1 :
1 :
01/11/05 23:12 ID:d7d872Zw MMORPGは時間と共に通貨価値やキャラの強さが 偏ってしまい、いいバランスを長持ちさせることが難しいですよね? この問題を解決するアイデアを出し合いましょう。
2 :
_ :01/11/05 23:12 ID:GlVSxi/+
3 :
2 :01/11/05 23:13 ID:QF2kGnvh
2げっと
4 :
:01/11/05 23:13 ID:Tn9vYJz3
シレンみたいに死んだらレベル1に戻せ ーーー終ーーー
5 :
:01/11/05 23:14 ID:XKCfx1Cz
ネトゲ板でやれ
6 :
:01/11/05 23:16 ID:qen++BLS
nanisore?
7 :
1 :01/11/05 23:16 ID:d7d872Zw
>>5 専門性が高い為ゲーハー板が適切だと考えます。
ゲームバランスを維持しつづけることがネットゲームで
収益をあげる大前提ではないでしょうか。
8 :
1 :01/11/05 23:22 ID:d7d872Zw
>>4 Diablo2ハードコアでお金の価値が無いことからも
ほとんど意味が無いといえるでしょう。
やめるきっかけを作ってしまいユーザーが早く
離れるだけ。
9 :
1 :01/11/05 23:26 ID:d7d872Zw
バランスを崩す大きな原因の一つはDupeだと思います。 Dupeはしっかり作れば防げると考えてもいいのでしょうか? 今までのところDupeできないMMORPGのほうが 少ないくらいだと思うのですが?
10 :
ハコ太郎 :01/11/05 23:28 ID:7vokjC7D
チートに関してはUOが一番厳しいんじゃなかったか?
11 :
1 :01/11/05 23:33 ID:d7d872Zw
厳しいといってもアカウントバンが限度。 Dupeは捨てアカでやられちゃうので全然厳しいとは思いません。 むしろウィンドウモードでツールが使えちゃう時点で Dupe以外にも問題山積みになることは容易に想像できます。
12 :
1 :01/11/05 23:40 ID:d7d872Zw
あとUOはRMTが盛んなのでDupeしたいと思う人が 他のゲームに比べて多いと思います。
13 :
:01/11/05 23:42 ID:/EP9AKdE
ももだから ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・終神・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
14 :
_ :01/11/05 23:42 ID:lX6aRw52
正直、RMTが盛んになってからUOはツマラナクなったと思う もう完全にダフ屋だらけだし
15 :
ハコ太郎 :01/11/05 23:43 ID:7vokjC7D
大体形の無いコンピュータの世界で DUPEを規制しようというのが無理だと思うよ。 広い意味で言えばWAREZも規制できてないんだから。
16 :
1 :01/11/05 23:46 ID:d7d872Zw
DUPEが規制できない→ ゲームバランスが加速度的に崩れていく→ ゲームがつまらなくなる→ 人がいなくなる→ 儲からない、 という図式が成り立つ可能性は高いですよね? でもそれじゃMMORPGはダメってことになっちゃいません?
17 :
ハコ太郎 :01/11/05 23:52 ID:7vokjC7D
貨幣的なものに重点を置かなければいいと思うよ。 プレイヤーに経験を求めるアクション的なものに。 ネットゲー板で聞いたほうがいいかもしれないね。 向こうは色々詳しい人も読んでるようだし。
18 :
_ :01/11/05 23:55 ID:Ghh5zp2S
コミュニケーションの部分に重点を置くっていう手もあるな。
19 :
1 :01/11/06 00:18 ID:yK2bM15H
>>17 18
貨幣的なものに重点を置かなかった場合、早い段階で通貨の価値が0に
なってしまうと思います。貨幣やアイテムを完全に無くすならともかく
そういう要素が少しでもある場合、ゲームの貨幣で取引が成り立たないのは
ネットゲームとして致命的ではないでしょうか?それこそ取引はRMTだけ
ということになってしまいます。
完全にそういう要素を無くしてチャットツールにするというのも
一つの方法ですが、もったいない感じがします。
20 :
1 :01/11/06 00:27 ID:yK2bM15H
製作者側に経済の専門家とかがほとんどいないと思われるのが残念です。 それこそプレイヤー(ネットゲーム板の住人)のほうが 経済バランスやゲームバランスにはよっぽど敏感なのかもしれませんね。 しかしこれは製作者側の問題なのではないでしょうか?
21 :
1 :01/11/06 01:21 ID:yK2bM15H
PS2やGC、XBOXはハード的にDupe対策はとられているのでしょうか? PSOもDupeがあっという間に広まったので、放っておくと 2の舞のような気がします。
22 :
ハコ太郎 :01/11/06 01:24 ID:8iv7vqC6
まあネットゲー板では腐るほど立ってるから煽られて終わりかもね。 そういう意味ではここのほうがやり易いかもしれない。 そもそもDCでDUPEが広がった原因はなんだったの? バグ?
23 :
1 :01/11/06 01:32 ID:yK2bM15H
24 :
ハコ太郎 :01/11/06 01:45 ID:8iv7vqC6
チートはある程度仕方ないと考えてたんじゃない? それを差し引いてもPSOは偉大ぜよ。
25 :
1 :01/11/06 04:42 ID:yK2bM15H
ネットゲームでチートはある程度仕方ないなんていってたら バランス崩れるに決まってますよね? チートされてもバランスが崩れない方法があれば それもアリでしょうけど。 あるいはバランスが崩れても十分面白いと?
26 :
:01/11/06 05:21 ID:Zntl+U6j
すいません。Dupeってなんですか?
27 :
1 :01/11/06 07:05 ID:yK2bM15H
Dupeとはアイテムやお金を複製することです。 これが出来てしまうとたちまちアイテムやお金の価値は暴落し ゲームバランスが大きく崩れます。
28 :
:01/11/06 07:11 ID:vRA1GkQ7
オレは宣言する。FFXもかならずやチーターの 餌食にされまくると。
29 :
:01/11/06 07:33 ID:UHNNH+b8
チーター判明したら有無を言わせず即Banだろ。 それは運営側の使命。それをやらないゲームは滅びる事になる。
30 :
TO信者 :01/11/06 08:02 ID:aL7Z4tiL
やっぱりデータはサーバー側で管理しないと駄目だよね…。 プレイヤー側に任せると改竄されるのは当然だと思う。 FF]Tでもプレイヤー側でデータ保存をさせるのだったら、 チートが蔓延するのは防ぎようが無いんじゃないかな。
31 :
1 :01/11/06 08:17 ID:yK2bM15H
>>28 XIですよね?一応ツッコミ。
>>29 捨てアカで複製されて善意の第三者に渡ったら取り返しがつきません。
Banすべきですが、Dupeする人のほとんどは捨てアカ使うと思います。
よって抑止力がどの程度あるかはちょっと疑問です。
カードで身分を確認するといっても完全に本人かわかりませんし、
カードを持たない人がゲームできなくなってしまいます。
32 :
:01/11/06 08:36 ID:RiVSN84y
PSOは「1人用でもできる」「一人用でLVUPさせてネットで使う」 という要素で比較的ライトな層を取り込もうとして成功(といってい いかな?)。 チート対策でネットオンリーのキャラを強制されていた場合にこれだ け広まったかどうかはあやしい。 PCと違いったアプローチをしないといけないことも、コンシューマー を視野に入れるなら考えなくては。
33 :
:01/11/06 08:53 ID:ZdOnx4EQ
レアアイテムは本当に数少なくしてレアにしちゃえばいいんだよ。 で完全複製不可にしちゃって鯖で管理しちゃえばいい。 稀少価値も上がるし、管理もしやすくて一石二鳥だ。
34 :
:01/11/06 09:15 ID:QqG4Nu1y
>>33 銀河鉄道999の「戦士の銃」みたいに、その世界に限定数しか存在しな
いアイテムってのがいいね。レアと言うなら。
全体で5個とかだと辛いから、全ユーザ数に対する割合でしか存在しな
いみたいな。
35 :
:01/11/06 09:25 ID:ZdOnx4EQ
そそ。そんくらいの数だったら鯖側で常に整合性鳥やすいし。 伝説のアイテムなんて宝くじ当選並の確立で十分。 第一パーティー内の面子が全員伝説の装備なんてしてたら激しく萎える。 キャラの差別化はスキルで行えばよし。
36 :
:01/11/06 09:29 ID:NM3KyxUl
つまらん。 誰がやっても、最高の武器が結局は手にはいるのがRPGだろうが。 多少の努力を要求してもいいし、かなり困難にしてもいいのだが、 他人が凄い武器を持って暴れ回っている傍らで、しょぼい戦闘はしたくない。 開始されて数週間くらいでもう最高度の武器を持っているヤツが現れたりして、 やる気が最高に萎える瞬間だ。
37 :
:01/11/06 09:36 ID:ZdOnx4EQ
最高の武器って逆にありふれさせればいい。ちょっとやり込めば手に入るようにさ。 ただドラクエで言うとロトの剣にあたるようなレアアイテムは本当にレアにしないと白けるな。 DIA1の頃だけど戦士が集まるとお決まりのようにホエール防具にファスト剣って感じで酷く萎えたもんで。皆DUPEだろうけどさ。
38 :
:01/11/06 09:53 ID:QqG4Nu1y
39 :
:01/11/06 10:00 ID:zYGkLprs
>>33 >レアアイテムは本当に数少なくしてレアにしちゃえばいいんだよ。
これをPSOでやったら、なかなかレアアイテム出ないのはバランスが悪いとかほざきだして、
チートを正当化する馬鹿厨房が続出してたなあ。
40 :
:01/11/06 10:02 ID:VgAsLfKv
本質的に最高の武器って物が存在するのがしらけさせる。。 カードゲームみたくレアアイテムが膨大な種類存在すればいいのさ。
41 :
:01/11/06 10:04 ID:QqG4Nu1y
>>39 レアアイテムが、攻略による入手ではなく、完全に運任せなところが
そのような「実力行使」をさせるんだろうね。
42 :
_ :01/11/06 10:06 ID:YOSZ58qZ
そこらへんのバランスはやっぱりブリに一日の長があると思う。 今のLODは皆それぞれ装備違うよ。 ただ、トレードの所為で自分が拾わなくてもレアなアイテムが 手に入るのが難点。 それと、LODは何となく数量規制している気がする。 だけど、常時数万人がゲームしている規模で、その中の5人 だけってのは存在しないのも同じだし(見る機会すらない) 5本出たらもう二度と出ない事になる。しかもそのキャラが 引退したらお手上げ。 だから、現在ログオンしている中で100個などの規制をして いるんじゃないかな?
43 :
:01/11/06 10:07 ID:ZdOnx4EQ
>これをPSOでやったら、なかなかレアアイテム出ないのはバランスが悪いとかほざきだして、チートを正当化する馬鹿厨房が続出してたなあ。 んな奴ぁBANだ。つーか出回ってる数と保持者を公開しちゃえばいいじゃん。そしたらPKすることで流通するし。 >カードゲームみたくレアアイテムが膨大な種類存在すればいいのさ。 コレクト要素でならOKかも。ただ最高武器がいくつもあるってのは萎えだ。
44 :
:01/11/06 10:12 ID:s/wY8Ij+
PSOは単調なレア探ししかする事のない糞ゲーだから、 レア出現確率の部分に余計文句が集中したんだよ。
45 :
:01/11/06 10:15 ID:s/wY8Ij+
武器は自分の好きなようにカスタマイズできて、そのカスタマイズ用アイテムに多様性持たせるとか面白いかも。 名前も好きに付けられたりとか。 でもこれってFF]のシステムで既に導入されてるんだよね。 FFスタッフは、アンチ■なんかよりよっぽどゲームの事知ってるよ。
46 :
:01/11/06 10:15 ID:VgAsLfKv
>>43 つーか、最高武器なんか無くせって発想だ。
47 :
:01/11/06 10:17 ID:wzOm8umH
>誰がやっても、最高の武器が結局は手にはいるのがRPGだろうが。 そういう考え、が今のゲームのつまらなさを助長してるのも自覚しよう。
48 :
:01/11/06 10:17 ID:s/wY8Ij+
レア能力付加のアイテムはレアであるとか。 PSOみたいにオールオアナッシングにするんじゃなくて、 レアの保有にも段階性とか方向性持たせれば、36の言うようなストレスもかなりの部分緩和されると思う。
49 :
:01/11/06 10:17 ID:zYGkLprs
チャレンジモードやればいいじゃん。 あれなら運じゃなく攻略によって、レアアイテムが手に入るしな。 それなりに腕のある仲間を作らないといけないが、あれがPSOで一番面白かったと思う。
50 :
ハコ太郎 :01/11/06 10:17 ID:8iv7vqC6
あとは暗号鍵か。
51 :
:01/11/06 10:18 ID:LxLf2fK+
つーか、レアアイテム≠最強武器にすればいいんでないの? それかレアアイテムを廃止して全部同じ確率で出るようにする代わりに それこそ一生かかっても集めきれないほどアイテムの種類を増やすとか。
52 :
ハコ太郎 :01/11/06 10:20 ID:8iv7vqC6
数値の違いだけになってしまい 武器が別れてる意味がない。
53 :
_ :01/11/06 10:24 ID:YOSZ58qZ
>>45 LODでも実現されているよ。(名前付け・効果付加)
ちなみに効果付加アイテムも性能の高いものはレア(ワラ
まあMMOとLODを比べるのもどうかという気もしてきた。
ブリのMMOのWarCraftRPGに期待しておく。
54 :
:01/11/06 10:24 ID:s/wY8Ij+
数値の違いだけになるのは戦闘部分の要素が貧弱だからだよ。 戦闘部分の幅が広ければ武器の能力間にも多様性が出る。 PSOごときが限界とかスタンダードだとでも思ってるのか。
55 :
_ :01/11/06 10:28 ID:YOSZ58qZ
俺はPSOやったこと無いから何ともいえないけど、
>>54 は
何プレイしてる?
56 :
ハコ太郎 :01/11/06 10:28 ID:8iv7vqC6
>それこそ一生かかっても集めきれないほどアイテムの種類を増やすとか。 これにレスしたのだけど? なんにしてもチートを防ぐ決定的手段ではないな。
57 :
:01/11/06 10:30 ID:s/wY8Ij+
PSOは結構な時間やりました。 今は新シャードでUOをメインに遊んでいます。
58 :
:01/11/06 10:31 ID:QqG4Nu1y
PSOの場合、武器の修正値に上限があるのも惜しいね。例えば、俺は 「ハンドガン+75」というのをコツコツがんばって作ったんだけど、 レアアイテムなんかよりよっぽど大切なのね。 これが「ハンドガン+999」とか作れたら、その価値は(俺的に)神の 領域(笑)だよ。 ロックガンとかヴァリスタの修正値上限が低いのは納得いかんなぁ。 (そのような意味で、赤のハンドガンは良いね)
59 :
:01/11/06 10:31 ID:LxLf2fK+
ところでチートの問題点って具体的に何がある?
60 :
:01/11/06 10:33 ID:wzOm8umH
チェックサムつけて、チートを使ったらキャラクター消滅するように ゲームを作ればいい。
61 :
_ :01/11/06 10:34 ID:YOSZ58qZ
チートはサーバー管理にしないとなくならないよ。 サーバーにアタックする馬鹿もいるけど、犯罪だから 訴えることが可能。
62 :
_ :01/11/06 10:35 ID:YOSZ58qZ
63 :
:01/11/06 10:36 ID:QqG4Nu1y
>>59 チータだけ集まって、その他と一緒にプレイしないでいてくれるぶん
には、別に迷惑じゃないんだけどね。
チートが原因でサーバが落ちたとか、負のレスタをロビーで連発とか
は非常に迷惑だ。
チートアイテムは、レアがレアでなくなってしまたり等、ゲーム内の
価値基準を揺るがしてしまう所とか。
そんな所が問題点かな。
64 :
_ :01/11/06 10:37 ID:YOSZ58qZ
>>57 UOか。金がかかるのが嫌でやってないんだよね。
面白そうなんだけど。
65 :
:01/11/06 10:40 ID:LxLf2fK+
>>63 さんくす。
要はチート行為による結果も問題だが、
チート行為中の過程においての副次的災害の方は
さらに重要な問題である……って事かな?
66 :
_ :01/11/06 10:43 ID:YOSZ58qZ
>>59 ルールに則って遊ぶから楽しいのです。
一緒にポーカーやっていて、ジョーカー5枚出されても
白けるだけ。
「たかがゲームじゃん。あんたもチートすれば?」なんて
チーターは答えますがね(ワラ
67 :
:01/11/06 14:18 ID:UJ2BbT8P
MMOは、メタルマックスオンラインの略ですか?
68 :
:01/11/06 16:23 ID:uiTmKjml
ギャリ氏曰く MMORPGの目指すべき道は「現実的なヴァーチャルワールド」ではなく 「インタラクティブなテーマパーク」らしい UOが少しトラウマになってるん?
69 :
1 :01/11/06 22:25 ID:yK2bM15H
MMORPGがテーマパークであるとしたら尚更バランスが重要です。 ユーザーをコントロールできなくてバランスが崩れたら テーマパーク自体の価値が下がると思います。
70 :
:01/11/06 22:59 ID:UzRO3Bbw
チート対策は今の所、一番効果的なのは キャラデータのサーバー保存って事でいいんじゃない? もちろんデーター管理用サーバーの維持費があるから メーカー側はきついだろうけどさ
71 :
1 :01/11/06 23:03 ID:yK2bM15H
UOのようにそれでもDupeされちゃうからな。 複数サーバーの境界をうまくプレイヤーに突かれると 完全に防ぐのって高度なプログラム技術が必要に なるんだろうね。 MMORPGなら少なくともキャラデータのサーバー保存は はずせないという点は完全に同意。
72 :
TO信者 :01/11/06 23:10 ID:aL7Z4tiL
キャラクターは一人しか作れなくてもいいから、 データだけはサーバーで保存して欲しいですね…。
73 :
:01/11/06 23:11 ID:BQbCFRG9
ひたすらみんながプレイし続けると、 その世界んじあるお金や武器、アイテムはどんどん増えていくの? ゲームによってどうなんだろ? 増え続けるのはひたすらインフレが起きるだけだから どこかで抑制する必要があると思うのだが。
74 :
_ :01/11/06 23:20 ID:OvAM2h19
消費アイテムが少なすぎるからインフレがおこるんだろうな… かといって増やしすぎるとダルイけど
75 :
:01/11/06 23:27 ID:UzRO3Bbw
76 :
1 :01/11/06 23:28 ID:yK2bM15H
増えすぎると通称インフレが起こります。 勿論現実世界のインフレとは違いますが。 UOの例で行くとGP(お金)の価値が 段々下がっていきます。月に1割くらいの結構速いペースで。 ゲームがスタートした当初なんか一日で価値が半分に なったりしますね。 なんらかの形で調整することは必要だと思います。
77 :
TO信者 :01/11/06 23:46 ID:aL7Z4tiL
UOでは特定の資源系アイテムは、NPC売り子とプレイヤーの売買によって 値段を調節するようになるみたいですね。 NPCが売るアイテムの値段を、プレイヤー側の需要と懐具合によってある程度変動させる システムは、完璧とはいかなくても重要なインフレ対策になりうると思います。
78 :
:01/11/07 00:22 ID:0CCDi4tl
あとはGMとか運営側が厳しく取り締まるしかないんでないの。 dupeものの識別が簡単にできればいいんだが。 金に関しては貯めたらその分消費させるような仕組みが必要だな。
79 :
1 :01/11/07 02:43 ID:5EsteLI4
>>78 厳しく取り締まるといっても一度他人の手に渡っちゃうと
回収できないので捨てアカ使って別の本人のアカウントに渡しちゃえば
それ以上なかなか追求できないのでは?
お金を消費させる仕組みが必要だということは完全に同意です。
80 :
1 :01/11/07 07:59 ID:5EsteLI4
お金を貯めたらその分消費させる仕組みって言うのは簡単だけど 具体的にどうするんでしょうか? 一斉に値上げしたら初心者のほうが打撃は大きいですし 累進課税しても税金逃れする人が増えるだけですよね?
81 :
:01/11/07 08:03 ID:RGoHbc//
>>80 実社会と同じで新たな産業なり商品なりのコンテンツ・要素
で循環させればええんでないの?
82 :
1 :01/11/07 10:11 ID:5EsteLI4
>>81 いいたい事はよくわかりますが2つほど問題が。
誰がそれを作り管理するのでしょう?サポートスタッフの手間が今まで
以上に大変になりますし、それが原因でバランスを崩すことも。
それから役に立たない新アイテムは見向きもされません。
どんどん役に立つアイテムを作ると強さのインフレが起こってしまい
モンスターとプレイヤーのバランスまでも変更することになりませんか?
(そうしないとバランスが崩れてしまいますよね?)
83 :
1 :01/11/07 10:14 ID:5EsteLI4
もしそれを解決するとしたら定期的に今までの装備・アイテムの 性能を陳腐化させる。強い武器ほど早く陳腐化し、 弱い武器はなかなか陳腐化しないという感じでしょうか? それならばどんどん強い装備を買いたいと言うニーズは高まる かも知れませんね。
84 :
:01/11/07 10:19 ID:32GnGaSL
>>83 アホか。
持ってる奴は益々持つ事に、持たない者は持ってるものさえ奪われる糞システムだよそれじゃ。
85 :
1 :01/11/07 10:29 ID:5EsteLI4
余り良くないアイデアだったかも。 弱い武器は陳腐化しないなら持ってるものさえ奪われるって 事はないと思いますが。かなり思い付きだったので 忘れてください。
86 :
:01/11/07 10:37 ID:32GnGaSL
貧乏人が苦労して大枚はたいて買った武器がすぐ陳腐なものになったら笑えん。 金持ちは常に最高の武器についていけるだろう。 金持ちすら買うのを躊躇う値段だというなら、それがすぐに陳腐化する時点でバランスが悪い。 誰も買わんから、利用されない形骸化しただけのシステムになり、つまりは無いのと一緒だ。 結局、貧富の差を激しくさせるだけに過ぎんよ。 ネットゲーには数年越しのベテランユーザーだけがいるのではなく、 歴の浅い者もいれば新規ユーザーも常に入ってくる事を忘れてはいけない。
87 :
1 :01/11/07 10:44 ID:5EsteLI4
その通りですね。いろんな人がいるからこそバランス調整 が難しいのですが、ここを解決しないと多くの人が楽しめる ネットゲームはできないでしょう。 これからも変なことを言っていたら遠慮なく突っ込んでください。
88 :
:01/11/07 10:45 ID:TflGFlcg
真に面白いネトゲーは大手メーカにとっては商売にしにくいに一票。 所詮はバーチャル。利益生めるだろうが、リスク高すぎる。 てなわけで、アマチュアで頑張って意見出し合ってアイデア暖めてくれ。 気が向いたらなんか作るから。
89 :
:01/11/07 10:48 ID:ax6h8iXg
UOではマジックウエポンは何回か使うと効果が切れちゃうのがあったはず。 俺はそれを知らずにすごい強い物が手に入ったと、リザードマン撃ちまくった。
90 :
:01/11/07 10:49 ID:13xLCdPe
前よりもっと能力上げたい、前よりもっと強い武器が欲しい、前よりもっとお金が欲しい・・ こんなことを許していると、インフレ起きるのは当然。 初心者が入り辛くなったり、ひたすら続けてないと脱落してしまうというのは 本質的にこのタイプのゲーム構造が抱える病気といっていいね。 だからといってレベルアップや強いアイテムを制限すると、つまらないと言われてしまう。 いずれ破綻するか、ただ単に上限を延ばしていくだけしかないと思う。 ずっと続いているUOはそこらへんはどのように解決しているのだろう?
91 :
:01/11/07 10:50 ID:32GnGaSL
>>87 アホというのを関西ノリで抵抗無く使って不愉快にさせたかもしれん。
ごめんね。
92 :
:01/11/07 10:51 ID:TflGFlcg
>>89 マジックウエポンを手に入れるたびに周りの人に効果を聞きまくってたおいら。。。
見かねた通行人からidentの杖をもらってしまった。はずかし。。
あと3回。。。
93 :
1 :01/11/07 11:12 ID:5EsteLI4
こんなアイデアはどうでしょう? ユーザーがゲームのお金でサーバー使用料を払えるようにする。 ユーザーは会社Aにゲームのお金を払う 会社Aは運営会社にサーバー使用料を払う 会社Aは運営会社にその分のゲームのお金を売ってもいいという 許可を貰う。 無制限にRMTを認めるのではなくRMTの売り手の資格を 許可制にして会社Aの収益の一部を運営会社が貰うのがポイント。 これなら一定以上の通貨価値が保たれると思うのだが、 ネックはある程度経済が安定していないと出来ない点かな。
94 :
:01/11/07 11:34 ID:13xLCdPe
>>93 それ、ギャンブルだよ。違法だね。
それにお金結局どこから沸いて出てくるの?
もともと存在してない金はどうしようもないよ。
95 :
:01/11/07 11:35 ID:rqUx/27k
寧ろ88の言うように採算無視して面白そうなの考えてくれ。 フリーウェアでいこうぜ。
96 :
1 :01/11/07 12:02 ID:5EsteLI4
>>94 だとしたらRMT=ギャンブルになっちゃうのかな?
お金は現金を払ってでもゲームのお金が欲しいと言う狂信的な
ファンの方から頂くつもりですが。
ゲーム会社にとってゲームのお金は財産ではないが、
それにもファンは価値を見出してお金を払っているのが現状。
だとしたらそこからゲーム会社にお金が流れる仕組みを作ろうと
思ったんです。わかりにくかったですか?
97 :
:01/11/07 12:22 ID:PHw6Pup0
>>93 つまり、サーバ使用料ではなくて、そのゲーム内の世界で税金を払う
という仕組みなワケか。銀行があって、リアル世界からゲーム世界へ
通貨を両替する仕組みを用意すれば良いわけだ(逆方向の両替不可)。
98 :
:01/11/07 12:27 ID:fqjY0OwZ
お金をゲームメーカーに吸い上げられそう。
99 :
1 :01/11/07 12:30 ID:5EsteLI4
>>97 はい、そういう趣旨での運用も可能です。
勿論サーバー使用料と併用してもいいわけですけど。
今までにないであろう収益モデルなので実現できたら
面白いと思うのですが。
100 :
1 :01/11/07 12:31 ID:5EsteLI4
>>98 それは会社Aと運営会社の交渉次第でしょう。
さすがに運営会社がゲームの通貨を売っていたら興ざめなので
ある程度中立的な別会社が絡むことが必要だと思います。
101 :
1 :01/11/07 15:14 ID:5EsteLI4
ちなみにゲームバランスが安定していないとこの話も 机上の空論になってしまいます。 日銀の実務者を連れて来ても経済バランス一つ 安定させれるかどうかって現状ではまだ早いでしょうね。
102 :
:01/11/07 15:28 ID:13xLCdPe
ゲーム内世界も発展してるうちが楽しいのであって、 やれること一巡したらそのままキレイに終わりにした方がいいのかもしれない。 どんなものもはじまりがあって終わりがある。 別にひとつのゲームで永久に楽しむ必要はないように思う。 MMOタイプでも1年限定でもいいんじゃないか? UOが偶然長く続いてしまっただけ、ということで。 日本の風土にはきっと長く続くのは合わない気がする。 (あちらはローリングストーンズにしてもスタートレックにしても 長期に続く傾向が強いけど、日本では次々新しい世界を出した方が いいように思う)
103 :
_ :01/11/07 15:36 ID:txVp0lz2
リアルマネーでゲーム内アイテム(キャラ)の売買が行われた(てる)のを 思い出した……。
104 :
:01/11/07 15:38 ID:32GnGaSL
UOは続くだけのゲーム性があるからだよ。 発売当初からやってても、全職業極めた人って少ないだろうし、そもそも対人や戦争、派閥の概念が面白い。
105 :
:01/11/07 15:48 ID:13xLCdPe
>>104 昔のオフラインのウルティマだって、ずっとやり続けてた人はいたらしい・・・
やっぱりUOは例外扱いした方がいいと考える。
欧米人はパックマンを平気でずっとやり続けるような文化だから、
日本の文化にはそぐわないよ。
日本で今後、独自のMMOやるなら、
UOはモデルにせずに、パッとはじまってパッと終わるタイプが
いいように思う。
別にMMOだからといって期限付きでやってはいけないという
わけではないのだから。
106 :
:01/11/07 15:50 ID:32GnGaSL
>>105 パックマンか…。
じゃあ欧米人にはテトリスでもやっときゃ一生遊ぶんじゃねぇか…?
107 :
:01/11/07 15:52 ID:32GnGaSL
>>105 まあ何とも言えんね。
どっかがそういうタイプのMMOで成功例示せば、それが受け入れられるかも知れん。
108 :
:01/11/07 16:03 ID:X1WxLNSc
>>105 MMOを短期間しかやらないと開発費が回収できないんじゃない。
109 :
:01/11/07 16:36 ID:13xLCdPe
>>108 なんで?
普通のゲームソフトと同じような値段で売って、
オンライン使用料金を毎月取れば別に何も問題ないはず。
最初にゲームサーバーを立てるのにお金がかかるけど
次々ゲームを発売してサーバーを使いまわせば回収できるでしょ。
そのためのプレイオンラインでしょ。
数社でゲームサーバー維持費を負担して、オンラインゲームをいろいろ
出せる環境を作ろうとしている。
サーバー維持=ゲームハードみたいなもんでしょ。
何本もゲーム出るなら採算取れるでしょ。
110 :
:01/11/07 16:50 ID:X1WxLNSc
>>109 サーバーを立てるってのはハードだけじゃないんだよ。
システム構築して数ヶ月は張り付いてメンテナンスして、
手間がかからなくなって初めて商売になるのに。。
たとえばPOLとかの共通システム(たとえばP2P用のホスト)
の使い回しとかならコスト下げることができるけど、
MMOとかの場合システム入れ替えになるのは確実でしょ。
システム入れ替えを頻繁にやってたらサーバー家業は
全然もうからん。そして管理者は確実に死ぬ。(w
111 :
:01/11/07 17:02 ID:13xLCdPe
>>110 いままでのRPG並みに客数が取れるなら
(30〜70万人、DQ・FF級なら200〜300万人)
十分そちらの収入でカバーできるだろ?
もともとパイの小さいPCネットゲームのままのモデルとは別の
ドカッとサーバー立ててドカッと止めるような方法もあると思う。
同じゲームをずっと遊ばせておけ、という提供側の都合だけ押し付けられても
客はついてこないよ。
1〜3ヶ月くらいだよ、1つのゲームやっている時間なんて。それ以上やってられん。
そんな延々やり続けるなんて、ネットゲーに浸りすぎて正常な感覚失っている人の
世迷言と思うぞ。
112 :
:01/11/07 17:14 ID:4YU2IN9k
ネットゲーが長く続くかどうかも結局ゲーム性につきる。 ディアブロ2は面白いが1年は続かない。そういうゲーム性。 UOとかEQはハマる人は長いね。 スクウェアはゲーム性の持続力と言う点は一番苦手な気がする。 今までは演出で売ってきたから。
113 :
:01/11/07 17:21 ID:X1WxLNSc
>>111 それこそDQ・FFみたく200〜300万人の人が一度に買ってサーバに
アクセスしたらまともなシステムじゃ耐えられんよ。
ユーザーが増えるのはよしとしても徐々に増えていってくれないとね。
114 :
:01/11/07 18:00 ID:13xLCdPe
>>113 じゃあ、MMOはいつまでたってもDQ・FFを越えられない(または代わりにはならない)
徐々にユーザーが増える、というのは少なくとも家庭用ゲーム機にはそぐわない。
やはりいつまでたってもネットゲーやMMOはPCゲームでやってるのが適しているということだ。
115 :
:01/11/07 18:20 ID:X1WxLNSc
>>114 DQ・FFを越える越えないの価値観しかないんだね。
あんたの妄想につきあうのは飽きたよ。
116 :
:01/11/07 20:39 ID:rEYmUoAY
結論 MMOは家庭用ゲームハードには向かない。 理由1 一度にたくさんのユーザーを処理できない 理由2 長期にユーザーがプレイしないと採算がとれない
117 :
:01/11/07 21:20 ID:iSbmsUrD
MMORPGとかいう以前にDQ.FFを越えられるような商品なんて、 いきなり生み出すのはほぼ不可能に等しいんだから。 PlayOnlineはとりあえずPSO以上の売り上げを作ればいいんでないの。 イベント的に期間を設けて、タイムコースにユーザ−をのせるってのは面白そう。 成功させるのは言うほど簡単じゃないと思いますが。
118 :
:01/11/07 21:41 ID:40X8iaxT
UOもトラメル入ってから金が溢れてインフレしまくってるよ。 RMTなんかでかろうじてバランス取ってるって感じだな。
119 :
:01/11/07 23:04 ID:32GnGaSL
とはいっても、UOのインフレは、実用性の無いレア至上プレイ以外の人にはどうでもいい。
120 :
:01/11/07 23:16 ID:AyflZmnQ
UOの家システムってどうなんだろね?
121 :
1 :01/11/08 05:04 ID:KbZd9U+e
家はどんどん値上がりして 普通にプレイしていたらなかなか買えないみたいです。 家の価値はある程度一定に保たれていると思います。
122 :
_ :01/11/08 06:14 ID:ASddjzlj
サーバへの負荷は ある程度のユーザ数でサーバを分割するしかないですね。 ゲームバランスはGMに頑張ってもらうしかないですね。
某□社の、ゲームボーイ版SAGAのように、全てのアイテムに使用回数を設定してしまうというのはどうでしょう。>インフレ問題 よさげなアイテムはもったいなくて使えない。 ↓ ユーザーのたんすの中にアイテム溜まりまくり ↓ 市場にアイテム出回らない ↓ アイテム値崩れしない ↓ (゚д゚)ウマー
124 :
1 :01/11/08 07:19 ID:KbZd9U+e
>>123 ターゲッティングインフレの反対ターゲッティングデフレ
(そんな言葉聞いたこと無いけど)的な思想ですね。
経済を発展させないことがインフレ対策になるのか^^
理論的には正しいかもしれないけどなんか悲しい。
ちなみに個人的にはその予想通りには行かないと思います。
ちょっとたとえ話作ってみます。
125 :
123 :01/11/08 07:20 ID:3SvHCW1n
って、だめじゃん。 よく考えたら、それはインフレじゃなくてデフレの抑制じゃん。 やはり強制的に金を使わせるような仕様にしないと……。 時間が経つと、洋服がボロくなるとか?
126 :
123 :01/11/08 07:21 ID:3SvHCW1n
しまった、自己レス間に合わなかった。
127 :
1 :01/11/08 07:27 ID:KbZd9U+e
古代の遺跡から骨董品が見つかりました。 Aさんは珍しいので大事に取っておくことにしました。 しばらくしてBさんもその遺跡でほとんど同じ物を見つけました。 ずるがしこいCさんは復元してそれを売って大儲けしました。 もはやその骨董品は町じゅうの人が持っている状態です。 Aさんはその骨董品を売ろうとしましたがもはや売れません。 新しく町にに引っ越してきたDさんにタダであげて Aさんは別の町に引っ越していきました。 仮にCさんが登場しなくてもいずれ同じ結論になるのは わかりますよね?
128 :
:01/11/08 07:37 ID:c27nJYqx
アイテムの劣化。これだな。 しまっといても一定時間であぼーんすればいい。 それでも長持ちさせたければ修理とかで金がかかるようにする。 供給は常に一定になるようにする。多少供給量に波があってもいいがね。 こういうのは現実から学んだ方が良さそうだな。
129 :
1 :01/11/08 07:42 ID:KbZd9U+e
現実世界から学ぶことは多いと思います。 ゲーム開発者の特にゲームバランス調整担当の人に 経済の専門家が一人でもいますか? 修士レベルでいいので若くて優秀な人を採用しては どうかと思います。
130 :
:01/11/08 07:46 ID:nlGA6rcS
>>128 コレクターにとってそんなのは一番嫌なシステムだ。
RPGのプレーヤーは大体コレクターだから膨大なアイテムの手入れに忙殺されて、
ゲームが楽しめない。
手に入れてすぐ使う放蕩野郎には良いのかもしれないけど。
いざというときのことを考える、慎重なプレーヤーはには不評だろう。
それだと適当にダンジョンに潜っても勝てるくらいのバランスでないと。
結局ゲームとしての深さが無くなりそう。
131 :
1 :01/11/08 07:53 ID:KbZd9U+e
>>130 だとしたら劣化させて残った何かを集めさせればいいのでは?
やっぱり本体を集めたいものなのかな?
132 :
:01/11/08 08:08 ID:nlGA6rcS
>>131 オレなんか、殆どのRPGをプレイしてきたが手に入れたものは売ったことがない。
UOなんかは何かを売って生計を立てるんだけど、売れるものと売れないものはあるね。
レアものなら絶対に売らないし、貴重な資材もため込むね。
ダンマスでは集めたアイテムが膨大になったもんでバグを起こしたくらいだ。
カリフラワーみたいなヤツの肉だって集めていたくらいだからな。
ドラゴンステーキはおろかまともな食い物は一度も食ったことがない。
専らモンスターの死肉で暮らしていた。
133 :
1 :01/11/08 10:42 ID:KbZd9U+e
ユーザーの欲望を満たしてゲームバランスを保つ為には ゲームバランスを保つことがユーザーにとっての利益につながらないと いけない。その為にはGMに任せるのではなく開発段階から しっかりとゲームバランスについて考えるべきだと思うがどうか? そんなこと考えている余裕ないって?
134 :
ハコ太郎 :01/11/08 10:49 ID:p36YS4oy
消費しなくても生きていける世界で お金の価値なんてないよ。
135 :
:01/11/08 10:59 ID:7XNolU1a
>>130 俺もRPGはかなりやってきたけど、無駄なものを持つのが嫌い。。
136 :
:01/11/08 10:59 ID:8umDU36w
コレクターってプレイ自体は楽しんでんのかな?? チーターがPSOBBSで 「レアが揃わないから作ったんだよ!!」 っていってたのには笑ったが。 プレイスタイルじゃなくて、装備アイテムでしか自己主張できない厨房にナエた。
137 :
128 :01/11/08 11:23 ID:9kLwEtqu
>>134 消費しないと生きていけない世界という言葉で思い出すのが、
WoC社の出しているカードゲームの"マジック・ザ・ギャザリング"。
ここから盗める要素はないでしょうか。
・レギュレーションルールとか
・数ヶ月に一度、新しいアイテム大量投入とか
138 :
:01/11/08 11:30 ID:7XNolU1a
>>137 コレクターを楽しませても普通のRPG好きには嬉しくないけど。。
139 :
1 :01/11/08 12:17 ID:KbZd9U+e
普通のRPG好きがコレクターではないとすると 物もお金も適切に調整された世界があったとして それが面白ければ流行る可能性があると言うことかな? だとしたらまだ救いがあるけど実感としては普通のRPG 好きもある程度コレクターになりたいと思ってないか?
140 :
:01/11/08 12:25 ID:7XNolU1a
>>139 RPGの世界だと自分のキャラクターに合った武器道具というものが
あってベストなものを望むのは当然だけど、キャラクターに合わない
武器道具は欲しないなー。
>139 普通のRPG好きは、 世界がしっかりしてればコレクター化はあまりしないよ。 世界自体を楽しむ方向に行くからね。 少なくとも俺の場合は、 つまらん世界で楽しむ方法として コレクター化してしまったから。
142 :
1 :01/11/08 12:36 ID:KbZd9U+e
DAoCだとレベルに合わない装備をすると力を発揮できない上に 壊れやすくなる。ゲームバランス調整の為の一つのアイデアには なりえると思う。
143 :
:01/11/08 13:36 ID:wHxMDQQJ
アイテム収集はやりこみ要素の一つだと思う 新しい物を追加すればそれ欲しさにゲーム続けるだろうし あくまで要素の一つ
144 :
:01/11/08 13:41 ID:WP3rI64e
MMOの場合、入手したレアを自慢できる 相手がゲーム内にいるのが強みだな
通貨価値やキャラの強さが、圧倒的インフレになるのが好きだよ。チートじゃなくてね。 強くなったなー、稼いだなーって実感できる。 報われたい。 ドラゴンボール現象最高。
146 :
1 :01/11/08 14:41 ID:KbZd9U+e
あとからスタートした人は負け組という事実はインフレがあっても 無くても余りかわらないかもしれない。だけど後からスタートした 人も楽しめるほうが長持ちするのは間違いない。
>>146 >あとからスタートした人は負け組という事実
これが事実とはとうてい思えないです。
UOなんかだと、もうほとんど「後からはじめたひと」じゃない?EQも同じ。
そもそも「負け組み」という発想がわからない。
その「後から初めた人=負け組み=楽しめない」というとこを詳しく聞きたいです。
148 :
1 :01/11/08 15:11 ID:KbZd9U+e
正確じゃなかったかもしれません。 ゲーム内で財産を得ることが目的だったとすると、 っていうのを前につけた場合の話です。 UOの例でいうと最初に家を買えた人はインフレになっても 家を以前より高く売ることが出来ます。後から買おうと思っても 稼ぐより値上がりするスピードが速くていつまでたっても買えない人 もいます。勿論財産を得ることが目的で無いなら後からはじめた人でも 楽しめるでしょう。後からはじめた人が同じ時間プレイして同じ財産を 稼げるとは思えないのです。正確には同じゲーム内通貨を稼げても その通貨の価値が下がっているので絶対的な価値はかなりの差が生じると 思います。
149 :
ハコ太郎 :01/11/08 15:16 ID:p36YS4oy
無尽蔵に沸いて出てくるのがそもそもの原因では? アイテムや資源のサイクルを確立すれば 総金量は一定でも回る気がする。
150 :
:01/11/08 15:22 ID:9KJ2utm4
>>149 それHUNTER×HUNTERのグリードアイランドやん…>総アイテム数の制限
>ゲーム内で財産を得ることが目的だったとすると、 >っていうのを前につけた場合の話です。 この場合も同じではないでしょうか。私は後発組みでしたが、 最終的にタワー×2になっていました。珍しい例ではないでしょう。 >後からはじめた人が同じ時間プレイして同じ財産を >稼げるとは思えないのです。 同じ工場で、同じ時間給で働いているのではないのですから、それは違うのでは ないでしょうか。 もしその考察が正しければ、テクニックや運の入り込めない 、ゲームとは呼べないものだと思うのですが。
152 :
:01/11/08 15:45 ID:wHxMDQQJ
>151 早くはじめた人の方が楽だったって事でしょう 初期ならそんなに稼がなくても家持てたし 同じ時間同じようにプレイして金は同じ量貯まるだろうけど、既にインフレ状態になってて稼ぎの実質的価値は下がってしまうと言う事ではないかな?
153 :
1 :01/11/08 15:55 ID:KbZd9U+e
>>150 HUNTER×HUNTERって気がついたら
ネットゲームマンガになってたね。
あの世代がもう少しするとプレイヤー層と
重なると思う。
154 :
:01/11/08 16:11 ID:+aBBH0V1
MMOは長期運営しないと採算取れず、運営が苦しい 長期のゲームはインフレ現象が発生し、弊害が出る。 やっぱり一部マニア(どっぷり浸りきる人間)のみ相手の 閉じた世界にしかならないように思う。
155 :
:01/11/08 16:20 ID:wHxMDQQJ
定期的にリセットがかかる物だといいんだけど キャラもアイテムも初期化するの 残るのはプレイヤースキルと稼ぎのノウハウくらい ただ同じ事の繰り返しだと飽きるとおもうけど・・ 廃人プレーには向かないかな
156 :
1 :01/11/08 16:34 ID:KbZd9U+e
>>155 そういう考えなら、一人クリアすると世界が崩壊
また1からみんなスタート。その代わりクリアした人には
現実の賞金沢山ってどう?本当にHUNTER×HUNTERみたいだけど。
>>152 うーん
>>146 では「インフレが無くても」となっていたのですが。
初期が楽だというのもちょっとひっかかります。稼ぐための方法が
変わっていくだけで、時間あたりの稼ぎの価値は変わらないのではないでしょうか。
>ゲーム内で財産を得ることが目的
を前提にすると(
>>148 )、初期と同じことをやって時間あたりの
稼ぎが減るのはデザインの問題点ではなくて、むしろデザインが上手く機能している点
だと思います。
158 :
:01/11/08 16:45 ID:wHxMDQQJ
>156 それなら廃人がんばるだろうけど・・・ 一日1時間くらいしか出来ない人やマターリ好きな人も楽しめないとね そもそも両立不可能なのかな ある程度で妥協するしかないか
159 :
:01/11/08 17:00 ID:wHxMDQQJ
>157 「インフレになっても」って書いてあるよ UOだと初期は家の値段だけで家が持てた、土地が空いてたからね 今は土地が無いから土地も買わねばならんし、貨幣価値が下がってるからより土地買うのにも多くの金が必要になってるし 空き地があれば昔と同じ値段で家は立つけどね >初期と同じことをやって【略】 長くやってるプレーヤーがそうなるなら上手くいってると思えるが、途中から参加した人も長くやっている人と同じ事をしても同じ稼ぎになるんだよね、現状は
160 :
:01/11/08 17:05 ID:wHxMDQQJ
↑あ、148見てた「インフレが無くても」になってるわ、間違い 連カキコスマソ
161 :
1 :01/11/08 17:11 ID:KbZd9U+e
>>157 例えインフレが無くても新しくはじめた人のキャラは
前からいるキャラより弱いですよね?
すると1時間あたりに稼げる財産は強いキャラのほうが
沢山稼げるはずなので、キャラの強さが追いつかない限り
財産的に追いつく可能性は低いです。
追いつく為には廃人的な努力(?)が要求されます。
適切にデザインされたと言う仮定の元でもこんな感じですから
様々なユーザーの利害を調整することはほとんど不可能に近い
作業だと思います。
>>159 インフレの話してて、「インフレがあっても無くても」と書けば「無くても」の意ではないですか?
インフレに依存した現象ではないと言ってるのだから。
昔は家にはDeedと同じ価値しかなかったけど、今は土地の価値もある。
それに同意できないわけではありません。
しかし土地を売るという稼ぎの方法を考えれば、初期では成り立たなかった=0gp
だったものが土地がなくなったことで成立するようになった。ということでもあります。
家を転売している人よりも、腐り待ちなどで建てることで売る人の方が多いのでは
ないでしょうか。つまり昔は家を建てても、そこを拠点に生産をすることで
稼ぐしかなかったものが、Deed代だけで多くの稼ぎをすることが可能に
なったとも考えられないでしょうか?
>>161 稼ぎのために強さを用いるのは、一つの方法でしかないと思うのですが。
廃人(好きな表現ではありませんが)と同じことをやろうとしれば、
当然廃人になる必要があるでしょう。しかし実際には様々な展開が
考えられると思います。
ゲームバランスの調整方法に戻せば、 上のような「より多くの方法の可能性をもたせること」ではないでしょうか。
165 :
:01/11/08 17:32 ID:wHxMDQQJ
>162 初期に家を建てたら土地は0Gだったと ほっといたら勝手に価値が出てウハウハですよね その分初期の人が有利ということで Deed代だけで稼げるのは長くやってる人も一緒でしょ? 同じ世界にいるんだし >163 まあ、前提が全く同じ事をしたらって事だろうしね
>>165 売らないと価値は0ですよ。家を所持したまま現在の家の値段分のgpを
手に入れることは不可能です。ウハウハになりようがないではないですか。
>Deed代だけで稼げるのは長くやってる人も一緒でしょ?
そうです。「一緒」だから有利不利ってことはないかと。
167 :
:01/11/08 18:11 ID:+aBBH0V1
正直、長い期間のプレイを強いられるMMOはやりたくない。 MMOで短期のものは存在し得ないのか? その可能性について考えたいが、どうよ?
168 :
:01/11/08 18:32 ID:6txSYahd
>>167 短期って、短期で飽きるって事?短期で満足してもういいですと思うって事?
ではなくて、短期で終了する行動目的が存在するという事?
短期で強制終了させられる?
169 :
:01/11/08 19:06 ID:NC6/C0/s
>166 売らなきゃでしょ?売ればいいじゃん 初期は売らなくても家はDeed代だけで建てられる 後発は土地ごと買う必要がある、ってだけでも大分ハンデあるでしょ 腐り待ちってのはあるけど、Getするのに結構根性いるしね >167 ある程度になったら初期状態に戻すってことかな?
>>169 >>165 の
>Deed代だけで稼げるのは長くやってる人も一緒でしょ?
という発言に対してです。「Deed代だけで稼げる」って書いてるのは
>>165 ですよ。
売ればいいんですよ。そのとうりです。私もそう書いてますよね??
171 :
:01/11/08 20:12 ID:NC6/C0/s
>170 で、やっぱり早く始めた方が有利になっちゃうんでしょ? もちろん全員が同じ事するわけじゃないから差はバラバラだろうけど
>>171 いや、そんなことは無い。
理由はその2行目です。
イメージとか理屈の上では早いほうが有利だけど、実際はまずそうならないってことです。
これを問題点とするなら、企業側から見た場合に新規プレイヤーに「出遅れたからやらない」
と拒否される恐れがあるという点です。プレイヤー側からみれば、よく言われるほど有利不利を決定
するような要素ではないと思います。
173 :
:01/11/08 21:20 ID:NC6/C0/s
いやそんなことはあるw だからこそスタードダッシュに命かけるのさ! 単に有利ってだけでゲーム性を損なう分けじゃないから遊べるんだよ 遅く始めても面白いものは面白いし でも早く始めた方が有利 ってことで物別れかな ^^;
174 :
:01/11/08 22:58 ID:nlGA6rcS
遅く初めてちまちまと苦労するのは辛いぞ。 皆がダンジョンで鬼のようにあぶく銭を手に入れているとき、数時間掛けて釣った魚を はした金で買いたたかれる。 まさに、資本主義の国「アメリカ」的な 夢を実現し豪邸に住むリッチな人と 憧れて、第三世界からやってきてゴミ拾いでもやっている人みたいな感じだ。
175 :
1 :01/11/08 23:01 ID:KbZd9U+e
>>167 短期のMMORPGで収益をあげるモデルを構築できれば
十分ゲームバランス調整に対する回答になり得ます。
私も意見出しますので167さんの考えをお聞かせください。
176 :
:01/11/08 23:10 ID:hmelMB7L
短期のMMOを考えてみた。 ファンタジー世界なら、 国が滅亡したところからはじめて城建てて国を復興するまでとか シムシティやA列車みたいなものなら 会社を設立したり工事したりで10年後のオリンピック開催までに誘致を できるだけの都市基盤整備をするとか 格闘スポーツなら、世界を冒険して回って最強の格闘家を決定するまでとか
177 :
:01/11/08 23:14 ID:nlGA6rcS
>>176 MMOってのは何でも出来るところが売りなんであって、
ギルドの人たちが街を作ることだってあった。
短期的な目標を目指すなら自分で決めればいいんであって、
別に何時までもやれなんて強制はされない。
178 :
1 :01/11/08 23:21 ID:KbZd9U+e
技術的に可能かどうかはわからないけど MMORPGではじめてしばらくすると一人用RPGに なるっているのは可能? つまりMMORPGとしては短期で目的を達成した後 一人でやりこみたい人はやりこめる。 そして関連する別の世界でまたMMORPGがはじまる。
179 :
ハコ太郎 :01/11/08 23:26 ID:p36YS4oy
いっそのこと木を森の中に隠してはどうだろうか。 NPCとPCの割合が 1000対1とか。 PCの影響では中々世界も変わりにくいと思う。
180 :
:01/11/08 23:27 ID:hmelMB7L
無目的のゲームをダラダラやるなんて、やってられない。 普通はゲームというものは「解く」(終わらせる)ものだろ? 別にすべてのゲームがそうでなければならないとは言わないが、 ゲームをひとつの遊びとして考えた場合、切りが非常に悪い。 少なくとも普通の感覚での「ゲームソフトを遊ぶ」という感覚とは 違うまったく別種のものだと思う。 見終わらない映画、読み終わらない小説、試合が終わらないスポーツ、 そんなの没頭し続けられる一部の人しかやってられないよ。 廃人ばかりで一般人が近づけない理由はそこらへんにあるように思う。 ネット環境整備が遅れているから普及しないという理屈を言う人もいるけど インターネットやPC持ってる人はすでに十分たくさんいるのにMMOまで やらないのは、本質的にマニアしかできないその閉鎖された構造のせいだろう。
181 :
:01/11/08 23:28 ID:ZoHZWTUx
目的もなく2ちゃんねるを徘徊するのが楽しいです。
182 :
ハコ太郎 :01/11/08 23:30 ID:p36YS4oy
>>180 インターネットは一つの目的のためにあるわけではないけど
何百万の人間が接続している。
MMORPGはその雛型と言えるかもしれない。
183 :
:01/11/08 23:32 ID:hmelMB7L
>>182 だったらインターネットの方がずっとよい。
MMOよりずっと自由度が高い。
184 :
ハコ太郎 :01/11/08 23:33 ID:p36YS4oy
インターネットはゲームのために存在してるわけじゃない。
185 :
:01/11/08 23:37 ID:nlGA6rcS
>>180 映画や小説が終わるのは、お金と労力と収益の問題。
本当は終わらない映画だってあってもいいんだが、有限世界では無理なだけ。
別に終わりなんてものには価値はない。
ゲームは終わらせるものだってのなら。
初めて一分でエンディングになるゲームを作ればいいの。
ゲームはプレーすることに楽しみがないとならない。
エンディングはゲームオーバーと同義であって、
全滅が悪いゲームオーバーとすればエンディングは良いゲームオーバーってくらいの違いしかない。
186 :
ハコ太郎 :01/11/08 23:39 ID:p36YS4oy
そういえば洋ゲーはエンディングあっけないのが多いね。
187 :
:01/11/08 23:39 ID:ZoHZWTUx
>>180 は決められた目的のない人生を
ちゃんと自分で目的を作って生きてると思います。
188 :
1 :01/11/09 00:00 ID:LHarApwZ
189 :
:01/11/09 00:03 ID:fZGbC5kV
>>185 1分で終わるゲーム
「たけしの挑戦状」
190 :
:01/11/09 00:11 ID:N+LQRoK1
このスレ、ネトゲ板に立てた方が良くないか? 向こうの住人の方がこの手の話題には精通してるだろ。
191 :
:01/11/09 00:13 ID:TLRZVwLf
立ってるけど腐ってると思われ
192 :
:01/11/09 00:30 ID:ffRLa9IV
モノに依存しないゲームシステム 世代交代できてアイテムが一部だけ相続化
193 :
1 :01/11/09 00:57 ID:LHarApwZ
MMORPG業界に関する話も色々出ているのでここでもいいのでは?
一番適切なのは意外とゲーム製作板だったりして。
まだ人少ないみたいですけど。
>>192 別のアカウントに移して相続税を免れる人が出てくるので
余り意味はないでしょう。無いよりマシ程度か?
1はゲーハー板では珍しいくらい真面目だな、コテハンにするべき MMORPGはカクカク動くのをなんとかして、PSOみたいにネットに繋いでる事をまったく感じさせないように
195 :
:01/11/09 01:22 ID:ffRLa9IV
はじめから違法行為をされると決め付けると ほとんどシステムを作れない が、それを前提にしてつくらんと駄目なのも確か
196 :
... :01/11/09 09:18 ID:ysoQIyEK
とりあえず、誰かがワードナを倒したらゲーム終了 っていうのはどうか。>ゲーム終了タイミング とどめをさしたプレイヤーには、新しい世界で次のワードナになる権利をプレゼント
197 :
:01/11/09 11:55 ID:4KCxKsyk
MMOじゃないけどディアブロやPSOは一応ボス倒せば終了だよね その先は敵が強くなるとか、より強いアイテムがでるとかで継続性を保ってる これをMMOでやると、途中からの参加者がついて行けなくなるな やはり、同じことを繰り返していく様にするしかないかな?
198 :
:01/11/09 15:30 ID:SGOFKark
継続してプレイさせ、広い世界を有するMMOに、 経験値や財産は不要と思う。 一人でやるゲームなら試練や謎解きをやりながら進めるタイプに せざるを得ないので、レベルやアイテムは必要と思う。 広い世界を旅することや他プレイヤーとめぐり合うことを メインとするMMOを考えるなら、 経験値や財産をどんどん上げていくゲームである必要はないと思う。 自分のスキルや持てるアイテム数、お金は、ほんの少しプレイすれば すぐMAXになってしまうようにしておく。 これなら長くプレイしている人と新しく来る人のバランスを保てると思う。 その場で必要なお金やアイテムはその場で稼ぐようにして、 スキルも必要に応じて修行でパラメータバランスを変えていく。 ゲーム世界の地域によって、有利なスキルが違ったり地域限定アイテムが あったりして、世界を転々としながらプレイするゲーム。 風来坊みたいに遊びたい。
199 :
:01/11/09 15:39 ID:rfP2NMaT
>>198 持続させることのひとつの目標として経験値や財産があってもいいと思うんだが。
200 :
:01/11/09 16:02 ID:SGOFKark
>>199 >持続させることのひとつの目標として経験値や財産があってもいいと思うんだが。
それがMMOの大きな弊害(プレイヤー格差、インフレ)を産む原因。
排除すべきと思うが。
持続は「広い世界をあちこと回る」「アイテム・スキルを変えて多彩なプレイ」の
2つで満たせると思うが、どうよ?
ゲーム中の「架空の経験値やお金」ではなくて、
プレイヤーがゲーム世界を通して得た「経験や思い出という財産」の方が
よっぽど価値があるように思うが。
「お金より経験」でしょ。
201 :
:01/11/09 16:18 ID:/wqGbKKi
不条理なほど外道なイベント連発して生き残るってのを 最大の目的にすべきだと思う。
202 :
1改めRUR :01/11/09 16:33 ID:LHarApwZ
非常に活発で有意義な議論が行われていて、スレッドを立てた者としても
本当に嬉しく思います。コテハンを名乗れといわれたので
以下RURと名乗ります。
>>200 >>201 この二つの意見は従来にないMMORPGの姿を提示していると思います。
細かいところは検討を重ねないといけませんが、ゲームバランスを
安定させる為の一つの解決策になりうるのではないでしょうか?
203 :
:01/11/09 17:13 ID:SGOFKark
>>201 >不条理なほど外道なイベント連発して生き残るってのを
>最大の目的にすべきだと思う。
シムシティは時々発生する災害で、街が破壊されていたね。
膠着した状態にいったん揺さぶりが入ることで
新たなゲーム展開を呼び込むことができていたと思う。
204 :
_ :01/11/09 18:02 ID:XzgYjhx0
>>201 同感。
そもそも冒険世界に”安全”を求めるのがおかしい。
こんなのはどう?
複数あるダンジョンのどこかに、封印された魔王がいる。
復活させたものは、即あぼーん。
でもダンジョンにはレアアイテム等がある。
魔王復活後は、理不尽な異変イベントが続発、街も家も財産も危険にさらされる。
魔王を倒すには、複数の討伐アイテムをそれぞれ別のキャラが同時に使用しなければ倒せない。
そして、その討伐アイテムは世界中に散らばっている。
また討伐アイテム所有者は画面で識別可。
さらに討伐アイテムは、所有後一定時間アクセスしないと、どこかに消える。
205 :
RUR :01/11/09 18:18 ID:LHarApwZ
>>204 大分具体化してきましたね^^
このスレッドで出てきたアイデアを元に実際にMMORPGが
できたら素晴らしいと思います。
ゲーム会社の人いいアイデアがあれば採用してください(笑)
206 :
RUR :01/11/09 19:07 ID:LHarApwZ
ところで使うスキルあるいはクラスによる格差については どうお考えでしょう?差別化することがスキルやクラスの目的だと すると必ず差が出てしまうわけですが、ユーザーにとっては これも不満の種になりやすい。掲示板などを見ていると不毛な 議論が繰り返されているけど、使う人が多ければ弱くなり 使う人が少なければ強くなると言う感じでうまくバランス取れないかな? できれば手間をかけずに半自動的にバランス調整できると理想。
それは世界観に組み込むといいかもな。 魔法が分かり易いから例として使うと、 特定の魔法で使える魔奈の総量がその世界では一定で、 使えるチャネルに等分される。 使う人間が少なければ少ないほど威力が大きくなる。 とかね。
208 :
RUR :01/11/09 20:26 ID:LHarApwZ
>>207 それに関しては結構同じようなことを考えていました。
ただ魔法と戦士の強さのバランスの取り方とかになると
かなり難しいですよね?
普通の技は肉体の鍛練によるもので威力はたいした事無いとして、 奥義を世界に満ちる気を引き出す方法とすれば同様に扱える。 これなら、一子相伝の技が最強になる (笑 実は自分が作ってる定期更新型ブラウザゲーに 組み込んでるシステムだったりするが。
210 :
RUR :01/11/09 23:08 ID:LHarApwZ
>>209 そのブラウザゲーやってみたいです。
こっそりアドレス教えてもらうことは可能ですか?
212 :
RUR :01/11/10 00:22 ID:4tUILcTc
LineageはPC房でもかなり流行っていますね。 現金取引は一応やっちゃだめだということになっているみたいですね。 GMの応対がなかなかいいと評判です。
213 :
sage :01/11/10 00:26 ID:B6B/JxFI
プレイ毎にゲーム中のパラメータがリセットされたり、スキルやアイテムが変化するシステムって、 ローグ、AoE、MTGといった系列のゲームの特徴っていう感が強い。 これらが面白く繰り返しに強いのは確かだけど、MMOではなくなってしまうのでは?
214 :
:01/11/10 00:29 ID:B6B/JxFI
プレイ毎にゲーム中のパラメータがリセットされたり、スキルやアイテムが変化するシステムって、 ローグ、AoE、MTGといった系列のゲームの特徴っていう印象が強い。 これらが面白く繰り返しに強いのは確かだけど、MMOではなくなってしまうのでは?
215 :
UOについて :01/11/10 00:33 ID:TDI3g1ao
だから、キャラに個性を持たせる為に才能システムの導入だって(`Д´) 100人に一人とかにとんでもなく強いキャラとかが生まれるようにするわけ。生まれたばかりでベテランより強いとかね。 強いキャラには寿命を設定して 才能キャラの増発を防ぐ。
あーやってしまった。ごめんなさい
217 :
UOについて :01/11/10 00:38 ID:TDI3g1ao
魔法が鬼のように強いとか、剣術が糞強いとか、死ぬほど打たれ強いとか、鍛冶屋の才能があるとか
218 :
RUR :01/11/10 02:05 ID:4tUILcTc
さてとおやすみなさい^^また明日。
219 :
:01/11/10 02:48 ID:Az3AsXmr
>>204 を読んでて思いついたんですけど、
イベントの解決に、特定の個人のが必要だというのはどうでしょ?
発生した瞬間に世界にいる人の中から、ランダムで選ばれて。
初心者にもその役割が渡れば、目的達成までの道のりが長くなるし、
初心者の人も周りからの援助をどんどん受けられます。
後からの参加者を受け入れる要素にもなるんじゃないですかね?
UOみたいな世界観で、
戦い以外に楽しみを見出してる人にその役割が与えられると、
ちょっと面白いことになりそうですし。
もちろん、この資格は任意で返上できなきゃまずいし、
有資格者がしばらくログインしないでいたら、
資格を誰かに継承させる必要もありますけど。
220 :
... :01/11/10 12:04 ID:aG6eQnJW
経験恥がないと、つなぎ甲斐がなくなるっていうか…。 「自分が今やっている事は無駄じゃない」って感じにうまく俺をだまして(゚д゚)ホスィ
221 :
RUR :01/11/10 15:03 ID:4tUILcTc
>>219 ネットゲームならではの楽しみ方で良いと思います。
権利を他の人が買うことになりそうですが、それはそれで
ユーザー間の取引が活発になりそうですね。
222 :
:01/11/10 18:33 ID:QkS3b+tc
みなさんはベテランとヤングの貧富の差って無い方がいいと思っているのかな? UOは年月とともにゲームの難易度をどんどん 下げていって解決したよね。私としてはつまらんと思うんですが。
223 :
:01/11/10 18:38 ID:1hOx7YvB
>>220 >経験恥がないと、つなぎ甲斐がなくなるっていうか…。
そんなゲーム、つまらないっていうことじゃないのか?
チマチマ続けさえすればポイント溜まるので、
それが惜しくてプレイさせるなんてのは
ゲームとしては最低の出来。
つまらないゲームのことを考えても仕方がない。
>「自分が今やっている事は無駄じゃない」って感じにうまく俺をだまして(゚д゚)ホスィ
遊んでいて「面白くない」なら、その時点でそのゲームに価値はないだろ?
「無駄かどうか?」なんて考える時点で、まったく意味ないとは思わんのか?!
224 :
:01/11/10 18:53 ID:MczRFDmG
>>223 キャラが成長するってのはRPGにおいて重要な楽しみだよ。
強くなったら今までいけなかったとこまで逝ける〜。
新しい魔法が使えるようになる〜。
最近のRPGはストーリーで引っ張る形が多いのでこの楽しみが見られなくなってた。
UOやPSOやって懐かしい感じがしたのはこの楽しみが大きかったからだと思う。
225 :
:01/11/10 18:58 ID:NP8Vp5t9
俺は新顔と古参の格差はあっても良いと思うな。 やった分だけ時間と金を注ぎ込む訳だしな。ただ極端なのは駄目だがね。 こういうタイプのゲームは成功する事が割と多いんじゃないか? ユーザーが固執してくれるから。
226 :
略 :01/11/10 20:24 ID:YyBIe+aj
例えば実時間、一ヶ月毎に自キャラの世代交代が起こすとか。 時間の経過をプレイヤーに意識させるため 世代毎の文明レベルを中世期、爛熟期、滅亡期、復興期とか4つほどに分けて四ヶ月で1クールと。 急激な文明の移り変わりはファンタジーってことで設定を作って上手く言い訳して(w 不動産や移動手段は滅亡期、四ヶ月でリセット。 前の世代がPC、NPC問わず配偶者を決めて一ヶ月を終えると 竜の血脈やら、一子相伝のナニやら、先祖伝来のエモノやらのレア要素が伝承、繰越しできると。 こうすれば途中参加し易くなるかな?血の薄まり方のバランスは早めに設定すれば 初心者でも好意的な熟練者とネンゴロになればある程度、差を縮められる。 問題といえば男女比が1:1がゲームの理想ということは一定数のネカマが…(w
227 :
:01/11/10 21:57 ID:U8qMlfIF
>>224 >キャラが成長するってのはRPGにおいて重要な楽しみだよ。
それがMMOの弊害である、
プレイヤーの異常な格差問題
経験値とアイテム、お金の無限インフレ
を引き起こしているんだろ。
>強くなったら今までいけなかったとこまで逝ける〜。
>新しい魔法が使えるようになる〜。
あらかじめ仕込まれているものをチマチマと小出しにされて
そのためにセコセコ単調作業を繰り返さなきゃいけないの?
(これならまだ順にストーリー追ってるほうがマシだな)
しかも、それじゃ一人用RPGと何も変わらないじゃん。
せっかくMMOなのにMMOならではの利点は生かさないのか?
他プレイヤーとかかわることで楽しみがないのならMMOである意味が
ないように思う。
228 :
:01/11/10 22:06 ID:VnrwMGlG
君たち前提が間違ってる。 キャラが成長するゲームにおいて後発スタートplayerが きついのは当たり前。そして廃人playで格差が出るのも当たり前。 そしてそれがなされないゲームは所詮つまらん。 自分が出発する時点のことだけ気にしているようだけど 自分より後発プレイヤーが数日で追いつけるようなゲームのどこが楽しいんだ? 結局弱者のRPはやりたくないーっつー糞が多いからこうなるんだがね。
229 :
:01/11/10 22:17 ID:U8qMlfIF
>>228 なんでMMOの必要あるの?
オフラインRPGで十分じゃん。
人より上のレベル行くことがそんなに楽しいの?
ただ単に無駄に長くオンラインに接続してるだけの違いだけでしかないのに?
>自分が出発する時点のことだけ気にしているようだけど
逆だよ。「自分のこと」しか考えてないのは貴方。
前からプレイしてる人と「無意味な差」は不必要と思うし、
後からプレイ始めた人とも自分と不要な差はいらない。
MMOではオンライン上に広い世界がそこにあるんだよ。
そこで冒険していれば身につくこと、見えてくることがたくさんある。
プレイヤーが「経験」したものが身についていく。
数字上げだけの経験値なんてどれだけの意味がある?
230 :
:01/11/10 22:22 ID:Sdo027FU
>>229 まず整理して聞きたいんだけど
MMORPGに成長という要素はいらないという意味?
それならばそういうゲームがあってもいい。
要はPSKILLが最も意味が出て来るゲームという事ですね?
何をするにもうまへたが関係してへたくそは永遠に勝ち上がれないRPG。
最高じゃないですか?LOLLLL
231 :
:01/11/10 22:25 ID:r29R/ept
>>228 俺も同意、弱い時は弱い時で楽しかったし強い人に色々助けられた。
UOやってる時はそんな異常な格差なんて感じなかったよ。
>>227 みたいな考えの人は、MMORPGじゃなくてFPS系のゲームやったほうがいいんじゃないかな。
最近はチームで役割決めて協力して対戦するタイプが流行りだし。
あれはあれでプレイヤーの腕の格差がきっついけど。
232 :
:01/11/10 22:25 ID:U8qMlfIF
何をするにも接続時間が関係して接続し続けないと永遠に勝ち上がれないRPG。 これいいと思っているんですか?
233 :
:01/11/10 22:25 ID:Sdo027FU
>>229 それともRPGなんだから成長は必要だ、しかしプレイ時間や、先発後発の不利をなくせ。
こういう意味?
これ言うなら成長という要素自体が意味をなさないだろう。
だから前提が間違っていると書いた。
234 :
:01/11/10 22:31 ID:U8qMlfIF
RPGって成長(繰り返しでパラメータ上げ)がないと成立しないものなんですか?
235 :
:01/11/10 22:33 ID:r29R/ept
>>232 勝ち上がる、という考え方自体がおかしいと思う。
成長する過程を楽しめばいいんでない。
236 :
:01/11/10 22:37 ID:+P7VNvs8
パラメータの上昇の変わりにキャラのアクションを増やすとか。 デフォルトの状態がディアブロやPSOみたいなフツーな物だとして、 「成長」するにつれて二刀流とか回り込み、木登りといったアクションが増えていくというのは? ネットゲーじゃ難しいかねえ。
237 :
233 :01/11/10 22:42 ID:5HuaK23x
>235 そう。でもそれが出来ない奴らがいつるから問題なんですよ。 ニュービーの時はシステム側にお願いして、「みんな平等にしてー」っていって、 飽きてきたら「後発プレイヤーがあっさり自分と対等の立場になるのが許せない!」 ってな。
238 :
RUR :01/11/10 22:53 ID:4tUILcTc
私の考えを簡単に書くと、キャラが成長しても時間がたっても 経済バランスやゲームバランスが保たれていて、それぞれがそれぞれの レベルに合わせて楽しむことができるゲームが理想。 ただしそれが難しいことは百も承知だから、ゲーム開発者もユーザーも 知恵を出し合って、願わくば優れたMMORPGが日本で開発されれば いいなと思っています。
239 :
:01/11/10 22:58 ID:5HuaK23x
極論になるとどんなゲームかってのを 配給する会社が明確に示してくれないといけないですよね。 なんでもありの生存競争的MMORPGにするのか、みんなで格差のないゲームにするのか。 UOは途中で方向転換したから色々問題が生じた。
240 :
RUR :01/11/10 23:07 ID:4tUILcTc
そうですね。民主主義的なゲームでも社会主義的なゲームでも 独裁恐怖政治のゲームでも作れるわけだから、大事なのは その世界観の元でバランスが取れているかと一貫性があるか だと思います。
241 :
RUR :01/11/11 01:14 ID:tA7xbQ53
それでは おやすみなさい。
242 :
:01/11/11 01:17 ID:t9IpKK1w
FF11て最初はPS2で出てあとでPC版がでるんだよね。 PC版が出た頃にはすでに最強キャラ続出で2CHみたいに初心者お断りみたいな雰囲気 になっている可能性大なの?
243 :
:01/11/11 01:34 ID:PMHZ6mci
>>242 そう言う状態は□が嫌っているようだからなぁ・・・
あとPS2とPCの同時発売の可能性も無くは無いかも。
244 :
:01/11/11 01:58 ID:J5v9I86P
>243 その可能性ははっきりいって無いに等しいと思う。 実際問題としてそれだったらPS2用の開発進める意味って何?
245 :
略 :01/11/11 02:13 ID:et+GqNZq
PC版発売と同時に新サーバを幾つか投入するぐらいじゃないの? う〜んレスも付いて無いし 世代交代MMORPGの皮を被った対人恋愛シミュっての駄目かなあ? 絵は男女両性に拒否反応が出ないように末弥純あたりで。 どうせゴッコ遊びが出来るチャットソフトな訳なんだから。 国とか戦争とかのシステムを充実させるとシチュエーションも増えていい感じだと思うんだが…
246 :
:01/11/11 02:21 ID:rudZ5XWS
>>244 その可能性は別の意味でないですね。
PC版がでる頃にはPS2版のユーザーは飽きているのでいませんよ。
PSOでレアアイテム探しとチャットばっかりやってる人が数千人いたけど
248 :
:01/11/11 03:40 ID:oetrOCbJ
MMOは多数の人間がひとつのゲーム世界を共有することが特色のゲーム。 だったら、プレイする人間の「個性」に委ねるのが正当な方法。 プレイする個人個人のプレイのしかた=個性を互いに楽しめば良い。 ゲームシステム上でパラメータなどで各人の違い=個性を表現しよう とすることは、パラメータ上げが面倒で単調な作業を強要するだけの 各プレイヤーにとっては大幅な自由の制限でしかない。 最初からすべてプレイヤーに解放して欲しい。 能力パラメーターの値も、所持アイテムも、保有するお金も。 プレイヤーはキャラメイキングして、自分の演じたいキャラクターを 作りあげることでそのキャラなりの目的を目指すなり生活させる。 他の人とは違うキャラをみんながそれぞれ作って世界で動かす。 これがホントのロールプレイだろ? だれもが英雄を目指すわけではない。 平凡な一市民でもいいし、稼ぎの悪い貧乏人でも良い。
249 :
:01/11/11 03:44 ID:MAEi9132
>>246 かなり広大な世界が舞台なんでそう簡単には飽きないのでは?
まぁつまらなくて飽きるってならそうかもしんないけど・・・
250 :
:01/11/11 03:59 ID:v1VlTuEA
ルーラ系の魔法がなければ広大な世界も感じられるかな。 のんびり定期船に乗って船旅とかしたいね。
251 :
:01/11/11 04:24 ID:t9IpKK1w
広大ってどれくらい広いの?
252 :
:01/11/11 04:43 ID:J5v9I86P
>248 理想論としては開放的なことはこの上なく喜ばしい事なのだが・・・ 現実的に見て、それは限りなく不可能に近いだろう。 万人の理性に秩序を求める事自体がまず無理な話だ。 数多のネットゲームの中で不正行為は行われて来たが、 自分の為だけにカスタマイズするのみで留まった事は無い。 必ずそこには力の氾濫が起こっていたはずだ。 全ての利用者が特別な行動無くしてその権限を得てしまうとどうなるのだろうか。 それが戦闘であれ他の要素であれ製作者側のバランスの調整は果たして可能なのだろうか。 現実ならば無限に近い物があるが、ゲームと言う枠ではデータとして存在する物が限界だ。 初めから全てを持って行動できる事に娯楽性としての 発展要素をさらに求める事は中々に難しい事だ。 もちろんあなたが言うようにそれを拒否する人間も確実に存在する。 だが、AもBもC出来る人物になりたいかCしか出来ない人物になりたいかと言えば 前者を選んでしまう人間の方が圧倒的に多くなりはしまいか? ゲームとして企業が打ち出す商売である以上、完全に自由という訳にはいかないだろう。 ユーザーを引き止めるためにある程度の制約と進行要素が存在する事は 致し方が無いのかもしれない。
253 :
:01/11/11 06:48 ID:z5umlTQz
>>248 のような考え方を万人がもっていればいいのだが.
現実は,ほとんどのプレイヤーはステータス至上主義だ.
強くないと冒険にも行けないしアイテムも手に入らないから,それを責めるつもりはないが,
今のUOにロールプレイしている奴が何人いるか.
UOほどの広い選択肢のゲームでさえも,
皆効率よく稼げる生産キャラと戦闘キャラを持っていて,その育て方も似たり寄ったり.
なんか書いてるうちにMMOで個性を表すのはプレイスタイルしかないのかと思えてきた.
254 :
:01/11/11 18:25 ID:fTrmwGH/
>>252 >>253 それは成長システムで、接続し続けないと強さやお金などのステータスを
手に入れないように強制されているからでは?
だからまるでステータスに価値があるように思わされているだけ。
そういうゲームシステムでなければそれには価値なぞ見出さない。
たとえば、歩く歩数や会話の言葉数が、成長によって制限されていたと
したら、みんなこぞって数を増やすことにいそしむだろう。
歩数たくさん持ってる人は歩きマスターの称号を持っているだろうし
たくさん話せる人はロードオブ会話と呼ばれているだろう。
だけど自由な今だと、歩きたい人は歩くし、会話したい人は多く話すし
話したくない人は言葉を発しない。
自由だったら誰もそんなことにはこだわらないものだと思う。
みんないくらでも剣の腕を上げれるようになっていたとしたら
みんなして剣の達人をやると思うか?
「強くないと何もできない」という価値がひとつだけの世界はつまらない。
普通の町人にしかできないこと、弱い人にしかできないことがあって
いいんじゃないかな。それが個性というものだと思う。
MMOでは社会がピラミッド構造でないと成立しないわけでもないだろう。
255 :
RUR :01/11/11 21:14 ID:tA7xbQ53
>>254 自分の能力を自由に上げることができるというのは現実世界だと
イメージしにくいので、ユーザーを納得させる世界観を構築できれば
面白いと思います。
比較すると好きなだけ歩ける、好きなだけしゃべれるということは
現実世界では受け入れられやすい考えだと思います。
(勿論ただの一例に過ぎないと思いますが)
256 :
:01/11/11 21:14 ID:4Kwg9vAK
>254 冷静に考えてみたけど、やっぱり最初は剣の達人に走ると思う。 その後で、「あ、これは楽しみ方が違うんだ」って気付く人と、 「こんな簡単になれるんじゃ面白くないじゃん」って思う人に分かれるかな。 RPGっていわれた時点で、誰もが最初はステータスに走るよ、多分。 いっそのこと、パラメータを隠した方がいいのかも知れない。 チートしたり、鍛えたとしても、目に見える達成感がないとかね。 その上で、剣を振るだけのキャラの重要度を下げれば、 とりあえずは多様性に向かうんじゃないかと思う。 やっぱり、普通のRPGが好きな人には受け入れられないだろうけど。
257 :
:01/11/11 22:47 ID:HOlzV6Hj
>>256 キャラメイクでいきなり「剣の達人」になれるのに?
簡単になれるも何も、剣パラMAXにしておけば世界に登場した瞬間から達人だよ。
そこにステータス上げも達成感ももともと存在していない。
ひとつに集中しても職にあぶれるだけだと思うが。
MMOはもっと自由に目的があってもよいと考えるが。
みんながみんなパラメータ上げだけを目指すしかないのは不毛すぎる。
(長時間接続してパラメータ上げないと自由が制限されるのは不毛)
258 :
:01/11/11 22:55 ID:kkrkNZqZ
言っちゃ悪いけどみんなパラメータ最強の勇者様になって MMORPGですか。 DQやってればぁ?
259 :
RUR :01/11/12 00:00 ID:NitRylUM
>>257 達人が100人集まってRaidに行くようなゲームを
想定しているのかな?
260 :
:01/11/12 01:24 ID:AzZveMzV
>>258 >>259 価値が一方向しかない(パラメータが高いほどいいという)思考に
縛りつけられているね。
>言っちゃ悪いけどみんなパラメータ最強の勇者様になって
>MMORPGですか。
>DQやってればぁ?
誰でもパラメータ最強にできるんだから、わざわざ最強にする理由もない。
パラメータ上げがそんなに好きならそれこそDQで十分では?
>達人が100人集まってRaidに行くようなゲームを
>想定しているのかな?
なぜ達人100人?みんなが達人したがるってどうして決め付ける?
そんなにいたら価値ないだろ、達人。
パラメータ高いキャラにも低いキャラにも存在意義があるという考え方にはならんの?
みんなが同じ目標を目指しているって気持ち悪くないか?
261 :
RUR :01/11/12 01:42 ID:NitRylUM
パラメータが低いキャラじゃないと作れないアイテムとかが あるってことかな?パラメータが高いキャラが全部アイテム生産出来たら わざわざ低いパラメータのキャラをプレイしようと言う人は 少数派でしょう。強いキャラ作りたいなら沢山サーバー料金払いなさい とかならゲーム会社の理論としてはわかる。でもそういうことじゃない みたいだし・・・・
262 :
:01/11/12 01:43 ID:B6SkpIhN
FSP系のゲームならまだしも、MMORPGで成長の要素を取り払って 本当に面白いゲームだと思う? 個人のうまさとキャラの育成具合が絶妙に絡み合うからこそMMORPGの価値があると思うよ。 あるネットゲームにテストセンターというサーバがあって、>260さんの言う感じのように パラメータ自由自在に設定できるんだけど全然面白くないよ。 あと、 >価値が一方向しかない(パラメータが高いほどいいという)思考に >縛りつけられているね。 これはあなたの方ね。例え成長の要素があったとしても パラメータ無視で遊ぶ事は出来る。 あなたはそれができない(他人が気になる、又は面倒)から みんなやめようって言ってるだけでしょう。 頭悪い子がテストで成績つけるのやめようって叫んでるようなもの。自分勝手。
263 :
:01/11/12 02:00 ID:AzZveMzV
>>262 それは今の「成長システム」を必須としているMMOで無理矢理やるから。
パラメータ上がることで自由度が上がるように、そもそもゲームができている。
そこで
>これはあなたの方ね。例え成長の要素があったとしても
>パラメータ無視で遊ぶ事は出来る。
先に長時間接続して成長させていおかないとできないんですが?
ムダなパラメータ上げを強制されるのは無視するんですか?
>あなたはそれができない(他人が気になる、又は面倒)から
>みんなやめようって言ってるだけでしょう。
>頭悪い子がテストで成績つけるのやめようって叫んでるようなもの。自分勝手。
ここまで偏った考え方できるとは、ある意味すばらしすぎます。
なんで成績つけてそれで自由を制限するのが好きなの?
成績よくない子は、野球をしてはいけません、隣町へ行ってはいけません
小遣いで自由に買い物してはいけません
こう言っているのと同じだよ。
264 :
:01/11/12 02:43 ID:mBrllFuk
誰もが達人をやりたがるとは言わないけれど、誰が貧乏人や愚図をやりがるのか。 そもそも何故ゲームをやるのか。 他人とのコミュニケーションや協力プレイもMMORPGの魅力の一つだが、 一般の対戦ゲームの様に他者との競い合いに魅力を感じる人間も数多く存在するはずだ。 一年中釣りをやっている人間がそうでない人間と比べ、 大物を捕らえる機会により多く恵まれるのは当然で、 それに文句をつけるのはなにやら浅猿い。 寧ろ、MMORPGでの廃人プレイをしなくてもすむ人間は、 実生活にそれ以外の満足なり充実なりがある事に安堵すべきだ。 どうしてもというのならば結局解決策は棲み分けしかないと思う。 つまり、パラメータを設定できるサーバーとそうでないサーバーを用意し、 任意に選択できる様にする。 廃人プレイをできない上に廃人プレイヤーにパラメータで負ける事を 受け入れられないプレイヤーは前者を選択すれば良い。
265 :
:01/11/12 02:55 ID:Nt9bSV5c
>誰が貧乏人や愚図をやりがるのか。 いないとは言い切れないが, まあやるとしたらパラ云々よりもプレイスタイルで,だろうな. 沢山金持ってても,物乞いはできるしな.
266 :
:01/11/12 07:44 ID:bTp18aiE
267 :
:01/11/12 08:09 ID:B6SkpIhN
>>266 多種多様のplaystyleが可能であればこそですね。
今のUOというゲームは全く逆。playstyleがひとつにならざるを得ない仕様。
ちなみに
>>263 が今までやってきた、MMORPGを教えていただけますか?
何のゲームをどの期間やっていたか。話し合いの参考になりそうですし。
268 :
RUR :01/11/12 10:19 ID:NitRylUM
どのゲームをやった結果出てきたアイデアかがわかれば お互いの考えを把握するのに役立つかもしれませんね。 私はUO→EQ→AC→DAoCとLineage少しで 合計4年程度です。ダークアイズなんていうのも2ヶ月位やりました。 DEはある意味ゲームバランスの重要さと日本の遅れ具合を認識 させられた印象に残るゲームでした。
269 :
:01/11/12 11:42 ID:4wU72mzE
MMORPGっていうジャンル自体が壁にぶつかってる感じがする。 長く続いてるゲームは経済バランスの破綻やプレイヤー間格差等の問題が起こってる し、新規に立ち上がったゲームは、新しい世界での富と名声を求める廃人プレイヤーが ひたすら金と経験値とアイテムを得るための効率のいいプレイを繰り広げる場となってる。 レベル上げにあまり楽しさを感じない俺としては、レベルに依存しないゲームがでて欲しい。 まったりコミュニティー重視ゲームとか、対人オンリーのMMOFPSとか。
270 :
:01/11/12 12:40 ID:j4puEqVo
>>264 >他人とのコミュニケーションや協力プレイもMMORPGの魅力の一つだが、
>一般の対戦ゲームの様に他者との競い合いに魅力を感じる人間も数多く存在するはずだ。
だったら、MMOの必要ないじゃん。成績だけランキングに出ればすむだけの話。
協力プレイや、それぞれの個性が組み合わさって世界が構築されることは
MMOだけにしかできない特長なのに。
それを活かさないのならMMOの意味ないじゃん。
271 :
絶対糞だね :01/11/12 13:20 ID:TSrnIaQB
結論:日本のネットゲーは成功しません
272 :
:01/11/12 13:58 ID:g+TE7OcH
273 :
:01/11/12 14:05 ID:QSX32rTb
>>271 そもそも、スケールが違う。
チ○ポのデカい奴の考える事は違うねぇ〜っと誰かが言っていたが、
まさにそのとうり。日本人は外人が考えたアイデアを加工することにかけて、
天才的なのです。
274 :
:01/11/12 14:06 ID:Nt9bSV5c
日本語の時点で成功はないだろ. 内容的にもだけど(藁
275 :
:01/11/12 14:18 ID:dJRBUmQk
>274 しね洋げーおため
276 :
264 :01/11/12 15:30 ID:mBrllFuk
>>270 あなたはあなたの望むMMORPGで一体何がしたいのか。
乞食をやりたいのか。それならば、現状でも十分に実現可能だ。
愚図をやりたいのか。それならば、現状でも十分に実現可能だ。
金持ちや達人をやりたいのか。だとしたら、あなたは単なる妬み屋に過ぎない。
あなたはあなたの望むMMORPGで他人に何をさせたいのか。
乞食をやらせたいのか。愚図をやらせたいのか。
金持ちをやらせたいのか。達人をやらせたいのか。
そのいずれも望むべきではない。
あなたはあなたの望むMMORPGをどんなものにしたいのか。
俺にはあなたが望むMMORPGなるものは、
チャットソフトに毛が生えただけの陳腐な代物に思えてならない。
277 :
RUR :01/11/12 15:33 ID:NitRylUM
はー ネットゲームの最前線で仕事するには外国行くしかないのかな? ネットゲームにおける日本の強みって現段階では無いに等しいよね? いいバランスを保つ技術を開発すれば強みになると思ったけど、 真似されちゃう可能性が高い上、そこらへんのノウハウも 外国のほうが早く身に付けそうな雰囲気なんだよな。 CGIのネットゲームなんかにヒントはないかな?
278 :
:01/11/12 15:46 ID:VLuGYm09
>>277 CRPGを本格的に研究してきたのは外国なんでシステム等で対抗
するのは無理じゃんって感じ。。日本が対抗できるとすれば
世界観とかね。。
279 :
:01/11/12 16:05 ID:i8zQUzXn
UOは弱いから出来ない事なんて無かったよ. UOのバランスはかなり絶妙だと思うけどな.
280 :
:01/11/12 16:22 ID:j4puEqVo
>>276 あなたはMMORPGで一体何がしたいのか?
点数付けて、人の自由を制限することが、そんなに重要?
点数たくさん持っている人がその世界で優遇されることが、そんなに重要?
点数なんてものはたかだか接続時間を多くしてるかだけのこと。
そんなものには価値がない。
>金持ちや達人をやりたいのか。だとしたら、あなたは単なる妬み屋に過ぎない。
それを「妬み」と感じるあなたは相当毒されていて思考が完全にマヒしているね。
自分の「廃人プレイ」を無駄だったと思いたくないだけ。
しょせんはコンピューター上の数値でしかない。
>あなたはあなたの望むMMORPGで他人に何をさせたいのか。
>乞食をやらせたいのか。愚図をやらせたいのか。
>金持ちをやらせたいのか。達人をやらせたいのか。
>そのいずれも望むべきではない。
自分の演じたいキャラをやる。ただそれだけ。
今のステータス史上主義MMOでは、全員に「金持ち・達人を目指せ」と強要している。
価値が一方向のゲームシステムでは選択肢はない。MMOである必要もない。
あなたが望むMMORPGは、廃人やチートが跋扈しインフレが起きる世界になるだろう。(実際なっているが)
MMOはもっといろんな可能性があるのに、そんなつまらないものだけで終わって欲しくない。
281 :
:01/11/12 16:36 ID:qlEy6DVQ
>>280 俺UoしかやってないからUoでの話だけど
>今のステータス史上主義MMOでは、
>全員に「金持ち・達人を目指せ」と強要している。
こんなの感じた事無いけど?
あなたが勝手にそう思ってるだけじゃないの?
282 :
:01/11/12 16:50 ID:g+TE7OcH
この不毛な話題の応酬はどうにかならんか・・・ 互いに相手の否定ばっかりしてて面白くないよ・・・ 280さんは結局やり込み要素が主軸になってしまうのが嫌なんでしょ? その主張は良くわかったけれど、 あなたが考えている「色んな可能性」って何だろうか? とりあえず、その部分を具体的に言って貰えないでしょうか。 まずはそこから話を進めて行こうよ。
283 :
282 :01/11/12 16:56 ID:g+TE7OcH
284 :
:01/11/12 17:12 ID:Nt9bSV5c
やっぱり競う要素は必要だと思うよ.ゲームなんだし. なんか聞いていると,ゲーム付チャットのように思える. 280さんがいいたいのも多分こういうことだろう. Oh!XでのKazuhisa氏のUOの記事だが, --- 以下引用 --- それがいまでは,作って2日めぐらいのキャラクターでもフルSpellbookを持っていたりする。 1週間もあれば家を買ってVendorを置いていたりするし,初心者のくせにダンジョンに行きたがる。効率よくお金を稼ぎ,効率よくSkillを上げ,効率よく称号を上げていく。 GM Swordsmanになり,Glorious Loadになり,家を買い,Vendorを置き,Guildを作り,そしてまた新たなキャラクターを作る。 あぁ,もちろん全員がそうだというわけではない。そういう人も多い,という話だ。 なんていうか……そこには,自己の分身であるキャラクターを育てる余裕がない。ただひたすら数値にこだわり,PowerPlayをしているだけだ。 もちろん「数値にこだわるな」というのがキレイごとなのはわかっている。強くなければ生き残れないし,ダンジョンに行けない。強いモンスターを倒せないし,いいアイテムも手に入らない。 でも,本来UOが目指したものは,そこにはない(と思う)。 昔のプレイヤーは,もっとRole Playを楽しんでいた。 電子の世界「Britannia」で繰り広げられるさまざまなイベントを「プレイヤー」として楽しむ余裕があったように思う。 「俺は魔法は使わない。仲間もいない。正々堂々と剣で勝負しろ」といってDeceitの中で戦いを挑んできたPKや,「仇はとった,奴の首だぜ」といってVesperのBank前にゴロンと首を捨てたPKK*9を見て,仮想世界とわかっていながらもしびれたものだ。 ダンジョンに行って死ぬのもよし。腕試しでデーモンに挑戦して瞬殺されるのもよし。お金ためて買ったDeed*10をThiefに盗まれるのも,人助けをしてダマされるのも,ネットワークRPGならではのイベントだ。 せっかくかつてない世界の住人なのだから,もっと余裕を持って楽しんでもいいのでは。
285 :
:01/11/12 17:28 ID:m6gJDvy1
ゲームは面白く、楽しくなければ娯楽として意味が無い 何が面白いかはひとそれぞれ スキルやレベル、金等の数値上げを喜びとする人もいる コミュニケーションに面白さを感じる人もいる UOではそれぞれの人が求める物があるので、沢山の人がいて長く続くのだと思う。 MMOは様々な人のニーズに答えられる要素が詰め込まれた物がいいんじゃないかな
286 :
RUR :01/11/12 17:55 ID:NitRylUM
様々な人のニーズに答えると言っても、相反する考え方があって 自分の考えと違う人のことを目の敵にして掲示板で叩くような人も いるからなあ。例えばRMTは賛成する人と反対する人両方いるけど 共存しなさいと言ったって反対派は納得しないだろうし。 個人的にはRMTでお金を得て楽しいならそれもアリだと思う。 ただそれがチートの原因になっているなら反対せざるを得ないし。
287 :
:01/11/12 19:47 ID:5GBLFPrq
今のUOはスキルやレベル、金等の数値上げを喜びとする人がほとんど あとは惰性でチャット代わりにしてる人ぐらい
288 :
:01/11/12 20:05 ID:QSX32rTb
今から出るMMORPGで期待しているのは、 UOみたいなクリックしたら殴り続けるようなものではなく、 PSOみたいに、アクション性のあるゲームにしてほしい。 もっとジェットで空が飛べたり、デビクラのように両手撃ちで横歩きできたり。
289 :
:01/11/12 20:09 ID:xw5HZf6Z
>PSOみたいに、アクション性のあるゲームにしてほしい。 アクション性を取ると多人数ではいられなくなる。 こればっかりはしょうがないでしょ。
290 :
:01/11/12 20:13 ID:QSX32rTb
ばかもの。 新しいものを作ろうとする意志が大事なのだ。 結果、ダメゲーになっても、それはそれで次のものへと受け継がれる。 意味のないデッドコピーを作ってもしょうがないだろうに。
291 :
:01/11/12 20:22 ID:xw5HZf6Z
ガ━━(゚Д゚;)━━ン! バカモノ、、、 というか、精神論じゃなくて「物理的」にアクション性が強まるほど小人数になるって話。 判るよね?
292 :
:01/11/12 20:34 ID:e3/FE9tl
>290 PSOのアクションといっても腕が必要なわけないし、 他のRPGと比べた所で、結局は50歩100歩でしょ。 まぁアクションなら、他ジャンルのMMOに期待した方が いいと思われ。
293 :
:01/11/12 20:46 ID:QSX32rTb
いや、なんというかだな。 FPSのような、しかも空が飛べて、MMOで、 スキルがあってちょっとSFなゲームがやりてぇのよ。 FPSのマルチプレイって50人くらいいけるけど、 あれとはまた違うのかね?
294 :
:01/11/12 20:54 ID:xw5HZf6Z
>>293 50人くらいの中人数ならいけてもRPGとして考えるとどう?
シューティングとして短い遊びに特化したFPSなら良いけど、
RPGとして考える50人て半端な人数でわ?
295 :
:01/11/12 20:56 ID:vscxhgVZ
MMO並の参加人数で戦争するFPSがやりてえ
296 :
:01/11/12 20:59 ID:QSX32rTb
>>294 なんか、ハーフライフみたいに、うまいこと区画ごとで区切ってだな。
まぁ、そのたび、短いロードが入るが、それを我慢するか、
うまいこと、演出でカバーすれば、いけないこともない。
現時点で出来ないからやらないってのは、カッコワルイと思うし、
圧倒的に遅れをとっている日本のネットゲーは、それぐらムチャしないと追いつけないよ。
297 :
RUR :01/11/12 21:16 ID:NitRylUM
ノウハウが無いのに無茶すると益々自爆するのでは? ノウハウを得るために無茶して赤字を垂れ流すなら 無茶苦茶なアイデアをこういうとこで議論したほうがまだ効果的かつ 安上がりだと思う。
298 :
:01/11/12 21:18 ID:QSX32rTb
>>297 出来ないものを出来るように研究しろってことさ。
299 :
:01/11/12 21:45 ID:Cqf6d4Ne
AO、DAoCでもやってれ
300 :
:01/11/12 21:48 ID:QSX32rTb
ばかやろう。 洋ゲーのテイストで満足できねぇから、 作りこみがすげぇ日本は頑張れっていってんだよ。 あとは発想と冒険心さえあれば、そこそこのものは作れる。 ネットのノウハウはお得意のマネでカバー。これは悪い意味ではなく。
301 :
:01/11/12 21:50 ID:4wU72mzE
>>293 >>295 PLANETSIDEっていうMMOFPSが開発されてる。
発売は来年になりそうだが個人的には一番期待してる作品。
EQを開発したVerantが開発してるし、それなりに完成度の高い作品になりそう。
1サーバー最大3500人、3つの勢力が戦いを繰り広げる作品とのこと。
302 :
:01/11/12 21:52 ID:CsMdTnaP
ガ━━(゚Д゚;)━━ン! バカヤロウ、、、 既存製品の造りこみは凄いけど新規アイディアは乏しく感じる。期待できない>JAP なんにしても日本じゃインフラがうんこだからまだ無理。 どっちかっつーと、無茶なものは海外に期待するよ。
303 :
:01/11/12 21:52 ID:Cqf6d4Ne
304 :
:01/11/12 21:55 ID:QSX32rTb
>>302 そうなんだよ。新しいアイデアになると急にヘコヘコだからな。
インフラ云々は、俺が日本をインフラにしてやるぜ!
ぐらいの勢いで作ってもらいたい。
もしくは、どうせなら海外も視野にいれて作れ。
305 :
:01/11/12 22:06 ID:2ofQxegT
MMORPGって箱庭的な洋ゲー思想だからなあ。 日本人が作るとPSOみたいになっちゃう。
306 :
:01/11/12 22:07 ID:Rwc+tE5H
>>280 あんた何日か前から延々とうざいこと書いてるけど
君一人のためにこのスレの全員が振り回されているのよ。
結局何が言いたいの?
あんたの提唱するMMORPGってあんたしか満足できないんだけど。
競争したい人達を排除するゲーム作ってほしいわけ?
今の主流のMMORPGなら競争する人もマターリする人も両方受け入れられるだろ?
レベル上がらなければ制限されるって繰り返し言ってるけど
そんなゲームないよ。ゲームは出来るけど他人と比べて劣るってだけだろ。
あんたは他人よりステータス劣るのが嫌なだけなんじゃないの?
今そういう遊び方(ステータス無視、RP重視)してる人いくらでもいるのに、
あんたはシステム自体を変えろっていってる訳だ。競争したい人無視して。
身勝手だと思わないか?
307 :
:01/11/12 22:07 ID:QSX32rTb
そういえば、どっかの会社が、 それってガンダムでしょ?って絶対ツッコまれるMMORPG作ってたはずだ。 なんだっけなぁ・・・。
308 :
:01/11/12 22:11 ID:2ofQxegT
共産主義RPGでみんな幸せ(藁
309 :
:01/11/12 22:16 ID:AK56poGK
必死で反論ってサブイな。
310 :
:01/11/12 22:24 ID:CsMdTnaP
遅レスで熱く反論てところが更にサブイね。
311 :
:01/11/12 22:24 ID:Cqf6d4Ne
312 :
:01/11/12 22:43 ID:QSX32rTb
>>311 お〜それそれ。
いやぁ〜どんなのになるんだろうねぇ。
なんかコロニー落としができるっていうんで、どうなるのやら(藁)
313 :
RUR :01/11/12 23:04 ID:NitRylUM
>>304 私はネットゲームの発展に必要なインフラを整備してやる位の
気持ちで仕事しています。ところで日本をインフラにするって
どういう意味?
314 :
264 :01/11/13 00:27 ID:1kDlugxe
>>280 点数に価値が無いと思うなら、そう振舞えばいい。
何もこんな所まできて愚痴をこぼす必要はない。
いまのシステムは強くなる事を強要していない。
努力の程度に応じて許容しているだけ。
皆が強さを目指すのは結局みんな達人や金持ちをロールプレイしたいから。
あなたのいうシステムが実現されたとしても
あなたの周りには金持ちや達人が溢れる事だろう。
誤魔化さずに応えて欲しい。
あなたは何をしたいのか。
結局楽して金持ちの達人をやりたいだけなんだろ。
315 :
:01/11/13 00:34 ID:t/7eu5N+
>>306 決め付け&自己チュー発言のウザイ奴やなぁ。
従来のままがよければ従来のMMOずっとやってりゃいいじゃん。
今までのMMOと違う観点のMMOの可能性を考えんわけ?
ホンマ粘着なやっちゃ。MMO廃人は粘着だということがよくわかったよ(w
316 :
:01/11/13 01:26 ID:HqL18Nsd
まぁ お前らのようなアホには答えがだせんよ
317 :
:01/11/13 04:50 ID:7HRK+V3V
ここ、有益だと思うんだけどな… 対立は仕方ないけど、引きずるのはやめようや。 相手を自分のトコに取り込めるぐらいのアイディアの応酬をキボン とりあえず、ひとつひとつじっくり読んでくる。
318 :
:01/11/13 06:47 ID:/qEuGsvf
>>316 >今までのMMOと違う観点のMMOの可能性を考えんわけ?
この点は面白いんですけど、叩かれる原因は
>>316 さんがひたすら
「ステータス上げて何が楽しいの?」ばかり繰り返してるだけだから論議が止まってるんですよ。
正直愚痴にしか聞こえない。すぐに飽きてしまいそうなあなたの提唱するシステムよりは
今の方がよほど「マシ」だと思ってしまう。
あなたは成長を廃止して、ステータスを自由に設定できるようになったとして
どういうゲームになると予想していますか?どういうプレイをする人が出てくると思います?
どういう風であって欲しいですか?
それから
>>267 の質問に答えないのはなぜかな?
「UOをUORから1年半やってます」って答えたらなおさら叩かれるのを自分が理解してるからじゃないの?
319 :
答えとこ :01/11/13 07:45 ID:N2Uect0w
UO 1999年9月から2000年10月まで
320 :
... :01/11/13 08:51 ID:7mSs+XWC
一部のMMOフライトシムでは、最初から選択できる機体に制限がなかったと思う。 MMOでは、他人に誇れるパーソナルデータというものに かなーり重要な意味があるのは羞恥の通り。 レアアイテムゲッターや、*GMも、ある意味その現れでもあるのだと思う。 ゆえに、能力恥やアイテム以外に、自己を誇れる要素があれば、能力恥上げ要素の少ないゲームでも、受け入れやすいかと思う。 すなわち、"アーマードコア"や"カルネージハート"のロボ作成要素だったり、"トレジャーストライク"のPCドレスアップ要素だったり。 だからいって、能力恥上げ要素を無理に排除すべきとも思わない。 なぜなら、「プレイヤーの技術の差よりも、キャラクターの能力恥の差の方が克服しやすかろ?」と、自分が思っているため。 ゲーセンで格闘ゲーム対戦台に乱入できるだけの腕を磨くより、UOでGMメイジ作るほうが自分的には楽なんじゃよ?
たしかに能力恥上げ作業は、単調な一人遊びでしかないのかもしれないが、 プレイヤーをオンラインにする(しておく)動機の一つにはなっていると思う。 どんなに瞬間的に面白いゲームでも、オンラインの時間が短いと、「出会い」がないじゃん?
322 :
:01/11/13 09:21 ID:FkFJ6Xpu
このスレざっと読んだけど、結局皆が考えてる方向性ってMMOFPSに近いもんなんじゃないかと思う。
廃人級のプレイもステータスの数値で表されると引くけど、純粋な技術やスタイルで魅せられると素直に感心するみたいな。
確かに
>>320 が言ってる様に能力値の格差の方が克服しやすいよね。
この能力値による敷居の低さと、高レベルな技術の魅せあいが上手く融合すれば、廃人プレイとかも容認されるんじゃないかな。
今のMMORPGは技術の部分が欠落してるから閉塞してるんだと思う。
FF11はどうなんだろう・・
323 :
:01/11/13 09:32 ID:jzYnrwZ7
>>322 激しく同意!
ってまぁ、生産スキルやHPの量の差ぐらいあってもいいと思うが、
戦闘部分の違いはプレイヤーに依存して欲しい。
レア武器とかも極力少なめか、形が変なだけで強くないのとか。
324 :
:01/11/13 10:14 ID:UXBMqRhX
廃人プレイをどう捉えるかだね。 常連を優遇するお店はどうしても閉鎖的になる。 常連は居心地がいいから、肯定的にしか捉えられないんだろうけど。
325 :
:01/11/13 10:36 ID:ZJFE1ohN
根本的にマウスクリックするだけの戦闘システムてのが全く面白くない。 アクションを取り入れるには、マウス・キーボードというPCゲームのインターフェイスじゃキツイ。 だからこそ家庭用ゲーム機のMMORPGは、アクションで特色を出さなきゃいけないんじゃない? PCゲームでそこら辺凝ってるのってどんなのがある?
326 :
:01/11/13 10:39 ID:jzYnrwZ7
ん〜MMORPGでは知らないけど、 TRIBESってゲームは、FPSで結構アクション性高いよ。 あれを日本向けにローカライズしたMMORPGがやりてぇ。
327 :
:01/11/13 10:45 ID:UXBMqRhX
>>625 MMOでアクション重視は通信の関係上、レスポンスが厳しいと思われ。
この場合のMMOって同時何人プレイのことを想定している?
328 :
:01/11/13 10:53 ID:eEC7Fi7n
RPGでアクションの必要性を感じないけど、 FPSでいいじゃん。(w
329 :
:01/11/13 10:55 ID:ZJFE1ohN
mmoじゃキツイんならディアブロやPSOくらいの人数でもいい。 レスポンスが厳しくて物理的にどうしてもアクションはダメってんなら、 俺にとってはMMORPGの未来は明るいものじゃないなぁ。 FPSかAoEみたいなストラテジーゲームに流れるっきゃないのか。
330 :
:01/11/13 11:31 ID:eEC7Fi7n
>>329 本質的にRPGには向かないんじゃない。
331 :
RUR :01/11/13 11:33 ID:cVz+J0+N
>>317 有益だと言ってもらえるとスレ立てた甲斐があります。
今後ともよろしくお願いします。
332 :
:01/11/13 12:10 ID:UXBMqRhX
>mmoじゃキツイんならディアブロやPSOくらいの人数でもいい。 それってMMOじゃ無いじゃん・・・ MMOは人がたくさんいるところも大きな魅力だろ。
333 :
:01/11/13 12:20 ID:ZJFE1ohN
>>332 全くもって仰るとおり。
ただ、俺は戦闘の面白いRPGをしてみたいんだ。
MMOでダメなら少人数でもいいから実現して欲しいって意味。
別に無理にFPSとRPGを分別しなくても、融合させてみていいんじゃないかな。
334 :
:01/11/13 12:25 ID:UXBMqRhX
>>333 PSOもやってるようだけど、PSOで何か不満あるのか?
RPGよりファンタジー物のアクションを望んでるように見える。
335 :
:01/11/13 12:29 ID:cO7u3own
街みたいな所はMMOでたくさん人がいて、アクションはそれほど出来ず、商売なんかをやる。 それで、少人数でしか入れないダンジョンでは多彩なアクションが出来るってのはどう。 完全にPSOの発展系だけど、こういうのは結構面白いんじゃない。 PSOでロビーでもアイテム交換とかが出来たら良いのにとよく思った。
336 :
:01/11/13 12:39 ID:ZJFE1ohN
理想はMMOのPSOなのかなぁ・・アクションの種類をもう少し増やした。
>>322 で書いてあるように、技術が廃人プレイの印象を嫌悪から感心に移せるくらいのね。
それがどうしても発生する、廃人プレイヤーに対するポジティブな処置なのではないかと。
やっぱり目に見える数値の成長も欲しいから、純粋なアクションでは物足りないんだよ。
ステータスやアイテムで技術を補うって事も出来ないし。
別にアクションをRPGに組み込みたいって考えがあってもいいだろ?
337 :
:01/11/13 12:57 ID:GBoMtVPc
UOはマウスクリックするだけの戦闘じゃありませんが
338 :
:01/11/13 13:35 ID:skXtDYOo
それでもUOの戦闘はとても満足できるものではない
339 :
:01/11/13 14:53 ID:NCg/aKFU
戦闘おたくはアクションでもやってろ
340 :
:01/11/13 15:06 ID:UXBMqRhX
おおまかに2つ流派があるみたいだな。 MMORPGを現在のまま保持したいと考える派閥と、 MMORPGに新しいシステムを導入したしたいと考える派閥 それぞれ対立する必要はないように思うが。 別に今あるゲームをそうしろと言ってるわけではないのだから それぞれ別のMMORPGについて話してると思えば済むこと。 新しい形のMMOを見てみたい気はする。
なんでどこも聖剣伝説みたいな戦闘にしないんだろうか
342 :
:01/11/13 15:16 ID:eEC7Fi7n
RPGにおいて戦闘ってのは必ずしも必須ではないってのは みんなわかってるのかな。。。
343 :
:01/11/13 15:20 ID:NCg/aKFU
生産者オンリーでやってましたがなにか?
344 :
:01/11/13 15:57 ID:T6dXCYNp
>>341 各プレイヤーによってラグなどの差もあるから、とても戦闘にならない
345 :
:01/11/13 16:31 ID:UXBMqRhX
アクションで移動したり、 アクションで生産したり、 アクションでトレードすれば いいんじゃない?
346 :
:01/11/13 16:40 ID:T6dXCYNp
>>345 それは最早RPGじゃなくアクションゲームだろ。
MMORPGやったことある?
酷い時には通常の移動ですらラグが出て瞬間移動状態の時あるよ(w
それでアクション戦闘とか無理っしょ。
347 :
:01/11/13 16:42 ID:BJnLxHX8
ま、今のままじゃネットRPGは、地味な作業ゲーってイメージを払拭できないよね。 演出とエフェクトをもちっと派手にすれ。
348 :
:01/11/13 16:45 ID:T6dXCYNp
ところでこのスレでEQやったことある奴とかいるのか?
349 :
:01/11/13 16:46 ID:7Cbd5TTW
見た目の派手さなんてどうでもいい 余計サーバーが重くなるだろ
350 :
:01/11/13 16:49 ID:UXBMqRhX
今の話と将来の話を切り分けて議論しないか? 現状の特定タイトルのゲームの実情について話しても 何も議論に進展がないと思うのだが。
351 :
:01/11/13 16:51 ID:BJnLxHX8
>>350 そうなんだよ。ここにいる奴ら発展的な話をしようとしないのが多い。
ラグだのサーバーの重さだの。
夢のねぇ奴ばっか。
352 :
:01/11/13 16:52 ID:T6dXCYNp
将来、ネットゲームはバーチャルリアリティに進化します。以上
353 :
:01/11/13 16:54 ID:T6dXCYNp
>>351 単純に、将来できることってなったら際限なくて話にならないからだよ。
現状でのMMORPGの問題点と、それを解消する方法を探すのならともかく、
将来こうなったらいいね的な話したってキリがないだろ。
それこそ、限りなく現実に近いバーチャルリアリティって所まで行って終わりだよ。
354 :
:01/11/13 16:56 ID:BJnLxHX8
>>353 そこまで先走っちゃうか。まっそんな極論が出ても仕方ないか。
やっぱ地味なバランスについてしか語れないのかなぁ。
355 :
:01/11/13 16:59 ID:7Cbd5TTW
356 :
:01/11/13 17:12 ID:BJnLxHX8
ゲーハー板らしくなってまいりました。 マニアは保守的な奴が多いからな‥・ 重箱の隅をつつくような議論でもしてろよ。
357 :
:01/11/13 17:18 ID:AMZRFQG8
じゃぁ、将来の夢を語るとして、将来的には現実と区別がつかないくらいの3DCGで、 ハンターハンターのグリードアイランドみたいに、一つの仮想世界として実現しているのが理想。 ってだけだと意味無いだろ? それの実現方法を語るのならともかく。 ここは理想のMMORPGを語るスレではなく、MMORPGのバランスを考えるスレだろ。 こうなったらいいね、ではなく、現在こういう問題があるから、こうやって解決したい、 将来的にこうすれば現在の問題が解決するから、こうしたらいいと思う。とか語るべきだろ。 単なる空想話聞かされるだけじゃ意味無し。
358 :
:01/11/13 17:21 ID:UXBMqRhX
>>357 だったらネトゲー板逝ってやれよ。
ゲーハー板でやる以上、ハード・通信インフラの進化と絡めたこれからの
方向性やどう発展していくかについて語るべきだろ。
現状の不満だったらネトゲ逝きな。
ここでやる意味ねーだろ。
359 :
:01/11/13 17:24 ID:Rhz4lYp4
方向性やどう発展していくかについてかたってもどうにもなりません -----------------終了--------------------
360 :
:01/11/13 17:27 ID:AMZRFQG8
>>358 俺が言ってるのは「将来こうしたいね」ってだけでは意味無いって事。
ただの空想だから。
現在こういう問題があるから、将来はこういう方法でこういう事が実現可能になり、その問題を解決できるのでは
って議論ならわかるっつってるだろ。
361 :
:01/11/13 17:28 ID:BJnLxHX8
空想話っつっても、俺エフェクトと演出派手にしろって言っただけなんだけどな。 ネットゲーってそんなに簡単に限界見えてるもんなの? ラグだのサーバーだの。 だとしたらなんか残念だな。発展性無いジャンルだな。 数字のちまちましたやり取りに魅力を感じてておくれよ。
362 :
:01/11/13 17:30 ID:5gieUOJZ
>>358 その通信インフラの進化が形として見えていない以上
ただの夢物語でしかない話題に議論をするのはどうかと思うが。
363 :
:01/11/13 17:35 ID:AMZRFQG8
>>361 とりあえず、ネトゲをプレイしてから語ってくれ
EQとUOだけでもいいからさ
364 :
:01/11/13 17:44 ID:Cop1bBoS
365 :
:01/11/13 17:46 ID:BJnLxHX8
>>363 んなもん分かってるよ。どんだけラグが酷いか。
それが黒が白にならないような限界なのか知りたいの。物理的に不可能だとか。
そんなとこがボトルネックになってるようじゃ、ネットRPGの将来は暗いなってこと。
366 :
:01/11/13 18:40 ID:UXBMqRhX
そんなもん鯖と回線の問題だろ。 物理的に絶対越えられないラグ(レイテンシ)はあるにしても 現状のままのラグを前提に話されてもそこから一歩も進めないぞ。
367 :
:01/11/13 19:57 ID:cO7u3own
ところでFF11の戦闘システムってどうなってるの?映像はずいぶん奇麗だったけど。 あれはMMOだけどPSO位アクションはが来るのかな。 それとエフェクトや演出は個々のマシンで処理すれば良いので、回線には負担かけないんじゃないの。 爆風に触れたらダメージ受ける、みたいなゲーム的処理されると辛そうだが。
368 :
:01/11/13 20:01 ID:qHsvvC+X
369 :
:01/11/13 20:10 ID:Sm7+dAo8
なんかどっちもどっちなんでネーノ? 事の発端って、なんでMMORPGの戦闘をアクションにしないのかって事だよね。 んでそれに対してアクションにすると、ラグがあるのでゲームにならないから。 って答えだべ。 ここまではおかしくないと思うんだけど。 なんでしないのかって質問だから、しない理由を答えてるだけだし。 んで、全部アクションにするのは……やっぱそれはMMORPGじゃないでしょ。 多人数プレイできるアクションゲームってだけで。
370 :
:01/11/13 20:13 ID:lJ2asHC4
MMOARPG
371 :
RUR :01/11/14 06:20 ID:vVu8aQyG
最近忙しくてなかなか顔を出す暇がありません。
372 :
:01/11/14 08:08 ID:mD6haX9R
じゃぁ、どういう環境なら、 アクションMMORPGが出来るのか?っで論議してはどうだろうか。 たとえば、XBOXのクローズドネットワークレベルでは無理なのか?
373 :
:01/11/14 08:12 ID:8X99qdBv
無理でしょう 光ファイバーが普及しても出来るかどうか
374 :
:01/11/14 08:15 ID:mD6haX9R
うむ・・。 って事は、あたらしいネットゲー技術が出てこないかぎり、 そこら辺は無理だと? ものすごい、マシンパワーのハードなら出来そうなもんなのになぁ。
375 :
:01/11/14 08:54 ID:Cxq8IafC
個人的には「マーシャルビート」(コナミ)のようなプレイヤーの動きを反映する システムを採用したMMORPGがでると嬉しいかなと。 プレイヤーの体力差がもろでるけど、ゲーム時間は短くてすむ。 ダイエットにもなる。
376 :
:01/11/14 11:49 ID:qFDXRxOT
向き不向きの問題でしょう タイムラグはどうしたって発生する物だから、タイミングのシビアな物はネットゲームに向かないと このシビアなタイミングをどう処理(ごまかし)するか、若しくはシビアなタイミングが発生しないシステムにするか 例えば、アクションが必要になる行動はそのクライアントだけで処理、表示するとか 鯖通して別のクライアントに表示させようとするとそこでラグが生じるからね ただそれだとリアルタイムで他人(自分)の行動が見れなくなる 工夫すればなんとかなるかもしれんが、そのままじゃつまらんしなー
377 :
:01/11/14 14:04 ID:vaY2HTpy
>>374 この場合、マシンパワーは関係無いのよ。
良く言われることだけど、インターネットって結局巨大なバケツリレーだから。
家のPCがISPに繋がって、ISPが他のサーバーに繋がって、それがまた別の……
って続いて、最終的にゲームサーバーに辿り着くから。
全員が同じサーバーに直接繋ぐとかなら多少良くなるかもしれない。
調べてないからわからないけど、KDDIのマッチングサービスとかこれなのではないかな。
378 :
:01/11/14 14:10 ID:bY5DQY/y
オレはオンラインのレースゲーやってるが,やはりどこかで同期ずれが起こるな. 前を走っていても結果表示では負けてたりね. しかし結構よいつくりなのか,あまりラグを感じさせない.
379 :
RUR :01/11/14 16:03 ID:vVu8aQyG
レースゲーム型MMORPGとか面白いかもね。 普段はパーツを交換してセッティングして バトルはレース^^ アクション性は今より数段高いでしょ? プレイヤースキルが結果に反映されるし。
380 :
:01/11/14 16:06 ID:7m/cKC3K
れーしんぐらぐーんおんらいんですか
381 :
チンクル :01/11/14 17:15 ID:KN2IBczp
通りすがってこの50しか読んでないけど
>>376 氏はまともな事書いてるよね。
まず、エフェクトの派手さ加減と回線は基本的には関係ない。んで、問題は
アクションの本質はタイミングだっていう事。だからMMOARPG(笑)を
やろうと思えばアクションに関わるタイミング判定はクライアント側でやって
その結果をサーバに返すというやり方しかないと思う。でも今度はこういう
問題が起こる。例えばa,b二人のプレイヤーがモンスターC,Dと戦っている場合、
aがCを上手いアクションで倒しても、bにはそれが見えず、無駄な攻撃をCに行って
しまうなど。私もここまでは妄想した事がある(笑)。でも考えてみると、同じ
ような問題は既存のMMOでも存在してるんだよね。だから、不可能と言い切る事も
できないんじゃないの、ARPG。PvPの実現が難関になりそうではあるけど(笑)
382 :
:01/11/14 17:41 ID:eQZU6tHS
どの様な攻撃にも発動から効果までに間があるとすれば、
その最小間の時間内にサーバーへ攻撃発動の宣言と
サーバーからの攻撃成否の返信が行えれば、
(=最小間が最大レイテンシの2倍以上の場合?)
発動したけどスカっちゃった、みたいな形で判定の同期は出来そう?
その場合だと、攻撃対象は最小間の半分の時間以前に発動した攻撃は
回避出来ないのかな。
というか、やはりレイテンシの上限に依存したシステムデザインは
愚かなんでしょうか。
>>381 だけ読んで書いているんで、愚かな発言なら笑って無視してください。
383 :
:01/11/14 18:28 ID:N/iSB1gV
部分部分はアクションにしておいてクライアント側で処理して、 どういう行動を取ったかの履歴を送信、 結果判定はサーバーで集計して各クライアントに一斉にばらまく。 クライアントはアクションと判定を元にそれっぽく表示すればよいのでは? 単純に落ちてるアイテムを拾うという行動よりはラグは隠せるように思う。 (アイテム拾う場合は、結果がはっきりしてるのでゴマカシがきかない)
384 :
RUR :01/11/14 18:44 ID:vVu8aQyG
>>382 AC(アシェロンズコール)はその方式で処理していると思われる。
だから敵を倒した後一発余計に殴るんだけど、(スカる)
それも仕様だと思えば気にならないね。
385 :
:01/11/14 19:27 ID:CKirMEVa
エンカウント方式はどうだろう アクションシーンをクライアントで処理できるし 問題はエンカウント中に他人が干渉できないって事か 一人でアクションじゃ寂しいからPSOみたいにパーティーメンバーは一緒に出来るようにするってのはどうか
386 :
RUR :01/11/14 21:21 ID:vVu8aQyG
>>385 クロスゲート+アクションっていうこと?
387 :
:01/11/14 22:43 ID:Awwwm6YF
つか、アクションやりたい人は最初っからアクションゲーやればいいのでは…… ネットゲーム=MMORPGじゃないよ。更に言うなら、オンラインRPG=MMORPGでも無い。 レースゲームのオンラインゲームとか言うならわかるけど、レースゲームMMORPGって(w PCだと、沢山アクションのネットゲーム出てるよね。 どれもある程度回線速度いるものだけど。 レジェンド・オブ・マイト&マジックとかもそうかな。 アクションのあるMRPGは可能ということは既に実証されてるね。
388 :
:01/11/14 22:56 ID:bY5DQY/y
MMOでアクションやるたいって思うときもあるだろ. ジェットストリームアタックでPKしてみたいとか(藁
389 :
:01/11/14 23:04 ID:oBgqFUiy
FPSでジェットストリームアタックかけた方が スピード感あって気持ちいいと思うぞ。
390 :
:01/11/14 23:08 ID:CKirMEVa
>386 そんな感じかな、現状では もっと革新的なアイデアでもあればいいんだけど・・ 妄想になっちゃうけど、プレステで出てる真・三国無双のMMOあったら楽しそうだ
391 :
RUR :01/11/15 02:08 ID:lo6qm+n8
>>387 レースクイーンやパーツ作りに励むおじさんがプレイヤーだったら
MMORPGにならないか?
勿論ただの妄想だからダメなアイデアかもしれないが。
392 :
:01/11/15 02:13 ID:GizbPCdb
>>391 本来の意味では、それもRPGなのだろうが、
RPGといっても、コンピュータRPGだもんな、今のMMORPGは。
393 :
:01/11/15 02:19 ID:JKK5mF80
うわ、ここほんとにゲーハー版? すごい優良スレ。 変わらずにいてね。
394 :
... :01/11/15 03:16 ID:+VxqMNrC
原点に戻ってインフレ問題。 高い能力恥を維持する為に、大量の金がかかるようにしてしまうのはどうか。 古参のPCは、以下の2通りに二分化するように誘導。 1.活躍は派手。だけど台所は火の車ヽ(´Д`;)ノ 2.いつまでたっても一般人。でもお金持ちなの(*゚ー゚) んで、2が1に仕事を依頼できるような環境をととのえる---なんてのもありかも。
395 :
:01/11/15 07:29 ID:KtAUO4Kd
MMOレースゲームは確かMotor City Onlineとかいうのがβやってるよ。 内容としてはグランツーリスモのMMO版みたいな感じ。
396 :
:01/11/15 09:56 ID:D5ksh+NJ
まぁ、無難なところで、 街なかでは、AOとかEQみたいなのにして、 アクション=ダンジョンでしかできないってかんじで。 最大は4〜6人ぐらいまで。 そうすれば、アタリ判定もラグの心配も少なくなるのでは?
397 :
:01/11/15 10:10 ID:tDwh1/Cl
まさにPSOの延長って感じだね ダンジョン数が寿命って感じかな
398 :
:01/11/15 10:15 ID:tDwh1/Cl
レースと冒険と生活を混ぜると面白そうだね(規模でかいが(;´Д`) レースに使う生き物を自分で育成していく その生き物を捕獲するのが冒険者(偶にいる程度で探さないとみつからない)
399 :
:01/11/15 10:31 ID:d/aqHM53
インフレねぇ。 1週間で1歳年食って、80歳くらいで死ぬようにするとか、 レベルが高くなる=歳食うって事で、ある程度までは能力 値が上がるけど、それ以上のレベルアップは反対に下がる とか。 ソーサリアン思い出すなぁ。
400 :
:01/11/15 10:32 ID:D5ksh+NJ
>>397 そうなんだけどな。
そこらへんはさ、拡張パックかなんか売って。
XBOXとかなら、HDDも標準だし、パッチでいろいろできるわけだし。
401 :
:01/11/15 10:39 ID:Gmxa01SO
某ネトゲには無限ダンジョンなるものがあった. 深く潜るほど敵のLVがあがる(実際は地下225階以降は変らなかったが).
402 :
_ :01/11/15 10:50 ID:B9ZjJojo
>>396 一つのダンジョンに同時に入れる人数を制限すればOKか、なるほど。
Dia2では8人PLAYでも、それほどラグは感じない。時間帯によるけれどね。
一度、ラグを引き起こしやすい派手な魔法は、連射できない代わりに、威力が上がった。
グラフィックもDia2(LOD:800*600)レベルもあれば十分。
そもそも、グラフィックレベルは各自前のマシンに依存しているような気がするが。
403 :
RUR :01/11/15 14:49 ID:lo6qm+n8
>>394 私も似たようなシステムを考えていました。
当時は別の板で書いた時は財産が減るのは嫌だ派に
勝てませんでしたが。
>>395 面白そうかも。レースゲームだとパーツが壊れてお金を消費するのは
あたりまえだからインフレ対策としても世界観にあってますね。
404 :
:01/11/15 14:57 ID:fJgZFFak
どんなに維持費を上げたとしても、廃人プレイで克服できるんだろ? 絶対勝てないようには作らないだろうから、誰かはクリアしてしまう。 昔の難易度をどんどん上げたシューティングゲームのようになってしまい、 一部の超絶廃人が我が物顔で徘徊するようになるだけ。 それ以外の人はまったく近づけなくなってしまい、意味の無い格差が 絶対的なものとして発生してしまうという困った状況になると予想する。
405 :
_ :01/11/15 15:09 ID:zJPHKrzu
>>394 戦闘技能を持つキャラは、レベルに応じて冒険者ギルドに上納金(接続時間単位?)を納めないといけない。
上納金が未払いになった時点で、維持ができなくなったと判断されレベルドレイン。
その結果、強い戦闘キャラは高額の報酬が得られるミッションを探しつづけることに。
こんな感じかね?
406 :
405の補足 :01/11/15 15:13 ID:zJPHKrzu
この場合、冒険者(アウトロー)と市民を完全に分ける必要があります。
407 :
:01/11/15 15:14 ID:D5ksh+NJ
仕事の依頼が出来るシステムっていいかもな。 もちろん、プレイヤー同士で。
408 :
405を更に補足 :01/11/15 15:24 ID:zJPHKrzu
市民から冒険者になる場合、財産は全て上納。 反対に冒険者から市民になった場合はレベル維持ができない。
409 :
:01/11/15 15:47 ID:fJgZFFak
しょせん、それらはレベル上げを阻害しているだけでしかない。 廃人プレイを続ければ克服されてしまう。 廃人プレイをするほど不利になるようにしなければ本質的に変わらない。
410 :
RUR :01/11/15 16:02 ID:lo6qm+n8
私が以前考えていたのはこんな感じです。 スキルが一定以上になると一定時間ごとにあるアイテムが無いと スキルが下がる。そのアイテムはクエストで得られて、それを手に入れる 為にはお金やアイテムが必要。そのアイテムはプレイヤー間で取引 可能で上級プレイヤーのトレードはこのアイテムを使って行う。 通貨供給量に応じてそのアイテムの消費ペースを調整することで 通貨供給量を調整する。廃人プレイをすればするほど沢山のゲーム内の お金を消費する仕組み。ライトユーザーはほとんど気にしなくていい ゲームバランスにする。
411 :
394 :01/11/15 16:26 ID:CMKvjpPr
>>405 この辺の処理は、古参PCによって、市場にアイテムやお金がばら撒かれるのを抑制するのを意図するものであるので、
廃人PC vs つまみぐいPC の能力差問題に、ちっとも貢献しないというのは、まったくその通りだと思います。
・金品のインフレ
・総高レベル化による世界観インフレ
・廃人PC vs つまみぐいPC問題
・古参PC vs 新人PC問題
には、それぞれ別な手段で対応する必要があると思わレレレ。
>>394 補足
1の高レベルPC郡は、自分の能力維持にお金をつぎ込むので、貧乏。
2のお金持ちPC郡は、お金を持っている事自体がステータスであるので、ケチ。
自然と、ケチケチプレイ推奨な世界に……なればいいなぁ。
>>407 PC同士の仕事の依頼関連。
システムが仲介してやるのが必須なのかも〜。
UOのベンダーに近いシステムで、酒場に仕事依頼掲示板に設置とか。
(PKが、偽依頼出しまくり?)
412 :
394 :01/11/15 16:35 ID:oSrgvaV8
× >405 ○ >404 及び >409 スマソ
>>407 >>411 AOにPC間クエストがありますよ。
でも報酬も払わなくてはいけないし、依頼する理由が無いのですが…。
一度やってみると、可能性がみえるかも?
↓なんか嫌なもの見てしまった。ほんとは廃人マンセー?
>51 名前:RUR 投稿日:01/11/15 02:12 ID:lo6qm+n8
> デバッガやるならRMTで稼いだほうが数倍儲かるし楽。
> 自宅でできるし。
414 :
:01/11/15 18:21 ID:acywo1NG
なんでそんなに廃人プレイヤーを非難するのかな。 連中は引き篭もりと言う身分に引け目を感じながらやってんだろうし、 時間も金も自分より突っ込んでるんだから暖かく見守ってやろうよ。
415 :
411 :01/11/15 18:36 ID:2wt0/gQ3
>413 >AOにPC間クエストがありますよ。 了解! (=゚ω゚)ゝ 金持ちと力持ちの二分化ができれば、依頼に意味ができるかも〜と思いつつ、 とりあえずAO買いに逝きます。 >411 追加 それぞれ、 ・バブル問題 ・ドラゴンボール問題 ・引きこもり問題 ・老人問題 と呼んで逝きたい。 ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (,,゚Д゚) < なんつったりして ./ | \_____________ (___/ /
416 :
:01/11/15 19:50 ID:2Hl0DLDJ
廃人がいるからインフレやバランス崩壊が起こるんだろ。 暖かく見守れるかっつーの。
417 :
:01/11/15 19:52 ID:aFJcE3fK
10時間で1歳年取るシステムは駄目か? 10歳から育てて100歳位で死ぬ。 1キャラ900時間もあれば十分だろ。
418 :
:01/11/15 20:11 ID:aBPP9OYn
厨房がいるからインフレやバランスってうるさいんだろ。 厨房はやめろっつーの。
419 :
:01/11/15 20:13 ID:AIeBmAej
>>417 そんなシステムでキャラ育てる気になる?
420 :
:01/11/15 20:15 ID:aFJcE3fK
>>419 経験上1つのキャラで900時間って十分だよ。
421 :
:01/11/15 20:19 ID:AIeBmAej
>>420 でもせっかく育てたキャラが消えちゃうのもね
100歳で死=キャラ消去じゃなかったらスンマソ
422 :
:01/11/15 20:20 ID:aFJcE3fK
時間が有限ならよりレベル上げの工夫がいるしね。 15歳でLV30か凄いなみたいな。 かえってキャラの価値が上がる様な気がする。
423 :
:01/11/15 20:26 ID:U6QqFsSV
>>417 そんなテンポの悪いゲームをクソゲーというのさ。
424 :
:01/11/15 20:28 ID:aFJcE3fK
>>421 まあ100歳以降はそれ以上育たないでいいかも。
とにかく時間だけに物言わせて単純作業で強くしつづける廃人対策で。
強キャラ作りには操作を介在して運や工夫の必要性を出させたい。
昔のUOみたいに常時接続環境からマクロで延々と技術上げる奴とか駄目。
特に昨今は常時接続が増えるから時間制限が必要だと思う。
425 :
:01/11/15 20:28 ID:AIeBmAej
>>422 レベル上げ作業ゲーなっちゃいそう
またーりロールプレイもできなくなるね
426 :
:01/11/15 20:29 ID:aFJcE3fK
>>423 テンポ?
常時接続でマクロツール使って自動LV上げしてる方が寒いだろ。
427 :
:01/11/15 20:32 ID:3BOyEg0s
428 :
:01/11/15 20:33 ID:aFJcE3fK
>>425 1キャラ900時間やるのは大変だよ。
たぶん普通にやってたら使いきれない。
まあ時間は調節可能と言う事で。十分マッタリできると思う。
429 :
チンクル :01/11/15 21:08 ID:JOgHpoDA
遅レスごめそ。 >発動から効果までに間 なるほど。キッチリしたアクションをやろうと思えば多分正しい方向の考え方だよね。 極端な話、発動からインパクトまでの間が数秒あれば“多くの場合”余裕で同期できそう。 でもインターネットを使う以上、遅延(レイテンシ)の上限は一定じゃないからね…。 これに依存しないかたちで何とか考える必要があるでしょうね。私はキッチリした作り は諦めて、如何に上手くプレイヤーをダマすか、誤魔化すかという方向でやるしかないの かなとゆう気はするよ。例えばモンスターの攻撃ルーチンもライフもクライアント側で 処理してプレイヤーに見せて、サーバとのやり取りは結果論についてのみ行う、とかね。 でもライフを半分減らしただけのはずなのにいきなり死んだりとボロが出る(笑) クライアント側で攻撃を受けて50のダメージを受けたように見えたのに、実際は仲間が 使った補助魔法等の効果で25のダメージしかなかった場合にサーバからの情報で修正され、 自分のライフが25回復してしまったり。ありゃ、やっぱ変かなそれは…。 うーん…、それとも、クライアント側での具体的なアクションの成否を、実際には統計的に 扱うようにすれば良いかなぁ? >どういう行動を取ったかの履歴を送信、 つまり一定時間毎のスケジュール(履歴)をサーバに集めて、矛盾の少なさという 意味での最適な結果を計算してクライアントに返す訳ですね。良いかも。
430 :
:01/11/15 21:12 ID:9rfF7yyA
ネットゲームについて語るのはいいけど、もう少し今出てるネットゲームについても学ぼうよ。 ルナドン4というゲームでは寿命も年齢も実装されていた。 PC間クエストあるゲームなんて、山ほどある。無料ゲーの中にもあるくらいだからね。 ゲーハー板だから、MMORPGはPSOしか知らないって人もいるのかもしれないけど。
431 :
:01/11/15 21:49 ID:aFJcE3fK
>>430 PSOはMMORPGタイプじゃないべ。
あと年令システムがついたのはWIZとかからあったよ。
そういうのが問題じゃなくて時間=強さとかマクロとかチートまがいの行為で
LV格差がつきすぎるというゲームバランスの問題。
DQでいえばスライム10億匹倒してLV99に上げるような事が常時接続で
ツール使って出来てしまうのね。こういう行為はサーバにも負担がかかる。
432 :
:01/11/15 21:52 ID:dwNZR+Y6
>>430 頼ってしまって、申し訳ないが、
そういうときこそあなたみたいな識者の一言で
修正していけばよいのでは。
調べただけじゃ、実際やってみてどうなのかはわからんし、
先に情報重視にしてしまうと発想を狭めてしまうようにも
感じる。
433 :
:01/11/15 21:54 ID:aFJcE3fK
しかしお金の問題はどうしようもないな。 相続税導入か?
434 :
:01/11/15 21:56 ID:+6ETUTSy
435 :
:01/11/15 21:56 ID:dwNZR+Y6
436 :
:01/11/15 22:01 ID:aFJcE3fK
Massively Maltiplayer PSOはただのMaltiplayer
437 :
:01/11/15 22:03 ID:+6ETUTSy
438 :
:01/11/15 22:09 ID:aFJcE3fK
サーバーに繋いで数百人単位が参加できる。統一世界。 100画面先の出来事がいつか自分に影響を及ぼす繋がっている世界。 PSOは数人でゲームごとに隔離世界。 他の人や他のゲームが自分の世界に影響を及ぼさない。 何百とゲームを立てようがあくまでそのゲーム内世界での隔離出来事になる。
439 :
:01/11/15 22:19 ID:+6ETUTSy
>>438 >100画面先の出来事がいつか自分に影響を及ぼす繋がっている世界。
うーむ、よく分からない。
440 :
:01/11/15 22:23 ID:aFJcE3fK
まあやらなきゃわからないか。 舞台があるんじゃなく世界があるっていう概念の突破なんだ。
441 :
RUR :01/11/15 22:27 ID:lo6qm+n8
>>413 仕事柄複数のコアプレイヤーとつきあいがあるのですが、
彼らの稼ぎを考えると、デバッガの仕事ってなんと割に合わないんだろう
と思って書き込みました。個人的にはゲームにはまれる人はうらやましいです。
最近ゲームをやれる時間が以前の5分の1位なので。
>>433 相続税は別アカに移して回避できるので余り効果はありません。
現実世界でも贈与税が無ければ相続税があったって意味ないですよね?
(ほとんどの人は生前贈与するから)
442 :
:01/11/16 00:49 ID:gg5fIsPC
風が吹けば桶屋が儲かるって言えばわかるか?
443 :
RUR :01/11/16 00:56 ID:AIV0epdE
>>442 うーんいろんな意味に取れそうですが、どういうことでしょう?
444 :
:01/11/16 01:12 ID:q50WeOl2
寿命導入はいいかもね。 ドラゴンボール問題は解決、バブル問題と引きこもり問題も多少緩和できる。
445 :
RUR :01/11/16 01:42 ID:AIV0epdE
>>444 寿命は50時間程度で尽きるようにして、寿命を延ばす為には
莫大な金がかかるっていうのもいいかも。
延ばせば延ばすほど金食い虫になるのでマクロもしなくなるだろうし。
普通のゲームは100時間もやればクリアできることが多いから
50時間と言うと短く感じるかもしれないけどこんなもんじゃないかと
思う。
446 :
:01/11/16 01:50 ID:ViK9IRvl
寿命は金なんかで解決できるとギルドゲームになっちゃうかも。富の集中させて。 金やアイテムではそのあたり解決できない方がいいと思う。 50時間はネットゲームではあっというまでとても短く感じるから 経験的に1000時間くらいちょうどいいかもしれない。 マクロでやってると足りないがプレイでやれば十分キャラ育てが堪能できるくらいの時間。
447 :
幼稚園児 :01/11/16 01:53 ID:WhLgiBOZ
税金制度を導入。んで、お金を再配分する。 金の流通量をプレーヤーに比例しつつ一定にする。 貯めこむと、いっきにもってかれて それを回避するためには ニュービーへの投資、イベントへの投資、戦争への投資 などを行わなければならなくする。 また、ギャンブル性の強い経営シミュレーション的選択を強いられ、 一晩でビンボーになることなどザラな世界にする。同時に金持ちになる奴も流通量が 一定だから存在する。 あと、税収の多い地域はアイテムや公共施設がやすく利用できる。 パンピーも程度によって、アイテム購入時に上乗せされたり、小口投資したり・・・。 金持ちのメリットを、「名誉」のみにする世界。 レベル問題は、その寿命制度を導入しつつアクション性の高いrpgにしてやればいい。 たしかに、長くやったやつのほうがうまくなるかも知れないが、コツを掴むのが巧かったり 適正がある奴なら対応可能な世界にする。あくまで、ゲームが巧いほうがカツ世界。
448 :
:01/11/16 02:13 ID:u+OdB8yS
他スレでも書いたのだけど、寿命後は「死後の世界」 を遊べるようにすると面白いと思うよ。 霊体?になって、通常フォールドを(普通の人には)見えない姿でさまよったり、 モンスターに憑依してみたり、誰かの背後霊的に振舞ったり。 ある種のスキルを持つ生身のキャラからは見えるとか、除霊されちゃったり。 または、生前に得たスキルや積んだ徳次第で、神の手下として雇われたり、 その後特殊な定めを授けられて生まれ変わったり。或いは悪魔、アンデッドになったり。 霊界で死んだもの同士楽しく過ごす事も出来たり。地獄もまた楽しかったり。 死後の世界を楽しめるのも、ゲームならではでしょ?
449 :
448 :01/11/16 02:36 ID:u+OdB8yS
寿命後というより、「死後」ですね。 死後にもやるべきこと、死後だから出来る事があれば、 死も受け入れられ易くなりそうでしょ。 けど、やり過ぎると?、死後の世界がメインになっちゃったりしてね。 現世は死後の世界の進路を決める為だけにある、みたいな。 そうなると、かなり宗教臭いですね。
450 :
:01/11/16 02:43 ID:0cPSiOOu
歳とってもいいが、 始まりが7歳ぐらいで、成長の度合いがハッキリわかるようにしてくれ。 あとは、若返りのクスリとか、100で死んだら、次キャラに、 ある程度、引き継げるとか。
451 :
:01/11/16 03:00 ID:GM4qCe1G
452 :
:01/11/16 03:04 ID:0cPSiOOu
食うもんによって、体つきも変わってくるとかな。 牛乳とか卵大量に摂取し続けると、胸がデカくなったり、 本読みまくると、目が悪くなったり。
453 :
:01/11/16 03:48 ID:wNtLq37g
その前に、キャラを成長させるものとの認識から脱却したら良いのでは? 基本的に装備品によってのみ強さが変わる。キャラ成長は極々微量。 特別な装備品を持つやつは、当然集団に狙われるだろうから、どんどん持ち主も変わるだろうし。 ニュービーも熟練プレイヤーも、素手で殴り合ったら殆ど同じ強さにしてさ。 ようするにレアアイテム争奪ゲームつっても良いかもね。 UOでの木とかインゴットとかを全部有限にして、奪い合う感じ。
454 :
:01/11/16 03:55 ID:u+OdB8yS
>>453 認識から脱却....
うーん。まあ、そうじゃないタイプのゲームも当然あって良いとは思うけど。
455 :
:01/11/16 04:00 ID:0cPSiOOu
>>453 そんな、アイテム依存のゲームは嫌だなぁ。
それだったら、いっそ強さの違いは、プレイヤーに依存する、
って上でいってる、FPSMMORPGにすればいいじゃん。
長い時間と金かけた奴が強いのは、あたりまえで当然の権利。
装備は、長所短所をバランスよくして、上位系はなし。みたいな感じで。
456 :
:01/11/16 04:05 ID:wNtLq37g
>>455 その長い時間時間と金をかけた奴は強くて当たり前ってのが、問題視されてたんじゃないの?
寝マクロ組んで、長い時間せっせとスキル上げた奴が最強。
キャラクターを育てるだけのゲームになってる。
ってのがこのスレで問題視されてると思ったのだが。
MMOFPSは、ある種理想。
けど、現時点だとせいぜい100人程度が限界なんだよね。
MMORPGのキャラ成長依存問題をどうするか、ってなった場合、
成長しないようにするか、成長させても時間がたつと寿命で死んで最初からとかしかないと思うよ。
457 :
:01/11/16 04:16 ID:0cPSiOOu
>>456 違う違う。だから、長い時間かけた奴ってのは、FPSでも一緒だろ?
ようは、どれだけプレイしたか。戦闘スキルってやつを無くせばいいだけだ。
が、それが面白いかどうかは保障しかねる。
やはり、自分のキャラがどんどん強くなっていくのがRPGでもあるし。
その差を実力で越えられるぐらいのゲームバランスが最高なんだろうな。きっと。
100人で十分だろ?
それをダンジョンに当てはめればいいだけ。
458 :
:01/11/16 04:19 ID:wNtLq37g
>>457 いや、根本的にFPSとMMORPGでの「強い奴」は違うんだって。
FPSで長い時間かけた奴が強いってのは、ユーザーのスキルでしょ?
MMORPGだと、寝マクロでほっといてもキャラ自体は最強になれるのよ。
それと、100人程度が同時にプレイしてるゲームはMMORPGとは呼ばないのよ。
ここはMMORPGを考えるスレだから。
459 :
:01/11/16 04:21 ID:wNtLq37g
あ、あと、一応聞いておくけど、MRPGとMMORPGの違いはわかるよね? なんか過去ログ見ると、基本的にMMORPGってのが何か理解してない人が多いみたいだから不安で。
460 :
:01/11/16 04:25 ID:0cPSiOOu
>>458 だからな?おれはそれをいってるんだよ、ユーザーのスキル。
でも、たとえば、より遠くまで攻撃できたりとか、したほうがうれしいじゃん?
で、そのキャラの成長スキルを、攻撃力とかHPに持たせなきゃいいんだよ。
近くまでこられて、頭に弾が当たったら、どんなに強くても死亡。みたいな。
そのかわり、早く撃てたり、遠くまで射程があったり。
で、MMOっていってもなにも、全部同じマップでやるこたぁない。
これからは、そういうふうに進化していかないと。それ以外方法がないわけだし。
ダンジョンまでの道のりは、いままでのUOやEQと同じ。
で、ダンジョンの中はパーティー組んだ10人ぐらいしか入れないみたいな。
461 :
:01/11/16 04:38 ID:wNtLq37g
>>460 ようするに、戦闘をプレイヤーのスキルに依存させて、キャラ成長をとっぱらうって事ね。
上のほうで出てた、MMOARPGってわけだ。
FPSにRPG要素(キャラ成長は無しor有っても強さにそれほど影響しない)を足した感じってことだよね。
ただ、それだとFPS苦手な人(アクション苦手な人とか)の参入は見こめないんじゃないかな。
私はFPS好きでRPGも好きだからやるだろうけど。
今のMMORPGって、ゲームが下手でも時間かければそれなりに成功できるってのが一つの魅力だと思う。
でもそのせいで逆に、時間かけた奴が成長してて強くて、ニュービーが辛いって問題が起きてるんだけど。
そこの所の、アクションゲームが下手でも楽しめて、ニュービーでもやり方次第で古参に勝てるっつーバランスが理想なんじゃないかな。
難しいけど。
462 :
名無しさん@ほっとぞぬ :01/11/16 04:44 ID:BRVIjvW1
有る意味DK2って最良?
463 :
:01/11/16 04:56 ID:ZjTamyTK
DK2ではどうあがいても寝マクロなんてできないしな(藁 まぁ、その前にMMORPGですら無いが
464 :
:01/11/16 08:11 ID:dN5KDvLu
果たしてMMORPGメーカーの会議は、ここで行われているくらいのレベルに達しているんだろうか。 それとも、もっと高位のレベルの話し合いが行われているのか。 とりあえず今までの惨状から、日本のメーカーではここまで話し合われていないんだろうな。 エニックスとか。
465 :
:01/11/16 08:14 ID:0cPSiOOu
話してないか、もしくはやる気がない。 え〜だりぃ、ディアブロ系でいいじゃん〜って。
466 :
:01/11/16 08:55 ID:gg5fIsPC
メーカーが考えるのは,「面白いゲーム」よりも「売れるゲーム」. 「面白そうにみえる」といったほうがいいか.面白さが伴えばいいんだけど. 最近のビジュアル重視傾向をみればわかる
467 :
:01/11/16 09:21 ID:92xfs2FG
プレイヤーのスキルに依存して強くなる又はキャラのレベルよって強くなるってのは正にバランスの問題だと思うよ プレイヤースキルが反映されないゲームもつまらんし、レベルあげで強くなれる要素がないのも物足りない それぞれの「強」さをどこまでゲームに影響させるかって事でしょう 実際のゲーム内で妥協点を探すのが良いのではないかな
468 :
:01/11/16 09:56 ID:FvARecAK
寝マクロなどレベル上げの意味が「おかしな状態」になってるから問題なんだろ。 単調作業でも続けていればレベルが上がるというシステムを再考する必要があると思うよ。 まぁそれでも廃人プレイはどうしようもないけどね。
469 :
:01/11/16 10:08 ID:8B0Un7Az
RURさんって開発者なの?
470 :
:01/11/16 10:24 ID:EoI0MEMR
何はともあれUO・ディアブロは大きな呪縛を作っちゃったよなあ。 プレイヤースキルのあまり介在しないシステムを ネットRPGのスタンダードにしてしまったという点で。 ただ、FF等の難易度の低いスキルを要しないゲームの隆盛を見ると、 プレイヤースキルを要するゲームは広くは求められてないのかなとも思ってしまう。
471 :
:01/11/16 10:42 ID:qPKbWXej
対人戦が面白いMMORPGなら、プレイヤースキルも重要になると思うよ。 UOの戦争とか凄かったよね。
472 :
:01/11/16 10:42 ID:qPKbWXej
IDにPKが(w
473 :
RUR :01/11/16 11:43 ID:AIV0epdE
>>469 開発者じゃないですよ。
MMORPGの将来を憂えているネットワークゲーム業界人です。
474 :
:01/11/16 11:49 ID:92xfs2FG
>468 クエストをこなさないとレベルやスキルが上がらないなんてどうかね これだと膨大な量のクエストが必要なのとレベルアップするのがほぼ一本道になってしまう恐れがあるけど そもそも廃人プレーやマクロ組んで強くなるのがなぜ問題なのかな?
475 :
:01/11/16 11:54 ID:gg5fIsPC
Newbieがつらいってどういうこっちゃ 先人の知恵や助けが受けられるから楽なんじゃないの? ネトゲでソロプレイなんてアホなことしないかぎり
476 :
:01/11/16 11:56 ID:0cPSiOOu
ってか、いま注目のMMORPGってなに? なんか、新しいのある?
477 :
:01/11/16 12:00 ID:FvARecAK
>>474 「強い」ことに価値があるからだろ。
強かったりお金持ってないと、「ゲーム中での自由が制限」されることが問題。
レベル低くても楽しめるという意見もあるが、高いほうがより多く楽しめるように
なっているのも事実。
478 :
RUR :01/11/16 12:03 ID:AIV0epdE
>>474 逆にクエストを一定期間ごとにこなさないと
EXPやスキルが維持できない(下がってしまう)
ってどうでしょう?
マクロはサーバー、ネットに余計な負荷をかけるということと
真面目にプレイしている人が不公平だと感じること、
物価を大きく変動させてゲームバランスを崩す可能性があること
等が問題だと思います。
廃人プレーはプレイヤーの意思だからするなとは言えませんよね。
479 :
:01/11/16 12:13 ID:FvARecAK
>廃人プレーはプレイヤーの意思だからするなとは言えませんよね。 廃人プレイで「とてつもなく有利」にならなければ、容認されるでしょう。 廃人プレイ容認派は「たくさん努力してやってるんだから」を言い訳にするけど、 普通にプレイしてる人の感覚だと「裏技で有利にしてる」のと同じに見えるんだよね。 裏技で有利にしてる人は、同じく裏技使えばいいじゃん、というかもしれないが そういう問題じゃないよね。しらけるんだよね。 財力にものいわせて金つぎ込んで勝つような感じ? 自分に関係ないならいいんだけどMMOだとそういうもんじゃないからね。
480 :
:01/11/16 13:11 ID:92xfs2FG
マクロ等の問題解決は、まずマクロが使えないようなシステムにするのが一つ それとマクロ等を使っても問題が発生しない若しくは問題解決出来るようなシステムにすればいいよね >477 マクロ等を使わなくてもいずれは強くなって楽しめるようになると思うけど、もっと早く楽しみたい!って事かな 強さに価値が無い世界・・前のレスにあったけど、レベルやスキル廃止ってのも一つの手だね でも面白くなきゃ意味ないけど >478 レベルやスキルにキャップを設けてクエストをこなさないとそれ以上上がらなくするってのもありか 方法はいろいろ有りそうな予感 サーバーへの負荷・・マクロを取り締まるしかないな 不公平に感じる人はその強さを求めるからだろうね。安易にその強さが手に入る、と 俺はマクロなんて成長する楽しさが味わえない分つまらんと思うんだけど あとは強くなって稼ぎまくってもバランスが保たれる経済システムか。いろいろ案がでてるけど難しそうだね >479 同意
481 :
... :01/11/16 14:31 ID:+KrUmFDR
>>475 >Newbieがつらいってどういうこっちゃ
すなわち、笑点でいうところの、山田君の悲しさとでもいいましょうか。
ずっと、先輩の卒業しない部活動のつらさとでもいいましょうか。
「下克上を、いかに納得の行く形で成立させるか」
が、今の課題の一つでありんす。
482 :
:01/11/16 14:32 ID:JBb6ZZPV
UOの1日1時間スキルが上がりやすくなるシステム(名前忘れたバースト?) は廃人対策としては良いのかなー ヌルいヌルいって叩かれてたけど
483 :
:01/11/16 14:59 ID:GT9yXP2L
結局、プレイヤーの意識が変わらないと無理な気がしてきた。
システムでいくら規制しようとしてもな…。
意識さえ変わってくれれば、プレイ時間に応じた目印ひとつ付ければ、
あとはプレイヤーの倫理感に任せられるのに。
…何だか、諦め入ってきちゃったよ。
>>482 効果あると思う、実際。
俺はUOやったことないが、叩くのは能力至上主義者だろうし。
結局、廃人をなんとかしようというのなら、
廃人に嫌われるシステム組むのが一番だろうね。
商売考えると難しくなっちゃうけど。
484 :
RUR :01/11/16 15:05 ID:AIV0epdE
>>482 でもいわゆる廃人って頭使ってる人も多いよ。
バーストが導入されてもスキルあげ代行で益々稼いでた人
知ってるし。
(一日一時間他人のスキルあげを代行)
485 :
:01/11/16 15:09 ID:u+OdB8yS
>>484 スキル上げ代行.....ブリーダー業なのかな
486 :
:01/11/16 15:15 ID:JBb6ZZPV
ん?廃人=悪なの?
487 :
RUR :01/11/16 15:38 ID:AIV0epdE
廃人と言う言い方は余り好きではないのですが、 廃人自体はゲームの普及やコミュニティ形成に貢献する面も 大きいと思います。ただし沢山稼ぎすぎてインフレの原因を作ったり 普通のプレイヤーとバランスが取れなくなってしまい不平不満の 温床となる等放っておくとバランスが崩れる原因にもなります。 よって廃人がいくらプレイしても全体としてのゲームバランスが 保たれるような設計がいいなと思っています。
488 :
:01/11/16 15:44 ID:u+OdB8yS
廃人が博愛精神に目覚め、初心者を優しくフォローする 様な世界観を仕立て上げるってのはどうだろ
489 :
:01/11/16 15:46 ID:P2pjNFNB
インフレさせりゃぁ良いじゃん♪ 一定レベルこえると、別のエリアにとばされちゃう。 敵もインフレ状態。 先へ先へ!! 神様なんか倒しちゃったりして。 エリア移動回避は個人の意志で、キャラ弱体化(世界観で何とかする)させる。 当然最初のエリアのほうが作りこんであって面白い。(w
490 :
:01/11/16 15:51 ID:u+OdB8yS
>>489 ジャンケンの様な循環構造にするのも良いかもね。
エリアを移動すると別のスキルを要求される。
そのスキルを伸ばすと、他のスキルが弱体化する。
次のエリアへ移ると、また別の....
ってゲームを作ろうと思ったことがあった。
ダンジョンを下へ下へ行くといつのまにか始めの場所に戻ってるんだけど、
あいかわらず弱いの。一周で飽きられるか。
491 :
RUR :01/11/16 15:55 ID:AIV0epdE
>>488 具体的にはどうするの?溜め込むのが好きな人多いよ。
>>489 世界観次第ではそういうのも有りだろうね。
MMORPGとMORPGの中間的な位置付けかな?
但し一つ一つのエリアがインフレになって
調整の手間が増えるだけのような気もする。
492 :
:01/11/16 16:00 ID:dM5ap3vW
Pスキル重視のMMOPRGだと結局、回線が安定している廃人が 有利になるだけ。Pスキルが重要になればなるほど廃人と一般人の差は ひらく一方だと思う。 ゲームにお金と時間を注ぎ込める廃人に勝とうと すること自体が間違ってると思うが?
493 :
:01/11/16 16:04 ID:A8c2JnV/
同レベルのプレイヤー同士で遊べる ゲームがいいんだけどな。
494 :
:01/11/16 16:09 ID:v6bWfHnJ
プレイヤーネームを表示させない、というのはどうかな? 最初のキャラ作成の段階で本名は登録するけど、 実際のプレイ時にはチャットでの自己紹介以外に 名前を名乗る機会がないというシステム。 UOでいうならALL NAME機能がなくて ペーパードールにすら名前は載ってない。 ただそのキャラの外見だけが表示されるのみ。 例外的にPKなどの悪行を重ねた者だけ、 どこかに名前が表示されるようにしとく。 このシステムによって、色々なプレイスタイルが 想像(ないしは妄想)できるけど、 とりあえずネタフリだけしてみる。
495 :
:01/11/16 16:17 ID:EoI0MEMR
廃人になる動機の一つとしてネットでの名誉欲があるだろうから 名前を表示させないというのは効果があるかもね。 でも、結果として個性の薄れからマイナス面も増えそう。 2ちゃんねる化すると言えば分かりやすいか。
496 :
:01/11/16 16:17 ID:dM5ap3vW
>>494 外見だけで相手が誰か分かるほど
外見に個性を出せればそれも可能かな?
服装変えたら、もう誰か分からなくなりそう…。
497 :
:01/11/16 16:21 ID:u+OdB8yS
ある程度効果はあるだろうけど、 ある種の人には効果ないかも。 名乗れば名は知れるし。 コンピュータウィルス作者とか、名前が知れなくても自分の与えた影響が話題になる事が 楽しかったりするんだろうし。 ここの煽りとかも、名無しだし。
498 :
:01/11/16 16:25 ID:v6bWfHnJ
名前を表示させないことで、 プレイスタイルの差別化、服装の個性化、 他のプレイヤーとの信頼関係の重要化が できるんじゃないかなー、と漠然と考えてますけど。 2ちゃんねる化、というのは考えてなかった。 マイナス面も考えてみよう。
499 :
:01/11/16 16:26 ID:dM5ap3vW
>>495 というか廃人ですら熱中できないMMORPGって
クソゲーだと思うが?廃人になる人って面白くて
止められないから廃人になるんだし…。
ネットでの名誉欲のためにMMORPGで廃人に
なる人ってほんのわずかだと思うよ。
500 :
RUR :01/11/16 16:27 ID:AIV0epdE
ちなみにDAoCでは敵勢力のPCは名前も表示されず まるでNPCのようです。それでRvRをやるというのが 売りの一つになっていますね。
501 :
:01/11/16 16:28 ID:u+OdB8yS
>>498 2ちゃんねる化の回避は比較的簡単に可能かも?
お金払ってる所が違うし、サーバーにはユーザー認証されているし。
502 :
:01/11/16 16:30 ID:u+OdB8yS
>>499 別の形で面白さを提供すれば良いのでしょ。
廃人の多くも廃人呼ばわりされずに思いっきり楽しめたほうが幸せだろうし。
503 :
:01/11/16 16:44 ID:dM5ap3vW
>502 面白さが存在する限り廃人は存在すると思う。 それに廃人の多くは廃人呼ばわりされることを ほとんど気にしてないと思うが?熱中できる ゲームさえ存在していれば…。
504 :
:01/11/16 16:45 ID:EoI0MEMR
>>499 まぁ、一応動機のひとつと断ってるから、そんなに食いつかんでよ。
やっぱステータスの数字とか目に見えて蓄積されているものがあるから
廃人も廃人と認識されるわけで。
自分では数値が見えて、外部からは見えなくすれば少しは効果あるかな?
505 :
:01/11/16 16:47 ID:EoI0MEMR
>>503 廃人って廃人呼ばわりされるのに抵抗無いんだ。
なら
>>504 で言った意見はどうでもいいことか。
つか、廃人経験ある人の生の声を聞いてみたい気はする。
506 :
:01/11/16 17:03 ID:92xfs2FG
ま、廃人=金や時間を注ぎ込んでゲームをやってくれる人ってことで企業からすれば有難いだろうから、廃人を無くすのではなく廃人・一般人共に楽しめるゲームを目指すのが良いだろう UOだとSPやMUGEN等の廃人用(?)鯖作って楽しめるようにしてるし 対人好きとマターリ派のためにT&F分けたりしてるし 既存のゲームもいろいろ考えてるんだろうねぇ >481 山田君が可哀想に思えてきたYO!
507 :
:01/11/16 17:12 ID:dM5ap3vW
UOは家さえ望まなければ、他のMMORPGに比べて 廃人・一般人共に楽しめるゲームに仕上がってると思う。 EQやクロスゲートなんか明らかに廃人仕様だし…。
508 :
:01/11/16 18:02 ID:2e28/5l6
既出だけど、PCの強さのインフレは寿命導入でなんとかなるね。 寿命があれば与えられたプレイ時間は廃人も一般プレイヤーも同じに なるわけだから。 それを早く消費するかゆっくりと消費するかは各プレイヤーの自由。
509 :
:01/11/16 18:17 ID:E2SBJsn4
上の方で挙がっているようにキャラの世代交代を取り入れて 一定期間で財産の一部(大部分?)とキャラクターネームをリセットってのは有効じゃないかな? 廃人諸氏も血筋とか家柄とか実用性の少ないレアアイテムとか パンピーには余り関係が無いコレクティング要素を増やして 収拾欲&名誉欲を満たせる仕様にすれば付いて来るんでは?
510 :
:01/11/16 19:25 ID:FvARecAK
廃人がいたっていいんだよ。 廃人がどんな稼ぎ方しててもどんなにコレクション溜め込んでてもいいの。 問題は、廃人のステータスの高さが周囲を白けさせること。 廃人は見えないようになってればいいのかもな。
511 :
RUR :01/11/16 19:34 ID:AIV0epdE
>>510 個人的には他人のステータスが高くても白けないんだけど
例えばどのゲームを想定して言ってる?
DAoCで自分より遥に高レベルの敵勢力に殺されたりするってこと?
512 :
:01/11/16 19:43 ID:u+OdB8yS
>>503 いや、廃人呼ばわりってのは、ネガティブなイメージを持たれる、
って意味で使ったつもりです。
思いっきりハマって遊びまくっても他人に迷惑がられず、
逆に尊敬されるなら、廃人にとってもその方が幸せだろうと。
気にしないといっても、比較したら、ね。
513 :
:01/11/16 20:12 ID:kvUvbiJY
>思いっきりハマって遊びまくっても他人に迷惑がられず、 >逆に尊敬されるなら、廃人にとってもその方が幸せだろうと。 廃人といえばEQだけど、EQの廃人って他人に迷惑かけてる? ちなみにUOは廃人じゃなくても数さえ集めれば 初期能力でもPKできるし、廃人=迷惑がられてる というのは間違っていると思うよ。
514 :
RUR :01/11/16 21:57 ID:AIV0epdE
ちなみに廃人というと印象が悪いので私はコアプレイヤーとか コアゲーマーという呼び名で呼んでいます。
515 :
:01/11/16 22:21 ID:PEDvx1e6
>>514 会社や学校も行かずにネットゲームしている人は
廃人と言われても仕方ないと思う…。
516 :
:01/11/16 22:48 ID:okLk2Wg5
あんまりゲームに時間裂けない人はどうしても廃人ほど強くなったり稼いだり出来ないから、語弊があるかもしれないけど「嫉み」が出てくるんじゃないかな EQなんかは1日1時間くらいしか出来ないゲーマーは後半になると遊ぶのも難しいし 正直廃人いいな〜と思ったりする事もある
517 :
RUR :01/11/16 22:57 ID:AIV0epdE
それは言われても仕方がないとは思いますが、 話した印象ではいたってまともな人が多かったです。 (ネットだけで話した人も実際に会って話した人も両方います) そこまでゲームが好きなら、ゲームで食べているような人でも 一種の職業として認めてもいいなと個人的には思っています。 勿論RMT絶対反対と言う人が沢山いることはわかっていますが。
518 :
:01/11/16 22:59 ID:7DUiuQwR
>EQなんかは1日1時間くらいしか出来ないゲーマーは後半になると遊ぶのも難しいし そういうのは廃人がどうこうではなくて、 ゲームシステムが間違っている。
519 :
:01/11/16 23:28 ID:TiiMFszw
>>518 だからEQは廃人仕様と言われているよ…。
FF11に廃人仕様を改善したEQを求めている人は多いはず。
520 :
:01/11/16 23:33 ID:/SeT7xXf
>>519 でも、激烈に急がしい(毎日残業0時過ぎ)友人が、レベルマックスまで持ってった例を
知ってるよ。
足掛け3年。
521 :
:01/11/16 23:41 ID:3acu8MvE
ようするに、これはネットゲーム全般に言えることだけど、各プレイヤー間のプレイ可能時間の差とかが問題になってるわけだよね。 長時間やれる奴という、時間かけただけの奴が強いってのがマズイって事っしょ? 長時間時間かければ強くなれるっていうのは今までのMMORPGに任せて、 プレイ総時間に縛られないMMORPGを考えればいいんだろうけど、やっぱそれって難しいね。 長時間やるメリットが少ないんじゃぁ、ゲームその物が面白くない限りプレイしなくなるだろうし。 やっぱ一生懸命やってキャラが成長するって部分も一つの楽しみだしね。
522 :
:01/11/16 23:58 ID:/SeT7xXf
月単位で長時間プレイできないMMORPGは儲けることできないからだめだYO! というか、1ヶ月ごとにリセットされるMMORPGってダメかな? そんで、毎回シナリオ(テーマ?)が違うとか。
523 :
:01/11/17 00:06 ID:UIMLrwon
>>522 月の変わりがやめるきっかけになって駄目だと思う。
結局、自分でやめない限り延々続いていくから、やめられずに続けてしまうんだと思う。
524 :
:01/11/17 00:23 ID:Sl3+23EL
でも短期間MMORPGでしか出せない魅力もあるだろうね。 実際こういったタイプのものは必ず出てくると思う。 似たようなものばかり作っていてもヒットしないしね。
525 :
:01/11/17 00:26 ID:5BSSkfKG
3ヶ月サイクルという某ネトゲはもうサービス終了に追い込まれています
526 :
:01/11/17 00:33 ID:Sl3+23EL
>>525 その某ネトゲは3ヶ月サイクルという部分が原因で
サービス終了になったの?
527 :
RUR :01/11/17 00:34 ID:EW746xq/
SOLDOUTというCGIゲームはリアルの時間で行動量が決められている。 だから1日1回か2回しかチェックしなくても差がつかない。 少しは取り入れる要素もあるかも。
528 :
:01/11/17 01:21 ID:2717DEe/
昔は常時接続で何千時間も繋いでマクロなんかで延々キャラ育てて 普通の人では出来ないようなLV上げしてる奴を廃人って言ったけど 今は常時接続環境がごく庶民にもあるんだよな。 これは対策しないとサーバーすぐ落ちるぞ? マクロを使ったLV上げは損というルールにするしかない。 それなら成長期間の時間制限なんかは効果的なわけだ。
529 :
:01/11/17 01:23 ID:ESUb9vro
家庭用ならマクロがないから楽かもな
530 :
:01/11/17 01:31 ID:0cs6yHQO
>>527 そういうゲームは多いね。上で出てるDK2とかもそれだよ。箱庭もそうだし。
で、UOはそういったプレイ時間少ない日とを考慮してバースト制があるんだと思う。
>>528 その対策が上で出てる寿命ルールなんじゃないの?
リアル時間に対応させてじゃなくて、総プレイ時間で歳とるっつー。
そうなると、マクロで数時間かけて寿命消費して強くなるか、実際にその数時間をダンジョンにもぐって楽しむか、難しい選択になるし。
>>529 やる奴は家庭用でもやると思われ。
531 :
:01/11/17 01:31 ID:2717DEe/
>>529 いや、そういうの動かすCDROMが怪しい会社から出ると思う。
532 :
:01/11/17 01:37 ID:2717DEe/
寿命が来ても死なないほうがいいね。育てたキャラは大事にしたいものだ。 ただ成長時間は決まっていると。成長寿命後は固定。 それで出来あがったキャラを比べるとマクロでせこくやるより ダンジョンでプレイして育てた奴の方がおそらく強いだろう。
533 :
RUR :01/11/17 01:41 ID:EW746xq/
そもそもマクロかどうか自動で見破るのは不可能なのか? 時々自動的に話し掛けて(ペットでも使い魔でもなんでもいい) 返事をしなかったらポイントが貯まっていって、ポイントが高いキャラ を見張っておいて、見せしめでBanしたら効果有ると思うんだけど。
534 :
:01/11/17 01:46 ID:2717DEe/
>>533 人間でもマクロプレイみたいな人はいますから・・
535 :
:01/11/17 01:46 ID:xRTh/lhy
あ〜、あと、寿命制と併用で、強い奴倒すとより強くなるってどうだろ。 今でもそれあるけど、PKとかにも適用。 弱い奴狙って集団でPKしてても強くなれなくて、強い奴と一対一で戦って勝ったりすると強くなれる、みたいな。
536 :
:01/11/17 01:48 ID:Sl3+23EL
>>533 それに対応するのも出てきそう。
話し掛けられたら自動的に返事するような。
537 :
:01/11/17 01:53 ID:j/eDEQko
チューニングテスト的意地悪質問幾つかぶつければ?>536 でも言い訳してゴネる奴も出てきそう…
538 :
537 :01/11/17 01:56 ID:j/eDEQko
「リ」だよ馬鹿
539 :
:01/11/17 01:59 ID:3+nVeFNs
やはりマクロじゃ強くならない成長システムにするのがいいかね 成長が単調作業じゃなくなるように 普通に遊ぶのでもその方が楽しそうだし
540 :
:01/11/17 02:03 ID:aAoNqW6y
UOでは寝マクロはアカBANらしいけど どうやって見つけているんだろう…。 PCの前にさえいればマクロ使ってもOKらしいから 実際GMが話し掛けているのかな?
541 :
:01/11/17 02:06 ID:j/eDEQko
>PCの前にさえいればマクロ使ってもOKらしいから そこからしてゲームのボタンを掛け間違えているような…
542 :
:01/11/17 02:48 ID:5BSSkfKG
よくある広告クリックでポイント貯めて金もらえるシステム, あれはある程度のマクロは見破ってくるよ.
543 :
:01/11/17 03:10 ID:Sl3+23EL
マクロ見破るシステム作っても結局はイタチゴッコになると思う。 やはり見破るんじゃなくてゲームシステム的に無意味なものにするしかないかと。
544 :
:01/11/17 03:44 ID:ufwPghly
だから、プレイヤー能力の依存度を高くすればいいんだろ? そのかわり、プレイ時間におおじて、死んだときのマイナスが大きくなっていく。 こうすれば、初心者との格差も±0みたいな。
545 :
:01/11/17 04:06 ID:wSMxzVz5
>>544 プレイヤー能力の依存度を高くしたら余計
廃人と初心者との差がつくと思うけど…。
リアルタイムシミュレーションのAOEなんかは
Pスキルが物凄く重要だったけど、
初心者が入る余地なんてほとんどなかったよ。
UOなんかは地道に育てていけば、いずれ廃人に追いつけるから
やる気起きたけど、AOEは追いつける自信がなかったなあ…。
546 :
:01/11/17 04:30 ID:ufwPghly
そんなこといったら、絶対に平等なゲームなんてありえないし、 あっても面白くない。強い奴を倒すぐらいの勢いのある奴以外は、 MMORPGなんてやらんでいい。それかPKのないゲームでもやってろ。 大勢で襲い掛かるとか、いろいろあるだろ? っていうか、スキルの重要性をなくすことによって、寝マクロは防げる。 最低、ゲームで遊ばないと、強くはなれないようにしてさ。
547 :
:01/11/17 04:45 ID:IomOxZHc
>>546 話がズレてるような…。
現状のMMORPGの否定なんかまったくしてないんだが?
あなたがPスキルが重視されれば初心者との格差がなくなると
いっているみたいなので、それを否定しただけなんだけど?
548 :
:01/11/17 04:50 ID:ufwPghly
いや、それはわかってるんだがな。 あんたが、 そんなことしても、格差は埋まらないっていったから、 それは強さのだろ?っと。 それはあたりまえだろ?っと。 だけど、強い=長くプレイって状態にもってって、 そのプレイ時間によって、死亡したときのマイナスを大きくすれば、 弱い=何回も死ぬがマイナスは少ない 強い=死なないがマイナスは大きい で平等になるんじゃないの?ってこと。
549 :
:01/11/17 05:02 ID:EhwHPNMh
>>545 それは逆じゃないかな?
スキルの必要なゲームは初心者でも攻略法を
身に付ければ短時間ですぐカバーできるけど、
成長型のゲームはどんなに研究した所で結局は
長時間プレイした方が有利な図式だよね。
(いずれっていう事は極みにいくまである程度
時間を要する意味だよね?)
まぁ人と同じ事をやって同じ結果が出るゲームよりは、
同じ事をやっても差が出てくるゲームの方が初心者・
廃人関係なしに面白いと感じる人が多いと思うよ。
550 :
:01/11/17 05:30 ID:IomOxZHc
ネットゲーだとPスキルが重要になればなるほど
Pスキルより回線の方が重要になっちゃうから
結局、回線にお金を注ぎ込める廃人の方が有利になっちゃうんだよねえ。
あと戦闘行動を簡略化できるマクロツールを使っている廃人もいるしね。
ある程度Pスキルがあった方が面白いのは確かだけど
ほどほどにしないと…。
>>549 Pスキルでカバーできすぎてしまうと
飽きるのも早いんだよねえ。
PSO2なんか最大LV200なのにPスキルがあると
LV70くらいで最高難易度をクリアできちゃうから
一ヶ月で飽きちゃった。
551 :
:01/11/17 05:37 ID:wmV3K44D
Uoってかなりバランスいいと思うんだけど。 もうUoでいいじゃん。
552 :
:01/11/17 05:43 ID:G1/Ebcm9
すまん、具体的にどんなゲームを求めているかワカランようになってきた 誰か箇条書きでまとめてくれはしないものだろうか。 あと550 >LV70くらいで最高難易度をクリアできちゃうから それは普通のプレイでは無理。
553 :
:01/11/17 05:48 ID:IomOxZHc
>>551 激しく同意。UOは家さえ望まなければ
十分楽しめる。家も海外シャードなら
土地が余ってる…。
554 :
:01/11/17 05:48 ID:8a9BAI7o
>>550 つーかPSO厨がMMORPG語るなよ。
555 :
:01/11/17 05:55 ID:IomOxZHc
>>554 意味がわからん。
UOやった人がPSOやったらいけないのですか?
556 :
:01/11/17 06:04 ID:IomOxZHc
>>554 ひょっとしてPSOやってる人はPSOしか
やったことないと思い込んでいるのかな?
UOに飽きたからPSOだけじゃなく
クロスゲートやガディウスなど
いろんなゲームに手を出したよ。
ほとんど失敗だったけどね。
今はUOに夢幻シャードができたらUOに戻ったけどね。
557 :
:01/11/17 06:06 ID:zx46C75e
UOはツマラン
558 :
:01/11/17 06:08 ID:ufwPghly
廃人さんと初心者が平等なネットゲーを目指しているのか?
559 :
:01/11/17 06:33 ID:J5HKWpK7
UOインフレ起こってる。 んで、リネージュ最近やりだしたんだけど、これは回線で差は出ないね。
560 :
:01/11/17 06:47 ID:xRTh/lhy
1の言ってるようなバランスにならないネトゲを目指してるんじゃないの? 結局。 Pスキルに頼ったゲームって言ってる人いるけど、 アションとか下手な人でも、時間かけてキャラ育てれば成功できるってのが MMORPGの魅力の一つだって既に過去ログで出てるよ。 俺が問題だと感じるのは、各プレイヤーの環境の違いに対するフォローの少なさかな。 例えばUOの場合、1週間で一時間しかプレイしない人も、毎日10時間プレイしている人も、 会社から見れば同じように金払ってるお客さんなんだよね。 でも、ゲーム中で有利なのは、遥かに長時間プレイした人。 結局ゲームに時間取れない人はどんなに頑張っても、暇な奴には勝てない。 だからそれを解決する為に、上の方で出てる寿命とかいいかなぁ、と思う。
561 :
:01/11/17 06:49 ID:ufwPghly
そういう意味では、PSOやディアブロのような、 オフラインモードがあればいいのではないだろうか?
562 :
:01/11/17 06:51 ID:J5HKWpK7
坂口たんの1日2時間法で(藁
563 :
名無し :01/11/17 06:55 ID:WEp8Lfa/
564 :
:01/11/17 06:58 ID:xRTh/lhy
>>561 オフラインでプレイできるようになってても、プレイする時間が無きゃ一緒だよ。
それと、DIAもPSOもMMORPGじゃないからオフラインモードがついてたんじゃないかな。
>>562 UOのバーストの1日1時間ってのとちょっと近い感じはあるよね。
目的は全然違うけど(w
暇な人は長時間プレイできて、暇じゃない人も短時間のプレイで楽しめるっつーのはやっぱMMORPGでは無理かね。
MDQとかDK2みたいな感じのじゃないと無理だろうか。
565 :
:01/11/17 07:37 ID:D3OdkhCy
そりゃ無理ってもんだ。 オンラインとか関係無く時間のない奴はゲームやる暇など無い。 上を見たらきりがないし、廃人と比較したってしょうがないだろ。 その分リアルで金稼げるんだから良いじゃないか。 時間があるのはせいぜい学生まで。人生そんなもんだ。 案外PCスペックで差がつくとかRMTなんてのはその辺のバランスが取れてて良いかもよ?
566 :
:01/11/17 10:22 ID:fBwMOsBW
いまだにバカばっかりだな 人と関わるネットゲーで格差が生まれないようにすることこそ無意味なんだよ そのへんいい加減に気がつけよ。それがいやならコンシューマでオナニーしてればぁ? 格差を認めた上でもっと有意義な論議してほしい、インフレ対策とかね それでもなお、ネットゲーでみんな平等ってのを望むならジャンケンゲームしかありえないと思うよ
567 :
:01/11/17 10:29 ID:fBwMOsBW
DQやFFで勇者が当たり前のプレイしてて、ネットゲー初めてやって叩きのめされたか奴らばっかなんだろうけどさ ネットで人とゲームやるってことは(勝つ意思がある限り)必ず競争が発生するんだから まずそこを認識しましょう。将棋や碁だって同じだし、スポーツだって同じだろ? 最初にやった奴が有利なのは当然なんだよ。
568 :
:01/11/17 10:56 ID:IdsD1l+E
>>567 UORの前からUOやってるよ。
自分が長時間プレイして強い部類に入ってそれで満足ならいいけど、
少なくとも俺はPスキルに頼らないPKが横行してきた辺りからUOクソだと思い始めた。
勝って当たり前のゲームなんか何が面白いのよ。
将棋や囲碁は、後発プレイヤーでも上手に考えれば勝てるだろ。
月に一度しか将棋ささない奴でも、毎日頭の中で考えていれば多少は強くなれる。
毎日十時間将棋さしてる奴でも、丸っきり考えないでやってれば上達はしない。
今の殆どのMMORPGはそうじゃないだろ。
それを問題だって言ってんだよ。
まぁ、普通にPスキルで勝負しても勝てなかったり、囲碁や将棋では知能の差で負けてしまう奴には
ただ時間かければ馬鹿でも強くなれるってのがいいんだろうけど(藁
それにMMORPGって、誰でも勇者、誰でも魔法使い、誰でも戦士ってゲームじゃねぇだろ。
専門職の奴がいて、普通に武器買うのでもオフラインゲームと違って交渉があったり、
敵と戦うのでもパーティ構成考えて周りと連携とって戦ったりできるってのが魅力なんだろ。
まずお前がこのスレの話理解しろよ。
そしてオンラインゲームは勝ち負けのゲームじゃないって事を認識しろ(藁
569 :
:01/11/17 11:15 ID:JSpb65hI
将棋や囲碁こそ廃人マンセーじゃないのか? 廃人つーかプロだけど。
共産主義っぽいな・・ 時間の無い方にも平等なRPGって可能なんだろうか?
571 :
:01/11/17 11:18 ID:l1vtiLvK
廃人をプロゲーマーにすりゃ良いんだよ。 どっかから広告費かなんかで金集めてさー
572 :
:01/11/17 11:20 ID:l1vtiLvK
廃人専用サバ作ってそこで殺し合ってもらってさ 素人サバではいくらやっても金もらえない。 どうかな!?
573 :
あ :01/11/17 11:25 ID:rHbChAxi
廃人の事など脳内アパルトヘイトで気にせずマターリプレイすれば平和
574 :
:01/11/17 11:42 ID:aipi6e5v
つーか、MMORPGを「仮想世界で仮想人格となって暮らすゲーム」って考えた場合、 1日に2時間しか行動できない奴と、丸々1日行動できる奴がいるのはおかしいよな。 2時間しか行動してない奴は、他の時間その世界で何してたんだよって感じだ(w というわけで、ログインしてない間もキャラが成長するってのはどうだろう。 ある程度成長させる方向性決めたら、後は修行しててくれるって感じで。 んで、ログインしている間はダンジョン潜ったり買い物したりをメインにして。 それだけだと成長の楽しみ無いようだったら、ログインしている間モンスター倒したりしないと上がらない要素とか入れてさ。 んで、ログインしてマクロ組んで成長させるのより、ログオフの状態で自動成長に任せた方が成長が早いってふうにすれば、誰もマクロなんてやらないと思う。
575 :
:01/11/17 12:42 ID:G1/Ebcm9
最初は、何でも際限なくあると物に価値がなくなるし、 状況に応じて物価が変動するシステムがある場合は 強い人がアイテムやお金を大量に持ってると 物資の流通が上手くいかないという話だったんですよね? で、後者の場合やりこんでる人のみが有利になるのはフェアではないから 生産効率の面も考えて、いっそのこと誰でも平等な強さを持てる 共産主義的なシステムにすべきだと言う結論になった上で 話を進めているのでしょうか? 間違っていたら補足して下さい、暫く来てなくて 自分の中で議論がこんがらがってるもので。
576 :
:01/11/17 14:31 ID:06WMGlWl
>>570 いや、モロに資本主義だよ。
サーバー立てて管理していくコストを考えると、
最大多数に受け入れられるものがいい、ってことかと。
廃人云々の話題は、
「インフレの一因が少数のコアゲーマーに起因する」
ってとこからきてるんだよね、確か。
両極端の存在は、トリム値として放ってはおけない?
バランス取るにしても、どこがいいバランスなのか分からなくて、
自分の中での仮定ができなくてさ。
577 :
:01/11/17 15:46 ID:TikNvK3v
元々寿命はドラゴンボール問題(強さのインフレ)やマクロの対策として 出てたんじゃなかったっけ?
578 :
:01/11/17 16:36 ID:NgOkYGaW
SWQのFAQで「寿命の概念はありません」というのが あったけど、ひょっとしたら寿命の概念があるMMORPGは もう存在しているのかな?
579 :
:01/11/17 17:18 ID:DNPiCJzI
・経済のバランス(金・アイテム等) ・強さのバランス(成長・プレイヤースキルの反映度合い) この二つかな? 問題点としてチート・デゥープ・マクロ使用・プレイヤーが遊ぶ時間の差 こんなもん?
580 :
:01/11/17 20:20 ID:gM31uFgG
581 :
:01/11/17 21:01 ID:ufwPghly
つぅか、別に自分より強い奴がいようが、 だからどうした?っという感じなのだが? 廃人がいるからどうしたんだよ。そんなに一番になりたいか? 時間は財産とはよくいったもので、そいつは貴重な財産を、 そのゲームに賭けてるから強いそれだけだ。寝マクロは問題外だが。
582 :
:01/11/17 21:05 ID:mRlRYG/w
>>581 >そんなに一番になりたいか?
そーいう問題だったら、こんなに長々と議論しているのはアホみたいだよね。
違うんじゃないの?知らないけど。
583 :
:01/11/17 21:50 ID:bvVeHBsl
>>581 過去ログ読めアフォ
ネトゲを勝負としか捉えられない奴は逝って良し
584 :
:01/11/17 21:51 ID:ufwPghly
>>583 ネトゲを勝負と考えてないから、こその発言なのだが?
そんなこともわからんのか?お前は。
585 :
:01/11/17 21:58 ID:DAq8YRO8
586 :
:01/11/17 22:01 ID:bvVeHBsl
587 :
RUR :01/11/17 22:01 ID:EW746xq/
あとMMORPGゲームバランスを考える際にRMTの存在を忘れてはいけないと 思います。一般的にはRMTは廃人とリアルで忙しい人の差を埋める働きをしています。 つまり廃人は時間をゲームに費やし、余ったゲーム内の財産を現金に換える。 リアルで忙しい人は時間を例えば仕事に費やし、余った現金をゲーム内の財産に 換える。 ただし、RMTには詐欺のリスクや世界観を壊すといった問題があり メーカーでは現状とりあえず禁止するか(でも取り締まる事は不可能に近い) 推奨しないけど禁止しないという立場を取るか 見てみない振りをするか、いずれにしても曖昧な態度を取っている。 しかし現実世界でヘッジファンドがアジア経済を不安定にしたように 放っておくとゲーム内経済をぐちゃぐちゃにかき回される恐れもある。 勿論うまくコントロールできればゲーム内の経済を活性化させて、 ゲーム会社により大きな収益をもたらす可能性もあるので難しい問題 だと思う。
588 :
:01/11/17 22:02 ID:ufwPghly
589 :
:01/11/17 22:08 ID:gD5UzEF8
たしかRMT推奨のMMORPGが出るらしいけど、名前なんだったかなー RMTも会社が管理するらしい。
590 :
RUR :01/11/17 22:15 ID:EW746xq/
>>589 Project Entropia
のことでしょうか?あれはRMTを管理すると言うより
運営元がゲームのお金を販売するという認識だったんですが、
プレイヤー同士のRMTはどの程度規制されるのでしょうか?
591 :
:01/11/17 22:21 ID:TikNvK3v
家庭用ゲーム機だとゲーム性とは関係ない部分で廃人は問題になるだろうね。 ヒットしなければ問題ないけどヒットすれば社会的に批判されるのは確実。 そうなれば当然廃人仕様のネットゲーなんて家ゲー機では出せなくなる。 まあそれ以前に家ゲー機の場合は、厨房続出で衰退、もありえるけどね。
ログオフしてる間はキャラは衛兵やキコリとして過ごし(難しそうだが・・) ログインしてる間は冒険なり修行する そんでもって一日の成長キャップを設定・・
593 :
:01/11/17 22:51 ID:l8ptocoi
平等とか、勝負とか、なんか話がずれてるぞ。 廃人プレイや寝マクロが、「絶対に有利」だから問題。 やれるもんだったら誰でもやりたいんだよ、廃人プレイも寝マクロも。 しかし実際は時間がなかったり自分ではできなかったりする。 ゲームでのステータスの差が「ゲーム世界内での実力」によるなら納得できるが 「ゲームとは別の都合による違い」でしかないから、嫌われるんだよ。 重大さは違うけど「チート」に通じるものがあると思う。
594 :
RUR :01/11/17 23:45 ID:EW746xq/
>>593 寝マクロは論外として、廃人プレイは止められないというのが私の考え。
よって沢山廃人がいても全体としてのゲームバランスは保たれているような
世界を作ることが出来ないかというのが基本的な対応策になると思う。
経済的なインフレはある程度対応策が浮かぶんだけど、強さのインフレ
に関しては決定的な手段がまだ思いつきません。
今のところ有力な考えは経済的に強さに縛りをかける方法です。
つまり大量のお金を持っていれば強さを維持できるが、お金がないと
一定以上の強さになってしまうと激貧状態になってしまう。と言う感じです。
ただ、これでも不十分な点は色々あると思います。
595 :
567 :01/11/17 23:57 ID:fBwMOsBW
>>568 んであなたはUOR前からUOをやっておられるようですが(藁
廃人プレイしないと満足にキャラも作れないのかね?
今のUOが廃人しかpvpできない仕様だと?
逆だろうが。初心者でも4年やってるベテランでも、ここに文句たれてるヘタレでも LOLLLLLL
普通のプレイで普通にUO楽しめるんじゃねーの?違うというなら君のキャラつくりPskillが
一般人に比べて劣ってるだけだ。
>そしてオンラインゲームは勝ち負けのゲームじゃないって事を認識しろ(藁
567のどこにオンラインゲームは勝ち負けのゲームと書いてあるのか、あるいはそれを連想させる
表現があるのか教えてくれ。
勝ち負けを意識する奴がいればそこに不平等さを感じるだろう。今現状のシステムで
まったりプレイしてる人はいくらでもいる。その人たちとここで文句たれてシステム変えろと
ほざいてる奴の差は何だと思う?
”オンラインゲームは勝ち負けのゲームじゃないって事を認識”出来ないやつなんだよ。
ここでほざいてるバカは。
596 :
:01/11/18 00:01 ID:mkRlHSkc
>>590 たぶんそれだ
さすが業界人よく知ってるねー
597 :
567 :01/11/18 00:13 ID:qgSOfpg4
煽ってばかりだと荒しみたいなんで私の持論を。 インフレは否定派。player間の格差は肯定派。 インフレ肯定派で誰にも迷惑かからないじゃんって意見よく聞くけど信じられんね。 世界観壊してみんな金持ちゲームのどこが面白いのかわからん。 同じ理由で格差をシステムで無理やり排除するのはつまらない。単純に不自然。 廃人がインフレの原因という点については、 インフレを加速する要因ではあるが、原因ではない 真の原因はモンスが金を持ってることにある。世界の貨幣量を人数によって 調節できるシステムを確立できればよりリアルな世界になると思うけど。
598 :
:01/11/18 00:39 ID:TZAFsz46
インフレとインフラを混合してる奴がこのスレにいる。
599 :
:01/11/18 00:48 ID:mbWK5k57
確かに現実的に考えればモンスターが金持ってるのはおかしいね。 つーか経済のインフレに限らず強さのインフレとかも非現実的な要素が 入っているのが原因なんだろうけどね。
600 :
:01/11/18 01:02 ID:5cDbhsJb
廃人プレイ否定してる人って 一日15時間*三日はだめだけど 3時間*15日はOKってこと? 16日目に入ってきたNewbieから見れば どっちも一緒だけど? UOを例に取ればスキル上限あるし お金持ってても意味ないし レアアイテムなんてPvPに関係ないし 普通に一ヶ月もやれば好きなことできるようになるだろうに。
601 :
:01/11/18 01:03 ID:3XPY03AU
金を制限するんじゃなくて、逆に不動産やレアアイテム等高額になりそうな アイテムを一切なくしたらどうだろう。 取引されるアイテムが全て実用品、消耗品になれば必要以上にお金を稼いだり 貯めたりする意味がなくなって、自然に金の流通量が減るとならないかな・・・
602 :
:01/11/18 01:42 ID:zfgW6Dvq
>Project Entropia >のことでしょうか?あれはRMTを管理すると言うより >運営元がゲームのお金を販売するという認識だったんですが、 >プレイヤー同士のRMTはどの程度規制されるのでしょうか? これ・・御上に賭博と判断されません? 法的に問題ないんですか?って、まだ法整備ができてないのか。
603 :
RUR :01/11/18 02:16 ID:dKfqoMiX
>>602 日本の法律しか知りませんが、賭博になるのは偶然の事情により左右される
勝敗の結果に対して金銭等を賭けることをいうと思います。
判例では
「ゲームの勝敗を決する要素として技術的要素がある場合でも、
勝敗が偶然の事情によって影響を受けることがある場合には賭博に当たる」
とされているようですが、ゲームの通貨の価値はその時点での需要と供給に
基づいて決められており、偶然が結果に影響する要素は無いと思われる為
少なくとも賭博には当たらないと思います。
ただし他の法律に反する可能性はあるかもしれませんし、
法律が改正されたり判例が覆る可能性はあるかもしれません。
金融デリバティブ取引のほうがより賭博に近い行為だと思います。
(正当業務行為で違法性が阻却されるでしょうが)
604 :
:01/11/18 02:29 ID:zfgW6Dvq
つまりゲーム内カジノを作らない限り賭博に当たらないと。
605 :
:01/11/18 07:53 ID:9GFibpoM
>>595 今の大半のMMORPGの仕様でまったりプレイができる人
”オンラインゲームは勝ち負けのゲームじゃないって事を認識”してる人
ここでシステム変えろといってる人
”オンラインゲームは勝ち負けのゲームじゃないって事を認識”出来ない人
ここでシステム変えるなといってる人
”オンラインゲームは勝ち負けのゲームで構わない”と思っている人、そうであって欲しい人
606 :
:01/11/18 08:36 ID:X4hBHJg1
数値プレイなんて今日び流行んねーんだよ.ボケが. キャラ育成失敗したから消そうかなー,とかいってるの.もう見てらんない. お前はキャラに愛着がないのかと問いたい,問い詰めたい,小一時間問い詰めたい. お前,ソロ稼ぎのしすぎちゃうんかと. 低レベルパーティーで何度も死につつ助け合いながらダンジョン制覇したり, まったりプレイのおかげで新参者に追い抜かれても気にしない,そんな雰囲気がいいんじゃねーか. ステータス至上主義者はすっこんでろ.
607 :
:01/11/18 08:39 ID:9ZotpyYX
まぁ、オンラインゲームは勝ち負けのゲームでもあると思うよ。
それだけのゲームだと思ってるかどうかじゃない?
>>605 真に勝ち負けとか気にしないなら、プレイヤーに初期スキル勝手に設定させていいと思うんだよね。
プレイヤーさえしっかりしてれば、それで十分楽しめるはず。
608 :
:01/11/18 08:42 ID:9ZotpyYX
>>606 激しく同意。
まったりプレイヤーとステータス至上主義者は別々にできないかね。
システムでまったりプレイ限定とかにするとか。
まったりプレイはいいんだけど、そこにステータス至上主義厨房が入ってくると壊れるんだよね。
暴れ出すとまったりプレイキャラじゃ止められないしw
そうなると、結局殺されない為に数値上げなきゃいけなくなる。
609 :
:01/11/18 08:43 ID:9GFibpoM
>>606 だからね、何度も言うけど今の仕様でもそういうプレイで遊べるって言ってるだろ。
実際いるんだし。
今の仕様ならsts主義もまったりプレイしたい人両方受け入れられるんだよ。
それをsts主義プレイを否定して排除する意味があるのか?って問い掛けてるのよ。
>>605 で書いたけど、sts主義者に”負けてる”と感じる人たちだけ今の仕様を変えて欲しいのよ
自分達が納得するためにな(藁 自分達のオナニーだ。
全員まったりプレイじゃないと気がすまない。まったりしてたらsts主義者に”負ける”から(藁
何度も何度も同じこと書いてるんだがいつになったら理解してくれるんだ?
610 :
:01/11/18 08:51 ID:9ZotpyYX
>>609 今のUOは知らないけど、俺がやってた頃は
「あくまで自分は木こり。勇者でも何でも無いからモンスターと戦ったりはしない」
ってスタイルの知り合いが厨房集団に連続で殺されまくってたよ。
結局俺のメインキャラで助けに行って撃退したんだけど、捨て台詞が
「ニュービー並の強さじゃん。楽勝だから殺して何が悪い」
だったよ。
PKするなとは言わないよ。俺もするし。
ただ、主義の無いPKやPKKはやめて欲しい。
そして、ステータス至上主義者が意味なく暴れ始めると、まったりPLだけでは止められないのも事実。
611 :
:01/11/18 08:52 ID:X4hBHJg1
>>609 あぁ書き方が悪かったな.
オレはステータス至上主義大いに結構だ.それもプレイスタイルの1つだからね.
ただ,その煽りで多くのプレイヤーが効率化されたプレイしかしないことを残念に思っている.
612 :
:01/11/18 08:52 ID:9GFibpoM
>>608 全く正反対の意見がほぼ同時に書き込みされたっぽいね。
私は全然問題ないと思っていたけど、それは人の考え方次第だしな。
>>608 のように世界観壊すと思っている人が多数いるなら、やはりそれは棲み分けしないとまずいんだろう。
そういう意味ではサーバごとに特徴をもたせるってことが結論なのかな?
今のUOにおける上級サーバと一般を作る感じね。
あとUOで他のネットゲーム配給するである会社が一番学んだ事は
世界観を途中で変えては絶対ダメ(トラメルの追加)という事だろう。
最初からそういう世界なら問題なかったんだが途中からかえたため数々の摩擦が起きた。
613 :
:01/11/18 08:53 ID:9ZotpyYX
ああ、俺が言ってるのはどっちかっつーと、まったりプレイっつーよりロールプレイかね。 仮想世界で仮想人格として過ごしてるって感覚で遊んでるから、リアリティ無いのは醒めて嫌なのよ。 世界の半数以上が大魔法使いっつーようなブリタニアで遊びたいとは思わん。
614 :
:01/11/18 09:02 ID:9ZotpyYX
改めて過去ログ見てたんだけど、純粋に面白そうな案出てるよね。 キャラクターの寿命ってのをちゃんと機能させて、ログインしてない間もキャラが成長したりして、 さらにPスキルに依存した戦い。 結構面白そうな気がする。
615 :
:01/11/18 09:03 ID:9GFibpoM
>そして、ステータス至上主義者が意味なく暴れ始めると、まったりPLだけでは止められないのも事実。 >ただ,その煽りで多くのプレイヤーが効率化されたプレイしかしないことを残念に思っている. この辺って非常に共感できる。 棲み分けではなく、このスレの命題である”バランス”を駆使して 両者が同じ舞台で共存する方法はないのかねえ。
616 :
:01/11/18 12:35 ID:j7EL8daC
PKできる人間は同じくPKできる人間を攻撃できる、 PKできない人間はPKが出来ない代わりに他のプレイヤーから 攻撃されないというシステムは無理なんだろうか。
617 :
:01/11/18 14:03 ID:3XPY03AU
>>616 それってまんまEQやACのシステムじゃん。
618 :
:01/11/18 14:04 ID:oGnP3wIg
PKしたことがあるキャラがPK対象になれるとか…最初の殺しはどうするんだ。
619 :
RUR :01/11/18 15:02 ID:dKfqoMiX
>>617 ただ町の外では無差別に攻撃できないほうが不自然だと考えてる
PKも多いみたい。折衷案としてはACの仕組みは良く出来てると思う。
PKサーバーも有るから無差別の殺し合いが好きな人はそっち行くだろうし。
>>612 >あとUOで他のネットゲーム配給するである会社が一番学んだ事は
>世界観を途中で変えては絶対ダメ(トラメルの追加)という事だろう。
>最初からそういう世界なら問題なかったんだが途中からかえたため数々の摩擦が起きた。
激しく同意。ゲームバランスに対する基本的な考え方も最初に決めておくべきで
プレイヤーの不満や苦情に応じてオロオロすべきではない。
プレイヤーの希望をどんどんかなえていたら、強さのインフレも経済的なインフレも
避けられないのは必然。
620 :
:01/11/18 15:26 ID:XXZZxiz+
強さのインフレ:誰でも努力すれば強くなれるということが原因 経済的なインフレ:金の無限供給源があることが原因 か?
621 :
:01/11/18 16:49 ID:ZLLz0XPp
622 :
:01/11/18 19:23 ID:CElRubsk
UOでトラメルできたのは要望が多かったからだろう 実際トラメルのほうが人多いし OSIも世界二つなんて面倒なことしたくなかったけど要望があたからしょうがなく創ったんじゃねーの? そこまで予想して最初から作れってのも難しいだろ マッタリプレーヤーを繋ぎとめるための企業努力とでもいうのかね しかし、1つのゲームで4年持ってるのか、以上なほど長寿だな パッチ当てて続編状態にしてるって噂もあるけど・・・
623 :
RUR :01/11/18 23:34 ID:dKfqoMiX
>>620 その通りだと思います。ただしユーザーの本能に根ざした行動
(強くなりたい、金持ちになりたい)を規制することに繋がる為、
いい方法はなかなか無いのが現状ではないでしょうか?
624 :
:01/11/19 01:02 ID:2W3aIj2V
ちょっと質問。 実際に、廃人が原因でMMOをやめた、もしくは別のMMOに乗り換えた人ってこの中にいるの? そういう体験談があった方が問題点が良く判ると思うんだけど。 俺はUO3ヶ月でやめたんだけど、原因は「廃人が味方に付いたこと」だった。 敵に回すよりこの方が実は厄介だと思うぞ。
625 :
RUR :01/11/19 01:41 ID:92GfOf2h
>>624 何でもネタバラシされたり一方的に援助されたりしたら
ゲームを楽しめないかもしれませんね。
626 :
:01/11/19 08:06 ID:4uFd9RY+
>>624 敵としても厄介なのはいますよね。
何度も何度もしつこく殺したり、罵声浴びせたりでやめる人も多いんじゃないかな。
MMORPGをうまく運用するのは本当に難しそうですね。
どんなに素晴らしいシステムを作り上げたとしても素晴らしい(ワラ)ユーザーまでは作れない
628 :
:01/11/19 10:04 ID:Oz4I0ZfQ
PK=廃人ではないよ。たまに勘違いしている人が いるから一応…。1日1時間やったとしても1週間 で単独PKやるくらいの強さになれるよ。 今のUOに場合、PKよりWARやってる人の方が廃人多いと思う。 PKはそこそこ育てればできるけど、WARは限界まで育てないと きついよ。能力を限界まで育てている人が多いからPスキルも 重要になってくるし…。
629 :
:01/11/19 12:30 ID:kDwry3qB
>>624 実体験じゃないんだけど、友人が体験したことを。
つーか、廃人じゃなくて厨房にやられたんだけどね。
友人(女性)は、一時のPCブームでPC買ったんだけど、俺がUOやってるの見ててUO始めた。
セカンドエイジの頃だったかな。
一緒にプレイしたりしてた。もちろん助け過ぎるとつまらなくなるのわかってたから、知ってても教えなかったり、物与えすぎないようにしたりして。
んで一月くらいしたら、全然見かけなくなったのね。
ちょっと気になってたからリアルで会った時に聞いたら、PL女性って事をうっかり口にしたら一人の野郎につきまとわれたらしい。
あまりにウザイから邪険に扱ったら、セクハラまがいの発言してきて、さらにレスキルしてきたんだと。
元々ゲームやらない人だったし、UOもニュービー外れたばっかくらいだったから、全然対処できなかったって。
んで印象悪くしてプレイするのやめてたんだと。
まぁ、廃人が問題って話じゃないんだけどさ。
廃人PLってだけなら問題無いと思うよ。
厨房的行動とらないで、しっかりした行動の廃人プレイヤーは、その世界での英雄みたいなものだろうし。
630 :
:01/11/19 13:08 ID:2fMhOAyo
キティガイ排除できるシステムキボンヌ
631 :
_ :01/11/19 14:37 ID:4O5uVFYI
632 :
RUR :01/11/19 15:18 ID:92GfOf2h
投票で悪質プレイヤーを排除できるようにすると それを利用して嫌がらせをする悪質プレイヤーが絶対 出てきそうなんだよな。
633 :
:01/11/19 15:27 ID:f5SJIftg
WARってなに?
634 :
RUR :01/11/19 15:29 ID:92GfOf2h
WAR=派閥やギルドで分かれて敵対勢力と 戦争すること。
635 :
RUR :01/11/19 16:41 ID:92GfOf2h
悪質プレイヤーを排除できるいい方法はありますか? 報告してBanする形態だとわざとうまく煽って報告 するような人も中にはいますからね。 青PKみたいな物でシステムを悪用して嫌がらせをする 人は絶対出てきちゃうんですよね(TT)
636 :
:01/11/19 17:44 ID:YrAUIEiu
>635 青PKは悪質プレイヤーではないと思うけどねえ。 青PKはトランメルにいれば防ぐ事ができるでしょ? トランメルでのMPKなど、世界観を壊すシステムの悪用や 鍛冶屋詐欺や不動産詐欺など防ぎようがない行為は GMコール対象だしねえ。特に問題感じないけどなあ。 >報告してBanする形態だとわざとうまく煽って報告 煽りに乗って暴言吐く方も問題あると思うけどねえ。 これも無視出来ない程、ひどい煽りならGMコールすれば 対処できるしねえ。
637 :
RUR :01/11/19 20:28 ID:92GfOf2h
現状のUOのシステムをベースにケースバイケースで 判断するしかないのかも<悪質なプレイヤー対策
638 :
名無しさん@ほっとぞぬ :01/11/19 20:36 ID:3jsOhsqV
そういう意味じゃUOってMMORPGの良いサンプルなのね。
このスレの住人が救われれば廃人やキティには不満の残るゲームに。自分等だけ助かっても意味無いでしょ。 廃人が存在する→それだけ中毒性の高いシステム? 2時間やった日と10時間やった日の結果が平等になるようなシステムに夢中になれるとは思えない。
640 :
:01/11/19 21:00 ID:qCCVNsp8
今の話の流れは廃人容認、キティガイ消えろだろ キティを満足させるゲームつくれってか?
641 :
:01/11/19 21:28 ID:xCvi8PM1
ただの廃人なら「強い人」で終わる。 徳を重んじる廃人なら「英雄」になれる。 問題なのは、マターリプレイヤーの中にキティな廃人が混じること。
キティ排除システムねぇ・・もうゲームシステム云々の話じゃないな 田沼LOVE
643 :
:01/11/19 22:02 ID:0cnvhEg0
キティガイ排除は都合悪い奴がいるみたいだな(藁
PSOのパスワード付き部屋が排他システムとして成立しているのでは。 それにチームかギルドリーダーからのban機能があればよさげ。 UOの家のフレンド機能か、ギルド機能みたいなの。 公的なスペースでは、ignoreで不可視。ダンジョンみたいなとこは、上記ので。 AOのチームクエストとか。 これなら悪質プレイヤー論議を避けて、実効力もある。 問題行為にパッチを当てつづけるのは当然として。 チート、アカウントハッキングみたいなのは論外だけど。
645 :
:01/11/19 23:01 ID:/mrEszj4
>>639 >2時間やった日と10時間やった日の結果が平等になるようなシステムに夢中になれるとは思えない。
いまだに、「平等とか」「強さの差」がない、とか言ってるのはぜんぜん問題を理解してないな。
強さに差はあっていいんだよ。平等である必要もない。
ただ単につないでる時間が長いだけや寝マクロなんかで、差が「つき過ぎる」のが問題。
これは思いつきだが、
レベル上がったら失うものがあってもいいような気がする。
必ずステータス高いのは低いのよりも一方的に有利でないのもおもしろいかも。
レベルが上がるとチャット機能が使えなくなったり... 「強者は常に孤独なものだシステム」
647 :
:01/11/19 23:13 ID:uhCPWIwl
つーか、実質暇が無いプレイヤーに選択権が無いのも問題じゃない? 毎日10時間プレイしてて、それでも一般市民としての生活を満喫してるやつは自分で選択できてるけど。 早く仲間と冒険に出たいのに時々しか遊べないから、冒険するまで何ヶ月もかかるとかのプレイヤーとかは、MMORPGプレイしないだろうし。 そういう、オフラインRPGみたいな感じで時々遊びたいユーザーも遊べるようにはならないだろうか。 またーりプレイヤーだけが揃えば、プレイヤーが自分の強さを勝手に決めるシステムでも大丈夫な気がする。 全員が勇者になりたがるような厨房ばっかじゃどうしようもないけど。 農民や職人や戦士、悪役がバランス良く存在できれば、結構面白いゲームではないかと思う。
>>643 擁護と言うよりキティすらも内包出来たらすごいなと・・極論でゴメンネ
ログオフ時にも一市民としてキャラが生活してて欲しい派
649 :
:01/11/19 23:32 ID:uhCPWIwl
>>648 >ログオフ時にも一市民としてキャラが生活してて欲しい
同意。
なんつーか、その世界で24時間生活してるんだ! って実感が欲しい。
キティがいることも悪いことではないかもね。
現実にもキティはいるし、精神異常の犯罪者とか捉えりゃばっちりだしw
じゃあポケステで育成。
ゲーム内のお金が常に一定量(モンスが無限に供給しない)なんてのもナルホドなぁと思ったけど・・ 必ず意味無く貯め込むキティ(ハラスメント系)は生まれそうだもん
652 :
:01/11/20 00:18 ID:M6FEtZt1
>>651 金を貯め込むには場所が必要になればいいんじゃない?
で、それを守る為にはそれ相応の金がかかる。
金をかけなければ盗賊に奪われ財産はなくなってしまう。
そして奪った盗賊は自分達で使うなり、盗賊を討伐する連中に奪われる
なりすれば金が世間をまわり続けるようになる。
653 :
:01/11/20 00:31 ID:ESgORVuq
>>651 それは現実も同じじゃない?
絶対に金を使うように食事したりしないと死ぬようにしたらどうだろう。
モンスター倒しても金稼いだりできなくしたりして、生産系のほうが安定して稼げる。
けど戦士系は、ダンジョンもぐったりしてお宝みつければ一攫千金。
家賃もかかるし食費もかかる。
金溜め込んでも、その噂が立って盗賊とかに襲われたら根こそぎ奪われる。
んで金持ちの生産系キャラは、報酬だして戦士系のキャラに討伐してもらうとか。
654 :
:01/11/20 00:42 ID:M6FEtZt1
結局リアルにすれば解決するってことだよね。>お金の問題 でもこれはほとんどの問題に言えることだけど。
655 :
:01/11/20 01:04 ID:Zc1Uj7ez
強さのインフレも現実に照らし合わせれば解決するしね。 達人級の強さを維持するには労働に時間消費する以上に鍛錬を積まなきゃならないし。 当然、ログオフ時に期待できる収入源は道場経営とか低収入の肉体労働に…
656 :
_ :01/11/20 01:19 ID:sOh235R6
>>653 リアルが忙しくて時間が無い人は、家賃払うだけで火の車になりそうだ。
システムを現実的にして行っても解決できない点が出る原因は、
ゲームの世界にいる時間が人によってまちまちって事ですかね。
その辺のバランス取るのが大変そうだ……って、そういう点について考える
のがこのスレでしたね。失礼。
>>648 にあやかって、オフラインの間も職業と熟練度によって少しばかりの
収入がある、とかはどうでしょう。
そうなると、放っとくだけで財産が増えるキャラとか作られそうですが。
657 :
:01/11/20 01:50 ID:M6FEtZt1
ログオフ時の行動を予め決められればいいかもね。 どのキャラクターも24時間世界に存在するという事になるから これも現実的にする一環とも言えるし。 感覚としてはログオン時はPC、ログオフ時はNPCってとこかな。 これもバランスとるのはかなり難しそうだけど。
658 :
:01/11/20 03:42 ID:K0ATWBLd
>>657 FF11はログオフ時の行動を予め決められるようにしたいと
ヒゲが言っていたけど、どうなることやら…。
659 :
:01/11/20 08:35 ID:McTJHJCe
現実世界ではキティは、社会的弱者か世間から相手にされてないけど、 ゲーム内ではキティは、めちゃめちゃ強者になって暴れている。 もしかしてウプーンバラシか?!
660 :
:01/11/20 09:06 ID:7hFFpjgN
2ちゃんねらーと一緒だな。
661 :
名無しさんは何を思う :01/11/20 10:07 ID:Vj/Qz609
銀行強盗できるようにすればイイ! 溜め込んでる廃人プレイヤーの銀行BOXは 金庫内の目立つところにおいておくがよろし。
662 :
661 :01/11/20 10:09 ID:Vj/Qz609
IDがクズ(Qz)だ!イイ!
五年後くらいには出来てるかなぁ・・一人の住民としてのRPG(シュミレータ?) 税金に苦しむんだろなきっと
664 :
661 :01/11/20 10:28 ID:Vj/Qz609
652あたりで既出だね。思いつきで発言してスマソ。
665 :
:01/11/20 10:39 ID:V3yBCD9+
廃人が強盗しまくりで他のプレイヤーの金が根こそぎなくなる(・∀・)イイ!
666 :
_ :01/11/20 10:48 ID:quuCb6gj
>>665 そうして廃人たちは財産を貯めこむのであった。
ところがある日、搾取されやる気を失ったプレイヤーの元へ、
ドンブラコッコと大きな桃が流れてくる。(w
指名手配されるような悪人がいるのは構わない気が・・ 前科有りかよ!みたいな
668 :
:01/11/20 11:11 ID:V3yBCD9+
>666 やる気が無かった為、桃が流れてきても( ´_ゝ`)フーン
669 :
:01/11/20 12:01 ID:peWYTRHu
強盗もルパン3世並にロールプレイしてくれたら楽しめるんだが
670 :
ななし :01/11/20 12:17 ID:7JRf6sFK
通貨を廃止して物々交換onlyにする。 戦士系は狩った肉で他のものを買うしかないが、 溜めこんでると腐ってしまう。 生産系も食料関係は腐るし、 道具類も使わなきゃ錆びるってことで・・・ [[棍棒と毛皮の世界だな]]
ほんとモンスターが現金落とさないだけでも職人間の連携や冒険者との流通が改善されそうだなぁ ついでに道具の消耗やキャラの疲労まで勘案してくれたら・・
672 :
:01/11/20 13:33 ID:V3yBCD9+
>670 物々交換ありだと思うよ ただ大きい買い物するときに困るね 腐るから物が貯められないし 腐らないものが存在すると、それが通貨の代わりになっちゃうから意味ないしなー 高価な物が存在しなきゃいいのか・・?
673 :
:01/11/20 14:06 ID:McTJHJCe
キティや廃人が、悪人や鼻つまみもの扱いならまだいいんだよ。 ゲームシステム的に、英雄だったり優れた人扱いされるのがたまらん。
674 :
RUR :01/11/20 14:22 ID:5SZ90mzi
物々交換にすると貴重なアイテムはRMでしか取引されなくなると 思うが。ゲーム内のものは腐っても現実のお金は腐らないから。 ゲーム内の現在価値×腐り係数=RM価値で取引されるだけ。 インフレの激しい世界でゲーム内の現在価値×インフレ係数=RM価値 で取引される現状と同じ症状がでる。 それならゲーム内の経済を活性化させるためにも貨幣は欲しいところ。 貴重なアイテムが存在しないと言うのも現実的じゃないしなー。
675 :
:01/11/20 16:17 ID:McTJHJCe
RMTってそんなに問題か?別にかまわんと思うが。 (風紀が乱れるという悪影響はあるかもしれないけど) 貴重アイテムが誰もが手に入れられるチャンスがあれば済むこと。 (廃人プレイでないと入手できないなどのことがなければよい) それにただプレイを長くやっているだけ(廃人プレイ)で お金がいくらでも得られるというのはオカシイと思う。 お金はオールマイティ過ぎるので物々交換の方がいいなぁ。 だんだん減っていくのもお金は納得できないけど、 モノならなんとか納得できるし。 欲しいアイテムがあったときに、 代価がお金だと持っていさえすれば簡単に手に入るけど、 特定のモノだとすると、それを手に入れるためにまた冒険したりできるじゃん。
676 :
:01/11/20 16:27 ID:Zzk9dvrR
>>675 RMTってチートと同類だと思うけど。
ゲームの中で努力しなくても手に入るんだから…。
677 :
:01/11/20 16:31 ID:McTJHJCe
>>676 ステータス高い奴(廃人)がいくらでも増産できるアイテムをバラまくからだろ?
誰でも手に入れられる可能性のある貴重品を、誰から誰へと移したところで
ゲームに破綻はきたさない。
678 :
ななし :01/11/20 16:47 ID:7JRf6sFK
貴重品だからといって、高性能で有る必要もないと、 むしろ日用品の方が日々の生活には重要になるように バランスとるほうが私的には面白いと考えるんだが。 レアアイテムは世界的に貴重って感じより、 輸送時間と破損率をうまく調整して、遠い地方の名産品が レアになるような感じかな。 (中世ヨーロッパでのスパイスとか、近代の伊万里焼きの感覚)
679 :
:01/11/20 16:56 ID:V3yBCD9+
>674 貴重品はないと寂しいからあった方がいいよな、やっぱり 貴重品(強い武器とか希少価値のあるものとか)も腐るとしたらRMTされるだろうか? 俺は金もったいないからやるとは思わないけど、どうだろう? やったらやったでいずれ腐る物ならいいと思おう >667 >増産できるアイテムをバラまくからだろ? 問題はこれだろうね 物々交換にしても物を大量に増産されたら結局インフレ(デフレ?)になるしな・・
680 :
:01/11/20 16:56 ID:Zzk9dvrR
ゲームの中で努力する必要が無い時点で破綻していると思うが…。 ちなみにステータスが高い奴=廃人じゃないよ。廃人にならなくても ステータスを限界まであげることができんだし…。 あとチーター=廃人でもないよ。チートできるんなら 廃人になる必要がないんだから…。 昔、UOのBBSでPK=チーターとか言っていた 厨房がいたから一応…。
681 :
:01/11/20 20:03 ID:McTJHJCe
>ゲームの中で努力する必要が無い時点で破綻していると思うが…。 なぜよ? 「努力するため」のゲームなのか?それが「ロールプレイ」なのか? 違うと思うぞ。 今だって「接続時間」が全てじゃん。「ゲームの中で」はないぞ。
682 :
:01/11/20 20:23 ID:DchvPubV
>>681 接続時間が長くても努力しないとRMTを使わない限り
家などは買えないと思うが?
RMTに頼ると、一ヶ月間こつこつとお金を集めて家を建てたときの
達成感は味わうことはできないよ。
レアは手に入りにくいから手にはいったとき嬉しいのであって
RMTでレアアイテムを手に入れてうれしい?
683 :
:01/11/20 22:59 ID:IdYzzP/k
みなさんは「ロールプレイ」ってどうお考えですか? 言葉のもともとの定義にこだわるつもりはありませんが、 せっかくのMMO、いろんな人たちが同時に接続してきている広大なヴァーチャル世界で、 もう一人の自分を演じてみたいと思いませんか? ステータス上げやアイテム入手は、MMOでなくてもできること。 オンラインでなくても昔っからのゲームでも可能なこと。
684 :
:01/11/20 23:31 ID:1ACYJoht
>>683 確かにそういう考えを持った奴が多ければ、もっと面白くなるよな。
でも、現実は少数派。
演じるのは少なからず労力がいる。
家庭用のゲームに馴らされて、そういう楽しみ方を知らないってのもあるか。
ある程度の才能も必要だ。
やっぱりハードルがあるんだよ。
ネカマもそういう観点から言ったら許してやらなきゃいけないぞ。
685 :
:01/11/20 23:35 ID:inwZ/Uy0
PSOでいいじゃん
686 :
:01/11/20 23:35 ID:sIJdtAGZ
>>684 ネカマと言えば生IPさらして違う県を書いて、
普段使っているメアドを書き込んでいるネカマがいたな。
googleで検索したら男だと一発でわかりやがるの。
本当にネカマをするつもりが有るのか小一時間問いつめたい
687 :
:01/11/20 23:37 ID:moY/QHx3
演じるのは好きです。尤も英語ゲームだとトロルぐらいしか演技できませんが。 ただ、いろんな人たちはそれぞれ違った演技の方向性という物を持っているので、 ある人はリアリスティックな演技をしているかと思えば、別の人はアニメ調の 演技をしている事もあります。 中には男性が女性キャラクタを演じるだけで寒気を感じる人もいますし、 ロールプレイなんて恥ずかしくてできないという人もいます。 ですから、お互いに違和感無くロールプレイが楽しめるようなMMORPGを作るのならば、 あらゆるプレイヤーから見て、共通の「世界観」というものが必要だと思います。 但し、それは同時にその世界観を受け入れられないプレイヤーを弾く形になりかねないので、 ゲーム自体は閉じたものになってしまいそうですが。
688 :
_ :01/11/20 23:43 ID:Ht4/Xms9
>>684 ロールプレイ寒いとかヴァカガキ臭いとか
思ってるやつも少なからずいるしね〜
俺はけっこーロールプレイしてるやつ好きだけど。
いろいろアイディアでたけど、具体的に
・こういうシチュエーションは萎える( ´_ゝ`)ハァ....
・こういうシチュエーション(・∀・)イイ!
っていうの教えてくれない?
689 :
RUR :01/11/20 23:47 ID:5SZ90mzi
ちなみにRMTに関しては禁止に実効性が無いのが問題だと思います。 実質的に禁止できないならRMTを前提としてゲームバランスも設計すべき だと考えています。
690 :
:01/11/20 23:59 ID:1ACYJoht
>>684 既存のキャラクター演じられると仏血義理で萎えるな。
FF11もクラウド厨で溢れるだろう。
UOで良かったのは職人気質のオヤジになりきってた鍛冶職人かな。
あれは渋かった。つい通ってしまったよ。
691 :
690 :01/11/21 00:09 ID:ZT5xYxZj
あ、自分にレスしてた。
>>688 へのレスね。日にち変わったからIDも変わってるけど。
692 :
RUR :01/11/21 00:24 ID:XsKbQVc2
ちなみに私は以前超魔術で異世界にお金を送ることができる マジシャン兼両替屋をロールプレイしようかと思いましたが そんなのロールプレイじゃないと言われそうなので止めました。 ロールプレイの定義は人によっても違うんじゃないでしょうか? 厨房をロールプレイする人がいたら(本人はロールプレイのつもりでしょうが) 迷惑だと思う人も多いでしょう。
693 :
:01/11/21 00:26 ID:IvsV72UI
なりきりプレイは面白い。 当人をしっていればなおさらそのギャップが面白い。 ボスを倒したときのキメゼリフもしっかり決まってて カコイイ!!と言わせるオレ様。
694 :
:01/11/21 00:39 ID:9WPT13CX
外人と遊んでいると芸達者な人が多くて面白い。 ちゃんと自分の種族と職業になりきっている。 こういう人がほんとうのRPG好きなんだなあと思う。 その点、日本人は勝ち負けにこだわりすぎる人が多いような…。 勝ち負けにこだわらなければ廃人なんて気にならない。
695 :
:01/11/21 00:41 ID:YXrTinpE
カウンターストライクをやってる限りではそう思えないことも多いぞ。
696 :
! :01/11/21 00:50 ID:VaIcAxhb
既存のキャラを完璧に演じるやつがひとりだけいて、 他のなんちゃってな奴を格闘ゲームよろしく 「俺の偽者か。面白い、かかってきな!」 って一年365日、一部の隙も無く 演じる奴なら萎えないかな。 それぞれのプレイヤーが存在している事の意味を強くするのはどう? それぞれ何かに特化できるとかさ。 UOならGM鍛冶屋じゃなきゃ鍛冶屋はクソって感じだし。 自然とロールプレイできたらいいね。 俺はキティなガイにからまれると萎える。 廃人たんは話のわかる人だったりして 絶対悪じゃないと思うよ。
697 :
:01/11/21 00:52 ID:9WPT13CX
>>695 カウンターストライクってRPGじゃないじゃん。
698 :
:01/11/21 01:24 ID:xuJsZOjR
どんなロールプレイがいい? って聞かれると難しいけど、 曖昧な言葉でいいならやっぱ「仮想世界で仮想人格として生活しているのを実感できる物」 かな。
699 :
:01/11/21 09:02 ID:EWVwvXq0
乞食プレイ萌え〜 細々と地味に生活したいよ >686 検索すんなよw
700 :
うき :01/11/21 11:49 ID:utGbJ43a
で、最近このスレ低調なのはなぜかな?(´ー`)
701 :
:01/11/21 19:48 ID:NdcIu3vG
カッコイイキャラクターのロールプレイとダサいキャラクターのロールプレイ。 プレイヤーの割合がカッコイイ方に偏りそう。 バランスを取らないと、ゲームで会う奴みんながみんな滅茶苦茶カッコイイ 少女漫画の様なというかなんというか、幼稚な世界観になりそう。 既存のMMORPGではある程度の努力を必要とするゲームシステムで そこの所のバランスを取って来たんじゃないかな。 廃人プレイを認めない環境を作る為には、 バランスを取る為に新しい定規を持ってこないといけない。 だったら、どんな定規による制限ならば認められるか。 金:現状よりも不満が増えそう。 技:MMORPG的には難しそう。(リアルタイムアクション等) 頭:俺は頭悪いから良い方法思いつかない。 心:どうやって測るのか! 結局は、消去法で無難に時間に落ち着いていくのだと思う。 これがゲームの限界かなぁとか思ったりします。
702 :
RUR :01/11/21 23:05 ID:XsKbQVc2
うむ 低調ですね。もうちょっと話題振ったほうが良いかな?
703 :
しかし :01/11/22 00:31 ID:CUhrze9D
能力値自由設定でロールプレイ。それってなりきりチャットに非常に近いような。 なりきりチャットってはまれば凄く面白いんだろうけど、性に合わない人には辛 すぎるよね。 しかもそういう空間って場を乱す人が一人でもいると激しく雰囲気が損なわれちゃ うような。プレイヤーのモラルに依存する度合いが大きすぎて不特定多数の人間が 参加するMMORPGには辛いかも。
704 :
RUR :01/11/22 11:33 ID:Kb54W7pt
キャラの強さの上限に差をつけて それをユーザーがキャラ作成時に選べるようにする。 UOだと初心者向けのスキル70までしかあがらないキャラは あっという間に70になるが、スキルGMまで行くキャラは スキル70にあげるだけでも一苦労とか。 廃人は全員GMを目指すかもしれないけど、そこはスキル70でも 楽しめるイベントを沢山作ってフォローする。
705 :
:01/11/22 13:27 ID:NiFUQX2H
>しかもそういう空間って場を乱す人が一人でもいると激しく雰囲気が損なわれちゃ >うような。プレイヤーのモラルに依存する度合いが大きすぎて不特定多数の人間が >参加するMMORPGには辛いかも。 それはステータス万能の現在のゲームシステムでも同じ。 ただ単に長く接続できるだけの廃人がデカイ顔してのさばっている。 モラルはどちらにしろ必須。
706 :
:01/11/22 13:37 ID:NT0zQ0I0
廃人プレーを認めないってのは無理があると思うから、廃人プレーしてもバランスが崩れないっていうのが理想でしょう キャラをがんがん育ててもたいして強くないってのはどうかな スキルあがって新しい魔法や技を使えるようになっても、その魔法とかもそんなに強くないとか 廃人がステータスMAXにしたところで実際の強さは一般人とそんなに変わらなければ摩擦も減ると思うよ
705さんスゴイいやな経験したみたいだね・・聞いてみたい まぁUOのインフレやEQの朝まで掛かるRaidなんてのは今後のゲームで何とか改善して欲しいもんです
708 :
:01/11/22 13:46 ID:NT0zQ0I0
ロールプレイってその日の気分によって違ってくる 乗ってる時は「雑魚共がんがん倒すぜ!かかってこいやー」みたいになるし 萎えてる時は「今日はサンダル釣ってますが、なにか?」みたいな日もある 気分の合ってる者同士がパーティー組んで遊ぶのが一番たのしいかな
709 :
:01/11/22 13:52 ID:Yg0mM25j
Leveling(Skilling?)を排除するとなると、ゲームの目的はどうなるの? 確かにMOBを殴るだけの既存のゲームは飽き飽きだけど、ロールプレイと 仮想生活のみで長く楽しめるとも思えないのです。 廃人プレイをすれば、一般人5人分ぐらいの力量が得られてもいいと思います。 キャラ作成時に割り振ったスキルなり能力値の値が大きいと、スキルキャップ がキツくなる、等のシステムにして、時間の無い人でも一部分は廃人並に特化 できるとか。
710 :
リアル厨 :01/11/22 13:52 ID:O/0yjU+F
『もういい加減にしてください』スレってある意味真理だね
712 :
:01/11/22 14:12 ID:NT0zQ0I0
>709 >ゲームの目的はどうなるの? その世界での生活や冒険が目的でしょ? レベル上げが目的じゃないと思うよ Leveling(Skilling?)を排除ってのはつまらなくなるから排除しないほうがいいでしょ 時間をかければみんな5倍くらい強くなるってことだよね ゲームが長く続くとみんな強くなって強さのインフレ状態になると思うよ 途中から始めた人との強さの差も大きくなるってことだし >710 何事も程々にと・・・
713 :
:01/11/22 14:47 ID:NiFUQX2H
ステータス上げは全くなくてもいいと思う。 「やりがい」を求めるなら、レベルだけは上がるがステータスは変わらないというのはどう? 称号みたいな感じに。 木こりLv43とか、魚つりLv89とか、大剣使いLv172とか・・・
それって楽しいのかな・・
715 :
RUR :01/11/22 15:25 ID:nhT7Id85
>>706 前も書いたけど廃人プレーしてもバランスが崩れないという
のが理想という点は同意。具体的な方法論はちょっと考えが
違っていて、サーバー全体のキャラの成長度に応じて
モンスターの強さを強化したり、サーバー全体の通貨供給量
に応じて経済政策を変更して通貨供給量を調節して
バランスを取ろうと考えています。
716 :
:01/11/22 15:49 ID:NiFUQX2H
ステータス上げが一番大切ならば、別にMMOである必要はない。 ネットゲームである必要すら、無い。
717 :
RUR :01/11/22 16:01 ID:/t0Mk6FR
>>716 MMOである為にステータス上げは必要ないかもしれないが
RPGであるためにステータス上げは必要だと思う。
RPGでもあるMMORPGの為にはステータス上げはやはり必要では?
718 :
:01/11/22 16:08 ID:NiFUQX2H
RPGには「ステータス」は必要だが、 「ステータス上げ」は必須ではない。
ステータス変化が無いとなると最初のキャラメイクが全てを握るってな感じ?
720 :
:01/11/22 16:30 ID:NT0zQ0I0
>サーバー全体のキャラの成長度に応じてモンスターの強さを強化したり 途中参加が厳しいような 弱キャラと強キャラをエリア分けすれば良いような気もするけどEQみたいになりそうな予感がする 通貨供給量を調節ってどんな感じでやるのかな? >718 ステータス上げ必須じゃなくてもあったほうがいいかなと思う >713で言ってるのはキャラが職業制って事だよね。PSOみたいな感じ スキル制とはまた違うシステムでしょ。スキル制はUOみたいな感じ で、スキルやレベルの数値はいくら上がってもいい気がするんだよね、実際の強さが桁違いに離れなければ レベルは10倍だけど強さは1.5倍とか
721 :
:01/11/22 16:32 ID:vZpl2rda
高いステータスを維持するのに 莫大な資金が必要になる仕様にするとか。 魔力のかかった食料(というかドーピング)とかレアな食材を用意して 廃人でも最強クラスの体を維持するのにやっとなバランスにすれば ほとんどのプレイヤーが効率的な強さを選択する。 武術大会とかも定期的に開いたりすれば廃人も満足!
722 :
:01/11/22 16:34 ID:NiFUQX2H
>ステータス変化が無いとなると最初のキャラメイクが全てを握るってな感じ? ステータス「変化」は許容。「再配分」はできてもいいと考える。 ステータス「上げ」は無くてもMMORPGは可能なはず。 あと、それから釘さしておきますが、 現状のMMORPGから「ステータス上げ」を排除しろ、と 言っているわけではないのであしからず。 あくまでもMMOの可能性をさぐるべく、 そういうシステムのゲームもあってよいのではという 議論のネタとしてですので、必死反論は止めてね。
723 :
RUR :01/11/22 16:47 ID:/t0Mk6FR
>>720 通貨供給量の調整は721の考え方をベースに
単位時間あたりの消費率を調整したり、高額の不動産取引等に
税金をかけたりすることにより調整可能だと思います。
敵の強さの強化については決定的な案はまだ考えきれていませんが
例えばプレイヤーのモードのレベル以上のモンスターのHPを高くする、
そしてその率を変動させることができるようにする。とか
すれば初心者には関係ないですよね?
今後出るShadowBaneとかPlanetSideは成長による各差が小さい方に進んでるんじゃない? メインが戦争ばかりで無い事を祈るけど。
725 :
:01/11/22 17:10 ID:NT0zQ0I0
消費率調整ってのは物の腐り時間を早くしたりって事かな? 税金はいいと思う。市場から金を引っこ抜けるから ただプレイヤー間の取引には介在できないからなんとかNPCを通すようにする必要があるかも >プレイヤーのモードの モードの意味がわかんない・・・ プレイヤー一人一人で敵のHP率を調整するということ?? プレイヤーが複数いたら・・・んー俺の解釈が違うきがする(^^; >724 生産系あるといいなぁ
726 :
:01/11/22 17:53 ID:NiFUQX2H
「ステータスがいくらでも上がる」というのが、問題の根源だと思う。 お金のインフレ、敵の強さの問題もそこに起因する。 世界的なテニスのトッププレイヤーがいたとして、 普段生活するときはほとんど他の普通の人と変わらないはず。 どんなに長くその世界で経験を積んですばらしい結果を残したとしても 本質的に大きな差はでない。 レベルが高い人は強い敵に大きなダメージを与えられるようになるが、 弱い敵に対してはレベル上がっても一撃で倒せるようにはならない (低いレベルの人より多少早く倒せる程度)というのはどう? これならレベルに差があっても一緒に戦えると思うが。
727 :
:01/11/22 18:35 ID:smDrbzmu
>726 各モンスターに与えるダメージに上限ができるって感じかな 違和感は残るけど興味深い考えだと思う
728 :
:01/11/22 20:46 ID:vSj77GOc
相手に与えるダメージをヒットの大きさによって変える事ができればいいかもね。 説明すると、 相手に与えるダメージの上限を力+武器の威力である程度固定する。 (力などの基本ステータスは初期設定から大きな変動はしない) で、ヒットの大きさを小ヒット(浅い)、大ヒット(深い)、クリティカル(致命的) みたいな感じで分けて、スキルレベルの上昇により大きなヒットが発生する確率を 高くする。(防御は逆、レベルが高いほど大きいヒットが発生しにくくなる) これに、後ろに回り込めば大きなヒットが出る確率が飛躍的に高くなる、とかがあれば もっといいかも。 ただ複雑な戦闘システムだからMMORPGで出来るかどうかはわからないけど。
729 :
名無しさん@ほっとぞぬ :01/11/22 20:57 ID:s4DH9oMu
所で皆さんどういうMMORPGを遊んでます? 自分はUOとディプスのベータとDK2(MMOじゃないけど)
730 :
:01/11/22 21:03 ID:LOdoY2uG
結局、ステータス限界が大して高くないUOが理想なのかな? 剣スキルや戦略スキルなら、一般人でも一週間ぐらいで GMになれる。まあ、UOの場合、家を一日で建てる様な 人を廃人と呼ぶのだろうなあ。
731 :
:01/11/22 21:16 ID:/gCUkgcY
高レベルプレイヤーにはそれなりの責任(と権限)をあたえるってのは? 背任するとレベルダウン。 問題は、だれが背任を判定するかなんだけど。
732 :
:01/11/22 21:18 ID:vSj77GOc
>>730 限界まで行くのはメチャクチャ大変だけど、
限界に行っても極端に強くなるわけではない、
がベストなんじゃないかな?
733 :
:01/11/22 22:03 ID:HaIiHG7N
今までやったネトゲはUO、DIA2、EQ、XG、かな あとは良く分からんβやったくらいか 国産のネトゲは糞と言われながらもぼちぼち出てたよね それらの経験を踏まえて第2弾とか続編とかって出さないのかな? 痛い目に遭ったから手を引いちゃったのかな・・
734 :
RUR :01/11/22 22:19 ID:/t0Mk6FR
国内にゲームバランス調整のノウハウを蓄積しているメーカーは 無いと思います。どこかあるならここまで壊滅していないでしょう。 個人的には外国のゲームの日本での運営を引き受ける会社が こういったバランス調整に関するノウハウを蓄積しやすいとは思いますが、 実際に蓄積できるかどうかは別問題だと思います。
735 :
:01/11/22 22:23 ID:bywxcqXq
>>731 金はすぐ貯まる。土地が見つからないけど。
736 :
:01/11/22 22:29 ID:HaIiHG7N
韓国のネトゲなんかも糞が多かったらしいけどめげずに色々作ってラグナロクだのリネージュだの出来たんでしょ?βだけど 日本も頑張ればできると思うんだけどな 普通にゲーム出したほうが儲かるのかね、やっぱり 今国産でβやってるのってDFとFFの他にあったっけ? 頑張ってほしいなー
737 :
ななし :01/11/22 22:38 ID:fIU6CHDL
育成が限界に近づくほど成長が鈍るのは賛成かな。 限界まで育てた時のサービスってあった方が目標になるかな?
738 :
:01/11/22 22:41 ID:yiz1aqS9
ラグナロクもリネージュも、 なんか服がかわったり、PSOのように色を変えたりできないから、 自分のクローンがいっぱい・・・・・。 韓国産って、そんなのばっかだな。
739 :
:01/11/22 22:47 ID:1LeqtBIP
>>738 ラグナロクは髪型が8種類くらいあったよな
740 :
:01/11/22 23:29 ID:tJ/7e10x
>736 リネージュはだいぶ前からある気がしますが。 何だか、韓国産のMMORPGをやっていると、ロールプレイ等よりも ひたすらMOBを殴らせたいように思えて仕方が無いです。
741 :
RUR :01/11/23 00:41 ID:qr0t+knO
韓国産のMMORPGにも欠点は色々あると思いますが 残念ながら日本製はそれ以下の評価しかつけれないと思います。 吸収すべきところは積極的に吸収するべきでしょう。 勿論まず研究しなければいけないのは開発中のものも含め 英語圏のゲームだと思います。(開発は北欧だったりしますが)
742 :
:01/11/23 01:38 ID:GNE/uOJJ
んで某11で良くも悪くも短期間に一気に蓄積が増える訳ですか。 開発者もスカウトされて各メーカーに流れるだろうし。
743 :
:01/11/23 03:34 ID:jpYTKAKR
某11は小中学生の比率が過去のMMOの中でも最高になりそうですが、 これはどうなんですかね?
744 :
:01/11/23 09:20 ID:E/KgrVI0
>>743 そうか? 敷居が高いから,とてもそうなるとは思えんよ。
一番比率が高いのは、DC版PSOだろ。
745 :
RUR :01/11/23 14:26 ID:qr0t+knO
>>742 ゲームバランス調整に失敗したノウハウさえも無いよりはマシと言う事か。
外人スカウトしたほうが早い気がするけど。
746 :
:01/11/23 14:31 ID:khAPlzUG
>>744 小中学生でDC持ってるオタなんて殆どいねーよ。
747 :
:01/11/23 14:45 ID:z7Z8x5S6
EQはSonyが絡んでるよなぁ
748 :
RUR :01/11/23 17:30 ID:9KK5jf55
プレイヤーを階層化することは必要だと思うので Aというゲームで一定以上の経験を積んだものしか 続編のA2ではプレイできない。その代わりA2でプレイすると Aではプレイできなくなる。どうしてもやりたい人は2アカ 買うだろうし、新作が出たせいで同じメーカーの旧作がプレイされなくなる という弊害が防げる気がする。
749 :
:01/11/23 17:45 ID:24w/cy/z
>>748 それはいくらなんでも新規ユーザーがついてこないでしょう?
前作から始めないとならないなんて敷居が高すぎやしませんか?
750 :
:01/11/23 17:55 ID:NF45O/uc
>>746 夕方にPSOやれば分かると思うけど、リアル厨房らしき
人が山ほどいるよ。
18歳未満は20:00までisaoのプロバイダー代が
無料だから、夕方のPSOは地獄だったよ。
751 :
:01/11/23 17:58 ID:utTsSwax
PSO(そもそもMMOじゃないけど)は国内で20万だから
11がそれ以上売れれば当然焼酎比率も高くなるだろうね。
>>748 A2が拡張パックなのか新作なのかで変わるんじゃないかな。
拡張パックならそのシステムでも問題ないと思う。
でも新作だとA2の販売数が確実にAよりも下回ることになるから、
メーカーとしては基本的にやりたくないはず。
752 :
_ :01/11/23 18:37 ID:URURwt99
>>751 確かにね。もし11がPSOより売れなくて
厨房の多かったなら問題だが
もし11がPSOより売れて厨房が多いのは仕方ないだろう。
753 :
RUR :01/11/23 18:55 ID:9KK5jf55
>>749 751
そもそも同一メーカーが同じMMORPGの新作を出さないのは何故かというと
共食いを恐れているから。UWOが潰れたのも(ただ単にお金が無かっただけだろうけど)
公式コメント上は共食いしたくないからということになっている。
敷居の高さは新作に旧作のCDをつけることで対応できるはず。
そして新作の発売を待っているプレイヤーを旧作でつなぎとめることが
できると思う。(あらかじめ新作をプレイする為の条件を提示しておく)
発売後一年くらいたったらいきなり新作をプレイできるようにしてもいいと
思う。その後旧作でのサービスを停止するという流れにすれば
サービス停止時の影響も少ないと考える。
754 :
:01/11/23 23:40 ID:1vEU0PAV
PSOはMMORPGじゃないけど、参加人数の規模と、 グラフィカルなロビーサーバでMMORPGに近く思えるね。 >753 そこまでしてユーザが新作に期待してくれるならいいですね。 「○○楽しいよ〜」と知人に誘われて、前作から始める人はいませんが。 能力差を調整するために、別の世界に区分してしまうというのは、 一つの世界を共有するMMORPGとしては余り好まれない手法かと思う。
755 :
:01/11/23 23:43 ID:md+bgiuu
デガワはPSOをバカにしているが、 そのPSO程度ですら遊べないハード それがPS2
756 :
:01/11/23 23:44 ID:tcqcRwQP
>>755 バカにしてるからこないんじゃないの?
まぁどうでもいい話だけど。
757 :
:01/11/24 00:04 ID:dDLViuZq
プレステはどうでもいいからPCで出してくれYO! PSOもver2と同じとかアフォなこと言ってないでPSO2出しやがれ ヽ(`Д´)ノ
PSOユーザーってのはFF11をどうとらえてるんだろなぁ・・
759 :
:01/11/24 00:30 ID:dDLViuZq
>758 俺的予想 消防:ファイナルファンタジーなPSO?(゚∀゚) 厨房:ユウナたんハアハア (;´Д`) 擦れたネットゲーマー:どうせまたガキだらけだろ (゚д゚) 俺:なんでPC版が後発なんだよ!同時に出しやがれ ヽ(`Д´)ノ PSOはあまり関係ありませんでしたとさ・・・
760 :
:01/11/24 00:56 ID:k8z1oQ6e
結局、ほとんどのユーザーが同時に複数のネトゲをやらないという原則から どう囲い込むかが重要ということか。 あまり突飛なゲームデザインができずユーザーからみれば詰まらなそうだな・・・
761 :
RUR :01/11/24 01:57 ID:/JJQ+Tk0
囲い込みのために重要なことはなんだろう? 極論を言えば中毒性をそれを作り出すゲームバランスだと思う。
762 :
:01/11/24 02:04 ID:k8z1oQ6e
囲い込むんだから独自性を打ち出すしかないんじゃないですか? ライトユーザーはより人が多いところに流れるでしょう。 王道MMORPG1つに対するアンチテーゼが複数って構図になるんでは?
763 :
:01/11/24 02:12 ID:6DXUdmoS
あぁ、ここはいいスレですね
すごい意見が活発なのでここまで読むのに二時間かかっちゃいましたよ。
とりあえず一度も出てなかったようなので「Midgard」を紹介しておきます
-ロールプレイング
-都市建設
-資源管理
-探査
-外交
ができて、ゲーム内の資産は一定でモンスターはお金を出さないそうです。
AOの会社Funcomが開発中だそうで
ttp://www.ping0.com/news/search.html ここで「北欧神話」を検索すると上から三つ目に出てきます。
>763 矢を作るにも三人の職人の協力が必要!なんて噂の奴ですね。 楽しみですが・・Funcom不安だ
765 :
RUR :01/11/24 02:24 ID:/JJQ+Tk0
>>763 全部読んでいただきありがとうございます。
今後ともよろしくお願いします。
761は中毒性とそれを作り出すゲームバランス
の間違いです(TT)
766 :
:01/11/24 02:39 ID:6DXUdmoS
もうひとつ >ログオフしてる間はキャラは衛兵やキコリとして過ごし(難しそうだが・・) >ログインしてる間は冒険なり修行する > >そんでもって一日の成長キャップを設定・・ こういうMMORPGも現在開発中だそうで、確かPOの創刊号に載ってたと思います。 でもキャラが人間じゃないらしいですw 最近のMMORPGの新作って対人システムが加わったものが多いですが もっとマターリプレイとかRPを活発化させるようなシステムってできないんでしょうかね。
767 :
:01/11/24 02:40 ID:6DXUdmoS
↑スイマセンPOじゃなくてOPの創刊号ですね。
768 :
:01/11/24 03:04 ID:6DXUdmoS
もしかして現状での”RPG”のままではMMOには対応できないのかもしれませんね。 CRPGというのがTRPGをコンピュータ上で再現しようとしたものの全く違う物になったように MMORPGも画期的なものが出れば違う方向に進化するのかも。 DQにせよFFにせよ以前からあるCRPGでストーリー以外の部分で楽しむのって ”アイテム集め” ”レベル上げ” 以外に何かありましたっけ?
769 :
:01/11/24 03:05 ID:5ceirr7k
対人メインのものが増えてきたのはLineageの影響では
770 :
:01/11/24 03:17 ID:3KxJqraC
ユーザが「面白い」と感じる点がどこか、ですね。 派閥争いが、MMOだからこそ可能な仕様であるとは思いますし。 >768 逆に、TRPGから「面白い」と感じられる部分を、MMORPGなら実現できる とは思えませんか?
771 :
:01/11/24 03:53 ID:6DXUdmoS
>>770 すいません、書き方がおかしかったかもしれませんね。
>逆に、TRPGから「面白い」と感じられる部分を、MMORPGなら実現できる
これとMMOでしかできない新しい要素を加え、CRPGの中でMMORPGにそぐわない部分を排除すると、
すくなくとも今”RPG”と言われているものとは違う物(今一般的に”RPG”と言えばCRPGですよね)ができるのでは?と言う意味で書いたんです。
あと別に派閥には否定的じゃないですよ、ただAO,DAoC,と新作が連続でそうだったんでちと不安なんですよ。
772 :
:01/11/24 03:58 ID:/t3hYx3e
>>758 俺の周囲では貶してる人間が多いなあ、濃いPSO信者に限って。
PSOほど売れる訳無いし、そもそもFF11って面白いの?とか言ってる。
売れない理由が
「通信費がかかるゲームをやる人間がそんなにいるとは思えない」
とかなんだが、それはPSOと同条件じゃないのか・・・と思う。
謎だ。
>771 すいません、派閥云々は>769氏に対するレスでした。 且つ別に否定したわけでは無く、寧ろ全く同意見です。 紛らわしい書き方をして申し訳ない。眠くて支離滅裂な事書いてるかも…。
774 :
:01/11/24 04:41 ID:hBqqp1UU
>>772 最近までFF11については懐疑的だったけど
ライブカメラ見ててええ感じやんと思えるようになってきたよ。
775 :
:01/11/24 07:40 ID:0ETggM7r
>>772 煽るつもりはないけど、UO、EQ、ACあたりをやっていた人間からすると
PSOもFF11もほとんど違いがわかりません。というか同じ括りで判断してる。
776 :
:01/11/24 07:50 ID:9c90eut0
>>772 そうか?「面白そうだけど値段がなぁ・・・」っていう人が多いぞ。
俺の周囲では。MMOが何たるかを理解してなる人も多いけどな
777 :
:01/11/24 07:50 ID:9c90eut0
してない、な。
778 :
:01/11/24 09:17 ID:Bdem/TY+
>770
779 :
:01/11/24 11:01 ID:yR1TJDy/
つーか、FFはRPGじゃ無いべよ。 DQはまだ勇者のRPってんでわかるけど。 RPGってのはロールプレイングゲームだからね。 んでRPGをコンピューター上で一人でも遊べるようにしたのがCRPG。 一人でやるという都合上、大抵プレイヤーがメインキャラをやる事が多いけど、 決してそれだけじゃないしね。 最近のFfの場合、プレイヤーがキャラの事丸っきり設定できないから、最早RPGでは無いと思うぞ。 プレロールドキャラの押しつけと考えても、行き過ぎ。 んで、そういう物を「RPG」としてしまったのも問題。 海外でRPGって言うと、未だにD&Dとかだしね。 んで海外のCRPGには、キャラクター作成とか楽しめたり、その世界で暮らしている感じが出てるのが多い。 (RPGじゃないけど、シーフとかも世界観出てるし、BG、UA、M&Mとか、その世界を楽しめるファンタジーゲームが多い) UOも元々、ブリタニアの一市民として生活できるっつーゲームだったし。 アメリカの場合、TRPG→CRPGって流れがあったけど、日本の場合TRPGが普及せずいきなりCRPGだから、 どうしても仮想生活ってプレイスタイルが定着しないのかもね。
780 :
:01/11/24 11:06 ID:Fne4UWND
781 :
:01/11/24 13:31 ID:/4KQhsyL
>>779 「ロールプレイ」という言葉にこだわると本質を見失うぞ。
「日本のRPG」は「ドラマ仕立て」で「パラメータ管理」要素が入ってるゲームだろ。
その2つの要素は本来の「RPG」から持ってきたものだから、いちおうRPGには関係あるよ。
原理主義でバリエーションを排除しようって考えは賛同できないな。
音楽のジャンルと同じで、いろんなものを認め合おうよ。
コンピュータゲーム自体が、次々「変質」していくことで多くのバリエーションを産み、発展してきたのだから
782 :
:01/11/24 15:01 ID:Jn6yJCBZ
>775 UO、EQ、AC、AO、DAoCと一通りやってるけど、PSOはPSOでいいゲームだったと 思いますが。あくまでORPGとしてですが。 FF11はまぁ、見た目が綺麗で易しいEQ程度に見てますが、いかんせん遊んで みない事には何とも言えません。
783 :
:01/11/24 15:25 ID:STDh+5aM
FFは質の悪い3流シナリオのアドベンチャーゲーム
784 :
:01/11/24 17:36 ID:oXsYJB65
>>781 目的が全然違うんじゃない?
元々RPGってのは、ボードゲームみたいなもんが進化してできた、戦闘シミュレーションだったわけよ。
それが、駒一つ一つで戦闘だけではなく、それ以外のことも使用ってのがRPGの始りでしょ。
ドラマ仕立てになるかどうかはPLとGM次第、パラメータがあるのは格闘級戦闘シミュレーションとしての側面と、
そのキャラクターを演じる上での目安としてできた物だし。
FFを見ると(FFだけでなく日本の多くのCRPGも)、話は完全に一本道の上、
キャラ設定から何から何まで押し付けられた物。
その世界で生活するのではなく、単にその世界で起こった事を追体験して見せられるだけでしょ。
そういった、「日本のRPG」ってのが日本に広まって、本来のRPGが丸っきり認知されてないのが、
上のほうに出てきたようなアイデアのMMORPGをやる上でも問題になるってこと。
ステータス上げだけに専念してしまい、仮想世界での生活を楽しむというプレイスタイルが広まらない理由として、
今の「日本のRPG」ってのも原因だって事ね。
>>783 三流シナリオかどうかはともかく、ADVゲームって所は同意する。
ミストとかと大して変わらん。
ただ、システムは毎回面白いと思うんだよね。
でもそのシステムとゲーム本編が癒合してないからADVっぽい印象を受けてしまう。
785 :
:01/11/24 18:02 ID:/PPyxaNr
>>784 何か大きな勘違いしてない?
「ステータス上げ」がメインになっているのはFFのせいですか?
日本のCRPGは欧米じゃまったく流行っていませんが?
MMOでステータス優先主義をしてるのは海外が先では?
786 :
:01/11/24 18:07 ID:YpRzKFAr
>>785 >「ステータス上げ」がメインになっているのはFFのせいですか?
そんなことは言ってない。
むしろFFはステータスなんかに意味無いADVに近い物だと思ってるから。
>日本のCRPGは欧米じゃまったく流行っていませんが?
その通り。
それは日本のCRPGが、「RPG」ではないから。
FFやDQを始めとする、「日本のRPG」が日本で「仮想世界で生活する」というプレイスタイルを広めない原因だと言ってるだけ。
>MMOでステータス優先主義をしてるのは海外が先では?
UOがああいうシステムだったから結果そうなっただけで、
UOの元々の制作コンセプトは「ブリタニアでの一人の人間としての生活」ができるゲーム。
ステータス優先主義をするために作られたわけではない。
787 :
:01/11/24 18:14 ID:GBIrxSA9
つーかそもそも
>>784 のレスは
>>781 が
「ドラマ仕立て」で「パラメータ管理」という要素は「RPG」から持ってきたものだから、RPGには関係ある。
と言ったことに対して、
「そもそもその要素の目的が違う」
と言いたかっただけ。
「ドラマ仕立て」ってのは本来のRPGから持ってきたわけではない。
RPGで結果ドラマ仕立てになることはあるかもしれないけど、あくまで選択の結果そうなるだけで、
最初からドラマ仕立てのストーリになるように決まってるわけじゃないしね。
「ドラマ仕立て」って要素じゃなく「自由度の高いストーリー」ってのがRPGの要素だと思う。
「パラメーター管理」って要素も、パラメーターを管理する事が目的なのではなく、
パラメーターから見えてくるキャラクター像をハッキリさせる為や、格闘級戦闘シミュレーションとしての戦闘を行う際に必要になるだけだし。
そもそもの目的が全然違うって事。
788 :
:01/11/24 18:15 ID:/PPyxaNr
ただ単にFF批判がしたいなら他へどうぞ。 ここはMMOのバランスについて議論するスレです。
789 :
:01/11/24 18:22 ID:/PPyxaNr
TRPGの目的は「その世界の住人になりきること」 (日本風?)CRPGの目的は「物語の主人公になりきること」 ステータスもパラメーターも手段であって目的ではない。 「自由」とはいうが、TRPGでもキャラの性質にそぐわないことは マスターがチェックして行動は制限される。 CRPGがマスターとして人間のマスターほど融通が効かないというだけで 本質的にはいっしょのことを目指しているのには変わりはないよ。
790 :
:01/11/24 18:27 ID:QGU0MD02
>>788 FFを叩こうなどという気は無いのだが。
単純にRPGじゃないと言っているだけで。
それにFFだけではなく、DQなどの多くの「日本のRPG」という物が、
元来のRPGから大きく外れていると言っている。
「日本のRPG」が詰まらないなどとも言ってないし、悪いとも言っていない。
(面白さなんて客観的な物ではないし、客観的に見れる売上では大成功してるのは事実だし)
MMORPGでまたーりプレイをする時、TRPGに近い要素(仮想世界での仮想人格としてのプレイ)があるが、
それが広まるには「日本のRPG」というTRPGから遠く離れた別物がRPGとして普及してしまっているから問題なのではないかと言っているだけなのだが。
791 :
:01/11/24 18:33 ID:QEs2UaOJ
>>790 このスレでMMORPGじゃないゲームの話を
すること自体がスレ違いに感じるのだけど…。
FF11以外のFFの話をされてもなあ。
792 :
:01/11/24 18:36 ID:/PPyxaNr
何を問題視してるのかまったくわからないのだが・・・??? MMORPGも日本風RPGも「RPG」と名前が付いていることを 気にしているのか?どーでもいいじゃん。 「仮想世界での仮想人格としてのプレイがなじまないかもしれない?」 全部思い込みじゃん。そんなことのために日本風CRPG批判してるわけ? 意味ねー
793 :
:01/11/24 18:41 ID:ObU5Pyos
>>791 そうだな。
そもそも
>>779 や
>>781 がMMORPG以外の話を出した時点で無視するべきだった。
つい反射的に
>>784 のレスをしてしまった。
最後に
>>771 >これとMMOでしかできない新しい要素を加え、CRPGの中でMMORPGにそぐわない部分を排除すると、
>すくなくとも今”RPG”と言われているものとは違う物(今一般的に”RPG”と言えばCRPGですよね)ができるのでは?
そこで言う「RPG」とは
>>779 以降辺りで言われた「日本のRPG」ではないだろうか。
むしろ「日本のRPG」からMMORPGにそぐわない部分を排除すると、海外などのCRPGに近くなると思う。
ウルティマにしても元はD&Dで遊んでいた世界観が元だし(最近のものになるにつれて、TRPG感は減ってる気はするが)。
WIZもTRPGをコンピューター上で再現しようとしたのが始りだし。
元々CRPGってのは、TRPG的だった。
それが「日本のRPG」は独自の物になっただけで。
794 :
:01/11/24 18:48 ID:qtgTevir
MMO? マイト&マジック・オンライン?
存在すら知らなかったTRPGを起源とした日本独自のCRPGがこれだけ幅広く認知された訳だから・・ 仮想住民として暮らすTRPGに近い新たなRPGが認知される可能性もあるのでは? 何を心配してるのかヨーワカラン おもしろいモノであればそれが既存のモノと異なったとしても受け入れられると思うけどなぁ・・
796 :
:01/11/24 19:35 ID:Jn6yJCBZ
>794 それはそれで。
797 :
771 :01/11/24 20:04 ID:iLlRSZub
>>793 いや、ここで言ってしまうのもアレですが
TRPG、CRPG含め、RPGというジャンルそのものが不特定多数で同時にプレイするのに適していないような気がするんですよ。
例をあげるとすれば(レレレとかの特殊な物を除くと)TRPGにせよCRPGにせよ戦闘が主体ですよね。
戦闘が主なものであればステータス上げとかに執着してしまうのも当然かとも思えます、
ロールプレイングゲームという言葉の落とし穴かもしれませんね。
UOでは比較的生産系などでできることは増えているものの冒険者(戦闘系)プレイヤー偏重なのは否めないと思います。
ですので今までの戦闘主体RPGのまま続けようとすれば派閥戦かRaidぐらいしかMMOの意味を見出せないんですよ。
逆に言うなら「戦闘主体ではないMMORPG」を作った場合RPGと言うより仮想現実ゲーム(?)
そう言う意味で
>>771 をかいたんですよ。
>>795 激しく同意、みんなで楽しく遊べれば文句ないですよ。
798 :
:01/11/24 21:14 ID:Jn6yJCBZ
んじゃそーゆー事で仕切り直していきましょか。
799 :
795 :01/11/24 21:25 ID:wZBNKlXz
>797 皮肉っぽくてゴメソ ネットで情報交換がしやすい分、攻略法が生まれやすい弊害は続きそうな予感。
800 :
800 :01/11/24 21:33 ID:CwxIV0WJ
800get
801 :
:01/11/24 22:00 ID:Jn6yJCBZ
>799 激しく同意。 仮想世界には無い情報技術も、現実世界に立ち返ってみれば豊富にあるわけで。 例えば山奥にひっそりと隠してある洞穴か何かあったとしても、一人に見つかれば 忽ちのうちに全プレイヤーに広まってしまう。 「まだ見ぬ何かを探しに旅をする」という楽しさは半減されてしまいそう。 そんなの当たり前だろ、と言われそうだが、そういったリアルとゲームの関係って 何とか上手く面白さに昇華できないかと思う。
802 :
:01/11/24 22:27 ID:QOcgU3wo
TRPGの面白い部分って具体的になんだろう GMのシナリオ作り?→プレイヤーが作ったイベントとか 用意されたシナリオを楽しむ?→一緒 プレイヤー同士お喋りしながらゲーム?→チャット GMとの駆け引き→・・・バグ探し(違 それなりにCRPGに反映されてるような気がする 他にある? あとTRPGは一人じゃ出来ない、リアル知り合いなだけにキティガイ行為がない
803 :
:01/11/24 22:59 ID:gBD1f+kg
>>801 「まだ見ぬ何かを探しに旅をする」いいですねぇ
いっそのことインターネットそのもののようにユーザーが鯖を立てられるというのはどうでしょう?
HPのように鯖間でリンクするようにすればすべてを見尽くすことはほぼ不可能ですよね。
シム系のようにアドオンで武器とかが追加できればまさしく無限大
もちろん無茶なアイテムとか作る人がいそうですがそれは鯖の設定で持ちこめないようにする。
・・・穴はいくらでもありそうですがw
別のアイデアですが、戦闘系も生産系も等しく活躍することができるという意味で開拓ゲー(?)どうでしょうか
まず全く何もない土地があり、きこりがそこを開拓していく、
もちろん動物や魔物が生息しており戦士や魔法使いが護衛しなければならない。
その戦士や魔法使いの使う道具や食料、それぞれ職人が作らなければならないがその前に大工がいなければ店もないとか。
ただ町が完成してしまえば終わりですね・・・
さぁ、突っ込んでくださいw
804 :
RUR :01/11/24 23:00 ID:/JJQ+Tk0
>>801 人が沢山来ると敵がどんどん弱くなってしまうとか。
世界観と合わない気はするけど。
805 :
RUR :01/11/24 23:14 ID:/JJQ+Tk0
>>803 MMOではないけれど無人島物語Onlineとか面白いかも。
一週間以内に脱出するか長く生き延びるのが目的。
一週間ごとにデータをリセットし、何度でも楽しめる。
806 :
:01/11/24 23:26 ID:AJs9Ksx4
>>803 そこから町の発展、対戦に繋がればある意味ミクロ版AoE。
807 :
:01/11/24 23:46 ID:AJs9Ksx4
色々考えるとやっぱりFF11には社会現象になるくらいにブームになって欲しいよ 好きとか嫌いとか関係無しに・・ そうすりゃチャレンジフルな作品も登場する土壌が出来そうだし
809 :
803=763 :01/11/25 00:10 ID:tiLyqwCG
>>807 スンマセン、4gamerの方は見てませんでした。
政治系スキルってどんなんでしょうね
あとミルク絞りって・・・いや、何でもないです。
>>808 同意っす
810 :
RUR :01/11/25 00:15 ID:QfC+gbjq
他のスレッドではお金がかかりすぎるとか批判もありますが できることならFF11に成功して欲しいと思っています。 ただゲームバランスを調整するノウハウを持っていると思えない為不安。
811 :
:01/11/25 00:24 ID:aiLE40g7
最低限、失敗はして欲しくないね。>11
812 :
:01/11/25 00:37 ID:W8RKtvGo
813 :
:01/11/25 01:39 ID:PjIf4sDH
>>797 TRPGつっても、戦闘主体ではないと思われ。
確かに昔のRPGはバランス厳しくて難しいのが好まれたみたいだけど。
最近では全く戦闘無いようなRPGとかもあるし、戦闘がダルイって人いるしね。
>>802 一人用CRPGと、MMORPG・TRPGの最大の違いは、他人の前で自己主張できるって事だろうね。
MMORPGが多人数プレイのゲームである限り、一人用CRPGよりTRPGに近い物のような気がする。
>>803 突っ込みますw。
ルナティックドーン4というゲームがあります。これだと、自分でサーバーを立てたりして、訪れた人によって世界が変化していったりします。
世界の属性が変わったり、人口が増えたりして。で、自分の世界でのクエストとかを自分で作ったりして、人に楽しんでもらう事もできます。
それと、同時に一つのサーバーにつないでプレイしない限り、MMOTPGではないと思います。
814 :
:01/11/25 01:49 ID:tiLyqwCG
>>813 最近のTRPGってそうなの?
わしが現役の頃はそんなのほとんどなかったなぁ、ゲホゲホ
GM次第でそういうプレイもできたけど当時出てたシステムでは一般人系のスキル等がルールブックになかったよ。
具体的に戦闘がないTRPGってどんな奴?
突っ込みありがとうw
でもちょっと想像してたのと違うかも、自分が言ってたネタはUO+ユーザの町&ダンジョンみたいな感じだけど。
815 :
:01/11/25 01:53 ID:dNQANvjG
シティアドベンチャー
816 :
:01/11/25 01:57 ID:tiLyqwCG
>>815 それってシステムなの?
シナリオの分類のような気がするけど・・・
817 :
:01/11/25 01:58 ID:dNQANvjG
シティアドベンチャー知らずしてTRPG語るべからず
818 :
:01/11/25 02:00 ID:tiLyqwCG
>>817 いや、だからそれはそう言う名前のシステムが出てるのかと聞いてるんだけど。
819 :
:01/11/25 02:01 ID:PjIf4sDH
>>818 あの〜、具体的にいつ頃TRPGをプレイなさっていたのでしょうか?
820 :
◆ai6zkD96 :01/11/25 02:03 ID:mefro4Ty
はあ???通はガープスとロードスで決まりだな!!!あくぐあ!!! シテイアドベンチャーなんて、マニアのもの”!!ぎゃはっははh!
821 :
:01/11/25 02:03 ID:tiLyqwCG
822 :
:01/11/25 02:11 ID:PjIf4sDH
>>821 あの〜、7年前なら既に
>>820 さんも言ってるロードスやガープスもあったと思いますが。
よっぽどハック&スラッシュやパワープレイに偏ったゲームをなさっていたので無い限り、
戦闘がTRPGのメインではなくなりつつあった事はわかると思いますが。
823 :
:01/11/25 02:12 ID:W8RKtvGo
TRPGの話は荒れるだけと思われ。でも食いついてみたり。 最近の和製TRPGは、派手な演出とキャラクター間の関係を扱った物が多く、 良くも悪くもジャパニメーション調な物が多いです。 D&D 3rd EditionはAD&Dの流れを汲んでいて昔ながらのスタイルです。 7年ぐらい前と言うと、GURPSが和訳されたあたり、かな。
824 :
:01/11/25 02:14 ID:PjIf4sDH
というか、ガープスは一般人のスキルが山ほど載ってるし、 それ以外でも幾らでも戦闘以外の判定に使う技能のあるゲームなんてあると思いますが。
825 :
:01/11/25 02:31 ID:tiLyqwCG
>>822 >>823 うーん・・・
戦闘(シーフのスキル、魔法等も含む)
と
UO等で言う生産系スキル
この二つを比較した場合ほとんどの場合、戦闘部分の方がルール等充実してない?
もちろんGMがちゃんと考えればできないこともないけど。
シナリオとしても戦闘自体はなくてもスリルとかサスペンスになっちゃわないかな。
鍛冶屋でマターリとかTRPGではできても楽しくないと思うよ。
スレ違いなのでsage
826 :
825 :01/11/25 02:33 ID:tiLyqwCG
ごめん、色々思い出したらスキルに関してはちゃんとあるやつ色々あったね
827 :
:01/11/25 02:35 ID:6fkqKbrs
折角の対人CRPGなんだからルーンクエストばりに複雑な計算をして リアリティを出してもらいたかったり・・・ドラゴンボール問題も解決するし。
828 :
:01/11/25 02:49 ID:W8RKtvGo
恐らく
>>813 が言いたかったのは戦闘が目的なのでは無く、
ドラマを演じる事が主軸なのだという事かと思われる。
>>825 TRPGセッションの極相で戦闘が入るのは王道。
> 戦闘部分の方がルール等充実してない?
それは当然で、TRPGの殆どが日常を扱う物では無く、冒険なり何なりの
キャラクターの非日常を扱う物だからと思う。
TRPGの魅力だと思う所は、演じる事と、セッションの内容によって、
そのグループの中での閉じた世界に何らかの展開が生じる点だ。
MMORPGで、あるキャラクターの行動の結果によって世界に何らかの変化が生まれる
ようなものが自分の理想だ。恥ズカシー
829 :
:01/11/25 03:51 ID:PjIf4sDH
ようするに、このクソつまらん現実から1秒でも長く逃避していたいわけですよ。 んで、逃避先の世界もキッチリこの現実の世界と同じ位作り込まれてて欲しいのですよ。 そうすれば、まるで自分がファンタジー世界や近未来の世界などで本当に生活しているような気分になれるのですよ。 クソつまらない現実の世界の事を忘れられるのですよ。
830 :
:01/11/25 04:27 ID:TGOaa1hP
俺、現役のTRPGゲーマーではあるけど、 いわゆるシナリオ重視のRPGを指して本来のRPGじゃないって言うのは どうかなって感じはあるね。 前の方に書いてる人いたけど、原理主義的に定義を狭めるのは良くない。 方向性は色々な物があっていいはず。 RPGの定義というものをかっちり決めすぎなのでは? 後、MMORPGとTRPGはまた違う面もかなりあると思う訳で。
>729 リアリティを追求すると仮想世界への逃避感が薄れたりして・・
832 :
:01/11/25 04:39 ID:tiLyqwCG
正直すまなかった。 TRPGの話から戻しませんか。 結局みんながMMORPGに求めてるものってなんなの? 自分はMidgardができればおなかいっぱいになると思う。
833 :
:01/11/25 04:56 ID:QQbpcu7M
>>832 RUR氏の意見から離れてしまうが
1ユーザーとしては従来のゲームと同じ「見たことも聞いたこともない新しい体験」。
様式美が行き詰まりを見せたCRPGの突破口として対人部分に注目している。
言ってしまえば「駆け引き」をどう演出するかがMMORPGの未来に影響する。
834 :
:01/11/25 05:04 ID:TGOaa1hP
俺は、個々の影響力が作用し合う事で、世界や社会全体が色々な動きを 見せるというダイナミズムに期待したい感じ。 それでゲーム内世界での文化や歴史が生まれるといいかな。 そういうのはMMORPGでそぁ無理な物だと思うからさ。 後は、不特定多数の多が非常に大きい事による先の読めなさとか。 これは前述のダイナミズムに通じる。
835 :
:01/11/25 05:05 ID:TGOaa1hP
>>834 タイプミス。
>そういうのはMMORPGでそぁ
→
>そういうのはMMORPGでしか
836 :
:01/11/25 12:16 ID:WsZXaVHl
ちょっと基本に戻って前提条件。 苦労が報われるシステム。努力した人がその分見返りがあるシステム。 これが大前提だと思います。 これが覆ると全然面白くないゲームになる。初心者優遇とか意味ないし。 このスレの方向性としても廃人容認のようですね。
837 :
? :01/11/25 13:11 ID:S0QLpmS7
838 :
:01/11/25 13:48 ID:vzbQOzB3
>>836 >苦労が報われるシステム。努力した人がその分見返りがあるシステム。
>これが大前提だと思います。
今までの話の流れだと、この部分のバランスについてじゃない?
覆ることもあると思うよ。
ログオフ中のキャラクターの成長とか取り入れたら、努力した分だけ強くなれるって物じゃなくなるしね。
MMORPGの究極って、完璧な仮想世界の再現だと思う。
まぁ、もちろん程度問題で、ゲームとして楽しめる世界じゃないと駄目だけど。
子供の頃自分が魔法使いになる夢とか見てた人が、ゲーム上でだけなれる、みたいな。
完璧なバーチャルリアリティとなったゲームは、最早レベル上げとかとは比べ物にならない、一生楽しめる面白さがあると思う。
839 :
:01/11/25 14:08 ID:gYhK+fD0
仮想世界人生シュミレーターって楽しいのかね? ゲームなんだから多少リアリティを 犠牲にしてもエンターテイメント性を強めるべきかなと。 >MMORPGの究極って、完璧な仮想世界の再現だと思う。 >まぁ、もちろん程度問題で、ゲームとして楽しめる世界じゃないと駄目だけど。 >子供の頃自分が魔法使いになる夢とか見てた人が、ゲーム上でだけなれる、みたいな。 てことで、これに激しく同意。 ゲームのためにリアルがあるんじゃなくて リアルのためにゲームがあるんだし。
840 :
:01/11/25 14:24 ID:/EeB1URB
>>758 f1.aaacafe.ne.jp/~niuniu/kousiki/kousiki10/10_009.htm
f1.aaacafe.ne.jp/~niuniu/kousiki/kousiki10/10_083.htm
f1.aaacafe.ne.jp/~niuniu/kousiki/kousiki10/10_132.htm
ここ見れ。
841 :
:01/11/25 14:59 ID:eRV3ezXY
自分としてはプレイヤーの時間的労力が報われるのは当然だと思ってます。 それとは別に、プレイヤーの操作がどのぐらいキャラクターの能力に 影響するべきか、聞いてみたい。 EQ他のPvPは、プレイヤーの操作量とは関係無く、キャラクターの能力差だけで 勝敗が決まるので流行らなかったように思う。 ・上手いプレイヤーのキャラクターは長く遊んだベテランのそれよりも優れていていいのか
842 :
RUR :01/11/25 15:13 ID:QfC+gbjq
>>833 私に遠慮はいりません。むしろいろんな価値観を出し合った上で
バランスを調整することが必要だと思っている。
現実世界のバランス調整にも通じるでしょう。
>>841 レート制で常に適切なハンデをつけれるようにならないかな?
レートの高い人には様々なメリットを与える。
ただレート調整のためにわざと負けたりする人が
必ず出てくるのが難点。
843 :
:01/11/25 15:52 ID:9QOnu9UB
ちょっとプレイ中気を張ってなきゃいけなくなるけど、 どんなに(ステータス、スキル的に)強いプレイヤーでも 近距離からボウガンで顔面狙われれば大ダメージ、もしくは 大きな隙(無防備状態)ができるようにしてはどうでしょ? 背後から狙われると苦戦必死 ↓ 壁を背にして戦う ↓ 敵に囲まれて逃げ道無くなる ↓ ベルセルクのガッツ状態(;´Д`)
844 :
:01/11/25 17:23 ID:3en0K9tp
やっとスレ全部読み終わりました。かなりの優良スレ。 私はネトゲーはPSOしかやったことありませんが、 読むとUOはかなりのバランスのいいゲームな感じがしますが、 あれの問題点というとどんなところでしょうか。
845 :
:01/11/25 19:55 ID:PSAMvL6c
>>844 うーん、自分の場合
-インフレ
-土地がないので家を建てるのが非常に難しい
-マンネリ
マンネリについては
>>832 >>834 これらの事ができるようになると防げそうだよね。
846 :
:01/11/25 19:58 ID:z4Ebwug8
ウルティマ2とエバークエスト2とディアブロ3が 全部MMOで、XBOXで発売されれば、 FF11すげぇ!っとかいってる、 コンシューマーオンリーユーザーも目を覚ますだろう。 っま、そんな事ないんだけどNE!!
847 :
:01/11/25 19:59 ID:z4Ebwug8
>>843 キレると、
ノーダメージ&壁ごとブッタ斬り状態ですか?(藁)
DCのベルセルクは、話が長ければ面白かった・・・。
848 :
:01/11/25 20:40 ID:5kRvN4tk
849 :
:01/11/25 20:42 ID:z4Ebwug8
所詮洋ゲーの意味がわからんが、 ネットゲーの元祖は洋で、 しかも、圧倒的に洋の方が優れている事実。 問題は、日本人には向かない、人間。 っまぁ、リアルな人間は洋ゲーの方なんだけどね。
850 :
:01/11/25 21:05 ID:y27SHSeJ
クリス・クロスって小説に出てきたダンジョントライアルみたいなのは一つのゲームの最終形態だと思う つーかはよああいうゲームできるくらい進化して欲しい。
851 :
:01/11/25 21:29 ID:vHlb69Kh
>>850 ナムコかどこかのメーカーがコクピット型のアーケード機体開発してたろ・・・。
ただなぁ・・・・基本的にコスト高いぞ、ああいうのは。
852 :
:01/11/25 21:34 ID:OQRIfuNc
まあ、一人用のCRPGが日本で独自の進化をしたわけだから MMOもそうなる可能性がないとは言えないけどね。
853 :
_ :01/11/25 22:50 ID:3BcfA8NJ
>>846 XBOXを買う奴が少ないから売れないだろう。日本では
出すなら明らかにPCで出した方が確実に売れる。
FF11はまだ売れてるPS2とPCで出すから
ゲームさえ面白ければ売れるだろう。あと、PS2とHDDの値下げさえすれば
正直、どうせ出来の悪いEQになるだろうと
バカにしてたが最近はちょっと面白そうに思えてきた。
854 :
:01/11/25 23:11 ID:OQRIfuNc
そもそもUOやEQって日本でどれくらい売れてるの? PSOとどっちが多いんだろう?
855 :
:01/11/25 23:19 ID:t/iau/Yu
「キャラクター演じ」をメインにしたMMOはできないのか? しかしこのスレ読み返すと「ステータス上げ」に固執する人が多いのは個人的に残念。 MMOだからこそ「ステータス上げ」は不要だと思うのだが。 少なくとも新しいMMOの可能性を探るなら、思い切って排除した考えもあってよいと思う。
856 :
:01/11/25 23:47 ID:YvqCw8kE
ここ見てるとシステムよりも客の質次第のような気がしてくるよ。 試しに5K/月のネットゲーとかにしたらマナーめちゃくちゃ いいゲームになる気がする。人少ないだろうけど。
857 :
:01/11/25 23:58 ID:y27SHSeJ
>>854 ハード違うのに比べるのは無茶だろ。
まぁ、それでも断然PSOよりUOの方が売れてると思うけど。
ハードの違いを考えれば驚異的だと思うよ。
>>855 同意。
ステータスなんてのは、キャラクターを表す要素の一つでしかないんだよね。
ステータス上げるってことは、キャラクターが強くなるってことだしね。
仮想世界でも強い人となって生活したいって人が多いって事かな。
858 :
:01/11/26 00:00 ID:GWtv9odv
>>855 知り合い同士ならともかくMMOGの場合、「競争」をどう解決するの?
個人資産も何もなければ競争もないかもしれないけど。
859 :
:01/11/26 00:20 ID:h48s0YlU
MMOでなりきりを楽しめるかどうかは個人にかかってる訳だけど 現状では全体の傾向としてステータスアップに興じる人も多いから いっそのこと、そのキャラクター能力的な部分よりもTRPG的な部分に 面白みを見出さざるを得ないシステムにしたいって言うんでしょ? 結構いきなりな話だと思うけどね。 例えばFF11何かはライトユーザーにとってはまだ値段としての敷居は高く ようやくコンシューマにMMOが進出してきてるような状態。 コアな部分についてた人達でも実際ここで求められているような 演技性を重視してる人は思ったよりも少ないんじゃないの? まあだからこそ一般の認識が根付く前にMMORPGにTRPG的な面白さを見出せるような 土台を敷いておくべきなんじゃなかろうかと言う話があるんだろうけど、 ゲームとしての面白さ+プレイヤーの個性を最大限に引き出せるような物は 本来ネットゲームの究極の形としてあるんじゃないだろうか。 ようやく一般と言える層まで浸透しかけてきた遊びなんだから そう急いて発展を求めるような物でも無いと思うけどね。
860 :
:01/11/26 00:32 ID:fBSEX76a
全世界のPSOの登録者数はUOのアカウント数の倍近いらしい。 ただ累計と現在の数で比べてるのかもしれないけど。
861 :
:01/11/26 00:46 ID:SWqUZE9L
UOの課金1200円>>>>PSOの課金400円(海外無料) だろ ついでに言うとPSOの数は登録者数で非アクティブなのも含まれてるだろ UOは家リフしなきゃならんからほとんどアクティブ UOアカ登録数は約20万人、うち8万が日本人、だそうな
862 :
:01/11/26 00:58 ID:Iv+JZFFO
ネットゲー界でUOとPSOじゃ比べ物にならないでしょ、正直。 PSOは現在実動人数1〜2万人らしいし。 数の減少もPSOの方が圧倒的に早いと思われ。
863 :
:01/11/26 01:01 ID:q6RiqOSz
>>862 その通りなんだけど、PSO信者には登録数しか
みえてないらしい。
というかPSOはMMORPGと一切関係ないから
ここで語るのはすれ違い。
なんだかなぁ。 UOは複数アカあるし。特に日本人アカウントはひどいと思われ。 実際人間数はいったいどれくらいやら…。
865 :
_ :01/11/26 02:16 ID:SWqUZE9L
>>864 複数アカも課金されてりゃ数のうちだよ。システムの勝利って奴だね。
実際面白いものだからこそ2アカ3アカ持つ気にもなるってものさ。
Diabloタイプを国産で作り普及させたという点で評価されてもいいのかも>PSO UOやEQといったMMOを体験するまではDiabloタイプのPSOが最高におもしろいと感じるのは当然の事な気もするし。
867 :
:01/11/26 04:32 ID:UFBO0gF4
UOやEQといったMMORPGを体験して尚且つPSOは低レベルのうちは最高に面白いと
感じていましたが。ORPGとMMORPGは別物ですし。
>>855 自分もロールプレイ重視だけど、成長ってのは根本的な欲求だし、
仮想世界ならばあって当然かと思うんだが。
勿論現状のステータス上げだけのゲームはこりごりだけど。
UOのとあるGM(誰だか忘れた)が、スキル上げに没頭するだけではなく、
ブリタニアの世界を楽しんで欲しい、とか言ってたような気がする。
それならば、システム的にロールプレイを「したい」と思わせるような
誘導があっていいと思う。
868 :
:01/11/26 04:35 ID:UFBO0gF4
あ、何か本意とズレてるな。
>>855 氏への意見としては、不要とまでは思わない、という事です。
869 :
:01/11/26 06:55 ID:e96hKLby
>>866 PSOで遊んでる奴の9割以上が、何らかの形でチートしてるってのはどうよ?
ネットゲー=チートが当然,といった認識を植え付けたのが、PSOだぜ?
870 :
:01/11/26 07:00 ID:l4iwZ96B
PSOが悪いというかソニチが駄目なんだな サービスはじめる前からチートに対する警鐘はあったと思うんだが 不正ユーザーに対して取締りが出来ないメーカーに運営する資格なし
871 :
:01/11/26 07:30 ID:ua2Vg2xa
>>870 正規ユーザーは、BANしまくってるけどなw
872 :
:01/11/26 07:35 ID:hd84g5Gt
873 :
:01/11/26 07:53 ID:aherKCTX
>>872 あんた信者? 869が言ってるのは事実だろ? あんたも乱入してみろよ。
どの部屋でも胡散臭いアイテム使ってる奴いるから。
まあ、869の「チートしてる」ってのは、言い過ぎだな。
「チート品で遊んでる」が正しいね。
PSOプレイヤーに石をぶつけると,チート品所持者に当たるってところかな。
874 :
:01/11/26 09:00 ID:LBGusaIq
>>873 乱入だとそうだろうなぁ。
まともな人はチーターの乱入を嫌ってパス付けて引きこもってるからね。
逆にチーターはひけらかしでパス無し部屋見るなり乱入してきたりするし。
実数より少なく&多く見えちゃうだろうね。
私見だけど、チートを容認する人は5割を超えてないと思う。
これは複数のユーザーグループに属してみて得た感想だけど。
875 :
:01/11/26 11:35 ID:R5QxXHgG
>>873 というか・・・・・まともな奴は、とっくに止めてるんじゃないか?
ライセンスがまだあるから、テレホ時にたまにつないで100人ほど
検索してるけど、ヒットする奴5人もいないぜ? 9月頃交換した奴すらいない。
ヒットした連中と話してみても、そいつらも同じような感じらしい。
876 :
:01/11/26 11:43 ID:412qHLz4
>>874 まだ、羽マグがGC専用アイテムだった(データロックがかかってる)
とき知り合いの女性プレイヤー操るキャラが、それを装着してるの
ラグオルに降りてから知った。
鍵つきのチームでばっかりやってるのにどうして?
と遠まわしに聞いたら、他のプレイヤーからもらったと。
珍しくてかわいいでしょ。と
汚染は鍵つきの部屋でも起こってました。
私はちょっとした理由で、それがGC版に限って出現する予定
のアイテムだと知っていたので、なんとも気まずい思いをし
ました。
チート汚染は想像以上に広がってますよ。
笑った事例では、コスプレイヤーっていうんですか、キャラの
格好した人を見る機会があったんだけど、おもいっきり天使羽根
マグと悪魔羽根マグつけてんの。(解除前の話。)
ああ、知らないんだなぁっと。
ネトゲ関連スレの宿命か? PSOネタを振るとスレが微熱。
878 :
RUR :01/11/26 15:59 ID:XsbEd0RX
Part2に突入しそうな勢いですね。 PSOはMMORPGじゃないですがセキュリティ等 コンシューマー機でMMORPGをやる際の問題点を 浮かび上がらせてくれたと思います。
879 :
:01/11/26 16:12 ID:mNRULwr3
PSOはPSOで面白かったけどね 不正しまくりなのは問題だけど チートやらテュープやらバグ技やら使う奴等がいなきゃいいのに ここでいろいろ案が出てるけど、誰か良い所を吸い上げてゲーム作ってくれんかね 頼むよ業界の人!
880 :
:01/11/26 16:27 ID:kDNOjAfA
>>867 >UOのとあるGM(誰だか忘れた)が、スキル上げに没頭するだけではなく、
>ブリタニアの世界を楽しんで欲しい、とか言ってたような気がする。
>それならば、システム的にロールプレイを「したい」と思わせるような
>誘導があっていいと思う。
それならば「スキル上げ」をまず完全排除したシステムを採用すべきと思う。
これが残っている以上、どうしてもスキル上げ主体になるのは避けられない。
スキル上げは、
・多くの時間がかかるためプレイヤーがかかり切りになる
・苦労して手に入れられたスキルは「勲章」として自慢できる
・スキルが高くないと、自由が制限される
そのため多くの人がスキル上げに集中することになる。
根源を断たない限り、いつまでもこの呪縛から逃れられないよ。
「ロールプレイ」を主体と考えるなら、スキル上げという要素は不要。
「その世界で暮らす」ということが目的なのだから。
たくさん接続した人は「よりたくさんその世界の住人としてロールプレイした」と
いうことで満足できるはず。そこに「スキル上昇」という勲章はいらない。
「たくさんプレイしてる方が有利になる(強くなる)」という考えを捨てないかぎり
「ロールプレイ」主体のゲームにはならないだろう。
881 :
:01/11/26 16:35 ID:mNRULwr3
>880 じゃあ、アイテムがあるとまずいな レアアイテムとか強力な武器防具なんかもあるとアイテム集めに集中する人が出てくる 「ロールプレイ」を主体と考えるなら、アイテム収集という要素は不要。 「その世界で暮らす」ということが目的なのだから。 ってこと? 究極のMMORPGはキャラが歩き回るチャットか?!
882 :
RUR :01/11/26 16:43 ID:XsbEd0RX
MMORPGの世界も現実世界と同様に様々な矛盾を抱えています。 スキル上げの矛盾もその一つでしょう。 他人より強くなりたい、お金持ちになりたいという欲が インフレ問題を生み出したのですが、これを解決する為の いくつかの方法は既にこのスレッドで提案されています。 同様にスキル上げの矛盾を解決する為の方法も考えることが できるのではないでしょうか?スキル上げは矛盾しているから スキル上げを無くそうという考えもわかるんですが、 逃げている気がします。(最後の手段かと) スキル上げをしても全体のバランスが崩れないゲームが 理想ではないかと思っています。非常に難しいのは承知の上ですが。
883 :
:01/11/26 16:57 ID:mNRULwr3
ロールプレイングゲームと言いつつロールプレイって難しいよな 自分だけならキャラになりきればいいけど、他人にロールプレイさせるってのは特に レベル上げは上がらないとより強い敵と戦えない、冒険範囲が限られるとかあるから必然的に上げることになる アイテム等も、より強い物・希少価値のある物なんかは実益や自慢する為に集めたくなる ロールプレイは・・・ロールプレイしたくなる環境や、必然性がないとなかなか出来ないんじゃないかな その方法が思い浮かばないけど・・・
884 :
7C :01/11/26 17:35 ID:fyCwcSnb
ふぅやっと読み終わった。内容の濃い良スレですね。 MMORPGにおけるロールプレイ論が展開されてるようですが、 ロールプレイ主体であるTRPGを友人知人に薦めてみた経験上やはりロールプレイは人気がなさそうな気がします。 理由としては「恥ずかしい」「意味がない」「難しそう」「つまらなそう」と言ったところでしょうか。 これらの拒否感は男性CRPGゲーマーほど強いように見えます。 逆にほとんどC-GAMEをやらない人間は単純な好奇心として食いつきが良い感じがします。 やはり他人と何かを遊ぶときは他人より勝り満足感を得たい人が大多数だと思います。 MMORPGを商売として捉えた場合、最大顧客層C-GAMERの欲求に添った形にしかならないと思います。 やはり上質な遊びは”わびさび”を心得た少数の”通”同士でしかできないと言うことでしょうか。
885 :
7C :01/11/26 18:08 ID:fyCwcSnb
884現状ではロールプレイは万人向きではないを踏まえた上で。 RPGの根本はヒロイック&ファンタジープレイだと思います。 現実では普通体験できない事(国の歴史を左右する。強い男になる。難事件を解決する。命をかけた恋愛をする。人を殺すetc) を楽しむためのRPGだと思います。 極論ですが、どんなに努力してもトップクラスになれるのは一握りの才能のある人間。もしくは全員がトップクラスにはなれない世界。 事件に遭遇するのは1年に一度あるかないか。人を一度でも殺したら人生を棒に振る。 こんな世界設定だとしたら今よりもっと不平不満が出てくるのでは? MMORPGはUOとEQしかやったことはないんですが、UOでは努力をすれば世界のトップクラスにはなれるが、 どんなに努力をしても世界の支配者にはなれないし、ドラゴンを素手で殺せたりもしない。 かといってどんなに頑張っても一介の道具屋販売員で一生を終えるような理不尽なこともない。 ある意味ここのニーズ(プレイヤーが”一般”冒険者になる)に一番近いバランスなのでは。
886 :
:01/11/26 18:18 ID:kDNOjAfA
>>881 なぜそうなる?スキル上げ信奉者か?
>じゃあ、アイテムがあるとまずいな
>レアアイテムとか強力な武器防具なんかもあるとアイテム集めに集中する人が出てくる
アイテムがあるかないかとは無関係だろ。
別に「キャラに差をつけない」とか言ってるわけじゃないんだし。
アイテムはお金で買うなり、冒険途中で入手したりすれば良いこと。
アイテムゲッターはその世界で「アイテム捜し人」としてロールプレイすれば良い。
「アイテム集めに集中する人」がいたっていいんだよ。
みんながアイテム集めするとは思えないし。
現在のステータス偏重のシステムでは、
スキル上げをしないと自由が著しく制限されてしまうことが問題。
だからみんなスキル上げに向かわざるを得ない。
>>882 >スキル上げを無くそうという考えもわかるんですが、
>逃げている気がします。(最後の手段かと)
「スキル上げ」は無駄な時間を全プレイヤーに強いるので
いっそ取り払った方が「MMOとしての特色」が出てくるように思う。
「スキル上げ」自体はCRPGの基本要素みたいになっていますが、
迫り来る障害を乗り越え成長させて先に行くという形式の1人用CRPGには
適しているのかもしれないが、たくさんのいろんな人たちが1つの世界で
暮らすMMOではかえって邪魔になると思えます。
みんながみんなトップを目指して1つ方向に目が向いているというのは不自然に思えます。
887 :
:01/11/26 18:34 ID:HEQHzrdj
要はいろいろなMMORPGがあればいいってことじゃない? 何もひとつのゲームで全てのニーズを満たす必要はないんだし。 ・今までの物とあまり変わらないもの ・成長要素なしのロールプレイ重視 ・シビアなリアル路線 ・その他諸々 いろいろあった方がいいじゃん。
888 :
7C :01/11/26 18:38 ID:fyCwcSnb
「スキルあげ」について。 TRPGに多いミッションクエスト型経験値方式にすればどうでしょう? つまり「ロールプレイ」をしないと成長しない。 単純にはダンジョンの最深部(もしくは中継地点)に到達すれば経験値が手に入る。 一定クラスのモンスターを殺すと手に入る。レアアイテムを消費して経験値に換える。 ダンジョンはあるPartyが達成したあと一定時間(ランダム)はEXP入らないようにすれば競い合いが生まれるし、 EXPモンスターも発生場所・時間をある程度ランダム化してモンスター探索のクエストにする。 このシステムでも廃人プレイ上級者への羨望は生まれるとは思いますが、少なくともスキル上げ目的単純作業繰り返し、ロールプレイなしの状況は脱出できるかと。
889 :
:01/11/26 18:38 ID:Tp5962hx
>886 スキル排除信奉者か? アイテムあっていいのか? キャラの成長しないシステムで強くなるにはアイテム等しかないだろう 強くなる為にアイテムあつめることになる思うぞ アイテム集めに時間を割くゲームじゃだめなんだろ? 強くなるアイテムだけ無しにするか?
890 :
:01/11/26 18:50 ID:0BfEV7BF
スキル排除ということは,一人で何でも出来るってことなのか?
891 :
:01/11/26 19:21 ID:kDNOjAfA
>>889 頭凍ってるね。発想が完全にステータス重視に縛りつけられてるよ。
>キャラの成長しないシステムで強くなるにはアイテム等しかないだろう
「強くなければならない」という呪縛から脱するための「スキル上げ排除」なのだけど。
成長する必要もない。その世界でそのキャラとして生活=ロールプレイすれば良い。
892 :
:01/11/26 19:23 ID:vsHqk6hh
893 :
:01/11/26 19:34 ID:Tp5962hx
>891 実際のゲームを見ろよ スキル上げもアイテム集めも盛況だろうが スキル上げ無くしたらアイテム集めが無くなると思ってるのか >頭凍ってるね 俺はロールプレイ重視なんだが? だから君の意見に反応してるのに 自分の意見以外はみんな排除って人ですか?
894 :
7c :01/11/26 19:45 ID:7zBWxSo6
>>891 うだつのあがらない靴屋に生まれ一生しょぼい靴を作ってすごす。
へっぽこ剣士に生まれ一生オークに勝てずに悩む。
それとも画一的な戦闘力の兵隊蟻戦士?何でも作れる生産者?
お金払ってまでやるほど面白いですか?ハビタットで十分かと。
895 :
:01/11/26 19:48 ID:BaFhTlIp
アイテムコレクトに関してはレアアイテムにあまり実用性を与えなければいいんじゃない? 消費アイテムであるとか、名剣を持っていても頭数のハンデを覆せるほどではないとか。 その代わりレアであることはチート問題を含めて徹底する。数も限定。 実際、現実のコレクターが集めているもので実用性のあるものなんてないし。
896 :
:01/11/26 20:00 ID:Tp5962hx
>888 戦闘系は良い感じかもね 生産系はどうすのがいいかな 既存のは繰り返し同じ事をして上手くなるってイメージがあるんだけど、上手くミッション系になるかな >895 見た目が変わるくらいで効果はたいして変わらずって感じがいいのかな アイテム事態に魅力が無ければ集めることも無くなるか
897 :
7C :01/11/26 20:23 ID:7zBWxSo6
>896 生産者をロールプレイ(演じる)なら単純作業の繰り返しがリアルだとは思うんですけど。 実在の人間国宝も一生かけてひとつの技を磨くのですから、スキルMAXを遥か高みに設定する。 その上でそこそこのスキル(100段階で60くらいから)あれば一人前として商売ができて楽しみも得られるデザインにする。 あえてGAME性を持たせるならば、自分が作成した剣でEXPモンスターが殺されたら経験値GET 定期的に行われる武器コンテストで受賞すれば経験値GET。総売上個数で経験値GET。
898 :
RUR :01/11/26 20:57 ID:XsbEd0RX
ところで2のタイトル何が良いですか?
899 :
:01/11/26 21:43 ID:v8ypuc0u
>>897 銘入りシステムとか。
自分の打った武器に世界で十本だけ銘を刻むことができる。
刻んだ武器で稼がれたEXPはカウントされており
打った当人が回収、処分することでEXPに相当する鍛冶経験を手にすることができる。
900 :
:01/11/26 21:53 ID:mrNnjb+Z
タイトル思いつかないや。
単純にパート2とか。
>>899 お客様は神様ですシステム(w
で、900げっと〜
901 :
RUR :01/11/26 22:48 ID:XsbEd0RX
長すぎるのも良くないので MMORPGのゲームバランス 2nd 続・MMORPGのゲームバランスを考える あたりかな?バランスのいい名前募集中!!
902 :
:01/11/26 22:51 ID:fecTIfIL
>>893 >実際のゲームを見ろよ
>スキル上げもアイテム集めも盛況だろうが
>スキル上げ無くしたらアイテム集めが無くなると思ってるのか
それは現在のゲームが「ステータス重視」のゲームシステムだから。
とりあえずステータスは上げといて困らないし、
むしろ上げなきゃしょうがないようになっている。
この悪しき連鎖を断ち切らない限り変わらないよ。
スキルでもアイテムでもどんどん手に入れないとゲーム進行は辛いし、
手に入れ手いるほうが何でもラクになるようにゲームシステムが作られている。
その結果がスキル上げ重視の現状につながっている。
アイテムに「ゲームシステム上、有利になるような価値」」を多くつければ
みんなアイテム入手に殺到して「スキル上げ」と変わらなくなるが、
特に価値をつけなければ、誰もがすきこのんでアイテム集めを強いられる
ことはないよ。集めたい人だけが集めればいい。
「スキル上げ」を重視しない(または撤廃した)MMOの話をすると、
「強くしていけないと面白くない」という意見が出てくるけど、
そんなに「レベル上げ」がやりたいんだったらMMOでなくてもいいんじゃない?
普通のCRPGでも点数がつくタイプのゲームの方が向いてる気がするよ。
なんでわざわざオンラインで多くの人と共有した世界を構築してるのか、
意味がないと思うんだけど。
903 :
7c :01/11/26 23:50 ID:7zBWxSo6
過去TRPG・CRPG問わずキャラクターが成長しないRPGってどれくらいあるんだろう? クトゥルフくらいしか思い浮かばない。 成長しないと言うことは、始めたらすぐ世界のどこへでもいけるわけですよね?
904 :
:01/11/26 23:57 ID:piwrC1tQ
>902 成長無くしてアイテムの価値無くしたらみんなロールプレイすると思うのか 成長・収集の楽しみが無く、ロールプレイする楽しみしか無いから必然的にみんながロールプレイする、と? 成長も収集も一人でするわけじゃないだろに ネットゲームしたことあるんだろ? 成長重視の人たちはMMOするなと?随分だなおい
905 :
RUR :01/11/26 23:59 ID:XsbEd0RX
>>90 どうもMMORPGをやっている人の間ではステータス上げを競うのが
当たり前という暗黙の了解が出来上がっているようだ。
ステータス上げの無いゲームを作るとなるとそのことをユーザーに
理解させないといけないでしょうね。
あと意味のない数値でも、純粋に上げるのが楽しいという心理が
人間には有るみたいです。一人用ゲームの話だけど、ある大学院生が
簡単なミニゲームである実験をしました。敵と戦って倒すとレベルが上がる
レベルが上がっても敵との相対的な強さは変わらない。
クリアは無くレベルを上げてもいい事は何も無い。
それでも黙々とレベルを上げた人が結構いたそうな。
906 :
:01/11/27 00:11 ID:lzZHoTLK
いっそのこと数値を使わずに強さ、弱さを表現できないだろうか
907 :
:01/11/27 00:17 ID:6HRvyhKZ
>903 能力的には何処へでもいけるし、どんな敵でも倒せるってことでしょう イベントやクエストを設けて、条件をクリアしないと先に進めないようには出来ると思うけど 生産系も同じだな 作る能力はあるけど遠く行かないと材料が貰えないとか >906 全部隠しステータスにするとか、キャラの大きさ、色、動きで表現とか
908 :
:01/11/27 00:18 ID:YYxkTkup
>>902 要は競争したいんだよ。
点数がつくタイプのゲームだってその点数は相対的なものでしょ?
他人の点数と比べて初めて意味が出てくる。
902はその競争が嫌なのか?
ゲームは、
・点数を他人と競って勝った負けたと楽しむもの
・あー楽しかった。とプレイした事自体を楽しむもの
の二つの種類(もしくはふたつの楽しみ方)があると思う。
大雑把に分ければ
レアアイテムを集めたり、純粋にPvPで戦ったりするのは前者。
みんなで協力してドラゴンを倒そう、ダンジョンを攻略しようっていうのは後者。
902的には前者を切り捨て後者だけにしようという事だと思うのだけれど、
オンラインでやるのは、前者後者ともに、同じ舞台をみんなで
共有できるという点で意味があり有益だと思うのだが。
909 :
:01/11/27 00:26 ID:lzZHoTLK
>>907 隠しステータス+短時間で変化するバイオリズム
これだと曖昧にできそうですけどどうでしょ
910 :
:01/11/27 01:04 ID:u3A9wp0I
ステータス隠すのは面白いかもね。 それで初期ステータスや各値の成長率、上限(先天的な才能差の導入)を ランダムにしたらかなりリアルになる。
911 :
:01/11/27 01:10 ID:RC3qip+t
レベル上げ擁護論者は、
レベル上げによる弊害には全く目をつぶるんだなぁ。
このスレでずっと問題視されてきたインフレやレベル格差の問題は
今のままでいいってこと?議論が振り出しに戻っちゃうよ。
>>908 >オンラインでやるのは、前者後者ともに、同じ舞台をみんなで
>共有できるという点で意味があり有益だと思うのだが。
前者があるせいで大きな弊害があり後者が楽しめない状況だと言っているのだが?
912 :
:01/11/27 01:42 ID:TWdzSJ+v
天は人の上に人を造らず、下も亦然り。 人は決して前進する事無く、唯プレイヤーの腕のみに左右される。
913 :
RUR :01/11/27 01:44 ID:wS0RcPfa
>>911 前者を無くして後者が楽しめるというMMORPGのイメージが湧かないので
なんともいえません。それが可能であるなら、後者向けのMMORPGとして
一定の顧客層は囲えるでしょうね。
>>911 アカウントを一つの家系と捉えて、同一アカウントからは同じスキルが
得意な人が生まれやすいとかなら、かなりリアルですね。
914 :
:01/11/27 01:50 ID:1WyIVWo6
>>911 レベル格差なんていずれ縮まるんだし、問題ないと思うけど…。
UOの場合、インフレ起こしているのは役に立たないレアアイテムと
日本シャードの家ぐらいだからなあ。日常品は溢れ過ぎてデフレ状態だから
普通にプレイするだけならまったく問題ないよ。
>前者があるせいで大きな弊害があり後者が楽しめない状況だと
>言っているのだが?
今のUOやEQのシステムでも十分ロールプレイしながら楽しめると思うけど?
915 :
914 :01/11/27 01:52 ID:1WyIVWo6
改行するの忘れてた。読みづらい…。
916 :
:01/11/27 02:54 ID:TWdzSJ+v
917 :
:01/11/27 03:07 ID:YmgrxTsG
>>914 おいおい、それじゃあ今のMMORPGに何も問題がないように聞こえるんだが。
918 :
:01/11/27 03:14 ID:TC3SWQoP
プレイヤーに問題あり(藁
919 :
: :01/11/27 04:46 ID:EeLaZ9mv
>>911 「成長の楽しさ>現在の弊害」なのでは?
しかも現在の弊害は個人の資質に寄るところが大きいですし。
LVが低くても楽しくないですか?
908の後者「プレイしたこと自体を楽しむ」のにLVは関係ないと思います。(個人的に)
920 :
:01/11/27 04:59 ID:Gd+ODWtW
とりあえず、マルクスが正しいことはこのスレでよくわかった。 我々に必要なのは資本論だと思うのだが、君らも読んでみたまえ
921 :
:01/11/27 05:04 ID:NRI47YZb
>>919 ま、RPGで一番楽しいのは駆出しの頃とも言うしね。
戦いにより国家を築く系は既に開発されてるからダイジョブでしょ。 まぁホントに盛り上がるのは熊の右フックを本気で避けなきゃ死ぬくらいの要アクション系が出た時かな。 マターリ系は出ないかねぇ・・荒れ地を開拓し家を建て畑を耕し自給自足の寒村ワラ 何らかの形で名声を手に入れればNPCや他のプレイヤーが街に居着き活気が溢れる。 妄想しつつ出勤イタタ・・
923 :
:01/11/27 09:01 ID:EtY98rW0
>911 強さのインフレ問題解決案もいくつかでてるだろ キャラロストさせるとか鯖リセットするとか実際の強さの幅を小さくするとか みんなちゃんと考えてるだろうが スキル排除すれば面白いゲームになるのか? 完璧すぎて突っ込み所がないよ、大ヒット間違いなしのゲームができるな よかったね
924 :
:01/11/27 11:01 ID:d2Hd5m3H
今のMMOって「成長することが約束された人」たちばかりの世界なんだよね。 ジャンプとかマガジンなどの少年漫画みたいな世界。 最初は弱くって、果てしなくどんどんレベルアップしていく・・ どんな奴でも居座っていれば、まるで年功序列のようにレベルが上がっていく。 スキル上げにこだわる人はなんでそんなにスキル上げが必要だと思うんだろう? 競争がない?スキル以外でもいくらでも競争ができると思うのだが? (アイテム集めやゲーム内ミニゲーム賭け事など)
925 :
:01/11/27 11:03 ID:OMgotE/i
ステータス上げ廃人の問題は、ステータス値が数値とかグラフ として視覚化されているからじゃないかなぁ。 ぜんぶ隠しパラメータにしてしまえば良いと思うんだけど。
926 :
:01/11/27 11:08 ID:d2Hd5m3H
別にステータス上げ廃人を排除するのが目的ではない。 たとえ見えなくしても廃人は何かしらネタをさがして廃人プレイをすると思うよ。 そこにこだわってもしょうがないと思う。 「成長させる」ことを強要させるゲームシステム自体に疑問がある。
927 :
:01/11/27 11:38 ID:+nsEtLqG
ステータス上げ廃人ってそんなに問題かなあ。
対人戦をしない限り、ほとんど無害だと思うけどなあ。
それに果てしなくLVUPできるわけじゃないから
じきに追いつける。
昔のUOみたいに秘薬をすべて買い占めて
転売する人とかの方がよっぽど迷惑なんだけど…。
>>924 果てしなくレベルアップすることなんてないよ。
UOの場合だと限界値がかなり低く設定されてる。
廃人問題はアイテム集めの方が問題だと思うけどなあ。
アイテム集めの方が接続時間の長さに影響されやすいし、
なかなか差が縮まらない。
928 :
:01/11/27 12:26 ID:8Q3MX3O9
>>927 世界観の問題よ。
今のUO、どこを見ても大魔法使いで熟練の戦士ばっかでしょ?
それは楽しみ方の一つの中の成長って要素が大きすぎたから。
仮に原作(ウルティマシリーズ)が好きで、そこで一般人として生活していきたいと思った人が、
今のUOの世界みてなんの違和感も無く受け入れられる?
成長を廃止するってのはどうかと思うけどね。
現実世界だって、才能無い人間でも練習すれば強くなれるんだし。
ただ、周りの人間がみんな達人クラスの格闘家ばかりのだとしたら、違和感ありまくりっしょ?
世界観を損なわないってのは、今までだとプレイヤーに任せるしかなかったんだけど、
そこをシステムでなんとかしようって話よ。
929 :
:01/11/27 12:52 ID:EtY98rW0
>910 アイテムのステータスを隠すってのもいいかも UOはそれに近いけど 武器や防具もも実際に敵を殴って(殴られて)みないと強さが分からないとか 騙されて、なまくら刀とか掴まされそうだw >928 成長しないってことは言い換えればいきなり最強ってことでそ システムでプレイスタイルを縛るってことになるかな、言葉は悪いけど 前レスにあったけどアカウントごとに限界を決めるとか 強くなれないアカウント取ったら嫌過ぎるけど・・・
TRPG の話で悪いんだが、トラベラーと言うのがある。 星系国家間を宇宙船を飛び回って冒険するって代物だが、 これが宇宙船の維持費が極端に高くて、 プレイヤーは維持費捻出するのに四苦八苦してた。 インフレ防止には、世界観からのアプローチもあると言う例になるかな?
931 :
:01/11/27 14:03 ID:d2Hd5m3H
>>928 かなり同意。
現在のMMOってスポーツの世界みたい。競争と実力だけの世界。
そういう世界やそういうMMOがあってもいいけど、(今、実際あるんだし)
そうでないものもあってもいいかと思う。
>仮に原作(ウルティマシリーズ)が好きで、そこで一般人として生活していきたいと思った人が、
>今のUOの世界みてなんの違和感も無く受け入れられる?
そう、まさにそこ。普通の人というのが存在できないのが問題。
今のゲームシステムだと、みんな成長著しい若者でより強くなることを宿命付けられて
いるようなもの。
すごく不自然で選択の幅のない世界なんだよね。
UOは多くのスキルや職業でいろんなプレイができるようにしたのだから、
さらに進めて成長という呪縛からも自由なMMOが今後登場してもいいと思う。
932 :
7c :01/11/27 14:10 ID:I8Is1Q6p
少なくとも今のUOは全然果てしなくないよ。むしろ927の言うように設定が低く、 スキル廃止論者の希望するようにすぐ平均的な能力になれてしまう。(ノウハウさえあれば3日でなれるそうだし) 100人単位を一瞬で殺せる大魔法使いは存在しないし、古ドラゴンを一人で倒せる剣豪もいない。 国に雇われるガードにすら勝てないのだからUO世界の中では雑魚にすぎない。 スキルMAXだから熟練者と考えないで、MAXでやっと有象無象の平凡戦士に名を連ねたと考えよ。 僕たちは凡人をロールプレイしてるのだ。 そういう意味では今度の徳システムで初めて一歩抜きん出た達人クラスが誕生するわけだ。
933 :
:01/11/27 14:20 ID:Zh2vh0EM
「成長させない」という選択肢はないの?
934 :
:01/11/27 14:25 ID:Zh2vh0EM
というのは,現在のUOでも「成長させなければ」凡人をロールプレイできるわけで. 成長させないといけないって思うのは,周りに流されてるだけでは? スキル撤廃の結果,どうなるのか正直よくわからん. マスターor素人しか存在しないのか?中間は?
935 :
:01/11/27 14:28 ID:d2Hd5m3H
>>932 みんな同じ能力になっている(または同じ能力を目指してゲームする)という
ゲームシステムは、ロールプレイをやりにくくすると思う。
いろんな人が世界にいていいはずなのに、
新人か、成長しかけか、熟練かの成長段階でしかわけられないのはどうかと思う。
やってれば弱いキャラもそのうち中堅、熟練(凡人?)にならざるを得ないというのも
選択をそがれているように思う。
いつまでたっても弱い人って演じられないでしょ?行動するたびスキル加算されてしまうし。
936 :
7c :01/11/27 14:29 ID:I8Is1Q6p
具体例でいくとアカウントごとの才能システムは面白いと思うが
果たしてどれだけの人がそのつらい現実に耐えられるだろうか。
どんなに努力しても成果の出ないアカウントに当たってしまった人はながくGAMEを続けてくれるだろうか?
アカウントじゃなくキャラクターごとの才能にした場合、良い才能のキャラが生まれるまで作り直し、今よりもっとキャラに愛着の湧かない状況になるし、
皆が作り直したら結局才能あふれる者だらけのGAMEになるだろう。
廃人だけはアカウント大量購入し、何回も作り直し、結局廃人が英雄になるシステムで終わるかと。
どんなキャラクターにも何らかしらの才能がありそれを見つけるGAMEなら面白いかも。膨大な量のスキルが必要だけど。
>>931 普通の人というが、スキルによる能力差がなければ何をもって「普通」とするのか?
「劣ってる人」「普通の人」「凄い人」は何で分けるの?
PCは全部普通の人でGM・NPCが「凄い人」を演じるの?あとはプレイスタイルか・・・難しい。
全員の顔がキムタクだったら「かっこいい」と言う概念は生まれない。
937 :
7c :01/11/27 14:34 ID:I8Is1Q6p
>>935 いやいや、今のUOにはスキルロックシステムという便利なものがありますので
弱い人を”演じたい”人は是非、スキルをALL60でストップさせて雑魚を演じてください。
キャラの強さ弱さにこだわらない人なら楽しめるはずです。
弱い人を演じつつ世界の全てを堪能したいと言うのはエゴです。弱者の世界は狭いのだから。
938 :
:01/11/27 14:36 ID:kOYij40V
結局、システムでなんとかするよりPL厳選してなんとかしたほうが楽なんだよね。 UOのエミュ鯖とかだと、ロールプレイ必須鯖とかあるね。
939 :
:01/11/27 14:39 ID:Zh2vh0EM
まあPLの意識の問題もあるだろうね. もっと欲をいえば,UOではぜひ古い英語でロールプレイしてほしいものだが(笑
940 :
7c :01/11/27 14:57 ID:I8Is1Q6p
具体案でも。どこかのTRPGで欠点があればあるほど能力が高まるシステムがあった気がする。 そこでスキルを際限なく細分化する。冒険から日常生活にいたるまで。 会話をするにもスキルが必要。走るのにも必要。逆にマイナススキルがあってもいいかも。 日常生活スキルは習得がかなり楽。 つまり「天才と馬鹿は紙一重」的なシステムで、本当に神クラスの達人になろうとすれば 日常生活に不便なことが発生するくらいスキルを戦闘系につぎ込まなければならなくする。 「対人関係が苦手で買い物ができず、犬嫌いのため見たら硬直し、ドアの開け閉めができない」剣の達人 「ハチミツを一日1回舐めないと発狂し、階段の上り下りに苦労するほど老人で、先端恐怖症の」大魔道師 普通の人(凡人)はつつがなく生活でき、冒険にもソコソコ出れる。これでなお達人があふれるとしたらPLの意識問題でしかない。 ・・・なんか人権問題で却下されそうなGAMEになってしまった・・・
941 :
RUR :01/11/27 15:00 ID:N5Vuj6aN
活発な議論のところ申し訳ありませんがそろそろ 1000が近づいておりますので続編スレッドを作ります。
942 :
:01/11/27 15:00 ID:EtY98rW0
最初から最後まで一般人じゃつまんねえっつーの 作る側としては多く売れる、長くやってもらうってのを考えなきゃだめだろうな 商売なんだし 個人で楽しむとか同人みたいなのなら趣味でいいんだろうけど
943 :
:01/11/27 15:02 ID:oRngygnD
TRPGの方法論ならガープスのキャラクターポイントが抜道になるかもね。 >940はどうかと思うが。
944 :
:01/11/27 15:06 ID:EPtiJxh/
あったね、そーゆーゲーム。
ジェームスボンドRPGだっけか。
>>939 あれってシェークスピアみたいな英語とも少し違って、難しいような。
945 :
:01/11/27 15:09 ID:EPtiJxh/
あ、レス読んでる間に幾つも増えてた。 TRPGの方法論だと、基本的にキャラクターは皆「英雄候補」だからなぁ。 「うだつの上がらない普通の人」を演じたいこのスレの人には合わないんじゃない。
946 :
:01/11/27 15:13 ID:oRngygnD
>>945 TRPGの様に冒険が前提にならなければ
CPを職人技や社会生活に関係した方向に割り振る選択もできるんじゃ?
947 :
:01/11/27 15:27 ID:AO7MOygs
>>945 そんなことないっしょ。
ファンタジーRPGにそういうのが多いってだけで。
上のほうでも出てるけど、プレイヤーがプロデューサー、ディレクターとかになってテレビ番組つくるっつーRPGもあるよ。
たしかにD&Dなんかでも、ずっと冒険にでて成功し続ければ英雄になれるけど、
殆どはその英雄になる前に死ぬっしょ。たとえ英雄候補であっても。
危険な事してるんだから当たり前。
数々の冒険を成功させれば英雄になれるだろうけど、一攫千金を夢見た人の中で成功するのは極一部。
それが今のMMORPGだと、誰でも成功できちゃうんだよね。
948 :
:01/11/27 15:30 ID:AO7MOygs
つーか、MMORPGに「リアルさ」を求めている、と解釈していいんだよね? ゲーム的なご都合じゃなくって、リアルっぽく騙してくれないと心から楽しめないっつーか。 本当に自分がその世界に生きているんだなぁ、って実感できればいいんだと思う。
949 :
7c :01/11/27 15:31 ID:I8Is1Q6p
つまり完全ロストがあればいいと 夢半ばにして潰える。 英雄になれる(英雄に成長するまで生き残れる)のはPスキルと運のある人のみ
950 :
RUR :01/11/27 15:32 ID:N5Vuj6aN
新スレ作りましたのでそろそろ移動の準備をお願いします。 ハンターハンターみたいに自分に制約を課すほど強い力が 使える。その代わりにその誓いを破ると最悪死ぬというのも 面白いかも。
951 :
:01/11/27 15:34 ID:EtY98rW0
URLきぼん
952 :
:01/11/27 15:40 ID:d2Hd5m3H
>>937 >弱い人を演じつつ世界の全てを堪能したいと言うのはエゴです。弱者の世界は狭いのだから。
「スキルが高い人=万能(またはより自由)」というシステムが問題。
だからみんなスキル上げに向かう。
953 :
:01/11/27 16:03 ID:EPtiJxh/
954 :
:01/11/27 16:21 ID:Zh2vh0EM
何の苦労もなく何でも出来るほうが問題だと思うが
955 :
:01/11/27 16:37 ID:d2Hd5m3H
苦労するためにゲームしてるの?
956 :
:01/11/27 17:09 ID:Zh2vh0EM
出来上がったプラモ貰っても嬉しくないさ
957 :
:01/11/27 20:11 ID:d2Hd5m3H
プラモ作って仕舞い込むようなもんだ。 または飲みもしないのに、ただ入手困難だということだけで 苦労してボージョレヌーボー手にいれて、棚に飾って悦に入るようなもの。 「レベルを上げること」だけが大切なだけじゃん。 そのキャラで「どう行動するか」を楽しまなきゃ。
958 :
:
01/11/27 21:33 ID:8CMwBbsw >>957 どうでもいいことだけど、ボージョレを例に挙げてるあたり、ワインをあまり知らない人ですね?
少しでもワイン知ってる人なら、ボージョレなんて例えに出さんよ……。