1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
'⌒ヽノノ
∽∽,._
,;'´,ティル,ヽ
l(〈从ノ)ノ)シ
! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
ノ |(_つ-|つ
/⌒ヽノ wwwww
( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
|( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
| !ソ*゚ー゚ノ! /<y>〈⌒〉 <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
| i| ゝV ヾ l | |
り! / ̄ ̄ ̄ ̄/ | <全くだな
___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
\/____/ (u ⊃
テンプレ、過去スレは
>>2-6
≪注意≫
荒らしを触る荒らしが出没しています。
自演荒らし認定されたくなかったらスルーしてください。
Q:チートコードはないの?
A:ここはロム改造スレなのでスレ違いです。↓へどうぞ
NES・SNESによるチートコードスレ3【改造コード】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1191516705/ Q:パッチってどうやって当てるの?
A:
1、WinIPSを起動する
2、操作のところがI『IPSパッチ』になってるのを確認したら
IPSファイルのところにDLしたipsファイルをドラッグ&ドロップ
3、パッチするファイルのところに、自分が吸い出したROMをドラッグ&ドロップ
上手く吸い出せてるならサイズが4194816バイトのROMで違うなら吸出し失敗
4、あとは指示がでるから指示通りで
Q:ipsファイルあてたらグラフィックとかがバグるんですが?
A:特に注意書きがない限り、基本的に『無改造のROM』にあてましょう
特に前ver.のROMに上書き等しないようにしましょう
また、ステートセーブのデータはバージョンアップの際に持越しがきかない
(具体的にはアイテムの継承等がおかしくなる)ことが多々あります
素直にsrmデータで再開し、リセットしましょう
Q:SFCのEmuとROMははどうやって手に入れるんですか?
A:エミュレータはググればすぐに見つかり、無料で入手できます
ROMイメージは市販のソフトから吸出し機(マジコン)を使うことで入手できます
パソファミでもネットオークションでも探してみるといいでしょう
入手したROMイメージを第三者に公開、配布することは違法です
また、ROMイメージの吸出し後に元のソフトのみ売り飛ばすなどの行為もおやめください
Q:〜というパッチはありませんかor構造体はどこにあるんですか
A:うpろだをよく探してみて、無かったら残念ながら流れてしまったと言うことです
スレ立て乙です。
必殺発動率計算式仕様変更パッチでは、職業データの移動力と移動タイプを統合し、また、武器データの最小射程と最大射程を統合して、
それぞれのデータの空いた所に必殺率を組み込んでいますが、同様にユニットデータも判定、指揮レベル、性別、???等を統合して
4つ目、5つ目の登場時の所持アイテムの枠にしたり、気力、体格、救出、属性、支援等を新設できないでしょうか。
構造体パッチと542氏の必殺発動率計算式仕様変更パッチが併用できません。
構造体パッチのreadmeには併用可能とのことでしたが、
これは自力で何とかするしかないのでしょうか?
またまたトラナナ風作者へ
アイラポジションのキャラの、子へのアイテムの引継ぎが逆になってるのはいいんだけど、
おそらく能力成長率の引継ぎが逆になってないため、プリーストな彼の能力が残念なことに・・・
20レベルクラスチェンジ済で力17に魔力10とか吹いたよw
カップリング考察から見るに、これは想定外だと思うw
あと後半フィンのキャラが、前半でCC済で剣Aしか使えないのに手槍しか持ってないとか・・・
装備持たせずに前半終わらせたから、7章前半が大変なことにw
9 :
15-19:2010/06/13(日) 21:13:13 ID:1EZOK5PE
以下の2つの事を行って見て下さい。
1、構造体パッチ→必殺発動率計算式仕様変更パッチの順番で
パッチ当てを行う。
2、必殺発動率計算式仕様変更パッチの方を当てる前に
$09FB10-$09FBBAを全て00に変更する。
説明不足で申し訳無いのですが、多分それで動く筈です。
もういっちょトラナナ風の人へw
ヒックスの力が妙に低いと思ったら、初期値が05じゃなくて、50になってるっぽい?
それのせいで初期値ゼロ相当になってるのかな・・・気のせいだったらスマン
>>9 15-19氏
迅速な対応ありがとうございます。
早速やってみたところ、普通に動くようになりましたが、
ステータス画面を開くとゲームの進行には何ら支障はありませんが
その表示が乱れてしまいました。
12 :
トラナナ風作者:2010/06/13(日) 23:37:23 ID:HnZBiJL7
>>8,19
報告ありがとうございます。
エーディンの子供達の成長率に関しては、当方でも成長率が逆であると薄々感づいていましたが、
装備の継承と成長率に関してはどうやら別々の管理のようで、現状成長率を入れ替えるのが分からない状況です。
ベオウルフの手槍に関しては、かなり前に修正済みです。
修正前の段階である程度進めていると、変更が適用されない箇所なので、恐らくそのせいだと思います。
詳しくは前スレ196にあります。
ヒックスの初期値は確かに05ではなく50になってました。追々修正しておきます。
>>12 >ベオウルフの手槍に関しては、かなり前に修正済みです。
>修正前の段階である程度進めていると、変更が適用されない箇所なので、恐らくそのせいだと思います。
あ・・れ・・?
自分が始めたのなんてここ最近、1.40からそのままVerアップもダウンせずにずっと進めてたけど・・・
成長率に関してはいっそのこと、弓系の男どもに魔力成長率追加しちゃいなYO!
メイジ系の男に選択肢無さすぎるからそれくらいでも有りだと思うw
14 :
15-19:2010/06/14(月) 00:32:36 ID:qiC7A1fS
>>11 あれ?おかしいですね…
現在敵思考ルーチンヘッダの項目や村、盗む、あげるの金銭関係の記述を盛り込んだ
次バージョンの構造体パッチと自作パッチを作成中なんですけど、
どちらも普通に動作している(と思う)のですが…
とりあえず、$050140-$050190と$080010-$08005Bの領域が
空き領域であるかを確認して下さい。
また、他にRAM領域を弄ってるパッチが無いかも確認して下さい。
それで駄目なら元のROMが本パッチに合わない可能性がありますので、
どうにかして…(この後の文章は察して下さい)
それでも駄目なら…、ちょっと自分には…
それと今更ですが、
>>1乙です。
序章から終章まで完成してる聖戦のパッチでおすすめある?
ネール、インフレ、アイラさん、トードはやりました
順調にトラナナ風に進行中・・・
と思ったら、スワンチカ引き継げてないとかw
更新履歴見るに、これは1.32の時点で直ってるはずなのに
・・・俺はほんとにver1.40からはじめたのか・・・?
アークセイジの必殺が+10になってるから正しいんだよね・・・?
紋章のキャラで聖戦やりたいなぁ
19 :
トラナナ風作者:2010/06/15(火) 20:16:55 ID:u+WaF6Fr
>>13,16
スワンチカの継承に関しては修正したつもりができてなかったようです。
申し訳ありません。
フェルグスの初期装備に関しては、やはり設定ではちゃんと鋼の大剣になってるんですけどね…。
いちからテストプレイできていないのでわからないのですが、
他にもフェルグスの初期装備が未だに手槍という方はいないでしょうか?
今はストーリーやキャラも全部新しくするのが主流か
ストーリーは改変しないでステータスとかアイテム周りだけ弄ってるって人はどれくらいいるんだろうか
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:33:05 ID:ir6lFdR/
>>20 あるとしてもRMやインフレの系譜が既出だから
そういう人はうpを控えているのかも知れぬ
sage忘れた
すまぬ…
>>18 サンクス!
どうやらパッチ流れてるみたいだがorz
好きなキャラに移植出来ればいいんだけどね
システム改変無しだと後はロード氏の改造聖戦くらいだけど
あれは完全に別ゲーだからなぁ
色々改造する→有る程度弄ったところでオリジナルクラスとか新しい所に手をつける→調整のため最初から弄り直し→以下ループ
結局4年間で一つも完成してないでござる
RMの構造体ってありませんか?
>>6 気力って、スパロボだな。
たしか、100が通常で、50〜150の範囲で変動し、次の面の開始時に100へ戻る。
敵を撃破した数だけ気力が上昇し、逆に仲間が倒された方は全員の気力が+2ずつ上昇していく。
気力の増減値%が攻撃と防御に補正される仕様だけど、聖戦の系譜では、攻撃力や防御力の桁が小さいから、気力+5もしくは+10される毎に攻撃と防御の
それぞれに+1の補正がされるというようなシンプルな計算にしないとわかりにくいかな。
もし、実現されれば、仲間の支援が受けられない闘技場でも気力が上昇した後であれば、強力な相手に勝てる可能性が出てくるし、また、敵のボスや指揮官と
戦う時には相手の気力が上がって、いい感じになると思うんだけど、変動する値を増設するとセーブデータの事も考えないといけないからやっぱり無理だろうな。
しかし、「ユニット登場時の所持アイテムの4つ目以降を枠を増やす」については、セーブデータの事を考えなくてもいいし、既存のものを使用する分、まだ、
実現できそうな気がする。実現されたら、敵ユニットに直接武器、間接武器の他に遠距離武器やド−ピングアイテムを複数持たせて強化できるのになあ。
結構容量食いそうだが
紋ビラ、第一部遊んでたらミネルバの死亡台詞がリンダの顔になってたよ
あと付属のネタバレ詳細データで、ロレンスを仲間にする方法が「ビラクで話しかける」になってた
トラナナの作者さん
多分、拡張に耐えられてないんだか、snes9xでは最新パッチの動かないみたいです。
作者さんがどのエミュでプレイされてるか教えて頂けると嬉しいのですが・・・
マルス様流れちゃったのか・・・。
是非やってみたかったが残念。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 02:33:34 ID:EEEeZsBF
GOODBYE
マルス様で思い出したが、
必殺のダメージを「攻撃力x1.5倍」にする方法教えてくれ
攻撃力x2倍とかダメージx3倍とかはわかるんだがあれどうやってるの?
やろうと思えばリアル戦闘グラでピカチュウみたいな小動物系作れる?
一章辺りで使えそうなんだけど、マージの下半分より上を削ったものを圧縮して使おうとするとバグるみたい
34 :
トラナナ風作者:2010/06/20(日) 12:28:43 ID:8Amsrg1s
>>29 当方が使用しているエミュはsnesgtです。
確かにsnes9xで試すと起動しないみたいですね。
1.40verにしている際にajk氏のツールFE4L-2が読み込まなくなったのでそれも関係してるかもしれません。
>>34 ありがとうごさいます。
来てたみたいなので聞いてみてよかった・・・。 snegstですか・・手に入れて改めてプレイしてみようかな
>27
>所持アイテムの4つ目以降の枠を増やす
属性パッチを作った作者くらいの腕があれば楽勝だろう。・・・やる気になればの話だけど。
トードの系譜の聖なる剣、攻撃力が15のはずが10しかないような気がするんだが…何か見落としてるかな。
俺のやってるトードだと普通に15だったよ
39 :
15-19:2010/06/20(日) 20:19:25 ID:bjdbQNup
14-852氏へ
氏のアドバイスのおかげで何とか自作パッチの10章を形に出来ました。
有難う御座います。
しかし、敵思考ルーチンの変更は思ったよりも楽しいですね
敵の進行方向や増援部隊の設定が自由に出来ると
敵ユニットの配置や所属先のあり方に奥行きが出ますし
自軍の進行スピードや攻略難度も設定しやすくなりました。
それにしても、自作パッチのユリウスとアルヴィスの強さは
あれで良かったのだろうか
「努力無しでは倒せない」ユニットにしたつもりなんだが…
それと構造体パッチの方に現アップローダーから消えたパッチや
投稿順の古いパッチの一部を、何の断りも無しにアップしました。
作者様方には大変申し訳無いとは思うのですが…
>>38 武器の説明(ステ画面でX押した時に出る奴)は攻撃力15で、ステータスでも攻撃力15(+力)が攻撃力として出るんだけど
サラに攻撃しようとしたら攻撃35って表示されるんだよな。で、実際の戦闘画面でも表示は35。
でもユリアに試してみたら普通に40(ロプトウスで半減されて20)だった。多分俺が何か見逃してるんだわ…
>>40 力22に聖なる剣で+3されて、さらに攻撃力15で40
ロプトウス半減で20はこっちも同じ
終章最初の雑魚と闘技場で試しても全部40、闘技場最後の奴も半減されて20だった
聖戦のリアル戦闘アニメ
wikiには手斧使うならグレートナイトかマスターナイトの人を使うって書いてあるけど
デュークナイトの人でも大丈夫だった
フォレストナイトの人でも出来た
ナイト系は弓以外は全部いけるっぽい
属性パッチは中身は凄まじいけど相性覚えるのに骨が折れる。
ろだの追加モーションに女マーシナリーの剣斧アニメが無い事に今気がついた
男専用にするっきゃないのか
トラキア仕様の騎馬ユニットの上に乗ってる人のグラフィックアドレスってどこ?
あれがわかれば移植したりできそうなんだが
空き容量の利用を覚えると改造の幅が広がって楽しいなぁ
ただ折角作ってもプレイしてくれる人がいないのが難点だが
知り合いは普通のFEすら満足にクリア出来ないしここでうpしても他の人の劣化だし
インフレとかRMみたいなドラゴンボールがあるせいでいまさらワンピース出したって微妙だもんな。
デスノートみたいに変化球使っていかないと
47 自分がやるから遠慮なくあげるがよ・・・あげてくださいお願いします
マルス様と言えば・・・ マチスがバカアニキってクラスにクラスチェンジできるの知ってるのは
どれくらい居るんだろうw
果てしなくガイシュツかも知れないがリング補正の指定を08以降にすると
色んな所を強化してくれたりするね
バルキリーにリング補正つけるんなら14とか良いかも知れん
でも何故そうなるのかは知らん
安全性も知らん
改造のネタになるパッチって他に何かあるかな?
>>51 神器とリング補正の管理部が一緒って事なのかな
00〜07がリングで08以降が神器、守りの剣等の補正
ただバルキリーって装備出来ないから意味無いんじゃないかと
リング関係でちょっと質問
ROMエディタ使えば武器の能力補正を15種類まで選んで自由に変更できるけど
バイナリエディタで手動で変更する場合、どこのアドレスを弄れば良いのかわかる人いますか?
ajkさんのサイトだと、神器の能力修正の場所は書いてあるのですが守りの剣等の場所がわかりませんでした
また、補正の種類を増やしたいのですが可能なのでしょうか?
杖にリング補正つける記述は構造体にも組み込まれてるよ
持ってるだけでレストに魔防+5とかレスキューに技+5とかもできる
神器と守りバリア剣の補正は別項で、しかも01〜0F迄だから関係無いハズ
それと補正の拡張はパッチ化されてるよ
ロダをチェキ
56 :
40:2010/06/22(火) 08:50:48 ID:7+5gC5qf
トードの系譜、もう修正されてるw 修正有り難うございます。マジお疲れさまです。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 14:12:44 ID:WZA1iIYk
おお!
スキルの説明のヘッダについて質問なのですが
ヘッダ指定は先頭アドレス+7FFE00だとわかったのですが、000020〜の空き容量に説明文を入力し
ヘッダを20 FE 7F と指定したのに表示されません
理由がわからないのでどなたか教えて頂けないでしょうか
幻水の系譜の子世代はどんなキャラが出てる?
神回避はけだものがリセットしました
誤爆スマソ
>>60 2つ間違ってる
7e0000〜7fffffはram領域なので使用不可
romの000000〜000200はヘッダ領域なので使用不可
>>64 ありがとうございます
別の領域に移してみたらちゃんと表示されました
なぁ誰かwiki更新してやれよ
多作品から顔グラを移植するのすげえ大変なんだな……
幻水の系譜も移植?
FE0979
多作品じゃない他作品だ
256色bmpに変換すると楽
気付いたら魔法のリアル戦闘エフェクトがなんかえらいことになってた
あと現バージョンの構造体編集の【リアル戦闘時の発動魔法アニメエフェクト指定】がずれてるくさい?
71 :
15-19:2010/06/26(土) 09:26:25 ID:dEFJio5p
>>70 両パッチ共普通に動いてるっぽいのですが…
武器重量相殺パッチ誰かうpしてください
アイテムの空きを作るにはやはり壊れた武器を潰すしかないのでしょうか?
>>72 旧wikiにやりかた載ってる
ほんの少しアドレスいじるだけだから見ながらやればすぐ出来る
ろだのCC選択パッチ当てたらステータス画面のクラス名がバグった
多分クラス名を指定してる部分がずれてるんだろうと思うんだけど、指定部がわからなかったのでどこで指定してるか教えて下さらんか
>>28 過去報告の誤字等と共に修正。
久しぶりに見るとどれが誰のセリフだかさっぱりわからねー。
あとRMがファイル上限にかかって電子の海に呑み込まれそうでヤバイ。
FE45Gでリアル戦闘メインパーツ(シーフ男)を抜き出すと縦のサイズが8の倍数にならなくて、8の倍数になるようにリサイズして圧縮かけて差し替えると不自然なドットが所々に発生するんだけど原因があるんだろうか?
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 17:16:45 ID:tarj4J6x
FE45Gはバグソフトだから
あんなバグソフト使う奴が悪い
構造体パッチが特殊剣併用できずにショック
使いたいパッチが併用できなかったときのショックはヤバイな
ミジンコだから自分で解決する事もできん
TYPE Cなら、雑記のやり方の通りにしたら普通に動いてるけど
今改造してるのをそのうちアップしてみようと思うんだけど難易度設定に悩む
システム面とアイテム、血統類だけでストーリ改変は一切無しで本家より難しくするのは決まってるんだけど
ajkみたいに乱数調整前提か普通にクリア出来るレベルにするか
極端なインフレにすると嫌がる人多いのかなぁ
他の人の改造をやった事が無いんだけど難易度的にはどれくらいなもんなんだ
どうせ作るなら成長率固定で頼むよ
>>82 基本はインフレ傾向だと思う
一部の作品は乱数調整しないと普通に死ねる
乱数に頼らずに楽しめるのが好まれるんだろうな
ただ敵を強くするだけなら誰でも出来るし
トラキアならレベルアップによるパラメータ成長を完全に排除して
・パラメータ上昇はドーピングアイテムのみで行う
・レベルは大盾や特殊剣の発動率に関与
っていう設定もアリだけど聖戦じゃリング系のみってのは
さすがに無理があるか
>>81 Bで動きませんでした。
前後200にずらしてもダメだったんでたぶん対応してないんでしょう。
頑張って知識付けてなんとかしてみます
ペガサスライダーを潰して騎馬系設定したんだが戦闘アニメが乱れてフリーズする
アニメの設定、立ち位置は確認したんだが原因がわからん
どっかで飛行系とそれ以外で戦闘アニメの属性とか指定してる場所でもあるのかな
>>88 インフレの 戦闘アニメ関連メモ にこんな記述がある
★最初の攻撃時に飛び上がる飛行系クラスのID指定
$15B020:C9 0F 00 F0 1C C9 10 00 F0 17 C9 11 00 F0 12
C9 12 00 F0 0D C9 13 00 F0 08 C9 14 00 F0 03
この指定が無いと、飛行クラスの最初の攻撃時に飛び上がるモーションがスルーされる。
指定部を増設したい場合は、ショートジャンプ命令に変えるお約束のやり方で。
ここにIDが含まれるクラスを、飛行系以外に設定して剣等の武器を使わせると、リアルでバグる。
ボツクラスのペガサスライダー(ID:0F)を飛行系以外のクラスとして利用したい場合、
$15B021:0F を潰さないと、色々不具合があるかも。
>>89 ありがとう
どっかで見た事あると思ったらインフレの資料だったか
初歩的な事で申し訳ないのですが、味方ユニット基本カラーに
敵用(雑魚)の色は使えないのでしょうか?
>>89 僧侶・魔道士系は、自分の改造では不具合出てないから、つぶさなくても大丈夫みたい。
ところで「盗む」と「怒り」は同時に発動可能なんだっけ?両方持ってるユニットを作ったら、
マップ→怒り発動なし
闘技場→怒り発動あり
となるみたいなんだけど
>>92 剣と槍だけフリーズするから杖とか魔法は関係ないみたいね
試してないけどモーションが剣と共通になってる斧も危ないかも
94 :
15-19:2010/06/29(火) 04:39:58 ID:cal95iBO
>>87 特殊剣Type Bパッチとの併用方法を記載した構造体パッチをアップしました
多分これで大丈夫だとは思うのですが、もし駄目なら併用は諦めて下さい。
また、プログラム記述の都合上、Type Bパッチとの併用では
HP吸収系アイテムの増設が不可能になるのでそこは御了承下さい。
後、特殊剣判定プログラムパッチは542氏作なのに
65氏作と書いていてしまっていました。
両氏には心よりお詫び申し上げます。
最近ニコニコで聖戦の攻略動画を見てるんだけど、
色々な意味でとても参考になる
エッダ城の攻略動画を見ると、自分の改造聖戦では
絶対こんな間抜けな攻略方法はさせないって気分になってくる
最近敵の強さよりも、敵の配置や思考を弄っている方が楽しいと思える様になってきた
出来ればマップ変更に手を出してみたいんだが、
城門地形のフラグによる解除って増設可能なんだろうか?
終章のバイゲリッターをシアルフィ城への奇襲部隊に変更してみたいんだけど、
如何せん地形が…
バイゲリッターの出現位置をシアルフィ城周辺に移せばいいんじゃないか
こっちのユニットの目の前を通り過ぎたり深い森を横断するシュールな光景になりそうだけど
動画見る気起きないから、攻略法教えてくれ
糞して寝てろ
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 16:35:59 ID:O/I2HsxV
w
CC選択パッチでパラディンは20、マスターナイトには25でCCできるみたいなことやろうとしたけどできないんだな。
メインの上級職をレベル20でCC可能なパラディンにしたらレベル20でもマスターナイトにCCできるし、逆に25に設定したマスターナイトをメインにしたらレベル20だとCC自体ができない
画像掲示板にエロ業者出没中
RMプレイさせてもらってるいんだが、ロードナイトのクラス基本値ってどのあたりにあるか知ってる人いたら教えてもらえないだろうか。
初期ステータスから逆算して割り出しても検索にひっかからないんだぜ・・・
ニコニコが気になったので行ってみたら
凄い改造聖戦の動画が有ったな
>>95 マップをちょっといじれば問題ないと思われ
ニコ動に上がっててパッチとして出てない聖戦改造ってクソみたいなのばっかだな
だれか幻水動画上げてくれよ
>>104 途中でフリーズするだろうが
>>103 って言うかあれは成長率が現実的過ぎる点以外は楽勝だろ
俺がやったらアルヴィスも簡単には死なせねえよ
107 :
15-19:2010/07/01(木) 03:22:43 ID:ap9BGGk8
>>70 貴方はもしかして最近ニコニコに動画をアップされた方ではありませんか?
もしそうだとするなら以下の箇所を確認してみて下さい
$15929A:BF AC 34 E2が、もしかするとBF AC 34 A2となっているかも知れません
そこを修正すれば、魔法アニメーションが正常に動く筈です。
2〜3ヶ月前の構造体パッチの上述の箇所が誤った記述だったのを言い忘れていました。
本当にすみませんでした
先月辺りにこのミスに気付いて修正したので今の本パッチは問題無いのですが…
>>105 FE0985.zip
とりあえず進めようとしたら最初の1ターン目の行動はほとんど制限される
>>107 >>70ではないけどそうです
確認したら言われている通りになっていました
使った構造体パッチは確か五月中にログに上げられていたものでした
なんか自演してる奴がいる?
禁断の〜とかってた奴といい、変なのがまた湧き出したな
味方キャラ分裂ってどう起こすんだ?
ramが侵食されてるみたいだが
武器の回数の上限を矯正してるところがみつかんない・・・
大地の剣がおかしなことに
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 22:04:44 ID:S5qElswX
ほむ・・
偶には構造体も使ってみようぜ
構造体より
7FEC8:C9 62 F0 2C
C9 64 F0 28
C9 65 F0 24
C9 10 F0 0A
C9 63 F0 11
C9 89 F0 21
62 バルキリー
64 スリープ
65 バサーク
10 大地の剣
63 サイレス
89 サークレット
ありがとうございます?
構造体ってパッチのですか?
全部ロングアーチ(3A)でも指定しとけば良かろう
FFとかでも問題無さそうな気もするが、試して無いのでわからん
個人的に今までの聖戦系の改造をプレイしてて思った事だけど、
ロングアーチや魔法エフェクトは関連が難しく、下手にいじるとバグるイメージがあるんだが・・・気のせいかな?
幻水もウインドアローのエフェクトグラがアーチ系のグラに割り込んでたんだっけ?
って言うか遠距離系は全部射程削らないとやばいと思う
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 12:43:05 ID:1iVUqM56
む・・
聖戦で味方が移動している時の速度って固定に出来んのかな
アレッシューダンの素早さを3近くに下げたら物凄い鈍足になる…
移動スピードが変わる境目ってどこからだっけ?
それがわかれば逆汗で調べられるけど
5か6から普通の早さになる
それ設定できるアドレスとかないん?教えてエロい人
126 :
15-19:2010/07/06(火) 02:52:45 ID:ybwpGaFI
>>122 $08AA03:C9 05 00 90 07 A9 03 00 8D 26 07 60 A9 01 00 8D 26 07 60の記述にある
C9 05 00の部分で移動速度の分岐を行っている様です。
また、A9 03 00の部分がC9 05 00の部分で指定した素早さ以上の場合の移動速度、
A9 01 00の部分がC9 05 00の部分で指定した素早さ未満の場合の移動速度に関わっている様です。
これらの箇所で移動速度の段階や移動速度そのものを変更する事が可能です。
また増設や記述変更を行う事で移動速度の段階を増やしたり、
各クラス毎に移動速度を設定する、なんて事も出来そうです。
ナーガ更新しました
>>126 うまく記述を変更出来れば一つだけ超速度なアーマー系クラスが作成出来そうですね
どこのハーディンだよw
童帝
トードの系譜やってるんだけど、五章でレヴィンとエスニャを生かした場合ってどうなるんだ?
何かやろうと思えば出来るっぽいんだよな。
取りあえずランドバルゴ以外は全員殲滅出来たし、それからも取りあえずリライブが一本尽きるまでは耐えきることが出来たし。
だから後はエミュセーブとロードを繰り返しまくって、太陽剣を阻止すればいけるっぽい。
滅茶滅茶時間がかかるけどさw
青年アスベルの画像ってもう流れちゃってますか?
というかそもそも上がっていたということがなかったり・・・
つーかあったとしても勝手に使っていいものか・・・
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:45:40 ID:6VdUymF+
・・・
>>131 トードやってないからわからんけど
キュアンエスリンポジならフィノーラ城制圧で消えるんじゃない?
サンクス。やっても無駄ってことか。
つーか、キュアンたちも生かすことが出来たのかw
あっちは相性悪すぎて生かせる可能性なんて考えもしなかったわw
魔法エフェクトの枠を増やしたいんだけど
19852A:00 FF FF の部分が何を指定しているかわかりますか?
wikiにはここを書き換える方法が載ってますが、その結果弊害が起きないか心配なので教えて頂きたいです
バグと乱数調整を使えば実機でトラバントを殺せるのは割と知られてる
>>134の通り結局死ぬが
あと五章でヴェルトマー制圧とか
ティルファングだのジグルドだのレビィンだのは見たことあるが
ランドバルゴは初めて見た
星のランドバルゴ
魔-40% 技-40% 速-40% 運-40% 体格+160%
リフィスさん歓喜
人が上げたパッチの画像を勝手に使っていいのかな?
やっぱ画像作製者に許可とかとるべき?
>>136 多分終点指定だと思われ
インフレや構造体パッチの雑記にやり方書いてあるから見るべし
>>141 心配するぐらいなら
後でめんどくさい事になる前に許可もらえばいいじゃないか
ただ人のパッチ覗いてそこから勝手に取るっていうのは
画像限らずいい気はされないような気はする
作るにあたって苦労してそうだしな
流星リングパッチと攻速・必殺表示パッチを併用したらフリーズしました
作者さん見てましたら修正verのパッチを作って頂けないでしょうか
逆汗して自分で対応したものを作ればよろし
>>143 そうするわ。
ただ別のパッチに同じグラが使われてて誰がオリジナルかわからないのが多々ある
>>146 このスレの素材なら大抵利用条件が書いてあるから、
>>3の画板ろだを探してみては?
新作の人制作乙
特殊剣白の性能変更パッチってあったんだ
ろだに残って無いみたいだけど誰かあげてくれると嬉しい
あれバグってるって話らしい
俺もCパッチ(月光+太陽が同時発動)を当てたら
なぜかスキルを持ってないキャラが発動したりしてたしなんか変だった
あんまり話題にならないけど
東方の系譜の完成版まだかなずっとまってるよ
応援してるからね
>>150 結構色んな人のパッチで見かけるけどあれ皆自分で直してるのかな
エフェクト毎にも立ち位置設定ってあったっけ?
新魔法作ってエフェクト設定したら攻撃時に敵が表示されなくなった
ダメージ判定とかはしっかり行われてるし魔法のグラフィックもちゃんと表示されるんだが
>>152 構造体で言う画面切り替え系アニメの設定はした?
インデクスとかザコかけりつとか、明らかにデバッグ用のテキストって潰していいんだろうか
542氏はいらっしゃいますか。
以前、氏があげていらっしゃった必殺特攻分離パッチについて質問があります。
旧タイプ(2005.07.28)のreadmeには必殺効果を攻撃力×2や攻撃力×1.5にする方法が書かれていますが、新タイプ(2007.09.14)の方には書かれておらず、
新タイプのパッチを当てたROMを旧タイプのreademeを参考にして必殺効果を攻撃力×1.5にしようとしたのですが、プログラムが違う為できませんでした。
もし、可能ならば、変更方法をご教示いただけないでしょうか。
間違ってGBAスレに書き込んでしまったが、トードの系譜の第1章で、
バトゥ王の死に際の台詞がところどころサンディマになってたよ。
>>153 インフレの資料にある魔法剣の間接攻撃の初期間合い修正の方法で魔法エフェクトがある武器は魔法剣と同じ立ち位置になるっていうのを試してみたが駄目だった
地形関連のバグでもなさそうなんだがそれらしい資料が見当たらないんだ
参照資料は構造体資料、構造体パッチの資料、wiki、RM辺り
思ったんだがインフレ気味じゃなくて逆にデフレ気味なパッチってあったか?
RM落ちたか
敵のAIをバカにすることって出来るかな?
命中0でも攻撃してくるようにしたいんだけど
地雷の時に狙われなくなるのが面倒なんだよな
それを調整するのが醍醐味なのかもしれないけど
RM再アップは可能でしょうか
構造体パッチの中にあるよ
>>157 自分でプレイした中でデフレ気味なのは、トラナナ風聖戦
がんばらないと、序章でも余裕で詰む
がんばってチクチクしようとすると資金難に苦しみ、チクチクしないと城のボスとかで苦しむw
能力成長も低めなので、かなりきつかった
CCでLvが1に戻るパッチがあるから
Lv上限を20にして成長率を若干下方修正すればいい感じになるかもしれない
敵の成長率のほうも弄らないといけないが
デフレ仕様にして
>>86の成長無し・リングとクラスチェンジのみってパッチがあると面白そうだ
難易度調整の難しさはただパラメータ高くしてるだけの厨二改造とは比べ物にならないが
厨2改造頑張りますぅ
>>165 そんな成長しない駒みたいなもんやっても楽しくねーよ
チェスでもやってろ
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 01:42:10 ID:HLapkrbO
ぶははははwwwww
無成長の系譜は考えた事あるけどバランス取るのが超面倒臭そうでなぁ
っていうかデフレも端から見れば
単なるマゾプレイにしか見えないけどな
運ゲー、作業ゲーになるのが目に見えてるし
パラを高くするのも低くするのも結局は五十歩百歩
そういうのにならない改造聖戦って実際どの位あるのかねぇ
改造聖戦はどれも大体支援ゲーだからなぁ
支援が無けりゃ無いで味気ないがな
インフレデフレで意見が色々出てるけど
後半は放っておいても必要ステータスはカンストする事が多いからその辺うまく調整出来ればいいなと思った
元のバランスのままでも選択肢を増やすだけで十分楽しめるな
ナーガ氏のマップ改変やロード氏の敵の数、思考改変は
それらに当てはまらんとは思うけど
インフレの系譜は終章アレだったな
じゃあ武器ゲーはどうだ
ユニットのパラメータと成長率は貧弱、その代わり全武器に大幅な能力補整
使う武器で全てが決まる
血統が重要になるな
アイテム枠増やせば出来ない事は無いか
インフレは基本俺TUEEEEだったのに、たしか終章の闘技場が恐ろしかった
勝てない奴は絶対勝てないw
流れぶった切って申し訳ないが、
トラバントが主人公の改造聖戦ってもう出てる?
需要無いと思うけど作ってみたいんだが
需要なんて気にするものじゃない
トラキア・・・776と間違われるかもしれないが
一回遊びで作ってみたことはある。途中で投げたけど。
アリオーンは一人息子だから配役は楽だと思う。
ただし、序盤の章は侵入不可エリアが設定されていないから
序章からゲラルド役速攻つぶしてクリアとか出来るのがな…
そこで自分は諦めた。
侵入不可エリアを付加する方法があればいいのだが
わざわざ改造したもんをやるんだからその辺は自粛しろってコメント入れておけばいいんじゃない
むしろ何も言わないでも勝手にそうすると思う
ゲラルド役の指揮レベルを高くして竜か飛行特攻の間接武器を持たせて、トラバントの見切りを外す
プレイヤーが乱数調整とかやらかさない限りは対策にはなると思う
それでキュアン役のやつにゲラルド役に相性のいい武器持たせとけば良さそうだな
それか、もらえる銀の剣相当がないと倒せないくらいにしとけばいい感じ
もう一つ思いついた
まさかのトラバントただの騎兵w
禁止エリアとか気にしなくていいぞ!
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 21:18:58 ID:u73PNYa3
うぃ!
騎馬・歩兵からCCでDマスターってのもありじゃないか
トラ7イラストワークスだったか小説だったかでダインは最初から竜騎士じゃなかったって話が載ってたし
だれか、雑魚のワシの為に主要キャラをトラキア の顔グラにできる
聖戦用のパッチをあげてくれる猛者は、おらんか?
やるきあんのかw
ないです
シグルド→オルエン
アーダン→シーマ
アレク→ミランダ
ノイッシュ→フレッド
キュアン→イシュタル
エスリン→ユリウス子
フィン→アマルダ
レックス→ミーシャ
アゼル→カリン
エーディン→サフィ
見てる→タニア
の女だらけの聖戦を作ろうと思ったんだ。
ひとつだけ問題がある。
子世代はどうするんだい?
構造体パッチのマップ戦闘の設定はマップ戦闘グラフィック指定方法修正パッチと同じですよね?
アーチのところをマスターナイトのグラになるように設定したらマップ戦闘でバグります。
馬だけみえて乗ってる人が消えたままフリーズします
構造体にマップ戦闘、アーチ系云々っていう箇所があるみたいだけど
そこが関係してるんじゃないか?
見落としてました。
ありがとうございます。
烈火IFの改造パッチって入手不可なの?
今日はじめて知ってやりたいと思ったんだけど、探しても見つからない・・・
ここは、FEシリーズ FC、SFC の改造について扱うスレです。
197 :
178:2010/07/17(土) 23:11:16 ID:ThA9FX3z
まさかここまで意見を貰えるとはwww
トラバントはロードナイトのままにしておいた
違和感ありまくりだが、CCでドラマスにする手もあるな
あとアレッシュポジが73になったんだが
そういえばコルータとパピヨンの死亡台詞って、完全に共有なんだよな
いくら全く同じ顔だからって、一応名前アリキャラなのにその扱いで吹いた
ハンニバルはオイフェポジかアーダンポジか
>>170 58氏の属性パッチも倒す順番考えないと詰む
庶民の系譜を作っている者です。
保存していたデータが壊れてしまい、次のうpが
今年中に出来れば良い方という状態になってしまいました。
もう需要が無に等しいと思いますが、庶民の系譜は
頑張って完結させるつもりです。
これだけ言うのも難なので、ロプト教団の新解釈を
テキストにまとめてうpしてみました。
暇があったら読んでもらえれば幸いです。
>>46 ●トラキアの騎乗しているナイトのリアルアニメグラフィック
自分が調べた限りではこんなところです。(ロム版ヘッダあり)
27B129---27B947(081Fh→1000h)鎧騎士
27C232---27C92C(06FBh→1000h)自由騎士
27C92D---27CFDF(06B3h→1000h)トルバドール
27E6C9---27EEDA(0812h→1000h)鎧騎士
27EEDB---27F6CD(07F3h→1000h)騎士(聖戦だとパレットが変)
27F6CE---27FBDE(0511h→1000h)鎧弓騎士
27FBDF---2800E4(0506h→1000h)鎧弓騎士
282064---2827E5(0782h→1000h)フォレストナイト
283E67---284671(080Bh→1000h)鎧騎士
285D56---286587(0832h→1000h)鎧騎士(兜が異なる)
2CA210---2CA7A5(0596h→1000h)兜なし弓騎士
2CA7A6---2CAD3B(0596h→1000h)上と全く同じ
2CAD3C---2CB51C(07E1h→1000h)女魔法騎士
2CB51D---2CB9A0(0484h→1000h)女ボウナイト
2CB9A1---2CBE12(0472h→1000h)女アーチナイト
2CBE13---2CC4A6(0694h→1000h)兜なし竜騎士
2CC4A7---2CCC4E(07A8h→1000h)兜なし騎士
2CCC4F---2CD3F6(07A8h→1000h)上と全く同じ
2CD3F7---2CDBD5(07DFh→1000h)リーフ?
画像の形式は聖戦と同じですが、すべての武器のモーションには対応していないようです。
足りないものもありそう。
>>202 おおおおキター!!!!!
これを聖戦の移植できれば…夢が広がるな
27EEDB---27F6CD(07F3h→1000h)騎士(聖戦だとパレットが変)
2CC4A7---2CCC4E(07A8h→1000h)兜なし騎士
味方騎馬ユニットのデフォルト(兜をかぶってない人)ってどっち?
上はマージナイト男用 下は味方汎用ナイトと解釈したけど合ってるかな。
個人的にはドラゴンナイト男のグラフィックが凄く嬉しかったりする。
ただ、トラキアは手槍モーションが聖戦と微妙に違うんで
そのまま移植するとパレットがバグりそうだよね。ちょっと課題があるかも。
リーフも弓モーションがない(ただリーフに関しては聖戦に全てのモーションがあるので問題ない)
女アーチナイト/ボウナイトは直接攻撃用のグラも用意してほしかった…。
状態異常の剣を魔法剣に変えたらバグるんだけど?
リアル戦闘時に近接攻撃しても魔法のほうがでてくる。
その魔法も魔法が発動するときの手を振り上げるモーションなしでいきなり発動。
どっかで変な縛りいれてる部分あるの?
それって構造体パッチ使ってる?
はい
>>201 wikiの完成パッチの欄に入る時を待ってます
あそこの未完成のままのパッチを見ると当時プレイしたのを思い出す…
構造体にある戦闘アニメ_発動魔法アニメエフェクトの方の設定変更してないんじゃ…
198500から指定してる部分ですよね?
そこは設定しました。
2236f0から指定してる画面切り替え系のところも他の魔法剣と同じ設定に変えました。
2236acからの発動魔法アニメエフェクトバグ修正も設定してます
1985baのリアル武器割り当てでも剣として指定していますし、武器のステータスでも剣扱いしています。
他の剣に同様の設定をしたらちゃんと魔法剣になるのですが、状態異常の剣だとうまくいきません
210 :
15-19:2010/07/20(火) 04:08:23 ID:Q3t1bILs
すまねぇ…
どうやら$15BB1F:C9 09 00 F0 35 C9 0B 00 F0 30 C9 0C 00 F0 2Bの
C9 09 00とC9 0B 00とC9 0C 00の3箇所で
状態異常用の魔法剣アニメ動作制御部の分岐を行っている様ですた…
この部分の対象IDを変更すれば通常用魔法剣アニメの動作に移行する筈
逆を言えばここの対象に入っていないアイテムは状態異常用の魔法剣に出来ない、という事に…
増設は簡単だけど、状態異常用の魔法剣アニメ自体に元々欠陥があるからイマイチやる気にならない
もう少しで自作パッチが終章まで出来る様になるから
その時にこの事も構造体に加えておきますんでそれまで待って下さい
そういえば盾グラ指定クラス、ユニットの増設って需要ある?
あの辺りって削る以外に手段が無いからちょっと試してみようと思うんだが
それで解決しました。
ありがとうございます。
無知で何もできず助けてもらうばかりで感謝の気持ちと申し訳ない気持ちでいっぱいです
>>210 ナイト系増やしたい俺には需要ありまくる
騎兵のサブパーツって言うか人部分はパーツがバラバラ死体じゃないから改造しやすいんだよな
シーフから流用して馬賊とか結構汎用性高いかも試練
しかし某ツールはそういうものを圧縮する時に限ってバグってくれるから困る
書き換えるだけなら簡単だけど自力圧縮無理プ
>>213 よくわからんがそんな事できるのか?
歩兵と騎馬のサブパーツって構造もアニメも全然別だし想像できないんだが…
シーフ流用して馬賊とか、女ソードファイターとか女フォーレスト流用して
トラキアアーチナイト/ボウナイトの剣モーションを補完するとかできたら凄いな
確かにトラキアのマージナイト男はマージファイターの流用っぽくはあるけど
初の異常検出ktkr!
びっくらこいた
>>154 542氏は、もう見ていないのだろうか、はたまた、書込規制にまきこまれているだけなのだろうか。
自分で作れ
そろそろ主人公をマリオにする改造があってもいいと思うんだ
いらん
つまんね
>>214 パーツが少ないから楽に出来るんじゃないか
頭から胴体部分を元のグラからコピペ出来るし、腕や脚くらいなら簡単に書き換えられる
>>219 幻水の系譜並に改造かつ最後までまともにプレイ出来るものなら許す
>>219 登場人物が少なすぎる気がするんだが・・・w
224 :
15-19:2010/07/24(土) 13:39:44 ID:/T0jV9xS
>>212 盾グラユニット指定の増設の目処が付いたんだけど、
増設数はどの位がいいかな?
デフォの指定可能数48→80位がいいかな?
それとデータ部の移動の際に指定可能数を80位にすると1A0バイト位使うんだけど
どの辺りの空き領域使おうかな?
多分次のうPが明日位になるだろうから、もし良かったらレスが欲しい
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 16:53:39 ID:jJFRq0T4
聖戦の思考ルーチンの始点ってどこ?
しまったsage忘れた
>>223 シグルド:マリオ
アレク:ワリオ
ノイッシュ:ワルイージ
アーダン:クッパ
レックス:ノコノコ
アゼル:テレサ
ミデェール:ルイェージ
エーディン:デイジー
キュアン:ヨッシー
エスリン:キャサリン
フィン:たまご
ディアドラ:ピーチ
案外なんとかなりそう。RPGのキャラとかいれればいくらでも。
やっつけで馬賊
FE0994
あと、なんとなく一章毎に個人個人で改造して各章のパッチを一つのROMにまとめるなんてことを思い付いた
分業はやってみてもいいかもな
長年の課題
ドラゴンナイトの人間が透明処理できないのがイライラする
構造体の更新来てたな
ロード氏構造体パッチ更新&テストとして(ry完成乙です
でもあの終章の鬼畜さは半端無いっすね
いままでの改造聖戦の中でも上位に入る難易度だと思われ
わざわざ本城付近まで遠路はるばる押しかけてくる様がシュールでワロタ
そこまで歩けるならそのまま制圧しちまえよといいたくなる
バイナリ改造をはじめたばかりの初心者なんですが、質問があります。
序章でジグルド、ノイッシュ、アレク、アーダンの顔グラフィックを変更すると
バグってしまうのですが、なぜでしょうか?
他のキャラクターはいじっても何も問題ないのですが、このキャラ達だけが
変更するとバグります。
原因が分かる方、教えていただけませんか?よろしくお願いします。
どのようないじり方をしたかにもよる
>>237 返事ありがとうございます。
顔グラ以外は変更していません。
最初は、この4人のステータスをすべていじっていたのですが、
バグってしまうため、一つ一つ条件を変えていって原因を探ったところ、
顔グラが原因であることが分かりました。
顔グラ以外はいじらなくても、顔グラだけ変更するとバグる状態です。
顔グラを他の画像と差し替えた?
それとも顔グラヘッダとパレットヘッダ変えただけ?
240 :
236:2010/07/31(土) 18:54:38 ID:ADA8SPjt
>>239 自分の勉強不足で237さんのおっしゃっていることがよく理解できないのですが、
自分のしたことは、元キャラのステータスが並んでいるアドレス郡中の顔グラを指定するアドレスに、
元キャラとは違う顔のアドレス(例えば ジグルド→マンフロイ だったら 0001→01C4に変更)をぶち込んだだけです。
これをすると顔グラだけではなくてリアル戦闘での名前も変更後のキャラの名前に変わるので、
正確に言えば顔グラだけのアドレスではないのかもしれないですが・・・。
分かりにくい説明ですいません。
構造体使ってるんだよね?
【ユニット_顔グラフィック】をただ入れ替えるだけだとそうなる
だから、そこは触らずに【ユニット_顔グラフィック】の項目と【ユニット_顔パレットヘッダ】の項目の部分を入れ替える必要がある
マンフロイの顔グラフィックヘッダはBB7ECEだから、シグルドの顔グラフィックヘッダをそう書き換えて、
同じ要領で顔パレットヘッダもC0BA8Cに書き換えればシグルドの顔がマンフロイになるはず
242 :
15-19:2010/08/01(日) 07:43:46 ID:U1dxaJ5I
おかしい…
例のユリウス負け数バグパッチの修正に挑もうとして
自作パッチの方で色々試してみたんだけど、
ユリウス負け数バグが発生しない…
$7E7323〜$7E7387に全ユニットの負け数が記録されるんだけど、
自作パッチでいくら試してもこれらの領域の数値がおかしくならない
ただ、構造体パッチの方で試してみたら$7E7323〜$7E7387はおろか、
付近の数値が強引に74という数値一色になってしまったから、
ユリウス負け数バグが発生しないのは自作パッチだけ、という事になる
自作パッチと構造体パッチの違いって、
敵の数と思考操作、それとRAM領域の拡張位だからな…
どこが例のバグに関わっているのかが分からないから手の打ち様が無い
そういえば自作パッチの方で全面クリアが出来たから
RAM領域拡張パッチを導入してユニットステータスやレベルの成長限界、
それとアイテム入手個数等を拡張したもう一つの構造体パッチを
作ろうかと思ったんだけど需要ある?
243 :
15-19:2010/08/01(日) 07:45:38 ID:U1dxaJ5I
しまった、
「ユリウス負け数バグパッチ」って何ぞや…
244 :
15-19:2010/08/01(日) 07:59:27 ID:U1dxaJ5I
スレ汚しばかりで申し訳無いんですけど
他の方の改造聖戦はユリウス負け数バグは発生するのでしょうか?
可能であればどなたか教えてもらえないでしょうか?
インフレで普通に騎乗セリスでユリウス倒しまくってたけど負け数バグが起こらなかった気がする
246 :
236:2010/08/01(日) 19:16:24 ID:DAh5NCmn
>>241 出来ました!
237さん、丁寧に教えてくださりありがとうございました!
バグ聖戦の人のエフェクト動画見てると
やっぱり新規魔法エフェクトが欲しいな
時間かかるし既存の領域潰さないといけないだろうけど
せめてメティオ、ブリザード、フェンリルから攻撃側が消える処理を除いたものを作れればな
あと逆に通常の魔法を遠距離魔法みたいにしたり
エルサンダー+α=サンダストームな訳だし……
トードの系譜のアナザーのやつ
1章でブリギッドが出てくるとこで、ブリの方の城制圧されてブリギッド消え去ったww
そのまま敵の弓兵がこっちの本城にくるはめになってリセットロード使わないとどうしようもなくなったぜ
そのままアルテミス制圧出来るんじゃね
251 :
15-19:2010/08/05(木) 04:25:35 ID:xp5p7QwG
アーチ系のクラスにスナイパー男の移動グラを指定して、アーチ系の移動グラ制御部分らしい$8D6C0をいじってみたけど、移動する時にどうしてもバラバラ死体になる
歩兵の移動グラ制御ってどうなってるんだ……
歩兵と騎兵で値がずれてるよね、多分
自分は面倒臭くなってアイコンそのものの値を取り替えたけど
ネールの系譜3章に入ったらセーブすると画面が黒くなって止まる・・・
リセットして読み込んでみると一応セーブは出来てるみたい。
だけど闘技場とか毎回リセットするのめんくさすぎるw
OSはwin7 エミュはsnesgt 最初からパッチでプレイしています。
とうとう読み込みさえしなくなってしまったw
結構時間かけて頑張ってきたのになぁ;;
;;←(笑)
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 22:22:13 ID:1RFwlPFe
(;w;)
uosnesxで再び始めましたw
これでも3章でフリーズしたらやめます^^
やめていいよ^^
属性システムからその効果をスキルとして抜き出し出来ないかxlsとにらめっこ
これ自体はすごいけど属性間の相性が恐ろしく複雑過ぎるし構造体使えなくなるし……でもカウンターや擬似武器破壊や恐怖が魅力的過ぎる
属性システムは確かに他の作者とは違う方面の難易度アップだな。
主力ユニットでも属性間違えればザコ相手でも苦戦するとか、なかなか戦術性が高い。
特に
>>261が上げてるけどカウンターとか他にはないしな。
そのスキルって盗むや踊るや乗り降りの間の空白に入れる?
状態異常アルバイトをポイズンっぽいものにする為に、まず
4B1BF:A6→9C
4B39B:90→60
でアルバイトの処理の部分を広げて、
4B39Cから
22 52 98 84 ターン処理
22 C6 98 84 現在HPをAレジスタへ
A9 11 00 4A 4A Aレジスタを右にシフト
22 D9 98 84 Aレジスタを現在HPへ
60
として、毎ターン現在HPが半分に削られるものにしたんだけど、HP15のユニットが次のターンにHP4になったりして正しく動作しないから何か間違ってるみたいなんだけど……
って言うかこれだと絶対にHPが4になるのか……
A9 11 00 4A 4A Aレジスタを右にシフト
の、4A(右シフト命令)が2つあるから4分の1になるのでは?
後、恐らくHPが0にならない処理も必要になると思う
もう少し試してみたけど、そもそも現在HPが反映されてないみたいだ
何かの記述が間違ってるのか……
開き直って4Aを四つにするとターン開始時に必ずHPが1になって遅効性のヘルっぽくなる
その上スキルライブ発動しないわ教会使えないわで、これだと強烈過ぎる気もするけど一応使えなくはない
実用化できたら敵専用として導入したいな。
>>267 A9 11 00 LDA #$0011 ; A = 17
4A LSR ; A = 8
4A LSR ; A = 4
>>269 A9 11 00を省いて直接22 C6 98 84からシフトすれば良かったんだな
となると、HPを半分にする状態異常を作るには
4B39C:22 52 98 84
4B3A0:22 C6 98 84 4A 22 D9 98 84 60
か
でも、
>>266の言う通り、HPが0になった時の処理も必要だから、奇数をシフトしてCフラグが立った時にHPを+1するようにすればいける?
もともとのレジスタの値はスタックしないでも大丈夫なの?
元のアルバイトの処理でも所持金増やす額を設定する時に普通に潰してたし大丈夫だと思う
Cフラグ頼りだと最低5までしか減らないしHPが11の時にフリーズする……どういう分岐使うべきなのか
273 :
15-19:2010/08/09(月) 03:31:11 ID:EqNCNtcG
これで一応いけるとは思うのですが…
22 C6 98 84 現在HPをAレジスタへ
4A Aレジスタを右にシフト
C9 00 00 HPが0になってしまったかを比較
D0 03 そうでないなら3バイト先へ
A9 01 00 Aレジスタを1にする
22 D9 98 84 Aレジスタを現在HPへ
60 終了
4Aの右シフト命令だけでHPを減算するなら
Aレジスタの数値がアンダーフローを起こす事は無いので
HPが0であるかそうでないかの判別はゼロフラグで事足りる筈です
ちなみに22 52 98 84のターン処理は、単に状態異常を解除させる処理なので
この処理を組み込むとポイズンの状態異常が即効で切れます
スリープ等の処理にこの記述が組み込まれていない事から考えてもそれは明白です
また、教会等のHP回復効果も同時に反映させたいのなら、
$04B1C9にある正常時、スリープ等の状態のHP回復処理の前に
上に書いた記述の終了命令以外を割り込ませるという方法もあります。
ただその際は通常時用、ポイズン等の記述の始点を各々直さなくてはいけませんし
ポイズンのHP減算処理が先に作用するので
リカバーや教会の前では実質的にポイズンの状態異常は意味の無いものになります
(といっても教会の治療費はその分多くとられてしまいますが…)
ポイズンの状態異常を魔法剣等の状態異常系付加武器に付けるにせよ
杖に付けるにせよアニメエフェクトの方にいくつか問題がありますが
それを気にしないのなら恐らく一応正常には動作する筈です
といってもアニメエフェクトの方の設定を入念に行った上での話になりますが…
ただ、出来るならポイズンの状態異常は敵専用にすべきだと思います。
闘技場では全く効果がありませんし、何よりユリウス等の大ボスを楽に倒せる
バランスブレイカー的な効果を発揮してまいますので…
274 :
15-19:2010/08/09(月) 03:41:12 ID:EqNCNtcG
ああっ、しまった
$04B1BF:A6→9C
$04B39B:90→60
$04B39C:22 C6 98 84 4A C9 00 00 D0 03 A9 01 00 22 D9 98 84 60
と書くべきだった…
無意味に二回攻撃するだけならともかくアーチに状態異常追加を設定すると、リアル戦闘で攻撃を受けた側の頭からアーチが…w
エフェクト部分を調整するのは大変そうだ
そもそもちりょうとアルバイト自体に回復処理を飛ばす効果があるし、そこをいじらずHP1にする方なら即効で切れるようにした方がいいかも(即効と言っても5ターン表示で2ターン継続だし)
と言うか、これだと数値を入れ替えれば最大HPや幸運が1ずつ減る最強の嫌がらせ攻撃も作れるのか…
魔防が30以上のユニットには効かないといえど、敵専用に決定ですね。
ブラインの杖みたいに相手の命中率を50%にするという効果だったら味方に持たせてもバランスは崩れないと思うんだけど。
>>261 58氏のブログに書けばなんとかしてくれるんじゃね
「ほりょ」は味方は普通に動かせるけど、敵は行動済み扱いになって動かなくなるか?
いじりすぎてバグったFE聖戦と、いじったけどバグってはいない聖戦って同じ作者さんですか?
同じ作者じゃねえの
てかトラ7風聖戦と言い非バグ聖戦と言い最近はデフレが流行ってるんだな
どうしてもどっちも途中から特定キャラの無双になるが……
ファラの系譜みたいな難易度ないの
最近のやつの難度だと
庶民の系譜
まだ改造途上であるためか、ユニットの役割があまり変わらないので、基本的なバランスも変動していない。
庶民の系譜の名の通り、神の血持ちが一人も居ないが、成長率が良い。
オイフェの壊れっぷりと庶民キャラの言動は必見。
幻想水滸伝の系譜
異様に経験値が入らないので特定のキャラに一転集中させるか稼ぎが必要。じゃないと二章でリリイが殺されて詰む。
何気に武器の耐久力も少なくも消耗しやすいので、前線に出してるとすぐに壊れる。特に主人公のクリスは強い分、剣がすぐに壊れてしまう。
オリジナルマップも相俟って中々の難度。パーシヴァルなど神行法(再移動)持ちキャラの運用が重要。
子世代CC時は使用可能武器が狭まるユニットも多いので注意。
キュアン様の系譜
キュアンもシャナンも普通に強いのでサクサク進む。
ただし、序盤の敵に魔法系ユニットが多いので、HPや魔法防御が低いユニットは倒されやすい。
サクサク進むと言っても油断するとすぐに死人が出るので、全員万遍なく育てるプレイスタイルだと結構難しい。特に二章。
そしてゲーム開始直後はまず黒いクロードに度肝を抜かされる。
テストとして冗談で作った聖戦
最終的な能力パラメータはインフレを超えてカオスの域だが、武器の射程が長かったり耐久力がほとんど破損寸前なのが特徴。
当然極端な無双が出来ないので、どのユニットを次に出すかと言う工夫が必要。
また、一章以降は章開始時にいきなり包囲された状態で始まるので、どうやって片付けるかも考えなければならない。
ちなみにびっしり敷き詰められた子世代スキル一覧は圧巻の一言。
アイテムの量も通常の改造に比べてかなり多い。
いじったけどバグってはいない聖戦
初見殺し満載。自軍の魔法系はHPが一桁しか無く、攻撃を受けると一撃で死んでしまうし。
その上、敵が全員追撃と必殺持ちである為に事故が多発する、しかし当たらなければどうということはない、を地で行くゲームバランス。
よって、盗賊系の主人公であるジッポのみ前線に出ることになる。レックスですら二発で倒されるから頼らざるを得ない。
そしてアーダンとラケシスが不遇。闘技場ですら一回も勝たせてもらえない。ラケシスはいのりの剣があれば別だがアーダンは……
……ところでバルドの系譜は消された?
幻想水滸伝の系譜とテストとして冗談で作った聖戦は面白そうだな
いじったけどバクってはいないはアーダンとラケシスたんが不遇なんでちょっと・・・・
斧と槍を魔法剣化したら関節攻撃のときに
その場で攻撃→魔法エフェクトなしで相手がダメージ
という不可解な状況になってしまいました。
一応斧の方は剣使える職業ならアニメ指定を
剣に差し替えるだけで出来るのですが、槍は
原形をとどめてくれません…
ネールの系譜のボルトアクスもこの方法で作ったのでしょうか?
>>283 不遇っつってもアイラ>>レックス>アゼル≧ラケシス>アーダン程度の違い
アイラでやっと二章の闘技場レベル7(フォーレストの方)倒せるくらいだし
それにアーダンは二章からある意味大活躍だし
>>284 魔法槍は魔力依存の手槍で代用するしか無い
魔法斧は魔法剣と同じ指定の仕方すれば大丈夫だと思う
ただしガニ股アクスファイターとかでリアル戦闘状態で間接攻撃するとバグる(ネールのアクスファイターはトラ7からグラ流用してるから大丈夫だが、インフレのガニ股ヨハルヴァに魔法剣使わせるとバグる)
>>285 素早い返答ありがとうございます。
どうやらフレイムランスとボルトアクスは自軍で使うにはかなり制約がかかりますね
てか幻水の系譜本当に二章で詰むんだがw
クリスとかレオとか急がせても相手が剣士まみれだから普通に被弾しまくって死ぬ
バグってない聖戦のアーダンが不遇って単に初期値が終わってるからだろ
素早さ1の上に持ってるのが重さ10の剣って
しかも擬似体格システムも積んでないみたいだし
289 :
15-19:2010/08/14(土) 17:03:26 ID:DulKFnAN
駄目だ詰まった…
戦闘時のHP表示関係の記述を逆汗で眺めながら色々試してみたけど
自分としてはこれが限界…
http://www6.atpages.jp/feardan/uploader2/src/up0196.jpg ちなみに移動したHP数値画像が変動しないので
戦闘開始時のHP表示のまま動かない…
HPの棒の表示仕様は少しは理解出来たんだけど
RAMへの動的画像データのアドレスの参照先の変更方法がさっぱり分からない
HP画像表示始点参照アドレスはちゃんと変更したのに
HP変動による動的HP表示参照アドレスが一定の範囲から外れると正常に動作しなくなる
ちなみに変更した箇所は
1、HP表示の棒の長さに関係する箇所
$1599FE:C9 50 00 → C9 60 00(HPの棒の表示対応限界数値の判定)
$159A03:C9 50 00 → C9 60 00(HPの棒の表示対応限界数値の判定)
$159A16:C9 0A 00 → C9 0C 00(HPの棒の1列辺りの画像データ対応数)
2、HPの棒の表示アドレスに関係する箇所
$159A2B:E9 54 00 → E9 58 00(2列目以降の棒の始点アドレスに関係)
$15972F:A2 66 0A → A2 62 0A(1列目の自軍の棒の始点アドレスに関係)
$15976E:A2 48 0A → A2 44 0A(1列目の敵の棒の始点アドレスに関係)
3、HP数値表示画像アドレス関係
$159754:A2 44 0A → A2 44 09(敵の方のHP数値表示画像アドレス)
$159715:A2 62 0A → A2 76 09(自軍の方のHP数値表示画像アドレス)
ファラの系譜を遊ぼうと思ったんだけど、起動出来なかった。
ちゃんと改造してないromにパッチ当ててるんだけど、なんでだろう?
エミュ本体はsnesgt0218使ってる。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 00:45:05 ID:ZDDeRC9u
び、い
非バグ聖戦のダールはFE45Gで圧縮するからああなるのであって、ロダに上がってる画像圧縮ツールを使えばきちんと圧縮出来る
って似たようなことがあった画像掲示板の方で言われてた
もう顔がぐちゃぐちゃになってるのがネタになってるからどうでもいいんだろうけど
しかもFE45Gだとリアル戦闘グラフィックをきちんとROMから抜き出せないんだよな
そこら辺はこの前修正されてたけど、今度は並び替えるのがめんどくさいと言うね
使わなければいいのに・・・
FE45Gは閲覧とSMC変換のみ
画像抽出と圧縮は普通にやってる
ajkのツールはカスだから使わない方がいい
FE45Gは本当にバグるからな、それでも画像の確認とか使いようはまだあるが
あと成長率計算機も神族ボーナス関係がダメっぽい?
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 11:24:05 ID:Vddrq6Oc
あ
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 11:25:32 ID:Vddrq6Oc
幻水の系譜4章で炎の紋章奪われて数ターン後にゲームオーバーになるんだがどうすれば良いんだ?
でもしりゅさんって忙しいんだろうけど
やりこんでる新作ゲームってある?
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 20:04:28 ID:RuwimqYV
うん
誰か今までの改造FEに出て来たキャラとそのポジションの表を作ってくれ
消えたパッチの分とか把握仕切れない
ダンサー専用の戦闘曲は何処で判定してるんだろう
これをクラスID指定かユニットID指定にして他の味方ユニット専用曲にしたいんだけど、$4E3C6-辺りの大量にジャンプしてる部分じゃないのかな?
いや、4E3BB-4E3BDじゃね?
4hしか無いから、他所に飛ばしたりしないとちょっと厳しいな
ずっとアルヴィス戦BGMな味方アルヴィスとか作れそうだが
自己主張の強いウザいキャラになりそうだなw
スパロボのトロンベさんを思い出す
改造し始めの素人ですいませんだけど、質問させて
FE5の戦闘曲をFE4に移植可能ですか?
Wikiとか見てたら何か無理っぽくて
>>ロード氏
最新版の構造体パッチに武器重量相殺パッチ(65氏作)が使えないようです。
最も他の領域を食わないと思われる力/2パッチを当てて見たところ
クラス幸運成長率設定部分の部分とかぶってしまったようですが、
相殺パッチ自体の資料を見ても原因は分りませんでした。
資料によると力/2パッチでは050120〜05013Aの領域を利用するようです。
>>304 spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。
1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる
波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。
俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。
2.spcファイルの先頭0x100を削る
先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。
3.波形データのオフセットのオフセットを調べる
ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。
ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。
下位1byteは必ず00です。
4.波形データのオフセットを調べる
3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。
数値はリトルエンディアンです。
波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],…
5.波形をコピペ
終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。
大抵はこれで問題ないです。
ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。
ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。
属性パッチのスキル化はどうなったの?
>>302 スキルやクラスや構造体の踊る可能クラスで判定してる訳じゃなさそうだからなあ……
もしかしたら他の場所で分岐してるのかも
>>306 聖戦やトラ7のspcファイルの波形のオフセットは0xFD00になってるけど、この場合波形00開始アドレスは0xFD01から始まるの?
バグってない聖戦の二章のトラバントでどうしても四人くらい死人出るんだけどどうすればいいの
310 :
304:2010/08/20(金) 23:21:52 ID:VR33158Q
>>306 亀レスすみません
ありがとうございます!
ちんぷんかんぷんですが、勉強して実現させてみます!
311 :
15-19:2010/08/21(土) 15:41:35 ID:K4pCc01I
>>305 対処しようにも武器重量相殺パッチを持っていないんです
ロダのファイル数限界を完全に失念していて…
可能であるなら武器重量相殺パッチをアップしていただけないでしょうか?
実物を見てみない事には併用可能かどうか判断出来ないので
>>ロード氏
了解です
65氏には申し訳ありませんが、うpさせて頂きました
パッチはFE1005.zipです
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 16:07:45 ID:dsLL6PO2
見てないけど、超トラキアだろ。
316 :
15-19:2010/08/21(土) 17:15:31 ID:K4pCc01I
>>312 DLしました。有難う御座います
それで武器重量相殺パッチを当ててみたのですが、
資料に提示されている以上のデータ改変が行われている様で、
武器重量相殺パッチとの併用はかなり面倒な事になりそうです。
そこで武器重量相殺パッチの資料を基に構造体パッチの中に
簡易的な武器重量相殺効果を手動で入れてみようかと考えています。
空き領域や記述の都合上、実際にどこまで出来るかはわかりませんが、
上手くいけば構造体で武器重量相殺効果の有無や程度の変化を
ある程度は任意で設定出来る様になるかも知れません。
とりあえずやってはみます
それにしても、各勢力のリーダーユニット表示指定ってどこでやっているんだろう?
9章のディスラーがルテキアのリーダーユニットになっていないのを
何とかしてみたいんだが
超トラキア超トラキア言われてる割には
>>313が全然FE無関係だった
>>316 6章のハロルドも……と言うか、何処かの部隊の指揮官を指定、って感じの設定みたい
リーダーユニットのユニットIDだけ入れ替えると、きちんとそのユニットがリーダーになるけど指揮官から外すとリーダーではなくなる
319 :
15-19:2010/08/22(日) 02:19:25 ID:cRRYn06C
>>312 構造体パッチに武器重量相殺効果を取り入れようと思ったのですが
あれだけの種類の仕様を1つの記述にまとめようとすると
無駄に領域を食うので止めました
ただ、武器重量相殺パッチと併用出来る様にする為に
領域が被っている箇所の記述を移動しておきましたので
今度は使用出来る様になっている筈です
>>318 となると、イベントフラグの処理が関わっているのだろうか…?
>>ロード氏
ありがとうございます。
最近の作品は、構造体パッチを利用しているものが多く
私も制作に重宝しております。
武器重量相殺パッチの方は構造体パッチの中に
追加されたようなので、うpろだから削除しておきます。
321 :
14-852:2010/08/23(月) 12:12:43 ID:MoC912Qn
>>319 リーダーユニットの指定については、
ユニットのステータス指定箇所で設定されている模様。
イベントフラグはまったく関係なかったはずです。
構造体で言うならば、03判定の雑魚ユニットは--の箇所、
02判定の26hユニットなら本城の配置の箇所です。
FF指定でリーダーではなくなります。
ちなみにひとつの軍に複数のリーダー指定のユニットが存在する場合、
上で指定した数値に応じて、リーダーの優先度をつけることも可能です。
一番高いユニットが死亡した場合、次に高かったユニットがリーダーになるといった感じです。
質問です。
聖戦RMの顔グラをインフレの系譜に移植しようとして
シグルド0a67b5からロングアーチ1054B5前までのアドレスをコピーし、
インフレの同じ所にアドレスを張りました。
ヘッダもシグルドからロングアーチ前までコピーしペーストしました。
ですが、わかっているだけでもエーディン、レックスはパレットは変更になっており
顔グラはそのままで失敗してました。エスリンの顔グラは原型もとどめていませんでした。
シグルドやアルヴィスなどはしっかり変更してました。
何がだめなのかご教授願いたいのです。
私としてはうまくいかないのは、ヘッダアドレスがどこか違う場所に
おかれているのかな?と思うのですがどうなんでしょうか。
323 :
15-19:2010/08/24(火) 04:59:51 ID:dSDRMzs4
>>321(14-852氏)
氏の指摘を基に自分でも試して見ましたが、確かに氏の言われた通りになりました
氏からの情報を追記した構造体パッチと
それをとりあえず実践してみた自作パッチをアップしました
氏の指摘に感謝致します
軍ごとのウインドウの色(自軍なら水色、ヴェルダンは赤、シレジアなら緑、グランベルなら紫)とかメッセージウインドウの色とかは何処で指定してるんだろう
下手にパレットっぽいのいじると地獄絵図になる……
>>301-302 「踊る」スキルを持っているかどうかで判定しているので、これを空白のスキル(構造体で--になっているスキル)を持っているかどうかで判定するようにする
後はスキルの構造を変えて、そのスキルを習得出来るようにする(アイコンは設定しない)
そうすれば、その表示されないスキルを持ったユニットの戦闘音楽が変わる
踊るを使わないなら、スキル踊るのアイコンを非表示にして踊るの射程を0〜0にするだけでいける
これを上級職全ての兵種スキルにすると、シャイニングフォースみたいにクラスチェンジすると戦闘BGMが変わるって感じにも出来る
ただ、戦闘BGMに指定できるBGMが限られてるけど…
バグ報告
ファラの系譜を遊ぼうと思ったんだけど、起動出来なかった。
ちゃんと改造してないromにパッチ当ててるんだけど、なんでだろう?
エミュ本体はsnesgt0218使ってる。
1.パッチの取説をよく読む
2.元ROMのヘッダの有無を調べる、パッチとヘッダの有無が合わない場合は、ヘッダを付けるか除いてからパッチを貼ってみる
3.パッチの貼り方を間違えてないか確認する
あと、状態異常の「ほりょ」の内容を、スリープから強制的に待機状態になる部分を持ってくれば、自分から行動は出来ないけど反撃は可能って状態異常が出来るっぽい
>327
ヘッダってどうやって付けたらいい?
バグ報告じゃなくてバカ報告だなこりゃ
パッチ利用者の頭がバグっている可能性あり
あきらめましょう
スレの十六章に
「ヘッダありの聖戦の系譜の4F7AE?F7BCは「00」で埋まっている」
と書いてあったから00を埋めてみたけどそれでもだめだった
素人の俺にも出来るならちゃんと遊べるように出来るやり方を教えてくれ
そんなことより道具屋で唐突に未入手のアイテムが全て出て来たんだけど、章間で道具屋のアイテム指定が被るとこうなる?
それだけじゃヘッダの有無が原因かどうかわからないし、とりあえず吸出し直してみれば?
ブルーム氏ひさびさの更新乙です
ロングボウ攻撃時に対象が回避した際にフリーズします
私の環境だと再現しませんでした。
特殊な状況でないと発生しないのかもしれません。
可能であれば直前のステートセーブをあげていただけると助かります。
構造体のリアル戦闘制御ヘッダの「移動速度」って一つ目が通常時、二つ目が必殺時の速度でおk?
>>336 ありがとうございます
snes9x系のステートセーブとsrmをうpろだ2にアップしましたので
お時間がありましたらご確認頂ければ幸いです
セーブデータは私の環境では改造コードを多用しており検証に不向きでしたので
別サイトにある他の方のセーブデータを利用させて頂きました。
>>338 素朴な疑問なんだがそのデータを使用してもフリーズするんだよな?
改造コードを使用したデータでしかフリーズを確認してないとかは無いよね?
「エルトシャン」とか「パーシヴァル」とか名前六文字の味方ユニットってユニットリストで並び替えたりスキル一覧見てるとバグるな
六文字目の文字が残るだけだけど……
>>338 最近の聖戦の作品の中で興味のあるものってあります?
>>338 ありがとうございます。現象把握しました。ジェネラルで使うのは盲点でした。
他のシリーズのように装備にクラス制限をかける方向で考えていますが、
どうやったら実装できるのか悩んでいるので対応には時間がかかりそうです。
BGM聴きたくても詰まってしまうからYoutubeで聴いてしまったよ
こんなに移植してるのは前代未聞だな
ロイド戦でChaosに反応してた海外の人結構いるんだね
あとジャスミンの戦闘BGM(?)とかマニアックなんだよなぁ
GBAの方の誤爆?
こっちもspcのオフセットアドレスは理解したから後はROM内に貼り付ければいいんだけど、どうすればいいかわからない
SPCで入れないで素直にMMLで入れればいいのに・・・
聖戦RMでキュアン、エスリン、ミデェールが降りた状態で本城に入ると消えたり、幻水の系譜の本城会話でクリスがユンのことをディアドラとか言い出したり、いじったけど聖戦で後半モンブランをマージロードに転職させるとHPがあるのに死亡状態になったりするんだけど……
ブルーム氏へ
疲労100以上の状態で杖使うと99に下がります
疲労190近くに達すると一部ユニットの攻速が突然跳ね上がります(0→30くらい
7章イシュトー等が該当
仕様でしたらスルーで
>>346 RM→降りるを使わない
幻水→クリスが城に帰った時は問題ないはず
いじったけど→モンブランはセイジでも十分強い
てか、おどるを潰したらしいシナズのせいか城中で杖使えないなマージロード
普通に杖使ってもフリーズするけど
>>347 原因がわかりましたので、近日中に対応します。
杖の疲労は通常の処理とは別で、
武器レベルによって加算値が変化する処理があります。
そちらの上限を変えていませんでした。
疲労が高くなった際に攻速が増える件は、
疲労と現在HPの差が128以上のときに発生するようで、
これは1バイトで計算していることが原因です。
疲労の上限を120程度まで抑えるのが最も簡単な対処法で、
処理の修正が不可能と判断した場合は、そちらで対応します。
ブルームさん、14章がきついです
原因1、移動シューターの射程
2、敵の命中率とこちらの紙装甲
なんとなく直ったっぽいです。
振り幅が広すぎてさすがに全件検証はできないので、再発した場合は報告よろしくお願いします。
あとついでに上位の杖使用時の疲労を増やしてみました。
>>350 それは私もうすうす感づいてました。
次版で調整します。
ブルームパッチはどうなったら完成なの?
創作物は妥協しない限り完成しないのだよ
>>350 私の適当プレイのデータでも、門のまわりに引きこもる
チキンプレイで10ターンやりすごせることを確認しました。
ちゃんと鍛えてあるデータならアイテム取りにいくのも簡単になったとおもいます。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 20:48:15 ID:Hi+kYHBW
緑の系譜まだー?
味方キャラは緑髪のみ
つまりヒロインはセシリアさん
メインはアーダン、レヴィンと見せかけて
ミデェール主人公とは思いきったことを言いなさる
密偵「どう考えても俺がメインなんよ」
ヘタレな人が主役じゃ駄目ってばっちゃが言ってた
何気にセティの系譜って無いのな
ネール、ノヴァ(キュアン様)、オード(アイラさん)、ヘズル(クレイジー)、トード、ファラ、ナーガ、ロプトがあって、ダインとウルとブラギは誰か作成中なのに
未完成のまま放り投げたものとか、作成してるのかすら怪しいものはカウントすんなよ
原作が半分セティの系譜だしなー
緑髪って何気に多くないか?
烈火のヒロインのニノも緑だし
RMの第十四の血筋に倣ってベオの系譜
父親は全員ベオになるんですね
RMって血筋まで普通に増えてるの?すげーな
FE1016って何だろう
過去ログなどの記述をまとめて、それぞれパッチにしたものをうpろだに上げました。
参考にどうぞ。
そういえば、ポイズンって実用化したのでしょうか?
ジッポシグルドもいいけど違和感だけ求めるならサムソンシグルドの方が…
>>369 使えないことはないけど武器に設定すると発動時に不自然な追撃を出す
あと同じユニットで部隊組んでる雑魚にポイズン武器を持たせるとポイズンが発動しまくって結構悲惨なことになる
どうにか自発的に使わせないで反撃時に使わせるようにするといいかも
新・画像掲示板
反撃のスキルを持っていないと反撃不能って感じにしようとしたけど、最低攻撃回数を0にすると反撃の処理にすら行かないみたいだな……
「反撃」を持っているなら攻撃回数+1する処理を祈り、大盾処理の前に加えるのは?
あとダメージ判定の辺りいじってTSのデュラハンみたいなものを作ったと思ったら、装備武器に関わらず全員HPが0になる攻撃を受ける度にHPが全快してゲームにならなくなってワラタ
多分分岐が間違ってるだけなんだろうけど
反撃スキル、ねぇ…
そのルールだと地雷マンセーのバランス崩壊になるからなぁ
敵陣に突っ込むのならある程度のリスクは負う様でなきゃダメなんじゃないか?
てすと
おっ、書き込める。
反撃は、武器の特殊効果に「反撃不可」ってのがあって、
(デフォルトだとロングアーチなどシューター系に装備されてる)
それを付けると相手の攻撃に対して反撃できなくなる。
自分もベルサガ仕様に憧れて、
これを逆手にとって、ほとんどの武器に「反撃不可」をデフォルトで付けて
反撃が可能な一部の武器だけ「反撃不可」を付けないでみた事があるんだが…
なんか微妙だったw ノーダメージで敵全滅しちゃうし
あれは同時ターン+攻撃回数制だから面白いのかもしれない。
ベルサガといえば、再移動の仕様はよかったな。
行動後は武器の装備変更ができず、再移動だけが可能ってやつ
これ聖戦でできないかなぁ。再移動後の「そうび」のコマンドを
消すだけでいいんだが… 探す範囲が見当つかないや
ただ、ここ弄ると敵の反撃装備(弓で攻撃すると自動的に手槍で反撃してくるとか)
に支障をきたしそうで怖いね。大丈夫かもしれないが
装備可能アイテムが一つ以下だと表示されないよね、装備コマンド
この辺りの分岐さえ探し出せれば……
たしかに表示されないね。騎馬ユニットが強いのは装備変更もあると思う。
ベルサガのピラムみたく手槍を射程2専用にして、
再移動後は装備変更不可とかそんなのをやりたいんだ。
敵の反撃装備はそのままの方が望ましいけどね。
規制が解除されて久々に来たけど最近はスキル解析なんてやってるんだね。
RMの祈りとか見切りは凄かったなぁ、あと必殺ダメージ攻撃力x1,5倍とか
反撃作ったら今度は死闘コマンドとか作ってくれw 闘技場仕様
>バルドの系譜作者様
いくつかのスキル説明文の表示がおかしくなっていました
おかしい部分をエディタで見てみたら、数値が20 20となっています
余計なお世話かもしれませんが、81 40(空欄)とすれば直ると思われます
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/18(土) 11:45:38 ID:BSt4ZKcJ
ふん
384 :
15-19:2010/09/18(土) 12:37:22 ID:YSBzScR2
イベント進行で消える城壁の移動、或いは増設ってどうやるんだろう?
2章アグスティ〜マッキリー間に城壁を設けるか移設して
ザイン隊展開時にそこが開く様にしてみたいんだが
385 :
15-19:2010/09/18(土) 12:41:34 ID:YSBzScR2
間違えた
アグスティ〜アンフォニー間だった
MAPエディターに城門とか地形変更がある部分を変更する機能はあるけど……増設はどうするんだろう
ワープのエフェクトを入れ替えたらイシュタルが爆発した
イシュタルちゃんちゅっちゅ
ポイズンの杖はできないのかな。
過去ログのペガサスマージが作れないってレス見てて思ったけど、トードの系譜のロックハートみたいな魔法属性の剣を作って、その剣の透明グラフィックのものに指定して射程を2だけにすれば擬似的に可能なのでは……
ただ、マージ系が使うとバグるから専用武器にする必要があるけど
マップ戦闘だけなら導入できるんですけどねぇ。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 03:24:03 ID:lQFR2K0Q
神
状態変化追加の発動確率を上げたいんだけど変えられるのかな。
>>389 武器追加の場合はプレイヤーから攻撃を仕掛けるようにすれば、ポイズン状態になっても、治療できるけど
杖の場合は遠距離だし、また、敵ターンでポイズン状態になるので、治療する前にHPが必ず減少するから
発動確率のことを考えても杖の方が難易度が上がる気がする。
>>389 状態異常系の杖追加なら、シーフの杖が空いてるから
それをポイズンの杖にする事が出来る
ただアニメーションは他の杖のアニメからの流用になるし、
状態異常01、02発動時のフキダシの部分の文字の変更方法や発現方法が分からないから
グラフィック面にまだ課題が残っている。
それにポイズンによるHP減少量自体も人それぞれの好みによるから
パッチ化し辛いという側面もある。
>>393 スリープバグ修正パッチを使用しているのなら
そこから発動確率を有る程度変更出来ると思う
もっと具体的に発動確率の仕様を変更したいのなら
スリープバグ修正パッチの記述を作り変えれば良いんだが
というより、発動確率をどういう仕様に変更したいのかが明記されていない現状では…
バグってない聖戦でHP1毒採用してたけど、三章のクロスナイツや海賊とか大量の雑魚が毒武器持ってるから
普通に味方がポイズンにかかりまくって回復追いつかなくて死人が続出してるんだよな…
だから復活の杖が店売りで誰でも使えるんだろうけど
逆に1〜5ずつ減少だとHPが多いユニットはいまいち堪えないから、現在HPの2割ずつ減少するのがちょうどいい気がする
済みませんが、色々試しましたがへタレで分からなかったので教えて下さい。
チャームの杖の解説がレストの杖と同じですが、どうすれば別の解説を付けれるのでしょうか?
まずは何を試したか訊こうじゃないか
そして何も教えられないし、教える気もないというオチ
イベント解析に手を付け始めたけど、ちょっといじっただけであっさりRAMが侵食されるな……
味方の武器が勝手に壊れた剣になっていく
アイテムIDに対応した説明文ヘッダの数値をずらせば表示される文字は変わるよ
チャームの杖の説明はなかったかもしれないが
構造体パッチが随分新しくなったんで久しぶりに当て直してみたんだが、
レジュメに特攻分離パッチ(fe4_crt)はそのまま共存可能と書いてあったので
当ててみたところステータス画面開こうとするとフリーズします。
構造体パッチの入ってない方だと普通に共存できたんだが。
542氏の必殺発動率計算式仕様変更パッチ ver2.1(fe4_ATSCRT2)と
一緒に当てたいと考えていて、他にも二段階追撃パッチとか流星リングパッチとか
武器重量相殺パッチあたりを入れようと思ってるんだが、
構造体と相性の良くないパッチで確認されたものってある?
>>396 改造して無ければ 3E4E8 ( 14 01 14 01 14 01…)から始まるアドレスに
説明書のヘッダがあります。構造体でもできたかな。
ただしチャームの杖固有の説明書はないのでもし使うなら
説明書本体の方を書き換える必要があります。
>>401 試してみたけど普通に共存出来たぞ
というよりそれをベースにしたロード氏の別のパッチや
他の職人達のパッチがちゃんと動いているんだから
むしろそちらの方がおかしくね?
他のパッチと書き換えるアドレスが被ってるとかじゃなくて?
405 :
396:2010/09/22(水) 11:41:11 ID:FZPrPUTQ
>>400>>402 レス、ありがとうございます。
以下の方法で成功しました。
1.レストのヘッダをずらし、チャームと別々に分ける
3E5AA:D0→F0
2.文章を変更
二つの解説の区切りは00 00("..")を使用
チャームはアゲインにしたかったので「もういちど こうどうかのう」
レストは効果「じょうたいを せいじょうにする」だけ残しました
どうもありがとうございました。
>>393 当たらなければ、どうということはない。
武器付加はともかく聖戦の杖は魔防で無効化出来るかどうかだからなあ
属性パッチのスキル化マダー
RAMの拡張をするパッチはありますけど、ROMは拡張できないんでしょうか。
顔グラ、リアル戦闘アニメ、リアル戦闘武器等を増やしたいのに。
>>393 試しにポイズン武器をプレイヤーに持たせてみました。
敵がボイズン状態になると移動はおろか攻撃さえしかけなくなった。
敵専用武器が不動のものになった。
>>409 過去ログ見てると、増やした領域を使えるようにする為に、やっぱり色々いじる必要があるみたい
顔グラくらいなら、少し工夫すれば一つくらい追加出来る空きは作れそうだけど……
ポイズンは、スリープみたいに味方もターン開始時に自動待機するようにすれば、なんとか体裁が保てる……か?
でも効果が強烈過ぎるか
>>409 Lunar Expanderというツールを使えばROM領域の拡張が出来ますよ
ろだにありますので試してみては?
>>401ですが、構造体パッチと必殺発動率計算仕様パッチの共存はできました。
お騒がせいたしました。
原因は、構造体パッチのレジュメに9FB10〜9FBBAまでのアドレスを全て00に変更
と書かれていたのですが、それに加えて9FBBB〜9FBCBも00に変更すると
いいようです。現在の構造体パッチのバージョンには必殺攻速表示が
既に組み込まれているため、新たに必殺発動率計算仕様パッチを当てようとすると
9FBBB〜9FBCBの領域が被ってしまうのが原因だと思われます。
(ここが重複してしまうとステータス画面に支障をきたします)
ですので、現バージョンの構造体パッチと必殺発動率計算仕様パッチを
併用する場合には9FB10〜9FBCBを全て00にするとうまくいくみたいです。
大変失礼しました。
幻水の系譜の主人公以外でも特定のキャラ死亡でゲームオーバーってどうやるの?
あとバグってない聖戦八章のマンスター軍って思考ルーチンどういじってる?
エーディン無双になっててあまり意味が無くなってるけど
414 :
409:2010/09/24(金) 22:36:56 ID:iaLTGA1K
>>411 せっかく教えていただいたのですが、拡張したROMては、プレイできませんでした。
もし成功された方がいらっしゃいましたら、そのときにやった方法を教えていただけませんか。
エンディング後の評価画面に移す命令ってどうやるんだろう?
序章から評価画面に移すことが出来ればアカネイア戦記やトライアルマップみたいなミニシナリオが作れそうな気がするんだけど…
>>413 主人公死亡時のイベントの内容を何処かに移し、章毎に区切られているイベント発動条件の中に「○○が死んだら発動」を付け加える
後は、移したイベント内容の場所とイベント発動条件のヘッダを合わせて、イベント内容の台詞をいじれば完成
やろうと思えば二章でラケシスが死亡したらゲームオーバーって言うのも作れると思う
>>414 ROM拡張すると一部のエミュで起動しなくなることがある
マンスター軍は元々取り巻きが指揮官についていく思考になってるから、思考ルーチンをいじらずとも指揮官をミーズ城に初期配置すれば勝手にミーズ城に向かっていくはず
でもオーヴォとコルータ潰してるみたいだけど、これは大丈夫なのか?
構造体にはコルータの所属の変更は厳禁って書いてあったような…
うまくイベントをいじればシグルド、ディアドラ、セリス以外仲間にならない孤独の系譜が可能かな?
キュアンエスリンは一度登場させて恋人関係を成立させれば問題無いし
>>394 もしよければ、シーフの杖をポイズンの杖に変更するには、どこをどの値にすればいいか、教えてください。
神器と血統の組み合わせ追加ができません
例えばフォルセティの血筋でフォルセティとエクスカリバー(追加)を使用可能とかにしたいのです
ですが、血統の成長補正と武器補正の行を追加しても武器補正の種類が増えるだけ
指定されてる武器IDを変更しても、元からある13個分から変わるわけではない
何方か、血統と神器の組み合わせの追加方法を教えて頂けませんか?
血筋関係の記述って複雑だからなあ
表示されない血筋の追加が出来れば擬似的に出来そうだけど…
RMは傍系もレベルアップで武器レベルアップとかすごいことになってたし
素人と達人が同じ刀を使って同じ目標物を切った場合、おのずと切り口、命中する確率などが変わってくる筈ですが、
聖戦の系譜では武器レベルが高いことのメリットは装備品に制限がなくなることのみです。
そこで下記のように差別化できたらいいな。
命中 必殺 威力 攻速
レベル☆ 10 5 2 2
レベルA 5 2 1 1
レベルB 0 0 0 0
421 :
15-19:2010/09/26(日) 22:22:41 ID:yMs/Lx1m
>>412 こちらでも不具合を確認しました
ろくに確認もせず間違った事をかいてしまい申し訳ありません
次回更新分には修正しておきます
>>416 中身を見てないので何とも言えませんが
イベントの発生対象ユニットIDを変更しているのかも知れません
イベント発生対象は基本的にはユニットIDで判定しているので
イベント発生時に該当するユニットIDを持つユニットがいないと
フリーズを起こす場合があります
会話イベントを弄る際に発生対象ユニットIDを合わせる必要がありますので
それでフリーズを回避しているのだと思います
もっともイベントの構成次第ではコルータの存在が無くとも別に問題無かったのかも知れませんが…
>>417 >>274で書かれた記述の変更を行い、後は状態異常を起こす武器や杖に
状態異常番号を02と付加して下さい
ただ、そのポイズンは毎ターンHP1、ライブ、リカバー、教会、城回復完全無効という
仕様な上に、文字やアニメ等の調整が必要とかなり難儀な代物です
>>418-419 ちょっと見てみようかな…
どこまで出来るか分からないけど
そういえば序章や1章にある没会話ってどう引っ張り出すんだろう
何か別の会話を犠牲にしなければいけないんだろうか
422 :
15-19:2010/09/26(日) 22:31:07 ID:yMs/Lx1m
違った、HP半分だった
>>421 イベント管理の部分の周囲に空きが無いので、増設ではなくアルヴィスからシグルドに話して来る部分を潰すだけなら、
$1082C0:04 13 01 00 04 01 FF FF 30 FF 13 00(アルヴィスがシグルドに話し掛けたら$13のイベント(銀の剣イベント)開始)
を
$1082C0:04 FF 02 00 03 00 FF FF 30 FF A9 01(ノイッシュがアレクに話し掛けたら$1A9のイベント(ノイッシュ→アレクの会話)開始)
で、ユングヴィ制圧時(ミデが仲間になる時)に何か演出を潰してノイッシュとアレクの会話フラグを立てれば一応ノイッシュ→アレクが発生する……はず
$3185CD:34 23 00 FD(ウエイト命令と命令待機)
を
$3185CD:4A 68 02 03(ノイッシュがアレクと会話可能に)
インフレはこの辺のやりくりをどうやったんだろう……
>>420 武器レベルボーナスって誰かパッチ化して無かったっけ?
425 :
15-19:2010/09/27(月) 00:58:00 ID:o2M0whHv
>>418 少し調べてみましたが、一応「それに近い」方法を見つけました
$04F892:D0 0A → EA EA
この変更で、武器レベルが☆の全ての武器(該当者の武器レベルが--の場合を除き)
を使用可能になります
どういう事かと言いますと…
セリスがバルド直系というだけでティルフィング、ミストルティン、バルムンクを
使用可能になります。
それどころか、武器レベルがC以上なら他の神器すらも使用可能になるという…
(ただし通常の武器は正規の武器レベル判定に則って行われますので武器レベルが足りない武器は使えない)
ただ、逆を言えばアイテムの方で武器レベルを☆に設定した全ての武器を使用可能になるという事は
エクスカリバー(ここは風☆とする)をセティ直系が使用可能になるという事なので
要は神器を中古屋で売買出来なくすればバレないという…?
武器補正の方は武器補正追加パッチのおかげで問題無いけど、
継承の方で少し問題があるか…(継承不可例外アイテムID指定増設しないとなぁ…)
すまん、☆装備対応アイテムを増やすのは自分には多分これが限界だ
あの辺りの記述が余りにも複雑怪奇で下手に弄ると
おかしな事になりそうだ
個人的にはそれだったら
売買不可アイテムを増やせた方が良いかなー
武器レベル☆以外のでも指定できたら素敵
427 :
15-19:2010/09/27(月) 01:28:02 ID:o2M0whHv
まぁ、それだったら多分何とか出来そうな気もするけど
それにしてもトラナナに〜専用なんて仕様を組み込んだのは
単純に同じ武器種に複数の神器が存在しないのもある様な気がしてきた
あれがあると無いとでは武器種判定の複雑さが雲泥の差だからなぁ…
>>423 イベントデータの始点を指定してるヘッダ弄って空きに指定しただけだよ
ルテキア所属の部隊数増やしたりとかも同じような手法でやってたはず
暫く弄ってない上にPC変えたのにデータ移してないから物凄くぁゃιぃ記憶に基づくので悪しからず
ね も い
バグってない聖戦はコルータ自体が幸運が限界突破していてまず絶対に死なないエーディンに変わってた
でも元々コルータが居た位置に居るドラゴンナイトが死んだらどうなるんだろう
何回か試したけど、元アルテナすらたまにマンスター兵に突っ込んで死んでるから怪しいかも
あと合計三人から死ね化け物死ね化け物言われるブルーム王が不憫でした
七章でいきなり来るのはキツかったけど、それでも取り巻きのコンビニ部隊の方が強いです
たしかに武器レベルに、もう少し付加価値をつけてあげたい気はする。
頭文字Dでは、樹のハチゴーを拓海が運転すると、マシンの性能を限界まで引き上げて爆走し、それを見た人がハチロクだと勘違いしたぐらいだからね。
GBAだと武器レベルがSになると命中補整がついたしね
>>429 とりあえず、アルテナPが死なないように配置変えたりしたけど誰が死んでも、元々アルテナとコルータが喋るタイミングでフリーズを起こさないから大丈夫だと思う
ブルームは暗殺剣とか流星剣であっさり倒せるから、見切り付けるかも
かなり没メッセージが多いから、その辺りを潰して台詞増やしたいね
一章のヴェルダン制圧時のシグルドの台詞が微妙に違う以外ほとんど内容が同じやつとか、アルヴィス没死亡台詞とか、「セリスを助けた」「楽しくくらした」とか
>>424 58氏が作ってた気がする。
キャラの武器ランクより低いランクの武器を使うと能力アップだったような
武器レベルに補正つけすぎると作業ゲーになりがちな気もするなぁ
あのひたすら壁を殴る作業が嫌いなのは俺だけかもしれないけども
434 :
15-19:2010/09/28(火) 03:34:55 ID:8PKN0H+8
>>426 とりあえず作ってみた
$04B4DF:22 22 E4 87 C9 FF FF → 22 E0 FF 8F EA EA EA
$1001E0:22 88 E0 87 C9 ** 00 F0 16 C9 ** 00 F0 11 C9 **
$1001F0:F0 0C C9 ** 00 F0 07 22 22 E4 87 C9 FF FF 6B
**の所にアイテムIDを入力して下さい。4つ指定出来る様にしました
ちなみに構造体にある$04B4E7:16 → 00で神器が売買可能になるという記述変更を行うと
↑の記述も無効になるので注意して下さい
もしそれが嫌なら、神器(=武器レベルFF)で売買不可判定をする記述を無くして
根本的にアイテムIDのみで売買不可判定をする記述に作り変える事も出来ます
(その分最低でも40hは余計に領域を食う事になりますが)
神器+サークレット+四個のアイテムが売買不可になるってこと?
きちんと使えば専用アイテムが18個もできるのか・・素晴らしい
>>420 命中率と必殺率補正はあってもいいかもね
CBA☆の各武器レベルに威力、命中率、必殺率の補正値を
2バイトで入力みたいな感じになるのかな
たとえば剣武器レベルがAなら命中+5 ☆なら命中+10 必殺+5みたいな。
子世代へのアイテム継承ルーチンってどこのアドレスで指定してるんだろうか
そこ全部EAで埋めれば親世代から子世代への武器の引き継ぎをオミットできそうけど
あと親世代から子世代への初期パラメータボーナスもオミットしたい
15(カンスト)まで上げたユニットが親だと子供の初期値がデフォで5あるからなぁ。
アイテムもいきなり銀とか勇者とか強すぎる気が
438 :
15-19:2010/09/28(火) 04:47:34 ID:8PKN0H+8
>>435 サークレットに関しては武器レベルが単に☆(=武器レベルFF)にしてあるだけです
逆に言えばデフォの記述では武器レベルがFFなら何でも売買不可になる様になっています
>>437 武器は調べてないので分かりませんが子世代へのパラメータ継承無効化なら
既にテスト(ryの方に実装済みです
・子世代継承時の最大HP基礎値設定部
$07A971:0F(最低でも15)
・子世代継承時の各ステータスの補正値を無しに
$07AA60:AD 14 42 → A9 00 00
・子世代継承時の運のランダム補正値を無しに
$07A9F6:79 → B9
こちらの方も参考にして下さい
聖戦の系譜の遠距離攻撃範囲表示パッチってあがってませんでしたっけ。
確か戦闘開始時に必殺と攻速表示パッチとか闘技場バグ修正パッチと
セットになってたやつ。もしどなたかお持ちでしたらアップしてくれませんか。
ティルフィングを強制的に継承対象から外す部分を拡張出来れば、非継承対象アイテムを指定出来るようになるか?
しかしこまごまパッチのリアルサバイバルはせめてアーダンの為に最低ダメージを0にしても
じゃあ、俺も尻馬に乗って、1つ。
装備している武器の使用者の武器レベルがAだったら、1回の戦闘での武器消耗が2分の1に。
また、武器レベルが☆だったら、1回の戦闘での武器消耗が一律、-1にというのも追加してほしい。
>>430 拓海は☆で、樹はCぐらいレベルが違うと思う。
>>432 使いこなしパッチだっけか。
銀の剣よりも鋼の剣、鋼の剣よりも鉄の剣の方が必殺が出やすくなるという自分的には?な仕様だったので、使わなかった。
>>433 聖戦の系譜の武器レベルは経験や熟練などで上昇するものではないので作業ゲーにはならないと思いますよ。
>>437 武器レベル☆とAだけ、継承不可にしたいな。
もし、特定のユニットだけ継承させたい場合は、そのユニットの所持アイテムに指定すればいいし。
てすと
>441
切り払いスキル(敵から攻撃された時、剣槍斧を装備している場合、技%で発動し、攻撃力だけダメージを軽減できるが、発動する度に耐久値減)を
作りたい私にとっては、耐久値減ボーナスは、ぜひ、導入したいシステムですね。
戦闘計算式とかシステム面って地味だけど面倒な改造だよな・・・
プレイ専の奴はそういう部分の改造なんてほとんど気にしないし
気にするだろう
条件いっしょなのに結果変わってくるんだし
だね
攻撃一つでも、判定次第でだいぶ乱数動くし
戦闘アニメの改造とかの方が面倒だと思うかな
俺がアニメに対してセンスがないのが原因かもしれんが
リアル戦闘アニメの場合、書き換えること自体より、一回パーツを組み立てて書き換えた後にそれをまたバラして再配置するのがキツい
一コマずつ組み立てていくのは、慣れてないとかなり時間を潰される作業だし
EDRで魔法エフェクトのことを取り扱ってたから、自分もある程度いじってみた
とりあえず、エルファイアーを派手にするには
$179847:00 00
ファラフレイムを派手に
$179882:1B
トローンやトールハンマーはいじるとあっさりバグるから、もう少し理解を深める必要がありそう
>>439 それらしきものは持ってるけど、勝手に上げていいんだろうか
エネミーデータリサーチの掲示板で魔法エフェクトについての質問があるけど
あの質問者のリン氏と超トラキアのLIN氏は同一人物なのかな
>>441 たしかに使い手が刀を振ると刃こぼれしにくいとか言いますから、武器レベルが高い場合、耐久値の減りが緩やかになるというのはいいかもしれませんね。
そうすると、追撃、連続、突撃、流星剣等のスキルが発動すると、さらに、お得感が出ますね。
>>444 ニコニコとか動画向けではないね
ああいうのはキャラ改変みたいなわかりやすい方が受ける
だから討ち果たしパッチのプレイ動画はないのか
それにニコニコだと既に視覚的にぶっ飛んだ改造動画があるからな……
トラ7カオスプレイとか超トラキアとか
でも討ち果たしもそういう意味じゃ負けてないと思うんだけどな
序章のイシュトーからして
ブルームパッチはシステム面の改変はかなり凝ってて凄いけどニコニコ向けではないな
てかニコニコでウケるのってホモネタとかキャラ崩壊あるものばかりだから
個人的はブルームパッチのような改造が増えると嬉しい
超トラキアも比較的崩壊してなさそうな感じはあるがうp主失踪シリーズだし……
>>450 使い方が上手い人と下手な人では、武器自体に蓄積されるダメージはおのずと違ってくるでしょうから、アリかもしれませんね。
何で自己レス・・・
ブルームパッチの場合、受けるとか受けないとか以前に
未完成のうえに更新速度も早いしバージョンアップのたびに別のゲームになるから
動画なんか上げるタイミングねーし
久しぶりに素でやってみて思ったんだが、もしかしてソルジャーって画面にすら登場しないのか?w
ソルジャー三種とアーチャーとペガサスライダー、グレートアーチは登場しない
ソルジャー系はリアル戦闘アニメが存在しないし、
ドラゴンライダーは専用のメインパーツがあるけど、ペガサスライダーはそれすら無かったりする
そうだったのか
新クラス作る時にはグレートアーチャーと差し替えるよ…人のシナリオ遊ぶ方が楽しくて、いまだに自作できんが
ソルジャー、スピアソルジャー、アクスソルジャー、ソードソルジャー…
…四種?
誰だ、仲間外れはw
ランスアーマーだって居ないし
パッと見で分かんなくは成るが、アーマーや蛮族・海賊、ロングアーチも統合できるし
結構空きクラスって出せるよな
理論的にはダークプリンス(47)までの71コクラスを設定できるからな
パラディンとかマージファイターみたいなのを男女統合すればさらに減らせるぞ
制圧可能判定をクラスからユニットに変えれば、ロードナイトやジュニアロードが
いなくても制圧が可能なのでゲームが成立してしまう。
ちなみにリアル戦闘グラフィックの方だと本編では使われていない
デュークナイト女やグレートナイト女、ジェネラル女バロン女エンペラー女等
結構あるのでこれを潰せば新規リアル戦闘グラフィックを設定できる。
ただ、クラスやアイテムの順番弄るとオリジナルや他作品とセーブデータの
互換性がなくなっちゃうのが欠点だな。面倒ならボツクラスや壊れたアイテムを
変えるだけにとどめておいた方がいいかも。
>>459 ソルジャー系はオリジナルの聖戦にはグラが入ってないが
トラキアからグラフィックを移植した改造聖戦パッチがそこそこあるので
そこからグラフィックの圧縮データのアドレスをコピペすれば使えるよ
トラキアセイジとか斧フォーレストなんかもそんな感じ
トラキアから聖戦に移植はあるけど、逆はないよね
超・トラキアのドラマス、シャーマンとか
そういや騎兵と飛行系のサブパーツって使い回しのくせにそれぞれ領域を食い潰してるから、ここを共用にすれば新しいサブパーツを入れやすいのか
>>304 俺もそれやりたいんだけど、面倒くさくてやってないw
出来たらパッチ化しておくれよ
幻想パッチの作者様、更新お疲れ様です。
楽しみに待っていました。
幻水の系譜が更にすごいことになってるwww
個人的に幻想後半のグラが劣化してるのがなぁ
いやすごい面白いんだけどね!
幻想ってルカ・ブライトくらいしか分からんな…
前のやってないけどすごいことになってる
幻水パッチ面白そうなんだけどセーブデータに互換性が無いのが厳しい・・・
誰か動画アップしてくれー
セーブデータに互換性がないと厳しいって意味がよくわからない
最初からやればいいじゃん
なるほどオリジナルや他作品とのセーブデータの互換性はあった方がいいのか
クラスとかアイテムのデータなんかを入れ替えちゃうと互換性ないよな
でも大きく変えないと面白くない罠
一にマップ
二にグラフィック
三四がなくて
五にシナリオ
互換性気にしてたら使える部分限られないか?
代わりにテスト聖戦みたいに各章毎のステートセーブを付け加えておくとか
結局のところ、どんなパッチかは見てみたいけど、自分でプレイして進めるのはめんどいってこと?
もちろんそうよ
幻水の系譜って序章〜一章の間に稼ぎポイントあるか?
どうしても二章で詰む
ついでに調整が難しいARMORとバグったけどいじってないの稼ぎポイントも
幻水は確か序盤はそんな余裕無いのでクリス、ボルス、ロラン、パーシヴァルに経験値を集中させるのがオススメ
アーマーはピサール隊
バグは稼げるところが無いけどジッポを育てれば大体の敵ユニットは倒せる
でもスキルが良くても全体的な成長率が低めだから注意
幻水やバグみたいに強いユニットを集中して育てるっていうのはなぁ
派手な改造してないけど、テスト聖戦みたいにアイテムや仲間フル活用で
やっていくタイプの方が好きだな
稼ぎが出来る所も多いし
幻水は再移動が個人スキル化してるから、騎馬系がパーシヴァル以外一撃離脱出来ないって言うのもある
一章でカムイやロキとか手に入れば楽になるんだろうけど……
バグは雑魚敵が追撃必殺持ってるせいで攻撃に当たらないことが前提になってるのがな
結局最も素早くて追撃と連続持ってるジッポがきくいちもんじ持ってるのが一番ってことになる
幻水パッチ、どのキャラとキャラをカップルにすればいいのか。
幻水パッチはグラがなぁ…
あとは文句なしで最高の出来
>>420 武器LVが高いと命中率に+補正がかかるというのはいいですね。
全体的に命中率が底上げされるので、プレイヤーもユニットを一人だけで突っ込ませにくくなり、
ステージが進むほど、敵ユニットも上級職(高い武器LV)ばかりになるので難易度も上がる。
そうなると、武器レベルが上がるクラスチェンジ後は強くなったことがより実感できる。
そういや盾グラフィック増設するみたいな事言ってた人はどうなったん
ちょ、また自己レスかよ
クラスによって武器レベルほぼ固定な聖戦で武器レベルによるパラ補正なんてイラネ
トラキアみたいに使用経験値で武器レベルが上がるシステムならまだ需要あるだろうけど
>441で反論された>433が必死に噛み付いているようにみえてしまうな。
>>489 改造スレなんだからぐたぐた言ってないで早く実装してみせろよ
そしたら本当に有用なのか判断してやるから
幻水もバグも元ネタが分からないとよく分からないところが…
幻水の一章で出てくる娘と娘追いかけ回してるのは誰だとか、カチュアはなんでナイフ魔なんだとかメディオンは何で喋らないのかとか分からん
いいと思うなら作ればいいんだ。
武器レベルに応じてぱら補正かけるのなんて、そこらのルーチンが分かってれば余裕だろ。
まして加算するだけだった尚更な。
いや、使ってる武器種を特定しなきゃいけないからけっこう大変だと思うぞ
ルカ様で詰む…orz 誰かよかったら助言くれorz
フッチで山に誘導して遭難させときゃいいんじゃね
子供ユニットと代替ユニットの兵種が違ってるとやっぱまずいのかな?
たとえばデルムッド(フリーナイト)とトリスタン(ランスナイト)みたいな
アイテム入手の課題さえなんとかすれば大丈夫?
ユニットが移動するイベントが代替キャラのクラス依存らしく、
スカサハ→ソードファイター、ロドルバン→フリーナイト
だと、アイラ六章冒頭でティルナノグに駆け込むのがフリーナイトになったりする
逆に言うとロドルバンのクラスは変えず、スカサハのクラスだけ変えてもその部分はソードファイターのまま、と言うことになる
フィーも同様
他は代替キャラとクラスが違っていても問題無かったはず
後はクラスを変えた側のアイテム番号を適当なものに変えればおk
なんか日本語が変だな
とにかく、スカサハとフィーは代替キャラのクラスに依存するシーンがある
>>489 ネールのラナの演出はフィーの代替キャラクラス依存を利用していたという事か・・・
馬から降りる演出は鮮烈だった
幻水
9章2ターン目に敵増援が出てくる所でフリーズしました
済みませんが、「CC選択&乗り降り」について教えて下さい。
(FE1019構造体パッチの同梱分)
パッチを当てると、readmeで指摘されている空き領域以外も多量に変更されてしまいますが、不具合とかは無いのでしょうか?
乗り降り2.3 逆汗.txtにも変更箇所が載ってなく、記載分だけの変更では乗り降り不可。
また、過去ログを「降り」で探しても特にレスが無いようです。
ご存知の方、いらっしゃいましたら宜しくお願いします。
聖戦の突撃って、直前の突撃から続けて発動したっけ
発動可能下限HPを1、発動率を1にして死闘っぽいスキルにしようと思ったんだけど……
>>507 昔通常プレイの時に突撃の解説文と実仕様の違いを付いてセリス単独のユリウス撃破やった時に、奴の突撃が普通に2〜3回出てなきゃ削れない様なダメージが1回の行動で出た事あるから、そのあたりの設定を弄ってなければ発動するんじゃないかと思う<直前の突撃から(ry
誰か二段階突撃パッチ作ってよ
個人/兵種スキルで普通の突撃 武器スキルで死闘
もしくは個人/兵種の突撃持ち+武器スキル突撃で死闘 とか
長さは5ラウンドくらい
突撃って面白そうだけど難しいよね
死闘にするなら相手が反撃できない状態では発動しないようにしなきゃいけないし
ティアサガみたいなコマンド選択式はまだ難しいし
闘技場みたいなどっちが決まるまで戦う仕組みってどうなってんだろ
>>506 パッチの併用状況がなんともいえないのでちょっとわかりませんが
無改造に直接あてたものはちゃんと乗り降りできました
それと乗り降りってスキル扱いなので、そこを有効にしないとダメです
乗り降りは兵種スキルだけ有効で、個人スキルと武器スキルでは動作しません
設定は降りる側(騎馬とか飛兵側)だけ付いてれば有効です
>>499 ありがとう!なんとかクリアしたわ。
キャラ育成偏ると2章から結構きついのなー
512 :
506:2010/10/10(日) 22:57:07 ID:tk3cgcUy
>>510 ありがとうございます。
>>506にユニットの乗り降りスキルをセットしても駄目でした。
使いたいのは改造中の物です。
でも自分で改造している部分とは被っていないのでそのまま使用しようと思います。
色々とありがとうございました。
烈火の剣と封印の剣を、それぞれ聖戦の系譜の1部と2部で作りたいと思っています。
ダンサーユニットが1部はニニアン、2部はララムとなるのですが、それぞれ髪型が全く異なります。
そこで、リアル戦闘アニメの様に「踊る」についても、ユニットIDでアニメを選択できる様にできないでしょうか。
それができないなら、せめて「踊る」のリアルアニメだけを強制OFF(MAPアニメ)にする方法を教えていただけないでしょうか。
>420
いいですね。完成したらパッチを上げてほしいです。
オルエンが何故かリアル戦闘中はポニーテールになってるんだからそういう部分の妥協は……無理?
確かバードが「踊る」に該当するスキルを持っていて実行するとダンサーに化けるっていう改造FEが
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/11(月) 10:58:48 ID:KyUWCoOO
踊りを強制リアルにする方法は昔書いたけど強制マップにする方法はわからないでこざる(´・ω・`)
ステータスなどは限界突破できるようになったようですが、取得経験値の上限を100から200へ引き上げることは出来ないのでしょうか。
それって取得経験値を下げるのはだめなの?
「レベルが上がるまでの経験値を200にする」じゃなくて
例えば「サイレスを使うと経験値が100でなく150になる」って意味でないの?
>>517 確かサイレスの効果の変更の副作用でしたっけ?
「攻撃は出来ないけど移動は出来る」状態異常になるからなかなか重宝した記憶が
>>520 取得経験値の限界を上げて、二回以上100を振り切っても処理上レベルは1しか上がらないから、
ユニット経験値49の状態で経験値150獲得なら次の経験値が99で得をするけど、
ユニット経験値50以上の状態で経験値150獲得すると次の経験値が0〜49になるから、損をする
って奇妙なことになるのでは
>>521 ん?サイレスって魔法と杖だけじゃなくて武器にも適応できるの?
FFTのドンムブ状態みたいになるのか すごいなどうやるのかkwsk
>>522 ロード氏のサイレスがそういう仕様だったはず
>>521 全然違うよ…
強制リアル戦闘になる武器のID指定を増設して
IDの値をFFにすると何故か踊りが強制リアルなるっていうネタ
>521
>取得経験値の限界を上げて、二回以上100を振り切っても処理上レベルは1しか上がらないから
実証されたのですか。
まあ予想は付くわな
レベルアップ判定してもレベルが上がらないって言うコードを入れた事があるが、レベルアップ時のウインドウのレベル表示は絶対に「現在のレベル+1」だし
どっちかと言うとクラスチェンジ時にレベルが1になるようにしてみたい
クラスチェンジの処理している部分を見つければすぐなんだろうけど…
>>514 アイラさんの〜だとアリオーンの唄うで発生したような。ダンサーに化けるやつ。
それはそうと、久しぶりにRMやって今2章始めたとこなんだが
原作のスキルとかユニットや武器の性能とかのほうがやりこみの差でやっぱよく覚えてるなぁ。
それだけに色々変えてあると改めて感じるが、ジャムカの没落っぷりには泣けてくる。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/13(水) 18:26:26 ID:n8SfW1bG
構造体パッチと武器レベル増設パッチって同居できなかったっけ?
俺のはできるよ
順番があるっぽいのでプログラムが組んであるような
大きいパッチは最初に当てていった方がいい 自分のやった感じだと
流星リングパッチ→構造体パッチ→必殺計算式変更パッチ→必殺特攻分離パッチ
あとはこまごましたのはいつでも大丈夫かと
聖戦のクラスアイコンのグラフィック格納場所のアドレスってどこか教えてください。
8000 ドラゴンライダーからなる騎馬ユニットと、
0001のマージ(男)からなる歩兵ユニットでは容量が違うみたいですが
何h刻みのデータで構成されてるんでしょうか。
あとトラキアのクラスアイコンを聖戦に移植してる作品がいくつかありますが、
これって圧縮→非圧縮→再圧縮という手順でやってるんですか?
yyが使えるならアイコンだけならコピぺで済む。
移動グラやMAP戦闘は一度解凍して移植して再圧縮。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/14(木) 21:14:42 ID:t1KexjMw
マージナイトで杖を使用可能にするために
リアル戦闘時の杖を非表示にする方法が
まとめサイトの説明を見てもさっぱりわからん
だれかわかる人いたら教えてください
構造体使え
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 23:08:19 ID:DO13gg1K
杖の非表示設定はどうにかできたけど
グラフィックの関係でマージナイトだと
どうしても杖を振るときの腕が短くみえる。
デフォで使用可の騎馬系のクラスは腕が
肌色のためか特に違和感はないのに・・・
幻水
5章でササライ相手にクリスで「はなす」コマンド選択しても
何も起こらずに行動終了してしまうんですが
同じ現象が起こった方いますか?
537 :
536:2010/10/16(土) 22:23:23 ID:kkRW3B1b
すみません、解決しました…
失礼しました
538 :
504:2010/10/16(土) 23:33:18 ID:p2qvW5XH
>幻水の作者様
無事に先に進めました。対応ありがとうございます。
うごご…EDRのツール全滅してたのか
いじったけどバグってない聖戦の一章のヴァイスが倒せないんだけどどうすればいいの?
ジッポをリターンさせたりしたけどジッポって言われてるほど強くないような
インフレの系譜も終章のエッダ軍が強すぎて…エスペランサたん…
今更ですがロード氏、敗北の強制カウントのプログラム解析乙です。
おまけにそのプログラムを潰すことで、空き領域も確保できるなんて凄すぎます。
紋章の謎hardの対応romverが
× version1.0(3,145,728 バイト)
○ version1.1(3,146,240 バイト)
とありますが、1.1が2種類ありましたがどちらも「1.1の(3,145,728 バイト)」しかありません。
皆様どうしているのでしょうか?何かヒントを下さい。
543 :
542:2010/10/18(月) 04:58:48 ID:oHr01CuE
自己解決しました。
ありがとうございました。
幻想 1章の木に囲まれたところ
なんかイベントあるの?
>>540 ヴァイスは運が良ければエルトシャンが仕留めるはず
エッダ軍は自軍がきちんと育っていれば楽勝だし、ドズルやユングヴィ、フリージ軍にも勝てる
あと
HP 力 魔 技 速 守 防 運 スキル
ジッポ(バグ)
60 20 05 40 40 20 05 40 追撃 連続 太陽 +盗む
クリス(幻水)
80 45 15 60 30 45 40 50 必殺 見切り +月光
レックス(ネール)
30+50 20 20 20 00+10 40 待ち伏せ エリート
キュアン(キュアン様)
10+40 10 25 35 40 15 20 連続 太陽
シグルド(無改造)
90 40 05 40 30 40 05 30 追撃
改造パッチ間のゲームバランスとか抜きにしても、
ジッポはHP守備が低いわ、神族が無いわ、突出した成長も無いわ、かなり成長しにくいわで、扱いにくい主人公
ただ勇者武器を使った八回攻撃が可能なのが前半だとジッポだけって話
ってクリス成長率すげえ……経験値が入りにくいだけのことはあるのか
騎馬系の四人と違って平民シーフがベースだしな
同じ歩兵系のトードの系譜のティルテュはぶっ飛んでいたが
改造聖戦作ってるんだけど
終章のセリフって全パターン弄った方がいいのかな?
パターン多すぎて泣きたいよロシェ
平民とか使っていなければその分省ける
一番の難関はエンディング
サンクス
平民使ってないから何とかなりそうだ
少しスレ違いかもしれませんが、該当スレも過去ログでのレスも見当たらないので教えて下さい。
初代スレに、あるシナリオでOPデモの4、9がバグるからチートでクリア回数変更(7E0CC2)してみては?、と言うレスがありました。
試しにSNES9xでこのチートコードを入れてもセーブデータに反映されません。
クリア回数の変更って他のコードが必要なのでしょうか?
別の方法と組み合わせる必要があるのでしょうか?
それともどうやってもセーブデータに反映させることはできないのでしょうか?
ご存知の方おりましたら、教えて頂けませんか?
SNES9xに入れたけどどのパッチの奴も普通に変更出来たぞ
ちゃんとリセットしたか?
553 :
550:2010/10/24(日) 09:23:18 ID:YEkn+U8d
レスありがとうございます。
>>551 パッチ自体は当方でも問題はなく、チートコードがセーブデータに反映されないことに疑問を感じています。
>>552 リセットですか?
1.ゲームをロード(テストなので無改造を使用)
2.コードサーチをアクティブ表示設定に
3.チートコードを有効に
4.コードサーチの表示で、入力したコードのアドレスが0→15に変わっているのを確認
5.コード有効のまま通常のターンセーブ(無効にすると直ぐに元に戻ってしまう)
6.リセット
7.チートコードを無効に
8.5のデータをロード
9.7E0CC2の変更が反映されていないので、データが戻っている
といった手順で確認しています。
能力値やスキルやターン数など、他のコードは普通にセーブデータに反映されます。
多分戦績画面を表示させた時だけ反映される
幻水は2までしかやってなかった俺
今幻水の系譜でセシルをCCさせて、初めて女だと知った4章終盤。ショタじゃねえのか・・・
カップリング間に合うか!?
チートでターン数を1にして延々放置すれば即カップリング
トードの系譜、聖なる剣にルナ無効付くのはいいけど
サラの能力値高過ぎて全然勝てねえw
トールハンマーで焼いた方が100倍ラクじゃないですかーやだー
なんかトールハンマーはともかくファラフレイムって自軍が使えてもまともに役に立つ覚えが無いよな
エフェクトが同じでも根本的に性能が違うシムベリンやらパラスレイアやらブレイズは除く
559 :
550:2010/10/25(月) 11:06:36 ID:ioCVUv8H
>>554 サーチ繰り返してみたら、最後の評価画面でも7E0CC2の数値に変化なし。
代わりに、終章でバーハラを制圧してED始まった直後にリセットしたら、デモ画面の任天堂のロゴのタイミングで0→1に数値が増えました。
また、リアル戦闘デモ二つ目が始まった段階で1→0になりました。
もしやと思い、一応ユリウス退治〜バーハラ制圧〜リセットまでコードを入れっぱなしでもやっぱり反映されず。
結論
・7E0CC2はクリア回数ではなく、次に表示するリアル戦闘デモの一時的な変数(カウンター)に過ぎない。
当然このコードではセーブデータには反映されない。
・カウンターが上がる→クリア回数はバーハラ制圧時に(どっかの一時バッファに?)記録されている
(セーブしないと電源を切ると最後のクリア回数が消える)
お付き合い頂いた方、ありがとうございました。
>>558 寧ろ、Mリングと併用しての状態異常杖運用時の魔力ブースター以外での役立て方が浮かばない件<ファラフレイム
えっ幻水5章ってササライ死んだらゲームオーバーなの?
俺詰んでるやん
EDRのツールが復活してるな
聖戦の限界突破パッチってありますか?
味方だけだったりとかだと助かるのですが
あと、成長率オーバーフロー?の修正なども・・・
あらゆる意味で一回構造体パッチ落とせ
>>558 トードの系譜だとナーガ枠だから強いぞ
強いだけで使える期間は短いけど
当たり前のことかもしれませんが、教えて下さい。
もしかして武器を新設しない限り、86番目のアイテム=消えた光闇の魔道書ランクBって未使用で武器新設に使えるのですか?
>>566 問題無し
壊れた武器関係は色々工夫が必要だな
破損アイテムを一つにまとめる代わりに売却不可能にするとか
(´・ω・`)あのあのあのあのあのあのあの
壊れたシリーズって売却不可に指定しても
壊れる前の装備が売却可能だと普通に取引できちゃった気がするの
あくまで気がするだけど
>>558 武器重量相殺パッチの関係で、攻速も上がるから、かなり強かったイメージがあるけど
>>568 たぶん武器レベルを☆(FF)にした場合のことをおっしゃられているのではないかと思いますが、
>>567が言っているのは、ajk氏が以前に公開していた「壊れた武器中古売買不可」のコードを
入力した場合のことではないかと・・・違ったらすいません
>>569 ○ンタマは外付けなんです
体内に収納できるのは古い空手家だけです
571 :
566:2010/10/29(金) 00:05:33 ID:PlEhiYNW
>>567 ありがとうございます。
安心して新規武器追加に使います。
ブルームうp
大半の章で全員出撃できるようにしてみました
ユニットを横一列に並べるとカーソルが表示できなくなったりするのはご愛敬
詳しく検証はしてませんがたぶんSFCの性能的限界です
573 :
15-19:2010/10/29(金) 02:13:47 ID:vzEt37mT
>>573(ブルーム氏)
一つよろしいでしょうか?
今回の更新分でユニット出撃枠を増やしたとあるのですが、
その事で気になる事があるのです
自分はトラナナを殆どやった事がないので
トラナナのRAMがどういう風になっているかは知りませんが、
少なくとも聖戦は1つのマップに存在可能なユニット数が
72体分までしか用意されておらず
それ以上の数になるとフリーズを起こしてしまいます
そして氏がプレイされたという新・紋章の方も
1マップ中のユニット存在枠数がどうやら72体分までしか用意されていない様なのです
(メディウス戦の増援の地竜が敵味方込みで72体になるとそれ以上出現しなくなるとの報告有り)
確か14章や19章は無限地獄の増援の面だったと思われますが
もしかすると味方の出撃枠を増やした分だけ
敵の出撃枠を食い潰していませんか?
これは過程なのですが、味方を40人出撃させると
敵ユニットが最大で32体までしか同時に出てこれなくなる様になると思われます
自分の勝手な思い込みなので実際は違うのかもしれません。
駄文をお許しください。それでは、失礼します
新参なんだけど、ブルーム氏のりどみに書いてある
”MIN氏が作成した「FEトラキア776 全射程表示化v1.3」、「FEトラキア776 ステータス画面変更v1.0」”
は入手不可ですか?
他は旧ロダあさってたらそれっぽいの見つかったんだけど、上記の2つが分からん
ナーガバグ多いな
シグルドやガンドルフのMAPグラがおかしいのを始め
ヴォルツやトラバントやキュアンで弓斧使うとフリーズ
闘技場でクロードが剣使うと足踏みして待機状態延々
10章でレヴィン・フィー親子の会話がそのまま残ってるな
ついでにイシュタル撃破で入手できるフラギの杖もフリーズ
MAPグラでフリーズするものは最低限リアル戦闘に自動切り替えしとけよ
>>573 念のため実験してみましたが、問題ないです
トラキアは味方48人、敵50人に加えて緑軍もマップに同時に存在できます
ただし、ノルデンラインや帝国の反撃のような巨大マップで48人出すと、
敵フェイズでマップの表示が乱れます(ゲーム進行には影響ありません)
上記マップでは48人出せるようにはしていないので、
チートなしで普通にプレイする分には何も起きないと思います
実際に何か起きた場合は報告いただければ対応します
>>576 そこは構造体で設定できなかったっけ?<強制リアル戦闘設定
何も弄ってなきゃナーガ・ロプトウス・ロングアーチ系が設定されてたやうな…
まぁ、ココで文句言ってるよりは自分で直した方が早いと思う
>>578 文章はともかく、あるべきバグ報告が無いのは製作側にとって困る
バグ報告されにくくなるから、自分で直せって空気は作らないで欲しい
>>576 終盤まで遊んでくださり、そしてバグ報告有り難うございます。
ここまで作っておいて構造体ですら使いこなせてないもので、いろいろ迷惑かけてすいません!
構造体とajk氏のツールのおかげで大分作れるようになったけど、
未だにヘッダとアドレス見るのが苦手で武器グラが移植できない
顔グラ格納表みたいに、武器グラ格納表があったらいいんだが…
それにしても顔グラいじるの面白いな
いじってばかりで全く改造が進まないのが難点だ
そういや316氏最近見ないけど元気かな?
いや、元気ならそれでいいんだけど
というか一時期に比べて職人が半減してる気がする。
いつまでも待ち続ける
超・トラキアを・・・。
超・トラキアって何がそんなに魅力なの
他作品ネタの台詞をトラ7のキャラに言わせてる程度なら
実際にそのキャラを持ってきちゃってるバグ聖戦の方が好感持てるんだけど…
俺の個人的な話になるんだが
元のトラキアはストーリーがいまいちなんだよ
聖戦の繋がりがいまいちないというか
超トラキアはストーリー見るだけでもやりたい!
って気分になるし、それに付け加えて改造技術すごいし
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/30(土) 14:12:26 ID:mw46l0mY
うむ
トラキアのストーリーがいまいちなのはいいが
超トラキアこそ聖戦のつながりとか皆無だろ
>>580 いつもプレイさせてもらってます
柴竜山の系譜の更新にも期待してます
>>570 「壊れた武器中古売買不可」コードってどこで入手できますか?
ログを探しましたがキーワードに何もひっかからなかったです…
聖戦とトラキアの顔色を合わせる作業が単純ながら大変でござる
だがトラキアや316氏のとあわせると聖戦は顔色悪く見えるからな
バイナリ作業までの道は長い…
ナーガクリア・・・と言いたいが
自分の環境ではエンディング中のサイアスとの会話中に文字がはみ出して
その後、トラバントたちの会話で完全にブラックアウト。
ゲームは進行しているが画像は全く見えない。
終章、ババーとバトゥの組み合わせなんだろうが
ガンドルフとキンボイスでティニー・アゼルの会話発生
ラスボスにゲイボルグしかあたらんので面白みにかける
終盤の敵は殆ど槍しか通用しない。問題
つばめがえしが戦力UPつくのがわざとなのかよーわからん
>>593 会話での不具合ですが、差し支えなければ、その箇所の台詞を少しお教えいただけますか?
バランスも調整します。
貴重な意見有り難うございます。
ご丁寧に有り難うございます。
なるべくはやい内に修復したパッチを上げたいと思います。
すいません。
ttp://pc.gban.jp/?p=24052.jpg この直後の会話ブラックアウトの件ですが、
元リーフキャラの会話をいじったさいに会話終了命令の「01」などで
不具合を起こしたのかもしれないと思い、
無改造ROMのアドレスとにらめっこしましたが、
問題が見当たらず。原因がまったくわからりません・・・。
強いていうなら、あやしい記述はアドレス1DE35Aの
一ビ【イベント($11BC6D)分岐】
あくまで予測です。
ちなみに会話改造で使っているアプリはFE4L-2 ver2.91です。
598 :
15-19:2010/10/31(日) 05:10:00 ID:u3cKzOBR
>>577(ブルーム氏)
氏には迷惑を掛けてしまい申し訳有りませんでした
それにしても、100人以上の人員を同時に展開出来る
トラナナの広大なRAM領域…
聖戦で敵増やしをやっている自分としては正直羨まし過ぎる…
>>559 クリア回数関係で自分もデバッガを使って色々とやってみたのですが
率直に言ってクリア回数関係の記述の変更は実質不可能だという結論に至りました
クリア回数の大元の保存場所らしき箇所は見つける事は出来たのですが、
よりにもよってその箇所がチート使用不可能なSRAM領域である上に
データのやり取りがそのSRAM領域に直結しており
更にそれに関わるプログラムが他の情報との共有データを盛り込んだものである為
(ここのデータ自体が建物の基礎や柱に相当する重要度の高いものになっている)
プログラムを変更するやり方も、srmファイルの該当部のデータ変更のやり方も
使用出来ない(セーブデータが壊れる)仕様になっておりまして…
ここの部分の改竄はこのゲームの基礎を1から作り直せと言っているのと
同然なんじゃないかと、自分はそう思いました
ちなみに該当部は
$7E1B11、$7E1B13、$7E1B15、$7E1B17(左の4箇所が各セーブデータの対象になっている)
そしてその基になっているsrmファイルの該当部は
$000000、$000800、$001000、$001800、(左の4箇所が各セーブデータの対象になっている)
です
解析乙であります
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/31(日) 07:35:24 ID:B4CtRMcS
いやー
ええもんやね
601 :
559:2010/10/31(日) 12:31:10 ID:6IiQCmG0
>>598 15-19氏
解析、及びレスありがとうございます。
既出かもしれませんが私が調べた結果です。
・セーブデータの範囲
srm(セーブファイル)は0000-07FFまでが1番目のセーブデータ。
0800-0FFF、1000-17FF、1800-1FFFが2、3、4番目。
それぞれは独立してエラーチェックがされている。
つまり、一つ目と二つ目を入れ替えたり、保存してある一セーブ分丸ごとなら入れ替えてもエラーにならないので、セーブデータを整理することは可能。
・セーブデータのチェック場所
07BE-F(+800h、+1000h、+1800h)はセーブデータの合計数字っぽいんですよね。
(もしかしたら07BC-Dもそうかもしれません)
例えばセリスのレベルだけ+1すると、どこぞのアドレスが+1され、同じようにこの場所の数字も+1されます。
但し07C0以降は計算対象になっていないようです。
でも07F0-3も合わせて変動するので、こっちも弄らないとセーブデータが壊れてロード画面から消える。
しかもこっちの法則はよく分からない…(プレイ時間も関わってるかも)
最後に重ねて、お礼申し上げます。
ありがとうございました。
チェックサムってやつだね。
それだと単純な加算方式なのかね。
チェックサム解除の方法はもう見つかってなかった?
604 :
15-19:2010/10/31(日) 15:22:01 ID:u3cKzOBR
>>601 自分で他にわかる事は
クリア回数は元々の回数を8倍にした数値に変換して
各該当部への書き込まれ、また
その4つの該当部の中で最も高い数値を8分の1化して
$7E0CC2に書き込んでいる、その位です
役に立てず申し訳無いです
なんかろだに上がってるインフレの系譜のipsパッチが0,6Eじゃなくて0.6Dになってるんだけど
おかげでアイーダが出てくるとバグる
>601
ajk氏が以前作られていたチェックサム回避コードを使えばセーブは壊れないで変更できそうですよ
>>605 無限行動するなりでヴェルトマーを無理矢理制圧して乗り切ったけど、
普通にフリーズせずに済んだ時もあったような……アイーダがセイジで出て来るの確認出来たし
>>605 >>607 実はそれ条件次第で0.6Eでも0.6D系でも止まるんだよね…
ちゃんと調べるスキルが無いから憶測の域を出ないんだけど、
フィノーラ制圧時のレンスター軍の生存の有無で、メモリ上の軍の指揮系統のIDに違いがあるらしい。
レンスター軍が生存中にフィノーラ制圧だと0.6D系がフリーズしなくて、
レンスター軍全滅後にフィノーラ制圧だと0.6Eがフリーズしなかったはず。
本来のシナリオ通りにレンスター軍が全滅した場合だと $1DC782:03 で、
全滅前に制圧だと $1DC782:04 でフリーズしないと思う。
オルエンたんの死亡確認
死亡してたな。今まで幾度も世話になったよ
まとめwikiにだいたい移転されてたんだっけ?
聖戦の戦闘で一つ質問が。
FE外伝で特定のキャラがボスに挑むと「何故か反撃してこない」
みたいなセリフが出てきて反撃してこなかったけど、
そういうのって出来るのかな?イベント戦闘のようにはなってしまうが
無いんじゃないか
エルトシャンすら「戦いたくない」言いながら容赦無くラケシス攻撃するし
トラキアでは被支援者は支援者に攻撃されても反撃できないってシステムあるけど
聖戦にはなかったんだっけ
613 :
15-19:2010/11/02(火) 04:34:54 ID:m/AAD4Ea
敵思考ルーチンでなら、特定のキャラを攻撃するなという命令がありますよ
実際、1章ヴェルダン軍本隊第三部隊…つまりアイラの思考命令に
シグルドを攻撃対象としてはいけない、という命令が施されていますし
エンディングのブラックアウト、エンディングのその他のバグをなおしたver3.97をあげました。
>>593 もし可能でしたらラストのセーブデータをうpしてもらうことはできますか?
同じ状態で確認できたら、チェックしやすいです・・・。
srmかzstでいただけたらありがたいです。
616 :
壊れた:2010/11/02(火) 06:06:25 ID:9F43V6ce
やっぱりないか…エルトシャンのあれは
マチスの馬鹿兄貴からの伝統だと思ってたわw
ユリウスポジとの戦いでイベント戦闘みたいに出来ればなーって思ったけど
アキラメロンするわ。ありがとん!
せめてメティオが飛んでこないようにくらい試みてみるか…
>>617 データありがとうございます。
該当箇所etcを修正したパッチをあげました。
エンディングは増えていません。
久しぶりに改造やろうと思って、
ajk氏のサイト行ってみたが閉鎖してたorz
ajk氏のサイトにあったツールの数々を持ってる方いたら
うpしてくださるとうれしいです(;><)
621 :
620:2010/11/03(水) 01:01:53 ID:EPnJFNWC
自己解決致しました
IEの言語設定変えたら開けました。
まとめサイト・・・
オイフェポジを女にしてレズカップルにした場合でもエンディングで恋人がきちんとついて来るのか……
ナーガのプレイ動画見たんだが、
女プリーストのマップ戦闘アニメが男の方になっていたのは仕様か?
そういや幻水でクリスが槍使うとリアル戦闘グラのサブパーツが汎用ソシアルに化けるのは仕様?
あとバグで前半ジッポがReadmeに記述が無いマスターニンジャにCC出来たり
本気で仕様だと思ってるんならズレた頭してんな
どうせバグだと思ってるから書いてるくせにな
そんな予防線はって何を守りたいんだ?
バグに仕様?って聞くのはテンプレかと思ってた
いじったけどバグってない聖戦で作者の頭がバグってるのは仕様か?
大丈夫だ、問題ない
なんか最近荒れてるな
自分の気に入らないものを叩いてスッキリする
煽って他人同士の対立がエスカレートするのを喜ぶ
自分の発言に対する反応に満足する
荒らしてる理由なんてこんなもんだよ
こっちはまだバグの報告って意味をなしてるからマシって気もするが
こんな流れが続かないように祈ろう
>>625 仕様です。自分は踊り子くらいしかMAP表示にしないし、あまり気にならないし、
何よりも直すのがつまらない作業だし面倒だし時間ないし…。
ここに関しては今後とも直す予定はありません。
自分に関しては、「作者の頭がバグってる」のも仕様です。すいません。直りません。
紫竜山の系譜、近いうちに続き上げます。
せっかくバグ報告しても面倒だから直さないとか言われたらそりゃ叩きたくもなるわな
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/06(土) 16:10:21 ID:+H+uFK9w
さすがナーガ神
ひと味違う
クリスのは設定し忘れか専用ユニットIDを付ける分の容量の確保が出来なかったかで、
ジッポのはジッポがヘタレた時の救済処置じゃないの
バグ報告じゃなくて仕様かどうか確認してるだけだからw
なんか問題あるの?
バグってないは何処からが意図されたもので何処からが本当にバグってるのか見分けがつかん
もうフリーズして先に進めないようなもの以外は報告しなくていいんじゃない
仕様かバグか曖昧なものを挙げると
>>627>>628>>630みたいに揚げ足取りする奴が出てくるし
作者がやる気無いから直しませんとか言ってバグ報告突っ撥ねてるわけだし
それでいいと思うよ
俺は・・・超・トラキアを・・・待つ・・・
いや、直さないって言ってる作者さんが言ってるパッチの事ね
フリーズして進めないバグについてはすぐ報告していいと思ってる
細かいバグや設定ミスは一括でドンと報告する方がいいかなーと
そして↑も揚げ足取りやってるとな
自分でやってて見落とすようなバグは出来るだけ早く報告して欲しいと、俺は思うんだが……
報告しなくていいとか言ってる奴は自分で改造FEのパッチ配布したことあるのか?
直さないって言ってるヤツに報告する必要なんてねーよ、時間の無駄
作者によって対応変えれば済む話
650 :
15-19:2010/11/07(日) 16:57:17 ID:5uDyh5Tc
流れぶった切って申し訳無いのですが
実は中古屋にLRボタンによるスキップ機能を導入してみたくて
試しに下ボタンを入力すると陳列欄の一番下に行く様にしてみたんだが
$0AA632以降
AD A5 08 85 02 AD A7 08 85 00 18 69 01 00
CD AB 08 F0 21 AD AB 08 38 E9 01 00 8D A7 08 48
A9 06 00 22 AD 8F 80 68 C9 07 00 90 03 A9 07 00
8D A5 08 20 EF A1 20 3D A6 20 CE A9 60
一応カーソルとか陳列欄そのものは上手く動作したんだけど
何故かアイコンだけが表示がずれる…
アイコン表記の処理はどこか別の所にあるのはわかるけど
ajk氏に相談してみようかな。迷惑かもしれないけど
それにしても最近の聖戦動画や過去の職人のパッチを見て思うんだけど
やっぱりファラフレイム、トールハンマー等の神器を
自軍で使える様にするのは人気あるみたいだ
自分も導入してみようかな…?
>>648 あるよー
確かにもう終わりにするって時は早く報告してほしかったね
まだ完成してない時は一括でしてほしかったな
そうしてくれないと、一つの作品でスレが埋まっちゃうってのが凄く嫌だった
他の話題が流れるってのも良くないからねー
そういう風なパッチ製作者もいるって事も知っていてくれると嬉しい
聖戦の系譜で、武器ごとの立ち位置が138個指定できるようなのですが、
これって拡張することは可能なんでしょうか?
済みませんが教えて下さい。
壊れた武器をランク共通にして、そこに新しいリングを作ろうと思いました。
ですが、リングは13hなのに対し、武器は0Ahなので、そのまま上書きすると9hのスペースができてしまいます。
差分の9h分を放置しても後に並ぶアイテムデータやゲーム自体に影響は無いのでしょうか?
それとも、必ずスペースを削除して詰め、その分各種アドレス指定を変更する必要があるのでしょうか?
ご存知でしたら、ご教授お願いします。
>>650 オリジナルじゃ使えない魔法だったし
でも味方がロプトウス使用は流石に見かけないな
>>653 アイテムのヘッダはアドレス指定で管理されてるから問題無い
655 :
653:2010/11/07(日) 20:43:58 ID:4+2I4oyl
>>654 素早いレス、ありがとうございます。
お陰で安心して変更できます。
>>650 もし、ここにいる人の中でアドバイスが出てこなかったら、聞いてみるのもいいかもしれませんね
基本、親切な人だから回答してくれますよ
>>650 $0AA380あたりのような気がしなくもない
製作途中で放置してるものの資料をみてみたら
その辺にそういう見出しがついていたので
一応何かのお役に立てば、という事で
ロードさんのは初見だとまず敵に目を奪われるから
ファラトール使えても使えなくてもどっちでもいいなぁ
防御力>=攻撃力でも敵が攻撃してくるパッチってあったっけ?
インフレさせすぎてボス以外全部自分から攻撃しないといけなくなってしまったw
もしロプトゥスの攻撃半減が予想ダメージに反映されず、半減前で攻撃するかしないか決定してるなら全員攻撃半減とかも面白そうだが
>>656 ajkはここの人と違ってまともに答えを返さないような
ajkは古参の人に対しては普通に返すぞ
>>654 バグ聖戦だとロプトウスが店売りされてるしロプト強の味方が居る
トードもだったか
ティルテュ主人公の改造版やってみたいな
ティルテュ→イシュタルのトードの系譜ってのがあるよ
久々に改造に手を出してるが構造体パッチ凄い便利だな
作成者の方に敬礼したい気分(`・ω・´)ゞビシッ!!
ロプト強って直接血族補正を調整しなきゃ普通に狂った成長率になるよな…
ブルームの人更新乙です
ブルームパッチはストーリーは変わってないと思ってたんだけど結構ギャグ系なの?
あまり目立った変化が無いのは最初だけ
進めていく内にカオスゾーンへ
五章の最後のあれのメティオの標的を全てアルヴィスにするって出来る?
すみません、兵種スキルで色々なスキルをつけてみたいのですが
見つけることが出来た対応表に載っていたのはごく一部のスキルで
表にあった不明部分もやってみたのですが特に変化も起きません。
兵種の方は自由につけるのは不可能なんでしょうか?
どんな対応表を見たのかは分かりませんし、不明部分というのもよく分かりませんが
stirling+構造体でいじるのが楽かと思います
>>672 ヤン氏の改造道場にあった対応表をもとにstirlingでいじっております。
不明部分というのは対応表では??になっている部分です。
構造体パッチは使っていなかったので適当なものを探してみます。
ありがとうございました。
うpろだFE1038の構造体まとめがありますので見てみてください
通常ROM用の構造体、構造体パッチ+構造体、RAM拡張+構造体3種かな
readmeが親切ですので読みながらちょこちょこいじってると
便利すぎワロタ状態になると思います
>>674 ご親切にありがとうございます、早速使ってみます
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 19:37:10 ID:fkesEdX5
ブルームパッチをプレイしていたところ、23章にて何かしら行動するたびに
フリーズしてしまう状況に陥りました、、、
ほかに似たような状況の方はいるのでしょうか?
自分だけなら冒険の書が消えてしまったと思ってあきらめるであります
最近のはやってないから分からん
23章前のセーブデータ上げておけばいいんじゃないかな
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/14(日) 16:10:04 ID:5dwq5+dB
>>676です
とりあえずお話が見たかっただけなので中に入ってた簡単になるパッチ
とかも当たってて恥ずかしいですがセーブデータロダにあげてみますー
貰ったセーブでやってみたら誰かの移動終了時に止まるね
22章は大丈夫だけど、23章だとダメみたい
パッチはブルームの0.9.10b本体のみ
ちなみに貰ったセーブで0.9.10本体のみだと動く
修正待ちかねぇ
パッとバイナリ眺めただけなので不具合が出るかもしれませんが
3F0008-3F00A3をFFにすればとりあえずはフリーズは回避できますよ
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/14(日) 22:19:58 ID:5dwq5+dB
>>680さんへ
フリーズは言われたとうりに変えてみたらしなくなりました〜
最後どんな感じなのか楽しみです、ありがとう〜
バグ聖戦でファイアー壊したらトゥマハーンって変な闇魔法になったんだが
使ったらフリーズした
壊れた武器系って大地の剣とか杖使い潰す以外耐久いじらなきゃあまり見ないよな
逆に言えばデフォルトの50回はやはり多いという
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/16(火) 16:52:34 ID:TBt/T8Nk
だめだ。神器が受け継がれないことがある。なぜだ?いじってないのに・・・
いじってないならここに書くなよ、馬鹿か?
パッチ当ててんなら何当ててるかくらい書けよ、アホか?
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/17(水) 12:26:39 ID:g+5kFl3d
ぶひーーーーwwwwwwww
ミニゲーム
四人も死人出したのに生存A貰ったわ
ミニゲームなんかおかしいと思ったら先に構造体パッチ貼らないと駄目じゃん
IPS作る時にミスったな
新しい試みとしては良いかもしれないけど
バランスどうなんだこれ
バルムンク持ったアイラで雑魚を誘い込めばほとんど問題無いだろこれ
スリープも持続ターン少ないし、リライブも10回で十分
こういうタイプはもう少しパズル性を持たせれば化けるかも
FE4 構造体パッチ当ててプレイしてるんだけど、
リーフ、スカサハ、ラクチェ、ナンナ、デルムッド、パティのHPがまったく上がらない。
こんな症状は自分だけ?
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/19(金) 09:26:13 ID:Ckuz5Psd
ゲゲゲの症状
親の神族補正抜きの個人HP成長率が100%以上だとバグるんじゃなかったか
その辺りいじってなければ分からん
あ、それっぽい・・・
すみません、知識不足でした。
始めて聖戦改造に手を出すんだが、何かお薦めのパッチがあれば教えて欲しい
難易度は乱数調整前提ってくらい難しいのじゃ無ければ何でも大丈夫です
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 01:20:51 ID:cOtRHZME
ナーガとトード以外をするとよい
ファラがいいのでは?
難しい
ナーガ、幻水
慣れていないと手強い
テスト、トード
普通の難度で楽しめる
RM、クレイジー、ネール、アイラ
手軽に楽しめる
インフレ、ミニゲーム
>>695.696
返答ありがとう
色々あって悩ましいので、まずは薦めてもらったファラから手を出してみる事にします
ナーガとトード以外を、って事はその二つは難易度が凄く高いって事かな?
もしそうなら、物足りなくなってきたら触ってみようと思います
打ってる間にレスが
>>697 詳しい説明ありがとう、参考にさせてもらいます
テストは最初面食らうけど
慣れると意外と簡単
ただ、他の物より攻略に時間がかかるが…
>>698 トードはおれは普通に楽しめたぞ。難易度はそれなりに難しいって程度。
ただ敵味方双方がオリジナルより強くなり易くて色々と大味な感じはする。
トードで気になる点は女尊男卑の気があるくらい。
そういうのが気になる人はスルーくらいでいいんじゃね。
トードはシナリオがいまいちで途中で投げた
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 22:24:32 ID:cOtRHZME
トードは制作者の人間性がゴミ
ナーガよりはましだろ
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 23:32:53 ID:c6TzWyaL
サンサーラ・ナーガ
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 23:35:01 ID:cOtRHZME
ま、RMしとけってこった
ところでRMのRMってどういう意味だ?
Read MeのRM?
松田玲
すみません、質問させて下さい。
現在、聖戦で新クラスの戦闘アニメを構造体で弄っているところです。
具体的にはソードソルジャーのスペースにパラディンの亜種を作っており、
♀ソシアルのリアルアニメ構成にパラディンの構成を書き写して
剣、槍、外観は作る事が出来ました。
しかし手槍だけは槍が表示されず前フリのモーションのところでフリーズしてしまいます。
「立ち位置」もグレートアーチを潰して新クラスのそれを作ったもののうまく行かず。
どなたか原因またはヒントを教えて頂ければ幸いです。
>>710 1.構成がきちんと剣、槍、手槍と並んでいるか確認する(それぞれの構成の間に他のクラスの構成が入っているとフリーズする)
2.構成の制御ヘッダが合っているか確認する(当然だがクラス、使用武器と制御ヘッダが合っていなければフリーズする)
3.武器ごとの立ち位置が正しく設定されているか確認する(念のため)
4.使っている武器のアニメ分割が手槍のものになっているか確認する(合っていなければ動作が狂う)
>>711 早速ありがとうございます。お陰で解決致しました。
どなたかトラキア776の構造体持っていたらうpしてもらえませんか?
アーカイバに保存されてるやつ・現状のうpろだをさがし、
アーカイバにあったのですが、ダウソできませんでしたorz
ブルームパッチに入ってますよ
716 :
714:2010/11/21(日) 21:23:15 ID:HnDKOW43
>>715 ありがとうございます!
おかげさまでようやく構造体を入手できました
トラキアの改造増えるといいね
超・トラキアやりたいお・・・
全く関係ないけどGBAの方はもう駄目っぽいね
せめてこっちにはがんばってもらいたいよ
数年前にファラの系譜をプレイしたのだけど、当時は未完成でした。
今、ふと思い立ってまとめwikiを見たらファラの系譜完成したと書かれていたので
意気込んでDLしたのだけど、結局9章改造までで開発は終了になったのかしら
$31DA78…4A 01 FF FF FF FD 4A 62 00 01
を
$31DA78…4A 4D 02 00 01 FD 4A 62 00 03
こうすると九章のハンニバル説得時にカパトギア軍が同盟軍扱いになり、カナッツ達が消滅せずに済む
後はトラキア本軍のユニット数を調節して、最大ユニット数に気をつければ良いだけと思ったが、
こうするとグルティア軍の存在が消滅してムーサーやジュダが中立軍扱いで登場する
どうしたものか
丁度プレイしてたけど、いきなりブリアンがパティに戻って酷かったw
あの顔で原作セリフ言われるとあそこまできついとは
ああ、最後の記述が間違ってた
最後の03を02にすればグルティア軍が消滅せずに済む
つまり、
$31DA78…4A 4D 02 00 01 FD 4A 62 00 02
後はトラキア本軍を調整すればおk
トラバントの出陣イベントやグルティア軍、ムーサー隊の展開タイミングいじらないとトラキア本軍出す前にフリーズするな
725 :
15-19:2010/11/24(水) 01:26:19 ID:ehjXJ6zt
>>723 トラキア軍本隊の軍勢展開イベントそのものも削らなければいけませんし
アリオーン撃破によるユリウス出現イベントもどうにかしなければいけなくなります
それにカパトギア軍の存在フラグが消滅しないという事は
グルティア軍とのユニット数の兼ね合いも考えないと
ユニット枠超過でフリーズ起こしかねない事態になります
自分としてはカパトギア軍には大人しく消えてもらった方が
色々な意味で安全、且つ有益かと思われますが
或いはグルティア城制圧時にカパトギア軍が消滅する様にする方法もありますが…
城の属性を変える部分を03のままにして、ムーサー達をトラキア軍の何処かの部隊に所属させれば回避出来なくもない
それからジュダにトラキア城を守備させて、グルティア城にセリスが入った時にジュダの所属をトラキア軍に移して、セリスをトラキア城前に移動させる
当然アリオーンイベントはFFで潰して回避する
こうするとジュダとセリスの一騎打ちっぽくなる
スリープ・バサーク・サイレス剣の確率の変更方法を教えて頂けないでしょうか?
魔防31以上だと確実に効くと聞いて、ユリウスがラスボスなのに悲惨なので宜しくお願いします。
>>727 構造体パッチ貼って構造体の「戦闘_状態異常関係」から当該値以上の魔防を持つユニットには状態異常武器が発動しないように設定できる
729 :
727:2010/11/24(水) 13:44:25 ID:HWhvcOiT
>>728 素早いレスありがとうございます。
早速確認して実装します。
>>726 カパトギア軍を何人かルテキア軍所属にして、
ジュダ隊、ムーサー隊の展開タイミングをカパトギア、ルテキア制圧に変えて
元カパトギア軍のユニットをルテキア軍ごとを消滅させる必要もある
やっぱりカパトギア軍同盟化には問題があるな
やはり可哀相だが消えてもらうしか
731 :
15-19:2010/11/25(木) 01:03:27 ID:QJUaET4N
もっと確実な方法というなら
グルティア城制圧を9章終了の条件にしてしまえば楽ですけど
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 01:25:46 ID:nePXun9t
ほっほー
キュアンをアイラに、エスリンをガルザスに、フィンをシャナンに変更したら
何故かガルザスとシャナンが恋人になっていたでござる
構造体でみるとちゃんとキュアン&エスリンで恋人設定しているんだが…
他の男女反転をしてないからかな?
その辺りは微妙に複雑なようで、
恋愛初期値を下手にいじるとエスリンの恋人がシグルドやフィンになったりする
普通に名前や顔を変える分には問題無いはずだが
キャラの性別設定はいじっちゃだめだよ
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 23:03:35 ID:nePXun9t
だめだめ♪
何の意味も無いレスでageんの止めろよ
城内の立ち位置も変更しないと、性別変更時に恋愛関係で不具合出るよな
確かそこで恋愛値の起点ユニット、つまり女性側のユニットも指定してる、ハズ…俺の解釈が間違って無ければ
>>733 キュアン→ガルザス、エスリン→アイラじゃ駄目なのか
>>734-737 トンクス。構造体のユニットステータスで変更したんだが、そう簡単にはいかないんだな
大人しくガルザスとアイラの立ち位置変更しとくよ
後々フリーズする方が怖いしwガンガル!
一時期だけ参加のゲストユニットのようなものを作れないかと試行錯誤しているんだけど、
城内の立ち位置が同じユニットを二人使って、イベントで入れ替え出来ないかなと
六章開始時にヨハンを仲間にする(本来のヨハヨハポジションは雑魚で埋めて、ヨハヨハイベントも潰す)
↓
七章開始時に4A 66 1D FFでヨハンを外し、代わりにヨハルヴァを登場させる
イメージとしてはこんな感じで、
ヨハヨハ同時加入が可能なくらいだから出来なくはないと思うんだけど
ヨハンを外す辺りがうまくいかない……
十章のマップイベントを見れば分かるけど、4A 66 1D 00じゃないとダメなのでは
>>726を参考に九章を改造したものと、セーブデータをFE1074に上げておきました
かなり強引ですが一応フリーズせずに進行します
流れとしては
アルテナ説得or撃破
↓
トラバント説得or撃破
↓
アルテナ加入
↓
ルテキア制圧
↓
カパトギア制圧
↓
グルティアに入って一騎打ちになるはずです
ルテキアを先に制圧しても、カパトギアを制圧しても問題ありません
カパトギア制圧時はグルティアを一旦制圧する必要があります
とりあえず、帝国兵をトラキア第二部隊、グルティア兵をトラキア第三部隊に所属させておけば問題無いかと
ロプトゥス(半減)無効と魔法剣の両立する方法ってありませんか?
セリス優遇のためにティルフィングを魔法剣にして更に半減無効を付けようとしたけど詰まった
半減無効が他の特別な効果と両立しないからなあ…
半減全無効の参照箇所を「その他」から「特攻」に変えて「特攻」に他で使っていない数値当てればできるような気がしたけど、変更方法が分かりません
誰かボスケテ…
武器自体には両方付けることは不可能
代わりにリング系アイテムに半減無効を付けることは可能なので
十章でセリスが貰えるアイテムを売却不可のそういったリングにすることで優遇可能
詳細はインフレの系譜及びその改造メモを参考されたし
その関係で聖戦RMも必要なので、まとめて構造体パッチのパッチ集を使うこと
そしてバグ聖戦の連中は近親相姦異種姦同性愛不倫NTR強姦と
どんだけ穢れた関係を望んでるんだよ
もう18禁レベル
だって作者の頭がバグってるのがデフォっすからねバグ聖戦は
ブルームパッチのアペンドパッチの不具合報告です。
1 パティの名前がデイジーのままです。それとリフィスとの会話に違和感を感じたんですが、仕様ですか?
2 アーサーパッチ使用時、ラーラの所持アイテムがてつの剣のままです。
以上2点です。お暇なときにでも修正お願いします。
6章から9章のマップイベントにかけて、
0F FF FF FF 00 00 36 59
なる記述があるのはどういうことなんでしょう?
誰かが死んだらフラグ59をONという感じなのは分かるけど、一体何処でこのフラグ59を使用しているのか
しかも他のユニット死亡条件イベントよりこちらが優先されるようで、これより後に書いた0F系の条件が発動せずに焦った……
ユリア関係じゃね
>>746 このイベントの前に他の死亡イベント条件割り込ませた状態で、
ユリアのHP0にしたら普通にユリアが「ああ、セリスさま」って死んだwww
章クリア時の「助けに来てくれた〜」の再加入イベントも無し
……と思いきや、次章で何事も無かったように復活している
この部分を0F FF 2B 00 FF FFにすると、死亡台詞は「ああ、セリスさま」になるけど
フラグは立つので再加入イベントは発生する
というわけで、後ろの4hがFF FFが00 00だと、条件が死亡ではなく捕縛になるらしい
しかし何故このイベント条件に他のイベント条件が巻き込まれるのか……
748 :
741:2010/11/29(月) 18:18:20 ID:7eKydJGp
>>742 遅くなりましたが、レスありがとうございました
試してみます
>もう18禁レベル
そう言えばやる夫聖戦で近親+ハーレムEDのがあったなあ…
聖戦で近親相姦NTRは毎回アルヴィスに当たるキャラが
やらかすから基本みたいなもんじゃね
味方がそれやるのも改造聖戦じゃ珍しくないだろ
セリエ本人がセリエシーン再現は大問題だろうが
しばらく前に「幻水の系譜でユイリが突然移動0になり、攻撃が出来なくなった」というレスがあったと思うのですが、
改造していたら同じような現象が起きたので報告します
再移動を持っているユニットが城に入り、その後城から出ると通常は移動可能範囲かコマンドが表示されるのですが、
何らかの理由で城に入ったままそれらの処理が行われず、そのまま次の章に行ってしまうとバグが起こるようです
自分の場合は、十章のシアルフィ城の制圧時に発生するイベントの条件を「シアルフィ城に入った時」に変更し、
再移動が可能な主人公でシアルフィ城に入った時に発生しました
恐らく、内部的に再移動の状態が維持される為に攻撃が出来なくなってしまうようです
こうなった場合、自軍以外の城に入り、城から出て待機すれば再移動状態が解除され、攻撃可能になります
ttp://www6.atpages.jp/feardan/uploader2/src/up0197.png
再移動はバグ多いな
バグ聖戦十章の海岸イベントカオス過ぎて作者の脳内マジ重度のバグ
と思ったが、もう終章改造すれば細かいところ除いて一通り完成するんだよな
ストーリー改変系パッチでは幻想以来か
兵種スキルを二つ以上設定出来ないんだが、無理なのかね
>>753 原作でもシーフファイターが追撃・盗むの2つじゃないか
再移動だって丙種スキルなんだし、二つ持ちなんて沢山あるぞ?
設定の仕方を何か間違えてるんだろ
キュアンの系譜は完成いつかなー
なんとなく不殺の系譜なるものを思い付いた
敵味方一人でも死んだらゲーム終了!
黒くないクロード神父はスリープやサイレスを駆使して、各城のボスを説得しに向かうのだ!
トラキアならともかく聖戦でそれやって面白いの?
武器持たせなければいいだけじゃん
あちこち計算式を変えたいのですが、逆汗は解説探しで挫折しましたorz
ユニットのIDや性別やスキル、アイテムのIDや特攻などを参照する共通のジャンプ先アドレスを教えて頂けませんか?
それが分かれば計算や比較だけなら何とかなりそうです
宜しくお願いします
殺しちゃいけないならどの道詰んでるだろ
762 :
741:2010/12/03(金) 16:48:29 ID:3dFXp3RM
半減全無効と魔法剣の両立ができたので書き込みます
$4DCF5:20 B0 FF 60
(↓501B0へジャンプ+終了の60、$04DCF9-4DD24は不要なので00で削除可)
$501B0:22 1D E3 87 22 9B E5 87 C9 80 00 D0 05 D9 28 00
80 27 C9 F0 00 D0 09 22 5F E6 87 D9 28 00 F0 19
B9 28 00 30 14 22 1D E3 87 22 35 E6 87 C9 07 00
D0 07 BD 3A 00 4A 9D 3A 00 60
特徴
・武器の特殊効果ではなく、特攻が80の時、相手の半減を全て無効
・特攻がF0の時、特殊効果2(ナーガで54が入ってるとこ)が一致した半減のみ無効
・半減全無効と武器に付ける特殊効果が両立します
・既に特攻で10、20、40、80を使用していると微調整が必要です
全部埋まっている場合は不可
特攻の種類が余っているなら下記の「C9 80 00」の「80」を変更すれば半減全無効のチェック対象、
「C9 F0 00」の「F0」を変更すればナーガのような対象指定が対応できます
特攻に余りが無い(1、2、4、8、10、20、40、80全部使用している)場合は諦めて下さい
自分以外に需要あるのかな?
バグは無いはずだけど…
763 :
741:2010/12/03(金) 16:51:00 ID:3dFXp3RM
× 特攻の種類が余っているなら下記の「C9 80 00」の「80」を
○ 特攻の種類が余っているなら上記の「C9 80 00」の「80」を
↑上記だった
それはない
767 :
753:2010/12/03(金) 23:04:08 ID:eQBQrzX1
スマン、説明不足だった。
大盾と怒りの兵種スキルを持たせようと思ったらどうすればいいのだろうか
単体の兵種スキルの値は持っているのだが、複数設定の仕方が分からないんだ
どうするも何も、そのビットの値を立てればいいだけだろう
と言っても多分分からんだろうから、構造体使用前提で丁寧に言うと、
例えば丙種スキル1の、値01のスキルと値02のスキルを持たせたいなら、
十六進数で足して03を入れれば良い
04のスキルと08のスキルと20のスキルなら、2Cになる訳だ
更に言えば、怒りは初期設定で丙種スキルに指定されて居ないから
丙種スキル構造で空いてる指定値を設定しとかないと駄目
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 23:29:03 ID:Gr6pHiXf
thanks
>>768 詳しすぎて涙が出た。本当に感謝するよ
他の人の作ったものを参考にしながら色々と組み立ててみます
まさかと思ったらマジで
>>768の原因だったのかよ
あと神族設定とかも同じで16進数の足し算だからな
>>764 クラス名X座標は$99730じゃなくて$9973Aか
つまり
$99725:02(名前のX座標、$99726がY座標)
$9973A:04(クラス名のX座標、$9973BがY座標)
$99725:04 03
$9973A:02 01
にすると、クラス名がTSの二つ名っぽくなってなんか新鮮だぞ!
ついでに
$99712 名前、クラス名の文字色
773 :
15-19:2010/12/04(土) 08:14:33 ID:627dw0mr
2章で一時的な進入禁止ラインを新規に設けようとすると
やっぱり領域、というか尺の問題が出て来るか
マップ改造してる人達もこの問題で頭を悩ませるんだろうなぁ…
でも一時的な進入禁止の為に貴重なユニット枠を潰すのももったいないし
ユニット枠削るってことは地形変化及び進入禁止エリアと敵の初期配置の領域って被ってる?
初期配置に登録されてる敵なら、わざわざイベント命令で移動なり配置なりして登場させなくても、
フラグが立てば勝手に配置されたような…
バイスントンウェルの系譜マダー?
会話文中のアイテム名を追加するのに増設したいんだけど、
アイテム名ヘッダ0D9602を指定してるアドレスが見つからないので移動できない。
代わりに会話で使われないアイテム名称を潰して上書きしようと思います。
味方が使える武器や杖は全て壊れた時にメッセージありのはず。
リカバーリングもメッセージは無かった気がするけど、敵用魔法ってどうでしたっけ?
改造していなければぎんの大剣、いのりの剣、とうぞくの剣、いかずちの剣、
ナイトキラー、ゆうしゃのおの、ゆうしゃのゆみ、キラーボウ、ボルガノン、
トローン、トルネード、リブロー、リザーブ、スリープ、
ナイト、追撃、シーフ、サークレット以外のリング系アイテムは敵から入手する可能性がある
途中送信してしまった
つまり何が言いたいかと言うと、メッセージ欄に表示されるアイテム名は、
全て「アイテム」でまとめてしまった方が新規アイテムも追加しやすいと思う
構造体のアイテム入手表見れば分かるけど、
敵専用なのはグングニル、ファラフレイム、ロプトウス、トールハンマー、メティオ、サンダストーム、ブリザード、リカバーリング
もうしばらくしたら手伝ってほしい事があるんですが
誰か手伝ってもいいよという方いませんか?
すごく地味な作業なんですけど。。
適当な秀丸なんかのテキストエディタなんかがあればできる作業です。
トラキア 個人武器レベル制限
1E6E6 C9 FA 00 90 03 A9 FA 00
>>779 リアル戦闘アニメの分解と再構築より楽なことなら手伝うよ
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:12:53 ID:MCaEPSBO
手伝う、その献身性やよし
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:13:34 ID:MCaEPSBO
しかしいささかの疑問も挟まぬのはいかがか?
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:14:16 ID:MCaEPSBO
物事には順序というものがあるのでは?
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:14:57 ID:MCaEPSBO
以上、3レスにまとまらず 懺
…何この、何?
>>781 簡単なコントロール配置の座標合わせ作業ですね。
設定ファイル内にある座標値をいじっていい具合に
ボタン配置なんかを合わせてほしいのです。
>>782 ありがとうございます。
もうしばらく待っていてください。
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:44:05 ID:gHUuaxIM
欲深い しかし罪深くはない
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:44:46 ID:gHUuaxIM
君は君の道を進めばよい
>>788 思ったんだけど聖戦?
紋章やトラ7ならあまり触れてないから何もできないけど……
ID:MCaEPSBO
これが厨二病ってやつか
>>791 聖戦の系譜ですね
ほんとは今日中にある程度できる予定だったんだけど、
ちょっとハマってしまって後日になりそうです。
平日は仕事があるのであまり時間は割けないんですが
できるだけ早く公開できるようにしまっす。
794 :
776:2010/12/06(月) 20:19:37 ID:dPo9c2Ja
状態異常魔法剣の発動率オーバーフロー対策を作ってみました。
(詳細は次のレスを参照して下さい)
従来の対策
魔防が一定以上あると杖も魔法剣も状態異常は全て無効にすることで対処
欠点は、例えば魔防35のユリウスがギリギリ無効化可能だと、魔法剣は34-魔防%に確率を変更しなければならないこと
今回の対策
オーバーフローしたら自動的に抵抗成功
欠点は、まだバグがあるかもしれないこと
自分は汗の経験が浅いのでミスがあるかもしれません。
バグがありましたら指摘お願いします。
↓
$4EABA
CF E8 CC 7E CMP $7ECCE8
04EABE
F0 42 BEQ #$42 ? -> $04EB02
04EAC0
22 ED 9C 84 JSL $049CED -> $049CED
04EAC4
↑ここのジャンプ先を変更
$4f19c:48 22 3A A7 80 C3 01 68 6B→22 90 FF 84 6B 00 00 00 00
$50190:C9 65 00 90 03 38 80 08 48 22 3A A7 80 C3 01 68 6B
↓内訳
C9 65 00 101以上なら、C=0になり
90 03 C=0なら3スキップ
38 C=1を入れる
80 08 次の本来の処理をスキップ
48 コピペ
22 3A A7 80 本来の処理へジャンプ
C3 01 68 コピペ
6B 終了
ジャンプ先はここまで
↓ジャンプ元の続き
8D 74 05 STA $0574 ; $0574 = "A"
04EAC7
A9 1E LDA #$1E ; "A" = 30
04EAC9
00 BRK
04EACA
38 SEC
04EACB
ED 74 05 SBC $0574 ; "A" -= $0574
04EACE
22 9C EF 84 JSL $04EF9C -> $04EF9C
04EAD2
B0 2E BCS #$2E ? -> $04EB02
04EAD4
20 B1 EE JSR $EEB1 -> $04EEB1
04EAD7
A9 00 LDA #$00 ; "A" = 0
04EAD9
7E 8D 5D ROR $5D8D "X"
04EADC
05 A9 ORA $A9
04EADE
81 4F STA $4F "X" ; $4F+"X" = "A"
04EAE0
8D 5C 05 STA $055C ; $055C = "A"
04EAE3
AF DE CC 7E LDA $7ECCDE ; "A" = $7ECCDE
04EAE7
29 EF AND #$EF
04EAE9
FF 8D 4A 05 SBC $054A8D "X" ; "A" -= $054A8D+"X"
04EAED
22 65 E4 82 JSL $02E465 -> $02E465
04EAF1
A9 00 LDA #$00 ; "A" = 0
04EAF3
00 BRK
04EAF4
E2 20 SEP #$20
04EAF6
8F DF CC 7E STA $7ECCDF ; $7ECCDF = "A"
04EAFA
C2 20 REP #$20
04EAFC
A9 40 00 LDA #$0040 ; "A" = 64
04EAFF
0C DE CC TSB $CCDE
04EB02
18 CLC
04EB03
60
以上です
バグ聖戦のハイドハンター、なんで足元から矢が飛び出してるんだ?
あとヴァルキリーってかセリエの手槍が明らかにおかしくね?
投げたのに届いてなくて噴いたんだが
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 23:19:22 ID:zlHwVEdG
test
tes
バグ聖戦は何があっても「ああ、これはバグ聖戦だからか」で諦めが付くわ…
ダインの系譜が来てたな
イージー聖戦さん、前のバージョン位ちゃんと消して下さい
ロダの容量の無駄ですから
イラナイツ(ビラクとかじゃなくて使えないキャラ)が居る改造聖戦ってある?
デインの系譜
ゲームの仕様上アーマー系はどうしてもいらない子になる
…が、幻水みたいに騎馬系が突出すると死ぬくらいのバランスならまだ役に立つかもしれない
ネール:ヨハヨハ(斧を回せばどっちかはどうにかなるかもしれないが)
トード:騎馬系(歩兵マンセーゲーの為)
ナーガ:アーマー三姉妹(いくら地形があれでも、やはり騎馬系や移動力の高い歩兵が先行する)
幻水:トーマス、セシル(俺の運用が悪いだけかもしれないがCCを諦めた)
バグ:ジッポ、デニム、モンブラン、シゲン以外全員(攻撃が当たらないか火力不足で攻撃が通らない)
バグの人はFEキャラだけでやったら結構面白そう
というかやってほしい
っていうか
結局はどの改造聖戦も一握りの強キャラマンセーゲーって訳か
ワンパターン過ぎじゃね?
また書き込み規制に巻き込まれてるので携帯から書き込みしてます。
一応ある程度形が固まってきたので徐々に公開しはじめようかと。
それと先日お願いした、手伝ってもらいたい事についてですが、
下記のツールを起動するとある程度整形したコントロールの配置に
なっていると思いますが、それをもっといい感じに直してもらえると嬉しいです。
コントロールの配置は「PIF.pos」ファイルの内容を書き換えれば変更することがで
きます。
また、変更する項目の「GRP_UNIT」、「GRP_STATUS」、「GRP_IMG_OWNER」の座標値
を
変更すると属しているコントロール群もひきずられて座標が変わります。
言葉でいうよりも実際値を書き換えて起動してみたほうがわかりやすいかもしれませ
ん。
おお、ROM改造ツール作ってるのか
ユニット関連には性別の他にもリーダー指定の部分が欲しいな
>>806 発想は毎回すごいとは思うが、ネタらしき台詞が他作品キャラがほとんど分からない俺にはさっぱりだ
他の人にも分かるようにやり方を取説や更新履歴に載せてくれてるのはありがたいけど
バグは突貫工事とはいえストーリーとか台詞回しが適当すぎるのがなー
三点リーダ多すぎだしユニット間会話で無言または一言のやつばかりだし
あとキャラの扱いが
もう少ししたら編集できるバージョンを公開します。
といっても22時までにできればいい方ですが。
ちょっと飯食べてきます。
ダイン8章でばぐったーorz
頑張ったけど無理でした…。
また来週頑張ることにします。
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 09:10:13 ID:RQYHfDdd
ひえ」」
つまりトーマスとセシルを優先的に育てた方がいいってこと?
ダイン8章はいれないんだけどw
トラキアの竜騎士ってでたあと暗転して音楽が延々とw
バグ聖戦後半のモンブランって恋人作れないのか?
ジッポとデニムには居るのに
覗いたら設定上はイシュタルかハーディとくっつくらしい
でも恋愛初期値-1のハーディとシゲンが何故か結ばれたりする辺り、
恋愛関係すら根本的にバグってるみたいだから正しいか分からん
てかこれじゃいじったけどバグってない聖戦じゃなくて
もうバグってるけどとりあえず隠そうとしてる聖戦だな
ダイン8章入れんね
あと台詞も所々未修正がある
あ、修正きてたか
乙っす
かなり規制がひどいみたいだな
避難所でも作った方がいいんじゃないか?
今見たらパッチが三つも更新されてたし
ほとんど使われてない画像掲示板にでも書き込めばいいんでない
ものすごい今更だけど、リアル戦闘の武器グラフィックの差し替えってどうやるの?
未だにアドレスを探し出すことが出来ない
構造体に項目あるでしょ
指定アドレス変えれば新規グラフィックもいける
ところで、通常攻撃と必殺攻撃のリアルアニメの読み込みって変えられないかな?
常に必殺モーションで戦闘してみたいってだけなんだけど
>>828 いや、そもそも武器グラフィックのヘッダが何処を指定してるか分からないんだ
かなり基本的なことなんだろうけど、例えば12_剣(?が表示される)の56 B7 EEが、何処の$??B756を参照しているのか分からない
EEは2Eを
DEは1Eをって感じで指定
ついでに、ヘッダありならB7の部分はヘッダ分のアドレスずれるよ
ダインの10章 ミレトス城制圧後のイベントでもかつての8章開始時と同じバグが……
> 831に追加
レクスカリバーの使用回数が変。勝手に1になる
>>830 ありがとう
取り敢えずやりたいことが出来そう
あと、
$179B20:16
これでサンダストームが遠距離用エフェクトのまま派手になります
16だと白い閃光が青い閃光より先に表示されますが、17にすれば白い閃光が消えます
マップイベントの発生条件でイベントを実行せず何もしない(00)だけになっているのは
フラグ立てだけしてるって解釈でいいのかな
発生条件の並び順を間違えると色々狂ったりするから何とも言えないけど……
ここまで狂った展開になるとはバグ聖戦
ダインの系譜、グングニルが引き継ぎできたけどこれであってるの?
十章まで進めてグングニルを預けた状態でパルマークに話し掛ければ判別出来る……と思う
修正を待った方が早そうだけど、もし引き継ぎされる仕様が正しかったとしたら
作者が規制喰らってるみたいだし、連絡が無いまましばらくうやむやのままになりそう
壊れたままだったから引き継げちゃってたのか。
だってあの場面で神器修理するとか金がもったいないんだもん・・・
ダインクリアしたお
アリオーンwwww
グリューンリッターつよすぎでつむかとおもたがwww
842 :
15-19:2010/12/26(日) 09:35:49 ID:FVfMiBLb
いじったけどバグっていない聖戦氏へ
コマンド画面のスキル一覧に表示されている踊るスキルを
氏は「シナズ」スキルに変更していた様ですが、
よろしければその方法を教えて頂けないでしょうか
少し、確かめてみたい事あるのです
>>842 「おどる」が発動しないように認識射程を最小、最大共に0にした、
スキル一覧でアイコンが変更されるようにスキルアイコン自体を書き換えた、
「おどる」を持っているユニットが戦闘した時のBGMを変えただけだったと思います
ダンサー以外のユニットに付けると、「おどる」のコマンドが優先されて杖が使えなくなるのと、
リザーブなどリアル戦闘時に行使者一人しか表示されない杖を使うとフリーズするのを確認しています
すみませんよく文章読んでませんでした
あれは自分もよく分からなかったので、スキルアイコン自体を書き換えることで済ませています
恐らく、$D862からのスキル一覧の文章が書いてある上辺りの、
$D727-$D860の怪しい配列がスキル一覧の名前や座標などのアドレスだと思うのですが、アイコンに関してはまだ分かりません
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 00:55:00 ID:oFXVc8j8
>>811 トラキアの顔グラを移植できるようにして下さい。
あと、ユニットのアイコンを移植できるようにして下さい。
ネールの系譜作者様
Ver3.41クリアしました.(2週目:1週目はVer2.61)
第7章のアーサー&ディーンの会話にミスが1箇所(「アーサー」と言うべきところが「セリス」に)
エンディングでザイン・ラケシスの息子デルムッドが,恋人ラナとアグストリアに帰るときに,ラナに話しかけるセリフにミスが1箇所.
(「アグストリア」と言うべきところが「ヴェルダン」に)
以上2箇所,取り急ぎ報告いたします.
847 :
15-19:2010/12/27(月) 02:51:29 ID:yX0IqA7z
すみません、
>>843でスキルアイコン自体を書き換えたとあったのですが、
スキルアイコン画像のアドレスがどこにあるかを
ご存知だという事でよろしいのでしょうか?
我儘を言う様で申し訳無いとは思うのですが、画像のアドレスがどこにあるかを
教えていただけないでしょうか
アドレスを基にコマンド画面での表示アイコン指定を見つける為の手掛かりに
なるかも知れないと思いますので
アイコン以外の他の表示関係の指定箇所は大体は見つける事が出来たのですが…
BE1EF:説明部での対応スキル設定(説明、所持者)
BDD7E:説明部での対応スキル設定(説明欄に表示されるアイコン)
増設はボタン操作やRAMの方の問題もあるからかなり難しいかも知れない
>>847 yychrで$1E36C0辺りを開くとスキルアイコンが並んでいるので、そこにある「シナズ」のアイコンを「おどり」のアイコンにコピペすればスキル一覧のアイコンも変わります
$1E36C0の前後には、メッセージウインドウの柄、カーソル、武器属性、血筋表などの画像、その下には文字の画像らしきものが並んでいます
ちなみに離れた箇所の$1A7C00にもウインドウのふきだしの画像があり、これも使用されているようです
ただし、戦闘中のメッセージウインドウに関しては恐らく別に圧縮されたものを使用しているようで、yychrではこちらの柄を変えることが出来ません
ロプトの系譜とか作ってる人いたっけ?いないならちょっと考えてみようかな。
プレイはしてみたい
バグ聖戦の人
マスターマージにCCしたモンブランがパラダイム使ったらフリーズした
バグの人はSFCファイアーエムブレムキャラオンリーで一発改造を作ってほしい
あの稚拙な台詞回しでバグ聖戦のキャラのバリエーションという要素を省いたら
ただの原作改悪聖戦になるじゃないか
そうやって煽るから改造する人も減るんだよ
こっちはまだいいでしょ
GBAの方なんて害虫が住み着いてるせいで人が減る一方
せっかく凄い人たちが戻ってきたのにさ
害虫ってどんなことがあったんだい?
終章のアリオーン隊の思考ルーチンいじって、ノディオン3兄弟のように敵が攻撃範囲に入ったら
突撃するようにしてみた。十二魔将とかには普通に攻撃してくれるようになったんだが、
ユリウスには攻撃してくれなかった。同盟軍の思考って城門には突撃しないようになってるのかな?
いろいろ調べると、同盟軍が城を制圧してバグったって話もあるようだし、
グングニルでロプトウスに挑ませる方法があったら教えてください。
バグ聖戦の人はファイアー聖戦〜を作る作業に取り掛かっていることだろう
ファイアーエムブレム聖戦の紋章776
>>851 パラダイムと言うか、全体アゲインはリザーブと同じく、リアル戦闘画面だと使用者一人しか表示されないからフリーズする
踊る時と同じ状況を作ってはいけない
>>857 同盟軍が制圧してバグるのはユリウス離脱前のミレトス城くらい
他は、城を制圧した際に発動するイベントの条件の「シグルド(セリス)がこの城を制圧したら」の部分を
「誰かがこの城を制圧したら」に変えることで、若干不自然な状況になるがフリーズや詰む事態は回避可能
ちょっと頑張れば主人公が制圧した時と同盟軍が制圧した時ではメッセージが違うってことも出来ると思う
終章の同盟軍はアリオーンが死亡した際にユリウスに特攻するようになるから、攻撃対象にすることは出来るかと
>>860 レスサンクス。トラキア軍の指揮官をアリオーンから適当なドラゴンナイツに変更してみたら、
そいつが倒されるとアリオーンも特攻してくれました。しかし、何故かヒット&アウェイせずに
城門で待機するので、ロプトウス2発くらってすぐ死んじゃいましたが…
指揮官が倒された時の同盟軍の思考ルーチンってどうなってるんですかね?
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 16:35:38 ID:DokeJYV8
コスプレ死ね
>>861 そもそも指揮官死亡後では、かなり適当な思考ルーチンになっている?
多分、同盟軍状態のアルテナにくっついて移動する部分($31ADF9、$31ADFEの2Cの周辺?)を直接ルーチン06に変更し、
バーハラ城を指定すれば的確に動くのでは
十章のNPC動かす時にジェノア軍第一部隊の思考ルーチンをそのまま使ったら、きちんと動いて、ヒットアンドアウェイもしたんだけど
ダインの系譜、アルテナから全部アイテムとって浚わせた場合フォルセティもってくるってのを俺のだと確認した。
アルテナ持てないし多分バグになるのかな?
>>863 アルテナ無視してバーハラ城へ進軍に変えてみたところ、指揮官が死ななくてもユリウスに攻撃するようになりました。
が、やっぱりアリオーンが城門で待機する現象が起きてしまいます。正確に言うと城門に突撃するのはアリオーンだけで、
配下のドラゴンナイツはダメージが通らないからか、城門周辺をうろつくだけでした。
九章の「3頭の龍作戦」の部隊も、部下は城門から再移動しても、隊長は城門待機を優先するっぽいので仕様なんですかね。
十二魔将とか相手にさせると、普通に再移動してくれるので、進軍設定場所がバーハラ城になってるのがネックのようです。
866 :
15-19:2010/12/30(木) 10:37:21 ID:JTW9OiMm
>>848 駄目だ、どうしてもスキルアイコン画像の指定箇所だけが分からない
すまん、もう限界だ…
>>863 城門の敵にはスリープ等の状態異常系の杖をかけたがらない思考も
持っている様ですね
後、指揮官が倒されると殆どの部隊の思考が特攻型に変化するみたいです
会話いじるのめんどくさすぎる・・・
あと会話の顔グラがずれてたりすると心折れる・・・
他のところはミスがない限り完成してるのに
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/31(金) 20:47:53 ID:+PMY1cjm
PS3
CC選択パッチを使って上級職の種類によってCC出来るレベルを変えようと思うんだけどうまくできない
たとえばパラディンなら20とマスターナイトなら25でCCできるようにしたいんだけど、CC先1にパラディンにすると20でどちらにもCCできて、逆だとどちらにするにも25にならないとできない
早めにCCさせて中盤はエース、後半は息切れか役立たずの期間が増える代わりに最後まで戦力にするかって感じのバランスにしたい
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 12:06:43 ID:In0lGDJ8
おう
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 12:31:23 ID:AxqLKnPd
どうやってそうできるようにするのか、それが問題だ。
あけおめ!
今年こそ超トラキアできるといいなぁ
まだ超トラキアとか言ってるのか
言って何が悪い
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 19:40:54 ID:hc0EBIv8
超トラキアZ
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 20:14:36 ID:0qnBMAdE
ガル男はガチ
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 20:18:37 ID:6fVNYrTH
おう?
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 20:19:25 ID:In0lGDJ8
投げ出すなよ皆の衆
超トラキアGT
やっばいリアル戦闘アニメの分割と構築に失敗してて
作り直す度にバラバラ死体になるぞ
マジやっばい
エネミーデータリサーチって何でアクセス出来ないんだ?
あうあう
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 23:03:37 ID:CS2QPbw0
エネミーデータリサーチはおわこサン
定期的にajk消滅ネタ(ry
884 :
◆WgvWAAAckk :2011/01/03(月) 00:46:30 ID:fEuStiCQ
正月でまとまった時間ができたので一応使える程度まで完成させました。
ユニット一覧の表記などが間違っていたら指摘してください、
基本的に定義ファイルで管理しているので「Unit.txt」とかを
弄れば表記を編集することができます。
885 :
◆WgvWAAAckk :2011/01/03(月) 00:48:11 ID:fEuStiCQ
ユニット一覧で軽く試験やってる時に直近でわかってる
表記間違いは「終章グラオリッター」の職業「グレートナイト」の奴が
どうもフラグ的に「ボス」フラグになっていてボス固有の名称があると思うのです
が、
886 :
◆WgvWAAAckk :2011/01/03(月) 00:50:02 ID:fEuStiCQ
終章までやる気力がないので、ステータスや職業などで誰かわかる方が
いれば教えていただけると助かります。
それと「0x0003F689」のアドレスから始まる武器管理テーブルの最大数は
いくつかわかりますか?今は「Weapon.txt」に定義してるとおり「0x0000008A」に
887 :
◆WgvWAAAckk :2011/01/03(月) 00:53:09 ID:fEuStiCQ
おぉ、これは便利だ。
変更できるのはユニットだけなのかな、今のところは?
CC先も変更できるようになってたらもっと便利かも。
>>887 これは素晴らしい。
私の持っている昔の奴より使いやすいかも
あーでも、敵の個人スキルは設定出来ないから他の方面から攻めるしかないのね
他の機能も開発中みたいなので禿期待
FE0380.zip(FE4 聖戦の系譜 装備制限パッチ)
FE1094.zip(FE4 構造体パッチ)の「fe4_expand_range_type_a.ips」
上記2つのパッチをあて、ユニットを移動させようとするとバグってしまい、
原因がよくわからないまま、調査したところ、
装備制限パッチにて$4F73Eと$4F752が変更され、
「fe4_expand_range_type_a.ips」のパッチにて上記二箇所が変更対象で
かぶってしまっているのが原因かなとおもっているのですが、
どなたか対処方法をご存知でしょうか?
ご存知でしたらご教授願います
>>885 終章グラオリッターは汎用ユニットではなく、固有の能力値を持っている
つまり味方ユニットやブリアンと同じ、26hユニットである
単に追撃スキル持ってるだけだけど
ライブやリライブの魔法エフェクトのアドレスって何処だろう
回復系をリカバーに統合して、ライブとリライブを潰して新しい魔法エフェクトにしたいんだけど、全然見当たらん
ファイアー聖戦三章まで終わらせたけど六人くらい仲間になってないんだけど
あとレヴィンとラケシスが消えた
大規模規制くるかな?
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 18:55:26 ID:zKJZIwND
なんで
tst
ts
ティアリングサーガ
特殊剣白黒って一体なんなのさ
>>887 乙です
ROM Editorのパワーアップ版ですな!!
MDEFを変更出来るのは助かります
恋人の変更も出来るといいですね
GUIじゃないと弄れない自分には大助かりですorz
>>900 技の確率で攻撃時に攻撃力アップ、防御時に防御力アップ
SFCのFE画像圧縮プログラム作成者様にご報告です。
戦闘アニメデータの圧縮が正常にできまず、戦闘アニメが乱れてしまいました。
ajk氏が作成した圧縮プログラムでは正常に圧縮できたので、おそらくプログラムの不具合かと思います。
圧縮したデータを再度解凍してStirlingで覗いて見たところ、2hサイズ大きくなっており、
その分途中からデータが2hずつズレていたので、それが原因かと思います。
お暇な時にでも修正お願いします。
>>902 サンクス
って何で廃止にされたんかねぇ・・・
まあ大盾と剣歩兵が少ない事が原因だろうけど
一度あてたパッチをはずす方法ってないのかな?
無いからバックアップは大切なんだね
ReadMeに何処をいじってるか全て書いてあれば無改造ロムからその部分をコピペして修復可能
>>905 FE圧縮のバージョン2.5を上げた。
戦闘アニメのチェック方法知らないけど、たぶん直っている気がする。
無改造ロムにパッチをあてて、パッチ分の改造ロムを作って
その改造ロムと無改造ロムから
パッチあてた部分を無改造に戻すパッチってつくれるんじゃね?
ちがうのかな…
マップの系譜で、2章のアンフォニー城からマウンテンシーフが出現したらフリーズした
誰か対処法知りませんか?
ロダにあるマップの系譜は全部試したけど、どれを当ててもフリーズします。
912 :
マップ:2011/01/12(水) 16:12:02 ID:Gaviy4ZI
ユニットの出現時にフリーズするのは多くの場合
限界数を越えて出現したか、不可能な移動をしようとしたためだと思います
ロダのパッチと当時のセーブデータで2章冒頭からやってみましたが
フリーズは起こらず…なので改めて最初からやってみます
そちらのセーブデータも確認したいのでアップして頂けますか?
トードの系譜って二つあるけど内容違うの?
どっちからプレイすべき?
俺はレボリューションの方やったけど面白かったよ
915 :
911:2011/01/12(水) 19:28:32 ID:qmqBvdEB
>>912 自分のパッチ当ての仕方に問題があったようで、
最初からやり直してみたらちゃんと進めることができました。
お騒がせしてすみません。
改めて、マップの系譜を楽しんでプレイさせていただきます。
916 :
マップ:2011/01/13(木) 01:44:17 ID:vPYbJGs0
>>915 いえいえ
この後もおかしな点があればお願いします
バグ聖戦終章ゲームオーバーは仕様?
クリアできん
あの終わり方じゃ仕様と言わざるを得ない
カチュアも生かしておいたのに何故か消えてるし
そっか、やっぱりバグ聖戦はクソゲー
バグ聖戦とファイアー聖戦は作りは粗いが更新が早くて内容も斬新で好感が持てる
超トラキアは御託はいいからさっさとうpすれ
922 :
15-19:2011/01/16(日) 00:15:15 ID:gl9CZAQv
ナーガ氏更新お疲れ様です
更新履歴を拝見したのですが、その中の一つにある
「ぎんのやりバグ」とは必殺攻撃が理由も無く発生する現象の事でしょうか?
もしそうであるならば、出来ればその部分の変更箇所を教えて頂けないでしょうか
自作パッチのテストプレイ中に何度か似た様な現象を確認しているので
改善の糸口になれれば、と考えています
超トラキアはバイナリも顔グラも弄れる人だからすごいね
どんだけすごくてもパッチうpらないんだったらいないのと一緒
そもそも顔グラ書いてるのは別の人だしw
それこそバグ聖戦の人は自分で顔グラを自作出来るはずなんだが…
こっちじゃあれのパッチは公開してないし趣味が傾倒してるけど
あれは需要が無いという事を作者が自覚しているのだろう
でもバグ聖戦やファイアー聖戦にジッポとか二部メディウスとか見た目人外系のキャラを必ず混ぜてくるという
人外キャラなんて後は幻水のジョー軍曹くらいしか見かけない
地形利用できて地AのRジャジャが序盤で一番使いやすかったな
ドムも弾数さえもっと多ければ・・・
空ユニットは地形利用しにくいっていうこと考えるとガウが一番使いやすい気がする
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 17:15:56 ID:dAaaENPZ
バグ聖戦終章のタルタルソースどうやって倒すんだ
追い付かれて死人が出るんだが
sage忘れすまん
だいぶ前の装備制限パッチ云々気になったので
いろいろ調べてたんだが、
構造体パッチの中に入ってる
全射程拡張パッチ、射程拡張パッチ、アイテム一覧パッチも
同様にフリーズした
装備制限パッチはバイナリ比較しながら手打ちすれば簡単に使えるよ
935 :
933:2011/01/18(火) 19:27:06 ID:TREaqW/C
>>934 装備制限パッチあてて、無改造ROMと比較しつつ、
バイナリを手打ちしてみたが、やはりフリーズ
全射程拡張パッチ、射程拡張パッチ、アイテム一覧パッチ
の変更点かぶってるとこあるっぽいけど・・・
これは大丈夫なんかな?
射程拡張パッチ(タイプA)
4F72D〜4F7BE(装備制限パッチで4F752が変更対象)
アイテム一覧パッチ2
9C2CB〜9C318(装備制限パッチで9C2CFが変更対象)
なんという誰得キャラの数々
ケモノをFEで使うならリアル戦闘の人型を改変しないと厳しいものがある
バグ聖戦は違和感ありまくりだった
…普段人型、戦闘時獣人がやってみたいが無理過ぎるのよね
プリンセス弓、シーフファイター男女の弓モーションを上げておきました
シーフファイター男女はサブパーツの矢筒付けない方がいいかも
>>937 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369591.gif.html 書き換えるだけなら簡単なんだけど
この小ささで表現するのが難しい
鳥人だけはほんとどうにかならないかと思ってるんだけど……
あとプリンス系モーションや下級剣士モーションは並び替えるのが本気でしんどい
>>938 乗り降りスキル使って変身っていうのは考えたな
顔グラも赤目ユリアの要領で変わったり
それで乗り降りスキル継承した子供も変身出来るの
赤目ユリアがどういう処理になってるか分かれば、これは出来そうなんだけどなあ
>>939 個人的な要望ですまんけど、FEキャラで一発トラキアを弄ってほしい
いやファイアー聖戦を完成させろよ
あとバグ聖戦の終わりは何とかならんのか
リアル魔法エフェクト関連のうp乙です。
あと各章のタイトルの在り処がわかったら言う事なしですね。
>>940 トラ7クリアしたことない……
>>941 今新しくリアルアニメ書いてる
シーフファイター銃とか
あとバグってはいない聖戦はもう打つ手が無い
どのタイミングでもエンディングの地図画面に移行しようとすると絶対にフリーズする
だからファイアー聖戦が落ち着いたら一度作り直そうと思う
>>942 それは既にインフレの系譜のテキストに書かれてたり
そこから転載すると各章の題字画像の始点アドレスは$1D41A6
でもうかつに弄るとバグる
超トラキアの二行目のょぅι゙ょいいわw
れあどめとかいらんからとりあえずうぷってくれ
ナーガはもういいからダグダの系譜の更新を進めてほしい
ファイアー聖戦の序章でアルウィスから銀の剣もらえないんだけど
自己解決した
アゼルとレックス出現させてからじゃないとダメなのか
なんか六章開始時に題字が出た直後にフリーズする
親世代ユニットに異常は無いし、あったら地図画面が表示される前にフリーズするはずだし
それとも通常使われてないっぽい40以上の数値のイベントフラグを使ったのが原因だろうか…
聖戦の系譜改造にて
マップ戦闘にしていても強制的にリアル戦闘に切り替えるアイテムIDを
増設したいのですが、
HP吸収武器増設で、空き領域に飛ばす際に
$15B133:C9 10 00 → 20 B4 FF
と変更して$1601B4〜に飛ばしているようなのですが、
$15B133:20 B4 FF
上記のように飛ばすアドレスの指定方法を教えていただけないでしょうか?
$1EFF23〜に飛ばすようにしたいです
ヘッダ加算(+7FFE00や+BFFE00)ではないようでわからない…
この場合は 20 xx yy の命令じゃ$150200-1601FFの範囲しか指定できないよ
アドレス指定の値が4桁の命令だし
どうしても希望のアドレスに飛ばしたいならプログラムの追記が要るよ
951 :
949:2011/01/21(金) 19:06:51 ID:zM08Ft2V
>>950 レスありがとうございます。
強制リアル戦闘アイテムID増設で
20 xx yy を使用する場合、$40200-$501FF内で設定しなければ
いけなかったんですね^^;
ようやく理解できました。
本当にありがとうございますm(_ _)m
無理にJSR命令を使う必要はない
ファイアー聖戦面白いわ
久しぶりにはまった
954 :
15-19:2011/01/22(土) 11:23:38 ID:bp7tqMKu
>>933 装備制限パッチのテキストを拝見しましたが、
実際に他のパッチ類と併用可能かどうかは別として
パッチそのものは単なるたたき台として用意されているものであって
あのテキストに書かれている記述を基に各自でプログラムを組むのが
むしろ本題の様ですね
装備制限といっても何を、或いは誰を、どう制限を掛けるかで
プログラムの記述の領域が全然違ってきますし、
何より自分自身が装備制限という事象自体にあまり興味無いので…
実際問題、併用可能に出来るかどうか今一分からないので
>>939、
>>948 お疲れ様です
こちらでも氏のモーションの正常動作を確認しました
そこで、氏のモーションを構造体パッチや自作パッチの方に
取り入れてみたいのですが、よろしいでしょうか?
それと
>>948の件ですが、そのタイミングでフリーズをするというのは
子世代、或いは子世代への持ち越しユニットのデータ作成に
異常が発生している為だと思われます
子世代ユニットの作成タイミングは
>>948の正にそのタイミングで行われます
※自作パッチのステートセーブデータを用い、SNESGTにあるメモリビューアで
6章開始時の$7E3102付近の数値の推移を見ることで確認出来ます
自分は氏のパッチを実際にプレイしていないので断言は出来ませんが
もしかすると親世代のセーブデータが子世代継承に
都合が悪い状態になってしまっているか、或いは
子世代ユニットの初期設定や継承関係の記述に問題があるのか
そのどちらかでは無いか、と思います
>>948の原因が分かりました
構造体パッチと攻撃力算出ステータス入れ替えパッチを同時に貼っていると、六章開始時にフリーズしてしまうようです
同じセーブデータを用いて、無改造ROMに攻撃力〜パッチだけ当てたROM、
無改造ROMに最新の構造体パッチだけ当てたROMでそれぞれ進めた時は、無事に六章が開始しました
しかし無改造ROMに両方当てたROMで進めると、六章が開始せずフリーズします
リロードしてなかった……
>>954 モーションに関しては是非こちらからお願いします
フリーズに関しては、特に継承関係には触れていないので
問題があるとすれば親世代のユニットデータの方にあるかもしれません
イベントフラグは40以上のものを使っても大丈夫であることを確認したのですが……
幻水一章に出てくるユーバーってどうすればいいの?
ファイアー聖戦は5章で完結か・・・子世代やりたかったな・・・
959 :
15-19:2011/01/22(土) 16:50:21 ID:bp7tqMKu
>>955 自分もその現象が何故起こるのか不思議に思い、
攻撃力算出パッチのテキストを再度見直してみたら、
子世代のオーバーフロー対策の記述が未だに被っていました…
バグの原因はこちらにありました。大変申し訳有りませんでした。
65氏を責める訳では無いのですが、あのテキストに書いてある
ジャンプ先のアドレスが間違った情報であるのを鵜呑みにし、
オーバーフロー対策の記述の移動が不十分だったのです
もしも前回分のバージョンのパッチとセーブデータをまだ残してあるのでしたら、
お手数ですが、アップして頂けないでしょうか?
問題の部分を修正してお返しさせて頂きますので
>>959 Ver1.1としてアイーダと会話する直前のステートセーブと、イベント内容を修正したものを上げておきました
また、諸事情で現在zipを落とすことが出来ない状況のため、txtで修正すべき箇所を教えていただけると有り難いです
961 :
15-19:2011/01/22(土) 19:56:13 ID:bp7tqMKu
>>960 有難う御座います
頂いたステートセーブデータがちょっと使えなかったのですが
バイナリエディタで中身を見たらやはりオーバーフロー対策の記述が
破綻していました
そこで以下の変更を行ってみてください
$07A9DF:20 C4 FF
$07A9F9:20 E0 FF
$0801C4:E0 00 00 F0 0F E0 0E 00 F0 06 C9 0F
$0801D0:90 02 A9 0F 99 00 00 60 C9 50 90 F8 A9 50 80 F4
$0801E0:E2 20 C9 1E 90 02 A9 1E C2 20 99 07 00 60 29 0F
$0801F0:00 48 BD 0A 00 29 F0 00 4A 4A 4A 4A 85 A0 68 60
本当なら実際に動作確認を行ってみたかったのですが…
多分これで正常に動く筈です
また何かあったらご報告下さい
>>961 ありがとうございます
内容の通りバイナリを変えたところ、正常に動作致しました
ステータス画面、戦闘画面においてもフリーズしないので、これで大丈夫だと思われます
>>957 相手にしない
自軍に向かってきた時は囮を使って、おびき寄せている間に制圧する
強引に倒しても特にメリットは無い
>>962 ユーバーはこちらは勿論、敵軍も通り抜けできないから、敵一体残してそいつを橋のところで壁にしてたなー
弓(自軍)
敵
ユ
みたいな
ユーバーはなんと言うか絶望感がすごい
もう序章のステータスからしてアレだし
何とか地形効果とかで回避出来ないかと粘っても、ざくっとやられちゃうし
その上イベントでヒューゴやゲドをボコったのを見た後だったから、
ようやく撃破出来た時はすごい達成感があった
と思ったら後半でまた……
そういう意味じゃルカ様もだったけど
超トラキア開始直後にフリーズするんだけど……釣られた?
ロダ見てもそのようなものはないが
>>967 画像掲示板じゃない?
リアル戦闘アニメ一つ作るのに一日かかるとは……
画像掲示板にあるぞ
うお・・・ガチできてる
971 :
966:2011/01/23(日) 18:12:27 ID:Gup1IFFt
重ね当てだったスマソ
ファイアー聖戦の1章の隠しキャラがわからん・・・誰かヒントを・・・
NP版もrom版も試したけど起動しねえ・・・
>>962 >>963 ありがとう、おかげさまでさんとかなったよ
けど二章でまたバケモノ四体・・・どうしよ・・・この先こんなのが続くの?
三章や四章の状況を体験すれば二章なんてまだマシだったって思えるから頑張れ
何が起こるとは言わないがボルス、パーシヴァル、レオ、ロランの四人を鍛えておくことを奨める
超トラキアってどれのことなん?
>>977 っヒント:GBAスレに載ってる方のろだサイトの新画像版(※このスレに載ってるのだとパッチろだに直リン)
>>3の■フォーラム&画像掲示板のsheeda.himegimi.jpから行けないの?
>>973 普通面倒でまず行かないような場所にシグルドで入る
>>979 ありがとう、何とか仲間にした
ところでれあどめにも書いてあるジャムカなんだけど
マップにすら登場しないのだけど、どうなってるのこれ?
>>980 本来ジャムカが居るべき場所にジャムカが居ない?
マーファ城制圧後に敵増援として出てこないのだけど・・・
>>982 確認しましたが、恐らくチェック用にジャムカを雑魚ユニットを入れ替えたのをそのままにしていました
更新したものをうpろだに上げましたので、ジャムカが増援として出現するタイミング以前のデータがあれば、
その時点に戻ってイベントを進めればジャムカが登場すると思います
984 :
15-19:2011/01/24(月) 07:25:45 ID:Q8QP5Z+j
>>983 お疲れ様です
色々調整等もあって遅れましたが、氏のモーションを取り入れた
パッチ類をアップしました
今回の事で氏には色々とご迷惑をお掛けしました
重ねてお詫び致します
攻撃力算出パッチを構造体パッチに導入しようか…とも思いましたが、
実際に使ってみたら、読み込みを変更した武器を選択時に
若干処理落ちっぽい現象が発生するので止めました
取り敢えず超トラキアやってみて思ったが、クラスチェンジ周りの挙動が何か変じゃね?
進行度的に確認出来てない葉っぱ以外の3段CCのキャラは大丈夫なんだが、2段CCのキャラはCCアイテムが機能してないっぽいな
>>983 マーファ城制圧前のデータで制圧まで進めてみたところ
今回はジャムカが出現しました
対応ありがとうございます
超トラキア章変更で終盤の章みたけどこれクリアできんのか?
かなり難易度高そうだが・・・
全体的にかなり成長率高めだから大丈夫なんじゃない?
見てみないとわからんけども
他のトラキア改造も難易度高いよ
増援が凄まじいわステルス使ってくる奴がいるわ2回攻撃がほぼデフォだわでとにかくひどい
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 22:35:07 ID:VYQ6sMne
パッチなんて難しすぎて糞が普通
このスレで作られるパッチだってVIPマリオとかと同じで
難しすぎて糞という方向にいくのは普通のこと
FEだけでなくスパメトのハックもプレイしてる俺からすると
「難しすぎて糞という方向にいくのは普通のこと」ってのはちょっとなぁ
確かに、難易度があがるのは全然構わないけど
「糞」ってレベルまで行っちゃうのが普通ってのは正直、残念だよ
たかが改造でも、もうちょっと拘ってほしいと思う
別に糞にしたいわけじゃないんだが、自分だけでプレイしてるとどうしても偏るんだよ。
もともと元の難易度に不満がある場合が多いし、
自分だとタネが全部分かってるから初見殺しの対処法も分かってるし。
だから感想はバンバン言えばいい。ひょっとしたら取り入れられるかも知れない。
幻水みたいに「やり方を工夫すれば突破出来る」レベルが調度いいと思うんだけど……
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 16:16:40 ID:tm3FXaqx
超トラキア起動できないのはなぜ?
>>974と同じ結果…
パッチちゃんとあてているのに…
次スレ立てようとしたら
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】二十一章
ではスレタイ長いって言われた
どうする?
章の文字を抜くか
21と半角にするかしかなかろう
otu
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。