1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
おれもなんかつくるぞと
今年のはじめに思ったのに
なにもできてない
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 15:10:34.20 ID:yfWcHv+E
新しいの作ってくれないかなー
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 19:17:25.03 ID:N/jrGXue
洞窟物語ピクセル氏自身が続編出さないかな
新作はiphone用のゲームだったね
android版も出して欲しい・・・
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 21:35:01.00 ID:N/jrGXue
しかし3DSで5000円で出した時は驚いた
洞窟続編は製作中のiPhoneゲーム ロックフィッシュの後くらいから
構想を練りだすんじゃないかな
今度はPC以外も同時発売とかやりそうだけど
スタッフ増員してペースあげたりしそう
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 20:28:31.60 ID:DgAR0yGJ
洞窟物語2
廃ステーションでセーブした後やり直すと、ライフポットがまたとれる・・
複数持てるの?
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 23:01:21.79 ID:DgAR0yGJ
間違った。
ライフポット ×
ライフカプセル ○
よくぞ次スレを立てた
褒めて遣わそう
洞窟物語2のでっかい飛行機のボス
あれどうやったら出てくるの?
jenka ' s nightmare って完結してたんだな
youtubedで見た限り少し微妙だったが
俺昨日改造PSPから直接zipファイルをDLして
この洞窟物語ってやつをやってみた。
今おもろいゲームなかったのでなんとなくDLした。
でPSP Filer を使って解凍して
ゲームデータに移して起動させてみたよ。
うまくいったのでそのままやってた。
はまったわコレ!
走れないのがイラっとくるけどなw
今砂区で変な女倒したとこ
スーかわいいな、ウサギみたい。
最近久しぶりに原作やって
ちょっと物足りなかったから改造モノも一通りやってみて
自分でも改造してみたくなったんだけど
これって武器の特性とか弄るのって難しい?
まずはSWを使ってマップ移動とか台詞とか初歩的なスクリプトが
書けるようになったほうがいいと思う。
武器は改造したことがないけど
武器を改造されたやつプレイしたけどフリーズしたことがあるよ。
>>19 確かに、段階を踏んでやっていこうとは思ってるんだけど
それが出来るか否かで
今自分の中にある構想のままいけるかどうかも変わってきちゃうんで
一応可能か不可能かだけでも知りたかったんだけど…
フリーズとかするって結構面倒臭そうね
とりあえず保留にするかな
いろいろやったけどフリーズしたことはない
中にはショットでワープ出口を設置、もう一度ショットでワープ出口にワープなんて武器もあった
>>21 それって武器なの?
別に根本から変えるつもりはないんだけど、まあ言っちゃうと
シュプールの溜めMAX中にバリア展開みたいな妄想をしてたんだけど
まあ最悪きまぐれな星の与ダメup版みたいなものを付与出来れば…
2の続編まだかー 冷めたカー がんばれー
おれはストーリー物作り始めるかもしれん
25 :
"%22%22":2013/02/08(金) 19:15:17.83 ID:6OD1VUp7
>>17 完成度高いな。英語読めなくても面白いわ、演出も凝ってるし
ブーストらぼなる新しい改造エディタ使ってみた?
何だそれ、知らんぞ
正直
利点はブレビューが表示されるとか
細かい部分だけだと思った
他に機能あるかもしれないけど
ちょっと弄ってみた第一印象はそんな感じ
NPCいじる機能も入ってた
31 :
2の人:2013/02/19(火) 00:34:22.92 ID:Ji/cVHgK
お久しぶりです
ブーストラボはNPCのあたり判定とかも変化させられますよ
HPや音声、ダメージ量も変化させられます
海外の方々にオススメされましたが日本版の洞窟物語は対応してません。
いちおう動きますが必ずバックアップとらないと1回動かすたび1つexeが破損しますよ。
あとやはりと言うべきかスーのワークショップは動かなくなります
>>31 バックアップ取っといて
そのバックアップをワークショップで開いても動かない?
33 :
2の人:2013/02/19(火) 20:41:08.77 ID:Ji/cVHgK
日本語版の場合完全破損します
ですのでNPCだけは別ファイルなのでNPCいじる場合のみ
生贄用のコピーファイルを用意するといいです
マップとかはワークショップのが格段にやりやすいです
洞窟物語2ってのは正統な続編みたいでまぎらわしいので変えてほしい
36 :
2の人:2013/02/21(木) 00:10:03.30 ID:CdNFKxY0
一応まだ仮って感じです
2(ヴァリアント)が現在の名前ですが
今後いい名前が決まり次第変更します
>>35 何故でしょう、私は必ず破損しますね
ただバックアップはとっておいて損するものではないのでとっておくことをオススメします
2007/10/12に上がってる洞窟物語2とは別物なの?
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 22:00:33.55 ID:0DgpphT+
洞窟物語2の最新UP、期待してます。
2はpsp版あんの?
pixelさんに質問しないようにな
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 18:41:30.20 ID:H3lEo6JI
誰得な話だが今ボロスメインの改造版作ってる。
主人公はクォートだけど
完成したら報告よろしく
難易度はあんまりあげないで
特に即死ありまくりとか辛い
難易度は分からんがストーリー的に一つ一つのステージは短くなると思う。
だからタヒんでもそこまで辛くはない…と思う
45 :
クキ:2013/04/11(木) 18:33:57.04 ID:JHJZKqW6
ぶーすとまにあのステージを
いくつか改造させていただいたものを
アップローダーにうpしました。
プレイしていただければ嬉しいです。
よろしくお願いします。
46 :
クキ:2013/04/11(木) 19:16:52.38 ID:JHJZKqW6
すいません、やはり削除依頼を出しておきましたので
先程の書き込みは取り消させて下さいorz
訳の分からないことをしてすいませんでした。
なぜ後発の奴らは池沼ばかりなのか
まともな作品はないまともな人格の奴もいない昔の作者は消える一方
改造して再配布はやめてほしい
なにかとややこしいから
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 02:49:09.08 ID:4NSAlhYP
お前ちょっと前の共同改造(クォーリー関係ない方)ぶーすとマニア改悪してた奴だろ?
共同改造潰しといてよく同じ事やろうと想えたな
今度はぶーまに潰すの?作者も許可出すなよクソコテに
あげてた。すまん。
51 :
2の人:2013/04/13(土) 22:44:32.93 ID:XArS+zsB
ワークショップは手を出しやすいうえにこの時期ですから
暇を持て余してる子が多いのですよ
私、列車ステージ無駄に気合い入れて絶賛燃え尽き状態でございます
テストステージであ、こんなことできた!あんなことできた!
飛び道具の変数いじったらなんかかわった!
というような発見をするとそれで満足してしまったり
待たせてしまっているのは悪いですが
しばらくただの名無しに戻ります
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/19(金) 22:49:12.19 ID:vpDwHAnK
ぶーすとまにあの作者あちこちで出しゃばっててうざい
あちこちってどこ?
逆に見かけないと思ってた。
洞窟物語は続編よりも鉄の鳥物語みたいにキャラは引継ぎ
設定と世界観変えたパラレルワールドの新作がいいかな
それにしてもアレ(鉄の鳥物語)いつになったら完成するんだろ
ミミガーのスーと人間のスーを別人に分けてくれたのは嬉しかった
えー今、続編ポイの作り始めたところなのにー
俺は楽しみにしてるぞ!
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/08(水) 19:30:30.29 ID:JUQh529Z
何年かぶりにこのスレに来たよ〜
鉄の鳥ってどうなった?
数年前に出たっきり?
>>57 お前がいつのをやったかは知らんがまあ数年前から更新ないわな
今更新まだあるのって洞窟2(ヴァリアント)くらい
海外フォーラムも割と下火になってしまったな
面白い人が面白いことをする
↓
面白いから凡人が集まってくる
↓
住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める
↓
面白い人が見切りをつけて居なくなる
↓
残った凡人が面白くないことをする
↓
面白くないので皆居なくなる
作ったところで大体の人は文句だけで褒めないからな
そりゃ作るほうも嫌にもなるわ
スゴイスゴーイ
褒めるほどすごいアイディア出てくるなら最初から自分で造るだろう
所詮二次創作に喝采求めるなよ
最初から作るのとはまた別じゃね?
アイデアあってもプログラムの知識が無い奴とかザラだろ
少なくとも鉄の鳥あたりはいいと思ってるが
鉄の鳥は森が鬼畜だったなあ、ゴールまで着いた時は達成感より疲労感がすごかった
セーブデータ飛んだけど、あの森をもう一度やるのかと思うと手をだしづらい
今改造作ってる人いる?
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:v4GUPPV4
2の人みたいに新規ドット多めで作る人でないかな
初見のワクワク感がほしい
ヴァリアント面白いから頑張って完成させてほしいな
実は今ストーリー付きの奴を作ってるんだけども、
アクションだけやらせろ派の人ってどのくらいいるのかしら
多そうだったらフラグ使って「ストーリー⇔ステージ別個攻略」を切り替えられるように
頑張ってみようかなーとか企んでる
ガンバッテー
ストーリーとかオリキャラは無い方が好き
うわぁストーリーもオリキャラもあるわ
導入イベント終わったあたりで分岐作って、
ぶーまにっぽいモードにもなるよう試してみる
だらだら会話されるのはだるいな
すっきりしててすぐ読み切れるならいいけど
平和の石とかその最たるものだよな
あんまり会話ばかりだと確かにだるいよね
ストーリーとかイベントとか、その辺単調にならないように気をつけるわ
スレに近況報告する奴は完成させずに消えていくジンクスがある
気をつけろ
セーブ→長いイベント→強いボス
この流れだけはやめてくれ
なんども同じイベント見たくないんじゃ
連打しなくても台詞をぱららーっと飛ばせればいいんですがね
途中報告する奴は前にあったように反応がほしいんだろう
でも過疎ってるからな
やっと本編トゥルー編クリアしたンゴ・・・
改造って続編的なやつが作られてるんかね、スレ汚しすまん
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:SF0l+ZYZ
Jenka's Nightmare(JN1.0.2)で、Genesis:Earthに入っても宝箱がない。。
どこかでミスのしたかな?
>>81 Jenka's Nightmare Revived 1.0.2 の方だよな?
確かにバブリンがあった様な気もするが、どうもフォーラムの walkthrough 読んでると
S a n d Z o n e で 頑 張 っ て ミ サ イ ル 取 れ
という事らしい
ただ Genesis: Sky から Genesis: Spirit に行って timereaver 取った場合はサクサク進める
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:Twt3SoRd
>>82 砂区でミサイルとるまで武器なしなのか・・
Genesis:SkyからGenesis:Spiritに行ける??
久しぶりに俺も再プレイ
>>83 クロウとスカル達をくぐり抜ければ何とか行ける
timereaver は Grasstown から落ちて Genesis: Sky に行くと思うんだけれど
そのマップの右端までどうにかして行け
ちゃんと行く手段があるから
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:qm401W6l
>>84 ありがとう!迷宮までたどり着いた。
Genesis:SkyからSpiritへも、折を見て挑戦してみる。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:DpZyJm0w
まじで?ジェンカの悪夢完結したの?
なんか崩壊した大農園の所で詰まってたんだけどもっと先にいけるの?
Revived は完結したっぽい
一部"テストなう"とか書かれて入れないドアが 2 箇所ほどあるけど真エンドまでちゃんと行ける
バージョンアップに伴い取れなくなった?アイテムがあったり
そこそこシーケンスブレイクの対策がされてしまったり残念な所もあるけれど
脱出1なんですが、2週クリアしてもリトルおやじが見つかりません。
どこの部屋にいるか分かる人いませんか?
いるよー
Jenka's Nightmareの派生でZarroTsu版?なんてのもあったのか
セーブデータ引継とか胸熱
…ライフカプセル縛りでクリアしろ、だと?
>>88 ブースターv0.8でマスターキーの宝箱チェックしてから根気良く谷底
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 17:21:28.29 ID:PcUUWRkx
だれかぶーすとまにあpsp用に変換してくれ
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 09:58:23.48 ID:EZSqRcek
ジェンカのrevivedでもクサムラから落ちたところでブレードって入手できるのか?
攻略では移動するブロックがあるって書いてあるんだが、なくないか?
いや、ある
銅像調べて足場出して、しばらく右へ進むと、画面右から岩が向かって来るはず
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 16:36:48.89 ID:EXYI/T7+
脱出物語、おやじってどこにいる?
過去ログ読んだ感じだとキノコバッジが関係してるっぽいが、これってクトゥルーがバッジの話してるときじゃないといけないみたいなのある?
もうあと転送機で移動する手前なんだが・・・
脱出1?まだ取れるぞ頑張れ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 20:55:44.50 ID:6aAiH+xc
>>96 レスありがとう
てことは
>>91のブースター0.8ってのは関係ないってことでおk?
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 21:26:17.33 ID:lFEAujR2
今更ながら青いロボットをやってるんだが、外壁上りでブースターでも届かないところはどーすりゃいけるんだ?
ガラクタハンターズ面白かった!キャラ可愛い
本家 HP 3 縛りの息抜きになったよ
エリア 2 が割と辛かったけどな…特に 2 - 2 だ
中盤辺りが中々抜けられなかった
気になった所
炭酸電池のモニタ説明が見切れている…
3 - 7 でステージに入るとクリアまで出られない…
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 19:50:57.07 ID:jucD3hEz
ぶーすとらぼで ggrks
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 23:20:29.49 ID:xJDI5msY
上げてしまった申し訳ない
>>102 乙
スクリプトだけでここまで弄れるのと某redesignにある様な独自武器(cf. sparkler)?とか合わせて考えてみると
洞窟エンジン(独自命名)でどこまでも面白そうなアクション作れるんだな
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 13:25:15.97 ID:4U88+35z
>>102 やりました
相変わらず爽快死にまくりアクションで楽しい
コアがきつくて中断
やっぱ難しいのかw
いや、全盛期ほど殺しにかかってない
ボス以外は
何て言うんだろ、坂道バグ?坂道ブロックの低い方か高い方か忘れたけれど
特定の組み合わせで一方通行が再現されるのが良かった
他 の 改 造 で は 「 詰 ん だ w w い し の な か に い る 」
になるのに
ガラクタ けっこうシビアなテクニックが必要になるのかなあ
やっぱりタイムアタックとかできる人レベルになりそうだなあ
コース毎のデスカウンタとか無いのかな…
洞窟の変数弄るの面倒そうだけれど
これでかい蝙蝠は鳥で作られてるのか
シビアだけどぶーすとシリーズと違って即死ダメージすくないからマシ?
面倒でも回復アイテム作ってったらマジで楽。特にボス戦。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 21:43:56.60 ID:73QX2k4m
<<66
今作ってるんですが、
死んだらイベントリセットしちゃうんです。
だれかスクリプトの使い方教えてください!!
無理だったらオススメのページ教えてください!!
協力求m(- -)m
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 21:45:10.54 ID:73QX2k4m
↑スクリプトの書き方にしてしまったww
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 22:01:45.47 ID:73QX2k4m
連投スマソ
説明下手すぎて分からないと思うんで
要点だけ書いておきます
・死んだら最初に設定したイベントが
(オープニングイベ)
始まってしまう(セーブしたら出ないけど)
誰か対処方法分かる人居たら教えてください
何度もすいませんでしたm(--)m
要点
・ageんな
・安価は
>>114-116だ"<<"じゃない">>"だ
・「○○が××なんです!」じゃなくて「<XXX<YYY<ZZZみたいにスクリプト書いたんだけど#NNNNのイベント〜〜どうすれば良い?」と訊け
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 22:41:19.51 ID:73QX2k4m
>>117 #XXXX
>KEY<CMUXXXX<MS2・・・。<CLO<TRAXXXX
<DNAXXXX<FL-XXXX<END
(数字は非表示、説明の上で必要なら追加します)
こんな風にしてるんですが、
根本的に間違ってるんでしょうか・・・?
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 23:24:44.13 ID:73QX2k4m
迷惑かけてすいませんでした
自力でなんとかやってみます
何度もすいませんでしたm(- -)m
#XXXX
イベント先頭に完了イベント判定を付ける(後述の完了フラグが立ってたらすっ飛ばす)
<FLJXXXX:XXXX<SKJXXXX:XXXX
<KEY<CMUXXXX<MS2・・・。<CLO<TRAXXXX
<DNAXXXX<FL-XXXX
イベント末尾に該当イベント完了フラグを立てる(このイベントもう見たよー)
<FL+XXXX<SK+XXXX
<END
どっちかと言うと別のイベントにスキップ判定を任せた方が良い気がする
なんかすげー汚いwwww
後書き込む時にメアド入力する欄があるだろ?
そこにな、「sage」って入れておくのがマナーだからな?
>>120 ありがとうございます!!
自分でやるとか言いながら
行き詰ってたんで・・・
それと2ch初利用だったんで
マナー教えてくださりありがとうございました!!
勝手に添削 超見づらいけど許してね
#XXX1(イベント分割したので番号振りました)
<KEY【最初にプレイヤー動作は止めておくに越したことは無い】
<FLJXXXX:XXX2(←不要?)<SKJXXXX:XXX2【ゲーム開始「直後」のイベントなら<FLJはいらない】
<CMUXXXX
<MS2・・・。[ ]【<NOD追加(決定押すまで文章ストップ)】
<CLO
(消 <TRAaaaa:bbbb:xxxx:yyyy )【<TRAはaaaa番のマップの指定座標に移動し、bbbb版のイベントを発生させるもの。
<TRA以降のスクリプトは読まれずに飛ばされるイベント末尾に置くと吉。】
<DNAXXX1【→<DNPXXX1と書きたかった可能性。<DNAはNPC番号がXXXXの奴全消去、<DNPはイベント番号がXXXXの奴全消去】
<FL-????【ゲーム開始時点でかかっているフラグは無い。不要?】
<EVEXXX2
↑↓ここでイベント分割。<SKJで↑を飛ばし、↓に移動させる。要は飛ばしたい内容を↑に収める。
#XXX2
<FL-????(?)
<FL+XXXX<SK+XXXX【文章量は変わらないので、フラグは纏めてかける】
<TRAaaaa:bbbb:xxxx:yyyy【上で消した文】
【<TRAでこのマップ(このイベント)から移動するので<ENDはいらない】
俺ならこうするよ! 的な一例として。
#xxx1
<KEY<SKJxxxx:xxx2<CMUxxxx
<MS2――イベント文章――<NOD<CLO<DNPxxx1<EVExxx2
#xxx2
<FL+xxxx<SK+xxxx
<TRAaaaa:bbbb:xxxx:yyyy
>>122 やってみたんですがやっぱり無理です
もしかしたら間違ってやってるかも知れないんで
数字を全部入れてもらってもいいですか
何度もすいません
>>122 やってみたんですがやっぱり無理です
もしかしたら間違ってやってるかも知れないんで
数字を全部入れてもらってもいいですか
何度もすいません
>>124 勝手に二個に増えてる( ゚Д゚)
すいませんでしたm(- -)m
そっちが何番使ってるかもわからんのに番号振れるかい!
zipでロダにあげろ直すから!
あとね、一応言っとくけど頼り過ぎはよくない
次からは解説ページのスクリプト一覧と原作見比べて
自分で考えるといいと思うよ
一応ロダに上げたんですが・・・圧縮方法
間違えてあげたんで、削除してもらってから
また上げることにします
それと何度解説見てもダメなんで、
打ち間違えがあるか再度確認してからあげます
何度もすいませんでした
別にrarでもいいけども
次ロダに上げる時はコメントの下の「 del pass: 」欄にパスワード入れること
で、削除するときは
ACT NAME
D [ファイル名]
↑この「D」っての押して自分で消すと良し
>>128 なるほど説明読んでいませんでした
dal passってそのためにあるんですねww
とゆうよりrarでもいいんですかね?
皆、zip形式だから・・・?
ありがとうございます
参考にして頑張りますね^^
OPくどいな、作者側が飛ばしたがるだけある。
どうしても文が長くなるな、改造は。
上にあるガラクタハンターズは、かなりマシな部類だったけど、
それでも所々長く感じる。
台詞の長さなら平和の石wwwwwww
>>135 あれ、俺の知ってるジェンカの悪夢と違う
>>136 本家(?)Mark "Shmitz" Major版 ← エターなった?
├MagicDoor版 ← v1.0.2で「更に改造したけど俺はこのバージョンで完成だぜひゃっはー」
└ZarroTsu版 ← 「俺も改造するぜひゃっはー」(←今ここ)
ZarroTsu版だと本家洞窟物語のセーブデータ引き継げるから嬉しい
>>137 なるほど
こっちのアップローダーに上がってるのより簡単そうでいいな
EXとか?そもそもプレイする気にならんわww
あれから結構ステージ難易度上げたけど
>>132にもあるように
いやらしいステージ構成になってきてる
(実際クォートを沢山星にしてしまった)
やっぱり難易度下げたほうがいいでしょうか・・・?
誰か意見聞かせてください
お願いしますm(- -)m
難易度って言うより面倒臭さがまず感じられた
例えば最初のトゲ通路は単調で「死にゲーwwwwww」みたいなワクワク感が湧かない
面白くするためにはブースターとか
盛り込んだほうがいいでしょうか・・・?
本当は 序盤ジャンプ→中盤ブースター2.0→終盤ブースター0.8
で行こうと思ってたんですが・・・。
やっぱ序盤ブースターないと面白くないでしょうか・・・?
今更ながらブーストマニアとかばっかしまっくてたからジャンプ系で
ワクワク感出させようと思ってもできないww
何かお勧めのジャンプ系の物ってありますか?
何度もすいませんでしたm(- -)m
やっぱ自分でやりますね
色々と勉強することが多いんで
制作日数かなりかかりそうですね・・・。
もうちょっとワクワク感の湧くように
ステージ編集してみます
新しい改造も地味ーにアップされてんだな
改造版をプレイしていて思うんだけど
@本家洞窟物語のReadme.txtやマニュアル周り(Manual.htmlとManualディレクトリ)をそのまま
A自分のデータ(Profile.datやConfig.datやwindow.rectや290.recやError.txt)を残している
B改造周りのプログラムが残っている
みたいな不要なファイルがそこそこ残っている改造が少なくない気がする
別にあって問題はないけど無ければすっきり!するのに
で、結局どれが面白いんだ
ピンフの石
もう突っ込む気にもなれない
鉄の紲の水路おもしろいね
平和の石は火山の洞窟がたのしい
どっちも全クリしたことないけど
いろいろ検索してここにたどり着いた者で、
ガラクタハンターズ、3-7まで行った人いたら聞きたいのですが
某所でたまたま目に付き、面白そうなのでやっているんですが
2-2と2-7が自分ではクリア出来ない・・・
2-7に関しては、ボス部屋に通じてる上へ登れない。
マシンガン?がまだ手に入ってないんで、浮遊移動が出来ない状況なんで
マシンガンの入手条件や、2-7のボス部屋に行く為に必要なアイテム等あったら
ぜひ教えていただきたいです。
(「浮遊しなくても上、行けるだろ!」等、ちょっとしたアドバイスでもいいんでお願いします。)
>>151 浮遊しなくても上、行けるだろ!
マシンガンはもっと後
2-2はきっと中盤のセーブ地点辺りだろ?俺はダメージブーストで抜けた
でも少し戻って、上手に風に乗れば上ルートも行けるのかも知れない
2-7無理ゲだと思うだろ?もうちょっと右に進んでよく上を見てみろ
>>152 自分の観察力不足ってオチか、頑張ってみます。
返答、ありがとうございました。
連レス申し訳ない。
2-2は(1-2、最初のように)ギミックのダメージ後無敵を利用するまでの発想はあったが
言われるまで、倒せる敵のダメージブースト(跳ね返り利用)の発想が抜け落ちてた。
敵は画面に出たら極力倒してたよw
試しまくって何とかクリア出来たよ、上ルートってのは自分は判らなかったけど。
アドバイスありがとうございました。
2-7は右端までは行けてたんだが、落ちてくる石筍の箇所の吹き返しが邪魔で
上に登れず、教えてもらってから上記のダメージブーストや右からのぎりぎりジャンプ、
手前からの助走後ジャンプ等色々試しているが、まだ観察力不足なんだろう。 まだまだ足掻いて見ます。
ぶーすとまにあをやってたら転送室と晴天、EXでは迷宮がそれぞれ出口から入り口まで逆走できる事に気がついた
あと1.3.1でサテライトヒマワリがクリアできなくなってるバグ発見した…とここまで書き込んだ所で
バージョンアップを知って1.3.3をダウンロードしたらエンディングの途中でフリーズする謎バグで
転送機ステージにいけない…
>>154 慣性ジャンプ、というか着地した瞬間にジャンプすると慣性が保存されるのを利用する
>>152 も 2 - 2 で慣性ジャンプ使ってないんじゃないか?
1 ブロック分だけどちゃんと足場あるし、うまく決まればすげー爽快
2 - 7 の問題であろう箇所、リンクにはしないので閲覧は自己責任な
i.imgur.com/J1avscP.png
>>156 2-2に関しては、下から浮き上がってくる敵にわざと体当たりして、細い通路までジャンプしてました。
ある意味、慣性ジャンプなのかな?w
・・・問題の箇所、やってていい考えが思い浮かばず、しばらく保留するか後日にまわすかしようと思ってた所
画像見て、(そこのブロックの出っ張りの上に登るまで数分苦労しましたが)やってみたら、
あれだけ苦労してた難関が一発で成功して登れました(渡れました)・・・。
たぶん自分では後日やってもわからなかっただろうし、また検索頼みになってたと思います。
原作やったのも随分前なので、細かいテクニックとかは覚えてませんでした
・・・本当に、ありがとうございました・・・。 m(_ _)m
そういえばぶーすとらぼってどこに移転したっけ?
前のPC壊れて分からないww
誰か教えてください!
う〜ん文字化け酷くて見れないww
PC壊れてんのかなww?
あれっ見れるようになった!?どうゆう事( ゚Д゚)?
すいません見れるようになりました!
文字エンコーディングを色々変えてみれば見れると思う
ガラクタハンターズは2のボス(コア)で諦めてしまった
>>163ありがとうございました!
もう見れるようになったんで大丈夫です!
ガラクタハンターズ結構進んだけどオメガ見えづらかったww
そういえば改造してたら板道バグの活用方法分かりました(知ってたらスマソ)
下に降りる板道で上にヘビィプレス置いたらヘビィプレスも加速
することに気づきました!
・・・説明下手ですいません(;´Д`)
どうもガラクタハンターズの中の人です
3面で爆弾使えなかったり、3−6や3−7に入ると出られなくなったり
その他諸々あったミスを修正しましたのでどうぞ。
URLは
>>102 >>155 DLし直してみて、それでもフリーズするようなら教えてくださいまし
おお、活性化してる・・・私も便乗するっきゃない!
現在太陽神殿のマップチップを描いております。
某所ではベリーハードMODとか言われてたので要所要所の難易度も下げる方針です
またオリジナルボスを作成するのでしばらくお待ちください。
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 20:54:22.11 ID:2RP54P9p
■ ■ ■ ■
▼ ▼ ▼ ▼
■ ■ ■ ■以下繰り返し
忘却って最初こんなんじゃなかったっけ?
新しい忘却(up1404.zip)はがっつり変わったのかな、上のと比べると格段に面白かったよ
一時の休憩、一番右側のドクロを調べるとフリーズ
追憶の欠片〜B1〜の動く岩のチップがずれてる?
別にサボっているわけではありませんの顔文字が・Dになる(win7、MSゴシック)
>>167 分かりました直しておきます^^
唯、『チップ』 がずれるの意味が分かりません
直したいんで教えてください!お願いします
どうやってガラクタ数えてるのか気になって
ガラクタハンターズ!のスクリプトをみたら
中の人の頭がおかしいことだけがわかった
>>169 ?
信者なり、ここじゃない別のスレでは作者乙とか言われそうだが
ここで(本来は質問スレじゃないのに)質問したりして、親切な人に答えてもらったり
某配信では便乗DLしたりで、アクション得意な方じゃない自分が十分楽しませてもらった身分として?は
どこがどうおかしいのか書かないと、その発言はただの外野の僻み発言にしか見えない。
頭がおかしい=よくやった感動した
ってことだろ
中の人の頭は尋常ではないですね!
すごすぎて私には理解できません!
本当に素晴らしいです!
このくらい直接的に書いたらよかったかい?
拾う時の処理も凄いけど
アイテム買う時の処理がとんでもない。
おおまかにしかわからんから推測混ざるが
<FLJ<FL+<FL-使いまくって処理をループさせてて
一回の買い物で何十個もイベント経由してガラクタ消費させてる
で、その処理の大半を使い回せるようにして容量減らしてる
どこがどうおかしいのか書いたぞ?
これでいいかい?
変な言葉遣いでごめんね?
脊髄反射して書き込んで、言葉の裏を読まず、
スレ汚しの結果になって申し訳ありませんでした・・・。
失礼しました、追記。
>>172 気分を害すような書き込みしてしまい、すみませんでした。
ぶーまにの方は極めてるね
自分はストーリーはほぼできてるけど
形にできない;;
がんばる
なぜ海外の改造組は2x resolution hackなんて作ったんだ…16x16のチープさが良いんじゃないか
King - Strife and Sacrificeとか面白そうなのにやる気になれない…
WTFは…まぁそれに加えてストーリーが合わないかww
あと改造版やってると砂ワニと砂地と骸骨の絶対の信頼が裏切られててぐぬぬ
良いか、砂ワニは骸骨が落ちてる砂地(連続する砂地)にしか出ないんだ!
ちゃんと骸骨のある砂地は危険だぜ!って暗黙の了解があるんだよ!
ふぅ…
選択肢が広がるのは良いことだよ
確かに「すげー!グラ綺麗になってる!すげー!」って方もいるだろう
だが、俺は好きになれないんだ…ドット絵が中途半端でプレイ意欲激減
そのせいでCave Story+も未購入
チラ裏?すまんこ
プラスの改造も海外ではやってるのか
もう、追いつけないな
クォートの消えた記憶おもしろかった
最後までみごとにひっかかった
ぶーすとまにあ - MU1.3.4
聖域練習パック - v2.3
どちらもバグ修正版となります。URLベタベタ貼るのもあれなので
>>160から辿って下さいませ
ぶーすとまにあの更新報告ってなんか懐かしいな
・ガラクタハンターズ!!(
>>102)について
ステージ作り自体は正直慣れたもんなんですが、シナリオ面にどうしても不安が
超々薄味ストーリーとはいえ、変な味付けしてたらまずいしなーって
カーリーとか違和感なく喋れてるかなーとか
うちのキャラ洞窟の世界観にちゃんと溶け込めてるかなーとか
その辺いかがでしょうか
ブラケットとかすげー良いキャラじゃん
あとチルダの活躍に期待
カーリーのメタ発言が貴重だったよ
ようやっと規制解けた
今改造ソフト自体を自作してるんだがスレ違い?
あと需要あるかとか欲しい機能があるかとか知りたい
キャラのアクションをいじれるようにできませんか?
(敵飛び道具飛ばす方向角度を魚ミサイルみたいに初期角度を設定できるとか
マップ全体図をpngなりgifなりで出力できると色々捗って嬉しいです
出力するときに背景on/offとかNPCon/offの設定もできると更に嬉しい
改造ソフトと関係ない気もしますが、参考程度ということでひとつ。
エディターを自作ってすごいね
dチーターみたいなチート機能をつけてほしいかな
ガラクタハンターズ!面白いな
ダメージが蓄積して出口が見えたあたりでクォートが爆散するのが最高だ
あとカーリーのセリフに違和感ないのがすげえ
オリキャラも悪目立ちしてないし長セリフでアクションを拘束されもしないし
最高ですよ
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 00:51:13.51 ID:C4BNiiCG
WTF Storyのスクリプトのぞいてみたら
なんか明らかに見たことないコマンドがあるんですけど
しかも自分の改造版で使ってどんなコマンドか調べようとしたら
そんなコマンド無いってエラー出たんですけど
更にどう考えても原作と違う動きをするNPCもいるし
新しい武器や滑る地面もあるし
余裕で10種類くらいおかしい物体があるし
新しいコマンドを追加しているというのか
本体のプログラムまで改造しているのか
WTFにしてもKSにしても外国の改造版作者頭おかしい
189 :
183:2013/10/05(土) 08:12:41.30 ID:3S+TINzP
改造ソフト作れるとかすげーな。
改造作品作ってた立場から、Sueのイマイチだった点をいくつか。
オブジェクト配置するときにアイテム番号しか表示されないけど、
アレちゃんと画像で表示してくれたら理解早かったよな、と思う。
少なくともnpc.ini無いと全くわかんない状態で最初すげー厳しかった。
あと、例えばアイテムダブルクリックするとそのイベントのスクリプトにジャンプしてくれるとか機能あると開発すげー楽になると思う。
後は何だろね、フラグ管理用のツールがあると助かるかな。
何番のフラグはどこのマップのどのイベントで使ってるか管理してくれるモノがあるとこれも助かると思う。
Sueを日本語にする方法ありますよ
仕方忘れたんで調べてくださいww
お、おう・・・
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 22:02:34.09 ID:dp2d0wTb
どうやってスプライトをずっと消すことができますか?DNPでは別の部屋に移った時に復活してしまいます。あとフラグIDってどういう意味があるんですか?
1. そのスプライトの出現イベントを作る(○○な時だけ出現)
2. スプライト消失イベントを作る(マップ読み込みと同時に消える)
好きな方で
フラグIDは…フラグIDだよなぁ…何番(ID)のフラグか…みたいな
あとageんな
>>193 フラグIDに、例えば「1000」を指定する。
そして、スプライトのフラグ設定をする。
で、どんな項目だったかうろ覚えだけど、
「フラグがたっていれば表示」とかそんな感じの項目があるのでチェック。
すると、<FL+や<FL-で1000番のフラグを変えた時、
フラグが立っている時と立っていない時で表示されるかどうかが変わる。
そんな感じ。
ちなみにスプライトに設定した「フラグ」は、スプライトの特性を決めるためのもので、
<FL+とかでいじったりフラグIDで指定するフラグとは全くの別物。
混同しないように。
鍛冶屋からシュプールをゲットすると
最初の洞窟のクリッターが増えるというので
フラグのコツを覚えたな。
一つ言い忘れてた
フラグIDでの表示/非表示は読み込む時に判定されるから、
そのスプライトがあるマップを読み込んでからフラグ変えても表示状態は変わらない。
そのマップを読み込んで初めて反映されるから、
その場では<DNPとか使うといいかも。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 22:31:57.02 ID:DUGMIf27
僕も改造四天王でも目指すか
四天王の枠なんか数年前に埋まってそう
クォートの消えた記憶の製作大分進行しました
しかし、一つ問題があって皆さんのお力を借りたいんですが
最初の主人公はクォートで
ある程度イベが進むとカーリーが主人公(願望クォートをけんびきしたい)
そして、またクォートに戻る
努力はするんで絶対に無理ではない場合は
その方法を教えてください!
お願いします!
ミミガーマスク装着時の画像を
カーリーの画像にしちゃえばいいだけじゃない?
牽引(けんびき)
引率(ひきそつ)
引力(ひきちから)
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 22:09:19.47 ID:o/5aqDhz
誰か共同制作しようぜ
音楽と画像は俺が責任持つしある程度ならスクリプトも打てる
ストーリーとかフラグとかマップ構成とか作ってくれる人が望ましい
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 22:35:57.08 ID:o/5aqDhz
必要だと思うから一応音楽のサンプルはちゃちゃっと今から作るわ
>>200 >>201に加えて牽引の画像をクォートに換えないと。
牽引出来るパターンはカーリーと犬ころの2パターンあるから
お好きな方、というか設計に支障が出ない方で。
206 :
◆rimeaZg24g :2013/10/07(月) 23:57:20.68 ID:o/5aqDhz
>>201 >>205さんありがとうございます!いやー
実はストーリー考えっていってバルログも
牽引したかったんで助かりますありがとうございました!
>>206さん私はまだ改造初心者なんで協力できませんが
完成を期待してます^^
頑張ってくださいね!
208 :
183:2013/10/08(火) 00:58:34.47 ID:IWzzkYSB
npc.tblの解析進行中…
あれは各スプライトの基本的な情報が入ってる。
動作とかの情報は編集できないが、
キャラクターのHPとかいじれるツールは作れるかも。
あと、もし俺以外にプログラミンゲする気があるやつがいたら、
ライブラリ化して公開しようかとも思う。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 16:44:03.19 ID:VBx9ZApA
日本には技術者がいないな
逆アセンブラってどうやってやるn
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 17:28:36.51 ID:VBx9ZApA
と思ったらアセンブラされたものは見つけたわ^^
ID変わった
書き込むマシンころころ変わるからもういっそトリップつけた
この間タイトルバーの「洞窟物語」って文字列変更することに成功。
Sue's Workshopの日本語版だと出来ないんだよね。
ちょっと専用ソフトは作ってないけどそんな難しい事じゃないから、
やり方知りたい人がいれば教える。
>>211さん
いきなりですが教えてください!
お願いします!!!
>>206 日付変わっちゃったけど、今から名乗りあげても
ごめん途中で誤送信してしまった。
>>206 日付変わっちゃったけど、今から名乗りあげても大丈夫?
>>213 丁寧な説明ありがとうございます!
サンプルも参考にしながら頑張ります!
217 :
◆rimeaZg24g :2013/10/09(水) 15:47:59.34 ID:2ctDWFTu
>>215 もちろんいいですよ
むしろこっちからお願いします
218 :
215:2013/10/09(水) 18:58:52.70 ID:uhy/zzD9
>>217 ありがとうございます。是非参加させてください。
ところで、連絡手段はどうしましょう。
>>213で紹介した方法だと11文字までしか出来ないんだよね。
さらに平仮名や漢字とかの全角文字は2文字分に相当するから、
全角文字だけしか使わないとするとたったの5文字しか入らない。
一応ほぼ無制限に長くする方法もあるが、
知識のない素人に説明しようとすると長ったらしくグダグダな文章になるので、
説明するのはやめておいた。
その内ツールを作る。
今更だが
やっとこさぶーまに全クリした
行けなさそうで行ける難易度が素晴らしい
222 :
◆rimeaZg24g :2013/10/13(日) 10:10:18.93 ID:rS0OrMaK
>>218 返信送れて申し訳ないです
Skypeというのはいかがでしょうか
223 :
215:2013/10/13(日) 15:51:23.61 ID:09TPR0Zv
>>222 分かりました、大丈夫です
IDはこちらから送った方が良いですか?
Sue's WorkshopとCave Editorは、本体のDoukutsu.exeの改造の仕方が違うっぽい。
具体的に言えば、マップの基本データの編集方法。
タイルとスプライトの配置、およびスクリプトの情報はdata\stageフォルダの中にあるけど、
その他の情報はEXEファイルに直接埋め込まれてる。マップ名とか。
Sue's Workshopの場合は、ファイルの最後に改変したマップデータを新しくくっつけて、
マップを読み込むプログラムの中の「マップの基本データの位置」の情報を、
原作のマップデータの位置から新しくくっつけたデータの位置に変えてる。
改変したデータを新しくくっつけてる訳だから、原作のマップデータも残ってる。
しかしCave Editorの場合は、原作のマップデータの方を直接改変してる。
新しくくっつけている訳ではないから重複するデータが無い。
だからCave Editorを使った方がファイルサイズが小さくなるかもしれない。
あと、
>>220で出てるリンクで、
Sue's WorkshopがDefunct Toolsに分類されてるのは、
他の改造ソフトと互換性が無いかららしい。
すっげぇ今更なんだけどクォートのアビリティって所持アイテムチェック由来じゃなくて
アビリティID加算方式だったんだな
02 ブースター0.8
10 酸素ボンベ
だとすれば
12 ブースター0.8所持、酸素ボンベ所持と同等のアビリティ所持みたいな
226 :
名有りさん@お腹すいた:2013/10/18(金) 21:59:19.31 ID:ikg6vFCT
あれ…音楽の置き換えできねえ…
228 :
名有りさん@お腹すいた:2013/10/19(土) 15:33:04.58 ID:CJmBql7O
SWSSに入ってるResなんとかってソフトで音楽の置き換えをしようと考えバイナリでうpろだにあるorgファイルを開いてコピーして貼り付けようとしたが無理だった。
あとぶーまに更新されていた。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 20:42:03.12 ID:2B6a9kGG
新キャラの作り方を教えてください!
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 20:44:29.52 ID:2B6a9kGG
あと、鉄の絆とかプレイしていると、バルログの形態(バラックのやつ・電源室のやつとか)の絵を全く違うのにする方法を教えてください!(分かりにく手すみません)
1に書いてあるサイトの内容を全部読んだ方がいいな
聞く前に調べよう、まずはそれからだ
それができなきゃとてもじゃないが諦めたほうがいい
あとageんな
EXEを逆アセンブルしてプログラムを解析していたら、
洞窟物語を同時に二つ以上起動しないようにするための仕組み発見。
簡単に説明すると、まず起動した洞窟物語はシステムにあるデータを登録。
で終了する時にその登録したデータを消すんだけど、
実は登録する前に、そのデータがすでに登録されているかどうかをチェックする。
そして登録されていた場合は、すでに別の洞窟物語が起動済みって事だから、即座に終了する。
そんな感じの簡単な仕組み。
登録されるデータを改造版ごとに改変すれば、
改造版ごとに1つずつ起動できるようにしたり出来るかも。
EXEを逆アセンブルしてプログラムを解析していたら、
洞窟物語を同時に二つ以上起動しないようにするための仕組み発見。
簡単に説明すると、まず起動した洞窟物語はシステムにあるデータを登録。
で終了する時にその登録したデータを消すんだけど、
実は登録する前に、そのデータがすでに登録されているかどうかをチェックする。
そして登録されていた場合は、すでに別の洞窟物語が起動済みって事だから、即座に終了する。
そんな感じの簡単な仕組み。
登録されるデータを改造版ごとに改変すれば、
改造版ごとに1つずつ起動できるようにしたり出来るかも。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 21:30:50.46 ID:NVuJWMnF
CaveEditor0.99の日本語化パッチ作ろうと考えてる。
英語ソフトでクソクソ言いながら頑張って英語学んでソフト使う
↓
英語ソフトに慣れる
↓
ローカライズ?英語のが読みやすいしwwww
でも
>>236 には期待してる
需要あるかわからんけどCheatEngineのオートアセンブラで適当に書いてたら
即席のスクリプトを実行できるようになった
これを上手く使えば洞窟物語そのものをエディターにすることも出来るんじゃね
[ENABLE]
alloc(code, 256)
alloc(script, 256)
createthread(code)
code:
LEA EAX, [script]
SUB EAX, Dword ptr ds:[004A5AD8]
MOV Dword ptr ds:[004A5AE0], EAX
MOV Byte ptr ds:[004A5ADC], 01
CALL 00422510
RETN
script:
db '<FLA<END',0
[DISABLE]
dealloc(code)
dealloc(script)
0.98の日本語化なら自分用に作った
240 :
名有りさん@お腹すいた:2013/10/26(土) 10:32:22.21 ID:ypyOxMJK
>>236の人です。3台のPCを使ってるためIDが変わったりします。
パッチの体験版を公開しました。
今も日本語化に取り組んでいます。
お前SUGEEEEEEEEE
ブースター3倍とか<LIJとか面白いな、色々と応用利きそう
タイトルバー改変・同時起動辺りも既存の改造版データに使えるってなるといいよね
今まで全作品「洞窟物語」表記だったわけだし、そこが変えられるならありがたい
ライフの方は初期ライフ設定を1にする、とかもできるんかね?
<ML+xxxxで加算はできるから、3より増えてるよりは減ってる方が自由度上がって嬉しい
というか、<LIJのノリで<ML - xxxxとかできたりしたら一番嬉しい
>>242 どれもできる
ライフはただ数値を変えれば良いだけだし
更なる別のコマンドも普通に作れる
海外勢はもっと凄いよ
「WTF Story」とか「King」とか
スプライトやボスの挙動自体が違うし
文字を入力させるコマンドまである
スクリプト見てみたら原作にないコマンド無数にあるし
ちなみにSue's Workshopじゃ開けないからCaveEditorで開いた
どっちもGIRakaCHEEZERって人が関わってるからその人が凄いのかも
ブースター残量を逆に減らして二段ジャンプに改変もできそう・・・
ところで<SNPの拡張版的なコマンドって作れますか?
<ANPでNPCの動作を操れるのですが、イベント設定してあるものでないとだめなんだよね
でのでSNPに動作番号1を追加したコマンドがあればギミック作りに非常に便利なんだ
スプライト番号指定版のANPでもよさげだけど
>>244 残量1にして二段ジャンプか なかなかの妙案
コマンド追加は機械語レベルで処理を書き変えてるから
もうマジで何でもできるよ
プログラミングと解析の技術が許す限りな
みんな食いついてきてくれて嬉しい
フムフム・・日本からもwtfみたいなのが出そうだな
鬼畜レベルは嫌よう
二段ジャンプというか上下左右なんでロックマンX3の空中ダッシュに近いかも
コマンド書き換えの表でもつくれば
飛躍的にこの板にいる人の改造レベルがあがりそう
それにできる幅増えるだけでwktkしますし
正直私はかなり心躍ってます
実は洞窟物語2の更新停止もバイナリで折れたのがでかかったり・・・
ちょっとこれから用事あるからすぐには無理だが
もしいくらかアセンブリ出来るって人がいたら
コマンド改造の仕方を教える
あと今更だが
>>238のレスはスクリプト実行の仕組みの解析の参考になった
お礼を言っておきたい
一応中身を覗くことはできるんだけど編集することができないんだよね
ソフトは何を使ってる?
>>249 ファイルの書き換えにはバイナリエディタStirlingを使ってるけど
勿論どこをどう変えれば良いかなんて分かるはずがないから
どこをどう変えれば良いか調べるのには別のソフトを使ってる
主に使うのは
・うさみみハリケーン
・dumpbin(VisualStudio付属)
・OllyDBG
の三つ
うさみみハリケーンはどこに何の値が入ってるか調べる用
dumpbinは逆アセンブルに使って
調べたい処理がだいたいどこらへんで行われるのか調べる用
OllyDBGは調べたい処理について
実際に動かしながら更に詳しく解析する用
そしてどこをどうすれば良いのか全て分かったら
Stirlingで16進数を無心に打ち込む訳だ
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 00:37:20.85 ID:C2gTktt2
洞窟物語をpsp用に変換出来る「csz tools」の使い方教えて
まず服を脱ぎます
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 11:45:58.12 ID:C2gTktt2
初めましてです
素人なりにcsz toolsの使い方を調べて色々総当りで試した結果でよければ
説明書をテキストフォルダにしてアップローダーにあげよう(あげるの初挑戦)と思います。
判明しているのはcszファイルの展開、アンパック(?)です。
ただし、オレは「スクリプト?なにそれおいしいの?」状態から
ワークショップの使い方を調べてほんの少しはましになった程度のど素人なので
なにか間違ってたらごめんなさい。
一応、1.展開して 2.何もいじらずに 3.パックしなおしたのは動作チェックしてるところで
今のところ大丈夫そうです。
なお、肝心の変換するデータの作り方はまだです。鉄の絆でためしてますが
追加変更画像と追加マップがコロネとイゴール以外認識されないのようなのです。実験台の結果は
操作キャラは黒いノイズになってほぼ目視できないは、アイテムのコロンズ取得時に変わりにリトル親父が出てきて爆笑だはでむちゃくちゃです(泣)
さらに新規追加したと思われるマップにいくとフリーズするしまつです。
(書き換えたスクリプトはOKらしくセリフとイベントは今のところ変更できている)
なのでいつわかるかわかりません。もし原因が思いつく方がいれば、ここやウィキに乗せてくれると物凄くうれしいです。
追記 1 2ちゃんも初めてなのでsageの使い方や失礼があったらすいません。sageの使い方も細かく教えてくれると助かります。
2 アップローダーも初めてなので不備があったらごめんなさい。
3 csz toolsはxpだと動かなくて7だと動くようです。他は未確認
4 上記のとうりど素人なので、変換用データの作り方がいつわかるかわかりません。
バイナリエディタの使い方も二つを比較、どこに違いがあるか調べてそこから推察するのがやっとです。
皆さんで調べた方が確実に早いと思われます。もしわかって同じように説明書を製作 あげてくださったら
自分のは削除依頼を出すつもりです。
長文失礼しました。
追記2
5 というわけで、アップローダーにあげようか迷っているので、
必要かどうか、返事くれたらうれしいです。
6 アップローダーのあげ方や注意点を教えてくれると助かります。
調べましたが理解できたか微妙なので
なお、psp版作るのなら別途eboot.pbp展開ツールがあったほうがよさそうです。
pic1やicon0を変更するのに必須です。
正体不明のdate.pspというのもこの中にあるので他でも必要かもしれません。
eboot.pbp 展開 でググッたら出てきたのを使ってます。
展開ツールをアップローダーにあげて欲しい方がいたら、配布もとのサイトに上げていいか質問してみようと思います。
3 行でまとめて 3 行で助言してやろう
----
csz
使い方
うpする?
---
うpして
叩かれて
学べ
psp版がでたときピクセル氏おこってたよな
pspから商売始めたかっただろうな
>>258へ
なるほど。みじかい方がいいのか
ですます調はやめよう。(長くなるから)
助言ありがとう。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 01:17:34.17 ID:/ut7U83d
cszからdataファイルへの変換しか出来ません
テストで続洞窟物語のdataファイルをcompress.exeで変換してみたのですが、pspでは起動できませんでした。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 07:57:41.60 ID:/ut7U83d
NPCの動きを制御してる箇所見つけた。
そこのプログラムを差し替えればNPCの動きさえも改変できる!…はず。
出来るけど難しいからまだやってないけど。
あとnpc.tbl解析終わったから体力値とか接触ダメージとか変えられる。
こっちは簡単だから気が向けばうpろだにサンプル上げる。
今、あげた
遅れてすまない
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 23:40:06.96 ID:/ut7U83d
「font」「Art」「Sfx」「Org」をpsp用未改造洞窟物語のcszを展開して
dataファイルに付け足してmaps.datもつけたして変換してpspで起動してみたんだけど
始めのスタート画面まではいけて「最初から」を押したら会話だけ始まってマップ画面が出てこない
調べてみたら海外フォーラムにinspsp.exeっていうのが載ってたけど使い方があんまり分からなくて困ってる
長文ごめん
結果を見るとdataフォルダの中身に何かしらのミスがあるということになる。
冒頭部分で追加マップが使用されてたらおそらくそれが原因
変更は原作じゃなくて、date.cszの中身をバックアップもかねてコピってそれをいじった方がうまくいきやすいよ。
単にCSZtoolをテストしたいだけなら、でてきたのを素直にそのままパックした方がいい。
イベントやセリフは書き換えた分に関しては、Stageを丸ごと張り替えると変わるけど、追加マップ分に関しては未解明(この方法だと追加マップにいったときにフリーズする)なんで
改造段階でうまく原作マップ内に収めるとうまくいくはず。
pc側でフリーズ部分を突破したセーブデータを持ち込むのも手
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 13:32:23.19 ID:iNd20+7w
eboot.pbpは関係はないのだろうか
コマンド改造の説明をざっくり開設したテキストって作れないかな
海外の方でバイナリ関連を解説したやつ見つけたんだけど英語の長文よめない
たしかNPCの挙動をいじるのも解説されてた
もしあれだったら海外の改造フォーラムに転がってるはず
ちなみNPCのアドレスはブーストラボだったかな?それで参照できる
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 16:09:20.55 ID:ysXrSDxE
海外には乱数発生コマンド導入したヤツもいるらしいな
それがあればかなり幅が広くなりそうだ
>>271 ヤバいな、その乱数発生法、頭良すぎる
今度、何か作る時に組み込んでみようかな
外国の改造版Mimiga Armyやってるけどとあるステージが、難易度は原作迷宮後半?ぐらいで
出入り口とガウディと見えない壁と見えない床(つまり穴ごと)と
見えない棘(HPの関係で実質即死棘)のみで構成されてて心が折れそう
ひっさびさに Take 8 やったけど最初の右の方にある暗室で心が折れた…
革命物語ってもうできない?
>>275 うpろだで検索すれば普通にある。
まぁ多分更新は放棄されてるだろうけど。
バイナリ改造や改造ソフト開発に関するWiki創設してみた。
ある程度記事がまとまったらURL公開して宣伝する。
やる気ある人は使ってみてね。
Z氏のジェンカの悪夢の新しいデモ版出てたのか…
Stirlingで表示されない列があると思ってたらバグだったらしい(ガチでそういうものだと思ってた)
一応 洞窟物語改造ソフト:Sue's Workshop 総合マニュアルの雑談に載せたけど、同じ文章をこっちにも載せとく
検索ワード Stirling 行が表示されない事がある不具合を修正 - ひとりごとん - Yahoo ...
ttp://blogs.yahoo.co.jp/n195n/26701425.html 書かれたとうりに書き換えたら表示されるようになったけど、
書き換え方と情報読み取り双方が怪しいど素人なんで、だれか検証してくれるとありがたい
それにしても総合マニュアルはなんで一行改行すると2行改行されて載るのかなぁ。向こうは改行はしないようにする
>>256 で鉄の絆でpsp版への変換に挑戦してるど素人だけど
画像が読み込めなかった原因が判明、とりあえず主人公は直った
他は明日以降検証すると思う
ただ、あまりにも恥ずかしい、当たり前すぎる原因だったので、知りたい、という人がいれば原因を書き込むことにする
後は追加マップだけだ(といいな)
初心者だけどすげー改造したくなってきた
>>282 ありがとう。
素直に作ってくれたパッチを使うことにする。
恩に着る。
>>284 まぁたったの2バイトだし、手動でもまず間違えないとは思うけどね。
あとそれ、突貫工事で作ったものだから時々ちゃんと終了してくれない事あるんで、
悪いけどその時はタスクマネージャで強制終了しといて。
効果音について解析中。
「WAVE100」っていうリソースの中に集約されてるっぽいんだけど、
どんな風に入ってるのかはまだ分からない。
まぁどんなフォーマットだろうと読み込むプログラム見ちゃえば分かるんだけどね。
jenka's nightmare revivedで、ジェンカの家まで来てinfinit space入ってイベント起きるんだが、ボスゲージは出るのにボスが出ない
どうすればいいんです?
紫色のあいつか
よくわかんないから最初から始めればいいんじゃね?
>>287 最初からということでDLし直したら出てきた ありがとう
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 18:15:30.03 ID:1QlRHx1j
Jenka's Nightmare REVIVEDの日本語版ってないのかな
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 22:48:47.87 ID:1QlRHx1j
ZarroTsu版めっちゃいいわ
翻訳してpsp用も作りたいんだけど
csz tools完璧に使える人っていないのかな
出来れば教えてほしい
ど素人が鉄の絆PSP化しようとして
自分でCSZ toolの説明書に添付した英語をグーグルに訳させたら恐ろしい文章がみつかった。
内容 4.マップ数は94以下(原作と同じ)にしてください 的な内容
上記の機械翻訳以下の自分も訳したけど確証がもてないから
誰か英語が得意な人が4.のところを訳して確認してみてくれませんか
問題の英文、希望する人がいたらここにのせます。
>>281 連投ごめんなさい 遅ればせながら検証の結果だけど、
主人公とアイテムしかまともにならなかった(泣)
まともに移らないのはボスばっかり。他にも原因があるらしい。
>>294 なかなか面白い。難易度も丁度いいし、
ショットガンを撃った時に反動で後ろに下がったりすると言うのも芸が利いてる。
武器の挙動の改造ってどうやるんだろ、
単なる威力や射程の数値の改変だけならCaveEditorで出来るんだが。
うさみみハリケーンで波形を読み込む処理をリモートで動かして、
効果音の波形データを読み込んでWAVEファイルにすることに成功した。
あくまでもロード済みのデータを盗み取っただけ。
リソースのWAVE100にデータが圧縮されて入ってるのは確かな感じだが、
ロードする処理はまだ解読できてない。
そもそも効果音の改造って需要あるかな、
海外組がやりまくってるから負けてたまるか的な感じで進めてきたんだが。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 00:49:23.73 ID:gYSygYQI
>>292 psp用にするときのEBOOT.PBPの中身はどうすればいいんだろうか
>>296 WTFなんかは主人公を覆ってバリアみたいになる武器とか、
さらにはワープホールになる武器とかあった。
各武器用に制御の処理があってフレーム毎に呼び出されてる感じなのか?
件のショットガンであれば、
1回目の処理だったら自機の慣性の数値を書き換えるとか。
WTFのワープホールのやつであれば、
留まっているショットと自機の位置が重なっていれば移動させるとか。
ちなみに、キャラクターや看板、敵キャラなどのNPCは、
自機ショットとは別のシステムで管理されてるように思う。
だから前者の方のデータベースであるnpc.tblは何の関係も無い。
CaveEditorの武器改造も、EXEしか書き換えてないようだし。
>>297 EBOOT.PBPは全然解明できていない。
inspsp.exeを
>>292の文章を元に操作するとEBOOT.PBPの中身にmaps.datが追加されるようだけど
追加したEBOOT.PBPをそのまま使うとフリーズする。
そんな間違ってる可能性が高い方法でもよくて、希望があればinspsp操作方法?をここに載せるよ
追加マップが読み込めない原因、本当にマップ数が多過ぎるだけだったら嫌だなぁ
海外で新しい改造ツールができたのかな
Jenka's Nightmare ZarroTsu版とThanksgiving Story
Sue's Workshopはもちろん
CaveEditorでもスクリプトが読み込めない
>>301 えっ 普通に読み込めたけど
どういう風に読み込めない?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/24(日) 00:07:36.04 ID:gDSgUVWo
>>300 俺もinspsp.exeとmaps.datと署名されてない洞窟物語のeboot.pbpを一緒にフォルダに入れて起動させたらeboot.pbpにmapデータは書き込めたけど
他のコードとかに対しては全く分からないし起動したらマップが全然違うし
data.cszだけじゃなくてeboot.pbpにも何かデータを入れないといけないのかな(?)
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/24(日) 01:46:22.25 ID:UfNBXNTx
>>302すると単なるこちら側のミス?
Sue's Workshopはマップのスクリプトが読み込まれないらしく、
マップが一つも表示されない(というよりhead Armsitem StaedSelect Creditのみ読み込めている)
CaveEditor0.99は読み込もうとするととエラーをおこして強制終了してしまう。
OSはXP
>>303 起動はできたの?!手もとにウィンドウズ7がないから確認できない
マップに関しては
Stageフォルダを交換したら、セーブポイントも交換したのになったから
原因はこちらくさい
>>306すばやい返答ありがとうございます
Jenka's Nightmare ZarroTsu版とThanksgiving Storyそれぞれ解凍しなおしたらよみこめた
どうやら 一度でもSue's WorkshopでよみこむとCaveEditorでは読み込めなくなってしまうらしい
追記 日本語版でも読みこめました
>>307 なるほど…なんとなく原因が分かった気がする。
Sue's Workshopは読み込むと同時に改造し易いフォーマットに書き換えちゃう仕様なんだけど、
>>224で述べたようにCaveEditorとSue's Workshopは改造の仕組みが違うから、
改造の仕組みの違う二つのソフトでいじくった結果、訳の分からない状態になり、
読み込み不能になった、みたいな感じだと思う。
>>308 読み込むと同時に書き換える、というのは思い至らなかった。
そんなすごいカラクリがあったとは...
見るだけなら大丈夫だろう...と思ったのが甘かったなぁ
素人のオレにもわかりやすく説明してくれて本当にありがとうございました。
最近の改造ロダに上がってる奴のレビュー
■ up1424 - 洞窟物語+.zip
by
単に刺やら追加したわけではなく、デスポイントとセーブポイントがバランス良く配置されている
凄い散水器!!
最近の『本家ちょっと難しくしてみました系』ではまともな方か
■ up1413 - 洞窟物語EX第零ファイル.zip
by PURASU12
チート前提改造、単に無理ゲーにすれば良くね?みたいな安直な発想の塊だった
同封されているテキストファイルが香ばしく、読む側まで赤面すること間違いなし
その上そんなに面白くなかった
■ up1406 - Hard Challengeのlhzバージョン+改良
by メガとろMk-2
本家に刺やらプレスやら追加した上にゲーム中のメッセージ・セリフ等を追加したもの
セリフ周りが稚拙かも知れない
Thanksgiving Story、結局あれはターキーではなかったってことかな??
英語わからんけどおもしろかった
Thanksgiving Storyで犬連れて下の建物に入るとYou win!ってなるのがよくわからなかった
Jenka's Nightmare REVIVEDって、ジェネシスにやられるのとアシュラ(?)倒す以外にエンドある?
俺も擬似変数?使って買い物機能付けてみたいと思って
ここ最近ずっとガラクタハンターズ!のスクリプト見てるんだけど複雑すぎてさっぱりわからん
分かる人いたら教えてくれ・・・・・おれにはもう無理だ
擬似「変数」ですらないよあれフラグだから
1円もってる? → No → 1円持った
↓
Yes
↓
2円持ってる? → No → 2円持った
↓
以下同様
ありがとう、がらくたを拾ったの部分は俺にも解読できたんだ
武器制作の処理が登場フラグの種類多くて訳わからんというね、俺にはまだ早いということかもしれない
フラグ0〜50を50円ぶんの領域にして
フラグ1がONの状態で1円ひろったらフラグ2ONという形で加算してためる
買い物時はフラグ50〜値段 の順に総当たり
値段以上のところでHITしたらそのHIT箇所に応じた数のフラグをのこして
またズラっとOFFに
ガラクタやってないからわからないけど上限がそんなにないならこれでいけると思う
誰か俺以外にバイナリ改造してる奴とかいねーかなー。
モチベーションはあるがだんだん行き詰まって来た。
はい
洞窟物語+のクサムラ、処刑室?に入るトビラの上のライフカプセル復活するな
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 21:54:37.26 ID:vPL3a1pg
「jenka no akuma」翻訳しようとしてるんだけどtscファイルの編集が上手くできない
どうやったら楽に出来そう?
Jenka's Nightmare ZarroTsu版とThanksgiving Story、
入ってる画像がいつものpbmファイルでなくbmpファイルなんだが、コレは一体?
ちなみにpbmに拡張子を書き換えると逆に読み込めなくなる。
テストプレイ用のProfile.datを作るために総当りでProfile.datを調べてみた。
とりあえず、バイナリエディタでライフ、所持アイテム、所持武器を変更できることがわかった。
これでテストプレイが少しは楽になる
>>322 単にEXEファイルの中から「.pbm」の文字列を探して書き換えただけじゃないか?
バイナリエディタで原作とThanks giving storyを比較してみると、
8C280番地の辺りが書き変わっていることが分かる。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 08:41:10.85 ID:3R1r7RMl
ZarroTsu版ジェンカの悪夢翻訳しようとしてるんだけどtscファイルの開き方と見かたが分からないー
教えて
>>325 Profile.datの詳しい解析情報初めて見た。
俺も調べてみたけど、0x0008はマップ番号、
0x0010はx座標、0x0014はy座標のようだ。
X・Y座標は1タイルの8192分の1が基本単位。
ZarroTsu 版のジェンカの邦語訳に挑戦したけど英語特有?の言い回しが多い気がして断念した
A Lost Land あたりは何かこう、英語の教科書っぽくて訳し易い気がする
プレイする分には良いんだよ「あぁ、そう言うこと言ってんのね」できるけど
日本語に置き換えようとすると「バルログにキャンプファイアー(修学旅行のアレじゃなくてここではあの島から脱出した直後、仮住まい拠点用の資源としてだろう)の薪を切ってくれるように頼んだんだけど」みたいなイミフな文になる
誰かフォーラムに日本語で語るスレ立ててくれないかな!!
(何だよあの 5 つあるらしい秘密の部屋!!あと 1 つが見つかんねぇ)
(洞窟物語の改造関係の作業をしようと思うと脳裏に圧迫するチカラがエンドレス再生うっひょぉぉぉぉ)
>>326 バイナリ弄る系の人は大半分かってると思うけれど、まとめたのはそんなに多くないし
昔作ったのを叩き台として上げてみた
最大 HP の後の数バイトと HP の後の数バイトに気まぐれな星を管理してる場所がある気がする…
マップ関係とフラグ管理を詰めればもっと見やすくなるか
7 番目の武器を追加したりさ
(でもこの部分に何らかのスイッチ?が被ってる気がする…)
>>323 そんな少ない文字列で決まるのか!素人には理解できないほど複雑かと思ってた。
>>325 自分が作ったメモ帳よりわかりやすくて正確。助かります。
>>326 座標、記録されているのはわかってたけど、どこにあるのかわかんなかったからこの情報はうれしい。
2つ質問があります
1 Sue's Workshopの マップ設定 で
設定した内容はどこに保存されてるか知りませんか?
2 マップNo.はどこに保存されていますか、また変更は可能ですか?
よろしくおねがいします。
>>329 1.EXEファイル本体。
2.そんなものはどこにも保存されていない。問答無用で先頭から順に割り振られていく。
>>330 鉄の絆をpsp化したとき、画像が異常になる原因が
マップ設定が変更されていない
と発覚したので探してみる。 すばやい返答ありがとうございました。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 13:17:12.42 ID:zmvwCDXC
洞窟物語+の作者ってここ見てる?
最初の洞窟・裏がなかなか良かった
HP3ポーラスター縛りで迷宮Mを進むあの感じwwww
■バグ?報告
はぐれ銃鍛冶入り口の右側の細っこい通路(穴じゃなくて通路)に入ったり
ミミガーの村のチンギョ池へ通じる扉のすぐ上の通路に入ったり
マップの壁を突き抜けてしまいクォートが永遠に落ち続けてそのうち考えるのを止めた
(未実装?なのは解るけれど塞いでおいて欲しい、俺のワクワク感を返せ!!)
最初の洞窟・裏に入ってからすぐ出るとそこは最初の洞窟・奥地の岩の中だった
(休憩所まで行って戻ってきたのにがっでむ)
ミミガーの村の中央のセーブポイント小屋のすぐ左下にある壺が置いてある辺り、斜め地形のすり抜け
■提案
リードミー付けるならバージョンも載せてくれるとありがたい
バージョンなんて大層なものじゃなくても良いからせめて日付でも
うpしたファイルにも何か数字つけてさ「洞窟物語+20131128.zip」みたいな
2013.11.29
「最初の洞窟・裏」途中まで追加
2013.11.28
gameurawaza/1354548842/319 の修正
こんな感じで…
psp化実験していて、今更だが気がついたことがある。
EXEファイルから取り出したのはマップ関係としか思えないmaps.dat一つのみ。
武器のデータ、psp側では一体どうなっているんだろう?
丸ごと張り替えて作業をしている以上、張り替えてないところしか考えられないから、
Art Sfx Org Font そしてEBOOT.PBP
のどこかに入ってるのだろうか?
でもちゃんと武器はうごいてるしなぁ。
タイトル : すいません。
投稿日 : 2013/11/02(Sat) 21:10
投稿者 : バツケン <
[email protected]>
パソコンの方で洞窟物語アップローダーの
サイトにアクセスできなくなりました。
関係ないドラえもんの画像を貼って
すいません。
Ipアドレスは121.106.121.155です。
くっそわろたw
みなさんのおかげで、psp化について判明したことを報告。質問に答えてくれてありがとう!
1EBOOT.PBP内のDATE.PSPをバイナリエディタで覗くとmaps.datがくみこまれていた。
2そのmaps.datを入れ替える対象のと交換すると マップ設定が交換したものになる。
3ただしmaps.datのデータ量が多い?(マップ数が94以上)maps.datをそのまま張り替えるとフリーズする。(少ない場合は未調査)
4上記の長すぎる場合、手動で減らして量を変更前と同じにすると、正常に起動できる。プレイ中は消したマップ以外は正常に動くようになる。
5maps.dat内の lounge を Lounge に変更しないとバグがおきるらしいが、バグは未確認
6画像は8ビット(24色)かそれ以下でないと読み込まれない。24ビットの場合は黒いノイズになり、ほぼ見えない。
>>336 追記
7比較検証の結果 武器データはEBOOT.PBPに格納されている可能性が濃厚。
(Thanksgiving Storyを実験台に作成したら、初期武器Shot Gunが画像以外原作のマシンガンになった)
洞窟物語+20131202.zipで、ポーラスター取った直後に
ガウディ遺跡まで行って真ん中辺りにあるライフカプセル取って物語を進めると詰む?
クサムラへ行く前のキングがスーを檻に入れてからクォートが彼女に話しかけるイベントで
スーの「代わりにクサムラに行ってきてよ!」の会話が出ずに「お兄ちゃん見つけた?」になってしまう
イベントのフラグ的には 224 番が立ってるっぽいんだけど、いつ立った…?
CaveEditor 曰くの Entity ID が 224 番がちょうどガウディ遺跡のライフカプセルなんだ
フラグと Entity ID って共有なんだっけ?
内部的な事は詳しくないけど「そのアイテムもう取ったから(フラグ立てたら)表示しない」って考えると間違ってない気はする…
洞窟物語+の12月3日版の奴で気になった所
【バグ】
ガウディ遺跡のライフポット取得後にセーブせずに死ぬと次のプレイ時にライフポットが出現しない
ガウディ遺跡直前の休憩室のライフポットが無限取得可能(ソフトリセットではなく exe 再起動により)
処刑室?の宝箱がからっぽ…仕様?
>>319 のライフポットや大農園の上、真ん中あたりのライフポットもハードリセットにより無限取得可能
【どうでも良いバグ?】
電源室の背景がなんか変
赤い花倉庫で坂道とダウンバーストが組み合わさってもの凄くうるさくなる場所がある
【その他】
製作途中だと思うけれどモンスターXを倒した後、トゲを消すとか…
なるべく右端で倒す、ライフ 31 以上あれば何とか大石の間まで辿り着ける
最後の洞窟・鬼
鬼レベルだし風ギミックを織り交ぜたのは面白かった、が
「揺らしてトゲ増やしとけば良いんじゃね」感が拭いきれない
逆走の必要もあるため適宜な回復ポイントが必要かなぁと思う
今、鉄の絆をマップ数を減らすためにいじってみている。初めてスクリプトいじったけど、いじるのたのしい(下手だけと)。
鉄の絆をクリアした人に質問だけど、入れなくてなおかつ使われないマップ、ありますか?
自分もプレイしてるけど、操作も下手なオレではいつクリアできるかわかったものではないのでおねがいします。
{鉄の紲} って up0988.zip ので良いんだよな?
PSP 化を前提としたマップ探索なんてやったこと無いけどひっさびさにプレイしてみる
プレイしてみるだけで PSP 化とか興味ないので何も書き込まないかもしれんすまん
{鉄の紲}を作った本人がマジレス。
今パッと眺めた感じ、
35.砂区倉庫、38.迷宮H、41.診療所跡、62.バルコニー、64.王の玉座、
65.王の食卓、66.プレハブ、82.聖域地下3階、85.通路?、87.封印の間、92.封印の間
は使わなかったと思う。
同じくPSP化には興味ないので、何か要望あっても対応しないつもりです。
頑張ってね。
>>342 長文ごめんなさい
作成者本人が答えてくれるとは・・・
答えてくれてありがとうございます。
マップ数減らしたのやpsp版ができたら
アップローダーにあげていいのか聞いてみようと思っていたので
いいのかどうかだけでも答えてくれたらうれしいです。
ただ、教えてくれたマップ数だけでも足りるので、マップ消すだけですむようでしたら上げません。
>>342 マップ数が94以下でないとPSP化できないことが判明したためです。
なので他の条件は今のところでていません。up0988.zipであってます。
マップ数は100なので6消さなければいけないことになります。調べていろいろやってみて1つ完璧に、2つ<CMP乱用で消せたのですが・・・
追記 鉄の絆を選んだ理由は、自分がプレイしたかったのと、
偶然、鉄の絆のpsp版を探している、という文章を見かけたためです。
下手糞な俺は現在、クサムラのボスにしつこく再挑戦してるところです。あきらめずがんばります。
{鉄の紲}久しぶりにやったけど、大石の間で岩を動かした後
その岩を調べると内部ルーブが発生して時が止まるな
345 :
342:2013/12/10(火) 00:07:21.38 ID:KnstGw5/
ろだに上げるのはご自由に〜
というか、禁止するような資格持ってないです。
俺達はPixelさんに無断で改造して勝手にうpしてる連中ですから。
エラそうに「作者に無断なんて許さん」なんて言えた義理じゃないわけで…
クサムラのボスは、青ロボのマシンガンとコロネの岩投げの
タイミングだけ注意してれば勝てた気が。
他の雑魚に積極的に当って無敵時間作るのもアリ。
346 :
342:2013/12/10(火) 00:41:34.10 ID:KnstGw5/
>>344 今更…ねえ?
すぐ直せる気はするけど。
>>345 また長文ごめん
返事ありがとうございます。
現在、テスト版ができたのでテストプレイ中(普通にプレイ)。今度は迷宮のプー・ブラック戦で苦戦中。
今のところ、不具合は画面が広がったことによるもの(原作で言えば貯水池でトロコが湧き出る地点が画面内に入るため、いきなり出現するのが見えるなど)以外は無し。
テストプレイしてもいいから早くあげろ、終わらせろという方がいればこの状態でも一度上げる。(クリア自体はるか先になりそうなので)
問題が確認されなかったら、別途確認を取った上でわかっている部分だけでも移植方法をあげようと思う。
目立つ問題がなかった場合、あとは武器データだけだ(といいなぁ)
各コマンドの追加変更とNPCの動きは比較対照がみつからないうえに難易度が劇的に上がりそうで無理くさいし・・・
(砂区倉庫削ったら大農園後にまずい気がする…)
(迷宮ならもうちょっと削れるんじゃね?)
(内部処理は知らないけれどミザリーに飛ばされた後〜モンスターXマップまでの扉は大体「そっちは行き止まり」だった気がする)
(PSP持ってないから何も力になれないorzゴキブリでも喰ってるわ)
(鬼畜過ぎる真エンドまで頑張れ)
>>348まじか!35砂区倉庫は90ミアキドに変更してる!
一応、わかりにくいけど削除、変更一覧
削除 変更(入れ替え)
35砂区倉庫 95ミアキド
38迷宮H 96砂区駐在所
41診療所後 97砂区倉庫前
62バルコニー 98キャンプ奥
64王の玉座 99大岩の塞ぐ所(暗)
66プレハブ 100外壁・裏
>>344 >>343の素人だけど
当たり前といえば当たり前だけど作ったpsp移植テスト版でも確認。
pspだと強制終了しか手はないようす。
無駄足覚悟でオレもスクリプト見て挑戦してみるけど、素人のオレには直せないような気が・・・
イベント番号502が元凶な筈
大石どかすぜイベント起こした(フラグの何番だかが立つ)
↓
┏→大石調べる(イベント502の開始)
┃ ↓
┃ 件のフラグが立っていたらイベント502へ飛ぶ
┃ ↓
┗←イベント502の開始へ飛ぶよ!
>>351 この情報はすごく助かった。わかってるようなきがするけど素人がみたところ
問題のフラグは0762番。同マップの0321イベント(バルログ乱入時)の最後に立つようす
またフラグ0761のジャンプも
#0502一部省略
<FLJ0761:0501
#0501
<SAT<EVE0502
と最終的にループになりそう。立つのは同マップイベント300(クォート到着)
フラグ762の方は各番号を調節すればいけそう。(501、502番のイベントが複数あったので文章から本来は下のほうだと予想し変更)
フラグ761はジャンプ先にあたりそうなイベントがよくわからないのでテストプレイしてみる。(イベント300からイベント321の間に大石を調べる?)
他、大石を調べたときのイベント500も<KEY<SKJ0005:0501<EVE0502と誘導してる
<SKJの意味が調べてもよくわからず、こちらはかなり苦戦中・・・(リセットの影響 て? フラグも0005が立つイベントがわからない)
どっちみち最終的にイベント502に飛ばされるので無視していいのか微妙なんだよなぁ・・・
354 :
342:2013/12/11(水) 08:09:18.91 ID:pAtTohzr
<FLJ0762:0502を0504にして、10行くらい下の#0502を#0504にすれば動く気がする。
<FLJ0761のジャンプは無視して問題ないです。イベント300はオリジナルの名残だから起動しないし。
開発中はテストプレイまでやって確認してたけど、このくらいで勘弁してね。
<SKJのジャンプでスクリプトの間に<SATを噛ます技は
ゲームオーバー後のコンテニューで長いイベントの文章を読み飛ばさせるための常套手段です。
>>348 確かに砂区の倉庫は大農園の後で行けたね。忘れてた。
まぁ意味無い場所だから入り口のイベントで封鎖して行けないようにしてもいいんだろうけど。
10.砂区の#0233を<PRI<MSG行く必要は無い<NOD<ENDにしちゃうとか
>>342 >>354 了解
<SKJのリセットはプレイ中でのリセットだったのか・・・おしえてくれてありがとうございます。
鉄の絆テストプレイ中に不具合を発見。
マシンガンの弾数を無限化した後に砂区の宝箱からマシンガンの玉をとると弾数が10になる。
他の宝箱は未調査。
宝箱あけなければいいだけなので放置で大丈夫だと思うけど一応報告。
自分で直せるか挑戦してみるつもり。できるかな(不具合は全く気にならないけど失敗覚悟でもやってみたいだけ)
追記 砂区→砂区倉庫は案の定ミアキドに行き回想イベント。テスト版9のときに直す。
連投ごめん
鉄の絆の製作者さんに質問です。
鉄の絆で使われた一番大きいフラグ番号は何番かわかりますか?
自分でカウントしようとも思いましたが、見落としが怖いので・・・
>>356 作者じゃないけど、マシンガン強化イベントはシュプール取得イベントと同じでフラグ 0303 が立つはず
マシンガンの弾数増加については共通スクリプト #0030として Head.tsc で読み込まれているからイベント追加してみたら?
#0030
<PRI<FLJ0303:0033(← PRI の後に追加、以下省略)
#0032の後に
#0033
<PRI<MSG
<GIT0004=マシンガン=の弾数増加パックだ。
…もう必要ない<NOD<END
ってしてみたら?
多分 33 番のイベントは重複していない…と信じよう
359 :
342:2013/12/12(木) 22:40:10.19 ID:+HsLWMm6
>>357 覚えてねぇ〜
2000とか使った覚え無いんで、2000番台あたりを適当に使う分には問題ないのでは?
ただし、確か水没イベント関係で4000とかが原作で使われてたと思う。
完全に把握したいなら検索して下さい。
スクリプトを全部テキストエディタに貼って<FL+とかで検索すれば調べられるかと。
>>358 多分それでイケる。MapsのイベントとScriptのイベントは重複関係無かったと思う。
>>358 >>359 いけました。(砂区テストプレイ済み)文章、自分のよりよかったので、かなりまねしてしまいました。
さすがに他マップはテストしてませんが。(クリア自体できてないので全マップは無理)
テキストエディタ、便利ですね!教えてくれてありがとうございます。
鉄の絆、モンスターXに大苦戦中
空中に置くだけでこんなにつよくなるのか・・・
勝てる気がしない。
>>347問題が確認されてしまった。
モンスターX戦中、背景が真っ白になり
主人公以外(ここでは敵のみ)が見えなくなる不具合が発生
条件原因ともに不明でPCでは同じようなプレイでも確認されない。
長時間粘ったときに発生する。
追記 敵味方の攻撃の弾は見える
364 :
342:2013/12/17(火) 22:35:57.05 ID:bscJ/is0
>>363 たぶん画面下とかを開放系にしてるからキャラ管理の関係でバグってるんだろね。
マップ下部とか両脇を接触判定があるようにすれば直る気がする。
もちろん確証も無ければ、手を出すつもりも無いですが。
かなり限られた条件でメモリリークとかも発生するのかもね
メモリリーク以外でも Joy to Key 使って 50 fps 毎に武器連射するようにすると本家・改造版もバグる場合あるし
・バルログ蛙倒した後に扉から出られない
・イゴール撃破後、扉に入れない
最近の改造ではロダの洞窟物語+で連射しながらボスイベント前のイゴールに
虫に当たらない様に左押しっぱなしで向かっていくとイゴール戦をスキップできた気がする
他の改造では Reloded とかかなぁ
洞窟物語+の更新まだかなぁ
押しっぱなしは左じゃなかった、右だったわすまん
>>364 それでいけるかやってみる。教えてくれてありがとう。
>>365 マシンガンで連射しまくってたらそうかもしれない。情報ありがとう。
キーボート操作だと下手糞すぎてそこまで連射できてなさそうだし。
追記 PCの検証は あんちにおいて長時間放置 でおこなった。
368 :
342:2013/12/20(金) 09:04:24.09 ID:11i4oTT7
>>367 バグるよりマシなのかもしれないけど、弊害はあるよ。
空中で敵が死んでたりチャリンチャリンとカプセルの音がうるさかったり…
あと、同じように画面下開放系は最終ステージでもやってるからココも問題になるかもね。
>>364 当たり判定があるマップタイルで囲ったらバグがおきなくなった! ありがとう。
なぜか、マップタイルの当たり判定を変更するとバグったので、マップを広げて見えないところを作った。
今度は背景用のマップタイルの使用限度数に引っかかってしまったのか見た目が残念だけど、
パソコンの関係で次試せるのが27日なので直せるかどうか今は不明。
クリアには影響が無いのが幸い。
ヘタレなオレでもモンスターXを倒せる程度(30分以上+マシンガン必要以上に連射しまくり)は大丈夫なのを確認した。
そして2度目のバッドエンドを迎えて衝撃の事実を知ったのだった・・・真エンドの条件、マジ鬼畜だ。(注 ほめ言葉)
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 17:31:45.43 ID:7qFKVwJ0
あれ洞窟物語psp化出来るようになったの?
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 15:07:33.89 ID:k+hD57iD
PSPの平和の石ってありますか?
>>370 長文ごめんなさい。
>>368の素人な人だけど…
368 347のことなら
海外の改造版がいくつかpsp化されているからできること自体は確実だと思う。
・・・という仮定のもと、素人が移植方法を調べて移植したものをテストプレイしてるところ。
そして、難易度高すぎて最後までなかなかクリアできないところ。
ちなみに自分でいじった部分が反映されてるから、ちょっとした改造なら変更可なのは確実。
今のところ原作psp版で変更方法が判明したのは、
マップ設定、各画像、Sue's Workshopで変更できる各スクリプト、マップタイルの配置
の4つ
そしてどうやっていじってるのかサッパリわからないnpcの追加した部分
(鉄の紲はminirogu等一部追加してるように見える。
動きが同じマ・ピニョンが残っているので画像等を変更しただけではなさそう)
も偶然同時に達成できている。
まだなのは武器データ等。移植以前にダメージや動きがexe内のどこにあるのかすら全くつかめない状況なので期待しないでください。
(海外のには変更したpsp版もあるようなので可能だとは思う。)
追記 自分は素人なので質問してもまともな回答は期待しないでください。
337、実はThanksgiving Story、EBOOT.PBPが造れていない。
原因不明で、仕方なく原作のを持ち込んだら起動できた。
もちろんmaps.datが違うから最初のマップから移動ができない。
CaveEditorでいじったものは根本的に方法が違うかも・・・
OllyDBGでゴリゴリとEXEを改造したら武器SEを自在に変えられるようになった
>>371 連投ごめん psp化についてテスト終了が待ちきれない人は以下の質問に答えてくれれば可能であれば9日以降に作ってはみる。
1画像以外で武器データやコマンドに追加変更あるかどうか(軌道や各数値等)
2最大マップ番号
3最大マップ番号が95かそれ以上の場合、入れなくて使われないマップ番号の有無とその番号
4テストプレイする、下手糞なオレがテストプレイが終了する(数ヶ月以上)のをまつ、のどちらがいいか
5pc版の入手先
1で変更してるならばオレにはまだ無理
2と3で 最大マップ番号−使われず入ることもできない、いわゆる未使用マップ番号の個数 が95以上
だと、意地でも94以下にしないとpsp化できないためすぐには無理。
ちなみにテストが完璧に終了してないので、不具合がないとは言い切れない。
答えなかったら自力でも調べてみるけどそれだと可能かどうかすらいつになるかわかんないということだけは覚悟してください。(時間が掛かるため)
(鉄の紲はテストに数ヶ月以上掛かっていて、現在も続行中。
>>347でモンスターX撃破直後が現状です。)
376 :
クォートピクミン:2013/12/31(火) 20:42:03.53 ID:7xtOIpyu
psp版のピクミン風洞窟物語だしてほしい。
PSP厨が湧いてちょっと残念に思う年越し前
>>376 アップローダでそれらしいの落として一応ウィルス検索ソフトにかけてみたら
ウィルスと判定されて解凍する前に隔離されてしまった・・・
379 :
【末吉】 :2014/01/01(水) 00:32:01.07 ID:xDtw9+hZ
大吉なら洞窟物語+が更新
ならば、psp版の平和の石2はないのでしょうか?
>>375 す、すごい・・・
>>376 頼むから
>>374の質問にこたえたうえで頼んで〜
変換自体は1〜3時間で終わるけど
質問の内容を調べるのはそうは行かないし大変なんだ
質問の内容にあわせて作業しないとまともにプレイできるのにならないんだ。
あと、同じ名前のが複数あがってたらどれだかわからないから入手先は詳細をおしえて
一応書いておくけど素人が調べた方法+実験結果を確認前に試して新しく変換するということなんで
不具合又は不可能でしたという結果は覚悟してね。
382 :
クォートピクミン:2014/01/01(水) 12:52:59.61 ID:4A0rdkg3
381へ ごめんなさい!初めてここにきたから全然わかりません! 本当にすいません 374へ 4で
>>382 同じく初心者の自分が言えたことじゃないけど
改行はエンターキーを押すといいと思う。
半角で
>>374 と打つとココをクリックするとそのコメントに飛ばせるようになる。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 17:17:17.38 ID:4A0rdkg3
383 これであってますか?
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 17:18:20.54 ID:4A0rdkg3
374 これであってますか?
386 :
クォートピクミン:2014/01/01(水) 17:19:48.88 ID:4A0rdkg3
374 これであってますか?
エンターキーは1回でいいんだ。
>、>、番号、だ。>>XXXなんだ。そしてXに数字を入れるんだ。
改行等はメモ帳に書くのと似てると思うんだが・・・
388 :
クォートピクミン:2014/01/01(水) 17:47:10.80 ID:4A0rdkg3
>>374 これかな? あと、連続投稿すいませんでした!
頼むからこういうくさそうな奴に構わないでくれ
プレイはまだだったけど手もとにあった平和の石2をSue's Workshopで見た。
マップ数が多すぎてそのままは無理くさい。
psp空の軌跡SCのような(かなり強引な)わけかたで2つに分けるというのも考えたが
どこでもセーブができない洞窟物語でそれをやるとまずい気がするんだよなぁ。
391 :
クォートピクミン:2014/01/01(水) 18:22:47.81 ID:4A0rdkg3
マナーとして
・名前欄にクォートピクミン!fusianasanって入れて、これで酉になるから
・メール欄にsageって入れて
393 :
sage:2014/01/01(水) 19:31:28.69 ID:4A0rdkg3
これでいいですか?
>>393 名前欄とメール欄が逆
あと!じゃなくて!だから半角にして
sageじゃなくてsageだから半角にして
これでいいですか? ちなみに何の意味があるのですか?
<<394 <<395とは別人だけど
少しは自分で検索してみた方がいいぞ。
それはともかく<<394はとても参考になった。ありがとう。
ハンドルネーム使えるほどになったら使ってみる。
>>395 色んな人が名前欄にクォートピクミンって入れたら誰が本物か分からなくなるじゃない?
それを防ぐため
ハンドルネームを付ける場合の2chの最低限のマナーだから覚えておいてね
洞窟物語+更新きてんじゃん
洞窟物語+の人あけおめ!去年の12月30日に一体何があったwwww
20140101版の感想
・広くなったガウディ遺跡をウロウロするのが楽しい
・ガウディの群れにブレードぶち込むと気持ち良いだろうなぁネメシスでも良いなぁ
・個人的には以前の洞窟物語のストーリーを踏襲しつつ、と言う展開のが好き
作りかけだし重箱の隅を突くバグ報告だけれども
・「ガウディ遺跡」から「通路」へ戻る扉へ入ると「没」マップがあり、ライフカプセルが無限取得できる
・「つくりかけ」から「ガウディ遺跡」へ戻れない
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 02:16:31.57 ID:XtNrtrEy
>>374 了解。俺もよくわかんから待ってます。
俺も洞窟物語をPSPに変換するのをやってみます。
EBOOT.PBPなどの変換もでき次第報告します
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 19:37:36.34 ID:XtNrtrEy
>>403 まだ詳しくはわからないけど今のペースで多分4週間ぐらいかかります。
EBOOT.PBP開けたら色々あったから結構時間使うかも。
出来たら改造版もしてみる
ちなみに洞窟物語の何の種類作るのですか?
>>404 オレ以外にもいたんた!
容量を考えるとEBOOT.PBP内のDATE.PSPに武器の軌道とか色々入ってるとしか思えないんだよなぁ。
原作内、EBOOT.PBP内双方で武器関係のデータ先に見つけられたら位置を教えて欲しい。
オレも探してるけどむずかしい・・・
僕はpc無いから何もお役に立てない・・・
お年玉で洞窟物語専用にXP時代の中古ノートPCをゲッツしよう。
>>408 がんばります!ちなみに持ち金8000円now
>>411 ある洞窟物語改造版の PSP 版
プレイの方法は
>>409 のリンク先参照な
英語?こんくらい簡単だろ
リンク先は
>>410 だったはwwwwwwww
すまん
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 22:49:51.05 ID:Rsy6x/SQ
気まぐれにぶーすとらぼ覗いたらリニューアルされててうおおおおってなった
けど更新はなかった
ブーマニの人、ストーリーもの作ってたけどどうなったのかな。
――――――――――――
ぶーすとまにあ
■■ ぶーすとまにあ
■■ Boostmania
Update: 0000/00/00
Version: XX0.0.0
■■ ぶーすとまにあEx
■■ BoostmaniaEx
Update: 0000/00/00
Version: XX0.0.0
―――――――――――――
小項目を右寄せにすればもうちょっと読み易いんじゃないかなーって俺は思う
ttp://i.imgur.com/StCzUAN.png ちな頑なに CSS を使わないガチ勢のやり方だと
<p>タグに align="right" のプロパティを追加すればおk
<p align="right"><!--全体としては左寄せ-->
<a><img align="left"></a><!--ここだけ右寄せ-->
<!--直記述、ぶーすとまにあとか書いてある所-->
</p>
Firefox のでしか確認してないからブラウザ準拠とか知らん
俺氏、左と右を間違っている模様wwwwwwwwwwww
>>418 今見たらそうなってたわ、しっかり見てんだなぶーまにの人
トップページにランダム絵とかやめろよ!
気になるだろうが!
っていうか全何種類か書いて下さい
>>421 そっと右クリック、ソースを表示、18行目からよく見る
これでいきなりトップ画増えても安心
そうだよなーいきなり数十枚も増えたら大変だもんなーチラッチラッ
プレハブでのデータを引き継ぎ、フラグを見てトロフィー部屋作って…って弄っていたらもう数ヶ月が過ぎてしまった
想定していた実績
・クトゥルーマニア
・犬ころトロフィー(一番最後に連れていた犬ころ)
・タチオウジョウはガンスルー
・転送装置オタク
とか…
お久しぶりです
いや誰だよw
クォートピクミンというものですw
ちゃんと
>>392のやり方で酉付けろよ
誰だかわかんねぇよ
気を取り直して・・ お久しぶりです
なるほど
以下スルーで
>>343の者だけど
鉄の紲psp化真エンドクリア。
・・・コア戦で画像が一部おかしくなるバグが出たけど、
今度は敵がみえてたのでクリアには支障が出なかった。
次の実験台は自力で作ろうかと思ってる。
追記 現在規制されて書き込めないので規制が終了するのと
テストプレイにこぎつけるのどっちが早いか競争中です。
今回は代行を頼んでます。
なんか盛り上がってきたし
もう一度共同改造やってみないか??
もちろん臭いやつは除いて
変数・フラグとマップ番号の整理と割り当て
各スクリプトのオープン化(githubか何かで)さえしっかりすればできそう
コンパイルというかtscの暗号化は各自ですれば良い訳だし
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 22:31:20.18 ID:KsHACpAt
やってみないか??(俺はやらないけど)って奴ばかりだから困るんだ
やる気あるならひとつでもステージ作って出せ
「今作ってる途中なんですぅ〜」とか言うならスクリーンショットの一枚でも撮ってこい
まとめ担当をやりたくないってんならまだ解るけど、
まとめるべきステージすら寄越さずに「もう一度やってみないか」とかよく言うわ
そもそも俺が消えたんじゃねえの。お前らが新ネタ出さねえの。まとめる物が無いの。
ぶーすとまにあの中の人さんと◆iV1.8hMMolsvさんは真っ当なステージ提供してくれたけどさ
テクモの送ってきた奴は酷かったわ、クリアさせる気ないしスクリプト俺に丸投げだし
そもそもぶーまに再改造(笑)で、やれ修正しろだのやっぱ消すだのめんどくせえ
でも送ってくるだけマシ。口先だけの自称制作者様よかマシ。
作る気無いなら素直にそう言えよ。プレイヤー側の人間に作れとか言わねえよ。
作るにしたってテクモレベルでも別に構わねえよ。こっちでちゃんと遊べる状態にしたっただろうが。
作ってる振りだけして何もしない名無しの作者様連中より、
作品糞・性格塵・脳味噌池沼でも作って出してるクォーリーきとみたいな連中のほうがまだマシだ
また合作立ち上げるっていうなら好きにしたらいいと思うけど、俺はもうまとめないよ。忘れたし。
まとめ人請け負うお人好しは覚悟しとけ。こいつらは口先だけだ。
プレイヤー諸兄は洞窟物語改造版なんてクッソ狭い界隈に
ぶーまにとか鉄の紲とかヴァリアントとかハイクオリティな作品が集まってる事をありがたく思うといいよ
今更だろうがなんだろうが、作者に感想や応援のひとつも送ってやれよ
吐き出せてスッキリした。改めて消えるわ俺。
ここは残念なお子様たちの隔離所として優秀な役割を持ってるからね
真面目に作るなら別のコミュニティでやらないとだめぞ
437 :
342:2014/01/18(土) 21:28:54.86 ID:EZd4t+fT
>>434 お疲れ様。共同改造はうまくいかないだろうなと思って眺めてました。
人員、納期、モチベーションがそれぞれあるんだか無いんだかわからないような
プロジェクトを切り盛りするなんて不可能だよ。
個人で作ってても始めなきゃ良かったって途中で何回も思ったし。
鉄の紲の完成も、意地と妥協の結果です。
最終的に完全版って銘打ったのも完成したって意味じゃなくて、もう手を入れたくないって気持ちの方が強いし。
>>430 お疲れ様でした。PSP版完成おめでとう。
初めはすぐ投げ出すんじゃないかな〜とちょっと冷めた目で見てました。
すみません、謝ります。
鉄の紲の感想です。
原作とのストーリーの絡みがすごいと思いました。
特に聖域の部分。自分はストーリー考えるの苦手だからか特に。
>>372のミニバルログのカラクリが解明できたときは驚きました。こんな手があるのかと。
因みに原作タイムアタック自己ベストが5分後半です。鉄の紲は3分後半でした。
どちらも操作が簡単なpspだからクリアできたと思う・・・
>>433 今回も代行を頼んだ。
もちろん、知識0でスタートしてるから、こことここと・・・で知識や物が必要
となって、結局勉強しなきゃダメ というのは覚悟した上で挑戦してた。
その場合でも勉強した上で再び挑戦するつもりだったよ。
因みに武器の軌道がそれっぽい。バイナリエディタでしつこく比較したけど
変形してpspに組み込んでるのかpcと同じでそれっぽいのが見つからないから。
キトです^^!共同改造しましょう!!
ツイッターもフォローいただければうれしいです!!
https://twitter.com/AVGAK96 どなたか改造ロダへ僕がアップしたものの感想いただければ嬉しいです!
あと僕の自作物等は無断転載等禁止です。転載等する前に許可を下さいね!
>>440 sageとかロダとかの単語使ってる辺り偽物っぽいけど一応
改造ロダへ僕がアップしたものの感想とやらを差し上げるが
全部消せ、目障りだ
>>437 むしろ、こんな面白い改造版やれたうえに質問にも答えてくださってとても感謝してます。
本当にありがとう!
(代行 頼むのミスって順番がめちゃくちゃでごめんなさい)
ぶーらぼのツイッターに、ステージ突入時に世界樹みたくイメージイラスト出したい
てあったけど強引な方法なら・・・
1 イメージイラストをつくり、そのままいつもどうりの方法でマップタイルに変更 (文字もイラストに描いておく)
2で、そのマップタイルでイラストという名のマップを造る
3 実際のイベントで<KEY<TRAでロックしつつ2のマップに飛ばし、<WAIで停止(表示)
4そして<TRA一部省略<FREで本来のマップにとばしロック解除したらどうだろう?
ダメかな? というか中の人みてるかな・・・いらないと思うけど一応
例<KEY<FAOとか一部省略<TRAイラスト用マップ番号:0001:XXXX:YYYY
#0001
<WAI0300<FAOとか一部省略<TRA本来のマップ番号:0094:xxxx:yyyy
(主人公はタイルマップの後ろに来るようマップタイルを編集 とかで消す)
#0094
<FAIなど一部省略<FRE<END (これでいけるかな・・・まちがってたらごめん)
>>443 実装するとしたらそんな感じの方法になるかなって俺も思います、はい
スクリプトより、一枚絵のイラストなんて描く気になるかどうかが問題ですわなー
>>419 ありがとうございました即採用でした
私事
ぶーまにとかの中の人です。更新など音沙汰無くて申し訳ないです。
呼び名が安定しないにも程があるので、最近「boom」というコテハンを使うようになりました。
っつっても書き込みやらは今まで通り名無しでします。
「ぶーすとまにあの中の人」とかいうクッソ長い呼び方が面倒な方はどうぞご利用ください。
俺個人に用がある事ってそう無いと思いますが、まぁ、念の為。
おーい Boom 洞窟行こうぜ!
>>430のpsp化の件ですが
自分で自作しようとしたけれど、
私用でウィンドウズ7がしばらく使えなくなるので
前からやりたいと思ってたガラクタハンターズで先に試してみようと思う。
自作の変換は5万円(パソコン代)たまるまで棚の上にあげとくことにした。すみません。
>>444 <ENDでロックが解除できるのは素で気がつかなった。
おしえてくれてありがとう。
ガラクタハンターズ現在の感想
すごく面白い。面白いけどPCでは自分が下手すぎて最初からほとんど進めない・・・むぅ〜
448 :
>>446の者:2014/01/23(木) 11:24:31.27 ID:RE02Kauc
>>446 Boomさんへ ごめん、言い方が悪かった。
単にキーボートがおそろしく下手糞なだけ。連射どころかジャンプもキチンと狙えないレベル(泣)
現にpspだと5時間強の移動時間中にエリア2までいけた。pspなら連射もできるんだ。
・・・pc操作 練習しよう。
流れ
Boom @boostmania 1月18日
◆各エリア突入時にさ、該当エリアのイメージイラストばーんって出したい
世界樹の迷宮の各階層のアレみたいなの
↓
>>443 ↓
Boom @boostmania 1月21日
スレ>443 多分そんな感じー。そこに「初回のみ表示」とか用の<FLJ足したらオッケーですな。
あとはー…Headに何か足すかもしれないからイベント1〜60くらいまでは使うの避けたいかにゃーとか、
<FRE入れなくても<ENDで動けるようになるよーとかかなぁ(急に熱く語るスタイル)
実はβの頃からイラスト用に73〜79番のマップは空けてたのです。
実装しない理由は…ほら…描くの面倒でさ…
っていうか、機廻とか砂塵とかその辺は下手したら完成後にマップチップ差し替えるつもりだからなぁ…
現状のに合わせてイラスト描いちゃうとずれる可能性
そもそも描けない可能性
スレへの反応をツイッターでやって満足する癖は治してガンガンスレに書き込むべきなのか、
投下も無しにコテハンひっさげて書き込むのは引き続き控えておくべきなのか
それが問題だ とりあえず書いてこよーっと
↓
>>444,446
↓
Boom @boostmania 9時間
えっ
ガラハン序盤難しいのかマジか
↓
>>448
>>446の者です。規制とけた!
ガラクタハンターズ、psp化したせいな気がするけど・・・
エリア3のステージ、クリアしても看板がたたないのは仕様?
pcで確認したいけど「pcでステージクリア」ができない(泣)
クリアできた人おしえてほしいです・・・
追記
>>449さんへ
俺がツイッターに挑戦する勇気がなくてなんかえらいことに・・・
面倒かけてすいません。
まず落ち着いガラハンのバージョン何よ?0.2++(れーてんにぷらぷら)
エリア3の全部?
ツイッター垢とか必要なgmail垢だって捨てアドで十分だろ
gmail本垢でツイッター新しくやってみたいなら
[email protected]で登録してみろ
xxx@gmalに確認メール届いてるから
>>451バージョンは[trial-v0.2++]でエリア3の1〜5(ナイアガラベース)
それ以降は未確認
Sue's Workshopでみたところ出るはず。てことはやっぱりpsp化したときにミスしたんだろうなぁ。
確認は思いつく限りみてまわったけど原因を見つけられない・・・どこなんだろう
迷惑かけました。情報ありがとうございます。
保全
ガラクタハンターズ0.2++の感想。
凝ったステージを突破するのがすごく楽しい。
また、進めていってマシンガンなどの装備を増やした後に、
序盤のステージでその装備を使うとできる近道がかくされているのもすごくいい!(エリア1最終ステージ等)
因みにイエス、マイロードがお気に入りです。色々な解決パターンを探すのが面白かった。
続き楽しみにしてます。
イエス、マイロードはガラクタ稼ぎに使ったなぁ
>>347 一段落したので
以下の人がいるか質問
1 PCより各制限(マップ数等)が厳しくて
2 一部動かない可能性があって(正常に動かなかったイベントが2+a確認されていて原因不明)
3 苦労した結果、結局失敗してもいいから
(現に2のせいで起こった不具合の中に致命的なのもあり、今も解消できていない)
psp移植方法(正確にはpsp版のスクリプトとかの変更方法)知りたい人いる?
そろえたフリーソフト、2次配布していいかわかるのなさそうだから
「各説明のtxtファイルだけがいっぱい」になるかもしれないけどそれでもいる?
追記 必要なのは今のところ
日本語(バイナリエディタ関係で)と初心者を名乗れるほどのPC知識(クリックとかドラッグとかメモ帳とか)
各ソフト(ウィンドウズにあらかじめついているの以外はすべてフリーソフトでそろえられた)
冗談に聞こえるけど根気(結構、複数回やりなおしたりしないと成功しない)
そして最後にウィンドウズ7 です。
ガラクタハンターズ0.2++で報告
地底湖ダイビング にステージの外に出てしまうポイントを発見
場所はマップのちょうど真ん中のしたあたり
Sue's Workshopの座標で言うとX座標・Y座標 が90・21です。
追記
>>454 書き込んでから思ったんだけどエリア1最終ステージの
「後半の装備使えば、ほぼ全ての障害物を無視してボス戦できる近道」
もしかして狙ってつくってなかったりする?
結構、こういうのあると見つけたとき盛り上がるんだけどなぁ。
旅行先にWi-Fiがあって一時的に規制回避出来た
コマンド追加キット作ってうpしても誰ひとり気づかない罠
v0.6出したよー
http://doukutsu.rdy.jp/stored/up1449.zip C言語出来る人がそもそも居るのかが謎。
まれにアセンブリいける人居るけど、本当に一握りもいない。
まぁ専門知識が要らないだけじゃ無くて、生産効率も半端なく上がるから、
誰かが追加コマンドのリクエストしたら速攻で作ってアップロードしたりとかしようかな。
自分は大した構想もないから手伝いやサポートに徹したい…
次はオリジナルの動作のNPCを追加出来るようにしたいが、
描画部分のプログラムが未解明。
どうやって解析しよう。
>>443 透明な床作ってそこに<HMCで非表示にした主人公を乗せて、
背景に一枚絵描いたらもっと楽じゃないかと思う。
スクロールの設定を固定にすれば背景動かないし。
Cave Editor メインで使ってる俺にどうか、どうかタイル追加とNPC追加の方法をご教授願います!!
>毎フレーム呼び出されるコールバック関数を作れるようにする
アドレス00410375の関数呼び出しをフックすれば実装できるかもしれない
昔書いたコードを参考にしてるから間違ってたらごめん
マイロードはぶーま…boomらしさ全開のステージだなと思った
地獄のローリング誘導ルートは驚いたもんよ(懐古)
>>460 ありがとう。参考にしてみる。
ループの部分は見つかっているが、
どこらへんにねじこめばいいかを検討中。
NPCの動きとかの処理の部分も見つかってはいるものの、
描画の部分は見つかってない。
>>454,457
穴塞いで置きます、ありがとうございます。
>近道
素材使ってアイテム作る仕様上、ボス戦何回かしないといけんから救済措置みたいなものですねー
本当はステージ合わせて遊んでもらえるのが一番嬉しいけど、連続だとどうしても作業になるからなぁ
イエスマイロードが好評で嬉しゅうございます
保全
ベヒーモスの背中に着地して凄い良いタイミングでジャンプボタン押せばジャンプできるけどあれって何フレーム以内?
似たようなのでは Jenka's Nightmare の Revived だったかな
クサムラ右上のボス倒して外に出た時に足場が崩壊して落ちるイベントで
調度良くジャンプ押せば足元のブロック消える前にジャンプできるの
>>458 >>443の者だけど
背景に書く発想は思いつかなかった。
なるほどなぁ。参考になります。
いいアドバイスありがとうございます。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/27(月) 19:59:17.90 ID:AMZByQQO
保全
俺もnanikorekowai
なんかアップローダーに変なのあがっとる・・・
up1450.txt てやつ
日にちは昨日だ・・・
>洞窟物語アップローダー、潰れろ
だっておww
ロダの利用者って住人以外にも多いんだな…
きとなんかはツイッターからうpしました的な事言ってたけれど
このスレから作られたあぷろだなの?
ロックマンで出てくる一定の間隔で出現と消滅を繰り返す足場とか
擬似強制スクロールとか従来のコマンドだけで組み上げようとする新しい縛りプレイ
きっと先人はいるけど中身は覗かない
475 :
183:2014/02/04(火) 00:44:46.13 ID:23VmeeWF
var0.76うpした。
http://doukutsu.rdy.jp/stored/up1457.zip ガラハンのスクリプト見てると、Boomさんの頭が破裂する危険性を感じたので、
数値を扱うコマンドを絶賛作成中。
コマンドを作るのにはプログラミングの知識が要るが、
作られたコマンドをスクリプト中で利用するだけならそうった知識は不要。
ただの改造版をコマンド追加キットに対応させるプログラムも同封してみた。
ところでBoomさんの過去作品全てに、
Sue's Workshopでタイトルバーの文字列を変えようとした痕跡があるけど、
あれはタイトルバーを変えたかったんじゃなくて自分用の目印的な物だったのかな?
あれ実際には機能しないし。
タイトルバー変えたくなったら
>>251-252で上げたソフトが使えますぜ(宣伝
64ビットのWindows7、又はWindows8を持ってる人に質問です。
Sue's Workshopを含めたSWSS Full_Jに入ってるソフト
CaveEditor0.99d
csz_tools_1.2
pbp_util (EBOOT.PBPを展開、製作するソフト)
洞窟物語本体
のうち64ビットのWindows7、又はWindows8で動かないソフトはどれでしょうか?
確認できるのだけでもいいのでよろしくお願いします。
ジェンカの悪夢ZarroTsu版、
CaveEditorでpbmファイルを読み込むよう設定を変更すると起動できなくなる・・・
スクリプトはいじれるみたいだからいいけどさ・・・テストプレイができないんだよなぁ
>>291 亀ですが今、他のと並行してやってます。
psp化する際に必要だからpbmファイルにしたけど、PC上でテストできないのはつらい。
あと、テストプレイ時の文章が当然英語なんで、そっちで心が折れそうだ・・・
意訳でいいからどっかに日本語版ないかなぁ。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 22:19:58.23 ID:4jaQXCPr
連投ごめん。CaveEditorでつくられた改造作を
弊害が多いとはいえSue's Workshopで改造する方法発見。
まず、psp化でつかうmaps.datをバイナリエディタで抜きだす。
次にすでにSue's Workshopでいじられたexeファイルをバイナリエディタで開き、中に入ってるmaps.datの部分を上記のと入れ替える。
このようにして作ったexeファイルをdataフォルダがあるところに配置する。
あとは作ったexeファイルをSue's Workshopでよみこむだけ。
>>477でキチンと読み込め、編集できたのを確認済み。
・・・同じく起動ができなかったけどね・・・。
>>479 >>236・・・自分の操作が悪かっただけな気がするけど・・・
TEMPFILE.EXEをクリックしても
ファイルがオープンできません。
てなってパッチを当てることすらできなかった・・・
操作方法、同じところに配置してパッチをクリックであってる?超おためし版はそれで大丈夫だったんだけどなぁ。
OSはXPでおそらく32ビット。買い替え検討中なんで
>>476という質問をしました。
今度は動きました!
スクリプトの書き換えは問題ないようです。
パッチありがとうございます。英語が苦手な自分には助かりました。
ぶーすとまにあEXくらいの難易度のステージ集ってない?
EXやりこみすぎて楽ゲーになった
>>485 動きました。
CaveEditor使いこなせない自分では動作報告できるほどいじれませんが・・・
自分は英語全然ダメだけど、わからないならもう実際に動かしてみて、できた事を日本語にしてみるのも手だと思う。
例えばMap Editorにあるbackgrouldをクリックしてみると背景の表示のON OFF切り替えができるから「背景を表示」とか
とにかく日本語訳助かりました。ありがとうございます。
>>458様
Windows7 64bitではアプリケーションを「正しく起動できませんでした」っていうエラーが出てきた。
488 :
183:2014/02/11(火) 21:55:55.15 ID:Sd4PbPcr
代行なのでトリップ付けてないけど183◆HwpVKLvioAです。
効果音の改造の方法が確立出来た。音声関係はDirectSoundが使われてる。
IDirectSoundBuffer型の効果音のオブジェクトからLockメソッドを呼び出して、
なんなりと書き変えればいい。
あと、自機及びNPCの描画部分のプログラムを見つけた。
詳しい解析はまだ行ってないけど、NPCの追加や改造とかのめどが立ちそう。
>>487 一応動作確認はしてたつもりだったんだが…
>>475で新バージョン出したからそっち使ってみて。
もしまたエラーが出たら、
どのEXEファイルで、どうエラーが起きたのかも詳しく。
>>488 CaveStoryConverter.exe
アプリケーションを正しく起動できませんでした(0xc000007b)。[OK]
をクリックしてアプリケーションを閉じてください。
っていうエラー
>>491 どうなんだろ?エンディング見た感じ完成版じゃね?
動画w”いしのなかにいる”じゃねーかw
30分は魅力だな。気が向いたらやってみる。
すげー勢いで改造版作ったら5日で作れたぜひゃっはーって感じだろうか
Tさん「NoKutsuって何ぞ?靴が無いの?」
Gさん「洞窟とノー窟でな…」
>>493 ちゃんとバグ修正された方をプレイしろよwwww
>>490 ふたつアップされてるの試したけど
上リンク:スーとの会話後のエリアで出口をふさがれて即死
下リンク:スーとの会話後床に着かずに落下して不明に
となりましたとさ。
>>495 下の方でちゃんと英語読んで進めろよ
洞窟厨ならもっと色々調べろよ
洞窟物語+マダー
誰かpsp版の平和の石2を作ってください
なんか偶然CaveEditorSource0.98e.zip ていうのを見つけた
ttp://www.cavestory.org/downloads/ 中身はソースコードなんでコンパイルって言うのをしないといけないんだとか。
他にも色々あったけどよくわかんない。
>>498 まずマップの数を最大94個までに減らさないとできません。
中身のぞいたら100超えてるようなのでがんばって。
eboot.pbpを自由自在にいじくれるという猛者がいたらなんとかなるかもしれないけど・・・
>>499 それな
「中身はソースコードなんで弄ったらタイルとスプライトと背景が追加できるようになったわwwwwなんかNPCも増やせたわww」
とかレス出来る様になってからレスしろな?
ディレクトリ覗けるのがそんなに嬉しかったのか?
>>500 いや、そうじゃなくって・・・
どっかで0.98の方を探してる人がいたなぁ。すこしでも役にたてばと思っただけです。
というか、そんな理由だったら書かないよ! それに意味ないし!
>>502 >>499の者だけど、
探してるという情報はどこだったかって言うのは忘れちゃったんでわからない。
だいぶ前だからどのみち解決済みかもしれないなぁ。情報ありがとうございます。
カーリー版洞窟物語をpspだけでDLできますか?
できるできる超できる
>>505 なんだ。もうすでに変換済みのが上げられてたのか。
お願いします!サイト教えてください!
>>507 >>505の者だけど
俺は知らない。見つけられなかった。
製作者にどうすれば出していいのか聞けるのかなぁ。とか考えながら一応変換作業してたところ。
因みに上げられるとしても、自宅のパソコンのスペックの関係で3月7日以降になりそう。
テストプレイしてほしいんならばもっとかかる。
又、上げるとしたら、pspから上げられるようにする方法は知らないのでアップローダーに上げようと思います。
パソコンから落としたほうが楽だと思うし。
僕はpspしかないです
要はDL出来るかどうかだろ?簡単じゃんwwwwwwww
プレイできるかどうかは問題になってないもんな!!
なるほど!
テストプレイはお任せあれ
>>513じゃあ、まかせた。
前やったのと違って変換しただけだからnpcがワープしたり突然生えたりしてるかも。会話もあっさり途切れるかも。
psp用に変換したための弊害であってカーリー版の製作者さんは少しも悪くないんで
そこんとこしっかり意識しといてね。
というわけでカーリー版の製作者さん、psp用にしたやつ出していいですか?(ここ以外で聞く場所思いつかない)
追記 サイトだけど、洞窟物語アップローダー で検索したらでてこない?
パソコンとおなじようにはいかないのかなぁ。
鉄の紲はそこらへんを調整しまくってなるだけ不自然にならないようしてます。
それがなかなか終わらないんです・・・
了解!
>>515 ・・・テストプレイヤーさんと製作者さん どっち?
紛らわしくごめんなさい。テストプレイヤーですwちなみにバグってるとこ教えるだけですか?
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/01(土) 19:10:10.16 ID:W5YSC0sR
紛らわしくてごめんなさい。テストプレイヤーです。ちなみにバグってるとこを伝えるだけですか?
結構昔の作品だし、そうそう制作者は出てこないかと・・・・。
有名どころだと2の人と紲の人とBoomさん(ぶーまにの人)くらいがスレ出現率高め。
それ以外はもう見てないか完全に名無しに戻ってるんじゃないかな。
dll無い、ってオチは無いよね?
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/01(土) 20:30:59.09 ID:W5YSC0sR
DLして、入れたけど破損しました
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/01(土) 20:36:18.94 ID:75xgh/ke
タイトル : すいません。
記事No : 954 [関連記事]
投稿日 : 2013/11/02(Sat) 21:10
投稿者 : バツケン <
[email protected]>
パソコンの方で洞窟物語アップローダーの
サイトにアクセスできなくなりました。
関係ないドラえもんの画像を貼って
すいません。
Ipアドレスは121.106.121.155です。
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/01(土) 21:45:24.76 ID:75xgh/ke
はい!それ自分です!!
接続できないのに URL ちゃんと見れるって凄いね!!
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 00:15:28.35 ID:mojaxXZ6
スマートフォンからだと
見れるんです!!
でも、スマートフォンからだと
改造した作品が投稿できなくて
困ってるんです。
>>514の者だけど。
>>517 一応、いじれるようにしておくつもりなんで
最悪自分で治すのも一興という覚悟でやること。
まずエンディングまでいけるかどうか。冗談ではなくマジでありえるんで。
次がココがおかしかったとか不自然になってたとか。
なるだけまとめて報告して欲しいです。
例 スタート地点から最初の洞窟に移動しようとするとフリーズする。
砂区で主人公と遭遇するイベントで操作キャラが一時消える。
なんか海辺の町の背景が途切れる。など。
パソコン版でもそうなのか確認してくれると尚うれしいです。というか不具合修正しやすいです。
可能であれば
>>351のようにイベント番号やマップ名まで詳細教えてくれるとよりうれしい。
ただなぁ。しばらく不具合修正できそうにないんだよなぁ。
また、俺のレベルでは結局治せなかったという場合も十分ありえる。悪い意味での一般人レベルだし。
だから不具合そのままという場合もしっかり覚悟しといて。(新しいパソコン買うお金が無いんです・・・ごめん)
連投ごめん。
>>519 そうだろうなぁ。あくまでやらないよりはましという判断。
なにしろ連絡先はおろか説明書もなかったし。
上げていいかどうか、どう判断したものだろうかなぁ・・・
頼むから常識を身につけてくれ
ただでさえアングラなところもあるんだからさ
PSPガキが沸いた時点でお察し
psp移植方法をあげたんで、じぶんでやってみて。
許可取らずにあげるのはやっぱりやめとく。
txtファイルのみだから軽いはず。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 16:16:09.46 ID:j3TXk2nX
やり方わかりません(;_;)
洞窟物語アップローダー にあるよ。
pspのスペックでどれくらいのが落とせるかわからんけど
コレすら落とせないとなるとまず無理なのでパソコン買ってとしか言いようが・・・
psp版もコレの何倍も重いからね・・・
535 :
342:2014/03/04(火) 19:26:54.56 ID:lEyFHJz0
なんか呼ばれた気がしたので再登場です。
>>514 >>345にも書いたけど、作ったものを公開するのはご自由に。
私には何の権利も責任も無いです。
以前、どこかに中国語版を作って上げた人も居たみたいだし。
思わずDLしてみたけど中国語読めないから案の定意味が分からないという。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 11:46:33.50 ID:r9ru35u9
上げ
鉄の鳥物語やってみたけど面白いね
途中までなのが非常に残念。
今、ジェンカの悪夢 ZarroTsuの14番マップのスクリプトをワケあって翻訳してるけど、
ジェンカの悪夢の日本語版訳って結構要約してるのかな?
ZarroTsuの英文と見比べると大意は同じだけどだいぶ省略すると同時にすごく自然な形にしてるっぽい。
すごいと思った。
番号で書くなやwwwwクサムラのマップ?
オリジナル版のJenka's NightmareとZarroTsu版の英文でどれだけ違うかがまず問題なんじゃね?
集会所(Town Hall)のマップ。双方の番号は違っている。
同じと思われるイベントでも直訳してみると日本語版にない部分がちらほらあった。
直訳した文をうまい人が要約するとこんな感じになるのか。なるほどなぁっていう感じにみえる。
自分の英語力酷いってわかってるから参考にしようと思って見比べながらやっているんです。
もちろん、新規イベントはほぼ自力なんでおそらく間違ってる場所もあるんだろうなぁ。
翻訳した理由は
Sue's Workshopで読み込めるようにするとここのスクリプトが長すぎて読み込めないみたいなんだ・・・
短くするために日本語訳すると同時に省略できるところは省略するのが目的
したら何でもかんでもSWに放り込むんじゃなくてtscコンバータとかcave editor使ってみたら?
cave editorでは読み込めるって確認済み。
SW使ったのは単に慣れたの使いたいっていう俺のわがままだから気にしないでください。
因みに集会場につくまでに通るマップは読み込める。
その後は当然ココで詰むから今のところ未確認。改造は最後の手段として取っておく。
改造スレ4の543ゲト
上げ
NoStoryJustCaveの感想を書きます。
短いのもいいなって思った。
ミサイル等、あちこちにアイテムが隠してあるのが気に入った。
一方で一方通行が多いのが気になった。
ストーリーはほとんど訳せなかったんでわからない。結果、少女に何回も話しかけると飛ばされる真っ暗な部屋が謎になってしまった。
とあるマップであった「マップシステムが不具合を起こす」という演出はどうやったのかわからなかった。
(訳せた数少ない文章によるとわざと狙ってやった?)
マターリ進行だし良いんじゃね?ハックスレ増やしすぎても何だかなーって思うし
ケロブラスターもそのうち改造版出るんだろ?
>>547 一週間以上も前にうpしておいてお前は一体何を言っているのかwwwwwww
>>548 いや、アップロードした後にスレに書きこもうとしたら
ずっと人大杉で「あれー2ch調子悪いのかなー」と思ってたら
nozomiにサーバー移ってたの気づいてないだけだった。
単に俺がアホだっただけです。
ところでいかちゃんの改造版が一つもないのはなぜだろうか。
洞窟物語よりはるかに改造しやすいソフトなのに。
>>549 改造したくなる前提というかこう 2D アクションでギミックが面白い、操作してて楽しいってのがあるんじゃね?
動作エンジンというかキャラクターの動き関数?がしっかりしてるから「こんなコース、ステージ、仕掛け作ると楽しいんじゃねwwww」みたいな発想が出ると思うし
加えてデータが改変しやすいってのもあるとは思うが
改造するにはいかちゃんはちょっと斬新過ぎる
改造するにはGuxtはシューターに受けなかった
みたいな感じ
>>550 なるほど、まぁ確かにいかちゃんは、
そんじょそこらの人がホイホイ面白いステージ思いつくようなもんじゃないな。
あのダンジョンとあのストーリーあってこそのいかちゃんだと思うし。
一日中フォーラムの改造を新しいのから順に追ってたら DoConfig のウィルスにやられたwwwwwww
めげそう
トピック番号 4446 の Machine Gun Challenge には気をつけろよ
>>553 トロイ系の奴
DoConfig って大体 98 kb くらいなのに 176 kb って容量大き過ぎ
>>544の改造やってみたが、かなり面白いな。英語わかんなくても問題ないし。
おお全部新しくなっとる
ああやっぱ墓場のパズルわからんわ・・・
サンキュー!
devil's gardenの十字路で詰み申した・・・
間違い探しの所?
俺まだそこまで行ってないけど 3rd demo のメモで良ければ
----
最初: 赤くドクロが光っている
上、右、上、下、左
二番目: ドアがアイ
右下、左下、左上、右上、左上
三番目、ドア周りの雰囲気が対象じゃない
左、右、下、右、上
----
って書いてあった
三番目のところでずっと右?とかずっと左?とかしてると何かの弾数アップが手に入った様な……
かたじけない
テトラゲートの製作者さんってここ見てるのかどうかわからないがブログ見たのでコメント
>CSHacker.exe(勝手に記事にしてすみません)を使うと
>ブースター0.8と2.0の燃料を変更できる
CSHackerはいくらでも記事にしてイイヨー
>残念なことに私にはアセンブラの知識は無いので
>ブースターの速さがどこで設定されているのか
>解析することができません。しくしく
ブースターの速さか、今度解析してみる。
現在洞窟改造用のIDEみたいなもの製作中。
ブースターの速度変える方法見つけたけどやたらと面倒くさい仕様…
今時間無いから後でテキストファイルでアップロードする。
ひどい連レスだけど過疎だから問題ないよねっ☆
2ch..scの方より転載
>568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 01:47:24.26 ID:XUtypC9aq
>
>>567 >テトラゲートの人です。2ch発掘
>booster.txtの内容を試したところ
>000158E8~4byte リトルエンディアン 2の補数表現を
>000159BA~4byte リトルエンディアン 2の補数表現
>と同じ値にすると左を向いたとたんクラッシュ
>ほかのアドレスについて、
>5FFをBFE(倍値) FFFFFA01をFFFFF402に置き換えて保存したが変化無し
>調べてくれてありがとう 楽しみにしてるわ
良く調べてみたら他にも速度の値が書いてある箇所あった…
これで問題ないのかどうかわからんが
とりあえずバイナリエディタで
「FF 05 00 00」を「FE 0B 00 00」に
「01 FA FF FF」を「02 F4 FF FF」に一括置換したらクソ速くなった
単純な一括置換だから、他の別の意味の5FFまで置換されている可能性も無きにしもあらず
一切エラーが出ないとは言い切れない
俺がやった時は一応稼働した
左向いたらクラッシュなんてことはなかったからそこは入力ミスかも?
もしくはbooster.txtに書いたアドレスが間違ってたか
なんにせよ一括置換なら間違うこともないだろ
うわたらこ住民いたんだショックwwww
<<569
不安感残るが確かにちゃんと動いた。ありがとう
そんで数列眺めていろいろいじくってたらさらに絞れた
「49 00 FF 05 00 00」を「49 00 FE 0B 00 00」に置き換え(9個
「49 00 01 FA FF FF」を「49 00 02 F4 FF FF」に置き換え(10個
でも同じ結果になった。もっと絞れるかもしれない
>>571 おお素晴らしい!
>もっと絞れるかもしれない
そんだけ絞ればもう充分な気がする。
それぞれ10個ずつくらいなら定数が使われてそうな回数としては妥当だし、
例えまだ無駄があったとしても20箇所程度なら
手動で一つ一つ丁寧に確認したって大して労力もかからない。
全部細かく調べたわけじゃないけど俺が軽く調べた限りでは、
間違って置換されてる箇所は無さそうだった。
573 :
kura:2014/05/10(土) 23:05:43.12 ID:S3eKGQUC
>>573 プログラム読み解けばそのくらい多分分かる
今PC使えない状態だから実際に解析することは出来ないけど
方法はいくらでも頭の中で思い付く
ブースターの下方向の速度は下の二つっぽいね
0001611F~4byte
0001612B~4byte
あと上左右も変えるべき値は2つずつの模様
>>573のように1つだけ変えても動作するようだけど
まぁ一応変えといて
上
00016109~4byte(負数)
00016115~4byte(負数)
左
000160DD~4byte(負数)
000160E9~4byte(負数)
右
000160F3~4byte
000160FF~4byte
ブースターの勢いを方向ごとに変えるなんて意味あるのかどうか知らんが
ああなんだ
良く見たら上以外はブログに書いてあった
>>577 なるほどそうきたか
プログラムを解析してみたところ、
どうやら上下左右で「主人公が1フレームに移動できる最高速度」が決まっているらしい
その値が
>>575で列挙したアドレスに書いてある
そしてブースターはその最高速度になるまでずっと加速し続けて、
最高速度に達するともう加速できなくなって例の5FFだとかの値に落ち着く
で、落ちる時の動作も加速するのが遅いだけで基本的には同じような処理
重力で加速していって、「最高速度」まで達するとそれ以上加速不能になる
落下も下ブースターも同じ「下方向の自機の最高速度」という値を参照している
だからブースターと落下で振り分けたりする処理をねじ込んだりしないと
別々の値に設定するのは無理なようだ
要約するとアセンブラ読み書きできないことには不可能
>>576 そういうことか。確かにつじつまが合う
ILファイルが読めないとこれ以上の改造はできない模様か。
ところで、コマンド追加キットのほうはいかが
個人的にはフレーム毎の呼び出しイベントの追加が楽しみ
>>579 コマンド追加キットは今あんまし開発してない。
今まで編み出した改造技術を結集したエディタを開発中。
CSHacker.exeやコマンド追加キットもそれに統合する予定。
Profile.datとDoukutsu.exe以外のファイルは全部解析終わってるし
EXEファイルに関する解析も進んでるから
まぁ大抵のことはできる。
NPCテーブルとかもいじれるでよ
敵の動きとかも変えられそうな感じ。
俺自身は統合改造エディタを開発する気でいるけど
何か作って欲しいツールとか提供して欲しい技術/資料とかあったら
構わず言ってね
ところでILファイルて何
>>580 おおおすごい。めがっさ楽しみにしてる
ありがとう。何か必要があって自分で何とかできないときは
よろしく頼みます
悪い、変なこと書いた。ILは.Netで作られたプログラムを逆コンパすると
手に入るソースコード(だったはず)
Doukutsu.exeからはおそらく抽出できない
>>580 俺もむちゃくちゃ楽しみにしてます。
エディタに入れてほしい機能を書きます。
マップ表示関係
1マップの全体像と拡大マップを別途表示する機能
2CaveEditorみたいに当たり判定の表示をしたマップ像。
3背景表示のON OFF
他
4スクリプト内で使われているフラグNoとマップ番号等の一覧または検索機能
5主人公のスクリプト変更を2種類以上にする機能...は難しそう。
NPC、弾頭の軌道編集や主人公のサイズ(バルログぐらいにするとか)変更とかもあったら面白そうだが
俺には使いこなせないに違いない。
>>582 123
りょうか〜い。
4
kura氏が作成済みのようだが、まぁ似たようなものを取り入れてみる。
5
主人公のスクリプト変更ってなに?
>>583 ・Sue's Workshop との互換性の維持
Sue's WorkshopやCave Editorなどとは全く違う形式で保存する、
それらのツールで改造済みの洞窟物語も変換して使える、
っていう仕様の予定なんだけど、ダメ?
こまごまとしたツールばっかり作ってきて使い分けが面倒なので、
とにかく「他のツールが要らない、全てを統合したソフト」を考えてる。
いっそプラグイン機能とか付けちゃうかとも考えたけどそこまで来ると自分の技術が足りない…
・NPCの新規追加
そうだなあ、動きを決める場所はすでに確認済みだけど、
画像表示については途中までしか調べてない。
・武器の改造(C++などで新規追加など)
武器についてはあんまり調べてない…
プロジェクトファイルとして保存する感じか
編集終わったら Doukutsu.exe に書き出し、みたいな
>>584 >>582のものです。
4は書き間違えました。スクリプトではなくスプライトでした。ごめん。
ミミガーマスクの画像を使うと主人公の画像、2種類用意できますよね。
あれをもう少し増やしたいと思ったので書いてみました。
うまく説明できないけどこれで伝わるかなぁ。
>>583 ありがとうございます。時間に余裕があるときにさっそく使ってみます。
>>584 変換機があるなら大丈夫 ありがとう
完成した後でいいのでEXEのどこら辺を書き換えたのかの資料がほしい
ところでコマンドの追加はそのソフトの上でC++するの
それともそっちは統合しないでVS立ち上げてC++するの?
>>587 それは考えるの難しいなぁ。
統合すれば別のソフトいちいち立ち上げなくて良いかも知れないけど、
VS使う方が利用者にとって使い慣れてるかも。
もういっそC++じゃなくて、RPGツクールのイベントの編集と似たような感じにしたりとか。
でもそれだと自由度落ちるよなぁ…
おう Boom はよガラハン更新しろや
ベジタブルスはいつ収穫するのかな
あれが終わるまで更新しないと書いてあったが
>>588 勝手な予想、ここまでマニアックな改造するのは
それなりに知識がある人だろう 無くても勝手に(私のように)(C++)
勉強すると思う 俺はVSがいい
いっそのことイベント編集用のEXEで分けて両方梱包してしまえばいいのでは
ところでブログでコマンド追加キットの活用例見たけど、
コマンドの数値自分で読み込んでたね。
GetScriptArgって関数入れたんだけど動作しない?それとも単に気付いてない?
>>594 そんなのがあったのか
LibraryReferenceに書いてなかったので気がつかなかっただけ
今試してみたら動作した。ただいちいち
Value = CSAddons::GetScriptArg(CSAddons::ScriptRunningPoint +4);
を書くのは面倒だから これを利用した関数にすることにするよ
ジェンカの悪夢やってるんだけど
迷宮からミミガー村に帰ってきてそのまま草むらの爆弾とりにいって下に落ちてまた砂区にいったんだが
もしかしてもう戻れない?
草むらの爆弾なんてあったっけ?
MagicDoor版?
戻れないからやり直した
>>597 最後の下に落ちるところで左にあった
>>599 画像よく見たら扉があった・・・
こんなのでずっと詰んでたのか(´・ω・`)
無駄レススマソ
ケロブラを改造する人はまだ出ないようだな
シェアウェアだからやるとしたらパッチの配布という形になるか
ケロブラもいじりはじめてるの?
>>602 まだいじってはいないが考えてはいる
敵とかユニークで種類多いし面白いステージ考えやすそう
本スレで続編期待とか言う人がいたけどPixelさんのことだからまず作らないだろうし
俺みたなヤツが作ればいいんじゃねっていう
他にやりたい奴いるのかね、まだツール製作どころか解析もしていないが
ゲームシステム的に改造版出ても俺はそんなに遊ばないかな
洞窟の改造作る人なんで途中で止めるの
面白いのに限って完成してない
プレイヤーがいない、このスレでの反響や盛り上がりもない
で、やる気なくなってエターナルの海へ、とかじゃね?
一応フォーラム新作とロダに上がったりしたのはプレイするけど
その「完成を待ってる面白いの」の名前を書いたら、少しその作者のモチベが上がる
上がってるところまでの感想を書けばもう少しモチベが上がる
遊んだり書き込んだりはできるから、プレイ専門の住人も
改造作れないなりにスレ盛り上げようとするといいかもね
>>607 >>605とは別人だが、
俺の中では鉄の鳥がそれ。
背景を一枚絵で用意したり、シナリオもしっかりしてたりして力はいっているように見えるから、
途中までなのがすんごくもったいないような気がした。
怠け者の自覚がある俺でも、続きを作ってでも最後までやり通したくなったくらいそう思った。
絵、スクリプト、シナリオ、その他様々な技術が全く及ばないから、残念な出来になる、むしろ悪化させそうってわかっててもだ。
結局、シナリオが思いつけなかったため、スクリプトすら打つまえに詰んだが。
>>608 鉄の鳥は本当に勿体ないよな…
あと個人的にはWTF Storyも好きだ
あれってまだ開発続いてんのかな…今の製作者はケロブラTASに勤しんでるようだが
洞窟物語2も丁度いい鬼畜さとメッセージの少なさで好きだ
オリジナルの音楽が好きでよく聞いてる
名前工夫してればな
ジェンカの悪夢って外人が作った?
あれすげー好き続きしたい
>>609 wtf面白かった
日本語訳が特に面白すぎる
>>580 亀だけどワガママを承知で欲しいと思った機能を書きます。
Doukutsu.exeをエディターにドロップすると、そのDoukutsu.exeを開く機能(メモ帳にある奴)
サクラエディタみたいにコマンドに色がつく機能、または色をつける文字列を編集できる機能
Ctrl+c Ctlr+aなどスクリプト編集時便利そうなショートカットキーに対応
表示されているマップ上のアイテムを対応するスプライトに置き換えて表示するモード
主人公等の座標は手作業で指定し、フラグやアイテムの状況はセーブデータ読み込むか個別に指定した上で上で、好きなイベントを指定して起動できる機能。(デバッグ)
...後ろの二つは無理な気がしたけど書いておく。
力になれないけれど、応援しています。
改造作品のexeファイル、わけあってバイナリのぞいてみたらすごく面白い発見があった。
ネタバレになりそうだったし、作者怒るかもしれないから詳細は書かないけど。
(技術関連ではなくシナリオ関連のみ)
最終更新から時間がだいぶ経っているのだったから時効かもしれないけどね・・・。
ただ、続きに関して名残だけでもいいからって人には有効かも。
ヒント アセンブリの技術が無くても見つけられました。
単にメッセージ類が丸見えって話なら大抵そうだけど
>>617 ...みんな知ってるかもとは思ったけど、やっぱり知ってたのね。
無駄な事書いてごめん。
因みに俺が見つけたのはメッセージ丸見えほどではない。ステージ名が丸見え。
619 :
183 ◆HwpVKLvioA :2014/08/01(金) 10:29:05.70 ID:pZMLFtvz
なにかと忙しくて何も進められない・・・
塾の夏期講習とか無くなれよ
ところで久しぶりに結構面白い改造版がアップローダに上がってた
改造してみた の人に期待
うっかり上げてしまったごめん
>>614 >Doukutsu.exeをエディターにドロップすると、そのDoukutsu.exeを開く機能
できる
>サクラエディタみたいにコマンドに色がつく機能、または色をつける文字列を編集できる機能
できる
>Ctrl+c Ctlr+aなどスクリプト編集時便利そうなショートカットキーに対応
できる
>表示されているマップ上のアイテムを対応するスプライトに置き換えて表示するモード
番号や名前じゃなくてそのスプライトの画像を表示するってことなら多分できる
>主人公等の座標は手作業で指定し、フラグやアイテムの状況はセーブデータ読み込むか個別に指定した上で上で、好きなイベントを指定して起動できる機能
多分できるけど最初の2つはD-cheaterやうさみみハリケーンで充分なんじゃないかな
まぁ忙しくて全然進んでないからエディタが完成したときに人が残ってるかどうか
そもそも今もそんなに活気ないし
人が少ないのではなく黙々と開発してると思いたい
>>618 00169000以降のステージデータのことなら随分前に解析したな
000937B0に原作のステージデータもあるぞ
CaveEditorによる改造の場合は原作のステージデータを変えるが
Sue's Workshopの場合は改造されたステージデータをくっつけて
そっちのデータを使うように変更するっていう仕組みだから原作のデータも残ってる
リアル忙しいのはしょうがないねー 期待して待ってます
623 :
>>629:2014/08/03(日) 23:50:12.55 ID:jr4Chq21
624 :
>>629:2014/08/04(月) 02:39:18.88 ID:grq6HopS
改造してみたの人( [つるぎ洞窟.zip]の製作者さん)へ不具合報告
・初回時に遺跡に入ったときのみ<QUAが発生しない
(あるのと無いの、どちらが思惑どうりかは不明だけど一応)
・遺跡に入り、一度出て再び入り、(そこで<QUA発生する)さらにもう一度出るとクリア扱いになってる
(0010番のフラグがかかってるっぽい)
面白いです。(まだほとんどクリアできてないからこれしか感想でない)
同じくバグ報告
・ダメージ受けたのにノーダメージボーナスが出る場合がある
336番スプライトの有無で分岐させてるんだろうけど
セーブデータをロードするとマップがリロードされるから
そこで336番スプライトが復活してしまう
つまり
ステージ開始→被ダメージ→中間セーブ→死亡→復活→ノーダメでゴール
でもノーダメージボーナスが獲得可能
あんまり上手く無いから最初の洞窟でしか確認してないけど
他のステージでもノーダメージボーナス実装してるなら対策した方がいいね
具体的には中間セーブ前にノーダメージのチェックをしてボーナス判定用のフラグを立てて
ゴール地点で336番スプライトの存在とボーナス判定用フラグの二つをチェックする とか
・ブースターを装備してるのにアイテム欄で「ブースターを装備しますか?」と出る
アイテム欄のブースターの「ブースターを装備しますか?」と「はずしますか?」の分岐は
<EQ+による装備をチェックしてるんじゃなくてフラグをチェックする仕組みになってる
理由は装備をチェックするコマンドが無いから
まぁブースターを持たせる際はv0.8の場合は743番
v2.0の場合は742番のフラグを立てておくと良い
面倒なら装備だけさせてブースターのアイテム持たせないとか
・扉があるのに入れない個所がある
バグというよりただの未実装。今後に期待。
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/28(木) 19:39:24.50 ID:bngA8KAX
.
ガラハンの3-6でステージ選択画面に戻れない
>>628 製作者とは別人だけど
もう少し詳しく書かないと何とも言えない。
>>457で報告があった穴から落ちたならあきらめる(セーブデータ再度読み込み)しかないと思う。
>>629 ごめん、単純に入口の扉から戻れないってだけ。
普通「ステージ選択画面に戻りますか?」ってイベントが発生するのに「がらくたを見つけた!」って出る。
Sue'sでみたらイベント番号が1000になってたので
他のマップを参考にして100に書き換えたら修正できた。
何回やっても!!何回やっても!!
Z 氏の Jenka's Nightmare ボスラッシュがクリアできない…
俺はガウディ4戦士でずっと詰んでるわ……。
でもあれをホイホイクリアする人もそこそこいっぱいいるんだよなあ。すげえ。
ガウディスチアーズだっけ。忘れた。
原作?のジェンカだとブレードで倒した。
たまに誰かが書き込むと他の人も書き込む法則
ちょくちょく起爆剤が落されればこのスレも盛り上がるのだろうか
と言ってみるテスト
専ブラ登録してると、上がったスレだけ読んであとは無視が普通になるから
書き込みあるスレに目通してついでにレスとか当然の流れ
それが一段落するとまた忘れるけどな
既読だけ一覧に更新がある
↓
ついでに書き込む
>>632 剣?だったかな?エクスカリバールート通ってるとだいぶ楽
戦闘開始後に左側に飛んで一番左(だったかな?)を落としてからタイミング良く左右に位置替えすると良い気がした
ボス判定が一体にしか無いのが鬼畜仕様だよなあれ
>>634 オレの場合、話題が無いと書き込まない
↓
書き込みに対し書き込む が結果的にそうなるだけだよ。
638 :
628:2014/09/14(日) 16:33:02.93 ID:4hofDWjy
ガラハンの扉はバージョン最新版にしたら直ってました。すいません。
ガラクタハンターズ、果たして完成するのだろうか
というかベジタブルズってのはどうなってるんだ……公式HPも放置っぽいし
Boom氏「ベジタブルス終わったらガラハン更新するわ」
↓
ベジタブルスエターナる
↓
ガラハンもエターナる
は無いものと信じてる
その流れからのしめじゲー(Twitterのやつ)移行とかが有り得そうで困る
つるぎ新作キタコレ
洞窟物語2は原作の雰囲気をつかんだストーリーとセリフの少なさは良かった
けどステージが無駄に長すぎ。最初の湿地帯なんて特にギミックも無いのに長過ぎてだるくなる
ガラクタハンターズはがらくた集めって切り口が面白い
パズル要素も楽しくて特に1-5や分割の仕掛けが秀逸だった
けど、アクション要素の多いステージがぶーすとまにあと似たような難易度のせいで
ユーザーの間口を狭めてると思う。
ぶーすとまにあはタイトルから上級者向けと解るけど、タイトルの違うガラクタでそこまで難しくするのはどうかと
内容がタヒんで覚える系な上にHP少な過ぎて無意味な所でタヒにまくるからストレス溜まる
それとステージ中でセーブした時に戻る手段がないから詰む
以上感想。
洞窟の2次に限らずだけど、ここまで作りこむならオリジナルで作った方がいい
って事に気付いて開発やめる人もいるんじゃないかな
実際ベジタブルズとかそうだよね、オマージュって明言してあるし
その辺の難易度調整はまだうまく出来てないのかもね
ぶーすとシリーズで鍛えられた身としては、ガラクタの欠点は未完成ってことだけだわ
っていうか、ガラクタハンターズは未完成って書いてるから俺らも続きはよはよって言うけど、
ステージの数はすでに3×7+素材拾う洞窟で21以上あるんだよな
それに加えて武器強化、カーリー治療、アイテム作成で下手な完結作よりボリュームある
続きはよはよ
Boom @boostmania 9月22日
>既にあがってるエリア4までで公開するべきかな
>コンフィグ強化してスクリプトいじりのリハビリして終わりな感じ
更新はよはよ
>>645 別にこのスレ住人ならB氏の垢知ってると思うし貼らなくていいから
ヲチ板みたいできもい
更新が楽しみなのはわかるが
647 :
Boom:2014/09/24(水) 22:18:47.85 ID:ew1itQjz
仕事しないぶーむです。ようやくエンジンかかってきたので今年中には次の更新できそうです。できるといいな状態。
↑にある通り、次回更新はエリア4まで含む「v0.3」になる訳なんですが、
その前に、現行版「v0.2++」のセーブデータを移行出来るようにする「v0.2+++」を出そうかと思うんですよ。
で、簡易アプデのついでに諸々修正かけたいんですね。説明文とかステージ難度とか。
そんな訳で、どんな切り口でもいいんで文句付けて頂けると嬉しいです。
これ難しいとか、それめんどくさいとか、あれの意味がわからんとか。逆に簡単すぎるわボケェとか。
不満全般投げてもらえたらキャッチしたり避けたりします。
実際パーフェクトなんだよなぁ
エリア2?クリア前の隠しイベント見るために頑張ってガラクタ集めてたのもあるけど、あくまで自分のガラクタ稼ぎはエリア1に集中してた気がする
かと言ってバランスが悪いかと言う訳でもなく、後半はアクションの難易度を楽しむ感じだったしなぁ
絞りに絞って、強いて言うのであれば某N天堂みたいなチュートリアルがあると「ぶーまに?なにそれ無理ゲ?」みたいな改造版初心者層にもプレイしやすいかも
上の方にあった慣性ジャンプとか、上下に移動するリフトの抜け方とかそのリフト実はブースター2.0で下からすり抜けできるとか、斜めブロックすり抜けとか
あ、あとセーブデータ移行できたとしても新バージョンは最初から派
なので++プレイしてくれてありがとう要素あったら泣く
じゃ、以下の二つを。悪口というより要望なんだけど
長いステージの途中にセーブポイントがあるのは助かります・・・が
ライフ低い状態でセーブすると戻ることすらできなくなったことが。
俺が下手なだけだと思いますが、いつでも脱出できるアイテム(例 使用すると本拠地へ移動。使用回数制限なし)が欲しいです。
もちろん、ガラクタは持ち帰れなくていいので。セーブポイントの隣に一方通行の転送装置配置でも可
進退窮まって詰むのを防ぎたいです。
他には、剣の洞窟のようなやりこみ要素があるともっとうれしい
こちらはフラグ関係等で厳しそうですがけど一応乗せます。
ノーダメでクリアできたり、モンスター全部倒したら看板にかかれるとか。
ガラクタをあえて難しく見つけずらいとこにも配置した上で、一度に全部取れたら同じくとか。(この場合、何かしらの方法でガラクタ配置数表示できるようにして欲しいなぁ。)
よく他のゲームで見かける奴です。
下はともかく、上の脱出方法の件、検討してくれるとうれしい。
続編、楽しみに待ってます。
651 :
Boom:2014/09/28(日) 09:20:55.25 ID:WO2Dg7XV
BoomさんがドMと聞いて
エリア2以降はアクションに徹する感じになってしまう(自分の場合)ので、
ガラクタ稼ぎたいって時にはどうしてもエリア1に直行してしまう。
アクションを楽しみながらガラクタも集められるような構成だといいな〜みたいな。
ガラクタの数が同じくらいで難易度が違えばやっぱり見つけやすく簡単なエリア1に行くので、
効率的に稼ぐために同じステージを延々と繰り返して結果飽きてしまう。
後のステージのガラクタの数を増やすか見つけやすくしたり、
アイテムに必要なガラクタの数をもうちょっと増やしたりしてもいいかなと。(インフレは避けたいが)
自分にできないことを他人に要求するのも気が引けるけど。
しかしガラクタの数を管理するスクリプトがマジキチであることも俺は知っている…
Max20個までなのもそういったことが絡んでるのではないかと思っているのだがどうだろうか。
コマンド追加キットで数値を管理するコマンドを実装しているのだがセーブ/ロードの処理が上手くいかない。
あと個人的に攻略状況によって変わるパートナーのセリフが、
一度進めると二度と見れないのも少し歯がゆい。
ついでにバグ報告。作業場・武器受付で「これ以上強化できない。」というメッセージボックスが出たときに、
自機の操作が可能になってしまっている。
スクリプトを見たところ<KEYを入れ忘れている模様。
イベント992番の先頭に<KEYをはさめばいい。
ちなみに難易度に関しては大満足。
653 :
650:2014/09/28(日) 20:16:43.19 ID:oGCAc6H7
Boomさん
>>650の者です。
リタイア実装ありがとうございます。コレで心置きなくセーブできる。
難易度に関しては俺も大満足。この中では下手な方だと思うけど、
あきらめずに何度もリトライしてv0.2++最後まで行きました。
ガラクタの数だけど何処かにまとめて預けられるとまだマシなんじゃないかな?
10個固定限定とかで。預けるとフラグ立って-10。引き取るとフラグ折ってやっぱり+10とか。
コレだと今の分+aで実装できないだろうか。
...大雑把な内容やマジチキであることを知ってるとはいえ、個数増減自体やったことは無いのでコレでやれる保障はもてないが。
654 :
Boom:2014/09/28(日) 21:08:15.89 ID:WO2Dg7XV
>>652 確かにガラクタの入手頻度は上げたいところ。
意識して稼ごうとしなくても、2,3ステージ突破すればガラクタが溜まってるようなバランスが好ましい。
初回クリアであったり特殊条件クリアであったり、その他もろもろ。
見つけやすさに関して。
次回更新時「キャレットをパートナーにしてステージに入る」だけでガラクタが可視化されます。
一度連れて行けば場所は把握できるはずなので、これでなんとか。
パートナーの台詞は現行版だと「扉の開放フラグ」に対応しているため最新分しか見られませんが
次回分には新たに「最後に入ったステージの記憶用フラグ」を追加し、それに対応させたので
直前に入ったステージの事について喋ることになりそうです。
<KEY追加しました。ありがとうございます。
>>653 ガラクタ保管庫メモっておきます。とてもなういアイデア。
キャパオーバーしそうなんで今回は保留しますが、実装はやろうと思えば簡単にできそうです。
最後まで楽しんでいただけたなら幸い。
>>654 おおおさすが素晴らしい
>>653 なるほど、その手があったか
↓
待てよ、単純に
「ガラクタ10個のまとまりがいくつあるか」と「1個単位のガラクタがいくつあるか」
を記録すれば扱うフラグの数減らせるんじゃね?Max増やすのも簡単になるんじゃね?(処理はめんどいが)
↓
いやいや、例えばMax100個に増やすとすれば
「ガラクタ50個のまとまりがあるか」「ガラクタ25個のまとまりがあるか」
「ガラクタ10個のまとまりがいくつあるか」…
みたいな風にすればますます使うフラグ減らせるんじゃね?
いやでもなんかキリ悪いし無駄が多いな…
↓
「ガラクタ1個の塊があるか」
「ガラクタ2個の塊があるか」
「ガラクタ4個の塊があるか」
「ガラクタ8個の…」
ってやってけば無駄全くないんじゃね?俺天才じゃね?
↓
人はそれを2進数と呼ぶ
ここまで考えた
複数のフラグのデータを一つの数値として扱えば
セーブ/ロードは原作のプログラムに任せられるんじゃね?
数値を扱うコマンド作れるんじゃね?俺天才じゃね?
Boom氏が歓迎するかどうかは知らないが
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/08(土) 19:45:00.94 ID:kEHB4dgb
.
人少なすぎ
おるで。書くことがない。。。
マップ繋げたやつあげた
雑だが煮るなり焼くなりしてくれ
おお、GJ。
>>662 こういうのほしかった。ありがとうございます。
俺も気になって、かなり強引に手書きでやったことがある。
島だということを考えると
バルコニーの左側から落下する形で脱出する→バルコニーは島の左(東)端? という部分がネックになるんだよなぁ。
手書き(縮尺適当)なのを逆手にかなり補正かけて作った俺の全体図でも左端に配置できなかった。
これって別にマップの方位が全部同じ向きだって思う必要はないんじゃないの
ステージのほとんどが左から右に行くのはゲームのお約束的なもので
実際に同じ方位に進んでるとは限らないのでは
個人的には最後落下する時は外壁と同じ方の端から落ちたんだと思ってる
あそこで待機してたカズマがすぐに拾って来れたのもそのためだと
というかむしろ、一直線のマップでも実際は微妙に折れたり曲がったりしてるかもしれないと考えると、
いくらでも可能性はひろがりんぐ
最後の洞窟・バルコニー・聖域を左右反転してるように考えればかなり自然になると思う
聖域が島にちゃんと潜り込むしバルコニーも外壁と同じ側が外になるし
そもそも島の直径どんくらいだろ
ラピュタは7kmくらいの設定だけど
みんなも聖域周辺の構造気になってたのね
伊藤の隠れてた倉庫から全部奥行きに曲がってると考えるのが一番矛盾がないと思うぜ
もしくはバルコニーと聖域かな
かなり今更だが
ガラハンとベジタブルスはエターなったという認識でいいのか?
ぼちぼちでええんやで
ガラハンがエタったらいよいよ改造界も終わりだな
ベジタブルスにはある程度は期待してたんだがあっちもダメかな
うpろだに新作来てた
一個ずつの飛び石きらい。;;
飛竜物語の水路はちょっときついな。
序盤でループするのだるいよ。
うpろだにβ版洞窟が上がってるが砂区でなんかおかしくなる
移動する座標間違ってそうな感じだが
Remakeってあるから現行の洞窟を改造して作ったのかな
β版洞窟Sue'sでもCaveEditorでも読み込めない
マジのβ版?
キェェェェェェェェェアァァァァァァァアプデキタアアアアアア
ぶーまに新ステージ
必ず通らなければならない箱の数はいくつなんだろ
35より少なくなるかな?
テクニックが身についたプレイヤーに
また違った理不尽を感じさせてれる良ステージ
ぶーまにのアップデートにすらここまで無関心なら国内勢の洞窟改造界はもう終わりだ
もともとちょっとアレゲなジャンルなんだから終わりなら終わりでバサッと切った方がいいんでは
これから再活性化するような見込みも薄すぎる
熱意のある有能な職人も前はいたのに評価する人がいないまま熱が冷めてどこかへ行ってしまった
洞窟物語の新規のコアなファンはそれ程多いとは思えない なにしろ本スレでさえ過疎っている
残っている人でしかも改造勢で技術も持っている人なんて数えるくらいだろう
再活性化しようと強く思っている人がいても絶対数が少なさすぎる
いやお前一人で好きにしろよ
斜め読みどこ?
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 18:24:45.66 ID:L/13Dhrq
psp版の改造作品って、今なにがあるんですか。
>>687 本家と悪夢以外に何かあったっけ
一応PSP化キットとかもあったけど
>>687 英語でよければ
>>255にあるけど
画像読み込めてなかったり背景サイズ違ったりしてるので
そこら辺は自分で手直しするかあきらめる。
途中までだと思われるもあったのでそこは覚悟を。
飛竜物語きてた
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 14:01:13.77 ID:Rw023N8y
自分のペースで作って、どうぞ
・機廻の巣窟のキャレットの「イエス、マイロード!」クリア時点の台詞
「ライフカプセルを〜」となっているがリペアカプセルの間違い?
・ステージクリア後に扉の隣に出る看板
調べてもメッセージとかが出ない
・「リフトバイリフト」で落ちて死ぬときにメッセージ音がする
他の場所でも出るかも知れないが未検証
・カーリーがパートナーの時にガラクタのキラキラが表示されない
仕様?
・「とげとげかぜめいろ」の中間セーブ地点周囲のハート
マップ上に配置されているハートではなく敵を倒した後に出るハート(点滅する)になっていて、そのせいで時間で消えてしまう。仕様?
・「ローンリィ・ローリング」で落ちて死ぬときにメッセージ音がする
リフトバイリフトと同様
・砂塵舞う鉱床ボスのコア撃破時にメッセージ音がする
パートナーがカーリーの時のみ。他にも発生条件があるかもしれないが未検証
・雫音樹海のキャロットの「しげみこわいでしょう」クリア時点の台詞
「ビードルにも〜」となっているがビートルの間違い?(3-3のステージ名は「ビートルの巣」となっている)
ありがたや
・誤植直しました。
・エリア1全域の落下死ポイントでミスがありました。(メッセージ音の原因)
※落下死ポイント付近でキャレットを連れたまま死ぬとえらいことになりますが把握してます。
・ガラクタが表示されるのはキャレットのパートナー効果です。
・「とげとげかぜめいろ」のハートが消えるのは仕様ですが、
ビギナーモードでのみ出現させる予定だったものがノーマルモードでも出るようになっていたので修正しました。
・エリア2のボスは原因不明です。暇を見て検証します。
全て「ゲーム進行が不可能なバグ」ではなさそうだったので、これらを反映させたアップデートはもう少ししてからにします。
>>696 修正お疲れ様です。
キャロットって誰だ俺orz
カーリーの苦笑いの顔グラに若干違和感があるけど
絵の知識なんて全くないから言いにくい…
一応最後まで行ったのでバグ報告追加
・「暗闇の風穴」2つ目のガラクタが取れない
かなり下の方に配置されているためか、取ろうとして足場に乗っても「そしてあなたはいなくなった」
・「夜天の鍾乳洞」で落下死出来ない
無限に落ちていく
・転送室以外の箇所の転送装置
転送装置でそのマップに来る際に転送装置に青いエフェクトが表示されない 仕様?
・手持ち武器4個の状態でスーパーミサイル/ミサイルを取ろうとしても「これ以上装備できません」の場合がある
武器保管庫にて マシンガン/ポーラスター/ファイアボール/バブリンの4武器を装備した状態でSミサイル/ミサイルのどちらかを装備し、
それを外してから再度Sミサイル/ミサイルを装備しようとすると「これ以上装備できません」
すっごい助かるー
「装備出来ません」バグ以外は改善しました。
こちらが直り次第アプデします。
2面ボス以外のバグ取り終わりました。
>>692のアドレスよりどうぞ。
>>701 お疲れ様でーす
2面ボスのメッセージ音について、大量の効果音の中での聞き違えの線も考えたのですが、
そちらでも確認できてますか?
ビードルの巣すらクリアできねえ・・・
何なのこれ
シビアすぎね
ビン爆弾「任せろ」
諦めて
>>692やってるんだけどエリア2のボスステージが行き止まりで進めないんですが
マップ見ると上も下もあるみたいだけどいけない・・・
どこ行ったらいいの
>>705 このスレの上の方に行き方があった気がする
ガラクタハンターズ
オミットモードだと扉開いてなくて何もできないんだけど仕様?
なかのひとです。
>>708 実装しようと思ってOPに仕込んでたの忘れてたやつですね。
仕様っていうのもバカみたいですが仕様です。選ばないように、ということでとりあえず。
>>702 2面ボスはカーリーの有無に関わらず想定してる動きではないのですが、
旧バージョンではまともだった気がするのでそちらと差し替えようかと思います。
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 03:47:26.51 ID:y7Pw7aHw
.
ここひっそりと動いてるんだな。
自分の中でブームが去ってから
ふと、ダウンロードした洞窟物語の改造作品フォルダを
チェックしたら42作品保存してたw
けっこうあるもんだな。箱庭とか平和の石とかなつかし。
Boomが去ったらブームが去りそう
テラゾー氏の実況プレイで洞窟勢が再び微妙に増えてるらしいが
改造勢はさすがにもう増えないだろうな
海外フォーラムはそんなに過疎って無いけどな
平和の石で牛若丸に水撒き器渡したのに壊れたほう調べてもコンプレッサーもらえない
バグ?
飛竜物語クリアした人いる?
居たらブースター修理の水撒き機の場所教えてください
>>717 前のバージョンのセーブデータを使ったら同じ所で詰んだよ
はじめからプレイすれば問題ないはず