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| .S | マンネリのGTさえ出しとけば
| .C | 売れると思ってたSCE。
| .E.. | しかし現実はシリーズ軒並み前作割れで
| .P.. | GTのブランド崩壊。
| .S |
| . 3. |
,,,. | 之 | ,'"';, シェアは世界最下位に低迷し
、''゙゙;、). | 墓 | 、''゙゙;、),、 サードはWiiや360へ緊急脱出
゙''!リ'' i二二二二!゙''l!リ'''゙ 大赤字を垂れ流してSCEは債務超過で解散
‖ `i二二二!´ ‖
昌 |: ̄ ̄ ̄ ̄:| 昌 PS・PS2の利益を食いつぶした
| ̄:|_|;;;l"二二゙゙l;;|_| ̄:| PS3さようなら。
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プレイステーション3ここに死す
開発者「PS3は体感でPentium IIIの1GHz前後くらい」
ゲーム開発者達が口を揃えて「ソフト開発が難しい」というプレイステーション 3(PS3)。
「メインCPUのPPE(Power Processor Element)が遅過ぎる。
体感でPentium IIIの1GHz前後くらい。場合によってはPS2のEE(CPU)の方が速いと思うことすらある」
今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が
一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。
特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて
「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」
という。
Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、
頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm
何で私のスカラーコードはこんなに遅いの?
ttp://www.ibm.com/developerworks/jp/power/library/pa-tacklecell3/index.html > Cell Broadband Engine (Cell/B.E.) プロセッサの Synergistic Processor Engine (SPE) は SIMD 専用アーキテクチャであり
> スカラー演算能力を持っていません 全ての演算は 16 バイトのベクトルで行われます。
> プログラマは Cell/B.E. コンパイラがこのアーキテクチャを効果的に利用しやすいコードを設計する必要があります。
> Cell/B.E. プロセッサの SPE は非常に特殊なアーキテクチャを持っています。それはスカラー演算能力を持っていない
> 全ての演算は 16 バイトのベクトルで行われるという、ユニークなものです。
またゴキブリが荒らしてんのか