―
宮本さんの、斎藤さんへの印象は?
宮本
奔放で楽しそうな人やなと思ったんですけどね。のびのびやってていい
なと、この人きっといい人に違いないと。
斎藤
勝手なこと、言わせてもらってます。
宮本
その後何度か会うようになってから、わりと自分の半生とか、いま抱いて
る夢とかを語る人なんで、楽しそうやなと思ってて、うらやましいなと。
斎藤
ようおっしゃいますがな(笑)。
宮本
ホントですよ。いまでもそうですよ。
斎藤
4年くらいまえでしたか『シーマン〜禁断のペット〜』(以下『シーマン』)の
スケッチをお見せしたことがあって、僕の記憶が間違いなければ多分い
ちばん最初に『シーマン』を見せたゲーム業界の人じゃないですかね。
宮本
斎藤さんは絵描きでもないのにスケッチブックをいつも持っていて、昔の
僕らのように、イメージスケッチをダーッて描いてるのを見て、あぁ、うら
やましいなぁと思ったんですよ。そのころから、64DDの具体的な僕らの
ビジョンの話をしてたり、斎藤さんの持ってる疑問とか話してたりして、け
っこう仕事の話としても可能性があるなと思いだしたんですね。そのころ
、いっしょにレゴ展に行ったんですよね。
斎藤
連れて行ってもらったんですよ。渋谷のパルコへ行ったんですけれど、
あれはおもしろかったですね。レゴの大ファンなんですよ、僕は。それ、
宮本さんご存じで、行こうって。
宮本
そのころからずっと、斎藤さんはレゴのようなゲームっていう構想を持っ
てて、僕もその影響を受けたところあるんです。みんなが自分だけのマッ
クっていう考えがあって、ソフトをインストールしていくうちに手垢がついて
いくっていう感じがすごい気に入ってる。ゲームも同じになれば、自分の
ディスクは中古屋にポンと売れない、これ最高の中古対策やないかと思
うんですけれども(笑)。もう、汚くて人のを買うのはいややと、そういう構
造に持って行けへんかなと思うんですよ。そういうのを、いちばんやって
いる人が斎藤さんやなとだんだんわかってきたんですよ。で、『シーマン』
を64DDでとりあえずやりましょうかという話をしていました。
937 :
名無しさん必死だな:02/03/05 01:12 ID:t8sPDq6N
斎藤
最初はパソコン版を考えてましたから、マックでプロトタイプを作ったんで
すが、この段階で3Dのスピードが遅すぎると結論を出して、宮本さんに
電話をかけたんですね。いきなり、ご存じ『シーマン』ですが、マックでダ
メみたいですよ、って。しいては、64DDでどうでしょう? って言ったら、
「わかった」って言って、すぐ社内で動いてくださったんです。で、すぐス
ピードのテストとか出せる色数とかを聞いたりしていろいろ検証したときに
、リアルにぬめぬめとした光沢が考えてたとおりには出なくて、少しN64
用にアレンジしなきゃいけないのかなぁっていう気持ちもあったんです。
―
そこへ、セガからも話が来たんですよね?
斎藤
でも、宮本さんに声かけてるしなぁって。で、最初に任天堂さんに声かけ
たんで、って謝りにいったんですね。そのときにセガの副社長だった入交
さんは「わかった。ところで斎藤君、カタナ(ドリームキャストの当時のコ
ードネーム)のメモリーが8メガから16メガになったのよ」、とか言い始め
て。64DDは、足して8メガだったんですよ。それで、いきなりグラーッと
かきて、もう一回考えさせてください、って。で、宮本さんに相談したら、「
いいんじゃないの、やりたいことやれば?」って言っていただいて、正式
にセガさんに、じゃあやらせてもらいますって。だから、こういう話も掛け
値ナシで相談できたんで、いちばんいいチョイスができたと思うし、そうい
う意味でも、じつはスペシャルサンクスには宮本さんの名前が『シーマン
』に入っているんですよ。勝手に入れたんですけど。
/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ニダ!
|川 ( __ )| ペッ
\ミ \/ ミ
\ __/ ゜○
940 :
魔人 ◆UNKO0wOA :02/03/11 18:07 ID:1QZmMT53
ageさせてもらいます。
941 :
名無しさん必死だな:02/03/11 20:07 ID:egFL0rAj
宮本ついにカミングアウト!
ミヤチョン「マリオサンシャイン、JSRFの落書きをついパクっちまったニダ。。。
実はゼルダのトゥーンもJSRFのパクりニダ。。。」
チョソは好きになれないな…
944 :
名無しさん必死だな:02/03/15 12:24 ID:NL6p2tKH
来週のファミ痛にミヤホンのインタビュー載るって事はガイシュツかな?
945 :
名無しさん必死だな:02/03/15 14:21 ID:SP67GA0s
>934 に書いてあるけど
知り合いで任天堂に入った奴、初めてのボーナスでBMW買ってたよ。
>チョソは好きになれないな…
禿同!
また手柄を横取りしたんだな。宮本は。
ミヤチョソは全くヤナ奴だねぇ…
950 :
名無しさん必死だな:02/03/21 23:08 ID:Chp9R4EO
宮本
N64でやっとけばね、ピカチュウのライバルだとか言われなくてすんだの
にね。『ピカチュウげんきでちゅう』のまねだとか、言われて(笑)。
斎藤
案の定、ネットでは何でセガはピカチュウの、対抗馬が『シーマン』やね
ん、って、対抗馬じゃないっちゅうに。もう、そういう頭があるんですよね、
コンシューマーいくと。“マリオ”に対する“ソニック”みたいな感じで。ほっ
とけー、みたいな。
―
宮本さんとしては、『シーマン』が動いているのはご存じで、『ピカチュウげ
んきでちゅう』の動きも当然ご存じだったと思うんですけれども、その双方
を見ていての心境っていうのはどんなだったんでしょうか?
宮本
僕はね、独自のスタンスで独自に出てきたものが偶然一致しているのは
、まねやないので、気にしないですね。
951 :
名無しさん必死だな:02/03/21 23:08 ID:H8SFI972
765 名前:メールが届きました@タンポポ 投稿日:02/03/04 19:28
遠藤がオトリになって阿部を逃がすは正解です。ガン
ホーから「阿部が2chで叩かれて、凹んで引き篭もって
仕事にならないんですよ。遠藤さん、何とかしてくださ
い」みたいに頼まれて、仕方なくですね。個人的には、
阿部みたいな無能はとっとと業界から抹殺されてよし、
と考えてたりするのですが、大人には大人のしがらみが
あるので(笑)
また、どっかの板で一緒に荒らせると楽しいかも、最
近は偽者もおりますが、「ItalaC」「Itala"C"」が荒
らし専用ハンドルだったりします。では。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
[email protected] 遠藤 雅伸
766 名前:メールが届きました@タンポポ 投稿日:02/03/04 19:29
遠藤です。なんか新展開なら、電話でもメールでもい
いぞ。今、事務所にいるから。
遠距離なら、電話代こちらもちでもいいし。
**************************************************
遠藤 雅伸 ENDOH Masanobu 【●】 GAME STUDIO Inc.
952 :
名無しさん必死だな:02/03/21 23:09 ID:H8SFI972
>>950 このころから奇ゲーにはまっていった宮本。
―
あくまでも純粋に楽しみにされていた?
宮本
そうそう、楽しみに、はよ開発が進んで、ショーに出てね、注目を集めてく
れてるとそれはうれしいもんで。任天堂としては困るんですけれども、業
界全体のことのほうがやっぱり重要なんで。だから、『シーマン』が売れ
たほうが、僕はコンピューターゲームそのものは健全になると思います
から。それでドリームキャストが売れるなら、支援したいし、そういうマー
ケットが拡がればドルフィンではもっとすごい『シーマン』みたいなのが出
てくるかなっていうことで、いいと思うんですけどね。
斎藤
コンシューマーゲームは初めてでしたから、ベーシックな質問をしょっち
ゅうしょっちゅう電話で聞いてましたよね。やっぱりユーザーが最後はプ
レイして完成する部分があるじゃないですか。プレイされなかったら完成
してないっていうか。
宮本
斎藤さんは物を作るテーマについていつも考えてるタイプなんで、僕らは
おもしろい仕掛けがないかっていうことを考えるばっかりなんですけれど
、その差が、話していておもしろいんです。だからゲームに関しても、ユ
ーザーインターフェースとかについて作家がどういう意識を持っているか
っていうことに、すごく興味を持ってて。しきりに聞くんですよ。
斎藤
本来、シミュレーションってストーリーがないんです。右か左かの選択肢
のあいだの、一万通りの組み合わせを全部シミュレートして、何で右行く
とこうなるんだっていう疑問をもたせずに、納得しながらずっと進んでいく
。レゴや砂山が崩れるのは何の疑問もなく、わぁっ俺が悪いんだ、って思
える、そういうシミュレーションがいいわけですよ。『シーマン』は生き物を
育てるシミュレーションゲームなんです。で、生き物にストーリーはない。
でも、ストーリーがない中でメリハリをつけないとならんっていうのがコン
シューマーなわけです。これは、パソコンゲームとどっちがいい悪いじゃ
なくて、マインドセット、つまりゲームをするときの心構えが全然違うんで
すね。パソコンゲームみたいな緩慢さ、片手間でやるっていうのが許され
ない。僕は、これを言うと『ゼルダの伝説〜時のオカリナ』(以下『ゼルダ』
)ファンからひんしゅくを買うので、あまり言うのもどうかと思うんですけれ
ども、『ゼルダ』にヒントを得たんですよ。
宮本
何か彼なりにあるみたいで。『シーマン』をもっとコンシューマーライクに
するのに成功したっていうけど、それがコンシューマーライクかどうかは
僕はわからない(笑)。
斎藤
パッと見ただけじゃ、何が参考なのか本当にわかんないかもしれないけ
ど、じつにこう、影でこう、ファンダメンタルな考えかたの部分ですごく『ゼ
ルダ』の、影響を受けてます。たとえば剣でですね、ゲームの進行と何も
関係なく、看板が切れる。意味もなく草も切れる、みたいな。かなり衝撃
を受けました。『シーマン』の中にも、そういう答えがひとつでないパズル
みたいな、自然に何でも動かせていじくり倒せる、みたいなね、そういうの
をだいぶ入れてます。
宮本
斎藤さんの話でおもしろいのは、ゲーム業界の人たちってあの映画のあ
の手法を、みたいな技法の話が多いんですが、もう少し原点の話をする
。たとえば、うちのスタッフがN64のスティックとZボタンだけで遊べるレー
スゲームの仕様を出してくるんですけれど、僕は絶対拒否するんですよ
ね。お前はプログラムしてるから片手でゲームする必要があるけど、遊
ぶ人は片手でゲームする必要がないよ、って。そういうことってすごい大
事やと思うんですよね。僕はやっぱり両腕にこう力を入れてないと、たと
えばジェットスキーのハンドルを握っている気にはなれへんからって。斎
藤さんとは、そういうレベルの話がけっこう多い。借りたままになっている
本があるんですけれど、問題を解決する糸口は原点を見つめることだ、
とか、人に伝えるためには何をするべきか、といった趣旨の本なんです
けれど。
斎藤
あぁ『ライト、ついてますか』ですね。
宮本
その本を、ざぁっと読んで、けっこう僕らの仕事に近いことがあったんで
す。
斎藤
たとえば、エレベーターがもう遅くて遅くてしょうがなくて、待ってる人の不
満が溜まったときにそこに鏡をつけた、っていう話が載っているんですよ
。鏡をつけるとみんな鏡見て待ってるから、待ち時間がストレスにならな
い。ゲームでもよくあるんですけれども、待ち時間を減らすためにつぎの
読み込みを早くするっていう方法もあるんだけど、そこになにか別のエッ
センスを加えると急にそれが待ち時間じゃなくなる、っていうテクニックも
ありますよね。そういうちょっと心理的なトリックみたいな物が書いてある
。
957 :
名無しさん必死だな:02/03/21 23:17 ID:Chp9R4EO
宮本
おもしろい話がいっぱい載っている(笑)。
斎藤
僕は、ゲームって心理学だと思うんです。けっきょく、テレビ画面から手
出して相手ぶん殴ることも、痛みを与えることも何にもできない。でも、死
んだときに本当に悲しいとか、やられたときに「イテッ」っていわせるかど
うかって言うのは、心理学の世界だと思うんですよね。ですから、そういう
感情移入のためのトリックっていうんですかね。映画とは違う手法で、ゲ
ームの中にはあるべきだと思うんですよね。
959 :
名無しさん必死だな:02/03/21 23:28 ID:HS86U/CZ
ミヤホンさえどっかに引き抜かれれば、任天堂も完全に終わるのだが。
第一人者が任天堂にいるというのが問題。
態度がデカイ、殿様商売、高慢でヤな奴ら、鼻につく物言い、
度量が狭い、言ってることとやってることが違う、コロコロ言うことが
変わる、何でも任天堂による管理管理になって嫌、流通や生産、価格などの
独裁的振る舞い、そして何と言っても任天堂信者連中の飛びきりのイタさ、、、
任天堂も任天堂信者も気にくわないが、ミヤホンだけは別。
ミヤホンさえいなくなれば、どこから見てもただのむかつく企業というだけになる。
ミヤホン謹製の名作ソフトがあるから、殿様商売で頭下げなくても
やってられるというだけだ。
あー、彼をどっかが引き抜いてくれないかな?
なんか社長交代にまつわる派閥抗争だとか内紛にでも巻き込まれて
事実上の追放処分にでもなれば面白いのに。手下どもを引き連れて独立とか。
ミヤホンさえよそに行ってくれれば、任天堂は終わる。
MSやソニーなどへの引き抜きでもソフトハウス立ち上げでも何でもいいから、
ミヤホンを任天堂から引き離したいのだが。MSあたり巨額の金積んで
何とかならんか。一度断られたようではあるが。うなるほどある金でも
積んで引き抜いちゃってよ。ソニーで引き抜けるならそっちの方がいいけど。
横井軍平みたいに突然出ていったりしてくれないかな?
ちっちゃな会社立ち上げて。
やはり内紛に嫌気が差して出ていったとかじゃないと無理かな?
今度の社長交代がミヤホンが任天堂を去る事実上最後のチャンスとなるだろう。
何とかモメにモメてくれることを祈るばかりだ。。。
態度がデカイ、殿様商売、高慢でヤな奴ら、鼻につく物言い、
度量が狭い、言ってることとやってることが違う、コロコロ言うことが
変わる。ミャチョソの性格そのままの企業だね。
14 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:16 ID:m6v4c7Cd
メトロイドプライム(仮題)について
━━ 『メトロイドプライム』についてお聞きします。正直、シリーズのファンは
心配している面があると思うんです。それは要するに、「『メトロイド』が
『DOOM』になってしまうんじゃないか!?」という。
宮本 はい、よく言われますよ。
━━ (笑)。もちろん『DOOM』がよくないというわけではないんですが、
外国のゲームにありがちな、主観シューティングゲームに……。
15 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:17 ID:m6v4c7Cd
宮本 いわゆる”洋ゲー”にはなりはしないかと。そんなふうになりようがないですよ。
日本で僕らがいっしょに作ってんのに。海外でもそう言ったんですが、やはり
みんなジャンル分けしたがるので(笑)。しかも、いまは静止した画面写真だけを
配ってるから、それだけを見るとどうしてもそういう印象を持たれてしまうみたいで。
━━ そうですね。
16 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:18 ID:m6v4c7Cd
宮本 なんですけど、あの、『メトロイド』っていうのは、本来探検ゲームですよね。
もちろん敵を撃つ場面もありますけど、本来は探検することを楽しむゲームなんです。
また、シリーズの世界観を踏まえると、『メトロイド』というのはそれぞれの部屋や
通路が広くない。そういう狭い場所で、カメラをキャラクターの外に出してしまうと、
すごく操作がしづらい。これは探検ゲームとして致命的なんです。
━━ なるほど。
17 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:18 ID:m6v4c7Cd
宮本 だから、「『メトロイド』というのはジャンプゲームだ』」っていう定義をした場合には
主観は困るんですけど、『メトロイド』っていうのは探検ゲーム、冒険ゲームであると
僕らは思ってるんですね。それで、狭いところを動く冒険ゲームとしていちばんいい
視点は何かっていうので主観を選んだわけです。つまり、「主観シューティングを作ろう」
と思って作っているわけじゃないんですよ。だから、発売されたときには、操作性の
快適な冒険ゲームが遊べるはずです。
━━ わかりました。
18 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:18 ID:m6v4c7Cd
宮本 もちろん、横から見たジャンプゲームとしての『メトロイド』というのも選択肢としては
あるので、そっちが作りたくなったら作ればいいんだと思います。今後、『メトロイド』
は永久に主観視点です、というわけではないからね。
━━ 今回は、冒険のほうに重きを置いて、主観視点でやろう、と。
宮本 ええ。あと、ゲームキューブのラインアップを見た場合に、客観視点が多いんですよね。
そういう、品ぞろえとしての多彩さという意味合いも多少あります。
20 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:33 ID:m6v4c7Cd
スターフォックスアドベンチャーについて
━━ 『スターフォックスアドベンチャー』ですけど、これはこれでまた
シリーズのファンが戸惑うような写真が公開されてますね。
宮本 これはね、『スターフォックス』ではないと思っててください。
━━ わ、わかりやすい(笑)。
宮本 うん。従来の3Dシューティングゲームというわけではなく、
『スターフォックス』のキャラクターが出てくる新しいアドベン
チャーシリーズだと思ってもらえれば。
21 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:33 ID:m6v4c7Cd
━━ これはどういう経緯で?
宮本 以前から、『スターフォックス』の世界を使ってアドベンチャーゲ
ームを作りたいと思ってたんです。じつは、幻の企画として、
『スターフォックス2』というのが昔あったんですよ。
━━ えっ、そうなんですか。それはニンテンドウ64版のまえに?
宮本 ええ。スーパーファミコンのFXチップ(カートリッジ内に搭載さ
れることにより、3D描写を助けるチップ)を使って作っていた。
僕の手がけた中では、数少ない幻のゲームということになりますね。
22 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:34 ID:m6v4c7Cd
━━ 内容はどういうものですか。
宮本 シューティングとアドベンチャーの両方の要素がありました。
短いシューティングステージをつないで、全体ではアドベンチャー
ゲームであるという感じでしたね。
━━ それが今回に活かされてる?
宮本 直接ではないですけど、そういう思いはあったんです。それとは別に、
このゲームの開発を担当しているレアのほうでも動物のキャラクター
を使ったアドベンチャーゲームを作りたがっていて。それでこういう
形になりました。
23 :名無しさん必死だな :02/03/24 04:34 ID:m6v4c7Cd
━━ なるほど。画面を見ると64の『ゼルダ』っぽい印象も受けます。
宮本 あ、けっこう『ゼルダ』っぽいシステムはありますね。あと、『時のオ
カリナ』でやろうとしてたことを組み込んだりもしてますね。棒術の
アクションがあるんですが、それはデクの木を使ったアクションでや
りたかったことなんです。静止画面では伝わりにくいですけど、それ
はかなりいいですよ(笑)。
18 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:13 ID:m6v4c7Cd
ゼルダGC(仮題)について
先日、宮本氏がヨーロッパで発表したタイトル
には含まれていなかったが、このタイトルに注
目する人は多い。どうなの?
「正式に画面を発表したわけじゃないのに、
みんな『ゼルダGC』の絵はどうなるんですか、
って聞いてくるんですよ。だから、ヨーロッパ
にはあえて『ゼルダGC』の映像は持って行き
ませんでした。でもなぜか質問する人が多くて
ね。
19 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:13 ID:m6v4c7Cd
やっぱり『時のオカリナ』にしても『ムジ
ュラ』にしても、好きな人が大勢いますから、
どうしても絵が気になるんでしょうね。ただ、
そういう人にこそ絵だけを見るんじゃなくて、
触ってもらいたい。実際に触ってもらうと、あ
あこれでよかったなって感じるようになると思
いますから。以前、ショウで流した映像だけを
見ると、みなさん、やっぱり自分がリンクをど
ういうふうに動かすかという想像がしづらいみ
たいなんです。けれど、実際にはいままでの
『ゼルダ』とまったく遜色ないほど自由に動か
すことができます。むしろ、どう動かすのかと
いうことをいちばんのポイントにしてますから。
20 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:13 ID:m6v4c7Cd
もちろん、『マリオサンシャイン』と同様
にフレームの処理が高嬢してますから、操作は
快適になってます。そういう意味では正当な進
化だと言えますね。まあ、絵で語るんじゃなく
て、プレイで語るべきだと思うので、楽しみに
していてください。発売時期?う〜ん、まあ、
今回発表したタイトルのあとということにはな
ると思います。あんまりしゃべると、また怒ら
れますのでカンベンしてください(笑)」。
12 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:15 ID:m6v4c7Cd
エターナルダークネス
−招かれた13人−
カナダで開発されてるという謎のホラーゲーム。
さてその内容は?
「サイコアドベンチャーなんですけど、非
常に作家性の高い作品になってます。カナダの
ソフトハウスの社長が作っているんですけど、
モノを書くところからゲーム作りが始まるとい
う、ウチにしては珍しいチームなんです(笑)。
13 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:15 ID:m6v4c7Cd
タイプとしては、『バイオ』っぽい感じで
はあるんですけど、重点はストーリーに置かれ
ています。12人のキャラクターがいて、それ
ぞれの人物の歴史を追体験していくことになり
ます。ちなみに、サブタイトルにある13人は、
プレイヤーを含めた人数です。開発は順調です
けど、日本語版を作るのに少し手間取っている
みたいですね。物語の物量も多いし、ニュアン
スの違いを出すのにも苦労してるみたいです。
あと、ウチのゲームにしては珍しくムービーが
多い(笑)」。
212 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:24 ID:MuHT0QNU
宮本茂さんの巻
ゲームキューブのクリエーターにお話を聞くこのコーナー。最終週は
宮本茂さんにご登場いただきましょう。
━━まずは『マリオサンシャイン』についてお聞きしていきます。
宮本 はい。けど、E3まではしゃべれないんですよ。
ヨーロッパでの発表のときも、事前に広報から、”これをしゃべっちゃダメ!”
っていうリストが渡されていて、それを暗記してしまったくらいですから(笑)。
━━それは、どういうふうに書かれてあるものなんですか(笑)?
213 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:25 ID:MuHT0QNU
宮本 「ステージの数とプレイ時間については言っちゃダメ」、とか。
━━ということは、逆に言うとプレイ時間とステージ数はすでに固まっていると
いうことですね。
宮本 そうですね、あ……え〜と。
━━(笑)。『マリオサンシャイン』は、『マリオ64』に比べて遊び手の感覚が
大きく変わってきますか?
宮本 正直、完全にフィックスするまでわからないんですけど、処理速度が上がって
秒間フレーム数が増えましたから、かなりてきぱきと快適に動くんですよ。ファミ
コンがスーパーファミコンになったとき、横スクロールが圧倒的に快適になりましたよね。
ああいう進化を想像してもらうと。
214 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:25 ID:MuHT0QNU
━━3Dの『マリオ』がすごく快適にグレードアップするというか。
宮本 そうですね。これまでは、3Dの寂しい景色をいかににぎやかに見せるかと
いう部分で苦労してましたけど、今回はたくさんのものが描けて動かせますから、
カメラなんかもおおらかに動かせるんですよ。だから、好きな場所に自由に行ける
作りになってますね。
━━なるほど。物語の設定をもう少し詳しく教えてください。
宮本 基本的に誰かがこの場所を汚してるという設定です、たとえば街にある
落書きを消して回る。けど、ただ掃除するだけじゃつまらないので……いろいろと工夫を。
━━落書きを消すというのは、最初からあった設定ですか?
宮本 落書きのシステムから作り始めたんですよね。そもそもは、『マリオ64』のときに、
真っ白いクリボーがいて、そこにペイントして顔を描くという企画があったんです。
そういうところからいろいろと実験していて、いまは街の床全体の絵を消したり、いろいろと
自由にできるようになってます。それをどう使うかっていうのが、これからの仕事なんですけど。
━━3Dの『マリオ』を基本にしつつ、かなり新しいフィーチャーが。
宮本 うん。だからアクション自体は基本の『マリオ』を継承して、そこに落書きの
システムがプラス。
215 :名無しさん必死だな :02/03/24 05:25 ID:MuHT0QNU
━━以前、ゲームにおいて、アクションの難度をあまり上げたくないとおっしゃってましたけど。
宮本 うーん。でも『マリオ』に関しては、それを克服するのが楽しいっていうゲームなんでね。
チョソは好きになれないな…
あなた粘着だね。。。
974 :
コピペ:02/03/27 01:40 ID:6yW5Ez2x
37 :名無しさん必死だな :02/03/26 19:02 ID:tMoDHf/u
宮本 そうかもしれませんね。最近は企業間の提携といった話が多い
ですね。任天堂もそう見えるんですが実態は少し違う。実際に
作ってるのは人なわけで、僕自身はやっぱり作ってる人どうし
のつながりのほうが大事かなというふうに思っています。そう
いうこともあって、たとえば海外だとウチはわりと小規模な会
社に投資をしてきたわけです。というのも、小規模な会社では、
社長さん自身がクリエーターである場合が多いんですね。淘汰
が進んでもそういう会社のほうが残っている場合が多いし、そ
ういうところとおつきあいしていくほうが大事だろうと思うん
です。日本でも、松本弦人さんとか飯田和敏さんとか、個人の
クリエーターを支援していくことを考えていますしね。カプコ
ンさんとの話でも、三上真司さんという個人が動かれた部分が
大きくて、政治的な話になるのではなく、三上さん個人の意思
を僕等が汲んで、話し合いながら協力していくという形をとる
ことができた。やっぱりそのほうが自然な感じがするんですよ。
36 :1/10 :02/03/26 19:02 ID:tMoDHf/u
宮本茂に聞く
「クリエーターが共感してくれるのは
ゲームキューブに信頼感があるから」
───このコーナーでは、ゲームキューブのさまざまなクリエーター
の方々にご登場いただいてきたわけですが、みなさんのお話を
うかがっていると、任天堂や宮本さんを中心とした、クリエー
ターどうしの横のつながりをすごく感じます。
38 :3/10 :02/03/26 19:03 ID:tMoDHf/u
───三上さんはとくに、宮本さんの姿勢に影響されてゲームキュー
ブをプラットフォームに選んだということをおっしゃっておら
れました。中裕司さんも同じようにおっしゃってましたね。
宮本 ああ、そうでしたね。ありがたいですね。個人が動かれている
こともあって、みなさん、すごくいろんなことを配慮してくだ
さるんですよ。だから、極端に言うと「売れるんなら何をして
もええ」とはまったく思ってないんです。たとえば、「暴力要
素の入ったゲームを任天堂で本当に売ってもいいんでしょうか?」
みたいなことから始まって、作品が仕上げの段階に入っても、
「自分の表現としてはこれは譲れへんけども、最低限任天堂に
配慮するとしたら何をすべきか」、ってことを最後までずっと
考えてくださるんですよ。
───会社間の取り決めではなく、個人の意思として。そもそもそう
いう配慮は、個人からじゃないと始まらないような気がします。
39 :4/10 :02/03/26 19:04 ID:tMoDHf/u
宮本 ええ。本来、表現というのは、人それぞれのテーマがあって表
現を使ってるわけだから、他人が干渉するような問題ではない
と思うんです。だけどゲームって、プレイヤーが触って反応す
るというインタラクティブなものだから、ほかのメディアには
ない議論が必要になってくるんです。たとえばどんな話になる
かというと、ボタンを押してバットを振る場合に、押した瞬間
にバットを振るのと、ボタンを押すとキャラクターがバットを
持って走って行ってバットを振るのでは、微妙に手応えが違う
わけです。そういうことを考えて作ろうとい話をするときに、
その議論はやっぱり作っている人じゃないとできないですよね。
───そうですね。社長さんにしてもしょうがないですね(笑)。
40 :5/10 :02/03/26 19:05 ID:tMoDHf/u
宮本 最近とくに、そういう個人レベルがしっかりと意見し合う段階
に入ってきてる感じがします。
───なるほど。そういった個人の意思が反映されている結果かどう
かわかりませんが、ゲームキューブになって明らかにソフトの
幅が広がった気がします。内容にしても、対象となる年齢層にしても。
41 :6/10 :02/03/26 19:06 ID:tMoDHf/u
宮本 そういうのってすごく微妙な違いなんですよね。もともとニン
テンドウ64がソフトの幅が狭いと思われてしまったのも、
ちょっとしたズレにすぎないんですよ。いろんな細かい要素が
重なって、任天堂のソフトがメインになってしまわざるをえな
い状況があったんですけど、任天堂のタイトルだけを並べてみ
ても、幅は十分あったんです。ただ、低年齢層向けのタイトル
のほうが圧倒的に売れてしまったんで、そういう印象がね。
考えてみれば、『1080°』があったり、『ウェーブレース』
があったり……。
───『ブラストドーザー』であるとか、『パーフェクトダーク』だとか。
42 :7/10 :02/03/26 19:07 ID:tMoDHf/u
宮本 そんなに子供っぽかったわけでもないんですよね。だから、ゲ
ームキューブはその逆なんです。たとえば『バイオ』がキュー
ブで出るというだけで、印象が大きく変わってしまう。もとも
とそんなに偏っていたわけじゃないからね。
───なるほど、そうですね。
43 :8/10 :02/03/26 19:07 ID:tMoDHf/u
宮本 それよりも僕らが相変わらず心配しているのはソフトの粗製濫
造なんですよね。ソフトがたくさん出すぎて、本当にいいソフ
トが埋もれてしまって、良質なメーカーの仕事がうまく回って
いかないということを、過去からずっとくり返していますから。
スーパーファミコンのあとに任天堂はその方針を変えましたけ
ど、ゲームキューブになって、タイトルの幅を広げる代わりに
また粗製濫造になってしまってはいけない。
───その言葉がまだきちんと残っているということが、少し意外な
感じがしました。新しいハードにとって、リリースされるソフ
トの数というのは、すごく重要な要素だと思うんですけど、そ
ういう状況だとしても粗製濫造を避けるという方針は変わらな
いんですね。
44 :9/10 :02/03/26 19:08 ID:tMoDHf/u
宮本 うん。とは言っても、僕らが止められるわけではないんですけ
どね。自由競争にして優れたところだけが生き残ればいいって
いうのは、理想といえば理想なんですけど、それ以前に、粗製
濫造が進んでいいものと悪いものがごっちゃになって、最終的
にソフトの値引き合戦みたいになったら……。
───ゲーム全体のマーケットを考えると、誰もうれしくない結果に。
宮本 そうですね。それが守られていないと、サードパーティも厳し
いですから。みんなそこに気がついてきてるでしょう。だから、
いろんなクリエーターさんが共感してくださるのも、ゲームキ
ューブという名前に対して信頼感が出てきてるからでしょうね。
45 :10/10 :02/03/26 19:08 ID:tMoDHf/u
───それは、このコーナーにご登場いただいた人の言葉からも感じ
ました。今後もゲームキューブはにぎわっていくことと思いま
すが、たとえばこのコーナーを半年後にまた企画した場合、新
たなクリエーターさんが登場する可能性は?
宮本 あるでしょうね。あります。
───断言ですね(笑)。
宮本 (笑)
───ありがとうございました。
チョソは好きになれないな
何度言わせば気が済むんだろう