>>936 >新ジャンルネオロマ
今の所動きは無さそうだよね
今年はコルダで来年は遙かって感じかな
>コナミ・コーエーのゲームは〜
同意
しかしテニヌの無駄に多いスチルは勘弁して欲しかった
スチルコンプした人には拍手を送りたい
>>934 まず、気がする、じゃなく例を挙げてみてほしい。
もちろん一般ゲーにそういうゲームがないとは言わないけど
そういうのはやっぱりギャルゲーもどきやキャラゲーだったりするのが多い。
ぱっと思いついたのはアルトネリコかな。あれは遊べる要素が少ない。
結構シナリオ分岐するし、攻略キャラが少ないから(二週ですべて回収できる)あまり感じないけども。
あ、もちろん昔のゲームならあるよ。クロノトリガーを筆頭にね。
まあクロノトリガーも、ED数が半端じゃなかったからこそああいうシステムにしたんだろうけど。
>>938 例えば、普通のRPGだって先へ進むためにレベルを上げを余儀なくされて
だらだらとレベル上げしてるって事は少なくないと思う
というかレベル上げをしなくてもサクサク進める程バランスの良いRPGって思い浮かばない
(あえて言うならFFWかな。例が古くてごめん)
個人差があるだろうと思ったからあえて書かなかったんだけど、私は
ぶっちゃけて言えば反射神経を要しない、リアルタイムで進行しないゲームは全て
緊張しながらプレイ、なんてしていない
(ゲームを楽しみながらやっている、のとはまた別の問題だけど)
余談だけど、難易度の事を言うなら
ACTやSTGや戦略SLGなんかの技術・戦略を要するゲーム以外で難易度が高いと思ったゲームは無い
(FC時代のヒントが極小のRPGとかは別だけど)
今のゲームは忍耐力があれば誰でもクリアできるから、そういう意味では似たり寄ったり
だから女性向けのゲームが特別、難易度低いとも思ってないよ
…自分の許容範囲が広すぎるだけかな
レベルを上げを余儀なくされる=敵・ダンジョンが手強い=緊張感
という事かと思ってた。
いや自分932じゃないけど。
レベル上げって余り強くない敵を相手にするのでは?
強い敵を相手にするんだったらそれはドキドキだね
や、普通に進めたら全滅の危険が高い状態で、
それを回避するのがレベル上げでしょ?だから
レベル上げが必要=進む場所が手強いという事かと。
手強くて忍耐必要=レベル上げ大変=難易度高いってわけでもないからなあ。
乙女ゲに関しては、難易度とかの問題以前に
システムバランスの悪さの問題があると思う
最近のRPGはレベル上げしなくてもサクサク進めること多い気がするけど
どうなんだろう
幻水シリーズなんかは敵のレベルとこっちのレベルの差でもらえる経験値が違うから
レベル上げ大変じゃないし、
メガテンもその方式だね
レベル上げ苦手な自分としてはあまりそっちに時間を取られるのは嫌だな
延々同じマップを1時間以上グルグルしなくちゃいけないとかはやめてほしい
947 :
925:2007/06/14(木) 14:10:26 ID:???
>>944 乙女ゲに関してはシステムバランスが悪いと書かれてるのをよく見るんで
具体的にどんなソフトがあるのか聞いてみたんだけど
砂のエンブレイス以外では何かあるの?
もしかして、システムバランスが悪い=ヌルい、って意味で言ってるのかな?
>>947 アンジェリークの天空の鎮魂歌(RPG)。これ最凶。
ヌルいってよりは、なんだこの糞システムみたいな感じ?
ていうか他の乙女ゲも、悪いと思いこそすれ良いと思ったことはないな。
他の一般ゲーと比較した感覚だから、具体的にどうというのは言いにくいけど。
ちょっと思ったんだけど、ゲームがちゃんと作られていて、
且つ、攻略したいキャラが複数いると、実は結構辛いんじゃないかな……?
極端な例えをするなら、クリアに最低30時間かかるRPGを、攻略人数分周回できるのかどうか。
勿論そんな作品が出る事はないだろうけど、やっぱり恋愛を主軸に置く乙女ゲーとしては、
ゲーム性の追及ってのも、過ぎれば毒って気がするんだよね。
その辺り、丁度良いバランスってのはどの辺りだろう?
>>948 あれはSFC時代のRPGだよ
その時代のゲームを知ってれば全然大丈夫
ま、PSの時代にあれを出したからそう思う人が多いのかも知れないね
成功・失敗フラグ含め、恋愛系のイベントにうまく
元のシステム(AVGならAVG、RPGならRPG)のせられれば、
多少ヌルくても乙女ゲーとしてはいいんじゃないかな
ただ乙女ゲーって、そのシステムと恋愛部分が乖離してたり
もしくはシステムの悪さに肝心の恋愛部分が間延びしたり
することもあるからバランス悪いといわれるんだと思う
理不尽に難しいよりは多少ぬるいくらいの方が乙女ゲには丁度いいだろうな
どっちかと言えばの話だけど
>>950 SFCどころかFC機全盛時代〜現在までゲーム機現役ですが何か
まず戦闘がかばうシステムを考えてもテンポ悪くて
しかも親密度上げるには何度も繰り返さなきゃいけないのと、
無駄に魔法・武器防具・アイテムが多くてそれぞれが役割果たしてないのと、
それほど戦闘でダメージ受けないにもかかわらず
恋愛イベントが宿に泊まることで発生するのが面倒くさいとか、
乙女ゲでなけりゃ、SFC時代でもあれは糞ゲの部類に入ると思う。
>>952 それはなんとなく分かるかも
古い話になるけれど、
自分は元々ゲーマーだったから案1発売した時に初プレイでも楽々ロザに勝ったのね
でもゲーム初心者の友人がプレイした時はロザと良い勝負だった
彼女のおかげでロザ女王ED見れたんだよね
自分じゃ相当手抜かないとロザに負けるなんて出来ない
何か話がずれた感じだけど、つまり乙女ゲは
初心者でもそれなりに楽しめて、
ゲーマーな方にはやりこめる要素があるのが理想なのかも
955 :
950:2007/06/14(木) 15:26:22 ID:???
>>953 そんなに不満があってもやったんだ、凄いね
私は別に不満は無かったよ
個人差ってすごいなぁ
>>955 不満があるかないかじゃなくて、プレイしたあとの、恋愛面はさて置いた
ゲームとしての鎮魂歌への感想としてはそうなっちゃうんだよね。
それこそ当時のFC・SFC・PSゲームとかの比較対象があるだけに。
それこそシステムバランスと難易度の違いだと思うんだけど、
たとえばRPGでシステムのバランスが悪くて戦闘が冗長になったり、
何度も戦闘を繰り返さなきゃいけないことを難易度高いとはいわないと思うんだ。
>>954の言うとおり理想としては初心者の人間でも楽しめるってことが第一だけど、
初心者でも楽しめるゲームってそこらへんのバランスがきちんと考えられてて、
ゲーム慣れしてない人間が「もう無理」と諦める直前にうまくクリアできるようになってたり、
かといってダラダラ飽きがこないようにちょうどいいタイミングで作られてて、
ゲームを続けるぞってモチベーションを高めるために色々工夫がこらされてるよね。
そこが乙女ゲーのゲーム性としての課題だとも思う。
いっそ好感度を捨てて、フラグ立てと
シナリオ分岐のみで恋愛イベント進めてみたらどうだろうとか思ったり。
例えば本筋のイベントクリア条件をいくつか設定して
どの条件が誰の攻略フラグなのかは分かり易くしておいて。
RPGのダンジョンに行くイベントなら、本筋のイベント以外で
フラグ継続中キャラのサブイベントも発生して、
そのダンジョンで○○を入手しないと、とか××を倒さないと、というのが分かるとか
SRPGのマップ攻略なら、マップに入る前にキャライベント発生して
敵の△△を倒さないで話したり仲間にしたりという条件が分かるとか…
どの条件が誰の攻略フラグかは、一部は分かりにくくても面白いかもしれない。
分岐してみたら「おまえかよ!」みたいなオチで。
959 :
950:2007/06/14(木) 16:32:02 ID:???
>>956 d、目から鱗な感じ
>戦闘を繰り返さなきゃいけないことを難易度高いとは〜
とか、その後に書いてる事とか、その通りだな、と思う
>>957 >いっそ好感度を捨ててフラグ立てとシナリオ分岐のみで
ノベル系のADVっぽいね
でもADVじゃないんだ…
>>958 一歩間違えたらお前かよ!じゃすまない叩き方されそうだな、そのキャラ
>>947 ゲームバランスがどうとかってより、
コレ、なくてもいいんじゃね? っておもったのは最近だとマメプリ
あれ、レベル上げとか何の意味があったのやらって感じ
なくてもいーじゃんみたいな
そんなシステムで無駄金使うくらいならイベントやCGふやせやみたいな感じ
>>962 自分はやってないけど
ラブレボも太ってるという設定が余り生かされてないとかいう話を聞いた
システムにしろ設定にしろ、生かさないと勿体ない
それどころかちぐはぐな印象を受ける事になるね
それこそ、なくてもいいんじゃね?って感じに
逆にシステムや設定のお約束的な部分がストーリーに関わったりすると
良い意味で裏切られた気がするな
一般ゲーだけど、あって当然のセーブポイントについて、
実はこれは敵方が人の能力データを収集する為に設置したもので〜
ってのがいくつかあって、初めて見た時は凄いと思った
乙女ゲでは…ちょっと思いつかないけど
セーブポイントの履歴がEDになって
主人公の恋愛日記としてすべて出てくるとか
>947
自分はラブレボ
ちょっと極端に例えるならレベル30の雑魚しかでてこないRPGみたいなカンジ。
痩せるアイテムが揃ってない・好感度低いからデート断られやすい序盤への配慮がほとんどない。
そのせいで七月のフラグまでがキツキツ。
逆にその最初の難易度のつもりでプレイを続けると
最後の一・ニヶ月は何もすることがなくなる。
しかもダイエットを頑張ったことへのごほうび(キャラの変化とか)がほぼなくって、
システムがただのフラグ立て機状態。
シュミパートは結構面白かったけど、乙女ゲーとしてみるならいらないと思った。
あと、やってないけど令嬢探偵がシステム酷いって聞いたな。
>>964 セーブポイントは主人公が他の男に手を出してないかを調べる為に彼氏が置いたもの
他の男とのフラグを一本でも立てていると彼氏攻略不可
っていうのをロデ辺りがやったら感心する
>>967 それだと既にメインの相手が決まってる、という事になってしまうな
ギャルゲではメインヒロインの設定って割とあるけど、
乙女ゲーではあまり(全然?)無いよね
デメリットの方が大きいからかな
乙女ゲの保守さをしてることの一つと言えるかも
メインヒーローを特定するデメリットって?
厨でも暴れるの?
>>967のシステムは、メインを必ずしも決めないとできないものじゃないと思うけど
あったら怖いシステムというか、どこのストーカーだよっていうか。
いつも○○ばかり
みたいな感じで叩かれるよ
GS1の場合は需要と供給が一致したのと、元がギャルゲだから
かろうじて受け入られてるんだと思ってた。
ネオロマで同じことしたら叩きすごそうだし
それって単に2ちゃんねるでの話だよね?
メインはこの人です、というキャラ紹介をして
それが売り上げを下げる原因になった実例があるってことではないよね?
ギャルゲーもギャルゲーでいい加減なもので、メインらしい人が決められていても
人気の差でファンディスクのメインは別の人、なんてこともよくあるけど
ストーリーのメインを決められないほど乙女は狭量なジャンルではないと思う。
逆にメインきちっと決めてくれたほうが叩かれないと思うな。
これまでのいつも○○ばかり〜の例は
一見攻略キャラは平等なように見せておいてそうじゃないってパターンが多かったし、
序列を一番最初に決めておいてくれれば何も騒ぎにはならない気がする
単に必要性がないからってのもあるんじゃないの
ギャルゲエロゲだって、メインキャラがいない(いても乙女ゲと同じぐらいの役割)
ものの方が多いわけだし
乙女だと贔屓キャラが一番じゃないと発狂する奴も多そうだからな……
公平性に関しては細心の注意が必要なんじゃなかろうか
>>974 ギャルゲーはともかく、エロゲはもろにメイン以外は手抜きってことがあるぞ。
>>975 そういう人でも、最初からメインが決まっていればあんまり何も言わないんじゃないかな。
個人的には、公平さをアピールするのは後の商品展開で大事になってくるんであって
ゲーム内じゃめちゃくちゃは、とりあえず発狂されるくらいは重要視されてないように思う。
もちろん愚痴は出てくるだろうけど。
ある特定の誰かを主軸にした話ってのは難しいのかな
敢えて誰がメインかといったら主人公?
難しい訳では無いと思うけど…
需要の問題かもね
メインを決めるメリットが分からん
乙女ゲは主人公(プレイヤー)ありきだから攻略キャラの誰かに比重を
置くより主人公を優遇(マンセー)する方向なのかも
前作主人公と前作メインヒロインが結婚+出産てゲームはあるけど
乙女ゲでこれやったら不評なんてもんじゃないだろうなあ
ギャルゲの場合出番スクナスな脇でも「だがそこがいい」「メインじゃないのがいいんだよ!」派が結構いるけど
乙女ゲの場合そういうのはゼロじゃないけど認知されてない感じ
更に自分の一番はオフィサルで一番じゃなきゃ嫌!って人間(厨)の声が大きい
ネオロマに限らずパケでのキャラの大きさからルート予想なんて初めて見たw
>>980 テーマがあまり分散しない。一気に語れる。
AIRのように二十構造にできる。
ストーリーを作る上ではメインがあった方がやりやすい。
個人的には平等さにこだわって無難な仕上がりになるよりは
ストーリー性を重視して、濃いルートを作ってほしいな。
むしろ、薄いルートを入れるくらいなら攻略人数減らしてくれてもいいや。
>>982 そういう人ってオフィシャルに要求メール送るほど多いの?
あまり儲からない客商売だから、人気順になったりするのは
どうしようもないと思うんだけどな…
>>984 >個人的には平等さにこだわって〜
そろそろそういう乙女ゲーを作ろうとする会社が出てきても良いような気がするけどね
大分前の方のレスで言ってる「良い脚本書ける人がいない」が一番のネックなのかな
やっぱりこれはでかいな>良い脚本書ける人がいない
シナリオどころかHPの紹介文すら誤字だらけだったりするのを見ると、
メーカー側にまともな文章力を持ってる人を見極める力があるかも怪しい
文章は一目で良い悪いが判別できない分探すのが大変ってのも分かるけどね