★XboxとGameCubeはどっちが性能いい? Vol.32
1 :
:
01/09/24 03:06 ID:Kitmlsrw
2 :
:01/09/24 03:08 ID:3KBRxtNg
今だ!2か3番ゲットォォォォ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ
3 :
:01/09/24 03:11 ID:tNeFSyUM
落ち着いて3でも…
4 :
Black :01/09/24 03:11 ID:p2ChR2MI
>>2 ナイス。
(こんどこそ成功。……どきどき)
5 :
1 :01/09/24 03:34 ID:Kitmlsrw
6 :
12師 :01/09/24 04:43 ID:gGF6Uofk
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■□□□□□□□■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■ □□□■□□□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■■■■□□■□□■■■■■□□□□□■■■□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■□□■□ □□□■□□■□□□□■□■□□□■□□□■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□■ □□■□□□■□□□□□□■□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□■□□□□ □□■□□□■□□□□□□■□□□■□□□□□■■■■□□■■■□□□■■■■■■□□□□□■□□□□ □□□□□□■□□□□□□■□□□■□□■■■■■□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□■□□□□ □□□□□■□□□□□□□■□□□■□□□□□□■□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□■□□□□□ □□□□□■□□□□□□□■□□□■□□□□□□■□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□■□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■■■■□□□□□□■□□□■■■■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□ □□□■□□□□□□□□□■□□□■□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
7 :
:01/09/24 04:45 ID:raPPOSWk
>>6 ゲロキューブって言葉つかってんのオマエだけだよ。
そんな言葉定着しねえ〜よ。だせっ。
8 :
:01/09/24 04:59 ID:mr/EeTiw
9 :
:01/09/24 05:01 ID:sex.zqyk
月給のがわかりやすくて(・∀・)イイ!
10 :
:01/09/24 05:01 ID:SLH2d2sc
つーか、GCって入れた方が早いのにわざわざ長くしてどうするんだろ?
11 :
:01/09/24 05:03 ID:RTuiO6lI
だったらゲロでいいじゃんと思った。 ロはキューブだし。
12 :
12師 :01/09/24 05:05 ID:gGF6Uofk
ていうかあなたたちほかに言うべき事があるでしょう。 このスレ荒らすべからずとかさあ。 性能語ろうよ。 ゲロキューマンセー!
13 :
:01/09/24 05:07 ID:abK9nz9w
んーなことを語れるよーな資質を持った人材は とっくに寝てしまいました。残念。
14 :
:01/09/24 05:07 ID:OEc3cOpQ
ゲームの「ゲ」にキューブの「ロ」で「ゲロ」か。うまい!
15 :
:01/09/24 05:09 ID:mr/EeTiw
X箱>>ゲロ ---------------------終了!----------------------
16 :
:01/09/24 05:09 ID:xvovR2F.
>>11 この板でしか通用しないキショイヲタ言葉がまた一つ誕生したんだな。
ゲームキューブ改めゲロ。もう流石に一般人も寄りつかなくなりました。
17 :
__ :01/09/24 05:11 ID:MiL0n8sM
ゲロ:4byte GC:2byte
18 :
:01/09/24 05:12 ID:OEc3cOpQ
キショイなーキショイキショイ(藁
19 :
:01/09/24 05:13 ID:mr/EeTiw
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■□□□□□□□■□□□□□□□□□ □□□■□□□□□□□□■□□□□□□□□ □□□■■■■■□□■□□■■■■■□□□ □□□■□□■□□□□■□■□□□■□□□ □□■□□□■□□□□□□■□□□■□□□ □□■□□□■□□□□□□■□□□■□□□ □□□□□□■□□□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□□□□□■□□□■□□□ □□□□■□□□□□□□□■■■■■□□□ □□□■□□□□□□□□□■□□□■□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
20 :
:01/09/24 05:16 ID:xvovR2F.
じゃあXboxはエロということで。
21 :
:01/09/24 05:19 ID:pkg.ZhkQ
2 2 4 ラ イ ン N T S C マ シ ン が ど う あ が い て も 無 駄
22 :
:01/09/24 05:27 ID:K6uriSVo
23 :
12師 :01/09/24 05:31 ID:gGF6Uofk
エックソボックソ
24 :
:01/09/24 05:34 ID:duXoPiV.
ばつばこなのでババで。
25 :
12師 :01/09/24 05:36 ID:gGF6Uofk
このスレでやることじゃねーだろー(藁
26 :
:01/09/24 05:38 ID:salTQVHE
25ってくさそう・・・ ゲロキューブだってさ、ハヤンないよ。
27 :
:01/09/24 05:40 ID:duXoPiV.
ゲロとババとカスで、ゆかいななかま! PS2もだれか考えておくれ
28 :
:01/09/24 05:42 ID:salTQVHE
ps2=おならぷっす〜
29 :
:01/09/24 05:44 ID:salTQVHE
mr/EeTiwって必死すぎてうんこ以下。 いや、うんこの中のサナダムシ以下。 きったねえ〜、くさっ!!きもっ!! はやくしねしね!!!!!!! うわ〜っ!!!!!よるな!!!はげっ!! きゃあ〜!!!!!!
30 :
:01/09/24 06:10 ID:eFfP9LKg
Xboxは肛門かアナルでいいじゃん。 Xは肛門に見えるし、ゲイ(ツ)だし、糞だし。 *←この記号を使おう。
31 :
_ :01/09/24 06:31 ID:ij5qyuuk
前スレで気になる事があったので、、、 VQ圧縮>S3TC圧縮ではありません! S3TCは圧縮率こそ、そこそこですが、 代わりに展開によるペナルティ無し、 テクセルのランダムアクセス可能と テクスチャ向きの仕様になっているのです。 VQ圧縮はそうじゃない為、使用すると 他の性能が落ちます。 よって、S3TC>VQです。
32 :
:01/09/24 06:57 ID:dCQ8l5HE
VQは小さいテクスチャしか使えないしな。 64x64ぐらいが限界。
33 :
天帝 :01/09/24 06:58 ID:L5qmH6zs
34 :
:01/09/24 12:15 ID:a4q7oSFM
仮にGCの1T−SRAMを2倍に増やしたらどのぐらい性能は上がるんですか? 64の時には増設メモリーがあったので・・・。
35 :
:01/09/24 12:27 ID:g.K7PYeQ
36 :
☆とうもろこし ◆6eAKb6bY :01/09/24 12:28 ID:BgbFGy6U
>>35 自分で1000取る奴は厨房といいつつ
自分で1000をとる・・・
何者だこいつは?
37 :
:01/09/24 12:31 ID:sex.zqyk
>>36 彼は「1000狙う奴は厨房」と言ったのです。
結果的に1000取ってしまっただけです。
どちらにしろヴァカっぽいけど。
38 :
齊藤和明 :01/09/24 12:36 ID:myBljYoA
>>36 -37 ん?おまえら欲しかったのか?とうもろこしはGCを捨てたら1000あげないでもないぞ?
うんこのGCと引き換え。
39 :
☆とうもろこし :01/09/24 12:36 ID:62HNRj/c
名無しで煽ってることがばれても平気で居座りつづける お前の方が問題だばか
40 :
齊藤和明 :01/09/24 12:40 ID:myBljYoA
>>39 こりゃ偽者か?はやくなんとかしろようんこもろこし。
41 :
:01/09/24 12:49 ID:ZIRxngR.
とうもろこしと齊藤はいつも一緒
42 :
:01/09/24 12:52 ID:09bqBGVY
A助様水無月で大量削除喰らってるよ。 あわれなり。
43 :
:01/09/24 12:56 ID:b4nV7ZNw
44 :
:01/09/24 12:57 ID:DSdBvySU
☆とうもろこし=齊藤和明 自作自演マジ最低!
まずポリゴン数について考えるぞ。 PS2 SIMDエンジン*2 GC ハードワイヤードT&L SIMDというのは、四元ベクトルの内積を1クロックで求めたり出来るような 便利な計算機だ。こいつをシコシコ使ってポリを計算する。 頂点Aのトランスフォーム->頂点Aのライティング->頂点Bのトランスフォーム といった具合だ。処理の内容を自由に記述でき、計算資源の割り振りが 手作業である反面、どんな処理にもある程度の最適化が可能だ。 一方GCのハードワイヤードT&Lというのは、頂点変換器、Texgenエンジン、 ライティングエンジンを直列に配置したものだ。ラスタライザのように、 T&Lのパラメーター(変換に使う行列、ライトベクトルなど)をセット して頂点を渡してやるとあとはベルトコンベア式に全自動で 計算してくれる。通常のSIMDでは捌ききれないような 大量の計算機を直列に配してるからとても速いが、直線的かつ 定型的で処理の内容に融通が利かない。 で、ポリゴン数だ。 上の説明を見れば分かるように、普通にポリを出せば GC>PS2なのは明らかだ。GCには2行列ぶんのTexgenエンジンや 点光源やスペキュラのための専用エンジンもパイプラインに 組み込まれているから、そういった処理を行えばPS2との差は ますます広がる。「GCはポリゴンエフェクトをかけても負荷が低い」 という言葉の源はここだ。 しかし一方で、「GCがPS2とくらべてそんなにポリゴンが 出てるようには思えない」という意見もまたある。
確かに万単位のポリ数が普通になってくると、2倍程度の差では あまり見た目の変化はないかもしれない。 しかしそれだけなのか? まず一つ考えられるのが、メモリ量だ。 高精細なキャラを表示しようとすればそのデータに 沢山メモリを食われる。GCはメモリ量が少ないので あまりゴージャスなキャラをポンポン出す余裕が無いのかもしれない。 もう一つ考えられるのが、T&Lの融通性の無さだ。 上にも書いたように、ハードワイヤードパイプラインは速い反面 決まり切った処理しかできない。それを補うためGekkoには SIMDエンジンが付いていて、T&Lのカスタム処理をCPUで高速に 行えるように設計されている。こいつのパワーは1.9Gflops。 PS2のSIMDの三分の一程度だ。つまり、GCのHWT&Lでは計算できない ような種類の処理が多くなると、PS2とGCのポリゴン数は逆転する。 実はこれについて悪い噂を聞いた。国内と海外の掲示板で二例づつ 聞いた話なのである程度の真実味があるのだが、どうもGCのT&Lは 行列パレットスキニングをサポートしてないらしい。 つまり、変形を伴うポリゴン処理(人体とか)に弱い可能性があるのだ。 確かに、GCで1500万ポリを見たと豪語する某ウォーズは あまりスキニング等はしてないように思われる。 結論:GCはPS2より基本的に速い。点光源やテクスチャ座標変換を行うと さらに差がつくが、メモリ量の違いもあるので、計算の速いほうが キャラのポリゴン数も多いとはいちがいには言えない。 また、複雑な頂点計算が増えるとGCとPS2の差は少なくなる。
勘違いしてる人間が多いようだが、 環境マップはそうそうリアルタイムで計算したりはしない。 球や双曲線は論外だし、キューブマップも6面計算するのは かなりの負荷だ。 なにより、環境マップは貼られるオブジェクトの位置が変わると 無効になってしまうので、できるだけ変化の少ないもの (遠いところに有るもの)を反射させるとか、変化の目立たないもの (複雑な形状の物体)に貼るといった配慮が必要になる 水面のような平らで広い面積の物体に環境マップを貼る場合は なおさら工夫が必要だ。 俺はウェーブレースは見てないからなんとも言えんが、 もし環境マップをしているなら、それは空と太陽の絵を中心とした 「スペキュラの代用」程度のものであるはずだ。 「地上の物体の映り込み」のようなものが有るとするなら、 それは環境マップではなく、ステンシルを使った反転二度書き とフレームバッファのポスト処理を組み合わせたようなものだろう。
48 :
:01/09/24 14:04 ID:txgExKxk
WRは一度レンダリングした画像を環境マップとしてはりつけてるんでしょ。 何気にすーごいね。
49 :
12師 :01/09/24 16:46 ID:gGF6Uofk
オレにはゲロキューこそ最適化の余地がアリアリというか 可能性を秘めているハードのように見える。 ところでX-BOXの4並列アクセスっていつでもどこでも誰とでも 4並列できるわけないから、最適化するにはメモリー空間に 偏在させるしかねーよな。64MBだけど連続して使えるのは16MBかも しらねーよ。
50 :
:01/09/24 16:54 ID:/Ix056YU
ASCIIのインタビューでは各社とも「プログラム的な負担は減ったが、テクスチャを 描きこめるようになったので、デザイナーの負担が大きくなった」と言っているね。 S3TCの強さが見えてくるのはもう少しさきになるのかな。
51 :
12師 :01/09/24 16:57 ID:gGF6Uofk
減色ソフト使わなくていいし(藁 なんでデザイナーの仕事が増えるのか理解に苦しむ。
52 :
:01/09/24 16:58 ID:bSz5lGEo
12師は阿呆ですか?
53 :
:01/09/24 16:59 ID:8/jE6GmI
誉め言葉だろ。デザイナーの負担が増えたってのは。
54 :
12師 :01/09/24 17:01 ID:gGF6Uofk
お世辞ってやつですか。
55 :
Custom ◆a/vfKIss :01/09/24 17:02 ID:kVyhcWHU
>>53 描かなきゃなんないテクスチャの量が増えたって事?
56 :
12師 :01/09/24 17:04 ID:gGF6Uofk
作ったテクスチャを泣く泣く切り詰める作業の方が重いのでしょ。 精神的にも。
57 :
_ :01/09/24 17:05 ID:6ZjL9X6Q
より大きいカンバスに絵を描く様な物かな。 手間より腕のほうが重要になると思うが。
58 :
:01/09/24 17:06 ID:bSz5lGEo
59 :
:01/09/24 17:06 ID:32J1rJsc
12師 はゲロ
60 :
Custom ◆a/vfKIss :01/09/24 17:08 ID:kVyhcWHU
手を抜けた部分で手を抜けなくなるって事か
61 :
12師 :01/09/24 17:10 ID:gGF6Uofk
まあ最近の人は学習効果で最初から切り詰めて書くらしいが。 それはそれでつらい仕事だ。
62 :
12師 :01/09/24 17:13 ID:gGF6Uofk
細部を書き込んでもS3TCでボケちゃうし。
63 :
Custom ◆a/vfKIss :01/09/24 17:14 ID:kVyhcWHU
制限があるほうが作品として完成度が高くなるって聞いたことがある 作文だってテーマがあるほうが書きやすいしね
64 :
へくさーる :01/09/24 17:18 ID:pKTu/J.2
65 :
へくさーる :01/09/24 17:20 ID:v4rUI7zM
自称12師たん>> あんたは宗教入ってますか?教えてよ。おい。
66 :
12師 :01/09/24 17:20 ID:gGF6Uofk
自称12師ってなんじゃ。 12歳とは言ったが。
67 :
_ :01/09/24 17:26 ID:6ZjL9X6Q
>>63 それは暴論かと。
自由に作れる場合、余計なものを付けすぎる傾向があるんで
そう言われてるんじゃないか?
68 :
_ :01/09/24 17:40 ID:iRb38cXU
>>65 >>66 そういや、確かドサクサ紛れのテロ事件スレで
アッラーアクバル的な発言で袋叩きにされてたヤシか
コテハン変えてなかったのね
69 :
Black :01/09/24 18:18 ID:MGlyfOcA
70 :
Black :01/09/24 18:20 ID:MGlyfOcA
> 小松氏:家庭用ゲーム機のメモリーは限られています。お皿(CD-ROM、 DVD-ROMのこと)のデータ容量が大きくなっても、メモリーが少なければ、 読みこみが頻繁になります。お客様を待たせなくてはなりません。もちろん、 ゲーム機のコストを無視できないので、メモリーは簡単に増やせないでしょう。 だから(ゲームソフトは)ハードウェアの制約を受けます。メモリーがもっと 大きくなると別のゲームが作れます。
71 :
Black :01/09/24 18:21 ID:MGlyfOcA
> メモリーだけでなく、データ容量でも同じです。例えば、DVD-ROMの データ容量は7.5から8GBあります。しかしゲームは、プログラムやデータ がありますから、映画のように映像を入れるだけではすまないので足り ません。(使用する)媒体が大きくなれば助かります。しかし巨大なデータ があっても、データを一杯にするのにコストがかかるジレンマもあります。 ビジネスとしてやっていけるのかを考えなくてはならないでしょう。
72 :
Black :01/09/24 18:22 ID:MGlyfOcA
>−−プレイステーション2で専用ハードディスク(HD)が発売されました。 将来的にHDを使うことである程度はクリアできますか。 > 小松氏:それはあります。HDがあれば、CD-ROMを読みこむよりスピ ードも速くなりますが、受けるもの(メモリー)がなければ変わりません。
73 :
:01/09/24 18:23 ID:HUZw0nwo
>>71 8GBあっても足りないゲームってどんなん?
74 :
:01/09/24 18:26 ID:7J4/4qRE
75 :
:01/09/24 18:27 ID:dtmI7EbA
76 :
Black :01/09/24 18:29 ID:MGlyfOcA
以上、メモリとかについてのコーエーの意見を引用。(長文スマソ) とりあえずPS2ベースでの話だけど(GC・Xboxに言及した部分はまだ 俺が読んでなかったり) 、実際に無双2を作ってるコーエーの意見だと、 メモリに求めるものは速度より容量、っぽい。 (速度は現状で充分、と読める) (何か話の感じだとXboxのメモリ量でももっと欲しいとか言いそうだけど) 性能スレの過去ログででてたように、「今のメモリ速度なら速い遅いは 関係ない。描画には余裕で間に合う」という意見が妥当なのかもしれない。 (とりあえずメモリに載ってるデータは余裕で描画に使える、と)
77 :
dc :01/09/24 18:31 ID:8j0d/kXI
>>76 多ければ多いほどいいからね
コストとの兼ね合い難しい所だねぇ
まメモリなんか使い方次第でしょ。。
78 :
:01/09/24 18:33 ID:HGga17BU
XboxはUMAだし、その現状まで言ってない可能性も有るわけですよね?
79 :
:01/09/24 18:36 ID:6q1vVAq2
(゚Д゚)ウマー
80 :
34 :01/09/24 18:37 ID:cjrX1SaA
誰か答えてくださいよー。 >仮にGCの1T−SRAMを2倍に増やしたらどのぐらい性能は上がるんですか? 64の時には増設メモリーがあったので・・・。
81 :
:01/09/24 18:39 ID:N..iBX/g
>>76 けど、メモリーを速くするのが無意味ってワケじゃないんじゃないの?
性能については全く分からないけど、何か意味があるから速くしてるんでしょ?
82 :
___ :01/09/24 18:39 ID:gDojf95c
>>80 GCのメインメモリは増やせない。
よって論じるだけ無駄。
83 :
34 :01/09/24 18:41 ID:cjrX1SaA
>82 知りませんでした。すいません。
84 :
:01/09/24 18:47 ID:tnyjZzVo
GCの底面のポートは拡張メモリも使えるそうです 実際に拡張するかはわかりませんが
85 :
:01/09/24 18:49 ID:IbAON/0k
1T-SRAMは増やせないけどA-メモリなら増やせる。 X箱より多いメモリを乗せることも可能。
86 :
:01/09/24 18:53 ID:Kitmlsrw
87 :
:01/09/24 18:57 ID:/Ix056YU
>>76 そのページ読んだ感じでは読み込みの遅さを解消するために量がほしい、
という意味だと思った。速度に関しては、ASCIIの竹田氏のインタビューでも
言われてるけど、現在、論理回路の速度に比べてメモリーの速度が遅いと
いうのは厳然たる事実なんで速度はあればあるだけいいと言えると思う。
88 :
:01/09/24 19:02 ID:5H4wlWiI
正直、GCの下にはなにが付くのか気になる。 DD?
89 :
Black :01/09/24 19:02 ID:FIljzrbg
>>85 問題はAメモリの転送が遅いので、メイン用途が裏読みにしかならない
こと。
90 :
:01/09/24 19:03 ID:8/jE6GmI
91 :
86 :01/09/24 19:04 ID:Kitmlsrw
>>86 の見解
単一方向から同時に見ることが不可能なものが
同時に映りこんでいる事がわかる。
また映りこんでいるそれぞれの物体の描画は
直接見える物体の描画と比べても
そんなにクオリティがかわらないように見える。
(たるのカクカク具合もそのまま映っている。)
しかも波によって滑らかに歪んでいる。
直接見えないものまで映りこんでいることを考えると
単純にステンシルを使った反転二度書きだけで処理しているとは思えない。
以上から、私は
複数の方向から見たテクスチャを動的に生成して
それらを水面の位置、方向などによって
使い分けて張ることで、映り込みを実現していると考えます。
(他の方法も使っているかもしれないが)
92 :
:01/09/24 19:09 ID:Kitmlsrw
>>76 でも、メモリのレイテンシが小さければ
無双2から完全に処理落ちを無くせそうな気がする。
93 :
Black :01/09/24 19:29 ID:FIljzrbg
>>81 速いのはいいことだと思うよ。同一モデルなら高速に動かせるだろうし、
仮にPS2のメモリがPS2同容量でGC並に高速な1T-SRAMだったら
>>92 氏の言うように、無双2の処理落ちなんておきないだろう。
カンタンに言って、
メモリ容量……使えるモデリングの質や量・テクスチャの質や量、その結果の画面
メモリ速度……↑の画像を、いかに高速に、fpsを増やしたり演出を増やしたりできるか
だと思われ。
つまり、
メモリの多い → モデルの詳細・多彩な画面を実現できる
= 1画面のポリゴン数が多く、派手に凝ったモデル・テクスチャを使える
(メモリ遅いと、せっかくのポリが処理落ちることも。フレーム数も苦手?)
メモリが速い → 同じモデルを何度も加工できる
= fps増えたり、そのデータ範囲のモデルに明暗などの演出が凝れる。
(メモリ少ないと、モデル自体の精度や1フレームのポリゴン数に限界アリ)
と思われる。
(実際は更にテクスチャ圧縮とかGPU側の性能とか色々あるけど)
94 :
_ :01/09/24 19:55 ID:0DHhbi6.
>>86 ・テクスチャに対して水面上に在るものをレンダリング
・水面下にあるものをレンダリング
・水面下を書いたものと、水面を上にあるものをテクスチャにして
水面をレンダリング。反射屈折表現は頂点単位でフレネルっぽくテクスチャ
座標をいじる。
・水面より上にあるオブジェクトを描画
PCのデモなんかでは当たり前にやってるし、30fpsなら、まぁできるんでない?
95 :
どこを比べても :01/09/24 21:09 ID:LPKm2sdg
×箱が上じゃん。ソフトはまったく魅力ねーけど
96 :
_ :01/09/24 21:13 ID:6ZjL9X6Q
>>95 ”どこを比べても”はさすがに無いでしょう。
今のところ、
「得意不得意があって、総合的にはX箱だろう」
って感じです。
97 :
:01/09/24 21:13 ID:JZLBbB/M
98 :
JOKER :01/09/24 21:14 ID:4fiUQMCM
だんぜん「XBOX」でしょ!!
99 :
:01/09/24 21:15 ID:KUkUu6NQ
ああー、鍋焼きうどんがうんめぇー
100 :
:01/09/24 21:33 ID:L8AivCzA
ネットの噂では性能と機能はX-boxが断然らしい
101 :
:01/09/24 21:34 ID:7Ehspalg
102 :
:01/09/24 21:36 ID:dPS4tPNE
妊娠は、PS2対GCはもうあきらめろというくせに、 自分はXBOX対GCはあきらめないんだよね これが、妊娠が卑劣で傲慢である証拠。
103 :
:01/09/24 21:37 ID:.WcCdDcw
両方触ってるけど、X箱の方が、断然上だよ。スペック的にはね。
104 :
:01/09/24 21:37 ID:TyLBF.6.
ドリキャス買ってマンセーする方が幸せ
105 :
_ :01/09/24 21:40 ID:j3tPwECc
>>103 またドキュソかよ。
今、両方とも触れる所なんて、ほとんど無いのに。
106 :
:01/09/24 21:53 ID:dPS4tPNE
>>105 んなこたねーだろ
トゥナイトでやってたがフロムとか両方あったぞ。
107 :
:01/09/24 22:16 ID:HTGWYjm2
取っ手があって振り回しやすいGCと
大きくて破壊力のあるXBOX
どちらが凶器として優れてるかなんて
一概には答えられない。
それと同じこと。
>>1
108 :
:01/09/24 22:26 ID:cARjc/pI
実際、
>>45 -47 のような頂点処理のパフォーマンス、柔軟性については、断然Xが
強いと思う。スキニングのような処理から、タンジェントスペースの計算まで全て
GPUで仕上げてしまえるし、クロック数も最も高い。
PS2のマイクロコードではジャンプ、サブルーチンコールなどのインストラクション
もあり、自由度的には高いものの、コードのループアンローリングなどを高速化
のために行うため、実際には不自由である場合が多い。また、同次座標の計算、
パースペクティブコレクトやシザリングはマイクロコードの外で行われるので、
コード記述のハードルも、最も低い。
109 :
_ :01/09/24 22:28 ID:MLzPvvNE
PS2のデザインはかっこいいよなぁ
110 :
:01/09/24 22:30 ID:5MllddEE
>>109 >PS2のデザインはかっこいいよなぁ
今見るとハリボテに見えるけどね。
発表当時はカッコ良く見えた。
111 :
:01/09/24 22:35 ID:ZoqhfInc
なんでPS2って段差のあるデザインなんだ?! 後藤ていゆう氏ね
112 :
:01/09/24 22:35 ID:gT5raZH.
ほこりが付着して取りにくい 黒いから目立つ。 なんとかしてくれ。
113 :
:01/09/24 22:43 ID:q3fyRD.Y
>112 クリーニングキットが売れる
114 :
:01/09/24 22:46 ID:.WcCdDcw
>>105 ハァ?何言ってんの?マジで両方触ってるから言ってんだよ。
オマエの方がドキュソだよ。
115 :
_ :01/09/24 22:49 ID:fJa3Z.dA
>>114 スペック的には断然上って、
もしかして実効値ではそれ程変わらないって事?
116 :
Next :01/09/24 22:54 ID:WNu0sI8M
PS2のデザインはNextのぱくりです
117 :
:01/09/24 22:55 ID:ON8GEnAk
Xバッシングの目標となっていたXのUMAだったが 実機では問題なかった
118 :
:01/09/24 22:56 ID:z9MUaG9U
>>117 じゃあ、Xに問題点はほとんど無いって事?
119 :
:01/09/24 22:58 ID:.WcCdDcw
>>115 いや、そういう変な意味でなくって、例えば、GDとX箱に、同じ処理を
行わせた場合、X箱の方は、かなりパフォーマンスに余裕があるって事。
120 :
:01/09/24 22:59 ID:.WcCdDcw
>>119 すんません。間違い。GDじゃない、GCです。
121 :
:01/09/24 22:59 ID:5MllddEE
>>118 >
>>117 >じゃあ、Xに問題点はほとんど無いって事?
デザインが大問題です。購買意欲をそがれます。
122 :
:01/09/24 23:01 ID:YX9I3aUQ
>>119 じゃあ、GCやPS2でできるソフトはXでもほとんど実現できると考えていいわけだ。
123 :
:01/09/24 23:03 ID:cz8fkFmc
>>118 強いて言えばスペック野郎しか期待してない事くらいじゃないですかね。
何かメーカーの反応がDC並に悪い気がするんだけど。とりあえず1、2本出して後は様子見みたいな所とか。
いや、自分もスペックは気になるんでこういうのムカツクんですけどね。
MSには何でもいいから背筋が寒くなるようなソフトを出して欲しいス。
124 :
:01/09/24 23:05 ID:/qy9V6fs
インターレース専用ソフトでなければ何でもいいです。
125 :
:01/09/24 23:05 ID:YX9I3aUQ
>>123 大手のやつは金を積まれたので一応出しておきますって感じのソフトばかりだもんな・・・
セガなんかは結構まじめに考えてるっぽいけど。
126 :
:01/09/24 23:07 ID:rvJz.oBQ
Xは余計な苦労がない。 DIRECT-Xなのでとっかかりが簡単。 ポリゴンも多く出た。 シェーダーは表現力がある。 メモリも十分。 ハードディスク標準は快適。 ハードや開発環境は良いことずくめだが 他の原因で 日本で成功すると思ってる人はいないので 安心していいよ。
127 :
:01/09/24 23:12 ID:YX9I3aUQ
128 :
:01/09/24 23:13 ID:cz8fkFmc
>>125 セガはセガで何かゲーセンの基盤みたいな感覚で作ってない?w
でもJSRFなんか凄くそそられるけどね。
移植だの何だのやる暇があったら他のメーカーもああいうの作れやマジで。
今月の月アス読んで衝動買いしちゃったんでホントはGCでも出して欲しいのだけどさw
129 :
:01/09/24 23:16 ID:.WcCdDcw
作り手としてはね〜、X箱が普及してくれたら、そらぁ作りやすいから ありがたいと思うけどね、、、。 でも、ユーザーとしての意見を言わせてもらうと、オレは、あのデカい センスのカケラもない箱を、部屋に置きたくないなぁ。 ま、普及は、せんでしょうな。一時期、ゲームハードはソフトで選ぶ時代、 とかって言われた時があったけど、最近ではそれもなんだかなぁ、って気が、、、
130 :
:01/09/24 23:17 ID:qvpAEtcc
ロイヤリティなら任天堂が一番高そうだけど
131 :
_ :01/09/24 23:19 ID:gDojf95c
>>103 両方触ってるけど、X箱の方が、断然上だよ。手触り的にはね。
132 :
131 :01/09/24 23:21 ID:gDojf95c
ぐはっ、ネタ失敗。。。 X箱→GC 俺マジ脂肪
133 :
:01/09/24 23:22 ID:a/zd71CE
普及してくれたらありがたいが あのでかさのままでは無理だろう。 1年したら、小さくしたバージョンが出るだろうから そこまで持ちこたえて欲しい。
134 :
:01/09/24 23:24 ID:7J4/4qRE
外国のはさらにでかいんじゃなかったか?>XBOX
135 :
! :01/09/24 23:24 ID:QgHRAesY
決めた! Xbox買うぞ!
136 :
:01/09/24 23:24 ID:WUi0.3zU
>>129 ゲームハード、ソフトは
マスメディアに流れる情報量によってのみ
売り上げが変動します。
137 :
:01/09/24 23:25 ID:cz8fkFmc
138 :
:01/09/24 23:25 ID:5ByAiZVY
俺もXbox買うよ。
139 :
:01/09/24 23:27 ID:7Ehspalg
俺は任天好きでGC買った男だが、 そら、後発のXBOXの方が性能はよいでしょう! てか、あたりまえやん。 討論するまでもない。
140 :
:01/09/24 23:29 ID:61u2fykI
141 :
:01/09/24 23:30 ID:aUfEWu2k
処理についてはGCとXboxが同じぐらい、 グラフィックに関してはXboxがすごい上。 もしかしたらXbox、処理落ちゲーが増えるかも・・・
142 :
:01/09/24 23:32 ID:.FCo18NA
Xboxの開発コンセプトって何なんだYO!
143 :
:01/09/24 23:34 ID:eq2rgot2
144 :
:01/09/24 23:35 ID:b.MajbgA
145 :
:01/09/24 23:36 ID:dN5/60EU
146 :
:01/09/24 23:36 ID:eq2rgot2
>>142 日本の住宅事情をワールドワイドにバカにする事
147 :
:01/09/24 23:37 ID:5MllddEE
>>142 Windowsライクな統一ハードのゲーム機
148 :
:01/09/24 23:38 ID:61u2fykI
149 :
:01/09/24 23:38 ID:dN5/60EU
150 :
:01/09/24 23:39 ID:b.MajbgA
151 :
:01/09/24 23:39 ID:jEIuCJhE
>>108 少しツッコミ
>タンジェントスペースの計算まで全て
GCでもできた・・・はず。
>クロック数も最も高い
クロックはPS2の方が高いような。
頂点シェーダーは最適化の手間は無いけど、クロック数の差や
上位/下位ユニットの並列動作などを考えると、パフォーマンス的には
チューンしたPS2には少し劣るのではなかろうか。
FDIVユニットが凄く遅いらしいから処理内容によっては
簡単に逆転するだろうけど。
152 :
:01/09/24 23:40 ID:i9vaMSRU
処理落ちはXのハードでなくて洋ゲーメーカーの問題だと思うけど
153 :
:01/09/24 23:43 ID:d38uSDjk
>>117 実機でも問題ないとすると、無理して小容量のメモリを混載した
PS2とGCがバカみたいだね。
結局はメモリのレイテンシや帯域は現時点でのポリ数
(数百万〜数千万ポリ)程度では、あんまり重要でないってことですか。
154 :
:01/09/24 23:44 ID:b.MajbgA
メーカーを支えるのもハードホルダーの使命
155 :
:01/09/24 23:45 ID:pD8H2wes
洋ゲーの処理落ちは仕様なの?
156 :
:01/09/24 23:50 ID:jEIuCJhE
>>153 >実機でも問題ないとすると、無理して小容量のメモリを混載した
>PS2とGCがバカみたいだね。
PS2はともかくGCは違うんじゃないかな。GCに128bitメモリバスを
積んだり別途外付けVRAMを用意すれば相当コストは上がるだろうし
基盤もでかくなるだろう。
フレームバッファアクセスを追い出すことでCPU/GPUシェア3GB/s程度の
メモリバスでも快適に動作するようにする、というコスト的な狙いの方が
メインだったのではなかろうか。
157 :
:01/09/24 23:57 ID:ilhz9SmI
>>151 GCのFlipperはテクスチャ座標のトランスフォームしか
できないから
タンジェントスペースの計算は単純なものしかできない。
複雑な処理はCPUでやらなくてはならない。
だから複雑な処理はあきらめるしかない。
PS2のVUはCPUの中にある分300MHzで動くが
CPUからGSへの転送が遅い。
クリッピングもVUでやらなくてはならない。
Xの頂点シェーダーはGCとPS2の制限が全くなく
使いやすく高速。
最適化の苦労もない。
誰でもXが普及してくれたらと思っているが
現実はそうはいかない。
158 :
過去ログからのコピペ :01/09/24 23:57 ID:/o9bGNq6
>Xboxはポリゴン数で勝負するハードではない。ポリゴン数だけならメモリ混載 >アーキテクチャのマシンと比べると不利な部分が多い。 >Xchipは数多くの機能をハードウェアで実装している。機能を絞って >パフォーマンスに特化したPS2とは逆転の発想だ。 >頂点や画素レベルでのコントロールが可能なことや、圧倒的なテクスチャ量に >よって同じポリゴン数でもより美しいグラフィックスを実現することができる。 >ポリゴン数はさほど重要ではない、重要なのは表現力だ。 > >Microsoft Micheal Darton
159 :
:01/09/25 00:00 ID:EO0ajqYc
普及してほしいが洋ゲーのイメージと本体の 大きさがな…。どんな宣伝をするつもりなのか今から興味津々
160 :
:01/09/25 00:11 ID:VPxYlXKc
XboxのVertex Shaderは並列化してるらしいから ピーク性能でもPS2のVUは勝ち目ないと思う。 2年後発だからXboxが性能で勝ってるのは当たり前だけど。
161 :
142 :01/09/25 00:15 ID:h2ALIYGk
Xboxの開発コンセプトを尋ねた者ですが レスくれた人どうもです Xboxってあんなにでかくて中は詰まってるんだろうか すかすかだったら笑えるな
163 :
:01/09/25 00:16 ID:GbORFHzM
164 :
あ :01/09/25 00:21 ID:kD0gb3Uo
ファルコンパ〜ンチ!
165 :
:01/09/25 00:24 ID:104l.YUM
>>151 複雑な計算になるとCPUでやらなきゃいけないはず。>GC
確かに周波数はPS2のほうが速かったね。スマソ。だけど
シェーダーが並列に動かせたり(VU0もつかえばPS2も二つ
だけど、アプリの自由度のためにとっておきたいので、
ほとんどの場合において並列動作は非現実的)、
>>157 のいうようにGIFの受け付けスピードなんかを考えれば、
圧倒的にXCHIPの方が速いはず。
実際、テクスチャあり、光源計算ありでもバーテクスシェーダ
なら10clock/vertex以下でかけるけど、VUアセンブラなら
20clock/vertex弱はかかるはず。しかもこの20clock/vertexは
リジェクトのみのクリッピングを考えない数値で、バーテクス
シェーダは後段でクリッピング/シザリングを行うために、
VUでこれと同等のことをやると差はもっとひらく。
#157のいうとおり、現状のままでは売れるとは思えないが…。
166 :
初心者 :01/09/25 00:30 ID:CeK0FZpA
>PS2はハードが直接叩けるのがいい! >GameCubeは、グラフィックスライブラリを使ってプログラミングする必要があるので、実効性能は実は低いのではないだろうか。 >それにハードを公開するには、ATIの承諾も必要で場合によってはハード公開が絶対にできない可能性もある。 >しかし、PS2はハードが叩けるので実効性能はかなり良い。 >現状では、PS2>GCだろう。 >PS2はやはり最強だ・・・ この意見意味がわからないのだが・・・
167 :
:01/09/25 00:33 ID:5pJnMkQU
>>166 電撃PSの岩崎さんみたいな意見ですね。
168 :
:01/09/25 00:36 ID:Q5LK6Ebk
ハード直叩きすると、 ハードがマイナーバージョンアップしたときに古いゲームが 動かなくなる危険があります(w
169 :
齊藤和明 :01/09/25 00:37 ID:sEE7Yl46
PS2は凄すぎる。
170 :
_ :01/09/25 00:38 ID:W4Iv48e6
PS2最高
171 :
にゃは :01/09/25 00:39 ID:frD7eyzM
172 :
_ :01/09/25 00:44 ID:YmwlI6d6
>>167 岩崎啓真氏は間違った事云ってる訳じゃ無いが、極端だからな・・・
まあプログラマに充分なアーキテクチャ知識があって
且つ天才ならPS2でも最強に為り得るって事では?
173 :
_ :01/09/25 00:45 ID:W4Iv48e6
PS2以外は実機でやる気がしない
174 :
:01/09/25 00:53 ID:lyNVTVcs
>>157 >タンジェントスペースの計算は単純なものしかできない。
>>165 >複雑な計算になるとCPUでやらなきゃいけないはず。>GC
確か従法線の視点変換は勿論、従法線の再正規化なんていう
ナイスな機能もあったはずだから、普通にバンプマップとか
する分には問題ないんじゃないかな?
175 :
:01/09/25 01:00 ID:.Tj1zacY
結局60fpsで1800万ポリゴンでてるXboxの方が性能いいんだろ?
176 :
:01/09/25 01:05 ID:EO0ajqYc
LANもHDDもついてるしメディアも普通のDVDのエックスボックス最強わーいわーい でいいよな
177 :
:01/09/25 01:12 ID:fo.4ISUc
>>174 そんなナイスな機能はないよ。
GCはバンプは苦手で点光源の処理が強いらしい。
178 :
:01/09/25 01:13 ID:ZLZRqrhE
1万ポリ(車1台)*16台+15万ポリ(背景)=31万ポリ 31*60fps=1860万ポリ/S って計算だろうけど普通LOD使うから こま落ち無しで動いたとしても1000万ポリ/Sぐらいでしょう。
179 :
:01/09/25 01:14 ID:bMRmPSf6
つくりやすさなどはともかく、同程度の技術力を持つチームがベストを尽くした場合 最終的に出てくる絵の質はPS2とGCでは拮抗すると思いますが、 XBOXはそこから半世代〜1世代分は優れていると思います。 もっとも出てくる時期を考えれば当然だし、売れる売れないはまったく別の話ですが。
180 :
:01/09/25 01:17 ID:.Tj1zacY
そういう考えで考えるとGCのSWはどれくらいなの? 個々のポリゴン数を公表してないからわからないの?
181 :
:01/09/25 01:19 ID:yJrJ4fIE
最終的に出てくる絵の質はどれで作っても変わらない。 絵の質はバイオGCみたいにプリレンダムービーの質で決まる。
182 :
:01/09/25 01:20 ID:.Tj1zacY
181晒しage
183 :
:01/09/25 01:29 ID:HouXQiMg
184 :
オレ :01/09/25 02:01 ID:a.NHHrL2
みんないつまでポリゴン数にこだわったら気がすむのさ。 俺はどんなにポリゴン数が出ようともSWを買う気はしないし、 どんなにポリゴンが少なくてもマリオは買う。 ハードが発売された順に性能が良いってことでOKでしょ? XBOX(発売されたら)>GC>PS2>DC 例えばさ、まっ平らな地面をポリゴンでやるとするじゃん。 何ポリゴン必要か? 最低1ポリゴン、最高は無限数で平面を表現できるよね? (三角ポリゴン一枚あれば無限平面は表現可能) 例えばさ、セガは造型に対するスキルが高くて少ないポリゴンでモデリングできるけど、 別のソフトハウスは同じ造型物でも倍以上のポリゴン数を使うとするじゃん。 それはどっちが優れてるんだ? ポリゴン数が多いほう? 何を比較してるんだよ。。
185 :
:01/09/25 02:02 ID:ZMiPCjsE
>>179 ちょっと違うかな?
おなじ技術力のチームが今までと同じようにゲームを作ろうとすると
おそらく実効性能ではGC>XBOXになるだろう。
GCはゲーム屋の設計した機械だけあって
従来のゲーム開発で用いられてきた処理をハード実装し、
さらに混載メモリや1T-SRAMの効果で
高い実効性能が得られるようにしてある。
それに対して、XBOXは
>>158 にあるように
非常に自由度の高いハードを用意して
新しい表現を生み出す土壌を作り、
その新しい表現によって美しいグラフィックを実現しようとしている。
XBOXでは新しい表現を生み出そうとする創造力のあるチームが
開発したときに次元の違う絵が出てくると思う。
XBOXに力を入れる開発チームがあると物凄いものが見られそうな気がする。
186 :
:01/09/25 02:03 ID:h2ALIYGk
>>184 >例えばさ、まっ平らな地面をポリゴンでやるとするじゃん。
何ポリゴン必要か?
最低1ポリゴン、最高は無限数で平面を表現できるよね?
(三角ポリゴン一枚あれば無限平面は表現可能)
が何を言いたいのかわからないが
他は大方同意
187 :
:01/09/25 02:04 ID:uwnkgLAg
このスレではポリゴン数が多い方が優れてるのですよ。
188 :
:01/09/25 02:05 ID:Q5LK6Ebk
やるなら普通四角ポリ使います。 ってんな話ではないね。
189 :
_ :01/09/25 02:05 ID:wTlY6I4Y
>>97 を読んできた。
面白いんであちこち読んで遅レスになったが、
GCが一番高性能な気がしてきたYO!
190 :
:01/09/25 02:07 ID:0l4S0akI
191 :
オレ :01/09/25 02:12 ID:a.NHHrL2
>>186 同じ形を表現するにもポリゴン数が違うこともあるってことです。
=見た目じゃ分からん
=ポリゴン数は見た目には関係ない
で、最終的には見た目で判断しろと、言いたかったのです。
「1000万ポリゴン出てるからGCさいこー」じゃなくて、
「柔らかい感じが出てるからルイマンさいこー」が正しいのではないかってことです。
192 :
_ :01/09/25 02:15 ID:wTlY6I4Y
>>191 正しい認識と思いますが、それは性能ではないです。
193 :
:01/09/25 02:16 ID:h2ALIYGk
>>191 平面を例にしたからいったんだよ
平面に何千ポリも使うやつはいねぇだろ
194 :
:01/09/25 02:18 ID:Q5LK6Ebk
柔らかい感じが出てるからとゆーより、 硬い感じが出せないが正解。
195 :
オレ :01/09/25 02:18 ID:a.NHHrL2
>>187 XBOXを語るならポリゴン数だけだと可哀相。
未知なる表現力があるはずなんで、
画像効果なんかは、今までに見たこともないものが見られるんじゃないか。
アイディア次第なんでそこいらは開発者に任せるとするが。:-P
196 :
オレ :01/09/25 02:20 ID:a.NHHrL2
スレ違いみたいなんで退散します。 失礼しました。。。。。。。。。。。
197 :
質悶々 :01/09/25 02:27 ID:uFwSQlJ6
一番最後に出すんなら更なるスペックアップを構成することは可能なのだろうか? パソコンみたいにドンドン新機種をだしてくれるだろうか?
198 :
:01/09/25 02:48 ID:5QgY3.P6
>>185 GCはいわば高レスポンスのNAエンジンを積んだライトウェイトカー。
XBはスーパーチャージャ搭載の大排気量マシン。足回りもしっかりしてる。
どっちが速いかと比べると……。
PS2は超高回転型ツインターボのオートママシンかな。
理論上はちゃんと回れば速いんだけど低速トルク細くて反応悪いの。
>>191 ポリゴンを細かくしないと表現力出ないマシンあるよね。
ポリゴン1枚でも十分な表現力出せるマシンあるよね。
柔らかい感じは別に難しくないよね。どうせならゴワゴワした感じ
とか出せば?
>>193 実質16色のテクスチャしか貼れないけどポリゴン表示数だけはあり余って
いるような機種だと平面でも細分割して色数ごまかしそうだが。
199 :
:01/09/25 03:22 ID:ZMiPCjsE
>>198 それって走る道にもよるよね。
細くてカーブの多い道では前者
それなりに長い直線があれば後者が有利でしょ。
完全な直線道ならPS2も性能が出せるし。
処理落ちを許さない作りなら最悪時の性能が高いGC
洋ゲーや真・三国無双2のようにある程度の処理落ちを
容認すれば平均性能の高いXBOXが有利かな。
PS2はゲームよりもリアルタイムでないCGのレンダリングが向いていると思う。
(テクスチャ張りの精度などを無視すれば)
200 :
__ :01/09/25 03:42 ID:4XKLyr.M
>(テクスチャ張りの精度などを無視すれば) そこれこそリアルタイムでないCGには向いていないと思うが?
201 :
:01/09/25 03:46 ID:CwYH64oc
リアルタイムでないCGってプリレンダの意?
202 :
:01/09/25 03:49 ID:tLIjJzF6
>>199 ごく普通のドライバーが駆ってどういう結果になるかってのが重要。
それと峠でどうしようもなく遅い車とか,高速で置いてきぼりになる車とか
は決して速いとは呼ばれないよね。
203 :
:01/09/25 03:57 ID:3pO0A87.
>>202 そんなアナタはGCとXBOXとPS2の中のどれが
いろんな意味を踏まえての最速だと考えていますか?
204 :
:01/09/25 04:10 ID:ZMiPCjsE
>>200 そうなんだよね。
PS2はどこを狙ってるんだかはっきりしてない。
なんだか各部分をばらばらに開発してしまったような感じがする。
GSのほうは
16並列なんて並列度を極端に上げても
実効性能はそれほど上がらないことは分かりきっているのに
そのためにテクスチャ張りの精度を落としてしまうなんて。
混載DRAMの容量も後決めっぽいし。
GS CUBEはどこにいってしまったのだろう?
EEも見かけ上は自由度が高いけど、
ジオメトリ演算のときのデータフローに最適化されているから
外販しても結局
それ以外の用途でわざわざ使おうなんて誰も思わない。
DSPのほうがコストパフォーマンスも高いし。
ゲーセン用端末の需要じゃたかが知れているし。
せっかく大枚はたいて立派な設備を作ったのにもったいないよ。
次はIBMとかもいるし期待できるのかな?
本当にソニーが出すつもりがあるのかは分からないけど。
205 :
任天好き :01/09/25 04:28 ID:0tgT6hFQ
俺は任天好きな男だが、 この高ハードスペックが常識になってしまった今の時代、 結局は、ソフトの出来が重要ってことじゃないのかな? どんなすごいハードでもソフトがダメなら、映像的にもショボイゲームになるでしょう? どのハードにも救いようの無いクソゲーは存在するでしょ? 逆に、大したスペックじゃなくてもソフト次第でスゴイグラフィックになったりする。 (SFCのドンキー発売当初なんてビビったもんです) そこで、PCのように共通のベンチマークソフトを使って調べることが できればいいねんけどそれも出来ない。(誰か作ってくれないものかなぁ?) だから、どうしてもスペックからの推測や想像に走ってしまう。 でも、いろんなハードの信者達がいるために問題は絶対解決しない。 実際、解決したことないでしょ? どんなに信者を説得しても無駄やん。(実世界の宗教でも) そりゃ、中には性能信者がいて、最高のスペックのハードを買いたい! って言う人もいるかもしれないけど。 まぁ、こういう今の時代、そういう信者じゃない人は、 性能云々で選ぶんじゃなくて「自分のやりたいソフト」の出るハードで 遊べばいいんじゃないかな?(あたりまえやけどね) でも、ソフト抜きに考えると 常識的に後発のX箱ほうが、そりゃ性能は高いでしょう。 後は先に言った通りソフト次第。 どうせ比べるなら、 同じ時期に発表した同じタイトルのソフトを同じ人が評価することが理想だよなぁ。 ってことで、長くなって申し訳ない。
206 :
結論 :01/09/25 04:30 ID:7fwTBH36
つまりPS2が最強ってことだな
207 :
:01/09/25 04:34 ID:3pO0A87.
208 :
:01/09/25 04:36 ID:ZkuScfO.
PS2はとある事情で急遽発表しなくてはならなくなったマシンだから 仕様が詰められてなくてもある意味当然。 別にDCを牽制してあんなに早く発表されたわけじゃないよ。結果として かなりDCの邪魔にはなったんだけど。
209 :
:01/09/25 04:41 ID:4jVvhdJc
>>205 スレ違い。
常識的な意見はここには似合いません。
郷に入れば郷に従え。
もっと電波なレスを強く希望します。
210 :
任天好き :01/09/25 04:49 ID:0tgT6hFQ
>>206 君がPS2で出てるソフトが大好きならね、
君にとって最強なんじゃない?
ただ最強ってのが俺にはよう分からんけど。
>>205 勘違い
君は管理人?
そうじゃなかったら希望には答えられませんな。
211 :
:01/09/25 04:54 ID:3pO0A87.
>>210 オレも管理人ではないが
あなたの空気の読めなさに失望しています。
しかも底の浅さがにじみ出ています。
212 :
:01/09/25 04:56 ID:ZMiPCjsE
>>166 だいぶ遅くなったけど。
ほとんど直接いじったのと性能は変わらないと思います。
そもそも自由度はほとんどないから
いじる価値も無いんじゃない。
GCってOpenGLの機能をハードウェア化するというコンセプトで
作られているようなので、おそらくハードウェア実装された機能については
ライブラリのやっていることは、対応するFlipperのコマンドをコマンドキューに追加する
程度のことなんじゃない?それこそマクロでも済むくらいの。
ポリゴンの変形などのハードウェア化されていないものは、
CPUがすべてを処理しているのではないかね。
もしかしたらソフトウェア実装する必要がある機能は
そもそもライブラリとして提供すらされていないかも?
T&Lやグラフィック描画に関しては
基本的にCPU->Flipperのデータの流れはあっても
Flipper->CPUのデータの流れは無い(出来ない)と思われるので
結局凝った処理はすべてCPUが行うんじゃないかね。
自由度が低い分ハードウェア化された機能だけを使ったときの実効性能は
高くしてあると思うよ。
213 :
任天好き :01/09/25 04:59 ID:0tgT6hFQ
214 :
:01/09/25 05:02 ID:8zZOu6kA
このスレで繰り返されてきたXの弱点 混載じゃない UMAじゃない これは現実には問題にならなかった。 なぜ? ヌビディアの底力?
215 :
:01/09/25 05:02 ID:HSzftf4k
>208 とある事情が気になるぅ・・・。 やっぱりSONY絡みなんかな? それさえなければ、 設計当初6MBと言われてた混載DRAMも減る事は無かったのかな?
216 :
:01/09/25 05:04 ID:ZMiPCjsE
>>208 とある事情というのが非常に気になる。
DC牽制以上の理由ってなんだろう。
ソニーグループ内部の事情?
217 :
216 :01/09/25 05:05 ID:ZMiPCjsE
218 :
任天好き :01/09/25 05:09 ID:0tgT6hFQ
>>211 そうそう、そうやねん。
なんかこのスレ無駄に深くない?
深い割に進展してない・・
だから、ちょっと水面に引き上げて考えた方が
いいんじゃないかと思ってな。
いっつもこの調子でいくと泥沼化やし、
そんなパターンばっかしでいまいち面白くない。
泥沼化がおもろいって言う人も確かにおるけどね。
219 :
:01/09/25 05:18 ID:ZMiPCjsE
>>214 実はメモリインターフェース部に
こっそりSRAMキャッシュを32kBぐらい積んでいたとか?
DDRだからなるべくバースト長は長くしたいしね。
単純だけどレイテンシを小さくするにはこれが一番だと思う。
220 :
_ :01/09/25 07:56 ID:f7GDoJfM
スキニングが必要な格ゲーの場合、 最低でも主要キャラ2人は、スキニングの必要があるわけで そうなるとSIMD無しのPowerPCでは少々キツイような、、 逆にその必要のないSWなんかは、本当に1000万ポリゴン以上出るかもね。
221 :
_ :01/09/25 07:59 ID:f7GDoJfM
>>214 いや実はXChipには
ハードウェアプリフェチ機能があったからとか。
これXChipには最適な機能と思う。
222 :
_ :01/09/25 09:56 ID:wTlY6I4Y
各々のハードでしか実現できないゲームってどんなゲームだろうか。
223 :
か :01/09/25 10:02 ID:eUoV6Yfg
>214 問題になってアレなの
224 :
:01/09/25 12:16 ID:cB6czXJs
>>222 XBOXならHD標準を生かしたゲーム
GCならGBA連携を生かしたゲーム
性能の話しをするなら、そういうのも無視できないと思うのだけどなぁ
コストパフォーマンスも性能のうちだと思うし
225 :
_ :01/09/25 12:24 ID:YFJnCyGY
単にX−BOXとGCを比較すれば、そりゃあX−BOXの方が上だ。 当然PS2よりも上だ。 だが天下を取るかどうか に関しては、わからない。
226 :
_ :01/09/25 13:08 ID:YFJnCyGY
1ポリゴン=100ピクセル 100万ポリゴン=600MIPS 100万ポリゴンにテクスチャーマッピングをする場合=2.2GFLOPS 1ポリゴンを計算するのに少なくても6回の整数演算が必要だから。(加算2回、減算2回、乗算1回、除算1回、合計6回) 1ポリゴンにテクスチャーマッピングをする場合、少なくても22回の実数演算が「画素数ごと」に必要になるから。 参考文献:日経CG、日経バイト、日経エレクトロニクス、ピクセル、ビット
227 :
__ :01/09/25 13:28 ID:kU9VzpFo
>>226 そういう数字は各ゲーム機のスペック表には盛り込まれていないと思う。
というか、通常書かない。
フィルレートを見れば分かるし意味がない。
ハッタリには使えるがな。
んで、1ポリゴンが平均100ピクセルになる根拠を教えてくれ。
228 :
:01/09/25 13:33 ID:xLQL.T0o
いまどき整数演算なんかしねーだろ。 演算自体は速いが辻褄合わせが増えてかえって遅くなる。 1ピクセルのマッピングで22回の実数演算ってのは具体的になんだ? コードで挙げてみな。
229 :
_ :01/09/25 13:34 ID:YFJnCyGY
>1ポリゴンが平均100ピクセルになる根拠を教えてくれ。 定義だから。 これが根拠だ。 平均? 「1ポリゴン=100ピクセル」 平均もヘッタクレもない。 SCE、任天堂、MSは、1ポリゴン=何ピクセル なのか を明記する必要がある。 測定条件が違うので、正確な判断が出来ない。 我々消費者にとっても非常に紛らわしい。
230 :
:01/09/25 13:50 ID:lyNVTVcs
231 :
__ :01/09/25 13:50 ID:kU9VzpFo
>>229 その定義って誰が決めたん?
実際に画面に描画するときに
ポリゴンが100ピクセルきっかりになることは
ほとんど無いと思うんだが。
232 :
_ :01/09/25 13:54 ID:YFJnCyGY
んじゃIEEEの学会に行って見るといい。 あと北海道大学 工学部 山本強 教授 の論文を読んでみるといいかも。 1994年か1995年頃。
233 :
:01/09/25 13:57 ID:Wn6mlqq.
>>229 チップの論理性能で秒間何ポリゴン描画できるって話なんだから、
実際の平均ポリゴンのドット数はどうでも良いんじゃない?
現実にはフィルレートの上限以上にはポリゴン描画できないのは
確かだけど、業界標準ベンチマークでも作らなん事にはね。
PS2みたいに微小ポリゴンで6600万ポリゴンって言うのなら、どの
メーカーも微小ポリゴンで計算するとかね。
234 :
_ :01/09/25 13:57 ID:YFJnCyGY
あとキミたちは、ポリゴンは三角形とか四角形とか言ってるようだけど、別に五角形だろうが六角形だろうが何角形でもいい。 100ピクセルならば。 以上。
235 :
_ :01/09/25 14:03 ID:YFJnCyGY
SSは、描写速度が2400万ピクセルだから理屈の上では毎秒24万ポリゴンまで表示できることになる。しかし演算能力が66MIPSしかない。(sh-2×2 25MIPS×2 sh-1 16MIPS) 実際に表示しているのが毎秒3万ポリゴンだから、sh−2 1個を演算専用に使っていたのでは? sh-2 1個が25MIPSだから3〜4万ポリゴンは計算できることになる。 残りのsh-2は、やはり普通のCPUの役割をしていたのではないだろうか? (私の推測による) sh-1 はCDの制御専用、68000はサウンド専用。 一方のPSは、CPUが30MIPS、演算専用に66MIPS、ムービーに80MIPSと合計176MIPSと単純にSSの2.6倍も強力だった事になる。 ただジオメトリエンジンが66MIPSという事は、理屈の上ではMAX11万ポリゴンのはず。なぜ12万ポリゴンとか15万ポリゴンも表示できるのか?(日経CG1995年5月号より) これも私の推測だが、おそらくムービーの為のチップもジオメトリ処理の肩代わりをしていたのでは? それなら理解できる。 もしそうなら、理屈の上ではPSは、MAX24.3万ポリゴン表示できるはずだ。でも実際には15万ポリゴン程度がMAXだ。 と言うことはPSのグラフィクスチップの描写能力があまり高くはないのでは? 確かにSCEから正式にPSの描写速度についてアナウンスされたことはない。 これも私の推測だが、PSは毎秒1800万ピクセル程度だったのではないだろうか? 誰か「真実」を教えてください。
236 :
_ :01/09/25 14:03 ID:YFJnCyGY
これも私の推測だが、多分セガ首脳陣はPSの性能があまりにも想像以上だったのに恐怖感を抱いて、急遽「sh-2」を2個搭載にしたのではないだろうか? 結果論だが、それでも全然追いついていないことになる。なぜ明らかに性能が劣っていることを知りながら勝負したのだろうか? もし「sh-2」を10個搭載していれば、単純に250MIPSとなり、PSに勝てたかもしれない。 SCEの毎秒36万ポリゴンは、1ポリゴン=50ピクセルと考えて測定しているのではないか? でもそういう測定方法だと公平ではない。 さらにSCEの汚いのは、グラフィクスチップの描写速度を正式にアナウンスしていない点。これを公表すれば、秒間に表示できるポリゴン数がわかってしまうからだ。 私の推測だが、あながち36万ポリゴンというのは、まるっきり出鱈目ではない と思う。だから多分1ポリゴン=50ピクセルと数えているのではないか? だとしたら、理解できる。PSのグラフィクスチップの描写速度は毎秒1800万ピクセルということになる。だからPSは理論上毎秒18万ポリゴンがMAXである。 でも実際に表示できているのは、12〜15万ポリゴン程度と考えられる。
237 :
_ :01/09/25 14:08 ID:GMsNe1lg
コピーペうざい。 消えろ、ID:YFJnCyGY
238 :
__ :01/09/25 14:50 ID:kU9VzpFo
>>232 何、IEEEで定義されてる訳?
知らんかったよ。
んで、五角や六角のポリゴンの描画を
PS2やGCやX-BOXはハードウェアでペナルティなしにサポートしてるの?
自由な処理系を考えられるのならばそれでも良いかもしれないが、
現在存在するハードのインプリメントの仕方に基づいて話をしているわけで、
それにあわせた考え方っちゅーもんがあると思うんだが。
それとも、現在のポリゴンレンダラは全て100pixel/polygonが
特別な意味を持つように設計してあるのか?
つーか、これ理論値の話だよな。
それが現実とよく合致するというのなら根拠を示してくれ。
一々学会行ったり論文探したりするのも面倒なので、
簡単にでいいから説明しておくれ。
単なる一定条件下での理論値に過ぎず、
現実とあまり合致しないのならこのスレでは語るだけ無駄だし。
いや、本当に知りたいんだ。頼む。
239 :
:01/09/25 15:09 ID:lyNVTVcs
240 :
:01/09/25 15:36 ID:tN4242WQ
>>226 前にも出てたけど、MIPSのMはメガ(百万)であって万じゃないよ
241 :
:01/09/25 18:03 ID:JvAPxdwI
未確認報告書によれば、
GCは、TGS中に任天堂GCの全面的な支援を発表するでしょう。
FF7、8および9のリメイクはGCの独占的になるかもしれません。
リメイクがGCの能力を十分に利用すると予想されます。
春には、GC、GBAに彼らがすべてのSFCのFFをもたらしたいと言いました。
http://members.aol.com/mips36/
242 :
:01/09/25 18:06 ID:JvAPxdwI
Rumor Report: Square Announcing Secret Games?
http://xbox.ign.com/news/38530.html ・Final Fantasy XI (Square's online world, for multiple platforms)
・Bushido Blade X (realistic fighting with one-hit kills)
・Chrono Cross X (if you don't know what this is, then you've missed out on one of the best RPG series ever)
243 :
? :01/09/25 18:11 ID:UvZ/abj2
>>242 この情報、あくまで噂だからなぁ
FFXIが出るのは分からないでもないが マルチプラットホームとか言ってたし
それ以外は・・・
244 :
:01/09/25 19:50 ID:5FwUIGYk
これはねー、やっぱり64を含めて任天堂って、 わりと早く三次元ゲームのハードに取り組んできた会社なんで、 いろんなノウハウがありましてね。 やっぱりゲームのハードって普通のパソコンのハードと違って、 コンピューターでその計算処理もするし衝突処理もするし、 音楽もならすし、みたいないろんな、 絵を描いたりいろんな処理しますよね。 だからそれぞれの処理のバランスがいいということがすごく大事なんですよ。 だからどっかがずば抜けて速くてもどっかが遅いと、 それで処理はそのスピードしかでない。 全員がムカデ競争のようにわーっと同じスピードで走らないと効率は出ないんですよね。 そういう意味では今度のハードは値段の割にはものすごく効率が高い、良いハードです。 恐らくXboxにも引けを取らないでしょうし、PS2なんか話にならないぐらい速いですから、ええ。
245 :
:01/09/25 19:52 ID:7oNNtKF6
”恐らくXboxにも引けを取らないでしょうし、PS2なんか話にならないぐらい速いですから” ↓ X > GC >>> PS2
246 :
:01/09/25 19:59 ID:UgRrImwI
247 :
↓ :01/09/25 20:06 ID:dfy4gM7c
>>244 本当の事を言うと出川が脳に混乱を起こして騒ぎ出すぞ!
どっかが超高速な事よりも遅い部分、ボトルネックを
取り除く事が重要なんだけどな。
SCEやMSがかましてるピーク性能聞いて悦に浸ってるんだから
ヤバイヨー。開発者(■?)がどれだけ泣いてるかも知らず。
PS2FF]はオモロイ。ハードもめっちゃ売れてる。
それは認める。でもそれだけだぞー。
ホントはGCに移したいけどPS2がシェア強いから遠慮してるだけだー。
一旦落ち込めばクソPS2、SCEなんかすぐに捨てられる。
メーカーはいつ逃げようか逃げようかと見計らってる。
本当はHDDだのPO(FF11)だの失敗するの分かってるんだよ。
日本の国債買ってる外国金融と一緒。
248 :
:01/09/25 20:11 ID:Ek16w1T2
>>247 パンドラの箱開けちゃっタカナ???
ごめんよ。
249 :
_ :01/09/25 20:15 ID:dfy4gM7c
250 :
:01/09/25 21:26 ID:dfy4gM7c
最高性能・・・・・・・・・・・・・・・・・・・XBOX>>>PS2>>GC 持続性能・・・・・・・・・・・・・・・・・・・GC>XBOX>>>>>PS2 クオリティ調整のし易さ・・・・・GC>>>>XBOX>>>PS2 ハード思想好感度(メーカー)・GC>XBOX>>>>>>>>PS2 ソフト資産・・・・・・・・・・・・・・・・・PS2>XBOX>>>>GC 結論 GC>>XBOX>>>>>>>>>>PS2
251 :
:01/09/25 21:27 ID:MbREkniE
結局XとGCの戦いだな
252 :
:01/09/25 21:30 ID:GbORFHzM
決めた! Xbox買うぞ!
253 :
:01/09/25 21:37 ID:4hzakHt6
X箱はもうちょっと頑張って「糞ハードPS2終わった!」感を だしてね!
254 :
:01/09/25 21:43 ID:ios3f8/.
255 :
_ :01/09/25 22:16 ID:ovhZmDgc
で、100pixel/polygon云々の答えだけど これは結局は、ピクセルフィルレートと頂点の行列変換能力になるんで ポリゴンの定義自体決める必要は元々無いんよ。 1秒間に何個点を打てるかと、1秒間に何個頂点をトランスフォーム出来るか これでポリ数は算出可能。
256 :
:01/09/25 22:39 ID:HRhRbtsw
持続性能もXboxって判明しただろ
257 :
:01/09/25 23:23 ID:/gGVTUps
258 :
_ :01/09/25 23:28 ID:ovhZmDgc
259 :
_ :01/09/25 23:32 ID:ovhZmDgc
260 :
_ :01/09/25 23:38 ID:3ZMO8p/k
1ポリゴン=100ピクセル 100万ポリゴン=600MIPS 100万ポリゴンにテクスチャーマッピングをする場合=2.2GFLOPS >1ポリゴンを計算するのに少なくても6回の整数演算が必要だから。(加算2回、減算2回、乗算1回、除算1回、合計6回) >1ポリゴンにテクスチャーマッピングをする場合、少なくても22回の実数演算が「画素数ごと」に必要になるから。 >参考文献:日経CG、日経バイト、日経エレクトロニクス、ピクセル、ビット これ本当の話だよ。 俺も見たことがある。 詳しく知りたい人は、ビット(日刊工業新聞社刊)を読むと良いですよ。
261 :
:01/09/25 23:38 ID:Z6ODLKoc
>>259 ほとんど見分けがつかないんですが・・・
実はGC版は30フレームってオチでもあるんですかね
微動だにしない箱の観客が気になる
262 :
:01/09/25 23:41 ID:IOExT6Lk
263 :
sage :01/09/25 23:43 ID:lyNVTVcs
264 :
:01/09/25 23:45 ID:ntwIJSIg
>「テクスチャを結合させたり、ひとつのテクスチャを他のテクスチャに >アフェクトさせたり、テクスチャをモーフさせるといった部分で、 >他社が持っていない特殊なIPを持っている」 GCもピクセルシェーダーの変わりに何か有るみたいだね。
265 :
_ :01/09/25 23:47 ID:ovhZmDgc
>>261 まず解像度がXboxは640x480に対し、GCは640x448。
まあこれはX版がまだ完成度が低いってだけかも。
あとGC版は陰影の表現が弱いように感じる。
それにXbox版ではフィールドの反射?の処理があるのに
GC版にはない。
266 :
:01/09/25 23:47 ID:dbp1PyB6
267 :
:01/09/25 23:49 ID:lyNVTVcs
二機種で同時に開発してるんなら見た目に差が無くて当たり前。 データもプログラムも全部使い回しだろうから。
268 :
:01/09/25 23:52 ID:6UwneUcY
>>265 氷のむらを表すテクスチャだと思った。<XBOX
GC版にはないのね。
269 :
:01/09/25 23:53 ID:eya9Vbpc
> テクスチャに関してFlipperが優れているのは、第1にキャッシングだ。 >テクスチャメモリは、エンベデッドテクスチャキャッシュと、外付けのメインメモリ >(Splash)上のテクスチャエリアの2段階構成でキャッシングを行なう。Play >Station 2などでは、こうしたキャッシングはソフト側がケアしなければならないが、 >Flipperではキャッシングをハードウェアが管理する。 >「キャッシュのアルゴリズム自体は、IntelのCPUよりはるかに複雑で高度。 >テクスチャに合ったアルゴリズムで、プレイスメントやエイジングを行なっている」 >(Buchner氏)という。 キャッシュのアルゴリズムが工夫されているらしい
270 :
_ :01/09/25 23:55 ID:ovhZmDgc
271 :
:01/09/25 23:58 ID:ios3f8/.
272 :
_ :01/09/26 00:00 ID:.3q7en02
確かに観客の出来では、GC>Xboxのようだ。 ま、どっちも大差ないのはその通りですな。 これだからマルチは嫌いなんだ。やめろマルチは。
273 :
:01/09/26 00:01 ID:UdbKkT8k
274 :
:01/09/26 00:02 ID:NKuUOhKc
信者フィルターがあると映って見えます
275 :
_ :01/09/26 00:03 ID:.3q7en02
>>271 ごめん、思いっきり勘違いだった。
ハズカシー。
ちなみにゴールネットの細かさではXbox>GCだった。
276 :
:01/09/26 00:04 ID:EIWCwWuU
277 :
:01/09/26 00:09 ID:G/3i.4UM
Xbox版の観客が動かないのは単に完成度が低いためだと思うが。 とりあえずPS2版の動画を見たがけっこう動いていた。
278 :
:01/09/26 00:09 ID:4CgM/ZcQ
過去ログよりFlipperのT&L情報。 これでFlipperのT&Lパワーを想像してみよう。 GCのFlipper浮動小数点演算性能の内訳 処理内容/演算内容/データ長/必要サイクル/1サイクル当たりの演算量 1.ジオメトリ演算、テクスチャ処理 視点変換/乗算×3,加算×3/32ビット/1/6 投影変換/乗算×2,加算×1/32ビット/1/3 殆どのポリゴンが通過する基本の計算。 数えてみると頂点あたり3-4クロックくらいで計算できそう。 クリッピング判定/加算×1/32ビット/1/1 まるごとリジェクトっぽい。 ジオメトリ,テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1 やたらと速い除算器。Wの逆数を取るだけにしては速すぎる。 もしかしたら、シザリングの時に活躍するのかも。 投影のスケーリング/乗算×1/32ビット/1/1 ビューポートのスケーリング/乗算×1,加算×1/32ビット/1/2 基本 2次テクスチャ変換/乗算×3,加算×3/32ビット/1/6 2次テクスチャ変換の再正規化/乗算×2,加算×1/32ビット/1/3 多分テクスチャ座標の変換や生成を行う部分。 シザリングの時はこいつらも出動するのかも。 視点変換/投影変換の計算機数と対応してるのが面白い。 投射テクスチャとかを想定してるんだろうか。
279 :
:01/09/26 00:09 ID:4CgM/ZcQ
2.光源計算 法線・従法線ベクトルの視点変換/乗算×3,加算×3/20ビット/1/6 基本。 光源位置ベクトル計算/加算×1/20ビット/1/1 点光源ベクトルを求めるのかな? 法線ベクトル長、角度減衰、距離減衰、鏡面反射光計算/乗算×3,加算×3/20ビット/1/6 用途が多すぎて何だかよくわからない。 計算機数を見るに内積か何かだろうか。 拡散光の角度減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5,加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の角度減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5,加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の距離減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/逆数×2/20ビット/4/2/4 拡散による減衰の正規化又は鏡面反射光の強度の計算/乗算×2/20ビット/4/2/4 角度減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 距離減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 正規化二発。点光源二個は確実にいけそう。 角度減衰/距離減衰と分かれてるからスポットは一個かも。 スペキュラは視線ベクトルの計算を端折れば何とか二個いけるか? 拡散による減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 光源色と総減衰係数との乗算/乗算×1/20ビット/1/1 頂点における光量の累計/加算×x1/20ビット/1/1 基本。
280 :
:01/09/26 00:10 ID:4CgM/ZcQ
バンプマップの従法線正規化/乗算×1/20ビット/1/1 バンプマップの減衰スケーリング/乗算×1/20ビット/4/1/4 バンプマップのオフセット加算/加算×1/32ビット/4/1/4 バンプマップの正規化係数計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 減衰スケーリングとかオフセットとか書いてあるので 多分エンボスバンプマップだろう。 ライトベクトル変換機が入ってないので、他の計算機で 代用するのかも知れない。 謎なのが従法線正規化機能。変形しないポリゴンでは従法線の 正規化は必要ないので、ポリゴン変形後、長さの怪しいベクトルが そのままライティング段に流れてくることを想定してるようだ。 Flipperはスキニングができないという話が前に有ったが、 もしそうである場合、XBOXの頂点シェーダーなどと違って CPUでワールド変換だけ適当に済ませてその先を固定T&Lに 丸投げできる仕様なのかもしれない。その場合、この従法線 正規化機能は法線の正規化でも活躍できそうだ。 しかし、従法線の正規化は良いとして接線ベクトルは 何処で計算するのだろう?やっぱり謎だ。 色値の整数変換/floatからintへの変換×1/32ビット/1/1 基本。
281 :
:01/09/26 00:12 ID:HyjZmlaY
すげえ。GC最強じゃねえか?(眩暈を起こしながら)
282 :
:01/09/26 00:14 ID:4CgM/ZcQ
さて見てきたようにFlipperの固定T&Lは4クロックを基本に作られてる臭い。 最速なら4クロックで一通りの計算が終わりそうだ。 では答え合わせをしてみよう。 ignより 1頂点カラー+1ライト+1テクスチャ>2500万ポリゴン(8クロック/頂点) 1テクスチャ頂点カラー無し>3300万ポリゴン(6クロック/頂点) 1頂点カラーテクスチャ無し>4000万ポリゴン(5クロック/頂点) 全然違うよ・・・(w
283 :
_ :01/09/26 00:22 ID:.3q7en02
なんだか面白みのない機械だね。 前々から思っていたが、HWTLって面白くない。
284 :
:01/09/26 00:23 ID:pUtHp5ho
.ト│|、 | . {、l 、ト! \ / ,ヘ | i. ゙、 iヽ / / / ヽ │ . lヽミ ゝ`‐、_ __,. ‐´ / ,.イ \ ヽ | `‐、ヽ.ゝ、_ _,,.. ‐'´ //l , ‐'´, ‐'`‐、\ | ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、 [ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | } ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ // . i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./ ` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/ i .:::ト、  ̄ ´ l、_/::| ! |: | ヽ ー‐==:ニニニ⊃ !:: ト、 ヽ 、__,,.. /:;;: .!; \ ヽ ::::::::::: /:::;;:: / l はたしてそうだろうか… おれたちはdでもない思い違いをしていたのかも知れない… おれたちはこれまでラディンはアラブ人だと思っていた─── しかし ここでラディンを英語にして後ろから読んでみろ! 思いがけない言葉が出てくるはずだ! N I D A R オレの推論が正しければ… ラディンは韓国人だったんだよ!!
285 :
:01/09/26 00:43 ID:jkUprq7c
GCはXといい勝負しそうだね。
286 :
_ :01/09/26 00:46 ID:DDgV2dfI
>>284 スレ違いどころか、板違い。
しかも、犯人はチョンかYO!
キバヤシ、必死だな(w
287 :
:01/09/26 01:02 ID:4S4proAQ
288 :
:01/09/26 01:07 ID:whxFkowk
>>285 逆かな?
XはGCといい勝負しそうだね。
でしょ。
289 :
:01/09/26 01:08 ID:HyjZmlaY
>>288 多分わざと
素で言ってるとしたら、それはそれで面白い
290 :
:01/09/26 01:10 ID:wKoOXNlE
>>285 ,288
どっちも間違い。
XとGC(順不同)はいい勝負しそうだね。
が正しい。
291 :
_ :01/09/26 01:10 ID:.3q7en02
見苦しいよ、 GCはもう死に体だってーの
292 :
:01/09/26 01:11 ID:EIWCwWuU
293 :
:01/09/26 01:17 ID:HyjZmlaY
>>292 そうだ。話の流れからしてそうだ。
死にたい
294 :
巨大モグラ :01/09/26 01:39 ID:IdBPDZos
GCの性能でアメリカに風穴を開けてやる。
295 :
:01/09/26 02:25 ID:/s3G2MmY
XBOX=1800万 GC=1300万 これが両マシンの性能差。
296 :
:01/09/26 03:16 ID:xkb7Bwwg
最近のGCはPS2並み。いや以上か? 理論性能では遅いはずないのにねぇ? 「遅くならない」マシンでタコソフト作るのも才能といえるのだろうか。
297 :
:01/09/26 03:25 ID:HyjZmlaY
ギザギザはしないけどな…>GC あんまりスゴかないな
298 :
巨大モグラ :01/09/26 04:33 ID:IdBPDZos
1800万ポリゴンには根拠が無い。
299 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 04:34 ID:2gIZqHBA
>>298 GCの1200マンも根拠ナ居ですね!!ぷっぷpっぷ!!
300 :
巨大モグラ :01/09/26 04:36 ID:IdBPDZos
1800万ポリゴンには根拠らしい根拠がないのだ。
301 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 04:38 ID:2gIZqHBA
>>300 ぎゃはははははっはは!!発売前に根拠だってよ!!!
こりゃ一族よんでパーチイだ”!!!ぎゃはっはは!
302 :
:01/09/26 04:40 ID:wUQPM4j6
◆uEAnVyIs 寝ておきてもこいつはまだやってるのか… よく続くよな。 まあがんばれ。どーせGCより短命だろうが
303 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 04:43 ID:2gIZqHBA
>>302 はああ??どうかんがえてもあと三日はおれは持ちますが???
くだらないこと言うなよ。うんんこ!!ぎゃっははh!
304 :
巨大モグラ :01/09/26 04:49 ID:IdBPDZos
1800万ポリゴンはどうやらはったり勘定らしいのだ。
305 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 04:51 ID:2gIZqHBA
>>304 どうやらはったり、だってよ!!おめえの法がよっぽどはったりじゃ
ねえの!!(爆笑)証拠がねえとダメだろ!!ぎゃっはははは!
おまえ刑事なら勝手に逮捕状ナシに逮捕してあとから路頭に迷うな!!
306 :
巨大モグラ :01/09/26 04:52 ID:IdBPDZos
1800万ポリゴンが出るという自信が無いのだ。なぜなら裏づけがないからだ。
307 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 04:56 ID:2gIZqHBA
>>306 なんだよ。ホントに服部君か。お前は!ぎゃはっはは!
裏づけだってよ!!!
308 :
巨大モグラ :01/09/26 04:57 ID:IdBPDZos
1800万ポリゴン出したという記録も無い。
309 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 04:59 ID:2gIZqHBA
>>308 しつこいぞ厨房。おまえは1800万でないって
壊れたレコードプレイヤーか(爆笑!!)
証拠をだすとか理由を述べるとかその意義とかも喋れねえのか!!
厨房ここに極まる!!!!!
310 :
巨大モグラ :01/09/26 05:00 ID:IdBPDZos
1800万ポリゴン出した証拠がない。
311 :
:01/09/26 05:02 ID:B1JQkJWQ
どっちでもいいよ。 高学歴は高性能、 中卒・高卒・専門卒は低性能。 これでいいんじゃねーの?
312 :
◆uEAnVyIs :01/09/26 05:04 ID:2gIZqHBA
>>310 ぎゃはあはは!!あとから「連れた連れた!!」とでも言い出しそうだな!!ぎゃははh!
出ない証拠はないんだろ?だした証拠がないんだってよ!!!
こりゃ厨房だ!!!!!理由もナシに鸚鵡返し!!!いっぺん帰れ!!
313 :
巨大モグラ :01/09/26 05:04 ID:IdBPDZos
その屈折した心では1800万ポリゴンは出せまい。
314 :
:01/09/26 05:05 ID:2gIZqHBA
315 :
くまぷー :01/09/26 05:05 ID:IdBPDZos
新しい芸風です。
316 :
:01/09/26 05:07 ID:2gIZqHBA
317 :
:01/09/26 11:36 ID:oRJtrTvo
1800万以上出る根拠。 某BBSより >頂点キャッシュにフルヒットするモデルができたら、 >とりあえず、固定パイプラインで描画すれば3000万出ると >思いますよ。 >GeForce3ではピーク時に何ポリ出せるのかの情報を探しています。 >現状は3400万ポリ/秒ほど出ています。 >例えば10命令なら2000万ポリゴンという具合に。 >#頂点キャッシュが限界まで効くと3000万ポリゴンくらい可能かも Geforce3で3000万でるなら、XCHIPはピークでそれ以上出るでしょ。
318 :
:01/09/26 11:50 ID:PiFrJcUw
X-BOXとDCはフリーズするので このスレはPS2とGCの比較になりました
319 :
:01/09/26 11:54 ID:I9ppTDdU
PS2はフリーズして旧世代機なので最初から除外です。 描画が汚いゲーム機なんてみすぼらしくて・・・ポイですな。
320 :
:01/09/26 11:55 ID:PiFrJcUw
PS2もフリーズするのか(鬱 まだ俺は一度もないな。。。 ソフトウェア的なバグとかじゃないんでしょ、 性能より、ハードの安定性が一番だろう。 高性能化してきたマシンは、PC同様にフリーズをする例が多い。 その点も比較する要素があるのでは
321 :
:01/09/26 11:57 ID:I9ppTDdU
>>320 性能の安定性はDC未満だと思いますよ<PS2
322 :
:01/09/26 12:01 ID:I9ppTDdU
FF10やGT3を遊べない型番が存在するのでは全く意味がない<PS2 SCEは氏んでください。
323 :
:01/09/26 12:14 ID:7NJmefXc
しびれフグ爆発 あれは高校生の頃、性に対する興味に 際限が無い時代でした。 友人と一緒に、 あのあこがれの「大人のおもちゃ」という 看板を掲げる、 照明がピンク色の店へ 行きました。 見るだけのつもりだったの ですが、ショーケースのなかにいる「しび れフグ」と目が合ってしまい、 その時た またま小遣いが入ったばかりだったの で、思わず買ってしまいました。
324 :
:01/09/26 12:14 ID:7NJmefXc
それから数日間、私の部屋にはしびれフ グが待っており、 夜な夜な充実したオナ ニーライフを送っていました。 構造は、フ グの口がぱっくりと開いており、口びるの ところには、 ポンプ付きのリング形の風 船のようなものが埋め込んであり、ポン プをしゅこしゅこすると、 入り口の締まり がよくなるという風になってました。奥の 方は、ひだひだになっており、 リモコンの スイッチを入れるとバイブレーションしま す。 すごく相性がよく、数日間は仲良くす ごす事ができました。
325 :
:01/09/26 12:15 ID:7NJmefXc
が、人間の性欲とは恐ろしいもので、よ り強い刺激を求めるようになるには、そう 時間がかかりませんでした。 ある日、口 の風船を締めれば締めるほど気持ちよく なる事に気付いた私は、 イク直前には 最大限に締まるように、しゅこしゅこし続 けながら楽しんでいました。 その時で す。絶頂が訪れる時にしゅこしゅこしゅこ っと思いっきり締めつけたとき、 愛するフ グの口が「パーン!」と爆音を立てて爆 発したのです。 絶頂直前の事だったので、半ば白目を むいて無心に快感を堪能していた時で した。 あまりに驚いたので、その瞬間何 が起こったのかはわかりませんでした。 ただ、驚きの余り脚がつり、爆発の衝撃 で痛いにもかかわらず、ドクドクと流れ出 る精液。
326 :
:01/09/26 12:15 ID:7NJmefXc
訳も分からず放心状態の私が現実に帰 ってきたのは、 「なんの音なの!どうし たの!」といいながら部屋のドアを激しく ノックする音が聞こえてきた時です。 辛く も母の乱入は避ける事ができましたが、 フグが股間から生えているような姿を母 に見せるわけにも行かない為、 猛烈に パニックになりました。 一番無防備な瞬間の爆音と、母の乱入 未遂というダブルパンチで、 心臓が2回 も止まりそうになり、ほんっとうに、死ぬ かと思った。
327 :
あひゃひゃ :01/09/26 12:15 ID:o3L.EeEs
古都の美観を守ろうという意欲の表れか、 JR京都駅構内のコインロッカールーム には、 以下のような注意書きが大きく掲 示されている。 「貴重品、爆発物、死体 など不潔なものは入れないで下さい。」
328 :
_ :01/09/26 12:18 ID:EjWNekgc
>>322 まだそんなこと言っている天然記念物的な人がいたのか。
珍しいから捕獲しておけ。
329 :
:01/09/26 13:15 ID:XR5.FHU6
330 :
_ :01/09/26 13:16 ID:I8XlJsy.
XBOX語る奴はPCには詳しくない?DirectX8がクソだってことを知らないのね。 nVidiaはすごいけどね。 DirectXは品質の調整が大変なのよ。根本的な問題だから。
331 :
:01/09/26 13:20 ID:LSiL/eHU
で、どっちが性能いいんだよ?ハッキリしいや。
332 :
:01/09/26 13:22 ID:I8XlJsy.
333 :
:01/09/26 13:22 ID:/ZhWlSSo
>>330 >DirectXは品質の調整が大変なのよ。根本的な問題だから。
任意のフレームレートが選択できない事を除けば、それは
プレイヤーのハードが単一構成じゃないからだろ。
XBOX限定なら、その大変な調整もPCほど大変じゃないって
のが「がいしゅつ」な意見。
334 :
:01/09/26 13:26 ID:I8XlJsy.
結論 XBOXのグラフィックチップは圧倒的に性能が良く、 持続性能においてもGCを多少上回る。 しかしWin2k、DirectX8がボトルネックとなり、 メーカーはN64,PS2以上に調整に労力を奪われる。
335 :
:01/09/26 13:28 ID:BhqgKNR2
値段 XBOX>GC
336 :
XGCPS :01/09/26 13:32 ID:ih4Z9BM6
>>334 おいおい、Win2Kはカーネル部分だけだろ。
まさかOSまるごとすっぽり入ってると思ってるのか。
メーカーからすれば、N64やPS2に比べれば天国だろ。
337 :
ななし :01/09/26 13:34 ID:a.vw5uro
じゃあ両機種とも180ポリゴン・・・ということで
338 :
:01/09/26 13:37 ID:G/3i.4UM
XboxのリアルタイムDD5.1ch、HDD、イーサ等を差し引いた分の価格差は どの程度と見る?
339 :
:01/09/26 13:38 ID:/ZhWlSSo
>>336 カーネル部も、HAL経由でないダイレクトなハード制御+
PnP関連がゴッソリ要らないおかげで、かなり軽くなった
らしいね。
340 :
:01/09/26 13:53 ID:G/3i.4UM
341 :
:01/09/26 13:59 ID:TH8clh0.
FSB速くなってないじゃん
342 :
:01/09/26 14:22 ID:/SFqYFmM
もういいや。GC買う。
343 :
:01/09/26 15:08 ID:f2ZtZU/M
>>341 グラフィックチップのクロックは速くなってるよ。
344 :
:01/09/26 15:10 ID:f2ZtZU/M
>>330 XBOX叩く奴はPCの事を良く分かってないって自ら証明してしまったね。
345 :
:01/09/26 15:23 ID:n8cM8VWk
346 :
ニコレッテ :01/09/26 15:26 ID:b4xYfYE2
347 :
:01/09/26 17:08 ID:FBaSf2u.
348 :
:01/09/26 17:23 ID:JlT5arzY
>>347 全部表示されるわけないに決まってるでしょ。
マップも車も見えるとこ以外刈るし、LODだってする。
そんな数え方が許されるなら、スターウォーズの
スターデストロイヤーは40万ポリゴンだよ。
349 :
:01/09/26 17:30 ID:Dsx6.QJg
つまり18Mポリゴンはハッタリということですか
>>348
350 :
:01/09/26 17:31 ID:JlT5arzY
>>317 Geforce3固定T&L=Geforce3固定T&L>>Geforce3頂点シェーダー
Geforce3で3000万がMAXならXBOXでも3000万がMAXだ。
351 :
:01/09/26 17:35 ID:JlT5arzY
>>349 当たり前。
もちろんやって出来ないことはないだろうが(PS2だって
ベンチマークなら軽く1000万超える)、そんなことする前に、
他にやるべき処理は沢山ある。
352 :
:01/09/26 17:37 ID:6XHJFo86
ゲーム機がフリーズするくらいなんでもないことだろ? みんなPlaystation使ってきたんだから。
353 :
:01/09/26 18:59 ID:iOf4MeS.
354 :
:01/09/26 19:42 ID:VT3YNZIo
>>348 347の数え方は勝手な想像。あくまでゲーム中に最大1800万ポリゴンでるとだけしか言ってない。
まあSWの1300万と同等の数え方だよ。
しかし妊娠はSWの1300万ポリゴンは信じてるのに、
XBOXの1800万は信じないんだね。(信じたくないだけ?)
ちなみにこのゲームは4人同時プレイ4分割モードもあるから、
表示ポリゴン数は激増してるんだよ。
それに車もぶつかったらボコボコになるし、中にドライバーだっているしな。
355 :
:01/09/26 19:46 ID:gARTRlmM
d
356 :
:01/09/26 19:47 ID:mzlIu0WY
Scott Pease: ゲームキューブのフルスクリーンのアンチエイリアス能力は素晴らしい ものです。なので多くのエフェクトの類はゲームキューブ用に作り直し ました。またPS2エンジンからいろいろと学んだのでGCNエンジンはとて も速いものに仕上がっていて、多くのLODを持ちません。歩行者、車、 およびオブジェクトはいつもゲームキューブで最も高い水準まで書き込 まれています。 GC版トニーホーク3はLODなし!
357 :
:01/09/26 19:47 ID:6XHJFo86
>>348 刈らない馬鹿は数に入れるでしょ? 刈り方も違うし。
PVRとか利口な子は凄く損するね。
nv2aもそれなりに刈るけど,GSとか絶対なにも考えてないと思う。
Flipperもかなり怪しい。ソフトでしか管理せんだろ。
同じ絵を作るのに必要なポリゴン表示性能の理論値ないしはCPUの
負荷が機種ごとにかなり違うよね。
358 :
* :01/09/26 19:48 ID:71spurQU
当たり前じゃん Xboxなんか信じられるかよ!
359 :
ド素人 :01/09/26 19:52 ID:aJK28mhI
GeForce3+ブリッジ=XBOXのグラフィクスチップ なんだよねぇ? なんで GeForce3 ってあんなに高いの? XBOXで損する分をGeForce3で儲けてるの? (スレ違いですんません。)
360 :
:01/09/26 19:54 ID:qpmnspII
>>359 >なんで GeForce3 ってあんなに高いの?
クソビディアのボッタクリ。
361 :
:01/09/26 19:54 ID:EIWCwWuU
362 :
Custom ◆a/vfKIss :01/09/26 19:56 ID:kfFgnysw
もしGCが35000円だったら1T−SRAMは何MBまで載せられたと思う?
363 :
:01/09/26 19:57 ID:tUwRjpf2
>>359 おまえほんと素人だなあ。
XBOXが逆に安いんだよ。ゲイツマネーで赤字でもぜんぜんOKなわけよ。
まあ、ゲイツにしてみれば8時間分の労働をX-boxに費やしただけ。
364 :
ど素人 :01/09/26 20:00 ID:aJK28mhI
365 :
ど素人 :01/09/26 20:05 ID:aJK28mhI
>>363 でもさー、PS2なんかの混載グラフィクス
チップと違って、単なるロジックLSIでしょ?
そんなに歩留まり悪いのかなぁ
366 :
:01/09/26 20:05 ID:BgPxOOO6
赤字でOKならただで配れよ(w
367 :
:01/09/26 20:07 ID:OnV5Vm12
つーかnVidiaの技術ってたいしたこと無いし
368 :
Custom ◆a/vfKIss :01/09/26 20:08 ID:kfFgnysw
>>366 それを悪用していけないコトする人がいなければやってもいい
by ミヤホン
369 :
:01/09/26 20:17 ID:WCpaolY2
370 :
:01/09/26 20:21 ID:I9ppTDdU
クロノア信者が名無しで暴れてるなw
371 :
:01/09/26 20:52 ID:B94nHe2s
>>358 でも売上げ台数を2倍もハッタリかましたGCは信じられるんだね。
>>359 X-CHIPには一番コストが高いVRAMがないよ。
372 :
:01/09/26 21:19 ID:Ild7gZxk
>>367 今nvidia以上の高速な汎用ビデオチップを作っているところってあるか?
373 :
:01/09/26 21:23 ID:iDVnxzRw
基礎的なことでアレなんだけど、X−BOXは、北米のソフトとか リージョンフリーでプレーできないのかな?できるなら買いなんだけど。
374 :
ど素人 :01/09/26 21:40 ID:aJK28mhI
>>371 VRAMは安いよ。
>>372 そうだねー。でも367が言ってるように、傑出した技術が
盛り込まれてるようでもないし。。。
莫大な開発費があれば力技っていう手もあるけど。。。
375 :
:01/09/26 21:45 ID:Ild7gZxk
>>359 マジレスすると市場が小さいから。
普通の人はGFORCE2MXで十分だし、内蔵ビデオチップでも
ぜんぜんOKかもしれない。
スポーツカーと乗用車の違いだな。
OPENGL用ビデオチップはもっと高いよ。
20万、30万する
376 :
:01/09/26 21:56 ID:I.WMnmow
>>373 ソフトメーカー次第。
でもMSはなるべくつけない様に頼んでるらしいよ。
377 :
_ :01/09/26 22:00 ID:93559rDU
>>376 リージョンコードについて詳しくないので、最初に謝る。スマソ。
で質問だけど、ハード側がリージョンフリーになってれば、ソフト
メーカーがリージョンコードつけようが関係無いんじゃない?
378 :
:01/09/26 22:16 ID:I.WMnmow
379 :
:01/09/26 22:20 ID:6GM4.zSI
なるほろっ。
380 :
:01/09/26 22:22 ID:EIWCwWuU
381 :
:01/09/26 22:51 ID:FhEEx7A6
>でもそれが、リージョンフリーの問題とは本質的に関係ないと思っています。 >というのは、海外のゲームを遊びたいと言っても、海外のお店で売っているものを >そのまま持ってきて遊びたいという意味ではないと思うんです。 >たとえば、「クラッシュ・バンディクー」は確かに米国製のゲームですが、 >あれは日本版においてはものすごく作り直しがあって、 >良いところを残してちゃんと日本人のゲームプレイに合うように徹底的に作り直し >た結果として大成功を収められたと思っています。 >そういう意味ではリージョンコードの話は全く別の話と考えていただいた方が >良いと思います。 何も分かって無いね。X−BOXは買わん。
382 :
:01/09/26 22:55 ID:/RTH7fkc
まあ、どこが一番性能がイイかわからんけど、 売れたもん勝ち。
383 :
:01/09/26 22:58 ID:x/iE18mA
>>382 「PS2」は売れれば売れるほど赤字になるので
ソニコンも売る気ないみたいです。
384 :
:01/09/26 22:59 ID:NR8L6zuQ
>>381 メーカーがワケの分からん改変をする以前の生≠フ状態の洋ゲーを遊びたい。
メーカーは下らん「日本化」を施すから、洋ゲーの面白さが日本人に伝わらない。
そこが何も分かってない人間が作ってるゲームってことだね>デカ黒
385 :
:01/09/26 23:00 ID:uQjejW/w
>>383 売る気もないのに今週でもうすでに
週間売り上げがGCを越えたのにね(藁
386 :
社員 :01/09/26 23:01 ID:88xnG0bM
>>383 売る努力をしなくても、自然に売れてしまうのが
悩みの種なのです(w
387 :
_ :01/09/26 23:12 ID:QKfDYK26
>383 何もしなくても売れちゃうんだから人気者はツライネー。 嫌われ者は散々アピールしても認められないからツライネー。
388 :
:01/09/26 23:14 ID:/RTH7fkc
まだ赤字なの? じゃ、当分値下げないね。
389 :
:01/09/26 23:17 ID:TfjQOABk
お、出川のトリプルだ
390 :
_ :01/09/26 23:51 ID:8jyW0fns
セガの良いところは、新品だろうが何だろうが、すぐに値崩れして投売りされるところだ!! 新品だって2980円、1980円は当たり前。 980円なんてのまであるんだぞ!! むしろ5800円の定価で買う気がしなくなってしまった。 高すぎるから。
391 :
aa :01/09/27 00:52 ID:u7KLCVc2
>>357 テストで100ポリゴン程描いてCPUの負荷5%で余裕なのにPVRの負荷600%
あれには最初ビビった。(笑
利口なんだけど、得手不得手が激しすぎ。
392 :
__ :01/09/27 02:06 ID:UE7/gXTA
>>350 クロックも少しだけど速いし、
頂点シェーダパイプライン2本積んでるんだから、
6000万以上可能ってことだろ?
393 :
:01/09/27 02:22 ID:auSuoMo2
>>392 3000万は固定パイプラインの数字なんじゃない?
nV20の頂点シェーダーじゃそんなに出ないはず。
394 :
まっとう斎 :01/09/27 02:28 ID:dgx.zxq6
Crushの1800万poly/sの件は英語読みましたが、やはり 描画していないポリゴンを含めた計算でした。 シーン全体で1800万ということは、実際に描画されている 数は350万程度なのではないかと、特に根拠無く思います。
395 :
あひゃ信者 :01/09/27 02:30 ID:j6sK8w3A
X>GC>>PS2>DC Xのほうが上、もうやめろ!! 荒らすぞ!!!
396 :
まっとう斎 :01/09/27 02:33 ID:dgx.zxq6
X-BOXに関してはマイクロソフト社がPS2の2倍とか 言っていませんでしたか?それ以上なことは ありえないのではないかと、経験上思います。
397 :
まっとう斎 :01/09/27 02:40 ID:dgx.zxq6
ソースは失いましたが。私の記憶があっていれば、X-BOXの 2つの頂点シェーバーは並列には使えないはずです。 それから、3000万について全部頂点キャッシュに入れたとの 記述がありますので、その場合AGP等のボトルネックは排除され るので、単純にUMAのX-BOXがそれより不利になります。
398 :
:01/09/27 02:46 ID:lZMBmYXk
>>394 なにをもってポリゴン数というかが判らないので曖昧になるのでは?
件の1800万であるとか、3000万という数字はジオメトリ性能では?
(頂点キャッシュが良く効いたメッシュでの値だろうから、実際は
もうすこし低い数値になると思うけど。)
#実際の所、視錘台に全てのオブジェクトが入っても1500万は
#出るよ。>Geforce3で頂点シェーダ使用。2テクスチャ+ライティング
#裏面に当たるいくらかのぶぶんはZテストの段階で
#弾かれるけど、それはどんなシーンでも一緒でしょ?
399 :
:01/09/27 02:48 ID:lZMBmYXk
>>397 つかえますよ。
DMAによる並列化が当初から考慮されているのは、DirectX8が発表
された2000年のMeltdownから一貫して言われていることです。
400 :
:01/09/27 02:51 ID:E1ghWYFE
>>394 >やはり描画していないポリゴンを含めた計算でした。
どこにそんな記述が?
401 :
:01/09/27 02:52 ID:hbW3vLe2
>>397 ↓でたらめいうな!
>それから、3000万について全部頂点キャッシュに入れたとの
>記述がありますので、
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=geforce3_faq >34. Is there a vertex cache on the GeForce3?
>Yes, the GeForce3 has a 24 entry vertex cache
>(as opposed to the 16 entry cache on the GeForce
>and GeForce2). Note that the effective size of the
>vertex cache is more like 18 entries due to the fact
>that up to 6 vertices can be in flight at one time.
>A hit in this vertex cache saves both TnL and vertex fetch bandwidth.
24頂点分しか頂点キャッシュはありませんが何か?(藁
402 :
ま :01/09/27 02:59 ID:dgx.zxq6
>>401 DirectXの頂点キャッシュのことでしょう。
403 :
:01/09/27 03:02 ID:auSuoMo2
>>398 >実際の所、視錘台に全てのオブジェクトが入っても1500万は出るよ。
そんな狂ったようにポリゴンカウント競ってもしょうがないのでは。
それに、1500万となれば一頂点辺り10クロック強。
これではいくらなんでも処理内容が寂しいですしゲーム環境となれば
パイプラインは随分乱れるのでは?
MSが「PS2の二倍」と言ってるのなら素直にそれを信じた方が
無難なように思われ。
>>401 頂点キャッシュというのはそれとは違うんでないかい?
404 :
ま :01/09/27 03:03 ID:dgx.zxq6
>>400 車のポリゴン数が1台1万で環境が15万で、これが60フレで動く
のは18ミリオン(計算すると1860万)を意味する・・・と書いてありました。
全部コミコミの計算です。
405 :
まっとう斎 :01/09/27 03:05 ID:dgx.zxq6
ちなみに60フレで動きますとは書いて無かったですよ(藁〜
406 :
:01/09/27 03:07 ID:vI0XwOCk
>>402 DirectX? それなら頂点キャッシュじゃなくて、頂点バッファでしょう。
だいたいUMAといっても、RAMはGeforce3でいう所のVRAM
(ネイティブな頂点バッファが作れる側)だしねぇ…。
万が一にも極端な性能低下はないよ。
407 :
:01/09/27 03:11 ID:unS4skYU
408 :
398 :01/09/27 03:17 ID:xNffRy.c
>>403 >そんな狂ったようにポリゴンカウント競ってもしょうがないのでは。
私もそう思ってます。実際にはそれよりも少ないだろう事も。
ただ、今はジオメトリ処理能力に関するマターを話していて、
「そんなに出るわけない」という人がいたのでいってみました。
(もちろん、GCのスターウォーズの様に頂点数が見た目に良い方向
に働くなら、それはそれでよいと思う。)
>それに、1500万となれば一頂点辺り10クロック強。
>これではいくらなんでも処理内容が寂しいですしゲーム環境となれば
>パイプラインは随分乱れるのでは?
メモリー>GPU間はDMA転送ですし、ジオメトリ処理部は専用のSIMDで
行われる(CPUの処理に関係なく)なので、パイプラインの心配は基本的
にするひつようは無いのです。(これは独立したジオメトリエンジンを持つ
各機種に言えることですが)
実際、光源あり、2テクスチャのコードなら、(nvidiaのホームページのサンプルによれば)
>dp4 oPos.x, v0, c0
>dp4 oPos.y, v0, c1
>dp4 oPos.z, v0, c2
>dp4 oPos.w, v0, c3
>dp3 r0, v1, c4
>mul oD0, r0.x, c5
>mov oT0, v2
>mov oT1, v3
の8クロックで処理できるので、ジオメトリ部の矛盾は無いはず。
409 :
まっとう斎 :01/09/27 03:23 ID:dgx.zxq6
頂点キャッシュの件は私の間違いと思われ。 したがってUMAの件も不明。
410 :
:01/09/27 03:23 ID:auSuoMo2
>>408 >の8クロックで処理できるので、ジオメトリ部の矛盾は無いはず。
一行列しか掛けられてないように見えるのは気のせいっすか?
411 :
:01/09/27 03:26 ID:1G4rGBQs
412 :
:01/09/27 03:30 ID:asmczGJU
表示ポリゴン数で60フレームで秒間1800万ポリゴンねぇ? NTSCの640×240インタレースだと1秒間に900万ピクセル くらいしか描かないんだけど,どうやって表示ポリゴンを 1800万も出せるんだろうねぇ。1ポリゴン0.5ピクセルか? するとFSAAしながらそれだけ出せるということなんだね?
413 :
:01/09/27 03:35 ID:uv.xJ1dw
>>410 あなたは1頂点の変換に2行列以上掛けるのですか?
ローカル行列とビュー行列と、スクリーン行列は当然合成しますよね?
(実際のところは、スクリーン行列を後段のパイプラインで処理する
処理系もあるが、この場合もパイプラインで隠されるので、実質的には
ノーコスト。XCHIPがどう処理しているかは不明)
これは、機種、APIにかかわらず、大抵そうですが…。
414 :
ま :01/09/27 03:35 ID:dgx.zxq6
>>412 だれもその件で表示ポリゴンの話はしていませんよ。
415 :
:01/09/27 03:42 ID:rX6amrLA
>>412 >表示ポリゴン数で60フレームで秒間1800万ポリゴンねぇ?
フレームレートと秒間のポリゴンスループットは関係ないのですが…
(30フレでも、60フレでも秒間1800万は秒間1800万)
>NTSCの640×240インタレースだと1秒間に900万ピクセル
今はジオメトリ処理能力について話してます。ついでにいうと、XCHIPの
ことは知りません。Geforce3での話(によるピークパワーの推測)です。あと、
>1800万も出せるんだろうねぇ。1ポリゴン0.5ピクセルか?
裏面や、Zカリングのことまで、頭が回りませんでしたか?
416 :
:01/09/27 03:44 ID:LVUBuUVw
>>411 たぶん、純粋なジオメトリ処理能力自体は、GF2UとGF3は同程度では
ないかと、思います。追加されたのは、柔軟性ではないかと。
417 :
まっとう斎 :01/09/27 03:46 ID:dgx.zxq6
そういう話はBBXですればいいのではないかと。
418 :
ま :01/09/27 03:48 ID:dgx.zxq6
今日重要なのは1800万という数字が使えるのか使えないのか すなわち GC=1200万 XBOX=1800万 と書いていいのか悪いのか
419 :
:01/09/27 04:16 ID:8EY6i/cE
>>418 どちらも場合によると思う。
そういっている人がいる以上、実際に出せるんだろうけど、特殊な状況下に限られるかと。
頂点ブレンディングや、複雑な光源計算のいらない、Zカリングの良く効く、テクスチャの
スイッチが少なそうなシーン(GCのスターウォーズみたいなシーン?)では実際に出る
だろうけど、実際は…ってところじゃないの?
#そして絵の綺麗さはポリゴンスループットの桁が一つ違う程度では変わらない所まで
#きている気がする。
420 :
__ :01/09/27 04:33 ID:UE7/gXTA
>>401 ”キャッシュを限界まで使う”であって
”全頂点がキャッシュに入る”訳ないでしょ(w
XChipで全頂点がキャッシュに入ってしまったら、
冗談抜きに1億ポリゴン出るっての。
>>397 Xboxの頂点シェーダは並列に動きますよ。
第一、動かないなら2パイプライン持ってる意味がない。
>>418 SWの1300万と同じくらいには使えると思う。
でもポリゴン減らして凝った方がずっと綺麗になりそうだね。
421 :
まっとう斎 :01/09/27 05:00 ID:dgx.zxq6
私は技術には疎いんですが、一言。 今月号のASCIIでフロムの開発者が、GCのメモリーはテクスチャーデータが大半を占めていると言ってますね。 つまりポリゴンデータを多く積まず、テクスチャーを多く使うゲームを制作してるんでしょう・・。 かたやSWのジュリアンは、テクスチャーはキャッシュに納まる範囲で使ってるっと、かつて言ってましたね。 おそらくSWのメインメモリー内は、フロムと違ってポリゴンデータが大半を占めてるんではないでしょうか? ポリゴンを多く表示する為には、GPUの計算速度がいかに大きかろうと、メモリーに格納できる容量が少なければ、 画面に表示されるポリゴン数はたかが知れてる訳で。
423 :
:01/09/27 09:56 ID:CRdW0.Rs
XBOXはPS2の3倍だろ。 MSはそう言ってるぞ。
424 :
:01/09/27 09:59 ID:oymjAnXw
425 :
:01/09/27 10:07 ID:ZOJWpqVI
426 :
_ :01/09/27 10:13 ID:CIypDivo
427 :
_ :01/09/27 10:43 ID:wtu/tygc
>>423 つまりは、ぺけ箱はシャア専用PS2ってことか(w
428 :
_ :01/09/27 10:46 ID:y37n7kNs
セガのドリームキャストは、毎秒300万ポリゴン表示可能 と言うアナウンスがあった。 しかし実際には50万ポリゴン程度だと言う。 なぜか? グラフィクスチップのpowerVRの描写速度は、毎秒2億ピクセルだ。 1ポリゴンを100ピクセルとすれば、最大値は毎秒200万ポリゴンと言う事になる。 単純にレンダリング能力から判断すれば、MAX200万ポリゴンだが、一方のジオメトリの能力から判断するとそうはいかない。 sh-4 200MHzは、360MIPS 1.4GFLOPS である。 100万ポリゴンを演算するには、600MIPS 100万ポリゴンに正確にテクスチャーマッピングをする場合2.2GFLOPSが必要になる。 理屈の上では、セガのドリームキャストは、60万ポリゴン表示可能 と言う事になる。 SCEのプレイステーション2や任天堂のゲームキューブ、マイクロソフトのX−BOXも測定条件が異なる為ポリゴン数で性能を判断できない。
429 :
:01/09/27 10:51 ID:qJw.824c
理論値は2倍、実行値は3倍って意味だろ。
430 :
:01/09/27 10:54 ID:EIVdGv9M
いつも思うんだが、この際ポリゴンが一枚あたり何ピクセルで、一秒あた り何ピクセルを塗りつぶせるから何ポリゴン描けるとか、そういう考えは関 係ないと思うんだが…。ま、俺が素人だからかも知れんが。最近良く見る 意見なので。
431 :
:01/09/27 11:02 ID:qg8DW416
>>430 俺も最初そう思っていたけど、フィルレートの上限を超えて
ポリゴン描画は不可能なワケで、まったく変な観点では無い
と最近では思うよ。
PS2の、ハッタリと言われるポリゴン数も、微小ポリゴン(
パーティクル)であればハッタリでも何でもない数値だしね。
だから、各社でポリゴン数を調査する場合は、1ポリゴン当り
のドット数も統一して欲しい、または、統一されていて、それ
が100ドットなのかもしれない。
432 :
:01/09/27 11:07 ID:EIVdGv9M
ま、確かに全く関係ない話ではないけどね。 前にどこかで聞いた話だけど(PS2?)、ポリゴンの測定の仕方が 同一座標の点ポリゴンを一秒間にいくつ描けるかというもので、それ は詐欺に近いんじゃないかと思ったけどね。それなら確かにフィル レートについて語るのも間違いではないね。
433 :
:01/09/27 11:09 ID:IHs76hsA
>>431 ゲーム上で6000万でることを臭わせた発表ははったり。
434 :
:01/09/27 11:09 ID:qg8DW416
431続き そして、PCのVGAカードの事をちょっと知っている人なら覚えている だろうけど、Voodooの3DfxとnVIDIAのシェア争いが激しかった頃、 3Dfxはとにかくフィルレート向上を重点に置いていた。(ちなみに nVIDIAは「フィルレートなんて2の次どころか5の次くらいだね」 ってな感じだった) そして、実際最近はジオメトリ演算能力にフィルレートが負けて きているらしいんだよね(Oh!Xのサイトの文章等から)。 で、PowerVRのアーキテクチャ(描画しなくて良いポリゴンは描画 しない)が見直されていたり、同じ発想の仕組みをATIが採用した りとか。
435 :
:01/09/27 11:13 ID:qg8DW416
>>433 弁護するワケでは無いけど、6600万のドットが3D空間を蠢く
ゲームというモノを作れば「ゲームに使える」けどね(藁
436 :
:01/09/27 11:30 ID:1G4rGBQs
>>434 nVIDIAと3Dfxが争っていた頃でもフィルレートはnVIDIAの方が高かったYO!
RIVA TNT(180Mpixel/s) vs Banshee(100Mpixel/s)
GeForce256(480Mpixel/s) vs Voodoo4(332Mpixel/s)
GeForce2GTS(800Mpixel/s) vs Voodoo5(664Mpixel/s)
3Dfxは「H/WT&Lを積むよりフィルレートを向上させるほうが重要だ!」
と言いながらフィルレートでもnVIDIAに完敗だったんだYO!
437 :
401 :01/09/27 11:32 ID:5HBT0Pa2
>>420 >>397 が
>>それから、3000万について全部頂点キャッシュに入れたとの
>>記述がありますので、
とかいていたので、つっこんだだけよん。
キャッシュが全てヒットしたとき一億ポリゴンの根拠は?
>>421 はぁ?嘘ばかり書いている人間にそんなこといわれたくないね。
だいたいBBXはDirectXのBBSだろ。(藁
まっとうを名乗るならもう少しまっとうなこといいってね。
あなたは論破されるのがいやなだけでしょ?
#だいたい「ポリゴン数」という定義が曖昧すぎる。
#ジオメトリ変換能力?セットアップ能力?
#それとも1ポリゴンあたりnピクセル塗りつぶすと定義した
#ときの全パイプラインを考慮したときの処理能力?
#また、そのときのテクスチャステージ数は?
#(また、ゲームの場合はゲームが使うリソースは?)
#など、未確定な前提が多すぎるので、「場合による」としか
#いえない。
438 :
_ :01/09/27 11:33 ID:y37n7kNs
だいたい何の根拠もない全くのデタラメなんて発表できないでしょう。 常識的に。 社会的信用問題に発展する恐れがある。 例えばセガのDCも実際は50万ポリゴンしか表示していないのに何で300万ポリゴンなんだ? と 突っ込まれた場合、いやうちでは、1ポリゴン=100ピクセルではなく、1ポリゴン=6ピクセルで数えていますから と 言い逃れできるようにしてあるのさ。 これでは公平でないし、私たちも紛らわしいし判断に困るので、各メーカーは「注意書き」を表示することを義務ずけるべきだ。
439 :
_ :01/09/27 11:41 ID:y37n7kNs
それにしても「毎秒300万ポリゴン」ってどこから出てきたんだろう・・・。 200万ポリゴンならわからないでもないが・・・。
440 :
:01/09/27 11:42 ID:qg8DW416
>>438 しかも、DCのPowerVR2DCのアーキテクチャから、最前面を640x480
になる2ポリゴンで遮っておけば、その背面のポリゴンは描画さ
れないしね。いくらプログラム上で300万ポリゴン表示していて
も。
441 :
:01/09/27 11:51 ID:auSuoMo2
>>413 ライト灯すんならカメラと射影はべつにしとかないと。
というかそれ以前に法線のトランスフォームは何処?
442 :
_ :01/09/27 11:54 ID:Aes0Z.OI
残念ながら、今後「発表されるポリゴン数」と「ミタメ」の問題は解決される ことは無いでしょう。今後、パッチなどを使った頂点の細分割などがレンダリング パイプラインに入ってくるとき、どういう単位で話されることになるんでしょう? #ほとんどの発表では「ポリゴン数」とはジオメトリエンジンが単純な #トランスフォームを行った時の変換処理能力をいっていますな。 #DCの300万は1ポリゴンnピクセルという計算はしていない数値のはず。
443 :
_ :01/09/27 12:07 ID:CIypDivo
GCの実効値ってのはそもそもどんな状況を想定してるんでしょう?
444 :
_ :01/09/27 12:09 ID:RDAVtr0s
>>441 ライティングの計算はここだよ。
>dp3 r0, v1, c4
>mul oD0, r0.x, c5
v1...正規化された法線
c4...光源ベクトルをローカルワールドの転地した行列で変換、正規化したベクトル
c5...マテリアル色
内積自体を明るさにする、もっとも単純なやりかたです。
この場合、このローカルワールドの転地行列で変換したライトベクトルは
定数として与えています。
もっとも複雑な階層構造や複雑なライティングをする場合はおっしゃる通り
この部分で法線をワールド変換するなりしてやる場合もありますね。
445 :
:01/09/27 12:27 ID:auSuoMo2
ああ、ローカル空間でのライティングっすか。 すっかり忘れた。
446 :
_ :01/09/27 12:49 ID:y37n7kNs
どんな処理をしていてもいいが「1ポリゴン=100ピクセル」で統一してもらわないと、私たちも判断するのに困るでしょう。 重さや長さにはキチンとした統一規格があるから大体わかるけど、ポリゴン数は測定方法が違う可能性がある。 だから6600万ポリゴンとか600〜1200万ポリゴン、2億5000万ポリゴンとか言われても、これだけで単純にどれが優れているのか判断できかねる。 だから「1ポリゴン=100ピクセル」で統一して表示させるよう義務ずけて欲しい。
447 :
:01/09/27 13:10 ID:743vKur2
でも画面解像度が同じでポリゴンが多くなれば 1個あたりのポリゴンのピクセル数は小さくなりますよ。
448 :
__ :01/09/27 13:17 ID:m97wPpHE
>>446 秒間ポリゴン描画数はピクセルフィルレートだけで決まるわけじゃない。
1ポリゴンあたりの平均ピクセル数も、
画面解像度や、セットアップやジオメトリの性能等で変わってくる。
それに計算の元になるピクセルフィルレートだって普通理論値なんだから、
メモリの種類が変わったりすれば実効値は変わる。
分かる人はどういう意味の数字なのかちゃんと判断できるんだから、
無理して意味の無い統一をする必要は無いと思う。
449 :
_ :01/09/27 14:33 ID:y37n7kNs
そりゃあ同じハードでゲームを作っても、ポリゴン表示数なんて全部バラバラだと思います。 極端な話、同じメーカーで、同じ開発機材で、同じ人が作ってもポリゴン数は一致しない と思います。 でもそれはソフトの問題なので、ここでの論点とは、ずれています。 カタログスペックの話です。 とりあえず私たちはハードを買う前に、雑誌などで情報を集めると思います。 そこに記載されている内容の数字が、測定条件が異なった結果出た数字では、正確に比較できるわけがありません。 不公平です。 SCEとMSはどのような根拠があってポリゴン数を公表しているのでしょうか? 6600万ポリゴンと600〜1200万ポリゴンと聞けば、私たちは6600万ポリゴンの方が優れていると判断しかねません。 これって公平でしょうか? 実際、GCよりもPS2の方が優れているのかもしれませんし、そうでないかもしれません。 私が言いたいのは、同じ物差しで測って、同じ土俵の上で勝負してください ということです。 以上です。
450 :
:01/09/27 15:16 ID:ikKE8Y4M
>>414 >車のポリゴン数が1台1万で環境が15万で、これが60フレで動く
>のは18ミリオン(計算すると1860万)を意味する・・・と書いてありました。
>>やはり描画していないポリゴンを含めた計算でした。
>どこにそんな記述が?
これをまとめるとその条件になるでしょうが。
基本的には>400へのレス。この人は1800万ポリがすべて表示
されているものと思ってるらしいので。
>>415 >フレームレートと秒間のポリゴンスループットは関係ないのですが…
誰がポリゴン数の話をしてるんですか? その部分はピクセル数の
話でしょうが。話の筋が読めてませんね。フレームレートが固定されれば
秒間のピクセル数は解像度だけで求まるでしょう。
451 :
_ :01/09/27 16:12 ID:y37n7kNs
もし「1ポリゴン=100ピクセル」と業界標準統一規格が出来て、浸透したとしましょう。 でもメーカーは本当のことを表示したがらないでしょうね。それは「ポリゴン数が多い=性能がいい」と私たちが考えて、ポリゴン数の多いハードだけが売れるのではないか? と各メーカーの幹部が考えるからです。 確かに「ポリゴン数が多い=性能がいい」は、間違いではありません。例えば、私も4MROMよりも32MROMの方がなんとなく面白いのでは? と考えてしまいます。同じ値段なら特に32Mの方に期待してしまいます。 しかしメーカーもユーザーも、ゲームビジネスはソフトだ!! ゲームは面白いかどうかだ!! という意見で一致します。それって本当ですか? もし本当に「ソフトで勝負」というのでしたら、なにも本当のポリゴン数を表示してもかまわないはずです。なんでどこのメーカーも多めにポリゴン数を公表するのでしょうか? しかもその発表された数字が、測定条件が異なっている可能性があるため単純に比較検討できないのは、非常に不便ではないですか? 私たちユーザーにとっては、紛らわしいだけで正確な判断が出来ません。ユーザーの利益にならないことはやめて、改善していく必要がある と思います。
452 :
__ :01/09/27 16:40 ID:m97wPpHE
>>449 だからそれでは同じ物差しになっていないと言っている。
メモリの性能もジオメトリ演算の性能もデフォルト解像度の違いによる
ポリゴンの平均ピクセル数の違いも、
テクセルフィルレートすら加味されていない。
非常に不公平だ。何の指標にもならない。
453 :
:01/09/27 18:43 ID:ikKE8Y4M
>>452 >449の主張自体はまっとうだぞ。>451はともかくとして。
というか,レスが空振りしてるけどなんのことをいってる?
454 :
452 :01/09/27 19:23 ID:HHjpripA
ん?
>>449 だけならまともだが、
>>446 の続きだろ?
100ピクセルで統一することを義務付けろとか何とか。
そんなのじゃ同じ物差しにならん、つまりどちらの性能が
高いか判断する指標には全くならない、
今の表し方でも仕方がないというか、十分じゃん、と言いたかったのだが。
今の情報公開の仕方が中途半端だというのは分かるが。
455 :
うけけ :01/09/27 19:29 ID:n0JpzV8o
PS2はパーティクル処理に600フレームで処理し、火花などの残像を計算できた りする。表示は当然60だか、600フレームで計算する事でよりリアルが映像が リアルに表示出来る。 また、基本的には、画面に書き込めないから無駄とかではなくて、やはり レタリング時に上書きされて消えるポリゴンにも注目するべきだと思う。 基本的に、ポリゴン数は多い方がよい。
456 :
:01/09/27 20:12 ID:YDNwo5Gw
Geforce3の固定機能T&Lってどの程度のパワー持ってるの? Flipperは既に情報が出てるから、ポリゴン数対決はそれ次第で すぐ決まると思うんだけど。
457 :
:01/09/27 20:27 ID:vMdKCYXg
開発者サイドの見解(ユーザー層・開発のしやすさ・ハード性能など) X箱≧GC>>>>PS
458 :
_ :01/09/27 20:36 ID:CIypDivo
>>457 X箱≧GC>>>>PS
・・・・PS?
459 :
:01/09/27 20:37 ID:YDNwo5Gw
>>457 「ユーザー」をパラメーターに入れちゃったらPS2の圧勝じゃないっすか?
460 :
_ :01/09/27 20:39 ID:CIypDivo
>>459 PS2のユーザー層はライトが多すぎてよくないと思うが・・・
461 :
:01/09/27 20:40 ID:z2UAAdjw
>>459 むしろユーザー入れたら尚更PS2よくないだろ。
462 :
:01/09/27 20:42 ID:YDNwo5Gw
でも今後一年間は、ソフト売り上げでミリオンねらえるプラットホームは PS2だけだと思うんだけど。 というか、俺も妊娠だけど、このところのPS2ソフトラッシュを見てると 少なくとも国内においては勝負は既に決まった感が拭えない。
463 :
:01/09/27 20:43 ID:BjVm9Rfs
信者とか抜きにしてみんなおもしろいゲームやりたいだろ? それにはクリエイター達が作りたいと思うハードでだすのが必須条件。 クリエイター達はPS2で出したくないのに経営者サイドには逆らえず 性能の悪いPS2で発売しなくてはならない。これではクリエイター達のやる気がでるわけ無い。 とにかくクリエイター達がマンセーしてるX箱かGCがゲーム業界の覇権獲ってくれたら文句ないよ。
464 :
:01/09/27 20:46 ID:GUvjKL0s
>>461 性能=パワー ってことだからユーザーの数の事だろ?
それならPS2が圧倒的でしょう。
GCユーザーはいいゲームを買ってくれるかもしれないが
同じゲームを出してPS2より売れるような状況で無いと
ユーザーの項目でGCが上とは言えない。
465 :
:01/09/27 20:48 ID:SKmxqXQ2
X箱とGCをマンセーしてるんじゃなくて、PS2で作りたくないだけでしょ。 めんどくさいから。
466 :
:01/09/27 20:49 ID:.pwP0LuM
>>463 同意。クリエイター達が開発したい機種で開発させてやってくれ。
467 :
:01/09/27 20:50 ID:UpKb.LT2
SS=PS2 PS=GC XBOX=N64 このポテンシャルなら最高なのになあ
468 :
:01/09/27 20:51 ID:SN/9j6lQ
469 :
:01/09/27 20:51 ID:wO4pioW.
470 :
:01/09/27 20:57 ID:SKmxqXQ2
GCとX箱って本当に作りやすいのかなあ? PS2が作りにくいってのは定説になっているが。
471 :
:01/09/27 20:59 ID:VLokzBLI
AD、タイムキーパー、スイッチャー、ミキサー、照明、スタイリスト・・・ 彼らはクリエイターと呼ばれるのだろうかね。 クリエイターって誰のことを指すのよ?
472 :
:01/09/27 21:01 ID:.pwP0LuM
>>471 開発者=クリエイター
ここはテレビ番組制作について討論する場所じぇねえよ。
473 :
:01/09/27 21:23 ID:qkx.sIFI
>>472 プログラマー
シナリオライター
グラフィッカー プロデューサー etc....に置き換えてみたら?
474 :
_ :01/09/27 21:33 ID:y37n7kNs
実際にゲームを作っているおっさんも単なるサラリーマンなんだからさ。クリエイターって煽てられて無理矢理稼がされているだけだよ。しかもサービス残業で。それで甘い汁を吸っているのは上層部だけ。どこの会社でも一緒さ。 作りたいハードも何もないよ。どうせなら働きたくない。でも休暇と金は欲しい。おれも去年の8月まで現場にいたよ。で、去年の8月に管理部門に回された。管理部門は楽だと思ったら、書類が多くて面倒くさい。 一応うちの会社はボーナスが出るからまだいいけど、出ない会社がほとんど。それじゃあ「やる気」どころの話ではない。俺らだって人間だからな。やってられない。 建て前は、夢を売る職業 とか言っておいて実際はビリビリ稼がせるだけ稼がせる そうヤクザのようなところだ。会社を辞めていくやつもいるし、入院するやつもいる。同期のやつも2人やめた。あ〜あ。明日も会社だ。イヤだなあ・・・。
475 :
___ :01/09/27 22:05 ID:h5TVHhBk
>>474 1ポリゴン100ピクセルに統一してもらわないと
性能の判断がつかない開発者か。スゲエな。
具体的には何やってたの?
絵描きさんですか?
476 :
_ :01/09/27 22:16 ID:y37n7kNs
別に何だっていいだろ? それにみんな普通のオヤジだよ。 そんな特別な職場じゃないって。 ところでPSとSSのカプコン系格闘ゲームなんて違いがわかるのか? 俺にはわからない。 どっちも同じだ。 変なカセットが要らない分、PSの方が凄いのかもな。
477 :
_ :01/09/27 22:38 ID:y37n7kNs
うちの会社は某子会社だからな。親会社にはペコペコさ。火曜日も接待飲み会だったよ。親会社が白いものをクロと言えばクロになるのさ。 安い金でビリビリ稼がせやがって!! で、アンタ納期に遅れてみな? 発注停止処分だよ? どうしろっちゅうねん。 でもうちも結構大手だから、外注に出すんだけど今日も下請けからおやつが届いていた。なぜか「かまぼこ」だった。まあタダなら何でももらうから別にいいんだけどさ。 下請けから昼飯ご馳走になるのがいいな。今日の昼飯はラーメンをご馳走してもらった。どうせ経費でおろすんだろうけどさ。 俺は職業にはこだわらない。金をたくさんくれるところがあれば、今すぐにでも辞めて転職してもいいよ。俺の替わりに入らないか? うちの会社の場合、半年間の研修期間があっていろいろと教育される。でもすぐには使えねえな。3年ぐらいはかかるんじゃないの? どう? 入らないか?
478 :
_ :01/09/27 22:47 ID:y37n7kNs
給料か? 大卒だろ? 新卒の場合初任給は、20万8000円。 年2回昇給あり。(でもほとんど4月だけ) 残業は基本的につかない。サービス残業。 ただ現場だと技術手当てがつく。安いけどな。 一応土・日・祝祭日は休み。でもこれは嘘だ。稼がせられる。 え〜と、あとは・・・適当に質問してくれ。答えられる範囲で答えてやるよ。難しいこと聞くなよ。会社名とかが出るやつもダメだぞ。
479 :
:01/09/27 23:09 ID:YDNwo5Gw
消えろ
480 :
:01/09/27 23:14 ID:jdN8L7/6
>>残業代でなくてなんで働けるの?
481 :
:01/09/27 23:15 ID:TN4i0FAw
>>480 切り詰めてるんだろ
わかってやれよ・・・
482 :
_ :01/09/27 23:38 ID:nsxlCjhY
どうでもいいけど、 PS2の6600万、7400万?ポリゴンの あのスペック表記は至極真っ当です。 つーか、あそこまでまともなのは ゲームでは初めてでは?
483 :
:01/09/27 23:40 ID:OzjWUxvE
___ _ / ____ヽ /  ̄  ̄ \ | | /, −、, -、l /、 ヽ | _| -| ・|< || |・ |―-、 | , ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ | | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | | | ̄ ̄|/ (_ ∧ ̄ / 、 \ \. ̄` | / ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== | `− ´ | | _| / | | (t ) / / | 「こういうのセガ信者っていうんだよね」 「セガがつぶれそうになるわけだね」
484 :
:01/09/27 23:43 ID:IIhmYTM6
>>482 いや、ほんとどーでも良いんだけど、
PS2の6600万ポリゴンって発表当初は
2chやよその掲示板でも理論値としてすんなり受け入れられていて、
結構、実行値については冷静な議論があったような気がするんだが・・・。
いつからハッタリハッタリ言われるようになったんだ?
・・・DOAか。(w
485 :
:01/09/27 23:55 ID:qafXqLCM
残業代 1h=3000円って安い?
486 :
:01/09/27 23:57 ID:F5hK5UZc
少なくとも水無月では実効値が300万ポリと言う話を聞いたとき 出川の激しい抵抗にあったけど。普段詳しそうにしてる人も 「そんなに出てなかったのか」とか「ボトルネックがないから 最終的には1000万いくだろう」などと言ってた。 (長スレになったやつは実効400万ポリと控えめだったが、それでも 激しく非難されてた)
487 :
:01/09/27 23:58 ID:RYLRfWOM
ゆうじくんが最初に気づいたのに笑われてた。
488 :
:01/09/28 00:00 ID:ix5kUMaA
実行値6600万なんて表記ないのに、ハッタリって言ってる奴は、 おたんこなすだな。
489 :
:01/09/28 00:04 ID:lTWa.69A
いやー、発売当初からだよ、ハッタリ扱いは。それが定着するのには 時間がかかったけど。実効値云々についてはかなり早い段階から鋭い指摘を していた人も結構いたんだが、問答無用で頭のおかしいセガ信者扱いされて 嵐のような罵倒を浴びていたっけ。 ゲーハー板以前の家庭板とゲーハー板草創期の話だよね。
490 :
_ :01/09/28 00:06 ID:NIer0afk
でも完全なる128ビットCPUだし・・・。なんだかんだいっても730万台も普及してるから実力は本物では?
491 :
_ :01/09/28 00:08 ID:53RVQCyk
でもまあ当時は、 素人、業界人総じて、 PS2によって1000万ポリゴンゲームの時代になると 皆信じて疑わなかった。 PS2に否定的な意見を言うと、マジでキチガイ扱いされた。 俺も当時、精力的にアンチ活動していたが 内心は同じだったよ。(w
492 :
:01/09/28 00:08 ID:hougn6Qc
>>488 軍事利用されなかったし、
224ラインインターレースのくせにグラフィックスコンピュータ並とか、
PSと完全互換だとか、
粒で絵を描くとか、
髪の毛一本一本とか、
DVD再生は10万円台の再生機に迫るプログレ出力に対応するとか、
1ユーザーあたり、PS2ソフトを5本以上買ってもらう計画とか、
しろしろと楽しいハッタリが楽しめたハードでした(w
493 :
_ :01/09/28 00:10 ID:NIer0afk
でも事実上の業界標準機だよ。
494 :
昔の出来事 :01/09/28 00:10 ID:Fy7LZVAs
りんぴー(100/4/20 18:27) > ・・・なんかひどい言われよう。ただ単に「今の世の中のポリゴン描画ハード」とは > アーキテクチャーが全く異なっている、だから、今までの常識が通じない→プログラ > マーが泣きを見てる、っていうことじゃないんですかね? 本当に勘違いも甚だしい。 DC、PC系のGPU(X−BOXはどうかは知らないが)は、座標演算が弱いから、 ローポリゴン、ハイテクスチャー、ハイファンクションになるようになってます。 GSは、EEが座標演算能力が強いから、ハイポリゴン、ローテクスチャーの アーキテクチャーですね。 確かに、CGワークステーションのチップ系を旧態依然というならそうですが、 物量で自由度を上げているといえるかもしれません。だから、色んなエフェクトが 可能になる。この自由度が曲者といえば曲者。
495 :
_ :01/09/28 00:15 ID:NIer0afk
今で730万台普及しているんだから、クリスマス商戦の時には1000万台行っちゃうんじゃないの?
496 :
_ :01/09/28 00:21 ID:53RVQCyk
普及台数ももちろん大事だけど それ以上に勢いって大事なのよね。 じゃなければ、仮にも何百万台普及してるSSやN64を ああも簡単に切るわけがない。 いくらPS2でも、これ以上の進歩が望めないって雰囲気になったら 即効切られるのは目に見えてる。
497 :
_ :01/09/28 00:24 ID:NIer0afk
PS2はDVDも見れるし、PS2のゲームでも遊べる。しかもPSのゲームでも遊べるので非常に魅力的ですが・・・。 ただ価格が・・・。
498 :
:01/09/28 00:24 ID:xzPIcxG6
まだPS2の発売の半年前、2chのチャットでゲームの開発者の人に 「MSGのでもムービーみたいなゲームができるようになるんですかね〜?」ときいたら 「あんまり期待しないほうがいいよ」とこたえられました。
499 :
_ :01/09/28 00:27 ID:NIer0afk
買うとしたら「PS2」か「X−BOX」かな?
500 :
:01/09/28 00:36 ID:oUMSdkRw
ここで語られてる実力ってのは普及台数の差じゃないべ。 マスコミやメーカー、ユーザーを包む空気とかあらゆる部分でPS2が勝っている?というのなら判るけど。 1ゲーム機としては蓋を開けてみたら只のハリボテだったという落胆からハッタリマシン扱いされてる訳ですしね。
501 :
_ :01/09/28 00:37 ID:NIer0afk
でもよく売れてますよ。
502 :
:01/09/28 00:47 ID:11QXEPB2
ここでよく出てくる理論値ってベンチマーク値のこと? で、実効値ってゲーム内で出る数値のでいいのかな?
503 :
:01/09/28 00:56 ID:4dvRzSGI
PS2発売された頃は、ここでもトダイでも、実効値は300万程度とかいう人に対して どこのショボメーカーですか?うちのところは1000万ポリゴン出てますよ。 とかいう似非開発者がたくさんいたよ。
504 :
:01/09/28 01:05 ID:TLdNGqMY
505 :
:01/09/28 01:06 ID:7uoQCYe.
GK: 川口能活 横浜FM 都築龍太 G大阪 曽ケ端準 鹿島 DF: 服部年宏 磐田 上村健一 広島 森岡隆三 清水 波戸康広 横浜FM 宮本恒靖 G大阪 松田直樹 横浜FM 中田浩二 鹿島 MF: 名波浩 磐田 伊東輝悦 清水 奥大介 磐田 福西崇史 磐田 中田英寿 パルマ 廣山望 セロ・ポルテーニョ 藤本主税 広島 戸田和幸 清水 稲本潤一 アーセナル 小野伸二 フェイエノールト FW: 鈴木隆行 鹿島 西澤明訓 ボルトン 柳沢敦 鹿島 吉原宏太 G大阪 高原直泰 ボカ
506 :
:01/09/28 01:08 ID:H7awEXHo
藤本はいらん
507 :
:01/09/28 01:10 ID:h4bM8f8s
理論値>>ベンチマーク値>>実効値
508 :
:01/09/28 01:15 ID:3PwSrBYE
PS2の730万ってほんとか?
509 :
:01/09/28 01:17 ID:G0OTallw
510 :
:01/09/28 03:52 ID:iyaEZBrI
>>482 まっとうねぇ? ただの理論値じゃない。確か微小ポリゴン。
GSの7500万ポリ/秒は32ドットの4角形という条件だったよね。
これはGSの描画ユニット16個で2ピクセルずつ描くからという
ベタベタな数値。ポリゴンレートというよりはフィルレートそのもの。
最短2クロックで描画完了だから150MHzだとそういう数字になる。
ゲームでそういうポリゴンを使うことなんかないし。
さらにテクスチャを貼ると4クロックかかるので性能は半分になる。
nv2aがのクロック数が今いくつだったかは忘れたが,GSよりは上だ。
内蔵するピクセルユニット4つのDoublePump動作で,1ユニットあたり
4ピクセルを一度に書き込む。1クロックあたり32ピクセルの書き込みは
GSの倍に相当する。nv2aは書き込みに2クロックもかからないから。
テクスチャを使ってもパイプラインに隠れるので見かけ上の速度は
同じ。あとはクロックが高い分だけ理論性能は上ということになる。
ひとまずメモリが追いつかないというのは置いておいてだ。
単にVRAMにベタ書きしてできた四角形をポリゴンと呼ばれると非常に
誤解を招きやすい。3角形ポリゴンだと理論値すらかなり落ちてたよね。
GSは。せめて理論値は6600万ではなくて50ピクセルテクスチャ付き三角形
の1500万のほうを採用すべき。
どっちみち理論値だからさほど大きな意味を持つ数字ではないけどね。
511 :
:01/09/28 03:54 ID:iyaEZBrI
あ,7500万ではなくて,だ。
512 :
:01/09/28 04:03 ID:iMMo6mrI
>ポリゴンレートというよりはフィルレートそのもの フィルレートじゃなくてトライアングルセットアップ速度だよ。 微少ポリゴンの意味わかってる? >内蔵するピクセルユニット4つのDoublePump動作で,1ユニットあたり >4ピクセルを一度に書き込む。 んな機能無い無い(w >1クロックあたり32ピクセルの書き込みは 4x4=32? ちゃんと小学校卒業したか?九九はできるか? つーか君、方々で「ポリゴン=100ピクセル」って 強弁してる奴と同一人物?
513 :
まっとう斎 :01/09/28 05:08 ID:TIAXxtqc
性能でゲーム機買う人っているのですか? いても無視できる程度の人数ではないですか? ものさし必要? 軟弱者めー!
514 :
:01/09/28 05:14 ID:Mz3AXgSE
>>513 俺は誇らしげな「16bit」の文字に惹かれてメガドライブかったけど。
新しいもの見せてくれた。新しいゲームも生まれた。
今でも「えいぞうすげー」で買う人は確かに存在する。
515 :
:01/09/28 05:28 ID:oPkIQfwY
俺もキングコング2の「大容量2Mビット!」につられて買いました。 その意味も分からず。
516 :
:01/09/28 05:32 ID:iIokU.9g
>515 あ〜、そういや持ってたな(w
517 :
まっとう斎 :01/09/28 05:37 ID:TIAXxtqc
>>514 「映像すげえ」は至極まっとうですよ。
それは性能ではなくて結果というものですよ。
なーんて言葉遊びは面白くないか。
好きで踊る人は理論値に文句言ったりしませんよね。
しかしDDR-SDRAMの帯域表記は許せないです私は。
518 :
:01/09/28 07:13 ID:821j3iNc
http://cube.ign.com/ 結局日本の開発者は、既存の技術の使い回ししかできないんだね。
ジュリアン率いる『ファクター5』は常に新しい技術で不可能を可能にしてしまう。
GCドルビーサウンド5.1CHへの飛翔!
519 :
:01/09/28 08:23 ID:szNgQvbM
CUbeのSRAMはVCSDRAMみたいなもんですか?
520 :
:01/09/28 08:43 ID:SPVdDp.o
>>515 ワラタ。
今思えばMAPが広いだけだった(藁
521 :
:01/09/28 08:46 ID:bmgF8SYs
SWが使ってるドルビープロロジック2って結局なんなのかよくわからん。 詳しい説明できる人いませんか? ルイマンとWRはただのドルビーサラウンドだった。
522 :
:01/09/28 08:56 ID:SPVdDp.o
>>521 大容量2Mビットと同じ程度の捉え方でいいかと。
どうせ現実では言うほどたいした事は無いと思われ。
523 :
:01/09/28 09:01 ID:t7/1EUH.
524 :
:01/09/28 09:06 ID:bmgF8SYs
>>523 ジュリアンのインタビューの方読んだんだが、
DolbySurroundとどう違うのかがわからん…
ここで訊いてもしょうがないからオーディオ板行くかな
525 :
:01/09/28 09:20 ID:vztnPGBc
ドルビープロロジック2ってことはディスクリートじゃなくて マトリックスかよ。ショボイな。 XBOX>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>GC
526 :
:01/09/28 09:29 ID:aEvUaYH6
レイテンシが短くてゲームのようなリアルタイム処理を 必要とするものに特に向いてるって書いてあるね。
527 :
:01/09/28 09:31 ID:aEvUaYH6
528 :
:01/09/28 09:31 ID:bmgF8SYs
529 :
:01/09/28 09:34 ID:aEvUaYH6
530 :
:01/09/28 10:40 ID:vztnPGBc
>>528 527のリンク先に書いてあるが
「大好きなゲームなんだけど、5.1chじゃないんだよね…。古いゲーム機だからしょうがないか…。」
ここでもXBOXとGCの世代の差がはっきりと。
旧世代機GC(藁
531 :
:01/09/28 10:44 ID:1JsNUjnE
>>530 それを、5.1ch化してくれるのがドルビープロロジック2なんでしょ?
俺のメガドラも5.1ch化だぜー。
2chステレオアナログIN-5.1ch光DAT出力してくれるコンバータ出して
くれんかな。既に5.1chなアンプ持っているんで。
532 :
531 :01/09/28 10:45 ID:1JsNUjnE
×光DAT ○光DAI
533 :
:01/09/28 11:10 ID:YYGAjXfc
なんだデコーダー必須か GCのためだけにAVアンプ+スピーカーセット買うやつなんて居ないだろ。
534 :
:01/09/28 11:16 ID:bmgF8SYs
X-BOXは本体から直接出力できるの?
535 :
:01/09/28 11:17 ID:rJ6CFlJ2
>>533 PL2デコーダ必須であろうとなかろうと、ゲームの為に
5.1ch環境用意するやつは少ないだろうね。日本では。
すでに5.1ch環境持ってるって人は、PL2対応AVアンプに
買い換えるのもいいかも。すべての2chソースが5.1chで
楽しめるのは大きい。
536 :
:01/09/28 11:23 ID:1JsNUjnE
>>535 だからこそ、すでに5.1ch環境持っている人のためにPL2デコーダ
のみの機械出して欲しいんだよね。1万円くらいで。
537 :
:01/09/28 11:26 ID:s/ULaYZw
ん? これ疑似5.1chを実現する技術でしょ。2chのステレオサウンドで。 フツーのスピーカで良いんでないの?
538 :
:01/09/28 11:30 ID:1JsNUjnE
>>537 俺は、2chステレオからを5.1ch情報を生成する技術に読めたけど。
だから、特殊な場合を除いて出力には5.1chをデコードできるアン
プとスピーカー一式が必要じゃないかと思うんだけど。
539 :
537 :01/09/28 11:35 ID:s/ULaYZw
>>538 うむ。全くの勘違いをしてた(w
537は間違えです。ゴメソ。
540 :
535 :01/09/28 11:35 ID:rJ6CFlJ2
541 :
:01/09/28 11:39 ID:1JsNUjnE
>>534 今のところの情報からは、そんな感じだね。つまり、本体に
光DAIかコアキシャルな出力端子が有るんじゃないかな?
まさか、スピーカの端子が6本有るとは思えないし。
542 :
:01/09/28 11:53 ID:1JsNUjnE
そういえば、
>>541 書いて思い出したけど、PS2の筐体デザインが
まだ発表されていなかった頃に、夢ににPS2が出てきたんだけど、
このPS2の背面にはAVアンプみたいなスピーカー端子がずらっと
6個並んでいた。
角の丸い、真横から見ると背面側が厚い涙滴形だった。色は、
黒だったけど。
543 :
:01/09/28 11:54 ID:9Mr3X2C2
プロロジ2は2CHソースを5.1CHに擬似変換してくれる規格。 最新のAVアンプなんかに載ってる。 だからそれ使えばSWに限らず(どころかGCに限らず)どんなゲームだろうと 5.1にしてくれる。そりゃXBOXのような本物の5.1DDには遥かに及ばないけど。 で、今回のSWってのは単にプロロジ2で5.1CHに変換しやすいような2CHソースになってるだけの話だろ。 別にハード的にもソフト的にも凄い事は何もやってない。
544 :
:01/09/28 11:57 ID:bmgF8SYs
なるほど。 そろそろ5.1導入しようかなーと思ってたので テレビを良くするか音響良くするか迷うなあ
545 :
:01/09/28 12:07 ID:5FJCXQpA
低音域で差が出るようだな
546 :
:01/09/28 12:22 ID:vztnPGBc
547 :
:01/09/28 12:31 ID:vztnPGBc
ちゅーか518はやぶへびだったね。 これでXBOXとGCとの世代の格差がまたひとつ公になったね(藁
548 :
:01/09/28 13:14 ID:aPUvoHKY
>>512 NV2AはGeForce3とほぼ同じだよね? だったら32ビットカラーを
128ビットバスで書き込むからFill時は4ピクセル同時で
間違いないはずだが。勘違いしてないか?
>4x4=32?
4×4のwパンプって書いてある。Wパンプの意味わからない人か。
549 :
:01/09/28 13:14 ID:iMMo6mrI
XBOX 同時発音数 256(3D時64) GC 同時発音数 64(3D時64) XBOX=GC
550 :
:01/09/28 13:17 ID:iMMo6mrI
>>548 ピクセルパイプが四本=1クロック4pixelだ。
一つのピクセルパイプが4pixelも吐き出したりしない。
アホか。
551 :
___ :01/09/28 13:25 ID:W0RoJLtE
テクセルの間違いだろ
552 :
UMA- :01/09/28 13:35 ID:1mwnbWMw
信者フィルターは2chソースを信者妄想に擬似変換してくれる規格。 最新の厨房信者なんかに載ってる。 だからそれ使えばSWに限らず(どころかGCに限らず)どんなゲームだろうと 妄想にしてくれる。そりゃ妊娠のような本物の妄想には遥かに及ばないけど。 で、今回のSWってのは単に信者フィルターで妄想に変換しやすいような2chソースになってるだけの話だろ。 別にハード的にもソフト的にも凄い事は何もやってない。
553 :
:01/09/28 13:42 ID:vztnPGBc
554 :
_ :01/09/28 21:16 ID:EXUQkT26
セガ信者は、SCEの独走を悔しくて、認めたがらない ということがわかった。
555 :
:01/09/28 21:28 ID:8tiggfG6
556 :
:01/09/28 21:56 ID:HXPU6qJY
ウルティメイト×箱より xbox深層探求 1 2 3 4 少し難しい話も混じっていますが、興味ある人はどうぞ。 帯域幅について不利かなと思ってしまう文章がありますが、 PS2が誇る帯域幅でさえ処理落ちでガタガタになっているソフトとがあります。 それに綺麗な画面で且つ60fpsで動作しているxboxソフトもあります。 要するに最終的には技術者次第です。それほど心配する必要はないと思います。
557 :
:01/09/28 22:01 ID:l3TkfXTo
ddjのコピペか?
558 :
:01/09/28 22:05 ID:HXPU6qJY
ddjって?
559 :
:01/09/28 22:18 ID:l3TkfXTo
560 :
まっとう斎 :01/09/29 06:28 ID:B4e7jHAU
>それに綺麗な画面で且つ60fpsで動作しているxboxソフトもあります。 それは、ないでしょー。
561 :
:01/09/29 09:43 ID:eVPCSkBk
>>560 なんでないの?60フレームのソフトのほうが多いじゃん。
562 :
:01/09/29 09:44 ID:JtUZXD8M
綺麗な画面で且つ60fps
563 :
:01/09/29 11:59 ID:Pg91S7gE
| |∧_∧ |。・ω・) ン? |___) | | | ∧_∧ |(,,。・ω・) |___) | | ∧_∧ | (,,。・ω・) |〜(___) | | ∧_∧ | (。・ω・。) スレ100タッセイマデ アトドレクライダロ・・・、、、 | 〜(___)
564 :
:01/09/29 11:59 ID:Pg91S7gE
| | ∧_∧ | (・ω・。,,) | (___)〜 | | |∧_∧ |・ω・。,,) |___)〜 | | | |)〜 ブッ
565 :
:01/09/29 12:25 ID:4gfzrWBI
EEタイムズによれば,XboxのCPUは128KのL2キャッシュのみを取り揃えている. しかし,インテルのマーケティング代弁人が本紙(派イヤリングスクウォッド)に 知らせて来たところによれば,このチップが256KのL2キャッシュを取り揃えた ぺンティアム3でアップグレードできることを示唆した
566 :
:01/09/29 12:28 ID:JxDeK1vo
ただのアンチ発言繰り返すだけならキエロ。>まっとう斎
567 :
:01/09/29 12:40 ID:19VuhDbA
>>566 アンチはいらないけどあんぱんまんは必要だよね
568 :
:01/09/29 15:13 ID:/kD2sg2c
ポリゴン XBOX(1800万)>GC(1200万) CPUクロック XBOX(733MHz)>GC(485MHz) ビデオチップクロック XBOX(233MHz)>GC(162MHz) メモリ量 XBOX(64MB)>GC(24MB) テクスチャ XBOX(最大64MB)>GC(1MB) メディア容量 XBOX(4.7GB)>GC(1.5GB) 音源 XBOX(5.1ch)>GC(2ch) ロード時間 XBOX(HDD)>GC(DVD) ネット機能 XBOX(標準)>GC(オプション) 同発ソフト XBOX(20本)>GC(3本) 全てにおいてXBOXの勝ちだよ。
569 :
:01/09/29 15:15 ID:aSWYuCw6
570 :
:01/09/29 15:15 ID:v.vtW.mw
571 :
:01/09/29 15:16 ID:0RKp7m96
>>568 デザインの醜悪さ XBOX>GC も追加すれ。
572 :
:01/09/29 15:17 ID:.p.XiwnU
573 :
:01/09/29 15:18 ID:.p.XiwnU
おお、IDにXが。
574 :
:01/09/29 15:21 ID:uXT/eQMI
スペキュラや点光源やテクスチャ変換を活用したポリゴン GC>XBOX CPUのキャッシュとレジスタ GC(64+256、32+32)>>XBOX(32+128、8+8) 描画バス幅 GC(専用8GB/s)>>XBOX(共有6.4GB/s) メインメモリレイテンシ GC(10ns)>>XBOX(50ns程度) テクスチャキャッシュ GC(1MB)>>>>XBOX(64KB程度?) 実績 GC(10年)>>>>>>>XBOX(ルーキー) 価格 GC(24800)>>XBOX(34800) 全てにおいてGCの勝ちだよ。
575 :
:01/09/29 15:42 ID:Zz9HBDns
ネーミングセンス GC=XBOX
576 :
_ :01/09/29 15:44 ID:wTS1MtF6
>>574 一般層にアピールし難い物ばっかりだな。
577 :
:01/09/29 15:45 ID:iLoekfZY
>>574 いっちゃなんだがめちゃくちゃ苦しい比較だな。
578 :
:01/09/29 15:47 ID:ugp2VyUc
579 :
:01/09/29 15:49 ID:Arf48V3Q
580 :
:01/09/29 15:50 ID:Arf48V3Q
月間アスキーによると、 GCは環境マッピングが得意なようだけど、 XBOXはどうかな。
581 :
:01/09/29 15:52 ID:uXT/eQMI
582 :
:01/09/29 15:52 ID:0RKp7m96
大体
>>568 の比較がX箱に有利なように書かれすぎてる。メモリ量とか。
583 :
580 :01/09/29 15:58 ID:Arf48V3Q
584 :
:01/09/29 16:02 ID:K8E2NCSw
でも普通は
>>568 のような条件で比較するわな。
>>574 の比較はいくらなんでもピンポイント過ぎ。
実際にXBOXの方が性能良いんだから
>>574 の比較こそ無意味。
585 :
:01/09/29 16:04 ID:jEfzY4MI
586 :
_ :01/09/29 16:14 ID:pv1OPHKY
性能 Xbox>>>>GC シェア PS2>>>>GC 発売されるゲームの質 Xbox=PS2=DC>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>GC
587 :
:01/09/29 16:16 ID:uXT/eQMI
>>568 の比較の落とし穴
>ポリゴン XBOX(1800万)>GC(1200万)
>ビデオチップクロック XBOX(233MHz)>GC(162MHz)
両機ともHWTnLなのでポリゴン数とクロックを二回計るのは
重複となる。また、GCのTnLが特殊なライティングに強いことなども
考慮されていない。
>メモリ量 XBOX(64MB)>GC(24MB)
>テクスチャ XBOX(最大64MB)>GC(1MB)
GCのテクスチャはメインメモリから拾ってくるので
1MBは明らかに間違い。また、GPUの場合と同様
ダブルカウントである。Aメモリも考慮されていない。
>音源 XBOX(5.1ch)>GC(2ch)
5.1ch環境を揃えることの出来るユーザーは殆どおらず
有意な比較とは言えない。なお2chの場合両機は同等の性能。
>同発ソフト XBOX(20本)>GC(3本)
先行発売されるアメリカでの同発ソフト数と比べなければフェアではない。
当然、量より質であるのは無論のことだ。
588 :
:01/09/29 16:17 ID:jEfzY4MI
妊娠煽りもほどほどにな
589 :
:01/09/29 16:18 ID:Arf48V3Q
>>584 総合力では明らかにXBOXが上と思うけど、
GCの方が少しは勝ってる部分があるんじゃないかな?
メモリの種類や扱い方が全然違うし。
>実際にXBOXの方が性能良いんだから
>>574 の比較こそ無意味。
そんなこと書いたら、このスレ終了するんじゃ。。。
590 :
:01/09/29 16:20 ID:jEfzY4MI
>>587 でもX箱優位には変わりないな
俺的には、LAN、HDD、メディア容量が
大きいと思うんだが・・・あまりここでは重視されないんだな
591 :
_ :01/09/29 16:22 ID:pv1OPHKY
どうでもいいけど GCのフリッパーのフィルレートって 162MHz x 4ピクセルパイプラインで 648Mpixel/secになるのか? なんだか大した事無いね。
592 :
:01/09/29 16:32 ID:uXT/eQMI
>>591 それだけのフィルレートを実際に出そうと思えば膨大なバス帯域が
必要になる。GCに対抗できるのはPS2くらいだろう。
実際、Geforce3では7GBのVRAMバス帯域を目一杯占有して
せいぜい500Mpixel程度しか稼げていない。
6.4GBでUMAのXBOXはさらに落ちるだろう。
XBOXではフィルレートはソコソコにして、空いた時間を
ピクセル単位の計算を沢山する事で埋めるつもりのようだ。
とはいえその「ピクセル単位の計算」はあまり汎用性の
あるものではない。せいぜいバンプが綺麗に出来る程度だ。
593 :
:01/09/29 16:37 ID:sqtpl2EU
>>587 >音源
ADPCM64chとPCM256chではかなりの差がつくとは思うが?
594 :
:01/09/29 16:38 ID:uXT/eQMI
>>593 GC 3Dサウンド64ch
XBOX 3Dサウンド64ch
同じ。
595 :
:01/09/29 16:41 ID:sqtpl2EU
>>594 Xは256chだと聞いたが?
そもそもGCはADPCMだし。
596 :
_ :01/09/29 16:42 ID:pv1OPHKY
>>592 他のゲーム機勢が、バンプすらろくに出せない体たらく状態なのに
せいぜいバンプが綺麗に出来る程度とは、片腹痛いにゅ
597 :
:01/09/29 16:42 ID:uXT/eQMI
>>595 Xは3Dにすると64ch。ソースはign。
どうせADPCMを使うのだからPCMは意味無い。
598 :
:01/09/29 16:46 ID:Arf48V3Q
599 :
:01/09/29 16:49 ID:uXT/eQMI
>>596 バンプは大して画面を綺麗にしない。
表現できる高さの幅は少なく、おまけにちょっと傾ければバレバレ。
圧縮が利かない、リピートが出来ないなど問題は多い。
600 :
_ :01/09/29 16:53 ID:pv1OPHKY
>>599 じゃあ貴方の思う
バンプ以上に画像を綺麗にするエフェクトというか技術は
何かにゅ?
601 :
:01/09/29 16:58 ID:uXT/eQMI
>>600 量だ。
メモリ量を倍にすれば今よりずっと綺麗になる。
602 :
:01/09/29 17:03 ID:TDAAy7Pc
>>587 特殊なライティングならむしろXCHIPの方が得意では?
ハードワイアードは初めから出来ることが固まっているので。
(もちろん、GCでも、PowerPC側の強力なSIMDを使う選択肢
もありえるが、そうなると、ハード特性を生かしにくくなる)
>>592 >とはいえその「ピクセル単位の計算」はあまり汎用性の
>あるものではない。せいぜいバンプが綺麗に出来る程度だ。
レジスタコンビナだけ使っている分にはそうかも知れないが、
(他のコンシューマ機ではそれさえ出来ない、すなわち、
「頂点単位の照光計算をグーローシェードで繋ぐ旧態然のまま」
の絵しか出せないのだが。GCの凝った照光計算というのは、
結局のところ、頂点単位でしかない。)
Geforce3以降は、テクスチャシェーダによって、強力なテクスチャ
のアドレッシング能力を得た。これによって、頂点単位の反射・
屈折・色修正やデプス値つきスプライトが可能になり、シェーディング
の可能性は広がった。バンプでしか可能性を見出せないので
あれば、シェーディングについて、もっと理解を深めるべき。
see
http://graphics.stanford.edu/projects/shading/
603 :
602 :01/09/29 17:13 ID:TDAAy7Pc
スタンフォードのページをみてもわかる通り、プログラマブルな照光計算 がリアルタイムCGの世界でトレンドになっていることは判るだろう。 (これはオフラインCGのPRManなどを最終的な目標にしていると思われる ので、次はリアルタイムの曲面分割と、そのときのディスプレイスメントマップ だと思われる。これは既にMatroxがwhitepaperを出している。) これについて最も進んでいるメーカー・NVIDIAがこのトレンドを取り入れる のはある意味当然の事。 対して、GCはそういったトレンドをばっさりと捨て、全てをハードウェアアクセラ レートするようにつくった。トレンド的にはDirectX7時代のテクノロジだが、 「枯れた技術の水平思考」な任天堂。これはこれで、完成されたシステム だと思う。
604 :
:01/09/29 17:42 ID:uXT/eQMI
>>602 >特殊なライティングならむしろXCHIPの方が得意では?
べつに特殊と言ってもそう特殊な処理じゃないよ。
点光源とかテクスチャアニメーションとか、その程度。
このスレの過去ログにデータがあったと思うけど、
GCのTnLはそこら辺の処理に相当強そうだ。
>Geforce3以降は、テクスチャシェーダによって、強力なテクスチャ
>のアドレッシング能力を得た。
テクスチャシェーダーこそ「どうでもいい技術」の最たる物では?
命令が何とも固定的で融通が利かない。
しかもその命令内容はどうにも「過渡期」の臭いがプンプンしてる。
pixelkillやデプス値付きスプライトはともかく、環境マップ付きの
バンプや動的バンプが綺麗にできても、喜ぶのは聖杯や水銀水面見て
ハアハアできる3Dオタクだけでしょ。
「ピクセルシェーダーにはもっと可能性がある」と主張されても、
3パスも4パスも掛かる技術デモなんかは論外だろうし。
俺はゲーム開発のことは良く知らんけど、ゲーム屋が求める物は、
もうちょっと単純で慎ましやかなものなんじゃないのか?
多分、レジスタコンビナや頂点しぇーだの方がテクスチャシェーダー
なんかよりよっぽど役に立つんじゃないかと思うけど。
>>603 全面的に同意。
しかしNVIDIAの3D屋的アプローチがゲームという表現において
実効力を発揮できるかどうかは疑問。
605 :
:01/09/29 17:59 ID:8.YsuOYw
GC:枯れた技術 XBOX:最新技術 XBOXの勝ち!
606 :
:01/09/29 18:05 ID:iLoekfZY
>>604 >ゲーム屋が求める物は、もうちょっと単純で慎ましやかなものなんじゃないのか?
そりゃ君の思考が枯れてる。
今の時代はいかに他メーカーのグラフィックと差をつけるかが勝負。
607 :
_ :01/09/29 18:17 ID:wTS1MtF6
>>606 今の時代は確かにそうだけど、それじゃ業界冷え込む一方じゃん・・・
変わっていくと信じたい。
608 :
:01/09/29 18:23 ID:pgC6WUaM
XBOXの方が枯れた設計思想じゃん。 普通に考えたら、GCのほうがハード設計は革新的でしょ。
609 :
:01/09/29 18:27 ID:bzHVvB2M
1T-SRAM
610 :
_ :01/09/29 18:46 ID:B9R3QgJk
誰の目にもGCよりもX−BOXの方が上なのは明らかだ!! 買うか買わないかは別問題だけどな。
611 :
_ :01/09/29 18:46 ID:qq11JF0Q
>>608 これといって目を引く新機能も無いし、
全然確信的じゃないけど。
アーキテキチャ的にはGeForce256の時代のもの。
612 :
:01/09/29 18:47 ID:XdhtpXJc
俺は任天堂ファンだけど、ハードの性能を比べたらX−BOXが上だとは思う。
613 :
Black :01/09/29 18:51 ID:xY8h5f8Q
>>608 性能は文句無しにXboxが最強と思われ。
614 :
:01/09/29 19:01 ID:qMxWNBEM
この板で言う性能ってグラフィックだけっぽい気がするのは俺だけか?
615 :
:01/09/29 19:05 ID:63yjmRjQ
上だけど枯れた技術には違いない。
616 :
:01/09/29 19:08 ID:qMxWNBEM
X箱の枯れた技術はアスキーにも言われたしね
617 :
:01/09/29 19:08 ID:H.sDnC56
>>614 (広い意味での)グラフィック以外の性能は議論の余地無くXBOXの方が上。
>>615 だから枯れた技術はGCの方だよ。
618 :
:01/09/29 19:11 ID:2/7UsyJI
>>617 そうだっけ?X箱はPen3をコストダウンしただけのCPUだと聞いたけど。
Xチップのほうは知らんけどさ。
619 :
_ :01/09/29 19:11 ID:qq11JF0Q
GCは、OpenGLのファンクションを、 全てハードウェアアクセラレートするって設計思想なんだよね。
620 :
:01/09/29 19:12 ID:IQ.gTuqA
>>614 オレもそー思う
偶に他の機能について言及する話題がちょろっと出てきても
すぐに話はグラフィック関連に戻るしね
この板っつーかスレ的にはいかに綺麗な画面が見れるか
それが全てなんじゃないー?
621 :
:01/09/29 20:21 ID:QKlaqJUc
1T-SRAMなんてスゲーと思ったけど… というかGCは全てを組み込んだ状態が一番美しい。 無駄が無いというかイメージ的に長距離ランナーの肉体みたいだ。(チトハズカシイ ハード構成的にはむしろX箱の方が枯れてると思うけど。 エアフォースデルタ2やDOA3(前科持ちなんで正直信用できんがw)を見るにグラフィック性能はXがダントツだろうけどね。 ビバ力技って事で。
622 :
:01/09/29 20:48 ID:jm7UGT6I
PS2ってもう1700万台以上も普及してたのか・・・。 やはりまだ多くの企業がPS2で我慢しなければならないのね・・・。 でも最近は状況がだいぶ変わってきてるからね。
623 :
:01/09/29 20:49 ID:G2QUvxxk
>>622 ソフトの作りやすさと性能ではXBOXがダントツだからな
XBOXに力を入れるメーカーが沢山増えると良いな
624 :
:01/09/29 20:55 ID:38BoJMX.
>>604 おぉ、久々の良レスだ、感激。
>べつに特殊と言ってもそう特殊な処理じゃないよ。
>点光源とかテクスチャアニメーションとか、その程度。
点光源とかテクスチャアニメなら、Xもたいしたパフォーマンス
落ちはないと思うけど。むしろピクセル処理ネックの方が先に問題に
なるのではと推測するが。
>テクスチャシェーダーこそ「どうでもいい技術」の最たる物では?
>命令が何とも固定的で融通が利かない。
>しかもその命令内容はどうにも「過渡期」の臭いがプンプンしてる。
>pixelkillやデプス値付きスプライトはともかく
#texkillはモディファイアボリューム的に使うんですかね?
PCの共通技術としてのテクスチャシェーダはあまりにもボード依存
しすぎるからあまり納得がいかないものだけど、FIXEDプラットフォーム
に使われるのならこれはこれで製作者には面白いネタとして使われ
るんではないの?勿論最終的にはスタンフォードのように高級
言語化、バーテクス/ピクセルシェーダの統合化(そのとき、
アプリケーションはパッチの制御点やシェーダ−言語を持つ事に?)
がいいんだろうけど、一足飛びにそこまでは無理。
過渡期でも「次の技術」を入れてきたことを評価したいのだけれど。
#もちろん、GCの現実的な選択もそれはそれでイカス。
625 :
_ :01/09/29 20:58 ID:RDpup8.I
GCの3Dサウンドってどうなん? APIは何なんだ?
626 :
主婦との出会い :01/09/29 21:02 ID:O9IeHmsg
犬ヴィディアのG3があの性能ならば、罰箱もいけるんではという淡い期待。 24千円ならばCOW!
627 :
うんビデ :01/09/29 21:06 ID:Rvn1Ip2c
X-BOXのすぺっくがコロコロ変るので追いかけられなかったのですが、 最新の詳細スペックの確かなものってどこかにないでしょうか。 xbox.jpのは詳細でないのでダメです。
628 :
XBOXに興味はあるけど。。。 :01/09/29 21:15 ID:XPLFaS8k
漏れも24千円なら買う。30千でも多分買う。。 35千なら、PS2買う。 ところで、XBOXだけ買っても、 DVD見れないんだよね? ソフトか何かを買えばいいってこと? それはハードディスクにインストールして 使うものなの? ( スレ違いですんません。)
629 :
_ :01/09/29 21:25 ID:eX3/lr0M
>>628 別売りのリモコン買えばDVD見れるよ。
630 :
:01/09/29 21:32 ID:jm7UGT6I
>>628 ネットをはじめたばかりの友人が、「面白いサイトをおしえてくれ」
としきりに言うので、2chを教えてあげました。
すると、彼は見事に厨房になってしまったのです(27歳ですが)
居酒屋に入り、席につくなり「さあ、マターリしようか!!」
会話中も「その話はサゲで!」「オマエモナー!」「やっぱJAVAはOFFだよな!(Lhacaの使い方さえ解らないレベルなの
に)」
嬉々として覚えたての用語を連発しています。
先日など、河原でバーベキューをした時、あまり面識のない人に
「ドキュソって知ってる?元は目撃ドキュンの・・・」などと話し出し、
しまいには酔っ払って川べりに座り、人差し指を天に向かって上げ、
「イッテヨシ!イッテヨシ!イッテヨシ!!!」と叫んでいるのです。
一緒にいる私は痛さで恥ずかしくてしょうがありません。
現実で2ch用語連発するなよ、と言うと
「うるせえドキュソ!あぼーんだ!」
と訳のわからない事を言い、相手にされません。
どうすれば良いでしょうか?まさかこんな事になるとは思いませんでした。
631 :
628 :01/09/29 21:35 ID:XPLFaS8k
>>629 さん
なんだ、そうだったのか。
ありがとう。
632 :
:01/09/29 22:14 ID:uXT/eQMI
>点光源とかテクスチャアニメなら、Xもたいしたパフォーマンス >落ちはないと思うけど。 いや、まあそうなんすけど、専用エンジンがパイプラインに 組み込まれているというのは便利なのではないかと。 >#texkillはモディファイアボリューム的に使うんですかね? どうなんでしょう。確か、本当に「殺す」だけだったような気がするので 気の利いた処理をしようとすると2パスになってしまいそうな予感はしますが。 >勿論最終的には〜 それは言いっこなしということで >過渡期でも「次の技術」を入れてきたことを評価したいのだけれど 確かにそうですね
633 :
_ :01/09/29 22:25 ID:48tymv66
つーかGCがつまんなすぎる仕様なだけ
634 :
:01/09/29 22:28 ID:w1wn8ac2
635 :
:01/09/29 22:29 ID:jEfzY4MI
シンプルでいいけどな。安いし>GC
636 :
:01/09/29 22:48 ID:Z3PNxx4E
>>632 >いや、まあそうなんすけど、専用エンジンがパイプラインに
>組み込まれているというのは便利なのではないかと。
いや、そういう所をソフト的に触るのをハード的にサポートしているのが
良いところかと。たとえば反射屈折でfresnel項を考慮する/しない場合とか。
(GCでもCPUで出来るだろうから、不可能ではないだろうけど)
逆に「あるものでできるだけのことをする」という考え方ならそれはそれで
考え方の違いかな。(結局のところこれにつきる)
>どうなんでしょう。確か、本当に「殺す」だけだったような気がするので
>気の利いた処理をしようとすると2パスになってしまいそうな予感はしますが。
たぶんnパスな処理になるでしょうね。1パス目でtexgenを使ってテクスチャ
座標を生成、その座標でtexkill、そのテクスチャ座標を反転して違うテクスチャ
やマテリアルで反転側(1パス目)で失われたフラグメントの側を描画とか。
#ゲームでその処理が重いのかどうかは不明。
>確かにそうですね
いや、もちろんGCも完成されているようには見えるよ。そこにあるのは、
考え方の違いだけなのかもしれない。
#全てのターゲットを全ての人が実際に触る機会があれば、それぞれの
#人にあった「性能いい」ハードが見つけられるはずなのに。
ここもそうだけどASCII記事にしても、 GAMECUBEの1MBのテクスチャキャッシュの事が 蔑ろにされている感がある。 *テクスチャReadバンド幅:10.4GB/秒 (ピーク) この部分は低レイテンシー且つ広帯域。 レイテンシーが大きく且つ帯域が旧世代且つUMAの X-BOXに勝ち目は見えない。
638 :
:01/09/29 23:19 ID:Z3PNxx4E
>>637 実際のゲームのプログラムって128kbytes〜256Kbytes程度のキャッシュを乱す
ような処理ってどれくらいの頻度でおこるんだろうね?
(もちろん、可能な限りプリフェッチを行う前提で)
ポリゴンの描画がほとんどであれば、ゲームも意外と全体の中のキャッシュミスの
割合っていわれるほど高くないんじゃないかと思う。テクスチャアクセスもツイドルド
でならんでいれば、さほどランダムアクセスもないだろうし。
639 :
_ :01/09/29 23:29 ID:GzLL8kTo
毎度のことながら、妄想が炸裂しているな。 もちっとマトモな話は無いものか。
>128kbytes〜256Kbytes程度のキャッシュ これは何の話? CPUに関してならキャッシュが効かないケースなんて 思い付かないけどさ。 ツイドルドってなに? テクスチャに関してはどうしても離散的にならざるをえないんじゃないの? もしかしてX-BOXにもそのくらいのテクスチャキャッシュあるの?
641 :
:01/09/29 23:39 ID:jFogXYMA
実際のところは知らんが、見た目だけならXBOXが上だね。 GCは現行機とそう変わらん。
642 :
_ :01/09/29 23:41 ID:cPj5Wqzc
>>638 テクスチャに関しちゃ結構(キャッシュミス)あるでしょうな。
普通に描画するだけならともかく、でかいシャドウマップを
引っ張りながらの描画となるとね。
キューブはルイージでいきなりシャドウマップ全開でしたが、
xboxの方はどうなんでしょうね?XGPUのキャッシュ容量について
触れられた記憶がないんだけど・・・
643 :
_ :01/09/29 23:51 ID:e0u2DFDM
ま、Xboxは、GCやPS2と違ってMIPMAPがフルで使えそうだから テクスチャのランダムアクセスの影響は、 自分らが思っているほど大きくないのでは?
644 :
:01/09/29 23:53 ID:8R03WunE
>>636 WRではそのフレネル項とやらが考慮されてるようですよ。
645 :
:01/09/29 23:56 ID:NrL5URSA
>>641 でもゼルダのムービーとか凄くなかった?
猫目リンクに話題が掻っ攫われてしまったけど(w、ありゃ全部実機で操作したもんだそうだ。
ウチじゃまだ無理ってソニックチームの中たんがビビッてたヨ。
まあ、出た次期が後なんで当たり前なんだけど、
一年後、二年後のGCゲームはPS2とはまた違う段階の映像を引き出してると思うよ。
そう考えると、GCとX箱の発売2年後くらいのゲームはどうなっているのか結構楽しみだったり。
PS3が出てそうだけどw
646 :
:01/09/29 23:57 ID:Z3PNxx4E
>>640 あぁ失礼、キャッシュの話かとかん違いしてた。
XCHIPのテクスチャキャッシュの量は不明。
ツイドルドはジグザグにテクスチャが小さなブロック状にならんでいる状態で、
近傍のテクセルがリニアにメモリに乗っている状態よりも近くにある可能性
が高い。(ということは少量のテクスチャキャッシュはあるのか?、それとも
ランダムアクセスが起きるのを防ぐためだけか?)
647 :
:01/09/30 00:00 ID:qZz6h84w
ピクミンが発売されると GCの性能評価は高くなるかな? まだCMで見ただけだから、よくわからないけど。
648 :
_ :01/09/30 00:03 ID:M5g7xj.M
>>643 MIPMAPはGCでもフルに使える様ですが。
で、「シャドウマップのルックアップ」とかいう用途
に関しちゃMIPMAPは関係無いんですが。
649 :
:01/09/30 00:04 ID:rKO7VGD2
>>643 いや、GCでもCPUでやれば出来るだろうって、書いてるんですけど…。
(なんどもいうけど、GCが絶対的に劣るというつもりはない)
WRは波の計算はCPUでやるだろうから、法線計算の後に、テクスチャ
座標の計算もCPU側でやっているんでしょう。
650 :
結論 :01/09/30 00:04 ID:ZALx5myE
PS2が一番性能が良い -------------完-------------
651 :
:01/09/30 00:05 ID:AWDp2.pQ
>>636 >考え方の違いかな。(結局のところこれにつきる)
ですかね。
まあメモリ量の違いやHDDの存在は覆しようもないメリットですけど。
>>640 XBOXのテクスチャキャッシュ容量は公開されてないけど
64-256kだと海外サイトではささやかれてる。
テクスチャキャッシュのバス幅はGCの2倍程度。
2TMUでフィルタ能力はバイリニア1クロック、トライリニア2クロック。
GCのテクスチャキャッシュは2KB単位で管理。
1TMUでバイリニア、トライリニア共に1クロック。
>キューブはルイージでいきなりシャドウマップ全開でしたが
シャドウボリュームだと思う。
>GCやPS2と違ってMIPMAPがフルで使えそうだから
GCもミップマップできるよ。
652 :
649 :01/09/30 00:06 ID:rKO7VGD2
653 :
:01/09/30 00:07 ID:g/umLjCk
>>650 それはない。
------------続く------------
654 :
結論 :01/09/30 00:07 ID:a71aDWM.
PS2が一番性能が悪く、音がうるさい -------------完-------------
655 :
:01/09/30 00:12 ID:Btvc5Fy2
トライリニアが1クロックで出来るなら バイリニア1クロックで2枚まで張れると思う。
656 :
:01/09/30 00:16 ID:rKO7VGD2
>>651 >シャドウボリュームだと思う。
同意。たぶんシャドウボリュームでしょ。>ルイマン
ところで、XBOXはSGIX_depth_textureとか、SGIX_shadowみたいなシャドウマップ用の
テクスチャ拡張は用意されているんだろうか?
それともDOOM3の後を追ってみんなシャドウボリュームなの?
657 :
:01/09/30 00:17 ID:11/auzRE
>>649 636で推測なさっていることの補強の意味で書いたんですが・・・
実際にすでに使われているようですよ、って意味で。
ご存知でしたのなら余計でしたね。
658 :
_ :01/09/30 00:19 ID:M5g7xj.M
>>651 >シャドウボリュームだと思う。
そうなの?ゲームボーイホラーであちこち見回した時に
マップ特有のエイリアシングが出てると思うんだけど。
というか、あれだけリアルタイムにライト動かしてて
シャドウボリューム更新してるとしたら、それはそれで
凄いな。
それにしても、XCHIPのキャッシュについて公開されて
ないのはなんでなんでしょうねぇ?GeForce系との絡み
なのかな?
659 :
_ :01/09/30 00:28 ID:p5.8CeAA
>>658 シャドウマップに決まってるじゃん。
シャドウボリュームだと思う理由を聞きたい。
>>646 最近「すうぃずる」という単語を見かけたのだけど
語源が分からなかった。そのツイドルドを聞き間違えたか
派生したかした語なのかも。
確かにかなりキャッシュミスしなさそうだ。
トライリニアを考えればそこそこミス多くなるとも言えるが、苦しいところだ。
>>651 GAMECUBEの混載量も8-16MBとささやかれていたぞ(自虐藁
661 :
_ :01/09/30 00:40 ID:M5g7xj.M
>>659 え?私は
>>642 648 658
を書いたんで、元々シャドウマップという認識です。
で「ボリュームです」って言う人がいるんで、「あの
精度のモデル群に対して毎フレームボリューム再生成
(ダイナミックライトだから)してるってなら、
それはそれで凄いねぇ」って意味だったんだけど。
まったく明後日の質問だが、ペンティアム2Gが出てるこの御時世に(ウワ。) なんでペンBなのよ。(何も知らんわ。) 自作した俺のチョっ速PCでソフト 動きゃイイのよ。(アチャー。) しかし、こんなイメージが無いとも言えない。 どうせならポリゴン・ペンティアム とか名前だけでもつけて欲しかった。それだけで買う。(処置無し。)
663 :
:01/09/30 00:52 ID:AWDp2.pQ
>>658 >ゲームボーイホラーであちこち見回した時に
>マップ特有のエイリアシングが出てると思うんだけど。
そいつは気がつきませんでした。
>>659 >シャドウボリュームだと思う理由を聞きたい。
私が見た限りでは、かなり物体にライトを近づけても
影にエイリアスは見られませんでしたんで。
ルイマンは懐中電灯の影と普通の影は違う処理をしているのではないかな。
665 :
661 :01/09/30 01:03 ID:M5g7xj.M
>>663 >私が見た限りでは、かなり物体にライトを近づけても
>影にエイリアスは見られませんでしたんで。
そう言われればそうだ(軟弱)
懐中電灯に限定すれば照射範囲内のモデルだけ
再計算だからなんとかなるのかな?
或いはハイブリッドなのかも。
確かにおれらが思っていたほどランダムアクセスが多いわけでは なさそうだが、それでもtwiddled & MIPMAPで解決するのは正面 向きに近いポリゴンだけだから、まだまだ低レイテンシーの アドバンテージはあるのであった。
667 :
__ :01/09/30 01:03 ID:CE46LAH6
>>656 GF3で使える機能はみーんな使えますよ。
当然シャドウマップ/デプステクスチャも。
テクセルフェッチは、テクスチャキャッシュにヒットしている限り
8texel/clock。
だからバイリニアなら2枚まで1clock
トライリニアは1枚なら1clock
アニソトロピック2:1なら1テクスチャで2clockかかる。
668 :
:01/09/30 01:08 ID:TBuIY3dI
みんなルイマンで処理おちしている事実はしってるの?
669 :
. :01/09/30 01:09 ID:eQQ3zxFk
670 :
:01/09/30 01:10 ID:umnOVNco
671 :
:01/09/30 01:12 ID:TBuIY3dI
地下の砂がいっぱいある部屋で、天上に移る時。微妙に処理オチするよ
672 :
kalma :01/09/30 01:12 ID:c3bcMHqw
>668 通常プレイでは気にならない程度ね 無双2対戦プレイ後にはまったく感じなくなる ここのスレのレベルは業界人の標準くらいなのか、誰か教えてくれ
673 :
:01/09/30 01:13 ID:AWDp2.pQ
GCのテクスチャキャッシュはどの程度使えるんだろう…… レンダーステート変更で吹っ飛ぶなら1MBも要らないような。
674 :
:01/09/30 01:14 ID:AWDp2.pQ
>>672 >ここのスレのレベルは業界人の標準くらいなのか、誰か教えてくれ
業界人なんて一人も居ないです……
675 :
業界人 :01/09/30 01:16 ID:PIGzExtg
正直、わからん
676 :
_ :01/09/30 01:24 ID:QmGyIAE2
PS2と同程度のテクスチャRAMしか持ってないのに GCでMIPMAPが制限なく使えるという、その理由が知りたい。 多分、テクスチャRAMはあくまでキャッシュで〜って答えが 帰ってくると思うけど、そんな話が簡単なのか大いに疑問である。 ルイマンのオープニングで、チラチラくると聞くけど ここら辺はどうなのよ?
677 :
kalma :01/09/30 01:31 ID:c3bcMHqw
>674 知識が豊富な一般人の見解ってこと? にしては詳しすぎる気がするんだけど…
678 :
:01/09/30 01:33 ID:jHOi.leQ
>>676 そんなのどのチップでもやってるし簡単だと思うよ。
PS2はビデオチップとメモリの間にCPUが入ってるから厄介なのでは?
679 :
_ :01/09/30 01:36 ID:M5g7xj.M
>>676 テクスチャRAMはあくまでキャッシュなんで(藁
チラチラに関しては「MIPMAPだけで全て解決する
わけではない」って事ですな。FSAAとの絡みに
なると思います。ただルイージでキューブの仕様
に載っているサブピクセルアンチエイリアシング
が使われなかったということは、そこは簡単には
いかないんでしょう(2パス必要って記述は見た
記憶あり)。
680 :
:01/09/30 01:36 ID:AWDp2.pQ
>>675 あ、発見。
今のゲーハー板にも業界人の方はおられるんですね。
>>672 僕は只の任天堂信者なんで、任天を称えるためにDirectXのヘルプや
イベントのドキュメントは見ても、コードは一行も書かないです。
業界人の方は僕とは次元が違うレベルなので安心してください。
いろんなドキュメントを公開してくれるnVIDIAさんには
足を向けて眠れないですけど、任天信者なのでXは
徹底的にバッシングしてます。ハイ。
>そんな話が簡単なのか大いに疑問である。
テクセルを矩形単位で仮想的に管理できるので
キャッシュとよんで全く構わないと思います。
普通のテクスチャキャッシュが大きくなっただけ。
>ルイマンのオープニングで、チラチラくると聞くけど
何故でしょうね。僕も疑問。
ところでmipmapって、圧縮する場合はどうなるんでしょう。
mipmapレベルで圧縮/非圧縮を設定できるのかな?
>>676 単に手を抜いたんでないの?>ルイマンちらつき
任天堂は映像面のサービスは非常に悪い会社だから。昔から。
SFCのZ-ZEROの自車爆発シーンとかしょぼいのなんのって。
ルイマンもかなりサービス悪いし。
イベントシーンなんてどうでもいいんでしょ。
682 :
_ :01/09/30 01:45 ID:M5g7xj.M
>>680 >ところでmipmapって、圧縮する場合はどうなるんでしょう。
>mipmapレベルで圧縮/非圧縮を設定できるのかな?
(設計的に)やろうと思えば出来るでしょうが、
アドレシングが複雑になる割に、個別に指定できる
メリットが少ないので、そういう設計にはしないと思いますよ。
683 :
_ :01/09/30 02:16 ID:ZXWKLtdc
実際に、XやGCで3Dエンジン作ってる人はいるの? ポリゴン数とか聞いてると、どうもそういう人はいない気がするけど。
684 :
__ :01/09/30 02:18 ID:CE46LAH6
テクスチャのエイリアスはmipmapで解決できても、 ポリゴンエッジのエイリアスは無理ですからね。 ルイマンのチラチラは両方が原因だと思います。
685 :
まっとう斎 :01/09/30 03:59 ID:JjCkEOfM
ところでLMAってはったりでしょ。 4ポートメモリーでもない限りありえないでしょ。 ただのDRAMに4並列なんてありっこないよ。
686 :
:01/09/30 05:21 ID:zIdCegrY
>>671 あれって処理落ちなの?
オレも最初そう思って「処理落ちだ!」って思ったんだけど
お化けがわんさか出てる状態でも処理オチしないのに
なんであそこだけで処理オチしてるか不思議に思って
いろんな状態の地下部屋で(お化けが出てるときとか、お札が舞ってる状態とか)
で天井に移る動作をやってみたんだけど、どーも、「何も無い状態」の方が
処理落ちっぽく見えるんだよね。これって単なるバグなんじゃねー?
687 :
罵っ倒斉 :01/09/30 06:26 ID:pC9P1KQ6
ゲーハー板って、他の業界系板と比べて 日本語能力の平均値が著しく低いよね。 やっぱり…
688 :
Black :01/09/30 09:43 ID:PZA1Wtcc
>>686 お化けは5体以上出ると処理落ちするとの報告アリ。
(某場所でお化けを倒さず進んで、さらに宝箱を空けてお化けを追加で
出すと確認できる)
689 :
Black :01/09/30 09:44 ID:PZA1Wtcc
>>687 そう?
具体的にどの板なら上?
荒れてるのはともかく、冷静な発言のレベルはそれなりに高いと思うけど。
690 :
:01/09/30 10:28 ID:rKk3fPiE
少なくとも、PS2と比べるスレを立てられる時点で XBOX>GC。 GC相手なら、PS2の能力をフルに使えば 太刀打ちできない事も無いイメージがあるけど、 PS2とX−BOXを比べる馬鹿は居ない。 まあ、XBOXは化け物マシンってことだ。 性能も、大きさも。
691 :
:01/09/30 10:35 ID:M5luGFAU
Xboxは凄いとみんなが言うけどまだソフトが発売しないことには 本当の性能は分からないと思う。 Xboxは開発中のソフトを見るとソフトによってかなり、品質の差がある のが気になるのですが・・・。 思ったほど開発が簡単ではないのかな?
692 :
:01/09/30 10:39 ID:hOq0PUxg
>>691 俺的に、あのテクモでさえあれだけの映像を出してるのを見て
脅威を覚えた(キャラのモデリングだけは相変わらずだが)
あの背景はPS2やGCじゃ出来ない。
693 :
:01/09/30 10:43 ID:Ae/HgQgY
694 :
:01/09/30 10:44 ID:xYLtRWkY
事実 SW 秒間1320万ポリゴン 何の根拠もなしにデマとかいってる妄想出川脂肪
695 :
:01/09/30 11:02 ID:FALLvbQ.
時折蓋を明けながらプレイすればわかるけど、お化けを吸い込む瞬間だとか、 廊下を歩いている時だとか、そういう細かい所でも、かなり読み込みが入って たりするんだよね。<ルイマン ロード時間を感じさせないのはハードの特性とかより、そういう細かい努力の 積み重ねの方が大きいんだろうな、というのは感じた。 お化け5体で処理落ち云々という下りを読んで、もしかして読み込みに時間を 取られているのではないかという気がしたんだが、どうだろう?
696 :
:01/09/30 11:29 ID:Y4RLlAGU
>>691 >Xboxは開発中のソフトを見るとソフトによってかなり、品質の差がある
>のが気になるのですが・・・。
それこそハードが発売されてないからでしょ。
開発機のファイナルバージョンが出荷されたのも一ヶ月前のことだし。
この間までしょぼいと思ってたゲームが
ここ最新の画像だと見違えるほどきれいになってたりする。
それにいくら作りやすくても、マンパワー(およびセンス)が足りないメーカーだっているし。
そういうのがダイレクトにグラフィックレベルに影響を与える時代になってきてる。
697 :
:01/09/30 11:32 ID:WuVfOv66
ルイマンは手抜きだ
698 :
:01/09/30 11:41 ID:Fit68vZI
ルイマン
699 :
:01/09/30 11:42 ID:gTwDDJUY
ルイマンコ
700 :
:01/09/30 11:45 ID:zksrYVt2
任天堂は花札を暴力団に
701 :
うけけ :01/09/30 14:25 ID:lgn6zO1.
>>686 キューブのD-RAMをDVDキャッシュとして使用している時、場面切り替えで
D-RAMから1Tメモリに転送する時に、処理落ちなどが起こるとゆう事ですか?
場面見てないので、良くわかりません。とゆうより、GCも持ってない・・・。
昨日23330まで値下がりしてたねー。20000円になったらBLACK買う
予定。あと3330円さがれー。
702 :
:01/09/30 16:55 ID:rS6/lNNw
GCのまとめとしては、HWTLで単純に大量のポリゴンを出すなら1300万ポリ/s くらいが実用ライン。CPUのSIMDでいろいろやりだすとポリ数が減っていく という感じ?今後はCPUを効率よく使っていくことで進化していくのかな。
703 :
:01/09/30 19:46 ID:Z7XrqfCs
>>702 開発者の間ではポリゴン数はPS2以下が定説らしい。
ASCIIでも聞かれていたが。
704 :
_ :01/09/30 19:52 ID:dil9cvic
デファクトスタンダードはPS2(本命) 対抗としてX−BOX 大穴としてGCかな? もうすでに730万台以上普及しているPS2が、事実上の業界標準機です。
705 :
_ :01/09/30 21:07 ID:Rlzj4m8U
>>703 そんな事書いてあったっけ?
引用キボン
706 :
:01/09/30 21:17 ID:niiEXIEw
>>703 そうじゃなくて、カタログスペックとかを見たりするとPS2ほどポリゴンは出ないと思っていたが、
そんなことはなかった、というニュアンスだった気がするけどな。
まあ、フロムのGCの印象はポリゴン数はそんなに変わらないが、
テクスチャがちょっと豪華になったという感じみたい。
707 :
:01/09/30 21:29 ID:M5luGFAU
>>703 月刊アスキーが聞いただけで定説ということでは無いでしょう。
月刊アスキーより引用
アスキー 表示されるポリゴン数って、PS2より少ないのでしょうか?
谷口 確かに、最初はそう聞いていたんですけど、実はあまり
変わりません。当社ではPS2タイトルとGCタイトルは、ほぼ同じ環境で
3Dのモデリングをおこなっています。
708 :
:01/09/30 21:32 ID:M5luGFAU
>>703 月刊アスキーが聞いただけで定説ということでは無いでしょう。
月刊アスキーより引用
アスキー 表示されるポリゴン数って、PS2より少ないのでしょうか?
谷口 確かに、最初はそう聞いていたんですけど、実はあまり
変わりません。当社ではPS2タイトルとGCタイトルは、ほぼ同じ環境で
3Dのモデリングをおこなっています。
709 :
:01/09/30 21:33 ID:rj.E1Spw
同じ雑誌の同じページで名越氏はちょっと綺麗に見えるゲームなら1000万ポリゴンはでているでしょう という発言をしてましたよね。 その上、PS2のソフトで1000万ポリゴン出ているソフトなどは聞いたことがありません。 これはGC>>PS2ということになるのではないでしょうか。 また、あなたがこれを無視する意図はなんでしょうか?
710 :
707 :01/09/30 21:34 ID:M5luGFAU
2重カキコごめんなさい。
711 :
:01/09/30 21:59 ID:IN3AKvRw
今月号のCGワールドにセガの名越氏のコメントで 「CGは1000万ポリゴン余裕ででる」とありました。 ちなみにコナミのところには 「エアフォースデルタ2は前作に較べて 頂点描画数が1.5倍、テクスチャ量が2倍以上」 って書いてありました。
712 :
_ :01/09/30 22:02 ID:Rlzj4m8U
713 :
711 :01/09/30 22:06 ID:IN3AKvRw
訂正 2行目のはCGじゃなくてGCね。
714 :
_ :01/09/30 22:13 ID:dil9cvic
でもその割にGCって出足が鈍いね。
715 :
:01/09/30 22:41 ID:OoKicvhs
>>714 一般人アスキーなんて読んでねーし
PS2みたいにハッタリ性能を公表してないし
そもそも性能買いなんて誰もしね―し
716 :
:01/09/30 22:53 ID:AZ5dhCNM
ドリマガでのコナミ曰く もうポリゴン数が増えてもそれほど、進化したようには見えないらしい。だから AD2ではテクスチャを多用して綺麗に見せてるらしい
717 :
:01/09/30 22:58 ID:z5dO42nk
アスキーの谷口氏の発言では、 >GCは開発スタッフが少なくても、ある程度のゲームができる、作りやすいハードだと思います。 >PS2に比べて3〜4割くらいは少ないスタッフで済むと思います。 という部分が重要だと感じた。
718 :
:01/09/30 23:04 ID:vW3x81Oo
ただのゲームファンにとっては、現在議論されているような 部分での性能なんて、何一つ理解できないよ。俺とか。
719 :
Katsunuma :01/09/30 23:32 ID:WWJCR7hE
XBOXに過剰な期待を持ちすぎでない? P3+GeForce3だよ。 基本的には最近のPC以下の性能…
720 :
:01/09/30 23:37 ID:CvVG1mSU
>>711 AD2、DCの1.5倍だと100万ポリゴン/sぐらいしか出てないのかな?
721 :
:01/09/30 23:42 ID:yEb9o/ik
今日始めてGC版スターウォーズを見たんだけど、あれってマジで頭一つ図抜けてるね。 正直テクモのPS2のアレみたいにハッタリかましているのだと思ったけど、 ピクミンみたいな地味に綺麗なゲームもあるからねえ… どちらにしても楽しみではありますが。
722 :
:01/09/30 23:43 ID:q94AJ936
アドレナリンブースターXBOX!!
723 :
コピペごめんなさい :01/09/30 23:43 ID:uDL2ke7Y
エアフォースデルタU ハード開発と並行したスケジュールだったためか、かなりローポリ気味。戦闘機は3段階のLODをもち、ハイモデルで平均2000ポリゴン。 そのかわり、質感表現には相当力を入れている様子。戦闘機のライティングは平行光源3個、点光源1個。4枚のマルチテクスチャ。内訳はベーステクスチャ、スペキュラマップ、スペキュラグロス、シャドウマップ。 海面はなかなか。ピクセルシェ―ディングによる照り返しに見える。空は2048x512、フルカラー1枚。世界が違うなあ。 フィルレートが弱点というイメージのあるXboxだが、その印象を覆すかのごとく、多彩なポストエフェクトを加えている。雨などの天候用フィルタ、グローフィルタ、陽炎エフェクト。
724 :
:01/09/30 23:48 ID:/xcczCMs
スペックがいいならそれを実感させてくれるゲーム出してよ。 GCでは全く感じないよ。
725 :
:01/09/30 23:52 ID:gLo9Oc3o
>>724 起動、読み込み、データセーブ等の快適さなら
ルイマンで体験できるよ
CPUやGPUの良さはどういう基準で感じたらいいか分かんない
あぁ、性能スレのレスじゃないや
726 :
_ :01/09/30 23:55 ID:uDL2ke7Y
PS2は、性能が凄くて美麗な画像でゲームが出来そうだとの 理由から爆発的に売れた。(実際のところは置いといて) GCは、たいしたこと無さそうだから売れなかった。 結局これが真理なんだろうなあ。
727 :
_ :01/09/30 23:57 ID:Rlzj4m8U
>>726 そんな事はこのスレではどうでもいい事だよ・・・・・
728 :
:01/09/30 23:59 ID:11/auzRE
729 :
_ :01/09/30 23:59 ID:uDL2ke7Y
>>726 なんで?
性能が最も大事ってことで
このスレに花を添える良レスじゃん(藁
730 :
:01/09/30 23:59 ID:yEb9o/ik
>>724 ウェーブレースも地味に凄いですぞ。なんというか水が美味そうw
30fpsだからと叩いてないでチョット動画を見て御覧なさい。
三国無双2なんかとはまた違った凄さが感じられると思うよ。
731 :
:01/10/01 00:01 ID:ksQg8.qE
732 :
:01/10/01 00:02 ID:ehPgmo56
>「エアフォースデルタ2は前作に較べて >頂点描画数が1.5倍、テクスチャ量が2倍以上」 >って書いてありました。 Xboxの場合、頂点数を稼ぐために多くのメモリ帯域を割り当てるより、 テクスチャに多くの帯域を割り当てた方が綺麗な絵になりそう。 現時点では、頂点数ってそれほど重要ではないんじゃないかなぁ。 MSの広報もポリゴン数より表現力って言ってたし・・・
733 :
:01/10/01 00:03 ID:dAskqQzY
734 :
:01/10/01 00:07 ID:mdW1czaM
WRもルイマンも地味にすごい。3Mの波、水面写り込み、透明ポリを 重ねまくったオバケ(しかも吸い込まれるときに変型する)。 でも任天堂が一番アピールしたいのはグラフィックだけを重視しない こと。
735 :
:01/10/01 00:09 ID:/R40UHds
>>734 地味にすごいんだよね。
一般の人はそれに気付いてくれないから、ちょっとさみしいよね。
736 :
:01/10/01 00:14 ID:pIVnRW6o
HDD+ネットには期待してる。 ネットで体験版とかムービー配れよ。
737 :
:01/10/01 00:16 ID:CKLvjOhc
地味にすごくてもな。 水にこだわっているみたいだけど、 素直にFFXを真似してくれたらいいのに。 俺には全くWRの水がすごいと思わなかった。
738 :
:01/10/01 00:18 ID:QsefEUvE
>>717 ルイマンもきっと少人数で作られたんだろうね。だから・・・
739 :
_ :01/10/01 00:19 ID:bPayWZB6
WR、凄いよなあ・・・。 XBOXでもしんどいと思うぞ、あれは。
740 :
:01/10/01 00:19 ID:AMv3LT1E
>>737 雨の中走ってると思わずうそーと言いながら波をよけてる自分がいる
わりと好き。まぁ、地味だけど
741 :
:01/10/01 00:21 ID:mdW1czaM
>>737 グラフィックだけがよくてもしょうがないんだよ。
FFXのムービーを真似したらいいのかな?意味ないね。
>俺には全くWRの水がすごいと思わなかった。
ムービーだと思ってない?ひょっとして
742 :
_ :01/10/01 00:21 ID:bPayWZB6
743 :
:01/10/01 00:22 ID:JSJCH6Sw
WRを開発できるメーカーが他にあるのか疑問。 少なくとも64のときは任天堂以外、無理だったのでは。 見た目だけなら似たようなゲームは出たけれど。
744 :
:01/10/01 00:23 ID:CKLvjOhc
745 :
_ :01/10/01 00:23 ID:kgW5MvNg
>>724 結局、派手な物を出せと言う事でしょうか?
746 :
_ :01/10/01 00:26 ID:bPayWZB6
>>743 あの頃って、アーケードでも2つ位あったよね、確か。
セガとナムコだっけ・・・・?
あれを見て、WR64の凄さに改めて気付かされた。
747 :
:01/10/01 00:26 ID:cs4k3NNA
>>737 FF10も無茶凄いけど感動はしなかったなあ。
いつも通りの物量作戦と気合の入った美術造形というか。いや十分凄いんだけど。
PS2限定では個人的にGT3や三国無双の方が感動したヨ。
スクウェアのやり方に慣れただけか?
>>739 いたる所で脂肪とか言われてるけどありゃ凄いよね。
少なくともあれ以前のコンシューマゲームであれより綺麗な水を見た事は無いよ。
748 :
:01/10/01 00:30 ID:CKLvjOhc
WRは波にこだわるのはいいけど、 キャラにもう少し凝って特徴ださないと。 キャラがただの色違いと思えるほど違いが少ない。
749 :
:01/10/01 00:31 ID:ksQg8.qE
>>743 同意。逆にいえば、ミタメだけなら他機種でも表現できるパワーはあると思う。
WRを作ったところが、(ありえないが)他機種で開発をすれば同じ表現は
できるだろう。つまりソフトの力がでかい。(そういう意味で任天堂ハードは
コンスタントに高レベルなので得ですな)
750 :
:01/10/01 00:31 ID:mdW1czaM
バイオの背景動画は他のサードにもどんどん技術協力するんじゃない。 GCゼルダもソニチ「今のうちにはあれは(技術的に)できない」と 言ってたしGCはポリがたくさんでる以外の絵を捜してるんじゃない。 トゥーンモーション自体はありふれてるけど、なんだか細かかった上に 変型もしてたよね。あれって技術的にどうなのか知っている人いたら教えて。
751 :
:01/10/01 00:31 ID:AMv3LT1E
752 :
_ :01/10/01 00:36 ID:qK1tSM7Y
>>748 本当にプレーしてるのか?
かなりの違いあるんだが・・・。
753 :
:01/10/01 00:36 ID:mdW1czaM
>>749 どうなんでしょ?水面の写り込みはアスキーの記事による「一度レンダリング
した画像を、テクスチャーとして他のオブジェクトに張り付けられる驚くべき
機能がある」を使っていると思うのだが。
754 :
:01/10/01 00:37 ID:ab90PCa6
755 :
:01/10/01 00:38 ID:MP4EWhBs
妊娠ぱっかだな、この板
756 :
:01/10/01 00:38 ID:cs4k3NNA
>>752 人間じゃなくてジェットスキーの形の事を言っているのでは?
人間キャラの事なら、とりあえずリプレイで後方視点をやる事をオススメする。無論女キャラでw
757 :
:01/10/01 00:39 ID:zPHnnmWg
>>748 は”見た目”について言ってるんだと思うけど・・・。
758 :
:01/10/01 00:39 ID:I7YDlJV2
>753 それってPS2にも無かったっけ? マルチパスレンダリングだったかな? 実用レベルかどうかは知らないけど・・・。
759 :
:01/10/01 00:40 ID:AMv3LT1E
なんと言うか、ゲームが楽しければokな任天ファンと 目でも楽しみたいゲームファンの違いが浮き彫りになっちゃった
760 :
:01/10/01 00:41 ID:mdW1czaM
>>754 たぶんそういったゲーム的なキャラの個性を言っているのではないと思うよ。
きっとDOAのキャラだったらマンセ−してるタイプだよ。
761 :
_ :01/10/01 00:41 ID:JnBENTUc
で、このWRは、 GC発売前、ドルフィンと呼ばれたいた頃に キミらが想像したものと比べてどうだね? 満足かい?
762 :
:01/10/01 00:41 ID:ab90PCa6
>>748 が見た目についていってるとしたら
マリオカートだってカート自体のデザインを変えなきゃいかんな
ジェットスキーに載ってるキャラは全然違うと思うが
763 :
:01/10/01 00:41 ID:gIbNStzc
キャラクターの能力には大きな違いがあるね。 キャラクターとしての個性をもっと付けて、「キャラを立たせる」という意味なら同意。 キャラの紹介画面で「デイブは飯を食っている」とかね。 只、任天堂にはあまり望めない。
764 :
:01/10/01 00:42 ID:O9MIEw4Q
>>758 GT3でやってるね。
多少オブジェクトは削られてるけど。
765 :
_ :01/10/01 00:42 ID:5SULEHEE
>>760 ああ、そういう奴か。
それは、ノーサンキューだわ。
766 :
:01/10/01 00:43 ID:cs4k3NNA
>>759 いや、目でも楽しんでるってw
むしろ「見た目の凄さ」について、
「地味に凄い」という物が是か否かで意見が割れていると思うが。
767 :
:01/10/01 00:43 ID:AMv3LT1E
>>761 64版未経験だけど満足。ルイマンは不満点あるけど楽しんだ
現状のGCに関して失望してることはないよ
(世間は失望してるっぽいけど)
768 :
_ :01/10/01 00:44 ID:Bjqyk3WY
格ゲーキャラのように特徴出せって事なんだろうけど、 スポーツゲーでそうゆうのはちょっと違う気がする。
769 :
:01/10/01 00:44 ID:JSJCH6Sw
WRのキャラ特性は見ため以上に違いがあるでしょ。
>>748 はインチキ。
770 :
_ :01/10/01 00:44 ID:5SULEHEE
>>761 俺は大きく予想を越えてたよ。
というか、ゲームとして幅があっていいね。
水の表現は言わずもがな。
771 :
◆2kdK0enw :01/10/01 00:45 ID:5znw6OHI
>>767 まあそうだな!!!25000円もおヤに出してもらったモンな1!
「ママ―!!テストでイイ点とるよう!!」がyhしゃはh!
772 :
:01/10/01 00:45 ID:ab90PCa6
>>761 全然注目してなかったけど
一人用としては一番面白いと思う
パーティーは猿のボーリングが盛り上がったよ
コントローラー一個でまわしてできるからさ
773 :
:01/10/01 00:47 ID:AMv3LT1E
774 :
:01/10/01 00:47 ID:BbVmm7bI
775 :
:01/10/01 00:50 ID:XKPolvMw
>>773 相手にするな
煽りと荒らししかしないそいつは
776 :
748 :01/10/01 00:50 ID:NPtlDjTY
おいおい勝手にDOA好きにするなよ。 俺がいいたいのは、 マシーンはもとよりキャラのスーツも色でしか違いが表現されてないだろ。 もっとカラフルな服を着たり、スーツの種類も増やして、 キャラの個性を出しないとってことをいいたかったわけ。
777 :
◆2kdK0enw :01/10/01 00:50 ID:5znw6OHI
>>773 ばーか。おヤから金渡されていったくせに。
妊娠がいいきになるなよ!!!!こづかいは親のものだ””!!!
てめえが親から貰って自分のものと言えるのはチンこだけだ!!分かったか!
778 :
749 :01/10/01 00:51 ID:ksQg8.qE
>>753 >「一度レンダリングした画像を、テクスチャーとして
>他のオブジェクトに張り付けられる驚くべき
>機能がある」
マルチパスレンダリングであれば、PS2でもやっているタイトルは
あるし、(テクスチャとしての保存領域が狭いためか、環境テクスチャ
自体の解像度は低いものが多い。)DirectXでも、レンダーターゲット
を切り替えれば出来る。たぶん、Xでも出来る。
むしろ、WRは波の計算であるとか、ゲームの部分を誉めるべきでは?
779 :
:01/10/01 00:51 ID:AMv3LT1E
780 :
:01/10/01 00:52 ID:ab90PCa6
781 :
_ :01/10/01 00:52 ID:Bjqyk3WY
>>776 そもそもキャラの色選択できるし、
スーツは全員違わないか?
782 :
◆2kdK0enw :01/10/01 00:52 ID:5znw6OHI
>>775 おまえいいきになってるな!!??ぎゃははhh!!
そうやって減点法でなんでもはかってろ!!厨房1!!!
783 :
◆2kdK0enw :01/10/01 00:53 ID:5znw6OHI
>>779 じゃあバイト先がかったようなもんじゃねえか。おまえが
作る金はおまえの臓器かポコチン売ったかね。それいがいは
お前の金じゃないんだよ!!!yががはははh!
784 :
748 :01/10/01 00:53 ID:NPtlDjTY
>>768 スポーツゲーといっても野球やサッカーは実名・有名選手はグラフィックも似ていし、
車ゲーは実在の車が登場しているように、
格ゲー以上にリアルだよ。
だから、任天堂の無個性キャラクターには満足できない。
785 :
:01/10/01 00:54 ID:AMv3LT1E
>>774 見た感じはいいけど、やはりじっさい遊んでみないと
WRの水がいいというのは遊んでみての感想なので
あと、サーフィンゲーっぽいので、ちょっと動かした感じがWRと違うのかも
786 :
@ :01/10/01 00:54 ID:nHf7NOnk
サトシ海外改名問題で 素になってたからなあ ちょっと評価ダウン
787 :
:01/10/01 00:55 ID:ab90PCa6
788 :
:01/10/01 00:57 ID:SAahp3Nk
>>784 任天堂のスポーツゲームに関しては
ああいうストイックな感じがオレは好きだけどね
単なる趣味趣向の問題だね
789 :
:01/10/01 00:57 ID:mdW1czaM
>>778 アスキーの記事は続く
「このような周囲の環境を映り込みなどでオブジェクトのレンダリングに反映さ
せる技術を「環境マッピング」というのだが、これを本格的にゲームで実用できる
のがGCなのだ。それっぽい演出をしているゲームは今でもいくつもあるが、擬似的に
それらしく見せている場合が多い」
だそうだ。
790 :
:01/10/01 00:58 ID:cs4k3NNA
>>776 ぶっちゃけた話、任天堂タイトルにその辺を期待しても無駄かと。
そこまで気が回らないというか、むしろキャラを立たせる気は無いと言っていい。
マリオやポケモン等のファミリー系は別だけど、
ストイックなスポーツ物なんかだとその辺の感覚がFC時代と全然変わってないよね。
キャラの性能バランスなんかは上手く取れているので、その辺り勿体無いと言っても良いかも。
まあ、リッジレーサーの車みたいなモンだと思うと楽になれるよw
791 :
:01/10/01 00:59 ID:ab90PCa6
>>784 ジェットスキーの造型に凝られても誰も知らないと思うが
レーサーの名前も誰もしらんだろ
792 :
◆2kdK0enw :01/10/01 01:00 ID:5znw6OHI
>>790 どっちにしろ任天堂はお子様向けなんですね。つまりは
スクエアにもまだまだおいついていない。ようするに
ごミメーカー!!!こんどはりっじをパク理益した!!!ぎゃははh!
793 :
罰箱星人 :01/10/01 01:00 ID:Oc9Fqi6I
正直。いまのところ、どのハードもパッとこない、 XBOXを買ってみようか、と思ふ。
794 :
:01/10/01 01:01 ID:BbVmm7bI
競艇ゲーでもだせ。
795 :
_ :01/10/01 01:01 ID:Bjqyk3WY
>>784 実在のジェットスキーの機種やその選手たちの知識が一般的なものとは思えないよ。
よってそうゆう物を出す事に意味があるとは思えない。
796 :
:01/10/01 01:01 ID:AMv3LT1E
なんて言うか、キャラのゲーム的な個性からやりこんでるうちに 単純な造詣のキャラが自分にとっては個性的に見えてくるのが任天マジックですな あぁ、性能スレでしたスマソ
797 :
:01/10/01 01:02 ID:ab90PCa6
>>792 君のキングダムハーツの前評価を聞かせてよ
>>793 Xboxもパッと来てない気が・・・
ていうか人柱に近い気が・・・
798 :
_ :01/10/01 01:02 ID:JnBENTUc
>>789 またdakiniさんとこだけど
その記事にもツッコミ入れてたよ。
素人記事だってさ。
799 :
罰箱星人 :01/10/01 01:02 ID:Oc9Fqi6I
競艇ゲー出せゴルァ!
800 :
:01/10/01 01:03 ID:XKPolvMw
相手にするな 煽りと荒らししかしないそいつは KHの話し出しても無駄 ディズニーマンセーらしいから
801 :
795 :01/10/01 01:04 ID:Bjqyk3WY
>>791 かぶった。でもケコーンは遠慮させてくれ。
802 :
:01/10/01 01:05 ID:ksQg8.qE
>>798 禿同。あぁいう記事書くライターの質って、このすれのそこそこまともな事
書いてるやつ未満だとおもう。
803 :
:01/10/01 01:05 ID:SAahp3Nk
主人公キャラは横山やすしでな>競艇ゲー
>>798 そのdakini氏のURLを教えてください〜
804 :
:01/10/01 01:05 ID:ab90PCa6
>>800 いや、俺もディズニーで働いてるしディズニーを悪く言う気は無いが
あれってどっちかっていうと子供向きだと思ったからさ
子供向きが悪いって言うのもおかしいけどな
805 :
:01/10/01 01:06 ID:XKPolvMw
>>804 わかったから、斎藤だけに聞くのはやめれ
まともな返事絶対しない
806 :
:01/10/01 01:06 ID:ab90PCa6
807 :
:01/10/01 01:07 ID:cs4k3NNA
808 :
◆2kdK0enw :01/10/01 01:07 ID:X09P6hB.
>>797 次世代RPGだな。任天堂と違ってお子様向けでも
キチンと楽しめる内容。きっと不変的名作になるね。
809 :
:01/10/01 01:07 ID:ksQg8.qE
>>803 直リンはまずいと思うけど、googleでdakiniで日本語のページのみ
検索掛けて、最初のページ。
810 :
:01/10/01 01:08 ID:ab90PCa6
>>805 いやぁ、一月くらい前に一回だけまともにしゃべったことあるんだよね
あんときはよかったけどな
あと、斎藤は(゚д゚)ハァ?って全員で言い続けると逃げるよ
それで山積みスレから追い出したし
811 :
_ :01/10/01 01:08 ID:JnBENTUc
812 :
_ :01/10/01 01:09 ID:5w0Inrx.
813 :
:01/10/01 01:09 ID:XKPolvMw
>>810 とりあえず、斎藤という名を出さないで欲しい
あひゃを撃退できるなら見直すが
今の斎藤は×
814 :
◆2kdK0enw :01/10/01 01:10 ID:X09P6hB.
>>810 ぎゃははは!!!あれ逝ってたのお前だけだろぷぷp!!
こうやって妄想豊かにそだって親の顔が見てみたいよ!!がやはhh!
815 :
:01/10/01 01:11 ID:Oc9Fqi6I
実はXBOXはヨイかもしれない、そう信じて買ってみよう…
816 :
:01/10/01 01:12 ID:SAahp3Nk
あぁ行けました行けました>dakiniのサイト どもども
817 :
:01/10/01 01:12 ID:ab90PCa6
>>813 正直、あひゃは無理。即透明あぼ〜んで対処
っていうか
>>809 はそれなりにちゃんとしてると思うけどなぁ
不変的→普遍的だけどね
818 :
:01/10/01 01:12 ID:XKPolvMw
>>812 相手にするな
何いっても無視
すごいこといっても斎藤だからしょうがない
とりあえず斎藤には絶対レスつけないで
819 :
◆2kdK0enw :01/10/01 01:12 ID:X09P6hB.
>>813 ぎゃははh!!おれは出してねえヨ。おめえらが出してるんだろ>??ぎゃは!
なにがいまの齊藤は×だ!!(爆))だいたいあひゃを撃退城ってなにいってんの??
おまえらこそ同じ妊娠同士だろ??がyはははははh!
820 :
:01/10/01 01:13 ID:rz/xcYJ6
追い出さないでよ。せっかく隔離できてるのに。
821 :
:01/10/01 01:14 ID:XKPolvMw
>>817 常にそれならいい
自分は斎藤のあの笑い方と変な言葉づかいとつじつまが合わない事と
中傷する言葉を連発するところがかなり腹が立つ
これさえ直ればな〜
822 :
◆2kdK0enw :01/10/01 01:14 ID:X09P6hB.
>>818 なんだこの厨房は????そんなに仲間内のオナニー会話がしたいのか??
ぎゃはははh「!!!ほんとくっせえなあ!!!!!!!!
823 :
:01/10/01 01:16 ID:ab90PCa6
ある意味今このスレはマターリしている
824 :
:01/10/01 01:18 ID:SAahp3Nk
dakini氏のサイトは見てきましたが 問題のASCIIの記事の間違いを指摘といっても 具体的にどこがどう間違ってるのか説明されてないのでちょっと・・・ 確かに3Dに関しては凄い方なのでしょうけど。 それとも、「話にもならん」ので説明するのも馬鹿らしいほどの 記事なのかな、ASCIIの記事は
825 :
:01/10/01 01:19 ID:iB0Re1l6
シェンムーのワイヤーフレームモデルを見たあとに モンキーボールのそれを見ると、もの悲しさがこみ上げる。
826 :
:01/10/01 01:19 ID:AMv3LT1E
スレ違いだけど、ICOが海外で発売中という情報が聞けてよかった
827 :
:01/10/01 01:22 ID:cs4k3NNA
>>823 日曜の昼下がりに、その辺の喫茶店でマッタリ話し込んでるグループの
二つ先のテーブルでドキュンが自分の携帯に怒鳴り込んでるような画が浮かんだ。
828 :
:01/10/01 01:27 ID:ksQg8.qE
>>824 もともと、環境マップって(テクスチャの生成が動的になっても)
今までも行われてきてることだから(ピンボールのゲームとか、
GT3とかでもやってるし)それだけを今更取り上げても…って
感じじゃないの?(すくなくとも他機種の動向も見ている人は)
まぁ、N64の時代と比較して、っていうならわからんでもないけど。
829 :
:01/10/01 01:29 ID:iB0Re1l6
830 :
:01/10/01 01:30 ID:ksQg8.qE
>>829 いや、あるけど、環境テクスチャの動的生成ってやってたっけ?
って話。
831 :
:01/10/01 01:32 ID:SAahp3Nk
要するにASCIIの記事中の「環境マッピング」についての説明がおかしい という事に対するつっこみなわけですね?>dakini氏のツッコミ
832 :
:01/10/01 01:36 ID:ksQg8.qE
>>831 たぶん、今更なぜ環境マップが!?って事じゃないかと。
ASCIIのライターの人は動的に生成されるテクスチャを見て
びっくらこいたんでしょうけど。
833 :
_ :01/10/01 01:37 ID:U6nEy3eM
ここもASCIIと同じレベルじゃん。 いや、更に低いか。
834 :
:01/10/01 01:39 ID:5henf9B2
>>830 確かGT3ではちゃんとやってると言っていたような。
簡素化してはいるらしいが。
835 :
834 :01/10/01 01:42 ID:5henf9B2
ボケてました。
836 :
:01/10/01 01:43 ID:SAahp3Nk
>>832 なるほど。わかりました
>>833 むかしからこのスレをちょくちょく覗いているんですが
具体的な技術論は以前はもっと盛んだったように思います
ゲーハー板が荒れに荒れたその後、昔居た方も居なくなって
このスレも今ではほとんど形骸化してしまってる印象を受けますね
837 :
Custom ◆a/vfKIss :01/10/01 01:50 ID:g0Z12a5E
やっぱ将来的にはワイヤーフレームが 一色の人形みたいになるのか? どれが1つのポリゴンかわからないくらいにさ
838 :
:01/10/01 01:54 ID:MP4EWhBs
技術板じゃなくて信者板だからな
839 :
:01/10/01 01:54 ID:ksQg8.qE
というか、ハードの優劣よりも、ソフトによってハードが良く見えている
場合が多いんじゃないのか?と思ってみたりする昨今。
大抵の表現は大同小異、似たようなことはできるだろうし。
>>836 結構昔からいますが、時期によって単純な信者戦スレになってる時が
ありますね。そういう時は書き込みしません。
840 :
:01/10/01 02:09 ID:ksQg8.qE
>>873 将来的には、現状のまま、オフラインの世界(いわゆる非リアルタイムのCGですね)
を追っていくことになるでしょう。>リアルタイムCG、ゲームのCGの世界。
今の頂点シェーダ、ピクセルシェーダは、究極的には今あるレンダラーの世界(
例えばフォトリアリスティックレンダーマンとか)の世界に近づくでしょう。
近い将来では、曲面分割が3年以内に実用的な世界にはなると思います。
適応的な細分割で、一プリミティブがnピクセル以下になる(サブディビジョン
サーフェース的?)や、分割したサーフェースに高さテクスチャを割り当てて、
ディスプレースメントマップをする…等がリアルタイムになる日ももうすぐでしょう。
841 :
:01/10/01 02:10 ID:Yvzmb29I
何気にシェンムー6万頂点って凄くないか? 60000*30=180万頂点だぞ。 ポリゴンに換算しても00〜150万は出てる事になる。
842 :
840 :01/10/01 02:10 ID:ksQg8.qE
843 :
841 :01/10/01 02:15 ID:Yvzmb29I
× 00〜150万 ○ 100〜150万
844 :
:01/10/01 02:19 ID:mDNoPCnQ
845 :
:01/10/01 02:22 ID:ksQg8.qE
>>841 CGワールドの記事がソースならば、多分一シーン6万頂点のことではないかと。
実際にはオブジェクト単位で何らかのシーンカリング手法で削られているだろう
から、6万頂点分のジオメトリを実際に計算しているわけではないと思います。
846 :
:01/10/01 02:23 ID:iB0Re1l6
シェンムーの処理落ちを無視すんなよ……
847 :
:01/10/01 02:27 ID:lWooCRjE
XBOXとGCを比べるスレなのに、いつの間にか話題はDC。
848 :
:01/10/01 02:29 ID:RQNdxEU2
> 『GW』誌にデビルメイクライのメイキング記事が半ページ掲載。 >最初に最低限これぐらいの絵はほしい、というデザインをして作り始めた。 >PS2でどこまでできるかわからなかったので、とりあえず地形は10万 >ポリゴンと見こんでいたが、結局地形は2万5千ポリゴンで割切ることに >なった。(でも思っていたより多いな) それに比べるとこれはかなり少なくない?
849 :
:01/10/01 02:35 ID:ksQg8.qE
>>848 デメクラは点光源とか、擬似シャドウマップとかやってるから、
単純比較は出来ないと思う。
もちろん、予想以上に低い数値だし、シェンムーは予想以上に
多い数値(前作と主人公が違うモデルだとは気づかなかった)だけど。
850 :
:01/10/01 03:54 ID:dWNBrQSs
技術的な話を聞きたいなら技術的な嘘をコテハンで得意気に書き込むといい。
851 :
:01/10/01 04:10 ID:ksQg8.qE
>>850 熊プーとか、まっとう斎とかの手法ですな。
852 :
:01/10/01 14:49 ID:1BQ6Gsg.
ココ見てる詳しい人がうっかり書き込んでしまうような 間違った技術話を得意げに書き込もう。
853 :
_ :01/10/01 18:10 ID:ny5F0mLY
ルイマンより (1)鏡に写る画像は、鏡の位置にカメラを置き、類ー似側を見たレンダリング結果をそのまま貼り付けているらしい。従ってフレネルの法則?に従っていない。(大きな鏡の部屋に行き、鏡のすぐ前に立ち、GBホラーで鏡の端のほうを見るとよくわかる) (2)鏡に写る画像は解像度が低い。これはカメラからの位置に応じてピクセル密度が低下した最終レンダリング画像をテクスチャとして再利用している(動的環境マップ)ことの裏付けであろう。 (3)鏡には懐中電灯の光は反射しない。残念だが、類万は鏡の処理に手を抜いている。 (4)地下のブレーカ室の床ブロックには完全なバンプマップが設定されている。ブロックパターンの周囲を懐中電灯で照らしながら一周すると、パターンの周囲の各辺が順番に明るくなったり暗くなったりする。その上を複数の半透明ねずみオバケが走り回る!
854 :
:01/10/01 18:12 ID:jPzD5al.
何かルイマンとWRってGCの技術デモみたいな ソフトだな
855 :
:01/10/01 18:14 ID:/D0EXrvk
856 :
:01/10/01 18:35 ID:inZrBzCM
任天は技術をもとにして、それをうまくゲームにいかすやりかたを時々やります 拡大縮小が可能になったことで、エフゼロやパイロットウイングスができ ポリゴンの変形を波にみたてて、ウエーブレースになり なめらかに動くキャラから、1080を発想し 動きセンサーが使えるようになって、コロコロカービイをつくり 大量のキャラを任意に動かす性能が、ピクミンになり ライティングの表現力があがったため、ルイマンができました
857 :
:01/10/01 18:40 ID:Xxom/les
○○(ジャンル)の最高のゲームをつくりたい。 じゃなくて、こんな技術をゲームにどうか? ってところからスタートしてるように思える。
858 :
_ :01/10/01 18:41 ID:lDuubZ2s
859 :
sage :01/10/01 18:44 ID:inZrBzCM
>>858 田尻さんなのでいちおう除外しておきましたがポケモンもそうですよね
860 :
:01/10/01 18:45 ID:PXn/HGzQ
>>856 2〜4行目と6行目以外は非凡なアイディアだな。
861 :
~ :01/10/01 18:47 ID:hddkH1BY
あれがバンプマップと言うのか… ふーん
862 :
:01/10/01 19:37 ID:inZrBzCM
>860 嫉妬? 非凡というか、他が考えなかったコロンブスのたまご的なものでしょうか
863 :
ホノルルの夕べ :01/10/01 19:47 ID:6dOEzJP.
俺は質より量が欲しいな、 たとえばスーパーランナバウトでなにもかも破壊できれば…
864 :
:01/10/01 19:53 ID:lItZ6khA
865 :
:01/10/01 20:00 ID:gvUwM.tk
866 :
:01/10/01 20:14 ID:WRmhCEZY
>>865 F-ZEROをこういうクオリティで作って欲しいね
867 :
:01/10/01 20:28 ID:IABnOrQM
賞賛を妬みに解釈されるとは、書き方が悪かったらしい…。
868 :
:01/10/01 20:37 ID:rpcd76Ts
age
869 :
:01/10/01 22:13 ID:CDyZlVtk
XボックスのCPUのキャッシュは256KBになるの? HDは10GBになるの?
870 :
:01/10/01 22:14 ID:XKPolvMw
>>865 これでスターフォックスが出れば・・・
(完全なシューティングで)
871 :
:01/10/01 22:18 ID:ed/5Hznw
3Dエフェクトと物理シミュの観察のためだけに ゲームを遊ぶ人が増えてる
872 :
dc :01/10/01 22:21 ID:tahqd4Ik
TGS逝っておけ X箱触っておけ
873 :
:01/10/01 22:54 ID:Qz9LJgyQ
>>865 これが真のGCの表現力の高さを見せ付けるソフトですね
874 :
:01/10/01 22:55 ID:lWooCRjE
>>865 TVに出力したらどれくらい変わるか楽しみだ
875 :
:01/10/01 22:55 ID:8u4Pixu.
876 :
:01/10/01 22:55 ID:UKqhXk6s
別にローグリーダーが表現力が高いかっていうと そうでもないな。 ウェーブレースとかルイマンの方が表現力はあるだろ
877 :
:01/10/01 22:56 ID:I4Oln7hI
環境マッピングできないX箱とPS2はGC以下。
878 :
:01/10/01 22:56 ID:YsImWxrs
>>873 真の力が発売して3ヶ月で出るわけ無いじゃん。
来年からだよ。GCの新の実力は
879 :
:01/10/01 22:57 ID:wyBoeroM
GameXとCubeBOXはどちらがいいですか?
880 :
:01/10/01 22:57 ID:Hppd0fY2
881 :
:01/10/01 22:58 ID:Qz9LJgyQ
>>878 ルーカスはハードの設計にも関わっていたので
けっこうGCを使いこなせると思いますよ
882 :
:01/10/01 23:00 ID:8u4Pixu.
PS2で発売から3ヶ月ででたソフトってなんだっけ? 場運さー?ドライビングエモーション?劇空間?
883 :
:01/10/01 23:02 ID:lWooCRjE
>>882 馬糞サーは、内容はクソだが
映像面では結構いいセン行ってたと思うがどうか?
884 :
◆7eeO1OZA :01/10/01 23:03 ID:yhFeb1Jo
>>883 はあ??なにいってるの??おまえ??ぎゃははh!
885 :
:01/10/01 23:04 ID:8u4Pixu.
>>883 同意
つかあれならゲームとしてじゃなく、CG集として出せやと思った。
886 :
◆2kdK0enw :01/10/01 23:10 ID:yhFeb1Jo
>>885 はあ?新しいことにスクエアはチャレンジするんだよ・ばーか。ぎゃはは!!
おまえはずっとテレビゲーム15でもして炉!!ぎゃあはh!
887 :
:01/10/01 23:11 ID:lWooCRjE
>>884 が結局何者だったのかがひたすら気になる。
888 :
:01/10/01 23:12 ID:8u4Pixu.
889 :
◆2kdK0enw :01/10/01 23:13 ID:yhFeb1Jo
>>884 はあ?このア本だラが。IDでもみりゃ一発だろ!!ぎゃはははh!!
おまえゲーム以外はまともになにもみない真性オタクだな!!!ぎゃっははっは!
>>887 偽者に決まって利うfだろバーか!!
まあ俺も似d背、者だがな!!ぎゃははははh!!!!!1
891 :
:01/10/01 23:14 ID:A1T7aW6A
>>886 チョコボ バウンサー ゼノギアス FF映画 レーシングラグーン タイプS プロレス サイバーオーグ 等
スクウェアは新しい事にチャレンジしすぎて失敗しちゃったね。
892 :
:01/10/01 23:14 ID:8u4Pixu.
893 :
:01/10/01 23:15 ID:YsImWxrs
894 :
◆2kdK0enw :01/10/01 23:15 ID:yhFeb1Jo
>>890 でました偽者!!!みてるだけで面白い!!!!!!!
ぷぷぷぷぷp!!!会われ必死!!!!!逝ってる意味がわからない!!
他人との会話も出来ないひっき―なのです1
895 :
◆2KuEPgRU :01/10/01 23:17 ID:plO4ZsWc
>>891 はあ?失敗??????任天堂の妨害がなければ
全部ミリオン達成しr手いたであろうソフトですが_?
スクエアに失敗などはありません!お前と違って名!ぎゃはははh!!
896 :
◆2kdK0enw :01/10/01 23:17 ID:yhFeb1Jo
>>892 ぎゃはっははああヴぁ!!ID変えないで自作自演だってよ!!!!
おまえTVで「さかきばらせいとは学校に恨みを持つ中年ですねー」
なんていってた評論家より100倍痛いぞ!!!!
897 :
◆2kdK0enw :01/10/01 23:19 ID:yhFeb1Jo
>>895 なるほどそれで研究してるつもりか!”え!この糞が。
人の糞にすらなれない!!!ブタの糞です!!!!!!!
ぷーんとくさい!!!糞転がしもころがさない!!(爆)
898 :
:01/10/01 23:19 ID:plO4ZsWc
>>894 おいおい偽者にレスする暇があったらちゃんと俺より先に質問に答えてやれよ(藁
もっとも君のサルより遅いタイピング技術じゃこれがいっぱいいっぱいだろうがな。
899 :
◆PVImyeVY :01/10/01 23:21 ID:yhFeb1Jo
>>898 アホメ。お前みたいな臭い奴がかえした答えをおれのような
神が返す必要はナ居からだ!!!がyっははh!しねや!
900 :
:01/10/01 23:26 ID:3Toc6xVg
バカスレか?ここは。
で、誰もいなくなったとさ。 めでたしめでたし。
>>901 まだいたんだ(爆)!!!おいおいおまえなんか存在感ゼロだよぷぷぷ!!
903 :
_ :01/10/01 23:31 ID:8i7anndw
>XboxとGameCubeはどっちが性能いい? Vol.32 誰がどう考えたって、X−BOXに決まってる。 特に質問する意味はない。
904 :
すげー :01/10/01 23:38 ID:bOhybdMs
IDがXBOXだー。
905 :
904 :01/10/01 23:39 ID:bOhybdMs
あれ違った。ごめんなさい。
906 :
_ :01/10/01 23:39 ID:7H7tUDho
907 :
:01/10/01 23:41 ID:lItZ6khA
しかしテレホになるとこのスレ荒れるね。
908 :
_ :01/10/01 23:42 ID:oI0/FLtM
Xの性能についてセガの開発が意味深いことをいってたけどな(藁
909 :
:01/10/01 23:44 ID:lItZ6khA
910 :
_ :01/10/01 23:45 ID:8i7anndw
セガはいらない。 GCだけに専念してていいよ。 PS2から出ていってくれ。
911 :
Black :01/10/01 23:46 ID:elQi/VWg
>>873 その割には他のソフトが到達してないのが気にかかる。
「作りやすい」がウソなのか。
「たまたまSWだけ」高性能に(ソフト側で)作っただけなのか。
いずれにせよ、ハード的な評価にはやや弱いと思われ。
912 :
:01/10/01 23:47 ID:Sr8gQWAU
GCの頂点シェーダーってXより高速?
913 :
_ :01/10/02 00:13 ID:4FzIP7jE
DOA3の開発中画面の写真を見れば、誰だってわかるんじゃないの?
914 :
まっとう斎 :01/10/02 02:10 ID:GvnjJWtM
私は嘘なんか書いていませんよぅ。間違いは書きましたが。 ところで私の記憶が確かならGC WORLD誌に次のようなことが書いてありました。 モンキーボールの開発者談として「1000万以上は楽勝」 エアロダンシングの開発者談として「つきつめれば3倍」(前作比) つまり GC=1000万(楽に) X-BOX=900万(苦労して) ∴GC > X-BOX 確定。
915 :
_ :01/10/02 02:15 ID:Oxe033Mw
>>911 お前らって「綺麗な人物」「綺麗な車」が出てないと、性能が高いと
判断出来ない訳?
916 :
:01/10/02 02:17 ID:BvA3JFJc
917 :
_ :01/10/02 02:23 ID:ik4rz/L2
>915 でも実際ユーザーはそんなもんでしょ? スペックだけが良くても実際使えてなんぼのものだし。
918 :
:01/10/02 02:29 ID:dqNonAeo
919 :
_ :01/10/02 02:30 ID:.2Kl7adQ
920 :
:01/10/02 02:31 ID:BvA3JFJc
921 :
まっとう斎 :01/10/02 02:31 ID:GvnjJWtM
ああ、GCのほうは 「実効で1000万は楽勝」だったですよね。 理論値でもベン値でなく実効値。
922 :
:01/10/02 02:32 ID:u7lDyPOo
ワケ ワカ ラン ワケ デモ ナイ♪ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ (⌒)(⌒) ( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀) (∀・ ) 彡│ || | ⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ ( ○ つ ⊂ ○ ) (∧_∧⊃ < < < ) ) ) (_)| \\ \ / // ( ・∀・) (_(_) (__)_) 彡(__) (_(__) (_(_) ∪
923 :
:01/10/02 02:34 ID:qalzsx.g
924 :
:01/10/02 02:35 ID:0Z02/BsA
>まっとう斎 もうなにもいわないよ…。 ところで君はGCの方が性能が良いとここで確定されることで、 なにか利益があるの?なにかすげぇ必死に見えるんですが。
925 :
_ :01/10/02 02:36 ID:.2Kl7adQ
926 :
まっとう斎 :01/10/02 02:36 ID:GvnjJWtM
これでover1000万を主張するメーカーが2つになった。
927 :
:01/10/02 02:36 ID:uKxs3/A.
利益あるのって・・・ その発言はさすがに厨房くさいかと
928 :
:01/10/02 02:37 ID:iPWZS68I
>>924 間違っていることを正すのは別に普通じゃないすか?
929 :
まっとう斎 :01/10/02 02:39 ID:GvnjJWtM
>>924 人間、損得だけで動くわけではありません。
人生はゲームであるともいえます。
楽しみましょう。できれば善いことで。
930 :
:01/10/02 02:40 ID:2YzBL9pk
どう贔屓目に考えてもGCの性能がX箱越えてるとは思えんぞ、、、 PS2並でいいんじゃね〜の? どうせソフトは任天オンリ〜のマシンなんだしさ。
931 :
923 :01/10/02 02:41 ID:qalzsx.g
932 :
まっとう斎 :01/10/02 02:41 ID:GvnjJWtM
>>928 真実の追究というのは人生の楽しみの中でもポピューラーなものですしね。
933 :
:01/10/02 02:42 ID:dqNonAeo
>>923 交渉されてるスペック値と全然違う実際のゲーム画面とか。
実行値1000万とか言っといて、実際の画面は全然凄くない某ゲーム機とか、
ポリゴン数が異常に高かったはずなのにイマイチ綺麗に見えなかった
某上位互換機とか。
「スペックが高い」っての、いくら力説されても現実がヘボヘボなら意味が
ない。むしろ発言が疑わしくなる。
性能が高いなら、実際にそれだけのスゴさを映像なり音響なり何なりで
体感させなきゃ意味がない。
934 :
:01/10/02 02:43 ID:0Z02/BsA
>>927-928 いや、公正な条件下ではなく、ただ雑誌や広告の一部条件を金科玉条のように
無条件に比較することってすごく見意味に感じるんですが…。
GCの方が有利な条件もあれば、XBOXの方が有利な条件もある。
最後に某プログラマーの方のページの引用をしておくね。
>GameCube関連の記事とか見る度に思うのですが、
>「他ハードのことを知らなさ過ぎる」気が…。
>動的環境マップとかジオメトリ圧縮はGameCubeだけらしいし(^^;
>
>スペキュラーの全くない素材なんてほとんど皆無なのですから、
>そろそろ「環境マップ」なんて当たり前の表現になって欲しいです。
>
>ルイージマンションは、デモのような感覚で
>環境マップやバンプマップを使っているようなのですが、
>いかにも「ここで使ってる!」という感じでかなり不自然です。
>#環境マップの使い方はGT3の方が遥かに自然で高度
>
>もっと「極普通の表現としてそこかしこにに使われている」
>という感じだったら良かったのにと思います。
>#一見使われていることに気づかないほど自然だと素晴らしい
>
>GameCube自体は良いハードだとは思うのですが、
>現状のソフトで「グラフィックスの凄さ」を語るのは何か逆効果に感じます。
935 :
:01/10/02 02:43 ID:BvA3JFJc
>>930 前2行はおおむね賛成だけど
最後の1行はGCとXの性能に関してなんか関係あるかい?
936 :
まっとう斎 :01/10/02 02:47 ID:GvnjJWtM
>>934 自分のカキコのコピペですか?
書き手はかなり特殊な(悪い意味で。)人に見えますが。
937 :
:01/10/02 02:48 ID:2YzBL9pk
>>935 スマソ!スレ違いな発言でした。
妊娠のみんな、他意はないから怒んないでくれ。
938 :
923 :01/10/02 02:48 ID:qalzsx.g
939 :
:01/10/02 02:48 ID:dqNonAeo
>>935 「重要性が低いので、わざわざ語る価値はない」
「どうせ同種のソフトは遊べないので、比較もできず、また比較自体無意味」
このどちらかの意味と思われ。
940 :
:01/10/02 02:49 ID:0Z02/BsA
>>936 私のかきこみではなく、ある方のあるページの書き込みです。(プログラム系)
どの部分をさして特殊といっていますか?
941 :
939 :01/10/02 02:50 ID:dqNonAeo
942 :
:01/10/02 02:51 ID:iPWZS68I
ルイージマンションのルイージが、 最初パッと見でポリゴンキャラに見えなかったのはすごいと思う。 Xboxは本当にすごい。セガGTだっけ? あのゲームでさえも流れる背景やコースはすごかった。 ジェットセットラジオもすごいね。あれだけ人が一斉に動くんだから
943 :
まっとう斎 :01/10/02 02:54 ID:GvnjJWtM
>>940 >ルイージマンションは、デモのような感覚で
>環境マップやバンプマップを使っているようなのですが、
>いかにも「ここで使ってる!」という感じでかなり不自然です。
このぶぶんが、普通思わないところ。
944 :
939 :01/10/02 02:54 ID:dqNonAeo
>>938 俺の主張は、「体感性能こそ、性能」。
スペック表が性能などと言った覚えはないよ。
945 :
_ :01/10/02 02:56 ID:.2Kl7adQ
>>931 915 名前:_ 投稿日:01/10/02 02:15 ID:Oxe033Mw
>>911 お前らって「綺麗な人物」「綺麗な車」が出てないと、性能が高いと
判断出来ない訳?
918 名前: 投稿日:01/10/02 02:29 ID:dqNonAeo
>>915 体感できない性能は性能ではない。
画面の綺麗さ以外にプレイヤーは何も体感しないのか。
923 名前: 投稿日:01/10/02 02:34 ID:qalzsx.g
>>918 体感できない性能ってどんなのがある?
918は体感できるものだけが性能だと言ってる。
わかった?
>>931
946 :
まっとう斎 :01/10/02 02:57 ID:GvnjJWtM
ルイマンが実力表現デモ的だったらどれだけ救われたことか。 そうでないから問題になっているわけで。
947 :
:01/10/02 02:57 ID:EGN0AptA
盛り上がってまいりました。
948 :
923 :01/10/02 02:59 ID:qalzsx.g
>>944 性能が高いなら、実際にそれだけのスゴさを映像なり音響なり何なりで
体感させなきゃ意味がない。
以上の発言からはそのようには感じられなかったよ
『体感させなきゃ意味がない。』の部分がね
949 :
931 :01/10/02 03:03 ID:qalzsx.g
>>945 「綺麗な人物」「綺麗な車」が出てないと、性能が高いと判断出来ない訳?
意訳-見た目(体感できる性能)が凄くないと性能が高いと言えないのか?
こうなんじゃないのか?
950 :
:01/10/02 03:04 ID:1gpXbPiA
AIなんかは「体感できる性能」に入るの?
951 :
:01/10/02 03:05 ID:BvA3JFJc
>>949 実写と見間違えるようなリアルな車が走ってる映像なら
性能高いんだろうなーと推測しやすいけど
アニメキャラがちょろちょろ動いてても性能がどうなのか分かんない
ってのはあるよね
952 :
:01/10/02 03:09 ID:qalzsx.g
>>950 AIは性能というよりロジックだからな、プログラム次第
将棋や麻雀とかだったら思考時間の短さで体感できるかも
953 :
まっとう斎 :01/10/02 03:10 ID:GvnjJWtM
体感はスレ違いだと思います。 体感が重要な人は体験して買えば済むわけでして、 わざわざここに参加する意味はありません。
954 :
:01/10/02 03:10 ID:BvA3JFJc
>>952 CPU早くないと複雑なAIの処理ができないんじゃない
955 :
939 :01/10/02 03:12 ID:dqNonAeo
>>945 ツッコム前に、
>>911 やその前の内容まで踏まえてレスるべきかと。
865 「見ろ。SWは凄い」
873 「↑がGCの性能のスゴサを見せつけるわけだな」
911 「たった一本の実現はハードじゃなくてソフト性能だろ。他はダメじゃん」
915 「人やクルマの綺麗さでしか判断できないのか」
918 「体感できなきゃ性能じゃないだろ」
正直、あなたのレス自体も見当はずれだ。
まず、915の意見自体が外れてる。(反論するなら長所をあげるべき
&911が映像で評価したわけではない)
次に、918の意見は、915だけを見れば貴方の言うように的外れだが、
上の流れの中では、915を支持してる貴方の意見自体も的外れと
なる。
映像だけで評価も何も、「映像でないなら、他にハード性能を示す部分は
何か?」という反証を915も貴方も提示してない。
ついでに、そもそも議論自体が865、873に端を発するポリゴン表示力・映
像力の議論だ。
956 :
:01/10/02 03:13 ID:0Z02/BsA
>>943 私が書いたわけではないので、真意は測りかねますが、確かに
制限された中での環境マップ(ドアのノブの部分などは比較的
破綻のばれにくい形状、場面)であったり、床のバンプマップもローカル
なタンジェントスペースを考慮する必要がなかったりで、とりあえず
使ってみました的な感じはします。(個人的にはそれでも、もしくは
そんなことをやらなくてもあのソフトは充分面白いと思いますが)
それをみて、マンセーしている人たちに「こんなので技術的な面で
よろこぶのはまだ早いのでは?」といっているのではないかしら?
>>946 なぜそこまで、あなたはGCが優れていることに固執するの?
私はどちらはどの面が優れている、ということについて話したいの
だけれど、あなたは嘘ばかり言って、(このスレみるだけでもかなり
嘘、もしくは誤謬がある)GCを不当に持ち上げていますが。
エアフォースデルタが低頂点にして、その分、ライティングや、
マテリアル表現に凝っているというのも、それはそれで一つの
性能ゆえの選択でしょうに。(1パス4テクスチャ、4光源が、単純
なディフューズつきテクスチャと比べてどれくらいの表現力を
持っていることか!)
957 :
_ :01/10/02 03:13 ID:.2Kl7adQ
>>949 ”「綺麗な人物」「綺麗な車」=見た目”も
”見た目=体感できる性能”も違うと思うが・・・・・
「綺麗な人物」「綺麗な車」がどう動いているかがゲームの「見た目」だし、
「体感できる性能」はゲーム全体を総合して感じるものかと。
以上スレ違い。
958 :
:01/10/02 03:13 ID:1gpXbPiA
俺、950踏んだけどスレ立てれない。スマヌ 誰かお願い。
959 :
939 :01/10/02 03:19 ID:dqNonAeo
だーかーらー、 「表示性能・スペック表の性能がいくら高くても、実際に性能を提示できない ならハッタリと疑われても仕方ない(実際にそうである可能性もある)。 ゆえに、そうした表示性能なんて意味がなくて、本当の意味の性能じゃ なくて、本当に性能と呼べるのは実際の表示能力だろ!」 つー主張だよ。 表示性能と実行性能、と言えれば早いんだけど、今回は任天堂が 自称値で実行性能を出してるため、その表現を使えなかった。 (任天堂のは自称だからスペック表の数値とかわらない。使用したモデル も公開しない恣意的な計算法だから、信用度はPS2やらの公表スペックと 同程度) その程度は文脈で読み取ってほしい、というのが本音。
960 :
939 :01/10/02 03:22 ID:dqNonAeo
>>953 つーか、あんたの無責任な1000万発言も無駄に混乱させてるんだが。
根拠の薄い自称値で比較してどうする。
961 :
:01/10/02 03:22 ID:.3UjwGx.
>>956 たしかスターウォーズも平均4テクスチャーぐらい使ってるってよ。
光源もムービー見る限りじゃ結構使ってそう。
962 :
まっとう斎 :01/10/02 03:27 ID:GvnjJWtM
>>960 1000万は任天堂とジュリアンと猿玉開発者から出ているので
信憑性が全然無いわけではないと思いますが。
963 :
まっとう斎 :01/10/02 03:28 ID:GvnjJWtM
嘘は言ってないよ。
964 :
:01/10/02 03:30 ID:0Z02/BsA
>>961 その割には、何に使っているか分からない気が…。
SWが綺麗なのは、宇宙空間がメインの題材だから(映画
2001年〜のように、ディフューズ部分とアンビエント部分の
コントラスト差がくっきりしていてキレイ)と、エンボスになっても
あまり質感がおちたように見えない船体の色傾向にあるように
感じます(あとはデザインセンス?)
#個人的にもSWの方がセンス良くて美しい画面だと思います。
965 :
:01/10/02 03:36 ID:0Z02/BsA
>>963 嘘でなければ無知故の間違いですか?でまかせが多すぎると思いますよ。
あと無意味な比較(すべてはGC>他機種の為)。
966 :
:01/10/02 03:40 ID:M3cljDgI
猿球開発者の一千万はテクスチャ・エフェクトに力を割かなければ出るって意味だよ。 ポリゴン数重視のゲームならって事だね。
967 :
:01/10/02 03:41 ID:M3cljDgI
XBOXは1800万だよ!
968 :
まっとう斎 :01/10/02 03:42 ID:GvnjJWtM
>>965 人を悪く言う前に現スレの過去ログくらい読んでほしいですね。
無意味ではありません。
煽っていないといえば嘘になりますが、
重要なのは、事実や証言を提示することです。
比較の条件が一致しなければ意味が無いなんていうのは
現時点では逃げだと思います。
969 :
まっとう斎 :01/10/02 03:44 ID:GvnjJWtM
>>966 それはどこかに書いてありましたか?
そう匂わせるような文章はなかったと思いますが。
970 :
:01/10/02 03:46 ID:M3cljDgI
>>969 むしろそう匂わせない文章があったかどうか聞きたい。
971 :
939 :01/10/02 03:48 ID:dqNonAeo
>>962 >>914 のあなたの比較そのものが無茶苦茶だろうに。
まず、GCは最近「ポリゴン数はPS2と同程度」とする説が強くなり始めて
いる。これは開発者の噂から流れたものや、ASCIIの特集の記事、さらに
実際の画面がSWを除いてパッとしないというあたりから有力になってきて
いる。
もちろん、それに対して任天堂の自称値は1000万オーバーだったりする
のはあなたの言う通りだ。ただし、いずれも任天堂系の開発者や雑誌から
の意見だったりする。
(64のとき、64雑誌の主張は64>PSの性能だったが、実際の性能は
ポリ数はPSが多いなど、≒又はPS有利だった)
逆にXboxにおいては、1800万との意見も出始め(これは不確定)、また
GCとXboxを扱った開発者の噂でもXbox>GCの可能性は高い。
また、最近のXboxの実機配布後のXbox関係ソフトの公開画像のレベル
が急に上がった点からも、Xboxの性能は高いといわれつつある。
その状況で、GCだけは疑惑を無視してMAXに近い数字を採用、
Xboxに関しては評価上昇を無視してほぼ最低値だけを採用、
それで比較して「確定」だの言い張る
>>914 のアンタの発言が
異常だろう。
ついでに、NFLの画像を比較して比べてみろ。
GCは人物が粗い。モデリング性能とテクスチャ性能と影の表現はXbox版
よりGC版が明らかに劣ってる。(ただし光の表現はGCが上)
総合性能やポリゴン数では勝負はとうについている。
972 :
まっとう斎 :01/10/02 03:49 ID:GvnjJWtM
973 :
:01/10/02 03:51 ID:0Z02/BsA
>>968 その過去ログの段階からあなたにつきあっているのですが…(
>>397 とかに
つっこんだり(w))
われわれが基本的に実機を触りえない以上、推測の域を出ないものですが、
あきらかな同条件下でない比較というのはフェアでないのでは?
(それでもいい!というのなら、それは一つのあなたの脳内結論ですが)
というか、別にGC最強!でもいいんだけど(GCも持ってるし)そこにやたら
不自然なバイアスを感じるのはなぜ?
#なら、
>>408 あたりで書いた、(明らかにXCHIPより性能が落ちるはずの)
#Geforce3で実測10Mpps以上出る事実についてはどうなの?
974 :
ま :01/10/02 03:51 ID:GvnjJWtM
>>971 1800万についてはここで否定されています。
あんな数字を持ち出してくるなんてあなたの知性が知れます。
975 :
939 :01/10/02 03:51 ID:dqNonAeo
>>968 >重要なのは、事実や証言を提示することです。
……これはいい。
>比較の条件が一致しなければ意味が無いなんていうのは
>現時点では逃げだと思います。
……待て。
条件が違う数字を比較してどうする。
976 :
:01/10/02 03:52 ID:M3cljDgI
977 :
:01/10/02 03:53 ID:M3cljDgI
978 :
939 :01/10/02 03:54 ID:dqNonAeo
>>974 ……要するにただの煽りか、アンタは。
1000万自体、同じく否定されてるってのに。
それと、挙げてやった根拠の数々は無視か。
979 :
ま :01/10/02 03:55 ID:GvnjJWtM
>>973 もう一度読んでください。明らかに読み落としがあります。
「#」は何の意味があるのでしょう。
980 :
:01/10/02 03:56 ID:0kjLFiJ.
まっとう斎、追い詰められてきました。
981 :
ま :01/10/02 03:57 ID:GvnjJWtM
982 :
ま :01/10/02 03:58 ID:GvnjJWtM
>>974 1000万は否定はされていませんよ。疑う人はいますが。
983 :
939 :01/10/02 04:00 ID:dqNonAeo
>>982 もうアンタの脳内妄想にはつきあえん。勝手にやってくれ。
984 :
:01/10/02 04:01 ID:M3cljDgI
>>981 自分のゲームで出してもいないポリゴン数を誇示するとき、
わざわざ不利な条件を使う人はいない。
その条件に触れてないなら尚更。
985 :
:01/10/02 04:02 ID:0Z02/BsA
>>939 氏
…彼はただの煽り君のようです。これが直らないなら、次スレからは無視の方向で。
>>979 それを具体的に示せないのですか?あなたの文章は具体的な表現に欠けますが。
Ge3の値は理論値ではなく「実測値」です。
#は、スクリプト系のプログラムのコメント行を表す#に由来する感情表記で、
まぁ、「ボヤキ」や「因み」に、とかいったニュアンスで使われるものです。
この場合はもちろん前者です(w
986 :
ま :01/10/02 04:04 ID:GvnjJWtM
>>984 猿が何ポリゴンかは知りませんが、あれは移植ですから。
技術的に出せなかったわけではないですから。
これで臭いは消えませんか?
987 :
ma :01/10/02 04:06 ID:GvnjJWtM
>>985 実測値だからなんなのでしょうか。
最後まで言ってくれないと応えにくいです。
私は理論値の話は全然していません。
988 :
ま :01/10/02 04:09 ID:GvnjJWtM
ぼやきで質問かかれるのは困りますね
989 :
939 :01/10/02 04:09 ID:dqNonAeo
>>985 了解。
助言に感謝。
それはそれとして、まっとう斎もかなりの真性。
程々で見切りをつけたほうがいいと思われ。
990 :
:01/10/02 04:10 ID:v703/HCg
>>986 猿がどうかは関係ない。
ようはその時の条件が明確になってるかどうか。
出てる画面も見せないでポリゴン数を誇示されても、
ポリゴンを出すのに都合の良い条件である可能性が高い。
鈴木裕も条件を明確にせずにDCで300万だか500万だか出るって言ってたでしょ。
991 :
まっとう斎 :01/10/02 04:11 ID:GvnjJWtM
ところでなんで今日はみんな真面目になっているのでしょうか。 おもしろいですね。
992 :
:01/10/02 04:12 ID:0Z02/BsA
>>987 だから、条件さえ良くすればいくらでも「公称値」なんて良く出来るぜ、って事。
こんなDirectXちょこっと趣味プロcしているやつでさえ、資料漁れば出来ちまう
んだから。だから、表現の幅や機能から来る表現の可能性について話すべき
で、単なる頂点カウントなんて、数字のマジック以外の何者でもない。
で、
>>979 の「読み落とし」ってなによ、まっとう斎。
993 :
:01/10/02 04:12 ID:v703/HCg
まっとうの妊娠ぶりが一番面白い
994 :
ま :01/10/02 04:21 ID:GvnjJWtM
>>992 読み落としは
「私は嘘なんか書いていませんよぅ。間違いは書きましたが。」
というところ。
嘘書いてないって何度言わせりゃ気がすむのだ、というお話。
猿もSWもゲームでそれだけ出せるという主張です。
Geforce3実測値というのはベンチです。
ゲームでそれだけ出せるという主張は嘘か本当かは置いておいて
とりあえずサンプルとして価値があります。
ベンチの値は理論値よりは価値がありますが、上記よりは価値が
ないと思います。
995 :
まっとう斎 :01/10/02 04:24 ID:GvnjJWtM
嘘か本当かは置いておいて、有効な証言サンプルから GC>Xが今のところ。そゆこと。
996 :
ま :01/10/02 04:26 ID:GvnjJWtM
妊娠ていうのやめて。
997 :
:01/10/02 04:29 ID:0Z02/BsA
>>994 >嘘書いてないって何度言わせりゃ気がすむのだ、というお話。
了解。では今後は嘘とはいわないようにしますね。
#それでも意図的なものは感じますが。
>猿もSWもゲームでそれだけ出せるという主張です。
>Geforce3実測値というのはベンチです。
では、ベンチと彼らの言う「ゲームでそれだけ出せる」っていうのは
なにが違うんでしょう?実際の処理の流れから言って、DMAの裏側
にゲーム処理はありますから(よっぽど非常識に組まない限りは)
発言する立場の差以上の具体的な差はなにもないと思うのですが…。
#実際のゲーム中で出したにせよ、出さないにせよ。
というか、あなたの発言は常に人任せで、中身がありませんね。
他の人たちはそういった部分を自分たちなりに解釈した上で
発言しているのです。
998 :
まっとう斎 :01/10/02 04:33 ID:GvnjJWtM
遅レスなのですが、
>>956 に対して、
このスレはX-BOXとGAMECUBEの性能の優劣を教えるところであって
部分性能について話し合うところではありません。
あなたは空気が読めていない。
999 :
ま :01/10/02 04:34 ID:GvnjJWtM
>>998 解釈ってそれは思い込みとか妄想とか予断とかいう有害なものでは?ここでは。
1000 :
:01/10/02 04:34 ID:L9YOxFHw
Xboxはドリキャスの1.5倍もポリゴン出るんだから凄いよ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。