1 :
:
どうみてもPS2の値段の高騰はこれに金掛けすぎたせい。
CPUの性能は時代が解決してくれるんだからintelとかに
任せればいい。しかも2005年くらいまでにEE2(PS3?)や
EE3も(PS4?)開発するって?ちょっと問題ありのエモーション
エンジンで引き起こされる値段アップや必要性を議論スレ。
2 :
:01/11/16 11:40 ID:DMfdoVTb
でもSONYの一番の目的がこのEEだったりするんですよね。
3 :
:01/11/16 11:41 ID:noy8yoYb
それはソニーの勝手だからどうでもいい。
漏れ、ソニーの社長でも会長でもないし、経営判断どうこう
言える立場にない。
独自戦略にメリットをみいだしているからやってるんだろうし。
4 :
:01/11/16 11:42 ID:dMhPubE3
PS2以外で使われてるのかこれ?
これでインテルに対抗するって言ってたような。
5 :
:01/11/16 11:43 ID:efElB1pa
EEはそんなに高くない。
カネかかってんのはGS。
一番役に立ってないのもGS。
6 :
:01/11/16 11:44 ID:RJsg3ZJS
7 :
:01/11/16 11:44 ID:ojFFYatu
ガソリンスタンド上げ
8 :
:01/11/16 11:45 ID:u+OdB8yS
CELLたんの話は?
9 :
_:01/11/16 12:19 ID:IDLjFjmA
>>6 独占に成功したらオープンを提唱せず
失敗したらオープンを提唱するという
業界の見本のような内容だな(藁
10 :
:01/11/16 12:30 ID:dMhPubE3
11 :
:01/11/16 12:33 ID:hoWywErw
良スレage
12 :
:01/11/16 12:36 ID:1jVyHd7W
GSCubeはどうなった?
EEやGSはPS2だけにとどまるものではないからな。
13 :
:01/11/16 12:40 ID:USePNtm4
そーいやソニーってEEでワークステーションの分野に
進出するとか言ってなかった?
14 :
:01/11/16 12:40 ID:u+OdB8yS
FFMの新作はGScubeで作るYO
15 :
:01/11/16 12:41 ID:RJsg3ZJS
エモーションを表現。
16 :
:01/11/16 12:42 ID:dMhPubE3
17 :
:01/11/16 12:44 ID:Ngwo34Or
これはソニーの天下が始まるな…
18 :
:01/11/16 12:46 ID:dMhPubE3
PS3にはいくらかける気だろう。
19 :
:01/11/16 12:49 ID:u+OdB8yS
PS3はCELLだと思う?EE系だと思う?CELL=EE系だと思う?
20 :
_:01/11/16 12:52 ID:IDLjFjmA
>>19 SONYは3年は追いつけないと言っていたが、
あっさりと抜かれたので、基本的な設計から
見直す必要を感じていると思うのでCELLに1票
21 :
:01/11/16 13:01 ID:u+OdB8yS
>>20 本当にそんな事言ってたんですか?
販売台数で追いつけないって事だったり?
22 :
:01/11/16 13:07 ID:HtV0SsPJ
>>21 いってたよ。ハッタリかまし過ぎ。
PS3もあっさり抜かれるだろう。
グラフィックシンセサイザ2&エモーションエンジン2、これ最強
24 :
:01/11/16 13:08 ID:Ngwo34Or
PS3なんだからEE3、GS3にしたほうが言いと思う。
25 :
:01/11/16 13:10 ID:RJsg3ZJS
コードネームCELL
CELLは人間並みとか言ってた。
26 :
妄想:01/11/16 13:11 ID:eb2E8eGo
CELLはサーバ用プロセッサ。家庭にブローバンドが来たところで
それを相互に結んで巨大処理系を作り上げるのはレイテンシが大きいため難しい。
ターゲットとなるユーザーはSCE自身やネットゲームを運営する会社。
このためプロセスの進歩にともないプロセッサの能力を上げても問題ない。
インテルにネットサーバーに特化したプロセッサorアーキテクチャ出してもらいたいっす。
27 :
:01/11/16 13:22 ID:1kpQjApz
>>26 長年、ネットワーク系のプログラム組んでいるが、ネットサーバに特化した
プロセッサとかアーキテクチャとかって、どんなのか思いつかんなぁ。
確かに、マルチスレッドとかライトウェイトプロセスをハードウェア的に
サポートしている(コンテキストスイッチをCPU自身で行ってくれる)よ
うなアーキテクチャなら便利かもしれん。
というか、インテルって、そんな感じのアーキテクチャで行くって聞いた
ような気もする(1個のCPUに2個のCPU入れて並列に動かす)。
28 :
:01/11/16 13:28 ID:USePNtm4
とりあえず混載はしてくるんだろうね。
でも混載は未だに製造が難しい技術だからまた大赤字、SCEも大変だな。
29 :
:01/11/16 13:52 ID:u+OdB8yS
>>25 >CELLは人間並みとか言ってた。
○○は馬並みとか言ってた。
30 :
.:01/11/16 13:56 ID:xh/6i061
性能スレ見たくなっちゃうけど、PS2出した時にPS2の性能を超えるのはPCでは何年か掛かるって行ってたけど、PCその飯のXBOXがもっときれいそうなのは何故?何か技術的なプレイクスルーでもおきたの?ソニーの予測失敗?
31 :
:01/11/16 14:03 ID:u+OdB8yS
>>30 SONYの予測?ってのは多少ハッタリが混ざっていただろうけど、
コストをかければ性能が出ることは当たり前に解っていたはず。
それと、「スペック」的にはまだPS2が優位な部分もあるんじゃないかな。
あと、EE&GSの「ある意味での」柔軟性を盾にする事も可能かも。
32 :
.:01/11/16 14:07 ID:xh/6i061
3年は追いつかれないと言うのは間違ってはいないってこと?xboxがほんとに凄いかもまだわかんないしね。今でも、サターンとPSと64どれが凄いか分からないし。
33 :
:01/11/16 14:09 ID:aQq+dley
ベクトルプロセッサがあってスーパーコンピュータと同様のアーキテクチャになってたから。
PS2はスーパーコンピュータのローエンド機と考えることもできる。
34 :
31:01/11/16 14:11 ID:u+OdB8yS
....にしても、PC陣営が予想以上にはガンバッタ、
って事なのかな?
35 :
:01/11/16 14:15 ID:u+OdB8yS
>>32 >今でも、サターンとPSと64どれが凄いか分からないし。
ほぼ同世代で、それぞれ長所・短所がありましたしね。
しかし「PS2の性能を超えるのはPCでは何年か掛かる」
ってのは、どの性能についてなのだろう?
ハードのコストパフォーマンスの事であれば、そう言えているかも。
(PS2の、EE&GSの製造がどれくらい順調に行ってるか知りませんが。)
36 :
:01/11/16 14:17 ID:66NKmPF2
久多良木の予想が甘かっただけです・・・。
次期PS用はEE&GSシリーズのままですかね?
SELLはハッタリだとおもうてますが。
37 :
:01/11/16 14:24 ID:Jd7jRzfC
>>30 多分パソコンの性能っていうのは、OSが動いていろいろドライバなんかで
互換性を取った上で動くアプリケーションに対しては早々負けないと言う
意味では無いかと。
Xはそこらへんを(互換とか、OSサービスとか)ある程度はしょって
アプリケーションであるゲームを動かしてるから高性能なのでは?。
38 :
¥:01/11/16 14:24 ID:6+NiAgHt
EEは凄いよ、おまえら素人は文句つけんな。
39 :
:01/11/16 14:25 ID:A8c2JnV/
サターンは2D格闘に最適、PSはポリゴンゲームだったな
64は・・・
40 :
:01/11/16 14:27 ID:u+OdB8yS
41 :
:01/11/16 14:29 ID:RJsg3ZJS
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄ |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|
| / |
| / ` ´ |
| / _ _ | このEEが目に入らぬか!!
(6 つ. |
| ___ |
_ | /__/ |
⊃|EE| | ___/
つ  ̄ ⊂
⊃
42 :
:01/11/16 14:30 ID:1kpQjApz
>>39 64は高性能。かな。高性能だったけど使いこなすのが難しくてあまり
使われなかったみたいだけど。あるいみPS2の初期と同じだね。
43 :
:01/11/16 14:31 ID:66NKmPF2
初代EEだよ・・・それ
44 :
:01/11/16 14:32 ID:RJsg3ZJS
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
|  ̄ ̄|
|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ |
| \ |
|´  ̄`‐‐´ ̄ ̄ ̄|=| |
|、_____/~ゝ、_______丿. 6)
.. | ⊂. |
.. | ___ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| \ \irー┴、ノ<これが人間並だ。
\  ̄ ̄‖ | |
r----┬‐´|| 〔 ̄i ゛ | \_____________________
__ ヾ 「'-―'》  ̄-=┴i
⊃|CELL| 》 |ノ 〃 〃´ `ー-
つ  ̄ ̄⊂
⊃
45 :
:01/11/16 15:16 ID:u+OdB8yS
CELLは歴史上初めて人間の感情・情緒をも再現し得るプロセサである。
よってこれを真のエモーションエンジンとする!
46 :
.:01/11/16 17:51 ID:xh/6i061
>>そーいやソニーってEEでワークステーションの分野に進出するとか言ってなかった?
アシモゃ アイボに搭載されてるって事は無い?
47 :
:01/11/16 17:54 ID:z5dlJKTD
64は3D機で唯一のカードリッジだからね。
あれはあれで結構魅力的。
48 :
:01/11/16 17:56 ID:RJsg3ZJS
スーパー32XやSFCもポリゴン使えたから3D機。
49 :
:01/11/16 17:58 ID:fsv9DH9O
そういやソニー社内の製品にも使ってないね。
グラフィックワークステーションかなんかは作ったみたいだけど。
50 :
:01/11/16 17:59 ID:u+OdB8yS
それなら、サターンにはカートリッジ刺せたかも....
あれは3D機じゃ無かったかも?
51 :
:01/11/16 18:01 ID:i0M06KSl
サターンは最初はあのカートリッジ部分に対応するゲームを出す
予定だった
52 :
:01/11/16 18:03 ID:q5pzJIbo
64は実はダントツの性能を持っていた。
例えばグラフィックチップはレンダリングエンジン8個並列してたとか。
が、メモリ周りが最悪でそのパワーを全然生かしきれなかった。
要するに、スペック値=実効値ではないと言う事。
近い事がPS2にも言える。EEが泣いてるよ。
53 :
:01/11/16 19:00 ID:BnPKld33
64のテクスチャ用に使えるメモリ、100KBも無かったってハナシ本当?
54 :
:01/11/16 19:15 ID:ExMdCY55
55 :
:01/11/16 19:18 ID:2RoQENU8
プンプン
56 :
:01/11/16 19:20 ID:0m4o1ygl
ゲーム機自体の総合力はともかく、EEの演算性能自体はかなり凄いんだけどね。
それを上手く使いにくいのが問題。
57 :
:01/11/16 19:25 ID:u+OdB8yS
上手く使いにくいけどて演算性能自体はかなり凄いプロセサ
を設計するのは高度な技術なのでしょうか。
58 :
:01/11/16 19:27 ID:eb2E8eGo
しかし浮動小数点演算が単精度の上に丸めもIEEEの基準にのっとってないんじゃ
ゲームくらいにしか用途が無さそうだね。
59 :
:01/11/16 19:33 ID:0m4o1ygl
>>57 それは思想的というか方向性の問題だから何とも言えないと思われ。
ゲーム機分野には余り適して無かった気がするけど。
ちなみに設計は東芝の力も結構あったと思う。
60 :
:01/11/16 19:34 ID:0m4o1ygl
というか、基本的に東芝製と言ってもいいのかも>EE
61 :
:01/11/16 20:03 ID:yuUZ6bVS
PS2が意外にしょぼかったのは、
やはりVRAMが少なすぎた為です。
62 :
:01/11/16 20:03 ID:0m4o1ygl
>>61 俺も薄々そう思うんだけど、VRAM多かったらかなりいけてたのかな?
63 :
:01/11/16 20:06 ID:Unlc/tAy
メモリ量増やすより、メモリコントローラーをGS側につけた方が
効果ありそうだけどね。
64 :
:01/11/16 20:14 ID:bu0Jg4n0
4MBなんて、Voodoo1やRIVA128と同じだしねえ。
65 :
:01/11/16 20:19 ID:u+OdB8yS
DRDRAMx2chのメモリコントローラ回路って、かなりリッパですよね。
たしか初期のEEのレイアウト図?で、1〜2割をメモリコントローラが占めていた様な。
DMAやら何やらも込みのサイズだったのかな?
66 :
:01/11/16 20:26 ID:MDAyXfqe
67 :
:01/11/16 20:41 ID:1HQn8bnO
EEとGSは直ちに台湾のTSMCに生産委託すべし。
TSMCは世界で1.2を争う最先端プロセスを持つ企業なので
糞ニーや東芝の糞工場で作るより生産効率が良くなると思われ。
68 :
:01/11/16 20:45 ID:0m4o1ygl
>>67 東芝馬鹿にすんなよ!
TSMCは最近急伸してるけどさあ。
69 :
:01/11/16 20:46 ID:Am1bwL72
次はEP(エモーションピストン)でOK?
70 :
:01/11/17 00:54 ID:FhcF5MVf
あのー、自慰フォース3より早いラデオソ8800がやっとピーク性能7500万ポリ/秒なんすけど。
エネマビディアは性能サバ読むからハナシにならん。
72 :
:01/11/29 06:38 ID:SGFlEgsW
駄目のものは駄目
73 :
:01/11/29 09:25 ID:Rdw/NJZL
PS2が問題なのはVRAMの少なさなので
基本的には混在RAM増やしたEE2、GS2でいいと思う。
74 :
73:01/11/29 09:30 ID:Rdw/NJZL
もちろん今度はテクスチャ圧縮つけてね(笑
75 :
:01/11/29 09:39 ID:2ARK/4PI
分岐予測バッファもでかくしてくれ。
76 :
:01/11/29 10:15 ID:cceg3v/q
ていうかEEってR4000だかなんだかに積和演算器つけただけでしょ?
スーパーコンピューターと同じアーキテクチャって言ったらそうだけど(藁
GSだってタグ付きDMAだろ?
みんなホンとに信じてたんだと思うと悲しくなる。
77 :
:01/11/29 10:17 ID:MEZ7z1yd
>GSだってタグ付きDMAだろ?
意味不明ですが、とりあえず違います(w
78 :
:01/11/29 10:26 ID:MEZ7z1yd
それから EE Core は MIPS IV 命令+マルチメディア(128bit演算)
命令セットな。
さらにVUはただ積和器がついてるってだけじゃなくVLIW構成のベク
トルユニット。EFUもついてるよん。
79 :
:01/11/29 10:28 ID:MEZ7z1yd
>>78 ちょっと誤解招く書き方だけど、いいよね?
80 :
:01/11/29 10:35 ID:tdhTb2eI
単にGSの混載VRAM増やして、テクスチャ圧縮つけるだけで
化け物チップになるような気がするのだが。
81 :
:01/11/29 10:37 ID:MEZ7z1yd
>>80 だけではちと素人サンたちには見劣りするんではねーかと。
αやテクスチャ演算ステージをもう少し機能的(&パワフル)にして欲しい。
#しかしそうすると化物っぷりが薄れそうだが。
82 :
:01/11/29 10:38 ID:Mdty+DiS
いや、久多良木が言っていたEEロードマップを
しっかりやってもらおうじゃ無いか。
次のは十倍性能だった・・・よな
83 :
:01/11/29 10:44 ID:JsPj8BHp
100倍じゃなかった?
84 :
:01/11/29 11:50 ID:IwnPMi+s
どのような方向で100倍性能を目指しましょう?
単純に並列度を上げますか?
85 :
:01/11/29 13:39 ID:XYEtHQsB
今度のPS3は脳に直接埋め込み、バーチャルを再現いたします。
86 :
:01/11/29 13:56 ID:5xg6MXq9
性能100倍でも値段据え置きに出来るくらいじゃないとPS3厳しくないか?
メディアはDVDのままだろうし、HDDもネットワーク機能もPS2で実装されれば
PS3ならではの売りは性能のみ、でも性能だけで売れる訳じゃないのは明らかだし…
と思ってたら
>>85、これか!
87 :
85:01/11/29 14:01 ID:XYEtHQsB
手術費は39800円(税別)です。
最初は赤字覚悟ですが
医師の腕の向上や毎月の定期検診などにより、
最終的には黒字となります。
88 :
オサマ・ビン・ラディン:01/11/29 14:21 ID:c4lh0F1q
EEが軍事利用できるなんて、とんでもないハッタリだった。
実際、軍事分野への転用なんて、何一つ成功しなかった。
おかげで戦争に負けちゃったじゃないか!
どうしてくれるんだよ、くたたん!
89 :
:01/11/30 14:09 ID:SKn3c1vN
EEはまだ終わらない・・・。
90 :
1:01/11/30 14:13 ID:vkxi2qi3
あ、スレ立てて欲しいですか?スレで頼んだ
のが立っていることに今気づいた。
立ててくれた人ありがとう。
91 :
:01/12/02 00:41 ID:SCN4irUt
EEとFFの関係
人数的に考えてどう考えても出川が最大の癌。
93 :
:01/12/03 02:20 ID:ZV/FjCsY
94 :
:01/12/03 10:30 ID:Em1H0Ngc
:::::::::::::::::::: ageます ::::::::::/ ):::::::::
:::::(\::::::: _人 / / ):::::::::::
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:::: ヽ \\ _/ ::( / / / /::::::::::::::::
:::: ( \ \\ / :::::::\ l 三 / / ):::::::::::::::
:::::::ヽ ヽ . ミヽヽ ( :::::::;;;;;;;) / 二 / /::::::::::::::::::
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::::... /ヽ ヽ ニ ヽヽ ノ ̄ :::::::::::::: // ニ _______/ ...:::::::::
:::. ヽ____ ニ ヽ ( ::::::::::::::;;;;// ニ ____ノ .....::::::::::
ヽ___, ニ/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\ ニ ___ノ + + ....:::::::::
ヽニ -‐( :::::::::::::::::::::::::::::::::≡ __ノ+ ┼ *:::::::::
ヽ---\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ_ + ┼ .::::::::::
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95 :
:01/12/03 14:34 ID:+ifwXKF9
EEじゃなくて任天堂みたいに他社で核の部分を養ったとしたら
29800円で抑えられたんじゃ?GCだって25000円だし。
96 :
:01/12/03 14:35 ID:uIra2YZ7
>>87 ソニータイマー発動したらどうしたらいいでしょう?
97 :
:01/12/03 14:40 ID:n+42xBuA
98 :
:01/12/03 14:45 ID:V3nmOy8e
PS3はIBMとソニーと松下の共同開発らしいけど
どうなるんかな。凄い興味がある。
99 :
:01/12/03 14:48 ID:mglGqFhK
IBMってMIPS系のCPUって作ってた??
PS3もPPCってことはないだろうし。
100 :
:01/12/03 16:46 ID:tLfdfUoY
101 :
:01/12/03 16:49 ID:tLfdfUoY
>>98 PS3とは決まってないよ。
CELLというコードネームのCPUを共同開発するとは報道されたけど。
それに松下じゃなかったんじゃない?
102 :
名無しさん必死だな:01/12/03 17:01 ID:YeB/7oBJ
>PS3はIBMとソニーと松下
最後は東芝でしょ
はっきりいってもう、EEよりもSH5専用のT&Lユニットの方が早いし、軍事&医療にも
応用しやすい。
104 :
:01/12/04 16:49 ID:OfFbeBEx
正直ユーザーにしてみれば勝手に自社開発しといてその開発資金は
ハード値上げによるユーザーからの搾り出しはマジで困る。
僕の周りでもPS2持ってる人ほとんどいない。さすがにあの値段では・・・。
29800円に値下げされたが本当なら20000円くらいになってもいいくらいではないか。
CELLとかいうのも開発するらしいが、値上げするくらいなら他社のプロセッサにしてほしい。
105 :
:01/12/04 16:59 ID:Y+3jrKnu
>>104 というか、一応はコストパフォーマンス的にも有利と判断して自社開発製造に踏み切ったものと思われます。
他社に任せていては、思うようなモノを必要な時期に許容できるコストで得られそうに無い、と。
結果としては、今のPS2みたいなモノ&値段になっちゃった訳ですが。
GCやXBOXがガンバッタのは、良かれ悪しかれ、あの時期にあのスペックで出現したPS2のおかげによる所が大きいかも。
106 :
:01/12/05 11:36 ID:nyjpwyS1
でもやっぱEE好き・・・!
107 :
名無しさん必死だな:01/12/05 12:42 ID:7zdz9MGC
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄ | ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| < >
| / | < PS2のCPUは米国にも作れないクタ >
| / ´ ` | < >
| / _ _ | ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
(6 つ. | _.. ‐ァ=r‐''⌒゙二ニ二つ
| ___ | _. -‐ '"´ l l r} } }l
| /__/ | __ . -‐ ' "´ l ヽ 、 ヽ_ノノ
| ___/-‐ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ーテヽJ
_.. -‐''フ|フヽr-‐ ''''フ. ̄「´ / / __.. -'-'"
. ‐ '7 く/|〉-rへ. / l l / . -‐ '"´
/ / / | | / ` <´ ', / _.. -- ' "´
./ / ヽ .| / / iニニニ} / 、 _,. -‐'"
l iニニl ヽ|/ / ノ `/
108 :
:01/12/05 12:52 ID:8+zjOc8S
石原慎太郎がPS2を誉めてたよ。
109 :
:01/12/05 12:57 ID:RCnv2ARX
どーいう点を?
110 :
名無しさん必死だな:01/12/05 12:57 ID:ExHH1lEp
111 :
:01/12/05 13:00 ID:RCnv2ARX
>>110 おいおい、見ちゃったよ。
帯域を無駄使いさせやがって。
キミに呪いをかけといたよ。
112 :
名無し名人:01/12/05 13:18 ID:a48MPnTg
石原が
「PS2は世界で唯一の128ビットマシーンだよ。
NASAも欲しがっている。
これだけ見ても日本の産業の凄さがわかる。」
と主婦に嘘を教えていた。
113 :
:01/12/05 13:27 ID:RCnv2ARX
>>112 友人の冗談をまに受けちゃったんだろうね。
そりゃ、NASAにもゲーム好きはいるだろうなぁ。
ところで現Crusoe搭載機は128bitマシーンだろうか。違うか。
114 :
:01/12/09 00:10 ID:G6KSQlFc
マジで誉めたのか・・・。
115 :
:01/12/09 01:20 ID:WaWtf4Tx
PS2のビデオコアは当初クロマティックリサーチ社が設計してたんだよな。
グラフィックス、サウンド、MPEG2デコード、ネットワークなどの機能を
1チップで実現するメディアプロセッサってやつ。
これが実現してたら、今のPS2より多機能で安くなっていたんだろうなぁ。
マイクロコードの書き換えでPS1GPUに見せかけて、互換性を維持する予定
だったらしいけど、うまくいかず、最終的には東芝の提案によって、PS1GPU
を互換性を犠牲にしない範囲で改良したものを16並列にして、メモリ混載に
したような設計になってしまった。
機能の不備が目立つのは、古いアーキテクチャを引きずっているからだったり
するんだよな。
116 :
:01/12/09 01:25 ID:HeZlQzOg
こりずにまたPS3でも自社開発&生産・・・・???
また赤字だよ・・・ひゃっはっはっは!
同じ失敗ばっかするやつを「アホ」といいます(ぷっ
くたたん、さようなら〜
117 :
:01/12/09 01:45 ID:WaWtf4Tx
PS3は、PS2との互換性を確保するのは不可能に近いんで、DirectXによって
Xboxとの互換性が確保されるXbox2より先に出さないと不利になるため、
PS3の開発期間の短縮が決まったらしい。
ソニーの社長が「マイクロソフトの参入によって、ゲーム機の製品サイクル
が短縮されるかもしれない」というような発言をしたけど、製品サイクルが
縮むと、短期間で開発費を回収しなければならなくなるので、自社開発を
行うSCEは、汎用品を使いまわして開発費を抑えるMSより不利になるかもしれない。
>>115 それは初耳。
>>117 なるほど。XBOXにはDirectXで簡単に互換性が保てるんだった。
XBOXの強みのひとつでもあるね。
119 :
名無しさん必死だな:01/12/11 10:16 ID:ixFJcQVQ
>>118 APIレベルの互換性はもてるのだろうが、バイナリレベルの互換性も保てるの
だろうか?今のPCゲーみていると、PS2のPS1互換モード以下になりそうな
予感が…。
>PS3は、PS2との互換性を確保するのは不可能に近いんで
え!?なんで?
121 :
:01/12/11 23:35 ID:JXQrJOKn
プレステ2様、ハンザァ〜イ!!!
122 :
名無しさん必死だな:01/12/11 23:46 ID:j9CaqhtS
PS3はPS2って出来ないの?PS2はPS1が出きるみたいにできるんじゃないのか?
123 :
名無しさん必死だな:01/12/11 23:52 ID:0RnumElq
>>122 PS2ででもPS1との互換性を保つのにチップを別に用意しなきゃいけなかったのに?
PS3でPS2・PS1との互換性を保つには、現状ではもうひとつPS2用チップをのせなきゃ
いけないから、さらにPS3の価格を引き上げちゃうじゃない。
124 :
名無しさん必死だな:01/12/11 23:53 ID:VDZo9BLo
ファームウェアのバージョンアップでHDDレコーダになるなんて凄いね
125 :
?:01/12/11 23:56 ID:rY5/LVdh
>>122 それ以外にも PS3はゲーム機じゃないとか言ってるから
他の家電と組み合わさって更に価格が引き上げられると思われ…。
126 :
名無しさん必死だな:01/12/12 00:07 ID:7EK/8rLB
べつにPS3で1,2の互換性を持たせるために専用チップだけでまかなわなくても
ソフトによるエミュレーションでいいんじゃないの。
127 :
名無しさん必死だな:01/12/12 00:12 ID:EZFu/+WJ
>>117 不可能ってことはないのでは?
現行のPS2に対して高クロックで大容量のメモリを載せて、
レンダリングエンジンにピクセルシェーダみたいなものを載せれば
十分すごいものになると思うけど。で、PS2互換モードでは
クロックを落として追加メモリを隠して動かせばいいんじゃないかなぁ・・・
エ妄想エンジン
130 :
_:01/12/12 00:23 ID:F/OV9cm6
GSはクソだけど、EEはそれなりに良いチップだと思う。
PS3は、IBM共同開発のチップをメインCPUにそえて
EEを強化したEE2なりをジオメトリ演算専用チップとしておけば
PS2との互換性を確立しつつ、次世代機としての性能を発揮出来るマシンに
なるのではないか。
>>130 EE2を働かせるコードなんて、書きたいのか?
132 :
名無しさん必死だな:01/12/12 00:31 ID:EZFu/+WJ
>>130 GSも悪くないと思いますよ。マズイのは、GSとEEの連携部分で。
もっと言えば、ジオメトリ演算機能はGSのほうに入れて欲しいなぁ。
133 :
:01/12/12 00:43 ID:/5FXvFJD
2005ねんごろの発売なら、
PS2互換は、あえてハード互換でなくても、
PC上でのsoftエンコードによる互換でも良さそうなもんだけね。
PSは、最初からワークステーションの技術からCPUを
作るコンセプトを貫いているのだから、
それはそれでそのまま行って欲しいね。
それをやったら、今でも他のハードに明らかに劣っていると言う評価はされていないのだからね。
134 :
名無しさん必死だな:01/12/12 00:51 ID:jNMiJGwT
ぷれ捨ては互換しなければ生きて行けなくなったんだね
そーいえば、くたたんは昨日の記者会見で、
ネットワーク時代にはハードの違いは無くなって全てひとつになる、みたいな意味不明な事を言ってたそうじゃないですか。
それって、互換はもうどーでもいいや、って事かも。
136 :
_:01/12/12 04:56 ID:6oPLTMCA
>>135 逆。
ネットワーク時代にはハードの違い(PS1,2,3)は無くなって全てひとつ(PS-X)になる
「cell」をPS3に採用するとは限らないんでしょ?
俺的にはPS3はEEとGSの発展系で十分だと思うけど。
139 :
138:01/12/12 22:16 ID:nPa6DMkp
開発の難しさは時と共に解決するし。
>>140 クロックアップと容量アップ。
GSのVRAMが、せめて今の2倍あれば
世界は変わっていた(w
>138
今月号の電撃王のSCE・岡本氏へのインタビュー記事読むと、
PS3にCELLを載せるような事言ってる。
PS3以外にもホームサーバー、ISPのホストサーバー、PDA等々。
CELLを搭載した機器同士を繋げる事に意味があるみたい。
144 :
名無しさん必死だな:01/12/14 20:51 ID:fYLl1hdY
age
145 :
名無しさん必死だな:01/12/14 20:51 ID:AgxruUF6
146 :
:01/12/14 21:40 ID:ee65fVEJ
XboxではDirectXだと遅すぎて使いモンにならんて聞きましたが。
>>143 つまり、CELLとはとってもスケーラブルなアーキテクチャなんです、って事なのかも。
MIPSの後継を狙ってるのかな。全然違うか。
CELLも失敗に終わるって事?
くそーーーー!!!
エモーションエンジンの野郎!!!!!
誰もペン4搭載にプレステなんて欲しくないでしょ?量産効果ってすべてのPCにnvidaやインテルが搭載されてるわけじゃないし。
152 :
名無しさん必死だな:01/12/16 14:49 ID:rueg57IP
しかし、EE, GSの各方面への外販の話はどうなったんだ?
GS cubeとかってもう無かった話になってるのかね?
あっても全然欲しくないし、QuadroDCC買う方が全然マシだけど。
>>152 FFムービーの2作目で使うに決まってるジャン
154 :
あひゃ信者 ◆s4g5tod6 :01/12/17 10:23 ID:Ch68jTVF
155 :
名無しさん必死だな:01/12/17 10:55 ID:RRBHH2AC
EEは9000円で販売中です。
ゲームの表示ポリゴンで、XBOXに負けてるってのはよく言われているけど、HDDにテレビ番組を録画するとか他の能力はどうなの?
PS2ってMPEG2デコード補助用のハードウェアを搭載しているんでしたっけ?
エンコードにも用いる事が出来るのでしょうか。
或いは、EEのベクターユニットは動画圧縮/伸張の類の処理でも能力を発揮する事が出来るでしょうか。
HDTVクラスの動画圧縮/伸張処理は.....どの機種でも苦しいでしょうか。
PS2はせっかくIEEE1394端子を持っているので、DVカメラの動画をHDDに落として編集できるとか、
デジタルチューナーからの画像入力、テレビへのデジタル画像出力なんかが出来ると面白いですね。
157 :
_:01/12/17 17:54 ID:xuOTBZqr
>エモーションエンジンに怒りを覚えるスレ
なんで怒ってるの? ドリームキャストが負けたから?
>>156 エンコードとデコードは別だから無理。
ソフトウェアでエンコードを行うとしても、PS2のCPUじゃ無理っていうか、X-BOXでも厳しい。
MPEG2のソフトウェアエンコードなんて最低Pen3 1GHzはいるよ。
159 :
EEって:01/12/17 18:09 ID:dIK8j8Gk
MPEG2デコードだけでも50%位のパワーを使うって聞いたけど。
161 :
名無しさん必死だな:01/12/19 19:09 ID:zHUWDv9u
開発の難しさは時と共に解決するし。
162 :
1:01/12/19 19:13 ID:SAT8eqcw
>>157 本体の値段UPしてるから。
たとえ高性能だとしても・・・。
163 :
_:01/12/19 19:16 ID:QQbdw4F1
一応世界初の完全128ビットCPUなんだけど・・・。
参考文献:日経エレクトロニクス 2000年3月号より
完全というと....
128bit整数/浮動小数点の演算が出来るんだっけ?
メモリ空間が128bit?
そーいう事では無いのかな。
>164
ここにいるのは、128bit CPUとはどういう意味かも分からず騒いでる連中だよ(w
166 :
164:01/12/19 19:43 ID:ycO1FNMO
>>165 私も、何をもって「完全」128bitなどと称するのか知らないので。
完全128bitなんて事に意味があるとも思えないんだけどね。
167 :
名無しさん必死だな:01/12/19 23:04 ID:aelcJyme
↑がっくん。
最悪なスレになってきてるなあ。
下らんたとえ方するなら、ご飯届けてくれるベルトコンベアが128本あるっ
てだけでしょ。何がわからんのかがさっぱりわからん。
#いかん、俺相当腹へってきてるな
PS3のCPUはCELLで決まりとして
GPUはどうなるの?
できれば他社に任せたほうがいいと思うんだけど。
>>167 相変わらず全然わからないです、申し訳無いけど。
どっからどこまでのベルトコンベア?全て?
>>169 要するに一回の動作でいっぺんに操作できるのが128bitだ、という
だけだよん。だから演算云々であってる。
が、もちろんfloatなのでそっちは 32bitx4 と考える。
EEで拡張されたマルチメディア命令でも同様。
変な日本語を書いてしまった。須磨祖。
浮動小数点演算はfloatなので…
です。
172 :
名無しさん必死だな:01/12/19 23:22 ID:aelcJyme
>>168 同意したいような、、もう一回くらい派手に暴走して好き勝手して欲しいよ
うな、、複雑な気持ちっす。
わからないのは、何をもって「完全」と認定されるかなのだけど....
「世界初」なのだそうだし。汎用レジスタが全て128bit長なの?
174 :
:01/12/19 23:34 ID:A03NAuz0
>>168 どうでもいいものなら他社に任せるだろうけど多分‥
176 :
。:01/12/19 23:52 ID:II0tNN0t
PS2でもGCでもXBOXでも、ついでにDCでも気に入らなけりゃ、
買わなきゃ良いじゃん。そこで完結するでしょ。
??
おそらくは、GPUにもCELLコアが組み込まれる事でしょう!
N64のコプロセッサにMIPSコアが組み込まれていた様に....
あるいは、3DO-M2のGPUにPowerPCコアが....これは違ったっけか?
かわいそうな忘れ去られたメディアプロセッサたん…
180 :
173:01/12/20 00:01 ID:TPDN7UMk
>>175 あのう、当たり前当たり前言われてもねぇ。
どこまでやれば「完全」なのかを聞いているんだけど。
CPU内外全てのバスが128bit、って事?そこが世界初なのかな?
181 :
名無しさん必死だな:01/12/20 00:03 ID:EOZi9M1I
…誰か代わって。
>165
もうちょっと勉強しましょう。
データが走る道が128bitだというなら、何年も前から128bitになっている
プロセッサはありますよ。
>180
通常の定義では、メモリに128bitアドレッシングができる、かつ128bit
整数データと128bit浮動小数点データを使用できるものを「完全な」128bit
CPUと呼びます。だが、そんなものはありません。
なぜなら、作る意味がまったくないから。現在のどんなCPUでも、アドレッシングは
64bitまで、それ以上使わないので、仮に128bitアドレッシングをしたところで
回路が無駄になるだけで、ちっとも性能が上がらない。
要するに、ソニーが言ってる128bit CPUというのは、通常言う意味の128bitではない
独自の定義で、ハッタリに過ぎないのですね。
…代わってもらったら本物のお化けが現れてしまった。
まあこの方がゲハらしいし面倒なのでバイバーイ。
68000 は 16-bit MPUだけどアドレス空間は 24-bit。レジスタは 32-bit。
ははは。わーい。
24ビットプロセッサAGE
>>184 そんな事は解ってるっちゅーの。
だから、何をもって「完全」などとのたまわれるのかと。
あなたは当たり前のように解っているようなので、抽象的な曖昧な例えでなく、
簡潔な定義を示して欲しい。お願い。
187 :
名無しさん必死だな:01/12/20 00:27 ID:otBnKySw
>>186 ぷぷぷ。おめー日本語よめねえの?
170にもろ書いてあるじゃん。
>>187 それが厳密な定義なのぉ?それじゃ、世界初って言えないんじゃない?
189 :
名無しさん必死だな:01/12/20 00:34 ID:otBnKySw
知るか。俺が世界初って言ったわけじゃねえ。
>>189 はぁ。
だからさ、何をもって世界初の完全128bitCPUであると称するのかを聞いてるんだっての。
あなたも日本語読めないのか?
191 :
ヌルイよ:01/12/20 00:38 ID:otBnKySw
で、その完全なる128bitCPUという言葉遊びが解明されると
なんかいい事あるのか? それとも単に揚げ足とって楽し
みたいだけ?
>>191 まあ、揚げ足って事になるかね。
完全とか言って喜んでるのが、いかにも哀れだと思ってさ。
無意味さに気づかせてあげようっていう、良心だよ。きっと。
193 :
192:01/12/20 00:42 ID:TPDN7UMk
というか、もし本当にそういう定義があるんなら是非知りたいと思ったんだけどね。
当たり前のように解っている人がいたみたいだったから。
馬鹿じゃねーの?
bit数に限らねーがこの手の値って単に能力値の指標にするために
あるだけだろが。
データ&システムバスが128bitのEECoreをPCユニットが32bitだか
ら 32bit って呼びましょうで、指標になんのかよ?あ?
195 :
_:01/12/20 00:45 ID:xmyvTgxf
必死だな(w
>>194 かなり切れてきたネ。
だからさ、別に「完全」とか言わなけりゃ、何の問題も無いよ?何の問題も。
>>197 てーか煽って遊んでるだけでしょ。言ってることは間違いないし。
>>198 てーかおまえ見境無しに攻撃すな。
>>199 間違い無いっていうか、的外れに噛み付かれても迷惑なんだけど。
SCEがそう言って、どこからツッコミ入ってないんだし、
別にそれでもいいでない?
というか普通、この手の指標は性能値に影響がある、という尺度で上下を決める
のでそれ程的外れでもないよ。アドレス空間のビット数が不必要な程増えたって
性能自体は変わんないでしょ?
言葉遊びは無意味よ。
うーん、定義を教えてもらえれば、話しは収まるんだけどなぁ。
>>203 「的外れ」ってのは。
どういう意味で「世界初」を宣言したのかを問うているのに、
指標云々言われても、そんな事わかってるっちゅーの、という事を言いたかったんだけど。
一般的な定義は170であってると思う。要はどんだけの情報を一度に処理
できるかが基準。日経読んでないので真実は不明だが、完全なというのは
某プロセッサのように特定目的のレジスタがイビツに結合してるのではな
く、汎用レジスタが一貫して配置されてるって意味ではないかと。
完全なる憶測だが。
あんまり良く憶えてないけど、
CPUコアが128bitで動作するからじゃなかったけ?
>>206 例えば、そういう定義を示してもらえれば、言い分は明らかになる訳だけど。
当たり前とか言われても困るわけで。
記事を読むしかない、読めば解る、って事なんだろね。
>>207 CPUコアが128bitで動作....って、それは何を持ってそう言えるのか/言えないのかという....
>>206 まあそんなところだろうね。しかし、意地悪な見方をすれば完全なる
128bitアラインマシンともいえるかもw
んー・・・。
とりあえず整数演算ユニット(64bit×2)、レジスタ(128bit)、
バス幅(128bit)だからとか・・・。
ゴメン。
よく分かってない・・・場違いだったみたい。
>>211 内部的にバイパスロジックやレジスタファイルからのディスパッチバス、
リザルト(結果)バス、バスインターフェイスへのバスが128bitだったら
普通は「完全なる」128bitって言うのよ。まあ、この板では違うようだが(w
この定義ならEEは完全なる128ビットと言っても問題はないと思う。
16byteアライン必須なの?
128bit load/store ならな。
なーんだ。
オヤスミナサイ(、、)
うぃ。オヤスミ。
俺も寝るか。
>>212 だ、だから、そういう定義を示して欲しいって言ってたのに.....。
当たり前とか言われてもさぁ......
要するに182はアフォということ?
結局EEの新版はぽしゃったのかな。CELLがスケーラブルってことはそう言うことだと思う。
EE外販の失敗からPS系ネットゲームのサーバーをCELL搭載のサーバ以外不許可にして
ゲーム機以外での需要を作ろうという目論見なのかも。
ところで、ずいぶん昔から在ったという128bitマシンって何?
ベクタユニットだとかVLIWだとか「研究室レベルで」とかいったら激しく萎えだが。
>>220 もっとアンポンタンなこと考えてるみたいだよ。
>>222 アンポンタンなことって?全市場シェア独占とか?
224 :
名無しさん必死だな:01/12/20 10:29 ID:QNFfqeY+
俺も221に興味があるのであげとく
225 :
名無しさん必死だな:01/12/20 10:44 ID:DVAmyDmy
>>218 実はなにげに
>>184が核心を突いていたと思うよ。
68kが何で32bitじゃなく「完全なる」(笑)16bitと呼ばれるかを考えれば、
かなーり自明。
226 :
_:01/12/20 10:59 ID:JT16+26K
>
>>222 「ア ン ポ ン タ ン な こ と」って何?
きっと面白いから教えれや
227 :
218:01/12/20 12:04 ID:TPDN7UMk
>>225 68kが完全なる16bitと呼ばれていた?事も知らなかったので。
ところで、「完全な128bit」である事の利益はどこにあるでしょうか。
他の「不完全な128bit」に対するアドバンテージはどのような所にあるでしょうか。
228 :
名無しさん必死だな:01/12/20 12:12 ID:DVAmyDmy
他の不完全な128bitって何?まさかSSE。。。
SSE2とか、AltiVecとかの方が良いですかね。
ガクッ。ほんじゃまそういうことで。バイバーイ。
深夜にいた奴は知らんが、俺は今日初めて。
利益はロジックに一貫性がある分再利用がしやすいブロックが設計できる。
さらにどのモジュールからデータを持ってくるにも1オペでいける。
それくらい自分で考えーな。
233 :
名無しさん必死だな:01/12/20 13:11 ID:DVAmyDmy
一応AGEとくか
>>232 つまり、まず1つの例として、直接的にはプログラム製作者にとってのメリットがあるという事でしょうか。
正直なところ、EEのコードもSSE2、AltiVecのコードも書いた事無いので、
実作業においてどれほどに、その「ロジックに一貫性がある」「1オペでいける」
なる差?が効いてくるのか、ピンと来ないのです......
互換にあまり縛られずに設計できたEEの方が、後足し拡張したCPUよりもシンプルに、洗練させる余地はあったろうとは思うのですが、
実際に出来あがった物として、その差がどの程度かが知りたかったのです。
235 :
名無しさん必死だな:01/12/20 14:25 ID:DVAmyDmy
あ、変なオッサンを別スレで弄んでて、全然気付かなかった。スマソ。
ロジックに一貫性はプログラマには関係なし。
1オペでいけるは、命令発行後にペナルティがかからん、って程度です。
236 :
:01/12/20 14:31 ID:R+nOjUx2
>>234 EEがMIPS系にゴテゴテと後足し拡張したCPUだということは
わかってるよね。。。
237 :
名無しさん必死だな:01/12/20 14:33 ID:DVAmyDmy
そう。Core は 64bit MIPS III と IVの一部+妙なSIMD命令
セット。
>>236 いえ、元になったコアが存在する事は見当がつきますが、
それをどのように拡張したかは認識していません....。
後足し拡張といっても、比較的、元のコアへ手を加えられている方では無いのでしょうか。
私は、「完全128bit」のメリットが知りたいのです。
239 :
名無しさん必死だな:01/12/20 14:48 ID:DVAmyDmy
もう一つ、元は16bitの石を無理やり拡張して32bitに持っていった
石とは確かに違うはな。
ちなみに
>私は、「完全128bit」のメリットが知りたいのです。
上のカキコでは不満?
>>239 不満というか....実質的に、最終的にはユーザーにとって、どのようなメリットがあるかがピンと来ないので。
完全と不完全の隔たりがどれほど大きいものなのか。
理解力が足りなくて申し訳無いです。
241 :
:01/12/21 03:09 ID:JHG+ATTZ
242 :
:01/12/21 03:13 ID:/ubV6g+x
243 :
名無しさん必死だな:01/12/21 03:20 ID:YtHql9qF
みつまJAPAN発見!
244 :
名無しさん必死だな:01/12/21 03:23 ID:Ja/LTT7I
ほてってますね
まあ、どっかのハードみたいに「128ビットグラフィックエ
ンジン内蔵」とかまわりくどい言い方して、一部のユーザー
に128ビット機と勘違いさせるよりマシだけどな。
246 :
:01/12/21 04:35 ID:1FIvVlr+
age
247 :
名無しさん必死だな:01/12/21 05:07 ID:0zBHkpjW
VRAMの容量が少ないからBIOに逃げられたんだろ?
248 :
:01/12/21 05:08 ID:MZj5j3zL
はぁ?
249 :
名無しさん必死だな:01/12/21 05:09 ID:ciX1ubGe
>>242 というか、その画像はさすがに加工したやつだろ。
いくらなんでも顔が正方形すぎる。
250 :
名無しさん必死だな:01/12/21 05:15 ID:K7JpAB7d
251 :
:01/12/21 05:17 ID:MZj5j3zL
えー。ゲームラボじゃだめっすかぁ?
252 :
名無しさん必死だな:01/12/21 05:25 ID:K7JpAB7d
PS2でつくってたらスタッフが倒れまくったんだと。
あのRAMの容量せいで。
そんだけあのRAMに収まるようにつくるには苦労するってことだな。
253 :
:01/12/21 05:40 ID:MZj5j3zL
なんでRAM少なくしたの?SONYは
>>253 キミ、面倒な質問の仕方をするヤツだな。
255 :
名無しさん必死だな:01/12/21 06:06 ID:TGHb2F70
256 :
_:01/12/21 07:12 ID:B6oEzQ/i
>>252 ・・・他のメーカーで倒れたなんて話は聞かないんだから、三上チーム
がヘボいだけだと思うが。
あの岡本氏の話を聞いたとき、何で自らの恥をさらすようなこと言うか
ね、と思ったな。
257 :
名無しさん必死だな:01/12/21 08:35 ID:F9pm0wMz
少なくとも、あの発言は馬鹿丸出しだよね。しかもその転向先がGCでは、、、
いくらあれはキャッシュだ、と言い張っても、実際にはエフェクト分の空きすら
タリン。
>>245 グラフィックエンジンって話ならPS2は 2048 bit だけど… 分かってていって
るの?
>257
>グラフィックエンジンって話ならPS2は 2048 bit だけど… 分かってていって
>るの?
それはバスだけ。エンジン自体のビット幅は別の話。
>227
>ところで、「完全な128bit」である事の利益はどこにあるでしょうか。
>他の「不完全な128bit」に対するアドバンテージはどのような所にあるでしょうか。
なにもありません。
そもそも、CPUのビット数が大きいほど性能が上がるというのが大いなる勘違い。
分かりやすく言えば、目的に応じて最適なビット数があり、それよりCPUのビット数が
大きくても性能は上がらず、実際にはかえって低下するのです。
ゲーム機では32bitが最適なので、それより大きくても性能が低下するだけ。
261 :
名無しさん必死だな:01/12/21 09:30 ID:F9pm0wMz
>>259 ??
は?
それを逝ったら(32bit+32bit) x 16 エンジンと呼ばなきゃいけませんが。
それともVUと混同してる? or セットアップ+ラスタライズエンジンの
仕様まで知ってる開発者様?
262 :
:01/12/21 09:32 ID:uT5+j5Ue
>>260 それは近年のマルチメディア拡張を知らん人の戯言に聞こえますが。
うが、俺そろそろお出かけ。ID変わりますんでよろしゅうに。
264 :
_:01/12/21 09:32 ID:cxP2lAax
>>255 フルスクラッチのくせにMIPS社へ利用料をたんまり納めているし、
>インテルやモトローラーのCPU
XBはデカイけど、GCを見れば解るけど、非力で発熱量も多い。
インテルについても、ノートPCはPS2より小さい事を考えれば
別にEEは優れている訳ではない・・。
多角的展開をすればSONYの大好きな「独占」が出来ると思ったから
苦労して作っただけ。(多角的展開は失敗に終わったけど・・)
265 :
_:01/12/21 09:41 ID:cxP2lAax
>>260 おそらく8bitの足し算(結果も8bit)の場合に
8bit、16bit、32bit、64bit、128bitとあったとしても
一番速いのはbit数が多いものではなく、
クロック数が速いといいたいのだろうが、
その言い方では伝わらん馬鹿が多いぞ(藁
266 :
名無しさん必死だな:01/12/21 09:42 ID:MMtLPfOr
>>261 くぉら。RGBA+Q+Z+S+Tだから (32x4)x16 じゃ。
STQ忘れおったな。この未熟者めw
267 :
名無しさん必死だな:01/12/21 09:43 ID:MMtLPfOr
>>265 お前もSIMDが理解できんクチか。。。
つまらんのう。
268 :
:01/12/21 09:48 ID:uT5+j5Ue
今度はアホ265が登場か。32*4=128bitが汎用レジスタで扱える便利さがわからんとは・・・
Quaternionすら知らないなら一回ポリゴンまわりをやってみろ。
269 :
_:01/12/21 09:49 ID:cxP2lAax
>>267 それは理解できているが、正直2GのCPUが出ている時点で
200MHzのSIMD付きをマンセーするつもりはない。
それにSIMD命令を搭載したCPUの商品化された順番は
SH4⇒K6-2⇒EE
なんだし。
270 :
名無しさん必死だな:01/12/21 09:50 ID:MMtLPfOr
>>268 楽しいのう。まあそこまで飛躍せんでも同時座標表示でのベクトル操作(内積
等)だけでもOKじゃがの。
271 :
名無しさん必死だな:01/12/21 09:51 ID:MMtLPfOr
>>269 そういうところがアホと呼ばれる所以じゃ。気をつけなされ。
272 :
269:01/12/21 09:52 ID:cxP2lAax
しもた200MHzじゃなかったね。スマソ
273 :
:01/12/21 09:59 ID:uT5+j5Ue
>>271 269のアホさを見て萎えました。あとはおまかせしますのでよろしく。
128bitに限らず一度でもアセンブラでの最適化をやったことがあれば頻繁に
利用されるデータ長がレジスタに収まることの有効性はわかるはずなんですがね。
274 :
名無しさん必死だな:01/12/21 09:59 ID:MMtLPfOr
>>272 たとえ話じゃがな、どんなに凄い天才が一人おってもな、仕事は足りん奴20
人でやった方が早いこともあるんじゃ。
そのことは理解しといて損は無いぞ。
275 :
名無しさん必死だな:01/12/21 10:08 ID:YH7LL0Zv
正直、クロック数を考慮しなければ、使いやすさは
VU0>>SH4のSIMD>SSE
ただし、
頂点シェーダー>>>VU1
276 :
269:01/12/21 10:10 ID:cxP2lAax
>>274 いや、並列処理については理解しているって。
ただ、「Intelやモトローラをベースにしたら無理」と
いうような論調の奴がいたから、突っ込んだまでだ。
SIMD命令を実装したのも、結局、そっちの方が先だった訳だし。
あえて「クロック数の遅い、仕事の足りん奴をベースにする
必然性はない」といってるだけだ。
277 :
名無しさん必死だな:01/12/21 10:14 ID:MMtLPfOr
そんなやつおったかのう?
少なくとも269のカキコはそういう意味にはなっとらんのでそこは
頭サゲといてはどうじゃ?
#そもそもこの議論はCoreに限定なのか、それともVU,IPUまで含ん
#だ議論なのかも…ブツブツ
>>275 ワラタゾよ。あれは>>>というよりVSが単純過ぎるからのう。
279 :
269:01/12/21 10:20 ID:cxP2lAax
>>277 & ALL
混乱させてスマソ
>>255 の
> そもそも、ソニーがPS2用の専用CPUをフルスクラッチでわざわざ作ったのは
> インテルやモトローラーのCPUで必要なだけの演算性能を求めようとすると
> 非常に発熱量が高くなってしまい、CPUを冷やすファンなどの冷却装置が
> 大型化しすぎて小型なゲーム機では収まりきらないという。
の事。
>>279 ナルホドのぅ。それはワシもちょっと眉唾じゃの。
実際の箱を見ると全否定はできぬが。
SIMDのことなんて、よーく分かった上で言ってるよ。
肝心なのは、いつから32bit×4をSIMDで同時に扱えるCPUを
128bit CPUと呼ぶようになったのか、ということ。
そんな言い方すれば、Pentium IIIもPentium 4も、その他多くのCPUも
128bit CPUと呼べるが、SCEI以外どこのメーカーもそれを128bit CPUなんて
呼んでないだろうが。
業界一般で128bit CPUと呼べるものは、一つで128bit単位のデータを扱う
ように最適化されたもの。で、そんなCPUは実在しないし、もし実在しても
(非常に特殊な用途以外)なんの役にも立たない。
要するにだ、EEは業界一般の言い方をすれば32bit CPUなの。
それをSCEIだけが128bitだと主張しているだけ。
いずれにしても、やはり単に「アホ」や「馬鹿」とかいうとまとも
な話にはならんようじゃの。
>>265も
>>273 もその辺りを考慮してく
れるともっと楽しくなるかも知れんと思うがどうじゃ?
ゲハ存在価値を激しく否定しとるかもしれんがw
283 :
名無しさん必死だな:01/12/21 10:33 ID:MMtLPfOr
>283
>212にあるような定義を採用しているメーカーの例を見せてくれ。
もちろん、SCEI以外でね。
また面倒なタスクを背負わせにきたのう。
勘弁しておくれ。
287 :
名無しさん必死だな:01/12/21 10:47 ID:MMtLPfOr
本気で知りたいのであれば、まずは近道をしてワシらに何でも聞こうとせずに
一度、Intelのアセンブリの勉強をしてみてはどうじゃ?
ここにアクセスしているということは、現在ではおぬしにも無料でできる努力じゃ。
288 :
:01/12/21 10:52 ID:uT5+j5Ue
>>282 それもそうか。良スレになるように努力いたします。
8088は外部バス8bitで16bitと主張。N64は外部バス32bitで64bitと主張。
R4000はアドレッシング空間は32bitだったけど世界初の64bitCPUと発表。
269のこだわりはよくわからないけど32*4=128のデータを一度に扱えるのが
重要なんであって単一データかどうかは関係なし。
>287
アホ?
これは聞いてるんじゃないんだよ。
>212にあるような定義を採用しているメーカーはないと言ってるんだよ。
で、違うというなら(SCEI以外で)そのようなメーカーの例を見せてみろと。
それから、Intelのアセンブラなら勉強したことあるよ。
ついでに、Pentium III,Pentium 4などのIntelの原資料を一通り見てから
物を言っている。
290 :
:01/12/21 11:04 ID:uT5+j5Ue
>>289 アセンブラ勉強したというのはハッタリだと思われ。勉強したことあるなら
"汎用レジスタが128bit化されている"ことの意味を理解できないはずがないから。
MIPS64アーキテクチャなのにEEは32bitデータしか扱えないって主張してるのを
みても単なる勉強不足な、マニアまでいかない素人さんだと思うがどうよ?
くだらんな〜。
CPUは128bitだろうが、8bitだろうが速ければいいんだよ。。
292 :
268:01/12/21 12:25 ID:cxP2lAax
>>290 俺もわからんから教えてください。
例えば
128ビットデータをメモリからレジスタに読み込む
MOV.LL #xx:128,Rd
という命令があったとして
MOV.L #xx:32,Rd
を4回行うのとどう違うの?
もちろん、後者が10倍の早さとして。
演算についても、演算結果による分岐などを考えると
SIMD命令より通常の命令の方が汎用性が高いので
並列で行えるのが4つならば通常の命令が4倍速いのと
どう違うの?
293 :
268:01/12/21 12:33 ID:cxP2lAax
ちなみに、おいらのCPUにビット数の考え方を言うと、
「ネックになる所のbit数」ってもの。
で、結論からいってEEは「マジで128x128の演算が欲しい奴」とか
「マジでアドレスが128bit欲しい奴」から見ると128bitCPUじゃないけど
現状は、そういった要求はあまり無いから128bitって呼んでいいんじゃない?
ただ、32bitとどう違うのか?といわれると”僅かしか違わない”のが
実情だから、メーカの好きにすればいいじゃんって感じかな。
PSのメモカはフラッシュメモリでもEEPROMでもなくフラッシュRAMって
ものなんだよね・・。それと同じぐらいどうでも良い。
294 :
名無しさん必死だな:01/12/21 12:58 ID:MMtLPfOr
をいをい。マジ128bitの演算もできるぞい。
295 :
名無しさん必死だな:01/12/21 12:59 ID:MMtLPfOr
というか、292に到ってはSIMD命令で分岐と逝ってる所からしてすでにのう。
つまらんのう。
296 :
名無しさん必死だな:01/12/21 13:04 ID:MMtLPfOr
早速「アホ?」から入るような、冷静に話ができない御仁ばかり
ならわしゃ逝くぞ。天国でまっとるからのう。
>>256 >・・・他のメーカーで倒れたなんて話は聞かないんだから、三上チーム
>がヘボいだけだと思うが。
しかし、PS2の設計にも関わり、サードと違って内部資料をいくらでも参照でき、
発表会時点でデモ映像まで出していたポリフォニーの「GT3」が、内容は前作
よりスケールダウンしながら、あれだけ発売が遅れたところを見ると、サードと
しては、倒れそうになるのは仕方ないんじゃない?
(そうやってSCEが作ったライブラリを公開してくれるならまだしも)
よーわからんが、同次4次元ベクトルとか
クォータニオンとか一発であれこれウヒヒできるのか?
なんか羨ましいかも。
299 :
あひゃ信者 ◆s4g5tod6 :01/12/21 23:55 ID:7PonQIpu
300 :
名無しさん必死だな:01/12/22 01:07 ID:3zmoSpAM
さ・・さん・・さんびゃくぅ
302 :
:01/12/22 01:08 ID:7jZoYUl2
>>297 元々の2000からスケールアップしたんだよ。
303 :
名無しさん必死だな:01/12/22 01:20 ID:RsoG3h29
>>292 ソニー/東芝には MIPS のノウハウはあり、PS の流れから言ってもこれを
採用するのはある意味当然だよね。でも MIPS は Intel CPU みたいに
高周波数駆動を見込める構造ではないし、ゲーム機では仕様は固定なので
製造プロセスの改善 = クロックアップ(性能向上) にはならないわけだ。
304 :
続き:01/12/22 01:21 ID:RsoG3h29
そうすると、そのままでは性能が足りないので bit 幅広げて 1 clock
辺りの処理能力を上げる方向になるのは必然だと思うけど。ゲーム機用
に特化して性能上げられるなら、汎用性に拘る必要もないし。
305 :
名無しさん必死だな:01/12/22 01:24 ID:9sYvqfUS
>>292 まじめに考えるなら、更にバス転送に対するロバストさが向上する。
確かにハードのことを考えず、ソフト的な切り口だけで見れば一見
クロックが上がるだけで高速になるように見えるかも知れんが、実
際には一本しか道がないと今日の複雑なCGシステムでは渋滞を起
こす。
306 :
303:01/12/22 01:26 ID:RsoG3h29
これによって、少なくとも同時期の Intel CPU と比較して、浮動小数点
演算能力は引けを取らなかったわけだから、アプローチとしては全く意
味ないわけではないわな。
クロック数どころかビットさえ無意味な指標になったと。
308 :
aa:01/12/22 01:30 ID:M+tPxdiU
>>306 整数演算に特化してるP3に勝ってもねェ。
PCはビデオボードにTLさせるのが、GFからっは主流になってるし。
CPUはあくまで、ゲーム、AI管理用。
309 :
名無しさん必死だな:01/12/22 01:31 ID:3gqXsJ/w
暴飲、暴食が過ぎたようだな、SCE!
310 :
名無しさん必死だな:01/12/22 01:35 ID:9sYvqfUS
VUがDMAで書き戻しサポートしてたらなあ....
311 :
名無しさん必死だな:01/12/22 02:09 ID:aKCvAwoi
・VU1のデータがフィードフォワードしか基本的に想定されていない。
・ラスタライザの機能がシンプルなので複雑なシェーディングの為にVU1、バス資源を無駄食い。
・3Dを想定したハードなら同次変換なんてハードワイヤードでやればいいのにソフトでやらされる。
・命令が多い割には無駄命令が多く、柔軟性も意外に低い。バーテクスシェーダー見習え。
このハードの全体的なツメの甘さは開発を急いでいたからなの?
全部単なる設計思想と思われ。
まあ良いんじゃないの。慣れたし(爆
313 :
名無しさん必死だな:01/12/22 02:37 ID:t+JJn/vz
んで、ホントにセルって作ってるの?
テラフロップスはさすがに嘘でしょ?
314 :
名無しさん必死だな:01/12/22 10:16 ID:uL9OUW/F
NVIDIAには3Dのエキスパート多数だが、
SCEIにはそういうのいるとは思えねえ。
PS2以後ちっとは改善されたのか知りてえ。
nVIDIAもATIも元SGI社員が多数流入してるしなあ。
「MIPSという石」を使い続けるSCEも含めると妙な三つ巴になっとる
と思うよ。
#兄弟喧嘩?
316 :
名無しさん必死だな:01/12/22 10:50 ID:bBnz80NQ
3Dのエキスパートといってもソフトのエキスパートとグラフィックチップを設計できるエキスパートとは質が違う。
SCEにはソフトのエキスパートはいるだろうが、グラフィックチップ設計のエキスパートは今もいないだろう。
何年もかけて1つのチップを作ってるから、半年周期でグラフィックチップを開発してるNvidiaと経験の差が出る。
PS2のGSは、PS1の延長でしかなく、中身が古臭かった。
今のままの体制ではPS3のグラフィックチップも期待できないと思う。
Nvidiaと提携するのが賢いやり方だ。
317 :
名無しさん必死だな:01/12/22 11:55 ID:tR12lNpr
>115の言ってる通りだとすると、下位互換が仇になったって事か・・・
PS3ではどうするのやら?
PSのエミュレーター開発していた所と提携したみたいだから、
その先で行くのかな?
318 :
317:01/12/22 11:57 ID:tR12lNpr
×その先
○その線
・・・失礼
319 :
名無しさん必死だな:01/12/22 12:02 ID:L6nhaaPj
320 :
:01/12/22 12:23 ID:2UUkNukn
EEて何?
エマ・エメリッヒ
322 :
名無しさん必死だな:01/12/22 13:16 ID:q2XsmiGR
>>319 運営するリソースというよりもお国柄の差が出ている気が。
どのプラットフォームも海外のサイトなり、ニュースグループはノウハウの公開なり
意見の交換がそれなりに活発だけど、日本じゃどのプラットフォームのサイトも…。
323 :
名無しさん必死だな:01/12/22 13:33 ID:rfkzNsYK
そもそもオープンの方が都合の良いPC業界とライセンシー系の
業種を混ぜこぜに考えるのは強引。
324 :
名無しさん必死だな:01/12/22 13:40 ID:qvrvTpGm
>>316 nVIDIAはもうMSと提携しちゃってるからSCEとは提携しないでしょう。
もしそれをやったらPSとXBOXの差が無くなる。
325 :
名無しさん必死だな:01/12/22 13:49 ID:FATfA3zR
>>324 IBMは次世代ではSCEと提携してますが。
旧世代は旧世代、次世代は次世代。
>>324 でも、N64とGCのグラフィックチップを開発したArt-Xのいる
ATIと提携するより可能性はあるでしょ。
つーか、PSとXBOXは統合された方がユーザーのためじゃない?
327 :
名無しさん必死だな:01/12/22 13:58 ID:q2XsmiGR
いっそのこと、Bitboysを買収したらどうだ(w
328 :
名無しさん必死だな:01/12/22 14:01 ID:qvrvTpGm
>>326 統合された方がユーザーのためってのは同意だけどSCE自身が
それを望まないから無理。SCEの究極の目標はPSがPCに取って代わる
事なのにPCと似たアーキテクチャにするとPSがPCに屈した格好になるからね。
既にCELLの開発は始まってるみたいだし散々ハッタリかましといて中止なんて決断は
久多良木やソニー首脳陣には出来ないだろう。
MSがCELLを採用する可能性はゼロじゃないかも。
intelと積極的に仲良くしたい訳じゃ無さそうだし。
グラフィックプロセサの方は....NVIDIAから有力技術者がスピンアウトする予定とか、無いんですかね(^^;。
330 :
名無しさん必死だな:01/12/22 15:48 ID:pAGJLiG0
くたたんの究極の目標は
ネットワークでCELLがつながって生命体ができあがること(藁
ゲームもPCもMSも眼中にはないよ(藁
技術者として歴史に名を残したいらしい。
エモーションエンジンみたいなのが複数個1チップに組み込まれてて
高速バスにぶらさがってる。
PS2のGSみたいなグラフィックプロセッサもぶらさがってる。
これがIBMのプロセスのおかげで高速に動く。
PS3はそんなもんでしょ。
PS3での開発のとっつきはさらに悪くなる。
>>330 >PS3での開発のとっつきはさらに悪くなる。
もしCELLの使い勝手が悪いものなら、PS3だけの問題では無い様な。
ある程度以上並列度が上がれば、従来の手作業チューニングとは違ったアプローチに移行せざるをえなくなるだろうし、
ある程度以上パフォーマンスが高くかつコストが安くなるなら、多少のオーバーヘッドは許容できるようになる、
或いは、手作業チューニングより、自動スケジューリング・自動負荷バランシングの方が効率的になったりするんでしょう。
また、その為に最適化した設計になるのでしょう。
例えが悪いかもしれませんが、RISCプロセサ、VLIWプロセサ用のコードは、手作業でコツコツチューニングするより、最適化コンパイラに任せた方がよほど効率的だ、みたいな。
(PS2のVU用コードは、手作業で書くのが最善、なのかな?)
素人の妄想次元の発言で恐縮すが、どんなもんでしょうか。CELLって、データ駆動的アーキテクチャになるんじゃないのかな?って具体的にはさっぱりわかんないけど(^^;。
ソニーがCELLに求めているのは、GSキューブのMPUというイメージでしょ?
くたたんの考えでは、PS3のアーキテクチャは、GSキューブのシュリンク版のはず
だから、EE+GSを並列で駆動するために、並列プロセスを効率よく扱えるCELLに
飛びついた、と考えると納得がいく。
けど・・・自分で書いてても、もしこの通りになったら、笑ってしまうな。
333 :
名無しさん必死だな:01/12/22 19:23 ID:pAGJLiG0
PS3は広帯域ネットワークにぶらさがったプロセッサ全体が共同で動く物凄い世界なのだろうか。
334 :
名無しさん必死だな:01/12/22 19:28 ID:rfkzNsYK
東大の喜連○研究室のPCによる並列クラスタ関連でも言われてるけど、
現在のネット上のコンテンツ提供サーバってのは演算能力的にも、I/O
能力的にも、どうやってもシングルなアーキでは限界が見えてるわけで、
その並列化を全体規模にまで拡散させて、できる限りみんなで負荷分散さ
せましょ、てな壮大すぎる妄想が元になっているそうです。実にクタタン
らしい。
とろーんで似たようなこと逝ってた時代もあったよね。
>>333 それでいてSCEから出る最初のゲームはxiだったりして>PS3
336 :
名無しさん必死だな:01/12/22 22:27 ID:8AzPj4he
結局XBOXが思ったほどのスペックが出なかったのはnVIDIA
が悪かったという話はどうなったのかな。なんかnVIDIAマンセー
が多いようだけれど
337 :
名無しさん必死だな:01/12/22 22:44 ID:QzH0G5Xe
>>336 そんな話聞いたことないが。むしろフィルレートを取らなかったのは
賢かったと思われ。
338 :
名無しさん必死だな:01/12/22 23:06 ID:oHzKP6l5
GS中途半端やねん。
あと混載4MB載ってりゃ最強、2MB載ってりゃ最強一歩手前やったのに。
339 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:01/12/22 23:08 ID:JiOgubVs
発売日が2000年末だったらあと4MB載せられたのかな?
340 :
名無しさん必死だな:01/12/22 23:09 ID:z5aqhMqD
>>339 しかし発売が2000年末だったら
DCにシェアを取られてたかも
341 :
:01/12/22 23:11 ID:dcRqzIFU
エモーションエンジンに怒りを覚える人はPS2買って
分解してエモーションエンジン取り出して説教垂れるなり
言うこと聞かないときは鉄拳制裁するなりやりましょう。
342 :
名無しさん必死だな:01/12/24 06:19 ID:tKlTfHe5
GSが混載DRAMを4MBにしたのは0,25ミクロンで
製造を始めたせいも有るんじゃないの?
最初から0,18ミクロンで製造していれば8MB混載する事も
不可能では無かったと思う。
実際、GSキューブでは32MB混載のGSを使っているんだし。
コンシューマー用としてはコストが掛かり過ぎるかもしれんが。
343 :
_:01/12/24 06:30 ID:V2fdcGip
実際コスト掛かってるのはメインメモリでしょうな。
RDRAMが主流になるという思惑が見事に外れたからね。
344 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:16 ID:+cIx6PZP
RDRAMがPCメモリの主流になれなかったのは
確かにSCE最大の戦略的失敗だったと思う。
ただ、あの当時はまだSDRAMのスペックが十分とは言えなかったという
事情も有るし、今はRDRAMのコストダウンも進んでいるから
そんなには重荷になってないんじゃない?
個人的には、混載DRAMが増やせないなら
テクスチャ専用としてGS側にも2チャンネルの
RDRAMを取り付けて欲しかったと思う。
確実にコストアップにはなるけど、
メモリ容量や開発面ではかなり楽になったはず。
345 :
_:01/12/24 07:43 ID:U1K0ENIP
大量生産してるのに
なぜ安くならないのか
346 :
名無しさん必死だな:01/12/24 08:23 ID:+cIx6PZP
GSの製造に苦労しているらしいよ。
GCのフリッパーとどっちが大変なんだろ。
347 :
名無しさん必死だな:01/12/24 08:54 ID:4kpZP6ZV
北米でPS2はXboxと同じ$299だっけ?
1年前に発売されたのに、HDD付きのXと同じ値段。
値下げできないのはエモーションエンジンとGSの製造コストが高すぎるせいだよね?
348 :
名無しさん必死だな:01/12/24 09:09 ID:OLB+y9eE
値下げしない一番の理由はそれで売れているからでは?もうすぐ日本のように値下げすると思うけど
349 :
名無しさん必死だな:01/12/24 10:58 ID:q9207uaj
>>348 次に値下げしたら本当に死んでしまうから値下げできないのです。
350 :
名無しさん必死だな:01/12/24 11:29 ID:4kpZP6ZV
GCはフリッパーがうまく生産できないから北米出荷がつまづいているの?
351 :
名無しさん必死だな:01/12/24 11:32 ID:4kpZP6ZV
北米ではゲーム販売が好調なので値下げしない、
日本ではゲーム販売が不振なので無理して値下げした
こういう感じ?
EEを使いこなせない奴はうんこ
>>350 フリッパーは「スペックダウン」もあったよね。
それをしなかったら、益々量産困難だったのでしょう。というか、発売延期になってたろうか。
>「第9拡散ライン」は、NEC九州・第8工場の1階部分を利用し
>0.13μm・DRAM混載プロセスに対応したシステムLSIの生産が可能な
>世界最先端工場となっております。新ラインへの投資金額は800億円であり
>生産能力は、8インチ・ウェハで月産1万枚となっております。
0.13μmプロセスに移行すればもう少し増産できるかも。歩留まりは悪化するんだろうけど。
>>352 本体発売から丸2年たつのに、(契約社に対する仕様の公開からは2年半以上)
まだ「EE使いこなせない」という言い訳が出てくるとしたら、
やっぱりEEもしくはそのサポート体制の方にもなんらかの問題が
あるような気がするよ。
??微細化して歩留まりが悪化するとはこは如何に?????
国民車?をフェラーリに統一して、「乗りこなせない奴はうんこ」って言うのに近い気もする。
ゲーム機の場合なら、実際に運転するのはユーザーでは無くプロのドライバー(プログラマー)なはずではあるんだけど。
プロだから与えられた仕事はこなさねばならないのだけど、
プロであるからこそ道具を選びたい、ってのもあると思うんだけど。
もちろん、最善の道具を与えられても使いこなせないプロも多いんだろうけど。
>>343 でも今は不況のおかげ?で部品が安く手にはいるから
PS2はもう黒字らしいよ。
いまだにPS2の製造コストが高いとか言ってるやつはアホ。
359 :
_:01/12/26 23:35 ID:O/RX3VCj
値下げしただろ
たわけ
360 :
名無しさん必死だな :01/12/26 23:36 ID:Qo8DZl44
GCは今年度中にも黒字になりそうな勢い。
PS2は一年以上たってやっと黒字になったハード。
なのに値下げ+ソフト売れずでまた悲惨な結果だな。
そうでなくても任天堂は携帯機でがっぽり稼いでいるのに・・・
EEやGSのコストに関しては、半導体不況の恩恵は関係無さそうな。
材料費が少しは下がってる?
362 :
名無しさん必死だな:01/12/27 00:47 ID:c/UUPU2o
東芝系列会社の社員の俺としては
EEについてあまり文句は言えない……
でも発売前は東芝社内放送(12:20から放送されるあれ)で
一般情報より先にPS2の最新情報が見てたのは結構良かったなぁ…
363 :
名無しさん必死だな:01/12/27 00:53 ID:dB0kO0BI
なんか語尾の… が哀愁が漂ってますね・・・
364 :
名無しさん必死だな:01/12/27 01:10 ID:Bl0/QbZ1
歩留まりの悪いチップのおかげでGCもPS2も製造コストは最悪だった。
しかし円安の神風で救われた。
>>364 >歩留まりの悪いチップのおかげでGCもPS2も製造コストは最悪だった。
任天堂の場合、製造コストは必ずしもチップの買値に直結しないと思うけどどうだろう。
ある程度歩留まりが改善される前提で計算された価格で予め大量発注しているのだろうから。
ただし、受け取れるチップの数が歩留まりに左右される事は同様だろうけど。
いや、同様では無いか。SCEの場合、採算を完全に無視して数を流しまくる技が使えるのだろう。
任天堂/NECの場合でも、納品数のノルマを守るために不良を作りまくらなくてはならない事は、やはり同様だろうか?
366 :
:01/12/27 16:02 ID:cN3ISCyU
>>360 >GCは今年度中にも黒字になりそうな勢い。
GCは始めから黒字と聞いたが?
ハード見ても、コストダウンの塊みたいなマシンだし。
367 :
_:01/12/27 21:23 ID:34C27vq1
くたたんの目標はHAL9000
GScubeのプロセッサボードのデザインなど
明らかにキューブリックの映画「2001年宇宙の旅」のパクリ
368 :
名無しさん必死だな :01/12/27 21:28 ID:A8Z/V3/c
>>366 開発費で、64よりは厳しいらしい。
300万全世界で売ったら黒字とか・・・。
369 :
:01/12/27 21:32 ID:cN3ISCyU
370 :
名無しさん必死だな:01/12/27 21:32 ID:BRYkB9Uc
>>367 そうだったのか。
じゃあPS4くらいにはメインフレームに手を出すのだろうな。
371 :
名無しさん必死だな:01/12/27 21:37 ID:/W6tjcLS
>>368 どっかのインタビューで驚くほど安いって言ってたよ
ソフトの話だけどね
372 :
名無しさん必死だな:01/12/27 21:47 ID:J7p0P186
>>371 話の流れまったく読めてないやつハケーン
>>368 そりゃ64とくらべりゃ、ね・・・
64は鬼安だから。
それでもGCの赤字は大したこと無いと思う。
374 :
:01/12/27 22:46 ID:dAjR+hwc
汎用の部品集めただけだからそりゃ安いよ
375 :
m:01/12/27 22:51 ID:ZfUqDtap
今日ビスコにSSX買いに行ったら
レジの前に「PS2(SCPH10000〜18000)をお持ちのお客様へ、
これから発売される新ソフトでは、起動がシビアになってきます。
最新型に買い替えるなら今!!お買い得です!」
っていう張り紙がしてあった。
なんなんだこのうたい文句は・・・。
376 :
名無しさん必死だな:01/12/27 22:56 ID:PHxAv5YD
汎用の部品・・・
377 :
名無しさん必死だな:01/12/27 22:58 ID:aqTaVSKC
>>375 That is "SONY STYLE"!!!!
ダークリンクの黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。
目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、リンクは気が狂いそうだった。
いや・・・・・・
本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、シークだ・・・・・・・・・
最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。
何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・
目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、シークが犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。
体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。
シークはともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。
ダークリンクが突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。
我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・
ああいっそ・・・・・・・・・
このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
もう、いい。
もう十分だ。
これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・
ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、シークは涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。
ダークリンクはそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しいシークを激しく犯し続けた。
突然ダークリンクはシークに突き立てていたものを抜いた。
内臓を筒抜きにされたかのような感覚に、シークは悲鳴をあげてのけぞった。
そんなシークに頓着せず、ダークリンクは身動きできぬまま呆然としているリンクにつかつかと歩み寄った。
覗き込んだその青い瞳からは、戦意が完全に失われている。
「ふん・・・・・・」
ダークリンクはせせら笑うといきなりリンクの頬を張った。何度も。何度も。
瞬く間にリンクの頬が腫れあがり、唇の端から血が流れ出た。おそらく口の中はずたずたに切れているに違いない。
ダークリンクはリンクの縛めを解いた。ぐらりと体が傾ぐ。軽い脳震盪を起こしているようだった。
崩れようとするリンクの鳩尾を、ダークリンクが蹴り上げた。
「ぐは・・・・・・っ!」
仰向けに吹っ飛んだリンクの股間を、今度は力任せに踏みつける。
「うあ・・・・・・っ!あああアア!!」
リンクの絶叫が上がった。その刹那、びゅくっ!とリンクの股間が弾けた・・・・・・
体を二つに折りのたうち回るリンクを、ダークリンクは蔑むように見下ろしている。
真紅の瞳は氷のように冷たかった。
再びリンクの腹を蹴り上げる。何かが折れるような、いやな音がした。
ダークリンクは気力を失い、動けずにいるリンクをまた蹴り上げた。
380 :
名無しさん必死だな:01/12/27 23:01 ID:ABOJk/2D
>>375 まさにくたたん商法
>>374 自社製チップ使いまくりでカスタム化による定価化に成功したPSと
他社製汎用部品の寄せ集め故にコストダウンに失敗したSSを忘れたか。
>>375 でも、2月か3月にHDD内蔵の新機種が出るの見え見えだしなあ。
382 :
名無しさん必死だな:01/12/27 23:55 ID:vK47ASiU
PS2は独自ピックアップのDVD、
GCは独自の光ディスク
最近のゲーム機のコスト高の原因はこれだと思うのだが違う?
383 :
名無しさん必死だな:01/12/27 23:57 ID:ifk5roxQ
>>382 スーファミも64も24800円だったよ!
PCエンジンは29800円だったよ!
384 :
名無しさん必死だな:01/12/28 00:01 ID:7p4M2CUj
>>383 PCエンジン(初期型)は24800円じゃなかった?
385 :
名無しさん必死だな:01/12/28 03:01 ID:cUhLIsXS
386 :
名無しさん必死だな:01/12/28 03:15 ID:RN+IwzJy
あれ?開発費はおうの十分の一と聞いていたが?インタビューで>GC
387 :
名無しさん必死だな:01/12/28 04:18 ID:Okasf8e2
エモーションエンジンっていくら?
2万円ぐらいなの?
388 :
名無しさん必死だな:01/12/28 04:38 ID:AiFYqeBx
>>382 PS2が他のゲーム機よりも割高なのはDVDを
デフォルトで組み込んだから。
DVDは組み込むとライセンスか何かで数千円
(記憶が曖昧・・)上乗せされてしまうらしい。
389 :
名無しさん必死だな:01/12/28 05:05 ID:0ig1/rCz
390 :
名無しさん必死だな:01/12/28 05:30 ID:7a1RV36P
>>375 >起動がシビアになってきます
マジでどういう意味なんだろう。PSのようにプロテクトで初期モデル切り捨て
という事態が起こるのだろうか。
NEC-HEもPC-エンジンの後継機はエモーションエンジンと
名付けりゃよかったのに。
392 :
名無しさん必死だな:01/12/28 18:37 ID:Okasf8e2
プレイステーション2の初期型ってDVDドライブが弱いのですか?
買うなら最新型ですか?
393 :
名無しさん必死だな:01/12/28 18:42 ID:WDKI65rr
1T-SRAMどのくらいな値段なんでしょ。
ロイヤリティはRDRAMより低いの佳奈?
24Mくらいならパソコンのビデオカードにのせてポピー
動作クロック上限がどこまでくるかも問題だが。
以外とNvidiaなX-BOXが伸びたりして。
作り安さはダブン Nvidia>>フリッパ>>EEでしょうから
394 :
名無しさん必死だな :01/12/28 18:48 ID:m7PTVUY3
パフォーマンスの出しやすさは
フリッパ>nVidia>EEだと思う
EEじゃなくGSといってくれややこしい。
あ、本当だ!
>>392 ソニーの回りモノだから、あまり丈夫じゃないのは確か。
ただ、起動がシビアになるというのは、「GT3」でテスト的に使って
旧機種で不具合続出だった、ディスク刻印(ディスクごとにユニークなもの)
によるプロテクトを、ネットワークのスタートに合わせて本格的に使ってくる
ということでしょう。
(いったん使用されたディスクが、他の機体では起動しないようにするとか
・・・最初から言ってたし)
398 :
名無しさん必死だな:01/12/29 04:40 ID:eJRPLTLh
ソニーは糞、故にクソニー
399 :
:01/12/29 04:56 ID:gMFaMk/3
任天堂は珍妙、故に珍天堂
400 :
:01/12/29 05:03 ID:a0ojGTas
へ〜NECの任天堂供給チップは8インチか〜12インチ使えよw
401 :
:01/12/29 05:04 ID:a0ojGTas
PS2チップは12インチの0.18ってことになってるみたいだけど
402 :
名無しさん必死だな:01/12/29 05:09 ID:Za3pxMLr
>>397 妄想ばっか言ってないで検索でもしてDNASのシステム理解してこいや。
404 :
名無しさん必死だな:01/12/30 20:34 ID:5Wcm7HqV
起動がシビアage
405 :
名無しさん必死だな:01/12/31 23:16 ID:HHNxuGBs
EEは時代遅れの設計ということでよろしいか
406 :
:02/01/01 07:09 ID:vgCj7ppG
そうでもないんだなこれが
407 :
名無しさん必死だな:02/01/01 07:21 ID:veKU6Q0t
>>405 3年前に発表したチップが最先端な訳ない。
しかし設計思想自体は古いという訳ではない。
408 :
名無しさん必死だな:02/01/02 23:43 ID:xPrRtAhn
age
409 :
名無しさん必死だな:02/01/03 00:42 ID:50sDmL9x
EEは時代遅れだよ。だからこそCellを作ってる。
410 :
オタコソ:02/01/03 02:15 ID:up+GuEu6
雷電、僕の妹に何するんだ。
411 :
名無しさん必死だな:02/01/03 04:54 ID:hYsCnZSL
ラムバスラムバスルルルルルー。
412 :
名無しさんファイト!:02/01/03 06:15 ID:V9RnzisF
イトーヨーカドーって何処にあるんだよ。
実在するのか?
恐るべきランバスの呪い…
414 :
名無しさん必死だな:02/01/03 18:08 ID:6Z3cXdxs
>411
ワラタ
じゃあ漏も「緊急指令ペン4ペンペン」
>>409 CELLがEEを引きずって欲しいと思ってる人もいるみたいだよ
Conflict EE,Love and Life.
417 :
名無しさん必死だな:02/01/05 06:38 ID:e8B+tNSw
418 :
:02/01/05 06:43 ID:yG+XLK8O
EEやGSはいい、
IOPに怒りを覚える
419 :
名無しさん必死だな:02/01/05 07:05 ID:NuIuLQ+7
1はあほかいな。なんでもアメリカから部品調達してればいいわけ?
CPUもグラボもなんでも国産でまかなえるなら国産をどんどん採用
するべき。ってか、1はなんでそんなこと言うんだ?ただ普通にゲーム
して楽しんでいたらいいだろ?君がそんなこと偉そうに言える立場でも
ないし、嫌だったらSONYに就職して君が変えなさいって。誰も聞いて
くれないと思うけど。こういう意見って単なる好き嫌いの感情論が形
を変えて出てきたものだからね〜。
420 :
名無しさん必死だな:02/01/05 07:06 ID:urazqSUI
419の意見が単なる好き嫌いの感情論に見えるのは俺だけか?
安くて性能が高ければどちらでもOK
IBMよりAMDと提携して安くて速いの作れば良かったんぢゃ?
423 :
410:02/01/05 07:58 ID:aU5KcH4T
誰かツッ込んで欲しかった・・・
424 :
名無しさん必死だな:02/01/05 09:30 ID:mMehl0Yg
>>420 そうだよ。おれはきもいゲーオタが嫌いなんだよ。ぐだぐだ言わずに
楽しんでればいいじゃんよ。特定のハードやメーカーに思い入れ持ち
過ぎて会話もままならないようなゲーオタにサンザン迷惑かけられた
からな。ソニーだろうが任天堂だろうがXBOXだろうがなんでも
ええがな。普通に素直に楽しもうぜって。
425 :
名無しさん必死だな:02/01/05 09:36 ID:vzAPBRTE
>特定のハードやメーカーに思い入れ持ち
過ぎて会話もままならないようなゲーオタにサンザン迷惑かけられた
なになに、教えて!
興味津々!
>>417 どんな所か具体的にはわかんないんだけど、EEの改良版であって欲しい、みたいな。
おそらくEEの、GSの使いこなしに命をかけてきた人が、折角得たノウハウを捨てたくないから、なんじゃないだろうかと。
けど、EEの並列度上げ(&クロック上げ)て100倍性能でしたっけ?、達成したとして、これまでのノウハウの延長で性能を引き出すのは難しそうな。まあ、EEを使ったことの無い人に比べたら若干有利な位置からスタート出来るのかもしれませんけどね。
427 :
名無しさん必死だな:02/01/06 08:37 ID:7NIbEou/
>>426 EEの改良版であってほしくない人たちもいると思うのだが?
>>427 皆が願っているなんてニュアンスの事を書いたつもりはなかったんだけど?
429 :
わかったか?ああん?:02/01/06 09:21 ID:aVMQqrS6
/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ | 何かを売れるようにするためでなく、何かを有名にするためでなく、
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | しかし、何かを愛するために、私たちクリエイターが愛せる何かを作る。
|川 ( __ )| それがゲームを作る上で私たちが持つべき核心となる感覚です。
\ミ \/
\ __/
430 :
名無しさん必死だな:02/01/06 09:22 ID:reDCmM86
正直、EEなんて何のメリットも無いつーか・・・。
素直にAMDのAthlonプロセッサを搭載したら
簡単に性能アップ。
431 :
麻生 真:02/01/06 09:25 ID:3i/0cUv5
>>430 EEの良さも知らないならしんでくださいね(w
432 :
名無しさん必死だな:02/01/06 09:31 ID:reDCmM86
32ビットCPUに余裕で敗北できる128ビットCPUが
この世に存在していることを笑いたいと思います
が何か文句でもあるんですか?
無いはずです。
433 :
麻生 真:02/01/06 09:33 ID:3i/0cUv5
>>432 子供でもわかるでしょ?
32<>128
434 :
:02/01/06 09:53 ID:DtEGVBk/
宮本茂情報部長は
「これまでのゲーム機は高性能といっても実際はその10分の1しかパワーを発揮できない。しかし、コレは違う」
435 :
:02/01/06 10:27 ID:19tuGVYu
フーン
436 :
名無しさん必死だな:02/01/06 10:33 ID:sDdYOE9K
>>433 あなたがビットの違いがどのようにプログラム処理に影響するのか
適切な説明ができるのなら、
少しは人間と認めてあげなくも無いです。
437 :
名無しさん必死だな:02/01/07 22:50 ID:zStfe2FF
温度保障のない Athlon なんぞコンシューマには積めんよ。怖くて。
438 :
名無しさん必死だな:02/01/08 02:11 ID:hMsclrV0
>>430 PS2発売日おととしの3月のAMDのエントリーモデルの
CPUのスペック分かって言ってるんだろうか
439 :
_:02/01/08 02:30 ID:45v6l2mp
CPUを自分で載せかえられる仕様にしろと言いたいのだろう
たぶん
440 :
名無しさん必死だな:02/01/09 16:31 ID:uOpteUau
441 :
名無しさん必死だな:02/01/09 23:09 ID:HuXU7MJV
アップグレード可にしたら、ユーザサポートがパンクすることは予想に硬くない
442 :
名無しさん必死だな:02/01/09 23:15 ID:2a2jsP9g
パソコンでさえ半年で型落ち・・・
2年前のゲームハードスペックの話でしょ
FFのムービーと同じクオリティでゲームできるって
最初いってたのに・・・
そろそろ飽和状態の駅シリーズに終止符じゃないの
新型祖似ーのゲーム機が凄く楽しみだナァー
443 :
名無しさん必死だな:02/01/09 23:40 ID:UOxoikex
うん、そうだね。
>>439 ああ、1年に1度、4万円くらい出して最新のEE/GSに買い替えないと最新のFFが遊べないよ、ってやったら儲かるかもね。
本体より高いのはまずいか。
熱対策と信号のスキューについてもう少し勉強したほうがよろしいかと。
XBOX並みにデカクするならともかく。
>>445 >XBOX並みにデカクするならともかく。
と言うほどには大差無い様な.....
447 :
名無しさん必死だな:02/01/17 22:59 ID:mozwchW1
ほーれ食いつけー
ネットワーク常時接続時代。ゲーム機も省電力に気を配るべき。
働いていないユニットへの電力供給を絶つとか、クロック周波数をコントロールできるとか。
データのダウンロード中や重たくないパズルゲームを遊ぶときには冷却ファンが回らない、とか、出来た方が良いよね。
449 :
名無しさん必死だな:02/01/17 23:12 ID:mozwchW1
バカを釣るつもりだったのに,,,えらい賢い奴が掛かってしまった。
あんたすごい>448
450 :
_:02/01/18 17:00 ID:yaITExRu
低消費電力競争はやって欲しい。
PS1のようにファンレスにならんもんかね
451 :
名無しさん必死だな:02/01/18 17:01 ID:ZIm6Rw1T
なに、結局EEってK6-2-300程度なんだってね。
だせえな、おい
452 :
名無しさん必死だな:02/01/18 17:31 ID:lRFARSwY
>451
NAOMI2はドリキャスと同じSH4なのに
完全再現できないPS2たん、ハアハア
453 :
名無しさん必死だな:02/01/18 17:32 ID:IqCdlIYV
PS2でWEBブラウザやメールソフトを使うことになったとして、それらのソフトの動作中はおそらく、VUなんかは殆ど稼動してないですよね。アウトラインフォントのラスタライズに使ったりするのかな?
無理やり使わなくてもいいと思うが。
PCでもメール閲覧中はほとんどのハードウェア眠ってるべ?
>>455そうじゃなくて、そのぶん低消費電力で済むはずだろうと。
PCでも暇なときに省電力化するのはノートや極一部のデスクトップに限られる訳だけど。
リビングにある家電なゲーム機こそ、そういう部分に気を使うのが吉だろうと。
457 :
名無しさん必死だな:02/01/19 00:46 ID:ewknGshF
アゲ。
でも電池動作じゃあるまいし、そんなに効いてこないのでは?
#初期の据え置きVAIOのようにファンレス設計まで持っていけるのなら
#よいが、そりゃ無理。
>>457当然現状の設計のままでは無理に決まっているけど。
軽い仕事の間はファンを止める、くらいの事は出来るでしょう。そういう設計にすれば。
製造プロセスも0.13μmへ移行する事でしょうし。
静寂性に限らず、省エネ効果も重要かと。
ところで、PS2の平均消費電力ってどのくらいなんだろ。HDD無し/有り、それぞれ。
459 :
名無しさん必死だな:02/01/19 07:03 ID:ewOwaGRU
98年当時の発想や技術力ではハードウエアT&Lは無理にせよ、
PSの様なジオメトリエンジンでは十分なスペックが
出せなかったと言う事なのかな?
EEコアの一次キャッシュを増やし8ウエイセットアソシエイテブ位にして、
VU0とVU1を全部CPU側から制御出来るシステムにした場合も
やはり6600万ポリゴンという数字は無理だったんだろうか?
460 :
名無しさん必死だな:02/01/19 07:35 ID:qPd7oJDM
EEのためだけに2000億ぐらいつかってなかったっけ?
461 :
_:02/01/19 08:34 ID:I8jamDVA
>>460その殆どが固定資産になっちゃってるから、帳簿上のダメージはまだ
無いでしょ。
462 :
名無しさん必死だな:02/01/19 11:11 ID:ewknGshF
>>459問題はそこじゃないからな。演算器だけに歪に幾らつぎ込んだって無駄。
これはPS2に限らん。
463 :
名無しさん必死だな:02/01/19 20:06 ID:NVECbylS
ハードの進化をまともに考えればPS/SSの次に
DCの様なアーキテクチャーのハードが来るのはある意味当然。
それを一歩進めたスペックにしようとしたのがPS2という事なんだろうけど、
ポリゴン数にこだわり過ぎて全体のバランスが崩れたハードに
なってしまったという印象はある。
フレームバッファのメモリ容量の少なさはよく指摘されるけど、
その他にもGS内部のバンド幅とテクスチャを送るための
EE-GS間のバスバンドのバランスの悪さとか。
SPU2も最初からサラウンドを意識していたとは思えない。
コントローラーポートもDVDドライブをポップアップ方式にしていたら
四つ付けられたとだろうし。
結局、良くも悪くもPSとの互換性維持が
いろんな部分を縛っているという事なのか。
465 :
名無しさん必死だな:02/01/20 00:36 ID:1rUydZQ4
残りの50点分教えて!
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| |
| / | |
| / ` ´ | |
| / _ _ | | このチップが目に入らぬか!!
(6 つ. | |
| ___ | |
_ | /__/ | <
⊃|EE| | ___/ \__________
つ  ̄ ⊂
⊃
467 :
名無しさん必死だな:02/01/25 20:26 ID:ZEi5uHNf
PS3はいったいどうするんでしょうね。
今度こそ根本から設計しなければならないのでしょうが。
でも、今の状況を考えると4メガを何とかしたものに載せかえるだけで
そうとう効果があるかもしれないですね。
たとえば16メガとか載せたら・・
HDを装備するドサクサにまぎれて、PS2の部分的改良機なんぞ出てくれないだろうか・・
468 :
なまえをいれてください:02/01/25 20:38 ID:qANSyHho
∧ /ヽ
/ ヽ / ヽ
l レ──l ヽ
j ヽ ヽ
/ 、 _ ヽ
/ __ ノ ヽ ̄・ノノ l シラネーヨ
/ λ ̄ ・ノ `⌒ l
l `⌒ 、 l
l λ__ノ l
ヽ ヽ| | | / /
ヽ  ̄フ ノ
ヽ _ _─ ´
 ̄\ <´ ̄ /|
\.\______//
\ /
∪∪ ̄∪∪
469 :
酢ピクミン:02/01/25 20:47 ID:kbNTrZMb
>>467 その場合はメモリしか変わってなくてもPS3って言っちゃっても
いいかもね。
470 :
名無しさん必死だな:02/01/25 20:48 ID:S81xN4lu
472 :
名無しさん必死だな:02/01/25 20:54 ID:FJsuPViX
消費電力な話題。
おそらくゲーム機でこれ以上の進化を望むなら消費電力を下げるのは無理。
現状維持も無理と思う。
PS2、GCは廃熱ファンのみだが、X-BOXはビデオチップ、廃熱ファンの2つファン搭載。
次の次世代機になったら確実にCPUファン、ビデオチップファン、電源ファン、廃熱ファンの
4つ(もしくは廃熱ファン無しの3つ)のファンを搭載すると思う。これは今のAthlon機やPentium4機と同じファン数。
EEは0.18ミクロンで確か消費電力15Wだが、これはむしろ低い方。
Pentium3 733MHzは19.1Wにもなる。これはぎりぎり小型のゲーム機でもCPUファン無しで運用できるレベル。
仮に次世代機が出たとしたら、製造プロセスが下がってもCPUだけで50Wにはなると思う。
こうなると間違いなくファン必須。
ビデオチップもファンが必須になるだろうし、
消費電力が上がれば電源の発熱も相当になるだろうから、電源ファンも必要になってくる。
ま、要はゲーム機もパソコンも進化すればするほどうるさくなってくるって事。
32bit/64bit機時代やPentium機が流行ってた時代とはもう違うって事。
P.S.なお、ウチの使ってるPCは電源ファンのみなので、非常に静かです。PS2より静か。
474 :
名無しさん必死だな:02/01/26 07:14 ID:HLkXapD5
今のゲーム機って
ユーザーが想像以上にめちゃくちゃな環境で遊んでるという事を
ほとんど想定していない感じがしますね。
ほこりだらけの場所や日光が当たりっぱなしの場所に置いたり、
電源コードをいきなり引っこ抜いたりなんてマネは
特にMSはまるで考えてないだろうし。
ところで、PS2は0,13ミクロンルールになっても
やっぱりファン無しは無理でしょうか?
これだけでも他機種に対してアドバンテージがあるというか
新規購入の大きなポイントになるんだけど。
475 :
名無しさん必死だな:02/01/26 07:18 ID:L9wTblWt
>>474 EEだのP3だのが及びも付かない、モバイル用CPUである
クルーソープロセッサですら難しいな。
476 :
名無しさん必死だな:02/01/26 07:29 ID:E+ctJkYJ
>>474 ありえないだろ、そんなところ購入のきっかけになるわけがない(w
マックの
G4キューブは
ファンレスですが
新規購入の
ポイントには
ならなかったようで
478 :
名無しさん必死だな:02/01/26 07:37 ID:L9wTblWt
>>477 俺さー、あれ欲しくてヨドバシカメラに何回も見に
行ったけどよー。
結局、欠陥製品だったんだよな。あれ。
電源が勝手に切れるとか。
しかも、欠陥品のまま生産中止よ。
マックユーザーも大激怒してたぜ。
479 :
名無しさん必死だな:02/01/26 07:47 ID:RnzEfyCx
>>478 結局そんなもんだろ。海外メーカーってさ。
480 :
名無しさん必死だな:02/01/26 08:26 ID:HLkXapD5
ファンレスに出来れば
確実にコストダウンに直結するし、
内部にほこりを吸い込んだりしないから
故障も発生しにくくなると思うんですが。
それにDVDを見る時はやはり静かなほうがよろしいかと。
481 :
名無しさん必死だな:02/01/26 08:48 ID:c/o5jZVu
>>480 よろしいも何も、ファンなんて言語道断だべ。
マトリックスみたいな、騒々しい映画ならまだしも、
ショコラとかの映画でシュイーン音が響いて来た時
にゃあ破壊確実だな。
つーか、パソオタなんかによく見られるが・・・
サウンドにこだわってパーツ選択にウルセーくせに、
冷却ファンの音に気づかないアホタレばっかだよ。
>>480 必ずしもコストダウンにはならないかと。
サイズや形状が自由なら低コスト化出来るかもしれませんが、
場合によっては、より高価な低電力な部品とか、高耐熱な部品を選択したり、熱移動の為の部品コスト、組み立てコストがかさんだりする事になるかも。
例えば(ファンレスじゃないにしても)ノートパソコンは、(消費電力以外で)同等の性能を持つデスクトップに比べたら、高価ないんじゃないかな。
ちなみに私もG4cubeには魅力を感じてたんだけど、割高(性能が低い割に高価に思えた。マックの多くはそうだけど、Cubeは特に。ファンレスも性能の一つと考えても....。米価格との差も気になった。)に思えて。
新iMac並の性能を持ったG4cubeがお値打ち価格で出てくれば、買っちゃうかも。
ファンレス&スリープモード有り&負荷適応電力制御機能付、が理想。ノートとデスクトップの中間みたいなデザインにすれば良いんだと思うんだけどね。
あぁ、EEとは関係無い話しになっちゃった。前にも何度か書いたんだけど、今のゲーム機は高性能&電気食い、だから、消費電力制御やスリープ機能は付けて欲しいな。あ、一瞬で再起動できるならスリープはいらないか。
>>481 確かに自作ユーザーはマシンに大量のファンをつけて運用してる場合がおおいし、騒音もかなり出ている。
9割以上の自作ユーザーはそうなんだけど、自作板には「静音PC統合スレ」というのがあって、
静音性にもこだわってるユーザーがいるってことだけはわかって欲しい。
(でも自作板では静音マニアは嫌われるんだよね)
ウチなんかも、静穏マニアってほどじゃないけど、できるだけ騒音を出さない方向性でマシン組んでる。
ファンは電源ファンのみだから、一般的なメーカー製マシンよりファン数は少ないし、
(一般的にメーカー製はCPUファン+電源ファンのファン2つ搭載。Pentium4やAthlon機なんかになると、プラス廃熱ファンが追加されてファン数が3つになる)
PS2よりも静か。
485 :
名無しさん必死だな:02/01/26 23:01 ID:um7K2REi
静音設計の電源に変えてみて、あまりの静かさに感動した。
>>481 ショコラ?マジで言ってるの?
あのアメリカ映画のどこが?
あと、自作ユーザーで音にこだわってる人は(CPUやビデオにこだわってる人よりは)少な目。
自作板のサウンドカードスレがあまり伸びてないことを見てもそれはわかる。
サウンドはベンチマークでは関係ないからね、みんなオンボードサウンドで済ませちゃう。
まあ、メーカー機もほとんどオンボードサウンドなんだけどね。
488 :
名無しさん必死だな:02/01/26 23:07 ID:um7K2REi
こだわる奴はやっぱUSBとかの外部音源?
489 :
名無しさん必死だな:02/01/27 06:02 ID:B1oZSEq/
ところで、EEって実際にはどのくらいのクロックで動作できるんですかね?
発売当初は300Mでもややきつかったように思われるが
(それでも、選別品ってほどでもなかろう)
今ではそんなことは無かろう。
それともクリティカルパスを意識的につぶしたりしない限り動作クロックは
それほどあがんないか?
(それでも、300ギリギリで設計しているわけもないでしょうから)
まさか、CELLという奴に賭けきっているわけでもないだろうから、
EEの改良の保険は打ってあると思うんだが。
#実はギガで動作するチップが採れてたりしたら萌えるんですけど。
490 :
名無しさん必死だな:02/01/27 06:29 ID:TOuaN2fw
EEの保険なんて賭けてないっすよ
CELLで世界は密結合っすよ
491 :
名無しさん必死だな:02/01/27 07:32 ID:U+Jegznk
EEってトランジスタ数(1350万でしたっけ?)の割りには
消費電力が多いというイメージがあるんだけど、
CPUファンを使わずに動作可能なぎりぎりの数字が
300(実際はオーディオサンプリング周波数の
6144倍にあたる294,912Mhz)という値だったのでは?
もしGSが0,18ミクロンで製造をスタートしていれば
EEももう少しクロックアップができたかもしれませんけどね。
個人的にはラムバスのクロックと同期させて
GS200Mhz、EE400Mhzを実現して欲しかったな。
冷却考えないといけないから
置き場所に困る
493 :
:02/01/27 15:41 ID:bXqlHuql
>>491 EEの動作クロックにはそういう意味があったんだ。
前々からなぜそんな中途半端なクロックなのか気になってたんだ。
ところでオーディオサンプリング周波数を基準にする事に意味はあるんですか?
昔の8Bit機でNTSCのドットクロックをベースにしていたようなものでしょうか?
プレステの33.8688MHzもオーディオサンプリング周波数が基準だったのか・・
494 :
名無しさん必死だな:02/01/27 18:23 ID:XNbsdyfN
PS2は48Khz、PSは44,1Khzが基準になってますね。
SSやFX、それにスーファミなどは
NTSCの色信号搬送波(3,579545Mhz)の逓数倍の
周波数を基準にしていたからちょっと新鮮な印象があったな。
基本的にはクロックジェネレーターのコストダウンのために
こういう逓数倍の周波数が選ばれると思うんだけど、
N64がラムバスのクロック(250Mhz)に同期した周波数を選択したのは
結構衝撃的だった。
ラムバスのクロックは勝手に変更出来ないという
契約でも有ったのかも。
ちなみにPSのCPUクロックにはオーディオチャンネル数も絡んでいるみたい。
R3000Aは40Mhzだったから24チャンネルにして
それより低い周波数に抑えたけど、
もし50Mhzだったら32チャンネルになっていたと思う
(CPUクロックは45,1584Mhzになっていたはず)。
495 :
493:02/01/27 22:51 ID:bXqlHuql
なるほど、N64も気づかなかった。
250MHzの1/4をRCPに、その1.5倍をVR4300に入れてるのか。
後半の「PSのCPUクロックとオーディオチャンネル数」なんですが、
そもそもなんで因果関係が発生するのかわかりません。
単純にSPUの性能ではないのですか?
496 :
494:02/01/28 18:23 ID:yuH4PdHy
PSのCPUクロックとオーディオチャンネル数の関係だけど、
詳しい事は実は自分にも良くわからない(汗。
ただPSのCPUクロックが
「44,1Khz×16bit×24チャンネル×2=33,8688Mhz」という数式で
導き出せるため、オーディオチャンネル数が
24に設定されたのではと推測したまで。
かなり強引な数式ですが。
これだとR3000Aの定格周波数よりも低く出来るし、
94年当時のメインCPUであるi486のベースクロック(33,33Mhz)と
ほぼ同じになるという事も理由の一つだったと思う。
ただ数式から考えると
SPUはR3000Aの半分のクロックで動作している可能性が大きい。
当初のオーディオメモリは100nsのモノを使っていたという事情もあるし。
これに対してPS2のオーディオは
「48Khz×16bit×48チャンネル=36,864Mhz」となり、
SPU2のクロックはPS+と同じと想像できる。
単純に考えてもチャンネル数が倍増すれば
バンド幅も倍増させると考えるのが自然だし。
で、このクロックの4倍がGSで、さらに2倍がEEという訳。
オーディオサンプリング周波数を基準にするのは
テレビ方式にとらわれない(ハイビジョンでも)
コストパフォーマンスの高い周波数決定方式だと思うけど、
そうなると次世代PS3の動作クロックも
なんとなく想像出来てしまう気がしますね(^^。
蛇足ながらGCの動作クロックは
CCIRの水平同期周波数である
13,5Mhzの逓倍数で決定されているものと思われ。
強引過ぎますw
EEの後継はEEEに決まってる
499 :
493:02/01/29 23:39 ID:RradjZei
レスどうも!
やはり前半のPSのCPUクロックとオーディオチャンネル数の関係はしっくりきません。
私の理解力不足かも。
後半のGCのベースクロックの説明はいいですね。
スペック変更前も変更後もぴったりきますね。
500 :
496:02/01/30 05:00 ID:AW/bvtRv
すまん。GCの動作クロックについては勘違いしてた。
水平同期周波数が13,5Mhzのわけない(汗。
正確にはCCIR勧告のコンポーネントデジタルVTRの
サンプリング周波数が13,5Mhzになるというものでした。
だからGCの標準解像度はVGA(640×480ドット)ではなく、
多分DVDビデオと同じ720(もしくは704)×480ドットになっていると思う。
CPUクロックとオーディオチャンネル数の関係については
自分にもこれ以上の説明のしようがない。
ほとんど勘で計算したものだから(^^;。
少なくともSPUのパフォーマンスに合わせて
適当にチャンネル数が決められた訳では無いと思いますけどね。
>>489 MIPSアーキをベースにしているからには、それほど高クロックは
期待できんだろうな・・
502 :
名無しさん必死だな:02/01/31 02:28 ID:8EO4dgyJ
>>501 それはそうであるが、
P6アーキテクチャ(PenIIIとかの)だって、まさかあそこまでクロックを出せるように
なるとは誰も思っていなかったし、やれば出来るんじゃないの?
そういう地道な改良って日本人得意そうだし。
503 :
名無しさん必死だな:02/01/31 10:28 ID:qkUPJ1HE
>502
クロック数上げるためにだけ奇形進化しているP6とは比べられんと思う。
パイプラインの段数を増やして256KBの2次キャッシュをつけるだけでも大分変わるかもしれんが。
504 :
名無しさん必死だな:02/01/31 10:40 ID:8EO4dgyJ
>>503 念のために書いておくと、Pentium4は新規設計ですぞ。
奇形進化ってのはPen4のことではないのかい?
P6(PenPro〜PIII)はバランスがとれた設計になっている。
#PenProからだから結構古い
・・ので、設計が古くなってくるとクロックは上がらないわ
(それでもがんばって設計のわりに相当クロックを出したのですが)
同一クロックの処理能力でもアスロンに負けるわで、ようやく退場となりました。
1GHZ戦争のあたりのPenIIIはまさに青色吐息。
>504
パイプラインを20段とかいう話は聞いていてぞっとするんですが。
506 :
名無しさん必死だな:02/01/31 12:22 ID:8ysdctyw
>>505 それはPen4なんですけど・・(≠P6アーキテクチャ)
やっぱアレっすヨ!EEはマルチコア路線っすヨ!ウヒャ!
509 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:28 ID:8ysdctyw
>>508 それは激しく困難だな。
というかどういう基準か、にもよるけど。
EE:300Mhz
なので、
クロックで10倍(3G!)
アーキテクチャの改良で10倍
(ビット幅、演算基数、並列発行可能・・って、この目標じゃVLIWしか無理か?)
・・・・こまったな。
・・プロセッサ10個搭載で10倍。
どうにか1000倍です。誰か助けてください。
510 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:36 ID:8ysdctyw
そにーはEE改良の保険もかけてるだろ。
・・とは言っても千倍はなんぼなんでも無理だろうが(藁
CELLって成功するかどうか以前に、次の「PSを出したい時期」に間に合うか不明。
だいいち今のGSだって、当初の設計がどか〜んとなったあとの妥協案だからな。
511 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:36 ID:4Wz6F8Ch
>>509 本当は
「PS3はPSの1000倍の性能」、です
512 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:42 ID:8ysdctyw
>>511 それでも激しく困難であることには変わりないと思う。
513 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:43 ID:yR67ix+/
うぉーずまん理論を思い出すな。
514 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:45 ID:bE5BCsFY
いくら一般人がバカだからって、1000倍なんて言ったらわかっちゃうんじゃないの?
515 :
◆NxloRP/c :02/01/31 18:46 ID:vsbimZYU
阿のPS2の1000倍だからな。軍事衛星の中核になるン派間違い無い。
516 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:49 ID:8IOUyE/V
貴様らくたたんのオナニーを馬鹿にしおって!!!
517 :
名無しさん必死だな:02/01/31 18:52 ID:8ysdctyw
きみたちはヴァカだな。
1000倍って2進数なのだよ。
#それなら現実的♥
昔のPS2のパンフレットに
スーパーコンピュータ並の性能って書かれてたような…
JAROって何じゃろ・・・嘘、大げさ、紛らわしい。
騙すような売りかただけは、やめて欲しいね。
519 :
名無しさん必死だな:02/01/31 19:06 ID:8ysdctyw
>>518 発売当時は、中途半端なスパコンのノードよりは〈全体ではない)
性能はあった。
だからウソではない。
そういえば、PentiumIIIも「スーパーコンピュータ並の性能」とか言っていたような。
当時、PentiumIIからの違いがSSEの追加のみだったから、発表早々パソコン批評(ゲーム批評の姉妹紙)紙上でボコボコに叩かれていたのを覚えている。
当然、同日発表のPS2(というよりEE)はマンセーだった(w
Pentium4はPentiumIIIの時より追加要素多いのだが、さらに叩かれてるけどさ。
521 :
名無しさん必死だな:02/01/31 19:20 ID:8ysdctyw
パソコン批評なんぞ、
にちゃんねるの1000倍(注意:10進数)はうんこなので無視。
1999年3月2日はPentiumIIIとPS2(EE)が発表された日だった。
どっちも印象的で、PentiumIIIもPS2(EE)もニュースに取り上げられまくったからはっきり覚えている。
>>521 あんなメジャー叩きの激しい雑誌もそうそうないよな(w
ゲーム批評からしてその傾向があるけどさ。
とりあえず「2002年には現状の100倍の性能」ッス。今年ッス。
「EmotionEngineのアーキテクチャをベースにするが、0.13ミクロンで製造し、4,000万トランジスタを集積」ッス。
524 :
名無しさん必死だな:02/01/31 19:47 ID:8ysdctyw
>>523 すげえな、おい。
100倍かよ
>>509 から拝借
>クロックで10倍(3G!)
>アーキテクチャの改良で10倍
>(ビット幅、演算基数、並列発行可能・・って、この目標じゃVLIWしか無理か?)
クロックはともかく、EEベース、つまり同系列のアーキテクチャのまま10倍に
するのか。凄いな。
それとも、クロック15ギガでアーキテクチャで2倍改良くらいか?
すごいや。
インテルの株を空売りしとかなきゃ。
526 :
名無しさん必死だな:02/02/01 07:10 ID:/Kti3PD4
このスレって時々異様に伸びるから面白い。
しかも結構真面目な話で(w。
今のハード板じゃ貴重な存在かも。
527 :
名無しさん必死だな:02/02/01 11:05 ID:eDO2hES9
EE2が2002年に…とかGSキューブが…とかっていう話はどうなったの?
外販も出来ないようなひどいチップ作ってるようなところがCELLであらゆる
家電に…なんて話をいっても説得力に欠ける。
本業の業績がいいからあんな妄言も許されるんだよ。そうでなかったら
ただの電波だろ。
528 :
名無しさん必死だな:02/02/01 11:07 ID:Qag0/WxD
>本業の業績がいいから
しかも円安で
今度(CELL)はIBMも入っているから......って、製造技術のみでしたっけか?
PS3はEExっぽい雲行きだけど....
530 :
名無しさん必死だな:02/02/01 11:25 ID:IUAy6jT2
>>529 いつからそんな話になったんだ?
>製造技術
531 :
名無しさん必死だな:02/02/01 12:48 ID:cFNmPigR
EEと言えば
メガネっ子エマたん(;´Д`)ハァハァ
>>529 CELLはサーバー用途かと。
PS3は東芝が開発中の次世代TX(RISCタイプ)なんじゃないかね。
>>532 RISCっていうか、MIPS?(PPCなんかも一応はRISCだよね、たしか)
っていうか、VLIW路線?
534 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:06 ID:bLStm17l
どうも話が混乱してるな。
今週号のアサヒパソコン買って読めよ。
390円だからな。立ち読みでもいいが結構長いインタビューだからな。
内容は久多タン節炸裂、妄想議論は止めて先ず読んでからしろよ。
CELLとPS3は別物、PS2互換実現・・・
色々書いてあるよ。
535 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:08 ID:gg1FYJFk
>>534 わざわざ本買わなくてもネット中彼方此方に載ってない?その話。
536 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:13 ID:bLStm17l
>>535 よくしらん
しかし最新の話だし、WEB上ではフリーでロングインタビュー読ましてくれんだろ。
まあ立ち読みでもいいから読んでみれ。
早くしないと店頭から無くなるぞ(藁
「CELLとPS3は別物」って言葉が一人歩きしてる様な
誰か正確に引用してけろ
538 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:18 ID:e3uDRAUU
539 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:18 ID:bLStm17l
>>537 だから他力本願にならずに外出て読めって(泣
540 :
名無しさん必死だな :02/02/01 16:20 ID:9Pd83CjD
読んだけど個人的にはちょっと・・・。
なんかネットワークにつながってないとPS3は遊べない気がする。
田舎に住む人間にとって酷な話だ。
541 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:24 ID:bLStm17l
>>540 俺が思うに2005年には楽勝で全国ほぼブロードバンド網構築されるだろ。
今は加速してブレイクする所。
PS2も今が旬だろ?
高速回線も去年から見えて来た物だから後は普及早いでしょ。
543 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:27 ID:bLStm17l
>>542 俺もよくわからん(笑
ただたまたまこのスレ発見して内容がアレな部分もあったから言ったまで
じゃあなー。
>>538 イコールでは無い、と読めるんだよね。
CELLアーキテクチャ?がPS3に導入される事の否定では無く、
PS3がCELLの全てでは無い、という意味にとれる。
545 :
名無しさん必死だな :02/02/01 16:32 ID:9Pd83CjD
>>541 だったらいいんですけどね。
でも小さな集落のために何十キロも回線引く余裕があるとは思えませんけど。
携帯電話なんかは基地局を作ればすむ話ですから普及ははやかったんでしょう
けど実際にケーブルを引くとなると行政的にも企業的にも難しい。
なんたって田舎の行政はケーブルよりも道路ですから。
547 :
名無しさん必死だな:02/02/01 16:40 ID:bLStm17l
最後に言っておきながら・・・
しょうーも無い。
CELLは鯖に使うと書いてある。
P2P鯖をやらせるみたい。
データ転送量が膨大になる>中央集権的鯖では帯域がもたない>
個人が鯖となりクライアントとなる(今のWinMXを想像すれば解かりやすい)
それの認証用にDNAを使用する>もしかするとPS3にはCELLも組み込まれるかも
まあ記事から推測するに可能性としてこんな観点も考えられる。
とにかくPS3はPS2互換保証するって所がポイント握ってる内容に俺は見えたが。
548 :
名無しさん必死だな:02/02/01 17:00 ID:prBP6y+W
>>548 >そこに突っ込んで行くと「それでもPS3も、そしてPS3規格のソフトウェアというものも存在しない」と話す。まるで禅問答のようだが
禅問答的であるからこそ、聞き手の解釈が介入しつつ伝聞されてきた言葉、から何かを導き出そうとするのは難しい。
言ってる本人が具体的な方針をどの程度固定しているかも怪しいし。
550 :
名無しさん必死だな:02/02/01 18:41 ID:FBfxFqNF
>>548 くたは言っていることが毎回意味不明なので、
まじめに取り合っても仕方がない。いままでを振りかえっても。
CELLは次のハードに間に合わんでしょう。誰かがすでに書いてるけど。
XBOXとのからみで、そんなに長く今のハードで引っ張れるとは思えないので。
#GSのRAMが少なすぎるとか設計のつめの甘さがなければ、
#引っ張ってもいいのだろうが
EEってどのくらい速くできるんかいな。
「スペック」を引っ張るだけなら、ベクトル演算機みたいな飛び道具を追加するとか
しとけばいいわけですが・・
#ある意味PS2も飛び道具で「公称性能」をあげてるだけかも
551 :
名無しさん必死だな:02/02/01 20:55 ID:gg1FYJFk
GSのVRAM容量問題が、単純に設計のつめのアマさだと思ってるのですか?
552 :
名無しさん必死だな:02/02/01 21:16 ID:FBfxFqNF
>>551 歩留まりが直接の原因なのは知ってる。
でも、そういう制約条件をも含めての設計でしょう?
足りないなら、せめてVRAMと外部とのアクセスを改善する機能くらいは追加して
欲しかった。
GameCubeなんかは良い感じ、っぽいよね。
いろんなところが過不足なく、PPCに微妙な改良がされてたりして。
#コアまわりの話、妙なドライブなどは除く。
553 :
名無しさん必死だな:02/02/01 21:20 ID:gg1FYJFk
帯域的には完全独立動作可能な2.4G/sバスは
>VRAMと外部とのアクセスを改善する機能
ではないのでしょうか?
554 :
名無しさん必死だな:02/02/01 21:26 ID:FBfxFqNF
>>553 でも現実問題として、VRAM容量っても討ち死に原因の筆頭だよねえ?
555 :
名無しさん必死だな:02/02/01 21:30 ID:otVs1yk+
>完全独立動作可能
の意味がわからないんだけど
556 :
名無しさん必死だな:02/02/01 21:33 ID:gg1FYJFk
凶悪なDMA、と書いたほうが良いかな?
PS3ではDMAが128チャンネルに強化されます
558 :
名無しさん必死だな:02/02/02 03:28 ID:Ih5h+gsT
560 :
名無しさん必死だな:02/02/02 04:13 ID:byEVr8Ub
sage
562 :
名無しさん必死だな:02/02/03 05:26 ID:4S6eR8lH
くたのインタビューは相変わらず意味不明だが、
どうやらCELLは次期には間に合わないようですね。
もしCELLが使えそうなら、くたのことだからインタビューの最中ずっと
CELLCELLCELLCELLって感じだったでしょう。
にしてもEE、改良できんのかな?
使いにくい、という点は他のハードへの圧倒的ハンデだし。
あと、PS3はPS1PS2と互換性、って言っちゃったのは大丈夫なのかな?
現場の人間頭抱えてない?とっても大変だと思うけど、実現できるの?
まるで本田宗一郎気取りだよなあ。
出来てもいないことをどんどん言ってしまってのは。
563 :
名無しさん必死だな:02/02/03 05:30 ID:QeSNpT4O
エモーションエンジンとは関係ないけど、
XBOXのCD-ROMドライブとHDドライブって
ATA-33のIDEインターフェイスで接続されてるんだってね。
だからX-GPUが7倍クロックの233Mhzに変更されたのか。
製造コストの問題に決まってるじゃん。PCの世界じゃ33.33333の倍数を使うのは極普通だよね。
>>562 個人的には映像入力端子のないPS2で
どうやってソフトDLするだけでHVR機能を実現させるのか
問い詰めたい
566 :
名無しさん必死だな:02/02/03 15:19 ID:tKTyppR4
iリンクに入力アダプターでも
取り付けるんじゃないの?
そういえばソニーがiLink接続のキャプチャーユニット作ってるって
うわさ聞いたけど(ソニー板で)
PS2と関係あるのか
EEが使いにくいのではなくPS2というハードと開発環境をトータルで見た場合開発し辛い。
569 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:01 ID:t00r1mF+
>>568 でもやっぱりEE使いにくいでしょう。
アセンブラ使わないと十分に性能が出し切れないなんてどうかと思いますけど。
CUBEやXBOXならそう神経質にならなくても
おおよそコンパイラーさんがやってくれはりますけど。
570 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:16 ID:lhx9eXXE
>567
アサヒパソコンの久多良木のインタビュー記事によると、
PS2のHDDには、HVR(ハードディスク・ビデオ・レコーダ)
機能が付くらしい。その機能の名称は「Clip−On」、
ソニーの単体HVRの名称をそのまま使う。
その他に、
CELLはPS3のCPU「ではない」事、
PS3にはPS2互換モードが付く事
を明言していた。
PS3もEE(のバージョンアップ?)になるんでしょうか。
>>569 今時のマシンはSIMD命令駆使しないとパフォーマンスでないから
そーゆー小手先の話はどのマシンでも変わらない。
ハッキリ逝って 568 が正しい。
572 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:22 ID:/Xt7h1i0
入力端子とハードウェアエンコーダーをつけるっちゅう事かな。
またゲームと関係ない部分で価格上がっちゃうじゃん。
573 :
:02/02/03 17:24 ID:14aFewBR
別売りでしょ。
574 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:27 ID:DqjGgc2b
ゲーム機っていうより、プアマンズAV機器って線を狙ってるん
か?
DVDとかHDRとか
575 :
:02/02/03 17:29 ID:14aFewBR
ゲームに害が無ければ別にいいよ。
576 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:29 ID:/Xt7h1i0
HDDユニットに内蔵されるんでしょ。
しかし個人的にはHDDレコーダーなんてDVD−Rと一緒にならないと
意味がないと思うんだが。
SIMD命令を使いこなす事と
VU0,VU1を使いこなす事は
少なからず違う話しの様な
いや、総合的に(EE単体の問題でなく)扱いにくいってのが本当のところだろうけど
578 :
:02/02/03 17:30 ID:14aFewBR
579 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:36 ID:lhx9eXXE
アサパソから引用。
PS2にハードディスクを組み合わせたものでは、
ネットワークのほかに、できることがもう1つ追加される。
それは、HVR(ハードディスク・ビデオ・レコーダー)。
つまり、ハードディスクへのテレビ録画だ。
(中略)
ブロードバンド・ネットワークのサービスは
2002年4月から始まるが、こちらはまだ
「2002年内」とはっきりしない。
しかし、すでに計画の概要は決定しているようだ。
・・・という事で、HDDとリリース時期が違うって事は
どうもオプションらしいですね。>HVR
580 :
名無しさん必死だな:02/02/03 17:44 ID:/Xt7h1i0
クタのFUD万歳だな。
581 :
名無しさん必死だな:02/02/03 18:09 ID:xexqDh7e
1T-SRAMってメモリセル自体は普通のDRAM(トランジスタ1、キャパシタ1)と同じように見えるけど
どう違うの?
582 :
名無しさん必死だな:02/02/03 18:12 ID:pF3mwA4f
583 :
名無しさん必死だな:02/02/03 18:14 ID:/Xt7h1i0
584 :
名無しさん必死だな:02/02/03 18:53 ID:pF3mwA4f
>>581 >メモリセル自体は普通のDRAM(トランジスタ1、キャパシタ1)と同じように見えるけど
見えるのか?なら、もっと周辺もよく見てみたら
586 :
名無しさん必死だな:02/02/04 12:40 ID:5UZADgOL
GSの混載DRAMってメモリ容量だけじゃなく
セルが細かく分割されてる事も問題なの?
>>586 意味が分からんが、リニアじゃない、といいたいのかな?
トリッキーなことやらなきゃ別に問題じゃないよ。
588 :
名無しさん必死だな:02/02/05 15:16 ID:dkS9Ywi3
エンコードっすか。
ベクトル演算使わなかったら処理間に合わないこと確実だろうね。
(か、画質クソか)
神のようなアセンブルコードが必要な気も。
589 :
名無しさん必死だな:02/02/05 15:37 ID:g6iukboz
>>588 VU0は使うとしても、VU1を有効に使うのはかなり難しいんじゃない?
浮動小数点演算性能では、P-III 733MHzやGekkoに勝てるけど、
BフレームやPフレームを出力するには
キャッシュの容量や整数演算(分岐)性能がネックになりそう。
CBRでIフレームだけのエンコードならできるかもしれないけど、
そんなのそこらへんにあるショボイCPUでもできるしなぁ。
590 :
名無しさん必死だな:02/02/05 16:26 ID:dkS9Ywi3
録画しながら追っかけ再生とか
バックグラウンドで番組表にしたがって番組蓄積を行っているのを
意識しないでいつでも自由に再生できる。
これがHDVのあるべき姿だとおもうが、
エンコードだけでもやばいってとこか。
くたはかくなる国力の無さを知った上で宣戦布告をしたのであろうか?
591 :
名無しさん必死だな:02/02/05 16:42 ID:FzWqvq4F
外にエンコーダつけりゃあ良いだろうと思うが。君らが何が言いたいのか分からん。
592 :
名無しさん必死だな:02/02/05 16:43 ID:g6iukboz
>>590 結局、キャプチャ、エンコードまでは外部機器に担当させて、
画像表示+ストレージ管理などのUIをPS2が担当するという形じゃない?
キャプチャ+ハードウェアエンコーダだけなら、
そんなにコストもかからないし、2万くらいで出してくるんじゃないかな。
593 :
名無しさん必死だな:02/02/05 16:54 ID:7mCZLTSP
SCE的には、DVDをブレイクさせたのと同様に、
HVRでも牽引役をつとめたいとの事。
これが成功すれば、単体HVRも安くなるんじゃない?
で結局追加のお布施は
2満ですか
3満ですか
595 :
名無しさん必死だな:02/02/05 19:34 ID:dkS9Ywi3
>>594 それを使うためにはHDも必要だけどな〜
個人的には無理してでもソフトウェアエンコードで実現していただきたい。
録画と再生同時はともかく、エンコードだけなら意外にあっさりなんとなるような気
がしないでもない。
EE結構やるじゃん、とつぶやいてみたい。
ハードウェアエンコーダは、もっと値段をあげて
「アクセラレータ=贅沢品」とすれば儲かると思うしね。
ラインナップを作って儲けるのは商売の王道。
VGAサイズのMPEG-2のソフトエンコって
PIII-1Gでもあれでしょ
EEでどこまで逝けるか興味はあるな
いらないけど…
597 :
名無しさん必死だな:02/02/05 23:19 ID:dkS9Ywi3
すくなくともソフトエンコはXBOXやCUBEには不可能っぽいから、
PS2でソフトエンコをやってのけたらそりゃもう鼻高々でしょうな。
ベクトル演算ユニットを駆使すれば、能力的には十分に足りそうな気はするね。
とっても大変だろうけど、
努力すれば性能が出せますからみなさんがんばって努力してください、
という設計にした当人のソニーくらい曲芸の見本を見せていただきたい。
598 :
名無しさん必死だな:02/02/05 23:26 ID:FzWqvq4F
ベクトルユニットはフィードフォーワードが基本なので、難しいと思う。
599 :
名無しさん必死だな:02/02/06 03:29 ID:IOIjI2PM
それ以前にIOPを通らないとCPUまでデータが届きませんが
エンコード前のAVデータが通れるほど帯域あります?
600 :
名無しさん必死だな:02/02/06 03:36 ID:GtOsG8p7
600
601 :
名無しさん必死だな:02/02/06 03:41 ID:m1+zvC7M
週刊東洋経済2/9号にて
久多良木社長はPS3について「PS3なんて存在しない」と明言した。
曰く、「インターネットにつながればその瞬間メディアはインターネットになるわけ、
ということは2だの3だのと物理的に固定された境界がなくなってしまう。」らしい。
んで、ネットワーク中心の世界は2005年からはじめようと思っているとのこと。
これってどう言う意味?PS3は発売されないって事?
602 :
名無しさん必死だな:02/02/06 03:45 ID:SH+eQCsg
PS3という名称では発売しなくて別の名称でなんか作るんじゃないの?
603 :
名無しさん必死だな:02/02/07 20:36 ID:i4L+YlpL
>>601 意味不明。
2005年からって、2005年までPS2でがんばる気?
ならPS3は必要なはず。
つまりメディアの差こそが全てであり、
PS1とPS2の差もメディアにのみあると言えるのです。
605 :
名無しさん必死だな:02/02/14 23:06 ID:feEHLYc9
EE,エイ●ックスが新ハードを出すなら,同社にライセンス供給してほしい。
GSも。
その他,家庭用ゲーム機やSTB用CPU/GPUとして,各メーカーにライセンス
供給してほしい。
606 :
名無しさん必死だな:02/02/14 23:08 ID:7CRxmMMM
607 :
名無しさん必死だな:02/02/21 01:22 ID:jfs0a0SU
EEはPS3に採用されるようです。
はあ
GSは
609 :
名無しさん必死だな:02/02/21 01:25 ID:xVefg5VG
もうCPU側でT&Lはやらないだろうから
EEは洋梨なのでは?
610 :
名無しさん必死だな:02/02/21 01:25 ID:mlpyPEnU
ドリルちんちん増やしたほうがいいんじゃない?
>>609 EEはエモーションを演算するためにあるんだYO
612 :
名無しさん必死だな:02/02/21 01:30 ID:IPoEoX4+
>607
ソースは?
もともとPS2の設計はCPUが中心にこない一風変わった設計なので、
EEが洋ナシとかなんとか言う意見って勘違いな意見だと思うんだ
けど。
614 :
名無しさん必死だな:02/02/21 01:40 ID:jfs0a0SU
CELLが間に合うわけ無いだろ。
最初からEEにきまっとる。
くた煙幕がいくらがんばろうと、現状は変わらんのだ。
それってPS2.5じゃないの?
今のがPS1.9くらいだから、いいのです
617 :
名無しさん必死だな:02/02/21 02:04 ID:jfs0a0SU
エモーションエンジンは悪くない。
エモーションエンジンは悪くない。
エモーションエンジンは悪くない。
618 :
_:02/02/21 02:07 ID:nMqvOY9H
当時はまともなGPUなかったので仕方ない
いつかは古くなるものです
619 :
名無しさん必死だな:02/02/21 02:11 ID:CB49J3K+
ゲーム機としては高いけど、PS2は家電だからしょうがないのでは。
ソニーは家電として出しているので値段は気にしていないのでは。
てかGSに関してはPS1とのある程度の互換性という足かせがあったのでは?
発表時「10年後からタイムマシンでやってきたような驚愕の性能」とか
言ってた評論家がいたっけな。今こそ、晒したいが。
別に文句や不満や煽りって訳じゃないが。よくある話だし・・・
622 :
名無しさん必死だな:02/02/21 02:20 ID:jfs0a0SU
>>620 はっはっはっは!
GSの開発は失敗したから今のようなクソ予備案になったのだ。
以下、あいまいな知識。
GSは当初全く新しく設計され、ムービーのデコードやら色々と
機能的にも新しいものを取り入れる筈であった。
で、互換性に関しては、PS1の互換モードをつけることになって
いた。内部でPS1のGPU命令を翻訳して。
これなら、何の問題も無かった。
ところが大失敗したので、
PS1のGPUを単に沢山ぶち込むと言う実に野蛮な方法に変更。
で、単にそのままぶち込むのはよろしくないので、PS1と互換性
を「大きく損なわない」範囲でモディファイして(これがPS2で
PS1のゲームを遊ぶとグラフィックが一部変だといわれる理由)
なんとかでっち上げたのが今のGPU。
623 :
名無しさん必死だな:02/02/21 04:14 ID:WCS2CBln
まあ3年以上前のチップなんだし
そう文句言いなさるな。
RivaTNT2や無印GeForceと比べたら良いチップじゃん。
624 :
:02/02/21 05:51 ID:Hl5st6yJ
625 :
名無しさん必死だな:02/02/21 08:06 ID:W6nXkkIo
>>623 自作板でRiva128並とか言われていたぞ(藁
>>623 Riva128並
RivaTNTにもかなわないよ
性能でなく機能を比べてるの?Riva128でGT3を作れるのか?
アンリアルだっけ?あるゲームで比較した結果、
サベージ4以下って話は聞いた事あるな。
629 :
名無しさん必死だな:02/02/21 17:13 ID:jfs0a0SU
グラフィックカードのスペックヲタにしてみれば、GSはつまんないだろう。
なにせ、PS1の使いまわしだから。
ベンチマークったって、「使いこなしにくく、ピーク性能が高い」ことで有
名なGSを「どうやって公平にベンチマークするのか」という疑問が。
画面を見て常識的に判断しろよ、と言いたいですな。
数字とかカタログスペックを意味もわからずに鵜呑みにしてる馬鹿だら
け、ということかな。
630 :
名無しさん必死だな:02/02/21 17:14 ID:AG+OYb1k
>>626 自作板ではRiva128並とは言われてはいたが、さすがにそれはない。
Riva128ってPSとN64の中間程度しかないぞ(藁
というか、かなり設計的に異端なチップであるGSやEEを普通の
尺度で測るのは馬鹿のやることでしょう。
632 :
名無しさん必死だな:02/02/21 18:19 ID:r9WqeTi8
RIVA128 x 2 (クロック) x 4 (並列化) = GS
633 :
名無しさん必死だな:02/02/21 19:43 ID:AxGPTFeZ
Riva128並って言ってるのはVRAMが4MBだから・・・、理由も知らずに連呼するのはただの白痴。
634 :
名無しさん必死だな:02/02/21 20:01 ID:4dyjACsK
>630
どうして、ないと言える?
635 :
名無しさん必死だな:02/02/21 21:16 ID:r9WqeTi8
>>633 ・HWTnL非搭載
・アナイソトロピックフィルタ非搭載
・マルチテクスチャのサポート無し
・それどころかテクスチャ貼るとフィルレート半減
・バイリニアフィルタの精度が低い(拡大率16倍超えるとマッハバンド発生)
・ライティングがパースペクティブコレクトされてない(らしい)
・クリッピングがいいかげん(らしい)
機能だけ見れば「RIVA128並」と言われても文句は言えないような。
64も本気だせばPS2のグラフィックに近いのかな?
>>635 >機能だけ見れば
アホ厨房はそういう特殊な限定を無視して自分の都合良い様に解釈してしまうので恐ろしいです。
って事だと思う。何がだ。
638 :
某出皮 ◆xxw57CP6 :02/02/21 22:37 ID:CmOU/Xj6
>>635 HWTnL非搭載はVUを無視した馬鹿意見だと思うし、
クリッピングがいい加減ってどこの話をしてるのか分からん。
それ以外はあってる。
639 :
名無しさん必死だな:02/02/21 22:42 ID:5GfvdAxY
機能とVRAMの容量でRIVA128に近いんなら、RIVA128に近いといってもいいのでは?
まぁせいぜいTNT2並みというのは本当みたいだね。
ネタとしか思えないのにマジレスしちゃうけど.....
PC房に解りやすい例えで言えば、
同じx86アーキテクチャだから、同じクロック周波数のP4とAthlonの性能は同じ、みたいな感じじゃないのかな?
「クロックが同じ」って言う限りでは全く正しいけど、
「性能が同じ」って言ったら、語弊があるよね。まあ、実際は似たようなものだろうけど。GSとRivaの差に比べたら。
641 :
名無しさん必死だな:02/02/21 23:38 ID:r9WqeTi8
>>640 だから
RIVA128 x 2 (クロック) x 4 (並列化) = GS
機能はRIVA128と同じでスピードは8倍速い。
642 :
_:02/02/21 23:45 ID:/ZwSYalF
>>621 コージも似たようなこと言っていた
スパコン並だと
643 :
名無しさん必死だな:02/02/22 06:56 ID:8WQDARXC
「GSに怒りを覚えるスレ」が必要になりそうだな。
644 :
名無しさん必死だな:02/02/22 07:01 ID:11huIpjZ
と言いつつも、みんなPS2発表時はマンセー状態だったんだよね・・
ああバカだったな・・昔の俺・・・
645 :
:02/02/22 08:05 ID:yshvGgN8
GSは悪くない!!
646 :
名無しさん必死だな:02/02/22 13:24 ID:pWiDYgOe
発表時も「あと一声!」って感じの
スペックだったが。
当時は思っててもそれを言えない雰囲気があったよ。
ちょっとでも否定的な事を言えば、
現実を直視できないセガ信者呼ばわりされそうで・・・
648 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:13 ID:+zgNuaUU
そこまでは状況は悪くはないと思うがの。
世間は「スペック」の凄さと、単純に見たことの無い映像体験に
凄いと思ったわけだ。
じっさいPSと比べると、ムービーでゲームしてるような感覚をみんな
持ったはず。
発売当初から、
ハードまわりのまともまレビューを書いてる人は
(私はいわゆるゲーム雑誌は読みません。技術系の雑誌やサイトだと
思ってください。)たいていGSのメモリが少なすぎることはすぐに見ぬい
ているし、
そのためにEEからの転送が頻繁に必要になり、なおかつそのへんが
使いこなしにくい予想も割と書かれている。
結局GSの開発失敗がそもそもの問題だと思われる。
649 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/24 02:18 ID:Y38wjPsX
当時、特許からPS2の技術を類推してた人達は、あの転送レートと
凶悪DMACにしか目が行ってなかったってのもあるけどね。
アレで取り敢えず夢が膨らんでしまった。
650 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:28 ID:+zgNuaUU
個人的には結局DreamCastがSCEに与えたプレッシャーが
招いた結果だと思う。
きちんと作っているうちに、時間が経ちすぎて支配力を失った
Nintendo64の二の轍を踏む恐怖もあったのかもしれない。
GSまわりの設計失敗のあと、東芝の出した安易な代替案を
採用したのは時間が無いと思ってたんだろうと思う。
まあ、そう考えれば湯川専務もなかなか無駄ではなかったと
言うことかな。
あれをみて九多良木が焦ったんなら。
651 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/24 02:31 ID:Y38wjPsX
焦らせた挙句共倒れじゃあ、単なる業界のガンじゃんか>セガ
>>651 その場合、セガを責めるのは誤りだと思うけど。
PS2報道に急き立てられてDC立ち上げを焦りソフトの品質を下げたのはセガの過ちだと思うけど。
ところでこの板ではGSの設計失敗云々と常識のように語られていますが、
どこかに詳しいソースとかありましたら教えていただけませんか。
653 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:38 ID:j5hqbEic
654 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:39 ID:ob9N4BuE
655 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/24 02:40 ID:Y38wjPsX
ヒルベルトラスタライザはまだ効率未知数だと思うが。
656 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:46 ID:dVzZ3/zf
>>654 しかもそんなハードがスタンダードになっちゃう罠。
NTTの支配による日本のインフラの遅れは今なお残る深刻な問題だけ
ど、XBOX対PS2で同じ事が起こる気がするよ。
XBOXでシェーダーを極める海外メーカーとPS2でセコセコとテク
スチャを張り込むだけの国内メーカ。PS3が出る頃には目も当てられ
ないぐらい手遅れな状態になってそうだ。
XBOXが国内で健闘してくれる事を祈りつつ。
つーか、寧ろXBOXでしか組んだことの無いプログラマのほうが数段
駄目な奴が多い気もするが。
658 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:55 ID:ob9N4BuE
>>655 ヒルベルトラスタライザに限らず、エッジ関数ラスタライズとか、PS2にあれば
もっと楽できたのに…という機能が多い。
#どう考えてもPS2はクリッピングコストを考慮しなさすぎ。
>>657 ダメな奴を基準に話しても仕方ないのでは?
657は656の盲目さに対するレス
660 :
名無しさん必死だな:02/02/24 02:58 ID:+zgNuaUU
まあ、なんにせよ
世界制覇している日本製の高付加価値半導体は
あんまり無いわけでなるべくやさしく見守ってあげましょう。
GSまわりは付け焼刃とは言え、ピーク性能が高いのはともかく事実。
VRAMをもっと積んでたら、欠点はさほど目立たなかったの
かもしれないし。
あと、スレの本来のネタってことでちょっと書いておくと、
EEは東芝のアーキテクトが設計してますが、
その人はEEが出来あがってしばらく後に辞めちゃってるらしい。
この話が以前から気になって仕方が無い。
661 :
名無しさん必死だな :02/02/24 02:59 ID:2EWZstP8
>>656 海外でもXboxはスタンダードにはなれそうもないから、心配いらないんじゃないかな。
日本、ヨーロッパは共に前評判どおりダメダメ。
頼りの北米もPS2に追いつく気配なし、北米の大手サードもやる気なし。
>>658 正直その意見何度か見てるが(同じ人?)良く分からん。
クリッピングコストってどこのこと?Zのことを言ってるのやらシザリ
ングのことを言ってるのやら。。。
663 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:04 ID:dVzZ3/zf
>>659 そうそう。PS2のメリットって言えば、プログラマスキルの底上げも
あるよね。一度ドライバレベルでハードを弄っておけばXBOXだろうが
なんだろうが簡単に扱いこなせるモンね。まぁ、それでもVUやらGSを
叩けるプログラマは全体の1/5もいないんだけどね。
ただ、ゲームプログラマのお仕事はハードを叩く事だけじゃないのよ?
いっぱいポリゴンが出るだけで大喜びな国内メーカを見ていると初期タイ
トルでいきなり画面で勝負出来ているXBOXがうらやましいです。
それはともかく、狂人氏はDCのNINJAしか触った事のないプログラマは
駄目プログラマだと思ってます?
664 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:06 ID:+zgNuaUU
北米でびっくりしたのはGCに負けそうだってことかな。
これは予想外でした。
あと、GSが低機能だっていうのはあまり議論しても仕方ない
ですよ。
開発の経緯とか、低機能なものをたくさんぶち込み戦術で来
たわけだし。
ところでSCEが言っていた、PS2は使いこなしにくいが、
ミドルウェア市場を作るから大丈夫とか何とか言う話は
どうなったんでしょうね(笑
665 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/24 03:07 ID:Y38wjPsX
○×しか使ってないから駄目ちゅうのは無いです。
前のレスにもあくまで「多い」としか買いてねえでしょ。
666 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:09 ID:ob9N4BuE
>>662 2chにはあまりかかない人だけど…>俺
>クリッピングコストってどこのこと?Zのことを言ってるのやらシザリ
>ングのことを言ってるのやら。。。
Zにしろ、ガードバンドにしろ、プリミティブ範囲から超えた場合、シザリングしたりしなきゃ
ならんはずだけど、これがVU1のソフトウェアパイプライン化と著しく相性が悪いと
思わないか?(努力すればできなくもないけど、やはりリジェクトのみと同等の速度を保つ
のは不可能)もしそれをラスタライザが肩代わりしてくれるとしたら、それに越したことはあるまい。
使いこなしたぜーとか自己満足してもソフトは売れないよね
リジェクトですぐ逃げるヘタレな俺…
>>666 納得しただす。にらめっこした経験はあります。
マルチテクスチャとシェーダー駆使するより、
デザイナーに描かかせたテクスチャ1枚貼るだけの方が、
プログラマ的にはずっと楽だよ。
PS2が大変なのはメモリのやりくりとVU0/1の扱い。
670 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:18 ID:dVzZ3/zf
>>667 でもねぇ、PS2の開発機材の前では誰もがマッドコーダーになっちゃう
のよ。それぐらい面白いハード。例えるなら猿にルービックキューブを
与えた感じかな?
ただ、引き出せる性能が個人スキルと比例するから最終的に絶望感に
打ちひしがれる結果に。やっぱ大手には勝てないよね。
逆に大手にとってはアイデア勝負の中小メーカに負ける事は無いから
安心して開発期間を延ばすことが出来る。お金を使えば使うほど他社を
引き離せるんだから大手の強みだよね。
そういう意味で、中小と差の出ないXBOXはイマイチ受け入れられない
かもしれませんね。
671 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:22 ID:Y38wjPsX
>>667 使いこなしたぜーな人は楽なバカチョン環境でも圧倒的に強い。
売れる売れないよりも、もっと根本的な、作れる作れない、の部分
なので深刻だと思う。
PS2が難しいのって、ゲームプログラミングの本質とは違うところなんだよな・・・
あんまり応用利かないし。
673 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:27 ID:dVzZ3/zf
むしろ家電とかの組み込み屋の領域ダヨネ。トホホーイ。
674 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:29 ID:+zgNuaUU
EEの使いこみにはまだ正しい修行をしている感じがするが、
GSはDOSでコンベンショナルメモリの確保に燃えてるみたいな
本質的にナンデスカ感がぬぐえない。
675 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:32 ID:dVzZ3/zf
>>674 VUプログラムは?個人的にこっちの方が無駄な人生を送ってる気がして
嫌だ。他人のVUコードはゴミ並みに解読できないし。
676 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/24 03:32 ID:Y38wjPsX
確かにEE,VUまでかな。ある程度修行になりそうなのは。
677 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/24 03:33 ID:Y38wjPsX
>>675 そういう鍛錬にはなるでしょ。どうしようも無くなったら最後はアセン
ブリレベルだ(やだけど)
678 :
667:02/02/24 03:34 ID:1/QwBuI5
煽り気味に書いたつもりが良識的なレスをもらい驚いてしまいました。ここってゲーハー板だよね?
>>670 >それぐらい面白いハード。
趣味でいじるなら楽しくて良いかもしれないんですけど、仕事の道具、環境としてはどうでしょう。
面白いゲームを作ろう!ってのとは別な方向へ時間を注ぎ込みがちになりそうな。
素人としては、
>>672の様に思うんですよね。
けど、PS3?でもPS2のノウハウが役立っちゃったりするんだろうか.....
679 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:34 ID:dVzZ3/zf
給料を貰って鍛錬させられるのはドーヨ的な。
そもそも、3年後に無駄になる鍛錬なんかしたくないよ。
>>675 そもそもゲーム作りが無駄な人生の一部だし。<自虐
あと他人に見せるVUコードはループアンロール前のコードをコメントと一緒にいれておくと
判りやすいと評判に。
>>679 それはあーた、丸暗記型人間の発想でそ(w
682 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:39 ID:+zgNuaUU
VUは書き終えた後、何かに打ち勝って賢くなった感じがまだする。
GSは雑用が完了してやっと帰れるぜ、という感じか。
>>680 先輩、カコイイプリプロセッサ書いて下さい
684 :
名無しさん必死だな:02/02/24 03:51 ID:/Ct+/UcI
685 :
名無しさん必死だな:02/02/24 05:05 ID:/Ct+/UcI
686 :
名無しさん必死だな:02/02/24 08:58 ID:dVzZ3/zf
>>685 >>2002年には次世代のEmotion Engine2(EE2)を、2005年にはEE3を発表する予定だという。
突っ込みどころ満載だが…。なんかここまでロードマップがしっかり
していない会社がCPU作っていいのか?と思えるぐらい行き当たりばったり
だね。EE3=セルって事なのかな?
687 :
ママどこ?ここどこ??:02/02/24 09:08 ID:xfuwoPxf
え〜ん!!こわいよーーー
日本の誇るメーカー/半導体だもんね!
>>696 つーか、東芝とソニーに期待したヤツなんて無知な
ゲーマーだけじゃん。。
新聞でよくスタッフ募集してたよな
691 :
:02/02/24 11:50 ID:aDnd2+Ws
責任者だせや!!
692 :
:02/02/24 19:19 ID:+GObCKTC
アメ公マンセー勝俣逝ってよし
e・mo・tion
n. 情緒, 感情; 【心】 情動; 感激
695 :
名無しさん必死だな:02/02/28 08:35 ID:22r2CPal
EEは悪いチップではない!
プログラマーの技量によって引き出される性能の変化が
大きすぎるだけ。
使いこなせばすごいし、面白みもある。
EEは悪くない!
EEは悪くない!
GSは・・悪い!
696 :
名無しさん必死だな:02/02/28 09:33 ID:GMmjOcKd
テクスチャ圧縮とVRAM容量だな
もう手遅れ。
697 :
名無しさん必死だな:02/02/28 13:24 ID:srV7VCgx
クタタンてEEよりもむしろGSの方を自慢してたんだよね。
698 :
名無しさん必死だな:02/02/28 13:28 ID:TJh0XGAZ
「ゲームの為にEEという新しいCRUを開発しました!!」
嘘こけ。
699 :
名無しさん必死だな:02/02/28 16:42 ID:h08Bu3Bu
いや、EEは結構ゲーム向けだ。
700 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/02/28 16:46 ID:WUm9PnK4
倍精度演算サポート無し、丸めモード、分岐予測エントリ数、キャッシュサイズ。。
確かにどこから見ても、ゲームくらいにしか使えそうににゃい。
>倍精度演算サポート無し
これねぇ・・・何世代前のCPUなんだろって思ったよ。まぁ単精度で十分
なんだけど、キャスト時にコンパイラが勝手に倍精度で扱いやがるし。
コンパイラすらアリモノのGCCを使わせるメーカが「ウインテルへの根本的
な挑戦になるかもしれない」ってゆーてたのがワラえるね。
実数値はポストフィクスf必須っつうことで。
正直慣れました。
703 :
名無しさん必死だな:02/03/02 00:17 ID:rpn4TXU+
オレも慣れたが、それでも一番腹が立つのはGSが固定少数な事だ!!
何気に不動少数→固定少数のコストも馬鹿にならんでなぁ。
あと、あの少ないスクラッチパッドって何に使えというのか?
あんな少ない領域を駆使してまで高速化する気になれないので無い物と
して扱う事にしてるけどね。スタックエリアに割り振っても平気でオーバー
しちゃうし。
704 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 00:23 ID:f+qo9tKk
ヲイヲイ、プロの抜かす台詞じゃないぜ。
それとも俺と同じ素人か?
705 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/02 00:27 ID:f+qo9tKk
言っとくけど、真面目に書けばど素人の俺でもScratchPadだけで少なく
とも37%くらいは稼げるよ。
しつこくてスマソが(sageます)、固定少数もftoi4で1クロックなのに何が不
満なのか分からへんつーか、そもそもスクラッチパッドの使い方も勘違いして
へんかとツッコミたいゆーか、、、俺の勘違いかい? PS2でプログラムかい
てるとは思えん。
707 :
名無しさん必死だな:02/03/02 00:38 ID:rpn4TXU+
稼げたとしてもEEの処理なんかあんまり早くなってもうれしくねーヨっ
て話。ウチが詰まってるのはUVだかんね。PSの頃は世話になったけどなー。
あと、一応汎用処理は多機種対応で作ってるからPS2用のコードだけぐちゃ
ぐちゃ。だから無い物として扱うことにしてるの。
抽象レベルに応じたレイヤ分けくらいしなさいな。プロなら。
今時アマチュアでもやってるのに。基本的にWinのGLで実験→PS2って
順序なんで。俺の場合。
707で脳内開発者確定ですな。まあその前に703の時点で確定してるけど。
710 :
名無しさん必死だな:02/03/02 15:31 ID:EBOvi+xB
素人と言いつつ・・・・・狂人って何者?
君はこんなとこいちゃ駄目な気がする。ここはゴミタメだ。
711 :
名無しさん必死だな:02/03/02 16:45 ID:WvjNKOfx
スクラッチパッドは大量のデータを小分けにして処理するときには使えるでしょ。
局所的なものなので移植性とかをかんがえても十分使い物になるはず。
というか使わないとクソ遅いし。
GSが固定小数の問題なのはftoiとかではなく、シェーディングそのものの質
に関係する問題であれば同意したい。
>>702 gccのコンパイラオプションでポストフィックスのfを付けなくてもよくなるはず。
意図的にdoubleを使うんであればポストフィクスを付けるって選択肢もアリだが。
>>710 すくなくともこのスレはゴミタメではないような。
715 :
名無しさん必死だな:02/03/03 11:37 ID:x2zB4JXc
妄想PS2改良版
世間向け説明:
HD搭載、ネットワーク対応のための機能強化
EE:
600Mhz
GS:
16MB
機能の一部改善
メモリ:
64MB
DDRに強引に無理やり載せかえるか
そのような開発をしているふりをしてRambusからライセンスを値切る
以後のソフトウェアは、600Mhz「以上」、16MB以上、64MB以上の環境で
動作するように作る。
以後段階的に機能強化。
716 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/03 20:40 ID:42sm7+nx
>>713 い゛、それあったんすか!
-fallow-single-precision とかいろいろ試したんだけど、結局fptodpに
jalしちゃうのであきらめてましたが、教えてくだされぃ。
狂ちゃん何処いっとたんや。寂しかったやんけ(藁
白馬
あかん。体ぼろぼろで眠いのでもう今日は寝ます。親巣民社意。
720 :
名無しさん必死だな:02/03/04 13:07 ID:8TUN+Ea3
PS3がPC1200のDRDRAMを使うなら
ベースクロックとGS2が600Mhzクラスになる可能性はあるね。
さすがに1200Mhzは無理か?
721 :
名無しさん必死だな:02/03/04 19:40 ID:6dWfSg/c
EE2は1.2Ghzか若しくは4倍クロックで2.4Ghzってとこだな。
でもこれじゃ1000倍のスペックアップは無理そう(w。
722 :
名無しさん必死だな:02/03/04 19:53 ID:/bw3xe6g
PS2の次の世代にあたるハードのCPUは10GHzらしいという噂・・・。
EE2ではVU0からVU15までを思う存分使いこなせます。良かったな。
EE3になるのではないかとのこと。
訂正。-fshort-doubleの間違い。
EE3ではVU0からVU127までを思う存分使いこなせます。良かったな。
728 :
狂人 ◆0NUVuc36 :02/03/05 12:49 ID:JPRwL1SE
>>726 箱スレがにぎわいすぎてて気付いてませんでした。
ちゃんとadd.sになったっす。THX!
729 :
名無しさん必死だな:02/03/07 01:13 ID:xXgTUz5F
EE程度のものの使いこなしが大変だと騒いでいるのには、ちょっと驚いたよ。
上を見る限り大変だと騒いでる奴は脳内開発者ただ一人だと思うが
使いこなしのレヴェルなんじゃないの?世に出てるタイトルの9割は使
いこなしていない部類だからむしろ大変じゃないって方がどうだろね。
それに使いこなすって意味ならXDKの方が奥が深くて大変ダーヨ。
732 :
名無しさん必死だな:02/03/07 11:07 ID:xXgTUz5F
>>731 それが大変だという程度の人間は、プログラマなんかやっちゃいけないんだよ。
733 :
名無しさん必死だな:02/03/07 11:31 ID:sHzGO4oi
大変と言うか、VUまで使いこむのが難しいと言う話ではないの?
VUのソースは読みにくいし、
自分の書いたコードだってしばらくたったら他人のコードと
おんなじになってしまう。
GSはいやだけど。
例えばフェラーリよりカローラの方が買い物に便利だと言ったら、プロドライバー失格なのか
プロドライバーが買い物仕事にしてるなら失格かもな。
解りやすく言うと、ラブスマッシュのプログラマが使いこなしが大変っ
て言うのと、メタルギアのプログラマが使いこなしが大変って言うのでは
雲泥の差があると。
まぁ、でも、VU&GSの使いこなしが大変だという事には特に反論はない。
737 :
名無しさん必死だな:02/03/07 13:29 ID:rWL6eQ1M
とりあえず、すごい人のコードにはため息が出るね。
これほど実力差がわかりやすく出るハードも無いだろう。
ハードウェアの仕事は特定のプログラム技能について実力差を顕著化させる事では無いと思うんだけど
ゲームプログラマの仕事のうちに占める3Dエンジンの部分なんてホンの
1〜2割程度なんだが、そこにこれほど時間を取られるハードってのもなん
だかなぁ、と思う。
大手にはエンジン専門のプログラマとかがいるようでそういう人にはい
いハードなのかも知れないね。
740 :
名無しさん必死だな:02/03/08 03:35 ID:Y2urCnjk
>>739 この程度のことにフウフウ言っているようでは素人同然。
叩き大工なみの腕前でしかないことを白状しているようなもの。
よくもプロを名乗れるものだ。
プロなら道具を選べない仕事も多いだろうけど、
道具に関する不満を述べる事は珍しく無いと思うけど。
自らのスポンサーの悪口を言うのは問題だろうけどさ。
プロならどんな道具でも喜んで使いこなせ?喜ぶ必要あるのか?不満を持っちゃいけないのか?
742 :
名無しさん必死だな:02/03/08 20:45 ID:LM7uDjsf
>>741 初代PSのときは
「ゲームのプログラムはCで書くものじゃない。はやくアセンブラ使わせろ」
だの
「大変でもいいから、いじり甲斐のあるものが欲しい」
だのと好き勝手言ってたくせに、いざ、ソニーと東芝の技術者のレベルで
「これくらいなら、手の入れ甲斐があるだろう」
と判断してEEを創ったらそれかい。
大変だなあ。
どのレベルに合わせていいか判断のしようがないだろうな。
743 :
名無しさん必死だな:02/03/08 21:07 ID:/5ttdhqX
>>742 イモーション・エンジン は最高だよ
奥が深くってパフォーマンスを限りなく上げられる
下手なプログラマーだと全然パフォーマンス出ないけどね(藁
フルに出し切れば箱を超えることだって出来そうだよな
744 :
名無しさん必死だな:02/03/08 21:20 ID:MbxTYGqe
>>743 ならさっさと300万ポリゴソの壁を破らんかい
745 :
名無しさん必死だな:02/03/09 03:33 ID:L43YisD2
>>742 ホントにそんな判断をしたとしたらそりゃSCEの判断ミスだ。それに
EEの設計が気まずいんじゃなくて標準化された3Dライブラリを供給する
気が無い事が一番の非難の的なんだけどね。EE+VU+GSはそれ程悪い設計
じゃない。(古臭いけど
それにEEはそれ程いじりがいのあるもんじゃないよ。ある意味シンプル
すぎてつまんない。悪い言い方をすればプロが使おうが素人が使おうがあ
んまり差が出ない。いじり倒すなら見返りの大きいXBOXのPSの方が全然面
白そう。
どーでもいいけどジャク&ダクスタはなんか異次元の技術で作られてて
結構凹んだ。いじり倒すとはああ言うことを言うんだろうね。鬱。
Core だけの話をしてるのか VU, IPU, 全部ひっくるめて逝ってるの
かがわかんねえぽ。
>>746 まぁ実際は何の話をしているかなんてのはどーでも良くて、
開発者(自称)がポロリと漏らした愚痴に脳内開発者とかプロ失格とか
の突っ込みを入れてとどめを刺すのが目的のただのネタスレ。
>>747 そーね。現行システムはPS2に限らずほとんどがたった一部分に対して「大変」てな単純な
話じゃないし。それが分かってない時点でこのスレの価値もアウツか。
749 :
名無しさん必死だな:02/03/09 06:11 ID:AK01PNmv
いくらいじろうが
GSがあれだけひどけりゃ
意味なし。
750 :
名無しさん必死だな:02/03/09 09:30 ID:7LcCGSJE
そういえばPS2発売直前のイベントでSCEの岡本開発本部長が
「プログラマを目指すなら、数学と物理くらいはちゃんとやっといてほしい」
みたいな事をちょっと苦々しい表情で話していたことを思い出す。
つまるところ、SCEが想定していたプログラマの能力の方向性と
いった様なもの(レベルが云々ではなく)、が実際の現場とは違っていて、
それが、なんかゴタゴタしている原因と考えていいのかな。
751 :
名無しさん必死だな:02/03/09 10:22 ID:mSVaQw7i
ここには素人いないんかああああああああああああああ、いない。
>>750 物理云々とEEを使いこなすスキルは全然別方面だと思うんだけど。
EEでネチネチ遊んでる暇があったら、もっと別の方面の技を磨いてほしい。
新世代機ならではのゲームを作る為の技術を。
752がいい事言った。
EE固有の問題でネチネチやるのはバカだが、普遍的な並列化の知識が
あまりに足りない752のような奴が多いのもまた事実。
755 :
752:02/03/10 11:24 ID:FYhYAJkV
>>754 あのさぁ.....
752の発言に対して「普遍的な並列化の知識があまりに足りない」とか言いきっちゃう
アナタって.....身におぼえがあるから過剰反応しちゃったんだね。必死なんだね。
あなたの自己満足が人に被害を及ぼさない事を祈ってるよ。
なぜ言われたのか分かってないのなら、ドンピシャだと思うが。
つーか752はどうみてもトーシロさんでしょ。的違いだよ>SopYrEx/
758 :
752:02/03/10 13:28 ID:FYhYAJkV
>>756 全く思い当たらないよ。
私にはアナタが凄まじく思い違いしているように思われる。
>>752 えー。まあマリオカートには物理学の知識なんて要らないだろうけどさ、
(マリオを馬鹿にしてるんじゃないよ。念のため)
グランツーリスモを作るにはせめて力学の知識(理系大学生レベルの数学の知識も含む)は必要になると思うけど。どの程度までシミュレートしてるかは知らないけど。
それにパソコンと違って、作り手側が使用する側のスペックを指定できないゲーム機では、
入れる要素が多くなるとプログラムを軽量化していかなければならないんでしょ?
俺はプログラマではないので良く知らんのですが、
知識がなくてはどこを削っていいのかわからないと思うんですけど。
それとPS2用のワールドネバーランドの続編を作っている人が
「住民それぞれの行動が世界全体を作っていく」
見たいな発言をしていたんですよ。どっかの雑誌で。
これって多分「複雑系」ってやつですよね。よく知らないけど。
これを作るプログラマには
カオスだのフラクタルだのってもんに対する知識も必要になるんじゃないのかな。
俺はぜんぜんわかりませんし、このゲームが出たのかどうかも知りませんが。
まあ、貴方が「俺の知識の範囲でしかプログラムは作らない!」って人なら
ああそうですか、というしかないですけど。
今後、さらに高性能のゲーム機が登場すると、
例えば、キャラクターの動きとかも、いまのモーションデータを再生する方式ではなくて
ほとんど計算で作っていくことになるらしいじゃないですか。
貴方はプロのプログラマのようですから、やっぱり必要になると思うんですけど、
「数学とか物理とか」。
760 :
752:02/03/11 23:24 ID:m9Z6t7ks
>>759 なんか変だなぁ.....
私は物理や数学の知識が不用だなんて言ったつもり無いし。全く思ってないし。
どの発言を読んで752がそう言ってると??
なんかどいつもこいつも素人臭いっていうか、「必要な時に必要な技術を身に付ける」
これがプロの条件っしょ?最適化の必要じゃないタイトルでまでEEを
いじくり倒しているんだったらそりゃ素人もいいところだ。必要でやって
るのならわざわざこんなところで自慢大会せんでもいい事だし。
それに本当に優秀なプログラマってヤツはハードを使いこなす人ではな
くて「人」を使いこなす人の事を言うしね。
>それに本当に優秀なプログラマってヤツはハードを使いこなす人ではなくて「人」を使いこなす人の事を言うしね。
これは違う気がするんだけど。
いや、プログラマに限らないというか....むしろそーいう人はプログラマであっても別の呼ばれ方をされてそうと言うか。
763 :
名無しさん必死だな:02/03/12 13:04 ID:YM2PYRXy
ageエージェント、その名もAGEnt(ア〜ゲント)推参!
764 :
名無しさん必死だな:02/03/12 13:06 ID:uBjaWDFT
752への答えは「必要な時に必要な技術を身に付ける」 これが全てだと思う。
下らんことで文句言ってるのはこれができてない証拠だよ。
やらなきゃならん事はやらなきゃならん。
当たり前。
文句言うな?何故?
要するに普遍的な並列化手法が分かっていれば EE のpacked命令だろうが
VUのVLIW命令だろうが、P!!!のSIMD命令だろうが、スケーラブルに対応で
きるはずなのよ。物理云々と並列化手法の一つであるマシンの使いこなし
を完全分離してる書き方は、確かに分かってない人の典型だ、という意味
で分かってない方に同意。
767 :
名無しさん必死だな:02/03/12 23:46 ID:R3mlDBDZ
>>766 SIMD、VLIW、etc.の使いこなしみたいな
低レベルな話じゃないと思うんだけど。
EE,VUの各ユニットの演算能力と、通信能力のバランスが悪すぎるために
普遍的でないパラメータでの並列の最適化を強要されるのが問題。
折角のオンチップなのにコプロのように密な結合でもなく、
共有レジスタや共有メモリがあるわけでもなく
それぞれのローカルメモリが少なすぎて、多量の演算を通信無しでまとめて行えるわけでもなく
768 :
名無しさん必死だな:02/03/12 23:50 ID:BOhbBmw1
そこまで高いレベルの話には見えんかったが。
まあ確かに基本的にマイクロモードではフィードフォーワードであること
は事実だけど、共有メモリはあるじゃん(つかえんが)。VU0にいたって
は共有レジスタといっても問題ないと思うが。
普遍的だ、とか、ネタじゃなく本気で言ってるのだろうか。恐ろしい。
分離して考えられないなんて。恐ろしい。
771 :
名無しさん必死だな:02/03/13 00:31 ID:yHd2h1G7
開発がし難いことは、
スキルの高い人間とより多くの時間を必要としてコストの増加、
開発の柔軟さへの悪影響などがあるだろう。
開発がしやすい方が良いに決まっている。
奥深くて努力に比例してどんどん性能を引き出せるのは
非常によろしいですが、
「どうでも良い事をどうでも良いコードで実現することができない」
のは良くない性質かとおもわれる。
努力してもEEを使うことが出来ないのは問題だと思われるが、
むだな努力はしないに越した事は無い。
あとは、EE(GS)を使える能力に
一般的な能力の傾向がどれだけあるかどうかってことかな。
ここで異論が沢山でているようだけど。
772 :
名無しさん必死だな:02/03/13 00:44 ID:Itd4l39T
操作性の悪いクソゲーを、芸術的なテクで操作できる人間が凄いか
どうかを議論してるわけですね(笑)
凄いかどうかじゃないと思うけど。
どの世界にも色んな趣味の人はいる。
774 :
名無しさん必死だな:02/03/14 20:09 ID:x8m5J2fE
日本中で(世界中)で、同じようなくだらない問題でみんなが悩んで
おんなじような間に合わせのコードで済ましてるかと思うとどうにか
ならないかと思う。
車輪の再発明されまくり。
今アンビリに出てた家64とGC置いてあったな
正直なところ、両方の意見に同意したい。
確かに楽に越したことは無いが、同時に一般的な能力が高ければ軽く乗り切れて
いた問題も多かったことに気付く。反省するにはいい機会だ(w
777 :
名無しさん必死だな:02/03/16 10:19 ID:+clPDu0C
コテハンが消えてからこの手のスレがすっかりさびれちゃったな。
この板から去っていったマトモな名無しさんも多かろうと。
コテハンと違って気付きにくいけど。
そろそろ俺様の時代がやってきたようだな。
>それぞれのローカルメモリが少なすぎて、多量の演算を通信無しでまとめて行えるわけでもなく
少なくとも、この台詞は「普遍的な」知識が足り無すぎるとは思う。
大学の輪講で Parallel Computing をやってるので余計にそう思う。
>大学の輪講で Parallel Computing をやってるので
お前実はそれ言いたいだけちゃうんかと。
782 :
752:02/03/18 14:32 ID:uGCrN/WU
>>780 どーでも良い事だとは思うけど、それ俺の発言じゃ無いよ。
それにその辺りは普遍的云々ってレベルの話しとは思えない。
ある手法の作法、ノウハウについて、知らないとか勘違いしてるとか、
そーいうレベルに思えるんだけど。
なんか普遍的って言葉が好きだねー。流行ってるの?
まあ、何にしても馬鹿は苦労するというのは同意だな(泣
784 :
783:02/03/18 16:53 ID:nuxUdCT+
>>752 つーか俺からも一度並列計算の書籍を熟読することをお勧めする。馬鹿なり
に俺も以前必死に勉強したので(w
PS2よりも遥かに低水準の世界での、君が「ノウハウ」だと思ってる部分の
理論的解説が載って本が多いよん。
せっかくだからお勧めの本教えてクレー。粘土をクレー。
786 :
752:02/03/18 20:35 ID:uGCrN/WU
>>784 普遍って言うより、技術的制限上、しばらくの間共通して利用するべき手法&ノウハウってのはあると思うよ。
PS2で「余分に」苦労させられると一般に感じられているのは主に、それ以外の「部分」、
実装や環境が未成熟だったり不充分だったりする初期の期間に「限って」必要とされる「部分」じゃないのかな?違う?
例えば次世代機では不用になるだろう部分、不用にならなければヤバイ部分ってあるよね?
例えばVUの数がn倍になるとしたら、今のような作法でやっていけるのかな?
やっていくべきなのかな?実装的により利便性を向上する余地は無いのかな?
常に技術は進歩し続けるし、飛躍も起こるし、そういう低レベルな部分を受け持つエンジニアは常に必要とされるとは思うよ。
けどさ、ゲームプログラミングにおいて、各世代におけるそういう低レベルな部分が、「普遍的」ってのは、かなり違うと思うんだけど。
べつに低レベルな部分を分担するエンジニアを軽蔑してる訳じゃ無いよ。
各分野における一流な人々は尊敬すべきであると思う。
けどそういう人々が、他のプログラマ全てもそういう低レベル層を自分並みに理解し使いこなさねばならないと考えているとしたら、それは勘違いだと思う。
究極的には、プログラマなんて不要になるのが理想かもしれない。
物理法則や数学の知識が無くても、曖昧に心に思い描いたアイディアが
自動的にソフトウェアとして実装されるシステムがあったら良いかもしれない。
って、そこまで極端な事を言ってるつもりは無いんだよ。
ゲームを作る上で、現実的に、向こう数年間、最低限必要となる知識ってのはあると思う。
PS2で苦労させられるのは、そこから外れている「部分」が多いんじゃないかって言ってるつもりなんだけど。
ゲームプログラミング技術として、より高位な部分で、進歩させなければならない部分が沢山あるはずだと言ってるつもりなんだけど。
もちろん、低位な部分を分担しているプログラマに対して高位な部分まで全てなんとかしろ、って言いたいんじゃ無いよ。
けど現実的には、人的資源は有限な訳だし、新しい環境で当初からそんなに綺麗に作業分担出来る訳でもないんだろね。
でね。もしもですよ。有能なプログラマが。低レベルな部分で、かつ固有な部分で、かなり時間かけて、人よりちょっと上手く作れたとか満足してね。
ポリゴン数が増えたり、派手なエフェクトを実現できたとして。見栄えで売れるかもしれないね。
他の機種なら、或いは次世代機なら、苦労無く実現出来たりするかもしれないね。としても、PS2で実現する事には、ある程度の価値はあると思う。
なんたって、「圧倒的にシェアトップ」のマシンだしね。
けど、もっと価値のある時間の使い方があったかもしれなくない?もしPS2が今のPS2じゃなかったら。
簡単に言うと752が
>PS2で「余分に」苦労させられると一般に感じられているのは主に、それ以外の「部分」、
といっている部分は、PS2以外で先人達が散々苦労してきた部分なのだ。
お前の理想は良く分かるが、少しは目を開いてものを見るべき。
というか、780が大学で教えてもらう理論レベルで「普遍的」な話をして
いる事にはツッコミ無し?784が本で読んだ程度でノウハウとやらを語って
いる事についてもツッコミ無し?
テメーら一度でいいからGeForce直叩きでWinアプリでも作ってみろといい
たい。並列化とかそーゆーレベルじゃねーから。そしてそれを強要されてい
る某国民的ゲーム機のプログラマの気持ちになってミレ。
散々苦労してPS2を飼いならした人が偉ぶるのは一向にかまわんが、理論
レベルで語ってるのがどーも気に食わんヨ。
一々2chのレスに真っ赤になってる時点で、誰かさんの程度は明らかだと思うが。
と書いてるオレモナー(w
けど、俺も776じゃないけど両意見に賛成かな。一応LinuxでPS2いじってる身として
は。正直プロから789のような喚き声が漏れるとは考えにくい。向上心無いのか?
>>790 つまり「LinuxでPS2いじってる」事が向上心だと?ふむ。勉強になるなぁ。
アフォ・・・日本語も理解できんのか・・
>>792 回りくどくて上手く伝わらんかったみたいだから率直に言ってあげると
PS2Linux弄ってるぐらいで知った顔すんな。つーこと。
自分が出来る事だけ(しかも表面だけ)に優位性を感じて他人を見下した
態度とってんのが鼻に付くのよ。あと、やたらプロ、プロってなんか劣等
感でもあるんじゃねーの?
で、お勧めの本は?
>>793 阿呆。俺は素人丸出しだし、プロを見下してはいねって。
もちろんあまりに馬鹿な意見には素直な感想は書くが。
#本当に日本語通じてなかったんだね。
本の名前がいつまで経っても出てこない……
所詮この程度のスレか。
大雑把に言って、2つのベクトルがあると思うんですよね。
(もちろんソフトウェアはハードウェア上の限られた可能性の範囲で動作するのは前提なんだけど、)
ハードウェアの仕様を極め、いかに能力を引き出すかに注力する内向的なベクトルと、
ハードウェアを用いて目的を実現しようとする外向的なベクトル。
分業が成立していれば、両方のベクトルを別の人が分担し協調してゆく事が出来るでしょう。
担当者にとってはハードウェアを使いこなす事が目的でしょうけれど、
全体で見れば、ハードウェアは手段、道具の1つなんですよね。
なんかですね。
外向的なターゲットを見失い、或いは初めから認識しておらず、
内向的な、手近な、結果の解りやすいターゲットに傾倒し自己満足している
様に思えるんですよね。
最近のゲームの多くを見てると。
やりたい事をやらせてもらえていないだけ、かもしれませんけどね。
消費者の側の多くも、ゲームの可能性に気付いていない、或いは期待して無い、って気もする。
798 :
名無しさん必死だな:02/03/20 23:43 ID:eXUkPm28
エモーションエンジンって何?
エモーション・・・・?感情・・・?
まぁ、「感情を害する」という意味ならわかるけどね。
エモーション・・・。・・・はて?
799 :
名無しさん必死だな:02/03/20 23:45 ID:e1AaLk2N
>>796 普通に考えて、開発者がこんな板にそう頻繁には来ないんじゃないかな?
俺が推すとしたら例のNUTS SHELLのHSCだけど。
800 :
__:02/03/20 23:59 ID:WqHXFO7q
エモーションエンジンをずっとときメモ3の
シャギーをなめらかに魅せるやつだと思っていました
ハッキリ言って恥ずかしいヤツda
801 :
名無しさん必死だな:02/03/21 00:02 ID:nz8+zKf4
eeか...。
エマエメリッヒ
803 :
名無しさん必死だな:02/03/21 00:08 ID:nz8+zKf4
eeよりgsの方の設計の方がヤヴァイよ。
gsがしっかりしてりゃもっと楽になったよ開発は。
みんな大変だよね。半透明は加算減算とかぐらいしか
つかえねーしさ。
メモリすくねーから縦解像度低くして稼いだりとかさ、
なおかつ表示時にフリッカでてショック。
デフリッカ処理したりさ、半透明使わないようにしたり
マルチテクスチャごまかして表示したり大変すぎだよ。
もう二度とGSは触りたくないね。あの糞チップ。
設計者コロシタイヨ。次世代じゃねーよ。あんな糞チップは。
804 :
名無しさん必死だな:02/03/21 00:15 ID:nz8+zKf4
まあEEもめんどくせーマイクロモードのプログラムでVILW命令書かせたり
とかさVU0に乗るメモリが足りねーよって文句あるけどさ、
なんとかプログラム組めばなんとかなるよ。大変だけど。
GSだけは許せんよ。
とりあえずPS2のネックはダイナミックテクスチャを使う時点で
強力なバンド幅なんてずっと休憩タイムにはいっちゃうってことさ。
そんなこと誰だってわかるだろ?
俺発表時にアーキテクチャ見て????って思ったよ。
でもソニーならうまくやる方法知ってるって思ってた。
素人じゃなきゃ、んなガイシュツなことで一々激昂すな。しかもアゲで。
新人か?
>>803 sage進行でたのむわ。
まぁ、100万ポリゴンぐらいを表示する分にゃEEもGSも悪くない設計
だと思うよ。問題はSCEが打ち出した6600万ポリゴン/Secっていう根拠の
ない目標値。あと、映画のような画面っていうユーザの迷惑な期待感。
数年前に出たDCの設計のナイスさとの差がまたつらいであります。
そういえばムーアの法則を破ったとか言ってたクタラギさんの根拠も
一度小一時間程問い詰めたいものである。
>>805,806
スマン新人で。
6600万ポリゴンなんて出るわきゃない、カラードポリゴンで
同頂点のみでストリップ効かせて描けってか。
って悟った時点でイカリがこみあげてきたヨ!
って記憶を思い出した。
DCの方がバランス良かったよ。ああSEGA無常ナリ。
ちなみにクタタンは基地外なので相手にしないほうがイイのは承知のとおりで。
せめてマルチTex関係をもうちょっと考えてホシカッタ。
典型的なオタ上がり新人だな。こういうのが一番困る。
単なる羅列じゃ煽る気にもなれないほどサブいよ。あからさまに覚えたてのターム
を並べただけって感じ。ダサいから以後気をつけてくれ。
>>810 だから、それで煽ってるつもりなのかい?(藁
EE大好きっ子のアナタ、EEのスバラシサを語ってください
GS大好きっ子のアナタ、GSのスバラシサを語ってください
>>811 煽ってるんじゃなく、事実を書いてるだけ。そういう発想から抜けられないなら
君はそれ以上上にいけないよ。
どんなハードウェアだろうがプログラミング言語だろうが
開発環境だろうがライブラリだろうが、
それを作ったヤツの哲学がおそらく反映されているのだから
まずそれを理解して受け入れようと努めないことには始まりません。
その上で状況を良くすることを考える。
ただ愚痴を言っているうちは何をやっても駄目よ。
ということをようやく理解してきた最近の俺。
おかげで新しい技術にすんなり入り込めるようになった気がするDEATH。
ってこの板で書くことぢゃないな。
受け入れるってのは、危うい表現かも。そうでもない?
理解する、までで十分なんじゃないのかな。
(=理解できていない場合が多いんじゃないのかな?)
苦痛を軽減する為に好きになれる様努力する、ってのもあるだろうけど。
嫌いでも使わなければならない物は使う、それで良いんじゃないのかな。
愚痴を言ったら直、使えなくなるわけじゃ無い。
不十分な理解、誤った認識で見当違いな愚痴を言うのは愚かだろうけど、
全ての愚痴が不理解によるもの、とは思えないんだけど。
理解ってのは、長所と共に短所も認識する事だと思う。
長所の為の短所であるなら、そう主張すれば良いのでは。
誤りによる所であれば、それを認めた上で長所を主張すれば良いのでは。
>>813 だから、その見下した態度はいい加減やめなよ。人と会話する態度じゃないよ。
自分の素性も明かさずに何が「それ以上上にいけないよ」だか。
>>806 ムーアの法則では待ちきれないのでユビキタスな超並列で行くらしい(w
globus kit 自身はかなりフリーな研究みたいなんだが、一応目を通しておいたほうが
良いのかなあ?
>>816 いい加減君もうっとおしいぞ。そろそろ逝け
>>817 806=816だよ。他は知らんが。
別に論題にあれこれ言ってんじゃなくてもう少し言い方を何とかしてくれっ
て事だ。さすがにちょっと引くよ?まぁオレは離脱させて頂くんで後は好き
にして。
どこをどう読んだら806=816と取れるのか謎だ(w
本人なんじゃないの?知らんけど
いや、皮肉で書いたつもりなんだけど・・・(w
皮肉? 皮肉? だめだ、逃げよっと
一つだけいえることは、ちょっとなぶられただけで簡単にキレてしまうプライド
ばっかり高い同人系新人を下に持つ先輩方は気の毒だな。
ツカ人事ジャネェアゾゴラァ!!
シンジンモクソモ、カレハイゼンシロウトコテハンニコテンパンニノサレテタノウナイカイハツシャジャナイカトオモウ
825 :
名無しさん必死だな:02/03/26 06:16 ID:dgbhf4PZ
826 :
名無しさん必死だな:02/03/26 22:56 ID:sAZ+J6oK
エモーションで感情を表現できたのは、出川の不満だけでしたな
>>825 このさ、ps3の新しいCPU設計の技術ってさ
やっちゃってる感がないか?
たくさんのCPUを一つにしちゃってテラフロップス実現っていっても
ゲームの実際の処理はそんなに平行に動作するようなプログラムデータなんて
なさそうな気がするんだが単純に100個のプロセッサを同時に
動かすようなデータって何なのさ?
エンコード、デコード処理なら処理が出来そうだけど、
結局ストールしそうだし。
何よりCPUの価格が高くそうなんだけど、高くちゃ
ゲーム機にはつかえねーだろって思った。
クタタンはps3はゲーム機じゃないっていってたから
それってすげー高いってこと?(藁
Hyperスレッデイングテクノロジーだってまだはじまったばかりだしね〜。
その話題、他のスレでやんない?
Cellに怒りを覚えるスレにしたいなら別にいいんだけど。
829 :
名無しさん必死だな:02/03/26 23:49 ID:hPJ25CWK
この話でSCEの果たした役割はなんだろう?
CMPはIBMのもともと目指すところだったし、分散も業界の趨勢だしな。
830 :
829:02/03/26 23:53 ID:hPJ25CWK
PPCにおけるAppleの役割かな?
東芝はMotorolaか。
831 :
名無しさん必死だな:02/03/26 23:56 ID:ldK3F+na
いいんだよ。直接ゲームに必要なくても。
SCEのやりたいことはウィンテルをぶっ倒して、
ネットワークを家電にして一人ウマーウマーすることなんだから。
経済系の雑誌で言いまくってるよ。ほんと、よくあそこまで
現存のネットワークシステムを糞呼ばわりできるよな。
>>828 他のスレってあるの?
俺スレたててないのになぜか立てらんないし。
自分は正直このアーキテクチャが本当なら有効な場所を
論破してくれる人の登場を願いたい。
正直煽りではなく本気で。
833 :
かなた:02/03/26 23:58 ID:OHweg/MC
すいませんが一つ
どうしても知りたいことが!
PS2はVCDの再生を保証していないが
VCD見れた!機動した!という方、一言ください。
「見れるよ」と。お願い!!
話の端々から「ちんたらやってるMSさんなんぞ私たちの目じゃないんですよ?」
というアピールが感じられるが…、実際半導体業界の人のEEやCELLへの
評価がどんなもんなのかは知りたいトコロ。
ソフト業界的にはスレの前半を参照の事って感じだが。
>>832 同じく、同じく。
このスレの中盤の厨房同士の争いは読んでて激しく萎えたので、
この辺りで2ch的に有意義な論争を繰り広げたいところ。
実際、漏れもCELLアーキテクチャが何のメリットがあるのかか
なり理解に苦しむのでこの俺をヘコますぐらい論破してホシイ。
836 :
名無しさん必死だな:02/03/27 00:04 ID:yY5vHMAE
>>835 とりあえず自分はCELLアーキテクチャに関しては
設計したやつキチ○イだろ!?
ってぐらいトンチンカンな設計だと思いました。(藁
自分も思いっきりへこませてください。勉強になればうれしいし。
半導体屋ではありませんが
知識はほんのすこし持ってるつもりです。
以下記事を読んでトンチンカンだと思った理由
○CELLテクノロジーはCPUユニットを中にうめこむとあるが
ハイパースレッデイングテクノロジーも使うとある。なぜ?
○CPUユニットをいっぱい積むらしいけどどうやったらそんなに
平行に動作するデータ&プログラムをユニットに投入できるの?
○CELLが動作するようなOSはLinuxを使うらしいけど
LinuxはOSであって、動かすプログラムはそんなにゲームの処理は
高度にスレッド化することが可能なのか?
長いのでここで一区切り。
まだあるけど。
> 実際半導体業界の人のEEやCELLへの
> 評価がどんなもんなのかは知りたいトコロ。
GS CubeのCG制作現場での採用実績やEE-GSのワークステーション
への採用、EEチップの外販などの話が全部ポシャッている現状(そもそ
もGS Cubeはどうなっちゃったの?)をみれば外部の評価がどんなもの
か想像できるけど…。
なんか2と3は似てるね。(藁
○混在DRAMを64メガつむってあるけど製造費はいくらになりますか?
○この機械が生きる開発環境はすぐに作成提供可能なんですか?
○(おまけ)コンパイラはGCCをベースにするんですか?(藁
○ps3はゲーム機だけにつかうんじゃないヨ!っていわれる方は
じゃこのCPUはどんな事に使うんですか?(ツカエルンデスカ?)
841 :
840:02/03/27 00:25 ID:c4ZiGIcL
>>839 ワライマシタ。
確かにそんなプロダクトありましたね。
自分は別にgsもeeもすごいと思ってはいませんが、
Intel,AMD,IBM以外が高度なプロセッサ作成できるんだ〜って
関心したぐらいだったんですけど、そんなの誰もカワネーヨって思ってました。
完全に忘れてました。
PS3の目指すところって2005年には激しくガイシュツになってそうな技術
のような気がするけど、2005年に製品化って事ならそれなりにイニシアチブ
はあるのかな?
次世代Window辺りは当たり前のように実装してきそうだが。
このCPUを何に使うかって?
そりゃ宇宙人探すのに使うのでしょう。
地球シミュレータでも可
GT5くらいで同時に100台走るとか・・・
844 :
名無しさん必死だな:02/03/27 02:47 ID:JuQZq7KG
>843
> GT5くらいで同時に100台走るとか・・・
うお!これはやってみたいぞ。
845 :
840:02/03/27 02:52 ID:c4ZiGIcL
>>842 そ、そうだったのか...。
気づかなかった...そんなことに利用できるなんて。
俺も自宅で是非地球のシミュレートをしよう。(藁
>GT5くらいで同時に100台走るとか・
でもコリジョンとるとかあるから結局同期とると
1CPUより効率悪いよね。
ネタ提供ありがとうございマスタ。
846 :
名無しさん必死だな:02/03/27 02:53 ID:eof8hQZr
Windowsがグリッドコンピューティングに対応する予定あったけ?
知ってる人いたら教えて。
狂人はもう見てないのか? いたほうが面白そうなんだが(弄り甲斐がありそうでw)
もうこのスレは沈める方向で。
850 :
名無しさん必死だな:02/03/31 09:13 ID:wyama3tw
EE JUMPの歌を聴くと
VUとか思い出してしまうのは私だけですか?
851 :
名無しさん必死だな:02/03/31 09:21 ID:2UxWCNln
M$はパクルのがうまいからねー
Mac → Windows
Netscape → IE
PS → XBOX
EE JUMPの歌を聴くと
思わずVILWコードの組み合わせを考えてしまうのは私だけですか?
>>851 それを言ったらBASICもDOSもNT(カトラーを買収したって意味で)も全部でしょ。
マイクロソフツの偉いところはパクった上でちゃんと普及の為の努力を
したところ。何も王者の椅子に胡坐をかいてた訳じゃない。
でもXBOXはどーだろーね。ま、今後に期待しとくよ。
855 :
名無しさん必死だな:02/04/02 03:09 ID:yTSSedAb
その「普及の為の努力」のやり方が問題なんだが。
欧州のゲーム屋あたりは、ゲームソフトの業界に迄MS流のやり方、
例えば、MSのゲームの為だけに隠しAPIを仕込んだり、MSの
ゲーム部隊にだけ優先的に新機能の情報・開発環境を提供する事で
ゲームの出来以外の所で、MSにシェアを奪われるのではないかと
警戒する向きもある。
話は変わるが、チップに関して言えば他に先駆けてロジックメモリ
混載を実用化させたGSは純粋に凄いと思うよ。願わくば、あと一年
寝かせて、メモリ搭載量や動作速度をあげて欲しかった。
半導体回りでのPS2の最大の欠陥は、特許やくざの欠陥メモリ規
格なんかを採用してしまった事。
856 :
名無しさん必死だな:02/04/02 04:36 ID:HxADZLZG
DAKINIタン、ここの馬鹿どもに説教してやってください。
まぁ、GSが一番最初にできた部品だったし、
あれを始めて目の当たりにしたときは、正直驚いたよな。
しかし、そのあとは、馬鹿正直にバグフィックスとか
ぐらいしかしなかったのは、今となってはもったいなかったか?
凶のGPUなんて、最後の最後まで弄りつづけたもんな
オレ的には別にEEには不満は無いのだが、神業のようなテクスチャ割り当
てをし、鬼のような質感で仕上げてくるデザイナさんを見てるとリッチ&
マルチテクスチャで彼らの労力を軽減できるXBOXがちょっと羨ましい。
半導体屋さんの設計ミスで彼らの能力が使わざるべき所に消費されてい
る現状はやっぱ間違ってると思うんだよ。ねぇDAKINIタン。
あと、サウンド屋さんの愚痴も良く聞くハードだねぇ。
859 :
名無しさん必死だな:02/04/02 09:27 ID:JNev8KvB
三年も経ってなお、最新機種と張り合えるだけの能力を搾り出せる
のは冷静に考えてとても素晴らしい。
使いこなしにくいがピーク性能の高いハードは、発売から時間の経
過にしたがって、事実上性能向上して行くハードであるということで
ありましょう。
もっとソニーが開発に関する情報、ノウハウ、ソース、ツールを潤沢
に流しているような状況だったなら、どこまで性能がでてしまうのだ
ろうかと思う。開発者は大変だろうけど。
だが、そのために犠牲になっている事も明らかに多すぎる。
ハードに難癖をつけるのも、どのハードでも可能と言えば可能で、
メモリね〜ぞゲームキューブとか、帯域ね−ぞクソ箱とか。とも言
えるが・
性能を使いきりにくいのは結構だとしても、最低限つかうためのハー
ドルが高すぎる。「普通」のゲームに辛すぎる。
あと、ちょっと設計を変えるだけでかなり使いやすくなったであろう
点が結構見られる。ベータ版の設計のまま出してしまってるといえ
るのではないか?
860 :
名無しさん必死だな:02/04/02 09:28 ID:fmjdw0RB
エンジンより何よりシーク音がうるさいPS2はそこで終わってます。
>三年も経ってなお、最新機種と張り合えるだけの能力を搾り出せる
まあそういう設計をしたって事なんだろうね。
>あと、ちょっと設計を変えるだけでかなり使いやすくなったであろう点が結構見られる。
1年後登場で2年経っても最新機種と張り合える設計、だったら、もっと愛される設計になっていたかもね。
けど1年遅れていたら、今ごろセガはPS2やXBOX、GC向けにソフトを開発していなかったかもね。
「今の時代」、1つの特殊ハードの性能を引き出すのに各ソフトメーカーが何年も必死になる、ってのはビジネス的に.....
圧倒的シェアを持つ世界標準機にはそれも許されるのでしょうね........
(昔からそういうもんだ、って反論が聞こえてきそうです。じゃあ、ソフトウェアの開発規模も開発期間も昔と同じでやっててくださいよと言いたくなる。)
ゲームソフト業界においてここ数年、グラフィック(物量)以外の進歩が遅過ぎる様に思えます。
こんな調子でPS3の時代に繋がってゆけるんでしょうかね。
>>861 >ゲームソフト業界においてここ数年、グラフィック(物量)以外の進歩が遅過ぎる様に思えます。
PS2が打ち出したコンセプト「エモーションシーケンス」には最初は
震えを覚えたモノだが、実際はなんの根拠もないハッタリ文句だった。
まさか、フィルレートが上がったぐらいで感情がどうかなるとでも
思ったのだろうか?
>>862 >実際はなんの根拠もないハッタリ文句だった。
SCEの立場からすれば、「ソフトメーカーの責任だ。ウチはちゃんとそれが実現可能な仕組みを提供している。」みたいな言い分になるのかな。
「実際、PS2ならではの画期的なソフトウェアも幾つか登場している。結局はクリエイタ次第だ。」なんて事も言うかな?
で、「うん、そのとおりだ」って頷く人はおりこうさんなんでしょうか。
いえ、もし仮にPS2が無くて今のXBOXがあったとしても、やっぱり初期はグラフィック(レンダリング)偏向ソフトの嵐になっていたでしょうけどね。
皆が一斉にハイレベル化すれば、一斉に飽きられて、他の部分に力を入れる気にもなる......のか?やっぱ、グラフィックテクニック合戦が果てしなく続いたりして。多くの消費者が離れていっても。
SCEはHDDとネットワークを用いた(PS2にとっては)新たなソフトウェアの可能性を提供しようとしている訳だけど.......
どうでもいいけど「エモーションシンセシス」じゃないのか?
ついでに直訳「感情」ではなくどっちかというと「情緒」とかそっちの系統じゃなかったっけ?
865 :
名無しさん必死だな:02/04/03 06:36 ID:89vNCFCX
IBM、ソニー、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCEI)、東芝は、今
後数年間に渡り最先端の半導体製造プロセス技術を共同開発することに合意したと
発表した。
各社は今後4年間で総額数億ドルの費用を投資し、コスト効率に優れた最先端の300
ミリウエハを使い、50nmに至る超微細半導体製造プロセス技術を採用した最先端
チップの製造技術を確立することを目指す。共同開発においては各社の得意分野を
持ち寄り、IBMは同社が保有する低コストで高速動作に適した半導体製造の基盤技
術である銅配線、SOI(System on Insulator)、低誘電体層間絶縁膜(low-k膜)技術
を提供、東芝はSoC(System on Chip)技術を提供し、ソニー、SCEIは全体のシステ
ム技術を提供する。
既に2001年3月にはSCEIと東芝、IBMがコードネーム「CELL」と呼ばれる超並列プロ
セッサの共同開発について発表を行っている。今回の発表はこの共同開発チームに
ソニーを加え、前回の発表がチップの設計製造に関する共同開発の合意だったとこ
ろを、半導体製造プロセス技術にまで共同開発の範囲を広げたものだ。
866 :
名無しさん必死だな:02/04/03 06:36 ID:89vNCFCX
PlayStation2のエンジンを共同開発したのはSCEIと東芝であり、これにIBMが協力
して次世代PlayStationのエンジンの開発を目指すというシナリオが考えられるが、
SCEI広報によると、現時点では次世代PlayStation用のエンジンをターゲットにし
ているとは言えず、ソニー製品全般に採用の可能性がある基本的な共同開発である
とのコメントを得ている。各社はこの共同開発により得られた技術的成果を用いて
個別に半導体製品を製造して行く計画だ。また今回、IBMの保有するSOI技術をソ
ニー、東芝に移転することが合意された。
半導体ユーザーの立場でもあるソニーおよびSCEIが、システム設計の最上流である
半導体の製造プロセス技術の開発段階から積極的に関与していく姿勢は、他社では
実現できない高価値で競争力の高いシステムや製品の実現に向けたものと考えられ、
この共同開発から生み出される成果や製品が大いに期待される。また、今から4年
後の2006年頃に目標とする50nm製造プロセスが実現されるようであれば、ITRS(半
導体技術国際ロードマップ)に先行する業界最先端の半導体製品が誕生することに
なるだろう。
私はPS2はパスして、PS3に期待しようと思います。
PS2にお布施し資金援助してくださるみなさんには感謝します。
PS、PS2とお布施をした者です(w
俺、ゲームほとんどしないんだよな、それでも買っちまったよ。
こんな人間が結構いるんだろうね、だから他機種ユーザーにPS2は台数の
わりにソフト売れねーって叩かれるんだろうね。
PS3がどういった仕上がりを見せるのか楽しみです。
多分PS3買うんだろうな・・・・・・・・
(Cellの機能を使ったソフトはなかなか出ないような気が・・・・必ずしも必要な機能じゃないし)
869 :
名無しさん必死だな:02/04/04 17:26 ID:5Izlkf75
870 :
名無しさん必死だな:02/04/04 17:27 ID:yU97Sn1D
いいかげんにhはずすのやめなさいっ
外さなくてもいいときまで外すんだもんな。
そう怖がりならリンク貼るなと。
872 :
名無しさん必死だな:02/04/05 17:01 ID:pPNjCX6v
お前ら、2ch閲覧ツール使えよ。
ハドソンがエモーション原人を開発しますた
875 :
名無しさん必死だな:02/04/06 00:31 ID:YPJd5DjX
いま思えば「エモーションエンジン」なんて、超ハッタリな名前だよね(笑
エモーションって、「感情まで表現できる」って意味で名づけたんでしょ?
ジャギチラでカクカクなのに、どうやって表現するというの?
876 :
名無しさん必死だな:02/04/06 00:32 ID:a7/HQmK4
EEってN64のCPUとコプロくっつけて速くしただけじゃん
どのへんがエモーションやねん
当時はエモーションシンセシスっつって葉っぱやら水やら塵やら
までぜーんぶ物理モデリングしたVR環境の概念が流行ってたのよ。
上で誰かが書いてたが、直に「感情」って意味ではないと思う。
>>848 遅レス申し訳ないっすが、一週間に一回くらいは見てます(ちょっとプロバが
アレな状況だったもので・・・)。けどあんまり弄らないで(w
GTA3とかRenderWareだそうで、米国ではかなりクタタンの言ってたとおりの状
況になりつつあるようですが、実際今後の日本でのミドルウェア状況ってどう
なっていくんでしょ?
日本にもスキルの高い人は多いと思うのですが、ある意味無駄な苦労の部分で
食ってる人たちがしがみつくか新たなメシダネを探しに行くのか。ちょっと興
味あります。俺自身の進路のこともあって(w
>>878 イマイチ意味が解りにくいけど、つまりガリガリにハードコーディング
出来るスキル自体に今後どれだけの価値があるかという事?そういう意味
だったら今後コンピュータが無くならない限り職には困らないし高給の部
類で仕事出来ると思うよ。
ただ、狂人氏の現スキルで食いっぱぐれ無いかどうかは責任持てませんが。
(実際、大手でライブラリ班に回ってる人達って尋常じゃないよ)
>そういう意味だったら今後コンピュータが無くならない限り職には困らないし
>高給の部類で仕事出来ると思うよ。
現状はおそらく、もうすこし下のレベルの人間もその種の能力で食べて行けてる、んじゃないですかね。
で、上の何割かしか食っていけなくなるという。
>>879さん 分かりにくい文章にもかかわらず親切なレスどもありがとうござ
います(コミュニケーション能力に問題あるな・・・俺)。
自分は正直、まだまだ経験不足で詰め込んだ技を全然生かしきれてないって状
態だと思います。ので、ちょっと一週間くらいコードの滝にうたれて瞑想でも
してみてから結論出そうかと思います(苦笑
実は素直に院に進学するのが一番だったりして。
本当はTron構想の話聞いたガキの頃からユビキタスコンピューティングに興味
があったもので、Cellの話にもかなり惹かれてたりして。
あぁ、もっと勉強しとくんだった。
882 :
名無しさん必死だな:02/04/10 21:41 ID:QASHWRcw
出川の頭の中にも、実はエモーションエンジンが仕込まれております。
実はエモーションエンジンとは、感情を支配し、ソニーの思い通りにコントロールする
恐ろしい最新科学兵器の暗号名なのですよ。
そして今、それが出川の脳内にも。
これはもう、恐ろしいことです、もういつ戦争が起きてもおかしくはありません。
出川は、以前にも増して、必死になるでしょう。
低脳な事、書いてんじゃねえよ。
他のスレで書け!!
えもーしょん、ってマライアキャリーを一躍トップスタァにするためにSMEがしかけた
例の曲だろ。
マライアであたったからって、PS2の心臓部もえもーしょんにするこたないよな。くたたん。
どうでも良いけど開発経験もない口だけ野郎が多すぎ。
887 :
名無しさん必死だな:02/04/10 23:23 ID:QASHWRcw
エモーション・・・それは感情を高ぶらせるだけの、そう、まさに怒りを覚えさせるだけの存在。
ある意味では、出川にも似た何かが・・・・・・・・、真理!?
888 :
名無しさん必死だな:02/04/13 22:30 ID:US/p2iac
このスレタイトル大好きage
889 :
名無しさん必死だな:02/04/14 17:17 ID:7wriou/M
出川、エモーションエンジンで表現できたのはお前の異常ぶりだけだったな
890 :
名無しさん必死だな:02/04/20 19:19 ID:sN7tI/w.
あなたも私も、エモーション♪
ゆさぶられます、あなたの感情♪
起こって損して、また壊れ♪
エモーションは、ブチキレ寸前♪
891 :
名無しさん必死だな:02/04/22 21:55 ID:idJmD/uM
エモーションエンジン=出川
これ定説
892 :
名無しさん必死だな:02/04/22 21:59 ID:2Y/bMRuk
エモーションエンジンってすごかったの? 出川さんが作ったの?
誰か相手してあげたら?
俺はやだよ。
とても綺麗に緑色の馬鹿が目立ってるねえ・・・
897 :
名無しさん必死だな:02/04/27 07:23 ID:DSOruF8c
898 :
ぼん:02/04/27 07:25 ID:zPmGdmfE
夢咲さくら萌え
ホンジャマカ石塚ぢゃねぇの?
川o・-・)<900げっと
901 :
オhル艦長:02/04/30 08:34 ID:yJDRsEt6
緊急浮上
902 :
オhル艦長:
そのあと第一宇宙速度 超え