乙なんだが事故判断がそのままだな
ロダが
SFC第3次でジャムルフィンのハイメガが使用不可能なのは、単なるユニットの設定ミスのようだ。
ROMデータの$2129Fの01を21に変更すれば、問題なく使えるようになる。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 10:32:33.62 ID:A1c/mdq0
あげ
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 00:18:20.71 ID:09Bsafbu
あけめ
誰かD構造体の再うpおねがいします
No1とNO28、削除しておきました。
立てた後で色々調べたんだけど、loda.jpはファイルの編集・削除周りに不具合抱えてるみたいです。
一応問い合わせはしたのでそのうち返答が返ってくるかも。
もっといいサービス探せばよかったと後悔しつつ、テキトーに対応してください。すみません。
(古いファイルは放置でも気にしないとか、スレなりロダのメールフォームなりで削除要請するとか)
OGsからOG2に曲を移植しようとしたけど
cherryがチンプンカンプンな件
他のmidiシーケンサ使えばおk
オススメない?
domino
domino使って移植できたけど
音が上手く変換されてない件
具体的に言うと?
OG1とOG2ですら全然違うのに
PS2のOGsからGBAのOG2だったらそりゃ無理だろ
やっぱり書き換えが必要か
とりあえず和音を削らないと
とてもじゃないけどそのままじゃまともになんて鳴らないよ
和音のことがわからんから
まず、そこか調べないといけないな
SFC-EX-構造体の人
"KTのバイナリなページ"に行ってみたら
マジレスすると多少適当にやっても曲っぽくはなる
原曲再現に拘らなければね
無理してMidiいじらなくても、SR_MidiToGBA側の設定だけで
それなりに鳴らせるよ
同時発音数オーバーして音が出なかったら、
いらないパートを無効にするだけでもいいし
色々と参考になったわ
ありがとう
まずはSR_MidiToGBAの設定を弄ってみるわ
OG2の構造体見ると、機体の改造費用のテーブルが8個くらいあるけど
1個目以外を使う方法ってある?
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/08(日) 12:50:27.57 ID:5py8arFE
全機体を同じテーブルにするだけじゃ
機体ごとに変えるのは無理ってことね
ありがとう
先生・・・PS版のFとF完の構造体が欲しいです
HDが逝ってしもうた
誰かOG2EditとOG2UnitGraphicViewerとOG2の顔グラ集(旧ロダのやつ)を
新ロダに上げてくれまいか・・・
誤って消失させてしもた・・・
霜月氏はこのスレにもおられるでしょうか?
久々グラ作成依頼です。
機甲世紀Gブレイカー
「クラウドセイバー」
「インパルス7」
「ガーディアル」
「ガルストーム」
ゆっくりで構いませんので、宜しくお願いします。
スパロボjでシールド防御が機能しない仕様を直すことはできますか?
シールド防御の効果がないなら、シールド防御がついてる機体から
シールド防御をなくせばいい
どうせヌルゲーだし
え
ヌルゲーをバランスよくするためにシールド効果つけるつもりなんだけど
逆汗できるならやればいいんじゃね
魔装2もファイル構成が謎だなぁ
どれに戦闘時メッセージ入ってるのやら
スパロボdのゆとりパッチだれか作ってくれんかな?
今更だけど4次用のグラすごいな
SDのヴェルビンとか初めて見たわ
どなたかPS版F&完結編の構造体の再UPしていただけませんか?
久しぶりに弄って遊びたいなーと思いまして。
>>41 今ヌルゲー化パッチ作ってるけど、どのくらいの難易度がいいの?
>>42 確かにあれは凄いな
俺はトカマク使いたくなった
46 :
霜月信明:2012/01/26(木) 21:22:34.31 ID:jpMgLnoq
需要があるかどうか分かりませんが、久々にドット絵集をアップしました。
といっても、追加キャラが二人(「トカマク」と「バトルロボット烈伝風トッド」)と、修正がいくつかあるだけですが…。
>>32様
只今、Gブレイカー関連の資料を集めておりますので、もうしばらくお待ちください。
ところで、カンジやリエ、ルンやロンド教授などのキャラクタはどう致しましょうか?
>>45様
トカマクを追加してみましたが、全然似ていなくて申し訳ありません。
一応、設定資料集やDVDを引っ張り出してきたのですが、どうにもイメージが湧かず…。
リアルロボット戦線やコンパクト3のトカマクも、自分としてはちょっと違う気がするのですが、
もし「こういうトカマクにしてくれ!」というご要望がございますならば、お聞かせ下さい。
それでは。
俺もドット絵見させてもらったよ。
なんとなくだけど、もしかして昔SRC用にドット絵かいてたりしなかった?
違ってたらスマン
>>霜月氏
カンジだけ欲しいかも。。というレベルで、差しあたってはロボット画像さえあればそれで良いです。
一点、ガルストームのニセオーラ切りはロシュセイバーのエフェクトをパクろうと思っておりますので、
剣を持ったグラでデザインをお願い致します。
ホントは比較的形状が近いダンバイン辺りの剣持たせたいんですが、如何せん表示バグが多く。。。
こりゃ凄いや、久々に興奮した
白いボチューンとか懐かしいな、確かシーラ親衛隊の機体かw
こちらもリクエストだが、魔装Uのエラン&ゼルヴォイドなんてのはいいだろうか?
ろだ去年で消えてたのね…
スパロボMXPのBNE2持ってる方おられたら
再upお願いします
>>51 わざわざzipに変換してupしていただけるとは…かたじけない。
ありがとうございました。
>>53 Jくらいで作ってたからちょうど良かった
でもまだしばらくかかるかも
すいませんね。ゆっくり作ってくださいね。
なんか専ろだ開いたら
>LODA.JPは、2012年3月31日をもって全てのサービスを終了します。
とか書いてあるんだが
57 :
霜月信明:2012/02/02(木) 00:05:00.04 ID:r2tbfMkE
>>45様
ちょっとあのトカマクはなかったかな、と思いまして、
新たに「リアルロボット戦線」風のトカマクを描いてアップしてみました。
よろしければ、ご活用下さい。
>>47様
SRCというのが何なのか分からなかったので検索してみましたが、フリーのSRPG制作ツールでしょうか?
ちょっと拝見してみましたが、ものすごいレベルのドット絵師様たちがいらっしゃいますね。
私はドット絵を描き始めて一年半ほどになります(途中数度のブランクあり、実質11ヶ月位)が、
もっと腕を上げてああいうレベルまで上達できればいいなと思います。
>>48様
とりあえず、ガルストームを描いてアップしてみましたが、こんな方向性でよろしいのでしょうか?
この方向性でよろしければ、順次出来上がったものをアップさせて頂きます。
ちなみに、ロシュセイバーの戦闘アニメは、ハイパーオーラ斬りと同じ番号だったと思いますが…。
>>49様
リクエスト、ありがとうございます。
魔装機神2は未プレイなのですが、なるほど、マサキのライバルとしてこういうキャラクタが登場するのですね。
ゼルヴォイドなる魔装機のイラストを確認したところ、左右非対称の姿をしているのですが、
左向き(プレイヤー用)がよろしいでしょうか、それとも、右向き(エネミー用)がよろしいでしょうか?
差し支えなければ、お教え下さい。
>>56 ほんまや。知らんかった……
たびたびロダが変わったら不便で申し訳ないけど、ちょっと今から新しいロダ探して作ってくる。
うpは3/1まで可とのことなのでしばらくは使っててください。新ロダ設置したらデータ移行もしますんで
そっかそっか、SRCはやってなかったのね
何となくその頃感じた雰囲気とあなたのドット絵が似てたんだよ
ドット絵がんばってくださいな
>>57 ライバルでゼオルートやらプレシアの親戚って事だった、まだ設定のわからないとこもあるけど
基本的には敵側だから右向きでおkだと思う
まさか対応してもらえると思わなかったから嬉しい、ありがとう
ついでに
>>45じゃないけど、トカマクは戦線のヤツのが俺は好き
>>霜月氏
Gブレイカー関連依頼者です。
方向性、あれでOKです。ありがとうございます。
ご指摘の通り、ロシュセイバーとハイパーはエフェクト同じでしたね・・・謎。。。
Wの構造体かBNEをアップしていただけませんか。
おねがいします。
あんまり進んでない
どのくらいできてます?
機体のデータ変更はだいたいやった
武器が大量に残ってる
テストプレイとかは全然
というか急がなきゃならない理由もないし
のんびりやらせてくれよ
急かされたって早くできないぞ
進行具合聞いてるだけなんだがな。
まあ適当につくって自分で遊びな
そうかい
じゃあそうさせてもらうわ
どうせ俺が作らなくても誰も困らんだろうしな
よくわかってるw
新ロダも終わりか・・・旧ろだはかなり取りのがしたから今回は気を付けないとなぁ
今更だがOG2Edit上げてくれた人
ありがとう
四次書き換えして気付いたんだが、キリマンジャロは「空」「空陸」限定なんだな。「水陸空」は出せそうで出せないw
今更だがOG2Edit上がってたんだな
俺もありがとうと言っておく
試しにガルストームでハイパーもどき乗っけてみたが、ゴミみたいなのが手の上に・・・
何とかしないと・・・
77 :
霜月信明:2012/02/07(火) 00:13:30.42 ID:MxfkLCbe
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、ご活用下さい。
今回は、キャラクタ用として「シナプス大佐」と「ビアン博士(CB準拠)」、
ユニット用として、「アルビオン」と「XNガイスト」を収録しました。
>>60様
こちらこそ、ありがとうございます。
ゼルヴォイドですが、ほぼ完成しましたので、次回更新分で収録の予定ですが、
何やら手持ちの大きな剣(何という名前なのでしょうか?)がありますね。
一応、グラフィックサイズはサイバスターやニセサイバスターとほぼ同じに描きましたので、
これらのユニットを潰せばディスカッターを持たせる事は可能なのですが、いかが致しましょうか?
剣を持ったグラフィックをご希望であれば描き足しますので、ご返答を頂ければ幸いです。
>>76様
前回のドット絵集で、ガルストームのアイコンを収録し忘れておりました。申し訳ございません。
ようやく資料が手に入りましたので、順次作成に取り掛かります。もうしばらくお待ち下さい。
ところで、どのユニットを潰しておられるのでしょうか?
私も試しにゲシュペンストを潰してみましたが、実剣が表示される武器を使ったところ、
画面全体に灰色の筋が表示されてしまいました。
どうやら、ユニットの管理番号(おそらく、武器表示の指定)に関連しているものと思われます。
対策としては、武器指定のアドレスを探して書き換えるか、これらのバグが発生しないユニットを地道に探し、
そのユニットを潰して使用するしかないと思われます。
>>霜月氏
製作お疲れさまです。
専用表示武器のないヴァルヴァロで試してみたのですが、
やはりバグ剣が表示されてしまいますね。。。
本編登場回数が少なく武器数が4以上の敵ユニットというのがなかなかおらず、書き換えに難儀しているところです。。。
霜月さん、多数の製作途中に申し訳ないのですが、
追加で一体お願いしたく思います。
「MS-07C-5グフ試作実験機」
16*16タイル9枚に収まるサイズでお願いします。
>>77 ありがたい、めちゃくちゃ楽しみ
あの剣はストレイングレイブ、ただSDだと剣は持たない方が好きかもしれない。
ついでになったがエランの方はどうなんだろ
81 :
霜月信明:2012/02/08(水) 02:04:33.08 ID:ZTNrpsa4
>>79様
確か、グフとドムの合いの子みたいな、アンバランスなデザインの機体でしたよね?
武装は背中のヒート剣と手持ちのシールドだけだったと思いますが、
シールドを構えている方がよろしいでしょうか?
それから、ヒート剣を差している方向の関係がありますので、
自軍用か敵軍用かのご指定をよろしくお願い致します。
>>80様
「グレイブ」ということは、「長刀」か「墓穴」という意味なのでしょうか…。
それはともかく、剣の件は了解しました。
エランも同時進行で書き進めておりますので、ご心配なく。
両方が完成した時点で公開致しますので、今しばらくお待ち下さい。
>>霜月さん
お疲れ様です。79です。
>確か、グフとドムの合いの子みたいな、アンバランスなデザインの機体でしたよね?
そうです。その機体を利用しまして、
「ザクとは違うのだが・・・なんだこれは?」
とか
「俺なんてドムですらないんだぜ?」
などと妄想しております。
あっ。。。そういえばグフはまだ無かったですね。。。
ついでで申し訳ないですがお願いできたら。。。
連レス申し訳ない。肝心なことを忘れていました。
上記の通り敵軍運用で考えております。
シールドは表示上機能させられないと思っておりますが、
一応構えた状態絵でお願いします。
ロダは2/13まで長期メンテか・・・土日挟むのはうざいな
第四次、タイルとパレットは拡張できんのかな・・・?
美グラのユニットが大量にあるだけに、ドゴスギアとかアトールVみたいな死にデータの領域を目一杯使いたいところ。
死にデータといえばサロンズとかもあったよな、あれ使いたいな
どうせならパゴータも捨てがたい
第4次は容量3Mだからあと1Mは簡単に拡張できる
更にタイルとパレットの大元が3バイトアドレス指定だから値を変えるだけで済む
前後のユニットとパレットが干渉しないようにしないといけないんだっけ
4次に声つけられたら最高なんだけどなあ
90 :
霜月信明:2012/02/13(月) 23:57:12.22 ID:uUsWpMVM
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、ご活用下さい。
今回は、キャラクタ用として「エラン」、
ユニット用として、「グフ試作実験機(MS−07C−5)」と「ダギ・イルス」、
それに「ゼルヴォイド」を収録しました。
>>80様
とりあえず、エランとゼルヴォイドは完成しましたが、どんなキャラクタかわからず、
実際の作中のイメージとはだいぶ違うかも知れません。
ゼルヴォイドのポーズは、ディスカッターを持たせる都合上、サイバスターとほぼ同じに
してあります。
>>82様
こんな感じでどうでしょうか?
ただ、盾を持たせたところ、サイズがオーバーしてしまいました。
申し訳ありません…。
盾を持たせる前の画像も収録しておきましたので、ご容赦のほどを。
グフは、もう少しお待ち下さい。
>>87 3バイトアドレスをどの機体でも構わないので、一例示してもらえると大変ありがたい。
ユニットビューアでアドレスは見えるんだが、必ずしも一致しないので。。。
例えばユニットグラはビューアのアドレスに+C00000したアドレスが実際の開始点になってるとか。
>>霜月氏
試験型依頼者です。
出来上がりに大変感銘をうけております。
ありがとうございます。
93 :
霜月信明:2012/02/15(水) 01:07:02.61 ID:QDW1Wfw5
>>92様
色々と修正を重ねた結果、ヒートサーベルを抜刀し、シールドを構えた状態で
48X48ピクセルに収める事ができました。
修正版をアップロード致しましたので、よろしければそちらをお使いください。
但し、頭身が若干小さくなってしまいましたが…。
>>90 まさか本当にSDでゼルヴォイドを見れるとは、これは凄い
ありがとうございます
>>91 そう言って面倒な作業をやらせようという魂胆だろうがそう簡単には乗せられんぞ!
とりあえずリアル系の甲児一行を絵だけ変えた機体に乗せ換えたぞ!
内部データを見ると通常存在しない130番台のグラフィックを参照しているのがわかると思う
Wの構造体かBNEのうpお願いします。
どなたか、お手数でなければ旧ロダのup0168,up0173,up0198,up0298,up0301,up0334等
PS版F関連ファイルの再UPお願い致します。
>>95 超乙と思ったんだが、これはどのROMに適用すればよいのかね??
手持ち一通り試したんだが、軒並みビューアにキレられるんだが・・・;
α外伝でキュべレイのファンネル(マップ兵器)弾数変えたいんですが
FFで7/125,E0で7/1,E6で7/25
どういう法則なのでしょうか?(´・ω・`)
>>100 E0から+1すると4増えるみたいだが
そんなこと聞きたいわけじゃないよな?
>>101 すみません書き忘れました
20で1/1、40で2/2でした
↑初期
>>99 いわゆるヘッダ無しバージョン1.1用です
ファンネル弾数無限できました
40 20 ⇒ 00 00
↑
昨日書き換えたところ
105 :
霜月信明:2012/02/18(土) 23:08:05.64 ID:U635nZ4e
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、ご活用下さい。
今回の追加は、ユニット用として「ガーディアル」のみですが、
いくつかのユニットを小さく描き直しました。
>>86様
サロンズは近日中に完成しますので、お楽しみに。
ところで、パゴータは左右非対称ですが、敵仕様(左肩がテンプルタイプ)でよろしいのでしょうか?
それと、専属ヘッドライナーのプレータ・クォイズはどうしましょうか。
よろしければ、お聞かせ下さい。
α外伝で機体に新しい特殊能力を追加するのってどうすればいんだろう
すでにある特殊能力の近くに空きが無くて追加できないや
そういえば、頼まれてもいないけど、
コンバーターうpしたけど需要あったろうか。。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 23:35:12.95 ID:OLgmKmEW
霜月氏他の人の一杯抱えてて忙しそうなんだが、俺もお願いしていいかな・・?
「ビギナ・ゼラ」
「ザクレロ」
「アッガイ」
半年先になっても構わないので、お願いしたい。。
111 :
霜月信明:2012/02/21(火) 01:03:23.38 ID:M3I+UW3+
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、ご活用下さい。
今回は、ユニット用として「量産型νガンダム(インコム仕様)」と「サロンズ」を追加しました。
また、ほぼすべてのユニット用グラフィックを小さく描き直しました。
>>110様
承知致しました。
一応確認ですが、「ビギナ・ゼラ」というと、シルエットフォーミュラに出ていた、
赤いビギナ・ギナみたいなMSでしたよね?
パイロットはシェルフ・シェフィールドとかいう人だったと思いますが、
こちらはどう致しましょうか?
>>111 いつかのスパロボに出てた「F-90タイプV」みたいに居るだけ参戦にしようと思うんで、キャラはノーサンキューで。
でも、俺の後回しでいいですよ。グフとかパゴーダとか一杯溜ってるでしょうし。
srwd jと同じなインドパッチまdあ
ヒンディー語パッチとか難易度高過ぎだろ・・・
jと同じ難易度になるDのパッチまだー
ヤリカタおすえておlds
ロダ調子悪いな・・・
119 :
霜月信明:2012/02/23(木) 02:50:01.01 ID:z+TmyTj6
>>112様
とりあえず、ビギナ・ゼラは完成しました。
アップローダーにアップしましたので、ご確認下さい。
ノーマルヘッドとガンダム風ヘッドのどちらがお好みかお聞きするのを
忘れておりましたので、一応両方描いておきました。
お気に召して頂けるとよいのですが…。
>>119 気持ち的には両方欲しかったんで最高!!
ありがとう!!
でも後回しでよかったのに。
dのjくらいにするパッチってまだつくってる?
構造体あるんだから自分で作ればいいじゃない
そっちのほうがうp待つより早いよ多分
自分でやってみたが全然うまくいかなくて。
>>68氏
にはすまないことをした
124 :
霜月信明:2012/02/25(土) 11:20:43.38 ID:wZ+XTveD
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、ご活用下さい。
今回は、ユニット用として、サンライズ英雄譚より「インパルス7」を追加しました。
また、サロンズとビギナ・ゼラ、ボゾンを修正し、
サロンズのサイズに合わせてアトールXの大きさをさらに小さくしました。
更新乙です
どなたかインパクトの構造体を持ってらっしゃる方いませんか?
ひさびさにインパクトやりたくなったもので
αの構造体お持ちの方いませんか?
129 :
霜月信明:2012/02/25(土) 21:57:06.39 ID:wZ+XTveD
>>128様
お疲れ様です。
それでは、早速ではございますが本日の午前に旧アップローダーにアップした
SFC版第4次向けドット絵集をアップさせて頂きます。
内容は午前中にアップした「インパルス7」のポーズ修正版(棒立ちではなくなりました)、
及びアサルトライフルを構えた状態のものを追加収録しております。
興味のある方は、ご活用下さい。
>>128 サンクス!
俺も早速、日本語バイナリ変換揚げ直させていただいた。
後、霜月氏ゼラアイコンがノーマルしかなかったから、ガンダムタイプ作ってみた。
気に入ったら使っておくれ。
>>128様
横からですがありがとうございます。
ちなみにみなさんはisoからbinを抽出して
BNE2を使うとき何のソフトを使ってますか?
自分はwinisoを試してみたんですが、
binを上書きすると「PS2の規格じゃない」と
でてpcsx2で起動できなくなってしまいます。
なにか良いツールあったら教えてください。
死ね
>>123 >>133 ここは1から10まで教えてあげる学校ではないし、教えてもらえないからって拗ねない。
「〜みたいなことしたいけど、どこを見たらいい?」とか、
「〜したけどうまくいかなかった。どうしたら実現できる?」とか、
絞って言わんと、回答範囲広すぎて答えようもない。
お分かりかな?
>>123 は俺だけど133は俺じゃない。
しかも拗ねてはない。
申し訳ないと誤っただけ。
なにか問題ある?
136 :
霜月信明:2012/02/28(火) 00:25:14.14 ID:OgFRD2K1
>>130様
お名前は、LEO様でよろしいのでしょうか。
これは申し訳ございませんでした。
ガンダム風ヘッドのアイコンは、一応作成してあるのですが、
あまり出来がよくないので収録していなかったのです。
拝見させて頂いたところ、私の作成したものよりも感じが出ていますね…。
もしご迷惑でなければ、次回更新分にリサイズ(オリジナルは129X127ピクセル)
したものを収録させて頂いてもよろしいでしょうか?
ご返答をお待ちしております。
>>136 なんで名前がバレテル?と思ったら、アプリに書いてました。
ゼラダムアイコンですか?どうぞどうぞ。
ご自由に煮るなり焼くなりしてあげてくださいませ。
138 :
霜月信明:2012/02/29(水) 00:50:46.30 ID:npwBZPdC
>>137 LEO様
ご快諾、ありがとうございます。
それでは、次回更新分に「LEO氏作成Ver.」というタイトルで収録させて頂きます。
つきましては、お礼といっては何ですが、リクエストがございますならば、
ユニットなりキャラクタなりを描かせて頂きますが、如何致しましょうか。
>>138 アイコン一個でリクエストも割に合ってない気がしますが;;
欲を言えば「エルガイムMk3(ワンダースカッツ)」「エンパーテンプル(ヤクトミラージュGL?OR?)」「ディスティニーテンプル(KOG)」みたいな、
濃ゆい所が欲しいですが、
折角書いていただいても能力再現できなさそうなので(^-^;)
既に他の方から要望に上がってるグフなんかは結構欲しいので、
それで代わりということでm(_ _)m
>>132 oooとかのバイナリエディタで貼り付けては?
142 :
霜月信明:2012/03/01(木) 22:49:18.16 ID:zfzEFRrr
>>139 …Mk−V!? こんな機体があったのですか!
ファイブスター物語の事は殆ど知らずとも、さすがにヤクトミラージュやKOGぐらいは知っていましたが…。
機体のコンセプトとしては、ディープストライカーやデンドロビウムみたいなものなのでしょうか?
オリジナルは角川のムック本に載っているようなので、資料が入手でき次第、すぐにでも作成したい気分ですが、
オリジナルのMk−Vと、このワンダースカッツというMHは、デザインに大きな差異はあるのでしょうか?
本スレから脱線した話になってしまいますが、情報をお持ちの方、よろしくお願い申し上げます。
>エルガイムMk3
エルガイム2と大辞典にイラストが載っているらしい。
既にHMと言えるものでなく可変戦闘機とも言えるもの……としか設定面の情報がないぜ
コンセプトはディープストライカーに近いものだと思われ。高速飛行してバスター砲使う感じ
小説版の3巻ではキャオが1から設計してたがこっちも名前だけの登場で出番なし。
もし絵を起こすならワンダースカッツそのままでいいんではないかと思う
連レスすまん。
紹介したページのとこに「Mk-3ワンダースカッツ」って書いてあるwww
MHバージョンと同一視でフィニかと。
ドット絵が沢山あがっても改造する人がいないと宝の持ち腐れだな…せっかくいい絵なのに
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 01:04:05.79 ID:3zAY8sB7
>>142 あああ(´д`;) 私の欲が変な形に;;
とりあえずMk-3その他はお気になさらず;;
>>146 個人では皆思い思いにしてると認識しているが・・・?
下げ忘れ
ドット絵使いたくても第4次を吸い出す環境がない
150 :
霜月信明:2012/03/04(日) 00:20:41.43 ID:aUkak8LS
>>143様
>>144様
情報提供とアドバイス、ありがとうございます!
グレイオンというMk−Uのバリエーションもあるのですね…。
何やら、小さなワンカットしかイラストがないようですが、まずは「エルガイム2」を入手し、
オリジナルのMk−Vがどんなデザインなのか、確認を取ってみます。
一方、MHのワンダースカッツは、検索で大量に情報が引っ掛かるので、オリジナルがSD化に向かないイラストであれば、
これらの折衷でHM寄りにSD化してみようと思います。
>>142 こういうマイナーな存在こそ、形にする必要があるかと(笑)。
仮にも主役機の後継の名を冠する機体であれば、私自身が是非とも見てみたいので、
個人的にも、ドット絵化してみたいと思います。
資料収集等に時間がかかるかと思いますが、知ってしまった以上は、Mk−Vは必ず描きます。
LEO様こそ、どうぞお気になさらぬよう、よろしくお願い申し上げます。
>>150 えー、では気にしない方向で;;
出来たら出来たでなんらかの機体上書いてHM大戦的なことするのも楽しいかもしれませんねw
ていうか、何時の間にやら新作上がってるじゃないですか!!
グフその他ありがたく頂きます。
なんか新ろだのファイル消された
旧々ろだまとめが消えてるね(´・ω・)
前から気になってたんだけど、CDやDVDからユニットの画像だけ抽出することって出来るの?
155 :
霜月信明:2012/03/15(木) 10:38:36.55 ID:4lHV6tdt
>>151 ダバやデューク達のような、地球圏外の人々の視点から描く「スパロボ」もいいかも知れませんね。
主人公側の軍勢が、必ずしも地球の勢力である必要はないかと。
>>152 >>153 私のドット絵集も削除されている模様で、アクセスできません。添付のSMCファイルがいけないのでしょうか?
中身はROMイメージではなく、わいわいで描いたアイコンの絵が入っているだけなのですが・・・。
>>154 最新作はどうだか分かりませんが、確か「お楽しみCD」のVol.38に収録されている
アプリケーションに、そんなようなものがあったと思います。
既に紛失してしまったので定かではありませんが、
抽出できる作品は、PS版のF、F完結編、α、α外伝の4作品だった筈です。
Gジェネのグラフィックを抽出するアプリもあったかも知れません。
これを所持していた頃は、まさかドット絵を自分でイチから描く事になると思ってもいなかったのですが、
今にして思えば、キチンと保管しておけば、もっと楽ができたものを・・・。
というのは冗談ですが、他の作品に関しても、恐らくそういうアプリケーションを
作成しておられる方がいらっしゃる筈です。
でも、自分で絵を描くのも結構面白いものですよ。
>>154 イマイチピンとこないんやけども。。。
・単にユニット一枚絵で画像抜きたい
→エミュレーターの機能だけで抜けたりするかと。
・動き単位の全ての画像がほしい
→ソフトによって差異はあれど、割と一か所に纏まって入ってるから、
案外簡単にもりもり抜ける。
157 :
154:2012/03/15(木) 12:47:47.11 ID:9xTFK8g9
>>155 丁寧な返信、ありがとうございます
お楽しみCDですか…
今入手するのは難しいですよね
>>156 任天堂携帯機では、エミュレーターで表示レイヤー切り替えたり、OAMビューア使ったりして、抽出してる
ディスク媒体のエミュレーターはレイヤーだったりOAMビューアだったり使えるなかったような…
うろ覚えで申し訳ない
>>152,
>>153,
>>155 ホンマや、ロダのファイルが削除されてる…ちなみにロダ設置者は何も弄ってません。
特にプロバイダ側からもメールとか来てないので、原因もよくわかりません。スマヌ
手元にある分は再うp…と行きたいのですが、霜月氏のドット絵(2012年3月5日更新版プラス)が保管できてない罠。
リストには載っているものの、zipはサーバ上にない状態になってたみたいです。
ファイルリストから消しておきましたので、お手数ですが再うpお願いします。
>>159 おお!ありがとう
これを安いとみるか高いとみるか…
161 :
霜月信明:2012/03/17(土) 20:34:01.32 ID:50lGpnCw
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
3月5日版をリリースさせて頂いた際は、巻き込み規制で書き込みができなかったので、
改めて旧アップローダーの「2月25日版」からの、主な追加内容をご報告致します。
・LEO様作成による、ビギナ・ゼラのアイコンを収録。ご快諾、ありがとうございました。
・「グフ」、「ジム・カスタム」、「リック・ディアス(赤)(黒)」の追加。
グフは、自軍で使用する方が圧倒的に多いであろうと思い、左向きに描いてあります。
ジム・カスタムは、GBA版「A」を参考にしてあります。バニングやモンシア用にどうぞ。
リック・ディアスは、収録済みのシュツルム・ディアスのリタッチ版です。
・アイコンのパレット色指定のミスを発見したため、全てのアイコンを修正致しました。大変申し訳ございません。
その他の更新内容に関しましては、更新内容をお読み下さい。
更新乙です
>>霜月氏
更新乙です。グフは早速ラルさんに乗っていただきました。盾が逆でも気にしない方向でw
既にご存知かもしれませんが、プロバイダ規制が掛かっている時は、
「臨時用2ch串」で一時的に回避可能です。
私の処のeo光もしょっちゅう規制が掛かるので、最早必須となっています。
文字数制限がちょっと厳しめですので、長文には向かないですが。。。
164 :
霜月信明:2012/03/19(月) 19:44:55.69 ID:xzIoqTgH
>>158 アップローダーのファイルですが、また削除されている模様です。
一体どうした事でしょう?
中身のファイル数が多いと駄目とか、そういう問題なのでしょうか…。
>>163 敵軍仕様がお望みでしたか。
これは申し訳ございません・・・。
早速ですが、新たに敵軍仕様のグフを追加した「3月18日版」をアップロード致しましたので、
よろしければこちらをご利用下さい。
更新内容ですが、敵軍仕様のグフを追加(既存のグフも足回りを修正しました…)した他は、
いくつかのユニット用グラフィックを修正したのみです。
巻き込み規制の件ですが、これを機会に課金し、専用ビューワーを導入致しました。
ご心配、ありがとうございます。
ところで、SFC版第4次の戦闘用BGMを調べていた副産物として、どうでもいいようなものがいくつか分かりました。
以下が、その内容です。
総合地形適応にかかるパーセンテージ補正値 0000B9F03〜(3C 00 50 00 64 00 78 00)
戦闘時のBGM読み込み命令。
これをいじると、「リアルロボット戦線」のように、敵軍の攻撃時に敵ユニットのBGMを鳴らすことが可能です。
あまり意味はありませんが…。
自軍 3DD86〜 AE A6 0E…
敵軍 3DDA6〜 AE A8 0E…
ユニットサイズにかかるパーセンテージ補正値 0003F442〜(50 00 64 00 78 00 8C 00)
相変わらず、BGMの紐付け箇所は分かりません。
何か、本来とは違う書式で管理されているのだと思いますので、引き続き調べてみます。
gba og1
で熟練度を獲得していなくても42話
までいけるパッチをつくっていただけないでしょうか?
ティターンズ大戦とても面白かったのですが
SFC版第四次のパッチって他にも何か無いのでしょうか?
凄く…欲しいです。SFC第四次を第二次や第三次の内容に変更するだけでも
面白そうです。
ドット絵集すごいね!これどうやって使うの??
>>164 BGM調査乙です。
「通常ボス」が使えるようになるのを楽しみにしております。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 18:27:04.34 ID:aQ0E7ixM
LEOです。
前スレでも少し話題に上がっていた内容ですが、質問させてください。
ユニグラ差し替えの際に、「空白パネルを作らない」条件を守っているにも拘らず、
表示バグが発生致しました。
具体的には、
1.ヤクトとガウのパネル入れ替え
2.ヤクト連番のガウをXNガイスト(一部自己修正)で差し替えで発生
地上運用では問題ないですが、空を飛んだ際にY軸の49〜64番地部分(一番上に置いたパネル左上を0/0番地とする)がぐちゃぐちゃになります。
心当たりをお持ちの方いらっしゃいますでしょうか?
171 :
霜月信明:2012/03/22(木) 21:26:40.58 ID:ZJHIS4I7
>>170 「ユニットの足下の辺りの表示がおかしくなる」ということでよろしいのでしょうか?
それでしたら、原因は「16X16のタイルを使っている」ということだと思います。
私が描いたXNガイストを使っていただいていると仮定すると、グラフィックサイズは縦72ピクセルですね?
これを16X16のパネルを使用して表示させようとすると、縦が80ピクセルになります。
この場合、グラフィックの空白部分が存在しないにもかかわらず、パネルがサイズオーバーしてしまっていると、
オーバーした部位は表示バグとなってしまいます。
回避手段としては、8X8ピクセルのタイルを使って帳尻を合わせるか、グラフィック原画の上部に空白を設けて、
サイズを8の倍数ではなく、16の倍数(この場合、80ピクセル)にすれば問題ないと思います。
これぐらいしか思い当たる内容がなく、申し訳ございません。
もしうまく解決しないようであれば、実際にデータを検証しなければ何とも言えませんので、
差支えがなければ、IPSパッチ化したデータと、横128ピクセルに変更したユニット原画
(タイル変換時のグラフィックです)をセットにして、ローダーにアップロードして下さい。
私の知識の範囲内ではありますが、なぜそうなってしまうのか調べさせて頂きます。
>>171 ご指摘の通り、試してみましたが解決に至りませんでした。
時間に余裕がある時で構いませんので一度確認いただけませんでしょうか。
宜しくお願いいたします。
173 :
霜月信明:2012/03/23(金) 04:18:51.72 ID:QZh0akJl
>>172 所用で職場に戻っていたので、ご返答が遅れ申し訳ございません。
早速ですが、拝見したデータを基に、XNガイストのグラフィックの修正版のパッチと
変換用イメージをアップロードさせて戴きましたので、ユニットビューワーなどで
「どこがどう違うのか」確認してみて下さい。
ところで、ガルストームやヴェルビンのグラフィックも添付されていましたが、
これらも表示バグが発生するのでしょうか?
>>173 いえ、ガルとヴェルに関しては問題ありませんが、
同様の手順をとったにも関わらず発生した為に、
前二つがたまたま巧くいっただけで、
同様の問題を孕んでいるのかと思い添付させていただきました。
今より早速確認させていただきます。
>>173 なるほど。。。
元絵が72あったからダメなんですね。
パネル配置の縦が72あるとNGなのだと勘違いしていました。
176 :
霜月信明:2012/03/23(金) 22:47:39.28 ID:kpw+x+P4
>>167 私のドット絵集に収録してある品々は、旧ローダーにアップされている「第四次SRWキャラエディタ」や「第四次SRWユニットエディタ」を使って書き込むことができます。
書き込み方に関しましては、各ツールのマニュアルをご参照下さい。
なぜか、旧々ローダーのまとめファイル(私のドット絵集もですが)が消えてしまう現象が発生していますので、
興味がございますならば、まずは旧ローダーから各ツールをダウンロードしてはいかがでしょうか。
ドット絵集に関しましては、新ローダーにROMイメージもどき(中身はユニットアイコンなのですが、たぶんこれが原因なのでしょう)を削除したバージョンを
アップロードさせて戴きましたので、よろしければご利用下さい。
なお、中身はSMCファイル式アイコン集がないだけで、その他は18日版とほぼ一緒です。
>>174 LEO様、大変申し訳ございません!
よく確認せずに、ガルストームのデータをサルベージしていないパッチをアップロードしてしまいました!!
新たに訂正版IPSパッチをアップロードさせて戴きましたので、こちらを適用願います。
偉そうなことを言って、本当に申し訳ございませんでした…。
ちなみに、原因は「ユニットサイズが大きいため、不要となる空白のタイルが多すぎたこと」だと思います。
私も以前、縦長のユニットをそのまま書き込んだところ、このような現象に遭遇したことがあります。
なぜそうなるのか、ちょっと説明がつかないのですが、添付グラフィックのように三枚おろしにして、空白タイルを減らしてやれば、
このような事態は回避できるようです。
そういえばまとめファイルは消えてるんだっけ。UEとCEとその辺のツールは個別にうpするかな
GBA版スパロボAの武器属性を変更したいのだがご助力願えないだろうか
アンジュルグの2番目の武器 シャドゥランサーを射撃属性に出来ればそれで良いのだが
構造体を見ても少々場所の見当がつかない
内部のアドレスの関連情報
特に其々の武器に対応しているアドレスについてもうちょっとだけ分かりやすく教導願えれば
勝手にシャドゥランサーのアドレスを推定して変更出来るのだが・・・
BNE2で武器タイプと書かれている部分を2にしたら射撃になったよ
味方アンジュルグのシャドゥランサー 9632Dを01→02
敵アンジュルグのシャドゥランサー 96A95を01→02
>>179 うまく変更できた 有難い
BNE2なるファイルを用いて設定する必要性があったのだな・・・
俺もゲスト三将個別に追加しようおもて、以前誰かがうpしてくれてたタイルとパレット位置変更の4次パッチ見たけど、何が何やら;;
確かに軒並み300000以降に移動されてるようなんだが、全部移動されてるってことは、例えばパレットがメカブーストドミラと共有してるコロンブスに誰とも干渉しない新規パレット組むのは無理ってことなのかな?
スパロボJで構造体を使わせていただき遊ばせてもらってるんですが
質問があります。今いろいろな敵ユニットを使って遊んでるのですが
ズィー=ガディンを使ってるさいにパイロットにかかわらずグ・ランドン
のカットインが入ってしまいます。武器ごとにカットインを設定する箇所を
ご存知の方いらしたら教えてください。お願いします。
>>181 無理じゃない。っていうかその為に移動させたんだもの。
この拡張だとドミラのパレットは302644にあるが、パレットオフセットを見ると44 26が3つ並んでいるだろう。
前二つの10Eコロンブスと10Fパゾクのアドレスを空いている適当なところへ書き換えて
そのジャンプ先にパレットをぺたっと貼り付けるんだ。
184 :
167:2012/03/24(土) 22:06:54.41 ID:altLoOO6
>>176 ありがとうございます!
ただ、差し替えようとすると「幅は128限定だってば」と
怒られてしまいます
使用例読んでもわけがわからない…
もっと苦しまないとだめだなー
185 :
霜月信明:2012/03/24(土) 23:59:32.45 ID:Ds4CAJVD
>>181 よろしければ、三将軍専用機用グラフィックの修正版が出来上がっておりますので、こちらをお使い下さい。
オーグバリューとビュードリファーのグラフィックサイズを見直しております(ビュードリファーは実質書き直し)ので、
一ユニットあたりタイル20枚ほどで作成できるはずです。
ローダーにアップロードしておきますね。
>>184 変換したいグラフィックのキャンバスサイズを、「横…128ピクセル 縦…8の倍数」にすればいいだけですよ。
基本的には、マニュアルのアルトアイゼンのように「三枚おろし」にした方がいいのですが、面倒ならば
単純にキャンバスの縦横サイズを変更するだけでも大丈夫です。
ただし、理由はよく分かりませんが、あまり空白タイルを発生させると、変換後に表示バグが発生するようなので、ご注意下さい。
「三枚おろし」にする場合は、「縦横16X16ピクセル」を意識すると、簡単にできます。
…とはいっても、見本がないと分かりにくいでしょうから、アップローダーの「三将軍専用機」に、
「三枚おろし」の見本を添付しておきますので、原画と比較してみて下さい。
>>183 あー。。。言わんとしてることはわかった。
4000Bか4000F辺りをF0(300000)以降に設定して、
60000台をべたっと張り付ければいいことは大体分かった。
ん・・・これホントに合ってる?
なんだかユニットビューアで確認できなくなってしまうんだけど。。。
>>186 おそらくビューアがオフセットテーブル群のオフセットが書き換わることを想定していないと思う
ツールに頼らずバイナリエディタだけで戦い抜くんだ!
そしてゲーム画面だけを信じろ!
>>187 えー(;;´д`)
エディタで変更できなかったら本末転倒じゃ;;
ともかく一連の方法はわかった。
いろいろありがたう。
189 :
184:2012/03/26(月) 18:40:39.62 ID:ud+aZNSe
>>185 ありがたやありがたや!一番変えたいのが三将の専用機でした
てかそもそも「bmpを変換用に配置を変える」方法がわからない…
ペイントで開いてもタイル状態になってないし
もしリクエストするならHi-νとナイチンゲールですが素材の用意とかできたら
またいずれ!
>>189 それ使って変更するにはユニットエディタがいるんだぜ。
多分持ってないから意味がわからんのだぜ。
一度でも使ってみたら意味わかるはず。。。
ごめ、意味わからんレスすまん。
画像サイズを変えられるグラフィックエディタが要るのよ。
ペイントでも画像横サイズのピクセル変更できるだろう?
128ピクセルにしてあげたらいい。とりあえずはそれでおk。
霜月氏が言ってるのは、
横サイズ全部が全部128使いきってないから、
単純にサイズ広げてやるだけだと空白多いし、
時にバグの温床になるから、
エディタのタイルサイズの縦が16ピクセルって言う理由から、
画像を16ピクセルずつスライスして、
空白部分に次の16を詰めていってあげましょうという話。
(例えば横が64の絵なら、128まで残り半分残ってるから、二段目17〜32ピクセルを一段目の隣に詰めてあげる)
どのグラフィックエディタがいいかは、他の人に任せます。
192 :
霜月信明:2012/03/27(火) 23:28:45.92 ID:knTQ5YeE
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
主な更新内容は、以下の通りです。
キャラクタ
・ガンダム系に「バニング大尉」(GBA版「A」を参考にしました)を追加。
ユニット
・Gブレイカー系ユニットに「クラウドセイバー」を追加。
その他の更新内容に関しましては、添付の更新履歴をお読み下さい。
>>189 私も、初めの頃はペイントを使っていましたが、あまり使い勝手が良いとは言えませんので、
出来れば「edge」などのドット絵専用ソフトを使用した方がよろしいかと存じます。
「edge ドット絵」と検索すれば、簡単に見つかる筈ですので、これを機会に導入をお考えになってはいかがでしょうか。
さて、「三枚おろし」のやり方ですが、191様がおっしゃるように、
@書き込みたい原画のキャンバスサイズを、「横…128ピクセル 縦…8の倍数のピクセル」に変更する。
A原画を、縦横16ピクセル単位で分割し、横一列に並べてゆく。
B横のピクセル数が128ピクセルになったら、次の段に並べてゆく。
C全部並べ終わったら、キャンバスサイズの縦サイズを、「分割した原画がぴったり収まる8の倍数」に変更する。
という下準備(加工)が必要なのです。
ここまでの手順を踏んだうえで、加工した画像をユニットビューワーで読み込ませれば、
タイルとして書き込むことができるようになります。
初めは何が何やら分からないと思いますが、基本的には失敗してナンボの世界です。
失敗を恐れずに、色々とお試しになって下さい。
ちなみに、Hi-νガンダムやナイチンゲールは、かなり初期の段階で描きかけになったものを放置してあります。
折を見て完成させるつもりでおりますので、申し訳ございませんが少々お待ち下さい。
193のでちろちろっと調べたののまとめ
以降ヘッダ無しのオフセットアドレス
0x0E0000〜 : システム周りのグラフィック
0x160000〜 : ユニットグラフィック
0x1C0000〜 : 戦闘エフェクトグラフィック
0x0E000C : ステージタイトルのフォント
0x0E000F : 戦闘時のウィンドウ等グラフィック
0x0E0012 : 戦闘中に出るフォント。ダメージ値とか[ゲッタービジョン]とか
0x0E0018 : スタッフロールのフォント
0x0E001E : 精神コマンドのエフェクトとか
0x0E0021 : メッセージウィンドウのグラフィックとか
0x1C0000 : 飛び道具。何種類か
0x1C0009 : シールド防御した時に出る盾のグラフィック。GP-02とかいろいろ
0x1C000C : 同じくシールド
0x1C001B : 非ビーム系飛び道具?ガンダムハンマーとかクロススマッシャーとか
0x1C0021 : ビームサーベル系
0x1C0042 : 超電磁スピンのカットインアニメーション
戦闘エフェクト多すぎて調べるのだるいっす
>>193 むしゃくしゃしてしまったものが消えちまってるんだが;;
ロダは何が気に入らんのだろう・・・・
その下のドット絵集も消えてるね
両方ともコメント・ファイル名・サイズは入ったままなのに
ろだの調子が悪いんだろうな
ろだがお亡くなりになってツール類全滅してるんだが・・・
誰かupしてくれないかのぅ
198 :
189:2012/04/03(火) 07:29:02.15 ID:wk9UlcIx
>>191 >>192 ありがとう!そういう便利なソフトがあったんですね
レス保存してがんばってみます
親切に解説いただき助かりました!
ほかのユニットも楽しみにしてますね
PS版F、F完のセーブデータ改造ツールってもう手に入りませんか?
スパロボLって解析した人居る?
どなたか第四次のキャラ性格を管理してるアドレス御存じないですか?
能力をF・F完っぽく見直ししていた際に、性格だけがないことに気づいて困っております。
207 :
霜月信明:2012/04/10(火) 23:53:13.61 ID:lMni3SWn
.
>>206 「弱気」とか「強気」のアレですか?
それだったら、パイロット管理データの3個目(1個目は顔グラフィックNo.、2個目はパレットNo.)の2バイトデータのうち、上位1バイトがそれに相当します。
ちなみに、「男/女」や「乗り換え不能(艦長など)」を区別するデータにもなっております。
内容は以下の通りです。
0X…男・乗り換え可能・弱気
1X…男・乗り換え可能・普通
2X…男・乗り換え可能・強気
3X…男・乗り換え可能・超強気
4X…男・乗り換え不能・弱気
5X…男・乗り換え不能・普通
6X…男・乗り換え不能・強気
7X…男・乗り換え不能・超強気
8X…女・乗り換え可能・弱気
9X…女・乗り換え可能・普通
AX…女・乗り換え可能・強気
BX…女・乗り換え可能・超強気
CX…女・乗り換え不能・弱気
DX…女・乗り換え不能・普通
EX…女・乗り換え不能・強気
FX…女・乗り換え不能・超強気
なお、下位1バイトはパイロットの乗り換えタイプ(ガンダム系とかダンバイン系とか。内容は省きます)を管理しています。
>>207 改めてみるとセティが男のMS乗り換え弱気になってたり、結構手抜きっぷりが半端無い・・・
どうりでわからなかったはずです。助かりました。
そういや性別って何に影響しているんだ?
211 :
霜月信明:2012/04/16(月) 23:50:36.99 ID:XyLvYHDT
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、ご活用下さい。
主な更新内容は、「重戦機エルガイム フルメタル・ソルジャー」より
「プレータ・クォイズ」
「パゴータ」
の追加です。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>209 少なくとも、第4次では単なる没データではないかと思われます。
「F」シリーズや「リアルロボット戦線」では、性別が女性に設定されているキャラクターと
真ポセイダル(アマンダラ)が交戦すると「小娘が〜」といったセリフを吐くようになっていますが、
本来は「異性にのみ効果を発揮する精神コマンドやスキル」を設定する予定があったのかも知れませんね。
ちなみに「第3次α」のブンドル局長には、「男性への攻撃力+10%、女性への攻撃力−10%」という、
ユニークなス小隊長スキルが設定されていましたので、こんな感じのものを考えていたのでしょう。
212 :
霜月信明:2012/04/18(水) 03:19:50.06 ID:AhjLeAb3
パゴータのアイコンを収録し忘れていました。大変申し訳ございません…。
2種類のアイコンと、顔周りを修正したパゴータ本体をアップロード致しましたので、
アイコンがご入用の方はお使い下さい。
213 :
霜月信明:2012/04/18(水) 22:47:58.45 ID:9InEgjhW
214 :
霜月信明:2012/04/18(水) 22:49:49.14 ID:9InEgjhW
大変申し訳ございません。
パスワードを付記するのを忘れておりました。
「SRW4DOTS」
です。
乙です。
似てる物より似てない物の方が多いとは思うが、数こなしてるのはたいしたものと思う。
>>201 これって前にアップされた弄りツールと違うのかな?
web翻訳じゃ意味わからんし、そもそも招待コードが無いとユーザー登録出来ないっぽいから落とせない
誰か登録してる人いないっすかね?
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 01:46:19.49 ID:9PfStS8C
219 :
霜月信明:2012/04/21(土) 12:43:05.62 ID:anNCnQDv
>>215 貴重なご意見、ありがとうございます。
もっと精進していきたいと考えております。
なお、既存の収録品の描き直しも随時行なっておりますので、
「似てないからこういう風に書き直した方がいいよ」という
ご意見やご要望がございますならば、
そちらもよろしくお願い申し上げます。
>>217 まあ、事実ですから仕方がありません。
むしろ、ハッキリと「下手だ」と言って頂けるのはありがたいと感じます。
あとは、私自身が腕を上げられるかどうかの問題なのですから。
数だけではなく、質も向上させられるように努力します。
SFC第4次の戦闘アニメの解析結果とかどっかないですか?
ちらっとみたらアニメ定義データの読み込み部分で
60ぐらいのサブルーチンに分岐してそうだったんで
自力で調べるのいったん諦めたんですが・・・
無かったらシコシコやるしかないか
んーちょっと見た記憶無いな
武器データに付随の、戦闘アニメの番号くらいしかなかったと思う
>>201 bugmenotいってらっしゃい
ちなみにダウンロードは金取られるっぽいよ
人様のIDで課金とか恐くてできないな
例のROBOT.RAFを固定長に展開して編集できるっぽい事書いてるから凄く興味はあるんだけどね
>>218 Zからユニットやパイロットの数値はそのまま置かずに暗号化されてる
でもプレイ時はメモリ上に展開されるから、それを弄るのはできるな
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 15:59:42.75 ID:w3wwy52x
消えてる?
またロダの調子が悪いのかね
今帰省中で再うp出来ないんだすまない
ろだの人です。
なんか調子悪いみたいなんで、移転先探し中。もうしばらく今のポンコツで我慢してくだしあ
規制中でなかなか書き込みできないのがつらい
ろだ不調すなあ
ろだ安定したらティターンズ大戦やりたいが、しばらく無理かねぇ
乙、今回もまた割り切った調整で素敵。
235 :
霜月信明:2012/05/08(火) 22:25:59.19 ID:lxrIHhzC
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
主な追加内容は、
キャラクタでは、
「ゲッターロボG」より「竜馬」「隼人」「弁慶」
「機動戦士ガンダム」より「アカハナ(原作準拠版)」
ユニットでは、
「機動戦士ガンダム」より「ザクレロ」「ビグザム」
です。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
OG2でBNE使ってスレードにゼンガー乗せてるんだけど
斬艦刀を使って口上言わせるにはBNEでどこをいじったらいいですか?
汎用台詞しか言ってくれません
ブーストナックルはちゃんと台詞を言うんだけど…
>>238 今回は保管できてたので落とせるように復元した
もしかしたら、Upする際にファイル名が日本語だと消える?
ろだについては色々調査中なんでもうしばらく我慢or間借りで頼んだ
慌ててパス忘れた…メール欄に書いておきます
まだ15話まで進んで無かったから間に合ったが乙
ティターンズ大戦落とせる場所もうないのか
246 :
霜月信明:2012/05/25(金) 00:15:30.24 ID:QhBC2/As
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用のほどを。
主な追加内容は、
キャラクタでは、
「機動戦士ガンダム0083」より「モンシア中尉」。
ユニットでは、
「機動戦士ガンダム CCA-MSV」より「Hi-νガンダム」
(フィン・ファンネルの画像崩壊対策を優先しているため、再現度は低め)
です。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
なお、アップローダーが不調でアップロードできなかったため、以下のURLよりDL下さい。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/348757.zip パスワードは、4月18日版と同じです。
スパロボ64で「敵を倒したときに獲得する経験値」を操作するアドレスってありますか?
>>247 スレチ
獲得経験値 Exp gained
8118B702 xxxx
(xxxx=0000->2FFFくらいまで) 以下、アドレス+1Hずつでサブパイロットや妖精の獲得経験値を変更できる。
249 :
霜月信明:2012/06/01(金) 01:13:00.35 ID:m+E1d3XA
Hi-νガンダムの修正版をアップロードしてみました。
パスワードは、今回も同じです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/350721 前回よりは、多少はマシになっているかと思います。一応、シールド防御にも対応しております。
テスト用に、νガンダムのグラフィックを上書きしたパッチを添付しましたので、
実際に書き込むとどんな感じになるのか、オープニングデモなどでご確認できます。
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 16:52:27.42 ID:XpCmaqLL
乙です
相変わらずすばらしい仕事です
ロダの管理人さんはいなくなっちゃったのかな?
いつまでもあのロダじゃ不便だし、いないなら新しいの借りてしまってもいいだろうか?
第四次の画像依頼です。
「ジャムルフィン」
3Dの面々は特に必要ありません。
ユニットのみでよろしくお願いします。
>>252 いいと思うよ。かくいう自分もスペース借りてやってみたけど、どーにもうpろだのcgiが上手く組めない。。。
web周りの知識皆無すぎてみんなすまない。
>>254 乙です
昔のうpろだのまとめzipをとりあえずうpしておきました
乙
Rのパイロットと武器の構造体は無いんですかねぇええええ
新ロダ作成&まとめうp乙です
260 :
霜月信明:2012/06/06(水) 09:39:22.43 ID:PAWNpnEF
>>254 新アップローダー作成、お疲れ様です。
>>253 ジャムル・フィンといえば、確か「F完」で没ユニットとして収録されているそうですね。
聞くところによれば、HPが2万以上もあるとかないとか…。
それはともかく、ジャムル・フィンの件、了解致しました。
少々お時間を頂きますので、完成まで、しばらくお待ち下さい。
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用のほどを。
主な追加内容は、
「機動戦士ガンダム CCA-MSV」より「量産型νガンダム フィン・ファンネル仕様」
です。
先のHi-νガンダムと同じく、フィン・ファンネル展開に対応しております。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
F完の敵アイテムドロップはすでに解析済みですか?
そういやFの無印にもガザCなんかのデータが入ってて、
ガザCなのにHPが1万超えてたんだよな。
流石に未登場データだし、完結編じゃHP低くなってるよなぁ・・・
とか思ってたらそのままのHPで出現した時はびびった
どんな調整だよと思ったもんだ
Kって最後まで問題なくクリアできます(´・ω・`)?
できるよ
266 :
霜月信明:2012/06/11(月) 00:55:54.69 ID:jcZp9nfK
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用のほどを。
主な追加内容は、
キャラクタでは
「漫画版ゲッターロボ號」より「南風渓」、
「機動戦士ガンダムF91」より「リィズ・アノー」、
ユニットでは、
「スーパーロボット大戦F」より「マジンカイザー(改訂版)」
です。
今回の改訂版マジンカイザーは、グレートマジンガーと同じポーズで描いてありますので、
アトミックパンチやドリルプレッシャーパンチのエフェクトに対応しております。
イメージとしては、先のHi-νガンダムや量産型νガンダムのフィン・ファンネル展開と同じようなものと思って戴ければ結構です。
ターボスマッシャーパンチの代わりにドリルプレッシャーパンチでお茶を濁したい方向けにご用意致しました。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>261 前々スレで敵の配置といっしょに一応出てたかな
がんばるねぇ
Hi-νあったらナイチンも・・というのは些か強欲か。
何にせよ作者殿乙。
>>266 いつもありがとう。
F91のリィズって、あまりスパロボで登場しないから個人的に嬉しいな。
>>270 「お兄ちゃん&妹」セットでアーシタ兄妹より影が薄いからでしょうなぁ・・・
スパロボDの構造体再うpお願いします
新ロダのまとめzipに入ってるよ
>>273 まとめzipの中のファイル説明にはup0016がDの構造体って書いてあるんだが
まとめzipの中にup0016が入ってなかったんだ
275 :
霜月信明:2012/06/15(金) 22:56:52.44 ID:HCir4zlF
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用のほどを。
主な追加内容は、
「機動戦士ガンダムZZ」より「ジャムル・フィン(MS・MA)」
です。
MS形態は、SFC版「第3次」を参考に、MA形態は、PS版「GジェネF」を参考に、メガ・ブースター未装着版で仕上げてみました。
タイル8枚で納まるように、小さめに描きましたので、イマイチ迫力不足かも知れません。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>253 個人的にも、ジャムル・フィンはいつか描かなければと思っておりましたので、いい機会でした。
お気に召して戴ければ幸いです。
>>269 バトルギガーやエルガイムMk3も描きたいのですが、では、次はナイチンゲールで。
そういえば、ナイチンゲールのバリエーションとして「ナハトガル」という永野氏オリジナルのMS(MA?)が存在するのですね。
検索してみたら、バロンズゥみたいな大きな緑色の機体の画像が出てきたのですが、どうもガンダムの世界観にそぐわないような気が…。
OG2の顔グラ改造データはあげたらあかんかったかな
>>275 元々彼が書こうとしてたMSは全部そんな感じですよ。
キュベレイやハンブラビなんかも元絵はかなりFSSぽくなってます。
それが富野爺は気に入らんかったからZZはなんかは彼のMS全却下で降板させたわけで。。。
あぷろだのFのエディットツールがちびまる子のEDだったんだけどダミー?
まとめzipは旧ロダのファイルがそのまま入ってるだけだから
そういう釣りファイルもそのままになってる
F完結編の武器識別番号まとめってありますか?第4次はあるみたいですが
283 :
霜月信明:2012/06/18(月) 13:00:54.23 ID:p9rMo7Pi
>>168 お待たせしました。
SFC版第4次のサウンド選択定義の解析に成功致しましたので、ご報告申し上げます。
オプションの「サウンドセレクト」の定義…0DEF01〜(通常No.で入力)
戦闘シーンのサウンド定義…0DEF21〜(通常No.+80hで入力)
戦闘シーンのサウンド定義は、+80hしないと効果音が鳴らなかったり、画面が乱れるなどの不具合が発生します(エコー指定の関係?)。
つまり、「颯爽たるシャア」であれば、通常No.は「04」ですが、戦闘シーンで使用する場合は「84」となる訳です。
一応、マップの曲なども流す事ができますので、「Zのテーマ」や「時を越えて(タイトル画面の曲)」、更には没データ扱いの「ラスト・ジャッジメント」なども
戦闘用BGMとして使用可能です。
なお、恐らく皆様が使いたいであろう「通常ボス(ヴァイオレント・バトル)」の番号は、「A9」です。
色々と試してみて下さい。
>>283 おおおお!!
お待ちしておりました。
解析乙です。
これと前スレは永久保存しないと。。。
285 :
霜月信明:2012/06/18(月) 19:21:52.27 ID:evhV1Mnf
>>283の続き。テスト確認済みの戦闘用BGMの一覧も書いておきます。改行対策のため、見づらくて申し訳ありません。
連番は、既に+80hしたものです。タイトルは、私が適当に付けたりしているものもあります(自分用の覚え書きをコピーしたため)。
なお、「無音」や「常駐」、「テスト」などの怪しい名前のものは、戦闘終了後に変なノイズが入っぱなしになったりしますので、使わぬ方が吉です。
80 無音 81 常駐 82 マップテスト 83 ヴァルシオンのテーマ(ファイナル・エネミー)
84 颯爽たるシャア 85 マジンガーZ 86 ゲッターロボ! 87 勇者ライディーン
88 カムヒア!ダイターン3 89 コン・バトラーVのテーマ 8A レッツ・コンバイン 8B ダンバインとぶ
8C ゴーショーグン発進せよ 8D アイキャッチャーのジングル 8E 熱風!疾風!サイバスター 8F 行け ザンボット3
90 エルガイム〜TIME FOR LーGAIM〜 91 とべ! グレンダイザー 92 立て! 闘将ダイモス 93 ザンボット・コンビネーション
94 Zのテーマ 95 空飛ぶマジンガーZ 96 THE WINNER 97 サイレント・ヴォイス
98 バーニング・ラヴ 99 モビルスーツ戦〜敵機襲来〜 9A オレは洸だ 9B 力と技
9C TIME TO COME 9D 侵攻 9E 出撃準備 9F 100光年の勇気
A0 くらき使者 A1 ジェノサイド・マシン A2 ハートフル・メカニック A3 マルス・ベルセルク
A4 メインテーマ〜時を越えて〜 A5 はるけき彼方で A6 レクイエム A7 力と技(通常BGMでは「ポップス・タウン」?)
A8 プロローグ A9 通常ボスのテーマ(ヴァイオレント・バトル) AA ネオ・グランゾンのテーマ(アーマゲドン) AB 増援部隊出現
AC レベルアップのジングル AD ロード画面のテーマ AE ゲーム・オーバー AF 君と一緒に(「第三次」の中断のテーマ)
B0 戦略(インターミッションのテーマ) B1 オーバーチュア B2 ラスト・ジャッジメント(「第三次」・「EX」での最終マップのテーマ) B3 マップ開始のテーマ
B4 中断メッセージのテーマ B5 エンディング B6 テスト B7 テスト
B8 テスト B9 テスト BA ショック BB ショック(スロー)
BC ヴァーチュオシティ(スロー) BD ヴァーチュオシティ(ノーマル) BE ヴァーチュオシティ(ファスト) BF テスト
もともと登場していない作品を参戦させたい場合(テキサスマックを潰して、ビッグオーやデモンベインを突っ込んだり…)に、BGMを割り振る際の参考にして戴けると幸いです。
おススメは、「時を越えて」あたりでしょうか…。
解析乙です
>>278 改造に関連したファイルだからいいんじゃないかな
>>287 一部ヴァイサーガパッチの改造も混じってるけどいいのかな
>>288 ヴァイサーガパッチの作者ですが
アレの顔グラにしても元のOG2の改変がほとんどですし
ご自由にどうぞ
>>285 一つ質問があります。
対象の戦闘BGMアドレス部の83の後に818181・・・と並んでいますが、
数個潰して94やA9で上書きしてよいものなのでしょうか?
訳あって「常駐」という名称にされているようにみえたので。。。
潰した時の悪影響をご存知でしたらお願いします。
うp乙です
293 :
霜月信明:2012/06/19(火) 22:28:12.32 ID:AYieOKSY
>>290 今のところ、問題は起きていません。
私は、「常駐」が割り当てられている部分に「Zのテーマ」や「ザンボット・コンビネーション」、それに「時を越えて」などを追加入力して使用していますが、
サイズ補正の計算式などに異常は発生しておりません。
強いて言えば、一部の音楽(「時を越えて」や、一部のマップ用楽曲)で、攻撃の効果音に酷いエコーがかかる現象を確認していますが、
これは元々の楽曲にエコー効果を入れている事に起因するものなので、どうにもなりません。
そもそも、「常駐」は、何の音も入っていないプログラム(テストプレイ時のフリーズ防止用?)なので、SPCデータ格納アドレス内の「常駐」部分を
削除したりしていなければ、何の問題もないものと思われます。
ところで、どなたかSFC版第4次のSRAM拡張に挑戦されている方はいらっしゃいませんでしょうか?
自動生成されるSRAMの大きさを、64キロバイトから128キロバイトに変更する事はできるのですが、書き込み領域の指定を書き換えることができず、
拡張した領域が無駄になってしまっています。
そちら関係の知識をお持ちの方がいらっしゃいますならば、よきアドバイスをお願い致したく存じます。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 00:18:23.80 ID:g2YqHwyR
誰か第4次のテキストエディタを作ってはくれまいか・・・
295 :
霜月信明:2012/06/20(水) 20:58:56.35 ID:Uu1jKGKZ
だいぶ前にお話ししていた、
SFC版第4次の「パイロットステータスの近攻撃と遠攻撃の統合と、防御力の導入」の解析が完了したのですが、
どなたか需要がありますでしょうか?
ご要望があれば、数式変更時の覚え書きに、数式とステータス名称だけを変更したパッチを添付してアップロード致しますが…。
おお、期待wktk
俺は欲しいです
297 :
霜月信明:2012/06/20(水) 23:01:50.49 ID:H+EOzKa8
>>296 では、アップローダーにあげておきますので、素材としてご利用戴ければ幸いです。
但し、数式とステータス名称の変更(近攻撃→攻撃力、遠攻撃→防御力)しか行なっていないパッチなので、
ただ適用しただけでは「妙に堅いガンダム系やエルガイム系」、「軟らかくて前線を支えきれないスーパーロボット系」
みたいな事になってしまいます。
各種ツールやバイナリエディタなどで、ステータスや成長値を修正してご利用下さい。
一応、テストプレイで問題はありませんでしたが、もし何か不具合を発見された場合は、ご面倒でもご報告をお願い致します。
>>297 使えなさすぎる底力の解析も心待ちにしておりまする
ごちゃまぜOG2とは何だったのか
あの内容なら作るの大変だろうし、放置されても仕方ないとは思う
今からでも続きは見たいけどね
301 :
霜月信明:2012/06/23(土) 23:19:06.96 ID:RJCw5p8b
>>298 底力の定義は、どこに格納されているのかまだよく分からないんですよね…。
いくつかのサイトで書かれているような、「回避率が10%上がる」という効果さえ確認できない有様でして。
本当に、何か効果があるのか疑わしい(もしかすると、ROMのバージョンしだいでは何の効果もない?)ものです。
現在のところは、ナイチンゲールを描きつつ、精神コマンドの定義らしきところを色々と調査中ですが、
未だ命令や計算式、効果の意味が解読できません(精神コマンドの定義ではない可能性もあります)。
一応は、気合(+15)と激励(+10)を使った際に上がる気力の値を個別に変更できましたので、ここで間違いはないと思うのですが…。
もし、底力の計算式が格納されているとすれば、この周辺だと思いますので、申し訳ございませんがしばらくお待ち下さい。
>>301 効果ありとみせかけて実はありませんでした(・∀・)
・・・っていうのはウインキーの得意技なので、
いい観点のような気がします。
焦らずじっくりお待ちしております。
誰かまたパッチ作ってくれないかなw
俺には難しくてバイナリいじれんでござるw
もし理解できる時が来たら、改造パッチ作りたいけどw
304 :
霜月信明:2012/06/25(月) 19:41:37.23 ID:UoryKIrg
SFC版第4次の精神コマンド設定に関する調査内容をアップロードしました。
数式や書式の意味がよく分からず、精神コマンドそのものの効果を変更するのは厳しそうですが、
情報共有(と、ご協力のお願い)のため、分かった範囲内で公開致します。
よろしければ、ご覧になって下さい。
>>303 バランス調整ならばともかく、シナリオに手を加えるとなると、それこそ膨大な時間と根気を要しますからねぇ…。
私も、シナリオそのものを変更したパッチを途中まで作ってはみましたが、時間がかかり過ぎるために断念しました。
スーパー系はゲッター號(石川先生版)とダンクーガを、リアル系は閃ハサとF91、それにエルガイム(白石先生版)
を中心に話を組み立てたのですが、初代αに話が似通ってしまって…。
飽きずに最後まで作成を成し遂げた、ティタ戦の作者様には、ただただ敬服するばかりです。
>>304 ちょこっと解析してロダにあげました。
30分くらいしか調べてないのでたいした内容ではないです。
新規に精神コマンドを追加しようとすると面倒ですが、既存の書き換えなら
ある程度のものはできそうです。
といってもEXはそれなりに解析したことがありますが第4次は初めてだった
のでやってみないとなんとも言えませんが・・・
306 :
霜月信明:2012/06/25(月) 23:47:41.89 ID:miGKZ5Do
>>305 ご協力、ありがとうございます。
こうしてニーモニックでご説明戴くと、非常に分かりやすいですね。
まだまだ不勉強なので、もっと精進しなければなりません…。
ところで、資料の最後に「KT」とありますが、タクティクスオウガの解析やシステム追加で活躍されておられる
あのKT様でしょうか?
私もいつかは、自分でああいう風にシステムそのものを変更、追加できるようになりたいものです。
>>305 そうです・・・
パッチをあげたわけではないので名無しでいいやと思ってたのに
資料で名乗ってしまっていたorz
前に出ていた底力は時間あったら調べてみます。
309 :
霜月信明:2012/06/28(木) 19:23:37.61 ID:o0jdzfzt
>>308 ありがとうございます。何とか、自軍攻撃時のクリティカル計算領域を発見しました。
「熱血の処理がダメージ計算式に組み込まれている」というお言葉を参考に、
これからニーモニック表やdissnesなどとにらめっこをしながら、
参照指定先のデータを一つずつ検証していきたいと考えております。
お言葉の通りであれば、「底力」発動時にジャンプする指定先があるはずなので、
指定されている参照先が誤っているか、あるいはそこに書かれているクリティカル補正値が誤っているか、
もしくはジャンプ先を組み込み忘れているか(これだった場合は厄介ですが)のいずれかではないかと思います。
かなり昔の話ですが、「底力は敵が所有している場合のみ効果を発揮する」と聞いたような覚えがありますので、
念のため、敵軍攻撃時のクリティカル計算領域も探してみて、それと比較してみる事から始めてみます。
ですが、その前にまずは風呂に入ってきます。
ツールの時といい、ティタ戦の時といい、
第四次の改造は定期的に地味に盛り上がるなw
>資料で名乗ってしまっていたorz
わざとらしすぎてワロタw
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 21:51:47.27 ID:GeHvdqZE
>>310 でも、たまにはOG2のことも
思い出してあげてね。
>>312 そういえばこのスレの前身はOG2の改造コードスレだったね。
で、OG2の改造ツールを投下した神が居て、そっから独立して今に至ると。
……懐かしいな。
OG2と言えば、何かの動画で赤いアシュセイヴァーが出てたが、あれは改造だっけか?
OG2なぁ、あのツールにユニット配置やマップ上イベントも簡単に扱える機能があれば最高だったなー
そこまでできたらもうスパロボツクールだな
現状でも似たようなものだが
>>310 やっぱし容量そこそこでお手軽だし、ある程度完成されてたしじゃない?
グラしっかりしてたし俺は今みたいなウニウニ動くスパロボよりも好き。
最近のスパロボは攻撃当たる瞬間にフラッシュ入れて詳細ごまかしすぎ
319 :
霜月信明:2012/07/03(火) 00:51:55.27 ID:jzmvXpeP
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用のほどを。
主な追加内容は、
キャラクタでは
「重戦機エルガイムより「サイ・クォ・アダー」、
ユニットでは、
「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」より「ナイチンゲール」
です。
サイのおじい様は、今のところスパロボ未参戦だと思います。一説にはテンプルナイツ出身という話を聞いたことがありますので、
「ブラッドテンプルを自軍で使用したいが、ヘッドライナーがいないじゃあないか」という方向けに描いてみました。
それ以外に、あまり旨味はありません。
>>189、
>>269、お待たせして申し訳ございませんでした。
ナイチンゲールは、自軍用と敵軍用の二種類(スカートアーマーの黄色いサインの有無)」をご用意致しました。
自分で言うのもアレですが、あまり似ていません。ズワウスを意識しすぎたせいでしょうか…。
サイズがかなり大きい(80X64ピクセル)ので、他のMSと並べると違和感があるも知れませんが、ご容赦下さい。
なお、サザビーの代わりに使えば、色化けせずにキチンとシールド防御が可能です。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
サイ・クォ・アダーはFに未使用の顔グラデータあったなそういや
あー、ナイチン使いたいけど名前欄が狭いぜ;;
アルバ潰すのも嫌だしなぁ。。。
幸せな悩みです。
322 :
霜月信明:2012/07/07(土) 06:54:31.72 ID:VWB7wdvv
>>321 「ナイチンゲール」という名前は、ユニットIDNo.269(010D)で使われていますから、
他のユニット名を潰さなくても大丈夫ですよ。
具体的には、126050から始まるユニット名称のオフセット設定(紐付け)を変更してみて下さい。
>>322 あっ、そうか。。
気づかなかった自分情けないw
そういえば、Hi-νの画像配置はどうしたらよいのでしょう?
同じ箇所のグラが複数枚あってよくわからない。。。
昔挙げられてたHi-νだけ差し替え分挙げていただけないでしょうか
?
324 :
霜月信明:2012/07/07(土) 16:14:20.81 ID:0KKJ1uIs
>>323 そういえば、書き込み用の説明文を添付するのを忘れていました。
大変申し訳ございません…。
次回更新分から、量産型νガンダムやマジンカイザーの書き込み方と一緒に添付致します。
パッチの件ですが、他の書き込み領域などに影響を及ぼしかねないので、ご面倒でも、手動で書き込みする事をお勧め致します。
さて、ユニットビューワー等を使ったHi-νの書き込み方は、以下の通りです。
Hi-νガンダムを書き込むには、20枚のタイル(例:ゴッドネロスなど)が必要です。
タイルを確保し、画像変換などが完了したら、まず全てのタイルを削ったうえで、以下の要領で書き込んで下さい。
タイルNo. 大きさの指定 座標指定
00 16X16 X:−20 Y:−40
02 16X16 X:−28 Y:−24
04 16X16 X:−12 Y:−24
06 16X16 X:−20 Y:−8
08 16X16 X:4 Y:−8
0A 16X16 X:4 Y:−40
0C 16X16 X:4 Y:−24
26 8X8 X:−20 Y:−48
27 8X8 X:−12 Y:−48
28 8X8 X:−4 Y:−48
29 8X8 X:−28 Y:−40
2A 8X8 X:−28 Y:−32
2B 8X8 X:−36 Y:−24
2C 8X8 X:−36 Y:−16
2D 8X8 X:−4 Y:−8
2F 8X8 X:−4 Y:−40
37 8X8 X:20 Y:−24
38 8X8 X:20 Y:−16
3D 8X8 X:−4 Y:−32
3E 8X8 X:20 Y:−32
重複しているグラフィック(空白を含む)は、フィン・ファンネル展開の際に差し替え差分として使用されます。
不必要なわけではないので、必要ないからといって削ったりしないで下さいね。
325 :
霜月信明:2012/07/07(土) 16:26:58.56 ID:0KKJ1uIs
申し訳ございません、間違えました。
2F以下の書き込みは、以下の通りです。
36 8X8 X:20 Y:−32
37 8X8 X:20 Y:−24
38 8X8 X:20 Y:−16
3D 8X8 X:−4 Y:−32
3Eは、Hi-νガンダムでは使用しません。ご迷惑をお掛け致しますが、何卒よろしくお願い申し上げます。
え、海外じゃバーニングガンダムなんて名前になってるの?
訳が分からんwwww
誤爆
宗教の関係でゴッドガンダムと言う名前はまずいらしいね
コンプリートBOXの構造体ってないかな?Fのが流用できるかと思ったけど違うのな
330 :
霜月信明:2012/07/10(火) 21:31:30.26 ID:w429RsVn
SFC版第4次向けドット絵集を更新しましたので、よろしければご活用のほどを。
主な追加内容は、
「超獣機神ダンクーガ」より「ガンドール」
です。
その他の更新内容につきましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
…ところで、皆様は、スパロボオリジナルの主人公はどういうタイプがお好みでしょうか?
昨今のオリジナル主人公は、版権作品を差し置いて自己主張しまくるタイプが多々見られますが、
「第4次」や「F」の主人公は、ドラクエの主人公とまではいかなくとも、ほとんど自分から話をするような
タイプではありませんでしたよね。
本来、ここで話題にするような事ではないのですが、
断念していた第4次ベースのシナリオ自作を再開してみようかなと思いますので、
もしよろしければ、皆様のご意見をお聞かせ戴けませんでしょうか。
大雑把な意見だけど、64のリアル系男主人公みたいな。
設定的になんのバックボーンも持たない民間人が戦火に巻き込まれて、的なね。
それが一番角が立たなくて良い気がしなくもない。
パートナーがツンデレファルケンとか実はフューラーみたいなのはちょっと胃がもたれる
アルファ以降の主人公はなぁ・・・LやNEOはまだいいけど他のはイラネ。
特にダメなのがα1とZの女かな。K?主人公なんていなかtt
俺は別に主人公が人外だろうが超能力者だろうがいいけど
版権作品を踏み台にして一番目立つとかしなければね
α1の主人公は四次やFのようなキャラメイク式だったし、
そんなに自己主張は激しくない。というかあまり喋っているところを見ない。
なんか凄い能力を持っているらしい、程度の扱い。
スポットが当たるのは恋人絡みと後継機入手イベント、エンジェルハイロゥぐらいか。
主人公なんて、キャラメイクできればそれだけで十分
敵方オリキャラ?そんなのいらん
無印2次みたいに最初からハッキリしてるタイプならアリ
と私は当時より思っておりました
そう意見多いのか…
どの主人公でもいいけど、オリキャラは出てないと寂しいって思ってた
もしかしてオリジェネとか実は人気ないのか…?
人気が無いも何も、ここは元々OG2の改造スレだったんだぜ。
今は四次の改造のほうが活性化してるけどさ。
版権キャラありきでスタートしたはずのスパロボが、
いつの間にやらオリジナルキャラだけでストーリーできてるのはある意味凄いことだと思う。
アンチもいればOGラブもいるけど、人気の高さ故だろうな・・・
ひとつ言えるのは、私は
>>335と同意。
許してもゲストとか魔装機神とかオヤジぐらい。
作品間のクロスオーバーを楽しんでる俺としてはオリの存在は肯定的だな
なによりかっこいい機体が多いし
ただしミストさんテメーは駄目だ
340 :
189:2012/07/12(木) 23:45:56.62 ID:HVtslhf7
>>319 ただただ脱帽だお!
やっぱり神はインターネットにいたんだ!
341 :
霜月信明:2012/07/13(金) 01:28:02.63 ID:rHrZQdw8
ありがとうございます。
皆様の「主人公」に対するお考えをお聞きする事ができ、大変参考になりました。
現状では、オリジナルの「第4次」より少し多い程度には主人公が喋る感じで
シナリオを書いているのですが、主人公の設定はリアル系でもスーパー系でも、
主人公機の開発者(ショボい零細研究所の変人博士。ドット絵集のジョナサンを使う予定です)の子供で、
メンテ要員(技術者)からトラブルでパイロットになったという、まあ無難すぎる設定です。
ただ、「ゲッター號」や「閃ハサ」の参戦に伴い、敵勢力の見直しをしておりますので、組織図は大分異なります。
主人公の能力は、平均よりやや弱めで、後半成長するタイプです(徐々に戦いに慣れていくことを表現したくて…)。
主人公機は、最初から最後までヒュッケバインやグルンガストで、性能的には中堅どころ(無双できるほど強くはない)、
サブ主人公もはじめからいますが、「R」のラージやミズホ的なポジションで、基本的には戦いに参加しません。
但し、、「64」に倣って、主人公の系統(リアル/スーパー、男/女)に応じたライバルキャラ
(他のバンプレスト作品のオリジナルキャラクタをゲスト出演させる)を参戦させるシステムを考えていたのですが、
>>335様や
>>338様のご意見を踏まえると、ライバルキャラは必要ないのかもしれませんね…。
あくまで、版権作品の参加意義を際立たせるための土台として使うように努力しながらシナリオを書いていきます。
ちなみに、ゲームバランスは「コンプリートBOX」を参考に設定する予定です。
実際にデータをCB準拠にしてみた(ついでにパイロット防御も導入)ところ、何かダメージがあまり通らず、
地味なゲームになってしまったのですが、たまにはデフレなスパロボもいいかな、と思っております。
とりあえず、5話ぐらいまでキチンとプレイできるように調整できたならば、公開したいと思います。
>>340様
申し訳ございません…。より一層の努力を致しますので、今回はアレでご勘弁のほどを。
昔、三次風のステータスに変更して遊んでみたことがあって、
(味方は武器改造無し縛りで。敵ユニットの改造もなし)
かなりデフレバランスになったけどそれはそれでなかなか楽しかったよ。
おいおい!まじかよ!!!改造クルー!!!
これは期待www
改造は自分のペースでいいから、ゆっくりがんばってくださいね!
ティターンズ大戦以来の改造や〜
エフェクトさえいじらなければ直感はものすごく簡単に作れた。
000AE0A…必中 C2 30 A9 00 10 A2 00 11 4C E2 AD
A9 00 10 : 使用する精神コマンドのフラグを指定。下位_上位の順番で指定する。必中なら00 10、閃きなら00 08、集中なら80 00。
※複数使う場合、全部足したらちゃんと発動したでゴザる。
たとえば必中のうちA9 00 10の部分をA9 00 18にしたら必中&閃き。
エフェクトはわかんないので詳しい人あと頼む
お前らほんとにすごすぎる
解析してる人は神や!
解析してる人はもちろん凄いんだけど
それだけこのゲームが愛されてる(解析する労力に値するゲーム)ってのが一番嬉しい
>>330 すみません、アイコンってどうやって使うんですか?(´・ω・`)
わいわいで貼ろうとしたら右半分が2つ出てきますorz
画像見ながら直接打ちこんだら色薄い…(・ω・`*)
Rの構造体やBNE2定義ファイルが見当たらなかったので
とりあえず機体のみですがBNE2定義ファイルをうpしました
349 :
ガンキャノン:2012/07/22(日) 17:52:21.29 ID:ENQ5S+1e
SRWAPの画像を抽出する方法無いですかね?
自力ではbattle.binに欲しい物があるところまでたどり着けたのですが、
それ以上は解読できず、ツール(TitleGGD)を使っても色が取れません。
350 :
霜月信明:2012/07/22(日) 22:51:05.24 ID:O6qLnQh8
>>347様
何をどうやったのかよく分かりませんが、基本的には、以下の要領でアイコンを貼り付けてください。
・まず、書き込みたいアイコンの画像(例・ナイチンゲールのアイコン)を、WindowsペイントやEdgeで開きます。
・次に、アイコンの画像をコピーしましょう。ペイントであれば、「選択→すべて選択→コピー」、
Edgeであれば、「編集→コピー→編集レイヤーからコピー」の手順で行ないます。
・そのまま、第4次のROMイメージを、YY-CHRで開きます。この時、画像形式が「4BPP SNES/PCE(CG)」、
表示パターンが「通常表示」になっていることを確認して下さい。
・ROMイメージの下の方に、ユニットアイコンが並んでいるのが確認できると思いますので、その中の開いているスペースや
上書きしたいアイコンにカーソルを合わせ、マウスを右クリックしながら書き込み幅を合わせて下さい。
・アイコンと同じ大きさにカーソルを合わせたら、「編集→貼り付け」でアイコンのイメージを書き込みます。アイコン幅を間違えて、
アイコン2つ分のスペースにまたがったりしないようにお願いします。
・「上書き保存」をして、YY-CHRを閉じます。
付属の似非ROMイメージに収録しているアイコンイメージを使う場合は、双方をYY-CHRで開きますが、基本的な手順は同じです。
>>350 できました。ありがとうございます(´;ω;`)
RのBNE2定義にパイロットと武器の項目を追加しました
武器名は量が量なので未入力になっていますが一応使えます
第4次SFCのビームコートやオーラバリアの減少値の設定箇所って解析されてますか?
自分でバランスいじってたらバリアがネックに・・・
すでに解析されてるOG2あたりの構造体のぞいたら参考になるかと思ったら
結構複雑なようで自分には難しい。
355 :
霜月信明:2012/07/24(火) 20:40:25.93 ID:URxEgJUj
>>354様
数値サーチですぐに引っ掛かりました。
3F176〜 バリア系のダメージ上限値設定。このダメージを超えると、バリアが突破される。
3F176 B0 04…ビームコート(1200)
3F178 D0 07…Iフィールド(2000)
3F17A B8 0B…オーラバリア(3000)
3F17C C4 09…ビームバリア(2500)
もしかすると、バージョンによって格納箇所は違うかも知れません。
356 :
354:2012/07/24(火) 21:15:40.56 ID:r4O46DFP
こんなすぐに見つけられるなんて、自分が恥ずかしい。
いや、本当ありがとうございます。
数々のグラフィックに各種の解析など利用させていただいてます。
パッチ製作も予定してるそうで応援しています。
第4次全ステータス1/10にしてみたんですが
武器改造上昇値がいじれなくて後半みんな一撃必殺(;^ω^)
過去スレで↓の見つけたのですが
『00B3B4からのサブルーチン
. 03F482からのサブルーチン』
もう少しヒントいただけないでしょうか(´・ω・`)
358 :
霜月信明:2012/07/26(木) 00:21:33.06 ID:ihyF7FgA
>>357様
『00B3B4からのサブルーチン. 03F482からのサブルーチン』が何なのかは、私には分かりかねますが、
2D61F C8(=200)
武器の改造値は、このアドレスです。
バージョンによって格納箇所は違うかも知れません。
参考になればよろしいのですが。
>>358 ありがとうございます
そこも書き換えてみたのですが
改造した後に画面切り替わると元の+200になりますorz
↓のように書いてありました(12スレ目,レス584)
『武器改造の上昇値については、
後期ロム(ヘッダなし)の場合
02D61F
02D620のほかに
02F638(改造の確認画面)
02F639
あとは
00B3B4からのサブルーチン(ステータス画面の数値)
03F482からのサブルーチン(実際に戦闘に使われる数値)
をいじれば変更できます。 』
360 :
354:2012/07/26(木) 09:20:39.90 ID:gMWvKlia
自分も同じ取り組みしているんですが
00B3B4?はステータス表示
03F482?がダメージ計算に影響する部分らしく
この二箇所も同時にいじらないと武器改造を自由に設定できないみたいです。
とりあえず0B3D5から続く0A 0A 0Aを
0A 0A EAにすればステータス画面で100に
0A EA EAなら50にできます。
>>361 ありがとうございます。なるほどなるほどφ(・ω・ )
同じような値見つけて書き換えてみました
3F53Eからの0A 0A 0A が味方の武器ダメージ計算
3F543,3F544の0A 0A
3F549,3F54Aの0A 0Aが敵の武器ダメージ計算
でしょうか?(´・ω・`)
363 :
霜月信明:2012/07/27(金) 01:00:57.61 ID:YCta5+DZ
>>362様
そういう事でしたか。
ろくにテストプレイもせずに書き込みしてしまい、申し訳ございませんでした。
改めて調査してみましたが、私自身がまだニーモニックを完全に理解していないので、
あまりハッキリと断言はできませんが、変更すべき箇所は別の場所のようです。
参考までに、過去のアップロードデータのNo.204の方が作成したパッチ(攻撃力上昇値を100にする)
を当てる前と後とで比較した結果を記載しておきます。
00B3D7…EA(ステータスでの値を管理。A0 A0 A0を、EA A0 A0に書き換えている。シフトの無効化?)
02D61F…64(改造での上昇値。C8=200を、64=100に書き換えている)
02F638…64(改造表示の際の値。C8=200を、64=100に書き換えている)
03F46A…BD(C8をBDに書き換えている=ジャンプ指定03F4C8を、03F4BDに変更)
03F4BB…07(06を07に書き換えている=分岐指定03F4C2を、03F4C3に変更)
03F4BD…4A(以下、3F4BCからの値を一つずつずらすための書き換え?)
03F4BE…29
03F4BF…1C
03F4C0…00
03F4C1…80
03F4C2…05
03F4C3…29
03F4C4…0F
03F4C5…00
引き続き調査は続けてみます。
364 :
霜月信明:2012/07/27(金) 21:54:41.84 ID:48SQs5l9
そういえば、ドット絵集を更新したのを書き忘れていました。
キャラクタでは
「ガイアセイバー」より「マークハンター」、
「スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー」より「カチーナ・タラスク」、
ユニットでは、
「ガイアセイバー」より「ガンダムキラー」
です。
あまり活用法がなさそうなラインナップですが、よかったら使ってやって下さい。
RのBNE2定義を更新しました
今度はちゃんと武器名も全部入ってます
>>364 乙です
おー、ガンダムキラーktrk。さっそく使わせてもらうぜ!
>>364、365乙!
今第四次いじってるんだけど、シナリオ改変ないとやっぱつまんないかな。
>>363 + +
∧_∧ +
(0゚・∀・)
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
シナリオ改変は手間がかかるというのもあるけど、
何よりシナリオを考えるのが難しいよね
自分で考えてみても、客観的に見てこれはひどいというレベルにしかならない
370 :
霜月信明:2012/07/31(火) 23:39:44.76 ID:zxAF0w/5
>>365様
お疲れ様です。
SFC版魔装機神の吸い出しが巧くいかないので、腹いせに作った第4次用エセ魔装機神フォントのパッチを
アップロードしてみました。
一応、サンプルの画像をいくつか入れておきましたので、導入するか否かの判断の参考になると思います。
パッチで変更できるのは、フォントのみです(画像では、カチーナがガンダムキラーに乗っていますが…)。
需要なんてないとは思いますが、素材として、または、たまには違う雰囲気でプレイしたいという方は、どうぞお使い下さい。
戦闘アニメ000Fで持ってる武器ってどこいじれば変わるんでしょうか?
ゲッタートマホーク、ロシュセイバー、ハイパーオーラ斬り
>>371 各々の手持ち武器は
>>194のガンダムハンマーとか入ってるとこにある。
飛び上がって青い太刀筋ってのは共通エフェクト。
373 :
霜月信明:2012/08/02(木) 11:18:09.43 ID:3VevRX3w
>>371様
例えば、ヒュッケバインがロシュセイバーを使う時にオーラソードを表示させたり、
真ゲッター1がトマホークを振り回す際のグラフィックをグランワームソードにしたいという事ですよね?
以前、私がガルストームの依頼を戴いた際に、実剣のエフェクトでグラフィックが乱れるという対策ができなかったので、
悔しくて調査したところ、最近になって各ユニットのビームライフルや実剣のグラフィック表示を管理する場所
(0DXXXX番台の末端付近)を見つけたのですが、うまくグラフィックの座標を調整できなかったり、
タイルが崩れて表示されたりする事があったりして、まだ完全には法則が解明できていないのです。
完全に解明できれば、没グラフィックのマジンガーブレードやスペースバズーカなどを表示させたり、
ヒュッケバインやバーザムなどにビームライフルを持たせたりする事ができるのでしょうが…。
完全に解明できた暁には、詳しい情報を公開致しますので、もうしばらくお待ち下さい。
374 :
霜月信明:2012/08/02(木) 20:47:53.23 ID:3VevRX3w
武器グラフィックの表示に関する調査結果です。
まず、以下のアドレスに武器グラフィックを表示させるユニットと、その武器グラフィックを指定するアドレスを
定義付けている箇所が示されています。
01C583〜01C885…B2 F7 CD(=0DF7B2。実剣使用ユニットの指定と、そのグラフィックの指定)
01C593〜01C895…24 F8 CD(=0DF824。上記アドレスで指定したグラフィックの表示座標設定)
01C5E5〜01C5E7…14 F5 CD(=0DF514。銃器使用ユニットの指定と、そのグラフィックの指定)
01C5EE〜01C5F0…D2 F6 CD(=0DF6D2。上記アドレスで指定したグラフィックの表示座標設定)
例として、0DF7B2からのアドレスを調べてみますと、以下のような感じになっています。
0DF7B0…FC 0DF7B1…00 0DF7B2…33 0DF7B3…30
0DF7B4…20 0DF7B5…00 0DF7B6…34 0DF7B7…30
0DF7B8…42 0DF7B9…00 0DF7BA…35 0DF7BB…30
0DF7BC…40 0DF7BD…00 0DF7BE…36 0DF7BF…30
アドレス指定では、0DF7B2からが始点になっていますが、実際には0DF7B0からが始点になっています。
ユニットと武器グラフィックの指定は、上記のように4バイトが一組になっており、
上位2バイトがユニット(FC 00=真・ゲッター1)を、下位2バイトが武器グラフィック(33 30=真トマホーク)を
示しています。
…という事は、0DF7B4からの「20 00」は、グレートマジンガーを示している筈なので、試しにマジンガーブレードの
攻撃アニメーションを0F 00に変更してみたところ、マジンガーブレードが表示されるようになりました。
もしかして、デバッグの際に、アニメーション指定が間違っている事に気付いていなかったのでしょうか?
表示できるユニットの数を増やすには、空きアドレスにデータを丸ごと移動させ、アドレス指定を変更するか、
或いは武器グラフィックが不要なユニットや、どうでもいいユニットを指定しているデータを書き直す
(例えば、ヒュッケバインのロシュセイバーのアニメーション指定をビームサーベル系にして、空いたアドレス分を使ったり…)
とよいでしょう。
同じ要領で、銃器系のグラフィックの表示指定を変更する事も可能です。
これで、元のユニットを潰すことなく、追加ユニットに実剣やビームライフルを持たせる事が可能になりました。
色々と試してみるとよいでしょう。
まだ調べてはいませんが、シールドのグラフィックも同じような管理方法でしょうから、ナイチンゲールやHi-νガンダムなどを増やし、
更にシールドを持たせる事も夢ではない筈です。
こちらも、詳しい事が判明次第、ご報告申し上げます。
解析乙です
機体のHP上限を増やすにはどうすればいいでしょうか
378 :
霜月信明:2012/08/03(金) 00:54:20.10 ID:uV0aSgLN
>>373の武器グラフィック変更方法の内容に、グラフィックの一覧を書き足したものをアップロードしました。
よろしければ、ご利用下さい。
RのBNE2定義を更新しました
合体攻撃関連の項目を追加しています
>>378 乙です
>>379 かなり充実してますね
凄い使いやすいです
いつもありがとうございます
381 :
霜月信明:2012/08/03(金) 22:40:30.31 ID:LIosFBcJ
>>379様
お疲れ様です。
盾のグラフィック表示の結果をご報告申し上げます。
盾のグラフィック指定は、0DF436から。
武器グラフィック指定と同様、4バイトが一組で、以下のようなイメージで並んでいます。
0DF436…0A 0DF437…00 0DF438…02 0DF439…01
上位2バイトがユニット(0A 00=ガンダムF91)を、下位2バイトが盾のグラフィック(02 01=ビームシールド)を
示しています。但し、武器と違う点が二つあります。
まず一点目は、盾グラフィックの下位1バイトが、00(非点滅)と01(点滅)の二種類しかないという事です。
要するに、ビームシールドの点滅エフェクト用のフラグとでも思って下さい。
00にすれば、点滅しないビームシールドにする事も可能です。
二点目は、盾の色がユニットのパレットに完全に依存しているという事です。
盾の色が変な色になってしまうという場合は、ユニット側のパレットの並び順を変更する必要がありますが、
逆に言えば、青や黄色や緑色のビームシールドなどを簡単に作る事ができるという事です。
グラフィックの内容は、以下の通りです。
00…グラフィックなし(発動時に影が消える)
01…グラフィックなし(発動時に影が消える)
02…ビームシールド
03…GP02Aのシールド
04…ガンダムやGMVのシールド
05…ガンダムMkUのシールド
06…Zガンダムのシールド
07…ZZガンダムのシールド
08…νガンダムのシールド
09…GP01Fbのシールド
0A…GP03Sのシールド
0B…ネモのシールド
0C…マラサイのシールド
0D…ジェガンのシールド
0E…リ・ガズィのシールド
0F…ザクシールド
10…グラフィックなし(発動時に影が消える)
11…サイコガンダムのシールド
12…サイコガンダムMkUのシールド
13…ハンマ・ハンマのシールド
14…バウのシールド
15…ヤクト・ドーガのシールド
16…サザビーのシールド
17…ライディーンのシールド
18…エルガイムとディザードのシールド
19…エルガイムMkUのシールド
1A…ヌーベルディザードのシールド
1B…オージェやオージのシールド(グラフィックはない)
1C…アシュラテンプルのシールド(グラフィックはない)
1D…バッシュのシールド
1E…アトールのシールド
1F…アローンのシールド
382 :
霜月信明:2012/08/03(金) 23:21:15.23 ID:LIosFBcJ
書き忘れがありました。
盾の表示座標の指定箇所は、0DF4CAからです。
それから、もし武器グラフィック表示や盾グラフィックのデータを移設したい場合は、
>>374の領域指定のほかにも、以下の指定アドレスを変更しないといけないようです。
(以下、実剣系武器グラフィックのアドレス領域指定)
03DA00〜03DA02 B0 F7 CD
03DA16〜03DA18 B2 F7 CD
(以下、盾グラフィックのアドレス領域指定)
03DAB0〜03DAB2 36 F4 CD
03DABF〜03DAC1 38 F4 CD
(以下、銃器系武器グラフィックのアドレス領域指定)
03DB5D〜03DB5F 12 F5 CD
03DB73〜03DB75 14 F5 CD
何かお気付きの点がございますならば、よろしくお願い申し上げます。
>>266 第四次のダメージ計算式って変えられないかな??
384 :
霜月信明:2012/08/03(金) 23:35:31.44 ID:LIosFBcJ
>>383様
具体的には、どのように変更したいのでしょうか?
>>384 装甲をネオみたいに割合減少にしてみたいんです。
装甲50なら5%減少。
250なら25%減少という風に。
必然的に1000ならノーダメージになりますので装甲のカンスト値がラスボスで改造込で700ぐらいのイメージで。
当然ネオグラは装甲2500くらいあるんだろうな?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 08:52:49.17 ID:+zZex/c7
どうやって倒すんだよ
ネオグラだから無敵でいいってことかと思った
391 :
霜月信明:2012/08/04(土) 23:29:44.68 ID:XcTUdlNw
>>385様
NEOは未プレイなのですが、そういうシステムになっているのですか!
色々と実験的なシステムが導入されているとは聞いていますが、なかなか興味深いです。
恐らく、計算上は、最終攻撃力が1,000、最終防御力が250だとすると、
1000−(1000X0.25)
=1000−250
=750
のような感じなのでしょうね。
演算命令を駆使すれば実現可能なのでしょうが、今の私の実力では到底不可能ですね、うーん…。
>>391 検討ありがとうございます。
ダメージの割合減少だと
HP50000だけど紙装甲の戦艦。
HP8000ぐらいだけど、不思議エネルギーのおかげで超装甲のハマーンのキュベレイ、など色々表現出来るかな、などと思いまして再現出来ないかなと考えていたのです。
あなた様で難しいのでしたら、私などではとても無理ですね。
気力の最大値をEXみたいに200にしてみたいんだけど、どこ弄ればいいか分かる人いない?
394 :
霜月信明:2012/08/06(月) 19:32:37.04 ID:apLxeMQK
>>393様
SFC版第4次でよろしければ、不完全ながら分かりますよ。
気力の下限値管理は、以下の通りです(32=50)。
0A744 32 「脱力」での気力ダウンをチェック。
29BAC 32 「脱力」での気力の下限値を設定。
2A20A 32 実際の気力の下限値。
ご要望の、上限値管理の方はこちらです(96=150)。
0AD97 96 「気合」、「激励」での気力上昇をチェック。
29BBE 96 「気合」、「激励」での気力上限値を設定。
3F2CF 96 実際の気力の上限値。
3F2D3 96 自機の敵機撃墜による気力の上限値。
3F30D 96 時軍機が敵機を撃墜した際の気力の上限値。
3F311 96 ダメージ・被ダメージによる気力の上限値。
3F390 96 自軍機被撃墜時の気力増減の上限値。
気力の上限を「200」に変更するのであれば、上記アドレスの「96」を「C8」に置き換えて下さい。
ただし、「気合」や「激励」で気力を上昇させようとして、29BBEの数値をC8などに変更すると、
何故か途中から一気に上限値(例えば、145の状態で気合を使うと、一気に55上昇する)になってしまうのです。
この部分が解析中のため、公表を控えていたのですが、考え方によっては、
「精神コマンドでは、気力は150までしか上昇させる事ができず、それ以上にするには戦闘行動で上げるしかない」
というようなシステムにする事も可能です。
この場合は、0AD97と29BBEの数値を、精神コマンドで上昇させられる気力の最大値として定義付けることになりますので、
上記の2つを「96」、残りの上限値を「C8」とすれば、「気合」や「激励」で上昇させられる最大値を150までに、
戦闘行動で上昇させられる最大値を200に設定できるわけです。
折角なので、そういう設定に変更できるパッチをアップロードしておきますので、よろしければご利用下さい。
精神コマンドの不具合に関しては、引き続き、解決法を調査して行きます。
あまりお役に立てず、申し訳ございません…。
>>394 期待のHP上限をあげる方法ってわかりますか?
OGのように10万とかにしてみたいのですが・・・
HP6桁とかまず無理じゃないかな
データの管理方法やら、表示やらを変えるのは相当難しいと思う。
HPと攻撃力、装甲等のバランスを調整して擬似的にタフな敵を作るしかないね。
例えば、コンプリみたいに攻撃力の数値を下げ、武器改造無しでのプレイを
前提でバランスを取って最後までプレイしたことがあったけど
気力150+装甲2500のネオグラが信じられないぐらい固く感じた。
核と脱力なしだと、持ちうる戦力の全てを使い切って
ようやくギリギリでHP65000+45500を削りきれる感じ。
397 :
霜月信明:2012/08/06(月) 20:16:15.20 ID:apLxeMQK
>>395様
HP上限値の管理は、2バイトで行なわれております(FF FF=65535まで)ので、まず、システムを管理する箇所を探し出し、
数値の管理方法を2バイト方式から3バイト方式へと変更する必要があります。
更に、RAMを管理するアドレスを探し出し、HPの最大値と現在値のRAMへの書き込み定義を3バイトに修正し、
RAMの読み込み箇所の指定定義も変更します。
そしてROM容量を拡張し、ユニットのデータを全部拡張先に移設したうえで、
HPに関するアドレス全てを書き換えれば大丈夫ではないでしょうか。
これではじめて、HPの最大値の変更(FF FF FF=16777215まで)が可能になると思われます。
私に思いつくのは、こんなところです。
しかし、ものすごい労力を必要とすると思いますよ…。
398 :
霜月信明:2012/08/06(月) 20:38:02.65 ID:apLxeMQK
ちなみに、書き込み中に
>>396様が先にご指摘になった通り、HPの数値を表示する欄が
足りなくなると、私も思います。
元来、第四次はHPの最大値が2バイト=65535までの5桁表示を前提にプログラミングされて
おりますので、仮に6桁表示にするとしても、数値がまともに表示できるとは思えません。
画面構成の書き換えを行なうか、99999までに抑えるかのどちらかが必要ですが、
労力に見合う結果が出るとは到底思えませんので、私も
>>396様のご意見に賛成です。
初代のGB版「スーパーロボット大戦」はHPの最大値が2桁でしたし、
FC版「第2次」も、一番HPの高いヴァルシオンでも6290でした(二番目は、グランゾンの4020)ので、
コンプリートボックスなどのデフレ系作品を参考にバランス調整を行なう方がよろしいかと存じます。
αやα外伝みたいにある程度減ったらイベントで回復ってのは無理なのかな
400 :
霜月信明:2012/08/06(月) 23:02:10.35 ID:apLxeMQK
>>399様
ゼゼーナンやガルーダがHPを回復させるイベントが本編であるように、それ自体はさほど難しくはありません。
詳しくは、「ティタ戦」の作者様がパッチと一緒に添付して下さった「イベントコード」をご確認下さい。
>>394 おおスゲェ。
基点が分かっただけでだいぶ改造しやすいのにパッチまで。ありがとうー
第4次が解析進みすぎて、スパロボツクールになっている件w
自分で改造するのも、他人の改造観点みるのも凄い楽しい。
403 :
霜月信明:2012/08/07(火) 23:14:47.92 ID:qSq0z+Pz
「ドット絵集」を更新しました。
今回の追加内容は、ユニット「マークハンター(32X32ピクセル)」のみとなります。
全く需要がなさそうですが、よかったら使ってやって下さい。
ffの改造だとダメージが表示されている数字の100分の1になるとか処理されてて
HP30のサボテンダーが針千本で死なないとか
スカルドラゴンのHPが6000000(60000×1000)とかになってるけど
スパロボにそういうシステムを組み込む事は出来ないんだろうか
それが出来れば擬似的にHP10万越えも出来そうだが…まぁインフレ化が進むだけでつまらなくなりそうだけど
HPインフレさせてもサンドバッグって言われるだけだしな
逆に昔のボスユニットは今よりずっとHP低いけど強いって言われているし
HPの高さが面白さに繋がるとは思えないね
HPよりも命中・回避、装甲値でバランスを取るほうがボスらしさが出ていいと思う。
正面から無策で戦うと手強い反面、
精神や気力その他に気を配ればサクッと落とせる感じで。
インフレでもデフレでも同じじゃね?
ただインフレさせるとゲームバランス保つのが難しくなる傾向があるってだけで
HPだけインフレさせるとつまらんだろうけど…
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 22:52:35.35 ID:Gw3OvpAE
流れ読まずにすいません。
>>381で霜月様が触れられていたビームシールドの色についてなのですが、自分で少し調べた結果、どうやらパレットの2番から4番を使用しているようです。
全てのユニットで確かめた訳では無いので、もしかしたら特定のユニットIDでは異なる箇所から読み込んでいたりするかも知れません。少なくともサザビー(8A 00)では問題ありませんでした。
それと、実体系シールドに関してはGP01のシールドはパレットの2番から9番あたりまでを使用している様です。
>>404 その為の、回復イベントじゃないのか?
HP増やすことで何をいわんとしているのかが理解できん。
流れぶった切る様で申し訳ないけど、
第四次で修理・補給で経験値与える方法ってないだろうか?
武器扱いだし行けそうな気がするんだが。。。
NPCに修理・補給ユニット与えると、何故か存在しない『格闘』で攻撃してきたりするし、
やっぱり扱いが違うんだろうか。。。
地上戦メインのティタ戦に対するトリビュートとして、
宇宙戦メインのシナリオ(ノイエDC大戦)を作ろうとしたが、すぐ挫折orz・・・
アクシズ系(第一次ネオ・ジオン系)MSをプレイヤーメインにしようと思ったが。
折角ジャムル・フィンのドット絵集アップしてもらってるのになぁ・・・
主人公後継機の色変え…全部合わない(´・ω・`)
AのBNE2定義をうpしました
旧うpろだにあったものに項目を追加したりしています
ホントありがとう。
おかげでD-3が一軍で活躍できるよ
>>404 Dとサルファでそれに近い事をマクロス7でやった
と言ってもダメージ軽減ってだけだけど
すみません。何方か助けて下さいませ。
第四次にて、スーパーガンダム、Mk-2の特殊能力から分離・合体を削除し、
エマの初期乗機をスーパーガンダムにするところまでは上手くいったのですが、
カツ合流地点で、カツとナナの会話の直後にGAMEOVERになってしまいます。
原因としてはカツの乗機の変更場所をしくじっているのか、はたまた撃墜条件の絡みで乗機単純変更はダメなのか、
両方の視点でご教示願えませんでしょうか?
よろしくお願いします。m(_ _)m
416 :
霜月信明:2012/08/12(日) 23:01:16.01 ID:ArIpypGD
>>409様
経験値取得の条件に、修理装置や補給装置を使用した場合の計算式を組み込む必要がありそうですね。
マップ兵器扱いにすれば、或いはイケるのかも知れませんが、ちょっと私には難しそうです。
ところで、NPCが味方に「格闘」で攻撃してくるというのは、例えばブルーガーやメタスのように、
元々サプライウェポンが設定されているユニットに搭乗させた場合なのでしょうか?
それとも、「修理装置や補給装置のみを持たせ、武器を一切設定していないユニット」でしょうか?
どういう条件化でそのような現象が起きるのか興味がありますので、差し支えがなければ、
お話し戴けるとありがたいです。
>>415様
答えは「変更ユニットの搭乗指定をしていない」からだと思われます。
例えば、「悲しい記憶(西日本ルート)」のインターミッションイベントをのぞいてみると、
9BB5Aから「E0 2B 0A」、
9BB5Dから「E2 04 01」、
9BB60から「E4 2B 04 01」
というコードを見つける事ができます。
それぞれの意味は、
「カツ(2B)をレベル10(0A)で編入(E0)」、
「Gディフェンサー(04 01)を編入(E2)」、
「カツ(2B)をGディフェンサー(04 01)に搭乗させる(E4)」
という具合です。
これを、ネモに搭乗させて出撃させるとするならば、上記の「04 01」を両方とも「13 00」に変更しなければなりません。
ゲームオーバーになってしまう原因は、カツが出撃するイベントコードに対し、何も乗っているユニットがない
(編入ユニットと搭乗ユニットの指定が噛み合っていない)ためマップ上に出撃できず、
3ターン目の敗北条件「カツがマップ上にいないこと」に引っ掛かってしまうからです。
まずは、この部分を見直してみてはどうでしょうか?
もし解決できなければ、再度書き込みをお願い致します。
417 :
409です:2012/08/13(月) 07:40:07.99 ID:DWonQNZr
>>416 直接メタスに乗せたり、修理装置を加えた改変ユニットに乗せたりしたりしていましたが、稀に格闘してきます。
事の発端はアンナマリーの寝返りイベントを埋め込もうとして、改変した修理付ダギイルスに載せたことで発覚しました。
但しこの格闘、相当威力が弱いのか、他武器の命中率が極端に低いか、相当こちらが深手を負った状態でないと使ってきません。
御参考まで。。。
>>416 すみません、私がチェックで横着していたからのようです。
既にカツを含んだ先のシナリオから悲しい記憶へコードで戻し、出現チェックしていた為、
正常な動きが出来なかったようです。
ご迷惑おかけしました。
AのBNE2定義をうpしてくれた人に聞きたいんだけど
アムロみたいなBGMが特殊なキャラってBGMのアドレス別の所でも管理してるんですかね?
>>419 どこかに乗っている機体とBGMを関連づけている部分があるとは思うんですが、
それがどのアドレスなのか特定できていない状態です
>>420 僕も自分で探してみたけどダメだったんですよ
ありがとうございます
ティタ戦の人の資料のイベントコードとかみたけど、
改造したことない俺にはさっぱりわからんかったww
ちょっとだけ改造の知識あったからわかるかと思ったのにw
自分でイベント作れるようになったらいいなと思ったがw
できそうだったらこれから頑張ってみようかなあ
PSの新スパロボの解析をしたことある人いないですか?
SLPS_005.50 を調べてみてユニットデータを書き換え差し替えても反映されてない模様。
【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ13 の104の人が 自己解決した と書いていたけど、
このSLPS_005.50を書き換えてうまくいったんでしょうか・・・
SLPS_005.50にあるユニットデータは
地形地形、移動、タイプ?、HP(1/10)、EN、装甲(1/10)、限界、運動性
のように並んでいるようですが、これを参考に
SLPS_005.50以外のファイルで調べても似たような構造が見つからず、詰まりました。
プレイ中のメモリをダンプして適当なユニットのステータスを元に調べてみると 上記の規則とだいたい同じような構造が見つかり、
これをいじるとちゃんと反映されているので、似た構造を持つ SLPS_005.50 をいじれればOK と思っていましたが
考えが甘かったようです。
だれかチャレンジしたことある方、ヒントを・・・
DのBNE2定義をうpしました
今更過ぎる話ですが。。。
SFC第四次のウイングガストのスパイラルアタックとガストランダーのドリルアタックって、
武器改造ランク共有になってなくて、
且つドリルアタックは改造すらできないゴミ仕様になってますね。。。
一応「B9632」を「0A」から「08」に変えたらスパイラルと改造共通になります。
参考までに。。。
霜月さんに質問が。。。
Hi-ν差し替えの際に、都合20枚必要で内数枚はフィンファンネル用と見ますが、
フィンファンネルを使用した際に飛んでいくタイル番号は決まっているかと考えます。
νガンダムに直接書き換えする際、3枚余ってしまいます。
あまりはどう消化すればよろしいでしょうか。
>>424 乙です
細かくて見てるだけでも楽しいですw
すいません、スパロボDのBNE2定義の武器の項目に一部誤記があったので
そのファイルだけうpしなおしました
既にあるファイルと入れ替えて使って下さい
429 :
霜月信明:2012/08/23(木) 23:17:24.69 ID:W19Pk57j
>>417様
試してみたところ、確かに格闘攻撃を挑んできますね。
思考ルーチンの基本内容が、NPCが修理装置で自軍の修理を行うことを
想定していないのでしょうか?
もしかすると、思考ルーチンの基本内容を書き換えれば、この現象を防ぐ事ができるのかも知れませんね。
暇を見て、思考ルーチンのプログラム内容を調べてみます。
>>424様
お疲れ様です。
かなり充実した内容になっておられるようですね。
私はBNE2の定義の作り方がよく理解できなかったので、ただただ感服するばかりです。
>>426様
本業が忙しい時期に入ったため、ご返答できず申し訳ございませんでした。
元のνガンダムのタイルの上にHi-νガンダムや量産型νガンダム(ファンネル仕様)を書き込みたい場合は、
拙作のドット絵集の中に同梱されているバラバラのタイル絵を、そのまま変換→書き込みするだけでOKです。
空白のタイルが肩口あたりに3枚残りますが、特に問題は確認されませんでした。
もっとも、余った3枚を他のユニットの書き込みに利用するという事も可能ではありますが…。
不完全ながら新スーパーのパイロットの解析データ需要は知らないけどあげときます。
ユニットはこれからやるのねん…
>>423 ざっと見たところだけだけど、新スーパーのユニットデータは
?? ?? ?? ?? 経験値 資金 ?? ?? ?? 空宇 海陸 移動力 ?? HP(1/10) HP(1/10) EN 装甲(1/10) 限界 運動 ?? ??
でいいと思われます、テキトーにボルテス書き直してみたけど反映はされてました。
ただ、Fみたいに音声が出なくなっちゃいましたが。
ボルテスのユニットデータが2つあったので片方が武装追加とかでしょうかねぇ。
また後日ボチボチ調べます。
新スパは詳しくないですが暇なので自分もユニットデータ見てみました。見づらい書き方で申し訳ないですが
マップ上アイコン、原作、戦闘グラフィック(2バイト)、乗り換え用(2バイト?)、
[上3ビットサイズ、下5ビット戦闘曲]、分離・合体・変形関係、ユニット属性(+08hでシールド有、+10hで切り払い可能等)、
??、??、全長(2バイト)、重量(2バイト)、
経験値、資金(2バイト)、修理費(2バイト)、
適応(2バイト)、移動力、移動タイプ、HP(1/10、2バイト)、EN、
装甲(1/10)、限界、運動性、
特殊能力1、特殊能力1習得レベル、特殊能力2・・・
特殊能力数は可変で、特殊能力00習得レベル00と続くと特殊能力としての読み込みを終了する。
続いて所持武器数、弾薬を持つ武器数、武器1種類(2バイト)、武器1の格納番号&必要フラグ1、フラグ2、武器2種類・・・
武器種類00格納番号00で武器読み込み終了、次のユニットへ。
・原作、経験値〜修理費は推測です。マップ上アイコンが0x100以上の時原作の所に1加算するかと思ったのですが、入れても変化ありませんでした。
(そもそもアイコンもグラフィックも0x100以上のものがないっぽい)
・確認してませんがもし特殊能力習得レベルに0x80以上の数値が入っていたら多分フラグが必要なやつ
・武器のフラグは1がフラグが必要なら+80h、2が何のフラグか、みたいな感じだと思います。
・まだ不明なところは00以外が入っているものが見つからない限りは見当のしようがないです。
・間違ってるところもあると思いますがこれ以上は自分で調べないと思うので訂正などはどなたかお願いします。
2つのボルテスですが、1つめが通常のボルテス、2つめがグラフィックと超電磁ボール無しなんで単なる没データだと思います。
なので
>>423は没データの方を書き換えたのではないかと。ご確認を。
433 :
432:2012/08/24(金) 17:16:09.36 ID:g5q/XQnv
>>423 すいません。ボルテスを書き換えたものだと勝手に脳内で補完しておりました。
とりあえずユニットならSLPS_005.50の書き換えだけで変更されるはずです。
目的のユニットと違う箇所を書き換えているとか、cueファイルが書き換え前のディスクを指定してあるだとかそういうミスである可能性が高いです。
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 22:57:00.49 ID:OEalDyFj
OG2でアクセルとラミアが使えるパッチてなかったけ?
ニコニコ動画にそういう動画はあったがパッチは見たことないね
436 :
423:2012/08/25(土) 07:22:25.62 ID:GsRB9SWf
>>430 さっそく資料いただきました。ありがとうございます。
>>431,432
確かにSLPS_005.50の書き換えでボルテスのデータが反映されました。
どうやら初歩的なミスだったようです。
自分がハマった原因は
1)CDmage1-02-1B5 を使って差し替えたつもりが、そもそもその結果を保存していなかった
2)保存したbin+cueを読み出してゲーム開始したあと、ステータス反映の確認のために状態復元(クイックロード?)から再開しており、この状態では差し替え後のディスクデータを読みに行ってない(らしい)
の2点でした。
3年間 挑戦→挫折→放置 の繰り返しでしたが
ようやく成仏できました。
ありがとうございます。
成仏すんなw
438 :
409です:2012/08/25(土) 09:15:52.93 ID:YUqSpIdW
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 10:39:26.05 ID:x2e1p7tZ
正確にはパッチあったけどもう流れちゃった
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 21:14:38.80 ID:x2e1p7tZ
>>435 なるほど、過去のまとめフォルダにもなかったから
元からないのかと思ったよ・・・
再upは禁止のやつ?
パッチと言えばごちゃまぜの続きが気になる
第四次のスパロボデータエディタうpろだ死んでるくね...
けっこう欲しいんだけど
すまん生きてた
悪かった
445 :
LEO:2012/08/27(月) 21:31:36.97 ID:bFLre2Zm
第四次の文字バイナリ変換をちょとだけパワーうpしました。
バイナリからも逆引きできるようにしました。
もうバイナリを脳内変換するのが辛くて辛くて・・・orz
役にたつかわかりませんが、どぞー
乙です
447 :
霜月信明:2012/08/30(木) 19:07:17.54 ID:M+BOekh3
第四次のドクーガ系戦艦の「ホーミングミサイル」のアニメーションを、
ファンネルミサイルっぽく書き換えてみたのですが、
使ってみたいという方はいらっしゃいますでしょうか?
448 :
409です:2012/08/30(木) 20:05:26.17 ID:U+28aN3R
449 :
霜月信明:2012/08/30(木) 21:53:09.67 ID:M+BOekh3
>>445 LEO様、いつもお疲れ様です。
エルガイムMk-Vですが、資料もぼちぼち集まりましたので、近日中にはアップロードできるかと思います。
もう少しお待ち下さい。
>>448様
それでは、アップローダーに載せておきますので、どうぞご利用のほどを。
ただし、アニメーションパターンについては、目下解析中のため、取り敢えずは暫定版となります。
あまり出来栄えはよくありませんので、その点はご容赦下さい。
450 :
霜月信明:2012/08/31(金) 12:08:52.19 ID:p5XFW0YG
ファンネルミサイルのアニメパターンを若干変更してみました。
また、ドクーガ系戦艦のホーミングミサイルを別のミサイルに差し替えたり、
ホーミングミサイルの名称自体をファンネルミサイルに置き換えたパッチも
おまけに付けておきました。
旧バージョンもしばらく残しておきますので、比較してみたい方はどうぞ。
>>450 ありがたくダウンロードさせていただきましたが、いくつか不明点が・・・
>未使用と思われる4連〜
多分ヒュッケが使ってます。きっとそうです。
>ドクーガ艦のホーミング〜
書き換えてからエディタで見ましたが、どうも4連に書き換わってないような・・・
それとも名前とかグラだけを4連とホーミング差し替えた???
よくわかりません(・ω・)
デモは確かに4連〜に変わっていた気がします。
452 :
霜月信明:2012/09/01(土) 21:32:34.17 ID:Pk35SQCo
>>451様
ヒュッケバインの件、ご指摘ありがとうございます。
そういえば、第四次やF完のヒュッケバインは、携行武器が
ミサイルランチャーだったという事をすっかり忘れておりました…。
次の更新時には直しておきます。
ところで、ドクーガ戦艦のミサイルですが、素のROMデータにパッチを当てたところ、
4連ミサイルランチャーになっているのを確認しました。
ひょっとして、他のパッチを当てたり、書き換えたROMデータに適用しておりませんか?
申し訳ございませんが、その点をもう一度ご確認下さい。
453 :
霜月信明:2012/09/02(日) 05:24:13.01 ID:wb4CVCXl
ファンネルミサイルのアニメパターンを更新しました。
モーションは変わりませんが、ミサイルの発射〜点火、加速までのアニメパターンを追加しております。
但し、ミサイルの飛翔スピードが速いため、スローモーションで確認しないと分からないレベルですが…。
なお、おまけパッチのドクーガ戦艦の武器は、ザムス・ガルなどと同じ「20連装ミサイルランチャー」に変更しました。
また、今回は、ホーミングミサイルのグラフィックを上書きせずに、ファンネルミサイルのグラフィックを別個に追加したため、
同じグラフィックを使用している4連ミサイルランチャーや20連装ミサイルランチャーなどのグラフィックは変更してありません。
おぉ・・、ファンネルミサイルかっこよす。
形もそれっぽくてナイスです。
霜月様・・・
ホーミングミサイル書き換えを行ったまま進めていくと、何故か「浮上」で最後の一体を倒した後フリーズしてしまうようになりました。
私の単純な書き換えミスだと良いのですが、そのような事象が起こる可能性はあるでしょうか?
456 :
霜月信明:2012/09/04(火) 00:26:36.18 ID:UvR06gtv
>>455様
今回のご指摘を戴き、無改造のROMデータに、グラフィックのみ書き換えパッチと、おまけパッチを当てた
それぞれのデータを用意して「浮上」をプレイしてみましたが、
ガラリアを仲間にしても、仲間にしなくても、特にフリーズするといった事は確認できませんでした。
ファンネルミサイルパッチ(改2)は、ファンネルミサイルのグラフィックを描き足した結果、
グラフィック容量が元のデータサイズを超えてしまったため、ミサイル関係のデータを
1BE4DE以下の空きスペースに移設しています。
基本的には、この空きスペースは、私が個人的に追加要素を入れてプレイする場合によく使っていますが、
今までゲームがフリーズした事はありませんでしたので、ここを選びました。
また、その他の書き換えに関しては、グラフィックNo.の指定やアニメーションパターンの指定を既存データの
領域内で変更しているだけなので、イベント内の挙動でフリーズする要因はないと思うのですが…。
>>456 だめだ・・・自分のROMに差分を横目に追記するとどうやってもフリーズします・・・・
なんでだろう。。
申し訳ないですが、以下の点から書き込みポイント教えていただけませんでしょうか?
・グラフィックをホーミング→ファンネルミサイル化
・ファンネルミサイルグラをに元ホーミングから指定
ドクーガ艦のミサイル置き換えと武器名前変更は流石にわかりますので、
上記二点のみに絞ってお願いします。
458 :
霜月信明:2012/09/06(木) 17:27:30.62 ID:lON+UwSr
>>457様
そうなると、ROMのバージョンが違うか、ヘッダーが付いているかのどちらかだと思います。
少し時間がかかると思いますが、どのような内容で、どのような箇所を書き換えたか
分かるような資料を作成致します。
但し、現在本業の方が多忙であるため、数日のお時間を戴きたく存じます。
459 :
霜月信明:2012/09/06(木) 21:39:51.99 ID:lON+UwSr
>>457様
数日かからずとも、書き終わってしまいました…。
アップローダーに資料を掲示しますので、よろしければご覧になって下さい。
アニメパターン更新まではそのままにしておく予定です。
460 :
409です:2012/09/07(金) 12:51:21.22 ID:sbyU2/H+
>>459 ありがとうございます。
この資料を頼りにもう一度確認してみます。
OG2って一括にシナリオの文字数って増やせるん?
ロダにあったアホセルパッチ入れたらバトルセリフや
シナリオの文字数が50や100になってたから
増やすことは出来る
だがその分他のセリフの文字数を減らす必要がある
空き容量を上手く確保する手段があればこの限りではないだろう
>>461 あのパッチはROM拡張してそっちに台詞を一話ずつ移動させてる
OG2Editのセリフデータのアドレスの横にある拡張ボタンでできるみたい
>>459 ありがとうございました。
何がおかしかったかわかりませんが、置換分とテキスト差し替えながらやった結果、
フリーズすることなく置換出来ました。
一点、このテキストでは足りないと思った点ですが、
テキスト通りに置き換えると、ホーミングミサイルのグラフィックから、
ファンネルミサイルのグラフィックに置き換わらないままになります。
グラフィックの置換には467D7、467F3、467FFの書き換えが必要かと。。。
466 :
霜月信明:2012/09/08(土) 21:47:53.52 ID:zno5iFyE
>>465様
無事、書き換えができて何よりです。
ご指摘を戴き、改めてテキストを見直したところ、確かにミサイルのグラフィックパターンオフセットの記述が
スッポリと抜けておりますね…。
手元のノートには記載があるので、PCに打ち直した際に漏れてしまった模様です。
ダウンロードして戴いた方々にご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございませんでした。
ミサイルのオフセットのアドレスと、書き換え時に変更すべき点は以下の通りとなります。
ミサイル1-1(94)=467D7〜467D8(DA 7D→80 FFに変更)
ミサイル1-2(95)=467D9〜467DA(EB 7D→90 FFに変更)
ミサイル2-1(A2)=467D7〜467D8(5C 7E→A0 FFに変更)
ミサイル3-1(A3)=467F5〜467F6(64 7E→B0 FFに変更)
ミサイル2-2(A8)=467FF〜46800(78 7E→C0 FFに変更)
ミサイル3-2(A9)=46801〜46802(80 7E→D0 FFに変更)
オフセットに関する記述を修正した改訂版をアップロードさせて戴きましたので、
興味のある方は、そちらをご覧下さい。
467 :
霜月信明:2012/09/08(土) 22:08:47.20 ID:zno5iFyE
ミサイル2−1を書き間違えてしまいました。
正しくは、
ミサイル2-1(A2)=467F3〜467F4(5C 7E→A0 FFに変更)
です。
大変申し訳ございません・・・。
ネタないねー。。。
まんだらけで例のL-gaim別冊本手に入れたけど、
スキャンしてあげたほうがいいかな?
ぶひーたのんます!!
ブラッドテンプル?レッドミラージュ?が載ってるの?
>>469 ブラッドテンプル載ってるよ。LEDというよりはクルツに近い。
エルガイム画集うpろだに上げました。
細部も拡大してわかるように、敢えて圧縮率は下げてあります。
故に、ろだ容量をアホみたいに食っているので、
暫くしたら消すようにします。
画集うp者です。明日か明後日にろだから消します。
以下、若干スレチですが、エルガイム系シナリオ作成に役立てば。。。
ファイブスター物語(FSSとは別物でエルガイムの前身)の年表確認しましたが、
・ディスティニーテンプルにラキシス搭載
・ポセイダル王自ら搭乗
・FSSのKOGと見た目ほぼ一緒
なことから、
やはり画集内の名称は合っている模様です。
尚、ガストガル星(ポセイダルの故郷)産テンプル系はA〜Gまであるようで、
A:アシュラ・テンプル(オリジナル。FSSの量産型アシュラに近い)
B;ブラッド・テンプル(第四次のアレ)
C:不明(カルバリー・テンプル?生産星系が違うため可能性低し。ヘルミーネはコアム星産)
D:ディスティニー・テンプル(モロKOG)
E:エンパー・テンプル(金色のヤクトミラージュ)
F:欠番
G:ガスト・テンプル(???)
となっています。
ネタも無いのでライブレードの超やっつけ解析でもあげておこうか
ここでしていいのか自信がありませんが、質問があります。
今はないらしいラミアとアクセルが並び立つOG2を作ろうとしているんですが、
メインはアクセルにするのでラミアをアクセルに置き換えて、
ラミアは没ってる(?)アクセルをいじくって作ろうと思っているんですが、
そこのアクセルのバトルセリフデータを拡張したり、
オリジナルのラミアのデータと置き換えると、
マップデータや戦闘時のグラフィックのデータ領域に引っかかるようで、
ハングアップしたり戦闘時のグラフィックが壊れてしまいます。
こういう問題も、ROMの拡張で解決できるのでしょうか。
それとも、別の解決策があるのでしょうか。
アクセルのデータはソウルゲイン用とラーズアングリフ用の両方とも
ゲーム中で使われてるよ
あとROM拡張しないで元のアドレスでそのまま拡張なんてしたら
そりゃぶっ壊れるわ
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 15:03:28.35 ID:kAVzjAXP
>>474 下の方にあったアクセルのデータはラーズアングリフ用だったのか・・・
そう言えば、そのアクセルのバトルセリフデータを見てみたら、
リニアランチャーだのなんだの、
ラーズアングリフ用っぽい武器のセリフがちらほらあったり、
ジャマーやバリアなど、
ソウルゲインにはなさげな装備のセリフもありました。
では、ROMを拡張して、バトルセリフ用のデータ領域を確保してみます。
ありがとうございました。
すいません、
>>475です。sage忘れました・・・。
ROM拡張して改造してやればOG2のアクセルも
アシュセイヴァーやヴァイサーガの技名言ってくれるよ
>>475です。無事、ハングアップやマップのバグが起きずに、
ラミアのバトルセリフのデータを差し替えできたようです。
アクセルのセリフは追々考えていくつもりです。
ラミアは敵版はラーズアングリフ→ヴァイサーガ、
味方版はヴァイサーガかアンジュルグにするつもりですが、
ラーズアングリフ用のラミアのデータを、
ヴァイサーガ用のラミアに差し替えてしまって、
(どうせこのラミアは出る話数が少ないはずなので、影響は小さいかと。)
空いたラーズアングリフ用のラミアを味方版に調整するつもりです。
質問ばかりで恐縮ですが、今回も質問があります。
味方版ラミアに信頼補正のデータを設定したいのですが、
(取りあえずはアクセルへ友情(中)と設定する予定です。)
OG2Editで設定すると、他のキャラに上書きする形でしかできないようです。
「上書き」ではなく、候補キャラを「追加」したいのですが、
どうすればよいのでしょうか。
※一応構造体でリレーション補正の項目を開いてみたのですが、
チンプンカンプンでした…。
後、これは出来ればでいいのですが、
シナリオクリアやIM中などに発生する味方参入の処理を、
どのようにすればよいのか、教えて頂けると僥倖です。
長文失礼しました。
OG2Editの信頼補正の項目見たけど拡張ボタンないのね
自力で拡張となると色々面倒だしこれは諦めていらないキャラを消すほうがいいと思う
味方加入の処理とかはOG2Editのシナリオデータの項目をよく見て
本家のシナリオや他のパッチの方法を真似しながら自分で理解したほうがいいよ
いちいち聞いてたらきりがないから
>>470 ありがとうありがとう!
規制で書き込めんかったごめそ…
ブラッドテンプルかっこいいねえ
>>479 となると、ラーズアングリフ用のラミアと同じく出番が少ない、
スポット参戦時のアイビスあたりを差し替えるのが妥当ですかね。
オウカも生存させてあげたいので、誰を差し替えるか悩ましいですが。
味方参入の処理に関しては、自分でもいろいろ試してみます。
お答え頂き、ありがとうございました。
一応言っとくが、アイビスやレーツェル、アクセルとかキャラが二重になってる奴らは
何かしらのイベント戦闘で指定されてるから、その辺を何とかしとかんと
最悪ストーリーが進まなくなるんで
イベント戦闘を改造するか発生しないようにするかの対処は必要
>>482 ご忠告、感謝いたします。
一応、その辺は自分も考えているつもりです。
いじったシナリオは逐一プレイしてみて、
イベントの進行をチェックしているので、
問題があっても発見は出来るかな…と。
信頼補正関連のデータぐらいであれば、
特に問題はないと思うのですが、1から書き換えしたキャラは、
イベント絡みの問題も発生するかもしれませんね。
現時点では1から作るキャラはあまり予定してないんですが…。
その辺は大量のキャラが追加されている豪華版を参考にしてみます。
484 :
霜月信明:2012/09/25(火) 22:02:38.12 ID:pHLWf+dw
>>472様
お疲れ様です。
魔装機神Uが出た以上、ライブレードの続編はもうないのでしょうね…。
ウィンキーソフト様には、コンシュマーではなく、PCでリメイク版や続編でも出してもらえると嬉しいのですが…。
ところで、久々に「ドット絵集」を更新しました。今回の追加内容は、
PSの「聖戦士ダンバイン 聖戦士伝説」より
「シュンジ・イザワ」
「フィナ・エスティナ」
です。
既存収録分も、細々と修正しておりますが、詳しくは更新履歴をご覧下さい。
マークハンター以上に需要がなさそうですが、よかったら使ってやって下さい。
485 :
霜月信明:2012/09/28(金) 19:39:53.36 ID:b283DkRy
ドット絵集を更新しました。
前回のフィナはちょっとひどい出来だったので、全面改訂版に差し替えてあります。
また、新たにユニットのフォルダに「その他」を設け、
「ファイブスター物語」より「ワンダースカッツ」を収録しました。
よろしければ、ご利用下さい。
>>LEO様
お約束から随分と時間が経ってしまい、大変申し訳ございませんでした。
同じワンダースカッツでも、ムックのMkVはどうしても好きになれないため、変にアレンジせず、
純粋にFSS版をSD化してみました。
一応、MkTとムック版をベースにした機体もデザインしてみたのですが…。
取り敢えず、今回はこれでご容赦願えませんでしょうか?
486 :
LEO:2012/09/28(金) 22:14:49.05 ID:tHV/zyja
>>485 いやー、約束というか一方的にお願いしてしまっただけのような;;
Mk-3はなんだかアバンテっぽくて個人的には好きでしたが、
まあ好みは人それぞれですよね。
とにかく、ワンダースカッツをデザイン頂いたことは感謝します。
今、最近メカニックガイドをゲットしましたので、
またエルガイム系で何かグラフィックのリクエストがございましたらおっしゃってください。
ありがとうございましたm(_ _)m
487 :
霜月信明:2012/09/29(土) 23:34:51.60 ID:Cw2cfSoG
>>486LEO様
「マークV・ワンダースカッツ」の方がお好みでしたか!
それは大変失礼を致しました…。
実は、あちらも途中までは描いていたのですが、
デザインをうまくSDに落とし込めなかったので断念してしまったのです。
しかし、こうなった以上はアレも仕上げてアップロードさせて戴きます。
更新履歴にも書きましたが、転勤の関係でドタバタしているので、少しばかり時間がかかると思いますが、
意地でも必ず仕上げますので、今しばらくお時間を戴きたく存じます。
ちなみに、今回のドット絵のためにムックや設定資料、DVDなどはあらかた入手しました
(お目当ての絵一つ描くのに、結構お金を掛けています…)ので、
ファイブスター物語はともかく、エルガイム関係ならば何とか対応できるかと思います。
まあ、あまりマイナーなのはご勘弁願いますが。
ところで、グレイターキンUは必要ございませんか?
デザインはアレンジではなく、「F完」そのままですが、
面倒臭くて…じゃなかった、省スペース化のために、背部のキャノン砲などを描いていない「素体タイプ」なので、
今まで収録していなかったのですが、大きさは先のF準拠版三将軍専用機と同じサイズです。
もしご入用でしたら、次回の更新時にマークVと一緒に収録させて戴きます。
キャノン砲などをフル装備した完全武装タイプがご所望でしたら、今一度描き直しますのでご一報下さい。
488 :
LEO:2012/10/01(月) 03:21:20.89 ID:yZZ3Dw1g
>>487 あうあ。。なんだか申し訳ないです。
グレイターキンですか。欲しい欲しくない以前に考えにありませんでしたw
ゲスト三将寝返りイベントと一緒に仕込むのもいいかもしれませんね。
ただ、F完と違って限界反応が頭打ちするので、
ともすれば三将+メキちゃんで楽々ゼゼを倒してしまう可能性がww
先程も自分で仕込んだイリュージョンソーサーに苦しんでおりました;;
(全員超強気且つ能力上げているので装甲フルのダイターンが防御しても一撃死;)
いただけるのならありがたく頂きます。
489 :
霜月信明:2012/10/02(火) 19:03:22.35 ID:qLCa8ehB
ドット絵集を更新しました。
今回の追加内容は、前回の予告通り、
「ザ・テレビジョン増刊 重戦機エルガイム2」より「マークV・ワンダースカッツ」、
「スーパーロボット大戦F 完結編」より「グレイターキンU」
です。
グレイターキンUは、非武装モードのほか、キャノン砲が左右非対称なので、自軍用と敵軍用の二種類をご用意しました。
個人的には初代グレイターキンの方が好みですが、メキボス無双を第四次で再現したい方はご利用下さい。
>>488LEO様
先日は、大変失礼を致しました。
ユニットアイコンを描いてみて気付いたのですが、マークV・ワンダースカッツのデザインは、
上から見るとカモン王家の紋章の形をしているのですね。
単なる偶然とは思えません…。
しかし、描いているうちにこのデザインの方がFSS版よりも格好良く感じてきたので不思議なものです。
個人的には、割といい感じの出来にはなったと思いますので、お気に召して戴ければ幸いです。
ROM改造とかできるほどのスキルも時間もないけどヌーベルディザードのプローラー形態のドット絵は見てみたいかも
せっかくバスターランチャーを装備できるのに変形できないのが厳しかったなぁとF完では残念に思っていましたので・・・
よっしゃ、まかせとけ
その願いを叶えるべく必死に祈ってやるわ
493 :
LEO:2012/10/12(金) 21:44:56.35 ID:VZovSKlU
>>489 返信がかなり遅れて申し訳ないです。
無茶なお願いを叶えていただいて感謝しております。
なかなかに格好良くて惚れ惚れしております。
カモン王家の紋章の件は初めて知りました。
FSSに幾度と無く出てくる赤い十字紋章の元ネタなんですね。
さて、勿体ないので早速組み込もうかと思いましたが、
SFC第四次のMk-2自体がかなりのハイスペックなので、
どういった扱いにしようか悩んでおります(^-^;)
バスターランチャーの打ち分け機にでもしようかと思いましたが、
所謂MAP兵器のバスター砲以外の、
レーザーとブラスターがイマイチよくわかりません;;
どなたか詳しい方は教えていただけませんでしょうか。
簡単に言うと
レーザー:バスターランチャーのエネルギーでパワーランチャーを撃つ
ブラスター:もっと強いやつ
弾数制じゃなくてEN消費にすれば、燃費で差別化できるかも。
(って曖昧なことを言っておけば、もっと詳しい人がフォローしてくれるだろう…)
495 :
LEO:2012/10/13(土) 15:21:03.13 ID:+MBe9xmG
>>494 OKです。把握。
それで組み込んでみます。
参考にと思って電視大百科を手に入れたが拍子抜けだったでござる
497 :
霜月信明:2012/10/14(日) 20:36:25.67 ID:rTacVQKF
第四次パッチ、難航しております。
63体ずつまでしかパイロットがユニットが登録できないのはさすがにキツい…。
ウィンキーソフトのスタッフ様たちは、シナリオ調整するのに大変でしたでしょうね。
SRAM自体は簡単にサイズ変更できても、保存領域や呼出領域の定義がよく分からないので、
当初の予定通りにシナリオが組めず、現状では2択や3択、リストラの嵐になりそうです。
SRAMの領域変更に詳しい方、ヒントだけでもいいので情報を戴けないでしょうか?
ところで、SFC版第四次の「地形適応修正補正値」とか、
「サイズ差補正値」の情報は既出でしょうか?
以前、防御力導入パッチを作成する過程で発見していたのですが、
もし既出でなければ公開致しますが…。
>>490様
ヌーベルディザードのプローラー形態でしたら、描きかけのまま放置してありますので、
近日中に仕上げてみます。
パレットは、オリジナルのヌーベルディザードと共用の方がよろしいでしょうか?
>>493 LEO様
お気に召して戴ければ何よりです。他のトンデモHMも、追々やっていきますので、気長にお待ち下さい。
また、機首部分をほんの少し修正したバージョンも作成しましたので、次回更新分にでも同梱致します。
>>496様
実は私、アレを発売日当日に買ったのですよ。
そういえば、アレにはセンチネル関係やBテンプル、新大戦の情報は収録されていないんでしたよね?
収録グラフィックは汚いは、説明は適当だわで、正直なところ「全」とは名ばかりの、酷いものです。
498 :
490:2012/10/15(月) 18:52:22.43 ID:BkAflcIe
>>497 ぜひお願いします。お手数おかけします。
F、F完の機体性能とかの数値弄るツールって今も手に入る?
手に入る
あり
探してくる
見つからなかった…
503 :
霜月信明:2012/10/17(水) 21:51:26.43 ID:7nbQG9XU
@SFC版第四次にて、ザンボットチームや獣戦機隊、コン・バトラーチームなどの精神コマンドを、
メインパイロットのレベル依存型(グッドサンダーチームのように、サブパイロットがSRAM登録されないまま精神コマンドが使える)
にする事に成功しました。
情報を整理して、近日中に変更方法をご報告致します。
Aドット絵集を更新しました。
今回の追加分は、
「模型情報別冊 エルガイム・スーパーメカニックガイド」より、「ヌーベルディザード(プローラー形態)」
です。
パレットパターンは、元のヌーベルディザードに準じておりますので、パレットを節約したい方は
ROM内のパレットデータをそのままお使い戴けます(色身が若干異なりますが…)。
なお、うっかり「デルタガンダム」を一緒にアップロードしてしまいましたが、
WR形態やアイコンが完成しておりませんので、もしお使いになりたい方は、もう少しお待ち下さい。
>>498 490様
取り敢えず、エルガイムMkUのプローラー形態の大きさに合わせて描いてみましたが、いかがでしょうか?
お気に召して戴けるとよいのですが、もう少し、陰影を強調すればよかったかもしれませんね。
504 :
490:2012/10/18(木) 16:24:46.29 ID:lceu9su7
>>503 いえいえ、出来は十分すぎるくらいです
お忙しい中リクエストにお答え頂きありがとうございました。
デルタって、変形可能な完成版百式だっけ?
ドムモドキといい、デルタといい、エルガイム面々といい、
実にコアですなぁ
506 :
霜月信明:2012/10/20(土) 01:01:59.73 ID:huQOgXH0
@SFC版第四次の戦闘シーンテストモードを確認しました。
0000E710 3F→01
中断データの「ターン終了」で、戦闘シーンのテストモードに入れますが、
まともにシナリオを進められなくなります。
Aドット絵集を更新しました。
今回は、「ガンダム MSグラフィカ」より「デルタガンダム」です。
前回の描きかけデルタから、少し修正を加えた完成版です。
パレットパターンは、収録済みの百式と同一です。
WR形態とユニットアイコンの他、以前収録していた、百式のカラーバリエーションと同じカラーリングを、
オマケとして収録してあります(ついでに、百式のカラーバリエーションもパレットパターンを修正して復活させました)。
更に、専用シールドのグラフィックを別途ご用意致しましたので、必要に応じてお使い下さい。
>>505様
「なければ作っちまえ」といった感じで描いているうちに、どマイナーな機体ばかりが集まってしまいました。
仰るとおり、デルタガンダムは、百式の「完成型」です。初出の「MSグラフィカ」収録時には、実在しない机上のプランという設定で、
デザインはアマチュアのデザイナーが想像した、架空のものという事になっていました(実際には、カトキ氏がデザインした模様です)。
これが人気を博し、後に「ギレンの野望 アクシズの脅威」だか何かで、正式にガンダム系MSとして仲間入りしたのだと記憶しております。
何というか、パチモノ臭溢れるステキデザインですが、恐らく狙ってデザインしたのでしょうね。
なお、この「MSグラフィカ」という本は、値段はえらく高いのですが、中身はスカスカです。ご注意を…。
507 :
霜月信明:2012/10/23(火) 20:22:04.16 ID:JafZZTpO
SFC版第四次で、勝平、忍、豹馬の三人のサブパイロットの仕様を、SRAM参照からROM参照に変更できるパッチをアップロードしました。
パッチは2種類収録してありますが、どちらを適用しても、サブパイロットに相当するパイロットが自軍に参入していなくとも、
メインパイロットのレベルに依存した精神コマンドが使用できるようになります。
念のため、解析に使用した逆アセンブルの結果を添付しておきます。
なお、パッチ作成には、「ティタ戦」の作者様が以前公開して下さった、
京四郎とナナの処理方法を参考にさせて戴きました。
この場をお借りして、深く感謝の意を表します。
508 :
霜月信明:2012/10/29(月) 19:47:16.81 ID:pEpOb88I
「ドット絵集」を更新しました。
今回は、特にキャラクターやユニットの追加はありません(デルタのWR形態をはじめ、幾つか修正はあります)が、
デルタのシールドで盾を描く魅力に目覚め、シールド防御用のシールドグラフィックを大量投入してみました。
今回描いたシールドは、以下のユニット分です。
・Ξガンダム(2バージョンあり)
・アレックス
・ギラ・ドーガ(一般機・レズン機兼用)
・グフ
・グレイターキンU
・ゲルググM(ナックルシールド)
・ジム・カスタム(ジム・キャノンUと兼用)
・ダイターン3(ダイターンファン)
・ダギ・イルス(クロスボーン軍・連邦軍兼用、マークなし)
・ペーネロペー
・ヘビガン
原則として、各ユニットのパレットパターンに準じて描いてあります。
ROMへ書き込むには、別途TileViewerをご用意下さい。
なお、背景がピンクのものと、白いものとがありますが、特に深い意味はありません。
>>508 できたら、Hi-νと無い珍のシールド作って下しあ。。
無い珍はサザビーで代用できるけど、Hi-νはν代用だと明らかに違和感ありありなので。。。
510 :
霜月信明:2012/11/01(木) 23:31:38.95 ID:mP2s7qwy
>>509様
Hi-νのシールドは、νと配色が違うのですね。
今回初めて知りました…。
早速、Hi-ν用シールドを作成しましたので、次回更新時に収録致します。
ところで、ナイチンゲール用のシールドは、どのようにお使いになるのでしょうか?
私は、サザビーのシールドをそのまま流用しております(そのためのパレット配列ですので…)が、
もしGジェネFや第2次αのように直接持たせたいのであれば、
それなりの大きさに描く必要がありますので、
差し支えなければ、お教え戴けないでしょうか?
>>510 微妙に形が異なるのでついでに。。と思いましたが、
SDにした時点で形状同じになりますね。。。
Hi-νだけお願いしますだ。
もう霜月氏が作ったドット絵にまるっと差し替えられるパッチが欲しいぜっ!
そういえばFにもサーバインやSガンダムらの画像だけは入ってるんだよな
コンプリートボックスと併せてF基準の画像に差し替えるのも夢じゃない
>>512 まるっとじゃないけど、多数差し替えてバランスちょこちょこっと弄ったのなら、氏の許可さえあればあげるぞ。
ストーリー変わってないから退屈かもしれんがw
>>511様
いえ、ナイチンゲール用のシールドも一応描いてみましたので、次回更新時に同梱します。
今回は、ちょっと変わったユニットをご用意させて戴く予定です。
>>514様
ドット絵集の「ひとこと」欄に書いてある通り、私の許可など不要です。
商業目的以外であれば、どうぞご自由にお使い下さい。
なお、「成りすましじゃないだろうな」などと要らぬ方向に話が進むのは本意ではありませんので、
今回より、トリップを付ける事に致します。
516 :
512:2012/11/04(日) 00:57:47.60 ID:62j/YYXl
>>514 >>515 やったあああ ありがとうございます!
ストーリーは変わってなくても相当新鮮なんじゃないですかね!
でもティタ戦でHi-νやカイザーでてきたら地獄だろうなww
514さんお時間ある時にどうかよろしくです!
517 :
514:2012/11/04(日) 12:03:49.75 ID:NN3L4Ey9
大体ぬるっとパッチうpしました。
ユニットグラ作成では多大な労力を割いていただいた霜月氏に多謝。
イメージ的には俺TUEEEEパッチになってますが、調子に乗ってると中盤以降死にます。
一部やっつけなところもあるので、おかしい場所は突っ込んでくださると助かります。
518 :
514:2012/11/04(日) 12:05:24.48 ID:NN3L4Ey9
追記:ヘッダなし初期Ver.(1.0)に適用してください。
「ドット絵集」を更新しました。
今回の主な追加は、
ユニットでは、
「アナハイムエレクトロニクス ガンダムヒストリー 2002カレンダー」より「オデュッセウスガンダム」、
「機動戦士 Zガンダム(小説版)」より「メッサーラ(小説挿絵版)」、
シールドグラフィックでは、
「Hi‐νガンダム用シールド」、
「サザビー/ナイチンゲール兼用シールド」、
「ナイチンゲール用シールド」、
「量産型νガンダム用シールド」
です。
また、「おまけ」の「ダイターンファン」を大きく描きすぎて、シールド防御のグラフィックに使えない事が判明したので、
描き直しを行いました(横24ピクセルX縦48ピクセルまでしか表示できないのです)。
既にご利用の方には、ご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございません…。
オデュッセウスガンダムは、ペーネロペーからフライトフォーム・ユニットを外した「後付け設定」の機体です。
…後はよく知らないので、これ以上の説明は不可能です。申し訳ありません。
ペーネロペーをリ・ガズィのような分離可能ユニットにしたい方のためにご用意しました。
メッサーラ(小説挿絵版)は、「タイラント・ソード」という雑誌企画に登場した、
アナザーメッサーラ「ディノファウスト・ジュピター」と同一デザインの機体です。
小説の口絵にちょこっと掲載されていますが、デザインがアニメ版のメッサーラと全然違います…。
但し、あくまでもメッサーラとして描きましたので、色は薄いパープルで纏めてあります。
未熟な腕前で言うのも何ですが、グフ以来の「力を出し切った作品」と自負しております。
その他の更新内容につきましては、添付の資料をお読み下さい。
>>511様
取り敢えず、シールドのグラフィックは作成してみました。
なお、ご存知とは思いますが、Hi-νや量産ν(ファンネル仕様)に盾を持たせる場合は、
TileViewerでシールドグラフィックを差し替え、シールド防御発動時表示用にする必要がございます。
他のユニットのように、盾をユニットの絵の上に乗せる事はできませんので、ご注意下さい。
>>514様
お疲れ様です。稚拙なドット絵を使って戴いて、恐縮です。
しかし、私のROM(探すのが面倒で、後からワゴンセールで買ったもの)は後期版のようです。
家の物置の中に、初版の「第四次」がある筈なので、探してみようと思います。
霜月氏と514氏のコラボ最高ッス!
>>514 いただきましたありがとうございます!
楽しみたいと思います
522 :
514:2012/11/05(月) 22:09:34.10 ID:Ovy9qyP7
礼なら霜月氏に。
自己満作品なので、それ以上でも以下でも無いです。
ただ明らか誤植やしくじってる所はどんどん摘出してくださいな。
既に一箇所見つけましたが。。。
タイルビューアで見たけど盾の格納場所がわからない。。。;;
>>522様
私はただドット絵を描いているだけで、労力を割いてわざわざデータとして書き込みをした訳ではありませんので…。
それに、ドット絵描きは趣味でやっている事なので、お礼を言われる謂れというか、その必要はありませんよ。
それよりも、メッサーラは元々サラを自軍に加えたとき専用の隠しユニットとして想定していたので、
パプティマス様やレコアを同梱していないのですが、もしお使いになるようでしたら、
気が変わって作成したディノファウスト・ジュピターをイメージしたカラーリングVer.と一緒に、
次回更新時にて収録致しますが、いかが致しましょうか?
>>523様
私のROMデータでは、グループ1C0000のナンバー3〜4に格納されていました。
書き込み方法はご存知だと思いますので割愛しますが、
ご存知でなければ、ファンネルミサイルのグラフィック書き込み方法を参考にして下さい。
なお、シールドグラフィックの大きさは、当初の予想通り、最大で横32ピクセルX縦48ピクセルでした。
どうやら、書き込みの際にタイルを置く場所を間違えていただけのようです。申し訳ございません。
どうしてもうまくいかない場合は、ご連絡下さい。
そういえば、イーグルのAのメラメラってどういう仕組みなんだろう。パレット見る限りNと変わらないような気がするけど。。。
うまいことやってNT不思議パワー再現できないかな??
>>522 現時点で2箇所まずい部分を確認。
サロンズのエネルギーボンバーがP武器でないのに移動後に使える点
エルガイムmkVのマップ上のアイコンがWギャリア
要望
ダイモスは後発の作品(Aなど)では宇宙でも正拳突きが使えるので仕様変更がほしい
あわせてユニット適応の宇宙Aもあるといいかも(宇宙開発ロボなのになぜか宇宙で使えない)
グレンダイザーのスペースサンダーが燃費だけ改悪されているのが気になる
現状ではこんな感じでした。
527 :
526:2012/11/10(土) 19:21:12.10 ID:hizUOWaK
>>526のグレンダイザーの件は勘違いでした。失礼しますOTZ
>>526 エネルギーボンバーは仕様です。
PでないのにP仕様の武器はドーベンやノイエにもあるので、よしとしています。
Pのために他の名前潰すのはアホらしいので。
アイコンは把握しています。
>>526 自己満パッチなので基本要望は受け付けません。
ダイモスは燃費・威力共に最強クラスに直しています。
宇宙烈風は話の繋がりがイミフになる上に、そもそも強すぎるため数話封印で丁度バランスいいです。
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。今回の主な追加は、
キャラクターでは、
「機動戦士ガンダムF91」より、
・「ドロシー・ムーア」、
・「モニカ・アノー」、
・「レズリー・アノー」、
「機動戦士ガンダム0083」より、
・「アルファ・A・ベイト」、
・「チャップ・アデル」、
ユニットでは、
「機動戦士Zガンダム(小説版)」より、
・「メッサーラ(小説挿絵版・灰色バージョン)」、
「機動戦士ガンダム0083」より、
・「ゲルググM(キース搭乗機バージョン)」
です。
今回は、主にサブキャラクターを追加してみました。
アノー夫妻やドロシーは、スパロボでもGジェネでも不遇な扱いなので、この際追加してみました。
アデルとベイトを追加しましたので、これで「不死身の第4小隊」も再現可能です。
因みに、アデルは初の、資料を見ずにうろ覚えで描いてみた作品です。
その他の内容につきましては、添付の更新履歴をお読み下さい。
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 13:12:05.91 ID:ai3Bk0X/
スパロボJでシールドがちゃんと機能するパッチを作ってもらえませんか?
>>530 F90系ないからお願いしたいです。
「シャルル・ロウチェスター」「S・ゲルググ」
>>532様
承知致しました。
シャルル・ロウチェスターというと、確か老け面で長髪の人でしたよね?
人物は、資料だけだとどうも描きにくいので、SFCのF91を再プレイしてみてから描いてみますので、少々お時間を下さい。
そういえばこの面々は、Gジェネでも無視されているような気がしますね…。
個人的に「オールズモビル戦役」は、デフが主人公の中原先生版より、ゲーム版の方が地味で好きなのですが、
公式には中原先生版が採用されているようで、残念です。
ところで、以前「第四次」のビームシールドの色について少し触れましたが、
ビームシールドは各ユニットのパレットカラーのうち、以下の場所を参照しています。
白い部分…02
薄いピンクの部分…03
濃いピンクの部分…04
つまり、F91、ビギナ・ギナ、ベルガ・ギロスは、この部分のパレットカラーが同じという事です。
ユニットのパレットをうまく並び替える事ができれば、理論上は黄色や緑のビームシールドも作れます。
F91のビームシールドは、本来は緑色のはず(第四次ではピンク)なので、興味のある方は挑戦してみてはいかがでしょうか?
OG1のデータをOG2へ移動ってどうやってんだろうね
第四次武器属性がいまいちよくわからないな。。。
一個ずつ調べるしかないか。。。
第四次の全員分の成長率が乗っている攻略本ってありますか?
キャラの能力値・成長率を総ざらいしようと思いますが、
ベースをだれにするか、どこから手をつけていいかなど、
さっぱりわからんので、ご存知の方いらっしゃったら教えてくださいませ。
>>536様
537様の薦められているHPの他に、第四次の関連書籍で、今は亡きケイブンシャさんが発行していた
「第4次スーパーロボット大戦を一生楽しむ本」というものに、自軍参入パイロットの成長テーブルと、
その能力上昇パターン(レベル13で1上がる、とか、レベル25で2上がる、などの内部データ)が網羅されています。
この本は、私がパイロットのデータを解析する際に、よくお世話になっています。
アップローダーに、成長上昇パターンに関する資料をアップロードしておきますので、よろしければお使い下さい。
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、532様のリクエストにより、
SFCソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」から、
・「シャルル・ロウチェスター」
・「シャルル専用S型RFゲルググ」
となります。
また、棒立ちポーズ状態のグラフィックのユニット(アッガイやグフ試作実験機など)を、ポーズありの状態に描き直しました。
詳細は、更新履歴をご参照下さい。
なお、フォルダ内に大量の「書き込み用」と称するグラフィックが入っておりますが、
これは現在作成中の「ユニットグラフィック追加済みパッチ」用のもので、
どのユニットの書き込みが終わったのか、自身で確認するために残しております。
パッチ作成が終わり次第削除致しますので、しばらくの間はお邪魔かと思いますが、ご了承下さい。
>>532様
こんな感じで如何でしょうか?
シャルル専用ゲルググは、オーパーツ感が激しいとは思いますが、格好いいデザインですよね!
なお、ゲーム中のシャルル少佐は、パッとしない貧乏臭いイメージだったので、意図的にアレンジしました。
もしお気に召されないようでしたならば、オリジナルに近いイメージで描き直しますので、ご一報下さい。
ところで、
>>533で私が言っていた「公式には〜」のくだりですが、改めてフォーミュラー戦記をプレイしたところ、
この作品は中原先生のマンガの後日談(一年半後の話)だったのですね(オープニングでその事が語られていました)。
どっちが公式、という訳ではなく、単にGジェネに登場していなかっただけの事だったのですね。
大変申し訳ございません。
Sゲルググのビームシールドの色が緑色で何気に芸が細かいww
でも設定上携行武器がしょぼいなぁ。。。どうしたものか
>>542様
接近戦で猛威を振るう「ビームシールド・アタック」…と言いたいところですが、そんなエフェクトありませんしねぇ…。
では、ザクやドムも使用している「ビームバズーカ」ではどうでしょうか?
作中では、「ビームランチャー」と呼称されていると思いますので、これなら特に問題はないはずです。
もしくは、メガビームランチャーという手もあります。
ビギナ・ギナのメガビームランチャーならば、攻撃力3150と狂った数値ですので、相手にとって不足はないかと。
自軍のMSあたりでは、一発で消し炭になりますが…。
久しぶりに来たら第四時盛り上がってるなぁ
今更だがティターンズ大戦の一面が難しすぎてワロタw
それにヴァイサーガパッチもオモスレー
パッチ作ってくれた作者に感謝するぜ(´ω`)
すごく今更な余談だが、ビギナギナのメガビームランチャー攻撃3150、EN45って凶悪だな。
陸Aだしw
>>545 狂った威力の割に、終盤登場で無改造&第四次自体がMS乗りに優しくない仕様&ガトーこっち来んな、と複数の理由のせいでどうにも影が薄いという。
実際、使えるステージ数も少ないしなあ。
Bチームにはオーラバトラーやらサイバスターやらが居るせいで
ビギナぐらいでは霞んで見えてしまう。
かと言って、ビギナからセシリーを下ろしてAチームに回しても、
使えるのは42話からになったと思うし。
アトミックバズーカのために立ち寄ったせいか、セシリー放ったらかしだったな
せめてアシュラみたいにフル改造済みならなあ。取得できるMSじゃ総合12を争う高機能機だけに惜しい。
まあ、だからこそのこのスレなんだがw
実験的にではありますが、今までのドット絵集に収録していた作品のうち、
バンプレスト系の一部と、Gブレイカー系を除くユニット用のグラフィックを、
ROMのオフセットを拡張することで、別途に使用できるパッチをアップロードしました。
恐らく、初版・後期版の両方で使用可能です(Retrode2で吸い出したROMデータにて確認)。
元から存在しているユニットグラフィックはそのまま使用できる状態にして、
欠番になっている番号や、追加した番号にグラフィックを割り振っておりますので、
今までのように本来のデータを潰すことなく差し替えが可能です。
なお、収録データの編集(タイル位置の調節など)には、Tileviewerが必要になりますので、ご注意下さい。
アップロードしたパッチの使用方法を付記するのを忘れていました。
大変申し訳ございませんでした。
使い方は、まずパッチを当てた後、バイナリエディタやUnitEditerなどで、
ユニットのグラフィックNo.を変更するだけです。
各グラフィックは、影が自然に見えるような位置に設定してあります。
武器グラフィックやエフェクトをうまく合わせるには、武器やエフェクト表示の位置を変更するか、
Tileviewerなどでタイルをずらして調節して下さい。
>>552 パッチ自体は素晴らしいんだけど、ユニットエディタに比べてタイルエディタが取っ付きにくいのがどうにも難点。
エフェクト位置ってミリ単位で動かしたいしなぁ。。。
むずし。
「ドット絵集」と「ユニグラ追加パッチ」を統合しました。
ドット絵集は、Gブレイカー系の全ユニットを修正しました。
従来通り、UnitEditerでグラフィックの編集を行いたい方は、こちらをご利用下さい。
ユニグラ追加パッチは、新たにユニットアイコンの変更を可能にしてあります。
また、ドット絵集の修正に合わせ、Gブレイカー系のユニットを書き込みました。
おまけとして、ガルストームに「断空剣」のエフェクトを設定した武器を使用させると、
剣を構えて突撃するように書き込んであります。
なお、断空剣のエフェクトは、ユニットグラフィックの特定の箇所から、
タイルデータを呼び出し、処理しています。
ロケットパンチや、フィン・ファンネルの処理と同じですね。
その内容は、以下の通りです。
44、45
4A、4B、54、55
4C、46、47、4D
48、49、56、57
58、59
剣のグラフィックは、この様なタイル番号で並んでいるので、
自分で描いた剣のグラフィックをこの番号に当て嵌めて分解すれば、
断空剣のエフェクトを利用した必殺技のアニメーションが作成可能ですので、
よろしければお試し下さい。
Retrode2って、吸い出したROMに自動でヘッダーって付きますか?
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
「機甲世紀Gブレイカー」より、
・「カンジ・アカツキ(「サンライズ英雄譚2」以降仕様)」
となります。
また、付属の「ユニグラ追加パッチ」では、
・「マークハンター」の追加
・「変更内容」の修正(変更の内容が更新されていなかった)
・「ユニットグラフィックの連番一覧表」の追加
を行っております。
各内容の詳細は、更新履歴をご参照下さい。
>>48様
カンジを描くのをすっかり忘れてしまい、大変申し訳ございませんでした…。
今後この様な事がない様、深くお詫び申し上げます。
>>555様
私は、「ほんこん」と「Retrode2」を所持しておりますが、これらで吸い出したROMイメージに、
「ヘッダありの〜」と注釈のあるパッチを当てると、まともに機能しないので、ヘッダは付かないと思います。
しかし、調べてみたところ、ヘッダなるものの長さは0200バイトらしいので、
バイナリエディタで適当に0200バイト分のデータをコピーしたうえでROMイメージの先頭に割り込ませ、
パッチを当てた後でこの0200バイト分のデータを削除したところ、問題なくROMイメージが起動しました。
もし、ヘッダあり専用のパッチを当てる事が目的であるならば、この方法を試されては如何でしょうか?
557 :
555:2012/12/16(日) 06:16:21.35 ID:ziOY3qy1
>>556 ご丁寧にありがとうございます
superufo pro8でROMを吸い出すと自動でヘッダーが付くので
他の吸い出し機はどうなのかな?と、ちょっと気になりまして^^;
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
「マジンガーZ」より、
・「ミネルバX」
となります。
ロケットパンチを再現するため、マジンカイザーと同様、グレートマジンガーのタイルパターンを参考に作成してありますので、
アトミックパンチの武器アニメーションを割り当てれば、腕の着脱が可能です(色味がおかしいので、今後改良して行く予定です)。
また、付属の「ユニグラ追加パッチ」でも、同様の追加を行っております。
各内容の詳細は、更新履歴をご参照下さい。
ガンダム・センチネルより「ゼータプラス(アムロ専用)」をリクエストします。
アムロの乗機でありながらスパロボではまずなさそうな組み合わせだと思うので・・・
3DSで発売されるUXはダンバインやナナジンが出てますが他の参戦でまとまりのなさそうな予感が早くも・・・
サコミズ王にエロゲ勢を切って貰えれば満足だよ
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
「GUNDAM SENTINEL」より、
・「ZプラスA1型 デモンストレーション機(伝アムロ機)」
・「ZプラスA1型 一般機」
・「ZプラスC1型」
となります。
A1型は、別途シールドを用意済みです。
また、アムロ機はカラーリングを2パターンご用意しました。
C1型は、ビームスマートガンの有無で2パターンご用意しました。
なお、A1型とC1型にパレットやタイルの互換性はありませんので、ご注意下さい。
また、付属の「ユニグラ追加パッチ」でも、Zプラスの追加を行っております。
各内容の詳細は、更新履歴をご参照下さい。
>>559様
ついでといっては何ですが、一般機やC1型も描いておきましたので、よろしければお使い下さい。
なるべく、SやExsと並べて違和感のないデザインにしたつもりですが、如何でしょうか?
WR形態がかなり大きなグラフィックになってしまいましたが、デルタよりはマシな出来だと思います。
しかし、UXは、どういう客層を狙った作品なのか、全く理解できませんね…。
ZプラスA1(一般機)のパレットデータにミスがありましたので、修正してアップロードし直しました。
ご迷惑をお掛け致します。
Zプラス好きなんだけどまたも武装がへちょい;;;
変形できるジェガンになってしまう;;
とりあえずリガズィにはさよならしてもらうとして、またもキワモノ系が欲しくなってきた今日この頃。
ゲルググキャノンとかギャンキャノン、水中用ガンダムとかが結構いいですな。
564 :
559:2012/12/30(日) 14:57:52.52 ID:JR/IxkoU
>>561 ドット絵の方拝見させていただきました。
サイズもちょうどいいかと思います。ありがとうございました。
そういえば、第四次のユニットデータとキャラデータのデータ開始位置ってどこかに記されてるのかしら??
エクセルのデータ集見ながらぽちぽち弄ってたけど、シーケンスと00境に見てるだけなわけがない気がする。。。
あけましておめでとうございます。
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
「GUNDAM SENTINEL」より、
・「ZプラスC1Bst ハミングバード」
となります。
色は、オリジナル版のグレーと、リニューアル版の赤、青の3種類をご用意しました。
なお、MS形態とWR形態間でのパレットデータの互換性はありませんので、ご注意下さい。
また、パゴータの左右の足の位置が逆になっていた点と、
ZプラスC1(MS形態)のフロントスカートがA1のままだった点も修正しました。
付属の「ユニグラ追加パッチ」でも、同様の追加・修正を行っております。
各内容の詳細は、更新履歴をご参照下さい。
>>563様
ZプラスA2ならば、頭にハイメガキャノンが付いていますよ。
>>564様
お気に召して戴けた様で何よりです。
SFC第四次についてお聞きしたのですが
クリティカル時のダメージ倍率を変更(2倍→1.5倍など)
することは可能でしょうか?
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
PSソフト「機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜」より、
・「ギャンキャノン」
「機動戦士ガンダム モビルスーツバリエーション」より、
・「ゲルググキャノン」
「機動戦士ガンダム ミッシング‐MSV」より、
・「水中用ガンダム」
となります。
付属の「ユニグラ追加パッチ」でも、同様の追加を行っております。
各内容の詳細は、更新履歴をご参照下さい。
>>563様
どんなパッチができるのか、楽しみです。
出来上がったら、是非アップロードして下さいね。
>>565様
ユニットのオフセットテーブルの事でしょうか?
おそらく、ご覧のデータ集の中に記載されていると思いますよ。
詳しくは、「メモリマップ」の「$0B」の項目をご参照下さい。
>>567様
可能だと思います。
熱血やクリティカル修正の判定テーブルの中に、最終ダメージ値の倍率を管理している項目がある筈なので、
それを見つければ大丈夫かと存じます。
それらしき箇所は見つけてあるのですが、解析の途中で放置したままなので、
あまり断言はできませんが…。
OG2いじってたらわからないことあったけど聞けるのかな?
>>霜月氏
教えてもらえて、大変助かるのだが、いざ追加しようと思って根本的にパレット不足なことを忘れていた件。。。
こりゃ手に負えぬ;;
>>569 聞くだけ聞いてみたらいいんじゃないか
誰かわかる人がいるかもしれないし
このスレも以前はOG2の話題で持ちきりだったな、懐かしい
神ツールの更新が途絶えて話題は終息していった記憶がある
一時期本当に誰もいなくなって、ひたすら保守だけしてたよ
よくここまで持ち直したと思う
ナハトリーゼの話題とかで盛り上がってた頃が懐かしいなw
カットインの色を青に変更するのに皆四苦八苦してたっけw
リーゼは本来はバグがどうしても取れなかったための苦肉の策だったらしいな
ZIIをリクエストしたいです。
一時期αやα外伝で、隠しユニットとして出て来たりしてましたが、最近はさっぱり。
また、カミーユを載せて使いたいです。
あんまり、ZII好きな人いないのかな?。
特濃はG級凍土のギィギ倒して剥いだほうが早く集まるよ
578 :
助けてください・・・:2013/01/12(土) 23:27:08.63 ID:TMPIwIZU
以前紹介されていたGBAスパロボOG2アクセルパッチをDLしたのですが、
吸い出したROMを付属txtの手順通りに同フォルダに移してパッチをあて
ようとするとCRCが一致しないのですが、
これは吸い出したROMに異常があるのでしょうか?
どなたか対処方法をご存知でしたら教えてください
>>578 CRCが一致しないならファイルがおかしいってことだから
吸い出しなおせば解決
580 :
助けてください・・・:2013/01/13(日) 10:20:48.24 ID:wbpYlnlb
579さん
ありがとうございます。
吸い出しなおしてみたのですが、何回やっても
CRCが一致しないと表示されてしまいます。
これは吸い出してるカセットに異常があるのでしょうか?
ならば端子を綿棒+接点復活剤でみがいたらどうよ?
582 :
助けてください・・・:2013/01/13(日) 13:57:23.49 ID:wbpYlnlb
ありがとうございます。
さっそくやってみます。
583 :
助けてください・・・:2013/01/13(日) 18:46:37.80 ID:wbpYlnlb
>>581 ご提案してくださった接点復活剤を使ってからROMの吸い出しを行いましたが、
今度もCRCエラーが出てFile Update for Windows95 Ver.1.05が止まって
パッチがあてられませんでした。
私のPCはWindows7ですが、ROMだけでなくPCのハードにも問題があるのでしょうか?
こっちもWindows7だけど何の問題もなくパッチ当てできる
接点を磨いても直らないなら物理的にソフトが壊れてるか
でなけりゃ吸い出しツール側がなんかおかしいとか…
ヘッダあたりを疑ってみては
ヘッダ無しで吸い出していたとか、逆にヘッダ有りで吸い出していたとか
586 :
助けてください・・・:2013/01/13(日) 21:39:02.89 ID:wbpYlnlb
自分が無知で申し訳ありませんが、ヘッダは吸い出したROMでも
確認できるものでしょうか?
バイナリエディタで開いて先頭に00がいっぱいついてればヘッダあり
588 :
助けてください・・・:2013/01/13(日) 23:31:41.93 ID:wbpYlnlb
>>587 ありがとうございます。
確認してみたところ、00の並びでなく2Eから始まってました。
これはヘッダ無しのROMということでよろしいんですか?
あとこの状態のROMでCRCエラーが出るというのは、
パッチがヘッダ有りのROM用ということなのでしょうか?
>>553 そのうちブラッシュアップすればと思いつつ
完全投げっぱなしになってたから耳が痛い
どんな機能があったら便利?
>>588 ヘッダの有無が問題になるのはSFCの話でGBAは関係ないはず
吸い出しにはどのツールを使ってるの?
>>589 ・機能が多いのは嬉しいけど、実際に使うポイントが少ないから画面が見にくいかも。
・対象のパネルに対して紐付くパレットが分かると嬉しい。
てなわけで・・・
現在の状態は高機能モードとして残すとして、
操作を簡略化してユニットエディタよろしく、
ピンポイントで操作可能なエディタだとなお嬉しいかも。
・タイトル
・文字
・ユニット
・キャラ
・ステージ
・武器エフェクト
・特殊エフェクト etc... みたいな。
追記。。。
勿論サーベル、ビームエフェクト等、同一パネルで別エフェクトがあるだろうから、
リストボックスに候補が出るだけでもうれしいかな?
593 :
助けてください・・・:2013/01/14(月) 19:05:13.02 ID:6uBDeUft
>>590 自分は《GBALdr》を吸い出しに使っています。
>>593 ぐぐったらそのツールを使うと一律32MBで吸い出すと書いてあった
あのパッチを当てるには16MB(16777216バイト)まで余計な部分を削らないといけない
GBATAというソフトのROM Trimmerを使って16777216バイトまで削ればいけると思う
駄目だったらバイナリエディタで地道に下から削ってください
595 :
助けてください・・・:2013/01/14(月) 20:28:01.39 ID:6uBDeUft
>>594 あ、ありがとうございます!!
さっそくやってみます。
596 :
助かりました!!:2013/01/14(月) 20:45:18.17 ID:6uBDeUft
>>594 ありがとうございました!!
GBATAで削った結果、無事パッチをあてることができました!!
皆さんのおかげで解決することができました。
本当にありがとうございました!!
>>591 >パネルに対して紐付くパレット
これ実はよくわかってないんだ
ユニットや顔グラなんかは1対1対応なんだけど
アニメーションの場合は
「画像は変わらずにパレットだけ変更させてアニメーションさせる」
ってのがわりと常套手段で
例えば、画像G:0x0E0000-N:59、パターンG:1-N:184-S:2は
マジーンゴーのときのプールの水が流れ落ちてる画像なんだが
パレットをグラデってる連番で(例:G:1-N:61〜75あたり)入れると
タイルは変わらないのに流れ落ちてるようなアニメーションする
戦闘アニメでもちょっとシャレた光球が出る系はたいていこれなんで
アニメ定義の中にタイルパターンを呼ぶとパレットを呼ぶが別々にあるはずなんだが、
いかんせん戦闘のアニメルーチンは解析できてない
ので、結局、パネルに対応するパレットはよくわかんない
あと、上の出撃時のプールの水の配置は
大きくビューアウィンドウからはみ出してるんで
ビューアウィンドウの配置原点が変更できるバージョンをろだに置いたんで
そっちで見たほうがわかりやすいかも
>>591 >ピンポイントで操作可能なエディタ
キャラとユニットのは先に作ったので
あとはエフェクト系だけど解析が頓挫しててわりと大変そう
タイトル・文字あたりはなんとかなるかも
(ステージのサブタイトルはグラデーションのパレットアニメなんでそこさえ気を付ければ)
期待せずに待ってて
>>598 あと、やってくれくれで申し訳ないんだけども、
ユニットやキャラパレットを丸ごと移動させた時に、
移動先を追っかけてくれる対応があると非常にありがたい。
前述で大体のパレット移動方法が既出(詳しくはまだよく把握できてない)だが、編集できないため、色々と惜しい気がする。
>>597 乙です
>>599 オフセットテーブルの絶対値を書き替えればいいんじゃないか?
597氏がどんなにがんばっても、あなたの使ってるデータのオフセットの絶対値が書き換わってなければ
どうやってもデータを追っかけられないぞ
>>600 いや、今のところ技量不足は重々わかってるんだけどね。
オフセットテーブル書き換えた時に、現在の仕様だと書き換え前の場所しか見れてないのよ。
今後書き換えに成功しても、実起動するしか確認する方法なくて、
このレスの発端の「個人的に使いにくい」タイルビューアしか変更方法がない(バイナリオンリーは根性出しても無理があるw)って話に繋がるのよ。
言葉足らずは申し訳ないが、おわかりいただけただろうか。
>>601 一応、現状で$04:0000h〜の各種オフセットテーブルへの絶対ポインタ群から
オフセットテーブルに飛んでテーブル内でアドレス参照して、って風に
画像とパレットの実データ位置を追うようになってて
別にアドレスマップを固定で持ってるわけでもないので
ゲーム上で見えるならビューア上でも同じように見えるはずなんだが・・・
単にバグな可能性もあるから起きた状況をkwsk
すごく初歩的なこと聞くかもしれないけど
アクセル版OG2とか豪華版のパッチってWinIPSで制作してんの?
WinIPSだと16MB以下のファイルしかパッチにできないから
代わりにWDiffを使ってる
>>602 んと、画像置き換えとパレットに関しては、絶対パス参照してくれてるので問題ないんだけど、
ユニットパネルの場所替え(
>>95とか
>>183等々で言及されてる内容)に未対応に思うのですよ。
どなたかわかる方いたら教えてほしいのですが
ヒュッケバインにニュートロンビームを持たせました。(ネモを潰して)
ニュートロンビームのグラフィック座標を調整しました。
ですが、ビームのアニメーションの発射位置がネモの時のまま変えられません。
後はどのような作業が必要でしょうか?
以前あった、アホセルのOG2ないかな?最近の方はプレイさせていただいたんだけど‥昔の方もプレイしてみたい。
古いものについては昔のファイルのまとめに入ってないなら
もう残ってないと思う
そうか‥さすがに古すぎたかな。
残念。
>>607 戦闘エフェクト位置を変える必要がある。
場所は
>>194参照。
あとニュートロンビームのライフルをネモに割り当てないとネモのライフルのままになる。
古い方のアクセル版OG2って最近のとどう違う?
第四次のBGMリストって無いですかね?
バラン・シュナイルのBGMを変更したいのですが・・・
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 14:16:15.92 ID:X/ghJxRS
gba og1 で熟練度関係なくセプタギンまでいけるぱっちないですかね
>>613 過去ログ読んでみようか
>>614 その程度チートでいいじゃない。
キャラ差し替えとかゲームバランスガラッと変える必要もなし。
パッチ作る手間の方がかかる。
>>613 >>283と
>>285を読みなされ
あと、気をつけなくちゃいけないのは、バラン=シュナイルのBGMだけ変えたい場合、
BGM設定オフセットの空きの部分に「鳴らせたいBGMの番号」を設定して、
それからバラン=シュナイルのユニットBGM設定を変更すること
たとえば、BGM設定オフセットの「ヴァルシオン」に「通常ボス」を上書きしたりすると、
他の「ヴァルシオン」で設定されているすべてのユニットのBGMが「通常ボス」になっちゃうよ(ドラゴノザウルスとか)
OG2って二周目からでないとヴァイサーガフラグが立たないんだよな?
一周目からでもできるようにはできないん?
OG2Editでその部分だけ変更すればできる
2C:変数にフラグを読み出し 変数0=8(不明)
で読み出してるのが2周目フラグ
質問なのですが
第4次で限界やENの数値を装甲と同じ実際の数値の10倍にして表示させることは出来ますか?
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
B-CLUB企画「機動戦士Zガンダム Z-MSV」より、
・「ZU(ゼッツー)」
となります。
付属の「ユニグラ追加パッチ」でも、同様の追加を行っております。
各内容の詳細は、更新履歴をご参照下さい。
なお、体調が思わしくないため、誠に勝手ながら、しばらくの間、リクエストの受け付けを凍結させて戴きます。
申し訳ございません…。
>>576様
遅くなってしまい、大変申し訳ございませんでした。
>>597様
お疲れ様です。
TileViewerの新Ver.ですが、Win7の64Bit版では起動しないようです。
32Bit版で使用しておりますので不自由はありませんが、ご報告まで。
>>623 霜月様、ZUを依頼した者です。
この度は作成いただきありがとうございます。
とても気に入っており、早速使わせていただきます。
また、体調が芳しくないとの事、まだ寒さが厳しいですので、なにとぞご自愛下さいませ。
なんでこんな堅苦しいの?
ドット絵の人はいつもこんな感じだよ
魔装2ってバイナリ暗号化されてる?
機体の初期数値で検索かけても見当たらないんだが・・・
メモリ上では変更出来るんだけどなぁ
>>628 情報有難う御座います
これでチート使わずにラスフィとヴォルのステ上げられる
あとBNE2のパイロットステータスの0x10は初期BGM設定みたいです
>>628 横からいただきました。ありがとうございます。
もしかして、再世編も複合化すればいけますか?
出来たらもうやってると思う
MXPのBNE2って落とせる場所まだある?
>>632 専ろだの昔のファイルのまとめに入ってた
第4次のBGMって解析済み?
シーケンス位置とか制御コードとか
未解析
ぬるっとパッチの続編頼む!
>>636 ぬるパ作者です。
最近多忙で差し替え遊びできておりませぬ。。。
ユニット追加は限界突破し過ぎて救出で不具合出てますが、追加希望ユニットはありますか?
ユニット差し替えも武器能力やユニット性能すらも
いじれない俺にとってはぬるっとパッチ神
うpろだにOG2用の音楽データあるけど、そのまま使ってもいいのん?
ご自由にどうぞ
霜月様
作成依頼です。
電脳戦機バーチャロンより
「テムジン747J」
「アファームド・ザ・ハッター」
パネル枚数少なめでお願いします。
お時間の許す時にお願いします。
体調が思わしくないってあるだろ?受け付けを凍結って。
あちらから顔を出すまで、少しくらい待てばいいのに。
Oh...見てなかった。
まあ、急ぐわけでなし、取り敢えず先程の依頼は取り下げます。
ぬるパ作者さん、乗り換えイベントごろのセーブデータを頂けないでしょうか?
最初からやる時間がないのでお願いします
>>644 ないっす。
基本一通り動作確認するのでラスデータしか残しておりませぬ。
>>630 なんとか出来たんでロダに上げときました
正直武器の解析が一番時間かかった気がする・・・
主にアドレス的な意味で
乙
OG2の音楽追加でアドレス指定して導入したら、そのアドレスは変更不可?
別のアドレスに変更したいなら
新しくアドレスを指定しなおしてもう一度SR_MidiToGBAでファイルを出力して
今度はその新しく指定しなおしたアドレスに
SR_MidiToGBAで出力されたファイルの中身を貼り付けてやればいいよ
>>646 解析乙
武器の方はオリ敵+味方○姉だけが解析出来てる状態って認識で良いのかな?
>>650 合ってます
正確には機体リスト、2AF 聖王機〜2E4 次元獣ブルダモンまでとなってます
武器の繋がりは差分機体含めて1機体で一括りになってる様です
差分抜かしても350機以上あり、iniファイルもそれだけの数となってしまうためやらなかった次第です
武器の並びは機体リストの機体順に並んでますんで辿ってけばいい分けです
>>653 解説dクス
リ・ブラスタがスルーされてたのはちょっと残念だけど、作業量考えたら強要する事自体が犯罪に近いレベルだもんなぁ…
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
キャラクタでは、
小説「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」より
・「ギギ・アンダルシア」、
「マジンガーZ」より
・「兜甲児」、
「グレートマジンガー」より
・「剣鉄也」、
「UFOロボ グレンダイザー」より
・「宇門大介」、
ユニットでは、
PS2ソフト「電脳戦機バーチャロン マーズ」より
・「テムジン747J」
・「アファームド・ザ・ハッター」
になります。
また、複数のキャラクター用グラフィックの修正を行うと共に、
「Ξガンダム」と「ヘビガン」を大幅にリニューアルしました。
詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>643様
少し時間が掛かってしまいましたが、何とか完成しました。
パイロットグラフィックに関しましては、そもそも出演しているスパロボ作品での扱いが「?」な感じですので、
今回は特にご用意致しておりません。ご了承下さい。
ザ・ハッターはともかく、747Jは、手持ちのスナイプラーの関係で横幅の大きなグラフィックになってしまいました。
お詫びといっては何ですが、「変形」や「スクランダーカッター」のアニメーションとの差し替えで、
「ブルー・スライダー」を再現するためのドット絵も作成してみました。
実験では、スクランダーカッターのグラフィックに上書きする事で、
ショボいながらも「変形」なしでブルー・スライダーが再現できましたが、
「変形」+「突撃(イーグルファイターA)」や「スクランブルカッター」などと組み合わせる方が簡単かと存じます。
なお、作品のリクエストに関しましては、体調不良と本業での多忙のため、4月一杯程度まで凍結期間を戴きたく存じます。
誠に申し訳ございませんが、何卒ご容赦とご理解のほど、よろしくお願い申し上げます。
>>655 体調良くないのにお疲れ様です。
また有り難く使用させていただきます。
>パイロットグラフィックに関しましては、そもそも出演しているスパロボ作品での扱いが「?」な感じですので、
確かに。本編ストーリー上は居ることは間違いないのですが。。。
タイルビューワーやっぱりむずいぽ・・・
1C0000の170にスクランがあるのはわかったんだが、
どうやってブルースライダー書きこんだらいいのやら見当もつかんばい。
>>657 該当箇所をwriterawして、わいわいでかきこんで、同じ場所にreadrawしてsaverawしてsaveromじゃあないか?
誰か加筆修正頼む。
>>657様、
>>658様
TileViewerでROMイメージを読み込み、
グラフィックデータ 1C0000-170
パレットデータ 10-66
パターンデータ 14-78-2
を指定すると、「スクランダーカッター」用のマジンガーZ(JS形態)のグラフィックが表示されます。
これを、差し替えたいグラフィックに書き替える作業を行うのですが、失敗してしまった方々の多くは、
「スクランダーカッターのアニメーションに移行するとグラフィックがバラバラになる」
という現象を経験されているかと思います。
これは、スクランダーカッターのグラフィックが、表示パターンの扱いとしては「ビームサーベル」などと同じ「武器カテゴリー」に属するためで、
通常にユニットと同じ様にデータを書き込む際、シフトNo.2に合わせたタイル指定を行う必要があるからです。
では、今回は、リクエストで私が描かせて戴きました「テムジン747J」の「ブルー・スライダー」の書き換え実験を例にご説明致します。
@まず、上記のデータを指定し、スクランダーカッターのグラフィックを呼び出します。
A次に、「ReadBMP」にて、「スナイプラー搭乗状態のテムジン747J」の三枚おろしを読み込みます。
Bマウスの右クリックにてコマンドを呼び出し、「WriteImage」と「WritePalet」を実行し、
念のため、「SaveROM」にてデータを上書きし、「TileViewer」を閉じ、一旦作業を終了します。
この流れは、ユニットの書き換えと同様ですが、
この後、「タイル並べ替え→セーブして終了」では終わらないのが、武器アニメ書き換えのポイントです。
それでは、続きをどうぞ。
C再度、スクランダーカッターのデータを呼び出します。但し、シフトNo.の指定を「0」に設定して下さい。
Dバラバラになったテムジンのグラフィックが表示されるはずです。
これを、キチンとしたグラフィックになるように、バンクNo.を指定しつつ、タイルを並べ替えます。
Eタイルの並べ替えが完了したら、シフトNo.を「2」に戻します。
すると、グラフィックの表示が消えてしまいますが、ここからが本番です。
F非常に面倒ですが、全てのタイルのバンクNo.指定を、「+100h」したものに変更して下さい。
再び、グラフィックが表示されます。
G「SaveROM」して、作業完了です。お疲れ様でした。
つまり、タイルバンクのNo.が「+100h」されている事(と、シフトNo.の指定)が重要な事なのです。
これで、「スクランダーカッター」を使用すると、代わりに「スナイプラー搭乗状態のテムジン747J」が表示されるはずです。
並べ替えやバンク指定の作業に慣れている方は、いきなり+100hしたNo.で指定してしまっても構いません。
また、多くのタイルを管理するのが面倒な場合は、バイナリエディタでタイルの枚数を減らしたり、
バンクNo.を直接書き換える方が、作業が早いかも知れません(私はそうしています)。
サンプルとして、、マジンガーZとスクランダーカッターのグラフィックをテムジン747Jに置き換えたパッチを作成してみました。
マジンガーのグラフィックを潰してしまったので、まともにプレイはできませんが、
タイトルの戦闘デモで、どんな感じになるのかだけは確認できますので、よろしければ保管庫からダウンロードしてみて下さい。
また、今回は説明を省きましたが、ユニットグラフィックの増設と同様、予めオフセットテーブルを書き換えておく事によって、
空き領域を利用したグラフィックやパレットデータの書き換えが可能です。
こちらについて詳しくお知りになりたい方がいらっしゃる場合は、お気軽にご質問下さい。
これはよく分かる資料。。。
パレットを動かすところが一番悩みましたわ。
まさかドラッグで動かすとはww
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
キャラクタでは、
「機動戦士Zガンダム」より
・「パプテマス・シロッコ」、
ユニットでは、
ソフトバンククリエイティブ刊「ガンダム MSグラフィカ」より
・「レズン専用メタス」
「聖戦士ダンバイン」より
・「ミュージィ・ポー専用ズワァース」
・「ズワァース 一般兵搭乗機」
「重戦機エルガイム」より、
・「カルバリー・テンプル 近衛師団専用機」
になります。
なお、今回の追加機体は、全てパレットデータのみとなっております。
詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
乙です
テスト
お、書き込めた。こっちは規制がないらしい。
SFC第4次の、攻撃力統合&防御パッチを使ったパッチをうpしました。
よかったら暇つぶしにでもプレイしてやってください。
スパロボJのシールド防御を機能させるパッチを置いておきます
>>664 今落としてリードミーみたけど
中々面白そうなパッチじゃないか!
コンバトラーがビームコートありってのが不思議すぎるw
さっそく明日くらいからやりはじめてみるわ!
>>664 書き忘れたがパッチUP乙ですw
プレイへのワクテカがとまらない
>>666 ダウソありがとうございます。実はコンバトラーVには超電磁バリアという
ものがあって、実際にスパロボAPのフル改造ボーナスでビームコートが付いたことが
あるんですわ。ちなみにΖにオーラバリアがあるのは原作のアレの再現です。
ホントはビーム吸収が欲しかった…
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
キャラクタでは、
「機動戦士ガンダムZZ」より、シャングリラ・チルドレンの面々
(ビーチャ、エル、モンド、イーノ)、
ユニットでは、
「機動戦士Zガンダム」より
・「ガンダムMk‐U ティターンズ仕様」
となります。
Mk‐Uは、オリジナルデータとのパレット共用版と、再現度を高めるために描き直したものをご用意しております。
詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>664様
お疲れ様です。
私のショボいパッチを使って戴き、ありがとうございます。
私も早速プレイさせて戴きましたが、円月殺法のグラフィックが崩れてしまっておられるようですね。
実剣のグラフィック指定をチェックされては如何でしょうか?
>>665様
遂に、J待望の「シールド防御パッチ」が登場ですか…。
解析、本当にお疲れ様でした!
単純なところで詰まった。。。誰か教えてください。
戦闘イベント・インターミッション等で話すキャラクタのメッセージを変えた際、
表示されるキャラアイコンも変更したいのだが、方法がわからない。
メッセージ付近だとは思うのだが、どのあたりなのだろうか。
大体でよいのでヒントください。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 23:04:51.00 ID:NGMqSiIC
>>671 ティタ戦の作者様の資料より。
C4 xxxx yy zz 戦闘中:上部にキャラxxxxの顔グラ(アイコンフォーカス)でシナリオ連番(280000エントリ)zzの文字列連番yyを表示する。いなければ味方戦艦にフォーカス。
C5 xxxx yy zz 戦闘中:上部にキャラxxxxの顔グラ(アイコンフォーカス)で シナリオ連番(280000エントリ)zzの文字列連番yyを表示する。いなければフォーカス無し。
C6 xxxx yy zz 戦闘中:上部にキャラxxxxの顔グラでシナリオ連番(280000エントリ)zzの文字列連番yyを表示する
C7 xxxx yy zz 戦闘中:下部にキャラxxxxの顔グラでシナリオ連番(280000エントリ)zzの文字列連番yyを表示する
C8 yy zz 戦闘中:顔グラを出さずにシナリオ連番(280000エントリ)zzの文字列連番yyを表示する
C9 xxxx yy zz ww メッセージ?C9 D4 00 5A 03 D5 (アム(ww)にカーソルを合わせ、キャオ(xxxx)がセリフ005A03)
CA xxxx yy zz wwww メッセージ?C9 D4 00 5A 03 88 88 (座標(8888横縦)にカーソルを合わせ、キャオ(xxxx)がセリフ005A03)
CB xxxx yy zz 上部メッセージウィンドウにキャラ xxxx の顔グラで シナリオ連番(280000エントリ) zz の文字列連番 yy を表示する
CC xxxx yy zz 下部メッセージウィンドウにキャラ xxxx の顔グラで シナリオ連番(280000エントリ) zz の文字列連番 yy を表示する
これでどう?
すまぬ、あげちまった
>>672 ちょっとだけわかってきた気がする。
ありがたう。
671でふ。
やっとこさ仕組みがわかったので書き換えできますた。
知っている人はスルー推奨。。。
・メッセージはカーソル移動が発生するまで一括りである
・ティタ戦資料のメッセージうんたらはメッセージ初っ端の位置指定・顔グラ指定・メッセージ指定である。
・非戦闘キャラ等が話す時など、会話キャラは切り替わるがカーソルが移動しない時は次のように記述されている。
(メッセージ)(改頁)FE(キャラアドレス)(メッセージ)〜
676 :
ぬるぱ作者:2013/04/07(日) 11:26:58.37 ID:LYth22l7
第二弾出来たのであげました。
まあ一か所だけですが・・・
久々に自分でもドット打ちしてみたけど。。。まあ出来は良くないとw
突然だけど、OG2用のパッチってここのうpろだにあげていいのかな?
どんどん上げていいよ、むしろ何故ダメだと思ったのか疑問だよ
単純に勝手に上げたらダメかなと思っただけ。パッチは近いうちに上げる予定
>>668 なんとかクリア寸前までやりきったぞw
モビルスーツもHPが高くて
バランス的にも結構よかった
>>676 第2弾キター
さっそくやってみるか
681 :
ぬるぱ:2013/04/07(日) 20:24:33.80 ID:LYth22l7
>>680 んと、張り切ってやるほどのものでもないかと・・・
とりあえず何かしらクリアデータあるなら、
キャラクター辞典とロボット図鑑良く見てから始めた方がいいかもしれませぬ。
>>676様
お疲れ様です。
>>597様
バグかどうか分からないのですが、TileViewにて気付いた点を一つ。
グラフィック書き込みの際、BMP、RAWの種類にかかわらず、
グラフィックタイルNo.が00FFhを超える場合(主に武器やシールド、ゴッドバード変形シーンなど)、
0100hから後ろのグラフィックタイルが正常に書き込まれなくなってしまいます。
具体的には、ノイズが走ったようなグラフィックに変換されてしまうのです。
書き込み時には正常に表示されますが、改めてグラフィックをチェックすると、
グラフィックが崩れて変換されている事が確認できます。
お手数ではございますが、原因をお調べ戴けませんでしょうか?
なお、Ver.1.00、1.01の双方で確認済みです。
何卒よろしくお願い申し上げます。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 17:15:08.50 ID:zImgKw0r
吸い出し機とエミュしかもってない初心者なんですが
スーパーーロボット大戦リンクバトラーの改造をしてみたいんですが
過去スレとかでリンクバトラーの話とかありますか?
特にないと思う
OG2用のパッチ上げときました。
たぶん誤字やミスはない、はず
686 :
ぬるぱ:2013/04/14(日) 09:06:16.46 ID:KB3HEhoP
この間挙げた第二弾で一つ致命的なミスを発見。。。
機種作品をオリジナルにしているから、MS系が乗れてしまい大変望ましくないことに。。
どうやって解決しようかな。
どなたかいい知恵あればくださいな。
OG2用のパッチをちょっとだけバージョンアップさせました
特に進行に問題はないですが、一応入れ替え推奨
リングバトラーってGBにしてはBGMが凄い頑張ってたよな
第2次Gあたりと比較すると段違いのクオリティだったね
>>687 乙
692 :
ぬるぱ:2013/04/15(月) 11:30:29.34 ID:yYRvWF5h
>>688 それだと図鑑で「ゲッターロボ」とか「コンバトラーV」とかなっちゃうでしょ?
あくまで「オリジナル」のままがいいんですよね。
完全自己満足の世界なんですけどね。元々自己満パッチだし。
>>692 15段階改造パッチの人が、ブログでアドバイスしてるよ
言い方がちょっと気に入らないけど、参考にしたらどうかな
親切で載せてる奴に文句いって気を使わせるなよw
>>693 なんとか自己解決しました。近々修正版をうpしなおします。
OG2のパッチの新しいバージョンを上げました。
一部ですが修正入ってるので上書き推奨
おつ
たった二日しか経ってませんが、またOG2のパッチのバージョンを上げました
これで最後だと思われます
再世篇の武器BNEとか需要ある?
プリーズ
>>699 ありまくりんぐでございます
…つか、
>>646もそうだけど、よくもまぁあのめんどくさい仕様を纏めてくれたもんだと俺は思うよ?
αと外伝のBNEや構造体って無いの?
まぁ、
>>646のを元に辿って纏めただけだけどね
武器追加は別機体扱いになってたりでiniの数が凄いんでテキトーに区分けしてる
ロダに上げとくね
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
キャラクタでは、
「機動戦士ガンダムZZ」より「グレミー・トト」、
ユニットでは、
「機動戦士ガンダム」より「グラブロ」と「ゾック」、
「機動戦士Zガンダム」より「ガンダムMk‐U フライングアーマー搭乗形態」
となります。
また、ライディーンのゴッドバード形態、及びコン・バトラーVのグランダッシャー形態用のアイコンをご用意しました。
これにより、アップロードしていたアイコンの暫定版ファイルは削除させて戴きましたので、ご了承下さい。
詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
なお、
>>655でお約束しました通り、本日よりリクエストの受け付けを再開させて戴きます。
未だ万全の状態とは言えませんが、精一杯努力致しますので、よろしくお願い申し上げます。
早速ですが、リクエストよろしいでしょうか?
子供の頃、漫画で見ていたプラモ狂四郎のパーフェクトガンダム、三種の神器フルアーマーナイトガンダム、ナイトガンダム、バーサルナイトガンダムをリクエストしたいです。
ずっとスパロボでナイトガンダムを使ってみたいと思ってましたので。
まだ、体調が万全ではいらっしゃらないようですので、お時間がある時で構いませんのでよろしくお願いします。
>>703 上げ終わったら報告してくれると助かるよw
PSPスパロボAの効果音って差し替えできるのでしょうか??
BGM差し替えまではうまくいったのですが、効果音の抽出はできるのですが
バイナリを書き換えるアドレスがわからず困っています。
og2editとか今更誰も再うpしてくれませんよね・・・
og2editなら昔のファイルのまとめに入ってるよ
ペシェ様のリクエストにより、「ガンダムNT‐X ネティクス」のドット絵をアップロードさせて戴きました。
フィン・ファンネル展開アニメに対応していますが、背部大型有線式ビットが2個しかないのに、
何故か3個飛んで行くというチグハグな仕様となっております(偏向メガ粒子砲のアニメーションを割り当てるといい感じです)。
タイルの配置方法は、添付の資料をご覧下さい。
>>705様
資料は容易に集まりそうなので、何とか頑張ってみます。
パーフェクトガンダムのパイロットは、狂四郎でよろしいのでしょうか?
騎士ガンダムのパイロットは…やはり本人(?)でしょうね。
少し時間が掛かるかと思いますので、よろしくお願い申し上げます。
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご活用下さい。
今回の主な追加は、
キャラクタでは、
「機動戦士ガンダム0083 スターダスト・メモリー」より「カリウス・オットー」と「デトローフ・コッセル」、
ユニットでは、
「SDガンダム Gジェネレーションスピリッツ」より「ガンダムNT‐X ネティクス」、
「機動戦士Zガンダム」より「フライングアーマー(単体)」、
そして、「プラモ狂四郎」より「パーフェクトガンダム」
となります。
これにより、アップロードしていたネティクスのファイルは削除させて戴きましたので、ご了承下さい。
詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>705様
まずは、パーフェクトガンダムから描かせて戴きました。
サイズのご指定がなかったので、取り敢えず48x48ピクセルで仕上げてあります。
また、パイロット(狂四郎)は作成していません。
ご入用であれば、どのバージョン(少年版、青年版、31歳版)がお好みか、お教え戴きたく存じます。
なお、シールドはガンダムやジムVのものを流用できるパレット配置にしてあります(テスト済み)が、
もしシールドを固定グラフィックにされるのであれば描き直しますので、ご一報下さい。
「ナイトガンダム」のドット絵をアップロードしました。
断空剣のエフェクトを割り当てることで、剣のグラフィックを表示できます。
しかし、そんな事よりも重要なのは、遂にペシェ様が「底力バグ」の解析に成功したという事実です。
これで、スーパー系のクリティカル無双が実現できそうですね。
アップローダーをチェックしたところ、既に修正パッチをアップロードして下さっているようです。
私ばかりレスしていて申し訳ございません。
以前ご報告したような気もするのですが、各種補正値がペシェ様のブログの話題になっていたので、
取り敢えずこちらにも貼っておきます。
パイロットとユニットとの総合地形適応による攻撃力・防御力の修正値
00B9F2 00 3C(D:60%)
00B9F4 00 50(C:80%)
00B9F6 00 64(B:100%)
00B9F8 00 78(A:120%)
ビームバリア系スキル各種のダメージ限界値
03F176 B0 04(ビームコート:1200)
03F178 D0 07(Iフィールド:2000)
03F17A B8 0B(オーラバリア:3000)
03F17C C4 09(ビームバリア:2500)
機体サイズによる命中補正値
03F442 50 00(S:80%)
03F444 64 00(M:100%)
03F446 78 00(L:120%)
03F448 8C 00(LL:140%)
武器の地形適応によるダメージ修正値
03F4F9 00(-:0%)
03F4FA 28(C:40%)
03F4FB 46(B:70%)
03F4FC 64(A:100%)
「総合地形適応のランクをマスクしておいて、ボス格の敵のみ高ランクにして強化」したり、
武器のランクを変更したり、命中補正を変更するのにお役立て下さい。
武器適応は出てなかった気がす
ティターンズ大戦を探しているのですが、どなたかご存じないでしょうか・・・
>>715 ろだの「昔のまとめ」に入ってなかった?
>>716 レスありがとうございます。
テンプレの多目的うpろだが閉鎖されていて見つけられませんでした・・・
>>718 おおおおお!!
ありがとうございます!
ティタ更新されたのかと思った
まとめに入ってるから消していいと思うよ
まぎらわしいし
作者がうpしてるなら乙
うpしてくれた人&つくってくれた人ありがとう。
1話で3回くらい全滅してもう駄目かと思ったけどやっとクリアできたよw
会話がネタ満載でおもしろいw
シーマ様のにゃーおで笑ったww
ろだではダウンロードされてるのに書き込みがまったくないのはやばいな
廃れるぞ
OG2BNE
第4次クリティカル
ドット絵集
いただきました、乙です!
BNE2とUMDgenを使って機体やパイロット編集を覚えたので
今度はAPのルリをナデシコのサブパイロットに追加したいんだけど
mapかマップ配置辺りをちょっと弄ればいけるだろう、とナメてた
弄ろうにもmapもマップ配置も0XFEFEFEFFばっかりでさっぱりだよ
どうしたらいいのか教えて下さい
161 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] : 2008/07/05(土) 23:49:42 ID:39d/aO9f
>>158 サブパイはマップごとに指定しなければならないから時間かかるんだ。
バランスの問題もあるし。アーガマ、ナデシコともサブパイ1人にするか、
リンダをアーガマに乗せて合計3人で合わせるか。
ボルテス、コンVやザンボットみたいに人数でSPを調整するかなどいろいろ考えてます。
とりあえず、アストナージの精神コマンドはどうしようか?
諦めるわw
ティターンズ大戦の攻略について質問です。
シーマ様を信用した方がいいですか?しない方がいいですか?
した場合はラルが手に入るけれど、ラルは途中で脱退する。
しない場合はバニング・モンシア、ジェガン・ゲーマルクが手に入る。
ゲーマルクの方が強そうなので、信用しない方がいいのかと思ったのですが、
みなさんはどちらにしましたか?
アルファパイロット弄りツールを使わせていただきましたが
”出力文字バッファが小さすぎてデコードされた文字を含めることができません。”
と表示されてisoに書き込めません
どうすればいいのか教えてください
過去ログ読んだけど、αってあんまりいじられてないのね
>>712 お返事いただきありがとうございます。
規制の為、お返事が遅くなり申し訳ありませんでした。
パーフェクトガンダム、ナイトガンダム早速ありがとうございます。
狂四郎も作っていただけるのですか?少年の物でお願いします。
シールドはこのままで大丈夫です。
お手数をおかけしますがよろしくお願いします。
騎士ガンダムのパイロットは‥本人ですよね?やっぱり。
お時間のよろしい時で構いませんのでよろしくお願いします。
「ドット絵集」を更新しました。
ナイトガンダムとHi‐νの修正版をこちらに統合した他には、大した内容の変化はありません。
なお、統合の際にナイトガンダムの盾と、Hi‐νのタイルを修正しています。
盾の修正は、覗き穴の色を変えただけですが、Hi‐νのタイルは、差し替え用の足首の形が違うため、
説明通りに並べるとファンネル使用時に脚が短くなってしまう、という恐ろしいミスがありました。
既にダウンロードされてしまった方には大変申し訳ございませんが、こちらに収録したバージョンと差し替え願います。
>>728様
承知致しました。
フルアーマーナイトガンダムやバーサルナイトガンダムも鋭意製作中ですので、いま少しお待ち下さい。
ナイトガンダムのパイロットグラフィックは、共通(全員同一人物)のガンダムフェイスでよろしいのですよね?
>>729 ありがとうございます。
お手数お掛けしますがよろしくお願いします。
ナイトガンダムの顔グラフィックは共通のガンダムフェイスで大丈夫です。
ただ、どのナイトガンダムのフェイスグラフィックにしていただこうか迷っておりました。初代か、フルアーマーか、バーサルかで‥
どちらにでもとれる真ん中ののフルアーマーナイトガンダムのフェイスにしたいのですが、お願い出来ますでしょうか?。
かなり亀レスで申し訳ありませんが、力こそパワーパッチありがとうございました。
自分でやろうと思いつつできなかったことがすでにされていてとても助かりました。
「ドット絵集」を更新しました。
Hi‐νのタイルを修正しています。
今度は、差し替え用の肩当てのパーツを削除してしまい、、
説明通りに並べるとファンネル使用時に左肩が欠けてしまう、というミスがありました。
既にダウンロードされてしまった方には本当に申し訳ございませんが、こちらに収録したバージョンと差し替え願います。
>>730様
承知致しました。
私は「軽装モード」にしようかな、と思っていたのですが、フルアーマーVer.で描かせて戴きます。
>>732 ありがとうございます。
軽装モードですか!それもありましたね。
自分の頭にはありませんでした。
作成の途中でしたらそちらで構いませんのでお願いします。
逆にそちらの方が自然で良かったかもしれませんね。
もちろん、フルアーマーで作成されておられる途中でしたらそのままで構いませんので。
まずはロダや過去の書き込みとか見てから聞きなよ
ロダを昔のも含めてもう一度調べてみたところ、
パイロットデータやα、F、OGのデータはあったのですが、、
SFC第四次のユニットデータだけは見つけられませんでした。
すみませんが、SFC第四次のユニットデータをご存知お持ちの方がいましたら、
うpしていただけないでしょうか。
すみません、昔のまとめの中に入っていました・・・
お騒がせしてすみません。
回答してくださった方ありがとうございます。
DS版魔装のファルクバグ修正方法って誰かわかりますか?
暑いね、キミィ!
>>525様
遅くなり申し訳ございません。
「ステータス画面でのイーグルファイターAのオーラエフェクトの処理」の件ですが、
02FEF8〜02FEF9で「45 00」という指定をしてある箇所があります。
どうやら、前後の記述からすると、これが「ステータス画面を開いたとき、ユニットアドレス0045(イーグルファイターA)であれば、
レイヤーにオーラエフェクトのグラフィックを呼び出す」という仕組みになっている模様です。
試しにこのアドレスを変更(43 00)にしたところ、ダンクーガのステータス画面にイーグルファイターAのオーラエフェクトがかかるようになりました。
この近辺を書き換えれば、複数のユニットにオーラエフェクトを加える事ができそうですが、
オーラのグラフィックそのものはイーグルファイターの形のままなので、もし汎用オーラエフェクトにするのであれば、
それ相応のグラフィックに描き直す必要性があります。
まだ、あまり詳しく調べていないので何とも言えませんが、取り急ぎご報告まで。
525じゃないけれど、解析お疲れ様です。
いつも乙です
>>740の件ですが、抜けがありましたので訂正致します。
正しくは、
『ステータス画面では02C4FE〜FFで、図鑑モードでは02FEF8〜02FEF9で「45 00」という指定〜』
です。
大変申し訳ございませんでした。
いえいえ。お疲れ様です。
第四次スパロボの妖精をガンダム系に乗り換え可能にするにはどうしたらよいでしょうか?
チャム(0B7312)をガンダム系に乗り換えできるように試しに
0B7312の5D 14 92 の92のところを90や00にしてみたのですが、
オーラバトラー系にしか乗り換えできませんでした。
意味が分からんし誤爆か
ヒュッケバインを飛行形態に変形可能にしようといじっていたら
なんか変なの発見した
ヒュッケバインの変形を00→C0(ダンクーガ)にすると何故かLv6チャム3人の精神コマンドがつかえる
別の意味でつかえないけどw
C1〜C7でも同じようになる
分離はできるけど、イーグルファイターしか出現しない
ダンクーガを廃棄したからか・・・
B4(ザンボット)にすると3人分の精神コマンドが使えるようになる(主人公・宇宙太・恵子)
分離もできるが、合体はできない
ザンボットの方も分離はできるが合体はできず、行動済みになる
C8だとインターミッションではコンバトラーに変形するが、実際は出撃欄から消えるので出撃不可
D0(コンバトラー)にすると何故か出撃欄から消える
D1、D2も同様
10にすると分離→グルンガストになる
09だとフリーズして「データが破壊されました」となる
ダンクーガを廃棄してない場合や、ザンボットのB4→00にした場合はまた違うかも
第四次のスーパーガンダムの合体について
Gディフェンサーはユニットデータの変形の数字がD6
ガンダムmkUはD8となっているけれど、
例えばゲシュペンストをガンダムmkUと合体させようとゲシュペンストの変形を00→D6にしても
ガンダムmkUとは合体できない
何故か分離してコンバトラーチームになる
D7も同じ
ガンダムmkUと合体する場合はD9にすると合体できる
Gディフェンサーと合体する場合はD8(ガンダムmkU)でおk
ちなみにDAにすると分離→何故か地中に潜る、となる
それしばらくプレイして確認した?
そこの数値かえるだけだと、場合によって変なことになったとおもわれ
GディフェンサーはD9だよ
あれっと思って確認してみたらGディフェンサーはD9でした・・・orz
訂正ありがとうございます。
実際に合体・変形・分離ができるかだけは確認しましたが、それ以上はまだ確認していません。
あとでしばらくプレイして確認してみます。
「ドット絵集」を更新しました。
今回の追加は、キャラクタでは「ナイトガンダム(軽装モード)」、
ユニットでは「ナイトガンダム(三神器Ver.)」となります。
FAナイトガンダムは、例によって断空剣エフェクト用のタイル付きです。
>>733様
炎の剣は、一応二種類描いておきましたので、お好みの方をお使い下さい。
なお、最初から剣や盾を持たせたグラフィックにされるのであれば、edgeフォーマットの「おまけ」を添付してありますので、
こちらをご利用下さい(剣の向きは、適当に回転させて調節できます)。
「炎の剣」は、メギドフレイムを流用したマップ兵器にしても面白いかも知れませんね。
また、パイロット用フェイスは当初の予定通り「軽装モード」にしておきました。
出来に関しては結構自信がありますが、もしお気に召さないのであれば、描き直させて戴きますので、ご一報のほどを。
いつもおつかれさまです。
755 :
ぬるぱ:2013/05/29(水) 23:13:16.60 ID:EmJ+Wj9v
久方振りです。
ぬるぱ修正版挙げました。要らないかもしれませんが、どうぞ。
今回より、兼ねてより心待ちにしてました、底力の修正も追加しております。
解析に携わったペシェ様他有識者の皆様に多謝。
ろだ管理人様
一つ前にアップした内容を削除いただけませんでしょうか?
うpパスを入れていなかった為、消せないようで。。。
底力のパッチ要ります(・∀・)
うpありがとうございます。
ぬるぱの説明がほしいです
それとデモでシャーキンがカイザーに乗っているのは仕様ですか?
プレイしたら、あしゅらのグールを攻撃した辺りで主人公の気力が3
兜の気力50、敵もその位になりました
ひょっとしてバージョンやヘッダの有無が違うのでしょうか?
バグで自軍のクリティカル発生率が実際の半分になっているのを修正パッチと
過去スレの
)SFC第四次のウイングガストのスパイラルアタックとガストランダーのドリルアタックって、
)武器改造ランク共有になってなくて、
)且つドリルアタックは改造すらできないゴミ仕様になってますね。。。
)一応「B9632」を「0A」から「08」に変えたらスパイラルと改造共通になります。
これらをお願いできますでしょうか?
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 14:27:17.66 ID:c9yig1fk
アドレスやパッチでてるんだから自分でできるだろ
クレクレなら消えろ
一人で何回書いてんだ
>>762 俺はもってるけど組み込んでバグるかもしれないから
それと説明は変更点について
>>761 自分さえよければでなく作者にバグや要望をだして
恩返ししような
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 18:23:07.73 ID:c9yig1fk
ウザイのきたなぁ
作者さん以前に要望には答えないって書いてるよ
俺しばらくうpやめよ
作者らしいのにageたりバグ報告や要望の邪魔をするなんて変わってる(驚愕
煽りではなく純粋に何が目的なのか知りたい
普通はバグや要望や感想目的で公開するのに、
これじゃあ逆効果じゃないか
>>637で要望を受け付けてるだけど・・・どこで言ったんだ?
> 俺しばらくうpやめよ
(笑)
うざいのきた・・・
レスしなきゃよかった(´Д`)
>>764 なんか・・・すまん
過去ログ読んでて思ったけど、バイナリスレって「こっちが質問してるのになにその態度」ってやつ多いよな・・・
ぬるぱの人は
>>529で基本要望は受け付けないって確かに書いてるね
パッチの対象バージョンは
>>518
>>768 クレクレはスルーでおk
下手に触ったり煽ったりする方が「うざいの」に当たる
そう、おまえ
772 :
ぬるぱ:2013/05/30(木) 20:34:25.58 ID:l1xW1x2F
なんだか面倒なことに。。。
説明文載せ忘れてましたね。以前と同じくヘッダなし初期型です。
このパッチは「霜月氏のユニットでぬるっと置き換えてちょこちょこ弄りましたパッチ」です。
このスレに挙がってる、バグ対応等は大概搭載済みです。
以前ユニット追加の募集はかけてましたが、あの頃閉塞感あったもので。。。
今はリアルが忙しいので無理です。すまん。
シナリオの差し替えは根気と技量不足で今のところ予定なし。
ユニットの図鑑説明文はかなり頑張ってるつもり。
望まざるパッチなら消します。
ごめんちゃい
自分でできることもやらずに要望とかたらたら書く人が嫌いだったんで
ぬるぱ毎度やらせてもらってますm(__)m
SRW4 底力.ipsなどは”ヘッダなしの後期ROM用”ですが
ですが
じゃなくて初期でも底力が動くか確かめればいいだろ
それこそおまえの言う恩返しじゃないのか
作者だって両バージョンのカセット持ってるわけないだろ普通
>>776は
>>773か?
他人が勘違いで書き込むとどうなるか学んだはずだろう
作者さんが間違えてるかもしれないから指摘したのが解らないの?
相手だって両バージョンのカセット持ってるわけないだろ普通・・・って自分はどうなんだ
気力激減バグみたいに作者ですら確認が難しいのに、俺がOKいったら真に受けるの?
778 :
ぬるぱ:2013/06/01(土) 01:10:29.00 ID:K6W5A4Xl
んと、私が火種っぽくて見てられんのでレス。
底力・クリ修正パッチは後期用なのは見ての通りですが、
私のぬるぱは前期用です。誰も併用しろとは言ってない。
パッチを使用される方に一つ勘違いしないでほしいのが、
他の方々のパッチの直接使用は一切していないということ。
同じ機能を備えていたとしても、
そのパッチがどこをどう変えてるか理解・把握した上で、
改めて自己修正しています。
一応両バージョン持ってます(厳密にはヘッダ有無でトータル4種類)ので、
他の方のパッチで遊ぶ時はそれらを使用しています。
横レスだが、初期ロム用パッチはヘッダあり用のものが多く、
後期ロム用パッチはヘッダなし用が多いから、両方当てたい場合は
ヘッダを追加・削除すれば一応できるよ
でもまあ自己責任で
合わなかった場合「データが破壊されました」ってなるから
780 :
ぬるぱ:2013/06/01(土) 01:58:23.89 ID:K6W5A4Xl
連レス申し訳ない。
説明文付きで再うpしました。
一応、一通り説明に目を通して欲しいので、
既にDL済の人も、手間ですが再度DLしてくださいまし。
>>779 基本出来ないので自己責任としてもお勧めできません。
内部アドレスが全然違うから。
ティタとクリティカルは同じ後期だから併用いけそうやな
あんま熱くならずそれこそぬるっといこうや
>>780 ぬるぱでは試してないが、ほかのではできたぞ
アドレスも確認したが、基本的に全部同じ(そりゃ違う箇所は何十とあるけど)
初期用のはヘッダありのでつくってる場合が多いから合わないことが多いってだけ
てか自己責任って書いてるんだからいちいちそこ噛み付かなくていいじゃん
>>753 ありがとうございます!
気に入らないなんてとんでもないです。
キャラグラ、フルアーマーナイトガンダム共にとても気に入っております。
炎の剣のマップ兵器はいいですね。
早速使わせていただきます。ありがとうこざいました。
ぬるぱはクリティカル、底力、底力100パッチ導入済みやな
変に理解して自分でやりましたと言わずにこうりーどみに書いてくれた方がわかりやすいで
少しアドレスが違うだけだしさ
とりま乙でさぁ
777もプレイして確認するって方法もあると助言したい
>>784 俺は気力激減バグでまともにプレイできないと2度もいっただろう
何そのバグ?
俺そんなの出てないよ、後期適用してるなら論外ねバグとは言わんで
>>786 論外は文章の流れをわからずに煽るお前だろう
>相手だって両バージョンのカセット持ってるわけないだろ普通・・・
誰にでもつっかかるやつか
そんじゃ失礼しました〜
これからはバグ報告や要望が気軽にできるようになるといいな
大変失礼かと存じますが、SRW4TPとぬるぱのバグ(仕様)を修正させて戴くパッチを作成してみました。
大したものではありませんが、よろしければご利用下さい。
内容については、以下の通りです。
・TP円月殺法修正パッチ
「SRW4TP(「15」版を含む)」にて、ヴァルシオーネRの「円月殺法」を使用すると、実剣グラフィックが乱れる仕様を修正するパッチです。
未使用になっている「グレートマジンガー」の実剣指定領域を使い、大きさが丁度よいグランワームソードを持って敵に斬りつけるグラフィックが表示されます。
・ぬるぱデモ修正パッチ
「第四次ぬるぱっち」にて、タイトルデモの「ライディーンVSガンテ」の内容がおかしくなってしまう仕様を修正するパッチです。
これを適用すると、デモの内容が「ライディーンVS巨大シャーキン」になり、シャーキンが使用する武器も「妖魔サーベル」に変更されます。
お二方の素晴らしい作品にケチをつけるつもりは毛頭ございませんが、もしこれらのパッチが不愉快に感じられるようであれば、作者様よりご一報下さい。
謝罪と共にに削除させて戴く所存です。
791 :
ぬるぱ:2013/06/01(土) 23:40:51.50 ID:K6W5A4Xl
>>霜月様
ありがとうございます。是非今後適用させていただきます。
>>ID:w+Thm2F4
元々自己満パッチを外に公開しただけ。
貴方にとやかく言われる筋合いもありません。
別に礼も要らないし、二度と顔を出さないでいただきたい。
こんなしょぼい自己満パッチでも、楽しんでくれている他の方々に迷惑です。
ぬるぱっちVER.3きたあああああああああ!!!
毎度楽しみにやってるよ!!
ありがとう!!!また楽しくプレイするよ!!!
「ドット絵集」を更新しました。
今回は、「ガンダム・センチネル」より「Zプラス A2型」を追加しました。
その他の修正等に関しては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>563様
>>566で「A2ならハイメガキャノンがあるじゃない」などと言っておきながら、追加もせずに申し訳ございませんでした。
パレットパターンは先のA1型と同一ですので、アムロカラーのA2や、逆に今回のハミングバードカラーのA1なども作れます。
もしよろしければ、ご利用のほどを。
>>791 ぬるぱ作者様
差し出がましい真似をしてしまい、申し訳ございません。
しかし、「タイトル戦闘デモの編集」の需要がある事が分かりましたので、
解析内容を纏め次第、アップロードさせて戴きます。
794 :
霜月信明 ◆LzNc2M4qzA :2013/06/04(火) 14:20:13.89 ID:xGBVeZPN
>>791 ぬるぱ作者様
SFC版第四次のタイトル戦闘デモの解析結果と編集方法をアップロードしました。
解析がいい加減なせいか、意外と出来ない事も多い(ビームバリア貫通とか)ようですが、よろしければ参考になさって下さい。
内容やアドレスは、初版版・後期版、ともに共通です(初版版は「Retrode2」にて、後期版は「ほんこん」にて吸い出したデータで確認済み)。
何故両方持っているかは、今更言うまでもありませんが…。
あのパッチは用済みと思われますので、削除しておきます。
申し訳ございません、マウス操作ミスであげてしまいました…。
「ドット絵集」を更新致しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、「GUNDAM WEAPONS GP02A編」より、「ジム・フルバーニアン」を追加しております。
その他の修正等に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
おつです。
>>783様
取り敢えず、バーサルナイトガンダムが完成しました。
既にアップロード済みですので、ご確認下さい。
武器は「バーサルソード(という名前でいいのでしょうか?)」と「電磁ランス」、
シールドの代わりに肩当てのグラフィックを用意しました。
背部ウィングの有無で2パターン描いてみましたが、如何でしょうか?
なお、まだ「断空剣エフェクト」用のタイルは準備しておりませんので、ひとまず暫定版という形になります。
もし、断空剣のエフェクトを利用されるのであれば、剣と槍のどちらがお好みか、ご一報のほどを。
799 :
ぬるぱ:2013/06/08(土) 07:26:03.59 ID:Glq+/UpR
>>霜月様
解析内容ありがとうございます。
あの後、パッチとでも画面をボーっと眺めていると、なんとなく修正箇所がわかった気がします。
と同時に、デモで更に一点直し忘れているところを見つけたり;;
次回アップ時にそこも含めて修正します。
>>798 霜月様
バーサルナイトありがとうございます。
ダウンロードさせていただきました。
最高の出来ですね!
電磁ランスの方でお願い出来ますでしょうか?
よろしくお願いします。
第四次の妖精の乗り換えについて質問です。
リリスの乗り換えタイプをエルガイム系(03)からガンダム系(00)にしようとして
C2 18 83
↓
C2 18 80
と書き換えてみたのですが、エルガイム系にしか乗り換えできませんでした。
チャムなどオーラバトラー系の妖精でも試してみたのですが、乗り換え部分の数字を書き換えても
オーラバトラー系にしか乗り換えできませんでした・・・
ほかにどこを書き換えたらよいのでしょうか・・・
>>800様
お待たせしました。プラモ狂四郎こと、「京田四郎」の顔アイコンが完成致しました。
既にアップロードしてございますが、お気に召して戴けましたでしょうか?
Gジェネの四郎の顔グラフィックが、かなり残念な出来だったので、
その恨みを晴らすというわけではありませんが、かなり気合を入れて描いてみました。
自分で言うのもアレですが、会心の出来と自負しております。
なお、「電磁ランス」の件ですが、少々大きく描いてしまったため、
タイルサイズに収まるように描き直しているのと、会社から資格を取得しろと言い渡され、
やりたくもない試験勉強をしながらの作業になっております故、今しばらくお待ち下さい。
>>801様
逆アセンブルツールなどを用いて、自分で解析してみるのもいいものですよ。
苦難の末、該当箇所を発見し、書き換えに成功した時の喜びは、何ものにも代え難いものです。
…取り敢えず、試験勉強が一段落したら、私も調査してみる事にします。
>>802 霜月様
早速狂四郎拝見しました。
本当に改心の作品ですね!自分のイメージ通りでした!お忙しい中、ありがとうございます。
ナイトガンダムは急いではいませんので、お時間のある時で構いませんのでよろしくお願いします。
申し訳ありません。会心の〜でした。
「ドット絵集」を更新致しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、バーサルナイトガンダムの断空剣エフェクト版タイルセットを収録した他、
何人かのキャラクターを大改修しております。
詳細は、添付の更新履歴をお読み下さい。
また、「汎用キャラ集」というフォルダを新たに設けました。
モブキャラ等がご入用の場合は、ご依頼戴ければ適宜追加して参ります。
なお、今回より注意事項に「2次転載・2次配布の禁止」を書き足しております。
トラブル防止のため、ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
>>803様
お待たせして申し訳ございませんでした。修正がない限り、これで完成です。
ついでに、二刀流で突撃するポーズ(「ダブル・スラスト」でよろしいのでしょうか?)も描いてみましたので、
よろしければ、スクランダーカッターやグランダッシャーと差し替えてみて下さい。
「ブレイク・ガスト」は、サイフラッシュあたりを流用したマップ兵器にするといいかも知れませんね。
>>805 霜月様
全てのリクエストに対応をしていただきましてありがとうございました!
早速組み込んで使わせていただきます。
本当にありがとうこざいました。
二刀流のポーズ、かなり最高です!。
第4次ティターンズ大戦 ver1.09+が某所で公開されたね
今やってる
某所を教えてくれェ
ぐぐればすぐ見つかる場所だろ
第4次ティターンズ大戦 ver1.09+でググれば1番目に出るのに
おもしろい?カクリコン死んでやりたくなっちやった
15段改造の人のブログは毎日1回見に行ってるけど、
解析力すごいんだな
これだけ解析に情熱を注いで時間をあてれるのは
俺にはまねできんw改造が一番の趣味なんだろうか
たしかにw
久しぶりに見てみたら解析進んでてワロタw
ビームコート軽減とかぱないの
すごいのは良くわかるんだけど、もっと解析の内容自体を公表してほしいな
ひがみと取られてもしょうがないけど、自慢話を披露されているような気がして。。。
自分で解析したのって、公開する形にまとめなおすの面倒だから仕方ない
そして、よそが忙しくてちょっと手をつけられなかったりしたら
すぐロストテクノロジーに……
BNEも公開してるしブログにもすごい量を公開してんじゃんか
何も公開してない俺らが言えることじゃない…
にしても同じスパロボ好きとしてはありがたいし嬉しい
あとはティタの作者さんがルート分岐完成しに戻ってきてくれたら最高だ
ごちゃまぜの人も凄かったな
公開はちょくちょくしてなかったっけ?
こっちにはなんか書き込めないとか言ってたような気ガス
霜月信明様
精神コマンドについて質問があります。
以前アップしていただいた自作の精神コマンドの中に
自軍全体に激怒の効果というものがありましたが、
数字が元の激怒のものと同じでした・・・
>成功例・その4(自軍全体に激怒の効果。何の役にも立たないか…)
>C2 30 AC A4 0E 20 22 A5 B0 08 8D C1 0E A9 02 00 18 6B A9 01 00 38 6B
↓無改変の激怒の数字
>C2 30 AC A4 0E 20 22 A5 B0 08 8D C1 0E A9 02 00 18 6B A9 01 00 38 6B
すみませんが、改変版の数字を教えていただけないでしょうか?
ティタ戦+クリアした人いる?
νガンダムの回避がはんぱないんだけどww
「ドット絵集」を更新致しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、「プラモ狂四郎」より「丸山健」と「山根アキラ」、
「UFOロボ グレンダイザー」より「ゴーマン大尉」と「円盤獣ギンギン」を追加しております。
その他の修正等に関しての詳細は、添付の更新履歴をお読み下さい。
>>821様
そういえば、そんな物もアップロードしていましたね…。
ペシェ様のような卓抜した解析能力を持たれた方が現れた以上、私は既に用済みとは思いますが、
自分の間違いは正さなければなりませんね。
ご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございませんでした。
以下、「自軍に激怒」の記述の修正版ですので、ご確認下さい。
「激怒(ノーマル)」
C2 30 AC A4 0E 20 22 A5 B0 08 8D C1 0E A9 02 00 18 6B A9 01 00 38 6B
「自軍に激怒」
C2 30 AC A9 00 20 22 A5 B0 08 8D C1 0E A9 02 00 18 6B A9 01 00 38 6B
変更箇所は、4番目〜5番目の「A4 0E」を、「A9 00」としている点です。
この他にも、いくつかどうでもいい精神コマンドを作った記憶がある(敵全体に「威圧」や、いわゆる「祝福」など)のですが、
>>817様が仰っておられるように、しばらく解析をしていなかったところ、解析のノウハウを忘れてしまいました。
当時のメモを見ても、何が書いてあるのかサッパリの状態だったり、メモの一部を紛失してしまったため、
立ち入った内容にはお答えできかねます。
また、実生活が非常に多忙になってしまったため、これからは積極的に解析を行う予定もございません。
申し訳ございませんが、これでご容赦のほど、よろしくお願い申し上げます。
>>822 激怒バグ以前ならたくさんいたけど、
激怒バグ修正後はどうなんだろう・・・
>>823 回答ありがとうございます。
参考になりました。
解析してる時は流れがわかってるから
各ルーチンの機能やアルゴリズムの要約くらいしかメモらないんだよね
しばらくして見直すと、どこがどうつながってて
次や前にどの資料見ればいいかちんぷんかんぷん
残ってるメモを差し障りのない範囲だけでも公開してくれたらみんなで解決できるかも
やっぱり無理かな?
>>822 ティタ戦+作者がクリアした&更新したね
>>825様
本当に、その通りですね。
ペシェ様の解析能力と、その能力を下げないようにする努力には、頭の下がる思いです。
>>826様
私は秘密主義者ではないので、特に差し障りはないのですが、歳のせいか、何分忘れっぽいものでして…。
しかし、以前とったメモを公開できる形に纏めようと眺めているうちに、少しずつ当時の記憶が蘇ってきました。
恐らく、完全に「祝福」を再現するには、サブルーチンの書き換えを行っていたような気がします。
出来上がったデータは、マイクロSDに保存していた筈なのですが、2ヶ月ほど前に壊れたカードが「それ」っぽいです。
エフェクトや効果、サブルーチンを纏めたと思われるメモは、整理がつき次第公開させて戴きます。
完成次第、現在アップしている資料と差し替え致しますので、数日お待ち下さい。
お忙しいところわざわざありがとうございます。
ほとんど更新できずに申し訳ない
SRW4TileViewに
解析に便利かも?な機能を1個追加して
ろだに置きましたまる
詳しくは同梱のpdfを見てね
ユニットとかのパレットはタイルと関連付いて
順番に並んでるんだけど他のはわりとどこにあるかわかりにくかったりするもんで
これでちょっと探しやすくなったかな?
>>830 おお、これは便利
うpありがとうございます。
>>830様
お疲れ様です。更新を心待ちにしておりました。
早速で申し訳ないのですが、旧バージョン各種で見られた、
「銃火器やゴッドバードのカットインなどの大きなデータを書き込むと、
保存後に画像データが乱れてしまい、実際のグラフィックもノイズが走ったようなものに変換されている現象」
を、今回も確認しました。
私の変換方法に、何か問題があるのかも知れませんが、確認をお願い願えませんでしょうか?
お手数とは存じますが、何卒よろしくお願い申し上げます。
>>832 あー、そういえば
そんな話有ったような……
圧縮画像のエンコード・デコード周りは
自分の中でわりとロストテクノロジー化してるので
しばし、お待ちを
関係ないけど
資料掘ってたら、初めに作ったらしき圧縮画像の展開のプログラムが
「C言語を始めよう」ってフォルダの下にあって
いつのだよって、ちょっと笑ったw
>>833様
お手数をお掛けしますが、よろしくお願い申し上げます。
ついでといっては何ですが、本日分かった事を、忘れないうちに書いておきます。
@2回行動に必要な直感の数値(130)…00A417 82
これを変更すると、2回行動に必要な直感の値が変更可能です。
例えば、「00」にすると、最初から全員2回行動というカオスモードに突入できます。
但し、パイロットステータスの「W」マークは、別の箇所で個別に管理されているようです。
A分身発動に必要な気力
自軍(130)…03EDA3 82
敵軍(130)…03EF7B 82
これを変更すると、分身やゲッタービジョンなどの発動に必要な気力の下限値を変更可能です。
例えば、敵軍だけ「00」にすると、ドラムロなどの雑魚オーラバトラーが、面白いようにこちらの攻撃を分身回避してくれます。
個人的には、気力による武器の使用の可否やスキル発動の制限は、テンポを悪くする一因と考えておりますので、
何かのお役に立てば幸いです。
話は変わりますが、ペシェ様が精神コマンドの解析を随分と進めているようですね。
他にも、ブログを立ち上げた方がおられるようなので、解析は御二方にお任せし、
未開拓と思われる、BGM関係にでも手を出してみたいところです。
どなたか、BGMの自作や移植に挑戦されていらっしゃいませんでしょうか?
>>834 発見おつかれさまです。
分身の気力とかおもしろいですね。
>>834 なんか発言変だな
祝福作ったとかホラ臭くねw
どこか変な発言あった?
祝福は「足かせ」「激励」のように周囲に幸福の効果を与えるのならつくっていたよ。
と思ったらそれ霜月さんじゃなかった・・・
>>836様
再現できていないのでそう言われても仕方ないのですが、
私の「祝福」は正直に言えば、不完全なものでした。
内容としては、「信頼」か「補給」あたりのコマンド処理を改変した筈なのですが、
記憶を頼りに再現しようとしたところ、うまくいきませんでした。
メモには、「データを移設しジャンプ指定、ゼロフラグのクリア」のような記述がありますが、
自分自身でも昨年の事なので、この時に何をしたのかよく分かりません。
何かが減っていないと実行できなかった記憶はあるので、
このどちらかをベースにしていたのは間違いないと思います。
まずは、その再現から試みるつもりです。
もし再現できtれば、どこをどう変更したのか公表致しますので、ご容赦のほどを。
四次のBGMと言えば昔、
戦闘終了後にマップのBGMに戻らなくするの見たことがあるんだが
どこだったか思い出せない
四次は戦闘短くて盛り上がりが来る前にBGM途切れちゃうから
消化不良になる
>>838 期待して待ってます(・∀・)
>>839 これ?
↓
一応できたけど、
他の作品みたいに戦闘後も演奏続く風じゃなく
戦闘後のマップ画面でユニットのテーマ曲が頭から流れなおす感じで
しかも、自ターンで戦闘しないうちは曲が無く、
敵ターンで戦闘無いうちは予想外の曲が流れるファンキーっぷりだがよいか?
後者はもうちょっと探せばなんとかなるかもだけど
前者の演奏が途切れるのは抜本的なプログラムの書き直ししないと無理っぽ
とりあえず、0x8227-0x8228の[3A 15]を[76 00]にするとできる
けど、よく考えたらロム書き換えでなく
改造コードで随時、変えたり戻したりすれば
ターン変わるときの曲が変になることは無くなるね
↓自ターン開始後オンにする
80822776
80822800
ターン終了前に↑をオフにして↓をオンにする
8082273A
80822815
みたいに
>>834 たぶん、大きな画像の書き込みに対応できたと思う
とりあえず、正拳突きと超電磁スピンのアニメをよそに書き込んで確認
書き込まれたのと元の画像はrawバイナリ上では違いなかった
解読不完全なまま弄った感があるんで
他にどこがおかしくなるかわかんないけど( ̄▽ ̄;)
ブツはろだに(ver.1.0.3)
>ID:K1hw1UBy
なんでクレクレ君が偉そうなの?
BGMは試してみたことあるけど、なんかうまくいかない。
ジー・・・ズンチャ、ジー・・・・ズンチャみたいな感じで、
びみょーなリズム感だけほんのり表現したような感じになってしまう。
演奏楽器毎にアドレスが振り分けられてるんだろうか。
>>842 >ジー・・・ズンチャ、ジー・・・・ズンチャ
わらたw
>>841 おつかれさまです(`・ω・)ゞ
某所のips、ジェスとパットがハミ子で涙目なので、
画力ある方、彼らの分もお願いします。
>>841様
更新、お疲れ様です。
早速利用させて戴きましたが、今度は問題なく変換できました!
ご無理をお聞き戴き、本当にありがとうございます!!
>>842様
私は、以前「バトルロボット烈伝」のサウンドデータを移植しようと試みましたが、
やはりそんな感じ(プスー…ジー…ズンズンズン…のような)になってしまいました。
一応、リズムだけは何とか再現できているっぽいのですが、同じウィンキーソフトの作品でも、楽器データが違うのでしょうね。
スーパーメトロイドのWikiでの説明や、ロマンシング・サガのハックロムでは、
BGMの移植や作成を行なっておられる方々がいらっしゃるようなので、決して不可能ではないと思うのですが…。
以前、気力を200まで上昇させるパッチを作成した際の、
「精神コマンドによる気力の上限/下限値など」を調査した際のメモ書きが出てきたので、
これと併せて、RAM指定の命令(7F7C00や、7F7C80など)のコードなどから、その付近を調べたところ、
029000台の後半に、00A0000台の精神コマンド定義とは別に、
各精神コマンドの効果(効果そのもの?)を記述していると思われる箇所を見つけました。
ここを改変すれば、「祝福」や「感応」などはどうにか再現できそうです。
取り敢えず、精神コマンド「補給」での気力の減少は、
029B10〜029B11の「E9 0A」(反転した0A=「-10」を、対象者の気力に適用)を、「E9 00」とすれば回避できます。
なお、まだ試していませんが、「E9」をの命令を加算扱いにすれば、逆に対象者の気力が増える筈です。
今日は仕事が休みなので、試験勉強は置いておいて、もう少し解析を頑張ってみます。
話は変わりますが、
>>845での私の発言は、丁寧語の使い方がおかしいですね。
先程の「補給で減少する気力の量」ですが、補給装置にも適用されていました。
記述内容からすると、RAMの精神コマンドのフラグチェックをしているっぽいので、
精神コマンドの内容を管理している箇所とばかり思っていましたが、
ひょっとすると違うのかも知れません…。
ちなみに、同じ要領(E9でのサーチ)で検索したところ、
着艦での気力減少値…02A206 05
が見つかりました。
>>846 おおおおお!超乙です!
>試験勉強は置いておいて、もう少し解析を頑張ってみます。
ちょw
何となく、精神コマンドの仕組みがキチンと理解できてきた気がします。
各精神コマンドには、サブルーチンへのジャンプ、もしくは呼び出し機能が設定されていて、
RAMのフラグ条件によって使用の可否そのものが決定されているっぽいです。
これらを適当にいじると、基本的にはフリーズしてしまうのですが、
たまに「祝福」や「感応」っぽい効果が出る事があります。
しかし、そのままゲームをプレイし続けていると、画面が乱れたり、
段々ダメージ計算がおかしくなったり、最後にはセーブデータが破壊されるなどの現象が起こるので、
これは「たまたまそういう効果が出ただけの失敗作」という事になります。
恐らく、私が主張していた「エセ祝福」は、この類だと思われます。
>>836様、お騒がせし、大変申し訳ございませんでした。
取り敢えず、実験のために「偵察」のサブルーチンを「足かせ」のサブルーチンとして紐付けしてみたところ、
未戦闘、もしくは偵察されていない敵ユニット全てに「足かせ」のフラグが立ちましたが、
「足かせ」の効果を「熱血」や「幸運」などに変更しても、なぜかコマンドを実行する事ができませんでした。
敵全体に「熱血」をかけるには、別の場所を変更(コマンドの効果そのもの?)するのか、
あるいはフラグチェックの方法そのものを変更する必要があるようです。
逆に言えば、「熱血」等の後半部分(フラグチェックと実行の箇所)のように、
「偵察」のサブルーチンのようなもので、かつ自軍を対象にしたものを新たに作成し、
「特定の精神コマンドフラグが立っていない味方にのみコマンドの効果が適用される」とすれば、
「祝福」や「感応」、それに「熱血」などを味方にかける事が可能で、
かつ、その系統の精神コマンド全てに応用が利くと思われます。
ペシェ様が「足かせ」を「祝福」に変更したパッチに関しては、
まだ中身を見ていない(何とか自力で同じものを再現してみたいので…)のですが、
かなり大掛かりな変更を加えていらっしゃるのではないかと思います。
>>844 主人公の顔グラを全部変えるパッチならロダにあったよ?
名前は忘れたけど・・・
ごめん、確認したら違った・・・
着艦の気力減少ってどっかで見たことある気がして
ググったら8年前のスレ出てきた
>108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/31(土) 22:04:56 ID:8NyNHMMx
>激しく需要無さそうだけど
>SFCの第4次の戦艦に格納すると気力の下がるルーチン
>
>02A1F6 A9 00 00 :LDA #$0000 ;レジスタAをクリア
>
>02A1F9 DC F6 F5 :JML $F5F6
>02A1FC E2 30 :SEP #$30
>02A1FE AE A4 0E:LDX $0EA4
>02A201 BD E5 1A:LDA $1AE5 "X" ;レジスタに気力を読み込む
>02A204 38 :SEC
>
>02A205 E9 05 :SBC #$05 ;気力を−5する
>
>02A207 90 04 :BCC #$04
>02A209 C9 32 :CMP #$32 ;気力が50以下なら
>
>02A20B B0 02 :BCS #$02
>02A20D A9 32 :LDA #$32 ;50にする
>
>02A20F 9D E5 1A:STA $1AE5 "X" ;レジスタをメモリに
>
>
>−5するところを0にすれば戦艦に乗っても気力減らなくなるし
>最低値を50から150にすれば
>一度戦艦に格納するだけで気力MAXに
大昔の解析結果って誰かまとめてないんかね?
androidでmx(PSP版)が動くようになったから
なんか記念に弄ってみたいけど
sfc時代に比べて分量がはてしなそうで何からやっていいか躊躇してしまう
便利ツールの類とかってあったっけ?
第四次で修理装置の射程を変えていた人がいたけど、どうやって変えたの?
修理装置 射程
DE 0F 00 01 00 00 00 00 17 01 01 FF 05 00 00 00
↑↑
バイナリ見たらここの数字が変わっていたから同じように変えたんだけど、
射程が全く変わらない・・・
>霜月様
精神コマンド解析結果をDLさせていただきました。
うpありがとうございます。
ぬるぱ、楽しんでます
お忙しいでしょうが感じたこと色々
バグかな?
トッドのガラバが中立で出たとき何も行動しない
敵がハイパー化しない
クワトロがシールド防御でなく底力持ち
バランス面について
カイザーの移動力が真ゲッター並みにしてほしい・・・
烈風正拳突きを宇宙でもBに・・・
強力なリアル系追加だからスーパー系は宇宙適応Aじゃないと・・・
858 :
ぬるぱ:2013/06/27(木) 21:14:16.58 ID:PZvkUVkA
>>857 プレイ報告どもです。
折角なんで回答を。。。
>トッドのガラバが中立で出たとき何も行動しない
トッドは出現時既にプレイヤーユニットです。中立ではありません。
>敵がハイパー化しない
ジェリルとトッド双方ハイパー化確認しております。
>クワトロがシールド防御でなく底力持ち
彼はそもそもシールド防御持っていません。
底力は無理矢理ねじ込みました。つまり仕様です。
>バランス面について
バランスについては過去ログを参照ください。
ちなみにスーパー系の宇宙適正が〜という方が多いですが、
第四次ではそもそも
・参戦マップが3マップ程度しかない
・使用用途がボスに気合してエンドラン
である為、
宇宙適正がそこまで必要とは思えません。
いちいち皮肉めいた書き方しなくてもそのくらい自分で修正すればいいだろ
皮肉には見えんがw
ぬるぱ本人だかそのサイトの奴か知らんが気にしすぎだろう
まバランスの方は自分でいじったほうがいいかな
好みの問題だし改造スレだし
>ぬるぱ本人だかそのサイトの奴か知らんが気にしすぎだろう
どっちでもない、ただの横レス
クワトロにシールド防御もたせたいなら
B7700〜B7701を22 01に書き換えればおk
Tileviewerちょっとだけ更新
詳細は同梱のドキュメントで
これで、今まで見えてなかったマップチップの画像に対応したし
画像関連のはとりあえず全部扱えるようになったかな?
あと配置関係をちまちま弄ればLの巨大ランカステージみたいなのも
やろうと思えばできるのかも?
おつかれ
最近更新すごいな
あとは戦闘アニメーションだな
俺はもう解析投げちゃってるけど
>>863 bda50 必殺烈風正拳突き
00 0F 0A 40 00 54 0B 12 47 01 01 FC 00 46 82 00
↑
bedf0 必殺烈風正拳突き改
40 0F 0B 41 00 74 0E 19 47 01 01 FC 00 50 87 00
↑
FCの部分が地形適応
+10陸 +40海 +01宇宙 +04空 で地形適応が変わるらしいけど、
よくわからない場合はFFにしておけば全地形Aになる
サンキューできました
そもそも、
武器やらキャラやらユニットやらの
能力値とか名前とか属性とかは
既にエディタあったと思う
バイナリいじるのはテーブル弄ったりするちょっと手の込んだものからで十分だと思う
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、「ガンダムセンチネル」より、「リョウ・ルーツ」と、
OVA版「機動戦士ガンダムUC」より、「バイアランカスタム」を追加しました。
なお、リョウの顔アイコンはGジェネレーション版とは意図的に違う顔にしてあります。
その他の修正等につきましては、添付の更新履歴をお読み下さい。
>>864様
いつもお疲れ様です。
遂に、マップチップの改変が出来るようになったのですか!
マップの書き換えも自在となれば、ますます改造の幅が広がりそうですね…。
うp乙です。
バイアランいいですね。
>>871様
ありがとうございます。
作品自体は未見ですが、ハッタリの利いた面白いデザインですね。
本当はもっと小さく描きたかったのですが、済し崩し的に大きなサイズになってしまいました。
もっと修行を積んで頑張ります…。
なお、肩の陰影にちょっと気になった部分があったので、
カラーリング変更版と共に、1ドットだけ色を変えた修正版をアップロードしました。
リョウも目の位置がヘンだったので、こちらも修正して再アップロードしましたので、
よろしければ比較してみて下さい。
>>872 いえいえ、十分よくできていると思います。
バイアラン大好きなのですごくうれしいです。
修正おつかれさまでした。
Tileviewer画像の書き込みにバグがあったので
その修正しました
あと、ついでなんで
64MbitExHiROMに拡張したロムに対応しました
拡張の仕方や、拡張後のツールの挙動なんかは同梱したpdfに
都合3Mくらい書き込める量増えたので
大型ユニットとかじゃんじゃん書き込んだらいいんじゃないかな?
タイル足りなくなりそうだけど
pdfにも書いたけど、30:0000〜40:7FFFまでは書き込まないので
そこらあたりにタイル情報とかパレットとか置くといいかも
乙です
でも前からだけど起動しないんだ
すぐに動作を停止しましたって出ちゃう
dll足らないとかでしょうか
動かないって報告あったから
.Netframeworkの必要バージョンを3.5から3.0に引き下げたんだけどなぁ…
開発および動作確認環境はWindows7-64bit
だけど基本的に.Netframeworkが入ってたらおkのはず
返答ありがとうです
ちなみに私はWIN7 home 64bitです
フレームワークは3.5.1が入ってるみたい
tileview1.0.0は起動します
一度フレームワークをアンインストールして再インストールしてみます
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、「ガンダム・ウェポンズ3」より、「ガンダム試作4号機ガーベラ(GP04G)」を追加しました。
なお、パレットパターンをGP01Fbと同じにしてありますので、シールドは同じものが利用可能です。
その他の修正等につきましては、添付の更新履歴をお読み下さい。
>>876様
更新、お疲れ様です。
私の環境でも、動くものと動かないものがあります。
試してみた範囲では、各々にさほど環境の差はないはずですが、
所持している6台のPCのうち、使用可能なのは2台だけでした。
その後、何故か1台が利用不能となり、現在は1台でのみ利用可能です。
PS版初代αで改造せずにマップ兵器版ファンネル等の追加武器の出し方
攻撃しても射撃や格闘のパラメータが上がらない方法
これらをわかる方、教えてください
Tileviewerが起動しないのは俺だけじゃなかったのか・・・
XPSP3 32bit環境だけど起動時にエラーが出て動きませんでした
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、「機動戦士Zガンダム」より、「ガルバルディβ」を追加しました。
なお、「第四次」には「β」のフォントが存在しませんので、
見本として「β」のフォントパターンを添付しております(そのままでは使用できません)。
その他の修正等につきましては、添付の更新履歴をお読み下さい。
動かないという報告があったので
試しに対象バージョンを.Netframework4.0にしてみました
4.0をインストールして動作確認してみてください
ガルバルディβの盾が歪んでいたので、修正バージョンに差し替えました。
>>883様
更新、お疲れ様です。
非常に心苦しいのですが、やはり旧Ver.が動作しないPCでは、動作しない模様です。
.Netframeworkのバージョンも問題ないので、何か別の要因が関係しているのかも知れません。
参考までに、各PCのOSは、
@XP.Pro(32Bit)…1台(不可)
AXP.Home(32Bit)…2台(うち1台で動作確認しました)
B7.Pro(32Bit)…1台(後に不可となったのは、これです)
C7.Home(32Bit)…1台(不可)
D7.Home(64Bit)…1台(不可)
E7.Pro(64Bit)…1台(不可)
です。
>>883 XP HOME SP3 32bitで起動できませんでした
4.0がインストールされていることは確認しました
とりあえず、ビルド環境かえてリビルトしたやつ置いてみました
確認どぞー
うーん起動せず
フレームワーク再インストールしても変わりませんでした
手持ちの全ての環境で動いてるので
デバッグのしようが……
あと、疑わしいのは
セキュリティソフトが誤検知して
終了させてるパターンかな?
他所で1度あったけど、ソースもビルド設定も全く同じで
リソースの更新日時だけ変わると回避できたりして
誤検知まわりは意味不明だから
もしそうなら修正ちょっと厳しいかも
セキュリティ(MSE)無効
UAC無効、DEP無効などしたけど起動しなかったです
1.0.0のみ動きます
他にダウンロードした人らはどうなんだろうか
7 64 4.0環境
全てStopped workingとなった
関係あるのかわからんが
System.IO.FileNotFoundException
だそうな
あぁ、突然死じゃなくて
一応エラーメッセージ出てたのね
これでいくらか絞り込みやすくなった
system.io.filenotfoundexception
が出て起動すらできないですな
XPSP3 4.0導入してます
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用のほどを。
今回は、「機動戦士ガンダムZZ」より、「ガズアル」と「ガズエル」を追加しました。
>>892様
お手数をお掛け致しますが、何卒よろしくお願い申し上げます。
ロダ管理人です。
SRW4TVの作者様、申し訳ないのですが古いverを削除していただく事はできませんか?
理由はロダに書かせていただきました。
それともあれらのファイルは全く別物なのでしょうか?
>>896 ビルドリビジョン違いは削除しました
バージョン違いは追加機能のドキュメントがその時の更新分しか入ってないので
残してます
>>897 ドキュメント全部入りの方がよくないか?
あと今のバージョンなら起動できた。乙
>>897様
お手数をお掛けしました。
無事、他のPCでも起動するようになりました。
ありがとうございます。
機能に関するドキュメントですが、やはり一度纏めて戴けると、
これから入門される方にはありがたいのではないかと存じます。
今回は起動しない原因を見つける理由もあったろうし不要なファイル乱立じゃないと思うんだ
私も起動するようになりました
ご対応ありがとうございました
起動できました!
ありがとうございます!
そろそろ次スレ・・・はまだいいか
当方でアップロードしていたパッチや情報の説明等に、気になる点やミスが散見されるため、
修正版を作成するまでの間、一旦全て削除致しました。
ご迷惑をお掛けするかも知れませんが、ご理解のほど、よろしくお願い申し上げます。
なお、修正の間に、削除したパッチや情報の再アップロードはご遠慮願います。
おつかれさまです。
tesut
ティターンズ大戦のスレが立ってたの今日知ったw
次スレからはリンク貼っておこうかw
「ドット絵集」を更新致しました。よろしければご活用下さい。
今回は、
「UFOロボ グレンダイザー」より「ズリル長官」、
「重戦機エルガイム」より「バルブド」と「バルブド・カイゼス」を追加しております。
「バルブド」に関しましては、一般機の他に、
カラーバリエーションとして「近衛師団仕様」と、「チャイ・チャー専用機」をご用意致しております。
また、ガズアル/ガズエルに、ランスを持たせたバージョンを追加しました。
その他の修正等に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
ガズアル・ガズエルのランス部分にミスを発見したので、修正致しました。
また、ガルバルディβのアイコンを描き直しましたので、再アップロード致します。
「ドット絵集」を更新致しました。よろしければご活用下さい。
今回は、「聖戦士ダンバイン」より、「ダンバイン+フォウ」を追加しております。
乙です
コンパクト3でサーバインにオーラショットとか使えるようには
できないでしょうか?
ワンダースワン?
珍しい
弄ってる人ほとんど見たことない
そもそもコンパクト3所有者が少ないしね
コンパクト3は持ってるけど、どうやって吸い出すの?
パソファミは、何か作者についてあまりいい評判聞かないので、
それ以外でツールがあれば誰か教えて欲しい
ちなみに、自分で調べたら、ワンダーマジックというのがあったのだけど、
今は入手不可能っぽいね
コンパクト3買って何周かしてたら
その間に完全にスワン陣営が死んだせいで
プレミアついちゃって買った時の3倍くらいで売れたから
とっとと手放したんだよなぁ……
@アップローダーに、GBA版OG2のサウンド追加情報と、コンプリートボックスの解析情報がアップされていますね。
解析、アップロードして下さったお二方、お疲れ様です、そして、ありがとうございます。
A以前、ペシェ様がご自分の旧ブログにて触れておられた「タイル置き換えでアニメーションするユニットの差し替え用タイルの座標指定」ですが、
私の方でも、調べられるだけ調べてみました。
Tileviewerにて、タイル置き換えでアニメーションするユニットの差し替え用タイルの座標指定を見るための参考にどうぞ。
以下のアドレスは、説明不要とは思いますが、Tileviewerの参照アドレスで、ROMデータ内のアドレスではありません。
・νガンダム(フィン・ファンネル)…10−252−0〜10−254−0
・グランヴェール(カロリック・スマッシュ)…6−76−0
・グランゾン(ブラックホールクラスター・本体)…6−126−0
・グランゾン(ブラックホールクラスター・胸部)…6−127−0〜6−129−0
・グルンガスト(ブースト・ナックル)…14−97―0
・グレートマジンガー(アトミックパンチ、ドリルプレッシャーパンチ)…15−86−0
・グレンダイザー(スクリュークラッシャーパンチ)…14−72−0
・サイコガンダムMkU(サイコミュ式ビームサーベル・本体)…4−220−0
・サイコガンダムMkU(サイコミュ式ビームサーベル・腕)…4−221−0
・ザンボット3(ムーンアタック)…6−53−0
・断空剣(単品)…15−82−0
・ハンマ・ハンマ(有線式ビーム砲・本体)…14−194−0
・ハンマ・ハンマ(有線式ビーム砲・腕)…14−195−0
・ブラックホールキャノン(単品)…15−64−0
・マジンガーZ(ロケットパンチ、アイアンカッター)…7−12−0
・マジンガーZ・JS(ロケットパンチ、アイアンカッター)…7−13−0
このアドレスで指定されるオフセットの箇所を当該ユニットグラフィックの通常タイル指定アドレスに書き換える事で、
差し替えアニメをしないようにする事が可能です。
例えば、GBA版やPS系作品版のHi-νのグラフィックを導入したい場合などには、重宝すると思います。
また、断空剣やブラックホールキャノンは、当該ユニットのタイルパターンの中から、特定のタイルのみを呼び出す仕組みですので、
これを利用すれば、断空剣のエフェクトを利用した実剣攻撃の追加や、イデオン・ガンの再現なども可能です。
…ブラックホールキャノンの弾のグラフィック指定をメガ粒子ビームに変える事ができれば、ハイパーメガランチャーや、
バスターランチャーも再現可能かも知れませんね。
B
>>912様
COMPACT3は、私も持ってはおりますが、やはりバックアップツールが手に入らず、実機でのプレイに留まっております。
お力になれず、申し訳ございません。
ただ、武器の数自体を増やすのは、他の作品同様、そう難しい事ではないかと思われます。
…ワンダースワンのツールは、いつかRetrode2でフォローされる事を祈る他ないのでしょうか?
第4次の特殊誕生日の日付と血液型を変更したいんですが。
9月2日O型→1月1日A型みたいに。
設定している場所をご存知の方いらっしゃいませんか?
「ドット絵集」を更新致しました。よろしければご活用下さい。
今回は、「スーパーロボット大戦α」より、「アストラナガン」を追加しました。
…とはいうものの、正直なところ、全く似ていません(特に翼が)。
どうすればアストラナガンっぽい感じが出るか、アドバイスを戴ければ幸いです。
>>919様
あまりキチンと調べていないのですが、ざっと処理内容を見たところ、
02CC23辺りから、精神コマンドと誕生日・血液型の照合処理命令が格納されている模様です。
02CC61の「B9 33 CD」で02CD33からの特殊誕生日の数値チェックを読み込み、
さらに02CC6Bの「B9 35 CD」で特殊血液型の数値チェックを行ない、
双方が下記の内容に合致した場合は、各特殊誕生日用の精神コマンド習得テーブルを参照しているのだと思われます。
02CD33: 09 02 01 :9/2 O型(阪田氏)
02CD36: 0C 18 04 :12/24 B型(庄氏)
02CD39: 06 19 08 :6/25 AB型(阿部氏)
02CD3C: 04 1D 02 :4/29 A型(吉岡氏)
02CD3F: 03 0D 04 :3/13 B型(糸洲氏)
02CD42: 04 0B 01 :4/11 O型(田中氏)
02CD45: 08 0C 02 :8/12 A型(坂木氏)
02CD48: 0B 10 08 :11/16 AB型(岩鶴氏)
02CD4B: 01 1D 04 :1/29 B型(青木氏)
02CD4E: 02 09 02 :2/9 A型(戸田氏)
恐らく、これで合っていると思うのですが、もし間違い等があればご指摘願います。
なお、各誕生日による精神コマンドの習得テーブルの格納箇所はまた別の場所にあります(0B8FE3〜)が、
書ききれないのでアップローダーに掲示しておきます。
よろしければ、そちらもご参照下さい。
霜月様、特殊誕生日の変更うまくいきました!
詳細かつ丁寧に説明していただき、誠にありがとうございました。
>>920 主人公の顔グラをブライトやアムロに変更したいのですが、
アドレスを教えていただけないでしょうか
>>922様
「教えていただけないでしょうか」と申されましても…。
取り敢えず調べてみたところ、019970〜01998Fにかけて、以下のような記述が並んでいました。
019970〜 F6 00 F7 00 FA 00 FB 00 F8 00 F9 00 FD 00 FC 00
019980〜 F9 00 F8 00 FC 00 FD 00 F7 00 F6 00 FB 00 FA 00
これが、主人公と恋人の顔アイコンを定義付けています。
019970から01997Fまでが「主人公」の分で、019980から01998Fまでが「恋人」の分です。
分かりにくければ、縦読みしてみると関連付けがご理解戴けるかと存じますが、
上の段は、「ジェス、パット、イルム、グレース、ヘクトール、ミーナ、ウィン、リン」の順に並んでおり、
下の段は、「ミーナ、ヘクトール、リン、ウィン、パット、ジェス、グレース、イルム」の順に並んでおります。
主人公の顔アイコンだけを変えたい場合は、019970〜01997Fのみを、
恋人の顔アイコンだけを変えたい場合は、019980〜01998Fのみを変更すれば大丈夫です。
変更した内容は、キャラメイキング時の顔アイコン選択画面から既に反映されますので、例えば、
019970〜 00 00 01 00 02 00 03 00 04 00 05 00 06 00 07 00
と書き換えた場合、男性主人公の顔アイコンがそれぞれ「アムロ、ジュドー、コウ、鉄也」に、
女性主人公の顔アイコンがそれぞれ「カミーユ、シーブック、甲児、デューク」に変化します。
顔アイコンのIDは既にご存知かと思いますが、一応、アップローダーに掲示しておきます。
アストラナガンとディスアストラナガン、レベル高いな
「ドット絵集」を更新致しました。よろしければご活用下さい。
今回は「アストラナガン」の描き直しのみです(「モケイ岩」というサークルの方が製作されたガレージキットを参考にしております)。
前回よりは、アストラナガンっぽさが出ているかと思います。
なお、今回は初めて「アナログで原画を作成→スキャナで取り込み→EDGE2にてシャープネス処理と縮小処理の繰り返し→細部修正→彩色」という手順を試してみました。
いつもの様に直接ドットを打つよりも楽かと思いましたが、潰れたラインを修正する手間が面倒で、全然楽ではありませんでした。
おつです
>>925 キャプチャした画像を縮めただけじゃね?
れどめにも「リサイズと減色しただけ」って書いてあるぞw
だからレベル高いって事じゃね?
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用のほどを。
今回は、「夏のティターンズ祭り」と題しまして、以下のユニットを追加しております。
アッシマー ティターンズ仕様(パレットデータのみ)
ガブスレイ ティターンズ仕様(パレットデータのみ)
ガルバルディβ ティターンズ仕様
ギャプラン
ギャプラン ティターンズ仕様
ギャプラン カラバ鹵獲機仕様
ジム・カスタム エゥーゴ仕様
ジム・キャノンU エゥーゴ仕様
ジム・キャノンU ティターンズ仕様
ジム・クゥエル
バウンド・ドック ゲーツ・キャパ搭乗機(パレットデータのみ)
バウンド・ドック 一般用黄系塗装機(パレットデータのみ)
マラサイ ティターンズ仕様(パレットデータのみ)
なお、詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
おつかれさまです
ギャプランってカラバに捕獲されてたのか・・・
PSのスパロボのイベントコードは、SFC版の第四次のものと同じなんでしょうか?
手持ちの F完結編、第四次S、新スパロボ を引っ張り出して探してみましたが、どうにも見つけられません。
SFC版4次のイベントコードを参考に、
SLPS_019.24(F完)、SLPS_001.96(4次S)、SLPS_005.50(新) に対して
ユニットやパイロットの追加のコード
E0 パイロットID、
E2 ユニットID といった具合で
何か一致する箇所がないか検索しましたが空振りでした。
・イベントコードがそもそも違う
・検索対象のファイルが間違っている など
どなたかPSのスパロボでイベント部分をいじったことがある方おられましたら、助言頂けないでしょうか?
2chビューアの個人情報漏洩問題で、迷惑メールが日に30件ほど来るようになってしまいました。
プロバイダのメールアドレスを使うんじゃあありませんでした。
今までは、迷惑メールなんて一度も来た事がなかったのですが…。
それはさておき、「アクセルのOG2」が更新・アップロードされたようですね。
作者様、お疲れ様です。
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、主に以下のキャラクタとユニットを追加しております。
・イングラム=プリスケン(「スーパーヒーロー作戦」より)
・ケーラ=スゥ(描き直し)
・G-TITANS(「ギレンの野望」より)
・スペースアーク(描き直し)
なお、詳細に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
>>932様
「カラバ鹵獲仕様ギャプラン」は、ゲーム「機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ」に登場する機体です。
説明不足で、申し訳ございませんでした。
アクセル主人公化Ver2.0でCRCが一致しませんとなるけど、他の人はできてる?
1.9の方はエラーでなかった
できてる
俺も2.0のやつでCRCエラーが出る
CRC32がA608800Fのやつでいいだよね?
開始時にじゃなくて100%の所まで行って、最後にCRCが一致しませんの表記が出る
パッチ当てたROMが普通に起動できたから
エラーになってるの気づかなかったわ
ろだにエラー修正版が上がってるよ
作者さん乙
「アクセルのOG2」の作者様、更新お疲れ様です。
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、「マジンガーZ」より、「機械獣 ジェットファイヤーP1」を追加しております。
その他の修正等に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
OG2用のパッチをまた更新しました
チャクラムシューターを固定武器にしたり、ビルトシュバインの
配置を変更しているので、一からやり直し推奨
Stirlingで第4次(1.0)のヘッダを削りたいんだが、どこまで削ればいい?
先頭が何から始まるようにすればいいんだ?
SFCのROMのヘッダは0x00000000〜0x00000200の部分
0x00000200じゃなくて0x000001FFだった
そんなことも知らない奴明らかに自分で吸出してないだろ
そんなのに手を貸してんじゃねぇよ
第2次Z再生編のBNE有り難く使わせていただきます
過去ログ読んだけど、第四次って何でこんなに解析&弄られまくってるんだ・・・
弄りやすいし、初期のスパロボの中じゃ最も完成度が高くて
仕様が今に近いからじゃないか?
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。
キャラクター:
・「勇者ライディーン」より、「砂場金吾」
・「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より、「アデナウアー・パラヤ」
・SFC版「機動戦士ガンダムF91」より、「ベルフ・スクレット」と「アンナフェル・マーモセット」
ユニット:
・「機動戦士ガンダムU 哀・戦士編」より、「大河原邦男カラー版ガンダム」
・「ガンダム・センチネル」より、「Zプラス C2(C1-2)型」
・SFC版「機動戦士ガンダムF91」より、「F90」、「F90A」、「F90D」、「F90V」
その他の修正等に関しましては、添付の更新履歴をご参照下さい。
乙です
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、プラモデル「機動戦士ガンダムF90」シリーズより、
・「F90I」、「F90L」
・「F90U」(A、D、I、L、Vパックを含む)
を追加しました。
おつかれさまです!
さすがにもう需要がないと思われますが、以前作成した「第四次用防御力パッチ」を再アップロードしました。
内容は変わらず、解説文のみ修正・変更しております。
もっとも、修正した解説も、本当に正しいのかどうか怪しいものですが…。
需要あります。
うp乙です。
SFC版第四次の「武器エフェクト表示位置設定」に関する情報をアップロード致しました。
中途半端な内容ですが、ユニット追加や改変の際の参考にして戴ければ幸いです。
以前作成した「ファンネルミサイルの武器アニメーション」の更新版をアップロードしました。
言われても分からない程度の微修正しか行なっておりませんが、よろしければお役立て下さい。
ペシェ様のご尽力により、12D22Ai以下の、各ユニットの武器エフェクト座標設定の法則が判明致しました。
結論としては、以下のような内容になっているそうです。
一番目 XX バーニア噴射のX軸
二番目 YY バーニア噴射のY軸
三番目 XX ビームサーベル系のX軸
四番目 YY ビームサーベル系のY軸
五番目 XX 実弾ライフル・バズーカ・火球(オーラショットなど)・破壊光線系のX軸
六番目 YY 実弾ライフル・バズーカ・火球(オーラショットなど)・破壊光線系のY軸
七番目 XX ビームライフル系のX軸
八番目 YY ビームライフル系のY軸
九番目 XX バルカン系のX軸
十番目 YY バルカン系のY軸
なお、すべてのデータが判明したので、私がアップロードしていた資料は削除致します。
ペシェ様、解析ありがとうございます。
気合使ったときの気力の増加+15を変えるにはどこをいじれば良いんだろ
戦艦に入ったときの気力などは過去ログにあったけど、気合のはまだ未解明?
>>959様
以前、どこかで触れたような気がするのですが、念のため記述しておきます。
気合の場合は、
00AD9C A9 0F 00 LDA #$000F
上記の「AD9D:0F」が「気力+15」に相当します。
また、激励の場合は、
00AE94 A9 0A 00 LDA #$000A
上記の「AE95:0A」が「気力+10」に相当します。
お役に立てば幸いです。
>>960 どうもありがとう!
ばっちり変わりました。
質問ついでにもしご存知なら、
高性能レーダーの射程+1を指示している部分は解明していますか?
>>961様
一応、どんな処理しているか確認済みなのですが、結論から申し上げますと、ハッキリ言って難しい状況です。
B50Cから、各強化パーツを装備している場合の処理先が設定されており、高性能レーダーを装備している場合は、
B5DFにジャンプするように命令されています。
それを確認しますと、以下のようになっております。
00B5DF C9 01 01 CMP #$0101
00B5E2 F0 30 BEQ $30 $00B614
00B5E4 85 04 STA $04
00B5E6 BF C0 7D 7F LDA $7F7DC0,X
00B5EA 89 80 00 BIT #$0080
00B5ED D0 23 BNE $23 $00B612
00B5EF A4 2A LDY $2A
00B5F1 B9 65 15 LDA $1565,Y
00B5F4 89 00 01 BIT #$0100
00B5F7 D0 19 BNE $19 $00B612
00B5F9 29 3F 00 AND #$003F
00B5FC 0A ASL
00B5FD A8 TAY
00B5FE B9 08 13 LDA $1308,Y
00B601 29 FF 00 AND #$00FF
00B604 D0 02 BNE $02 $00B608
00B606 E6 05 INC $05
00B608 B9 09 13 LDA $1309,Y
00B60B 29 FF 00 AND #$00FF
00B60E D0 02 BNE $02 $00B612
00B610 E6 05 INC $05
00B612 A5 04 LDA $04
00B614 60 RTS
このような処理になっており、B5DFの「 C9 01 01」は、
「射程1-1の武器は、高性能レーダーの効果を除外する(B614に移動し、処理終了)」という指定です。
この射程指定を「00 00」などに変更すれば、ビームサーベルなどの射程1-1の完全近接射程武器の射程を延ばす事ができます。
さて、どこで武器の射程に+1しているのかと申しますと、B606の「E6 05」がそれに該当します。
この「E6(=INC)」が「武器射程の最大値に+1してRAMに反映する」という命令そのものなので、
現状のままでは、射程を+2する事は不可能です(処理方法を変更する必要があります)。
試しに、このE6をC6(=DEC)に置き換えたところ、高性能レーダーを装備したユニットの武器射程が逆に−1されましたので、
結果に誤りはないと思います。
従って、処理内容を改変しない限り、射程を現状より拡張するのは困難だという考えに至った次第です。
勿論、それなりの知識と技術をお持ちの方であれば、簡単に処理内容の変更方法を考えつくのでしょうが、
私の知識と技術では難しいと言わざるを得ません。
お力になれず、大変申し訳ございません…。
>>962 …と思いましたが、その後、ジャンプ指定でデータを適当な空き領域に移設し、
「E6 05」を増やす命令に書き直してみたところ、増やした分だけ射程が延びました。
以下のような感じです。
C9 01 01 CMP #$0101
F0 36 BEQ $36
85 04 STA $04
BF C0 7D 7F LDA $7F7DC0,X
89 80 00 BIT #$0080
D0 29 BNE $29
A4 2A LDY $2A
B9 65 15 LDA $1565,Y
89 00 01 BIT #$0100
D0 1F BNE $1F
29 3F 00 AND #$003F
0A ASL
A8 TAY
B9 08 13 LDA $1308,Y
29 FF 00 AND #$00FF
D0 08 BNE $08
E6 05 INC $05
E6 05 INC $05
E6 05 INC $05
E6 05 INC $05
B9 09 13 LDA $1309,Y
29 FF 00 AND #$00FF
D0 02 BNE $02
E6 05 INC $05
A5 04 LDA $04
60 RTS
ご覧の通り、3つ分増やしてみましたが、この状態で高性能レーダーを装備すると、射程が+4されました。
しかし、まだテストプレイをしていないので、戦闘マップでこれがキチンと適用されないかも知れません。
もう少し、調査を続けてみます。
以前も話題に出てたけど
修理で経験値入るようにしたいんだけど
ご存知だったら教えてください
>>963 案の定、戦闘マップでは別の場所で処理が行なわれていました。
B898以下の場所に、戦闘マップ上での武器射程処理のデータが存在し、
そこも同じように書き換えなければなりません。
まずは、基のデータです。
00B898 A0 09 00 LDY #$0009
00B89B 22 8C B3 80 JSL $80B38C $00B38C
00B89F 85 04 STA $04
00B8A1 C9 00 02 CMP #$0200
00B8A4 90 28 BCC $28 $00B8CE
00B8A6 A0 00 00 LDY #$0000
00B8A9 B7 00 LDA [$00],Y
00B8AB 89 80 00 BIT #$0080
00B8AE D0 1E BNE $1E $00B8CE
00B8B0 BD 65 15 LDA $1565,X
00B8B3 89 00 01 BIT #$0100
00B8B6 D0 16 BNE $16 $00B8CE
00B8B8 29 3F 00 AND #$003F
00B8BB 0A ASL
00B8BC A8 TAY
00B8BD B9 08 13 LDA $1308,Y
00B8C0 89 FF 00 BIT #$00FF
00B8C3 D0 02 BNE $02 $00B8C7
00B8C5 E6 05 INC $05
00B8C7 89 00 FF BIT #$FF00
00B8CA D0 02 BNE $02 $00B8CE
00B8CC E6 05 INC $05
00B8CE A5 04 LDA $04
00B8D0 6B RTL
射程延長処理の該当箇所は、B8C7の「E6 05」です。
これを、先程の例と同じように処理したところ、
戦闘マップ上でも、同じ数だけ武器の射程が延びました。
どうやら、最初のデータは、ステータス画面での表示を制御するもので、
こちらが本命だったようです。
なお、データを移設する際の注意点として、
各命令のスキップやジャンプ先の修正を行なう事を忘れないで下さい。
なお、サンプルパッチを作ってアップロードしておましたので、
よろしければ参考にしてみて下さい。
>>964様
MAP兵器扱いにする処理を行なうか、
サブルーチンで対象ユニット+搭乗パイロットの合算経験値をレベル補正したものを入手できるようにすれば、
それも可能かと存じますが、
取り敢えず私の腕では100%不可能です。
申し訳ございません。
テストプレイが不十分でした…。
上記の解析結果だけでは、「スロット1」に装備した高性能レーダーしか射程延長処理が反映されません。
正しくは、「B610」の「E6 05」と、B8CCの「E6 05」が、「スロット2」に装備した高性能レーダーの射程延長処理になっています。
処理内容を改変する場合は、こちらも併せて変更すべきかと存じます。
なお、サンプルパッチと付属の解説資料では、その旨を修正済みとなっております。
ご迷惑をお掛けし、申し訳ございません。
なんかすごいな
>>967様
実は、大した事はやっていません。大袈裟なだけです。
なお、パッチ付属の解説文に、ヘンな日本語表記が多々ありましたので、修正して再アップロード致しました。
どこがどう違うのか興味のある方は、再ダウンロード下さい。パッチの内容は変わりません。
>>964様
そういえば、「修理で経験値を取得」といえば、SFC版の「魔装機神」が初出かと存じます。
そちらを解析すれば、どんな処理をしているのか分かるのかも知れませんね。
ただ、私の手持ちのツールでは魔装機神のROMイメージが吸い出せないので、確認する術がありません。
吸い出しができれば、「再攻撃」技能の解析など、更なる可能性が広がるのですが…。
久しぶりにみてみたら怒涛の解析が行われていてワロタw
超乙です。
これで超高性能デーダーがつくれるww
ポケモンはスレ違い
そういや魔装機神は特殊チップ?積んでるんだっけか
吸い出すのも勝手が違うんだろうな
「高性能レーダーパッチ」の解説文を修正すると共に、
初版版(Ver.1.0)メインで改造をされている方のために、
初版版専用のパッチ、及び解説文を追加しました。
最初の解説文はとても酷い内容でしたが、
今度は、それなりに正しい内容に近付いたかと思います。
興味のある方は、ダウンロードしてみて下さい。
なお、ペシェ様のブログにあった「オールレンジレーダー」の再現ですが、
巧くいったような、いっていないような感じです。
私の能力では、元の「高性能レーダー」を長射程版に改変して、
別個に「元の高性能レーダー」に相当するものを追加する事はできるのですが、
その逆(元の高性能レーダーを活かしたまま、長射程版の新規パーツの追加)ができない状態です。
もっとレベルを上げなくては…。
>>973様
「SOLDIER」という曲ですね。
以前、BGMデータに入っていないかと淡い期待を抱き、「第3次」のROMを調べてみたのですが、
やはりというか、残念ながら収録はされていませんでした。
調べついでに、需要はありそうにないのですが、「第3次」と「EX」のサウンドテストモードのアドレスを以下に記しておきます。
・SFC版「第3次」のサウンドテストモード設定アドレス:DEA9からDEC8まで。
・SFC版「EX」のサウンドテストモード設定アドレス:F94FからF96Eまで。
アポジモーターに高性能レーダーの上位効果(射程+2)を付加するパッチを作ってみました。
ついでに、名称も「マルチレーダー」に改称しています。
一応、初版版と後期版の両方を作りました。
なお、あくまで実験的側面で作成したものなので、どんな不具合が出るか分かりません。
また、今回は解説文が入っていません(出来上がり次第アップロード致します)。
心配な方は、ご利用をお止め下さい。
開発乙です。
ありがたく使わせていただきます。
ヌーベルディザードの飛行形態でクオリティいいグラってどっかないですかね
>>974での私の発言に、おかしな表現がありました。
“ペシェ様のブログにあった「オールレンジレーダー」の再現ですが、巧くいったような、いっていないような感じです”
と発言しましたが、「ペシェ様の作られたオールレンジレーダーに不備があるのではないか」という意味ではなく、
「私なりにペシェ様の真似をしてオールレンジレーダーを再現しようとしたが、巧くいかない」という意味です。
万が一にも、ペシェ様にご迷惑をお掛け致しかねませんので、この場を借りて訂正させていただきます。
申し訳ございません。
>>976様
あくまで、「ペシェ様はこうして射程+2のパーツを作られたのではないか」という想像のもとに拙い技術で作成した、
再現実験のためのパッチなので、どのような不具合が出るか分かりません。
もし、不具合が発生するような場合は、お手数でも速やかにご連絡下さいますよう、よろしくお願い申し上げます。
ちなみに、パーツの効果解説メッセージが変更されていないのは、不具合ではなく、単に忘れていただけです。
これは、解説文をアップロードする際に修正致しますので、ご了承下さい。
高性能レーダーに関わる、武器の最大射程距離延長等の解析資料、
及びサンプルパッチを修正し、再アップロード致しました。
また、「マルチレーダーパッチ」もこちらに統合し、
パッチ内容の解説文を追加したほか、
パッチそのものに若干の変更を加えております。
解析やアイテム改変の際の資料としてお役立て下さい。
おつかれさまです。
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