◆FAQ
Q:バイナリ改造って何?
A:出口はあちらです。お帰りください。
Q:[PS]FFT前期版って何?
A:前期版→通常のFFT
後期版→ミレニアムコレクション・PS one Books・アルティメットヒッツ
基本的に前期版のアドレス+314h
Q:+314hって何?
A:理解できなければこのスレも理解できません。お帰りください。
Q:バイナリってどうやって変更するの?構造体って何ですか?
A:勉強してください。バイナリエディタは Stirling の話をしている人が多いです。
Q:ジョブ名、アビリティ名の変更ってどうやるの?
A:まずは改造サイトでルールを勉強してください(文字コード、区切り文字など)。
うpろだに変更アドレス等詳細を記述したテキストがあります。
Q:イメージファイルの書き換えってどうやるの?
A:エディタで直接編集するか、うpろだのツールを使用してください。
うpろだにツールが無い場合、スレで叫べば誰かがうpしてくれるかもしれません。
Q:ツールって何?
A:273氏が作成した改造ツールです。
FFTSPR2 → SPRファイルの画像閲覧、画像・パレットの抽出
FFTSPRW → SPRファイルの内容更新
FFTEVGRP → UNIT.BIN、WLDFACE.BINの画像閲覧、抽出、更新
FFTWRITE → ISOイメージ内のファイル単位更新
3
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 20:36:48.92 ID:4k6EkoRU
※このスレは改変パッチ ◆OWSwiMljuk様 の
改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様による
改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様の為のスレです
改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様のパッチを褒め称え
「自画自賛自演乙w」等の気分を害する言動する荒らしは徹底スルーで
テンプレここまで
素人用の改造メモ1
【はじめに】
・.img=.iso
・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
どうしてだか知らないがimg持っててROMを持っていない人はどこかで展開用のツールを入手しよう。
・各改造ツールについてはwikiや中身のreadmeが詳しい。
ここで紹介していないツールにはキャラ変更に必須なものもある。
・バイナリをいじるって表記が多く出てくると思うけど
何のファイルをどういじればいいのかは他の人の説明を頼ってくださいね。
wikiや「キャラ追加まとめ」を見ればわかります。
【基本的な改造手順】
・まず空の「作業用フォルダ」を作り、展開されたROMの中身データを全部ぶち込む。
そこで各ファイルをツール使って変更して「FFTWRITE」で.imgに内容を反映させるのが一連の流れとなる。
【ファイル紹介】
・みんなが言ってる「SLPS_007.70」とは展開されたROMに入ってるデータファイルの一種。
ツール「BNE2」と専用の設定用ファイル(うpロダにある)を利用して色んな要素をいじくることができる。
・みんなが言ってる「〜.SPR」は戦闘時の画像が入ってるデータファイルのこと。
展開されたROMの「BATTLE」フォルダの中に、ご丁寧にキャラごとに名前のついた状態で置いてある。
(ただし名前が省略されていることが多く、たまに誰の画像ファイルかわからなくなる)
【ツール:FFT_baus】
・「FFT_baus」はROMをimgファイルの状態のまま、イベントシーンのキャラや
戦闘シーンのキャラ、ジョブ、装備、特性などを上書きしていじくれる。
・超高性能だが特定のアビリティを覚えさせたり個別のパラメータをいじることまではできない。
ツール「BEN2」で「SLPS_007.70」の「敵がこのアビリティを覚えている確率」などを変えて微調整しよう。
・「ステータス隠す」にチェックを入れるとHPMPが数倍になるなどの特典がある。
・FFTのイベントはすべて戦闘マップ上でそのまま進行する。
キャラが仲間になるのも「戦闘(イベント)終了後仲間」が利用されている。
・強制的に取得できないアビリティやジョブをセットしたキャラを仲間にしても再セットやジョブチェンジで消える。
【ツール:FFTEVT】
・セリフ等の変更は「FFTEVT」というイベント変更ツールを使う。
・セリフをいじるときは文字数を変更前と同じにしないとフリーズする場面がたまにある。
フリーズしたらフリーズ直前・直後のセリフを元に戻してみよう。
・文字数はオーバーしても意外とバグらない。参照アドレスに余裕があるのかも。事足りてるので調べてない。
一行に表示できるセリフの文字数がオーバーすると表示されなくなるので、改行はこまめに。
・エラーが起きると「TEST.EVT」の中身がほとんど消し飛ぶことがある。バックアップを残しておくこと。
【バイナリ】
・ジョブ名称などの変更はwikiで格納されているアドレスを見てバイナリでポチポチ変えるしか現状方法がない(?)。
その際に文字数(バイト数)や「FE」の数が合わないと不具合が起きる可能性あり。詳しくは後述。
【キャラの入れ替え(追加)について】
・SPRファイルの内容を別のキャラのものとすり替えることで新キャラを作れる。
・SPRを別のにすり替える場合、サイズがすり替える前のものより小さくなければ「FFTWRITE」で書き込めない。
うまい人はSPRを参照しているスクリプト?(命令プログラム)を変えて空きアドレスにぶちこんでいるらしいが
それができるのはバイナリをかなり熟知してる人だけ。最初は別の方法でなんとかしよう。
・まず、汎用キャラ以外は(多分全員)ジョブチェンジしてもグラフィックが変わらない。
・ゲーム上仲間になる予定のないキャラは、編成画面でグラフィックがラムザ1になっていることが多い。
→バイナリをいじってそのキャラが編成画面で参照するアドレスを変更することで解消。
WORLD.BIN のアドレスA0CBDから1コマずつキャラID順に並んでいるので
そこに立ち絵IDをそのまま打ち込んでやればいい。
立ち絵や顔絵の変更とそのIDは「FFTEVGRP」でできる&わかる
★キャラIDとそのSPRを一つ犠牲にして新キャラを作る
まず説明。
・基本的にバイナリを扱えることが条件。
・ここに書かれていることより、うpロダにある「キャラ追加まとめ.txt」のが詳しくて正しい。ここのは補足解説。
ジョブ名称のアドレスなども載ってる。ちなみに構造体はなくてもできる。俺も持ってない。
・肩幅について
キャラによってSPRを動かすときのモーションが異なるため、肩幅など「SPRのType」が
変える前後で違うキャラSPRに差し替える場合はそれも変更しなければならない。
変更すべきファイルやアドレスは「キャラ追加まとめ.txt」を参照。
☆やり方
0.「FFTSPRW」で新キャラのSPRファイルを作る
1.犠牲にするキャラIDが参照しているSPRファイルとすり替える(ファイル名は前のに合わせる)
2.「SLPS_007.70」をいじり、そのIDが持つ固有ジョブを好みの性能に変える
(作業フォルダの中身を変えたらちゃんとimgに反映させましょう)
3.バイナリエディタで、新ジョブの名称をキャラID固有ジョブの名称に上書き入力
名称の格納場所はwikiか「キャラ追加まとめ」参照
4.ここまでで戦闘時に問題なく動くようになる。ただし肩幅が違うキャラと入れ替えていると
アニメーション動作が変になるため、バイナリで「SPRのType」をポチポチ変える。
開始アドレスからキャラID順に並んでいるので、犠牲にするキャラIDは10進数で何番目かを考え、
ラムザ1から一区切りずつ順番に数えて目当ての区切りまできたら01と00を切り替える。
キャラIDごとのひと区切りはパッと見ですぐわかるようになっている。
5.「FFTEVGRP」を使い、編成画面の画像(立ち絵と顔のID)が希望のものであるIDを見つける
(無ければ自分で作って書き換える)
6.バイナリエディタを使い、編成画面で参照する立ち絵や顔絵のIDを入力する。
これもラムザ1からキャラID順に並んでいる。
そこに5.で見つけた立ち絵ID、顔絵IDを打ち込む。変えなきゃいけないファイルや箇所は複数ある。
7.ツール「FFT_baus」を使ってマップに犠牲にしたキャラIDのキャラを配置、仲間にして終わり。
8.キャラの名前も流用できればこしたことはないが、できない場合はいらない名前の上に上書きするか
後述するの「名称の変更について」を参考にして書き換える。
※キャラIDとSPRが2種類あるアグリアスなどを片方犠牲にして新キャラを追加するのが基本。
シモンや教皇などのSPRを犠牲にして、本編で別のキャラにその役割を担わせ登場させなくすることもできる。
男の子などのモブキャラはSPRファイルのサイズがあまりに小さすぎるので使えないと考えてよい。
プロは空きアドレスにぶち込んで(ry
おまけ
・ジョブを一つ犠牲にしてキャラを追加?
「FFT_baus」の「キャラクター」欄を見ると「キャラクター予約」と便宜上書かれたキャラIDが複数ある。
よくわからないが多分キャラの変更候補IDとして優秀なのでそう書かれているんだと俺は勝手に思ってる。
予約キャラの主ジョブ(基本ジョブ)はそのキャラに設定されている初期のグラフィックと同じになっている(全員?)。
例えば外見が黒魔道士の予約キャラは「見習い戦士」の位置が黒魔道士になっている。黒魔道士が2つある。
そしてジョブチェンジしても外見が変わらない。んでゲーム上使われていない(と思われる)。
だからすり替えるのにまあまあ向いているのかしら。
ただし、普通の汎用ジョブの外見、SPR、ジョブなんかを参照しているので
すり替えただけだと他の汎用キャラがジョブチェンジでそのキャラになりきれてしまうという欠点がある。
たとえばアイテム師(女)なら、他のジョブではアイテム師にジョブチェンジできなくする必要が出てくる。
【名称の変更について】
名称は基本「FE」と「FE」に挟まれているが、
名称の参照は別に開始アドレスを指定しているわけではなく
「FE」に挟まれた空間の数で順番(ID)をカウントしているため、
文字数(バイト数)が違っても「FE」に挟まれたの数が変更前と一致していればバグらない。
しかし「FE」の数を勝手に増やしたり減らしたりすると、以降のIDがそれだけズレてしまう。
よって
「FE ラ ム ザ FE デ ィ リ ー タ FE」の場合
「FE ラ ム ザ ! FE デ リ ー タ FE」にすれば以降は変にならないが、
もし
「FE ラ ム ザ FE FE FE デ ィ リ ー タ FE」というバイナリ表記があった場合に
「FE ラ ム ザ く ん FE デ ィ リ ー タ FE」に勝手にしてしまうとそれ以降がバグる。
「FE ラ ム ザ く ん FE FE FE リ ー タ FE」にしてディリータという名称を使わなければおk。
仮に
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」 にしよう。
キャラの名前を新たに追加したい場合、後ろの方(00E759辺り?)に
「汎 用 名 固 定 x x」だとかいうのがズラっと並んでいるのでFEの数を気にしながら書き換えよう。
何種類か似たようなのがあるけどボクには違いがわかりません!
名前ID:7Fのラッド(文字コード D1 09 B3 B9 )の後ろであるID:80から始めるのが
検索も楽でIDもわかりやすくていいんじゃないでしょうか。
前スレを参考に獅子戦争の改造をしています
獅子戦争のエフェクトズレ直す為BOOT.BIN必要箇所の書き換え→EBOOT.BINにリネームして元のEBOOT.BINを上書き
という作業をすると、ISOを読み込まなくなり、XMB画面に戻ってしまうのですが上記の手順は間違ってるのでしょうか?
それとも環境がまずいのでしょうか、環境は6.20TN-D Prometheus ISO Loderというものを使用してます
一応改変前は普通に読み込むのですが・・・
10 :
9:2012/02/28(火) 22:23:38.21 ID:8UwJxnGM
すいません、自己解決しました。UMD展開時にできたフォルダそのままで構築してしまってたので不具合が出てしまってたようでした
早速エフェクト修正かけてみましたが素晴らしいですね、PS版並みの処理になるからストレスなくプレイできます
素晴らしい発見してくださったHPの方に感謝です
FF10Tと改変ver以外でなんかありますか?
砂ねずみ
テンプレの海外サイトと、某所に沢山あるよ
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:01:43.40 ID:p30uO45O
PSP版の改造に活気が出てきた?
>>9 よければエフェクト修正のアドレス教えてくれないかな?
>>981 獅子戦争のBNE2消えたみたいだね、去年PSP版の改造頑張ってた残骸があったのでアップしとく。
エフェクト修正も来たし仲間キャラの制限も増えるしPSP版改造盛り上がって欲しいわ。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:08:56.49 ID:p30uO45O
埋もれた財宝の変更箇所が2カ所あったので追加してアップしときました。
PSP版の改造についての問題。
新規追加アイテムの設定、ここらへんは過去スレで自分がわめいてたので見て貰えば分かると思うw
経験値テーブルを変更しても反映がされない。
なによりPS版と違って便利なツールがない!
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:14:32.59 ID:p30uO45O
過去スレ見てみたら、自分が色々質問してたのは5スレ目でした。
2年前だったのか・・・
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:18:45.87 ID:p30uO45O
連投ごめん。
エフェクト修正HPに書いてたね。
>>13 海外サイトのパッチは海外版じゃなきゃできないでしょ。
>>11 昔ロダに上がっていたものだと微改造パッチと防御力パッチってのもあったよ。
結構とり逃したパッチあって悔しいのう
ツールはだいたい持ってるけど
>>14 獅子戦争用BNE設定ファイル取り逃してたので助かりました、ありがとう
便利なツール無いのは確かに辛いけど、PS版は色んなファイルをちまちま書き換えたりしなきゃならなかったのが
PSP版だとEBOOT.BIN書き換えるだけでOKってのはありがたいところですね
ロダにあったどりあん氏のデータまとめやら過去ログやらとにらめっこしながらStringでちまちま書き換えていってます
設定値の変更やら名称の変更やらの基本的な改造くらいしかできてないけど、特にラムザのジョブ名とアビリティ考えるのが楽しいw
PS版に慣れすぎてPSPのエフェクトの違和感は受け付けなかったけれど、これが解消されたお陰でかなりモチベあがりました
獅子戦争のBNE2使ってみたんだけど、
アビリティ取得情報やジョブ特性情報を弄っても反映されない。
でもイベントバトルのガリランドのアイテム士にミスリルダガー装備はできた。
やり方はBNE2でiso直接弄るで合ってると思うんだけど…
というか反映される部分とされない部分があるってどういうことなのか…
原因がわかる方がいたらご教授ください。
獅子戦争用BNE2ありがとう
iPhone版
獅子戦争用BNE2使ってる方に聞きたいのだけども、データ変更ちゃんと反映されてる?
BNE2でISO読み込んで書き換えてそのまま上書きってやってて、再度BNE2で読み込んでもちゃんと変わってるのにいざプレイすると変更されてないんだ
もしやり方間違ってたら教えてもらえないだろうか・・・
>>14 獅子戦争のBNE2頂きました!
どうもありがとう
>>21 >>25 いまさらかもだけど
>>9みたいな感じで、編集後のISOを展開して
中のBOOT.BINを既存のEBOOT.BINと置き換え→再構築したらちゃんと反映されてたよ
>>26 ありがとう、参考になりました
大分ヘルプメッセージ関連をいじっちゃって、EBOOTをまたStringで打ち直すのも大変なので大規模にいじりたくなったときに試させて頂きます
手間はかかったけど、WIKIとどりあん氏資料のおかげでStringだけでもジョブ性能やらアビリティ性能やらもいじれました、先人の資料には本当に感謝です
後、ほんのちょっとだけですがわかった事も書いておきます。大した情報じゃない上、既出だったらごめんなさい
・エフェクト修正後も共同戦線、コロシアムに特に影響無し
といってもPSP二台用意して適当に遊んだだけですので一部アビリティでおかしくなるとかもありえそうですが・・・
なんか前にエフェクト修正は対戦&共同用にわざとズラしたとか聞いたのですが今のところプレイに支障は出てない、というか普通より快適です
・詠唱メッセージはUSRDIRフォルダのfftpack.bin内に格納されてました
しかしエフェクト修正後の獅子戦争は凄く快適なのに中々盛り上がりませんね。追加要素が微妙だしPS版散々いじったなら今更ってのもありそうですが
>>27 追加要素が微妙なのと、PS版と違って変更した物の動作確認に多少時間がかかること。
あと、追加要素部分がPS版のデータにむりやり後付けされた感じで、
解析が難しいからじゃないかな(追加アイテムのENTDでの扱いとか)。
>>28 追加要素の部分いじるのは確かに難しいですね
何故かブラッド、ダークウェポンのエフェクト変更しようとしても変わらなかったり、イービルデッドのHP消費がアビリティデータベース外から設定されてるのか、ルーチン変えても消せなかったり・・・
iPhone版はよ
iPhone版って通信対戦できる?
実機と比べてほとんど違和感ないぐらい再現性が高いエミュレータって出来てる?
Pete's OpenGL2とEternal SPU
Soft Driver。
・CPU・GPUしょぼいから。
・ドット感好きなのでUse system memory。
・OpenGL2よりスキップが早い。
エフェクト修正のやり方が結局分からないんだけど。
PSP_GAME\SYSDIR\BOOT.BINの必要箇所を書き換え、
これをEBOOT.BINにリネームし、同フォルダ内のEBOOT.BINに置き換える(元のEBOOT.BINは無くなり、EBOOT.BINはBOOT.BINの書き換え版になる)
てこと?
それでいい
CWCで処理落ち修正コードを使って感激したのでCWC無しでもいいように書き換えをしたいと思って調べたけど、
BOOT.BINの20D0A8から4バイトをB0 00 84 24を02 00 04 24に書き換えてファイル置換でいいの?
自己解決しました。
完全に解説されてるのに聞いた俺アホだわ。
あほ
アホちゃいまんねんパ〜でんねん
過去ログにディープダンジョンのマップを通常の明るさに変更する方法として、
>8007A770(BATTLE.BIN13770)をnopに変更でいける
ってあったけど、獅子戦争で同じ方法を試したのだがうまくいかない。
誰か成功してる人いたら、やり方を教えていただけないだろうか?
>>41 可能性あるとしたら、fftpack.binを展開してから該当箇所を書き換えて再構築しなおして磯にブチ込み直すって方法になるんじゃね?
iPhone版はよ
>>42 サンクス。
nopだから、13770から00 00 00 00で埋めたうえで、fftpack.binを再構築してんだけどね。
また試してみるわ。
Fftpack.binは、fftpatcherでアンパックしてるんですか?
273氏のツール、再upされてたんですね。
PACKJで試そうと思ったんですが、iPhone版にはBoot.binがなかったので無理でした。
PS版セーブデータ改造ツールはどこにもバックアップなし?
>>47 ロダ259のセーブエディタってやつじゃないのか?
取得経験値を二倍 10→20にしたいのだが、BATTLE.binの経験値に
関連しているアドレスがどうしても解りません・・・
どこを弄ったらいいのか・・・
どなたかご存知の方 ご教授お願いします!!
改変Verって今はもう出来ないんですか?砂ねずみとFF10Tクリアしたので連休でやりたいんですが
再うpってもう無理なんですか?
昔落とした最後のver持ってるけど、製作者が再配布禁止なんだと・・・(´・ω・‘)
そうなのか〜大人しく諦めるわ!
>>49 18b614h(オフセット+67000h)の箇所が基本経験値
18b630h,18b634hの所で敵倒したときの基本経験値の処理 だったかな
取得経験値を10→20にするなら3404000aを34040014に書き換えればいいかと
>>53 ありがとうございます!! 無事二倍になりました!!
今砂ねずみパッチやっててやっとガリランド終わったんだけど
トレーニングモードでラムザいき残っててもGEMEOVERになるんだけどこれ仕様ですか?
マップ画面でも移動できるとこ以外暗転してるんだけどパッチきれいに当てれてないだけなんですかね?
ちゃんと後期版に当ててるんだけど
>>55 トレーニングする際は必ず『第二部隊』が勝利しないと
トレーニングの結果が反映されないはず
マップ画面に関しては知らない ビデオプラグインかBIOSが原因かもしれないし
>>55 トレーニングモードといっても出撃メンバーが味方から選べるってだけで、
ほかは通常の戦闘と変わらない。
つまり、味方側(最初に出撃メンバーにした側)が全滅するとゲームオーバーになる。
あと画面表示のことはエミュの設定が原因だと思う。
かぶった…。
あと、上の方が言われているように第2部隊が味方側になります。
間違った情報ですみません。
59 :
55:2012/04/29(日) 01:45:23.53 ID:N6cwTEv+
トレーニングモード出来ました!ありがとうございました!
マップのほうはGPUプラグイン変えたら正常に動きました!
特に問題なかったけど気になってたから何使ってるのか教えてくれたのむ
61 :
55:2012/04/29(日) 14:49:02.43 ID:N6cwTEv+
GPUのプラグインはPeteOpenGL2からPeopsSoftに変えたら直りました
PeteOpenGL2で他のソフト正常に出来てたからあて方が悪いのかと思ってた
砂ねずみパッチって汎用ジョブは追加無しでPSオリジナル通りって思ってておk何かな?
>>61thx
色々試してみたけどSoft Driverは特に問題なしで
OpenGL2はFramebuffer effect2以上なら大体OKって感じだった
3でもたまに暗くなってたりしたけど
大筋は原作通りだけど二丁拳銃できたりと細かいところで色々と違いがあった気がする
うpろだに改変verなくなってるんで誰か上げていただけませんか?
>>63 もう更新もないみたいだし、このスレを活気づける為にうpっとくわ
パスおくれ
FFT改変パッチ2も誰か再うpしてくれませんか
すいませんDLパス教えていただけませんか?
いただきましたありがとうございます!
過去ログ見てもパスわかんない;;
>>69さん教えていただけませんか?
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/03(木) 22:39:05.49 ID:L0jEyWPC
あ
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/03(木) 22:57:16.56 ID:EW84MbQH
げ
改変verのパス教えてくれませんか?お願いします
まあ嘘なんですけどね。
申し訳ない、編集キーかと思って良く見たらDLキーでした・・・
パスは「chocobo」です。
今度はなんで消したん?
>>76 うp者です。自分は消してないですよ 再配布禁止なので消されたかと・・・
消されてたのか、その前にもらえて良かった
遊んでみた感じだけど2章だけど各種補助技を使いたくなる絶妙な難易度で面白いね
特にパワーブレイクは先生と呼びたくなるレベル
ブレイク、スロウ、精神統一は手放せないな
ボス戦が長期線になりがちだから、MP回復移動も原作よりも重要度高く感じた
署名済みソフトとパソコン駆使すれば
無改造PSPでもエフェクトずれ解消獅子戦争遊べるかな?
UMDからの吸い出しさえできれば後はパソコンでの作業だけでいけると思うんだけど。
他スレで改造話すると嫌がられるけど
エフェクトずれ解消だけは獅子戦争を持ってる全ての人に普及して欲しい。
今三章後半ムスタディオつえーラファつえーアグリアスよえー
固定キャラの強さのバランスが取れてるね!でもシドは相変わらずなのかな?
シドもオリジナルよりは弱くなってたはずだが
アグは愛で使うから弱くても構わん
>>80 LCFWは無改造に入れるなら出来るだろう。
改変パッチ2の最新verって001?002?
あ〜改変パッチ2消された
獅子戦争って改造版と無改造版で通信したら不具合起きるかな?
>>9の
>獅子戦争のエフェクトズレ直す為BOOT.BIN必要箇所の書き換え
ってどこの部分なんですか?
>>86消されたということはもしかして改変パッチ2ってうpろだに上がってた?
完全に逃したわ
と思ったらまた上がってた
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 18:44:02.51 ID:HojhL/uH
>>48 ロダ259のはPSP版だったよー
うちも探してるんだけど見つからない
>>93 PS版のセーブデータ改造ツールならロダ273番に他のツールと一緒に
入ってたと思うけど?
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 07:36:35.45 ID:DOB0FnVb
>>94 はいってたー!!
名前それっぽくなかったので気付きませんでした
ありがとうありがとう・・・
up0282.rarって何?
パスも通んないしなんだろねそれ
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 15:42:12.46 ID:XDz70nDj
>>96 パスは普通に3文字だったよ、中身はFFT改変パッチ2ver001ですな
獅子戦争で
UMDgenでisoを展開
↓
BOOT.BINをバイナリエディタで開いて装備品の名前を変更
(1つの武器につき2ヵ所:編成画面用と戦闘用?)
↓
コピーして名前をEBOOT.BINに変更
↓
BOOT.BIN、EBOOT.BINともに編集後のもので上書きしてiso形式に再構築
これで、戦闘中の装備品の名前は変更できたんだが
編成画面で変更が反映されてない
なんでだろう?
100 :
sage:2012/06/11(月) 20:24:23.75 ID:JrNiXygJ
BATTLE.BINの変更は試してみた?
BOOT.BINを変更しても反映されなかったが、BATTLE.BIN変更で反映された経験があります。
すみません。BATTLE.BINの変更はどう行えばよいのでしょうか?
自分がやっているのは、装備品の名前を文字コード表で16進数に変換
↓
16進数に変換した数列を、バイナリエディタでBOOT.BINから検索
↓
ヒットしたところを置換したい名前の16進数で書き換え
とやっていて、検索の時に同じ名前が二ヵ所でヒットするので
それが編成画面用とバトル用に使われていると思っていたのですが……
>>101 >>100じゃないけど
BATTLE.BINもBOOT.BINと同じようにバイナリエディタでいじったらいけたよ
>>100,102
ありがとうございます。
まだよく理解できていないですが、まずは自分でもうちょっと頑張ってみます。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 06:32:52.77 ID:1YdlEbbM
攻撃エフェクト速度PS版と同じに修正
これ実際どれくらい修正できてます?
PS版とほとんど変わらないならうれしいんですけど
>>105 めちゃくちゃわかりやすいです!
PSPは全然変わってますね
この速度だけ気がかりだったので修正できるなら嬉しい限り
あとは音がなんとかなれば…。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 04:50:27.68 ID:iocLQnLE
>>35のようにしてるけどエラーで起動できず・・・
BOOT.BINは最後まで一緒、EBOOT.BINはBOOT.BINを書き換えたものに置き換え?
>>26の編集後のISOってどういうことなのかな?
>>108 35に書いてある通りで出来るよ。
必要箇所の書き換え間違ってるとか?
89に書いてあるURLの書き換えじゃなく、37の書き換えしてるとか?
ID:T4hzjw4d(
>>99,101,103)です
問題が自己解決したので報告します
>>99,101の作業に加え、fftpack.binに対しても同じ作業をしたら
装備品の名称変更が、編成画面、戦闘画面ともに反映されていました
ちなみに
装備品名称変更版と無改造版で通信対戦
↓
無改造版側から対戦相手の名称変更装備をチェックしたら名称変更は反映されず
という結果でした。
装備品の名称は、それぞれホーム側のデータから取得しているようです。
もう一つ報告
エフェクトズレ修正版どうしで通信対戦したら、概ね不具合なくいけたのですが
拮抗連打操作が発生した時に連射しまくったらフリーズしました
スクエニはこの不具合を解消できなかったため
わざとエフェクトズレをかけて回避するという手段をとったのかもしれません
エフェクトズレ修正版で対戦する機会があったら
拮抗連打発生無しに設定した方が無難だと思われます
そもそも拮抗連打とかいらねーのにそれ入れるためにプレイの快適さを削ぐとかどんだけ無能だよ
>>109 出来ました
これは攻撃のとき速度上げてるのかな?
たまにコマンド選択してるときとかめっちゃ足の動き?はやくなってる
>113
ヘイストかかってるだけじゃねえの?
img展開ツールは何使えばいい?
過疎ってますね…。
池沼のキチガイが暴れまわって改変verを潰したからな
こんだけツール作ってくれた人がいたんだから改変作者さん以外にもパッチ出てもよさそうなのにね
自分で改造したいんだが改変さんが残してくれた解析データ理解するにも勉強が必要やね
改変2違うロダに上がってるな
そのロダ管理者に事情説明すればいいと思う
こんだけいじられてるのに
どこにもミルウーダ仲間になるやつないんだな(´・ω・`)
単に仲間にするだけならいいんだろうけど
シナリオ変えたりするのは労力いるんだろうな
仲間にするのも顔グラ変わるからちょっと手間かかりそうだね
シナリオはウィーグラフ関係もあるから改変は大変そう
何週もしてて話は飛ばしてるからどうでもいいって人もいそうだけど
スペシャルバトルで兄貴と一緒に仲間にするとか
シナリオ改変スキルもないしシナリオ無視でレナリア台地でそのまま仲間になるようにしてるわ
グラはメリアドールの一つの改変で、めんどいからジョブもそのままに剛剣使い
ミルウーダのグラなら 海外サイトのほうにあったけど
ジョブは汎用なんだよなあ彼女 何が一番似合うかなあ・・・
ジョブのイメージわかないよね、アニキ以上の強さを持たせるのもなんかおかしい気もするし
>>127 ストーリー考慮するならレベルナイトとかレジストナイトか
剣技は不動無明剣+北斗骨砕打+剛剣1つで丁度いいかもしれない
残りは拳術少し持たせてやるとか
見習いにナイトとモンクが混ざった本当に毛が生えたくらいでいいんじゃないかな?
あとはステが汎用より高めな感じで。愛だよ愛(*´ω`*)
つ【ホワイトナイト】
ミウーダに毛なんて生えていません。
ズラか
中世がモデルならさもありなん
いまさらだけど改変パッチの1と2の違いってなんだ?
魔法戦士がなくなってるくらいしかわかんねぇ・・・。
攻略WIKIって1のだけだよな?
>>133 1はFF12のキャラだけ参戦だけど2はFFシリーズの主人公全員とボス全員出てくる
>>134 さんくす
魔法戦士はキャラ枠用に犠牲になったのか
アイテムとか細かいのは変わってない感じなのかな?とか思ったら
微妙に増えてるようだなぁ。
でも改変1は要所要所にFF11のルカヴィが配置されてる
誰かティナのDDFF版のスプライトシート持ってたらロダに上げてもらえないかな
前までロダに上がってたの消えてるから・・・・。
質問なのですが、FFT_bausで砂ねずみパッチを当てたimgファイルをいじりたいのですが、
FFTのイメージではないと言われてしまいます。
改変パッチを当てたものはやはり無理なのでしょうか?
もし出来た方いらっしゃいましたら解決方法を教えていただけませんか?
bne2で弄る
名前がゴチャゴチャになるが気合で弄れ
たしか初期のbausだと無理だったけど砂ねずみ用に用意されてるbausb使えば
砂ねずみパッチを覗けるようになるよ
砂ねずみといえば、カチュアとかのSPRがどこに入ってるのかがわかんねぇんだよね
>>139 >>140 砂ねずみ用を探してみて見つからなければBNE2でやってみようと思います
情報いただきありがとうございます
ROM改変って、単にバグを修正する程度のことも可能なの?
143 :
sage:2012/08/07(火) 21:24:54.38 ID:DcdaSRo5
fft改変パッチver010というのを手に入れたのですが
どうすればプレイできるようになるのでしょうか?
readmeにはファイル名を変更するようにしか記載がありません。
それでわからないならあきらめろ
>>142 なんのバグかによるけど
その処理の場所さえわかれば可能だと思う。
イグーロスでのダイスダーグ→アドラメレクや
ランベリー城でのセリアorレディ→アルテマデーモンみたいに
戦闘途中に消去したキャラの位置に新しいキャラに入れ替える処理は
test.evtでどういう風に行われてるかって分かる人いますか?
>>146 命令だけなら43命令で処理しているはず。
43 XX : XXの値でENTDデータの何番目と何番目を入れ替えるかが決まる。
43命令を実行した後に入れ替える前のキャラを消去する命令、
そのあとに入れ替え後のキャラを表示する命令で入れ替え完了。
XXが0Cなら8番目のキャラを9番目に(最終戦アルテマ)
0Fなら2番目のキャラを4番目のキャラに(ランべりーセリア)
10なら3番目のキャラを5番目のキャラに(ランベリーレディ)
11なら2番目のキャラを8番目に(ダイスダーグ)
ただし43命令は他の処理にも使用している。
(例としてXXが04で敵キャラ全消滅:主に戦闘終了時)
XXの値で何番目と何番目を入れ替えるかはBATTLE.BINのTEST命令の
ルーチン中にあると思うが調査はしていないためわからない。
お、改変の人まだいてくれたのかよかったよ
>>147 ありがとうございます 早速色々試してみます
このスレのお陰で獅子戦争の改変が出来るようになりました
感謝
改変パッチで12のキャラが全員仲間になるけども本筋はそのままで
最初から12のメンバーだけ職も12仕様でっていうのは作者的にないのかな。
ふとおもっただけなんだ。
白刃取りの処理を改変パッチと同じにしたいのですが
数値をいじるとフリーズが発生してしまいます
どなたか分かる人はいませんかね
>>153 改変パッチでの白刃取りは
1.アビリティデータで射程が武器依存でない
2.装備武器が銃、自動弓、弓、竪琴、辞書でない
(3.カウンター可能:アビリティフラグ+06hの10フラグONでない)
場合は発動しないという処理だがそれでいいなら次のように変更する
白刃取りの処理アドレス
addiu sp, sp, $ffe8 # 0018b01c
sw ra, $0010(sp) # 0018b020
j $xxxxxxxx # 0018b024 任意のアドレスへ(下の命令へ)
nop # 0018b028
beq v0, zero, $0018b0a4 # 0018b02c 白刃取り可能フラグがないなら処理終了へ
nop # 0018b030
上記ジャンプ命令で設定した任意の空きアドレス
lui v0, $8019 # xxxxxxxx
lbu v0, $18bf(v0) # アビデータ03h読み
nop #
andi v0, v0, $0020 #
beq v0, zero, $0018b0a4 # 射程が武器依存で無いなら処理終了へ
nop #
lui v0, $8019 #
lbu v0, $18a4(v0) # 武器コード読み
nop #
sll v1, v0, 1 #
addu v1, v1, v0 #
sll v1, v1, 2 # ここまでで武器コード12倍
lui at, $8006 #
addu at, at, v1 #
lbu v0, $fefd(at) # 武器タイプ読み
nop #
addiu v0, v0, $fff6 # ※1 武器タイプのデータ修正(銃が00、以下自動弓01、…)
sltiu v0, v0, $0005 # ※2 武器タイプ判定
bne v0, zero, $0018b0a4 # 武器が銃、自動弓、弓、竪琴、辞書なら処理終了へ
nop #
lui v0, $8019 #
lbu v0, $18c2(v0) # アビデータ06h読み
nop #
andi v0, v0, $0010 # カウンター可能フラグ判定
j $0018b02c # 元の処理へ戻る
nop #
対象となる武器タイプを変更したい場合※1と2の数値を変更する。
>>154 すみません、番号を間違えました。
有難うございます
改変作者って常にこのスレ見張ってんのかよ
どんだけ暇なんだよってかキモすぎ
専用ブラウザで多数のスレを一括更新してたら更新が引っかかるからじゃね?
けっきょくまたこういう粘着が出てくるんやなぁ以前と変わらん^^;
馬鹿は何時までたっても学習しないな
改変1て、ラムザはリバイアとかバハムト倒しても覚えないんだな…
ラムザには召喚の俺得イメージあったから、ちょっと残念だわ
pspだと改変ver10はフリーズするな。pops何にしてもアビリティ使うとフリーズ回避出来ない
実機に近いエミュほど、使えるコードの順番とか組み合わせが限られてくるからね
問題になってるところを見つけ出して、PSPでも動くように書き換えるしかないよ
改変パッチ2の攻略載ってるとこないのかな?
こっち用の追加キャラの出現場所や仲間の仕方も改変パッチ1と変わらないんだろうか
>>164 前にあったけど消えちゃったな、キチ○イが暴れたせいで。
データはほぼ網羅してたから俺も改造の参考にしてたんだがバックアップもとれなかった。
仲間とかは1と全く別物だからwikiはあんまり参考にならんと思う
そういや以前のwiki叩きすごかったよね、傍観してたけど恐ろしいわ
まぁ今も改変作者に張り付いてるやついるけどね
>>165 どうも
普通にストーリー進めてたらバッツが出てきたわ
改変作者に親でも殺されたの?
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 20:35:01.83 ID:BUZ8NO73
改変ver10
聖剣技、臭い息、超臭い息くらうと
ダメージ関係なしにクリスタルになるか全ての状態異常になります
味方が使う分にはよいのですが
敵(ウィーグラフ等々)に使われると
ラムザがクリスタルになり
1発でGAMEOVERになります
該当するステージだけ改変前のバージョンで
進めているのですが面白みに欠けます
どなたか解決策(クリスタルにならずにダメージだけ食らう様になる)
ご教授願います
>>169 >臭い息、超臭い息
これは知らんけど聖剣は一発クリスタルなんかならなかったぞ
>>169 過去スレでもそんな人いたな
その人はエミュを変えたら直ったはず
基本的にパッチの当てミスかエミュ設定だと思う
過去ログ見ると なる人結構いるっぽいんだよね
>聖剣でクリスタル
以前FF10Tやった時 一部の技が不発になったことあった時はbiosを変えたら
正常になったって事あったし biosとか他プラグイン色々変えて
試してみたらどうだろう?案外そっちの問題かもしれないし
いきなり決闘かよ?
なるほど……本物でデュエルドールの可能性を探ろうとするか
なら本物の実力を見せてあげないとな
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 12:52:46.05 ID:UuDcS4HN
171様,172様
ありがとうございます
エミュをXEBRAからePSXeに変更した所
解決しました
もしかして改変パッチ2ってモンスター仲間にできない?
>>175 改変パッチ010 改変パッチ2は基本
モンスターは仲間にできないみたい
と、いうより勧誘自体が無くなってるってほうが正しいか
最初のイベントの オヴェリアの祈り→表に出て戦闘
みたいにシーン(マップ)を変える命令がどこにあるか
知ってる人いたら教えてくれ…
ver10って儲け話、財宝ってどうなっているの?
砂ねずみはラストバトルまで完成済み?
誰か教えてください
>>178 儲け話は基本変わってないはず 変わってる他製作者のパッチも
かつてあったと思ったが現状消えてる
砂ねずみパッチはラストバトルまで完成してるが
まあ極めて難しいのは最初と他数箇所くらい
>>179 thx
ガリランドは難しかった
トラップに何回も引っ掛けて鉄巨人倒したなあ
次のステージでアイテム発見移動を根性で覚えたけど、あれって使い道あるの?
心からクレクレ厨ですまない
>>180 トレーニングモードで シナリオ上で先のマップ選んでアイテム発掘すれば
本来その時点じゃ手に入らない武具とか取れたりはする・・・が
ぶっちゃけ大事なのは装備よりアビリティの組み合わせだと思う
移動力本家より低いし 素直に移動力上げるアビリティでいいんじゃないかな
ムーブアビリティは
>>181 なるほどね
ありがとう
久しぶりにやってみるかな
砂ねずみ、ver10、FF10ver、どれがオススメですか?
バトル計算処理サブルーチンは既存のもの消して作る他ないのかな。
battle.binの126770から空白だから突っ込んでみたらエラー出るし。
儲け話変更パッチの製作者です。
あれから暇を見ながらいろいろ変更しているんですが、
公開のレベルに達していないと思うのでアップロードは控えてる状態です。
とりあえず、解析情報だけでも書いていきます。
SLPS_007.70
13A8〜次のサブルーチンまで全部空きだと思います
BATTLE.BINの空き領域は129DA4からのパネルデータをスクラッチパッド?(素人なので詳しい名称は知りません…)
に移す事で2000byte以上作ることが出来るんですが、正直このメモリ領域は使っていいのかわかりません。
具体的にはプログラム上にある190DA4〜190DA8のアドレスを指定している命令を
PS2dis等の解析ツールを使って調べて、全部1F800400〜1F800404に変更するだけです。
アドレスを逆から(1917A4から)ロードしている場合もあるので気をつけてください。
他にもちょっと趣旨が違うけど、WORLD.BINには未使用の文字データ(6F830のシステムメッセージから乱の炎まで)
があるので、そこにワールドマップ用のプログラムを追加することも可能です。
大変乙ですよ、よくわかってないけど乙ですよ
乙です
コテハン付けて自己主張しないだけでここまで好感が持てるとは
処理落ち修正しようと思って初めてチートに手を出してみました
それでこれをぶっこんでみたんですけど反映されず・・・
_C0 Attack Efect Speed PS
_L 0x2020D0A8 0x24040002
他のコード(はっきり反映の有無が確認できるやつ)も使ってみたんですけど反映されませんでした
CFWは6.60PRO−C、チートはCWC6.60ME
チートの設定画面はちゃんと出てくるし何を間違ってるのか・・・
原因とかわかりませんか?
>>187 ちなみに聞くけどマスターコードはちゃんと入れてるよな
ここってバイナリ改造スレであってチートコードスレではないような……
>>188 マスターコードっていうとゲームIDですよね?
もちろん入れてます
チートの設定はできるけど反映されないって感じです
スレ違いだって言ってるのに無視するとか
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 01:48:17.60 ID:Y8OGfJbq
そんな事言わずに・・・
FFT改変パッチver010について質問があります
1ランダムバトル後に仲間になるキャラは除名しても再度仲間になりますか?
2埋もれたアイテムはオリジナルと座標は同じですか?
3レア、ノーマルの獲得率はオリジナルと同じbrave依存ですか?
4オリジナル「勧誘(話術)」のような敵キャラ(人間ユニット)を仲間にする方法はありませんか?
よろしくお願いします
>>190 コード自体は間違ってないからやり方がおかしいんだろうな
どっちにしろここで聞くより該当スレで聞いたほうが早い
>>193 1 知らん
2 確か同じ。bne2で覗け
3 確かそう。bne2で覗け
4 確か無い。bne2で覗け
みだれうちのルーチン作ってみました。ろだお借りします。
空き領域にぶち込んで使えます。
改変パッチver10に実装されてるみたいだけどどこにあるか分からなかったから、
このパッチの解析データ参考に作らせてもらいました。感謝。
ただ、攻撃回数とか弄ってからダメージの計算とかの為に「たたかう」のルーチンに飛ばすと、
エフェクトがFFFF(つまりエフェクトなし)に設定されてる場合ダメージ等が表示されないんで
装備ブレイクのルーチンに飛ばして代用してます。
たたかうのエフェクトってどこで出してるんでしょう?
197 :
暗黒騎士:2012/09/10(月) 08:10:54.08 ID:uYObYINU
198 :
暗黒騎士:2012/09/10(月) 08:14:08.07 ID:uYObYINU
ククク・・・
今日よりここはネオ・ダーク用スレとなった
ネオ・ダーク以外の話をすることを禁ずる
そんなバイナリ何とかなど止めろ・・・
お、おう・・・
>>196 ルーチンとかさぱーりなので乙です、ありがとう
改変パッチで導入されてる仕様に変更したくても
バイナリで覗いてどこが変わってるのかわかんねぇ状態だからありがたい
連続魔とか精神統一魔法にも適応したい
>>196 早速たべてもらうのルーチンをみだれうちのに変えて試してみた
魔法銃で魔法エフェクトが出ないのはルーチン上の仕様みたいだけど
1回ごとの攻撃でのダメージ半減がなんかうまくいってないっぽい?
記述ミスはしてないはずなんだが・・・
改変パッチ用のBNE2ってないのん?
ロダに上がってるヤツだと改変されてる部分がチンプンカンプンでさっぱりわからん
それと武器のクリティカル率って弄れないのん?
iphone版を改造しようと思ってファイル内を見てみたんだけど、
fftpack.binの中にSLPSに該当するデータが無いっぽい
見習い戦士のアクションアビリティを検索しても引っ掛からない
わかる人がいたら教えてくれ
>>202 地道な作業だけど改変でどのアビリティや魔法が変わっているかは
ヘルプ改造ツールでヘルプの文章とか見ながら調べると特定しやすいかも?
ヘルプ改造ツールの番号は10進数だから16進数にしないとだけど
205 :
暗黒騎士:2012/09/12(水) 21:48:54.04 ID:aR4I9uWt
ククク・・・さあ、ネオ・ダークを作れ
改変パッチ1
マイティガードって誰が使ってくるの?
真夜中の叫びはドントンベリあたり?
>>206 知らん
解答待つより、bne2で見たほうがよっぽど早いだろ
ククク・・・
209 :
暗黒騎士:2012/09/14(金) 22:10:01.96 ID:Qq1e7eO3
ククク・・・
闇がみなぎってきたッッ・・・!
210 :
ダーク・暗黒騎士グレート:2012/09/14(金) 22:11:07.80 ID:Qq1e7eO3
ククク・・・・
さあ、ネオ・ダークを作るのだッッ・・・!
211 :
196:2012/09/15(土) 06:19:21.92 ID:fsi3tDg7
みだれうちルーチン例のダメージが半分にならなかったみたいなんで直しました。
魔法銃はブレイク系のルーチンだとエフェクトが出ないんですね。獅子戦争でも直ってない。
仮に四回攻撃にして魔法銃のルーチンを使っても、
最初の一回だけが魔法銃で残りの三回は魔法のアビリティになってしまう模様。
何かヒント持ってる人いたらお願いします。
改変パッチの作者さんも魔法銃でみだれうちすると2回目以降は魔法をうったものと処理されるって
書いてたな
>>212 攻略ウィキはもうねーって何回言ったらわかるんだクズ
散々話出てんだろうが
アホみたいに毎度乞食してないで、てめーで作りゃいいだろゴミクズ
>>212 言い忘れたけど、わざわざロダのURLあげてどうすんの?
別のロダに上がってるって話はとっくの前に出てたし、
ここに貼ったら基地外がまた削除しろとか騒ぐから、皆暗黙の了解の上でURL晒さなかったんだろ。
普通にあったぞとはアホすぎるだろ、少しは考えろ
>>211 魔法銃のルーチン内でアビリティコードとアビリティデータを発動する魔法で上書きする処理があり、
1回目の攻撃が終わった時点でその魔法で攻撃したという扱いになる
(魔法返しの対象になるのもこのため)。
なので2回目はその上書きされたアビリティコードを元に処理するため
最初の乱れ打ちの処理でなく発動する魔法に設定されたダメージルーチン、エフェクトが使用される。
このアビリティコード(データでいうと自分のキャラアドレス$80190d60の+170h)
を元にエフェクト、モーション、ダメージルーチン等を決定しているため
普通に魔法銃の処理を通るとどうしても2発目以降は別アビリティ扱いになる。
(戦技による魔法銃は一度魔法のアビリティコードで上書きされた後、再度元のアビリティコードで上書きしている。
そのため魔法銃でも元のアビリティのエフェクト:通常はエフェクト無しになる)
ちなみに、魔法銃でたたかうのモーションを取るのは武器コードで判定している専用のルーチンがあるため。
なので武器コード4A〜4C以外の武器で魔法銃ルーチンを使用すると魔法発動と同じモーションを取る。
獅子戦争のジョブ名変更がうまくいきません
BOOT.BINの指定箇所を変更(例えばラムザの見習い戦士28C29B〜)
fftpackの該当部分も変更
BOOT,BINをEBOOT.BINにリネーム....
この手順でジョブのステータスやアビリティの効果はいじれるのですが
名前変更だけどうしても出来ません
レベル低いことを聞いて申し訳ないのですが良ければアドバイスをください
あと、暗黒騎士のブラッドウェポンなどのアドレスも知っていれば教えていただけると嬉しいです
218 :
暗黒騎士:2012/09/16(日) 19:48:27.63 ID:LX36/moi
>>217 ジョブコマンド名もそうだけど、一ヶ所だけ変えても意味ないよ?
編成画面や戦闘画面が別々に管理されているから
>>219 お陰様で変更できました!ありがとうございます
大方解析終えたしもうパッチもでないだろうしこのスレいらんだろ
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 20:11:02.08 ID:yUMN7jyc
お前にはな
今更ながら改変パッチやってみようと思ったがPSPには非対応なのね。。
エミュでやるのもアリかと思ったけど、縛られるのが辛いなあ
まぁなんというかそんな遊び専的なこと言われても
あぁごめん
出来ないから自分でやってみたんだけど、思ってた以上に難しくてw
気を悪くしたなら謝るよ
226 :
196:2012/09/18(火) 21:35:00.84 ID:k/n8gNEX
>>216 アビリティコードの方を弄ってるんですか。
今度そのあたりを試してみます。
銃を二刀流して四回攻撃すると正しく魔法銃のエフェクトになるあたり、
実装は可能だと信じて。
改変の作者さんはこんなものに人生費やして虚しくならないんですかね
いや、批判ではなく純粋な興味なんですが
>>227 きみにしゅみはないのかい?
あったとしてもそんなものに時間を費やしてくだらないと自分は思うことにするよ
>>228 アホ相手にご教授、優越感に浸る
パッチ乞食に餌ぶら下げて、おあずけ、優越感に浸る
こんな趣味お持ちなんてすばらしいですね
まただよ笑
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 15:36:42.29 ID:OIyLFg+Q
改変2の仲間になるメンバーを知りたいのですが、
WOL、セシル、フリオニール、オニオンナイト、バッツ、スコール、ジダン、ティーダ、ティナ以外に仲間になる追加キャラわかる方います?READMEにバルバネス、エリディブス名前が上がってますが、仲間にはなるんでしょうか?
>>231 原則そこに上がってるのだけかと バルバネスやエリディブスは
スペシャルバトルの敵オンリーのはず あとsageてくれ
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 22:14:13.11 ID:sIKL2JBi
age
改変パッチがPSPで安定動作するのってVER0.05までだよね。
Internet Archiveで探してももう出てこないや…
BATTLE.BINのどこを書き換えればフリーズしないんだろ。
現在のverでPSPで動くのって砂ねずみ位?
教えてくらはい
取得JPアップの倍率はどのアドレスか分かる人いますか?
>>236 JPアップ関係はbattle.binの17c970〜17c988 (+67000h)あたりで
処理されてるっぽい
イベントでゲームオーバー→タイトルに戻るって
test.evtのどこで行われているか分かる人いますか?
元からあった救助戦闘でのゲームオーバーイベントを他の所にコピペしても
ゲームオーバー演出後 普通に戦闘が続いてしまったのですが
>>237 ヒント頂き本当に有難うございます。
stringで115970h(-67000hしたアドレス)〜を覗いた後、以前upされていたバトルルーチンの.xlsxデータを見ても取得アップの倍率まではつかめませんでした…
>>40さんの経験値アップの数値を流用できるかと思っていたのですが思い違いのようです。
申し訳ございませんが,、例えば取得jpを4倍にする場合、どのようにすればいいかわかりますでしょうか?
間違えました。
>>49でした。
連投すいません。
>>237 自己解決 タイトルに戻る処理はATTACK.OUTのほうでしてました
>>238 ルーチンデータ持ってるなら 該当アドレスの所をルーチンデータで調べれば
どういう処理されているかは分かると思うが
ルーチンデータでは+67000hされた数値で見ないと駄目だけど
>>240 助言ありがとうございました。
原則の部分はあまり理解できていませんでしたが
結果として望む形になりました。
0017c908:24630008の末尾08を変更することで取得JPの基本値が変更されたので
自分的には満足です。
また勉強してみよう。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 03:20:12.72 ID:c/ToXYrG
ほんと糞みたいな質問なんだが
binファイルってどうやって弄るんだ
前期romとimgファイルは持ってるんだが
やり方がわからない
binにリネームしてマウントしてCDから改造に必要なファイルコピーして各種ツールで弄ってisoにリネームしてゲームする
imgファイルからiso展開ツールで必要なファイルを抜出し。
抜き出したファイル(.7.70やbattle.bin)をBNEでいじる。
前期後期についてはれどめを熟読。 必要によってはパッチをあてる。
いじり終わったらFFTの書き込みツールを使ってimgに再梱包。
がっつ
真の漢はbinを直でいじる
改変パッチ敵レベル固定なのが微妙・・・
連投ごめん。
ENTDのBNE2構造体って出てる?
>>248 改変でLv固定は改変2だけだったと思うけど?
ENTDのBNEは以前にロダに上がっていたと思う。
エフェクト修正挑んでるけど、俺の獅子戦争はDL版なんだよな・・。
DATA.PSAR まで展開しないと修正できないよな?
無改造PSPでFWも普通だから八方塞になった。
暗号化されてるみたいだから、ここからバイナリ弄っても無理だよね?
>>250 おとなしくUMD版買ってLCFW+CWCとかで起動すればいいよ
DL版だと書き換えアドレスが変わっててCWCでも無理だと思う
>>251 ありがとう、諦めが付いたよ。
あのエフェクト処理だけが酷過ぎる・・。
PSPの新要素がよく叩かれるけど編成数が増えてたり
修正された要素は捨てがたいんだよね。
>>249 マジで。保存してなかったか・・・
すんません、どなたかENTDのBNE構造体うpっていただけませんか。
スターリンの構造体ならあるんですけど、どうもあっちで全て編集するのは骨が折れる・・・。
ところで獅子戦争用のBNE構造体って誰が作ったん?
覗いてみたらすげえ弄りやすい、っていうか詳しくてびっくりした。あれで殆どいじれるじゃん。
TOは何人も職人がいるのにこっちには誰もおらんのか・・・
いないならお前がなればいいんだ
ツールのおかげで自分でいじってる人ならかなりいるとは思うよ
俺もいじってるが手間かかるね、パッチとして公開してる人には頭さがるわ
FFT改変パッチver005ってどこかにないかなー?
後期版を弄ってepsxe170でやると効果音がおかしいのですが
これは吸出しミスが原因でしょうか?
>>258 サウンドプラグインの問題じゃないかと
プラグイン何使ってます?
>>259 使ってるのはePSXe SPU core 1.7.0.です
具体的には雨の音が妙に高音質だったり、BGMが途切れたりしてしまうのです
Eternal使わないとか何の冗談
そういえば、epsxeもバージョンアップしそうだね
>>261 EternalやP.E.Op.S. DSound Audioでも駄目だったから
こちらに同様の状況になった方がいないか伺いに来たのです
Eternalでは問題ないそうなので、原因はプラグインではなさそうですね
PC環境含めあらためて精査してみる事にします
ありがとうございました
獅子戦争で新キャラを追加する方法を質問させてください
SPR差し替えで戦闘時は更新されてました。
編成画面で正しく表示するにはWLDFACE.BINとUNIT.BINで該当の画像差し替えて
何箇所かバイナリを修正する必要があるというところまではわかったのですが、
バイナリの修正箇所がWORLD.BINの9C9D6〜とA0CBD〜の2箇所しかわかりませんでした・・・
どなたか残りを教えていただけないでしょうか?
もしくは以前までアップローダーに上がっていたらしいキャラ追加まとめ.txtを再アップしていただけないでしょうか?
>>264 以前ロダにあった キャラ追加や改造に関するtxtを
ロダの285番に上げてみました
PSP版のほうで使えるかわかりませんが 参考になれば
>>265 ありがとうございます。さっやく試してみました、が…
結論から言うとうまくいきませんでした。
キャラ追加.txtに書かれているバイナリの修正箇所を弄ってみたのですが
出撃画面で顔画像とユニット画像が反映されていませんでした。
試しに該当の箇所を全て00にしみたのですが、ラムザ1章にも変更されず…
もしかして変更内容がゲーム上に反映されていないのでしょうか?
やり方は
1.UMDGENでBOOT.BINとfftpack.binを抽出
2.FFTPACKJでfftpack.binを展開
3.FFTEVGRPでWLDFACE.BINとUNIT.BINの08の画像を任意のものに変更し上書き保存
4.WORLD.BINとATTACK.OUTとREQUIRE.OUTのゲストじゃないほうのアグリアス(17)を08に変更
WORLD.BIN=ユニット画像1箇所、顔画像3箇所
ATTACK.OUT=ユニット画像0箇所、顔画像1箇所
REQUIRE.OUT=ユニット画像0箇所、顔画像1箇所
(UNIT.BIN構造変更パッチは未使用)
5.FFTPACKJで展開済みのディレクトリを再包
6.BOOT.BINをEBOOT.BINにリネーム
7.UMDGENでEBOOT.BINとfftpack.binを上書きし、保存
上記のやり方なのですが、間違っているのでしょうか?
それと、4番でATTACK.OUTとREQUIRE.OUTのユニット画像の変更箇所がないのも気になっています、
過去にも同じような質問があったのですが、解決したのかまではわかりませんでした。
どなたか獅子戦争でキャラ追加に成功している方がいたら教えていただきたいです。
長文失礼しました。
>>266 BOOT.BINの以下の箇所を17→08に変更してみてはいかがでしょうか。
2984C0
2BC090
2C1B06
2DC784
2F69E0
2F8444
>>267 ありがとうございます!
BOOT.BINの指定された箇所を変更したら無事に
出撃時や編成時の顔画像とユニット画像が反映されました。
おかげさまで獅子戦争の改造を楽しめそうです。
ジャブ名の変更などはBOOT.BINも変更していたのに…盲点でした。
>>268 それはよかった。
獅子戦争はFFHackticsで処理落ち対策も公開されましたし、
改造しがいがありますけど、
BOOT.BINはわからない部分が多くて大変ですよね。
獅子戦争はいじり過ぎると通信プレイで不具合多発しそうだからなあ……
今はもうSPRはロダにあがってる分とFFHackticsにある分しか
手に入らないよね?
他にSPRある所知ってたら教えて欲しいんだけど・・・
いやどす(´・ω・`)
完成度の高い改造作品はありますか?
ここにはありません
FFT改変ver、たま剣改善するどころか削除かよ。
ふざけやがって
>>275 オリジナルのPS版にはたまねぎ剣士はいないと思うのですが?
暗黒騎士はいるのにな
>>276 FFT改変Verってオリジナルが元だったのか。
暗黒騎士あるからてっきり獅子戦争の方かと思ってた
侍を改変したんだがこのジョブに付けたメインアビリティって引き出すじゃなきゃ動作しないのな…orz
>>280 引き出すのアビリティを通常のヤツにに変えるのは無理っぽいけど
ナイトの戦技を侍のメインアビリティに変えたら普通に動作したし
引き出すの処理がちょっと特殊なだけじゃないかな?
>>281 白魔法にしたら利用できるアビリティが使えませんとなってダメだった…。
何か条件があるのかなぁ…?
固有ジョブのメリットアビリティに、
飛行移動や高低差無視等のムーブアビリティを実装させる事は可能ですか?
>>283 可能。move+系はやったことないからわからない
白魔を変更したジョブへのアビリティ設定でも280の現象が起こった
試した限りでは
白魔+召喚魔法→ok
白魔+黒魔法→ok
白魔+盗む→NG
白魔+拳術→NGだった
物理と魔法で何か別れてでもいるのだろうか?
何の知識もない俺でも聖剣技のアビリティに魔法を入れることはできたから
分かれてるってことはないと思ってたんだけど
逆はダメってことは何かあるのかね……?
それとも聖剣技自体が魔法と同じ枠の扱いだったのかな?
なんとなくわかったから例を書いとく
白魔道士(メインアビリティが白魔法)のメインアビリティをアビリティ連動問題が起こるもの(聖剣技とか)に変更
他職のメインアビリティを白魔法に変更
これをやると白魔とメインアビリティを白魔法にしたジョブでアビリティ連動問題が発生するっぽい。但しこの場合見習いとメインアビリティを変えた白魔での連動問題は発生しなかった
引き出すのコマンド特性なしにするかこの連動問題が解決しないとやりたいことできなくて詰んだわ…
更に追加
連動問題は一部の職で起こるのでなく、基本的に全ての職で起こっているようだ
例えばモンクのメインアビリティを白魔法に、白魔のアビリティを引き出すにした場合
モンクには白魔道士で取得したアビリティが反映され、白魔には侍で取得したアビリティが反映されるようだ…
この連鎖を断ち切る方法何かあればお願いしますorz
>>287 おれも同じ問題で改造凍結してるわ
改変パッチの人はどうやって解決したんだろ…
エフェクトの改造手順が確立できたので載せとく
と言ってもまだパレット変更する程度だが…
1 色を変更したいエフェクトの元画像(色付き)を抽出する
(自分はFFHackticsのエフェクト一覧を使わせて貰ってる)
2 1で抽出した画像をedge等パレットが確認できる編集ソフトでパレットを確認する
3 SNES Palette Editorで該当のeffect.binを読み込み右下のsarch
Autoconvert…ってとこにチェックを入れて2で確認した色を検索
4 同じような色が並んでるとこに飛ぶのでそこでパレット編集
但し最大255色+透過色(0 0 0)なので根気がいるw
5 空き領域に適当に書き込む
こんな感じで変更できたが新しく絵を追加したりする方法はよくわからなかった
続きは誰か頼んだ
エフェクト関連で気になったのだが改変したエフェクトを元のアビリティ以外から読み出す方法はあるのだろうか?
改変パッチではフラッドとリバイアサンが両立してるけど、自分でやると空きアドレスにぶち込んでも元のリバイアサン以外から読み出そうとするとフリーズしてしまうんだが…orz
/ ̄ ̄ヽ
/(●)..(●)|
| 'ー=‐' i
入 人
/´ `ー一´ `ヽ
/ 、 , |
/ ノ | l
( y'l l_ |
ヽ ヽ. |' }
\ソ`ー─‐一ヾ/
| ij ノ
| |. |
| | l
i' ,} ,ノ
l | /
|,_、|,/
(゙ ))
293 :
j:2012/12/18(火) 21:24:19.27 ID:KKml9i7Z
ハァ?
ε=('A` )ハァ…
てす
pspで動かそうとするとフリーズするな
ver5までは安定するらしいが
改変パッチのHP制限やらカウント制限って面白いアイデアだから取り入れようと思ったんだけど
どこで設定してるのかわからねぇ
FFTProject1今更だがアイテム一覧を一括変更とかできなくて不便だな…
線路にあるPS版のセーブデータ改造ツールってPSVファイルで上書きしても
データ破損で起動しないから使い物にならないね
この前FFT半額だから久しぶりにアーカイブスでDLでしたんだけど
PSVセーブデータを編集できるツールってもうどこにも上がってないのか?
大分前は結構上がってた気がするんだけどね
砂ねずみパッチや改変パッチの作者さん等、
アセンブラで独自の処理を組んだ方に
その処理部分のみのコード郡(と出来れば処理の簡単な説明)
を単体で公開して頂けると大変ありがたいのですが、
ご都合如何でしょうか。
これを機に、スーパーファミコン改造で見られる
xkasでのラベリングの様に
独自の処理をアセンブラマクロ化し、ジャンプ先や引数の参照元を
手軽に自分の改造ROM用に変更して
処理を組み込めるような環境を、R3000系統のハードでも作りたいと思っています。
こちらが担当する作業としてはxkasのR3000版を作った後、
アセンブラマクロを弄るツールを作成する事です。
独自のアセンブラ処理を組んだ皆さんには上記の様に、
一連の処理に関わるコード郡だけを抜き出して、
(出来れば簡単な説明を添付して)公開して頂ければ、
こちらのツール作成が終了した際には、
今よりは幾分手軽に第三者がその処理を利用出来るようになります。
また、自分で組んだコードだけではなく
本元のROMの逆アセ結果{コードと説明が1:1では無く、ある程度命令郡をまとめて説明したもの。
大きく捉えれば上で言っているラベリングと同じようなもの。(自分が担当するのはこの説明文に
規則性を持たせて機械的に扱う事が出来る様にする事です。)}
を公開して頂くのも大変ありがたいです。
本元の処理も要所要所をマクロ化すれば改造が楽になります。
R3000系統でアセンブラマクロを扱える環境が整えば
他のPSタイトルでも、改造版が星の数程あるSFCマリオの用に
手軽に他人のスプライト(マクロ)が利用できるようになります。
今まで自分で逆アセしたコード郡を元に
xkasのR3000版の雛形を作ってきましたが、長い間一人で作業を進めてきた為
少しパンク状態で作業が思いの他進みません。
力を少しでも貸して頂けるとありがたいです。
よろしくお願いします。
攻略系って聞いてもいいのかな?
改変2のバッツの青魔法の種類って答えていただけませんかね?
ノックバックの確率を100%にしたいんだけど
該当箇所が解らん…
PAR改造コードなら
投石かならずノックバック
D018499A 1440
80184998 0000
編成画面の仲間枠を増やすのってやっぱり不可能なのかしら?
ろだに繋がらん・・・
おまえ、それ・・・
やはりか、そうじゃないかと思ってたんだ。
諦める。
ものまねしを青魔道士にして、アビリティを各モンスターの得意技1種ずつ持たせるという計画は諦めます。
高速フーリエ変換専用うpろだは大分前から繋がらないよね
落ちてるのか、それとも一部のIP遮断してるのか・・・
ドリアンさんに何にも悪いことして無いんだが・・・
ていうか繋がらなくなる以前からロダにあったファイル全部消えてたよね
うpロダのサーバーであるland.to が現在メンテナンス中だからだろうね
>ロダに繋がらない
何時メンテ終わるのか分からないけど もう少し待ってみたら?
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 17:50:59.91 ID:utZSBRLP
はー
ニコで見てやってやろうかなと思ってきたら肝心のうpされてるとこが落ちてるとか・・・
へこむわー
もう3,4日メンテだな。
復帰するんだかどうだか。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 22:00:50.18 ID:Gx5j/elT
今試したら繋がったぞ
お、ファイルもあるなよかったよかった
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 11:56:01.17 ID:4GehsAh4
やろうと思ったけどめんどくせーからいいや
FFTCheaterってどうやって使うの?これだけじゃラムザの見習い戦士を天騎士にしたり聖剣技に変えたりは出来ないの?
2あたりのコメを読んでお帰り下さい
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:04:59.55 ID:KdnN9A+X
嫌だよばーか
やっぱパッチこねぇとダメだな
どこぞの馬鹿ニコ厨が動画なんぞアップするから
キャラグラ頑張って作ったけどいざ書き換えようとしたらエラー吐かれて終わったんだが、何が原因なのかいまいち
しかも最初の一回目以降書き換えようとしても成功とでてるのに、画像が書き換わってないってどういうことだ
もうちょい詳しくかかないと答えられる人いないと思う
すみませんが、どなたか教えて下さい。
獅子戦争の処理落ちを直す こちら(
ttp://d.hatena.ne.jp/rhb/20121207/p1)で紹介されている情報を元にやってみたのですが、
処理落ちが直りません。
問題点等がありましたら教えてください。
・PSP3000
・OSバージョン6.60。
・UMD ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争(アルティメットヒットではない通常版 日本語)
LCFW PRO-C fix3の導入はできました。
本体情報のシステムソフトウェアは6.60 PRO-Cと表示されています。
私のメモリースティックをUSB接続でPC(マイコンピュータ)から展開すると以下のようになります。
@リムーバルディスク>APSP>BGAME>CCIPL_Flasher>DEBOOT.PBP
>Dipl_update.prx
>Dkpspident.prx
C>FastRecovery>EBOOT.PBP
C>PROUPDATE>EBOOT.PBP
>Blivepatch>Cfftpsp(※元はfftpsp-jpです)>Dfast.live
>Clivepatch.prx
>BSAVEDATA>※私のFFTセーブデータフォルダが入っています
>BSEPLUGINS>CGAME(.txt)(※中にms0:/livepatch/livepatch.prx 1と入力)
>BSYSTEM>CBROWSER>historyi(.dat) ※これは元々ありました
フォルダを置く位置や、名前などに何か問題がありますでしょうか?
表示がズレてしまうので数字をつけましたが分りますでしょうか?
APSPフォルダのルート下にBフォルダがあるといった感じです。
すいませんがよろしくお願いします。
過去ログでBNE2で編成時のアイテムアイコンを変えられるのを知ったんですが
アイテム基本情報の種別IDをいじるだけでは目的のアイコンが変わらないのです
種別IDをいじったことで装備選択画面の一番左の黒いアイコンは変わったのですが
その隣の個別のアイテムのアイコンを変えるにはどこをいじればいいのでしょうか?
例えばですけど、ブロードソードのアイコンをロングソードに変えたいとかそういう認識であってます?
BNE2使えるなら、アイテム基本情報のとこの00hがアイコンのパレット、01hがアイコンのグラフィック
アイコングラ変えるなら01hの数字をいじればおkで色も変えるなら00hの数字も変えればいい
テンプレに載ってる海外のサイトにグラフィックとパレットデータが画像付きで出てるので
それ見るのが1番わかりやすいかも
ただこれはアイコン変えるだけなので、戦闘中の武器グラフィックは別のとこにあります
アプロダにFFT_bausがなかったので再あぷをお願いします。
>>328 もともとロダに上がってない
「砂ねずみの巣」でググれ
斧と槌ってどうしてる?
削除
ヒデぇ・・・
投げる用でしょ? >斧と槌
削除するならバッグの方かなあ・・・あれ使い道ある?
>>333 アグリアスに装備させて、香水も付けて、ラムザの周りをついて歩かせる。
要はデート用品。
反撃に経験値は習得されませんが習得させるにはどうすればいいですか?
反撃処理の部分を、その他のデータの整合性を保ちつつ改造。
反撃処理から経験値取得の処理に飛ばせばいい。
真言とかのエフェクトを範囲化することはできないのかな
例えばファイアを阿修羅に変えて2人以上を対象にしても
ダメージは与えても、エフェクトは1回出て終わりなのが気になる
sltuv0, s0, v1# 0005981c:0203102b(s0には999が入っている)
このs0の999を変えるにはどうすればいいですか?
なんかパッチない?
防御力追加の解析データがあったら再アプしてくれませんか?
>>336 反撃処理から経験値取得の処理させても無理でした。
もう少しヒントをくれませんか?
FFTEvtの再あぷお願いします。
ロダ見てみ
(っ´゚ω゚`c)
戦闘中の武器グラフィックってどこに収納されてるのかな?
騎士剣とかでかくてかっこ悪いからもう少しシャープに書き換えたい
常時見えてるわけでもない武器グラが我慢できない奴が
よくこんな二頭身キャラのゲームやってられんね。
こだわりがなければ改造なんて続けられない
バグ報告にあった
聖剣技をくらうとダメージ関係なしにクリスタルになるか全ての状態異常になる
この現象が起きた
epsxe for android使用です
解決案を知っている人がいたら教えてください、お願いします
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 05:02:50.48 ID:GOgCpc56
ロダの新パッチってなんぞや
DLキーがわからないっていう
それでパッチはどうなの
どうもこのスレ用にupされたものではないな
またキチガイが湧くから当然だが
どっかから無断に転載されたってこと?
もしそうならやめてほしいもんだ
パス解析できるスーパーハカーは入ないのか?!
消えとるな
話題にでたから消したんだろな
私的に使ってんじゃねーよまったく
FFTの改造はもう終わっちまったのかな・・・
TOはまだ続いているというのにな・・・
再配布禁止のパッチいろんなところで探してたら
見つかるもんだね
まさか別の改造サイトにこっそり貼られているとは・・・
ア
iPhone版結構良くなったみたいだね
改変ver楽しすぎ
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 17:38:12.37 ID:fQ7OCNfO
ageてやるよ
微改造パッチっての誰かやった?おもろいん?
職人帰ってきてくれええええええええええええええええええええええええええええ
職人の登場を今か、今かと待ち望んでいるくせに
自分がその職人になろうとはしない(泣
>>370 絶滅に近い刀鍛冶を復活させるために職人生まれてくれ!と願う奴はいても
自分がその職人になろうなんて考える奴は少数だろ。
望むけど自分ではやらないってのは世界では当たり前の事。
>>368 まだ1章終わったとこだけど難易度がオリジナルより上がってるな
ミルウーダを筆頭にそれっぽいユニットは全部ライフ???のBOSS仕様になってるっぽい
一部のシナリオバトルは出てくるユニットが差し替えられてる
オープニングバトルでは変わってないけど アリシアとラヴィアンが顔グラありのオリ技ありの固定ジョブキャラに
ラッドはそのままなのはかわいそうだと思いました
白魔と黒魔が完全に別グラになってる、あとアグリアスのグラも少し書き換えられてる
アビリティの方は固定ジョブを中心に少し書き換えられてるのもあるってぐらいかな
まだ条件の厳しいジョブになってないから全部は確かめてないが
弓使いにしたら何も覚えさせてないのにチャージがいくつも使えたのはバグだろうな
ストーリーはそのままみたい
訂正:黒魔はグラ変わってないわ
なんで黒魔も変わってるとか完全な嘘をおれは書いたんだ・・・
追加イベントがなさげなのが寂しいが
アリシアとラヴィアンが気になるからやってみるか
おい、くされチンポ共。みんな氏ね
>>371 なろうと思っても自分には無理だなと思って何もしないで諦めてしまう
どこかに良い職人落ちてないかな・・・
自分で改造するとバランス取るのが難しいんだよな
どうしてもお気に入りキャラは優遇したくなっちゃうし
メリアドールがお気にで見た目色合い的になんとなくモルボルに似てるから
モルボルナイトなんてジョブ作ってバイオ系の魔法と臭い息を撒き散らしながら戦うキャラにしたりして遊んでたな
微改造なんで白魔グラ変えたんだ・・・
女白魔はげとるがな・・・
導師に期待しとけば問題ない
俺も今それやってるんだがウォーロックになる条件がわからん
「導&魔&ウォ8」とか書いてあるが
ウォーロックになる為にウォーロックを8とか意味わからん
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/26(水) 11:44:18.43 ID:6SNycnBM
おい、くされチンポ共。みんな氏ね
>>378 剛剣をリメイク版仕様にするだけでは飽き足らなかったのか
砂ネズミパッチって面白い?すごく難しいらしいけど
>>383 オーボンヌ修道院でラムザ行動前にゲームオーバーだよ
アンドロイドで懐かしのFFTをまた楽しもうと思ったら
こんなものまで出ていたとは・・改造すげーなぁ
詰めFFTでも作ろうかと思ったけど、縛りプレイなら
チートで能力固定やLv0で手軽に済む気もしてきた。。
>>386 ここはお前の日記帳じゃねぇんだ
チラシの裏にでも書いてろ。な!
いまやってるけど、最初以外は言うほど難しくない。
トレーニングでいくらでもJP挙げられるし。
それよりは、情報がなさすぎて悲しい。
ラムザのソーサラーは魔法剣かと思ってたら
サンダラとかはチャージしてるし・・
微改造は細かく変更されてるところが結構新鮮で敵編成の変更もいい感じなんだけど
うちの環境だとブレイブストーリーのティータがクラーケンで表示されるんだよなぁ
ボウガン撃たれても仕方ないわ
ワロタ
391 :
389:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:b5m8pQjE
微改造バグ多過ぎ
ワラタ
砂ねずみパッチって攻略ページとかないのん?
わからんこと多すぎる。
バグの多かった微改造パッチを修正できるとこだけして上げ直しました
ついでに色変えたエフェクト幾つか入れといたんで自由に使ってやってください
どこだよ
お、修正してくれたんか
前にクリアまでやったけど、俺がやった時は
ウォーロックの転職条件に召8、弓6が入ってたり
クリア後にドーターに戻らず海上で動けなくなったり
ランベリー城門のクラーケン達のグラフィックが全てラムザになってて、
カオスな感じになってたりしたが直ってるかな
微改造では弓使いの利用可アビリティが見習い戦士の取得アビリティと連動してる関係で敵の弓使いが
1章から20レベルチャージ連発してきて味方が簡単にヌッ殺されるから意外と良い緊張感になってるんだよね
とはいえFFTの改造はこのジョブ廻りの制約が多いのがムズイよね…何か増やすと他を減らさないといかんという
Hacktics見てみるとジョブ制約無くすような方法が書いてあるんだが今一よく分からんのよね
画像では43ジョブぐらいにロールがなってるの見たわ…
獅子戦争についてですが、BNE2を使って変更する場合
変更したISOを展開して中のBOOT.BINでEBOOT.BINを置き換えてISOに再構築すればいいんでしょうか?
UPDATE内にもEBOOT.BINがあるんですがこれも置き換えるんでしょうか?
>>401 UPDATE内のはPSP本体のアップデートデータだから置き換える必要ない
むしろ必要ないから消してもいい
BOOT.BINでEBOOT.BINを置き換えて〜、てのは知らん
>>402 なるほど本体のアップデート用でしたか、たしかにいらないですね。
SEEDだのGFだのハンターだのに変わってるのに名前はそのままだったり顔グララムザになってたり
どれも他のSFC八苦と違ってクオリティ低いな
イベントバトルの敵のLvを自軍のユニットのLv依存にしたくて、
Wikiの制限解除ってとこ見てSLPS_007.70の書いてあるアドレス見たら
既に書いてある値と同じ値になってるんだけどどういうこと?
>>405 イベントバトルのレベルを自軍依存にするなら
単にFFT_baus使って 該当バトルの位置の敵ユニットのレベルを
254の数字にしていけばいいと思うが
他にも103にすれば自軍レベル+3 105なら自軍レベル+5って感じになる
なんでその制限解除とは全く関係ないと思う
微改造
召喚士の転職条件に弓使い3
竜騎士が鎧装備できない
ちなみにレベルを100にするとパーティーレベルの最大値に固定される
254は最大値を上限に−補正が掛かるから100の方がいいかも
中盤から終盤のレベル制限を解除すると程よい難易度になる気がする
ラファの即死率も上がるが
取得EXPの基本値変えたくて解析情報参考に基本値いじったんだけどなんか数値が合わない
色々いじって基本ゼロにしてみたらどっかで2加算されてるんだけどこれって何処でやってるか分かる?
410 :
409:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:gBwHabd8
自己解決した。寝ぼけてたわ
>>409,410
自己解決できるんだったら質問するんじゃねぇよ
氏ねカス野郎
>>411 自己解決したレスにアンカーで返事するんじゃねえよ
市ね粘着野郎
どっちもどっちだ
FFT 微改造パッチ0.04をうpしました
相変わらずうpろだに上げれないのでdskydriveか動画からお願いします
試験的なグラフィック変更が多いため一応以前のバージョンも残してあります
微改造の方ってラムザはいつまでも見習い戦士なのが微妙
他の変更は良いと思うんだけどねぇ
原作だって最後まで見習い戦士じゃねーかw
自分の好みで改造すればいいのではないか
>>415 天騎士や魔剣士にしてみたが何かイメージと合わないんだよな…
天騎士もアークナイトも劇中の軍内での称号だしラムザ専用ジョブってしっくりくるのが無いんだよね…
犯罪者?繋がりで元テロリストのウィーさんのホワイトナイト
教会の加護無しに清らかな精神で聖剣技も使えるよ!
教会自体胡散臭いし
てかジョブ名が7文字だとセーブ画面で全部表示されないのではないか
師匠のガフガリオンと同じダークナイトが合うかというとそうでもないしな
デフォだとフェイス高くて神の光に背を向けてるようにも感じないし、と思ったけどガフもフェイス高いな・・・
1章見習い戦士、ガッツ
2章魔法戦士、魔法剣
3章魔導戦士、魔導剣
4章魔導剣士、破壊魔剣
俺のとこの中2ラムザはこうなった
2-3は共通だし
魔法剣ベイオとかぶるし魔剣は次兄と同じか
あと戦士と剣士でどう違うんだ
デニムみたいにロードってわけでもないしなぁ
もうアルマナイトとかで良いんじゃないっすか
飛び抜けて強いわけでもない
物理も魔法もどっちつかず
ガッツは補助技中心
これは専用ジョブ名付けにくいわけですわ…
デニムとは劇中の立場が全然違うしな
ラムザはフリーランスみたいなもんか
見習い戦士で良いよ
パラディン
剣士
異端者
放浪者
傭兵
フリーナイト
2、3章ラムザは魔法戦士くらいがぴったりかな
4章ラムザだけが悩むわ
魔法戦士の上位バージョンが思い付かない
アルテマまで魔法なくね?
もうオニオンナイトでいいです
オニオンナイトにするくらいなら
たまねぎ剣士にアビリティセット出来る様に改善するわ
いつもベイオとレーゼ消してティナに差し替えてるわ
FFTって仲間になる魔法使い系の固有ジョブ少ないよな
というか無いよな
天道士と天冥士は魔法系だろう
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:jgwCoYb3
代わりに剣技持ちがいっぱい仲間になるじゃないですか
hackticsのbmpって256色なのね
海外verだと16色とか関係なく動くのか…?
すげーショック
>>436 5勢力分のユニットと顔パレットが一緒に入ってるからかと
Shishispritedditorで抜くとあの形式になる
微改造パッチのバリアスの谷 ユニット入れすぎのせいか
出撃時こっちのキャラがバグることあるな
どうもPS版のFFTは1マップに
あまり多数の別ユニットは詰め込めないっぽい 同じユニットなら結構入るけど
うちの場合パラディンの片方がバグバグになってたな
1MAP最大16人、敵味方合わせて9種類のSPRまで行ける(イベント使用のみのユニット含)はずなんだが越えてるMAPがあったか
明後日辺り修正しておくから0.03か0.04か教えて欲しい
とりあえず自分がやってるのは004のほう
多分 導師がこのマップに追加されたのがキャラオーバーの原因かと
敵がナイト、弓、召喚、導師で4
ゲストがアグリアスとムスタで2
最大出撃人数が4だから 全員違うジョブとかだと
10になってキャラオーバー
うちは0.03 0.04は未プレイ
>>437 亀だが、凄く礼を言う
まさか海外サイトのツールとはな
おかげでうちのラムザが格好良くなったよ
俺も同じ場面でグラがバグったな
そこ以外は何の問題も無かった
DDのネームドは各種ブレイクより暗の剣だわ
微改造作者は更新したらバージョン表記も変えろ
微改造って弄りやすくていいよね
改良に改良を重ねて遂にラッドがクラウドに変身してしまわれたわ…
微改造はまだほんの少ししか触れてないけど
フィールドの背景が変わってることに驚いた
微改造パッチ作者さんへ
readmeを読んで自分でわかる範囲のことを…
・ジョブチェンジヘルプについて
WORLD.BINの000A3CE5h(オフセットなし)から
見習い戦士汎用、アイテム士…ものまね士、見習いラムザ1章、2章…以下固有ジョブ
の順で並んでいる。
圧縮文字は使われていないためアイテム名やジョブ名の書き換えと同じように
最終的な文字数と区切り文字数が変わらなければ問題なし。
・フェイス(ブレイブ)の規定値以上、以下での警告離脱について
REAUIRE.OUTの以下のアドレスの命令を次のように変更すれば警告離脱なしになる。(オフセットなし)
フェイス警告85以上
命令 #アドレス :書き換え用データ
beq zero, zero, $00005360 # 00005248:10000045
フェイス離脱95以上
beq zero, zero, $000056dc # 000055c4:10000045
おまけ
ブレイブ警告15以下
beq zero, zero, $00005240 # 00005134:10000042
ブレイブ離脱5以下
beq zero, zero, $000055c0 # 00005490:1000004b
・弓使いコマンドのチャージ中移動でチャージ解消、ノックバックで解消
BATTLE.BINの0017e16ch(オフセット67000h,バイナリでは11716Ch)の
08となっている数値を使用していない適当なジョブコマンドコードに変更で修正可
(08は弓使いのジョブコマンドコード)
改変パッチの人まだスレにいてくれたんだ
↑から目線で悪いけど、あなたのパッチ楽しんで遊んでます
あと今みたいなレス残してくれてると自分で弄る時に非常に助かってます
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:+XrQjcR9
3年ぶりにここにきたけどずっと停滞してんだね。
改変パッチ+ちょっとじた自改造で時々遊んでるな。
良ゲーを神ゲーにしてくれたパッチ製作者さんたちに感謝
パッチを作り出す神、1割
自分で多少なりとも弄れる人、3割
パッチ待ち、6割
過去ログ見てるとこんな感じだったし、今はパッチ待ちの人間がほぼ消えたから過疎ってるんじゃないかな
ツール製作者の神を忘れてないか?あれのおかげで
敵の配置やらヘルプ、差し替え、イベントを改造出来る
とはいえ、ルーチンとか理解したいのに解析資料見てもようわからんし
r3000をまず理解できてないとダメなんかな
多少なり弄れるってレベルまで到達したい
>>449 亀だがありです。ジョブチェンジ画面は文字数合わせるの大変そうだわw
そう言えば改変パッチだと見習い戦士とのアビリティ連動問題が解決してるみたいだけど
これはやはり一からルーチン書き直すしかないのかな?
改変パッチやらせてもらってるが耐性ゲーだな
チート使うと味気ないから抑えながらやってるが味方の火力が低すぎる
縛り動画と同じっぽかったんでやってはみたけど敵強過ぎ・・・一手失敗が命取りってどんだけw
鉄巨人のmoveを6にして、水進入不可を水上移動に変えて
さらにMA枠に飛行移動付けて・・・
ウヘヘヘヘヘヘ・・・・・・
>>454 指摘の通りアビリティ連動はルーチンの書き換えが必要。
それほど複雑なものでもないけど。
改変パッチ、大天使倒して戻って来たけれどもw
敵が耐性対策済みの攻撃をしてこないので単なる作業ゲーと化してるな
水面下では複雑な処理になってるんだろうが、表面上は極めて単調だ…
もう少しCOMは馬鹿でもいいと思った
改変ver、玉ねぎ剣士の追加して欲しいですわ
アビリティセット出来るようにして
たしかに暗黒騎士は有るのにたまねぎ剣士は無くなってるのは可哀想だね
無くなってるって表現は違うだろ
たまねぎとか何の魅力もないジョブに見える
侍のアビリティをカイエンの必殺剣みたいなのにして欲しいなぁ
獅子戦争のあの仕様じゃ仕方ない・・・
a
改変パッチみたいにイベントで新しく技を覚えるようにするには
どうすればいいんだろ?
仲間枠増加するにはどうすれば良いですか?
微改造面白いけど日本語へったくそだな
氏ねカス共
改変パッチのver005どなたかお持ちでしたら頂けませんか?
>>463 武器モーションやSp設定すればソレっぽくなるんじゃないか?
たいてい杖とかブンブン振り回してそうだが
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 20:01:18.39 ID:KlQ1CLag
>>471 ググった先から色々飛んだら出てきたぞ
がんばれ
>>473 改変パッチver005見つけれません…。
どこもリンク切れです。
ヒントでも頂ければありがたいです…。
パッチの見返りは何かな?
質問で返して申し訳ないですが、なにか要望はありますか?
技術的な要望は難しいと思いますが…
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 09:04:10.74 ID:FP3kb7KV
>>475 ヒントってほどじゃないけど改変を英語で言うと?
>>477 なにもできねぇくせにでしゃばるんじゃねぇよカス
>>475 modificationでしょうか?
changeだと少し意味が違う気がしますし…
もう少しヒントよろしくおねがいします。
ios版の中身をifunboxで覗いてるんだけど、セーブデータどこよ?
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 09:34:01.96 ID:lzLRRZrT
自分が作ったものでもないくせになんかセコイな。
終いには見返りとか、無い物を意地悪して探させてるし。
変な意地張ってねーであげてやれよ。
ちなみに探してみたが見つからんし、パッチももともとないからあげれないが。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 10:06:58.15 ID:yCuQ4EqD
やっべ何コイツ顔真っ赤なんだけどwww
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 12:22:06.59 ID:TwL1x6LT
過疎ってる理由がこれだよね。
煽る時にばっか意気揚々と書き込むくせに、
質問とか再配布とかはスルー、煽り。
呆れてる人いっぱいいるよ。アホくさ
じゃあお前が質問に答えてパッチの再配布もしてやれよ
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 12:54:29.35 ID:TwL1x6LT
必死wwwパッチはないから無理。
質問されたら答えてやるよ
仲間枠を増加する方法はありますか?
tes
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 16:50:18.50 ID:+16380p1
安価間違えるなよ
PSP版のパッチを作成された方っていますか?
パッチ作成ソフトで便利なのがあれば教えていただきたいです
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 16:13:32.02 ID:7TeYusJA
PS戦闘終了後強制的に仲間にするコードを教えていただけますか?
最近FFT改造にはまりました素人です。
すみませんR3000のs0レジスタとかの
s系レジスタについて教えてください。
あのレジスタはjal命令で飛んだサブルーチン内で
値を代入して
jr命令で呼び出し元に戻っても値は
保持されたままなのでしょうか?
オリジナルの処理を作る過程で
そのサブルーチンからの判定結果としての
戻り値がほしい状況になってしまいまして
質問させて頂きました。
あとこんな使い方をしても良いのでしょうか。
宜しくお願いします。
>>496 汎用レジスタなので、そういう使い方をしても問題なかったはず・・・
>>496 詳しくはないが、
サブルーチンから復帰した時に飛ぶ前のレジスタ値は復元されない。
たいていはサブルーチンの頭でメモリに書き込み、復帰直前で読み込むようにプログラムされているね。
試しに自分の思うようにやってみたけど見事にフリーズしました。
オイル効果を正常に動作するようにしたかっただけなのですが難しいですね…
改変パッチの解析のtxtを見て自分なりにバイナリ弄って検証してみましたが
炎属性であるか?オイル状態であるか?などのチェックは正常に動作してて
解消の処理は問題なくされてるのにダメージ読み込み部分?も見た感じ何か
変な所もないし(自分がアドレスとか理解しきれてないだけかも)
やっぱりパッチ作る人とか神なんですね…
僕は持たざる者なんだ…(グスッ
そんな事無いだろ
努力すれば
頑張れよ!! 諦めんなよ!! もっと熱くなれよ!!
502 :
sage:2013/09/15(日) 23:30:20.69 ID:U2i+alF/
改変パッチ2ver001だが、PSPでフリーズ回避成功したが需要ある?
お願い!
とりあえずドーターのスラム街#385の
肉弾弓使い#6にボウガンを持たせてみたよ
>>504 チラシの裏にでも書いてろ
いちいち報告してんじゃねぇよカス
忍者のアビリティ変更しても、見習い戦士のアビリティと連動してしまうんだが、解決策ってありますか?
多分風水士、竜騎士、侍あたりも同じ仕様みたいですが。
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 18:09:14.18 ID:wm1rQXjr
戦闘終了後仲間になるアドレスの場所を教えていただけますか?
>>506 アイテム・チャージ・ジャンプ・風水術・引き出す(刀魂放気)・投げる・ものまねは特殊なフラグが設定されているからソレを外さないと駄目だったはず
>>508 他にも結構ありますね。
連動を外して他のアビリティもセット出来る様にしたいですが
どれがそうなのか全然見当もつかないです。
過去ログ等でも同じ質問している方が何人かいたんですが、
解決策までいってない様でした。
例えばアイテム士のフラグを外すやり方だけでもわかれば応用できると思うんですが。
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 14:56:29.64 ID:hf8MpzaY
改変版FFTver010でFFT_bausを使いオーラン、バウフマウラ、セリア、レディを
仲間にしたのですが編成時と出撃時のグラがラムザになっています。
このスレの>6よりFFTEVGRPのUNIT.BINを確認してみたところこの4人のグラが
別のキャラに変わってしまっているのでバイナリによる変更ができない状態です。
どうすれば変更がきくようになるかわかりますか?
バウフマウラって誰?
それから改造されたものを更に改造しようとして
聞くのはおかしくないか?
すみませんBATTLE.BINファイルの事で質問させてください。
現在オリジナルのルーチンを作っているのですが
自分の処理を書き込んでも大丈夫な領域ってstarlingでいうアドレスだと
どこなのでしょうか。適当に 00 が密集してるところにぶっ込んで
そこへj命令で飛ばしてみてるのですがフリーズする場所しない場所?(よくわからない)
があって…
ルーチン追加改造経験のある方教えていただけると助かります。
とりあえずフリーズしない場所にぶっこめばおk
改変みたいに、赤魔に連続魔つけたいんだけど、これはルーチン作らないと駄目かな?
あと、スリースターズみたいにアイテム装備で消費MPなしってどういう風に処理してるかわかる人いる?
現在キャラの追加を行っているのですが
出撃画面でのユニット画像指定の変更箇所がわかりません
wikiとキャラ追加のtxtを確認してみたのですが
出撃時のキャラグラフィックと顔データ
(2バイト刻み、値はツールFFTEVGRPで見れる値と同じ)
00017186 〜胴体・顔画像指定領域 とあって
実際にキャラ追加txtの説明にある00 01 02 03 00 00 04 の並びで
検索してもヒットしません…
編成画面はWORLD.BINにたしかにあったのですが
出撃時のユニット画像はどこで指定してあるのでしょうか
>>515 ATTACK.OUTの17186hからの2バイト刻み?で指定してるっぽい
例 17186hを00→02に変えると 出撃画面で1章ラムザが4章ラムザになる
>>516 ありがとうございます。
おかげで無事変更できました。
WORLD.BINでは別々の個所で指定してあるのに
まさかATTACK.OUTでは顔もユニットグラフィックも一まとめとは
思いもしませんでした。
ものまね士の装備制限はどこから解除できるのでしょうか?
>>518 改造wikiの「ものまね士の仕様を通常ジョブにしたい」に
その辺のことはちゃんと書いてあると思うけど
BATTLE.BINの変更点はStirlingでできるのですが
WORLD.BINの方はどんなツールを使用して変更できるのでしょう?
初歩的な質問だとは思うのですが・・・
自己解決しました
>>506 侍、忍者、風水士等のアビリティ連動問題ですが、今のところ連動解除は難しそうです。
改変パッチでも、解決されておらず、空きジョブにすり替えてたので。
自分もそれで問題なく出来てます。
質問ですが、ジョブチェンジ画面のヘルプメッセージ変更できるツールってありましたっけ?
なければ、バイナリでポチポチ変えるしかないですが、、、
ジョブチェンジ画面のヘルプをいじれるツールはなかったような
ジョブチェンジするには○○のレベルが〜ってとこのやつだよね
やっぱりないんですか。ありがとうございました。
改変パッチはそこまで変わってるからやっぱすごいな。
どこいじればいいかはわかってるけど、バイナリでかえるのはめんどうだよね
せっかくものまね士で装備できるようにしても
味方が例えばロングソードで攻撃したのをものまねすると
武器がロングソードに上書きされるんだよな
対処法誰かご存知ですか??
BATTLE.BIN のものまね判定出してるとこ消せばいいんじゃないか?
ものまね師のジョブの5Dが設定されてるとこ
ブレイブストーリーの各キャラグラの参照アドレスって解析されてましたっけ?
キャラの色だけ変更したいんだけどもできない
吸い出しFFTSPRで変えたいキャラのビットマップ保存してそれをペイントとかで弄るだけじゃ駄目?
保存するとキャラの色が反転?みたいになって気持ち悪くなってる
ペイントじゃダメなはず。BMP編集用のツールなら問題なく出来るよ
数時間彷徨って解決したと思ったらレスがあった…
今からチマチマ色塗ってくわ、サンクス!
改変の消費MP0って、半減を応用してるかわかるひといますか?
ダメだ、綺麗に16色に減色したのにSPRに出力すると戦闘時のbmpだけ何故か色が劣化する
誰かヒントくれ〜
よく分からないけどペイントで編集→減色ソフトで減色
って流れでやったから通常時と戦闘時のパレットとやらがバラバラなのかな
やっぱテンプレ通りパソコン詳しくない奴が手出すもんじゃないな、連投とスレ汚しごめ
あ、できた
低レベルな内容のスレ汚しほんと申し訳ない
edge使って名前を付けて保存時に「16色で保存」にチェックしてもダメか?
あ、もう回答出てたのねスマン
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 10:07:59.12 ID:mbiQcmZ5
砂ねずみみたいに、ゲスト出撃可能ってどうやってやるんですか?
>>538 アップローダの中にある解析データの中にやり方はあったはず
EVENT-ATTACK-OUT.txtに書かれてる
ありがとうございます。さがしてみます
連投すみません。
引き出す使用時、壊れないようにはできたんですが、対象がいない時と、体力満タン時村雨使うとストックが増えてしまいます。
対処方ってありますか?
別件で、オイルの不具合修正のやり方を教えて下さい。
壊れないようにどうしてるのかちょっとわからないんで
それの対処法はわからない 逆に自分は必ず壊れるように調整してたし
オイル不具合はup0273に入ってる解析データのほうの
up0072.zipの割合ダメージ命令変更.txtに修正の仕方は書いてある
早い返答ありがとうございます。
オリジナル仕様だと、希少な刀まったく使えなくなるので、なんとかしたいです。
勉強してる最中ですが、確立で計算してるルーチンならなんとかなりそうな気がするんですが。
オリジナルの不満を潰してるんですが、風水、忍者、侍の見習い連動だけがどうにもならず困ってますが。
上でオイル関係の質問をした初心者です。
ps2disを使った一連の作業が訳わからない。
誰かヘルプ
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 17:39:05.15 ID:H49jeRqu
上で質問したものです。自己解決しました。
スレ汚しすんません。
色々調べてる過程で、見習い連動等も解決しました。
改変パッチ作者様
見習い連動の解除方法を教えて下さい。よろしくお願いします。
>>545 自己解決したなら、どう解決したのか書けよ
同じ質問するバカが出てくるだろう
>>547 いやですよ。私が聞いた時、誰も教えてくれなかったじゃないですか。
ギブアンドテイクなんですよね?
アンカー打つ暇あったら、あなたが教えてあげたらいいのでは?
というよりわからないのか。
>>547 ヒント:そもそも質問した本人ではない
いたずらだから解決法なんて書けるわけないんだな、これがw
つかこの質問に答えれるやつってこのスレにいんの?
いない
改変パッチ作者さんだけかー。
見習いの連動解決でかなり夢が広がるんだけどなー。
解析データとはいわないからなんかとっかかりでもわかればな。
改変パッチ作者さんまじたのむー
TOスレにはいまだに職人が何人かいるのにこっちはどうしてこうなった
ツール配布って大事
ツールならまだアップローダーに殆どあるはずだけど
後は砂ねずみのところと海外サイトだけど
epsxeのカイレラを使って友人と二人プレイをしたいと昔から思っているのですが、2コンでも1コンと同じ操作が可能になるような改造というのは難しいでしょうかね?
どなたかコントローラー関係に詳しい方いらっしゃいませんか?
論外。以上。
このスレまだあったのか
見習い連動って改変パッチの処理参考にしたらいいじゃん
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 13:52:28.05 ID:ClZaLWs/
その処理がどこだよ。わかって言ってる?
大抵の人はそんなことわかってんだよ。
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 16:33:05.46 ID:ZNlhIJRZ
>>559 改変パッチの人が配布してた解析データって今ないの?
あれ見たら分かるけど
調べたったわ # 0017f8c0から専用の処理に飛ばしてるね
改変パッチでは48(コマンドID?)から5つすり替えてるみたいだけど
R3000命令くらいは自分で調べてな
あ改変パッチはver010な
上の処理変えて、見習い連動解決したひといる?
飛ばす処理も、飛ばした先の処理も同じにしたがだめだ
FFT 微改造パッチ0.04をPSPでさっき遊んでみたけど、最初のオーボンヌ戦で味方ユニットリストのヘルプメッセージを見たら
パラディンの説明が全然違う物だったりヘルプが無かったりとぐちゃぐちゃになっとった
あれは戦闘中に見れるヘルプが大体おかしいことになってる
ワールドマップでの編成画面で見れるヘルプは多分正しい
戦闘中だけなのか、それなら良かった。
ヘルプが無ないとアビリティの効果が全然分からなくて詰むとこだった。
詰むか?
てかそんなヘルプのクレームなんていいから、
見習い連動なんとかしようぜ
>>565 △ボタンを押して出すユニットリストの方のヘルプがやはり変わってなかったか…
キャラ自体で○を押してから行く方のヘルプは多分大丈夫なはずだが次の更新で直せたら直しておきますね
風水士削除で暗黒騎士追加しようとしてるんだが、
ジョブチェンジのリング?の順番て変更できない?
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 17:46:00.46 ID:yD7eAJSp
改変パッチとかに入ってるルカビィとかのsprかbmpってなんかツールでも使ってぬけないですかね?
パッチ後展開してもどこにもないです。
おーおーおーおー バカじゃねーのおめぇらYO!
そんなことわざわざ書き込みに来るお前もなかなかだYO!
解析データ調べてるんですが、まじゅう語を連続魔にしてる処理がわけわかんない。
頭いい人教えてください。
微改造パッチのシャンタージュ 付けても何の効果も無いな
説明文だと リレイズ付加、シェルとリジェネ永久ってなってるけど
上のほうで連続魔の質問してた人へ
まじゅう語ってのはあってると思うが、ルーチン場所までわかんなかった。
ものまね可、不可で判断してるみたいだけど。
力及ばずすまない。とりあえず参考になれば。
ジョブリングはまだ未解析だと思うので不可かな。
見習い連動もジョブリングもそうだが分かってるけど教えない、もしくはもうスレすら見てないって人はたくさんいるだろうな
俺もそうだわ、改造何それ状態から始めたがどんな質問も冷たくあしらわれ続けたしあまり教える気になれない
さして勢いも無いスレで一言アドバイスくれればどれだけ楽に理解できたことか
それくらい調べれば分かるなんて言われたがどのレベルにも言えることだよな
今の俺からすればジョブリングはともかく見習い連動なんて調べればすぐ分かるだろと
はい
おれも、多少は上の書き込みの様な考えはあるけど。
ジョブリングは対象のsprとアビをそのまま入れ替えるしかないと思ってた。
今あるツールで手間はかかるけどできなくはない。
見習い連動が解決できてないとむずかしいところはあるけど。
名称はかなり手間か。
しかし、改変パッチの新アビは魅力的だと思う。
パワーブレイクとか。それを武器の追加能力にするとか。
未だにできてないけど。
>>579 以上、ホントは何の知識も持ってないバカの戯言でしたwww
まぁまぁ。わかってても、わかってなくても共有する意思がなきゃ同じ。
改変パッチの解析データと、実際の改変パッチあてたbin見比べればある程度はわかるし。
見習い連動はそれで解決できるよね。アビ入れ替えとヘルプ書き換えが半端ないけど。
ジョブチェンジのヘルプ書き換えツールあればなぁ
教えないなら教えないでいいからさ
未練たらしくスレに居座ってないで消えてくれないか?
教える気ないのに「俺は知ってるんだぜ〜」とかチラつかせられてもなあ
確かに。おれはわかるけど教えないとかわざわざ言わんでいいよね。
昨日やっとできたんだけどitem.binの書き換えって、解析済み?
おれはわかるけど教えない
>>586 ちゃんと読め。
教えてーじゃなくて、自分は出来たけどわかんない人いたらおしえるよって意味だろ。
教えないなら教えないでいいからさ
未練たらしくスレに居座ってないで消えてくれないか?
教える気ないのに「俺は知ってるんだぜ〜」とかチラつかせられてもなあ
わかったわかった。あほくさ。一人でやってろ。
まぁまぁ。わかってても、わかってなくても共有する意思がなきゃ同じ。
頭のおかしな人に触るのはやめてください
この人、痴漢です。
こんな流れの中質問しちゃいます
現在私は瀕死MP回復を改造して
ルカヴィ用のリアクションアビリティを作成しています
効果自体は変更することに成功したのですが
リアクションアビリティのエフェクトが瀕死MP回復のエフェクト(エーテルと一緒?)のままです
それぞれリアクションアビリティのエフェクトはどこで指定されているのでしょうか?
もしご存知の方いらっしゃいましたらどうかよろしくお願いいたします
>>593 アップローダーのup0263.zipの中にあるEFFECT前期フォルダの中の
アクションアビリティ.idhをテキスト等使って1FFくらいにまで拡張して
BNE使ってBATTLE.binの中を見たら アクションアビリティエフェクトの
1B0hのところでハイエーテルか瀕死MP回復エフェクトってのあったから
そこら辺じゃないかな?
多分その周辺も他のリアクションアビリティ発動のエフェクトになってると思う
一つ↑と↓が瀕死HP回復、瀕死クイックエフェクトになってたし
並びはアビリティ基本情報のidhファイルといっしょだったんですね
なぜ頭が回らなかったのか・・・
助かりましたありがとうございます。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/11(水) 11:07:46.00 ID:evkmPivs
アイスブランドにブリザガを設定しているアドレスわかる方いたら教えてください。
アイスブランドの追加効果なら普通にSLPS_007.70だと思うけど
BNEの武器詳細情報の効果と追加効果等の部分で
後ガ じゃなく ラだったと思う
>>597 ありがとうございます。今日戻ったら確認します。
陰陽士消して、青魔道士に変更しており、
改変パッチ010のあやつるを作りたいんですが
どうしてもうまく行きません。
勧誘状態の内容を変更しているようで
勧誘状態で戦闘中操作可、戦闘後仲間にならない
という風な変更だと思います。
どなたかお知恵をお貸し下さい。
〜装備可能の変更をしているんですが、剣装備可能に騎士剣を追加したいんですが
うまくできません。変更箇所は分かるんですがそもそも騎士剣は追加不可なんでしょうか?
+hがなにを追加かわかりません。よろしくお願いします。
>>599 Stringsで49B10hを10→18にしたら普通に騎士剣追加できたよ
装備可能での判定はbneでSLPSのジョブごとの装備可能判定の所と
同じように数値を足していけばいいんじゃないかな
>>600 ありがとうございます。無事変更することができました。
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 10:36:50.43 ID:bWXpS6Ry
空き容量にルカヴィ系を追加しようとしておるんですが、やり方がわからず困っております。
そもそもどこが空きかもわからないですし、入れたとしてもその入れた場所を参照するアドレスの場所もわかりません。
わかる方いれば教えて下さい。
空き自体はFFTWRITEの個別ファイル書換→使用ブロック確認で
アドレス参照に関してはWikiのBATTLE.binの000000〜02F060のページの
部分みれば多分わかると思う
誰かまじでたのむ。連続魔使いたいんだ。教えてくれ。
そのうちどうでもよくなって忘れるよ
自分も連続魔使いたいです。どういう風に変えてるんすかね。
サポート関係のルーチンいまいちわかんないし。
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 23:28:38.93 ID:gSetKF2W
わからないことがありまして、教えてください。
武器に、サポートアビリティの効果を付加する事は可能ですか?
可能であれば、やり方を教えてください。
ダガーに重装備可能等
まず服を脱ぎます
次にちんちんを握ります
そして上下に激しくシゴキます
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 05:20:36.18 ID:ga8KN0FE
ルーチンチンですか。
それで答えが出ててきてくれれば最高なのですが、
白いべとつく何かしか出てきません。
私は連続魔は諦めました。
獅子戦争でたまねぎ剣士のアビリティ制限解除をしたいのですが、
どうやったら解析できますでしょうか。アドレスがわかれば最高なのですが。
どなたかよろしくお願いします。
ではそれも諦めましょう
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 15:19:22.85 ID:NEXkqLJd
>>612 諦めきれなかったのでどちらも調べてみます。気長に。
ちなみに、それはこの程度のことが分からないなら諦めた方が
良いという意味ですか?
それとも、単に分かる人が今いないからでしょうか?
ご教授いただけるとありがたいです。
どちらも正解
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 22:29:54.07 ID:NEXkqLJd
<<614
そうでしたか、残念です。
しかし、それが分かる方に答えてもらえてよかったです。ありがとう。
プロテスやレイズ、デスなどのルーチンにある属性強化処理や
悪性状態異常系の魔法系回避率ルーチン読み込みの下にある
bne処理あたりの使われてないと思われる処理を
空きアドレスに飛ばすように変更して
空きアドレスでアップローダにあるみだれうちのルーチンを参考に
使われてないサポートアビリティを条件に それをセットしてるなら
攻撃回数を2回に設定 という風にすれば連続魔っぽいのはできるみたい
連続魔なのにMP消費は1回分しか使わないけど
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 19:35:24.74 ID:WBZpxG95
>>616 ありがとう!攻撃回数を増やすだけで済むのか…
道理で魔法ダメージ決定から探しても見つからないわけだ。
あとは消費mp半分の反対を追加してみよう。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 18:25:26.47 ID:BrrhppMT
度々申し訳ありません、教えてください。
獅子戦争のfftpack.binをUMDGenで入れ替えても反映してくれません。
手順は下記のとおりです。
1.UMDから抽出したfftpack.binをFFTPACKJで展開
2.中のbattle.binやworld.binなどをstirlingにて編集
その後再包
編集内容はものまねアビリティ制限解除。
3.UMDGenでfftpack.bin、EBOOT.BINおよびBOOT.BINデータ入れ替え
4.リネームしてISO化、その際layoutの数値を復元
5.BNE2でものまね士のアビリティをものまね以外に。
6.再度BOOT.BINをEBOOT.BINにしてISO化
また、ここも参考にしたのですが的外れでしょうか?
http://ffhacktics.com/smf/index.php?topic=10141.0 なにとぞよろしくお願いします。
久しぶりにやろうと思ったらPC新調したから無くなった・・・
FF10T改変パッチて再配布してない?
普通にアップローダーにあるけど >10T
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 17:27:02.33 ID:5+2Bs5HV
618です。
FFHackticsにて同様の質問をしたところ、
この場合効果のあるコードはfftpack内にはないとのことで、
BOOT.BINに入っているようです。
以上、報告でした。スレ汚し失礼しました。
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 23:42:59.81 ID:1s7/X8Y9
FFYのキャラの顔グラを自作してみたのでアップローダーにうpしてみた
良かったら活用してやってくれ
戦闘グラを作る前に力尽きてしまったw・・・
お疲れさん
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 00:41:21.50 ID:CfRjROhP
うpした物に少し不備があったので取り下げて、再うpしようとしたら24時間後じゃないと出来ないとはorz
明日再うpします 戦闘グラも頑張ろうかな?
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 21:23:50.18 ID:4ru33NNn
<<625
よろしくお願いします。
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 19:19:34.39 ID:sYMJyh3h
先日にFFYの顔グラをうpした者なのですが、今ロックの戦闘グラを描いて困っています
戦闘系グラの1枚目(歩行等が描かれている方)で左下の方の「戦闘不能」の差分用のパーツがいつ使われているか?分からず元のグラにどうか被せているか分からないのです
分かる方がいらっしゃれば教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いします
>>627 海外サイトで拾ったのがあるのでそれを参考にされてみては?
ろだに上げました
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 23:32:14.00 ID:sYMJyh3h
>>628 ありがとうございます
落とせたんですけど、戦闘不能のグラだけが色おかしくなってるのは元からですか?
・・・・それにしても色の使い方が上手いなぁ!!
左下?右下なら水中時だよ
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 00:38:51.64 ID:Q5gh/+H3
真ん中辺りの左側です
ダメージを受けた正面のグラのすぐ隣りの倒れている絵です
まだ途中ですが自分の描いてるロックこんな感じです
ろだに上げてみました
>>629 色のおかしいところは未完成らしいです
進捗率98%らしいです
前に拾ったときより出来上がっているのでまた更新されるかもしれないです
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 01:23:07.09 ID:Q5gh/+H3
>>632 未完成でしたか。了解です
自分の描いてるロックは説明書に書かれていた絵を元に描いてます。
色が明る過ぎると思っているので絵が完成してから再調整する予定です
・・・天野画伯Verは色数的に無理っぽい
どれだよ...ロック(海外サイトの)やつの中で色がおかしい内、一番左にあるやつ?
これは戦闘不能グラそのものだから差分も何も
これが正面(前面)時で隣が背面時とかそういう話?
FFTSPRSHの番号で教えてくれ。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 16:24:28.89 ID:Q5gh/+H3
>>634 ・・・FFTSPRSHを初めて使ってみました。解決できました
ツールの用途を理解していませんでした。申し訳ない
ちなみに質問していたのは
FFTSPRSHの番号017・018(戦闘不能)状態:水進入・騎乗でした
パーツの組み合わせを簡単に確認出来るようになったので作業がはかどりそうです
質問にお答えてくださった方々ありがとうございました
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 23:50:31.83 ID:IzThtLZn
>>598 いまさらだけれども、戦闘後に仲間にならないのは見つけた。
RQUIRE.OUTの0x80005954を
3B004010 → 3B000010
にすれば仲間にならない。あとは勧誘時の操作だけ。
>>635 力になれず申し訳ない。画像データは頂きました。
>>636 ありがとうございます。
あやつる進展しました!
>>616 連続魔いけそうですね
ものまね可か不可かの処理を連続魔用に使えれば、さらに細かくできそう
ものまね士つぶさないとないですけど
既存のツール使えばアビリティごとの設定は簡単にできますよね
上の各ルーチンの最後から飛ばすやり方以外に、簡単な処理はできないですかね
各魔法の共通の最終ルーチンとかわかればそこから飛ばすだけで済むのに
流れ的には、魔法ルーチンから飛ばす
サポアビ連続魔を装備していれば使用可能
さらにそれがものまね可能かどうかアビごとに判断
消費mpを二倍にして、攻撃回数を二回に
ただこれだと使える使えない関係なくmp消費二倍になるか
みたいに出来れば実用できますかね?
ルーチンはまったく組める気がしませんが
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 18:22:05.35 ID:l+XRRmV5
>>637 自分の環境のせいなのかもしれませんが、改変010らしきものをろだから
落として勧誘してみたのですが通常と仕様が変わっていません。
もし、637さんの持っているものは変わっているのでしたらBATTLE.BINの
勧誘に関係ありそうな部分の差分を参考にされてはいかがでしょうか?
たとえばサブルーチン2の1927EC以降。見当違いかもしれませんが。
こちらでも探してみますが、HACKTICSにも質問出しておきますね。
ちなみに、仲間にならないコードも外国人さんのおかげです。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 23:40:36.35 ID:0DqP28WX
>>639 ご親切にありがとうございます。
自分でも調べてみます。
動作環境がpspしかないので、010のあやつるの動作確認が出来ないのですが、
仕様としては、既存の勧誘をあやつるに名称変更して
モンスターのみ適用
勧誘後、操作可能
戦闘後仲間にならない
という風にできればと思いまして。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 00:40:26.86 ID:bjN9ElxW
>>640 動作環境というのはPSPでPS版の改変010を動かそうとしてうまくいかないのか、
それとも獅子戦争しか手元にないのかどちらでしょうか。
前者の場合でBIOSが吸い出せないのであれば、PCSXなどBIOS不要のエミュレータで
動作するかと思いますのでそれで検証してみてください。
後者の場合はfftpack内のデータをいじっても無駄だそうです。
BOOT.BINを弄らないと仕様は変わりませんが、BOOT.BINの解析自体が進んでいない
模様です。
勧誘後 操作可能については操作不能のST処理がサブルーチン2に入ってるので
そこの操作可能フラグ削除を参考にして逆にoriで08を勧誘処理のところに追加すれば出来るかも?
と考えています。
モンスターのみは分かりません。もうしわけない。
>>641 度々すいません。
pcとの相性なのか、うまくいかないのであきらめてます。
もともとpspでやりたくて始めたので、不都合はないですが。
自分もロダから落とした010なので一緒ですよ。
ちなみにサブルーチン2の1927EC以降の勧誘関係はオリジナルと同じだったので、
別の場所ですね。
どっかで人間とモンスターの判断してると思うので、さがしてみます。
まじゅう語は連続魔に変更予定なので、いずれさがさないと。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 19:00:31.63 ID:eI+4xs1+
>>636 いえいえ、ご協力ありがとうございました
FFYのロックが完成したのでローダーにうpしました。
欲しい方は何方でも活用等してやって下さい!
絵は描けるのですが、まだバイナリティーを詳しく理解出来ていないのでゲームでのテストは出来ておりません。
問題は無いと思うのですが、もしおかしかったら、ここに報告して貰えたら手直しをしたいと思います。
次はエドガーを作ろうと考え中です。
描くのが遅いことや、モチベーションの自足できるか不安ですが頑張ってみます
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/15(土) 00:43:42.38 ID:jaWO8ZiO
>>643 クオリティたけー!
応援してます!頑張ってください!
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 20:07:46.58 ID:STIYw9yQ
エドガーを作ると言っておきながら、前から描いていたメリアドールの金髪ロングヘアver.を仕上げていました。
完成したのでローダーにうpしました。
良かったら活用してやってください。
こりゃ出来のいいのがきたな
メリアは作り手のイメージによって出来るものが変わるから見てて面白い
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 20:45:19.60 ID:STIYw9yQ
最初は簡単に済ませるつもりが、特に後ろ髪を書き込み過ぎて苦労しました。
ちょっと色気あり過ぎたかな?w
メリア・イズル姉弟は好きなのに劇中色々と不遇なので思わず力が入っちゃいまいた
これはいい尼
絵柄?がオリジナルに混ざってても違和感ないのがすごいな
メリアドールすげぇ!
エドガーがんばってください
FFT改変10ってPSPでも動作するんですか?
変換ツール変えたり圧縮率変えたり試してみましたが、どれも起動しないか、アビリティ使用時にフリーズするかの二択です
どういう環境だと動作するのか教えて頂けないでしょうか
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 12:26:26.31 ID:hhAhxBQY
>>651 PSPで完動は無理の様です。
色々やってみましたが駄目でした。
自分もPSPでやりたいので、一から改造してますが、今のところ不具合はないです。
>>652 やはり無理なんですね、残念。
自分で改造するのも楽しいのですが、あんな凄い改造はできないし何より作って満足してしまう事が多くて・・・
PCなら動かせるのですが携帯ゲーム機に慣れちゃうと、どうしてもそっちでやりたくなってしまいます
また少しずつ獅子戦争の改造をしてみようかと思います、ありがとうございました
おう、頑張って自分で弄って俺が考えた理想のFFTを目指しましょう
刀・忍者刀などで剣技系のアビリティを発動出来るようにする方法ってありますか?
>>655 刀、斧で剣技を使えるようにする方法は過去ログに既にあったはず
忍者刀は知らない
>>656 ありがとうございます
ちょっと過去ログ漁ってきます
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/04(火) 20:15:23.14 ID:R8q4ckyI
やっとエドガー(FFY)が完成したのでローダーにうpしました
趣味全回過ぎて少し恥ずかしいのですが、どうせなので前に描いていた顔グラや踊り子を小改修して作ったオリキャラも固めてみました。
あと、前にうpしたメリアに編成でのグラが入ってなかったので入れてみました。
踊り子の"揺れ"がゲームでテストが出来ていないので上手く揺れるか不安ですw
良かったら活用してやってください。
>>648 ありがとうございます 完全なネタですが自分なりには手は抜かず描きましたw
>>649 絵柄はできるだけ浮かないように一番気をつけて描いてます。前うpした「シャドウ」や「BIG BOSS」は自分のタッチが入っていますが気に入ってるのであのままで。
獅子戦争で敵限定ユニットを加入させたときに編成画面でバグるのを修正する方法をご存知の方いませんか?
キャラごとに編成画面での立ち絵と顔グラを参照しているアドレスがわかればと思うんですが……
エドガーかっこええw
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 22:27:53.97 ID:i7aEtuSm
>>659 自分には答えられる知識がないです。申し訳ない
>>660 ありがとうございます。エドガーはできるだけかっこよくなるように意識しました。
元のザルバッグがところどころしっかりと描かれてなくて加工するのに結構苦労しました。スタッフさん納期ヤバかったのかな?
昨日固めてうpした踊り子の小改造が色々ミスがあったので先ほど改めてうpしました。
思いつきで加工した"揺れ"をGIF動画にして確認してみたら、自分的に気に入らなかったので再調整してみましたw
良かったら活用してやってください
>>659の方法がなんとなくわかってきました
isoをUMDGenで展開
→ffpack.binをFFTPACKJで展開
→PS版と同様に編集
→ffpack.bin、BOOT.BINを再構築
→BOOT.BINの立ち絵参照アドレスを書き換え(※)
→BOOT.BINをコピーしてEBOOT.BINにリネーム
→ffpack.bin、BOOT.BIN、EBOOT.BINをUMDGenにぶちこんでisoを再構築
現状、※の部分で出撃画面の立ち絵参照アドレスを特定できず躓いていますが
該当しそうな箇所を手当たり次第に編集していけばなんとかなりそうな気がしてます
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 23:03:30.53 ID:h5AZ6Pv4
イージーMISSばかりの踊り子の小改造グラですが再度修正してうpしました
再うpついでに
>>659の方に編成画面の画像をまだ用意させていなかったら、敵専用系のユニット画像も一緒に固めたのでよろしければ活用してやってください。
現在FFYのマッシュ製作中です。出来たらまたうpしたいと思います
>>663様
>>659=
>>662です
無事、獅子戦争の敵限定ユニットのグラ化けを解消することができました
UNIT.BINとWLDFACE.BINの没キャラ(シモン先生の前後)を潰して、そこにうpして頂いた画像を差し替え
ISOに再構築(この時にエフェクト遅延解消も導入)した後、バイナリエディタで直接手当たり次第に書き換えを試みたらいけました
このやり方だとグラ化けを解消できる人数は限られますし、まだバグが残っているかもしれませんが
とりあえずセーブデータ改造して加入させたキャラが正常に表示されているので満足しています
顔とユニグラはセットで変えないとダメなんだな
剛剣の仕様を、五分の一?の確立で破壊、メンテナンス持ちにもダメージ可にするにはどうすればいいでしょうか?
モンスターにもダメージ可にはできたのですが。
わかる方教えて下さい。
アークナイトの刀魂放気って何処で指定してんだろ
BNEでコマンド特性の「引き出す」指定を消したらとりあえず使えるようになったが刀のエフェクトグラが変になってしまう
>>667 特性持ちアビリティとか見習い(固有ジョブ)連動問題はけっこうややこしいみたい
BNEでちょっといじる程度なら、刀魂放気は「引き出す」特性を解除するのが無難だと思う
刀の在庫が無くてもアビリティ習得するだけで使えるどころか、所持数が増えちゃうバグが発生することがあるけど、プレイヤーにとって不利な副作用は無いはず
エフェクトは、剣を地面に突き刺しての詠唱ポーズになるけど、それはそれで格好良い
やっぱそうかぁ
獅子戦争のISOをBNEで編集→boot.bin抽出→エディタでそれを再編集の作業が面倒くさかったので
>>267氏の情報参考にISOからユニグラ指定できる補完INI作ってみた
とりあえず引っ掛かったの全部指定できるようにしてみたけど普通に使う分にはFD00484.FD24054,FD29AE8だけで問題なかった
あとISO内boot.binのエフェクトズレ修正箇所はFC71094みたい
リネーム→上書き作業は必要だけど
>>669 乙です
獅子戦争は通信プレイまで視野に入れると、あまり無茶な改造はしないのが正解な気がする
すみません獅子戦争のことで質問があります
通信プレイなしで追加アイテムを入手できるようろだのBNE2で
販売時期を非売品から変えたのですが反映されませんでした
他の変更は反映されていたのでショップでの変更がうまくいってないせいだと
思うのですが、販売時期を変更するだけではショップで入手できるようには
ならないんでしょうか?
獅子戦争はしらないがworld binにアイテムごとに
どこの都市で販売されるか設定する箇所がある
追加アイテムって元々1個も店売りしてないからチェック範囲に入ってないんじゃないかなと想像
獅子戦争用のBNE2定義ファイルもPS版の流用がベースだから獅子戦争独自の部分は未解析な箇所が多いんじゃないかな
戦闘時の装備品に追加アイテムを指定できなかったり、バルフレアの加入時装備品データが本来のものと違って表示されたりとかもある
ミラージュベストが黒装束になってるのか
周辺の値で切り替えてる感じでもないしよくわからんな
>>641 あやつるの仕様ですが
よくよく調べたら、ver010ではなく、2ver001の仕様でした。
表示かんゆう→あやつる
戦闘後仲間にならない
モンスターのみ対象可まではうまくいってるんですが
勧誘後操作ができないです。
oriで08(操作可能?)をいれても変化せず…
汎用ジョブのグラ変えるだけで満足なんだけど、海外ロダにある画像に編成時用の16色ビットマップがなくて泣いた
みんな編成時用の画像は自分で作ってんの?
SPRも60kbぐらいあんのばっかだし、どうやって使ってるのかわからん
ん
BMPに保存してEDGEで切り抜くだけでOKじゃね
kaso
微改造パッチ、ベオルブ家奥義がなぜにギガフレアなのだろうか?
微妙改造だからさ
微改造はダイスダーグを強くし過ぎだよねw
MPすり替え+回復移動無いと勝てる気がしないw
ブレイクとスロウも必須じゃないかなあれw
後半は即死ゲーだな
ダメージインフレが凄い
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 13:28:12.78 ID:1a8MNyDQ
HPがさらに倍くらいだったらな
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 14:18:20.33 ID:PX1GqlJU
あ
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 14:23:41.31 ID:PX1GqlJU
行き詰まったので質問させて下さい。
モンスターアビリティの読み込み位置ですが、
slpsの53404からだと思いますが、
その読込み開始位置を変更して、違う場所から読むことは可能ですか?
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 17:10:44.19 ID:UXG+Lf9W
召喚獣のエフェクトをほかのアビで使う方法って解析されてましたっけ?
改変パッチで、捨て身とか魔法ブースター等のダメージ何倍等はどこで処理してるかわかる方いますか?
微改造の人はもう更新しないんだろうか・・・
FFTCheaterって改変には効かないっけ
FFTCheaterってまだ使ってる奴いんの?
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 13:45:36.44 ID:JcRcHAzZ
ランダムエンカウントなしにしたいんだけど、教えてくれ。ちな後期
>>695 ランダムエンカウントなしおもしろいかも
稼ぎができなくなるから難易度上がりそうだけど
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 18:45:27.06 ID:Rtg2PEPU
wikiのスレ7新旧ってscをリンクしてんのか。ヴァカじゃねーの
全然関係ない奴が死んで、関係ないやつのせいにされててワロタ
679 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2014/04/21(月) 16:06:19.40 ID:nXTVcWVU Be:
ん
これが断末魔だったのか
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 22:17:10.50 ID:ODkneGku
>>699 まともにアンカーもできねーのか。ヴァカじゃねーの
新しいパッチ来てる
改変3作る予定あるのか、こっちが楽しみだったり
FFTA2好きだったけど、ハードでもヌル過ぎて途中で投げてたからこれは嬉しい
ありがたや
FFT改造はもう終わっちまったと思ってたから
正直嬉しすぎてちびったわ
頼むから処理落ち改善のやり方教えてくれ
悔しいか、
>>707! 自分の無力さが悔しいだろッ?
だが、それがおまえの限界だ! 平民出のおまえには事態を変えるだけの力はない!
そうだ、そうやって、嘆き悔しがることしかできないんだ! はっはっはっ、メシウマだぜ!!
FFTCheater作ってた頃が懐かしいわ
おい頼むよ分かり易く教えてくれなんだよあの処理落ちやる気せんわ
>>710 fft 処理落ち パッチとかでググれば普通に出たはず
ただ、cfw必要なパッチもあったから非導入なら、pc上であてれるやつをさがすこと
個人的にはだけど、獅子よりpsをお勧めする。
自由にいじれるし、音も劣化ないし。
アーカイブスじゃなく、ps版をpsp用にコンバート必要だけど
エフェクト修正した獅子版のが圧倒的に快適じゃね
PS版は立ち上がりとか戦闘突入前とか遅すぎ
獅子戦争改造するならたまねぎをアビリティセット出来る様にしてやりたい
獅子は未解析な部分多すぎて、痒いとこに手が届かないからなぁ
音しょぼいし
たまねぎもオニオンシリーズ、アビセット可もやったけど、そこまで強い敵いないしな
見習い五人でもクリアできるし。おれつえーしたいだけならチートで十分
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/07(火) 23:34:16.22 ID:DeLppIB0
FFRKのキャラグラって使えないの?
何にどう使うつもりだ
ワロタ
>>712 どうやんねん?分かり易く教えてくれ女子高生です
獅子戦争 書き換え
でぐぐれよ
超遅レスだが
>>562を参考に見習い連動の一部が解決した
改変パッチコピペ程度しかできない初心者だから完全解決とはいかないけど、
知りたいやついる?
いない
おらんで
久々の投稿にも関わらず質問ですみません。
最近回答する間がありませんでした;申し訳ない。
武器や防具ごとに盗める確率の増減補正値
(値が高ければ基本値よりも盗みやすく、
低ければ盗みにくくなる仕様にする予定です。
盗める確率の計算式は、
基本値(盗むで通常使われる計算式からの算出値)x増減補正値/100になります。)
逆アセ資料を参照したり、自分でも逆アセして色々と試して
みたのですが、アセの組み方が悪いのか弄っている箇所が間違っているのか
望み通りの結果が確認出来ないでいます;
アイテムデータの使われていない領域を改変して
増減補正値は設定してあり、メモリビューア上でもその変化は確認出来ているのですが、
どうやらこの補正値を上乗せする処理の何処かに間違いがある様です;
申し訳ありませんが、周辺知識やよりスマートな方法等が分かる方がいらっしゃれば
ご回答を頂けないでしょうか。
何卒よろしくお願いします。
あと、盗む補正値とは関係のない話題ですが以前当スレで
企画を持ち寄らせて頂いていたxkasに似たPS用ツールの開発に、
ある程度目途が付いてきました。
なるべく早く皆さんに使ってもらえる形にたどり着きたいので
今後、FFT改変しつつもこちらのツール作りも頑張ります。
(PS版擬似xkasがあれば改造敷居が下がり、改造参加者の増加が少し見込めるので
自分としてはこちらも急務ですね・・)
盗む処理とxkasに関する二重報告ゆえ長文になってしまい申し訳ありませんでした。
失礼しました。
↑だれか分からんが、まあがんばれよ
ヌーキア手のドットでかいな、48×48以上ある?
あとT字範囲攻撃とかいいなー。
FFTA2PSクリアした。サブクエでいろんな敵と戦えて面白かった。
あとラスボスのマップ改変はすごいと思った。
ぉ、おう。
良かったな。
連続魔のルーチンの場所教えて下さい
パッチは問いません
改変パッチ作者さんはもうあんまり見て無いのかな;
受け答えしてくれてた時期にもっと話しておくべきだった・・・
気が向いて戻ってきてくれて、また相互で質問しあえればいいんだけど・・
>>729 見る頻度はだいぶ減りましたがたまに見てます。
何か自分に質問があれば答えられる範囲で答えます。
>>730 ver010を参考にしていじってるんですが、連続魔、パワー、マインドブレイクのルーチン
あと、青魔のあやつるルーチンを教えて頂けないでしょうか?
年収はいくらですか?
>>731 ロダに資料をあげましたので参考にしてください(ブレイクと連続魔)
連続魔のCT+1の処理は当時の資料に記載するのを忘れた
+最新のパッチでは削除したので書いていません。すみません。
また、自分のパッチでは同じところで別の処理も追加しているので
それらを除いてブレイクと連続魔の部分のみにして記載しています。
あやつる処理も同様に記載していませんでした。
ver10の時は勧誘を変更していたと思うのですが・・・。
改変2及びFFTA2のあやつるはオイルorチャームを使用しています。
(ただST異常は見た目でわかるように設定しただけで実際の処理は別なフラグを立てて処理しています
なのでST異常は実際には不要です)
また、フラグ処理にSPの変動値を用いているので自分のやり方をそのまま使うと
スピードブレイクやエールと併用できなくなります。
>>733 ありがとうございました!
1年ほど、連続魔等でつまづいていました。参考にさせて頂き、頑張ります。
>>733 連投ですみません。
連続魔、ブレイクはなんとなく分かりました。
フェイス、イノセンを変えずに、暗闇、沈黙を置き換えているのはなにか訳があるんでしょうか?
あやつるの件ですが、スピードブレイクはスロウ付加、エールは削除予定ですので問題ありません。
ルーチン改造例教えて頂けないでしょうか。自分の改造中のでは、勧誘をあやつるにするようにしたいです。瀕死なら必中等もver010のどこで処理しているか分からずなので、可能でらあれば教えて頂きたいです。
それに付随して、装備画面のステータスのアイコン、表示は変更可能でしょうか?あやつる、ブレイク系を表示させたいです。
質問ばかりですみません。お時間ある時でかまいませんので、よろしくお願いします。
ffta2大変楽しくプレイさせて頂きたました。
>>735 説明不足ですみません。
自分の場合は暗闇、沈黙を時間で解除されるようにしたかったので
フェイス→暗闇、イノセン→沈黙と変更して
暗闇→パワーブレイク、沈黙→マインドブレイクにしています。
(ただこの場合だと暗闇付加のみの攻撃はCPUは使ってこなくなります)
あやつるの処理とST異常のアイコン、文字の変更処理例をロダに上げました。参考にしてください。
勧誘を変更する場合は資料にも書きましたが一部不具合が残ります。
(敵が勧誘:あやつる状態のキャラのみになると戦闘が終了する)
この部分の処理は見つけてませんでした。
また他にも何か不具合があるかもしれません(確認しきれてません)
STアイコンや文字アイコンは画像データなのでSPRを経由して
書き換える方法を描きましたが他にも方法があるかもしれません。
やり方がよくわからない場合はまた聞いてください。
アイコン、文字表示ともに元から設定されているもののみ変更できます。
なので0なしや15なしのようにもとから何も表示されない物は追加や変更はできません。
改変パッチでの召喚獣を倒す→該当召喚魔法習得のイベントって
どうやって設定しているのでしょうか?
>>735 追記
敵が勧誘:あやつる状態のキャラのみになると戦闘が終了するの件ですが
勧誘のステータス異常フラグ自体に全滅フラグがあるためでした。
なので
SLPSのオフセットなし000536B8の03→02にすれば治ります。
>>737 自分の場合はイベント命令83(ステータス値変化)にアビリティフラグを追加する処理を追加して行っています。
ロダに改造例を上げました。
83命令では00〜04までが使われているので今回の例では05をアビリティ習得用として設定しています。
>>738 ありがとうございます 早速試してみます
ブレイブストーリーの顔ID指定は、どのファイルに管理されているのでしょうか?
また、戦士斡旋所の名前変更を人間キャラに変更する方法はわかりますか?
>>740 ブレイブストーリーの方はわかりません、すみません。
名前変更の方はWORLD.BIN(オフセットは+e0000)にあります。
固有、汎用問わず名前変更可能
nop # 00120d70:00000000
もしくは
汎用キャラのみ変更可能
lbu v0, $2afa(at) # 00120d64:90222afa 顔コード読み
nop # 00120d68:00000000
sltiu v0, v0, $004a # 00120d6c:2c42004a 4a以上か判定
のどちらかを使ってください
またホーリードラゴンレーゼは個別に除外処理があるので変更したいなら
beq zero, zero, $001389e0 # 0013897c:10000018
としてください。
店主のメッセージ
「仲間にモンスターはいないようですが…
「どのモンスターの名前を変更しますかな?
はWORLD.BINオフセットなしで
000A9F1E付近にあるので変更したければそこを変えてください。
名前を入れ忘れました
改変作者様ありがとうございます。
大変参考になっております。
エフェクト関連とSPRの追加方法で質問させてください。
既設のエフェクトからの差し替え、特に容量の大きいものを変える方法、召喚獣レス等をいらないエフェクトを潰して使用する方法の解析情報を教えて下さい
もし可能であればおすすめの変更したエフェクトファイルがあればほしいです。
あと、ルカヴィ関連のSPRを追加、敵として使う場合の解析情報あれば教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
エフェクト解析、改造に関してはwikiに
ルカヴィ関連のSPRは海外サイトにあったと思ったが
SPRの追加に関してはwikiとアプロダのファイル見ればわかると思うし
そんなこと言わずに
完全に解析されてる訳じゃないんだし
最低限自分で調べられる範囲の事については出来るだけ調べるべきだと思うよ。
その上でわからないことがあれば聞くのはもちろんいいとは思うけど。
反論する訳じゃないが、実際wikiは不十分だと思うが。
SPRは中途半端だし、エフェクトに関しては未解析な所かなり無いか?過去の、改変作者さんとか微改造さんの解析データ見てもwiki見れば解決って感じでは無かったはず。
自分で解析すればいいじゃん、って話になるよぞの反論だと。
クラウドがブレイブストーリーに死なないと載らないやつはなおすことは可能ですか?
>>741 該当箇所を変更したところ、名前変更ができました
ご丁寧にありがとうございます
>>743 wikiの表記を見てみましたが確かにわかりずらいですね。
ただどの段階から説明すればいいか判断しかねています
(データのアドレスの位置から説明が必要か、書き換えの手順だけでいいのか)
どの段階でつまずいているのかを書いていただければ助かります。
>>749 クラウドのブレイブストーリー表示について
別のことを調べていたらついでに見つけたので、
TEST.EVTで
BE EE 03
B0 EE 03 01 00
を追加すれば表示されます。
クラウド加入イベントあたりで追加すればよいかと。
>>751 743です。
SPR追加ですが、お手数でなければ一通りお願いしたいです。(アドレス等も可能であれば)
最初の空き容量にいれるとこから意味がわからないでいます。
エフェクトは、拾ったんですが既設のところにしか入れれなくて困っています。リヴァイアサンです。
よろしくお願いします。
改変作者さん
ver010のルーチン等の変更、解析資料が残ってたら頂けませんか?
全滅確定の敵専用技として 敵全体にクリスタル化させる技を作ったら
それで全員クリスタルになったと同時にゲームフリーズ
元算術のアビリティ位置(アビリティ取得情報15h)に 算術特性抜いて
ファイジャ等の広範囲攻撃系アビリティ入れると途中で何故か処理が遅くなる
(微改造パッチでも似たようなこと起こってる?)
色々できるように見えて地味に変な制限っぽいの多いなFFTの改造って
>>752 ロダに自分のやり方を記載したファイルを上げました(wikiとはやり方が違います)。
参考にしてください。
(説明下手なのでわかりずらいでしょうが)
不明点があればまた聞いてください。
>>753 すみせんがそれは断らせてください。
1)いろいろと記載抜けがある
2)変更していい領域がわかってなかったころなのでいろいろなところに
jump命令で飛ばしているのでわかりずらい
3)自分のデータをそのままあげるのはあまりやりたくない
こういう改造をしてみたいけどどうすればいいかと言った
質問なら協力しますので。
(解決するかはわかりませんが)
儲け話に固有ユニットを選択可能にするには、どのファイルのアドレスを変更すれば良いかわかりますか?
>>756 WLDCORE.BINのオフセットなし
0000e8dc
4A → 04 (ディリータ以降が選択可能:顔コード判定)
01にするとラムザも選択可能になりますが不具合が起きる可能性があるのでおすすめしません。
>>736 パワーブレイク、マインドブレイクできました。フェイク、イノセンを各々置き換えました。
うまくいっていないのが、フェイク、イノセンをベースに処理してる為だとおもうのですが、パワーブレイクのときにマインドブレイクをかけると、後者優先になってしまい、前者がきえてしまいます。
>>759 SLPSの0005382eを40→00
0005383eを80→00でいけると思う
元がフェイス、イノセンだから同時にかかったらキャンセルされるのが原因なので
掛かった場合にキャンセルされるST異常を無しにすればいい
>>760 ありがとうございます
同時に出来るようになりました!
敵がフェイス、イノセン使ってるの見たことないけど、
ブレイク系使ってくるのだろうか
ST異常に関係するデータをロダにあげました。ご参考ください。
>>761 自分の場合はイノセンを沈黙に変更しましたが
詠唱中のキャラに対しては使ってきましたね
(元々イノセンがそういうルーチンだと思いますが)。
ただ、暗闇に変えた元フェイスはそれだけを付加するアビリティは
使ってくるのを見たことがないですが・・・
FFTA2PSパッチで パンネロがゲスト加入した後、サブイベントを
いくつかやってから次のメインクエストやろうとしたらゲストパンネロが
消えていてイベントがおかしくなっていた。
優れし者あたりのゲスト加入、離脱関連のイベントでおかしくなったんだろうか?
>>763 バグ報告ありがとうございます。
指摘の通りエアレスイベント周りの不具合です。すみません。
エアレスイベントではアデルをゲスト1番目にコピー、元データの方を離脱処理しているのですが、
パンネロは基本的にゲスト1番目に入るため上書きされてしまっていました。
(パンネロがゲストにいる時にもエアレスイベントができることを失念していました)
アデルゲストコピー先を4番目に直してバグ修正したパッチをver2として上げました。
>>764 青魔道士のフェイス、1ドット下にズレてません?
上に黒線が1本不自然に出てるので、もしかしたらと。既出でしたらすんません
>>765 原因はよくわかりませんが一部のキャラがそうなります。(パラディン男も白線が入ってる?)
BMPの段階では問題なくFFTSPRMで書き換えた時も特に異常は見当たらないのですが
FFTwingで書き込んでからゲーム内で見ると1本線が入っています。
現時点では直しようがないので仕様ということになっています。
顔グラの線はbmpをedge等で開いて、
背景に使用している色をカラーパレットの一番目にしたら解消されると思います
それだと意図せぬところが透過処理されるからすぐ解るし、まぁこうはならんだろう
似たような色で塗り違えてるんなら解るけど。
画像に問題ないゆーてるし、プログラム的なことじゃろね
>764
クラントーナメントの勝ち抜き4回戦で
敵の片方が消滅した後にもう1人を倒し全滅させると、次へ進行しないようです(死体が2つある状態なら問題なし)
1、2、4回戦目で確認しました。3回戦は試していません
>>769 報告ありがとうございます。
消滅するとイベントフラグHPXX%以下の判定が行われないようなので
敵側に気絶フラグを追加しました。
verは2のままで上げなおしました。
ろだにエフェクト書き換え方法の具体例をUPしました
これより効率の良い方法がありそうですがよければ参考にしてください
すみません、自分からもわかる人がいれば聞きたいことがあります。
今、改変3を作っている途中で追加イベントの一部を
ベイオのイベントのように酒場で噂話を聞くことをフラグに発生させようとしています。
噂話を聞くことでフラグを立てる方法とそれぞれのテキストの位置、
噂話表示のフラグはわかったのですが
それぞれの噂話がどの拠点で発生するのかを決定している部分が見つからずに悩んでいます。
(儲け話関係がWORLDCORE、ショップの拠点情報がWORLD.BINにあるので
WORLDCORE.BINかWORLD.BINだとは思うのですが・・・)
(各拠点で判定するのでショップと同じフラグ処理かと思って探したけど見つからず)
無理そうなら既存の噂話をそのまま流用する形にしようと思いますが、
どなたかわかる方がおられましたら教えて頂きたく。
>>773 探していたのはそれです。
ショップの並びと違うとは思ってませんでした。
ありがとうございます。
最後の書き込み6月て…さすがにゲームとして古すぎたか
蘇生系の処理でアンデッドにダメージを与えるのを無効にしたいのですが、
どのファイルのアドレスで指定しているかわかる方いますか?
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 22:03:14.09 ID:u0/2Bx72
テスト
FFTA2PS改変パッチについてですが、
アデルが一旦抜けてベッド砂漠での再加入イベント後、
ルッソとのケンカシーンでグラがクモになっています。
その後、メッセージは再加入したかのような感じなのに何故か一覧にいない。
さらに進めてもイベントシーンでは登場するけど、
戦闘では一覧にいないので出撃できず。。。
なんででしょう?
>>776 改変パッチの解析データのバトル計算処理サブルーチン概要見れば、
レイズ系と蘇生ブヒー、フェニックスの尾の3つともアンデッド判定は$00188ca8に飛んでる。
たぶん、飛んだ先のアンデッド判定部分を0にすればいけるはず
あと、フェニックスの尾は独自にアンデッド判定してるから、そこも0にしないとだめかもしれん。
自分もやろうとしてたので、土日辺りに確かめるから、もしまだ分からないようなら聞いてくれ。
俺はWiki見て剛剣をPSP仕様にしたりBNE2様を使ってで弄ったりしかできないゴミだけどみんな何者なの?
中学くらいからPCは触ってたけどバイナリなんて初めて触ったし16進数の羅列に眩暈がしたわ
おまえらそっち系の大学とか専門出てんのか
>>780 俺はモロそっち系の大学出てたけど
バイナリぐらいなら独学でもちょっと勉強したらある程度はわかるようになると思う
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 19:42:45.61 ID:vNb770Og
顔グラとジョブが紐付けされてるんだっけ?
>>780 自分は高卒だけど独学で学びましたよ
FFT以外のゲームで、いくつかパッチも作ってます
PS版で取得経験値を10から5にしたいんだけどどうすれば?
785 :
784:2015/02/12(木) 20:40:28.46 ID:3icP0Ne5
自己解決
リフレクを使用者に反射するようにできますか?ダメージ1.5倍とかで
787 :
779:2015/02/15(日) 17:56:07.67 ID:i7bLr1x0
アンデッドの蘇生の件だが、動作テストは成功
$00188ca8〜にあるアンデッド判定をnopにすれば問題なさそう。
そこを直せばフェニックスの尾の独自アンデッド判定は、無視しても大丈夫っぽい
>>786 こちらも動作テストしかしてないが、リフレクを使用者に反射は出来た
リフレクの反射位置を決める所が改変パッチの解析データには載ってないと思う
座標を使って計算してるので、座標読み込みの値をスターリンで検索して、
nopにして試していけばそのうち分かるはず
見つけた後は、座標を使用者に変更するだけでいける
ダメージ1.5倍は試して無いので不明
788 :
779:2015/02/15(日) 18:36:51.25 ID:i7bLr1x0
リフレクについて書き忘れてた事があった
さっき言ってた所を弄ると、自分はものまねの挙動がおかしくなった
たぶん、ものまねの動きもそこで計算してるんだと思う
ものまね士を消すつもりなら問題ないけど、残すなら面倒かも
ジョブチェンジ時のジョブ説明メッセージが、ジョブチェンジの機会が無くても設定されてるキャラがいるが
(敵ガフ、敵メリア、最終戦アルマ等)あれは潰しても大丈夫だろうか?
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 08:35:54.32 ID:VTISiA6+
それやったら設定されてる顔グラで参照するジョブも弄らないといけないんじゃないの
ごめんなさい。言葉足らずでわかりにくかったかもしれない
本来仲間にならないキャラをチートで加入させると編成画面でラムザになっちゃうのと
ジョブチェンジ時に固有ジョブのヘルプメッセージが表示されない不具合が出るのを解消したいのです
FFTEVGRPでUNIT.BINとWLDFACE.BINの没グラ部分を目当てのキャラのものに差し替え
↓
目当てのキャラの編成画面での顔グラ&立ち絵参照アドレスを
上記の差し替え部分を指定するようにバイナリエディタで書き換え
↓
目当てのキャラの固有ジョブチェンジ時ヘルプメッセージをバイナリエディタで挿入
&前後のジョブのヘルプメセージを削除して領域調整
ジョブチェンジ時ヘルプメッセージが“FE”で区切られているので
順番と総文字数を崩さないで領域調整すればいけるかな?と思ったので質問しました
とりあえず、物は試しでやってみます
敵を倒した際のボーナス経験値+10を変更したいのですがアドレスが分かりません
分かる方いましたら教えてください
解析データの習得EXP見てるけど分からない…
場所は習得Expで合ってる。
見ればすぐに分かるレベルだから、もしかしてパッチについてるデータ見てる?
up273のツール&解析データの方が詳しく書いてあるよ
ただ、書いてあるアドレスの所を変えても意味ないから、R3000の解読が少し必要
>>795 パッチの方のデータ見てました
up273の解析データは見逃していました…明日また頑張ってみます
ありがとうございます
up273の解析データを見ると # 0018b630:34040014 (a0=$00000014 基本値20 倒した場合)とあったので
ここを 34040014→3404000A に変更しても変化なしでした
ちなみに # 0018b614:3404000a を 0A→05 にして基礎経験値を10から5に変更しています
参考に改変パッチver10のBATTLE.BINを見てみると # 0018b630 # 0018b634 の14がそれぞれ0Aに変更されているのですが
敵を倒した場合の基礎経験値はデフォルトの20のままでした
最近改造のために初めてバイナリエディタを触ったので意味が分かりません
倒した際の基礎経験値が変わらないのに改変パッチで# 0018b630 # 0018b634 が変更されているのはなぜ?
改変パッチは敵を倒した場合、経験値10になってるよ
導入ミスか、間違って自作の奴で上書きしてるんじゃないかな
R3000をある程度、解読できないとバイナリを弄るのはほぼ無理
極楽プレイステーション、zero memory辺りのサイトで解説してるので参考に
>>798 まさかと思いニューゲームで始めたらしっかり適用されてました
今まではクイックセーブしたデータで確認していたので適用されてなかったんですかね…?
敵を倒せなかった場合の基本経験値はこの方法でちゃんと適用されていたんですがよく分からんです
R3000は何回かググって見ましたが思ってた以上に難しくて挫折してました
やっぱりどんな命令なのかが分からなければ話しにならないですよね
紹介してもらったサイトでしっかり勉強してみます こんな初心者相手にありがとうございました
そうか。クイックセーブがあったか
エミュのクイックセーブを読み込むと適用されるのと適用されないのがあるから、
検証の際には使わない方がいいね
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/23(月) 22:47:32.98 ID:0Q4geAka
初心者です、質問させてください。
キャラのグラフィックと名前を変えるだけの改造がしたいのですが、やり方がわかりません。
SPRとBMPのファイルは持っているのですが、当て方がわかりません。
ロマサガ3では優しい改造ソフトがあったのですが、PSソフトはむずかしくて。。。
SPRはスレのテンプレに簡単な方法書いてあるし、ついでに文字変更の注意点もある
それでダメならロダを見ろ
名前はwikの文字関係を見れば分かる
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 17:08:08.57 ID:83kvzuSz
教えていただきありがとうございます。
しかし、いくらやってもできなかったので諦めます。
とても残念ですが、文系の自分には学が足りませんでした。
悔しいです、、、
Fラン文系、三年目年収300万の最底辺な俺でもバイナリを弄れるレベルになった
つまりお前は努力不足なのさ〜
>>803 文系を貶めるようなことはよせよ
単純に自分の学がないだけだろ
きっとまだ小中なんだろうからもっと勉学に励めよ
バイナリはそれからだ
〜精神異常者 ファシオン(自演&AA連投厨)の特徴と対策〜
http://auction.rakuten.co.jp/item/11328802/a/10003757/ ・広島のキチガイ マガト7935 (ファシオン)がピンチになると必ず現れる。何故かIDがコロコロ変わる
・誰も話題にしていないのに、「広島のキチガイ マガト7935」や「ファシオン(自演&AA連投厨)」を擁護しながらスレに入ってくる。
・複数モバイルでID変えて自演擁護&AA連投が主な戦術。それ以外戦う術を持たないパクリ朝鮮脳。
・自分が荒らしていると気づいていない。
・スルーはほぼ無意味。地縛霊以上に執念深いので、反応があるまで延々「複数モバイルでID変えて自演&AA連投」し続ける。
・自分にアンカーをつけるものは全て他人の自演だと言って疑わない。
※この荒らし広島のキチガイ マガト7935 (ファシオン)を攻撃する際は、自分の言葉で攻撃するのはやめましょう。ブーメラン返しが効くようなので、いつまでも反撃してあげましょう。
昔から有るようなコピペ文で攻撃し続けると消えます。
以後、ファシオン(自演&AA連投厨)が沸いたらこのコピペを魔除け代わりに貼り付けて下さい。
違法 エミュレータ サーバー 居酒屋
http://psoizakaya.web.fc2.com/T1.htm
807 :
勢い上げるマン:2015/03/01(日) 17:09:05.01 ID:h/hzFRgR
>>805 人にとやかく言う前にお前が日本語の勉強しろ
貶めるってのは「人を罠に貶める」だとかそういった使い方をするもんだ
"何に"貶めるのかを書かないと文としては成立しない、つまり小中はお前だ馬鹿
1 劣ったものと軽蔑する。さげすむ。見下す。「人を―・めるような言い方をする」
もしかして嵌めるの誤読?そういう釣り?
名前欄見るからに釣りだろうな