あ、書き忘れてました
唐突に7E1FCAなんて出てますが、このルーチンに入る直前(恐らく選択肢を選んだ時)に、
7E1FCA-CCの3つに計算のための数値が書きこまれています
これはコード上だとSとして扱われているようです
ADC $02,Sなら、0Aを加算する、という感じです
2章ラストでレオナールから迫られる決断の時にNルートを選択すると、
それぞれ[00 01 0A]がセットされてます
01というのはアライメントの比較に使われています
0Aは増減の計算に使われています
このイベントなら、増加も減少も数値は+10か-10って事です
ちょっとだけさらに分かった事が
Sの値が何時放り込まれたのかもわかりました
なんらかの増減があるイベントの場合、
その処理の前に2つの数値がROMから読み込まれてました
例として、先ほどの2章ラストのNルート選択時ですが
その時に忠誠度に関する処理が3x2回(通常と戦闘が3回ずつ)行われてますが
その直前に
[D4BA0]の値が読み込まれていました
そこをエディタで見たところ規則性のあるデータが…
3D 0A FF 3E F6 FF 3D EC 04 3E EC 04 67 EC 04
3D 0A FFというのを見て気付くと思いますが、
0AとFFは通常イベントの処理で
最初に7E0000にあったFFとS+2の位置にあった0Aです
これなら頑張ればBNE2でリスト化出来そうですね
…問題は、このような値がイベントの数だけあるということです
とりあえず、自分でやれるのはこのくらいの範囲なので
後は詳しい方にお任せします
またなにか興味のある事柄があったら弄ってみます
長文、連投失礼しました
>>284 拙作の編成画面正常化パッチもaaaa氏のパッチも$D7FF0-$D7FFFは
使用してないっぽいんですが、別のパッチでしょうか。
個人的には、
D7FF0
PHA
LDA $B63B,X
SEC
SBC #$50 (忠誠度を80減算)
BCS $02
LDA #$00(計算結果が0以下になる時は、0にする)
STA $B63B,X
PLA
RTS
としたほうが汎用性があると思います。ただ今回はID:54固定のルーチンなので
どうでもいいのですが。
>>287 >>284が一番スマートだと思いますが、こちらでも問題ないですね。
実はCVとかでも時々使っている手法です・・・苦肉の策ですよねw
>>285 KTEXのバグがとれないので機能を少し縮小したのがCVです。
編成画面100人削除と使用できる拡張クラスID縮小が主です。
>>290 ありがとうございます。調べてみます。
バルダー系のはセット効果ではなく?
>>297 あそこはアライメント管理ではなくキャラID管理なのでLに変えても離脱します。(未確認)
>>299 前に調べたことがあるのですが、$D093A〜も戦闘中イベントでの増減ルーチンぽいです。
>>300 ご存知だったら申し訳ないのですが、
>D099C:C3 01 CMP $01,S ;結果を01と比較
と書いてますが、ここはStackの相対値との比較です。
Stackの1番目の値・・・ここでは少し前の
>D098E:48 PHA (StackにPUSH)
の値との比較です。
同様に、LDA $02,Sとかはさらに前の
>D098C:48 PHA (StackにPUSH)
の値をロードということです。
LDA $00はDirect Pageと呼ばれるもので(たぶん)、7E0000〜7E00FFまでのことで
各種計算等で一時的にデータを格納して置くところです。
GothのアドレスとかSTRのアドレスとかのように決まった目的で使うのではなく
ゲーム中を通して常に変化しているところです。
なのでこのサブルーチンに入る前に$00に対象の民族値?が入っていると思います。
これは便利な機能なので使えるようになると自分で作った長めのルーチンなどを
かなり簡潔にすることができたりします。(ちょっと扱いに一工夫必要になりますが)
>>303 お、KT氏お返事どうもありがとうございます!
CMPのところのコメントは、
手元の書きなぐったテキストから写すときに01だけ写してS+が抜けてました(苦笑
しかし、編成パッチはあの領域が未使用でしたか
wikiのデータ使用状況を参考にしたんですが、古いものだったようですね
まあなんとかパッチは形に出来たし、アドレスの扱いの勘違いも正せたので良しとします(笑
KT氏のを基に俺オウガ作ってるが鎧の調整が難しい。
VITと物理レジ強めて「耐える」をイメージさせるのが一番手っ取り早いか。
装備を同一カラーでまとめるにあたって、鎧は外せねえー
FFT方式でHPUPができたらいいな
相手の攻撃力が変化する都合上、防御力だけだとわかりにくい
あと一定確率で状態異常回避の効果がほしい
Lルート公爵暗殺のための攻城戦のバランスがひど過ぎる
敵全員バルダー装備&上位クラス&こっちの装備脆弱で
攻撃が当たっても意味がねぇwwwww
TAS状態でセーブ&ロードで1R目はクリアしたけど、
2R目のボスが恐怖効果もあるせいか忍者育てデニムの攻撃が1とかもうねぇ・・・
これ以降からTASゲーになりそうだったから、
ここでやめたけど、おまいらあそこクリアできるの?
一応確認ですが、
敵全員バルダー装備&上位クラスはバグじゃないんですよね?
もし仕様ならレベル14でこちらが初期武器(レーザー・ショートソード等)しか入手できないのに
なぜに敵を後期装備のバルダーフル装備にしたんや
自分で直す。敵パラが面倒なら、店売りやCC条件を弄る。
バランスは調整されてないからしゃーないよ
遊んで楽しいというバランスではない
とりあえず数値を設定しましたという段階
加速とか強化などスキル関係は好みが別れそうだよね。
俺は最終クラスに幅がなくなるような印象だから、ほとんど外してる。
EXも初期は上級やらがぶっ飛んだバランスだったけどスレで意見や感想が出て後期は遊びやすいバランスになったな
CVはまだ
>>307みたいな意見も感想もあんまり出てないんだよね
いやCVのバランス案はかなり結構出てたでしょ。荒れるくらい
バルダーの件はセット効果の影響
最近導入された仕様だからセット効果を知らない人やまだ理解してない人がいても仕方ないと思う
セット効果のことをわかってる人は調整するなり外したりしてるんじゃないの
杖セットのINT増大効果とかもかなり強いし
ID:SDeeQLrpとKT氏どちらも乙です。
とはいえ自分のようなしろうとにはさっぱりわかりません。
1、2章のイベント分岐の10と20増減のところは1箇所ずつで
戦闘中の選択肢の2増減のところは何箇所も設定されている感じですか。
オーガオーグを見てると他にも例外的なのがいくつもあるみたいで
民族別で増減したりカオスフレームの変化やLルートのザパン用のものもあって難しいですね・・・
上の書き込みのID:SDeeQLrp氏の部分が抜けていました。すみません
>>314さん
あー、そこがちょっと整理して書かなかったもので紛らわしかったと思いますが、
増減判定に使われる
「どの民族が対象か」「どのアライメントが対象か」
「幾つ上昇するのか」「幾つ低下するのか」
という数値は、イベントによって格納されたアドレスが違います(2章最後の分は
>>302にあります)が
忠誠度のルーチン自体は昨日書かれたもの(自分の書いた分とKT氏が提示した分)を全編で使用しています
そのルーチンに、イベント毎の設定値を代入しているだけです
それに加えて、「特定の位置(編成画面での位置)に居るキャラ」の忠誠度を0にするルーチンと
忠誠度を増減させるルーチンがあります
アロセールの忠誠度0とシスティーナ、フォルカス、バイアン限定の忠誠度-20処理に使われているのがそれです
(それぞれ、ルーチンを呼び出す前に「そのキャラがいる位置」を検索して使っているので
実質的にゲーム内ではそのイベント専用のものとなっています)
これらはキャラIDをの検索を上手く設定すれば汎用的にも使えるとは思いますが、
イベントデータにそれを組み込むのが非常に大変です
なので、まあこれらの処理を弄る場合、BNE2で増減幅を変えたり、
対象アライメントや民族を変えたりするくらいが楽に出来る範囲での改変ですね
カオスフレームに関しても、構造はもっとシンプルでしょうけど
ルーチンがあると思います
今日明日はちょっと時間がないので日曜日にでも探してみます
>>316氏、乙です。
忠誠度に関してちょっと特殊な処理として禁呪を使ったら30%の確率で
全民族カオスフレーム-2、使用者以外の出撃メンバー忠誠度-3という
処理が$6DC06〜にあります。
またイベント以外の戦闘での忠誠度変動については、クリザのTO_1232.zip
にBNE2設定ファイルを用意しているので参考までに。
やる気が出ないといつまでも放置しておくのもあれなので
今週末にでも
>>290の修正にとりかかります。
バルダー系のセット効果は敵雑魚が普通に装備していることを考慮して
ませんでした・・・ デフォルトでは1品物がらみ以外の量産品で固めた
セット装備ははずしておきますね。
ついでに最近のグラ職人さんの新グラの更新もしたいですね。
セイレーンをリモベル氏のネクロマンサー(女)に
プリンセスをD氏Verに
サラマンダーをD氏Verに
ケツアルコアトルも更新したいけど差替えじゃなく新規にグラ追加になる
から4Mの容量的に無理かな・・・
318 :
307:2011/05/21(土) 09:10:49.17 ID:IhKSg1w0
なるほど、バランスがおかしいと思ったらまだ開発中だったんだw
では要望とかアイディアとか書いたほうがいいものなのかな
自分で調整しようにもやり方がまったくわからんしな
開発が完了するのを心待ちにしてます。
思ったことはどんどん書いちゃえばいいよ
東方TOの改善期待してます>w<
っていう応援カキコ
お言葉に甘えて書きまくるお
上級クラスはチャプター3まではボスキャラだけにしたほうが、バランスが取りやすいと思う
レベルが上昇した後に繰り越しで経験値がそのまま入る仕様?も改善してほしい
敵ボスが仲間に入るかどうかの選択があるのは正直、雰囲気が壊れるので嫌
クラスは女性はナイトからホーリーナイトに
男性はファランクスからカタフクラクトに移行できるようにして欲しい
装備は同世代or1世代先程度までが出現するようにして欲しい
ぱっと思いついた要望はこんな感じです。
なお、自分でやれは一切受け付けておりません。(`・ω・´)
上級っての定義がよくわかんないけどパラディン、ブラックナイト、ゴエティックなんかは
レベル14くらいから遅くても17くらいまでにチェンジ出来るクラスだから
それらが2章終盤で一般兵士扱いで出てくるのは問題ないと思うよ。
むしろ敵は1、2章では合計出撃数が少ないから少々強いユニットがお目見えしていないとバランスとれない
経験値が継続するのはBNEで設定してね
敵が仲間になるのもBNEで設定してね ←こっちは自分も全部入らないように設定しなおしてる
>>322 パラディンってそんなに早くできるクラスだったんだw
クラスじゃなくて装備のセット効果ってやつでバランスが逝ったのかな
詰んで進めてないから知らなかった
ちなみにBNEで設定ってどうやるん?ググッても別ゲームが出てくるだけでよう分からん
別ゲームでもBEN2使うのであれば基本的なやり方は同じ。
>>2 からツールを落して弄ればいい。
体感的にわかるはず。
BNEだわ。恥ずかし。
>>317 乙です、更新楽しみにさせてもらいます!
ケツアルコアトルか…格好良かったんで、是非入れてもらいたかったですけど
他に差し換えるところが無いなら、仕方ないですね
そのままワイバーングラを変えるのもあれですし
差し替えてもいいんじゃない。
チラ裏ですいませんTODCで抜き出せるユニットグラフィックってパッチで
拡張された部分は抽出されてないのですね
初歩的な質問ですいませんがTODCの変更点書き換えで
KTEXパッチ当て→文字追加・単語リストをしてから
テキスト書き換え→キャラグラ・アイテムグラ保存
最後にROM保存ってのが正しい手順であっていますか?
>>317 乙です
さて、カオスフレームですが
こちらも戦闘中に使うと思われるものとイベントで使うものと2種類あります
戦闘中に使うと思われる方はかなり処理が多いです
以下アドレス
戦闘中?
[DA7BE]-[DA818]
かなり分岐が多く全容を調べるのはとても面倒そうなので
今回は放逐(苦笑
イベント用
[DA819]-[DA823]
条件と一致する民族を別のルーチンで検索し、
そのアドレスに数値を書き込んでるだけ
検索ルーチン
[D0BF2]-[D0C27]
特定のROMアドレスにある数値(対象の民族と増減値)を取得
検索ルーチンでカオスフレームのRAMアドレスを算出し
前述のルーチンへ引き渡すというのが大まかな流れです
オープニングのランスロット達に対する返答の場合は
[D4019]から[00 05]と並んでいます
詳しく調べきったわけではないので推測になりますが、
00=対象民族(00はゼノビア人の値)
05=増減値(ランスロットへの返答に謝罪を選択すると5上昇する)
増減値をFAなどとすると-5となります
この近辺は似たようなデータが並んでるので探せば全イベント分ありそうですが、
どのデータがどのイベントのものなのかは地道な確認作業が必要になりますね
忠誠殺害表示のパッチを100人パッチに適応出来るようにして下さい神さま
忠誠とカオスフレーム奥が深いな・・・
かといってここを改造するとゲーム性がすごい膨らむという感じがしないのがムズ痒いところ
誰か活用のアイデア持ってたら晒して欲しい
解析は未解析部分を確実に減らしているのですごくありがたいです
とくにデータの羅列ではなくプログラム部分に関しては住人の大半がワケワカランので解析力ある人はすごいです
333 :
290:2011/05/23(月) 22:15:29.67 ID:7knjOxY2
KT氏及び解析を進められている皆様、お疲れ様です。
☆Tactics Ogre Chronicle Valeria v1.27で
新たに見つかった不具合というか違和感。の報告をさせて戴きます。
■死者の宮殿の66階に達すると、戦闘中急に『!これでチュートリアルは終了です。お疲れ様でした。』という
メッセージが格キャラの行動後に必ず一回〜三回表示されるようになり、以降の戦闘ではすべてその現象が起きる。
死者の宮殿から退却してもそれ以降実践だろうがトレーニングだろうがずっと続く。
□TOCV以外に考えられる原因…味方ユニット35人化パッチ
BNEやTODCを結構使っている(素のTOCV1.27ではない)
■ヘルナイトがLv35時点で、何も防具を着用しない状態でも対物理防御が400オーバー、オウガヘルム・オウガアーマー・バルダーグラブ装備で999になる。
□ちなみに…このヘルナイトはLv8で雇用できるようにして、バルダーヘルム+バルダーアーマー+バルダーグラブという装備で延々育てていた。
■スキルの三段目に物理必殺技を設定して、ロデリック王から必殺技を教えて貰うと
三段目の物理必殺技名が漢字だった場合、一定条件下で技名が変わってしまう。
確認したケース…三段目の必殺技名が『覇皇封神閃』→ロデリック王に必殺技を教わる→『覇皇封神竜』になってしまう。
三段目の必殺技名が『牙狼覇闘閃』→ロデリック王に必殺技を教わる→『牙狼覇闘竜』になってしまう。
→『閃』という字に問題がある?
>>333 報告乙です
CVをさらに改造してるなら無改造CVで■の3つの不具合がどうなるかもチェックするといいですよ
>>333 アイテム関係を「途中」で弄らなかった?
全部売るとかすると表示されなくなったというような報告があったと思う。
tes
>>333 まずCVは導入済みの部分改造パッチ以外とは併用できません。
なので自軍35人パッチとも併用できません。
チートでアイテムを付加しませんでしたか?
確かオリジナルでは所持アイテムとアイテム総数が合わないと「なんて心のせまい人たちだ・・・」
というメッセージがずっと表示されるようになります。
「なんて・・・」のメッセージをCVでは「これでチュートリアルを・・・」に差し替えているので
それじゃないですかね。
ヘルナイトの件はよくわかりません。調べてみます。
とりあえずレベル35で雇用して育てたユニットのVITと比べてみてください。
スキル名称の件は、仕様テキストの魔法SP関係に書いてますが、8文字以内かつ9バイト以内
にしないとバグります。(オリジナルの仕様)
覇皇封神閃などは10バイトなのでNGです。ロデリック技は最後の「剣」とかは1バイト文字なので
5文字でも9バイト以内になります。
>8文字以内かつ9バイト以内にしないとバグります
これって改造することによって制限解除できないんでしょうか。
アイテムやSPの名前にちょっと漢字を入れただけで近くのテキストと混ざってしまいますよね。
TO_CV v1.28を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ウォーロックのCCヘルプ修正
・バルバスのセリフ修正
・オクトパスの水中移動グラ修正
・ホーリーの飛行グラ修正
・プリンセス、イフリートのグラ差し替え
・セイレーン→ネクロマンサーに変更(クラス名、ヘルプ、グラフィック等変更)
・ソーサレスのクラス名をセイレーンに戻す
・支援効果2魅了がLサイズにも効果があったので修正
・秘術が味方を巻き込むのを修正
・セット効果にWAY補正と武器RES削り補正を追加、セット数を200個に。
・diff_v128-v127.ipsの差分パッチをあてて更新する方は、パッチ後に
02_TODC書き込み済>TO_CV_TODC書き込み済v128.txtをTODCで書き込んでください。
当然その後、05_TODC使用後データ変換Toolを実行するのを忘れずに。
素ROMにTO_CV_v128.ipsをあてた方は必要ありません。
>>128 取得ブレイブ2倍と拡張RES削りは面倒なので止めました。
>>333 自軍35人パッチ併用できるかも。31-35人目の名声が正常なら使えます(未確認)
ヘルナイトの件ですが、実際のステータスで計算してもらえませんか。
物理防御表示値:(VIT+STR/2)*100/(クラス物理RES-装備物理RES)
ステータス補正:100/(100+Lv)
オウガヘルム・オウガアーマー・バルダーグラブ:物理RES+43、VIT+20
ヘルナイト物理RES:90
仮にLv35のヘルナイトがSTR310、VIT240だったとすると、
裸 :((240*100/(100+35))+(310*100/(100+35))/2)*100/(90-0)=323
装備:((240*100/(100+35))+20+(310*100/(100+35))/2)*100/(90-43)=661
計算は基本的に切り捨て。
>>338 難しいです。仕様の範囲内でやりくりしてください。
340 :
290:2011/05/24(火) 20:46:52.61 ID:aXkGg/48
>>334〜337 KT氏
御指導・解説いただきありがとうございます。
KT氏ほか335氏らのご指摘どおり、戦闘前に一部のアイテムを
袋アイテムから装備品に変更していました。
ただ、アイテムの追加はしていないので総アイテム数は変わっていません。
■スキル名称については把握いたしました。だから最後の一文字が剣・斬・波だったんですねorz
天使の羽を 大天使の羽根 にすると文字化けが起きるのも同じ要領みたいですね。
KT氏は一部の漢字を1バイト文字に引っ越させていますが、1バイト文字は早見表を見るうえではDC以降に
空きがあるようなので、ここに『閃』などの漢字を引っ越させれば解決しそうですが…
と、いっても私にはその技術がありません(泣。
もし宜しければ、1バイト文字に漢字を引っ越させる手順もしくはそれを
説明しているテキストの御紹介を願えないでしょうか。。
■ヘルナイトの件については、クリザローダに検証&粗品と称したファイルを
UPしましたので、宜しければ御覧になってください。
当方の俺オウガで使用しているハガル・スナイパー・ホーリー、♀バンパイアの
画像ファイルを粗品につけさせて戴きました。もし宜しければご賞味下さい。
■そういえば、拡張32に空きがあったため♀ヴァンパイアを『サッキュバス』として
登録し、支援/魅了を搭載したところ、支援/魅了が通じないはずのLサイズモンスターや
魅了などの状態変化にガードがついているベルダjrやオブダjrまで魅了することが出来ました。
ガンプにウィンドショットを打ち込むベルダとオブダ、という光景はシュールでしたが
これもやはり『拡張32』とかに新規職業を追加した悪影響なんでしょうか…。
(なお、拡張用グラなどはKT氏が『将来使う予定で明けておいた区画』の最後尾あたりに追加しています)
341 :
290:2011/05/24(火) 20:53:24.46 ID:aXkGg/48
>>339 KT氏
すみません、ニアミスで書き込んでしまったみたいです。
あと、ヘルナイトの件はおそらくそれで解決しました。今見たら、物理RESが90ではなく75となっていたため
計算すると、おそらくほぼ画像と同じ数値になるはずです。
■味方35人化パッチは、目下のところ大規模な間違いもなく動いています。
私はブレイブ表示や名声を非表示にしているので気づかないだけなのかもしれないですが…。
>>339 KT氏乙です。バージョンアップすごい嬉しいです
クリザローダのDLが上手くいかないからうpしてくれた人、しばらく消さずにおいてください
不具合報告です。ちょっと致命的です。
タインマウスの丘にてヒーリングを行うと必ず画面全体が崩れる、もしくは真っ黒になって操作不能となります。
レベル6で、まだ一度もボルドリュー湖畔に行っていない状態です。
また気が向いた時に修正お願いします。:-)
環境
確かに止まるなあ。うちは画面がバグりはしないけど
ニンジャマスターとかサムライのような和風名に合わせて
フウェイルメイルとかオウガアーマーの名前やヘルプを和風にしてみたいが
こういうのはセンスが問われるな。
全然思いつかん。
TO_CV v1.29を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・セット効果にWAY補正を追加した際にアドレスを変更した影響で
ヒーリング処理・通常ダメージ/2処理が正常に動作しないバグ修正
・ランダムバトルからの撤退が死者の宮殿でもできたのを修正
>>340 私の改造では2バイト文字を1バイト文字に変更したりする改造は
行っていません。「剣」などの1バイト文字を名前入力の際に表示
するようにしただけです。
2バイト文字を1バイト文字に変更しようとすると圧縮された文字ドットを
引っこ抜いて書き換えて再圧縮してROMに戻さないといけないですが、
現状その技術はありません。
>>345 ありがとうございます。修正しました。
KT氏乙です。
死者の宮殿のは今までのが仕様と思ってた
乙です。
撤退の逆、援軍コマンドは実現しないもんでしょうか?
>>349 KT氏乙です。
ちょっと気になったんですが、v1.29では攻撃する時のダメージと命中率が出る際の
レスポンスが1テンポ遅くなりましたね
>>348 俺は最終的に自軍で使う魔法やクラス、アイテムのみを変更しただけだけど
ヘルプや色から取ればやり易いかと思うよ
プロクス→噴き上がる炎
クラスならリッチ→オンミョウジ
エクソシスト→バテレン
レイヴン→テングなんてのも
>>349 相変わらず早い対応っすね
乙です
センスってそのまま書くだけじゃなくて
シキサマナーみたいな和洋ごちゃまぜの中二的なものかと思ってた。
>シキサマナーみたいな和洋ごちゃまぜ
ああ、そういうことか
TO_CV v1.30を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・攻撃予想の表示レスポンス改善のためアイテムセット効果処理の見直し。
セット効果を設定していてもしてなくても毎回200回ループ処理を行って
いたので、設定している回数だけ処理に変更。(10個なら10回ループに)
但し、200個設定すると(設定数を増やすほど)v1.29のように
攻撃予想の表示レスポンスが少し低下します。ご了承ください。
>>352 ご指摘ありがとうございます。
できるだけ改善してみました。
v1.29はセットアイテムが1個でも200個でもレスポンスが悪くなっていましたが、
v1.30では1個ならオリジナルとほぼ変わらない程度、増やすにつれて遅くなる
といった感じになります。
厨ニとはちょっと違うがデモンズソウルの「終わり無き苦悩の針」とかそういうのを思いつきたいわ。
>>356 乙です
「楯無」ってシンプルだけど、なかなか恥ずかしい名前だよね。
実在のを参考にしたらいいんじゃない?
誰かTOwikiのグラ改造棚の「???(現在名無し)氏」のアイテム画像持ってませんか?
防具ならアイテム画像を保存すれば良いのですが、剣と盾のアニメーションの部分が無くて困っています。
お持ちでしたら再アップお願いします。
名無し氏のアイテム画像はロダの1213に入ってるんじゃね?
>>360 ありがとうございます。
見つかりました。これでロトシリーズが使える!
KT氏バージョンアップ乙です
表示の遅れとかよく気がつくな・・・
KT氏お早い対応乙です!
快適に戻りましたね
ナイトきたね
ヴェルマドワとか敵専用ボスにしたいね
敵パラを劇的にいじったKTパッチを作ってくれ
>>365 テストプレーに付き合ってくれるならいいですよ
作る側の条件としては↑と
・死者宮のB6以降については保留
・とりあえずCかLルートのみ
というのもパラメーターの変更可能容量に限界があるため
過去の経験だとランダムエンカウント含めて全ルートを変更していると4章前半で容量オーバーした
>>358 楯無って実在の鎧だろ
それも甲斐源氏棟梁にのみ伝えられる由緒正しい
あのナイト、かっこいいな。
リモベル氏がうpされていた画像も見たけどあの花魁が良かった。完全版じゃ無いところが惜しい。
劇的にいじったってもうちょっと具体的な説明が欲しい
365じゃないが、Lv1のステをAll100として、Lv50までもっとも育つ職で育てた場合300目安、
300ーー250ーー200−−150
A(+4) B(+3) C(+2) D(+1)
こんな感じにステの成長割り振りでクラス作成シミュしてみたけど、
バランス調整が難しすぎて破綻した。
成長が内部で0.1単位とかで出来たらいいのにな。
調整という意味でならレベル補正やWT、RaRdの方弄ったほうがいいと思うよ
ゲームバランスだけどどんなRPGでも後半は破綻するものだから
TOの場合はハイム攻略まででぶっ壊れなきゃいい気がする
何をやってもバランス崩壊しないって事は
取れる選択肢が少ないか、何をやっても差がないって事だからな
所で東方のほうはどうなってるのかな?
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 18:47:37.60 ID:ZWdwKGr7
PSP版の動きが全くないんだがここに「統合したの?
してないよ。>>1のテンプレ読んで。
やはりユニグラ(からなるイメージ)と装備は一致させないとな。
サムライマスターに鬼神のヘルム
ニンジャマスターにハンヤペルソナ
FFTみたいに防具装備でHP増えるとか破壊されるとHP減るみたいにできる?
HPを増やすくらいなら簡単に出来るけど、破壊というのがオリジナルのプログラムに存在しないので
それを作るのは非常に大変だよ
そっかぁ防具破壊戦術はおまけみたいなもんだから仕方ないねありがとう
タクティクスゾンビで装備破壊があったけどあれどうやったんだろうな
ちょっと何話でやっていたか探してくる
CVのRANKとRISKの補正はどこを変更すればオフにできるのでしょうか。
>>383 あれはKT_EX(特殊スキル追加パッチ)のアイテム破壊じゃないか
一旦発動確率高くしたROM作って、編集してるんだろうね
ニコ動のゾンビシリーズはKT氏のにさらに改造加えた上に
イベントごとにユニグラ差し替えたりクラスIDを流用したりしてるから
普通の1つの全体パッチとしてあれを再現してるわけではないよ
D氏のプリンセスのグラ圧縮データおかしいな
366ですが365氏でも他の方でも良いのですが、
敵パラメーターの調整の方向性を示していただけないと弄りようがないです。
おそらくやることといえば難易度を高くする方向だとは思うんですが
>>245のヤキトリを間違ってるの##No.11 F6の部分です
さすがにKT氏、修正済みだろうけどしてなかったら修正しやすくなればなーと
余計なおせっかいをしました
デニムロード→大名
サムライマスター→侍
ニンジャマスター→上忍
ニンジャ→下忍
エンジェルナイトorホーリー→天女
そんなノリで。
ロード → モナーク
サムライマスター → ショーグン
ニンジャマスター → グランドファザー
ニンジャ → ゲニン
エンジェルナイトorホーリー → オリンピアン
そんなノリで。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 16:41:28.75 ID:ALlEb7QF
ノリノリ
出撃8体までならLサイズ4匹出してもいいのか
6体なら6匹か。死者の宮殿で1面で最大6匹出てくるのはそのせいなのか
グラフィックの読み込みの関係らいしいよ。
Sサイズを 1
Lサイズを 2
としたときに、画面上に敵味方合わせて 24 より大きくなると止まるらしい。
味方にLサイズ10体出しても敵にSサイズ4体だったら大丈夫。
プレイヤー側にゲストが複数いる1、2章は限界数に気をつけないといけないですね。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 15:02:53.42 ID:bHut9XG+
いいスレですが大卒ゴッド様の足元にも及びませんね^^
>>356 KT氏、更新お疲れ様です。
KT氏や先達の皆様の解説のお陰で、ユニグラや顔グラの入れ替え・新規職業の追加など
俺オウガ作成も随分進展いたしましたが、2・3質問をば
@KT氏はアンチドーテや四属性ペンダントといったあまり用向きのないアイテムを
転職アイテムや属性変化アイテムに差し替えていますが、
汎用リムファイアーなど三種汎用銃をそのままにしてあるのは、
やはり別アイテムに変更すると不具合が起きるからなのでしょうか?
A目下TOCV1.30で空き枠になっている拡張32・33へ新規職業を追加し、
拡張グラのアドレス指定も順調、戦闘中にバグることはなくなったのですが
空中庭園1Fでのデニムvsマルティムの会話など、『ステージ開始前、出撃メンバーが足踏みをしていない状態で並んでいる』と
後から追加した拡張32・33だけ画像が違う、という現象が起きるようになりました。
(拡張32は、イベント中のみプランシー神父に、拡張33は何かバグった画像)
ひょっとして、後から新規職業を追加する際は『イベント中のユニットグラフィック指定』などを
する必要があるのでしょうか?
もし宜しければアドバイスなどを戴ければ幸いに思います。
ところで、俺オウガを作成している他のみんなは自作IPSパッチとかうpらないのかな?
TOCVをいじってる同士がいたら是非参考にしたいんだけども。(´・ω・`)
>>397 銃は遠距離用と近距離で殴る用のグラが別になってる
一見同じようでよく見ると違いがわかる
アイテムフラグで直接攻撃、反撃フラグを外せば近距離用のIDは他のものに使える
確か銃ってID番号で管理されてるんだよね?
>>389 一応v1.28で修正済みです。
>>397A
仕様です。
仕様変更点等.txt>クラス関係
>但し、DC〜EFまではイベントで使用できません。
readme.txt>2011/03/08 v1.23
>・戦闘前イベントでID:DC〜EFのキャラが元イベントキャラに
> 書き換わるのを修正(まだ一部のみ、見つけ次第順次対応予定)
ID:DC〜EFのクラスはイベントでは元クラスが優先される(ロンウェー等)ため
基本的に使用できません。ただ、対症療法ですが、該当イベント毎に例外処理を
施して登場させることができます。
//1章モルドバ戦
//1章ニバス戦
//1章バルマムッサ前編
//3章Cコリタニ城門前ジルドア戦
//4章ニムラハバの森ガンプ戦
現状上記の戦闘前イベントのみ処理を施しています。
なので変更したい場合はイベント前のsrmデータをアップしてもらえれば対処します。
空中庭園1Fは今度処置しておきます。他にもあれば教えてください。
とりあえずすぐに処置したい場合は、
$318DC4〜$318DDCを$318DC8〜$318DE0にずらして
$318DC4に「C9 B5 F0 17」を追加してください。