新スレ乙
>>1 乙
バグらしき現象に遭遇したので報告を。
KTEX v1.94で
カノープスが素手で風烈天波斬を使用後、移動しようとするとフリーズします。
弓関連パッチv1.00を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 前スレ975より
・COM操作時の弓有効範囲を拡大します。
平地だと射程+1、高所からの攻撃だと射程+(STEP差/2)+1になります。
・おまけで天候による弓射程変動も一緒にしました。
どなたかテストしてくれると助かります。
あとパッチを作成していて素ROMのバグをまた発見したので
バグ修正パッチv1.04も更新しました。内容はreadmeにて。
>>7 必殺技の武器制限が100の場合、素手で必殺技をだすとフリーズします。
オリジナルからある問題ですが、そこはそのままにしています。
気になるようなら001や010に変更してください。
KTさんロマサガはもう興味ないのかな? 言ってみただけだがね
COM強化1日でやっちゃうすげー
新スレ&KT氏乙。
12 :
ラベールの人 :2010/11/16(火) 16:01:35 ID:v3rOAyo0
死ねチョッサク
いや、まんまだよ
一切の改変ないよ
KTEX194にてランダムエンカウントやイベントで出現する敵の種類や装備を 変更するにはどうすればいいのでしょうか? BNE2で[TO_KTEX 敵パラメータ]を選択してROMを開けばいいのかと思ったのですが、 開くと敵のレベルや装備がぐちゃぐちゃになってしまっています。 BNE2セッティングフォルダには Tactics Ogre Rom Data Tactics Ogre Ram Data Omake2 Rom Data TO_KTEX Rom Data TO_KTEX 敵パラメータ を入れています。
別にあるパラメータツールでtmpファイルを抜き出して、これをBNE2でいじる。 で、いじったのを書き込めばいいはず。
新スレ乙です。 KT氏、弓修正パッチ作成ごくろうさまです。 素ROMにバグフィックスとBow_Fixを当ててプレーしてみました。 今のところフリーズなどは起こっていません。とてもいいパッチに仕上がっている印象を受けました。 敵の弓が基本射程+1で飛んでくるのは新鮮でいいですね。 アルモリカ城内で上段にいるアマゾネスが8マス離れているカノープスに狙撃したりしました。 今までデフォルトのショートボウの射程5はかなり強くて、でも弱体化させて射程4にしてしまうと、 プレイヤー側は同STEPでも射程5、6と遠くを狙えるのに、COMは4のままという調整の難しさがあったのですが、 こういったジレンマを解消できる手段になりそうです。
リメイク糞過ぎ おまいらの改造が方が確実に上だわ 当たり前かもしれないが
クソクソいってるのこのスレだけだなw
ほんとにTOが好きなら制作者の心を踏みにじるような、制作者の意に反する改造なんてしないよなw
まぁ今のスクエニに製作者の心を踏みにじらずに、意に反しないリメイクをしないことを期待するのが無理だわな
(KTを)利用できそうだからおべっか使ってんじゃない。 我を通すだけの能無しじゃないのよ。 ってとこだろ PSP版TOをクソだと思ってる奴はいないだろ
>>25 俺はPSP版かなり気に入っているが、それは極論過ぎるだろう
かなりアクの強いゲームデザインだし、UIを始めとして練りこみ不足の点も多い
完全版を作って欲しくてたまらないよ
旗がウザイあのフラッグ誰か倒して来い
結論 俺オウガが一番
イクソシズムとかで消滅したアンデッドからトレジャーやカードゲットってのはできるのかなあ 同様に逃げるステージボスから設定したトレジャーやEXPが手に入るといい。 第2章のCルートは決着がつかないステージボスが多くて、レベルが上がりづらくて難易度を上げてる。 それと死んだ(殺した)ゲストからもトレジャーが手に入ると面白いかな?と思うんだけど
Snes9xでしか動作しないというのがクソ
PSP版はスキルとレベルのシステムが全てを台無しにしている 途中加入の固有キャラ使い物になるまで数時間かかる トレーニングの比じゃない
それができれば神秘のハンマーも自然に手に入るな
>>31 確かに…
オリ版は石ころトレーニングですぐ鍛えれたのに
34 :
18 :2010/11/17(水) 19:46:37 ID:pQDl2ypP
>>19 クリザロダにあがっていた敵パラメータ抜き出し書き込みツールで
無事に中身を確認することができました。
ありがとうございました。
デフォルトのHPって60がベースで60〜70くらいが基本になってるよね。 これを増やしてHP90〜100くらいをベースにした改造した人って今までいたっけ? TOPSPがHPが大目なんだよね。当然のこと、多いほうが序盤のバランス調整はし易そうだなと思って。
自己解決した。過去にTO_Wというのがあったのを思い出した。 たしかこれ初期値は高いけど成長が極端に少なかった記憶がある。 どうもおさわがせしました
>>23 スクウェアがどんだけゲーマーの期待を踏みにじって来てんだよw
しかも自分のお家だけでやってればいいものを他社が吸収されまくってまぁいい迷惑だわ
1.94時点のKTEXについて 命中率計算式に変更があるって書いてあるけど これって補助魔法の命中率計算式も変わってる? 補助魔法の命中率がINT依存だったりする?
39 :
7 :2010/11/18(木) 02:47:50 ID:hqxvmaVL
弓修正パッチいいね。敵が降りてこないw ただたまに弓持ちが近接するまで移動して弓で攻撃してくることがあった 移動しなくても遠距離攻撃が届くのに謎だ
41 :
ラベールの人 :2010/11/18(木) 03:47:59 ID:LFurvBK4
>>37 でもお前らのやってることは正当化されないけどなw
この犯罪者共が、犯罪者じゃないツーなら吸い出し機で吸い出してる動画うpってみろやかすwwww
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 12:43:42 ID:xyvUkav1
はいはいご立派ご立派クスクス 2ちゃんねるも変わったねぇ〜ゲラゲラ
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 12:45:06 ID:xyvUkav1
ま、キミみたいな野暮な正義を振り翳すクセに違法書き込みを続ける莫迦のせいで メガビは閉鎖されたんで、自覚がないなら自覚しておいてね
弓パッチ反応薄いな かなりのタクティクス強化で面白い改造なんだけど みんなPSPに夢中か
たまたま天候が悪化して射程が変化したの見逃したんじゃね?
ショートボウで射程5だから嵐でも−2で3はある 2回起きたけどなんで近接してきたのかは謎
ようするに普段プレーしていて弓持ちが射程内なのにわざわざ接近して矢を放つなんてことは 起きたことがなかったからパッチ当てたことによる現象ってことは確実なんじゃないかと 不具合というほど困った現象ではないです
再現性があるならSセーブをあげてみたらどうだろう?
次起きたらそうする。 ステートセーブできたら素ROMの方でも確認できるしね
TOP2Pプレー動画全滅か!! また改造に精を出すか・・・
訂正:TOPSP
>>29 イクソはユニット死亡じゃなくてユニット消滅なんで通るルーチンが全く違います。
なのでイクソ→トレジャーはかなり難しいと思います。
イクソじゃないですがアンデッド消滅パッチなら聖武器攻撃→トレジャーになります。
>>38 BNE2>命中回避計算式変更iniで確認ください。
攻撃魔法も補助魔法も必中でなければ計算式は一緒です。
KTEX194デフォではINTは魔法命中に関係しません。
>>50 ステートとれたらお願いします。
ただ、思考パターン部分は一切弄ってないんでちょっと予想できないです。
どっちかといえば天候による射程の変動のほうが悪さをしているような気がします。
なにかの拍子に射程5-4=1になっちゃったみたいな。
CVのシステム周りはもう少しで終わります。 あとはグラフィック拡張とグラフィック追加、クラスini等の設定、CCの設定かな。 グラフィックの量的に4MBに収まるかどうかは際どくなってきました。 クラス27の予定が47になっちゃったんで。できるだけ押し込む予定ですが。 今のところKTEXとの主な違いは、 ○100人パッチの削除、敵リーダーID汎用化削除、斜め攻撃パッチ削除 ○感染転生・石化転生・昼夜変身クラスの削除 ○スペシャルバトル・極意システム・称号システムの削除 ○RANKシステムの導入・最近の部分改造パッチの導入 ○中断セーブの復活(ロードしても消えないようにして擬似C.H.A.R.I.O.T.に?) ○毒のダメージを(最大HP×10%+乱数)に・魅了回復率を(LUK±3)/2%に ○毒のとき命中回避のRaRdを-10、麻痺・睡眠のとき回避のRdを-10 ○STR+DEX/2等の攻撃や命中回避などの全てのステータスに50/(50+Lv)補正をかける ステータスが上がった後半の戦闘が大味になるのを防ぐ目的。50は仮設定。 今追加しているのが、 ●クラス特性・アイテム攻に人殺・獣殺・人形殺・亜人殺・魔族殺・巨人殺を追加 ●アイテム・魔法SPに斬・打・突・射・魔の拡張属性を追加(対応するRESも追加) まあ基本的に安定性を重視したKTEXの規模縮小版なんで。 宿題になっていたのはほとんど追加したと思うのでまだなにか要望あればどうぞ。 グラなし顔キャラの専用グラ化はグラがそろわないのでとりあえず延期。やっても追加パッチ。 遠い将来的にはアイテム拡張。これも容量的に6MBになるので追加パッチかな。 最初はバグ・設定ミス・調整不足は多々あると思いますが、怪しいところは削ったんで しばらくしたら安定すると思います。できあがったらテスターお願いします。 年内にリリースしたいな〜 でもPSPもすすめないとな・・・
素朴な疑問ですけど オズとオズマのHP限界突破って・・・そのまま?
>>54 アグリアスの締め切りを教えてください
PSPの時間削ってでもやりますのでw
自分で追加しろよ ということで空きID用意して下さいお願いします
KT氏の部分改造パッチを使用した俺オウガを作りたいと思ってます。 で、KTEXはSnes9xでないと正常動作しませんが、 他の部分パッチはどうなのでしょうか? 今のところ弓パッチをあてても問題無いように思えますが 「これはSnes9xじゃないとバグるよ」 っていうのはありますか?
KT氏期待して待ってます
wiki消えてる? TO_REとその命中率パッチ落とそうかと思ったんだけど
昨日は見れたよ wikiって基本安い鯖だからなんかの事情で落ちてるだけじゃないの
@wiki直っていますね。
>>54 得意武器の複数化と命中率も向上させる設定も入れておいて欲しいです。
斜め攻撃はできれば残してほしいんですけど。あれがあると鞭が個性的になるので
HPとMPの自動回復の設定の分離も入れて欲しいです。
ビット設定でできる状態変化無効のアイテム、クラス特性も。
基本的に設定拡張タイプの改造系は入れられる物は全部要れて欲しいです自分は。
やっぱり4M拡張だとは歓迎される傾向にあるんですかね。
対応エミュレーターも多いですし、TODCや敵パラ変更を利用した改造もやりやすいですし。
>>58 エミュ毎のバグに引っかかる部分が違うので、検証が大変だから対応はSnes9Xだけになってる。
自分で検証してバグの確認してからだすなら他のエミュでも大丈夫なんじゃないかね。
wiki直ってるねー。
>>63 >エミュ毎のバグに引っかかる部分が違うので
そういうことだったんですか、ありがとうございます。
それもあるけど、4M以上になるとgtは読み込めない。
質問ですが、BNE2(omakeパッチ)でエンジェルナイト・リッチの転生条件ステータスを変更しても
実際には反映されておらず転生が出来ないのですが、他に変更すべき点があるんでしょうか?
ためしに条件ステを全部0にして、アラインメントLのキャラを何度死亡させても転生できません。
>>65 確かにSNESGTだと動かないね。
あれ使い勝手抜群なだけに、KTEXに対応してないのが本当惜しい。
>>55 KTEXは高すぎますかね? どのくらいがいいですか?
>>56 いえいえ納得するまでご自身のペースで作りこんでください。
グラフィックの実際の追加はもうちょっと先ですが、そのときにまだ出来上がっていない
ようなら旧グラフィックをとりあえず追加しておいて完成しだい上書きしますので。
>>57 4MBに入るか確認したかったので47クラスとりあえず全て埋めてしまおうと
思っていたのですが、まずいですか?
追加は上書きすればいいと思いますが。
>>58 普通の部分改造パッチならエミュは何でもいいと思います。
KTEXのみ4MB以上の領域でエミュによるバラツキがあったので推奨しているだけです。
>>62 >>54 で削除と書いていないものはKTEXからそのまま移植しますので問題ないと思います。
>>66 たしかomakeパッチのやつは間違っていたと思います。以下で試してみてください。
間違ったやつで変更して上書きしちゃった場合は間違っているやつで元通りに
直してから試してください。
2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,750,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
昨日追加途中と書いたやつ終わったー
拡張属性は斬撃属性、打撃属性、刺突属性、射撃属性、魔力属性、精神属性、呪殺属性
にしてみました。メガテンみたいになりましたがw
>>67 ありがとうございます。
無事転生できました。
刺突武器が利点を持って使えるようになるのか。 これは楽しみすぎる。
>>54 ちょっと方向性の違う話かもしれないから変だったらスルーしてください。
要望として、魔法使い系の武器の拡張をお願いしたいです。
現状は杖一択なので(一応扇もありますが)、あと1種類くらいはあってもいいんじゃないかと。
例えば
杖(アイテム使用で特殊効果・知能アップ大)
オーブ(MP回復増・知能アップ大)
扇(攻撃時状態異常付与・知能アップ中)
ダガー(回避、命中アップ・知能アップ小)・・・みたいな
魔法使いの持ってるものって杖だけじゃないと思うんですよね。
>>70 それは知能アップ→INTアップ、命中回避アップ→DEXアップで適当に設定すれば
いいだけのような気がしますが、そういう意図ではないんですかね?
杖だけでもワンド(片手)とスタッフ(両手)で分けられないこともないし もしくは64オウガのようにメイジ系とクレリック系の杖、メイスで分けてみるとか
デフォの扇は使いたいけど確かにちょっと使いづらいんだよな。 いい調整が思いつかないけど。
>>67 わぁ・・・答えてくれてありがとうごさいます。
個人的にはレベル相対化パッチ入ってるし、デフォルトのままでもかなり強いとは思うのですが、
辛口が好きな方のコトも考えて、せめて今の半分くらいでしょうか・・・。
それでもオズとなると一気打ちになるんで、つらいっすけど・・・
敵パラ吸出しツールでのパラメタの見方がわかれば自分で変える手もあるのかも知れないけど・・・
いまいち使い方がよく判らなくて・・・(すみません。)
あと、KTEX 1.93 snex9x v1.52でプレイしてるんですが、 Nルート, 3章, 古都ライムのオズマに攻撃すると何故か混乱してしまうんですが、 私だけでしょうか? 他にそういう症状出た人います?
>>67 なんかギリメカラが敵に混じっていても驚かないほど増えたなぁw
PSP版の、除霊攻撃が瀕死状態にしてからじゃないと通用しないってのが結構面白かったな 味方で使う場合に強くなりすぎるかもしれないが、除霊攻撃してくる敵って元々少ないしな(死者Q除く) あの仕様のおかげで、最初のニバス先生との戦いの難易度が凄かった あれってSFC版でも再現できるのかな?できたら面白そうだが
>>75 基本的にみんなそうなるよ。俺もなったし。
でもバグじゃないかられどめ読んだり、BNE覗いたりしてみるといいと思うよ。
>>78 あー! そういう事っすかw
だとすっとHP500でもつらいかもw でも、ソコは努力と根性で頑張るしかないか・・・。
>KT氏 ドルガルア王のコッレクティオのように何か攻撃を受けたときに自動で指定したSPが発動するといった システムを作る事はできますでしょうか。 このシステムを仮に「オートカウンター」という名前にしたとします、どういった効果が適当かと 思いついた限りだと、オートカウンターHP50回復やMPチャージをしたり、カウンターで邪眼、 プレイ系発動や気象変化、全体攻撃、全体状態変化で反撃といった感じです。 おそらく対象が自分のSPを使うか、対象指定の無い(対象全体)効果のSPしかこのオートカウンターには 対応できないとは思うのですが。以上のような感じのネタです。
>>74 ,75
HPはBNE2のクラスiniHP初期値で簡単に変えれますよ。
オズとの一騎打ちはHP初期値800でHP800以下に減らせばいいので
実質レベル上昇分のHPを減らせばいいだけです。
HP初期値を300にしてもHP300以下にすればいいという風に変えるだけなので
結局はHPがいくらあっても同じです。
でもまあオズ・オズマはちょっと下げます。
あと気づいたようですが、オズマは支援効果2魅了持ちなので攻略法としては
女性ユニット&Lサイズで戦うといいです。(支援魅了はSサイズ異性にしか効かないので)
>>77 たぶんHP0のアンデッドをタゲれないですよね・・・・
範囲魔法で巻き込んでもスルーされますし。難しいかな。
>>80 コレックティオはドルガルアのキャラID:43を常にチェックしていてドルガルアなら
発動といった感じになってます。
そのへんを検証すれば簡易的なものはできるかもしれません。
ただターゲットするようなものは無理なのでプレイ系・オーブ技のようなターゲット
不要なものしか無理でしょうけど。
あとこのSPをつければOKじゃなくて特定のキャラIDなら発動という形になるかな。
想像でいっているんで実際解析したら無理かもしれませんがw
>>81 どっちも初心者レベルの質問でしたのに、丁寧に答えて頂いてかたじけないです。
一応、1.93当てたsmcファイル読み込み→クラスタブのところでオズのHP変更→再保存したけど・・・上手く行きませんでした。
つか、多分、激しく使い方間違えてるんだと思う。
いまいちBNE2の使い方を理解できてないみたいなんで、そっちはもうちょっと勉強してみますわ。
困った時のリネーム
84 :
木霊 :2010/11/20(土) 04:56:44 ID:iYhJtWRC
うんこちんこまんこ
TO_REで思い出したけど、 あのテンプルコマンド大集合マップはどうやって戦えば良いのかさっぱりだった。 スケルトンに破魔盾装備させて特攻&おとり?
連投すまん。 REをやり直してるんだけど鎧の調整が上手くいかない。 特に重さのせいで命中率と回避率がガタ落ちしてしまうこと。 回避率は「重鎧によって回避よりも耐える」とイメージすればともかく、 命中率の方はにんともかんとも。上手くバック取るしかないのか。 鎧を装備してAGI上昇っておかしいよね? 上手く調整してる人はどうしてるんだろ。
REの変更点対策のコツは ・後半は敵の全体攻撃で即死するマップがいくつもある ・パッチ当てたら補助魔法の命中率、回避率に注意 ・ペトロクラウドは考えて使え こんなくらいでしょ。 鎧に関してはTOは鎧、兜がそもそもあまり使えない。盾x2+防具+消耗品で壁にするか 防具は何もつけないかの両極端な装備になることが一般的。 つまり防具を選択する場合は盾を装備するかどうかを基準に考える。 おまけバトルは自分で試行錯誤したほうが面白いよ 重量のバランス調整に関しては能力ボーナスの1/2の重量ってのが よく見かける調整の基準になってる STR+20の武器なら重量10 RES10の防具なら重量5といった感じ
>>86 動きやすい鎧ってことでAGI上昇つけるのはおかしくないんじゃない?
実際は重量の分は命中下がってるわけだから鎧を着るとなぜか命中アップってわけでもないし
>>87-88 ありがとう。
>重量のバランス調整に関しては能力ボーナスの1/2の重量
これで調整してみる。
動きやすい鎧ってのも良いな。
あとREは精霊の果実のアイテム特性のとこをなおしておいた方がいいかもしれない
KTCVがリリースされたら亜人パーティの俺オウガ作るんだ。
リッチを前衛キャラにしたりリザードマンを魔法キャラにしたり。
>>90 状態異常無効ってとこかな。強すぎる感はあるな。
以前KTEXの改造計画を公開したものです。 難航していた改変ユニグラの作成が一通り終わったので、作ったものを クリザに上げました。気に入ったものがあれば使ってみてください。 これから各種データの作成に入りたいと思います。完成するかどうかは 分かりませんが、期待しないで待っていてください。 >>KT氏 リモベル氏のライカンスロープをザパンの固有グラとして使用するつもり でしたら、クリザに上げたファイルの中にイベントグラを同梱しました ので、よろしければご使用下さい。
乙です 飛行するデビルスゲー
>>92 帽子ゴーストがかわいすぎるww
魔女2もなかなか
ライカンザパンは、青いタイツっぽいのを上半身素肌にするのと、
笑うシーンで、もうちょっと顔を上に上げる感じで、
高笑いっぽくすれば個人的には言うことなし
この際、重さを全てゼロになるんだったら調整に苦労しない
>>81 80です。レスどうもありがとうございます。
特定クラスがドルガルアのようにSPを発動するとうのは面白そうかなと思ったのですが、
やはり使用できるSPがあまりに限られてしまいますね。難しいなあ
CVに100人パッチは入れてほしいです
KT氏の編成画面ユニット並び替えパッチ v1.01 uosnesだと使えない? 編成画面でYボタン押しても何の反応もない Stirlingで確認すると、バイナリに反映はされてるんだけど…
99 :
98 :2010/11/20(土) 21:49:45 ID:usbUu82F
ごめんなさい、自己解決しましたw
>>82 Snes9xを使っているのならsmcと同名のipsを一緒のフォルダに入れないようにしてください。
Snes9xのおせっかいな機能でsmcをロードしたときに同名のipsがあったら自動でパッチして
しまいます。なので変更して保存してもまたパッチがあたってデフォに戻されます。
設定を変えたい場合はsnes9x.confをメモ帳などで開いて
[ROM]>PatchをFALSEにしてください。
>>92 乙です。だいぶ先になると思いますが、ザパン使わせていただきます。
>>97 すいません、CVの一番の目的は100人パッチをはずすことなので、100人パッチいれたら
KTEXと何も変わらなくなります。
念のために書いておきますが、aaaa氏の100人パッチに問題があるのではなくKTEXに
導入する際、私がLサイズも100人化をしたことでおかしくなりました。
何かの拍子に全員ウィザードのグラになったりデニムのグラになったり。
直したいけど直せないのでCVをつくることにしたのです。
>>98 ゲーム内オプションのユニット一覧のYボタン切り替えをONにしているのなら
OFFにしないと使えません。
>>100 KTCVへのすごく細かな要望なんですが
イクソシズムをエクソシズムに名称変更って可能ですか?
エクソシストとイクソシズムっていうのが気になってしまって。
>>99 すいません、リロードしてませんでしたorz
>>100 それはTODCで誰でも変えられます。
名称変更で思い出したんですけど TODCで台詞書き換えできる容量は残す予定ですか?
ふむ
自分にレスしてたorz
>>101 それはTODCで誰でも変えられます。
>>103 どういうことでしょ?
TODCで確保している$320000-$380000をそのままにしておくかということでしょうか?
CVでは容量が厳しいので後ろのほうの$368000から使うようにしています。
なのでTODCは$320000-$367FFFということになります。
よっぽどテキスト改変しない限り大丈夫と思うのですが・・・・
>>105 ありがとうございます。
TODC使ってみます。
>>105 疑問に完璧に答えて下さってます
ありがとうございました。
ダメージ計算に50/(50+Lv)をいれるのは良いですね ほんと後半大味な戦闘だからな これは期待できる
クリザに手加減パッチ(テスト版)をあげました。 離脱パッチに追加する形で誰でも手加減攻撃ができるようにしました。 とりあえずテスト版ということで手加減攻撃にクリムゾンノートを仮設定しています。 クリムゾンノートで止めを刺した場合HP1で相手が生き残ります。 レベルを上げたいキャラに止めを刺させたり、説得したり、ガンプのHP減らすのに 使ったりしてください。 SP4つ+離脱+手加減でスペシャル選択時最大6個まで表示されます。 使い勝手をテストして頂きたいのです。まだ改良の余地がありそうなので。 実際に導入となったら新たに魔法SPIDが必要になるので、素ROM用というよりは CV用になるのかな。 宜しくお願いします。
>>109 使い勝手というか感想なのですが、射程は1にして通常の攻撃力ではあるけれど、ただしHPは1残らせるという感じにしたらいかがでしょうか?
全てのユニットが遠距離攻撃が可能になるというのはちょっと便利過ぎるような気がします。
あとコマンド選択時に離脱より手加減攻撃の方が上に来た方が使いやすいと思います。
ユニットを育てたい時に、他のユニットがクリティカルでトドメみたいな事故の減る、かゆい所に手が届くパッチですね。
FFTの改造は誰かやらないのかな
武器ごとにクリティカルやノックバックの発生率やダメージを変えられないかな。 ラックボーナスじゃダメージや命中率まで変わっちゃってできないんだよね。KTEXの特性だと100%だし それと防具やアイテムによって相手の攻撃のクリティカルの発生率を抑えられるといいけど、 これは作るの難しそうかな クリティカル発生率補正 クリティカル追加ダメージ補正 ノックバック発生率補正 クリティカル抑制補正 ノックバック抑制補正
自分はアイテム破壊の確率調整でそれっぽいことはしてるな ノックバックは欲しいかも
以前からTO_REを少しずつ進めてるけど禁呪の神殿の敵がやたら強い。
デフ系連打とかカード補強必須なんかな。
>>109 >手加減パッチ
>>110 と同じような感想でした。
仮設定だから、実装される時には恐らく射程1になるとは思いますが。
ス○ロボみたいにDEXが相手より高くないと手加減失敗する、ってのはどうかなと考えたけど
そうするとちょっと面倒くさくなるかも知れませんね。
「不器用な奴が手加減するのは無理だろ」ってイメージだったんですが。
俺はいつも一発レベルアップONにしてるんでキャラ育成に関しては手加減パッチは不要ですが
瀕死にさせる必要がある敵キャラ相手には便利そうですね。
あと離脱パッチすごく便利。
>手加減 リスクリターンとしては成功率が低くて近接1か2の通常攻撃で通常通り相手にも反撃されるくらいはないと 便利すぎる気もします このゲームは「与えるダメージが事前にわかる」という画期的というか斬新な仕様のうえで誰から倒すか、 相手のHPを上手に減らす、行動順を回さない、MPを溜めさせない、というのを考えるのが重要な戦略であり。 そういったTOの面白さとのバランスを取れた調整になるなら手加減というもの自体はよい追加スキルだと思いますが 例えば命中率を極端に下げて通常の1/10くらいで、相手が行動不能時にはそこそこ当るくらいにして、 手加減に失敗すると通常のダメージを与えてしまうといった感じで 命中成功→手加減に成功→手加減したダメージ →手加減に失敗→通常ダメージ
無駄にストレスたまるのもなあ
ああクリムゾンノートはただの仮設定なので、実際に適用する際は、
射程:1、ダメージ:通常ダメージ/2、反動ダメージ:与ダメージ/2
くらいの高リスク低ダメージなものにしようかと考えています。
>離脱より手加減攻撃の方が上に来た方が
了解しました。
>DEXが相手より高くないと手加減失敗する
私も考えましたw システム的には導入は簡単です。
ただCVはレベル相対化・敵パラ+1(リーダーはさらに+1?)がデフォになると
カード強化してないと敵のほうがDEX高いことが多いかもと思い止めました。
>成功率が低くて近接1か2の通常攻撃で通常通り相手にも反撃
SP技じゃないと通常攻撃では導入は無理です。なので反撃も現状無理。
たぶん普通の成功率計算になると思います。もしくは上のDEX判定等をするか。
>>113 クリティカル系は3つとも問題なくいけそうな感じ。
クリティカル発生率補正(抑制補正も兼ねる)
設定が+なら発生率+、-なら発生率-(武器に+補正、防具に-補正な感じ)
攻撃側は攻撃武器が+なら補正適用、防御側は武器以外のアイテムの-値の合計分
抑制補正って感じかな・・・なんか抑制率のほうが常に上っぽい仕様になるな・・・うーん
クリティカルダメージ補正(デフォはRa計算初期値が100、クリティカルは110)
この数値を武器ごとに設定してクリティカルならそれを参照という形かな
ロンバルディアでクリティカルなら115とか
ノックバック発生率補正(抑制率も兼ねる)
クリティカルと同様!・・・といいたい所ですが、ノックバックの仕様がよくわからない・・・
現状クリティカルなら必ずノックバックですよね?
またクリティカルなしでノックバックのみとかもないですよね?(SPは除いて)
発生率というか0%か100%のような気がするんですが?中身覗いてもそんな感じだし。
てっきり盾ノックバックのように攻撃側重量>防御側重量なら100%、
攻撃側重量<防御側重量なら50%とかになっていると思ってたけどそんな記述はなかった。
ノックバックについて情報お持ちの方教えてください。
手加減が反撃受けないとなると、自分より強い相手に攻撃する時は 通常攻撃で反撃受けるより、手加減で反動与ダメージ/2を受ける方が効率が良い事になる場合が多々あると思うんですが、、 投石でも相手HPは調整できるし無理に導入しなくてもいいような スペシャルでも反撃が受けるようにできればベストだと思うけど難しいのかな
自分より強い相手に攻撃する時は、ダメージを食らわないで耐えて後衛が攻撃する方がいいし、 そこまで気にしなくても良さそうな気もする。 いっそのこと敵ATKupとかで…w
キャラを雇用する時にパラメーターがランダムに変わらないようにできないでしょうか
手加減はデニム専用にすれば?
>>121 個別データの「ランダム成長幅」の「3」を変更してもダメ?
>手加減 みね打ち と名称を変えてソードマスター系が使えるようにしてもダメかね? イメージとしてはそれが思い浮かんだんだけども。
それなんてポケモン
感想ありがとうございました。
どうも全員につけるには問題ありそうですね。
とりあえず
>>122 氏の提案どおりデニム専用にしてみますか。
>>124 氏の提案も面白そうですね。
>>113 やっぱりノックバック単体の確率は存在しないようです。
やるとしたら新規にノックバック確率を追加するかですね。
ノックバック確率(0〜100%)
クリティカル時:70%(基本値)+{攻撃側(WT+装備重量+W補正)-防御側(WT+装備重量+W補正)}
通常ダメージ時:20%(基本値)+{攻撃側(WT+装備重量+W補正)-防御側(WT+装備重量+W補正)}
WTは数値が大きいほうが重いだろうからニンジャがドラゴン攻撃してもノックバックしないだろう
というイメージ。
W補正はアイテムごとに設定できる重量補正値で命中回避には影響せずノックバック確率のみに
反映される値。(
>>113 でいうノックバック発生率補正)
ちょっと妄想すぎるかなー
ご意見お待ちしています。
ノックバックを武器毎に設定するのは凄く面白そう
鎚系はノックバック率高くしたり色々個性がだせそう
ただ
>>126 の計算方法だと、WT550のキャラがWT500のキャラを同じ武器で殴ると70%でノックバックするって事にならない?
自分の計算方法が間違ってるのかな
>>127 見事にそうなりますねw WTはクラスWTなんで30とか40のほうですが。
ちょっと計算式てきとうに考えすぎましたね。
クラスWTを除外すればいいんでしょうが、
>>126 でも書いてあるように
ニンジャがドラゴンを攻撃してもなかなかノックバックさせられないって
のを計算式に入れ込みたいんですけどね。
>>126 で試算すると、重さ10の剣のみ装備のニンジャがバハムートを攻撃した場合
20+(30+10)-(105)=-45→0%
逆は
20+(105)-(30+10)=85%
ちょっとクラスWTの影響が大きすぎますね。WT/2にしたら
20+(30/2+10)-(105/2)=-7→0%
逆は
20+(105/2)-(30/2+10)=47%
ノックバックとクリティカルの追加要素楽しみですね。 このゲームで1マス押せるのって序盤から終盤までかなり重要な要素ですから。
とりあえずノックバック発生率は
クリティカル時:70%(基本値)+{攻撃側(WT/2+装備重量+Wg補正)-防御側(WT/2+装備重量+Wg補正)}/2
通常ダメージ時:20%(基本値)+{攻撃側(WT/2+装備重量+Wg補正)-防御側(WT/2+装備重量+Wg補正)}/2
で作りました。
まあ計算式は変更可能なのでいいのがあったら教えてください。
>>129 MHP:$EBAE9
MMP:$EBAFA
STR:$EBB0B
VIT:$EBB43
INT:$EBB19
MEN:$EBB51
AGI:$EBB27
DEX:$EBB35
LUK:$EBB66
を79→B9にしてみてください。雇用がランダム分なしの初期値になります。
あまり検証はしてませんが。
ノックバックはハンマーとかゴーレムのパンチにいいかもね LUCK依存のクリティカルはともかくノックバックはある程度計画的に押せないとな 確率だと戦略に組み込みにくいし運頼みのクリティカルとの差別化もある
乙です。 俺オウガに向けて夢が広がるなあ。
考えてみた 通常ダメージ時:0%(基本値)+{攻撃側(WT+武器重量+Wg補正)-防御側(WT+装備重量+Wg補正)} WTを/2するとクラス毎のノックバックのだしやすさの個性が薄れるので/2はしないで 攻撃側は武器の重量にのみ依存して、防御側は装備全てに依存するように設定 普通のクラス、武器でちょこちょこノックバックがでると戦略の計算ができなくてイライラしそうだから 基本的にノックバックはでない方向で この計算方法だとテラーナイトが重量35の武器で、装備重量20の忍者に攻撃すると、15%でノックバックがでる 逆のクラスだと0% ぶん殴る、鎚とかにWg補正かけて、ゴーレム、鎚とかがノックバックがでやすくするくらいがちょうどいいような
重量のある武器にも使い道が出て来そう。
>>8 Bow_FixのCOMの動作の射程+1と最大射程16の部分を射程+2と最大射程24程度に
変えてプレーしてみたいのですが、どこを変更するのかアドレスを教えていただけないでしょうか。
Bow_Fix版に慣れてくるとデフォルトのCOMの射程の設定はずいぶん温情仕様だったと感じるようになってしまいました
味方のユニットに指示を出してコンピューター任せにしたときにステージクリアすると効果が解けるけど あれをクリア以後ももう一度指示を出すまで継続させる改造はできませんか
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 15:31:45 ID:4alK1aoI
「編成画面ユニット並び替えパッチ Ver1.01」が動かないので、ご報告 Mac の Snes9x で、UIPS を使ってこのパッチだけを当てた状態です 「ユニット一覧のYボタン切り替え」は OFF にしています そもそも使い方がわかっていないだけかもしれませんが、 デニム・ゲスト以外のユニットを表示させてYボタンを押せば何かしら起きるんですよね?
Y押しても音も何もしないし、一度画面切りかえるまで編成画面上は反映されない(カーソル合わせた時に出る窓には反映される) 俺は最初それでできてないと勘違いしてたんだが、それでは無い?
そういえばPSP版はスクショ取れるけど、そこから顔グラ切り出してコレでも使えるようにできないかねぇw
まったく必要性を感じないんだが しいて言えばオズマくらいか
お前に必要性があるかどうかなんてどうでもいいです そういう事はチラシの裏にでもどうぞ
なんだやり方聞いてたのか? 原色して小さくすればお前でもできるからやるなら画板で相談して頑張れ
クリザにCV_CC案アップしました。ほぼ最終仕様です。気になる点は、
・ルーンナイトグラはレナスがいいかラウニィーがいいか?
・ソリッドブレードグラは汎用キャラにしては個性がでかすぎるか?
ご意見あればお願いします。
弓関連パッチv1.01をアップしました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・射程を変更できるような親切な作りじゃなかったので簡単に変えられるように修正
>>137 v1.01使ってみてください。v1.00の上からパッチでも問題ないです。
>>135 参考にさせていただきます。
>>138 私には無理ですね。
ちなみに命令はユニットについてくるものじゃなくて出撃番号についてくるものです。
>>139 編成画面一覧でNo.2のキャラにカーソルでYボタン、No.3のキャラにカーソルでYボタン、
リアルタイムに表示は更新されないので一旦編成画面からでて入りなおすか、詳細画面
に入って抜けるかしたら更新されているはずです。
乙です KT氏の好みでいいと思うけど ソリッドブレードに否定意見が多かった場合の代わりは何か考えてるのですか?
乙です。 デニム以外人外パーティで練り歩ける日も近いな。 >ルーンナイト レナスに一票。 >ソリッドブレード 俺はこのグラでおk。
>>144 やりかたなんぞ聞いちゃいねーんだよ
俺は提案してやってんだよ
レフィア(笑)だのレナス(笑)などかと言う他ゲーキャラを入れてオウガ汚されるくらいならPSP版の顔グラとか追加したほうがよっぽどマシだっつってんだよ
PSPリメイクやってろよ
>・ルーンナイトグラはレナスがいいかラウニィーがいいか? レナスなぞお呼びじゃねーンだよ、ンなモンはそれこそ入れたい奴が勝手に個人でやってりゃいい まだラウニィーのが100倍マシ それからホーリーとかいうクラスのキャラグラも誰得だから変えろ、オウガにFF(笑)如きのキャラを勝手にブチ込むンじゃねえ
ソリッドブレードもこれFFTのセフィロスもどきだろ、これも変えとけ アンキセスのがマシだ
文句だけは一人前だな
抜き打ちスルー検定中だぞ。
>>146 いや、特に考えているわけではないです。
でもまあ戦士系は結構ユニグラあるかなーと。
>>147 ありがとうございます。
同意見でよかったです。
>>138 もしかしたら出来るかも? RAM拡張が必要ですが。
戦闘時の出撃順のアドレスから編成画面の順番の新規のアドレスに
一度保存しておいて、次の戦闘開始時にデータ展開される際、
もし出撃キャラが前回の戦闘でマニュアル操作じゃない場合は保存した
RAMから前回の命令を読み込んで・・・
うーん、かなりめんどいですねw
>>145 KT氏乙です。テスト兼ねて遊んでみます。
コソーリ改造TO楽しませてもらってますが先のリメイクよりずっと面白いです コマンドが鬼強いのが印象深い
>>154 それでは実践とランダムエンカウントでもトレモのようにコントローラー操作の選択(1P、2P、COM)が
できるようにするというのはできませんか。
そうしたらデニムも含めてメンバー全員がCOM操作になる?のかな
副産物で敵軍を自分が操作、デニム側をCOMが操作できるようにもなるかもしれません
素ROMにBow_Fix_v101.ipsを当ててプレーしていましたがCOMの順番になるとほぼ100%フリーズします。 パッチ当てただけで設定などはなにも変えていません。 snes9xとuosneswで確認
>>140 >>145 お礼遅くなりましたが、できました。ありがとうございます
ageちゃってごめんなさい;;
弓関連パッチv1.02を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・v1.01の修正ミスを修正
編成画面正常化パッチv1.09更新しました。
・編成画面ユニット並べ替えパッチと使用領域がかぶっていたので
領域を一部変更しました。(内容はそのまま)
・編成画面正常化パッチとユニット並べ替えパッチを併用していた方は
ご注意ください。(両パッチをあてなおしてください)
>>158 修正しました。ご確認ください。
>>157 ちょっと見てみますね。
KT氏乙。運命の輪出てからまだ10日くらいしか経ってないんだな そこそこ売れたみたいだし、年末にも上積みあるだろうしよかったよかった
UOSNESでも動くのか。 俺もUOSNESに乗り換えよう。
だがメニュー画面の指アイコンがバグる
>>160 Bow_Fix_v102でテストしてみました。
今のところ問題は起きていません。
射程+2でやるとCOMも下段からでも射程+1でも狙ってきますし、いいですねこれは。
人間が動かすのに近い感覚で狙撃してきます。
デフォルトTOだとショートボウの射程5=狙われた側も歩いて届く距離
ということであって、COMの弓持ちがわざわざ釣り出されて来るという
バカな動きをしていたわけですが、そういうのが緩和されています。
それと自軍の弓持ちユニットを委任しても射程+2で狙撃してくれるように
なったのも大きいです。
このパッチに+既にある距離補正をつければ遠距離武器の射程面での
バランスの具合がかなり良くなるのではと思いました。
>>145 超乙です
拡張属性追加はめっちゃ良いですね
ドラゴン、ゴーレムは弓(射撃)に強くて鎚•斧(打撃)に弱いとか、グリフォン•カノープスとかの鳥系は弓(射撃)に弱いとか個性がだしやすくなるし戦術にも幅がでそう
ちなみにRANKシステムのWTの増減はノックバックに影響するんですかね?
するとしたらランクが上がるとノックバックされやすくなってしまうので
後ステータス補正の50/(50+Lv)の50は変更できますよね?
>>157 すいません、無理でした・・・
>>164 テストありがとうございます。
KTEXでは適当に設定しましたが武器の命中率距離減衰の設定を良く考えないといけないですね。
弓は制限距離3、減衰率3にしてますが、13マス先なら命中率が30%も下がってしまいます。
射程外攻撃のことを全く考えていませんでしたね。
距離減衰も弓関連みたいなものだから弓関連パッチにいれたほうがいいですかね?
>>165 拡張属性は追加したはいいものの設定が大変そうですorz
ステータス補正値は1〜255までBNE2で変更できるようにしています。
WTの記載はちょっとわかりにくかたですね。下記コメント追加しておきました。
○ノックバック確率の追加
※Wg補正は攻撃側は攻撃武器から取得、防御側は武器以外の装備から取得。
Wg補正はノックバック計算専用で、命中回避には影響しません。
ここでいうWTはクラス固有WTです。(ニンジャが35とか)
編成画面で確認できるキャラ別WT(525とか)ではないのでRANK(後述)が
あがってもノックバックされやすくなるということはありません。
○RANKシステム
ここでいうWTは編成画面で確認できるキャラ別WT(525とか)です。
クラス固有WT(ニンジャは35とか)は変わりませんので、WTが減少したことで被ノックバック確率が
アップするということはありません。
乙です 完成が待ち遠しいな。
>>166 部分パッチとしてまとめるとしたら距離と高度関連もまぜて
弓の総合パッチにするのがいのかもしれませんね。
距離と命中率はバランス難しそうですね。ショートボウの射程9とツインクロスボウの射程9では
また違うと思いますし。
一部の弱体化厨の意見取り入れて峰打ちがデニム専用SPになったけど BNE2使えば全クラスに再設定できるようになりますか?
>>166 返信ありがとうございます
理解できました
ちなみに拡張属性追加で、
スタンスローターに精神属性つけると、精神属性低いユニットには成功率が高くなったりするんですかね?
KTEXにてTODCや敵パラメータ抜き出し書き込みツールを使うときの質問なんですが。 @→A→Bの順番で、 @BNE2で色々とデータ設定をいじる ATODCや敵パラメータを書き込んでROMが4Mになってしまう B同梱のTODC使用後パッチ1(グラ)_v513.ipsとTODC使用後パッチ2(イベント)_v102.ipsを あててROMサイズを元に戻す この際、@でいじったデータ設定はROMが4Mになった時点で失われてしまう部分もでてきますか? 確認したかぎりでは@でいじった部分はそのまま反映されていましたが、 せっかくBNE2でいじった@が元に戻ってしまったらと不安になったもので。
>>168 >距離と命中率はバランス難しそうですね。ショートボウの射程9とツインクロスボウの射程9では
これはKTEXのアイテム補正で表現できる。KTEXのデフォ設定だと一律だが
ゲーム的な感覚の調整でいいから高いところからだとダメージアップ、低いとダメージダウンといった設定もできるようにしてほしい
元のTOでもそういうの入れたかったと思うから
物理云々言い始めると銃の存在もあってややこしくなるからその辺は抜きで、あくまでゲーム的な感覚でいい
>>171 不安ならそれぞれのデータだけをいじってそれを差分ipsにすればあとからでも簡単に変更とかできますよ。
>>169 とりあえずデニム固定で導入しました。(変更不可)
クラスiniでフラグで選べるようにしたほうがいいですかね?
>>170 現時点の拡張属性の仕様はダメージのみに影響します。
精神属性・呪殺属性とかそれっぽい名前をつけましたが、
ただの名前です。たとえば刺突と精神を入れ替えても
実際は何の変化もありません。
たしかに精神耐性低い敵には状態異常が入りやすいとか
あれば面白いかもしれませんね。
魔法SPの命中率計算を弄らないといけませんけど。
>>171 その順番で問題ありません。
4MB〜の領域は拡張グラフィックとイベントのみです。
なのでデータ部分をBNE2で弄ってTODC後パッチをしても
元に戻ることはありません。
>>172 KTEXのアイテム補正ってなんですかね? 追加した覚えがない・・・
武器攻撃によるSTEP差補正ですか・・・ちょっと考えてみます。
175 :
171 :2010/11/23(火) 19:00:18 ID:X9o09PzE
>>173 そのようなやり方もできるのですね。
勉強になりました。今後参考にさせて頂きたいと思います。
ありがとうございました。
>>174 KT氏
安心しました。
おかげさまでやっとTODCに手をだせそうです。
ありがとうございました。
>>174 新要素は触れやすい位置においてもらいたいというのと、
デニム固有SPとするとデニムをフル活用することになるので
作業が増すこと、デニムの攻撃回数が増し成長速度も増すことが
個人的に難点です。
全クラスに開放したり、個別に再設定できるなら解決するんですが、
難しいですかね?
>>174 KT氏が
>>166 で説明してることです
>>168 氏の
>距離と命中率はバランス難しそうですね。ショートボウの射程9とツインクロスボウの射程9では
>また違うと思いますし。
たぶんこんな感じに設定すれば解決すると思う
命中、ダメージが非表示になる基本射程外から制限距離を適用して命中減衰率を掛けるとして
ショートボウ 基本射程=5 制限距離=6 命中減衰率=5
ツインクロスボウ 基本射程=7 制限距離=8 命中減衰率=5
これで
>>168 の射程9(おそらく「距離9」の書き間違い)の時は
ショートボウ 距離9の命中=-20
ツインクロスボウ 距離9の命中=-10
こんな感じでツインクロスボウの基本射程が生かせる
といっても結局は重量の関係でショートボウの方が当りやすいけど
>>176 難しくはありません。
というかもうみね打ちをクラスiniでフラグ化しました。
デフォはデニムだけですが、使いたい方はフラグをキャラごとにONしてください。
>>177 なるほど、了解しました。
武器攻撃でSTEP高>STEP低への攻撃でダメージUPに関しては、
攻撃側が高いときは1STEP毎にRa+2、防御側が高いときは1STEP毎にRd+2
みたいな感じでつくってみます。(数値は適当です)
撃ち下ろしの弓がかなり手ごわくなるような気がしますが、その分は距離減衰で
命中率を下げるという調整ですかね・・・
今週末にはグラフィックの追加にとりかかれそうです。
KT氏乙です。自分はせいぜいテストくらいしかできませんがパッチの完成楽しみにしています。
グラ追加と他に何が残ってるんだろ。 ともかく乙です
高低差によるダメージ変化は危険な気がするな 直接攻撃での1〜3パネルくらいならまだしも、弓での打ち下ろしはエゲツない事になりそう
でも魔法・SPのRaRdの高低差補正だとほとんど影響ないよ。 仮に1step+2だとして城壁の上みたいなところから狙撃されるとダメージ最大1.5倍くらい付くだろうけど 距離があれば命中率もそれなりに下がってるからものすごい脅威ということにはならないと思う。
それにしても15年前に発売したゲームとは思えんほどのレスの伸びだなw
つい先日リメイク発売したのもネタになってるからだろ
現行・前スレの伸びとそれ以前の過去スレの伸びはそんなに変わらんから、今のところ影響はほとんどないだろ。
現在はKT氏が動き出したから伸びてるだけだな
何も中身のない一行レスが半分を占める
STEP差によるダメージ修正ですが、下記のようにしました。
○STEP差によるダメージ修正(TO_CV readme抜粋)
簡単に書けば下段の敵を攻撃すればダメージUPで上段の敵を攻撃すればダメージDOWNです。
RaRd値を変更します。設定パラメータとしては、
Ra 初期値N:100(通常時の初期値、基本的に変更しないでください)
初期値C:110(クリティカル時の初期値)
1STEP値:+2(1STEP毎の効果値)
制限値N:120(いくらSTEP差があってもこれ以上は増えません)
制限値C:130(クリティカル時、いくらSTEP差があってもこれ以上は増えません)
Rd 初期値 :100(基本的に変更しないでください)
1STEP値:+2(1STEP毎の効果値)
制限値 :120(いくらSTEP差があってもこれ以上は増えません)
※攻撃者STEP>防御者STEPならRa+、逆ならRd+になります。
全ての設定は拡張RaRd補正支援補正iniで変更可能です。
弓関連パッチv1.03を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・上記のSTEP差によるダメージ修正追加
・距離による命中減衰率追加
STEP差によるダメージ修正入れてみたのでどんな具合かテストして頂けると助かります。
乙です トレーニングで遊んでみる。
>>189 KT氏乙です。いろいろと要望を聞いていただいてありがとうございます。
設定変更で射程やダメージ等が変化することを確認しました。
ただ使用領域の問題でROMを4Mに拡張しないと動かないようです。
自分はこの仕様のままでも一向に構いません。
攻撃Ra補正STEP値は2が適当かと思いますが
防御Rd補正STEP値のほうは4か5くらいでも良いように感じました。
理由は同じ種類の近接武器同士でも高低差があるとダメージがはっきり変わってくるのが面白いというのと、
遠距離武器を使ってもせいぜい5STEP以上高い位置にいるユニットには攻撃しないからという理由です。
熟練のTOプレイヤーならCOM射程+2、最大射程20
攻撃Ra補正制限値130、140、防御Rd補正STEP値5くらいにするとCOMの動きがデフォルトTOと違い、
プレイヤー側が低地に位置する状況が多いこのゲームの辛さが確かに感じられるので、
ちょっと難しくなったTOとして楽しめるのではないかと思います。
Lv50orLv2のソルジャー同士で少し遊んでみましたが、 高低差によるダメージは俺はこれで良いかなと思いました。 城攻めが厳しくなりそうで楽しみです。 ただ、命中率の減衰についてはあまり実感沸きませんでした。 というのも射程外になると与ダメや命中率がどちらも0になってしまうので、 数値として見る事が出来なかったからです。 ちょっと逸れますが、Lv50同士では正面から矢を撃っても100%命中してたけど、 これはCVでは何とか・・・なるんでしょうか? LV2同士だとバルダーボウで命中率50%前後だったんで調度良かったんですが。
キャラにカーソルをあてたら移動範囲見えるようにしてほしいかな。 あれ地味にめんどうだ
>>191 >ROMを4Mに拡張しないと動かないようです
一応readmeには書いてあるはず・・・
>COM射程+2、最大射程20、攻撃Ra補正制限値130、140、防御Rd補正STEP値5くらい
了解です。検証ありがとうございます。デフォをそのくらいにしておきます。
>>192 >命中率の減衰についてはあまり実感沸きませんでした
とりあえず命中予想のみを確認するだけなら弓の射程を20とかにしてみれば
あたらないでしょうけど数値は確認できるはず。
地形効果の違いに気をつけてください。
>Lv50同士では正面から矢を撃っても100%命中
CVは50/(50+Lv)のステータス補正をかけるのでLv50のステでも計算的にはLv25程度の値に
なると思います。まだ導入しただけでテストは一切してませんが。
Lv25でも100%だったら意味ないですけどね・・・
デフォ:AGI+DEX/4-重量補正
CV :{AGI*50/(50+Lv)}+{DEX*50/(50+Lv)}/4-重量補正
にしてるんで大味さは幾分緩和されていると思うんですけど。
ふと思ったんですが、レベルが低いうちは重量補正が結構効くんでしょうけど、レベルがあがると
効果が少なくなるので重量制限にもレベル補正をいれたほうがいいのかな?
{AGI*50/(50+Lv)}+{DEX*50/(50+Lv)}/4-{重量補正*(50+Lv)/50}
みたいな。でもレベル50でも重量2倍ってやっぱり誤差かな。
>>193 ボタンを押したらとかの判定はわかるんですけど、キャラにカーソルもっていったらっていう
判定がわからないです。
readmeの部分見落としていました。すみませんです
>>194 >弓の射程を20とかにしてみれば
ああそうか、ありがとうございます。
>重量制限にもレベル補正をいれたほうがいいのかな?
俺はレベル補正を入れてもらいたいです。デフォだと終盤は命中率100%の応酬なんで。
> {AGI*50/(50+Lv)}+{DEX*50/(50+Lv)}/4-{重量補正*(50+Lv)/50}
この計算式は変更可能なんでしょうか?
命中率はDEX+AGI/4、回避率はAGI+DEX/4としたいのですが。
的確にヒットさせるには技量が。
ヒラリと回避するには素早さが必要、ってする方がイメージし易いのですが。
>>196 計算式は好きに変更できます。
KTEXで出来たことはだいたいCVでも出来ます。
KTEXをBNE2で覗いてみてください。
BNE2>命中回避計算式変更や防御計算式変更など
ステータス補正の50/(50+Lv)の50って変えられますよね?
散々既出ネタではあるが能力値に絶大な影響を及ぼす地形補正をなんとかしないと根本的には解決しない 能力値が上がればあがるほど命中、回避が手に負えなくなる だいたいレベル30の能力くらいが人間らしさを保てる限度 >Lv50のステでも計算的にはLv25程度の値になると思います KT氏がおっしゃるように関数補正でかなり緩和されるのは事実だけど 地形補正を弄くってなんとかならないものか
>>199 できます。
なんか以前にも言った気がするけど・・・・
>>200 なるほど、地肌なら攻撃効果90と防御効果65の違いがもろにでるわけですね。
なんで攻撃に対して防御が低いんですかね?
やるとしたら、
・防御効果を攻撃効果並みにあげてみる(どこかに悪影響出るかな?)
・地形効果を取得する際 50/(50+Lv)の補正をかける(攻撃効果と防御効果がレベルがあがるごとに差が縮まる)
ほかにいい手がありますかね?
防御効果が低い理由はよくわからないですけど、このゲームって例えば戦士系の職業やってれば そんなに攻撃力に差が出るわけではないですから、どのレベルの段階でもダメージを確実に通す ゲームバランスにしたいなら攻撃を上げておけばいいか程度の理由じゃないですかね 実際、ステータス画面の攻撃の数値が999、防御の数値が999でも余裕でダメージ通りますからね 地形効果についてですが、今までと発想を変えて武器やアイテムの能力ボーナスみたいに加算するだけというので は・・・どうなるかはわからないですけど、インフレが加速するようなことはなくなると思います デフ系やプレイ系の属性補正も加算するだけなら今までよりも無茶なことにはならないと思います。たぶん ただ序盤の攻防のバランスが崩れると思うので調整しなおさないといけない気がします 例えば能力+装備の数値が攻撃60 防御40として、地形効果の攻撃90と防御65のステータスへの影響は %でかかるのではなくて攻撃150 防御105といった感じで加算されるだけみたいな レベルが上がって攻撃200 防御180になったとしても地形効果の加算しても攻撃290 防御245で キャラの攻撃力と防御力の差が地形効果の%補正でどんどん離れていくといったことはなくなると思います
>>202 案は調整がムズそうだ
試しに地形を攻撃効果と防御効果を単純に一律60,40下げてみたがダメージ約3割減でがかなりしょぼくなった
後半のインフレは抑えれるかもしれん
それと画面表示が激しくマイナス表示されてるから攻撃効果と防御効果の地形効果の画面表示
されるときに+60,+40されて表示するのを直さないといけない
結局KT氏がやろうとしてる50/(50+Lv)の補正をかけるのが一番いいのかもしれない
バランス調整をしなおさなくて済むから
訂正:攻撃効果と防御効果の地形効果の画面表示されるときに-60,-50されて表示する
再度訂正:攻撃効果と防御効果の地形効果の画面表示されるときに-60,-40されて表示する 算数ができんにも程があるだろ俺w
あの地形効果って%でかかってるのか、初めて知った。
攻撃効果と防御効果が同じといえば雪原や豪雨の湿地あたりがそれに近いけど ああいうマップは本当にダメが通らない 成長値からいって同じ人間同士すら攻撃力上昇が防御力上昇を上回れたとしててもそれ以上に最大HPが伸びるんで 地形効果は攻撃効果>防御効果のままいじらない方がいいかと思います
自分も同意。 とりあえず今はKT_CVで導入される能力値にかかる関数補正でいいと思う。 これでも高レベル時にどうにもならなかったら次の手段として考えればいいと思う
クリザに実験テキストをアップしました。 ソルジャーLv1,25,50を雇ってダメージ・命中率の実験をしました。 ケース1)素ROMの値 ケース2)ステータスに50/(50+Lv)の補正をかけた場合 ケース3)ステータス補正+命中回避計算式1/2全体補正 ケース4)ステータス補正+命中回避計算式1/4全体補正 ケース5)ステータス補正+Rd地形防御効果にのみ+Lv/4補正を加えた場合 ケース2のステータス補正はLv50で素ROMのLv25程度の値なので当初の予定通り。 ただ、Lv50になるとやはり正面攻撃でほぼ100%になるので、ケース3,4のように 命中回避計算式に1/2,1/4全体補正を加えてみました。 1/4にするとLv50でも正面60%程度に抑えられました。 また試しにケース5のように地形防御効果にLv/4の補正を加えてみました。 (攻撃効果と防御効果を縮めてみようという意図) 結果は命中率は抑えられたがダメージも下がり戦闘がめんどくさくなることが判明。 さらに地形攻撃効果と防御効果の差があまりない雪原ではダメージがほとんど入りません。 また地形防御効果+Lv/4+30になる水中オクトパスは無敵になります。 まあオクトパスの攻撃も当たりませんがw 地形効果はそのままがいいかもしれません。 (検証した補正のやり方がダメダメですが、どう弄ってもバランスが壊れるっぽい) ダメージ:{STR*50/(Lv+50)}+{DEX*50/(Lv+50)}/2 命中回避:[{AGI*50/(Lv+50)}+{DEX*50/(Lv+50)}/4-重量]/4 とりあえず上記で設定してみます。
テスト用パッチきたー!?と思ったらテキストでした。 いや、乙です。 >雪原ではダメージがほとんど入りません。 主な雪原マップっていうとハボリム救出マップと城攻め(ブリガンデス?)ですか。 中には長期戦になるマップがあっても悪くはないかなと思ったりもします。
>>209 乙です。
雪原についてはそれ自体は適正のないクラスにはとてもやっかいなものではあるけど
一応、対策として「雪原は焼け」というのがあります。
溶岩もそうですけど防御が上がっただけでは陣取って無双されるということもないので
それほど問題にすることでもないと思います。
タコは・・・この補正の調整とは切り離して独自で調整するべきでしょうね。
全体の仕様を決めてから個別調整で大丈夫ではないかと
ケースのどれがよさそうかというのは熟考してみます
これは凄いデータだ ちょっとステータス補正のダメージを見て見て計算したんですが ソルジャーのLv1でHP60くらいでダメージが25だから2.4回の攻撃で死ぬ 補正後のソルジャーLv50でHP452くらいでダメージが99だから約4.5回の攻撃で死ぬ計算なんですが レベルが高くなるほど、HPに対してのダメージが減って小味?な戦闘になってしまう気がします 装備とかクラスの問題もあると思いますが、補正かけすぎじゃないですかね?
>>212 それ、初期HP増やして成長率下げればなんとかならないかな
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 23:03:00 ID:79agFXNM
む
ケース3かな。ケース4だと能力値の個性が潰れすぎる感じ ダメージは武器のSTRとINTボーナスで調整しやすいし、 LサイズのSPはレベルが上がれば上がるほど鬼畜になるから 補正がかかるくらいが丁度いいかもしれない
俺もケース3かなあ。 実際にその調整で戦闘してないからはっきりとは言えんけれども。 同レベルの相手に対して正面攻撃→100%命中ってのがどうにかなれば良いかと思ってる。
オクトパスの+30は見直しでしょうね 個人的にはオクトパスもクラーケンのように水中用のクラスIDを利用して強化できますから +30の設定は他のクラスに使ってあげてもいい気がします。リザードキングとかゲイビアルに
TOOEだとクラーケン(水中)に天候補正という名のボーナス補正をたくさん付けてたんだっけ
>>217 マーメイドにください
>>209 乙です。
自分も3ですかね
自分はデフォルトの向き補正自体をきつめにしているので(正面25、側面50、背面75、行動不能で100)
こういう命中率が低い設定のほうがダブルアタックもむしろ生きます。
まあそんなのはどうでもいいですね
CVはタコリストラされてなかったか?
クリザに昨日の実験の追加をアップしました。
やったことは、50/(50+Lv)の補正に加えて80/(80+Lv)、100/(100+Lv)の補正でも
データをとってみました。全部見るのが面倒な人は最後だけみてください。
>>212 80や100の補正でもやってみたのでご覧ください。
>>217 水中補正は10個まで拡張してあるのでオクトパスからとりあげなくても大丈夫です。
>>220 CVはオリジナル領域のグラフィックは一切弄る予定はありません。
クリザのCC表に載っていないデミヒューマンやLサイズはそのままという意味です。
乙です 命中回避全体補正は1/4、ステ補正は50が自分としては楽しめそうな値だと思いました
>KT氏 ケース1(デフォルト)はレベル50までですよね。 ケース1と同条件でのレベル80,100時のダメージも知りたいです それと同じ装備、条件でいいですからレベル50、100のドラグーンがウィザードに攻撃する、 装備をシプレの杖に換えたウィザードがドラグーンに魔法(アイスブラストあがりが適当か)で攻撃すると どれくらいダメージ与えれるのか知りたいです。 ↑の時のMAXHPも書いておいてくれると何割くらいのダメージかわかるのでありがたいです。
>>223 のリクエストですが雪原のデータはいいです
>>223 ちょっとよく分からないのですが、デフォルトの数値を知りたいならご自身で
適当にキャラつくって調べるのが手っ取り早いと思うのですが。
あくまでクリザにあげたテキストはステータス補正の検討用です。
あとCVでもデフォルト同様にレベル上限は50にするつもりなので
レベル100とか調べる気はあまりないです。
上で80とか100とかいってるのはレベルじゃなくてステ補正の数字のこと
ですので・・・・
>>223 ありえないくらい厚かましいやつだな
時間つかえば誰でもだせるデータなんだから知りたかったら自分でだせよ
ちなみに自分は補正100の全体1/2くらいが好き
とんがった方が個性でやすくて好きだから
全く常識知らずだったようでどうもすみませんでした。
KT氏としてはケース3より4の設定のほうが好みなのかな だったらCVのデフォルトは4で決めてもいいけど 3と4ならBNE上で設定変えるの難しくないだろうし 関数かけると実際にどうなるかわかった収穫は大きかったです
ところでKTCVって何メガになりそうなんだろ。 4メガ?それともEXと同じく6メガ?
CVは際どい4M
トン。
>>221 ケース3か4が採用されるとしてオクトパスの水中補正はどうなるんでしょ
やっぱり下げるしかないよね
水中は1STEP下がるからノックバックで押し出すこともできないし
>>221 ざっと見た感じケース7あたりのダメージは欲しいかなと思います
ソルジャー同士でここまでダメ減るとビーストテイマーやLサイズの硬さがすごいことに
命中率もソルジャーは前衛職としては速いのと敵と違ってこちらは装備の重さで調整できることを考えると
多少高めでないと敵の攻撃がほとんど当たらないんじゃないかと
戦士系には魔法で対処 魔法系には弓や物理で Lサイズには弱点を衝く より鮮明になってきたってことでいいんじゃいの ダメージはアイテムボーナスで調整
>ダメージ 実戦で試してみないとわからなさそうだなあ。
なんていうかか作ってもらってる立場としては単純なネガ発言はしたくないんだよなあ この手の匿名掲示板だと本音で書けるのが最大のメリットではあるんだが 本音でぶつかりあって生まれるものもあるんだが破滅していったものもどれだけ見てきたか モチベ下がっていいことなんて1つもないんだから最低でも意見という形にして書き込んでほしい
いつ誰が作者叩きしてるのよ?そんな流れに見えないが
つくってもらってる立場で最終的にはほしいほしいか乞食野郎
あれが発売されてまだ間もないというのに 盛り上がるには時期尚早だと思うんだがどうか
運命の輪に不満があるから盛り上がるんじゃない
クリザにある圧縮ファイル役に立つな〜 追加でアップしてくれた方ありがとうございます。 最新以外はコピペで済むのでガンガン移植が進みます。 グラ移植も半分くらいまできました、上手くいけば再来週にもファーストリリースできるかも? とりあえずステ補正は100、命中率全体補正は1/2でいきます。 あと向きによる命中率補正を自軍は40・65・90%、敵は50・75・100%にしています。 敵ステ作成は敵全体補正+1、敵リーダー補正+1 敵優遇しすぎ? まあリリースしてから状況見て調整していきます。 オクトパス水中補正はそのままです。 水中補正が厳しいと書いたのは地形防御効果に補正を加えたとき(ケース5)の場合のみで、 それ以外のケースでは無敵にはなりません。 硬い敵にはどこかしら弱点を上手くつけられればいいなと考えています。 ドラゴンは全体的に硬いけど、竜殺や刺突耐性は低いとか。 飛行系は射撃耐性が低いとか、今回は獣殺や巨人殺もいれてるし。
乙です。 再来週ぐらいが楽しみだ。
>あと向きによる命中率補正を自軍は40・65・90%、敵は50・75・100%にしています。 すごい、こういうことまでできるんだ
ナイスです! 俺オウガ作りが楽しみだ
>>名無し氏 新しいアグリアスは水中グラ作る予定ですか? あるなら領域を確保しておこうと思いまして。 今日やったこと。 ・グラ少し追加 ・ランダムバトルに退却追加 ・レベルアップ時の取得済み経験値処理変更 (100超えた経験値は切り捨てられる仕様から繰り越せるように)
>・ランダムバトルに退却追加 これはリメイクでも便利でした。嬉しい機能ですね。 ところでSNESGTでKTEXが動かなかったのは容量が6MBだったから?
EXPを繰り越せるようになったら100以上取得できるかな? 一気に2レベルアップとかもできますか?
アイテム属性拡張と、ノックバック設定がすげー楽しみ アイテム毎の特性がだせるから鎚とか斧の新たな使い道が生まれそう ちょっと要望ですが 魔法の効果範囲を25枠にまで拡張する事は可能ですか? 全体範囲魔法が強すぎるので25枠で設定すると無理なく使用できるかなと
パネルは13パネルまででそれ以上にするとCOMが対応できないっぽい 味方を巻き込んで範囲魔法使うから、そういうの気にならないなら25パネルでもいけると思った COMが13パネルまでしか認識しない部分を解析できれば修正できるかもしれないけど Pボムの周囲3パネルの設定を全体魔法の弱いバージョンとして使ったらどうだろう
PSP版もBNE2ファイルが出てるけどグラ改造出来るようになったらいいなぁ シャア専用ドラグーンとか移植したい
どちらかといえばライデン専用カラーだね。
COMが味方1匹くらいいても構わず範囲魔法ぶちかましてきてくれるといいんだが 今のままだと25パネルにしてもアルゴリズムの穴を利用した立ち回りができてしまう だからCOMの思考が絡む改造は解析も運用も難しいから相当慎重にならざるおえない ザエボスがヒーリング使えるようにしたらヒーリングばかり使って全然怖くないみたいなの
>>246 GTは4MBまでだと聞いたことがありますが、自分で確かめたことがないのでなんとも。
>>247 できます。
但し、取得経験値+取得済み経験値が255(0xFF)以上になると問題があるので注意してください。
0xC8(200) + 0x63(99) = 0x12B(299) → 0x2B(43)
みたいな感じ。つまり1バイトしか扱えません。
>>248 今ある範囲を拡げるだけだと、
$32546 01 : 1マス
$32547 05 : 5マス
$32548 0D : 13マス → 0x19に変えると25マスになる
で出来るんですけど、新規に13マスの上に25マス作るのはちょっと面倒な処理が必要です。
物理攻撃範囲や周辺範囲などがすぐ後ろに続いているためです。
あと25マスにしても
>>249 氏が指摘しているようにCOMは認識してくれません。
同じく
>>249 氏が仰ってますが、KTEX、CVはパンプキンボムの周辺範囲を拡張しています。
周囲1マス〜7マスまでいけます。こちらはCOMも対応しています。
周囲7マスとかなるとかなり広範囲なので全体攻撃を縮小するにはいいかもしれません。
ただ、周囲7マスにするとCOMの考え込む時間がそれだけ長くなります・・・
全体攻撃を周囲範囲に変えたときは範囲、範囲上限2、射程、COM思考を変更してください。
CVがでるまで敵のみ有効にしてKTEXでテストしてみるのもいいかと。
魔法・SPといえばライトニングみたいな直線一列攻撃とか炎の壁や沼を作る地形変化系のものが欲しいけど PSPでもやってないみたいだからTOのタクティクスには要らん要素だったのかなと思ったりする
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 20:57:12 ID:YqQVAEma
ウインドショットじゃダメなの? 魔法ではないから限定的ではあるけど
>>249 >>253 返信ありがとうございます!
COMが対応しきれないのと新規設定するのに手間がかかるんですね。
竜言語とかに設定するつもりだったので、COMが通常装備しない魔法なので、COMの設定はいらないかも
周囲7マスは相当広いですね、禁呪に設定すると面白そう
アドバイスありがとうございました!
マーシーレインとソング系SPを周囲3パネル魔法・SPにしていたな
運命の輪があんな詰めの甘い残念リメイクになったのは、ここの改造スレが原因だと思ってる 制作に関わる人が 素TOの不満点を改善して追加要素盛りだくさんの改造TOの存在を知っていて 普通のリメイクをさせたらシステムの改善部分が改造TOのモロパクリみたいになるから 方向性を変えてLvがクラス依存になったんじゃないかと妄想している
なにいってんだこいつ
キャラグラを美修正する時間があったら伝説、64や外伝の武器、防具を移植もしてほしかったなあ
スキル、魔法 のレンジ上げすぎたら戻らなくなった・・・。 俺みたいなミジンコが弄るなってことか・・・
気にするな、お前はクラミジアだよ。
264 :
262 :2010/11/29(月) 10:19:51 ID:7oj6UzCO
XMBからツール無効にしたら治ったわ。 あぶねー。
運命の輪の武具のアイテム合成って 基本アイテム+素材アイテム+素材アイテム=基本アイテム+1 基本的には微強化する感じだけどSFCの方にも応用できないかな たとえばショートソード+素材アイテム1で合成するとショートソード+1になる。 これをアイテムIDはショートソードのままショートソード+1状態にできるような改造 ・ヒートウエポン、メルトウエポンのシステムを使う ・つまり強化アイテムとはヒートウエポンをパーマネント(永続化)させる仕様 ・強化は装備中のみ有効。装備からはずすと残念ながら元の強さに戻る ・強化済のアイテムが落ちていたり、強化アイテムの価値として売買することは難しそう ・メルトウエポン+パーマネント(永続化)で強化アイテムを元に戻す ・たとえばショートソード+1が劣化するとショートソード、ショートソードが劣化するとショートソード−1 ・そういったアイテムを劣化させる魔法・SPを持つクラスもいる ・武具が−状態に劣化してもキャンプで装備からはずせば元に戻る。温い仕様 ・当然、既存のヒートウエポン、メルトウエポンは消すなり仕様を考え直す ・COMの出撃の標準装備に強化アイテムを持たせることは難しそう ざっとネタとして挙げてみました まあここまで書いてみて、ヒート&メルトの持続を長くすればいいじゃん的な結論に・・・
VCはやくやりてーwktk
運命の輪も攻略サイトとか充実してきてるのな
>>253 >アグリアス水地形用
それ自体はたいした手間じゃないので作っておきます。
必要なら使ってください。KT氏の判断にお任せします。
>>269 ありがとうございます。
今回は前衛で水中グラがあるのはできるだけ水中に入れてしまおうと思ってます。
今のところ拡張枠ではホーリーナイト、フレイア、ドラゴンマスター、エニグマハンター
リザードキングを設定しています。
出来上がりを楽しみにしています。
CVリリースと競争ですねw
とりあえずSユニグラ・飛行グラ・水中グラ追加一通り終わりました。
残すはLサイズですが、気分転換に成長率・RES・クラス特性を考えたら
余計ストレスがたまりました・・・・設定項目多すぎorz
拡張属性RESと拡張支援効果は超適当になってしまった。
あんまり悩まないでリリース優先にしときます。
KTEXのようにバランス調整してくれる人が現れるといいな・・・
グラ追加が終われば、あとはCC条件・配置、敵パラ、クラスini、アイテムini、魔法SPiniの
設定くらいです。スムーズに進めば来週末くらいにお披露目できそうかな?
>>270 早ければ、来週末ですか。
楽しみです。あまり無理をしないで進めて下さい。
楽しみだな。 亜人・転生ユニットにのみで構成するという、俺オウガの妄想が止まらない。
前スレだけどジャンプウォールの指定先拡大はいいね。 デフォの1マスだけだと崖の上り下りくらいにしか使えないけど 2マスにすれば単純に移動手段として使えるのはもちろんのこと、障害物を越えるのに使える。 屋根などに登りやすくなったり 敵の背後に置いたり、味方の後ろに下げたりもできるこれはいい
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 12:15:02 ID:Ur8TdecX
弓パッチが楽しい。遠くからばんばん矢が飛んでくるから楽しい。 こんなちょっとした改造でまさかこうもタクティクスが変わってくるとは思ってもいなかった。 改造してくれたKT氏とアイデア提供してくれた人ありがとう。
弓パッチ俺もやってみよう・・・
今回はバグがほぼないと考えていいのかな? リリースが待ち遠しいぜ、バランス調整をしてる時が面白いんだよなー
いやどんなゲームでもバグがないなんてことはまずないよ フリーズ等の致命的なのがなければおkでしょ
弓パッチ当てただけだけどけっこうむずかった 自分は1章前半はいつもデニム+ゲストだけで進むんだが、まぁここはなんとかなった でもシスティーナ救出失敗死亡。ゲストが瀕死の敵の止めに2回石を投げた 1章後半からはいつものようにカノプ、サラ、ヴォルを出撃させたんだがここから難しかった 湖畔でヴォルテール死亡 バルマムッサCルートでサラとカノプと説得したリザードマン死亡。前半で食らいすぎた 2章のアシュトンでアロセールにやる気の無くなったデニム(ウィザード)が即死 パッチ当てるとCOMの弓射程アップで命中率は下がってるが高所からだとダメージは上がるから 予想外のところで大ダメージを食らってしまった。以上、自分の日記でした
KT氏は能力のパラメータの設定しているようですけれど、KT_CVはKT_EXとクラスやアイテムなどの 強さは変わっているのでしょうか。 それともKT氏が今やっているのは追加要素分の設定でそれ以外の部分はEXと変わってないのでしょうか。
KTCVのバランス調整リリース後1週間で頼むわ 調整されてからプレイするからよ
ダマスカスってなんなの
騙すカス? 騙す奴は確かにカスだが、ちょっと違う気もする。
へえ元ネタあるのか薀蓄サンクス
47クラス(45グラフィック)、4MBに収まらなかったorz
Lサイズ1匹はSサイズ3人分なんでLを減らすのが効率いいとして、
スフィンクスとギガンテス(タイタン)を泣く泣く消えてもらいました。
とりあえずその空いたところに顔グラが全部はいるかやってます。
最終的にはどうなるかわかりませんが、最初は4MBで出発したいので
これでいきます。
巨人入れたかったな・・・
>>280 クラスの設定についてはKTEXを参考にせずに新規で設定しています。
アイテムに関しては基本的にKTEXと同じかな。
まあクラスも同じ人が同じ考えで設定するんで同じような結果になる
可能性が高いですが・・・
他にも全般的にいろいろ見直しているつもりです。
削るなら多過ぎ気味のドラゴンを一部リストラしてもいいと思うんですがねえ。 ダーク系(死者宮等の仲間にならない)のも入れるとかなりの数になりますので 属性ドラゴンの中間4種or神聖、暗黒の最上位2種のどちらかをカットするというのは CVもEXに引き続きベースパッチとして考えるとオウガシリーズにいないクラスより シリーズに登場しているクラスを追加してくれるほうが、なんというか馴染みます。
俺もドラゴンのリストラに賛成です、TOの輪やってみて細かい分類不要だと感じたし 初級属性4ドラ →中級属性4ドラ+Lドラ・Cドラ →上級6ドラ でよいのでは? これで2つ減らせるっしょ
290 :
92 :2010/12/02(木) 10:14:54 ID:+jD1uFZU
>>KT氏 CV製作ご苦労様です。 一つ質問させていただきたいのですが、Lサイズのグラフィックに使われて いる領域にSサイズのユニグラを書き込んで使用することは可能でしょうか。 CVでは追加する43グラフィックのうち31がSサイズ、12がL サイズのようですが、私はこれを38:5にしたいと思っています。
288ですが、削った後の敵パラメータの再配置の手間も考えると神聖、暗黒の最上位のディヴァインと
リュングヴィを減らすのが一番無難なところではないかと。つまり
>>289 氏と同意見です。
神聖、暗黒系の下級の位置づけのホワイト、ブラックは属性ドラゴンだと中級と同等なので
クラスチェンジが3から2段階に減っても一番困らない感じがします
ディヴァインとリュングヴィのSPは元々強すぎるのが付いてたのでこれは完全に無くしてしまうか、
習得レベルの設定をしてバハームト、ティアマットに付けるか
ディヴァインとリュングヴィを死者宮でデスバハームトのように敵専用クラスで出して猛威を奮ってもらうとか
>>291 賛成です
バハムートとティアマットは中級よりも上級のほうがしっくりくる
ソリッドブレードは後半の助っ人扱い的存在だから削除したほうがいいかなっと
禁呪は効果範囲を周囲○マスにすると使い勝手が上がっていいね デフォだと敵味方巻き込むから事前の工夫がいろいろいったんだけど周囲○マスだと普通の魔法として使えるね。 竜言語のと差別化もできるし
リメイクもそんな感じなんだっけ? 改造だとアイテム枠がキツキツだから 魔法増やして彩らないとショップ寂しい。 それにKTEXだと合成、転職とかできるけど アイテム枠のせいでフルに活用できないのが惜しい。 それでもやっぱ楽しいからね、KT氏CV頑張って下さい
提案どおりディヴァインとリュングヴィをリストラしてスフィンクスと
ギガンテス(タイタン)を復職させました。
きりがないのでグラフィック変更に関してはここで一旦打ち切ります。
>>92 氏
お疲れ様です。
拡張Lサイズの領域を拡張Sサイズとして使用するのは可能です。
逆は4MBに収めようとすれば無理ですが。
容量にこだわらなければ6MBにして自由に使えます。
一応アドレスリスト一覧をEXCELで作ったのでそれを見れば
どこがいらないLサイズの領域か分かると思います。
早くテスターになりたい
テスター≒パッチ乞食
遅ればせながら今KTEXをプレイしてるんだけど、バグなのかな? ファランクスは「片手で槍を装備できる」って説明にあるんだけど、普通に両手持ちしかしてくれない ただ自分以外そんな報告は無いっぽいから、こっちの環境に問題があるってのが濃厚なんだけど 一応報告まで。 あと同梱テキストのCC条件の記載、ドラグーンの箇所が間違ってるかと それでは
KTEXのverが1.90以降ならBNEのクラスタブで 豪腕フラグ付けてやれば両手持ち武器を片手武器として扱ってくれるよ ドラグナーの方は今確認できないからパス
>>300 あーなるほど。パッチ当てた後、こっちでもっかい弄らなきゃダメって事だったの
うーん、でもとなるとユニット説明文がちとおかしい事になるような………
いやでも何はともあれありがとう、ちと弄ってみるよ
召喚魔法で連続で攻撃を当ててる時にHP0になってもかまわず何回もダメージが入るけど 死んだ時点で攻撃の対象から外れるようにできないかな
303 :
92、290 :2010/12/03(金) 14:49:13 ID:u3lOQSUi
>>296 ご返答ありがとうございます。
CVが公開され次第、そちらをベースに再開発したいと思います。
>>299 すいません、細かいところは見逃してください・・・
致命的なバグ以外KTEXを修正する気力がorz
>>302 召喚魔法は一撃一撃ずつターゲット抽選されるのではなく、
範囲を選んだ時点でもうどのターゲットに何回攻撃するか
決まっています。
なので攻撃を始めると相手が死のうが避けようが、決められた
通りに忠実に攻撃します。
なので途中で死んだらという判定は難しいと思います。
>>92 氏
もうしばらくお待ちください。
今のうちに圧縮ファイルつくってたり成長率考えたりしとくのがいいかも?
>>304 レスありがとうございます
>>295 さんの書き込みを見て召還魔法を店売りレベルに調整しようと思っていたら
召還、ダメージの演出が毎度やたらと冗長だからなんとかならないのかなと思ったんですが
ダメージは変えずに召還回数を減らす方向で調整しようかな
ところでKTCVの能力値のレベル補正は召還回数や範囲拡大にも影響するんでしょうか
召還回数や範囲拡大の判定には地形や天候も影響したので影響しそうなんですがどうなんでしょう
今のうちにクラス、アイテムのバランスを考えとくか
>>304 レスどもですー。
CVの作業大詰めの時に、今更重箱の隅をつつくような事言ってまい申し訳ないです。
幸い殆ど気にならない程度なので、こちらで処理します。ので適当に忘れてやってくださいw
それでは。CVの方も楽しみにしておりますね
KT氏や他の職人さんも余り手を入れてない魔法は改良の余地ある、かな?
あるでしょう。 エフェクト自作したり、組み合わせ考えれば派手なものもできるし、 使わないクラスとアイテム整理すれば魔法SP枠も充分に確保できる。 無駄な魔法ばっかり増えてもあれなので、 バランス調整や敵パラ、魔法系列含めた魔法体系 考えるだけでもかなりの労力いるよ。
魔法増やすにしてもできることなんてそんなにはないような・・・ 攻撃魔法は単体発生、単体投射、範囲、召喚、全体、あるし 効果は麻痺、毒、眠り、石化、魅了 他にどんな状態がゲーム内で考えられるだろう? 支援系はクイック、ウェポンとかスロウとか充実してるし 考えられるとしたら一時的にラックを下げる魔法とかかな 恐怖とか混乱とかもできそうかな
混乱はチャームで代用できるし、恐怖もメルトウェポンで大丈夫だと思う。 ラックは面白いけど、FFTのチキンやトードまではいかなくてもかなり無力化しそうだ。 ペトロクラウドが猛威を振るっている時点で、何を言っているんだという感じもするけど。 DEX半減があったら、ペトロ弱体化にもつながりそうだが、これもかなり影響が大きいかな。
ペドロさんなんて改造の時点で 皆弱体化させたり存在自体消してるんじゃないか? うちのペドロさんは範囲有り射程1で 打つと自分も石化しちまうのが難点だな
他人がプレイしてペトロキタ━━ !ってそれだったら面白いなw 外国で言う意味のカミカゼになってるw
一時的に魔法抵抗、物理抵抗とか上げたりするのとか リジェネレーションなんてどうだろHP再生 黒魔法にいれるなら「蛆治療」 一時的に移動範囲をせばめる「蛆絡め」 地形を毒に変えるポイズンフロア 「蛆這い」5マスの床に蛆をまいて一定期間そこを女性は通れないとか 地面から手が出てきて掴まれて一時的にmoveが0とか 4元素は充実してるし白はエクソシズムとかスターティアラとか聖なる力でアンデッド一発があるけど 黒はなんか印象として恐ろしい感じがしないのでなにか特徴のある「邪な」感じの魔法があったらなー MP大量消費するけどどこにいる敵でも狙える「呪い」みたいなのとかだったら簡単にできそうじゃね ヒーリングオールの反対みたいな
毒のルーチン利用してりジェネはいいけど強くなり過ぎそうで怖いな。
蝿をたからせて集中を阻止して毒みたいにMPを削る 一定期間石化や毒や麻痺や睡眠耐性をつける補助 一時的にラックを上げる補助
暗黒魔法っぽいけど見方対象にとるようにして 見方にはリジャネの逆作用与えて自分は回復 擬似的にHP吸ってる様に見せたり。 毒雨ふらせて敵味方全体に毒とか アンデット即生き返らせるとか サモンダークネス使い放題できない ネクロマンシーに慈悲の手を。
伝説のオウガバトルであったデスクラウドを暗黒の範囲魔法にどうか
ダーククエストだっけ
地形変化は欲しいよね。 地形パネルを強制的に穴、溶岩、毒カビ、海、あたりに変化させられたら面白そうなの ところでセガサターン版だとデフ系やプレイ系の増減が時間で元に戻っていく仕様だった 記憶があるんだけど、1000カウントで1くらいずつ。 PS1版はどうだったのかプレーしたことある人教えて
>>320 サターン版そんな仕様あったっけ?
まったく覚えがないし、聞くのも初めてだが…
PS版はSFC版と一緒だよ
>>320 そんな仕様はもとからないぞ
別のゲームと勘違いしてるのでは
サターン版だとだいたいデフ2回唱えると1戻ってる感覚だった だからだいたい1000カウントくらいと考えていたけど 戦闘開始にウィッチx2で3セットくらい唱えてから進軍開始してボス倒す頃にはほぼ元の値に戻ってる感じ サターンは財宝の埋め戻しもできないし、オークションの景品もあまりもらえないといった修正もある ボディスナッチだけは凶悪になってるけど SFCより先にSSやったから記憶に間違いないと思うけど、バージョンの問題かなあ ニバス戦で起こる強制フリーズも後のやつは直ってるみたいだし
じょじょに戻ってくのはあったような気がする 強制フリーズありで売っパラったので再現できないが
>>308 以降の魔法・SPの改良についての意見まとめ
・エフェクトの新作(難しそう)がほしい、既出のものよりさらに改良
・既存の魔法・SPで有用、無用なものを仕分けしてみる
・攻撃、状態変化系はわりと充実している。一時的に能力を上下させる効果がほしい
・ペトロの弱体化は必須。ほかの強い魔法も調整したほうがいい?
・毒の反対のリジェネ(時間経過でじわじわHPが回復する)はどうだろ
・地形を変化させる魔法(通行不能、ダメージを受けるといった効果)がほしい
・地味目な暗黒系魔法の強化がしたい。死人使いのための無慈悲な魔法
・セガサターンは一部、SFCと仕様が違う。PSなどでも仕様が違う部分があれば教えて
・最凶の魔法はフリーズ
引き続きアイデア、御意見募集してます。
魔法を増やすとなると全体の調整はもちろんのことIDの枠を拡大することになりますから、
トルネードやサンダーブレス以降を別の場所に移動させないといけませんね。
暗黒魔法で複数一撃死のドラクエでいうザラキは? 単体だとデニムが狙われること以外は怖くない
戦闘から離脱の処理できるなら 敵専用にしてバシルーラ的に飛ばす魔法とかな
邪眼みたいに盾を持ってると無効になるフラグがあるなら 十字架持ってると無効な一撃死魔法・スペなんてのもできるかもね バランス崩壊怖いけど ネクロマンシーにn範囲アンデッド魅了or強化をつけてリッチに2n範囲アンデッド魅了+強化つけて不死使いに差をつけたり 魔法・スペに一撃死つくったら不死使い系は報われるかな 強すぎか
なんか臭いね。
目安として 魔法を各属性につき1個追加するとID39 トルネード 〜 ID3F ペトロブレスの7個のSPを 別のところに移動させる必要がある 魔法を各属性につき2個追加するとID39 トルネード 〜 ID46 トキシックブレスの14個のSPを 別のところに移動させる必要がある ID47 邪眼 と ID48 メイルシュトロムはID参照する処理をしているのがあるから 増やすにしてもID46までの14個で止めておいたほうがいいかも そうすると各属性10種類(攻撃5、補助5)でデフォルト56+追加14=計70種類になる
個人的にはOEのようにデッドショット(複数ヒット)やクラッグプレス(単体・スタン)ぐらいの 能力で十分だと思ってる。
フォルカスとジュヌーンとアロセールはすでに固有グラあるから設定して欲しいなKT神さま
なんでだろう、こういう書き込み見るとイラッとする 最後の部分なければ普通に読めるんだけど
一行レスはスルー。どうせたいしたこと書いてない
ぼくのかんがえたFEとか発表しなくていいからw 完成させてパッチで出してくれや 妄想聞いたって仕方ねぇんだよw
魔法はとりあえず後回しでいいかな
キャラのSTRの値に応じて装備の重量はそのままで、WTの上昇値を軽減できないかな 同じ鎧でも魔法使いが着ると「重たくて動きにく〜い」で 戦士が着ると「え?こんなの軽いじゃん」的な それとノックバック確率を見てて思ったンですが、Lサイズは武具が装備ができないので クラスWTを増やさないとLサイズ→Sサイズのノックバックが中盤以降難しいように見えます なのでLサイズに擬似的にWg補正をかけることはできないでしょうか あとSサイズ→Lサイズへのノックバックを無効にしたほうが壁として面白いかも (個人的な要望だとボディアタックはダメージ補正なしの盾扱いがいい・・・)
調整した後の重量とWTの関係は悪くないと思う アイテムは能力に見合った重量に調整されてWTには関数がかかってるし AGIの命中関係に与える影響は激減した現段階ではバランス悪く感じない 魔法使い系は鈍歩や地形適応、天候悪化に弱いっていう傾向もある そのシステムを入れると戦士系が優遇されるというより固有能力を持つ固有グラキャラが優遇されすぎる感じがする
入れる→容れる
>キャラのSTRの値に応じて装備の重量はそのままで、WTの上昇値を軽減できないかな Sクラスの物理RESを125均一にして防具のバリエーションを今の3倍に増やせば面白いかも
やっとクラス関係とアイテム関係の設定が終わった。 と思ったら通常ヘルプしか書き換えてなくてぬか喜び、とチラ裏。 KT氏へ2つ程質問なんですが ドロップのときに固定トロフィー以外のランダムドロップを 金塊かカードに限定することできますか? またカードの増減をブレイブの増減に設定することは 可能でしょうか? KT氏のHPがchromeだと文字化けして 一々文字コード変更するの大変、うちのchromeだけ?
>>337 Lサイズの攻撃タイプ、ゴーレムだったらぶん殴るにWg補正かければいんじゃないの?
あとSTRに応じて重量軽減っていうアイデアはいいけど、どうしたら実現できるか、式も考えたら
>>343 おお、ありがとうございます。
中身覗いてみます。
Brave_cardパッチ今のKTEXでは動かないっぽいね。 2年以上前のだから仕方ないかな・・・
>>341 スレチだがツール→エンコード→自動検出にチェックを入れるといいよ。
>>342 武器だけだと防御側のときの補正値がSと比べて弱くなるんですよねぇ
かといって補正値をあげすぎるとLサイズがノックバック無双だし
S→Lを無効化すればLの被ノックバックはL同士だけだから、それでおkだと思います
式っていうと例えばこんな感じでしょうか
WT加算値=アイテム重量*100/(100+STR/10)
>>347 確かに防御側の補正はLは低くなりますね
その式だとLevel35まで育てたとして重量50のアイテムが
バーサーかー50⇒39
ナイト 50⇒40
ソルジャー 50⇒41
ウィザード 50⇒43
になってほとんど差がない感じになりますね
例えば
WT加算値=アイテム重量×6/((STR-15)/Lv)
にすれはLevel35で重量50のアイテムが
バーサーかー50⇒39
ナイト 50⇒44
ソルジャー 50⇒50
ウィザード 50⇒69
でソルジャーを基準に上下するから差がでやすいかも
ちなみにバーサーかーはSTR成長値7での計算です
ただ上の式だとLevel1でSTR27のデニムとかは50⇒25で半分になってしまう
まぁLevel5になる頃には50⇒42でならされるけど
なんか上手い式ないですかね
あっそもそも式ができたとして組み込めるかどうかは分かりませんよね 失礼しました。
AGIのWT計算式の関数まるごとパクればいいじゃん
それより重量を攻撃や防御の計算にいれてほしいわ
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 18:38:05 ID:gHUuaxIM
それを発想というのか
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 18:38:47 ID:gHUuaxIM
階級制導入への道か(笑)
この2枚のためにとった行動ッ! 僕は敬意を表するッ!
KT氏のテスト用のでもいいからKTCV公開待ってます。 BNE2の設定ファイルの先行公開だけでもいいです。自分の中で期待が高まりすぎて待ち遠しい・・・
ふと思ったが ほとんど裸のバーサーカーとかが鎧きてるナイトより 防御力が高いってのも変な話だよな
裸って言ってもあくまで外見上の話だしな、バーサーカーだってちゃんと鎧つけられるし そう考えるとバーサーカーの方がガタイが良い→防御が高い ってなるのも有だと思うぞ 個人的には守りのナイト(騎士)、攻めのバーサーカー(狂戦士)のほうがしっくりくるけどな
まあ、そこら辺は個人で調整ってことだな
規制食らったけどここは書き込めるのか
二日酔いで週末あまり進まなかったorz
>>305 ステータス補正は召喚回数や魔法範囲拡大の判定には影響しません。
>>337 ○ノックバック確率の追加
クリティカル時
70%+{攻撃側(WT+Wc補正+武器重量+Wg補正)-防御側(WT+Wc補正+装備重量+Wg補正)}/2
通常ダメージ時
0%+{攻撃側(WT+Wc補正+武器重量+Wg補正)-防御側(WT+Wc補正+装備重量+Wg補正)}/2
※Wg補正は装備重量補正(アイテムini)、Wc補正はクラス重量補正(クラスini)のこと。
Wg補正は攻撃側は攻撃武器から取得、防御側は武器以外の装備から取得。
Wg補正はノックバック計算専用で、命中回避には影響しません。
Wc補正は主に武器や鎧が装備できないLサイズ向けの補正。
ここでいうWTはクラス固有WTです。(ニンジャが35とか)
編成画面で確認できるキャラ別WT(525とか)ではないのでRANK(後述)が
あがってもノックバックされやすくなるということはありません。
式が長くなっちゃいましたが、基本はクラス重量+装備重量で、後はそれぞれに補正を
かけれるといった感じに最終的にはしてます。
武器防具を装備できないLサイズはWc補正を20とかにしておけばいいかなーと。
>>341 必ずカード
$02EC4E:F0 65 → 80 65
必ず金塊(アイテム装備しとけば)
$02EC59:B0 5A → EA EA
$02EC64:B0 23 → 80 23
必ずアイテム(アイテム装備しとけば)
$02EC59:B0 5A → EA EA
$02EC64:B0 23 → EA EA
使い分けてください。
FD氏のパッチは最新のKTEXではブレイブは変化しません。
戦闘後の名声には影響しますが。
拡張領域にもカードのグラがあるのでカード種類を将来的に倍にしたいですね。
ブレイブとかレベルとか忠誠度とか上下するのもいいかも。
とりあえずリリースを優先したいので後回しで。
KT氏乙です。カードのグラも倍に増えているならグラ改造で ドラゴン系倒したらドラゴンステーキをドロップ(取るとその場で能力値アップ)したり オクトパスを倒したらタコヤキがドロップとかできそうですね
あ、駄目か。カードが回転してるグラは共用でしたね。↑のは忘れてください
こんばんわ。 PSP版のほうをやり原作がやってみたいなぁと考えていまして どうせなら改造をやろうと考えていたのですが パッチが複数あり、どれをすればいいかわかりません・・ おすすめのパッチ当あったらご教授お願いします。
お断りします
>>364 いや、まずはVCでオリジナルやってください
>どうせなら改造をやろう まずオリジナルをやった方がいいかと。 元を知らんのに改造やっても違いが分からなくて面白くないと思うよ、普通は
どうせ(割るなら)改造をやろうと〜
>>366 >>367 レスありがとうございます。
確かに自分が間違っていました・・
オリジナルから始めてみようと思います。
スレ汚し失礼しました。
>>368 まぁそう言ってやるなって
原作やってない人からしたら、原作とPSP版が殆ど別物になってるなんて思わないだろうしな
wiiのTOはPS1と同じって聞いたが・・・ ノックバックは魔法・SPのものは従来どおりだよね?
サターン版をPCでやりたい 声アリをやりたい 熱いんだろうなぁ
>>372 サターン版はソフト買えば、biosなしのエミュでも遊べるぜ
声はいいのと悪いのの差が激しい…
評判はレビュー見ればわかる
>>361 アイテムトレジャーか魔法トレジャーの使われてないIDを使って
通常=指定がある場合は指定したIDのアイテムか魔法
=指定がない場合はランダムで所持アイテムか金塊かカード(ラック影響)
追加要素で未使用IDを指定しているとトレジャーが必ず金塊かカードになる
ID:aa=ランダムでカードあるいは8、9種類の中から指定したカードになる
(その場合はID:aa,ab,ac〜と種類分用意する必要がある)
ID:bb=金塊になる
こんな改造はできないでしょうか。
敵が所持しているアイテムをランダムドロップで落とさせたくない場合にID:aaやbbを指定しておく。
よくありそうな状況としては主に死者宮でのザコ敵になると思いますが、専用装備や強い装備を
プレイヤー側にあげたくない場合に金塊やカードしかトレジャーで出ないようにしてしまうという改造です。
あとは黒ランスとの決戦でのワープシューズを装備したテンプルナイトとかでしょうか。
まあデフォルトのようにトレジャーをキュアペーストなどに指定してしまえばそれで解決は解決なのですが
キュアペーストなんかよりカードや金塊のほうが拾う方は嬉しいと前から思っていたので
職人とか気取ってる奴ら全員に SFC吸出し機の画像をトリップ付きでアップロード義務付けたいなw 何人の職人気取りが吸出し機持ってるのかwwwwww このネタで1年ぐらい粘着したらスレ壊せるだろうなwwww どうせ全員割れだろうからwwwwwww
すごいやん それを応用すれば世界中の割れ厨撲滅できるやん お前任天堂とかに直接教えてやりなはれ
空論より議論と実行だぜベイベー
もうすぐ終わりだと思ったら拡張クラスのヘルプまだだった・・・
>>371 魔法SPのノックバックについては何も弄ってません。
>>375 素ROMでもアイテムトレジャーをID:D0に設定すれば金塊になりますよ。
金塊って選択できたんだ じゃあ埋もれた財宝とかでもできるのかな
>>379 375です。教えていただいてありがとうございます。
>>380 今試してみたところ、金塊のグラのダブルアタックを拾うことができました。
軍資金にはならなくて、その場で装備はできますがアイテムとしては何の役にも立たないようです。
スナップドラゴン以外の呪文も1回使うとなくなる的な改造ってできるのかな リザレクションやリンカネを1回使うと1個呪文書が減る 何回も安易に連発できないようになる。 消耗品にできるなら拾えるなり売ってるのを買うなりして補充する もしくは1回使うと呪文書が装備から外れるみたいな感じでもいいかも
>>382 無くならなくても、呪文使用するとHP80%減とかでもいいかも
命を削って仲間を救う!みたいな
さらに、射程も短くしてやれば安易なことはできなくなるんじゃない
対象も一度蘇生されるごとにLUK−10とかのペナルティでもいいかも 特に支障なさそうだけど地味に痛い&元に戻すのもそう簡単にいかないし
デフ系やテレポートなんかも消耗品でもいいかも それでMP55までの呪文書はデネブの店で販売解禁
そこまでするならもう自分で縛ったほうがいいんじゃね
必中から命中計算に変更して消費MPもあげれば十分じゃねーの
命中率計算は設定自体に意味がないです 特定のエフェクトの魔法・SPだと命中判定そのものをやらないみたい 前に実験したこととがあって今またやってみましたが100%成功 MP消費は条件を上げすぎるとレベルによっては使用そのものができなかったり 結局使えるようにWT経過待ったりMP補充するだけで使えるようになるのでマップ毎の回数制限にはあまり意味がないです。 スナップ以外の魔法も消耗品のような扱いができるかというところが要旨なので 縛りプレー云々は遊ぶ楽しさと改造の楽しさとの違いだと思います それなら自分で改造しろって言われればそれまでです。仰るとおりです
リザレクション待ちで戦闘がだらだら長引くのがつまんない どうせなら死んだキャラは戦闘終わってからお店で金払ったら復活とかどうだろう これ以上ペナルティかけるとどうせリセットするし
お金払って復活とかは判定きついんじゃないか? 死んでも編成画面に戻ると復活してるが、 装備品がすべてなくなってるぐらいのペナとかなら・・・ どうせ死ぬのは汎用キャラか魔法使い系ばかりだし面倒な時はそれで済ますかも。
今まで全ての解析神、改造神が挫折してる再生の祭壇はなんとかならないのかな 運命の輪の聖石も再生の祭壇仕様になったみたいだし
改造神の解析を挫折呼ばわりとは 乞食も偉くなったな
たぬきどこ行ったの
画版
テスターにはならないの?
今まで全ての解析神、改造神が上手くいかなかった再生の祭壇はなんとかならないのかな 運命の輪の聖石も再生の祭壇仕様になったみたいだし
割とどうでもいい。
リザレクションだとCOMが対応しないと思うから祝福&至福の聖石のままのほうがいい
PSP版のようにアイテムは袋から直接、は難しいのかな。 できるとしても敵と袋が共用になったりしそうだけど。
あんまり要望出してたら4m超えると思うぞw KTCVがひとまず完成してからプレイしてみてまた 考えればいいんじゃないのか? あれもこれも言ってたらきりがないしKT氏も大変だろう 俺らは要望言ってるだけなんだし
んなんだったらリザ廃止しろよドアホ 大体リザ取ったあとってユニット死んでも別に構わないやってなるから すげー雑になるんだよね、動かし方 あれほんまつまらんわ 一気にヌルゲー化するのが見て取れるからw いやマジそれ考えるとリザとか無い方がいいかもしれない
>>400 また考えるっつーかねー・・・
KTがやるんじゃねえんだよw
KTが何でバランス調整せなあかんねん
KTは基礎を作るだけなんだよ
それを誰かが弄ってバランスとって面白くしてくださいっていう
言ってみればKT自体がパッチ乞食なわけだよ
KT氏が
>>253 で説明してくれている全体魔法縮小化をやってみたんですが。
テンペストを
範囲 : 術者周辺
範囲上限2 : 7マス
射程 : 7
に設定してみたけど、範囲が見えなくて使いづらい・・・
テンペストを使うときに術者周辺から周囲7マスのパネルを視覚表示させることはできないですか。
連発自重ならリザレクで生き返ったユニットのMHP-10%あたりが無難か MHPはカードで増やせるから取り返しがつかないとこもない 術者にペナルティだと量産プリースト使うだけだからそんなに痛くないしね もともとプリーストってリザレクとオール使うのが仕事だから魔法使い系で育てたユニットよりも VIT上げてマッチョにしたユニットで運用したほうがいいから
だからそれ妄想垂れ流してる奴ら全員に言ってんだよw
>>404 全然無難じゃないでしょ
MHP-10%減ったら即リセット
前半でリザなしでなんとかなってたんだから嫌ならリザ禁止でプレイすればいいじゃない デメあると即リセットするような奴はリザ全員使えるようにするとかヌルくすればいい お前らの大好きな俺オウガ()とかいうのでいいじゃん
バランス調整の話をしているときに温いなら縛れってのはどうなの
411 :
sage :2010/12/09(木) 17:10:12 ID:/OHK/a17
外伝のスターティアラみたいに リザレクションも戦闘中1度だけとかはどうだろか
げ、ミスってあげちまった
>>410 しなくていいっつってんだよw
バランス調整の”話”は要らない
バランス調整パッチをそれぞれが作って
それをアップロードする、それだけでいい
誰がお前らの妄想で調整してくれるんだよ?
他人任せかよ?ああ?
妄想垂れ流すから誰かやってくださーいw
アホか。自分でやれ。
そういう妄想は一切いらず
感想とか意見求める職人とかも要らない。甘ったれるな。
無言でアップロードだけしてりゃいいわけで。
持論垂れ流すから誰か聞いてやってくださーいw 君はアホか。脳内でやれ。
FE
>>414 ぼっちは人と話す事に慣れてないから会話が嫌いなんだよ、放っておいてやれ
覚えたての言葉を使いたいだけのキミも似た様な物なんで仲良くして差し上げろ
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 19:00:10 ID:yjagV5ls
正論だけどバカって言われたからバカって言い返す! って奴は相手しなくていい
アンデット消滅パッチ当てても中盤までで手に入る聖武器はカルディアくらいしかないから 64オウガのブレシッドソードみたいなのを出してもいいんじゃないかなと思うんだけど どこらへんで出すといいんだろうってアイデアを聞きたいです なるべくならランダム戦でアンデッドが出る3章の前半までに1本手に入るようにしたい。 特にNルートではオブデロード一家の話が始まる前に手に入れられるようにしたい 1、加入する仲間が装備している。敵ボスのトレジャーで手に入れる 2、埋もれた財宝かオークションで貰える(対象Lサイズ、都市の場所) 3、ブレシッドソード以外にもなにか適当な武器があるならその武器の名前 4、聖属性武器を増やすよりもエクソシスト等を使ってプレーした方が面白い このあたりが考えられる。 Nルートはデボルドが装備してるってのがタイミングとしてはドンピシャだけど ・・・聖武器はちょっとどうだろうなって感じするし、どうしよう
オリアスに装備させてニバスへの心情を演出する、 バルダー装備に聖属性をつける、というのもありかも
浄化の杖に聖属性とかでいいんでないの ただでさえイクソシズム空気なんだから バルダーにつけるとしてもメイスぐらいかな。 まあアンデットHP低いから各個撃破で対応できちゃうしね。 HP1000ぐらいにしとけば肉壁なるし ウザイから除霊しようって気も起きるが。
バルダー系に聖属性はあまりよくないです。アライメントCが装備しづらくなります 浄化の杖はいいかも 聖属性武器はアンデッドを倒してトレジャーを狙えるというのもわりと大きいです
>>419 1の敵ボスのトレジャーで無念のディーダロ
聖武器っていまいち効果わかりにくいから、 2章終盤辺りの適当な敵で弱めの武器出していい気もする。 破魔のムチとかがあまり使い道ないし、 これをビーストテイマーに光を当てるために使ったらどうだろう。
ディダーロはいいですね。どのルートでも3章序盤ででてくる その割りに印象が薄いのは弱いクラスなのと装備品もたいしたことないからなのか 破魔のムチはこれもアライメントCが装備することを考えると聖属性にはしづらい。 TOにはレザーウィップのような鞭がないんですよね・・・ レザーウィップのようなものがあれば破魔のムチは見るからに聖属性ぽいしそうしたいですが
COMが投石する条件がわかんない・・・ NPCが敵に止めさせるときで歩いても近接武器が届かない時にたまに投げるが、敵のCOMはやらない。 手裏剣の攻撃力上げて射程を伸ばしても投げまくってくれないし、 命令の種類やHP減少値、残りの敵の数とかなにか条件があるのか
ディダーロ家に代々伝わる聖なる神器 かっこいいな
ディダーロはリメイクでテコ入れされまくってる 松野氏が固有グラを与えたかったと言ってたくらい
KTEXだとナイトのボスはパラディンになるからそこそこは厄介ですよね でもそれ以上に厄介な追加クラスが中盤以降はうようよ出てくるから結局パラディンやブラックナイトは ドラグーンなんかより地味目になってしまうけれど
今年の息子へのクリスマスプレゼントはKT_CVをあげるとしよう
任意キャラ加入パッチv1.02更新しました。
TO_CVに導入する際、ステータスをいちいち入力するのが面倒だったので
加入レベルをデニムレベル依存に、ステータスを自動計算して取得に変更しました。
CV製作はあとクラスiniと魔法SPiniの設定のみです。
テストプレーして何事もなければ2,3日でリリースできそうです。
でもきっとなにか問題がおきるでしょうけど。
>>426 ちょっと調べてみましたが、敵でも味方NPCでも動作は一緒です。
条件は、投石ダメージ/2>防御側HPかつ命中率75%以上のとき
投石するようです。
ただ、実験していて防御側のHP/MHPが19/434の場合は投石
しましたが、19/19の場合は投石しませんでした。
なので上記条件にHPの割合が加わると思うのですが、
場所が特定できませんでしたorz
息子「何このクソゲーwwwラブシーンねーの?wデモムービーは?w今時ドット絵(点)wwww」
>>426 と思ったら発見しました。
COMが投石で止めを刺す条件
1.投石ダメージ/2>防御側HP
2.命中率75%以上
3.防御側HP/MHPが1/2以下
のようです。
KT氏乙です。 なるほど。最初の頃にランスロットがよく投石していた理由がわかりました。 命中率75%はなかなか条件厳しい・・・ KTEXだとWAYの調整がしやすいから指弾や手裏剣はCOMも使えそうですが 命中率の条件をもっと下げられれば不意の指弾や手裏剣が怖くなりそうですね。 プレイヤー側からしてみたらHPが減ってるときにやられたら30%くらいの命中率でも十分怖いですから
>>434 $FC459:4Bが命中率条件です。
これを下げれば30%投石とかも可能です。
むしろ投石は使わない方がいいんじゃない? WT遅くなるしダメージ低いしで難易度下がっちゃう気がするんだけど。
投石を無くすとアイコン選ぶとフリーズしちゃう。 ゴーストの投石をなしにしたら止まった
>>433 > 1.投石ダメージ/2>防御側HP
これもネックになってるかもしれない
タゲのHPをギリギリまで減らしてもなかなか石投げてこない
川を挟んで投石せざるおえない状況にすれば投げてくる
KT氏にお聞きしたいのですが、 KTEXのNルート第3章開始前にアロセールの忠誠度-100の数値を変更するには どこをいじればいいのでしょうか?
弄っても強制離反するよ。前にどこかのサイトで検証してた アドレスはわからない
弓矢と投石が戦場のメインってリアルだなw
無茶を承知で書きます 投石のCOM思考に魅了の回復効果をつけられないかな 魅了はハボチャーム(ペトロクラウド縛りプレー中のときにハボリムがやる主な仕事)じゃないけど実はかなり使える。 チャームにかかった不甲斐ない仲間に他の仲間が石投げまくるイメージ もう1個の打撃で回復できる睡眠でもいいけれど 素手に回復効果つけるとLサイズに噛み付かれたり体当たりされたりで死にそうだから投石
下手に回復つけるとそれしかやらなくなるから俺は反対だな。 むしろ、PSPの悩殺みたいに殴っても回復しないとか、そっち方面の調整した方がAI的にはいいかも・・・ 勿論チャームの範囲を狭くしたり効果時間を550WTくらいにするとか配慮が必要だけど。
魅了回復はKT氏がCVで調整しているようですから期待しています。 まぁCVの全部全面的に期待していますが
追加必殺技の名前と詠唱、ヘルプで一日かかってしまった・・・・
かなり厨二な名前と詠唱にしてみましたw たぶん不評だと思う。
>>437 KTEXとCVではSサイズを投射不可に設定してもフリーズはしないようにしています。
>>439 $D1F79:9E 3B B6 → EA EA EA
でアロセールの忠誠度が0にならず脱退しません。
但し、その後のストーリー上どうなるかは検証してませんので悪しからず。
>>442 COM思考については私もあまり詳しくないものですから難しいです。
ユニオンには残るけどWR上だと離反したってことになってた気がする
WRの離反後のメッセージを 普通に忠誠度低くて離反したときとも整合性とれるようにすれば? 例えば不仲となり離反じゃなく不仲となったまでぐらいにしとくとか
自分はアイテムやクラスなどの設定はシリーズ原理主義派ですが 厨二的な設定はエフェクトの組み換えや効果の使い方見て刺激を受けられるのでいいですね。
Lルートはヴァイス・ジュヌーン・ギルダス・ミルディン Cルートはアロセール・ギルダス・ミルディン Nルートはミルディンしかいないから。Nルートぐらい選択肢的に レオナールぐらい仲間にさせてあげたいな
オブデロード兄妹は?
Nルートの「N」はニバスのNだからねッ!!
100Fまでやってるやついんの?そんだけの時間あったらおまえらでも彼女できるんじゃねwww もうすぐクリスマスだぜwwwwwざまぁ
453 :
439 :2010/12/12(日) 16:28:57 ID:oVMrRZu4
>>445 KT氏、ありがとうございます。
改めてストーリーがどうなるか検証してご報告させて頂きます。
>KT氏 KT氏が今の改造パッチで組み込まれているSPのアイコンのところに所持している クラス毎に設定したSP以外のSPを表示させるシステムですが、クラスID別にさらに 他にもいろいろと設定、表示、使用することはできるでしょうか。 その場合、既存の4種と離脱などを含めて全部で何個まで使うことができるのでしょうか。 それからCOMの動きや習得レベルにも対応することができるのでしょうか。 設定、表示、使用したい例を挙げますと、今まで属性攻撃でまとめて設定していたSPで、 ニンジャなどの忍術、ロードデニムなどの属性剣攻撃といったものです。 ニンジャだとID:C1 (拡張34)雷遁、C3 (拡張35)火遁、C5 (拡張36)土遁、C6 (拡張37)水遁 ロードデニムだとID:CC〜ID:D2の必殺技になります。 この設定を応用するとステータス画面の所持数限界4に囚われなくなりますので、 例えば全属性のブレスを使える最上位ドラゴンといったものも表現できるようになりますし、 そのほかにもロデリックが伝授する必殺技をロデリック自身は当然全部を使えるとか、 アグリアスを作って、聖剣技を今までは4つまでだったのが5個全部使えるようにすると いったこともできるようになるのではないかと妄想しています。
切り張りで画像はめ込み? 実際に改造して作ってるなら素晴らしいとしか言えないけど。
合成しただけだよ。 キャプチャーの作業してて気付いたんだけどメニューの┌────┐の上の枠の部分は SP、必殺技をいくつ設定しても枠のポジションが変わらないから画像のように10個が表示の限界かなと思った。 10個でも└────┘の底の部分が2ドット切れてしまっているけど
ようやく全ての作業が終わりました。
明日からテストプレーに入ります。
>>448 エフェクト・・・・面倒だからロデリック技コピペだったり・・・・
>>454 現状のやり方ではできませんが、やり方変えればある程度できるかも。
問題点は、
1.オリジナルでは想定していないRAM領域を使っているのであんまり
増やすと領域がかぶってどこかに弊害がでるかもしれない。
2.COMが対応できるか微妙。
3.習得レベル設定は無理かも。
こんなところでしょうか。パッチがある程度落ち着いたら考えてみます。
CV公開期待アゲ
運命の輪のボウガン系って高所狙っても射程が落ちないらしいんだけどあれってどうなんだろ クロスボウの性能のいいところ取りすぎるんじゃないの クロスボウは人力でやるのを機械で撃ち出してるいしゆみ、自動弓ってだけで 矢が飛ぶ原理は弓と変わらないよ。距離を出したいなら放物線軌道にしないと飛距離は出ない。 射出したら再装填に時間がかかるという最大の欠点をゲームだと無い事にできるのは大きい 弓はある程度の距離までならボウガンと同じように直線的な狙撃だって問題なくできる。 遊牧民や狩猟民が使うようなショートボウ、コンポジットボウは毒を塗って近距離必中で使う弓 一方、職業軍人が使うロングボウ、日本の長弓なんかは長射程用で大型なので直線的な射出には向いていない 当然速射もしづらい といった性能、用途の違いを距離補正や武器フラグ、他の設定で上手に表現できるといいんだけど
運命の輪のボウガン系は射程外に撃てないから使い物にならんよ
アイテム枠が制限されてるから無理
>>460 クロスボウは城壁の上の兵士を殺せるように直線的に飛びやすい矢を使っている
弓は飛距離が伸びるように放物線上に飛びやすい矢を使っているらしいぞ
毒の効果は無理っていうか旨みがありすぎて追加効果にするのは自重したほうがよさそう それ以外はKTEXやCV+弓パッチで表現できそう 弓パッチはまだやってない人は一度やってみることをオススメする COMの射程が伸びてるのは予想以上に面白い TOが地形&弓ゲーということが再認識されて、改めてタクティクスの楽しさがわかる 当時から有効射程+2の実質射程や高低差や天候による射程の変化がきちんと採用されていたら・・・超神ゲーだったのに
どうやら4MBに収めることが出来たっぽい? ならばこのSNESGTが活躍出来そうか。バグらないことを祈る。
デバッグができないから、ステートセーブうpできるように しばらく今まで通りの方がいいんじゃないか。
KT氏がサポート内と外の線引きをしておけばいいと思うよ 例えば携帯用エミュや非snes9x系のはサポート外とか
snes9x系推奨、それ以外のエミュでの動作は保障しません ↑みたいな文をレドメに書いとけばいいんじゃないの
弓系を整理してみた。クロスボウ系はアイテムフラグで弓から独立させることが前提。 参考値、長所、短所などの解説はKT氏の弓パッチの仕様に準拠。 参考値はデフォルトの値よりわかりやすく特徴を出すために変更してある。 フラグ 得意 軌道 装備箇所 射程 拡大 制限距離 命中減衰率 重量 攻撃力 短弓 ○ 放物線 片手 短い 有る 近い 大きい 軽い 低い+補正 長弓 ○ 放物線 両手 長い 有る 普通 小さい 普通 普通+補正 弩 無 直線 片/両手 長い 有る 遠い とても大きい 重い 普通〜高い 参考武器 備考 参考値 参考値 参考値 参考値 参考値 ショートボウ 3(+2=5) 2 6 WT+10 STR+10*α グレートボウ 5(+2=7) 4 3 WT+20 STR+20*α ボウガン 6(+2=8) 6 10 WT+20 STR+20 ・短弓 軽くて片手装備なので装備の選択幅が広い。弓が得意なクラスだと攻撃力がアップ。 射程は短いが反撃される恐れはないのは安心。高所からなら射程、威力が上がって 十分な戦果を挙げられるだろう。 一方、制限距離が近く、命中減衰率も高いので基本射程外からの狙撃の場合は 命中率が激減しており注意が必要。得意クラスでないと攻撃力が上がらないのが 悩みか。低所からだとただでさえ短い射程がさらに短くなり運用しづらい。 ・長弓 弓系武器のスタンダード。射程が長く、威力も高い。得意クラスだとさらに攻撃力アップ。 命中減衰率が低く、他系統の弓に比べて高所狙撃、有利地形の強みが発揮できる。 反面、両手装備なので盾や近距離武器を装備することができず、接近戦や魔法の 回避力に不安が残る。 ・弩 重量はあるがそれに見合って射程、制限距離が長く、攻撃力が高い。得意クラスは 無いがどのクラスでも安定して高ダメージを期待できる。 だが、射程外の命中減衰率が非常に高いので基本射程外からの狙撃は安定度に 欠ける。とはいえ長い射程を生かして対象の移動範囲外、有利地形からの狙撃が強い。 片手用の弩なら装備の選択幅が広い。両手用の弩の場合は長弓と装備感覚は同じ。 軌道が直線なので凸凹地形、障害物、Lサイズなどによる射撃の妨害には要注意。
>>470 妄想はいいからパッチで出して。
誰かがお前の妄想をパッチにしてくれるなんて甘ったれてんじゃないよ
パッチで出したら感想言ってやるから。気が向いたら。
妄想を語る場所じゃないんだよぉー、ここは
>>471 いつも文句だけは人一倍のくせに、ホントはKTCVを早くやりたくて張り付いてるんですねw
妄想を語り合うスレみたいになったら気持ち悪いからね 掃除しとかないと
確かにヘタな妄想ばかりだとよくないが 君のようなどうでもいいレスより何倍も有益なのは間違いないな
錬金術で生み出された魔力を高めるバルダー金属で造られた弓。 バルダーボウってどの部分を金属にしてるの?まさか弓全体が金属ってことはないだろうし
妄想要らないってレスしかしない人の方が要らない。
>>476 鉄製の弓もあるよ。
というかボウガンの軌道をターゲットのもう1段上を狙うようにできないかな? 上の敵を狙っても足場に当たってmissが多い気がする ○←ここら辺を狙うようにしたいなぁ 太←今は「太」の「、」あたりを狙ってる気がする  ̄ ̄| | | 弩
Lサイズはstep3の高さだからそういう状況の時でも当たりやすいね
>>479 はアホな間違いだった
検証してみたけどSでもLでも地形が邪魔して当たらない時は当たらない。
>>478 のような崖でも窪地でも対象がSで当たらなくてLだと当たるという状況は起きなかった。
投射魔法・SPはSTEP4か5くらいの高さから撃ち出してるのか、弾の判定が矢より小さいのか
直線の射撃が当たらない場所でも問題なく当たる
投射魔法・SPはSTEP+3されてじゃなかったかな キャラの高さもSTEP3だったはず
PSP版の改造誰かやらないの?
職人さんがPSP版の改造に本格的に取り組まない限りバイナリ改造は無理だろ 画版見る限りグラとかも結構SFC版と違うみたいだし
CVの発表はまだか!
あれ、追加文字作ってたんだが 拡張クラスのヘルプに拡張文字って使えたっけ。 デフォの分だけにしとこかな。
使えるよ。 デフォルトのフォントを改造したい・・・ 一 と ー と − の区別が付き辛い・・・ 一 と ー は特に何とかしてほしい
ーで伸ばすとき漢字の一なんてまずつかうのか?
「剣」を名前入力で使えるようにしたい
炎剣ヴォルテール作りたいよな
スナップ剣にそういう名前付けてほしくなかったからわざと剣の字を外したんだろうねw
剣聖ハボリム
ゲストのAIって仲間時のオートバトルとは全く別物なのかな? カノープスとかに仲間になってからも勝手に戦ってもらえるようにできないかな
>>496 COM(敵、ゲスト)の思考設定は敵パラメータで確認できる
剣、斬、波、拳
そういえば打撃属性がつくんだよね。 基本的な設定はKT氏が済ましてると思うが実際のプレーでちょうどいいバランスになっているのか TOはとにかく防具種類や防御手段が少ないんで、どれくらいの個性が出せるのか これぞ文句なしの三すくみみたいなSLG王道の調整ができるといいんだけど 防具で例えばデフォルトの兜種は基本的にレザーハットとバルダーヘルムの2種類だから 重いか軽いか、物理RESの高い低いか以外に表現のしようもない気がする。 ドラゴンヘルムまで入れれば3種だが何か打撃属性で差を付けるとしても単純に 高品質=重くて強い 以外にも中品質だが特定の属性に強い防具みたいなものを表現していけるのか 防具種自体を増やすことを考える、マントとか小手(防具)みたいなものを増やさないと デフォのTOの低品質、高品質、属性防具みたいな構図を変えていくのは大変そう とはいえ打撃属性のアピールが強すぎて従来ののバランスを崩しすぎてしまうのも困るし
>>499 KT氏は属性設定はしないでリリースするっていってなかったっけ
各々が好きなバランスで調整したらいんじゃない
CVって設定しなくても遊べる物を目指すんじゃなかったっけ? 自分でいじらなきゃいけないなら結局俺オウガになっちまうな
クラスごとにも設定できるからそっちのほうで工夫すればいいんじゃね ナイトなら斬撃に強いみたいな
自分で調整した時点で全部ネタバレしてるからね そんなもんプレイしても何も面白くないよ 答えの分かってる問題を解いて何が面白いんだ
上手く調整されてるか心配だ ↓ 不満があれば自分で調整できるよ ↓ 自分で調整すると面白くない ←いまここ ↓ ならアップされたやつをそのまま受け入れればいいやん ↓ 嫌だ、満足できる上手く調整したやつ作って!!
どの道リリースしてからも しばらくはバグとりやなんやのverupラッシュで 調整するにしてもしばらくたってからになるだろうさ 反面KTEXの更新がほぼ完了してるから そっちベースで安心して改造できるわけで俺得
まぁ誰かがKTCVを上手く調整して出してくれりゃそれでいいわ
基本の設定は自分で済ませて全体改造パッチとして納得いくように完成させて 敵パラメーターで敵配置や財宝なんかを他の人が再設定したので遊べるのが理想かなあ
TO_CV v0.10を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○まだ動作確認中の人柱用です。その点理解したうえでプレイ願います。
○拡張クラスグラフィックの動作確認がまだ全部終わっていません。
移動や攻撃の際フリーズしたりした場合は連絡ください。
○拡張スペシャルの動作確認がまだ全部終わっていません。
EXCEL設定では範囲SPなのに実際は単体のものがあります。秘術、上位竜SPなど。
○テスターをして頂ける方はSnes9x v1.51を使っていただけるとデバッガーで
ステートが使えるのでうれしいです。
○バランスうんぬんは具体的に提示して頂けると助かります。
○テスト中に導入している部分改造パッチにバグを何個か発見しました。
近々修正します。
動作確認1週間かけたけどまだ全然終わらない・・・・項目多すぎorz
このままだと年越しそうなので人柱用をリリースします。
多くの人にプレイしてもらえるとバグの洗い出しも早いかなと思ったので。
いないでしょうけど落ち着くまで本パッチで俺オウガを作るのはやめといたほうがいいです。
宜しくお願いします。
>>508 乙です。ついに人柱版公開ですか!
KT氏からの一足早いクリスマスプレゼントですね。
でも、「おめでとうございます!」は、1.0?公開までとっておきますw
ところで、さっきグラ作成やってて気づいたんですけど、
女ガンナーとか、水進入グラがないのも作ったほうがいいんですよね。
あっさり終わったので。下記パッチ2点更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ 必殺技武器制限フラグ化パッチ Ver1.01
既存の必殺技武器制限のアドレスを参照しているところが残っていたので
修正しました。
また必殺技以外のスペシャルが使えなくなっていたバグを修正しました。
クラス名漢字使用パッチ Ver1.03
かなり恥ずかしい致命的なバグがあったので修正。
旧Verを使用している方は使用をやめてください。
「斬・波・剣・拳」が入力・セーブ可能になってます。
>>509 ほしいですが、CVに関して言えば容量的にもうグラを入れる隙間が全くないです・・・
申し訳ないです。
アグリアスのほうは順調ですか?
>>495 遅レスですが、そこを変えただけだとセーブで文字化けすると思います。
$F0000からの箇所も変更する必要がありますよ。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 00:53:13 ID:Arx7YG82
KTってw
KT氏乙です!!家に帰ったらさっそくやります^^;
>>510 とりあえずなくていいんですね。了解しました。
アグリアスは、クリスマス前のこの土日〜来週中を目指してます。
ユニグラだけなら、チェックさえすればアップできるのですが。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 02:07:48 ID:ZfeUPtSy
朝鮮人殺す
>>510 乙です。テストプレイに参加させていただきます。
KT氏、超おつであります! 待ってました、期待の新作。 さっそくテストプレイさせて頂きます。
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 03:22:18 ID:PCBxGhwk
KT厨www民団みてーな奴らだなw
KT氏お疲れ様です。 以前アルモニカのバグを試していた者ですが、今回は発生しないことを確認しました。 そのうえでテストプレイしてみたんですけど、これってYでの並び替えに対応してますか? 自分がやったところ正しく並び替えができることもありますが、時折キャラが敵軍になったり、 別のキャラをコピーしたりします。 もしかしたら自分だけかもしれないのでもう一度確認してみます。
CC条件が結構楽になってて序盤から楽しめそうなヨカン
中断やセーブロード回りも要検証対象かな ステートプレーメインだとなかなか気づかないところもあるかもしれない
クラスチェンジ画面のカーソルの画像が変になってるな
>>518 見直したところCV仕様に変更した際ミスっているようです。
修正します。ありがとうございました。
>>520 セーブ1,2、中断セーブでセーブ&ロードを何箇所かで行い、
前後でデータが変わらない事は確認しましたが、
見落としなどがあれば宜しくお願いします。
>>521 一応readmeの既知の不具合に記載しています。
ブレイブと名声を表示した弊害ですので修正できないです。
>>522 なるほど検証済みでしたか。
KT氏はレスもれどめ更新等もいつも丁寧でほんと頭が下がります。
バグ報告 ショップで地神の水晶を買ったらその下にもう一つ地神の水晶がでました 火神の水晶 風神の水晶 地神の水晶 地神の水晶 水神の水晶 こんな感じ
うちは賢者の石でそうなったな
オルバ、ウィザードのくせに硬すぎw
CV面白いです。
BNE2見ながらwktk2828がいつまでたっても収まらない
>>526 序盤は仕方ないかと。Lv1フェアリーなんてひどいですしね。
誰かがデフォのクラス初期値とレベルボーナスを全部見直してくれれば
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 15:21:44 ID:RA0P4sSn
KTw
>KT氏 ハンマー系はもっと高いノックバク補正があってもいいと思う。 EXと比べてCVでは射程のメリットが無くなって、斧より明らかに弱い。っていうかKT氏の設定見逃しっぽい 重量=Wg補正 程度か重量の1.5倍でもいいのでは。 とりあえずハルトハンマーは重量14のWg21はあってもいい。 その代わりというかCt補正は0でもいい。 ハンマー系=純ダメージ+ノックバック狙いの武器っていう明確な個性になる Wg補正はウイングブーツやワープリング、オーブ各種などはマイナス設定 (装備すると通常よりノックバックに遭いやすくなる)にすると面白いかもしれない。 同様にホークマンやフェアリーなどの飛行クラスやワープ移動クラスはWc補正をマイナスにする。 LサイズのWg補正=高めでノックバックされ辛く拠点防衛に向く 飛行、ワープ移動=Wg補正マイナスでノックバックされ易く、拠点防衛に向かない
ゴーストとウィッチがワラタwwww
>>KT氏 CV開発お疲れ様です。 遅ればせながら私もパッチ内容を拝見しました。 KTEXと比べてもかなり充実した内容になりましたね。面白いです。 何よりKTEXの不具合がほとんど解消されているのが嬉しいところ。 中断セーブが可能になったのは画期的だと思います。 今から完全版が楽しみです。 これからプレイしてみたいと思います。
拡張属性悩ましいなー。打撃効果の細分化として使うのが常道なんだろうけど。 KT氏のメガテン〜的な話の流れだと物理的な存在or霊的存在みたいなのも想定してるみたいだし KT氏に質問ですがアイテムにある属性(拡張属性)のフラグは何に影響するんでしょうか。 得意武器フラグのようなものでしょうか?それともエレメントやアライメントのように動作するのでしょうか。 天候や地形に影響が出るのでしょうか。
第1章のニバス強すぎるな ニバスの魔法攻撃で60ぐらいなのに、 ニバスから反撃で喰らう物理ダメージ80ぐらいだし 射程2以上の武器じゃないと攻撃できん・・・
また既知の不具合あるじゃん EXであったこういうバグを取り除くためにCV作ったんじゃなかったのか
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 22:42:45 ID:pnaYE1Dp
KTワラタwwww
4Mで収めるのと、ややこしい部分やバグの温床になりそうな部分を排除が目的だろ。
TO_CV v0.11を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○Yボタン並び替えバグ修正(
>>518 氏ありがとうございます)
○オークション景品の変更(
>>524 氏
>>525 氏ありがとうございます)
○スペシャルのダメージ算出バグ修正
○範囲魔法SPが全て単体攻撃になっているバグ修正
○ノックバック確率計算処理変更
Wc・Wg補正を0〜255から-128〜127の範囲に変更
○
>>529 氏の提案採用
>>532 現在はダメージにのみ影響を与えます。
風+斬属性の場合、
計算ダメージ*風RES/100*斬RES/100
みたいなイメージです。
拡張属性を設定してない場合は最後が100/100になります。
ちょっと悩んでいるのが上記で風RES90・斬RES90なら
ダメージが8割になってしまいます。
拡張属性RESは基本100で弱点だけ110とかにして特徴付けたほうが
いいのかなと・・・
上位クラスにダメージが通らないみたいな話になれば
拡張属性RESを見直したほうがいいのかなと思案中。
>>533 敵ステータス作成で敵全体+1でさらに敵ボス+1、レベル相対化でボスLv+2
なのでボスがかなりやばいことになってますね。
テンプルコマンドとか無理ゲーかも。まだそこまでいってないのでわかりませんが。
Lv+1にするかな・・・
とりあえずLv4オルバがLv50ソルジャーの投石でも 死ななかったのは笑った
>>537 拡張属性フラグの解説ありがとうございます。
数値云々はまだやりはじめたばかりで実感として具体的なものは出てこないです。
ただ通常時やヘルプなどでも確認できないマスク能力になるのであまり複雑にしないほうが
いいだろうという感じはしています。1個1個の武器やクラス毎に細かく調整するのではなく
カテゴリーで同一の数値にして、たまにイレギュラーで変わった用途に使う武器や防具がある感じ
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:37:05 ID:pnaYE1Dp
KTオナニー乙
あーごめんなさい 使用後パッチってものがあるの知らずにやってた
リメイクがきっかけでこのスレを見つけて、パッチ落としたんですがどうやってパッチを当てればいいんでしょうか たくさんあってよく分からないんですが
romイメージとパッチを一つのフォルダに入れて、そのフォルダを選択してshift+delだお
自己解決しました IPSファイルでググったら出てきました すいませんでした
ロマサガスレ荒したのKT氏じゃないかね ここだけ盛り上がってるのが証拠
他のパッチ製作者が来るならまだしもほぼKT一人じゃねーか 画板の方はドッターだけでシコシコやってたハズだし 改造ロマサガスレは大事な隔離施設だったろ
なんというか説明しにくいな 雑魚敵で敵パラで設定されたLv(例えば雑魚敵みんなLv3に設定)以下で 味方が出撃するとして(例えばメンバー最高Lv3) 敵キャラが生成されるときクラスタブの設定レベルで作成されてないかな この時味方のメンバー最高Lvが4だったら相対化ONでもOFFでも それに合わせてちゃんと敵キャラ作られてる
やっぱ読んでてわかり辛いな クラスタブでソルジャーのLv50に設定 味方の最高Lvが3だったら相手のソルジャーが50ででてくる。 味方の最高Lvが4以上のとき相手のソルジャーは 相対化OFFで敵パラ通り、相対化ONだったら最高Lvに合わせてでてきてないかな TO_CV_v011です
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 02:20:06 ID:HxccuTeG
デフォルト(相対化OFF)だとクラスのLv設定は基本(最低)レベル設定 設定以下のレベルでは敵でも味方(雇用)でも出現しない なぜならばパラメーター計算がマイナスになって破綻する可能性があるから
sage忘れ デフォルト=素ROMのことね
質問なんですが、 物理RES100、斬RES110のクラスで バルダーアーマー(物理RES-9、斬RES0)を装備した、 物理RES91、斬RES110のキャラに 斬属性の武器で攻撃したら、斬耐RES110が適用されるの? 後、RES計算式変更パッチで質問なんですが、 最終RES=合計属性RES+(合計物理RES-X)の計算式は 例えば、物理RES110、火RES90のクラスで、物理RES-10の装備をしたキャラに 火属性の武器で攻撃したら、 80=90+(100-110)で 最終火RESは80になるんですか?
>>552 そうだけどいちいち聞かないとダメかい?
BNEでCVRomDataから命中率RaRd基本値の項目が消えてて、他BNESettingsファイルでも正常に値が表示されてないんですが、どうしたら値を変更できるのでしょうか?
>>549 それで正常です。
敵のレベルは、クラスiniの最低レベル>敵パラtmpのレベル>相対化レベルの優先度です。
なのでクラスiniのレベルを50にしたら自軍のレベルがなんであれ敵は50で出てきます。
これは
>>550 氏が仰っているように初期値・成長率の関係でレベルが低すぎると、ステータスが
反転して999とかになるのを防ぐための処置です。
>>552 >>537 でも書いてますが、「ダメージ*91/100*110/100」になります。
>最終火RESは80になるんですか?
そうです。
でもX:110というのはオリジナルのナイト物理RES基準に設定したので、
CVでは100にしといたほうがいいいかもしれないですね。
>>554 すいません、アドレス変更してBNE2設定ファイルに追加するの忘れてました。
新アドレスは$30CFD4です。
次の更新でいれておきます。
乙です。 ネクロマンサーニバスは能力値の初期値を低めにすれば。HPやINTなどを。 多少下げても中盤以降のニバスにとっては微々たるものだし。
初期ユニットのフェンサーとかもINTが高いからすぐウィザードになったり出来るね。 敵のソルジャーより上位クラスとかも妙にINT高い。 ただ、しょうがないんじゃないのではなかろうか。 ニバスはまだいいとしても、後半のユニットが弱いとどうしようもないし。 ステ下げるなら敵にだけ上方補正かけれたらいいんだけどな。
ニバスは最序盤のボスとして強く設定しててもいいと思うけどね 倒せないなら砦行かなければいいし そういう選択肢プレイヤーに与えるのもいいかと思った
戦闘を避けれるニバスは分かるんだが、 強制戦闘のモルドバやオルバとかの魔法系キャラの物理攻撃力が高すぎるんだよな さらにこっちが後ろから攻撃してるのに反撃の方の命中率が高いぐらいだし こっちの戦士系クラスで鍛えたキャラよりも攻撃力が高いからな 近距離攻撃のボス戦なら分かるが、 魔法系ボス戦で接近武器のキャラが役に立たないのはきつい気がするな
今回の汎用ボスのステータスのことはまだはっきりとはわかってないんだけど、
クラスiniで汎用ボス個別にway調整できるならそこで調整するのもアリかもね
まあちょっと逃げの調整だけどさ
>>559 でも仮にオルバがウィザードとしてのバランス取れたまっとうな能力でレベル4で
タイマウス出てきたら、それはそれでかなり強いと思うよ。
遠距離から必中魔法で70%削られてソルジャーかアマゾネスの側面攻撃で死亡ってケースが頻発しそうだ
中盤から終盤のキャラIDない魔法系ボスなんて2発で乙るんだから そっちの方どうにかしてほしいわ。 魔法系としては正しいがボスとしてどうなんだと。 CVではどうなってるか分からんが
ってCVだとボス個別で設定できたんだった、忘れてくれ
>>555 レスありがとうございます
拡張属性についてですが、
バルダーアーマー、バルダーヘルムに斬RESが設定されてないので、剣で攻撃したら、装備を無視してダメージが通るって事ですか?
基本的に序盤のバランスって取れないよね、このゲーム レベル3とか4の時って1でも差があるとダメージ1しか通らないって事が多い 逆にトレーニングでちょっとレベル上げたら楽勝に倒せたりね 多分値が低いとステータス1ポイントの価値が凄く高くなってしまうからだろう
TO_CV_v011(TO_CV_v010も)でオープニングのアルモリカ城戦終了時にゴースト (名前はバパール) が仲間になります。 現在1章の最後ですが、他に不具合はありません。 推奨エミュ使用、パッチも正常に当たっているようなのでバグ? あとみねうちのモーションが少しおかしい気がします、こちらはデフォかもしれ ません。 既出でしたらスルーでお願いします。
>>565 倒したボス敵を仲間にするのはEX時代から
BNE2の「キャラ加入」っていうタブで設定できる
素romにKT氏の部分改造パッチ当てて遊びたいんですが BNE2データ(アイテム.idnとか)ってどこから持ってくるんですか?
>>566 ゴーストバパール以外は仲間にならなかったからアレ?って思ってた
BNE2弄ってみる、ありがと!
モルドバさん仲間にならなかったの? うちはなったんだが、なんか条件あるのかな。
>>560 記載してませんでしたがWAYはクラスID依存です。
BNE2設定ファイルに追記しておきました。
>>563 装備を無視してというか、物理RESは当然考慮されますよ。
>>565 ちょっとした遊び心でバパールとモルドバを仲間にしています。
こういうことができるよってことで。
詳しくは
>>566 氏が書かれているようにBNE2>キャラ加入iniを
参照してください。
みね打ちはバグですね。修正します。
>>567 wikiの解析データ>BNE2設定ファイルに素ROM用のがあります。
変な夢みた…なぜかこのスレで改造されたマップがエロゲのママトトみたいな 強制横スクロール型のステージになってた
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 14:54:09 ID:1FVTe03X
KT暇なんだなw
追加属性の使い方は自分の思ってたのとちょっと違った。 打、斬、突の3つの特性を各要素を重複させながら上手く表現できると考えていたが、 今の仕様だと3つとも分離している状態になってしまっていて都合が悪い。 今の仕様で打、斬、突の特性を表現しようとすると 斬、 打、 突、 斬/打、 斬/突、 打/突、 斬/打/突 みたいにしなくてはならなくなって、せっかくのフラグが勿体無い。 だからCVではクリティカル率、ノックバック率がついたので、こちらを打、斬、突の特性の表現として 使えばいいかなと思った。というわけで以下ネタ 追加属性は通常、特殊な攻撃効果、防御効果の差別化として使いたい。 今のところ物理A(ID:00)、物理B、投射、魔法、ブレス、霊 の1+5種類 物理A = 金属鎧で軽減できない攻撃。100定数。ゲーム的な定番だとハンマー系武器。一部のSP・必殺技。 物理B = 金属鎧で軽減できる攻撃。様々な要素で増減する通常の打撃攻撃。通常のSP・必殺技。 投射 = 弓矢などの攻撃。SLGの定番だと浮遊、飛行系ユニットへの特攻(弱点) 魔法 = 魔力による攻撃。バルダー系防具は魔法res-10くらいの効果があってもいいかも ブレス = 主にドラゴンの吐くブレスのSP技。ドラゴン系防具にブレス緩和効果-10くらいか 霊 = 幽鬼や精霊のような物理法則に干渉されにくい存在への攻撃、防御。サモン系SPはこっち分類か これら追加属性と基本属性と組み合わせて、たとえばサンダーブレスは雷属性、ブレス属性の攻撃。 ショートソードは無属性の物理B攻撃。凍土の弓は水属性、投射攻撃。 ライフフォースはダメージ計算に変更するとしたら暗黒属性の霊属性って感じ
to exからあるガード武器が戦闘中に吹き飛ぶ使用ってどこをいじればなくせますかね? 各種設定iniにはなさそうなんですが・・
あんまりホークマン虐めんなよ!イヂメカッコワルイ!!
必殺技武器制限フラグ化パッチv1.02更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○複数フラグをたてると攻撃モーションがおかしくなるバグ修正
TO_CV v0.12更新しました。
○必殺技武器制限フラグ化パッチv1.02の導入(みね打ちのモーションバグ修正)
○なんとなくベルゼビュートの顔グラを変更してみる
○バランス関係ちょっと変更(敵の強さを少しだけ下方修正等)
しばらくは小刻みな更新が続くと思いますがご容赦ください。
>>573 どんなものを想定していたんでしょうか?
私自身も拡張属性に関してはいまいちだなと感じているので
こういう感じがいいというのがあれば教えてください。
今の仕様:物理or風or炎or地or水or聖or闇 and 斬or打or突or射or魔or精or呪から
物理or風or炎or地or水or聖or闇 and 斬and打and突and射and魔and精and呪
という仕様に変えることはできます。
つまり風属性+斬属性+魔属性の攻撃とか。
まあ拡張属性の名前は現状あまり意味がないですが。
ネタの内容は現状の拡張属性で我慢するならこういった使い方ができるよって
ことですよね?
>>575 BNEのアイテムタブで右端にある
被ガード装備破壊率全部100にしとけ
>>575 アイテムiniの与ガード装備破壊率を0、被ガード装備破壊率を100にしてください。
まあどっちかでいいんですが、念のため両方で。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 00:06:39 ID:YJhKqt32
KTオナニー乙w
>>578 >>579 ご教示ありがとうございます。
これで安心してプレイできます
ついでにもう一点質問なのですが、本来魔法使用不可のクラスに魔法を使用可に
する場合クラスiniから魔法タイプを変えて行うとおもいますが、ためしにソルジャーで
魔法タイプをエクソシスト系に変えたのですが反映されません
ここをいじるだけではだめなのでしょうか?それとも本来使用できないクラスには変更が利かないものなのでしょうか
クラスiniに魔法数ってあるから0から1にしてみな
拡張属性はいろいろ弄りたいけどまだCVリリースしたてで優先順位では上ではないんだよなあ それでもandAorBorCorD...よりかandA&B&C&D...のほうが使い勝手は上がりそうだ 拡張属性の件はしばらくは現状維持でもう少し他の人の意見待って煮詰めてもいいと思う
サバンナとかがばん
CVでトレーニングすると名声リセットされないか? 仕様だったらすまん
レベル11デニムFAME250位?がランダムエンカウントで戦闘中にステータス見たらFAME400位になってて敵倒して 編成はいったらFAME025位?になってたことはある 戦闘途中でレベル上がったのでレベルが相対的に低い相手を倒すとFAME下がるのかなーって勝手に思った でも、にしては激減すぎるし何時まで経っても上級職なれないおTvT
なるね。途中終了させても0になる RANKシステムの弊害か
途中終了ってのはトレモの話ね
オルバ強すぎ レベル2も離れてたらそれだけで無理ゲー 序盤からレベル上げ推奨なのはちょっとね… エンカウントでばらついたレベルをトレーニングで平均化 って程度のバランスするのは難しいのかなぁ ゲーム始まっていきなりトレーニングで ガチガチに育てなきゃならないのかい?
CVで盛り上がってるところすみません。 KTEXで質問なんですが 拡張枠のSPで空いている(拡張72)以降にSPを追加するとして そのSPのヘルプを追加する場合 適当なテキスト潰すのは分かるんですが テキスト位置参照させるにはどこいじればいいのでしょうか。
>>589 デニム、ヴァイスには弓、キュアリーフ4つ持たせた回復役を最低1体作って
開幕竜の巣を使ってオルバの魔法を弱らせる
余裕じゃんと思ってたら、カノープスのスピア飛ばされて詰んだ
まあ強いことは事実だから、オルバはシプレの杖をミニマムダガーにでも自重してもらうのがいいのかな
オルバ〜ブレッゼン全部詰んだ俺ガイル ボスのレベル差は1で十分かもね でもこいつらのステータスをちょちょいと下方修正てやると手に汗握る良ゲーになったよ まぁ多少の歯ごたえは必要よね 二バスだけは鬼畜過ぎたのでガクッと下げてやったがw
数人の生存を諦めればいい戦いになるわ どうせ補充すれば良いのではなくて?
ブレッゼンは相性の悪い地形(草原)に隔離するかレオナールとタコで壁作りつつ戦えば問題ないと思う まあこのへんはオリジナルから続いてるセオリーだけど。 ニバスは・・・強い・・・ KTEXやCVはゲストに敵を倒させてブレイブ溜めさせてゲスト中心に押して行くのが一番楽だと思う 本気になるのは1章後半の湿原から
デフォ難易度は多少ヌルめでいいような 設定いじらず遊べることが前提なので マゾいのが好きな人はそこから各自縛り入れるなりしたらいいし
本家クリアしてたらそれなりの難易度がないと満足できないだろ なんで下に合わせるの?
ってか序盤のボスが異常に強いのは単なる調整不足で 意図したものでは無いのでは?
>>597 下に合わせるのは確かに良くないが、だからって上過ぎても本来の趣旨から外れるって事だろ
改造パッチが基本原作より難易度高いとはいえ、その中でも当然程度の差はある訳だし
見切りとかクリティカル率の部分改造パッチお願いします
バランス調整の要望はKT氏は具体的に書いてくださいっていってるんだから具体的に書きなよ >オルバはシプレの杖をミニマムダガー こんな感じでもたぶんいいと思うから
ちょいキツいぐらいでいいよね 人柱ver.、ボスがマゾ過ぎるが他は好感触です
TO_CV v0.13を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○名声システムのバグ修正
すでにだいぶ進めていて名声が激減してしまった方は申し訳ないですが、
チートで適当な値にしてください。
アドレスは$7036C0-C1が1人目名声、$7036C2-C3が2人目名声・・・となります。
敵ボスレベルはv0.12から自軍最高+1に変更しています。
それでも厳しい場合は、敵ステータス作成iniのリーダー補正を補正+0にしてください。
この辺の難易度はもうちょっと様子見ます。
>>591 氏が書いているように天候アイテムをうまくつかうといいかも。
悪天候時のリザードマンとかキングとかはかなり鬼畜だと思われます。
>>590 拡張SPのヘルプの参照先は全て決まっています。
導入済み部分改造パッチreadmeフォルダ>TO_KTEX おまけパッチreadme.txtを
参照してください。ID:96が##No.02 25であとは順番に続いてます。
TODC書き込み済フォルダ>TO_KT EX_v191.txtの「・追加魔法SP」を参考に
してください。使用不可IDもカウントされますのでご注意を。
>>600 余力ができたらするかも。
以下、拡張属性ネタ(拡張属性だけが今のところシステム的にしっくりこない)
上で言ったように、拡張属性をフラグ化して複数選択できるようにする。
そうした場合、風属性+斬属性+魔属性+呪属性のとき計算式が、
案1)基本ダメージ*風RES/100*斬RES/100*魔RES/100*呪RES/100
となります。この場合、拡張属性3つでダメージが平均化してしまうので、
別案として、攻撃有利の
案2)斬RES120>魔RES110>呪RES100の場合、基本ダメージ*風RES/100*斬RES/100
もしくは防御有利の
案3)斬RES120>魔RES110>呪RES100の場合、基本ダメージ*風RES/100*呪RES/100
と一つにチョイスするやり方が考えられます。
案2が弱点をつくという意味では面白い?
あとは
>>573 氏のネタじゃないですが、各拡張属性の位置づけですかね。
フラグ化することで拡張属性の種類的には8種類までいけます。
ランダムエンカウントでのカード強化を前提とした難易度じゃなかったらいいよ 結局ランダムエンカウントでカード補強したら、難易度もないようなものだし
じゃあまだCVやってない俺に オリジナルTOと素のKTEXと素のCVの難易度を 不等号で表現してくれ
敵パラ変えるの面倒だから オルバが堅いならシプレに物理RES+5 痛いならシプレのINT減らせばいいんでない。 どうせ仕様とか変わっていったら その都度調整してくんだから きっちりやんなくてもいいと思う。
秋口からここに住み着いている新参です。KT氏パッチ制作いつもお疲れ様です。 大変難しいですがやり応えは十分です。仲間の死亡に躊躇しなければなんとか進めます。 一つ質問させてください。KTCVですがミニマムダガーやバルダーダガーにMP回復の 効果があるのは仕様でしょうか。 これからもパッチ制作がんばってください。これからもずっと遊び続けます。
中学生か?まぁ、肩の力抜いてパソコン窓から捨てろよ
カードって確かにちょっと何とかした方がいい気もするね。 強化のメリットが大きすぎてしまうから、 ランダムエンカウントで育てるって発想が出来ちゃうわけだし、 カード強化があるからオリジナルの凶悪な忍者デニムがさらにあそこまで凶悪になるんだよねぇ。 すべてのステ用のカードがLUKみたいに-1〜1でランダムぐらいでもいいような。 マイナスを無くすにしても0〜1のランダムとか。
カード取らなければいいじゃん
カードのメリットなくなるとLv1から育てた虎の子<<<<<説得したキャラになるじゃん やるとしてもドーピングできる上限付ける程度だろ
基本ダメージ×基本RES/100×拡張RES/100×拡張RES/100 を 基本ダメージ×基本RES/100×(拡張RES/100+拡張RES/100)/設定拡張属性数 にするのはどうでしょう? 剣=斬 斧=斬+打 鎚=打 で設定したとして 斬RES80、打RES100だとして、拡張RESどうしをかけたら 剣=斬=80 斧=斬+打=80 鎚=打=100 になって拡張属性を複数選択しても意味がないので、拡張属性どうしを足してあげると 剣=斬=80 斧=斬+打=90 鎚=打=100 になって複数選択した意味がでて使い勝手が増すのではないのでしょうか
ヤキトリとかあるし別にカードイラネとか思うけどね せっかくあるシステム潰すのももったいないかーくらいで カードをステ変更以外で使えれば夢ひろがりんぐだけどできてもアイデアうかばないし FAMEなんかを上げてくれるカードなんてのならクラスチェンジさせたいけど前線に出したくないのを育てるのにいいな
お気に入りのキャラをカード贔屓するのもTOの醍醐味の一つなんだし、下手に弄らなくていいと思うがな
>>607 新参宣言とか舐めてるのか?
バイナリスレは初心者お断り、半年ROMって出直せカス
カードの上昇値を1〜2(2は大当たり)にすれば反則的なドーピングには中々ならないよ ラックも-1〜2にしてる
カードいらない人 拾わないで下さい。 自分でBNE2設定変更して下さい。 後半のダメージが大味だという人 バルダー装備で戦って下さい。
オリジナルでもできるようなこと言うなって そこをどうにかしようと考えたり実行するのが楽しいんだから
>KT氏 CVのカードのグラをTODCで該当箇所を書き換えたのですが、 16x16のアイテムの静止画グラは書き換わりますが、32x32の 回転するグラフィックのほうは変化がありませんでした。 調べてみると390600あたりから始まる拡張グラのほうにカードの 32x32の回転するグラの同じものが収められていまして、CVでは そちらを参照しているようなのですが、ここを書き換えたらゲーム 中にも変化がありました。 このグラについて、CVは今後もそういった仕様なのでしょうか。 それとも元に戻すのでしょうか。 それと同梱テキスト、02_仕様・変更点等.txtにおきまして > 直接攻撃回避時盾・武器で回避時→確率でカード装備を吹き飛ばします。 ガードがカードになっています。
全ユニットのパラメータを二倍にしてブレを少なくすればいいんじゃね
>>617 改造パッチでテンプルコマンド大集合の超難易度マップがあったけど、
ソルジャー縛り&Lv最低限縛りすれば、オリジナルTOでも全てのステージであの難易後が再現できるね!
改造コードを縛らないから余裕だな
L人間♀でAGI増やせない
アーチャーのALI制限撤廃すればいいんじゃないの
>>612 >基本ダメージ×基本RES/100×(拡張RES/100+拡張RES/100)/設定拡張属性数
攻撃側はこっちの方がよさそうだが防御(防具+クラスres)側は平均だと微妙にならない?
攻撃側はフラグ数で平均化した場合の防御側は・・・なにかいい案はないだろうか
ないなら弱点をつく
>>603 の案2がよさそう。
編成画面でランク順に並べ替えできないかなw ランクというかランクを決定してる数値の高い順か低い順に 団員が増えてくると見て回るのが大変だ
>>625 攻撃側と防御側ってどういう事?
なんか勘違いしてない?
攻撃側で立てたフラグに該当する防御側の拡張RESの計算方法をどうするかってことだけど
正直、そう何個も拡張属性付ける必要ないと思う。 せいぜいドラゴンは属性RESは高いが魔法(仮)属性に弱い 魔獣は魔法属性に強いが属性RESが低く、また射(仮)属性に弱い とかシンプルにした方がいいと思う。 剣には斬(仮)、斧には斬と打(仮)、杖には魔法 兜には打、ローブには魔法 とかある程度色付ければそれでいいと思う。
拡張属性のシステムで面白くなるのは防具の選択だと思うよ。 防具の種類と数を増やすと俄然システムが生き生きしてくると思う
まだ名声デニムだけ直ってないのは自分だけでしょうか?
うちのは直ってるよ
TO_CV v0.14を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○拡張属性の仕様変更
拡張属性のフラグ化。(斬撃・打撃・刺突・射撃・魔力・精霊・呪殺・息吹)
基本ダメージ*基本属性RES/100*{最大拡張属性RES+5*(拡張属性数-2)}/100
弱点をつくという意味合いで最大値をとるようにしました。
また、複数設定したメリットとして3個で+5、4個で+10・・・という補正値を
追加します。2個以下の場合は0です。
まあ3個以上設定することはあまりないでしょうけど。
※変更がありますので最新のBNE2設定ファイルを使ってください。
>>607 最初ダガーにMP回復つけていなかったのですが、後半の魔法系でダガー+盾という
構成の敵がオリジナルには結構います。杖は両手にしちゃったんで敵パラを変える
ときに全部杖+盾無しに変更しようかとも思ったのですが、折角盾つけて命中率低下
させているんでそのままの装備にしてダガー自体を魔法系装備に変更した次第です。
>>612 平均をとる式を導入して実験してみたのですが、やはりフラグを立てるほどダメージが
緩和される方向に行くので上位系のSP・必殺技で複数拡張属性をつけたものがあった場合
あまり活きてこないかなと。
それなら極端に最大値で判定したほうがメリハリがでるような気がしました。
平均値にはすぐ変更できるので今回の最大値でご意見をきいてまた考えます。
>>613 CVではヤキトリとか潰してるんですよね・・・
>>619 現状仕様ですね。
カード時はクラスIDがF0になるんですが、IDがCF以上は拡張領域を参照することに
しています。なのでカードの回転しているグラもユニグラの一種なんで、拡張領域
のやつが反映されます。
まあF0だったら既存領域を参照とすればいいだけなので、修正できるんですが、
特に困ることはないのでそのままにしています。
ちなみに状態異常の頭上に出るアイコンも拡張クラスは拡張領域をみにいって
既存クラスは既存領域をみにいってます。
>>623 言われてみれば確かにそうですね。
>>624 氏の仰るようにアーチャーをLNCにするのが
一番簡単ですかね。エニグマハンターやめてクノイチにすればよかったかな。
>>626 現状のものを潰せば出来ると思いますが、なに潰しましょう? エレメントあたり?
>>630 どういった状況でおかしくなるでしょうか?
もうちょっと詳しくお願いします。
自己解決しました。 どうやらステートでやってたのがまずかったみたいです。 普通にロードしなおしたら直りました。
バグチェックは新データでやるのが基本だぜ
636 :
590 :2010/12/22(水) 01:02:01 ID:BuUQeL9w
>>632 ありがとうございました。
無事ヘルプ設定できました。
UOでやってたらシスティーナ救出で ドラゴンのターンになったとたんフリーズ やっぱり9xでしか動かないみたいだな
他のドラゴンでも人間操作は問題ない COM操作による移動にも問題ない 行動範囲に敵が来て移動攻撃しようとするとフリーズするみたい。 UOの話なんで改善要望といったものではないです
EXP繰越で上げやすくなったからってほいほいLv上げてると ガンプ+グリフォン2匹がアホみたいにつらいな 全然近寄ってこない上に60以上食らうウィンドショット鬼畜杉 アホみたいに強いカノプーを囮にして その他を回復ユニットにして自滅狙うしかないか… てか同Lvの敵のステが自軍よりちょっと高いのは何なんだろう おかげで汎用ユニットはスピアでしか攻撃できないし結局魔法ゲーになってる
汎用クラスが必殺技を持ってるのあまり好きじゃない人もいるみたいだけど 俺はナイトやバサカでも射程1の必殺技を持っててもアリだと思うんだよね。 そうじゃないと相手に接近する旨み=リターンは文字通り相手を必殺しない状況だと リスク>リターンにしかならない。 そのリスクを下げる行動としてせめて反撃されないSP(必殺技)はあってもいいんじゃないかと テンプルコマンドやゼノビア勢みたいにほんとザコなら瞬殺するようなクラスは むしろ必殺技に頼らなくてもガシガシ突進していけるけど普通のナイトやバサカのような 戦士系が生き抜いていく・・・まあ結局は死ぬんだけど・・・ためには射程1の必殺技がほしいところ 戦士系の射程1の必殺技ってまあドラゴンのブレスの半額程度の脅威みたいに考えてくれれば
そりゃ成長率の合計が初期クラス<後期クラスになってるからじゃね 原作だと逆だったけど
TO_CV v0.15を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ユニット整理「エレメント」を「RANK」に変更
○クラスチェンジタイプ修正(上級職になれなかったバグ)
○範囲魔法簡素化パッチの移植ミス修正(簡素化されてなかったバグ)
○ルーンナイトグラフィック崩れ修正
>>637 ,638
確かにUOでやるとドラゴンのターンになったらフリーズしますね。
うーん・・・デバッガ使えないと原因の特定もできない・・・
>>639 敵ステータス作成iniの敵全体補正を+0にすれば自軍同等のステになります。
必殺技は使えると、便利すぎてそれしかやらなくなるからなぁ スペシャルでMP消費できるようになれば色々と変わってくるのかもしれないね
>>642 乙です。
拡張属性の性質が変わったおかげなのかオルバやモルドバに通るダメージが以前より高くなってる気がする
ロデリックが必殺技全部使えるようになったら本気出す
646 :
590 :2010/12/22(水) 18:06:11 ID:BuUQeL9w
oreorgでは射程1の魔法各エレメントで作って 戦士系に使えるようにしてるわ ダメの計算式とMPでバランスとれば中々おもろいよ
でも魔法だと高低差無視にならない? そうすると強くなりそう
648 :
590 :2010/12/22(水) 20:26:07 ID:n28mXBdO
射程1なら高低差無視が有利になる状況も そうそうないんじゃね しかしドラグーンやヴァルキリー辺りには丁度いいかもしれんが ナイトやバーサーカー連中に魔法つけたくないな。 25ぐらいでSP覚えるようにすれば職を極めたってかんじがするか 残念なことに転職ばっかしてんだよね
CV v0.15でトレーニングしてて盾を吹っ飛ばされて気づいたんですが 盾装備でmoveが-1になってるものが盾を飛ばされたあともmoveが増えないようですがこれは仕様ですか
使用エミュsnes9x151 当てたパッチはCV_v015のみ トレーニングでコカトリスのレベル上げをしようとアルモニカ城で両方ともCOM操作で行ったところ 途中でフリーズしました。 MOVEが5のキャラを相手にすると起きて、手動でCOMと同じ動きをしてもフリーズしませんでした。 一応ステートを上げときます。
>>649 >・戦闘MAP開始時に移動力を書き換えますので、その後移動力変化アイテムを
> 消費してなくなったとしてもそのMAPでは効果が持続します。
ということらしい
3000円くらいは払うから誰かクラスチェンジ体系を好きなように変えてくれないかな
>>650 乙です。
でも、v015では使えませんね。残念です。
>>652 さんくす
バルマムッサ逝く前にバパールに愛想つかされたwなぜだしw
ランダムバトルをトレーニングを終了するコマンドで抜けられる様になってるね
TO_CV v0.15 スフィンクスの魔法タイプが不可になっています。
>>656 FD氏乙です。どうやら大丈夫そうです。
ところで上の方でも話が出てたのですが
KTEXの最終更新版の方でもパッチ使えるようになりませんか
>KT氏 装備品を吹き飛ばす時にマップ上に吹き飛ばされたアイテムをトレジャー袋として出現させることはできませんか
TO_CV v0.16を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○必殺技武器制限フラグ化パッチのバグ修正(部分パッチのほうも更新しています)
>>651 のバグ修正です。ありがとうございました。
>>638 氏、これでUOSNESでも動作すると思います。確認願います。
○スフィンクスの魔法タイプを不可→リッチ系に修正(
>>657 氏に感謝)
>>659 たぶん無理です。
前にも書きましたが、カードやトレジャー袋というのは一種のユニグラです。
ちゃんとクラスIDとかがあります。
なので装備とばされたらいきなりMAP上にキャラを配置するようなものなので
現実的に無理だと思います。
>>FD氏
お久しぶりです。パッチ乙です。
パッチについてですが、今後のヴァージョンにも対応させることを考えると、
TODCで変更する前の状態でipsファイルを作成しておいて、TODCの書き換えは
figとtxtを用意しておき各自にやってもらうというやり方が無難ではないかと。
どうしてもTODCで変更すると圧縮領域が再構成されてしまいます。
v0.16はTODCを使って修正していないのでカードパッチそのまま使えますが、
今後TODCを使ってCVを更新した場合、カードパッチもその都度変更しないと
いけなくなります。
部分改造パッチを作ろうと思ったらTODCを使ったipsパッチだとNGってことなのか
>>660 FDです。教えていただきましてありがとうございます。
次以降のパッチの扱いはそのようにします。
>>658 今のと同じ物でよければKT_EXの方も作ってみます。
なにしろ2年振りだったものですから、バイナリ改造の
初歩的なことの勝手まで忘れていまして、KT_EXについても
私がいた頃のKT_EXとは次元が違う改造っぷりでして、
次元が違うといえば今のCVもそうですね。とにかくやってみます。
いい流れ
一月経ったしそろそろバッカニア・ラヴィニス辺りが出てきても問題ないだろう
KTEXだけどラヴィニスはもういれたな。 イベントはアルモニカの白ランスのトレーニングの説明削ったり ところどころ出番挿入してC3章から正式加入させてみた あとは3章でオズマ死亡回避させて4章で入れたい
今はもう弓パッチ無しの生活なんて考えられないよ
弓パッチ当ててないと敵(COM)が弱くて弱くて
>>660 遠距離攻撃のときに基本射程外のシンボルを狙うと命中0ダメ0表示になるのを
+2とSTEP差などによる実質の射程?もしくはどの距離でも命中nダメnを表示させるようにはできないでしょうか
V01.6だとUOでもフリーズ無しで動いた 新しいバージョンのたびに最初からやってるといつまでも同じところしかやってなくて 自分のテストの仕方はあんまり協力的ではないかもしれないねw なんかテストしてるというより第一章の安定攻略方法探しみたいになってる
いっそのこと命中率は非表示にしてみたらどうだろうか?
>>KT氏 KT_EXの方に弓パッチ組み込むことはできないでしょうか CVをやってて、一つの完成型であるEXの方にないのはもったいない気がします。 更新終了とあったのですが手間が掛からない範囲でできるなら お願いしたいです
FD氏のブレイブのカードいいね。クレリックとかの後衛でもカード集めで名声上げていけるし 能力が増えるカード消した分はレベルアップするアイテムを作ってくれてるし CVのシステムに合ってるって思う。EXの時にもあったらよかった
>>FD氏
クリザにカード変更パッチ用のパッチをあげときました。
readmeに書いていた表示メッセージ用のパッチです。
よければ使ってください。
面倒なので組み込んだ状態でパッチを作成してください。
>>666 射程外でも命中率表示はできそうなんですが、
個人的には射程外はみえないほうがいいかなと。
>>669 弓関連パッチを更新しました。
KTEX用のパッチを同梱しました。
>>671 KT氏、お気遣いありがとうございます。
CVのものとEXのものにもこれで作りたいと思います。
パッチは需要がありそうなレスを見かけたので作り直してみました。
やはり反応があると嬉しいですね。
パッチを当てるとブレイブPが通常プレーの1.5倍程得られやすくなり、
名声Pがかなり早く溜まりまいますので、BNE2で換算率を下げて
半分程度にすると、バランスとしては丁度良いように思います。
やっぱ射程延長の時は0、0のほうがいいか あとは銃だなあ・・・イベントとフリーズが絡まなかったらこの世から抹消したい TOの命中&ダメージの根本ルールである方向で命中率が変わる、STRがダメージに影響する それ+属性の補正というのと全く相容れない気がするよ銃っていう兵器は
俺は好きじゃ かっこいいからな
お久しぶりです。
>>665 ぉ?ラヴィニスさんの顔グラ&ユニグラ作成されたのですか?
ザパン輪Verもちょいでリリースしま。
お先に帰省します。良いお年を。来年もよろしくおねがいします
>KT氏 アイテムフラグ.ini 317E90,必殺技武器制限フラグ,,,,0,,1200,1= 剣可能\n2= 斧・槌可能\n3= 爪可能\n4= 槍・鞭可能\n5= 扇・小手可能\n6= 杖・銃可能\n7= 弓・ボウガン・吹き矢可能\n8= 盾可能,00 1可能|01 2可能|02 3可能|03 4可能|04 5可能|05 6可能|06 7可能|07 8可能|FF −− 必殺技武器制限フラグの各アイテムフラグIDの性質を変更する 場合の設定はこれだけでよろしいでしょうか。
>>677 FD氏乙です。きちんと表示されました。
あと仕様か分からないのですが、敵が勇気のカードを取得すると
BRAVEが0となるようです
カサンドラ・モルドバ・クレシダちゃんマダー?無駄に大きいモルドバおっぱい万歳! スクショ撮りゃすぐできんじゃん?
じゃあ、自分でやればいいじゃん
言いだしっぺの法則という物があってだね
>>679 あー そうなるかも。
行動ポイントの性質上、味方と敵は符号が逆なんです。
味方がブレイブ15のときは行動ポイントは15(0x000F)なんですが、
敵がブレイブ15のときは行動ポイントは-15(0xFFF1)になってます。
このとき勇気のカードで行動ポイント+30をとった場合、
味方は行動ポイント+15+31=45になってブレイブも45になりますが、
敵は行動ポイントが-15+30=+15になります。
敵が行動ポイントプラスのときは味方で言うところのマイナスの意味ですから
ブレイブの範囲は0〜255なので敵のブレイブはマイナスを切り捨て0になります。
本来なら敵が勇気のカード+30とったら行動ポイント-30にしないといけないですね。
>>FD氏
パッチ乙です。
>>678 の件はそれだけでOKです。
ってかよく見つけましたねw
>>679 の件、どうしますかね?
やるとしたら、行動ポイントにプラスするとき敵味方を判別して敵ならプラスしないで
マイナスしなさいってのを付け加える必要があります。
>>リモベル氏
ザパン乙です。
>>KT氏 例のブツできたので送付しておきました。 届かない場合は連絡ください。
顔グラはまあいいとしてユニグラが面倒なんだよな
>>679 なりますね。最初に作っていたとき、といっても2年前ですが、その時は敵も
増えていたのでご指摘の問題は気にも留めていませんでした。
ちなみにSTRなどの元のものに変更すると敵がカードを取った場合はSTRが増えます。
能力アップの1〜4などに行動ポイントの増減を設定して敵に使った場合も0に
なってしまうようです。
書いている間にKT氏の回答
>>683 があったようです。
>KT氏
敵も行動ポイント取得に同じように増減するようにしていただけないでしょうか。
私は上記の能力アップの1〜4などに、行動ポイントの増減効果を設定して、
ブレイブアップやダウン効果のある魔法やSPも設定したいものですから、できれば
どちらも同じようになると考えているようなブレイブ効果が使用できますからありがたいです。
>>リモベル氏 ブツですが、ちょっと問題ありです。 メール確認お願いします。 >>FD氏 それは、勇気のカードをとったときの処理を変えるんじゃなくて 行動ポイントのシステム自体を変えてくれってことですか?
>>688 カードを拾ったときも、魔法・SPで行動ポイント増減効果を使ったときも
敵、味方とも同じように行動ポイントが増減するとよいのですが。
>>686 自分が無理な事を「すぐできんじゃん」とか言うな
KT氏はやること多いし、勇気カードは追加パッチだし とりあえず、修正は後回しにして本パッチの完成を願います
? クラス毎のMP回復量の効果が反映されてない・・だと?
なんと!書き込めるとは!このまま書き込めず朽ちてゆくものと思っていたぞッ! CV15の時点で「クラス」の「MP回復2倍」「MP回復1倍」の設定が反映されなかったんですが そのまま16に更新しても症状が治らず、現在色々と調べてます
MP増加処理のカウントの設定は?
CVのクラスの使用魔法ミス報告と変更案、固有顔クラスのクラスチェンジ案 ID:05 ソードマスター: バランスを考えると魔法数1でいいのではないか ID:3B ホワイトナイト(騎士ミルディン): 魔法不可だが魔法数2 ID:4C アマゾネス(風のシスティーナ) 4D ヴァルキリー(炎のセリエ) それぞれヴァルキリー、フレイアに格上げしてもいいのではないか。そうすることによって救出シナリオの難易度も若干下がりそう ID:55 ドラゴンテイマー(竜使いオクシオーヌ): ドラゴンマスターに格上げしても ID:D0 (拡張02)ブラックナイト: 魔法不可だが、タイプがヴァルキリー系かウィザード系で魔法数1でもいいのではないか ID:D5 (拡張07)ソリッドブレード: 魔法不可だが魔法数2
>>694 素のロムにCV16のパッチあてて数値はデフォルトのまま
試験用に「クラス」の「MP回復量」の数値を触ったくらい
症状が出たロムはほぼ全ての数字触ってるから、
それがまずいのかと思ってデフォでやっても症状変わらず
ステートとレポート送るからちょっと待ってて
本当だ効いてないね。 ZOCとアイテム特性は問題なかった。
tp://ogre.my.land.to/up/src/TO_1188.zip 「魔法・SP」で「効果計算式」で「通常ダメージ」「通常ダメージ/4」を選ぶと 「クラス」毎の「魔法・SP攻撃WAY」を無視してダメージを計算してますね 後は「魔法・SP_RaRd設定」で「RaRd設定(命中率)」の項目で「+10」とかの数値の入った設定を入れると、 使ったときにフリーズしますね、たとえば地形+属性+15とかそんな感じで使ったら「ヒデオ」状態にw あー、書き込めるっていいなぁw
>>695 魔法・SPのバランスはこのゲームのレベルバランスで一番困る要素だ
ユニット単体はおろか全体の成長率も絡んでくるし、魔法・SP毎の微妙な数値1つが致命傷になる事も珍しくない
ほんのちょっとでバランスがガラリと変わるし、魔法・SPの一つ一つが壊れやすい
LサイズとSサイズという概念と方向性の違いが有りながら共存しなくちゃいけないってのも厳しい
何度ちゃぶ台をひっくり返したか・・。
>>699 そんなに大げさにするようなことは書いてないよ
>>695 の僕個人の要望をまとめるとソドマスの魔法数をデフォの1に減らして
ブラックナイトはどの作品でも魔法使えるクラスだから使えるようにしてあげてほしいというくらい。
ソドマスの魔法が2が妥当ならロデリックの魔法数も2にしてあげてください
ライムで雇えるワイバーンの名前がリザードキングになってない?
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 16:36:26 ID:KSBHC3dR
こんにちは。 タクティクスオーガのローカリゼーションをしている外国人です。 TODCというツールのフォントの追加には非常に有用なものに見えて使ってみましたが、 chrファイルを'変更点書き換え'で入力すると、エラーを出力して終了してしまいます。 テキストの書き換えなどには問題がないのに、文字の追加をするには、日本語版のWindowsをインストールするのでしょうか? 良い方法を教えてくれたら非常にありがたいです。
>>702 念のために訊くけどchrファイルを直接選んだりはしてないよね?
;;文字追加 のところの書式は合ってるよね?
それとフォルダを深く作ったりファイル名を長くしたりしないように
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 19:38:56 ID:lKc6+76q
KT氏お疲れ様です。 CV楽しんでおります。 バグらしきものがあったのでこの場で報告を。 リザードキングが行動するとバグります。移動などでは問題なさそうなのですが…。
年末年始のためのCV Ver.016までの序盤攻略集 前提となるプレースタイルは4つ ・普段は忙しいから盆暮れくらいは改造オウガしたい ・忙しいからトレーニングはしない ・面倒なランダムエンカウントもしない ・大人だから部下の死も平気(ノーリセット) 以下、システムの裏側的なネタバレも一部ありますので、 読みたくない方は飛ばしてください。 1、仲間は選抜して使おう アルモリカ城攻略後に加入してくる8人の傭兵のうちソルジャー、 アマゾネス以外の2人は成長力が高いからぜひとも育てたい。 残った6人は回復係りや盾役にしてしまおう。 2、店に売っているアイテムを活用しよう 属性を変えるアイテムは値段は少々高いが役に立つものが多い。 タインマウスの丘のデニムはまだ弱いから、地形効果を最大限に 受けられる風にチェンジしよう(ていうか最初の属性選択で「風」 にしておこう) 竜の巣で雨を降らせばファイヤーウォールは弱くなる。しかし、 サンダーフレアは雨だと強くなる。状況に応じて使い分けよう。 3、優秀な人材を雇う アルモリカのコカトリス、ゴリアテのオクトパス、サイクロプス クリザーロのグレムリン、ライムの○○バー○はとても役に立つ 人材。どいつも最後まで使えるエースになれるからぜひ雇おう。 ただ軍資金とはよく相談。 4、兵士、仲間は役割分担が大事 回復役=キュア×4を持った飛行タイプかLサイズが最適。 盾役=盾+鎧、万が一飛ばされてもいいように「ダガー」装備。 5、目的に応じてデニムの装備を整えよう 戦闘をするにしてもカードを回収するにしても「靴」は欲しい。 死亡したら終わりなので、弓や魔法装備で完全な後衛にするか、 前衛にするなら防御RESの高いクラスで盾を必ず装備しよう。 6、ゲストは強い ヴァイスやレオナールはじめとするイベントのゲスト達は強い。 彼らを戦闘の中心に据えて、デニムたちは彼らの援護に回ろう。 7、ボスも強い 強いので相性の良いユニットで肉弾戦を挑むのだけは止めよう。 8、弓が怖くなった COMの投射武器の認識範囲が拡大したことにより、今までの プレーでは飛んでこなかったところから矢が飛んでくる。盾を 装備していないユニットは注意して行動しよう。 敵軍は高所、友軍は低所からの戦闘スタートになるマップでは さらに注意が必要だ。 9、埋もれた財宝 なんと1章からでもオーブが手に入る可能性がある!
TO_CV v0.17を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○TODC使用後のコピペを自動でしてくれるToolを同梱しました。
(リモベル氏に作って頂きました、感謝!!)
○行動ポイントシステム改変(内部処理のみで見た目は何も変わりません)
(FD氏のカード変更パッチで敵が勇気のカードをとってもブレイブが上昇するように)
○
>>695 氏の指摘通りに変更
○クラス特性のHP回復・MP回復が効いてないバグ修正(
>>698 氏に感謝)
○ID:DC以降の新クラス雇用時のクラス名がズレていたのを修正(
>>701 氏に感謝)
○リザードキンググラフィック修正(
>>704 氏に感謝)
○諸事情によりグリフォンを外伝グリフォンに差し替え
○BNE2設定ファイルに「攻撃効果.ini」を追加しました。
これはデフォルトのBNE2設定ファイルの魔法SPiniに殺害数カウントする攻撃効果として
載っていたものですが、魔法SPiniにあるのは間違いです。
これは各攻撃効果の際の分岐に使われるものです。例えば行動ポイントの場合なら
ダメージ系ならbit0が1、回復系ならbit0が0などで分岐して直接攻撃の00〜03の
どれかの行動ポイントが加算されます。
でもまあ普通は弄ることはないのでこんなものもあるよというくらいで。
>>FD氏
すいません、TODC使っちゃいました。
現状のカードパッチだと不具合でると思うので対応宜しくお願いします。
行動ポイントの件は対応しました。難産でしたが・・・
>>698 魔法WAYは魔法WAYが1/2計算されるところを弄っていますのでそれ以外を設定すると
反映されません。
魔法SPRaRdはあまり変な組み合わせをするとおかしくなります。
まあこの辺は仕様ということでご容赦を。
KT氏&リモベル氏乙です
>>705 ですが、CV序盤で雇用できるクラスがちょっと強く感じます
調整してもらえませんか。
現状だと雇えるLサイズが強すぎてSサイズの戦士系は全くいらない子になってしまいます
>>706 KT氏に一つ質問が有るのですが・・個人的な事ですが
BNE2設定ファイルで以前と変更の有ったファイルってどれだか判りますか?
BNE2の仕様上、有効なiniファイルがすべて更新されてしまうためどれが最新なのか判りません
やみくもにiniやidnファイルの項目の並びやメモ書きだとか、弄った部分を写す書き換える作業が始まるよorz
>>706 KT氏
>>707 氏
雇用ユニットを再調整するよりSPの習得レベルを見直したほうが良さそう
新しいクラスを使える目新しさはあったほうがいいと思った
ペトロブレスはレベル8〜10くらいに設定するみたいな感じで
初期パラを平均50位(Lv5〜6)まで引き上げるのが良さそうかなって思う 後半のインフレ緩和もあるし弊害が少なそう 序盤のバランスが好きな人位?
自分は
アーチャーにアライメントL追加
一般敵のステ補正+0
move+1の靴重量半減
でやってる
>>705 序盤で仲間になるフェンサーは魔法使わせれば強いけど
アーチャーの方は強いっけ?普通のステだったような
TO_CV v0.17 トレーニング終了時に参加したユニットのFAMEが0になるバグが残って(?)います。
ライムでワイバーンは強いから変更したほうがいいです。 ゴーレム1900円、サイクロプスが2000円ってのはサイクロプスにぶん殴られそう 中級以上のドラゴンやジャイアントとかの雇用の値段も倍くらいにしたほうが、養殖しやすすぎる CVで変更、追加しているユニットの雇用価格は高めでいい気がする。 5000が10000になっても使いたい人は雇うだろうし、基本的に金は余るゲームだから アイテムの売買と違ってオークションのときは別の計算だから他にも影響ないし
KT氏更新乙です。 安定してくれるともっと先に進めそう。 まぁフリーズするようなものは起きなくなったからいいか
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 19:53:00 ID:wffdHi9z
TODCの追加文字の適用法を聞いてみた人です。 ようやくサンプルや他の追加文字を適用することができるようになりました。 ところが、ローカリゼーションのためchrと連動するtxtの文字コードを挿入しようとしても、Shift- JISではなくUnicodeのファイルはTODCが認識されないようです。 txtのみTOが使用していないいくつかの漢字を代わりに入れて簡単な翻訳はできるが、数十個以上の文字を盛り込むことは難しいようです。 TODCになる文字ではなく既存の漢字のグラフィックを置換することも可能でしょうか?
O_CV v0.18を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○雇用少し見直し
○クラスチェンジ体系変更
・グリフォン←→スフィンクス←→コカトリス
・サイクロプス→→ギガンテス→→タイタン
・アーチャーLNC可能
○ユニット整理の「RANK」の文字を別アドレスに変更
(「エレメント」を書き換えていたが「エレメント」は他から参照されていたため)
○デニムが属性変化しても大丈夫なように修正
合わせて属性変化アイテムパッチと転職アイテムパッチも更新しました。
○ギガンテスと属性ドラゴンのCCヘルプ修正
>>708 パッチに同梱するBNE2設定ファイルは常に最新なので、そこから各自でした変更は
各自で管理してください。
>>712 どういった状況で起きたでしょうか? こちらでは確認できませんでした。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 22:34:46 ID:03e+GSQ0
KT氏お疲れ様です。 CV楽しませていただいております。 更新直後にバグ報告するのも申し訳ないのですが…。 Cルート三章コリタニ解放後のイベント(ガルガスタンの老人らとの会話)で グラフィックのバグが生じました。主に老人&住人側のグラが乱れます。 以後コリタニからブリガンテスへの道がなくなり、進行が止まってしまいます。 0.17も同様のバグが起きます。 お時間のあるときにでも確認していただけるとありがたいです。
>>717 srm残っていたらアップしていただけないでしょうか?
KT氏乙です。やったキリ番と思ったら見間違えだった・・・orz
ゲストユニットがアイテム弾きを食らうと、二度と装備が戻せない? 一章冒頭から弾かれて涙目
721 :
717 :2010/12/27(月) 23:32:19 ID:03e+GSQ0
KT氏へ。 クリザにあげました。 多少BNEで弄ってありますが、進行には差支えない程度だと思います。
722 :
717 :2010/12/27(月) 23:33:44 ID:03e+GSQ0
セーブデータの補足。 1番目がコリタニ攻略前。 2番目が攻略後です。
>>717 ありがとうございます。落としました。
ちなみにメール欄にsageと入れるといいかもしれません。
他の方のメール欄参照してみてください。
724 :
712 :2010/12/28(火) 01:17:11 ID:bD1PSL67
セーブデータがおかしくなっていたようです。 最初からやり直してみて、もし再現したらまた報告します。
>>716 KT氏お疲れ様です。行動ポイントの改造どうもありがとうございました。
ver017ではテストできなかったのですが、今ver018で試したところ正常に
ポイントが加算されていきました。
CVのショートボウとボウガンですが、両手装備武器とするなら一部の味方と
敵の装備がおかしいことになります。
サラは弓+武器、2章Cルートの湖畔に出るホークマンが弓+盾装備
になっていました。
敵パラは果てしなく面倒だからなぁ
そう?EXよりはすごい楽になったよ 敵パラとかは修正目的のIDに●や『』みたいな目印つけとけば探すのに楽
アイテム変更した後 店のアイテム順考えてアイテムID 並べ替えたりずらしたりすると地獄
新規アイテムが分かりやすくなるから一番下でいいやって考えるんだ そうでもないとやってられん
知力不足で出来ない改造に比べれば いつか終わる作業ならなんでもない事
確かにライムでワイバーン雇えたらチートといってもいい。使ってみて強さを実感したw 直ってよかった >KT氏 システィーナがヴァルキリーになってちょっと固くなったのはいいけれどやはり突進して死ぬので (毒を食らうとほぼ間違いなく死ぬ)せっかくだからサンダーフレアを持たせてみたらどうでしょう。 それでも1ターン目にはMP溜まらないからたぶん突進するけど
NPCはMPたまった状態で始まってもいいのでは? 場合によっては敵も
クイックセーブ&ロード使うとFAME0に戻るのかな? 2章で編成画面でLサイズのグラバグる、進行に支障は無いけど あと敵がこれでもか!ってくらいにマドゥとチェイン装備なので 2章前半でそれらの店売り解禁、スレンダーとボウガンは後半 忍者にもある程度回避してもらいたいので爪に命中3/4追加(盾と同じ効果?) あまり変わった気がしないけど… 武器の特殊効果が得意武器の時のみ発動とかになれば 得意なものを使う意味が出てきそうなのだが…
TO_CV v0.19を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○敵パラメータtmp更新
○拡張グラフィック読み込み処理大幅修正
○ガード装備吹き飛ばしを敵リーダー・味方ゲストは対象外に
グラフィック関係はかなり改善されたと思います。
イベントや戦闘でグラがバグるときはsrmをアップして頂けると助かります。
>>717 セーブデータありがとうございました。
おかげさまで該当箇所以外にもかなり穴を見つけて修正することが出来ました。
>>731 持たせてみました。あとVITをほんの少しあげました。
>>733 編成画面でグラがバグるsrm残ってたらアップしていただけませんか?
あと名声の件ですが、こちらで通常セーブ・中断セーブ・ステートセーブで
確認しましたが、名声は正常にロードされていました。
何のエミュを使用しているかわかりませんが、もしかしたらステートにSRAMが
含まれていないんじゃないでしょうか?
ゲームスタートしてゲーム中の通常セーブ→ステートセーブ→エミュ終了→
srmファイルを削除→エミュ起動→ステートロードで、セーブしたはずのデータが
無かったらステートデータにSRAMは含まれていません。
名声はSRAMに保持されていますので含まれないとおかしくなります。
エミュの設定を確認するか、使用エミュを変えて下さい。
Snes9x 1.51,1.52で試してもやはり駄目な場合は教えてください。
>>FD氏
パッチ乙です。
敵パラ修正しました。また何かありましたら指摘願います。
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 16:36:23 ID:DokeJYV8
コスプレ死ね
KT氏お疲れさまです。 バグ報告させていただきます。 ヴァンパイアが行動(アイテム使用は問題なし)しますと グラ全体が乱れてフリーズします。 また、ヴァンパイアにカーソルを合わせると同じような症状が起きます。 Cルート三章バハンナ高原→コリタニ攻略の際のアーバイン戦です。 srmはクリザに上げておきます。 確認の程よろしくお願いします。
>>737 モーリス氏(勝手に名前つけましたがw)いつもテストありがとうございます。
修正したものをあとでアップしますが、とりあえず
$398164をFEからFCに修正してください。それで修正できます。
3章までプレイなされていますが、手ごたえはどうですかね? ぬるい・厳しいなど。
最初のVerに比べるとかなりぬるくしたんですけど。
あと名声の貯まり具合や、RANKの上昇関係(RANK決定式が適当なもので・・・)
などご意見ありましたらお願いします。
739 :
モーリス :2010/12/29(水) 22:51:46 ID:TRlWLz7R
KT氏ありがとうございます。 アドレス変更して試しております。 前述のバグは解決してますね。わーい。 私はへっぽこなのですでに仲間を数人やられました…。 難易度はもちょっと厳しくがいいかもです。 名声やRANKは面白いシステムだと思いますよ〜。 年の瀬で忙しいとが思いますが体調にお気を付けくだされ。 あと命名ありがとおぉお!
あーガナッシュ強すぎワロタ… 敵リーダーの属性武器欲しいなぁ 固定ドロップに出来ないんかな
KT氏乙です。2章終わり目前まで進みましたが回復や囲まれないように慎重にやっていればそんなに難しくはないです。 っていうか慎重にやる時点でそれなりに難しいのかもしれないですけど CVもやっぱりEXと同じでテンプルコマンドからが山場ですかね
ショップで強い仲間を入れていけば難しくない。 難しいと思うのはやっぱり救出シナリオか。運次第ではリセットせざるおえない まあ救出失敗=ゲームオーバーではないからいいんだけど ヘビーユーザー用に相対レベルやボーナス値ですぐに難易度調整できるのはいいですね。 攻略としては命中率がかなり落ちてるから状態変化を当てるのが今まで以上に重要か。 なんか効果時間も長いし。それとCVからは高地を取りにいく戦略がより重要に それから昔からついてる盾の矢ダメージ半減は外してもいいかもしれない 僕個人としては盾は回避率アップさえしてくれれば良性能で矢ダメ半減まで付くとおいしすぎる 新システムの拡張RESの設定とガード効果アップの方向で調整していけないだろうか 拡張RESが使えるようになったCVではアイテムiniの武器ダメージ半減はどう使っていくか考えどころ なにかいいネタないですかね
うちの俺おうがでは弓矢万歳アーチャー万歳仕様にしてるから ナイトテラーナイト等の弓耐性設定+CVの盾の矢耐性で丁度良くなってる 帽子系に矢と打撃耐性とかも入れたり あとナイトにヒーリング系魔法枠1設けて上級職無くした結果、ヴォルテールさんが超カッコいい
>>743 でもそうすると魔法使い系がかなりきつくならない?
CVだとCOMの射程が延びてるからある意味 盾戦士>投射>魔法>盾戦士の三すくみがかなり完成したんだけど
弓のダメを高くすると魔法使い系や飛行系が即死することになりそう。
まあ紙ユニットが不用意に前に出たら死ねばいいんだけどさ
弓の扱いって永遠の課題だと思う 近接オンリーは敵に近付くまで移動のみだしさ 平地なら比較的簡単に進められるけど、段差や狭い場所、コストが掛かる場所などは 渋滞になることもあるし そういうプレイヤーのストレスに加えて反撃の恐れのない遠隔も含めると 数字以上に弓>近接って強いと思う でも盾で弓ダメ半減は盾無しとの優劣が付き過ぎるかな 単純に弓のSTR少し下げて、盾は盾でダメ半減20〜30%とかはどう?
オリジナルよりかは無理なく弓のバランスとれるけどね 距離による命中率減少で、長距離での命中率を下げて WT計算で、弓が3/8、直接攻撃が1/8にして直接攻撃の回転率をあげて 重装備に、拡張属性で弓耐性あげてあげれば それだけで十分バランスとれると思うけど 後、例えば正面からの命中率を下げれば、さらに直接攻撃のアドバンテージが増すんじゃない 背後、側面の取りやすさは直接攻撃の方が上だから
弓が強いのは仕方が無いよ ただし撃つのに時間がかかるってことで重くすればよいかと
違うんだよ。弓が有利なんじゃなくて高所を占めることが有利なんだよ オリジナルでもその思想自体はあったんだけど有利になるシステムがまだまだ不十分だった。 先人の解析者やKT氏がいろいろがんばったおかげでかなりタクティクスの思想の実現ができてると思う。 今回新しくついたノックバックのシステム拡張も有利地形占有への対抗策として使えるし もう魔法とかSPとか無しで純粋に陣取りとチャンバラやったほうが面白いんじゃないのこれっていうくらいに仕上がってきてる
弓と銃に弾数制限設けるとか敵倒して持ってた矢を奪ったりとか 火矢当たると着火したりとかできたらいいね 実際面倒くさいかw
弓はアイテムとして使用したときに現在の攻撃と同じ効果にしてMPやHPを消費させるとか
とりあえず弓盾の関係はいまのままでいいでしょw 仮に盾で防げなくても、盾があれば致命傷になるところは当たりにくくなるんだから、ダメージ半分 これでいいじゃん
>>744 盾戦士>投射>魔法>盾戦士の三すくみ・・・そうそうそういうイメージをより明確にしてる
そのおかげで弓は魔法が強くなりがちなオウガでのバランスブレイカー抑止となってる
高低差含めた距離感や布陣がより重要になってくるし、その緊張感がまさにシュミレーションって感じがして良い!
その分弓の使い手もそこそこ紙装甲にしてるし、弓耐性高いユニットも比較的多くしてるよ
斬突戦士魔法>鈍器打撃系>盾戦士魔法投射 という俺設定も爽快感あってイイ感じです
TO_CV v0.20を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ヴァンパイアのグラフィック修正
○敵パラメータ作成のランダム幅を0〜2(平均+1)から0〜3(平均+1.5)に変更
○v0.19からの差分パッチいれときました。v0.19プレイしている人はそっちをあててください
今回は大きい変化はありません。
システム系の改造はもうネタが思いつかないです。
アイテム拡張は年明けたら少しずつ始めます。
死者の宮殿101Fでランスロットとウォーレンが仲間になるようにしようかと
思いましたが、思案中・・・
もうちょっとわかりやすいMAPにしたほうがいいかな。
KTEXのSPバトルみたいにゲスト参戦させて生き延びたら加入にしようかな。
イベント作ろうにも展開が無理すぎるから、大人の事情でなしかな。
運命の輪DLCやってないから経緯がわからないし。
KT氏乙です 命中回避計算率計算の 計算式:(X+Y×A-重量補正)×B×RaRd/100 とありますが、クラス固有WTは計算に含まれないのですか?
あー含まれないですね 失礼しました。。
大晦日だ。今年一年どうもありがとう。
なんとなく個人的には良さそうな命中回避率のバランスを見つけたので備忘録を兼ねて記載(実践未確認、地形地肌にて) ステータス補正:150 命中RaRd基本値:140 命中率計算式:X=DEX Y=AGI A=1倍 B=1/4倍 回比率計算式:X=AGI Y=DEX A=1/4倍 B=1/2倍 上記の設定で下記のバランスになった ソルジャーLv1装備重量20のキャラどうしが攻撃 命中率54% ソルジャーLv30装備重量20のキャラどうしが攻撃 命中率53% バーサーカーLv30装備重量40のキャラどうしが攻撃 命中率61% バーサーカーLv30装備重量40 ↓命中率48% ↑命中率74% ナイトLv30装備重量40 バーサーカーLv30装備重量40 ↓命中率27% ↑命中率100% ニンジャLv30装備重量40 正面から同クラスが攻撃しあうとLv問わず命中率40〜65%位 ニンジャ一筋で育てたクラスは正面からならかなり避ける 装備次第では1%も可能 Lvによる命中率のインフラを抑えて、クラスによる個性をだせてるかなと 命中にはDEXとAGIが両方必要で、回避にはちょっとのDEXとAGIが必要 現状のCVだと恐らくLvによるインフラを抑えてるための調整でクラスの個性も薄れてるかなと ただ上記の数値はエクセルでの計算でだしたので、実戦では未確認 そもそも計算式が間違ってる可能性大 っていうか大晦日だ、早く寝なきゃ 今年も1年ありがとうございました!
>>753 乙です。
アイテム倍増は超大変そうですけれどがんばってください。
EX復活?
弓は距離による命中補正に加えて射程1つ減らすと結構違う。
投石や手裏剣ももれなく減らしていいよね>射程
投石とか射程2-3でいいよ
>>753 KT氏、更新おつであります。
ランスロットとウォーレンが仲間になる展開に期待しまくりです。
ウォーレン見舞いイベントとハイム攻略後のランスロット発見イベントで、
「もう大丈夫。ありがとう、デニムくん」
とか言いながら仲間になるのが一番自然な気がします。
レオナールパッチが一番お気に入りなんで、ランスロットとセットでKTEXやCVで
使えるようになりませんでしょうか。
アイテム拡張したら4MB超えるだろうなあ。
自分は違和感あるな白ランスとウォーレンは 入れたいって思ってる人に反対するってところまで嫌ってわけじゃないけど イベント関連だと禁呪の封印がどのルートでも全部解けるようにしてほかったりする 四姉妹の欠員関係なし、シャーマンの可否関係なしで全部行ける様に
無職は暇で楽でいいねぇ 俺やたぬき氏は忙しいから調整とかよろしく >たぬき氏 転勤とのことですが、何かやらかして飛ばされたんですか? 多分飛ばされた先は暇でしょうから早い復帰を期待してますよ まあお互い頑張りましょうw
だれおま
魔法枠増やしてる人っている? 邪眼の手前まで魔法にしてみたんだが 敵(NPC)が使用するときだけ消費MP無視で唱えてこない? KTEX、CV両方とも同じ感じだった。 敵が使ってこない魔法を増やした枠の方押し込めば対処できるけど 面倒だから今年はここまでかな、ではよいお年を
離脱って便利すぎるから、ランクダウンとかのペナルティとかあってもいい気がする
>>767 BNE2のトルネードのところを全部変えても駄目ならまだCOMが魔法とSPの境界を判断してる箇所があるんだろうね
前に43氏が魔法・SPの改造してた時にそんな話が出てきたような記憶があるけど
明けましておめでとう
明けましておめでとう。 CV楽しんでいます。 ありがとう。
住人のみんなあけおめ今年もよろしく >KT氏 アイテムが増えるというのはどんな感じなんでしょうか。概要だけでも教えてください。 こっちの勝手な想像だとやっぱりIDとグラが2倍になる感じでしょうか 武器は駄目で防具や消費アイテムが増やせるだけでも相当嬉しいです。 別パレットが使えたりするんでしょうか
明けましておめでとう。
>>753 KT氏、更新おつかれさまです。
白ランスやウォーレンは自分は仲間にしたい派。
バイナリ改造ならではだし、KT氏にぜひ追加して頂きたいです。
でも正統ストーリー重視派のために、BNE2で設定できるといいですね。
KTEXのキャラ加入で司祭ブランタにトリガーかけて白ランスを加入させようとしたけど、
ブランタ倒してもなぜか仲間になってくれない。
加入条件にブランタは無理なんでしょうか?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/01(土) 20:18:16 ID:hc0EBIv8
モバイル
白とウォーレンはIfで生きててももう本編とは関われないから逆にIfとしては案外楽かもしれない。 白ランスが生きていたら(健康な状態)バルバスやカチュア、黒ランスの態度も変わるだろうから ハイム攻略後に加入するのなら空中庭園と墓地、エピローグのイベントを弄ればいいか ウォーレンは調子を崩して以降は見舞いとカオスゲート以外は本編に絡まないから楽だし つまり空中庭園以降の白ランスの扱いをどうするかに絞られるのではないかな。 おいしいことに空中庭園以降エピローグまでは持ち越しセーブができないのも弄るのにはプラス。 白ランスがバルバスと相打ちで死亡するとかウォーレンと白ランスのタッグでカオスゲート壊す話にしてしまえばエピローグでの出演は省ける。 体の治癒に関しては魔法のある世界だし必死の看病で奇跡なり、エリクシールみたいなもので治したでいいと思う。
無理にこじつけるくらいなら割り切りで理由もなくポンッと仲間になった方がよくね? イベントやストーリーには一切関わらない方がよさそう
明けましておめでとうございます。
TO_CV v1.00を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○RANK計算式変更(上方修正)、名声換算率0.5倍に。
○ノックバック確率のBNE2設定ファイルが間違っていたので修正
○ゲストに攻撃してもブレイブが増加していたのを修正
○RISKシステム追加
詳細は、仕様・変更点等.txtを参照ください。
年も明けたんでv1.00にしてみました。
>>762 ,764
書き方が悪かったですね。
既存のイベントを弄るつもりはとりあえずはありません。
弄るにはKTEXのようにイベント領域を解凍しないといけないので。
ゲスト参戦させて戦闘終了後に仲間になるよってだけです。
ストーリー的に破綻してますのでBNEでOFFできるようにしますが。
>>763 超えますね、なので追加パッチという形態をとろうかと思います。
>>767 やってみまいしたが、ちゃんと魔法として認識してMP足りないと使わず、
MP足りたところで使用してきました。
魔法SP欄で、「新魔法 10x3」とかMP表示されていますか?
現状の改造したものをあげていただければ見てみますが。
まあ私のほうがミスがある確率高いですけど。
>>768 どうしましょうかね・・・
>>772 まだ思案中です。最初に考えたのが今1バイト管理のアイテムIDを2バイトにして
しまおうというものです、そうすれば理論的には65535個のアイテムが追加できます。
まあ理論的に出来ても容量的に無理ですがw
編成画面や戦闘画面でアイテム欄のRAMを拡張してあげればできそうですが、
よく考えたら敵パラメータはどうするのか、埋もれた財宝はどうするのか、
オークションは、ショップは・・とかなり無理難題が多いことに気がついてやめました。
個人的にアイテム拡張にそこまで魅力を感じてないので大改造する気力がないです。
なので43氏がやっていたようにID:DA〜FFまでを拡張する程度にしておこうかと。
あとは如何に変更が簡単なシステムを作るかということです。
その点でまだ悩み中です。気長に待ってください。
>>773 KTEXはID:91以降の一般ボスしかトリガーかからないんです。
CVや素ROMに加入パッチしたものはブランタでトリガーかかります。
KT氏新年も乙です。 ノックバックとクリティカルの項目やっぱおかしかったのか・・
>>778 KT氏更新乙です
767ですが、魔法SP欄ではちゃんと表示されてます。
敵のターンで追加枠の魔法を「新魔法 20x0」のときでも使用してきます。
とりあえずクリザにIPS(CV1.00からの差分)とステートUPしました。
手順についてはreadmeに書いておきましたが
BNE2各種設定.iniにて魔法SP境界ID1〜4をID:3Aに設定
魔法SP.iniにてID:39にID:29ナイトメアをコピ(消費MPは20に)
系列魔法で使用できるよう設定、店売変更
これだけなんですが手順的に足りてませんかね
>>778 43氏バージョンのでも嬉しいですね。現状だとあまりにもアイテム枠が窮々で
防具を増やそうにも何かを削りたいところだけど削られる何かすら候補が少ない状況だから
とにかく防具を増やして拡張属性を充実させたいのと転職や能力変化系アイテムを増やしたいです
思ったのですが、魔法・SPのほうのSP分のIDは使えないのでしょうか。
魔法のIDは呪文書という形でトレジャー、財宝、ショップ、死者宮のトレジャー管理等で使われてますが、
SPのIDはロデリックの奥義の分くらいしか使わないので、使ってない分をアイテムIDとして使うというわけにはいかないんでしょうか。
>>768 名声を失う・・でいいんじゃないですかね?
皆戦ってる中で敵に背中を見せてスタコラサッサですから
やっぱ合計29人の制限KITTUUUU!!!1章で20人超えたw
デニムは下手に紙クラスにする事が出来ないので自然とクラスが決まってくるので除外
デミヒューマンやデッドマン、Lサイズを集めてたら簡単に超える・・
せめて49人は欲しいです、顔キャラ枠であっという間に圧迫してしまいます
あれもこれも育てたい使ってみたいとすると29人は全然足りないんですよね
特に後半は職種もガンガン増えるけど顔キャラもガンガン増えるから・・。
>>781 世界樹の森で取れる採取アイテムや敵のドロップアイテムとか
(果物でHP回復、薬になる花でMP回復とか
個人的にメタルマックスみたいな無駄アイテムとか
(投げやすい石・投げにくい石、ねえさんのタオル
TOの魅力の一つである世界観を表現するアイテムとかテキスト・・
様々な地形・気候に富んでて、多種多様な民族宗教を抱えており歴史もある
大小様々な島々からなる海運の要、大国からの干渉を常に受けている
だからこそムダに交易品アイテムとかもっと多くてもいいし(これはローディスのレーションだ
ウォーレンレポートもムダに多いほうが良いし、それこそスペパイ日記みたいに
そういうのもっと欲しいなぁ・・といつもやりながら思うんですよね
・・・公式のみたいな蛇足は嫌だけど
離脱でランクが下がる、あるいは名声が下がる って論理上はそうなんだけど、ゲーム的にはどうなんだろうね まあ、過去には生き返らせることにノーリスクなのはどうか、とかもあったけど
下がるというか「その戦闘分は上がらない」でいいんじゃないかな それならそんなに躊躇せず離脱選べるし
コカトリスがレベ1からペトロ使えるのは仕様でしょうか? 不具合かもと思いましたので、一応報告します。
オリジナルからの仕様 バランスの話だと思うけど アルモリカで雇用できなくすればいいんでない
ペドロ系は強すぎるので、自分は対象を限定的にしてます 例えば、地属性には効かない+アライメントCのみとか
>>788 情報ありがとうございました。オリジナルの仕様だったんですね。
グリフォンと同じように成長したら使えると思い込んでいました。
失礼しました。
アルモリカではコカトリスは雇用しないようにやり直しています。
ランダムバトルがずいぶん楽になったので。
正月はずっとCVになりそうですw
基本Lサイズ不遇だし ブレスぐらいはまんまの性能でもいいと思うけどね。 だってクラウドきたらコカトリスさんの存在価値なくなるし ゴーゴry 愛玩枠で置いとくのもいいけどそもそも編成人数30だしね
リメイクのLはガチで強いからな。 アレくらいの強さを出してあげても良いかもしれないな。 いっそアイテム装備不可にしてリメイク仕様にしてしまっても良いかもなんて。 SPの仕様と岩が問題だけど
編成人数50人はほしいな
俺オウガだとLサイズはWT-30〜-40、MOVE6(ゴーレム以外) タコはダブルアタックでタコ肌で物理系はあんま効かないとかやってるな あとは細かくRESやWAYで差別化、コカトリスはMOVE8とかそんなぐらい
MOVE8とか敵で出てきたら一瞬でhageるな
ただ固くすると作業&ストレスになるから、HP超回復とか付けたら良いかも 43氏のLv補正みたいなの作って500WTで1/Xくらいの回復量とかに調整できるようにしたらどうだろう。 自軍のドーピングLサイズ無双になりそうだけどさ
LサイズについてはデフォルトTOのAGI偏重の一番の犠牲者、COMに無意味に狙われる、という2つの
致命的な欠点はそれなりに解消されたから、今後もプレイヤー側の有利になりすぎない程度になら強さと個性があってもいいと思う。
話題のコカトリスがそれに当てはまり、アルモリカで雇用できると序盤からペトロが使えて強すぎるという問題点。
解消法は習得レベルを設定するか、アルモリカでは雇用できなくするか
コカトリス自体が強いわけではないから
>>709 で書かれている習得レベル8〜10あたりで設定するのが無難だと思う。
Lサイズは序盤は柔らかめに、レベルが上がるほど硬くなる設定にした方がいいと思われる。
理由は、序盤に硬いとプレイヤー側の壁として使えすぎてしまうということ、中盤以降は単純に硬くてもそれほどの利点にはならない。
硬いこと(とWTが重いこと)でマップ上に長時間生存して、必殺の一撃の存在の恐怖は残せるといったところか
現時点だと下位ドラゴンのVITとDEXボーナスが少なくて育てる価値が無くなってる。中級ドラゴン雇って育てた方がはるかに
効率がよくなってしまっている
初期ステータスをちゃんと計算して設定されてないからね
ステータス関係の調整ってなんであんなにむずいんだ。
実戦での調整には限界があるから エクセルでダメージ、命中率の計算すると効率よくバランス調整できるよ
>>780 やはりこちらのミスでした。次の更新で追加しておきますが、とりあえず各種設定iniの
10E06,魔法SP境界ID2,,,1,0,,1215,魔法ID下限(設定より小さいIDを魔法と判断),魔法・SP.idn
↓
10E06,魔法SP境界ID2,,EBC47,2,0,,1215,魔法ID下限(設定より小さいIDを魔法と判断),魔法・SP.idn
に修正しておいてください。境界条件が1つ抜けてました。
>>781 いえできないです、アイテムのIDなのかSPのIDなのかが判別できないですから。
プログラムからみれば同じ0x01というデータでしかないので。
いまみたら離脱した場合は名声には換算されない仕様だったのでこれで行きたいと思います。
編成画面のキャラ増加はする予定はありません。ぶっちゃけ30人を40人にするのと100人にする
のとで手間は変わらないんです。1人増やした時点で大改造になりますから。
cvでランダム成長off
にできませんか?
>>802 BNE2>敵ステータス作成ini>ランダム成長OFF
OFFした場合その隣の敵作成時パラ上昇の値が適用されます。
まあデフォルト通り1でいいと思いますが。
敵でも味方でもランダム成長あったほうが面白いと思うどな 何度もプレーするの前提だし
敵の命中率補正+10%を無くす設定は どうしたらいいですか?
>>807 BNE2>各種設定ini>敵命中率補正を0に
>>806 俺もランダム成長が好きなんだけど、唯一WT=AGIだけは固定がいい場面が多々あるよね。
難しい所だ。
>KT氏 各種設定のノックバック補正の基本値のところマイナスの数値を入力できるように してもらえないでしょうか。 Lサイズの素手攻撃でけっこうノックバックが起こるので通常の基本値をマイナスにして調整してみようかと。 今はクリティカルの基本値が70ですがこれを130とか100超える数字にすることも無いと思いますし
CVやっているけどAGIはもう重視するでもないな
AGIは飛びぬけて高くなるボーナスが設定されてないこともあって突出する数値にはならないから。
敵のステを見るときはむしろDEXを見てる。Lサイズは特に注意。DEXが高いと怖い
あと新クラスや新SPはどんなSPを射程いくつでいつ使ってくるか分かってない部分が多いから油断できん
>>809 さんのWT=AGIはたぶん敵味方の行動順がかっちりした戦略を立てたいからという意味だと解釈できるんだけど
ランダム成長だと高レベルほど数値のバラつきが大きくなってくるから
テンプレ行動でクリアみたいな流れになりづらくて飽きないな
それで命中、回避が安定しないから必中の攻撃魔法に頼りがちになる。
他の人はどうだろうか。必中攻撃魔法の安定感がハンパない。
ちょっと「必中」の価値についてとダメージについても修正を考えた方がいいかもしれない
いっそ攻撃魔法全般命中率計算でもいいかもね ナイトメアみたいな単体魔法は必中でいいかな
初めまして wikiなど見ててTO KT EXを軸にいろいろ付随するパッチがあるようなんですが 一番、追加イベントやキャラなどが盛り込まれてるパッチは どれがオススメなんでしょうか?
>>811 消費MPを大きくして毎ターン打てないようにするとかは?
その辺運命は色々考えてあった
単純なダメージが投射>範囲とか
必中魔法のダメージだけに話を絞ると、基本WAYを下げると序盤のダメージがカスになってしまうので、 特に非魔法使い系クラスが攻撃魔法を装備する意味が薄れるのでダメージは現状維持。 後半のダメージが高くなるのが気になるなら中盤以降のメイン装備になるバルダー系防具、 魔術師のローブに魔法RESを付ける。魔法RESのある帽子や首飾りを新しく作って追加する。 今まで帽子や首飾り系は防具としてはあまり省みられない存在だったので、いろいろと増やして 魔法RESに限らず拡張RESを付けることによって防具選択の価値が大きく上がると思う。
>KT氏 前から聞いてみたかったのですが、魔法・SPにもクリティカルやノックバックの発生率の補正 みたいなものは付けられますか。ノックバックは今でもエフェクトを変更して追加効果として付けられますが。 クリティカルの方は魔法・SPでも発生させられたらダメージの不確定要素が増えるので、 敵が使用してくるときの怖さが増して楽しくなりそうではあります。
むしろ必中こそ魔法の価値そのものだと思う デフォ設定の問題は「範囲の広さ」と「連発可能」な事の方ではなかろうか (以下の変更例はあくまで俺オウガ設定ですが・・・) <範囲> 量産魔法を5マスに、一部魔法を従来の13マスに (サンダーやアシッドは13、その分消費MPup) <射程> 必中のナイトメアは6に、命中率計算のデッドショット・ライトニングは逆に8に伸ばす等 <魔法連発> ダガー杖等のMP回復を無くし、変わりにMP増加処理のカウントを少し減らす <壊れ気味のチャージスペル> 消費MP25などに上げ、与えるMPも25固定に (術者にストップ効果付加なども)
チャージスペルは自分のMP以上に与えられなければなー
>>808 ありがとうございます
もっとちゃんと見ておくべきでした
>>813 個人的にすごく良い調整だと思う
量産魔法を範囲5マス
全体魔法を範囲13マス
禁呪魔法を術者周辺7マス
とかにすれば禁呪、全体魔法も無理なく使用できるしね
チャージスペルもオリジナルだとチート並に使えるから自主制限かけてたけど
固定25くらいならちょうどよさそう
>>813 そういう感じの改造じゃないから期待してるなら残念。
ゲーム性を弄る改造がほとんど。
>>820 そうなんですか
付随のエクセルとか見てクラスが増えてたから
そういうのも楽しみにはしてたんですが
FF5rみたいな感じの調整なら楽しめそうです
オリジナルだと、4章ぐらいから間接攻撃無双の感じがして
だれてくるからその辺の調整ならスリル感が戻ってきそうです
どのルートか覚えてないけど
アーバインさんが火剣の代わりに地斧を装備してたら
どれだけ怖いか想像したりしてました
とにかくパッチのreadme見てやってみます
レス有難う御座いました
自分もサンダーフレアなどは必中であることが個性であり生命線でもあるから変えないほうが良いと思います。 ファイアストーム、アシッドクラウド、アイスブラスト、ナイトメアもですね。 クラッグプレスとアシッドレインは命中判定があってもいいかもしれません。 命中判定を付けるならダメージや追加効果を見直したほうがいいとは思いますけどね。 消費MPを増やして連発しづらくするというのはCOMの怖さが薄れるからあまり良くないと思います。 CVの現状で充魔効果のアイテムを装備していないと消費MP14を連発するのも辛いですから、 消費MPについては現状でバランスは取れてるのではないかと思います。
>>822 すげーわくわくするわー
新防具アイテムが追加されて、
クラス体系をオウガシリーズっぽくしたパッチを誰かリリースしてくれー
自分は逆に範囲魔法位は必中でなくてもいいと感じます 防御視点で見ると現状魔法専門職以外は馬鹿ほど魔法防御が高い傾向があるのと 命中が器用さメインになって回避タイプ(要はニンジャですが)がかなり不利になってるので 序盤は魔法が当たりにくいかもしれませんが序盤なら魔法使いも防御が致命的に低いってこともないですし
CVの不具合報告をさせて頂きます。 CVにてデニムのWTが0/1になる状態が発生しました。 ずっと行動可能状態が続きます。 ボルドュー湖畔の終盤で相手のボス一人きりの状態です。 デニムの状態 レベル:6 装備: ショートソード ※相手に防御武器を飛ばされ、不具合発生時には装備から外れている。 首飾り レザーアーマー 大地のオーブ 以上 今一番はまっているゲームですので、修正をお願いします><w 一応セーブデータはとっておきます。
>>826 の追記
デニムのクラスはナイトで、
相手のドラゴンテイマーを説得した状態です。
>>827 の追記。
私のパッチのあて方が間違っていたかもしれません。
素の1.2に対して、Original_BugFix_v104.ipsを当ててから、TO_CV_v100.ipsを当てていました。
#なんとか出来ないかとreadmeを読んでいて気がつきました><
>>826 オーブ(マイナス重量)が原因かと思って試してみたが関係なかったな
>KT氏
ガード武器はじきですが、AとBとキャラがいたとしてそれぞれ武器を装備、
AがBの武器をはじいて素手になった後でBが素手でAに反撃するときにBは当然素手状態ですが
ガード武器はじきはBの元の装備の値が適用されているっぽいです
>KT氏
CVですがレベル補正をかけたことによってダメージが抑えられていつも似通った数値にしかならないので
RNDにもう少し幅を持たせるというのはどうでしょう。
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html 上のサイトを読んだだけであまり理解できてはいないのですが、通常のランダム幅がプラマイ5%なら
プラマイ10%くらいに幅を広げてみるといったことをして
デフォだと結果が100ならRND5で95〜105ダメージ
TOCVだと結果が100ならレベル補正で2割減ったとして80のRND5で76〜84ダメージ
RND10だと72〜88ダメージ
あんまり変わらないですね・・・
でも一度CVのRNDについて考えてみてもらえないでしょうか
>>810 対応します。
>>813 KTEXもCVもクラスは増えていますが、基本的にシステムの拡張が主なので、
ストーリーやイベントはオリジナルとまったく一緒です。
またKTEXもCVも他のパッチとの併用は基本的にできません。
>>816 やればできると思いますが、クリティカルのエフェクトは実装できません。
みため通常ダメージなのかクリティカルなのかは判別できないので
ダメージは変わりますが導入しても意外と気づかないかもしれません。
>>826 セーブデータのアップをお願いします。
Original_BugFixパッチは最初から組み込まれていますが、
Original_BugFixの上からCVをあててもたぶん問題はないと思います。
>>829 すいません、書いてある内容がいまいち理解できないのですが・・・・
Bの反撃ダメージが素手のはずなのに武器攻撃のダメージになっている
ということでしょうか?それとも素手のはずなのに反撃でAのガード装備を
はじいちゃうんでしょうか?
>>830 もともとレベル補正はダメージを抑制する目的で導入したものです。
なのでその結果似かよったダメージになってもしょうがないと思うのですが。
ランダム値を大きくすることは簡単ですが、個人的には攻撃予想とあまりに
ずれてくることのほうが問題だと考えます。
>>831 各種設定のぶんどる発生確率0%にすると素手時のガード武器破壊率は0%ですよね?
ショートソードのガード武器破壊率を上げてショートソードを飛ばされると
素手状態になりますが、その状態だと0%のガード武器破壊率なのに素手で殴っても
武器を飛ばせてしまいます。
説明が杜撰ですみません。
RNDについてはわかりました。
>>830 レベル補正弱めれば
個人的には150くらいでもいい感じ
ランダム強めてもクラスの個性がでるってわけでもないし
>>830 そういうのは自分で弄って楽しめばいいだろ
提案するにしてももっと自分で考えて整理してからにしろよ
>>826 >>831 500氏提供うpロダ クリザローダーにコメント「デニムWT0状態セーブデータ」として中断セーブデータをアップしました。
パッチの当て方についてですが、
Original_BugFixの上からCVを当てた物と、CVのみを当てた物を比較しましたが内容が少し違うようです。
FCコマンドので比較してみました。
よろしくお願い致します。
今はどのパッチ当てるのにもBugFix当てた上にしか当てない。特に問題が起きたことは無い
パッチの当て方による差異について。 下記の二つのファイルを用意して比較してみました。 TO_CV_v100_BugFix.smc : BugFixを当ててからCVを当てたファイル TO_CV_v100.smc : CVのみ当てたファイル ファイルコンペア実行結果: C:\FC /B TO_CV_v100_BugFix.smc TO_CV_v100.smc ファイル TO_CV_v100_BugFix.smc と TO_CV_V100.smc を比較しています 00027D46: AF FF 00027D47: DF FF 00027D48: D2 FF 00027D49: 7E FF 00027D4A: C9 FF 00027D4B: 5C FF 00027D4C: 6B FF 000DE801: 07 03 <- ウォーレンレポートから抜けるときに3bit目もリセット対策 000FE1D5: 22 AD 000FE1D6: 46 DF 000FE1D7: FD D2 000FE1D8: 84 C9 000FE1D9: EA 5C CVのみ当てた状態では、BugFixが当たってないように見えます。 単純にそう思えたのが、ウォーレンレポートから抜けるときに3bit目もリセットするという対策で、 000DE801の値が7になっていなければいけないような? 少しでもお役に立てればと思います。
>>837 追記します。
パッチの当て方による差異について。
TO_CV_v100_BugFix.smc : BugFixを当ててからCVを当てたファイル
CC画面の指マークが崩れる。
TO_CV_v100_BugFix.smc と TO_CV_V100.smc を比較しています
CC画面にて上半分のキャラクターステータス表示が崩れる。
>>837 >>838 にコピペミスがありました。修正します。すみません><
パッチの当て方による差異について。
クラスチェンジ画面に違いがあります。
BugFixを当ててからCVを当てた場合
CC画面の指マークが崩れる。
CVのみ当てた場合
CC画面にて上半分のキャラクターステータス表示が崩れる。
下半分の画面も若干色がおかしくなっているかも?
>>832 吹き飛ばしが起きた後、素手反撃でもガード武器吹き飛ばしが起きてしまうってことですね?
調べてみます。
あと各種設定iniのぶんどる発生確率とアイテムiniのガード装備吹き飛ばしとは全く関係ありません。
ぶんどる(アイテム破壊)はクラスiniで設定してあるクラスのみ発生します。
デフォルトならブラックナイトとか。
ガード装備吹き飛ばしはアイテムiniで設定してある装備のみ発生します。
アイテム破壊は完全にアイテムを破壊(消去)してしまいますが、ガード装備吹き飛ばしは
ストックに戻すだけでアイテム自体は消えません。別のシステムです。
>>835 セーブデータ落としたのですが、書庫が壊れていますとでて解凍できないのですが。
もう一度あげてもらえますか?
>>837 あーバグfixはv1.02までしかCVに導入されていないみたいですね。
その差異はv1.03とv1.04の項目がCVに実装されていないという意味です。
次でv1.04までの内容入れておきます。
でも領域かぶりとかではないのでそのままでも問題ないはずです。
>>839 んー 使用エミュはなんですか?
こちらではそういった症状はみられないのですが。
指マークが崩れるのはreadmeの既知の不具合に書いてある通りなのでその通りですが、
CC画面の表示が崩れるというのは全てのキャラに起こるのですか? それとも特定の
条件下で起こるのですか? たとえば拡張クラスを表示した後から崩れるとか拡張Lサイズ
だけくずれるとか。
検証反証乙です。 追加要素が増えて複雑になってきたから自分も用語使用はきちんとしないといかんな・・・
>>839 >>840 対応ありがとうございます。
パッチ方法の違いによる、CC画面が崩れ方の違いについて、
snes9x-1.52fix4で発生しました。
snes9x-1.52では問題ないようですので、こちらを使用していきます。
※1.52でもCC画面でキャラクター切替えを行った際に、画面全体の色が崩れたのを見たのでfix4に変更した経緯があります。
たしか最初の方のフィダック城からの帰り道で、ゴルボルザ平原のランダムバトル後だったと思いますが・・・
その時のセーブデータは残しておりません><
症状はスタートしてすぐ出ました。
特定の条件は無いように思いました。
>>835 >>840 セーブデータを再UPしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_1197.zip 以前のは壊れてましたね。すみませんでした。
#まちきれず素の状態でプレイして時間をつぶしています(^_^)
更新が入ったら、また最初からやるつもりですw
Chromeで上げると何回かファイル壊れたな。 火狐だったら一発OKだった。 上げた後は一回自分で確かめたほうがいいかもね
TO_CV v1.00のバグ報告です。 スナップドラゴンを使用後、トレーニングを終了し編成画面に戻るとキャラクターが消失しています。 仕様だったら、申し訳ありません。
新年のあいさつを忘れていた。今年もよろしく 裏技・改造板は規制されていても書き込める板だからいいな
編成画面正常化パッチv1.07当てたロムをv1.09にヴァージョンアップ するには、ただ上からv1.09当てたらだめでしょうか。
TO_CV v1.01を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○魔法SP境界ID条件に抜けがあったのでBNE2設定ファイルに追加
○ノックバック確率初期値を0〜255から-128〜+127の範囲に変更
○RISKによる重量補正で装備総重量がマイナスのときの処理に
バグがあったのを修正(
>>842 氏に感謝)
○アイテム合成のバグ修正(
>>844 氏に感謝)
○BugFix_v1.04導入
アイテム合成のバグはKTEXからあるようなので更新終了とはいいましたが
修正可能な明らかなバグなのでKTEXも更新しておきました。
CC画面のLR移動でパレットが崩れる件は少し待ってください。
かなり手こずってますorz
>>832 よく考えたらガード装備吹き飛ばしは反撃では絶対起きない仕様なんです。
なのでBが武器を吹き飛ばされたあとに反撃ではなく、次のターンで素手で
攻撃をしかけたときにAの装備を吹き飛ばすってことなんですかね?
それなら仕様です。アイテムiniの与アイテム破壊確率では下のほうが表示
されていませんが殴るや咬みつくにも確率30%が設定されていますので
素手攻撃でガード装備を吹き飛ばすことも可能性としてはあります。
とはいえ、素手で吹き飛ばすのも変なので確率をガラスのカボチャ以下は
全て0にしておきました。でもLサイズの攻撃には確率設定しておいた
ほうがいいのかな・・・
>>846 たぶん大丈夫だと思います。
KT氏おっつー バグがあっても遊んでるの楽しいです
KT氏お疲れ様でした。 まってました〜〜w さっそく遊んでみます(^_^)v
>>847 KT氏乙です。ノックバックの件どうもありがとうございます。
>>847 Lサイズの素手攻撃にはガード武器飛ばしは起こってほしいです。
Sサイズの小型の武器並みにはLサイズの肉弾攻撃で起きてもよいのではないでしょうか。
それと私は杖の非ガードを下げて飛ばされ易くしています。
確率的には毎回狙って飛ばすものではありませんが、杖を落とした魔法使いでも
剣を落とした戦士よりは致命傷にはなりませんし。
武器飛ばし自体は戦術に組み込むというほどでもないですしね。
わざわざ武器飛ばしを狙うくらいなら普通に倒していった方がよほど効率がいいですから。
ですが大盾などもそうですが、不確定要素の設定としてはとても面白いです。
ダブルアタックでなくてもやサブ武器を持つことを考える新しいタクティクス要素になっていますし。
853 :
846 :2011/01/06(木) 20:35:53 ID:jHrn+u+u
>>KT氏 v1.09上から当てました。問題なくできました。 ありがとうございました。
>>851 次回設定しておきます。
>>852 ありがとうございます。
一応自前のセーブでも再現したのでそれで調べています。
前のも含めてクリザから消していただいて構いません。
あまり個人あてのデータを共有ロダに何個も残しとくのはまずいと思うので。
ただ気になるのがSNESGTやUOSNESで試したら、
同じセーブデータでも再現しないということです。
もしSNESGTやUOSNESなどをお持ちならそちらでも試してもらえませんか?
srmファイルはそのまま使えます。
デニムを汎用グラにするのってムリかな? 通常グラとイベントグラを共用してるみたいだからグチャグチャになるっぽい?
マップやショップの絵も書き換えないといかんよ
>>852 >>854 CC画面が崩れる件ですが、
SNESGTの最新バージョンで正常に表示されました。
このままSNESGTを使い続けてみようかと思います。
セーブデータの削除の件ですが、削除キーを登録してませんでした><
今後気をつけます。
SNESGTは使いやすくていいんだけど、「浜辺でほげー」がちゃんと再生されないんだよなー
「浜辺でほげー」って曲名だったんですねw お暇な時にどの場所で流れる曲か教えてください。 違いを聞き比べてみたいと思います。
4章、ブリガンテスにて病床のプランシーの会話シーンとか 聞き比べないとわからない違いとかじゃなくて、明らかにおかしい
>>854 >KT氏
CVとは直接は関係ない問題かもしれませんが、死者宮枠のLサイズがオークションの
拡張のところで設定してもオークションにかけられません。
クラーケンを青色にして使ったり、拡張クラスとかぶっている旧フレアブラスなどを
設定を変えて使いたいのですが、どうせならそれらのクラスにも景品も設定しようと
思ったのですが、そもそもオークションに出せず門前払い。
死者宮枠のLサイズでもオークションに出せるようにするってことはできるのでしょうか。
TO_CV v1.01のバグ報告です。 死者の宮殿B2Fのティアマットがヘルズゲート使用するとフリーズします。 後、条件を満たしてないせいかもしれないのですが、 ビショップがドリームクラウンを使ってもクラスチェンジできないです。
TO_CV v1.02を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ヘルズゲートなどの最上位竜SPの設定変更(挙動がおかしかった)
○ドリームクラウンの使用効果にエクスハラティオ設定(転職できなかった)
○Lサイズの素手攻撃に与ガード装備吹き飛ばし確率設定
○CC画面でのLRスクロール時の処理変更
(9x系エミュでパレット崩れが起きることがあったため)
CC画面でのLRスクロール処理の変更について
Snes9x系、SnesGT、UOSNESでパレット崩れが起きないことを確認しました。
但し、描写処理を変更したためにスクロール時暗転する時間が延びました。
素早くスクロールするがパレットが崩れる可能性がある、パレットは崩れないが
暗転時間が長い、で安定性のある後者を選択しました。ご了承ください。
>>861 オリジナルもCVもそのままではできません。
専用のプログラムを組めばできるとは思いますが。
>>862 ヘルズゲートは設定変更してCOMが使った時の挙動を修正しました。
動きはおかしかったですが、もともとこちらではフリーズはしなかったので
確認したいただけますか?
あとお願いなのですが、4章始めか3章終わりくらいのsrmデータありませんか?
間違って消してしまったので・・・あればアップお願いします。
ルートやクラス構成とかはどんな内容でもいいです。
>>863 KT氏更新乙です。
オークションの時の必要STRチェックを無視する改造はできないでしょうか。
そうするとおそらくLサイズなら全クラスが無条件でオークションに出せるようになりますか。
もともと店で雇用したLサイズをその場ですぐに売っても儲けが出るわけもないですし
オークションの景品が発生するレベルなら必要STRは満たしていますので、
必要STRチェックはあまり必要ないと思うのですが。
>>864 可能です。確かにそれをやると死者QのLサイズも無条件でオークションに出せます。
クラスIDがCF未満の既存のLサイズは$4C707をB0→80にすればOKです。
クラスIDがCF以上の拡張Lサイズは$304E66をB0→80にすればOKです。
リメイクのTPに相当するものを導入できないかという提案があったのですが、
1.今の仕様にTPを追加する。(表示は名声やブレイブのところに詰め込む?)
2.ブレイブを消費して必殺技・SPを使用するようにする。(名声がたまりにくくなるけど)
3.MPを消費して使うようにする。
4.そんな仕様はいらない(現状の反動ダメージでいい)
5.それ以外の案
どうでしょうか?
改造内容としては4<3<2<1の順番で難しく、面倒になります。
>>865 どうもありがとうございます。
SPを何かを消費して使うという仕様は実現できたら嬉しいですね。
使えすぎるSP技の連続使用等を抑えるのが容易になりますから。
3つある効果(メイン+追加効果1、2)を反動ダメの設定に割かれずに
3つとも使えるようになるというのも大きいです。
私としては4MBに収まる改造であれば消費スタイルはどれでも構いません。
提案とやらに沿ったものではないが消費要素無しでCV新要素のリスクを使って表現できないかな 使うSPに応じてリスクにポイントが加算される 小技は疲労はそれほどじゃないが大技ほど疲れが蓄積しやすい 参考例 小リスク=疲労小=50ヒールやチャージ系とかの回復系、近距離SP 中リスク=疲労中=遠距離SP、武器使用の必殺技(弱)、プレイ系 大リスク=疲労大=HP吸収系の技、広範囲攻撃、全体SP、武器使用の必殺技(強) これの欠点としては別にMPとかを消費するわけじゃないから割り切って使いまくれる そのへんは従来通りの反動ダメージでバランスのフォローするとかで
TPが理想だけどMPかな。 MP回復手段削ればちょうど良くできそうだけど、魔法が難しそうだね。 まぁ、チャージスペルで使い放題とかそっちの方が問題か。
チャージスペルはとりあえずバグを直せばあとはバランスの問題
俺もMPでいいと思うな 相応の消費MPを設定するだけで調整しやすいし ただ、魔法との違いがつけにくくなるのが難点か
>>871 例えばLサイズのMP回復を4倍くらいにして、SPの消費MPを相応のものにすれば大丈夫じゃない?
Sサイズはちょっと思いつかないなぁ・・・
レベル1のドラゴンやゴーレム300Gothぐらいでしか売れなくてわろた
CVってEXみたいに資金は潤沢なの? 資金カツカツってのも面白そう
必殺技で大味は戦闘になるのを懸念してるんだけどどうなんだろ
>>874 自分はいつも売値を1/4に設定してるから3章中盤まではそこそこ資金難にはなる
MP=SFCのTOのプレー感覚として一番馴染むと思うが、魔法使い系の魔法とのバランス、デミヒューマンやLサイズ
などの終身MP0設定クラスの再調整など、調整することが多い
ブレイブP=獲得できる名声を削って技を使うというのはなんとなくイメージが違う感じ。
それにCOM側が中々うまくブレイブを溜めれず(溜めたブレイブを生存している間にSPとして使うことができず)に不利になりそう
TP=完成すれば一番技のシステムとして良い物になるとは思うが、作るのがとても大変そう
いずれに決まるにせよコスト感覚は導入してほしいです。自分としてはMPに1票
>>875 バランス上懸念があるとすればデフォルトTOと同じようなクイックやチャージスペル、ディープキスを使って
デニム(一番強化したキャラ)集中運用みたいな一極集中かな
CVならRISKシステムで回避できそう?
ブレイブでもいいんじゃない。 敵は開始時のアドバンテージあるし 味方はこつこつ貯めて名声貯めるか必殺技使用の二択 使い放題の制限にもなってる。
>>878 それだと魔法は使うとブレイブはアップするけどSPはブレイブ消費っていうおかしい感覚が出てくる
それでそれが戦闘中だけならいいけど名声獲得の差にもなってしまう
ブレイブを消費する設定にして味方のために回復SPを使うと自分の名声が下がるってのもなんかおかしい感じするし
魔法と必殺技の源泉が同じなのもどうかと。 個人的には本来MP増えないクラスでMP増えていくのもおかしな感じするな。 脳筋キャラにMPなんていらねえ。 だったらいっそ割り切ってMPをTP表記に統一してもいいかな。
魔法も使ってそうな必殺技→MP&反動ダメ 物理のみの必殺技→反動ダメ
必殺技のリスクに一定時間WT+か スロウムーブ効果でもつければいいと思う
魔法・SPや遠距離攻撃には待機WT加算というペナルティはあるよ というよりは近接攻撃の待機WTを優遇しているというべきか このゲームでは発動までの待機時間みたいなものは設定できないから MPは確かにこのゲームだと魔力だからおかしいといわれるとおかしいね MPをメンタルポイント=精神力として扱うゲームもわりと多いんだけど 魔法、技の使用、消費に関してはやはり他のゲームでもMPとSPやCPまたはTPみたいに分かれてる ものが多いか。魔法はMP、必殺技は別腹って感じで
次ターンまで防具の性能ダウンはどうかな Lサイズがまた問題だけど 次ターンまで回避・反撃能力無しになるとかさ
デメリット系の効果付けると敵さんが対応できずにハマることが多いからそっち系は反対かな。
>KT氏 SP、必殺技をブレイブPを消費して使用するという前提で質問させてください。 その場合に使用可能となるブレイブPの基準値と消費値を別々にすることはできるでしょうか。 例を挙げますと 基準 消費 ファイアブレス 0 0 ウインドショット 20 5 神鳴明王剣 40 20 たとえば、ファイアブレスはいつでもどんな状況でも使えます。 ウインドショットはブレイブP(以降BP)が20を超えると使えるようになり、消費Pは5です。 ですから、BP30なら3回撃つことが出来、3回撃つとBP15になり、撃てなくなります。 とはいえ、ウインドショットを撃っている間に行動によってBPも溜まるでしょうから、 5P消費程度はあまり気にせず気軽に使えます。 神鳴明王剣はBP40にならないと使用可能になりません。消費値も20Pと高く、 BP50時点で使うと-20PでBP30となり、1度しか使うことができません。 ですが、神鳴明王剣で敵を倒した場合、BP50-20+10=40で次に行動が回ってきた 時にも、また神鳴明王剣を使えるBPの基準を満たしているといった状況になります。 このように基準値と消費値を設けることができれば、まずBPの基準値を設定することに よって、大(レア)技ほど発動できるようになるまでのハードルを高く設定することが出来、 かつ、SP、必殺技を一度使うたびにBPを多く消費してしまい、名声Pを得られる量が 激減してしまうということもなくなると思います。
こっそり、クリザにRB2010用のBNE2設定ファイルおいときました。 KTEXを基本に作成したのですが、バイナリデータ位置含めて結構弄っている為、 共用じゃなく専用なのでご注意をば。
>>886 ありだと思う
MPとかTPとかにしても必殺技は反撃を食らわないので、強い相手には必殺技ありきの戦い方が基本になって、通常攻撃をしないで待機→必殺技→待機→必殺技が有効な手になるのはつまんないし、時間もかかる
必殺技は本当にピンチでここ一番の時にのみ使用するバランスが良い
そうなるとブレイブ消費しかない気がする
じゃあ体力1/3以下のときのみ使用可にしようぜ 昔の格ゲーみたいにさ
今のCVで考えると、確かに必殺技にこだわらなくてもいい通常攻撃の充実があります。
これらはKT氏や43氏、過去の改造神の方々ががんばってこられた積み重ねなのですが、
特殊攻撃もや追加効果も攻撃、防御共にかなりの量が増えていますし、
最近導入されたノックバックの駆け引きができるようになったのも、COMの弓射程が
伸びたのと合わせて今の改造TOはすごく面白くなってます。
という現状のCVの通常戦闘が面白いので必殺技に頼らなくても面白い、むしろ
SPや魔法など無くしてしまうほうが面白いのではという
>>748 さんの意見もすごくわかります。
それくらい通常攻撃と地形を占拠する駆け引きが面白いです。
それでは消費ポイントにする必要ないのではないかというと、私としては
>>867 に書いた
> 3つある効果(メイン+追加効果1、2)を反動ダメの設定に割かれずに
> 3つとも使えるようになるというのも大きいです。
この追加効果枠をフル活用したいので、消費スタイルの改造をすることによって
リスクの意味での反動ダメージ設定を無くすことができるようになりますので、
是非して欲しいというところです。
ブレイブPの消費の改造にすればMPの方には影響が出ませんので、消費スタイルが嫌だと
いう人にもオンオフする余地も残せるのではと思い、ブレイブPの消費の方を推すことにしました。
>>886 可能です。そんなに難しいことではないと思います。
まあやってみないとわかりませんが。
>>889 オリジナルのロスローリン技の使用条件はそんな感じですね。HP40%だったかな。
拡張必殺技もCOM思考ルーチンをロスローリン技にしておけばHP○%以下で使用する
ようにすることは簡単です。あとはプレイヤー側をHP監視して使えなくすればOK。
>>890 できるだけ新機能をいれたときは受け入れられない人向けにONOFF機能を入れるように
しているのですが、今回の消費スタイルにした場合はちょっとONOFFは無理かなと。
かなりシステムの深いところを弄るので戻すのが大変というか実質無理な気がします。
なので1回入れたら変更が難しいので広く意見を聞いてみようと思ったのです。
1日考えて&スレ読んで、やっぱり魔法との棲み分けのためと調整のし難さからいって
MP案はないかなーという印象です。
そうすると消費スタイルに反対の人はいなかったんでTP新設かブレイブか。
・TP新設案
メリット:MPや名声と切り分けて専用のシステムにできるのでバランスがとりやすい(他と干渉しない)
デメリット:0からつくるのでメンドクサイ、WTで自然回復するシステムならMP流用するのと
かわんないんじゃ? あと表示関係はどうするの? SP乱用できちゃうんじゃ?
・ブレイブ案
メリット:既に出来上がったシステムだから少し改良すればできそう。
MPのように自然回復するものではないので乱用できなさそう。
デメリット:ブレイブ消費する前衛と消費しない魔法職で名声に格差がうまれそう
>>886 読んでブレイブ案がちょっといい気がしてきた。(←単純w)
ブレイブ案のデメリットはリメイクのTPみたいにダメージ受けたらダメージの25%をブレイブに
加算するとかしたらよくダメージ食らう前衛がブレイブ溜まりやすくなって必殺技使って名声が
たまらないとかはなくなりそう?
被ダメージの25%をブレイブに加算というのはちょっとテストしてみたけど一応できた。
与ダメージの25%をブレイブに加算というのは結構難しいから却下。
ブレイブ消費にするならトレーニングでもブレイブ溜まるようにしないといけないですね。 但し、トレーニングでは名声には換算されない仕様で。
被ダメージをブレイブに加算させなくて良いと思う ブレイブを貯めたいがためにあえて攻撃を貰うという無駄な戦略を生んでしまうから
集中砲火でお亡くなりになる敵さんにとっては嬉しくない仕様かも知れないね。 逆に敵さんだけに付与できると面白いかもなんて。
COM側のボス以外の面子がブレイブを溜めるのは大変ですよね。 戦闘開始から+20溜めるのも結構大変そうです。 ブレイブが一番最初に提案されたときに出ていたアイデアの1つにスパロボの気力の 仕様にある味方が倒されたときに気力が変化する(強気だと上がり弱気だと下がる) というのができれば、COM側は毎回大量死しますから自然とブレイブが上がっていくと思います。 プレイヤー側はあまり死ぬことはありませんので、一見、平等なルールなようでも COM側のブレイブが上がりにくいということへ配慮したかなりのCOM優遇なシステムに なるのではないかと思います。
ブレイブ消費案に一票。面白そう。
強気か弱気かは忠誠度で変化するとか?
ブレイブ案に1票!!
現在のブレイブとは別に総合ブレイブみたいな入れ物を作っておいて
名声換算時はこれをつかうとかできないでしょうか
例えば
>>886 氏の案でいくと
現在ブレイブ 総合ブレイブ
40 40
神鳴明王剣使用 20 40
ブレイブが溜まる 30 50
で、戦闘終了時は総合ブレイブの50が適応されるといった形です
>>899 それだとTP新設案というのとほぼ一緒なんじゃない
ブレイブは元々戦士系の方が多く得られてたから・・・自分のプレーだけかもしれんがw
少々のブレイブ消費なら我慢できそう
自分はFD氏のカード変更パッチも使ったけどクレリックでも名声が上げれて便利
だがここで忠誠度を消費して使う案を。 そしてどんどん裏切るわが軍。
じゃあ俺も使うたびに最大WT値が増える案を
俺もとりあえずはWT増加案に賛成です ブレイブは中々溜まりにくい上に個人差が大きいのが難点かと でも消費ブレイブが基本的に少ないのならアリかもしれませんね 逆に使い勝手がよく強すぎる必殺技はブレイブコスト高めなど、上手く差別化出来れば面白いかも
Snes9x v1.51でCVをv101からdiff_v102-v101にしてトレーニングをしたら FAMEが0になったんだけど俺だけかな? 一応最初から初めたセーブとそこからロードしたセーブはトレーニングをしても 0にはならないんだがSnes9x v1.51を一度終了してからトレーニングをすると また0になる。毎回プレイする度に最初からやるのが辛いぜw
あんまり複雑にするとダルいだけにならないかね
なんか存在感が薄くなった属性武器より拡張属性の方が面白い 拡張属性はそのままだとマスク数値になっちゃうからヘルプしないといけないのが課題 ダマスカス系武具と合成強化武具入れようと思ったらアイテム枠増やさないととても足りなかった ダマスカスアックスとかの字数オーバーも課題だ。まあ外字でなんとかなるか そんでやっぱり投石がやりたいな。投岩か 運命の輪のLサイズの投石はブーイングの嵐みたいだがw
>>904 ほんとうですね。報告ありがとうございます。
次修正しますので、とりあえず
$30E1AA 01 F0 → 00 D0
に変更しておいてください。
>>866 レス遅れました。データありがとうございます。
>>906 なるほどヘルプ対応は考えてませんでした。
従来属性みたいに自動的に抽出・表示できないかブレイブ消費ができたら試してみます。
必殺技スペシャルコスト制については、ブレイブ消費で作ってみたいと思います。
仕様としては、
・ブレイブ消費で使用可能(
>>886 案のように基準値と消費値と別に設ける)
・被ダメージの1/8がブレイブ加算される(せっかく作ったのでいれてみる ONOFF可能)
・自軍から死者がでたとき残りキャラにブレイブ加算(但し、味方同士で殺しあってUPはできない)
・強気、弱気の概念はいれない(弱気でさがるのはCOM不利なので)
・MPバーを短くしてその横にでもブレイブバーを入れれないか試す(無理な可能性大)
・現状の反動ダメージを全部削除?(していいですか?)
ほかになにかありますかね?
あと念のためですが、ブレイブ消費と書きましたが、実際は行動ポイント消費です。
行動ポイントは-32768〜+32767の範囲で戦闘中に変化し、その0〜255の範囲をブレイブとして
表示してあります。当然行動ポイントがマイナスのときはブレイブ0ですし255以上の時は常に255です。
行動ポイント消費ですので、行動ポイントが300のとき(ブレイブ表示255)に20消費の必殺技を使うと、
行動ポイント280になりますが、255以上なのでブレイブの表示は255のままで一見消費したように
みえません。まあ行動ポイント300とか実際はないでしょうけど・・・
>>907 > ・自軍から死者がでたとき残りキャラにブレイブ加算(但し、味方同士で殺しあってUPはできない)
これは嬉しいですね。現時点でも導入されればわずかだが難易度アップになるから
調整の仕方によってはCOMのスタート時20みたいなのも見直せるかもしれないし
ある程度やりこんでる人は雑魚から倒していってカードやトレジャーを回収してボスを残す戦いかたをするけど
これだと最後に残ったボスはけっこうブレイブ上がってそう
味方殺しはそれだけでもかなりのポイントマイナスだから軍全体で見て味方殺して稼ぐという感じにはならなさそう
オウガの進化がすげー ヘルプで属性、ブレイブ消費確認できたら超便利ですね ちょっと質問なんですが、リスクシステムで攻城戦は疲労を引き継ぐ事は難しいのかな? 単純に疲れを持ち越す方が自然だし 1戦闘休むと疲労全回復とかにすれば、サブメンバーの活躍場ができると思うんだけどどうだろ? でもマスクパラメータだからプレイヤー側で管理する事が難しいか
>>907 すでにブレイブ消費に着手されているようで、うれしい限りです。
横やり入れるようですが、基準値と消費値と別に設ける案はちょっと複雑になって
面倒かなと思います。
現状、名声は戦闘終了時のブレイブ値が加算されていきますが、行動するたびに
名声に加算できれば、取得名声値減少を防げるのでは?と単純に思うのですが。
名声加算率もCVは1倍ですし、倍率変更の必要があるならばいっそ、一桁増やせば良いのかなと。
行動ポイントは32767まで有るわけですし、その中の9〜2550の範囲の10〜1000の3桁を
ブレイブとして表示できればと。
難しいのかな?
>>910 よくわかんないけど、それだと結局ブレイブにする意味が薄れるんじゃない?
ブレイブにする意味は必殺技を打つリスクを絶対的なものにする為だと思ってたけど
名声に影響を与えずに必殺技打てるならブレイブが貯まる戦闘の後半はリスクゼロで必殺技を打つ事ができるんじゃない
いや、よくわかんないけど
そのへんは各自好みで調整できる幅はあると思うよ。バリエーションとして例えば 1、KT氏の設定通りにする。ブレイブPによる使用可能基準有り、消費ポイント有り 2、ブレイブPを必殺技の使用可能基準のみとして使う。基準有り、消費は0ポイント 3、ブレイブPを消費ポイントのみで考える。必殺技はブレイブPが溜まり次第使用可能。基準無し、消費ポイント有り 4、ブレイブPが必殺技の使用可能基準になにも影響を及ぼさない。基準無し、消費ポイント無し パターンとしてはこんだけか 各自で使用可能の基準点と消費ポイントに差異をつけるか、同じにするかも設定できると思う
今はむしろ副産物のブレイブ上昇のバリエーションが増える方に期待してるかな COMは50ぐらいならボスは超えてくるけど70や90を超えてくることはまずなかったし
ブレイブは1ターン経過ごとに1ずつ増えてもいい気がする MPだって自動上昇だし、1増加ぐらいならバランスが崩れるほどではないだろうし 前線でドンパチできるタフさがなくても、待機して戦局を見ながら冷静に集中力上げるみたいな感じで
ごめんやっぱダメだなw 無駄に長引かせて無限に上げれる仕様になっちゃうね
916 :
92、303 :2011/01/09(日) 21:47:14 ID:tfjU+7oF
しばらく見ないうちに随分新しい話題が出ていたようですね。 SPの使用制限ですか…。 >>KT氏 個人的な意見ですが、SPの使用は現状のシステムで良いのではないかと 思います。SPはノーコストで使用できるのがTOの戦略上の魅力の一つ ですし、強力な技には相応の反動ダメージをつければ乱発は十分防げます。 COM思考を弄れば敵が遠スペばかり使うのもある程度抑制できますし、 特に変える必要は無いかと。SPブレイブ消費システムは、できれば標準 組み込みでなく、部分改造パッチにして欲しいと思います。 それと、もしよろしければ戦闘中離脱、ランダムバトル撤退、RISK システムをOFFにする方法を教えていただけないでしょうか。 こう申し上げると反対される方も多いと思われますが、 実は私の改造方針はかなり保守的です。 オリジナルの雰囲気を重視しているので、 攻略方法を抜本的に変えるシステムは基本OFFにしています。 まずブレイブシステムを使用していませんし、WT計算式変更、 特殊スキル、支援効果2、飛行・ワープ移動制限も使っていません。 折角作っていただいた追加要素を使わないのは申し訳ないのですが…。
>>916 >>912 の4の設定にすれば良いんではないはないかい?
ちなみにクラス体系どうしてるの?
CVはオウガ史とは関係のないオリジナルクラスがあるけど?
この手の人と論議しても妥協は難しいと思うけど、組み込むなってのは大きなお世話すぎると思うよ
それにたぶん基準0、消費0で設定すればブレイブの影響は出ないはず
>>916 さんがブレイブを使ってないなら(表示OFFっても内部的には動いてるが)ブレイブに対応させない
ような事後処理もたぶんできるはず。仕上がらないと断言はできないけどさ
CVあてないで部分改造パッチだけ使って遊んでれば?
慎重に進めるのは賛成かな、その為に生まれたCVでもあるような?
>>918 大きなお世話もなにも組み込まないってのは
>>865 でKT氏自身が意見をくれと設けた選択肢のひとつだろう
遅れた発言とはいえ外野が勝手に揉み消すなよ
それに
>>912 の基準無し、消費ポイント無しだと無料のバーゲンセールになるんじゃない?
反動ダメージすら無くなっちゃうから
>>916 の人にとっては困るんじゃないの
ユニグラ追加のyychrのコピペのところで詰まってるのですがどうしたらいいですか?
詳しくはわからんが、反動ダメージはSPの効果だから消費とは関係ないと思う
916氏の意見も貴重だと思いますけどね。
そうやっていろんな案を出し合って最終的にKT氏に決めてもらうのがいいと思います。
>>922 自分はエスパーじゃないので勘でCVのことだとして書きますが、まずはじめにTODCは使えますか?
TODCを使えれないのならまずはデフォルトのキャラの書き換えからやってみてください。
いきなり最初から拡張枠の書き換えは推奨できません。
もしそれがもうできているのなら、TO_KT_Expand付属のKT_Expand 初心者むけ改造ヘルプをよく読んでやってみてください。
内容が少し古いですが実際に読みながらするとだんだん理解できると思います。
CV用の初心者ヘルプってやっぱいるのかな?
わかりました。意見はどのようなものでも出す事はいい事とおもいます KT氏が決定した後で異論をいうつもりもありません
>>865 の件のBNE2用です。
オークション関連の設定ファイルか各種設定の設定ファイルが適当です。
私はオークション拡張.iniの最後に追加して使っています。
4C707,必要STRチェック,,,1,0,,930,既存枠Lサイズのオークション判定,B0 チェックする|80 チェックしない
304E66,必要STRチェック,,,1,0,,930,拡張枠Lサイズのオークション判定,B0 チェックする|80 チェックしない
ポイント消費に関してはネタは出きった感じでしょうか。
大きな改造ともなるとスレが盛り上がっていいですね。
私は
>>890 に書いたように3つの効果をフル活用したいので、今の方向で行って欲しいです。
そして改造されたSPの消費スタイルで、デフォルトの反動ダメージよりも
COMがSPをより上手に無理なく使ってくれるようになると尚良いです。
当たらないトルネード連発して死んでいくグリフォンとか哀しいですしね。
ブレイブを上げる魔法や下げる効果なんかもでてくるんでしょうか
>>928 能力アップの効果を改造すれば仮設ではありますが簡単にできます。
ただマイナス値で0以下になるとループするということと、
バランス調整が難しいだろうということでしょうか。
この手の効用はCOMが効果的に使えないのと、デフ系魔法のように
連発することでチート状態に・・・は、さすがにブレイブが上がっただけでは
そこまで強くはなりませんけれど、気をつけないといけないですね。
CV最新版はもう特別問題なくできるくらいになってるの?
TO_CV v1.03を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○エミュを立ち上げて通常セーブをロードして、雇用や実戦をせず
トレーニングをすると名声が0になるバグ修正(
>>904 氏に感謝)
○被ダメージの1/8がブレイブ加算されるように変更(1/8は各種設定iniで変更可能)
○死亡時、残りの仲間全員にブレイブ+10されるように変更(+10は各種設定iniで変更可能)
○トレーニングでもブレイブが溜まるように変更(名声には変換されない)
○バトルクイーンのグラ差し替え
必殺技SPはブレイブ消費で標準装備します。
作るのは難しいですが、戻すのはある程度弄れば可能なためです。
仮にバイナリ弄らなくても消費を0にして反動ダメージを付け直せば元のままなのでいいかなと。
少し時間かかりそうですが、先に
>>904 のバグを潰しておきたかったので途中ですが
リリースします。
>>909 連戦の時はRISKを持ちこそうとしたんですが、難しかったのでやめました。
>>910 ブレイブは1バイト管理です。最初につくったときにそうやっちゃったので
今から2バイト管理にするとセーブデータ構造をやり直しになるので・・・
>>916 ちょこちょこ言われてもあれなんで現時点でOFFにしたい機能を列挙してもらえませんか。
可能なものはOFFの仕方をテキストにまとめて後日アップします。
>>928 可能ですが、COMはブレイブを理解してくれないのでHPダメージ+ブレイブダウンとか
HP回復+ブレイブアップとかしないと使ってくれないと思います。
>>931 乙です。
読み込ませるとチェックサムがOKになったのは何か変わったんですか
KT氏乙です SP、必殺技のP消費抜きで考えてですが仲間死亡で+10は多い感じがしました +5でもいいんじゃないかとも思いましたがこの先の消費ポイントの設定次第ですかね。 被ダメージ加算は1/16だとさすがに少ないから1/8が妥当でしょうね 1/8だと7ダメージだと端数切捨てで1ポイントも加算されないから、これだと1/16の設定は選択しづらい 端数切り上げで計算することもできるんでしょうか
実際のゲーム中で7ダメージだけ受ける場面があるかどうか考えれば どうでもよいことだと思いますが・・・
何か勘違いしてるみたいだね
>>931 乙です。以下は不具合報告ではありません。
一度の攻撃で2度ダメージを与えるSPや召還技でも1回ずつ、ダメージの1/8分ブレイブが上昇していました。
ノックバックの被ダメージはブレイブが上昇します。
30+10のダメージだと3+1=4のブレイブ上昇といった感じです。
反動ダメージなどのダメージは8ダメージを超えてもブレイブの上昇にはならないようです。
MAXHPを削る、MPにダメージというようなダメージを受けた場合にはブレイブは上昇しません。
加入前のゲストは味方扱い、説得した敵は味方扱い。
遅レス
>>922 一般的なユニグラに関する記載は私のHPに「まぬある」があるので参考に。
拡張領域のグラ変更に関してKTEXのモノであれば「ExPicSet」で簡単に移植可能。
CVの拡張領域のグラは・・・アドレス確認してみます。
皆さん使うでしょうしCV対応のExPicSet作りましょうか?
CV_v103にて、 モルドバがスタンスローター使用時のセリフの顔グラが別のキャラに変わってしまうようです。 別に進行上の不具合ではないのですが一応報告しておきます。
>>938 v100からずっとですね。
ボスキャラ魔法詠唱時の顔グラは事前に魔法詠唱したデニム側のユニットに・・・
汎用敵キャラは正常処理されてますね。
ガンプの顔グラも汎用になってしまっています。
レオナールの背後から敵のナイトが斬りかかったらカウンターって出てヴァイスがナイトの後ろから弓を放ったけど これってなに? ヴァイスは関係ない?ただターンが回っただけ? ターボにしてたんでよく確認できなかったけど レオナールはカウンターって出ても後ろ向きにならなかった
それはそれでカッコイイなww バグにしとくにはもったいない
>>932 KTEXの頃からチェックサムOKになるように弄ってます。
時々忘れてそのまま更新しちゃうことはありますが。
>>933 切り上げで計算もできるんですが、そうすると今みたいに
1/8(4A4A4AEA)とか1/32(4A4A4A4A)とか簡単にBNE2で
変更できなくなるんです。なのでそのままいきます。
>>936 被ダメージ時は毎回処理が入ります。これは変更しようがないです。
なので召喚10発くらったら10*10のブレイブがあがってしまいます。
>>938 調べてみます。
>>940 それはカウンター処理のあとに向きによる反撃確率が処理されるためです。
レオナールが攻撃を受けてカウンター発動→向きによる反撃確率で反撃ならずって感じです。
そのあとヴァイスのターンだったんでしょう。
カウンターといっても攻撃側の攻撃をすっとばしていきなり反撃するという仕組みなので
反撃確率ではじかれる可能性があります。
バトルクイーンのグラフィック差し替えちょっとミスってました。次修正します。
なるほど偶然でしたか
バトルクイーンの髪の色が違うのは修正できないのでしょうか?
>>944 どういうことでしょう?
顔グラも赤、ユニグラも赤だと思いますが。
もし青パレがいいということならご自身で変更してください。
>>942 消費ポイントって基準値より大きく設定するとSP使用後にブレイブがマイナスになったりしますか。
ブレイブ50で100消費するSPを使ったら-50(表示は0)になるといったような
947 :
916 :2011/01/11(火) 23:56:43 ID:pmzONarI
>>KT氏 レスありがとうございます。現状OFFにしたい機能は ・戦闘中離脱 ・ランダムバトル撤退 ・RISKシステム ・RANKシステム ・通常攻撃時ノックバック ・戦闘時ステータス補正 です。戦闘時ステータス補正は必ずしもなくしたいわけではないのですが、 クラス関係の調整の後何度か実験して使用するかしないかを決める予定です。 それと、毒時命中回避率補正値と麻痺・眠り時回避率補正値を弄れる ようにしていただけるとうれしいです。自分で提案しておきながら難 ですが、-10は少々やりすぎた感が… 勝手な提案ばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。 それと、プログラムとは関係ない話ですが、最近また少々ドットを 打ってます。近日中にクリザのアップロードファイルを更新します ので、よろしければご覧になってください。
ライフフォースみたいなSP技はブレイブ全消費でもいいかも
950 :
947 :2011/01/12(水) 10:35:43 ID:nhtnOnZ5
>>948 クラス体系も大幅に変更する予定です。
詳しい内容はクリザのup1202に入っている改造計画をご覧下さい。
もっとも、当初の計画とは異なる改造も予定していますが。
>>942 被ダメージによるブレイブP上昇ですが1回の獲得ポイントの上限を設定できないですかね。
現状の1/8と1/16の設定で遊んでみて全体のバランスとしての気持ちとして微妙なのは
1/8だと中盤以降に10P以上貰えるケースが出て敵1体倒したより多く貰えるのってどうよって印象がある
1/16(端数切捨て)だと序盤にブレイブPがあまりにも貰えないのでシステム的に面白くない
端数切り上げだと設定の自由度が下がるようなのでこの考えは捨てて、となると1/16も考えから除外するから
1/8がベターな選択になるんですけど、敵一体倒したときの獲得Pを15〜20くらいに上げればバランスは取れます。
15Pは90ダメージ分、20Pは160ダメージ分ですから、だいたいのケースにおいて敵1体倒す価値の方が上回るでしょう
↑のように敵一体倒したときの獲得Pを上げるのが駄目で10P固定するなら
やはり被ダメージによるブレイブPの獲得の上限を設定したいところ。上限9Pかきりのいい10Pか
すいません15P=120でしたw
倒したときの獲得をあげるとNPCにはきつい調整になりそう
>>946 TO_CV_CC_v018.pngでユニグラが青のことです
パレット弄ればいいじゃん
やっぱ仲間死亡+10だと思ってる以上にブレイブ増えるなあ。このへんどう調整するか。 ダメージと死亡でブレイブ増加自体は消費ポイント無しだとしても良い追加要素になってる KT氏が必殺技や遠距離SPの発動基準をどのへんに置くかがまだわからんから たぶん0、50か100みたいにキリのいい数値を基準にするんだと思うんだけど、 ここからは推測で書くと、というのも必殺技だとたぶん魔法のような消費MPや×n回数みたいに 「使用可能」なのか「使用不可」なのかをステ画面で瞬時に判別できないから 数値をあまり細かく設定しすぎると覚えるのがめんどくさいことになる。 なんとか魔法のように現時点で使えるか使えないかがすぐわかるようにできるといいんだけど ブレイブが溜まって技が使える状態になったら技名の前に●印が出る、 それか使えないときは白字で使えるようになったら黒字に変わるといったような
仲間死亡は頻繁に有ることじゃないから、多くても良いかな。
俺は仲間バッタバッタ死ぬよ 説得の成功率上げて補充しつつやってる
死亡ブレイブUPの問題は敵側じゃないの? ただでさえリーダーは鬼のように強いのに、ブレイブ補正MAXがデフォって仕様になると 更に微妙な近接系ユニット涙目になりそうで・・・ 敵側のみ死亡で+5じゃダメかな
ルールが敵味方で不公平になるのってどうなん
>>957 仲間死亡は敵の話
自分=敵を倒す=倒したやつが倒した数だけブレイブが増える
COM=倒される=数は減るが残ったユニットのブレイブはずんずん増えていく
このバランスの話
10VS10ではじめて、だいたいCOMの残り3、4体くらいでCOM側は生存の3、4体が100近くになってる
自分側は主力の1、2体が100近くでサポートユニットは40いくかどうかって感じかな
COM側がある程度容易にブレイブ上昇が図れるようになったから昔の設定のスタート時COMの+20は
無くしてしまってもいいのかもしれない
>>962 表示の件素晴らしいです。相手がSP技を使えるかどうか一目でわかりますね
この方式だと100超えないように設定する感じですね
しかしたった4、5日でここまで完成させてしまうとは
>>962 魔法の場合は消費MPを表示している欄だから、
消費MPのところに消費ブレイブ、回数のところに基準ブレイブ値のほうが
表示として自然だと思います
ブレイブ増加でSPが使えるようになると灰色から黒に色が変わることを考えると 画像のままでもいいと思うけど。大事なのは消費ポイントよりも使用可能値だし 30−10みたいに5文字分表示は入らないのかなやっぱり
>>964 の案の方が見やすいかな
消費値が一桁だと-5で、二桁ではマイナス記号無しの10ってなってるけど
逆にすれば自然な表示にできるし
消費0とかあるのにどうするのよ回数は。
慣れの問題だからどっちでもいいかな。KT氏が決めたほうで
969 :
947 :2011/01/14(金) 11:23:04 ID:wh6xIMzK
>>KT氏 ご対応ありがとうございます。 ブレイブ関連もOFFにするつもりです。
消費値より使用可能水準値を先に知りたいんで現行のがいいかな 正直好みの問題に近いと思うけど
よく考えるとMPの方の頭の数字は使用可能MPと消費MPとを兼ねてるんだな
くそっ、脳が改造版に慣れきっていやがる
今の方が見やすいと思う
敵に支援効果あるクラスが出だすととたんにきつくなるな
保守。いつの間にか次ぎスレ近づいてきたな
>>974 支援効果というか周囲マイナス効果があるのはどれも嫌だね。
このゲームに限らず括弧撃破が基本だけど、このゲームはステージによって地形や位置取りが
きついときはとことん厳しいから、コマンドとかは詰みのように感じるときもある。
CVだと厳しすぎるときは売ってるエレメントとかの属性変化アイテムを使ってちょっとは
改善するときもあるんだけど・・・なんか邪道に感じるんだよなあ。使える回数が限度無いし
敵味方問わず支援と劣化は切れるたびに装備全部分とけたーとけたーってうぜぇ
クラス体系変えんのってどうすんの?
CCテーブルを弄る
CCテーブルの弄り方がわかんない
TO_CV v1.04を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○スペシャルをブレイブ消費に変更
スペシャルの反動ダメージを削除(一部のSPには残しています)
基本ブレイブと消費ブレイブを例によって超適当に設定
○一般ボスの詠唱時の顔グラ、ガンプの顔グラが違ったのを修正
○被ダメージのブレイブ加算に1回の上昇限度を設定
○バトルクィーンのグラ差し替えミス修正
○リザードキング、プリンセスのグラ差し替え
○BNE2設定の追加
魔法SPini:基準ブレイブ・消費ブレイブ
各種設定ini:被ダメージブレイブ加算の上限
個別データini:状態異常Ra補正、状態異常Rd補正
[宿題]
・必殺技武器制限パッチが少しおかしいみたい。
斧使用可能、斧装備では問題ないけど、剣斧使用可能、斧装備ではエフェクトが
素手攻撃になる。また素手系必殺技のエフェクトも変みたい。
・拡張属性のヘルプ対応(できるかわからないけど)
・拡張Lサイズの拡張SPエフェクト
・編成画面のグラフィックが崩れることがある?
報告は受けているのですが、再現しないです。編成画面がおかしくなった方は
srmとおかしくなった操作手順を教えてください。
TODCで書き換えたので今回は差分はつけていません。
ブレイブ消費関係使い勝手をテストお願いします。
>>979 0X14氏のクラスチェンジ拡張パッチ v2.01がベースですので
そちらを参考にしてみてください。
アドレスは少し変更していますが、readmeに記載しています。
>>979 なにがわからないのかが知りたい。
ただわからないと言うのであれば、れどめを読んでとしか言い様が無い。
建てられなかった…
↓お願い
すいません、私も建てられなかった・・・
>>980 お疲れ様です。進みが遅いのでSP技が試せず。
まだアロセールにも会っていない><w
序盤だとSPの消費試せるのってサイクロプスくらいしかいない?
>>980 更新乙です。
新Verが出ているのに古いVerを報告するのはどうかと思ったんですが一応
エミュはSnes9x v1.51、パッチはdiff_v102-v101からdiff_v103-v102で
ホーリーナイトを水中に入れるとグラの一部がリザードマンになります
KT氏乙です。新スレも乙です。 新しいパッチこれからやってみます。
今後のバランスの課題としてアイテムで使えるSPをどうするかがありますね。 アイテムで使うとブレイブ関係ないところを考慮して調整する必要があります。
あんまり気にしなくていいんじゃないかと思う。 個人的な意見で恐縮だが、AIが無駄な行動を取りやすくなるような要素になってると思ってるんで むしろアイテムでSPが使えなくても問題ないとすら思ってる。
私からすると例えば四属性の指輪は消してしまっていますので、 あの手のアイテムと今回のSPのブレイブ消費のことをどうするかについては思考の外でした。 ランダムSPのランダム性が機能していないようです。忍術で火遁ばかりが出ます。 ランダムSPの発動、消費ポイントは正常に機能していました。
>>984 乙です。
>>988 本当ですね、修正します。
>>992 習得レベルが足りてないんじゃないですか?
忍術の習得レベルは8で雷遁なども8です。
但し、チートなどで無理やりつけた人用に無限ループに入らないように
火遁だけ習得レベル0にしています。
なのでレベル7以下で忍術がついている場合は火遁しか撃てません。
そうじゃない場合はレスください。
こちらではランダムで発動することを確認しています。
再現出来ない不具合報告をします。 アロセールと最初に出会う直前(港町から一歩も出ていない状態)、Cルートのイベントが完了した後に、 町で買い物をして装備を整理していた所、常にドラゴンのグラフィックが化ける状態になりました。 セーブして再起動した所、発生しなくなりました。 購入可能アイテムが増えるのでその影響かな? エミュはsnes9x-1.52fix4を使用しております。 ※私の環境の問題と思いますが、素の1.52ではフルスクリーンから戻るときにエラーになるためfix4を使っております。
>>993 なるほど、確かにランダムSPを試そうと思ってバイナリ変更しために起きていました。
CVのアロセール良い感じに強い。カノプーとプレザンスが死んだ。 弓が弱くなったので舐めてました。思わずリセット。><w
Original_BugFix_v105を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ウンブラ使用時MAPに19人以上いるとフリーズするバグ修正
まあオリジナルではウンブラ使用時19人以上いることはないので
オリジナルのバグかは微妙ですが、プログラムとしてはミスなので。
TO_CV v1.05を更新しました。
○Original_BugFix_v105導入(ヘルズゲートが正常になったかと)
○必殺技武器制限フラグ化パッチの移植ミス修正
剣・斧槌フラグを立てているときエフェクトが素手攻撃になるバグ・
弓フラグを立てているときエフェクトが弓攻撃になるバグ修正
○ホーリーナイトの水中グラ修正
>>994 の報告もありますし、やはり編成画面おかしいときがあるみたいですね。
いろいろ試してますが、なかなかこちらでは再現しないため引き続き、
おかしくなったときのsrmと症状をお待ちしています。
毎度乙です。埋め
修正乙です。埋め
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1001 :
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