1 :
RUR:
2 :
:01/11/27 15:08 ID:o33qMKmw
MMORPGって何だよコラ( ゚Д゚)
3 :
RUR:01/11/27 15:21 ID:N5Vuj6aN
>>2 語注:大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム
4 :
:01/11/27 16:02 ID:EPtiJxh/
お疲れ
>>1 基本的な質問を有難う
>>2 前スレの最後の方で気になったんだが、強さのインフレを無くすために、
強さそのものを無くしたいのか、バランス良く分散させたいのかが聞きたい。
「バランス良く分散なんてできねーよ」って突っ込みは無しで、方向性だけな。
5 :
:01/11/27 16:18 ID:EtY98rW0
>4
難かしくてもバランスよく分散させるんだYO!
に一票
>前スレ952
>「スキルが高い人=万能(またはより自由)」というシステムが問題。
伸ばすスキルの方向性によって
世界の見え方が変るってのもいいかもな。
最近 ATRUS から出た WIZ もどきで、
死神に憑かれないと見えない世界があって
ちょっと新鮮だった。
>4
てことで、分散にいっぴょ。
7 :
RUR:01/11/27 16:33 ID:N5Vuj6aN
同じく難かしくてもバランスよく分散させるんだYO!
に一票
8 :
:01/11/27 16:38 ID:OAs8AcDb
同じくバランス良く分散。
ここでいう「バランス良く」ってのは「リアリティを感じさせる」と言い換えてもいいかもね。
UOのエミュ鯖海外・国内問わず見ると、キャラスキル上げだけに特化したシステム(全GM可能だがスキルが上がり難くなってる)とか、
キャラのスキルの意味を完全に無くしたシステム(キャラ作成された時点でALLGM)とかあって面白い。
9 :
7c:01/11/27 16:41 ID:I8Is1Q6p
バランスこそがGAMEの良し悪しを左右すると思う。
最良のバランスを模索に一票
10 :
:01/11/27 16:43 ID:OMgotE/i
>>9 「最良のバランス」なんて、プレイヤー毎に異なるような。
11 :
:01/11/27 16:44 ID:V6PKTmou
キャラに寿命とか無いの?
死んでもドラゴンボールで復活するの?
12 :
RUR:01/11/27 17:08 ID:N5Vuj6aN
>>10 ミクロでバランスを取ることは出来なくてもマクロでバランスを
取ることは可能だと思います。例えば通貨供給量を調節するとか
アイテムの量を調節するとか、プレイヤーとモンスターの強さの相対値を
調節するとか。
13 :
:01/11/27 17:12 ID:EtY98rW0
>10
プレイヤー毎に異なるから、それぞれの妥協点を探ってその点をゲームバランスの最良点ってするのが無難だと思われ
各プレイヤーから見ると最良ではないが許せるバランスって感じか
14 :
7c:01/11/27 17:22 ID:I8Is1Q6p
まあ最良のバランスは世界平和みたいなもので理念のみってことに。
>>11 現行MMORPGで手塩をかけたキャラが消滅するものは存在しないと思う。
ドラゴンボールどころじゃなくすぐ復活できるのが大多数かと。
15 :
:01/11/27 17:35 ID:xxEo7Yut
能力は全部MAXにできなくするってのは?
能力の合計値は決まってて、バランスは自分でカスタマイズ。
何かを上げると同じくらいなにかかが下がる。
同じようにスキルも覚えれる最大数があって、
新しく覚えるには何か忘れなければならない。
しかし、これも最終的にはどんなのがいいかある程度決まってしますが。。。
あと隠しパラは結局あんまり意味ないです。
ダビスタは一応数字で能力みえないけど、物差し馬とかで相対的に判断するので。
(他にも方法はあるが・・・。)
16 :
:01/11/27 17:37 ID:IS3IqtkX
バランスに1票
スキル上げ=その能力上昇はしょうがないとしてもあるスキルを追い求めると、
他がどんどんダメになっていくような感じだと個性化できないか。
スキル上げ=何でもできる万能キャラじゃなければ俺的には問題ないんだが。
スキルの総量が決まっていて、有るスキルを上げると他のパラが落ちていく。
特定のスキルが高いほうがある場面(戦闘でも生産でもいい)で
低いよりはるかに優位な感じにすれば特定のスキル上げする奴もでるし、
なんでもできる平均的なスキルで満足する奴もでる。
いろいろ上げて合計がスキルの総量に達するまで1、2ヶ月
後は特定のスキルを上げるために他を犠牲にしていくって感じだ。
17 :
16:01/11/27 17:38 ID:IS3IqtkX
18 :
:01/11/27 17:40 ID:d2Hd5m3H
>>16 配分できるのはいいとしても、なんで1、2ヶ月かけてスキル上げしなきゃいけないの?
19 :
16:01/11/27 17:42 ID:IS3IqtkX
ビギナーとの差別かはある程度必要かと。
子供>成人位の成長度は残しとかないとの考えだ。
20 :
16:01/11/27 17:43 ID:IS3IqtkX
あぁ、ちなみに16の案は配分は自分でできない。
有るものを伸ばすと他は全部少しずつ落ちるって考えだ。
[[連続発言スマソ]]
21 :
:01/11/27 17:57 ID:d2Hd5m3H
1〜2ヶ月は子供だけど、その後は6ヶ月たっても1年たってもず〜っと成人なわけ?
なんか不自然。世界に子供が圧倒的に少ないし、期間も短くて変。
最初から成人でもいいじゃん。
どう見ても「スキル上げをすること」自体がゲームの目的になってないか?
>>15-16 UOは総量制限、EQはクラス、AOはクラス+ボーナスの制限(結果的に
>>20になっている)で
似たような感じになってますが、そのあたりのゲームの経験からこういうスレの話がでているわけで…。
不思議な感じですね。
「スーパーマンなんていない」のに「スーパーマンだらけと感じる」…のはなぜなんでしょうね。
>>11 キャラは半不死でよいと思います。
消えたりすると、一緒に遊んでいた人と、キャラをつくりなおすまでプレイを中断しなくてはいけないので。
サッカーでラインを割ると、ボールが破裂して、アルバイトしてボールを買いなおすまで
スローインができない…という感じでしょうか。
一人用のゲームでならそれもよいですが、他人も巻き込まれるネットではどうかと。
24 :
:01/11/27 18:05 ID:apRVnCV1
リアリティといえば、レベル(スキル値)の人口比をみると
高レベル →そのレベルの人数
|***********************
|********
|***
|*
|****
低レベル
見たいな分布になっちゃうのがそもそもおかしいんじゃない?
高レベル →そのレベルの人数
|*
|**
|****
|**********
|***********************
低レベル
こうならなきゃいけないはずなのに。
ということで、各レベルの全人口に対する比率を決めて定員制にするとか?
他人に追い越されると、追い越されてあぶれた人はレベルダウン。
初心者がどばっと増えて人口が大きく増えると、何もしなくてもレベルアップ?
>>24 MAXを極端に高くすればよいのではないでしょうか。
26 :
:01/11/27 18:11 ID:xxEo7Yut
>>24 しばらくやってなかったら激しくレベルダウンしちゃうなぁ。
ちょっと萎えるかも。
それと後発組が追いつく(?)のがかなり厳しい
27 :
:01/11/27 18:11 ID:C9JrB4M8
>サッカーでラインを割ると、ボールが破裂して、アルバイトしてボールを買いなおすまで
良い・・・破裂に留まらず爆発すれば尚更、良い。
多人数が参加する以上、リアリティは当然有用だが、その前の前提としてゲームは虚構だからね。
28 :
:01/11/27 18:16 ID:d2Hd5m3H
>>25 MAXを極端に高くしても、上げたら上げただけ有利ならば、
時間が経てば結局は
高レベル →そのレベルの人数
|***********************
|********
|***
|*
|****
低レベル
というパターンになるよ。
29 :
:01/11/27 18:20 ID:xxEo7Yut
レベルが高い人の行動制限は?
戦闘は強力だけど、ほとんど他の事はできない。
レベルを下げたかったら、アイテムを消費or装備(どっちがいいかはわかんない)
30 :
:01/11/27 18:21 ID:d2Hd5m3H
>>26 >それと後発組が追いつく(?)のがかなり厳しい
それは違う。
*
***
******
こういう↑ピラミッド型分布ならば、ほとんどの人が低いレベル。
つまり後発組は追いつく必要は最初から無い。
高みを目指す一部の人がシノギを削って競争すれば良い。
**********
****
**
*
**
こういう↑逆ピラミッド分布だと、後発組だけが著しく不利になる。
>>28 時間は現実世界のものなので、最大値までの時間を、ゲームの想定寿命より長くすればよいのでは
ないでしょうか。廃人プレイで20年くらいを最大値にしておくとか。
現実世界と同じく、新規プレイヤーが途切れなければ、そのグラフのようにはならないのでは。
それと、リアリティで考えれば確かにその分布は「おかしい」ですが、
デザイン的にはそれほどおかしくもないと思います。インフレを防いでいるわけですから。
32 :
:01/11/27 18:32 ID:SAqRJo2w
水を差す様だが現実の人間の強さはこう↓なってるんでは?
*
***
****
**********
****
**
*
モンスタの強さを全プレイヤーの強さの正規分布から計算して、
分布や強さを決定する訳か。
結構いいかも。
計算自体は数日に 1度行えばいいだろうし。
>>30 >こういう↑逆ピラミッド分布だと、後発組だけが著しく不利になる。
これは上のグラフにあてはまる、と考える人のほうが多いと思いますが…。
>>32 見方によるでしょうね。
>>33 FF8を思い起こさせますが、うまくいくのでしょうか?
システム的には難しくないと思いますが、プレイヤーの心理的に受け入れられるかどうか。
36 :
名無しさそ:01/11/27 18:41 ID:apRVnCV1
>>25 レベルMAXにするためには、実質プレイ時間で10万時間(10年強)
まじめにやらないとなれない、というのでもいいかも。
で、レベルが上がればあがるほど、レベルアップによる能力上昇が
小さくなり、死んだときの経験値(能力値)の減り具合が
大きくなっていく、と。
高レベルはもう、職人の域だね。
うまく調節すれば、
>>24の下のグラフみたいな分布になるかも。
(縦軸をlogグラフにしたとして)
>>36 グラフの形自体はどうとでもできると思います。
ただグラフの形=ゲームバランス、さらにリアルなグラフ=良いグラフとは
思いにくいので、調整する意味もあまり理解できません。
現実世界のバランスが取れているのかどうか、私にはわかりませんので…。
38 :
:01/11/27 18:53 ID:jnecBtPK
PSOでいうところの「チャレンジモード」、
不思議なダンジョンでいうところの「もっと不思議なダンジョン」の重要性を上げた物は?
装備固定、レベル固定の世界も作るという事。
39 :
名無しさそ:01/11/27 18:59 ID:apRVnCV1
>>32 |.
|.
|.
|*
|*
|*
|**
|**
|***
|*****
|*************
|*************************************************
|****
|*
ゲームの世界には、超人みたいなのが存在するわけだから、
実際にはこんな感じかな?
で、普通の人は、一番多い人数のレベルからスタート。
>>37 それをいうなら、今の分布でいいという理由もないのでは?
分布の話を出したのは、
「どうせみんな高レベルで同じようにになるんなら、レベルいらないじゃん」
というのにたいして、「競争」という遊びの原理を付加させて、
レベルアップの意味付けをするためと、
>>30がいってるように、後発組みの不公平感を低減させるため。
まぁ、調整しないほうがバランスがとりやすいのか、
したほうがとりやすいのかという問題もあるけど。
>>39 >それをいうなら、今の分布でいいという理由もないのでは?
ええ。理解できないだけで、今の分布が良いとも悪いとも思いません。
適当に無力感も達成感もあって、そんなに悪くないのではないかと思いますが。
どうも私は「バランスは取れている」派のようですね。荒らしているようですいません。
41 :
:D:01/11/27 19:15 ID:em7QFdPr
青天井SystemとしてはACという先例があるみたいだけど、
今のACはどんな状態なのかな?
42 :
RUR:01/11/27 19:19 ID:N5Vuj6aN
Part2になって益々ハイレベルになってきましたね。
モンスターの強さをプレイヤーの分布で調整する、基本的な考えは
いいと思うのですが、いつ変更するかという問題があります。
24時間動いているわけですから。UOみたいにダウンタイムを作ることに
なるのかな?ダウンタイムのたびに敵の強さや配置がかわって面白く
なるならダウンタイムも受け入れられるかも。
43 :
RUR:01/11/27 19:22 ID:N5Vuj6aN
今のACのレベルマックスはたしか126です。
常人には気の遠くなるような時間が必要ですが
各サーバー数人126がいるみたいです。
日本人もたしか1人だけ126がいたような。
126になると経験値がもらえないので死んだ時の
ペナルティが消せなくなるとの噂。
ACはなんだかんだ言ってうまくバランス取れてるほうだと
思います。
44 :
:01/11/27 19:23 ID:8CMwBbsw
>>23 >消えたりすると、一緒に遊んでいた人と、キャラをつくりなおすまでプレイを中断しなくてはいけないので。
ここがまずおかしい。
キャラクターが「死んだ」わけだから、その時点でそのキャラの人生はお終い。
現実でも達人だろうがなんだろうが寿命には勝てず死ぬわけで。
ルナドンみたいな世代交代システムとかどうだろ。
例えば男キャラクターだとしたら、他の女キャラクターと結婚して子供を産めば、自分が死んだときその子供として始められる、みたいな。
親が家で寿命で死んだ場合とかは、持ち物とか相続できる(もちろん相続税もかかる)。
45 :
:01/11/27 19:26 ID:8CMwBbsw
つーか、リアリティ重視したシステム作れば、自然とリアリティ重視したプレイヤーしか集まらないんじゃないかな。
んでそういうシステムが出ないってことは、そういうシステムを好むプレイヤーが少ないってことか。
ちょっと悲しい。
46 :
RUR:01/11/27 19:29 ID:N5Vuj6aN
>>44 一度死ぬと終わりというDiablo2 LoD ハードコアモードの
例でいうと(MMORPGではないですが)別アカにアイテムを移して
死んだ時のデメリットを回避するプレイヤーが続出しており
相続税100%近い(死ぬとほぼ全てを失う)にもかかわらず
物があふれているそうな。前スレでも言ったけど
贈与税が無いのに相続税を取ろうとしても納税する人はいない
(生前贈与しちゃう)と思います。
47 :
:01/11/27 19:30 ID:A5pUUwil
>>45 出てないのは、まだ出せていないだけでしょう。
リアリティの追求は多数の人間が参加するゲームの条件付けの観点から当然の方向性。
48 :
:01/11/27 19:33 ID:d2Hd5m3H
>>44 同意。
キャラはいつまでたっても死なないのに、既得の権利はずっとそのまま保持というのは
そもそもおかしい。インフレの原因だよね。
やはり歳をとって能力が落ちていくなり、寿命で死ぬのは自然なことと思う。
>>39 「競争」をするのに「レベル上げ」は必要ないと思うけど。
49 :
7c:01/11/27 19:33 ID:I8Is1Q6p
その昔UOで一部のスキルはMAXにするのに途方もない時間と労力と資金が必要でした。
それこそそのスキルを上げることのみに集中して1ヶ月以上はかかることもざらでした。
ちなみにスキル上げ嫌いな僕が魔法MAXになったのは始めて2年後のバースト導入後でした。
魔法やドラゴンテイム、毒塗りや鍛冶などのGM(スキルMAXの人)を見たら単純に凄いなとも思ってました。
しかし多くの後発プレイヤー達の要望により、現在のような簡単にLVアップできるシステムに変更され、
今のような能力分布になったのだと思います。
結局難しくすれば多くの人から非難され、簡単にしたら通が満足できない。
簡単ながらもやりがいのあるシステムを考えなければならないのですかね
50 :
:01/11/27 19:34 ID:Zh2vh0EM
死のペナルティについては,前例を挙げると
LS2
魂を3つ持っていて,3つとも失うとキャラロスト.
死ぬと装備と共に魂をその場に落とす.うまく回収できればNP.
また他プレイヤーによって教会に送ることもでき,そのときは教会で回収できる.
弊害として,魂を世界のどこかに隠してしまう(教会に送らない)プレイヤーもでてきた.
DE
生命力があり,100回死ぬとロスト.
しかし,生命力回復アイテムがあったので,事実上意味をなさなかった.
また,同族をPKすると生命力の上限が減った.
51 :
名無しさそ:01/11/27 19:33 ID:apRVnCV1
>>40 まぁ、別に、現状が「悪い」とも思ってないけどね。
(むしろ、よく考えてあると思う。)
このスレでは、一応現状が「良いわけではない」という前提なんで、
そう考えてみました。
ブレインストーミングということで。
>>42 プレイヤーの強さ自体をプレイヤーの分布で調整する、
って意味で言ったんだけど、まぁ、どっちでも良いか。
52 :
RUR:01/11/27 19:35 ID:N5Vuj6aN
>>47 リアリティを追求しても反対する勢力は多いと思うよ。
勿論当然の方向性かもしれませんが。
例えばUOでもゲームデータの現金売買に反対する人は
相当数いたようだ。リアルを追求すると仮想世界の世界観を
壊す可能性があるという一つの例だと思う。
こういうことを書くとRMT反対派かと思われるけど
個人的にはRMT容認は時代の流れだと思っています。
>>44 >キャラクターが「死んだ」わけだから、その時点でそのキャラの人生はお終い。
どうやら、私とネットゲームに対する感覚が全く異なっているようです。
画面通して、画面の前のマウス握った相手の人と遊んでいる感覚なので。
「げ、ロストした。別キャラ出す。すまん」とIRCで伝える感じです。
面倒なことになったと思うだけで、「死」を感じることはないと思います。私の場合。
54 :
名無しさそ:01/11/27 19:40 ID:apRVnCV1
>>49 えーと、逆。
「レベル上げ」の「競争」をさせるんです。
レベル上げてどうするかはまた別問題。
55 :
:01/11/27 19:50 ID:8CMwBbsw
>>52 RMTがどうしてリアリティの追及になるんだ?
RMTなんかむしろリアリティ破壊してると思うのだが。
あくまで「ゲームの中の仮想世界としてのリアリティ」を追求するのであって、
「リアルとの接点」を追求するんじゃないぞ?
56 :
:01/11/27 19:56 ID:d2Hd5m3H
>>54 目的は「競争させること」でしょ?
システムに無理に「レベル上げ」を組み込む意味はあまりないと思うけど。
全員が同時にスタートする競争ならまだ意味わかるけど、
スタートがバラバラなのにレベル上げで競争する意味がないと思うよ。
今の「レベル上げ」って
「プレイした証」(自己満足?)
「ゲームを続けさせるためのエサ」(レベルを上げないと自由が制限される)
というために存在するもの。
「プレイした証」は他でいくらでも得ることはできるし、
単にゲームを無理矢理長く続けさせるだけのたもの「増量剤」でしかないんだよね。
DQやFFなどのCRPGでの戦闘と同じ種類の、ただの時間稼ぎにしか感じられない。
せっかく人と人が実際に同時につないでプレイできるMMOだからこそ、
そんな余分な増量剤は無くてもいいように思えるんだよね。
57 :
7c:01/11/27 20:13 ID:I8Is1Q6p
成長することを楽しむ
今までできなかったことができるようになるのは楽しい。
他人にはできないことができるようになればさらに楽しい。
美味しいエサなら食べたい。
エサなしで数年遊べるならいいけど。
58 :
:01/11/27 20:13 ID:8CMwBbsw
>>56 全くレベルが上がらないのはどうかと思うけどね。
現実でも何回も繰り返す事によって確実に上達するわけだし。
ただ、現実ではどんなに剣術の達人になっても斬られれば死ぬんだよね。
それがゲームの中だと斬られようが撃たれようが平気になっちゃうじゃんw
そりゃゲームだから、冒険に出たら100人中1人位しか戻って来ないとかはマズイけど。
59 :
名無しさそ:01/11/27 20:21 ID:apRVnCV1
>>56 > 全員が同時にスタートする競争ならまだ意味わかるけど、
> スタートがバラバラなのにレベル上げで競争する意味がないと思うよ。
そうね。
まぁ、だからこそレベルあたりの人数調整の話をしたんだけどね。
・廃人プレイヤー
とにかく必死に修行してないとレベルダウン。
・マターリプレイヤー
みんな大体いっしょのレベル。
でも、がんばればそれなりにあがる。
を分けて、ゲーム内での役割を違うものにしてみたら?とか。
具体的にどう違えるかは、思いつかんけど。
あと、前スレにも出た気がするけど、
「レベル上げ」を単調な「戦闘」だけに限定することもないと思う。
それは、競争とは別の話、かな?
60 :
RUR:01/11/27 21:02 ID:N5Vuj6aN
>>55 仮想世界としてのリアリティにどんなことをイメージするのか
人によって違う気がします。私は仮想世界で買い物をしたら実際に
商品が届くというのも将来の可能性としてアリだと思っていますが
実際に商品が届いちゃったら仮想世界じゃないと考える人もいるでしょうね。
一つ確かなことは純粋な仮想世界は存在せず、意識するしないにかかわらず
現実とリンクしているということです。
61 :
:01/11/27 21:07 ID:gTOyQRI5
新キャラ作ったときのレベル上げが楽なので
廃人と新人を分離するのは反対
62 :
:01/11/27 21:12 ID:WqQRPvcG
レベル上げに対する成長自体は多くの人が楽しいと思う部分だと思うんだけどなぁ。
それが単調になるから問題になるのか?
後発に弊害があるから問題があるのか?
63 :
:01/11/27 21:33 ID:4eKQ5jUh
・自分のステータスは見えない(アイテムも同様)
・先天的な才能差がある
(それぞれの能力のMAXや成長速度がキャラによって違う、大半のキャラは低く設定されてる)
・年齢がある(歳を取ると老いによって能力のMAXが下がる、下がりにくい能力もある)
・死んだらロスト(もしくは蘇生のハードルが極めて高い)
・身体の頑丈さは達人でも普通の人でも大きな差はない
(斬撃を鎧なしでまともに受ければ達人でも一撃で死ぬ)
・重さの概念がある(装備が重くなると動きが遅くなる、持てる重さの上限もある)
・金の無限供給源はない(モンスターは基本的に金を持ってない)
・モンスターが強い(特に大型モンスターは凶悪に強い)
・魔法が強力(しかし使用した時の負担が大きい、更に習得には才能が必要)
こんなゲームをやってみたい。
ただ面白いと思うかどうかはわからないけど。
64 :
:01/11/27 21:50 ID:EPtiJxh/
剣の道を志したが、どうも自分にはその方面の才能が無いらしく、
武器を捨てて学徒の門を叩いた。必死で勉強し素晴らしい学位を得た所で、
街角で辻斬りに遭い一撃で即死。享年21歳であった。
面白いけどプレイヤーから見ると投げ出したくなりそう(´Д`)
65 :
:01/11/27 22:57 ID:FaUb5OXZ
リアリティが三者三様なのはそのとおりだと思うけど、
>>60の感覚は絶対違うと思う。
66 :
7c:01/11/27 23:01 ID:I8Is1Q6p
・基本的には寿命制+才能制
・才能には「早熟型」「普通型」「晩成型」がある
それぞれ寿命において一番能力値が上がりやすい時期が決まってる。自分の才能はわからない。
・才能とは別にスキルごとに旬の時期が決まってる(全員共通)
体力系(攻撃力、総所持可能重量etc):若い頃からよくあがり30歳をピークに歳を取るたびに下がっていく。
器用系(命中率、生産品質etc):若い頃から徐々にあがり、50歳をピークに止まる。
知識系(魔法、知識判定etc):若い頃から普通にあがり死ぬまであがりつづける。
さらにキャラごとに得意なスキル系列がある。何にも才能のないキャラはいない。
これの組み合わせで成長させる。またスキル値は使ってないと下がってくる。手広くしてるとスキル値を維持できない。
早熟型の人間が若い頃から努力してればピーク時に最強パワー型戦士になれる。
普通型の人間は若い頃に同じ努力をしても体力系スキルの伸び率が悪いので早熟型には力負けするが歳を取ったあたりで技巧派戦士で逆転。
晩成型の人間は若い頃からどんなスキルでも劣るが歳をとってもスキルが下がりにくいので最強魔道師or熟練戦士になれる
才能と得意スキルは表示されないのでスキルを使ってみた時のあがりやすさなどから自分で推測する。
後発の人間でもスキル選択を間違った晩成型老人戦士よりも間違わなかった早熟型若戦士のほうが強く、
知識・技巧系は老い先短いキャラのほうに一日の長があるシステムなんてどうかな?
67 :
:01/11/27 23:05 ID:8CMwBbsw
つーか、現実世界の現金が仮想世界に介入した時点で破綻してるでしょ。
その「仮想世界」てのの設定が、現実世界と関係あるって設定ならいいけど、UOはそうじゃないんだし。
最初っからシステム&世界観として現実世界とリンクしてるならともかく。
68 :
:01/11/27 23:14 ID:kzvibCSS
>>67 ガンパレード・マーチ的仮想世界で会社がRMTを管理、ゲーム世界へ換金しだしたら・・・・
恐ろしくエゲツナイ商売になりそうだな。
69 :
:01/11/27 23:18 ID:FaUb5OXZ
>>62 成長が楽しいのは同意。
RPGの基本要素だからほとんどの場合はずせないと思う。
1人用RPGなら、レベル上げてあげて、クリアしてやったー!で、楽しいけど、
でも、MMORPGは、ほとんどの人がすでにレベルMAX近いわけで、
そんな状態で、レベル上げが楽しめる?
じゃぁ、レベル上げって何のためにあるんだよ!時間稼ぎか?って、
>>56みたいに思っても不思議じゃないと思う。1日にやれる時間が少ないと特にね。
(それで、バーストとかが導入されるとその思いが強くなっていく。)
DiabloやPSOみたいなのなら、レベル=一緒に遊べる人の目安、として機能するから
まだいいと思うけど、MMOだと同考えても新規参入障壁の1部でしょう?
というのが「ドラゴンボール現象」かな?
その一つの解決策が、青天井システムや、全体レベル調整だと思ってるんだけどね。
まぁ、今のでも、さっさと仲良しギルドにはいって、高レベルの人にレベルあげ
手伝ってもらえば、すぐMAX近くまでいくんだけど、そうしなければならないのを、
新規参入障壁かと考えるかどうかだというのもあるかも。
あと、MMORPG人口はすでに飽和しているとかね。
70 :
:01/11/27 23:28 ID:k+qt67VL
そんなにスキル上げが楽しいなら
寝マクロ組みゲーム、エランシアをやってみたまへ
71 :
RUR:01/11/27 23:32 ID:N5Vuj6aN
>>65 いろんな感覚の人がいるという一例です。
自分の感覚が正しい等と言うつもりは全く無いです。
>>67 世界観は現金を絡めないで作ったほうが良いでしょうね。
ただ仮に現金取引を禁止したとしても実際プレイヤー間の取引をやめさせる
ことは不可能。需要と供給が確実にあるわけだし、現段階では違法性も
ないといわざるを得ない。むしろ規制したほうが違法性がある位だと思う。
となれば名目上禁止するかどうかにかかわらず、現金取引が行われることを
想定してバランスを設計すべきだと思う。中には今のUOの経済バランスは
RMTでかろうじて保たれている状況だという人もいる。
(あふれかえっているGPに価値があってそれでゲーム内のものが取引される
のはGPも現金で取引されているから)
個人的には全面的に賛成とまでは行かなくても一理あると思っている。
72 :
RUR:01/11/27 23:35 ID:N5Vuj6aN
>>68 前スレでも出てたけどそういう世界を作ろうとしていると思われる
ゲーム会社は外国に既にある。決して対岸の火事ではない。
73 :
:01/11/27 23:51 ID:3ig7DQRM
56よ。君の言いたい事はわかる。
確かに今の「レベル上げ」はダメだ。
しかし、そうだからといって
即レベル上げ廃止に向かうのは早過ぎないか?
ここで目にする多くの意見は
今の「レベル上げ」を改善しようと努力しているように思えるのだが。
74 :
:01/11/27 23:58 ID:/nmtBHC4
>>68 いや、特に狙うターゲットと煽り方からの連想です。
UOなどの目的設定を押し付けられないタイプのMMOはこの方法では効率的に集金できませんが
「別世界の誰かを救う」とか「古代王国からの生まれ変わり」なんかキーワードにすると
集金効率が上がりそうに思えたんで。
これからカルト化であざとい商売を始める輩も出てくるかもしれませんね。
いや個人的にはガンパレ好きなんですけど。
75 :
RUR:01/11/28 00:18 ID:8fWT9zmr
>>74 現状ではMMORPGで収益をあげることは難しいみたいですから
ゲーム会社がそういう方向でゲームを作る可能性は十分あると思います。
カルト化という言葉が出てきたからついでに。下手なカルト宗教より
現実生活を狂わしてしまう可能性すらあるネットゲームが社会的に悪だと
見なされては業界の発展はありえません。となればプレイヤーの現実世界と
ゲームの世界とのバランスさえも調節してあげれるようなゲームを
作ったほうがいいのかも。広い意味でのゲームバランス調節って事で。
76 :
:01/11/28 00:39 ID:GKsiKbhh
某11が廃人対策するのかよくわからないけど、
仮に某11が未成年廃人を大量に輩出したら
なんかMMO=悪と見なされそうな気がする。
77 :
:01/11/28 00:42 ID:x6rtp2fW
>>76 やっぱり、廃人対策には、プレイ時間制限?
1週間20時間、先週のあまりは次週に持ち越し可あたりが、適当そうかな?
78 :
RUR:01/11/28 00:44 ID:8fWT9zmr
>>77 それでも廃人は5アカくらい買って週100時間プレイするんだろうね。
でも社会に対する言い訳としては十分だと思う。
79 :
:01/11/28 01:10 ID:Vw/tNS17
ゲームは一日一時間まで!
80 :
:01/11/28 01:16 ID:W4xvQq1r
つーかさ、ちんたらレベル上げなんてやってらんねーのよ。
いくらでもゲームやる時間ある人間はいいんだろうけどさ、
こっちは友達に誘われてやったはいいけど、タルイんだわ。
ただ一緒に遊びたかっただけなのに、
そんな何十時間も修行やれるかってーの。
もっとサクッとできねーもんなの?
UOとかどんどんレベル上げがヌルくなってるってことだけど、
それを多くの人間が望んでるってーことだろ。
だったらその方向をもっと進めて一切レベル上げ無しにしろっつーの。
81 :
_:01/11/28 01:29 ID:uYSOifEX
CRPGは早くクリアしてもらって次を買ってもらいたい。
MMORPGはなるべく長くやってもらって接続料金を払ってもらいたい。
82 :
:01/11/28 01:35 ID:QL8fSwdt
ステータス最高
装備も充実
サテ何する?
83 :
:01/11/28 01:38 ID:bk/4t8w6
ま、まおうをたおす?>82
84 :
:01/11/28 01:40 ID:x6rtp2fW
>>83 そういうはっきりした目的もほしいかもYO!
85 :
:01/11/28 01:47 ID:AuFiF11h
チーム対戦可能なMMORPGってもう現存しますか?
86 :
:01/11/28 01:50 ID:QL8fSwdt
UOの派閥とかそうかな
攻城戦とかあるし
87 :
:01/11/28 01:54 ID:Vw/tNS17
> チーム対戦
DAoCのRvRが今んとこ最大規模なのかな。
評価は芳しくないが。
88 :
:01/11/28 01:59 ID:AuFiF11h
チーム対戦とかにして領地争いのゲームにするとか。
内乱とかはもちありで。
89 :
_:01/11/28 02:01 ID:uYSOifEX
スキル上げが面倒な人はRTSかFPSをやって
スキル上げが好きな人はRPGと住み分ければいいのでは?
>>82 やめる
90 :
:01/11/28 02:53 ID:yDo995kB
>89
あ、結論出たねw
91 :
:01/11/28 07:49 ID:NgesBiTQ
>>89 それが一番いいと思う。
今後スキル制廃止論者は別スレッド”RTS、FPSのバランスを考える”に
移動して、このスレッドには書き込まないでください。”
92 :
:01/11/28 08:48 ID:8hyopDaw
ネットゲー板でやれよ
93 :
:01/11/28 09:29 ID:eXNODVXy
>89
制作側としては止めさせない為にレベルの上限をアップ、新アイテムの追加、新しい世界の追加
現状はこうなってるね
94 :
:01/11/28 10:25 ID:urcfowIo
MMORPGは結局、レベル上げを入れないと成立しないものなのか?
そんなことはないと思うがな。
RTSとFPSとMMORPGというものは、レベルがあるかないかだけで後は同じか?
違うと思うがな。
考え方をもう少し広く持てないの?あまりに視野が狭すぎるよ。
別に二者択一にしろと言っているわけでもないのに、あまりに排他的過ぎないか?
シューティングゲームで点数を無くしたものだってあるんだし、
もっと広い度量を持って考えてもいいと思うのだが。
95 :
:01/11/28 11:03 ID:QL8fSwdt
実際,成長システムがないと,ゲーム付チャットになる可能性大
96 :
:01/11/28 11:18 ID:yEvcAVBs
問題なのは、成長システムがあることじゃなくて、
レベルが偏っちゃうことと、時間が掛かりすぎることでしょ?
だから、スレの最初でバランス重視って言ってたのに…。
話が最初に戻っちゃってるよ。
個人的には、成長に時間がかかるってのは当然で、
これは問題じゃないと思うけどね。
97 :
:01/11/28 11:32 ID:QL8fSwdt
時間をかけさせるってのは,メーカーにとっては正解なきがする.
98 :
:01/11/28 11:54 ID:eXNODVXy
>94
じゃあ考えればいいんじゃない
成長はダメしか言ってないから先に進まないんでしょ
成長無くすだけでいいゲームなのか?で終わってるだろ
99 :
:01/11/28 12:04 ID:urcfowIo
>>98 まるっきし同じ言葉を返せるよ。
成長は必須としか言ってないから先に進まないんでしょ
成長入れるだけでいいゲームなのか?で終わってるだろ
先に進まないのは、粘着に「成長ないと絶対面白くない」と必死に噛み付くからでしょ。
「ゲーム付チャット」で何か問題あるわけ?事実それでいいと思っている。
MMOはオンラインで多数の人どうしがその世界を共有して楽しむゲームだと考えている。
なぜ「レベル上げ」という作業に縛られなければならないのか?
「レベル上げ」がシステムに組み込まれている以上、
好きでなくても一定量「レベル上げ」作業を強制させられるのは、
ただの時間の無駄以外の何物でもない。
ヒマな人はそちらの方がいいのかもしれないが
全てのプレイヤーに義務として課す必要はないのでは?
100 :
:01/11/28 12:30 ID:P2fDf5hb
なんか話が戻ってない?
スキル上げのみを重視したシステムの問題は、過去スレで既に語られたと思うんだけど。
それで、スキル上げに頼らない(スキルなんて物があったとしても、現実と同様な感じにする)システムの話でしょ?
なんでまた「スキル上げが無いとゲームが成り立たない」って話まで戻るかね。
レベル上げなんて物が無くても、プレイヤーが全員物凄く強くなれなくても、ゲームとして成り立つってのは既に語られたと思うが。
101 :
#:01/11/28 12:35 ID:EptFkJke
>99
現在の MMO が成長も世界の一部として取り入れているから。
成長に関する部分が時間の無駄だと思うならやらなければいい。
ここは「ゲーム付チャット」の議論をする場所ではなくて、
成長を含めた世界のバランスをどう取るか考える所だと思うが。
「ゲーム付チャット」の議論をしたければ、
「ハビタットを強化するには?」スレでも立ててそちらでやって下さい。
102 :
:01/11/28 12:55 ID:ORKi7llf
具体的にどの部分の意見を話し合うか誰か導いてよ。
とりあえず結論が出るまで横道禁止とかで、
一個一個問題を解決する訳にはいかないのかね。
全員が全レス呼んでる訳でも無いし、所々まとめみたいなの入れないと
何について語るか個人で認識の違いが出てきて話が進まないよ。
103 :
:01/11/28 13:05 ID:urcfowIo
>>101 「ゲーム付チャット」みたいなものでもMMOの範疇だろ?
どうしてそう排他的な発想しかできないのか?
104 :
:01/11/28 13:06 ID:eXNODVXy
>99
>成長入れるだけでいいゲームなのか?で終わってるだろ
終わってねーだろ
前レス読めよ
どうやってバランス取るかいろいろ案出してるだろ
成長排除で考えたければ自分で考えろよ
他人に無理やり考えさせる気か?テメーに付き合う義務なんかねーっつーの
105 :
:01/11/28 13:55 ID:np3BzWT1
例えばEQで人が集まると、狩り行こうってなるのは当然だと思うんだわ。
あのゲームは「冒険者」をロールプレイしてるんだし。
冒険という割にやってる事ぁ地味だけどな。寧ろ戦闘屋か。
UOは必ずしもそうじゃなくて、人が集まると雑談になる事も多かったように感じる。
あのゲームは少なくとも戦闘がメインじゃなかったからな。
尤も、短剣に毒塗るのに忙しくて話す暇ないってのは、まぁ、問題だと思うが。
成長不要だって人は、多くのプレイヤーが「ステータス上げ」を「とりあえずの目標」
のように捉えてるのが嫌だって思ってるんだと勝手に解釈してる。そこは同感だ。
でも、成長という要素が無いとロールプレイの幅が狭まるとも思うんだわ。
上昇志向の無い悟りを開いたジジイキャラばっかりでも面白くないだろ。
だから、スキル上げしなくてもゲームが成り立って且つ成長する要素が
あるゲームを望んでいるんだが、この考えはどうよ?
具体例は特に考えてないけど、例えばMMORPGお約束のMOBがいない、とか。剣の腕を
磨きたいヤツァ同志を見つけて互いに稽古つけるとかよ。
普通のパンが焼けて、皆が美味しいと買ってくれるヤツァ客と交流するだけで楽しいと思うしよ。
何かやたらと平和的な世界の例になっちまったけど、そんな風にユーザーを誘導できないものかね?
長文でしかも読みにくくてスマソ
106 :
:01/11/28 14:12 ID:urcfowIo
>>105 代弁ありがとう。まさに言いたいあたりはそこ。
俺、日本語不自由かも、、手間かけさせてスマソ。
>成長不要だって人は、多くのプレイヤーが「ステータス上げ」を「とりあえずの目標」
>のように捉えてるのが嫌だって思ってるんだと勝手に解釈してる。そこは同感だ。
同意。
「捉えてる」のは構わないけど、「やらないと遊べない」ようになっているのは間違いと思う。
やりたい人だけやればいいので、全員にそれを強いるシステムには大きな疑問を感じる。
>何かやたらと平和的な世界の例になっちまったけど、そんな風にユーザーを誘導できないものかね?
システムに「レベル上げすると自由が増える」(逆にいうと「レベル上げしないと不自由」)というのがある限り、
「自由なロールプレイに誘導すること」を阻む大きな原因になっていると考えている。
107 :
:01/11/28 14:34 ID:QL8fSwdt
既存の高レベル者の愚痴聞いたことある?
「やることないね」
「暇だね」
こんなんだよ
これを解消する工夫がDiaのアイテムハントとかUOの派閥なんだけど.
それとね
ボタン1つでキャラできあがってると,愛着湧かないと思うんだけど.
パーティ集めてみると全員剣士で,「じゃあオレこれ消して魔導師つくるわ」なんて世界イヤだよ.
オレのUOのキャラ,いろんなスキル覚えて忘れての繰り返しでムチャクチャ効率悪く弱いキャラだが,
愛着あって3年経った今も未だに消せないでいるぞ.
108 :
:01/11/28 14:52 ID:urcfowIo
>>107 なんか完全に屁理屈モードに入ってないか?
今まで「使って」きたキャラ消しちゃうわけ?
愛着あるから消せないよ。当然じゃん。
107が愛着あるのって
「演じてきたキャラ」ではなくて「ステータスの数値だけ」なんじゃないの?
「キャラのステータスを作り上げること」ばかりにしか目が向いてないんだね。
「そのキャラでどう生きていくか」に主眼を置きたいんだよ。
そのためのステータス上げ廃止(または軽視)のシステムの話をしている。
109 :
:01/11/28 15:05 ID:eXNODVXy
>廃止(または軽視)
少し成長したね
でも
>なんか完全に屁理屈モードに入ってないか
こういう表現が良くないよ
内容云々の前にこれだけで君に好意的な書き込みが出来なくなる
日本語が下手以前の問題だよ
110 :
:01/11/28 15:06 ID:rDCuALku
urcfowIoよ。勝手に105をステータス廃止論者にするのはやめろ。
>そのためのステータス上げ廃止(または軽視)のシステムの話をしている
どうしてもステータス廃止したいような発言しか見受けられないのだが。
即、ステータス廃止ではなく
ステータスが存在する事によるメリットを活かしつつ
デメリット(弊害)をいかに抑えられるかという観点から話してくれないか?
どうしてもステータスは廃止じゃなきゃいかんのかい?
111 :
:01/11/28 15:07 ID:QL8fSwdt
確かに「演じては」いないな.自己の分身だからな.
だからどんなに弱くても消せないんだよ.
プレイヤーみんながそのような意識でプレイしてればいいんだけどね.
好きにキャラ作れたら10人中9人はマスターキャラを作るだろうな.
そして右も左も同じ人と.
112 :
:01/11/28 15:11 ID:rDCuALku
連続投稿失礼。
>>109 >内容云々の前にこれだけで君に好意的な書き込みが出来なくなる
激しく同意。良くある事だけど、
自分と意見の違う相手と議論しているうちにいつのまにか、
良い方向へ向かうための議論であるはずなのに
相手を論破する(相手に負けない)ことが主な目的になったらマズイよ。
113 :
:01/11/28 15:12 ID:np3BzWT1
>>107 ごめん。前半部分、言いたい事が理解できなかった。
1. レベル上げが終わるとやる事が無くなるので、レベル上げは大いに重要である。
2. レベル上げしかやる事が無いのが問題。全く別方面からのアプローチが必要である。
> 愛着湧かない
スキル上がった下がったで愛着が湧くのではなく、どれだけ楽しんだか、だと思う。
オレの場合は発売直後に苦労して金を溜めて育てたMageよりも、
Alchemyの修行がてら町から町へと薬の行商したキャラの方が思い出深いよ。
そーゆー意味で、107氏のキャラは、色んなスキル覚えたりした結果、色んな事をやって、
そこでできた沢山の思い出からも愛着があるのかな等と勝手に妄想してるよ。
114 :
_:_:01/11/28 15:19 ID:lOtFsP4E
RPGの目的が「自分以外の誰かを演じる」「仮想世界で別の人生を体験する」とするならば、
「成長」の要素は不可欠では?
現実の世界では成長しない人間など存在しないのだから。
成長しないなんて人生じゃないしリアルじゃない。
成長しなくても面白いGAMEにはなるかもしれないがRPGではない。
115 :
_:_:01/11/28 15:27 ID:lOtFsP4E
MMOFPSの攻撃方法を剣と魔法にしてNPC・モンスターを配置すればあっという間に希望のGAMEになるのでは?
生産系はもちろんいらないよね?いきなり何でも作れるんだから。
116 :
:01/11/28 15:45 ID:urcfowIo
なんか「ステータス成長がない=万能」と思い込んでない?
MMOは一人で遊ぶものじゃないよ。
いろんなキャラクターがいて、お互いに協力したり競争したりして遊ぶもの。
自分で(自分達のグループで)できないのであれば、協力者を探せばよい。
何でも自分のステータス上げで対応するという考えは、MMOの意味が薄くなると思う。
117 :
:01/11/28 15:55 ID:eXNODVXy
まあ、そういじめるなよ
自分でも色々言っててなんだが、ちょっと可哀想になってきたよ (;´д`)
様々な可能性の模索という意味では成長なしってのも考えてみる価値はあるとおもう
ただ単に成長しないだけだと成長の楽しみを奪ってゲームの寿命が短い物になりそうなので、それを補うアイデアが必要だろうな
>116
思い込んでるのは君だよ
キャラが成長したって万能じゃないし
各々のスキルの育て方で特徴が出せるんだよ
118 :
:01/11/28 16:08 ID:QL8fSwdt
1キャラが万能ではないが,複数使えば万能に近くなるだろう
剣士がほしけりゃ剣術マスターが一発
魔導師が必要なら大魔道師が一発
状況に応じていつでも出せる
119 :
:01/11/28 16:18 ID:eXNODVXy
>118
その通りだが、それは成長ありでも同じなんだよな
成長有り無しで違いがないから言い合ってもしょうがないと思う
1アカウント1キャラとかにしないと解決しなそうだ
120 :
_:_:01/11/28 16:41 ID:lOtFsP4E
成長なしでも面白い”RPG”を考えてみよう。
・膨大な量のアイテムで強さが変わる
・10回程度じゃクリアできない難易度のアクション性をもつダンジョンがたくさん
・仲間を見つけないと苦労するデザインで百種類以上のキャラクタータイプ
・一握りの人間しか解けない難易度の謎解きが多いアドベンチャータイプ
・キャラ使い捨てレベルの大人数殺し合い
121 :
:01/11/28 16:50 ID:P2fDf5hb
urcfowIoの言ってる事見てると、「成長その物が害」と言ってるように受け取れるんだけど。
俺もレベル上げ重視システム廃止論者だけど、俺を始め前スレとかの
「スキル上げだけのゲームになるのがマズイ」
って言ってる人は「スキルを無くせ」って言ってるんじゃ無いのよ。
現実世界でも経験すれば成長するし。
ようするに、ゲームにリアリティを求めてるわけよ。
UOだったら、まるでブリタニアって世界があって、本当に自分がそこの国民の1人として過ごしてるような実感欲しいわけ。
それで今みたいなスキル上げ重視システムだと、周りがやたらと魔法使える奴ばっかだったり、
本来なら超高度なサークルの魔法であるリコールなんかがバンバン使われてるのが嫌。
なんか「ゲームとしてのご都合」の為に、世界観を捨ててるでしょ?
確かにゲームとしてのご都合は多少いれなければ、とてつもなくやりにくいゲームになるんだけど、
問題はバランスって事ね。
スキルGMが何百人もいたら、世界に達人が何百人もいる事になるじゃん。
そういう所のバランスを、スキル上げ重視にしないゲームで達成できないかって事。
何回も練習して出来なかったことができるようになる、あの達成感を無くせなんて言ってないよ。
122 :
:01/11/28 16:55 ID:urcfowIo
>>120 「成長なし」タイプも意見のひとつとして認めてもらえるのはありがたいんだけど、
>・キャラ使い捨てレベルの大人数殺し合い
というのは、どうも引っかかるんだよねぇ。
別に「レベル上げなし=キャラ作りまくりで使い捨て」ではないと思うのだが。
繰り返しになるけど、
「キャラのステータス上げるまで」が重要なのでなくて
「そのキャラでどう生きていくか」が楽しむ部分だろう?
だったらとても使い捨てはできないと思うが。
123 :
:01/11/28 16:59 ID:eXNODVXy
そうだなぁ・・・いわゆるRPGではないゲームを詰め込んだものになりそうな予感
パズル・アクション・シューティング・ギャンブル・シュミレーション等
>キャラ使い捨てレベルの大人数殺し合い
UOにアビスってサーバーあったの知ってるかな?あれが正にこんな感じだった
スキル自由にMAXにできて4つの陣営に分かれて戦うの
あれは面白かった
もっとも、UOのおまけみたいな感じだったから楽しめたのかもしれない
124 :
:01/11/28 17:10 ID:urcfowIo
>>121 >何回も練習して出来なかったことができるようになる、あの達成感を無くせなんて言ってないよ。
だからといってスキル成長を残したら、みんなが出来るようになろうとするから、
>本来なら超高度なサークルの魔法であるリコールなんかがバンバン使われてるのが嫌。
>スキルGMが何百人もいたら、世界に達人が何百人もいる事になるじゃん。
という状況になるのは当然だと思うけど。
それともスキル上がっても全く利点が無いようにするかだね。
利点がある以上、みんなスキル上げ重視になるのは絶対に避けられない。
スキル上げ作業は単に時間ばかりかけさせるだけの「増量剤」に感じるんだよね。
結局やり続ければ必ず出来るようになるのだから。
それを達成感と思うかどうかは人それぞれだけど、やってさえいればあがる
ものはあまりありがたくはないなぁ。やらされてるって印象の方が大きい。
確実に手に入るかどうかわからないレアアイテムなら達成感あるけどね。
125 :
:01/11/28 17:22 ID:yEvcAVBs
ところで、アイテム集めることも成長の1種だと思うが、
>>122はこのことをどう思ってるの?
あらゆる成長要素をとりはらうと、ただのチャットになっちゃうと思うんだが。
どの変までは許容範囲?
単調な戦闘レベルUP、単調なスキル上げ作業がなければOK?
126 :
:01/11/28 17:32 ID:urcfowIo
>>125 「増量剤」が無ければOK。
どうせ結果がわかっている(時間かければレベルが上がる)作業を延々やらされる
ことに疑問を持っている。
アイテムは別にコメントした覚えはないが、
「一定量のアイテムが必須で、次々集めて回らなければならない」ということが
なければ特に意見はない。(実質「スキル上げ」と同等の作業を要求されなければ)
楽しみたいのは「そのキャラでどう行動していくか」なので。
127 :
:01/11/28 17:35 ID:FIKoF/qB
>>125 いっそのことパラメータの変動はアイテム装備だけにするとかは?
アイテム欄が限られるようにすれば使い古しが新規ユーザーに回ってくるだろうし。
クラスや特殊能力にあたる部分も全て装備品で表現する。
仲間内で能力の使い回しなんて面白そうじゃ?
レアアイテムの価値を上げてしまうのが問題か?
128 :
:01/11/28 17:38 ID:eXNODVXy
urcfowIoよ・・・
建設的な意見を頼むよ
>「成長なし」タイプも意見のひとつとして認めてもらえるのはありがたいんだけど
君のために考えたり書き込んだりしてるんじゃないからありがたく思わなくていいと思うよ
逆に人の神経逆撫でする書き方だ
>本来なら超高度なサークルの魔法であるリコールなんかがバンバン使われてるのが嫌。
>スキルGMが何百人もいたら、世界に達人が何百人もいる事になるじゃん。
>という状況になるのは当然だと思うけど。
キャラが成長しない方向で考えてるんだろ?
キャラが成長しないってことはそのキャラは作った時点で能力的に最強って意味でもあるだろ
いきなりスキルGMと同じ意味だぞ
もっと自分のスタンスを良く考えて反論しようや
>「増量剤」が無ければOK。
すぐ終わるゲームじゃまずいだろ
成長の代わりになる「増量剤」が必要だと思うが?
129 :
:01/11/28 17:45 ID:yEvcAVBs
>>126 >楽しみたいのは「そのキャラでどう行動していくか」なので。
うーむ、具体的に何がしたいのか想像できん。
もうちょっと具体的に語ってもらわないと、システムも作れないし、
それが面白そうなのかも想像できないから、共感もできない。
このままだと、また、不毛な言い争いになりそう。
とりあえず、「増量剤」じゃないものって、何を想定している?
結果が予測できちゃうのじゃないやつだよね?
・チャット
・パーティー組んでどこかへお出かけ
・PvP、もしくは、ギルド同士で戦争
・商売(ちまちましたやつだと「増量剤」と同じか?)
・「ユニーク」アイテム集め
と、ぱっと思いつくものを書いてみたけど、
ほかにどんなことがやりたい?
130 :
#:01/11/28 18:07 ID:EptFkJke
urcfowIo はビジュアルチャットソフトの話が
したいだけだと思えるのだが私の気の迷いか。
前のレスに抜けがあって突っ込まれたが、
ここは MMO RPG のバランスを考える所。
MMO チャットの話をする所ではない。
その点を認識してくれ。
131 :
:01/11/28 18:10 ID:4EpQXGhh
「どう行動するか」というのは,山奥に住む大魔道師とか,優れた医者だが治療費がバカ高いブラックジャックを演じるとか,
そういうある種のこだわりをもったプレイだろ.
これをゲーム開始時からやりたいわけだ.
問題点は,誰でもGMってとこだが.
前にも書いたが,プレイヤー全員がこういう意思で行動すればすばらしい世界だろうが,
残念ながら多くのプレイヤーは「演じる」という意識はほとんどない.
みんなは製作者の思惑通りに行動してくれないよ.
132 :
:01/11/28 18:11 ID:urcfowIo
>キャラが成長しないってことはそのキャラは作った時点で能力的に最強って意味でもあるだろ
なんでキャラクターを最強(GM)にするって決め付ける?
強いったって、剣の腕や戦闘呪文が強いだけ。
そんなのばかり、全員が演じたいと思っているのか?
成長させるシステムは、みんな最強目指すから時間経てばどんどん強くなっていく。
とりあえず成長させるしかないから、結果として全員がGM目指すことになる。
>>129 そんなもので十分と思う。
「成長あり」をシステムに入れると、
・キャラクターのステータスを上げる
という楽しみが「1つ」増えるけど、
・ステータス上げ作業に縛られる
・みんながステータス上げを優先する
という弊害が出る。
スキル上げ擁護の人は、確実に強くなれる方法が存在しないと納得しないみたいだけど、
現実世界を考えても、成功者になれるかどうかは不確実で保証されてないことなのに
やってさえいれば強くなって(成功して)当然というのが不自然に感じる。
133 :
:01/11/28 18:16 ID:FfPIiTPP
>>132 リアリティ派の意見はどうなの?
才能や寿命の導入とかいろいろでてるけど。
134 :
:01/11/28 18:18 ID:urcfowIo
ひとつ聞きたいが、「成長がない」というと
すぐ「RPGでない」「チャットだけ」という意見が出るが、何故?
成長がなくても
キャラのパラメータがあり、その世界の人間として行動できるから「ロールプレイング」だろう?
チャットもできるが、遠くへ冒険したり戦ったり、買い物したりアイテム入手もできる。「ゲ−ム」だろう?
「RPG」というのは「パラメーター上げゲーム」に限定されるのか?
違うだろう?
135 :
:01/11/28 18:22 ID:4EpQXGhh
「チャットだけ」というのは,冒険や鍛錬をする必要がないからだろう.
存在するイベントが攻略されつくしたらどうなるか.
136 :
#:01/11/28 18:27 ID:EptFkJke
誰の言葉かは忘れたが、こんなのがある。
「成長の無いごっこ遊びは単なる演劇である。」
137 :
_:_:01/11/28 18:28 ID:lOtFsP4E
132はネタ?
成長させないシステムでのキャラクターは
「生まれた時点で何でもできるキャラ(もちろん専門化はあり)」ではなくて
「生まれてからずっと中途半端なことしかできないキャラ」ってこと?
それともどっちか選べるってこと?ほぼ全員前者選ぶと思うけど。
UOの例がでてるけど、全員がいきなりリコールつかえるのか結局全員が使えないのかどっち?
138 :
:01/11/28 18:29 ID:yEvcAVBs
>>133 まず確認するけど、
>>132がいってるようなキャラクタープレイが
したいわけじゃないよね?
そうだったらちょっとイタすぎ…。
キャラクタープレイヤー人口ってそんなに多いとは思えないけど。
で、
>そんなもので十分と思う。
あれだけじゃ、ぜんぜん面白くなさそうなんだけど。
あのリストには、わざとモンスターに関する項目を入れなかったんだけど
(「お出かけ」だしね)、入れると、
・(強い)モンスターを倒したい→強くなる必要がある→レベルアップ→「増量剤」
だと思ったから。
ほかのも、
・PvP→点数制→「増量剤」
・商売→売るものが必要→アイテム集め(資源収集?)→「増量剤」
・「ユニーク」アイテム集め→出るまで敵を倒す or 見つかるまで探す→「増量剤」
ってならない?
ってのが、「具体的に何がしたいのか想像できん」っていった理由。
超具体例でいいんで(既存のでこんなことできたら良いなとか)、
もちょっと、具体的に語ってほしい。
139 :
:01/11/28 18:31 ID:4EpQXGhh
ロールプレイ重視のMMORPGは面白い案だと思うよ.
でもスキル撤廃だけじゃ,既存ユーザーはついてこないと思う.
ロールプレイを推奨するようなシステムが必要.
それと,プレイヤーが「他人とは違う何か」を実感しなければダメ.
激レアアイテムとか.
140 :
:01/11/28 18:33 ID:urcfowIo
>>135 人と一緒にロールプレイする、という観点は全くないのか?
その世界で暮らすことが目的ではないのか?
数値上げがそんなに大切なのか?ここは理解できないな。
せっかくMMOなのに、一人用ゲームの方が向いているんじゃないの?
イベントや数値上げよりも、他の人と一緒に遊べることが一番重要に思っている
のだが、どうやらまったく違うみたいだね。
そういう人のために「何かひたすら上がっていく数値」が存在してもいいとは思うけど、
それがゲームシステムとして義務になってたり、すると有利になるようになっていなければ
問題ないと思うよ。
141 :
:01/11/28 18:32 ID:yEvcAVBs
わお!番号間違えた。
>>132 まず確認するけど、
>>131がいってるようなキャラクタープレイが…
です。
142 :
:01/11/28 18:36 ID:np3BzWT1
オレはできなかった事ができるようになると嬉しいよ。
単純すぎて馬鹿にされそうだけどさ。
※別に面白くも無い作業を繰り返して達成しようとまでは思わないが
143 :
_:_:01/11/28 18:37 ID:lOtFsP4E
>>134 なるほど。そう言ったGAMEか。
問題はキャラに成長がない時点で目的の難易度が平均的である点だな。
ずっと初期キャラなんだから初期キャラでスライムを殺せてドラゴンも殺せなければならない。
アイテムによる能力性を持たせれば解決するが、結局廃人プレイゲームになるし。
その点をクリアしないと、「ゲーム」だが「クソゲー」だ。
144 :
:01/11/28 18:40 ID:yEvcAVBs
>>134 アイテムもパラメータの一種なんだけど…。
アイテムで強くなるのも「成長」でしょ?
145 :
:01/11/28 18:48 ID:urcfowIo
>>138 主張を聞いてると138は既存のMMOで完全に満足してるんじゃないの?
だったら付き合ってもらわなくて結構。新しいタイプのMMOを望んでるだけ。
別に既存のMMOはそのまま続けていってもらえばいいのだし、否定する気はないよ。
ただ既存のMMOは俺はやる気が無いといってるだけ。
>・PvP→点数制→「増量剤」
>・商売→売るものが必要→アイテム集め(資源収集?)→「増量剤」
>・「ユニーク」アイテム集め→出るまで敵を倒す or 見つかるまで探す→「増量剤」
>ってならない?
なんか「レベル上げ作業」という「増量剤」を拡大解釈してないか?
商売するなどの「行動」(あえて作業とは呼ばない)はゲームを「楽しむ部分」。
それにどういう結果になるかあらかじめ予測はつかないし、そういう生活を
演じることが俺の考えてる「ロールプレイ」。
「レベル上げ」が嫌いなのは結果がわかっていることを単調に行わせるから。
(だからマクロなんて使われる)あとはそれを誰もが義務になってること。
146 :
:01/11/28 18:54 ID:wktxbuBy
そうなってくると問題はスキルのあるなしではなく覚えるスピードの依存だと思う。
単調と感じない程度にある程度できる事が増えていけば問題はないと思うけどなぁ。
147 :
:01/11/28 18:58 ID:urcfowIo
>>143 >ずっと初期キャラなんだから初期キャラでスライムを殺せてドラゴンも殺せなければならない。
おいおい、そりゃ違うよ。ステータス配分はキャラメイクのときにする。
倒せないキャラは倒せないだろうし、100日かかって倒せる能力のキャラいる。
それに、何で1人のキャラでなんとかしようとするのか?
できないことはできないだろ、普通。
やってさえいれば(成長して)やがて何でもできるって変じゃないか?
できないことはできるキャラと協力してお互いに補いあってするものだろ。
せっかくのMMOなのだから一人でやったら意味ないと思うのだが。
「人は一人では生きていけない」のが実感できるのがMMOの特色と思うのだが。
148 :
:01/11/28 19:05 ID:yEvcAVBs
>>145 俺、主張なんかしてないよ。詳しく聞きたいだけ。
>商売するなどの「行動」(あえて作業とは呼ばない)はゲームを「楽しむ部分」。
でも、アイテム集めは、結果がわかってる単調作業でしょ?
「行動」をするためには、単調な作業をしないといけない場合もあるわけだ。
それはOK?
で、成長(レベル上げ)も「行動」をするために必要な作業の一つでしょ?
だったら、否定する必要ないじゃない。
それに、レベル上げだって、「人と一緒にロールプレイ」できるでしょ?
結局、長時間かかるのがいやだってだけなの?
UOやEQ挫折してトラウマになってるだけ?
あと、
>主張を聞いてると138は既存のMMOで完全に満足してるんじゃないの?
もう一回スレの頭から読み直してみたら?
149 :
:01/11/28 19:06 ID:FfPIiTPP
>>147 最初から大魔導師や剣の達人もありってこと?
150 :
:01/11/28 19:07 ID:5RY4GJjX
もはや祭りだな
本気で頭悪いのか?urcfowIoは
祭り好きには良いキャラだがな
151 :
:01/11/28 19:29 ID:V2gHxj/k
アイテム集めも成長の要素の一つだと
感じている人がいるのをurcfowIoは無視か?
それにレアアイテム集めはスキル上げ以上に
時間をかけて単純作業にしないと駄目だったような…。
152 :
RUR:01/11/28 19:30 ID:8fWT9zmr
前スレでも出てきた話ですが、また混乱してますね。
153 :
_:_:01/11/28 19:40 ID:lOtFsP4E
>>147 もうちょっと想像力を働かせておくれ。
ドラゴンを倒せる英雄系ステータス配分なんて今の時代瞬く間にNETで公開されるだろう。
そうなったときにあえて弱いキャラで始める人間がどれだけいる?
ここにいる人間ならやりそうだが、英雄キャラの厨房に虐殺されても文句は言うな。
あと成長せずに100日間かければドラゴンを倒せる設定ってどんなのだ?
100日間殴りつづけるのか?
154 :
:01/11/28 19:52 ID:np3BzWT1
>>147 これは普通に理解できた。
最初からドラゴン殺しは行き過ぎだとは思うが、
他を犠牲にする事で一部が秀でるのは当然だと思う。
無論、全く成長しない場合は、「最強」のSwordsmanが
大量生産されたりするわけだが。
一人ではどうもできない事があるのも当然だと思うしね。
でも、どうして永遠に不変なんだ?
オレはMMORPGで万物を変化させたいんで(地形とか国境とか文化とか)、
MMORPGの根底を支える「人」がそもそも変化しないのは我慢ならないんだが。
その世界に生まれてから死ぬまでずっと変わらないって寂しいと思うよ。
155 :
:01/11/28 20:07 ID:P2fDf5hb
urcfowIoの言ってるのは、仮に成長無しにするとしたら、初期状態で自分でパラメーター割り振るってことでしょ?
鍛冶屋が訓練すれば戦士以上に戦闘強くなれるとかじゃなくて、鍛冶屋は死ぬまで鍛冶屋。
んで、そういうスキルをTRPGのガープス並に沢山にすれば、必然的にみんなが協力する必要が出てくる。
ようするに、プレイヤー全員が冒険者になる必要は無いって事でしょ。
これは同感。
ただ、完全に成長なくしちゃうと、途中でやりたい事変わったときにそのキャラで対応できないから、俺は嫌だけど。
羊飼いとして産まれて、ずっと羊飼いとして生きてきたけど、明日から冒険に出てみたい、ってなる事とかあるっしょ。多分。
自分はどっちかと言うと「リアリティ重視派」なので。
余談だけど、D&DとかのTRPGが元のシステムでMMORPG作れば、プレイヤーの雰囲気とかもリアリティ重視になるかもね。
ゲームの雰囲気を作るのって、システムより参加プレイヤーの質による所が多いと思う。
システムで縛れれば、リアリティ重視しない人と住み分け出来ていいんだけどね(そう言う人は今までのMMORPGやってればいいし)。
156 :
:01/11/28 20:18 ID:P2fDf5hb
とりあえず、今まで問題にされてきた事の纏め
○ログイン時間長いだけのプレイヤーや、寝マクロプレイヤーが有利(初期において)
○ゲーム開始から時間がたてば立つほど、達人級のキャラが増えていく(強さのインフレ)
対処作
・寿命と、年齢による衰退(ログイン中年を取っていく等)
・死んだときのペナルティ増大(生きかえれないなど)
○スキル一通り上げ終わったらやる事無い
○どこを見てもスキル上げしてる人ばっかで萎え。この世界のどこがブリタニアなのよ(UOの場合)
・スキルその物の廃止
・スキル上げ自体をあまり重要なものでは無くする
(後者の方は、どうやってスキル上げをシステムに組み込みつつ重要で無くするか、バランスが難しい)
○つーか厨房廃人プレイヤー萎え。世界の雰囲気壊すし、暴れたら手がつけられない。
・システム的に世界観を守る事を強要する(具体案少ない)
・そもそもそういう厨房プレイヤーは速攻BANする(藁
こんなもん?
珍しくキチンと話合われてるスレだと思う。
いよいよコンシューマ機でも大作MMORPG出るし、既存の問題点(各人が問題だと感じてる点)を語り、これからのゲームにフィードバックしていけたらと思う。
157 :
:01/11/28 20:19 ID:np3BzWT1
D&Dかぁ。イイネ。
Forgotten Realmsを舞台にすればオレを含めて狂喜するロールプレイヤーは多そうだ。
と言うか、Black IsleとWoCが組んでいつか作りそうだ。NWNの次あたりに。寧ろ作って欲しい。
システムに惹かれるよりも、その世界観に惹かれるからね>Realms
158 :
:01/11/28 20:31 ID:5CVXlAQV
まずオフラインで
めちゃめちゃ苦労してレベル上げないと
オンラインに参加できない。
その後はNPCから勇者様と崇められる日々を楽しむ。
ただそれだけのゲームがあってもいい。
2ちゃんで知識ひけらかして悦に入っているような輩には。
159 :
:01/11/28 20:44 ID:nUHKsAUx
ただの思いつきなんですけど俺屍のMMOバージョンとかどうすか。
1アカ1キャラで寿命が一月ぐらい、
一人じゃ子供生めなくて他のプレイヤーと交配する必要がある。
んで近い血統のキャラと交配するとステータスが偏っているとか低いのが生まれる。
そうならないために常に新しい血をいれる必要がある。
これだと他のプレイヤーとのコミュニケーションも誘導できそうな気がするんですがどうでしょ。
まぁ「交配」の部分は世界観でごまかすとかしないとだめだろうけどw
160 :
:01/11/28 20:54 ID:P2fDf5hb
>>159 プレイヤー同士が結婚してセクースして子供産んで、寿命でキャラ死んだらその子供となってプレイするとか
前スレに出てたけど「面白そう」と思った。
一種競馬とかと同じで血統維持するのが大変だろうし、政略結婚とかもできるようになるしw
親父が超偉大な冒険者で苦労して集めたアイテムを、馬鹿息子が相続したせいで速攻PKされて盗まれるとか。
更に余った子供は同アカウントの別キャラとかにできれば、親戚増えたりしてって面白いと思う。
161 :
:01/11/28 20:57 ID:OR4g/xSM
>○ログイン時間長いだけのプレイヤーや、寝マクロプレイヤーが有利(初期において)
>○ゲーム開始から時間がたてば立つほど、達人級のキャラが増えていく(強さのインフレ)
>対処作
>・寿命と、年齢による衰退(ログイン中年を取っていく等)
>・死んだときのペナルティ増大(生きかえれないなど)
前スレで話題になっていたけどキャラロストに問題点があるとすると
プレイヤーがそれを期にゲームを止めてしまう危険があるところだよね。
ここの人間はプレイしてきた蓄積を失うならどこまで許せる?
例1:子供世代に基礎能力値、財産を継承、スキルなどを育てなおし。
例2:周期的に世界が崩壊。不動産などがリセット。
例3:死=ロスト。いかなる財産も残らない。持ち物はアカウント毎にマーキングされており当然消失。
162 :
:01/11/28 21:00 ID:V2gHxj/k
UOの上級シャードではスキルが70以上になるとある程度間隔を空けないと
スキルが上がらないようになっている。また時間が立てば必ずスキルがあがる。
このシステムのおかげで今までみたいにスキル上げに没頭せずに
すむようになったから結構気に入ってるんだけど…。
廃人対策として一日の上昇量に制限がかけられているから
廃人にとっては上げづらいシステムだし…。
163 :
159:01/11/28 21:07 ID:nUHKsAUx
ロールプレイはしにくいと思うけど、UOのスキルシステムで説明すると
子供の代になったステータス上げなおし
スキルはひとつだけ(あるいは合計100とか)引き継げ、他はは0
こうしたら戦士やりたい人は戦士続けられるし
血統でステータス上限が色々変わるようにしたら長期間遊べそう?
164 :
:01/11/28 21:07 ID:BHFtrGFv
>>159 むしろ交配部分はリアルに実写で ハアハア
165 :
:01/11/28 21:14 ID:P2fDf5hb
>>161 財産だけ子供に、かな。
んで、子供の能力初期値は親の初期値(親が後天的に苦労して上げたスキル値ではなく、初期の才能みたいなもん)
に関連する。
子供が成人するまでは、普通なら親も生きてるだろうから、親が自分のお金で教育できる。
そうすると、金を稼ぐってのが重要になってくるけど、結局そんなに金かけて英才教育しても、それほどは強くならない程度のバランスで。
子供が成人したばっかとかの時は、明らかに能力は弱い方。
親が凄ければアイテムとか相続してるからある程度は強くなれるかもしれないけど、逆にPKとかにアイテム目当てで狙われる可能性も出てくる。
だから親の代で信頼できる人間関係作って置かないと、冒険者は苦労する。
こんな感じかな。
丸っきりなにも継承できないと、本当に死ぬまでがワンプレイって完全に区切りできちゃうから辛いと思う。
リセットも、やっぱそこで止めるキッカケになっちゃうし。
それよりも、ログイン時間五十時間とかでキャラが死ぬとかの短い周期で世代交代してたほうがいいと思う。
166 :
159:01/11/28 21:14 ID:nUHKsAUx
>>161 自分的には家系図と血が絶えなければロストしようが世界が崩壊しようがOK
でも自分で言ってて知り合いのプレイヤー等には受けんだろうなぁと思う。
167 :
:01/11/28 21:17 ID:nUHKsAUx
>>164 次世代にセクーススキルのみ継承してみたり
168 :
:01/11/28 21:18 ID:V2gHxj/k
血統でステータス上限が色々変わるだったら世代交代
システム面白いかも…。前に出てたステータス上限が平均より高ければ
高いほど寿命も平均より短くするという案を取り入れればバランス
とれる。
169 :
:01/11/28 21:20 ID:ZP/S4pn8
170 :
:01/11/28 21:21 ID:2pO2ZIbA
とりあえず、これができたら言うだろうセリフ
「先代には世話になった」
いろんな意味で。
171 :
略:01/11/28 21:28 ID:OR4g/xSM
調子に乗ってコテハンに戻ってみたり。ダメ?
世代交代MMORPGを妄想すると能力値インフレは確かに解決するけど
資産の部分でヘビーユーザとライトユーザで差がつくんだよね。
相続税で解決しようとしても脱税しようとすれば抜道も多いし。
周期的に財産リセットしたら客が離れるかな?
リセットするときプレイヤーに残すべきものは血統以外だと何?
172 :
:01/11/28 21:29 ID:ORKi7llf
>165
前スレで誰か言ってたワーネバみたいなシステムだね。
何であの時は誰も反応しなかったんだろうか。
173 :
:01/11/28 21:39 ID:P2fDf5hb
>>171 世代交代して若い時や、老化で衰弱した時を狙ってPKして財産奪っちまえばいいんじゃない?
仮に相討ちでも、向こうはまだ若くて子供いなかったりしたら、財産相続する奴いないで終わりだし。
自分が金持ちじゃなきゃ失う物無いから死ぬの怖くないし。
ただ、成功してもPKだからタイーホや敵討ちに怯えて過ごさなきゃいけないだろうけど。
金持ちになればなるほど若いうちは危険だし、故に親のウチに色々手配しておく必要が出てくる。
信頼できる知り合い作ったり、強い奴に護衛を依頼したり。
ずっと家に篭っててもいいけど、それじゃ強くなれないからいつまでたっても外に出られないしねw
>>170 うわ、その台詞から色々妄想しちゃうよ。
仇討ちしたり、若いうちは色々助けてあげたり、自分のじいさんの初恋の相手の孫と運命的な再会したり……
今の技術で無理なら、せめて10年後くらいには仮想世界として成り立ってるゲームをやってみたい。
174 :
:01/11/28 21:43 ID:2pO2ZIbA
>>171 アイテムに関して
・レアな物は落としたり渡したりできない様にする(EQにもあったよね)
・マジックアイテムでも消耗する
・アイテムを引き継げるが個数制限アリ
この辺の調整でなんとかならんかな
175 :
:01/11/28 21:46 ID:V2gHxj/k
>>171 強い武器はそれに応じたスキルがないと持てない様にすれば
問題ないと思う。資産の差はあまり気にならないなあ。
176 :
:01/11/28 21:54 ID:2pO2ZIbA
キャラの寿命次第で同時期にはじめた仲間でもズレが出てきて
年少者専用ギルド「ひよこ倶楽部」に加盟
177 :
略:01/11/28 21:57 ID:vfnmh3N3
>>171 なるほど金持ちから分捕ろうとするのは定石としておもしろいけど
それだけの時間をゲームにつぎ込んだプレーヤーが無一文から
またそのゲームに時間を使ってくれるかが商売としての問題。
いっそ博打要素の高い投機でも用意すれば金が一箇所に集まらなくなる上
頻繁に逆転が演出できるかな?RMT問題に繋がってしまうけど。
178 :
_:_:01/11/28 22:15 ID:lOtFsP4E
何の解決にもならないけど、自分で自分の家系をついでいくんじゃなくて他人の家系に生まれるGAMEだったら面白い。
ただし自分の家系に生まれ変われる確率は高い(80-90%)
自分が死ぬ頃だから孫かひ孫あたりに転生するとして、最低5人程度のPC(妻・息子夫婦・孫夫婦)と組んでプレイする。
人間関係がうまくやれない厨房はじいちゃんから家督を継がせてもらえなくて財産が得られない。
厨房な親はついでくれる人がいなかったら生まれ変わる先がなくなる。
山賊一家や暗殺者一家は子供をバンバン作って新規プレイヤーを誘致し一大勢力を築いていく。
運が悪かったら10転生に一回くらい全ての財産を失うし、息子が愚かなら転生前に財産を失うだろう。
ちょっと面白そうだけどどう?
179 :
:01/11/28 22:21 ID:x6rtp2fW
NPCがいっぱいいて、プレイヤーはNPCに憑依してプレイするというアイデアは?
寿命来たら別のNPCへ憑依。
で、そのときのために、目をつけたNPCを鍛えておくとか。
180 :
:01/11/28 22:24 ID:2pO2ZIbA
世代交代型にするとロールプレイもしやすくならない?
代々戦士の家系とか
落ちぶれた貴族(金持ち)とか
いつも昔の戦争の話してる老人とか
181 :
:01/11/28 22:25 ID:V2gHxj/k
182 :
:01/11/28 22:28 ID:FfPIiTPP
個人的には戦士の家系(それも先代は有名な戦士)に
貧弱君が生まれると面白そうかな、と思う。
183 :
:01/11/28 22:31 ID:2pO2ZIbA
>>178 >>179 ロールプレイとしては面白いと思うけど既存のプレイヤーを取りこめるかな。
やっぱり「自分だけの」何かが欲しいと思う
184 :
:01/11/28 23:15 ID:P2fDf5hb
>>183 誰でも時間かければGMになれるスキルなんかと違って、まさに自分だけのストーリーが持てると思うけど。
ストーリーというか、自分とその周辺のプレイヤー達の歴史ね。
プレイが進むにつれて、内輪(親族)だけの馴れ合いになる可能性はあるけど。
まぁ、これはギルドでも同じか。
185 :
RUR:01/11/28 23:22 ID:8fWT9zmr
電話で知り合いと話していて提案されたこと
プレイ時間に応じて世界を強制的に分けたら?
186 :
_:_:01/11/28 23:22 ID:lOtFsP4E
178に補足して「自分だけのなにか」を加えるとすると・・・
転生時に思い入れの強いアイテム一個を持っていける。
転生時の初期能力(才能)は前世のスキル(75%)と親のスキル(25%)で決まる。
(最大は5世代あるスキルのみに特化した家系の場合最強。)
固定資産とレアアイテムをぐんと押さえれば転生時に財産を失うことに対する抵抗感も薄らぐのでは?
187 :
略:01/11/28 23:32 ID:BeBp/o/7
>プレイ時間に応じて世界を強制的に分けたら?
インフレの行き着く先を見たいような見たく無いような・・・
188 :
略:01/11/28 23:48 ID:BeBp/o/7
>>185 段々と上位の世界に上がって行くことが目的とすると
前スレで言っていた前作からの囲い込みに近いですかね?
189 :
:01/11/29 00:03 ID:MovX+0Qg
結局住み分けしか手段はないんだよなぁ。
190 :
RUR:01/11/29 01:01 ID:MySEoeZH
>>188 そうですね。でも何段階も作れば住み分けにはもってこいかも。
191 :
:01/11/29 02:09 ID:9555PJ/v
なぜレベル上げが諸悪の根源だと気が付かないの?
住み分けしたら遊びたい人と遊べなくなるじゃん。
そんなのつまらん。
192 :
:01/11/29 02:43 ID:OJYTZKgX
>>191 レベル上げを強制されているようにに感じるのは
周りに高レベルの人が多すぎるのが問題なのであって
レベル上げ自体が問題ではないということになったんじゃないの?
193 :
_::01/11/29 02:46 ID:UulBaIcP
レベル上げがなくなったらさらに面白くなくなることには気付いてそう。
194 :
:01/11/29 02:55 ID:PACgYF4W
195 :
RUR:01/11/29 02:59 ID:MySEoeZH
最初は赤ん坊から始まって大人になるまでの行動でその人の能力が
決定されて後は基本的に変化しないとかならわかる気もする。
簡単だったらすぐ解析されちゃうだろうけど、解析されないくらい複雑に
した上で運の要素も入れるとか。
196 :
:01/11/29 03:09 ID:PACgYF4W
197 :
:01/11/29 03:24 ID:H7s83BCR
スキルなくせなくせとしつこい
キティが消えるならちょうどいいわな
198 :
:01/11/29 04:45 ID:q1QZbNlM
きっと来年末には我らがロード・ブリティッシュ、リチャード様がイカスゲームを創造してくださる。
人民よ、彼を崇めろ。
・・・ってのはダメか?
199 :
_:_:01/11/29 04:47 ID:UulBaIcP
ちょっと無理やりだが、ここまで出た問題解決案をUOに当てはめてみよう。
( )はワタシの感想。
・寿命がある:育てたキャラも一定時間やると消える。(チャット人減りそう。マターリできないね。)
・完全死がある:一定条件または固定回数死ぬとロスト。(レスキル・ラグ死が問題に)
・固定資産税の導入:家、高級ペットに維持費がかかる。(個人で城所有とかが減っていい感じ)
・スキル値ごとに世界を分ける:スキル合計が600こえたらフェルッカのみ(599で止めそう。他のわけかたかな?)
・スキル上昇をなくす:好きなスキルで始められる(ただのアビス。対戦には良いが生産の魅力なし)
既存のシステムに無理やり当てはめるのはデザイン的に間違ってますが、ぱっと見た感じどうですかね?
UOにこれらが導入されたらロストと同時に止めれそうです。いい引き際って感じで。
200 :
:01/11/29 05:20 ID:YIP/hISz
とりあえず、世界が狭すぎるのが問題かなーと。
一人一人に割り当てられるリソースが少なすぎる。
技術の進歩が解決してくれないかねぇ。
201 :
:01/11/29 09:02 ID:NLTX8YJK
瞬間移動の魔法みたいなのが無くなるだけで結構世界は広いなと感じられそう
今は目的地までパッと飛んで狩してまた戻ってくるみたいになってて「旅する」という感覚がない気がする
魔法使わなきゃいいとは思うけど、便利なだけにあると使うし、廻りの人に使うなとも言えないし
お宝が眠ってるダンジョンなんかは数日かけて辿り着くみたいなのがよさげ
ただ、パーティー組んでても時間が合わないとか問題がありそうかな
現地集合にすれば・・・ 旅の楽しみが・・・ああ、ジレンマ ヽ(`Д´)ノ
202 :
:01/11/29 09:50 ID:KEb8Og75
>>202 移動魔法あってもいいんだけど、そのゲーム内で最難関な魔法で
しかもそうやすやすと使用できない、みたいなのが”バランス”的にいいような気がするけど
どうかな?
203 :
:01/11/29 10:10 ID:NLTX8YJK
>202
前レスにあった強さの分布図の頂点にいるような人しか使えないとか(その世界で10人くらい)
でレアな触媒沢山必要とかかな
いかにも大魔道師ってかんじでいいかも
使えない人も最初から無い物と思えるようなバランスならいいのかな
204 :
:01/11/29 11:45 ID:de2pHps+
>>200 世界の広さはEQレベルで十分だと思うよ。
隣の街に行くだけでも一苦労だし…。
205 :
:01/11/29 12:35 ID:ms4MlYNx
板違いだ、ネトゲ板逝け
■■■■■■■■■■■■ 終 了 ■■■■■■■■■■■■
206 :
:01/11/29 12:37 ID:NLTX8YJK
■■■■■■■■■■■■ 再 開 ■■■■■■■■■■■■
207 :
RUR:01/11/29 18:56 ID:MySEoeZH
業界板の趣旨に沿ってMMORPG業界の発展を考えて
書き込みをするようにご協力お願いします。
勿論PS2・GC等のハードに絡めた話題でもかまいません。
ゲーハー板の専門性を生かしたスレッドにしましょう。
208 :
:01/11/29 19:07 ID:ms4MlYNx
MMORPGって何だ?
ゲームハードと関係あんの?
209 :
RUR:01/11/29 19:20 ID:MySEoeZH
>>208 前スレを読んで下さい。DUPE対策などにもハードの仕様が
大いに関係してきます。MMORPGじゃないけどPSOがチーターに
荒らされたのがいい例。
210 :
:01/11/29 19:31 ID:wWix14nS
瞬間移動失敗でロスト、とかがあったら怖くて使えないな。
可能性が1%でも躊躇しそう。
211 :
:01/11/29 20:25 ID:TVywxs20
>>210 プレイヤーに座標指定させて「いしのなかにいる」とか
偶然、その空間に人が居合わして巻き添え事故になったりすると
リスクと迷惑でほとんど使われなくなるかな。
212 :
RUR:01/11/29 22:49 ID:MySEoeZH
プレイ時間や実力・能力等で他のプレイヤーと差別化した場合
他の人と一緒に遊べなくなるじゃないかという批判が当然出てきます。
そこで一緒に遊べる世界と一緒に遊べない世界を両方作ればいいのでは?
と思ったんですがどうでしょう?
213 :
:01/11/29 22:52 ID:VMQ/Zgbn
FF11は10〜20フレのゲームです。
かくかくぅー
214 :
:01/11/29 23:18 ID:wWix14nS
>>212 それだと差別化の効果が薄れてしまうのでは?
215 :
:01/11/29 23:55 ID:wGVCh/YY
>>212 強い方が弱い方に付き合ってやればいいんだよ。
世話好きな奴も多いから問題無い。
216 :
:01/11/30 00:40 ID:2pYiiOFK
MMORPGにもマッチングサービスみたいなのが必要なのかな?
ギルド見たいのじゃなくて、
酒場のオヤジが冒険者ボシューっていって、
ちょうどいいレベルで人数集まったら出発とか。
217 :
略:01/11/30 01:55 ID:vnnNG2Lq
世界間を自由に行き来できてしまったら
結局、厨房廃人が戻って来ませんかね?
圧倒的な能力差でPKできるし
コアユーザだらけの上位世界の居心地が悪いと感じる層は確実に居そう。
世代交代モノの財産ロスト→客離れ問題に応用して天界と冥府を作ってみたらどうだろう?
なんらかの過程を経たキャラは死後どちらかのサーバに移動する権利が与えられる。
どちらのサーバも単体で世界を形作っており基本的に住人は不死。その変わり成長はかなり限定される。
死後の世界で特殊なクエスト(両サーバの戦争など)を達成すると短期現世降臨券や
神や悪魔の名前が与えられたり現世に干渉する手段を得ることができる。
こんな感じなら現世での致命的な失敗の後も止めないで貰えるかな?
死後は定期的に運営側がクエストを起こす感じで飽く迄、下界プレイ推奨。
・・・・?俺はドラゴンボールから離れようとしてたはずじゃ・・・
218 :
__:01/11/30 04:26 ID:+ij66eX7
>>217おもろい。
まったく問題解決とは異なるけど天界に行ったら神になれるGAMEで
下界の信者が増えると神の力が増す。
天界での戦いでの自分の神のランクにより下界信者の能力が能力が増えたり減ったりする。
不信者には天界から罰を!(泥棒禁止教とかPK必須教とか)
上位は常に戦闘で殺伐とした厨房向け世界。下界はマターリ+イベントいっぱいで人数バランスを。
219 :
RUR:01/11/30 06:44 ID:6/111u7w
>>217 面白いと思う。似たようなアイデアはMMORPGを作ろうスレ(?)かどこかで
見た気がするけど。
>>216 MMORPGのマッチングサービスはうちの会社でもやりたいんだけど
今のところマッチングサービスを行うに値するゲームがまだ無いのが
現状です。
220 :
:01/11/30 09:23 ID:2VyXCE8u
>212
プレイ時間に差があっても、キャラの能力差が少なければいいと思う
成長による能力差が少なければ、一緒に遊んでも「お前強すぎてつまんねーYO!」て事がなくなりそう
>一緒に遊べる世界と一緒に遊べない世界を両方作ればいいのでは?
弱きゃらサーバーと強きゃらサーバー作って、弱きゃらサーバーに各能力の上限を設ける
上限以上に育てるには強きゃらサーバーへ行く必要がある
弱きゃらサーバー能力の上限を超えたきゃらでサーバーに入っても各能力は上限値になる
こんな感じ
221 :
:01/11/30 09:45 ID:nOud5QjM
別の種類の楽しみ方をするゲームを無理にまとめようとするから、
矛盾やトラブルが発生する原因になっている。
「ひたすら成長させて楽しむ」ことを考えるなら、
あらゆる制限なしでいくらでもキャラ能力を上げられるゲームにすべき。
「一緒に遊んで楽しむ」ことが主眼ならば、
キャラ能力差が大きいことはゲームをつまらなくする。
種族や職業によるキャラ個性の違いがあればいいので、成長すら不要と思う。
「成長」と「一緒に遊ぶ」は全く別のことなので、
どちらを主眼にするかでゲーム自体のデザインも全く変わってくると思う。
無理にまとめずに、切り分けて別々のゲームとした方がいいと思う。
222 :
RUR:01/11/30 10:44 ID:6/111u7w
>>221 中には一緒に成長する喜びを共有しつつ遊びたいとか
考えている贅沢なユーザーもいるからなあ。
例えばギルドでみんなで強くなって今は倒せない何々を倒そうと目標を立てて
コツコツ頑張ってる人達もいるけど、そういう人達には向かないゲームに
なりそうだね。
ただ、そういう人たちが多くないなら、切り分けて設計するのも一理有ると
思う。どの程度そういう人達がいるのかは正直わからない。
223 :
:01/11/30 10:44 ID:2VyXCE8u
ま、遊ぶ方としては両方楽しみたいわけだ
わがままと言えばその通りなんだけど
バランスとれれば別々のゲームにしなくても遊べるだろうと考えてるわけさ
224 :
RUR:01/11/30 12:49 ID:6/111u7w
どこかの大学院あたりに人工知能使って世界の経済バランスを調整する
研究している大学院生とかいないかな。
もしそういう論文ご存知の方がいらっしゃいましたら紹介してください。
225 :
:01/11/30 14:29 ID:nOud5QjM
で、現状はどっちつかずになっているせいで、
「成長」を楽しみたい人にはMAX値決まっていて物足りなく
「多人数で一緒」を楽しみたい人には能力差がつきすぎてつまらなく
なっている。
二兎追うものは一兎も得ずという諺どおりだね。
別に1つのゲームで全てを満足させる必要はないのだし、
違う楽しみ方するゲームであれば別々に作るほうが
はるかに満足度の高いゲームになると思う。
バランスをとっても中途半端なゲームになるだけだね。
226 :
:01/11/30 16:03 ID:2VyXCE8u
>224
聞いた事ないな
まさか、仕事に使おうとか考えてる?
旅をする事が大変で、交易や行商に価値が出てくるゲームって出来ないかな
既存のゲームは案外簡単に隣町にいけたりするから殆ど意味なくなってると思う
で、考えたんだけど
魔法で手軽に移動できなくしたり、モンスターから簡単に逃げれなくすれば旅が大変になる
商人がモンスターの出る危険な地域を旅する場合、モンスターと戦わなくてはいけなくなるので冒険者を雇って旅をするようになる
これだけでも商人と傭兵とかのロールプレイになりそうだが、どうか
227 :
RUR:01/11/30 16:55 ID:6/111u7w
>>226 >まさか、仕事に使おうとか考えてる?
それは論文の質にもよります(笑)
無いなら自分で書いてしまおうかなとか考えていたり。
旅するだけで大変にするというのはインフレ対策としても重要だと思うので
よっぽどライトユーザーを対象にしたゲームで無い限り大賛成です。
228 :
:01/11/30 17:22 ID:2VyXCE8u
参考にするのかパクるのかわからんけど、ちょっとな
パクりなんて日常茶飯事だけどコソーリやるもんだ(w
ここでやると叩かれて終わりそう
自分で書けるなら書いた方がいいと思うよ
文句言われることもないし
229 :
RUR:01/11/30 17:40 ID:6/111u7w
アドバイス感謝。勿論パクるというより仮想世界向けに
進化させるつもりですけど、それほど暇人でもないので
既に有るものをちょっと改良して使えるならそれに越したことは無い
と思います。
230 :
:01/11/30 18:49 ID:ZVcZ/bl0
>>228 論文参考にするのはパクるとはいわないと思うのだが…
何のために論文という形式で発表されてると思っているんだろう…
231 :
:01/11/30 23:59 ID:dP0SDLwM
レベルの段階ごとに、強制的に別の世界に分けるってのはどうかな?
上手く細分化すればDiabloみたいになって、ロビーサーバーだけで
事足りるかもよ!経済的だし、何よりMMORPGで強い人と弱い人を分けるって
考え方が斬新で話題になると思うな。
232 :
:01/12/01 00:01 ID:S8ZGz5gM
>>231 >何よりMMORPGで強い人と弱い人を分けるって
隊長!それはDIABLOです(・∀・)
233 :
RUR:01/12/01 00:52 ID:fO0ArCg7
MMOと言うからには分けないのが理想なんだろうけど
そうも言ってられないという現状かな。
ちなみにレベルで分けても他の人にアイテムを渡せるようだと
財産的なインフレを抑える為に結構苦労しそうだ。
234 :
:01/12/01 01:42 ID:mebCCMdN
”努力をすれば誰でも達人や金持ちになれるシステム”
これを維持するかしないかで住み分けの必要性は変わりそうだね。
維持する場合は住み分けが必要。
維持しなければ住み分けは必要ない。
235 :
:01/12/01 02:46 ID:KUP6RXio
>”努力をすれば誰でも達人や金持ちになれるシステム”
こんな甘ちゃんな世界だから、ずっとゲームやり続ける廃人が出るんだろうな。
実際は「努力」といってもただダラダラゲームをやり続けるだけのこと。
本当の努力や苦労とはほど遠い世界。
「成功が必ず約束されている世界」じゃバカらしいんだよね。
ドラクエのカジノと一緒。時間使ってりゃ勝てるなんて、真剣勝負になっていない。
勝つか負けるかわからないからワクワクするし、勝って嬉しいんだよね。
宝クジみたいにレベル上がったり魔法習得できたりする方がずっと面白いしエキサイティング。
ただし、経験値の稼ぎに応じてクジはたくさん買えるようにすべきだとは思うが。
236 :
д:01/12/01 03:14 ID:CvW2a7KV
スキルの上昇だけに価値を見出すキャラクターをなんとか
しないと。日本人はこれマンセーだから、それを逆手に取ら
ないと。
ということは、RPG的な要素だけでは難しい。どうしても
TRPGさせなきゃいけない。全ての面においてではないが。
また、ゲームでしかできないことじゃないといけない。
UOの戦争の発展型はどうか。
社会が何のためにあるのか?自キャラにどう利害がある
のかを絡めるの。
国の概念はいれられんの?
それぞれの国があって、利権争いを発生させると。また、
全世界的に恐怖の大王の登場とか。
例えば、国の特色。その国は、魔界の穴が近くて、魔界
の穴を開けて、モンスターを手なづけて、世界を侵略すん
の。自分の国の利権が増えれば、自キャラにとって有利に
なるから。
で、信仰心の厚い国では、そんなもんの存在は認められ
ない。っていうか、はびこるだけで、スキルが落ちるとし
たら、そんな奴らがはびこるのは普通認められないだろ?
「仕方ない。みんなでマツリだ」
と、こうできる世界観というか社会をおければいいんだけど。
237 :
д:01/12/01 03:17 ID:CvW2a7KV
続き
死ぬとペナルティー。属国の支配下におかれると、一定レベルが落ちるとか。そうしなきゃ緊張感ないし、理由付けとしても浅いので。
ただ、リアルタイムでいられない奴は絶対いるし、初心者がいきなり、属国の捕虜という状況も出てくるかも。
これはあきらめてもらうしかない。これはこれで、俺的に「お前面白い時にやってきたな!」って状況なんだが。
世界がどう動いたかは、公式サイトないし、自分の国サイトをチェックすると。
ただ、国をどうやって動かすか。それが問題。その国のある一定レベルの人間が鯖に入ったら、ランダムで選ばれ
るとしてもいい。国王の権限が与えられるのね。
当然、国王の独断で何でもできちゃうわけよ。でも、それを回避できるように、自分の国の方針みたいなものは、先に入った冒険者で決めちゃうわけ。
また、議案や国の方針に投票できるシステムがあればより確実か。
民意を無視してバカに走る奴がいたら、完全アポーンできる指名手配がなされると。
これも投票で。ただ、これの投票については、組織票を牛耳る連中によって悪用されるかもしれない。
あえてリコールの時期は必要かも。王様ランダムで選ばれるが、国の方針を変えたいと思う奴はいるかもしれんから。
そういう、イベント的なものは、通用しないのか?
金だけど、税金納める制度。
税金納めないと、公共の施設を利用してもろくなことにならない。もしくは、世界を放浪する商人が現れずらくなる、とかね。
税金の設定は、GMの仕事。インフラ起こさないように。
これがRPGかと言われれば、そうじゃないかもな。だけど、魔物がはびこって、ダンジョンがありゃなんとかなるべ?
国は2つや3つあるといい。
戦争はプレイヤー主体にしたら、局地戦みたいなもんになるかもな。それでも良いが。
こんなんできないかな?笑
実は自分も同じ事を考えてた
と、言い張って手柄をたてるのは駄目ですか?(w
239 :
:01/12/01 04:56 ID:V1SxrExh
240 :
RUR:01/12/01 10:27 ID:fO0ArCg7
>>236 非常に面白そうですね。
案としてシュミレーションゲームのように国のお金の一部でユニットを買えて
それが一定数貯まると勝手に(一定の法則はあるが)敵陣に攻めて行く。
と言うことを追加希望。人間だけのRvRには限界がある。
あと3、4日忙しくて繋げそうに無いので、しばらく留守にします。
241 :
:01/12/01 11:50 ID:LsrhSmAe
十二国記みたいな世界観をもったMMOができないかな。
王様(ギルドマスター?)になりたい人は、世界の中心にその「権利」をとりにいく。
王様が国の統治に失敗しつづけると、国が荒れる(モンスターがははびこる?)
レベルアップは、モンスターによる経験値じゃないほうがいいかな?
ゲームの目的は、王様の治世を長引かせること、
荒れたら次の王様が立つまでがんばること、
王様になること、あたりか。
国システムの話が出てきたので。
格差を解消させる方法は分かりません。
(レベルアップは国王にやらせるとか?不満がたまると当然国が荒れる)
242 :
_:_:01/12/01 13:17 ID:uwn1p80Z
国を扱うゲームでは、強い国が勝ちさらに強くなり格差が広がる点(自然なことだけど)をどうにかしないと。
弱い国ほどボーナスが高いのは不自然だしやる気が減る。
全国制覇したらあぼーん終了も強引すぎるし、かといって敵国がCPUだと簡単すぎて深みがない。
逆に特権階級のボーナスを高めまくって、欲にかられた反乱・立国を誘発させる下克上ゲームなら面白いかも。
243 :
:01/12/01 14:10 ID:LsrhSmAe
>>242 内乱、下克上で、独立できるようにする。
でも、どの時点で下克上や独立できるか、ちゃんとバランスとっておかないと
混沌とした世界になってしまうかも。
244 :
略:01/12/02 03:18 ID:Nxr8I2md
そのMMORPGの規模に合った国家の数に調整するのは単純なバランス取りだけじゃ難しそうだね。
好みから言えば思惑が錯綜するように8〜12ぐらいあると面白いと思うけど。
現実の様に民族、言語、宗教の違いが無いと一強が新興勢力や内乱を叩き潰すだけに終わりそう。
それなら、いっそ国の数を固定してしまってはどうだろう?
個数を制限された王権を象徴する神器を持っている者が国王。
個数に対応して世界に王都を点在しており、王都は他国の軍隊の侵入は不可。
戦争による属領の奪い合いは一方的になりがちだが国家の数は不変。
内乱、革命は神器を奪うことによって成功する。
ここからは上からの世代交代型に応用して考えると
ワンサイドゲームを回避する為に、国毎に二大宗教のどちらかに国教を設定しなければならず
(天界、冥府よりも法と混沌の方が通りが良いか?)
敵対宗教とは同盟は結べない。どちらでも属国、敵国にはできる。
*属国のペナルティは国力に見合った朝貢
手っ取り早く国王になり上がりたければ
1国王の配偶者になる(このとき世継のプレイヤーは配偶者とランダム)。
2両異界から神や魔神を呼ぶなど一定の軍事力を用意して小国の王城を襲撃。神器を奪う。
などの手段がある。
*1はギルドでのローテーションが予想され権力移動の効果は薄いか?
*2は逆転のきっかけを彼岸でのクエストに回して運営側が調整
これなら外交(及び死者達の謀略)次第で逆転も狙える・・・かな?
なんにせよ現実のギルドがものを言いそうだな。
245 :
名無しさん必死だな:01/12/03 01:20 ID:kbf8EIaT
MMORPGやっていて勢力争いが一方的になったとき
普通の参加者は尻馬に乗るかな?それとも抵抗しようとするかな?
システム次第か?
246 :
名無しさん必死だな:01/12/03 01:39 ID:On7tvpsP
>>236 それをある程度実現したのがUO(のパクリ、もとい)の戦闘面をメインに据えて特化したリネージュ
だと解釈してるんだが。
247 :
236:01/12/03 03:09 ID:+8dpevQb
あるていど、世界観を決めてから話さないと、無限ループになるじゃない?
6時間かけて、前スレ呼んでたけど、歯がゆくなることが何度もあった。
それから、246さんの言う新作については、全く知らなかったす。
世界観ってところで、もっと斬新なアイディアは幾らでも出せる
余地がある・・・と思いたい。ただ、今できることってのも重要なんだよな。
漏れが最初にスレ見ていて思ったのは地球が一つしかないから
駄目なんだよなってこと。地球二個にできないかな、と。
と思って考えたら、一つCRPGであったな、と。
FFX。ランダムで二つの星に人間振り分けて、いつかは星間交流、
星の合体とか。
で、少し考えて、UOを元にして世界観の具体例を提示したわけ。
できるかどうかは別にして書いてたんすけどね。実は・・・はは。
ここネトゲー板にある大半のスレと比べられないほどの良スレで、
手を変え、品を変え、話をしていってもらいたいです。
248 :
RUR:01/12/03 18:20 ID:7mRUAaYy
外出先からUP
249 :
名無しさん必死だな:01/12/03 19:21 ID:yzpDFJvx
>>247 リネは別に新作じゃないです(汗
韓国が生み出した現在MMORPG界のトップの座に君臨するゲームなんですが・・・・
リチャードギャリオットも絶賛しています
250 :
名無しさん必死だな:01/12/03 19:42 ID:8zfgYw0R
UOの派閥にリネ的要素を加えるだけでも面白くなりそうだけどね。
リネは城をとると支配下にある街売上から税金が得られる。
税率変更も城主の権限。基本的に金でバランスをとってるゲームだが
一部のアイテムを除けば支配者のいない地域で買い物できるから、
ゲームの必然性として城を奪うという流れにはなってないと思う。
韓国であれだけ流行ってるのはRMが絡むからだと思われ。
UOは二年以上やってるけど、リネは二月弱、Lv30弱で飽きた。
生まれつきの属性をつけないとRPの必然性は生じないと思う。
国ごとの覇権争いを出すのであれば、制圧された国生まれのキャラは
至るところで避け様のないような不利益を被らないと、国に協力する
必要がない。
UOのMugenシャードではダンジョン占有などで、そういうのが
一部実現されてる。派閥はただの戦争だからね。俺は嫌がらせする
派閥の他の派閥や、AWCにも応援のため寄付をする事はある。利害が
あると、直に参加するんでなくても楽しめる。
生まれついての属性などの全員に影響があるシステムは、
押し付けでもあるから、ライトプレイヤーには受け入れにくい気もする。
実現できたら面白そうだけどね
251 :
名無しさん必死だな:01/12/03 21:37 ID:8NXDuZiy
>>250 「今のライト」なら受け入れ難いだろうけど某11でユーザの裾野が広がるだろうからね。
あれには生まれつきの制限は無さそうだが、だからこそ不満が溜まるだろうし
厳しい制限も逆にポスト11の特徴として食いついてくるんじゃないかな。
ユーザが一番嫌うのはマンネリだよ。
252 :
名無しさん必死だな:01/12/03 23:19 ID:YxhMi2Ym
ちょっと話がずれるけど、現在のMMORPGのサーバーの
スペックってどの位なん?ポンポン新設できないところをみると
かなりのものだと思うんだけど。。。
ちょいと調べてみたらUOは
PentiumPro200MHzが27個、RAMが3456MB、HDDが66GB
という噂。
誰か知ってる?
ステータス上げとかの問題に対するSolutionなんだけど。
キャラを階級で分ける。
で、その階級毎に目的・スキルはまったく異なるようにする。
(冒険者は戦闘、町人は商売、貴族は権謀術数など)。
で、これらの階層どうしがリンクしてひとつの世界を形成するの。
貴族は爵位を手に入れるために冒険者を雇ってアイテム持ってこさせる
とか。
要するに、全員の目的が大魔法使いとか剣豪とかの一方通行に
なっちゃうからアレなので、人によって目的の次元が違うってのは
どうだろうか、と。貴族が持ってる金の量は冒険者と桁が違うが、
屋敷の維持費とか裏工作とかで出て行く金も半端じゃない。
貴族が冒険者とあまりおおっぴらに親しくするのは世間体が
よろしくないという暗黙のルールがあったり。
上のような例だったらみんな貴族になりたがるかといえば、貴族は
守らなきゃいけないしきたりが多くて、違反すると重大な
ペナルティ(俸禄停止とか)を受けるとかにすれば、気楽な
下層階級のほうがいいって人も当然いるはず。
魔王倒したり国を動かしたりってのと、今日の晩飯をどうやって
食い逃げるか考えるってのは、人によってどっちが上ってことも
ないんじゃないかと。
飽きたらクラスチェンジもできるが、貴族が冒険者になるとかなら
とうぜん家屋敷や爵位はすてなければならない。逆に、貧しい農民が
一旗あげるために冒険者になることもあるかも。
廃人playな貴族が資金力をタテに横暴やるってんなら有能な暗殺者を
やとってKillしてもいいし、自分が冒険者ならその横暴貴族の護衛に
雇われてみてもいい。頑固一徹鍛冶屋の親父にはそんなゴタゴタは
どうでもいい。
そんな感じで、強さ至上主義から多様な価値観にプレイヤの意識が
変わってくれることを期待してるんですが。
256 :
#:01/12/04 13:17 ID:jtNEVMRE
現在の MMORPG は貴族&王族レベルのシナリオに絡む部分は、
システム側が NPC 等で用意するものという所に問題がある訳か。
新規ユーザ → 冒険者のみ
古参ユーザ → 転職可能
とすると、世界見たいだけの入梅は通常の冒険ができるし、
引き篭もり君は世界のより深い部分で転職後に政治闘争何かも楽しめると。
257 :
RUR:01/12/04 17:47 ID:XC7NN1AF
NPCがいないMMORPGでバランスを取ることって可能なのかな?
258 :
RUR:01/12/04 19:08 ID:XC7NN1AF
>こういうのはどうだろうさん
はじめまして?階級制にしてバランスをとろうという発想は
既出かもしれませんが具体的にわかりやすい例をあげていただいたので
これを叩き台にして議論してみるのも面白いかもしれません。
259 :
RUR:01/12/04 21:55 ID:XC7NN1AF
上げあらしのせいであっという間に100以下になってしまう(TT)
NPCを絶滅させなくても、たとえば絶対権力である王位
(とその親衛隊)はNPCにやらせる手もあるんじゃないでしょか。
NPCの仮面をつけたGMでもいいですが。
NPCの王は、貴族に俸禄や爵位を与えたり、冒険者を騎士として
叙勲して褒美を出したりします。つまり、ゲーム内の貨幣の出所に
なるわけです。
つまり、今回のモデルでは、お金はモンスターが出すものではなく、
王が貴族に俸禄として支払い、貴族が冒険者を雇用し、あるいは
市民から品物を買い上げ、というふうに流通するわけです。
末端では、それらの金は消耗品や耐久消費財、あるいは商業に
対する課税などのカタチで消えて行きます。もちろんその途中に、
冒険者同士や市民同士で貨幣はやりとりされるわけですけど。
貨幣の流通を助けるため、上流階級に金を使うように、システム的に
強制します。「貴者の責務」を課す訳です。
冒険者がモンスターを倒して経験値を得るように、貴族は権力に
ふさわしい豪奢な生活をする(そして金を使う)ことで、文字どおり
ステータスを得ます。ふだん何頭立ての馬車に乗っているかによって、
権力の大きさが変わるわけです。江戸時代の参勤交代のようなものが
あってもいいかもしれませんね(必ずしもパレードでなくても、
なにか膨大な出費を強いるものであれば良い。年に一度饗宴を開く
ことが上級貴族の証である、とか)。
他にもいくつかの有力キャラ(治安組織等や有力貴族)もNPC(かGM)で
押さえておいたほうがいいと思います。たとえば貴族キャラが権力に
物言わせて冒険者階級や市民階級のプレーヤに迫害を加えた
ような場合。多少なら暴政もイベントとしてアリかもしれませんが、
度を越すようなら安全弁としてのNPCが何らかの対処をするべきです。
(弾劾裁判を発動する、貴族会議で非難動議を提出するなど)
貴族の話ばかりしてますが(w)、最初は誰もがやりたがりそうな、
強力な権力をもつ階級ほど、いろいろな義務やしきたりで縛って
おくべきだと思ってます。強力な資金力や権力を握ることによって
なんでもできそうな気はしますが、実際には他階級とはできることの
種類が違うだけで、たくさんのことができるわけではない、という
バランス調整がこのモデルの成功の鍵かと思ってますので。
農村暮らしが嫌で都会に紛れ込み、盗賊でしのいだ経験を生かして
冒険者でひと旗揚げ、手柄を立てて叙勲されて騎士の称号を得たのを機に
引退して貴族になって、豪華な食事を食い飽きながら、昔大衆食堂で
知らないヤツらと騒いでたときは楽しかったなあと郷愁にひたってみる、
とか(笑)。
262 :
RUR:01/12/04 23:21 ID:XC7NN1AF
>254-255さん
話を聞けば聞くほど面白いですね。バランス調整と言うこのスレの
テーマにも合っていますし、煮詰めていければ本当にどこかの会社が
作ってくれるかもしれませんよ。妄想で終わらすにはもったいない
レベルの話だと個人的には思います。
多様性により職業のバランスをとる事は出来るようになるかもしれないけど
それが日常になってしまわないようなバランスをとる必要が出てきますね。
難しそうだw
鹿などを取りすぎると減ってきて、それを食べていたオークが
攻めてきて街を壊したり、オークが減ってしまってオークを苦手とする
対立する凶暴な種族が増えてしまうのはどうでしょ。
だから領内の治安を維持するためには一定以上の鹿を残して
おかないといけないが、食うに困った貧乏人は捕ってしまう。
その鎮圧のために制圧しようとするが、それが密猟者との
確執になるなど色々できそう。しかし、今はどうかわからないけど
一時のリネの税率みたいに横並びになる可能性もあるし・・
こういうイベントはUOでもアイデアとしてはあったみたいですけどね。
264 :
:01/12/04 23:52 ID:Yf0mom6H
265 :
RUR:01/12/05 00:16 ID:sm01fANM
266 :
:01/12/05 01:56 ID:WHAGwsqU
何故か2ページ目のURLを貼っていた事に気がつく。鬱
267 :
RUR:01/12/05 15:30 ID:sm01fANM
MMORPGは大学で研究しているバーチャルリアリティよりさらに
現実に近いと思うので、国から研究予算を貰ってもいい位だと思います。
その代わりユーザーはパソコンがあればただ同然で遊べると。
こうすれば貴重なデータが取れて、日本のMMORPGもアメリカや韓国以上の
レベルになれるんじゃないかと思う。
でも、グラフィック表現や通信関係の技術以外の「バーチャルリアリティに関連したMMORPGの研究」ってゲーム以外の何に役立つと思う?
269 :
RUR:01/12/05 16:29 ID:sm01fANM
私は経済学部だったので経済学の研究の役に立つと思います。
他にも社会学系の研究者にとっても面白い領域だと思いますよ。
270 :
:01/12/05 16:48 ID:kHPMuJ0w
オレの研究室では,仮想人格を設定したエージェントが互いに交渉して
タイムシフトスケジューリングを自動で行う実験をしている人がいたぞ
>>296 経済学の成果を MMORPGに適用、という方向性はあると思うけど、
MMORPGの(経済に関する)研究を、経済学が…ってがどれくらいメリットがあるかな、
とおもって(そのへんは門外漢だけど)。
MMORPG社会って、結構特殊な環境なように思えるから。
あ、でも、地域通貨の実験場としては最適っぽい?RMが絡むときもあるし。
>>297 キャラクターを直接操作せず、指示を与えるだけのMMORPGとだったら、適用できそう?
プレイヤーがオフラインでもとりあえず動いていてくれるとか。
森川君2号MMORPG。
272 :
RUR:01/12/05 18:37 ID:sm01fANM
>>271 実際にエコマネーの研究者で趣味がネットゲームと言っていた人はいますね。
あと経済学的に正しくても実際にどうなるかは政策をやってみなければわからない
ことが実務上あるみたいです。あと経済学者の間でも議論が分かれるねたがありますよね。
それをMMORPGで試してみて議論にフィードバックできるのではないかと思ったのです。
例えばインフレターゲットをゲーム会社が宣言したらどうなるかとか
凄く興味があります。
バランスをとるために経済学的な考え方をするのはいいが
中央銀行をつくったり、金融政策に一喜一憂しないとだめじゃ
ゲームじゃなくなる。
なんかRealunrealの社長みたいな発想だな。ゲームをゲームとして
完結させられないでは魅力ゼロ。そういう発想の奴には一度作ってみて
欲しいよ。ゲームとして魅力がなくて失敗するだろうがなw
274 :
RUR:01/12/05 19:25 ID:sm01fANM
>>273 いや本人なんですが(汗)
魅力あるゲームを作るのがどれだけ大変かはお察ししますが
せっかくゲームができてもバランスが取れなくて世界が崩壊というのが
今までの傾向でした。どっちがかけても魅力的なゲームの世界が存続することは
難しいと思います。
いい飛行機を作って離陸させてもすぐに墜落したり、高層ビルに突っ込んだり
したら意味が無いと思います。安全に着陸させるところまで考えてゲームを
作るべきです。
275 :
名無しさん必死だな:01/12/05 19:52 ID:galAv5/F
ゲーム内の経済活動が現実世界とリンクするとは到底思えないよ。
だって生活かかってないじゃん。
しょせんゲームの中だから無茶したり、現実ではやらないようなことをする。
2ちゃんで議論されていることが世間一般のオピニオンと思うのと同じレベルだよ。
ゲーム内で飛行機がビルに突っ込ませることができるなら突っ込ませる人間は
すぐに出てくるよ。だってゲームだから現実ではできないことはジャンジャンやるよ。
あら、当人でしたか(w
>経済学的に正しくても実際にどうなるかは政策をやってみなければわからない
これは前提です。全て仮説であり、だから経済学者の間でも意見が
割れるんです。同じデータを用いても見方によっても変わります。
経済学的なアプローチを用いるのはいいけど、どれだけ精巧に
作ったとしても現実とはかけ離れてるのがゲームです。
需要をどう把握するのかすら結果としてみるしかない上に、
供給が一方的に無尽蔵に可能な場だという事を考えれば、
特殊な形態としか思えません。
どうすればいいのかを考えるのは楽しいですが、毎回経済学とか
現実へのフィードバックを持されるとねえ。目的がゲームバランスであり
経済調整はあくまでそれに沿っているもので、ゲームでは手段でしかない事を
考えているのならいいんですけどねえ。事あるごとにそういうのを
持ち出す(ように見える)からそれが目的化してるような印象を受けます。
277 :
RUR:01/12/05 20:23 ID:sm01fANM
>>275 たしかに私もゲーム内では現実世界でやらないことをどんどんやりますね。
ただその判断をしたのは現実の人間ですからどうしてそういう行動を取ったか
分析してその積み重ねでどういうことが起こるのか考察することは広い意味で
現実の人間の心理や行動を分析することになりませんか?
私は逆にゲーム内の経済活動が現実世界と全くリンクしないという仮定のほうが
無理があるように感じています。100%リンクするとは思えませんが、
一定範囲で繋がっていると感じます。
278 :
276:01/12/05 20:27 ID:TbOBEClZ
経済学を利用してバランスをとる事自体には反対ではないです。
どこを皆が楽しめる目的地として設定するのか、どう誘導していくのか
といったことを具体的に出してもらえるなら大歓迎です。その仮定で
現実へのフィードバックが可能ならばなおよろしいですな。
バーチャルリアリティーよりもゲームのほうが現実に近いという
理由を説明していただければなおありがたいです。
279 :
RUR:01/12/05 20:38 ID:sm01fANM
>>276 目的はゲームバランスを調整してMMORPGを発展させることだと
思っていますから、この目的から外れた議論は慎みたいと思います。
280 :
RUR:01/12/05 20:52 ID:sm01fANM
>>278 現時点でのバーチャルリアリティは1機能もしくは少数の機能に
特化して現実を再現しています。
例えば医療分野で手術の様子を再現するとか。
MMORPGは広範囲に現実感を出そうとしている上に、
ゲームによっては数十万人の人が参加している。
そして一人の行動が他の人の行動に影響を与えることもあります。
大規模多人数参加型かつ多機能であるという意味で既存のバーチャル
リアリティの技術以上に現実に近いと感じます。
いやにRMTの影響力に固執すると思ったらそういうことなのかー
RURってカレル・チャペックからとってるのかとおもってた。
282 :
276:01/12/05 21:11 ID:TbOBEClZ
283 :
RUR:01/12/05 21:18 ID:sm01fANM
正体ばれちゃいましたがRM絡めない方向でMMORPGのバランスが取れれば
一番いいと思うので、RM反対派の方もどんどん発言してください。
私が比較したのは大学で研究しているようなバーチャルリアリティです。
勿論MMORPGも広い意味ではバーチャルリアリティでしょう。
284 :
RUR:01/12/05 22:59 ID:sm01fANM
一瞬考えたのが生産者だけしかいないMMORTS
兵器やその材料を生産し、兵器を他の町に送り込むことで自然と戦争がおこる。
自分の工房に攻め込まれればゲームオーバー。モンスターや敵プレイヤーとの
戦いは基本的に自動だが、ユニットの視点で遠隔操作可能にすることで
ユニットとして冒険に出ることもできるようにする。
ユニットには維持費がかかるのでそれでインフレを防ぐ。
自分がログアウトしている間も敵に攻められる危険があるので、
自分のユニットを出して防衛に当たらせるとか。
かなりありきたりの考えなのでもう作ってるところありそう。
>>284 死の商人をやるゲームを考えていたことがあります。SFな世界で
宇宙戦艦の建造・販売をやるというものですが。
いい船を作って売るのはもちろんなんですが、売る相手を
よく考えないといけないという。
戦争状態の国々に戦艦を売りつけるわけですが、勢力のバランスを
考えないとどこかが勝利して戦争が終わってしまうわけで、それでは
うまみが少ないわけです。人としてどうかとは思いますが(w
まあ、シングルか、数人程度のマルチプレイを想定してましたんで
MMOではないです。
前レスにコメントがつかないのでどこをどういじったもんだか。
現段階では単なる妄想なんで、アラをついてもらえるといろいろ
考えることもできるかとは思うんですけど。
286 :
RUR:01/12/06 00:32 ID:UwACoHk1
>>285 では早速アラ探し。同一人物が2アカ使って財産を共有すると貴族の財産が
どんどん冒険者階級に流出し貧富の差が無くなる可能性がありますよね?
別の階級に一方的にお金が流れることについてなんらかの規制をかけるのか
それともそれを認めた上でバランスを調整するのかどちらがいいと
お考えですか?
話戻します(^^;
>>263 >多様性により職業のバランスをとる事は出来るようになるかもしれないけど
>それが日常になってしまわないようなバランスをとる必要が出てきますね。
長期間遊んでもらうためのゲームとしては、むしろ「日常」になったほうが
いいんじゃないかとは思いますが。無論エキサイティングな「日常」である
必要はあると思いますけど。
実験してみないとホントにそうかはわかんないと思うんですが、きわめて
大きなプレイヤ数で構成されたゲーム世界で、政治を行う階級の元には常に
いろいろなトラブルが持ちこまれると思います。というか、ゲーム内の
(システム以外に関する)トラブルの持ちこみ先が「貴族」階級なわけで。
やれ盗賊が出るの、無差別PKだの、どこそこのダンジョンから怪物が
あふれただの、なめし革の公定価格が高すぎるだの。
そういった問題を解決するために、貴族はいろいろな行動を起こします。
貴族は資金と政治力以外は何も持たない、つまり自分では何もしない
のですから、その行動はより多くの下層階級プレーヤに影響を及ぼします
(討伐義勇団の編成、賞金首の指名手配、皮革特産地との通商ルート調査など)。
長期間遊んでもらうためのゲームとしては、むしろ「日常」になったほうが
いいんじゃないかとは思いますが。無論エキサイティングな「日常」である
必要はあると思いますけど。
実験してみないとホントにそうかはわかんないと思うんですが、きわめて
大きなプレイヤ数で構成されたゲーム世界で、政治を行う階級の元には常に
いろいろなトラブルが持ちこまれると思います。というか、ゲーム内の
(システム以外に関する)トラブルの持ちこみ先が「貴族」階級なわけで。
やれ盗賊が出るの、無差別PKだの、どこそこのダンジョンから怪物が
あふれただの、なめし革の公定価格が高すぎるだの。
そういった問題を解決するために、貴族はいろいろな行動を起こします。
貴族は資金と政治力以外は何も持たない、つまり自分では何もしない
のですから、その行動はより多くの下層階級プレーヤに影響を及ぼします
(討伐義勇団の編成、賞金首の指名手配、皮革特産地との通商ルート調査など)。
>>288 はう、ミス。二重投稿スマソ。ほんとはこっち。
ただ、まあ、一人の貴族プレーヤが長時間ゲームに常駐しなければならない
ようなシステムは現実味が薄いですから、たとえばすべての苦情はいちど
貴族会議に持ち込まれて、そこから各貴族が関心のある問題を持ちかえり、
解決法を考えるとか。もちろん達成すれば発言力やステータス(「威信」
とでも申しましょうか)がアップするわけです。冒険者にとっての
クエストに相当するわけですね。同じ問題を解決しようとする他の貴族は
当然ライバルとして競合するでしょう。
もちろんこういった具体例は今考えたので、もっと検討する必要はある
と思いますが。ただ現在、ユーザ間チャットで解決されているような
事件でもイベントとして扱えるようなシステムは面白いと思います。
自由度とシステムの整合性が課題かと思いますが(SLGのようにシステムで
縛ってしまえば実現もバランス調整も容易だが、自由度は下がる)。
また簡単な問題と、解決が困難な問題を仕分け、それらにふさわしい
報酬を決定するシステムも考えなければ行けませんね。切実だけれど
困難な問題はいつまでも誰も手をつけない、というのでは困るわけですから。
あああ、書いてる間にRURさんのレスが(^^;
>同一人物が2アカ使って財産を共有すると貴族の財産が
>どんどん冒険者階級に流出し貧富の差が無くなる可能性がありますよね?
貴族はなによりも体面を気にする、という暗黙ルールを流布したいです。
基本的には前スレ180さんが目指していたような、ロールプレイ重視の
ゲームにしたいので、できればなりきってプレイしてほしいのですが。
まあ、理想を言ってもしょうがないので、その暗黙ルールを強制する
手段を何か考えましょう。考えていたのは、貴族会議等で、下層階級に
不正な資金流出を行った貴族は出世できないようにする、など。
最初の発言(
>>254)で書いたように、貴族がおおっぴらに下層階級と
つきあうのは世間体がよろしくない(そういう文化だ)、とするわけです。
で、貴族の威信=ステータス=風格ですから、あまりイメージの悪い
ことはできない、と。今考えたんですが、貴族の格は、下層階級の
プレーヤの投票で決まる、というのもいいかもしれません。もちろん
それが100%ではないですが、それなりに重要な要件にはなるという。
あいつ二重アカで金流してんぞという噂になれば、かなり権限(そして
資金力)が縮小されてしまう。マキャベリズムに徹すれば、ライバル
貴族をそういうニセの噂で蹴落とす、ということも考えられます(w
また、「金持ち冒険者」の存在もあるていど容認します。二重アカなどの
裏でやられるよりも、おおっぴらに「俺のバックには○○伯爵がついて
んのサ」と威張り散らしてもらったほうが管理はしやすいと思いますし。
中世イギリスの私掠海賊のような、貴族子飼いの冒険者もカッコイイ
でしょう(w。
もちろん新キャラの貴族は、弱小貴族の3男坊くらいのほとんど一般市民
同然からスタートさせるので、捨てアカは心配しなくてもいいでしょう。
こんなところでどうでしょうか。手ぬるいかも(^^;
冒険者や商人の依頼受注で談合とか闇カルテルとかもありそうだなあ。
それはそれで面白いかな(w。
もうひとつ問題が。キャラの死亡はどうしましょう。
暗殺されたハズの貴族が次の日にはまた暴政を行っている、
というんでは萎え〜ですし、かといって素寒貧で復活は
あまりにも可哀想。
いや、貴族が冒険者ほど日常的に死の危険にさらされているわけでは
ないことを考えれば、殺されたら素寒貧というのもアリでしょうか。
死というのは恐怖でなければならないはずですので・・・
(でないと脅迫とかが成立しない)。
実はあまり既存のMMORPGやったことないので、死亡時のペナルティとか
どうなってんのか知らないです。誰かフォローしてください(^^;
293 :
RUR:01/12/06 01:20 ID:UwACoHk1
素早い回答ありがとうございます。納得です。
死亡時のペナルティですが、現状では無いに等しいのである程度の
ペナルティがあったほうがいいと思います。
ただ財産没収と言っても殺されるような貴族は別アカや別キャラに財産を
移して蓄えているでしょうから階級に応じた財産しか持てないようにしないと
いけないかもしれませんね。
294 :
:01/12/06 01:40 ID:zGHRODxs
>>287-292 階級制ってアイデア事態は面白いと思うけど、
既存のやつでもギルドの運営や、(EQの)Raidの結果なんかに文句を
ブーブーいってる人たちを見てると、よっぽどうまくシステム化しない限り、
かなり不愉快なゲームになっちゃうんじゃないかなーと想像。
>いろいろなトラブルが持ちこまれると思います。
つまり、プレイヤー間のトラブルと、ゲーム内でのキャラクター間のトラブルを
きっちり分離して、キャラクター間のトラブルのみを扱うという感じ。
ゲーム内のトラブルが現実世界に波及しないようにしないと。
そんなシステムって可能かな?
ぱっとは思いつかない。
295 :
名無しさん必死だな:01/12/06 01:49 ID:dHWx/8tO
死んじゃったら、地獄にびょ‐んって飛ばされちゃって
どこかにランダムで開くような現世への扉をみつけさせるってのは
どう?扉の場所はnpcがヒントをポロリで。
10分20分帰るのが遅くなるくらいのペナでいいんぢゃないのかと。
んで、そんな地獄にもスラム街な生活があったり地獄にしかない
アイテムもあったりなんだりで。
A「あ、俺そろそろ帰るわ、んぢゃねゴクゴク、ギャー」服毒自殺。
B「え!え?えええっ」
C「あぁ彼は地獄に家があるから…」そんな井戸端会議。
はうー。そうか、資産の退避先として他アカを使う可能性もありますか・・・
>>260でチラッと「商業に対する課税」と言いましたが、贈与税でなんとか
なるかもしれません。
貴族の資産は個人が持ち歩ける量ではない(金のインゴットが荷馬車で
何台ぶん、とかになる)ので、普段は記名手形のやりとりで決済するように
します。ですからGPユニット(金貨等)を直接地べたにバラまいて別アカで
回収、という回避手段はとれないはずです。そうとうマメにやれば可能かも
しれませんが・・・。つまりこの「手形の決済」に課税するわけですね。
総資産や政治工作用の資金と、冒険者に支払ったり個人で消費したりできる
金銭とは財布が別、ということでもいいかもしれません。
冒険者が依頼を達成すると現金ではなくて貴族から無記名手形が貰え(おそらく
貴族本人ではなくNPCの執事か窓口係が手続きするでしょう)、それを銀行に
持っていって現金化するわけです。
もちろん無記名手形には(政治工作用の記名手形と違って)上限額があります。
あるいは累進課税で、一定額以上は課税率が極端に跳ね上がるようにしても
いいかもしれませんね。
うん、やはりこの手形制はよさそうです。誰から、誰に対していくら支払われた
のかが(システムにとって)明確になりますので、課税も容易です。
現金や宝石類での資産移動はバランス的に問題になりません。
記名手形を現金化(自分の資産に)する権利があるのは、ふさわしい格を持った
貴族だけです。また、全財産に匹敵するような巨額の資産移動には
高い(50%以上?)の贈与課税がなされます。この非課税限度額は、キャラの
格によって異なるように設定できるはずです。
下層階級でも現金化できる無記名手形は扱える金額がかなり小さいです。
ちなみに、今現在私が想定しているモデルで、上級貴族の扱う金銭額は、
現代で言えば証券会社の取引額に匹敵します(数千億円)。
対して下層階級は我々と同じ金銭感覚を持ちます(数万〜千万程度)。
富裕層や中堅貴族は数億円規模でしょうか。
そのぐらいのバランスです。階層によってまったく次元が異なるのです。
このぐらい極端なことをしないとプレイスタイルに変革は訪れないでしょう。
ただし、上流階級プレーヤにとっては、円が万円や億円に呼びかえられた
だけというような金銭感覚のシフトを伴いますので、感覚的には自然です。
「このベルト100GPか。安いな」(市民)
「このマジックアイテム1万GPか。安いな」(冒険者)
「饗宴開催費1億GPか。安いな」(中堅貴族/豪商)
「ギルド建設費100億GPか。安いな」(上級貴族)
というような感じなわけです。
>>294 はい、わたしもぱっと思いつきません(^^;
ここらのシステム(貴族がトラブルの受付をする)は「階級性」という
アイデアに直接関係するわけではないので、どうしても実現が難しいようなら
切り捨てて別のイベント発生法を考えますが。
「階級性」のキモは、上流階級の人間がActすることでその(資金流通や
イベントなどの)影響が下層階級にも波及し、フローを形成するところに
あります。で、逆に下層階級からのフィードバックというかボトムアップの
方法の可能性としての「トラブル持ちこみ」だったわけです。
えーと、とりあえず今日はもう寝るので、しばらく考えさせてください(^^;
#そうそう、「上流」「下層」という語が誤解を招くかもしれませんが、
#「王からの俸禄」という打ち出の小槌から直接資金を得る、つまり経済流通機構の
#上流という意味での「上流階級」であり、それの受け皿という意味での「下層階級」
#として使っています。単に「上流」「下流」のほうがいいかな。
299 :
:01/12/06 02:55 ID:zGHRODxs
>「階級性」のキモは、上流階級の人間がActすることでその(資金流通や
>イベントなどの)影響が下層階級にも波及し、フローを形成するところに
でもって、上流階級のActに、
・悪意
・えこ贔屓
・怠慢
なんかが発生して、すぐに階級間闘争、それもリアル世界にまで波及する
後味悪いのが起きちゃうんじゃないかなと。
で、それを抑えるために上流の上流が必要になて、
またそこでも上記のようなことが起こって、また上流が必要になって…
ということで、ピラミッド型の階層階級じゃなくて、3すくみなグループ分けをするとか。
フィードバックさせるというより、影響が伝播する輪をつくるといった感じ。
「3すくみ」なら自分がやったことは、いつか自分に帰ってくるわけで、下手なことできないし、
上流の横暴に対処できるよう、下流と仲良くなっておく必要があるとか、
面白い性質があるかも。
これだと「プレイスタイルに変革」にたいしてはインパクト無いかもしれないけど。
経済モデルの導入とか、完全にコントロールできるモデルをずっと考えているようだけど、
それって思考実験としては面白いけど、果たしてプレイヤーとして参加して面白いか?
プレイヤーを単なる駒としか見てないんじゃないか?想定される挙動を示す駒として。
プレイヤーがゲームをやる必要あるの?平均的な挙動をするダミーを代わりにいれたら?
視点が完全に神の視点なんだよね。作り手としてはあれこれ考えてルールを決めるけど、
プレイヤーがそれに素直に従ってくるとは限らないよ。
多分、あれこれ抜け道を探して「脱税したり」「闇金手にしよう」とするプレイヤーが
続出するよ。用意されたレールを歩むよりそっちのほうがよっぽど楽しいからね。
昼間に書きこむと暇人だと思われそう(w
昼休みですよ。
>>299 上流階級は「支配階級」ではありません。ですから、下層階級は上流の思惑を
唯々諾々と呑むしかない、というようなのはもちろん面白くないです。
貴族の元に持ちこまれる「トラブル」の中には、「どこそこの貴族は横暴
なのでなんとかしてほしい」というようなのも含まれるはずです。
あるいは市民が武装したり、持合で傭兵を雇って決起してもいい。
叛乱が起きれば(またそれに有効な対処ができなければ)その貴族は
統治能力を疑われ、権限を縮小されるでしょう(クエストの失敗)。
そういうフィードバックの仕組みは必要だと思っています。自浄作用
と言ってもいいでしょうか。
というわけで、3すくみは大いに結構です。ただし、現在のモデルと
排他的なものだとは考えていません。
>>301 結局、本当に公平なシステムになるのか?というところが見えてこない。
>>300の言うようにプレイヤーの「善意(=ロールプレイ?)」に期待しすぎて
いるように思える。
貴族、上流、下流などといった中世的なアナロジーを使っている限り、
不公平や感情的なトラブルから逃れることはできないんじゃないかな?
いちど、そういうアナロジーから離れて、階層間の関係を形式的に
書いてみることをおすすめする。
>>300 もちろん、脱税、裏資金、大いに結構です。
ただし、それなりのリスクは負ってもらわなければなりません。
そうでなければただの「チョロいゲーム」になってしまい、すぐに
飽きられてしまうでしょうから。
ただしその際のリスクとは、アカウントに対するペナルティでは
ありません。キャラに対するペナルティであるべきです。
ルールを守ってもらう必要はありませんが、秩序は守ってもらう
必要があります。ゲームのシステムとはすなわち秩序ですから。
「コントロール」という言葉を使われていますが、私が提唱している
モデルのそれは「プレーヤの行動」のコントロールではなく、「秩序」の
コントロールです。どんな行動を取ってもらってもかまいませんが、
その結果ゲーム世界の秩序(つまりシステム)が崩壊することだけは
避けねばなりません。そういう意味では確かに神の視点です。世界の
維持に気を配る必要があり、またその義務があるのは、世界の設計者と
維持管理者であり、それを神と呼ぶのだとすれば、ゲームデザイナーは
神でしょう。しかしそんな呼び方に意味はないでしょう?世界観維持の
ための努力を遊び手に求めてはならない、ということだけが重要です。
(ディズニーランドは客の流れを完全にコントロールし、
アトラクションの裏側に気づかせるようなことは絶対にありませんが、
貴方はそれを傲慢だと思いますか?)
逆にいえば、それ以外の行動はすべてプレーヤにまかされているのが
このモデルの特徴です。プレーヤの行動を制限するためのモデルでは
ありません。プレーヤがどんな予想外の行動をしても、対応できる
システムを構築しなければならないのです。それが「ゲームバランスを
考える」ということではありませんか?
そして、もしそれが実現できれば、プレーヤの行動の幅はぐっと
広がります。
脱税とかの話に戻りますと、つまりシステムがそれを想定していなければ
その行動は世界秩序=システムに対しての攻撃になり、管理者は違反
プレーヤをBANするしかなくなります。つまり現実世界に影響が出ます。
しかし、システムがそれを許容するだけの寛容さ・柔軟さを持っていれば、
あくまでシステム内で対処することができます。財産没収・更迭など。
その行動が禁止されているのは、システム的に禁止されているからでは
なく、システム内の法律に「それは違法だ」と書いてあるから、とする
わけなのです。法律を破るかどうかは、プレーヤに委ねられています。
それではつまらない、システムの裏をかくことに意味があるのだ、
というプレーヤは、そもそもプレーヤではなくただのクラッカーでしょう。
それに対する対処はゲームバランスとは関係なく、システムセキュリティ
の話になってしまい、このスレで議論する範囲を逸脱します。
>>302 ・生産者=農民、木こり(原料作り)
・加工者=金属精製者、パン作り(材料作り)
・工芸者=武器作り、道具作り(アイテム作り)
の3層に分けたらどう?
1つの層は他の2つの層の助けなしには生きていけないようにする。
(あるいは極めて低レベルな生産しかできない)
その層の中で経験を積むと高度な技が使えたり、支配層に進める。
先に出ていた貴族平民システムを取り込んでもいい。
この場合は3つの層が均衡を保つので必ずしも対等である必要はない。
これとは別に独立したNPCの王族を置き、
各層に対して市場介入や税をかけることで世界のバランスを取る。
もちろんワイロを贈って自分の属する層を有利にさせるのもアリ。
>>302 うーん。ファンタジー的な世界観が一般的なRPGでは、中世的なモデルの
ほうが理解しやすいかな(我々にとっても、プレーヤにとっても)と
思ったわけなんですが。
あくまで概念論をしている(つもり(^^;)ので、呼称や見た目を変える
ことで、いくらでも感情的なものは解決できそうな気がします。
ただ、概念モデルとしては、源泉から資金を得る階級がいて、それを
受け取る他階級がある、流通していくうちに税や消費財というかたちで
資金はシステムに還元される、という、ただそれだけのことです。
既存のRPGは源泉=モンスターであり、上流=冒険者ですが、モンスターが
理由なく無尽蔵に資金を放出するので、インフレが起きるわけです。
その理由は、金銭の流通に必然性も固定経路もなく、極端な話、
金銭で経済を成立する必要がない(物々交換の補完的な役割しかない)
というところにあると考えました。キャラを成長させる、というゲーム
目的と、経済が密接に関係しないので、経済の方が崩壊する訳です。
ですから、システムから資金を得る層を限定(資金流通経路を固定)し、
かつ、資金の流通に必然性を持たせる必要があるわけです。そのために
階級制を採用しました。直接資金を得る層、つまり上流は必要な場所へ
資金を供給する配電盤の役目をしてもらう必要があり、それをこなす
ことがゲーム目的と重なるようにします。
そのために、上流はイベントを解決する方法として、従来の戦闘や
探索ではなく、政治工作や他階級の雇用で資金を消費するという
手段をとるとしました。(上流がイベントをどうやって得るか
という方法はまだ仮定の段階であり、固まってません。)
このとき、この「経済によってゲーム目的を達成する『上流』という
階級が存在する」というルールに従ってさえいれば、源泉はいくつ
あってもかまいませんし、上流と他階級がそれぞれいくつずつあって
どう関係するか、ということも概念的には関係ありません。
ただ、具体的な肉付けとして中世的なヒエラルキーを採用したと
いうだけです。1次元的なピラミッド型がいちばんシンプルですから。
実現に際しては立体的な構造にしたり、ネットワーク的な
構造にすることもできるでしょう。複雑ですが面白いと思います。
で、それはともかく現在は中世(ファンタジー)モデルで
やってるんで、なんとかSolutionを考えたいですが、とりあえず
ピラミッド型ではどうしようもない、ということになったら
この「階級性」概念モデルから再構築することができます、
ということを申し上げておきたかったわけです。
さて、とりあえずこの中世モデルを具体化する方向で話を
進めて行きたいので次(こそ)は階級間の関係を明確化したいと
思いますが、とりあえずそれは夜ということで(^^;
>>305 それは現状と変わらないのではないかと。
というか、複数のグループがそれぞれ相互作用を持っていると、
均衡が破れたら、それが回復することは少ないんじゃないかな、と。
RvRで戦力差が大きくなりすぎたら?ってのと同じ問題。
で、
>>305の場合、グループが固定的(静的)だと、格差も固定されちゃうから、さらに大問題。
それが、感情的なトラブルをさらに煽るんじゃないかな?
総合こうでなく(見かけ上だけでも)一方向にすれば、そうでもなくなるかもってのが
>>299。
あと、階層を自由に作れるようにするのも面白いかも。
>>306 で、まぁ、中世的なアナロジーのせいでこんな風に考えちゃったわけで、
例えば、
・キャラクターが行き来できない、まったく異なる複数の世界があって、
・それらの世界が互いに相互作用を持っている。
・たとえば、世界Aのモンスターを倒しすぎると、世界Bのモンスターが増える、
または、その逆、など。
・形式的には、
+ 世界Aで自分たちに都合良いことをすると、世界Bの人たちに都合悪いことが起こる
+ 世界Aで自分たちに都合悪いことをすると、世界Bの人たちに都合良いことが起こる
+ 世界Aで自分たちに都合良いことをすると、世界Bの人たちに都合良いことが起こる
+ 世界Aで自分たちに都合悪いことをすると、世界Bの人たちに都合悪いことが起こる
と表せて、そういう組み合わせのルールをたくさん作る。
・「ルールで起こることの規模」を調整することで、秩序のコントロール
・世界Aと世界Bでは、プレイヤーができることも、目的もまったく違う
とかすると、問題なさそうに思えてくる。
254-255が考えてたことって、こんな事かな?
254-255の考えのうち一番問題になりそうなのが、両世界で(恐らく)共通の価値を持つ
貨幣の存在だと思うので、その概念は除いたけど。
なにか抜けある?
世界観的なバインディングは、もうちょっとシステム的なところを煮詰めてから
したほうが言いと思うけどどうでしょ?
もちろん、アイデアは世界観から生まれるわけで、それも別議論で蓄積するということで、
階層制については、もうちょっと煮詰めたほうがいいかな。おもしろそうだし。
ところで、私は基本的にMMORPGで「経済」を成立させる、という
立場からこの階級性を提唱してますんで(まあ、剣豪や大魔法使いに
なる以外のゲーム目的を提供する、というのも大きなポイントでは
ありますが)、RPGに経済なんかイラネーというのももちろんアリだと
思いまして、それはそれで別の概念モデルを成立させても面白いかなと
思ってます。
また、303-304は自己完結型の(つまり仮想世界としての完成度の高い)
RPG世界設計に関するハナシになっちまってることに後から気づきましたんで、
ハナシごっちゃになってますな。後で話題整理したいです。
それと、概念だなんだと言ってますが、原動力は妄想ですんで(w)、
妙にアナロジックな表現は今後も出てくると思いますが、そのへんは
ご理解の上でよろしくお付き合いください。
311 :
RUR:01/12/06 14:31 ID:UwACoHk1
ゲーハー板の中では活発に内容のある書き込みがあるスレなので
sageをここまで多用しなくてもいいのでは?
というわけでage
うおッ、長文書いてる間に
>>309さんが話題整理してくれてるっ(^^;
そうですね、「階級制」は貨幣経済の実現と、相互に影響し合う別次元の
組み合わせで世界構築する、という、二つの要素があります。必ずしも
両立できるかわかりませんしする必要も無いかもしれませんね。いらない
ほうはさっさと切ったほうがいいかも。
というわけで、前者に興味あるけど後者に興味ネーとかその逆とかは
混乱の無いようにお願いします。ほとんどの方が興味あるのは後者でしょうか?
私は両方に興味がありますんで、今後は自分が今どっちについて書いてるのか
気をつけつつ書いていきたいと思いますよ。
あんまり上げるとまた板違いと煽られるかもと思ってんですが。
境界線のどっち側であるにしろかなりスレスレですし(w
長文書く癖もなんとかしないとなあ。
>>308 >というか、複数のグループがそれぞれ相互作用を持っていると、
>均衡が破れたら、それが回復することは少ないんじゃないかな、と。
そのための「三すくみ」なんですけどね。
「原料収集」が突出しても「材料精製」「アイテム作り」が下がるといずれ
自分達の体力を削っていく。(アイテムや材料がないと原料を収集できない)
3つの層の生産者にもそれぞれ部族があれば、パワーバランスは取れないかな?
原料収集 ・農業 ・林業鉱業 ・狩猟漁業
材料精製 ・食材 ・薬 ・金属建材
アイテム ・武器防具 ・鑑定道具 ・家や大型道具
それぞれつながりの強い部族と、あまり利害関係のない部族を作る。
316 :
名無しさん必死だな:01/12/06 15:10 ID:cA0BJoQ/
ここでいわれてること実現するより
いまのUoの方がバランスも良くて面白そうに見えるのは
俺がDQNだからか?
今の議論はルール一辺倒だからこれだけでは面白くないね。
これが実現したらいわゆる「冒険者層」はどんなことが出来るのか。
(スキル、ダンジョン、イベント等)
大半のプレイヤーはここに所属するはずだから、それが適当になったら駄目でしょ。
そういうプレイヤー視点の話もしようよ。
いや、事実なんじゃないですか?
ただまあ、現状に満足していてはいけないよということで。
議論が無意味ということではないはずです。
階級制度がオモロイツマランというのとはまた別に。
319 :
名無しさん必死だな:01/12/06 18:46 ID:4/iqqKvg
正直、現実と同じように階級やら経済がどうのこうのというゲームをユーザーが
好んでやるんだろうか?
そうね、これって単なるゲームデザインする立場のエゴだけという気もするね。
参加するプレイヤーとしては、完璧なルールとバランスは管理が厳しいだけで息苦しいだけかも。
安定政権・安定経済があるだけで、人民としては面白みのない社会かもしれない。
ふむ・・・エゴですか。
私は自分がプレーヤとして遊んでみたいシステムを書いてるだけですが、
あんまり支持されないなら私の趣味が特殊だということに(w
まあ、それはそれでいいんですが。
力点をかけるところを間違っているということでしょうか?
実験しないと面白い面白くないはわからん気もしますが、
実験してみてツマランなあということになったら悲惨ですしねえ(^^;
どのへんを改良するべきだと思います?
322 :
略:01/12/06 19:41 ID:isWO82Uc
検索して某所過去ログを読んだ。
RUR氏からすれば脱線しまくってるようではあるけど・・・
>>安定政権・安定経済があるだけで、人民としては面白みのない社会かもしれない。
「戦争」や「祭り」で如何にユーザを消費活動に導くかが通貨流通の基本になるかな?
ギャリオットもテーマパークがMMORPGの行き着く先だと発言してるし。
RMTが複数のテーマパークを繋げてしまう以上、TDLの様に気持ち良く金を落させないとならない。
階級制度については歴史を振り返るべきなのかな?
一口に封建制度といっても国王が騎士団の相対的強者程度から絶対王権まで色々考えられるけど?
323 :
:01/12/06 20:34 ID:GJ/fQ5CA
>321
今話し合ってるシステムだと、貴族やる人と冒険者やる人がいるって事になるよね。
でも、人数の比では冒険者>>貴族でなければ不自然だし、そうでなければ仕事にありつけない
冒険者が大量に出てきてしまう。
それなのに、貴族階級に最適化させたバランスで作ってしまうと
冒険者に面白味がなくて人が集まらないと思う。
個人的には貴族システムもやってみたいけどね。
325 :
RUR:01/12/06 22:19 ID:UwACoHk1
>>322 いやこのスレは私の会社とはほとんど関係ないです。MMORPGの世界が時間と共に
どんどん崩れていくのが非常に残念なので解決策を考えようという趣旨です。
勿論いろんなMMORPGが発展すれば私の会社にとってもメリットありますし。
>会社にもメリット
そのためにはどうしてもRM容認のMMORPGにしなきゃいけないわけかw
いや。冗談だよ(笑
327 :
RUR:01/12/07 00:11 ID:NGROVS1B
みんなが勇者になりたいと思ってしまうと全体のバランスが崩れるよね。
以前RPGの売りはみんな勇者になろうと思えばなれるということだった
はずなんだけど。
328 :
RUR:01/12/07 00:27 ID:NGROVS1B
アカウントごとになれる職業に制限があればクラスの人数のバランスは取れるけど
多くのの人は例えば貴族作れるアカウント1万円で売りますなんてのは
見たくないだろうし。
だとするとそのクラスになる人が増えるとそのクラスの力が弱まるようにするとかかな。
益々バランス調整が難しそうだ。
>>324 貴族に最適化する、ということはないんではないですかね?
貴族が存在できるようなシステムを作ることはしてますが。
冒険者その他の階級がどういうふうになるかについては
全然検討もして無いので、面白いのかつまんないのかなんて
まだわかんないです。もちろん面白いに越したことは無いですし、
貴族で楽しむのがいちばん面白い、なんてことにはしたくないです。
貴族っても最初はペーペーなので、経験かなり積むまでは自分の
領地持てないでしょう。
ところで、参考までにどなたか教えてほしいんですが、韓ゲーの
リネージュの城主ってあれは誰でもがなれるもんなんですかね?
330 :
:01/12/07 00:42 ID:QCLMEwjU
[無駄話]FF11で見た未来の韓国ゲーム市場..
http://korea.hanmir.com/ktj.cgi?url=http://www.ruliweb.com/ruliboard/read.php%3ftable%3dgame_ps02%26page%3d2%26num%3d13497%26find%3d%26ftext%3d 正式収入されて..その次はFF11国内でもプレー可能..
韓国は世界的な通信網を持っているから..まともに
PS2が普及になったら日本よりもっと多い収入を儲けて上げることができるはずだ.
現在日本や海外ゲーム製作社たちも..オンラインゲーム強国韓国を注目している
雰囲気..
一応FF11のオンラインプレーが手始めになりながら韓国で接続が暴酒..
世界中のサーバーを韓国人プレーヤーが掌握..すべてのアイテム韓国人に入手され
(-_-;;ウック..充分に可能だ)
そしてPS2のない方々はPCで接続韓国人のファイナルファンタジー世界になってしまう.
(FF11はPCでも発売される..みんなご存知でしょう..訳もなく知ったかぶり-_-;;)
後には韓国語パッチが出てPS2のハードにインストール..韓国語版FF11ができるかも
このようになりながらFF12はハングルでも製作..すべてのゲームにハングルが必須になってしまう.
その次はドラゴンクエトスオンラインバージョンの登場..李ゲームも韓国語可能..なければ
ハードに敷くことができるようにする?
そして韓国ゲーム業社でもPS2グオンラインゲームを開発するようになる.
オンラインゲームのノーハウがある韓国はプルトで開発したオンラインゲームを日本でも
同時発売..日本でも大きいヒットを打つようになる.
今日は一応ここまでに考えて見る..
次の話は深甚する時引き続き.. ^^;;
331 :
RUR:01/12/07 00:56 ID:NGROVS1B
リネージュの君主にはプリンスかプリンセスと言うクラスのキャラしかなれなかった
はず。城の数は4つでまともに君主として上にでてくる貴族のようなことが
できるのは一つのサーバーに3人位では?残りのプリンス・プリンセス達は
ギルドを束ねたり、君主になる日を夢見て弱いキャラを育てているのでは
ないでしょうか?(プリンスやプリンセスは他のクラスよりかなり弱いらしいです)
それじゃ、昼に言われてた各クラスのまとめ、やってみました。
各階級の名前は便宜上であって決定ではないですよ、念のため。
○貴族(上流階級)
王(システム)から俸禄という形で資金を得る。また、その資金を
使って各種イベントを発生させ、他階級に資金を放出する。
○冒険者(武装階級)
主に戦闘能力を他階級に提供して報酬を得る。
○生産者(第1、第2次産業)
材料を加工して製品にして他階級に売り、報酬を得る。
○商人(第3次産業)
商品の生産には携わらず、ただ流通だけをもって利益を得る。
(○貴族見習い)
まだ領地を持っていない貴族。各地を放浪しつつ使者などの仕事を
こなして、各地の有力者にコネを作っておく必要がある。
他にも、例えば宗教者クラスのような、貨幣経済からちょっと距離を
おいたクラスとかあったらいいなあと思いました。
職業名だけ見ると過去や現在のRPGにも似たような(というかまんまの)
クラスがありますが、結局戦闘しないとどうしようもない、という点が
どうかと思ってまして。戦闘は冒険者にまかせきりでいいんじゃないかと。
もちろん武装商人や武装鍛冶屋(w)もあってもいいと思いますが。
専業の人が有利だというようにするべきでしょうね。
333 :
324:01/12/07 01:18 ID:AiZybtHZ
貴族システム提案の発端は、貨幣の無限増殖を防止する策としてだよね。
そうすると、経済活動は貴族がもれなく管理できる範囲に収めないといけないので、
冒険者、生産者への報酬を貴族がコントロールできてしまう事になる。
(多分自由競争なんて起こらないだろうから。むしろカルテル化すると思われる。独禁法ないし)
これは流石にいただけない。
あ、そういう場合に革命起こせるならいいかも。
>>331 はう、そすると上の貴族見習いってまんまそのまんまプリン(セ)スですな。
私は鍛冶屋やるなら鍛冶屋に徹したい、商人やるなら仕入れと販売だけに
徹したい、と思う人間なので、戦闘とかは冒険者に丸投げにしてしまってる
んですが、これだとRPGじゃねえよ!ウワアァンなんてことになるんでしょうか?
あ、それと、上の例だとその階級の「役割」しか書いてないんで誤解される
方もいらっしゃるかもしれませんが、それぞれの階級はそれだけをしなきゃ
ならないというわけではなく、それとは別に自分の好きなことをしても
かまわないです。冒険者なら竜退治でもデーモン退治でも、商人なら支店
100店舗達成でも。ただそれに必要な資金を得る手段はそれらのクラスの
「役割」を果たすこと、というわけです。
人はパンのみに生きるにあらずというわけで。
>>333 革命、いいですね(w
ただ、もちろん上流⇔下層以外の階級間でも取引はありますし、
そっちは自由競争が働くんじゃないでしょうか。
民間富裕層としての「豪商」がうまく貴族の対抗勢力になってくれると
いいんですが・・・それも談合されちゃうでしょうかね。
そうすると今度は米騒動?(´д`;)
城囲んで
皆「米をだせー」
城主「あわわわ」
こんなMMORPG斬新過ぎる。
階級制とあんま関係無いですが、生産者階級で「流派」制度を設けると
面白いかも。独学でやるより師匠のところで学んだほうがスキル上昇が
早いと。んで、その早くマスターした分のスキルは「○○流」となるんで、
お弟子さんがマイスターレベルになったらのれん分けで・・・とか。
剣術とかでもイケるなあ・・・。
338 :
RUR:01/12/07 02:07 ID:NGROVS1B
>>336 それでバランスよく機能する世界が出来たら是非やってみたいです。
>>337 違う流派の人が全く同じモーションで同じダメージを敵に与えていたら
かえって興ざめのような。流派の開祖がスピードとパワーを振り分けてそれが
弟子に継承されるくらいが現状では限界かな?
リネはまだ無料だろうからやってみたほうが分かりやすい
アジア関係のマスコミの記事は当てにならないから
自分でやってみて判断しないとだめ
貴族の政策や生まれは全てのキャラに影響するが、総貴族数は
制限されているものの、誰でも貴族になれる、成り上がり
システムでいいんじゃないの
RURがどういう意図で頑張って音頭をとってるのかが気になる
他意がないならいいけど、コテハンでしてるあたりいいアイデアが
出たらどこかに持ち込んで自分の物にしそうと邪推してしまう
音頭をとってアイデアを引き出したのは自分だから問題ないとかいって
失礼な事をいって申し訳ないが、胡散臭さが拭えんのですわ
340 :
RUR:01/12/07 02:38 ID:NGROVS1B
>>339 将来会社が大きくなったら自分達でMMORPGを作りたいという気持ちはあります。
ただアイデアを持ち込んでお金がもらえるほどゲーム業界は甘い世界では
無いと思うのですが。様々な業界の人とお会いするうちにここで話しているような
ことが話のきっかけになればそれ以上は望みません。
少なくともMMORPGのことをいいかげんに考えている人間ではないということが
相手にわかってもらえるでしょうから。
誰でも一定期間ですぐ貴族になれるというシステムではどうだろう?
その世界である程度のプレイを一定期間したら、貴族(役人?といったほうが適切かな?)になれる。
在任期間は一定で期間が過ぎたら一旦元の職業・階級に戻る。
在任中の成果が、ボーナスとして特典が授与される。
ちゃんと貴族(公職)をこなせる人は、次にはもっと上の職の貴族になれる。
貴族になることを辞退できたり、職務怠慢だと在任中でもクビになる。
こうすれば多くの人が支配階層の仕組みも理解できるし、
ポストを独占するメンバーが固定しない。
支配階層をやりたい人もやりたくない人も両方も共存できると思う。
342 :
RUR:01/12/07 12:43 ID:NGROVS1B
役職につく義務を課して、役職を辞退した人とバランスをとれば
いいでしょうね。
徴兵制みたいな気が(w
問題はやはり役職を任されたプレーヤがなかなかオンラインに
ならないような場合でしょうねえ。
344 :
RUR:01/12/07 14:29 ID:NGROVS1B
そうです。徴兵制のMMORPGも今のところ無いみたいですし。
DAoCは全員徴兵制かな?
徴兵制・・・とは逆なんだけどね。義務じゃなくて権利。
貴族在任は相当オイシイ役職にしておいて、できるのは誰もが決まった期間だけにする。
ここでがっぽり儲けておいて、平民に戻ったときの冒険資金や武器などを調達しておく。
平民のときに犯罪を行うと役職付きになるのが延期されたりする。
いろんな階級がある場合にも、こちらもローテーションにする任期制を導入してみてはどうだろう?
こだわりのある人は階級ローテーションに従わなくてずっと同じ階級のままでもいい。
ただし基本的にはローテーションした方が利益があるようにしておく。
階級はローテーションしつつも、それぞれの階級のなかでランクがある。
特定の階級だけマジメにやってランク上げしたり、興味ない階級はほとんどサボれるようにもする。
(ただしサボるとボーナスは出ない)
今のギルド制度や、Factionの延長として、
ギルドマスターや役員の選挙とかのシステムつくるってのは?
任期とか解任手続きとかも含めて。
いまでも手動でできるけど、特権を与えるならシステムで
サポートされてた方がいいよね。
ローテーションまで行くとゲーム的になりすぎて世界観壊すような・・・
特に平民から貴族になれるっていうのが。逆はあり得るけど。
今までのキャラを消して、弱小貴族とか貴族の息子(娘)から再スタートぐらいが
いいんじゃないかな。
348 :
名無しさん必死だな:01/12/07 19:58 ID:76kHyk27
>>379 >>胡散臭さが拭えん
同意。わざわざ自分から身元を明かしている意図がよくわかんない。
>MMORPGのことをいいかげんに考えている人間ではないという事が
>相手にわかってもらえる
MMORPGを金儲けの手段としてだけ見ている人間では
無いよということ?RM扱ってるRUR氏をそう見る人も多いだろうし・・・
商売抜きで、
バランスの良いオモロイMMORPGはどうやれば実現できそうか
純粋に議論する事が目的なんだよね?
379さんが懸念しているのは
ある程度議論がまとまりアイディアが成熟してきたら
突然コテハン失踪――――→ある日突然、何食わぬ顔して斬新なMMORPG発表
ってことだと自分では解釈した。短絡的だが。
350 :
名無しさん必死だな:01/12/07 23:17 ID:1rK9WcnE
ま、気に食わなければ書きこみ止めるが良し
俺も書く気なくなったーよ
351 :
名無しさん必死だな:01/12/07 23:34 ID:Xy4sGFqc
貴族システムは先行きが見えちゃっていやだなぁ。
従来の自分がやっただけ手に入る方式の方がマシに思える。
やっただけ伸びる方式は上限が決まってないから自分で伸ばせるだけ伸ばせる。
ただ全員が勝手に伸ばすからインフレが起こるけどね。
それにしても自分でどこまでやるかコントロールできるから自分の意思という気はする。
それに対して貴族システムは上位プレイヤーがポストを独占し続けるだろうし
すでに上が決まってるというのが、自分が制限かけられているみたいでイヤな気分。
352 :
RUR:01/12/07 23:41 ID:NGROVS1B
>>349 ちとまて、コテハン失踪して斬新なMMORPG発表したってここのログは
全部残ってる上にコテハンが誰かもわかってるんだし、ネットゲーム板で
叩かれるだけでは?そんな損になるとわかってることしませんよ。
>MMORPGを金儲けの手段としてだけ見ている人間では
>無いよということ?RM扱ってるRUR氏をそう見る人も多いだろうし・・・
ちょっと違う意味です。あえて言えばMMORPGの発展を真剣に考えてその為に
行動をおこしている人間という意味でしょうか。
意外に思われるかもしれませんが、私はネットゲームの物を現金で取引するのは
極めて非効率的だと考えています。(いけないと言う意味ではありません)
その点でRM反対派とも賛成派ともちょっと違った考えだと思います。
353 :
略:01/12/07 23:54 ID:Hmk55kjp
>胡散臭い
なんつーか認識が間違ってるような・・・
ここのアイデアパクるつもりなら一々コテハン名乗らないって。
今時分、外部からMMORPGの企画持ち込みして通る訳も無いし
ついでに言えば現在のRUR氏にMMORPG作らせる資金は無い。
考えられそうなのは製作者が覗いてスレに混じってる使えそうなアイデアを参考にする位か?
にしても結局、煮詰めないと使い物にならないだろうな。
俺はこの手の妄想スレでは珍しくRUR氏の司会で機能してるから参加してるんだが・・・
そもそも2chでウザがられない程度に意見するなら妄想のサワリだけしか書き込めないし。
パクるなら連絡くれ!ぐらいの勢いの方が2ch的には正しい姿勢じゃあるまいか?
こんな2chの1スレにすぎないものから実際に製品を
作れるかもしれない人がいるのって凄いことだと思うけど。
ホントに出来たら、やりたいMMOが一つ増える。すばらしいことです。
それをいやだって言う人は、もしかして自分たちで作ろうと思ってる?
あまりスレから外れた発言は慎んだ方が・・・
金になるとかならないでなくて、プレイヤーの
視点としてみているのかどうかが見えにくいのが
大きいかと。経済モデルの話がでると飛びついたり
現実と接点をもたさないようにつくるのは不可能だと
最初から決め付けてるようにみえるのがちょっとね。
バランスを崩す事を助長している会社という
イメージがある人もいるし。コテハンでなければ
なんとも思わなかったと思う。当人の意思とは
関わり無い部分でこっち側が一方的に意識してる
のだろうけど。個人的にはプレイヤーの方をみてない
気がして違和感がある。
嫌なら見なきゃいいんだから、こういう話は
打ち切ったほうがよくね?
356 :
RUR:01/12/08 00:52 ID:aqBwUefR
たしかに脱線しているようなので話を戻しましょう。
貴族システムは上位プレーヤーがポストを独占すると言う話が
ありましたが、無限に強くなれるACの例を見ても、上位プレーヤーとの差は
開く一方と言う気がします。それこそ廃人プレイをしなければ追いつけません。
それなら時間制でもある程度のポストがまわってくる貴族システムは
捨てたものではないと思います。
357 :
RUR:01/12/08 00:56 ID:aqBwUefR
プレーヤーじゃないw
たしかにコアプレイヤーばかり見ているという批判は
別スレでも頂きました。しかし板以外でもプレイヤーと話していて
徐々に考えをまとめているところです。(話している人達が
コアプレイヤーばかりなのが問題かもしれません)
私自身ゲームプレイヤーでもありますし、開発者よりはプレイヤーに
近いと思っています。
358 :
347:01/12/08 01:08 ID:z7aJqD8n
貴族が上位ポストって言う概念は良くない。
単に目的が違うグループとした方がいいんじゃないかな。
で、その目的が遠方の美術品やら香辛料やらの収集で、その入手を
冒険者に依頼する。
冒険者はそれをイベントとしてプレイし、品物を持ち帰って報酬を受け取る。
基本的にはこれ以上の接点は無い方がいいのでは?
貴族希望者が増えたら冒険者はNPCでも対応するようにして。
なんというか、貴族ゲームと冒険者ゲームが1つのパッケージに入ってる様な感覚。
後、廃人プレイ抑制の方法として、疲労度を設けるのはどうだろう。
宿なりキャンプなりを確保して一定時間以上ログオフ状態にしないと
ステータスがどんどん低下していくとか。
359 :
RUR:01/12/08 01:47 ID:aqBwUefR
疲労度(あるいは行動可能時間)は廃人対策としては極めて有効ですが
どれ位廃人対策をする必要があるかという話に戻りますね。
以前は、廃人プレイをする人がいても全体のバランスがある程度
保たれる方法があればなあ、位で話が止まっていたような。
360 :
名無しさん必死だな:01/12/08 01:51 ID:4lro4DS0
プレイするのに制限があるゲームなんてやりたくないよ。
(ゲーム中の制限ならともかく、遊ぶこと自体制限されるのは最低)
361 :
RUR:01/12/08 02:14 ID:aqBwUefR
>>360 たしかに。FF11はどうするつもりなんだろうね?
昔ゲームは1日1時間までとか言ってたけど、いつの間にか言われなくなったね。
1時間遊んだら10分休憩しましょうなんてMMORPGじゃ不可能に近いし。
362 :
:01/12/08 04:26 ID:vdfsE+aA
板違いだから削除依頼してきたよ
363 :
RUR:01/12/08 11:37 ID:aqBwUefR
>>362 おお そうですか。どこに移動するのがいいでしょうね?
364 :
:01/12/08 14:28 ID:1V8pzWC6
365 :
347:01/12/08 18:33 ID:ZdEHtqGG
>どれ位廃人対策をする必要があるかという話に戻りますね。
む、既出でしたか。
しかし、いくらプレイ時間制限が嫌だと言っても、1日12時間位(テレホーダイ+3時間って事で))
のプレイ可能時間をとってあれば、これを越えるのは寝マクロぐらいではないかと思うんですが。
所詮ヌルゲーマーから見た基準ってことか・・・
366 :
RUR:01/12/08 20:35 ID:aqBwUefR
削除依頼が本当に出ているのかはわかりませんが
もし削除されたらゲーム制作技術板に移動しようと思います。
このスレの1が出来た時はまだ制作板がありませんでしたし、
2ができる時もそのままの流れでゲーハー板に作っちゃいました。
もし3ができるならその時はゲーム製作技術板に移りましょうか。
367 :
362:01/12/08 23:01 ID:YJGWbfnc
嘘です
言ってみただけ
368 :
RUR:01/12/08 23:03 ID:aqBwUefR
やっぱり^^
ちょうど見てきたけどそれらしいのなかったので。
369 :
RUR:01/12/09 14:21 ID:ni7h876N
ちなみに寝マクロはゲームと同時に別のアプリケーションが働かないように
すれば防げると考えていいのかな?Lineage等で寝マクロは行われているのかな?
370 :
:01/12/09 16:54 ID:EcJU98Cn
別のアプリケーションと言うと非常に定義付けが難しい気がするがね。
DAoCなんかは、フルスクリーン限定、タスクの切り替え不可に加えて、
他のアプリケーションにFocusが移ると強制終了になる、と聞いた覚えが。
ごめん、やった事ないんで不確かだけど。
371 :
RUR:01/12/09 22:49 ID:ni7h876N
DAoCは私も少しやってますが、寝マクロの話はほとんど聞かないです。
敵を倒す過程が複雑すぎる上に、生産も普通に作っていたら大赤字で
タスクをこなさないといけないようになっている為です。
372 :
RUR:01/12/10 14:17 ID:XTmujDhu
UP
373 :
RUR:01/12/10 23:39 ID:XTmujDhu
374 :
名無しさん必死だな:01/12/15 23:25 ID:0T1KBEP9
再開
なーんか結局内輪っぽく盛り上がるだけ盛り上がって去って逝っちゃったね。
何とも空気の読めてないスレッドだったという事で。
〜〜〜終了〜〜〜
376 :
名無しさん必死だな:
datninattyauyo