1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/11/21(日) 20:02:19 ID:M/w3cPRT BE:1084746492-2BP(0) まだ解析が進んでないDSよりGBAを中心に改造しようぜ
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 20:03:45 ID:M/w3cPRT BE:2109230257-2BP(0)
Q:ROMが欲しい
A:マジコンでゲームカセットから吸い出してください
Q:どうやって改造すんの
A:まずはググれ、直ぐ出る
http://www.google.co.jp/ Q:ツールの使用方法が解らない
A:説明探して、もう一度思考錯誤して来い
Q:マップがバグった
A:境界ブロックを弄った場合や、前のセーブデータが改造前の状態だと起こる
セーブは弄ってないマップでやるのが吉
Q:暗転して動けない
A:日本晴れに設定した、あるいはマップが壊れてるのが原因
ROMの破損が原因の場合もある
Q:主人公と人が入れ替わって〜
A:既存の人イベントの行動を他の物に変えると起こる
新規にイベントを作れば解決
Q:解らないから教えて
A:相手に対してお礼を忘れないこと
抽象的な質問や、無礼者、逆ギレはカエレ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/21(日) 20:06:23 ID:M/w3cPRT BE:3856877388-2BP(0)
いちおつ
前スレの続きだが SkillEditorFrOnly1でポケシンセで技変えたり SkillEditorFrOnly1自体で技を弄ると読み込めなくなるバグは どうすればいいんだい
解決方法を誰も知らないからレスがつかないっていう思考はないのか?
流れたからと言って何度も同じこと聞いてきた前スレのバカを思い出した
>>7 それじゃあ地道にシンセとバイナリで弄っていくしかないのか・・・
>>10 俺は技追加する時シンセとバイナリしか使わないけど地道なのか?
Skill〜は説明文コピペする時にしか使わない。
基本的はシンセでこれから作りたい技に似た性能の既存の技からコピペして
直接系間接系弄る(王者あり直接51間接50、王者なし直接19間接18、守る貫通上の数値から−2)だけだと思うが…。
効果範囲とか補助技とかは既存の技通りに移せばいいしさ。
どうしてもSkill〜で作りたいなら無駄なレスですまない
ここで企画宣伝したら叩かれちゃう? 完成の目処は立ってるんだけど
誰も話題出さないからスレ止まっちゃってるし、いいんじゃない?
完成しても完成しなくても売名する奴には、このスレは排他的になる 話題になるとしても前スレの最後みたいになるからやめてくれ、静かな方がマシだ というか売名のためにコンテストがあったのに参加作品ないからなあ いっそ参加期間無制限でエントリー制にすればいいのにと今思った
それならいっそコンテストって縛りを止めて作品展示ページにすればいいよ。
コンテストって売名用だったんだ マジで知らなかった
バッジ所持してなくても全てのポケモンに言うことを聞かせる効果だけ発動させることって出来るかな? 出来ればフラグでオンオフ切り替えたいんだけど
>>14 >>16 コンテスト開いてる本人が自分の作品売る為にやってるなら売名だな。
他の人の作品を広める為にやってるなら宣伝だ。
>>18 コンテストに参加するって事は間接的に売名でしょ
でも売名したいなら動画とか気楽にできちゃうから
コンテストとか廃れるのは仕方ないだろ
他の場所にワープした後にイベントをそのまま実行するには どうすればいいんですかい…
>>20 AMとバイナリ使って、最初にオーキド研究所に連れて来られた時や
ショップでおとどけもの貰う時のスクリプト見れば分かるよ。
どこにあるか分からないならイベントに使われてるセリフを検索すればいい
>>21 セリフ検索したけど移動後のワープスクリプトがどこにあるのか見当たらない。
会話→ワープ→アイテム入手みたいなのを移動先は同じマップで
複数のパターンを作ろうとしてるんだけど、高度なヘッダーでできるってことだよね?
ただバイナリでスクリプト組むだけじゃ駄目なの?
>>22 最終目標じゃなくて取りあえずワープしてすぐ実行するスクリプトを一度作ってみなよ
一度作ればその応用で自分で作れるよ
>>23 大体わかったけどつまりは複数パターン作るには対象となるマップに
フラグ認識するスクリプトを複数置けばいいんだよね。
>>24 AMで言えばマップスクリプトを複数設定すればいいと思うよ
フラグも値を変えるだけで1つで済むし
**** 04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02 S1にはD0 90 08 02のオフセットを S2にRR RR XX XXのオフセットを S3にはssのオフセットを逆順で挿入します。 ちなみにRR RR XX XXにはいまオンになっている フラグ番号をいれてください Advance Mapを開きさっきのスクリプトの先頭のオフセット(04の所)を使いたいマップの高度なヘッダーの CC CC CCの部分に逆順で挿入します。 (AA AA AA 08 BB BB BB 08 CC CC CC 08 DD DD DD 08 EE EE ?? ?? FF GG HH JJ (?)(?) KK MM NN) **** この方法でやってて、先頭02でワープした後も発動することはできたけど どんなにスクリプト見直しても組んでも「テストよう メッセージです!」が永遠に ループするだけになってる・・・。 因みにssには25 10 01のエンディングが見れるスクリプト組んでる。
フラグの値変えればいい
>>27 d
足し算
17 NO NO nn 00 02
これか
人に話しかけてマップ移動した後に発動するようにしたいんだけど 719D60 02 6B 9D 71 08 02 6F 9D 71 08 00 D0 90 08 02 70 719D70 40 00 00 79 9D 71 08 00 00 29 2F 08 16 70 40 01 719D80 00 16 70 40 01 00 だとずっとテストメッセージが出る。 一応フラグ消滅も入れたけど・・・
スクリプト見ていて思ったんだけどさ
D0 90 08 02
を入れる意味あるのか?
この動作はフライトポジションの人ID操作だから
フライトポジションを置いてあるマップ以外では入れる必要ないと思う
必要だったら申し訳ない
>>29 普段は0x719D6B (D0 90 08 02) を実行していて
フラグNo.4070の状態が 00 00 の時に
29 2F 08 16 70 40 01 00 02 を実行する
という事でいいのかな?
正常に動かすのなら
719D60 02 6B 9D 71 08 02 6F 9D 71 08 00 D0 90 08 02 70
719D70 40 00 00 79 9D 71 08 00 00 29 2F 08 16 70 40 01
719D80 00 02
で動作するはず
単に蓋の閉め忘れ
それと16 70 40 01 00 02は重複させる必要はない
>>30 それでも永遠にテスト用メッセージが表示されてる・・・。
先頭が04の時は、マップに移動したらホワイトアウトするから
AMでの指定場所は間違ってないと思うんだ。。
俺も同じ現象が起きたことがあるけどフラグNOを変えると直ったような気がする 半年以上前の話だからあんまりあてにならないと思うけど
>>32 色々なフラグNoで試してるけど全部同じになってるや。
>>31 あー、わかった
先頭(0x719D60)の 02 を 03 にすれば動作するはずだ
01 ** ** ** 08 と 03 ** ** ** 08 は
フラグ調整や分岐などのスクリプトを直接参照していて
02 ** ** ** 08 と 04 ** ** ** 08は
フラグNoやフラグの状態で分岐するスクリプトを経由してスクリプトを参照していたわ
>>34 つまり複数パターンを入れる場合、最初に02 ** ** ** 08でフラグの値を調整する
スクリプトを作って、その後に03 ** ** ** 08のイベントに続くスクリプトを作って、
それらを複数作ればいいってことだよね?
あと03にしたけどフラグNoがオンの状態でもオフの状態でも
D0 90 08 02(ランニングシューズ)が発動しなくなってる。
ミスった、 D0 90 08 02は必ず入れろって書いてあった。 29 2F 08 (ランニングシューズ)が発動する筈なんだけど、参考にしたページが間違えてたのかな。 普段実行したいスクリプトは0x719D6Bにいれて、(D0 90 08 02のとこ) フラグNo.4070の状態が 00 00 の時に実行したいスクリプトは 29 2F 08 16 70 40 01 00 02 の所に入れればいいのかな。
既に解析済みのマップスクリプトでここまで流れるとかすごいな ID:UIoeQTIlは頻繁に質問しすぎ、一日くらい一人で粘ってスクリプト完成させてみたら?
>>37 2日は粘ったよ。
それで色々調べてどうしてもできなかったから質問したんだ。
バグがどうしても直らないからさ。
全くレスが無かったり荒れてるよりはマシ
>>40 サンクス
わかった。質問はなるべく自重して本当に詰まった時だけにするわ。
前スレの話題を蒸し返すんだが、進化石の追加ってできたやついる? 太陽の石とかをベースにダミー枠に対して追加してみたんだが機能しない どっかでアイテムID見て進化石かどうかって判断でもしてるんだろうか
状態異常にかかったときの「まひ」とかの文字を unLZGBAの1763番から抜き出して、別の文字にドット打って変えたのですが ゲームに反映されてません 確かにunLZで確認すると変更してあるのですが、なぜでしょうか?
>>43 確かにunLZで状態異常の画像はあるけど
それを変えただけでは反映されない
別の場所に画像はあるよ
>>44 ご返事ありがとうございます
よく探してみますね
46 :
43 :2010/11/25(木) 21:15:36 ID:7Wu7FEwQ
unLZの中に、状態異常に関わってそうな画像は やはり1763番にしかないのですが unLZには入ってないんですかね?
>>46 unLZじゃ見つからない事を言い忘れてた
スマン
ヒント
「工夫」すればOverWorldEditorで編集出来るはずだよ
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 21:53:20 ID:NOGWBpmQ
技タイプ変更で はらだいこをのHP1/2反動を無くすようにするには どうすればいいかな?ググったけど目ぼしい物が見つからんかった。 元に無い技効果の変更ってどうやればいいでしょうか?
>>47 OverWorldEditorですか、ありがとうございます。
工夫・・・ですね、頑張ってみます
お前は教師かよと突っ込みたい
>>48 シンセとかの鶴にあるようなツールじゃ無理
技解析については沢山されてるから調べればわかるけど
ある程度の技術がないと無理
>>48 マルチ乙
>>49 OWEが煩雑になるからおすすめしない
YY-CHRでおk
今更だが
>>40 のスクリプトじゃ一日中どう足掻いても分岐できなかったぜ・・・
>>53 哀れ過ぎる
マップスクリプト以前に普通のスクリプト組めるのかと疑いたくなる
>>54 ごめん、一つのフラグの分岐はできたんだが、
複数のフラグを使う分岐方法ができないってこと。
複数のフラグの分岐は御三家の分岐を参考にしたな俺は
>>52 YYCHRで成功しました
ありがとうございました。
>>48 ⊃能力複数同時上昇
⊃攻撃↑↑+攻撃↑↑+攻撃↑↑
わざわざそんな面倒なことするってことは
はらだいこを使うことに意味があるんだろうけど
一旦これで妥協して、HP2分1削除はゆっくり解析すればいいよ。
あ、メッセージ無いだけで攻撃↑↑↑↑↑↑あるんだっけか?
能力上昇はダウン時を含めての12段階だよはらだいこは
>>56 マップスプリクトに御三家分岐なんてあったっけか
>>61 分岐にマップも何も無いだろう…
例に出た御三家で言えば、フシギダネ取った時とゼニガメ取った時で
入った時発動するマップスクリプトの内容を変えるなんてのも出来る。
>>62 >>40 のスクリプト使って、人IDによる条件分岐とか使うと
そのまま止まるからマップスプリクトでは分岐できないとか思ってたんだ。
踏むと発動するスクリプトの値で条件分岐使ってもそのまま固まるしさ。
>>63 AMのどのVer使ってるか知らないけど
俺の使ってる1.82は01以降のマップスクリプト弄った後
マップスクリプト00の透明になってるオフセットに飛んで
00 00 02としておかないとフリーズするよ。
手探りで見つけたフリーズ対策だから原理とかは知らん
>>64 AM1.82だった
B0922908C4FC6E08609D7108000000002C010100C400000800000000
って0が重なってたけどこれの00を00 00 02にするのでいいのかな
あーもう収集つかねえな マップスクリプトとか、オレなんか解析資料の存在知らないで 既存の物と比べつつやって成功させたんだけども ID:6e5i5XBsからはそういうの全く感じないんだよね 人のやったもの丸写しって感じ?
大丈夫だよ、みんな本気で教えてないし。 嘘は言ってないけど
>>63 確かにマップスクリプトだと
一部動作しないスクリプトはあるけど
条件分岐系統はほとんど動作するはず・・・
どういう風にスクリプト組んでいるのか、どんなイベントが作りたいのか
もう少し具体的に説明してくれ
そうじゃないと指摘しようがない
>>68 >>40 のスクリプトを使用して、
人IDによる条件分岐を使って
人IDがONの時ならそのまま何もおきなくて、OFFの時のみイベントが起きるように設定したいんだけど、マップに移動したら固まるんだ。
>>69 あくまで一例だけど
800000 03 0B 00 80 08 02 0F 00 80 08 00 D0 90 08 02 55
800010 40 00 00 19 00 80 08 00 00 2B ** ** 06 00 23 00
800020 80 08 02 ss 29 ** ** 16 55 40 01 00 02
** ** には人IDを
ss には人IDがoffの時に実行するスクリプトを記述
これで理解出来なかったらマップスクリプトは諦めな
マップスクリプト使わなくても十分良作は作れるから
連投失礼 正しくは 800020 80 08 02 ss 2A ** ** 16 55 40 01 00 02
>>71 複数繋げる場合は8002Cからまた2B ** **って繋げればいいんだよね。
色々すまない。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 20:18:25 ID:/WdH7P9/
>>51 なるほど、まだツールとかなく手動でバイナリでやるってことか
>>58 能力重複効果かwちょっと解析してみるw
ありがとー
>>70 だと人ID"** **"がonの時フリーズするので修正
800000 03 0B 00 80 08 02 0F 00 80 08 00 D0 90 08 02 55
800010 40 00 00 19 00 80 08 00 00 2B ** ** 06 00 28 00
800020 80 08 16 55 40 01 00 02 ss 2A ** ** 16 55 40 01
800030 00 02
>>72 複数条件分岐させるのなら
2B ** ** 06 00 @@ @@ @@ 08 2B ## ## 06 00 $$ $$ $$ 08....
って続けるのが普通だと思うんだが・・・
これ以上のアドバイスは
>>72 の為にもならないので
後は自力で頑張ってみてくれ
>>73 パッと見た感じだけどこれでいかが?
0802ab28:00 00
0802ab3a:00 00
HP半分以下で失敗もいらないんだよね
>>74 かたじけねぇ…かたじけねぇ…
無駄に8体でたしめりけミズゴロウをあげたいぐらいだ…
しめりけミズゴロウとか軽く馬鹿にしてる?
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 21:58:33 ID:6e5i5XBs
いや、8冊買って全部しめりけだったからさ。 っていうかスレと関係ないな。スマン
この流れでこんな質問なんだが、unLZ.GBAとかでポケモンの画像変える時について 例えばフシギダネの画像を変える時には差し替える画像のパレットと フシギダネの画像のパレットは必ず同じじゃなきゃダメ? 他の色使ったりしたら色が凄く変になる unLZ.GBA上でパレット変更して保存しても実際プレイするとやっぱり色がおかしくなってしまう
一つのマップに二つマップスクリプトを組み込んだんだけどなぜか片方だけうまくいかない どちらもほぼ同じような命令で始まってるはずなんだけど 02ではじまるマップスクリプトだと発動しないし04だとブラックアウトする フラグもちゃんと正しいはずなんだが かれこれ二週間バイナリ睨み続けてるけど全く何も進展がない 申し訳ないけどアドバイスをください マップスクリプトはいくつか正しく組んできたのにこいつだけがどうしても解決できない
81 :
79 :2010/11/26(金) 23:42:09 ID:Wh2UTWnm
すんません自己解決 もっとよく調べればよかった
>>80 02を繋げて記述すると正常に動かない。
過去ログに回避法があったはずだから、それ探してみるといいよ。
83 :
80 :2010/11/27(土) 11:57:36 ID:p5UWumOt
>>82 ちなみに04にするだけでは駄目なのでしょうか?
04にすると画面が暗いままフリーズします。
フリーズということはスクリプトが発動しようとしてる証だとは思うのですが
起こそうとしてるスクリプト単体での動作は確認してあります
84 :
80 :2010/11/27(土) 12:22:41 ID:p5UWumOt
すみません自己解決しました 「繋げて」記述すると動かないというのを聞いてヘッダーを 02 XX XX XX 08 00 02 YY YY YY 08 と00で二つを切り離したら正常動作しました ありがとうございました
アルタイルシリウスベガ並によくできている改造ポケモン教えてくれ
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 22:47:56 ID:rfUYVk9B
一番人気のある改造ポケモン教えてくれ
アルシリベガ、萌えもん、人形劇以外にまともに出来てるのなんてあるのか?
どこの企画も崩壊してるからなぁ 近いのはゴールデンサンあたりじゃね 悪い例を出すとDPリメイクはメンバー解雇しようとして失敗して管理人交代 そのあとメンバーが2人になり今はほぼ更新されていない まぁポルンガがビャッコから引き継いだ企画だしな
なんかあそこ3回ぐらい企画名変わってないか? 初期管理人は動画も消してたしどこ逃げたんだろうな
VIPはFRは一応完成したことになってるけどタイトル画像すらそのままだし、 EMは更新されないしね・・・
VIPが一番面白い
ここで作品語りするなよ
ばあちゃんが言ってた 作品語りして批判してる人は 自分の事が上手くいかず、切羽詰まってる人なんだって 「自分はこいつよりマシ」って思ってないとやってられないんだって 可哀想だね
職人より評論家のが多くちゃやってらんないね。 まあ、気楽にいこうや
>>93 流れ止めたきゃ話題提供。
小難しい話題で確実に止まる
話題提供とか(笑) 寂しいんだね〜
?
…!
ここは改造の"技術"について語らう場だから 賞賛批判関係なく作品について語っちゃいかん 作品を語りたいならスレを立てなさいスレを 言われなきゃ気づけませんかバカ諸君 それにしてもニコニコといい2chといいガキが寄ってくるとどんなコンテンツも崩壊しますな パソコンの普及率上昇は割れだとか害悪しかもたらさなかった
市販のROMの改造という行為自体ガキのやることだと思うがな
PC普及前、それこそwindows95以前から割れとか違法うpとかあったがな
>>100 が「ここは改造の"技術"について語らう場」だと言った矢先に
この有様ですか
モラルない奴が寄ってきてもコンテンツは崩壊しますね
ところで少し前にEM解析するって言った人はどうなったのかな?
全く音沙汰ないから不安になってきたんだが・・・
>>100 は結局技術乞食やん
企画話の流れ止めたちゃ自分が技術提供しろや
噛んだ…
>>104 きかく の はなし を する ばしょ じゃ ないよ
きかく の はなし が したい なら べつ の すれ で やってね
気に入らないヤツ=技術乞食とかとても優秀なゆとり頭してらっしゃいますね
おっと、注意するのはいいが過度に煽るのはスレの衰退に繋がるから程々にな。
スクリプトとかアセンブリばっかで疲れたから 新しいダンジョンのギミックとか一発ネタ考えよーぜ トレーナーの視線をかいくぐって奥まで進むメタルギア式ダンジョンを考えたんだけどどう? 見つかったらチートポケモン出されて確実に全滅(死亡) 全滅のメッセージを「レッド(主人公の名前)ー!応答しろー!」にすれば完璧じゃね!?
>>107 別に好きでも嫌いでも無いよ、ただ口だけな奴が偉そうにしてんのが気にいらないだけ
自分で話題振らないでスレを自分の思い通りに出来るって本気で思い込んじゃってるの?
つまり俺が言いたいのは 流れが止まる→世間話が始まる→技術の話をしろ!→流れが止まるの繰り返し。 だったら初めから技術の流れにしたい人が技術提供すれば良いんじゃないですかー?って話。
>>110 コノヤローてめぇスレの流れを変えようとする俺の精一杯の努力を完全スルーかよ
てめーこそ自治気取りするヒマがあったた改造に関するレスの1つでもしてみろやカス!!11!
噛んだ…
>>111 いままで企画の話をして叩かれてる方を見ていらっしゃらなかったのでしょうか?
このスレでは企画の話や世間話に話がそれるより過疎を選ぶという暗黙の了解があるのです。
あまり新参という理由で叩きたくないのでこのへんでこのスレのルールを理解してください。
それでも企画の話がしたいのであれば、何度も行っていますが別のスレを立ててください。
そっちのほうがFF倍くらい楽ですよ。
あーあ敬語にしてやったぞ謙虚にしてやったぞほらさっさと技術の話するか嫌なら出てけ
>自分で話題振らないでスレを自分の思い通りに出来るって本気で思い込んじゃってるの?
がみごとなブーメラン決め込んじゃってて恥ずかしいから尚更出てったほうがいいぞ〜
もうコレ以上無駄なレスする&させんなよ
>>112 09は戦闘アニメを表示させる
繋げる時、邪魔。
>>114 で、それのどこら辺が技術的な話題なの?
俺は企画話したいなんて一言でも言った?
話題無いなら黙れ技術乞食と言いたいだけなんだが、どうして通じないんだろう…
企画・・・特に完成作品程の技術とアイディアの集大成はないだろ 良い所はまねるくらいで話に上がるのは自然な事だと思うけど
ふと思ったけどコミケで ある程度知識ある人がポケモンROM改造のまとめ本だしたら売れそうだよね。
>>117 そういう話は誰もしてないと思うけど、スクリプト読めで済む話かも
>>116 >>114 を真面目に読んで理解してほしい
言葉悪いけど、話通じない理由が全部述べられてるから
苛々してるんだろうけどちょっと冷静になって話に筋を通そうな
消したはずの人IDの人物が上手く消えないんだが考えられる原因ってなんだ? そのマップに入るたびにいたりいなかったりする 毎回いるならまだしもいたりいなかったりするのが不可解
そのIDが歩数やレポートで復活するタイプなんじゃない?
>>120 どの人IDを使ってどのスクリプトで人ID消してるのすら書いてないと答えようがない
>>118 面白そうだなw
各種改造ツールの使い方ガイドは勿論のこと
スクリプトの組み方やアセンブリについても徹底解説!
他にも嬉しい内容盛り沢山!初心者から上級者まで役に立つ内容ばかり!
豪華付録は便利なリンク集と改造ツール一式が入ったCD-ROM!
お値段は特別価格2000円!
これを高いと思うか安いと思うかはキミの自由だ☆
・・・という夢を見た
コミケだからってなんでも許されるとは思っちゃいかんよw
>>120 人IDのタイプについては過去ログ参照
某所にすげぇパッチが来てた・・・
どんなパッチ?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 21:40:25 ID:uvrHAWu0
ニコニコニコニコにこにこ にこ のにこにこにこにこにこにこ にこ にこ にこにこにこにこにこにこ にこにk にこkにこkにこにこにこ にこにこにおにこにこにこにこにこ にこにこ にこんk にk にこにこ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^;;;;;;;;;;;;
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 21:55:38 ID:uvrHAWu0
池沼乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwフヒヒwwwwwwwwwww
>>124 毎度のことだが暗に仄めかすくらいならハッキリ言えよバカなの?
「すごいのがきた」って一言で何をしたいの?一番最初に気づいて書き込んだ俺スゲー?
>>123 改造ツールとかを無断で二次配布する以外は
大丈夫そうな気もするけどどうなんだろうね。
>>128 なんでそんなに偉そうなの?気になるなら見に行けば良いじゃん
もしかして某所わからないのか
涙拭けよww
>>129 過去にニコ動で任天堂作品ハックロム関係動画が軒並み削除されたことがある以上
ひっそりやるのが得策
きっと池沼にとってすごいパッチで俺たちにとってはカスパッチなんだろうよ 論点ずらしてまで威張りたい池沼が紹介したパッチだ たかが知れてる
>>132 カスパッチとかふざけるな…勝手にオレたちとか中華思想乙。
>>124 スレ見て気分悪くしてなきゃいいけど、とにかく頑張ってほしいね
もしかして製作者って、前スレで技解析資料うpしてくれた人なのかなぁ?
>>128 俺は普段某所を覗かないから「すごいのがきた」報告助かるんだが
逆に普段から除いてる俺には虎の威を借ってるようにも思える
某所が分からない人でも、「DP化の人っぽい」でもう分かるよな。 一度はDP化(或いはBW化)取りに行ってるだろうし
グラフィックとBGMとマップの改造しかしないから分かんない
>>138 随分と開き直ってらっしゃいますね(失笑)
今開いたが、神過ぎて頭おかしくなりそうだ。 最近結局特性はどうにもならないと嘆いていただけに嬉しい。 乾燥肌には雨で回復と水受けて回復の効果は含まれてるのかな? 熱暴走の説明は誤植だよね。 今まで変更した特性戻したり、リトルエンディアン勉強しなきゃ
某所ってあそこかよww 普段から覗いてんのに上の流れのせいで何か別のすごい場所かと思ったじゃねえかwww しかし某所某掲示板某スレの作者レス見ても何言ってんのか全然わからん 特性追加ってよく出来るなぁ
あそこはライトなパッチ制作者から変態技術者まで居るからな ジョウトパッチの完成度とかもう
技やら、特性やら バトル関係の改造は日本飛び抜けてるんだよな、殆ど某氏のおかげだけど
>>142 同じく
特に再うpの流れがあったから埋もれがちなんだよな
汗とか全くわからないカスだからreadmeとか見ても何言ってるかわからねえww
スロットコーナーの隠し通路とかシルフのシャッターみたいな 地形を変えちゃうスクリプトって解析されてるか? されてたらなんとなくでも載ってる場所を教えて欲しいんだが
>>147 スクリプトまとめをよく見ればわかる。頑張れ
過去ログでその話題出てたよ。探してみ
特性追加のすてみってまだ「外すとダメージ」にまだ対応して無いのかな? サワムラーがとびひざげり生かせないと付けられないしな…
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 10:30:32 ID:/XYys+zm
少し前に画像No240のスプライトのグラフィックを変える スクリプトが話題になってたけど 主人公のスプライトのグラフィックってフラグで変えられないかな? 通常の主人公の画像→RSの主人公の画像 みたいにしたいんだけど
某所で最終パッチがあがってるな いままで乙でした
こんな所まで出張ってくんなよ 技術者はスゴイが信者はカスだな
ここで言うより向こうで言ったほうが向こうの人的にありがたいだろ…
そこを拠点にしてる技術者たちの活動はどうなるんだろうか まとめサイトは残るみたいだし今後も続けてほしいな
これを機に技術者たちの活動が止まらない事を祈るばかり
むしろ活発になるんじゃね 最終が出たことで遠慮無く弄り倒せるし
公式パッチと使用領域被るのが怖くて最終ver出るまでは非公式パッチ作れないってレス何度か見たしなぁ むしろ某所はここからが本番か
あそこは公式の更新が終わっても非公式でいくらでも進化出来るのが強みだな
pokemon_Synthesisに要望 ポケモンの名前と同じようにアイテムと技にもインデックスの非表示機能つけて欲しい。 技の拡張と同じように特性の追加にも対応して欲しい。 言ってみるだけ言ってみた。
どれも需要なさそうな…、というかシンセ作者さんの負担にだけなりそう 特性の追加は、特性名、説明文共に 文字配列型のインデックス指定だからバイナリでもよさげだけど、どうだろ?
>>162 元々技とアイテムにはインデックス表示が無かったのが1.107になった時についた。
逆にポケモン名には初めインデックスがついていて、verUP時にインデックスが外せるようになった。
需要については人にもよるが、俺はインデックス表示がついて検索しにくくなったよ。
特性の追加に対応については可能ならばって感じだけど…
ポケモンの拡張できるようになったwwww
ツールのソースコードって非公開なのか? ソースあるなら好きなようにカスタマイズできるじゃん と、まあ簡単に言ってはみるものの
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 01:14:38 ID:7a0bMf4A
容量無視インポートした画像のパレットについて オフセット 10 20 00 00 00 @@ @@ 00 00 A5 14 4F 48 00 92 14 9A 10 9E 10 96 68 00 95 29[45 0F]59 22 9C 7D 00 5F 16 F8 5A FD 4A FF 7F 45 0Fを背景にしたいのですが、画像がデカ過ぎて パレットで背景になる緑【45 0F】が奥になってしまいます 10 20 00 00 00 45 0F 00 00 A5 14 4F 48 00 92 14 9A 10 9E 10 96 68 00 95 29[45 0F]59 22 9C 7D 00 5F 16 F8 5A FD 4A FF 7F 背景処理される@@ @@に45 0Fと入力しても改善させません。 一体どこが間違っているのでしょうか?
>>165 ちょっと知識ない人がそういう事言うと、侮辱と捉えられ兼ねないから気をつけて
>>161 >アイテムと技にもインデックスの非表示機能
重複対策を切れば可能です。
>技の拡張と同じように特性の追加にも対応
いまいち意図がよくわかりませんが、
ポケモンエディターの特性の追加、変更については、
tokusei.iniを変更すれば可能です。
>>168 わざわざレスありがとうございます。
重複対策って項目が増えてたんですね…
特性の追加に対応の意図に関しては、最近公開された特性の追加パッチの為に
特性の数を拡張すると、エアロック以降が表示されなかったので以前の技の拡張への対応のように
何かしらしてもらわないと不可能なのでは無いかと思い書き込みました。説明不足ですみません
しんかいのウロコは3E756のポケモンID変更で変更先のポケモンの特防が二倍になるのに 何でしんかいのキバの方は3E73EのポケモンID変更しても特攻二倍にならないんだろう? 素ROMでも確認したけど、やっぱりならない
なぜそこがポケモンIDだと思ったし
>>171 しんかいのウロコが変更出来たからこれかなと…
こころのしずくやしんかい〜は256以降だから2割った数探したけど見つからない
256より前の電気玉と太い骨とメタルパウダーは出来たんだけど
ついでに能力の上下では無いながねぎとラッキーパンチはどこにあるのかね?
また一人の人生が終わってしまうのか・・・
>>172 3E756変えてみたがウロコの変更できなかったから偶然だろ
そもそもパールルのIDは奇数だから2で割った数ないだろ
あるのかね?って上から目線が気に食わないがアイテムの資料がここのろだにあるが
>>175 言われてアイテム資料持ってるの気付いたサンクス。確かに書いてあるな
ウロコ変更出来ない?3E756を19にしてウロコ持ってるNo25のポケモンの
受ける特殊ダメを20回程試したが確かに16-14から8-7に減少したんだけど。
牙の方には同じ方法通用しないし、言われた通りなんらかに引っかかっただけかも
>>176 逆汗してみたけど成功したのが偶然すぎてワロタw
試してないけど、0x803E9B8でパールルのコードをワードロードしてるから
そこを任意のポケモンコードに変更でいけるはず
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 18:40:40 ID:WR4jqmJ5
わうぉ 新人でぇす こんな初歩的なコト聞いていいのかしらんけど tile_editor ってどこにあるの? ほんっとこんなこときいてさーせん
半年ROMれ
うはwwwwww 記事けしてやがるww
大丈夫だ、魚拓取ったので問題ない
VIPのスレは立ってないのか 今年最後の祭の予感!
魚拓とりわすれたから、pCP7MTrm に任せる
pCP7MTrmだけど魚拓はトップページとROMを売る云々的な記事しか取ってないよ
記事だけならgoogleキャッシュでも見れる 後は他所でやれ
最近できた改造企画ってなんかある?
ググレカス
ggって最新企画がぽいと出るなら苦労はしねぇよ
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 19:12:48 ID:R4ox8W8T
まあ、俺的に今もっとも注目してるのはオシリスとイシスかな。 かなりまとまってて、人がくれば人形劇も超えるな。 管理人も人がきたらやる気だすみたいだし、ベガと人形劇足しても叶わないぐらいの神ゲーの作成がリアルタイムで見れるってすごくね?
・sageない ・自分から聞いておきながら勝手に語り始める ・改造有名所を超えるとか軽々しく言っちゃう 臭すぎます本当に
一応流れ切り 最近、某所で特性追加パッチが公開されたり 某改造ポケモンではとんぼがえり実装されてたり 海外の改造ポケモンではアルフのパズルまで実装されてるし ROMの中身をいじってる以上、本当に出来ないことって無いんだな
>>190 宣伝お疲れ様でした 魂胆バレバレです管理人様
>>192 そりゃまあプログラムだからな
そのうち主人公の部屋のファミコン調べるとマリオができるなんていうネタ改造もでるんじゃないか
でもアドバンスじゃたとえファミコンでもエミュレーターが動かないかもしれないか
しかしそれにしても最近このスレゆとり集まりすぎ
なんか心配です
徹底的に無視していけばなんとかなるんじゃないの 触れちゃった俺が言うのもなんだけど
つかオシリスイシスていつだったか叩かれてたゆとりポケやん これに期待してる人なんているの?いました管理人でした ★「オシリス」・「イシス」の目指すもの。 この「オシリス」・「イシス」の意味についてはwikipediaで検索をしてみてください。 では本題です。 僕自身「オシリス」・「イシス」(以下OI)の概要(?)としては 『まったく新しいポケモン』。 です。 僕自身、この「OI」を中途半端なモノにするつもりはありません。 マサラタウンのマップを少し変えて「3年後」だとか・・・そういうのは個人的に好きではありません。 ですので、マップも一から作り、ポケセン・ショップなどのグラフィックなど、 変えられる範囲まで変えていく所存です。(そこまでの技術がないけど、技術のあるかたにお願いします。というか教えてもらいます) 「おい!人任せか!」 違いますよ!煤i○A○) だから「総合改造」というスタッフがいるんです。 その人や他のスタッフから色々教わり、僕自身も成長するんです!(←
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 20:39:42 ID:R4ox8W8T
>>195 略しすぎ
自分の都合のいいぶぶんだけ貼らないでください。
っていうか俺管理人じゃないのでwwww
>有名作を軽く超えるとかいっちゃってるし
人形劇超えは少なくとも楽でしょwwww
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 20:45:07 ID:R4ox8W8T
すくなくともこのスレのみんなや、もう終わったコンテンツである萌えもん、人形劇のスタッフも集まると最高のものになるよ? スタッフももっと増えるだろうし、改造総指示者やスタッフ同士で助け合い、管理人みたいな有望な若手の改造者を新たに育成できるんだよ?さらにいままで疎遠だった改造者同士の繋がりもできて技術がさらに高まるし 一石二鳥ってレベルじゃねーぞ
流れ切るために無理やり話題投下 某所の漢字技術を使って漢字化してみようかなと思ってるんだけど 漢字はデフォの文字の3文字分食うから、限界まで文字を使うと(ポケモン名だと5文字 技だと7文字) ズレるせいでその直後の技名の表示がおかしくなるよな? 参照先を変えていかないとダメなんだろうか 日本語でおk…うまく伝わるかな
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 20:51:12 ID:R4ox8W8T
>>198 うるさい
あ、あとドットはポケ書の人とかどうかなwww
かなりうまいしさwww
>>198 いや、なんとなく言いたいことは伝わった。
どうなんだろうな。やってみないことにはわからんが…
参照先って変えれたっけ?
うわあ 他の人がいないのをいいことに自分の思い通りにしようとしてる 時間が時間でよかったな確実に叩かれるレスでございますよこれ VIPに晒そうかな ね、R4使いの割れ厨さん
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 20:57:33 ID:R4ox8W8T
>>201 は!?ふざけんなそういうお前こそ割れやってる癖に偉そうにいうなし
VIPとかいまやただのニコちゅうとゆとりのあつまりだろwwww
おっとすまん、話がそれたな。
とりあえず人形劇の人とかもえもんやベガの人に参加してもらうようにいいにいこうぜwww
203 :
ゆとり :2010/12/06(月) 20:59:31 ID:tXdf6O+a
ねえねえwwwwwツールどこに落ちてるのwwwww ROMどこに落ちてるのwwwwwばいなりってなに?おせーてwwwww アドバンスマップつかえないんだけどwwwwww16進数って何?wwwww ゆとりっていうなよそういうお前は何歳だよwwwwww どの企画がおもしろいの?wwwwww嫌なら出てけよwwwwwww ざっとこんなところか 誰も聞いてないからはよVIPに帰れ
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 21:02:43 ID:R4ox8W8T
>>203 まスルーしてっ…とwwwww
もうニコニコとかでもランキング1いの実況者、キヨさんとかKASさんとかあなごみさんとかに実況してもらうって手もあるなwwww
ちょう有名生主なら友達にいるから生は大丈夫wwwww
とげとかこっくも俺となかいいからやってもらうよう頼んでみるよ!!
あら、ずっと相手にしてるとこんな恥ずかしいレスずっと晒してくれるのかしら ニコニコのランキング把握してるとかもうね はい、つっかかってきてください それではどうぞ
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 21:08:28 ID:R4ox8W8T
>>205 うるさいだまれ割れ厨
こっちこそVIPに晒すぞ?
いっとっけどな、俺はVIPでもかなり人気のあるコテだからお前特定されるよ?
まあ、お前みたいな奴相手にそんなめんどくさいことしないであげるよwwwwwwww
×しないであげる ◯できない ああ、しおんとかいう糞コテね 空気やんお前 しかもニコ厨&VIPPERという情報自分からバラしてやがる… 簡単な漢字も分からない、しょうもないとこでミスタイプ これはどうみてもゆとりです しかも割れ厨と言われて否定せず「お前こそ〜」返し ゆとり割れ中とか村木一平くんです
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 21:14:30 ID:R4ox8W8T
>>207 ちげーしwwwww
オマエラみたいなまとめブログやニコニコまとめからvipにきたやつらとは違っておれは一昨年の11月からいるからwwwww
しかもvip警察だしwwwww
あとどうせお前割れ使ってんだろ。
それで改造してるんだろ
嘘じゃないなら吸い出し機械とファイアレッドみせろやwwwwwww
チャットじゃねえんだよ死ね屑共
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 21:16:56 ID:R4ox8W8T
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 21:25:18 ID:R4ox8W8T
今決まってること このスレのあらし以外みんなでまず団結する ポケモンOIにすでに終わった企画である東方人形劇やもえもんやベガなどの人材をたくさんよぶ。しかさんとかDPかの人とかもきてくれるといいな。 そしてポケショの人とか、ベガとかのドット制作グループにドットとかしんぽけ案とかまかせる。 あとはニコニコランキングじょういのあなごみさんやきよさんや色々な人に実況してもらう。 なまぬしの友達が沢山いる俺はまめねことかとげとかにも配信でやるように頼む すげぇのができそうwwwwwwwまさに集大成wwww
OIの関係者ですが、IPSは非公開ですし ID:R4ox8W8Tは同輩の方でしょうか? あなたには管理人に確認を取れ次第、注意を致します。追放という処分も覚悟しておいて下さい。 では皆さん、スレ汚し失礼いたしました。
なんだこれ 釣りか?
面白い流れと聞いて飛んできました
DSがまだ解析されてないのにもう次世代機の3DSがでてDSオワコンになっちゃうけど大丈夫なの? 何に息詰まってんの?誰かやってるの? 悪いけどこの回答お願いします
DSはインターネットに繋げちゃうからいろいろ危ないとかなんとか でもようつべでグラフィックやBGMの改造は見かけたから出来んことはなさそう
じゃあポケモンセンターの二回と地下つぶせばいいんじゃね?
危ないどころかもれなく犯罪になります そこらへん無知で捕まりたくなかったら、これ以上つっこまないように
改造データを正規ROMに移す⇒wifiに流す⇒ まあGBAでもパルパーク経由すればやりたい放題だけど
何年も前に終わった話題をまた繰り返してるのか
なんかものすごい池沼が発生してたんだな 今決まっていること(笑) もしやIDの存在すら知らんアホなのか
>>221 数年前の話題って言ってるだろggrks
>>217 に加えてGTS、パルパークとか、通信に関わるもの全てを潰せばなんとかなるかもな
まあ、俺には技術なさすぎて無理な話だが
pokemon_Synthesisでtokusei.iniに特性名追加してみたけど 64までしか設定できないみたい(65以降は正しい値が取得できないと言われる) 9fまで表示させたいんだけど無理かな?
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 17:33:20 ID:ZN5pM/P9
ポケモンIO最高!!!! おまえらはやく手伝いにこいよ! 一応なまぬしには話つけてきた!! あとは人形劇とかの人がくればかつる!! いける!
誰から給料貰ってんだろう
なんかK君思い出した
>>225 こっちも確認
バイナリ構造体で対応できるけど、シンセの便利さを味わったら駄目だねw
64は100。 何かの為に元よりちょっと多めにしとこうと思っても 特性に100以上使う事になるなんて予測出来ないよな普通w
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 20:47:23 ID:ZN5pM/P9
おまえわも技術交換する場所ほしいだろ? 技術を共有しあい、みんなでもっともりあげていこうぜ!!! 全員が協力すれば最高作品ができて、 ニコニコでもビップでもようつべでもかなりたかく評価されて、もしかしたら任天堂にも影響あたえちゃうかもしれないんだぜ????? まえから思ってたんだけどおまえらや人形劇とかの技術者は独りよがりになりがちなんだよ。 だからそんなんじゃ技術も偏るね。 いい機会だしIOに全てを使ってみないか!?
K君懐かしいな
そんなやつもいたなぁ なんだかんだで今思い出せば楽しかったかもな
過去ログを見ると歴史が垣間見えて面白いよ 2008年秋が1つの最盛期だったなあ
>>231 もうめんどくさいからマジレスしてやろう
お前もOIの管理人も改造はもちろんのことプログラムなんて組んだことないだろう
プログラミングの難しさを知らんだろう
プログラムなんてそんな簡単なもんじゃない曖昧な指示ではプログラムなんて出来ないんだ
だから何も知らない素人が統括する企画なんてグズグズになってロクに進まない
それがOIに人が集まらない理由
そもそもそこまで必死にならないと人が集まらない時点でもうこの企画の行く末は目に見えている
だから諦めろ
そして何度も言われてるがOIに期待してる人なんて少なくともこのスレにはお前しかいない
そんでもってお前何度も叩かれてるのにそうやってくり返しくり返し来るんじゃない
それにしても人の意見尊重しない人間がよく外にでられるな
お前のお母さんお父さんはお前がどんなにいいことしても悪いことしてもただただ良い顔をして受け入れてくれたかもしれない
でも世間ではそうはいかない
人の気持ちを考えない人は嫌われる お前は学校でもそんななんだろう
お前が友達と思ってる人はおそらくお前を友達と思っていない
お前にたいしてはいい顔を見せるだろうけどきっとお前の見てないところでものすごい陰口を言っている
今までそんな状況見てこなかっただろうからそれがどんな状況か分からないだろう?
実は今の状況がそれ お前は叩かれてるし、無視されまくってる
お前のお友達(笑)も実はそうしたいんだよ でもお前みたいなのは怒らせると無駄に厄介なんだ 昨日みたいに
悪いことは言わない このスレから去って、そして自分を一から見直したほうがいい
「己の欲せざる事、人に施すなかれ」だ 今のお前はスゲー邪魔 そしてそれを言われないと気づかないのは異常
相手してやるなんて優しいんだか余計なお世話なんだか まあ人形劇超えとか言いながら人形劇のスタッフ呼ぶとか言ってる時点で苦笑するしかないわな
痛い企画の制作記を見るのも改ポケの楽しみの一つだと思ってる俺
>>231 自分の馬鹿晒すのは好きなだけやっていいからsageろ
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:55:55 ID:ZN5pM/P9
もういいよお前らはばかだから はなすだけむだなんだよ 知識ほないくせに口だけは達者な割れ厨ですもんねーーーwwwwwww そんなやつら以外の人達、見てたらこんなやつらほっといてさっさとOIに参加汁っっ!! 人形劇とか終わったコンテンツだから技術者もたくさん未来のあるOIに流れてくるでしょwwwww もえもんの人とかベガの人もくる予感がするし、今批判したおまえらはアクキンにするからOIがどんどん発展をしてゆく姿をせいぜい指でもくわえながらみてろってこったwwwwwwwww プギャ-wwwwm9m9m9m9 あと俺はグリーで一番盛り上がってる育成論コミュでもかなり最強の部類だから本家のポケモンバトルもくそ強いよwwww 2chのザコどもはグリーの育成論の実力には大抵かなわないだろうねwwwwww とある携帯なんとかの育成論って奴だけどまあ、それはおいといて、お前らは絶対ゆるさないからwwww 有名になってから泣いて「パッチください」とかいってもやらねーーーーよwwwwwwwww
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:57:15 ID:ZN5pM/P9
>>238 なんで下げるの?
上がったほうがみんなにみてもらえていいじゃん。
もしかしてそんなこともきづかなかったのwwwww
無知?wwwwwww
釣られんなやくそがああ
今から一週間このスレを放置しよう もうこれにかけるしかない
構う馬鹿がいるから荒らしがつけあがるんだろ
口では技術以外の話をするなとは言いながら、技術の話題より伸びるって何なの?
俺には
>>231-242 まで全部無駄なレスに見えるよ。
本家の特性数ざっと数えてみたけど164かな? 例のパッチは本家の特性に一致してるって報告が某掲示板にあったし(未検証) 164(A4)まで表示出来れば3、4年は安泰だね。
>>225 更新しといたよー
まさか拡張できるようになるとは思ってなかったからね。
前スレ875
ついでにできる様にしといたよー
>>245 そういえば相性のリストを最後まで編集できないのってワザと?
FEが見つかって相手がみやぶるやかぎわけるを受けてたら相性計算を終了
受けてなかったら次の項目を読み込んでFFが見つかるまで相性計算を続行
って仕様だったハズだけど
乙乙。前スレ875ってなんだっけ
大きさ比べじゃなかったっけ 違ってたらごめん
>>246 確かに。バイナリでも大した編集労力はないけど
知らないでやってると、ノーマル対ゴースト処理ではまっちゃうな
>>247 ,248
りどみ関係のテキストをちゃんと読もう
ちょっと高度な質問が飛び交ってる中悪いんだが 人IDとかフラグNoの数字ってあれはメモリのアドレスなのか? ちょっと不可解な現象が起こっててこれの真相が分かれば即解明できそうなんだ 不可解な現象つってもここにいる人のほとんどが理解してそうなことかもしれないんで申し訳ないんだが
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 01:59:12 ID:8e18qPWW
ポケモンビギナー&オールドってどうだ!? かっこよくないか!!!?
>>249 スマソ、今回の変更は全部で二つだったのね。変更タイプ反映は地味に助かるわー
>>250 言ってることが不可解だからとりあえずその現象を書いてみたら
しんかいの牙としんかいの鱗って効果を発揮するポケモンIDは共通なのか。 こうげき2倍(ふといほね)、ぼうぎょ2倍(メタルパウダー)が個別に使えるのに とくこう2倍ととくぼう2倍片方しか使えないのは勿体ない…
>>254 アセンブリ使えば割と簡単に処理分けできるんだけどな
細かい変更でパッチ配布は大袈裟だし…
これを期に覚えてみたら?w >アセンブリ
>>256 問題の答えを見てるような状態なのに出来ないことがおかしい
>これで理解出来なかったらマップスクリプトは諦めな
>マップスクリプト使わなくても十分良作は作れるから
>>257 丸写しで駄目だったからどこかミスがあるのかなって探してるとこ
解説サイトのほうが数倍わかりやすいから探してそっち参考にしろよ
どうも解説してる所が限られてて、一応一通り試したんだけどね。。 結果は過去ログにもある通り。
>>255 いつも思うんだがGBAのアセンブリって本当に分かるのか?
俺もよく知らんがアセンブリってCPUのアーキテクチャ分かんないとできないんじゃないっけ
x86CPUならまだしもよう分からんGBAのCPUでアセンブリとか素直にスゲーと思うんだが
>>262 GBAの仕様自体はググれば出てくる
CPUはARM7TDMIだから詳細は調べれば分かる
アドレス割り当ても調べれば分かる
GBAの仕様ってそこまで詳しく割れてるのか むしろこっちのほうがすごいと感じた
仕様はGBA公式ページのスペックに書いてあるだろ 吸い出しとかもそういう知識の賜。そういうの無知でも改造とか出来ちゃうのは問題だよな
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 14:31:50 ID:oiQzxpHa
突然ですが、だれかFRのタイトルのリザードンを ジラーチにしてくれる人いませんか。
自分でやる気がないなら改造やめろ
ジラーチとか俺のとモロかぶりじゃねーか
タイトルのリザードンを霊夢に(ry
だから東方厨はむやみやたらと自己主張するんじゃねえよ 人形劇はポケモン改造の一つだがポケモンと東方は全くの無関係だろ
すぐ噛み付くてめーもてめーだ
どう見てもネタなのに噛み付くとか まあ意見は一致してるが
800000 03 0B 00 80 08 02 0F 00 80 08 00 D0 90 08 02 55 800010 40 00 00 19 00 80 08 00 00 2B ** ** 06 00 28 00 800020 80 08 16 55 40 01 00 02 ss 2A ** ** 16 55 40 01 800030 00 02 人IDは逆順、OFFの時のみ発動する でいいんだよなこれ。
>>273 自己解決
フラグNoがすでに使用していたNoなだけでした
っていうか
>>74 使ったら人IDOFFの時フリーズするじゃないですかー
やっだー
>>276 うん、大丈夫。
修正前はONの時にフリーズするけど修正後はOFFの時にフリーズするっぽいな。
IDオフの時は4055のフラグがオンになって処理終了。フリーズなんてしねえよ そんなんでよくマップスクリプトとか言えたな
>>278 >>74 の通りに
800000 03 0B 00 80 08 02 0F 00 80 08 00 D0 90 08 02 35
800010 40 00 00 19 00 80 08 00 00 2B 09 10 06 00 28 00
800020 08 16 55 40 01 00 02 25 10 01 2A 09 10 16 35
800030 40 01 00 02
でやるとONの時は確かにイベントは発動したが、OFFだとフリーズするんだよ。実際。
>>74 のスクリプトは合ってるがお前のは合ってない
これでわからないようなら冗談抜きで改造やめた方がいい
むしろ学校の勉強をしろ。じゃなきゃ言いたいことも伝わりませんわ
>>280 ずれてるのは記入ミスだからな
800000 03 0B 00 80 08 02 0F 00 80 08 00 D0 90 08 02 35
800010 40 00 00 19 00 80 08 00 00 2B 09 10 06 00 28 00
800020 80 08 16 55 40 01 00 02 25 10 01 2A 09 10 16 35
800030 40 01 00 02
でフリーズするから学校の勉強もなにもないだろ
自己解決 いやん顔面クリムガン 幼稚園からやり直してきます
>>280 ヒント教えるにも言い方ってのがあるだろうに
しかもお前のは煽り9割間違ってる指摘1割じゃねーか
チャットか何かと勘違いしてるような池沼は放っておけばいいと思うがな
>>283 スルーor煽り10割よりはマシだと思う
某所の特性追加パッチ眺めていて思ったんだけど ひらいしんを5世代仕様に出来ないかな? それが出来ればでんきエンジンやそうしょくが再現出来そうだが・・・
>>287 元々、何かを無効にして能力変化って言うのが無いから時間や手間がかかるんじゃない?(もらいびは属性アップ)
眺めてたなら分かると思うけど、乾燥肌にちょすいの効果がまだ無い。
コピペ特性ですらハードロックフィルターのような重要なのしか無いから
同列再現も狭いとか何とか理由があって簡単にいかないんじゃない?(簡単ならてつのトゲやレシゼク特性すぐ入る)
希望があるとすれば、「草無効のみ」のそうしょくと「電気無効のみ」のでんきエンジンかな?
俺は取りあえず蓄電を名前だけ避雷針にして電気無効特性扱いしてるけど
作者の解析資料でぱっと見、そうしょく・ひらいしん(第五)の特性再現は出来るっぽい そもそも特性追加自体が空き容量使わないで、既存の処理を最適化して行ってるから メジャーな特性に絞ってるし、難しいわけで… でも作者はそれが楽しいって言ってるんだから、このまま好きにやってもらおうよ 下手な希望とか、ただ作者の負担になるだけだからさ
>>289 希望は欲しい意味の希望じゃなくて
可能性があるって意味の希望だったんだが…
誤解を招いてすまない
頑丈パッチにバグあるって聞いたけど、どんな症状出るの?
ニドラン♂♀の位置のポケモンの性別表記が 黒字になるのはどうにか出来ないのだろうか?
勘違いしてた。♂♀はポケモンの名前に入ってて 本来の性別が設定されてる(性別不明では無い)にも関わらず表示されないのか。
改造ポケモンは終わコン
でもそんなの関係ねー!
メニューの追加方法って確立されてる? テーブルの位置を動かして末尾にデータ追加しても 幅が0のメニューが表示されただけなんだけど・・・
どっかでされてたはず 確かメニューの横幅は独立したテーブルを持ってたと思う
メニューの横幅 0x3A577C〜0x3A57BB←の参照先0x9C58C
>>297-298 サンクス
メニューの拡張に成功した。
0x9C526がメニューの個数の指定場所だから
その場所を任意の値に変えればおk
>>299 サンクス!個数の指定場所がわからなくて挫折してた
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 13:06:01 ID:n3/drTby
あげ^^
某神パッチをあげてる作者が報告の時必ず書くプログラムの話 何を言ってるかは感覚でしか分からないけど面白いな
>>302 興味有るなら高級言語覚えてみたら?
っていうかスクリプトでも「関数」の知識は通用するから、常識として覚えておくべき
スプライトの追加やってるんだけどフレーム数どこで指定してるか分かる?
連続で申し訳ない こんな手順でスプライト追加やりました 1. 0x367C38~0x3691DFのスプライトデータ(x154)を空き容量(1)にコピー スプライトデータ FF FF ## 11 FF 11 $1 $1 WW 00 HH 00 1A 00 00 00 $2 $2 $2 08 $3 $3 $3 08 $4 $4 $4 08 %% %% %% 08 $5 $5 $5 08 ##=パレット番号 $n=よく分からんから同サイズスプライト参照(一部同サイズでも違うけど) WW=Width HH=Height %%=定義アドレス 2. スプライトデータ末尾に追加したい分だけ追加 3. 空き容量に定義アドレス(%%)先を作成 %% %% %% 08 $$ $$ 00 00(×フレーム分) を貼り付ける %%=nフレーム目の画像データのアドレス &&=(Width×Height)/2 4. 画像データ分の空き容量を確保しておく(1フレームあたり&&Byte) 5. 0x363E38~0x364127をコピーして空き容量(2)に貼り付け 各スプライトデータの先頭アドレスが記されているので変更する(つまり先頭4Byteは空き容量(1)を指す) その後、末尾に追加分のアドレスを書き込む 6. 0x05EBB4へジャンプ、指定アドレスを空き容量(2)に変更 7. 0x05EBA0へジャンプ、FFに変更 8. OWEのiniを変更 画像インポート時や、フレーム変更でエラーがでるけど 一応書き込みは出来てるみたい OWEでは読み込めるんだけど(エラーでるから1フレームしか試してないけど) AdvanceMapでは画像読み込めないし、実際起動するとバグる どこか間違えていたり、足りない部分があったら教えて欲しいです
>>305 よく分からないのに口出しして申し訳ないけどpokemoninfoは見てみた?
自分も知識はないけどスプライト拡張やってみたいと思ってたから
クレクレで申し訳ないけど頑張って確定させてくれると助かる
pokeinfoのはまだ未完だろあれ
某所の方法だと5から7の手順だけで拡張出来てるよね OWEで編集出来ないけど
>>305 とりあえずエラー文を晒す。まずはここからだ
>>306 pokemoninfoのは確かどこかしら間違ってた気がする
海外コミュにpokemoninfoの元になってるっぽいのあるからそれ参考にやってたんだけど
まぁ上みたいな結果になっちゃった訳で
>>309 なんかごちゃごちゃになっちゃって
1からやり直し中でちょっと今確認がとれないから待ってくれ
某所では出来てるのか…… んじゃちょっと参考にしてみる
>>309 OWEでのエラーは
"実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません。"
です。
ちょっとやり方変えてみた
1.
スプライトデータのすぐ下にスプライトのパレットのヘッダがあるから
それを空き容量に移動して(参照先も変える)
そこにスプライトNo.0(主人公)のデータ丸々コピー(定義データや画像データもそのまま流用)
5.
0x363E38~0x364127をコピーして空き容量(1)に貼り付け
末尾に追加分のアドレスを書き込む
6.
0x05EBB4へジャンプ、指定アドレスを空き容量(1)に変更
7.
0x05EBA0へジャンプ、98(デフォ+1)に変更
8.
OWEのiniを変更
相変わらずOWEでエラーは出るけど一応読み込める
>>305 とは違って起動してもバグらないけど何故か表示されるのはNo.7の男の子のスプライト(゚д゚)!?
これは参考にした海外コミュでも同じ現象あるみたい
ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=142067
一応解決?したっぽいので 書き込みます 実際AdvanceMapとOWEの番号は全然対応してなくって 0x363E38~0x364127の一番最後のデータがAdvanceMapで言う画像No.187に対応していたので 新規追加からはNo.188以降でちゃんと出来てるっぽい
スプライトの追加は追加した後の管理が一番面倒なんだな
命令無視使おうとして躓いた。 フラグにポケモンNoを入れるってどういうことなんだろう? ランニングシューズの人IDをoffにすると使用可になるとかそれ系だと思うんだけど そのフラグを管理してる場所が分からない…
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 17:28:27 ID:vBbNrfVk
画像を差し替えたら枠付になっちゃう
>>313 AMは0x363E38~のスプライトの先頭データを元に参照してるけど
OWEは0x367C38~のスプライトデータを直接参照してる
この違いだな
>>315 16 NO NO ST ST 02でおk
命令無視を司るフラグNO NOの数値ST STにポケモンコードを入れる
318 :
315 :2010/12/25(土) 21:59:12 ID:PuCVep4g
ふと思ったんだけど、特性3つ設定出来るようになれば夢特性まで入れられるな
簡単に言うけど簡単じゃないぞそれ
夢特性とか改造ポケモンで需要あんの? 特別なポケモンとかならチートで変えりゃ良くね?
>>321 需要あるよ。少し前まではGBAの特性しか無かったから2つで足りたけど
今はDS以降の特性が使えるようになってきたから優秀な特性ばかりのポケモンだと一枠無くなるのが痛い。
あくまで需要あるかどうかの答えね。
チートでって言ってる限り何か勘違いしてそうだけど…
チートで変えりゃよくねワロタ
チートって要はメモリ書き換えでしょ? だから何かスクリプト用意して、アセンブリでメモリ書き換えした方が、不完全でも利口だと思う 一度だけ特性をランダムに換えられるとか、姓名判断師ならぬ、特性矯正師とか面白そう 改造なんだし、本家夢特性みたいな面倒くさいのは個人的に要らないと思うんだよね
おまえの個人的な意見は聞いてない
じゃあ何を聞きたいの?
特性枠を3つに出来れば夢特性まで入れられるとは言ったけど 夢特性を原作仕様にすべきとは誰も言ってないよな…
特性をどうやって指定しているのか確認してないが
現実的なのは
>>324 の方法かな
というか原作仕様って
夢特性持ちの♀じゃないと
タマゴ作った時に夢特性が子供に遺伝しないとか
そういうことも含めてだよな?
>>327 夢特性で三枠とかそれこそ夢見てるなよ的な流れで
原作仕様とは言ってないは、かなり寒い感じが…
俺は特性二枠で全然困ってないから何とも言えないんだが
>>324 みたいにスクリプト制御するのならランダムじゃなくてリスト読み込みだろ
>>329 流れと見当違いな事を言ったみたいですまない。
タブンネちゃんを殴りながら犯したい 俺が拳を振るう度にタブンネちゃんのアソコがキュッって締め付けてきて…はぁはぁ
誤爆 吊ってくる
しぜんのちからで出る技ってどこで指定されてるのかな? 室内で撃った時だけスプリンクラーが発動するでんきショックが作りたいんだけど…
つ0820d224
336 :
334 :2010/12/29(水) 02:58:52 ID:zjItvZiY
ほえるのスクリプトをいじってドラゴンテールは再現可能かな? 攻撃後に効果を発動するタイプの技と比べながらいじっていたんだけど、 やっぱりどうすればいいのかさっぱりだわ。
00 01 1A A9 1B 08 00 00 02 03 04 05 06 07 09 0A 0E 5C 00 3A 0B 00 0C 00 0D 12 40 00 0F 12 40 00 19 00 00 00 00 00 00 28 70 ac 1B 08 ちゃんと考えるのは面倒だから上のは攻撃後にほえるスクリプトに飛ばした 多分倒した時とか無効だったときとかに文字列を無駄に表示させると思うから ほえるスクリプトの書き換えたものを後ろに繋げればいいよ
ドラゴンテールは技アニメの問題がありそうな…
技が機能するならアニメなんてどうでもいいだろ
>>340 入れ替えの方だけ不発だった場合
ほえるや吹き飛ばしのアニメ使うと相手ポケモン消えっぱなしだよ
引数の ff ff と 00 00 の違いは分からないけど 命中判定のスクリプトコードは 01 @@ @@ @@ @@ ** **
>>341 機能的な問題は画像が消えてるだけ?
もしそうなら仕様とでも言い張ればいい
>>343 それだけ。
問題が無い訳じゃないから言っただけで
俺も最終的にどうにもならなければ機能だけで使うよ
>>342 それを使えば、入れ替え効果失敗の時に
技アニメが入らずにダメージのみが入るってのが出来るって事?
出来るが、そもそもほえるのアニメーション使わなければいい
>>338 まじでサンクス!
スクリプトまでわざわざのせてくれてめっちゃわかりやすかったわ。
ありがとう!!
>>338 を応用してクリアスモッグ作ってみたけど
やっぱりアニメが二回表示されるのが気になるな…。
アニメの改造は二つ以上のアニメくっ付けたり、背景変えたりまでは出来るけど
スクリプトの意味が分かってる訳じゃないから二回表示の消し方が分からない…
いきなり自己解決 アニメ弄んなくても、くろいきりからアニメ表示消したのくっつければいいのか… ドラゴンテールも
再質問で申し訳ないんだけど
>>17 分かる人いませんかね?
グリーンバッジの人IDがどこを参照してるかわからないんで手詰まりなんですが
たしかこのスレで命令無視の解析はされてたからそこらへん逆汗して、比較式変えりゃおk 意味わからないならとりあえずグリーンバッジのまま改造進めとけ
「みやぶる」、「かぎわける」とか「あくび」を DS以降と同じ必中にするにはどうすればいいの?
ふぶき必中パッチがあったからそれ見れば分かるんじゃないの
それ以前にスピードスターとかが必中だろが
>>350 遅くなりましたがどうもです
やっぱり汗の知識が必要ですか
とりあえず今は知識を持ち合わせてないんで、大人しくチャンピオンロードのバッジ認証は別イベント作ることにします
かえんほうしゃの技スクリプトをコピペして 一番最後に反動のスクリプトに飛ばして フレアドライブを再現しようとしているんだが なぜか上手くいかない・・・ やり方が間違ってるのか?
>>356 俺もそれやろうとしたけど、それだと仮に成功しても
攻撃&やけど○割+攻撃&反動になるんじゃないか?
2Eが何かよく考えろよ
すまん自己解決した 火傷の特殊効果発動直後に反動1/3を発動させればいいのな
・・・と思ったら 氷を溶かせなかった かえんぐるまもかえんほうしゃも スクリプトは全く同じなので 何処かしらで氷を溶かす技を指定しているのか・・・?
08018d30か08019378だな 汗で分岐追加かスクリプトで分岐させるかのどっちかで十分だな
一度後ろにくっつけるスクリプト作れば簡単に流用出来るのなコレ。 フレドラ作れば、ボルテッカー再現にまひ指定の部分変えたのつけるだけかw
なんかみんな技や特性の再現ばっかりだな 再現だけが目的なら素直に本家やってればいい気がするけど マップ改変やイベント作成はしてるのかしてないのか
そういうハックロムを作るうえで本家でやってることもやりたいってことだろ フレアドライブとかあったらうれしいだろ?
>>364 少なくともちょっと前までは限られた人しかできなかったことが
情報の投下とできる人が増えてきたことで盛り上がってるから仕方ない
というか技再現のアニメーションってどうしてるの? dsのROM吸い出してやるの?
>>367 1.思い入れが無かったり、再現しなくてもそれっぽく見えるのはGBAのを使い回す。
2.思い入れがあったり、既存のではそれっぽく見えないのは本家を見ながら作る。
thx
>>367 本家のを使い回す、多少不恰好でも所詮ハックロムだし
一通り完成して容量に余裕あったら作っていけばいい程度の認識
BW化パッチで攻撃力⇒特防、特攻⇒防御が出来るようになってるけど もしかして「相手の攻撃力」⇒防御って出来るのかな? 出来ればじこあんじのスクリプトを前にくっつけてイカサマが出来るんだけど…
自己暗示のスクリプトはいらないだろ
変に手加えるよりなんだかんだで一番馴染みのあるFRベースが一番いい
第3世代で止まってる自分としてはDPtシステムの再現より他の技術が活発化してほしいのう って思ったけど一通りの改造技術は既に確立されてるからあとは改造者のセンスがモノを言うのよね
本家のオマージュはコロンブスの卵と化すからね そういった現状があって、未だにDPt世代の技再現は統合されてないけれど、 ブラックボックス化すると考えると仕方のないことかも知れない いろいろ考えるとやっぱり、個性やセンスが必要なのはイベントスクリプトなのかなと思う
第五世代のシステムでFRをしたい人間も居れば GBAのシステムでBWをやりたい人間も居る。 原作基準じゃ本家をやった方がマシと言う人間も居れば 原作基準じゃないと受け付けない人間もいる。 早い話が人それぞれ。どっちがどっちを否定する必要は無い。
流れを切るようで悪いんだが、
0x404164辺りのDB?について
わかる奴いない?
>>245 前スレ875です。
遅くなりましたが、
対応ありがとうございました!
>>376 そうだね、ロムハックは自由だ
でも自由故に原作再現に固執してるこの流れは、世界を狭くしてるって話じゃない?よくわからんけど
もっと単純な話で、みんなが「共通の話題」として原作再現の話をしてるのは悪い事じゃないよね
>>377 変わったものでもあるのかと思ったら、ポケモンの画像のアドレステーブルだったぜ…
まあ、この流れがずっと続くようなら確かに世界を狭くしてる、とも言えるだろうけど 今はまだ新しいことができるようになったばかりだから仕方ない部分もあると思う こういう原作再現でコツをつかまないと技アニメや技スクリプトなんてオリジナルには発展できないだろうし
某所のジョウト地方追加パッチやってて思ったんだけど、 こういう追加系の改造って(容量的な意味で)FRではどこまで出来るの? 手間隙さえ考えなければホウエンとかシンオウもそのまま追加できそうな感じ?
マップ名の追加が出来ないだけで、いくらでも出来るんじゃないの
技スクリプトを弄ってて倒したポケモンが残ったまま トレーナーが出てきて思いついたんだけど DP以降にある主要トレーナーが最後の一匹になった時 ポケモンの横に出てきて一言言ったり BWのジムリーダー戦でGBMが変わるのって再現出来るかな? 本家でころがる中に演出がカットされるのが怪しい思うんだけど
383 :
377 :2011/01/09(日) 17:15:37 ID:5h1xh/nJ
>>378 返答ありがとう。
で、具体的に何の画像だろうか?
確かにこのアドレスは各ポケモン毎に
設定されてるみたいなんだけど、この
アドレステーブルの参照先のデータの
大きさは多分32byteしかないんだよね。
GBAのromの中身を展開する方法ってある?
>>380 FRのマップチップの仕様上ホウエン・シンオウ・イッシュのどれも完全再現は難しいだろうな
ROMの容量拡張して無理なところは妥協してマップ名を気にしないならできるんじゃないかね?
>>383 すまん、ろくに調べないで答えてた。お詫びにちょっと逆汗してみたけど、足跡っぽいね
2進数変換するとビットマップフォントみたいになるはず
試しに参照先から32byte分「FF」にして味噌、フシギダネの足跡が…ってたしかこれ解析されてなかった?
387 :
383 :2011/01/09(日) 18:42:11 ID:5h1xh/nJ
>>386 本当にありがとう!
なるほど、足跡か。
確かに足跡は解析されてたみたいだけど、
私は内容を把握してなかったんだ。
でもコレちゃんと弄ろうと思ったら難しそうだね。
別に弄る予定はないけどさ。
OverworldEditorで主人公のスプライト全部差し替えたはずが 空を飛ぶを使って主人公が鳥ポケに飛び乗ってから降りる間のアニメーションだけ 主人公が差し替える前のオリジナルのままなんだけど この部分のスプライトがどこに格納されてるか知ってる人いないかな?
NSEとそれ関連のデータを探せばいいと思うよ
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 18:06:00 ID:T0Redbde
ポケモンの画像のインポート(前後)についてですが、シンセやunLZやバイナリを 使ってもインポートは成功するのですがポケモンの画像が上下にどうしてもズレてしまいます。 過去ログみたり色々なサイトや掲示板みても上記の解決法がのっていませんでした。 知恵のある方、ご教授お願いします。
とりあえず過去ログを読んだって言うのが嘘だって事は判った
攻撃⇒バトンタッチでとんぼがえり作りたいんだけど バトンタッチから能力引継ぎ消すのってどうやるの?
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 00:03:07 ID:UhRPFJY2
>>391 unLZを使った容量無視インポートは何度もためしましたがダメでした
>>394 ポケモンの画像差し替えるならシンセでいい
画像サイズはRS,FR,LGなら64x64 EMなら64x128
画像がズレるのはツールじゃなくて画像が悪い
形式がbitmapじゃなかったとか16色じゃないとか原因は色々考えられる
これ位で十分だろ
ここまで説明で分からない事があったら
ググるなりしてもう一度試行錯誤してこい
上下にずれるってのは、ポケモン個別に設定されてる高さが原因のことじゃないの なんにしても、ずれたぶんだけ元画像の上下位置を変えればいいだけな気がするが
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 22:42:54 ID:UhRPFJY2
お二人とも返信ありがとうございます。
>>396 おそらくそれだと思うのですが、バイナリ編集に関することは
過去ログ含めエメラルドのことしか記述されておらずファイアレッドのことが
書いてありませんでした。
どのあたりに格納されているのでしょうか?
>>398 「sage」というのは本当に大事なことなんだと今更ながらに思う
俺も知らなかったから調べたけど、ものの数分で答えが出た
ググって簡単にでてくるトピックだから、頑張ってくれ
一時間ぐらい粘りましたがダメでした。 差し支えのない事聞きますがヒントをもらえませんでしょうか?
自分でも馬鹿みたいに悩んで早4日たち、何度も検索しているのですが あまりにも初歩的な改造なのでしょうか。 バイナリとにらめっこ状態ですがやはりわかりません。
4日? 1時間じゃなかったの? 過去ログで見た覚えがあるから過去分全て遡れ それににらめっこする前に頭使えよ 例えば?画像と比べて上にズレてるbit数で検索かけるとか
>>403 再度検索に一時間も費やしてしまいました。
くだらない質問にスレを汚して申し訳ありません。
もう一度過去ログみたり頭使ってバイナリをみていきます。
失礼いたしました。
>>403 一応つっこんどくが、bit数で検索とかどんだけマゾなんだw
ちなみに位置の設定みたいな変数呼び出し解析は、そういう頭の使い方はしないんだけどね。まず見つからない
>>400 ,404
おそらく、お前だとバイナリ見ててもにらめっこしてるだけになる。時は金なり、大切に
そういう解析は、ポケシンセとかプログラム作ってる人が既にやってる場合も多いから
そういう人のテキスト漁ってみなよ
1F3FB4 1F95E8 以上
>>406 横からですまないがそれは表と影の有無
背面の画像は1F5450
あまいかおりで出現するポケモンを通常エンカウントから岩砕きエンカウントに出来ないかな? 0DF250があまいかおりで0DF25Bまでの間にポケモン出現する場合の処理してると思うんだけど…
>>408 ちょいと覗いたが処理そんなに短くなかった
blで飛んでるし、結構解析めんどくさそう。エンカウントの知識ないし俺にはお手上げだった
理論上は乱数のシードを変えりゃいいんだけどな…
ブレイクポイント挿入すれば?
ブレイクポイント挿入すれば? (キリッ
そうやって煽るなよ
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 18:24:49 ID:tIDtZRiv
ここで煽る意味が分からん まあ思ったような回答をしてもらえなかったとかそんな理由だろうけど
414 :
408 :2011/01/14(金) 18:38:54 ID:JipNxAzk
残念だけど煽りを2ちゃんでするなっていう方が無理かと
>>410 ブレイクポイントっていうのは、指定したところで処理をストップさせるっていう機能だから
どこのメモリで野生の出現を制御してるかとかが分かってないと、挿入してもなんの解決策にもならないよ
エミュでこれは解析の常用手段だけど、まさか
>>409 にそれを丸投げしてるわけじゃないでしょ?
どうにかなる可能性はあるよ DF250の関数の頭にBP挿入して甘い香りと岩砕きの両方で止まったなら引数を比べる 引数が違えばその引数に関係する処理を見ればいいし 引数が一緒ならメモリロードしてるところを注意すればいい 両方で止まらないなら関数呼び出してるところを見ればいい
前にきつけ使って目覚ましビンタ再現しようとすると 眠りが直らない、代わりに麻痺が治るって話があったけど べノムショック(相手毒時二倍、解除なし)なら違和感なく出来るんじゃないか? きつけの状態ってどこで指定しているのだろうか?
おまえそれだとベノムショックつかったらマヒが治るってことにならないか
>>418 そうだけど
目覚ましビンタだと眠りを治さなければならないが
べノムショックなら毒治す必要ないから、麻痺が治ることには目を瞑って
連投スマン 2071Eを04⇒00にしたら麻痺が治るメッセージがあるが、麻痺は治らない。 メッセージはスクリプトで消すとして、あとは状態の指定なんだけど…
1C 00 77 00 00 00 BC A8 1B 08 2E 32 3F 02 02 02 28 BC A8 1B 08
今EMの改造していて思ったんだが、 もしかしてFRと技スクリプトコード違う? 技エフェクト関係弄ろうと思って FRの資料を元に検索かけても エフェクトのテーブルが見つからない。
一緒
424 :
422 :2011/01/16(日) 22:33:40 ID:av6T2XSa
テーブルらしきものは見つけた。
>>423 が
>>422 に向けたレスだとすると、
「スクリプトに使われるコードは一緒」
ということでいいのだろうか…。
一応お礼は言っとく、ありがとう。
ちなみに見つけたテーブル先の
技スクリプト(と思われるもの)は
FRのものと微妙に違っているから、
コードが同じだとすれば、パターン分析が
比較的楽に済みそう。
>>424 技スクリプトのなかには
・画像処理を行うために必要な情報がまとまったアドレス
・画像を処理するために必要なパラメータ
を指定するスクリプト(02 ** **...や03 ** **...)がある
微妙に違っているのはそのアドレス指定部分じゃないかな
基本的にテーブルやスクリプト実体の置き場所が違っているだけで
中身はまったく一緒
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 03:31:30 ID:yDIHCgDt
あげ^^
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 18:05:58 ID:yDIHCgDt
あげますね
2連続あげとか理由くらい書けよ
ねこだまし使って1ターン目のみ成功する攻撃の種類を増やすのに 強制怯みのせいで後攻にしか出来ないんだけど、怯み消せないかな? シンセで確率が設定されてないところを見るとスクリプトでは無いと思うんだけど 本来のねこだましはスクリプトで怯みつけて確率100で維持出来るはずだし
スクリプトはちゃんと読んだ? 怯み設定してるっぽいコードがあるが 8bit目をフラグオンしてるのが確率設定しないのに関係があるのかもな
.州;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;j! 。 u j;;;;;;;;// 〃.; u , .,; :,; ,:;, ;:, ;, :, ;:, ;ji! ゞミ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/ u j!;;;;;// // .:; i ! ,; :;, :;, :;, :;, :;, :;, :;j! ヾミミミヽ;;;;;;;;;;;/ ノ;;;;;ノ '′.: U ,; ;:, :;, ;, ;, :;, :;, :j! ヾミミ;;;;;;;;彡ゝ、、 ノ `ヽ ,.ィ彡' ....,,, '´ .:;;;;;;;;;;;;;;;;;彡' u ; :;: ;: ;: ;:リ ゝ== =彡' `ヽ、 `'''''゙゙´ `ヽ ,,r'´ ̄`ヽ,. ';:;;;;;;;;;;,ィ'´ 。 ;:; :; :; :; 彡' `ヾミ三彡'ヽ、 .:; /;;;;;;;;;;;;;;;;;/ 1 i ;:; :; ; :; :; :;彡′ 入 .:;; U j;;;;;;;;;;;;;;;;;/: : ! j! ; :;:; ;: ;:彡' / `ヽ j!;;;;;;;;;;;;;;/: : :/⌒ヽ八,. '"  ̄``ヽノ ,、、、、、,,_.'´ 。 ヽ _ノヾミ;;彡': : : / / ', i 三ミミヽ ,. -‐ '"´ ヾミミヽ . 。 `ヾ;:;;;;;;;;:;ヽ_ノ / l l .i l ;;;:;:;:;:ミミj! , '´ ji;;;;! j ,, :.、 `ー く,, ヽ;;;;;;;;;;リ U l l l ;;;;;;;;;:;:;;j! ノ! j!;;;! { lll ``ヽヽ;;;;;;;ヽ、 .:l l l ! ;:;:;;;;;;;;;;;;;/ u し' ;;;;;;! ', ll! : i `ー=' .:.:l ノノノ ;:;:;;;;;;;;;;;;;;/ .; 。 ;;;;;;;! ヽ l! :,. ll . 。 。 .:.:.:j ;:;:;;;;;;;;;;;;;;;/ .:! ;;;;;;;', 。 u u U .:.:.:.:.:j ;:;:;;;;;;;;;;;;;;;!ii! .:.:! ヾ;;;ミヽ u U .:.:.:.:.j
たけし と おれが ワゴンR で カーセックス!! /  ̄ ̄ ̄ \ / / vv __ | | | /_ _ ̄_ ヽv | (|| ヽ l, - 、, -、ヽ | | ,ヽヘ / | ,| (:)|(:) |-/ | __/ ̄ / . |`-c`- ´ 6)_/ ./ __ / / l ε _ノ ヽ / / / /, ,`\| // `ヽ、 .l゙ ;;.l l /, ' , ',ノ ;l, / | :;, ̄ ヽ、 .! ;;;l i l ,' ' ,' ','./ イl||| l io,' :;l´ 、 i、 │ _;;ヾヽ |, , ' , 'i″ ヽ|---------- 、 ヽ/ ̄´ `ヽ、 ;o', _;メ、 ヽ ! `,! l l; ;', ', ノ;; ;;l ̄.// ̄ ̄|| | / `゙'''''''" ;;;;;ン、_ ! ヽ;;;;/ ! l ./;;;; ;;:! // .|| | i! i っ ;;;;;;;〈 / ノ /゛ ./'´/ ヽ.、 ,,;;;ノ.//[ ] || | ,一!;;:,, _;;;;:::''''-ヽ/ / 巛 ! ;| (、 i_ ̄``ーヾ:"_|_| ̄ ̄ ̄.|.| |___i,,,;;;;:; ヾξ /、`、`/ ̄` ノ ≡≡ . 巛 ト、_i!、`iメゝ' 、`、、ヾ __ |.|_|ニニニニニ ξ、`、` i l_i_/ ̄ヽ、≡≡ /;',';';,゛ヾ、、`、`、、`、`ヽ_____l⌒ l.|_____| l⌒l_!ッ、__`、`、` 、`、`ヽ ./,',',',', ',;',;./`-、` 、、_ ` ;;) `ー' ̄ ̄`--' `ー' ζ `゙'''ー/゛ , , , ノ ト ,',', ','/  ̄ ア゛,' ', , , ノ ,' ', ,' ,'/ ,i', ',' ',/ / ,' ,',' ,','ノ i ', ' '/
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 21:47:08 ID:X83SrPrk
あげーーーー
池沼の楽園
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 02:23:16 ID:JAZol3Cp
', ;l: ll kr'´ ィイィ彳彳彳彳 ヾ州ィイイィ彳彳彡彡彡 _ __ ,′ ``ヾミミミ ,. '´;:.:.:.:.::::::::.:.:.``ヽ ,′ -‐ミミヽ/ミミミミミ ,. '´..:.:.:,. -─‐‐- 、;;;:;:.:ヽ〈 ,′ミミミミヽ / .:.:.:.:.:.く ``ヾ「ヽヽヾミニ二二ミヽ `ヾミミミ ./ .:.:.:.:::::::::::::〉 ∠二二ニ彡' V/ T TTにニニニニニニニニニ==== / .:.:.:.:::::::::::::::/ -='ぐ / l ||¨´ ̄`` . :; / .:.:.:.::::::::::::::::/ '''´ ̄` / `Y´ . ;..: もんもん ,′.:.:.:.:::::::::::::〈 ヽ____ノ', .;: .;: i .:.:.::::::::::::::::::::::', ,;;;'ハミミミヽヽ .,.:; .; :.;:. ',.:.:.:.:/´ ̄`ヽ;;;', .;;;' ``ヾミヽ j! ,. ′.;: .;:. : ',.:.:.:ヽ い( ミj! )ミミj 、 、 ', ., 、:, 、 .; :. ',;;;:;:;:入 _ ..:;.;:.:;..:`Y ミj! 、 、 ', ., 、:, 、 ';;;:;:.: `フ´ _ノ . ;: .;: .; :. ;:. ;:.`Y´ 、 、 ', ., 、:, ,. '´ Lノ´ ̄ , ィ´ .:; .:; . ;:. ;:. ;: .;: .; :. ;:. ;} 、 、 ', ., 、:,,.: '´ ノノ ____\ ;.: .;: . :;. :;. :;. :; .;: .;: .;人 _; :; :; ィ´`ヾ ,. '´  ̄ ̄``¨¨ー',:;;,,:,;:,;,. '´ /;;;;;;;;;;;;;;;/ ', たけし
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 02:47:10 ID:JAZol3Cp
.州;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;j! 。 u j;;;;;;;;// 〃.; u , .,; :,; ,:;, ;:, ;, :, ;:, ;ji! ゞミ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/ u j!;;;;;// // .:; i ! ,; :;, :;, :;, :;, :;, :;, :;j! ヾミミミヽ;;;;;;;;;;;/ ノ;;;;;ノ '′.: U ,; ;:, :;, ;, ;, :;, :;, :j! ヾミミ;;;;;;;;彡ゝ、、 ノ `ヽ ,.ィ彡' ....,,, '´ .:;;;;;;;;;;;;;;;;;彡' u ; :;: ;: ;: ;:リ ゝ== =彡' `ヽ、 `'''''゙゙´ `ヽ ,,r'´ ̄`ヽ,. ';:;;;;;;;;;;,ィ'´ 。 ;:; :; :; :; 彡' `ヾミ三彡'ヽ、 .:; /;;;;;;;;;;;;;;;;;/ 1 i ;:; :; ; :; :; :;彡′ 入 .:;; U j;;;;;;;;;;;;;;;;;/: : ! j! ; :;:; ;: ;:彡' / `ヽ j!;;;;;;;;;;;;;;/: : :/⌒ヽ八,. '"  ̄``ヽノ ,、、、、、,,_.'´ 。 ヽ _ノヾミ;;彡': : : / / ', i 三ミミヽ ,. -‐ '"´ ヾミミヽ . 。 `ヾ;:;;;;;;;;:;ヽ_ノ / l l .i l ;;;:;:;:;:ミミj! , '´ ji;;;;! j ,, :.、 `ー く,, ヽ;;;;;;;;;;リ U l l l ;;;;;;;;;:;:;;j! ノ! j!;;;! { lll ``ヽヽ;;;;;;;ヽ、 .:l l l ! ;:;:;;;;;;;;;;;;;/ u し' ;;;;;;! ', ll! : i `ー=' .:.:l ノノノ ;:;:;;;;;;;;;;;;;;/ .; 。 ;;;;;;;! ヽ l! :,. ll . 。 。 .:.:.:j ;:;:;;;;;;;;;;;;;;;/ .:! ;;;;;;;', 。 u u U .:.:.:.:.:j ;:;:;;;;;;;;;;;;;;;!ii! .:.:! ヾ;;;ミヽ u U .:.:.:.:.j
誤爆った…すまん
03 PPを減らす 09 アニメの表示 15 反動や怯みの効果の発揮? 28 @@ @@ @@ 08 他のスクリプトに飛ばす 3D スクリプトの終わり 誰も書かなかったからほんの少しだけ調べた
乙って言われたかったんだろうが すでに書いてあるから誰も書かなかったとは考えなかったのか
既出でもわざわざ調べた奴に煽らなくてもいいよ
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 17:44:49 ID:IvmW0V30
ポルンガに会いたいんだけどどうしたらいい?
>>442 ナメック星に行ってドラゴンボール全部集めてこい
25 29 01 の 最初に選んだポケモンに対応したジョウトの三犬が草むらに出現するようになる で、フラグONには出来るけど、OFFには出来ないのかな? 原作にはOFFにする動作ないんだよね…
原作にないものは基本ないと思うべき
今の所、技スクリプトで再現出来るDS以降の技ってどれくらいあるのかな? あと20にランク補正比較、48にランク補正上昇無効効果ってあるけど せいなるつるぎ、なしくずしは技スクリプトで再現可能?
DPなら はねやすめ/アームハンマー/フェイント インファイト/フレアドライブ/はっけい はどうだん/ロックカット/どくづき あくのはどう/つじぎり/アクアテール タネばくだん/エアスラッシュ/シザークロス むしのさざめき/りゅうのはどう/ドラゴンダイブ パワージェム/ドレインパンチ/しんくうは きあいだま/エナジーボール/ブレイブバード だいちのちから/ギガインパクト/わるだくみ バレットパンチ/こおりのつぶて/シャドークロー かみなりのキバ/こおりのキバ/ほのおのキバ かげうち/どろばくだん/サイコカッター しねんのずつき/ミラーショット/ラスターカノン ロッククライム/りゅうせいぐん/ほうでん ふんえん/リーフストーム/パワーウィップ がんせきほう/クロスポイズン/ダストシュート アイアンヘッド/マグネットボム/ストーンエッジ くさむすび/チャージビーム/ウッドハンマー アクアジェット/こうげきしれい/ぼうぎょしれい かいふくしれい/ダブルアタック/ときのほうこう あくうせつだん/マグマストーム/ダークホール シードフレア/あやしいかぜ BWなら アシッドボム/からをやぶる/ギアチェンジ クリアスモッグ/コットンガード/ちょうのまい つめとぎ/とぐろをまく/ともえなげ ドラゴンテール/ニトロチャージ/ふるいたてる ほのおのまい/あおいほのお/アフロブレイク いかりのこな/ウッドホーン/エレキネット かえんだん/ギアソーサー/グラスミキサー こおりのいぶき/こごえるせかい/シェルブレード じならし/スイープビンタ/ダブルチョップ つららおとし/ドリルライナー/ナイトバースト ねっとう/バークアウト/ハートスタンプ ヘドロウェーブ/むしのていこう/やまあらし らいげき/れんごく/ローキック ワイルドボルト 特殊,物理判定はともかく トリックルームとかサイコショック,ブレイクなどの 特殊な物を除くとこんな感じか?
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 19:15:14 ID:hjRaCZ1g
いきなりすまぬが 自分のポケモンの攻撃と特攻を2段階あげて毒になるようにするには どういう風にスクリプト組めばいいのかわかりますか? 試しに 00 02 03 20 01 0v 0a 0w @@ @@ @@ 08 20 01 0v 0b 0w A3 C5 1B 08 09 0A 2E 3F 3F 02 02 00 48 01 rr 00 2E 3E 3F 02 02 xa 89 41 ## ## ## 08 29 00 E7 3D 02 02 02 ## ## ## 08 13 48 45 3C 08 12 40 00 2E 3E 3F 02 02 xb 89 41 ** ** ** 08 29 00 E7 3D 02 02 02 ** ** ** 08 13 48 45 3C 08 12 40 00 28 0A A9 1B 08 これに攻撃後の追加効果でつける時に使う自分が毒になるスクリプト のC7をいれてみたんですがぜんぜんだめでした。
>>448 確率は100にしたかい?そしてC7入れたら混乱したが?
多分C2だと思われ。全部あってるなら自分のタイプが毒か鋼。
連投スマン そもそも28 0A A9 AB 1B 08が技スクリプトを終わらせとる。 それ消して追加効果入れてみ。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 20:40:21 ID:hjRaCZ1g
回答ありがとうございます。 確立100+フシギダネでやりましたが それ以前にもう能力が上がらないとでて技が発動しないです 00 02 03 20 01 03 01 0C 0E 93 72 08 20 01 03 04 0C A3 C5 1B 08 20 01 03 C2 0C A3 C5 1B 08 09 0A 2E 3F 3F 02 02 00 48 01 01 00 2E 3E 3F 02 02 21 89 41 49 93 72 08 29 00 E7 3D 02 02 02 49 93 72 08 13 48 45 3C 08 12 40 00 2E 3E 3F 02 02 24 89 41 68 93 72 08 29 00 E7 3D 02 02 02 68 93 72 08 13 48 45 3C 08 12 40 00 2E 3E 3F 02 02 C2 89 41 87 93 72 08 29 00 E7 3D 02 02 02 87 93 72 08 13 48 45 3C 08 12 40 00 28 0A A9 1B 08 改めて組んだスクリプトは こんな感じなんですが、 攻撃はしないで能力だけ上げて毒にさせたいんだけど C2入れる箇所がちがうのか そもそもこのスクリプトだけでは状態異常にはできないのかな?
>>451 それでは仮に成功しても攻撃ととくこうは一段しか上がらんぞ。
そして俺にはC2の入ってるそれが「補助技のステータス上昇」に見えるんだが
確か自毒は「攻撃技における追加効果」だったよな?
いきなり複合スクリプトなんて作らずに、攻撃とくこう二段上げる技スクリプトと
追加効果で自分が毒になる技を作ってみるといいよ。
ちなみに
>>450 書いた後、つめとぎ流用して攻撃命中+自毒やってみたが出来たよ。
とりあえずバックアップ取って毒針のスクリプトを弄ってみなよ。 1.毒針の追加効果を相毒から自毒にする。 2.スクリプトを辿っていって相手にダメージを与えるものを消して 自分を毒にするだけのスクリプトにする。(確率100&無効タイプで無い事確認) 3.出来たものを取っておいて能力上昇スクリプトの後ろにくっつける。 これが出来ればかなりのバリエーションの技が作れるよん
思ってたより本格的なスレだった
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 21:54:32 ID:hjRaCZ1g
>>453 こんなに丁寧に教えていただき本当にありがとうございます。
さっそくどくばりいじくってきます。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 00:21:13 ID:5NULj3/f
>>453 攻撃+特攻+自毒できました。
そのおかげでめっちゃ技のバリエーションふえました。
ありがとうございました。
>>456 タイルセット配布してるとこなら国内にもあるし、タイルセット改造してる作品も結構あるぞ
お前がよく見てないだけじゃないか?
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 13:02:40 ID:5N9kO8EN
先日質問した者です。
以下のは
>>453 の方のアドバイスをもとに作り直したスクリプトなんですが
毒になった時にHPの横に毒マークがつかずに毒効果が発動します。
手持ちや道具画面に行って画面が切り替わるとと毒マークが通常通りについてます。
00 02 03
20 01 03 01 0C ## ## ## 08
20 01 03 04 0C A3 C5 1B 08
09 0A 2E 3F 3F 02 02 00 48 01 01 00
2E 3E 3F 02 02 21 89 41 ** ** ** 08 29 00 E7 3D 02 02 02 ** ** ** 08 13 48 45 3C 08 12 40 00
2E 3E 3F 02 02 24 89 41 @@ @@ @@ 08 29 00 E7 3D 02 02 02 @@ @@ @@ 08 13 48 45 3C 08 12 40 00
2E E5 3D 02 02 C2 28 02 A9 1B 08
これは通常攻撃のスクリプトからダメージを与えるものを自分なりに消していったもの
なんですが間違いを指摘していただければ幸いです。
1BA902からのスクリプト
15 19 00 00 00 00 00 00 2E 38 3F 02 02 00 49 00
00 3D 33 2C 3D 02 02 01 02 03 39 20 00 0E 0F 12
40 00 28 0A A9 1B 08
俺もそうなったんだが、それは初ライバル戦で試してないか? 少なくとも普通の野生戦では問題はない
>>459 結構あるって言われても、アカギとベガと某企画ぐらいしか思い浮かばんな
タイルセットは個人サイトでちょろちょろ見かけるね
タイルセット改造を詳しく説明してるサイトが無いのも原因かもね
ポケ鶴も必要最低限の解説だけだし
海外のポケコミュみたいなの日本にねーの?
>>460 それとは別の指摘だけど、攻撃&とくこうアップは一段でいいのかい?
メッセージと実際に上がってる能力の設定は別々だからね。
あと使ってみてPPの減り方どうだい?
ごめん勘違いだった。もうPP減らすとこ消してあるみたいだね。
>>460 これだとステータスが上昇しないときダメージもないんじゃないの?
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 22:06:11 ID:5N9kO8EN
>>464 >>466 回答ありがとうございます。
返事がおくれてもうしわけありません。
>>464 ステータスのほうは2段階アップになっている模様です。
>>466 様の言うとおり
能力が上昇しない時に毒状態の場合通常通り毒ダメージがあるものの、
毒を治してもう一度技を使った結果、
エフェクトのみ発動して毒にはなりませんでした。
どの辺がいけないのでしょうか?
>>467 能力上昇できない時は0x081BC5A3にジャンプしてるからかな
多分飛んだ先で処理が終了して毒の処理まで進んでない
というか目指したいゴールがいまいち見えんのだけど
レス内容見る限りだと「能力上昇しなくなっても毒状態にはなる」っていう意図のスクリプトでいいんだよな?
その辺りをはっきりさせないとアドバイスする側も答えづらいと思うよ
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 23:15:53 ID:5N9kO8EN
>>468 適切なコメントありがとうございます。
まさにそのとおりです。
以後気をつけます。
0x081BC5A3のスクリプトは単体では技タイプIDには
使われていないと思うんですが何の処理をしているんでしょうか?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 23:18:54 ID:5N9kO8EN
連投すいません。 0x081BC5A3のスクリプトです。 39 20 00 33 2C 3D 02 02 20 10 19 00 12 40 00 28 0A A9 1B 08
以前某所にうpされてたApply_Kanjiパッチについてなんですが 追加されたフォント画像のオフセット分かる方いませんかね?
>>462 そんだけあれば十分だと思うけど
まぁ国内でのタイルセット改造の重要度は低いほうだからな
もっと他の技術が向上して余裕ができてきたら注目されるんじゃないかね
>>470 正直俺もよくわかってない部分はあるからなんともいえないが
能力上昇に無関係に毒状態にしたいのであれば
スクリプト中にある28 0A A9 1B 08の指定アドレスを
毒効果を発動させる処理が書かれているアドレスを指定するように変更
→毒効果発動スクリプトの終端で28 0A A9 1B 08へ飛んで終了処理
という風にしなければならないんじゃないだろうか
>>460 のスクりプトだと
20 01 03 01 0C ## ## ## 08での飛び先## ## ##'(スクリプト中の09 0A 〜で合ってるよな?)
の中でしか毒効果の処理をしていないから
20 01 03 04 0C A3 C5 1B 08で081BC5A3に飛んだときには毒効果が発動しないっていう流れになってると思う
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:36:24 ID:A71hu9Ta
>>473 丁寧にありがとうございます。
飛び先を全て変更し、
毒効果発動スクリプトの終端で28 0A A9 1B 08に設定したところ、
通常でも毒効果が発動しなくなりました。
そこで毒効果発動スクリプトの終端のみ元の02 A9 1Bに戻したところ、
毒効果は発動したもののやはり能力上昇しない場合
エフェクトのみで毒状態にはなりませんでした。
なにがおかしいんでしょうか??
アドバイスをもとに作り直したスクリプトです。
(%% %% %%)=毒効果のアドレス ($$ $$ $$)=39 20 00・・・のアドレス
00 02 03
20 01 03 01 0C ## ## ## 08
20 01 03 04 0C $$ $$ $$ 08
09 0A 2E 3F 3F 02 02 00 48 01 01 00
2E 3E 3F 02 02 21 89 41 40 93 72 08 29 00 E7 3D 02 02 02 40 93 72 08 13 48 45 3C 08 12 40 00
2E 3E 3F 02 02 24 89 41 5F 93 72 08 29 00 E7 3D 02 02 02 5F 93 72 08 13 48 45 3C 08 12 40 00
2E E5 3D 02 02 C2 28 02 A9 1B 08
39 20 00 33 2C 3D 02 02 20 10 19 00 12 40 00 28 %% %% %% 08
>>471 エミュ内蔵のツールを使えばいいと思うよ
つかそんなパッチあったのか。。。
出来れば再うpしてくれるとありがたい(´・ω・`)
>>474 いい加減sageろ。ウザい
考えなしに適当なスクリプトコピペして思いつきで書き換えるからダメなんだよ
技の失敗条件は何か、どんな状況の時にどんな処理をすればいいか考えろ
分からないコードは仮定を立てて実験&検討して何のためのコードか推測しろ
0x081BC5A3は技の失敗処理
失敗フラグを立てた後で毒発動スクリプト書いても、失敗することは確定だろ
>>475 サンクスです
エミュ内臓ツールはパレットビューアー以外使い方が分からないんで、もう一度地道に探し続けることにします
パッチに関しては、ここをROMってた別の人が某所に再うpしてくれた模様です
自分でも探してみますが、もしオフセット発見した方がいましたら教えて頂けると助かります
優先度1、先に攻撃されると失敗&確率100で次のターン破壊光線状態っての作ったけど よく考えてみたら「ちからずく」で威力上がるうえに、破壊光線状態潰してノーリスクになっちまうなコレ
>>476 すいませんきづきませんでした。
ご指摘&回答ありがとうございます。
技の失敗条件は能力上昇しない場合で、
能力上昇しない時に毒にだけかかるようにすればいいと考え
>>474 の$$ $$ $$の飛び先を(毒の効果発動)2E E5 3D 02 02 C2 28 02 A9 1B 08
の先頭アドレスに設定したんですがやはり発動しませんでした。
しかし技のエフェクトは発動してるので何かしら起こっていると思うのですが・・・
それとも0x081BC5A3の方のスクリプトを改変して毒にかかるようにしないと
いけないのでしょうか?
また、失敗処理は能力はもう上がらないというメッセージを表示するのだと仮定したのですが
違うでしょうか?
横からスマソ 能力上昇しない場合失敗で能力上昇しない時に毒にかかるって結局失敗しないね あと何も考えずに質問し過ぎ 0x081BC5A3のスクリプトの[10][19 00]で定型文 #0019=「(ポケモン)の のうりょくは もう あがらない!」呼び出しだけどその前の [33][2C 3D 02 02][20]で0x02023d2c(技使用結果用変数)にフラグ#20(失敗)をオン とりあえず実行可能なフローチャート書いて
>>481 ありがとうございます。
実行可能なフローチャートの意味を理解していないのでぜんぜん違うことかいてたらごめんなさい。
今の所できるのは
攻撃と特攻を2段階あげて毒になり
同じ技を3回使用して能力上昇しなくなった後
毒を治しもう一度同じ技をつかったところ技エフェクトのみが発動し毒にはなりませんでした。
再うpありがとう とりあえずざっと眺めてたら 追加フォントが格納されてる場所を見つけたので晒しとく 一応fonteditorでも確認出来るが、ツールの仕様上 一度に全ての追加フォントを入出力出来るわけではないようだ 0xE62400(追加記号) 0xE68000(亜~会) 0xE6C600(解~窮) 0xE70C00(笈~午) 0xE75200(呉~指) 0xE79800(支~粧) 0xE7DE00(紹~組) 0xE82400(蘇~珍) 0xE86A00(賃~埜) 0xE8B000(嚢~扮) 0xE8F600(焚~宥) 0xE93C00(幽~鵺) ちなみにこれ以降も漢字は続いてる(常用外の漢字とか) iniは"鵺"で終わっているため、全く漢字データが足りてない事になる それ以外にも"ゐ"や"♯"などの特殊文字,記号が所々抜けている
あれ確かJIS第一水準と第二水準の全漢字入ってるよ
とりあえず普通なら滅多に使わない漢字を除けばいいんじゃね それこそ常用外の漢字なんて出番なければデータのムダだろ
"A1""[@@ @@ @@ @@]"物理攻撃を受けていないと[@@ @@ @@ @@]へジャンプ "A2""[@@ @@ @@ @@]"特殊攻撃を受けていないと[@@ @@ @@ @@]へジャンプ "CF""[@@ @@ @@ @@]"攻撃を受けていないと[@@ @@ @@ @@]へジャンプ 跳ね返す威力の倍率はともかく、これでメタルバーストが作れるな。
[@@ @@ @@ @@]⇒[@@ @@ @@ 08] [@@ @@ @@ @@]へジャンプ⇒[@@ @@ @@]へジャンプ 用語とか詳しく無いんだ。 カウンター、ミラーコート、きあいパンチから見つけたけど 他にも分岐条件たくさんあるだろうし、全部見つけ出せば 相当な技のバリエーションが作れるよな〜
ちなみに 27 0D C0 1B 08 28 E3 A8 1A 08 で無条件威力2倍 28 E3 A8 1A 08 で通常の威力で攻撃。
27 0D C0 1B 08 28 E3 A8 1A 08 ⇒27 0D C0 1B 08 28 E3 A8 1B 08 28 E3 A8 1A 08 ⇒28 E3 A8 1B 08
"81""[@@ @@ @@ 08]"が 戦えるポケモンが他にいないと[@@ @@ @@]へジャンプ のはずなんだけど、元がバトンタッチの物の為か攻撃対象が16じゃないのに 自分になっちゃう、どうにかならないかな? 最初のターンか否かで分岐と組み合わせてかたきうちっぽいことしたいんだけど…
491 :
490 :2011/02/06(日) 20:14:59 ID:UXXfqOhq
自己解決。 "4F","[81]""[@@ @@ @@ 08]"が 戦えるポケモンが他にいないと[@@ @@ @@]へジャンプ だったよ。
フォントの追加方法って確立されてるの?
>>492 某所にパッチがあるからそれで好きに追加できるよ
>>493 調べ不足だったな、ありがとう。
探してみる
なんという過疎 もう改造ポケモン終わったな
CPUってどういう判断基準で技選んでるんだろうな。 とんぼとかベノムショックとか理解してくれないと技枠潰すだけだしな。
ところでちょっと長ったらしくなるがすまん このバグ(?)の発生条件等詳細を知ってるヤツいないか? たぶんみんなみたことある …と思うんだが 手打ちスクリプトとコンパイラによるスクリプト両方で確認 ◯発生条件と特徴 ・一見問題のないスクリプトで発生 ・発生中は移動スクリプトが正しく実行されなくなる ・指定したのと逆の方向を向くケースが多い ・通常の場合特別問題なくイベントが進行・終了する場合が多い ・途中でイベントが止まることも(フリーズではない)ある ・マップスクリプトの場合、フラグを下ろした後テスト用メッセージが延々表示される場合が多い
おれはみたことないわ
俺もない。吸い出しミスか、技量不足。 バックアップこまめに取れば何か起こった時すぐ比較で直せる
移動スクリプトが正しく動かないっていうのは見たことあるが・・・ 他は知らんな
他の奴は全員動くのに一人だけ動かないって事なら成った
あと逆方向向く奴は右と左間違えてるのが多い マップスクリプトのテストメッセージはちゃんと組まないと出る スクリプトのあとに16 RR RR XX XX 02付けてもループするのは 大抵それが条件分岐のスクリプトだから条件分岐後のスクリプトの最後に付けないと意味ない
504 :
498 :2011/02/15(火) 16:14:20 ID:meyRZnRi
事情があってスレ見れなかった 亀ですまん いろいろ参考にして検証してみる 意見ありがとう ただ一つ言っておきたいのは左右逆は何回チェックしてもミスではなかった 同じソースで一部関係ないとこを修正したら正常動作したこともあったし
初歩の初歩で申し訳ないんだけど、画像のオフセット調べってみんなどうやってるの? OPのニドリーノとゲンガー変えてみたくてVBAのタイル、マップ、OMAの各ビューアーでスプライトとか背景を見られたものの 表示されてるアドレスが全部0x06000000台でこの後どうしたらいいかわからない上に ググってもヒットするのはゲームプレイとチートに関する使い方ばかりでツールの説明がなくて困ってる 簡単な手順でもいいんでどなたか知恵を貸してください
>>505 ヒント
画像を表示させる為には一時的に何処かのメモリに書き込まなければならない
という事は書きこまれたデータ(数値)をメモリ内から探して
バイナリエディタでそれと同じデータ(数値)を探せばいい
「メモリ内を閲覧出来る」といえば・・・
後は頑張れ
ちなみにこの方法である程度のオフセットは調べられるが
例外も多々存在するので注意
>>506 ありがとう
御陰様で見つけられた
タイル画像(raw使ってる奴)だとメモリビューアー上の00とか01がバイナリエディタ上では省かれてるみたいだけど
これってメモリビューアーでは組み立てられた状態で表示されてるからってことなのかな?
あ、鶴の掲示板落ちてる。
>>480 だいぶ前の書き込みですが自己解決しました。
パート10にて紹介されていた補助技のステータス上昇のスクリプトで
20 01 0v 0a 0w @@ @@ @@ 08
20 01 0v 0b 0w A3 C5 1b 08
の2個目のvの部分は3ではなく0にすることで能力があがらない時にA3 C5 1B
飛びました。
私の場合は2回目のvの部分を3にしていたのでA3 C5 1Bのアドレスに飛んでいなく
毒状態にならなかったみたいです。
3個以上の場合でも同じで
特攻が2段階攻撃が1段階アップのように
1段階アップと2段階アップがある場合は1段階アップの方のスクリプトのvに0を入れるとうまく作動するみたいです。
需要ないと思いますがアドバイスしてくださった方へのお礼のつもりで一応報告させていただきます。
スレ汚しすいません。
某所にまたすごいのが
どんなパッチか言えよ 某所見てるけど見逃してるかもしれない
たぶんBGM拡張パッチのことだろ
だからなんで漠然とした言い方しかできねーんだよ 言うなら何かはっきり言え 言わないなら何も言うな と、ここで「某所知らないのかよwwww」というゆとりらしい返しがきます
一応言っておくと
BGM拡張は一部企画でとっくの昔に確立されているぞ?
今回パッチ化した事で敷居は下がったけどさ
>>514 触れるな触れるな
某所のBGM拡張パッチとちょっと前に出てたTMCでもうBGM関連の改造環境は完璧かな 他に出来なさそうな事っていったらBWジムリーダー戦の最後の1匹でBGMを変更とかくらい?
>>516 もう他ROMからのBGM移植も
肩書き、マップごとにBGMを変える方法も確立されてるからな
しかし最後の1匹でBGM変更とか
他の事とハードルに差がありすぎだろww
>>517 マップ毎のBGM変更の詳細plz
パッチで出てる?それともレスでの解説のみ?
>>516 マップごとも確率されてるのか!それは知らんかった
マップごとに戦闘BGMが変わるって解釈でいいのか?
そもそもトレーナー毎に個別に戦闘BGM変える方法が既に確立されてるだろ まあ俺も某所で話題になって初めて知ったクチだけど
>>520 サンクス
海外サイトか
こまめにスレ見てたつもりだったけど見逃してたかな
>>521 それは上でも話に出てる肩書き毎の話じゃなくて?
>>522 違う
それがTMC
管理がちょっと面倒臭いけど肩書きとか視界判定とか関係なく一人一人個別に設定できる
TMCって元々このスレで出たツールなんだけどな ここでスルーされて某所で大人気ってどういうことなの…
TMCってアレか 英語で全然分からないとか言ってたアレか
>>526 なにこれ超すごい
ポリゴン編集ツールかな?
あとでしっかり読んでみるか
久しぶりに来たんだけどなんか新しい企画できた?既存の企画で完成したの増えた?
>>526 Sugeeeeeee!!
まあ、DSのはモラスがどうとか関係なく手をつける気無いけどね…
そういえば青赤金銀も改造出来るんだっけな…
しかし何度やってもbuildが動いたためしがない。
少なくとも俺が扱えそうではない
そういや、野性戦のBGMをマップごとに変更する方法は
まだ出てないよな
>>528 ここで企画の話は荒れるから禁止、ってことになっているっぽい
別にそんな事は無い
マップ切替で野生BGM変更なら金銀水晶リメイクipsが実現してるわな
早速投下させていただきたい naruto風ポケモン作ってるんだけどストーリーのアイディアを意見していただきたい。 できるだけNARUTOのストーリに忠実に。 今現在忍者の能力割り振りと図鑑説明文、術、表面画像の差し替えが終了しています。
いや意見していただきたいと言われてもだな その情報だけじゃ
すんません 場所的にはこんな感じで分けてマップやイベントを改造していこうかなと思ってるんだけど むりがあるかな?? ニビジム=波の国任務 ハナダでのライバル戦と3番道路=中忍試験初期 お月見山=死の森 ハナダシティ北=選抜試験 ハナダジム=本戦 サントアンヌ=木の葉崩し クチバジム=暁の影 タマムシジム=三竦みの戦い シオンタワー&ロケット団アジト=サスケ奪還 ↑この辺が怪しい サイクリングロード=風影奪還 セキチクジム=天地橋任務 15、14、13、12番道路=新たなる刺客 シルフカンパニー=大蛇丸との決別 ヤマブキジム&19、20番水道=それぞれの捜索 ポケモン屋敷&グレンジム=次なる暁の戦い 2のしま、21番水道=ペインの侵攻 トキワジム=ペイン戦 チャンピオンロード=五影会談 ライバル&四天王=第4次忍界対戦
そこまで考えてあるなら、好きなようにやったら?としか言えんぞ ただ主人公・NPCとポケモンとで同じキャラがいたらとてつもなく不自然だとは思うけど
>>539 返答ありがとうございます
それが問題なんだけど主人公やトレーナーをどうすれば不自然じゃなくなるかな?
部隊の小隊長とかをトレーナーにしようかと考えてたんだけどやっぱり不自然ですよね・・・
ここで聞くよりナルトスレで聞いたほうがいいんじゃないか? あまりポケモン改造とかの話は出さないほうがいいだろうけど
どの企画がどうだって話はいいとして細かい仕様の相談はさすがに駄目だろ wikiでやれ
意外と叩かないお前ら優しいな
でもシナリオとポケモンの両方を原作準拠に差し替えようとすると矛盾が出るのは、改ポケ共通の悩みだと思う
マップ上で64×64より大きい画像を表示させる手段ってなんかないかな? カットインぽく扱いたいからポケモンの画像表示のスクリプトで試してみたけど当然アウトだった
企画の宣伝というかリンク貼りくらいはやってもいいんじゃないの? 今回は宣伝じゃないから関係ないが。
他所で発生した企画にとやかく言うのがご法度ってだけじゃねーの?
スレの流れも大分変わったな 企画立てる連中にろくなのがいなかったせいで 何スレか前までは企画って単語が出てくること事態がご法度なレベルだったもんだが
キチガイの嫉妬厨が一人で騒いでただけです
とりあえずヌケサクがいるということだけはわかる
他所の話題とかまずネットの常識から学んで来いよ
結局、必中急所とランク補正無視攻撃って確立されてるのだろうか。 どっちも技スクリプトじゃないよね?アセンブリコードとかはさっぱりなんだが…
>>553 ごめんよく分からない
スプライトってゲーム中で使われてるドット絵って認識なんだけど、どれを指してるのか具体的に教えてもらってもいい?
>>556 なるほど
でもあれって普通のスプライトで32×32以上のサイズインポート出来たっけ?
唯一あるサントアンヌだかシーギャロップのやつはバラバラになっててよく分からないし
>>557 OWE単体じゃ出来ないかもだけど
バイナリやNSEを利用すれば出来るよ
過疎スレだから企画の話してもいいだろうが 宣伝程度にしてそちらの掲示板で話せばいいと思う 企画立てる奴は知識無い人多いから見ててイラつくので 中にはsageも分からない奴とかいるしな
>>559 おお、ありがとう
技スクリプトで出来るのが解れば自分で頑張れるよ。
初代はっぱカッター再現が待ち遠しい
アルシリの最後の最後で画像出るイベントあったからそこ見りゃなんか分かるんじゃ
>>561 一応言っておくけど急所の仕様の裏を付く感じで工夫しないとダメ
仕様を知ってる場合は余計なお世話になるが
$0x02023cd1が急所倍率変数で急所判定にもコレを使う
この仕様を逆手に取れば簡単に実装できる
>>558 ありがとう
ちょっと調べてみる
>>562 最後の最後ってリーグ戦のエンディング?それともクリア後のどこか?
未プレイなもんで動画見て探してるけどまだ見つからないんで、出来たらもうちょっと詳しく教えてほしい
>>563 思考錯誤してみましたが、さっぱりです。
戦闘中必ず急所にHIT。02023CD1:0002という改造コードを見つけて
どこかに02を書き込むのかな?としか…"2E","[## ## ## ##][XX]"を使うとか?
多分検討違いなこと言ってます…
ちなみに
>>559 のレスを貰った時点では
10 D9 00 12 40 00が引っかかればその前後の処理を
04抜いて入れればと考えていました。ありませんでしたが…
>>564 自己解決
アルトマーレで手紙読まされるシーンか
にしてもアルタイルってすごいんだね
なんか町中の橋の一部が坂道になってたけど、坂道ってエメラルドに元からあったっけ?
>>565-566 ビックリした。それでほぼ合ってるよ。仕様を知らなくても何とかできるんだね
通常の攻撃処理から04コードを除いて代わりに2eコードで倍率変数に急所倍率を書き込み
[## ## ## ##]が書き込みを行うアドレスだから倍率変数のアドレスを逆順で入れればOK
ちなみに上のだと、命中時に『一切の例外なく』攻撃が『必ず』急所に当たる、って問題がある
>>567 橋の両側に踏んだら斜めに進む移動スクリプトが埋め込まれてたはず
斜め移動自体は元からあるけど元のエメラルドでは使われてなかった・・・かな?
>>568 特性比較、相手、カブトアーマー&シェルアーマーで
通常攻撃に流せばと考えてますが、他の問題ありますかね?
それで大丈夫だと思うよ この様子だと言わなくてもそのうち出来てただろうからお節介だったな
>>571 色々とありがとうございました。
「スクリプトで出来る」と言われなければ、挑戦出来なかったと思います。
>>567 ありがとう
あれ移動スクリプト使ってたのか
色々考えてるなぁ
色々試した結果
このスレやpkemoninfo、某所を参考にスプライト拡張
試しに1体分追加してマサラタウン左下の女の人を変更した所、無事成功
今度はフルサイズ?の240×160の画像をNSEでインポートして試してみたものの、
パレットだけは拡張追加した時に差し替えたものちゃんとなってたけど
女の人が透明になり、少し右上の方に研究所前の男と同じスプライトで動きが連動したキャラが映り込んでた
そのキャラ自体はすり抜け可能で、何故か上半身と下半身が分割されて横に並んだ状態で表示
Unknown Pointerの値がいけないのかな?
ちなみにせっかく教えてもらったので、アルタイルの方も参考にしようと思って覗いてみたけどよく分からなかった
図鑑完成後の表彰状を利用したんじゃなかったっけ、アルタイルのあの演出は
あーなるほど、そういうのもあるのか 色々考えられてるなぁ
>>574 そんなのあったんだ
今まで図鑑完成したことないから知らなかった
ただそうなると使えても1種類しか表示できないってことか
ということはもう少し探るか画像小さくしてみるしかないかな
それをどうやって表示させてるか仕組みが分かれば1種類と言わず好きなだけできるんじゃないか?
578 :
576 :2011/02/25(金) 01:31:34.18 ID:nhdCj0tu
>>577 言われてみれば確かに
どこまで出来るか分からないけどちょっと調べてみるよ
ただの画像表示スクリプトだといいんだけど・・・
イカサマって相手に混乱ダメージを与えられれば再現出来るんじゃないか? 威力を40から95にしてさ。タイプ補正はかからないけど
そう思うならやればいいんじゃない?
表彰状関連調べてみた結果 表彰状くれる人のオフセット:0x1849DA 表彰状表示直前の台詞のオフセット:0x184AE7 ↑の台詞を表示させてるオフセット:0x1849FC 表彰状画像:0x3DBF7C 表彰状raw:3DCCA4 結局自分の腕というか知識じゃ誰でもわかるようなことだけで スクリプトと画像の繋がりが見つけられなかった というかそんな簡単に見つかるならとっくに先人の人達が見つけてるよね
>>581 先人がまとめた資料に
図鑑完成時のメッセージ及び背景画像表示するスクリプトが載ってるよ
ついでに少しばかり中身も覗いてみたけど
セリフ表記が少し特殊かもしれない
表彰状潰すこと前提なら
普通に画像差し替え,セリフ差し替えすればいいが
>>577 が言っているように一般化したいのなら
スクリプトの中身を覗いてみないと分からん
>>582 スクリプトの中身か…
知識を持ち合わせていないので自分には厳しそうだ
ちなみに図鑑完成時のメッセージ表示スクリプトはERROR氏のまとめで見つけられたんだけど
背景画像表示スクリプトは誰の資料に載っていたのか差支えなければ教えてもらってもいいかな?
584 :
582 :2011/02/27(日) 09:22:58.64 ID:FxiWBNJe
>>583 ERROR氏のまとめに載ってるスクリプト自体が
メッセージ表示及び背景画像を表示するスクリプトだったりする件
Eの動画みて思い出したけど斜め移動って画面を移動する時に使われてたな
586 :
583 :2011/02/27(日) 20:22:48.45 ID:ywOzTHha
588 :
582 :2011/02/27(日) 21:08:59.73 ID:FxiWBNJe
>>586 一応補足しておくと
25 ** ** 02系のスクリプトは
別箇所のスクリプトを呼び出している
確か何処かに呼び出すスクリプトの
オフセットテーブルが並んでいたはず
呼び出し先が特定出来れば
もう少し詳しく分かるかもしれない
RSBall.exeでDSTT+Gbaldr使って吸い出したロムから トレーナーの画像ダンプしたいんですが、何度やっても、 実行時エラー 53 ファイルが見つかりません と表示され取り出せません。 解決方法分りませんでしょうか?
>>588 なるほど
厚かましくとは思うんだけど
そういう物の調べ方のテンプレってあるのかな?
普通の物は先人の資料と素ROMをバイナリ、その他ツールで開いて睨めっこしてる
591 :
582 :2011/02/27(日) 22:03:33.58 ID:FxiWBNJe
>>589 確かROMファイルを
RSBall.exeと同じディレクトリに入れておけばおkのはず
EliteMap付属のツールの大半はそんな感じ
というかダンプしたいのなら
シンセ使ったほうが無難
>>590 調べ方のテンプレはないと思う
自分はアセンブリ関連の知識を持ち合わせていないから
基本的にバイナリ,その他ツールと睨めっこで頑張ってる
とはいっても流石に効率が悪いので
どういう仕組みになっているか
おおよそ推測しておくといいかも
25 ** ** 02の場合
「こんな短いスクリプトで動作するなら
似たような動作させる長いスクリプトいらなくね?」
っていう疑問から
「何処かのスクリプトを呼び出してるのかも」
っていう推測をするとかね
という事で今まで解析されてなかった
ポケモンコンテスト関連を調べてみてるけど
「コンテスト絡みのセリフデータ」からだけじゃ
なかなかわからんね(´;ω;`)
>>591 再三質問に答えてくれてありがとう
やっぱりアセンブリの知識あったほうが良いのかなぁ
教えてもらった「何処かのスクリプトを呼び出してるのかも」の後の調べ方が既に見当が付かないっていうw
593 :
589 :2011/02/27(日) 22:37:19.63 ID:/WI2GGTX
>>591 早速の回答ありがとうございます。
シンセの方を試してみます
594 :
589 :2011/02/28(月) 00:08:30.69 ID:7gN5P80n
連投すまそ
>>591 シンセだとポケモンの画像のダンプはできたのですが、
トレーナーの画像のダンプはできませんよね?
後、RSBallの方は同じ階層に入れてやった結果が
>>589 で、
一応読み込んではいるっぽいんですが、ダンプできないみたいな感じです。
FRのROM何回か吸い出しましたが治らず。
解決方法どなたか知りませんか?
>>594 >>591 の人じゃないけど
> トレーナーの画像のダンプはできませんよね?
出来るよ
シンセのポケモンイメージエディターの欄でトレーナーを選択すればいいだけ
アドレスが表示されてる所の上の部分にボタンがあるよ
596 :
589 :2011/02/28(月) 00:44:09.85 ID:7gN5P80n
>>595 私が使っていたシンセのバージョンが低かったようでした。
おかげさまで解決しました。ありがとうございました
最近ちょこっとレスが増えてきてるな
どこでどのフラグが使われてるかのまとめとかってどこかに置いてないもんかな?
アクアブルーがDay&Nightの日本版開発したっぽいな
>>598 俺も思ったわ
ちなみにみんなは何番あたり使ってる?
俺は存外のイベント大概潰して新しいの作ってるから普通に4060あたりから使っているのだが
そのうち不具合起こりそうで……
参考に教えて欲しいな
威力[XX]倍のスクリプトはからげんきから見つけたんだけど 逆に威力を[XX]分の1にするスクリプト(または半減)はどこにあるんだろうか?
みずあそび系の見たらいいのかも?確かめてないけど
みずあそびはひかりのかべやリフレクターみたく スクリプトでは半減していなかったような…
プログラムを見る限り半減は無い
>>600 フラグは結構色んなスクリプトで使ってるから
下手にフラグ使うのは得策じゃない
既存イベント潰すなら4060辺りからでおk
ちなみに人IDなら1000〜
最低でも4000個は使えるから
不自由はしないはず
>>606 フラグのほうはだいたいどれくらい使えそうなんだ?
>>606 そもそも使われてない人IDってのがどの辺かもわからんよね
>>607 4060〜40F0位かな
ざっと100個は使えるはず
>>608 けっこう前の話なんで忘れたが1040あたりだったかで何もしなくてもONだったりOFFだったりするヤツに当たった
どういうことかっていうと何も仕込んでないマップとID設定した人物がいるマップを行き来しまくると
そいつがいたりいなかったりするっていう
たぶん別の数値が入る場所とかぶっちまったんだと思う
>>610 それが話に聞くランダムIDなのかね?
木の実とかに使われてるっていう
>>611 どうなんだろう?
俺はCPUが処理に使ってるアドレスを踏んだんだと勝手に思ってたけど
って俺ハードウェアにそんな詳しくないから分からんけど
詳しい人にお願いするしかない
AMでGSを覗いてみて実のなる木にどのID使ってるか見てみれば良いんじゃないの?>ランダムID そういえばふと思ったんだけど ポケモンの進化先を進化の石でルートするようにした場合 卵からどのポケモンが生まれるか試した人っている?
>>613 GSは人ID2000番台を使ってるし
木の実システム自体が普通のスクリプトで組まれてるから全くの別物
「進化の石でルートするようにした場合」
↓
「進化の石でループするようにした場合」ってこと?
>>614 > 全くの別物
あ、そうなんだ
どっかでランダムID使ってるとか聞いた気がして勘違いしてた
申し訳ない
> 「進化の石でループするようにした場合」ってこと?
打ち間違えてた
ループでおk
マップやらイベント関連ばっかでポケモン関連はまだ弄った事ないんだけど、生まれるポケモンの指定とか出来るんだっけ?
>>615 進化テーブル弄ればそれに伴って
卵で生まれるポケモンも変わる。
例えばサンダースの進化後にイーブイを指定すると
イーブイの卵でサンダースが生まれる
>>616 おお、ありがとう
その場合サンダースの卵はイーブイになるのかな?
あとヒトカゲ→リザード→リザードン→ヒトカゲみたいに
2回進化するキャラをループさせた場合はどうなんだろ?
試したことあるなら教えてほしい
分からない場合は需要あるか分からないけど、帰宅後に試して報告させてもらうよ
ごめん
>>616 の訂正
ヒトカゲの例だと多分レベルの関係でヒトカゲになりそうだね
ヒトカゲみたいにレベルが関係した進化じゃなくて
石のみで2回以上進化してループさせた場合の卵はどうなるのかな?
例:イーブイ→サンダース→シャワーズ→イーブイ
実行不可能な進化条件(石以外のアイテムで進化とか)を設定しておけば本家のフィオネみたいな事も出来そうだな
タマゴから生まれるポケモンは「進化テーブルの始点」 …って書くとなんのこっちゃって感じだけど たとえば ポッポ→ピジョン→ピジョット→コラッタ→ラッタ と進化テーブルで進化後情報をつけた場合 ラッタ同士でタマゴを生ませると生まれるポケモンはポッポになる これは進化条件がどんなものであれ 進化情報テーブルの進化後の設定があるだけで有効になったはず
思ったより早く用事が片付いたんで、とりあえず自分で試してみた
相手はメタモン
ループ設定は↓で進化方法は全て石
イーブイ→サンダース→シャワーズ→イーブイ
結果は
イーブイのタマゴ→シャワーズ
サンダースのタマゴ→イーブイ
シャワーズのタマゴ→イーブイ
>>621 情報ありがとう
その進化テーブルの始点ってのはどうやって決まるんだろ?
そのループ例で始点をピジョンに持ってきたいって言う場合、始点を変えることって出来るのかな?
進化テーブルとやらを探して覗いてみればわかるんだろうか
何をいじったか知らんがハナダの洞窟前の兄ちゃんがいたりいなかったりする… しかもいる時は男主人公の姿… どうなってるんだこれ 何もいじってないはずなんだが
そのバグは一度起きたな、解決策がわからず作り直したが
4番道路側にいるダミーの値いじったらなおった…? しかしいじってないROMと値が違うんだが
4番道路をAMで弄るといろいろおかしくなるバグがあった気がする
2E[B5 3B 02 02][06]〜2E[BB 3B 02 02][06]を使って クリアスモッグ作ろうとしたら、相手の能力ランクに直接書き込んでるせいで 自分⇒相手には問題無くても、相手⇒自分でも相手の能力が戻ってしまう。 技スクリプトで技を使ってるのが自分か相手で分岐ってありますかね?
そんなスクリプトコードはないし考え方が逆 技を使った側で分岐じゃなくて使われたが側で分岐 鳥部屋パッチ見れば幸せになれるかも あと当然ダブルバトルの場合もちゃんと考えてるよね
FRで横向き階段って実装できる?
最初から実装されてるじゃん
きっと
>>629 が言ってるのは斜め移動の事なんだろうな
>>630 ごめん
>>631 の言うとおり斜め移動の事
上の方でアルタイルに実装されてるって言うからコピペしてみたんだけどうまくいかなくて
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 01:55:22.82 ID:IZNjoBZe
>>632 斜め移動はエメラルドでしか出来ないって書き込みを以前見たような
まぁ出来ないってことはないだろうけど一筋縄ではいかないだろうな 階段のワープ使って我慢するがいいさ、あれも立派な斜め移動だ
作者逃亡でもうvipの素材使っていいってさ
>>634-635 d
あの階段ワープって画面切り替えなし(階段上る動作だけ)で使えたりする?
ワープ扱いだから流石に無理か?
>>633 それ俺も気になった
フリーならぜひ使いたいが
そのサイトで直接確認しろよ ここに関係者がいるわけないだろーが
斜め移動は 右からだと40 8D 18 FE 左からだと40 8E 17 FE FRだと動作は滅茶苦茶
FRとかでダミーのトレーナーだけじゃ足りない時、 トレーナー枠の拡張みたいなのはどうやってやるの? 誰か教えて。
>>638 そりゃワープ扱いだから無理だ
でもあの動きができるって事は斜め移動も可能なはずだ
もちろんその辺の仕組みを自前でどうにかしないといけないが
>>643 やっぱそうだよね
自前でどうにかする実力はないから、どうやったら自然に見えるか試してみる
AMで見てみてもワープのアニメーションの種類指定してるようなとこが無いんだけど AMでWを置いてるところのタイルチップで強制的に指定されてるの?
ところで「だれかのパソコン」が「マサキのパソコン」になるスクリプトって 解析されてる?
>>645 そうそう
「自動ドア」とか「普通の扉」とかは
タイルチップに直接アニメーションを指定しているから
アニメーションは同じ
例外として
「ワープ床」「アニメ無しワープ(洞窟入り口とか)」
「矢印が出てくるワープ(洞窟出口とか)」は
マップアクションで指定してる
>>646 未解析
おそらくフラグだと思うけど
648 :
646 :2011/03/08(火) 15:13:39.81 ID:9b2URLfu
>>647 意見ありがとう
で、参考にして調べてみたら
29 34 08
だった まさかの人ID
ちなみにこの前に
29 31 00
29 34 02
がある こいつらはパソコンの表示に関係ないっぽいけど数値が近いからなんか関係あるかも
それにしてもこれが今まで解析されてないとは意外だったな
わりと重要なスクリプトのような気がするからご自由にコピペしてどっかのサイトに記録しといてくれ
IDがURLだった 記念
>>647 d
ということは新しく階段を作るには既存のを書き換えるか解析して拡張するしかないのか
>マップアクションで指定してる
AMで既存のワープ見ると全部アイコンがWになってて指定してるような項目がないんだけど
自分で新規に設置する場合はerror氏のまとめにのってるスクリプトを踏むスクリプト形式で設置しなきゃいけないの?
>>650 ワープの種類はワープを置いた場所のマップチップで決まるぞ
AMでマップチップ編集すればすぐ分かる
>>650 新しく階段のマップチップを作るならAMだけで事足りる、解析する必要無し
ただ階段ワープの動きを元に斜め移動のマップチップ作るってんなら解析頑張ってね
>>650 マップアクションについて勘違いしているっぽいので補足
マップアクションは
マップチップ編集画面でチップに指定するもの
アイコンに指定するものじゃない
新しく階段作りたいのなら
既存の階段チップのマップアクションを確認して
別のチップに同じマップアクション指定してやればいい
ただし階段ワープのマップアクションは
「階段前のチップ」に指定しているから注意
ところで
マップアクションの一覧って需要ある?
>>651-652 d
もう1回AM開いてみて言ってることがようやく分かった
斜め移動のマップチップは出来れば作ってみたいけど
現状その力がないので奇特な人に任せるか、そのうち一から勉強して解析してみることにする
>>653 ごめん
更新し忘れ&IEで見てたから気付かなかった
情報ありがとう
一覧はあったら助かるかも
がまんの発動ターンを早められないかな? がまん使ったターン→次のターンに発動させたいんだけど…
今気づいたがマップアクションでドアだとか洞窟の穴だとかは指定できても 「バタンッ」てなるドアか「ウィーン」てなるドアかまで指定できなかった これは何で指定してるんだろう?
>>658 ドアアニメーション側で
「アニメーション時の効果音」と「マップチップ」
を指定している
マップアクションは
「アニメーションするワープ」か「アニメーションしないワープ」
を指定しているだけ
以前某企画スタッフの一人が
ドアアニメーション編集ツール作ったみたいだけど
内輪だけの配布に留めた模様
660 :
658 :2011/03/10(木) 14:20:17.48 ID:u+owIuC4
>>659 分かったような分からないような
だがまあなんとなーく分かった
ちょいと調べてみるよ
つかロダによく分かんねーファイルが散らかってるな あれ何? 特にexe
>>662 ググってみたら
ワンクリックウィルス削除ツールらしい
664 :
655 :2011/03/10(木) 23:22:37.16 ID:ujXp3TnK
>>661 乙です。ありがとう
質問なんだけど、EMからマップアクションの移植ってできるのかな?
長い草むらをFRに設置したいんだ
>>661 乙
でも次からはこのスレのロダ使えよ!鶴の鯖は最大容量少ないからな
カントージムリーダーを(ある意味)現代化したものをロダにあげてみた。 カスミとナツメの髪型はあえてそのまま。 好みに合わせて自由に描き直してちょうだい。
>>667 これって自由に使っていいよね?
これは地味に助かる
>>665 RSEの一部アニメーションは
FLにデータが存在するからそれを流用すればいい
あんまり解析してないから完全な再現ではないけど
とりあえず形だけ出来たのでやり方を
※ダイビングの泡アクション(22)を潰す事前提
(1)
90 DE 35 08 80 00 00 00 10 DF 35 08 80 00 00 00
90 DF 35 08 80 00 00 00 10 E0 35 08 80 00 00 00
を
適当な空き領域に書き込んで
0x36A038~0x36A03Bを
(1)の先頭オフセットに書き換える
最後にマップチップのマップアクションを22にすれば機能するはず
ポケモン出したいのなら背景効果設定すればおk
問題点
比較すれば一目瞭然だがRSEとは挙動が異なる
それと戦闘画面背景は普通の草むらのまま
(RSEは普通の草むら,長い草むらの戦闘画面背景が区別されている)
FLに長い草むらの戦闘画面背景は存在
まぁ、そんな細かい事は気にしなければ問題ないのだが
連投失礼 下から二行目 「FLに長い草むらの戦闘画面背景は存在しなかったはずだから そこまで再現するとなると相当困難かも」
>>669 ありがとう。試してみた。
でも書いてある通り、草むらの動く順番が不自然だから
実際には使えそうにないかなぁ。
>>673 これアニメーション編集する為にROMの空き領域に色々書きこむんだよな…
気軽に出来るNSE使った方が無難だと思う
そうなのか・・・ ではの本語化パッチは「Nameless Sprite Editor」 のほう作っていただいたほうが需要があるか というかこれもアニメーションタイル編集ソフトだったんだ
アニメーションタイル編集ソフト、というか OWEと同じスプライト編集ソフトなんだけどね ブックマークデータを追加することで アニメーションタイルみたいな画像類も編集出来るようになる
なるほど ドアアニメーション&その時の効果音は何のツールを使えば編集可能? 以前某企画限定で配布されたツールが話題になったことがあったけど、 それ以外のソフトを使って書き換えもできると思うのだが、 このソフトを使って書き換えしてます!ってのを耳にしたことがないの・・・ あとNSEのスプライトデータは配布してるのを見たことがある 確かアルグレテ氏だったかな 単刀直入に聞くと、ドアアニメーションとその時の効果音の編集には何のソフトを使えばいい?
すまんミス
>>677 ないの・・・→ない・・・
某企画のツールって一般人が持ってる奴いるの?
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 20:25:42.82 ID:JpPPEPdI
Forest Roomだっけ?
うわあああageてしまったああ
>>678 持ってないかと
アルグレテのブログにて
EMのコンテストについて解析されてるな
まだ完全じゃないみたいだけど
>>676 ブックマークデータもたしかアルグレテのブログで配布されてたね
ドアはないけど草や花のアニメーションはあった
>>680 >>681 お早いレスどうも。
マップチップのアニメーションだけなんでこんなに複雑なんだ・・・
非吃好き知ってる知識をレスしていただきたい
>>677 おそらく某企画限定で配布されたツールしかないと思う
ドアアニメーションだけなら他ツールで何とかなるかもしれんが
効果音や設定しているマップチップとかは変更出来ないからなぁ・・・
ツール自体は
企画に関わっている数人だけに配布された代物
持っている人がそうそういるとは思えない
って
>>673 で既に挙げられてるじゃないか……
無駄レススマン
YY-CHR便利
>>682 なんとなくわかると思うけど一応・・
非吃好き→引き続き
誤字ばっかスマン
>>684 某企画関係者ではないがなぜか持ってる…。
「PokeHackAssistant」ってツール名だな。
効果音も2種類から設定できるし、ドアアニメーションの追加もできるみたい。
これって勝手にあげてはいけないものだよな?
お前の匙加減一つだ、良識にかかってると言ってもいい 上げてほしがってる連中も多い、同じように上げて欲しくない人間もいる
上げられて得する奴がそれを言うと 「俺は一切責任取らないけど上げて」って言ってるように見えるな。 こういう時は「上げて欲しい」か「上げて欲しくない」か「黙ってる」かハッキリするべし。 俺はこの発言の為にレスしただけで、特に得しないから上げなくていいけど 上げて欲しい奴は回りくどい事言わないで普通に上げて欲しいって言えよ。
FRのタイルセット0のヘッダオフセット知ってる人いませんかね?
俺も某企画者じゃないけど持ってるな どこで拾ったかまで覚えてないけど 探せばまだあるかもよ?
確か1日だけここのろだに上げられたんじゃなかったか? つまり公開的なものではある 私的意見俺は上げてくれたらものすごく感謝したい 検討頼む
すまん、言い方が遠まわしだった だれか上げてくれるとものすごく助かる お願いしたい
普通に考えたら作者が転載を許可していないソフトを上げるのは マナー違反だよね
>>690 別に俺は欲しくて言ってるんじゃないんだがな
捻くれた思考回路も大概にせえよ
>>695 ほとんどの改造ソフトが
彼方此方で無断転載されている状況
マナー違反も何もあったもんじゃない
という事で EMのコンテスト技について解析終了したから 改造しようぜうpロダに資料うpしといた パスはいつものアレ 誰かこの解析結果を元にツール化してくれ
ところで既出or常識かもしれんが マップスクリプトが正常に動作しない原因が分かった マップスクリプトには 01 02 03 … と種類があるがこれを数字の順番通りに並べないといけないっぽい あと 02 を使ってないとき 04 は使えない(詳しい検証はまだしてない) こんな法則もあるっぽい これが守られてないと02、04でフラグが指定の番号じゃないときフリーズしたり関係ないイベントが読み込まれたりする スクリプト組むときの注意点としてまとめると ・そのマップに組みたいマップスクリプトのナンバーがもともとあるものより数字が小さい場合 メモをとるなどして順番どおりに並べる必要がある(例:02を組みたいが元々03がある場合) ・その手間を省くためにそれより大きい番号のものを使うのは極力避けること(例:02を組みたいが03があるので04を使うなどの行為)
>>701 >数字の順番通りに並べないといけないっぽい
そんな事ないよ
本家マップスクリプトで
03 ** ** ** 08 04 ** ** ** 08 02 ** ** ** 08 00
っていうのもあるし
>>699 ありがとう
hexは16進数のことだろうけどdezって何だかわかります?
Decと間違えてないか?
>>704 >>699 にはDezって書いてありましたけど、Decの書き間違いなのかな?
16進数変換自力じゃ出来ないからよく分からないんですが
後でPC開いて見てみます
ありがとうございました
Windows標準の電卓でメニューバーからプログラマー電卓に表示を変えろ>16進変換
>>706 うまく伝わらなくてすみません
自力でっていうのは自分の身一つでということで
PCの電卓を使った変換はやったことあるんで大丈夫です
やっぱりあきらめきれない PokeHackAssistant どうにか頂くことできないだろうか もし所有している方がいたらアドレス添えておくので連絡していただきたい
>>708 お前が乞食なだけじゃねーか
クレクレは(#・∀・)カエレ!
クレクレって言葉久しぶりに見たわ
その顔文字もな 厨房の香りがするぜ
ドアアニメーション(FR) 0x05AB54 0x05AB88 0x08A20C 0x05ABBC 0x05ABFC 0x05AC38 後は自力で頑張れ
技スクリプトで相手のHPで分岐させる方法ってないかな? みがわりは「じたばた」「きしかいせい」系のようにHPの分岐がスクリプトでない はらだいこは最初に自分のHP(TTなし)が半分以下か否かで分岐した後、HP半減フラグON&攻撃MAXフラグON? じこさいせいのHP満タン失敗も自分のHP(TTなし)が満タンか否かで分岐のみ。 具体的には相手HP満タン⇒威力3倍、半分以上⇒威力2倍or半分以下⇒通常攻撃、残りの処理 っていうのが作りたいんだけれど…。スクリプトで不可なら諦める。
メチャクチャ長いスクリプトにはなるが頑張れば出来る
全滅時のワープ先の追加&変更法ってどこかにまとめられてないか? 探したけど既存のものを指定するやつしか見つけられなかった
マサラの自宅行きは序盤のごく一部の間しか適用されないみたいだから それを改変してみたら。ちなみに変更法は知らん 誕生の島と臍の岩って、チケットのほかにフラグがないと船に乗れないんだね 色々調べてフラグ立てるスクリプト分かったんだけどこれ既に解析されてたっけ。
PokéCommunityが寄付を呼びかけてる
そういえば拡張した技って「ちょうはつ」や「かなしばり」なんかで 失敗させられると本来、技名が入る部分が「ノーマルわざ」とか「くさわざ」 とかになるけど、これ直せないんだろうか?
>>718 このスレだか過去スレでそんな話題が出てた気がする
解決してたかまでは覚えてないけど
AM1.95だってさ。Open Betaだけど。
722 :
721 :2011/03/20(日) 10:32:18.00 ID:Ezo8tUjf
うおお、すごい! 選択範囲のコピー、切り取り、貼り付けがある!
コピー、貼り付けはCtrl+右ドラッグで以前からあったぞ
より自明的になったよね。 分かりやすくなったって言うか。
されたのッダは相変わらずだったな
で、目立つバグはあるのか?
バグもそうだが追加機能ないのッカ
敵トレーナーポケモンの努力値や性格っていじれないの? 色々ググっても情報なし 過去ログには話題があがるも解決していない
>>728 耳ダコ出来てるだろうけど、現状個体値しか弄れない。
ポケモンタワーのポケモンには性格、努力値、特性全て設定されてる筈だけど
普通のバトルとは処理が違うと聞いた。
本家でも特性はHGSS、努力値導入はBWからだった筈
バトルタワーの間違いスマソ
相手のポケモンは基本無振り固定なんだっけ 弄れたら便利だよね BWでまさか努力値振ったポケモンが来るとは思ってもみなかった
>>731 ごく一部だが努力値トレーナーはエメラルドからあったはず
これも解析されてなかったと思うけど
ゲーチスの努力値振りはガセ。その他の事を言ってるなら知らん
全国図鑑入手のスクリプト(25 6F 01 02)を使わずに全国図鑑にする事って出来るかな? ちょっと弄ってみて0x103A23と0x127569をE0に変えたら全国図鑑にはなったけど 全国図鑑限定の進化までは出来なかった…。
>>735 勘だけど進化の解除はまた別のスクリプトがあるんじゃないかな
>>735 できるはず
DP化の例のあの人がやってた気がする
パッチ化はされてなかったはずだから過去ログ漁ればおk
参考までに聞かせてほしいんだけど どういう意図で全国図鑑入手スクリプトを使わずに全国図鑑にしようとしてるの?
>>739 スクリプトだとフラグが立って四天王やナナシマも弄らないとダメだからそれを避ける為
四天王だけなら兎に角ナナシマまで弄るのはかなり大変じゃない?
後、関連性薄いけど同じ疑問を抱いている人の指標になったらいいなって理由も
俺もスクリプトなしで全国図鑑になっているパッチの中見たり
過去ログ見たりしてるけどなかなか見つからない。
今も模索中です
>>740 あーそっかフラグも立っちゃうんだっけ
たしかにあった方が便利かも
今PC使えないから協力できないけど頑張ってくれ
742 :
735 :2011/03/24(木) 20:16:24.21 ID:kZZ/AcwR
自己解決…したと言っていいのかな? 一応以下の三か所を変更するとフラグが立たずに全国図鑑になるっぽい 0x0CFA29:[D1]→[E0] 0x103A23:[D1]→[E0] 0x127569:[D1]→[E0] 取り敢えず石を使用しての進化だけど全国図鑑限定の進化も出来ることを確認出来た …あんまり当てにならないかもしれないけど、それでもよければ試してみて
あー平和だ 平和すぎてまたポルンガみたいなのが出ないかなあと思ってしまう
フラグを立てるなアホ
ジョウトの3犬のうち、シナリオを進めず(最初のポケモンを選ぶ前)に スイクンとライコウを16 31 40 ST ST (初めに選ぶポケモンフラグ)で選択して 25 29 01で草むらに出現させると、逃げられた時フラグが00になって エンテイになるのは既出? 御三家入手イベント弄っていて、徘徊ポケモン使いたい時は注意。 エンテイ潰せば問題ない。
>>742 試してみました。
150以降のいろんなばしょにいるポケモンは表示されないようです。
一応報告を
>>748 本当だ…。こっちでも確認したよ
だけど、お手本にしたパッチでもいろんな場所にいるポケモンは表示されてないから
これ以上の事は分からないんだ…
でもスクリプトで全国図鑑になった後(オーキドに貰うとか)なら表示されるみたい
ゴメン、俺に分かるのはここまで…
>>749 追加報告。
150以降のポケモンの手持ちのNoが???になっています。
支障ないレベルですが一応
他に聞く場所ないからダメ元で聞くけど、 ポケスタの改造したことある人はいるか? ポケスタ金銀のBGMだけ消して鳴き声を録りたいんだが
>>751 元々GBA改造が中心のスレだから
多分いないんじゃないかなぁ
というかポケスタ金銀なら
設定で戦闘中の音楽を消せたような
地道な作業になるけど
ポケモンレンタルしてバトル→録音
の繰り返しで何とかなるんじゃないか?
753 :
673 :2011/03/26(土) 17:26:09.16 ID:AS8IT70a
>>753 ツール左下のDoor Optionsの
Door Typeで効果音を指定
0:普通ドアの音
1:自動ドアの音
ただ保存が出来るかどうか微妙っぽい
FRならアニメーションのヘッダーは
0x31F660以降に格納されていて
一つのデータにつき12byte
ドアアニメーションは31個存在する模様
なお効果音は各データの2byte目で指定しているから
バイナリで直接弄るのも手
というか前から思ってたけど
他力本願すぎ
少しは自分で色々やってみたら?
>>754 ありがとう
できる範囲まではやってみたんだがほかの人の助言や意見もほしかった
参考にする
>>743 レベルアップでの進化は全国図鑑入手前からできたはず
できたはずって確かめもせずに適当なこと言うなよ 全国図鑑入手前に全国図鑑枠への進化は無改造では無理
>>756 お前は何を言ってるんだ
進化画面に移行はするけど進化はしないぞ
>>752 まさかと思って確かめてみたけど、消せるのは実況だけみたいだ…。
やっぱり地道にデータを消していくしかないか
>>758 あれっ進化しないやみたいな流れだったっけ
最近見てないなアレ
>>759 データ消して録音するよりどうせなら泣き声データ抜き出すことを意識してみたらどうだろう
いや、やり方はわからないけど
某所の昼夜反映パッチってどんなスクリプト組んでるんだ バイナリ覗いたけどさっぱりわからん
スクリプトじゃなくてプログラムを組んでる
ところで全国図鑑にせずに全国図鑑限定の進化はするようにはできないものか?
>>765 出来ると思うよ。ちょっと調べてみたら
>>742 の0x103A23が
フラグなしで全国図鑑を表示するかを決めるみたいだから
それ以外の二つを変えれば全国図鑑じゃなくても進化するみたい。
HGSSで赤ギャラドスが♂固定 BWでゾロアークが♀固定としてるけど GBAでシンボルエンカウントの性別固定って出来るのかな?
できるかできないかで言ったらきっとできる でも元々そういうスクリプトは存在しないから自分でなんとかするしかない
>>768 逆にできないとGBAでポケモン以外のゲームは作れないことになっちゃう
組めるかどうか考えずにパッと思いついた方法だが
性別を決める乱数だったかなんだかが入る場所にバトル前に数値入れればいいんじゃないだろうか
性別を決める仕組み詳しく知らんからあまりあてにしないほうがいいけど
色違いを固定するアレと同じ原理か
ポワルンのパレットを編集したいんだけど、 あれをバイナリ以外で弄れるツールってなんかある?
トキワのモンスターボールじいさんが性別固定じゃなかったっけ 違ったら申し訳ないが
こうして見てみるとバトル関連って案外解析されてないんだな ちょっと意外だった
776 :
772 :2011/03/30(水) 01:03:47.51 ID:pFE0C22r
>>773 答えて頂いてありがたいんだが、
APEは16色のパレットしか編集できないはずだから
ポワルンの64色パレットは弄れないと思うんだ。
やっぱりツールはないのかな?
バイナリで弄るにしても、パレットの仕組みがいまだによくわからない。
シナリオ的にも幽霊ガラガラは♀固定だったかな? ガラガラを指定したポケモン指定スクリプトがポケモンタワーの踏むスクリプトにあるのに 何故か幾らいじってもガラガラのままだったから特殊な方法で設定してそう
>>776 ポワルンは弄った事ないから確かじゃないけど
64色って要するに16色×4(ノーマル、晴れ、雨、あられ)ってことでしょ
普通に32バイトずつずらしてパレットをインポートすればいいんじゃないの?
ポケ鶴が……
鶴落ちてるね
>>777 海外で探せば見つかるかもしれんな
海外だとガラガラのを応用してイベント組んでるのあるし
>>781 海外で有名なのはSGだな
オリジナルイベントで使ってた
>>782 そういえばSGだとゴーストとゲンガーでイベントあったな
SGだと♂で出てたっけ
"26","[XX]","$02023d2c に[XX]を書き込み" これトリプルキックの回数設定なんだな。 1BB5B3を[03]を[FF]にすると外れるまで蹴り続ける無限キック出来るぞ。(数値にして255回蹴ります)
785 :
776 :2011/04/02(土) 01:03:04.15 ID:Y8yoGCKq
>>778 そんな単純なものではないみたい。
ポワルンの場合、ノーマル状態以降のパレット(36byte以降)が
特殊な書式になっているみたいなんだよね。
もうお手上げかなぁ・・・
>>785 まだあきらめるな
言うだけ言って何もできん俺だが
>>784 威力1にしても"だいばくはつ"を超える威力
これで怯み判定もつけたらと思うと・・・ゾッとする
ところで"にどげり"とかもそうやって設定しているのかな?
>>785 エミュのパレットツールで
ポワルンのフォルムチェンジしたパレット出して
バイナリで検索かければいいじゃない
すぐに出るぞ?
>>787 そだよ。
"8D""[XX]"が連続攻撃の回数指定。多分
1BAFC0の[02]を[FF]にすると「にどげり」が
きっちり255回蹴り続ける無限キックになる。当然回数調節可能
ただし10発以上当たると?回当たった!になる。逆に言えば9回連続技までは異常なく出来る。
にどげり潰したくないならスクリプトコピペする(ジャンプ先もきっちり変更する)
トリプルキックみたいに外れる判定つけるなら"25"が多分再判定だからこれ使う。
ちなみに255回攻撃+怯みは出来るよ。 攻撃の追加効果ひるみをコピペした連続技につければいい。 "25"使えば当てる度に追加効果再判定…"25"はいらなかったかな?
難癖つけるつもりはないんだがこの話はもはや改造というよりチートだろ
255回は極端すぎるけど、 技のバリエーションが増えるのは別に悪いことではないと思うが
>>790 とてつもなく深いレスだな
このスレでそのレスをするという事の意味はとても大きい
>>790 楽しみ方は人それぞれ。
チート技をチート無しで使いたい人も居るんでないの?
威力を楽しみたいのなら攻撃回数255、威力255、一発に威力255倍補正でおkだ。
俺は攻撃回数3、威力30、命中90外し判定ありの技を作ってお腹いっぱいだ。
>>792 全く深くないと思うが。
はねる×255回
追加効果で服う7数回攻撃してるうちに 高確率で自分に状態異常が起こるようにして(怯み効果とかの代わりに) 自分が眠るor麻痺で動けなくなるまで攻撃し続ける技ってのはどうだ?w
すまん意味の分からん誤字をしてしまった 服う7数回→複数回
797 :
785 :2011/04/04(月) 00:44:42.16 ID:gKB2RrQv
>>786 ありがとう。
仕組みは結局なんとなくしかわからない状態。
そもそもパレットの仕組みがどうにも・・・
>>787 正直なところ、何言ってんだこいつと思ったけど一応試してみた。
でもやっぱりパレットの仕組みまではわからないんだよね・・・
ところでもう一つ相談があって、EM改造をやっているわけなんだけど、
特定のポケモンで戦闘に入ろうとするとフリーズしてしまうんだ。
そんな変なところを弄ったとは思えないんだけど、原因わかる奴いない?
>>797 あー、仕組みを知りたいのか・・・
ざっと見た感じだと
パレットは連続して並んでいないっぽいから
何処かから別フォルムのパレットを参照してると思う
前にも言った通り
別フォルムのパレットの格納先は
パレットツールとバイナリで見つけられるから
そこを参照している箇所を探してみるといいかもしれん
特定のポケモンって何?
元のポケモンを教えてもらわないと
アドバイスしようがない
え、ポワルンのパレットは並んでるはずだぞ 48色パレットで
結局きわのみさきの究極技習得の仕組みって解析されてないよね。
"2A","[CC][AA 3C 02 02][XX XX][@@ @@ @@ 08]" CC=0⇒相手,CC=1⇒自分 "XX XX","技NO" [CC]が出した技が[XX XX]だったら[@@ @@ @@]へジャンプ まきつく系なんかの技によって効果が微妙に違う技コードの統一に 使われてるんだけど、なんか使い道ありそうな無さそうな… 相手が特定の技を使った時に分岐とか出来るなら きあいパンチの攻撃を受けたか否かで分岐と組み合わせて クロスファイアやクロスサンダー出来るかも
逆かも? ([CC]が出した技が[XX XX]で無ければ[@@ @@ @@]へジャンプ )
特定の技コードの位置に無いと効果の出ない技 必中技や急所にあたりやすい技は技コードでは通常攻撃 かえんぐるまはただの追加効果やけどだったりするんだけど 例えばかえんぐるまのコードに「フレアドライブ」だったら分岐をして 飛ばして個別にやけどと反動つければ氷溶かす効果つけられるかも あとで試すかも
できる 通常技スクリプト中に 使用した技が波乗りで相手が水中に入れば威力倍 のコードが組み込まれてる それと同じ様に書いておk
>>804 通常攻撃の前のアレってなみのり分岐だったのか。ありがとう
これで必中+a、急所+a、火傷溶かし+aが一気に解消されたな…
コットンガード作ってて躓いた。 鉄壁を元に2E 3E 3F 02 02 [22]を[32]にして [13 48 45 3C 08]これが防御が何段階上がったか判断してメッセージ出す らしいから[10 ** **]の定型文呼び出しに差し替えて 同時に能力上昇のアニメが無くなるから[48 01 04 00]を[10]の前に追加して これで平気かと思ったら、スクリプト実行中に防御がMAXになると 能力上昇アニメが消えてしまう問題が出た。(事前に変動が無ければ二回目) 解決法無いかな?分かり難ければスクリプト書くけれど…
CPUの思考回路について分かったことが
前提⇒
ttp://no2.pic.bz/document/strategy.html CPUの技選びは技コードで読み取っているらしい。()は技コード
ほえる(028)とダメージあり自前の強制交換(162)のみを覚えさせた相手は
プレイヤーに対して10回中10回「ほえる」を使って来た。
技コード162は「のみこむ」でたくわえていないと優先度-10。
次に技コード内に技ごとに分岐を入れてともえなげも効果そのまま028にしてみた。
そしたら10回中6回ともえなげを使ってきた。確立的には半々になった。
何が言いたいかというと追加技は既存の技ともっとも使い方が近い技の
技コードから分岐させないと上手く機能しないみたいだ。
拡張した技コードはCPUからどんな扱いされてるか分かんないけど。
もうちょっと言いたいこと整理してから書き込もうぜ
"2A","[CC][AA 3C 02 02][XX XX][@@ @@ @@ 08]" CC=0⇒一致比較,CC=1⇒不一致比較 "XX XX","技NO" 自分の出した技が[XX XX]でCC=0だったら[@@ @@ @@]へジャンプ 自分の出した技が[XX XX]でCC=1だったら[XX XX]以外の技で[@@ @@ @@]へジャンプ 一応訂正しとく
特性で常に物流攻撃を無効化しつつ、相手に その技を跳ね返すことってできますか?
VIPやもえもんや東方みたいな感じじゃなくて、ポケモンとしての改造作品ってなんかある? アルタイルシリウスとベガはプレイした 中四国を舞台にしたやつとか見てみたいんだが
そういう質問は必ず誰かが一度はしてる。 過去ログ漁ってから質問しよう
一応言っておくと 中四国を舞台にしたやつはないよ
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/09(土) 14:15:44.51 ID:7X/A8IUx
街の建物に入るのはできるんだが、出ようとするとフリーズする・・・ 助けて下さい
818 :
797 :2011/04/09(土) 15:52:24.89 ID:rAhoYyf2
ポワルンについては資料を見つけたのでとりあえず自己解決。
気にして下さった方々、本当にありがとうございました。
>>798 特定のポケモンという言葉を使ったのは、フリーズする奴としない奴がいるからで
具体的にどのポケモンがフリーズしてしまう原因なのかわからない状態。
多分画像の差し替えに原因があるとは思うんだけど、具体的な見当がつかない。
フリーズのタイミングは戦闘画面に入る直前で自分か相手のどちらか一方でも
フリーズ対象のポケモンだった場合にフリーズするみたい。
戦闘画面に移るときに読み込まれるデータって何かな?
>>818 お、良かった良かった
しばらく音沙汰なかったから
どうなったか気になってたんだ
戦闘画面に入る直前って事は
差し替えた画像に問題があるのだと思う
適当な生贄ROM使って画像を差し替えて
同じ現象が起こるか試してみるといいかもしれん
>>818 少し画像差し替えただけでそんな何匹もバグるようなバグは無いだろ。あったらとっくに対策取られてる。
そんないくつも一気におかしくなるのは経験上、データを変更しようとして誤って削除して、編集してたデータより下のデータの参照先が全て狂った時だ。
ちゃんとROMの容量は元のROMと一致してるか?
俺なら正常だった頃と異常が始まった頃のバックアップ探して復元、比較して原因突き止めるけど
バックアップ取ってないならご愁傷様。天才でも無い限りバックアップしないと駄目
ちなみにバックアップ取るキッカケになった初重大バグ時は 元ROMと比較、変更箇所を元に戻していく作業を2時間程して直した。 どうしても今の改造データを手放したくなくて、原因も分からないならコレしか無い
823 :
818 :2011/04/10(日) 00:13:10.22 ID:ymhWelTv
>>819 >>820 アドバイスありがとう。とりあえずフリーズの原因が特定できたので報告。
何故だかはわからないんだけど、レベルアップで覚える技の参照先を
デフォルトに戻したところ、フリーズ現象は起こらなくなった。
上で画像云々書いてたのにこんな結果になったのは、レベル技を
画像差し替え時余った領域にレベル技のデータを埋め込んでいたから。
でもどうしよう…これじゃレベル技の参照先を怖くて変更できない…
>>823 画像なら画像、レベル技ならレベル技でちゃんと分けろよ。
そんなちょこちょこ隙間に埋めてると後で変更する時痛い目みるぞ。
エメの容量が少ない事を差し引いてもキチンとデータは統一して分けるべき
826 :
823 :2011/04/11(月) 01:18:31.57 ID:yjQWSsLf
フリーズの件も結局自己解決した。
結局何がいけなかったかというと、レベル技の参照アドレスそのものがいけなかったらしい。
エメラルドの仕様なのかROMの仕様なのかはわからないが、参照先のアドレスが
偶数でない場合(奇数の場合)、戦闘に入る直前でフリーズするようだ。
これは、野生等の相手の技が決まっていないポケモンが対戦相手の場合にレベル技の情報を
戦闘画面移行時に際しロードするためにこのタイミングでフリーズしたのだと思われる。
レベル技を弄る際は気を付けたい。
>>824 なるべく空き領域を使わずに弄りたかったんだ。
アドレスはどうせシンセでわかるから変更もさほど大変ではないしね。
とはいえその意見はごもっともだと思う。次からは気を付けるよ。
忠告ありがとう。
レベル技の参照先が偶数ってのはデータ構造から当たり前なんだが 何で当たり前か分からないなら、他の参照先は偶数じゃなくて4の倍数(一桁目が0,4,8,c)にしておけ
参照先は全部ダミーデータの一桁目0にしか飛ばさない俺に隙はなかった データ構造とか知らなくても改造できるんだからツールってすごいな
トレーナーデータも同じ理由なのか? シンセでトレーナーデータを空き領域に書きこむと 4byte位スペースを空けて書き込むんだが・・・
ポケモンの出身カートリッジ(S:01 R:02 E:03 FR:04 LG:05 コロシアム・XD:1F)の値の変更どうやんの?
技のスクリプトで持ち物の種類で分岐っていうのないかな? もしあれば自然の恵みや投げつけるっぽい技が作れると思うんだけど…
>>831 仮に分岐が出来ても技スクリプトで攻撃タイプの変更って出来ないんじゃないか?
めざパの分岐は技スクリプトでは無いっぽいし
投げつけるの方は威力10を威力倍化で代用出来そうだけど。
アイテムでの分岐はないがメモリ比較分岐で強引にできる めざパのコード見た限り、タイプの変更もメモリ書き込みで無理やりできそう
なげつける、しぜんのめぐみ再現はともかく タイプ変更は興味あるな。2E使うんだよな?
強引なやり方だから期待するなよ めざパ使ったときのタイプは02000023に(c0+タイプ値)で書き込まれて 威力は02023eb0に書き込まれてる だからめざパのスクリプトコードでc1以降に 上のメモリの値を2e使って書き換えてやれば無理やり変えれる
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/13(水) 08:13:56.42 ID:i76+JIqN
あげ!
心の雫の指定先の変更ってどうやればいいんだろうか? 例のパッチの変更詳細を見ても分からない。
心の雫が分からなくても他のアイテムと同じ様な命令に書き換えればいいじゃん
アセンブリ?頭悪い発言だったらゴメン
久しぶりにSappyを開いてsファイルを読み込ませたところ、 実行時エラー'76' パスが見つかりません と表示されてしまい、音楽の変更ができません。 前は変更できたのですが、何が原因でしょうか。 OSはvistaです。読み込ませたsファイルはファイル名は数字だけで、形式はメモ帳です
>>841 自己解決したでござるwwwwwwふひひwwwwwwサーセンwwww
草生やしてるレスなんて随分と久しぶりだな
テンション変わりすぎワロタ
久々に来たら一体何事でございますかこれは
たった23分で解決できることをよく考えもせず書き込んだというのか
人ID"1C00"はオフ(人が表示される状態)になっていても人が消去されるときがある 5回に1回くらいの割合 暇な人いたらそっちでもそうなるかデータ求む 分かる人がいれば原因等の解析してくれると有り難い
848 :
847 :2011/04/17(日) 11:32:41.74 ID:zOjlwn3/
いや、これもっと高い頻度かもしれない 運次第ではでるほうが少ないときもある
なりきりの技コード発動直後に変わる特性を上書き出来れば 好きな特性に変化する技が作れそうなんだけど、どこを変えればいいんだろうか?
ポケモンを一時的にボックス以外の場所に預けることって出来ますか? ファクトリーみたいな感じで、自分のポケモンとは別に一匹だけポケモンを所持するイベントが作りたいのですが。
ファイアレッドって結構RSのメッセージが入っていたりすんのかな? 1A5E82に完全にRSのものが入っててビビッたけど
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 18:03:17.37 ID:+EZAQhCL
>>850 潰すこと前提だが
5番道路の育て屋イベント参考にしてみたらどうだろう?
RSEだったらスマン
>>851 結構入ってる
「ポケナビ」とかも入っていたりする
保守
手持ちのポケモンで向きが逆にならないポケモンって どこで指定してるのかな?
>>856 たぶんステータス画面でポケモンが図鑑の画像を反転した状態で表示されてることじゃないかと
逆になってないモンスターがいたかどうかは知らないけど
デザインが左右非対称のポケモンは反転してなかったと記憶してる
へーなるほど細かいな スリーパーの持ち手とかニョロモのぐるぐるとか?
その辺じゃないかね、マタドガスも反転してなかったような
…なんか話題ないかなぁ
FRでダイビングを使えるように出来る?
スクリプト使えば出来る はい次
お前友人いないだろ
え? 「出来る?」と聞かれたから 「出来る」と答えたまでなんだが;
乞食が言い訳必死 つーかなぁゲームなんてプログラムなんだから出来ないことなんてねーよ ワイヤーフレームを動かせるかとかだったら話は別だが
ごめん。聞き方が悪かった。 できるのならヒント教えてくれないかな。 スクリプトで潜るところまでは作れるんだけど、 潜ったあとのスプライト変更のやり方が分からないんだ。 もしかしてアセンブリ出来ないと無理?
つか頭突き搭載してるROM覗けばいいだろ。
色の濃い水に話しかけられるようにマップ弄って
該当する技を持ってるか分岐、持ってたら質問
はいで秘伝アニメ→ワープで十分だろうが。
>>663-668 何年前の会話だよ
安価間違えた こりゃ1ヶ月前のレスだな
FRLG風アレンジのBW野生戦のSファイル欲しい人いる?
いらない って言われたらどーするんだよ男なら黙ってうpするべき 俺はぜひ聞いてみたいが恩着せがましいのは疎ましいぞ
素直にほしいって言えよ 俺は欲しい
作品に自身のない奴ほど自尊心を得るために
>>871 みたいな聞き方するんだよ
そういうときこそ案の定拙作だったときに叩かれやすいんだから
最初からうp報告で済ました方が互いの為になる
Sファイル上げておいたよ ボイスグループは元の野生戦と同じもので
あ、ろだはこのスレの奴な
乙
せめてzipなにかであげてほしかった おつ
sファイルとかはもっと上げるべき
堂々割れ宣言とはなかなかのゆとりっすね あげちゃおっかなー
メモリ上の 0x030050A8 や 0x030050AC から2Byteの領域の数値を書き換えると画面上のスプライトを一ドット単位で動かせるみたい。 11 va SS SS SS SS 02 と 28 WW WW 02 を組み合わせれば細かい動作ができるかも。
これは久々に革命的な技術が誕生しそうだな。
メモリ上の 0x02036D71 の数値を11 va SS SS SS SS 02で弄れば 主人公のスプライトが変更出来る でも画面切り替え必須だし 変更出来るスプライトも限られてるから 使えないな・・・
ものは考えようだ、それは応用できそうだ
2A 00 [72 3B 02 02] [$$ $$] [@@ @@ @@ 08] 戦闘に出ている自分のポケモンの持ち物が$$ $$(アイテムコード)ならば @@ @@ @@へジャンプという分岐方法を見つけたけど相手の技も自分のポケモンの 持ち物で分岐するから使い勝手はイマイチ… ところで相手のHPが0の時分岐する方法ってないですかね? 攻撃技の後に攻撃技を繋げると最初の攻撃技でHPを0にした時次の攻撃で フリーズするのでそれを避けたいんだけど… 相手の現在HPのメモリを参照すればいいのだろうけどそれがどこか分からないorz
"E3""[TT][@@ @@ @@ 08]"[TT]がひんしかどうかで分岐。
補足つけると、元は連続技の中断に使われてる。
>>888 ありがとうございます。とても助かりました!
何年か前にBGM改変をやってた者です。
当時、.sファイルの改変についてまとめたテキストを作っていたので、載せておきます
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/104/BGM.zip 古いものなので、SappyModの新しいver.の機能について触れてなかったりと不備はあると思いますが
基本的なBGM変更方法を知る助けにはなる…といいな、と思ってます
もし、間違ってる部分や、追加してほしい部分、わからなかった部分などあれば
対応していきたいので言って欲しいです。
手元にあるver.はMod12とMod10.1です、12は今さっき貰ってきたのでまだ使えてませんが…
FRのフォントのアドレスって既出? 一応載せとく 0x1CEDF4 0x1D2DF4 0x1D6DF4 0x1DEF0C 0x1E7024 0x1EF23C
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/04(水) 03:33:32.04 ID:+vvv50n5
IRAMを観察して適当にいじった結果↓
0x03000E90横
0x03000E01縦
>>883 の背景を動かせるタイプ。
0x03000FAE
アニメーションのタイルがあるマップで(?)10フレームごとに0xA増える。
0x030023E0
10フレームごとに0xA増える。
0x03003130
通常は
F5 5D 05 08 75 7E
マップに入る瞬間(ワープ中)は
00 00 00 00 0D 60
になる。
無理矢理前者から後者の値に書き換えるとスプライトの位置がリセットされ、マップに入った瞬間の動作をする。
まぁ、使えそうなのが全くないんだけどw
どもです、sappy mod版作者です。 上で音楽関係出てきて、なんで mod12 かと思ったら、 こっちには12までしか上がってなかったのね…。 取り急ぎmod15上げました。 使ってやってくださいませ。
>>896 891ですが、色々場所を探しても最新版が見当たらないどころか、
実際はどのバージョンが最新なのかさえ分からなかったのでとても助かりました!
そして、当然ですが自分の作った文以上の説明文が同梱されてたので、読んでました
色々と謎が解けた気分です、ありがとうございます!
という事で、自分の仕事が消えそうなので
もっと初歩的な用途に絞ったテキストでも作ってみようと思います…!
…いや、むしろ黙って.sファイル作ってる方がいいのだろうか、その辺の需要は分からないんだが(
>>876 テンポも一致してるからNDSSoundなんちゃらでROMからmidi抽出した奴かな?
やっぱりFRの野生戦だと楽器が合わないな。
>>900 楽器が合わないてどういう意味で?
ただ雰囲気が原曲と違うというのならそれは仕様だけど、ボイステーブルが一致してなくてちゃんと鳴らないのなら修正が必要
>>900 一応聞いてみたけど
BW野生戦のFLアレンジだから
雰囲気が原曲と違うだけでしょ
テンポ一致してるだけで
ROMから抽出したと思い込むのは
ゲーム音楽アレンジ作ってる全ての人に対する冒涜だぞ
>>902 アレンジというか取ってつけた感が抜けないからやっぱり物足りないわー
GBAからDSの音源の進歩を感じた
単なる駄目出しなら初めからそう言えばいいのに…
ヤマブキシティのワープパネルのワープ時の音ってどこで設定してるんですか
>>905 ボイステーブルの問題というか
もっとパート数増やしてもいいような希ガス
元々こういう曲だったらスマン
>>908 FCの曲だからパート数少ないんだ。
DQやってる人だと懐かしさとか感じると思ったけどやっぱり物足りないかな。
意見サンクス
.sファイルじゃなくてエクスポートしたトラックファイルであげてもらえないだろうか うちのパソコン何故かアセンブルできないんだ
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/08(日) 22:40:50.53 ID:9rog27rJ
>>895 そこのチャットあまり使われてないらしい。
何か非公式ロダに繋げられないんだけどこれ俺だけ?
loda.jpは鯖落ちしてる あと、ここは某Wikiの掲示板じゃないからな
>>915 どおりで繋げられないわけだ
あと、某wikiの掲示板じゃないのはわかってる
スレ汚しスマン
>>917 この板を眺めてたらたまたまここをみつけてついで聞いてみるかみたいな感じで書き込みしたんだ
ほんとスマンかった・・・
最近普通に改造されてるものが増えてきたけど 技教えの習得可能ポケモンの改造って結局どうやるんだ? ググっても全然出てこないんだが・・・
Pokeskill先生使いなさいよ。 どこで拾ったか覚えてないけど…
きあいパンチとかよこどりとか技を出す前にメッセージ出すにはどこを弄ればいいんだろうか? きあいパンチの技スクリプトに技を受けたか否かから始まってるところを見ると 急所技と同じで技コードの位置で決めてると思うんだけど、それ以上が分からない…
「きあいパンチとかよこどりみたいに」の間違いです
質問取り下げます。すみません
スレチ
>>920-921 すまない、コメント欄を見落としてたみたいだ…thx。
ただPokeskillってのはもう手に入らないっぽいな。
>>927 あれば得って程度のツールじゃないから配布してあげたいけど
再配布不可(Readmeに注意書きあり)なんで情報だけ
ファイル名up1120
教え技編集 Version 2.02
ポケモンブラックオニキス
http://www42.atwiki.jp/blackonix/ (リンク先404)
現在入手不可かつ、需要あるのに作者が気付けばどこかしらにうpしてくれるかもね。
何もしなきゃ始まらないだろうから長々とレスした限り。
h抜き忘れた…スマン
ブラックオニキスとはいったいなんだったのか
ツール制作企画
教え技ならSkillEditorでも弄れた気がするけど
>>931 こういうレス見ると各企画とも意外と名が知れてるんだなーと思う
ぶっちゃけアレやアレ以外は全く無名なものだと思ってた
アレやアレ以外にも、アレなんかも有名じゃないか? あとは興味のある人が調べてたどり着く、みたいな感じで
>>928 のように
>>688 のツールを持ってる方情報いただけないだろうか
せめてファイル名だけでも・・
また作者の方、もしご覧になっていたらあげていただく事はできないだろうか
Pokeskill、PokeHackAssistantどちらについても需要のあるツールだと思うので
検討よろしくお願いしたい
>>934-935 某所と某所とか、某所と某所と某所とか言えよw
冗談はさて置き、有名所は4つくらいあったはずだけど。
3Verあるとこと、歴史ある平仮名と、技術ピカ1なとこと、一時的に止まったが完成させたとこ
某虹企画はダウンロードページにすごいことが書いてあるな ここまでやらないといけない時代なのか・・・
>>938 あれは気持ち悪すぎる
作者が基地外なのかと疑ってしまうくらい
間違えちゃいないけど、文章がなんか怖えぇなw まあ実際問題、改造作品やりたさにそっち側に手を出されると作者側も困る訳で プレイ側にモラルを求めるのは当然なんだけどな。まさに苦労が嫌ならやるな、だな。 出来れば触れたくも広げたくもない目をつぶりたい話題だけど。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 20:53:31.78 ID:hF08pMme
>>938 キチガイじみてるけど
そこらのふざけた企画よりはいいと
思うけどな
企画叩きに発展しそうな煽りはやめろ。迷惑
企画まとめとかないの?
>>943 以前まとめwikiがあったが、いろいろあって今はないな
>>938 その企画が分からん。
4つの有名どころ以外殆ど知らんw
探してみたら企画一覧載っけてるブログ見つけた ほとんどの企画が中止や途中停滞か。まあそんなもんか
改造ポケまとめWikiはおもしろかったなあ
それ○PSPって案外知名度低いのな
遂に海外でポケモン拡張方法が確立されたようだな やっぱり かがくのちからって すげー
くやしく
>>951 発展した技術に驚くのもそうだけど
未だに真剣にGBAの改造をしているのが嬉しいな。
>>950 次スレ
あと、皆次スレ立つまで減速な
もともと過疎気味なのにこれ以上減速してどうするw
886 名前:無のエイス ◆JylwmVG9j.[sage] 投稿日:2011/05/16(月) 19:27:36 ID:KDY3x0EE [7/11]
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/133756 修正パッチあてた昨日の「新しいフォルダー」
30分まで
887 名前:大魔王エレボス ◆xo75/KfIq2[sage] 投稿日:2011/05/16(月) 19:29:48 ID:K/hoaqTo [16/18]
おー? よくわかんないが貰っておこう
898 名前:大魔王エレボス ◆xo75/KfIq2[sage] 投稿日:2011/05/16(月) 19:48:23 ID:K/hoaqTo [17/18]
議論がしたけりゃそういう議論スレに行ってくださいな。このスレでは俺が楽しけりゃ何したっていいんだから。
金があったら買うよ!
おーおー終わってんな
正直どうでもいいです
ksk
次スレも立っていないのに加速とな? それにしても図鑑が拡張出来るようになったのなら、 もうやりたい事は殆ど出来るようになったな。 その図鑑拡張の技術が俺たちの手にとどくものだったらの話だが。
ksk
AM1.95でDNSの時間毎の色が見られるんだな。すげー。 でもマップファイルが開けない。 それより次スレどうすんだ。
次スレ立ててくる。
立てられなかった。 後は頼んだ。
そんじゃ俺が立ててくるわ
ksk
ksk
ksk
楳
梅
>>965 乙
図鑑拡張の話だけど、私の訳が間違ってなければポケモンを
10240匹まで増やせる的なことが書いてあるね。
アセンブリコードも書いてあるけど…私には読めない。
ところで進化先の数は増やせないのかな?
これは1匹につき5匹までと設定している箇所を書き換えて、
進化先DBを別オフセットに移行すればできる気がするんだけど。
技スクリプトに天候で分岐は無いのかな? ウェザボとかソラビとかかみなりは技スクリプトじゃないし 元のROMには技スクリプトに天候で分岐は見当たらないんだけど。 せいちょうの攻撃とくこう二段階アップ作りたい
>>975 ある
というかソラビの晴れ時溜め解除はスクリプトで判定してたはずだが
>>976 ありがとうございます。ソラビバラしてみます。
ソラビ覗いたのが技スクリプトに詳しく無かった頃だったのか気付かなかったようです。
シーギャロップが移動するアニメーションだけ取り出そうと思って解析中なんだが FRの0x196686を指定すると暗転からシーギャロップが移動して1の島に到着する 当然1の島に到着する部分が邪魔なんだが最初の"21"以外いじっても何も変化もなくて若干難航ぎみ 今のとこその21以下少なくとも5バイトはいじっても変化しないのを確認してる
>>974 できるにしても総ポケモン数x増やした進化先最大数分データが増えるわけだから、
ポケモンごとに進化先の数が変えられるといいんだけどな。
もちろんそっちの方が改造が難しいのは承知だが
あとは鳴き声の拡張に期待。
980 :
978 :2011/05/21(土) 15:10:30.99 ID:Bn6UV3t4
結局どこをどうたどったのかは忘れたけど 97 01 25 7B 01 (02) これでシーギャロップ移動のスクリプトらしい でもやっぱりどこかの島に到着する部分まで含んじゃう これでどこかにあるスクリプト呼び出してるのかも そっちいじればシーギャロップの移動だけを表示できそう
>>980 暗転(97 01)からのスクリプト呼び出し(25 7B 01 02)だね
スクリプトの呼び出し先が分かれば何とかなると思う
>>981 暗転消したら動かなかったから暗転とセットになってるのかもしれない
>>982 あれ、25 7B 01 02単体でも普通に動くんだが・・・
それと25 ** ** 02の呼び出し先を調べてみたら
意外と簡単に見つかったので、晒しとく
0x163068(FR)以降に呼び出し先のオフセットが並んでる
飛んだ先はアセンブリコード
ちなみに"7B 01"は0x163654(0x147469)
>>974 試しにコードをアセンブルして組み込んでみたけど
登録してないはずのポケモンが図鑑に載ったり
図鑑表記が滅茶苦茶になった
BPREとBPRJの両方を試してみたけど
結果は同じ
図鑑に載るポケモンも同じだった
>>979 もし進化先の数が増えたら増えたで編集するツールがないことに気付いたw
それにしても鳴き声拡張ってポケモン図鑑拡張実現後の話?
>>975-977 さっきソーラービームのスクリプトを調べて、
技スクリプトでの天候分岐出来ることをすべての天候で確認した。
というかこれ、霰中吹雪必中がスクリプトで実現可能ってことだよね…?
>>984 乙
つまり図鑑を弄るコードではあるけど、
具体的に何してるかよくわからないコードということ?
やっぱり図鑑拡張のパッチが公開されるまでは
私たちの手に届かない技術ってことか…。
>>985 そういうことになるね>霰必中
ただ、処理パフォーマンスを考えると某神のパッチのように戦闘の処理弄る方が良い
実動作としての影響はなくても、処理は確実に冗長になってるわけだし
>>986 枠の上限拡張,ポケモンの名前,正面画像は出来たらしいけど
背面画像,ポケモンの能力値,足跡,鳴き声,アイコン,
図鑑説明,技マシン習得設定,進化テーブルに関しては
まだ出来ていないとのこと
ポケモン拡張が完全に確立するのは
もう少し先みたい
>>986 コード自体は図鑑掲載フラグチェック周りを弄るものらしい
どんな感じに弄ってるかは確認中
何度も書き込み申し訳ない・・・
>>938 あれ マジか申し訳ない
そんでもって結論を出してくれてありがとう
有効利用させて頂きます
早く埋めようぜ。
うめ
une
ウメ
梅
1000まであと少し!
うめ
生め
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。