1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2011/01/16(日) 00:02:54 ID:MRzX49nR
スレ盾乙
編成画面のグラがおかしくなるのは新パッチではまだなってはいないのですが 前のdiff_v103-v102でやっていた時におかしくなった症状を書いておきます Lサイズが4体いる状態で(私の場合はコカトリス、ゴーレム、サイクロプス、オクトパス) イベントバトルかフリーバトルの後に編成画面を開くとLサイズのグラがおかしくなりました 一応トレーニングを選択してすぐにトレーニングを終了するとグラは正常に戻ります
書き忘れていました 使用していたエミュはSnes9x v1.51です
新スレ乙です。KT氏も乙です。 個人的には必殺技武器制限フラグ化パッチは近接武器、遠距離武器、素手(Lサイズ素手)の3つが 区別されていて使ったときにフリーズが無ければいいです
CVのゴリアテで入るサイクロプスの育て方おしえてください。
防御力ないし飛び道具も無いから一瞬の油断で死にます・・・
苦労して敵にチャームかけても序盤だとそれほど有利になるという展開にもならないし
>>7 さんは使えているようですがもしよかったら上手な育て方おしえてください
ランダムバトルでハイエナしてCCまで頑張るしかないんじゃない 原作でも存在意義がなかったし Lサイズは基本不遇だから調整してやらんとね。 KTEXのカタパルトの投石みたいのLサイズに持たせても良いと思う。 ブレイブ消費で乱発できなくなったしね。
>>10 最初に使っただけで後は全然使ってないです
序盤で運良く疾風の指輪とかが手に入れば遠距離から攻撃できるけど・・・
>>7 すいません、まだおかしくなったときのsrm残ってますか? 1.51ならステートでもいいです。
今は再現しなくてもおかしくなった時と同じ編成構成ならうれしいです。
残っていればそのデータでいろいろ実験してみたいのですが。
こちらでその4匹いれて実戦終わっても編成画面で正常に表示されてしまいます。
ほかにも要因があるものと思います。SとLの並び順とか編成画面の人数とか・・・
>>10 ぶっちゃけると趣味です。
オリジナルでもKTEXでも不遇なキャラだったので今回はCCを2段階つけています。
なので愛がある人は序盤から頑張って育ててみてくださいという意味で配置しています。
唯一の軽歩Lサイズなのですが、だからなに?という程度の強さなので・・・
やっぱり難しいですか。 トレモやランダムはやらないことにしているのでそっち方面は除外して Sサイズのように盾を装備することも石を投げることもできないから、待ちや敵の釣り出しにも使えないし 「軽歩」は一見マシなように見えますがゴーレムのような近接、鈍歩は致命的にダメな部類なだけで 近接の軽歩キャラというのは「背後を取れるかもしれない」程度のもので、有利地形も特にないから辛いですね。 SPのぶったたくは破壊力はすごいのですがブレイブを上昇させるのだけでも一苦労 外れるとブレイブの溜めなおしです。 トキシックブレス自体は性能は悪くないんですけどねえ。でもこのブレスは中盤以降に欲しいSPで 序盤はドラゴンのポイズンやサンダーのほうが計算できるので使いやすいです どこかを強くしてあげたいところだけど、硬くするとゴーレムと能力がダブるから、 ここはサイクロプス、ジャイアント系にはHP回復があってもいいんじゃないかと。 サイクロプスではないですけどトロールの回復はファンタジーではかなり有名ですし というわけでHP回復つけてみましたが、結局2回食らうと死ぬ・・w
いっそのこと3段ジャンプにしてみますか アメコミのハルクみたいにすごい機敏に動くイメージ
>>16 追記:バトル時に敵側にいるLサイズのグラに編成画面でなるみたいです
サイクロプス(+巨人系)はHP回復に加えて、HP成長で個性出したらいいんでない? 最新のバージョンではHPが高く被ダメージ多いキャラはブレイブがっつり溜まると思うし でもこれはKT氏の意向には沿ってないのであくまで各自で手を加える形で
KT氏へ、サイクロプスの件まとめ&修正案です。 今のサイクロプスのステータスはレベル1雇用を考慮したものに なっていないから以下の部分を訂正の要望。 ・初期/ボーナスの変更 VIT 15/6 MEN 15/7 DEX 25/4 ・ジャイアント系に特技追加 サイクロプス、ギガンテスにHP回復1倍 ジャイアント系3種に豪腕(自己満足)スキル ・軽歩+3段 個性としてあってもいいかもしれないが、自分的には保留。 ・投石 運命の輪ライクなスタイルはできるものなら一番させてあげたい クラスだが、見た目の問題やバランス調整が難しそう。保留。
TO_CV v1.06を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○編成画面でLサイズのグラフィックが崩れるバグ修正
○ジュヌーン加入時のイベントでじいさんのグラがボーンドラゴンになるバグ修正
○サイクロプスを
>>19 氏の案に一部修正
編成画面のバグはこれで消せたと思います。(たぶん)
>>16 データありがとうございます。原因がわかりましたので修正できました。
関係ありませんが、某動画の方でしたかw
>>19 ステータス、HP回復はそのまま導入しました。
豪腕は・・・w
>>20 バグが修正できたみたいで良かったです
ちなみに某動画の人ではないですよ
KT氏いつも乙です
じいさんのグラがボーンドラゴンワラタ
Lサイズユニットが投石や手裏剣を投げることはできないのでしょうか CVだとSサイズの投石無しに設定すると投射のアイコンが出なくなりますが その逆でLサイズで投石の設定するとアイコンが出るみたいな
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 06:35:32 ID:+2Ea4eIB
KT氏お疲れ様でした。どんどん良くなっている感じが嬉しいです。
サイクロプス使えるようになってる!
>KT氏
5F 怒号魔破拳が素手(盾や弓装備含む)のときに使えませんので、必殺技の武器制限フラグを
見直していただけないでしょうか。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1289826793/678 で設定しても素手状態限定の必殺技を出すことができません。
素手状態というのはデフォルトでいうと「011:素手、弓、吹き矢」フラグが立っている状態のことです
それと今の盾フラグにが上手に機能していません。上手に機能してないというのは盾フラグの
意図がよくわかりません。盾を使用する必殺技なのか、素手状態の必殺技なのか、
それとも盾装備時の武器を使用しないSPなのか(現時点のエフェクトを見るとそういう風に見える)、
ですので、これも見直してもらえないでしょうか。
フラグが一杯なのでこの盾フラグを素手状態フラグに置き換えると良いのかなと思っていますが、
盾装備で盾を使った必殺技を使ってみたい、既に設定している方もおられるかもしれませんので
どれに置き換えればいいのかはスレ住人の方の意見を待った方がいいかもしれません。
杖・銃可能フラグの方もあまり使わなさそうですし
>>27 怒号魔破拳のエフェクトが正拳突きにならないということなら盾フラグを
消してください。弓フラグのみ立っているときに武器エフェクトではなく
正拳突きエフェクトになります。修正わすれていました。
もし弓フラグのみ立っているとき素手状態で必殺技が使えないということなら
「フラグがたっている武器(盾も一種の武器と考える)を装備しているときのみ
必殺技が使用可能」というパッチの仕様です。
弓装備時は怒号魔破拳は使えますし、何も装備していない時は使えません。
そういうものだとして作りましたから。特に問題ないように思えます。
盾に関しては確かにフラグが1つ余ったので適当に入れただけです。
盾だとエフェクトもないしつまらないので他の武器のフラグに置き換えることは
簡単にできますけど。
但し、装備しているかのフラグであって、そこに武器を装備していない
フラグ(素手状態)を入れ込むことは難しいです。
確かに弓装備で素手モーションで必殺技の攻撃をしてくれるようになりました。 でもそれですと怒号魔破拳をLサイズが使用することができなくなります。 できれば素手状態必殺技はデフォルトの「011:素手、弓、吹き矢」の仕様と 同じようにしていただけるとありがたいのですが。 Lサイズ用の怒号魔破拳は拡張枠にコピペして武器フラグをはずして単純なSP技 にしてしまえば対応できそうですが、Sサイズだと今の仕様ですとモンクのような クラスを作っても純粋な素手必殺技を設定できなくなってしまいます。 それにレアケースだとは思いますが弓などを破壊された時にも素手必殺技が 使えなくなってしまいます。
Lサイズ用は別のSP技でいいんじゃないか? それに武器飛ばされたら使えないのは当然だと思うよ。 剣だってそうだし。
剣は当然その通りですが今話しているのは素手の話です
怒号魔破拳は弓を使う必殺技になったの?
>>24 Lサイズの投石自体は簡単にできるのですが、投石グラがないのでグラがバグります。
>>29 武器を装備していない状態で必殺技を出せるようには想定して作ってないので
最初から全部作り直しになります。
あまり乗る気じゃないので期待しないでください。
>>33 なにかRAMを弄るようなことをされませんでした?
一回中断セーブしてエミュ終わらせてから再開してみてください。
たぶん戻ると思います。
>>29 すいません、なんか書き方がきつかった気がする・・・
最初から見直すのでちょっと時間をください。
最近TOCVやり始めたんだけど、システィーナやアロセール加入時にパラメータが強いのは、バランス調整がまだそこまで行ってないってことなのかな? それとも俺のキャラ育成の仕方がなってないんだろうか
顔キャラが一般兵より強いのは原作から変わってないんだが
アロセールはボス補正も掛かってるんだろうな ゲストはどうだったっけか
>>29 なんかその要望はおかしい。
それなら武器制限全てはずして素手で必殺技使えるってした方がまだいいな。
どうせ武器しまって素手使えばなんでもいいんだし。
弓置けるんだから剣だって置けるだろう。
>>34 トロフィー、カードが表示されない不具合について。
変更したり、弄るような事は一切していません。(出来ません><w)
中断セーブから再開したら、正常に表示される事は確認しました。
不具合を報告します。
サラとヴォルテールのレベルがいきなり5レベから50レベになってしまった。
経緯
・クリザローの町にて、ドラゴンを購入してトレーニング。
・ドラゴンと、ヴォルテールでトレーニング開始。
・サンダーブレスの命中率が20%だったのでトレーニング中止
※この時点でレベの不具合が発生していたのかも
・ドラゴン、リザードマン、カノプーでトレーニング開始
・カノプーは途中で離脱。
・ドラゴンがレベ3になった所でトレーニング注意
・編成画面を開き、サラとヴォルテールのレベが50になっている事に気がつく。
セーブデータをアップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1208.zip エミュはsnes9x-1.52fix4です。
前回の不具合といい、もしかしてエミュが悪いのかも??
>>41 誤字修正
・ドラゴンがレベ3になった所でトレーニング中止
とりあえず設定し忘れかな ・リッチ転生可能クラスが設定されていないので リッチに転生されない。 ・死者の指輪に使用効果エクスハラティオが設定されていないので 死者の指輪を使用しても転職しない。
KTEXのノリで考えてた。 リッチに転職は転職アイテムオンリーにしたってことか。 じゃあ一つ目は勘違いだ。
必殺技のことを誤解してる人が少なからずいるなあ 改造スレはオリジナルの知識あることが前提だから知識無い人が横やりのレスするのはどうかと思う 必殺技とSPの違いは ・武器フラグを立てない=通常のSP ・武器フラグを立てる=必殺技として扱われる ↓↓ ・武器フラグを立てて近距離武器で攻撃する=普通の必殺技 ・武器フラグを立てて遠距離武器で攻撃する=KT氏のパッチで実現した ・武器フラグを立てて素手で攻撃する=デフォだとできたがKT氏のパッチでは非対応 ・武器フラグを立てない=通常SP と ・武器フラグを立てて素手で攻撃する は完全に別モノ 何が違うか ・攻撃モーションが違う ・使用制限が違う。フラグが無いと武器装備でも使えてしまう。フラグが有ると素手のときしか使えない ・KT氏のパッチだとLサイズが武器フラグを立てた素手必殺技を使えない 怒号魔破拳のコピペ案はロデリックから習得するときにID:5Fのほうしか覚えられない という以外はLサイズ用の対処方法としてはわるくない
>>34 KT氏のいう投石グラというのは新規のものという意味で、Sサイズの投石、指弾、手裏剣なら簡単にできるということでしょうか
少々の改造で投石とアイコンを出せるのであれば改造のアドレスを教えてもらえないでしょうか
自分以外に需要はないかもしれませんがBNE2用の設定ファイルにもできますし
>KT氏
お騒がせして申し訳ありません。
>>27 です。
デフォルトで出来たことは改造パッチでも出来るものなのだという
決め付けが私の方にもありました。
>>9 を書いたのも私ですが、
今の必殺技の武器フラグの仕様でもやりたいことは全部できますので
モンク云々は以前にそういうクラスを作っていた方もおられましたので、
ケースとしてありうるのではないかと思い書いただけでして、私がモンク
や格闘家のようなクラスを作っているというわけではありません。
今の必殺技の武器フラグの仕様でもデフォルトの武器フラグの仕様よりも
はるかに満足できる設定をすることができますので、このままで構いません。
KT氏は他の改造やバグ修正などでお忙しいでしょうから、そちらの方を進めてください。
これからもCVのよりいっそうの発展を期待して遊ばせさていただきます
>>46 飛ばす石じゃなくて、本体の投石モーショングラが無いんじゃない?
必殺技武器制限フラグ化パッチ v1.04を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○盾フラグを消して、素手フラグを追加しました。
フラグ0〜6はBNE2設定ファイルで自由にカスタマイズできますが、
フラグ7素手攻撃は固定です。(武器を装備していないことを確認する
専用のサブルーチンを組み込んでいるため)
またフラグ6or7がたっていると他のフラグ如何によらずモーションは
強制的に素手モーションになります。
盾のみ装備も素手状態と判定されます。
難しかったですが、たぶんなんとかなってると思いますが・・・
TO_CV v1.07を更新しました。
○必殺技武器制限フラグ化パッチ v1.04導入
○中断セーブ時、レベル相対化の自軍最高レベルがセーブされなかったため
再開後の戦闘で仲間になったキャラのレベルがおかしくなるバグ修正
○ホーリーナイトのグラ更新
>>41 前回のはよくわかりませんが、今回のはプログラムのバグです。
情報ありがとうございました。ロダのデータは消して頂いて結構です。
修正はしましたが、41氏の場合クリザロー前のデータが残ってないでしょうから
クリザロー中断セーブ再開→チートONで7E00F0を03にしてからチートOFFで通常PLAY
で行けると思います。もう進めちゃった場合はどうしようもないですけど。
>>43 ありがとうございます。修正しました。
>>46 $006BD1:90 → 80
$06A4CF:90 → 80
クラスini:投石不可→投石
でLサイズも投石できるようになります。
但し、正面向きの投石はグラが正常に表示されますが、後ろ向きからの投石はグラが崩れます。
両方崩れるならまだわかるけど向きによって崩れるのはよくわかりません。
>>47 作っちゃいました。ご指摘通りになっているかご確認ください。
想像と違う場合はまたレスください。
連投、すまん。 最近クリザにファイルが増えてきたよね。 限度数が有るからちょいちょい消していって欲しいかななんて思う。
>>49 更新乙です
ユニグラが崩れるのは勿体無いですねえ
まあ投石モーションは殴るモーションでいけるとしても投げるタイミング(ウエイト?)とかいろいろ無理なものもあるだろうから諦めがつきました
>>49 KT氏乙です。
盾+盾、飛び道具+片手武器、飛び道具+盾の装備の場合にも
素手モーションの必殺技が出せてしまいます。
上記3つのケースは片手、片手の両手ともに装備で塞がっていて、
近距離攻撃が「素手」にはなっていない状態です。
それからv1.06までの仕様の6、7フラグが同時に立っているときに使えた
飛び道具モーションでの必殺技が出せなくなっています。
他の装備、Lサイズの素手の状況については問題ありませんでした。
以上、報告だけでこれ以上どうこうしてくださいという要望はありません。v1.07の仕様で結構です。
KT氏更新お疲れ様でした。
武器制限フラグここまでがんばったんだから完成させてほしいな まあ自分にとっては今までのでも良かったけどもっと良くなるならってことで
>>52 その3パターンは
>>49 で書いたように
>フラグ6or7がたっていると他のフラグ如何によらずモーションは強制的に素手モーションになります。
>盾のみ装備も素手状態と判定されます。
のパターンなので仕様通りです。
盾+盾:盾を何個持とうが、盾自体を手装備とは認識してないので素手必殺技可能。
飛び道具+片手武器:弓フラグがたっていれば当然可能(モーションは素手)
飛び道具+盾:同上
素手状態だけでなく弓フラグがたっているときも素手モーションです。
まえのverでは弓フラグの時は弓を射るモーションでしたが、モーションからエフェクト発動まで
かなりタイムラグがあってそこを短縮できないんでオリジナルと一緒の素手モーションにしました。
ウェイトが通常弓攻撃ならいくつ、必殺技ならいくつと設定できればいいのですが、
そのウェイトがどうなっているのか現時点でわからないので弓を射るモーションは保留します。
ということで一応狙った通りのできなんで問題ないと思ってたんですが、フラグをカスタマイズした
ときに問題が起こる可能性がありますね。例えば杖の必殺技なんていらないとフラグから外して
杖をBNEでFF:不可にしたら杖は手装備とは認識されなくなります。なので素手フラグをたてていると
したら杖をもっていても素手と判定されて素手必殺技が使えてしまいますね・・・
うーん、新規に手装備フラグを設けて修正します。
ついでなんで盾を手装備判定にして盾を1つでも装備していたら素手とは判定しないようにします。
要望という訳では無いのですが、SNESGTに乗り換えてみて、 エミュによってランダムバトルの敵の集類に偏りがあると感じた。 こんな物なのかなぁ?
偏りがあるのはパーティ構成だろ
パーティー構成もだね。 場所によって出現する敵に偏りがあるのは当然だけど、 リザードマンの名前が「ダイスン」ばかりとか。 乱数の偏りがあるような気がして。
>>49 少し気になったので報告します。
クラスチェンジでアーチャーのHELPを見ると
クラス条件のVIT、AGI、DEXが表示されません。
他のクラスはちゃんと表示されているので設定のし忘れかな?
エミュはSnes9x v1.51、パッチはTO_CV_v106からdiff_v107-v106です
必殺技武器制限フラグ化パッチ v1.05を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○「FF:不可」設定を「0F:不可(手装備)」と「FF:不可(手装備以外)」に分離しました。
これにより盾装備では素手フラグ必殺技は使えなくなります。
カスタマイズして武器をフラグから外すときは「0F:不可(手装備)」で設定してください。
TO_CV v1.08を更新しました。
○必殺技武器制限フラグ化パッチ v1.05導入
○アーチャーのCCヘルプ修正(
>>59 氏に感謝)
>>56 エミュによる偏りはないと思います。
ご存知のようにランダム敵の編成はプレイヤー出撃キャラに左右されます。
そのとき影響されるのはクラスではなく装備とステータスです。
ランダム敵は一般的に
1.固定敵
2.グループ1(直接系)
3.グループ2(間接系)
4.グループ3(魔法系)
に分けられています。プレイヤー軍の出撃の傾向から2-4の中でチョイスされます。
そのときの算出法は
1.装備アイテムの直接攻撃力:STR+DEX/2(装備込)算出→最大攻撃力$02
2.装備アイテムの間接攻撃力:STR+DEX/2(装備込)算出→最大攻撃力$04
3.装備魔法の魔法攻撃力:INT+MEN/2(装備込※1)算出→最大攻撃力$06
※1 INTに消費MPを加算、使用可能魔法のみ計算、MMP>消費MPのみ計算
4.出撃人数分の$02,$04,$06を比較してプレイヤー軍に一番多い系列と
同じ敵グループをチョイス。同じグループ内の選択はランダム。
ウィザードでも魔法を装備していなかったら直接系になるでしょうし、弓をもっていても
ウィザードならステータスから魔法系になるかもしれません。
名前に関しては少し調べてみましたがプログラム上は乱数算出になっていて
問題はなさそうでしたが、オリジナルの乱数算出自体に偏りがある場合も
考えられますね。乱数といっても当然法則性がありますから。
まあ同じステートから同じ経路でランダムバトルを起こしたら名前は同じに
なるかもしれませんが。
KY氏更新お疲れ様でした。 乱数のレスありがとでした。 Snes9xより、SNESGTの敵が手強いと感じる私です。 気のせいとわかってはいるのですがw
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 16:00:32 ID:CBCFizI0
ROM内蔵の漢字のフォントを変更することはTODCでできますか? 書き換え機能は、既存の漢字コードの上書きが不可能なようだが、方法がありますか?
不具合報告をします。
トロフィーか表示されない不具合が、SNESGTでも発生しました。
以前と同じようにプレザンスが登場するステージで発生するので、エミュの問題では無いと思います。
中断データから再開すれば、正常に表示されます。
SNESGTの中断データも一緒に上げておきます。こちらで消えている状態が確認できます。
ヴァイスの目の前に透明なトロフィーがあります。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_1211.zip
顔キャラって最上級職になれないんだね。 ディアナにしたアロセールに錬士の書使わせたら、何も起こらずアイテムだけ消えたわ 他のディアナが使ったら、ちゃんとスナイパーになれたけど
KT氏いつも乙です
浮遊や飛行クラス、アイテムを装備しているとノックバックに遭いやすいというシステムはいいですねえ
>>63 TODCではできません
TOの漢字という文字フォントは圧縮データなので改造はかなり難しいのではないかと
転職アイテムパッチ v2.11を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○転職先のキャラID・クラスIDを汎用クラスにしていた場合、そのクラスに
顔キャラは転職できなかった(キャラIDが違うので)のを顔キャラの場合は、
キャラIDを保持して転職先クラスになれるように修正
(
>>65 氏の報告より)
TO_CV v1.09を更新しました。
○転職アイテムパッチ v2.11a導入
○イベントフラグリセット処理の変更(
>>64 氏に感謝)
※v1.09で修正したイベントフラグリセット処理の変更は残念ながら対症療法です。
イベント時にイベントキャラ(ロンウェーとかおじさんとか)が拡張クラスに
化ける可能性があります。その場合はスレにどのイベントか報告ください。
いい案が浮かぶまではイベント毎に対処していきます。宜しくお願いします。
>>63 現状のツールではできないと思います。
>>64 すいません、プログラムのバグでした。
またなにかありましたらレスください。
>>68 KT氏乙です
武器フラグを2個以上立てると武器STRx2やx8のようなダメージが1固定になるみたいです
前から気になってたのがようやく問題点ががわかった・・・
KT氏更新お疲れ様でした。 落ち着くまで、素で遊んでいようかと思いましたが、もう戻れませんw
PSPの方もチートスレの方でバイナリ改造進んでるんだね BNE2まであるし
KT氏は参戦しないのかなPSP
参戦して欲しいような、して欲しくないような・・・ 画は綺麗にこした事は無いけど、面白さとは関係無い。 PSPの方が改造の自由度が大きいのだろうか? わがままを言うと、CVをこのままがんばって欲しい。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 04:10:26 ID:KaNdpwId
SNEShoutではBNE2が使えなかったりします? 手順はあってるはずなんですが・・
TO_CV v1.09での不具合報告です。 大神官モルーバの顔グラフィックが、会話中にデーモンへ化けます。 とりあえず確認したのは ・4章バンハムーバ神殿(戦闘終了後の会話中、カチュアに対する選択肢の直後から) ・4章バーニシア城攻略後のフィダック城(カチュア演説終了後、3人になった状態から) の2箇所(エンディングは未確認)です。 全く実害は無いのですが、まるで黒幕が本性を表したかのように見えてしまうので 修正願います。
KT氏にはぜひpsp改造に移行して欲しいです
昨日からへんなの湧いてるな
必殺技武器制限フラグ化パッチ v1.06を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○フラグを複数たてたとき武器STRx2やx8の必殺技のダメージが1になるバグ修正
TO_CV v1.10を更新しました。
○必殺技武器制限フラグ化パッチ v1.06導入
○イベントフラグリセット処理の再変更
v1.09で対症療法にて対応しようと思っていたのですが、いい案が浮かんだので
イベントフラグリセット処理を再構築しました。
これでうまくいくといいのですが。
>>69 修正しました。ありがとうございます。
>>74 ありがとうございます。
前にも書きましたが今ヘルプの拡張のためにヘルプ表示処理の解析をしています。
できるかわかりませんが、うまくいけばヘルプの基本属性や射程などと同じように
自動で拡張属性・拡張RESを抽出・表示できるようになると思います。
まだ検討中でしばらく時間がかかりますのでそれまで保留にさせてください。
必殺技の武器種に関しては考えていなかったのでどうするか考えます。
>>75 それだけの情報では意味が分からないのですが。
オリジナルのROMなのか何かパッチをあてたROMなのでしょうか。
それにBNE2が使えるか使えないかにエミュは一切関係しません。
PCのOSやランタイム等は関係すると思いますが・・・
>>76 修正できたはずなので直前のセーブデータ残っていたら確認してもらえませんか?
KT氏乙です
81 :
76 :2011/01/24(月) 20:52:51 ID:wQo4BF/V
KT氏お疲れ様でした。
>>79 KT氏
>>74 の件わかりました。
KT氏が追加されているID:97以降の必殺技ですが、拡張属性がもう少し多く設定されていても
よいのではないかと思いました。
例えばID:99ですが剣か槍、鞭装備で使用可能ですので、斬と突属性にするといったような。
KT氏更新乙です。必殺技が使いやすくなって嬉しいです 敵のブレイブ初期値はBNE2の数値で今より各クラス-20で いいんじゃないかって感じますが、どうですかね
>敵のブレイブ初期値はBNE2の数値で今より各クラス-20で
>いいんじゃないかって感じますが、どうですかね
自分も
>>84 氏の意見に賛成です。
元々ブレイブ初期値は敵COM側がブレイブ増加手段に乏しく、システムの恩恵が受けられずに
不利になっていたことに対しての措置でしたから、現在のCVでは敵COM側も十分にブレイブが
増加しますから、敵の一般兵、味方全員のスタートは一律0でよいのではないかと思います。
ほ
ショップで雇用するとき拡張クラスのヘルプを見た後 (アース)ドラゴンのヘルプを見るとバグります。 基本的に雇用の1、2番目をソルジャー、アマゾネスにしていれば 関係ないとは思いますが。
CVのSPのブレイブ消費とても面白いです。 アイテム拡張も大変楽しみにしています。
ほ
TO_CV v1.11を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○敵雑魚初期ブレイブを0に(
>>84-85 )、ボスも少し減少
○一部必殺技の拡張属性見直し(
>>83 )・・・適当ですが
○雇用で拡張クラスのヘルプを見た後、ドラゴン(ID:21)のヘルプを
見るとフリーズするバグ修正(
>>87 )
○拡張属性のヘルプ対応(ROMから自動抽出)
アイテムヘルプに拡張属性・拡張属性RESを追加。
魔法SPヘルプに基本属性・拡張属性・必殺技武器種を追加。
必殺技武器種だけは1行の文字数制限によりフラグ5種までしか表示されません。
(それ以降はカットされます、拡張属性もあんまり長いとページによってはカットされます)
>>90 乙です。
なんかがNGワードにひっかかっててJaneで見れないw
>>90 KT氏乙です。
ハンマーやムチに外字を使えばもうちょっと詰めて入るかな。
槌や鞭の漢字は誰かが作っていた記憶がある
>>92 ハンマー→「槌」、ムチ→「鞭」、ボウガン→「弩」は既に外字導入済みです。
できるだけ文字数減らす努力はしています。
さすがKT氏にぬかりはなかった
実物見ないでドヤ顔で提案されても困るよね
>KT氏 武器や防具に弱くなる拡張RESを設定すると-655xx〜のように数字が正しく表示されないです。 武器の方はあまり設定しないですが防具だと+の設定は反属性表現として設定する人もいますから 表示を直せるなら直した方がいいと思います。 表示を直せないなら武器、防具の拡張RESには+の数値を設定しない旨の注意書きをつけた方が いいと思います
テスト
TO CVパッチを1.2ロムに当てただけなのに、最初のゼノビア一行との戦闘前に画面が真っ暗になるか、ウィンドウが閉じます。 バグ探しに参加したいと思いますので、対処法をお願いします。
>>98 さっきCV v1.11を当てて試してみたが特に変なところはなっかたよ。
ロムか使用してるエミュに問題があるんじゃないかなぁ
因みに試してみたエミュはuosneswです。
TODCで死者Qの特殊パレモンスターの顔グラ 書換えようとしたんだけど 顔グラは書き換わらずパレットだけ書き換わるんだけど この辺りは書き換わらないようになってるのかな。 書き込んだ後顔グラBMP抜き出しても上の通り。 他書換えた四姉妹の辺りとかできてるのになあ。
あそこのはグラがなくてパレットだけ。
ああ、そうだったんですか。 ゾンビの辺りもグラないっぽいから どうしてるんだろうと思いました。 ありがとうございました。
KT氏。毎度お疲れ様です。
105 :
98 :2011/01/29(土) 19:12:21 ID:ZEq8nfjT
無事に起動できました。 ロムに問題がありました。ありがとうございました。
更新乙です。
KT氏乙です。 自分はEX作成中の時はまだこのスレにはいなかったので、 CVが仕上がっていく過程に参加できているというのがとても楽しいです。
>KT氏 打や斬などの拡張属性、剣や槌などの使用可能武器の文字はどこで変更すればよいのでしょうか。 TODCで抜き出す箇所では見つからなかったものですから。
>>108 汎用性を持たせて作りたかったのですが、制約が多くてできませんでした。
文字コードはプログラムにじかに書き込んでます。
文字を変更したい場合にはプログラムごと書き換える必要があります。
「斬」は1文字1バイトですが、「打」は1文字2バイトです、あと「剣」は1文字1バイトですが、
「斧・槌」は3文字6バイトです。
プログラムでは文字数と必要バイト数、1列の文字数などを細かく設定する必要があり
文字の決め打ちみたいな作りになってしまいました。
うまくやれば出来るのかもしれませんが・・・
もしCVベースでパッチを作っていて拡張属性文字や武器種の組合せ変更がある場合は、
仕様を言ってくれれば対応します。(専用追加パッチみたいな感じで)
その中で汎用性を持たせるような仕組みを思い付けば全体的に修正かけます。
>>109 318500あたりと318B30あたりにあるっぽいので変更できそうです。って書こうと思ったら
そんなに甘いものではないみたいですね・・・
使用可能武器の組み合わせをいずれ変更する予定ですのでその時にお願いします。
○RESという表示は○+3字も食ってもったいない気がしますので、基本、拡張属性
ともに○Rといった風に略すという手段をとるわけにはいかないでしょうか。
test
【バグ】 ・みね打ちのヘルプを見ると、フリーズ ・投石や弓の命中率の値は合ってる? 【感想】 ★good ・1章 ゴーストのバパールは地味に強い。頼もしいが忠誠度が激減していくw ・アラインメントを変えれるアイテムが店で売ってる ・1章 リザードマンの強さはこれくらいで良い ★bad ・1章 竜の巣とオベロンの涙が高い。半額で良い。 ・1章 ロンウェーからもらったアーチャーがショートソードを装備してたorz ・1章 オルバ腕力ありすぎwww。 ・1章 命中率の低さにイラつく ・1章 ナイトが弱い。もう少し硬くしたい。 ・1章 Lサイズが柔らかいし、遅い ・2章L ホークマンがグレートボウで撃たれるとHP7割くらい減る。 ★変更した箇所 ・ZOCパッチ導入 ・トレーニングがだるいので1発Lvアップ有効。Lv相対化廃止。 ・50ヒールなどの消費アイテムの射程を2に。使いやすい。 ・イクソシズムの価値=プレザンスの価値。消費MPを35→25に。 ・全ての盾にMEN-15。 ・紅光の首飾りにMP回復効果とLUK+5。青光の首飾りにHP回復効果とLUK+5。(これぞドルガルア王の愛) ・序盤の武器にDEX+追加。 (ミニマムダガー+7、ショートソード+5、ショートボウ+6→+10、フランシスカ+5、ハルトハンマー+5) ・ダブルアタック総ダメージ85→100%(武器が重いし命中率も低いから) ・ソルジャーとアマゾネスの得意武器3に「全武器」 ・ナイトの物理RES100→90、大盾確率3→10 ・ドラゴン系の物理RESを-10、弱点属性のRESを+20、打RES+10 ・グリフォン系のAGI初期値を+10、AGI成長を+2 ・オクトパス系のSTR成長とVIT成長とDEX成長率を+1、素手WAYを+20、炎RES+20 ・リザードマン系にJUMP+1 ・ホークマンのみVIT成長率を3→4、物理RESを120→115 ★その他 ・TOリメイクみたいに「移動」をやり直せるようにはならないものか・・
TO_CV v1.13を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○魔法SPヘルプで本文が短く拡張属性・武器種が長いものを見ると
フリーズするバグ修正(
>>112 )
ヘルプの外枠は本文の長さで決まりますが、それだと今回のよう
に本文が短くて武器種等が長いとフリーズします。なのでフリーズ
防止のためにヘルプ枠は本文の長さに寄らず常に最大にしました。
○バランス調整(
>>112 )
・ロンウェーから貰えるアーチャーの装備変更
・竜の巣とオベロンの涙を半額に
・オルバ・モルドバのSTR初期値を下げた
・ナイトの物理RES100→90、大盾確率3→10
・ドラゴン系物理RES-10
・グリフォン系のAGI初期値を+10、AGI成長を+1
○今回は敵パラ変更、TODC書き換えを行っているので差分パッチはないです。
弄って遊んでいる方は各自差分をとってv1.13にあててください。
>>110 「RES」に関しては「R」で代用は簡単にできますが、それぞれの項目の文字数が
短いので特に問題にはなりません。「物理RES+30」でも文字数8なので。
まあ「R」にすれば1行にRESが3つ入るので、現状の2つより短くなってすっきりする
かもしれませんが。
武器種などは「武器種・・・剣・斧・槌・槍・鞭・扇・小手・杖・銃・弓・弩・吹き矢・素手」
と1項目で最大30文字以上になって入りきれないので問題になります。
1項目内で改行ができないためです。入りきれない分は自動的にカットしてくれれば
いいですが、入らないので次の行、入らないので次の行と永久ループに入ります。
>>112 感想ありがとうございます。一部導入させていただきました。
もし続きをして頂けるならまた感想お待ちしております。
114 :
112 :2011/01/30(日) 22:37:57 ID:tUVupoyF
もちろん続きを遊ばせてもらいますよ。 なるべくバグを減らすように、変な行動をさせてみます。
クラスの属性RES、物理〜暗黒RESと斬〜息RESはクラスヘルプに表示させることもKT氏の改造ならできるんだろうけど 表示が冗長になりすぎそうだ。クラスの属性RESは基本100の3ケタのものが多いから。 でもクラスの属性RESをヘルプから手軽に見れるものなら見たいんだよね。 エクセルやBNE2で該当クラス探して数値確認するよりすごいお手軽だから
自己レス・・・ 3ケタでもテキストのデータ量は一緒か。100と+10と-10みたいなのは結局どれも3文字だから
>>115 できれば
>>112 氏のように具体的数値でお願いします。
自分の中では良い悪いは別にしてファーストリリースのやつが考えた上での
バランスで、同じ人が再度考えても同じような傾向になっちゃうんで。
>>116 クラスヘルプもできるかもしれませんが、情報が多すぎてきりがないかなと。
RESだけで済めばいいですが(まあそのRESだけでも15個もあるんですが)、
得意武器を載せたいとかカウンター持ちは表示させたいとか・・・
なのでクラスヘルプはそのままがいいかなと思います。
>>118 前スレで
>>797 を書いた人です。甚だ大雑把ですが調整するとしたら
・下位ドラゴン4種のVIT、DEXのボーナスを1上げる
個人的な意見を書くとドラゴン系はそんなに硬くなくてもいいんじゃないかと。
ドラゴン系はS、Lサイズひっくるめって個性として「特定属性に強く、特定属性に弱い」というのが最大の売りだから
硬さやタフさは他のLサイズのジャイアント系やゴーレム系に譲ってあげていいんじゃないですかね。
だから個人的な希望としては今回のことは次の案でおねがいします
・下位ドラゴン4種のDEXボーナスを1上げる、中、上位ドラゴン全種のVITボーナスを1下げる
それからヘルプの武器種表示は現行だと 剣・斧・槌・爪・槍・鞭〜 と表示されているのを
剣・斧槌・爪・槍鞭〜としてフラグでまとまっているものは・を省略すればギリギリ入らないですか
斧槌・槍鞭〜と詰めて表示しても記号として見るだけだから見づらくもならいんじゃないかと
バランスについては結構改善余地あるよね 自分も112さんみたいに具体的な改善案出したいけど、 いかんせん修正点膨大だし、自分好みなのも多いからなぁ 要点だけに絞ってまとめてみようかね
>KT氏
115ですが前スレ797氏の
>>119 のレス通りで良さそうです。
私としてはドラゴンの能力の成長格差が是正されれば、個性については
特に意見というものはありません。
得意武器は武器フラグがモーション変化で全部の見分け付けば問題ないんだがな 銃や杖とか飛び道具は変わらないからわからねえ
TO_CV v1.14を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ノックバック時の追加ダメージ計算(落下時)のバグ修正
○バランス調整
下位ドラゴン4種DEX+1、中・上位ドラゴン全種VIT-1
--メモ--
ノックバック時の追加ダメージについて(オリジナル)
1.障害物がある場合
ダメージ=装備総重量/4+クラスWT/10
※装備総重量/4は四捨五入、クラスWT/10は切り捨て
※クラスWTは+510する前のソルジャーなら40、ニンジャなら35の方
※装備総重量がマイナスのときは0として計算
2.落下の場合
ダメージ=装備総重量/4+(落下段差-移動タイプ係数)+クラスWT/10
※移動タイプ係数は鈍歩2、鈍歩以外3
※(落下段差-移動タイプ係数)がマイナスのときは0として計算
ショートソード・タワーシールド・レザーアーマー・バトルブーツ装備の
ソルジャーがSTEP10落下したときの追加ダメージは、
(7+10+6+7)/4+(10-3)+40/10=8+7+4=19
-------
>>119 「・」の扱いですが、最初「・」を付けずに「武器種・・・剣斧槌爪槍鞭〜」
「拡張属性・・・斬打突射〜」という感じに作ったんですが、
なんか見づらかったんで「・」を入れました。
普通はフラグを5つ以上たてることなんてほとんどないと思いますので、
現状でもいいかなという感じです。
下位ドラゴンを育てる意味が薄いのなら中位、上位ドラゴンは勧誘不可にしたらどうかな ドラゴン弱体化→龍殺(笑)にならね?
KT氏お疲れ様です。
KT氏乙です スクショいい感じだ
KT氏の改造のおかげで説得に難度付けれるようになってるのはいいね
やっと規制が解けたので、いまのうちにKT氏に感謝させていただきます。 TO_CV、楽しませていただいております。ありがとうございます。 m(..)m
>>123 落下ダメージはかなり高いところから落としても案外安いと思ってたら
計算式からしてstep差でのダメージはしょぼいなー・・・
計算式を落下の高度差重視に出来ないですかね
高度差重視だと、 落下ダメージ=(装備総重量/4+クラスWT/10)×(落下段差-移動タイプ係数) みたいな感じに? これだとKT氏の123の条件でいくと、 ((7+10+6+7)/4+40/10)×(10-3)=(8+4)×7=84 んで、移動タイプ係数もクラス毎にいじれたら 鈍歩2、鈍歩以外3ってのを調整して↑のダメージからもうちょっと軽減したり 浮遊と飛行だと移動タイプ係数が99で落下ダメージが0みたいなことも出来そう
あ、クラス毎にしたら装備で移動タイプ変えたら対応できないかな
TOの世界観を無視してどれくらいダメージがあったらいいのかとしたら 落下メートルの2乗くらいはダメージあってほしいな。 1mから落ちても1ダメージだけど5mから落ちたら25ダメージみたいに 高度差がつけばつくほどダメージが激増するみたいな で上のをTOのSTEPの部分に変換するとしたら1stepで1mという感じではないから 1step=50cm、2step=1mとして(step-移動タイプ係数)/2^2くらいでいいかな 鈍歩クラスが30stepの高さから0まで落ちたとしたら15mの落下で(30-2)/2^2=196のダメージで ものすごく痛いけどそこそこ育っていたら即死にはならないし
本当ならバルバスは死ぬくらいに調整したらいいんじゃない?>落下ダメージ
今はもうプレーしてて当たり前になってしまいましたが夜になったりするのすごいですよね・・・
個人的には弓周りの調整がハンパない
KT氏のCOMの射程UPパッチが神すぎる この改造がなかったらまた改造TOに戻ってこなかったわ しかもEXやCVに拠らずにデフォロムに当てるだけでも遊べるのがいい
運命の輪の新種の状態変化で移植できるのないだろうか。以下攻略サイトから引用 猛毒:一定時間毎にダメージを受ける。通常の毒よりダメージ値が大きい 麻痺:ランダムで行動がキャンセルされる。カウンターが発動しない 沈黙:魔法が唱えられなくなる ヘヴィ:移動タイプが純歩になり、段差が1段ずつしか昇り降りできない。ノックバックが効かない 行動停止:移動以外の行動ができなくなる。 カウンターは発動する 移動停止:行動はできるが、移動できなくなる。 恐怖:攻撃力と防御力が低下する。 ゾンビ:ゾンビ状態になり、回復ができなくなる。回復すると、逆にダメージを受ける。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 猛毒は他のゲームでもよくある感じ。 麻痺も定番だが運命の輪のものは正直よくわからない。DQでいうと「呪い」か 沈黙も他のゲームでは定番のバッドステータス。TOだと魔封じ状態があるがそれの軽い感じか。 ヘヴィは新しい。面白そうだが 移動、行動停止は使えるならスロウや石化同様、戦略上重要になりそう。 運命の輪の恐怖は範囲効果ではなく追加効果になっている ゾンビはFFTであったやつか ヘヴィの効果見て思ったけど、当時のゲームにWT制と高低差のバトル概念を同時に持ち込んだのは すごかったんだなーと
色々と属性増やしたり状態異常増やしたりスキル大量に追加したりしたけど それらは面白さにつながらず、煩雑さと面倒くささが増えただけだったなあ。
クラウドコントロールの出来ない負け犬の遠吠えにしか
キリッ
敵AIのアホさが最大のクラウドコントロール
ただでさえバランス取れないのに要素増やしても仕方ない
そだね、もっとやりこんでからの方がいいかな。
俺は沈黙とゾンビはあっても良いと思う。 ・沈黙化魔法→ニンジャ、ヴァルキリー、フェアリーなどの柔らかくて素早いクラスが行使できると戦略が増す。 ・ゾンビ化魔法→デビル、バンパイアなどのが行使。 ・ゾンビ化解除→エクソシスト(地位向上) CVは弓が便利やわ。 弓にMOVE-1して、ボウガンの重量を-15。⇒なんとかボウガン優勢に無理やりする。 すると前線に魔法使いを上げても、前にナイトを立たせればボウガンを防げる! ⇒上手く前に来る魔法使いに沈黙魔法が活躍する あと、ライトニングボウの消費MPが20?デッドショットは6だよ。 もっとバスバス撃てるようにして。20→12で。
>>145 ゾンビ化は、倒れてる最中のグラを用意しなければならないのできついかと
運命の輪の属性ダウン効果って要らなかったんじゃないのかなアレ どのクラスでもいろいろ魔法使える仕様になってしまったところに 炎に弱い敵を狙う→炎の魔法で攻撃する→炎属性ダウン→弱った敵にさらに炎の魔法で攻撃する→ 弱みにつけこんで投射でごり押しするパターンがハンパない 敵COMはトレジャー取りに来るから要らないトレジャーで簡単に釣り出せるし
属性ダウン効果は、実際組んでみたらほとんどダメージ1だったからこりゃまずいって 後付けしたような雰囲気がぷんぷんしてる
それはないのでは 普通に威力上げるほうが楽に決まってる まあ、CVに組み込める内容でもないし、スレチな話題でしたな
個人的にドラゴンは早い固い強いの規格外の強さが好み 弱点も多めだし まぁバランス上雇用縛らなきゃならないが
PSPの暗黒騎士(顔グラ)のCHRファイルってどうやって使うんです? ひょっとしてそのままじゃ使えない?
TODCで顔グラ抜き出して 抜き出したfigにCHRのグラ上書きパレットもリネームして上書き TODCで書き込みTODC後使っておしまい
>>152 ありがとうございます
通常のfigファイルと同じ使い方ということですね?
CHRファイルのグラを開く方法がわからないんですがCHRのグラを開くには特別なツールが要りますか?
試しにYY-CHRで開いてみたんですがぐちゃぐちゃに表示されてしまいます
画像形式を4BPP SNESにする。 というか拡張子FIGにすればいいい
>>154 拡張子をfigにしたらYYで表示出来ました!ありがとうございます
最後に何度もしつこくて申し訳ないんですが最後にもう1つだけ教えて下さい!
色が滅茶苦茶になってしまい上手く表示されないんですがどこを弄ったらいいんでしょうか?
palとdatは開きました
>>156 YYかエッジで絵を見たかったんですけどどうしても色が目茶目茶になってしまって・・・
でもゲームに導入したら絵も色もきちんと表示されました
なんか空気読めずに騒いでしまいましたけど色々とありがとうございました!
どう見てもバールゼフォンが38才に見えない これくらいかな あと元老院もメロメロにするこの男の太いパイプを見てみたいです
>>156 縮小減色だけ?でここまでできるのか。すごいな。
オズマの顔グラは作る必要なかったかw
>>156 すげぇぇぇぇ
画像消すの勿体ないよこれ
>>138 だけどキャラクターの動きが止まらない系の状態変化で新しいのが1つ欲しいなあと思ってる。
動きが止まるのは睡眠、麻痺、石化、ストップ、スロウ(デフォルトの重ねがけ)みたいに今でも十分多いから
1つなら移動停止がいいと思う。 弓や魔法で補えるけど、進みたいのに進めない、退きたいのに退けないってのがいい
キャラクターの動きが止まらない系が欲しいって言ってるのに
移動停止がいいって何言ってるのかと思った
>>161 は行動ができないようにならないのがいいってことか
>>157 今更だけど「*.dat」ファイルが悪い。他のに同梱されてる「*.dat」ファイルを読み込ませれば大丈夫だよ。
ゲームに導入時に組み込まれるのは「*.fig」ファイルと「*.pal」ファイルだからきちんと表示される。
確かにぱっと見はすごいよね。でもやっぱ近くで見ると粗い。
手打ちの下地にするのには良いかもしれない・・・
>>164 おお出来ました!ありがとうございます!
黒い主線があると馴染みそうですね
166 :
2章L 感想 :2011/02/05(土) 20:18:58 ID:XbBu18yy
【バグ?】 ・モディリアーニ(ソーサーラー)が仲間になっても、魔法装備変更できないのは仕様? 【good】 ・アシュトン/アロセール戦で敵の槍持ちヴァルキリーが盾をふっ飛ばしてくる。 今までのオウガにはないスリル感。 ・バーサーカーのバランス調整が○。DEX成長をナイトより下げずにINT成長が低く設定。 頭の悪いナイト。 ・ザパンがちょっと硬い。Lルートだから喜べる? ・グリフォンのバランス調整OK。屋根に上れば大活躍。弓には弱いのも○ ・ゴブリンは特別強いわけじゃないけど、良い仕事をする。 【bad】 ・ホークマン弱い。同LvサラのグレートボウでHP138→30。 ハンマーが得意だがVIT現状維持なら、バルダークラブを片手持ちにする必要あり。 ⇒VIT成長率3→4(それでも弱い) ・ニンジャのダブルアタックが弱い。 これだと柔らかいのにリスク背負ってまでダブルアタックしない。 ⇒ダブルアタック総ダメージ85→100%
167 :
2章L 感想 :2011/02/05(土) 20:20:05 ID:XbBu18yy
・フェンサーが雑魚キャラ化。 ⇒攻撃力upのため得意武器2にも「剣」、直接攻撃WAY100→110 ⇒半減防御剣○付与。サムライマスターにも付与。(けっこう特徴的) ※見切りをつけるかは保留。 ・バルダーアーマーに対抗できる武器が少ない。 ⇒バルダーダガーの発売を2章後半に変更。 ・ヴァルキリーがスレンダースピア装備!→物足りない ⇒人支援○、祈り○に。(中衛向きの設定に) ※見切りは保留。 ・ボイズンクラウドは麻痺や魅了と同確率じゃ割りに合わない ⇒命中率算出方法を「命中率計算(半減)」→「命中率計算」(TOREでは必中だった) ⇒それに伴い、クリアブラッドを「範囲あり」に変更。クリアランスに負けない ●天候耐性が強すぎ。敵リザードマンに1ダメージ(天候:雨) ⇒天候耐性はマイルドに変更 ⇒天候耐性・強(大)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,1,2,2,3の補正。 ⇒天候耐性・強(中)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,1,2,2の補正。 ⇒天候耐性・強(小)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,0,1,2の補正。 ⇒天候耐性・中(大)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,0,0,1の補正。 ⇒天候耐性・中(中)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,0,0,0の補正。 ⇒天候耐性・中(小)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,0,0,-1の補正 ⇒天候耐性・弱(大)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,0,-1,-2の補正。 ⇒天候耐性・弱(中)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,0,-1,-2,-2の補正。 ⇒天候耐性・弱(小)は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で0,-1,-2,-2,-3の補正。 ⇒Lによる天候耐性は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で2,1,0,-1,-2の補正。 ⇒Cによる天候耐性は晴れ、曇り、小雨、雨雪、嵐の順で-2,-1,0,1,2の補正。
168 :
2章L 感想 :2011/02/05(土) 20:21:27 ID:XbBu18yy
★途中から魔法使いと弓兵の威力が高くなってきて、ゲームが大味になってきた。 ・弓は高所からの射程が延びたため魔法使いが餌食になりやすい。しかも1発KO多発。 だが、魔法使いは盾必須みたいな攻略法にはしたくないので、即死をやめたい。 ・デニムが魔法でHP4割減らされた。2章中盤で魔法のバランス崩壊。 ⇒全ての弓・ボウガンのSTR半減 & 射程-1 & MOVE-1 ⇒全杖と全鞭と全指輪のINT半減 ★STRやINTの半減は絶対に必要!! ⇒ウィーザードVIT成長2→3 ⇒苦肉の策として、魔道師のローブ以降のローブに射RES-15 ・バトルブーツの防御力アップが良いせいで、レザーハットの立場がない。 ⇒全ブーツの物理RES+2(防御ダウン) ・忍術が弱すぎる。 ・装備品が安い。2章中盤で6万ゴート、3章初めで8万ゴートあった。 ⇒全ての鎧とローブの値段を1.5倍に設定してもOK。 ★敵スタータス補正の敵リーダー補正+1が全く不要。バランス調整が難しくなる元凶。 ほとんどのボスは「個別で」強めに設定可能なので、ボスだけさらに強くする意味ない。 ⇒成長 補正+1→補正+0 ・タコが水に漬かっても、ちょっと弱かった。 ⇒水中ボーナス 攻撃・防御30→45 ⇒リメイク仕様で射RES110(水中95)→70(55)。ただし、炎RES125(85)→165(125)でタコ焼き推奨。
169 :
2章L 感想 :2011/02/05(土) 20:23:16 ID:XbBu18yy
●ディアナが強い。グレートボウ(STR半減してあるのに)支援強化効果でウィザードを1キル。 ⇒初期STR24→9。(Lv15時でアーチャーと力を互角に) それでも、カノープスのHP7割減らす。つまり、サムライマスターの支援強化効果が強すぎる。 シルフの加速効果も強かった。 ⇒支援効果2(加速・減速)の持続時間を10に。 ⇒支援効果2(強化・劣化)の持続時間を10に。 (効果が思ってる以上に強いから、離れたらすぐに解除する必要あり) ⇒支援範囲2(加速・減速・毒息)を4→3(実際の有効範囲は2) ⇒支援範囲2(強化・劣化・魅了)を2に。(これらは強すぎるからマスト) ●パラディンが強い。 2体同時に進んできたらL補正で硬すぎ。ザパンでもHP32しか削れない。 しかも、ニンジャデニムに120以上与えてくる。 ⇒支援(人支援補正値〜C支援補正値)までの便利な能力は、支援範囲6→3(実際の有効範囲は2) ⇒支援(人支援補正値〜C支援補正値)までの支援補正値5→3 が、補正なくても、HP42くらいしか削れなかった。元々パラディンは硬くて強かった。 ⇒パラディンVIT初期値20→10、成長6→5(Lv10のときナイトと互角) ⇒直接攻撃WAY 110→100 ●テラーナイト、普通に強い。 ⇒DEX成長6→5(高VITの代償)、聖RES110→120(弱点を明確に) ●ブラックナイト、パウアハンマー装備で初登場→無双すぎるw ⇒STR初期値17→7(Lv10でバーサカと互角)、AGI成長4→3(ドラゴン並みに。人殺補正の代償) ⇒DEX成長5→4(高STRと高VITの代償)、聖RES110→120(弱点を明確に) ・レオナール(スペリオルナイト)のAGIが高い。ニンジャデニムじゃないとキツイ? ⇒AGI成長6→5、盾装備をはずさないとヴァイスが戦力外。
同意しかねる部分もけっこうあるが修正部分の叩き台としてはいいレポートだな
ホークマン系やフェアリー系は射RESもうちょっと良くしてもいいんじゃないでしょうか もともと物理RESが弱いのに加えて武器種RESまで弱いからダメージがとんでもないことになってる
必死に遊ぶだけで、分析なんて全然出来ない><w レポート出来るだけでもうらやましい。
>ホークマン
移動力+1 飛行、ってだけで絶大なアドバンテージがあるから
現状、とくに強化する必要はないと思う。
クラスチェンジできるようになったのがある意味最大の「強化」ポイント。
強力なアーチャーがいるステージで弓が弱点のクラスを使うならそれなりの
覚悟はするべき。
>フェンサー
全く弱いとは思わないが得意武器に剣を追加するのには同意。
フェンサー=武士みたいなイメージだと剣、槍、弓みたいに均一にしたい
ところだが、オウガのフェンサーはソードマン的なポジションだから剣で。
>ヴァルキリー
下級クラスふぜいに人間支援は要らない。
下手に支援つけたら槍衾状態になりそう。
>ボイズンクラウド
今のままでも使えるから命中率半減解除なんてのはちょっとやりすぎ。
強化するとしたら回転率を上げるために消費MPを20〜26くらいに
減らしてくれたほうがいい。
>天候耐性
反論したいところだけど意見保留
>
>>168 アイテムのバランスについてはアイテム枠拡張後に意見出そうと思ってたが
今の段階だとアイテムを追加できないのでちょっと難しいが・・・
バトルブーツは兜系を追加してから靴系は移動に特化したアイテムにするのが
一番いい解決だと思う。
魔法に対しては属性RES以外にアイテムの魔RES付加調整でいけそう。
攻撃魔法については必中魔法が使えすぎるっていう根本の解決をしないと
どうしようもない感じ。
射程外では命中率も下がるし、弓は強すぎるとは思わない。
高所から狙撃されるという状況が「危険」というのは至極当たり前で
この状況はとても面白いからこの図式は崩して欲しくない。
まあ減衰率は見直してもいいかも。
>水中補正
45はやりすぎw
>パラディン
確かにL支援はいらないかも恐怖無効だけでも十分おいしいし。
>ブラックナイト
確かに強い。ただこいつの一番の怖さはアイテム破壊だと思うけど。
ブラックナイトとパラディンとともにVITとDEXボーナス-1してもいいかも。
とはいえ人間クラスの能力ボーナス関係は全体を見直さないといけなくなる
から意見保留。
パラディンの初期VITが20なのは入力ミスだと思うので修正対象か。
え?皆大味嫌いなの? 魔法使いが弓で一撃死とかその魔法使いが実は超威力とか熱くね?
人の意見にケチつけるより自分でレポート書いてくれと言いたいなぁ
>>173 とかそんなに元気なのに
何で今まで黙ってたわけ?
好みだろうが個人的にはやだな。
俺は別にいいと思うぞ 意見に意見するのもレポートもケチも
CVは大味目に作って
>>166 >>173 が薄味パッチ配布すればおk
こっちの魔法職が死ぬってより、相手の魔法職が即死で案山子になってるのがアレかね
弓職出すなと言われればそれまでだが
>>175 反論しておかないとCVが要望どおりに変更されてしまう可能性があるから。
>>179 なら尚更お前の意見として纏めとくべきでしょ
人にケチつけて終わりじゃなくて
何か意見出したら即片っ端から否定されるんじゃ
意見出す人間も少なくなってしまう
それより人の意見にはノータッチで自分の意見を複数の人間が出したほうがいい
ID:IO5NDWnC ↑ 自分の意見も言わず他人を否定するクズ
>>180 そういう君みたいな無駄な発言こそ控えるべきじゃないかな。
って自分を棚上げにして言ってみる。
やっぱり2回の攻撃で死ぬか3回の攻撃で死ぬか位が俺は好き。
範囲魔法は4回位とかなにか目安つけてバランス取らないと収拾つかなくなるね。
ダブルアタックは・・・うーん・・・1回目は100%2回目の攻撃は75%とかちょっと格差をつけられたりしないかな?
>>180 これで充分反論になっていると思うけど・・・KT氏の考えしだいだが
>ホークマン
移動力+1 飛行、ってだけで絶大なアドバンテージがあるから
>フェンサー
全く弱いとは思わないが得意武器に剣を追加するのには同意。
>ヴァルキリー
下級クラスふぜいに人間支援は要らない。
いや、理想のバランスってそれぞれが持ってるわけで 他人の意見に対してこっちの方が良い、<俺の提唱する物の方が良い> そういう風な事を言い始めるとキリが無い 10人居たら10人が自分の好みを持ってるからね だからその取捨選択は<バランスを調整する当人に一任すべき>であって ここで自分は正しいなんて形での主張をすべきでない 単に自分の好みというのをそれぞれ列挙していった方がいいという事
>>183 つまりソイツの好みじゃなくて俺の好みにしてくれ!って事でしょう?
そういう主張を個々がし始める、ましてや他人を否定する形でし始めると収拾が付かない
それはわかるでしょ?
10人居たら10人が自分の好みを持ってると言うなら俺は10人の好みを全部聞きたいなぁ キリが無いならいくらでも話し合ってくれた方が面白いや
いや、だから人の意見を否定する形じゃなくて 好みを列挙してくれと言ってるわけだ 是非ともご立派な意見を持ってるんだから 人のものに噛み付かなくたって出来るでしょ 「俺の意見の方が正しいんだ、もっともらしいんだ」 そういう風な主張は抜きにしてね それを考えるのは調整者本人だけで良い
ホークマンは現状維持でいいと思うがね SRPGで自由な位置取りができるってすごい優位性持ってるんだから弓にくらい超弱くないと
もうわかったから黙ってくれよ。
>つまりソイツの好みじゃなくて俺の好みにしてくれ!って事でしょう? まずここから違うよね 誰もそんな事は言っていない
じゃあこれから他人の意見に噛み付く事は禁止ね。 個人としての意見は歓迎だから宜しく。
× FIGHT IT OUT! ○ LET US CLING TOGETHER
>>188 位置取りなどが下手なAIにピーキーな性能のユニットはなかなか厳しい。
初期配置やマップ改変でも加えないとなかなかね・・・
>>190 179 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/02/05(土) 22:14:03 ID:2w+wnjRu
>>175 反論しておかないとCVが要望どおりに変更されてしまう可能性があるから。
これはつまりそういう事なんだよ。
「そいつの要望じゃなくて俺の要望を叶えてくれ。」と言いたい。
しかしこれはあまりにも安易で独善的な方法だ。
相手の意見がある、そして自分の意見を列挙する
その2つを提示して、調整する人間が2つの意見を見て判断するのに任せる
こっちの方がスマートで理性的な方法だ。
>>IO5NDWnC 俺にはこの人の言い分が安易で独善的にしか見えません
そもそもCVはベースパッチとして作ってるんだから バランスの好み云々は自分でパッチ作ればいいだけ
細かいバランス云々は各自がバランス調整したものを後で上げたらいいんでないの? 今はバグ報告と 明らかにバランスが異常だと思われるのを報告するだけでいいんじゃないかなぁ。 細かいバランス調整の議論はKT氏が一応の完成宣言をしてからでいいんじゃないの。
>>173 >クラスチェンジできるようになったのがある意味最大の「強化」ポイント。
>下級クラスふぜいに人間支援は要らない。
俺の場合、下位クラスを完全下位にはしたくないと思ってる。
>ボイズンクラウド
消費MP下げるのは同意。
>弓は強すぎるとは思わない。
ウィザードの一撃死を認めるかどうかの違い。
俺の理想は、魔法使いは弓1発食らうと7割〜8割り減、戦士は1発食らうと3割減。
とりあえず、弓・魔法を高威力をどうするかで今後のバランス調整の仕方が変わると思うので、KT氏の決断を待ちたいね。
なんとなくタコにダブルアタックを付けてるなぁ
理想のバランスってかなり統合できるぞ。 (例)、同階級と比べてかなり雑魚なら修正しよう 下級職は所詮下級能力じゃないとインフレして破綻する SRPGは「移動力+1 飛行」を最優先して使うプレイヤーが多い フェンサーが雑魚→俺はそうは思わない→反論がなければ論破 下級クラスふぜいに人間支援は要らない。→反論がなければ論破 移動力+1 飛行、ってだけで絶大なアドバンテージがあるから→反論しだい
クラーケン 驚異の八回攻撃 しゅばばばばばばばば
miss miss miss miss
全部ミスとか悲しすぎるw
>>200 だからそれは調整する人間が考える事
反論だとか論破だとか
馬鹿馬鹿しい事を持ち込むな
このスレを真剣10代しゃべり場にするつもりか?
お前ら俺がオナニーしてる間に何回書き込みしてんだよ。。
>>204 無益な話をするから論破されるんだろうが
誰でもわかることでKT氏の手をわずらわせるなよ
そういやFF11にクラーケンクラブっていう八回攻撃の片手棍があったなw
十中八九スルーしてくれるから問題ないよ。 プレイ通しての感想は傍目からみても有用なんじゃない?口より手。 上位互換は淋しいな。何かうまい解消法は無いものか?後半ナイトやバーサーカーとかを使う機会が無い。 上位クラスはMP回復が少ないとかMP消費が基礎WTが重いとか微妙な感じが欲しいな。
普通に読めば、エレンの父親が怪しすぎる。
スレが活性化してる
下位クラスはステータス成長を優秀にしたらいいんじゃない? 上位は基本的に特殊能力持ちだし、RESも優れてて、WTも低い これだけでも十分すぎるアドバンテージでしょ 下位で育てるか、上位で戦力上げるか、選択の幅が増えたら良いなと思う
>ID:IO5NDWnC 他の人の否定ばかりしてないで自分の好みを列挙したら?
下級クラス上級クラスの強弱の関係は今のままでいいと思う
タクティクス以外のオウガ系はもともと下級・上級ってハッキリ別れてるし
ただ現状だと
>>169 あたりで出てるように上級クラスの支援効果が強すぎると思うので
多少の修正入れていただくか各自調整って感じかなあ
パラディンは相手する分には陣形崩したり攻略のしがいがあるけど 味方で使うとちょっと頼もし過ぎるな
パラディンかぁ。 自分は使ってないけど、確かに敵として出てきたときは硬かったなぁ。 ただまあ、後半になると上級職が増えて、どれも何かしらの理由で強い。 そういうバランス関係を大味と言う人もいるけど、 個人的にはそういう環境の中でどう戦うか考えていきたかった…… ただし、それでも上級のドラゴンが出たときには参った。 竜玉石二つ持たせたドラゴンたちが並んで立っている。硬いし強い。 ドラグーンとか関係ねぇ。前衛はただの壁だ。後ろにはリザレクションが控えてる。 攻撃手段は毒霧で、それ以外にはほとんど何もできなかった。 自軍ドラゴンに竜玉石4つ持たせて並べたらどうなるんだ?怖くてやってない。 まあ、そこら辺はオリジナルでもぶっ壊れてたらしいけど。 そして範囲SPの威力がやばい。いまは敵の初期BRVが低くなったから、そこまでではないけどね。 だけどやっぱり修正したわ。支援の範囲そのものを下げちゃった。SPの威力も下げちゃった。 すると、次第に色んなものが目につくようになってきた。 自軍にヘルナイト(Cルートデニム)、シャドウ、デーモンがいた。 毒霧強い上に、COMが考えなしに突撃してくる→範囲狭くした 自軍に加速支援クラス+シルフがいた 敵あまり動かない→加速効果時間短く、範囲狭くした 自軍にカタフラクトがいた どんどん突っ込んでも無傷な魔法職→「攻撃受けやすい」をはずした 最終的な感想。 バランス調整はKT氏の仕事じゃない。 一人で開発とテストプレイは現実的じゃないもん。 スレでああだこうだ言ってる匿名の意見をKT氏が全部聞いて修正しているような現状も確かに健康的ではない。 誰かがバランス調整パッチ作る必要性は強いと思う。
バランス調整はKT氏の仕事じゃない。(キシリトール山本 とか言ってるが バランスについて感想くれって言ってんのKTだし? 何偉そうな事言っちゃってんの?チョンペリパァー?
CVすげー良いんだけど クラス体系がオウガっぽくなくていまいち受け入れられないんだよ もっとオウガっぽいクラス体系だったらそれをベースパッチにして、バランス調整パッチがだしやすいと思うんだ
>>217 じゃあまず君の考えた「これがオウガっぽいクラス体系」を提示すれば?
あとそのクラスに今ある何のグラフィックを実際にあてはめるかもね
まさか、「オウガっぽくないよな 誰か何とかして」 っていうだけのクズじゃないよな?
クラス体系はかなりオウガっぽくなってるよ。 そういう要望の声があったから、少なくとも以前よりは格段に。 ちょっと冒険もしたいであろう開発者の欲とかもみんな理解してこの辺のバランスで留まってるから、 これ以上を望むなら自前で改造して公開するといいかもしれない。 それが良かったら取り込んでくれるような度量もあると思うし、 弄る人にも良い腕の見せ所だな。
>>216 確かに感想くれとは言っている。
だけどバランス調整パッチ作ってくれる人いないかなとも言っている。
さて、KT氏の考えている理想の形はどちらだろうか。
俺は俺の頭で判断して、後者だと受け取ったわけだが。
>>220 じゃあゴチャゴチャいってねーで自分で作れよヴァーカw
何でテメェーはつくんねぇんだよ?あぁん?
__ 「.|__ ┌ ┘ト ┐ ┌' ̄ _ ] ,' ̄`l ,-─--、 ´ニコ fニ` ,,──-- 、 _フ l フ-、 ,'/| |ヽ| ,‐┐l n .n t' _ _ | fニコ | ニl l二゙ー' /_┌く /]/ ||.‖ .||  ̄ |.| |.| |.| ,_」 |_| |_ | fニコ | | fニコ | ,-ー‐、 |.| ヽ''/ ||‖ l l /ニフ」 " " ] └_、.=┌ ' | fニコ | | fニコ | //l 「ヽ| |.| /,ヘ\ヽ/ .ノ | ,,,'二l l二_ | fl fl fl | _ニ二ニ--、 | fニコ | || ‖ || |.|ヽ/ \ヽ, "" ,-'/l,-┐,- 、| ヽ──‐'_ └┐┌┐┌' フくフ「 .||‖ |.|.l/ `´ " _」.L___ 「二二二ニ ] |___| |__| //> く .|‖ // ヽ ,,,....,,,ヽ─‐‐┘|」/二ニ フ | | ! └/ ヘ\ヽ' ''' ヽ::: .i'´ /_|<ヽ'/ |/ シ V´ \_フ ,j:::. ,/ヾ, ,、// !シ ,,彡 :シ ,;'''' ヾ ,___ ヽ/ ヽ j ,-‐-、 i ッ三ミ:;j i、' j-‐ `, , ‐'' = ) ヽ: し { !⌒- ヽ! j ‐-‐'j ヽ、...' ' .,_//, !;:: ヾ丶`-' ! ! {__,__,!' -‐' ヾ ノ::: ,ヾ ' 、 ,' ....,) :: ヽ ノ:::::: _...-‐‐'''´ ::: ´::( _... ´ ヽ /::::::: :: ! .... -‐´ ヽ /::::: __,....,,-‐-、 ::::. ヽ !......:-‐ー、 ,,,,,,;;;ヽ __ ...-‐、 :: `ヽ-、___,--/'´ ,、 , `ヽ、 !:::,´´´´´:::::`"""´:::::::::::::::;;;;;;;;ヽ、 ;:: ヽ-‐' ! ./ iヽ
誤爆しました
おまえはヤクザか
後でバランス調整パッチを誰かが出すのは良いとして、 今今のCVは大味路線で行くのか、調和路線でいくのか、KTはハッキリと決めてくれ。もちろん、KTが好きな方でいい あと、アイテム追加を考えているのなら、早いうちに公開してくれる方がバランス調整パッチ製作の手戻りが少なくて済む
一晩でスレめっちゃ伸びとるなw
>>173 >パラディンの初期VITが20なのは入力ミスだと思うので修正対象か。
とりあえずこういう明らかにおかしい臭いのを確実に直してくれればいいかな
わざわざ宣言する必要ないんじゃないの? 出来るだけバランスは考えてるけど、個人じゃ限りがあるから意見を参考にするって感じは伝わってくるし。 いちいち宣言しないといけない空気が広まるデメリットの方が大きいだろう。 あと、アイテム枠は増やさないって言ってなかったっけ。
まあ、少なくともバランス調整パッチが一つである必要はないよね。 大味路線のパッチと調和路線のパッチの二つがあっても良い。 タクティクスオウガから数々のパッチが出たように、TOCVから複数のパッチが出ても良い。 TOCVにはそれだけの価値がある。 もちろんそれは、パッチを作るって名乗りをあげる人がいればの話だけどね。 もちろん、俺は作らないよ。パッチ作るのよりゴチャゴチャ言ってる方が好きだから。
KT 氏の方向性なんて関係なくない? もう殆ど自分で弄れるようになってるんだから。 大味が嫌なら他の方みたいに自分でステや成長率を調整すればいいじゃん。 調整するのが面倒だからごねてるようにしか見えないね。 KT氏が求めてるのは感想だけではなく修正案も求めてるんだと思うんだけど、そこんとこどうかんがえてるの? アイテム追加どうのこうの言うなら職人がいる限りどんどん追加されることだってあり得るんだから 後から調整するスタンスでいるのが合理的ってもんじゃないか。 嫌なら"完成"まで待ってればいいだけ。
そういやロマサガでもこうだったなー。 スルーできなくてごめん。
その調整が一番楽しいのにね もったいないわ
>>229 何で自分を棚上げしてんの?w
お前のいう事正しいならお前も黙って調整でも何でもしときゃいいだろぉがw
僕ちゃんは特別デーチュってか?ナメんな!!!
調整、楽しいかな?
言い訳がましいと思われるかもしれないけど、俺は中の数値覗いてると悲しくなっちゃうタイプ。
ドラゴンのブレスやナイトの甲冑にはロマンを感じれるけど、
数字にロマンを感じることはできない。
>>232 犬じゃないんだから、そんなに噛みつくなよ
お前は俺に個人的な恨みがあるんだとでも思っていたんだが、誰でもいいのな。
ちょっと寂しいわ。
俺、Mだから、こっちおいでよ。
>>233 自分がつまんねーから他人任せってか!?w
どんだけクズだよwwwwwwwwwww
全員つまんねーよブァーカ
つまんねーけどやってんだよ
甘ったれるな糞ゆとりが!!
それか、、、もうCVはバグ報告しかしないようにして バランス調整は各自の俺オウガかバランス調整パッチで行うって形にする?
なんで俺らがそんなこと話し合うんだよ
お、さっそく来たか。 まず、>>215にもあるとおり、自分でも修正はしてる。 だけど誰かがやってくれたら楽だなとは思ってる。 それとパッチを作ることに楽しみを覚える人は皆無だという 趣旨の君の意見には甚だ疑問だね。 もしそうだったら、このスレここまで続いてないんじゃないか。 あんたは俺のことをゆとりだというが、確かにそれはそうかもしれない。 あんたが思っているような理由からではないけどね。 俺は自分が一つのタイプに属する人間だと思ってる。 色々なタイプがあるうちの一つのタイプ。 しかしあんたの発言からは、人間がみんなあんたの考える常識に沿っている という支配的な思想が垣間見れるね。そしてそういう考え方は大人に多い気がする。 まあ、単なる予感だけど。
さわんなカスという言葉を送ろう。
>>235 だから無理に決めないでいいって。
選択肢の幅を狭めるだけだ。
よし、じゃあ俺が寝袋買って帰ってくるまでの間にバランス調整パッチ作ってくれよ(笑)
いや大まかな調整は必要じゃないか? 細かい調整は各自やるという前提で、 1、まずバランス崩壊や理不尽レベルな箇所をピックアップ 2、その部分をこのスレなどで大まかに議論し、暫定的な変更案をまとめる 3、あとはKT氏におまかせ 現状は1・2が一個人で完結し3に直結しているので荒れやすくなってる まずは1から入ればいいんじゃないかな >112とか>166とかフィードバックとしては素晴らしいんだけど 断定口調で変更案まで一気に挙げるのは逆に非生産的かもしれない しかし修正点をピックアップしてくれてるのはKT氏としても助かるだろうし、難しい所だが
つーか今まで通りで良いでしょ ID:IO5NDWnC がなぜか熱くなってたけど 意見をだせばそれについて色々な意見がでるのは当然なんだから 改善案、反対案含めて個人や作者が判断すれば良いだけ 気になる点や改善案があったらメモ帳がわりにでも書き込めば良いとおもう
KT氏自身が何度も変更の要望は具体的にお願いします。と書いているのだから具体的に書くべき。
>>166 の提案は具体性もあるしバグ報告などもされていてとても良い内容。
>>173 の反論にも具体性がある。バグ報告も一応ある。
>>173 に対して以後、
>>166 以外の人がヒートアップして具体性のない論議を書き込んでいる。
今回の問題はここだと思う。
具体的な事柄にたいして抽象的な反論をしても埒が明かないということを理解してほしい。
IDが赤くなっている人は特に。
というか
>>166 、
>>173 の両者は落ち着いているな。
デニム 「姉さんはなんでも気に入らないのさ。 自分の思い通りにならないことはね。
>>241 >>242 まぁそうだね、近道しちゃいけないか
質より量のバランス調整で徐々に質を上げていけばいいのかな
少しの荒れなど気にせず細かい事でもどしどし具体案挙げよう
自分ももう一度最初からやって簡潔な改善案まとめてみる
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 16:23:03 ID:NP1t2xym
チュッ毛ええええええエエエプリイイイイイイイイイイイイ!?!!?
IDが赤い人は後半は暇つぶしをしていただけです。 スレ汚し、大変に失礼致しました。
役立たずのKTなんかほっとけ 1ヶ月でバランス完璧にしろっつったのにいまだ完成してねぇし どんだけトロくっせーんだよ マジきれそうなんだが・・・ 去年の10月だぞ命令したの・・・
偉そうに語る奴ほど自分は何もやらずに他人を動かそうとだけする法則w
自演じゃねーよ スレ読んでて思っただけ
KTに文句いうやつはKY
>>247 勝手にきれてくれ
お前がきれても世の中なんにも変らないし
きれそうとかいうやつに限って何にも出来ないんだよね
だからさわんなカスだ。
こういう奴がキレてロマサガスレは廃れたらしいけどな
ロマサガスレなんて賑わってるように見えてただけだろ
>>253 すまん・・・
まあ正直、他のバイナリスレの職人に比べたらKT氏は丁寧に対応してくれていると思うけど
そのおかげでスレがある程度平和に続いているのも事実だからね
CVが好きなので、あまり荒れて欲しくないです。
TO_CV v1.14 仕様なのか不具合なのかわからないので一応報告 ソーサーラー(怒りのモディリアーニ)の装備可能魔法数が0になっています ねんがんの ペトロクラウドを てにいれ……はうぁ!?
これは仕様で良いと思う。 これぞ個性!!
260 :
258 :2011/02/06(日) 23:31:29 ID:8mdRQIle
すいません、既出でした……
バランス調整パッチ職人・・・・・出てこいやっ!!
敵専用クラスの魔法数が0なのはデフォルトの仕様でその名残 自分はCVで敵ボスの加入をOFFってたからそういう状況に気づかなかったわ・・・
CVの ・(魔法)攻撃力の計算式 ・(魔法)防御力の計算式 ・ダメージの計算式 ・(魔法)命中率の計算式 を教えてくれ。 各クラスの能力初期値と成長率は分かってる。 各章での代表的な装備も分かってる。 となると、エクセル使えばバランス調整は楽勝じゃね?
更新乙です これからはこういうスタンスになるのかな・・・
結構変更箇所多い?
すいません、こっちに書き込むの忘れてました。
TO_CV v1.15を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ソーサーラー等の魔法数を修正
○バランス調整
(CV1.14の調整を10、
>>166 氏の調整を5としたら7.5くらいになるように調整したつもり?)
・射撃属性弱点なクラスの射RESを130→120に、ホークマンの物理RES120→115に
・ダブルアタック総ダメージ85→95%
・天候耐性見直し
・バルダーダガーの発売を2章後半に変更
・ポイズンクラウドの命中率算出方法を「命中率計算」に、消費MPを22に変更
・オクトパスのSTR成長とVIT成長とDEX成長率を+1、素手WAYを+15、炎RES+10、ダブルアタック可
・間接WAYと魔法WAYの見直し(ダウン方向)
・支援効果2の範囲と継続時間を見直し
・パラディンのVIT初期値を5に
・ブラックナイト・テラーナイトのDEX-1、STR初期値減、神聖RES+10
・あとは・・・忘れた
KT氏乙です
>>263 Excelでダメージ、命中率の計算式つかってバランス見てるけどめっちゃ楽
逆にExcel使わないでバランス調整って不可能だと思う
今回議論されていて思ったけど支援スキルは汎用クラスに気軽につけたらいかんね。 バッド支援は妨害スキル? 効果が重複するものは結局レベルが上がれば上がるほどチートでしかなくなるから。 補正値である以上、低レベル=効果低い 高レベル=効果高いという傾向は変えようがない。 これは例えば得意武器でも一緒なのだけど レベルが低いうちはあまり恩恵ないけど、能力値が上がってくると補正の影響が大きくなる まあこれはCVでがレベルの関数でかなり抑えてはいるが 前述した「効果が重複する」ということをさせることができるようになるのはゲーム中盤以降。 ここが最大の問題でデフォルトTOでいうと竜玉石×4装備やダークストーカーに囲まれるみたいなことなわけだ。 支援補正を%ではなくて武器のSTR+20とか防具のVIT+10、AGI+5みたいに数値を固定化できれば 低レベル=効果低い 高レベル=効果高い の部分は逆転して 低レベル=効果高い 高レベル=効果低い にすることができてバランス調整のネックになる要素が減らせる
同じ汎用を何体も使うというのは、そのプレイスタイルは尊重するけど一般的じゃないだろ 一般的じゃないところに合わせると、今度は真っ当なプレイのバランスが崩れるし 個人的にはCVデフォバージョンは、少し緩めのバランスでもいいと思ってる じゃないと気軽にプレーできまへん
単純に重複しないようにしたらいいんじゃないの? 竜玉石4つとかはオリジナルだと竜や魔獣ユニットとかの生命線みたいなものだったけど、 CVはそこまでしなくても問題ないない感じだし、 それ以前に重複しない前提で調整する分には何の問題も無いから。
同じ効果が重複しないような改造ってできるの? できるならバランス調整はずいぶん楽になるよね HPやMP増加のアイテムとかも重複でかなり強くなったりするから ドラゴンシリーズの防具はちょっと可哀想だが
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:42:09 ID:hlWVswDI
ニムラハバの森でのガンプとの戦闘で敵キャラと自軍キャラの初期配置の位置がかぶってしまうのですが仕様でしょうか? エミュはsnes9です。 あと、そこでのガンプはHPをどれくらい削れば仲間にできるのでしょうか? 20%にまでへらしてもイベントが起こらないのですが、フラグが変更されているのか、上記のバグが原因なのかわかりません。 仕様によるものでしたら教えてください。
>>274 条件はCVで変更しているわけじゃないので
・ニムラハバの森の戦闘で、ベルダ&オブダJr.を生き残らせたままガンプのHPを20〜1にする
で変わってないです。20%じゃなくて20以下です。
ガンプの初期位置がおかしくなるというのがよくわからないので直前のsrmデータアップして
もらえませんか?
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:11:40 ID:hlWVswDI
ガンプのHPを20以下でしたか、オリジナルだとガンプはスルーしていたので勘違いしていました。 とりあえず、セーブデータをアップしました。 確認お願いします。
更新乙です。
支援の重複だが竜玉石x4みたいなのはプレイヤー次第で使うも自重するも任せるしかないな ドラゴンx2やリザードマンで全員竜玉石x4装備してオレツエーみたいなプレーも有りだと思うし。有りっていうか愛
CVのホワイトナイト2人とシャーマン4姉妹の人間支援は強すぎると思うのだけどどうだろう。 彼らは汎用クラスではないけれど仲間になり易く最大6人出せるわけで、お互い支援し合って強い。 1、人支援効果を取り消す 2、別の支援効果を付ける 3、別のスキルを付ける 自分としては1で、ホワイトナイトとシャーマンどっちも能力も高いし、個性もあるし この上さらに支援効果を付けるほどのクラスでは無いと思うのだけどどうだろう。
だんだん支援システムそのものの否定めいてきたな。 とりあえずオリジナルCVは今のままの設定でいいでしょ。
そりゃ6人も相互支援されたらな 合コンやってんじゃあるまいし
支援を受け付けない非リアを作れというのか 鬼め・・・
そもそも四人をシャーマンにしてる時点でもうやること殆ど残ってないわけだし 頑張ったご褒美くらいに考えておけば別にいいと思うけどね
ここで聞くことではないことは重々承知してますが、どうか助けてください 4日間詰まってます。 3章最後のフィダック城のオズオズマが出てくる面でオズとオズマが強すぎて勝てません。 クレリック法でレベルを上げまくってしまえばクリアはできそうですが それをすると、この先バランスがぐっちゃぐちゃになるのでできたらしたくないです。 どなたかいい攻略方法はないでしょうか? 当てているパッチは TO_KT Expand v1.93 です。 オズとオズマのHPが1000ちょっとずつぐらいあり 向こうの攻撃力はほぼ1撃で味方を殺します。重装備ファランクスも一撃で沈みます。 オズオズマのレベル24、こちらのレベルもトレーニングとフィダック西を使い 24に調整してあります。 本当スレ違いすいません。いろいろ調べましたが、攻略法はどこにもなかったので どなたか助けてください、お願いします。
書いたあとに違う攻略質問スレを見つけました。 どうも失礼しました。そちらに書き直してきます。
HPが一定量減ると支援効果が発動しなくなる だといい感じにならないかなーなんて思う今日この頃
逆のほうがいい気がする。 60%以下で発動とかだと味方で使いにくいが、敵さんだとそこそこ発動するみないな。 フルボッコ推奨になるだろうけど、お亡くなりになると他にブレイブが溜まるし。 あとはブレイブを常に消費するとか、ブレイブ関係を絡めるとかかなぁ。
やっぱ支援効果は安売りするもんじゃねーな 顔キャラ使わないからどうでもいいけど
ってか支援って考える事多くなるだけで バランス無茶苦茶になりやすいし必要なくない? 少なくともあんなアホみたいに無駄な数の種類いらないわ 指揮効果みたいなのでシンプルに1種類、あと範囲が視覚出来るみたいなので十分 思いついたら何でも追加すりゃいいってもんじゃない オナニー大会じゃないんだから それが本当に面白さだけに結びついてるのか否かって事だけを考えなきゃだめなわけ 俺屍とリンダの桝田も言ってたでしょ? それがどういう風に面白さに結びついてるかを漠然じゃなく具体的に考えると 本当に絶対に必要なのかを考えると まぁ同人ゲーに多いけど製品にも多い ただ思いついたってだけで面白さを考えずに入れただろっていう要素ね 勿論苦労して作ったんだから面白いに違いないと思い込みたいんだろうが そこは第三者視点で客観的に見れる能力がないとダメなわけ
そういう人はOFFにすれば良いだけ。俺もOFFにしてる。
そりゃそうなんだけど KTちゃんってこれ本当に面白いと思って追加してんのかなーって思ってさ まぁ単にオナってるだけでもご自由なんだけど 面白いモン作ろうという意思があるならオナってちゃダメだよってね
何様だよw嫌いじゃないけど。
「面白くなるような地味目のパッチを俺らで作ろうぜ」って建設的な行動を取らないのであれば
それこそ
>>292 のオナニーだぜw無駄口叩かずOFFにすりゃいい。
具体的な批評や改善提案をするわけでもない俺らみたいなクズは黙ってりゃいい。
KTの精神に対して具体的な改善案出してるじゃん? これほど根本的な解決法は無いぞ 思いついた要素追加して満足しちゃうってのは良くある間違いなんでね 具体的な面白さを考えた上での取捨選択ってのは面白いものを作ろうって時には不可欠なわけ
即レスしてるあたりで粘着なんだろうな 素直にNGにしとけ
市販品と違って意見交換と修正が利くのがパッチの強みなんだから面白そうだと考えたらチャレンジすりゃいーんだよ んで遊ばせて評判悪かったらそんときゃ修正するなり無視するなり考えればいい だから黙ってりゃいいとかマジ論外
射撃弱点緩和したのかぁ 飛行クラス出すならあれくらいのデメリットあってもいいと思ったけどなー
ベースパッチなんだから設定できないよりは設定できるほうがいいに決まってる あとは使う側の問題
じゃーさっさと誰か使えよw 誰も使って作ってねぇじゃねえかw
みんな改造して遊んでると思うよ。 遊んでなきゃバグ報告や改善要望は出ないわけだし。 それとオレオウガを公開するかはまた別の話
オマエは?w
特に不満はないようだが、不平を口にする者たちを止めるわけでもない・・・。
支援だってどう活かすかがポイントなのであって、選択肢をなくすのが良い訳ではないし、 氾濫させるのが良い訳でもないだけ。 問題はどこを着地地点としてバランスをとるかの考察であって、 それを行わない取捨選択なんか価値はないし、 極論でしか考えられないバランス論なんか要らない。
絶対に面白さに繋がる確信のあるものだけを残す それが面白いゲーム作りのセオリー バッサリカットを躊躇しているようでは話にならないのだよ そりゃ全部を完璧に活かすのが理想だが現実は夢の世界ではない 何でもかんでも入れていると面倒臭さ、複雑さによるストレスがそれによって生まれる面白さを上回る 面白いゲームというのはシンプルなものだ 面白そうに見えてつまらないゲームというのは余計な要素がゴチャゴチャに入り混じっている
長文書いてオナニーしてる暇があるなら ばっさりカットして面白いパッチ上げろよ
>>306 エロ以外の話で「オナニー」という言葉を使うのはやめたほうがいいぞ。
そうだね、civIVとかシンプルで面白いね。
TO_CV v116にて再現性のあるバグ発見 ユニット数が11人で編成画面からクラスチェンジすると キャラが8種のとき11人目の立ち絵が崩れて キャラが9種のとき10人目の立ちえが崩れる法則
グリフォン強すぎワロタ ベルダオブダの初戦何も出来ずに壊滅した
ガチンコで殴り合おうとするからだ
拡張属性を付加した防具をもっと増やしていろいろな状況に対応できるようにしたいね 今のところ効果が分かりやすいのは盾=射撃に強い、ドラゴン装備=竜系、ブレスに強い くらいか
しかし、そんなに防具は多くない。 ・レザーアーマー:打撃耐性 柔らかくてぼよんぼよんするから衝撃を緩和するから ・チェーンメイル:斬撃耐性 常識に考えて ・バルダーアーマー:射撃耐性 しっかりしたつくりで弓くらいなら貫通できそうにないから。 ・タイタニア:
敵の武器が職種ごと統一されてるわけじゃないからそこまで気にしなくていいと思うけどな 細かく設定してもこちらから殴りに行くときちょっと気にする程度になるだろうし
では、FEみたいに装備武器の種類で・・・・(略)
盾は人によっては使わないだろうし 上位ドラゴンは対策を要する調整になってる 普通の装備にまであれやこれや耐性与えるのはやり過ぎだと思うけどな
どこぞのリメイクみたいに装備品にクラス制限だのレベル制限だのつけないだけ このスレの感覚はまとも
>>309 すいませんが、srmアップしてもらえませんか?
もしくは具体的な編成画面でのクラス構成を教えてください。
適当に11人8クラスでやってみましたがうまく再現できないもので・・・
>>309 すいませんが、srmアップしてもらえませんか?
もしくは具体的な編成画面でのクラス構成を教えてください。
適当に11人8クラスでやってみましたがうまく再現できないもので・・・
>>319 500氏提供うpロダ:TO_1224.zipにあげました。お願いします
リザードキングのバルダーアックス一撃で80%も減った! なにこのリアルなゲームバランス
>KT氏 呪属性とはどのような感じの属性なのでしょうか。 言葉どおりの呪いの属性ということでしょうか。 フラグが設定されているのを見ると武器は爪系、防具は神聖系、 魔法を見ると禁呪とナイトメア、SPだと爪必殺技や忍術、暗黒属性のもので占められています。 呪=呪い、なんらかの負のエネルギーの属性ということだと 爪と禁呪、忍術が含まれているのが感覚的によくわからないので、 まあ禁呪はいいとしても爪、忍術が呪属性であることについての解説をしていただけないでしょうか。
個別にどうこうというより 爪と忍術からニンジャに対して そういうマイナスのイメージがあるんでない。 闇に生きる人たちですから。 どうでもいいがテキスト追加しまくってたら 枠使い切った。最初から考えて作るべきだなこういうのは。
確か呪属性とかの名称は取りあえずそういう表示にしてあるだけで 呪属性だからといってそういう風な効果があるわけじゃないよ。
>KT氏 杖のint増加量が両手持ちに合わせて二倍になってるので重量も二倍にしてみてはいかがでしょうか
>>322 の書き忘れです。
クラスの拡張RESでは霊RESと呪RESの数値が概ね神聖と暗黒属性のような
対立する属性設定になっています。
霊と呪の部分は拡張の打、斬、突、射の4属性、魔、息と比べるとぼんやりとした
イメージですのでまだ設定を検討する余地があると思います。
それで質問点を整理すると、なぜ爪、忍術が呪属性なのかという部分に絞られます。
あとの要素はなんとなく呪のカテゴリでくくるということもわからないでもないです。
ですので爪、忍術が呪属性である点に解説が欲しいです。
>>323 氏のレスが正解ならそれでも結構ですので何らかの解説をKT氏よりお願いします。
既出かどうかちょっとわからなかったので備忘録として投下させていただきます タクティクスオウガ外伝についてですがロダにあった構造体でクラス性能の"エレメント?"の箇所ですが その三行目《例えばソルジャー(男):7、フェアリー:83》に当たる個所で±80でMP⇔SPの切り替えみたいです エンジェルナイト(男)なら83→03でSPからMPに変わります だからどうしたってかんじで申し訳ないですが ちなみにVBAにて 020079EC:xx (xxはクラス) でショップで雇用する際、三番目を選ぶと指定したクラスのユニットが雇用できます(-2hで多分二番目) 使用の際ショップの中だけで使った方がいいかもしれないです
ごちゃごちゃうるさい奴だな。 とりあえず過去ログとれどめ読んだら? 適当に付けただけっていってるんだから、文句あるなら自分で設定しろよ。
文句じゃなくてメモだって書いてあるじゃないか 真っ当な改造の話題なんだから否定しなさんな
330 :
328 :2011/02/11(金) 16:23:51 ID:b4IztVnM
TO_CV v1.17を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○クラスチェンジ画面を抜けた時の編成画面Lサイズリストリセット処理修正
(
>>309 氏に感謝、但し修正はできたけど原因はわからない・・・)
>>322 テキストの拡張属性の項目に書いてある通りです。
「呪殺属性」というのはただの「名前」にすぎません、それ自体には何の意味もありません。
呪殺属性だから暗黒系魔法がよく効くとか状態異常がよくかかるとかありません。
別に斬撃属性と呪殺属性の名前を入れ替えてもかまいません。
爪や忍術が呪殺属性なのは
>>323 氏が書いてあるようになんとなく忍者に負のイメージが
あるので斬撃属性や魔力属性なんかより「名前的に」合うんじゃないかと個人的に思っただけです。
正確には呪殺属性に設定しているのではなく、7番目の拡張属性に設定しているということです。
「呪」という言葉に惑わされないでくださいね。
度々聞かれるのも面倒なので名前を「拡張属性1」とかにしたほうが混乱しないでわかりやすいんですかね。
でもなんとなくそれじゃ味気なくて。
KT氏、レスどうもありがとうございます。 爪と忍術の呪属性設定のことについての疑問が解決しました。 CVの設定の変更要望や否定をするつもりで書いたのではありません。 これからもパッチ制作がんばってください。
>>269 最終ダメージ値 DMG=(RND+DMGb+dLUK)×WAY
RND :ランダム分
DMGb:基本ダメージ(詳細は省略)
dLUK:攻撃側LUK−防御側LUK
DMGb:基本ダメージ
↑こいつの詳細を教えておくんなまし
てか、作ったエクセルファイルをうpして。
もしくは、バランス調整パッチを作ってうpして。
335 :
309 :2011/02/11(金) 23:05:30 ID:I2eEvGNn
>>331 更新お疲れ様です。しかしv117でもバグったのでTO_1225.zipにあげときます
メンバー11人という限定的なので気になりませんけど。
336 :
333 :2011/02/12(土) 02:52:55 ID:1bUKUAWE
>>334 攻撃値 Va = (STRau + STRw) + (DEXau + DEXw) / 2
防御値 Vd = VITdu + STRdu / 2
基本ダメージ値 DMGb = {(Va * Ra / 100) - (Vd * Rd / 100)} * RES / 100
最終ダメージ値 DMG=(RND+DMGb+dLUK)×WAY
Vdは防具に付いてるVITも加算しなくてもいいの?
あと、命中率の計算方法も教えて
エクセルでおおよそのダメージ量だけは計算したが、合ってるか分からない
誰かチェックしてくれ
>>336 リンク先よく読め
あと、CVに添付されてるテキストもね
>>335 ちょっと下記を試してもらえませんか?
・エミュのBlockInvalidVRAMAccessの設定をFALSEにしてください。
Snes9xはsnes9x.confやsnes9x.cfgファイルをメモ帳で開き、[Settings]の項目の
BlockInvalidVRAMAccess = FALSEに変更。
UOSNESはエミュ起動>オプション>環境設定>SNESエミュレーション設定の
BlockInvalidVRAMAccessのチェックを外す。
他のエミュはよくわかりませんが。
>次に、防御値Vdを出しましょう。リッチのVITとSTR/2(端数は切り捨てです)を足して、Vd=129/2+109=173です。防具が関わらないので え?防具に付いてるVITは意味ないの?
>>340 落ち着いてよく読むんだ
そこで挙げられている装備例では防具にVIT補正がついていないからそう書いてあるんだよ
もう片方の、マナコ・アンドウ氏の算出式紹介のほうに「能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない」って書いてある
ちなみに、それぞれの計算時に装備のステータス補正を使うかどうかはBNE2の「アイテムフラグ」でいじることができるよ
サンキュ!
改造スレは元のゲームの知識があること前提なんだけどなあ・・・ そんなのは「ぐぐれ」で解決させないと教えて厨が沸き続けるよ
そんな人開発者しかいないよね(小学生並みの揚げ足取り)
↓お前の事だよwオワコン伝道師wwww
こっ↑こ↓こ→は機能不全にしてしたらば等の外部の真っ当な改造スレに移行してもらって、終わりで良いんじゃね
>>346 そうですよねー。チョニズムジャップが増え2ちょんねると化した掲示板では難しいですからね。
>>344 そんなのキャラが死んだくらいでギャーギャー五月蝿いオタクくらいだろ力石葬式オタクとか
>>346 グラディウスACは上手く移行出来たからね
>>349 タクティクスオウガも移行してますよ
ここはお前みたいなキチガイ隔離所
ん?連続投稿ですか?
352 :
309 :2011/02/12(土) 17:57:13 ID:TPjOZaD0
>>339 BlockInvalidVRAMAccess = FALSEにしたら直りました!
ご丁寧にありがとうございます。
>>352 了解です。
BlockInvalidVRAMAccessの件はreadmeにでも記載しておきますね。
支援補正の重ね掛け禁止にできない?
バグ報告 ジュヌーンを仲間にしますか? はい→画面真っ暗
不具合報告 1発LvアップONで、 例えば、経験値97のキャラがLv1つ上のキャラを攻撃すると、Lvが1つ上がっても経験値は97のままです 経験値繰り越しシステムはOFFにできませんか?
>>354 難しいです。
>>355 当方の環境では普通に仲間になります。
>>356 1発レベルアップは経験値100入手のことなんでそうなります。
1発レベルアップONは各人の自由なんでそれを考慮した設計に
するつもりはありません。
下記で各人で元に戻してください。
○経験値の繰り越しOFF
$06DCC1:22 E0 CC E0 EA EA → C9 64 90 02 A9 64
$01125D:EA EA EA → 9E FF 17
$011260:EA EA EA → 9E 06 1A
$06DCD3:22 F0 DE E0 B0 E8 → A6 91 7B BD D7 1C
358 :
355 :2011/02/13(日) 13:45:18 ID:lzKxf3Bd
>>357 加入時名声倍率を2倍にすると、ジュヌーン加入時に真っ暗になることが分かりました。
1倍にすると大丈夫です。問題ありません。
ご対応のほどよろしくお願い致します。
359 :
355 :2011/02/13(日) 13:48:06 ID:lzKxf3Bd
あと、経験値繰り越しOFFの件はどうもありがとうございました。 迅速な対応に感謝いたします。 今は3章Lをテストプレイ中です。 感想は後でまとめてお知らせします。
TO_CV v1.17を更新しました。(Verはそのまま)
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ※BNE2設定ファイルを差し替えたので新しいものを使ってください。
○BNE2設定ファイルの記載ミスを修正
|EA0A 2倍|としなければいけないのを|EAOA 2倍|としていた
パッチ自体には変更がないのでVerはそのままです。
○readmeに注意事項追加
エミュのBlockInvalidVRAMAccessの設定をFALSEにしてください。
ONのままだと稀に編成画面でグラフィックが崩れることがあります。
Snes9xはsnes9x.confやsnes9x.cfgファイルをメモ帳で開き、[Settings]の項目の
BlockInvalidVRAMAccess = FALSEに変更。
UOSNESはエミュ起動>オプション>環境設定>SNESエミュレーション設定の
BlockInvalidVRAMAccessのチェックを外す。
>>358 報告ありがとうございます。
BNE2設定ファイルを差し替えて、改めて2倍に設定しなおしてください。
KT氏乙です。最近バグ報告できないな俺・・・
更新乙です。
364 :
3章L 感想 :2011/02/14(月) 01:54:03 ID:zi76oME6
●設定 ・TO_CV v117 ・ZOCパッチ導入 ●スタート時の変更点 ・弓、ボウガンの命中減衰率3→6(魔法使い保護のため) ・魔道師のローブ以降のローブに射RES-20(魔法使いの即死防止) ・一発Lvアップ:ON(アンチ・トレーニング) ・敵Lv相対化:OFF ・経験値繰り越しOFF ・同Lv以上の相手の殺害Expをオール3 ・加速、強化、減速、劣化の支援効果範囲3→2(強いから隣接1パネルのみ有効) ・消費アイテムの射程を1→2 ●good ・バルタンとレイブンは控えめなステータス設定。高所に立つとかなり強いから、これくらいが最適かも。 ・スフィンクスが良い働きをする。グリフォンより使えるかも ●bad ・野武士フレイアのアースジャベリン1発で風グリフォンが即死 Lv16のSTRを比較すると、フレイア:144、ザパン:136、リザードマン:127、テラーナイト:115 ⇒フレイアの初期STR16→1(Lv15でヴァルキリーと互角) ⇒ついでに他の上級♀クラスの初期STRも修正。 ホーリーナイト&ルーンナイト:16→1、バトルクリーン:16→-24 スナイパーSTR24→9、DEX18→5 ・野武士テラーナイトのプロクスでリザードマンのHP140/204も減らされた。 テラーのSTRはそんなに高くないから、プロクスが強いのだろう。 ⇒3章の野武士がプロクスとかアースジャベリンを持ち歩くのが間違ってる ⇒ついでに、2章Lラストのパウアハンマー持ちブラックナイトもバルダークラブに変更。 ・コリタニ城でもパウアハンマー持ちテラーナイト部隊がいてる。アクアハンマーを持ってる人が霞んでしまう。 ・アルモリカ城内でホーリーナイトがノトス持ってた。ザエボスのファフニールが霞むw。
365 :
3章L 感想 :2011/02/14(月) 01:56:45 ID:zi76oME6
・リザードキングが強すぎる。アイテム破壊も凶悪。ボルテールがタイマン挑んで余裕の戦死。 弓と盾の装備もウザかった。こちらの弓が効かないので、逃げる相手を剣を持って追いかけるしかない。 ⇒初期STR15→5、初期VIT15→5(Lv15でリザードマンと互角)、DEX成長5→4 ⇒弓だけ豪腕不可能にできないだろうか? ・アイテム破壊確率が高いと思った。 ガード装備の吹っ飛ばしもあるし、主力キャラの4つの装備のうち2つも失ったらやる気なくす。 ⇒25→15%(少し高い)→10% 余談:斧を吹っ飛ばされたザパンが素手で相手の鎧を破壊したw ・敵のランダム成長ONのせいで個体差がかなり出てきた。STRが10近く離れるとかバランス崩壊。 ⇒ランダム幅4→2 ・氷原で「竜玉石持ちの中級ドラゴン」と「竜支援クラスのリザードギング」ばかり出てくる。 しかも、硬いから速攻で各個撃破は無理。密集してきて補正効果が効きまくる。鬼畜すぎる。 補正の重ねかけを禁止にできないなら、補正範囲を狭めるしかない。 ⇒支援範囲を1パネルに変更。 ・バルダーゴーレムが卑怯。150ヒール技&HP2倍回復の特性。さらにダッブルアタック。 DEXが低いのにダブルアタックしてくるため、ガード武器をかなりの確率でふっ飛ばしてくる。 ソーサラーの魔法でも1/3くらいしか減らせないのに150ヒールされたらたまらん。 しかも、AGIとDEXの成長がゴーレムよりも+2。卑怯すぎる。 ⇒AGIとDEXの成長4→3、150ヒール技を剥奪 ・ブリガンテスの雑魚敵のニンジャマスターが弱い ⇒装備:マドゥ→バルダークローに変更 ⇒秘術やを使わないようにできないものか or 秘術を強くする ・カムラットの補給部隊も弱い。 ⇒ダメージ1の秘術なんて廃止する方がいい
366 :
3章L 感想 :2011/02/14(月) 01:58:24 ID:zi76oME6
・ディダーロがサムライマスター(笑) 騎士の誇りが皆無。リメイクやってないの!? ⇒ディダーロのクラス:サムライマスター→パラディン ・ジュヌーンが弱い。 ボルテールとSTRが同じという弱さ。特にAGIの遅さが異常! STRはチームで1番高くなくてはならない。少なくとも加入時にカノープスやザパンと同等が好ましい。 STRはカノ:179、ザパン:171、ジュヌ:162なので、+20は欲しい。 VITはリーザードマン:140、ザパン:150、ジュヌ:136なので、+5は欲しい。 AGIはカノ:166、ザパン:134、ジュヌ:115なので、+30は欲しい。ドラグーンはAGI成長3だし。 DEXはボルテール:165、ザパン:167、ジュヌ:159なので、+10は欲しい。 ⇒初期値変更。STR:11→31、VIT:25→30、AGI:42→72、DEX:10→20 3章ラストのファフニール持ちホーリーナイトにタイマンで殺されかけた。 ジュヌーンのバルダースピア攻撃が70ダメージで、ホーリーナイトの攻撃が100くらい。 AGIが遅いせいで攻撃を避けにくい。ドラグーンのクラス自体が弱いと思う。 ⇒ドラグーンの直接攻撃WAY110→120 3章ラストの時点でジュヌーン使いにくい。ドラグーンのAGI成長3→4にすれば良かった やっぱりテラーナイトよりもAGI成長が低いのはおかしい! ⇒ドラグーンのAGI成長3→4
367 :
3章L 感想 :2011/02/14(月) 02:00:27 ID:zi76oME6
・ハボリムが非常に弱い。 ソードマスターのVIT成長は3のため、かなり柔らかい。ライムでは、ボウガン→オズマのムチ技で死ぬ VIT比較すると、ハボリム:114、ゴエティック:101、セイレーン:114、ディアナ:133 ステータス補正でAGI値も丸められたせいで、オリジナルのハボリムほど避けない。 ⇒初期VIT:38→58 ⇒初期AGI:48→78 ⇒初期ソードマスターのAGI成長5→6(ソードマスターのクラス自体が弱いのも原因) これでやっとディアナの側面からのボウガン命中率70%。 →それでも、オズマのムチ技で即死レベル。オズマのSTRは188でカノープスやギルダスと同じ。しかも、AGIとDEXも高い! オズマの初期STR:19&成長7、オズ初期STR:4&成長7・・・・設定ミスか? ⇒オスマのSTR成長7→6、VIT成長5→4(HPかなりあるから、これでもしぶとい) →しかし、デーモンローズで即死。いきなり必殺技を使えるのが卑怯。 ⇒全クラスのブレイブ初期値を0に変更 やっとハボリム救出できたが、MENが低いためペトロクラウドの名手ではなくなっていた ハボリムよりも、仲間になったオズマの強さに驚かされた。あんなに弱化したのに・・・。やっぱHPありすぎ? ・名声のせいで上位クラスに移れないキャラがでてきた。敵はどんどん上位になってるのに・・・ ⇒名声変換倍率と加入時名声倍率を「1倍」に変更 ・ギガンテスが邪眼使用?邪眼はサイクロプスの仕事では? ギガンテスとタイタンは力でゴリ押すタイプにする方が、ゴーレムとの釣り合いが取れる。 ⇒素手WAY:ギガ65とタイタン75→125と135。邪眼とクリムゾンノートを廃止
368 :
3章L 感想 :2011/02/14(月) 02:02:25 ID:zi76oME6
・ザパンをブラックナイトにしたら強すぎる。まさに無双。 バルダーアックス1撃でグアチャロのHP7割くらい取れます。 人殺補正は強すぎて考え物?人殺補正は廃止にした方がバランス取りやすい。元々、人間クラスはそんなに硬くないし。 ⇒人殺補正を全クラスで全廃。 →それでも、かなり硬いし強い。HP5割くらい減らせる。 たぶん、劣化効果が強烈なんだと思う。相手の武器だけ劣化することに替えれない? バルダーソードで斬られてもダメージ20のときがあった。恐怖と劣化効果の両持ちは卑怯。 ⇒ブラックナイトのVIT初期値2→16、VIT成長6→5(バーサーカーと同じにする)、劣化効果を剥奪 なんとか攻撃のブラック、防御のテラーってことにしたい。 ・3章終盤になって、強化・劣化・加速・減速の支援効果はますます強くなってる。 シルフを中心にカノープスとホークマンと羽4個持ちグリフォンを並べれば、加速効果で強すぎた。 クイック効果範囲を隣接1パネルに自重してもこの強さ。シルフ自体をもっと弱くする必要あり。 シルフの火力はほとんど無い状態でも良いくらい。回復できるし。 ⇒間接攻撃WAY95→80。得意武器の弓×2つを廃止。闇RES85→105 支援効果の見直し。 ⇒加速支援はパラディンとソードマスターから剥奪 ⇒減速効果はテラーナイトから剥奪 ⇒強化効果はドラグーンから剥奪。 ⇒劣化効果はブラックナイトから剥奪。 ⇒魅了効果はデネブと黒ランスロット「以外」から剥奪。 この効果は理不尽だから無くても良いくらい。オズマが仲間になるし。 ⇒強化・劣化・加速・減速の効果持続時間を100→10(こうしないと補助魔法の立場がない) ・デッドショットとライトニングボウが弱い。何のメリットがあるのか? ⇒射程7→8。威力上げたり麻痺効果追加はダメ?
369 :
3章L 感想 :2011/02/14(月) 02:05:36 ID:zi76oME6
・Lサイズ補正アイテムの4個持ちが強い。 羽4個持ちグリフォンはレイブンのバルダーボウを食らってもHP10くらいしか減らない。 ⇒1人1個までしか持てないように仕様変更する or テイマー系クラスが軽視されてるので、思い切ってアイテム廃止。 ・バトルクイーンとハガルの髪色がピンク(笑) 雰囲気が壊れた。 ⇒せめて赤毛に直してくれ。 ・3章ラストのオズとの一騎打ちで、一撃死する。 オズのAGIが異常に高いし、一騎打ちするにしてはSTRとDEXも高すぎ STRをこのままで行くなら、AGIとDEXを下げるしかない。 ⇒AGI成長6→4(初期値51だから)、DEX成長6→5 (これでもカードでドーピングしてないと、グラムロック攻撃は厳しいと思う)
俺は竜玉石なんかは補正効果をちょっと上げて 全シナリオ中で1個ずつしか手に入らないようにしているな 説得不可Lサイズにはドロップアイテム設定した上で持たせればいいし
デッドショットとライトニングボウは 多段ヒットにしたりノックバック有でもいいかもね
>KT氏 財宝フラグのアイテムを1個のみ装備可能な仕様に改造はできないでしょうか。 支援アイテムを財宝にすれば複数装備するのを防止できたり、 ファイアクレストやなどの効果が大きいアイテムも複数装備を防止できます。
>>364 感想ありがとうございます。
ただ、
>ディダーロがサムライマスター(笑) 騎士の誇りが皆無。リメイクやってないの!?
にショック・・・
確かにリメイク全くやってないけど、そんな人はSFC版の改造をしてはいけないのだろうか
>>372 できなくはないかもしれませんが、今のところそうするつもりはないです。
支援アイテムは簡単に敵の強さを調整できるんでいいかなと思ってます。
ただ現状だと味方もいっぱい入手できるんでそこは問題だなと思います。
とりあえず、リメイクの後付け設定は気にする必要ないでしょw
後付けとはいえ公式だし、オウガ感の強化には必要な要素といえなくもない
そこら辺は作る人が決めることだろ
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 12:26:48 ID:g07RCraz
リメイクオウガは・・・ アレが嫌でこのスレにお世話になってる。
リメイクはオズやカノープスのノリがきつい
綺麗なヴァイスもきつ過ぎる
そしてオクシオーヌが可愛すぎる
画像を差し替え…いやなんでもない
あれはあれでいいじゃない
>>373 そうですか。
私自身は効果重複自体は大アリで、複数装備等は縛りプレーの範疇と思ってやっています。
それとは別のところで、右手、左手、頭、体、足、道具(L不)、道具(L可)以外で
一つ装備数制限のある道具といいますか、アクセサリーのポジションの装備フラグが
前から欲しいと思っていたのでリクエストしてみたのですが。
64オウガでいうとマントや魔導書、ロザリオ、アミュレットなどを装備する4番目の装備欄のような感じです。
まあ現状でも「足」フラグをアクセサリーのように使えばそれとなくは表現できるのですが。
またバランス調整入るのかな?ちょっと待ってよかなっと。
>>367 ハボリムが避けないのはステータス補正のせいじゃなく、命中率計算式が変更されてるから
計算式から変えないと根本的にはなにも解決しないよ
>>373 リメイクは後付けだけど、特にガルガスタンの内情をよく知ることができるのでやってみてなはれ
殺したボスキャラが可哀想になるから。
特にディダーロ
ジュヌーンに話しかける老人はディダーロの父親。あのイベントの後、自害する
システムはオウガというよりFFTっぽいけどね
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 23:15:51 ID:8LVPvKoI
ハボリムに専用アイテムでもつけて回避率あげられないのかね
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 23:19:49 ID:sW3Z/iOO
あの・・新しく始めた者なんですが、味方側の物理攻撃の命中率が 異常に低くて、ウォーレンさんのナイトメアがまた異常に強いのですが、 これは仕様でしょうか?
原作の雰囲気ぶち壊しの上にシステム改悪でひたすらストレスたまる仕様のリメイクの話はスレ違い
>>387 ハボリム先生はいっそのこと専用クラスにして
カウンターやら見切りやらを高確率で発動するようにするのはどうか
>>390 いや、そもそもの命中率計算式を変えればいい話じゃん
今の計算式だと命中率計算式が単純なDEXメインだから回避系クラスの個性がだせない
ステータス補正:150(100でもいい)
命中RaRd基本値:150
命中率計算式:X=DEX Y=AGI A=1倍 B=1/4倍
回比率計算式:X=AGI Y=DEX A=1/4倍 B=1/2倍
にしてみ全然違うから
命中回避計算式の計算式Bは1/2倍にするからダメなんだわ、きっと ただでさえステータス補正されてるのに。 AGI成長4も7も1/2したら差が出にくいのでは? 攻撃を避けれないハボリムなんてハボリムじゃない
リロードしてなかった
>>391 の方が良いと思います!
でも、そうすると序盤はさらに命中率下がるんだよな
序盤の武器にDEXプラス付ける?
ニンジャ職とかも大して攻撃力ない防御もない回避もそんなんでない、半分の確率で死ぬよ!とか話しにならない
ニンジャなんてAGI成長のためになるんです。 AGIゲーですから
>>393 >>391 の計算式だと同クラスどうしが攻撃し合うとLv問わず40〜65%位、たぶん
Lv1のソルジャーどうしで54%位、たぶん
今のCVの計算式だと後半の命中率インフレを抑える為の対処でクラスの個性が薄まりDEXメインの命中率式だから回避系クラスが機能してないのが問題かなと
この計算式だと後半インフレを抑えてクラスの個性がでるので、
忍者でがっつり育てたキャラに遅いクラスのキャラが攻撃しても1〜20%くらいの命中率になる
・武器を失う確率が高いので、肉弾クラスの素手WAYを上げたら? ビーストテイマーはモンクっぽいから高めの設定でお願いします。 ・ナイトのVIT成長4→5、MEN成長5→4 ・ニンジャのINT成長4→5、ニンジャマスターのINT成長5→6 ・ヴァルキリー、ホーリーナイト、フレイア、バトルクイーンのAGI成長4→5 ・エンジェルナイトは転生でなるしかないのに弱い。AGI成長5→7 ・初期ドラゴンが遅いわりに柔らかい。物理RES90→85
早さは強さをやりたいなら自分でいじればいい AGI至上ゲーはもういいよ
>>394 ニンジャ上がりのシャドウが他の最上位クラスに比べてあまりに使い物にならないんで
爪に命中3/4と物理RESちょっとつけたら結構いい働きをしてくれるようになった
回避職は何かしら弄らないと正直キツイな
攻撃力は高くしたい。素早く動きたい。装備は軽くしたい。たくさん移動したい。でも死にたくない。アイアムニンジャ
弓でも使っとけ
装備制限は批判するくせにw
クラス毎の向きによる命中率補正を攻撃相手から取得に変えられないかな。 つまり回避率補正にしてニンジャやソードマスターの回避率を上げれば AGI上げなくとも回避職の個性が出せるのでは?
ハボリムだけ全方向が正面扱いですねわかります
クラスの能力の強化は他のクラスと比べてみてから提案してほしいね。 とくに系列のクラスや基本クラスのソルジャーやアマゾネスなんかと ハボリムは十分強いと思う・・・が、オズ、オズマ絡みのステージはデフォルトでも難しいのに EXやCVだと超難しいから、ハボリムの強さがどうというよりテンプルコマンドの強さをどうしたものかなとは思う。 過去の作品、名パッチといわれているREやOEでもコマンドや黒ランスは大幅強化されているから 遊ぶ側も作る側も人間辞めちゃってるほどに強いボスが好みなんだろうけど 救出ステージや一騎打ちステージがほんとに運ゲーになるから、このへんの調整は難しいね。
昔のバージョンプレイしての話だけどニンジャとかはダブルアタック持ってるしパワーグラブ両手に装備で十分強いと思うけどな 回避タイプは武器失う可能性も高くなるけど小手ならガードに使わないからその危険も無いし RES削りのおかげかダメも悪くない
オズマとハボリムの場合、開始位置が近すぎるのが問題なんじゃね? もっと離しておけば少なくとも瞬殺はされないだろう
そういえばモンクタイプのユニットがいないね 素手時のみ格闘でダブルアタックとか
ハボリムって結構避けないか? それにオズとオズマの面も序盤の自軍が育ってない頃(主にアロセール)より簡単じゃね? 育て方次第だろ 魔法系いりゃ大抵突破できる
ニンジャ系はカウンターや見切りの確率を 上げればいいんじゃないかなぁ〜と安易に考えてみる。
というかニンジャの運用だけど軽装で肉弾戦挑むスタイルならハイリスクで当然だし、 弓や忍術で補助的な立ち回りするなら他の後方支援クラスと比べても特殊回避を付けたら能力としてどうなの。 それほどまでに特別扱いしないといけないクラスではないでしょニンジャって 改造の積み重ねでようやくAGI偏重が納まってニンジャも普通の個性あるユニットまで落ちてきたというのに まあマスターなら多少回避面で強いところがあってもいいけど
ニンジャって忍者でしょ? 忍ぶ特徴がなくていいの? いやマジで
ニンジャ系AGI成長7ある、固有抜かせばトップじゃない。 そもそも忍ぶ云々言ったら ニンジャを前線で戦闘出すほうがおかしいぞ。 出撃メンバーいれるのは自重すべき。
いやだから、ゲームとしては回避することによって暗殺キャラを演出しているわけで 忍者は忍んで戦闘でるなっていうならクレリックだって教会で祈ってろって話だろ
忍ぶならまず敵に索敵されないよう 敵から狙われにくくなる能力でも欲しいところだけど 回避力欲しいなら見切りの発動確率あげればいいんでない。 AGI偏重になるとクラスの存在意義が成長値に偏るから何とも。
後半のニンジャは攻撃当たると悲惨なのに、結構当たることが問題
カタフラクトとは逆に優先して狙われないって効果は付加できないのかな? 陽動役と合わせて運用すれば敵に見つかってませんよって忍びらしささも出るんじゃね
BNE2で個別データにある必中魔法・SPの命中率を弄っていたんだが 設定を1にしてもどうやら表示だけで効果が無いみたい。 これは他の場所も変更しないと意味が無いのかな?
書き忘れてた パッチはCV_v118です。
それは多分、エフェクト依存なんじゃないかな
>>418 そこは表示だけですよ
自分は「必中」をわかりやすくするために101にしてる
ニンジャ=一撃必殺=首飛ばしなんだから まず隠れる状態になる技を追加して 隠れた状態で敵の背後から必殺技を使うことで敵を1撃で葬れるとかが良いだろう
wiz厨げんきでちゅう
>>422 ただし指輪ひとつでも装備すると首飛ばしできなくなります
とりあえずカラドボルグとデュランダルが片手武器な件についてと
レザーハットの能力値が旨すぎな件について意見を聞きたい
それと
>>325 の杖の重量についても増やすのに同意な件
CVについて提案したい事山ほどあるけど、とりあえず一つ 杖ダガー等のMP回復は無い方がいいと個人的に思います あとニンジャは攻撃命中率を側面から75、後方から100と仕事人っぽく調整して差別化してる
何故、そう思うのか理由も書いてくれるとありがたい
俺の予想だと 魔法職の武器で短剣・杖以外を装備する機会がなくなるというか 他の武器を使うことによるデメリットがオリジナルより激しいって感じ
>>426 単純に、無くてもバランスが十分取れてる
逆にあると魔法撃ち放題になり一発の重みが薄くなったりと、魔法ゲーに拍車がかかってしまう
という考えからです
支援効果の毒霧や劣化はボスに効かないようにできないかな チート性能すぎるんで敵専用にしちゃった
装備をパージ出来るようにしたらどうだろう? <br> 敵に合わせて機動力を上げたり、逆に何か拾って装備したりと戦略にちょっと幅が出るんじゃなかろうか?
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 16:50:08 ID:/qUW0tiO
すごい面白いのですがクラスチェンジできる条件がわからなくて・・・ まとめサイトとかありませんか?
>>432 BNE2で見られるし、エクセルデータ添付されてるじゃないか
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 18:37:21 ID:/qUW0tiO
BNE2?ですか? エクセルにありましたっけ?
>>434 BNE2くらい使えるようになってから来いよ
それに各種データってEXCELわざわざ同梱してくれてるでしょ
パッチの中身全て目を通してから発言してね
一々ピーピー煽るなよ サンドバッグ見つけて大喜びか? 無視しとけ
お前も反応するなよカスが
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 21:47:01 ID:/qUW0tiO
いや〜、勉強になりました。調べてみたらめちゃくちゃ簡単なんですね。
最近のアイテムの能力見直し要望ざっとまとめ ・ダガー、バルダーダガーのMP増加効果廃止 ・ダガーの性能見直し ・カラドボルグ、デュランダルの片手装備について ・杖系の重量をUP、MP増加効果廃止 ・レザーハットの性能見直し&バトルブーツの性能見直し ・支援効果アイテムの重複装備対策 個人的に1個追加 ・鞭系のINTボーナスをMENボーナスに移動
埋もれた財宝のグループ10って一箇所だけなんだな
MP増加は今のままがいいな オリジナルよりデフォの自動回復量減ってるんだし
自分も杖系のMP増加はあってもいいと思います でもダガー系はちょっと・・・片手装備でMP増加は性能良すぎに感じます
弓に対して弓で反撃できない?
武器じゃなくてローブにMP増加付けてみては?
今のデフォルトに+追加要素っていうアイテムの仕様なら 杖にMP増加はあってもいいと思う。枠が余ってないから他の選択肢が作り難い 理想は 杖=「攻撃力が上がる」 ローブ=「防御力が上がる」 アクセ「補助的なもの」 みたいに分割して選択できるといいと思う 理由としてアクセだと魔法使い系以外の戦士系や他クラスでも選択の幅が出てくるということ もちろん魔法使いが弓や剣といった武器持って戦うのも鎧着るのも状況に応じてって だからあまりWAY補正には差をつけないで欲しい。今はまあプラマイ10%くらいだからいいけど
装備制限があるわけじゃないし戦士系が杖持ってもいいのよ
MP増加削ってもチャージスペルあるし 必中魔法とかあると回避キャラで無双できないから 糞ゲー感がたまらない。
無双できないと糞ゲー()
改造系は逆 作った人間がいかに無双するかを考えて作られてる 敵をアホみたいに強くしたりしてね 改造パッチに難易度が高いものが多いのはそういうこと 自分が一生懸命作った敵がすぐ倒されたら悔しいじゃないですか?っていう発想
確かに敵が弱く調整されている改造パッチは余り見かけたことないですね
バイナリ改造に手を出すなんてのは 基本的にある程度やり込んだ人間だし そうなるのも仕方が無い
ステータス的な強さより敵配置がいやらしくなってるほうが好き
それなら余計MP増加のゆとり仕様は必要ないんでない? 敵魔法使いの弱体が気になるのならMP回復特性のある上級クラスに入れ替えれば問題解決だし
CVデフォはある程度ぬるくても別にいいわ ドM仕様は各自調整してください
ヌルゲー仕様は各自調整してください
というか、いまは少なくとも序盤から前半にかけては、ぬるめじゃないと 繰り返しのテストプレーもシンドイ 標準規格を作っているんだから、それでいいだろ
だよな。 というわけで命中回避の計算式はオリジナル準拠でよろしく。 繰り返しプレーするならデニム無双はやっぱり必須だよ。
>>454 杖、ダガーにMP増加効果が必要あるかないかの2択なら無いほうがいいと思う。
MP増加効果のあるアイテム自体が必要あるかないかの2択はなら絶対にあるほうがいい
だから現状では
>>446 に書いたように杖に付いていても、まあローブでもどっちかにあればいいかな
やはり拡張RESの多様性含めてアイテムを増やしたいところ
テストプレイのためにヌルくしろって本末転倒じゃないか
MP増加ってショップでいつでも買えるマジック系で代替可能だよね
その使い時や誰が持つかとかがタクティクスなんじゃないかと思うんだがどうだろう
MP増加無くなっただけでドMになるかな・・・と
>>459 が言うように、確かにMP増加効果のあるアイテム自体はあっていいと思う
ただシプレやダガーの汎用品じゃなくて、固有アイテムにつけた方が戦略性が増す気がする
敵のこと考えなきゃ。 消費アイテムだといきなり使っておしまいで、戦略もくそもない。 しかも装備欄一個埋まるという。 片手のダガーはともかく、杖には付けたほうがいいと思う。
MP増加速じゃなくても、MP初期値増加とか、最大MP増とか、 MPブースト(消費MPは増えるが、威力も上がる)とか そんな特性がつけられれば杖やダガーにいろいろできるんだがな
MP回復ないと敵さんの魔法系 一発も撃たずに乙ることあるしなあ。 あと杖にMP回復つけないなら杖は片手でもいいよね。 盾持てるようになるだけでも救いか。
消費MP減少もあってもいいかもね
魔法使いに盾を持てなくするために杖両手持ちにしたんじゃなかったけ? 全員盾装備で弓が死んじまうことのないようにさ
杖が両手持ちになったのはいろいろと理由はあるけど 能力ボーナスの関係上、杖を2本持つ見た目のナンセンスさが一つ、 それともともとクオータースタッフって両手持ちなところ、片手で持つのはワンド。 2本持たないことでアイテムを1つ余分に装備できるようになるから装備選択の幅が出る ニンジャが杖x2で魔法強化しながらダブルアタックするのを防止。こんなところか ついでに盾についてもデフォTOの盾x2という戦術が強力だったのが EXやCVでは盾x2装備のメリットが減っている
MP回復ないなら杖装備するメリットが INTボーナスだけだから 片手武器に盾とかいっそ武器無しでもよさそうだね。 INTは指輪でいいわけだし。
>>468 そうなると良くないので、指輪やその他INTボーナス系は少し押さえ目にして
杖系がINTボーナス最上位になるようにすればいいかと
自分はシプレ(INT+10)をはじめ、杖系のINT大幅に削ってるけど、
かわりにMENボーナスを少々付けてる
MP回復廃止してやってみたけど、敵のMPについては序盤は問題じゃなかったと思う
というかむしろ良バランス
問題が中盤〜終盤にあるなら敵の魔法クラスを上級魔法職(MP回復能力持ち)に変更、
で解決しないかな?
どうやら少数派みたいなので変更無しでも全然いいんだけど
MP回復ありとMP回復なしで比べると別ゲーになってると思ったので一応問題提起しました
変更箇所パッチにしてクリザにでもうpしたら? 無理にデフォにする必要も無い 使いたい人だけ使えばいい そういう変更パッチが今後増えていけば マゾくしたいんですけど… → パッチ当てろ で話が終わって楽
>>470 いちいちうるさい奴だな。気にいらねぇなら黙ってろよ。
>>470 いろいろな人のバランス調整パッチは見てみたいな
自分で弄る時にも参考になる
たがいに切磋琢磨できていいかんじになるかもね
質問なんだけど 敵パラで敵のユニット数増やす方法が書いてあるが 例えばオルバ戦みたいに 固定+ランダムみたいな構成だったら 戦闘関連(7EBE76)で敵ユニット数+1するだけで済む? 同じ構成の敵が出現するかもしれないが。
逆にさ、杖・ダガー・扇以外の大半の武器にMP回復半減の効果を付けられないかね? 回復アイテムで一気に倍にってのもアレだから、基礎回復量減らして、 基本倍率を2倍にしたうえで、クラスごとに倍率設定とかも良いかも。
なんかカウンターって発動が不安定じゃない? カウンターって表示されて何も起こらないことが多々あったんで 試しに発動率を100%にして、トレーニングで殴り合いさせてみたら 背中合わせにして攻撃するとそんな風になるんだけど、これは俺だけかな? ちなみにcv_v118です
敵専用で支援やMP回復装備を増やせばいいんじゃないのか 魔法撃つ前に弓で射抜かれてばかりじゃ可哀想だ
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 05:11:00 ID:OriYf67o
名声はどうしたら上がったり下がったりするのですか?
>>476 カウンターの効果は相手の攻撃の無効化であって
そのあとは普通の反撃と同じ
CVではデフォで背面からの反撃確率が50%になってるから
これを100%にすれば確実に発動するよ
今のCVの仕様で杖系の片手装備は無しだなあ 魔法使いが杖+盾なんて想像するだけで恐ろしい
盾にMP回復−補正でええんでない?
設定できないことをいいんじゃないって言われてもなw
>>373 >ただ、
>>ディダーロがサムライマスター(笑) 騎士の誇りが皆無。リメイクやってないの!?
>にショック・・・
>確かにリメイク全くやってないけど、そんな人はSFC版の改造をしてはいけないのだろうか
完全に無視でOK
言いたいことはたくさんあるが言うと思う壺かもしれないので言及は避ける
あくまでクエストの発売した原作TOの改造なんだからリメイクがどうとか全く関係ない
何で人任せなんだよ KTは便利屋じゃないぞ? 改造スレの基本は自分で分析して自分で改造すること KTに乗っかってるだけのミジンコどもは1から勉強して改造しろ その努力すらせずに他人任せとは恥ずかしい
>>485 まぁリメイクも松野の作った物だからね
公式の設定だし松野信者としてはそこをいい加減にされたらたまらないのだろう
やはり松野作品ってのは世界観や設定が全て
ただ松野様の作った神作品を無断で違法改造してるような輩だから
どうせ原作設定や世界観に大して興味もないんだろうな
アグリアスとかヴァルキリーとか世界観無視の物を入れちゃう位だし
感想言う奴もそれ前提で考えなきゃダメだよ
ゲームのどの部分を愛するかは人それぞれだろ 改造なんてするのは不心得者だってのはまさしくその通りなんだけど
特に不満はないようだが、 不平を口にする者たちを止めるわけでもない…。
改造を批判する奴が何でこんなとこ来てんの?
作ってる奴も自分が聖人で純潔だとは思ってないだろうよ? 何せメーカーがやるなって言ってる事をやってるわけだし だから批判というか前提条件 ゲーム会社や開発者を最大限に侮辱する行為だと自覚した上でやるべき事
なんか嫌なことでもあったのか?
いつもの人でしょ
メーカーがいつやるなって言ったの
>KT氏 CV調整要望 ・ダガー、バルダーダガーの性能見直し A案、MP増加効果の廃止 B案、バトルブーツの重量のようにダガー、バルダーダガーの重量をアップして バランス調整、2本装備を防止する。重量をダガー=18 バルダーダガー=34にする。 ・カラドボルグ、デュランダルの片手装備について 64オウガ準拠で両手剣に。STRボーナスをカラドボルグ=+57、デュランダル=+52にする。 ・杖系の重量をUP 杖系の重量をアップ、シプレ=6 回復=8 浄化=8にする。 ・レザーハットの性能見直し 今の兜系全体で見ると妥当な能力値と思い直し、変更の要望はしません。 ・支援効果アイテムの重複装備対策 アイテムID:AC、AD、AEの重量を1→6にする。 ・鞭系のINTボーナスをMENボーナスに移動 INTボーナスをMENボーナスにすることにより攻撃魔法系の魔法使い系以外が 鞭を装備してもボーナスの恩恵に預かれるようにする。
>>495 B案は短剣が長剣より重くなるからそれはそれで変だ
もう世界観むちゃくちゃなんだから重量くらい気にしない
>>495 は拡張属性は変更してる?
していたら参考にしたいのだが
>>495 杖系の重量は問題ない様な気がする
自分の場合、レーザーハットないし兜系は打RESと射RESを+5して特徴出してる
鞭は(例えば破魔のムチならINT+10、MEN+10など)半々にするかどうだろう
なんか強そうだな
>>498 試行錯誤中です
攻撃面では
斬、突、魔 は基本の攻撃力は高めだが防具を装備することで対策ができる
打、霊 は基本の攻撃力は普通だが防具の影響を受けにくい
射 は盾装備に弱い
呪 はレアな属性で呪属性の攻撃は少ないが呪対策も少ないので怖い属性
息 はブレス。生物には強く、不死やドラゴンに弱い
防御面では
人間クラスは基本的に拡張RESは100で防具で個性を出していく感じ
デミヒューマンは人間と違って長所短所がはっきりする感じ
Lサイズはデミヒューマンよりさらに個性が出る感じ
盾は突、射RES
鎧は斬、突RES
兜は斬、打、突満遍なくRES
バルダー防具、衣は魔RES
ドラゴン防具は息RES
四属性防具は霊RES
神聖、暗黒防具は呪RES
アイアンヘルムと属性ヘルムが欲しいなあ あとサムライ系が多いからジンハットも欲しかったり マントも欲しいレイピアも欲しい。枠が足りない・・・
現状の盾は射撃に強いくらいで十分だと思うが 耐性増やすとバランス調整難しくなるよ それで面白くなるわけでもないし 明らかにおかしいものの見直しだけでいい
拡張属性RESが出来てからは半減防御は要らない子かなとちょっと思えてきた
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 15:56:41 ID:0p7BpDN8
>>501 防具全てに突RES付けるなら、槍のSTR上げてね。
>>502 アイアンヘルムは欲しいね。2章はHPの割にダメージでかいから。
マントもAGI付けるために最低二種欲しい。
防具に属性RESを付けた分だけ当然、武器の方にも属性RESを付加しています 何が変わるかっていうと裸の状態がより不利になるということです
2章でバランス取れてると思っても3章で突出しはじめ4章では破綻みたいなのがなんと多いことか。 かといってここで手を抜くと簡単に作業ゲーになってしまう。 テストプレイとバランシングってものすごく重要で大変だなあ。
TO_CV v1.18 バグ報告 ブラックナイト、ウォーロックが ウィングブーツを装備すると 移動できなくなります (飛行+山岳がおかしい?) BNE2で、拡張RaRd補正支援補正の 支援効果2 癒し祈り の値を変更したのですが 癒しのみ反映されています(祈りが3のまま) ダガーとかこまけぇこまけぇ カーディナルの祈りがやばい
要望があるならそれだけを書けばいいのになんで他人を煽るの
貴方を含めて反応する人がいるからです。 まあ自分もですけどね、素直にID変えてきますね
いやー正直こんな状況じゃバランス取れないよ 無茶苦茶じゃん やっぱバランシングチームを編成してバランスリーダーが統率を取る形じゃないと こんなもん一生終わらない
終わらせる必要がない
一刻も早くベースパッチを完成させねば それぞれのパッチを作る人間も出てこない 基礎が固まっていないとね
最近拡張RES見始めたけど、それ以外でナイトの物理RES90、プリーストは物理RES130とか この40Pの差はどうなのって感じ。ウイッチもやたら柔らかくなってるし 中盤以降にこの手の下位〜中位クラスがフィールドにいたら即死するのは当然かもね クラスRESは個性として残すとしたらアイテムのRESの方を見直すのも良いかもしれない
むしろ根本的なシステムとして、 最大HPの50%を超えるダメージには、超えた部分からは50%カット みたいな補正があれば、中盤以降の即死を防げてバランスとりやすいんだがなあ
ナイトやわ過ぎ!って要望をKT氏が聞いてくれた結果じゃなかったっけ SRPGなんだから術師系はこれくらい脆くて然るべきだろう まぁ敵のウィザードまで弓で瞬殺なのは問題かもね・・・
いつも思うけど即死の一体どこに問題があるんだろうか
即死を否定しているのではなくて即死するという報告をしているだけでしょ COMは生き返らせる手段に乏しいから等数の即死ゲームならプレイヤー側有利ともいえるし あまりにクラスの物理RESが軟らかいと防具装備のメリットが少なくなる(体感だとRES125超えると装備する気なくなるw) が、通常状態で汎用敵からの攻撃で即死として防具装備することで1撃耐えられるようになったら まあ装備するかって選択も逆に生まれてくるかもしれない 少なくともCVにおいてはデフォルトのクレリックがラージシールドx2+鎧装備で前衛で囮にになるような いかにもゲームですっていうようなスタイルは選択として取りえないことは事実
そういわれてみりゃ将棋って全部即死だもんな チェスもそうだし 即死=悪ってのは間違いかもしれない
ごめんタワーシールドだった TOの盾って最弱がタワーなんだよな
もともと脆いクラスが拡張RESでさらに脆くなってるし、攻撃WAYの補正もあってかオリジナル以上に即死率が高い気がする クラスの特徴付けってことではいいのかもしれないけど大味といえば大味ともいえるな 自分は魔法系に攻撃した際に弓でHP6〜8割減、直接攻撃で8〜10割減くらいのバランスが好きなんでそのくらいでプレイしてる
杖に弓RES+10、ローブに弓RES+10 でやってみてるけど、これいいかもしれない 杖とローブの必要性上がるし
>いかにもゲームですっていうようなスタイルは選択として取りえないことは事実 戦術の自由度がなくなって幅も狭まったね
10人以上出撃する方法がわかりません。
BNE2でいろいろいじってみたあと、エミュを起動させても反映されていない…。 消費MPやクラスチェンジ条件、商品リストなどです。 windows7でuosneswを使ってます。
>>526 ちょっと状況が掴めないけど、リネームしたり、置き場所変えてみたりしてみた?
CVの出撃画面にて、Sサイズで埋めてLに変更しようとするとコスト制限かかる 支援の強化・劣化のメッセージがアイテム毎に出るからテンポさがる
>>527 元のロムイメージにパッチを当ててそのままの名前(TO_CV_v118.smc)で
使っています。BNE2使用時はコピーしたものをバックアップとして別の場所へ
保存し、元の場所のものをいじっています。いじった後は上書き保存です。
どの作業でもリネームはしていません。
TO_CV_v118.ipsとは別にしたほうがいいかも 確かエミュの設定によっては自動的にパッチを当ててしまうから せっかく変更しても上書きされて元に戻るはず
追記:readmeにも書いてあるから今一度読んでみては?
TO_CV v1.19を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○移動タイプ溶岩がグリーシーブーツを履いても水上タイプにならないバグ修正(>>メールにて)
○移動タイプ山岳がウイングブーツを履いたら移動できなくなるバグ修正(
>>509 )
○出撃コスト制のバグ修正(
>>528 )
○支援効果2祈りの効果値がBNE2設定ファイルから抜けていたので追加(
>>509 )
○バランス調整(今までの提案をピックアップ)
・クラスごとの向きによる命中率補正を50%・75%・100%に戻して、敵命中率補正を5%に
・カラドボルグ・デュランダルを両手剣に。STRボーナスをカラドボルグ+57、デュランダル+52
・ダガー系のMP回復削除
・杖系の重量up、シプレ6、回復8、浄化8
・火喰い鳥の羽・竜玉石・言霊の石の重量up、1→6
・鞭系のボーナスをINT+20→INT+10、MEN+10に
・ナイトのVIT成長4→5、MEN成長5→4
・ニンジャのINT成長4→5、ニンジャマスター・シャドウのINT成長5→6
・ヴァルキリー、ホーリーナイト、フレイア、バトルクイーンのAGI成長4→5
・エンジェルナイトAGI成長5→7
・初期ドラゴン物理RES90→85
・オズ・オズマのAGI初期値-20、AGI6→5、DEX6→5に
・名声変換倍率1倍、加入時名声倍率1倍に
・ドラグーンのAGI3→4、ソードマスターのAGI5→6
・ジュヌーンとハボリムのステータス初期値強化
・アイテム破壊確率10%
・リザードキングのSTR初期値、VIT初期値-10
・バルダーゴーレムの150ヒール→100ヒール
・あと忘れた・・・
>>526 TO_CV_v118.smcと同じフォルダにTO_CV_v118.ipsを置いてませんか?
snes9xの場合は同じフォルダに同名のipsがあるとROMをロードするときに
エミュ側でソフトパッチングして設定を戻してロードしてしまいます。
UOの場合はわかりませんが、もしかしたら同じかもしれないので
もし置いているならipsファイルを別のフォルダに移してみてください。
KT氏更新乙です
おつでーす
KT氏乙です。 今の飛行系クラスは柔らかいうえに射属性が弱点でかなり辛い。 ここは発想を180度変えて射以外が強いとするのはどうだろう。 飛んでいるから近接攻撃の斬、打、突のダメが通り辛いという理屈。 拡張RESを例えば 斬100,打100,突100,射120 だったのを変えて、 斬080,打080,突080,射100 にする。 勿論、物理RESを110〜125辺りで柔らかくするのは従来通り。 ノックバックに遭いやすいのも従来通り変更なし。 だから斬80,打80,突80でもそれほど硬いわけでもないし 射100でも物理RESが低いから狙撃に対して油断していいわけでもない。
宙浮いるから斬、打、突の衝撃は逃げるだろうし理にかなってるね
拡張属性は改良の余地は十分あると思う。まだ実用化して二月ってところだから 再三書いてるけど防具をもっと増やして始めて面白くなる要素なんじゃないかと
書き忘れ 今のCVのクラスRES設定で不味いなと思うのは物理RES95で斬RES95、打RES95 物理RES110で斬RES110、打RES110みたいなのは直していかないといけないと思う
そんなにダメージ酷いって感じしないんだけどなあ 確かにクリティカル無しでも即死はするんだが ・敵が高所から射撃 ・相手が固有顔グラだった ・クラス防御力が低い ・防具無しの紙状態 ・相性の悪い属性、地形 上の5つの条件のうち3つ以上重なると大ダメージって感じだが 改造のおかげでCVでは高所からの攻撃は想像以上に効果的だが でもこれはタクティクスとして超面白い要素なので絶対変えて欲しくないです。 狙撃兵がいるポイントでは注意するのと防御補正の弱い地形で待機しないのはプレイヤーでもできる あとは防具のRESを強化してやればかなりの部分解消できると思ってる
皆そう思ってる上で、しかし極端すぎるなぁって話をしてるんだと思うよ 拡張属性に関してね
エクセルで計算して 具体例挙げてくれた方が分かりやすいんだがなあ。 それが面倒でも実際にゲーム内で RES変えたらこれぐらいダメ変化したってないと RESだけみてもピンとこない。
ん?皆KTの為に言ってるのであって キミの為に言ってるんじゃないでしょ この世界でキミのママは1人だけなんだよ 世界全てがキミのママだなんて勘違いしないようにね
これで煽ってるつもりなんです。
2ちゃんはタブ使った書き込みを認識しないんだな
KT氏のCVのホークマンの防御力が弱いかどうかという点について、データによると
斬〜突属性においては物理RES126と同等で、今までの改造TOのホークマンと比べても
あまり変わらない数値になってる。
射属性においては基本100ダメージが1.38倍のダメージに増加してしまうために確かに弓矢にとても弱い
物 斬 打 突 射
115 110 110 110 120 =CVのホークマン初期値
. 126 126 126 138 =攻撃力100に対する実ダメージ
105 104 104 104 115 =物理RES-10 拡張RES-10防具装備によるダメージ軽減
095 085 085 085 095 =物理RES-20 拡張RES-20防具装備によるダメージ軽減
物 斬 打 突 射
126 100 100 100 110 =CVの斬〜突を100をベースにすると
. 126 126 126 138 =攻撃力100に対する実ダメージ
116 104 104 104 116 =物理RES-10 拡張RES-10防具装備によるダメージ軽減
106 084 084 084 095 =物理RES-20 拡張RES-20防具装備によるダメージ軽減
>>536 改案について、この場合のホークマンは斬〜突属性においては物理RES92と同等で硬い、
射属性においては基本100ダメージが1.15倍のダメージに増加になる。
物 斬 打 突 射
115 080 080 080 100 =CV改案
. 092 092 092 115 =攻撃力100に対する実ダメージ
105 073 073 073 094 =物理RES-10 拡張RES-10防具装備によるダメージ軽減
物 斬 打 突 射
092 100 100 100 125 =CV改案を斬〜突属性を100とした場合の他の数値の変化
. 092 092 092 115 =攻撃力100に対する実ダメージ
082 073 073 073 094 =物理RES-10 拡張RES-10防具装備によるダメージ軽減
数値出してみて何をアピールしたいかって言うと、クラスRESは種族の個性として残す、
当然バランスの微調整は今後も大いにしていいのだけれど、それよりもっと防具を
追加していこうよということ、それに尽きます
飛行できるメリットの代償と考えてみたらどうだ 射撃が怖いなら出撃やめるか後方待機させるか そういうものだろーSRPGって 防具で簡単に弱点補強出来たらつまらないよ
適材適所かー
ホークマンの射RESとか500でいいよ
>>548 >>547 じゃあキミがそういうパッチ作れよ
何をゴチャゴチャ言ってるんだ
馬鹿かテメーら?
誰に向けて行ってるんだよそれを
「誰かが俺の行ったバランス通り作ってくれるに違いない」って希望か?
頭わりぃんじゃねえのw
誰も作らんよ
>>546 と
>>547 ね
特に
>>546 追加していこうよ! じゃねぇだろ?馬鹿か?w
テメェで追加しろや
ここは自分で改造するスキルの無い人間が来るような場所じゃない
誰かに自分の理想をかなえてもらう場所じゃねえんだよ・・・?
草い
俺もパッチ職人の1人としてみてきたがねえ・・・ KTがちょっと甘やかしすぎて要望乞食の巣に成り下がってるわ お前改造すんのいいけど乞食助長させるなら別のとこでやれ 「KTさんに僕の要望をかなえてもらうスレ」じゃねえんだよ、ここは 私物化しやがって 何の技術的な話も無く「〜してください」「いやいや〜してください」 こんなんばっかりじゃねえか 作ってる側としては萎えるわーこんなん KTテメェ一人で気持ちよくなってんじゃねえぞ
なにこれ つりばり? くっていいの?
お一人様お一つ限りでございます
支援:強化が切れたときに消費・破壊により存在しないと表示バグ<500氏ロダ:TO_1227.zip
ただ、弓のいないステージなんてそうそうないわけで、 ホークマンをいつでも使わないんじゃゲームとしてどうなのという感じだし 弱点補強はなんかしらでできたほうがいい気もする 以下妄想 盾装備中は移動が陸上になってて、装備を外すと飛行になるとか こうすると、どの場面で盾を捨てて空中戦に切り替えるかがカギになるみたいな 少なくとも、開始早々に遠方から弓でホークマンが殺されることはなくなるし
射撃が怖いなら出撃させるな使うなつーのがムカつく 簡単に弱点補強出来たらつまらねーつーのはテメーだけだ テメーのうんこくせー意見なんてだれもきーてねーよ だまってろうんこハゲ だよな ↓
KTはこのスレから出て行け ここはお前の専用スレではない もうこのスレには愛想が尽きた KTに出て行ってもらって終わりにしよう
愛想が尽きたやつが自分で出ていけば解決
確かに脆いけど、現状でもホークマンは強いよ。 ただ、かのぷ〜とか顔キャラが強すぎるんだよな。 それと比較しちゃうとやわらかいのが気になってしょうがないだけで。 顔キャラ縛りプレイなら間違いなく一軍に入れるわ。 ただ、全体のダメージを落とすのはやや賛成。 即死が多いけど、1.1^3ぐらいだったのが1.05^7ぐらいになってる(適当だけど)のが 弊害になってるだけに難しいな。 みんな細々と弄ろうとしすぎなのかもしれないね。
仕様が固まってからの方がパッチとか作るときはいいね。 仕様を決めてバグ潰してとりあえず体裁整えるのが先だね。 バランスとかの雑感はまだ早いな。
>>563 何KTのチームの開発者気取ってるんだよ?
乗っかってるだけのゴミが偉そうにw
議論盛り上がってるな
ハボリム救出してもペトロクラウドが手に入らない…仕様変更?
>ハボリム救出してもペトロクラウドが手に入らない…仕様変更? カオスルートだとそこじゃ手に入らなかったな そのあとのオズマ戦で入手できた
スルー技術の高い職人しか居ないので煽りは無意味だと思います。
エンジェルナイトAGI+7かw リザードマンとアーチャーがVIT+5で同等とか ドラゴンも運命の輪並に硬くなってるし エンジェルナイトはいつもの人の要望か まず自分でAGI+7に設定してテストして具合を確かめてるのかな? PCキャラならまだわかるがAGI7成長のCOMエンジェルナイトとか・・・
イマイチKTさんがどういう方向でバランス固めたいのかが分からない・・・ 要望があったから半分だけ聞いておくか的なカンジで修正してるけど その方針は結局中途半端になって誰も得をしない物が出来上がる 1の人と10の人が居るから5のバランスにしようってのは一見正しそうに見えるけど ゲームとしてはチグハグな物にしかならない まずKTさんが「ベースパッチはこういうバランスで完成させたいんだ」 っていう明確な指針を提示して、皆でそうなるにはどうすれば良いかを考えていく そっちの方がマトモな物が出来ると思う
とりあえずこんな感じでいいだろ。 仕様だって固まってないんだし 今から細かいとこ提案してもどうせあとで調整される。 KTEXでも最初大味で荒れて少しずつ調整して 結局最終的な調整はファーストリリースから1年以上たってからだし。 俺オウガ作る人はベースパッチがどうだろうと あんまり関係ないだろうけど、 チョコチョコ参考にするだろうから意見書き出すのはいいと思うぜ。
非効率的で不明瞭だから1年もかかるんだよ KTさんがまず自分のビジョンを持たないといけない 今は皆が自分の理想のバランスを掲げているけど ベースパッチにおいてそれは見当違いと言える それは俺オウガでやれば良いことだからね まずベースを完成させて、それを元にそれぞれが好きなように作ればいい そのためにはKTさんが理想とするバランスを全員で追求して、最初に基礎を固める 少なくとも方針が定まっていないと破綻してしまう
中途半端に意見を聞いているとチグハグになるというのは ゲームって言うのはあらゆる要素の相互関係でバランスが保たれているものであり その1部だけを抜粋して組み合わせても破綻してしまうという事 武器弱め、敵を弱めにしよう という人 武器を強く、敵を強くしよう という人 その2人が居たとして、両方の意見を受け入れたいから 武器弱め、 敵を強くしよう というバランスにしたら無茶苦茶だよね? 今KTさんはそういう状況になりつつある それは明確な方針が定まっていないから
>>565 全然議論になってないけどな
馬鹿が脳内パッチ作って喜んでるだけ
今はバランス破綻を取り除いている段階だ。 そしてベースパッチなんだから無難なバランスを目指すくらい 予想できるだろう
無難というのは具体的にはどんなバランスだろう? それは誰にも分からない 誰にとっての無難だろう?それもわからない もっと具体性が無いと伝わらない そこを見落としているんだろう 曖昧な言葉に対して全員が共通のビジョンを持てると勘違いしている
まあ意見出している人間が不特定多数である以上 一番ブレの少ない製作者が指針を出し手綱を取るってのは間違ってないというか それ以外の人間に纏めきれるもんじゃないからねぇ 意見を出す人間の側としてもその指針に近づけるための提案と 指針自体の是非についての提案を区別できるしね 面白い提案だけど現在の指針とは離れすぎていると思えばそれはそれで別パッチ誕生のきっかけにもなるだろう
そもそも意見の汲み上げが少ないんだからしょうがないじゃないか 俺達テスターが無法地帯のようにバランス変更案レスを繰り返すならその言い分は通るが 現状、具体的なバランス変更案レスは貴重なものになってる しかも納得できるものも少なくない 変更した方がいいと思った箇所だけ変えていけばいい それはKT氏が可能な限り何度やってもいい、むしろやればやるだけ君達の理想に近づく 話は簡単じゃないか
KTさんが目指す方向性が分からないなら 具体的な意見を出すのも難しい どうしても個々が自分の理想を求める形になってしまうが それがKTさんの目指すものとどれ程合致しているのか分からない 方針の統合性なく中途半端に取り入れられてしまうとバランスは恐らく余計に破綻するし だから意見を出す側としても目指す方向は提示されているに越した事はない 手探りで見当違いのものを出して一部しか利用されないなんてのは まるっきりリソースの無駄遣いと言える
>>c1dLHG9Y 無難なバランスはどういうものかはプレイすればわかるだろう 現時点のもので破綻を取り除き微修正で直せる範囲だ 今より大幅変更は自作でやればいい 方針の統合は「KT氏が自ら選択」してるから無用だ
>・エンジェルナイトは転生でなるしかないのに弱い。 問題提起についてはまぁ、理解できる >AGI成長5→7 でもこの結論はまずい
おれもそう思う。が、 何がどうまずいのかを具体的にデータ出した上で、 どうすればまずくないのかをちゃんと書かないと、 お前の意見は邪魔なだけだ
そういう無駄な煽りも邪魔なのでいりません
KT氏は八方美人だから気に入らない案でも半分だけ叶えてやろうで ほいほい変更するし自らの方針を持っていない 気が弱く住人に嫌われないようにと断れないんだな 一部の変更が全体にどう影響を及ぼすかも見えていない 優柔不断で決断力に乏しい 人を纏める能力も皆無 足が臭い KT氏のバランス調整には期待できそうにないな
文句言ってる奴パッチ出せ 誰か一人ってわけじゃない 誰でもいい一つじゃなくていい どんどん出せ
TO_CV v1.20を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○支援効果2の処理を再構築
・減速・劣化・毒息・魅了を敵ボス無効に。
・効果時間等のアドレス変更→BNE2設定ファイルを最新に。
・強化・劣化のかかるアイテムを限定できるように変更。
デフォルトでは袋・消耗品・財宝は対象外に。
(メッセージがウザいなら武器のみにしてもいいか?→BNE2で変更できるように)
・強化・劣化がかかっている状態のアイテムがアイテム破壊等でなくなった場合、
メッセージがバグるのを修正(メッセージがでないように)
○連戦時の地名表示のセンタリングがおかしかったバグ修正
>>556 ありがとうございます。修正しました。
更新乙です。
うるせぇバカ パッチなんて作れるかバカ KTにやらせておけばいいんだよバカ
AGI成長5のままでいい
乙。 ボスに魅了が効かなくなるのは嬉しいな。
最近始めてかなり楽しませていただいてます。先ほど念願?のアロセールを仲間に加えたのですが、一人だけレベルが51なため、アロセールを加えると敵が51とか52ばかりで強いのなんのって。 焦ってレベル上げした自分が馬鹿でしたがなんとかなりませんか?
相対レベルOFFかな
ブランタステージのオーブ持ったエンジェルナイトがAGI+60加算されたのが出てくるのか
そんなエンジェルちゃんからオーブを剥奪
弓兵が絶好の狙撃ポイントを確保して狙い撃ちっていう戦略が オリジナルより有効なのはとてもうれしいけど後方の柔らかいのが のきなみ射殺されるのは確かに下手をすれば破綻レベルだよね。 せめて障害物に身を隠しながら味方を援護とかできればいいんだけど あのあらゆる障害物を乗り越える不自然な放物線からは逃げられないし…。 いっそ弓はすべてボウガン軌道にして、 ・弓は軽くて中距離 ・ボウガンは重くて遠距離 というのもアリかと。
命中減衰率と距離を調整すればいいよ
杖、ローブ、帽子に射RES追加オススメ
AGIの効果落ちてるし7でもそこまでひどくはならないような。 まあ、せめて6とかの方がいいとは思うけど。 >武器弱め、 敵を強くしよう >というバランスにしたら無茶苦茶だよね? 正直これは有り。 あくまでがんばってクリアできるレベルでならだけど。 説得?なにそれ。
画板勢は全滅? 最近「・・・」みないしテスターにもいないっぽいな
KT氏更新乙です。 色々意見が出ていますが、私は感謝していますよ。 これからもがんばってください。
1,2年ぶりにのぞいてみるとすごい進歩で驚いた。 CV、大変面白い。改造ってここまでできるんだ。
不具合?報告。 ・イベントでときどき公爵のグラが消える。 例:Lルートでデニムに攻め込まれレオナールに殺される場面など ・その直後ヴァイスがレオナールを狙撃する場面でエフェクトがずれる。 処理の関係で避けられないのかもしれないけど一応報告しときます。
相対レベルOFF アロセールがさらに鬼人化。 チートでレベルいじるのかなあA
だいたい2章序盤でレベル50にするのが異常 よくあるトレモ&クレリックやったのかなんなのか知らないが、破綻して当然だ
2章序盤でレベル50にするのが異常なのは間違いないが、 だからってレベル51で仲間になっていいことにはならないと思う
CVの仕様に対して変更の要望があるならそう書いたほうがいいよ。 まず書かないことには始まらないよ。 KT氏が対応するかどうかもわからないけど もともとレベル相対化っていうのはCOMと人間側のレベルが離れすぎないように 常にプレーに緊張感を出すための改造なのにレベル50ってw
あ、私は
>>594 ではないので、現象の確認もしてないから
要望とかは特にありません。
ただ、
>>607 の批判の方向がずれてたので一言書いたまでです。
レベルの上限51にしとけば51の方はバランスとれんだろ。 レベル52の方は 敵Lv相対化.iniで+αのとこ全部0にしとけ。 正直敵が強く感じるはレベル差の問題ではないと思うが
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 18:11:33.36 ID:bgMLUG+m
レベル50まで上げても相手も上がるので楽しめてます。 自分が運転しながらオートでトレーニングさせ続けていたためのミスですが。
KT氏更新乙です。いつも楽しく遊んでいます。 ミスや仕様が変わっていくことも含めて楽しいゲームです
単純にレベルの問題は解決したほうが良いと思う。作り手も本意ではないでしょう。
新規プレイヤーが増えるのはいいが困った子が多いのがな 本望だとか本意では無いとか他人が当て推量で決めることじゃないんだよ。身勝手なんだよ とにかくKT氏に要望があるならきちんと要望の形で書きなさい
>>614 我らの神であるKT様に指一本触れることは許さんぞ
偉そうな口でほざくな
すべてはKT様がご自分のご意思で決める
今後このような輩が湧いた場合我々KT守護近衛部隊が徹底的に弾圧する
我らは神を守護せし大いなる盾
ほ
更新乙です。
乙です
クラス拡張RES考えてるけど人間クラスは基本100で変化が少ない。 その中で扱いに成熟している武器(得意武器)に対しての防御力は高いという理屈の設定はOKだろうか サムライはカタナの扱いに習熟している。当然、攻撃する方法も防御する方法のどちらにもということ 剣士なら斬撃のダメージが少なくてすむ、弓兵なら射撃にちょっと強い、 重装兵なら刺突に滅法強い、蛮族なら打撃に強いといった感じ。 KT氏のCVの設定でも既にそのようになっているクラスもある 実際の戦闘においては同クラス、同装備でのバトルになると例えば 剣が得意武器VS剣が得意武器で戦うと得意武器の補正が拡張RESの補正で相殺される感じ。 SLGの三すくみにはならないしそれを意識しているわけでもない この理屈自体はちょっとまだイマイチ溶け込み難い拡張RESの設定が得意武器と表裏になれば イメージとしてわかりやすいのではないかなと思ったから クラス拡張RESはマスク能力で確認しづらいからねえ
レベル上げで失敗した仲間がいるw
装備品を増やしてくれ。もう新鮮味なくなってきた。
お客様気取りのゴミは黙っていろ KT様はアイテム追加に消極的だ そのKT様に対して最大の愚弄をしたな?
更新乙ー
なんだか変な人いるね^^;
ロマサガスレの屑だろ、通報しなきゃ
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 13:45:43.46 ID:jc3eDiQC
テスト
キャラ加入欄のゲンゾウがニンジャになってる。 実際はニンジャマスター。しかも、装備品にキュアリーフ。キュアシードに変更お願いします。
>>629 フラグOFFにしてるんで別にどうでもいいですよね?
気になるのなら自由に変更してください。
>>629 控えよ
下らん事でKT様の邪魔をするな
このような輩がいつまでも絶えないな本当に・・・
お客様気分でゴチャゴチャとほざくな
KT様を賞賛し褒め称えよ
醜いお前達の仕事はそれだけで十分なのだから
NGっと
なんかバグ報告しづらい空気だなぁ
KT様が御作りになられる作品にバグなどという物は存在せず 当然それを報告する必要もない
CV v1.21:クリアランスを使ってもチャーム回復しない
あ、回復した直後に支援効果2:魅了されてた…
質問 拡張しない素ROMサイズ(BNE2で弄る程度)だとPSPで遊ぶことって可能? 通勤時間が長くなるので、動作安定してるなら外でもやりたい
PSP版買えよクズ
自分で試せばいいじゃん
PSPエミュはスレ違いじゃないかな?
KT様に関係ない話はスレ違いだから出て行け
KT氏とセラフィックを筆頭にニートしかいないスレだとおもってたのにな・・・ 勤め人はこんなとこきちゃいけないぜ・・・
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 21:41:58.33 ID:qFeEAplZ
>>638 死ね
>>639 しらねーから聞いてんだよクズ
KTに頼り切ってるクレ厨のくせに偉そうな馬鹿ばっかだなw
要望出たら全部
「自分で試せばいいじゃん」
って書き込んでやるからなwwwww
645 :
前スレ947 :2011/02/27(日) 22:20:20.11 ID:GedKkrXD
久々に来てみましたが随分荒れてますね。 >>KT氏 こういう場なので何かにつけ不快なことを言う連中も多いですが、 あまりお気になさらずに。氏のやりたい改造をなさって下さい。 本当に面白いオウガを作ろうと思っている人は協力してくれるでしょうし、 建設的な意見を出してくれるはずです。 こういう荒れのひどい時は更新ペースを落とすのも一つの手かも。 あと、CVのバランスの調整が大変でしたら、 そのあたりは各自に任せてしまって良いと思います。 私は今、自作したユニグラの圧縮データ化に追われています。 オレオウガ完成の道のりは遠い…。
>>645 KT様に対して上から目線で説教か?
何様のつもりだ?あまり人をナメるなよ
お前如きに偉そうに言われなくともKT様は自分で考え行動なさる
そのような説教は1000年早い
お前のような輩は一切不要だ
KT氏がCVに対する要望を上手に請けてくれてて助かる。 バランス調整などは最初に案が提示されてから日を措いて意見の集約を待っててくれているみたいだし 提案とまでいかなくともネタやアイデアに対しては中立を保ってくれているからその手の話もとてもしやすい。 つまり自分は現状に不満はないです 荒らしは別に2ちゃんに限らずどこにでもいる
馬鹿の出す意見ほど価値の無いものは無いからな KT様は平等に無視なさられる そもそも意見など最初から必要ないのだがね
オレオウガ本当に大変だよね。 弄ってみようと思ったら、なんでも出来すぎて何処でバランス調整するかで悩んで、 何処をいじるかを悩んでで、結局全然進まなくて未だに考えてる状態w
とりあえずレベルの件とメッセージの件解決して欲しい。 やっぱりレベルはマックスまで上げたいし、毎回〇〇の性能が戻ったとか表示されるのはしんどい。
荒れてるっつってもほんの数人が喚いてるだけでしょ NGで簡単に解決 オレオウガいい感じになってきた エレメント変える4つの水晶とアライメント変える3つの道具に 装備品としての個性つけてやったら、これが結構いい感じ あとボスのステータスは軒並み落としてる 落としてもマゾいのに、そのままでやってる人いたらならすごいと思うわw
個人的な意見だがやっぱ支援2はかなり強いよ 個人的な仕様とあらかじめ書いておくが支援2は死者宮敵専用スキルにしてる 強い理由の1つとしてCOMがバッド効果パネルへの対応ができないってのが大きい これは水中のタコ相手に水中に入って戦いを挑むくらいの間抜け まあデフォルトの仕様じゃないから対応できないのは仕方ない ボスにも効いてしまう問題は解決したからまあちょっと弱くなったかな
>>651 KT様が調整したバランスについていけない程度の雑魚なら
改造なんぞに手を出すな
ここは下らんお前の日記を書き込む場所ではないぞ
>>652 ここは個人的な感想を書き込む場所ではない
KT様を崇め褒め称える場所
スレ違いは他所でやれ
前スレ947ってだれ? なんかつくった? 番号主張するほどスレに貢献したひと?
前スレ
>>947 にドット絵をうpしたと書いてあるだろう
>KT氏 魔法・SPの拡張属性フラグですがフラグが立っていたらダメージに+α補正みたいにはできるでしょうか。 魔法・SPの拡張属性には武器と違って補正を付けられないので今のままだと SPのギガフレアのような無属性のほうが強くなる(これ自体は強くてもいいんですけど) まぁ、通常のダメージ設定のRaRdの方で増やしてしまえばいいのかもしれませんが
いっそのこと支援効果は全パネル有効にしてしまえばいいんでねーの
>>656 できません
自分でやってください
ここはKT様に願いをかなえてもらう場所ではない
頭を冷やせ
KT様を都合のいい奴隷だかなんだかと勘違いでもしているのか?
>>652 全く同意。
うまく利用したら、バランス崩れる。
支援2がダメというわけではなくて良いバランスになれば一番いい COMが+効果には寄っていく、−効果には近づかないっていうアルゴリズムができればいいんだけど
それをやると、さよなら近接攻撃こんにちは範囲魔法ってなると思う。 今の仕様で一部顔キャラやかぼちゃに限定するのがいいと思う。
KT様の作ったバランスに口出しをするな ゴチャゴチャと鬱陶しい
支援2はほぼ使わないけど敵用に毒息だけは使ってるな フェアリーに減速付けようかとも思ったけどやっぱ自分で使えちゃうとずるいかなと考えてやめた 特徴付けるにはいいね
パワーアップ、パワーダウンを武具ではなくて64オウガの炎の追加効果やフェアリーのキッスみたいな能力↑↓にできないのかな KT氏が毒や麻痺に補正つけてるみたいな風に
支援2は敵だけに設定してるなぁ
支援効果は全体化してボスにだけつければ良いんじゃないか こちらも特技枠にデニムにのみ追加とか
TOにおける物理RESのバランスの基本思想は以下のような感じだけど 硬い>>>普通>>>柔らかい 戦士>>>支援>>>魔法使い CVだと戦士系の専門職がより硬くなっているのはに同意できるが、 一部の魔法使い系の専門職も硬くなっているのには同意できない。 クレリック→プリースト(物理RESが5柔らかくなる)の方向で調整を したほうがよいのではないだろうか。 ヒューマンクラスが増えたCVでの基本の構図を作るとしたら より硬い >硬い>>>>>>普通 >>>>>柔らかい>より柔らかい 上級戦士>戦士>魔法戦士>万能支援系>>魔法使い>上級魔法使い こんな感じが適当だと思う。
でも上級のあり方も二通りあるよね 強みがより強力になっている方向と弱点を克服していく方向
>>668 原作でもセイレーンやウォーロック、リッチはウィッチやウィザードより物理RES硬くなってたよ?
物理RESは上級職>基本職の現状で問題ないと思うけど
例を挙げてもらったものの中でリッチはゴーストと同じ系列で範疇外だと思いますが 法則的には使わないほうがよさそうですね。意見ありがとうございました。
くだらん 作る気も無いのにオナニーアイディアだけ垂れ流すな ここはゴミ捨て場ではない
CV変更要望 見切り=非盾装備時のみ発動するスキルに 大盾=盾装備と重複しないと見切り設定の個性が付けやすくなる
それ出来たらいいかもね 自分の場合、見切りクラスや魔法職等の盾が似合わないクラスは大盾0%にしてる ヴァルキリー〜ルーンナイトのみ大盾と見切り両方付けて個性付けてはいるけど
>>673-674 要望?
誰がそんな物を求めた?
貴様らが勝手に数値を弄る事をKT様はお認めになられているが
下らぬ妄想をすべてKT様にやって貰おうなどという甘ったれた精神は捨てろ
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 13:30:11.87 ID:LGEbmEN8
運命の輪のようにどのルートでも仲間になるキャラを全員加えたい…という夢は無謀か。アロセール様とヴァイス様を揃えたい。
>>676 そのくらいなら自分で弄れば簡単にできるじゃん
仲間にするだけならキャラ加入で設定すればいいのでは?
100人パッチ入ってないから限界いっぱいいっぱいになりそう。
ちんげぇあ!!!
KTEXみたいにイベントも弄れればいいんだけどな 2Lライムでアロセールに転移石使わせれば 3章で加入させても違和感ないし。 オズ・オズマ戦でオズ先に倒したらオズマHP全快させたりとか 細かく遊べたから結構気に入ってたんだよな。
>KT氏 CVのスナップ剣と水竜の爪のRESが設定されてないです。
>>645 ありがとうございます。
完成楽しみにしています。
>>673 見切りは盾装備時不可というのは簡単にできるので次回対応します。
>>681 実はKTEXの「TODC使用後パッチ2(イベント)_v102.ips」がそのまま使えます。
CVを6MBに拡張してパッチして下さい。
イベント自体はオリジナルと同じで、確か3章Lライムのハボリム初期位置を
少しずらしただけだと思います。
ちなみにLunarExpandを使うときは「64Mbit ExLoROM(8Mbit) 2」を選択してください。
>>682 どこか間違ってますかね?
他の武器は反対属性のRESがついてるのに 青竜の爪とかは水属性なのに炎RESがついてないよ〜 ってことかと
おかしなことを書いてしまったようですみませんでした。 アイテムの名前も間違えて書いてるorz 私には報告というのは敷居が高かったみたいです。 KT氏のパッチではこれからも遊ばせてください。
KTさんにケチつけてるのがおるぞイージスの出番や
>>683 おお、そうなんですか。
割り切ってKTEXでイベント弄りしてました。
早速移植してみたいと思います。
みんないつもありがとう
ファフニールも風属性だけど属性RESついてない
プレーしたらCVのバランスがおかしいですね 戦士が固すぎてバランス調整しないと
またバグっぽい動きあったので後で報告するので修正してください
プレイさせてもらってる立場の癖に 何とかが付いてないとかバランスがおかしいとか 何様のつもりだ? 立場弁えて発言しろよ
CVのファフニールは風属性ですけど属性RESがついてないです
青竜もファフニールも オリジナルだと物理だったからその名残だろ。
ファフニールは暗黒属性じゃなかったけ? 風に変更されたのか
暗黒属性なのは伝説だね TOでは無属性 ザエボスと属性一致させるのと、風属性武器を早くに出すために風属性に変更したのかな
風属性は通常面で手に入るのが極端に数が少ないからね 四風神器とか元ネタはどういうのか知らないけど四属性で上に置かれてるし
それで最近話題?のCVの一部の属性武器に属性RESがついてない問題は
全部付けてたほうが良いんじゃないかと思う。
青竜とファフニールについては
>>694 の指摘どおりつけ忘れだろうし
スナップ剣のところに追加した武器もつけ忘れだと思う。
今のシステムでRES-5くらいはほとんど影響ないのだけど、つけ忘れならつければ解決する問題だから
偉そうだなー 付け忘れとか断定して KT氏が消えたらこのスレもTO改造も終わりって事分かってんのか? 機嫌損なうような書き方するなよ
ご機嫌取りとかされたほうがよっぽど気分悪いだろ
KT氏が修正して当然みたいな態度の事だよ 作ってくれてありがとう、修正してくれてありがとう 楽しませてくれてありがとう、このスレを見捨てないでくれてありがとう こういう感謝の気持ちって当然持つべきものだと思うが 忘れてないか?
自分の要望を書くときは大いにへりくだtった文体で書いてるよ
何でそんなに卑屈なんだ 敬意を持って書きこむだけでいいだろ 機嫌とかいってるのは、いつもの人だろうけど
釣られてる感が強いが、RES削りとかあるしあんまり気にしなくていいんじゃない?
お前等の書き込みに敬意なんて一切感じられないけど? どこに敬意があるんだ
最近KT氏がイライラしてるのが書き込みから伝わってくる お前らがあまりにも我侭で傲慢な要求ばかりしているからだろうね
RES付けたかったらご自分でどうぞ KTさんも付けたかったら付けるでしょ おまいらも自分オウガでどうぞ
姉さん、今はよそう。 もう僕らだけの改造じゃないんだ。
あーだこーだと色々言われたら流石に辟易してくるんじゃないか?
ガキ多すぎだろwwww おとなしくPSP版してろよwwww
改造スレの宿命。 住人はニートかガキで占めているので基本的に空気は悪い。 これからは皆社会性を持って行こう。
CVについて何か書くと勝手な要求するなとか自分でやれとかテンプレのようなレス返されて CVの話が出来なくなるなあ。 なんかへんなのが居ついてしまった これからはKT氏への要望ではありませんって前置きをして書きますわ。 今回のID:kjQseCV3の一連の書き込みもKT氏への要望ではありません
要望しても嫌な顔されるだけだし バグ報告だけでいいんじゃねもう
設定ミスだったりバグを報告するのは問題ない。 書いとけばKT氏が気付いて必要だと思ったら拾ってくれるだろう。 けどこのクラスこうしてくれだのああしろだの BNE2でどうにかなるものだったら自分で変更しとけ。 要望だなんだってのはシステム面や計算式変更だったり KT氏にしかできないようなこと言えって。 ついでに上に関連してバランス調整云々の要望なら 個々にだすんじゃなくて全体でバランスとれるもの出してくれ。 あっち変更したらこっちがダメだとかキリがないだろ。
ああ、色々意見出すのは勿論いいと思うよ。 ただ何でもかんでも要望すればいいって訳じゃないってこと。
そもそも当たり前のように要望するってのがねぇ 何か勘違いしてないか?という感じ お客にでもなったつもりなのか知らんが・・・ 自分でバランスを考えてこういうパッチを作りました、どうですか? みたいにきちんと行動してKT氏に見せるなら良いが 口先だけで自分は何もせずに他人任せってのが横行してる そりゃKT氏もイライラするだろう
”フリゲは意見を貰うためにやるもの”ってのがフリゲスレの テンプレなのに・・・異端なのはどっちだろ はっきり言ってKT氏も意見に対する感謝が無く、スルーする時すら あるから、荒らしみたいな流れになるんだと思う これじゃあ書き込みするのが"協力じゃなく我侭"みたい
>>718 お疲れ様です
心よりありがとうございます
>>720 少なくともKT氏しか活動していない現状
ここはKT氏のスレと同義なのだから
フリゲスレ云々は関係なくKT氏の意思がすべてだよ
それを理解できずに他所の価値観を押し付けるなら消えな
フリゲとはまた違うんじゃないか? KT氏のレスはこんな感じでちょうどいいと思うけどな あんまり細かくレスするのは本人も疲れるだろうし、荒らしに与える燃料が増えることにもなる
>>721 ,722
お前らの言っていることは「書き込みするのが"協力じゃなく我侭"」
と認めてるってことだろ
そこをハッキリさせないと「荒らしとバグ報告」以外書き込みがなくなるぞ
正直、外野の俺たちがどうこう言ったところでまとまるわけない 作り手のKT氏の意見も一度聞いてみたいところだが
KT氏は求めないことを望んでおられる 望むな
いつもCVで遊ばさせて貰っています。 ここのところスレはやや荒れ模様ですが、CVがおかしな方向に 進んでいるというわけでもないようですので安心しています。 KT氏、いつもご苦労様です。ありがとうございます。
ザエボスに専グラがほしい今日この頃 ピザ化は勘弁だけど
ピザ以外だとスカート付けるくらいしかなくね?
角を生やせばいい
そんな飾りは要らない
>>720 うん ただの我侭だと思う
ここは改造スレだから自らも改造に向かう志向を示すべきで(バグ報告なども含めて)
でなければROMに徹していても十分にゲームを楽しめるはず
>>730 そもそもザエボスはピザなのかどうなのか
ザエボスのオリジナルの顔グラかなり好きだわ
戦グラは拡張領域が十分に余ってるし どこか潰しても創れるよ
KTってここじゃ唯一改造してる(できる)から重宝されてるけど ぶっちゃけ 改造スキルとしては賞賛だけど、態度や対応については褒められはしないな 本人も胡坐かいてるのは自覚してると思う 議論言い合うことのマイナス面考えたらそういう対応選ぶのは理解できるが それによる多少の難…自分の美味しいとこ(妙案)取りとか 諸々の対応についての指摘は甘んじて受けなきゃね ま、それは本人が重々理解してるだろうから 外野の信者(自分じゃ改造できないクレクレ厨)が 「ちょっとでもご機嫌損ねるな」とか言わん方がいい 極端な擁護は対象(KT)の心象も悪くする
>>736 テメェーがまず鏡を見てほざけ
他人の態度がどうたらこうたら指摘できるのか?
何の責任も持たない名無しにしたり顔で語る資格は無い
ここから今すぐ消えて二度と書き込むな
自演祭り系・2級スルー検定実施中 一般の方はご注意ください。
1時間の間に朝飯食ってクソしたと見るね 俺は
ザエボスは成長率を少しいじれば十分だと思う STRとVITを上げてAGIを下げればそれっぽくなる レオナールはINTを無駄に高くしてLUKを思いっきり下げたほうがイメージに合う
>>735 本人でもないのに痛いよ
KT氏は意見募集してたんじゃなかった?
意見≠要望 改造スレにおける意見というのは まず意見を出す側が叩き台として自らパッチを作り それをプレイして貰うことで判断してもらう パッチを作れない人間が口先だけで文章を並べる それはもう「妄想」または「要望」でしかない そんなものをKT氏は求めていない
>KT氏
更新乙です。見切りの件どうもありがとうございます。
今にして思うと
>>673 の私の要望も傲慢だと謗られても反論できませんね。反省します。
>>742 クラスチェンジ表を定期的に公開して「意見=要望」を募集してきた
ことはどうなんだ?
それとバランス調整も「意見=要望」だろうが、
全部自分(KT氏)一人でやれってか?
今まで通りで問題ないよ もし何か問題あるとしたら要望を受けるKT氏自身が言及した時のみ KT氏の行動見れば分かるじゃないか 良いと思った要望は傲慢だとしても取り入れてきてる 態度はそこまで問題じゃないと思うよ もし問題があるとしたら、こういう風にどうでもいい議論して荒れる事だと思うが
>>744 その段階は既に終わった
バランス調整は個々がパッチを作ればよい
>>745 KT氏の我慢も限界だという事
注意深くKT氏の書き込みから漂う香りを感じ取ればそれは一目瞭然
無礼を正当化しようとするな
>それとバランス調整も「意見=要望」だろうが、 >全部自分(KT氏)一人でやれってか? つまり核心はここにある 「自分勝手な妄想、要望は出しますが それを選別して数値を確定させてパッチ化させるのはKT氏が一人でやってください」 これほどに自分勝手な事は無いだろう? 本来バイナリスレというのはパッチを作る人間が集まって情報交換をする場 自分の妄想を誰かに実現してもらう場所ではない バランス調整の手伝いをすると息巻くのならパッチの1つでも作ってみたらどうだ
外野のくせに要望()言うだけで参加者気取りのアホが増えてきたし企画終了もそろそろだな
小学生・中学生とかいってるけど実態は 30過ぎたオッサンばっかりだからなここ
>>747 お前はKT氏とどんな関係なの?何時代弁者を頼まれた?
意見はあるけど「自分勝手な妄想、要望」ってどれの事だ?
「数値を確定」は意見出して貰っていることも多いだろう
”選別”は「作者の楽しみ」なのに何いってんだか・・・
KT氏も同じ考えならこのスレに書かずにブログだけにしてるだろう
その方が荒れを気にせずすむから
お前もだいぶ勝手なこと言ってるぞ
話にもならんな こんな奴が溢れかえったらKT氏がイライラするのも当然だ ましてや開き直っていて手に負えん
>>745 釣られてしまったみたいだ、みんなごめん。
いつもの粘着だろ、いい加減ほっとけって ただでさえこの板変な奴が多いんだから
誰も釣られないから 釣られ役を自演してたりなw
開発を中止させて大勝利とか言うタイプの人だろうから 2chで公開はやめて いっそのことKT氏はmixiでのみURL公開とかにしてしまえば良いと思う でもってファイルはパスつきw
単芝死ね
引きこもり体質なのか知らんがKT氏が自分の意見きちんと述べて 改造の方向性なんか示してくれりゃここまで荒れなかったかもな ママがついてないとなにもしゃべれないってわけじゃないんだろ ニートでも大人なんだからさ
敵の配置をチマチマ弄ってるんだが 配置が載ってるサイトとかはないかな 進めながら変更するのがなかなか面倒で
ようやくテストプレイが出来る・・・
>>759 ないんじゃないか
マップならogre.orgの埋もれた財宝ぐらいがサイズとしてギリギリかな。
でも確かに欲しいかもな、ちょっと作ってみるか
攻略本なら載ってるよ
すごい久しぶりにきたけどスレもKTもまだ生きてたんだな
>>718 面白いじゃん
モルドバはそのままなのにバパールだけゴーストで仲間になるのは趣向の問題なのか
>>753 1人で自演やってるんだからまぁ気にするな
楽しく小さい改造でもしながら遊んで気になった点があったら気軽にやりゃいいんだ
モルドバ様を仲間にしたところです。 一つ気になったところは、 戦闘前イベント中に味方・拡張Lサイズ(スフィンクス・タイタンで確認)のグラが化けます。 クラスID:EBのタイタンが素ROMのID:EBのクレアに化ける感じです。 (関係ないかも知れませんが+やってたときも似たようなことがありました)
連投。 イベントは弄っていないとのことでした。失礼しました。
改造パッチいつもありがとう
パッチ作る事は出来ないけど、テスト作業ぐらいは応援したい気持ちです。 良いゲームなので、こじれて欲しくない。
こじれて欲しくなけりゃバランスどうにかしろってはなしよ 思いついたらなんでも追加すりゃいいってもんじゃ ないんだぜKTちゃんよお 取捨選択が大事なわけ 名作をクソゲーにされちゃたまらんわ
>>765 仕様です。
readmeより
>但し、DC〜EFまではイベントで使用できません。
ID:DC〜EFは拡張クラスとイベントキャラで共用のIDですので、イベント時とイベント時以外で
フラグ管理をして使い分けています。
苦肉の策って感じなんだな 実装での苦労がうかがい知れるわー 本当にありがとう
>>765 >>770 の通り仕様ですが、イベント毎に個別で対応することができるかもしれません。
申し訳ないですが、直前のsrmのアップと、どのイベントか教えてもらえませんか?
見切り発生時は大盾みたいな表示はないんだね 命中100%から無言回避されてびびった 容量的に余裕があれば表示あるとうれしいけど
確かに。カウンターみたいに行動で区別つかないしね まぁ当たらなかったというのが見切り発動という行動の判断なんだけど
>>773 「見切り」って表示されているのを見た事があるよ。
KT氏のところのスクリーンショットに「見切り」って表示されている
やっぱり配置が載ってるとこはないかぁ 確認の意味も込めて進めながら変更するか
pass:to
命中100%の攻撃が稀に回避されるのは原作からの仕様
RNDのせいか・・・
まじで? 2章半ばまで来てまだ見切り表示一回も見てないんだけどたまたまだったのか
マップも編集できるんだっけ?
非常に基本的な質問ですまないが教えてくれないか? グラフィック書き換えについてなんだが石化・下半身の8分の1になったようなものをどこに貼ってよいのかわからない TODCで抜き出してカードの前後に石化グラがあるようなのだがカード以前はゾンビ用? 抜き出した所からのアドレスで02A080からがファイター〜なのだろうか? 上側と下側が前と後?
マップ自体も編集できるプログラムが一年くらい前にうpされてた れどみ見ても再うp可とは書いてないな。作者さんまだ見てるかな。
理想は配置変更したりしてx、y座標の数値変えるとどこに配置されるかわかるツールだといいな
>>778 乙です。見やすくていいですね。
>>783 ありがとうございます。
今のところ、1章モルドバ戦・ニバス戦・バルマムッサ前編、3章Cコリタニ戦、4章ニムラハバ戦で
確認しましたので対症療法ですが対応します。
また見つけたら教えてください。
>>786 そうです。表示パターン標準だと、2A000から
無・無・ソルジャー前・ソルジャー後・ナイト前・ナイト後・バサカ前・バサカ後
テラー前・テラー後・・・
と続きます。
ただ、手動で書き換えるより変更点書換のほうが簡単だと思いますが。
マップはたぬき氏が少しやってたね 未使用マップ含めスクショもあったはず 改造もできるみたいだけど本格的には誰もやってないはず 興味をなくしたのかすぐ止められたけど
PCに入ってるんだけどどうやったんだろ?
拡張属性と基本属性調整中。。 属性武具のアライメント、エレメントの属性一致ボーナスが大きくてバランスを悪くしているので 小さく微調整するよりはこれを外して属性武具の該当する属性ボーナスに加算した方が 6属性の個性が明確になるのではないかと考えて試行中。
>>791 KTさんわざわざありがとうございます。
石化グラの件書き換え上手くいきましたありがとうございました。
圧縮データ取得して使用したいと思います。パレットの書き換えが上手くいくかどうか・・・
今までアスキーデータしか弄ったことの無いド素人なので地道にやっていきたいと思います。
TODCの変更点書換なんですが使用法がわからず放置してますw
本当は画像掲示板の方で質問しようかと思ったのですがレス伸ばして良いものかどうかと思いましてこちらにしました。
796 :
783 :2011/03/10(木) 00:03:34.28 ID:uiWkXeHU
>>791 レスありがとうございます。
また何かあったら書かせていただきます。
すげー。乙です。引き続き4章もお願いします。 最近運命の輪をやってたせいか追加グラがどれもかっこよく見える ただホーリーナイトの色は敵でも青固定なんだね
好みでFFにしちゃえば カラーが破綻することもないと思う 女クラスにクノイチを入れたい。ヴァルキリー、槍系の最上位クラスもほしい そしてヘルハウンドが欲しい CVはEXより追加クラスはかなり減ってるけどもクラスの全体のバランスはいいね 上級クラス+良い防具>>鍛えたLサイズの硬さになるのがちょっとアレだけど まあそんなのはデフォルトもそうだったし Lサイズはそのぶんはアイテムいろいろ持てるし
久しぶりに来たら凄い事になってますね CVとても興味あるんですが・・ROMバージョン変更パッチってもう手に入りませんか? wikiに行ったら繋がらなくなってました
このゲームはカセット普通に持ってる人はみんな1.2だよ、ともいえないからなぁ 確かファイアクレストのプレゼントの応募の有効起源が切れてるのが1.2だから ようは初期版1.0とバグ修正版1.1の割合がかなり多いだろうから中古さがしても1.2に当たるのはむずかいしかもしれない ヤフオクとかのほうが確実かも
>>801 >>802 どうもありがとうございます
バックアップとっておけばよかったorz
とりあえず再うpを祈ることにします。失礼しました
786の者だがもうひとつ基本的な質問に答えてはいただけぬか? 圧縮データをやっと得たと思ったのだがどうやら足元に影が無いようなんだ yychrではバックと影が共に真っ黒でどれが歩行グラなのかどこに貼ってよいのかがわからない・・・orz パレットを変えて確認すればいいのだろうか? どなたかわかりましたらご回答頼みます。
yychrでパレット00を変えれば影付きの歩行グラがどれか分かるよ。 本命ロムにちゃんとコピペすれば正常に表示される。
>>804 そこまで手移しに苦労するのならやっぱりTODCの変更点書き換えを覚えたほうが早いと思うよ。
figとpalファイルを同じフォルダにいれてメモ帳などで、
;;Sクラスキャラグラ
@@ファイル名.fig
@@ファイル名.pal (ファイル名の所は個々に変えてください)
##顔No.00 パレットNo.00 通常ユニグラNo.00 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
って書いてそれも同じフォルダにいれてTODCを起動してそのtxtを読み込めばソルジャーが書き変わっている。
手移しより確実で早いと思います。
低レベルな質問で割り込んですまなかった
>>805 ありがとう 試してみます
圧縮グラを得る際に多分影無しで書き込んでしまったのだけれど
そこもやり直しした方が良いのだろうか?
>>806 付属のテキスト探してみたのですが使い方がわからなかったのでそれで試してみます
かなり便利そうですね ありがとうございます
今まで画像弄るので説明どおりに基本的なやり方で成功したら次にやってみたいと思います
変更点書き換えの使い方フォルダの中に説明がありますよ。
足元の影の部分って無圧縮じゃなかった? ROMをyychrで開いて該当部分にコピペすればいい気がするけど。
一週間100回試行錯誤してそれでもわからなかったらまた書いてよ
別に構わない。質問あったら書けばいいだろ。
>>800 、801、802
バックアップみたら偶然残ってたのでクリザにあげときました、今のうちにどぞ〜
>KT氏 スケルトンやゴースト、リザードマンなどのクラスの性別を♂♀選べるようにできないでしょうか。 敵の設定ではできるのでショップで雇用するときにランダムで♂♀が選ばれて雇用できるみたいな クラスチェンジの問題なども絡むかもしれないので難しいかもしれませんが・・・
>>813 ありがとうございます
おかげでプレイ可能になりました
やっぱりオウガは楽しいですね、何回でも戻ってきてしまう・・
本当に感謝します
TO_CV v1.23を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○任意キャラ加入パッチv1.03導入(
>>797 )
○戦闘前イベントでID:DC〜EFのキャラが元イベントキャラに
書き換わるのを修正(まだ一部のみ、見つけ次第順次対応予定)
任意キャラ加入パッチ v1.03を更新しました。
○3章Cフィダックのオズ・オズマ戦にてオズマにフラグを立てていて
オズマ→オズの順番に倒すと画面がバグるのを修正
KT氏更新乙です。いつもありがとうございます ただの名無しのTOスレ住人ですが被災した人は大変ですががんばってください。
>>814 雇用でデミヒューマンの性別をランダムにすることは可能と思いますが、
やはりクラスチェンジがらみで問題がでるので導入は難しいですね。
♂→♀などの性別を跨いだクラスチェンジが現状できませんので
場合によっては上級職になれないキャラとかでてきます。
そこも含めて改造すればと言われればそれまでですが。
>>819 やっぱり難しいですか。
♂♀作るような思い入れがあるのならクラスID2つ使って作るのが正当でしょうかね。
一考してくださってありがとうございました。
>>816 乙です
氏の安否も気がかりだったので一安心です
できればオズマよりもオズが仲間になって欲しかった。
仲間になって欲しいとしたらオルゲウとモディリアーニ、アーバインくらいかな あとは死者宮にいるシーアルジスト名前ど忘れしたわ
ヴェパール導師だった
ヴェルドレ、ダゴン、ラドミス(PSP)辺りは倒すの躊躇っちまうな
たしかにババアは1人仲間に欲しいよね
禁呪使用禁止な
この地震騒ぎの中活動自粛するかとおもいきや のんきに更新してるアフォがひとりおるな しかも発生当日にだ 世間知らずのヒキニートってのはマジなようだな
ライフライン3本とも途切れてる、仙台市民だが 2ちゃんみる余裕がある奴にそんなこと気にするのはいないと思うよ。 そういう君は被災地に物資届けるとかしてるの? いらん発言してるなら行動しなよ。
831 :
01m27j3 :2011/03/13(日) 19:28:57.43 ID:WbOZmhd6
ふしあなしとく
スレ違いの話題は迷惑です。地震板か東北板かどこかでやってください
暗黒属性武器に神聖武器のアンデッド殺しみたいな共通の特性をつけたいんだけど何かないかな つけるならやっぱり対AilL用かAilNとL用の攻撃特性がいいんだけど、恐怖は恐怖無効にされちゃうし やっぱ純粋に強くするしかないかな まぁ現状でも十分に武器のSTR値は高いから重量を軽くするくらいか
まちがえたw Ail=× Ali=○ アライメントね
オウガシリーズのデーモン、デビルって斧やハンマーが得意なんだね なんか悪魔っていうと爪や槍や鎌が得物なイメージがあるから意外な感じ
TO_CVの改造などでクリティカルやノックバックがおきたときに「クリティカル」や「ノックバック」 といった表示を出すようなことはできないでしょうか。 改造によってゲーム性が変わるというわけではないのですが
>KT氏 同じ武器でダブルアタックできないでしょうか。 ダブルアタック=2刀流というよりは剣1本で2回攻撃するイメージです。 武器を2つ持つ利点も無くなるわけではありません。 EXやCVでは武器をはじき飛ばされたり壊されることもありますし、 CVにおいては拡張属性が存在しますから武器を2つ持つことによって 相手の弱点をついた武器を選択できるというメリットも残ります。
香ばしい
画板も香ばしいな
ダブルアタックは自分、自分、相手の攻撃順にできないのかな 2回目が反撃だとリスク高いわ再攻撃が正面:正面になってあんまりおいしくない まあ自分、自分、相手にすると強すぎるという話もでてくるかもしれないが・・・
ダブルアタックはの攻撃順は今のままで良いと思う。 回復まで考えて、それでダブルアタックするっていう楽しみがある。
弓怖くて盾なしじゃ生きてけない
先制2発はさすがに強すぎだと思う。 もっとも、それが可能ならニンジャなど攻撃力の低い者は 先制で2発など、差別化ができればアリだと思うけど。 …それでも育てた後にクラスチェンジしたニンジャが 最強ってことになっちゃうか。
やっぱ強くなりすぎちゃうか
> KT氏 > 計算式:基本ダメージ*基本属性RES/100*{最大拡張属性RES+5*(拡張属性数-2)}/100 > ※5*(拡張属性数-2)の補正値は拡張属性数3以上より適用 拡張属性の設定をしているのですが、フラグ3つ以上で補正+5の設定があることで 逆にバランスが取りづらくなってしまい困っています。 フラグが多いのと少ない武器や魔法では多いほうが万能な対応ができて有利なうえに +5補正があるとさらに強くなってしまいますので、+5x(n-2)の補正を弱くするか 無くしてしまいたいです。 計算式の{最大拡張属性RES+5*(拡張属性数-2)}の+5、もしくは-2部分を 変更しようと考えていますのでよろしければアドレスを教えてください。
PSP版は先制2発だったような
で?
>>848 >>847 はPSP版を参考にすれば
>>841 の問題が解決できるかも?と
読み取れないの?
自分でものを考えられないなら書き込みしないほうがいいよ
psp版やれよ
PSP版でも強すぎるけどね。 でも正面攻撃が当たりにくくなってることを考慮する必要があるかもね。 心眼みたいなスキルを導入してもいいかも。
>>836 出来るかどうかわかりませんが、調べてみます。
>>837 それはちょっと難しいと思います。
>>841 採用するしないは別にしてその辺のルーチンがどうなっているのか
一度調べてみます。
>>846 +5の部分のアドレスは$31825Cになります。
また$31826Dを「85 04」→「EA EA」で補正値の部分の計算を
無効にしますのでそちらでもOKです。
KT氏、レスどうもありがとうございます。 BNE2用 31826D,CVの属性補正値,2,,1,0,,990,拡張属性を複数設定した場合は、該当RESの中の最大値(装備品込み)が選択されます。\nまた、複数設定したメリットとして3個で+5、4個で+10・・・という補正値が加えられます。\n,0485 有効|EAEA 無効 31825C,RES+5部分,,,1,,,660,計算式:基本ダメージ*基本属性RES/100*{最大拡張属性RES+5*(拡張属性数-2)}/100\n※5*(拡張属性数-2)の補正値は拡張属性数3以上より適用,
ダブルアタックのダメージが1激目が100%で2激目が50%か60%くらいなら 自分→相手→自分でもまあOKなんだよね 100%ダメージなら1激で倒せる所を80%や75%に減算されて倒せなくて相手に反撃貰うってのが ダブルアタックが使いづらい大きな要因で CVだと命中、回避に補正がかかってAGI至上主義だった時代の命中100%回避1%にできないから よけいにダブルアタックが使いづらい印象がある
だったら自分(80~70%)→自分(80~70%)→敵でいいんじゃないかな 二刀流で連続攻撃ってそれが基本的なイメージ
100%→反撃→75% でもいい気がするけどね 二回目は正面からだし、盾持てないリスクは高いし
KT氏乙です。1日でやってしまうとは・・・
DA_Change_Spec_v100をCVのv123に当ててテストしてみました。 武器DA、素手DA、ノックバック、1撃目で死亡等の状況で試して見ておかしなところはありませんでした。 豪腕スキルや盾や小手、弓の装備などで不自然な攻撃が発生したりすることもありませんでした
このパッチ適用した場合のダブルアタックのダメージはどれくらいが適当なんでしょう。 2回先制攻撃することでアイテムの追加効果や特殊スキル発動確率も上昇してかなりおいしいので ダメージは抑え目で75%x2ってところがでしょうか。
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 17:20:34.08 ID:viB+116E
【警告】バイナリ改造は違法行為 我々は著作権保護団体バイナリシェパード メーカーに代わって改造行為を取り締まるのが我々の使命 ゲーム業界を脅かす改造スレを撲滅する同士求む
>先制2発 そんなことまでできるのか…。 KT氏の改造スキルはすさまじいな。
いつもありがとうございます
今回の改造素手ダブルアタック好きの俺にはとても有り難い
>>856 >二回目は正面からだし
それは命中率の話だろ
今話してるのはダメージ計算
お前が言うのが正しいなら全ての正面攻撃をダメージ75%にしないといけなくなる
どうでも良いかもしれないけどiPhoneのエミュでCVが動いたので報告
改良ダブルアタックの先制で2回攻撃できるのは、反撃されずに 相手を倒せること以上に追加効果や特殊スキル発動のチャンスも 2回になるのは大きい感じがする。 ダブルアタック○のクラスで武器破壊ができるのはサムライマスター だけだからこれはまあ個性で。 ダブルアタックの総ダメージ(%)はデフォルトの70%でいいと思う。 %が低くなってニンジャなどのSTRやWAYの低いクラスのダメージが しょぼくなるのはまあどうでもいいっていうか、RESの薄い魔法使い系を狙えばいいんだし
個人的にはダブルアタックは元の仕様の方がいい 先制2発だと両手持ち武器の存在価値がさらに薄まらないかな
豪腕があるからデフォルトに比べると両手武器の価値はかなり上がってると思う。
攻撃→また攻撃って2回攻撃するのはマヌケっぽくてなんか駄目だ どうせなら1回の攻撃で2回ダメージが出ればいいのに でもやっぱ攻撃→反撃→攻撃が戦ってる感があって1番かっこいい 2回目は正面からの命中率だからドキドキ感もあって最高
攻撃→攻撃→反撃はPSP版仕様なので特に違和感はないな
ねーよ
懐古厨のオッサンには信じられないんだよなPSP版
>>872 の書き込みに意味はないからな、規制解除ヤッター
これはただの改悪だな まぁ設定で変更できるオプション扱いにしとけば うるさいのも黙るんじゃないの?
DAのパッチのreadme読めばわかるけど改造部分は少ないしどのパッチとも競合は無いから 個別にやるのがベストだろうね
今は気に入らなくてもそのうちパッチ当てるようになるよ ステートセーブしながらやるプレーでもない限り反撃で一撃死の可能性のあるダブルアタックをそうそうし掛けてられない CVは防御スキルも充実してるしね パッチのおかげでニンジャやソドマスのダブルアタックが死に業だったのからずいぶん救われた感じだ
ニンジャは、敵を通り抜けられるスキルがあれば救われると思う
ケンカはしないでね
思考停止した懐古ジジィが沸いてきたな 自分が嫌い=糞とかアルツハイマー発症してんのか? 嫌ならパッチ当てなきゃいいだろ 老害のせいでストレス溜まるKTカワイソス
くだらねー要望に応答して作業増やすKTバカスwww
BNE2SET20061021を探しているのですがどこもリンク切れてて見つかりません どなたかアップしていただけると嬉しいです
選択の幅が広がるのは良い事 ただダブルアタックは現状でも十分強いのでは、とは思います
>>884 それは使ってるキャラが強いだけだと思うけど
そのキャラが片手武器+盾装備でも十分強いと思うたぶん
そのくらいで丁度いい
CVでクラス体系変更しようと思うんだけどやり方がさっぱりわからない 一応クラスチェンジ拡張パッチ2.01とクラスチェンジ拡張KTE2v1.02を見たけど全然わかんない 変更方法が詳しく記載されたテキストを見た記憶があるけどクリザロにあったのかな? なんかヒント下さい
TO_CV v1.24を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○忍び足スキル導入
敵キャラがいるパネルもすり抜けられるようになります。
クラスiniで設定可能。デフォルトはニンジャ・ニンジャマスター・シャドウ。
COMも対応済みです。
>>878 氏の提案が面白そうだったので追加してみました。
全フラグOFFにすれば機能もOFFになるので特に問題ないかと。
○ダブルアタック仕様変更パッチを任意の追加パッチとして同梱しました。
>>883 アップしたいのですが、最近クリザに全く繋がらない・・・
>>887 KTEXの中に20-418氏が作ってくれたヘルプがあります。
KTEX仕様の解説ですがCVとアドレスが一緒なので参考になります。
KT氏乙 すり抜けもシャドウだけならバランス的にも問題なさそう
すり抜けきたああ これは面白くなりそうだ
>60d やってみるよ
誤爆スマン
>>888 ありがとうございます
ちょっと読んだけどなんとかなりそうな気がしてきた
>>888 採用ありがとうございます。
これでニンジャに大きな特性がでて救われます(涙)
ちょっと待てw CVのニンジャが弱いみたいな書きかたはやめろよw 確かにデフォルトTOのシステム的な恩恵は減ったが忍術とウイッチ魔法も使える 元々機動力はあるし、はっきりいって下級ニンジャで背後取りはお得すぎると思うわ 他のクラスがアイテム装備して飛行やワープをするようになる後半の中、上級のニンジャ系にならともかく
ヘタクソがオリジナルみたいにニンジャで俺TUEEEできないからKTにいじらせたでおk?
すばやさのカード出すパッチってある? もしくは方法とか
ぐちゃぐちゃやってたらできたわ スマソ
>>888 いつも乙です。
>忍び足スキル
内部処理的には敵を味方ユニットと同じだと認識してすり抜けてるみたいですね。
Lサイズの敵だと頭上に乗るといった利用をすることができました。
すり抜けるのと頭上に乗る特性を分離することはできるのでしょうか。
身軽だしLサイズを台にジャンプぐらいしそうに感じるけどな メリットに労力が見合ってない気がする
すみません。そのように改造してくださいと要望をしているのではありません。 紛らわしい書きかたで申し訳ありませんでした。
せっかく新パッチのテストしてくれてるのにプレーも改造もしない外野がケチつけて雰囲気悪くするいつものパターン
ニンジャ、敵が脅威になっていいね 下級ニンジャはウィッチ魔法がなくてもいいんでないか
忍術もっと威力高くてもいいんじゃないかね
>KT氏 ニンジャの忍び足は序盤の歩行クラスメインの戦闘の中ではチートスキルに思えます。 段差の上にいようがLサイズだろうが問答無用で素通りされるとぶっちゃけタクティクスを台無しにしてる ニンジャマスターとシャドウになって習得するスキルにしたほうが有り難味があると思います
壁(笑)になるならダブルアタックも元に戻したほうがいいかもな
タクティクス台無しは大袈裟じゃね あれでチートなら序盤から飛行できるカノープスやホークマンはどうなる 問題はダブルアタック/魔法/術/忍足/水上歩行と総合的に特性が充実し過ぎてることじゃないか? 忍足は見方を変えれば歩行クラスメインの序盤だからこそ光るとも言えるし
ニンジャマスターやシャドウになれる頃には飛行ユニットも充実してきて飛行アイテムも手に入るから 有り難味としては逆に薄くなると思うぞ
ID:0/vgaeXG氏は現行のCVプレーしたうえの意見なのかなあ
忍足もダブルアタックもスキル(SP消費)にすれば乱発防げるんじゃね? ってCVはスキル(SP)じゃないんだっけか ランパートフォース(ZOC)も取り入れればバランス取れると思うんだけど 仕事忙しくてチェッカーやる時間がないのでたまにROMする程度orzの知能なので 間違ってたらゴメン
デフォCV忍者にマイナー改造 1:ダブルアタック 90% 2:見切り発生率 9% 3:手裏剣 6マス 4:投射攻撃 60% 5:得意武器3 剣 (得意武器2 吹き矢) 装備:バトルブーツ+ミニダガー(STR+5 DEX+10 INT+5 与ガード吹飛 0% 被ガード吹飛 30% )×2 (ダブルアタックは攻撃→反撃→攻撃のまま) これで対後方支援型の紙ユニット殺しとしては十分強いです 「影」としてどれだけ攻撃受けずに動かしていくかがニンジャであり「タクティクス」だと思う 忍び足は面白いですね、ヴァンパイアにも追加したい所です
むやみに突っ込んだら敵陣内で惨殺されるわけで、忍び足はそんなにチートでもないと思うが 前にあった突撃スキル(歩いた数に応じてダメージアップ)に近い、 メリットデメリットのメリハリがあって、いい感じのスキルだと思う むしろ敵ニンジャが出てきたときに要注意になった
画板で運命の輪への移植云々の話が出てるな、胸厚 運命の輪に職人さんのグラを移植したり、逆にこっちに移植したり出来るようになればいいな
>>912 そういわれると突撃も欲しくなるな
バーサーカーあたりにどうだろう?
俺はゴチャゴチャして面倒になるだけだと思うけど、欲しい人は欲しいのかもしれないね。 突撃の効果が目に見えて現れるのなら強すぎるし、かといって地味ならば要らないし。 スキル種が充実して、そのスキルそれぞれが個性として確立しそれぞれを上手く使うというのならばいいけど、 +αでスキルを付けるというのはあんまりいいこと無いとないと思うよ。 突撃持ちは反撃で受けるダメージが1.5倍とか、1歩ごとにWT+20とかそういうデメリットを付加したりとか、そういうスキルの調整が必要だと思うよ。
CVでいつも楽しく遊ばさせて貰ってます。
歩数で純粋にダメージアップ以外に、ノックバック率の増加、という手もあるけど、、それだと強すぎるかな? あとはマックス歩行でブレイブ10アップ とか
流派東方不敗・・・ さすがディアナ様。王者の風を感じるね。
そういえばチャージアタックみたいなスキルってないね。 1マスあいた場所から体当たりみたいなの。 こういうシステムでは珍しいような気がする。
>KT氏 CVの盾を使ったノックバックって特に専用の補正ってないですよね タワーシールドでも重量もWg補正もたいしたことない割にはよく起こる気がするんですが
>>883 遅くなりましたがBNE2設定ファイルをクリザにあげておきました。
>>897 遅レスですが、KTEXやCVでは下記のようにしています。
$2ECBF:B9 AD EC → B9 10 FF に変更
$2FF10:00 01 02 03 04 05 06 07 08 を追加
BNE2のカードの部分を変更
2ECB6,カード個数,,,1,,,990,デフォルト=9、最大値9\n例えば6に変えると、6段目のカードまでしか出なくなる。,
2FF10,出現カード,,,,0,,990,出現するカードのリスト。この中から(1〜カード個数)の乱数で選ばれる。,00 ラック|01 精神|02 生命力|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命
>>899 そうです、フラグがたっているときは移動の時だけ敵を味方と認識します。
頭上に乗ることを分離するのは難しいです。
>>920 オリジナルで盾で攻撃したときのノックバック確率は、
攻撃者アイテム総重量>防御者アイテム総重量 : 100%
攻撃者アイテム総重量<防御者アイテム総重量 : 50%
と決まっていてCVでもそこは弄ってないのですが、そういうことではなくて?
>>921 盾は従来の式がそのまま使われてたんですね
CVの盾ノックバックの確率がよくわからなかったものですから(とくに対Lサイズ)解説どうもです
923 :
883 :2011/03/24(木) 23:28:00.35 ID:5bkitfow
>>921 わざわざありがとうございます。
頂きました。
質問です 今までにZOC導入したパッチってありますか?
>>924 546 ◆rbsENsUukE氏の所にありますよ
ZOCは完成度はよかったんだがCOMが対応できないのがな COMが対応できないと嵌め込みの材料が1つ増えるだけで遊ぶ上ではマイナス要素になってしまう
ケツアルコアトル完成超期待してます!! キメラもひそかに期待しています。自分も魔獣の上位種ほしいので
俺もケツアルコアトル楽しみにきてるぜ T氏のザパンも完成が待ち遠しい グラの差し替えはリモベル氏のツールが完成したら本格的に作業を始めようかな
このZOCパッチはCVにも使えるのかえ?
ゴーストやスケルトンの上位が欲しいってのは俺だけかね ほぼ不死身ってだけでも強いけどさ
EXのときはいて欲しかったけどCVは枠に余裕がないからアンデッドの上級クラスやゾンビは別にいいかなって感じがしてる
俺もケツ待ち組 不死系は見た目的には欲しいけど不死のうえに強いってのはなんか嫌だな 下級不死がヒーリングで死ぬくらいか弱きゃ上級があってもいいと思えるけど
このゲームはレベルドレインがないし4章中盤あたりからなら神聖武器でぶちころせるからそれほど凶悪にはならないかと とはいえファントムとスケルトンナイトはオウガで運用できるユニットだから出てきて欲しいといえば出て欲しいね
ブレイブ仕様のおかげで再生すればするほど凶悪になるアンデッド最高
アンデッドを活用するならネクロマンサーが重要
↑書き込んでしまった。アンデッドを活用するならネクロマンサーが重要になるようにしたい
ヘルハウンド
ベルパウント
クラスチェンジの枠を増やすとしたら 最下位ドラゴン削除でホワイトとブラックに交換するか サンダーをホワイト、アースをブラックにくらいだろう
またいつもの思いつきで申し訳ないのですが、アイテムのセット効果を増やしてみようかなと。
オリジナルの要素程極端ではなく軽めの効果って何かありますかね?
あまり複雑なのは実装できるかわからないのですが。
思いつくところでは、数値は適当ですけど
1.戦闘時 STR 12.5%UP(12.5という数値は4A4A4Aで簡単に1/8できるから)
2.戦闘時 VIT 12.5%UP(1/16の6.25%でもいい)
3.戦闘時 INT 12.5%UP
4.戦闘時 MEN 12.5%UP
5.戦闘時 AGI 12.5%UP
6.戦闘時 DEX 12.5%UP
7.戦闘時 LUK +10UP
8.クリティカル確率2倍
9.風RES10
10.炎RES10
11.地RES10
12.水RES10
13.神聖RES10
14.暗黒RES10
15.取得経験値2倍
神聖武器+天使の鎧+フロイデヘルム+聖者の盾とか
ウインドワンド+風の法衣+疾風の指輪+風のオーブとかあったら面白いかも?
軽めの効果とか書いておきながらそのまま導入したらかなりのスペックになりそうですね・・・
そのまえにアイテム拡張しろよと言われたらアレなんですけど。
>>929 素ROM用がそのまま使えると思います。
状態異常無効とかは強すぎるかね。 ドラゴンセットのセット効果とかはちょっと欲しいな。 あれは大変さとは裏腹に集める価値無いも同然だし。 効果はLUK10UPで。 でもLUK少し上げたキャラでだと強すぎるかな。 重量-10%みたいなのでもいいなぁ。
>>940 セットというのは個数の制限なんかはどんな感じなんでしょう。
4こ埋めないといけないのでしょうか
たとえば3つ ドラゴン盾+鎧+兜 でもいいんでしょうか。
2つ青首飾り+赤首飾りとか
セットというわけじゃないけど経験値アップはほしい。 いらない子具合に拍車の掛かった転移石あたりの効果に設定したら便利だと思う。 クレリッ子や姉さん達も報われる。 2倍じゃ足りないけどボスに装備させて、放っとくと強くなっていくとかしてもいいかも。
装備品の種類を増やしてくれ
セットもので単純能力アップはむしろ装備の自由度を低下させそう キワモノとまで言わなくても戦術的なものがいい気がする
>>942 前に話題になった杖+ローブでMP回復orMP初期値増加とか
ダガー2刀流でDEXアップとか期待してしまうな
あと経験値X倍も何らかの形で出来るなら是非
軽めの効果といったらクリティカル率微UPか重量マイナスかなぁ
ぱっと思いついたのだと 射程UP、ブレイブ上昇UP、地形や天候の影響を受けないとかかな でもこれだと装備の自由度が下がっちゃうな
バグ報告 ザッハーク、フレアブラス、リウ゛ァイアサンに それぞれウィングリングを装備させて移動させたらバグった 具体的にはザッハークとフレアブラスはドットがイカれる リウ゛ァイアサンだけ移動させようとしたら画面真っ暗操作不能に バージョンは1.22。エミュはuosnesです
○シリーズ装備でそろえると能力にボーナスってのはシレン系のゲームだと共鳴効果っていわれてるけど 評判は賛否両論なんだよね。 アイテムを集める共鳴する装備を探す楽しさが増える一方で装備品が固定されて自由度が減るっていう悪評もあることは確か まあだからセット装備しても小ネタっぽい強化に限定すればOKだと思う 一応、TO外伝のやつは以下某サイトよりコピペ まとめて装備することで、特殊な効果を発揮するアイテムの一覧。 狩人必須装備 (移動力+2) シャーウッド/グリンサーコート/ウッドブランチ/フォレストブーツ お菓子シリーズ (毎ターンHP10%回復・ LVUP時AGI低下) シュガーケーン/チョコレートの盾/砂糖菓子のヨロイ/キャンディヘルム ドラゴンシリーズ (ブレスを吐けるようになる) ドラゴンシールド/ドラゴンアーマー/ドラゴンヘルム/ドラゴンアイズ 超神聖武具 (暗黒属性効果無効) オラシオン/聖者の盾/サザンクロス/フロイデヘルム
特定のセットで特定のモンスターの説得率が上がるとかか
セット装備でSPが変化する改造ってのはできるのかな? たとえばオラシオンのアイテム使用効果はジハドだけど >神聖武器+天使の鎧+フロイデヘルム+聖者の盾にすると使えるSPが変わってラディウスが使えるようになるみたいな
運命の輪に職人さん達のグラ移植してー 画板の武将好き氏に期待
ポーズ数とか違うし、顔グラが厳しそうだね。
モブ・・・というといいすぎか、サブキャラや敵のサブキャラも固有顔グラやユニグラを 使いたいとなるとEXベース、まあCVでもいいけど追加クラスや死者宮IDなんかを 全部消してそこに差し替えるのがいいだろうね KT氏の追加クラスも要る、さらに運命の輪からグラを大量移植というのは容量的に無理がある
軽装備の風セット、水セットみたいなのがほしい。 効果は属性RESがさらにアップみたいな単純なものでいいと思う。 ただオーブは無しで、杖+防具+指輪の3つがいいかな。 重装備も同様に盾+防具+兜・・・はない、何か3つで属性RESのアップ効果。 属性RESのアップは防具準拠の反属性RESアップでもセット準拠の属性RESアップでも どちらでもいい。 反属性RESアップ効果だと特定属性にはかなり強くなれる。 セットに準じた属性RESアップ効果でもこれはこれで強みになる。 重装備の例 サンダーシールド(-20)+ペレグリンメイル+(-15)+風神の水晶(0)=大地RES-35 セット効果が反属性RES15アップ効果なら大地RES-50 もしくは セット効果が属性RES15アップ効果なら風RES-15、大地RES-35 軽装備の例 ウインドワンド(0)+風の法衣(-5、-15)+疾風の指輪(-5)=風RES-5、大地RES-20 セット効果が反属性RES15アップ効果なら風RES-5、大地RES-35 もしくは セット効果が属性RES15アップ効果なら風RES-20、大地RES-20
装備の種類増やさずにセット効果なんてつけてもねぇ・・・
アイテム枠はいつか増やしてほしいです。せっかくの拡張属性ももっと生かしたいですし セット効果は4つでセットにすると自由度が下がるという意見には大いに同意できるので でも2つで「セット」が成立してしまうとメリットばかりが強調される結果になると思うので 3つなら残り1つの自由度もセットのメリットデメリットもバランスとれてていいなと考えました
炎の剣と氷の剣が合わさって
ブロントネタってニコ厨に見えるようになっちまったなぁ
ネ実ネタなのにな
できれば、アイアン系装備とマント系装備を追加しろ。 グラフィックの追加がマズいなら、リメイクの「ショートボウ+1」みたいなので良いからアイテムを追加しろ。 さすれば、セット効果も上手くいくであろう!
運命の輪スレが消えたのでここで依頼 ロンバルディアや青光の首飾りみたいな一品限定で売れない奴を売れるようになるコードをください アイテム全種やったらロンバルディアlv2が99個になってオススメ装備に出張ってきて鬱陶しくなってしまいました
スレ違
中途半端なオレオウガ製作者からするとアイテム拡張は色々難しいと思う バランスとったり敵のアイテムやアイテムがとれるポイントも調整したりカオスな事になりそう。。 まぁKT氏や誰かがグラ移植から設定調整全部してくれて大風呂敷をまとめきってくれるなら導入して貰いたいですけど
いろいろ考えてみました。
>>940 >15.取得経験値2倍
これはTOのゲーム性においては使い勝手イマイチな気がする。
序盤〜中盤にセット装備が整うとしても1キャラだけがレベルが上がる結果になる。
死者宮でセット装備が整うとするとレベルボーナスの無いセット装備で補充メンバーの
レベルを上げるのは全く得策ではない。
取得経験値2倍の追加効果をくれるならアイテム単独の効果ならすごくほしい。
64オウガの勇躍の勲章みたいなの
>8.クリティカル確率2倍
こっちもTOのゲーム性だと1〜7みたいに能力が上がったほうがうれしい気がする。
まあ、いつ、どんなセットでこの効果を付けるのかが重要になってくるのかな。
>>949 の狩人必須装備のようなセットでクリティカル確率2倍はちょっと面白いかも。
Sサイズで個性的なクラスと装備になるといえばガンナー、スナイパーあたりか。
銃+新規アイテムで専用装備セットみたいにするとかっこいいのか。
個人的にはクリティカル率2倍よりノックバック2倍、または100%の効果があると嬉しい。
>1〜6戦闘時 ○○、○%UP
これは新規にアイテムを4種作って(Lサイズ装備可)
A+B A+C A+D B+C B+D C+Dみたいなパターンの組み合わせで能力がアップする。
それぞれA+B=STR A+C=VIT A+D=INT B+C=MEN B+D=AGI C+D=DEXが上昇。
ABCを3種装備するとA+B B+Cの2つの効果、4種装備すると6つ全部の効果と
いうふうにすると、好みでいろいろバリエーションが出せて面白いのではないかと
>>949 >超神聖武具
これはいかにもぽくてかっこいいし欲しい。暗黒属性効果無効というのがどういうのか
外伝は途中で投げてしまったからよくわからないが
でもABCD以外の装備を使う選択肢がなくなっちゃうよね セットものは ノックバック100%の代わりに与ダメージ0 ダメージ50%増しだけど、たまに回復させてしまう(アンデットはダメージになる) 装甲は紙になるけど、勧誘率大幅アップ みたいな局地戦向きのもんがいいんじゃないかな
Lサイズがアイテム4つ装備して6つの能力値12.5%上昇がそんなに割りが合うかどうかなあ。 支援アイテムや復活、離脱、移動強化や異常抵抗のほうが使えると思うけど。 セットシステムでアイテムをやり繰りする楽しさが増えればと思っただけで
セット効果でブレイブ貯まる時にボーナスもしくは戦闘開始時に一定量付与されてるとかは? そういう改造できるのかどうかわからないしそもそもバランス取りが大変そうだけども
突然話題を変えてすまないが質問 戦闘中に待機し続けると忠誠度が下がると言われていますが実際のところどうなのですか? もしそうなら下がらないように弄りたいので該当アドレス等をお教えいただきたい
そもそも複数のセットを組み合わせで全部の効果が出るように出来るの?
2日間KT氏の反応がとくにないってことはもうある程度は作りこんでいるんだろうな どんなふうに仕上がるのか
TO_CV v1.25を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○陸上タイプLサイズを飛行タイプにしたときに飛行時のグラフィックがバグるのを修正
>アイテムのセット効果
アイテム拡張も含めてもうちょっと考えないといけないですね。
>>942 アイテムのセット自体は1-4個までBNE2で自由に設定できるようにします。
>>971 >>940 であげた効果は考えた限りでは問題なく実装できそうなので記載してみました。
>>972 いや・・・まだ何もw 他のゲームやってました・・・
>>970 ちょっと調べてみたんですが、わからなかったorz
というかいくら待機しても下がらなかった・・・もうちょい調べてみます。
その代り関係ないことがわかった。
説得後の忠誠度=(所属民族カオスフレーム*忠誠度/200)+(現在HP*50/最大HP)+アライメント補正
アライメント補正:N:11、L:6、C:16
KT氏乙です。 Lサイズの飛行バグってaaaa氏のおかげで直ってるもんだと思い込んでた
>>969 青光の首飾りと紅光の首飾りで経験値が2倍効果というのはとても面白そうですね。
紅光の首飾りが4章中盤以降にしか手に入らない、数も1個ですし、
2つでセット装備成立ということで能力アップアイテムも2つ装備できますし
デニムの青光の首飾りをはずして
>>943 氏の意見にあるようにスタートからカチュアの経験値倍増という手段にもできる
KT氏の話ですと1個でもセット効果を出せるのなら実質、新しいアイテム能力追加の手段というかたちにも
できるみたいですし。このセット効果ネタの発展すごく期待しています
ステータスアップ期待 %なら序盤からあってもチートアイテムにはならないだろうから 埋もれた財宝でちょっとずつ集めていく感じでも使えそう
単純ステータスアップならあわせてダウンもセットにしたほうがいいと思うなあ
↑は装備の硬直化を防ぐ意味でね、と追記
そんなんセット装備にする意味なくね? 普通に炎のオーブにSTR12.5%UPとか付けるのと変わらん 当初は風セット装備に何かボーナス付けたいねみたいな話じゃなかったけ?
KT氏曰く設定は自由にできるみたいだし好みで最終調整すればいいのでは それと風セットみたいなのだとLサイズは対象外になってしまう 能力のリスクリターン的な意見もわかるけど自分にいわせるとアイテム覧やアイテムフラグを埋める行為がリスク部分だと思ってる
>>973 忠誠度の質問した者だけどわざわざありがとう
説得後の忠誠度は体感的になんとなくわかっていても実際に計算式で見ると面白いですね
民族別カオスフレームの存在が発見された時も面白かっただろうなと思います
ちなみに待機での忠誠度現象はogreorgで目にしたものでまだ解明はされていないようです
確率として何十分の1かという程度なのですがWT調整でよく待機するので気になっての質問でした
ダガー+ダガーみたいな同一アイテムでセット装備成立はできるのかな?
それどうなるんだろうね。 ひとつしかない装備はいいとして、ドラゴン系の装備だと盾2つ持ちできそうだし。
STR 12.5%UPとかINT 12.5%UPってパワーグラブやバルダー系装備に付けたら正しく働くようになるかな? %だったら序盤から終盤まで良いバランスで使えそうな気がする
じゃあドラゴン盾+ドラゴン鎧+ドラゴン兜にセット効果設定したら ドラゴン盾+ドラゴン盾+ドラゴン鎧+ドラゴン兜を装備するとセット効果が2重に発動するのかな どんな風に仕上がるのやら
KTはシステムだけ作ってれば良いので セット効果を実装できますよ、って所までで良いと思う どうせバランスなんてマトモに調整できないんだし 下地だけを作っておけば後でパッチを作ろうという人の選択肢が増すからね だからこれとこれでこういう効果、みたいな提案はまだ時期尚早というか的外れだなぁ
偉そうなヤツ
仮に能力アップのA+B+B+B装備でSTRが37.5%上がったとしてもすごい強化というわけでもないか 補正がかかるしAGIが37.5%上がったとしても戦闘中のみならWTには影響無いだろうし
1/3はやばいだろw
出来上がるまではどうこういっても風説の流布になるのもやだから待ちかな。
特別面白くなるような要素には見えないしセット効果は適当でいいと思うよ もちろんKT氏が息抜きでやってるのならバランスは自由でいいよ 後は各自で調整すればいいだけだし あくまでもオマケ程度でしょ
次
次スレだけど運命の輪は身内になるの? バイナリ解析、改造なら問題ないと思うんだけど
入れても問題ない
立てたなら乙
pspのほうに誘導もしようと思ったが現行スレが見当たらない 解散したのか? クリザの調子が悪いようだけど特に記述する必要はないかね
PSP現行スレが無くて運命の輪派のぼくちんの希望のチートを希望する場所がない 誰か建ててくれ俺は規制だった
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。