目を開けたらそこは新スレだった
しまっていこーぜー
新スレ乙
新スレ乙です。
専用グラの改造がうれしい。思い入れが強くなる。
>KT氏
ヴォルやサラ以外の固有グラ無し顔無しの仲間に顔グラだけでもほしいです。
ヴォルやサラにはとくに無かったですが顔グラのイメージが違う等の異論が出ることも考慮して
あるからフェリシア〜レンドル用の空白の予約枠だけでも作っていただけるとオレオウガの方だけでも
楽しめるようになるので嬉しいです。
ラヴィニスのドットは画板に無いようですが、昔アプロダにあったのてしょうか?。
戦闘前イベントが敵パラを参照しなくなってませんか?
アイテム破壊の仕様変更が面白いわ。
破壊率を上げると、ザコクラスが活きてきた。
>>9 簡単に設定できるようにしておきます。
>>12 特に問題なさそうですけど具体的には何章のどのMAPでしょうか?
同梱してある05-戦闘前イベントのユニットグラフィック変更について.txtに
記載してあるMAPは戦闘前イベントが敵パラ制御じゃなくイベント制御ですが
そこではないですよね?
イベント制御のMAPが他にもあるかもしれませんが・・・
新スレ&KT氏乙です。
>>768 ◆8pjNt2l5/Y氏
まだスレをみているでしょうか? 質問があります。
伝説のオウガバトルでキャラのパレットについてです。
BNE2設定ファイル内のテキストに
>アドレス 25FEEh + 10-14bit * 10 から10バイト取得
>アドレス 25FEEh + 5-9bit * 10 から10バイト取得
>アドレス 2612Eh + 0-4bit * 6 から 6バイト取得
>この26バイト(13色)に共通色の0x0842(R:0x10 G:0x10 B:0x10) 0x7FFF(R:0xF8 G:0xF8 B:0xF8)
>背景色の3つを加えて16色のパレットになる。
とあるのですが、通常1色は上記のR:0x10 G:0x10 B:0x10とかみたいに3バイトで表しますよね?
0x0842が0x10、0x10、0x10にどうやったら変換できるのか知りたいのですが。
0x0842は2進数にして5bit刻みなのかなと思いましたが、そうすると0x7FFFのほうが
よくわからなくなります。
解凍したパレットデータは1色2バイトの32バイト構成になるのでそのままだとyychr等で
みれないので困ってます。
色関係の常識的な話かもしれませんが宜しくお願いします。
ああ上の5bit刻みというのは忘れてください勘違いしてましたorz
連投失礼、
>>15自己解決しました。
5bitで256色を32段階に分けるってことだったんですね。
お騒がせしました。
>>18 RES表示とかまたハードル高そうだな
それと拡張属性のほう1コ間違ってる「竜」ではなく「息」だな
そんなんより得意武器を
ヘルプにでも入れたらいいじゃん。
ヘルプで見れるだけでも使えそうだけどね
RESの基本値は固定だからTODC書き込めば誰でもできることだが
TODCで補正入れた値を書き込むのは無理だからかなり改造ハードル高いと思うんだが
それと得意武器とか大盾みたいなスキルも各キャラ表示できるなら使えそうだしできるならそれに越したことは無いが
防御RESみたいに変動する値がいつでも見れるのはすごい便利になるんじゃない
素材集めて合成したりする要素増やしたいんだけど
このゲームは基本的な装備はお金さえあればいくらでも買えて、しかも資金にもあまり不自由しない使用だから
合成することで物を補充するスタイルだとたぶん遊ぶ側は制限プレーみたいに感じてしまい
新しい面白さの要素足りえない感じがするんだよなあ
今のアイテム枠とは別系で素材アイテム枠を作る
素材アイテムの入手は 1、シーフ的なクラスが戦闘中に敵から剥ぐか
素材アイテムの入手は 2、レンジャー的なクラスが地形にある資源的なものを拾う
素材アイテムはアイテムのように使用、装備はできない。グラやヘルプも要らないかも
素材アイテムの売却はショップのオークションを流用して行う
素材アイテム売却時にオークションの景品と同様にアイテムがショップに並ぶ事がある
素材の合成はアルケミストかクラフトマン的なクラスが行える
合成後は別の素材アイテムに変わるか今のアイテム枠のアイテムに変換される
装備できない素材アイテムをどうやって選んで合成するかは思いつかなかったorz
埋もれた財宝の存在が煩わしいので、すべて回収したことにして消したいのですがどこを弄れば消せますか?
>>24 BNE2で埋もれた財宝とこで全部00に設定したらアイテムは
手に入らないんじゃないか?
>>19 ミス指摘どうもすみません・・・
>>21 ヘルプでも良いのですが属性値の確認が実現でるようになれば頻繁に見ることになると思われますので、
できれば閲覧の利便性の高いステータス画面で確認できるほうが良さそうなんですよね。
>>23 装備をするだけでしたら、魔法装備欄でも装備はできます。
魔法装備欄に素材をセットして合成?をする。
とはいえ、運命の輪の+1のような強化武具や薬を作れるというわけでも無さそうですが、
どのようなアイテムが増やしていけるのでしょうか。
>>25 レスどうもです
それも試してはいたんですが、拾った所でバグっちゃうんですよね
エミュレータはなに使ってます?
なにか弄ったとこあります?
>>28 すみません最初に書くべきでした
エミュはSnes9X v1.51です
素のv1.2ROMにwikiでダウンロードした、埋もれた財宝簡単書き換えパッチを使用して弄りました
KT氏は今伝オウの改造やってるんですかw
最上位クラス追加は面白そうですが、バランスを再構築しないとヌルゲーに拍車がかかるだけかもしれないですね。
改造パッチをやる人って基本的にヘビーゲーマーですから。
キャラグラ抜いてるだけっぽいよ。
ヌルゲーだと思えば自分で調整しろよクレクレ厨
何が「基本的にヘビーゲーマーですから」だ(笑)
改造スレにくるようなヘビーゲーマーは自分で調整しろ
TO_CVだって敵の配置やコマンドの能力がデフォルトのままだったらヌルゲーだよ
釈迦に説法だな
伝説の外伝やったことないんだけど、追加クラス増やした上でバランスはどんなもんなんだろう
伝説外伝やりようがないんだよなあ・・・
しかもあのゲーム機のレスポンスだとちょっとイライラしそうで
別機のTO外伝も動きが重いしターン制に耐えられなくて投げ出してしまった
オウガバトルは元から戦闘バランス崩壊してたろう
それでも面白い神ゲーというかある程度ヌルくないと楽しめないぞあれ
難易度と自由度はどっちかしか取れないからな
難易度を追求すればするほど詰め将棋的になって自由度は失われる
オウガは方向性としてはシムツール志向でいいとは思うけど
まあここであれこれ言っても始まらんかもしれない
伝説を調整したパッチ作った人なら既にいるし
O_CV v1.51を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○編成画面並び替えv1.04導入
・並び替え後はリアルタイムにグラフィックが入れ替わるようになりました。
(多少暗転有)
・編成画面詳細にてSTARTボタンを押すことでユニット名を変更できます。
キャラID:30〜6Cまでのキャラは名前を変更できません。
入力画面のバックは真っ黒ですが仕様です。
入力決定後(『はい』選択後)、もう一度Aボタン,Bボタン,LRボタンを押せば
編成画面に戻ります。
このときXボタン,SELECTボタンは押さないようにしてください。
(押してもフリーズ等はしません)
○専用グラ化仕様ちょっと変更
顔有りユニグラ無しは変更無し
顔無しユニグラ無しは
@専用顔グラ有り+専用ユニグラ有り → 可能
A専用顔グラ有り+専用ユニグラ無し → 可能
B専用顔グラ無し+専用ユニグラ有り → 不可
今まで@のみ可能でしたが、Aも可能としました。
Bもやろうと思えばできるかもしれませんが、そうするとBNE2で簡単に設定
とはできなくなりますので使い勝手を考えて本仕様にしました。
同梱した06-専用グラ設定方法について.txtを参照ください。
>>18 編成画面に表示は難しいですね。
今まで改造してきて一番難しいかったのは表示系の改造ですから。
まだヘルプに自動取得で追記するようにするほうが楽ですね。
アイテム等に拡張属性を入れるのは対応しましたし。
とはいっても拡張属性いれたら15個、さらに得意武器までいれたら
かなり長いクラスヘルプになって見るのがだるいんじゃないかなと・・・
伝説のオウガバトル用のツールOBDC v0.01を公開しました。(TODCのパクリw)
VBの練習として作ってみましたが、まだデータ抜き出しのみで書き換えは
できません。会話等はちょっと難しそうですが、アイテム名などは書き換え
られるようにしようかなと考えてます。
ただ、グラを自分では描けないのでグラ追加できるようにするかは未定。
VBわかってきたんで本来の目的であるTO_CVの拡張グラ簡単書き換えツールを
将来的には作ろうと思ってます。
亀だが
いちいちカリカリすんなよ
乙ナリー
伝オウのほうもがんばってください
KTも飽きないな
流石に真性ニートは格が違う
>>40 乙!!
拡張枠の書き換えができればめっちゃ楽
激しく期待してます!
乙です。
確かに長いのはだるいのだけど、やはり一目でわかるのは大事。
ちょくちょく見るものでもないし、その辺は必要なコストとして割り切るのがいいんじゃないかなぁ。
拡張属性のRESのクラス値+アイテム値の合計はかなり気にすると思うんだけど
プレーして気にならないって人は拡張属性のことほとんど気にしてないか全部頭の中で処理できてるのか
レベルが上がってダメージが上がって、登場するクラスが増えて防具種が増えて・・・
・・・まあKT氏が難しいっていってるしなんか書いてると喧嘩腰みたいにみえるな。辞めよう
>>39-40 KT氏更新乙です。
>>18の件、ご面倒をおかけしました。
オレオウガを作る作業に戻ります。そろそろ仕上げのためにバージョンを固定しないと。
最近、拡張によって把握するデータ量が増えている分、能力などはもっとシンプルにしても
良いのではないかと思えてきました。
ソルジャー、アマゾネスは全能力20スタートのLVUP+5みたいにです。
ソルジャーのVIT上昇値を+5にすると魔法使い系の数値が割り振りやすくなったりします。
全能力が20スタートといっても、ランダム成長のおかげでほとんど気にならなくなります。
あんまり言いたくないけど拡張属性をいろんなものに付けすぎてると思うんだ。
収拾つかないし面倒。あんまり尖らせると対応できないCOMに影響が出てくる。
もっとシンプルにいわゆる属性みたいな感覚でつければいいんじゃないかと思う。
ナイトとか・・・近接、アーチャーとか・・・間接、魔術師・・・魔法
魔獣・・・獣、ドラゴン・・・竜、飛行系・・・飛行、亜人間・・・亜人間
天使・・・天使、悪魔・・・悪魔
ex.)ナイト・・・近接、グリフォン・・・獣・飛行、テラーナイト・・・近接・悪魔
ex.)弓・・・間接、ハンマー・・・竜、鞭・・・獣、突剣・・・近接・間接
とかいい加減に設定して、例えばそれぞれの属性のクラスの間接RESを
近接・・・80、間接・・・100、魔法・・・110、ドラゴン・・・60、飛行・・・110とか設定するみたいな。
あんまり複雑な設定をせずに、ハンマーなら全て竜属性もってるとかすれば煩雑にならなくて済むと思う。
得意武器も今の仕様だと正直得意武器以外を装備しにくくなってるだけに感じる。
モーションとかイメージだけとは言わないけど、もっと効果値を低くするとか、命中だけあがるとか
マイルドに調整した方が楽しめると思う。
色々考えてるのを書き込むのもいいと思うけど、
もうちょっと全体のバランスを考えて、実際にやってみたときにどうなるかとか、
整合性はどうなのかとか、この設定で世界観との違和感は無いのかとか考えてみて、
それをまとめてみた方がいいと思う。
思いつきで書くのもいいけど、練られてないとやっぱりその程度ってスルーされるから。
色々考えてるのを詰め込むのもいいと思うけど、
もうちょっと全体のバランスを考えて、実際にやってみたときにどうなるかとか、
整合性はどうなのかとか、この設定で世界観との違和感は無いのかとか考えてみて、
それをまとめてみた方がいいと思う。
思いつきで改造するのもいいけど、練られてないとやっぱりその程度ってスルーされるから。
KT氏にカウンターが入った
>>51 だったらスルーしてくれよw
全体のバランスなんて実際やってみないと分からないから考えても無駄だよ。
頭の中で練ったところでしょうもないんだな。自分で弄っててもそう思うんだから間違いない。
考えてRESを5とか弄ってもなんも感じないもんだぜ。
世界観はゲームバランスとは切り離した方がいいんじゃないの?
設定の違和感って大事じゃない?
つるし上げてるみたいで申し訳ないけど、
例にするなら竜でハンマーとかそんな設定あったっけ?とか思っちゃうし。
竜殺剣とドラグーンが竜に強いのは設定としてあるから説得力もある。
それに、例えば3すくみを作りたいとかならわかるんだ。
目的が感じられるしそれなら違和感も感じられないしすんなり受け入れられる。
でも唐突なのは???ってなっちゃうし、
そういう行き当たりばったりな考えだと結局後付けに後付けが重なって、
複雑というかより煩雑になるだけだと思う。
シンプルにしたいってのはそういう事じゃない?
別にシンプルにって考え方を否定してるわけじゃないし、むしろ賛成だよ。
夏休みに入って「ぼくのかんがえたさいきょうのタクティクスオウガ」が増えてきたなw
「ぼくのかんがえたさいきょうのタクティクスオウガ」をやるのがこのスレの本質だろwプレ専は黙ってろよ
KT氏のノックバック関連の改造なんてのは俺は楽しくてしかたないがね
普通の武器でも吹っ飛ばせるようになって飛行野郎どもにもうさ晴らしが出来るようになった
わかりやすくてゲーム性、戦略性を高めてくれる方向に仕上げてくれると嬉しい
っていうか
>>50とか
そんなに語るぐらいなら実際に自分で調整して
テストプレイ重ねて
面白い物が出来たと思ったらパッチにして出せば喜ばれるのに
それが面倒だからって文章だけで済まそうとしてる
そういうのが多いよね
それを書いて誰に作って欲しいんだ?っていう
誰もお前の代わりに作ってくれないぞってカンジ
「ぼくのかんがえたタクティクスオウガ」を
他人の改造バランスの「スタンダード」にしたい奴が多すぎるんだよ
他人と共通の土壌じゃないと比較ができないからな
スレでの話の前提としてかならず作ったもの上げないとダメだとは思わないけど
CVの改造や調整とかの要望じゃないならネタ投下だけでも何も問題ないよ
具体的な数値なり画像とかがあったほうがより正確な意思疎通ができるってだけで
でも詳しく書きすぎて伝わりすぎてしまってそれダメじゃんとか即斬される可能性もあるわけだが
>>58>>59みたいに日本語が苦手な奴が増えたな
>あんまり言いたくないけど拡張属性をいろんなものに付けすぎてると思うんだ。
>収拾つかないし面倒。あんまり尖らせると対応できないCOMに影響が出てくる。
これが論点だろう
なにもしてない奴が「何も問題ないよ(キリッ」ってなにかの冗談か?
>>61 それは疑問。
俺にはハンマーなら全て竜属性とかこそ余計に感じるけど、
それがシンプルに繋がるらしいから、多分シンプルの目標地点が違ってる。
その絶妙なバランスの着地地点はやはりしっかりデータとして残すか、
現物にしないとわかりづらいって意味では、実際の弄った物を求めるってのも間違いなくは無い。
練ったものを説明しても意味無いと本人が言ってるし、実際やってみないとわからないとも言ってる。
そうなると完成物を見せるしか方法は無いでしょ。
今のところ拡張属性の影響でCOMの挙動がおかしくなっているという状況は見たことがありません。
もちろん100%断定はできませんが、拡張属性はダメージのみへの影響ですので、
極端な数値にしてオーバーフローでも起こらない限り大丈夫ではないかと。
EXやCVの半減防御や完全防御でもなんとかなっていますので大丈夫だと思います。
そういうことじゃなくて、弱点ついたりしないってことだろ。
弱点を衝くための拡張属性というよりは基本属性もそうですが、TOにおいては属性RESを強化していない属性は
全部弱点ですから拡張属性はいろいろと付けすぎると設定の面白みがなくなってしまうのはその通りですね。
最大でも3つ程度にしておかないと。
今の斬・打〜の体系から変えるという意見にはとくに関心は無いです。今の仕様が自分にすごく合っているので
運命の輪からいろいろと吸収してくるのにも都合が良いですし。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 00:18:45.10 ID:DrAOLzIF
あ
伝説のドラゴンテイマーは♂ユニットだったような・・・
ビーストテイマーの上級職だったから♂ユニットだね
アーチャーの新設とかKT氏の改造に楽しみな要素多いですよね。
初期ユニットを再構築すると敵の再配置など大変だとは思いますが。
キャラ名を変更出来るようにしてくれてありがとう。
久々に覗いて見たらまた否定厨が吠えてんだな
一々「ぼくのかんがえたさいきょうのタクティクスオウガ」とか煽って叩かないと気がすまないの?
・気に入らないならスルー
・突っ込むなら具体的に反論
こんな単純なことが出来ない成人って現実社会でどうやってコミュ取ってるんだろう…
どんな案でも思考の刺激になる可能性があるんだから「俺オウガ」案はどんどん出すべき
新要素関連とかはともかく
単に数値弄るだけのバランス調整とか
それこそ絶対の解はないんだから
てめーでBNE使って弄れよ
別に「KTここをこう改造しろやー」て暴れるわけじゃないんだからいいじゃん
数値いじるだけの案でもそれを見て自分のに取り入れる人もいるだろうし
パッチを作ってアップするスレであって
妄想を垂れ流すスレではないからね
その分別は厳しくつけていかないと
それこそ下らない妄想ばかりが書き込まれて終わる事になる
「問題点指摘と修正法(仮)をだす」と「妄想を垂れ流す」の区別がつかない奴は
恥かかないうちにromったほうがお互いのためだと思う
>バランス調整とか
>それこそ絶対の解はないんだから
こういう奴は『負けたくても負けられない超ヌルゲー』でも同じこというのかな?
自分がわからないからって他人の足を引っ張るなよ
>>76 お前は本気で「万人が納得する絶対の解」が存在すると思ってるんだな^^;
>>77 日本語が読めないのなら書き込むなよ
理解力が低いだけなら煽るな
例えば「武器は剣以外役立たず、剣万能で無双」など誰が見てもダメなところを
無くすのが『万人が納得する絶対のバランス調整』だ
♀テイマーと♂テイマーがほしい。
♀はドラゴンテイマー(マスター)
♂はビーストテイマー(マスター)でいいじゃない
ビーストは影薄いけどさ
グリフォン系は機動力高くてテイマーから離れるし、ドラゴン系のほうが使いやすいから
っつーわけで鳥の上位種をだな
影より髪が・・・
>>78 「誰が見てもクソ」は存在するけど「誰が見ても完璧」はない
その上で「俺好みに調整しろ」というのがおかしいんだよ
そんなにBNE使いたくないの?使えないのかな?
この手の改造なんて
システム面は職人に任せればいいが
その味付け・・・パランス調整なんてプレイヤーが個人でやればいいだけなんだよ
それができない受け入れられないならコンシューマやってろ
極論だな。わいわい雑談するのも楽しいからいいじゃん。
>システム面は職人に任せればいいが
こっちの発言の方がどうかと思うよ。
まぁ自分で弄ればいいと思う人は「自分は」そうするに留めるのがいいよ
その考え方自体絶対や完璧なもんじゃないからな
他の人はあーだこーだ言わずに提案として受け取っておけば良いんじゃないの
提案は普通にいいんじゃねーか
こうしてくれってのは、自分でやれよって思うが
くだらない書き込みの中から何か閃くものがあるかも知れんし
自分の改造と相容れないものなんて、どの作者も取り入れないだろうしね
おっ『 』氏が来てるね。64系が充実してきたな。主人公たちが不在だけど
わいわい雑談して楽しむスレではない
TPOを弁えろ
ここは厳格にパッチをアップロードだけする場所だ
冷えて張り詰めた空気の中でな
>>74 >数値いじるだけの案でもそれを見て自分のに取り入れる人もいるだろうし
完全同意
正論言われて発狂する
>>73とか餓鬼丸出し
いいオッサンが何やってんだか(就職決まらない腹いせ?w)
>>75 じゃあKTと一部の人間以外レス禁止な(当然お前も)
下らん自治レスもイランからテメーは二度と書き込むなよ(
>>73の口調で)
>>76 結局ここの自治厨って
俺の案は正しい意見、俺が気に入らない案は全部妄想だッッ(キリッ
ってことに気付いてないんだよなw
そんな自称「俺の案は正しい意見」修正法こそ
>単に数値弄るだけのバランス調整とか
>それこそ絶対の解はないんだから
>てめーでBNE使って弄れよ
自治厨=KTの取り巻き=腰ぎんちゃく=金魚のフン
改善案を出す→KT氏にケチつけるんじゃねえ!と金魚のフンどもが真っ赤になって全否定するからなこのスレ
騒いでるやつ以外はスルーしてるんだぜ!
問題はそこじゃなくて
「改善案を出す」層が
>>59であるケースが多いのが紛糾する主因だろう
それの何が悪いんだよ。そういうメッセージを発したとしても、受け取るか受け取らないかは
各々の判断だろ。適宜スルーすればいいだけ。
顔真っ赤にして「紛糾」するとか恥ずかしいこと言わない方がカッコいいよ。
いくら言ったところで、「さっすがー
>>92様」とはならないよ。
気持ち悪いね
無言でパッチのURLだけが書き込まれる日はいつ来るのやら
KTのバランスはあくまでKTバランスであって
そこから自分好みの味付けをするもんじゃないの?
好きにすりゃいいだろう
>>KT氏へ
TO_CV v1.51の不具合というわけではないのですが、
過去のバージョンでは可能だった自軍35人パッチとの併用がアウトかもしれません
(具体的には名前入力後、Bボタンで入力画面を抜ける際にフリーズします)
ちなみにパッチの併用を行わなければ問題ない模様です
使用エミュはsnes9xです
もしそちらの環境でも確認できたのなら、次回更新時にでも
readme.txtの「■パッチの併用について」の項目内容を修正しておいた方がいいかも
万人が納得する絶対のバランス調整って日本人には作れないから
そのバランスというのにグラとかも入れると青天井だし・・
利益出して作ってる会社でも作れてないんだから無理でしょ
FF7出た辺りからゲーム機のスペック以上のモノを求め過ぎる様になっちゃったよね
>>96でいいんじゃないの?
どうぞお好きなように
日本人でなくても作れないよバカチョンが
ショップで雇用するときにキャラ名を決める画面で、もう仲間になっているキャラの名前が既に入力されていることがあります。
その場合は、その名前の仲間の名声が0になってしまいます。
遭遇率は低そうだけどいざ起こったらいやな不具合だな
万人が納得するバランス調整なんて不可能だわな
だからといって調整もせずにゲーム作る奴なんて日本人にはいないだろう
しかしここに例外が一人だけいた・・・
その名はKT
バランスの崩壊と調整の放棄
それがKTバランス
『 』氏の輪ヴァルキリーやタムズをあいつらに使用するのは気が引けるな。
いつもの人が湧いてるねぇ。
エルリグの固有顔グラ待ち
ところで運命の輪やった人に聞きたいんだけど
エルリグの登場〜加入前後のイベントって追加されてた?
運命の輪の2000円する攻略本買ったが会話テキストはおろかアイテムやクラスのヘルプもまともに載ってない
それどころか一部のアイテムはシークレット扱いwworz
完全〜が出るまで待つかwebで誰かがやってくれるのを何年か待つか
DSには移植されないのかな
>>109 スレ違いどころか板違い
あっちの本スレに行け
え?どこ?
自分で探せ
今出ているスクエニ公式の1冊のみらしい。
完全攻略本だけど中身は不完全
無駄に煽るぐらいなら、PSP持ってないけどクラスヘルプとかを
移植しようとしてそうなのぐらい読み取ってやれよ。
サモンダークネスが許されるならネクロマンサーが軍にいてもいいかなと思ったり
あの連中には南極条約的なとりきめはないのかね
禁呪もジジイが自重してたってだけで結局使えてしまうし
あげくこれだけ神々の武具も魔術も亜人、竜族もそろっててヒッタイトなんかに征服されるとか
まあどんだけ個人が強くても軍隊同士の戦いではまた別ってことなんじゃね
ヒロイックモノに関しては軍隊なんてのは無双されるために存在するだけだと思うがなw
隣のタクティクスではシドとオーランの2人で世界征服できるみたいな
竜言語唱えてればデニム一人でも滅ぼせるしな。
東方の引き継いだ人有言実行ですね。立派です。
セガサターン版のバグを利用して黒カチュアを仲間にしました。
しかしプリースト時代みたいに「疲れてるの…」と戦闘にもトレーニングも拒否します。
どうすれば普通のユニットとして使用できますか?
ちなみにストーリー上でプリンセスとなるべきカチュアは受け答えを間違えたせいで自害しました。
これが原因ですか?
本スレから飛んできたみたいだがここもスレチ
ぐぐったほうが早いんじゃん
姉ちゃんを死なさずにバーシニア城をクリアしたらちゃんと使えるようになりました。
おー今日から休みだぜーニコ動見ながら改造するか
雇用のタグの内容をまるまるコピペすると、コピペしたロムがバグる。
ショップで雇用できるユニットの表示がされなくなった。
おそらく「――」の部分をコピペしたのが原因か
ドラゴン転職したら、すぐにスペシャルを使えるようにしてほしいわ
レベルを上げないと息がはけないよ
つBNE
>>126みたいな奴がいるかぎり意見が活発にはなりそうにないな・・・ハァ
意見を言うにしてもなぜその仕様が嫌な(こうした方がいい)のかを説得するように書かないとBNE使って好きにやってくれとしか言いようがないじゃん。
この手の掲示板のやりとりでは1行には1行程度で返すのが一番
>>128 日本語が読めないのか?
>レベルを上げないと(ドラゴンが)息がはけないよ
それは事象であって何故レベルを上げないと息がはけないのが嫌なのかの説明にはなってない
日本語が理解できない人がいると聞いて、コリタニ一の駿馬に跨がってきました。
>>131 難癖つけてるだけじゃんw
しょーもない
何かこのスレも他人の揚げ足とって気持ちよくなろうって奴に利用されてるだけになったね
みんなにとってそれが有意義なら、なぜそれが良いのかを説明すればみんな幸せになれる。
説明できない程度なら個人でそう思っただけというところに結論が収束するから、自分で設定すればいい。
この程度が理解できないなら文句言うのは止めた方がいい。
まあ
>>125程度なら
>>126で終わりなのでまあ許容範囲だけど、
その後はもう書き込まないほうがいい。
煽られたり小馬鹿にされたいなら別だけど。
>>134 気持ちよかった?上から目線で長文説教。
文章内容の是非に関わらずその行動は?
まあお互い落ち着こう。お互い煽るような書き方は止めようぜ
>>125の書き方じゃあ愚痴のようにとらえられるから
息吐けるようにしたほうが良くないかとか、提案として伝わるようにしてもらえれば私も同意できる。
ただの荒らしなの確定したし放置でいいよ。
CVに対するバグ報告、要望ならはっきり明記するべき
明記しなくてもニュアンスが伝わればKT氏が対応してくれることも多いがそれは相手に対しての甘え
こういう風に改造したいという願望は書いてもOKだが相手にされないからといって不満に思ってはだめ
>>137-138 単発で自治と説教のみ。
指摘されたら逆ギレ荒らし認定。
KTみたいにちゃんと活動してる人間があーだこーだ説教するならまだしもね
年中スレに張り付いて他人に説教して気持ちよくなってるような奴らは終わってる。
どうせ他人の作る物が投下されるの待ってるだけでしょ?君ら。
ヒマつぶしのお説教気持ちいいですか?
と言いつつ難癖付けて上から目線の人が3レスお送りしました
で、キミは単発か?
いいえ違います
でも赤くなるまで頑張ったりはしませんので安心してください
>>KT氏
名無しで煽るのやめまへんか?住人にはバレバレでっせ
これが夏か
質問です。敵の増援の仕組みってどうなっているんですか?
リーダーを倒すマップ全てに増援があった方がいいと思うんです。
袋叩きにすれば頭数を減らせるというのはなんか残念です。
自分としては敵の主要拠点じゃないところなら増援はいらないと思うが
傭兵や反乱部隊からも増援いる?
増援フラグがどういう扱いかはよくわかってない
サモンダークネスを封じると召還予定のユニットが増援として出てくる
増援フラグなどがわかっても敵パラメーターや出現位置を変更する改造は相当骨が折れる感じ
それでも増援を追加するとしたらランダム配置枠を増援枠にするくらいが現実的だと思う
>リーダーを倒すマップ全てに増援があった方がいい
お前はゲーム性を重視する余りに
背景とか世界観とか無視しちゃうタイプ?
>>147 確かに全ては言い過ぎだね。
でも、背景世界観だけというのも残念だよ。
>>146 まぁ段々集まってきたとか…ごめん無理があるね。
逆にターン経過で配置した仲間が徐々に増援されるとかできたらいいね。
何でもかんでも増援出せばいいってもんじゃなくて
「どうして増援が出てくるのか」に説得力を持たせないとダメってことね
それさえクリアーできるなら別に構わないと思うよ
確かにフルボッコして頭数減らすこと前提で超人リーダーを作って、っていうバランスは無理があるわな。
全部が全部に増援がある必要はないけどある程度は欲しいな。
指揮官がおとりになって、敵が寄ってきたところにジャーンジャーンなら説得力あるよ
それはマップごとの最大ユニット数が制限なければいけるけど、
現状のはちょっと厳しいな
リーダー2人以上にすることもできるけど難しくなるように思えて実際は難易度が下がるのがなーw
アイテムの能力ボーナスを固有クラスやランダムの敵味方が生成されるときに反映させる改造はできないでしょうか。
STR+1のボーナスがある武器を1つ装備しているユニットがレベル10で出現した時には通常の能力アップにプラスして
STRが+9されているといった風にです。
>>154 つまりどういうこと?
文系な俺にもわかるように頼む
ボーナス装備が多くないのであれば、いらないかな。
固有ユニットには下駄履かせればいいと思う。
汎用ボスはボーナス入れる。
汎用雑魚キャラがバンバン装備してくるならそういう改造がないと厳しいね。
>>155 小学生はドリルでもやってろよ。文系に失礼だ。
>>157 いや、計算がわからんのだ
そこまで怒らないでくれ
>>158 STR+1のボーナスアイテムを装備でLV10で出現
LV1からLV10まで上がるのに必要なLVUPの回数は9回
ボーナスを9回受けるのでSTR+9
これでいいかな
ボーナスは+1が影響でかすぎるからねえ
確かに上手くやれば汎用敵に個性は出るのかもしれないが
STRが高いタイプのナイト、VITが高いタイプのナイト、DEXが高いタイプのナイトみたいに
大前提として普通の武具やアイテムにもボーナス付けないといけないんじゃないか
自己レス
>>160みたいなのをかなり昔に誰かが提案してた記憶がある
>>159 なるほど、やっとわかった
面白くなりそうだけどバランス調整が大変そうだな
>>159 フォローすみません。
改造ができたとして、汎用クラスに能力差をつけることが出来たとして、問題はやはりバランス調整が難しそうですね。
>>156さんがおっしゃっているように、汎用クラスから独立して設定できるID持ちクラスやボスなどは成長の幅を広げてやれば
十分に強い&個性的になるのですが。
やはりレベル30上限設定でも+1のボーナスで+30も変わってしまうのが調整が難しそうですね。
アイテムのレベル成長率補正を
従来=(レベル上昇値+アイテムのレベル成長率補正)+(ランダム成長0〜2)
改定=(レベル上昇値)+(ランダム成長0〜2がアイテムのレベル成長率補正分伸びる)
こうしてみたらどうだろう
CVのソルジャーに黒竜の大剣を装備したサンプルとして説明すると
ソルジャーのSTR=21 Lv上昇STR+5 黒竜の大剣=Lv上昇STR+1
剣無し=STR21にレベル上昇毎に5〜7の成長
従来= STR21にレベル上昇毎に6〜8の成長
改定= STR21にレベル上昇毎に5〜8の成長
書いてみると劇的に変わるというわけではないなw
アイテム装備の能力アップによるゲームバランス崩壊を少しは抑えられる感じ
バイアンのドM嗜好は本物だな
ZOCで守るってのにわざわざダッザの鞭を喰らうように移動するドM
確か手前の忍者倒せばこちら側に来るんじゃなかったっけ?
魔法をすぐMPが溜まって使えるようにすれば魔法重視になると思った
別に深い意味はないんだが、最小限の改造で大きな進化を遂げられる様な改造をしたいね
伝説はマップ・編成アイコンがもう少しゴージャスだったらいいなあ
ポリゴンじゃない64が理想なんだけどさ
せめて、16色でサイズももう少し大きければと思うが無理だろうな
>>169 ここは他力本願スレか?
自分でやれよ
>>168を見習え
お前の一生は与えられるだけのつまらん人生か?
いつまで乞食でいるつもりだ
どこまで職人に寄生するつもりだ
オレが手本を見せてやるわ
どなたか伝説のマップ・編成アイコンを16色で大きいサイズになるバッチ作ってくださいm(_ _)m
OSはVISTAでメモリーは4ギガです
どうだオレとお前じゃ乞食としての年季が違うんだよ
お願いするときはこっちのスペックを晒すと聞いてもらい易いから覚えておけ
先輩乞食からのアドバイスだ
>KT氏
CVでデニム配下のイベント専用の影の忍者キャラや参謀っぽいウィザードの顔グラも専用顔グラを使えるのでしょうか。
>>98 使用領域が被ってしまいました・・・
次の更新で併用可能にしておきます。
但し、諸事情によりCVを弄るのではなく35人パッチをCV用として
改変します。
>>103 編成画面でキャラ名を変更できるようにした影響かと思ったのですが、
雇用時はその処理がされないはずなので原因が不明です。
またこちらでは再現しないため、再現するようでしたら詳細をお願いします。
>>171 できますが、影と側近にキャラIDを付与してあげる必要があります。
イベントではID:DC〜EFは使えないので、例えばFD、FEを潰して
影と側近に割り当て、それぞれニンジャとウィザードの項目をコピーし
専用グラ化で新しい顔グラを割り当て、影と側近がでてくるイベントデータ
のIDを全て変更してあげればOKです。
オリアスはやっぱ緑のイメージです。
逆に汎用プリーストをクレリック青にしたらいいんじゃないですかね?
デボルド兄さんには兜を脱いでもらいたい。
ザエボスに専用グラをお願いします。たぬきさんが描いてましたよね。
>>172 KT氏、質問に答えていただいてありがとうございます。
小出ししているつもりはないのですが、もう一つ顔グラ関連の質問をしてよろしいでしょうか。
それでは顔グラに変化をつけるといった演出をする場合でもIDを新規に割り振らないといけないのでしょうか。
デニムやヴァイス、カチュアのように怒ったり哀しんだりする表情を、
例えば、カノープスが鳥呼ばわりされたときに怒った顔グラに変化させる場合は新規のIDが必要でしょうか。
>>174 それはIDうんぬんの前に拡張顔グラを使用できません。
イベントで顔グラが変化するのはイベントコードで顔グラIDを指定しているのだと思うのですが、
まずそこで拡張顔グラは使用できません。
なのでやろうとすると、既存の領域の顔グラをなにか潰して新しい顔グラを埋め込んで
イベントコードを紐解いてイベントごとに指定してあげる必要があると思います。
当然元使われていた顔グラを読み出すところを全て事前に潰さないといけないですが。
KT氏、詳しく教えていただいてどうもありがとうございました。
>KT氏
RISKがクリティカル率に影響を及ぼす /8部分のアドレスを教えていただけないでしょうか。
/8だと中々影響が出ないので /4にしてみたいです。
必殺技やSP、魔法(必中魔法)のダメージにはクリティカルは発生しませんので、
通常戦闘のダメージだけにならもう少しRISKの影響を大きくしてみようと思いました。
明らかに別人だし、一度スルーされたのにくどいだろ。
確認したかったらソース見て推測ぐらいしろよ。
>>177 そういえば前にもどなたか言ってましたね。
別人です。
>>178 $30BE08:4A 4A 4A
↓
$30BE08:4A 4A EA
で1/4になります。
どうもありがとうございます
ストーリー改変してるパッチで一番面白いストーリーってどのパッチなんですか?
ニコ動のゾンビ使いのやつかな
あれはあくまでも動画だな。
敵味方全部ゾンビにして、デニムが狙われる設定に。
デニム君を守るんだ。
タクティクスバイオかい
アイテムグラページにある、サムライマスターみたいな怖い顔の兜に「鬼神の形相」なんて名前を付ける。
そういう事に俺は幸せを感じるんだ。
>>186 名前つけるならオウガハザードかね。
意味はわからないけど、デニムが敵にやられそうになると「やばい、デニムされる!」って思うようになった。
デニムしすぎ
昨日は3人くらいデニムしたくなったよ
敵味方全部ガチムチにしてデニムが狙われるほうが怖い
>KT氏
CV版の雇用ユニットの日にちの区割りの設定を
現:1-6 7-12 14-20 21-25 こうなっているのを
改:1-8 9-16 17-24 25 に変えたいのですが、どのように弄ればよいのでしょうか。
デネブの店の日にちの設定のようにBNEで改造できるような難易度でしたら教えてください。
難しいようでしたら日にちの変更部分の改変は諦めます。
自分としては1-8、9-16、17-24 は今までと同じ3区分な感覚で、閏の25日に
レアユニットを雇用できるようにしようというイメージです。
今考えているのはソルジャー、アマゾネスは各国の重要都市でのみ雇用可能にして
空いた地方都市はデミヒューマンやLサイズの枠にしていこうかと。
アルモリカ=Lv1、アシュトン=Lv5、コリタニ=Lv10、フィダック=Lv15、ハイム=Lv20のソルジャー、アマゾネスを
1章から最後まで雇用できるといった感じでしょうか。
こうしておけばソルジャーをLV1で雇うのもLV20で雇うのもプレイヤーが決められますし。
>>191 現状の作り方だと日にちの区切りは弄れません。
でも確かに日にちの区切りを任意に弄れたほうがいいと思いますので
次回の更新でやり方を変更します。
もし過去のverで改造を進めているようでしたら、その部分だけの差分を
同梱するようにしますがどうしましょうか?
>>192 ありがとうございます。
データの配置等が変わっても新しいものに合わせます。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 14:06:26.59 ID:DWNxCbhg
伝説のオウガバトルのバイナリ改造ってあんまりないようにみえるのですが。。
どうなんでしょう
>>194 とりあえずKT氏のとこからとべる768◆8pjNt2l5/Y氏のページにどうぞ
>>194ここはsage進行だからageると嫌われるよ。
>>2にあるよ。でもたしかにあんまりないかもね。
画板でグラ改造の話があったみたいだけど職人さんがあまり興味がないのか多忙なのか進んでないみたい。
どうもです
伝説のオウガバトルの需要が少ないのですかね。。
いきなりきてしょっぱなからネガられても困るんだけど
甘えずに自分が何がしたいのか、何ができるのかを書けばいいとおもうよ
伝説のオウガバトルを面白おかしく改変したパッチがやりたいんです
東方のキャラで伝説のオウガバトルを遊びたいです
ヒマな人だれか作ってください
二次創作ではなく原作の東方の雰囲気でなら制作中
君が二次創作の東方が好きなら合わないと思う
グラがいろいろ惜しいよね。職人さんは興味ないのかな?
お前が作れ乞食
過剰反応怖い
>KT氏
伝オウの方に着手されているとのこと 非常に楽しみにしております
OBDCを落として起動したのですがエラーが出てしまうのですが それについての対処法などはありますでしょうか?
「 アプリケーションを正しく初期化できませんでした(0xc0000135) 」
東方TO引き継いだ人の報告はまだかのう婆さん
まだだから黙って死ねジジイ
駄文ですが、人間系クラスの拡張属性防御RESについて。
同じ人間なのに「○○に耐性がある」という差はどういうところから生まれてくるのか。
属性攻撃への習熟度によって防御耐性の高低があるということにすればどうだろうか。
例えばナイトなら剣が得意武器だから斬撃には高い耐性、刺突には並みの耐性がある。
ハンマーが得意なクラスなら打撃、弓が得意なクラスなら射撃の防御RESが高いといった。
魔法を行使できるクラスは使える魔法の種類に応じて魔、霊、呪攻撃への耐性が高い。
ウィザードは魔、ウィッチは霊、クレリックは呪といった感じ。
息属性RESについては人間系クラスでは対竜戦能力の高いクラスがそれなりの耐性を持つ。
人間以外の種族ではまず竜族。それ以外にはアンデッドや魔法生物といった循環器、呼吸器を
必要としない種族が高い耐性を持つ
伝説のオウガバトル改造wktk KTさんがんばってね!
伝説の大きいキャラドット好きなんだよなー
ようやく伝説のほうの改造、ツールの開発が終わりました。
ID拡張したのと単語・ヘルプ・パレット等を書き換えできるようにしただけ
なので基本的にはオリジナルと変わりません。
それだけではあれなので新クラスや新アイテムを追加したお試しパッチを
つくりましたが、全くテストしてないのでこれから通しプレイします。
問題がなければ週末にでも公開したいと思います。
>>205 .NET Frameworkをインストールしてみてください。
たぶん4.0だけでいけると思うのですが・・・
乙です!
伝説は改造するなら移動力の優先順位を変えてほしい
運搬力を平均値で取るとか
64オウガでは改善ていうか無難な使用に落ち着いてたから
ttp://www.carbuncle.jp/og5/carry.html クレリック系のヒーリングが使えすぎるのもなんとか、何かリスクを
こっちは64オウガでも縛りプレーでもしない限りは1小隊1クレリック磐石すぎ
魔物支援よりHP回復のほうがいいわなんてのはバランスとしては残念だった
KT氏より前に改造してる人のパッチでは多少改善してたけど
おおぞらが万能過ぎるよね。
おおぞらユニットは解放や発掘出来ない
ていくうは発掘できないとかなにかデメリットがあってもいいかな。
64オウガのワイバーンやホークマン系は飛行戦隊にしないと1%も本領発揮できなくて空しかったけどな。
飛行戦隊それ自体は戦力として弱くても偵察や釣りで大活躍できるんだが。
スタミナの消耗がすさまじいからフルーツ沢山持たせて
64の飛行縛りはさすがに重すぎたと思う。
せめて大型魔獣くらいは人を乗せて飛んでもいいと思ったが。
あ、コカトリスは別よ。強力すぎるもん。
あれだけは飼い慣らすのが難しいとかの理由で人を乗せなくてもいい。
じゃあ適正が地上のクラスは大空か深海になると戦闘時の行動回数が−1されるっていうのは。
大空>低空>地上<浅瀬<深海 大分するとだいたいこんな感じとして
「大空」>低空>(地上<浅瀬<深海) ・・・「大空」になると( )のクラスは行動回数が−1
「深海」>浅瀬>(地上<低空<大空) ・・・「深海」になると( )のクラスは行動回数が−1
現実的には大空ユニットx2+テイマーでテイマーが−1されても戦闘力はあまり落ちないが
大空ユニット1+地上x3で地上x3が−1されるとかなり痛いから運用を考える必要が出てくる。
低空については運搬力の関係で無茶な小隊編成はできないから気にしなくていいし
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/26(金) 13:42:29.53 ID:YeyXPZDq
不可視age
おー復活したか
>KT氏
伝オウのアンデッドを64オウガ風にできませんか。
伝オウのスケルトンとかは味方で使う時は便利なのに敵だと注意さえしていればただのゴミだから
HPがあってダメージ0で死んで、死亡時は戦闘後に復活、特定攻撃、魔法で死ぬと消滅くらいが
バランスとしていい気がするんです。今のTOのアンデッドの仕様もそれに近いし
test
伝説だったらまず装備品の改善が先だと思うけど。
剣だろうが鎧だろうが誰でも何でも装備できるのはやっぱまずいでしょ。
せめてアクセサリ以外は人間・亜人間のみの装備がいいと思う。
個人的には新しいクラスが増えるだけでも満足だけどなあ
KTさんの改造計画のクラス表見て気になったのは
スケルトンの最高位のスパルトイてのが前衛攻撃4回なのは多すぎると思う
アンデッドって相手選べば負けないし。
例えば 前衛時だけでも最初は通常攻撃で2回目は魔法とか別の行動をさせることって無理なのかな?
伝説久しぶりにやったらレスポンスがすごい悪いな。
当時はよくこれが出来たもんだなと思った(今もスーファミのコントローラーでやってる)
各コマンド入れてからの応答やマップの移動やユニットの選択を
64オウガ並にとはいわないが少しでもスマートに出来たらしてほしい。
何かボタン押しっぱなしでマップ高速移動とか不要なガイドコメントは削るといった
やっぱり伝説こそ携帯機でリメイクしてほしいなあ
みんな不自由で不便でガチガチなバランスを望んでるんだな
個人的には本家の自由さとバランスの悪さは面白い部分だからそれ以外の部分で面白くなるパッチならやりたいな
その自由が少ないと思うんだが
ほぼやること決まってる
面倒でも仲間入れないと雇用ユニット増やしづらい
死神部隊作らないとまともに転職できないわカオスフレーム調整できないわ
KT氏がクラス増やしてもその辺調整しないと、特に最重要なのがCHAの低下
これ根本的に見直さないといろんなユニット使って楽しめるという方向にはならない
とりあえずKT氏には当初の予定通りクラスを増やしてもらって
敵の編成も序盤からフルメンバーで途中から追加クラスがどんどん出てくるように
なるようなパッチの完成を待とう
伝オウのまとめサイト見てたらおおおらってマスク能力で防御と回避にも高い+補正があるみたいだな
これは使えすぎだったわけだ・・・
他ゲーだと飛行ユニットにはたいてい対空迎撃に特化した武器やユニットがあるから空飛ぶのが万能ではないんだが
おおおら→おおぞら
空飛んでると飛行特攻食らうだけでメリット皆無なゲームもあるしな
まあ空から攻撃って一方的に有利なわけだしな……
しかしそれを再現するとバランスENDという良い例か。
個人的には味方がアイテム使い放題なのが気になる。
1map10個とか制限するとか、敵がアイテムつかったり自動再生した方がいいと思う。
ヒーリングは難しいな。出来るのであれば、一撃目は神の烙印で攻撃、
二撃目にヒーリング。効果も減ったHPの6割回復とかそういう方がいいかも。
BNEで設定すればOKな部分はそれでいいからいいんだけど、復活の祭壇は2000じゃなくて2万でもいいよね
教会の立場が無い
KT氏の作っているパッチ、アーチャー系2種と♀科のドラゴンテイマー系2種を
追加したものだけでもいいので早く遊んでみたいです。
768氏のパッチとの相性も気になります。
仕事で忙しいのか最近の住人離れは深刻だね。本スレや画板でも見かけた人たちが消えてしまった。
時の流れは残酷だね。
だってネタがないもの
神を超える!?♪。
ここ1週間伝オウばっかやってる
768パッチいいわー
伝説の方のパッチってどこにうpされてるんだ?
ラックのアイテムゲット判定を変えてほしい。
デフォだと発見率が20%〜80%とふざけてる設定っていうか
少しでも良いアイテム貰うためにラックを上げることに奔走することになる
デフォだと隠し拠点発見=20〜80%でランダムでアイテムゲット 埋もれた財宝=100%ゲット
これを逆にして
隠し拠点発見=100%でアイテム 埋もれた財宝=20〜80%でランダムゲット
こうすることで埋蔵品は何回か往復すればラックが低くてもいずれ見つかる
拠点のほうはラック依存の博打要素が薄れて確実にアイテムを手に入れることが出来る
>>241 何を言っているのか全く理解できない・・・
せめて高速化パッチ&BGM変更パッチを実現できれば…
バイナリスレは基本システムやデータについては熟知していることが前提
わからないことはここで聞くよりぐぐれかす
全くだな、押し付けがましいにもほどがある。
一行レスなんて相手にしないほうがいい法則
そもそも埋もれた財宝を確率ゲットで素通りって発想自体が熟知してない
相変わらずケチつけることに関しては一流のメンバーだなw
草むらに隠れて石を握り締め
虎視眈々と待つ
そして誰かが姿を現すと一斉に石を投げ、草むらへと隠れる
武器の追加効果の発動率を弄りたいんですがどうすればいいですか?
TOのならデフォでも改造のでもBNEで設定できるよ
ゾショネルさんのドットはまだかえ?
バーサばぁさんも汎用パレットじゃないですし…
>>251 アイテム攻撃特性発動率を弄ったらできました、ありがとうございました。
オリジナル伝オウのバランスの残念な部分まとめ
(768氏のパッチにて改善している部分もあります)
・プレイヤー側だけがアイテムを使える、装備できることについて
いつでもどこでも装備品を変更できるなんともいえない豪華仕様
ゆえにPC側の前衛ユニットの多種多様さに比べるとCOM側はすごい貧弱
トレジャーアイテムの引き次第ではゲーム展開が楽になりすぎる
Sサイズ、Lサイズに関わらず武具に装備制限がないこと
・カリスマが重要能力すぎてALIカオス傾向のクラスが使えないことについて
ニンジャやバーサーカー系などのユニットが育てづらく通常の戦闘で使いづらい
育てるために使わない、使わないから愛着も沸かない、別にいいやという悪循環に
カリスマUPのために野戦のアンデッドで稼ぐといったつまらないプレーをしないといけない
死神部隊、開放部隊などというワンパなプレイになる
・小隊(スタック)のバランスの悪さについて
飛行のデメリットがないゲームなので最低でも運搬力の調整を
できれば運搬力と移動適正のシステムを作り変えられないか
COMの攻撃、撤退、各自判断、リーダー狙い、などのアルゴリズムを見直せないか
有利な隊形がほぼ決まっているので、不意討ちでバックアタックをできるようにするなど
伝オウガで駄目なところが64オウガで改良されてた箇所はスタッフもわかってたところなんだろうね。
CHA=カリスマは存在そのものが無くなったしアンデッドも倒すだけは普通に倒せるしで
無双やりづらいように移動を遅くしたりスタミナ作ったり、行軍中のキャンプとか
オウガシリーズ通して駄目なところはテイマー効果か・・・
>>256 それは768パッチで改善されていると感じる。
行動+1はなるほどな〜と感心したよ。
マスタークラスが光って見える。
一つはテイマーユニットを作りたくなるもんな。
せめてLサイズがコスト1.5なら人2獣2で運用できるのに
Lはコスト2維持でいいと思う
1.5にしてもCOMの配置が制限されたままだとさらに複雑でめんどうになるから結果COMが不利になってしまう
ユニットやアイテムの強化案はCOMの処置もしっかりしないと難しいのがね
BNE2で伝説の改造(主に敵ユニットの謎配置を適切に調整)に挑戦したことが
あったが色制限が面倒で投げた。
気をつけているつもりでもときどき変な色のユニットができあがってしまう。
ほ
Ogre Battle Data Converter v1.00更新しました。
伝説のオウガバトル改変パッチv1.00を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 拡張パッチの変更点は多いのでここでは詳しく述べません。
ツール&パッチのテキストを読んでください。
主な点だけ書くと、
1.クラスID、アイテムIDの拡張
2.パレットやテキストなどをツールで簡単に変更可能
3.雇用やクラスチェンジ先などをBNE2で簡単に設定できるように
4.編成画面で耐性や相性、テイマー効果などのデータを確認できるように
5.汎用キャラは名前を変更できるように
6.ボス用だった複数攻撃処理をどのクラスにも自由に設定できるように
ちなみに改変パッチのほうは、いつものように適当設定なので
後半は全体攻撃が飛び交いバランスが崩壊しているかも。
要望等あればレスもしくはメール願います。
初めてVBでツールを作ったのですが、なんかちょっと使いづらいorz
でもなにをどうしていいのかさっぱりわからない
次はTO_CVのほうで何点か依頼を受けているのでそっちを片付けます。
待ってました!
乙です! おれはmacでBNE2っての使えないんで
パッチだけ当ててありがたく遊ばせてもらいます!
乙です。
楽しみすぎる。
>>262 凄いなこれ 説明文を聞いてるだけでワクワクしてしまった
まさに神パッチの予感
Ogre Battle Data Converter v1.01更新しました。
伝説のオウガバトル改変パッチv1.01を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 内容は一切変更ありません。
拡張パッチとか改変パッチとかenpandとか名称が紛らわしかったんで
表記だけ変更しました。
拡張パッチと書くとLunar Expand等で拡張したROMも対象になるのかと
誤解を与えかねないので修正しました。自己満足の世界です。
「素ROM」
↓
「構造変更ROM」 ※OBDCにて
↓
「改変パッチ(OB_RE)」 ※ips配布
という流れです。
宜しくお願いします。
KT氏乙です。
バランス調整のほうもかなり手を加えているみたいですね。これは作るのに時間がかかったわけだ^^;
ちょっとやってみたあとで自分は伝オウ独自のなじみの薄い武具をノーマルとバルダー系武器防具に差し替えてみようかな。
いきなり質問といいますか、ほぼ要望なのですが、伝オウにもTO_CVにあるようなRISKシステムは作れるのでしょうか。
無双防止のためには結局これが一番良いような気がします。
MACじゃパッチ当てても起動無理だった(´・ω・`)
OBDCが使えないと無理なのね、、
やっぱWINのノートパソコン買おうかな、、
>>267 >KT氏
NET FrameworkをインスコしてもOBDCが起動しません。
OBDCの拡張パッチが適用済みになる.IPSを配布していただけないでしょうか。
今回のバージョン限りで結構ですので、何卒よろしくお願いします。
768◆8pjNt2l5/Y氏
のお薦めパッチもまとめて改変パッチと同時に当てられるといいんだけど…。
いちいち全部当てるのすごい手間だし、今後もそういう需要は絶対あると思う。
特に固有キャラカラー維持と敵出現都市ランダム化は秀逸だから何とか改変に
組み込めないか…。
ロマサガスレのIPS連続適用ツール使えばいいよ
アイテムのバランス調整のための重量設定が微妙。
といってもKT氏は改造の手始めにボーナス=重量で設定してるだけぽいからまだ調整前といってもいいのかもしれないが。
武器にとって重要なのは属性付加であって、おまけの攻撃力が上がっても重量のせいで戦闘が不安定になったら元も子もない。
つまり安い属性武器を使って、高い武器は売って金を造るというほうが安定してしまう。
重量設定自体は悪くないが再調整を考えないといけない。
属性武器なら無条件で+5するとか、神聖は使いやすいからさらに+5するといった
例を挙げると
1D せいりゅうのつめなら1.00だと+5なのを+15に
23 オズリックスピアなら1.00だと+14だから+19に
防具は壁役をさらに鉄壁に強化するためのものだから重量は重くても別にいい。
ここは現状維持でいいかもしれない
これだけの拡張お疲れ様でした。追加アイテムのドロップ率とランダムと固定のドロップがどうなってるんだろうとか気になる
>>272 サンクス。助かりました。
序盤のアーチャーが手強い!
解放ドロップでレリクスソード拾ってホクホクしてたんだけど
重量24ってAGIから24引かれるってこと?けっこうキツイ。
空振りが怖くて通常バトルでは持たせず強敵相手の博打武器と
して持たせようかと思ってる。
まだグラ差し替えに対応してない(よね?)から世界観までは
変わってないけど対応したらTOみたいに全く違うゲームに
なりそうでワクワクするねー。
画板が死んでんな
つかアーチャー強すぎ。全然倒せん。
伝説のオウガバトル改変パッチv1.02を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・OBDCが使えない人がいるので素ROMにパッチする形に変更しました。
・アーチャーが下級職の癖に最上級職並みの初期値だったので下方修正
これでも強すぎだったら戦闘時STR+10を見直さないといけないですね。
>>268 RISKシステムっぽいのはできると思いますが、どうしましょうか。
64の疲労度はあまり好きじゃない上に、ボス手前での死神ユニット無双は
移動力低下じゃ意味ないでしょうし、疲労度を0〜100%で設定して
戦闘を行うたびに疲労度が上昇し、30%を超えるとX-30%ずつ攻撃力が
低下していくとか? (最大70%の攻撃力ダウン)
当然味方のみのシステムで敵に疲労度はなし。
とりあえず妄想ですが・・・
>>270 昨日HDDが逝ったので今日買ってきてXPを入れなおしたんですが、
そのままでは当然OBDCは起動しなかったのですが、
.NET Framework4.0を入れると正常に動作したので
XPだったら.NET Framework4.0を入れるだけで動くはずなのですが。
>>271 解決したようですが、OBDCにもips連続適用機能をあとでつけておきます。
>>273 追加アイテムのドロップ率はオリジナルと変わりません。
追加アイテム・既存アイテムの区別がありませんから。
アイテムiniの財宝入手、全滅入手のフラグがたっているものから
ランダムに選択されます。
KT氏いろいろ対応乙です。
遊ばせてもらっております^^
RISKによるマイナス面は防御力ダウンにしておけば前衛役から支援役まで平等ですし
防御力ダウンでしたらそんなの構わないぜと無双プレー継続する人もいるでしょうし、
RISKによって単独(小隊)で押すプレーを否定するというより複数部隊を効率的に運用した方がいいよという方向になるように
自分の感覚的には疲労蓄積で最大2倍くらいの被ダメでも全然いい気がします。
RISKは行動順のみに影響程度でいいと思うなあ
AGIに影響だと命中回避が変わっちゃうから行動順の判定だけに影響する感じ
先制取れないとボスや状態変化持ち相手には辛くなるから
>>278氏の言うような
無双より複数部隊を効果的に運用する方が良くなることは確実だから
というわけでLサイズ地位向上のためにAGIボーナスのあるアイテムを
作れるように改造してって要望書こうと思ったら、よく考えたら重量補正が
AGIボーナスと同効果で活用できそうだね。これはいいねKT氏
>>KT氏
出現都市ランダム可はうまく組み込まれましたが、固有色保持は
なんだかうまく導入できないみたいなのですが。
>>277 うーん MACの自分は今回も起動しませんでした。
CocoaIPSでパッチ当て自体は正常終了しましたってできてるみたいだけど。
SNES9X1.51だけどエミュレーター自体が相性悪いのかなあ 残念。。
MAC環境では無いので解決策になるかわかりませんが
エミュをsnes9x-1.53に、IPSを当てるのをwinipsで
試してみたらどうだろう?
ロムが正常ならヘッダの問題とか
エミュレーターのロムの読み込み設定見直してみたりヘッダ付けてみるとか
snes9x-1.53でもダメでした winipsは使えないです
読み込み設定も色々試してみたけど変わらなかったです
ヘッダに関してはヘッダ付けるってどういう事とか詳しくわからんのです
アドバイスありがとうございました。
>>279さん
行動順の変化でもどのユニットにも平等になりますからいいです。
でもある程度AGIが高いユニットなら多少疲労が蓄積していても先制が安定してしまうと思うのですが、
AGIを高めた長所の1つだと思えばいいですね。
しかし、味方補正なんてマスク補正があったのは知りませんでした・・・
>>279さんのレスを見て思ったのですが、アイテムの重量はAGIのボーナスとして再設定した方がよく思えて来ました。
理由は重量だとステータス画面ではわかりづらいからです。
AGIボーナス値(+−)として扱えばSTRやINTボーナスのように装備で変化した値を確認し易いという利点が出てきます。
AGIボーナスがあるアイテムというのも新要素として面白いかもしれません。
ランダムバトルでホークマンなのにガルガスタン人となっていた。
一応報告。中断データも保存してあります。
伝オウのアイテムヘルプって全部手書きなのかー
自動生成部分ないのか。KT氏のがんばりに脱帽した
OBDC v1.0.2を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ツール機能
・ips連続適用機能追加
・その他少し使い勝手を向上させた
構造変更パッチ
・アイテム重量をアイテムAGI補正に変更
アイテム装備時ステータス画面に反映されるように修正
・イベントキャラの専用パレットが反映されないバグ修正
伝説のオウガバトル改変パッチv1.03を更新しました。
・構造変更パッチv1.0.2適用
・アイテム重量をアイテムAGI補正に変更(内容は同じだが値は±逆)
AGI補正値(重量)が効きすぎるので半分に修正
それに伴いアイテムヘルプも更新
・疲労度システム導入
詳しくはreadme.txtを読んでください。
疲労度をOFFにしたい場合は、BNE2>各種設定>疲労度加算値を0にしてください。
但し、ステータス画面で「ひろうど:0%」というのは表示されます。
>>280 長くなるのでクリザにテキストあげておきました。
>>281 修正しました。
>>282 まず素ROMは起動するのでしょうか?
素ROMが起動するならOB_REも大丈夫だと思いますので
下記を確認してみてください。
1.ヘッダの確認
素ROMをバイナリエディタで開く
先頭が「78 18 FB D8・・・」になっていたらヘッダはないのでOK
先頭から$1FFまでがほとんど0x00の場合は$000〜$1FFを削除してください
そうすると先頭が「78 18 FB D8・・・」になると思います。
その後パッチを適用してください。
2.NP版の確認
同じくバイナリエディタでヘッダを削った素ROMを開いて$7FDAが0xD2なら通常版なのでOK
それ以外(たぶん0x33?)ならNP版なのでパッチ適用不可です。
3.チェックサムの確認
Win版のSnes9xなら関係ないのですが、Mac版はわからないので念のために・・・
パッチを当てた後、バイナリエディタで$7FDC-$7FDFを確認
「C6 85 39 7A」となっていると思いますので、そこを「EE 35 11 CA」に変更
>>287 次回更新時修正しておきます。
>>290 起動できないでいたMACの者です。
バイナリエディタで0000...てたくさんあったのを削除して無事 解決しました。
丁寧な助言ありがとうございました!
今後もパッチのバージョンアップはありますか?
新しいパッチができても ステートセーブなどは新しいパッチ当てたROMに流用できる
のでしょうか?
それは無理で初めからプレイになるのでしょうか?
>>289 乙です。引き続き遊びたいと思います。
伝オウのゲームバランスで尖った部分(バランスの悪い部分)は調整せずに、そういうのを面白さとして楽しもうというのはわかる気がします。
PC有利、COM不利すぎる部分だけは調整して数値などは自分でBNE2で調整すれば済むことですしね。
とはいえ運搬力の優先順位変更などは改造のスキルがないとできないことですのでとても有り難いです。
>>KT氏
ありがとうございます!
私も引き続き楽しませていただきます。
>>290 改造の更新&解析乙です
詳しいテキストありがとうございます
味方補正+10の方はBNEの個別設定に並べられそうだけど
教会解放時のアイテム発見率の方は設定ファイル化しても設定自体に一癖ありますね
BDC v1.0.3を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 構造変更パッチ
・OB_BugFix_v100の内容を盛り込む
・クラス特性に前列攻撃WAY、後列攻撃WAYを追加
伝説のオウガバトルバグ修正パッチv1.00を公開しました。
・オリジナルのバグを修正します。
伝説のオウガバトル改変パッチv1.04を更新しました。
・クラス攻撃WAYの設定
・OB_BugFix_v100の内容を盛り込む
・敵ステータス作成+1が0に戻っていたので修正
今回クラス毎に攻撃WAYを設けました。
これはソニックブームなら攻撃力1.5倍等を拡張したものです。
例えばエンチャンターの後列攻撃WAYを30%にした場合、アッシドクラウドの
攻撃力が基本攻撃力×1.3になります。同じアッシドクラウドを使うドールマスター
と同じステータスだったとしてもダメージに差がでることになります。
オリジナルで攻撃力修正がついている下記はそのまま別処理で行われます。
ソニックブーム :攻撃力×1.5
ソニックブレイド:攻撃力×1.3
イクスティンク :攻撃力×1.3
ダウンクロウズ :攻撃力×1.3
ジェミニアタック:攻撃力×2.0
つまりサムライマスターの後列攻撃WAYを20%にした場合、攻撃力×1.5×1.2と
してソニックブームが処理されます。
ちなみにソニックブームの反動ダメージは基本攻撃力に起因するので
WAYをあげて最終的な攻撃力があがっても反動ダメージは変わりません。
あくまで攻撃力に作用するものなのでヒーリング回復量がアップしたり、
スタンクラウドの成功率がアップしたりはしません。
>>291 セーブデータは問題なく流用できると思います。
でもバージョンが変わったときは出来るだけステートセーブではなく
バッテリーセーブ(ゲーム内でのセーブ)から始めたほうが間違いはないと思います。
TOと違ってあまり弄らないほうが面白いと思うので、伝説のほうの
戦闘システム系の改造はこの辺にしておきます。
戦闘システム系以外のプレイのしやすさ等の改造はするかもしれませんが。
本当はゲームレスポンスを改善したいのですが、さっぱりわからない・・・
要望や解析してほしい内容等がありましたらレスください。
抜き出したグラをみて新規グラを描いてみたい人がいたら言ってください。
グラフィックの書き込みもできるようにしてみます。
グラを描く人がいないと書き込みできるようにしても意味ないので。
ただTOと違ってSグラは構成が共通とかではなく1つ1つ配置や組み合わせが違うので
かなり難しいとは思います。
CVのほうの拡張領域のグラフィック書き換えツールの作成を始めました。
TODCの変更点書き換えみたいな感じにしようとか考えてます。
そのために$300000以降のめちゃめちゃに配置された各データの整理から始めます。
使用領域が全面的に変更になると思うのでv1.51でそれぞれが弄った内容は
個人的に作った差分パッチでは反映できない可能性があります。
1から手作業でのコピーになってしまうかもしれませんがご了承ください。
>>296 いつも楽しませてもらってます!
CVの拡張グラ変更も楽しみにしてます!
>>KT氏
更新お疲れ様です。
限りなく小さなことなので、もし今後更新する際のついででいいのですが、
「アッシドクラウド」を「アシッドクラウド」に直してもらいたいのですが…。
KT氏の伝オウパッチ まだ序盤のジャンセニア湖で敵ユニット
後衛アーチャー二人のユニットにボロボロにされますた
序盤で3回攻撃×2人はハードだわ
後衛ヴァル二人とウイザード一人のユニットも強かったな
でも楽しませてもらってますよ!
>>296 KT氏乙です。
拡張系の改造をしてほしい箇所があるのですが、増やしたアイテムとデフォルトのアイテムを整理して
ショップで売る分も考えて武器防具をもう少し上手に使っていきたいという目的のためです。
改造方法としてはTO風の得意武器を各クラスに1つ設定できるようにならないかということです。
S,Lのクラス共に得意武器を作って、一部、攻撃力が低くて使いづらい武器でもクラスによっては効果的に
使うことができるというようになります。
・得意武器だとSRTに+8(暫定)程度?STR+2の武器が得意武器ならSTR+10扱い
・ナイト=剣 バーサーカー=斧 アーチャー=弓といったようにTO風に設定
・Lサイズは首飾りと楽器のどちらかを得意武器に
まあ中盤以降はほとんど気にならない数値だと思います。
新旧のアイテムの整理の主な部分は、
・斧系の数が少ないので斧系にハンマー系を統合する
・篭手を廃止して爪(ナックル)系武器に変換
・バルダー系武具を新設して店売りアイテムとする
上で出た店売り=ショップについてです
・本拠地にショップを設定して基本アイテムをどのステージでも本拠地で買えるようにする
・各ステージの全ての交易都市にショップを設定して模様替えしたアイテム+イベントアイテムを売る
バルダー系武具は大体5000gothが目安です。
高いですが目的に応じて数の調達も容易であるというバランスを考えてこれくらいに。
STR増加はクラスの得意武器に合わせればそれなりの威力が見込めるような調整にします。
>>298 アシドもしくはアッシドが発音的には近いけど私も日本人なのでアシッドの方が語感はいいね。
まあ勝手にやれよってレベルだから勝手にやったらいいんでないかい?
>>298 OBDCは使える環境ですか?
使えれば各自で自由に変更できますが。
>>300 得意武器は私も一瞬考えたのですが、アイテムを装備できるのは
味方だけという伝説のシステムからすると味方有利にしか作用しない
改造はどうかなという感じです。
KT氏の伝オウパッチで 疲労度のせいか敵に先制攻撃されまくってストレス、、
MACでBNE2使えないから設定変更できないよ(´;ω;`)
KT氏 疲労度無しバージョンのパッチ上げてもらえませんか?
よかったらお願いします。
あと敵ユニット リーダーだけ倒してドクロになったやつ
大空タイプと同じくらい足早くてトドメさせれない、、
流石にウザいと感じる俺は心が狭いな。
>>304 BNE2が使えなくても設定ファイルをメモ帳などで開けばアドレスわかるので
変更できますよ。
設定ファイルの各種設定.iniを開くと疲労度加算値という項目があるので
バイナリエディタを開いてそのアドレス$4875Bをみると0x05になっているので
そこを0x00に変更すればOK
ドクロの足の速さオリジナルと違ってますか?
その辺は弄ってないのですが。
>>304 お前さん、オリジナルをやってねえだろw
>>306 バイナリエディタでROMを開くんですよね?
ずらっと数字が出てくるけど 4875Bって番号が見当たらないです
近い番号だと0048760 でも0×05っていうような数字も見当たらないので
自分には無理そうです、、
一番左に7桁の数字が並んでて その横に2桁の数がたくさん表示されてます
オリジナルやったのはだいぶ前なので ドクロの足の早さは記憶違いですね すみません
別のエディタで開くと 00048750ってとこはありました
00048750の 横2桁の05だったとこを00にしたらできました。
たびたび助言ありがとうございました!
PSPエミュってuosnesでしか動きませんかね・・・
SNES9X系列のスラスラ動くエミュでは無理だった
uosnesはもっさりしてるねん・・・
疲労度は回復手段がないのが厳しいですね。
時間とともに回復し、一昼夜くらいで全快とか出来るとすごいですが…。
さすがにすべてのユニットの疲労度管理は難しそう。
BNE2用
1BC34,味方補正+10,,,1,10,,600,命中・回避の味方補正:味方のみ+10,
2C072,判定 LUK,,5,7,10,,600,教会解放時アイテム発見率\nリーダーLUK 発見確率\n 0〜10 =10%\n 11〜25 =20%\n 26〜40 =30%\n 41〜50 =40%\n 51〜60 =50%\n 61〜75 =60%\n 75〜90 =70%\n 91〜100 =80%,
2C074,発見値,,5,7,10,,600,詳細はKT氏テキスト参照,
2C097,乱数,,,1,10,,600,任意の幅の乱数取得(乱数幅1Byte),
発見率の設定はちょっと難しいです。
変えたい方はKT氏のテキストを参考に設定してみてください。
これ、伝オウの○○の成功率、命中率みたいな判定全般に使われている感じでしょうか。
疲労度は加算値の5のところを軽めに調節するか、
計算式の疲労発生の判定開始になっている30=アドレス4878A?を変えれば良いかもしれません。
疲労は無双プレー対策でしたが、厚い壁役やクレリック、ウイッチ等を入れて堅実なプレーをするスタイルでも辛くなるようです。
自分はこの方向で悪くないと思います。
改造伝オウにおいてはタロット禁止のような縛りプレーをするよりは疲労が溜まる後半に情勢不利だと思ったら
タロットをどんどん使っていくようなプレースタイルでよいのではないかと思いました。
>>302 今、自分が作っている物を見てもらった後に、得意武器についてはもう一度検討していただけないでしょうか。
言いたいことはわかるけど、カオスフレームの増減は一番面倒な要素だからあまり変えないほうが。
面倒というのは新システムでバランス調整し直すのが面倒なのと、新しいシステムで
全てのイベントのためにカオスフレームの調整考えなおしてプレーし直さないといけないのが面倒。
でもレベルが影響するようになると後半に上げやすくて案外調整しやすいかもしれない
ほ
ドラゴンズヘブンのMAPを普通のプレーでも行けるようにはできませんか。
行けるタイミングはスタート直後からでも途中からでも何時でも構いません
>KT氏
伝オウの主人公はロード以外に転職できるようにはできないでしょうか。
フラグ関係で難しいでしょうか。グラやアイコン等の見た目は同じでもいいのですが。
例えばTOのデニムのようにソルジャーで始め→レベルアップで現在の4種のロードにクラスへチェンジ
もしくは、通常通り4種のロード(仮)で開始→レベルアップでロード(仮)が4種の上級職になれるといった
(戦士系ロードは戦士系ロードの上級職、僧侶系ロードは僧侶系ロードの上級職といった具合)
画板がしんでしまう〜
>>313 LDA #$0A //乱数幅0〜9
JSR $1199 //$7E1199にジャンプ
$0084F2 //JSR $84F2 ($0004F2) //任意の幅の乱数取得(乱数幅1Byte)
CMP $00 //取得した乱数と比較
乱数幅や比較値はまちまちですが、この処理の流れはは○○の確率という処理に
ほぼ全て使われています。ちなみに2バイトの乱数処理もあります。
何か作成中なのですか? それを見てまた考えたいと思います。
別パッチにしてもいいですしね。
>>314 カオスフレームを弄るのは難しいですよね・・・
技術的に難しいのではなくバランス的に。
具体的に明確な計算式を提案して頂けたら考えます。
>>318 768氏のテキストを読めば誰でもある程度簡単にできると思いますが。
次更新するときは適当に中盤以降にいけるようにしておきます。
>>319 主人公のIDは至る所でチェックされているのでIDを変えてのクラスチェンジという
のはちょっと難しいかも。できなくはないと思いますが、バグ取りが大変そう。
誰か主人公のIDチェックしているところを全て抜き出してくれれば・・・
一応ID変えての通常のクラスチェンジが本当に難しいか確認だけはしてみます。
もしできるんであれば通常のクラスチェンジの処理を利用するほうが簡単に
グラフィック以外を別物にできるので。
>>322 313ですが、変えるつもりなのは教会のアイテム発見率だけです。
このゲームに慣れてきても教会でのアイテム引きはかなり面倒な作業なので100%固定でよいのではないかと。
OB_Reだと追加の武具が相当多いですから、アイテムが手に入るかどうかを楽しむというのはこの際切ってしまって
どんなものが手に入るかという楽しみだけで良い気がします。
確率計算ではないのですが、式関係ではヒーリングなどの回復値を
INT+ALI/2なのをINT/2+ALIにできたら、クレリック系のヒーリングの後半の伸びを抑えつつ
パラディンのヒールを2回にしてもう少し使いやすくなるのではないかと思いました。
KT氏の伝オウパッチ バルモア遺跡でサラディンの石像が出てこないです
北の教会が出る場所だけど ひかりのベル取った後行っても
「 この教会の入口におかれた石像をごらんになりましたか?
「 誰が造ったのか知りませんが、すばらしい作品だとおもいませんか。
「 今にも動き出しそうな…。息づかいが聞こえるような、とても精巧な作品です。
のメッセージのままです。 バグですかね?
フラグ管理をミスったくらいでバグとか言うなよw
ってか、行く教会は間違ってねんだろうな?
1.ワンカイヨで『光のベル』の情報を聞く。
2.カリャオで『光のベル』入手。
3.ボス拠点に近い一番北の教会へ行く の順番であってますよね?
命中・回避の味方補正、外しただけでも結構辛くなるな
こっちは武器とか装備して重くなってる分尚更か
デフォルトだし知らなかったとはいえ+10の補正ってかなりズルイなw
>>324 記憶あやふやだから攻略サイト見て来たが
ベル持ってて、条件満たしてるみたいでそのメッセージが出ることはないから
イベント進まないのは何かおかしいね
ttp://www.carbuncle.jp/og5/
326です 原因わかりました キャラ総数がいっぱいだったせいでした
失礼しました。
教会のアイテム発見率に拘ってる奴が何を言いたいのかサッパリわからないのは俺だけか?
俺もさっぱりだw
いちいち喧嘩腰なレスする奴の相手する気なんてさらさらないのはわかる
名無しの一行レスはスルーが基本
アイコンの一部はグラが無圧縮のまま入っているから自分でも変えられそうです。
>KT氏
ドラゴンのブレス系攻撃がちょっと強力すぎる気がします。
遠距離扱いでリーダーを狙っていける、早くから2回以上使える、さらにマスターによる+1回効果、
ドラゴンの生存力が高いことも含めて序盤からおそらく終盤までかなり安定した戦術になります。
まあ、当たりにくいですが。バランスを考えて近距離攻撃にした方が良くないでしょうか。
伝オウでバランス調整をいろいろやりすぎると面白さが失われることにもなりかねませんが、
ドラゴンのブレスは調整して近距離攻撃にしてもユニットの個性が失われるわけではありませんし、
オウガシリーズの設定的にもブレスは近距離の方が違和感は無い気がします。
次にアーチャー、ディアナですが、こちらは弓攻撃メインとはいえ内部データでは近距離攻撃扱いなので
後衛ユニットとして後半にはいまいちパンチ力に欠けることになります。
ですので、アーチャーはランダムで弓で遠距離攻撃が撃てる、ディアナはランダムで全体攻撃をするといった
強化をしてみてはどうでしょう。
発生率は3回に1回、4回に1回程度にすればそこそこ期待できる攻撃になるのではないでしょうか。
>>323のパラディンのヒーリング回数も含めて検討していただけないでしょうか。
OG_REは上級職による攻撃回数が増えることへの対抗措置として状態変化で黙らせることが
無印OGよりもかなり重要になる気がします。
たとえ先制できなくても1、2回目の攻撃で相手を行動不能にできれば3、4回攻撃を止めて
ダメージを半減させることができるのですから、大きいです。
ディアナ 4回攻撃だし 全体攻撃もできたら強すぎると思う
ロードの魔獣使いタイプにテイマー効果付けるのどうだろう
ただでさえ一番の要らない子扱いだし
テイマーは3種類付けるとさすがに強そうだから魔獣効果だけなら無難か
主人公くらいはレベルで特技習得とかでもいいんだけどなあ
KT氏の伝オウ パッチ ムスペルムのスルスト戦まで来たんですが
スルストが初めソニックレイジ打って 2回目の攻撃で剣を振った後 フリーズします
2回目の攻撃ってそもそも設定されてるのでしょうか?
検証よろしくおねがいします。
固有クラス表見ると2回目の攻撃は つらぬく なんですね
つらぬく が前衛時じゃないと発生しないとかなのかな?
>>311 俺もpspでやりたいんだよなー
パソコンでゲームしてると嫁や子供がうるさい。。
動作サクサクのpspのsfcエミュないかな?
>>336 とりあえず タロットで倒して スルスト自分で使ってみても
やっぱり後衛時2回目の攻撃でフリーズしちゃいます。
>>333-335 みたいな攻撃力の調整案あったらもっといろいろ聞きたい
OG_REには戦闘時のステータスボーナスとWAY補正も入ったから
攻撃回数や相性だけでも図れなくなってきてる
とりあえずドラグーンに竜殺と竜緩和効果がほしいな
ステージが進むにつれてドラゴン退治は課題の1つになるから
まぁ、属性相性でゴリ押しできることはできるんだけど
まぁ、まだそこまで行ってないんだけど・・・
ドラゴン系にドラッグイーター当てると快感 かぼちゃ大好き
KT氏
TOCV1.31で楽しませてもらってますが質問です。
素ROMにパッチを当てる順番は部分パッチを先に当ててから全体パッチを当てるのがいいですか?
それとも逆ですか?
pspで遊んでるので4MBで収まるTOCV1.31でやっているんですが編成で順番を変えるパッチを当ててみたんですがYボタンを押してもなにも反応しません。
ご教授お願いします。
自分もOB_Reloadedプレーさせてもらってますが伝説は昔途中で投げた程度のペーペーなんで
OB_Reloadedの不具合報告やレポしてくれてる人がいるのはありがたいですね
■ヒーリング関係の案
パラディン=ヒーリング×2 ※変更
クレリック=ヒーリング×2
プリースト=ヒーリングプラス×1 ※変更
ビショップ=ヒーリングプラス×2
■地形効果変更の要望
アーチャー、ディアナを森林にする ※KT氏の設定ミスかと思われるが
■草原地形の軽歩、鈍歩の案
ほぼ使わないドラゴンゾンビの湿地をTOでいう所の鈍歩にする
従来の草原=軽歩扱いにして草原ユニットの移動パフォーマンスの差別化に
湿地=鈍歩 草原=軽歩 名称や適用クラスはまだ考え中
僧侶、魔法使いやドラゴン、ゴーレムなどが鈍歩化対象か
>>323 ヒーリング計算式変更はちょっと試してみようと思います。
INT+ALI/2かINT/2+ALIかはまだ決めてませんが、768氏の計算式をみると乱数がほとんで効いてないので
÷4したあとで乱数を加えるようにしたいのと、ヒーリングとヒーリングプラスで少し式を変えたいですね
ヒーリングは単体だけど効果が高い、プラスは全体になった変わりに効果が少し落ちるとか。
>>333 ブレスの効果を変えるのは非常に難しいです。
REに同梱してあるデータ.xlsの攻撃種類のタブを見て頂きたいのですが、魔法・特殊攻撃の特性というのは
IDの数値によって決まっています。
例えばファイアーボール0x20は2進数に直すと00100000→001/000/00→1/0/0となります
最初の1は攻撃種別を表していて0:直接攻撃、1:単体魔法攻撃、2:単体特殊攻撃・・・となっています。
2番目の0は属性を示していて0:火炎、1:冷気・・・となっています。
3番目はただの番号と思われます。
つまりID:0x20は単体魔法攻撃の火炎属性の攻撃となります。
ファイアーブレスは単体特殊攻撃の火炎属性攻撃となります。
これを近距離攻撃(直接攻撃)にするにはID:0x01、0x,02、0x03に移動させる必要があります。
じゃあ移動させればいいじゃんとなりますが、プロガラム上でファイアーブレスを参照しているところを全て
書き換えないといけないですし、攻撃エフェクトもID:0x20についてくるものなのでそこも変えないといけない
かなり面倒です。
アーチャー、ディアナですが、現在は物理系直接攻撃0x10になってますが、これを後列も攻撃できるように
物理系特殊攻撃に変えるのは簡単です。クラスタブで指定してある物理系直接攻撃0x10を0x52に変えれば
物理系単体特殊攻撃、0x92に変えれば物理系全体特殊攻撃にできます。
もともと直接攻撃は特別なエフェクトもないですし、上のファイアーブレス(魔法・特殊攻撃)のようにプログラム上で
ID指定しているとこともないですし。
ただ、攻撃名表示が設定されないので0x52とかに変えた場合は戦闘時攻撃名が表示されません。
ここは改造をする必要があります。
当然その分現状から攻撃回数を減らす等の調整が必要です。
アーチャー:前列 物理系単体特殊攻撃2回、後列 物理系単体特殊攻撃2回
ディアナ:前列 物理系単体特殊攻撃3回、後列 物理系全体特殊攻撃2回
とかにしてみます。
>>335 つけておきます
>>336 確認しましたが、簡単には修正できないみたいです。
攻撃方法を特殊攻撃から別の特殊攻撃とか変更するのは問題ないですが、
もともと特殊攻撃だったのを直接攻撃とかに変更するとフリーズするようです。
解析中ですが、気が遠くなるようなログを紐解かないといけないので時間がかかりそう・・・
かなりシステムの中心部を弄ることになりそうです。
もし時間がかかるならとりあえずソニックブーム→直接攻撃の特殊攻撃を
ソニックブーム→トルネード(適当)とかに暫定的に変更してリリースしといて
解析が終わったら導入するという形になるするかも
ソニックレイジ(ドラグーン)とクレイアサルト(ジェネラル)がフリーズします。
プレイ中の方はBNE2で適当に特殊攻撃のつらぬくとかを変更しておいてください。
>>342 v1.31のころのテキストには記載してなかったかもしれませんが、CVは基本的に
ほかのパッチと併用はできません。
併用できそうなのはv1.31ですと546氏のZOCパッチとaaaa氏の35人パッチくらいです。
ほかのパッチは私のものも含めて全てできないと考えてください。
編成画面並び替えパッチも素ROMとCVとではアドレスが違うのでそのまま使えません。
diff_v131_v104.ipsはパッチしてプレイしてくださいね。
>>344 そういえばアーチャー系は森林タイプっぽいですね。変更しておきます。
鈍足といえば今考えているのは、ユニットの移動タイプ=移動速度というのを変えてみようかと
現状は例えば、ユニットの移動タイプが飛行ならユニットの移動速度は飛行タイプのものです。
それをユニット内の運搬力×移動速度の平均で移動速度がかわるというもの。
クラスA 運搬力7 飛行タイプ(移動速度1000)
クラスB 運搬力4 草原タイプ(移動速度600)
クラスC 運搬力4 草原タイプ(移動速度600)
クラスD 運搬力3 森林タイプ(移動速度500)
のユニットがあったとすると、オリジナルの移動速度は1000ですが、
改変パッチでは(1000*7+600*4+600*4+500*3)/(7+4+4+3)=738になる感じ
同じ飛行ユニットでもユニット構成によって速度が変わったら面白いかも?
CVの書き換えツールは順調だったのですが、
>>336の問題を先に対処しようと思うので先延ばしにします。
というか
>>336の現象をデバッガでログとって読んでますが、これはつらい・・・
>>346 KT氏おつかれさまです。
ソニックレイジなどのフリーズに関しては 個人的には
ソニックブーム→フリーズしない適当な攻撃 でぜんぜんOKですよ。
暫定的な修正パッチ希望します。
後 344さんのヒーリング案は パラディンの2回は良いなと思います
場合によって後衛に変える戦略が生まれるし
でもプリーストはヒーリング3回の方が良い場合もあるから
変えるならヒーリングプラス1回+ヒーリング1回くらいの方が良いかなと思います
KT氏いろいろ乙です
移動速度や小隊の移動について運搬力一つで片付けるのはやはり違和感ありますよね。
クレリック系が平原で運搬力高いと大空には連れ出しにくいですが
逆に平原の運搬力が高いことで他の移動適正のを平原に引っ張り出せる力が強すぎる感が。
そう思って鈍歩を入れたらどうだろうと考えていたのですが
以降あまり考えをまとめずに思いついたことをざっと書きます
KT氏のお話だと運ぶ側のクラスの運搬力から運ばれる側の数値が溢れない限りは
速度が落ちないようにする方が良さそうです。
運ぶ運搬力に対して運ばれる側=荷駄力のような数値を作るとか
概ねLサイズは運搬力が高く荷駄力も高い、Sサイズは運搬力普通、荷駄力低い、
低空飛行系は運搬、荷駄力共に低い、上級魔法使い系は荷駄力が高いといった風にして
例えばワイバーンだと運7ですから、ナイト2体(荷3)だと荷3+3=6で問題なく運べる
ナイト3体にすると荷=9になるので上手く運べずに速度が2つ分落ちる
例2、ワイバーンが運7、荷2だとすると、ワイバーン2体+ビーストテイマー(荷3)では運7、荷2+3=5
で運搬力が2余るので問題なくおおぞらで運べるといった
同じワイバーンでも荷駄ポイントを引かなければならないのは編隊飛行をする難しさといったイメージ
このシステムで生きるのが荷駄力が低く設定されるであろうホークマンやフェアリーなどの軽量級でしょうか
あとニンジャとか。どういった小隊に配属されても荷駄力が低いのでほとんど足を引っ張らない
逆に魔法使い系は荷駄力が高く、2体、3体と入れると行動が重くなってしまう
それと1人の単独行動、もしくは2人のみで行動といった小隊だと荷>運になりづらくなるので速度が落ちずに
機敏に移動できる(探索や偵察、敵の釣り出しに使える)といった新しい使い方も生まれるかもしれません。
349 :
342:2011/09/26(月) 00:03:37.61 ID:kd5871Pr
>>346 KT氏
丁寧にありがとうございました。パッチ併用は無理とのことで残念ですが
はっきりと理由もわかったのですっきりです。
ありがとうございました!
これからも素晴らしいパッチ期待しています!
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=og_re_bne.png 一部クラスの運搬力と荷駄力(仮)を仕分けしてみました。
ホークマンやゴースト系は再考の必要オオアリ・・・
移動タイプの決定はこれまで通り運搬力が最も高いクラスのものが選ばれます。
そこから選ばれた運搬係りを除いた残りのユニットの荷駄力を足して
運搬力以下なら移動速度は落ちません。運搬力を超えると移動力が落ちていきます。
移動力が落ちても戦闘には差し支えないので街や本拠の防衛には運搬力、荷駄力を考える必要はあまりありません。
単独行や2体、Sサイズ3体での小隊行動は荷駄力が嵩みませんので移動速度の点ではとても有利です。
運搬力のベースになっているユニットが落とされると、とたんに行動速度が落ちてピンチになります。
ワイバーン系などは基本攻撃回数1にして運搬特化ユニットにすると楽しそうです。
例えば(ワイバーンx1、Sサイズx3) (ワイバーンx1、Lサイズx1、Sサイズx1)の2小隊で長距離を飛行して移動して
攻撃目標地点前で部隊の再編成をして アタック部隊(Sサイズx3、Lサイズx1) 輸送終了帰還部隊(ワイバーンx2、Sサイズx1)
のように運用するのも楽しいかもしれません。
以上の方法だと「鈍歩」タイプは特に必要はなくなりますので、代わりにニンジャ系が「忍び」移動
(地上行動ユニットだが浅瀬、城壁でも移動しやすいTOの3段、水上移動のイメージ)のような設定を作るのも
面白いかもしれません。
得意武器(仮)は見たとおりです。
アイテムの設定やヘルプなどは全部終わっていますが、バランス調整に苦慮しているのと鎧、兜、盾をどうしたものかと
考えがまとまっていません。
装備アイテム含め、敵のAIが対応できるわけないので面白くなるとは思えないのですが。
余程敵の編成を考えていろんな意味で辛めにしなければ全くダメ。
辛めにした上で敵ユニットを初期配置でいろんなところに配置できたり、攻撃目標を細かく設定、
あるいは拠点死守するなどある程度の知能をつけなければ活かせるとは思えないです。
深い考えなしに突っ込んでくる敵にとっては足枷以外の何者でもないと思います。悪化した状況のリカバリもできませんし。
64くらいのシステムがあれば面白そうですが。
OB_REデフォの汎用キャラ生成の能力底上げが掛かってて、それ+味方命中回避補正を切れば
敵が能力面で劣ることは無いはず
アイテムに関してはいくらがんばって改造しても敵が装備することはないだろ
プレイヤー側はマップ上でアイテム使ってHP回復もできるから、アイテムはプレイヤー側全面有利
プレイヤーとCOMの置かれた条件を対等にしようとしてもタロットや逃亡とかもこの先COMが使えることはないだろうから
COM側にもALIやCHI関係ない、死んでも楽に補充ができたりキャラ運用のリスクが低いといった有利点はある
AIは768氏のパッチ当てることである程度は賢くなる
運搬役の飛行ユニットを落として残りを事実上壊滅させたりする戦術はデフォからあった
移動のスピードが落ちる改造?のは実際やってみないとわからないな
スピードが落ちてもCOMの部隊があらぬ方向に移動したりすることはないと思うがわからん
運搬力のことはKT氏も運搬力の見直し(暫定)とreadmeにあるからもっと発展してほしい
(暫定)処理のクレリック入れるとだいたい草原になっちゃうのはちょっと、、って感じはする
運搬コスト。略してうn
オリジナルだと基本的に後半こっちのユニットは9割飛行タイプにしちゃうからなあ。
一方COMは後半まで歩行が主力だから、飛行を中心に運搬を考え直すのは十分改善だと思うよ。
>>254 まぁその辺はオリジナルでも自分で縛ることで調整できてたけどな
こっちが全部飛行ユニットだとマップの楽しみは殆ど無くなるしね
飛行ユニットはコストを高くするだけでいんじゃね
てかそんなに条件を対等にしたきゃこっちも店売りアイテム使えなくしたらよろしい
移動に関して大体のまとめ
・移動タイプのことはオリジナルは飛行部隊ばかりになってしまうことが問題。
・それに対してREの見直し(暫定)の問題点はクレリック系を入れてしまうと
移動が草原タイプばかりになってしまう。
・改善案はオリジナルのように飛行普通にできるようにするが重いクラスを入れていると
移動速度が落ちる仕様に改造する。
今のところ異論がない部分
・REの地形効果の見直し。飛行タイプの防御力の弱体化、適正地形の効果の強化。
BNE2で選択した範囲を一括変更しようと範囲を選択して貼り付けしても1箇所しか変更できないんだよね
やり方が違うのかとBNE2のreadme見てみたら
>「切り取り」「コピー」「貼り付け」
>クリップボードの形式はエクセルと互換性があります。
>一括して編集したい場合はエクセルやテキストエディタを活用してください。
よくわからないんだけどどうしたら一括変更できるようになるの?
いまはたくさんの物を同じように変更するときはクリックしてctlr+Vでヤッてるけど疲れてたまらん
VBランタイムと競合する何かが悪さしてる問題だと思う
うちの3台のPCでもコピペできるのは1台だけで他の2台ではできない
リアルタイム動作中のdllやアプリの挙動を調べれるスキルがあれば追求できると思う
アイテムだけど戦闘マップ、出撃中は装備の変更できないようにアイコンを封印する改造できないかなあ
武器をいつでも自由に装備しなおせる要素がCOM不利の最たるものだと思うんだよね。
アンデッドを頂点とした属性相性ゲーなのに、つきつめると毎回の戦闘直前でポーズかけて装備しなおしてから戦闘するのが最善手になるとか
まぁ、縛りプレーすればいいってのは結論の1つではあるんだけど
ついでに「アイテムを売る」アイコンもショップで「アイテムを買うの隣に置いたほうが普通じゃないかなと思う
慣れた操作が少し変わったり利便性が失われて嫌って人はいると思うけど
いつでも装備変更可っていう他のゲームではあまり無い不自然さを直せないのかなと要望してみる
KT氏
いつも乙です。
TOCV1.31でのバグ?を見つけたので一応報告を。4つあります。
最初のアルモリカ城でソルジャーやらアマゾネスやらもらったときに
RANKがすべてSまたは♪になってます。その後新しく雇用したり
説得で敵キャラを仲間にしたときもRANKがSまたは♪になってます。
7〜8人除名すると次に新しく雇用したキャラのRANKはDとかEになって正常でした。
野戦でトレーニング終了で戦闘を終了できますが、その戦闘で得たExpやカードで
変わったステータスが戦闘が終わった後反映されていない。
すばやさのカードのヘルプ説明が「暗黒の集団が〜」みないなものになっている。
一章の中盤ぐらいかな?いつの間にか魔法に「フレミングデス」がある。しかも96個所持。
さらにそれが3枠ある。店には売れたので問題はなかったけど。
以上4つです。BEN2やTODC等でいじった部分は全くないです。
diff_v131_v104.ipsは当ててます。
街売りアイテムは回復系や便利グッズをがらりと変えてクラスチェンジの
助けになるもの(ALI調整やCHA上昇、チェンジアイテム、エッグ系など)
だけにしてしまえば敵との不公平感は減ると思うけど。つまんなくなるかな?
伝オウの移動速度って32の倍数に設定しておかないと問題出てくるのかな?
あ、それかドロップアイテムと街売りアイテムを入れ替えるとか。
拾わないと使えなければ回復アイテム一つとっても使いどころが限定される。
一方クラスチェンジは自由度が広がる。せっかくいろんなクラスが出来たん
だから使いたいしね。
回復やワープの消費アイテムは好きなだけ買えて使えたほうが良いと思うぜ
↑を使えなくてもこのゲームの難易度がガラリと変わるわけではなく
回復や移動の煩雑さを補う、楽をするためのアイテムだから
転職アイテムやステUPアイテムも店で売ってても良いと思うぜ
但し転職アイテムを普通の店売りにするなら値段を考え直さないといけないね
で、高額商品が売りに出されてる前提なら消費アイテムを節約して金を溜めようといった思考も働くようになる
でもプリンセスやリッチは作らない人は作らないと思うけどな
つーか回復アイテムとか移動アイテムとか売ってないってことは
それだけ編成の幅が狭くなるだけだからな
クラス増えても実用的な構成が減ってたら意味ねえよ
まあそうか…。そもそもこのゲームの難易度は街売りアイテムを自由に使った上
でのものだしな…。あくまでも敵編成との公平さに少しでも近づくための案だと
思ってちょうだい。ゲームとしてのおもしろさは考えてないです。
俺みたいなヌルゲーマーは縛りなんてすることないし、使えるシステムはフルに
使って攻略する性分なんで…。
自由度と難易度は基本的に相反する物だから
「あるものは全部使わないと気がすまないけど、高い難易度と高い自由度が欲しいなー^^」
なんてのは絶対に無理だとわかれ
>>361 >最初のアルモリカ城でソルジャーやらアマゾネスやらもらったときに
>RANKがすべてSまたは♪になってます。その後新しく雇用したり
>説得で敵キャラを仲間にしたときもRANKがSまたは♪になってます。
>いつの間にか魔法に「フレミングデス」がある。しかも96個所持。
上記2点についてですが、確認しましたがこちらでは問題ありませんでした。
念のため確認ですが、セーブデータを流用したりはしてませんよね?
v1.31でニューゲームで始めてますか?
ニューゲームで始めればRANK値も魔法種類も全てリセットされます。
但し、セーブデータを流用した場合はその流用したデータのverにもよりますが、
ゴミが残っている場合があります。そのゴミを参照している可能性が高いです。
>すばやさのカードのヘルプ説明が「暗黒の集団が〜」みないなものになっている。
これはバグではなく仕様です。素ROMでは素早さのカードの位置のヘルプが屍人のヘルプに
対応しています。なので素早さのカードを出現させると屍人のヘルプを参照してしまいます。
最新のCVでは仕様変更してますがv1.31時点ではそうなります。
変更したい場合は、素早さのカードパッチをあててから同梱してあるヘルプ書き換え.txt
をTODCにて書き込んでください。
TODCを使用したらCVCT.exeを使うことを忘れないでください。
>野戦でトレーニング終了で戦闘を終了できますが、その戦闘で得たExpやカードで
>変わったステータスが戦闘が終わった後反映されていない。
これはバグですね。確認しましたので修正しておきます。
>>伝説の移動速度の件
あまり複雑にはしたくなかったので、移動力(仮)というパラメータをクラスに追加します。
移動力の取り得る値は0〜100。ユニット構成がクラスAx1、クラスBx1、クラスCx1の3人だったとして
ユニット移動速度=ユニット移動タイプの速度×(クラスA移動力+クラスB移動力+クラスC移動力)/(95×ユニット内人数)
飛行系は100、魔法使い系は80、僧侶系は70、その他Sサイズは95、その他Lサイズは90とかにして
移動タイプは従来通りに決まって、移動速度はユニット構成により上下する感じ。
仮に全員100だった場合は少し速くなるように100で割らず95で割ってます。
基本的に移動速度は落ちることになるので元々の移動速度参照値を現状よりかさ上げしとく必要があるかも。
運搬係の運搬力を超えなければ移動力はそのままうんぬんはちょっと複雑なのでやめときます。
>>336 なんとか解決しました。多少設定がめんどくさくなりましたが、まあしょうがないですね。
なあお前ら運命の輪もやろうぜ
運命の輪改造スレ人いな過ぎて泣けるわ
オウガフリークには運命の輪はバッタモンだと思ってるやつが多いとかなんとか
>>369 部隊の人数が少ない方が機敏に動けるようにしてほしい
その式と数値なら1人増えるごとに-5くらいか
仮に1人だと110、2人=105、3人=100、4人=95、5人=90という補正を作ったとして
KT氏案
ユニット移動速度=ユニット移動タイプの速度×(クラスA移動力+クラスB移動力+クラスC移動力)/(95×ユニット内人数)
372案
ユニット移動速度=ユニット移動タイプの速度×(クラスA移動力+クラスB移動力+クラスC移動力+部隊の人数補正)/(ユニット内人数+1)
こんな感じで
Lサイズ1人部隊って構成はないけど、Lサイズ1人だと平均100で速度が落ちない
S5人よりもSリーダー+L2体みたいに少人数編成の構成の方が少し有利になる
100が単独行動だと速度1割UP、5人だと1割ダウンで感覚としてもわかりやすくて良いかなって
速度が遅いクラスほど受ける恩恵も高くなる。魔法使い系単独だと95に、僧侶系単独では90
基本の移動速度は現状維持でいいと思います
もともとポーズかけないと早いくらいなので
>>371 オリジナルスタッフが作ったバッタモンかwwww
自分のなんかちょっと計算おかしいw
けど人数少ない方が速く動けるような計算になれば良いです
375 :
361:2011/09/28(水) 02:14:17.83 ID:yWYm8O+A
>>369 KT氏
驚きの仕事の速さ乙です。ありがとうございました。
確かにセーブデータ流用してました。そのゴミだったんですね。
素早さのカードについても仕様ということで、了解です。
いつもマジ乙です。
移動関連の改造よさそうだな
伝オウの移動タイプの良い所残しつつ64オウガのような制限厳しすぎる所も無さそうで
BNEは・・・3でテキストの代わりに画像を読み込めたり不規則幅のデータを整列させることができたら
神ツールとして完成してたんだろうけど、誰も似たようなもの作らないってことは相当面倒なのかな
今の2の仕様でも記号の◎とか┗、山、川とか使ってマップエディタとして使えはするんだが
画像読み込めたらなぁ
領域コピー&ペーストが上手く出来ない人はバイナリ表示(16進数で表示)のみでやってみるか
BNE1で試してみたらどうだろう。BNE1は操作が少々クセが強いが失敗はないはず
ほ
>KT氏
OB_REで最上級職が増えた影響でHPの回復作業が今のアイテムだと手間がかかります。
キュア系アイテムを1つずつ増やして貰えないでしょうか。
1つ目はキュアエキス的な単体HP全快。
全快だと新しく改造を増やさなければいけなさそうなのでHP255回復でもほぼ役目は果たせそうですが
もう1つはキュアパック的なユニット全員のHP200回復(64オウガは150回復)。
なんか名前&効果がパック<<アンクなのでパックがHP75回復、アンクが150回復というふうでもいいです。
でも差し替えで消せそうな消費アイテムがジョーカーの札くらいしかないなあ・・・
キュアポーション=単体HP100回復
キュアエキス=単体HP250回復
キュアストーン=全体HP75回復
キュアアンク=全体HP150回復
こんなふうにしてみたらどうでしょうか
OBDC v1.0.4を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [構造変更処理]
・WAY処理のバグ修正
・攻撃種類をオリジナルから変更した場合でも不具合がでないように修正
・攻撃範囲を直接攻撃でも後列攻撃可能、特殊攻撃でも後列攻撃不可能など
選択できるように変更
・ボス戦でも直接攻撃名が表示されるように変更(ボスの直接攻撃名を適当に設定)
[OBDC]
・アイテムヘルプで{ハート}が書き込めないバグ修正
・ips適用機能でパッチ後ROMサイズが変わる場合にエラーになるバグ修正
・ips作成機能追加
伝説のオウガバトル改変パッチv1.05を更新しました。
・構造変更v1.04導入
・ユニットの移動速度算出計算を変更
・ヒーリング計算式の変更
・魔獣使い系ロードにテイマー効果(魔獣)追加
・アーチャー、ディアナの移動タイプを森林タイプに変更
・ドラゴンズヘブンに本編中からも行けるように変更
・命中回避計算式の味方補正+10を+5に変更
・疲労度システムを少しだけ緩和
・パラディンのヒーリングを2回に
・攻撃範囲の変更(アーチャー系は後列攻撃可能、ブレス系は後列攻撃不可能)
アーチャーの「サイドワインダー」を間接単体攻撃に変更
ディアナの「スターダスト」を間接単体攻撃に変更
ディアナの「ミリオンダラー」を間接全体攻撃に変更
「ファイアブレス」を直接単体攻撃に変更
「コールドブレス」を直接単体攻撃に変更
「アッシドブレス」を直接単体攻撃に変更
「ロトンブレス」を直接単体攻撃に変更
※ペトロブレスはそのまま
移動速度算出計算変更とヒーリング計算式変更はreadmeを読んでください。
>>372 人数補正を入れてみました。
但し、純粋な人数ではなくS1、L2として計算した人数の補正にしています。
>>378 装備アイテム以外のアイテムを追加するのは面倒なので、
現状ある回復アイテムを回復量+50くらいにして使ってください。
WinIPSとロマサガスレのIPS連続適用ツール、パッチ干渉チェックを全部足した
自作ツールを作ってみたのですが、それで改変パッチのIPSを作ったらサイズが激減した・・・
WinIPS :1,617,920 バイト
自作tool:81,920 バイト
1.6Mが80Kに・・・ パッチ後は同じになるので問題はないのですが。
試しにTO_CVのIPSパッチ作ってみたら、
WinIPS :3,985,408 バイト
自作tool:1,916,928 バイト
LunarIPS:1,818,624 バイト
LunarIPSにはかなわなかったものの結構いい出来みたい?
KT氏あいかわらず乙です。
なんでこんなに自由自在に出来るのか…。
KT氏乙です。
結構変わってますね。また最初からやるか。
攻撃のタイプが選択可能になったのはかなり嬉しいかも
>>379 乙です
誰かマーメイド系の戦力強化案何かないですかね
単に能力UP、攻撃回数UPするみたいなもの以外で
わかりやすいテンプレもあるので運命の輪スレにも来てくださいお願いしますお願いします
しね
>>383に自己レス
TO外伝だとララバイ(スリープ)、チアー(AGIアップ)が使える
スリープはタロットの効果を持ち込めれば。チアーもスターのタロットが似たような効果
でもスターはAGI50UPなうえに重ねがけ可だから通常使用できると強すぎる
スリープは回数x1でもブリザードの魔法よりは強いかな
回数x2にしなければウイッチ系の仕事奪うことも無さそう
もう少し物理耐久を上げても良さそう
OB_REの今回のバージョンアップすごいね
今まで攻撃属性変えてもフリーズばっかりで諦めてたのがなんとかなるようになった
改めてKT氏乙です
>>383 水棲系へのマスター効果じゃだめか?
…ってタコしかいねえw
バンパイアロードはアンデッドの王というより闇の眷属の王という方が似合っている気がするし、
実際ライカンスロープに囲まれている方が断然さまになる。むしろアンデッドを活性化させるのは
リッチの方が似合うと思うし。…まあリッチにプリ効果を付けると強力になりすぎるかな?
ライカンスロープをSサイズから独立させてプリンセス効果を当てることは出来ませんか?
あ、あとすべてのプリンセス効果に該当することだけど、自分自身には無効って出来ませんか?
自分自身だけってのが難しければ、自分+同族でもいいですけど…。
まあ普通のファンタジーではヴァンパイアロード=ヴァンパイアと狼男の活性化
ネクロマンサー(死霊術)=アンデッドのってのが筋としては通ってるんだろうね
アンデッドの場合は、人間はじめとする光の勢力側からすると死霊術以外では扱うこと自体が禁忌だから
ネクロ以外ではそもそも扱えないというのが正解なんだろう
リッチは人間辞めてるから好きにすればいいw
ファンタジーの設定どおりにするとしたらスケルトンが神聖以外に無敵なのもちょっとおかしいって話になるし
対不死者や対悪魔も聖水、炎、銀製の武器他云々って話も持ち出さないといけなくなる
運命の輪のバルダー系=対アンデッドってのはあれはやりすぎだと思うが
OBDC v1.0.5を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ips作成機能のバグ修正
伝説のオウガバトル改変パッチv1.05_2を更新しました。
・ips作成機能のバグ修正したOBDCでipsファイル作成し直し
ゲームの内容は変更ありません
勢いで作ったIPS Utilityも公開してみます。
WinIPSとロマサガスレのIPS連続適用ツール、パッチ干渉チェックを
完全にパクったツールです。
>>389 全部可能ですが、ライカンスロープ用など決めうちして作ると汎用性がなく
あとで誰かが違うキャラにも専用のプリンセス効果をと言い出したら
きりがないので、ちょっと仕様を考えます。
プリンセス効果が自分には効果がでないようにするのはBNE2で自由に
選択できるようにしてみます。
バグ等ではなく緊急性を要しないのでもうちょっと要望が溜まったら
まとめて対応します。
とりあえずCVの書き換えツールを完成させたいので。
>>390 お詳しいですね…。自分としてはただその方が似合うかな〜と思っていただけなのでそんなに深くは考えてないです。
プリンセス効果ってこだわりすぎるとユニット構成の固定を促進するからゲーム的にはまずいのかもしれないけど
考えていると楽しい。もし細かく設定できるのならマスタークラスは下位の職に指揮効果があるみたいな。
まあ別にプリンセス効果でなくても、行動種が変わるとか出来ればもっとすごいですけどw
例えばアークサムライの指揮下だと前衛のサムライもソニックブームを撃つとか、ファントムは通常なら後衛でナイトメア×3
だがリッチの指揮下でのみゲヘナ×2になるとか妄想はつきません。
>>391 ありがとうございます。
上でも書きましたが確かにプリ効果ってきりがないですから…。
ゆっくり結論出してください。
前のスルーされたけどドラグーンに竜殺と竜緩和効果がほしいなと要望を
武器や防具につけるのは相対的にドラグーンの価値を下げそうだから要らないです
ドラグーンに対竜能力をつけた上で、プレイヤー側が使えない各属性ドラゴンの最上位
TOの死者宮で出てくるようなドラゴンと戦いたいです
スペシャル技のエフェクトはタロットから持って来られればもうちょっと増やせそう
禁呪みたいなのやペトロクラウドのような極悪な技も作れそうな気がする
>>kt
みんな伝オウの話してるのに空気読まず
TOCV1.51ですが、最初のステージ下愚バパールを倒して
ゴースト加入のところをニバス(5D)をキャラ加入させるようにBEN2で設定した
(魔法SP1はサモンダークネスに設定)
がしかし、サモンダークネス使っても、スケルトンもゴーストもなにも召喚されねー
BEN2でなにかしなきゃいけない設定ってありますか?
できないよ。
無理矢理増援を出すSPだからシステム的に味方じゃ使えない。
輪みたいに複数召喚できれば伯父さんやニバスが輝くと思うんだ。
PC側は出撃メンバーも装備も選べるんだからそれにアンデッドなり悪魔系入れればいいじゃん
戦場に入る前にゲート開いて呼んだとかクリエイトアンデッドして作ったって妄想して補完
>>394 タロットのエフェクトも 通常ユニットで使えると技バリエーション増えてうれしいな
どれもかっこいいし
行動種ねえ。
確かにそれが出来たらこれまでクラスチェンジで対応していた
ことがリーダー変更でできるようになって楽しいね。
ディバインナイトとホーリーの混合部隊で、ディバインナイトを
リーダーにすれば攻撃(後衛は攻撃魔法)になってホーリー
をリーダーにすると防衛(後衛は回復魔法)になるとかできそう。
状況に応じてリーダーを変えるみたいな戦術が可能になる。
しかし設定が複雑になりすぎるし(それこそきりがない)、
システム的に難しいんじゃないか?
改造の方向性としては弱いキャラを強く、または個性が出ることを考えてほしい
強いキャラは放置してても新要素が増えると勝手に強くなるから
伝オウv1.05_2で何点か報告です。
・ボーグナインにセントールの像を渡して死者の杖を選ぶと、ソードエンブレムを取得する。
・アプローズ男爵が攻撃時にフリーズする。(技名の1文字目が表示されていない。)
・たまに、ユニットに移動を指示したときに、移動時間0で一瞬でユニットがワープする。
→3〜4回起きているのですが、条件が良くわかりません。。もちょい調べてみます。
空中MAPで起きている気がします。
あと、やはり弓系が強い・・・中盤にディアナのMダラー食らうと、後衛が皆80前後持っていかれます。
ディアナ×3相手だと、死神でもあっさりとやられます。
Mダラーは、攻撃範囲を直接攻撃の届く相手に限定するか、威力を下げたほうが良い気がします。
>>402 死者の杖はソードエンブレムに変更されてるんじゃなかった?
アプローズは何パターンは攻撃種あるみたいだけどメズマライズとファイアブレス以外の
何かの攻撃でフリーズするね。
あとついでに書くと マップクリア時のコングラッチュレーションの後のテキスト
表示バグってるよね。そんなにゲームに影響ないけども。
ディアナはたしかに強いね 戦闘時ストレングス増効果が強いのかな
>>403 死者の杖は無くなったんでしたね。じゃあテキストだけのお話かな。
ディアナはMダラーの補整を無くしたら、後衛70未満くらいに落ち着きました。
これでも後衛はばったばったと落ちますが、ディアナ相手には後衛も硬いユニットで対応すれば調度良いのかもしれませんね。
>>394 敵専用クラスはあとで考えてみます。
但しそれをするなら説得できないような処理を作らないといけないですね。
タロットのエフェクトを利用するというのは私も考えたのですが、
残念ながら味方側が使う用のエフェクトしかありません。
敵がタロットを使うことは想定されていないのでグラフィック自体がないです。
>>395 サモンダークネスは味方は正常に使えません。諦めてください。
>>402 ししゃのつえの件は、アイテム自体を変更しているのでそうなります。
但し、アイテムヘルプ以外のメッセージは現状書き換えできないため
修正できません。そのうちOBDCが対応したら修正します。
一応不具合としてreadmeに記載するようにします。
バニティの件は、複数攻撃種の中からランダムで攻撃をする処理にバグが
ありました。常にケルベロスのランダム攻撃が選択されてしまってます。
ラシュディやエンドラも同様にフリーズするのですぐ修正します。
移動時ワープの件はもしかしたら移動速度変更のバグかもしれません。
こちらでも確認してみますが、ワープしたユニットのクラス構成等が
わかれば教えてください。
ディアナは全体特殊攻撃に変更したのにWAYが前のままなので
ちょっと反則かもしれませんね。見直します。
>>403 アプローズがメズマライズとファイアブレス使うと聞いてすぐバグに
気づきました。情報ありがとうございました。
あとクリア時のCONGRATULATION後のテキストはv1.05で直ってないですか?
気がついたんでこっそり直しといたんですが。
もしv1.05でも起こっているならどのMAPか教えてもらえますか?
書き忘れ
とりあえず先に進めたい場合は、バニティの攻撃種を特殊からダーククエストなど
固定なものに変更してください。
クラスのステータス補正が攻撃面だけじゃなくて防御面にも効果あるから
逆に設定しづらく思えるのは自分だけでしょうか
ぶっちゃけAGIの先制、命中、回避で分けてプラスマイナスで設定できたらSTRとINTの隠し補正は要らないかなと感じてるんですが
Lサイズの攻撃の命中を上げようとしても回避まで上がってしまうといった弊害が出ないので
あーでもINTも魔法の命中に関わってくるか・・・
TOの感覚が染み付いてて早く伝オウに馴染まないといけないですね
>>405 タロットのエフェクトにはそんな秘密があったのか・・・もったいない
>説得できないような処理
敵専用クラスはカリスマを200とかに設定してしまうというのはw
たぶん勧誘も説得も絶望的に困難になります
ためしにやってみたら数値は200に出来たけど、内部処理ではどうなっているのか
ところでタロットのスターのAGI50アップ効果について
攻略サイトによって数値+50か50%アップか表記が分かれているみたいです
KT氏わからないですか
>>405 ちょうどアプローズのMAPをプレイ中に今回のパッチが来たので
CONGRATULATION後のテキストについて まだステートセーブからの確認しかできてないので
たぶん次のMAPでは大丈夫なんだろうと思います。
タロットエフェクトは敵が使う時は別のエフェクトに変えるとかいうのは難しいでしょうか?
味方使用時ジャッジメントエフェクト 敵使用時ジハドエフェクト みたいに。
味方使用敵使用時って分け方ができないなら無理かなあ。
アーチャー系についてだけど、戦闘バランスの例えばの話として
前列の場合は後衛も狙い打てる間接攻撃、もしくは全体攻撃
後列から場合は直接攻撃しかできない
単純に与える総ダメージは前列<後列
でも前列の攻撃種は使い勝手がいい
防御面では当然、後列のほうが安全
とすることで運用幅は広がると思う
アーチャー=前列=間接攻撃×2、後列=直接攻撃×3
ディアナ =前列=全体攻撃×2、後列=直接攻撃×4
こんな感じで設定したとして、状況に応じてフォーメーション変更したりするだろうか
それとも結局、前列固定または後列固定のまま使うことになるだろうか
けっこういいんじゃない。
?リッチのつめたいまなざしでフリーズした…。
ポグロムの対ウィザード(+ゴースト×4)戦です。
リッチを前衛で使うなんて、、 その発想はなかった
あ ゴースト相手だからか? つめたいまなざしって神聖だっけ
OBDC v1.0.6を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・複数攻撃種の中からランダムで攻撃する場合(バニティやラシュディ等)、
常にケルベロスの処理を行ってしまうバグ修正
・プリンセス効果の対象を7つに増加
Sサイズ、アンデッド、魔獣、ドラゴン、人形、フラグA、フラグB(A,Bは任意)
・プリンセス効果が本人にも効果がでるかでないか選択できるように変更
・説得、ラブアンドピース不可フラグ追加
伝説のオウガバトル改変パッチv1.06を更新しました。
・OBDC v1.0.6導入
・既知の不具合記載(ししゃのつえの件)
・リッチの前列攻撃つめたいまなざしでフリーズするバグ修正(
>>412氏に感謝)
・プリンセス、クイーンのプリンセス効果が自身に効果がでないように変更
・アーチャー、ディアナのWAYを0に変更
・人間CC4段階目の最上級職を説得・ラブアンドピース不可に設定
>>408 試してませんが、多分タロットの使えないエフェクトはチャリオットなどのような
方向性のあるタイプのみ(後姿のロキはあるが正面のロキはない)だと思いますので
それ以外なら使えるかもしれません。
ただ、やるかどうかは別問題ですが。
スターはAGI+50で、%ではないです。
仕事がはやい!まじで神ですね。乙です。タロットエフェクトは淡い期待を抱いておきます。
すさまじい進行ですね…。乙です。
そういえばどこかでラヴァーズを使った際にフリーズしたんですが、
再現できないのでバージョンアップで改善されたのかもしれませんね。
もしKT氏に心当たりがなければみなさんいろんな場面でラヴァズってみて下さい。
ゼテギネア暦の15匹の竜のうち出てない竜は追加したいかな
ドラゴンズヘブンにでも
ただ文字数の問題が相変わらずつきまとう
神竜の月: Deus (the Divine Dragon) : 1月 1日〜 1月24日
地竜の月: Tierra (the Earth Dragon) : 1月25日〜 2月18日
水竜の月: Agua (the Water Dragon) : 2月19日〜 3月13日
影竜の月: Sombra (Dragon of Shadow) : 3月14日〜 4月 6日
白竜の月: Branca (the White Dragon) : 4月 7日〜 5月 1日
炎竜の月: Flama (Dragon of Flame) : 5月 2日〜 5月25日
風竜の月: Vento (the Wind Dragon) : 5月26日〜 6月18日
金竜の月: Ouro (the Gold Dragon) : 6月19日〜 7月13日
雷竜の月: Trueno (Dragon of Lightning) : 7月14日〜 8月 6日
闇竜の月: Trevas (Dragon of Darkness) : 8月 7日〜 8月30日
海竜の月: Oceano (the Sea Dragon) : 8月31日〜 9月24日
黒竜の月: Preta (the Black Dragon) : 9月25日〜10月18日
双竜の月: Gemeo (the Two-Headed Dragon) : 10月19日〜11月11日
火竜の月: Fogo (the Fire Dragon) : 11月12日〜12月 6日
光竜の月: Raio (Dragon of Light) : 12月 7日〜12月31日
シードラゴンはちょっと個性が出せそうだね。初めてタコに次ぐ水棲系か?
…使えねえってことになりそうだがw
MAPの方をなんとかしないと水棲系はだめぽ
外伝1章みたいな水まみれのMAPがいくつもあればいいんだが
水中系は水地形に停止でHP回復できればいいんだけど
都市待機が通常2分で1HP回復だったと思うからそれと同じか3、4分で1HPでも
ただCOMにはそういう思考無理だから人間有利になっちゃうのが難点かな
でも水中系が今のスペックでも使えないとは思わないよ
って伝説の方の話かよ
水棲系はマーメイドがいるだろ^^;
何が唯一だよ!
KT氏
いつも乙です。
TOCV1.51で報告です。
BEN2で転職アイテムの部分をすべて「非消費」に設定しましたが
死者の指輪を使うとストックに残らず消費してしまいます。
その他転職アイテムは確認してませんが、一応報告です。
すみません。状況を整えるのが難しくて再現実験は行えていないのですが、
ドラッグイーターでHP1の敵にヒットした際、倒せなかったような気がします。
集中してみていなかったので勘違いかもしれません。
一応チェックしてみてもらえませんか。
4MB時代のTOCVをひたすら改造中。ドラゴンの数をへして
ヘルハウンドやケルベロスとかを導入したんですが、
やっぱり敵専用の特殊パレットを採用したユニットを
自軍に加入させると編成画面で色が青チームになるのが気になる…。
編成画面正常化パッチ v1.09を当てると三色まで使用可能になるんですが
TOCVとは何か相性が悪いのか、大半のユニットが編成画面でデニム化して
しまうのが悲しいところ。KT氏、何かと忙しそうですが
TOCVに対応した編成画面正常化パッチか、特殊パレット使用可能になる
パッチって別途作成して貰えないでしょうか
マシン性能(256色表示が限界)の問題とかとか聞いたことがあるね。
正常化パッチも自分で表示ユニットを設定しないといけないんじゃなかったっけ?
>>417 タロット関係は全く弄っていないので変ですね。ちょっと確認してみます。
フリーズというのはエミュが落ちたんですか?
それとも音だけなっている状況でゲームが停止したんですか?(無限ループ)
>>423 確認しましたので次回更新時に修正します。
>>424 確認しましたので次回更新時に修正します。
>>425 編成画面正常化パッチはCVとは併用不可です。システムが違いすぎます。
というか
>>346にも最近のCVのテキストにも書いてますが、CVは基本的に単独でプレイしてください。
同梱してある追加パッチ以外は無理だと思ってください。
編成画面正常化パッチのCV版ですが、上で書いたようにシステムが違いすぎるので難しいです。
特殊パレット使用可能パッチですが、こちらは不可能です。
CVツールほぼ完成しました。簡易的な動作確認では問題なし。
圧縮して詰め込んだらかなり容量が空いたんですが、4MBに収まるかといえばそれはちょっと無理でした。
かといって6MBだと1.5MBほど余っているのでもったいない気がしますね・・・
まあ一般ボスに専用顔グラ付与とかする奇特な人がいるかもしれないので容量には余裕はもっておきたいのですが。
イベント解凍をやめれば4MBに収まるのですが、何個かイベント追加してたり、戦闘前イベントで
敵パラに合うようにクラスID変更してたり、専用グラフィック化でID指定したりと結構使っているので
いまさら削除はできません。
ツールでイベントを解凍して、データを弄って(ここは手作業)、また圧縮して戻してやればまたさらに容量減るのかな
と思って試そうとしているところです。
>>427 乙です。無限ループです。頻度は多くないですが何度かありました。>ラヴァーズ
最近は見ませんが…。
話は変わって。
KT氏、今すぐ対応してほしいとかではなく、質問なんですが、にんじゅつ系の
3系統魔法を特定のものに固定して使用するなんてことは可能ですか?
というのもウンディーネのタイダルウェイブはすいとんエフェクトがあうかなー
と思いますので。魔法使い系の5系統魔法は固定がありますけど、にんじゅつは
そもそもそういう使い方は想定外でしょうからやっぱり無理ですかね…。
けーてぃーさんは天才やーー
>>427 以前からいつか頼もう頼もうと思っていたのですが、そこそこ容量に空きがあるのなら
敵パラメーターも無圧縮で格納できないでしょうか。
敵パラメーターってそれこそ何百回と書き換えるので、無圧縮で編集できると
作業効率がすこぶるUPするんですよね。
433 :
429:2011/10/05(水) 23:05:27.91 ID:ZK77Plb8
すいとんの単独設定、可能でしたね…。失礼しました。
質問を変えます。
ソニックブーム以外の攻撃に反動ダメージを設定することは可能ですか?
読めば大体わかるけど、伝オウなのかTOなのかを書いた方がより誤解がないと思う今日この頃。
>>431 問題が1つあります。敵パラはイベントID順にまとまって圧縮されているのですが、
546氏のツールも敵パラツールもイベントごとの最後にある終端00を省略して解凍
しています。そして書き込むときにイベントごとに最後に終端00をつけて圧縮して
書き込んでいます。
なぜこんなことをしているのかというと、推測ですが終端00が入るとずれてBNE2
では表現できなくなるからだと思います。
ヴァイス 〜データ
カチュア 〜データ
ミルディン 〜データ
ギルダス 〜データ
カノープス 〜データ
ランスロット 〜データ
ウォーレン 〜データ
バパール 〜データ
・・・
と並んでいると思いますが、これに終端がはいると
ヴァイス 〜データ
カチュア 〜データ
00
ミルディン 〜データ
ギルダス 〜データ
カノープス 〜データ
ランスロット 〜データ
ウォーレン 〜データ
00
バパール 〜データ
・・・
となり固定バイト長の並びではなくなります。
ゲーム中に敵パラを参照する場合にはこの終端00がないとどこまで読み取ればいいか
わからずゲームが停止してしまいます。
終端をつけないとゲームは停止してしまうし、つけるとBNE2では見にくくなるしといった感じです。
なので現状のやり方が一番いいと思います。私のツールでも敵パラ圧縮展開できるようにしてあります。
4MBにカットされず6MBのまま弄れるのでCVを弄る分には有利かと。
>>432 002の位置はちょっと厳しいですが、その画面で↑を押したときにでる耐性と疲労度表示のところなら
なんとかなるかもしれません。
003のほうは前にも書きましたが移動速度と呼ばれている数値は純粋な移動速度ではないので
「おおぞら 1504」とか表示されてもちゃんとシステムを理解していない方は意味不明な数値になりそう。
数値じゃなくて「高速」「中速」「低速」とか「S」「A」「B」・・・とか記号等で表現できたら少しはわかるのかな。
まあスペースがあまりにも狭いんでできるかわかりませんが。
>>433 可能か不可能かといえば可能です。
当然今のままでは無理でプログラムの改造は必要になります。
>反動ダメージ
強力な全体攻撃の撃ち合いに少し歯止めをかけたり、逆に下位ユニットに
ハンディ付きで強力な攻撃を与えるなどいろいろできそうなのでぜひ前向きに
検討お願いします。急いではいませんのでいずれということで…。
データをなんでも表示してほしいってことはないけど
部隊の速度はわかったほうが組み合わせ変えて速度変わったか見たりできるし便利かもね
反動ダメージは長期的に見ると完全にプレイヤー有利な要素になるから
つけることで逆にバランス調整難しそうだけどな
最大HPを削ってSP技を使うってのならCOMが圧倒的に有利な要素になるが
伝オウはTOのように戦況、現場の状況を見て使うか使わないかという判断はできないから駄目かなあ
反動ダメがHP減少+疲労度蓄積ならプレイヤーにもCOMにもお互い痛い要素になるから
公平になるかもしれない
>>437 そうかなあ…1ユニット失うことが非常に大きい意味を持つ自軍に対し、
ほとんど消耗品扱いでユニットを繰り出すCOM側の方が反動ダメージの
影響は少ないと思うよ。連続戦闘の回数は圧倒的に自軍が多いわけだし。
もちろんプレイヤー側はそれへの対処ができるわけだけど、そもそも
COMは対処を考える必要すらあまりないんじゃないかな。
極端な話(絶対そんなバランスにはできないが)、もしも反動ダメージが
最大HPの半分だったとしたら、敵はそんなこと気にせず放ってくるだろう
けど(街に戻ればすぐ生き返るし)自軍は窮地に立たされると思わない?
こっちは回復アイテム使い放題、退却し放題だからなあ
>退却やアイテム
でもそれを使用するたびに戦局が良くなるとは限らないから、
多用すると苦しくなるんじゃない?
少なくとも使いどころは難しくなると思うよ。
また、それらを駆使することも戦略に組み込む必要が出てくる。
確かに反動ダメージはやたらめったら設定するものではないと
思うけど、使い方によっては面白い要素になると思うけどなあ…。
どうしてもダメ?
反動ダメがあるから強いSP技でいいんじゃねという方向は避けてくれればいいかな
例えば同じ攻撃適正でも100ダメ期待できるA技と100ダメで反動ダメが1/3あるB技があるとして
Bの技は反動ダメがあるから120ダメの技にしてもよくね?っていうバランスをとっていくのはやめてほしい
あくまで反動ダメージが設定されているちょっと使いづらい技的な位置づけにしておいてくれれば
>>441 実際のところバランスは自分でいじっていくしかないんでしょうね。
タクティクス同様、万人が納得するバランスって難しいでしょうから。
反動ダメージを設定できることで、たとえば補正付きヒーリング+で
全員を大回復させた後、自身の身を削るキャラとか、かぼちゃうぉーず
みたいな特攻キャラ(64では存在感ありましたし)とか工夫することが
できるかもしれない。自軍ではかぼちゃ一体でも倒れると面倒ですが
敵はバンバン特攻させてくるでしょうからその対策も必要になるかも。
(バランスやCOMの編成調整など手間はかかるでしょうけどね)
それ以外にも思いもよらない工夫をする人が出てくる可能性も…。
何より連続戦闘による回復の手数がより多く必要になることで疲労度に加えて
さらに死神戦略がやりにくくなるかもしれません。敵には死神はいませんから
これはプレイヤー側の戦略に主に影響があると思いますよ。
すみませんすべて可能性でしかありませんが、設定できないよりはできた方が
いろいろ工夫する余地がでると思っています。
しかしお前ら本当に縛りプレイみたいな改造大好きなんだなw
昼限定の攻撃、夜限定の攻撃というのはできませんか。
一部の変化するクラスは存在そのものが変わってしまいますが、普通のユニットでも
昼夜で状況が変わってもいい気がします。
もしくは単に得意な時間は攻撃回数が1回増える、苦手な時間は1回減るといった仕様でも
天使系は昼が得意、夜が苦手で攻撃回数−1、
悪魔系は夜が得意、昼が苦手で攻撃回数−1。といったような
上記のクラス系統は普通に使ってると相当使いやすいクラスですから
1日の半分は戦闘力が弱くなるという使いにくさが生まれるのが逆にクラスの個性になって面白いかも
>>436 設定はできるようにしておきます。
>>444 できないかと聞かれれば可能ですという答えになります。
現状の複数の選択肢からランダム攻撃の処理を利用して乱数判定からのランダム攻撃を
時間を取得して選択に変えれば問題なくできると思います。
ただ当面はやめておきます。将来的にはわかりませんが。
>>434氏も書いてくれていますが、バグ報告・要望がある場合は念のためTOか伝オウなのか記載してください。
内容を読めばわかりますが、もしかしたら微妙なものもでてくるかもしれないので。
ようやくツールも含めて新しいCV2がほぼ完成してこの3連休でテストプレイして
問題なければリリースします。
作ったツールがv1.51までに未対応なのでv1.52として続けたら混乱する
かもしれないためCV2としてバージョンをリセットします。
ゲーム内容としてはv1.51のバグ修正、残りの専用グラ化をした程度で全然変わってません。
進化したところは、
・拡張グラ、ヘルプ、アイテム等がツールで書き込み可能に
・敵パラ解凍、書き込み可能
・イベントデータ解凍、書き込み可能
・容量が4MBに
v1.51までの機能そのままに4MBに収められたのが大きいですね。
その分今後の拡張領域がほとんどなくなったのですが・・・
といってもこれ以上グラフィック等が追加できないというわけではないので安心してください。
6MB時代に比べて余裕がかなり減ったよということですので。
将来必要にせまられたらまた容量増やせばいいかなと。
>>445 おぉぉーーー!!
ついにCVツールがリリースされるんですね
しかも4Mになったとかマジ凄すぎやわ
ヘルプとあの拡張グラがツールで・・・夢野ようだ
タコをクトゥルーに進化させよう
>>448 水中グラを地上で使ってパレットはタール色でワープで移動
>>445 おぉー、遂にですか!めっちゃ楽しみにさせてもらいます!!
4Mに収まったってのが、また個人的にすごい嬉しいです。
そういえばTOのエフェクトを解凍して改造するというのは現時点でも難しいのでしょうか。
エフェクトは弄って見た目や演出の時間を変える以外にも魔法・SPの()の効果が
強制付加されるのを外したり、他のエフェクトに()の効果を付加できるようになれば
魔法・SPの効果の使い勝手がひじょうに良くなると思っているのですが
CV2楽しみに待ってる〜
4MBに収まったってことはPSPで出来るかもってことじゃないかー!!推奨ではないだろうけど、、、
KTあんた神や!!
持ち上げて落とすフラグにしか見えないから
ヨイショするのはやめろ
KT氏が選挙にでたら票入れるわ
>>454 期待したり楽しみにしたりするのはいいじゃんよー
ktはいつも受け答え丁寧だし、期待以上のものをいつもくれるから俺は楽しみすぎる!
kt変なプレッシャーになったらごめんよ
だからそれが迷惑になるからやめろって言ってるんだよ
過度の持ち上げは貶してるのと同じだ
絵師さんも復活してくれないかね?
久しぶりに自治厨を見たわ
注文じゃなくて感想として。
CVでゴーレムを使いたいのだが、ボスの必殺技で一撃死する事が多い。
壁なのであまり動かせないし・・・扱いが難しい。
CV2リリース待ち遠しい
KTさんの伝オウパッチ ウインドショット使うやついなくなってるよね?
タイタンの上のアトラスはウインドショットの方が良かったな。
あとレイスはゲヘナ回数1回で充分だと思った。
あとタロスが相変わらず使えない子だから前衛時4回攻撃にしてあげてほしい。
TO_CV2 v1.00を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ CV1 v1.51からの変更点
・編成画面並び替えパッチの移植ミス修正(パレットが崩れるときがあった)
・転職アイテムパッチの移植ミス修正(アイテムを非消費にしても消費されてしまう)
・ランダムバトルから撤退すると戦闘中に上がったステータス等が反映されないバグ修正
・戦闘中のRANK計算にミスがあったので修正
・編成画面詳細からCC画面に入ったとき指マークが潰れるバグ修正
・オークションで「手数料として・・・」のメッセージが出ている時、キャラ画面の
Brave、Fame、RANK部分の表示がバグるので非表示に変更
・雇用拡張の日にちを弄れるように変更
・専用グラ化(オクシオーヌ、ザパン、ガンプ、オリアス)
・追加パッチフォルダにaaaa氏の自軍35人化パッチの領域変更したものを追加
・追加パッチフォルダに斜め攻撃パッチを追加
・拡張領域データ書き換えツールTOCV2_Tool同梱
・容量が4MBに
TO_CV1 v1.51までのサポートは一応終了ということでお願いします。
ちなみに上記のバグはCV1でも存在しています。
あとはツールの更新としてCC配置、CC条件を簡単に弄れるようにしたいなと考えてます。
これができたらオレオウガ作る人がBNE2、TODC、TOCV2_Toolだけの操作で済みそう。
あとバイナリエディタで弄らないと駄目なところあったっけ・・・
不具合等ありましたらレスください。
乙デス
よっしゃゃゃーーーー!!
KT氏最高やわ!
バイナリさっぱりだからCC系もツールから設定できたら最高ッス
敷居が低くなってパッチ作る人が増えそう
CV2、各仕様書読みごたえありマス
KT氏集大成パッチ&ツール乙です。
容量関係で質問なのですが、新しく顔グラを追加していく場合のスペースは
まだ十分余裕があるのでしょうか。
KT氏更新乙。
楽しんでいます。
>>469 興味はある。が、内容をつかむのがめんどくさい。
できればBNE2での変更点をreadmeあたりにまとめるか、ここに書いてほしい。
一市民の要望なので強制ではないが。
KT氏
タクティクスオウガ TOCV2
残念だが1章ラストのバルマムッサの町でバグるね。
「解放軍が来たぞー」みたいな会話から画面グチャグチャ。先に進まない。
SNES9x1.53で素ROMにTOCV2以外のパッチは当ててない。
OB_RE v1.07を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ドラッグイーターの最低ダメージ1が機能していなかったバグ修正
・反動ダメージID拡張
・レイスのゲヘナ回数を1回に、代わりにWAYを20に
・タロスの前列攻撃回数4回に
・タイタン後列攻撃をトルネードに
・アトラス後列攻撃をウインドショットに
バランスのほうは深く考えずそのまま採用しました。
>>451 一切解析していないのでなんともいえませんが、草焼きとかエフェクトについてくる
と言われていますが、実際はエフェクト自体には無関係だと思われます。
ただのアニメーション自体にそんな効果があるとは思えません。
なのでエフェクトを指定している「別のなにか」にそういう効果があるのだと思います。
それを含めてのエフェクトだと言われればそれまでなのですが・・・
将来的には解析してみたいですね、ただ今は他にやることが山積していて後回しです。
>>467 試しにSユニグラと顔グラを13個ずつ追加してみましたがまだ容量には余裕があるみたいでした。
顔グラのみだとかなり追加できると思います。
>>469 ちょっと見てみます。
CV2のバグ発見、たぶんリヴァイアサンを動かすとフリーズします。
これはToolのバグっぽい感じなのでちょっとToolの使用は控えてください。
パッチをプレイするだけだとリヴァイアサンを使用しなければ大丈夫と思います。
敵ででてきたらアウトですが・・・
修正しますのでお待ちください。
>>471 あれおかしいですね、その辺はテストしたんですが。
確認してみます。
俺もバルマムッサで同じようにバグって進まん。
俺がベンツーでいじったけど。
敵レベル相対化をオフに。
転職アイテム全て非消費に。
魔法のチャームとかペトロとか命中率半減のものを全部命中率計算に。
その辺関係あんのかな?さっぱりわからんけど。
↑俺が× 俺は○
KT氏バグ対応乙。気長にまってますよ〜。
>>472 おお! 462ですが要望に答えてくれてありがとうございました!
○ BNE2
× BEN2
俺もバルマムッサでフリーズした
zocのせいかと思って外したけど駄目だった
ウィンドショットはアークサムライのつばめがえしの代用にするとけっこうさまになって好き。
後列から全体ソニックブーム×1(WAY補正有)、反動ダメージ大、みたいな感じ。
(ウェイトを50前後にすればだいたいいい感じのエフェクトになる)
ただウィンドショットはINT計算なのよね…。ウィンドストームだとどうしてもソニックブームの
動作としっくりかみ合わないのでダメージ計算式とエフェクトを変更できればありがたいのですが、
さすがにそれは難しいでしょうか。またもやきりがなくなりますし…。
TO_CV2 v1.01を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・TOCV2_Toolのバグ修正
イベント整理処理のバグ修正(バルマムッサでフリーズするバグ)
書き込み処理のバグ修正(リヴァイアサンが行動するとフリーズするバグ)
どうも初回の書き込みは問題ないのですが、2回目の書き込みから問題がでるようで、
テストプレーのときは初回書き込みだったので問題なかったのですが、リリースするときに
再度書き込みをしたためにおかしくなった模様です。修正しました。
まっさらな状態からデータを書き込み直したので前verからの差分パッチは用意していません。
新規でパッチしてください。
>>469 データ見てみました。やっていることはわかるのですが、数値だけ見て得意武器の有用性を
判断するのは難しいです。
ちなみに得意武器補正というのはどの程度を想定しているのでしょうか?
TOだとRaRd補正に加算されますが、伝オウにはそういったものがないため純粋に基本攻撃力に
加算(WAY補正みたいな?)or命中率に加算でしょうか?
だとするとその数値は基本攻撃力+10とかなのか基本攻撃力+5%とかなのか?
基本攻撃力アップにすると反動ダメージもアップするので基本攻撃力じゃなくて最終的な
攻撃力がいいのか? その辺の考え方を教えてください。
私自身には導入の予定がなかったので考えがまとまりません。
あとショップは陳列数増やすか、現状0x1Dまでの枠を増やすかしたほうがいいかもしれませんね。
枠を増やすほうが簡単そうですが。
>>480 ウインドショットのIDを変更すればできるかもしれません。
現状ID:71ですが、このIDではどうやっても魔法攻撃になるので、IDを全体物理特殊攻撃の92に移動させます。
やり方としてはアークサムライの後列攻撃をID:92にする(選択できる中にないので直接打ち込む)
ステータス画面の表示をツールで適当に攻撃名を書き込んで指定する。(テストするだけならなんでもいい)
BNE2>特殊攻撃の28行目の71 ウインドショットを0x92にする。(エフェクトの設定です)
これでできるはずですが、試してないのでやってみてください。
問題点は、戦闘時に攻撃名が表示されない、もとのID:71ウインドショットが使用不可になることです。
伝オウの特徴として攻撃種類のIDによって直接なのか魔法なのか特殊攻撃なのか、単体なのか
全体なのか物理なのか火炎なのか等が決まってしまうためやりくりが難しいことがあげられます。
この辺はなんとかしたいと考えているのですがいい案が今のところ浮かばないです。
>>481 更新乙です。
詳しく説明ありがとうございます。
なるほど伝オウはIDにあらかじめ攻撃方法が振られているんですか…。
てことは直接攻撃技を一つ増やそうと思ったら、他の直接攻撃を一つ
つぶす必要があるということですね。それはやりくりが難しいですね…。
あ、失礼しました。直接攻撃だったらエフェクトがないから増やせるんでしたね。
上記の直接攻撃技、とは特殊攻撃のことです。
>>482 IDに割り振られているというよりIDの数値自体が効果を表しています。
もしエクセルが開けるのであればOB_REのパッチのなかのOBREデータ_v107.xlsを
開いて攻撃種類タブを見ていただけるとわかるのですが、IDにはbit単位で意味があります。
例えばファイアボールならID:20=00100000=001/000/00=1/0/0になるので
単体魔法攻撃/火炎属性/1番目となります。
ウインドショットならID:71=01110001=011/100/01=3/4/1になるので
全体魔法攻撃/物理属性/2番目となります。
つまりウインドショットを物理属性の全体特殊攻撃にするには100/100/**にする必要があるので
ID:90〜93にしなければなりません。90,91は使用しているので92に設定してみてはと考えました。
なんでこんな面倒な仕様にしたんでしょうか・・・
なるほど、思っていたよりもう少し複雑なわけですね。
全体物理特殊攻撃にしようと思ったら、100100**の縛りがあって、
**を00〜11の4通りで選ぶしかない、ということであってますかね…。
とすると全体物理攻撃枠は4つあるという風に受け取れるのですが、
ウィンドショットを10010010に移動して処理を変える、ではなく、
使われていない10,11にウィンドショットのエフェクトを用いた新しい
攻撃方法を新たにつくる、というわけにはいかないんですか?
すみません内部処理もわからない者の初歩的な問答に付き合わせてしまって…。
お返事はできるときの片手間でかまいません。
KT氏
タクティクスオウガ TOCV2
2章ボード砦からなぜか行動するごとに
「チュートリアルを終了します。おつかれさまでした。」
みたいなメッセージがいつも表示されるんだけど…
デフォのまま何もいじってなくて再現性があるならステートセーブをうpしたほうがわかりやすいよ。
何か自分で変更したところがあるならそれも書いたほうがいい。
チートとか使ってると出たことがあるような
488 :
486:2011/10/13(木) 20:54:06.65 ID:5UoLJujg
すいません。自己解決しました。
BNE2でドラゴンに竜玉石を4つ装備させたくて
「アイテム」で竜玉石を装備部位を「頭」から「道具」に変更しました。
そして竜玉石を装備した瞬間から上記のようなバグが発生しました。
装備したあとはショップでアイテムを売ろうとしたときに「頭」の項目が
消えててびっくりでした。
結局竜玉石の設定は変えずに、キャラ加入から竜玉石を4つ装備させた
ドラゴンを仲間にいれて解決しました。
一応バグ報告?になるのかな。
お騒がせして申し訳ない。
>>481 得意武器の補正としては普通のクラスのレベル2つ分程度のSTR+8くらいが適当かなと思っています。
STRに+1以上のボーナスがあるアイテムのみに補正の効果があり、
STRに+ボーナスのないアイテムには得意武器の補正も発生しない感じで。
でもアイテムの処理が難しくなりそうなのでWAY+5くらいがいいのかもしれませんね。
TOの得意武器の補正がそうなのですが、能力UPが%でかかると序盤の恩恵が薄くて
後半に補正効果が大きくなりすぎて逆にバランス調整を難しくしてしまうところが%補正の難点ですね。
KT氏のパッチに限らず、RaRd補正増大の影響を関数補正導入するなどして抑えて解決していますから。
例えばTOで得意武器の補正がDEX+10〜15程度だとしたら、序盤には凄くあり難く
中盤以降はそれほど得意武器を考慮せずに好みや相性で武器を選べると思うのですが。
伝オウにおいて得意武器の確たる有用性というのはぶっちゃけてしまえば特にないですね。
弱い武器でも適正クラスに持たせることによってそれなりに使い道が出てくるという点はありますが、
バルダー系を用意してショップ売りにした理由というのも、どうせプレイヤーのみの要素だったら
開き直って武具は好きなだけ買い揃えれるようにして、武具を装備していること前提で
バランス調整するほうが調整が楽になるなと思ったからです。
それとオウガ作品を改造していくにあたって他のオウガの要素を容れていきたい願望みたいなものなのかもしれません。
オーブやロンバルディア、大地属性風味を作ってみたのもそんな理由からです。
>>485 あってます。
>>481はウインドショットをSTR依存にしたいということだったのでその対応策を書いてみただけです。
新規につくるとなればまた話は別で、現状ではできません。
オリジナルは攻撃種類IDとエフェクトIDが1対1の関係になってしまっています。
同じエフェクトを複数の攻撃種類IDで参照できないということです。
そのあたりを改造しないと無理ですね。
>>488 何度も同様の質問を受けましたが、それはバグではないです。
オリジナルの仕様ですがアイテムは常に「頭→手→体→足→道具」の順番に並び替えられて保存されます。
その順番が狂うとオリジナルでいう「なんと心のせまい・・・」のメッセージが頻発する有名な現象になります。
「なんと心のせまい・・・」をCV2では「これでチュートリアルモードを終了します・・・」に書き換えています。
竜玉石を所持した状態で「頭」から「道具」に変更すると「頭→道具→頭→手→体→足→道具」という
並びになってしまいます。このため
>>486のような現象が起きてしまいます。
アイテムの種類を変更するときは変更対象のアイテムを全部売るなどして所持してない状態で変更して、
変更した後にゲーム内で改めて入手してください。
次回readmeにでも記載しておきますね。
>>489 確かに序盤のほうが効果を大きくするなら%じゃなくて絶対値を加算するような形のほうがいいですね。
一応、STR補正のある武器だとSTR+8、INT補正のある武器だとINT+8で作ってみます。
加算値は当然好きに弄れるようにします。
STR等は攻撃力だけじゃなく防御力にも影響するのでできれば攻撃力計算のときだけ作用するような
感じを目指してみます。
あれ、得意武器は導入しないって言ってたのにすることになってる・・・まいっか・・・
TOCV2_ToolでCC条件の編集はできるようになりました。次はCC配置の編集です。
>>490 乙です!
相変わらず作業速いっすね!CC配置楽しみにしてます!
492 :
485:2011/10/13(木) 23:24:14.51 ID:Si14+f2b
>>490 いろいろご教授ありがとうございました。
>攻撃種類IDとエフェクトIDが1対1
やっかいですね。構想山積みで大変なところ、手を煩わせたくないので
この要望についてはとりあえず忘れてください。
これからどっちを改造していこうか悩むw
モチベとしては伝オウをやりたいがスレの流れとしては圧倒的にTO
書き込みテスト
板移転があったらしい?
KT氏に一つ質問なんですが
>・追加パッチフォルダに斜め攻撃パッチを追加
これは以前はバグがあって没パッチになっていた武器系統ごとの斜め攻撃が可能になったというわけですか?
だとしたら嬉しい限りなんですがどうなんでしょう
CV151からCV2へのデータ移植中よ
ザエボスさんの専グラはまだかな〜
デボルド兄貴の兜ナシバージョンもほしいなあ。専用のCC体系作ってデスナイトにしたい。
TO_CV2 v1.02を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・TOCV2_Toolの更新(v1.0.2)
CC条件、CC配置編集機能を追加
・readmeにアイテム・魔法の種類変更時の注意を追記
・パッチ自体はv1.01と全く同じです。(バージョンはあげていますが1byteも変わっていません)
ある程度簡単にCC条件、配置を弄れるようにしたつもりです。
今回のツール改造の際にCC画面の背景タイルについて解析してみました。
デフォルトで5種類ありますが、これ好きなように弄って配置できそうな気がする。
画面に7キャラのときは8タイルのものを現状利用していますが、キャラいないのに
タイルだけ余計に1個あるのが気になっていたので・・・
細かいパーツを1個ずつ座標指定していかないといけませんのでツール化するのは
簡単ではないですが、
ツールでタイル作成→ゲーム内で確認→座標等をツールで修正→ゲーム内で確認→・・・
という感じでならいけるかも。
まあ基本パーツは決まっているので変な組み合わせとかはできませんし、
当然追加したデータ分容量を食うので4MB以内に収めることも考える必要があるし、
じっくり方法を考えます。
>>496 追加斜め攻撃パッチのreadmeを読んでください。
特殊スキル追加パッチ内の斜め攻撃パッチと全く同一の内容ですと記載しています。
CV2用にアドレスを変更して併用できるようにしているだけで
今回用にバグ修正したわけではありません。
今のところフリーズしたりすることはありませんが、できるはずの攻撃ができなかったり
反撃できるはずなのに出来なかったりと、若干の不安定さがあります。
なので推奨はしていません。自己責任でお願いします。
元のパッチ自体のバグ修正は基本的にしませんが、CV2用に移植した際に出たバグは
修正しますのでバグ報告はして頂いて結構です。
500
何か削れるデータないんだろうか
デモやチュートリアルやミュージックモードはもはや不要だけど削って得られる物は多くなさそうだし
KT氏更新乙です。
HPのキリ番また踏めなかったw
新ツールを試せない環境なので残念なのですが、BNE2の設定ファイルはかなり整理されてスッキリしましたね。
CCの画面のタイルの話ですが、キャラの表示に戦闘マップのような24キャラ制限のようなものはあるのでしょうか。
組み替えられるかもしれないのならできるだけ多く並べてみたいというふうに思いましたので。
TO_CV2 v101の不具合報告です。
Cルートでボード砦にてシスティーナが加わる時に、人数オーバーで除名しなければならない時、
その除名キャラ選択の画像が、Lサイズユニット以外全てがシスティーナの画像となっていた。
その時のセーブは取ってあります。
エミュ:snes9x-1.53-win32
TOの敵パラメーターの1、2章のステージの敵を10体に増やしたいんですけど
改造で実用化できた人はいますか?
いろいろやったんですがフリーズしてばかりでうまくいかないです。
改造できる人がいましたら最初のアルモリカ城かタインマウスの丘のところだけでいいですから
敵を10体に増やす改造方法を教えてもらえませんか。
>>503 詳しくは忘れたけど、同時に出せる限界ユニット数が決まってるから
下手に弄らない方がいい気がする。
>>501 試してないので確証はないですが、CV2の理論上CC画面ではSクラスのみだと36人、
Lクラスのみだと22匹まで1画面に表示できます。
ただ他にも少し制約があるんで実際はそれよりも若干減ります。
目安はBNE2>クラスタブのCC画面グラ(S1,S2,L3)のそれぞれの列が1画面で表示可能です。
タイル配置を弄れるように改造中ですが、ぶっちゃけ30個もタイル配置するのは無理ですねw
>>502 報告ありがとうございました。確認しましたので修正します。
あとセーブデータあげてもらっておいて非常にいいにくいのですが、
Snes1.51のステートセーブ以外はデバッガーでロードできないのでできるだけ直前のsrmも一緒に
あげてもらえると助かります。どうしても解析はデバッガーじゃないと無理なので・・・
今回は序盤で再現が簡単でしたので問題ありません。
まあ対応のエミュでロードして内容は確認できるのでそれだけでもかなり助かるんですけどね。
>>503 ご自身でどこをどう弄ってどの場面でフリーズするのか書いて頂かないと助言のしようがないです。
BNE2で敵パラtmpを開いて、「敵パラメータデータ先頭アドレス.ini」のコメントを読んだでしょうか?
そのとおりやれば問題なくできると思います。
ただ文面を読むとそれ以前の前提条件の把握ができていなさそうですので、そこだけ書いておきます。
たとえば1章タインマウスの丘で敵を10人出すのは不可能です。
戦闘MAPに出せるユニット数は敵味方合わせて20人まで かつ S1、L2として24人までとなっています。
1章タインマウスの丘は味方10人+ゲストのカチュア、ヴァイス、カノープスが出撃するので敵はどうやっても
7人までしか出せません。敵10人だすと最大23人なってそれだけのRAMが用意されてないのでフリーズします。
なのでゲストが出撃するときはゲスト分も考慮して敵を配置する必要があります。
オープニングのアルモリカなら上記のBNE2のコメントどおりにすれば10人だせると思いますよ。
例外としてCVのBNE2設定ファイルについてある「出撃番号」を弄って、味方の出撃数を10人ではなく
ゲームを通じて強制的に6人とかにしてしまえば4人分空きが出来るのでその分を敵にまわせます。
ただその場合も10人以上は配置できないと思います。
あ
>>505>>506 助言ありがとうございます。
ゲストのことを考えると1、2章は敵を増やすのは難しいのはよくわかりました。
1、2章は増やさすことは考えない方が無難ですかね
KT神様へ 願い事を書きます。
・ホワイトナイトとウォーリアーも他のクラス(何でもOK)にクラスチェンジできるようにしてほしいです。
・運命の輪みたいに、無属性武器を装備していても属性攻撃できるようになる魔法が欲しいです。
代替案として、ヒートウェポンで強化したキャラの装備武器がそのキャラの属性と同じになる効果を追加できれば。。。
・出現する雑魚敵キャラは、その章の全敵パラからランダムで選ばれるようにできませんか?
せめてランダムバトルの敵だけでもランダムにするのは無理?
・ダガーパッチはCV2と併用できますか?
・敵や味方の魔法を引き寄せるクラスは作れないでしょうか?
攻撃魔法や回復魔法が必ずそのクラスに落ちる。死亡率No1のクラス。
なんというあつかましさw
ダメ元で要望するのはいいがCOM側が不利になるだけの要素は入れてほしくないなあ
ここまで仕上がったCVに今更そんなの入れても面白くないでしょ
ヒートウエポンはちょっと面白そうだが
というかヒートウェポン、リキッドウェポン、ソリッドウェポン、ウインドウェポン、
ディバインウェポン、ダークウェポンという魔法があればry
cv2の1.1でバーニシア城でランスロットを撤退させるとフリーズする
カチュアを倒した場合はフリーズしなかったけど
>>509 >・ホワイトナイトとウォーリアーも他のクラス(何でもOK)にクラスチェンジできるようにしてほしいです。
転職アイテムを使えばホワイトナイトでもウォーリアでも4姉妹のシャーマンでもソルジャーやアマゾネスといった
基本CC体系に変更できます。
再度専門職に戻したい場合はソルジャーやアマゾネスからホワイトナイトなどになれるように転職アイテムの設定しておくと良いです。
それプラス、エレメントやアライメントのカード変更なども使えば一応何にでもチェンジすることができます。
専門職を普通に基本CC体系に組み込むのは汎用グラを用意しなくてはならないのでとても面倒になると思います。
基本CC体系をそのまままるごとコピーしてソルジャー部分をホワイトナイトなりウォーリアーに差し替える
という風にすれば、ミルギルやヴァイス専用のCC体系が出来上がりますが、それも容量食いますし面倒ではないかと。
>>514の続き
基本CC体系のCC条件に特定IDのみ可という条件が作れれば、ヴァイスのみ転職可といったことはできるかもしれませんね。
そうした規制ができれば専門職でも普通にクラスチェンジできて汎用クラスは専門職になることはできないといった
仕様にできるかもしれません。
>>509 ご提案ありがとうございます。ただレスが否定的なものばかりなのは御容赦ください。
>ホワイトナイトとウォーリアーも他のクラス(何でもOK)にクラスチェンジできるようにしてほしいです。
CV2だと自分で結構簡単に新しいCC作れるようにしてあるつもりですが、
専用職は少し扱いがやっかいですね。
>>514氏が言っているようにCCアイテムを作るのが
簡単かもしれませんよ。ご自分で試してみてください。
>運命の輪みたいに、無属性武器を装備していても属性攻撃できるようになる魔法
面白そうではありますがCOMが対応できません。
といってももともとヒートウェポン自体がCOM対応していないのですが・・・
たぶんRAM領域を確保できれば無属性武器のときはヒートで属性を付加することはできるような
気がしますが、それやっちゃうと現在の属性武器の存在意義がだいぶ薄れますよね?
簡単に手に入るヒートさえあれば味方だけ戦闘中全員属性一致武器所持になるんですから。
>出現する雑魚敵キャラは、その章の全敵パラからランダムで選ばれるようにできませんか?
これは無理。全てはイベントID、戦闘IDによって管理されていますから。
不可能ではないと思いますが、そこはあんまり触りたくないです。
>ダガーパッチはCV2と併用できますか?
特に問題なくできると思います。
>敵や味方の魔法を引き寄せるクラスは作れないでしょうか?
これはできるできない、COM対応うんぬんの前に個人的に魅力を感じないです、ごめんなさい。
>>513 再現できないのですが、もう少し詳しくお願いします。
こちらで試したのは、
4章バーニシア城内
カチュア有:カチュア死亡→黒ランス撤退 : 問題なし
黒ランス撤退(カチュア生存) : 問題なし
念のためバールゼフォン、ヴォラックの撤退有り無し : 問題なし
カチュア無:黒ランス撤退 : 問題なし
念のためバールゼフォン、ヴォラックの撤退有り無し : 問題なし
ほかにバリエーションありましたっけ?
>>516 バールゼフォン、ヴォラックを撤退させた後、ランスロットの体力を減らして撤退する所まで行った後に、カチュアへカーソルが行く所で、前のバルマムッサの時のようなフリーズをしました
ちなみにLルート経由です
zocパッチを当てていますが、そのせいでしょうか?
>>516 連投すいません
自分でももう一度試したら問題無く進みました
何か条件のような物があるのかもしれません
誰か改造した敵パラメータだけでもうpしてくれ
自分では順当な改造しかできなくて、すぐに飽きてしまう
>>KT氏
つまらない質問で申し訳ないですが、プリンセス効果の任意設定って
どこでABフラグを立てればいいのでしょうか?
>>519 CV2の現状より難しくする前提として以下のどっちの調整がいいですか?
1、スタートから魔法やアイテムなどフル装備
2、いつもの敵とはまったく違った敵を出す
レスを貰えましたらとりあえず1章作ってみてプレーのレポして貰えたら続きを作っていくような方向で
フル装備というのは属性武具やバルダー装備という意味ではないです。
序盤のゆるい感じの装備をプレイヤー側がするような実践的なものにするという意味です。
>>522 フル装備は悪くないね
アイテム目当てで仲間にするのも楽しみになるし
まともに戦うなら適度に手強くなるだろうし
>KT氏
いつでもよいのですが、トレジャーの確率の計算式を調べてもらえないでしょうか。
ラック=50だと金塊とカードが出るランダムの確率が同じらしい、
それとラックの高低によってカードが出やすい、金塊が出やすいといった計算式です。
>>521 1+2の3でお願いします(^^)
理由はフル装備と言ってもパターンが限られてるから、飽きやすいことには代わりがないからです
2は変に上位クラスを出すんじゃなくて、意外な敵を出す方向でお願いします
>>518 ちょっと保留にしておきます。
>>520 BNE2設定ファイルを改良してパッチあげなおしました。
クラスタブのプリンセス効果対象Sサイズ〜人形までで対象種族を決めます。
ここでフラグA、Bを使うなら指定します。
次に各クラスの種族を決定します。
プリンセス効果種族Sサイズ〜人形がそれです。
ファイターならSサイズ、スケルトンならアンデッドという風に設定してください。
この種族はあくまでプリンセス効果計算用の種族で神聖攻撃でアンデッド消滅等の
ゲーム中の他の種族確認には一切使われませんので自由に使っていいです。
ここで種族をフラグAにしておけば対象種族でフラグAとかを設定しているクラスが
リーダーになったら攻撃回数が+1になります。
ちなみにこの種族は複数選択可能なので、Sサイズ且つアンデッド且つフラグA等
設定しても問題ありません。どれか1つにでも該当すれば攻撃回数が+1されます。
例えばパラディンのプリンセス効果がSサイズ+1、ヴァンパイアのプリンセス効果が
アンデッド+1だったとして、スケルトンナイトの種族をSサイズ且つアンデッドにして
いる場合は、パラディンがリーダーになってもヴァンパイアがリーダーになっても
攻撃回数が+1されます。
>>524 以前調べたことがあります。
計算式はありません、LUK値がそのまま確率になり分岐していきます。
流れは、
1.死亡キャラがアイテムを装備しているか判定、していないなら6へ
2.(トレジャーorカード判定):LUK値判定、LUK≦乱数(0〜99)なら6へ
3.(装備品or金塊判定):LUK値判定、LUK≦乱数(0〜99)なら5へ
4.装備品の中からランダムでトレジャー決定→終了
5.金塊決定→終了
6.乱数によりカード種類決定→終了
つまり攻撃キャラのLUKが60で死亡キャラがアイテムを装備していた場合、
60%の確率でトレジャー、40%の確率でカードになります。
さらにトレジャーの場合は60%の確率で装備品、40%の確率で金塊になります。
編成画面でクラスチェンジ画面に移行して戻ってくるとプレザンスのグラが毎回変わってる気がする。
>>527 私の環境ではそんな現象は出ないよ。
エミュ:snes9x-1.53-win32
>>525 それではその方向で作ってみます。
ただ私はイベントを弄るスキルがないので戦闘前イベントではソルジャーだったのが
戦闘が始まったらグレムリンになっていたとか、敵の出現座標のズレ、例えば
戦闘前イベントにはX=15,Y=18,南向きだったのが戦闘が始まったらX=10,Y=20,西向きになった
という仕様になってしまう部分が出てくるとは思います。
530 :
520:2011/10/19(水) 21:45:02.51 ID:rRMYcANv
>>KT氏
ありがとうございます!
>>526 トレジャーの件ですが、装備品の中に空きがあるときにカードが出やすい、金塊が出やすいということは
無いのでしょうか。
Lサイズはカードになりやすいですよね。何も装備していないと100%カードになりますし。
装備欄に空きがあるときにトレジャー判定で装備品を引いてもランダムで選ばれたのが空きスペースだと
強制的にカードか金塊になるといったプロセスなのでしょうか
ラック100で金塊が出るのは乱数の問題というよりは装備欄の空きの問題なのかもしれませんね。
> 3.(装備品or金塊判定):LUK値判定、LUK≦乱数(0〜99)なら5へ
>さらにトレジャーの場合は60%の確率で装備品、40%の確率で金塊になります。
それで、この部分の金塊になるかどうかの判定をしないようにはできないでしょうか。
どうも金塊が出るのはゲームの序盤でも終盤でも損した気分にしかならないので、
ラックが50だとアイテムトレジャーでも50%で金塊になってしまう仕様になっていたのはちょっと驚きました。
出ないようにできて、アイテムやカードが少しでも多く出るようにできる物ならそうしたいです。
CVシリーズではカードを溜められるようになりましたし、装備品剥がし効果のある攻撃が
増えていますので、倒した敵の特定の装備を狙って得られるものではないにせよ、オリジナルの
シリーズよりは装備品をトレジャーとして得られると嬉しいです。
金塊自体はトレジャーのID指定で出すことができますし
Lサイズ云々はもう一度読むことを進める。
金塊・アイテムに関して
俺なんかは、店売りは金があれば店で買えるからどうでもいいと思うな。強いて言うなら換金率の調整くらい。
非売品ならトレジャーにすればいいだけだし、ちょっと先で買えるアイテムならある程度運が絡んでも構わないし、
どうしてもという時は勧誘すればいいと思う。
奇抜な敵パラメータ改造楽しみにしています
装備品をトレジャーとして得られると嬉しいというのはショップで買える買えないということではないです。
戦闘中に失った武器などをその場で補充する手段としてトレジャーを狙っていきたいという意味です。
もちろんレアアイテムをドロップして欲しい場合にも金塊が出ないに越したことはありません。
ステートセーブするならともかく、リセットしてやりなおすのは辛いですからね。ボディスナッチなどでも
>>534 COMが対応できないだろうからあんまりかなぁと・・・現状武器吹っ飛ばされたらカスになるのは確かに残念。
COMの思考とも相談だろうけど、今の素手に相当する、重さ0・STR+0・WAY1.0倍の簡易武器みたいな方がいいと思う。
忍者だったら吹き矢とかクラスごとに特色あるのもいいかもなんて思ったりする。
>>531 >>526をよく読んでください。
「1.死亡キャラがアイテムを装備しているか判定、していないなら6へ」
と書いてあるようにアイテムを1つでも装備しているなら「2.」に移行します。
アイテム1つ装備も4つ装備も変わりません。
なにか装備しているかorなにも装備していないかのみで判定されます。
Lサイズが云々、アイテム欄に空きがある云々は一切関係ないです。
>何も装備していないと100%カードになりますし。
>>526に書いてあるように当然100%です。
「1.」→「6.」に飛ぶのでカード以外ありえません。
>ラック100で金塊が出るのは乱数の問題というよりは装備欄の空きの問題
それは敵パラで金塊指定しているんじゃないですか?
>>526で書いてあるのは敵パラでトレジャー指定していない場合の話です。
トレジャー指定していない場合LUK100だと金塊確率は0%のはずです。
私はLUK100で金塊ドロップは見たことないです。
>この部分の金塊になるかどうかの判定をしないようにはできないでしょうか
BNE2カードiniのデフォルト解除を「必ずアイテム」にしてください。
>>536 >>526はわかりやすいんですが、フローチャートを読みなれてない人は
分岐しなければ次の行、というルールは知らんでしょうなあw
トレジャーを袋じゃなくて現物そのまま落とすってのは難しいのかな
カードはそのままカード
金塊は金塊
呪文は呪文書
アイテムはアイテム
ステージクリア後の袋開けて中身はなんだろなーって楽しみは無くなるが
まあ敵に取られないし楽にはなるよなあ。
カード以外
敵パラメーターのアレンジですが、思ってた以上に難航しています。
制作作業自体は今までずっと繰り返し行っているので何も問題はないのですが、
ろくなネタもないのに安請け合いした形で、ちょっとノープランすぎましたね。
まあともかくあと日曜にはバルマムッサまでのをうpできるとは思いますが、
今までの改造パッチでたとえるとTO_OEクラスの難易度になるかもしれません。
おう
無印だと防御なんて裸でいいやって感じなんだが
CVだときちんと装備した方が良いようになってるのかい?
命中率計算式が変わってて、軽量装備でも重量装備から普通に命中させられたりするのと
序盤のレザーアーマーですら斬耐性+10とかが付いてたり、盾は飛び道具に滅法強くなったりする
やってみた感じ、改造前のノリでオーブ優先防具無しとかしてると30%〜50%を連続で受けたりしてけっこう死ぬ
逆に防具でしっかり固めてると回避率は落ちても目に見えて堅く感じるから相手ターンを計算しやすかったな
TO_CV2_v101の不具合報告です。
ちょっと微妙な現象なのですが。
序盤Cルートのボード砦からゴルボルザ平原に向かいランダムバトルをしている時。
バルキリーで誤って川だけを標的にしてファイアーストームを撃ったら、コントロールを受け付けなくなった。
パッドでプレーしているがエミュを再起動したらパッドは正常動作した。
エミュの問題の可能性もあると思いますが念の為報告します。
中断データは取ってありますがsnes9x-1.53-win32の物です。
よろしくお願いします。
盾装備は弓使いに強い
弓使いは魔法使いに強い
魔法使いは近接戦闘に強い
近接戦闘は盾装備タイプと非盾装備タイプに分かれる
盾装備タイプは守りに優れるが移動が遅くなる
非盾装備タイプは攻撃力と移動力に優れるが弓、魔法に弱い
上に成立しているSLGの三角形において拡張属性は蛇足でしかないが
その蛇足がクラスやアイテムの個性に繋がっている
>>544です。
不具合に再現性がありました。戦場は同じです。
バルキリーがファイアーストームする際に範囲に敵が居ない時に止まりました。
状況は大雨状態で普段なら5マス攻撃出来るのに、
天候の影響で1マスしか攻撃出来ない状態で、
敵が居ない砂利の地面をターゲットにして打った時に止まりました。
画面は動いていて雨は流れ、キャラも足踏みしていますが、
操作出来ない状態になりました。
直前のセーブデータを上げておきました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1266.zip よろしくお願いします。
>>547 確認できましたので次の更新で修正します。ありがとうございました。
ただこれはCV2自体のバグではなく、導入している0x14氏の範囲魔法簡易化パッチのバグのようです。
CV2は使用領域を少しずらして修正しておきますが、0x14氏のパッチのほうは前後の領域を違うパッチが
埋めているのでCV2と同じように修正できません。領域の移動が必要になります。
私のパッチではないのでとりあえずそのままにしておきます。
>>0x14氏
まだ見ているでしょうか?
範囲魔法簡易化パッチの下記をご確認ください。
$1B741D : 22 B0 D4 85 B0 01 6B 5A 7B・・・
となっているところを
$1B741D : 22 B0 D4 85 B0 01 6B C2 20 5A 7B・・・
としないと次の「BF DF D3 7E」で違う座標を参照してしまいます。
549 :
偉大なる大韓民国:2011/10/23(日) 01:26:25.51 ID:/tiLKPak
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大 韓 に 栄 光 あ れ
韓国人はこんな事書かない
まあ本国人は日本語書けないからな…書いてるのは兵役逃れの在日棄民だろう
魔法簡易パッチ今まで何度も使ったけど止まったことはなかった
確かにそういうバグが起こる状況は少なかったかもなあ
あ
・復活の祭壇が欲しい!
・昔あった経験値を改造するパッチをCVも取り入れてほしいッス
・2〜3種小盾を追加してほしい
MOVE-1じゃないが、命中率は3/4になる。能力アップは少ないし弓耐性もない。
・命中率の最低値を指定したい。どんなにDEXに低いゴーレムでも命中率5%はあるみたいな。。。
・ブレイブ消費技で、WT500経過するまでVIT×1.2倍とか無理ですか?
・名声を無くして、そこに運勢を0〜100でランダムで表示させて(1日経過すると変化)、10きざみでRANKシステム同様に±ボーナスを付ける
名声のカードは運勢のカードに
大吉、中吉、小吉、吉、半吉、末吉、末小吉、凶、小凶、半凶、末凶、大凶
ラッキーマン的には激吉
TOCV1.01において敵のシルフの動きがちょっと変?
ランダムバトルにおいて、最後の一匹でHPが1しか無い状態で、
ホーリーライトを連発してきた。
ゴーストが射程外にもかかわらず。
また行動後は必ず敵に背を向ける。
何か見えない相手でもいるように??
558 :
ネトウヨ笑:2011/10/24(月) 01:34:36.27 ID:utvRtgdI
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>>554 盾の細分類は自分で作ればいいと思うが64オウガの大盾、小盾みたいなの
でもクラスの「大盾フラグ」が微妙な存在になってくるんだよなあ
アイテムフラグをやり繰りしないといけないけど、枠の制限が厳しいから改造の難易度高くなる
ダガーも弓と一緒に持ちたいんだけどアイテムフラグの枠の関係で微妙
自分でがんばって防具フラグ潰したりしてやり繰りするしかないかなあ
>KT氏
TOCV系ですが、バトルファン、扇系武器の性能を見直してほしいです。
自分が調整するとしたら全ての扇系のMP回復効果を削除し、バトルファンのINTボーナスを0にします。
無難な形にするならバトルファンだけMP回復効果削除でINTボーナス半減でしょうか。
扇系の片手装備という点、杖系とのバランスを考えて扇系を弱体化して貰えればよいです。
561 :
ネトウヨは馬鹿でーす笑:2011/10/24(月) 17:15:10.92 ID:o8XUEeYc
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562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 17:21:37.29 ID:o8XUEeYc
PSP1000 6.60 ME-1.6
これで正解してるですよね?
TOCV Cルートのコリタニ城内が難しい><;
ごり押しでは攻略出来なくなってきた。
楽しいけど苦しいw
扇の性能を適当に考えてみた
バトルファンはMP回復とINTを無しにて命中率3/4
風信子扇はMP回復を無しにてINT15、MEN15
カルディアはINT20、LUK8
他装備で強化できるINTはともかくMP回復がない時点でゴミだろう
INTもMP回復もないなら扇自体要らねーわ
スレチだがKT氏に伺いたい
ニコニコ動画にサッカーゲーム改造をあげたことがある・・?
>>559 ダガーなど小剣の類をアクセサリ枠にすればいんじゃね?
常に腰に差しているから弓とも共存できる、みたいな。
568 :
KT:2011/10/24(月) 22:52:44.05 ID:s05zffFr
>>566 あげたことあるよ
韓国代表は最強ですね
>>548 出撃人数のコストが12でもオーバーして出撃できます
例えば、先にL3、次にS7にしようとすると「ブブー」と音が鳴るけど
一度LサイズをはずしてS7にしてからL3にすると出撃できます。
570 :
ネトウヨって馬鹿だよね:2011/10/25(火) 16:57:36.06 ID:bflQFOV5
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グラ職人も忙しかったりとかいろいろ大変みたいだ。
輪やFFTAみたいにリザードマンやフェアリーもCC体系作りたい。ID的に難しいのかな?
TO_CV2 v1.03を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・キャラ加入時、自軍が定員オーバーの時の解雇画面グラがバグるのを修正
・範囲魔法簡素化パッチ v1.01のバグ修正
(ファイアストーム使用時にユニット若しくは草焼き対象がない場合、エフェクト対象座標が違う座標を参照し、
もしその違う座標にユニット若しくは草焼き対象がある場合フリーズするバグ修正)
・出撃コスト制のバグ修正
・ボディスナッチを拡張クラスも可能になるように修正
・ステータス成長(ランダム成長部分)の使用領域変更(BNE2設定ファイルも変更)
・TOCV2_Toolの更新(v1.0.3)
CCタイル編集機能追加
>>554 >昔あった経験値を改造するパッチをCVも取り入れてほしい
併用できそうですのでCV2の上からあててください。
但し、アイテムセット効果の経験値関係は効果がなくなります。
>運勢云々・・・
外伝をやったときにあまりいいシステムじゃないなと思ったので
導入する予定はありません。LUKとかぶるし・・・
>盾云々・・・
BNE2で弄れば自力で作れると思いますよ。
>>557 >最後の一匹でHPが1しか無い状態で、ホーリーライトを連発してきた。
>ゴーストが射程外にもかかわらず。
特に問題ないと思います。ブレイブがないのに連発してきたのなら問題ですが。
魔法SPiniのCOM思考のところをみるとわかりますが、ホーリーライトは
アンデッド消滅をCOM思考に入れてないのでアンデッド消滅狙いでCOMが使って
くることはないと思います。あくまでダメージ狙いです。マジックミサイルや
ジハド等のCOM思考を真似すればアンデッド消滅を狙ってくると思います。
またHPが減ると反撃を恐れて間接攻撃主体になるのでホーリーライト連発も
問題ないと思います。
>行動後は必ず敵に背を向ける
こっちは問題です。以前にもキャラが反転するバグがありましたが、それとは
少し違いそうですね。セーブデータあればお願いします。
>>560 BNE2で弄れば自力で作れると思いますよ。
>>566 ないです。
>>569 修正しました。ありがとうございました。
KT氏乙です!
>>557です。
>>573 >行動後は必ず敵に背を向ける
上記の件ですが、中断データは取ってあったので再開させ確認させた所、
ホーリーライトを打ってくれませんでした。
snes9x-1.53-win32の中断データですが一応アップしておきます。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1267.zip 後に自分の仲間にしてシルフでホーリーライトを使ってみましたが、
この時の敵のシルフと攻撃の動作が違いました。
自分で操作すると通常の範囲魔法のように攻撃しますが、
この時のシルフの動作は、まるでオーブを使ったような感じでマップが大きくずれて、
その間は自分も敵のキャラも画面の外になって見えなくなりました。
そのずれた方向を攻撃後にシルフが見ていたはず・・・でした。
画面に斜めの光の線が走るのエフェクトは同じだったと思います。
よろしくお願いします。
ふと思う。
Snes1.51で遊んでいた方が中断データがデバッガーで使えるので良いのかな?
差分パッチ入れてくれよ!
578 :
ネトウヨって馬鹿だよね:2011/10/26(水) 01:20:56.63 ID:1bemFktC
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リモさんにかける言葉がない。
CV2の上にZOCパッチを当ててから、最初の城に向かう前にデニムをクラスチュエンジさせようとすると、タイトル画面に戻った
SNESGTで
装備アイテムを破壊されたり。弾き飛ばされたりしないクラスって作れますか?
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 19:48:48.34 ID:CJZlagxG
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小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了
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TO_CV2 v1.04を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・中断セーブ再開後の待機後のWT計算がおかしくなるバグ修正
・ブレイブが足りないときにスペシャル名をグレーにする処理のバグ修正
・ホーリーライトのCOM思考設定変更
(注意)
ZOCパッチを適用する場合は「TO_ZOC_v100(TO_KTEX).ips」のほうをパッチ
してください。パッチの名前が間違っており、実際は素ROM用が
「TO_ZOC_v100(TO_KTEX).ips」でKTEX用が「TO_ZOC_v100(素ROM).ips」と
なっているようです。
今回のバグ修正に合わせて、下記も更新しました。
・敵レベル相対化パッチv1.05
・待機後のWT計算式変更パッチv1.05
>>575 たぶん修正できたと思います。
ホーリーライトのCOM思考で範囲攻撃なのに全体と設定していたのが原因のようです。
ちなみにアップして頂いたセーブデータで他にも2つバグを見つけて修正できました。
情報ありがとうございました。
>>580 自分のパッチじゃないので今まで詳しくみてませんでしたが、上記に書いたように
パッチ名と実際の中身が逆のようです。
「TO_ZOC_v100(TO_KTEX).ips」のほうが素ROM用(CV2用)です。
KT様乙です
しかし、ヴァイスのクラスチェンジタイルがない
CVパッチはクラスやアイテムの調整案はもう出さない方がいいのかな?
なんか俺自身含めいろんな人が書いても無碍にされてるのを見ると、書くことで自分自身とKT氏とお互いにモチベが下がるってのは
やってたれんな。嫌な書き方ですまん
KT氏の言動は何も間違ってないと思うが調整案書くことでそれに対していちいちレスしなきゃいけなくなるのが
KT氏の負担になるのも嫌だし俺も楽しくないし、書かないことでWINWINだな
というわけでCVパッチ&ツールでいつも、これからも楽しく遊んでます
バグ報告は引き続きします
調整案は有無を言わさずパッチで出してテストしてもらうのが一番いいだろうね。
字面だけで見ると妙に凝って面倒な印象があるし。
TO_CV2 v1.05を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ソルジャーヴァイスのCCタイルが表示されないバグ修正
・ドラゴン系のCC配置を少し変更
>>584 修正しました。バグ報告ありがとうございます。
>>585 レスが冷たく感じたなら申し訳ないです。
CV初期はバランス調整がほとんどされていなかったため皆さんのバランス改良案を
どんどん採用させて頂きました。それについては感謝しております。
最近は初期に比べてだいぶバランス、システム含めて安定してきたと個人的に考えます。
もちろんバランス調整案は大歓迎なのですが、ツールを含めて充実してきたことを
考えると、アイテム○○のSTRをもうちょっとあげたほうがいい等のBNE2で誰でも弄れる
ようなバランスは個人に委ねていいのでは?と・・・
もしくはその小さな調整が大量にあるのならバランス調整パッチとして別途アップして
頂いたほうがいいのでは?と・・・
そんなふうに思う今日この頃。
でも確かに最近私への要望なのかただの思いつきのつぶやきなのか判断に迷うことが多いです。
私への要望だということを明確にするために「>>KT」等、名指ししてくれると助かります。
ない場合で判断に困る内容はスルーするかもしれません。
KT氏更新乙です。
そりゃ理想とするバランスなんてみんなバラバラなんだから、KT氏もいちいち細かな要望なんて聞く事は無理でしょ
俺はKT氏がいないとこのスレは終わってたと思うし、数年前では想像もできないくらい凄い境地にまでTOを昇華してくれて感謝しかない
これからは改造ツールもあって簡単に調整できるんだから、これしてじゃなくて、こんな調整しようと思うけどどうかな?
みたいなスレになって各々がパッチを作ってアップすれば良いと思う
>>587KT氏乙です
何もかもがKT氏が応ずることはないと思います
はたから見ても質問内容や要望が低質すぎてあきれる内容なので、スルーがよろしいかと
特にここ最近の要望なんかBNEで弄れる範疇なのにそれすらもできない分らない調べないようじゃ話にもならない
そんな小学生かと思われる相手にわざわざ応える必要性は皆無な気がしますがね
無駄に煽るのはやめなよ
>>590 おいおい、誰でも本気になれば、こんな違法スレは簡単に潰せるんだぜ
ザコの分際でいきがるなよ
毎日こことロマサガスレを荒らす事だけが生き甲斐の可哀想な生物がいるね
わざわざ言わんでもKTはスレ民との付き合い方をきちんと心得てるよ。
他のバイナリスレでは大抵内紛起こってバイナリ職人が逃げ出してるけど、
KTは良くやってるよ。
必要な時以外は顔ださんしな。
今のCVが好きなので安定した物になって欲しいと思う。
>>592 こうやって煽り耐性ないやつがしょうもないカキコする時点でスレ民の程度が分かった
あとはKT氏の判断に委ねます
>>596 お前に言われんでもKTさんは自分で判断するさ
>KT氏
クラスの固有エレメントの風〜水の設定ってどこかで影響があるのでしょうか。
タロットの影響を受けるキャラと参照の設定に意味があるのはわかりますが、
他は敵パラメーターの設定が優先されていると思われるので、固有エレメントの
設定がどこかで影響が出ているようには思えません。
固有エレメントの設定が何かの属性補正の時に参照されているとしたら、
今現在、固有エレメントが設定されていない中、上位のドラゴンにも設定したいです。
ちなみにドラゴンの風〜水の設定を弄っても雇用時の影響はありませんでした。
下位ドラゴンが雇用のときに風〜水でID:1F-22が決定するのは別の場所で決められているみたいですね。
OB_RE v1.08を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・クラス毎に得意武器追加
・アイテムフラグに0x0D 大剣,0x0E 爪,0x0F 槌,0x10 鞭,0x11 扇,0x12 牙追加
合わせてアイテムアイコンも追加
・モンスターの装備制限フラグ追加
・ショップID枠拡張
モンスターの装備制限とショップID拡張についてはシステム導入のみで改変パッチ
として特に設定はしていません。(オリジナルから変更無し)
アイテムフラグ拡張に合わせてアイテムアイコンを適当に自作したのですが、
これがまた泣けてくるほどセンスがない・・・
ゲーム中ですぐ確認できますが、画板にスクショ貼ったのでそれをみてかわいそう
と思った方で描いてもいいよという方がいれば声をかけてください。
描き方、変更の仕方をアップします。
(実はROMをyychrで開けばいいだけなのであまり説明することもないのですが)
当然描いて頂いた方のクレジットは載せます。
>>598 クラスiniの固有エレメントはオリジナルのままのアドレスで特に拡張はしてません。
仰るとおり何に使用しているか、どこで参照しているかわからなかったからです。
(使っているのかもしれませんが、私には見つけられませんでした)
今まで特に不具合も出てませんので設定が残っているだけで実際は使ってないのかな
と思ってます。拡張していないのでIDの下のほうはアドレスがないため設定不可能です。
使われていないっぽいので設定は無視していいと思います。
もし不安ならデフォルトから一切弄らないでください。
参照先がないといえばアライメントも素ROMでは意味なかったような気がします。
CC時はCC条件で決まってましたし、雇用時は完全ランダムで決まってました。
といっても素ROMの雇用クラスは全てアライメント制限のあるクラスではないので当然
かもしれませんが。CVではクラスiniのアライメントを参照して雇用時のアライメントは
決まるように変更してます。
下級ドラゴンの雇用時クラスについては、$4CBD3〜の処理で決定しています。
簡単に書けば、選んだエレメント(風01、炎02、大地03、水04)を-1して0x1Fを足してます。
水なら0x04−0x01+0x1F=0x22→ブルードラゴンという感じです。
KT氏レスどうもありがとうございます。
伝オウの方も更新乙です
601 :
ネトウヨ@KT:2011/10/28(金) 23:39:02.57 ID:Qu+GWgj4
韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!
小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了
韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!
韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!
小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了
韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!
韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!韓国最高!
小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了 小日本終了
韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!韓国万歳!
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 00:45:32.04 ID:3Typ2gO+
?? ?? ???? ??? ???
???? ???? ???? ??
東海が乾き果て
白頭山が磨り減る時まで
神の護り給う我が国 万歳
??? ??? ????
???? ???? ?? ???? <コーラス>
むくげの花 三千里
華麗な山河 大韓人よ
大韓を永久ならしめよ
?? ?? ? ??? ??? ?? ?
???? ???? ?? ????
南山の老松 鉄の鎧をまとい
風霜の変わらざるは 我等の気性なり
?? ?? ???? ?? ?? ??
?? ?? ?? ?? ??????
広い秋の空 雲ひとつなく澄み渡り
輝く月は我等の精神
一片丹心なり
? ??? ? ??? ??? ???
???? ???? ?? ????
この気性とこの心で忠誠を尽くさん
辛くとも 楽しくとも 国を愛さん
朝鮮民族最高!小日本終了 韓国最高!ジャップは独島諦めろ
?..??? ??????? ??????? ???? ???????
荒らしているのが韓国人ならば、同じ国の人間として恥ずかしく、
みなさんに不愉快な思いをさせてしまい申し訳ありません。
相手をするべきでは無いと無視をしておりましたが・・・
このようなコメントは最後にします。
>>599 KT氏乙です。
リリースのたびに楽しませてもらっています。
AIの思考速度の遅さって何をどうやっても改善不可能なのかな?
TO_CVやりたいんだけどどうしても長考が多くてやる気が出ない・・・
昔は我慢したものだけど、一度運命のAI見てしまうとどうしてもなぁ。
クリザに伝オウ改変パッチのアイテムアイコン変更に仕方をあげておきました。
画板のほうでも少し動いてくれそうな気配ですが、弄ってみたい方がいればお願いします。
>>605 SFCにPSP並みの能力を要求するのは無理があります。
15年以上前のゲームですので耐えてください。
ちなみに改造しまくって追加処理をかなり入れているのでCVは素ROMよりもさらに遅くなってます。
私はデバッグのときエミュのスピードを上げて1.5倍速とか2倍速とかでやってます。
snes9x推奨と書いておきながらあれですが、GTであれば速度を任意に変更しながらサウンドの
テンポは一定にできるのでいいかもしれません。
>>605 同感だね。
でも今の仕様が無くなるのは嫌。
もうターボボタンを押す癖がついている。
エミュレータのウェイトを一時的に止めさせる事が出来たらいいのかな?
そんな事はロム改造で出来る事では無いか。
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 23:16:46.12 ID:RH/CSpTp
東海が乾き果て
白頭山が磨り減る時まで
神の護り給う我が国 万歳
むくげの花 三千里
華麗な山河 大韓人よ
大韓を永久ならしめよ
南山の老松 鉄の鎧をまとい
風霜の変わらざるは 我等の気性なり
広い秋の空 雲ひとつなく澄み渡り
輝く月は我等の精神
一片丹心なり
この気性とこの心で忠誠を尽くさん
辛くとも 楽しくとも 国を愛さん
朝鮮統一の邪魔をする日本は滅べ
独島は韓国領土です
速度なんてエミュの倍速使えば気にならなくなるでしょ
ターボモード使えば爆速だぜ
やっぱりターボとかでやるしかないみたいっすね。
それで頑張ろうと思います。
どうもでした。
>>587 パッチ乙です
・敵レベル相対化パッチv1.05
・待機後のWT計算式変更パッチv1.05
適応済みパッチとテキストに表記が更新されてません
あと中断セーブ後の待機後のWT異常増加もでまして改善されてないかも
確認よろしくです
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 10:14:58.62 ID:v037uRW+
東海が乾き果て
白頭山が磨り減る時まで
神の護り給う我が国 万歳
むくげの花 三千里
華麗な山河 大韓人よ
大韓を永久ならしめよ
南山の老松 鉄の鎧をまとい
風霜の変わらざるは 我等の気性なり
広い秋の空 雲ひとつなく澄み渡り
輝く月は我等の精神
一片丹心なり
この気性とこの心で忠誠を尽くさん
辛くとも 楽しくとも 国を愛さん
朝鮮統一の邪魔をする日本は滅べ
独島は韓国領土です
>>613 そんなに朝鮮が好きなら、
専用のスレでも作れば?
改造板にカキコしても意味が無いよ?
スルーしとけ
最近の精神障害者は嫌韓・親韓のどちらかに偏るのがブームらしい
さわんなカス
618 :
612:2011/10/30(日) 18:51:09.83 ID:gktw9a4+
KT氏確認不足で申し訳ない
部分改造パッチにて更新されてましたね
任意に追加して上書きしたら不具合なく直りました
なので
>>612のレスは無視してください
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 19:34:02.97 ID:pIhIq9v0
>KT氏
伝説のオウガバトルパッチあそばせてもらっています。
すみませんふたつほど質問させてください
・パッチの当て方について、以下に記載する手順であってますでしょうか。
ODBCに通常ROMを読み込ませる→ROMの種類[オリジナル]を選択した状態で構造変更を行う→ROM保存する
→ODBCに再度保存したROMを読み込む→ROMの種類[オリジナル]を選択した状態でips適用
※ 遊べているので、間違ってはいないと思うのですがROMの種類を[オリジナル]でやってていいのだろうかと思ったもので。。
・オピニオンリーダー(神聖系)のステータスを見ると「コキュートス」×2となっているのに、
実際戦わせて見ると「コキュートス」×1と、「バニッシュ」×1の攻撃をします。
これはそういうものなのでしょうか。
>>616 精神障害者むすぶのはNGでしょ
韓国人の友人いるけどいいやつだよ?
街宣右翼の手法か、NGにさせて見せたくないスレでもあるんじゃない?
どちらにしろ触らない近づかない近づけないでスルー推奨
余計な感想はいらないから消えろカスで終わりだ
>>618 部分改造パッチの待機後のWT変更v1.05は使用領域が違うのでCV2の上からパッチしないでください。
たぶんどこかでフリーズします。
TO_CV2 v1.04本体に使用領域を変更して待機後のWT変更v1.05の内容は導入済みですよ。
効果がなかったというのはもしかしてCV2v1.04以前の中断セーブをロードしたんじゃないですか?
中断セーブ時の処理を変更したのでCV2v1.04以降で中断セーブしたものじゃないと修正されません。
>>619 伝オウの改変パッチOB_Reloadedのことでしょうか?
OB_Reloadedは素ROMの上からパッチするだけでいいです。
構造変更化はパッチに含まれているのでOBDCを使用する必要はありません。
コキュートスについてはそういうものです。
「コキュートス×1→バニッシュ×1」とは長すぎて表示できないので
「コキュートス×2」と簡易表示しています。
そういえばここで聞くことかどうか微妙かもしれませんが・・・
愚者の宮殿のHPの消息を知ってる方はおられませんでしょうか。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/31(月) 00:26:53.05 ID:dSb4KPA5
朝鮮の歴史は、よく「半万年(五千年)」の歴史と呼ばれます。日本よりもずいぶん古い歴史があるのですから、朝鮮の文化の重厚さもなるほどとうなづけます。また、日本の歴史を考える上で、朝鮮の歴史が切っても切れない関係にあるのも、すぐお隣ですから当然です。
>>610 FDさんだったんですか!?
こりゃ期待
628 :
612:2011/10/31(月) 10:02:38.95 ID:DRyPFj+4
>>623 ぐはっ!まさに仰る通りです
自分の場合はv102で試してましたので領域違いだったのですね
パッチあて直します
本当にありがとうございました
>KT氏
OB_REの得意武器補正のことですがアイテムの能力ボーナスは通常通り適用で
補正有り・・・遠、近、魔法、問わず、攻撃の時に+8される
補正無し・・・何も無し
ここはわかったんですが
武器フラグ有りだとアイテムの能力ボーナスが防御に適用されない
武器フラグ無しだとアイテムの能力ボーナスが攻撃に適用されない
こういうことにはならないですよね。
TOのアイテムフラグの感覚が働いてしまって戸惑ってしまったので一応確認しておきたいです
具体的に書くと1.08以降もソニックブレードのSTRボーナスは攻撃力にも防御力にも影響出て
リングオブパワーのSTRボーナスも攻撃力にも防御力にも影響出るってことでいいですよね。
>>620 タクティクスオウガやってたら、「じつはあなた朝鮮人なの」ってママンにいわれて
チャラーラーラー ダダンッ とかそういう想像をして楽しんだりはしないのかな。
631 :
619:2011/10/31(月) 20:40:45.64 ID:Xi2Pblt2
>>623 ぐはっ!
本当にありがとうございました
TO_CV2 v1.06を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ヒドラとタイタンの顔パレットが間違っていたので修正
・味方死亡時、離反時のユニットデータリセットに抜けがあったので修正
・タクティクスオートパッチが機能するようにCV2側でも処理変更
・任意パッチ追加
縛りプレイ応援パッチ
たいした内容ではないです。
タクティクスオートパッチ
実戦中設定した命令が戦闘が終わっても保持され、次の戦闘に出したとき
最初からオートになります。トレーニングは今まで通り。デニムもオートにできます。
・TODCを使用したので前verとの差分はないです。
OB_RE v1.09を更新しました。
・追加アイテムアイコンの変更(T氏に作成していただきました。感謝)
・追加アイテムアイコンをショップに陳列すると表示がバグるのを修正
>>629 いいです。ステータス補正については従来通りです。
武器フラグは得意武器補正を考慮するかしないかのみに影響します。
その他に影響は全く与えません。
ちょっと名前が紛らわしいですね。得意フラグとでもしときます。
KT氏乙です。
オートバトル維持のパッチはすごいですね。自分的にはものすごく需要あります。
ニコ動で動画を見ていたときにCOM委任縛りで毎ステージ指定していた人がいて、
自分もそのように毎回委任してやってみたらこれが面倒で面倒でこういうパッチはすごく有り難いです。
>>632 KT氏更新乙です
領域違いのパッチあて違いでなった不具合なので早速これあててみます
BNE2を弄ってて思ったんですが敵側(CPU)はデフ系やリザレクション等を全く使ってくれませんね
よく使う攻撃魔法や回復魔法と同じ設定に変えてみてはいるんですが、使用条件等分りますかね?
デフ系やマーティライズを行使してくれるCPUとか考えただけで胸熱w
KT氏更新乙です
なんとなく最初からやり直しています。
このゲームは飽きないですねぇ(^_^)
FFTみたいにステージクリア後にもらえるのはボーナスマネーだけじゃなく、アイテムも貰えるように設定可能でしょうか?
>>633 あんまりテストしていないので使ってみて改良点やバグ等あればレスください。
>>634 BNE2>魔法SPタブ>COM思考1の欄で88その他になっているものはCOMは使用できません。
(正確には0x80以上の効果のものは使用できません)
85クイックムーブも本来使用できないのですが、CVでは普通に使用するように改造しています。
(クイックムーブは素ROMでもCOMが使用したところを見たという噂も聞きますのでなんとも言えませんが)
あとはプレイ系もCVでは使用するように改造してあります。
プレイ系の使用条件は「03_仕様・変更点等.txt」に記載してあります。
プレイ系が出来ているのでデフ系もやろうと思えばできるのですが、いい使用条件が思いつかないので
やってません。
改造せずそのまま無理やり使用させようとするとCOM思考を他の解釈(HPダメージとか状態異常とか)にして
COMに誤認させて使わせるしかないです。
但し、その場合はあくまで誤認させて使わせているのでプレイヤーが使うようにベストなタイミングで
使うことはできません。
>>636 できなくはないですが、表示はドロップアイテムに追加するという形しかとれないので
どれがドロップアイテムでどれがボーナスアイテムか見分けがつかなくなります。
ドロップアイテムとは別にボーナスアイテムはこれです みたいな表示は作れませんので。
オート持続は助かるなー
いつもクレリックとか回復役はオートにしてたんだよね
CPUだと回復忘れないし、回復役を自分で操作するのがめんどくさかったから
COMにヒート&メルトウエポンをきっちり使わせる方法は無いものでしょうか。
MPが溜まっていて対象の敵もいるのに使ってくれないどころか歩いて殴りかかる始末。
同じ装備や状況でも使うときは使ってくれるのですが。
装備アイテムの思考調整とかもしてるつもりなのですが、対象の防御力が弱いと魔法行使より
殴りに行くとかそういう判断も働いているのかもしれません。
スタンスローターが強力すぎるので同じ火属性補助魔法のメルトウエポンも使わせたいのですが、
使ってくれないと前記のように自殺行為に走るので、とにかくしつこくヒートやメルトウエポンを連発する
ウィッチといった敵COMも用意してみたいのですが、どなたか使用条件わからないでしょうか。
@相手の装備品を必ずはがすSPは作れませんか?
また、魔法の付加効果でも装備をはがす効果は作れないでしょうか?
A戦闘中の魔法装備解除&ストック-1は可能でしょうか?
例えば、ウィザードがヒーリングを装備して使用します(灰色表示だけど使用可能)
戦闘中に1度使用すると、魔法が装備解除されて、ストックも-1にしたいのです。
(クレリックがヒーリングを装備した場合は黒表示で、使用後も装備解除されない)
B死亡後WT500カウント経過すると、リザレクションでも蘇生不可能にできないでしょうか?
640氏の書き込み見て思ったけどスナップドラゴンの使うと呪文書が1つなくなる効果を
リザレクションや他の魔法に適用できないかな
そしたらそれなりの制限になるからプリーストが持っていく呪文にもリザレクション複数とかの選択も生まれるし
テレポートとかダークロアも1個のレア品にするよりは消費呪文書にしたほうがバランス取れる気がする
・強力な魔法は1度使ったら呪文書消費
・強力な魔法を何度も使いたいなら何個も持ち込む
・トレジャーで集めたり、終盤のショップで売ってるようにする、当然高価
・有り余る金の使い道もできる
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 14:20:57.62 ID:t3CoGH56
劣等民族日本 恩知らず日本 歴史捏造日本 詐欺師日本
猿真似日本 強姦大国日本 息臭い日本 包茎日本 独島盗もうとするな
643 :
小5:2011/11/01(火) 15:45:36.55 ID:aIKebnRv
チートコードってどこにいれるんですか
まず服を脱ぎます
645 :
sage:2011/11/01(火) 19:52:43.42 ID:m9rDp+G6
タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
↑こちらのページの、メニュー>・アイテム(・キャラクター)に
羅列されているアイテムやキャラはTO_CVに登場するのでしょうか?
>>639 >>637に書いてある通りCOMはヒートを使用しません。
メルトは昔調べた資料があったんでそれにプラスアルファしてクリザにあげました。
同梱したBNE2設定ファイルでパワーダウンの最大攻撃力をあげればガンガン使って
くれると思います。使用条件は満たさないといけませんが。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1270.zip >>640 @メルトウェポンと同じような感じで作ればできそうですけど
ぶっちゃけるとそれ面白いですか? 個人的にはあんまり・・・
アイテムにはガード吹き飛ばしがありますが、あれも必ず起こるわけではないですし
A魔法装備解除&ストック-1は簡単に出来ます。というか既に実装しています。
ただCOM対応が無理なのと、行使できる魔法以外でもMP足りていないのに1回だけ
使えるようにしてさらにその場合は装備解除&ストック-1の処理を行うという
分岐が難しいです。
たぶん輪のように魔法書をアイテムとして在庫があればいつでも誰でも使えて
覚えればMP次第で何回も使えるというのを想定しているとは思うのですが。
Bこれは全てのユニットごとに死んだ瞬間から個別に500カウントしていかないと
いけませんよね。
>>641 それならやれば出来そうではありますね。
消費MP分減らす処理のときに消費フラグのある魔法は魔法装備消してストックを
減らせばいいだけなので。
>>645 パッチの中を覗けば、書き込み済みファイル>TOCV2_Tool_v106フォルダのなかに
適用したグラフィックデータは全てありますよ。
まずはパッチの中身に全て目を通してください。
647 :
645:2011/11/01(火) 20:49:56.53 ID:m9rDp+G6
>>646 ありがとうございます。
TOCV作者様直々にご回答いただきまして感謝です。
回答の様子ですと、前述
>>645のアイテム等をTOCVに登場させるには、
更に自分で改造する?(パッチを当てる?)ということでしょうか?
今、やっとのことでV1.2のROMにTO_CV_v151.ipsを当てる事まで理解し、
他には特に何もいじらずにプレイを始めたばかりです。
前述wikiのアイテムやキャラが登場したら面白いだろうなと思い質問しました。
P.S.
15年前に夢中になったゲームが今、進化して発表(?)されているのを
先日初めて知り、とても感激しました。
>>647 TO_CV_v151はもうサポートは終了しているので、上位互換のTO_CV2_v1.06で遊ぶことをお勧めします。
こちらは専用ツールも入っており、自分で新規グラフィックをある程度簡単に追加できます。
TO_CV_v151のグラフィック追加は手作業ですのでバイナリの知識がないと無理です。
CV2のほうに
>>646で書いた資料等が入っています。
649 :
645:2011/11/01(火) 21:33:39.90 ID:m9rDp+G6
>>648 ありがとうございます。
V1.2ROMにTO_CV2_V1.06.ipsを当ててみました。
ここまでは出来るのですが…
TOCV2_Tool.exeを起動して、TO_CV2_v106.sfcを読み込みし、
更に何かするのだろう(?)までは理解できたのですが、それ以上が理解できません。
タクティクスオウガ・バイナリ @Wikiに羅列されているアイテムやキャラを適用させる(=登場させる?)
には、どうしたら良いのか…
この作業は敷居が高いでしょうか?
>>645 添付されている資料やWikiに目を通すとか。
聞く前に試せと声を大にして言いたい。
何を試して何ができなかったを書いてくれればアドバイスできる。
算数がわからないじゃ、教科書読めとしか言えない。
掛け算がわからないなら足し算を足場に説明できる。
>>646 @アイテム装備解除こそ無双を止める最も有効な手立てだと思います。
特に主要な前衛キャラの武器がはずれた場合は、アタックチームの自力が味わえて面白いと思うのですが。。。
ドラグーンやヴァルキリーの魔法などは武器をなくした時しかほぼ使用しないですし、
ダガーパッチ限定の話ですが主要な前衛キャラにはダガーを持たせておくことの重要性が出て、装備の組合せが増えます。
もし可能ならグレムリンやシルフやサムライマスターのSPとして考えていました。(もちろん消費ブレイブ必須です)
A難しいのであるなら、
>>641氏の方法で是非お願いします。
各魔法ごとにMP方式かストック方式か選べるようにしていただければ幸いです。
BFFTの急いで蘇生しなければならないスリルを出したかったのですが、無茶な話でしたか・・・
申し訳ありませんでした。
魔法書消費のアイデア、面白そうですから是非実現して欲しいです。
アイテムを落とす効果の魔法・SPはその性質自体は面白そうですが
それを使ってバランスを取るのが難しそうですね。
武器のみに限定して武器飛ばしの確率程度に起こるようにするか、
もしくはFFTのメンテナンス的な防衛手段が欲しい所です。
実際的には盾を装備しづらい魔法使いや遠距離攻撃系クラスは
弓に狙われるのが辛いですから弓装備を落とすというふうに使う、
もしくは相手のブレイブが溜まりきるまでに武器を落として、
強力な必殺技を防ぐといった戦術が生まれる気がします。
しかしKT氏がおっしゃるようにCOMはそういった思考ができないので
COMがそういった魔法やSPを持っていてもPC側としては回避手段が
容易になりそうなのが気にかかる所です。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 00:06:48.84 ID:pk7A+g62
朝鮮の歴史は、よく「半万年(五千年)」の歴史と呼ばれます。
日本よりもずいぶん古い歴史があるのですから、
朝鮮の文化の重厚さもなるほどとうなづけます。
また、日本の歴史を考える上で、朝鮮の歴史が切っても切れない関係にあるのも、すぐお隣ですから当然です。
>>649 んー 一応ここはバイナリ改造スレでオリジナルのゲームに精通していることはもちろん、16進数や2進数を
最低限理解しており、バイナリエディタ等でROMデータを書き換える程度のことは出来て当たり前の場所です。
なので1から10まで教えてくれる人はいないと思います。
もし改造自体が初めてならCV2をいきなり弄るのは止めたほうがいいと思います。
@BNE2が扱えるようになってください。
ATODCが扱えるようになってください。
B敵パラを変更できるようになってください。
最低限上記3点をマスターしてからCV2を弄るようにしてください。
上記3点のツールは全てwikiもしくはそこから飛べる場所にあります。
メールで個人的に連絡をくれればできるだけバックアップはします。
このスレで1つ1つ教えていくのは適当ではないと考えますので。
でもまあ最初はわからないなりに弄るといいと思います。ROMのバックアップをとっておけば
変に弄って起動しなくなってもかまわないですし。
私も何度もROMを破壊し、PCをフリーズさせ体で覚えてきた口ですからw
>>652 現在別の少し細かい解析&データ作りをしていますので(これはただの個人的趣味なもの)
それの目処がついたらAは
>>641の形で作成してみます。
Aを導入するとレアドロップだった魔法を消費型にするぶん複数個手に入るように調整しないといけないので
また全体的なバランスが変わっちゃいますね。
たぶんCV自体ではシステムだけ入れて全部非消費型にしてしまうかも。
>>655 ありがとうございます。ありがとうございます。
リザレクションが消費型になるだけでも大収穫です
使用で装備した魔法削除=呪文書消費ネタの候補妄想中
◎候補
テレポート = 非売品。以下の4つとも3章くらいから買えても面白いかも。
ストライクノヴァ = というのも1度使ってなくなるのなら、使わずに大事に
ペトロクラウド = とっておくよりも積極的に使っていけたほうが面白い。
リザレクション = 店での売値は魔法の上限に近い25000GOTH程度か。
○候補
マーシーレイン = 店売り。各属性の1個、候補を挙げるとしたらこれか。
消費タイプにするならHP回復効果を大きくする利点が欲しい。
ダークロア = 非売品。レアかつ使い勝手も攻撃魔法ではトップクラスなので。
ネクロマンシー = 非売品。レアだがリザレクに比べると戦術上重要ではない。
リーンカーネイト = 非売品。竜言語どころか全魔法で一番価値があるから。
△候補
デフ系 = 店売り。消費タイプにすればバランスが取りやすいため。
呪文書消費は期待と不安が入り交じるw
いいなあ
俺の好きなゲーム全部にKT氏をクレクレしたい
>>659 年俸一千万くらいで専属契約を申し込んでみたら?
>>652 >アイテム装備解除こそ無双を止める最も有効な手立てだと思います。
そんな行き当たりばったりの調整しないで、
無双はステータスの成長とかクラスの性能や武器防具の調整でやるべき。
後衛は装備外れるチャンスないから後衛無双の場合は変わらないし、
前衛も相手の装備を落とすだけでさらに無双できるようになるだけだ。
敵が効果的に前衛の装備はがしてくるとしても、それは前衛が何も出来なくなるだけで、
ストレスしかたまらない状態になるしな。
本気で無双させたくないなら、自分のLvがAIのLvを超えないように弄って、
カード拾えなくしたほうがずっと確実だと思う。
そもそも無双バランスも万人が嫌う訳じゃないし
序盤は苦労しても、ユニット揃ってきちんと揃えると楽になるくらいのバランスが好きだわ。
ああ俺のユニットも育ったものだって感慨深いし。
ペトロ無双はもはや作業の領域だけど
ニンジャデニムorペトロハボ+クイック+ディープキッスに代表される○○無双は
RISKシステムでそれこそリスク調整できると思うけどね。
数値を倍付けすればさらに無双抑止効果出るけど、RISK上げすぎると
もともとリスクが高い近接攻撃のリスクが必要以上に高まってしまう。RISKは程々に
デニ無双
ハボリ無双
ザ・水掛け論
オート戦闘縛り
監督ゲームみたいでいいなあ
TO_CV2 v1.07を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・COM思考ルーチンの中で直接攻撃の場合使用武器が杖なら内部攻撃力を
1/2にする処理の拡張(拡張領域の杖が反映されていなかった)
・魔法を消費タイプに設定できるように変更
・任意パッチのタクティクスオートパッチのバグ修正
・v1.06との差分パッチ同梱
魔法書消費の件、後回しにするつもりでしたが、できるかどうか簡易的にテスト
しようと思ったらものすごく簡単に完成してしまったので他のバグ修正もあるので
さっさと公開します。但し、CV2としては特に設定はしていません。
タクティクスオートのバグは結構深刻でしたので、パッチをあててプレイしている
人はそのセーブデータは使わないほうがいいかも。
簡単に言えば、作戦を保存するときに違う領域(アイテム個数)にも書き込んで
しまっていました。
プレイしていて「これでチュートリアルモードを終了します・・・」が戦闘中頻発
していない人はパッチを当てなおせば大丈夫とは思いますけど。
あとCV2パッチに解析テキスト類というフォルダを追加しました。
まだあまり内容ありませんが、なにか調べたりした場合はできるだけテキストに
残していこうと思います。
少し疑問に思って魔法SPのRaRdについて調べなおしたのですが、今までBNE2で
「攻撃効果に+1」となっていたところがあると思いますが、これは間違いで
実際は天候補正の1つでした。Lは好天候のときに効果が上がり、Cは悪天候の
ときに効果が上がるという内容です。
ただ、CV2としては使っていなかったので影響はないです。
今回のBNE2設定ファイルから記載を修正しておきました。
開始5分で良かったぜ KT氏乙です
ウヒョー!神更新キター!
>>668 乙です
TO_1270.zipの中身も見てみたけど魔法SP効果の解析すごいですね。
あえて設定を変える部分はないのだけど、COMの思考わかるのは
敵配置とか装備選びに欠かせないですから
>00:非消費タイプ(従来通り)
>01:消費タイプ1(使ったら装備からもストックからも消える)
>02:消費タイプ2(使ったら装備から消えるがストックは維持、つまりその戦闘中1回のみ)
強い魔法でもリザレクション以外は消費タイプ2でOKじゃね?
非売品と禁呪と竜言語を全部「消費タイプ2」にして入手手段は現状維持
というのをCV2のデフォにしておけばバランスとしては無難でKT氏の再調整の手間も省けていいと思う。
この調整でもペトロやリザレクションや召還魔法が1マップで1回しか使えないならかなり難しくなる
より個性的、高難度にしたい人は各自で調整するみたいな
・・・召還まで1回にするとちょっと厳しすぎかな
召喚は回数制限なくていいと思う
っていうかMP回復手段を制限した方が面白いと思うけど
毎回試合開始直後にMP回復がルーチンで入るのはだるいし戦略性も減ると思う
やっぱり高火力魔法を打つためにMP調整をしながらここぞという時出すみたいなのが面白くないかい
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 01:18:04.65 ID:xSZNG83t
東海が乾き果て
白頭山が磨り減る時まで
神の護り給う我が国 万歳
むくげの花 三千里
華麗な山河 大韓人よ
大韓を永久ならしめよ
南山の老松 鉄の鎧をまとい
風霜の変わらざるは 我等の気性なり
広い秋の空 雲ひとつなく澄み渡り
輝く月は我等の精神
一片丹心なり
この気性とこの心で忠誠を尽くさん
辛くとも 楽しくとも 国を愛さん
朝鮮統一の邪魔をする日本は滅べ
独島は韓国領土です
>>674 それだと結局魔法を撃たないで待機しかやること無いだけになっちゃうからなー。
まあ、最初に敵に近づくまでに結構溜まるんだけど。
CV2最新版プレーしていますが呪文書消費、今のところ問題は起きていません。
設定によってはゲストの魔法が外れてストックに入ったりしますが、改造の仕様の範疇ですし。
オートバトルも平行して試していますが特に不具合は起きてないです。
クラスチェンジ画面のタイルがちょっと変わってたんですね。遅ればせながら気付きました
オートバトル楽しすぎるw
魔法SP発動時のセリフ確率を0%にしとけば高速でプレーできる
これ、ゲストのオートモード解除はできないんでしょうか
はずれた装備品も戦闘後に自動で再装備してくれる機能があればなあ
メモリの無駄遣いとしか言いようがないな。
はずれた装備を毎回戻す方が時間の無駄遣い
手間考えたことあるのかよw自分でやれよw
KTさんがやらないと言えば終わる話だけどね。願望を言ったまで
労力の話をすると、KTさん以外は目糞鼻糞のザコでしかない
なんでそんな偉そうなんだよw
「www」とか使ってる人に言われたくないわ
戦闘中にアイテム拾って装備した場合とか考えましたか?
そのアイテムを強制的に外してストックに、再度装備させる。考えただけで無駄なルーチンいくつ回せばいいのかわからない。
戦闘後に出撃キャラの装備を戦闘前のものと比べる…とか
外れたフラグ的な何かを…
無駄遣いじゃね?
TO_CV2 v1.08を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・魔法を消費タイプ1,2に変更した場合、敵・ゲスト・トレーニング中は対象外
になるように修正
・スナップドラゴンを消費タイプに変更した場合、ストックから2つ減るバグ修正
スナップドラゴンはもともと消費タイプなので対象外にしました。
・追加パッチフォルダにゲスト操作パッチ追加
>>677 ゲスト・敵の対策をすっかり忘れていたので、ゲスト・敵・トレーニング中は
消費タイプに設定していても従来通りに使えるように修正しました。
>>678 ゲストのオート解除はずいぶん昔に作っていたのですが、ゲストをマニュアル操作
できるようにしたら救出MAPとか面白くなくなるだろと放置してました。
追加パッチとして一応同梱しておきました。
KT氏更新乙です。
今現在のキャラ加入フラグですが、ボスを倒した後、戦闘終了後に生存していた場合のみ
加入のチャンスがあるというフラグにも対応できないでしょうか。
使いたい例を挙げますとCルートの中盤でレオナールとの決戦ステージにおいて
Nルートで仲間になるフェスタ、タムズ、カモスを準ボスキャラの敵として登場させるとします。
そしてレオナールを倒して戦闘終了させることができればフェスタ、タムズ、カモスの3人のうち
生きのこっていたものを仲間にするかどうかを選べる、という風です。
他では、Lルートで仲間に出来るジュヌーンをCルートのザエボスとの決戦ステージにおいて
準ボスキャラの敵として登場させるとします。そしてザエボスを倒した時点でジュヌーンが
生き残っていれば仲間にするかどうかを選べる。加入時に忠誠はかなり低くしますが。
彼らを倒して仲間にするというのはどうも違う感じがするので、生き残らせて仲間にしたい、
最後まで生き残らせておくのはステージクリアの難易度も高くなりますし
(まあ中盤以降のステージは速攻でボスを倒してしまえば難易度も糞もないのですが)
以上のようにキャラ加入フラグを使いたいです。
ずっと後でも構いませんので改造の方検討していただけないでしょうか。
KT氏更新乙です。
既知の事を思いますがチェックサムの警告が出ていますよ〜
久々に見た気がするw
>>688 すごく面白そう
私のジュヌーンはチートレベルの強さなのでザエボスより強いですが(笑)
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 22:06:58.42 ID:R8Vvir1Q
韓国万歳! 朝鮮最高!小日本終了! 朝鮮最高!韓国万歳! 小日本終了!
独島は韓国領土です! 独島は韓国領土です!独島は韓国領土です!独島は韓国領土です!
日本は慰安婦謝罪と賠償しろ!日本は慰安婦謝罪と賠償しろ!日本は慰安婦謝罪と賠償しろ!
震災のお喜び申し上げますw震災のお喜び申し上げますw震災のお喜び申し上げますw
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みんないろんなこと考えてるなあ
改造のしかたを説明してるようなサイトってないですか?
wikiはやり方ではなくデータ集っぽいですし
運命の輪をBNE2でいじったことはありますが新規アイテム追加やフラグ変更などは全くわかりません
>>693 まず素ロムをTODCで改造できるようになろう
TODCで改造するのはテキストからやるのが一番いい
テキストを抜き出して変更してロムを書き換える作業をする
TODCでテキスト変更ができるようになったらアイテム追加の仕方もわかってくると思うが
わからなかったらまたおいで
グラに関しては画板のたぬきさんやリモベルさんに聞けば大体わかるはずですよ。
リモベルさんのテキストもありますし。CV2になってからはわからないけど。
なにその名指し他人任せって、それが親切のつもりなのか?
餅は餅屋だと思うよ。
具体的な質問なら俺でも答えられる。
ID:sr0voTHC
↑書き込みのキモさから、おそらくキモオタニートなんだろうな
意味がわからん
名指しされた人の迷惑を考えろよ
まーどうでもいいじゃん
俺がそのうちTO改造手引きサイト作ってやるから安心しろ
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 17:13:21.41 ID:2tijkU4h
朝鮮の歴史
http://kangaerukai.net/rekisi.htm 朝鮮の歴史は、よく「半万年(五千年)」の歴史と呼ばれます。
日本よりもずいぶん古い歴史があるのですから、
朝鮮の文化の重厚さもなるほどとうなづけます。
また、日本の歴史を考える上で、朝鮮の歴史が切っても切れない関係にあるのも、すぐお隣ですから当然です。
オートバトルが意外にも面白いぞ!
強いボスに次々と勝負をしかけて返り討ちにあってる(笑)
バックベアード様の絵つえぇな
すいません誤爆しました
最大HPの6割以上のダメージを反撃で受ける場合は攻撃しないような作戦があればのう
2章L最初のバルマムッサでデニム以外オートで戦闘。最後に残った敵はグリフォンだった
しかし、味方は誰もその場を動こうとせずに、ただひたすら敵のウィンドショットに耐えていた
ガズンのグリフォンをまったく攻撃しなかった
味方前衛全員がヒドラ素通りでモディリアーニを殺りに行った
憶測で申し訳ないが、どうもLサイズは狙わないような思考になってるような気がする
ヴァレリア大型動物愛護戦線
憶測じゃなくて、もう確信した
3章Lタインマウスのランダムバトルでドラゴン4匹出てくるけど、味方全員が戦う意思がない
KT氏は動物を愛してらっしゃるんだ
それくらい察してくれ
ヤキトリ食べてきます
KT氏って正体はガンプさんだったんか
ガンプの名前をムツゴロウさんに変えたい…
>>688 今の任意キャラ加入パッチは敵のステータスを無理やり設定どおりに書き換えて
加入フラグを立たせており、戦闘中のデータを一切みてません。
なのでプログラムの出だしから違うので少し改良して導入というわけにはいきません。
ただ、元々このパッチはかなり強引な力技の改造なのでそのうちなんとかしたいなと
思っていたのでいい機会なのでもう少しスマートな方法に再構築します。
ご提案どおりにできるかはわかりませんができるだけ考慮してみます。
>>689 チェックサム弄るの忘れてましたw
>>710 AI自体は全く弄ってないのでそんなわけないと思って調べたんですが、
やはりAI自体は問題ありませんでした。
問題があったのは臭い物シリーズをCVでは削除しているため個別データiniの
臭い物シリーズのアイテムIDの欄を4つとも00で埋めていたことです。
Lサイズはアイテムを全く装備していないことが多いので、装備は00 00 00 00です。
これが臭い物シリーズの00 00 00 00と同一と見られて敵にターゲットされない
状態になってました。
とりあえず個別データiniの臭い物シリーズをFF FF FF FFとでもしておいてください。
ご報告ありがとうございます。
716 :
693:2011/11/05(土) 01:59:59.76 ID:D4Ovmxz0
とりあえずTODCでテキストや武器キャラ名はいじれる用になりました
武器性能やクラス性能などはどうやって弄るのでしょうか?
これではなくBNE2で弄るのでしょうか?
あと、すでにある程度改造がされているパッチなどはないのでしょうか?
新キャラや新アイテムなどは全くなくても戦闘のバランス調整だけがされているものでもよいのですが
>>716 なんかワガママな奴だなあw
こんなところに寝言書き込んでるヒマがあったら
いろいろ弄ってみりゃいいのに
>>716 ・武器性能やクラス性能→BNE2
・すでにある程度改造がされているパッチ→もちろんTOCV2がお薦め。TOREもお薦めだが、TOCV2を先に遊ぶと見劣りするかも・・・
>>716 BNE2は既にそれなりにさわれるみたいだが
>武器性能やクラス性能
これらはBNE2で全部改造できるから安心していいよ
これからプレーするならCV2が一番いい
理由は君の質問に対応しやすいから
先人のパッチだと記憶を掘り起こすか、改めてデータ見直さないといけない
マニュアルの命令で戦闘を終えても、次のバトルではそれが維持されてない
>>720 俺も同じ現象で困っている
デニムの素早さとWTが高くて絶対一番初手に行動できるんだけど
勝手に動いてオーブ使われてヴァ('A`)ってなる
説得とか一回でもしたりしたらマニュアルに戻しても次の戦闘でオートになって意味ないのかな
説得されたキャラのその後の行動設定も怪しい気もするが・・・
自分は説得はしないからその現象が起きてなかったのか
TO_CV2 v1.09を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・任意パッチのタクティクスオートパッチのバグ修正
(一度AUTOにしたあとMANUALに戻しても作戦が保持されないバグ)
・何も装備していない敵がターゲットされないバグ修正
・任意キャラ加入パッチv1.04導入
任意キャラ加入パッチv1.04を更新しました。
・最初から再構築&最適化しました。
・見た目変わっているようには見えないですが、v1.03から中身は
大きく変わっていますのでreadmeをよく読んでください。
・こういう感じで設定できますよということでデフォルトで数人最序盤で
仲間になるようにしていますが、このままだとアルモリカの8人の存在
価値がないので適当に設定を無効にしてください。
>>688 かなりご提案に近いものができたと思います。試してみてください。
加入人数を10人から32人と3倍に増やしたのに使用領域が半分になってしまったw
どんだけ無駄なことをしてたんだってことですね・・・
>>720 ありがとうございます。修正しました。
>>724 更新乙です
そしてありがとうございましす!
勝手に動いちゃうデニム君だったけど、できたての差分パッチあてたら直りました
更新ありがとうござい
オートパッチは楽だけど、混戦になると中衛後衛の逃げなさっぷりが目立つ
>KT氏
CV2 v1.09のキャラ加入についてですが、クリザローにおいてモルドバを倒して加入というのはできました。
汎用敵のナイトなどを倒して加入させるというのもできました。
ですが生存加入というのは何度プレーしてみてもできませんでした。
生存加入でデフォルト設定のゴーストはもとより他のナイトやバーサーカーに設定を変えたりして、
モルドバを倒してクリアをしてみましたが、仲間になりません。
新規加入=倒して仲間にするというのでも例えば、3番目にマップ9、新規加入、ナイトを設定しておいて
ナイトを倒さなかった場合でも仲間にできてしまったりします。
確実に正常に動作していると思えたのはボスを倒してクリアして仲間にするという条件だけでした。
プレーの際にキャラ加入以外で弄った箇所は首飾りにLUK+100にしているくらいです。
KT氏まいど更新乙です。
>>727 憶測で言うのもなんだけど、生存加入ってジュヌーンやタムズといった
固有キャラIDのやつだけじゃない?
TO_CV2 v1.10を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・任意キャラ加入パッチv1.05導入
任意キャラ加入パッチv1.05を更新しました。
・生存加入のバグ修正
・アンデッドの生存加入はHPが0のときは適用されないように修正
・戦闘終了処理変更
オリジナルですと戦闘終了時に生存している雑魚敵は撤退しますが、
撤退してしまうとその敵の戦闘データが全てリセットされてしまい、
生存加入処理ができなくなるため本パッチでは生存している雑魚敵は
撤退せずそのままの状態で戦闘が終了します。
>>727 生存加入の件修正しました。ありがとうございます。
デバッグ用ROMからリリース用ROMに移植するときにミスってました。
>新規加入=倒して仲間にするというのでも例えば、3番目にマップ9、
>新規加入、ナイトを設定しておいてナイトを倒さなかった場合でも
>仲間にできてしまったりします。
これは正常です。新規加入というのは倒して仲間にするということではないです。
クリア時に新規加入のキャラ設定を強引に書き込んで仲間にするものです。
敵が死んでいようが生存していようが関係なく設定のキャラが加入します。
つまりその戦闘内容とは全く影響を与えません。
当然その戦闘マップに全く出てきていないクラスも加入できます。
>>729 いえ汎用クラスも加入できます。
更新乙っす
パラディンが回復に徹して戦ってくれない(泣)
回復最優先だからな。
俺はそれが嫌いだから、HP回復系魔法やSPは外してる。
そういう意味でも消費型にしちゃうといいかもね。
・クレリックの固定SPとしてヒーリングを設定して、ヒーリング自体は魔法消費型にした
→くっそー。固定SPのヒーリングも消えてしまう
・パラディンは装備できない非消費型の「ヒーリングU」をBNE2とTODCでつくる
→面倒だからやーめた。誰か作ってくれ
チート魔法のテレポートとデフ系を消費型1にして店買いの使い捨てタイプ
復活魔法のマーティライズとリザを消費型2にしたら神バランスになった
なんていうか緊張感がもてていいね、かなりいシステムだと思う
デフの消費はいいね連発したらゴリ押しが可能になるから
リザも消費型2が良さそう
・
>>688の件(加入イベントは不要)
・
>>735のような魔法の調整
・敵パラの再構築
これらの点を踏まえて、CV2をガツっとリニューアルしてほしい
あと、オートパッチは任意じゃなくて標準装備でOK。オリジナルを超えてるから
自分はペトロクラウドなどは単体魔法に設定していましたが、
今回の改造で元の範囲魔法に戻して解除タイプにしたほうが戦略性が高まって面白いと思いました。
敵の回復手段なども見極めてここぞというタイミングで使わないといけないですからね。
リザレクションなども解除タイプにすることで単純に何度も使用できなくなり、
死亡リスクが上がっただけでも面白くなったと思います。
ただ1つしか手に入らないことで非常に辛い局面も出てくるでしょうから、
どのルートでも仲間になるオリビアにも1つ持たせるなどするつもりです。
今、悩んでいるのは召還魔法の立ち位置ですかね。
召還魔法は汎用の魔法として敵もどんどん使ってこられるようにしたいので、
現状だと攻撃魔法のバリエーションが少なすぎですから、攻撃回数が育った段階の召還魔法を
3章前半から使っていきたいのと、ナイトメアが使いやすすぎる魔法なところも調整したいところです。
一番良さそうなのは睡眠効果を無くしてしまってHP+MPダメージにするのが
従来の戦士系への足止め効果というよりは魔法使い系への牽制になる使い方ができるようになります。
そして睡眠効果を持つ補助魔法としてスランバーミストを新設して欲しいです。
差し替える魔法はクリアブラッド以外に選択はありませんが、スランバーミストは
オウガシリーズ伝統の魔法なのでCV系でも採用してほしいです。
自分オウガで細々と使っているのと現在の改造TOメインストリームといっていい
CV系で採り入れて貰えるのとではもう価値が全然違ってきますから。長々とすみませんでした。
>>738 >現状だと攻撃魔法のバリエーションが少なすぎです
・TOREみたいにデッドショットとアシッドレインとクラッグプレス(+スロー効果)を高消費MP&強力&必中ではない魔法に変更してもいいかも
・召還魔法を汎用魔法にするなら、命中率をしっかり調整しないとバランス崩壊するから、無難に消費タイプ2で良いと思います
・個人的には、魔法命中率算出方法は「命中率計算」と「命中率計算(半減)」に加えて、「命中率計算(75%)」が欲しい。
>ナイトメアが使いやすすぎる魔法なところも調整したい
・確かに。消費MPを上げるのもエレガントじゃないですし
・MPダメージは面白いと思います
・スランバーミスト新設にも賛成です
・ただし、クリアブラッド廃止だと序盤の毒治療方法も考える必要あり
→精霊の果実をいきなり販売する(以前、KT氏は反対していた)
→クリアランスをカチュアの初期装備にしておく(1個だけなら・・・)
→何かのパッチであったように、青光の首飾りにリキュパレイト効果を付与
>ペトロクラウド 元の範囲魔法に戻して解除タイプにしたほうが戦略性が高まって面白い
同意。
>リザレクション どのルートでも仲間になるオリビアにも1つ持たせるなどするつもり
これでは3章後半がキツい。CV2をドS仕様にはしてほしくないわ
現状の入手方法で消費タイプ2にしてる人が多いと思うけど、厳しくするなら消費タイプ1で2章後半から店販売(価格は1万5000)
CV2はカードを高値で売れるから、その金の使い道にもなる。後半はカードが有り余るし
これって敵の持つアイテムを変えるのにはどうすればいいのかな
四風武器の性能かえてストーリー中でも手に入れるようにしたい
あとダガー系を弄って新アイテムにしたいけど序盤の雑魚敵には持たれたくないし
スランバーというか睡眠は重ね掛けで、行動不能にできるから注意が必要だと思う。
敵が使うぶんには問題ないけど。
兜やLサイズに睡眠防御つけてもいいかなとも思うけど、それじゃあ使えないしなあ。
742 :
sage:2011/11/07(月) 10:33:07.21 ID:OoxRzJzT
>KT氏
更新乙です。
要望なのですが、タコの水中移動コスト1を他のユニットにも適用できるように
してもらえないでしょうか。
♀ユニット等はそのままコスト2、リザードマン等を水中コスト1にして
水中が得意なユニットを増やしたいのですが。
ご検討宜しくお願いします。
しつれいしました。
KTモテモテすぎるw
更新乙&更新期待
>>740 BNE2で敵パラメータ(書き込み済みファイルの中にある)をいじる→それをTOCV2ツールで組み込む→rom保存
なんか活気出てきたな
盛り上がりが改造に繋がればいいんだが
>召還魔法は汎用の魔法として敵もどんどん使ってこられるようにしたいので、
これ、単純に消費減らして威力も減らすだけでいい気もする。
命中がもう少しあったら通常魔法の1.5倍程度が期待できる単体魔法って感じで使えないかな。
もちろん他の通常魔法もちょっとだけ威力減らして範囲と単体への差異を大きめに取ると。
MENとVITが低い相手にしかダメージ期待できないかもしれないけど、
前衛系はMEN成長を減らしてダメージ通りやすくして調整って感じで。
MENの重要さってスペシャルの威力ぐらいしか重要視されてなかったけど、
こういう所で色出せないかね。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/07(月) 16:53:32.05 ID:QSdQ0AZO
朝鮮の歴史
http://kangaerukai.net/rekisi.htm 朝鮮の歴史は、よく「半万年(五千年)」の歴史と呼ばれます。
日本よりもずいぶん古い歴史があるのですから、
朝鮮の文化の重厚さもなるほどとうなづけます。
また、日本の歴史を考える上で、朝鮮の歴史が切っても切れない関係にあるのも、すぐお隣ですから当然です。
749 :
コスプレ:2011/11/07(月) 17:11:11.02 ID:TNKGXB0b
レイプハウリノ国技ニダ
>>747 自分はBNE2の防御力計算式変更で
魔法防御(VIT+MEN)/2→(MEN+MEN)/2に変更してる
脳筋はVIT上がりやすいのに魔法防御も高くなるのはおかしいから
他にはアイテムで使えるSPの威力や魔法の命中にMEN絡ましたりして
いまいち必要性がなかったMENの意味合いを濃くしてるなぁ
>>750 なるほどねー
INT→魔法攻撃力
MEN→魔法防御力 という感じかぁ
>>731 オート主体のときには万能装備ではなく専門装備にしたほうがいいです。
マニュアルのときはいろんなことが出来たほうがいいですが、オートだと
思い通りに動いてくれないことがあるためです。
直接攻撃職、間接攻撃職、魔法攻撃職、補助魔法職、回復魔法職とか
完全に固定した装備のほうがうまくいきます。
>>738 スランバーミストを新設するのはかまいませんが、オレオウガで既に採用している
ようですのでその設定(効果、射程、範囲、消費MP、エフェクト、COM思考等全て)を
公開してくれませんか? また私が1からやるのは二度手間だと思いますから。
>>742 水中タコのクラスIDで判定しているだけなのでそこを拡張すれば簡単にできます。
何個かクラスを設定できるようにしときます。
ここに書くのは気が引けたんでHPで少し愚痴ってみました・・・
たまには愚痴ってもいいですよね・・・
まぁKTが愚痴りたいのもよく分かるよ
クソみたいな提案にもよく対応してるし、一人でここまで作るなんて正直スゴイと思う
ただ、今のこのスレにはKT以外本当にカスしか居ないのが現実
申し訳ないけど我慢してね、としか言えないわ
KTが更新やめれば、実質的にこのスレ終了です
真面目だなあ
普通なら何も言わずにフェードアウトってトコなのに
愚痴るくらいなら『具体的なメリットを書かないものはスルーします』とか
宣言すれば解決でしょ。
匿名掲示板は玉石混合なものなんだから
『良いとこ取り』して前向きに受け止めないと。
>>745 これCV2でしかできないっぽいね
手順はわかったけど素ROM用の敵パラメータの設定ファイルってないのかな?
CV2は参考にはしてるけど実際には使ってないから
>>758 書き込む前に
>>2のリンク先くらい見てくれ。
どれとは言わないけど確実にある。
KTがいなくなるのは困るから、要望のテンプレでも作るか?
↓こんなのはいかが?
-----------------------------------------------------
【要望する改造内容】
→
【改造の効果・メリット】
→
【自分ができる範囲で行った改造とその効果】
→
-----------------------------------------------------
>KT氏
>>738=FDです。テキストや性能などは以下の様にしていました。
仕様をどのように変えてもらっても構いません。
[F5 D4] スランバーミスト
範囲魔法、範囲個別、最大13パネル
効果:睡眠 命中率計算、リーダー無効
種類:個別魔法、消費MP20、射程:7 値段:12
エフェクトはクリアブラッドをそのままかID:75アウェイキングを流用で
COM思考1-4:状態異常、睡眠、状態異常SP、
COM思考5-8:0X10 0 25 22
詠唱テキスト:##No.07 AA
?18 09?
「凍える雪の精霊よ、その息吹で生ける者らを
永遠の眠りえと誘え…、[F5 D7:(スランバーミスト)]!//
ヘルプ:##No.01 AE
水系補助[F6 CD:(魔法)]。凍えるほどの冷気を発生させ、
眠りへと誘う。//
※基本的にスタンスローターやポイズンクラウドの睡眠版。
行使可能クラスはクリアブラッドと同じ。
敵パラメーターでの実装については指名がありましたらやります。
>>738の召還魔法、ナイトメアについての要望は保留にしてください。
今は
>>610の続きにおいて召還魔法の早めの配備を考えています。
ナイトメアの効果は自分のオウガでそういうことをやっていたという話だけに留めて置いてください。
そんなん作るくらいならKTの言ったこと清書してテンプレに入れときゃいいじゃん
改造できない人でも要望・提案を出す自由は必要だと思う。
まさに玉石混合で中には光るものもあるだろうから。
ただし、前提としてそれを採用するかどうかは
完全に主観的な判断だったとしてもKTに全権が与えられているってことは
念頭に置いておく必要があるよな。
アホがKTが俺の意見採用してくれない〜っつって暴れないように。
空気を読まずに、
防具の重さは命中には関係せず、武器の重さは回避には関係しないという風にはできないかな?
防具の重さは回避には関係せずであればAGI+をつければいいんですが。
現状バトルブーツやマドゥを装備するのはなかなかハードルが高いです。
俺は、爪系は盾と同じで命中率3/4付けてるが、ガード時に吹っ飛ばされやすくてしてるな
バトルブーツは盾のMOVE-1を打ち消すだけでも需要ない?重量は見直すべきだけど
俺は、ガードで吹っ飛ぶのは盾だけにしてる。武器が吹っ飛んでくといろんな意味で残念な気分になるので。
でも、爪3/4はいいかも知れないな。二刀流してれば吹っ飛んでっても大きな問題にはならないし。
靴に関しては盾とのセット効果で移動力+1、AGI:-10or重量:+10見たいな効果があればいいかなって思う。
移動力+1は効果が大きすぎて扱い辛い印象。
>>766 MOVE=6をそこまで嫌うならZOCパッチを当てたら?
嫌いというかせっかちな自分の問題なんだけど、ついみんなに装備させたくなっちゃうんだよね。
乱戦になれば関係ないしね。
最近クレクレが増えてるけど誰か宣伝でもしてんの?
742です。
>KT氏
ありがとうございます。
バイナリわからないので大変うれしいです。
これでまた一歩MYオウガに近づきます。
これまでのご尽力ともども心から感謝です。
ああ、駅前でビラが配られてた
今モルドバ倒したぜ。
感想としては初期能力を何とかしないといけないなって本気で思った。
何度か見かけたけど初期能力をかさ上げするのでもいいし、初期Lvをあげるのでもいい。
Lv5くらいを基準にしたクラスごとの初期能力調整がある癖にそのLv以下で登場するのもよくない原因だと思うな。
いっそ初期Lv5にして基本クラスオープン状態ってのもいいかもしれない。
ソルジャーは眠らないとか、ステータスじゃないメリット付けときゃいいと思う。
>>760 KT氏の要望は本気でこれ採用した方がいいかもね。
もしくはKT氏に当てた要望ならちゃんとそれを明記するか
掲示板だから色んな意見言うのはいいと思うけど、ただのつぶやきかがKT氏の負担になっては困るでしょ
>>772 これなんて、なんとなく感想をつぶやいたなら良い意見だと思うけど
KT氏への要望だとしたら、BNE2で自分で調整できるんだか、実際に自分で調整してテストした上でパッチなりバランス案をアップしろって話になる
そこまで過敏にならんでいい
自治厨が暴れるだけだから自分の心に留めておけばいい
オレも
>>772みたいにソルジャーを初期クラスチェンジ組と並列にしようかなーとか思ってた
モルドバあたりまで進めるのクラスチェンジもないとつまらんのよね
ソルジャーの移動力6とかにしたら差別化にもなるかなとか思ってるんだがやってる人いるかな?
編成画面で自由に並び替えができるようになるパッチってありませんか?
PS版みたいなのがいいのですが
ソルジャーはカウンターとか見切りとか大盾で強化してる
ショボいけど、しぶといイメージで
TO_CV2 v1.10の任意キャラの新規加入についてなんだけど
設定した忠誠度って適用されてます?
1人目はカノープスと同じくらい?の固定で
2人目以降は倒した敵の忠誠度がそのまま適用されてるような気がする
て言うかウチの環境だと倒した敵の数しか加入しないんですけど
たとえば6人加入するように設定しても
ボスのみ倒してマップクリアすると1人しか新規加入しない
これはこういう仕様なんですかね
あと全然関係ないけど
レベル7で1章ガンプ戦行ったらベルオブ強すぎワロタ
780 :
779:2011/11/09(水) 18:07:51.92 ID:sMKaFkWF
1章で出来る範囲でいろいろ試してみました
> 1人目はカノープスと同じくらい?の固定で
固定かと思ってたら違いがあるっぽい
ボスにも個別に忠誠度とかあるのかな
設定した忠誠度は適用されてないっぽいです
>て言うかウチの環境だと倒した敵の数しか加入しないんですけど
マップやらフラグやらキャラやら変えてテストしてたら
いつの間にか普通に敵の出撃人数分加入するようになってしまって
元に戻したつもりでも、もう再現できない…
やはりこちらの環境か設定に問題があっただけっぽ
軽率なこと言ってしまって申し訳ナス
仕事が落ち着いたから俺オウガの作成を開始してるんやけど、TOCV2_Toolごっつえーな、拡張領域の書き込みしんどい思っとったけどこれはすごい作りや
しかも丁寧に書き込み済みファイルも纏められてはるから楽に作業できそうやわ
さすがKTはんやな
おーい、KT
以下は要望ではないです。
>>764-765 ブーツの重さは普通の重さ、デフォルトと同等程度でも良いと自分も思います。
理由は移動+1への対価は装備欄が1個埋まることで十分だと思えるからです。
このゲームをやればやるほど装備欄1個の重要さってわかってきますから。
KT氏の追加改造によって移動力増加の上限が決まってからは尚更ですね。
>>772 基本能力値ですがデフォルトのレベル5基準にしている能力設定自体はランダム成長にすると
あまり意味を成さなくなります。
一部、フェアリーやタコ、サイクロプスなどの能力が極端なキャラを除きますが、
たとえば人間♂、♀クラスはレベル1の全能力値=20、HP=60 MP=10にして、あとは個別の
成長値にしたほうがランダム成長とクラス個性のおかげで案外面白い能力値の汎用敵が出たりします。
あとクラスの設定が楽になりますw
亜人やLサイズはまた別で考えればいいと思います。
CCのまとまりごとに、ホークマンはホークマン、ドラゴンはドラゴンで全能力値の初期値が共通のような。
CV2の現在においてはもはやソルジャーやアマゾネスを基準にする必要は無いと思います。
ここからは要望です。
MENについて書かれている人がいましたが、自分も少しアイテム、主に防具について
MENボーナスを付ける方向に修正して欲しいと思っていました。
1つめは衣系へのINTボーナスではなくMENボーナスの付加にしてほしい。
理由は鎧系へのVITボーナスと同じで序盤はRESよりも能力ボーナスのほうが有り難いからです。
属性RESよりもたとえばローブMEN+5なり魔法ローブMEN+10なりにしてくれたほうが
魔法使い系以外の幅広いクラスが装備する時の選択肢になりえます。
デフォルトTOのレザーアーマーなどはほとんど装備する意義がなかったですが、
改造でVITボーナスをつけることにより序盤の重要な防具になりました。
ですからローブにもMENボーナスを付けて、魔法やSPのダメージを減らす効果が確実に出るようにしてほしいです。
他にもINTボーナスではなくMENボーナスが欲しいアイテムはさんかく帽子、マインドバングルあたりでしょうか。
武器、指輪系はINT重視 防具、首飾り系はMEN重視のような傾向を掴みやすい方向に調整してもらえると
自分としてはとかく情報量が多くなった改造オウガでは助かります。
優先度は圧倒的にINT>MENだから、同じ装備箇所だとどうしてもINT優先になっちゃうんだよね。
だからローブ系がINTじゃなくてMEN重視みたいになるなら面白いとは思う。
明確な差が出るように計算式も調整しないとだな。
ただ、これって各自で改造してやる事な気がするから、
自分でこのぐらいかなってのを弄ってうpする方がいい気がする。
気に入ってくれたら取り入れるか参考に調整してくれるかなりなるんじゃないかな。
MENがある方が有利なクラスってウィッチ系かエクソシストじゃん
その他の魔法使いクラスはINT重視
召還魔法を使う場合はMENがある方が有利だけど、入手する頃には戦士系と魔法使い系のMENの差がかなり出てる
・・・どうも、単独では改造の効果が微妙な気がしてならない
序盤から命中率計算だけど有効な攻撃魔法があれば、効果があるけど
必中攻撃魔法は消費MPを増やして使いにくくして、低消費MPのデッドショット系魔法を少し追加すれば、MENがプラスされるアイテムに人気が出るかも
>>783 いや、せやからまず自分で調整してみたらええやん
KTはんもざっくりとした要望を汲み取ってバランス調整するんわ大変や思うで
↓やっぱこれ使おうぜ。提案者にみんなで「自分でやってみろ」というのはあまり空気が良くない
提案者も予めそういうルールがあると分かっていれば、ある程度は準備してから書き込むと思う
-----------------------------------------------------
【要望する改造内容】
→
【改造の効果・メリット】
→
【自分ができる範囲で行った改造とその効果】
→
-----------------------------------------------------
防具のINT→MENボーナスについては衣系の魔法防御力を重視というところがポイントです。
たとえば序盤のニンジャやアーチャーが体防具を選択するときに物理防御を重視するならレザー
魔法防御を重視するならローブといった選択ができるようになると防具選びが面白くなるということです。
今のままだと防御RESが硬いクラスも普通のクラスでもローブを防具として選ぶメリットは
ほとんどありませんから、ほぼレザー固定で良いです。
MENボーナスを多めにつけることによりクァドリガ砦の攻撃魔法を連続で浴びる局面などで多少なりとも
やりやすくなるわけです。
自分でやれというのはもう既に衣系はMEN+でやっています。
それでCVにたいして要望する必要性についてですがそれはKT氏の判断にお任せします。
CVを変えていくということですからここの住人の方の意見も自由にしていただいて結構です。
KT氏の時間を煩わせようと思ってこれを書いているのではないですから、時間の無駄と思われた
レスもくださらなくて結構です。T
MENボーナスに変えた方がいろいろ面白くならないですかという気持ちで書いただけですので。
そこまで語るなら自分で調整パッチ作ってアップロードしてください
それが面倒だからKTがやれというなら消えてください
>>788 ワイもつこうていったらええ思うで
自分で行った改造とその効果の項目がポイントやな
ちなみにもうTOCV2_Toolを使った拡張領域グラ差し替えとヘルプ変更とCCテーブルの変更ができてもうたわ
簡単やんね
>KT氏
v110にて魔法の消費タイプ1、2共にCOMが使用した場合には装備が解除されずにそのままにになります。
といってもこれは
>>687を読む限りバグではなくv108からの仕様のようです。
テストプレーが足りなくて今まで気づかずに申し訳ありませんでした。
v107までのCOMが使っても消費する仕様に戻していただくわけにはいかないでしょうか。
>>677は自分ですが、
>>677で提示した問題点はゲストの使った魔法が消費タイプだと使用後に
装備から外れてしまって自軍ストックに入る仕様を入らないようにしてほしいという点だけで、
COMが消費タイプの魔法を使ってもPCの場合同様に装備から外れるという仕様はそのままにしておいて欲しいです。
ゲストの使った魔法が消費タイプだと使用後に装備から外れて自軍ストックに入る仕様を
変えるのが難しい場合はそのままにしてくださっても構いませんので、COMの消費タイプの動作は
PCと同じ仕様にして欲しいです。
ドラえもんじゃねーよ、KTは
次の職人が現れるまで別のゲームをしておこう
>>792 結構好みが分かれるところだね。
個人的には消費タイプにする意義はプレイヤーによる恣意的な乱発を防ぐことにあると思う。
リザレクションやデフ、ペトロなど連発するとちょっとアレだけど、回数制限ならちょうどいいみたいなのに最適。
敵ならば何度唱えてもらってもいいと俺は思うな。
BNE2の使い方の練習がてらips作ってうpってみたよ
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1271.zip 内容は今月見た調整案ぽいもの
ちゃんと出来てるのか自分だけじゃよくわからんからそこんとこよろ
Class.ips
ソルジャーとアマゾネスにカウンターと見切りを3%付与、移動力6、状態異常無効
基本クラスオープンで汎用人間職は全てHP60MP10ステ20
固有ID持ちは敵味方ともに放置
説明文とかは変えてないよ
Item.ips
靴の重量をデフォルトに戻します(ナイトブーツは重量9に設定)
ダガー系と爪系に盾と同じ命中率3/4を付与し、飛ばされ率アップ(設定値70)
他武器は飛ばされ率ダウン(設定値90)
Magic.ips
デフ系を消費タイプ1に
召喚以外の非売品魔法を消費タイプ2に変更
(ネクロリンカとストライクノヴァは除く)
Men.ips
魔法防御計算式をMEN+MEN/2にして
ローブにMEN+5、他の衣にMEN+10を設定
(ニンジャガーブは変化なし)
CV2でMENボーナスのアイテムって首飾りと鞭ぐらいしかないみたいだし増やしてもいいかも
MENよりINTボーナスの方がいいって意見は鎧フラグに限っては逆でMENの方が効果がある
MENの関わってる計算式はデフォTOと違って魔法SPの命中にMENが大きく関わってるのがすごい大きいから不満はないな
一行レスは無視しておk
どうせろくなこといってない
>>796 俺は自分なりにBNE2弄っているから導入はしないけど
下の3つはほぼ同じで納得のいく設定だと思う
けどクラスのソルジャー強化はないかなあ
移動6でおまけに状態異常無効とかソルジャーにそんなものは求められていないしw
初期型量産なのでむしろ成長値もすべて4か5とかにして弱化してる
説明文がさっさと他クラスに移行しろ!だしねw
クラス性能がアレだからいいアレンジだと思うな。移動力は5でいいと思うけど。
可能であれば、状態異常無効じゃなくて、減速とか劣化とかカウンターとかのスキル系を無効とかも良さそう。
ソルジャーは不利時間を無くすとか朝昼晩いつも強い
アマゾネスは不利天候を無くす。晴天でも雨天でも強い
↑をやったところでナイトやバサカ、アーチャーより強くなるわけでもないし
アマゾネスソルジャーはある程度強化してクラスの選択肢に使えるようにしてもいいと思う
一枠使うだけで使わないじゃもったいないし。イメージとしては働き者って感じで移動6、状態異常耐性はありかなと
あくまでイメージだが見切りとかはなんか合わない気もするw上の天気抵抗とかいいんじゃないかな
ソルアマは自分で使う時はすぐクラスチェンジしちゃうけど、
敵としてはたまに出てくるからクラス性能としての強化はされてても
デメリットは少なくて面白いとは思うね。
異常耐性はさすがにそぐわない。付けるだけの説得力が無い
それに異常耐性つけたところで有効に使える局面は限られるだろう
逆に1章前半では異常耐性が自軍に不利に働く可能性もある
耐性も装備も無いカノープスやプレザンスが補助魔法の的にされそう
俺もソルジャーは弱いほうが好きだなぁ
雑魚敵らしい働きをしてくれりゃいい
特長を出すことを考えるのは面白いけどね
ソルジャーは自爆とかビクティムヒールとか消耗品っぽいイメージだわw
一応全ての職業の基礎だから
全ての魔法を1つだけ持てるとか
KT氏へ
このスレの
>>513 >>517と同症状がv1.09にて起こりました
書いた張本人ではないですが自分も不具合確認できたので報告します
部分パッチ複数とBNE2もかなり弄っていてどれが原因か分らないので
最新v1.10で追加パッチとBNE2の弄りなしで試してみたところフリーズ発生しています
Lルートでカチュア敵として生存 バールゼとヴォラックは撤退済みの
タルタロス撤退時にカチュアにカーソルいくところで起こります
>>803 序盤なんて基本楽勝だからいんじゃない?それにクラスチェンジはオープンなわけだから他クラスにもなれるし。
雑魚クラスて考えじゃなく1クラスとして使えたほうがゲームとして面白いんじゃないかと思う
わざわざ、使えない雑魚クラスを作る必要はないよな。
外伝だとHPがかなりあったよな
CV系に限らないのですが自分はソルジャー、アマゾネス共にVIT上昇値を5にしています。
そして基本値を5とすることによってVIT上昇値4以下のクラスも合わせて見なおしています。
魔法使い系はレベルが上がれば上がるほど防御力が下がっていくと感じるほど厳しいですからね。
その代わり、VIT上昇値を上げたクラスのSTR上昇値は下げるといった方向で調整しています。
大事なのは基本上昇値を5としてクラス全体を見直すことで、ソルジャー、アマゾネスが特に有利になるという
ことではありません。とはいえ、レベル5前後でのクラスチェンジはしやすくなります。
ソルジャー、アマゾネスの特技ネタですが今はもう使用していないアンチドーテ、パラプリージア、アウェイキングを
使えるようにするというのはどうでしょう。
1体で3つのSPが使えるというわけではなく、SP技の拡張設定でL,N,C,枠はまだ開いていますので
それぞれを当てはめてL=毒回復、N=麻痺回復、C=睡眠回復といったような風です。
クリアランスが出揃ってくるまでは持っていれば役に立つ、敵が持っているとうざいなーレベルの特技にはなると思います。
FFTでいうアイテム士的なポジションも面白いかもね。
たぬきさん帰ってきた。
昔みたいに、テスターやってくれるのかな?
KT様へ
【要望する改造内容】
→死者Qの階層をもっと少なくして、その分の敵パラをランダムバトルに振り分けることはできないでしょうか?
その分の敵パラのデータをランダムバトルの枠に移して、ランダムバトルでランダムで登場するキャラのバリエーションを増やしてほしいです
【改造の効果・メリット】
→各属性の竜言語or召還魔法や成仏魔法の連発 など戦闘がルーチン化してしまう物語超終盤に大量の敵パラを用いるのは勿体無い
CV2の豊富なクラスを思う存分に登場させることができます。
↓詳しく書きます
人殺補正の能力は強すぎです。逆に巨人殺や人形殺はあまり望まれる能力ではありません。
理由は、敵の出現キャラのほとんどは人間系で人殺の恩恵が大きく、巨人系や人形系は元々あまり強くないし登場頻度も低いし魔法使いがいれば何とでもできてしまいます。
しかし、Lサイズ全員に人殺効果を持たせたりステータス強化して強キャラ化した場合はどうでしょうか?
一気にLサイズを倒せる能力の人気が出ます。
そして、全Lサイズを倒せる能力は全ての亜人クラスに持たせることにします。(ドラグーンだけは竜殺補正を持たせておくのは仕方がない)
で、亜人殺補正は人間クラスに持たせます。
この改造によって、人間<Lサイズ<亜人<人間の3すくみが生まれ、プレイヤーのアタックチーム編成のバリエーションが増えます。
これだけ多くのクラスがCV2にはあるのに、登場させる枠が少なすぎます。
雇用システム改造でアタックチームのバリエーションを増やしやすくなりました。
次は出現する敵のバリエーションを増やしていただければ奥深く、飽きにくくなるはずです。
【自分ができる範囲で行った改造とその効果】
→自分は全く無力で、要望のところは何も改造できませんでした。
○○殺補正の各種族への分配とLサイズの能力強化は行って、敵パラも改造してずっと遊んでいます。
ランダムバトル登場キャラの枠さえ作っていただければ、喜んで敵パラを改造して公開させていただきます。
何卒よろしくお願いします。
ランダムバトル増加の要望の趣旨は大変よくわかるが
死者宮の敵パラ枠を減らすのは同意少ないと思うぞ。俺は嫌だなぁ
死者宮の敵パラ枠は現状維持で他から削ることはできないの?
よりランダム性を出したいならランダムの直接、投射、魔法の分類を取り払って一緒にしてしまうとか
いっそのこと1、2章のランダムバトルを無くしてその分を3、4章につぎこむとか。
邪道だが敵パラ改変データをLルート用敵パラ、CNルート用敵パラみたいにルートで
パッチ自体を分けてしまえば、改変する箇所の容量の限界量も含めて相当楽になるよ
3すくみはいらんわ
んなもん無くてもFEやラングやレブスなんかよりもTOのほうがよっぽど飽きずに長く遊べたし
どちらかっつーとやること決まってて奥が深いどころか逆に単調な気もするし
てかさプレイヤーのアタックチーム編成のバリエーションて無理に増やさなくても元々限りなく自由じゃね?
俺Lサイズ使わねぇからアタックチームの世話までされても困るわw
ランダムバトル増加の要望自体はまあいいとしても、そもそもランダムバトルをしないよね。
お金稼ぎ兼ねてのLv上げとユニット補充、ブレイブ稼ぎぐらいしか需要無いし誰得なような。
むしろランダムバトル枠削って死者の宮殿枠を増やして欲しいぐらい。
三すくみも、説得できない死者の宮殿のユニットの一部に人殺とかつけて
何種かのユニットを出さないといけないようにする方がいい気がする。
その効果やメリットを求めるなら○殺も自分が持ってないといけない訳ではないしね。
アタックチームのバリエーションが増えるのは、相手の編成がわかってる状態。
ランダムでわからないならさまざまな状況に対応できるユニットをそれぞれ加える必要があるし、
逆に選択肢を狭めてるとも言える訳で。
個人的には強いドラゴンユニットとそのアンチユニット、
プレイヤーユニットの主力に対するCPU専用のアンチユニットが少数居るぐらいのレベルでいいな。
やりたいこと自体はいいと思うが。死者宮を削ってっていうのは困る
TOのランダムバトルは確かに他の要素、他のゲームと比べると面白くないのも事実。
でもREとかOEの4章のランダムバトルは狂ってて面白かったから
KT氏も隠しキャラ出したりしてたし、上手いこと変えれば面白くは出来ると思う
バグかどうかこれから検証しようかと思うけど一応報告。CV2_v110。
トレジャーで「水のカード」と「Cのカード」を各1枚手に入れてランダムバトル終了。
装備してるはずのキュアリーフのストックが消えて(EQP/ALLが12/0になった)、「水のカード」が2枚になる。
また直後の編成画面でのみFAME、RANKが異常に高くなる。もう一度開いた時には直っているが、
ランダムバトル中で得たであろうFAMEは全く加算されていない。
キュアリーフの代わりにキュアシードの総数が21(元々のキュアリーフの総数)に増えてた。
店でキュアリーフを買うと祝福の聖石が21個になって、水のカードが1枚に減った。
9x 1.51で似たような状況でやってみたけど再現しなかったから、snegtだからまずかったのかも知れない。
そういえばEXの隠しキャラ1度も会えなかったな
どうせ稼ぎくらいしかランダムバトルしないならもっと狂ってても面白いかもなw
KTは3DSでマリオやってるから、しばらく改造やめるってさ
>>761 ありがとうございます。導入してみます。
スランバーミスト1つ増加だけだと寂しいので適当に何個か魔法追加しておきます。
なにか候補があればレスください。但し、似たような魔法SPがあるやつに限ります。
例えば、コールストームがあるならクリアスカイがいるだろ、ベースはカリビアンブルーとか。
>>780 忠誠度は書き込み先のアドレス間違ってました。
次回修正しておきます。
>>792 いえCOMを対象外にしたのは私個人の考えです。そっちのほうがよいと判断しました。
その方向性は変えるつもりはないですが、いまのパターンに追加して
「消費タイプ1(COMも含む)」「消費タイプ2(COMも含む)」も導入できないか検討してみます。
ゲストはどのパターンでも対象外にします。
>>806 srmが残っていたらお願いします。バーニシア前でも途中の中断セーブでもいいです。
>>813 それは容量の限度がありますが、今でも各自でできますよね?
敵パラ用のBNE2設定ファイルの先頭アドレスタグのコメントにユニットを増やすやり方が
記載されています。
それでランダム敵を増やすなり、敵の出撃数を増やすなりするといいと思います。
私がやるとしても同じことしかできませんので。
>>818 再現したら教えてください。
症状だけ読むと全てSRAMに移したデータがおかしくなっているような感じですね。
名声、RANK(RANKは計算元の名声と出撃数がSRAMデータ)、アイテム個数などです。
CV2のバグかもしれませんが、違うならエミュ(GT)がSRAMの読み書きに失敗した?のかも。
乙乙
824 :
818:2011/11/13(日) 00:11:30.65 ID:amSSdCwa
>>822 どうもGTと相性が悪い気がします。
GTでは、チェインメイル増殖してレザーアーマーが消滅したり、ボウガンが増殖したりしました。
加算されるべきFAMEも加算されませんでした。
RANKやFAMEの激増についてはキュアシードと水のカードが増殖したときのみでした。
コマンド選択のタイミングをずらすとFAMEの値が大きく変わったりしてました。
9xでは、おかしくなったデータでアイテムを処分して正常化を図ったsrmを引き継いでも今のところ全く問題なさそうです。
>>822 募集する追加魔法は今のID:01-38の魔法と差し替えるのでしょうか。
それともID:39以降に追加するのでしょうか。そのあたりの事情について教えてください。
現行魔法と差し替える場合は相当な議論が予想されます。
ID:39以降に追加の場合はKT氏の作業負担がかなりのものになると思うのですが。
どちらになるにせよおいそれとリクエストはできなさそうです。
826 :
806:2011/11/13(日) 01:24:50.71 ID:rnQXaviq
>>822 クリザローダにupしました
コメント書いたので分るかと思いますが「TO 1272..zip」です
srmファイルとバグ直前のステートセーブつけてます
ハボリム先生の必殺技でタルタロスが撤退する直前なのですぐに再現できるかと思います
確認お願いします
KT氏はいつもやる気勢だな。魔法は差し替えじゃなくて枠拡張してくれるとありがたい
まぁ、デフ系4つ消して入れ替えるみたいのでもいいけどさ
魔法追加したい需要は昔から定期的に起きてたし、いい機会だから魔法枠拡張してほしい
すいません、戦闘ID.txtってどこに入っていますか?
最新版を落としたんですが、見つからなくて……
KTさま
・靴の重量をデフォルトに戻します(ナイトブーツは重量9に設定)
・爪に命中率3/4を付与
・ローブにMEN+○を付与
・魔法防御計算式をMEN+MEN/2
・非売品魔法を消費タイプ2に変更
これらは絶対に面白くなる方向なので、採用のほどお願いします
Lサイズは全体的にもう少し硬くしても良い気がしますが、これはどっちでもOKです
魔法防御の計算式を弄るなら、必殺技のダメ属性も一緒に考えるべきではないでしょうか?
どちらにせよバランスを弄るのはもっとやりこんで不具合が無くなった後でも良いかな。
既に一生遊べるゲームと思っているので不具合だけが心配。
>>828 TO_CV2 v1.10には同梱されてなかった気がする
部分改造パッチの「任意キャラ加入パッチ v1.05」をDLしたら入ってるよ
自分はMENボーナス付加のアイテムがもう少し増えればそれで良いと思いますが。
MEN能力値自体はCVでもかなり重要ですので、それをさらに魔防などをMEN+MEN/2にしてしまうと
反動でVITが不遇になってしまうのと、一部のLサイズがトーチカのように硬くなる恐れがあります。
CVがといいますか、確か564氏ががんばっていた頃からだと思いますが、
MENが魔法の命中率に採用されて以後、十二分に重要な能力値になっていますので、
そのMENが能力値にこれ以上の影響は出て欲しくはないです。全体のバランスが崩れるように思います。
これは要望じゃないですが、爪とボウガンは毒追加すると難易度が上がって面白くなります。
STRとVITが低いニンジャやホークマンやヴァルキリーなどはCV2ではザコの部類ですが、毒撃をしてくるとなると一遍してイヤらしい存在に変わります。
クリアブラッド(廃止になる?)やクリアランスの重要性が出てきます。
>>829 >>796でパッチあがってるじゃん
やっぱ
>>738の最後の一文
>自分オウガで細々と使っているのと現在の改造TOメインストリームといっていい
>CV系で採り入れて貰えるのとではもう価値が全然違ってきますから。長々とすみませんでした。
これを満たすまで粘着は続くの?
キチガイやね
煽りレベル1
>>831 ああなるほど、別ファイルだったんですね。ありがとうございます!
>>824 なるほど。ですが、エミュ側の問題ならどうしようもないですね。
>>825 基本的にCV2の改造は既存の領域を潰すことはしません。
潰して差し替えることは簡単ですが、デフォをそうしてしまうとあとから改造する人の
選択肢を狭めてしまうからです。なので魔法もトルネードとかずらしてID:39以降に追加します。
>>826 ありがとうございます。確認できましたので次回の更新時に修正します。
原因は黒ランスに拡張アイテムで止めをさしていたからのようです。
>>829 靴は前から重い重いと言われていたので変えときます。
魔法の消費タイプも一部だけタイプ2にしときます。(たぶんリザとテレポとスターティアラくらい)
その他のご指摘は人によって意見がわかれそうなので見送ります。
エンディングでハイムから去る仲間のイベントは優先順位によって1つしかみれませんが、
それを仲間にいれば全て見れるようにしたのですが、その過程で最後の「THE END」の文字の
別パターンを見つけたんですけど、私はみたことないのですが、これみたことある人います?
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=TO_CV000.png
忍術について。
今の仕様だと敵が使っても脅威ゼロ。足枷にしかならない。
理由は威力が低いくせに仕様頻度が高いせい。
可能であれば威力をAGI・INT依存にしてランダムをいかせるように属性一致ボーナスを削除。
無理であれば、常に威力ボーナス+10くらいか。
追加効果にパワーダウン、MPダメージ、毒、スロウ。
せっかくのランダムなので、できればプレイヤーにわからないようになればベター。
いっそ、魔法にしちゃってもいいかも。
今自分は呪い属性付けて遊んでる。さじ加減が難しい。
>>838 Cルートで普通にクリアすると大体それ出てたような気がするけど
珍しいものなら記憶違いかな?
>>838 僕は見たこと無いです
まぁ、ギルバルドエンドも見たことも無いペーペーなんで
魔法枠拡張ありがたいです。なんか月並みな言葉で申し訳ないですが楽しみにしてます
>>834 CV2のショップ売りを考えるとマドゥに毒効果は強すぎると感じる
ボウガンは付けてもいいかもしれないけど、付けたら付けたで戦術が固定されそうだ
まぁ、毒にせよ魅了にせよCOM相手だと酷い立ち回りが可能なゲームだから、好みで
使うなり自重するしかない感じかなぁ
>>839 忍術はSPダメージ扱いなのが杖装備してダメージ底上げしたりできないのが微妙だ
人間が操作するときは確実に止め刺したり計算できるダメージだけどCOMがちょい可哀想かな
ローブ系にMENボーナス付けるのは良いと思うな
白黒魔道衣以外は鎧と比べて装備する理由が少ない気がするし
魔法防御の計算式にINTは使えないのかな?
MEN+INT/2にできれば物理のVIT+STR/2と対になる感じでいいと思うんだけど
BNE2からだと指定できねー
もし出来てる人いたらやり方教えてください
ソルジャー強化案だけど
不利時間を無くすのは面白かったです
あるタイミングで「あれっ?」程度に強くなるけど
夜間マップにわざわざソルジャーを選ぼうって程でもない
自分では時刻はコントロールできないのもいいね
これはみんなも試してみて欲しいな
不利天候を無くすはすごく地味でした…
カウンター・見切り・異常耐性はイメージと合わないかな
発動すると「ソルジャーごときに」みたいなギャップが良くも悪くも
移動力6も面白かった
序盤惰性でやってると意外なとこから背後取られたりして
アマゾネスは移動力の代わりにJUMP3とかにしても面白そうです
VIT成長5は育成職としての価値がすごく上がりますね
敵に回したとき以外にしぶといヤツが出てくるのもイイ
初期クラスオープンにするならこれでも良いと思った
状態回復スキルの追加ですがめんどくさいので
とりあえずフェアリーのプリティキッスを持たせてみたら
なかなか良い感じでした(ただし絵ヅラは除く)
全異常回復だと便利すぎるので
射程1でHP小回復+毒治療くらいのスキルを持たせれば
それなりに使い続けられるキャラになるんじゃないでしょうか
しかしなんだな、遊んでる間にすっかり違う話題だな!
KT氏はいつも乙!
次のバージョンは色々手が入ってそうで今からwktk
>>834 俺も841と同じ印象を受けたんだけど
プレイヤー側が使う分にはどんな感じです?
>>839 ランダムで追加効果出るなら、裏目に出るのもあると面白いかな
相手にクイックかかるとかw
手裏剣をもっと有効に使えないのかな
投石は瀕死の敵がいると結構な頻度で投げるんだがニンジャの手裏剣やソドマスの指弾ってやらないよね
見たこと無い
WAY補正が高いから投石よりはるかに高ダメージ期待できるはずなんだが
COMニンジャが手裏剣を常時使えるようにできるならそれこそ毒の追加効果を手裏剣に付加してもいいんだけど
ネタをいろいろ思いついてもCOMが対応できないというのが最大の壁だよね
ZOCもシステム自体はすごい好きなんだけど、COMが対応できなくて簡単に嵌め込めるから
導入してプレーが楽になってしまうパッチは使用候補からは外れてしまう
過去ログにあったの思い出した
COMが投石で止めを刺す条件
1.投石ダメージ/2>防御側HP
2.命中率75%以上
3.防御側HP/MHPが1/2以下
$FC459:4Bが命中率条件
KT氏解析
1人VS1人にすると投げないから残り人数も関係したりするかなぁ
>>842 自己レスだけど、各計算式サブルーチン.txtを見て
8DF1E622と9B8C1022を入れてみたら一応INT使えたけど
これだと魔法攻撃用のだから杖のINTが含まれてしまった…
防具補正の付いたINTってどうやって見つけるんだろ
さっぱりわからん
>>838 >KT氏
ショックボルト:属性:風:補助魔法:OB64
敵をイカズチの牢獄に閉じ込め、弱電流で運動神経を麻痺させる。
※単体を麻痺。風の補助魔法で状態変化させる魔法が無いため。
スタンスローターより攻撃範囲が小さいが射程、消費MPに優れる。
ファイアーボール:属性:炎:攻撃魔法:OB、TOG、OB64
炎系投射攻撃魔法。熱く燃え盛る炎の玉を放ち、一定範囲の敵に
ダメージを与える他に草地を焼き雪を溶かす。
※単体に炎を投射。炎の攻撃魔法の種類が少ないため。
スパークスフィアを流用。デッドショットの炎版。
エクスプロード:属性:炎:攻撃魔法:OBG
火炎 激しい爆音で攻撃、敵を麻痺させる。
※ダメージ+麻痺効果で単体、命中判定にするのが良いか。
作るとしたらファイアーボールとこれと選択になる。
クリアスカイ:属性:炎:補助魔法:TOG
炎系全体補助魔法。風雨を退け、天候を回復させる。
※同じ効果のSPがある。
アースヒール:属性:大地:補助魔法:FFT、FFTA
地脈の気を使って、味方の体力を一定比率で回復する。
指定箇所とその周囲のHPを回復
※FFT系より。単体のHPを回復するウイッチ版ヒーリング。
属性一致や地形補正が期待できるがヒーリングと比べて、射程、消費MPに劣る。
クリアサーキュラ:属性:水:補助魔法:TOG
水系放出補助魔法。水の浄化作用により、ステータスの異常
(マヒ・眠り・魅了・混乱・毒)を回復する。
※TOで再現するとしたらマヒ、眠り、毒の3種の異常を回復。
COMが対応できるようにしておくのは毒がベストか。
もしくはCOM側としては解除しづらい魅了回復をするか。
スランバーミスト:属性:水:補助魔法:OB、OB64、TOG
※前出。
シャイニング:属性:神聖:攻撃魔法:TOG
神聖系放出攻撃魔法。まばゆい光に包み込み、体力の大半を奪う。
※アンデッドやダーク系の魔族などに効果抜群の魔法。
イクソシズムと差し替える場合はアンデッド消滅の追加効果
もしくは使い勝手のよさそうな石化効果を付加するといいかも。
イグニスファタス:属性:神聖:攻撃魔法:TOG、OB64
光の精霊・イグニスファタスを召喚し体当たりでダメージを与える。
術者の能力によって召喚数は変化する。
※是非作りたいですが、良いエフェクトが無い惜しい魔法。
トランキライズ:属性:神聖:補助魔法:TOG
神聖系全体補助魔法。聖なる波動の広がりが、すべての支援・恐怖効果を打ち消す。
※効果を実現するとなると大変な改造が必要そうですが。
マルチヒーリング:属性:神聖:回復魔法:OBG
味方単体のHPと異常状態を回復。アンデッドの敵を粉砕。
※伝説外伝初出のマイナーな魔法。神聖系の美味しい部分つまみ食いする魔法。
>>848つづき
クレイブマインド:属性:暗黒:攻撃魔法:TOG
暗黒系放出攻撃魔法。悪霊の力を借り、魔力を吸収して奪い去る。
※MPを吸い取る攻撃魔法。COMがイマイチ対応できないのが欠点。
HPにダメージ+MPを吸い取るようにすればCOMはOK。
エフェクトはチャージスペルを流用。
ダーククエスト:属性:暗黒:攻撃魔法:OB、OB64、TOG
邪悪な呪いで敵の周囲に悪霊を呼び出し、魔界よりのびる悪霊の
手によって一定範囲の敵にダメージを与える。
※オウガバトルシリーズではお馴染みの魔法。良いエフェクトが
思いつかないが、暗黒系の純粋攻撃魔法はあると重宝するか。
デスクラウド:属性:暗黒:攻撃魔法:OB
暗黒系攻撃魔法。敵の周囲の空気を致死性の毒ガスに変換させて
ダメージを与える。
※伝オウの主人公が使う魔法。良いエフェクトの無いダーククエストの
代わりにこちらを選んでもいいかもしれない。
神聖系、暗黒系の範囲攻撃魔法は1つずつは欲しい。
>>838 風〜竜の7つの属性で攻撃、補助を1つずつ追加、計14個の枠の拡張を希望します。
IDでいうと39 トルネード〜46 トキシックブレスを追加の魔法の枠として使いたいです。
移動するSPのIDではアンデッド消滅関係が影響が出るのではないかと思います。
7つの属性で攻撃、補助を1つずつ追加、計14個枠と書いておきながら、各属性に
2個ずつの候補を挙げてはいません。というのは自分のオウガではエクスハラティオ〜ウンブラを
追加の魔法として入れるつもりでしたが、CVではそのような希望はしません。
ですから風と大地の追加の魔法の候補としては64オウガの合成魔法を借りてきまして、
プラズマボール、クレイアサルトなりを風や大地の追加の魔法とすれば良いのではないかと考えています。
以上です。
>>839 忍術は弱いのにCOMが連発してくるのが不憫なので、必要ブレイブを2倍にしてる
>>834 自分は毒ボウガンにすると、確実にボウガン使用率が上がった
特にSTRが弱いキャラが活躍しやすい
自分はドラゴン系を硬くして強敵にしていますが、動きが鈍いので毒で殺しています。
敵は毒がかかっても突っ込んでくるので、回復手段がないCOMが不利なんてことはない
魅了とは話が違う
ボウガンだと混戦での使い勝手の悪さから、弓のアドバンテージは変わりない
爪も攻撃力自体が上がるわけではないので、仲間と連携して敵を倒す効率を考えれば他の強い武器が便利
むしろ戦術が広がる
>>848 MEN重視の観点では、ショックボルト、ファイアーボール、スランバーミスト
あとは、マーシーレインの劣化版ということで、アースヒールが欲しい!
クリアサーキュラもクリアランスの代替魔法で欲しいです。これでクレリック必須じゃなくなる!?
魔法追加以外の変更、修正は終わりました。
魔法追加が終わり次第更新します。
>>839 現状のINT+MEN/2やMEN+STR/3と同列でAGI+MEN/2とか色々追加できれば
いいのでしょうが、激しく面倒な作業なので、効果計算式を忍術秘術専用のものを
作ろうかと思います。
いまは通常ダメージ(INT+MEN/2)になってますが、ニンジャ系ということで
AGI補正を入れようとしたんですが、
忍術用効果計算式:通常ダメージ(INT+MEN/2)+(AGIau-AGIdu)
要は現状のダメージにAGI差だけオフセットを設けてやってはどうかということです。
差がマイナスの場合は0、差が100以上のときは100で計算
[試算]
Lv ニンジャAGI ソルジャーAGI ゴーレムAGI 対ソルジャー差 対ゴーレム差
50 404 317 148 87 256(100)
25 206 161 086 45 120(100)
05 047 042 022 05 025
対ソルジャーはまあまあですが遅いゴーレムだとレベル5でダメージ+25って
かなり致命的な気がする・・・
まあダメージ上向き修正なので必要ブレイブ等も見直す必要がありますが。
やるとしたら上のように効果計算式を適当に見直すかRaRdを見直すか状態異常を
命中率半減でつけるくらいでしょうか。
ただ状態異常をつけるのはちょっと避けたい気がします。
>>847 防具補正の付いたINTはオリジナルでは使っていないので当然存在しません。
自分で作るしかないですね。攻撃用のINTの処理をコピってアイテム補正を武器から
のところを防具からに変更すればいいと思います。
>>848 ありがとうございます。私のほうで考えていた候補は、
炎 :ファイアーボール:攻撃 単体 放射 (スパークスフィア)
炎 :クリアスカイ :補助 全体 天候 (カリビアンブルー)
大地:クレイアサルト :攻撃 単体 放出 (地竜精)
水 :アイスフィールド:攻撃 単体 放出 (ブルースパイラル)
水 :ホイズンスコール:攻撃 単体 HP+毒 (ポイズンハザード)
水 :スランバーミスト:補助 範囲 睡眠 ?
神聖:シャイニング :攻撃 範囲 放出 (ジハド)
神聖:イグニスファタス:攻撃 範囲 召喚 ?
暗黒:ダーククエスト :攻撃 範囲 放出 (ワードオブペイン)
くらいでしょうか。各属性に単体攻撃魔法追加と神聖暗黒にも範囲攻撃魔法追加。
>>848のなかでは、麻痺系がショックボルト、エクスプロード、スタンスローターと多いので
個人的にはスタンスローター一択でいいような気がする。
アースヒールはHP回復系を全く考えていなかったので悩む。
状態異常回復は個人的にヒーラーに任せるのが好きw トランキライズは無理。
マルチヒーリングはあまりにも便利すぎてちょっと・・・
基本的に専門性をなくす方向のものは追加しない予定です。
あと今回の魔法追加は、「本当は誰でも追加できるので各自やってほしいけど要望が
多いのでデフォで何個か追加してみる」 という程度のニュアンスなのと、
魔法枠を拡張した際の弊害をあまり真面目に検証したことがなかったために行うもので
将来を見越してある程度の魔法枠を確保しておくとか汎用性を持たせるためにどうのこうの
とかは一切考慮しません。魔法3つ追加するとしたら3つ分ずらして終わりです。
KT氏乙。更新楽しみに待っています。
また最初からやり直そうかと思いましてw
次の更新は超期待できそう
ニンジャ強化するならテイマーも・・・
テイマー使ってる人いる?
854 :
839:2011/11/15(火) 00:49:21.33 ID:CXyiLbIx
身も蓋もないと言われればそれまでですが、オフセットに
2*(攻撃者Lv-1)みたいなAGIとINTの成長値の差を補完して無理矢理っていうのも・・・(-1は面倒そうなので別に要らないかも)
AGIの差も面白そうですが、如何せんプレイしてみないことにはバランスはわからないですね。
消費ブレイブも調整して連発できなくするのも重要だと思います。ゴルボルザで鱠斬りにされるのも乙なものですから。
状態異常は確かに便利過ぎるor博打感が大きい気がしますね。
L・2章ラストのアルモリカまでの感想ですが、ダッザなど自軍と比べ強烈な武器とクラス、Lvのユニットが手をつけられない。
トレーニングを積極的にやらないとLvが足りないのが辛いところ。
肉壁作戦で死者を覚悟すればなんともないので好みではありますが、通常経験値を倍位にした方がいいと思います。
経験値がどれくらいがいいかいろいろ試してみます。
テイマーは鞭が数手に入らないので得意武器にボウガンを設定したら妙な魅力が出ましたよ。
弄る必要がありますが吹き矢の方がいいかも知れませんね。
ビーストテイマーはタコと足並み揃えられるように、移動タイプを水中にして使ってるな。溶岩はカタフラクトに回して。
水中進入できる男ユニットは他に居ないんで、地味に出番が回ってくる感じ。
確かに地味だなw
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 06:21:56.53 ID:gG3R0BTy
>>855 禿水中可はいいね、使わせてもらおう
CV2使わずに素のクラスだけのオウガやろうと思うんだけど成長率ってどうしてる?
ナイトに回復魔法とか付けてるけどクラス能力と成長率のバランスがとれないんだよね
素人考えなんだけど忍術は計算式変えるよりSPのWAY補正作ってそれで調整することはできないのかな
そうすれば他のクラスのSPのバランス調整にも使えて便利じゃないかな。
忍術はダメージ上がったら上がったで必中の遠距離攻撃で高度差無視って性能なのがいろいろ便利そうで
中庸なバランス調整ってのが一番難しいねw
CVのニンジャは爪の呪のレア属性と背後取りだけでもまた相当強くなってると思うが
COMの忍術で一番いい解決方法はCOM思考の攻撃の優先順位でどうにかできればよさそうだけど。
今話してる忍術の問題はCOMが接近して攻撃するダメージの方が高いのに
離れてダメージの低い忍術を連発することでしょ
カノープスなんかはウインドショットとスピアと上手に使い分けてるのにあんな風にはできないのかな
>>857 手っ取り早くバランス取りたいならAGIを4〜6で設定する
一番重いLサイズが4、一番早いニンジャ(ダークストーカー)が6と考えて調整する
AGIはデフォTOの最重要パラメータだからここだけ抑えておけば残りでクラスの個性は表現できる
もう1個潰しておきたいのはエレメントとアライメントの属性一致補正
これの+10は極悪の補正だから切った方がいい反属性の−10補正だけ残しておけばいい
ヒーリング系の回復量がいまいちって感じてるなら計算式を変えて回復量を2倍にする
そうするとINT低い戦士系でもそこそこ回復できる
クレリック系の回復量が大きくなるけど、デフォTOのクレリック系は杖より盾×2を持ちたいから
盾を持って普通の回復量、杖を持って回復大っていう選択の楽しみが増える
個人的には弓パッチ当てないともうTOはやる気起きないな
デフォのPCとCOMとで射程に2も差があるのはCOMが可哀想すぎる
俺も素オウガのバランス調整やってみようかな
武器防具はCV2の性能でやればバランス取れるかな?
防御面では重装備>オーブx3にしたいんだけど
回避型と防御型のバランスは難しいなしかし
>>851 自分の中では同じ麻痺効果の補助魔法のスタンスローターとは差別化を図ってるのですが、
スタンスローターの方を今より使えなくするような数値の変更が必要ですので
CVには向かないですね。採用してくださらなくて結構です。
風系の補助魔法、状態異常魔法がどういうものが欲しいと考えると、FFTや運命の輪にもある
ドンムブ、ドンアクにあたるような効果が作れれば補助魔法はバリエーション豊かになるのですが。
ストップはちょっと効果が強力すぎて。自分は時間停止WT150にしていますが、
それでも通常魔法として考えるとストップは強力です。
アースヒールは単体、射程5、消費MP20で設定していますが、通常ダメージ補正分の回復で
地形効果の恩恵を受けるとヒーリングより回復量が多くなる程度です。
連発できない、射程5の距離まで近づく必要があるなど、ヒーリングより
確実に劣っていますので、これのみでHP回復は任せられるというものではないです。
エフェクトはリバイブストーンのものを使っています。
これにせよショックボルトにせよ基本的に強い魔法を作ろうという趣旨ではありませんので、
これが売りだというアピールポイントがないですねw
あとは神聖と暗黒の範囲攻撃魔法を入れていただけるようなので、KT氏の案で結構です。
クレイブマインドはちょっと便利な魔法ですので、これを入れるとなると使用可能クラスを
考え直さなくてはならなくなるので入れ無くて結構です。
自分はウィザードやウィッチのような通常クラスは四属性魔法の攻撃や補助魔法のみが使えて、
聖職者やエンジェル系は神聖系が使える、ゴーストやネクロマンサー、デーモン系は暗黒魔法が
使えるといったように、使用可能クラスを少し変えてあるので使用可能クラスが少ない暗黒魔法には
ちょっと変わっていますが使える魔法を用意したりしています。
そんなところでしょうか。
風が少ないので何か欲しいですが、オウガ系、松野作品からはもう目ぼしいのはないです。
ノックバックは範囲魔法には使えなですし、移動力を+αする効果の魔法なら作れますが、
COMが使う状況が思いつかないので難しそうです。
果報は寝て待つのみ!
あまり変わらなくてもいいよ。
(正直言うと、とてもついて行けないw)
今有る物のバランスの微調整だけでも私には十分だす。
CV2を超えるのはCV2しかないってことをみせてくれKT!
参考程度に運命の輪の風、雷の魔法からTOには無い効果のものを集めてみた!
魔法名,(呪文書名),射程,範囲,消費MP,カテゴリ,効果
風属性
エアロアタッチ(恵風の呪文書) 5 1 15 攻撃 風属性追加ダメージ
ホワールウインド(旋矢の呪文書) 5 1 15 補助 近接攻撃回避率アップ
ガーディングゲイル(必射の呪文書) 5 1 20 補助 遠隔攻撃命中率ダウン
バルミーブリーズ(催眠の呪文書) 6 2 20 補助 睡眠
ブラックウィリオ(抑留の呪文書) 4 2 30 補助 移動停止
シルフィード(風精の呪文書) 3 2 45 攻撃 召還、風属性ダメージ
雷属性
ライトニングアタッチ(恵天の呪文書) 5 1 15 攻撃 雷属性追加ダメージ
ガルバナイズ(雷昇の呪文書) 1 5 15 補助 近接攻撃命中率アップ
ストームスパーク(留止の呪文書) 5 1 20 補助 行動停止
スタングレネード(電縛の呪文書) 6 2 20 補助 麻痺
スタンスローター(操刻の呪文書) 4 2 30 補助 WTリセット
ヴォルテックス(弾雷の呪文書) 5 2 80 攻撃 禁呪、属性ダメージ
弓パッチいいよね。
ところで昔弓の着弾エフェクトを変えられたような気がするのですが、今は変えられないのかな?
弓でカボチャ落とせたりしたはず。
烈火の弓で爆発っぽいエフェクト出たらカッコいいと思うんです。
>KT氏
魔法・SPの命中率計算にアイテムの効果発動(デフォルト25%)を使えるようにする改造はできないでしょうか。
使用目的は主にちょっと強力な手段になりがちのダメージ+追加効果のある魔法・SPの抑制です。
魔法・SPは命中率が半減でも背後や行動不能だと高い確率で成功します。それを25%固定にしておきたいです。
アイテムの追加効果発動と同じなら高レベルでもどの向きでも行動不能状態でも25%ですから、
例えばアシッドレインの武器劣化やナイトメアの睡眠も25%に設定すればそうそう成功を狙えないです。
必中ダメージ+追加効果のタイプの魔法の強さをいい感じにセーブすることができるので
魔法のバランス調整に良いかもしれないと思いましたので。
何か要望を出す時にはテンプレートがあったんじゃなかったっけ?
KT氏だけでなく、みんなにもわかりやすいから使ってほしいなぁ。
テンプレ厨が湧くからいいよ
新パッチは寝て待つのみ!
>>855 ビーストテイマーの水中可能はテイマーにCCできる固有キャラの水中グラを全て用意しないと
いけないので専用グラ化しているCV2では厳しいですね。
>>858 たしかに威力よりCOMをなんとかしたほうがいいかもしれませんね。
ただニンジャ系だとINTもMENもSTRも低めなのでどうしても同レベルの魔法系とかと比べると
忍術の与ダメが少ないのは事実なので威力は微増させておきます。
カノープスの件ですが、例えばニンジャもスピア装備させたら忍術よりも武器攻撃してくれたり
しませんか? 確か武器攻撃の際には反撃でうけるダメージも考慮するはずなので
爪だと反撃されてしかも防御が紙のニンジャは大ダメージくらうから武器攻撃は避ける方向に
なると思います。スピアだと反撃される可能性は少し減りますので与ダメが忍術より上なら
武器攻撃してくれそうですが。(未検証)
>>861 ドンムブ、ドンアクをちょっと検討してみます。
状態異常のRAM$19DFの4bit、5bit、6bitは空いてるのかな・・・
空いてればそこをドンムブ、ドンアクのフラグにするんですが。
次のAT時にフラグたっていれば移動禁止と行動禁止にするというもので効果は次のAT1回のみ。
自軍を移動禁止、行動禁止にするのはたぶんできると思いますが、COMを同じように規制できるか
やってみないとわからないですね。あとそういう魔法を作ってもCOMが対応できるかどうか。
一応頭の中でシミュレーションしたらできそうな雰囲気ですけど。
>>866 ID:ADかC0のエフェクトを適当に変えればできたと思いますよ。正確なIDは忘れちゃいましたけど。
ただ烈火の弓のみとかはできずに全ての弓が変わってしまいます。
>>867 調べてみます。
やることがどんどん増えるから更新できないorz
次の更新が楽しみやちゃ!
んだ。楽しみじゃ。
一応報告します。9x1.51IM。素CV1.10で確認。
2章・Lラストヴァイスがレオナールを射撃してレオナールが後退したところでフリーズしました。
ただ、イベント前のアーバイン戦で止めを刺す直前のステートセーブをロードして、止めを刺すキャラを変えたところ問題なく動きました。
9x1.51でIMのステートセーブが使えないので同じステートセーブでは確認はしてません。
何か特定の行動でフリーズしたりすることがあるんですかね。
ストップを潰してドンムブにしてもいい気がするな
移動できないが反撃やガード、回避はできる。
WTカウントは停止したまま?
WTが停止したままなら行動順は回ってこないがWT0に回復してやるとどうなるんだろ?
いろいろやってみないと分からない事が多いがストップは強すぎて自重するレベルなのは確かだから
ドンムブ、ドンアクって状態異常としては面白いからストップよりそっちを使いたい
もはや「KT氏にお願いをして叶えてもらうスレ」になってるな
自分でなにかしようってことを考えない乞食ばかりだ
貶すわけではないがCV2はもはや本家とは別物だし別スレか外部でやってほしいわ
TOスレはこれまでにうpされたツールやパッチを出し惜しみするわけでもない
公開されたパッチにしてもドット絵にしてもほぼ共有できてる状態なわけだから
なにを不満に思うのわからない
聞きたいことがあった聞けばいいし作りたいものがあったら作ればいいし
見たく無いならログ削除
この改造やってるけど超むずくない?
上級の敵とかこっちとステータス全然違うし
殴ったらこっち30ダメなのにあっち100返してきたり当たり前
殴り合いユニットとか使えないよ
マジ糞むずくてどうすればいいのかわかんないんだが
ここは改造スレ。不満はできるだけ自分で解消すべき。
俺は支援2の毒息や癒しなど以外はオフ、経験値パッチでlvを上がりやすくしてる。
上級クラスがキツイなら敵パラや初期値、CC条件などを弄ればいい。
いや自分で数字弄ったらチートと同じでおもんないじゃん
冷めるんだよなー俺そういう事しちゃうと
相手ブラックナイトとかパラとか出始めるじゃん?
そしたらこっちのショボいビーストテイマーとか主人公とか
殴りも壁もできずに後ろでウロウロするだけw
1発で半分以上食らうからw
マジ主人公をソードマスターにしたの間違いだったかなー
でも魔法使いじゃ1発で殺されるから微妙だし
ガチ近接でも前出れないから微妙なんだよね
そう考えるとある程度硬くて魔法1個だが使えるって時点で悪くない選択だったのかもしれんが
結局の所戦闘の大半をちょっと後ろでウロウロすることしか出来ないんだよな
ってかこの支援効果って一括で無効にするのってないの?
全キャラ分いちいち消していくの面倒くさいのだがーw
あのLルートのラストのブラックナイトとかのトコあるじゃん?
あそこでやたら敵のナイト系の動き早くて
何これ?バグ?って思ってたらやっぱボスが加速の支援持ってた
これ効果がクッソ分かりにくいし何が面白いのか分からんのだよねー
何か敵がオーラみたいなの出してて、支援かけてますよーって分かりやすけりゃいいけど
ステータスもあっちが上なのに見えないオーラまで出されたら理不尽感強いよね
Lなら主人公はカタフラクトでフル装備が基本だろ・・・
竜殺竜支援とか恐怖、恐怖無効とか
元からあるものとそれのアンチくらいはあってもいいかもだけど
加速減速とか強化劣化とか魅了とかマジでいらん
て話を前からしてたら一般からは消えてくれたけどボスはまだ持ってるんだよね
自分で消してるけどマジでいらね
まあ難易度高いけど自分で簡単に消せるんだからいいじゃない。コピペですぐだよ
誰でも納得する調整なんて無理なんだからさ
消すのより大変なことして作ってくれてる方に感謝しましょうや
>>886 おっしゃるとうりなんだが。
私も邪魔と思っています。(^_^;)
Lサイズば軽歩かJUMP+1するのが好き。
あと衣も兜と同じように攻撃時もフラグ立てるといい感じになる。
汎用ボスの持ってる支援2は前から賛否両論ある
何週かしてると誰が何を持ってるか慣れてくるんだけど、最初はかなり混乱させられる
支援2も初期に比べると相当弱くなってるんだが・・・
KT氏の改造で効果が発動する時に「大盾」とかのメッセージが出るじゃない
癒し〜魅了の支援2が掛かった時にあんなメッセージ出すことできないのかな
しかし何度もメッセージが出るとウザいかもしれない・・・
9x1.51でもレオナールが吹っ飛ばされたところでフリーズしたのでステートセーブをクリザにUPしました。
ボウガンと青光の首飾りのSTR、DEXを120にした以外は特に弄っていないデータで検証しました。
その場でアーバインを射殺してもフリーズはしませんが、カーソル位置まで移動して射殺するとフリーズします。
ボウガンの射程内だとフリーズをしないようなのですが、、射程外で弓軌道になるとフリーズするみたいです。
よろしくお願いします。
すいません逆でした。
ボウガンの射程内だとフリーズして、射程外だとフリーズしません。
CVのゲームバランスの欠点
Lサイズが柔らかい(全く重戦車じゃない)
3章以降の武器が強すぎてゲームが大味になってる
CVっつーか元からじゃね?
Lサイズは敵のCOMの場合はより柔らかく感じるだろうね
Lサイズが出るステージではあらかじめ有効な装備で対策できるから
でも能力ボーナス上げ過ぎるとプレイヤー側が使うときに強すぎるそういうのが一番顕著なのがタコ
Lサイズはどの地形にいても防御効果35とかそういうのが出来ても面白そうではあるね。
デニムだけが転職できるロード以外の固有クラスが欲しいです。
>>896 面白いかなぁ?
ロードである事がフラグになっている箇所とかありそうで改造が大変そうじゃない?
Lサイズはテイマーで支援受けられるってのもあるからなぁ
最近やってないけど以前のCVはオズマ戦の支援受けた上級ドラゴンとか召喚以外では歯が立たなかったで
Lサイズは特に上級職のある系統は初顔合わせを早めにするのが
強さを存分に堪能できていいかもしれません。
例えば中級ドラゴンは最低10レベル設定ですから、2章序盤で出すことによって
2レベル程度上の相手と戦わうことになります。
CV2は雇用システムを改造してあり雇用する時の最低レベルは別個で設定できますので、
クラスのレベル設定はデフォルトTOと比べるとかなり自由が利くわけです。
上級ドラゴンは最低20レベル設定ですから三章の序盤で出てくると相当強いわけです。
そのような感じで高難度の敵配置を作っていく場合には新しい敵やアイテムの先食いを
いかにしていくかという所に意識をしていくと良いと思います。
対症療法だな>Lサイズ
その場しのぎのバランス調整
これムズいって思ってたけど
カタクラフト作ってからヌルゲーになったんだがーw
アレダメでしょーwあんな硬さでタゲ集めたら
敵の弓とか存在しないのと同じ感じになってるし
魔法に弱いっつっても3発ぐらい耐えるから余裕で壁できる
魔法使いとか超テキトーに動かすだけでよくなったわw
ドラグーンの得意武器を槍にしたいんだけどそれようのグラって素のROMに入ってる?
あと固有キャラのグラを変え姉妹やデニムのようにCCしても変わらないようにするにはどうしたらいいんだ?
得意モーションは全て基礎グラの使い回しだから特に問題ない・・・
といいたいけど、ドラグーンは背が高いから手の高さがズレる可能性が高いと思います。回してる時に槍が手から離れてしまうかも。
ちゃんと見てないので確かなことは言えませんが。
寝起きに書いた文章はひどい・・・
Lサイズはコスト2どおりの強さにしようとするとまず能力値や使えるSPをどうするかというのもありますが、
出撃の総コストも上限10にした方が良さそうです。
今のLサイズのコスト2というのはハードの問題であって強さに対してのコストではありませんから、
性能も上げるのはもちろんですが同時にコストの制約を実数と同じにすることによって結果、COM側の
配置コストに余裕ができて選択幅が増えますので、Lサイズ全体を強化しつつ、敵のLサイズの配置数増加も図れるようになります。
PC側の戦力コストの上限を10、Sサイズ=C1、Lサイズ=C2とするとCOMのコスト猶予=14になります。
ゲストユニットのことも考えなければいけないですが、Lサイズ強化によって敵配置に猶予ができます。
>>899は普段より強い一般クラスを出す方法論です。
その場しのぎというのはベストな形容ですね。雇用の拡張改造から生まれた新しい使い方です。
でもさあ、2体分の強さって相当だよ?
ドラゴン味方として使ってるけど
強くない?これ今のでも
だってほぼ100%状態異常だよw
睡眠ブレス当てたら1匹無力化
チャームブレス当てたら1匹寝返りなんだがーw
それ考えると水と闇以外はゴミなんだろうけどw
Lサイズの相対的な強さはともかく他のオウガシリーズでもコスト2扱いになっていることが多いですから、
出撃メンバーにLサイズ1体=Sサイズ2体分として扱うということにはそれほど違和感は無いと思います。
チャーム効果はCV2でもグレムリンのものが凶悪ですね。
まあグレムリンのSPはどれもこれも使えるものが揃っていますけれど。
>>907 グレムリンはすぐお亡くなりになるから凶悪でも何でも構わないと思うな。
Sサイズ2体分でも違和感ないが、言葉悪いけどだからどうしたって正直思うよ。
伝説だって運搬屋さんとしての性能以外は2体の価値ないし。
喧嘩売りたいわけじゃないけど、それに見合うようなパラ設定してからいってほしいって思う。
Lサイズをコスト2にすると敵配置に猶予ができます。
能力値は話をしても荒れるだけなので自分は加わりません。何の役にも立たなくてすみませんでした。
ブレスといったらオウガ64のコアトルのブレスは強かったなー
>>908 グレムリンでキスしに行くのは確かに怖いね。
決死の覚悟でいってるw
最近何の話はするなとかテンプレ通り書けとか誰は出て行ってとか以前の荒らしとは違う仕切り屋が居ついてるね
ちょっと流れ切ってしまって悪いけどバグ報告を
>KT氏
編成画面正常化パッチ v1.09を使わせて頂いているのですが、これを当てると
L3章でのウォリアーヴァイスの編成グラがソルジャーになってしまいます。
出撃編成時は正常で、また他のクラスも私の見た限りでは大丈夫です。
bne2で編成画面Sグラのヴァイスの項を他のもの(ナイトなど)に変えるとそれは反映されますが
やはりヴァイスのところだけ(ソルジャーや忍者のヴァイスを指定しても)おかしいです。
自分は他にも色々とパッチを当てていたのですが、素ROMに当てて確認してもやはり上記のように
なりました。
もしよろしければご対応お願いします。
輪のLサイズは良い感じに強かったな
あれならコスト2でも納得だわ
どういう調整をしてあるんだろ?
>>890 ありがとうございます。これ素ROMでもおきますね。
CV2のバグというわけではないようです。
ただなにが悪いのかよくわからないのでCV2は対症療法で修正します。
>>913 こちらでは正常に表示されます。
3章のデータがないので4章のデータで確認しました。
ヴァイスについては初期設定どおり全てID:34ソルジャーヴァイスにしてください。
もしかして
>>913氏のデータはウォリアーヴァイスのキャラIDが34じゃなく6Bに
なっているとかはないですか?
普通に仲間になるとキャラIDが34でクラスIDが6Bになっているはずですけど。
素ROMでも起きるんですか・・・
マニアックなバグに遭遇できてなんかちょっと嬉しいです。
イベントはよくわかりませんね。
>>915 KT氏
913です。レスありがとうございます。
すみません、そもそもエミュをSnes9xではなく他のものを使っており
そちらで確認しましたら問題なく表示されました。
また私が使っていたエミュの方でも、色々bne2でいじってましたところ
なぜか雇用に一旦ウォリアーを出すと表示が正常化され、何とか解決しました。
お騒がせして申し訳ありません。KT氏のパッチにはいつも楽しませていただいてます。
ありがとう御座いました。
経験値調整パッチか一発レベルアップONにしないと今時やってられない
死人が出てもOKなら全てオートが面白いですよ。4、5回リトライしても1回の通常プレーより時間かから無いと思います。
デニムだけはマニュアルをお勧めしますけど。
後半クソぬるい
カタクラフトが原因
カタクラに攻撃集中するから他の味方が防御考える必要一切ない
唯一カタクラが壊されるのは敵の召還魔法のみ
序盤から中盤が一番きつかった
あとクイックムーブがやっぱりクソ強い
Lルートだがジュヌーンとかヴァイスとかハボリムのステータスがクソ高いので
今まで使ってた汎用の戦士系はポイ捨てするハメになった
でも召還とかカタクラとかドラゴンの息でクソヌリーって思ってるけど
素のTOって竜言語連発でオシマイだったからもっとヌルかったんだよねw
今魔法1回やったら外れるパッチ当ててるからそれできんが
>>920 ・カタは確かに硬すぎるわ
・クイックムーブはMP2倍の射程3でも良いくらいや
・ジュヌーンはもっと遅く、ヴァイスは少し柔らかく、ハボリムはSTRダウンとMENアップで調整してる
(ザパンくらいの強さ加減がちょうどいい)
・ドラゴンというかLサイズはもっと硬くしてコスト2でもいい気がする
天狗になったKTはバランス調整に関しては、もう聞く耳持たずだから自分用のパッチを作る方が賢明
固有グラの有るキャラが強いってのは当たり前だから使わないで汎用クラスでプレーしたらいいと思う
固有グラキャラの能力が強いのを弱くするというのは微調整程度だろうね。微調整なら個別にやればいいってのが結論になる
カタクラフトはゴーストみたいな救済ユニットの位置づけだと思えたから使ってない。
確かに不満に思うのはわかる。ターゲットの要素は人対COMにおいては利点ばかりだから切ってしまうのが一番
クイックが強い〜はLISKの値を上げてプレーすると面白くなると思う。無双リスクが上がる。
それでもカードで強化した、一番いい装備のキャラ、強いクラス、有効な戦術がある、とヌルゲーになるってのは当たり前のことだから、
今後改造を重ねていっても
カードが有る限り、いい装備が出る限り、強いクラスがいる限り、COMの思考の穴を衝く限りヌルゲーになってしまうのは仕方ないよ
まぁ今更カタクラ無しとかダルダルだからやる気しないけど
前半ハンパないキツさだったからねーw
1ステージ5回ぐらいやり直すの当たり前って感じだったし
まぁ3章から支援効果消したってのもデカいかもね
でも支援は効果見えなくて分かりにくいのがイヤだからなー
でも実際のところは支援無しでカタクラ縛ったら丁度いいかも
バランス調整くらい自分でしろやクズがw
プレイヤー側も、カタクラフトが敵にいる限り、カタクラフト以外狙えないようにするとか
あるいは状態異常になると狙われ属性が解除される、とか
プログラム内でなんか改善されないかな
LISK× RISK○間違えた
LISP
もしかして:カタフラクト(Cataphract:重装騎兵)
>>920 ポイ捨てするハメになったって、自分が甘えてるだけじゃん
自分で調整できる方策が提供されてるのに、
調整不足を言い訳にする
こんな世の中なんて(´・ω・`)
カードの上昇値を1・1・2にすると結構いいかも知れない。
カタさんは狙われやすさをなくせばそこそこ。
属性RESを更に10下げてみるのもいいかも。
そもそもとして近接なんて顔ぐらい飛びぬけてないと使う気しないw弱くてw
召還のが圧倒的に強いからね
敵の後衛潰すなら弓でいいし
前衛と殴り合いする意味もないしステータス負けしてるから反撃が痛すぎ
壁ならカタクラフトがしてくれるし
ジュヌーンとハボリム使ってるけど
正直雰囲気要因みたいなもんだね
これ弓か魔法代わりに入れたほうが強いと思うw
カードの強化値=ランダム成長の振れ幅が好ましい
頭悪そうなやつだな
>顔ぐらい飛びぬけてないと
おー前ーの顔はぁ〜飛びぬけてるよ〜不細工方面になぁああ〜
Lサイズは柔らかいままHP成長値を+4して人殺補正付けたら、良い塩梅になった
タコを4マス使う巨大キャラにしよう
ぬる過ぎて飽きてきたわー
これもうカタクラ居なくてもヌルいレベルまで行ってるわw
召還で敵前衛確殺いけるからなーw
どんな形であれプレーの率直な感想は嬉しいですけどね。
LサイズはHP増やしてみたらどうだろうというのは自分も今書こうと思っていたところでした。
特にジャイアント系がまだまだ相当弱いです。人間より柔らかい巨人族というのはちょっと使いづらいです。
これはジャイアント系を味方として使った時のものではなく、敵配置をしてみた感想で、柔らかすぎてSPを発動する間もなく落とされていく場合もあります。
物理RESはそこそこで良いですから人間クラスの1.5倍〜2倍のHPを設定すればファンタジーの巨人族によくある
HP回復設定も存分に生かせるようになると思います。
ギガンテス、タイタンにはせめてナイト並の戦闘力と生存力が欲しいところ。
940 :
936:2011/11/20(日) 00:25:21.50 ID:Ug78suBE
>>939 全Lサイズは素手WAYをちょっと上げて、直接攻撃が主な攻撃手段である巨人系とゴーレム系とタコは素手ダブルアタックにしてる。
さらに、殴りとぶん殴りと突くのガード武器ふっ飛ばし率を上げてるので、遅いけど肉弾戦では人間に負けない仕様になってる。
ゴーレムがとにかく弱いので、素手WAYは高めにしないと可哀想になってる
Lサイズが強くないと、テイマー系がザコ化する
あとね、CV2だとレベル差が開いた相手と対峙した場合、柔らかいクラスが不利すぎる
回避率もそこまで高くないから、死亡率が極めて高い。
見切り率やカウンター率を合計15〜20%は付けてやらないと、とてもやっていけない
ニンジャガーブや爪も回避効果を上げてやってる
召還魔法が強いという意見は、発射回数の調整や消費タイプ2にすることで余裕で調整できるはず
カタフラの調整も各種RESの調整で余裕
Lサイズ能力強化の方向性はみんな同じ気持ちみたいだな
ソルジャーの強化方法もHPアップでOKな気がしてきたぞ・・・
それか、50ヒール付けるか
ソルジャーは弱いことに意義があるクラスだし、別に強化はいらんと思うけどなあ
巨人はダブルアタックよりはWAY上げる方向の方がいいと思う。
人殺や恐怖、恐怖無効もいいな。
さらにアイテム破壊もほしい
しかし、タコはダブルアタックが似合うぞ
100%ノックダウンがいいだろ
タコダブルで
ソルジャー、アマゾネスは人支援があってもいいかもしれませんね。支援というか応援というか。
レベル2〜6の1章前半を団結して乗り切るみたいな使い方になると思います。
序盤では微量の補正にしかなりませんし、中盤以降に支援効果目当てでソル、アマにする価値が
出てくるかはちょっとわからないですが。これ自体は単体では何の役にも立ちませんし。
ひょっとしたら終盤でも良い装備をして+アイテム使用効果フル回転+人支援で、
使えるクラスになるかもしれません。
とりあえずソル、アマはVITボーナスを+5にしておけばレベル5到達でまず何らかの職に就けますので、
1章後半になる時のレオナール離脱以降の本格的なチーム編成をスムーズにするためにも
ぜひやっておくべきではないかと思います。
硬くなることを問題視するのであれば物理RESを従来の115にでも戻すなり。
それだ!
採用させてもらう!
そもそもナイトやウィザードってレベル1からなれたらダメなもんなの?
レベル1〜6までの人生もったいなくね?
都合良くしていく事がバランスが良くなる事では無いような?
ボスの固有支援OFFパッチキボンヌ
>>951 仮に出来たとしてもウイザード、クレリック、ウイッチ、エクソシスト、テイマーになるメリットは無いから平等ではないな
それにファイター、ソルジャー、アマゾネスでスタートするのはオウガの伝統みたいなもんだから
俺は上にあった最初からどの職でもなれるパッチ当ててやってるよw
まぁ1発レベルアップONだからレベル自体そんな意味ないけど
最初から選べた方が面白いしw
下積み時代とかトレでレベル均等化とかもうやってられんよねw
支援2はさーあれ一括でオフできたほうがいいよね
1個1個消していくの面倒だったw
あと必殺技あれ30とかブレイブたまんないっしょw
使えんの殆ど敵全滅してからだし必殺自体弱いのにそんな要求されてもこまるはw
ブレイブいくつか分かりにくいってのも面倒だね
まぁー自分で調整するとしたら10消費ぐらいにするぐらいかな
面倒だから使わないけどw
>>951 お前だって生まれた時は無職だったろ
……え、今も?
いや大丈夫、人生無駄なんて無いから
>>957 ソルジャーは無職じゃないだろ
兵役中の一般人ってところだ
色んな人がいるはずだ
今ふと思い付いた
・ランダム成長幅5
・ソル・アマの初期レベルを25に設定する
ロンウェーからもらうソル・アマでも使えるヤツと使えないヤツがハッキリする
最初から強いヤツでもレベル50になる頃には凡人と化しているヤツもいると思う
なんと現実的なゲーム設定w
キワモノ過ぎてなんとも。まず自分でやってみてからレポをよろしくとしか言えない。
カタクラフトが硬すぎるだの、ヌルゲーだのとか書き込む奴なんなの?
そう感じた場合のための個々で好きに弄れるようにしてあるKTCVだろ。
ゲーム改造系のスレにしては珍しく皆協力的だったのに、最近こんなんばっか。
こうやって次第にまともな連中は嫌気がさして去っていき、文句しか言わない
カスが残るんだろうな。
>KT氏
CV2でSPに設定した100ヒール、150ヒールなどをCOMが使わないようなのですが、
オート設定の持続を改造したことで回復SPのアルゴリズムも変わっているのでしょうか。
SPやクラスの各種設定は触っていません。
まぁ受けとめ方によっては協力とも言えるんじゃね?
皆協力的と言うけれどこのスレってプレイの感想すらほぼ書き込まれないしFD氏の調整パッチも完全スルーだったし
やってみた感想言ってるだけで何しろとか言ってるわけじゃないからねーw
実際支援とかウザかったから面倒だったけど消したし
ってか例えばこの感想受け止めてさ
上手い事調整してくれたとして
俺多分やらんからw
1回クリアしたらもう3年ぐらいやる気しないしw
まぁーあと空中庭園ってとこだけど完全に今飽きてる
あそこ以降消化試合でつまんないからね、このゲーム
で一番ガヴァイって思ったところはやっぱカタクラだね
あれ居るだけで超ヌルゲーになるw
召還強いとか思ってたけどさ、実際カタクラ居るから魔法系がガンガン前出て打ちまくれるんだよw
居なけりゃ弓でピュンで死んでるからね、多分w
カノープスが敵の弓の真横で下の敵に弓打ったりしてても
カタクラ居るから狙われず意気揚々だしw
あと必殺技の無意味さがつまんないね
何かカッコイイ感じの技とか追加されてるけど使う事ないw
ブレイブで出せる必殺技は結構使ったけどね俺
威力も十分だし簡単に使えないところもいい塩梅だと思ってる
カタクラフトはそんなに気にならないかな
あれ居なかったら3章のボス戦クリア出来たかわからなかったし
狙われやすい属性は原作の頃から嫌いだったけど自分で弄るのも嫌いだから外さなかった
まぁ俺は4章の序盤で飽きたから空中庭園までやったのは偉いわw
KT氏のせいじゃなくて原作の頃から一気にモチベ下がるんだよねあそこら辺
一回シンプルにしたのを出して(みんなで)バランス調整したらいいな。
FD氏のパッチは残念ながらまだプレイできてないから感想は出せないな。
俺は遊んだけどFD氏の。念のため断っておくけどリクエストしたのは俺ではないです。
敵がだいぶ違ってるね。ボスとかもオリジナルのがほとんど残ってない
まぁ、KT氏のでもかなり変更入ってるけど。
やってて難しいとは思わなかったな。レオナールが強いからどうにでもなる。
システィーナがヴァルキリーなのも強いし。まぁ、これもCVシリーズのデフォだけど
1章で高難易度ってのは限界があるんじゃないかな
面白い敵配置はパクらせて貰いました。だから書き込まずに黙ってようと思ってたけど話題になってたから
4章を飽きないようにする工夫とかありますか?
ボスだけ狙って倒してクリアすればいい
良いアイテムはレギュラー10人分あればいいって思考ならボスを倒していくだけで十分揃うし
4章ならもう2,3レベル差があっても能力差的に詰み状況にもならない
改造の話をしようよ
>>918 次回の更新には経験値計算式の変更を盛り込みます。
岩田氏のパッチでもよかったのですが、もうちょっと簡単にできないかと思い
新規に作りました。とりあえずオリジナルの倍くらいな設定にしています。
>>962 現状は敵もしくはゲストが使用効果のないアイテムを1つ以上装備していることが
条件ですので、味方をオートにしても使いませんし、装備無しのLサイズも使って
こないですね。少し改良してみます。
バランスに関してはレスの内容をちょいちょいかいつまんで導入してます。
スルーのものも結構ありますけど。
レベル2つ差で一発レベルアップで良いからな
次のバージョンアップはテストが楽しそうですね。
4属性武器をストーリーで手に入れられる用にしたいんだけどどんな性能にしたらいいかな?
4色剣は火龍の剣と同じ、弓はそのままの性能にすればいいけど斧と槌の差別化ができない
>>973 カタフラクトは魔・霊・呪RESをめっぽう弱化しないと依然強いと思う
上級ドラゴンさらに硬くなってたけど、氷・雪ステージのドラゴンとは泥仕合にならなかった
単純にHP上げる方が調整楽じゃない?
>>976 一般武器がオワコンになりそう
一般武器より若干弱めでいくと良いかも。
追加効果で、火→パワーダウン、水→スロウ、地→毒、風→麻痺を付ける
風と水の追加効果は強力なので性能値は低めにする
脇道としてフランパ大森林があればなあ。それか、3章から死者Qに入れるようになればなあ
>>977 ありがとう
追加効果とかは考えたことなかったなあ
あと敵パラメータ.tmpの○○トレジャーって設定しないとカードのみ?装備からランダムorカード?
>>978 トレジャーを設定してなかったら、カードか金塊か装備品かは一括でしか管理できないと思う(「カード」タグを参照)
>>976 斧は片手、槌は両手だけど斧より軽いとか?
差別化になるかわからんが
自分の設定値を書いておきます。
斧系:
STRボーナス=重量x2 Wg=重量x1 Ct=10(2Hは20)
斬=-5、打=-15 属性
槌系:
STRボーナス=重量 Wg=重量x1.5(2Hは重量x2) Ct=0
打=-25 属性
斧系は全般的に重いですが基本的な攻撃力がとても高いです。
ノックバック性能も高いですが、クリティカルは狙いづらいです。
斬、打と属性が2つあるので苦手とするクラス、装備は少ないです。
槌系は全般的に重いうえに基本的な攻撃力はイマイチです。
ですがノックバック性能がとても高いために、ノックバックを
戦術的に狙っていける武器です。
打撃属性1つのみなので、苦手とするクラス、装備があります。
>>980 >バルダー系武器が魔属性
>魔属性に対してはバルダー系防具に魔RESがあります
面白いアイデアです
このままだとバルダーが便利すぎる気がします。ダマスカスや4色アイテムはどう強化していますか?
装備している防具によって耐性がまるで異なるというのは、調整が難しそうですが
むしろ、こっちのパッチの方が興味があります
斬魔刀とかキラーピアスを作られた方のファイルって
もうロダから流れてしまったんでしょうか。
全ファイルチェックするつもりでやってみたらあった。
スレ汚し申し訳ないです。
>>984 属性付加武具はそれだけで十分に強いです。
それは属性一致補正があるということがすごく大きいからです。
ですから基本的に属性武具があって装備の選択で属性が一致しない武具を選択することはありません。
あえて一致しない武具を選択するとしたら属性一致以上に有利な点があるからでしょう。
ダマスカスやバルダーより後に売られている武具はバルダーより強く硬く調整すれば十分だと思います。
ダマスカスの名を冠した武器には切れ味が凄まじいナイフや剣があったらしいので、
クリティカル率を上げたりすると攻撃していて気持ちいいかもしれません。
防具ですが、拡張属性は左4つ(斬、打、突、射)と右4つ(魔、霊、呪、息)に分かれます。
まずこれを抑えておくと拡張属性はわかりやすくなります。
そして通常=物理攻撃は「左4つ」 特殊=魔法やSPの攻撃は「右4つ」に主に関わってきます。
まず「左4つ」について。カテゴリごとに拡張属性の性質は統一したほうがわかり易いです。
例えば、ID:71〜の鎧フラグは斬RES=-10、突RES=-10 と決めます。
「鎧」を装備する限りはどれでも斬と突の防御が確実に10%高くなるわけです。
さらに鎧の品質によって基本の物理RESに差をつけていけば良いです。
拡張属性の性質を統一するのはこの数値がマスク能力ですから、実数が掴みにくいという点があります。
ですからなるべくわかりやすく分類をしたり数値にしておき、性能の差は レザー=物理RES-3
チェイン=物理RES-6 といったステータス画面で確認しやすい方で調整します。
盾は射RESと突RESが高い、兜は打RESとクリティカルを防ぐ効果が高い、
ブーツはノックバックを防ぐ効果が高い、といったカテゴリでだいたい仕様を統一しておくのが
設定する側にしても遊ぶ側としても性質、効果が把握しやすいです。
次は「右4つ」です。まず基本的に
バルダー系防具を3つ装備で魔RESが100→50に(盾=-15 鎧=-25 兜-10)
ドラゴン系防具を3つ装備で息RESが100→50に(盾=-15 鎧=-25 兜-10)
といった風にセットで設定していくことを考えると楽になると思います。
基本属性防具は属性RESを大きく設定する方を重視します。
風属性防具2個で大地RES-40〜-50、3個で大地RES-60〜-75くらいが適当でしょうか。
衣、帽子、指輪、首飾りなどの物理RESが低い防具はこの右4つの拡張RESを強くする方向で
設定していけば確実に防具の選択肢が増えることになりますから、後半で困った時に
思わぬところで普段使わない防具が使えるケースが出てきたりします。
そんなところでしょうか。あくまで自分のやりかたですので異論は当然あるでしょう。
めんどくさいと思ったら全部無しにしても、2つ、3つだけで設定をするのも良いと思います。
複雑にしすぎて理解されなかったら面白さはゼロです。そういったバランスの兼ね合いが難しい、
拡張属性というのはそういった性質のものだと思っています。
988 :
976:2011/11/22(火) 23:53:26.79 ID:b/1Ce5rW
CV2使ってないんだけどな…
何も言わなくてもCV2使ってるのが普通になってるのは少し鬱陶しいな
鬱陶しいというは正直ウザイなw気持ちはわからんでもないが。
自分も状況を伝えないくせにレス貰ってその発言はどうかと思うよ。
無礼でバカでやる気だけあるとかヒトとして一番終わってる部類
>>992 乙
魔法の範囲を変えるにはどうしたらいいんだ?
クリアランスを5マスまで可にしたり状態異常魔法を5マスまでと13マスまでに分けたりしたいんだけど
BNE2で探してみたけど範囲有り/無ししかなかった CV2は使ってない
>>992 乙
>>993 クリアランスを範囲あり魔法に変えるのは他の魔法を参考にすればできるはずだ
>>994 5マスまでにしたいのよね
13マス一斉回復だとウィッチ涙目になるから
ユニグラ変更って、*.figファイルをyy-chrで読み込んで、
任意のユニグラのところに貼り付ければ良いんだよね?
他にやりやすい方法があるなら教えてください。
改造するロムの種類書かないと知ってても教えないよ
>>995 範囲上限とかの改造はKTEX、CVでされた改造だから素ROM(?)でBNE2だけは無理だよ。
教えないよ(笑
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。