MMORPGのゲームバランスを考える

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909 :01/11/27 00:26 ID:lzZHoTLK
>>907
隠しステータス+短時間で変化するバイオリズム
これだと曖昧にできそうですけどどうでしょ
910 :01/11/27 01:04 ID:u3A9wp0I
ステータス隠すのは面白いかもね。
それで初期ステータスや各値の成長率、上限(先天的な才能差の導入)を
ランダムにしたらかなりリアルになる。
911 :01/11/27 01:10 ID:RC3qip+t
レベル上げ擁護論者は、
レベル上げによる弊害には全く目をつぶるんだなぁ。

このスレでずっと問題視されてきたインフレやレベル格差の問題は
今のままでいいってこと?議論が振り出しに戻っちゃうよ。

>>908
>オンラインでやるのは、前者後者ともに、同じ舞台をみんなで
>共有できるという点で意味があり有益だと思うのだが。

前者があるせいで大きな弊害があり後者が楽しめない状況だと言っているのだが?
912 :01/11/27 01:42 ID:TWdzSJ+v
天は人の上に人を造らず、下も亦然り。
人は決して前進する事無く、唯プレイヤーの腕のみに左右される。
913RUR:01/11/27 01:44 ID:wS0RcPfa
>>911
前者を無くして後者が楽しめるというMMORPGのイメージが湧かないので
なんともいえません。それが可能であるなら、後者向けのMMORPGとして
一定の顧客層は囲えるでしょうね。

>>911
アカウントを一つの家系と捉えて、同一アカウントからは同じスキルが
得意な人が生まれやすいとかなら、かなりリアルですね。
914 :01/11/27 01:50 ID:1WyIVWo6
>>911
レベル格差なんていずれ縮まるんだし、問題ないと思うけど…。

UOの場合、インフレ起こしているのは役に立たないレアアイテムと
日本シャードの家ぐらいだからなあ。日常品は溢れ過ぎてデフレ状態だから
普通にプレイするだけならまったく問題ないよ。

>前者があるせいで大きな弊害があり後者が楽しめない状況だと
>言っているのだが?
今のUOやEQのシステムでも十分ロールプレイしながら楽しめると思うけど?
915914:01/11/27 01:52 ID:1WyIVWo6
改行するの忘れてた。読みづらい…。
916 :01/11/27 02:54 ID:TWdzSJ+v
小ネタ。ここでも新しい物が求められている。
http://www.gv-pc.com/gvmain/features/mm20011126.asp
917 :01/11/27 03:07 ID:YmgrxTsG
>>914
おいおい、それじゃあ今のMMORPGに何も問題がないように聞こえるんだが。
918 :01/11/27 03:14 ID:TC3SWQoP
プレイヤーに問題あり(藁
919 ::01/11/27 04:46 ID:EeLaZ9mv
>>911
「成長の楽しさ>現在の弊害」なのでは?
しかも現在の弊害は個人の資質に寄るところが大きいですし。
LVが低くても楽しくないですか?
908の後者「プレイしたこと自体を楽しむ」のにLVは関係ないと思います。(個人的に)
920 :01/11/27 04:59 ID:Gd+ODWtW
とりあえず、マルクスが正しいことはこのスレでよくわかった。
我々に必要なのは資本論だと思うのだが、君らも読んでみたまえ
921 :01/11/27 05:04 ID:NRI47YZb
>>919
ま、RPGで一番楽しいのは駆出しの頃とも言うしね。
922ななしさん:01/11/27 07:28 ID:OcwvmNRs
戦いにより国家を築く系は既に開発されてるからダイジョブでしょ。
まぁホントに盛り上がるのは熊の右フックを本気で避けなきゃ死ぬくらいの要アクション系が出た時かな。

マターリ系は出ないかねぇ・・荒れ地を開拓し家を建て畑を耕し自給自足の寒村ワラ

何らかの形で名声を手に入れればNPCや他のプレイヤーが街に居着き活気が溢れる。

妄想しつつ出勤イタタ・・
923 :01/11/27 09:01 ID:EtY98rW0
>911
強さのインフレ問題解決案もいくつかでてるだろ
キャラロストさせるとか鯖リセットするとか実際の強さの幅を小さくするとか
みんなちゃんと考えてるだろうが

スキル排除すれば面白いゲームになるのか?
完璧すぎて突っ込み所がないよ、大ヒット間違いなしのゲームができるな
よかったね
924 :01/11/27 11:01 ID:d2Hd5m3H
今のMMOって「成長することが約束された人」たちばかりの世界なんだよね。
ジャンプとかマガジンなどの少年漫画みたいな世界。
最初は弱くって、果てしなくどんどんレベルアップしていく・・
どんな奴でも居座っていれば、まるで年功序列のようにレベルが上がっていく。

スキル上げにこだわる人はなんでそんなにスキル上げが必要だと思うんだろう?
競争がない?スキル以外でもいくらでも競争ができると思うのだが?
(アイテム集めやゲーム内ミニゲーム賭け事など)
925 :01/11/27 11:03 ID:OMgotE/i
ステータス上げ廃人の問題は、ステータス値が数値とかグラフ
として視覚化されているからじゃないかなぁ。
ぜんぶ隠しパラメータにしてしまえば良いと思うんだけど。
926 :01/11/27 11:08 ID:d2Hd5m3H
別にステータス上げ廃人を排除するのが目的ではない。
たとえ見えなくしても廃人は何かしらネタをさがして廃人プレイをすると思うよ。
そこにこだわってもしょうがないと思う。

「成長させる」ことを強要させるゲームシステム自体に疑問がある。
927 :01/11/27 11:38 ID:+nsEtLqG
ステータス上げ廃人ってそんなに問題かなあ。
対人戦をしない限り、ほとんど無害だと思うけどなあ。
それに果てしなくLVUPできるわけじゃないから
じきに追いつける。

昔のUOみたいに秘薬をすべて買い占めて
転売する人とかの方がよっぽど迷惑なんだけど…。

>>924
果てしなくレベルアップすることなんてないよ。
UOの場合だと限界値がかなり低く設定されてる。

廃人問題はアイテム集めの方が問題だと思うけどなあ。
アイテム集めの方が接続時間の長さに影響されやすいし、
なかなか差が縮まらない。
928 :01/11/27 12:26 ID:8Q3MX3O9
>>927
世界観の問題よ。

今のUO、どこを見ても大魔法使いで熟練の戦士ばっかでしょ?
それは楽しみ方の一つの中の成長って要素が大きすぎたから。
仮に原作(ウルティマシリーズ)が好きで、そこで一般人として生活していきたいと思った人が、
今のUOの世界みてなんの違和感も無く受け入れられる?

成長を廃止するってのはどうかと思うけどね。
現実世界だって、才能無い人間でも練習すれば強くなれるんだし。
ただ、周りの人間がみんな達人クラスの格闘家ばかりのだとしたら、違和感ありまくりっしょ?

世界観を損なわないってのは、今までだとプレイヤーに任せるしかなかったんだけど、
そこをシステムでなんとかしようって話よ。
929 :01/11/27 12:52 ID:EtY98rW0
>910
アイテムのステータスを隠すってのもいいかも
UOはそれに近いけど
武器や防具もも実際に敵を殴って(殴られて)みないと強さが分からないとか
騙されて、なまくら刀とか掴まされそうだw

>928
成長しないってことは言い換えればいきなり最強ってことでそ

システムでプレイスタイルを縛るってことになるかな、言葉は悪いけど
前レスにあったけどアカウントごとに限界を決めるとか
強くなれないアカウント取ったら嫌過ぎるけど・・・
930名も無きコレクター:01/11/27 13:03 ID:+vVEk0OQ
TRPG の話で悪いんだが、トラベラーと言うのがある。

星系国家間を宇宙船を飛び回って冒険するって代物だが、
これが宇宙船の維持費が極端に高くて、
プレイヤーは維持費捻出するのに四苦八苦してた。

インフレ防止には、世界観からのアプローチもあると言う例になるかな?
931 :01/11/27 14:03 ID:d2Hd5m3H
>>928
かなり同意。

現在のMMOってスポーツの世界みたい。競争と実力だけの世界。
そういう世界やそういうMMOがあってもいいけど、(今、実際あるんだし)
そうでないものもあってもいいかと思う。

>仮に原作(ウルティマシリーズ)が好きで、そこで一般人として生活していきたいと思った人が、
>今のUOの世界みてなんの違和感も無く受け入れられる?

そう、まさにそこ。普通の人というのが存在できないのが問題。
今のゲームシステムだと、みんな成長著しい若者でより強くなることを宿命付けられて
いるようなもの。
すごく不自然で選択の幅のない世界なんだよね。

UOは多くのスキルや職業でいろんなプレイができるようにしたのだから、
さらに進めて成長という呪縛からも自由なMMOが今後登場してもいいと思う。
9327c:01/11/27 14:10 ID:I8Is1Q6p
少なくとも今のUOは全然果てしなくないよ。むしろ927の言うように設定が低く、
スキル廃止論者の希望するようにすぐ平均的な能力になれてしまう。(ノウハウさえあれば3日でなれるそうだし)
100人単位を一瞬で殺せる大魔法使いは存在しないし、古ドラゴンを一人で倒せる剣豪もいない。
国に雇われるガードにすら勝てないのだからUO世界の中では雑魚にすぎない。
スキルMAXだから熟練者と考えないで、MAXでやっと有象無象の平凡戦士に名を連ねたと考えよ。
僕たちは凡人をロールプレイしてるのだ。
そういう意味では今度の徳システムで初めて一歩抜きん出た達人クラスが誕生するわけだ。
933 :01/11/27 14:20 ID:Zh2vh0EM
「成長させない」という選択肢はないの?
934 :01/11/27 14:25 ID:Zh2vh0EM
というのは,現在のUOでも「成長させなければ」凡人をロールプレイできるわけで.
成長させないといけないって思うのは,周りに流されてるだけでは?

スキル撤廃の結果,どうなるのか正直よくわからん.
マスターor素人しか存在しないのか?中間は?
935 :01/11/27 14:28 ID:d2Hd5m3H
>>932
みんな同じ能力になっている(または同じ能力を目指してゲームする)という
ゲームシステムは、ロールプレイをやりにくくすると思う。

いろんな人が世界にいていいはずなのに、
新人か、成長しかけか、熟練かの成長段階でしかわけられないのはどうかと思う。

やってれば弱いキャラもそのうち中堅、熟練(凡人?)にならざるを得ないというのも
選択をそがれているように思う。
いつまでたっても弱い人って演じられないでしょ?行動するたびスキル加算されてしまうし。
9367c:01/11/27 14:29 ID:I8Is1Q6p
具体例でいくとアカウントごとの才能システムは面白いと思うが
果たしてどれだけの人がそのつらい現実に耐えられるだろうか。
どんなに努力しても成果の出ないアカウントに当たってしまった人はながくGAMEを続けてくれるだろうか?
アカウントじゃなくキャラクターごとの才能にした場合、良い才能のキャラが生まれるまで作り直し、今よりもっとキャラに愛着の湧かない状況になるし、
皆が作り直したら結局才能あふれる者だらけのGAMEになるだろう。
廃人だけはアカウント大量購入し、何回も作り直し、結局廃人が英雄になるシステムで終わるかと。
どんなキャラクターにも何らかしらの才能がありそれを見つけるGAMEなら面白いかも。膨大な量のスキルが必要だけど。

>>931
普通の人というが、スキルによる能力差がなければ何をもって「普通」とするのか?
「劣ってる人」「普通の人」「凄い人」は何で分けるの?
PCは全部普通の人でGM・NPCが「凄い人」を演じるの?あとはプレイスタイルか・・・難しい。
全員の顔がキムタクだったら「かっこいい」と言う概念は生まれない。
9377c:01/11/27 14:34 ID:I8Is1Q6p
>>935いやいや、今のUOにはスキルロックシステムという便利なものがありますので
弱い人を”演じたい”人は是非、スキルをALL60でストップさせて雑魚を演じてください。
キャラの強さ弱さにこだわらない人なら楽しめるはずです。
弱い人を演じつつ世界の全てを堪能したいと言うのはエゴです。弱者の世界は狭いのだから。
938 :01/11/27 14:36 ID:kOYij40V
結局、システムでなんとかするよりPL厳選してなんとかしたほうが楽なんだよね。
UOのエミュ鯖とかだと、ロールプレイ必須鯖とかあるね。
939 :01/11/27 14:39 ID:Zh2vh0EM
まあPLの意識の問題もあるだろうね.
もっと欲をいえば,UOではぜひ古い英語でロールプレイしてほしいものだが(笑
9407c:01/11/27 14:57 ID:I8Is1Q6p
具体案でも。どこかのTRPGで欠点があればあるほど能力が高まるシステムがあった気がする。
そこでスキルを際限なく細分化する。冒険から日常生活にいたるまで。
会話をするにもスキルが必要。走るのにも必要。逆にマイナススキルがあってもいいかも。
日常生活スキルは習得がかなり楽。
つまり「天才と馬鹿は紙一重」的なシステムで、本当に神クラスの達人になろうとすれば
日常生活に不便なことが発生するくらいスキルを戦闘系につぎ込まなければならなくする。
「対人関係が苦手で買い物ができず、犬嫌いのため見たら硬直し、ドアの開け閉めができない」剣の達人
「ハチミツを一日1回舐めないと発狂し、階段の上り下りに苦労するほど老人で、先端恐怖症の」大魔道師
普通の人(凡人)はつつがなく生活でき、冒険にもソコソコ出れる。これでなお達人があふれるとしたらPLの意識問題でしかない。

・・・なんか人権問題で却下されそうなGAMEになってしまった・・・
941RUR:01/11/27 15:00 ID:N5Vuj6aN
活発な議論のところ申し訳ありませんがそろそろ
1000が近づいておりますので続編スレッドを作ります。
942 :01/11/27 15:00 ID:EtY98rW0
最初から最後まで一般人じゃつまんねえっつーの

作る側としては多く売れる、長くやってもらうってのを考えなきゃだめだろうな
商売なんだし
個人で楽しむとか同人みたいなのなら趣味でいいんだろうけど
943 :01/11/27 15:02 ID:oRngygnD
TRPGの方法論ならガープスのキャラクターポイントが抜道になるかもね。
>940はどうかと思うが。
944 :01/11/27 15:06 ID:EPtiJxh/
あったね、そーゆーゲーム。
ジェームスボンドRPGだっけか。

>>939
あれってシェークスピアみたいな英語とも少し違って、難しいような。
945 :01/11/27 15:09 ID:EPtiJxh/
あ、レス読んでる間に幾つも増えてた。

TRPGの方法論だと、基本的にキャラクターは皆「英雄候補」だからなぁ。
「うだつの上がらない普通の人」を演じたいこのスレの人には合わないんじゃない。
946 :01/11/27 15:13 ID:oRngygnD
>>945
TRPGの様に冒険が前提にならなければ
CPを職人技や社会生活に関係した方向に割り振る選択もできるんじゃ?
947 :01/11/27 15:27 ID:AO7MOygs
>>945
そんなことないっしょ。
ファンタジーRPGにそういうのが多いってだけで。
上のほうでも出てるけど、プレイヤーがプロデューサー、ディレクターとかになってテレビ番組つくるっつーRPGもあるよ。

たしかにD&Dなんかでも、ずっと冒険にでて成功し続ければ英雄になれるけど、
殆どはその英雄になる前に死ぬっしょ。たとえ英雄候補であっても。
危険な事してるんだから当たり前。
数々の冒険を成功させれば英雄になれるだろうけど、一攫千金を夢見た人の中で成功するのは極一部。
それが今のMMORPGだと、誰でも成功できちゃうんだよね。
948 :01/11/27 15:30 ID:AO7MOygs
つーか、MMORPGに「リアルさ」を求めている、と解釈していいんだよね?
ゲーム的なご都合じゃなくって、リアルっぽく騙してくれないと心から楽しめないっつーか。
本当に自分がその世界に生きているんだなぁ、って実感できればいいんだと思う。
9497c:01/11/27 15:31 ID:I8Is1Q6p
つまり完全ロストがあればいいと
夢半ばにして潰える。
英雄になれる(英雄に成長するまで生き残れる)のはPスキルと運のある人のみ
950RUR:01/11/27 15:32 ID:N5Vuj6aN
新スレ作りましたのでそろそろ移動の準備をお願いします。

ハンターハンターみたいに自分に制約を課すほど強い力が
使える。その代わりにその誓いを破ると最悪死ぬというのも
面白いかも。
951 :01/11/27 15:34 ID:EtY98rW0
URLきぼん
952 :01/11/27 15:40 ID:d2Hd5m3H
>>937

>弱い人を演じつつ世界の全てを堪能したいと言うのはエゴです。弱者の世界は狭いのだから。

「スキルが高い人=万能(またはより自由)」というシステムが問題。
だからみんなスキル上げに向かう。
953 :01/11/27 16:03 ID:EPtiJxh/
954 :01/11/27 16:21 ID:Zh2vh0EM
何の苦労もなく何でも出来るほうが問題だと思うが
955 :01/11/27 16:37 ID:d2Hd5m3H
苦労するためにゲームしてるの?
956 :01/11/27 17:09 ID:Zh2vh0EM
出来上がったプラモ貰っても嬉しくないさ
957 :01/11/27 20:11 ID:d2Hd5m3H
プラモ作って仕舞い込むようなもんだ。
または飲みもしないのに、ただ入手困難だということだけで
苦労してボージョレヌーボー手にいれて、棚に飾って悦に入るようなもの。

「レベルを上げること」だけが大切なだけじゃん。
そのキャラで「どう行動するか」を楽しまなきゃ。
958
>>957
どうでもいいことだけど、ボージョレを例に挙げてるあたり、ワインをあまり知らない人ですね?
少しでもワイン知ってる人なら、ボージョレなんて例えに出さんよ……。