スレ盾乙!
>>1おつ
前スレ
>>999さん
ありがとうございました。
ようやく使い方がわかりました。
・ライトニングボウとデッドショットの微妙な立ち位置
・ヴァルキリーとエクソシストの微妙な立ち位置
いっそのこと上記クラス専用魔法として強化した方がいいかも
新スレ乙です。
前スレ
斧と槌の差別化ですが、デフォルトTOでそれをするのは困難だと思われます。
というのもオウガシリーズにおいては武器の種類というのはクラスの得意武器かどうか
必殺技が使えるかどうかという基準しかありません。それに違いを儲けるための拡張改造です。
拡張属性は運命の輪に似たようなものが導入されましたが、それもデフォルトTOの範囲で
やるとしたら重量とSTRとAGI,DEXの数値で差異を表現するくらいしかないですね。
前スレ
>>991 全体改造パッチでしたらいつか完成すると思います。
>>5 デッドショットは消費MPを上げてノックバックの追加効果を、
ライトニングはアンデッドのみにスロウの追加効果をつけています。
この2つの魔法が弱いというよりは初期に買える必中攻撃魔法5つが便利すぎる方が
攻撃魔法全体のバランスを取りづらくしている要因になっていると思います。
トレーニングや投石での経験値を弄るパッチはありませんか?
wikiに経験値関係のパッチは一つしかなくそれもリンク切れでした
あと前スレでの素TOでの魔法範囲変更もパッチなど作れる方お願いします
>>7 ロダを探せ
厚かましいヤツめ
と言いつつも…、
KTさま早くCV2を更新してください
放置プレイもここまで長いとキツいものがある
放置プレイww
私もCV2の更新を楽しみに毎日スレをチェックする日々。
TO_1150ですよ。
新スレ乙!!
CVパッチ更新町ー
ネクロマンサーを強化してる人いますか?
なんかやるとしたらアンデッドのみ回復できたりクイックとかがかかる魔法かSP作るのが正解なんだろうけど
オウガ作品にはそういうのなかったから
>>5さんのアイデアみたいにネクロマンシーを専用魔法にするみたいなのもいいかもしれないけど
それは強化ではないしね
KT氏のCV2次のパッチで魔法が拡張されたら死者支援魔法入れてみようと思ってるんだけど
幸いアンデッドは魔法SPに効くか効かないかのONOFFフラグが完備してるのはいい
ごめん運命の輪のことすっかり忘れてたわ
死霊魔法があった
アンデッド作成からゾンビ爆発のブラマトプレイが出来ると聞いて
成長値0で初期値のみでバランス調整したら、どうなんだろ?
クラスチェンジ不可で、成長はカードのみ
誰か試した人いる?
感想を教えてほしい
敵パラはそのまま
強い上級クラスのキャラが欲しければ、雇うか説得のみで入手
クリアまでに○日って日数制限があれば面白いと思うけど
>>15 無いなら野戦でカード稼ぎしながらステージ攻略はテンプレ作業で押していく展開になりそう
そういうの作っても一人も遊んでくれなさそうだしなあ
お前らKT氏以外のパッチには見向きもしないじゃん
俺もだいたいがREADME読みながらBNEでデータ眺めて内容確認して終わるだけだし
20 :
15:2011/11/25(金) 08:55:46.04 ID:K6Wf2IeM
試しに作ってみた
装備品で調整できないLサイズは結局HP成長することにした(笑)
パラメータを抑えまくったパッチならTO Wって奴があるな。
Lサイズの装備にはFD氏のsymbol.zipってのを移植して使ってるわ
CV2だと使えないからカードに同じセット効果を持たせてる。
SでもLでも装備はできるがSは普通に武器や防具を装備した方が強くて
Lの手持ち無沙汰を埋めれるからいい
欠点は敵Lサイズは装備してないから自分が有利すぎることか
汎用ムチがもう2つあればテイマーさんが活躍できると思う
ムチは槍よりも弱く軽く、装備吹っ飛ばし率を高く調整してます
吹っ飛ばすというイメージよりも、絡ませて引っ張って奪うイメージで
鞭は基本的なスペックは維持で素手完全防御をつけるとLサイズに対して俄然存在感を増します。
武器数はレザーウイップを増やすか、ラプチャローズを64準拠の普通の武器に
落としてしまうかするのが良いでしょうね。
wikiが落ちちゃってるな。
ごめん、復帰した。
保守
画板にあるリモベルさん作のカースをKTさんのTO_CV2_v110のヘルナイトあたりに被せたいのですが
いまいち書き込み方が分からなくて困っています。根本的に間違っているかもしれませんが、どなたかユニグラの被せ方
あるいは追加の仕方を教えていただけませんでしょうか
メモを整理していたら出てきたのでBNE2用にどうぞ。
33422,魔法の範囲パネル数変化判定,4,5,2,0,,1500,デフォルト=INT+MEN,8DF4B022 INT|8DF51322 MEN
6CC2E,召喚カウント判定,4,5,2,0,,1500,デフォルト=INT+MEN,8DF4B022 INT|8DF51322 MEN
確認済。
ほとんどの人には無用だと思いますが。
>KT氏
何気に今までずっと考えたことが無かったのですが、SP技は上記の魔法の範囲パネルの拡大の
影響は一切無しで、能力が低くても最大パネルの13パネル範囲固定になりますよね。
(デフォルトのSP技で範囲パネルが関係するのはサイレントソング、サッドソングのみ)
KT氏の改造ではこれを範囲上限1で変更することができるわけですが、
SP技の範囲パネルの拡大も魔法の範囲パネル数変化の判定を使うようにはできないでしょうか。
ただ、この改造をするとメリット=ユニットの成長に合わせて攻撃範囲が順次拡大する、
デメリット=LサイズがINT+MEN=500を突破するのは中々難しい、という両面がありますので、
この件について意見をくださるだけでも結構ですので、一度考えてみてもらえないでしょうか。
KT様は今ゼルダをお遊びだ!
海外版運命の輪買ったけど全然違うなw
>>28 「被せる」って書き換えるって意味なのかな?
もしそうならTODCの変更点書き換えとほとんど同様の手順で出来る。
1.書き換えたいグラのfigファイル、palファイルと書き込み用テキスト(※)を用意する。
2.TOCV2_Tool.exeを起動し、書き換えたいRomを読み込む。
3.書き込みタブ選択→書き込みボタン選択→1.で用意した書き込み用テキスト選択
4.「書き込みが成功しました」とでれば成功、あとはメニューからsaveして終了。
※書き込み用テキストの詳しい書式は付属のヘルプ見ればわかる。
それと書き換えたいグラ番号を指定しなければならないが、
これはBNE2を起動して、「クラス」タブをみればわかるはず。
ちなみにヘルナイトは拡張領域03だから、書き込み用テキストでは書き換えたい箇所をNo.02と指定する。
エニグマが結構微妙だ
クレリックから転職しても柔らかいからムチなんて持たせられないわ
>>32 返事ありがとうございます、やはりfigファイルとpalファイルが無くては出来ないのですね
書き込みたいユニグラが画板から落としたpngしかないためfigとpalファイルを用意しなくてはいけないのですが
これは難しい作業なのでしょうか?難しいようなら今回は諦めて他のユニグラを書き込んで遊んでみようとおもいます
>>33 クレリックやプリ主体から転職したらもうどのクラスに就いても「直接攻撃手段としての武器」は持つ価値ないでしょ
たとえ得意武器x3の武器使っても+10程度の補正しか受けられないんだから
エニグマハンターは優秀な成長値に加え優秀なクラス能力があるから強いと思うけどな。ジャンプかmoveは削ってもいいかも。
扇と盾に防具着ければ前線でもそこそこ。
ただまぁクレリックからはあんまりよくないね。ヴァルキリーやドラゴンテイマー辺りからチェンジするといい感じ。
鞭も強いし。
繰言で詮無きことかもしれないがバトルファンがやっぱり強い
売り出すのが早いので2本装備がおいしいのと扇+盾も使える
魔法に関連する能力を弱くするかショップ売り出し時期を第四世代(バルダー後のダマスカス〜と同列)まで下げるかしないと
杖+指輪よりも扇+αのほうが実用性が高いのはどうも
前衛でも魔法が使える戦士系とかにバトルファン装備は有効、魔属性であるのも強み
ローブ系が使えないのと相まって魔法使いの装備選択が少し残念
レザーアーマーやハットが使えるアイテムになったのと比べるとおざなりになってる感がある
俺は、盾はINTやMENにがっつりマイナス、AGIにプラスと弓半減を付けてるので、魔法使いが盾を持ちにくくしてる
扇は、INTを抑える代わりに命中率3/4を着けた
>>34 さほど難しくない。
pngに記録されてるパレットがフルセットならコピペするだけ。たぬき氏辺りのはそうなってる。
リモベル氏とかのは未使用色が省略されてたりしてパレットがある意味不完全。
大まかに言えば画像データは、X番の色指定をするパレット情報(palファイルに相当)と
グリッドがX番の色で塗られてるって情報(figファイルに相当)、
うまく言えないけど1セットのパレットの番号指定情報(datファイルに相当)はの集まり。
ドットエディタとかでpngのパレットをTOのpalに合うように整頓してコピペすればfigはいい。
palはルールがわかればバイナリエディタで一から作れる。一度バイナリエディタで既存のpalをみてみればすぐわかる。
面倒ならEDGEとかで出力して加工すればいい。
>>38 マイナス要素を大きくしてしまうと選択肢を狭くすることになったりはしませんか。
盾にMENを大きくマイナスすると戦士系が魔法やSPに対して厳しくなる気がするのですが。
誰か運命の輪で新期追加されたアイテムグラをアップできる人っていないかなあ。
内部データとかじゃなくても例えばスクショの詰め合わせとかあれば、
アイテムを自由に差し替える楽しみが広がると思うんだが。
>>38>>40 アイテムセット装備を利用してシールド装備で魔法WAYを下げるってのは?
ついでに回復WAYも
命中率はシールド装備すれば適度に下がるし
そしたら魔法使い系の弱体化になって魔法防御の弱体化にはならない
>>41 ヘルプテキストが欲しい
あと1、2年したらそういうの全部網羅したサイトできるかもしれんけど
攻略本だけじゃまだ内部処理とかでもわからんの多いしねってか攻略本手抜き杉
DSで伝説リメイクするなり、他の携帯機でチョイ改良した運命の輪を出すなり
なんとかオウガシリーズがんばって欲しいなあ
>>41 スクショでいいなら誰でもできるんだから欲しいと思う自分がやればいいじゃない。
>>42 改良はここと同じように改造スレでやってるからわざわざ別で出さなくても十分じゃね。
プログラムレベルでの改造までいってないけど、BNEだけでもかなりマシになるし。
改良版出すぐらいなら新作で続編でも作ってもらわないとな。
改良だと改悪になる可能性もあるし、わざわざ多少変わった程度を買おうとも思わないし。
第一エンディングで to be continued って出してるんだし。
運命自体はBNE+改造コードのオレティクスオウガで十分満足できる。
>>42 確かにヘルプテキストもほしいね。
やっぱり運命の輪関係のグラやヘルプ移植は暫く待たないと難しいのかな。
>>43 出来ることならそうしたいんだが、生憎運命の輪はおろかPSPさえ持ってないんだよ。
だから誰か運命の輪関係まとめている人いないかなと思って聞いてみたんだが。
誰もそういうことをやっていないのなら気長に待つことにするよ。
クレクレっぽい書き込みしてごめんなさい。もうしません。
RISKをもうちょい厳しくすれば相対的に装備重量が少ないLサイズ有利になりそうなんだけど
特に重量が嵩んでくる後半になればなるほど=Sサイズの無双条件が整ってくれば来るほど
RISKの効果が顕著になってくる
KT氏のこのシステム改造は神バランス調整になってると思うわ。ブレイブとの相性もいい
ただ氏が指摘しているようにオーブの存在が邪魔。
だからといってオーブをどうこうするってわけじゃないけど
それと疲労を連戦に引き継げたらもっと面白くなると思うってのはその通りw
ってことでRISKをデフォルトの+3から+4か+5で試してみたいので
KT氏、設定できるアドレスを教えてもらえませんか。
+3だとだいたい33行動で重量2倍、+4だと25行動、+5だと20行動
被クリティカル率のRISKの方はほとんど気にすること無い感じ
倍率を等倍にでもしない限りはそもそもクリティカルが発生する攻撃を受ける状況が限られてるし
クリティカル食らったところで致命傷にはならない
被クリティカル率のRISKで面白いと思えるのはこれをデフォの1/8から1/2くらいまでにすれば
平時のクリティカルが起きる確率が激増するから、それに対抗するために防具にCT補正を高めにつける。
そうすると軽装Sサイズの無双抑止にもなるから一石二鳥かなと
フRISK
TO_CV2 v1.11を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ かなり変更しているのでできればニューゲームでお願いします。
セーブデータの流用は、中断セーブや戦闘中のステートセーブはやめてください。
通常セーブや全体マップでのステートセーブはたぶん問題ありませんが、
ステートセーブを流用する場合は、トルネード等を移動させたためにカノープスが
差し替えた魔法をもっていたりするので一度通常セーブ&ロードをしてください。
それで正常になります。
またBNE2設定ファイルは今回同梱の最新版を使ってください。
申し訳ありませんが、新魔法考慮の敵パラまで作る余裕がありませんでした。
[バグ修正]
・任意キャラ加入パッチv1.06導入(忠誠度が反映されないバグ修正)
・4章バーニシアでカチュア生存時黒ランスに拡張アイテムで攻撃して撤退させると
フリーズするバグ修正
・2章Lアルモリカでアーバインをボウガン(射程範囲内、後方、STEP上から?)で
止めをさした後、レオナールとのイベントでヴァイスのボウガンがHITした瞬間
フリーズするバグ修正
(素ROMでも起こる可能性があるが、いまいち状況がつかめないので放置、
CV2については原因を解消したわけではなくその場面のみの対症療法)
・死者の宮殿3Fでザドバの戦闘前イベントでの若い女のグラがバグるのを修正
・死者の宮殿でロデリックより必殺技を習得したあとデニムのステータスに0が
書き込まれるバグ修正
・ストップ状態のときにカウンターが発動するバグ修正
[追加・変更]
・新規魔法追加、既存魔法の消費MP等少し調整
・経験値算出式変更
・エンディングでのハイムから去る仲間イベントの優先順を廃止して仲間にいれば
全てみれるように変更
・水中移動コスト拡張(オクトパス以外もコスト1にできるように)
・魔法消費タイプのIDを増やして敵も消費するタイプを追加
・忍術の効果計算式変更
・魔法SPの命中率計算を拡張(25%、50%、75%を追加)
既存の魔法SPの命中率計算を見直し、追加状態異常を通常計算から50%等に変更
・アンデッド消滅系の魔法SPでミスしたときに「miss」と表示させる処理の拡張
・COMが回復SPを使用できるように改良
以前は使用効果のないアイテムを最低限1つ装備していないとダメだったが
今回そういう制限は一切なくした
[バランス調整]
・ショップの魔法陳列を見直し
・靴をオリジナルの重さに(ナイトブーツは9に)
・ローブにMEN追加
・テイマーガンプのパレットがユニオン依存になっているので青パレに変更
・テレポート、リザレクション、スターティアラ、攻撃系竜言語を消費タイプ2に
・ソルジャーアマゾネスのVIT成長+5に変更
・LサイズのHP成長率アップ、ステータス等見直し
・クラッグプレスを単体魔法、HPダメージ+スロウ、消費MP減
・その他にもちょこちょこ調整したかも
エンディングの構成を変えた結果、少しだけエンディングのイベントデータに空きが
できました。1人分くらいなら新規エンディングイベントを追加できそう。
候補は、デネブ、ラドラム、ガンプ、ヴォルテール&サラくらいか?
ガンプあたりがいいかなと思いますが、ストーリーが全く思いつかないのでそのうちに。
TODCでは「衝」と「衡」が間違っているようです。
ゲーム中の「衝」はTODCで抜き出すと「衡」になっており、
「衝撃波」とかが「衡撃波」になっています。
ゲーム中で「衝」と表示させたい場合は「衡」に置き換えて書き込むこと。
ちなみに「衡」はないので使用する場合は外字で対応すること
CV2_Toolでは正常に書き込めます。
あと魔法を追加してみて思いましたが、HP回復系、除霊系、状態異常回復系の
魔法SPはID指定でいろいろ操作していることが多いので今回9個追加しましたが、
さらに追加する場合はバニッシュ等の除霊系SPが3連続きますので注意が必要です。
そのままでも普通に使用できると思いますが、COMが少しおかしくなるかも。
それを考えるとデフォルトのID:38までが魔法で、それ以降がSPだという
切り分け方からフラグ制にして飛び飛びでも魔法を追加できるようにしたほうが
賢いような気がします。
>>29 そのうち対応してみようと思います。
ただスペシャルだとダメージ式と同様にMEN+STR/3で範囲拡大にするかも。
>>45 RISKの+3については各種設定iniに記載済みです。
被クリティカル率の1/8についてはその隣に追加しておきました。
いち乙ゲットー
乙
敵パラは更新してへんのか
FDさん敵パラよろしく
KT氏更新おつ〜。待ってました〜。
KT氏乙です。新規の改造以外にもEDの改造も嬉しい感じ。
テストプレー楽しみだ
ボスも石化してワロタ
あとカノプーと一緒に入る3匹いらんのでは…
育てようと思ってたユニットがいきなりゴミに…
元ネタとかとくに無きゃ除名しちゃうけど無いよな?
CV更新きてたー
>KT氏
FDです。更新乙です。
幸い今日は休みといいますか、今帰ってきたところですので敵パラの追加魔法だけ変更したものを
作ってみようと思います。
SFCのWiz5はオートマップやリドルが簡単になっていたり
入門用としてはかなり良かったですね。
>KT氏
単体、命中判定有りの攻撃魔法4種はダメージ、消費MPを高くしたほうが良いと思えるのですが。
理由、詳細については最近TOスレに書かれていたことを採り入れつつ、
「COM戦を面白くする」ためなので、COM側視点を中心にして書きたいと思います。
・現状の単体、命中判定有りの攻撃魔法のメリット
行使可能クラスならターンが回ってきたときにほぼ毎回使うことができる。
消費MPが少ないので、大きな魔法を使うためにMPを貯めていくことができる。
・現状の単体、命中判定有りの攻撃魔法のCOMとしてのデメリット
ダメージが安いうえに必中魔法でもないのにCOMはそれらの要素をあまり気にせずに使うので、
この魔法を装備している相手があまり怖くない。
COMの思考に限っていえばこれよりも必中範囲魔法を装備させたほうが完全にお得な状況。
戦士+魔法職が使おうとするとさらに不利で、クラスWAY補正が低くてダメージが下がるうえに
装備が重く、MENも低いせいで命中率にも期待できないという状況で、「COMはそれらの要素を
あまり気にせず使う」ので、敵の戦士+魔法職にはこの攻撃魔法4種+ライトニングも含めて
装備させると攻略の難易度が下がるという結果になります。
レオナールやザエボスにヒーリングを持たせると近接攻撃せずにそればかり使うというのに似ています。
単体、命中判定有りの攻撃魔法を強化する場合。
攻撃力はダメージを1/1WAYにするか、RaRd属性補正を高めにするのが良さそうです。
消費MPは22〜28程度が良さそうです。投射は22〜24、高低差無視は26〜28が良いかもしれません。
・単体、命中判定有りの攻撃魔法を強化したCOM側のメリット
毎ターン魔法が使えないので、COMの立ち回りに魔法を使うか、良いポジションに移動するか、
近接攻撃をするというバリエーションが生まれます。
威力が高いので、COMでも必中範囲魔法と併用しても状況に応じてそれなりに使い分けてくれる。
戦士+魔法職でもそこそこのダメージが期待でき、命中判定があったとしても使う意味が出てくる。
・単体、命中判定有りの攻撃魔法を強化した場合のPC側の状況について
純粋な魔法使い系にとっては遠距離で高ダメージの手段が手に入ります。チャージ系の手段と併せれば
入手直後から連発していけるので、召還魔法が手に入るまでは主力になりそうです。
四属性のどれかに弱点があって回避能力が低いLサイズが苦しくなるかもしれません。
まとめると
・現状の単体、命中判定有りの攻撃魔法だとCOM側に装備させるメリットがほとんど無いことになる。
・単体、命中判定有りの攻撃魔法を強化した場合、COM側は使いやすく、PC側にとっても強力な攻撃魔法となる。
以上の点から単体、命中判定有りの攻撃魔法を強化してほしいのです。対象になる魔法は
デッドショット、ファイアボール、ヴァルカンランス、アイスジャベリンの4つです。ライトニングボウは
>>5氏の意見も踏まえまして、強化対象に含めるかどうかはKT氏にお任せします。
折角数値設定が簡単に出来るようになってるのに
何故自分でやらないの?
良いアイデアだと思います
待望のCV2更新が来たのに感想が少ない…
完全にみんなFDの敵パラ改造待ちなのか?
>>60 FDの敵パラ改造?笑わせんなよ
1章後半からロスローリアンコマンド大集合とかの設定だぞ
糞すぎて自分で組み込んだ方が断然いいわ
KTの「命中率回避率計算式変更パッチ v1.00」で命中率の計算式をDEX基準のに変えたんだけど
あの行動予想?のあれで100%命中なのに外れたりするんだよね
たぶんあの表示は元のAGI基準のやつで計算してるてそれと実際の計算でズレが起きてると思うんだけど
これは仕様?それともなにかミスってる? 仕様だとしたらあの表示を実際のと連動させるようなパッチってある?
切り下げ切り上げ程度の違いじゃね
>>57 考えてみるのはいいかもしれないけど、実際にやって試してみてる?
改造の時間だけじゃなく、実際にどんなものなのかの
テストプレイ作業まで押し付ける事になっちゃうから、
とりあえずテストして弄ったデータ上げて他の人に試してもらいながら
自分でやってどうだったかとかを書いた方がいいんじゃね
FDは魔法の部分だけをいじってるんじゃないの?
命中率魔法は使ってる人いる?
MPと威力を上げるのには賛成だよ
ただ、どの程度上げるかは人に依るので各自でどうぞとしか言えない提案だ
中立穏健派のKTは動かないだろうな
命中が100%でも外れるのはランダム成分が含まれるからです。
ですからRND値を大きくするとそれだけ表示の信頼性は薄れます。
魔法については説明はしましたので反対でしたらそれで結構です。
ダメージと消費MPを上げないとCOM側の強化ポイントとして選択する状況が限られるということです。
KT氏も初期から販売するなどいろいろと考えているようですが。
念のため、以下は要望ではありません。
そもそも攻撃魔法はレベル1〜5では使わないですから、2章でお馴染みの必中攻撃魔法が売り出されると、
命中判定のある攻撃魔法は1章後半〜1章クリアまでの間以外では使う機会が少ないと思います。
>>61 teki1は1章のみを調整したパッチです。
従ってバルマムッサ後はCV2のデフォルトの敵パラメータと変わりません。
続きもCルートしか作っていません。
自分で弄ったバランス調整版をうpして、それの評判次第で
正式に導入するかKT氏に聞けばいいじゃん
「こんなバランスはどうですか?」って書くだけじゃ、KT氏に全部を丸投げしてるだけだぞ
なかなか仲間ができない。金もない。
そういう厳しいのがあったらいいなと思ったけど、すぐ飽きちゃうか。
お金の遣り繰りを楽しみたいなら
初期費用の20000を5000程度に
ソルアマ8体を規制フラグキャラに書き換え(ウォーレンなどにしておくと加入の選択肢が出ない)
ショップにアイテムを売る価格を1/4に
Sサイズの換金係数を半分以下に
LサイズのオークションのSTRチェックを解除する
これくらいしておくと軍資金を増やす楽しみが増えると思います。
CV2だとカードがそこそこの値段で買い取って貰えますが。
なかなか厳しそうですね 参考にさせて頂きます ありがd
もう忘れてしまったのですが、TOの下記設定って既出でしたっけ?
命中率の味方補正の話がでたのは伝オウだったっけ・・・
オウガシリーズは伝統的に味方命中率+10されるのかな。
6F6A5,味方命中率補正,,,1,,,1395,%表示\n味方が敵を攻撃した際に無条件で加算される命中率補正\nトレーニングには適用されない、実戦でも攻撃予想値には適用されない,
・味方→敵の場合のみ無条件で命中率+10される
・味方→味方、味方→ゲスト、ゲスト→敵、敵→味方、敵→ゲスト等では適用されない
・トレーニングや攻撃予想では適用されない
なんかあまりに味方有利な設定ですよね。
>>62 オリジナルでも100%予想をはずすことがあります。
ほかの方が書いてますが、たぶんランダム分の影響だと思います。
攻撃予想にはランダム分が入ってないので実際攻撃したときの命中率と
多少変わってきます。といってもランダム分はせいぜい±3%程度だと思いますが。
もとのAGI基準かどうかは攻撃前のステートをとって、設定をAGI+DEX/4と
DEX+AGI/4の場合で比較すればすぐわかると思いますよ。
ちなみにAGIとDEXがほぼ同じ場合や命中率100%のものを比べても意味がないので
ステータスに差をつけて50%とか70%な状況をつくって比べてみてください。
>>65 確かにそうなんですが、それを言うと最初のタインマウスでファイアストームを
拾った時点でファイアーボールの存在価値なくなりますよね。まあ1個ですが。
ファイアストームドロップをファイアーボールに変えればいいのですが、
ファイアーボールが固定ドロップってあまりに寂しい・・・
やるとしたら固定ドロップで必中魔法を1章で1つずつ入手させて、店売り時期を
さらに少しさげるとか。
>>70 乙です。あとでゆっくり見て、できるだけ次回にでも更新しておきます。
今回の内容と関係ないですが、オリジナルで最初のクリザローゴーストの
ナイトメアと砦二バスのイクソはどういう意味で魔法トレジャーに設定して
いるんでしょうね。入手不能なのに。
>>57 たぶん追加した単体魔法をどう扱うかの考え方の違いだと思います。
私はとりあえずオリジナルのデッドショットと同じ扱いとしました。
初級魔法であり最初くらいしか使わず、サンダーフレアがでてきたら
それ以降使うことはないだろう的な立ち位置です。
でもせっかく追加したのだから中盤以降も使いたいとなると
>>57氏のように
威力をあげる等の対策が必要だと思います。
やるとしたらMPを範囲魔法と同等にしてRaRd補正をかさ上げするか
現状のINT+MEN/2の通常ダメージ式ではない特殊なダメージ式を導入するか
でしょうか。状態異常はつけたくないので。
COMは「あまり気にせず使う」と書いてますが、内部処理的にはかなり
「気にして」使っています。魔法やスペシャル、武器攻撃等の攻撃手段が
ある場合、最終的な攻撃方法は(ダメージ/4)×(命中率/4)の比較で決まります。
なので必中より命中率計算のほうがCOMは使わない方向になります。
>>57氏の仰るように魔法戦士が怖くないというのはわかるのですが、魔法の
ダメージや命中率が下がった場合は本来魔法では攻撃しないはずなんです。
それでも魔法で攻撃するということは、武器攻撃したほうがさらに効果が薄いか
反撃で死ぬor瀕死になるか、そもそも武器攻撃が届かないかだと思います。
ちなみに実際は(ダメージ/4)×(命中率/4)には係数がかかるので、
(ダメージ/4)×(命中率/4)の値が全て同じだったとすると、
魔法>間接=SP>直接の順番で攻撃決定をします。
仮に直接武器攻撃が100ダメ80%命中、魔法が95ダメ80%命中だったとしたら
マニュアルでは反撃を受けるかもしれないが少しでもダメージを与えるのか
ほとんど変わらないなら反撃のない魔法を安全に撃っておくかはその人次第ですが、
反撃で瀕死にならなかったとしてもCOMは係数の影響で魔法を選択します。
何が効果が高いと判断するかはプログラム次第なので魔法戦士が魔法ばっかり
つかって攻撃を使い分けてくれないからどうせ魔法しか使わないなら魔法の威力を
上げてしまえってのは少し乱暴かなーと個人的には思います。
それなら攻撃種決定処理時の魔法有利な係数を見直して武器攻撃と同等にして
魔法攻撃の優先度を下げたほうがいいのかなと考えます。
どうせ純魔法系は魔法一択なので優先度さげても関係ありませんし。
あまり深く解析していないのでアレですが。
レオナールやザエボスにヒーリングを〜というのは少しニュアンスが違って
回復手段を所持していると攻撃系の処理の前に回復系の処理が入ります。
作戦が突撃だったとしても近くの仲間のHP回復は全てにおいて優先されます。
攻撃した場合と効果の大きさを比べるのではなく回復一択です。
仮に物凄い強い武器を持っていたとしてもHPが一定量減っている味方がいれば
回復を選択します。ですのでマニュアル時に回復も攻撃もできるキャラは万能で
使いやすいですが、オート時は結局回復優先で攻撃してくれないので、
使いづらいキャラになってしまいます。
敵は攻撃専門部隊と補助回復専門部隊にはっきり役割をわけて配置するのが
もっとも手ごわいと思います。
なんか書いているうちに話がそれてきた・・・
つまり単体魔法自体を末永く使いたいためなら単体魔法の強化はいいと思う。
魔法戦士のために強化というのは別のアプローチのほうがいいかなと思う。
>>57氏は強化すると結果的に魔法戦士にもメリットがでるよというニュアンス
っぽいので結局は同じことを言っているのかもしれませんが。
長文しつれい
あとv1.12のBNE2設定ファイルはバルミーブリーズがバルミーブレーズになってます。
次回修正しておきます。ゲーム中は間違っていないと思います。
単体魔法の扱いについては他の方の意見もほしいです。
TOに内部補正があったのなんて知らん買った
攻略サイトにも書いてるのみたことないし
FDの言うように、デッドショットをMP27にしてダメージ計算1倍にしたら、けっこう使える魔法になった
ローブにはMEN追加されたし良い感じじゃない?
これなら序盤からマジックリーフの需要出るはず
必中魔法とどっちを装備するか悩む
さらに以前スレに出てた案に倣って、ナイトメアの催眠効果をはずしてMPダメージ追加効果を付けた
すると、見事なまでに強化デッドショットの牽制になった
(催眠はスランバーミストあるからOK)
全く個人的な意見だけどコストの重い魔法は嫌いだからそんなにMP消費増やしたくないな
オリジナルのライトニングボウとか滅多に使わないし…
自分で勝手に調整するなら
MP消費は12〜16にして追加効果にHPダメージつけるかな
追加分は威力命中とも半分にして
召喚4匹分と考えてこんなもんでしょ、と
見た目の演出の違和感とかCOMが対応できるかとかは知らない
範囲魔法は上級職しか使えないとか、前衛しか単体攻撃魔法を使えないとか
そういう方向にしてみたらどうだろう。
威力上げるのもいいけど、前衛しか使えないとかなら威力高くても問題ないし。
ただでさえ強い魔法職の魔法がさらに威力アップする事の方が、
メリットよりリスクになりそうな気がする。
消費MPが少ない魔法、発動ブレイブが低いSPってのはCOMにとってはあまり良くないんだな
そればっかし使うから攻撃が単調になる
適度に消費コストが多くてWTが500くらいか?1ターン回るまでは使えないくらいだといい気がする
TOより後発のFFTだとチャージ手段や発動時間差の概念があるからWTを待ちつつ有利ポジ確保みたいな一段上のタクティクスが生まれたわけだけど
TOではそれは無理だから最初に戻るけど消費MPが少なかったりすると長いターンを跨いだ思考をしなくていいプレーになってしまう
だから消費MPが少なすぎるのはあまり良くない
まあいっその事開き直って基本的な充魔効果を完全に無くすとかにすれば話は別になりそう
話題の魔法は逆の発想で必中魔法を消費MP24くらい?KT氏が追加した単体魔法を14MPくらいでもいいかもしれない
しかしどっちも同じダメージというのは少々味気ない気もするが、MPを変更するだけだから調整は楽
ファイアストームがMP24でファイアボールがMP14で設定するとCOMがどう使うのかちょっと試してみるかな
MP消費以上にダメージに差をつけるのは重要な気がするな
追記
TOのCOMの思考で範囲パネルに味方がいると攻撃手段から除外されるよね
だから単体魔法と範囲魔法が同じ威力でも両方装備するメリットは一応あるかもしれない
でもそのために魔法を2個埋めるのはもったいないかな
魔法戦士クラスだと1つしか装備できないクラスが大半だし
デッドショット=14、サンダーフレア=24で試した見た
シプレの杖装備で1ターンMP+16
結果は基本的にデッドショットを使う、MPが24を超えた場合はサンダーフレアを使う
直接攻撃などはせず
次
シプレの杖装備無しで1ターンMP+8
結果はデッドショットだけを使い続ける、MPを24溜めるような行為は無し
サンダーフレアを使うことは限定的だがあった
アイテムの50ヒールをした後でMPが24を超えていた時
次
ダガー装備で1ターンMP+8 攻撃力はダガー>>魔法
結果はダガーで直接攻撃をしかけつつ位置や自分のHPによっては魔法でダメージを与える
魔法の場合はMPが24以上あればサンダー、ない時はデッドショット
これで終わる連投スマソ
必中魔法を消費MP24くらい?KT氏が追加した単体魔法をMP14くらいってのはわるくは無い感じ
KT氏の改造の負担にならないのもいいかもしれない
自分でやれってのは無しでこれはテストのレポートだから
単体魔法のWAY補正=1/1倍 だとダメージが高くなりすぎるというのはわかります。
それでしたらRaRd補正の方を弄ってはどうでしょうか。
単体魔法の消費MPについてはID:KCWph+lk氏の案も良いように思われます。
どういった消費MPにするとしても、ダメージは必中魔法よりも高くしたいですね。
CV2で現在あるRaRd補正の中ではエリアルクライに使われている+10でしょうか。
個人的には地形+エレメント一致補正を×2にする方が好みですが、
デフォルトでは存在しませんので、新しく作ることになります。
ライトニングボウ用にはアライメント一致補正+10かアライメント一致補正×2を新しく作らなければいけません。
すみませんあまり時間がないもので、このあたりで失礼します。
単体魔法に変化がありましたらまた敵パラメーターを追加変更します。
>>80の敵はタクティクスしてるんじゃなくて足枷されてるだけじゃねぇの?
これのどこがいいんだ?
フットワークが悪くなってアホになっただけじゃん
てか強力な命中計算の単体遠距離攻撃なんてそれもう魔法じゃなくてもよくね?
命中単体遠距離なら弓、必中範囲遠距離なら魔法、みたいに役割を明確にした方が面白いんじゃねぇの
単体魔法と弓は計算式が違うから別かな
攻撃に対しての対策のための装備も苦手なクラスも違うし
弓は一部盾に致命的に弱いけど高所から射程UP威力UPっていうとんでもない利点があるから
だけどその盾を装備すると移動力が落ちて的になりやすいっていうのがCV系の面白い所
単体魔法重視はどっちかというと運命の輪ライクな戦術だね
KT氏が追加したのも運命の輪のものを使ったりしてるし
単体魔法に拡張属性を付けてみたらどうだろう
運命の輪準拠なら
デッド=打+魔
ファイア=打+魔
ヴァルカン=突+魔
アイス=突+魔
CV2として独自にバランスとるなら
デッド=打+魔
ファイア=射+魔
ヴァルカン=斬+魔
アイス=突+魔
2属性にしとけばこりゃつかえねーわっていう事態は減りそう
弱点によって使い分けたいからエレメントの影響は基本分だけ
弱点衝くとダメージアップ。相手の打RESが120ならダメージ20%アップ
例えばデッドショットなら打撃に弱い相手だとダメージアップ
打撃に強い相手でも魔属性があるから魔法の基本分のダメージは与えられる
クラッグプレスもマイナーチェンジていうかTORE仕様に近くなってるみたいだし
急いで新仕様を決定しないで、まずはテストプレーをもうちょっとさせてほしい。
FD氏の敵パラとオートパッチあててまた最初からやってみるわ
アイスシャベリンはアイスジャベリンが正解なのか?
オートパッチを使うと弓使いが前線に立ってすぐに死ぬきらいがあったが、弓ボウガンの射程をプラス1してMOVEマイナス1にすると見違えるように賢い動きをするようになった
みんなテストプレーできるうちが華だよ
敵のAIを改造して
もっと頭の良い動きが出来るようにすれば一番良い
よろしこ
初めてからしばらく誰も攻撃魔法使えないからデニムをプリンセスタイプ、魔法x3にして遊んでみた
デニムをプリンセスタイプ、魔法x3、味方全員オートでプレーした感想なので通常プレーではないです
デッドショットと追加の攻撃魔法は攻撃力は思ってた以上に高い、命中率も正面でも60〜80%とそこそこ
でもこれ、デニムの能力+青首飾りが合わさった効果だから一般クラスでは弱い
MP8は何も考えずに使っていけるのだけは良かった
デニム以外が使うとなると期待値からしてデッドショットと追加の攻撃魔法3つは
サンダーフレアやファイアストームがそのうち手に入ったらお払い箱
>>82さんの>てか強力な命中計算の単体遠距離攻撃なんてそれもう魔法じゃなくてもよくね?
はある意味正解だった。低レベルだと能力に差が無いから弓と魔法と使い勝手はたいして変わらない
まあクラスの個性が出るのもレベルが高くなってからだから低レベルで違いがないのはあまり問題ない
そういう意味では低レベルの攻撃魔法は必中の4つ+ナイトメアでいいと思う
KT氏も意見を募集しているようだから書くと、下位互換ではお払い箱になるので面白くないです
ヒーリングは3種類あってどれも最後まで使い分けれるように攻撃魔法も使い分けがしたい
異常の効果はKT氏のいうようにつけなくていいです
単体 判定 消費中 ダメージ中
範囲 必中 消費小 ダメージ小
召還 判定 消費大 ダメージ小〜大
全体 判定 消費極大 ダメージ小〜中 こうかな?召還と全体はついでに書いただけで変更希望はないです
ん?なんか下位互換って使い方間違えたかな?
下位互換って言葉はみなかったことにしてください
ニバスとかに「ストライクノヴァ」もたせるとどえらいことなるな
デニムがくらって存在消されてゲームオーバーとかww
再戦時は囮ユニットに封魔装備付けて乗り切れたけど
復活できないしリザも関係ないしで酷悪すぎw
>KT氏
CV2v112のドラゴンのブレスに使われてる新計算式は実際使ってみるといい感じかな
数字で見るとあきらかに弱体化なんだが使ってみて違和感は感じなかった
だけどレッドドラゴンの武器劣化とアースドラゴンのポイズンは以前と同じようにヒット=追加もヒットにしてほしい
ほかのブレスの異常系と比べて効果が弱いから半減だとちょっと厳しい
理由は異常系魔法SPを見比べてもポイズンとアイテム劣化は命中で優遇されてる傾向があるから
あとダーククエストのエフェクト変えて欲しいな
よく使う魔法になると思うからナイトメアと同じようなのは見た目がよく無い感じ
クレシダちゃんとラヴィニスさんのドット無いすか
忍術が強い!半分以上もっていかれる
→威力はともかく、連発可能を避けるために必要ブレイブと消費ブレイブを上げる必要あり(俺はプラス20にした)
デッドショットは1/2ダメージ+必中1/4ダメージで良いと感じました
1/4ダメージが必中なのは風圧でやられてる感じでひとつ
ゴーストとドラゴンテイマーの初期VITが高いです。ウィザードはVIT成長+1してあげてほしい
FDの敵パラ2章Cのラドミスだっけ?がサモンダークネスして出てきたゴーストがとんがり帽子二個装備してた
敵のウィッチ系が果敢に前に出てくるのを改善したい。何か良い方法ありますか?
ボウガンを装備させたりする方法はあまりエレガントじゃありませんし…
今はしゃーなしで消費MPを下げてます
範囲魔法のダメージを弱くするのは嫌だなぁ
貧弱ですぐ死ぬけど範囲魔法使わせたらやべぇぞ!でキャラ立ってるウィザードが凹む
ウィザードの売りは範囲魔法の強さだと思ってるから他クラスと似たような特技を売り出すために専売特許を薄めるみたいに感じるわ
単体魔法は存在価値あんの?って感じだなほんと
けど面白くはないけどつまらなくなるわけでもないから現状でも別に悪くないかなぁ
気分出しのオマケみたいなもんだと割り切ってむしろ単体なら弓や忍術を売り出したほうがいいんじゃねぇの
忍術は確かに強いな
調整が必要そうだけどとりあえずこのまま続ける
90だけど範囲魔法弱くしてって書いたつもりはなかった・・・
範囲魔法は今のままでいいです
単体魔法もKT氏の設定が間違っているわけじゃないからMP上げてダメージ高くしてってのは個人の好みです
だけど私も
>>96さんも現状の単体魔法は使えないって認識では同じみたいだからなにかしら強化してほしい感じ。
でもKT氏の設定がおかしいわけじゃないから現状維持ならそれでもいいです。そういう魔法として使います
敵にしろ味方にしろCOM操作では装備させられない魔法と認識していれば全く使えない魔法というわけでもないから
オートパッチが公開されてから何回か話題になっているけどCOMの思考に合わせた装備ってのはあるから
それに合ってないものを全部調整してって話をするつもりもないし単体魔法に固執しすぎるのもなんかおかしい気がしてきた
魔法使い系の基礎WTに100位上乗せするとかどう?
単体魔法はヴァルキリーとか魔法専門じゃないクラス用にすればいい。
調査が遅れましたがバージョンアップで改良されたCOMが回復SP使用するのもとても良い具合でした。
チャーム状態の味方をCOMが治すのはチャーム状態の味方の攻撃力か距離等も
関係しているのかもしれませんね。
チャームは状況によっては石化並に強力な異常効果ですので、最上級職や死者宮専用の敵は
効かなくても良いかなと思ったりします。
デニム1人旅などの寡兵プレーをしている時でも手数を増やすためにチャームを
狙わないと打開できそうにない時はすごく有り難かったり、何かと使える魔法ですね。
HPが大幅に増えたLサイズとヒーリングオールの組み合わせが凶悪だ
HPが高いのは良い。賛成です。
しかし、弱点属性のRESをもっと弱くしないと、弱点が弱点になってないよ
弱点RESはもう20〜30は弱くても良いかと…
クリザのTO_1263.zipのD氏のソドマス♀ドットのfigファイルなんだけど、
エラーが出てyy-chrで開けなくなってます
Lサイズはサイズのコスト2にするか1のままかで今後が変わってくると思います。
自分は基本、拡張の属性RESは1段階を+方向では15単位、−方向では10単位で調整してます。
そうしないと中々明確な長所短所が見えてこないですからね。
例えば炎に2段階強い場合は炎RES=70、3段階で炎RES=55、1段階弱い場合はRES=110,2段で120という風です。
いろいろ試行錯誤していると極端な数値をつけたほうがユニットの個性、面白いバトルに仕上がる気がしてきます。
それが正しい調整なのかどうかは別として、例えばフェアリー、グレムリンなどの軽い浮遊タイプのクラスを
被ノックバック値を-50として通常攻撃でもとてもノックバックが起こりやすいようにしたりしています。
はじめに仲間になる6人の一般ユニットいらないよね
ソルジャーから育ててもかなり運が良くないとLv5でCC出来ないね
何らかにはなれるけど、目的のクラスになれないというか
エクセルのCC条件のシャーマンがジャーマンになっててわろた
投げ技で戦うのか
どうしても単体魔法を使いたきゃ
>>80みたいに範囲魔法の消費MPを数ターンに1度しか使えない調整にすりゃいいんじゃね
単体魔法はどうせ無料みたいなもんだからMP0にしときゃ敵もアホな無駄遣いしないで味方と同じに貯金できるだろ
と思って試してみたら消費MP0だとCPUは使って来ねぇんだな
まあ出来たところで強制的に単体魔法の出番が増えるだけで面白いのどうかわからんが
ブラックナイトのファイアボール
1つでもパッチ作ってから言え屑ども
一行レスは相手にしない
Lサイズの初期HP100は半減させてます。成長率が高いから
最初のソルジャーが不要との声は…確かに自分も途中で解雇してます
ソルジャーは魔法に強くするようにINTやMENを上げてみようかなー
属性RES20とHP回復付けるとほんの少しウザくなる。
ブラックナイトはカオスじゃなくてニュートラルの方が良いような
なぜかバーサーカーのツリーだけカオスしかない
>>113 NCでも構わないと思います。
クラスチェンジのアライメント制限を緩めでもゲーム性にそれほど影響ありませんから、
カタクラフトがLNCでも、パラディンなども別にLNでも良いと思いますよ。
>>57以降、単体魔法の強化についていくつか書きましたが、自分としては現状のままで良いという方が
多いのがわかりましたので、CV_v1.12のままで結構です。
強化に賛成してくださった方もいて、この件の要望を出した者として無責任なところもあるかもしれませんが、
CV_v1.12からさらに変えることによってスレが荒れたり、KT氏の作業量が増えるのも申し訳ありませんので
この件は個人で楽しむことにします。
COMvs人のバランス云々をつきつめていくと単体魔法より召還をなんとかしないと・・・
CV_v1.12はかなり面白い改造ができそうな要素が増えていますので、そちらを楽しみたいと思います。
KT氏、新魔法の追加、魔法命中率の25%追加+αありがとうございました。
回復SPの拡張もCOMの挙動まで見直してくださっているようで、とても良いものになっています。
今まで設定は作れてもCOMが対応できないことで倉庫に眠らせてあったSPが陽の目を見れそうです。
密かにジャンプウォールがお気に入り。
使うと妙に気持ちいいんです。
召喚廃止してみてはどうかね
>>KT氏
aaaa氏の店品揃えを組み込んだものをアイテムと魔法の枠拡張に合わせて少しずつ増やしてもらえませんか。
CV2のテストプレーで魔法、アイテムを全部ショップに出しておきたい時に昔のaaaa氏のものでは足りないので
バイナリ見るとアイテム枠の方は自力でも増やせそうなのですが魔法の方が難しそうで
召還魔法は範囲1パネルにしたら使用感でのCOMとの差異はなくなりそう
召還回数に関してはKT氏はかなり良調整してる
召還ってどうせ1体に集中攻撃するときしか使わないし
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/06(火) 03:47:59.72 ID:nVI4HZTD
TOCV2 Toolで顔グラフィックの書き替えをしているのですが
うまい事いきません、具体的には全員の顔グラを運命の輪に差し替えたく、
まずはデニムの顔グラを変えてみようと思い書き込み書式のサンプル通りに入れてみました、
デニムtxtと題名を書いて内容は
;;顔グラフィック
@@DENIM1-3.fig
@@DENIM1-3.pal
##顔No.30 パレットNo.FF,SユニグラNo.FF,S水中ユニグラNo.FF,S飛行ユニグラNo.FF,LユニグラNo.FF
と入れて新規でtxtを作りTOCV2 Toolを起動させてそれを書き込みをするとTOCV2 Toolがフリーズします。
あとクリザローダからTOPSPのfig、palがある顔グラを拾いました。
この中のfigファイルとかpalは一体どこに使うのか、
持ってるだけでよくてgifファイルみたいに画像を書き換えとかするとかではないのでしょうか?
まずはTODC使えるようになろう。話はそれからだ。
単体魔法は現状のままでいいってレスしてるの俺だけだぞ・・・
PSP版のシャアドラグーンとナイ子とバサ子のドットきぼんぬ
要望等についてはぼちぼち進めます。
>>118 TOCV2_toolは拡張グラしか変更できません。
デニムの顔グラ変えるならTODCを使ってください。
あと顔グラ変えるならTOCV2_toolもTODCもパレット指定しないとダメです。
>##顔No.30 パレットNo.FF,SユニグラNo.FF,S水中ユニグラNo.FF,S飛行ユニグラNo.FF,LユニグラNo.FF
↑パレットがFFだと正常に表示されないと思います。
パレットNo.30など適当に指定してください。
119さんとKTさん答えてくれてありがとうございます。
TODCは前にも何度か画像を書き換えようとやってみたのですが、
追加パッチの必殺技名変更パッチAの変更点書き込みは成功したのですが、顔グラやユニグラがどうしても成功しません。
TODCの使い方は何か変更したいものをTODCで書き込んでTODC後処理でCV仕様に戻すんですよね?
顔グラとかの場合でもただ単にtxt書き込みだけでいいのでしょうか、
txt書き込んだだけだとフリーズするし、顔グラ抜き出しするのか、抜き出したデータをどうするのか、
TODCのテキストにも書いてはいると思うのですが理解できなく具体的にどうすればいいのかがわかりません。
あまり書き込むのも悪いのでもうすこしだけ試してみます。
勘違いしていたら申し訳ないが、テキストファイルだけで書き込もうとしていませんか?
テキストに
@@DENIM1-3.fig
@@DENIM1-3.pal
と記述したら、テキストと同じフォルダにDENIM1-3.figとDENIM1-3.palという名前のファイルを入れて書き込まないとだめですよ。
名前が間違っていたり無駄なスペースが入っていたりしても失敗する。
>>123 えっとですね、的外れな回答なのかもしれませんが、TODCとTOCV2_Toolというのは
全く別物のツールということはお分かりでしょうか?
素ROMを含めてほとんどの改造パッチや当然CV2にも使えるのがTODCです。
TOCV2_ToolというのはTODCが対応していないCV2の拡張領域のデータのみを変更するものです。
ですのでTOCV2_ToolはTODCを真似てはいますが、微妙に仕様が違います。
仮にTODCでソルジャー位置の顔グラを変更する場合は、
;;Sクラスキャラグラ
@@フェンサー.fig
@@フェンサー.pal
##顔No.00 パレットNo.00 通常ユニグラNo.FF 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
次にTOCV2_Toolでソルジャー位置(パラディン)の顔グラを変更する場合は、
;;ユニットグラフィック
@@フェンサー.fig
@@フェンサー.pal
##顔No.00 パレットNo.00,SユニグラNo.FF,S水中ユニグラNo.FF,S飛行ユニグラNo.FF,LユニグラNo.FF
;;終了
微妙に書式が違うのがわかるでしょうか?
「Sクラスキャラグラ」となっているところが「ユニットグラフィック」になっていたり、
「LユニグラNo.FF」の項目が増えていたり、「通常ユニグラ」が「Sユニグラ」になっていたり、
それぞれのツールで使い分けないといけません。
当然
>>118のように「;;顔グラフィック」と書いても書式が違いますから上手く動作しません。
また対応するfigファイルやpalファイルもtxtと同じフォルダにないとダメです。
その辺は大丈夫でしょうか?
あ、少し被ってしまいました
失礼しました
123です
いろいろやってみました。今までは124さんのゆうテキストだけで書き込もうとしてました。
で新しいフォルダを作ってそこにクリザローダから拾ったTO PSPの中にあるDENIM1-3.fig とDENIM1-3.palとテキスト、内容は
;;Sクラスキャラグラ
@@DENIM1-3.fig
@@DENIM1-3.pal
##顔No.30 パレットNo.00 通常ユニグラNo.FF 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
KTさんが上に書いてたの参考にして書きました、それでTO DCを起動させてファイルを開く、TO CVv112 smcファイルで
顔グラフィック選択、書き込み、先程作った新しいフォルダ、あと中にはfig、pal、テキスト、DENIM1−3 fig選択すると
フリーズはしませんでしたが、DENIM1-300palが読み込めませんと出ました、あとTO PSPの中にはDENIM datも入っていたのですが
これはほっといてもいいんですか?
あとTO DCとTOcv2toolが別々のツールぅてゆうのはわかります。
TO DCはデニムの顔がついてるやつで、TOcv2Toolはランスロットの顔がついててKTさんが作ったCV2に入ってたのですよね?
取得経験値アップの変更にまだ慣れていない。
テンポが早いのでちょっと戸惑っている。
以前はレベルを揃える事を気にしていたが、
戦闘中に上がりやすいのでこれはこれで良いのかも?
テキストファイル内の記述とpalファイルの名前は一致してますか?今一度確認を。
datは気にしなくて結構です。
あとTODCに入ってるテキスト類やちょっと上にあるレスは読みましたか?
まずはTODC内の変更点書換に関するテキスト読んでその通りにやってみて、何をやっているのか粗々理解してみては。
取得経験値アップは近接武器持った戦士系がちときちぃな
経験値手に入りすぎても困るけど
今の仕様だと
ボス倒して他と2レベル差がついてて連戦→こりゃ詰んだわってことがたまにある
倒す前に確認しろよとか無しでオートでやってるから無理
「外せない」デニムだけでは倒さないようによくよく注意しないとね
だからオートの時はエンチャンターやってる
敵が強くて厳しいときは特攻隊組んで少しでも相手崩しつつ死んでもらって残った味方の士気高揚してくしかない
1人死ねば残りが10x9、2人死ねば残りの味方20x8ブレイブが上がる
TOCV2_Toolはじめに俺もよくわかんなかったけど、書き込み済みファイルの中に書き換えられた全部のファイル入ってるからこれ見たら分かるよ
むしろこの中のファイルいじる方が速いとおもう
>>127 んー、TODC内のテキスト類は全て熟読しましたか?
レスを読んだだけでも2つ間違いがあります。
まず1点、TODCで顔グラを書き換える方法は2つあります。
メニューから「顔グラフィック」を選んで書き換える方法と「変更点書き込み」を
選んで書き換える方法です。
>>127氏はその2つがごちゃごちゃになっているようです。
>>127に書いてあるテキストは「変更点書き込み」で使用できる書式なので、
「顔グラフィック」でテキストを指定しても意味はないです。
2つめ
>>127のテキストは上記のように「変更点書き込み」で使用するのですが、
パレットNoの指定が違います。「顔No.30」としたのなら「パレットNo.30」としてください。
>KT氏
魔法SPの設定の中にKT氏が追加した○対象フラグ、○非対象フラグですが
まだ誰も使っていないようなので内容の一部を変更してもらえませんか。
新しく欲しいのは竜族のみ(非)対象のような特定(非)対象フラグです。
入れ替えるのは需要が無さそうなLのみ(非)対象、Nのみ(非)対象、Cのみ(非)対象ですか
エレメントは使い勝手がありそうなのでいいのですが、アライメント対象は使わなさそうなので
追加して欲しいのは魔獣対象と 魔族対象と 人形対象です。
>魔獣対象
テイマークラスの強化に使いたいです。
魔獣専用の治療SPを作って設定して回復技を追加することによってテイマーと魔獣がいつもより接近することになって
結果的にテイマー効果がより発揮されることになってCOM強化になるのではないかと。
竜族のみ対象で実験してみて実践で使えそうと判断したので要望します
>魔族対象
対魔の攻撃技を作りたいです。
対悪魔の必殺剣とバニッシュのような技を魔族にも効くように
CV2では魔族クラスがいないのでこれから設定しないといけないのですが
別に魔族ではなくて工夫して使えば特定の誰か専用の魔法SPにできたりしそうです。
バニッシュのような技は上手に働くかちょっとわからないのですが・・・
アンデッドのように他にいろいろな判定があるわけではないですから
>人形対象
理由は魔獣対象と同じです。
作った○対象が使われていない、SP技に乏しいテイマークラスのSPとして追加したい、
テイマー効果がより効果的になる、悪魔対象の技やSPを作りたい、以上のようなところからの要望です
魔族いるだろ
って思ったら種族指定はしてないのな
デーモンやデビルが亜人になってる
いい機会だし魔族設定してほしいな
グレムリン、デビル、デーモン、デーモン(女)、ヴァンパイア、ダークストーカーあたりか?
127です。
TO DCのテキスト類やTOcvTool2のテキストも全部読んだんです。書いてる事はなんとなく理解できるのですが、
なんとなくなので、まずやってみようといざやってみるとうまくいかないんです、パレットの指定入れてなかったので入れてみました。
;;Sクラスキャラグラ
@@DENIM1-3.fig
@@DENIM1-3.pal
##顔No.30 パレットNo.30 通常ユニグラNo.FF 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
これは変更点書き込み用の書式とゆう事なのでTO DCを起動させて変更点書き込みを選んで新しいフォルダ
中にはpalとfigとテキスト、テキストの記述とpalの名前は一致してるの確認しました。palの名前はDENIM1-3.palです。
テキスト選択、TO DC書き込みボタン押す、なぜかまたファイルを開く画面になります。
>>133 いつも更新お疲れ様です
最近始めた新参なので既出かもしれませんがバグ報告をさせて貰います
TO_CV2_v112で編成画面の魔法→リストで魔法サーチするとフリーズします
因みに道具サーチの方は普通に機能しました
修正可能でしたらよろしくお願いします
>>136 TODCは書き込みが完了しても「完了しました」とかメッセージでないよ。
txtの形式が正しければそのファイルを選択した段階で書き込まれているから、
あとはROMという項目を選択して保存すればいいんじゃないの?
136です
ああー!デニムの顔がちょっとぼやけてますけど書き換え自体はできたようです。
pspのグラをsfcに書き換えてるから色が足りないんですかね、
TO DCの最後にROM保存すら知らなかったみたいです、レスをくれた皆さん
最初から最後まで教えていただき本当にありがとうございます!やっと念願のグラをいじる事ができます。
あともう一つだけお聞きしたいのですが運命の輪の顔グラってクリザにあるTO PSPしかないのでしょうか?
他のキャラも欲しくて、特にアロセールのグラが欲しいのですが、どこかにありませんでしょうか?
>>137 私の環境でも再現できました。
サーチの機能を初めて知りましたw
エミュ:snes9x-1.51-win32
139です
よく探したらクリザにアロセール運命の輪顔グラありました。
本当に何度も申し訳ありませんでした。
KTさんTOCV2すごく楽しいです、陰ながら応援してます。
スレ汚し失礼しました。
CV2更新期待
>>134 やや特殊な演出が入るバニッシュについて調べてみました。
昔、一度実験してみたことはあったのですが、昔過ぎて結果を忘れてしまっていたので
・不死フラグがある「クラス」を死亡させる
・死亡判定に魔法・SPのアンデッドのみ対象のフラグは関係ない。COMの思考としては関係がある
・他のIDにコピーして設定してもまったく同じ結果になってしまう
・ゆえに不死フラグがある「クラス」を死亡させる効果はエフェクト依存
ですから魔族を殺すといった効果をバニッシュで使うのは難しそうです。
デビルやデーモンを魔界に送り返すといったことができるようになると面白いかなと思ったのですが。
死亡効果をダメージ100%などにすればダメージを与えて相手を倒すこと自体は容易です。
ですが、あの独自の消滅演出が起こりませんのでガッカリもいいところということになります。
対アンデッドSPのことはKT氏が書いてるけどいろいろと面倒そうだな
デニム外せるプレーってできないかなあ
普通のステージはイベントが絡むから仕方ないとして、ランダムエンカウントくらいは
ゲームオーバー条件が味方の全滅になるっていうトレモ風仕様に
範囲中ぐらいでアンデッドを消滅は無理でも必ず即死させるだけの効果できたら面白そう。
>>146 それは不死のみ必中HPダメ100%にすれば簡単に出来ると思うがどのクラスのどういった能力として持たせるの?
当然天使か聖職系ユニット。
弱いアンデッドだけじゃなくて、基本強すぎて手に負えないような
極悪アンデッドが混じっててもいいよね。
当然除霊しにくい回避も高いやつが。
それなら無理にアンデッドにしなくてもプレイヤーが使えない敵専用ならどういうふうに強くてもいい気がする
で、それを一撃で倒せてしまうSPがプレイヤーにあると他の普通のクラスが迷惑被るだけのような
SPのレア度やリスクのバランスを上手にとらないと
不死は脆いし痛くもないしで、放置されるかもぐら叩きされて終わりだから、
多分即死スキルあっても他への影響は大して変わらないと思う
TOCV2_ToolのCCタイル作成って上手く使えてます?
既存IDのコピーでもうまくいかなくて困ってます。
CCしようとすると暗転して戻らなくなっちゃうんだよね。
環境は
[email protected]です。検証時はその他のパッチをあてていません。
152 :
151:2011/12/10(土) 02:23:59.16 ID:r311UqRO
検証時の手順はこんなカンジです。
==
[タイル作成]でID:0AにID:03のパターンをコピー
[編集領域をファイルに保存]
iniファイルの座標情報をパターン3からパターン10にコピペ
メニューで書き込み
[CC配置]でID:09(ホークマン系)のタイルパターンをID:03からID:0Aに変更
メニューで書き込み
Save
==
自分はPCのアンデッドを苛める用に十字斬という必殺技を作ってナイトなどに持たせています。
この技は普通のクラスには普通のダメージですが、不死フラグがある場合は追加でMAXHPを削ります。
TOではPC側がアンデッドを使う場合、様々な理由でCOM側の何倍も上手に活用できてしまうために、
アンデッドを使いづらくするための処置です。
使いづらくというよりはアンデッドなんて使い捨てにしてほしいという目的のためですね。
毎ステージに除霊できるクラスを設置するのは微妙なんですよね。COM操作の彼らは基本的に弱いので
>KT氏
aaaa氏のhenseiSPの
>■クラス関連
>・アンデッドテーブルを分離。
> アンデッド特性、狙われやすさ、イクソシズム等で浄化されるかどうか、の3つのを
> それぞれ個別設定可能。イクソシズムの効かない脅威のアンデッドは敵専用にしましょう。
アンデッドと浄化フラグの分離をCV2にも導入してください
CV2のアンデッド絡みの独自設定と合うかのテストは責任を持ってやります
スケルトンにキュアリーフを持たせてオートにすると、回復しますね
ボスには状態異常魔法をかけないようなAIになれば、ウィッチもオートにできるのだけど
CV2のバグ報告です。
下級ドラゴンのクラスヘルプ(通常、CCとも)にあるSP名が差し替えられてないです。
サンダードラゴンならファイアーボールを吐きます。
魔法のサーチのバグ発見した人といいみんなよく見てますね
>>117 やっておきます。
>>134 やっておきます。
>>137 ありがとうございます。確認しておきます。
>>151 すいません、CV2_v1.05でソルジャーヴァイスのCCタイルが表示されないバグを修正した際に
アドレスがずれたのをツールに反映させるのを忘れていました。
ツールでCCタイルを書き込むとゲーム中にフリーズしますね。
手持ちのツールは修正しましたが、他の修正等も含めて2、3日中にパッチを更新するので
しばらくお待ちください。
>>154 aaaa氏のパッチを覗いて、その部分がCV2に適用できそうなら次回までに対応しておきます。
>>155 んー、かなり難しいです。
>>156 ありがとうございます、修正しておきます。
KTキテルーいつも乙です
このゲームってGUARD=無効表示になる状態異常効果はCOMは狙ってこないじゃん
ロンバルディアとかタイタニアメイル装備してると麻痺や毒効果の攻撃の思考はしてこない
ダメージ+追加異常だとダメージ期待で狙ってきたり範囲魔法で巻き込まれることはあるけど
敵リーダーっていうか敵に固有キャラIDがついてると強制的に無効になる場合はGUARD表示がされないよね
TO初プレーのときはそれでずいぶん戸惑った
で何が言いたいかっていうと、敵リーダーの状態異常無効化はGUARD表示されない無効化だから
GUARD表示されるようにできないのかなっていう
そうしたらCOMの思考も正常に働くのではないのかっていう
現状で対処するならCV系のクラス、拡張フラグで○○防御みたいなので敵リーダーのクラスだけ状態異常無効設定すれば
GUARD表示状態にできるけど、そうすると敵リーダーを仲間にした場合は
仲間になって以降もずっと状態異常無効の文字通りチートクラスになってしまうのが欠点になる
強制無効っていうか強制missって言った方がゲームの画面と合ってわかりやすいかな
あの強制miss効果を普通の無効効果にできればCOMの思考も正常になる気がする
リモちゃんは自分で弄った箇所は逐一メモった方がいい
リモちゃんのバグ報告のほとんどが素のCV2では発生していない
何処を弄ったかわからないとKT氏も打つ手が無いのでは
KT氏の昼夜システムのせいか分からないけど、1章クリザローのイベントバトル戦で
急に明るくなったりその後、ユニット一覧から戻るだけでまた暗くなったりしてるんだけど仕様?
実害は全くないからスルーでも良いけど
新アイテム・新クラス追加 や ヴォルテール専用グラ化 ほどのインパクトのある更新はもうありえないのだろうか!?
うまく弄ればどうとでもなるだろ。
♀クラスなくしてALL♂か、会話全てを厨二臭くしたり。
楽しいとは思えないけど。
個人的にはターン制限があってもいいかなと思う。味方専用riskシステムとか。
書き込みテスト
もういい加減バグ取りだけでいいわ
テストプレーやってるとバグ報告するのは当然なんだけど
ここを調整して欲しいとか、こういうの追加してほしいっていう要望(欲望)が出てきちゃうんだよどうしても
まあそういうのを我慢してテスターに徹してる人が真の大人なんだろけどさ
正直大きな仕様変更が多すぎてテストもしにくい。
デバッグなんてそんなもののような気がするけど。
KT氏にしか出来ないシステム面の要望はともかく、BNE2で弄ればどうとでもなる調整は自分でやれよ
元々自分で弄る為の下地のパッチなんだから
>>KT氏
要望です。
専用グラ化の枠を増やしていただけないでしょうか。
KTEXパターンでクラスを増やしているのですが、あっという間に埋まってしまいましたorz
172 :
171:2011/12/11(日) 21:12:42.20 ID:zzejgcwY
すみません、取り消します。
サラとかと同じやり方でやったんだけどダメなんですね。
キャラIDのせいか敵ボスのイベントが発生しなくなってしまった。
戦闘開始メッセージだけ確認して大丈夫だと思ってた。
クラス設計やり直しだorz
意見を妨害する奴って何考えてるんだ?
「俺は自己中な意見しか思い浮かばない低能だ」ってアピールか?
つ鏡
なんとかオウガを入れられないですかね。
死者宮に大量に出したいのは勿論なんですけど、それ以前にも敵専用で出したいです。
死者宮の敵はパレットの関係で地上で出せる状況が限定されてしまう
オウガを入れてもらえたら死者宮の敵パラメーターの差し替えはします。
なんか交換条件っぽくていやらしいんですが他に思いつかない・・・
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 06:34:50.09 ID:5zamp8yA
リモベル氏のオウガは赤か青か忘れたけど従来のパレットで使えた筈
なんとかも何もクラスIDも拡張グラの枠も空いてるから入れようと思えば簡単に入れられるんじゃないの?
>>176 オウガはどこで使ってもパレットの問題はないです。
死者宮パレットと屍パレットは地上の一般クラスと混ぜると具合が悪いので・・・
死者Qパレットだから悪いということではなく、青赤パレット含めて3種類のパレットしか使えないってことだよね。
仕方がないな。
TO_OEは4章から死者宮のユニットが出てきてたな
カラーがどうだったとか記憶にはないがレイブンやゲイビアルとガチった記憶がある
OEは2章からガンナーが出たり、鬼畜難度だが敵の配置やアイテム装備等は
今でも見るところはあると思うから見てみたらどう?
パレット問題は戦闘前後のイベントで使用パレットを強制されるステージもある
SFCで同時に使える色の数の制限に引っ掛かるからだっけ?
こればかりはどうしようもないよね
色パターン増やせるといいんだけどね
アイテムのパレットも改造すれば3パターンにできると思うが3つ目は場面によってパレットが変動する使い物にならない
のしか出来ないと思う
まあハードスペックオーバーなものは仕方ない。トレモの2Pカラーでも変えて遊ぼう
TO_CV2_CC_v100.png見るとヴァルキリーはLNCになってるけど、実際はLNだよね
なんとなく眺めてたら気がついただけで大したことじゃないけどね
ネクロマンサーは特別に2タイプ用意して、Aタイプ=魔法2つ+SP1つ Bタイプ=SP3つ
というようにして、魔法使いタイプ、アンデッド支援特化タイプに分けてみる仕様を考えています。
アンデッドを補助するSPは強力である代償として、使うとブレイブ=名声が下がっていくという仕様にして、
ネクロマンサーがそのSPを使えば使うほど、名声が下がって他のクラスには戻れなくなるという
クラスの特殊性を出せたらいいなと思っています。
不死者操作に関してはTO外伝や運命の輪にあるダウン中のアンデッドの破壊や待機WTを短縮できたらというのと、
アンデッドに特殊な指示を出したり、爆発させて敵に被害をあたえるといった表現は中々表現が難しそうです。
リッチ♀黒魔道士みたいで可愛いじゃん
可愛すぎてリッチらしくない気もするがw
召喚や魔法エフェクトの画像抜き出せたってことは描き変えられるのかな?
ツタとかいらねーからダーククエストっぽいの欲しいわw
すごいですね、遂にエフェクトですか・・・
変えられるならまず先にフレイミングデスとライアットバーンを変えてみたいですね。
189 :
171:2011/12/14(水) 16:49:14.84 ID:gSi4VtEW
クラス設計やっぱりやめます
気に入らなかったでしょうか?
すごく残念です
ハンターといえば獣殺
TO_CV2 v1.13を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・TOCV2_Toolの更新(v1.0.4)
CCタイル編集機能のバグ修正(
>>151)、エフェクト解凍機能追加
・魔法SPの効果計算式の"65 乱数1(1〜100)""66 乱数2(1〜255)"の計算ミス修正
・アイスシャベリン→アイスジャベリンに修正(
>>85)
・ショップの陳列順の処理にミスがあったので修正
・編成画面>魔法>リスト>サーチでフリーズするバグ修正(
>>137)
・昼夜変化時の明るさの変更処理を時刻しか考慮していなかったので、天候も考慮したするように変更(
>>163)
・魔法追加による既存SPのID変更において元単語IDを使っていたヘルプ修正(
>>156)
[追加・変更]
・ポイズンブレスとファイアーブレスの状態異常命中率を75%に変更(
>>93)
・忍術・秘術の必要ブレイブ変更
・aaaa氏の店関連拡張パッチの枠をさらに拡張(
>>117)
・魔法SPの効果対象フラグの変更
L,N,C対象フラグを魔獣,魔族,人形対象フラグに変更(
>>134)
・アンデッドフラグから狙われやすいフラグと除霊フラグを分離(
>>154)
・ヴァルキリーのアライメントをLNCに修正(
>>184)
・FD氏が作成してくれた敵パラメータ導入
[バランス調整]
・味方の命中率補正を0にする
・細かいことは忘れましたが、初期値や成長率やRES等のステータス、魔法SPのエフェクトや消費MPなども調整
ツールのエフェクト機能は解凍するだけなので現時点ではあまり意味はないです。
BNE2設定ファイルなども少し変更したので簡単に記載しておくと、
エフェクト1:エフェクト2の制御?
エフェクト2:グラフィックデータ(yychrの2BPP GBで参照可能)、パレット無
エフェクト3:不明(0x00以外は内部処理的に意味ないような気がする)
エフェクト4:グラフィックデータ(yychrの4BPP SNESで参照可能)、パレット有
元々BNE2で召喚となっていたもので2バイトまとめられていたが、1バイト毎に意味があるため設定を分けた
暗転:元々BNE2で暗転となっていたもので2バイトまとめられていたが、1バイト毎に意味があるため設定を分けた
サブエフェクト:エフェクト全体の制御?、効果音や草焼き等の特殊効果もここに含まれるが詳細不明
他はそのまま
エフェクトの書き換え、追加に関しては、しばらくは対応しない予定です。
まだエフェクト1、サブエフェクトの中身がよくわからないためです。
例えば、エフェクト4のサラマンダーのグラフィックを配置パターンはそのままで
イグニスファタスに書き換えてグラフィックとパレットだけ追加してその他の設定は
サラマンダーのやつをそのまま使えば新規にイグニスファタスの追加とかはできそう。
グラフィックの張り合わせパターンを変えたり、効果音を変えたり、草焼きを追加したりとかはよくわかりません。
とにかくしばらくはエフェクトに関して深入りしない予定。
KT氏といえば更新乙です!!
>>171,172
KTEXパターンというのは一般的ボスIDを汎用クラスIDとして使うというものでしょうか?
それはCV2ではできませんのでID:CF以降の拡張枠の範囲でやりくりしてください。
サラと同じようにと書いてあるので、一般敵ボスに専用グラを割り当てたいということなら問題なくできます。
その場合はサラと同じようにではなくフォルカス等と同じようにしてください。
>>175 ギガンテス・タイタンを潰せばできますよ。
潰さないでというのは枠の関係で難しいですけど。
更新乙であります。
>>194 レスもありがとうございます。171です。
ちょっと書き方が悪かったですね。やりたかったのは上段の部分です。
反応いただいたのですっぱり諦められますw
KT氏乙
>>192 KT氏乙です。
細かい改造&修正が沢山あってご苦労様です。
魔法・SPのエフェクトで解析が進んでいるのはすごく有り難いです。
グラフィックは現行のものでやっていくにしても、表示、演出などの指定がどうなっているのかが
わかっていくと、新しくエフェクトの組み合わせを作る時に解析済み部分が1つでも増えていると
それだけで組み合わせや確認の作業が楽になりますから嬉しいです。
CV系ではブレイブの条件付加によって、反動ダメージの時にエフェクトが本人に返ってくる演出に
ついて悩むことも減りましたし(何を言っているのかわからない場合はスルーしてください)、
これからいろいろとテストしてみようと思います。
拡張タコ水中枠の設定について教えてください。
シーサーペント(CV2ではリヴァイアサン)の水中グラが公開されたので(リモベル氏ありがとう)
組み込もうと思いましたがうまくいきません。
カーソルは水中にいることを認識していそうですがグラ(クラス?)が切り替わらないのです。
水中移動時は相応のグラになりますが、水中停止時が通常のグラになってしまう。
以下やったこと
・LユニグラNo.4Cでfigを書き込み
・クラスタブでID:EE(空き枠)にID:E9(リヴァイアサン)をコピペ
・切り貼り方法を0x17→0x18、対応クラスを0xE9→0xEE、行動グラを0x0B→0x0Cに変更
・ID:EE、ID:E9とも軽歩+水中に
・Lサイズ基本グラタブで拡張オクトパス水中枠に0xEEを設定
fig化は自分でやったのでそれもまずそう。水中時のSPでグラ崩れるし。
>>198 現時点ではオクトパスのように陸上、水中を切り替えることはできません。
グラフィックを枠に埋め込めば勝手に切り替わるわけではなく、地形を判定して
プログラム上でクラスIDをその都度変更しています。
なので
>>198氏のやったことにプラス、ID:E9とID:EEを地形ごとに入れ替えるような
プログラムを追加しないといけません。
そのうち対応するかもしれません。
>>199 そうでしたか。後はどこかにクラスIDを指定すればいいくらいに思ってました。
そんなに需要も無い機能のようですし、氏の判断に全面的にお任せします。
レスありがとうございました。
好みを否定するつもりは毛頭ないが水中で活躍できるキャラが増えて戦略的に面白くなるゲームじゃないからねこれ
TO外伝みたいに水位があるならちょっとは変わってくるけど水のあるマップでのタコは各自で自重するレベルの強さになってしまうし
メイルシュトロムのIDのように特定地形で使える技を増やしても、たとえば砂地形のみで使える砂嵐とか
溶岩で噴火、雪原で吹雪みたいなFFTの風水的なSPを作ったとしてもCOMが対応できないだろうし
TOのCOMには地形占有する思考が無いから、高所や有利地形に居座ることをしないここだけは凄く惜しいよね
COMに地勢と射線(障害物)を意識した陣取りができてたらよかったのに
これより後に何百と作られてるタクティクス系SLGの元祖だから仕方ないとは思うけど
前のKTEXのシャドウ(黒クノイチ)ってロダに無い?
>>202 500氏のなら@wikiにある
ロダにあるかどうかは知らん
>>201 陸上では弱いけど水中で強いキャラほど
陸上ではまっさきに狙われ水中ではガン無視されるからな
ゾード湿原やボルドュー湖畔程度でも水辺無視しようと思えばいくらでも無視出来るし
ブリガンデス城西みたいに水辺がやたら多かったら多かったで侵入不可ユニットの存在が水辺を無視してしまう
アンデッドの狙われやすいフラグはパンプキンヘッドとは別だったのか
狙われやすさフラグの扱い
パンプキンヘッド>>>>アンデッド>>>普通のクラス>>>臭い装備フラグ
(CVでは個別設定可能) (CVではクラス設定可能) (CVでは適用無し)
こんな感じだろうか
昔の記憶でLサイズや亜人も狙われやすいという情報を攻略本で見たことがあったが
ガセだったのか、未解析な部分がまだあるのか
デニムをカタフラクトにしていた時はあんまり狙われている実感はなかったな
硬すぎて狙われ補正を上回ってしまったのだろうか?(内部処理一切知らないけど)
アンデッドはそれだけで優秀なのに気が狂ったように狙ってくるから今回の別フラグ化はありがたい
今更だけど改造スレ92・947氏、TO_1202.zipのスペリオルナイトのfigが欲しいです
見てらしたらお願いします
>KT氏へ
伝説のオウガバトルでバグを見つけました
メールを送りましたのでよろしくお願いします。
>KT氏
V113より追加のアンデッド関連フラグの報告です。
アンデッドフラグ○ 除霊フラグ無し の場合において、HPにダメージを与えてHP=0にして倒した場合に
通常のダウン状態にならずに透明な状態になります。
ユニット一覧に切り替えして元に戻すとダウン状態になっています。
アンデッドフラグ無し 除霊フラグ○ の場合において、イクソシズム等の除霊魔法を装備していても、
COMは除霊フラグ○の敵に対してイクソシズムを使いません。
アンデッドフラグ○ 除霊フラグ○ のユニットはダウン状態になる、COMにアンデッドと認識される
といった従来の機能をしています。
必中範囲魔法のMP消費アップなどは良い変更点では無いかなと思いました。
ウォーレンが使用可能ではないジャッジメントを装備しているのは、当方(FD)の設定ミスです。
少し前に気がついていたのですが、報告するのを忘れていました。
自分のオウガではロードマンサーは攻撃、補助魔法は全部使えるようにしていますので、
そのノリで設定していたのでしょうね。
この手のオレオウガとの設定の混同によるミスは他でも起こっているかもしれません。
敵パラメーターの攻撃の必中範囲魔法と命中単体魔法の部分をもう一度見直してみます。
CVの更新でアンデッドがどう変わったのかよくわからない。わかりやすく教えてくれないか
うーん、どうもv111以降、戦闘中にバグることがあるんだけど他の人は起きてないのかな?
再現性が低いから素のCV2でも起こるのかは未検証だけど
BNEでいじってる部分は特別変なことはしてないと思うし…
症状としては画面がバグったり暗転した後に、フリーズしたりタイトル画面に戻ったり
戦闘開始時のように勝利条件→LEADER→GAME STARTと出たりする
発生のタイミングはCOMの行動中であることが多いけど
今しがた自軍がナイトメアで敵を決定した直後にもなった
(ナイトメアは何度も使っているので直接的な原因ではないと思う)
ターボモードでターボかけてるときに止まる事はたまにある
でも通常速度のプレーで止まった事は無いから特に報告はしてない
ターボモードでデニムが吃音のブレッゼンから
クリティカル+川へのノックバック食らったら画面がバグって止まった
これ自体が原因かどうかはわかんないな
>>210 今のところわかっているのは以下のようなことです。
・アンデッドフラグ無し 除霊フラグ無し
HP=0で死亡 リザレクション可能 除霊不可
※従来の一般のクラス
アンデッドフラグ○ 除霊フラグ○
HP=0でダウン リザレクション不可 除霊可能
※従来の不死者。COMが除霊の魔法・SPの対象にしてくる
・アンデッドフラグ○ 除霊フラグ無し
HP=0でダウン リザレクション不可 除霊不可
※除霊できない不死者。ダウン状態にすればステージクリア可
・アンデッドフラグ無し 除霊フラグ○
HP=0で死亡 リザレクション可能 除霊可能
※下級魔族フラグとして使う?
神聖属性武器で攻撃するとアンデッドフラグ○でも倒せます。当然、リザレクションはできません。
追記:・アンデッドフラグ無し 除霊フラグ○に対してCOMがイクソシズムをしない問題ですが、
COM思考4をバニッシュと同じブレス・ソング・キッスにしたところ使うようになりました。
ブレス・ソング・キッス系の思考とはなにを対象にしているのかよくわからないのですが報告。
なんでfigファイル作れない人が多いんだろう。作業的にはパレット弄ってコピペするだけでしょ?
TO_CV2 v1.14を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・v1.13で導入したアンデッドフラグから狙われやすいフラグと除霊フラグを分離のバグ修正
[バランス調整]
・ウォーレンの魔法タイプ変更
OB_RE v1.10を更新しました。
・ファイターがウェアウルフ、ウェアタイガーから感染し、戦闘終了後
ウェアウルフ、ウェアタイガーに変身しないバグ修正
・OBDC v1.07更新(バージョンはそのまま)
>>209 ウォーレンは魔法タイプを変更して回復系以外全て使用可能にしました。
>>211 今後なにかわかれば教えてください。
v111以降ということであれば、v111で伝オウからヒントを得たTOにはないプログラムの記述を
導入しました。導入時のテストでは問題なかったのでそのまま導入しましたが、
もしかしたら状況によってはおかしくなるのかもしれません。
ターボモードでおかしくなったのであれば対応はできないと思います。
あと使用エミュはなんでしょうか?
>KT氏
CV2_v113のアンデッドフラグの分割ですが、さらに細分化することを検討していただけないでしょうか。
アンデッドフラグをさらに細かくして
UD種族フラグ、リザレクション判定フラグ、ダウンフラグ、除霊フラグ、死亡時聖石発動フラグ?、
魔法・SPの不死のみ(不死以外)判定フラグ、魔法・SPのCOM思考のアンデッド消滅フラグ、
神聖属性攻撃による死亡時消滅フラグ、
上記の判定がアンデッドフラグによる判定が行われているかどうか、確実なところはわかりません。すみません。。
アンデッドフラグを細分化することによって特定種族のみに消滅効果のあるSPが作れるようになります。
また、リザレクションや聖石で魔族(ヴァンパイアやデーモン等)が復活できない、
何度倒れても死なない、除霊もできないデスナイトが作れる。といったことが可能になります。
現状v112でもかなりのことができるようになりましたので、現状のままでもかなり満足しているのですが、
ヴァンパイア等の魔族をリザレクション不能にしたいというのだけでも検討していただけると有り難いです。
※バニッシュで魔族を退魔する(COM動作確認済)
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=TO_CV2_v113_001.png
書き込んでる間に更新が・・・KT氏更新乙です。
v113時点での除霊フラグや特定種族フラグの活用ですが、例えば
イクソシズム = アンデッドのみを除霊
バニッシュ = 魔族のみを退魔
ジハド = ダメージ+アンデッドを除霊or魔族を退魔
といったことはv113でも可能になっています。
連投失礼します。
CV2_v114のアンデッドのダウン状態とイクソシズムの挙動は正常になりました。
ですがアンデッドフラグの扱いが変わったために
>>217の画像のようなSPはできなくなりました。
魔法・SPの特定種族のみ、特定種族以外のフラグは正しく動作しているようです。
COMの判断も問題は無さそうです。種族の排他フラグは面白く使えそうですね。
イクソシズムで一撃死よりも影の薄かったライトニングボウで止めの方がカッコいいね。
追加効果に25%アンデッド昇天とか出来たらいいんだけど、多分COMの挙動があやしくなるな。
221 :
211:2011/12/18(日) 14:13:46.04 ID:l0KAfwHc
>>216 更新お疲れ様です
使用エミュは普段はPSP用のSnes9xTYL-0.4.2meで遊んでいますが
全体マップでのSRAMセーブを流用したSnes9x-1.53(x64)でも発生するのは確認しました
ちなみにv110では4章辺りまで進めて一度もバグったことはありません
v111以降ではセーブデータの流用はせずに最初から始めています
ターボモードの使用で異常が起こり得るということであれば
一度最初からSnes9x-1.53にてターボなしで進めてみようと思います
また何か判れば報告します
KT氏乙です
4章以降のデニムのレベルアップの能力値ボーナスなんですが
ロード固定なのを普通?通りのクラス準拠のレベルアップの能力値ボーナスにできませんか。
最近デニムを魔法使いクラスでプレーするのが増えてきて、育てているとロードの成長だと割が合いません
ロードの成長はロードになった後からという改造はできませんか。
改造パッチの上級職の成長を考えるとロードの成長も一概にお得だとはいえない時代なので
話題として既出だった気もするが聖属性武器でアンデッドに止めさした時に
特殊な死に方ってできないの?具体的にはイクソシズムで消した時みたいに消えていくやつ
それから魔法が調整されたみたいだけど序盤はナイトメアの一人勝ちにならないこれ?
まあ以前から一人勝ちだったんだけどより顕著になったような
デフォルト=5パネルに拡大するまでは基本はナイトメア連発
ニンジャとかでも使えるやつは全員でナイトメアで眠らせる眠らせたら安心して殴りにいく
CV2現在=初期の属性魔法が単体、命中になったからナイトメア一択(ナイトメアも弱体化はしてる)
2章で範囲、必中魔法が売り出されたらそれ+ナイトメアを状況に応じて使う
呪属性なのも何気に使いやすい
初期の単体投射魔法は全て必中でいいと思います。
226 :
211:2011/12/20(火) 01:46:30.74 ID:v8s4sgFH
経過報告
Snes9x-1.53、ターボ使用なしでもバグりました
今回もたまたまナイトメア使用時だったのですが、どうやら攻撃名表示後
詠唱モーションの開始直前でバグっているようです
(他にもパターンがあるかもしれませんが何かヒントになればと)
あとは素のCV2でも起こるかどうかなのですが、さすがに素のままでテストは厳しいので
不毛かもしれませんができるだけ素に近い状態で進めているところです
再現性が欲しいな
228 :
225:2011/12/20(火) 22:50:44.96 ID:ndm/ZZul
>211の言うパターン全部お目にかかったし、早送り無しでも発症しましたわ
でもほんと再現性がないんだよね
全員オートでステートセーブ使っても再現しない
自分の場合は推奨エミュじゃないのもあるし、どうしたもんか
追加で当ててるタクティクスオートかゲスト操作パッチがまずいんだろうか?
229 :
211:2011/12/20(火) 23:31:57.51 ID:yTyUHG3k
>>228 自分はその追加パッチ2つは使っていないので恐らく問題ないかと思います
あと、ZOCパッチも有り無しどちらでも発生確認したのでこれも同様かと
既出かもしれませんがZOCパッチは編成画面ユニット並び替えパッチと使用領域が被ってる?ために
編成画面で名前変更しようとするとフリーズします
作者様が別ですし回避可能なので対応する必要はないと思いますが
何が原因なんだろ
ターボってフレームスキップするからそれが誤動作の原因なのかな?
確かに演出の長い魔法SPのときってけっこうスキップしてるからたまに止まってるんだよね
でもイベントでは一度も止まったこと無いよ
まあとにかく注意してやってみるかな
フリーズしたらその時使ってた魔法・SPをメモしておいて同じ状況が2回起きたら報告しますわ
再現性とは違うんだけど、同じ魔法で起きたらってことで
>>217 リザレクション不可クラスはアンデッドフラグとは関係なく作れそうですが、個人的に使う予定がないですね。
>>222 クラスiniにキャラ成長率無効フラグというのがあるんですが、この設定は現状処理をスルーさせてます。
次回の更新でこの設定を復活させておきます。今は成長率がFFならクラス依存、FF以外ならキャラ依存に
なっていますが、次からはこのフラグがONならクラス依存、OFFならキャラ依存になります。
成長率がFFでフラグがOFFのとき成長率がFF(255)になってしまうので注意が必要です。
>>223 単体=命中率計算、範囲=必中を単体=必中、範囲=命中率計算に変えてみましょうか。
あとナイトメアも前から言われていたように睡眠をはずしてMPダメージにでもしてみます。
>>225 OPの表示が崩れるのはKTEXでもCV1でもありました。
エミュや環境に依存したりしてよくわからないので無視しています。
私の環境ではKTEXでは通常速度でも必ず崩れていましたが、CV1,CV2はターボにしても崩れないですね。
>>226 ナイトメアは効果や命中率等を弄ってますか?
>>229 確かにZOCパッチと編成画面並び替えパッチは使用領域が競合していますね。
つまりCV2とZOCパッチも競合しています。
次回CV2、編成画面並び替え用ZOCパッチを追加しておきます。
ほかのバグ修正や仕様変更等は終わったのですが、時々フリーズするという現象がなかなかテストプレーで
起きてくれないのでもう少しテストしてみます。
ライトニングボウは今の状態のままよりは対魔族用の攻撃魔法として特化したほうが
使い出がある気がしてきました。
性能は今よりダメージを大幅に上げるか、スロウ、麻痺、石化、ストップのいずれかの
追加効果を付けるのが良さそうです。
ライトニング=対魔、イクソ=対不死、ジャッジ=普通の攻撃用(対暗黒)
同様に対不死SP(必殺技)も対魔SP(必殺技)に切り替えると見栄えがよくなるSPが
出てくる気がします。ライアットバーンなどはその筆頭ではないでしょうか。
対不死の即死SPは10個以上あるので何個かを対魔SPにしてみるというのはどうでしょう。
TO_CV2 v1.15を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・バニッシュが除霊フラグとアンデッドフラグを両方たてないと除霊されないバグ修正
・v1.11にて追加したサブルーチン内で割り込み処理が起こったときにフリーズする
可能性があるバグ修正
[追加・変更]
・CV2用のZOCパッチを追加
・成長率はキャラ成長率無効フラグがONだとクラスID依存に、OFFだとキャラID依存になる
キャラID=33を新たに設定したので4章に入ってもデニムはクラスID依存の成長率になる
ロードにクラスチェンジした場合のみキャラID=33の成長率になる
[バランス調整]
・単体攻撃魔法を必中に、範囲攻撃魔法を命中率計算に変更
・ナイトメアの追加効果を睡眠からMPダメージに変更
結局私のテストでは現象が確かめられませんでしたが、再現性のないフリーズの原因が
たぶんわかりました。v1.11で追加したサブルーチン内で割り込み処理が行われたときに
フリーズする可能性があるかもしれません。
割り込みはどの処理中に起こるかはわかりませんので、再現性は全くないと思われます。
とりあえずそのサブルーチン内で無理やり割り込みを起こしたらフリーズしたので
間違いないと思いますが、確証はないです。
v1.15でもフリーズした場合はレスください。
いろいろテストしてくれた方ありがとうございました。
235 :
225:2011/12/22(木) 00:15:29.75 ID:aighrPeQ
>232
KT氏いつも乙です
OP崩れるのは前からあったんですね
ニューゲーム時にびっくりするだけなので気にしないことにします
v114にタクティクスオートのみ当てた状態でも落ちるので
ナイトメアは直接は関係ないのではないかと思います
敵が魔法やSP技をせっせと撃ってくるMAPだと落ちやすい感じです
1章だとニバス戦とかガンプ戦とか
ゲーム内オプションのメッセージ表示を全部オフにすると早送りでも落ちないっぽいです
(試行回数が足りないので絶対落ちないとも言い切れないのですが今のところ)
あと>230氏の言うとおりイベントでは落ちないですね
イベントのみのシーンでも戦闘中に入るイベントでも今のところは落ちてないです
もうちょいしっかり検証できたらいいんだけど
なかなか時間取れなくて難しいっす、申し訳ない
KT氏乙です
デニムの成長の件ありがとうございます
って、ぐわー
書いてる間に更新されとる!
更新ありがとうございます
明日からまたテストしてみます
238 :
211:2011/12/22(木) 02:03:43.77 ID:CNU3NYlh
>>234 更新お疲れ様です
もう不要かと思いますが一応
>>232への返答として、ナイトメアは全くいじっていません
また、ZOCパッチの件も対応していただき大変感謝です
KT氏いつも乙です!
>>233氏
アンデッド用の技を魔族用の技にするってことですよね
COMはうまく対応できるんですか。魔法のCOM思考部分にもアンデッドは別個の処理ができるけど
他の種族用の魔法やSPはどうなんですか
帰宅部のほうが人気あるっぽいのが以外だ
KT氏乙です。
先ほどからv115でテストしていました。v116でもテストを始めまして、神聖武器で倒した場合、
アンデッドのグラは姿は消しますがデータは残ってしまっています。
>アンデッドフラグ○ 除霊フラグ無し の場合において、HPにダメージを与えてHP=0にして倒した場合に
>通常のダウン状態にならずに透明な状態になります。
>ユニット一覧に切り替えして元に戻すとダウン状態になっています。
この状態です。
各種設定のアンデッド消滅が0x15になっているのが問題なのでしょうか。
ですがB0=ONにするとフリーズしてしまいます。
そのほかのアンデッドフラグ関連については今のところ問題は起きていません。
>>239 詳しい説明は後ほどしますが、COMを対応させることはできます。
最近ハイペースですね更新お疲れさまです
>>243 CV2のv117の報告です。アンデッドフラグは問題なく動作するようになりました。
魔法・SPの拡張排他フラグを設定して魔法やSPを装備していると、
COMの思考そのものが変わってしまうようです。
例えば、グレムリンを「除霊可能」にします。
イクソシズムを「魔族以外」に設定します。
バニッシュを「魔族のみ」に設定します。
するとCOMはイクソシズムでアンデッドを除霊します。
イクソシズムでグレムリンは除霊しません。
バニッシュでグレムリンを除霊します。
バニッシュでアンデッドを除霊しません。
ここまでは良いのですが、イクソシズムを装備していると
グレムリンの存在を完全に無視するようになります。
普通のCOM操作でも攻撃対象に設定しても魔法でも、近接攻撃でも
グレムリンに対してだけは一切の攻撃をしません。
イクソシズムを装備から外せば通常と同じように攻撃します。
KT氏。
大変そう><。
ふぁいと〜。
魔法・SPの排他フラグの拡張版を作り直すのでしたら従来の排他フラグ(自分自身、自分以外〜)と同じように
最初の効果と追加効果1と別々に分けて設定できるようにして貰えたら表現できることがすごく広がるのですが。
>>242で説明しようとしていたのもそれについてなのですが、
今のだと「○に無効なSP」、「○に有効なSP」は作れますが、最初の効果と追加効果1と別々に分けて設定できると
「○に無効で△に有効なSP」、「○に有効で△に無効なSP」と表現できることが広がります。
これは一見些細に見えますが、魔法・SPを1人が3、4つしか持てないTOにおいてはすごく大きいです。
そこまで魔法・SP作りこむ人が自分以外にはいないかもしれないのですが…
実際、このフラグ設定は今まで活用している人がいないようでしたので種族用に改良されたという経緯ですし、
KT氏の改造の苦労が増えるのだけは確実ですから。。
ですが、排他フラグはきちんと作り上げれば面白い設定ができるのは間違いないですから、
KT氏は大変なご苦労かとは思いますが自分はこのフラグの仕上がりに期待しています。
CV2の攻撃魔法の必中→命中の変更だけど必中のままのようがいいです
理由は命中判定有りだと盾持ちのキャラが強化されてしまうから
CV系の基本スタンスの 弓→魔法→(盾→近接)→弓の関係が崩れてしまいます。
いちおう他の人の意見も募集
じゃあ必中85%とかでいいんでないかい?
必ず15%外れるのをどう考えるのかは各々の判断かな。
必中よりは命中のほうが面白いかな。
命中率を語れるほどやりこんでいないがもう少し当たった方が良いかも。
>>249 それだと他の必中にも影響でちゃうのが問題だね。
盾はダメージカットでいいと思い始めた今日この頃。
ごめん連投。反撃にWAYって設定出来たっけ?反撃が痛い。
基本攻撃力のWAYというよりは、与えるダメージ半減とかだとなおいいなぁ。
>>250に同意かな
あとアシッドレインが必中のままになってるからやや浮いてる?
運命の投射系が命中率だけど、結局必中同然だからCVでも必中でいい気がする。
魔法は最初からMPというコストを支払ってるんだし。
コストあって使用職が鈍続で脆いにも関わらず命中まである、というのはなんだかなという感じ。
通常攻撃よりぶっちぎりで強い、とかになると命中でもいい気はする。
範囲魔法はやっぱ必中がいいよな
それが魔法使いの特権だし
無理に単体魔法を使わせるために弱体化はないわ
COMに使わせるなら必中の方が怖いし、自分で使うなら命中の方が面白い
個人的には攻撃魔法は全部命中判定でもいいけど
イメージもあるし元の単体命中・範囲必中の方が良いんじゃないかと思うね
>255の言うとおり単体のために消費MPも増えて必中もなくなるってのはちょっと
単体魔法は投射と放出と必中でバランス考えた方がいいよね
投射が一番不便なのに特になしで、使いやすい必中に異常追加ついてるし
自分はデッドショットにノックバック、ファイアボールに与ダメ/5の追加ダメージ、
ライトニングボウにアンデッドのみ石化をつけてる
ナイトメア・クラッグプレス・ポイズンミストは威力半分にしてるよ
仕様変更されたナイトメアだけど
MPダメージだとCOMは有効に使ってくれないからイマイチかな
睡眠を命中率25%に設定したら重ね掛け無効になっていい感じだった
でも魔法調整って個人の趣味が出るよね
範囲魔法はCOMのことや無双プレー対策として考えると必中が無難だろうね
MPのコストパフォーマンスのこと考えても必中じゃないと割が合わない感じする
ナイトメアはしばらく保留で。もうちょっと使ってみたい
MPダメージという効果自体は悪くない感じする。眠らせることは補助魔法でできるようになったし
ナイトメアのCOMの思考をサイレトソングのようなMP削りありきにしてみるとか
MPにダメージを与える思考ってまだよくわかってないから自分は意見保留ってことで
人間が使うナイトメアはデフォルトのと比べるとずいぶん変わったのは事実
睡眠効果の時は鈍重な敵を足止めするのが主だったけど、今は魔法使いのMPが溜まるのを遅らせる用途が主
MPダメージにするなら大きくなりすぎないようにダメージ量も考えないといけない感じ
MPが多く溜まっている時は大きく削る、まだ溜まってない時は削りは小さいみたいな割合ダメージでもいいかもしれない
MPへの割合ダメージってのは今のナイトメアの話ね
おやすみ・・・
MPダメージは術者Lv*2がいいかなと思た
大体そのレベル帯で使いたい魔法1発分程度にならない?
流れと関係無い話で恐縮だけどKT氏に質問です
BNEの専用グラ化フラグの事ですが、これは既存側から拡張側の顔グラとユニグラを読み込むようにする設定って事でしょうか?
拡張側は顔グラユニグラ共にまだ空きがありますがIDの空きはほとんど無いです
専用グラ化フラグを設定すれば既存側のIDからも読み込めるなら、
設定した既存側のIDで拡張側の顔グラユニグラを読み込めるのかな?と思ったのですが
>>259 CV2のMP回復はデフォで60カウントなのでWT420でMP7。
倍速回復で14だからLv*2のダメージは中盤以降かなり脅威では。
ナイトメアはとりあえずCOMの思考をMPダメージ、ブレスソングキッス系にしておくのがよさそう
MPダメージにしておけばMPが0や少ない相手には使わなくなるっぽい
HPダメージももちろんあるんだけど、魔法使いのMPが溜まるのを遅らせる用途が主という前提での設定で
普通にHPダメージを与えたいなら他の攻撃魔法を装備したほうがいい程度でいいんじゃないのかなナイトメアの位置づけは
MPダメージ量についてだけど自分の意見としては現在MPの25〜30%ダメージ程度がいいと思う
大きすぎると魔法使いが涙目になってまたある種のバランス崩壊になるので
仮にMPダメージが30%としたら敵のMPが60/100ならダメージは18で42/100
MPが20/100ならダメージは6で14/100って感じ
ほんの少しのMP削りでも状況によっては戦局を左右するほど大きいし
逆にナイトメアを連発して0まで削り取るようなプレースタイルは非効率だよってことで
まだ命中判定とか消費MPがどうなるかわからないからあくまで個人の意見で
プレイヤー側としても戦況をよく考えて使う魔法になるといいなと思う
ナイトメアMPダメージでプレザンス救出できなくて
もとの仕様になおしたくらいきつい面だったよ
サイレントソングもかぼちゃうぉーずも割合なので
固定で削れるのが欲しかったんだけどさすがにLv*2はやりすぎたかw
ナイトメアは使用できるクラス多いから威力はある程度抑えなきゃか
命中判定付けて攻撃者INT/10くらいで試してみようかなぁ
でもやっぱり割合が無難なのかな
プレザンス救出ステージはレベル4の味方を出撃させるとかなり厳しくなりますね。
一番良いのはレベル1か2のメンバーだけで出ればイクソシズムを当てやすいです。
前のステージのボスのオルバをヴァイスが倒しているとヴァイスがとても強くなりますから、
その後の展開が楽になります。かのぷはちょっとは空気読んで欲しいです。
ゾンビ♀子ちゃんの出番はまだですか?
考えたら最近の更新はナイトメアMPダメージ化と範囲魔法命中率化でウィザードにとって辛いことばかりやな
魔法使いのジジイが不憫すぎるw
仕様ぽいけど体と足の防具にINTとかMEN付けても
魔法攻撃力、命中率、回避率(AGI以外のサブステータス)には加算されないのかな?
つまりローブ系に付いてるINTは完全に雰囲気的なもの…なのか?
気に入らないならフラグ弄ればいいじゃん。
ああ、アイテムフラグというのがあったのね、失礼
教えてくれてありがとう
こういう状況になってくるとクレイブマインドが欲しい
画板に書くのもアレなんでここに書くけど、
拡張側でもアンデッド2
枠は使える
前にEXでスケルトンナイトとファントムを追加して問題なく動作した
BNE設定は既存側と同じようにやればおk
アンデッドグラは無圧縮なのでyyでコピペ
あれはダウングラ、ダウン状態グラって呼んだほうがいい気がする
いいこと聞いた
諦めていた上級アンデッドが作れるわ
これでアイツらを・・・
はい、マスター
バージョンうpしてからはフリーズは起きてないです
誤爆かと思ったら画板かw
ニンフちゃんはまだですか?
ちょっとレベルが上がりすぎな感じは私だけ?
レベが上がる事に躊躇して攻撃をためらう事が多い。
レベルは上がりやすくなってますね。
トレモでテストプレーしていても同レベル同士で戦っているだけでも自然とレベルアップしてしまうくらい
早く上がる感じがします。経験値のランダム幅の影響が大きいのかな?
エースキャラでボスを倒さないように常に心がけていれば攻略に影響は出ないと思いますが。
新参ですけど改造用の攻略wikiとか無いのですか?
カノープスみたいにやること多い奴はレベルあがりまくるよ
気付いたら低い奴とレベル+5差くらいはよくある
それに比べて近接戦闘係はやること少ないからあんましレベルあがらんな
TOCV2_Toolの使い方で教えてください。
過去ログ見ててERの辺りでイベントいじってみたくなりました。
そこで手始めに上記ツールの[イベント解凍]ボタンを押してみたのですが失敗してしまいます。
自分の想定では、ボタンを押すとバイナリファイルが
イベント数分指定のフォルダに展開されるのかと思ったのですが使い方が違いますか?
TO_CV2 v1.18を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・TO_CV2_Toolのイベント解凍処理のバグ修正(v1.0.5)
・COM思考でアイテムID=70以上を武器と認識しないことがあるバグ修正
・魔法SPの追加した種族対象、非対象のフラグをたてると魔法SP以外の攻撃にも
影響を与えてしまうバグ修正
[追加・変更]
・魔法SPの追加した種族対象、非対象のプログラムの最適化
・追加効果1に死亡1がある魔法SPの拡張(COM思考中の処理)
追加効果1に死亡1をセットした場合は、魔法SPini内の
「追加効果1に死亡1を設定した魔法SP」にもセットしてください。
[バランス調整]
・取得経験値を多少減少
>>245,247
修正しました。
今回の修正で問題なければ追加効果1にも同様の改造をしてみます。
>>278 気持ち下げました。適当にさげたのであまり調整はしてないです。
>>282 すいません、ツールに不具合がありました。
修正しましたのでご確認ください。
やり方はそれであってます。
ナイトメアのMPダメージに関しては今回は放置しました。
というのもMPダメージに変えていますが、自分でプレイするときは睡眠に
戻してたりします。強い弱いよりナイトメア=睡眠というイメージが自分の
中で確立しているので・・・
MPダメージがやっぱりしっくりこないときは、命中25%程度にして睡眠に
戻すかもしれません、その場合はRaRdを少し下げますけど。
KT氏毎度乙です。
更新乙です。
ナイトメア以外の他のでもいいからMPダメージっていう要素は欲しいです
使ってみると敵のMPを減らす効果は思ってた以上にタクティクスとして面白かった
KT氏いつも乙であります
個別データ内の「ダメージ計算をする退魔効果のスペシャルID」ってのは
どう設定すればいいんでしょうか?
触らない方が良いんでしょうか
>>286 今回そこを改造したので個別データのところは弄らないでください。
個別データの設定を削除するのを忘れてました。
データ自体は魔法SPiniの「追加効果1に死亡1を設定した魔法SP」に移動しています。
更新乙であります。
イベント解凍の件、対応ありがとうございました。
無事にやりたいイベント変更ができました。
とはいっても魔法を1つ差し替えただけなんですけどね。
それだけなのに1時間もかかってしまったw
>>283 更新乙です。フラグの件試してみます。
v1.17の報告以後もアンデッドフラグは2、3問題点が見つかっていてそれが直っていれば良いのですが。
ユニットがアンデッドと認識されるのと除霊できると認識されるフラグとがが分かれていることで
COMの魔法・SP使用などの挙動にどうしても一貫性を持たせることができないので壁にぶつかっています。
まぁとにかくやってみます。
ちなみにv1.13以降、従来通りにアンデッドを使う、アンデッドを倒す魔法・SPを使うことには問題は起きていません。
KT氏の改造に何かおかしな部分があるわけではありません。アンデッドフラグの分離、排他フラグも含めて
興味の無い方はまったくこの改造部分についてはスルーしてもゲームの進行には問題は起きないと思います。
アンデッドが復活してくる時に最大HPを少し減らすような改造できないかな
プレイヤーのアンデッドってCOMのアンデッドと比べて便利すぎるから、特にゴースト
ダウンして復活するときに最大HPが減るくらいのリスクがあってもいいと思う
囮に使われてダウンばっかりしてるアンデッドは最大HPが減って段々使いづらくなる
COMのアンデッドは基本的に使い捨てだから最大HPが減ってもそんな影響無い
アンデッドの論議が活発そうだから提案してみる
復活時に最大HPが10%減るとしたらHP100から100-90-81-73-66-60-54-49-45-41-37
10回復活すると最大HPが37にまで落ちる
使いづらくなったアンデッドは破棄してまた雇うなり新しくネクロで作るなりすると
アンデッド運用ゲーとしても面白くなるんじゃないかな
単純に復活率を100%じゃなくすればいいのでは?
>>290みたいなのは以前技術的に難しいといわれた記憶が
TO_CV2 v1.18のバグ報告?です。
現段階のアンデッドフラグの分離による一番不味い不具合は
アンデッドフラグ(ダウン)○ 除霊フラグ× の無敵アンデッド状態において
スターティアラやライアットバーン等の効果がHPダメージor死亡 になっている魔法・SPが
無敵アンデッド状態の対象に逆に機能してしまう点です。
本来ならばアンデッドであれば死亡、普通のクラスにはダメージになるところ、
無敵アンデッド状態のクラスには死なないのに死亡効果が発動してしまいます。
しかもCOMの思考も逆に働いてしまうために、効果の無い魔法・SPを延々と使い続けます。
もう1つ、
スターティアラやライアットバーン等の効果がHPダメージor死亡 になっている魔法・SPで
先ほどのフラグとは排他関係にあるアンデッドフラグ(ダウン)× 除霊フラグ○ のクラスには
HPダメージ+死亡の効果が発動します。これは従来とは少し違うというだけでマイナス面は無いです。
この問題の修正は難しそうですので、アンデッドフラグ(ダウン)○ 除霊フラグ× の
無敵アンデッド状態にするフラグは非推奨ということで、これでアンデッドフラグの分離の改造は
完成ということでも良いのではないかと思っていますが、KT氏はどうでしょうか。
拡張排他フラグは試した限りでは有効に働いていると思いました。COMがごく稀に何かおかしな
動きをする部分が見られたので、それについてはわかりしだい報告します。
追加効果までを拡張した後に、例えば風属性以外にHPダメージor風属性のみHP回復する効果の
サンダーフレアといったものを作って試してみようと思います。
とはいえ、上記のようなダメージor回復といった魔法・SPはCOMの対応は難しそうです。
補足:無敵アンデッドを「死亡1」の効果で殺せないのは排他フラグで規制をかけているためです。
ストライクノヴァのような全ての相手を殺せる「死亡1」の効果なら殺すことはできます。
>>293の無敵アンデッドの件についてですが、
>無敵アンデッド状態のクラスには死なないのに死亡効果が発動してしまいます。
>しかもCOMの思考も逆に働いてしまうために、効果の無い魔法・SPを延々と使い続けます。
一応の対処として
>スターティアラやライアットバーン等の効果がHPダメージor死亡 になっている魔法・SP
この効果と追加効果の順をHPダメージor死亡 から死亡orHPダメージ に入れ替える(他の命中率などの設定も入れ替える)ことで、
COMが効果の無い魔法・SPを延々と使い続けるという行動はしなくなります。
説明ベタでわかりにくいかもしれませんが、アンデッドフラグを変更しない、通常のプレーをしている人には
問題の出ない箇所ですので、そういう方は
>>293-295の話はスルーしてくださって結構です。
最新版、思ってたよりも難航してるみたいだな
COM思考強化もしてほしいかったが難しそうか
より高い位置に行くっていう行動はできないもんだろうか
>>296 現在の位置でも攻撃できるのに敢えて高所へ行く
現在の位置では攻撃出来るが高所へ行くと攻撃出来ない
こういうロジック相当難しいと思うよ
地形効果優先する場合もあるし
COMが高所に移動する時は
1、攻撃対象に対して遮蔽物があるから遮蔽物を避ける時か、
2、逃げモードになってる時に自軍側はたいてい低所にいるから
敵COMは高所に逃げるみたいな時だけかな。
つまり高低差を意識した動きをしてる感じはないね
1=射線が通るところに移動して攻撃、2=敵のいない空間に逃げる って感じ
改造神様、TOスレ住人様々来年も宜しくお願い致します。良いお年を
O_CV2 v1.19を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・アンデッドフラグと除霊フラグの分離処理の調整
・スターティアラ等の追加効果に死亡1がある魔法SPの命中率設定修正
[追加・変更]
・アンデッドがダウン状態から復活する際に最大HPを消費するように変更
>>290 追加してみました。
とりあえず控えめに1/20設定、復活時にMHPを5%減少させています。
減少率は各種設定iniで変更できます。
>>293 まずスターティアラ等の命中率設定にミスがあったので修正しました。
死亡1の命中率計算が通常計算(メイン攻撃HIT時)になっていたのを通常計算にしました。
次にアンデッドフラグ(ダウン)○ 除霊フラグ×の場合の処理を調整しました。
マニュアル操作時は問題ないと思います。但し、COMはどこまで対応できるか微妙です。
というのも今まではアンデッドフラグONOFFの2種類しかなかったものが、
ONON、ONOFF、OFFON、OFFOFFと4種類の組み合わせが可能になったため全てを
問題なく動かすというのはかなり難しいような気がします。
今回いろいろ調整してみましたが、それによって今まで出来ていたことができなくなっている可能性もあります。
ちなみに排他設定でアンデッド以外対象が除霊フラグ持ち以外対象に変更になっています。
申し訳ありませんが、また検証お願い致します。
魔法SPのCOM思考4について少しわかってきたのでBNE2設定ファイルを更新しました。
bit3-7はフラグです。bit0-2は巻込人数を表しています。
仮にサンダーフレア(巻込人数3)の場合、効果範囲内の敵人数をカウントする際に
味方が1人いる毎にそれまでカウントした敵人数-3します。
最終的にカウント>0なら使用するがカウント≦0なら使用しません。
つまり効果範囲内に敵3人、味方1人なら使用しないが、敵4人、味方1人なら味方を
巻込んでいても使用することになります。当然味方を巻込まないで敵4人が範囲内に
なる位置があればそちらを優先させます。
但し、単体攻撃のはずのブレスやバニッシュなどが2になっているので、単体攻撃の
場合は、それ以外の使われ方もあるのかもしれませんが、調べた限りでは単体には
使われていない模様です。COM思考3も使われている形跡が見当たらない・・・
乙でーす
COM思考の解析はすごい役に立ちます。更新乙です
>>300 KT氏乙です。
>>290の復活時にMHP減少も面白そうですね。
COM思考3は確かに謎ですね。COMが使わない魔法・SPにも設定してあるのが謎でしたし、
リザレクションにリザレクションの判断ってなんなのか。
敵や味方に該当する魔法・SPを持っているユニットがいると他のユニットの行動が変わったりする
みたいなことも無さそうですし。
アンデッド系フラグが立ってるユニットにはアンデッドは近づかないみたいなことも無いですし、
ゴーストもスケルトンもプレザンスにどんどん攻撃して来ますしねw
O_CV2 v1.19のフラグ関係ですが一通り試しましたが問題は起きませんでした。
>とりあえず控えめに1/20設定、復活時にMHPを5%減少させています。
普通するような設定ではないのですが1/1にするとHP0で復活します。見た目は伝オウのアンデッド誕生です。
それでダメージを与えたりアイテムを使ってもEXPが入りません。
何か行動によっては行動後に再ダウンしたり、無効な攻撃を受けてもその後ダウンしたりします。
1/1という設定自体まともではないので問題ないとは思いますが。
2(1/2)以上の数値設定では1以下にはなりませんし。
数値を0にすると変化無しかと思っていたら復活時にMHPが1増えます。
試したのはこれくらいですかね。あとは
>>290氏にお任せします。
MHP減少をランダム%にしてみたらどうかな?
ランダムになって何かいいことあるの?
具体的に何かいいことがあるなら別だけどそうでないなら面倒臭くなるだけだと思う。
307 :
290:2011/12/31(土) 15:51:12.24 ID:2C11eKWq
>>300>>304 更新、検証乙です
私は10%ときつめKT氏は5%に設定してて最大HPを減らしたくないという人用に
設定を無視できる機能があるといいです
いい改造をしてもらってどうもありがとうございます
確かにOFFできるようにしたほうがいいですね。
BNE2設定で0にしたら機能OFFになるようにしておきます。
あと1を入れたらHP=0になるのはまずいので、最低HPは1になるように修正しておきます。
魔法SPの排他フラグを追加効果1にも追加する処理も合わせて対応しておきます。
それでは皆さんよいお年を
>>306 マンネリ、作業化防止
1/20なら10回やられても平気みたいでつまらないと思う
KT氏今年一年改造ありがとうございました
どれも嬉しかったですけどオート化パッチが一番嬉しかったです
これがついたおかげで別のゲームするみたいにTOが楽しくて楽しくて
今年も終わりなのでD氏のソドマス♀の黒髪版が欲しいと言ってみる
PSP版でも敵用パレットの黒髪ソドマスを無理矢理使ってたので
>>309 確かに5%じゃあんまりだけどそこは自分で設定するのがいいんじゃないか?
10、20%と上げてくと違うと思う。ランダム幅設けてもさほど変わらないと思うよ。
あけおめ
新年明けましておめでとうございます。
--メモ--
ノックバック時の追加ダメージについて(オリジナル)
1.障害物がある場合
ダメージ=装備総重量/4+クラスWT/10
※装備総重量/4は四捨五入、クラスWT/10は切り捨て
※クラスWTは+510する前のソルジャーなら40、ニンジャなら35の方
※装備総重量がマイナスのときは0として計算
2.落下の場合
ダメージ=装備総重量/4+(落下段差-移動タイプ係数)+クラスWT/10
※移動タイプ係数は鈍歩2、鈍歩以外3
※(落下段差-移動タイプ係数)がマイナスのときは0として計算
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1295103774/123 より引用
KT氏が解析していたノックバックと落下ダメージ関連のアドレス情報を公開していただけないでしょうか。
あけおめ
EX時代の称号が好きだったんだがあれを戻すのはROMの容量的に厳しいのかな?
>>260 レスしてませんでした・・・
すいません、ちょっと後半2行の意味がわかりませんorz
BNE2の専用グラ化設定についてですが、設定したキャラは「拡張側」からグラフィックを
読み出すという単純なものです。
例えばCV2のプレザンス基本グラは0x26になっていますが、そのまま専用グラ化を解除すれば
既存側0x26のウォーレンのグラになります。
・既存側から拡張側を読み出す:○
・拡張側から拡張側を読み出す:○(意味ないですけど)
・拡張側から既存側を読み出す:×
・既存側から既存側を読み出す:○(まあ当然ですが)
>>314 具体的になんの情報がいるのかわからないので、ノックバック追加ダメージ関係の
逆アセしたものをクリザにアップしておきました。
そこからアドレスを適当に拾ってください。
ちなみにアップしたテキストに書いてますが、
>>314の内容には微妙に足りないものが
ありました。
具体的には落下ダメージの装備総重量は水関係の地形なら/4ではなく/8になります。
イメージ的には落下先が水だったので衝撃が吸収されたというところでしょうか。
また敵固有キャラは穴に落ちることはないため、穴にノックバックすることはなく
障害物があるものとして処理されます。
>>315 今のRANKの文字を称号に変えるだけなので特に難しいことはないです。
ただ、スペース的に6文字までしか入りません。EXは民族や所属のスペースを小さくして
称号が8文字まで表示できるようにしていますが、それをすると「暗黒騎士団ロスローリアン」
とか「ネオ・ウォルスタ解放同盟」が長すぎて入らなくなります。
EXでは「暗黒騎士団」や「ネオ・ウォルスタ解放」とか無理やり短くしていますが、
それがいやで称号をやめた経緯もあるので6文字以内で称号を考えてくれれば
追加パッチとして作成してもいいですけど。
前回のパッチに同梱してあるCV2用のBNE2設定ファイルの魔法SPiniで
「ゲストを除く死亡した味方+非固有キャラ対象」という排他フラグを「敵雑魚のみ対象」に
修正しましたが、これは間違いで「敵固有キャラのみ対象」が正解です。
次回修正しておきます。
KT氏乙です。
水地形の場所に落とすとダメージが半減されるなんて仕様は知りませんでした。
こんな細かいところまで凝った設定だったんですね。
>>316 >315ですが、なるほど・・・中央の軍団名を削っていたとは
プレー中は全然気にならなかった・・・少し考えることにします
ノックバック追加ダメージについてわかったことまとめ
BNE2用
6C0A9,ノックバック後のX座標補正,,,4,,,900,右下\n左下\n左上\n右上\n\nデフォルト=1 0 -1 0,
6C0AD,ノックバック後のY座標補正,,,4,,,900,右下\n左下\n左上\n右上\n\nデフォルト=0 1 0 -1,
6C0B1,移動タイプ係数,,,,,,1200,@鈍歩、A軽歩、B飛行、Cワープ、D鈍歩+水上、E軽歩+水上、F飛行+水上、Gワープ+水上、H鈍歩+水中、I軽歩+水中、\n
J飛行+水中、Kワープ+水中、L鈍歩+浮遊、M軽歩+浮遊、N飛行+浮遊、Oワープ+浮遊、P鈍歩+溶岩、Q軽歩+溶岩、R飛行+溶岩、Sワープ+溶岩,
6C005,クラスWT/10,,,1,,,600,43A4B クラス/WT,
「ノックバック後の座標補正」は数値がどういう効果があるのかよくわかりませんでした。
±2以上にしてもノックバックで2マス押されるということはありませんでした。
「移動タイプ係数」ですがCV2だと00=鈍歩、01=軽歩、02=飛行、03=ワープ の4種類のみになるようです。
浮遊や水上といった移動のオプションは無視されるようです。
ここの数値を上げる、例えば10、20にすると高所から落ちたときのダメージを少なくできます。
逆に数値を下げる、例えば-20、-30にすると低所から落ちたときでも大ダメージを受けます。
「クラスWT/10」はユニットが壁に当たった時や落下時のダメージ計算のクラスWT部分を割る数値です。
低くするとダメージが上がり、高くするとダメージが下がります。
他の部分はBNE2化に使えそうな箇所がありませんでした。自分の調査スキル不足というのもありますが。。
ダメージ計算の重量/4の部分なども変えてしまうとゲームバランスへの影響が大きいので変えない方が良いでしょう。
デフォルトの式でノックバックや落下のダメージのバランス調整をするのは難しそうです。
というのも、攻撃側のアイテムのWg補正といったものをノックバックのダメージの式に組み込むとしても、
魔法・SPのノックバック効果の場合に問題が起きるかもしれませんので、ノックバック発生確率に使われる
Wg-Wcの差といったものをダメージ計算にするということも難しそうです。
ミルディンに比べてギルダスって魔法が使えない分微妙じゃね?
豪腕なり何かアドバンテージ欲しい
ギルダスはストーリーで目立ってる
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/06(金) 19:07:03.90 ID:e9q81gxV
・KT氏のバグ修正パッチ1.08と編成画面正常化パッチ1.09を順番に当てたロムで、
死者Qをプレイしていたら、ロデリック王から必殺技を授かる画面で、
ユニットを選択するときに全キャラのユニグラが空白になる現象が起こりました。
できれば修正お願いします。
・SNES9X1.53のステートセーブと通常セーブをクリザにアップしました。
よろしくお願いしますm(__)m
323 :
322:2012/01/06(金) 19:08:23.35 ID:e9q81gxV
sageにするの忘れました!
本当にすいませんorz
以前カタフラクトが強すぎとの指摘もそのままだったっけ?
それとも修正された?
編成画面正常化パッチ Ver1.10を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・死者の宮殿でロデリックに必殺技を伝授されるときの
ユニット選択画面でユニグラが表示されないバグ修正
>>322 ありがとうございました。修正しましたのでご確認ください。
オウガバトル64のBNE2設定ファイルも更新しました。
敵配置とか弄りたかったんですが、アドレスもわからない上に圧縮方法も
わからないので諦めました。
64のデバッガーはうちのPCではすぐ落ちてしまうorz
データを弄るとPJ64とかでは起動しませんでしたが、チェックサムの合わせ方が
わかったので追記しておきました。
CV2ほったらかしにしてアイテム、クラスデータ弄った64で遊んでます。
326 :
322:2012/01/06(金) 22:04:30.49 ID:e9q81gxV
KT氏へ
試してみましたら、ちゃんとできました!
こちらこそ本当にありがとうございました!
CV2改造に飽きたら、次のゲームを改造していただけると嬉しいです
・カードヒーロー(GB):カードゲーム
・モンスターサマナー(GBA):リアルタイムシミュレーション
・大航海時代2(SFC):貿易ゲー
そういう場合はだな
KT氏おつかれさまでした
今までありがとうございましたってレス繰り返してだな
TO改造からKT氏が引退するかのような空気をつくりだすわけよ
そうやって追い込みかけりゃKT氏も辞めざる得ないしな
それから誘いかけりゃ一発KOよ
これがオレのナオン必勝攻略法よ
>>329さんお疲れ様でした
今までありがとうございました
>>328 何を回答すればいいのでしょうか?
BNE2で誰でも弄れる内容のようにみえますが。
>>331 つまりバランス面での意見は求めていないのでしょうか?
昨日までサイトで意見募集みたいに書いてあったと思ったのは記憶違いですか?
KT氏おつかれさまでした
今までありがとうございました
意見は大歓迎です。
但し、バランス調整に関しては1つ1つに細かいレスをつけているときりがないので
ある程度静観しておいて適当な区切りで採用するものはまとめて採用させて頂きます。
レスはしてませんが、メモはとってます。
お言葉ですがそれでは素っ気無いというか、議論の余地がないというか・・・
例えば私の趣旨は『ギルダスに豪腕を付けろ』ではなく『ミルディン並にしてほしい』です。
カタフラクトの人はバランス改善要求で『具体的にどうすればいいかみんなで話し合いたい』でしょう
新年早々変なの沸いてるなあ。
KT氏、いつもお疲れ様です。
細かい更新感謝です。
オウガの世界の職業のバランスからしたらホワイトナイトがクレリックの魔法を2つ使えてしまうほうを修正したほうが
良いように思います。そのうえでホワイトナイト専用のSP技をつけるなりするのが良いかなと思いますが。
あーでも運命の輪だとナイトも回復魔法使えるような世界になってるんでしたね・・・
>オウガの世界の職業のバランスからしたら という発言は取り消します。
魔法が使えないほうがいいというのは自分の好みということで
>>335 議論してーならまずは自分のバランス案を具体的に提案しろ
>>339 日本語がに読めないの?
(例)ギルダスに豪腕を付けるのはどうでしょうか?
カタフラクトは知らない
なんか盛り上がってる間にオクシオーヌちゃんは貰っていきますね
そんな「俺がこう思うからこのキャラ強くしろ」レベルの話は自分で弄ればいいんじゃないかと
それを一々氏に求めたり、それをデフォ化させる意図が分からない 余程俺が考えたとおりにして欲しい脳なのか
>>342 自己満足でしかモノを考えられないのなら
バランス調整には関わらないほうがよいでしょう
『自分だけのため』か『全体の益になるか』を考えなよ
ホワイトナイトは2人いるんだから同等か
年上のギルダスのほうが上でもいいくらいなんだぜ
カタクラフトはバランス崩壊っぽい
>>335 議論の余地がないってどういうこと?
KT氏は「ある程度静観」するってスタンスであって俺らみたいな名無しが議論することをやめろって言ってるわけじゃないじゃん。
みんなで話し合えばいいんじゃないの?
話合うことがなければ誰の賛同も関心も得られない「独りよがり」だったという結論になるだけでしょ?
それでも変えたいというのであれば自分で弄ればいいだけだと思うよ。
KT氏の態度は議論に消極的=やる気が薄い としか思えない
>関心も得られない「独りよがり」 じゃないだろう
問題点をそのままで、まるで改善してない
>>334をみると『ギルダスをミルディン並に』する気ならどうするのかまるで書いてない
おそらく『ギルダスに豪腕を付けろ』と勘違いしてたのでしょう
>>346 だからなんで積極的に議論に参加することが正しいことになってるんだよwまず説明してくれよ。
「静観する」のはだめなのかい?やる気がないって何様のつもりだよ。
だったらてめえで何から何までやれよ。KT氏の改造パッチ以外はダメだってスレじゃないよ?
自分で改造する気がないくせに口だけ出して、手を動かしてる人間にやる気がないとかどういう頭の構造してるんだよ。
>>340 なんでKT氏がバランス調整に対して一歩引いてみてるかわかるか?
いちいち相手してるとてめーみてーな人頼みのカスが湧くから引いてるんだよ
ギルダスに豪腕つけるかつけないかだけの議論(笑)がしたいの?
だったら勝手につけとけば
提案っていったら現状の問題点と改善案をまとめて自分でテスト検証してそのデータを出す事が提案って言うんだよ
わかったら例って言葉で逃げずにちゃんと提案してみろよ馬鹿
要求だけご立派なお子様は、自分で改造して満足できるもの作ってればいいよ。
それをあげて自分の正しさが証明されたらまた違うから。
そこまでやる気がないならあきらめろ。
説得力も相手へも敬意もないのに、注文が多いだけでなくやる気さえない意見が反映される訳無い。
一生ROMってればいい。
意見すら出さずに荒らし目的は他所に行ってくれ
>>347 >>348 >ギルダスに豪腕つけるかつけないかだけの議論(笑)がしたいの?
>>おそらく『ギルダスに豪腕を付けろ』と勘違いしてたのでしょう
>>349 KT氏の望み=意見募集、あなたのやってること=意見の妨害
意見を出す=やる気あり、共存共栄
>提案っていったら現状の問題点と改善案をまとめて自分でテスト検証してそのデータを出す事が提案って言うんだよ
他のバイナリなりフリゲスレで『意見募集=テスト検証してからしろ』が必須のところがあるの?
『俺ルール』はやめて
だから書いてるだろ。
説得力も相手へも敬意もないのに、注文が多いだけでなくやる気さえないって。
意見を出すのを否定してる訳無いし、どんどん出せばいい。
程度が低すぎるのが問題。
>>351 いやだから速く議論できる様なご立派な提案をしてくれよ(笑)
お題はギルダスをミルディン並にするにはだろ
できないなら詫びるか死ぬかどっちか選べよ
>>352 何を書いてるの?中傷ですか?
>説得力も相手へも敬意もないのに
説得力=同じ白騎士で魔法の有無で差があるのを如何にかしたい
敬意がない?→意見を妨害のことですね。
それとカタクラフトのは別人です
>>352 >できないなら詫びるか死ぬかどっちか選べよ
あなたはこれと仲間と思われてるんですよ
それのどこが説得力?
ただ単にプレゼンも演出も出来てない、思い付きで言ってみただけの意見なだけ。
BNEをDLして弄って修正内容を吟味してテストプレイは大変だけど、
ここで言うだけなら簡単だから他人任せで言ってるだけだろ。
これだけフルボッコされるぐらい叩かれてる時点で、
自分が間違ってるかもしれない?と省みれる事が出来てないのに気づけないの?
その程度がわからないから、取り入れてみようかなと思わせる演出を最初からできないのよ。
>>350 意見募集なら1回書けば十分だろ。汲み取るべき点がある意見については、メモ取ってるって書いてあるじゃん。
ちゃんと読んでくれてるよ。それをアウトプットするかどうかは別問題だと思うよ。
意見妨害?何言ってるの?俺には、ギルダスやカタフラクトについて議論を妨害するようなレスは見当たらない。
いつまでも食い下がってるあなたの態度について、皆でスレ違い承知で議論してる様にしか見えないな。
皆で釣られて楽しんでるんじゃないかw
バイナリスレに居るんならバランス調整くらい自分でしろ
KT氏はあんまバランス調整には積極的ではない
不具合対応とフラグ管理系の対応が早いから
にわかは言えばすぐ対応してくれるって勘違いしてるかもしれないがね
バランスの好みなんて千差万別だから消極的なのが普通というか…
KTEXの初期の実験的な頃はともかく、
今は全体的にはバランスは整ってるからね
個人の好みのレベルの調整は、あっちを立てればこっちが立たずでキリが無い
>自己満足でしかモノを考えられないのなら
>バランス調整には関わらないほうがよいでしょう
>『自分だけのため』か『全体の益になるか』を考えなよ
1Rq19Q0hはまず自分の発言読み返そうぜ。ブーメランにもほどがある
ホワイトナイトを調整しても全体に及ぼす影響は少ない
というのもレアクラスで味方のみ、三章から加入だから
ホワイトナイト(ギルダス)をコマンド並の戦闘力にしてもナイトと同等にしてもどちらにしてもたいして問題はない
だから突き放す言い方ではなくて本当の意味での「好みの調整」をすればいいと思うよ
カタクラについては前スレで様々な調整案が出てその結果が現状維持だったから
もうCV2で採用されるようなアイデアは出てこないのでは
VITボーナスだけは下げる必要があると思うのだけど・・・
>ホワイトナイトは2人いるんだから同等か
>年上のギルダスのほうが上でもいいくらいなんだぜ
ホワイトナイトが二人いるから同等にするという理由が不明。
ホワイトナイトはあくまでクラスであり、例えば一卵性双生児だから同等にすべきというならまだわかるが
クラスが同じだから同等にするなんていう理由は全くもって意味不明。
野球ゲームで、キャッチャーだから山田(仮)も佐藤(仮)も同等にしろと言ってるようなもの。
そんなのはポジション(クラス)の問題ではなく、個人の資質の問題。
そして個人で差があるからこそ「キャラクター」という定義付けがある。
汎用キャラならまだしもな。
ついでに年上だからなんていう理由はもっと低脳。
年上なら能力が高いなんていう定説は存在しない。
寧ろ身体能力は若いミルディンが上の方がしっくりくる。
年上補正を考えるのであれば、せいぜいDEX(テクニックによる命中など)を上げて年季の違いをアピールするぐらい。
最初に書いたことにも関係するが、キャラクターという個性が存在するのだから同等にする必要性がない。
ギルダスがミルディンに劣ってはならないという理由が全く存在しないから。
原作設定上でギルダスはミルディンより明らかに強いというような資料でもあるなら別だが、ならそれのソース提示を求める。
取りあえず ID:1Rq19Q0h は落ち着け
そしてレスを読み返して誰も君に賛同してる人が居ないことに気が付いて
ギルタスの件は皆どうでも良いと言うのが答えだと思う
理由は
>>361 参照
スレの多数意見は
ギルタスの件は
特に問題は無い
後は自分で好きに調整してね
個人の意見としてはもうちょっと下手に出て冷静さを保ってね
ギルタスの何が問題なのか?
他のクラスに比べて使えないのか、ミルディンとだけ比べて弱いのか
具体的にどの程度のダメージアップを図りたいのか
ダメージソースとしてどの程度が現状で、どの程度が適正だと思うのか
きちんと数字で示して、提案する事が大切だと思う
ミルディンより使えないから嫌だ〜 では誰も同調してくれないよ
調整が必須とは思わないけど、まぁ何か考えてもいいよね。
豪腕付けるのもいいね。イセベルグが初期装備でマルティムに盾でぶん殴ってるから。
盾の扱いがうまそうだから大盾率UPとかね。
初期能力あげるのもいいんじゃないか?
ドーピングしたらミルディンのが使いやすいみたいな方向で。
でもまぁ俺はCCの楽しみがないから使わないな。
>>363 落ち着けは俺以外だろ
>ギルタスの件は皆どうでも良いと言うのが答えだと思う
>理由は
>>361 だから変更していいんだろう
>>362 原作設定上でギルダスはミルディンより”明らかに弱い”というような資料でもあるなら別だが
回復魔法削除で明らかに劣る修正されてるんだよ
荒らしに乗せられないでよく考えてからレスしてくれ
このままでは暴れれば自分好み以外を潰せる流れになるぞ
『バランス調整は何故するか』考えな、『豪腕付けるだけなら簡単』なのに
何故俺は書き込んでるかとか
>>361 >カタクラについては前スレで様々な調整案が出てその結果が現状維持だったから
俺のイメージではいくつも意見が出て、KT氏が考え中と思ったら
有耶無耶(忘れている?)だったはず、却下するにしてもその理由をレスしなければ失礼
荒らしなのか真正なのかよくわからん子だ
>>367 謝らなくていいから大人しくして、お願い
>>368 1.バランス調整に答えは無く下手に関わると君みたいな丸投げする人が調子にのるからKT氏はスレ内で明らかに方向性がきまり調整ソースもでれば採用する
2.カタクラの件も実際にテストして調整ソースをだせるまで落とし込めて無いのでKT氏は調整のしようが無い
文句を言うなら自分で調整ソースを提示しましょう
3.ギルダスの件も議論したいと言ってる君が明確な改善提案がだせてない
4.後はこのスレの全てを支えてるKT氏に改善案すらだせない糞みたいな君が敬意も無く生意気な口をきくから腹立つ
俺の言いたい事はこの4つかな
まず君に賛同してる人は1人もいない事を考えましょう
君の負けは確定だけど反論できるなら上記4点に反論してみな
>回復魔法削除で明らかに劣る修正されてるんだよ
劣って何が悪い?
どちらかが優劣とも、同等というソースもない。
という事はつまりその采配は作り手側の判断にだけ依ることになる。
同等というソースがないのなら、同等にしなければならないという理由もない。
ようは正解がない。
たまたまKT氏的にはギルダスが劣ったというだけのこと。
正解がないのだから、個人的な好みで優劣をつけても何ら問題はない。
だからギルダスを強くしたいというなら、お前さんが勝手に調整すればいい。
俺オウガでやる分には誰も文句言わないんだからな。
KT氏は有名なだけで、所詮は俺オウガの範疇から出てはいない。
まずギルダスをミルディンと同等かそれ以上にする「理由」を述べてくれよ。
そしてそれが何故バランスに関係するのかを。
二人ともホワイトナイトだから同等じゃないとおかいし、なんてのはさっき書いた奴で無意味としたから書かないでくれよ。
「キャラクター」という個人がそこにある以上、クラスが同じだから能力も同等でなければおかしいという理屈は通用しない。
>>369 >.1.バランス調整に答えは無く
判らないなら書き込むなよ
>>原作設定上でギルダスはミルディンより”明らかに弱い”というような資料でもあるなら別だが
>>回復魔法削除で明らかに劣る修正されてるんだよ
2.カタフラについては議論途中だと日本語読めませんか?
3.『例、豪腕』が読めませんか?
4.『レスしましょう』と読めませんか?
ギルダスについて
>>364>>337読めませんか?
議論と口喧嘩の区別ができないから勝ち負けとか言い出すんだよ
>>370 『それ以上にする』なんていってない
どちらでもいいんでしょう、なら同等でいいでしょうキャラゲーなんだから
ギルダスファンや製作者を考えて
だいたいどちらでもいいのなら暴れる奴がいるなら書き込むなよ、、荒らしの後押しだぞ
ID:1Rq19Q0hから狂気すら感じる
>>371 >>.1.バランス調整に答えは無く
>判らないなら書き込むなよ
>>>原作設定上でギルダスはミルディンより”明らかに弱い”というような資料でもあるなら別だが
>>>回復魔法削除で明らかに劣る修正されてるんだよ
いやだから資料無いんでしょ答えは無いじゃん
後はKT氏のスタンスについても君が不満だしてたから書いたけどそれについては君はノータッチだけど負けを認めたんだね
>2.カタフラについては議論途中だと日本語読めませんか?
議論途中ならKT氏が返答くれないとか泣きつくなよカス
>3.『例、豪腕』が読めませんか?
豪腕は例って言っときながらいつまで豪腕押すの(笑)
まさか君の意見は豪腕つければだけなの??
>4.『レスしましょう』と読めませんか?
これに関しては何言ってんのか意味解らない
君がキチガイって事で大目に見てかけど議論したいな、もう少しまともなレスすれば
構う方もなんとやらという酷さ
>>374 君の勝ちでいいから、すごいすごい、友達のID:L9JWAyzvも喜んでるよ
それと幼稚園では『カスやキチガイ』と言うなと教わらなかった?
日本語をもっと勉強してね
つかNGに放り込んでさっさと忘れようぜ
真性構うのは時間の無駄
そろそろ真面目に議論しようよ
提案ってのは提案者が一から全部考えるものじゃなく意見を出し合うものだよ
それじゃあ『結論ありき』ゴネ勝ち
趣旨1、ギルダスとミルディンの調整
趣旨2、カタフラクトはバランス崩壊しているかどうか
>>376 本題で勝てないのを気付いたからカスとかキチガイに食いついてきたよ(笑)なんだコイツw
はい論破完了すげー弱いね君
負けを認めたなら君はもう消えなよ
スレの邪魔だから
>>379 俺=提案を出す=スレの目的通り
あなたは何が目的ですか?口喧嘩は違いますよ
1.
>>378 2.KT氏を相手にしてるのに本人なしで勝手に決めるんですか?
3.
>>378 4.KT氏がレスしてないのが原因だと書いたのが読めませんか?
修正
×.KT氏がレスしてないのが原因だと
.○KT氏がレスしてないのが原因のひとつなのでレスが必要
自分で好きに調整したのロダに上げればいいだけの話
どうしてもみんなと一緒の設定じゃないと嫌なのか
KT氏はスルースキルが高いから変な子は必要以上に相手にしない
俺達も見習う必要がある
>>380 ププww
負けを認めたとか言っときながまだ食いついてくるんですか(笑)
後何度も言うけど君は何ひとつ提案してないよ
> 2.KT氏を相手にしてるのに本人なしで勝手に決めるんですか?
答えあるんだろ?だからその答えをKT氏に提示すればいいんだよ
そしてそれを採用するかはKT氏次第
>3.
>>378 だからお前は不満点をだしてるだけで何ひとつ提案してないだろ
>>378を言うならまずお前が改善案だせよ
例の豪腕(笑)とかいうなよ
>4.KT氏がレスしてないのが原因だと書いたのが読めませんか?
だからなにも具体的な改善案が無いのにKT氏に泣きつくな
お前なりの答え=詳細な改善案とそのソースを提示してはじめてKT氏のレスを待て
俺も別に議論する事には賛成だよ
ただその方法が間違ってる
>>378も議論が進むと良いねw
まず少しでも自分なりの改善案をはじめにだせば良いのに
アンデッドのHP減少なかなかいいね。
狙われやすいフラグの扱いが難しい。かぼちゃはともかく、
カタフラクトみたいなのはどうなんだろう?
俺なんかは敵に出てきても積極的には狙わない。
もっとプレイヤーが狙うユニットを設定した方がいいと思う。
ウィザードやクレリックなんかを設定したらいいと思う。むしろ設定しなくてもいいかもね。
>どちらでもいいんでしょう、なら同等でいいでしょうキャラゲーなんだから
>ギルダスファンや製作者を考えて
キャラゲーだから同等で良いの意味が不明。
個性のないキャラゲーなんてそれこそ誰も望んでないだろ。
寧ろそれを理由にするなら、キャラゲーだからこそ差があるとした方がまだ説得力がある。
ファンや制作者についても意味不明すぎるし。
誰も彼も強いキャラを望んでるわけじゃない。
「ボクのギルダスさん哀れwwww」とか残念なキャラなのを喜ぶ人間もいる。
勿論優遇されるのを望む人間もいる。
どちらもいるんだから、ファンを考えてなんて発言は全く意味を成さない。
ファン云々を持ち出すなら、優遇か不遇かどちらかのアンケート結果でもとってこい。
それでギルダスは優遇されるべき、せめてミルディンと同等でなければおかしい。劣化は許さない。
みたいな意見が多いのであれば、それを理由として提出するのは理解できる。
制作者なんてもっとだ。
制作者ここに連れてくればいい。
それでギルダスはミルディンと同等であるべきですって「制作者」が言うなら説得力あるよ。
お前さんがファンやら制作者なんて物を持ち出してる時点で理由が説明できないことを現している。
そもそもバランスの話はどうしたんだよ。
バランスの話でファンの思い入れなんて考えちゃうの?
もの凄いバランスになるだろうな。
>>385 わかってるみたいだけど、狙われやすさは弄らない方がいいぞ。
下手に後衛をねらられやすくすると、
弓で一瞬で殺されて一生リセットするゲームになるし調整が難しい。
もう少しまろやかに狙われやすさを指定できたらいいのにな。
KT氏はまた逃げちゃったのかね
こーゆう状況になるとすぐ逃げるのな
それとも名無しで煽って遊んでんのか
静観してんじゃなくコミュ障で会話できないだけじゃねーのwwww
発言力あるんだから場鎮めろや
まだやってんのか
>>387 そうなんだよね。致命傷を簡単に負っちまうのがなぁ…
FFTまでとはいわないが数値の方をまろやかにした方がいいかもね。
WAYとかクラス固有パラで差を付ける感じか。
>>387 >下手に後衛をねらられやすくすると、
> 弓で一瞬で殺されて一生リセットするゲームになるし
弓にも狙われやすいor弓以外だけ狙われやすいと設定できるとかはどうかな?
ちょっとどなたか理由がわかったら教えてください。
1.ブルースパイラルの挙動
アクアリングの使用効果をブルースパイラルに変更しました。
敵に装備させ使用させるとエフェクトがVITUPと出ます。
しかし、味方が使うと正しく青い渦が表示されます。
ロダにipsとステートセーブを上げましたので見てもらえないでしょうか。
CV2v118用のipsになりますが、内容はアクアリングのアイテム効果変更と敵パラ変更のみです。
2.鞭による反撃
これは過去ログにあったような気もしますが、鞭による反撃が貫通してしまいます。
ABCと並んでいたとして以下のような動きになります。
Aが槍でCに攻撃→BがAに反撃→CがAに反撃(Bにも)
>>393 確認して対応します。ありがとうございました。
>>387 狙われやすさはある種の状態異常のようにフラグがたつんです。
つまりONかOFFしかないので、まろやかというのはなかなか難しいです。
やるとしたらフラグがたつ処理を25%の確率でフラグがたつなどという感じにするくらいしか思いつかないです。
そのフラグ処理は操作ユニットが変わるたびに起こるのでフラグがたったりたたなかったりするはずですが、
あまり深くは解析していないのでなんとも言えません。
なんか私がすぐ決めて発言しなきゃいけないような空気なので・・・
ミルギルに関しては据え置きにします。やるとしたらミルディンの魔法数を1にするくらいです。
ギルダスに豪腕を付けたくないというわけではないです。豪腕についてはぶっちゃけるとどっちでもいいです。
どっちでもいいけど決めなきゃいけないみたいなんで今回の回答は「つけない」とします。
もし早急になんとかしたい場合は自分で弄ってください。
カタフラクトに関しては、前に次の更新で狙われやすいクラスから外そうと思っていたのですが、
すいません、正直すっかり忘れてました。やっときます。
64を遊んでいる&解析しているのでバグ修正以外の対応は暇を見つけてということにします。
BNE2で弄れるくらいのものはバグ修正と一緒にやりますけど。
弓に狙われて魔法使いがマッハでヤバイ面はとりあえず半減効果の有る盾を持たせよう
砦や城壁なんかの上部から狙われると補正が累積して1.5倍くらいは食らうから
杖の効果は捨てるしかない背に腹h代えられない
そういうバランスがひどいと感じる人もいるかもしれないが
敵の配置に応じた装備やクラスを考えるのは実に楽しいこれこそがタクティクスという感じがする
でもゲストが同伴するステージは辛い
ゲストのアクティブな思考はなんとかならないものか
命だいじにやトレジャー集めの思考させたいんだけど上手くいかないorz
すると敵専用の技で、対象に狙われフラグをつける攻撃とかも可能なんですか?
>>394 なんていうかKT氏も大変ですね…乙です
>>KT氏
誰も早く決めろとも、あなたが決めろとも言っていないですよ
ただ意見募集して書き込みしてくれた相手に『レスもなしで放置』するのは
マナー違反です。
それとやはり趣旨を豪腕に勘違いしていましたね。
そのような擦れ違い防止の意味もあるんです。
自分はアンデッドの狙われフラグは断固OFFの方針でしたが、ダウン回復時のMAXHPマイナスシステムが出来たことにより
アンデッドが十分なリスクを負っていると判断して、アンデッドの狙われフラグはONのままにしています。
KT氏、ご苦労様です。まことに勝手な言い分ですが、魔法・SPの種族排他フラグを完成してくださるとテストや設定作りのほうも
一段落終えることができますので有り難いのですが。
前の伝オウ改造時期のように更新の時間が長く開いてしまうとテストしていたパターンを忘れてしまいそうで。
種族排他フラグは活用した設定を作って実演しないことには中々面白さが伝わりにくい設定に思えるので、
早く何かしら仕上げて公開しようと思っています。実に自分勝手な言い分で申し訳ないです。。
修正
×あなたが決めろとも言っていないですよ
○あなたが全て決めろとも言っていないですよ
64改造気になるなあ。
俺の場合、そもそも背景が上手く表示できないという大問題があって大変厳しい。
うまい設定があるのかな?
25%で狙われやすいフラグ外れるのは興味あります。E+のアンデッドスルーみたいな感じですかね。
欲を言えばクラス毎にスルー率を変えられれば面白いですね。
設定によってはかぼちゃを無視する粋なユニットを作れたり。
第三章 すくいきれないものID:1Rq19Q0h
>>402 確かにKT氏がすぐにレスすれば荒れないだろうけど
考え不足で改定されるのは本末転倒だから
返事を強要するのはマナー違反じゃないのん?
つーかそんなに不満あるんならお前が弄れってだけの話だからな
それさえ出来ずにKT氏に乞食してるだけなのがID:1Rq19Q0h
なんで乞食の分際で上から目線なんだろう
思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないからだろう
馬鹿な事はやめるんだッ!
>>396 いえ、わかりやすいかなと思って状態異常のようなと書きましたが、実際は仕組みが違うので
狙われやすさを攻撃等で付加することはできないです。
>>398 豪腕については
>>398氏が「例」としてあげていたのであえて具体的に書いただけで、
私の回答はその前の、「ミルギルに関しては据え置きにします」です。
議論するのは自由ですが、しばらくこの件はスルーしますし、しばらく採用もしません。
理由はバランスがどうとかの前に今のこのスレの流れが嫌だからです。
マナー違反とかまた言われるとあれなのではっきりレスしておきます。
「この件は今後スルーします。ミルギルの設定はしばらく現状維持とします。」
但し、
>>398氏がご自身で弄って差分をアップする分には何の問題もありません。
>>399 申し訳ないです、できるだけ早めにやりますが、私もたまにはゆっくり遊びたいもので・・・
>>401 最近のPCだと問題なくできると思います。
アップしたBNE2設定ファイルに私の使っているプラグインとかも記載しておきましたので
確認してみてください。(といってもほとんどデフォルトですけど)
方針に対する不平だけでは飽き足らず、露骨に悪態をつくようになった……
>>405 悪いこと言わないから精神科行ってくれ
意見募集→ギルミル比較云々意見を出す コレのどこが乞食?
その頭からガブリといくぞ、ガブリと!
正月から過疎ってたんで
結構スレ見てる人が多いのが分かって嬉しい俺
このまま提案者が増えて欲しいものだ
>>413 お前俺に完全論破されて負け発言したカスなんだから大人しく消えとけよ
誰もてめーと議論したい人間は居ないんだよ
KT氏にまで鬱陶しがられて馬鹿でしょ
ところで
>>378 のレスが誰からも相手にされず議論進んで無いみたいですけど(笑)
恥ずかしくて見てらんねーわ
>>394 >25%の確率でフラグがたつ
導入してみたら結構面白そうかもしれないと思ったけど、
HP満タンの後衛が狙われてHP低い前衛より優先されていまいちな可能性もあるのか・・・
微妙なラインだけどやってみたら意外に丁度いいのかなぁ。
もっといいアイデアが思いつけばいいんだけど。
とりあえずカタクラフトに関しては丁度いい塩梅になりそうな気がする。
テストとかも大変そうなので、コストが割に合わない場合等は
この話題自体流しちゃってくださいまし。
それと例の人は返事するのが義務みたいに言ってるので、
相手するのは名無しに任せて完全スルーがいいかと。
荒らしにレスするやつも荒らしだから
>>408 ありがとうございます。
参考にさせていただきます。待ってろフェアリーさん、ゾンビ♀ちゃん。
>>415 ランダムってのはあれですね。下手するとうろうろするだけになっちゃうかも。
例えば25%でなく100%フラグが立たないクラスなんか面白いかなぁと。
話題のカタフラクトに狙われやすいフラグ、100%狙われやすいフラグ無視に設定すると、
狙われやすいユニットを無視して突っ込んでくるうざいユニットになるんじゃないかなと。
>>416 そうですね。
それと『返事するのが義務』なんて言っている人もいるんですな。
>>394 お時間のあるときにお願いします。
ロダのは消しておきます。
囮効果というのは100%発揮されてこそ囮で、25%でも不安があったらけっこう怖いですね。
・INTが一定以上高いユニットは狙われやすいフラグを無視する
・クラス毎に狙われやすいフラグ無視フラグを作る
・ゲーム時間での下一桁が0,5の時は狙われやすいフラグが無視される
と、書いている間に一部内容が
>>417氏とかぶったみたいです。
カタフラクトは狙われやすい設定消えちゃうのか
能力的にも尖った設定で好きだったので残念
自分はMEN成長5にして属性RESを120にしてます
長所も短所も強調した方が好みなので
ナイトメアのMPダメージなんだけど
通常ダメージ/8にしたら結構いい感じになった
ただ/8だとRaRd補正の影響が強いのでその設定にちょっと悩む
いっそMPダメージ+睡眠にして対魔術師用に特化した方が面白い気がしてきた
まぁそれだとナイトメアが主力のゴーストさんが困ってしまうわけですが
アンデッドの蘇生時最大HP減少システムのおかげで
俺もアンデッド運用する楽しみができたので
アイデア出した>290と、さくっと導入したKT氏にマジ感謝
狙われやすさフラグの確率化も面白そうですね
今まで相当TOやってきたけどMPダメージのアルゴリズムってまだよくわからない
ブルースパイラルやサイレントソングなんかはMPが多い相手を攻撃対象にしてる感じはあるんだが
まぁ、MP=0になっても死なないけどね
でもそれはMPダメージが割合ダメージの時で
通常ダメージ/2とかの時はどうなるのかまたよくわからない
前にナイトメアを通常ダメージ/4のMPダメージに設定したら何回かテストした中で1、2回くらいしか使ってくれなかった
対象になる複数のMPを見てたんだけどMPが多い相手を狙ってるわけでもなかった
だからCOM思考のMPダメージってのが何を基準にしてるのかどうもよくわからなかった
CV2v118で遊ばせてもらっています。
2章Lルートのライムでヴァイスのグラがおかしくなっています。
スクリーンショットをロダにあげておきました。
左足を前に出すのは大丈夫で、右足を前に出すとデビルのグラになってる?
必要であればステートセーブも出せます。
で、バランス調整は何の為にするかと自分で書いておきながら
「ギルダスファンや製作者を考えて」、とか言いだした事についてのレスはないのかね?
>提案ってのは提案者が一から全部考えるものじゃなく意見を出し合うものだよ
意見出してるんだからレスはよ。
>ただ意見募集して書き込みしてくれた相手に『レスもなしで放置』するのはマナー違反です。
なんだよな?
>『バランス調整は何故するか』考えな、
とも言ってたよな。
という事はバランス調整は個別のキャラクターファンや制作者の事を考えてするって事になるんだが。
↑最上段の書き込みをした以上はな。
自分で書いた事にすら守らない。
バランス調整云々とか偉そうな事言ってた割にはファン(笑)の事を考えて、等と言い出す始末。
更にはKT氏からの完全なる返答が来たのにそれに対して終結宣言もせず。
「マナー」とか言い出すならまず自分が守れ。
意見に対して当人から回答レスがあったのだから、その結果に関わらず返答があった事に対して礼するのがマナーだろ。
ついでに書いとくわ
>『自分だけのため』か『全体の益になるか』を考えなよ
って言ってたよな。
んで、少なくともこの板の総意及びKT氏本人からでも現状維持という結果が出たわけだが
「自分だけのため」を振りかざしていたのは誰かわかってるよな?
自分の台詞をよく胸に刻んでおけよ。
バランス調整ってのは自分の為にするのか、全体の為にするのかって事をな。
俺オウガでやる分にはどうぞご自由に、自分の為のバランス調整しても誰も止めないから勝手にやってろ。
日付変わってIDも変わってんだから引き摺ンなよ
そんなにやりたきゃコテ付けろNGすっから
自分がつくったもんに対して議論が起こりスレが荒れてんのに
オレ関係ねーよつってつくった当人が逃げちまうんだからな
今度は流れが気に入らんから現実逃避
64で遊ぶからって言い訳して逃亡か
そらまわりの奴は収まらんだろうよ
議論にもなっていない不毛な流れだからな
そりゃ流石にここでうかつに口を挟むほど馬鹿じゃないだろう
偉そうに書いてる
>>426が荒らしてるだけだけどなw
全体の益になるとか、周りは収まらんとか、空気読めない荒らしほど総意を語りたがるもの
読み返すとなかなか面白い流れだな
>>418とか返事をしないのはマナー違反とか書いてた人間の言うことかよと笑ってしまったw
まるで価値の無い、誰にも賛同されない主義・主張をする奴に限って
「俺の」意見を「俺達の」や「皆の」に置き換えて話したがるもの
>>KT氏
393です。
大地の指輪の効果も地竜精に変えているのですが似たような事象になりました。
こちらはエフェクト無しだったり、VITUPだっだりします。味方が使う分には問題ありません。
久々に覗いてみたら面白い流れになってた。
ちょっと質問なのだけど、TOCVver1.19で、ユニットのLvだけを1に戻す魔法とかアイテム設定ってできるのかな?
BNEの設定弄るだけで出来るかと思って覗いてるんだけど無理かな?
面白い流れとか構うのも荒らしとか周りは勝手だよな
皆が完全にスルーしてるならまだしも
KT氏も紳士な対応してるのにあの馬鹿にした態度は誰かが怒らないといけないでしょ
まぁ俺は昨日の馬鹿を完全に負かしたから別に今更どうでもいいけど
>>431 日本語がわからないなら書き込むなよ
自分で意見募集して、自分がレスしないから収まらない状況で荒れてるのに
レスしない、または『長期放置で何もできなくなる』とか馬鹿らしいだろ
それとこのままでは、やっぱりKT氏の言うとおり『荒れる前にすぐレスしてもらう』しかないのか・・・
お前がレスしなければ荒れない
本日のNG:TctFjXq3 tBnTkmNi
>>424 >バランス調整は何の為
ギルミルは原作では同格扱い、みんなは『どちらでもいい』(少なくてもミルディンのほうが上とかなし)
キャラゲーだから文句は無いなら一方をヒイキせず同格でOKだろ。
KT氏からのレス
>>408 >>しばらく現状維持 理由、今のこのスレの流れが嫌だからです
>少なくともこの板の総意及びKT氏本人からでも現状維持という結果が出たわけだが
暴言が続くから凍結、参加者含め『特に同格には反対しない』って結論じゃないか
毎回「ワザと」か「妄想の区別がつかないのか」知らないが
事実と明らかに違うことで書き込むなよ
ザエボスに専用グラがほしい。今のはまんまレオナールだよね。
暴れる人たちは俺をNG指定したそうなので安心して書き込むよ
>>424 バランス調整は『ゲームを面白く』『キャラゲーならキャラの魅力や設定表現』のため
白騎士は中盤の助っ人扱いだからある程度強くなければ意義がない『ゲームの都合と面白さ』
人によっては2人のうち1人分しか出撃枠がないから、回復魔法で明らかに差があると不適切
ツールで弄れるバランスをシステム職人さんにするのは本来間違いだよね。パッチ職人さんへの話題だよね。
もちろん排他的な関係ではないけどさ。
まあなんだ話題提供するのはいいけど、慢性的なパッチ職人さん不足スレでは盛り上がらないね。
うだうだ主張がある人はパッチ職人さんになればいいな。
衣に攻撃時フラグ立てるのはオススメだよ。
スタンダードな鎧にはHP回復付けてる。
64オウガは大幅に敵配置が強化されたら楽しそうですね。
もしくはRISKシステムがあるといいです。
KT氏が作ったRISKは無双やちまちま削りプレーをやり辛くするとても良いシステムだと思います。
序盤のクレリックを入れて大安定になってしまうプレースタイルや、
○ ○ ○=神聖武器装備のパラディンやフレイヤ4体を4隅に配置
◎ ◎=中央には強力なSPを使えるユニット
○ ○
中盤以降のこういう安楽プレー防止のアイデアも何か欲しいところ
味方だけのヒーリング系を弱体化すればちょうどいいな。
ハイム城あたりから何故か神聖と暗黒属性で雀の涙のようなダメージしか出なくなってしまった・・・
他の4属性や無属性だと通常通りなのに
デフォのCV2で試したら正常でしたorzどこか変な所を弄ったっぽい
TODC、TOCV2_Tool、BNE2で改造してたけど原因が分からないと最初から弄りなおしても再発しそうorz
>>393 ブルースパイラル等のエフェクトは修正できたのですが、鞭の反撃についてはこちらで
再現できませんでした。反撃時も貫通しませんでした。
セーブデータ残ってますか?
>>415 25%で狙われやすいフラグがたつというのは全キャラに対してではなく、
狙われやすい設定しているクラスのみです。
現状でいうとカボチャとカタフラクトが設定されているので、その2クラスだけ
オリジナルの100%狙われる設定から25%(仮)狙われる設定にできないかなと。
それ以外のクラスは今までどおりで、狙われやすいクラスだけ少しまろやかにということです。
>>422 ・COM思考4の全体フラグがONの場合
敵人数5人以上:M=最大攻撃力攻撃種が魔法である敵人数≧3
敵人数5人未満:M=最大攻撃力攻撃種が魔法である敵人数+1≧3
・COM思考4の全体フラグがOFFの場合
ターゲットのMP≧20 もしくは ターゲットのMP割合が20%以上
上記がMPダメージ系のCOM使用条件です。
あくまで使用可能になる条件なので最終的にそれを使用するかはまた別です。
前に解析した資料があるので次回のパッチに同梱しておきます。
>>423 再現できませんでした。セーブデータお願いします。
あとスクショをみると敵パラとか?弄ってそうでしたのでその辺りの情報もお願いします。
>>434 魔法SPiniの一番最後にドラゴンステーキ等の能力アップ系の設定がありますので
そこを弄ればできそうですが、実際に試してません。
>>444 私も敵フォーメーションを弄りたくて解析し始めたのですが、現状アップしているBNE2設定
以外の項目はほとんど圧縮されているようなので難しいです。
敵フォーメーション、拠点情報、ショップ内容、仲間になるレベル等の情報、野生ユニット・・・
圧縮データ位置もわからなければ、圧縮方法もわからないというお手上げ状態です。
SNESなら逆アセしなくてもバイナリデータで内容がだいたいわかるくらいにはなったのですが、
PS1、PS2、64系はまだ慣れてなくてなかなかはかどりません。
>>445 アライメントiniの聖属性Ra補正や闇属性Ra補正は大丈夫ですか?
>>448 KT氏
393です。
ムチ反撃貫通ですがもう少し条件があるようです。
先の例で行くとBが武器ガードしない状態だと再現できました。
ロダにスクリーンショットをあげておきました。
って、ここまで書いてからもう少し試しましたがこれ、反撃関係ないですね。
CがBに攻撃して躱された場合、Aに攻撃が当たりました。
あれ?もしかしてこれって素ROMでもなるのかな。後でやってみます。
423でもあります。
こっちは素のCVでの検証をせずに書いてしまいました。すみません。
ヴァイスのクラス設定をいじっており、そのせいでした。
カタフラクトのクラス依存指定をしていたのですが、クラス依存をやめたら正常になりました。
素でもかわすと後ろの人に当たるはず。
なんか用語として貫通という表現は適切では無い気がするな
>>444 後列の武器装備魔法をヒーリングではなくライトニングボウみたいなの
にすればおkと思いついてはみたが、64OGにはよさげな神聖魔法がないな
回数をx1にするとゴミになるし・・・難しいな
>>448 MPダメージのCOMの使用条件ものすごい乙です
内部攻撃力とかを見比べてると詳細な解析無しでは法則つかめないなあ
>>451 バニッシュやジハドをSPではなく魔法に出来れば、
ダメージソースとして微妙な天使ちゃんも輝きを増すんだろうね。
>>KT氏
446-447ですがアライメントの補正は大丈夫です
1章開始直後のデータで試した所そのデータでも発生してしまったので、
多分まずい所を弄ってしまったんだと思います
ちょくちょく弄りながらテストしてたので
>>KT氏
すみません自己解決しました
アイテムを追加した時にアイテムセットも追加して、その時に神聖暗黒RES10を設定したんですが
アイテムセット数を設定し忘れており、セット数0=どんな装備でも神聖暗黒RES10というクソ仕様になっていましたw
アホな事でお手数をかけて申し訳ない
>>451自己レス含め
>>452 武器装備魔法の神聖を攻撃魔法にすると合成魔法を新しく作る必要が出てきそうだ
風+聖、火+聖、土+聖、水+聖、(聖+聖)で5つ新しい合成魔法が要る
合成魔法は便利すぎてバランス崩壊というよりは魔法職の没個性化になった
っていう悪い面もあるし、新しくなんかするってのは難しい・・・
>>443 TOKTは大本となるベースで「見本」みたいなものなんだよ
元に問題があると皆が同じ間違いをしてしまうから根本から修正しないと非効率的
このスレの問題は、『システムを追加』する提案は問題ないけど
『システム追加しない』提案があると毎回のように「バランスに答えはない」とか
妨害する人がでること、普通は作者の手間が少ない方が通りやすいのに
これでは『バランス破綻があっても』報告されない
現にカタクラフトは放置状態だった。
今日のNG ID:+i50hh4h
個人的にギルダスが劣るとか
カタストロフが固過ぎるとか
どんな糞バランスだろうとKT氏の自由だと思う
バランスなんて千差万別だから
全員が納得することは無いし
嫌なら自分で弄れば良いよ
簡単に弄れるんだから
つかぶっちゃけ、ギルダスとミルディンの性能再検討へ向かう一番の近道は+i50hh4hが黙ることだよね
こうやって暴れ続ける限り、この話題は忌避されるだけ
バランスがゴチャゴチャ言ってる奴で調整パッチ作ってる奴見た事ない
それが一番の近道なのに
KTだって人気の調整パッチなら導入する可能性は高い
文章で言われてもやる気しないだろうが
自分では何も出来ない乞食が喚く、よくあることだね
ギルダスとミルディンの個人的な調整案はあるけど
3章まで進めるのもなかなか・・・
TO_CV2 v1.20を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・魔法SPID≧91の場合、COMがアイテム効果として使用した場合のエフェクトが
ステータスアップになるバグ修正。
・キャラID:61(ニンジャヴァイス)やキャラID:63(ナイトヴァイス)を拡張クラスに
設定するとグラフィックがバグるのを修正。
新たにクラスiniに専用ユニグラフラグを追加しました。
ここに設定しているものは既存側ユニグラで専用グラをもつキャラです。
プレザンス等の拡張側の専用グラをもつものは設定しないでください。
・全てのアイテムを所持した場合、ストックのRAMアドレスとアイテムソートの
RAMアドレスが被っていたのでアイテムソートのRAMアドレスを移動。
注意)セーブデータを引き継ぐときには下記チートをONにしてセーブして
OFFでロードしてプレイすること。
$7EBC65:00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
$7EBC79:88 C6 22 1A 8B 68 2C A2 B1 88 58
[追加・変更]
・アンデッド復活時にMHPを減少させる処理にOFF機能を追加。
BNE2の「アンデッドMHP処理」を0にするとOFFになります。
またどんなに減少しても最低MHPは1となります。
・狙われやすいクラスの仕様変更。
狙われやすいクラスに効果範囲を新たに設定しました。
この範囲以内なら狙われやすいクラスに、以外なら普通のクラス同様に処理されます。
効果範囲は各種設定iniにて変更可能です。
・魔法SP追加効果1対象拡張(エレメント排他フラグ・アライメント排他フラグ・種族排他フラグ)
・スペシャルも魔法同様に範囲拡大方式に変更、但しステータスはMEN+STR。
個別データiniの「魔法範囲パネル数変化INT+MEN値」のアドレス変更。
個別データiniに「SP範囲パネル数変化MEN+STR値」を追加。
[バランス調整]
・ナイトメアの追加効果1を睡眠に戻す、但し命中率を25%、RaRd効果低減にする。
狙われやすいクラスは、25%の確率で狙われるというのはやはり囮としては
役に立たず、戦略を立てづらい感じがしたので、恐怖効果などと同様に
一定範囲内に入ったら狙われるという仕様にしました。
デフォルトの5マスがどうなのかはまだあまり検証していません。
>>399 追加効果1にも排他フラグを設置しました。設定はなにもしていませんけど。
>>421 いろいろ検証して頂いたのに結局睡眠に戻してしまいました。すいません。
RaRd効果は減らしすぎたかもしれません。
>>423 素のCV2では起きませんが、あきらかにバグだったので修正しました。
>>449 >>450氏も仰ってますが、ガードではなくかわした場合は後ろの人にあたります。
オリジナルからの仕様です。
>狙われやすいクラスに効果範囲を新たに設定しました。
神対応乙です
>>463 更新乙です。
他の方に需要があるかわかりませんが、魔法・SPにある効果計算式に「防御者MHP/5」
といったような式を追加していただけないでしょうか?
大変厚かましいとは思いますがお願いします。
魔法・SPの計算式は自分で追加できるよ
MHP/5なら既存のを流用できるから難しいことは無い
とりあえず作ってみてわからなかったら俺でも教えられるくらいの難度
KT氏乙です。狙われやすくなる範囲パネルってのは
どう検証したら正確に検証できてるのかよくわからないところがあるなw
KT氏おっつ!!
KT氏おつかれさまですー
殆どの敵リーダーのグラが崩れてるんですが
ウチだけでしょうか?
自分も今始めましたが崩れますね。
イベントシーンは正常なんですけれど。
試しにボスIDを雇用してみたらまったく正常に表示されませんでした。
サラやヴォルテールは大丈夫そうです。
TO_CV2 v1.21を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・一般敵リーダーのユニグラが崩れるバグ修正
0xEBと0xEAの打ち込み間違いでした。すいません。
v1.20を既に使用している人は$47D32:EA→EBだけでOKです。
>>466 たぶん使用していない「22 防御者HP/5」を変更するのが簡単だと思います。
$30C4B5:26→4Eで「22 防御者MHP/5」になります。
>>471 ありがとうございます。修正しました。
素早い修正ありがとうございます!
更新乙です。
v121でSPエフェクト正常化、ヴァイス拡張クラス依存時グラ正常化を確認しました。
v120は試してませんがボスのグラが崩れているようなこともありません。
また、ムチについてはオリジナルからの動作ということで失礼しました。
10年以上も経ってるのにマスクデータ以外で知らないことがあったとは...
KT氏乙です。
防御者HP/5の効果はダークロアで使っています。
ダークロアのダメージの方を他の召還と同じようにするかグレムリンのキッスを使い回せば問題ありませんが。
魔法・SPは弄り出すと終わりが見えてこなくて一番楽しいですよね。
未解析だった部分をいろいろ解析していただいて大変有り難いです。
>>458 日本語を読んでくれ
意見募集してるのに荒らしが発生するから
「機能追加するのはOK」「追加しないのはNG」という的外れ状態が問題なんだと
>バランスなんて千差万別だから
>全員が納得することは無いし
だったら書き込むなよ、自分はどちらでもいいなら意見募集の邪魔するな
>>477 そうでした。んでは新規に作るしかないですね。
$30CC30から領域が空いてるか確認します。(FFで埋まっていればOK)
$30C4B0〜30C4D1までをコピーして、$30CC30に貼り付けます。
「BD 26 18」の箇所を「BD 4E 18」に変更します。
アドレスリスト$30C154に「30 CC」を追加します。
これで「6A 防御者MHP/5」の出来上がりです。
効果計算式拡張.idnに「6A 防御者MHP/5」を追加すればOKです。
詳しくはパッチの改造者用フォルダの01-魔法SP 効果計算式拡張.txt参照
そういえばKT氏のパッチの魔法・SPの計算式はデフォルトとは違うところに移動させたんだっけ
移動というか旧データが残ってるのが割とあるから注意しないといかんな・・・
COM-MPダメージ系使用条件.txtはすごい参考になりました
あ、日本語たんINしたお!
最新バージョンで1章ライムのシスティーナを拡張クラスにするとバグります
デフォのヴァルキリーなら大丈夫ですが、セリエ姉さんとシェリー姉さんは大丈夫なのかな
ちなみにいくつか忘れましたが、
前のバージョンだとシスティーナを拡張クラスにしていても問題なく進みました
めっちゃタイムリー、SNESGT(v0.218)にて3章Cルートでも、
システィーナが拡張クラスで戦闘に参加すると開始時に止まります。
同じセーブデータなら、追加パッチやBNEでいじっていない真っ新な状態(v1.21)でもなります。
セーブデータはちょっと恥ずかしいのでUPできません(すいません)。
485 :
484:2012/01/11(水) 21:24:06.47 ID:GL/5mZTj
UOsnesWでもなったので本体は関係ないかもしれません。
せめて、推奨のSnes9xでも確認してみては?
してみます。キャラ加入やクラス条件いじってタインマウスの丘で試してみるかな。
拡張魔法・SPのヘルプを追加、設定するにはどうすればいいのか
どなたか教えていただけないでしょうか?
一応TODCでテキストを抜き出してはみたもののその先がわからなくて・・・
TO_CV2 v1.22を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・固有キャラを拡張クラスにするとフリーズするバグ修正
0x01と0x02の打ち込み間違いでした。たびたびすいません。
v1.21を既に使用している人は$47D3C:01→02だけでOKです。
>>480 旧データを残しているのは実は一部使用しているからです。
クラスiniならロンウェーとかのデータは旧アドレスから引っ張ってきています。
また魔法SPiniのエフェクト関係も旧アドレスから引っ張ってきているものがあります。
ですので旧アドレスはいらないというわけではないのでご注意ください。
>>482-487 ありがとうございます。修正しました。
>>488 拡張魔法SPということなのでCV2ですよね?
仕様・変更点等.txtに記載していますが、下記です。
>ヘルプはID:96が地形ヘルプの##No.02 25であとは順番に##No.02 85までの97個
>確保しました。使用不可のところもカウントされるので注意願います。
>詠唱は魔法・SP.iniの詠唱で0x50から、テキストはチュートリアルモード
>##No.05 78〜##No.05 C2までの75個確保しました。
TODCで抜き出したデータの##No.02 25あたりを見ればわかると思います。
また書き込み済みファイルフォルダ内の「TO_CV2_TODC書き込み済v113.txt」に
実際に書き換えたデータが入ってますので参考にしてください。
>名前はBNE2の魔法・SP拡張名.iniにて設定
と書いてますが、これは情報古いですね。次回削除しておきます。
新規セーブUPしようと思ったらKT氏キター、修正・更新お疲れ様です。
ところで、特にプレイに支障はありませんが、
オープニングのアルモリカ城前でボスを倒した後、生き残った敵キャラが離脱せずに味方キャラのように城門の方に向きますね。
>>491 任意キャラ加入パッチの生存加入を導入した影響です。
>オリジナルですと戦闘終了時に生存している雑魚敵は撤退しますが、撤退してしまうと
>その敵の戦闘データが全てリセットされてしまい、生存加入処理ができなくなるため
>本パッチでは生存している雑魚敵は撤退せずそのままの状態で戦闘が終了します。
>>492氏のいうように呆然としてる状況だということでご勘弁をw
>>489 乙です
バグ修正含むとはいえ更新が頻繁だと嬉しいw
書き忘れましたが、メインの環境でも戦闘が正常に始まりました。
>敵キャラの動き
なるほど、導入済みパッチの仕様でしたか。
城門前の戦闘ではウォルスタ人もいるので(ランダムかな?)、演出というのもアリですね。
他の戦場は戦意喪失といったところか。
クラスID不足・・・
ユニット枠は100人パッチとまでは行かなくても、輪と同じ50人くらい欲しい
もっとクラスとアイテムを増やして下さい
必要か?使わないアイテム、クラス整理すればなんとかなるんじゃないか。
システィーナをフレイアにして出撃させようとすると、マップ名が出た後音楽が戦闘曲に切り替わるものの画面が真っ暗なままで詰まります
確認はTOCV1.22、snes9x1.53、uosnesw20110531で行っています
すいません、パッチを当て損なっていたようでしたorz
No31〜35がNo並び替えに対応してないのは仕様ですか?
元がゲストの枠だから仕方ないのかな
忍者の手裏剣やソドマスの指弾って素手投射判定なんですよね
これをCOMの判断だけ武器投射判定にはできないんでしょうか。
そうしたら投石とは別の思考になって弓や銃攻撃と同じCOMの思考で
普通に立ち回りで使ってくるようにはできないんでしょうか。
もしくはそんな改造しなくても手裏剣や指弾をCOMが普通に使ってくる
方法を知ってる人がいたら教えてください。
むしろ狙われ特性が範囲になったことを受けて、敵にも狙われの意味を持たせてほしい
例えば敵に狙われ特性がいたら、その範囲内の別の敵に攻撃すると
ダメージ半分になるとか、ブレイブが減少するとか
それ視覚的にわからないから厳しいな
>>502 31〜35人目にも編成画面並び替えを適用するには下記改造をしてください。
$37393:3B → 44
$373CE:3B → 44
但し、1章などでゲストも並び替えられるようになりますのでご注意ください。
>>503 COM投石条件は下記なので1と3を改造すればそれなりに使ってくれるかも。
1.投石ダメージ/2>防御側HP
2.命中率75%以上
3.防御側HP/MHPが1/2以下
例えば、素ROMではできませんが、
1.投石ダメージ>20 (最低ダメージ的な意味合い)
2.命中率75%以上 (そのまま)
3.(削除)
こうやってから手裏剣等のWAYをあげればガンガン使ってくれると思います。
但し上の例だと最低ダメージを20にしているのでオリジナルのように瀕死のときに
投石で止めをさしてくれなくなりますけど。
最低ダメージを設定してやらないと他に攻撃手段がないときにダメージ1とかでも
投石してくることになるでしょうから。
>>502の件で思ったのですが、現状35人解放フラグは「デネブの店出現」になってますが、
「3章に入ったら」でもいいんじゃないかなと・・・
3章で1章のカチュア・ヴァイスのように編成画面に表示されるゲストっていましたっけ?
戦闘のみのゲストは関係ないです。
>>506 その例に挙げている最低ダメージを20とかの固定値ではなくて
防御側MHPの20%とかで見られるようにすればよさ気ですね。
MHP=150の敵がいたら20%の30ダメージを与えれる攻撃力なら飛び道具を使ってくれる
30ダメージ与えられない攻撃力なら別の手段を取るみたいな。
それだと止めを刺すのにも使うでしょうか
>3章で編成画面に表示されるゲストっていましたっけ?
いないです
1の条件にorで防御側HP≦20を入れればよいのでは
睡眠と魅了状態の味方に投石してくれないかなあ
100%復帰するわけじゃないし微妙じゃないか?
FFTの八角棒みたいな追加効果にするのもなぁ…
>>506の例はあくまで適当に考えた内容で、既存処理内に埋め込み可能にするとしたら
こんな感じならできますよという一例に過ぎません。
空き領域を使えばもっと細かく複雑なことはできると思います。
>>503氏が改造するときにとりあえず埋め込み可能な処理で試作をすれば導入も
し易いんじゃないかと思いましたので。
>いないです
ありがとうございます。次の更新のときにでも35人パッチのフラグ更新しておきます。
短剣にも属性物がほしい
短剣というか短刀?の属性武器はほかのオウガシリーズにもないから
需要なさそうだけど
専用の職業も無いし
小回りの利く武器ということだと爪と突剣があるからその手のを潰して
FFT系から移植するのがいいだろうね
>>510 投石で覚醒は微妙といわれればそうなんだけど
プレイヤーにはシステム的に便利すぎてCOMだと一切使えないっていうのがね・・・
ちょっとはバランス取れるといいんだけど、けっきょく縛りプレーしかないのかなあ
縛りプレーさえすれば一挙に解決だから
以前のDaggerパッチはFD氏製作だったのか
あれはアイデアはいいと思ってた。不具合?は残ってるみたいだが
でも短剣(短刀)をあの仕様にしても属性は需要なさそうなことに変わりはなさそう
Daggerパッチの短剣は弓兵や魔法使いのサブ武器であって本命の武器ではないから
属性6種類増やすほどではないかなと思える
3章Nルートの初戦前にレオナールが編成画面にいるね。
>>511 >>515氏のほうが正解っぽいです。
Nルートの初戦は連戦タイプの編成画面がありましたねそういえば。
Nルートの初戦に入る前に仲間を増やすことってできたっけ?
>>517 できないです。イベント後にすぐ戦闘に入ります。
Cルートのコリタニ城アーバイン戦で
ターボモード時に落ちる現象が発生しました
>211辺りの時と同じ感じで再現性はないです
Lルート一通りと、Cルートもここまでは一度も発生しなかったのですが
このマップ依存なのかたまたま運が良かっただけなのかはわからないです
v122にタクティクスオートとZOCパッチを当てた状態でプレイしてますが
(他にもチビチビいじったりしてますが)
セーブデータを流用して素のv122で試した場合でも落ちました
セーブデータに問題があるのかもしれませんが一応ご報告
一応クリザロダにセーブデータうpしました
全員出撃させて適当にオートに任せると落ちやすいです
>>516 あそこだけなら大丈夫だと思います。
>>517氏の仰るとおり強制的に戦闘に入るのであの時点で30人以上にはできないので。
>>520 ありがとうございます。
全員出撃させてオートにしてターボで3回クリアしてみましたが落ちませんでした。
ちなみにターボじゃない場合は落ちたのでしょうか?
もしターボでのみ落ちるならエミュの問題だと思うのでどうしようもないです。
あと落ちたのはどのタイミングでしょうか?
魔法を使った瞬間とか死亡する瞬間とかボスを倒した瞬間とかCOM操作時とか・・・
522 :
520:2012/01/16(月) 23:08:40.08 ID:a4BiC56j
>KT氏
わざわざすいません
ターボじゃなくても落ちました
タイミングは特に決まってないみたいですが
敵の攻撃が終わった後、次のキャラに移った時が多いような?
オート操作のフォルカスにターンが回ってきたときに落ちることが複数回ありました
それと何かボタン(Aボタンとか)を押しっぱなしにしてると
比較的落ちやすいような気がします、がプラシーボの気もします
523 :
520:2012/01/17(火) 00:05:32.50 ID:a4BiC56j
タイミングはある程度特定できました
オート操作のフォルカスかヴォルさんにターンが回ってきた時っぽいです
この2人が出撃していない時は今のところ落ちません
どっちか(もしくは両方)が居ると落ちる事があります
いつも「鬼神のごとく戦え」なので他の命令やマニュアルで
もうしばらく試してみます
524 :
520:2012/01/17(火) 00:48:43.10 ID:t4tvqYqc
鬼神・友の影・虎児 → 落ちる
救え・惜しめ・マニュアル → 落ちない
ボタン押しっぱなし → 気のせい
攻撃を考えた時に落ちてるっぽい?
525 :
520:2012/01/17(火) 13:55:09.35 ID:t4tvqYqc
1人で連投しててすみません、もう少し絞れました
ヴォルさんフォルカスに似たようなステータスで近接武器を装備していて
オート操作(鬼神・友の影・虎児)設定のキャラにターンが回ってきた時に
行動できる範囲にブラックドラゴンがいる場合
落ちることがある、です
いつも落ちるわけではないのでそれ以上の条件はまだよくわかりません
全員をそれっぽいステータスにいじったセーブデータをうpしました
上記2人以外のキャラでも落ちます
ラヴィニス様のグラ作成希望
ラヴィニスグラ作ってくれたらザパンとまるごと差し替えるパッチ作ってもいいよ
528 :
520:2012/01/17(火) 19:15:56.15 ID:t4tvqYqc
何度もすみません、>525に修正です
なんかもう色々と間違ってました
ステータスは全然関係ありませんでした…
フーペンダントと近接武器を装備しているキャラです
ブラックドラゴンも「必要」ではないみたいです
居ると居ないとでは率が違う気がしますが勘違いの可能性も大ですorz
よりによってザパンと差し替えるのか
ラヴィニスがカチュアをさらったりヴァイスにブチ殺されたりするのか
>>527>>529 ラヴィニスがザパンのポジションだとなんだかんだでプレザンスやアロセールよりもデニム達に絡めますね。
エピローグのあのシーンも楽しみになります。
ヴォルテールやサラみたいなサブサブキャラもウォーレンレポートのレポート追加ってできる?
何かのキャラを消してっていうやり方ではなくて
たぬきさんイカロスちゃんはまだですか??
533 :
520:2012/01/18(水) 12:09:33.36 ID:m7X/2+Rl
比較的止まりやすいステートセーブをうpしました
そのままデニムのターンを終われば高確率でシスティーナで止まります
フーペンダント装備でオート操作
以上の条件の特定は自分にはできませんでした
と言うか止まるの自分だけなんですかね?
PC環境に問題があるのかな
>>533 データ使ってやってみた
素ROMで3回とオートパッチ当てたので4回やってみてどちらも止まらなかった
uosnesw使用
535 :
520:2012/01/18(水) 14:56:57.98 ID:m7X/2+Rl
>534
わざわざ試していただいてありがとうございます
そうですか、やっぱり落ちませんか…
uosneswは使ったことないんですが、snes9xでもsnesgtでも落ちてます
全員フーペンダントのみ装備で
COM対COMのトレーニングでも落ちました
ウチではもうホイホイ落ちるんですが
自分だけの問題のような気がどんどんしてきました
>>535 検証乙です
うちでもやってみたらバグりました(素CV2、Snes9xでステートセーブ使用)
>>520 いろいろありがとうございます。落ちることはこちらでも確認できました。
CV2ではプレイ系をCOMが使うようにしているのですが、スペシャルとしてプレイ系をセットした場合は
問題ないのですが、アイテム使用効果にプレイ系があるときにおかしくなるみたいですね。
$30BDA0 B0 → 80
とりあえずこれでCOMのプレイ系使用を無効にできるのでこれで落ちなければ間違いないと思います。
こちらではこれで落ちなくなったのですが、念のためテストしてもらえますか?
対策は無効にするんじゃなくてアイテム使用効果に設定しても大丈夫なようにします。
プレイ系か
先のテストの時は出撃人数が3人だったから条件満たしてなかったな
539 :
520:2012/01/18(水) 18:02:50.26 ID:m7X/2+Rl
おおぅ…こんなシンプルな条件だったとは
炎以外では落ちないのかと思い込んでたし、検証って難しいですね
>KT氏
確認ありがとうございます
書き換えてみたところ、こちらでも全く落ちなくなりました
特定できたようでよかったです
テストしてくれた>536にも感謝
良い流れだな
どうにもクラスIDが不足・・・
アイテムや魔法SPの場合は不要だと思うのを差し替えたりするのは簡単なんだが
クラスはどれも削るのに悩む。中級ドラゴンくらいしか削れない
死者Qのところは普通のユニットを入れる場所としては適当ではないし
誰か10キャラくらい入れ替えてる人がいたらどのクラス削ったか教えてくれないか
入れ替えたクラスの方は差しさわりがあるなら伏せてくれて結構だから
>>541 自分はこんなカンジ。まだまだ調整中だけど。
ヘルナイト⇔リベンジャー(汎用)
ソリッドブレード⇔ロード(特殊)
シャドウ⇔ロードマンサー(汎用)
ルーンナイト⇔オピ子(特殊) ※ルーンナイトはフェスタ固有
ホーリー⇔セラフィム(特殊) ※ホーリーは別名でアプサラ固有
ギガンテス/タイタン⇔スケルトンナイト/ファントム(汎用)
スフィンクス⇔ワイズマン(敵専用)
似たクラスが対象になるのは仕方ないよね。
削ったのはグラがもったいないので顔なしに渡してる。
巨人系は泣く泣く。スフィンクスはグラ枠のせいでしょうがなく。
後はデスヒドラ/デスジャイアント/ゾンビナイト/ゾンビバーサーカーを
別の敵専用クラスに差し替えた。
ソーサーラーとサモナーはそれぞれ片方削れるかもしれないけど、
自分は変わった使い方していて大丈夫かまだ確認していないのでそのまま。
確認が取れれば巨人系を復活させるかな。
もともと空いてる2枠含めて15枠くらい差し替えてるかな?
イベント時のクラス変更ができるようになったので気楽に差し替えられます。
KT氏さまさまです。いつもありがとうございます。
TO_CVなんだけど、ソドマスの必殺技ヘルプ文の「こくうむえんけん」って誤字かな
全体パッチってどれがおすすめですか?
みんなCV2ってのやってるの?
CV自体がTOスレの要素の集大成だから過去のパッチをやる意義はかなり薄れてしまった
KT氏がタクティクスオートパッチを素ROMのほうにも対応させてくれたら他のも遊びやすくなるけど(チラッ
過去のパッチ製作者さんを貶してるわけではないよ
ユニークさが残ってるのではTO_W'かな
そのへんは好みだろう。
REやoe、PMEなんかは最近きた人にもぜひプレイしてほしいと思うけどね。
CVでやれる事が増えすぎて、まだ作業量的な意味で
新しいオレオウガが出てないのが残念。
OEとかREは面白いし、CVやる前に一度やってみた方がいい。
CVのクラスの層になれると物足りなく感じちゃうだろうから。
レスありがとうございます
CVはまだまだ更新するっぽいし、先にいくつかやってみます
乙ですー
何か強烈な敵配置の敵パラを上げてほしいです
更新乙〜
試してみたらオートでペンダント使ってくれたわ
なんだか新鮮
>>550 乙です
>>542 レスどうもありがとう!
Sサイズは最上級職を好みのクラスに差し替えてる感じか
僕はTOだと一般のプリンセスの存在に違和感感じてるからホーリーと一緒に削ることにするか
Lはジャイアント系も削った分はサイクロプスに能力集約させたりしていくかな
>KT氏
転移石は勝手に使わないようにしないとダメだと思います
アルモリカ城でゼノビア御一行がみんな逃げ出して笑い死んだ
手伝う気0だよw
転移石は聖石みたいに死亡時に発動するようにするのは難しいんですかね?
ワロタw
でも厄介なバグだから迅速な修正は助かるw
乙です
素早い修正乙
でもちょっと面白かったw
ちょっと見てみたかった気もするw
更新乙です
CV2の派生パッチはマダー
今はちょっと急がしい
てか年末進行よりいつもこの時期の方が
CV2v124@Snes9Xv151
N3クァドリガ砦でハボリムを迎える際にハボリムが階段を歩かないでワープします。
最初は色々いじった関係かと思いましたが、素のCV2でも同事象を確認しました。
N3古都ライムでバールゼフォンを連行するナイトの動きもちょっと変だね
564です。
続いてダムサ砦もクリアしてみました。
ニバスがリッチに転生するとグラがちょっとおかしくなりました。
スクリーンショットをロダにあげています。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1289.png ただし、検証のため同ROM(かなりいじってる)でオーブ連発クリアしてみたところ
グラの問題は確認されませんでした。全滅プレイだと出るのかな?
564のときもですがセーブデータはずっと前から流用しているのでそのせいだったらゴメンナサイ。
>>564 確認できました。修正します。
その前のクリザローのイベントでのフェスタたちのクラスが旧クラスになってますね。
それを合わせて修正しておきます。
>>565 確認してみましたが、特におかしいようには見えませんでしたけど。
具体的にはどの辺りの動きがおかしかったのでしょうか?
>>566 出撃ユニットを変えたり、倒す順番を変えたり色々してみましたが、
確認できませんでした。
転生前のステートセーブもしくは中断セーブは残ってますでしょうか?
568 :
566:2012/01/22(日) 21:13:57.71 ID:n1XkC+Jr
569 :
565:2012/01/22(日) 22:47:42.15 ID:X4ZTgvG2
失礼しました
素のCV2では起こらず、ZOCパッチの影響だったようです
手すりに飛び乗って壁を通って出ていきましたが気にする程でもないかな
ディアナの説明文で
>接近戦になったときのために接近戦の技も習得する。
ってあるけど、覚えるの夢想天弓だから接近戦用じゃなくない?
同梱のエクセルファイルだと石破天驚拳になってるけど……
いつのバージョンか忘れたが弓装備必殺技が実用になって技が変わったんだね
ブラックナイトも恐怖効果あるような説明文だけど、実際にはついてないよね
マジかよ!ずっとブラックナイト使ってたよ!
>>568 かなりレアなバグでした。バグというかオープニングバパール戦でカノープスが
撤退した後クリアするとカノープスのセリフをデニムが喋ってしまう現象と似てます。
つまりゲーム上で想定されていないということです。
今回の現象はネクロニバスだけを残して雑魚を死亡(アンデッドは消滅)させたあと
ユニット一覧を開いてからネクロニバスに止めを刺してリッチニバスに転生させた
場合にニバスのパレットが崩れるというものです。
実はCV特有の現象ではなく素ROMでも同様のことが起きます。
興味はないかもしれませんが、パレットが崩れる内容を書いておくと
ユニット一覧を開いたり、戻ったりする場合にパレットが一度リセットされます。
そして青パレ、赤パレは自動的に書き込まれるのですが、敵パレは敵の所属をみて
書き込まれます。ニバスのマップではニバスは赤パレなので既に書き込まれている
ためスルーされ、雑魚がいれば屍人なので屍パレットが書き込まれます。
このときに雑魚がいない場合は当然敵パレには何も書き込まれずリセットされた
初期値が入っている状態のままです。
この状態で例えばサモンダークネスなどの処理が行われた場合には出現するときに
新たにパレット処理がされますが、リッチニバスに転生する場合はパレット処理が
されません。出現したリッチニバスはパレットFFのため敵パレット(屍人)を参照します。
しかしそこは屍パレットではなく初期化されたパレットのままなので表示がおかしくなります。
リッチニバスを赤パレにしたり、ネクロ二バスをパレットFFにすれば問題ないのですが
あまりスマートなやり方ではないのでプログラム上で修正しておきます。
>>570-573 ブラックナイトとディアナのヘルプ変更しておきます。
あとソードマスターの必殺技ヘルプも修正しておきます。
他にも変なのがあったらレスください。
以上で更新しようと思いましたが、TODC等を使わないといけなくなったので
ついでにNルートでのデスナイトギルダス加入イベントでも作ろうかと思います。
イベント内容は以前につくったやつをパクるか、新規にするか・・・
575 :
566:2012/01/23(月) 23:20:26.90 ID:Wrbez3/x
>>574 KT氏
なるほど。ということはこの事象はNルートに限らずL/Cルートでも出る可能性があるのですね。
素ROMのバグを見つけちゃうとかなんか嬉しいなw内容まで教えてくれてありがとうございました。
引き続き別のお話をさせてください。
同データでデニムがカタフラクトにCCできるようになったのでしてみたのですが、どうも効果を感じません。
検証のために、ランダムバトルにてカタフラクトのデニムと
ワイバーン、ゴースト(狙われやすさ解除済)、ヒューマンクラスで何回か試してみました。
カタフラクトの狙われやすさはカボチャと同じなので敵は何が何でも狙ってくると思っています。
範囲指定の変更がなされる前はそのような動きをしていた覚えがありますが、
敵を上記4キャラから5マス以内に含めていずれにも攻撃可能な状態にしても
カタフラクトに攻撃をするとは限りませんでした。これは想定通りなのでしょうか?
各種設定の限界距離は5のままです。デニムで試しているのがいけないかな。
デスナイトのギルダスは入るとエンディングやテンプルコマンとの戦闘時の会話はどうなりますか?
>>575 狙われやすいクラスというのはオリジナルもそうですが、クラスID依存ではなくキャラID依存です。
その辺りの処理は一切弄っていないので、汎用カタフラクトしか狙われないと思います。
そういう意味では『狙われやすいクラス』ではなく『狙われやすいキャラ』のほうが正確ですね。
んー クラスID依存にしてみましょうか。
>>576 エンディングはキャラIDでのみ判定しているので普通にでてくると思います。
カノープス・ミルディンのシーンではなく、カノープス・ミルディン・ギルダスのシーンになると思います。
テンプルコマンドとの戦闘会話というのはバルバス戦でしょうか。
あそこもたぶんキャラIDのみで判定しているだけのような気がします。
デスナイトギルダスといってもキャラIDは3Cですので。
ウォーレンレポートの内容はレオナール同様弄る必要がありますが。
ただイベント作るのがめんどくさい・・・
>>574の内容はフリーズなどの緊急性の高いものでもないのでのんびりやります。
>>577 KT氏
その後、別のキャラ(汎用)もカタフラクトにCCできるようになったので試してみたところ
想定の狙われ方をしました。キャラIDだったのですね。
カボチャの固有はいないのでオリジナルはそれで良かったのですが、
拡張された関係でクラスIDにしたほうがよさげですね。気が向いたらお願いします。
Cルート2章、古都ライムのザパン戦でサラを配置すると戦闘前イベントでフリーズするようです。
と思いきや原因が違うようですのでもう少し調べてみます
レベル40前後あたりから敵の落とす金が少なくなった気がする
862とかそのくらいしか手に入らん
これって原作からそうだっけ?
ドロップで金塊指定されてると安い気がする
>>582 調べてみましたが、確かにおかしいです。
なんか最近オリジナルのバグというか変な仕様が目に付きますね。
金塊の価格は、『トロフィー(金塊)価格=値段×100×レベル÷8』で決まっています。
『値段×100×レベル』というのは計算式的に最大で255×100×50=1275000(0x137478)
つまり3バイトになります。(CVではレベル50以上になりますがそれでも3バイト)
でも、その後の『÷8』は下位2バイトでしか計算されていません。
仮に価格100、レベル50の場合、本来は、
100×100×50=500000(0x7A120)
500000(0x7A120)÷8=62500(0xF424)
となるところが、
100×100×50=500000(0x7A120)
41248(0xA120)÷8=5156(0x1424)
となっています。
CV2は次回の更新のときに修正しておきます。
そんなバグあったのね。
でもその頃にはお金余ってるからなぁ。
バルダー系装備は値段3倍ぐらいでも揃いそうだけど、
その頃にはバルダー系装備が結構飽和気味という。
中盤までは資金きついのにね。
バルダーと性能同じぐらいの低級属性武器や微↑性能装備を
2〜3個買うのがやっとぐらいの高い値段で並べるとかしかないのかな。
セガサターン版はレベル50になっても普通にお金出てた気がするなあ
SFC版は32,33までくらいしか上げたことないが
セガサターン版はセリフ音声やグラの修正以外にもSFCの1.2よりもさらに不具合の修正された版だけど
細かい便利技がいろいろとできなくなってる
>>587 ありがとうございます。修正しておきます。
フォルカス専用にしてナイトの俯きグラを使用しているイベントを弄ってイベントグラを潰す
ようにしてましたが、ナイトの俯きグラとフォルカスの俯きグラを分離して共存できるように
してみます。
ラヴィニスまだか
画板で頼んできたら?
一瞬ラヴォスに見えた
KT氏のCV2のキャラ加入パッチって戦闘後だけじゃなくて
戦闘後のイベントの後にもキャラ加入するのはできないんですか?
イベント番号を合わせてやってみても上手くいかなくて
上手くいかないというか最初から出来ない仕様なのかなと思って質問してみました
キャラ加入パッチとは別ですがフェリシアをプレザンス生存時にも加入させることはできないですか
プレザンス生存時にはサラ、ヴォルテールと一緒にフェリシアも入って男2女2
プレザンス死亡時にはサラ、ヴォルテールとフェリシアが入って男1女2って感じで
後半だけどイベントをいじればできるんでない?
レオナール加入イベントが参考になると思う。
TO_CV2のバーニシア城で、バールゼフォンが撤退するときのセリフに誤字があるね
「仰せのままに」じゃなくて「仰せにままに」になってる
CV2v124@Snes9Xv151
C3バハンナ高原ですが、戦闘前イベントにリザードマンが出ます。
敵パラではリザードキングに変更されていますが、
リザードキングのIDはE2なので対処は難しいということになりますか?
1A→E2にしても効果が無いことは確認済みです。
一章の二バス戦の敵キャラでも似たようなのがあったような・・・
戦闘前はソルジャーだったけど、戦闘始まったらバーサーカーになってたと思う
当時の環境はCV2_v122、SNESは1.53だったかな
>>596 あれはイベントファイルをいじれば対処可能でした。
リザードキングはイベント不可IDとされているので。
>>592 加入パッチは戦闘終了直後しか機能しません。
説得した敵が戦闘終了後に加入する処理を弄っているからです。
つまり戦闘終了後にデータを改竄してあたかも説得した敵がいるかのように
プログラムに誤認させているのです。
モルドバ撃破→(モルドバ加入)→プレザンス等加入イベ はできますが、
モルドバ撃破→プレザンス等加入イベ→(モルドバ加入) はできません。
フェリシアはまだ見てませんが、常に加入できそうならさせておきます。
>>594,596
修正しておきます。
>>595 仰るとおり現状はそのイベントではリザードキングは表示できません。
対症療法になると思いますが、なんらかの対策をしてみます。
フェリシア専用グラがあれば・・・
それも期待してるという流れで
個人的にはアイーシャみたいなグラだといいなとか
フェリシアの設定はアイーシャをリスペクトしてる部分があるから
サラもリーデルまんまだしフェリシアもアイーシャまんまという手も
スナップドラゴンがアイテム作成効果になったのに、詠唱文がそのままなのが違和感
>>603 そう思うならどんな文章がいいのか提示すべきだな。
代替案提示しなきゃ違和感があると言うこともできないのか
違和感があるというのは指摘なんだろーか
未改造箇所で内容と不一致するんだから、違和感は当たり前と言えば当たり前だわな
>>605 代替案って大げさだな。そんなことは言ってないよ。
とは言え、バグとかそういう絶対的ではなくて感覚的なものには代替案といかなくても
こうした方が良いと思うくらいの道筋は提示すべきじゃないかな?
こんなこと言ってる自分自身、詠唱の文章を考えるのって難しい(恥ずかしい)。
折角考えてもまた「違和感がある」って言われたらキツくね?
CV2v124@Snes9Xv151
ワープシューズを履かせたサムライマスターが水上に移動できてしまいます。
COM限定です。
>>607 そう思うならお前がフォローしてあげたらよくね?
@CV2v124
BugFixパッチ readme.txt の中身が 弓関連パッチ Ver1.04 になってます。
弓関連パッチ readme.txt の中身は 弓関連パッチ Ver1.03 になってました。
ずっと前からみたいです。
あとタイトル変更パッチの内容を見てみようと思ったのですが、
SubTitle.bin/palってドコで入手できるのでしょう。
氏のサイトにも個別パッチでは見つけられませんでした。
セリフの違和感っていうとはるか昔の暗黒騎士タコを思い出すね
>>594 うろ覚えだけど、その場面でタルタロスのセリフに反応して自軍が全員タルタロスの方を向いたような気が…
>>612 あー、思い出した。状態異常が全部解除された覚えがある。
ついでに言うとハボリムが出陣してもバールゼフォンがガン無視なのが気になったw
せめてバールゼフォンのターンが初めて周ってきたときにハボリムの名前を呟くくらいあってもいいような気がした
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/30(月) 18:41:50.61 ID:6Gh6hJi5
スレ確認
>>600 専用グラ化します。
>>602氏も書いてあるようにリモベル氏のアイーシャそのままにしようと
思ったのですが、女性の専用グラは必ず水中グラが必要になります。
画板で頼んでみますが、だめだったら僧侶系っぽい水中グラがある
いい感じのありますかね?
>>603 適当に変更しておきます。
変更したものも違和感あるかもしれませんが・・・
>>608 ありがとうござます。修正しておきます。
>>610 HPにあげておきました。
>>612-613 修正しておきます。イベントコードの解釈が違っているものがあったみたいです。
>>614 それも考えたのですが、ハボリムがいるいないでイベントデータを別々に
作らないといけなくなるので面倒で止めました。
いろいろ手を加えているのでリリースは今週末くらいになりそうです。
>>616 個別パッチありがとうございます。試してみます。
もうフェリシア+は確定なのか。改造用のための加入枠が1つ増えたってことでも嬉しいな
僕はたぬきさんのアクエリアスがいいな
この良い流れでエルリグにも海賊グラを
絶対に需要あるって!?!
グラはあげないけど戦闘後にスケルトンにして仲間にしてあげよう
>>620 でもあいつデフォがエクソシストだからなぁ
どんな海賊をイメージすればいいんだろうw
船長のような海賊
500さんも僧侶描いてたね
アゼルスタンのグラなんてあったっけ?
死者Qの階層減らして他のダンジョン追加してよ
誰かがマップツール作ってなかったっけ
自分で作っちゃえば?
死者の宮殿は同じフロアが続いて単調なので3,4種類のフロアがランダムで出てくるとかだとありがたいね
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 15:50:36.91 ID:kIzWKJT2
皆様教えてください
TO_CV2_v124にて、クラスの拡張32 33番が空いているようなので、
そこに新たに顔グラ キャラグラを設定したいと試行錯誤していますが、
全くうまくいきません…
やってみたことは、
顔グラ:9Cまでは埋まっているので9Dに設定⇒フリーズ
キャラグラ:拡張32番であれば変更点書き換え番号は20になると思い
変更点書き換え⇒キャラグラは画面に出ない透明状態
必殺技:拡張65番(E5)の技名書き込みは反映したが、必要ブレイブ
消費ブレイブは反映せず技名のみ BNE設定はしています。
要は専用顔グラ クラス 必殺技を二つ増やしたいのですが、
どうしたらよいか教えてください
何卒よろしくお願いいたします。
韓国棋院のドリルシリーズはどうよ
あれも同じレベルの問題をひたすら反復し続ける本みたいだが
誤爆した…orz
スレ汚しすいません
店でキャラを雇用するときに、ステータス確認画面を確認せずに(ステータス画面を写さないようにして)仲間にできませんか?
ランダム成長幅を大きくして遊んでいると、雇用時に納得がいくステータスを持ったキャラが現れるまで、雇用キャンセルを繰り返してしまいますので。
最初に選択した奴を必ず雇用すればいいだろw
表示あろうがなかろうが、どうせすごい使えない奴来たらリセットすんだろうが
>>630 とりあえずグラの方。
> 顔グラ:9Cまでは埋まっているので9Dに設定⇒フリーズ
これは間違い。
[\04_改造者用\拡張グラ枠割り当て_v100.xls]を参照。
拡張側の通常パターンではサラの続きになるので0x2Fあたりがよい。
> キャラグラ:拡張32番であれば変更点書き換え番号は20になると思い
> 変更点書き換え⇒キャラグラは画面に出ない透明状態
同様にユニグラはオリアスの続き。
基本グラ/行動グラが0x32になっているので0x33としたいところだが、
使用不可なので0x34あたり。
試してうまくいったら対応内容を記述してくれると今後の同質問者に優しい。
TO_CV2 v1.25を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 今回はツールを使用して変更したので前verとの差分ipsはありません。
[バグ修正]
・ハボリムがイベント移動時ワープするバグ修正
・リッチニバス転生時のパレットバグ修正
・金塊の算出方法バグ修正
・拡張移動タイプのCOMの移動可能地形がおかしいバグ修正
・地形や障害物のヘルプに射程等が記載されるバグ修正
・バーニシア城内でバールゼフォン・ヴォラックの撤退イベント後に向きや
状態異常などのデータが巻き戻るバグ修正
[追加・変更]
・ヘルプやメッセージ等の修正
・狙われやすいクラスをキャラ依存からクラス依存に変更
・1章ニバス戦の戦闘前イベントにてソルジャーを敵パラ同様バーサーカーに変更(改変event0081.bin)
・3章Cバハンナ高原でリザードキングが戦闘前イベントで設定できない仕様を変更(改変event0414.bin)
・3章Nクリザローでのイベントでフェスタ達3人が旧クラスだったので修正(改変event0326.bin)
・3章N古都ライムのナイトのうつむきイベントグラを削除(フォルカス専用のため)(改変event0386.bin)
・3章Nダムサ砦にてデスナイトギルダス加入イベント追加
デニム、デニム/ミルディン、デニム/カノープス、デニム/ミルディン/カノープス
の4パターンのイベントを作成、加入条件は特にないので戦闘中HP=0にしてもOK
(追加event0941.bin〜追加event0944.bin)
・1章クリザローにてプレザンスの生存に関わらずフェリシアが仲間になる、フェリシア専用グラ化
・ラドラムの顔グラをユニグラに合わせて紫系統に変更
・3章Nルート選択にてアロセール忠誠度0を忠誠度-30にする
正確にはイベントコード49 PPを『キャラID:PPの忠誠度を0にする』から
『キャラID:PPの忠誠度を-30にする』に変更
>>630 CV2_toolを使用しているんですよね?
なんか色々と勘違いしているような感じです。
CV2_v1.25ベースでSサイズを追加する前提で書きます。
>顔グラ
同梱している拡張グラ枠割り当て_v125.xlsを見てください。
グラフィックタブの顔グラのところを見ると2F ゴーゴン位置まで現在使用しています。
ですので新規に追加するのはID:30からです。
>ユニグラ
同じくグラフィックタブの基本グラのところを見ると34 マルティム位置まで現在使用しています。
ですので新規に追加するのはID:35からです。
CV2_toolで書き込んだ後は当然BNE2で基本グラや水中陸上飛行グラ、行動グラ
水中グラ、パレット、編成画面グラ等を設定しないと表示されません。
クラスiniの拡張32、33というのはただの通し番号でなんの意味も持ちません。
>必殺技
CV2_toolで技名を書き込んで、BNE2で効果等を設定するだけです。
技名は上手くいっているみたいですので、適当に神鳴明王剣の行をコピーしてID:E5に貼り付けてみてください。
それで上手くいくけど自分で設定したら上手くいかないときは自分の設定が間違っているので他の必殺技など
と見比べてみてください。
>>635 フォローありがとうございます。
>>633 それはあくまで
>>633氏のプレイスタイルなだけですよね?
ランダムだからこそ納得いくまでなんどもキャンセルするスタイルもあるわけですから、
私としてはそこを弄るつもりはありません。
↑はあくまで「私は」って話なのでその改造自体を否定するものではありません。
更新乙です。早速やってみよう^^
乙です。いっぱいありますね。
アロセールですが先人のパッチを利用させてもらっていました。まだロダにありますね。
今回の更新で同内容が盛り込まれましたが下がる忠誠度値をBNE2で変更できるようにならないでしょうか。
30は少なすぎるので先人と同じく80にしたいなと。
>>640 ありがとうございます。確認しました。
[BNE2用]
D7F2D,アロセール忠誠度,,,1,10,0|64,735,Nルート選択時にアロセールの忠誠度を幾つ下げるか,
質問お願いします!
パッチを当てたくて、TOCV2_TooIを使用したいのですが、英字のエラーが出てしまい使用できません。
readmeメモ帳を見てみると、TOCV2_TooI.ini:起動時に…消さないで下さい。←とありますが、ダウンロードした時点でありませんでした。
どうしたら良いのでしょうか?
KT氏、要望の方いつもありがとうございます
>>642 【必要なもの】 設定ファイルと.NET Framework4.0
自分がDLしたファイルにはiniファイル入ってますよ。
DLの仕方が悪いor解凍ツールが悪い?
>>644 ありがとうございます!
NET Framework4.0はダウンロードしました(このあとどうしたらいいのかは不明…)
設定ファイルとは何でしょうか?
>>645 この場合はiniファイルのことです。>設定ファイル
.NETはexeファイルだったよね。実行すればインストール始まるでしょ。
あとはちょっとやってみて。
見逃してたけど、「パッチを当てたくて」と「TOCV2_TooIを使用したい」は関係ないんだけど大丈夫?
>>646 ありがとうございます!
改造タクティクスオウガのv1.25(2/2更新)をやりたいんですが…合っていますか?
>>647 それなら前者(パッチをあてる)だけでいいです。.NETのインストールも不要。
附属のipsファイルを適用して終わりです。ipsの適用の仕方はググってください。
TOCV2_TooI.ini
>>648 そうなんですか!?
改造ロマサガは専用の RS3ExTooI から簡単にパッチ当てられたので、改造タクティクスも TOCV2_TooI から当てるものかと思いました…
ちなみにどのiPSを当てればいいのでしょうか?
TO_CV2_v125 の「ファイル05_追加パッチ(任意)」のiPS全てを当てればいいのでしょうか?他のファイル(00〜04、06〜以降)にはiPSがありません。(IDN FIG PALなど)
お手数ですが、よろしくお願いします。
>>648 すみません見つかりました!
どうもありがとうございました!
フェリシアが当然の如く参加してくる
イベント画面にもいるし
652 :
630:2012/02/03(金) 02:18:27.69 ID:HfGih49e
>>635さん
>>637KTさん ありがとうございます!
CV2_v1.25がリリースされたとのことで、そちらのバージョンで早速やってみます。
結果をまたここでご連絡いたします。
取り急ぎ御礼まで
クレリック仲間になってもしょうもないしフェリシアをエニグマハンターでどうよ?
プレザンスをエニグマハンターでもいいけど
CV2_v125からは♂2♀2(戦士系2魔法使い2)が加入と考えればバランスがいい
固有ユニグラだから好みでクラス変えてもイベントグラにも影響出ない
モルドバも仲間になるから魔法使い3じゃね?
そういえば敵ボスを仲間にできるのがCVのデフォなんだね
いつも切ってたから勘定に入れてなかった
> 戦闘前イベントで設定できない仕様を変更
これが出来るようになりましたか。
今まではクラスの入替(出したいクラスと出そうにないクラス)で対応してましたが
今後は考えなくてよくなりそうで助かります。
>>657 詳しく書くのを忘れてましたが、敵パラとイベントデータを弄ればできるというわけではないです。
対症療法的な対策ですので、BNE2>専用グラ化ini>戦闘前イベント修正でイベントIDを
設定してあげないといけないです。
この項目は戦闘前イベントにてID:DC〜EFを出したときに拡張ユニグラが正常に表示されない
場合に該当するイベントIDを指定します。
イベントIDは戦闘IDとは違い、CV2_toolにて抜き出せるイベントファイルのIDのことです。
あくまで戦闘前イベントのみで通常イベントに拡張ID:DC〜EFは出せません。
確認の仕方としては、
@敵パラのみを弄ってゲーム中にて戦闘前イベント確認
A敵パラのクラスに変わっていなければイベントデータも弄ってゲーム中にて確認
Bロンウェー等や透明キャラになる場合は上記BNE2設定をする
こんな感じです。
>>658 詳しい説明ありがとうございます。
BNE2設定ファイルの差分確認中、専用グラ化iniにその記述があるのを見つけたため
上の書き込みをしました。私も経過について書いていればよかったですね。
お手数をおかけしました。
+1武器追加してよ
661 :
652:2012/02/04(土) 12:50:17.56 ID:kSyp/zJf
>>635さん
>>637KTさん
ありがとうございます!
教えていただきましたとおりで、上手くいきました!
@顔グラ
ご指摘の通り、書き換え箇所指定を正しく指定・BNE2で顔グラpン定で反映。
Aキャラグラ
これも結果はご指摘の通りで上手くいきましたが、
キャラグラbヘ拡張部分の1番目パラディンが00で、35番目であれば指定bヘ
34になる、ということを忘れていたために、なぜかボラックのグラフィックになりあせりました・・・
BNE2でも、idnを書き換えてわかり易くしておかないといけませんね
B必殺技
これは消費MPのところに数字を入れたところ、うまく必要ブレイブ・消費ブレイブが反映
されました。
MP消費はしないものでも、消費MPに数字をいれて、魔法消費フラグを非消費タイプに
設定をしないとブレイブが反映しないということがやっとわかりました・・・
まだ、実際に発動したときにどういう挙動になるかはみていませんが、たぶん大丈夫でしょう
つかえていたものがすーっとして大変たすかりました!
また教えてください。ありがとうございました。
ハボリムに神鳴明王剣覚えさせたけど自分はダメージ食らわなくて使い勝手良すぎワロタ
664 :
661:2012/02/04(土) 21:01:36.45 ID:R5blBSzE
すいません何度も質問で失礼いたします。
BNE2で敵パラメータをいじろうと思うのですが、初めのゴリアテの町ゲストの
ところがブルードラゴンになっています・・・
やってみたことは、
BNE2にて、
・CV2_v1.25設定ファイルをSettingsフォルダに入れる
・今回CV2_v1.25を読み込み⇒メニューその他⇒設定⇒敵パラメータに
多分ゲストのところはヴァイス・カチュアになるのが正解と思いますが、
他になにか設定が必要なのでしょうか?
読み込むファイルが違うんでねぇか?パッチ当てたROM読んでるなら違うよ。
666 :
664:2012/02/04(土) 21:28:35.48 ID:R5blBSzE
>>665さんありがとうございます。
何を読み込んだらよいのでしょうか?
>>666 偉そうにうるさく言うつもりはないけどまず、そもそもツールで何やってるのかとかそういう基本的なことを調べてから書き込んだ方が良いと思うよ。
敵パラメータはツールでROMから抜き出した「〜.tmp」ってのを弄る。
抜き出さなくても「03_書き込み済みファイル」ってフォルダにのに「TO_CV2_v125.tmp」ていうファイルが入ってるでしょ。
668 :
666:2012/02/04(土) 22:28:56.77 ID:R5blBSzE
>>667さんありがとうございます。
言葉足らずですいません。
やってみたいことは、
・敵の出現数増
・敵の装備変更
数を増やして個々の強さもより強力に・・・として難度を上げたいのです。
ご指摘の通りで一度トライしてみます。
>KT氏
1章が始まった直後くらいから死者の宮殿へ行くような改造はできないでしょうか。
具体的にはというか妄想ではアルモリカ奪還が終わったあとで死者宮が解禁
改造をすることによってアルモリカ奪還後の本編やイベントが破綻しても構いません
1、ゴリアテから船で直通ルートで死者宮にいける
2、次のミッションのタインマウスの丘が死者宮の入り口に書き換える
という、1か2の改造の後にどういう遊び方をしたいかというと、
レベル1の初期装備デニム+雇用の仲間で死者宮にチャレンジするという感じです。
武具やアイテム、大部分のLサイズ、亜人などの仲間は潜って現地調達
死者宮でのレベルアップも解除します。
死者宮の敵やアイテムは当然のこと再配置します
1〜25=1〜3章 26〜50F=4章 51F〜99=死者宮本番の難易度
みたいなイメージでしょうか
面白そうやね
不思議のダンジョンみたい
>>669 当然、その仕様の死者Q敵パラはうpしてくれるよな?
ちょっと面白そう。
ラスト10FぐらいはLv60のBossぐらいいてもいいなw
実装を考えたら2かな?船の航路の描画とか面倒だもね。
ところで、アイデア出すのはいいと思うけど氏に名指しのオーダーなんてしていいわけ?
CV2に関係すればまだしもと思うけど。今更?
敵パラを調整するのはもちろんやります。
完全に1からやることになるから調整というよりは新規作成かな
敵のマンネリ化を防ぐためには死者宮固有のドロップアイテムフラグを上手に活用していくことになりそう
回復手段が乏しい初期からずっと連戦し続けていくというのは今イメージしている以上に大変そうです
不思議のダンジョン系っていうのはそうですね。そのような意識はあります
死者宮に潜る際にレベル1で装備もほぼ初期装備からやりたいというのが改造の条件の根っこの部分としてあります。
ゲームが始まってすぐにチャレンジできると新しいシステム改造が施されたとしてもすぐに遊べますし。
他の人が敵パラメータを再調整するとしてもほぼ死者宮部分だけで済むということもあります
KT氏にリクエストしたのは、やはりCV2の上に乗せて遊びたいという気持ちがあるからです。
死者宮のアライメント別イベントやゲスト(ヴァイス、カチュア)がどうなるのかという問題もあるのですが・・・
従来の1〜4章と進めていく遊び方以外にも何か出来ないかと考えていて思いついたことなので
まだどうなるのかよくわからないという感じです
死者の宮殿はLサイズとアンデッドばっかりで戦いが単調で長かったので、圧縮には賛成
・1〜10 → 1章
・11〜20 → 2章
・21〜35 → 3章
・36〜50 → 4章
・51〜100 → 死者宮殿本編
くらいで良いと思う
さらに欲を言えば、一旦地上に戻っても一定のポイントから再開できるようにしてほしい。一旦戻って物語を進めることも出てくるはずだし
さらに欲を言えば、1〜50階の戦場は、宮殿に行くまでにあるフィールドに変更してほしい
A=コルヌリコルヌ持ちカノープス、B=ゴースト、C=ラプチャーローズ持ちシスティーナのとき、
ABCと並んでいて、カノープスにゴーストを攻撃させたところ、
カノープスが槍でゴースト、システィーナを攻撃(この時点でゴーストのHPは0)→システィーナの反撃(ゴーストをすり抜けてカノープスにHit)→ゴーストが行動不能状態になりました
本来ならゴーストは行動不能ではなく死亡(アイテムドロップorカード化)すると思うのですが…
まぁ、こうなるよね。
発案者はそこまでの意図は無いと思うけど。
TO_CV2 v1.25で最初からやり直してるんですが、
敵相対比の自軍+αと初期デニムのステータス等が反映されてないような気がします
死者の宮殿B25でダークストーカー3・ダークウィング・ダークアイの軍団の初期向きがおかしい気がします
普通は自軍と正対すると思うのですが、左側(画面で言えば右側)を向いています
>>669 確かFF5でもこういう感じの有名なダンジョン化パッチあったよね
面白そうだが本編以上にバランス調整が鍵を握りそう
あったな、いにしえのダンジョン化するパッチ。
それは発想も面白い
>>669 ストーリーを完全に捨てて、死者の宮殿のみ、イベントもエンディングも全てなし
というのならもしかしたらできるかもしれませんが、現時点であまりやる気がおきません。
>>676 確認しました。アンデッド消滅は最後に使用した武器の属性で判定しているのですが、
槍の貫通攻撃だと最後に使用した武器がアンデッドに止めを刺した武器とは限らないんですね・・・
これは久しぶりに対症療法でも解決策が見つからないバグだ・・・
ちょっと考えます。
>>678 確認してみます。
>>679 敵パラはおかしくなさそうですが、その5人全部が横向きだったのでしょうか?
その他の敵やマップでは再現していないのでしょうか?
>>678 確認してみましたが、こちらではレベル相対化も初期デニム設定も
BNE2での変更が正常に反映されます。
もしかしてipsファイルをsmcファイルと同じフォルダに置いてあるって
ことはないですよね?
>>683 すみません、その通りでした
お騒がせしました。
>>682 レスどうもありがとうございます。
まず先に敵パラメータを作ってみようかとも思ってたのですが、
デニムがレベル1で死者宮にアタックできるセーブデータも作れないことは無いので
ひとまず自分でデータの作成とテストプレーとをやってみることにします
この前KT氏が改造していた4章のデニムの成長値固定の解除があったおかげでそこの部分の無理はなくなりましたから
他の方が指摘されているようにバランス調整がかなり大変そうですが
アイデアに対してのスレでの反応が良かったのでがんばれそうです
CV2_v125のバグ?報告です(たぶんどうでもいいレベル)
2章Cルート最初の港町アシュトン(アロセール戦前)で編成画面を出した後に雇用をすると
名前入力欄に編成画面で最後に選んだキャラの名前が表示されます
(表示されるだけで実際には空白扱い)
手元にある他のセーブ(4章など)では起こらなかったので
特定の状況でしか起きないかセーブに異常があるのかもしれませんが
一応クリザローダにSRAMをアップしておきました(TO_1292.zip)
>>685 ゲストにこだわりなかったら4章でそういうデータを作って
セーブデータと一緒に配布してしまえばCV2上でもできますね。
他の街に行けちゃうのがダメかな?
>>686 自分のデータでもなりました。これって前にも報告があったような。
手順が報告されたのは初めてかも。
ところでソーサーラーとサモナーを片方潰している人、教えてください。
設定例(サモナー)は以下です。
クラスID:66(ミュンツァー)を潰して別の汎用クラスを設定
汎用なのでキャラIDは設定なし
↓
敵パラでミュンツァーのところをラミドスに変更
↓
クラスID:66の汎用をミュンツァーの面で出して死ぬとクリアになる
うまい設定が思いつかないんですが、
運用(クラスID:66の汎用を出せないようにする)で回避しているのでしょうか。
敵ボスを倒して時はちゃんとクリアになります。
ごめんなさい。「ちゃんと」クリアにはなりませんね。
死亡時のセリフを吐きませんでした。
潰している人は、マップのボス指定(≠敵パラのリーダーフラグ)みたいのをいじってるのかな。
マップ毎にクラスIDを指定する部分があるのだろうけど。
689 :
679:2012/02/05(日) 22:45:59.85 ID:0oGX0pr9
>>682 5人全員が横向きでした
同じ階層のその他の出現パターンについては、以前にB25に入った時には特に違和感がなかったように思います
他の階層・他のマップではこういった現象が起った覚えはないです
>>685 デバッグモードを使えばイベントやらストーリーやらは無視できるのでいいかもしれません。
ただ死者の宮殿のみ実戦可能にするのが難しい気がします。
>>686 ありがとうございます。確認してみます。
>>687 完璧にしたいならイベントデータを弄る必要があります。
イベントデータ内にミュンツァーのマップならID:66が至る所に指定されています。
戦闘前イベントでミュンツァーが喋るのもイベントデータですし、
死亡時にセリフを喋るのもイベントデータですし、
ミュンツァーのマップでID:66のキャラが死ぬとクリアになるのもイベントデータです。
>>689 なるほど、確認してみます。
>>690 レスありがとうございます。
イベントデータの508-511あたりがそこら辺なので試してみます。
ザエボスにも遂に専グラか。まだ捕らぬたぬきの皮算用だが。
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 13:00:16.11 ID:hS9XMBZz
KT氏のTO_CV2 v1.25パッチの中身のデータが初期状態でぐちゃぐちゃになってるんですが
直せませんか?
もう少し具体的に書こうよ。どのツールで何にこれをしたとか。
最低限のことを書かないと、エスパーじゃなきゃわからないよ。
ガンプの必殺技は得意武器が鞭だから活殺獣王「斬」ではなく活殺獣王「撃」などにしては
いかがでしょうか?
リザードキングも羅刹重波衝、カノープスも霊波断空衝
エニグマは華厳裂断、ドラゴンマスターは活殺竜王撃(龍だと東洋の蛇型のイメージです)
フレイアとエンジェルナイトも斬を撃、シャドウは襲爪千裂牙。
鞭で斬るんだよ
転職アイテムについて質問です。
転職前クラスIDからデニム1〜3章 デニム1〜3章 ロード
の順番で入力してデニムをロードにしようと思ったのですができません。
KTEXの時はこれで大丈夫だったのですが、何か変わったのでしょうか。
フェンサーの得意武器が突剣なのはなんでだろう?
見た目は東洋の剣士なのに、レイピア装備は似合わないような
フェンシングだから突剣なんだろう
まぁサムライマスターがいるのに刀が無いとかそういうのは若干気になる
途中送信してしまった・・・
バーサーカーもヘルプでナイトよりも防御に優れているってあるけど、物理RESで負けてるからあまりそうは感じないかな
>>699 名前の由来はそうなんだろうけど、東洋の剣士の格好でフェンシングはおかしい気が・・・
オウガバトル64では大剣持ってるし、得意武器は剣でいいような
突剣が得意なクラスはちゃんと他にいるわけだし
グラとの適合は置いとくとして俺は突剣でいいと思う。序盤で突剣を使うクラスが他に思い付かない。
欲をいえば得意モーションがほしいなあ。音が鳴るだけでもいい。
>>702 序盤ならドラゴンテイマーとスケルトンがいるよ
スケルトンは説得のみだけど、ドラゴンテイマーはオリジナル版よりも条件が緩くなってるから、序盤から使える
Dテイマー系忘れてたわ。剣や鞭、槍は他に譲るのもいいね。
スケルトンにはボウガン辺りを割り振りたいところ。
KT 最新版
C古都ライムの開幕のイベントでフリーズ。
具体的には画面が乱れ、「バグが発生しました」のようなテキストがブレて見える。
もちろん先には進めない。
>>697 KT氏宛に変更。
もう少し詳しく書きます。
アイテムには使用効果として8Aを設定済み。
同じアイテムで複数の転職先は設定していません。
デニム1〜3章を変更前クラスに設定したときには何も変化なし。
ソルジャーに変更するとクラスチェンジ可能。
場所はイベント戦闘直後のアルモリカ城でトレーニング。
少し自信がありませんがバグかもしれません。
>>695 どうせならガンプの必殺技は獣王会心撃にしよう
それっぽい詠唱を考えて
フェアリー固すぎてワロタ
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 19:17:56.42 ID:1o2C2jby
>>705 2章のザパン戦も3章のハイラム戦も問題なさそうだけど。
セーブデータは昔のバージョンので試してます。
編成とか素なのかとかもうちょっと情報出してみたら?
自分はいじった後にTODC後処理を忘れることがよくある。
ザエボスまだ〜?顔グラは飯○さんじゃなくていいですからね〜
このままじゃ俺もストレスで食べまくってピザになっちゃうよ。
ハンマー系と斧系の通常時、得意武器の攻撃モーションって違いはある?
昔から見てる限り同じ感じにしか見えないんだけど、知ってる人いたら教えてください
>>711 スレ違いのような気がするが・・・斧もハンマーも通常より大きく振りかぶってるはず
ハンマーの方は効果音も加わってるから分かりやすい
ちなみに知ってるだろうけどモーション変化は反撃時には起こらないからな
誰かランダムダンジョンを作ってくれよ
711だけど斧とハンマーの通常モーションは全く同じで得意武器モーションだとハンマーのほうが動作が遅い(重い)感じなのかな
あぁ、斧とハンマーの違いってことか。確かにわかり辛い
ハンマーの方が音が鳴る(武器を持ち直してる?)分遅く感じるな
TODCの話なのですが、「斥」を抜き出すと「訴」になります。
「訴」は「訴」で存在するので「訴」を書き込むと「訴」のままで「斥」を書き込めません。
とりあえず外字を作って対応していますが手は無いでしょうか。
テキトーに作ってるから汚いんですよねwできれば本物の字にしたい。
別の字の置き換えられているならそれを知りたいです。
KT氏のコメントにある「衝」と「衡」の関係に似ていますがどうでしょう。
TO_CV2 v1.26を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・アンデッド消滅パッチバグ修正(
>>676)
アンデッドが槍持ちの間に挟まれている場合に状況により神聖武器で止めを刺した
のに消滅しない、または神聖武器で止めを刺していないのに消滅してしまうバグ
・編成画面並び替えパッチバグ修正(
>>686)
編成画面詳細を開いた後、ショップで雇用すると名前の欄に編成画面で最後にみた
名前が表示されるバグ
・死者の宮殿B25Fのランダム雑魚敵の向きがおかしいバグ修正(
>>679)
バグというかオリジナルも同じ仕様だった・・・
[追加・変更]
・TO_CV2_Toolに拡張顔グラをbmpで抜き出す機能追加
・白黒ドラゴンのCC配置の変更
(ワイバーン→ブラックドラゴンなどのように風系から白黒系にCCした後、
再度風系に戻れるように)
・解析テキストに『敵出現座標配置について.txt』追加
アンデッド消滅パッチと編成画面並び替えパッチも同様に更新しています。
>>695 活殺獣王撃にはできません。
同梱しているテキストに記載していますがアイテムや魔法SPの名前には
『8文字以内』かつ『2バイト文字が4文字以内』という仕様があります。
『剣・斬・波・拳』は1バイト文字なので活殺獣王斬は条件を満たしますが、
活殺獣王撃は条件を満たしません。
カタカナなら自由につけれますが、漢字を使う場合は『剣・斬・波・拳』を
使用して5文字にする以外は4文字までです。
ちなみに活殺獣王撃にしてガンプにつけてもそのままだと正常に表示される
と思いますが、その下に別に魔法SPがある場合はおかしくなります。
つまり9バイトしか使えないのに10バイト無理やり使うので、その次の
使用領域を食い潰すわけです。
>>697 最新の転職アイテムパッチの仕様です。
BNE2の設定には『転職前キャラID』ではなく『転職前クラスID』と書いて
いると思います。
今の仕様は、ソルジャーがアイテムでパラディンにCCすると設定した場合は
ソルジャーデニムでも汎用ソルジャーでもCCすることができます。
以前のようにキャラID依存にするとソルジャーデニムと汎用ソルジャーは
別々に設定しないといけなくなります。またデニムはソルジャーだろうが
バーサーカーだろうがアイテムを使うとパラディンになってしまいます。
そのかわり
>>697氏がやったように以前だと固有キャラ限定のCCアイテムが
作れましたが、今の仕様ではできません。
どちらが正解ということはないですが、使い勝手的に今の仕様に落ち着きました。
$0278A1:66 → 9F
でキャラID依存になります。各自で対応してください。
>>705 確認できませんでした。まだ症状が出ているならもう少し詳細を教えてください。
もしくはセーブデータをください。
>>716 文字コード07 06が斥ですね。
TODCは文字がプログラムの中に埋め込まれているので修正できないです。
wikiの改造ツール置き場にフォントグラchrというのがあると思います。
それがROM内から抜き出したフォントグラなのでそこから『斥』を探して
コピペで外字登録するしかないです。
>>695ですが
エニグマはいいんですよね?
リザードキングは会心撃、シャドウは襲爪千裂、他は「波」ではいかがでしょう?
>>717-718 KT氏
更新乙です。
言われて抜き出し済みフォントグラの存在を思い出しました。
ありがとうございます。
白ランスロットさんを仲間にしても常にゲスト扱い?
で戦闘に参加できないんですね。
自分で操作して雄姿を拝みたいなぁ・・・。
勝手に変えればいいじゃない。
なんか以前のギルダス豪腕と同じ流れになりそう。
名無しの1意見としては今のままでいいです。>必殺技名
モルドバに専グラ付けたいんですけど、何かオススメのグラありませんか?
せっかくボスキャラが仲間になるのに、編成画面で汎用と変わらないってなると、味気なくて
更新おつです
>>721 ゲスト規制フラグ全部はずせば使える
仕様変更等txtによるとLUKは財宝習得に影響を与えないとありますが、BNE2の埋もれた財宝を見ると、
低中高とあって末尾にLUK判定値とあるので、原作のようにLUK値で判定しているように見えますが…結局txtの通りLUKは影響しないと考えていいのでしょうか。
また、付属のエクセルファイルのアイテムシートでコルヌリコルヌがコルヌリコヌルになっていましたのを発見しましたので、一応報告しておきます
自分もちょうどいいから報告しておきます、エクセルの誤植
クラス特性シート
・ヴァイス(ウォリアー)の得意武器・・・剣剣→剣
・フォリナー四姉妹(シャーマン)の魔法SP3・・・魔法→プレイ系スペシャル
・デネブの魔法タイプ・・・ウォーロック系→リッチ系
・ザッハークとコカトリスの魔法SP1・・・ペテロブレス→ペトロブレス
習得魔法シート(敵専用クラスは省略と思われるので、味方クラスのみ)
・リッチ系のクラスにうぃっちがない
・クレリック系のクラスにホワイトナイト(ミルディン)がない
・ロード系のクラスにウォリアーがない
SP・必殺技シート
・A58のペテロブレス→ペトロブレス
アイテムシート
・大地系片手剣の金剛剣→金剛刀(BNE2のアイテム.idnでも金剛剣と誤植されています)
・その他片手剣のイセベルグ→イセベルグはその他両手剣
・その他片手剣のアンビシオン→アンビシオンは神聖系片手剣(入手不可のためその他?)
・神聖系両手剣のガラドボルグ→カラドボルグ
・大地系槍のアースシャベリン→アースジャベリン
・他
>>726 長くなりましたが以上です
あと、必殺技シートでロデリック王の技にそれぞれ消費HPの計算式が書いてありますけど、ロデリック王の技ではHPを消費しない気がします。
ほんとCV2になってからでもいろいろ変わったよな
必殺技、SPのコスト化も賛否はあると思うが
COMがアホな使い方して自滅しなくなったのは確実に良くなってる
KTさん、もう新システムは導入しないのかしら?
便乗してエクセルの誤植を報告します
ゴーストの得意武器が槌弓のところ、実際は杖になってます
まだありましたね、ゴースト関連
・移動タイプ・・・飛行+浮遊→ワープ+浮遊
・魔法SP3・・・魔法→ライフフォース
>>718回答ありがとうございます&更新乙です。
確かにKTEXのときは汎用クラスにクラスチェンジアイテムが
あまりなかったので、多くなったCV2ではそちらの処理のほうが
適切ですね。了解です。
>>719 そのへんはもう好みの問題ですので、各自で変更願いします。
CV2ツール使えばすぐできますので。
>>721 他の方も言われてますが、BNE2でゲストフラグ弄ればできます。
>>726 「LUKは財宝習得に影響を与えない」と書いてある項目はセットアイテムのところだと思います。
セットアイテム効果のLUK+5とか-5とかはダメージ等には反映されますが、埋もれた財宝の
取得処理では考慮されずに素のLUK値で判定されますよってことです。
素のLUKが50でセットアイテム効果が+5だとしたら、ダメージはLUK55で計算されますが、
埋もれた財宝では50で判定されます。
>>726-728,731,732
結構間違ってますね・・・ 修正しておきます。
ウォリアーの剣剣はROMのほうが設定ミスです。
アンビシオンは仰るとおり入手できないのでその他にしています。
ロデリック技は反動ダメージを復活させます。(すっかり忘れてました)
>>730 今のところ予定はないです。 というかもうネタも空き容量もないです。
ラヴィニスのグラがもし出来たら、加入イベントつくるくらいかな?
クラスIDが無いのが一番辛いところだよね
エクセルの方、セイレーンとベルゼビュートの得意武器にも誤植がありますね
扇じゃなくて杖になってます
クラス特性シートでヴァイス(ニン)のダブルアタックも抜けてました
あと、ほぼ全クラスの間接WAYと魔法WAYの数値が実際のデータと違っているようです
100人雇えたKTEXならともかく、今の35人ならクラスIDはこれくらいでも十分じゃないか?
敵専用のチートクラスを追加しまくるとかだと足りないのかな
IDあれば独自のCC体系を作れるかな。
輪みたいというか、例えばカノープス専用の飛行可能なウィザードとか。
ラヴィニスきてくれー
>>740 文字化けのほうは再現しなかったのでわかりませんが、アロセールがゲストで加入しないのは
確認しました。 どうもキャラ加入パッチの処理とゲスト加入の処理が競合しているみたいです。
修正しておきます。
>>740氏のROMと素のTOCV2で差分をとってipsファイルとしてアップしてもらえませんか。
名前の文字化けのほうも調べてみますので。
メールでこっそり送ってもらってもかまいません。
メールを頂いて他のバグも見つかったので早めに修正します。
ヌィィィけけ!!!
>>742 >>740とは別人ですがどうもキャラ選択のキャンセル時にも文字化け
が発生するようです。
具体的には戦闘に参加させるキャラを選ぶとき1度出す選択をして
同じキャラを選択し、戻すときです。
タインマウスとクリザローの1章イベント戦闘で確認。
両方ともカノープスとプレザンスがゲストとして加入。
その後の二バス戦では問題ありませんでした。
因みに文字化けするのは固有ではなくキャンセルしたキャラ。
エミュはsnes9x-1.53です。
>> KT氏
いつも楽しく遊ばせてもらっています。
今話題になっているクラス特性シートを見返していて思ったのですが、レオナールやザエボスには必殺技はないのでしょうか?
ガンプにあるのに、レオナールにないのは寂しいなと思ったのですが、もし容量やゲームバランスの点からあえて付けていないのでしたら、申し訳ありません。
サモン系の罰則にMHPダメージを設定したいのですがうまくいきません。
TOREが実践してるのですが真似の仕方が悪いのかCV2ではできないのです。
手順は↓なのですが何が問題でしょう。
[追加効果1]に[MHPダメージ]を設定
[追加効果1命中率算出方法]に[必中(100%)]を設定
[追加効果1計算方式]に[攻撃者Lv]を設定(TOREはこの設定が無い)
[追加効果1の対象変化]に[対象を自分に変更]を設定
[追加効果1計算方式]を未設定にしても他の値(固定値とか)にしてもダメでした。
どの場合でも[MHPダメージ]が0になってしまいます。
どなたか対応策をご存知でしたら教えてください。
>>746 CV2のデッドショットとスターティアラで確認してみたがちゃんと攻撃者のレベル分攻撃者のMHP減ったよ
TOREはまだバイナリ解析が十分でない時に出来たパッチで間違ってる部分も多い
君が指摘してるTOREの箇所の設定はおかしいね
ちなみにTOREでMHPの反動ダメで痛かったのはペトロクラウドだった
上手くいってないのは設定じゃなくて読み込んでるROMとかIPSが同フォルダにあるとかそっち系が原因じゃないの
>>747 試してみてくれてありがとう。
魔法はうまくいくようです。自分も試してみましたが問題なし。
他のSPも調べてみると...
79:ウインドショットOK
DC:トルネードOK
8B:トニトルスOK
4C:サモンハーネラNG
結局サモン系だけダメな模様。
で、トニトルスとサモンハーネラでは範囲の指定が違うので
これを0xFFからトニトルスと同じ0x02にしてみたら想定の結果になりました。
他への影響調査はこれからですけど。
TOREはペトロクラウドとサモン系がMHPダメージでした。
TOREでは0xFFのままなので途中の処理をいじっているのかもしれませんね。
あ、あと文字化けは自分もなりました。v126
メンバ選択の際に気をつけていれば大丈夫そうだけど、
ステートセーブしかなかったら詰む可能性があるね、これ。
文字化けしたキャラを動かす(魔法とか)とバグります。
今まで知らなかったけど、ゾンビ系の敵って毒のダメージでHP0になると普通に死ぬんだね…
TO_CV2 v1.27を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・敵のRISKがステージクリアしても累積されていたバグ修正
・任意キャラ加入パッチv1.07導入(
>>740)
戦闘後に敵がゲストとして加入する戦闘IDで別のキャラを新規加入させると
本来加入するはずのゲストが加入しないバグ修正(2章Cアシュトン等)
・編成画面並び替えパッチv1.05を導入した際のCV2用への変換バグ修正(
>>740)
・各種データ.xlsの更新とついでにバランスも一部見直し
>>744 ありがとうございました。原因が判明したので修正できました。
>>745 特に理由はありません。次にTODCを使った修正をするときにでも設定しておきます。
>>746 >[追加効果1計算方式]に[攻撃者Lv]を設定(TOREはこの設定が無い)
この部分が違います。サモン系はドルガルア系を一部参照しています。
具体的には、範囲、効果(追加1,2は含まない)、命中率算出方法(追加1,2は含まない)、
効果計算方式(追加1,2を含む)、攻撃属性、敵リーダーに対する効果、RaRdです。
これらの項目はサモンハーネラならトニトルスを参照しているので
[追加効果1計算方式]に[攻撃者Lv]を設定
↑これはトニトルスの項目で設定しないと意味がないです。
REもトニトルスの項目で計算方式を設定しているはずです。
もしドルガルアがトニトルスを使用しても追加効果1がないのでドルガルアが
ダメージを受けることはありません。
サモン系の上記の項目らは実際には意味がないので、メイン効果をHP回復とかにしても
サモンハーネラの効果は変化しないと思います。
>>750 CV2でゾンビが毒でHP=0になったときに消滅したのでしょうか?
ダウン状態になるはずですけど。
752 :
750:2012/02/12(日) 22:46:17.04 ID:gGHcxUUq
>>751 死者の宮殿でゾンビのナイトだったと思うのですが、毒のダメージでカード化しました
毒カビ床によるダメージではなく状態異常の毒ダメージです
753 :
746:2012/02/12(日) 23:29:35.97 ID:iweDuL41
>>751 更新乙です。サモン系の説明ありがとうございます。
TOREでドルガルア系全体SPの追加効果にMHPダメージの値が設定されいるのを確認しました。
6MB化しませんか?
755 :
740:2012/02/13(月) 01:17:19.13 ID:Ij3Cr5bI
>>751 KTさんご対応有難うございました。
お礼が遅くなり申し訳ありません。
こちらVer.でバリバリ遊ばせてもらいます。
744さん原因発生の解明有難うございました。
KTEXの時にエミュ毎でいろんな不都合が出ていたから4MBにしたんじゃなかったっけ?
また6MBにしたら同じ事になる気がする
>>754 756
不具合の原因は100人パッチの入れ方が悪かったせい
6Mだと一部のエミュでしかプレイできない
> [バランス調整]
> ・ロデリック技に反動ダメージを追加
> ・ギルダスの直接WAYをアップ
> ・ウォリアー(ヴァイス)の得意武器を剣剣に変更
> ・....忘れた
調べてみました。とは言ってもクラスini/魔法・SPini/魔法・SP_RaRdiniだけですけど。
[クラス]
1E:テンプルナイトの魔法WAYアップ 40→45
3C:ギルダス(Wナイト)の直接WAYアップ 105→110
48:アンドラスの直接WAYアップ 100→105
69:ギルダス(Dナイト)の直接WAYアップ 105→110
6B:ヴァイス(ウォリアー)の得意武器変更 剣→剣剣
[魔法・SP]
56-5F:神鳴明王剣〜怒号魔破拳に反動ダメージとして与ダメージ/5がセット
[魔法・SP_RaRd]
変更なし
鬼哭血散斬の反動ダメージも与ダメージ/5なんだけど
昔(ブレイブコスト制以前)もそうでしたっけ。オリジナルは攻撃者HP*99/100でしたが。
鬼哭血散斬の反動ダメージはKTEXの頃から与ダメージ/5ですな。
N、Cとクリアして今Lに行こうとしてるんだが前編で一番難しいの1章のボルドュー湖畔だと思う
ウィンドショット2発くらうと大抵のユニットが沈む
ボルドュー湖畔じゃないや、ゾード湿原だ
ガンプと鳥の攻撃で簡単に撃沈してしまう
必要以上にレベルを上げると強いSPを習得した敵が出たり
ゲスト救出ステージの難易度が上がる(こっちはデフォルトから)
トレモ縛りしてるならデニムでのステージボス撃破は絶対しない方がいい
>>752 もしかしてそれが起こったのってv1.26より前のバージョンじゃないでしょうか?
それなら毒のダメージを受ける直前に誰かが使用した武器が神聖属性なら
可能性として考えられます。
但し、v1.26で修正されているはずなのでv1.26以降では起きないはずですけど。
ボスやゲストも完全にレベル相対化することは無理?
ステータス値がマイナスになるようなら1になるとか
クラスとか敵パラの最低Lvを無視するってこと?それはちょっとなぁ。
>>763 752さんではありませんが、v1.27になって
アンデット(ゴースト)が、神聖武器の攻撃では無くてもHP0で消滅します。
(アルモリカ城でゴーストを新規加入させタインマウスの丘でシプレの杖のとどめで消滅)
また、アンデット消滅OFFに設定してHP0になると画面が真っ暗になります。(BGMは鳴っています)
L2章ゴルボルザ平原のシナリオバトルででトレジャーで額0の金塊が出たんだけどこれって何だろう
誰が落としたものかもわからんが…
>>764 技術的には簡単にできますが、たぶんやらないと思います。
>>766 バグの可能性はありますが、最初に確認させてください。
その加入させたゴーストはキャラID:1D、クラスID:1Dのゴーストですか?
アンデッドフラグや除霊フラグはオリジナル同様キャラIDにて判定しています。
たとえばバパールを死んだ後に加入させる場合にキャラID:91、クラスID:1D
として入れてしまうとそれはID:1DではなくID:91を参照するのでアンデッドとは
判定されなくなります。
また機能OFFというのは最新のBNE2設定ファイルでやりましたか?
v1.26でアドレスが変更になっているので前の設定ファイルを使用するとフリーズします。
>>767 確認しました。通常の金塊は問題ないですが、敵パラのトレジャーとして金塊を指定する
と計算がおかしくなるようです。オリジナルは固定トロフィーに金塊は設定されていない
ので当たり前といえば当たり前なのですが。
次回の更新で修正しておきます。
769 :
766:2012/02/16(木) 01:32:06.18 ID:UeYG7dz0
>>768 新規にV1.2のROMにTO_CV2_v127.ipsのパッチをあてた
キャラID:1D、クラスID:1Dのゴーストで発生します。
uosnesw、snes9x共に同じ現象が発生するのを確認しました。
エクセルのクラス特性シートでミスを発見しましたので、ご報告させていただきます
・アーチャーの間接WAYと魔法WAY
・四姉妹の魔法WAY
・グレムリン、リザードマン、リザードキング、ゴーゴン、ゴブリンの種族
ところで話は変わりますが、カチュアと四姉妹にMP回復追加はどうでしょう?
一般の魔法系上級クラスはMP回復がデフォみたいなものですし、特に四姉妹には魔法所持数2というハンデがありますので
あと、ギルダスだけでなく、ミルディンももう少し強くできないでしょうか?
火力と耐久どちらも微妙な上、すばやさのカード登場でAGI成長率6の優位性も薄れました
ギルダスと違い回復魔法使用可能はいい調整だと思うのですが・・・
そこまで細かく言うなら当該キャラを「個人的に」弄ればいいじゃない
「ぼくがかんがえたきゃらちょうせいあん」をその都度に氏にお願いしてたらキリがない
カードでAGI補強できるから優位性が薄れたっておかしくね?
火力も耐久力もカードで強化できるじゃん
またこの流れですか…
基と比べるとAGIは残念なパラメータになってるな。
クリティカル率が上がるとか何かがほしい。打たれ弱いかつ重量の軽いクラスとノックバックの相性はいいと思うんだ。
ダブルアタックとは相性悪いが。
>ギルダスと違い回復魔法使用可能はいい調整
”いい調整なのに弱い”ってのは変な文章だとは思う
KT氏は以前この流れにウンザリしてただろうに・・・
出された意見は要望の多いところをくみ上げます、ただ個人の提案・捻じ込みは
もうちょっと考えて下さい、的なことを書いてたこともあったし
まあ同じ「して欲しい」にしても、お願いお願い言うよりスレで話題にして
「そう思ってる人がたくさんいる」と思わせたほうが望みが適う可能性はあるだろうよ
「個人の提案も歓迎」「中傷はやめろ」っていう当たり前の話だよ
それと意見や提案ってのは「して欲しい」よりも”必要だから”やるものだよ
(例)バグや誤字報告
>>774 確かにAGIは現状一番不遇なステータスになってしまったが、それもオリジナルの
AGIを重視=攻撃を避けまくる、何度でも行動ターンが回ってくるキャラが出来る
というオリ回帰への流れだけは作りたくないから
回避、WTに絡まない他の面での強化ならいいかもしれない
以前から気になっていたんですが、サムライマスターやカタフラクトを経由すると非剛腕クラスでも両手武器+盾みたいな装備ができますよね
例えばサムライマスターにバルダーソードとバルダーシールドを持たせてドラグーンに行くとか、カタフラクトにバルダースピアとバルダーボウを持たせてニンジャマスターに行くとか
重さの問題があるのでうまみがあるかどうかは場合によりけりでしょうけど、非剛腕クラスも剛腕クラス同様の装備・行動ができるのは許容されてるのでしょうか
書き忘れましたが、ver1.27で確認しています
>>769 素でなるということはバグだと思いますが、どうも再現しないので
直前のステートセーブあげてもらえませんか?
>>770 修正しておきます。
>>779 それができるのはわかっていますが、簡単に対策をしようとすると
全クラスCCするたびに無条件で装備を全解除、もしくは上手く作れば
全クラスCCのたびに武器だけ解除になります。
プレイするほうとしてはそれはめんどくさいんじゃないかと思って放置しています。
豪腕クラスが非豪腕クラスにCCしたときだけ武器解除とかできるかもしれませんが、
その辺りはまだ調べてません。
豪腕の装備の問題はKT氏が改造する前の重装、重ね着の改造してた頃からの問題で
ズルできてしまう今の仕様で問題ないと思う
毎度装備剥がれるのはかなり面倒だったのと、豪腕スキルはある種方便みたいなものだから
こだわるなら自制してやればいいし、自制しないといけないとゲームバランスが崩れるほどのスキルでもない
毎度装備剥がれるってのは豪腕スキルの前身のIパッチでの仕様ね。念のため補足
>>781 779です
確かにいちいち武器を装備し直すのは面倒ですね
お返事ありがとうございました
スレ違いだけどAGI=スピードが格闘技でもスポーツでも最重要項目なんだから
AGIの影響度を下げるだけの調整はいまいちだと思う
そもそもAGI狙いで育てただけの忍者なんて脆いし弱い
カードでステアップしまくった忍者が最強なだけでそんだけカードとらせるならどのクラスでも強くなるわ
別に俺オウガでは自分流の調整してるからいいけど
上でザエボスやレオナールの必殺技がないのは変だと出て
確かにそうだと思い追加してみたは良いがヘルプが今一。
追加してもエラーの嵐になります。
74と75にヘルプを追加、その後ろを1つずつ後ろに追いやってみたのですが。
何か文字制限があるのでしょうか。
未使用枠が2つなので追加自体はできそうなのですが。
74なら
剣と盾をかまえた[F6 B4:(騎士像)]。
その怯えた目は何を見ていたのか…?
の部分を変えるだけでいいんじゃないのか?
>>787 それだと剣と盾をかまえた・・・ってヘルプが消えると思って
ずらしてみたのだけれども、CV2では使っていないヘルプなのかな?
1章までのデータしかないから確認まで遠いな。
少しずつがんばってみるか。
AGIだけ100/(100+Lv)の影響を受けなければ、ニンジャ復権できる
ニンジャはすり抜けできるようになってからずっと復権してるだろ
5マス移動と6マス移動は結構違うしな
オレオウガのニンジャ系は手裏剣に毒の追加効果させてる
でもCOMは通常は手裏剣使えないからなんとか使えるような改造できないのかな
でもでも改造できたとして手裏剣ばっか連発されても多分弱くなっちゃうと思うんだよね
そういうバランスが難しいところ
ニンジャは装備武器に依らず、通常攻撃に毒を付加できればいいね。
エニグマハンターや僧侶系はアンデッド消滅とか。
レオナールとザエボスの話が出てたので、自分も少し思ったこと書きます。
ミルディンとギルダスは、それぞれメリット、デメリットがあって良調整されていると思うのですが、レオナールとザエボスは
データを見ると、レオナールの方には得意武器に突剣があり、回復魔法も使えますが、ザエボスはそれらがなく、その他のステータスもレオナールと全く一緒なので、完全劣化になっているように思います。
個人的にはこの2人は同じくらいの力関係だと思うので、ザエボスにも何かあったらいいのではと思うのですが、よろしければ他の方の意見も聞かせて下さい。
>>794 基本的にその2名とも味方では使わないので、突剣が得意武器であることや回復魔法を使えることに
優位性が有るとは思えません。特にCOMが回復魔法持つと回復を優先するようになってしまうので
足枷以外の何者でもないとは思いませんか?
味方で使うのであれば好みで調整する必要が有るでしょうけどそれはまた別の話。
PSP運命の輪のバルバスとか酷いことになってたなw
遠くからチマチマ魔法撃ってばっかりで
>>794 個人的な意見として言えば、レオナールとザエボスが同じくらいの力とは思わない
スペリオルナイトは実力よりも出自等が重視されているわけで、レオナールとザエボスのどちらが優れているかを考えると、
レオナールの方が鍛錬を積んでいそうだし才覚もありそうというのが自分のイメージ
COMに回復魔法を持たせると…というのは
>>795と同意見で、持たせないならわざわざ設定する必要はないと思う
仕様txtによればレオナールは3Nで仲間になるらしいが、特別レオナールは回復を使わせるべきじゃないという理由は無いので反対はしない
自分としては今のままで良いと思う
>>797 問題はコレだよ
>ミルディンとギルダスは、それぞれメリット、デメリットがあって
>ザエボスはそれらがなく、その他のステータスもレオナールと全く一緒
完全劣化で個性や魅力が無い
どうせザエボスは敵なんだから個性は装備でつければいいんじゃねーの?
自分も
>>795と同じで敵のレオナールに優位性があるとは思わないな。
現状は突剣も回復魔法も自分で使うとき用だよね。
近いうちに両者に必殺技が付くみたいだからそれで十分じゃないかな?
劣化じゃなくて同等ってことで。
オレオウガではスペリオルナイトの2人にはヒーリングオールを持たせてる。オールなら乱発できないしね。
801 :
750:2012/02/18(土) 00:16:27.44 ID:PJEo3Wks
一回こっきりの敵とレオナールを比べて個性がないと言うのがよくわからん
ザエボスとレオナールが両方仲間になるならともかくねぇ
もともとセリフとかで個性豊かなキャラだし…
802 :
750:2012/02/18(土) 00:17:11.94 ID:PJEo3Wks
しまった、別スレの名前が残ってたorz()
>>788 そこは地形ヘルプだった部分なので今は空き状態になってます。
だから上書きで問題なし。
> ヘルプはID:96が地形ヘルプの##No.02 25であとは順番に##No.02 85までの97個
> 確保しました。使用不可のところもカウントされるので注意願います。
KT更新早く!
>>786 魔法SPID:E5、E6に追加したなら、TODCで
##No.02 74
剣と盾をかまえた[F6 B4:(騎士像)]。
その怯えた目は何を見ていたのか…?//
##No.02 75
細部まで精巧に刻まれた[F6 BB:(戦士)]の像。その顔は
苦痛にゆがみ、今にも悲鳴をあげそうだ。//
この2つを書き換えればOKです。CV2では元々使用していませんので。
>>804 修正点はありますが、特に緊急性の高いものはないので
>>769氏を少し待ちたいと思います。
バグっぽいですが、こちらで再現しないので情報がないと調べようがないです。
他の方も最新版で神聖武器以外で消滅したことがあれば情報ください。
あとアンデッドがダウン状態から復活した際にMHPが減りますが、トレーニングでも
減ってたので次回更新時に修正しておきます。
スペリオルナイトの2人の必殺技はTODCを使用することになるので他にTODCを
使う用事ができるまで保留にしておきます。ちょこちょこTODC使うのは嫌なので。
スペリオルナイトのその他の調整は今のところあまり考えていないです。
レオナールとザエボスの違いはレオナールが仲間になったあとのことを考えての
ものなので仲間になる前に明確な違いは必要ないと思ってます。
当然回復魔法を含め魔法を持たせることも考えていません。
あくまでデフォでは変更しないだけで同じクラスでもキャラによって個性をつけるのは
面白いとは思います。
>>803、
>>805 回答ありがとうございました。
付属のテキスト類は一通り目を通しているつもりでも
見落としが結構ありますね。
TOの戦士系クラスが必殺技を1個習得するのは嗜みの範疇って感じ
>>781 KTさん
すみません。
アンデッット(ゴースト)の件ですが、素では問題ありませんでした。
v1.27で初期状態ではBNE2でアンデット消滅ONOFFの箇所が「0XBD」となっています。
この状態では問題無いのですが、アンデット消滅をON(0X90)またはOFF(0X80)にした場合に
アンデットがHPが0になるとフリーズします。
私のパッチの当て方は悪いのかもしれませんが、v1.27の初期状態のROM(0XBD)と
ゴーストがあと一撃でHP0になるステートセーブデータを下記にアップ致します。
ttp://aliceuploader.ddo.jp/up5/dl.cgi?120 お手数ですが宜しくお願いします。
>>808 >>768でも書きましたが、
>また機能OFFというのは最新のBNE2設定ファイルでやりましたか?
>v1.26でアドレスが変更になっているので前の設定ファイルを使用するとフリーズします。
ここの部分は確認されたのでしょうか? 0xBDは明らかに設定ファイルが古いです。
あとROMをそのままアップロードするのはまずいと思います・・・
早めに削除したほうがいいかと。
810 :
808:2012/02/18(土) 21:54:50.62 ID:mL6H49+n
>>809 ROMは削除致しました。
機能OFFはBEN2で行い、設定ファイルは上書きしているつもりでしたが、ちゃんと
上書き処理されていないのかもしれません。
1からつくり(解凍)直してみます。
お手数をおかけして申し訳ありませんでした。
個人的にはザエボスとレオナールがコンパチキャラみたいな見た目や扱いなこと自体違和感ありまくりだし
同じ強さにしたいとか思わない
エンジェルナイトの転職条件がCV2_v127.xlsに載ってないですが仕様ですか?
エンジェルとリッチって今でも死亡転生するんだっけ?
TO_CV2v1.27+自軍35人化
第1章古都ライム戦で敵トロフィーの呪文書を拾った際に呪文書の説明を選択したところ、
「『コリタニ城内』を拾いました」という内容の説明が出て、
キャンセルすると再度トロフィー取得のファンファーレが鳴りフリーズ
なんかバグっぽいので報告しときます
エンジェルナイトについてはBNE2の「転生関係」タブで確認できるし、単なる記載ミスだろう。
>>811 イメージ重視なら、
ザエボス=鈍重パワー型・ティアマット並みの重装甲と鈍足で文字通りガルガスタンの豚に
レオナール=万能器用貧乏型・INTを無駄に高くしてLルートの策士ぶりを再現、その代わりLUKを極端に低くしてNルートの悲劇ぶりも再現
レオナールも本当はデニムのように生きたかったけど
中途半端に頭がよかったせいで自分で勝手に壁を作ってしまった薄幸の人。
だから高INT、低LUKは当たってると思うけどそうすると弱くなっちゃうね……
特にLUK。
槍持ちカノープスが妊婦海賊の弓一発で沈んだ・・・
高低差恐ろしや
だから砦攻略戦では盾を持てとあれほど・・・
Lルート3章のハボリム救出どうやってクリアした?
色々試したもののどうしてもマジックペースト→サンダーバードでハボリムが死ぬからこのマップだけオーブ連発のゴリ押しという非常にスマートでない方法でクリアしたんだが
TO_CV2 v1.28を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・敵パラでトレジャーに金塊を設定した際に金塊の価格が正常に算出されないバグ修正
・トレジャーで魔法を拾ったとき「呪文書の説明」を見るとフリーズするバグ修正
[追加・変更]
・アンデッド消滅パッチv1.03を導入
結局問題はなかったみたいですが、少し内容を改良しました
・アンデッドダウン時のMHP減少処理でトレーニング中は対象外とした
・豪腕クラスが豪腕装備のまま非豪腕クラスにCCする場合に警告メッセージを
表示するように変更(装備を変更しないとCCできない)
[バランス調整]
・レオナールとザエボスに必殺技を追加
・カチュア(プリ)、シャーマン4姉妹にMP回復1を付加
>>779 豪腕装備をしていてCC後クラスが豪腕クラスではないときに警告がでるように対処しました。
>>812 オリジナルから特に変更していないので記載していません。
>>814 ありがとうございます。修正しました。
有翼人の弓2発で対処した記憶が。
それでもハボリムの魅了のかかり具合でどうにもならん場合も。
更新乙です!!
>>817 レオナールのLUKを極端に低くすると一騎打ちでのデニムの事故死が減るね。
まあLUKは戦闘面では物理アタッカー以外にはあまり重要じゃないパラメータだし(トレジャー探索には影響するが)
「味方なら頼もしいが敵に回してもあまり脅威じゃない」ってスタンスならイメージにはあっていると思うけど。
一騎打ちは左側の溝に誘い込んでからジャンプウォールで右側壁面に上がって弓で撃ってた…
・Lサイズの初期HPが高すぎて、序盤は戦闘が無駄に長引くだけ。100→50
・ファイヤーストームなどの範囲魔法が弱いし必中ではない。必中化 or 消費MPを単体魔法並みに下げ
・女前衛上級職が柔らかくて使えない。あまり回避もしない。 VIT成長4→5
Lサイズの能力、とくにHPは出撃コストによっても変わってくるだろうなあ
>>KT氏
いつも更新ありがとうございます。
レオナールとザエボスの必殺技の件ですが、エクセルシートを見る限り、デスナイト時はついていないようです。 ギルダスはついているようなので、こちらも付けておいた方が良いように思うのですが、いかがでしょうか?
>>827 1つ目と3つ目はまぁわかるけど、2つ目はいらないような
オリジナル版よりも単体魔法とのバランスが取れていると思う
KTさんへ、エクセルの誤植報告です
クラス特性シート
・パラディンの得意武器(ROMの方が設定ミス?)
・ザエボスの間接WAYと魔法WAY
雇用シート
・ブリガンデス城→ブリガンテス城
それと誤植ではないのですが、レオナールの得意武器が通常時とデスナイト時で違うのは仕様でしょうか?
デスナイトの方は槍装備でしか出現しないので、変わっていても大差ありませんがw
832 :
829:2012/02/22(水) 06:38:10.59 ID:P7a2UkF8
>>831 829ですが、レオナールとザエボスはデスナイト時は槍装備でしたね。 KT氏もそれで、必殺技付けてなかったのかと納得しました。
元ネタの64OGのスペリオルナイトって特に才能があってなる騎士ではないからな
だから必殺技があるわけでもない
ファンタジーでは貴族階級の騎士団と公募で集めた騎士団とで国軍の両翼、中核としているケースがよくある
この手の話は長く語ると脱線しそうだからやめとく
スペリオルナイトなら必殺技つけるより味方支援スキルを付ければ感じは出ると思う
それだとデスナイト時にスキルを喪失しても変じゃね?ってことにもならない気がする
CV2だと、レオナールが仲間になるNルートはミルディンどころかギルダスも仲間になる
能力値だけ見ると上の二人の劣化版みたいなかんじだし、支援スキル等で強化するのはいいと思う
そういえばデスナイト時のレオナールとザエボスに豪腕が付いていないのはミスなのかな
敵パラで豪腕じゃなくても豪腕装備させられるから問題ない。
味方で使うなら別だけど要らない設定をいちいち指摘する必要はないんじゃないか?
TO_CV2 v1.28でいくつかバグ報告
・アイテム解除時に解除するアイテムのヘルプを見ると、魔法のヘルプが出てくるアイテムがある
たぶん新規追加されたオリジナルに無いアイテムのほとんどで発生
・編成画面でユニットのグラフィックが他のクラスのグラフィックに変化することがある
画面を切り替えると元に戻る
・Cルート第3章古都ライム戦前のイベントシーン途中で画面が乱れてフリーズ
中断データと2つのセーブデータが全て消失して初期化される
再現性が無いので原因不明
>>833 レオナールとザエボスの必殺技は、元々KT氏の改造では、前衛クラスの全てにあった(汎用キャラも最上級クラスで使えた)のに、この2人にないのがおかしいから付いたので必殺技はあっていいと思う。
支援スキルは賛成で、上の方であった2人の差別化するのに使えるんじゃないかと思う。
例えば、レオナールには支援効果で、ザエボスの方には恐怖効果付けるとか。
デスナイト時に無くなるのは、確かにおかしいけど、この時装備してる槍は固有アイテムで、仮に剣を装備させても、この槍をどうするかなど、いろいろ調整が大変だから、これはKT氏の判断に任せるしかないかなと思う。
>>829 あそこは属性槍が入手できる場面なんで槍装備を変えたくないです。
なので、デスナイトはスペリオルナイトの時代とは全く無関係だと考えて、
得意武器や必殺技を槍系に変更しておきます。
>>831 修正しておきます。
>>836 1番目は修正しておきます。2番目はそのときのセーブデータありますか?
再現性がなかったとしても、どういった自軍構成なのか確認したいです。
3番目はよくわかりません・・・SRAMデータが吹き飛ぶってなんなんでしょうね。
セーブデータが消えたとのことですが、具体的にイベントのどのシーンで
フリーズしたのでしょうか?デニムが隠れている場面? ヴァイスがロンウェーを
刺す場面? 誰かの台詞の直後とか、場面が切り替わる瞬間とか、
情報ください。
>>838 2番目のバグ発生時のセーブデータをろだに上げておきましたので、検証よろしくお願いします
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1293.zip 特定の状況で発生するというより、編成画面で魔法や装備の付け替えをした後にランダムで発生してる気がします
頻度は高いわけではないですが、そう低くもない感じです
3番目の発生時は冒頭の街中のシーン、画面がスクロールしてデニムが出てくる直前あたりだったかと思います
正直、パッチに起因するバグでは無いような気も…
>>839 ありがとうございました。確認します。
セーブデータ名から35人パッチのバグかなと思ったのですが、頂いたセーブは
30人以内でしたね。
編成グラが崩れたというのは、例えば編成全体画面から装備を付け替えて
編成全体画面に戻ったときに起こるのですか?
それとも編成詳細画面から装備を付け替えて編成詳細画面に戻ったときに
その対象キャラのグラが崩れるのですか?
起こりやすいキャラや何番目のキャラが起こりやすいとかありましたか?
あと35人パッチ以外に素のCV2から変更しているところはありますか?
質問ばかりで申し訳ありませんが、宜しくお願いします。
>>840 確実なのは詳細画面から全体画面に切り替わった際です
MAP画面から編成画面に入った際にも発生していたかもしれませんが、確証は持てません
詳細画面→詳細画面では今のところ発生してないはずです
特に起こりやすいキャラ、起こりやすい位置は無いようです
記憶にある限りではプレザンスがクレリック、ハボリムがオクシオーヌのグラフィックに変化したことがありました
TO_CV2と35人パッチ以外は当てていませんが、敵LV相対化・アンデッド復活時のMHPダメージをOFFに
アイテムを破壊をぶんどるに設定変更してあります
TOCV2_v128当てただけのROMをBNE2で覗いていたところ
ビーストマスター(我執のガンプ)に獣支援がついていないのを見つけました
KTさんへ
ユニットのグラ変化バグですが、ある程度発生条件が分かりましたので検証用にセーブデータを上げておきます
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1294.zip 1番目のデータで1と2のユニットのクラスチェンジ画面を開くと、13のユニットのグラがエンチャンターに変化します
別のbフユニットのクラスチェンジ画面を開くとホークマンに変化したり、また変化しないb烽ります
以前のバグ発生時は13以外のユニットが変化したので、何らかの条件が変動することでバグが発生するユニットbェ変化するようですが、
条件が変わっていなければバグが起きるユニットbヘ固定のようです
>>842 修正しておきます。
>>843 検証ありがとうございます。
ただ、頂いたデータで1番目のデニムの編成画面詳細に入ってCC画面を開き、
そこから抜けて編成画面全体に戻っても13番目のサラを含め全員特に変化が
見られないのですが。。。試しにCCしてみても変化なしでした。
2番目のサムライマスターや他のキャラも試しましたが同じく変化なしです。
ROMはv1.28に35人パッチv1.01追加、レベル相対化OFF、アンデッドのMHP消費OFF、
アイテム破壊をぶんどるに変更で試しました。
申し訳ありませんが、
>>843氏のROMと素ROMで差分をとってロダにあげてもらえませんか?
CV2面白いですね
友達から教えてもらいました
>>844 http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1295.zip 差分をロダに上げておきましたが、これはエミュレータの再現性、あるいは設定の問題かもしれません
さらに確認してみたのですが、エミュレータがuosneswの20100623以降のバージョンでのみ発生する現象のようです
同じROM、同じSRAMを利用しても20100611以前のバージョンや他のSNESGT 0.218では発生しませんでした
パッチのバグではないようで、お騒がせしてしてしまいすみません
>>846 0x30CF58: 22 48 A5 9E 6B FF FF FF → 08 78 22 48 A5 9E 28 6B
とかで直るかも
画像転送中にIRQを切ってないのが原因そう
>>846 >>847氏ので直ると思います。
もっと簡単にやろうと思ったら、パッチのreadmeに書いてますが、エミュの
BlockInvalidVRAMAccessの設定をFALSEにしてください。
>>847 BlockInvalidVRAMAccessの設定を弄ればとりあえず起きなくなったので
それでごまかしていましたが、それが原因だったのですね。
他のところも含めて修正しておきます。ありがとうございました。
TO_CV2 v1.29を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・拡張アイテム装備解除時のアイテムヘルプが正常でないバグ修正
・編成画面、CC画面移行時、VRAMにグラを転送する際割り込みが入らないように修正
[追加・変更]
・拡張クラスが自軍に加入したフラグを新設(CC画面の表示に使用)
OPアルモリカ城終了後にソルジャー3、フェンサー1、アマゾネス3、アーチャー1が
加入しますが、ここでアーチャーをアマゾネスにCCした場合、ステータスの関係で
アーチャーには戻れませんが、CC画面にはアーチャーが暗く表示されます。
これは自軍に1回でもアーチャーがいたというフラグが残っているからです。
同じく、フェンサーをソルジャーにCCした場合もステータスの関係でフェンサーに
戻れませんが、CC画面にも表示されなくなります。
これはオリジナルでCCするクラスだけしかフラグが存在しないためです。
そこで拡張クラスやオリジナルでCCしない既存クラスのフラグを新設しました。
(注意事項)
新設したフラグは$7EFC66-$7EFC6Eを使用します。もともとアイテムソート記憶
領域でCV2では使用していませんが、どんなデータが残っているかは人によって
バラバラです。セーブデータを流用する場合は、チートかメモリエディタで
$7EFC66-$7EFC6Eを一旦全部0x00にしてゲームを開始してください。
それから編成画面で誰でもいいので1回CCすれば現状の加入クラスのフラグが
全員分更新されます。但し、以前に加入していて今はいないクラスはデータが
ないため更新されません。
New Gameの場合は特に何もする必要はありません。
[バランス調整]
・ガンプに獣支援追加、パラディンの得意武器に突剣追加
・デスナイト(レオナール、ザエボス)の得意武器を槍槍に変更、必殺技追加
OB_RE v1.11を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ウィッチからソーサレスへのCC設定が間違っていたので修正
>>846 今回のバグと完成ありませんが、頂いたデータをみていて気がついた点があります。
アンデッドのMHP消費をOFFにしているようですが、たぶん古いBNE2設定ファイルを
使用しているのではないでしょうか? OFFで0x00を入れていますが、全然違う
ところに0x00が入っています。0x00にしたところを元に戻して、新しい設定ファイルで
OFFにしてください。現状では見た目OFFになっているように見えるかもしれませんけど、
アンデッドが復活した際におかしなことになっていると思います。
乙です。かゆいとこに手が届く更新ですね。
雇用シートの誤字、B46がブリガンデス城のままのようです
それはそれとして乙です
KT、英語のことなら俺たちに任せろ!
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 14:47:39.94 ID:5SJWddeu
ほす
0ダメージがあるのって仕様ですか?
>>854 なんか問題あるの?
仕様ですか?って質問する人って言葉足らずなことが多いよね。
確認したい気持ちはわかるけど、何でそのことを確認する必要があるのかをまず伝えるべきだと思うよ。
>>855 問題は無いです
ただ少しでもバグチェックに貢献したいと思っています
最近始めたばかりなのでほとんどCV2についての知識が無いのでいろいろとバグなのか仕様なのか分からないところがあります
過去ログや変更点の.txtなどには一通り目を通してるつもりですが、まだまだ分からないことがあります
仕様なら無視して貰ってかまいません
あとクリザローの街でモルドバが仲間になるとき勧誘してないのに一緒にゴーストも仲間になりました
あとモルドバがボス時はLV4なのに仲間になるときはLV2なのは違和感があります
ゴーストはBNE2で[キャラ加入]タブを確認してください。デフォの仕様です。
0ダメは話題にあがったことがなかったような。
最低ダメは1にしてもらったほうがいいんだろうか。
何にせよ、ユーザが増えて活気付くといいですね。
レベルも仕様ですね。やり方によってはLv50のモルドバになったりするんじゃなかったかな。
ココらへんは作りがわかってないと、事象の理由は意識できないかも。
最低ダメージは0で問題無いと思います
03_仕様・変更点等.txtの
・バトル・ナイト・プレーテル・ゾンビブーツの重量増加、MOVE+1(上限は6)
重量増加というところを消し忘れています
あと盾やブーツのヘルプメッセージのMOVE+1とかMOVE-1って追加出来ませんか?
>>862 Grpは気にしなくていいよ。縦に4セットあるってだけ。
4セットの中身は「1低1中1高2低」とかのラベルになってるやつ。
左1列目は財宝Grp1の低LUK/財宝Grp1の中LUK/財宝Grp1の高LUK/財宝Grp2の低LUKが順に並んでる。
財宝Grpは16種類あって、1Grpに8つの財宝がある。
財宝Grp10ってライムでシスティーナを救出するマップの水中しかないのかな
>>864 あり
普通の運のキャラしかいなくてもある程度自由に回収出来るのはいいな
補助魔法の命中率って普通の魔法と計算方法同じ?
自己解決した
BNE2に載ってたわ
敵Lv相対化するとレベルが上がりすぎてゲームバランス崩壊してるのは俺だけか?
レベルが上がり過ぎない様に自重しないといけないのは原作からの悪いところだよな
>>868 ここにも
デフォ設定だと敵リーダーやゲストが自軍のLV+1で出てくるから、どうしてもLVが上がりやすい
自分で取得経験値を下げるとか調整したほうがいいのかもね
TO_CV2で4章デニムがロードじゃなくても加速の支援効果を持ってるのは仕様なのかな?
成長率が原作と違ってロード固定じゃなくてクラス依存に変更されてるのに、
そこだけロードと同じ能力なのが気になった
>>851 あっ 申し訳ない 修正しておきます。
>>854 攻撃力−防御力がマイナスになるときはオリジナルでは1に書き換えていますが、
たぶんCVでは0にしちゃったんでしょうね。
0を1に変えればいいだけなんで簡単ですけど、実害ないのでとりあえずそのままで。
>>857 モルドバは新規加入設定なのでモルドバという名前の別人です。
なのでレベルやステータス、所持品は戦闘中のモルドバと一切リンクしてません。
ゴーストのほうは生存加入設定なので戦闘中のゴーストそのままです。
違和感があるなら設定をOFFしてください。
>>861 修正しておきます。
ヘルプの件ですが、自動記載はこれ以上やりません。追加するとたぶんクラスなら
得意武器を追加してくれとかRESを追加してくれとかきりがないからです。
情報があればわかりやすいことは理解できますのでやるとすると通常通りテキストの
ヘルプに付け加えてTODCにて書き込むくらいでしょうか。
それなら誰にでもできるので緊急性は少ないかなと。
>>871 仕様です。BNE2のコメントにもキャラID依存ですと書いてあると思います。
そうなった経緯は、基本的に支援効果2は削除したいけど、ボスくらいには
あってもいいなということで、一般バーサーカーにはないけど、バパールには
つけとくとかそういった運用に切り替えたからです。
クラスID依存に戻すことは現時点では考えていません。
CV2はもう進化しないの?
では、FDのバランス調整パッチを待つとしよう
死者Q改造も楽しみ。実現は難しいだろうけど
>>KT氏
更新お疲れ様です。
今、ニューゲームからやり直していて思ったんですが、KT氏の改造で序盤から爪、槍などが手に入るので、それぞれ得意武器のクラスが使いやすいのですが、鞭のみないので、序盤から中盤にかけてビーストテイマーが使いづらいかなと思いました。
特にビーストテイマーは得意武器が鞭しかないので。
もし、アイテムの枠がまだありましたら、
物理系弱の枠に何か汎用鞭(外伝のレザーウィップなど)があるといいのではと思います。
改造については、あまり詳しくないので、難しいことでしたら申し訳ありません。
ラヴィニスさんとザエボスちゃん期待。
これだけ期待されてるラヴィニスさんが来ないのはやっぱあれか
みんなPSP版持ってないんか
ラヴィニスさんきた!
うひょおおおおお
ラヴィニスはけっこう男前
ラヴィたんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
>>874 鞭は他の武器と違って鞭専用モーションみたいなのが必要だった気がする
そのモーションの枠も増やさないと追加は出来ないんじゃないかな
ザエボスの得意武器、エクセルだと剣剣ですがBNE2で見ると剣になっています
TO_CV2v129で死者の宮殿に登場するゲイビアルが、HP満タンでもこちらに向かってこずにひたすら逃げまくります
攻撃を仕掛けてくるのは移動前にこちらが相手の攻撃範囲にいた場合のみ
これは設定ミスのような気がするのですが、意図された動作なのでしょうか?
まず、敵パラ見てみたらいいんじゃないか?
意図した動きとは思えないけど、どのグループのゲイビアルで思考がどうなってるくらいは報告できると思うんだ。
ゲーム内で確認したのは死者の宮殿地下25階〜49階の聖者の盾をドロップするグループなんですが、
TO_CV2 敵パラメータ BNE2でAll4死者の宮殿/B25~49F(聖者の盾)を確認してみると
ブルードラゴン、空白、ソーサーラー(秘色のブルタコス)、アマゾネス(風のシスティーナ)、
ナイト(騎士リューモス)、ニンジャ(枯色のカムラット)
と並んでいてゲイビアルが見当たらないのですが、これって確認する場所を間違ってます…?
885 :
883:2012/02/27(月) 20:48:56.45 ID:RRQWQt72
>>884 多分、読み込むファイル間違ってるよ。
敵パラで覗くと聖者の盾を落とすのはちゃんとゲイビアルになってて思考が03(回復)になってる。
03から01とかに変えれば解決するはず。
意図した動きじゃないと思うとか書いたけど、もともと回復系のゲイビアルが持ってるみたいだからミスでもなんでもないみたいだね。
失礼。
>>885 なるほど、使い方を間違えていました
ありがとうございます
確かに設定が回復系になっているので、この動きは仕様なわけですね
CV2v129@Snes9Xv151
ユニット並び替えって35人パッチには未対応なんですね。
31人目以降では入れ替えられなかった。
ラヴィニスどこに来たの?
あー、ゴメンナサイ。
readmeに対処方法が書いてあったorz
TO_CV2 v1.30を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・スペシャルの消費ブレイブをブレイブから引く処理のバグ修正
ドルガルア系に消費ブレイブを設定しても消費されていなかった
・ランダムバトルで、説得後に撤退するとフリーズするバグ修正
説得して撤退しても仲間になるようになりました
・魔法SPの命中率計算拡張にて追加2の部分のバグ修正
・斜め攻撃パッチのバグ修正
八方攻撃武器で攻撃がかわされた場合2マス先のユニットにダメージが入るバグ修正
[追加・変更]
・新しい魔法SPにアンデッド消滅(死亡1)をつけるときに、イクソシズムのように
消滅エフェクトがでるように変更
BNE2>魔法SP>アンデッド消滅エフェクト表示
消滅エフェクトはサブエフェクトID依存です。イクソシズムやジハド等の
サブエフェクトをそのまま使えば問題ありませんが、違うサブエフェクトを
使用したい場合はこの設定をしてください。
ただ無理やり書き換えているので、他の特殊エフェクトがある場合は、
そちらが優先されるかもしれません。
[バランス調整]
・ビーストテイマーの得意武器:鞭槍
・ビーストマスターの得意武器:鞭槍鞭
・ザエボスの得意武器:剣剣
>>874 鞭は他の武器と違い、グラフィックが多いので追加してません。
というか拡張枠に対応していません。
>>881 修正しました。
>>882 マーシーレインもっているのでヒーラーという位置づけみたいですね。
これガード装備を吹き飛ばしたとか出てロンバルディアどっかいくの
なんとかならないの
つBNE2
KT氏いつも乙です。
近頃テスターに参加できていないのですが・・・来週から
オラクルのグラ、手のドットが短すぎてちょっと変。
もう少し長くできないかな?
>>KT氏
ちょっと教えてください。
死者宮3Fのザドバ戦で敵パラいじってクラスID:EAとEBの敵を出しました。
するとEAのキャラの攻撃時やガード時のグラフィックが崩れます(ロンウェーとかが出る)。
ただし、EBのキャラは問題ありません。
このバトルは戦闘前イベントで特殊な対策がされているとのことでそれが関係していると思いますが、
これはどうしようもないのでしょうか。
素のCV2で敵パラだけ入れ替えたものでも同様の事象になってしまいます。
(ギガンテスはグラが崩れるがタイタンは大丈夫)
環境はCV2v130@Snse9Xv151です。
>>897 手が短いというより背が高すぎる
あまりこういう事は言いたくないけど、これはリモベル氏のグラにはよくある
1ドット削ると汎用クラスとしては丁度良くなるよ
TO_CV2では死者の宮殿の敵パラメータのアイテムトロフィーが
にぎりがくさい剣→タスラム
ヌメヌメする兜→神秘のハンマー
むずがゆい小手→タイタイニアメイル
汗くさい甲冑→アンビシオン
に変更されていますが、特殊トロフィーの設定が元のまま変更されていないのため、
タスラム以外の3つの敵グループが出現しないようです
特殊トロフィーの設定を変更後のものに修正することで出現させることができました
修正し忘れたものなのか、それとも出現させないために敢えて設定を変えていないのか分からないのですが、
一応報告しておきます
TO_CV2 v1.31を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・死者の宮殿B3Fザドバ戦にてID:EAのクラスを敵味方含めて出撃できるように修正
但し、イベント時に登場するゴブリン位置にはID:EAのクラスは使用できないので
注意すること
・死者の宮殿の特殊トロフィーのミス修正
・斜め攻撃パッチのバグ修正(v1.02)
OB_RE v1.13を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ドラゴンズヘブンに本編中からも行けるように変更したつもりが
ミスっていたので修正
>>898 死者の宮殿B3Fのザドバ戦だけは特別にピンポイントでID:EAは使えなくしていました。
じゃないとザドバのイベント時の若い女グラがバグるからです。
ということであそこだけはクラスID:EAを使えないのでそのまま仕様にしちゃおうかと
思いましたが、なんとかなりそうだったので修正しました。
ただ戦闘前イベント時はID:EAは既存領域のグラを読み込むので、ゴブリンの位置に
ID:EAを設定するとバグります。
あくまでザドバ戦のみの特別処理ですので他の戦闘では気にしなくていいです。
>>900 ありがとうございます。修正しました。
>>901 更新乙&ありがとうございます。ただ残念ながらうまくいってません。
ザドバが少女ではなくアマゾネスのユニグラになってます。顔グラはOK。
クラスID:EAのグラは問題なくなってます。
セーブデータは流用ですが素のCV2でも同じ症状になります。
>>901 更新乙です
スナップドラゴンに関して質問があるのですが、
シナリオ上で入手できるスナップドラゴンを全て入手した場合死者の宮殿の宮殿では手に入らなくなります
これは剣だったときの仕様と同じで、アイテム合成にも回数制限をかけてるということで良いのでしょうか?
904 :
おやつ ◆Xs5riRtBYc :2012/03/01(木) 13:16:17.98 ID:/dhImfed
50/(50+Lv数)
これで20Lv以降の差をあまり無くして、WAYとRESと見切り率などでバランス調整してる
TO_CV2 v1.32を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・死者の宮殿B3Fザドバ戦にてID:EAのクラスを敵味方含めて出撃できるように修正2
>>902 修正しました。
>>903 回数制限をかけてるというかオリジナルから弄ってません。
最新のBNE2設定ファイルの死者の宮殿トロフィーの項目をみてください。
スナドラのところの種類/個数は0x13になっていると思います。
1が魔法で3が個数を表しているので、0x1Aとかにすれば10個まで出現します。
>>906 更新乙です。
今回は問題なく大丈夫でした。ありがとうございました。
エクセルのアイテムシートなんですけど、アンビシオンはその他じゃなくて神聖系では?
たぬき氏ってこんなに筆が遅かったっけ?
いまや古参だからもういい年のおっさんなんだろうよ。ドット描くのにどんだけ時間かかるか知らんが、そこらへんは察しろよ。
OB_RE v1.14を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・複数攻撃処理変更(内部的な処理なので気にしないで)
・汎用クラスと固有クラスの境界ID判定処理変更(内部的な処理なので気にしないで)
・ドラゴンズヘブンはバルモア遺跡未クリアなら出現しないように
・固有キャラもレベルによってステータスが変動するように変更
・CCアイテムを敵全滅入手から財宝入手に変更
・教会発見時のアイテム入手確率変更
v131にてアンドラスさんの必殺技サンダーブレイドのヘルプがおかしい
ヘルプが短くなってるのがあるみたい。
○オズ・オズマ・バルバス・ヴォラック・タルタロス
×バールゼフォン・マルティム
TO_CV2 v1.33を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正]
・魔法SPのヘルプ表示のバグ修正(
>>912-913)
・魔法SPの効果計算式の与ダメージ/5が実際に与えたダメージではなく計算ダメージ
基準になっていたのを修正(与ダメージ/3、与ダメージ/10も同様)
例えば、HP<計算ダメージの場合、与ダメージはHPに修正されるが、与ダメージ/5
の計算では計算ダメージ基準になっていた
[追加・変更]
・死者の宮殿でスナップドラゴンが10個まで出現するように変更
・斜め攻撃パッチの使用領域変更(アンデッド消滅パッチと使用領域が競合していた)
OB_RE v1.15を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・シリウスのウェアウルフフラグがたっていなかったので修正
・攻撃処理変更部分とドラゴンズヘブン処理の変更部分が競合していたため領域移動
・移動速度計算式変更
エミュのターボモードでプレイすると時々キャラがワープする対策
但し、元々再現性のないバグなので直っているかは不明
>>908のアンビシオンの件、過去レスだと入手不可のためその他とのことですが、
今は死者の宮殿で入手可能っぽいので、神聖系の欄に入れていいんじゃないでしょうか
それと、ゲーム中のフォルカスのパレットが赤になっています
専用グラフィックプロジェクト125.pngの方は青ですが、どちらが正しいんでしょう?
自軍エンドラの画像を作るとは伝オウ改造もここまできたか
ゆくゆくはTOのように職人さん達がグラを描く時代になるかもと期待せざるを得ない
更新乙です。
バールゼフォンとマルティムの必殺技ヘルプが正しくなってるのを確認しました。
アンドラスはデータは無いので調べられていません。
話は変わりまして、もしかしたら既出かもしれませんが自分が気づいたことを。
CV2ベースに色々いじりながら遊んでいますが、いじる際にはTODCも使っています。
変更点書き換えでアイテムグラのモーションを書き込むと、
ハイム緒戦攻略後のイベント(バルバスたちが裏切るイベント)のブランタが笑う所で
グラフィックが消えてしまいます。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1296.png いくつか試しましたがどのモーションNoでもダメでした。
モーション無しで書き込む分には問題ないようです。
回避策は昔ながらのfigの手修正になります。これをユニグラ書き込みすれば大丈夫でした。
KT氏のTODC用書き込み済ファイルにアイテムグラが無いのはこのような理由だったんでしょうかね。
PSPみたいに猛毒状態を作れませんか?
>>917 そんなバグあったのか
アイテムはいつもコピペ修正で書き込んでたから知らんかったよ
>>917 似たような症状に出くわしたことがある。
917と同じようにTODCの変更点書き換えでアイテムグラを書き込んだ際に、
ブランタが笑うところの画像が鞭のモーションになった。
ほかにもイベントグラがおかしくなる箇所があった。
自分の場合はTOCVではなく素ROMで起こったことなので、TODCのバクだろうか?
プリーストのヘルプが
唯一の下位クラで改行になってる
クラ ス が抜けてる
おらー勢い無くなってんじゃねーかー
声出してけー
CV2にあまり進化がないから飽きた
もうCV2でやりたい事はやったらしいからな
文句あるやつは何か面白い改造案でも出しなさい
アークザラッドの風雷波やFEのトライアングルアタックみたいな
合体技は無理でしょうか?
ZOCパッチを進化させてくれ
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 23:04:00.04 ID:X5YLBUpA
最新のパッチの敵レベル相対化を解除したいんだけど、どなたかやりかたおせえて
ラックの、命中回避ダメージの倍率を減らせるようにする。
忠誠度も命中回避ダメージに影響するようにする、てのはどうでしょう?
>>927 BNE2をダウンロードする(readmeに書いてあるランタイムもインスコ)
↓
CV2同梱の「TO_CV2 Rom Data BNE2」「TO_CV2 敵パラメータ BNE2」の2フォルダを
フォルダごとBNE2のSettingsフォルダにぶち込む
↓
BNE2.exeを起動してメニュー→その他→設定で「TO_CV2 Rom Data BNE2」を選択する
↓
CV2適用後のROM(.smc)を読み込む
↓
敵Lv相対化→相対化ONOFFをOFFにして上書き保存
(うちの環境だと名前を付けて保存が機能しない)
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 20:17:55.10 ID:UV/8GMcv
>>929 せっかく丁寧に教えてくれたのに、できんかったorz
OSがVIstaで、Cドライブで保存して展開しているのに、BNEが起動できない;;
offにしたパッチあげてくれない?
報酬は抜ける動画のURLを教えるくらいしかできんが頼みますorz
>>930 クリザにUPしといたぞ。素ROMにパッチ当ててその上から当てろ。
BNE使えなくてもバイナリエディタで強引にやれよ。相対化OFFくらいならちょっと中覗くだけで出来るだろ。
BNE起動できないのはランタイム入れてないんじゃないか?
ダウン状態のアンデッドにイクソシズムが利くようにしてくれ
>>931 おお〜!本当にありがとう!
よかったらこれどうぞ つ xvideo
個人的に唯一残念なのがTOでストーリー改変系の改造をあまり見ない事かな。
KTさんの改造凄く完成度高くて面白いけど、3ルート一通りやっちゃうとさすがに飽きる。
誰かKTさんの改造の上から、話の内容だけ変えたパッチ作らないかなぁ。
主人公がヴァイスな話とか、全く救いがないカルマルートとか面白そうだと思うのだけど。
イベントの改造はすげー面倒臭いんだよ
登場するクラスを変えるだけでも参照する箇所が思いのほか多いイベントもあるしね
まして主人公を変えるとか話の展開も変えるとなるとイベグラの参照とかも必要だし、余程のやる気がないと途中で死ねるレベル
セリフ改変やキャラをそっくり変えることくらいなら出来るけど、イベントはなあ
戦闘前イベントでヒョコヒョコ歩かせるだけでも一苦労だもん
効果音やエフェクトetc考えるだけで萎えてしまう。イベントは考えられてもそれを実現できないのが厳しい
TO_CV2 v1.33で最近やりはじめたんですが、よろしければ誰か教えてください
CC表にはナイトの次にパラディンなどがありますが、これするには転職するにはどうすればよいのでしょうか
BNE2でいじってデニムの初期クラスをパラディンなどにして必要なSTRなどの能力やアライメントは分かったんですが、それを満たしてもCCできません
他に何か必要な条件があるなら、教えてください
TO_CV2 v1.33のフォルダの中を色々捜してみたのですが、ちょっと分からなかったです
名声
スレチ、失礼致します。
九州盲導犬協会所属盲導犬アトム号が行方不明になりました。
動画
★★★★★★★★★★★★★★★
★ 盲導犬アトム号が行方不明 ★
★★★★★★★★★★★★★★★ もあります。
どうか、アトム号に何がおこったのか、何をされたのか、検索してください。
宜しくお願い申し上げますm(_ _)m
※ 盲導犬アトム号への虐待疑惑・情報まとめwiki ※
こちらもURLを貼ることができなくなりました。
重ねがさねお手数をおかけしますが検索の程、宜しくお願い申し上げます。m(_ _)m
名声はクラステェンジ時にしか必要がないから、疲労度(高いと高RISK状態から始まる)とか運勢に替えてくれる方がゲーム性の底上げに繋がる
これと1章からもぐれる死者Qがあれば、最高
CV2で死者Q潜っとるんですが、これってファルファデやニバスみたいなイベント戦以外
名声RANK共に変動無し?
上昇値はすっげー低いはずだけど、RANKは上昇した気がする
上昇値が低かったんだなるほど。dクス
ようやくCV2クリアしました。KETXはハイムまでしかやってなかったけど、長かった...
ラストバトルでわかったこと。
・ドルガルア撃破後のイベントは通常イベントのようでDC-EFのクラスは未対応の模様
・ドルガルアがコッレクティオ発動するとSP4がクリアされてなくなる
・ドルガルアのSP1を未指定にするとコッレクティオ発動のタイミングで離脱する(→クリアできない?)
あと、エンディングで仲間イベントをたくさん見られるのはイイネ!
次は死者宮やるか...
2章Cのナイト軍団率いるガナッシュ
3章Cの攻守のバランスが良いザエボス軍団
クリアできなかった
仕方がないので、チートキャラ作ってクリアした
意外と素でもガナッシュのナイト軍団苦戦するよな。
ナイト軍団は装備のバランスもいいから結構苦戦するよね
アンデットのクラスチェンジとか追加されないかな・・・
アンデッドは♂♀両方いるから普通にはできないんだよね。>CC
>>943 死者宮は経験値同様行動ポイント(=Brave)が発生しない模様。
ダメージ受けた分のBraveは加算されるのでその分しか名声に反映されないみたい。
新しい改造がないなら、EXにあった要素とか再び追加されないかな
スペシャルバトルとか好きだったけど、もうダウンロード出来ないし、部分改造パッチとかで復活してくれたら嬉しい
顔グラうぽつです。
オクシオーヌ使わせてもらいます。
顔うめぇw
オクシちゃんはPSP版で超可愛くなったからなぁ、SFC版が老け顔すぎたのもあるけどw
オリアスさんは?
PSP版でCV2よりも勝っているのは、音楽とテンポだけ
>>KT氏
ちょっと教えてください。
ゾンビ潰して新たなクラスをセットしてるんですが、拡張側の顔グラを設定できません。
拡張側のユニグラを設定するのは専用グラ化でうまくいってます。
疑似的に拡張クラスを増やそうとしているのでがムリなんですかね。
多分
>>260が聞きたいことと同じです。
>>316の回答はユニグラだけですよね。
久しぶりにKT氏のサイト見たら、WIZ5のBNEファイルがあった。
これも楽しみだ。
KT氏の任意キャラ追加パッチで、加入キャラに漢字や英字を使いたい場合
BNE2の名前セルに直接文字コードを打ち込むにはどうすればいいのか教えて頂けないでしょうか
どのような数値を打ち込んでも自動で0X00〜0XFFのコードに変換されてしまって打ち込むことが出来ません
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします
>>917 私はTODCの変更点書き込みでアイテムグラを書き込んだことがないので
気がつきませんでした。バグを知っていたわけではなくなんとなくいつも
ユニットグラフィック等で書き込んでました。
TODCのソースコードをみてみましたが、確かに間違っているようです。
例えば、ショートソードの位置に書き込むときに
@@item.fig
##アイコンNo.02 モーションNo.02 鞭No.FF
と記載しますが、変更点書き込みのアイテムグラ書き込みはバグで
@@item.fig
##アイコンNo.02 モーションNo.02 鞭No.02
と判定されてしまいます。鞭No.に何を記載しようとモーションNo.の値を
読み取ってしまうようです。それでFFではないので鞭グラを処理しようとします。
実際の処理は鞭No.FFを読み取るのでFFの位置に鞭グラを書き込みます。
FFの位置がたまたまブランタとその次のマルティムのイベントグラ位置です。
アイテムグラは変更点書き込みで処理しない方がいいようです。
>>921 次回修正しておきます。
>>943 >>951氏が仰るように死者の宮殿は基本的にブレイブが溜まりません。
ですが、よく考えるとSPがブレイブ消費なのにブレイブが溜まらないのは
おかしいですね。仕様を見直しておきます。
>>946 ドルガルアのSPは変更しない方がいいです。コッレクティオは発動するときだけ
SP4として追加され、発動後はSP4がリセットされます。
SP4になにかつけていた場合は当然消えてしまいます。
イベントの件は調べておきます。
>>958 現状の仕様はID:91未満には拡張顔グラが設定できないようになってます。
$30DFC3がその境界IDなのでここを0x91から0x8Bにするとゾンビ位置にも
拡張顔グラが設定できると思います。
>>960 そのまま文字コードを打ち込めばいいですよ。
例えば、「ABC」にしたいのであれば、0x01 0x27 0x01 0x28 0x01 0x29です。
BNE上はおかしくなると思いますが、ゲーム中ではちゃんと反映されます。
カタカナ等は1バイトですが、漢字等は2バイトです。
その辺りが気になるなら自分でiniファイルを弄るといいですよ。
>>961 出来ました!
本当にありがとうございます!
>>961 死者宮は経験値取得設定に関わらずBraveが溜められればいいな。
958なんですけど、教えていただいた場所を変えても反映されないですね。
他にも境界線があるのかな?
>>963 ユニグラは専用グラ化できているということは、改造者フォルダ内「02-専用グラ設定方法について.txt」の
C〜Eは当然設定してますよね?
境界IDを0x8Bに変更して、BNE2>専用グラ>専用ID化にゾンビソルジャーを追加するだけなんですけど。
素のCVだとゾンビソルジャーの顔グラがパラディンに変わると思います。
>>964 できましたっ。
ユニグラには不要だったので専用ID化をしてませんでいた。
よく考えたらサラとか専用ID化が必要でしたね。失礼しました。
気分転換のために敵編成・配置を変えてるけどこれもまた難しいな。
クラス毎の半減防御とか完全防御をいじってる人いる?
死者Qの敵には石化防御つけてペトロクラウド封じたり、
ゴーレム系には突半減つけてるけど、他にうまい案ある?
ハゲに殴り無効
ハゲ周囲3パネルのユニットの命中率低下。
太陽拳かよw
エロいおっさんは女だけ狙って欲しい
クラス毎の特性っぽいのがでるように数値いじったりしてる
例えばスケルトンは斬突射には強いけど打に弱いとかゴーストは聖属性以外はほぼ無効化とか
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 17:00:36.64 ID:vepnHahm
ハゲ(=テイマー)に殴り(=主にモンスターからの攻撃)無効
ってことだろ
昔、そういう改造があった
デスナイト化したギルダスにも魔法使わせてやりたくて使用化にしたら
敵対時魔法装備して出てきてくれたけど、加入後
1番目の魔法外してもセーブ→ロード後にその魔法を再び装備した状態に戻るようになってしまった
>>973 敵パラで弄れ。
通常のクラスタブのとこででつけると読み込みの度にセットしなおされる。下手するとアイテムのオーバーフローを起こすかもしれない。
まさかとは思うけど、敵パラじゃなくてROMの方で魔法を装備させたりしてないか?
ありがとうございます、解決しました
オーブのダメージは調整できなくない?
1/2や1/4にしても変化なし
改造してる人はいるのに何故パッチがでない?
自分だけがプレイする場合オナニー仕様になりやすい
ソースは俺
>>982 久々に来たがちょっと更新も落ち着いた感じなのかな
ダメだ。
自分で改造しすぎてバランス崩壊→元のデータに原点回帰の繰り返しだ
全ての章で次のバランスを実践したい
・戦士(片手武器)→戦士で20%ダメージ
・戦士(両手武器)→戦士で30%ダメージ
・強いボスキャラ→戦士で40%ダメージ
・戦士→魔法使いで80%ダメージ
・弓使い→戦士で10%ダメージ
・弓使い→魔法使いで60%
・魔法使い→戦士で30%ダメージ
ダメージ計算が簡単にできるツールがあればなぁ
つExcel
っていうかExcelで計算式組まないとバランス調整なんて不可能でしょ
そろそろ新しいスレを
挑戦してくる!
991
フランシスカ埋め
ちんこー
合成肉ハンバーグ埋め