1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/04/05(月) 23:17:17 ID:wmMa05So
よくある質問 Q.オススメパッチってある? A.とりあえずoeかREやってみて。 (以下、追加あればどうぞ)
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/06(火) 04:10:49 ID:SZDkEpFd
KTはニートw
そういうお前もニート
すいません、TO_KT Expand v1.92でした
過疎ってるなー
半分以上は規制のせい
私のHPのカウンタそれなりに回っているから ここみている人は結構いると思うんですけどね〜 やっぱり規制のせいなんでしょうね・・・・・残念です
14 :
たぬき :2010/04/08(木) 08:19:31 ID:g8BPARE5
>リモベル氏 こんな過疎スレは捨ててサガスレでオーガ旋風を巻き起こしませんか? ユニグラだけでは寂しいので顔グラはFEスレで・・・ 返答、お待ちしております・・・ >KT氏 今までお世話になりました・・・
今はロマサガスレも過疎ってるわけだが・・・・ ってか、偽者乙
保守 就職でもしたのかね?
就職したいです・・・
4コマにサラリーマンネタあったな。
誰かKT氏に改造ネタ提供してやれ 氏自身は枯渇してるんだろ
テスターがいないからな 避難所合同スレも完全に止まっちゃったし
BNE2のロム改造で、クラスのベースはそのままで ユニグラだけを他クラスへ変更しようとしました。 編成画面の静止グラだけ変更方法がわからないのですが どうすればいいのでしょうか? 編成画面正常化パッチ Ver1.06を当てています。 「編成画面Sグラ」の項目を変更しても変わりません。 よろしくお願いします。
>>21 エスパーじゃないんだからそれじゃわからないよ
何のユニグラを何に変更して(たぶんTODCと使って?)
BNE2の設定のどこをどう変えたのか
戦闘とかでは正常に変更できてるが編成画面停止グラのみ変更できないとか
もうちょっと状況を詳しく書いたらレスのしようもあるけど
失礼しました、申し訳ないです。 ロムをBNE2のクラスタブで改造しました。 ビーストマスター(我執のガンプ)のクラスを 基本グラ:0X08(ビーストテイマーのグラ)→0X3A(セリエのグラ) 固有キャラID:ビーストマスター(我執のガンプ)→シャーマン(炎のセリエ) 対応クラス:ビーストマスター(我執のガンプ)→シャーマン(炎のセリエ) 水中/陸上/飛行グラ:Sサイズ陸上→Sサイズ水中 行動グラ?:ビーストテイマー/ゴーレム→セリエ 水中グラ:アマゾネス→セリエ 編成画面Sグラ:ビーストテイマー→シャーマン(炎のセリエ) と改造しました。 出撃画面と戦闘マップではセリエのユニグラで表示されますが、 編成画面の静止グラがビーストマスターのままなのです。 編成画面の静止グラをセリエのグラにする方法がありましたら、 よろしくお願いします。
24 :
23 :2010/04/11(日) 22:23:56 ID:4+HbvoIE
症状を間違えて書いてしまいました。 編成画面の停止グラがソルジャーになってしまうのでした。 失礼しました。
>>23 上の設定で試したけどちゃんとセリエになりましたよ。
自分は雇用で試しましたけれど、それとは違うやり方ですか?
それともKTEXの話ではなくて、素ロムの話でしょうか?
なんだろうな 例の勝手にパッチかな?
理由が分かりました。 おそらく編成画面正常化パッチをあててるからだと思います。 自分はそれをあてると、Sキャラのグラがソルジャーになりました。
>>23 KTEXには別のやり方で編成画面正常化が既に組み込まれていますから
その上から編成画面正常化パッチ Ver1.06をあてるとおかしなことになります。
なので質問は素ロムに編成画面正常化パッチ Ver1.06をあてた場合と解釈します。
ストーリーを通してガンプのユニグラのみをセリエに変更するのは結論から言うと
非常に難しいです。とくにガンプは敵のときのIDと味方になったときのIDが違い
ますから余計複雑になります。問題点をあげます。
1.ID:6Cの部分をセリエ化しただけでは敵として出てきたときに対応できない。
2.最後に味方になるときにイベントでIDが9Bから6Cに変わるためイベント
データをいじらないといけない。
そのまま味方にするとクラスIDはID:3EのセリエになるがキャラIDが6Cに
なってしまって編成画面ではおかしくなる。
3.イベントデータを弄って完全にIDを3Eセリエにしてしまうことは可能だが
その場合、クラスデータの参照先は6Cじゃなく3Eになってしまう。
(完全にガンプという名のシャーマンになってしまう)
4.ガンプの回復・逃避イベントは何回かあるがそれのすべてのイベントデータを
変更しないといけない。
基本的に編成画面正常化パッチは敵専用キャラをチートや雇用で入れたときのグラを
正常化するものですので今回のような変更には不向きです。
どこかに歪みがでるとおもいます。
そもそもどのような構想だったのでしょうか、内容によっては協力できることも
あるかと思います。
29 :
23 :2010/04/12(月) 08:59:43 ID:LgdDZRcc
KT氏返答どうもありがとうございます。 自己解決しました、おさがわせしました。 どうもすみませんでした。 素ロムに編成画面正常化パッチをあてました。 実はもともとわたしがやろうとしたことは、 シャーマン(風のシスティーナ)、シャーマン(炎のセリエ) シャーマン(大地のシェリー)の3クラスをTODCを使って YY−CHRで他の3クラス(画板で手に入れた伝オウキャラ) に置き換えるというものでした。 しかし、ユニグラをTODCで変えた後、 クラス名を変えようと思ったら (ロード、ジェネラル、フレイアに変えたい)、 シャーマンのクラス名が3人共通なのでTODCの 「名前リスト」のテキストを変更でシャーマンを変えたら 3人一気に同じクラス名に変わってしまうと思いました。 なのでシャーマン(風のシスティーナ)はそのままに ビーストマスター(我執のガンプ)とサモナー(毒牙のラミドス)の 2クラスのユニグラをBNE2/ROMのクラスタブで 前述のようにシャーマン(炎のセリエ)とシャーマン(大地のシェリー) に変えれば、クラス名が別々なのであとからTODCの「名前リスト」 でテキストを「ビーストマスター→ジェネラル」「サモナー→フレイア」 と変更すれば3人のクラス名を変えれると思ったのです。 そして、後からシャーマン(風のシスティーナ)、シャーマン(炎のセリエ) シャーマン(大地のシェリー)の3クラスをTODCを使って YY−CHRで他の3クラス(画板で手に入れた伝オウキャラ) に置き換えればいいと思ったのです。 しかし、TODCの「名前リスト」のテキストを確認したら、 クラス名はキャラごとに変えれるんですね。 おさがわせしました。大変もうしわけありませんでした。
30 :
23 :2010/04/12(月) 09:03:10 ID:LgdDZRcc
追記:シャーマン(風のシスティーナ)、シャーマン(炎のセリエ) シャーマン(大地のシェリー)の3クラスをロード、ジェネラル、フレイアに 置き換えようと思った理由はグッドEDの戴冠式のシーンで 登場させようと思ったからです。
誰かLサイズのみオウガ作ってくれないかな(^p^)
ヴォルテールのステータスをゴーレム風にして代用
うろ覚えなんですが、クァドリガ砦の下にある諸島にも幾つかバトルフィールドがある 全体マップをこのゲームが発売する前のファミ通の紹介で見たきがするんだけど 没データとしてROMに残ってるのかな?
KTEXで片手武器と小手を装備するとダブルアタック出来るんですが仕様ですか?
すみません↑のはv192の話です
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 12:57:42 ID:Kfmz5heU
>>20 極端な話、過疎って当然だと思うよ
意見は聞くけど俺の気に入ったもの以外は却下ってスタンスなんだもん
そりゃボランティアでもないし無理して奉仕する義務はないけど
テスターがいないとか相手にだけ期待しちゃいけない
バランスとか好みの問題になるから後は自分でやれ
っていうのがここのスタンスだから皆勝手にやってると思えばいい
>>34 過去のバージョンで試してみましたけど、仕様のようですね。
仕様だよ。小手でパンチできる。 ボスにやられると死ぬ。
>>34 仕様です。
小手は得意武器にも設定できますし、KTEXでは武器の一種という位置付けです。
40 :
34 :2010/04/15(木) 08:54:00 ID:QZjmkQXI
皆さんレスどうもです、仕様なんですね BNEで見てみるとガード弾き率も高めだし、これはこれで面白そう
>>リモベル氏 >転移石を持っていた場合、HP0時に「デニム以外は戦線離脱」するように >できないでしょうか? 現時点での私の実力では難しいです。 あれはあくまでイベント制御されているものですので。 >スペシャルバトル導入(v1.58より)を発生させないようにしたいのですが、 >どうしたら良いのでしょうか? $D9746を「22 00 CA E2 EA EA」から「A0 EB F3 A9 90 06」に戻してください。
リチャードのfigはないんですか?
>>42 500氏提供うpロダ
サンクス なんかDATがおかしいね 別の使ったらちゃんと表示された
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 19:08:59 ID:gjJRiiNa
質問なんですが、 カチュアとかのステータスや装備を変えるのってどうすればいいんでしょうか? BNE2の設定データに主人公のしかないんですが。
>>45 クリザにある敵パラメータ抜き出し書き込みで簡単にできる
あと質問するならsageろな
ステータスだけならBNE2のクラスタブで出来るよん そうそう、ゲストの4番目のアイテムは特殊で無限アイテムだったかなあ
たぬきさん引退? 気紛れでスキルは無いみたいだが根性があった人だったな 惜しい人をなくした 現在生き残る職人はご存じKTさんと最近ツール作成で赤丸急上昇のリモベルさん パッチ職人の登場が熱望されます
暗いと不平を言うよりも(ry
マッチポンパー乙
いじってみたくはあるが、スキルも根性も無い
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/19(月) 14:06:50 ID:PU0CS+LW
KTEXを初めて入れてみました。 接近戦が楽しめそうで嬉しいです。 新たなクラスが追加されていますが、 あえて条件、特性などを見ないでやってみるつもりです。 パッチ作成者の皆様に一言お礼を言いたくて。 ありがとう。
>>52 プレイありがとうございます。
情報なしに初プレイされるということですが、一点だけ注意が必要で、
上級職になるためにはイベント戦闘・ランダムエンカウントの実戦で
成長させることが必要で、トレーニングだけでは上級職になれません。
そこだけ押さえとけばあとは何とかなると思います。
BNE2で内容確認はしなくていいですがreadmeだけは目を通しておいてください。
よろしくお願いします。
敵ユニットでクラスチェンジできるステ未満のくせに 上級クラスがバンバン出てくるのはなんだかなぁ 自軍をそれくらい強化しろという目安なのかも知れんが
TO_KT Expand v1.93公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○拡張ユニグラアドレスリストのミス修正
$437E26:70 DB 0F ← 80 DB 0F
TODC使用後パッチ1(グラ)_v513.ips作成
○ガンナーの銃使用フラグ立て忘れ修正
○Sサイズを投射不可にしたときに投射を選ぶとフリーズするのを修正
投射武器をもたず、投射不可設定のときはアイコンを非表示に
○KTEXでは使えない中断セーブアイコンを非表示に
○支援効果2のバグ修正(>>避難所414)
○前Verからの変更差分パッチは同封
KT氏乙です
KT氏いつも乙
「キュアリーフなどの消費アイテムは、使ったら装備から消えるのではなく、ストックから引き出して(ストックのある限り)何度でも使える」 ってのはもうとっくに誰か思いついてるよね
結構前からあるけど、COMとかいろんな設定を新設しなきゃならないから難しいとかいう話だったはず 素人目にもCOMに何を何個ストックするとかどうすんだろうって感じはするね
COMってコンピュータ?確かにFFTと違って敵側には装備してないアイテムって概念自体無さそうだしな
そもそもプログラムに存在しないものを新設するのは難しそうだね 弓の段数制限とかも同じような理由で難しそうだね。破壊率が一番現実的だろうか
それをいうなら破損率か損耗率かな
>>60 、味方側だけでも何とか作れないだろうか?
敵側はアイテム種類増加パッチが出来たときに
「全く同じ効果で無限に使えるアイテムを作って持たせて、それはプレイヤーに絶対に渡らないようにする」
みたいなお粗末な処理をすれば・・・だめか
敵がキュアシードとか無限に使ったらウザくね? つか味方にとって回復アイテムのストック個数ってそんなに重要な駆け引きになり得るのかね 敵が無限でいいなら味方も無限で構わん気がするが
まず、敵のAIが馬鹿で無限を効果的に使えないようじゃないといけない そもそも全然違うシステムだから従来の尺度で比べるのが間違ってて、それに応じた調整が必要 それでも「前衛で硬いヒーラー」みたいなのが普通に出てくると、駆け引きはあるかもしれんけど、爽快感的には邪魔なだけかもね
68 :
木霊 :2010/04/21(水) 16:51:55 ID:m/NF5zpo
KT暇そうじゃんw
なつい
ここ音楽職人いないの?
確かに見たこと無いな。 でも、SRPGの音楽は難しそうだね
でも伝オウや64オウガの曲移植してもなあ っていうかエミュの仕様のせいでBGMOFFにしてる人がほとんどじゃないの
なんか変な仕様あったっけ
音楽の一部がすっ飛ぶみたいなのあったけど、ならないのもあるね デフォの9xは飛んだ気がする。GTなんかの倍速でもテンポが変わらない機能もほしいよな
>>75 たしかに欲しいwww
いいBGMたくさんあるもんな。
3年ぶりくらいにきたのだけれど、 最近のスタンダードなパッチについて産業。
>>77 KT_EX
様々な追加機能や追加クラスを盛り込んだ改造用の土台パッチ
更新が頻繁でそのままでも遊べる
>>77 俺もKTEXを薦めるよ
デフォをクリアしたあとは絶対に自分で弄りたくなるし
弄れる設定項目も多岐にわたるし、オレオウガを作りたくなる
ちくしょうネタがないぜ ちょっくら帰省するぜ
編成画面正常化パッチ1.06を当てたロムなのですが、 編成画面でアイテム装備する画面にしたあと、 並び順の若いほうから古いほうへRボタンでスクロールしていくと、 特殊パレットのところへきたときグラフィックがばぐるという 現象を発見しました。 デバッグの方よろしくお願いします。
82 :
81 :2010/05/01(土) 10:06:31 ID:J/umHbKR
バグの起こったユニットは デスナイト(レオナール、ザエボス、ギルダス) です。
>>81 すいませんが、再現できないのでステートセーブアップしてもらえますか?
編成画面ならsrmファイルでもかまいません。
84 :
81 :2010/05/02(日) 12:27:36 ID:MLZxWJe4
KT氏へ ステートセーブとsrmファイルをクリザにアップしました。 よろしくお願いします。
85 :
81 :2010/05/02(日) 12:33:42 ID:MLZxWJe4
KT氏へ すみません。追記です。 ロムのほうをだいぶいじってしまったので、 データだけみるとめちゃめちゃかもしれないです。 デスナイトをゾンビパレットにしたロムで起こったバグなので ただ素ロムに編成画面正常化パッチをあてただけでは 再現できないかもしれないです。 すいませんでした。
>>85 やはり再現しないので修正は難しいです。
やるとしたら81氏の弄ったROMと素ROMを差分とってipsファイルで
アップしてもらって私のROM環境を同じにするしかないと思います。
87 :
81 :2010/05/02(日) 17:03:51 ID:MLZxWJe4
KT氏へ ためしに、素ロムに編成画面正常化パッチ1.06をあてただけのロム +デスナイトのパレを屍人パレにしただけ(BNE2のクラスタブで) でも再現できました。 デスナイトより並び順の若いユニットでアイテムを装備する画面にして、 アイテムを選択して、そこからRボタンでスクロールしないといけないようです。 一度、デスナイトのユニットのアイテム装備画面にしてからスクロールで 若いほうへもどってから、デスナイトのほうへいったら再現できませんでした。 ipsファイルを作ろうとしてググったのですが、 私の今の力ではむずかしそうでした。 お手数かけましてすみませんでした。 ありがとうございました。
ipsファイル作成はWinIPSというツールを使うと簡単ですよ。
パッチ当てれるなら差分パッチもすぐ作れるようになるさ
90 :
81 :2010/05/02(日) 18:37:42 ID:MLZxWJe4
KT氏へ ipsパッチ作成したので、クリザにアップしました。 確認のほうよろしくお願いします。
91 :
81 :2010/05/02(日) 18:51:44 ID:MLZxWJe4
88氏、89氏 ありがとうございました。 おかげでうまくできました。
>>90 ファイル拝見しました。
バグ内容も確認しました。
原因も判明しました。
・・・・・・・ただ直せば直すほど他のパレットが壊れていく・・・・・
結論:現状が一番いい
ということで申し訳ありませんが、仕様という事でお願いします。
バグったあとは一度装備画面を抜けて入りなおしてください。
それより81氏の編成画面・アイテムグラみて吹きました。
なかなか作りこんでいらっしゃいますね・・・・・
Nルート3章オズからセリエを救出する戦闘でオズのHPめっちゃ高いのは仕様? 以前やった別ルートではチョロかったんだけどアッパー調整したのか
Lルートのオズ戦 あのHPとタイマンとか鬼畜すぎワロタw
Lオズは修正入ったからLVUPの上昇分削れば終わりじゃなかったっけ Lやってないんで知らんけど
96 :
81 :2010/05/09(日) 19:03:00 ID:QA+iuNRo
KT氏へ 返事おくれて大変すみませんでした。 了解しました。ありがとうございました。 編成画面正常化1.06パッチを当てたロムで、 またバグを見つけたのですが、空中庭園のドルガルア戦で、 ユニット一覧を開いたあと、マップに戻ると、 移動で移動しようとしたときマップがバぐるという現象を発見しました。 他にも、死者Qのニバス戦(B4)でも同様な症状になりました。 まだほかにもあるかもしれません。 デバッグをおねがいします。 私の改造データおかしかったですか? アイテムはクリザでもらったものもありますが、 鎧は自分で作ったのもあります。 説明は自分で大体考えました。
おかしかったというか色々変更されててすごいって意味じゃないかな
KT氏の部分パッチ、TO_KT Expand omake v1.23を探しているのですが見つかりません ロダにもKT氏のサイトにも無かったのですが、既に取り下げてしまわれたのでしょうか
omakeパッチは、KTEx本体にすでに統合済みで そのパッチの部分だけを取り出すのは難しいと 以前KT氏が言われていたような。
>>96 特殊パレットの味方を使いましたか?
二バス戦でデスナイトレオナールを出すなど敵とID被りはしてないですか?
確認お願いします。
Snes9x1.51のステートセーブがあったらクリザにあげてください。
sv0ってなんのエミュのステートですかね、これだとデバッグできないもので。
基本的に特殊パレットの味方は編成画面で楽しむくらいにしておいた方がいいです。
敵とのパレット干渉も解決してないですし、何かしら実戦ではパレットに支障を
きたす可能性があります。
セーブデータは変なんじゃなくて
>>97 氏も言っているようにかなり変更されてて
すごいなと思っただけです。
>>98 おまけパッチは公開終了しました。
私としては再アップはしません、フォローができないもので。
おまけパッチは部分改造パッチの寄せ集めなので、その他の部分改造パッチを
集めれば同等の仕様になりますよ。
ちょっと仕事が忙しくなってフェードアウト気味・・・・
101 :
96 :2010/05/13(木) 20:57:54 ID:ASZJ0Hgn
KT氏へ
特殊パレットの味方は使いませんでした。
IDかぶりもしませんでした。(デニム一人で出撃)
Snes9x1.51のステートセーブ、クリザにアップしました。
よろしくお願いします。
sv0はSNESGTのステートです。
>>97 氏、KT氏
私のセーブデータ変じゃなかったんですね。よかった。
勘違いしてすみませんでした。
ありがとうございました。
102 :
96 :2010/05/13(木) 21:02:29 ID:ASZJ0Hgn
KT氏へ お仕事ご苦労様です。 お忙しいところ本当にすみません。
KT氏のパッチをプレイ中ですが、Cルートのヴァイスとの一騎打ちが中々手強いですね ニンジャ極のデニムは失敗した感がorz 雑談失礼。
動く順番を画面横に表示したりできませんか もしくはユニット整理で最大WT順ではなく、WT順にしたいのですが
>もしくはユニット整理で最大WT順ではなく、WT順にしたいのですが これは無改造のデフォルトのTOでも出来るじゃないか
ああッ!ATで並べられるのか 盲点でした
KT氏をはじめ、絵師様、偉大なる先人の職人の皆様乙です。 最近KTEX始めて、改めてTOおもしれぇなあと。 で、自分で弄ってみようと立ち上がってみたものの…。 過去ログ見たり、KTEX添付の初心者改造ヘルプ見たりしたんだけど、 ユニグラ追加がさっぱりわからない。(もちろん顔グラも) リモベル氏のラウニーやトリスタンたちを追加してゼノビアンズ大集合! とかしたかったのだが、初心者改造ヘルプ読んでも 理解できない俺には無理な話。 なんかいい方法ないべか?
まずTODCは使える? 既存側(つまりデフォルトTOのキャラ)はそのTODCを使って簡単に変更出来るんだけど、 あの初心者改造ヘルプはそのTODCとバイナリエディタ等を使って拡張側(KTEXの追加キャラ)のグラを変更する説明 拡張側のグラについては最近リモベル氏が移植ツールを作成されたみたいなんでそれ使うと楽かも 何にせよまずはツールの使い方を覚えるべし、過去ログもいいけどテンプレにあるサイトも回ってみな
レスありがとさんです。 とりあえずTODCは文字変更なら多少理解できたかな?程度です。 テンプレ回ってもう少し勉強してみます。
まず、TODCになれることがいいですね。 TODCを使えるとリモベル氏のExPicSetも使えるようになると思います。 それで、ユニグラの変更になれたらBNE2を使ってキャラの追加や、 自分のクラスチェンジ体系などを考えてみるのも楽しいですよ。 ただ、拡張枠に新キャラを追加しようとするならば、KTEx付属の 初心者改造ヘルプを最初から自分で試してみてください。 一見、難しそうに書かれていますが必要なツールをそろえて、 順を追ってやっていくと理解できるようになると思います。(自分もそうだったので) だらだらと長文書いてしまいましたが、まぁ頑張ってください。
111 :
107 :2010/05/16(日) 01:49:32 ID:S2pkU9pu
またまたレスありがとさんです。 今は素ROMで練習中。 とりあえずTODCで素ROMから顔グラ・ユニグラブッコ抜いて、 ソルジャー部分をYYでコピペしてみました。 リモベル氏のHPから拝借したラウニーだとユニグラは大丈夫なのですが、 顔グラがアンデット色(?)になります。 いったいどうすれば?
コピペだけでは顔グラのパレットまで変更できないので TODCの機能の一つの変更点書き換え使うといいですよ。 これだと、メモ帳などでテンプレを変更して、グラと同じフォルダに 入れるだけで簡単に変更できます。
113 :
107 :2010/05/17(月) 02:38:34 ID:KG/pcmnd
おかげさまで素ROMの変更はだいぶいけるようになりました。 でもやっぱりKTEXの拡張領域の空白部分が難しいですね。 添付の初心者ヘルプを何度もみなおしているんですが…。 たぬき氏の拡張グラアドレス.xlsがクリザにないみたいですし。 一応ヘルプには拡張シス以下5人分が空いているとありましたけど、 何にも使われてないから潰してもおkと解釈していいんですよね? 少しずつだけどできるようになってきてるんで、楽しくなってきました。 皆さんのおかげです。あとんす。
あのヘルプは更新されてなくて今のKTExでは拡張システィーナと 拡張タコ(水中)枠にキャラが追加されています。 同様に顔グラも2つ追加されています。 潰すというより空き枠はアドレスリストを定義しておらず、データ自体も存在しません。(00の状態) 新キャラ追加をしようとするなら自分で空き領域を探して(シス枠の後に空き) そこにデータをいれてアドレスリストの末尾に計算したアドレスを追加していく形です。 ただシス枠の次のニバス枠はバンク跨ぎがあり、初心者には難しいので、 ハボリム枠(4C8DC0〜4CA3BF)を使うことをお勧めします。 うーん、既存の拡張枠の差し替えはリモベル氏のツールを使えば楽ですが、 新キャラ追加はたぬき氏のアドレスリストとxlsファイルがないと厳しいですね。
拡張タコ(水中)枠に指定するキャラって水中補正つくの?
ぶっちゃけ枠は関係ないよ BNEに水中補正クラスを指定出来る箇所がある
118 :
107 :2010/05/18(火) 09:22:59 ID:6ANMBOuq
どなたかたぬき氏のアドレスリストと xlsファイルうpして頂けませんかねぇ…。 ちなみに俺の環境(vista SP2) ではリモベル氏のツールは正常作動せず、 グラは書き換わりませんでした。 説明書きの部分も文字化けしてました。
昨日、クリザローダにたぬき氏自身がうpしてくれてますよ。
120 :
107 :2010/05/18(火) 22:38:09 ID:hFNrtkyw
122 :
107 :2010/05/18(火) 23:30:20 ID:hFNrtkyw
>>121 あとんす。
で、またもスレ汚しすまんです。
部分改造パッチ 編成画面正常化パッチ Ver1.07更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○連戦(攻城戦や死者宮など)時編成画面から抜けてもフラグがリセットされず
ユニット一覧を開いた後行動しようとするとマップがバグるのを修正
戦闘開始後のセーブデータをロードしても反映はされませんので注意ください。
編成画面を抜けた時点でフラグがリセットされるようにしています。
>>101 修正しましたのでご確認ください。
但し、v1.06からの上書きパッチには対応していないのでv1.06で改造中のパッチは
下記改造をしてください。下記改造でv1.07と同じになります。
$DAB89:22 D8 FF 8A → A6 5C A9 7E
$3962F:A0 FF FF 84 B8 → 22 D8 FF 8A EA
$57FD8:64 70 A6 5C A9 7E 6B → 64 70 A0 FF FF 84 B8 6B
124 :
107 :2010/05/19(水) 15:33:35 ID:hXvt2Glz
>>KT氏 乙です。 ようやくユニット追加できました!! ひとえに皆様のおかげです。 しかしバトルに出すとゲームが止まりますね…。 雇用や編成画面、出撃までは良いんですけども。 またやり直しになりそうです。
125 :
101 :2010/05/19(水) 19:08:35 ID:2AF7PCmX
KT氏へ 了解しました。 お忙しいところ本当にありがとうございました。 v1.06を当てて改造中のロムはv1.07と同じにするために さらに改造が必要とのことですが、 BNE2やTODCでの改造とは違いますよね。 どうやって改造したらいいんでしょう。 初心者なのですいません。
バイナリエディタをつかう。 stirlingが有名
127 :
101 :2010/05/20(木) 19:39:25 ID:G0OJg2DO
>>126 氏
stirlingで改造するのはv1.06で改造中のロムでいいんでしょうか。
KT氏のいうアドレスは
$DAB89
$3962F
$57FD8
ですが、ロムのアドレスは0〜3FFFFまでしかないのですが。
もう一桁あるよ。
もうちょっと詳しく書くと。 4(MB)≒4,000(KB)≒4,000,000B 16進数だと 3FFFFF(B)
130 :
101 :2010/05/20(木) 20:02:24 ID:G0OJg2DO
>>128 ありますけど、一番下の桁は全部0じゃないですか?
私のロムだとそうなのですが、それだとKT氏のアドレスは
下一桁が「9」とか「F」とかだからできないのでは?
すまん。何を言ってるのかわからん。 指定アドレス移動で DAB89 と入力してそのアドレスに飛んでみて。 そうすると、多分 22 ってなってる。
132 :
101 :2010/05/20(木) 20:12:51 ID:G0OJg2DO
>>128 すいません。見方を勘違いしてました。
おさがわせしました。すいませんでした。
133 :
107 :2010/05/23(日) 01:50:10 ID:zEWy/92i
拡張ニバスにキャラを追加したのですが、ボルデュー湖畔で戦闘画面になると 暗転したまま先に進みません。 タインマウス、クリザローではトレーニングは出来ていて、 ユニグラ等にバグは特にありませんでした。 追加したキャラがいけないのかと思い、 ボルデューでデニムのみの出撃にしましたが、やはり暗転から動きません。 もし解決策等あればご教授ねがいたいのですが…。
どのパッチをあてたかと使用しているエミュのほうを教えてください。 あと、キャラ追加のほかになにか弄ってませんか?
135 :
107 :2010/05/23(日) 09:25:36 ID:MCvOEz3e
>>134 当てたパッチはTO_KTEX_v193.ipsのみ
エミュはSnes9X Ver.1.51です。
キャラ追加も一人のみで、BNE2で設定変更したのみです。
一応直前のセーブデータもあるのでステートをとる事も可能な環境です。
136 :
sage :2010/05/23(日) 11:58:41 ID:w65SCsiM
任意キャラ加入パッチ Ver1.01に質問です キャラの規制は弄っていませんので、仮にオープニング明けに白ランスを 加入させたとしても規制がかかって装備を換えたりトレーニングしたりは 多分出来ないと思います。但し、規制をはずすことは可能です。 これの規制はどうやってはずすのでしょうか? 具体的にはLルートでシスティーナなどを加入させた場合です
>>135 自分では再現ができませんでした。
ROMのサイズの確認と最初からやり直してみてください。
それでもだめならKT氏にたのむしかありませんね・・・
>>136 たしか規制解除はチートコードだったと思います。
規制解除はチートで可能、オウガ・オーグさんにあるよ あと4章まで進めれば自動的に規制は全部解除される
139 :
136 :2010/05/23(日) 12:57:32 ID:w65SCsiM
>>135 ・136さん 回答ありがとうございました
140 :
136 :2010/05/23(日) 12:58:31 ID:w65SCsiM
>>137 ありがとうございます。
とりあえず今回が3回目の追加作業で、
1回目は現状+トレーニングも不可
2・3回目が現状の状態となっています。
ROMのサイズも、ユニ追加したものと、ただKTEXをパッチしたものとでは
1バイトも違いはありませんでした(6,291,456 バイト)。
というわけでKT氏、もしお暇で、やってもいいよ
ってんであれば一報いただけると助かります。
連投スマンです。 タインマウスでのランダムエンカウントは普通に出来ました。 ボルデューでの通常戦(イベント進行)がダメっぽいです。
TOバイナリとKTさんの倉庫にあるパッチDLしたらエライ数になったんですけど これ全部併用できますか?
バンク跨ぎの問題かと思って試しましたがやはり再現できません。 標準のKTExで同じセーブデータを試してください。 それでも暗転するなら再現度の低いバグかもしれません。
連投すいません。
>>143 TOバイナリのパッチというのがなにかわかりませんが全体改造パッチどうしの併用はできません。
KT氏のパッチに関しては普通にプレイする上ではTO_KT Expandだけでいいです。
>>142 関係あるかわかりませんが、
以前、ERで2章C・タインマウス・ヴァイス戦の戦闘前イベントを弄ってみたのですが、
拡張クラス(ハイドラグーン(赤)など)は画面上に召喚はされるのですが、
そこに突っ立ったままイベント命令を聞いてくれませんでした。
非拡張クラスのドラゴンテイマーなどはしっかり命令を聞いてくれました。
非拡張クラスと差し替えて(ゴブリンやグレムリンなどイベントに登場しないクラス)やれば大丈夫だとは思うのですが・・・
イベントは弄ってないんじゃないんですか? 起こってる症状はアルモりカ城の10人以下で発生するものと似ていて 戦闘画面に入ると暗転するようです。 まぁ、イベント戦闘だけがだめということなので意図せずイベント部分が 書き変わってしまったのでしょう。 あと、OSによって発生するバグってありましたっけ? 自分ではそれくらいしか思いつかないもので・・・
仕様 テキストに書いて無いっけ?
イベント時のID管理って謎ですよねぇ・・・ れどめにも >・戦闘前イベントの敵クラスと戦闘時の敵クラスが違う場合があります。 > 戦闘前イベントで拡張クラスグラを使用するとフリーズする場合があるため。 ってありますし。
既出かな?KT氏のv193パッチ弄ってて思ったこと 凄くくだらないことだけど地形.iniの中の表記が間違ってました 砂地× 森林○ 水陸× 山岳○ 317250,移動コスト:砂地,,,,10,,795,255:移動不可、100:変動、101:変動, 317270,移動コスト:湿地,,,,10,,795,255:移動不可、100:変動、101:変動, 317290,移動コスト:水陸,,,,10,,795,255:移動不可、100:変動、101:変動, ↓ 317250,移動コスト:森林,,,,10,,795,255:移動不可、100:変動、101:変動, 317270,移動コスト:湿地,,,,10,,795,255:移動不可、100:変動、101:変動, 317290,移動コスト:山岳,,,,10,,795,255:移動不可、100:変動、101:変動,
152 :
107 :2010/05/23(日) 23:51:03 ID:Q3qkoLey
やり直しを重ねた結果何とか戦闘を開始することができました。
おそらく
>>147 で言われていたことが原因かと思われます。
(やり直しといっても途中までやっていたものを再度やり直しただけ。
手順も、やった内容もまったく同じなはずなのですが…。)
しかし今度は拡張に追加したキャラを出撃させると、
レクセンテールが重なるという悲劇…。
これは過去に誰かなんかいっていたような?
なにはともあれ皆様お手数をおかけしました。
v193にて発見 クラス毎の標準の移動タイプの設定なんですが 飛行+森林 飛行+湿地 飛行+雪原 飛行+山岳 のいずれかに設定してあると、 その移動タイプを持つユニットが水上に飛行して着地出来るようになります 飛行+溶岩ではこの現象は見られませんでした 移動コストの計算は飛行コストで計算しているようですね 溶岩地形でも同じようなことが起きるのかな? 終盤まで行ってるファイルを持っていないので検証できませんね
追記、別に標準設定でなくてもアイテムの効果で飛行がつけば着水できますね ワープ+?でも着水を確認しました、溶岩+?は何の影響も受けないし与えません 浮遊の処理あたりが引っかかってるんですかね? 浮遊だとどんな地形も一律コストは同じですから ビートテイマーなんかに森林、ドラゴンテイマーに山岳、ゾンビやスケルトンに湿地を与えようとしたけど・・ 着水可能だと行動範囲が凄く広がるんですよね、フェアリー並です
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/24(月) 02:29:31 ID:KsCEA/sJ
はじめまして。いつも改造のお手本にさせてもらっております。 さっそくですが、KT氏の命中率回避率計算式変更パッチをKTEX以外のロムに当てた場合、 ダメージ算出フラグを有効にすれば命中率変更が有効になるのでしょうか? アンチドーテなど、個人的に使わないアイテム効果をエイクオブソーンなどのSPと 入れ替えているので。
改造してみたいなぁって思ったけどExcelが無いと駄目なのね…
BNE2ってExcel必要だっけ?
そんな事は無い、BNE2だけでおkの筈
もしかしてwikiのBNEをダウンロードしたんじゃない? あっちにはエクセルっぽいファイルがあるけど。
武器毎に命中率を設定したいのですが どうか知恵をお貸し下さい DEX加算も考えましたが、もう片腕の武器DEXまで繁栄されてしまうので・・・
忙しすぎるので放置気味ですいません。
>>141 ,152
戦闘前のステートセーブと改造したROMと無改造のKTEXv1.93との差分ipsを
アップしてもらえれば見てみます。弄った箇所などがわかる簡単な説明が
あると助かります。
>>151 次回修正します。
>>153 ,154
確認してみます。
>>155 readmeに書いてあるとおりです。
>魔法・SP・必殺技の分類は、魔法SP.iniのダメージ算出のフラグで決まっています。
>>避難所505
・拡張枠にティアマットタイプを2つ設けた場合の問題
確認していませんが、読んだ感じバグだという認識はありません。
無理やり変更しているためなんらかの支障がでているのかも。
修正予定はありません。
・アイテムタブ側の、特性(攻)、特性(防)、特性(常)と「拡張RaRd補正支援補正」のタブの設定値の関係
こちらもオリジナルの仕様そのままなのでバグという認識はありません。
修正予定はありません。
・拡張SP名に漢字含む5文字以上を設定した場合の問題
確認しました、ちょっと難しいですが修正してみます。
・キャラ加入で選べる倒す対象ID(顔キャラ不可、一般クラスのみでしか動作しない)
KTEXでは一般ボスIDを一般クラス化しているので任意キャラ加入が特殊になっています。
ID:91以降の標準的に一般クラス化しているIDのみ可能となります。ザドバもだめです。
163 :
107 :2010/05/25(火) 23:18:33 ID:6iLW3UfD
KT氏乙です。
>>142 ですが、
>>151 にある通り、やり直しにて復旧しましたので、
予期せぬうちにイベントIDをやらかしていたということでおkでしょう。
もう上書きしちゃってまして…。
レクセンテールのキャラ重なりについては、クリザにipsとステート、
ついでにsrmもうpしておきました。
落としましたら消しますんでご一報ください。
忙しいところあとんすです。
164 :
107 :2010/05/25(火) 23:41:20 ID:6iLW3UfD
追記 弄ったのは拡張ニバスのユニグラと 拡張デボルトの顔グラチェンジのみです。
オウガバトル64用のBNE2設定ファイルを使って編集した場合、 PJ64(v1.6)において、起動時に「In a permanent loop・・・」というエラーメッセージが出てしまいます。 BNE2で、一か所だけ例えばノイッシュの誓約を物理属性から水属性に変更してエラーが出た後に Stirlingを使って当該箇所を変更前に修正すると動作しました。(あたりまえだけど) Romイメージに変更加えてしまうとダメみたいです。 1964(v1.1)では変更後でも問題なく動作しました。 ただオウガバトル64の場合1964だと戦闘時に背景が映りません。 @BNE2を使って変更したものをPJ64で使用できるのか A1964で戦闘時の背景が映る方法 のいずれかがわかると解決しそうなんですがわかる方いますか?
TO_FD_v039の影縫い修正版をプレイし始めたんですが、 バルマムッサの一戦目でヴァイスか敵ユニットのターンで画面が暗転し操作を受け付けなくなります。 解決手段はないでしょうか。 エミュはuosnesを使っています。
>>163 キャラIDの設定をFAから00にしてください。
汎用追加キャラはキャラIDを設定しないようにお願いします。
とりあえず今日はこれだけ・・・
169 :
107 :2010/05/30(日) 22:09:39 ID:RWhPDsjJ
>>167 KT氏ありがとうございました。
そんな単純なことだったとは…。精進します。
お手数お掛けしました。
規制解除ー
リモベルたぬきも死亡か? D氏には64キャラを描いてほしい。ディオメデス、マグナス、レイア、主役級がいないんで。
超初心者的質問ですが、アドレスはどうやって見つけるのですか。 スレなど読んだのですがわかりません。 改造してみたいので教えてください。 あと、トレーニングめんどうでゴーレムを猫飯でLV50にしたいのですがいじれません。 改造後のアドレスが解けません。 教えていただけませんか?
質問が漠然としすぎ、アドレスって何のアドレス? トレーニング用の叩きユニットなら雇用ユニットのLV変更で50のユニットを雇うのが手っ取り早い KTEXなら一発LVUPがあるのでそれで手間を省くのもアリ
>KT氏 ロマサガバイナリスレの者ですけどKT氏が以前書き込みされましたけどこちらでは活動されないでしょうか? 3.12のメイン製作者だったコスプレ氏がお止めになられてから職人がいなくて困っています。 お忙しいかもですが協力してもらえないでしょうか。
避難所の合同パッチはどうなったんだ
>KT氏 ユニグラ、顔グラを追加したKTEXVer1.93に アイテムを変更して作ったipsを貼り付けたのですが、 Cルートでアロセールがゲスト加入してから行動ごとに 「これでチュートリアルモードを終了します」 「おつかれさまでした」 と表示されます。 ゲーム進行には今のところ異常はありませんが、いかんせん邪魔でして…。 もしよろしければ原因究明にご協力いただけませんでしょうか?
>>174 気持ちはわからないでもないけどスカウトはやめた方がいいよ。
それって言い換えるとTOスレの職人がいなくなるってことになるのだから。
TOは正直こんなに発展するとは思わなかったな 3年ぐらい前から見てるけど当時はBNE2定義が出たことで完成したと思ったからね
>>176 アイテムを試しに処分してみるといいかも。
2chでバイナリスレが一番最初に出来たのがTOだって事を覚えてる人は少ない。
ロマサガスレが爆発的に伸びてるからあそこが一番古いと思いがちだよね 俺も初期の頃のTOスレは知らないから、最初はロマサガスレが一番古いバイナリスレだと思ってた
>>174 以前とは状況が変わってきまして、現在リアルが忙しくなって
メインであるTOの改造・バグ取りすら間々ならない状況です。
なので今の状況で他ゲームの改造には手は広げないつもりです。
>>176 他の方が仰ってますが、まずアイテム関係のチートを使っていないか、
使って増やしたならそのアイテムを削除してみてください。
次に、改造の順番として、素のKTEXv193でまずTODCでアイテム変更をして
その後、TODC後〜ipsをあててからユニグラ・顔グラ追加の順番に変えて
どうか? をご確認ください。
>>179 ,182
レスどうもです。
どうやら仰るとおりアイテムがおかしくなっていたようです。
ゲストになったアロセールの装備品が関係していた?
(バトルブーツがなんか変でした)
とりあえず、手持ちのアイテムの非買品以外を
売り払ったところ出なくなりました。
いわゆる「なんて…」状態だったのですね。
コメントが変わっていたので気づきませんでした。
くだらないことでお時間をとらせてしまい、申し訳ございません。
そしてKTEXを作成していただいたことに感謝します。
>>181 俺がはじめて知ったのはドラクエすれの2だよ
へんな暗号をスレタイにあえて使ってたなあ
ドラクエはDSもあっていじる材料は多いのになぜかいまだ9スレなんだよな
ロマサガすれは進みすぎてついていけないわ
そういやフリーク氏もみないね
分岐する4章がプレイしたいな
187 :
木霊 :2010/06/06(日) 23:28:24 ID:uSbWkCIa
元祖まとめ職人の俺様がきょうりょくしてやろうか?
Va式からDEXを抜き、STR+武器STRにしたいのですが 資料によると、$069315の8DF183で攻撃用DEXを呼びだしているらしいのですが そこをEAEAEAにしても、上の式になりません どのようにすればいいのか、お詳しい方、どうかご教授下さい
自己解決しました
過疎ってるね…
TO_KT Expand v1.93をプレイしていると 戦闘中に装備がはじかれたみたいな文がでて 装備品がなくなってしまうのですが、これは何の効果ですか?
正にガード装備吹っ飛ばし効果だよ。れどめやBNE2で見てみると良いと思う。
さすがにreadmeくらいは目を通そうぜ・・・
>>192 .193
BNE2でクラスのところばっかり見てましたわ
解決しました。ありがとう!
味方のHP制限は何処でかけているのだろう
ロダに新パッチのデモverきてるね。完成期待してるぜ
KT氏はすごいけど バグ取りやってもやっても出てくるし、正直もう飽き飽きしてないか? 仕様としか言いようがないバグもあるし これからもバグがでてくるんだろう・・・ すごいけどなんか残念
何が言いたいのかよくわからないが、最近目立ったバグの報告は無いだろ
D氏リモベル氏乙ですよ。 今時間が無くて、ドットもテストプレイも何も出来ません・・・ チビドラですが折角なので色を変えてみたらどうでしょう? 今の配色だとアースドラゴンと見分けが付きにくいので。 伝説だとドラゴンが基礎クラスなので緑配色のも捨てがたいのですが・・・ あぁ時間が欲しい。
>>197 KT氏の時代になってかなり経つが、機能面の拡張が進んだ反面
OEやREと並ぶような遊べるパッチが一つも出てきてないのが残念ではあるなぁ
だから俺もリモベル氏のパッチには期待している
なんというか、やれることが多すぎていくら弄っても手が追いつかないだけだよな。 誰か一人が新しいのだしたらそれをベースにしたのが出たりで一気に盛り上がったりしそうだ。
ktexがすでにかなり完成された作品だからね。差別化させるのもまた一苦労だ
ktexは作者本人も言うように『弄る事前提のベースパッチ』だろう バランスが微妙で細かいバグが多いから遊ぶ為のパッチとしては数段落ちるよ だから遊べるパッチが期待されてる
両手近接武器に何か効果がほしいな。 ユニット取得バラメータ1.1倍とかユニット間でとか。
両手近接は今のところ威力高めにされてなかったっけ? あとはWay設定あげてみるとか
俺は両手斧の武器はじき率をかなり高めにしたり、両手剣の射程を2にして斜め攻撃させてた
なんというか折角武器種があるんだから何か活かせないかなぁと思ったんだ。 +の多段攻撃やRES補正もいいけど、参照パラの種類(弓ならDEX依存強とか杖の防御はMEN主体とか)や補正があったら楽しいかなぁと。
>>204 LUCあげてみたら?
LUC+8なら命中回避+8%、直接+8投射+4、直接防御-8投射-4
尚且つクリティカルの%も上がるから意外に強力
じぶんのだと、かのぷーのアニキは飛行持ち+豪腕+両手武器ダブルアタックのロマン仕様になってますなw
雨の日は某漫画の某軍人の様にさっぱりだけど
209 :
木霊 :2010/06/13(日) 22:27:50 ID:lf1v54Aw
おうおうおう遊びに来てやったぜwwww
>>208 うーん・・・別に強力にしたいわけじゃないんだよね。
例えばだけど、
・ニンジャみたいなSTRの低いユニットはSTR補正の強い武器
・ドラグーンみたいなSTRの高いユニットは地の能力の補正が受けられる武器
・ボウガンはDEXのみ依存
・弓はDEX依存強め
とか何となくジャンル分けで来たら面白そうかもって思ったんだ。
装備の固定化が進んでしまうかもしれないけど・・・
FFTみたいに全体マップ画面と編成画面で、BGMを変えれないものかなぁ
お久しぶりです。忙しくてほとんど何も進んでいません。 唯一点、リモベル氏ご指摘の >・拡張SP名に漢字含む5文字以上を設定した場合の問題 についてですが、今まで名前・クラス名・魔法SP名の仕様は 「8文字以内」という感じだったと思いますが、ちょっと調べたところ 「8文字以内かつ文字コードで9バイト以内でないと状況によりバグる」 というのが正確のようです。 魔法SPでいうと魔法はカタカナ8文字以内なので条件を満たします。 必殺技は漢字5文字なので一見10バイトになって条件を満たさない ように見えますが、剣とかは1バイト文字として登録されているので オリジナル必殺技はすべて9バイト以内の仕様を満たします。 また必ずバグるというわけではなく、単独で使う分には問題なく、 組み合わせて複数設定した場合おかしくなる可能性がでてきます。 名前・クラス名は全く見てませんが、たぶん同様な仕様だと思います。 今日はここまで・・・
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/18(金) 12:22:18 ID:8a3rTG2G
KTよぉロマサガにはやくこいよ
規制大丈夫かなー?なんでこの次期に大量規制かね・・
>>212 KT氏乙です
こちらも忙しくて暇ないですw
給料は増えないが仕事量は倍増だぜ( ´д`)
今日は早く帰れた・・
弄れるところ多くて面白いけど、最適な数値探しが大変だ
なによりテストプレイが大変だ、レベルデザイナさんの気持ちが良く分かる
2年ぶりくらいに改造再開したんですけど ガンナー以外のキャラを、銃装備可能にして銃を持たせて 敵の攻撃をかわした時にフリーズしてしまうバグってもう直ってたりしますか
それって、ガード武器から銃を外せばいいんじゃなかったっけ?
>>216 BNE項目の不明のフラグというところを弄ったら上手く避けてくれました
ありがとうございます
過疎
コスプレとか43とかいうアスペ引き取ってくれよ これのせいでロマサガスレがおかしくなった
職人さん達は現実の仕事に忙しい。 荒らしさん達は…
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/27(日) 06:39:55 ID:u1H04PcY
KTと43は暇人w 忙しいとかごまかしてるだけ
4章で止まった 普通にチートとBNE2で色々いじってただけなんだが… 4章の1番最初のバハンナ高原でランダム戦闘が起こらない そのまま赤ブリガンデス城入っても戦闘が起こらない ロードデニムで進めていたからかと思ったので3章ラストのセーブからソルジャーでやりなおしたが同じ状況になる 誰か同じバグになった事ある人とか居ない? 改善方法知ってたら教えて欲しい やり直すの面倒すぎる
「色々いじってただけ」ならそれが原因だろw 内容もわからずに回答できるのはエスパーだけだ
ウラム戦が発生しないってよく聞くよね。 過去スレにもあった気がする。内容は忘れたけど、ログ漁ってみるといいかも。
そんなによく聞く話だっけ? だいぶ昔のフリーズするやつならROMのバージョンの問題だった。 使ってるエミュとどうパッチをあてたかとチートの内容、BNEでどう変えたか ぐらい書いてもらわないとどうもできん。
逆にウラム戦が延々と繰り返されることはあったな。 各ルートでしか仲間にならないキャラを作成して、ブリガンテスにいざ行かんとしたら無限ループ。 確定ではないけど、アルモニカ経由で行けば高確率で回避出来た
アルモリカ経由(恐らくお見舞いイベント)だと大丈夫ならイベントフラグかね?
新エリアを追加したり出来ないかな? ランベスの丘の上、半島の所や クァドリガ砦の下にある諸島とか
新規で挿入できるかわからないけど、新マップも作れそうだしね。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 13:49:59 ID:UrPzpg86
早く作れよ
KTEXのスペシャルバトルの確率変更ってできます? ランダムバトルだけならわかるんですけど。
前にスペシャルバトル確率のアドレスは公表しないとKT氏が言っていたような そういえばスペシャルバトルって発生したことがないな
>>232 と避難スレのリモベル氏
そうなんですか。
わざわざありがとうございました。
こちらの意図として、スペシャルバトルの内容を変えてみようか
と思いついたものでして。
仕方ないですから、別の方法でも探してみます。
リモベル氏にはこちらでのお礼で失礼。
一応私はガレスが出てきましたよ。
意図して出すのはちと大変でしたが…。
既存領域のアドレスリストいじって、拡張領域のを呼び出せないかな?
どうも。 スペシャルバトルについて話題が上っていたので BNE2用の設定ファイルをクリザにアップしておきました。 もし弄りたい人がいたらどうぞ。
236 :
233 :2010/07/05(月) 22:59:59 ID:hm48wH56
>>235 なんと、神降臨!!
ありがとうございました。
これで可能性が広がる(?)と思われます。
まだお忙しいようですが、ご自愛くださいませ。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/06(火) 07:22:12 ID:EAnY8UJD
ニートKTの神気取りw
未だにニートとか使っちゃう子いたんだ 正しくはNEETだからね良く覚えておきなよ朝日新聞さん
あ、いやマスゴミ各社だったね ごめんごめんクスッ
つーかこの場合“神気取り”じゃないでしょ“神扱い”とか“神格化”でしょ ニートとか言う捏造言語使っちゃう子には難しいかもしれないけどクスクス
二ートでも出来る簡単な仕事です! 日に数回バイナリスレで職人を中傷する書き込みをする仕事です 日本語が変でも許容されるから安心! 時給860円 昇給なし
リモベルはいつも最初にパッチの壮大な計画を公開するけど、完成した試しがないな・・・・ 結局縮小版になるなら最初から壮大な計画を公開しなきゃいいのに 行き詰ると体調が悪いとか言い出すし
たぬき氏帰ってきてくれ! ドットはいいからテスターで!
245 :
たぬき :2010/07/07(水) 09:00:10 ID:iIGhDIZv
ご期待に添えるか微妙ですが、帰って来ました… 需要もないことですし、バニティは凍結…誰か引き継いでもらえませんかねえ… さて何しましょうか?マップでも作りますか?
たぬき氏は2chではコテは使わない
247 :
たぬき :2010/07/07(水) 20:45:15 ID:iIGhDIZv
>>246 この過疎状況を改善するための一助になればと思い、今日から名乗ることにしました。
貴方のような非生産的なコメントしか出せない方はこのスレには要りませんよw…
まずは宣伝のために動画からですかねえ…
某スレとは違ってバグだらけのパッチが乱れ飛んでる訳ではありませんし、
コラージュ系のドットさえ用意出来れば動画も作り易くなるでしょう。
リモベル氏、D氏、名無し氏、「 」氏…ドット職人総出で何かやりましょう!
リドリー氏がFFのキャラを作ってますし、画像板の過去ログにはDQネタが沢山ありますのでそこら辺はどうですかねえ…
俺は製作の取り纏めと、マップでも作ります。
>>246 は偽者を警戒しただけで善意の書き込みでは?
たぬき氏は上げてるからなおさら煽りっぽい。
つーか、
>>245 ,247は明らかな偽者
みなさんスルーでよろ
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/08(木) 01:53:32 ID:L70Hv5sG
たぬきは改造に飽きたKTの自演
ヘッダ無しromのサイズは3,145,728 バイトでおkですか?
BNEでSP必殺技(神鳴明王剣とか)の射程を2から変更しても反映されないのはなぜ? ヘルプメッセージ内の表記は変わるんだけど・・・。
直線射程3とかが無いからじゃね?
>>253 なるほど・・・。
必殺技を一つ潰してソニックブームを作ろうと思ってるんだけど無理そうですね・・・。
直線射程の延長も欲しいけど、障害物とか判定とかいろいろ大変そうだね。
>>251 それでOKです。
>>252 射程3以上とかにすると根本から改造しなきゃいけないです。
現状では対応できません。
wikiのROMバージョン変更パッチが落とせないんだが・・・ 色々探してみたがわからず・・・どこかにあったりしませんか?
文字追加について質問です。 1.wikiからTODCver1.4をダウンロードしました 2.FD_080116もダウンロードして、追加文字.chrにリネームしました 3.メモ帳に追加される漢字をコピペしました 4.chrファイルとtxtファイルを同じフォルダに入れました ここからがイマイチ分かりません。 TODC内のreadmeを読んでもどうすればいいのか・・・。 教えていただければ助かります、よろしくお願いします。
TODC1.4なんてありましたっけ?とりあえず自分のやり方 追加したいchrファイルを用意、メモ帳などで文字を書きだす。 (ここら辺は、KT氏のTODC書き込み済の中身を参考にしてみてください。) chrファイルとtxtファイルを同じフォルダにいれる。 後は、変更点書き換えのテンプレみたいにメモ帳などで文字追加を宣言してから 単語やテキストを書き換えればいいです。 大体は出来ているので後はTODCの変更点書き換えの機能を使えるようになれば いいと思います。
>>259 レスありがとうございます。
すみません、verは1.14の間違いでした。
上記手順4の後、新規メモで
;;文字追加
@@追加文字.chr
@@追加文字.txt
;;終了
と書いて終了。
その後、TODCver1.14.exeを起動してROMを読み込んだ後、
新規メモを変更点書き込み機能で書き込みしましたが、
これで完了しているのでしょうか?
試しにエミュ起動してみたのですが、漢字が見当たらないのです。
キャラの名前の方ですか。 クラス名などに使う場合はこれでいいですが、名前の場合はよくわかりません。 そもそも漢字の欄に追加文字表示できましたっけ?
>>261 アイテムの名前変更は出来ました。
名前の漢字には追加されていないですね。
スナップドラゴン剣の名前に追加漢字を使いたかったのですが・・・。
もうちょっと調べてみます、ありがとうございました。
結局名前変更のやり方が分からずじまい・・・。 wikiの名前拡張パッチもDL出来ないし、こりゃ困った。
ゲーム中の名前変更の文字には載らないよ。 人名に使いたかったら、汎用キャラの名前にぶっ込むか、空きの固定キャラ(ボスとかね)の 所に入れれば良かったような気がする。 スナップで引き継がれるのか、セーブで消えないのかなどは未確認。
aaaaさんの100人拡張パッチを使った時に 名前変更との併用が出来ない・・・? 「○(追加した文字)は使用できません」みたいな注意が出てくるのですが・・・
変更するたびに一回一回文字も一緒に書き込まないと駄目だったはず。 変更点書き換えで一気に書き込んじゃえばいいかと。
>>266 おかげ様で併用できました。
追加文字でセーブしても問題ないのは確認しました。
スナップでどうなるかはまだわかりませんが・・・。
汎用キャラの名前を利用することは思いつきませんでした。
ありがとうございました。
PSPでタクティクスオウガか胸熱
キタ――(゚∀゚)――!!
改造ネタが増えそうで嬉しい限りだ
FFTスレみるにPSP版も改造できてるようだしTOも期待だな
CFWで動けばの話だがな・・・
移植かよw 相変わらずしょうもうねえなあスクエニはww
しかしリメイク商法おおいなぁと思うよ スクエニに限らず。
おお、見やすい画像来たな …「運命の輪」システム、まじでやばそうだな いろいろな意味で YU-NO?
一番下の奴見ると5章があるっぽくね?
やったあああああああああああああ 何よりオウガシリーズの首がつながってたことが一番嬉しい! 8章もいつかきっと実現するはずッ!!
リメイクが発売されるよりも前にラヴィニスパッチが出そうw
ラヴィニスはどう見てもアグリアス系、人気出るだろうなぁ
あまりユーザーに媚びる作りにしてほしくないな。
これ改造出来るようになれば究極版だな
リメイク版予想(主にキャラクター、シナリオ関係) ・Lルート第二章のラストにシナリオ分岐点追加 ・選択肢次第でレオナールが仲間になる ・選択肢次第でLルートでもセリエ&システィーナ仲間化可能 ・ハボリム関連のイベント追加 ・バールゼフォン、ヴォラックと直接対決するステージ追加 ・カチュアの性格がやや改善される ・Nルートのレオナール殺害シーン削除(敵の流れ矢に当たって戦死に変更) (心配要素) ・ラヴィニス追加のあおりでレオナールの見せ場減少 ・レオナールDQN化(=ロンウェー公爵ただの傀儡化) ・ザエボスピザ化
なんか攻撃に属性がありそうとか結構このスレで見かけたネタがあるね
>>272 FFTスレってPS版の改造じゃないの?
新しいキャラクターグラフィック(顔グラフィックも含む)を KTさんのキャラクターの拡張領域の部分を使用すれば、既存のキャラクターを 上書きしないでも、追加できるのではないかと思い、TODCでグラフィックを抜き yychrで開いたのですが、既存のキャラクターしか表示されていなく、 例えばニンジャマスターとか、センチュリオンのキャラクターは表示されていません。 これでは拡張領域にキャラクターを追加することはできないと思うのですが、 どうやってyychrで拡張領域を表示させればよいのでしょうか。 ご教授よろしくお願いします。
>>287 現在拡張側のグラフィックデータを見るソフトはありませんよ。
拡張キャラの置き換えならリモベル氏のExPicSetをつかうといいですよ。
現在拡張側で空いているニバス〜ロデリック枠に追加するならKTEX付属の初心者改造ヘルプを
見てみてください。(多少内容が古い個所がありますが。)
それにしてもPSP版楽しみですね^^
>>228 遅くなりましたが、どうもありがとうございました。
あとは自力でやってみます。
リメイクTOが出ても、 このスレで作られた改造版の方が多分、面白いと思ふ。
リメイクTOを改造版TOと見ればいいんだよ
リメイクで出る新キャラを改造版にも出そう! あぁでも台詞やイベント作るのは流石にむりかぁ
リメイク版のはリメイク出てからでいいと思うんだ。 敢えて抜く必要はないと思う。
悪いことは言わない しばらくは静かにしておくこと 発表されたのが完全な新作ならまだしもリメイクである点に注意 製品として発売される前の段階でその内容を用いたりするのは 非常に危険な行為であることを知っておいた方が良い
最近TOで敵クラスを正常に表示などでいじったり、をはじめたので素人極まる質問で申し訳ないのですが、 TO_KT Expandに関してはIPSでパッチを当てるのみでは駄目ということでいいのでしょうか。 TO_OEは他に用意されているのがないあたり問題ないか、と思うのですがKTはどうにもわからず。
ただ単にプレイするならKTExのパッチを当てるだけでいいですよ。 そこからキャラを追加、置き換え、調整など行って自分自身のTOをつくることができるパッチです。
そうなるとIPSではもろもろのお膳立てで、そこから追加等を自力で、なわけですな。 となるとじっくりreadme等を読む必要がありそうか。回答ありがとうございます。
運命の本スレ速度半端ないな 殆んどのバランス修正案がここで散々議論したのと一緒 みんな考えは一緒なんだな〜と思いつつ、その位置は既に到達しているんだよ と少しだけ優越に浸ったw 正直バランス調整はここのと比べると落ちると思うから、あまり期待しないでおかないと それぐらいここはネ申
石頭思われるんだろうけど リメイクはPSPって時点で触手が動かないw オウガに動きがあったことだけは喜びます。
いわゆる宗教上買えない世界の住人なんだろ
触手もってるくらいだからな
俺も、PSPもDSもダメだなぁ。やる気しない 変更点やら追加要素やらで、気になるけどねー
TKパッチで楽しんでるが「運命の輪」も気になる。 ヴォルテールの顔グラとやりこみユーザープレゼントも。 PS版のTOで死者の宮殿クリア先着100名の ランスのオルゴールは良かったなァ
>>304 ググっても写真が出てこない
実物どんなんなんだろう 気になるな
原作にしろKTEXにしろ、TOの必殺技って消費の割に威力がないからあんま使わなかった ブレスの状態異常はスゲー強いけどさ 正しい使い方ってあるのかね?
後半は物理攻撃がロクに効かない固さの敵(主にボス)がゾロゾロ出てくるから そういう時の削り用かな。カノープスのトルネードとかゴーストのライフフォースとか。 まあ、攻撃魔法で攻める方が範囲広い上にダメージも強いんだけど。
STRとDEX依存は普通に使えた。 他は石化狙いはまあまあ。 あとはウォーロックデニムでMENのがすごかった。 HP減った所でやられてもリザで生き返るとはいえ、 基本的に使い所が余裕ある場合ばかりで、一発逆転で使えないのが一番のネックだな。
KT初めてプレイしたんだが敵に上位クラスが混ざると説得ゲーになるな! けど、オリジナルの固有クラス強過ぎが嫌だったんで一般ユニットが活躍できるのはいいね。
>>304 今回はガルガスタンのタカ派ことザエボス氏の好物マルゲリータ
>>305 3のリンク先にあるテキスト系の一番上のサイトのおまけコーナー内に
オルゴールの写真あるよ
KTEX_v193をプレイ中ですが
気になった点を3つほど報告させていただきます
・編成画面にて
一覧でスタートボタンを押すことで
クラスチェンジの可否がわかるようになっている?ようですが
それが正しく表示されてないような?
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=110&file=20100731_A.jpg このキャプでいうと
クラスチェンジできるのはレベル6のアマゾネスだけなのですが
クラスチェンジ条件を満たしてない他ユニットにも「CL. UP」の表示がされてます
・出撃前のユニット選択画面にて
Sサイズユニットを10体並べてから、うち1体をLサイズと替えようとすると
「アタックチームに加えることのできるユニットは、Sサイズ1、Lサイズ2として12コストまでです」
とメッセージが出てしまいます
・編成画面にて
Lサイズユニットが
装備している首飾り(青光の首飾りなど?)を、他のLサイズユニットに渡そうとすると
「Lサイズユニットは『袋』に分類されるアイテム以外装備できません。」
とメッセージが出て渡すことができませんでした
いずれもゲームの進行には全く支障がないのですが
「あれっ?」と思ったので
上二つはバグっぽいですが、首飾りの件はもともとLユニはキュアリーフなどの欄しか 装備できないのでそもそも首飾りが装備できるのが問題なのでは?
readmeに Lサイズの装備可能部位を3つに拡張。デフォルトは道具・指輪・首飾り。 ってあるけど?
そういえば装備できるんだった orz 確かめず書いてしまってすいません。 クラスチェンジの奴は昔なんか言われてたような・・・
KTをしてて、今までカタパルトのHPが高かったから倒さなかったんだが Cルート2章の海賊のとこで初めて倒したら至福の聖石キタ!! ひょっとして、カタパルトは常にレアアイテム持ち??
318 :
316 :2010/08/03(火) 01:52:33 ID:zZUD6S3Q
>>317 なるほど、ありがとう。常に至福だったらまだよかった
ステージごとに色々なレアが入るんだったら、やり直そうかと思ってた
お前らよく思い出すんだ、FFTがリメイクされたときのことを… エフェクトの音(主に闇の剣とか)…、アビリティ発動時の処理落ち…、 それらが怖くて素直に喜べないぜ いいかげんスクエニは、売れたものを絵新しくしてBGM豪華にすれば 売れると思うのやめて欲しいな オリビアやシェリー姉さんがエロくなってたのは評価するがな… あと、船にランスロットさんがいる写真…あれはいったい
KT楽しく遊ばせてもらってますがちょっとわからないところがあったので質問 ステータス詳細画面でYボタンを押すと覚えた極意を忘れられるとのことですが 何度やってもワイバーンがサンダーブレスを忘れてくれません 他の人間ユニットは問題なく極意消せるんですけどこれはLサイズユニットの仕様なんでしょうか?
>>320 ワイバーンじゃないけど、うちのデータだとグリフォンが極意を覚えた
ウインドショットはYボタンで忘れたよ
・もし素のKTEXから弄っているのであれば素のKTEXで確認してみる
・Snes9X1.51でプレイしているならその消せないステートセーブを
クリザにアップしてKT氏が見てくれることを願う
322 :
320 :2010/08/06(金) 18:53:41 ID:+h7Rz6dk
>>321 素のTO_KT_Expand_v193です
他にもいろいろ試したところ水遁や雷遁は消せるけど火遁だけなぜか消せなかったり
う〜ん…
なんかリメイク装備制限掛かりそうだね・・・ はぁ・・・
装備制限がないのはTOの魅力の一つだったのになぁ カノープス遊撃隊とかは出来なくなるかもね、それ以前に弓に調整入るとは思うけど
KT3章Nルートで、ボード砦のオズのHPが高すぎて噴いた 俺ヘタレだから、ステートセーブ駆使しないと勝てなかったぜ
ファミ通読むとなんかリメイクはスキルマンセーな大味なシステムになりそうだな・・・ SFC-TOのほうが面白かったってことになりそうで怖い でも出たら買うんだけど!
TO_KT Expand v1.93で極意を覚えさせられないようにすることってできますか?
リメイクは下手に3Dになってなくて雰囲気が同じだから期待できると思う 開発リームも昔のが終結したらしいし ただオリジナルみたいな脱落者続出の難易度にはならないんだろうね 2章後半から3章までのあの興奮をまた味わいたいもんだ
TO_KT Expand v1.93 Nルートの三章ニバス&ギルダス戦が終わってから KTの素の状態ではギルダスが仲間にならないことを知って愕然とした・・・ その戦闘が終わって編成画面見たら、なぜか後ろから6体のユニットの名前が勝手に変わっていた。 ハボリムもデボルトもオリアスも、汎用キャラっぽい名前になってた。 以上、チラ裏。
TO_KT Expand v1.93をプレイさせてもらってます。 質問なんですが、このパッチには武器防具なども追加されているのでしょうか? またなかった場合、この上に上書きであてるオススメパッチなどありますか?
>>330 一応、スナップドラゴン枠に爪4つと剣2つ追加されていますが、現在アイテム枠を増やすことが
できないのでそれ以上の追加は出来ない状態です。(置き換えは出来ます。)
昔T+というパッチがありましたが現在は最新のKTExに対応していません。
お勧めのパッチですがKTExはほかのパッチと構造が違うので何らかのバグが発生するかも
しれないので一概にお勧めすることができません。
KTExは改造の土台というパッチなので改造で武器を置き換えなどされてみてはいかがですか。
+は面白いパッチだったのに惜しいな 複合攻撃属性や属性耐性とかかなり魅力的 スキルは賛否があるが面白い 残念なことに人がすくなすぎるんだな
+は作者さんがロマサガスレに行っちゃったからね
ほぼ感想が無かったからな テストプレイヤーと非ベースパッチ職人の重要性を思い知ったな
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/10(火) 09:09:24 ID:eRKxmpvY
>>331 アドバイスさんくすです
WIKIで調べてみました。BENでアイテムなどのステをいじってみました。非常に興奮しました。
TODCはちょっと敷居が高く感じましたがグラなどが変えられるようなので、やってみます。
俺も
>>222 と同じ症状になったな
v1.93で使用チートはLvアップなしでステ上昇のと、デネブのお店出現のだったかな
バハンナ高原に突入すると、ウラムとの戦闘ではなく、スペシャルバトルが始まってしまう
43氏は反響を求めてロマサガスレに移動したが、
今度はその反響に耐えられなくなって逃げたな・・・・・
まあみんな知っててあえて指摘しないけど、
名無しとして普通に活動しているけどw
>>336 チートONの状態でバグ報告されてもKT氏が困るだろ
とりあえず素のKTv1.93でも起こるのか確認してから
報告すれば?
オウガバトルの改造サイト久しぶりに覗いたら更新続いてるようでなによりですじゃ 運命の輪もそうだけどiモード版オウガにも改造スレで使えるネタがあるといいな
更新続いてるといっても最近は職人さんもいなくなって寂しいもんですけどね 運命の輪がでるとちょっとは変わるのかな?
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 21:30:58 ID:IM65HxlR
保守
TO_KT Expand v1.93でキャラ加入以外で民族変更はできないですか?
>>342 具体的に何をどう変えたいの?
同封してある敵パラメータtmpを弄ればできると思うけど・・・・
>>343 ランスロット等仲間にならないキャラをを雇用して自軍で使いたいですが
ゼノビアとローディスは雇用で設定できないみたいだったんで。
部分改造パッチ 雇用民族拡張パッチ v1.00を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・デフォルトに加えて、ローディス人・ゼノビア人も雇用民族として設定できるようにしました。
・KTEXと併用する場合はKTEXの上からパッチしてください。
>>344 簡単ですが、作ってみました。
宜しければ使ってみてください。
但し、あくまでライムならゼノビア人何%とかいう分布設定です。
キャラごとに民族を設定する類のものではありません。
忘れてました。
>>336 なにかフラグがらみのチートはONになってませんか?
なにもチートを使ってない場合は直前のsrmをアップして頂けると見てみますが。
運命の輪顔グラがガッカリだな 可愛くないし、絵に重みがなくて男キャラも迫力がない
>>350 確かに。原画はともかくとしてゲーム中の顔ドットは独特の重厚さがあったからね。
でも、確実にバイナリTOとは違うベクトルで原作を超えてくれそうで純粋に楽しみだなー。
ザエボスェ…
TO_KT Expandのレベル相対化ってオフに出来るの? BNE2で弄くってもオフにならん・・・他の項目は反映されてるんだけど・・・
>>353 OFFにできるよ
今試しにやってみたらOFFになったし
ON:レベル50の味方いれてバトル:敵レベル50
↓
OFF:レベル50の味方いれてバトル:敵レベル35
とか
BNE2を弄って反映されない場合はリネームで大体解決する
調べてみましたがBNEのオン、オフで効果出ますよ。 攻略サイトで敵のレベルの上限を確認するか、 デニムのレベルをおもいっきり上げて確認してみてください。
お前ら頑張って運命から40万字移植してくれよな
女キャラが全体的にいまいちだな
これは酷い
なんか20世紀少年に出てきそうな顔になっちゃったな
黒ランスは得体の知れなさっぷり、バルバスの脳筋っぷりが、 マルティムも軽薄さが出てていい感じだが、 ただミルディンはもう少し甘いマスクだと思ったんがごつくなっちゃった >新顔 女キャラはまあ微妙、それでも腐姉さんとオリアスはよくなったと思う 姉さんはSFCだと変に丸顔で好きになれなかったなあ
ザエボス以外はその内慣れてくるLV
ザエボスマジでピザ化しよったな…元々「横たわるのは犬と豚」の豚ポジションだから妥当かもしれないけど。 ついでにパラメータも鈍重化してクラスも固有でヘビーナイトとかになってたりして。
>>357 バルバスの迫力が好きだったんだけど、なんかただのゴツい人みたいになってショックだ。。
しかもアロセールきついな
え? かなり良くね? マルティムとか最高じゃん
CERO:BってことはNルートのレオナール殺害シーンはおそらく削除されそうだな
まさに、昔そのままがいいなら、昔のやっとけっていう松野だか皆川の言葉が当てはまるな(笑) やる前から文句ばかり。 奇しくもタクティクスオウガで文句ばかり言う民衆と同じになってて皮肉なものだな。
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/10(金) 16:13:17 ID:URkYvlwN
個人的にプレイ専門としてはTOREみたいな原作のクオリティー維持しつつ完成度高いものをプレイしたいな。 独自の新システムやキャラ充実してるのはかなり楽しいが、表示やらバグがあるのが非常に惜しい…w KT氏の改造ベースパッチでなく、ガチで遊べるパッチが出たら本気だす
なんか男勢に比べて固有女グラどれも微妙だな まあウィッチとヴァルキリーとエンジェルナイトとフェアリーが可愛ければいいや
>>370 >>368 ではああ言っておきながら俺もセリエの顔グラフィックには正直がっかりした・・・
(さーせん)
でもゲーム面は確実にボリュームアップしてるだろうから、
スーファミじゃ絶対にできないアップデートには期待してるなぁ。
システム面は実際発売されて触るまでわからないけど、グラフィックの好みだけはどうにもならんからなあ
PSP版のキャラは頬がゲッソリしすぎてて、 どしても「貧相だなぁー…」って思っちゃう イラストレーターが書いた原画を 製作スタッフがムリヤリ「横幅90%に縮めた」んじゃないかと思ってしまうくらい、 そんくらい顔が細いよ、横110%に引き延ばしてみたらそこそこ見れるもん(気のせいですか?(笑)) 幅狭による「ヘの字口」が印章悪いんだとおもう
てすと
TO_KT_Expand_v193でオリジナルに無いクラスが追加されてますが クラスチェンジの条件は どうやって調べればいいんでしょうか?
オリジナルと同じでクラスチェンジ画面でヘルプみればわかると思うが・・・ BNEをつかえば確認できるよ。
てすと
最近BNEをいじり始めたけれど KTEXのクラスデータをBNEで数値などを弄って(成長率やら豪腕設定など)変更して上書き保存したんだが反映されない。 もしかしてBNEで変更するだけでは反映されない? 手順としては KTパッチ当てたsmcをBNEで開いて編集(そういえば雇用設定や一部アイテムなどの反映はされてた) ↓ sence9x1.43(誤字でごめんね)で先ほど編集したファイルを開く ↓ 確認するが反映されてないので、ステートセーブ先ではなくセーブデータ消して最初からプレイするも反映されず ↓ れどめやtxt改めて読んだが詰みました\(^o^)/ どうか素人に救いの手を…
剛腕などはBNEだけで反映されるはずなんですけどね。 リネームするかパッチと同じフォルダに入れてないか確認してみてください。
>>379 親切にどうもありがとう。
言われてみればパッチと同じフォルダにsmcファイル入ってるかも。
…りねーむ?
なにそれおいしいの?
今外出中で携帯なんで帰宅したらググってみます。
ってかさっき電車内で旧マルティムの顔グラみたいなオジサンがガム食べてた。
どうみてもマルティムさんでしたほんとうにありがとうございます。
>>380 rename
要するにファイル名を変更するってことです
>>381 帰宅して早速フォルダ移し替えて名前変えたら解決しました。
丁寧にありがとう。
早速俺オウガ作って来ます。
TO_KT_Expand_v193をBNE2でクラスチェンジに必要な能力地全部1にして名声とか必要なしにしたんだけど ロードとかパラディンに成れなかった どうすればいいのでしょうか?
すみません 自己解決しました馬鹿なことでスレ汚して申し訳ない
アライメントを弄くらなかったとみた
初歩的な質問ですまない ウインドショットとかサンダーブレスみたいなスペシャル攻撃を 魔法と同じくMP消費型のコマンドにしたいんだけどこれできないかな。 ためしにサンダーブレスをスペシャル攻撃属性のまま 消費MP14としたところ、MPを全く消費する事なく行使してしまう。 しかもそのキャラは最大MPが14以下にも関わらずコマンド選択が可能だったり。 このサンダーブレスを今度は風属性魔法に属性を変更して 消費MP14としたところ、今度はMPは減るもののアクションそのものが 生じなくなってしまった(当然使用効果なし) もうひとつ。投射攻撃の手裏剣や指弾、直接攻撃のボディアタックや咬みつくの ダメージ1/4とか1/2を等倍にできないかな。教えて君ですまない
なんか色々ありすぎて試してないけど、 魔法の方はいらないものも魔法化するけど境界のIDを下にずらせばいいと思う もうひとつの方は内部データがどうなってるのかわからないけど内部計算式を変更しないと だめなんじゃない? アイテム特性攻でなんとかならないかな?
クラスタブで投射攻撃は投射攻撃WAYを、ボディアタックなどは素手攻撃WAYを弄ればいいよ
>>387 ありがとうございます
内部計算式だと一括になっちゃうんですよね
アイテム特性のところで殴るとか投石とかってあったっけ そこかな
>>388 やっぱり素手/投射 一括になっちゃいますか
手裏剣、指弾と投石を差別化させたかったのと(実際は投石の方が使い勝手いいし)
Lサイズユニットの直接攻撃が弱すぎるので強化したいなと思って
そういえば魔法防御の計算式を書き換えて、
MEN+INT1/2という風にしてみたんだけど、バランスがよくなったね
ただ、ステータス画面での魔法防御は物理防御も含んだ上での平均値らしくて
テラーナイトみたいな前衛キャラのが見た目上の数値が高くなりやすいみたい
WAYは確かクラスごとに設定できたはずだから 例えば忍者だけ投射WAYを上げるとかLサイズだけ素手WAY上げるとかできたと思うよ
初心者質問ですいません TO_KT Expand v1.93をあてるだけでレオナールは仲間になれないんですか? レオナールパッチもあてるとフリーズしますが;;
デフォではレオナール加入パッチは任意キャラ加入パッチを導入しているため 使用できません。 今度からは過去ログや避難所をみてくださいね
393 :
391 :2010/09/18(土) 10:36:58 ID:ms5sMl0E
レスありがとうございます さっそくみてきます
>>357 暗黒騎士団はいい味出してると思うがなぁ
ヴォラックのモミアゲとかマルティムのチンピラぶりとか
女性陣は総じて微妙
白ランス・ヴァイス・ニバス様あたりは完全に別人
やっぱ、ザエボスとバルバスは別格だ・・・ ミルディンさんはコブラって感じだし、ニバスはインチキくさいな。 ヴァイスは年相応に見える・・・ まぁ、オデコと鼻の穴の拡張に期待ですな。
マルティムは汚いルパンみたいなサル顔&髪型をイメージしてたので俺的にはガッカリだ ミルディンが小汚い ギルダスがマジメ 白ランスは某ターミネーターにしか見えん 全員ヴォラックさんのクオリティで描き直すレベル ミルディンはイケメンなんだからイケメンに書いてくれ
マルティムは結構イメージどおりかな
ミルディン前よりイケメンに見えるのは俺だけか?
リメイクはランダム成長率の幅が大きくなるといいな 自分が1から育てたキャラの立場が強くなる可能性があるし、スタメン固定が起こりにくい
PSP持ってねーぞ
やりたいなら買え
絶対にTOREの方が面白いだろ
システム面はともかく どうせ暗さ・陰湿さ・悲惨さを五割ぐらいカットされたストーリーに変えられてるだろうよ・・・ ほんとに手を取り合って皆でハッピーエンドでした的EDにされてても不思議じゃない
空中庭園のアレンジBGMがかっこよすぎる・・・たまらん
質問を。敵やゲストユニットがトロフィーやカードの上に待機しても 入手することなく、その上に重なってしまいます。 あと、範囲魔法など他ユニットと同時にリーダーを撃破すると 死亡時のセリフがなく戦闘が終了してしまいます。 そしてマップを移動しようとすると前回と同じ戦闘がまた最初から始まってしまいます。 こんな症状になった人います? 特に変な改造やパッチを当てた記憶はないんですが…
ごめんなさい。後ろの質問は自己解決しました。 その戦闘のリーダーユニット名があってなかったが原因みたいだ。 鬼哭ゲンゾウがただのソードマスターになってた。
>>406 変な改造やパッチをあててないと書いてたけど、
敵パラかなんかを弄ったのかな?
だとしたら、オリジナルからなにを弄ったか書いてくれないと
前の質問にも答えられないよ
>>406 > 敵やゲストユニットがトロフィーやカードの上に待機しても
> 入手することなく、その上に重なってしまいます。
トロフィーについては、何のパッチも当てていない時からの仕様。
カードは、効果あったと思う。だから原因不明。
>>407 パッチについては、
範囲魔法簡素化パッチ v1.01
546 ◆rbsENsUukE 氏の計算式変更パッチ
アイテム移動効果拡張パッチ
Lサイズユニット飛行パッチ
を入れてます。あと敵のステータスについては
546氏の解答&書き込みプログラムを利用しています。
ミスで鬼哭ゲンゾウ(ニンジャ)のキャラが汎用ソードマスターに
なっていたのが同じ戦闘がループしてしまう原因だったようです。
>>408 敵やゲストがトロフィーを取ると「袋の中は空っぽでした」ってなりませんでしたっけ。
カードは普通にステータスが上下したような記憶が…。
410 :
408 :2010/09/21(火) 23:05:17 ID:KgHbEoDY
>>409 すまん。俺の読解力不足だった。忘れてくれ。
>>409 素ロムにパッチあてたって解釈でいいですか?
それぞれのパッチの使用領域がかぶってないか確認してみてください。
私としてはLサイズユニット飛行パッチをほかのパッチと併用するとよくバグが発生したので
それが怪しいと思います。
>>410 すみません言葉足らずで
>>411 Lサイズ飛行パッチバグ多いんですか
ありがとうございますちょっと検証してみます
アイテムの変更について質問です。 アイテムのスナドラ剣の枠を自分で色々変更したいのですがbne上では変わっているのに、ゲーム上では名前が空欄、グラフィックは黒竜の大剣、STRやその他のパラが0のままで 自分でやった変更が反映されません。oeでのスナドラ枠を竜の爪の様に既に変更されてるものには出来るのですが、変えられていないデフォルトのままの部分はやはり変更できません。 スナドラ枠の変更はbne2のアイテム項目の他に変えなきゃいけない所があるのでしょうか? 上で言われていたリネームはやってみました。
>>413 BNE2の個別データ>スナップ剣範囲を0x00-0x00にしました?
>>414 そこを変えたらできました。ありがとうございます!
敵レベル相対化パッチを適用して通常に動作はするのですが、 敵とのLV差が大きすぎて攻撃する度にレベルがあがってしまいます。 戦闘でEXPのが入手できない、もしくは0にする事や自軍ユニットLV50 の時点でレベルアップ処理をしなくさせることとかできるのでしょうか? 適用パッチを下記に記載します。 Original_BugFix_v102 編成画面正常化パッチv1.07 特技習得拡張パッチv102 クラス特性追加パッチv101 HP限界突破パッチv1.02 その他の設定はomake2RomDataでやってます。
>>416 自己解決しました。
LV差によりEXPボーナスの項目をみおとしてました。
スレ汚しすみませんです。
ども。
多忙でなかなか作業できませんでした。
時間とれるようになったのでまた再開します。
不具合報告、要望等あればお願いします。
KTEXはちょっと弄りすぎてもうバグ修正は難しいかなと考え中。
バグる大まかな原因はわかるのでその部分を丸ごと排除した
ちょっと規模縮小だけどバグはないよ的なパッチを作ろうかなと・・・
リメイクでるまで大人しくしといた方がいいのかな〜
>>416 パッチ使用していただいてありがとうございます。
何かありましたら遠慮なく言ってください。
KT氏乙です。 以前避難所の方で報告させてもらいましたが、 アルモニカ城でのバグはセーブデータがない状態で発生するみたいです。 セーブをしたり、仲間を雇用すると直りました。 なにかしらのごみが溜まってるのかもしれません。 とはいえ、過疎ってるせいか当方以外が同じ状況かどうか確認ができませんでした。 ゲームの始めの方だしセーブするだけで直るので必要ないかもしれませんが一様報告しておきます。
>>418 SNESGTでも動くように規模縮小できませんか?
>>419 ちょっと見てみます。
ありがとうございました。
>>420 KTEXではちょっと無理っぽいですが、
今考えている規模縮小版にすればいけそうです。
4MBに収まればいいんですよね?
それだとデバッグできない可能性が出てきそうだけど大丈夫なのかな。 エミュ毎の相性というか。 エミュ指定し始めた原因がまさにそこだったような。
ご心配ありがとうございます。 あくまで推奨はSnes9xです。readmeにも記載します。 4MBにすることで他のエミュやPSPでもプレイ可能になると思いますが、 それは使用者の責任においてといった感じですかね。
リメイクって外伝の勲章システムは継承されてるのかな? SFC版の改造じゃ勲章システムの導入は無理?
KT氏いつもお疲れ様です。 単純な質問なのですが、コカトリスの顔グラを画像Aに変更 ルフの顔グラを画像Bに変更したのですが。一度は両方雇用したときに 別々に表示されてたのですが。 そのうち顔グラAに両方なってしまうのですが。何かいい方法があれば・・・
>>425 行なった作業としてはTODCで顔グラを抜き出してfigファイルの
コカトリス、ルフ位置の顔グラをA・Bに置き換えたということでしょうか?
最初に別々に表示されていた理由がわかりませんが、
上記の作業ではうまくいかないと思います。
TODCにて顔グラを抜き出すとID:00〜9Cまで抜き出せますが、
実際の顔データは00〜7Eまでしかありません。
7F〜9Cの顔グラデータは00〜7Eの流用です。
なにを流用するかはBNE2>顔>顔グラフィックIDによります。
ルフの場合はID:27(コカトリス)となっています。
なのでルフ位置に顔グラBを書き込んでも実際はコカトリス位置の
顔グラAを参照してしまいます。
ちなみにパレットデータは00〜9Cまであります。
現状は顔グラデータが00〜7Eまでしかないのでルフ位置に新規に
顔グラを指定することはできません。
ルフ位置で00〜7Eの顔グラデータの参照先を変えることはできます。
またパレットは自由に変えることができます。
ちゃんと検証したわけではありませんが、私はそういう認識でいます。
お役に立てず申し訳ない。
>>426 なるほど。。自分の勘違いかもしれませんね。
丁寧にありがとうございます。
リモベル氏の書いたシャヘルと外伝のシャヘルを
そこに入れようと思ってたんですが・・・
1発レベルアップ以外で序盤のレベル差が気にならなくするように方法は今のところないね
成長値下げたり、初期能力を上げればいいのでは。
それだと個性が出るまでに時間がかかる。 FFTみたいにクラスチェンジ時に防御補正だけじゃなくて攻撃補正もあればなぁ
攻撃補正って得意武器とWAY補正(KT氏のパッチが必要だが)以外に案あるの?
いっそのこと初期能力と成長値を全クラス一定にして クラスごとの得意武器、WAYやRESなどで巧く調整してみては? 高レベルになってもクラスチェンジでほぼ別キャラになれる
>>432 成長をゼロにする方がゲームバランスは作りやすい(?)けど、育てる楽しみがない
ステータス上昇値をMax2pint/Lvに設定すると、限界Lv35だとしても2×35=70pointも上がる
さて、同じキャラでもLv35のときの力をLv1のときの力の何倍にすれば良いのか?
TOの世界では高校生くらいの年齢で戦場で戦うことになる。
仮に、戦場デビューは15歳とする!次に
ttp://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/18/10/06100304/001/001.htm#1 ↑の「図1−1 加齢に伴う握力の変化」のグラフを見てくれ。
ざっくりとした見積もりでいくと
男 15歳=Lv1のとき 平均握力約39kg 極大値=Lv35のとき 平均握力約50kg
女 15歳=Lv1のとき 平均握力約25kg 極大値=Lv35のとき 平均握力約29kg(ほぼ変わらない)
で、オウガの世界での平均成長率を1pint/Lvと設定すると、Lv35のときには最初より35point上がっている
男 Lv1のとき STR 124point Lv35のとき STR 159point
女 Lv1のとき STR 79point Lv35のとき STR 92point(←この成長はランダム成長に頼るしかない)
問題はLサイズ‥
BNE2ではステータスの初期値はMax127までしか入力できない。
チンパンジー&オラウータンが握力200kg、ゴリラが握力400〜500kgなので、ゴーレムやドラゴンのSTRなど入力できるはずがない!
>>433 解像度アップと、ATや攻撃力・防御力などの情報が見やすくなってる。今風になったな。
男のアーチャーがいる。ウィザードの小汚さがなくなったのは残念。
てか、システィーナ救出マップの難易度が上がってると思うんだがw
序盤と終盤のゲームバランスの悪さをどう改善したのか見ものだ
反復横とびは19歳が1番良い。現実ではAGIマイナス成長ねw
なんだ荒らしか?
TO_WにKTパッチ当てるのが1番近い
クリザに新しいパッチの案をアップしてみました。 バグなしを目標にKTEXからの規模縮小版を考えています。 システム的なものは新しいパッチに移植し始めたのですが、 拡張クラスID枠がかなり減ったのでクラスチェンジ体系を 考え直さないといけません。使用できる拡張クラスIDは27個。 一応個人的趣味の入った独断でクラスチェンジ体系(案)を つくりましたが、♂♀ともにあと1つが決まられません・・・・ ♂:サムライ、ドラグナー、ゲートキーパー、ビショップから残り1つ選択? ♀:フレイア、ドラゴンマスター、エニグマハンターから残り1つ選択? みなさんの好みはどうでしょう?もちろん、案以外のクラスでもOKです。 まあそれ以外の提案でもOKなので希望がある方レスください。 ちなみに1から作り直しなので公開は年末になりそうです。 リメイクでたらしばらくそっちやりたいですしね。
>>439 そのなかで選ぶとしたら、サムライ、フレイアかなー
でもドラグーンの上位も欲しいところ…
いっそのことデミヒューマンとドラゴンの拡張をなくしてヒューマンを豪華にするとか?
フェアリーの上位職を・・・
武器の攻撃力を、STRx1.5とかSTRx1.2みたいに、かけ算の係数にできるようにしたいです。
>>442 武器の攻撃力がSTR依存になるってこと?
STRx1.5としてSTR10で15、STR100で150…
それってどうなんだろ
通常攻撃でSTR計算が10+15と100+150になってレベルが上がるほどインフレになりすぎるんじゃないかな
>>439 アイテムの追加は考えていますか?
序盤で使える剣の種類をひとつ増やしてほしいです
ショートとバルダーの中間くらいかな?STR18〜21くらいで
>>439 ♂はドラゴンとのバランスを考えて、ドラグナー
♀はヴァルキリー需要を上げるためにもフレイアで
>>KT氏 新企画発表乙です。私は今KTExを元にオレオウガを製作しています。 (完成は未定ですが…)提案を募集するということですので、 個人的に改造中、できたらいいなと思ったことを以下に示します。 もしよろしければ導入していただけると嬉しいです。 〈システム関連〉 ・セーブデータ選択画面で、「中断データから再開」が表示されないようにする (使えないのでちょっと違和感が……) ・空中庭園はショートカットを使わない場合、全階層攻略しなければならないようにする (オリジナルではバケツばっかりで敵の数も少なく、ラスボスの前座としては 少々物足りないですが、敵の数を増やした上、階層ごとにテーマを決めて敵を 配置すると、神BGMとあいまってとても楽しいステージになります) ・アンデッド消滅パッチの仕様(神聖属性の武器で止めを刺すとUD消滅) に加え、神聖属性の魔法・SPで止めを刺した時にもアンデッドが消滅するように する(64と同じ仕様に)。イクソシズムは任意で弱化 ・毒のダメージを(最大HP×10%+乱数)の割合ダメージにする (現状、毒は序盤では強すぎ終盤ではやや弱い感があります) ・毒状態の時、RaRd、命中回避RaRdに−10するようにする (これも64ネタ。64では毒状態になると攻撃力、守備力、命中回避率が下がる) ・眠り、麻痺の時、Rdに−10するようにする (無防備になると思うので) ・チャームはAT時に回復しないようにする (原作ではすぐ回復してしまい、自分で使ってもおもしろくなく、敵が使ってきても さほど致命的でないです) ・魔法・SPの効果に、「石化以外のST異常回復」を追加する (クリアブラッドをクリアサーキュラにしたいので) あと、個人的には、魔法SP境界設定は残して欲しいです。 追加魔法を色々考えてますので……。 ロデリックイベント復活は賛成です。 〈データ関連〉 男性クラスの残り一つはサムライ、女性クラスの残り一つはフレイア が良いかと思います。ともに伝オウから存在するクラスですので、オウガシリーズ らしさが出ると思います。
>>433 時代物らしい古臭さとか薄汚れた感じがもうちょっとほしいなぁ・・
まぁ中身に期待してないからいいけど
DMC、サンダーフォース、アイマス、FF14、FM、メトロイド、メダロット、竜が如く
国産は出てきても「どうしてこうなった?」な続編ばかりだな
TO_ZOCパッチも使えるようにお願いします
個人的に自分で遊ぶときはぬめぬめシリーズとかは廃止して 装備品一式追加してるけど。 ぬめぬめいらないきがするよっ!
俺もそう思う。 ぬめぬめを潰して、ロングソード、バルダークロー、魔法戦士用の防具を入れる方がゲーム性が上がる
編成画面ユニット並び替えパッチ v1.00を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ aaaa氏の100人パッチで採用されているYボタンによる編成画面ユニット並び替えを
オリジナルROMでも使えるように改造したものです。
新パッチに移植してたんですが、便利なので勝手に公開・・・
>>aaaa氏
問題あればレスください。取り下げます。
要望等ありがとうございます。
よく考えて返答します。
今日はもう寝ますw
乙
>>439 規模縮小に反するかもしれないけどちょっと妄想で・・
・吹き矢の攻撃力算定をVIT依存に(肺活量的な)。
・吹き矢で、VITが200増える毎に射程+1(肺活量的な)。
・両手弓に限り、STRが200増える毎に射程+1。
・防御をDEXも依存に(投射系の攻撃とかで致命傷を避ける感じ)。
・盲目キャラは前後からの攻撃も左右と同じか+αの命中率補正に(全方位気配で避けて欲しい)。
>>451 いつも乙乙です
がんばって下さい
改造のやり方ほとんど忘れちまった
クラスチェンジ体系を見直しました。クリザのTO_Chronicle Valeria(案)_v001参照。 結局、クラスバランス重視ではなく、好きなグラフィックをバランス見てクラスに 割り当てるといった個人的趣味が際立ってしまいました。申し訳ない・・・ ♂は物理系>魔法系、忍者あり、♀は物理系<魔法系、弓あり見たいな感じ。 オリジナル職はイベントも絡むかもしれないのでそのまま。 できるだけオウガシリーズに登場するクラスにしたい。 ホーリーナイトだけは特別扱いw ブラックナイトはテラーナイトと方向性がかぶるので削除。 レナスグラを入れたくなったのでルーンナイトとして設定して代わりにくノ一削除。ダメかな? ドラグーン上位を作りたかったので無理やりゲートキーパー(グラ)を設定。 クラス名はドラグナー・ハイドラグーン・ゲートキーパー・それとも別名どれがいいでしょ? フレイアのグラが好きなの+テイマー系上位が1つはほしいのでドラゴンマスターとして設定。 ソードマスターとサムライの住み分けはどうしよう?打たれ強さ? ウォーロックとヴェネフィカの住み分けはどうしよう?竜言語の有無? シャーマンとエクソダスの住み分けはどうしよう?アライメントと使用可能魔法のみ? ルーンナイトとホーリーナイトの住み分けはどうしよう?グラ先行で選んだので難しい・・・ まだまだ改良の余地があるかな・・・ご意見お待ちしております。 >>aaaa氏 お久しぶりです。リメイクもでることですし、ちょっと弄ってみればどうでしょうか? その高い技術を眠らせておくにはおしいです!
>>441 個人的にはフェアリーはマスコットかなぁーと。
マスコットにぎりぎりの枠をつかうのは厳しい・・・
KTEXでもグレムリンに上位つけても個人的にはほぼ使わなかったし。
>>442 >>443 氏も指摘されていますが、そうするとトータル攻撃力が武器依存になりすぎる
ような気がします。キャラSTR>>>武器STRがバランス的にはいいかと思います。
もし仕様を勘違いしていたらご指摘ください。
>>444 ,449,450
アイテム拡張は現状考えていません。容量もとりあえず4MBに抑えようとしていますし。
将来的にはやりたいですね。
でもある程度パッチが完成してから追加パッチという方向になると思います。
スナドラ枠は潰してKTEXのように武器を割り当てようと思います。
臭いものシリーズは一応残しておきます。まあTODCで誰でも変更簡単ですし。
>>446 中断セーブはできるだけ使えるようにします。最終的にはわかりませんが・・・
空中庭園・死者の宮殿の敵配置はデフォではいじらない予定。(面倒なので)
公開後、どなたかが新クラス含めて最適化してくだされば導入したいと思います。
アンデッド消滅パッチを魔法SPにまで適用するということですが、イクソシズムの
関係や魔法SPは追加効果でアンデッド死亡を作れるので必要ないかなと。
毒ダメージは考えます。チャーム回復も考えます。
RaRdは面白そうなので追加できそうならします。
魔法SPの効果に「石化以外のST異常回復」を追加するのは難しいかも。
でも既存の効果で使ってなさそうな「魅了回復」とかを潰せば効果は出せそう。
ただし、COMが(AIが)使いこなせないと思いますが。←大問題
魔法枠拡張(境界設定)は思案中。できるだけ導入する方向にします。
>>448 使用領域等よくみてませんが、たぶん問題なくつかえます。
ただ、ZOC適用するとゲーム性がガラッとかわるのでデフォでの組み込みはやめます。
>>453 吹き矢は1つしかないですからね・・・そのために改造するというのは厳しいかなー
盲目もハボリムだけなので。ただ、KTEXで各方向からの命中率補正をクラスごとに
できるようにしているのでそれを利用すればできるかも。
>○カタフラクト 防御系、ひたすら硬いだけ? 終盤にこんな特徴のキャラは使わないと思う ビーストテイマーの上位がほしい
ガンプ<
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 23:18:31 ID:VnfzqJAu
KT氏乙です! 規模縮小版すごく楽しみにしています! 4Mくらいの容量の方がバランスがとりやすいでしょうし、 オウガの完全版的な位置づけのパッチになりそうですね。 正直運命の輪よりやりたい。。 クラスチェンジ体系もかなり良いですね。 ただ個人的には♂は 【ゲートキーパー】をなくして【ブラックナイト】の方がいいかな 理由はドラグーンは元々上級職なので、さらに上級職はいらないかなと、 グラも上級職っぽいですし。 テラーナイトを防御系、ブラックナイトを攻撃系にすれば、 差別化はできるかなと思いますので、ブラックナイトは欲しいですね。 ♀は個人的に 【ルーンナイト】をなくして【クノイチ】の方がいいかな ♂には忍者の上級職があって、♀には上級職がないので そこで差別化はできると思おいますし クラスチェンジに幅が生まれるかなと。。 ルーンとホーリーとのすみ分けも難しそうですし。。 もっと個人的な事を言いますと、 ホークマン系を1つ減らしてフェアリーに上級職がついてほしい(笑) 色々と個人的な意見を書いてしましましたが、 もの凄い、このパッチには期待しております!! 制作頑張ってください!
うーん 何とかネット対戦ができれば一番楽しいんだろうけどなー・・・ カード廃止、竜言語廃止、オーブ廃止、LUKUP装備廃止ぐらいしたら バランスがとれそうだが
控えに経験値が入るようにするってのはどうですか? シナリオ戦闘一回で+34とか
クラスチェンジ体系を見直しました。クリザのTO_Chronicle Valeria(案)_v002参照。
ちまちまバイナリ弄っているとテンションがどんどん下がっていきますね。
追加キャラやクラスチェンジ体系を考えると夢が膨らんでいい気分転換になります。
KTEXのときも思いましたが意外にビーストマスターとフェアリー上位の要望が多い・・・
個人的には全然つかわないキャラなんですけどね。
ということでゲートキーパーとホークアイを削除してビーストマスターとシルフを追加しました。
あと♂にレンジャー、♀にくノ一を追加しました。
またカタフラクトとドラグーンの位置を入れ替えました。
カタフラクトは壁キャラとして全クラスに1つは欲しいですし、敵として出てきたら嫌らしい
んじゃないかと考えています。大盾スキルもあるし。
ルーンナイトとホーリーナイトについてはきっと異論が多いと思いますが、
とりあえず現状のままで・・・スイマセン・・・グラが・・・グラがお気に入りなんです・・・
ヒューマン枠を増やした代わりにドラゴン枠を減らしました。
CC体系は各属性ルートはやめて、伝説のオウガバトル風の3系統にして最上位を設けました。
ゾディアークとか適当につけましたが、火系最上位のかっこいい名前あれば教えてください。
4属性下級ドラゴンをドラゴンとして1つにまとめて、オリジナル領域にグラ枠・クラスIDを
確保しようかと思いましたが、オリジナル設定を弄るとシステム系もそれに合わせて弄らない
といけないのでやめました。将来的には面白いかも。
今の調子だと実際拡張グラに取り掛かるまで2ヶ月くらいかかりそうなので
じっくり考えます。ご意見お待ちしております。
>>461 ちょっとそのシステムは採用したくないです。
あえてキャラを寝かせといてレベルアップボーナスアイテムを入手して一気にあげることも
ないわけではないでしょうから。
良い感じじゃないでしょうか 他のLサイズのことも考えると、ドラゴンは減らして正解です
画像と関係ないので、ここでレスします。 >レベルが上がれば上がるほどステータスの影響が比例じゃなくて >頭打ちになるってことでしょうか? 大体そんな感じです。 例えば前スレで出た、60/(60+Lv)、45/(45+Lv)見たいな関数をSTに掛けて補正するみたいなことです。 正直後半になると大味になってしまうので。
>>464 なるほど。確かに面白そうではありますが、パッと考えただけども
物理攻撃・必殺技・魔法攻撃・SP攻撃ルーチン、物理防御・魔法防御・SP防御ルーチン、
命中回避ルーチン、ステータス画面表示用ルーチンの各ステータス取得時にそれぞれ
補正をかけないといけないから結構大変ですね・・・
とりあえず第1弾公開時には無理だとは思いますが、今後の課題とさせてください。
またなにかありましたらレスください。
画板で雑談してすいません。
>>462 バランスがとれていい感じになったんではないでしょうか
ドラゴンもKTEXと違いがでて面白くなったかも
ルーンとホーリーは1つくらい制作者特権があってもいいと
>>465 何も考えずに言ってしまって申し訳ないです。
画板はついつい雑談をしてしまうんですよね。自分自身そうなので・・・
468 :
446 :2010/10/02(土) 00:16:15 ID:OhCQG1Fo
>>KT氏 意見を取り入れていただき、ありがとうございます。 TO_Chronicle Valeriaの公開、楽しみに待ってます。 (でも、無理せずゆっくり作ってくだいね) あれから色々考えていて、またいくつか面白い案が浮かんだので 書き込ませていただきます。 ・敵リーダーはHP成長値を2倍に補正 (敵リーダーを簡単に倒せなくすると、取り巻きを倒さないと なかなかミッションクリアできなくなり、戦略性が増します。 私は原作を改造していたとき、死者宮モンスターをつぶして 空いたIDを利用し、ザコとボスのクラスIDを別々に管理 するこで擬似的にこの機能を実装していました) ・ゲストが出るステージはその人数分出撃可能人数を減らす (敵を常に10体出せるようにするためです。Cルート2章ゴリアテ とか敵の数が増えると面白くなるステージがたくさんあります) ・武器の追加効果に獣殺を導入 (これは個人的な希望です。シャーウッドを作りたいので) それと、これは技術的に困難かもしれないですが、通常領域のクラスIDでも 選択により拡張グラが使えるようにしていただけるとありがたいです。 あと、クリザに改造計画書と自作のユニグラ(絵師様方が作ったものを つぎはぎして作っただけのものですが)を上げておきます。 よろしければ参考にしてください。
敵リーダーだけ全成長率+?でもかなり変わるけどね 無論全クラスのパラメーター管理をどういう方向で行っているかにもよるけど 単純に能力が上がっていれば攻撃力が半端無くなるし、敵Lが魔法使いでもなければ下手な弓矢や魔法じゃたいして削れなくなる ドロップアイテムを設定した上で、その時点では手に入らない上級の装備をさせて強化させてるよ ボス戦とかはともかく、毎度の雑魚敵相手に無茶なのばっか相手したくない あんまし敵が強すぎても、疲れたり泥仕合でテンポ悪くするだけ・・ という事で敵の配置で嫌らしくしてますね・・・・余計にうざいだけかな?
敵配置で思い出したけど TO_KT Expand v1.93でやると敵の命令で0x21とか0x41などの命令が 無視されて0x01になってしまってる気がする。俺だけかな? 敵が待ちガイルするマップで敵が突撃してきたからあれ?っと思った
PSP版からキャラやシステム逆輸入予定あんの?
ランダムバトルを退却出来ないかね? BNEで発生させなくしたり、リセットして乱数調整するのは興醒めなので。
>>468 >敵リーダーはHP成長値を2倍に補正
今回は一般敵リーダー含めてパラメータ設定できるようにしています。
同じバーサーカーでも雑魚のHP+とリーダーのHP+は別になります。
キャラID参照設定です。
面倒なときは-1と設定しておけば通常のクラスIDの方を参照します。
>ゲストが出るステージはその人数分出撃可能人数を減らす
これは私には無理です。
>武器の追加効果に獣殺を導入
これはたしか43氏の+パッチにありましたね。
ちょっと覗いて導入できそうならします。
>通常領域のクラスIDでも選択により拡張グラが使えるように
これは例えばクラスID:CCの鳴弦士をアセロールのクラスに設定して
デフォ領域から拡張ユニグラを参照できるようにってことですか?
顔グラは無理ですが、ユニグラはできたような・・・・
改造案拝見しました、魔法関係が面白そうですね。
魔法枠拡大したときの検証を十分行っていないのでKTEXで不具合
あればレス願います。
>>469 敵リーダー補正はすでにKTEXで導入済みです。新パッチも同様にしたいと思います。
>>470 命令系は弄ってないのでオリジナルと同じはずなんですが・・・
私が違うところ弄ってて意図せず変えてしまった可能性はありますが。
>>471 発売されてから考えます。どんな内容かも知らないので。
>>472 退却は私には無理です。すいません。
>>473 レスありがとう。
素直にぬっころしまする。
属性武器によるダメージを次のようにできませんか? 例) 「火竜の剣」によるダメージ = 物理属性によるダメージ × (火耐性/100) 理由はガチガチ防具で固めても、属性武器で攻撃されると丸裸も同然のダメージを受けるのを改善したいからです 今までは防具にVITを付ける方法でこの問題を解決していました しかし、魔法によるダメージも減ってしまうので、ローブなどにかなり大きなINTを付けていました(バランス調整しにくかった) しかも、ブレスのダメージも減ってしまうからです
>>475 RES計算式変更パッチじゃダメですか?
KTEXにも導入しています。
あれなら物理RESガチガチに固めれば属性武器のダメージは減ると思いますが。
キャラ絵描きたいけどロマサガ3みたいにグラテンプレある?
・前の戦いで使用したキャラを記憶させる(デニム以外) ・次の戦いでも、そのキャラを出撃させるとパワーダウン状態 or 睡眠状態から開始 ↑これが可能なら、特定のキャラばかりを出し続けることはなくなり、補欠メンバーが減るはず ⇒4章以降になってもバトルの展開がマンネリ化しない! 例えばLルートの主力だと、カノープス、ザパン、ジュヌーン、ギルダス、ミルディン、ハボリム、シェリー、カチュア、ガンプ、レンドル。 「このメンバーを戦力が均等になるように2チームに分ける」なんて考えたら楽しいぞ 不十分な戦力をやりくりするのが楽しいし、単に敵を強くするという方向以外で難易度を上げれる (もし野球でも自分のチームだけ毎日エース投手を出せたら、ペナントレースなんてルーチンだろ?) 頼む!KTやってくれ!
トラキアじゃんそれ
育てる手間が倍になって面倒なだけだろアホか
疲労システム(Fatigue)とかどうでしょうか? しかも今のブレイブシステムに関連付ける形で 疲労値(Fatig)は一度の固定戦闘ごとに10増加 (※所要ターン数 = 増加疲労値 とか出来ればもっと良いかも) ブレイブ初期値 − 疲労値 = 戦闘開始後のBlave値 例) ブレイブ初期値が20、疲労値が30の状態で固定戦闘開始 ⇒ Brave -10でスタート ・前提として、ブレイブが-30になってしまうとかなり能力が低下する、等のペナルティを用意する事。 ・主人公とNPC、敵は疲労値なし。(もしくは毎回回復。0に戻る。) ・固定イベント戦闘で出撃せず休んだ場合 疲労が20回復。 ・ランダム戦闘に出撃した場合 5増加。 ・ランダム戦闘を休んだ場合 5回復。 ・Blave、Fameと同じく、Fatigもステータス欄に表示。 といった感じです。 これにより、自軍のスタメンから溢れた愛着のあるキャラ、おいてけぼりキャラ、幽霊部員etc... を、貴重な中継ぎ要因として起用する機会がグンと増えると思います。 さらに、攻城戦の緊張感や連続戦、長期戦の戦略性が増し、 かなり多様な攻略が可能になるので、固定パーティなどのワンパターンやマンネリ化もマシになるかと。 例) 少数精鋭であえて疲労解消せず不利な疲労補正の中で攻城戦を突破する ちょこちょこスタメンをローテーションで回して上手く疲労を抑えた状態で3連戦目のボスに挑む 一軍と二軍を完全に2分割して全く疲労のない状態で戦う ただの通りすがりの妄想に過ぎませんので、スレ汚しでしたらすいません。
使い続けるとマイナスになるのではなく 休んでいるとプラスになる攻め方のほうがいいと思うぜ そうすれば固定メンバーで遊びたい人もストレスなくできる
それなら、名声が高くなればなるほど疲労が溜まりにくくなるとかどうかな 百戦錬磨ということでスタミナが付いていくって感じで これなら固定メンバーでやればやるほど、疲労を気にせず固定で突っ走れるのでは まぁあくまで戦術でなく「戦略」と「マゾゲー」の要素を取り入れようとしたらこうなっただけなので 「快適さ」を考えると余計なシステムになっちゃいますね
43氏の属性拡張が欲しいな。 たぬきさんが言ってた魔獣は魔法に強いけど、属性武器に弱い、飛んでるグリフォンは弓に弱いとかいろいろ出来そう。
物理攻撃を数種類に分けたいなぁ 斬撃・刺撃・打撃・矢とか
ご提案ありがとうございます。
>>478 ,482
両案とも連続で出撃させたときペナルティを科すということですが、そのままではシステム的に
導入が難しいかなと思います。
ですが、システム以前に連戦デメリットや疲労度という概念は導入すべきか否かをいうことを
みなさんにお伺いしたいのですが。
個人的には
>>483 氏の書いていることに賛成です。
固定ユニットで遊ぶ人も多いでしょうから(私もそうですが)、一律固定ユニット連戦を是正とは
したくないです。
ちょっと様子をみます。
>>485 ,486
43氏のパッチのアイテムに斬撃・打撃・刺突・射撃属性、アイテム&クラスに斬撃・打撃・刺突・射撃耐性
みたいな感じですか?
もうちょっと具体的に仕様を固めてもらえば今後の課題としたいと思います。
リメイクでそうなっているならリメイクの内容わかるまで保留でいいですが。
関係ないですが、TO_Chronicle Valeriaとググったところ中国のフォーラムがヒットしました。
あちらでもここ見ている人がいるんですね・・・・
>>488 あちらのBBSは数年前に
TOバイナリスレ関係をググってた時にもヒットしてました
このスレの隠れた参加者なのか、向こうでも改造してる(た)のか
改造っつーか、販売じゃね、支那なら
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 15:33:43 ID:rElGJxNC
>>489 さんのサイト知らんかった。
SFCからにして顔画像不満だらけなんだが・・・・
タルタロス以外がなぁ あの好血的バルバスの顔は絶対だと思う。金と黒がいいんジャン
猪木かっ??つーんだ。
FFTAのスタッフさんがリメイクしてるから TORG の世界ぶち壊れだわ
ほとんど技とかいらんちゅーねん 配信ステージ・アイテム希望。死者の宮殿楽しみだ^^
FF13みたいな価格破壊にもなりかねん!
KT様どーにかならん?俺はTORG を心から愛してるんだ!
いみがわからない そしてTORGとかいう略し方はじめて見た
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 16:24:09 ID:+D/8t0z+
>>468 の魔法の設定は面白そうですね
通常範囲魔法を5パネルにして、全体魔法を13にするのは良いアイデアだと思いました。
全体魔法はチート過ぎてバランスを考えたら使えないですからね
ドラゴンのブレスも良い設定だと思います
>>488 43氏のまんま移植がいいかな。アイテム、魔法・SPに複数の拡張属性を設定できて、クラス、アイテムに拡張属性RESが付く。
クラッグプレスに打属性付いてたり、盾に射属性軽減、ローブに魔法属性軽減、金属鎧は打属性に弱いとかいろいろ出来ると思うんです。
>>495 43氏のをそのままはまずい
色々拡張しすぎてバグの海に沈んでいったんだし・・・
あるていどの参考にはなると思うが・・・
拡張属性はあんまりバグなかったんじゃないかな。 当時のやりとりみるとグラやアイテム拡張が凄かったみたいだ。
>>495 魔法SPにまで拡張属性ついているんですかw
そこまで拡張して使いこなせるのかが疑問ですが・・・・
とりあえず43氏のパッチを覗いて検証してみます。
ファーストリリースのときに全部組み込めるかはわかりませんのでご了承ください。
それ以前に難解で投げ出したらすいません。
・FFTと同じく「スキルポイント」で習得したスキルを各ユニットごとにセット スキルの成長もある。「カウンターT」「マイティインパクト(近接武器攻撃が必ずクリティカル)」 タクティカルポイントを消費してスキルを使用するため、使いたい放題ではない ・ルーンフェンサーという男版バルキリーのクラス(回復魔法も使用可能) ・ソルジャーがウォーリアーという名前に(「様々な武器の扱いに近接アタッカーの要」) ・エクソシストのグラが男版クレリックに ディレクターズメッセージ 本作では見下ろし始点を追加しました マップ回転を実現するために戦場を縮小したりユニット数を減らすといった措置は本末転倒と考え、最低限の機能に留めています
私案氏のエンチャンターがカッコいい・・・
>>468 同梱されているユニグラですがオレオウガに導入するだけならいいですが、
ほとんどが職人さんの作品の改変なのでロダ等で公開するのなら
画板で了解をとるべきなのでは?
別にいいんじゃないの。文句言われて消すのでさ。 改変不可と明記してあれば違うけどさ。
許可求めれば絶対に許可くれると思うんだけど、 少しは感謝の気持ちを表してもいいんじゃないかって話しだよ
改造パッチのおかげで楽しくゲームをやらせて頂いてます。 早速ですが、初歩的な質問ですが失礼します。 BNEの【Omake2 Rom Data】→【クラス】の項目にて左のキャラ名が 4B(ナイトレオナール)〜5C(ナイトザエボス)のキャラの物理耐性や6属性耐性、 歩数等を設定しなおしてもゲーム内で反映されません。対応クラスをいじると敵に 出てきたときに同じステータスになってしまうので困っています。 BNE以外でも作業するしかないのでしょうか? お手数ですが御回答お願いいたします。 下記に適用パッチを記載します。 AcquireSkillEx v102 AllSsizeGraphic_v107 Class_Setup2_v101 EffectSkip101 HP_LimitLess_v102 Original_BugFix_v102 Relative_Lv_v104 TO_Equation_v100 TO_exp_pqr2 Unit_No_Change_v100 ランダム成長パッチ_v1.2 計11個です。
リメイクはダメージひかえめなバランスだった
>>502 明記されてないからって廊下を匍匐前進する小学生かよ
常識で考えろ常識で
画板のログは今見れないけど 一年くらい前に同じ話題が出て、全員使用改変OK 転載についてはほとんどがNGって結果だった気がするよ 少なくとも自分は何でもOKだと書きました
常識的ならこんなところにいないというのはおいといて、 少なくとも名無し氏やリモベル氏、たぬき氏は確か許可いらんって画板に書いてたな 他は滅多に見かけないからね。「 」氏は聞いた方がいいな。たぬき氏が一回聞いてた。
てか、普通にこの話題になって許可もらってなかったっけか。
火竜の剣がほしいけどファイアドラゴンが出てくるのが すべてフレアブラスになってるんですが、 現状レベル1から鍛えるしかないんでしょうか? ○○ドラゴンのオークションとなってるのは、 その上位種の売却でもOKというようにしてもらえないでしょうか?
KTEXかな? もしそうならオークション拡張でフレアブラスも追加すればいいと思うよ
必殺技武器制限フラグ化パッチ Ver1.00公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ TO_CVで導入したので部分パッチ化しておきます。
>>504 まずomake2パッチを導入していないならBNE2設定ファイルは
【Omake2 Rom Data】ではなくデフォの【Tactics Ogre Rom Data】
を使ったほうがいいと思います。
あと4B〜5Cのクラスを専用クラスにするのは可能です。
言葉で説明するのは難しいですが、例えばwikiにあるFD氏の
Tactics Ogre +Agrias v020はプレザンスをアグリアスに変更して
専用クラス化しています。
ユニグラはソサを潰して追加しているのかな、敵ソサはネクログラ流用。
このパッチを同梱のBNE2ファイルで覗けば結構わかると思います。
他の方もいろいろ専用クラス化しているのでパッチを覗くと
勉強になると思います。
>>510 KTEXなら火竜の剣のオークションはデフォでサラマンダー(Lv15・STR150以上)
となってます。変更したい場合はBNE2>オークション拡張で各自設定してください。
>>512 御回答ありがとうございます。
早速教えて頂いた通りいろいろためしてみます。
ありがとうございました。
>>512 いつも痒いところに手が届くパッチ乙です
自力では力尽きたので質問させてください。 クリザにあるKT氏のグラフィック圧縮データ共有化を使って、グラ追加済みの拡張枠を新しいグラに差し替えをしたいのですが、圧縮データをStirlingで貼り付けても変更されません。 具体的に私がやった手順を言いますと ロトのグラを使ってみたかったのでKTEXに、「1万歳〜4攻撃下半身のBINファイル」をStirlingでまとめてコピーし、それをたぬき氏作成の拡張グラアドレス.xlsを参考にして 「(拡張09)ソリッドブレード」のアドレスである440010〜44160Fを指定してそこに貼り付け上書きをしました。 これでROMの末尾は$600000で終わってまたStirling上でも上書きされてはいるのですが、yychrではグラが元のままで書き換えられていません。 何処で間違っているのでしょうか?
クラスチェンジ体系を見直しました。クリザTO_CV_CC_v0.03参照。
とりあえずこれでいってみたいと思います。
下級止まりの♂弓・♀忍者はやっぱイラネと思い変更しました。
テキストに書いてある必殺技はTO風なやつをいろんなところから
引っ張ってきました。意味・統一性は全くないです。
ちなみにオリジナルもそうですが、魔法SP名は9バイトまでです。
10バイト以上をつけるとバグります。
表記がバグるだけでプレイには支障ありませんが。
なので『不動無明剣』は9バイトで大丈夫ですが、『不動無明撃』
にすると10バイトになってアウトです。
パッチの進行度は10%くらいです。
>>515 間違っていません。515氏が書き換えたのは圧縮グラです。
あとそれに加えてyychrで確認できる無圧縮グラを書き換えなければなりません。
これはyychrのソリッドブレードの上に直接貼り付ければいいです。
圧縮グラはyychrでは確認できません。ゲーム上で確認してください。
もしくはリモベル氏が作ったKTEX用の書き換えツールExPicSet.exeを使ってください。
あとどうでもいいことですが、HPにメアド記載しました。 もしなにかある方はメールしてください。 たぶんいないと思いますがw
>>516 KT氏ご回答ありがとうございます。確かにゲーム内では変更されていました。
あと一つ質問なのですが、こちらかメールか迷いましたが、すみませんがこちらでさせて下さい。
実は先ほどyychr上でと言ったのは自分で色々と弄りたかったからなのですが、圧縮されたグラ
をまたyychrで扱えるようにすることはできるのでしょうか?
クリザかリモベル氏のHPにあるよ。
>>518 一旦圧縮したグラはもう弄れません。
なので
>>519 氏が書いているようにリモベル氏のHPかその他の絵師様は
クリザにあるfigファイルをyychrやその他ツールで編集した後で圧縮してください。
>>519 >>520 そうでしたか、お答え頂きありがとうございます!
自分は弄り始めたのがごく最近で、他の方のように面白いアイデアは出せませんが
規模縮小版楽しみにさせていただきます。製作頑張って下さい!!
質問ですが、町によって雇用キャラのソルジャーとアマゾネスのレベルを変更することは可能でしょうか? お互いに死人を出しながらすすでいくやつを作りたいので・・・
>>522 現状クラスiniのレベルを参照していますが、そこを新規の町ごとのレベルテーブルを
作ってそれを読み込むようにすれば可能と思います。
ただ問題なのは、
1.ルートごとに出現する町の順番が違う
2.後半レベル20とかのソルジャーを雇ってメリットあるのか?
レベル1のソルジャーを雇ってニンジャやウィザードに低レベルで転職して育てたほうが
最終的に専門職としては強いんじゃないかということ
(高レベルソルジャーだと特徴のないキャラになってしまう・・・)
他にあるかもしれませんがパッと思いつくのはこんなところ
ソルジャー以外も雇えるようにすればいいじゃん ドラグーンとか
>>524 それはダメだろwww
それじゃ今度は育てたキャラよりパラメータのいいキャラが
簡単に入手できてしまうでしょ?
説得できるしそれは今更な感じが
>>525 値段を高く設定すればいい
リメイクが待ち遠しい
>>522 とりあえず簡単に改造するには下記のようにしてみてください。
$4CA6C:BF AC AE 88 → AF 38 B3 7E
これで雇用レベルが常にデニムと同じになります。
>>523 なるほど、やろうと思えば可能なのですね。がんばってみますね!
問題点1ですが、一応城ごとにと考えています。
アルモリカ、コリタニ・ブリガンデス、フィダック、バーニシア、ライムといった感じです。
問題点2なんですが、私の改造だとステータスはSユニットはほぼソルジャー基準で
WAYやRESで微調整をしている形なので雇うより育てたほうがほんの少し強いという程度です。
常にジリ貧状態なバランスなので育成が面倒な人はどんどん雇っていくという形ですね。
わざわざ答えていただきありがとうございました!
リロードをして置くべきだったッ!orz
>>528 ありがとうございます!早速試してみます!
製作がんばってくださいね!応援してます。
>>529 おー 面白そうですね。完成を期待しています。
ちなみに
>>528 の改造は雇用1〜3まですべて適用されます。
KTEX v193を始めたばかりの新参者です。 オリジナルにこうあればもっと楽しいのにという部分が改造改良されていて新鮮で楽しいです。 おかげさまで、遊びつくしたつもりのTOに再び熱がこもってきました。 KTさん始め、職人の方々にはホント感謝です。 ありがとうございます。 カタフラクトがネトゲのタンカー的な役割ですごくお気に入りです。 弓が得意なホークアイもいいですね。 まだBNEとやらの各パッチの当て方もわからない状態で遊んでいるだけですが、 これから勉強していこうと思います。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 23:57:22 ID:Xp23r/4q
なんかTO_CVのクラス体系がKT氏の色が強すぎて 改造ベースパッチって感じじゃないなぁ もともとそのつもりじゃないのかもしれないけど。。 もっと正当進化的なクラス体系にして欲しかった
グラとヘルプくらい自分でいじろうよ。土台ってそういうものじゃない?
>>533 文句なら誰にでも言える
不満があるなら自分の案を提示しなよ
その案がいい案ならKT氏も考慮してくれるかもよ
レナスを黒く塗り替えればいいんじゃね。
レクセンテール戦終了→戦利品の獲得 レザーアーマー×3、バックラー×3、オヴェリス黄銅貨×14、レザーセスタス(籠手)×1、 リネンスロップス(ズボン)×2、ショートボウ×1 新アイテムぞくぞく これまでのどのパッチよりも面白そう
>>536 アーリィの顔グラはすごい上手いのがあったな
かなり昔の話だから、どこにあったのか思い出せない
>>533 じゃないけど、正統というなら「セイレーン→エクソダス」の部分は
「ソーサレス→セイレーン」の方が良いな。
ヴァルキリー上位はルーンナイトじゃなくてフレイアのイメージ。
槍使い的にも欲しい。
あとはエニグマハンターの役割がいまいちわからないから、
ゴエティックにしてリッチと入れ替えとかどうだろう。
ただ、女性クラスが少なくなっちゃうのが痛いけど、特にこれってものがないんだよな。
最後に、ヘルナイトもかっこいいけど個人的にはブラックナイトのグラが一番好きだ。
>>KT氏へ KTパッチを楽しませて貰っています。ありがとうございます。 Lサイズユニットに武器、防具等をSサイズユニット同様に装備させる事は可能でしょうか? どの辺りをいじればよいのか分からずじまいで・・・ 良ければ、教えて頂けないでしょうか?
装備制限外せば良かったと思うけど、武器や盾出すところでバグるはず。
KTさんへ不具合報告 編成画面ユニット並び替えパッチ v1.00 (2010/09/29更新) これを素のv1.2にあてて、既存セーブデータをロード、任意のキャラの並び替えを実行すると No.1〜3のキャラ名が欠けたり一部入れ替わったりします
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 18:00:16 ID:PXOCBT6S
>>539 とかなり内容はかぶるけど、
男クラスは、
「ヘルナイト」⇒「ブラックナイト」 ※オウガファンとしてはブラックの方が良い
「エンチャンター」廃止 ※男性補助魔法クラスはウォーロックだけでいいと思う、序盤はウィッチ使いたいし
女クラスは、
「ルーンナイト」⇒「フレイア」 ※オウガバトル的にもヴァルキリーの上位にはフレイアが無いとしっくりこない
「セイレーン→エクソダス」⇒「ソーサレス→セイレーン」 ※もろエンドラのグラだし違和感が強いので、64設定でいいと思う
「エニグマハンター」廃止 ※役割があやふや過ぎるし、伝説のオウガバトル外伝に思い入れがある人は少ないのでは・・
男と女で1クラスづつ減らしてドラゴンのクラスを、
はじめに構成していた、「属性上位クラス+アラメント上位」にして欲しい。
>>543 の人クラス変更案に賛成です
いま製作中のものをベースパッチとして考えてくれているなら
あまり特異なクラスとかは設定しないで欲しい
オウガシリーズの雰囲気を大事にしたい人もいます
こうやっていろいろな意見がでるっていうのはいいですね リメイクで人減っちゃうと思ったけど、そんなことなかった
>>540 KTEXならBNE2>各種設定ini>Lサイズ可能装備部位で設定すれば装備できます。
素ROMは下記のルーチンを適当に改造すればできます。
$3C794 BD 79 BB LDA $BB79,x //アイテムIDチェック
$3C797 AA TAX
$3C798 BF B9 D3 88 LDA $88D3B9,x //装備部位フラグチェック
$3C79C C9 08 CMP #$08 //道具なら
$3C79E F0 0D BEQ $0D //$3C7ADへJUMP
ただ、
>>541 氏も書いてますが、武器や盾の戦闘中に表示されるものはたぶんバグります。
確認はしてませんがもともとそういうことは想定されていないので。
>>542 こちらは大丈夫なのですが。
セーブデータと何と何をチェンジしたらおかしくなるかのコメントを一緒に
アップしてもらえればみてみます。
念のため新規で始めた場合もダメか確認頂けますか?
クラスチェンジ体系を見直しました。クリザTO_CV_CC_v004参照。 正当進化系ってのが何を指しているのかわかりませんが、 できるだけ意見を取り入れてみたつもりです。 ・デフォのクラスは潰さない(だれでも弄れるように残しておく) ・♂♀で住み分けが難しかった補助魔法系と神聖魔法系を思い切って削除しました。 エクソシスト上位を削除、神聖系は♀のみ伸びる。 ウィッチ上位を削除、補助魔法系は♂のみ伸びる。 ・中途半端だったエニグマハンターを削除。 ・ウィザード→リッチの間にゴエティックを設定。リッチはCCアイテムで。 ・プリースト→プリンセスの間にビショップ設定。プリンセスはCCアイテムで。 ・♀アライメントC系戦士追加。本当はさらにバーサーカー的なキャラも欲しかったが。 ・レナスを泣く泣くフレイアに変更。 ・クラス名や使用グラを変更。 ・レナスを我慢した分ブラックナイトを突っぱねてみる。 (あんまり自分の意見を殺すとモチベーションが下がるため・・・) どうでしょうか?
レナスは俺も欲しかったなぁ ホーリーナイトを打撃>>魔法 ルーンナイトを打撃≧魔法 で差別化して、レナスも天使だったような気がするし エンジェル上位職としてフレイアとは得意武器を剣と槍で差別じゃダメかな
あんまり階層作ってもしょうがないよね。
>>548 レナスは自分でプレイするときにだけ導入することにしました。
別ゲームやオリジナルをあまり入れちゃうと
>>544 みたいな意見もでてくるので
♂はヘルナイト、♀はホーリーナイト・(ソウルイーター)程度にしてみました。
最初に比べたらオウガシリーズらしくなってきたかな・・・
※ソウルイーターのクラス名は仮なので変更の可能性大。
>>544 ベースパッチだからこそシステム周りを拡張してくれたら
設定やグラは自分達でやってみますとか言えないのかね…
なんでもかんでもKT氏に負担させるのかよ
>>551 ありがとうございます。確認しました。
修正してみますのでしばらくお待ちを。
>>552 ご心配ありがとうございます。
自分の妄想も入れつつできるだけ皆さんの希望・要望を
かなえられるよう努力してみます。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 20:44:43 ID:GCos8gUn
ちなみに質問させてください。 バイナリのバの字も知らない人が、 拡張枠のグラ差し替え5個くらいと、クラス体系を5箇所くらい変更して、ヘルプも差し替えるとすると、 どのくらい時間がかかるものでしょうか?? 差し替え方法が記載されたテキストを拝見させていただきましたが、 相当難易度が高いような気がしたのですが・・・
否定的な意見が出てるね まあ言いたいことは分かるけどそんなものが果たしてベースパッチと言えるのかな クラスを変えたり追加したりってのは単純にグラとか能力設定を変更すれば それで終わりってわけじゃない このゲームを組み立てる上で最も重要になる部分が敵パラメータの編集作業にあって それがどれだけ大変なことなのか分かってない人が意外に多い 分からない奴は避難所のフリーク氏が立てたスレの終わりを見て少し考えてみろ 俺が何を言いたいのかが少しは分かるはず、余程の馬鹿じゃなければな
知らね。 バイナリのバの字を学べばわかるんじゃない? そうすりゃテキストの意味もわかるし、時間も自分でわかる。つーか自分でしかわからん。
>>555 お前の言ってることは『敵パラメータの編集作業できないなら意見するな」ってこと?
それができないからほかの事で役立とうとするのがいけないのか?
ベースパッチってのは俺オウガを作る人の「負担を軽くする」、
それぞれのユニットの能力的イメージの差を埋めて「プレイヤーの混乱」
(例えばどれが上級職か、この職は攻撃型か移動力自慢か)を減らす為の物
なんだから「オウガシリーズの雰囲気を大事」にすべきだろう
>>557 虫が良すぎる感じを受けるな。
そう思うなら自分がそれをやればいい。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 21:54:54 ID:VwNilNDW
【問題】 オウガの世界観を保ったクラスチェンジ体系にしてとの一部の意見?に対して KT氏はある程度は意見を汲み取るけど、自分の世界観も残したい。 【解決案】 @全員が納得のいくクラスチェンジ体系はありえないけど、 ベースパッチとして、オウガの世界観を保ったクラスチェンジ体系にする。 その場合、オウガバトルで存在しないクラスは入れない(ヘルナイト等) ・メリット :オウガバトルの世界観が保たれているので、 ベースパッチとして違和感が少なく調整パッチが作りやすい ・デメリット:KT氏のモチベーションが減る A他の人の意見もあるだろうが、KT氏の世界観を残したクラスチェンジ体系にする。 そもそもKT氏の好意で作成されるパッチなんだし、非難するなんてもってのほか。 文句があるなら自分で時間作って、グラ・クラスチェンジ体系を変えればいい。 ・メリット :KT氏のモチベーションが増える。 KT氏の色が好きな人は楽しめる ・デメリット:KT氏の色が強いパッチなのでベースパッチとしてはやや微妙か? オウガバトルに忠実なパッチ作りたい人には敷居が高く簡単には調整パッチを作れない。 個人的にはTO_KTで調整パッチが出にくかったのは、クラス多過ぎでバランスが取りずらいのが、 1つの原因じゃないかと思っているので、今回のパッチで色々調整パッチが出てくれたら、面白いと思う。
ヘルナイトかブラックナイトか知らんが、レリクスナイトの立場はどうなる?
まあ、クラスチェンジ体系なんてどうだっていいw
パッチを作りたいKTが勝手に決めれば良い
アイテム増やすとかクラスを増やすとか技・魔法を増やすなんてことは、リメイクオウガの方がはるかに期待できる
KTには
>>446 や
>>482-483 みたいなシステム面を頑張ってほしいわ
レリクスナイトは異次元生命体だし…
システム面の改造の方をメインにして欲しいのは同意 クラスの好みは千差万別だし、極端な話クラスやアイテムの変更は誰にでも出来る でもシステム面の改造はそうもいかない
オリジナルオウガの要素を中心に入れたらベースになるのか? 自分で改造するための、難しい○○追加とかをあらかじめ入れてもらうことが大切なんじゃないか? 追加グラは入れ替えることも、クラスチェンジ体系も入れ替えることだってできるだろうに。 自分が遊んで楽しいようにベースパッチを作れってお門違いだろ
俺より冷静な人が上に同じようなこと書いてた 攻撃的な書き込みですまなかった
そもそもTO_CVってベースパッチなの? もし俺オウガ用のベースとしてつくっているのなら、これだけ原作基準にすべきという意見がでているんだから むしろCC体系はデフォのまま拡張側にキャラを配置しなければいいんじゃないのか? 入れるキャラやCCは改造者にまかせてシステム面だけ拡張すればいい。 そうすればKT氏の負担も減るかと・・・ もし、改造せずに遊びたい人はKT_EXがあるんだし
自分も見事にかぶってしまった(ノд`@)アイター
オウガバトル好きだからオウガバトルの世界観に完全忠実なパッチがやりたい 誰か作ってくれ
そんなあなたにpspリメイク
リメイクでいいじゃん
リメイクってあれタクティクスオウガじゃん
以降わがまま禁止。
なるほど・・・ベースパッチってことを前面に出すからダメなのか。
拡張性の少し高いオレオウガってことにすればよかったか・・・
ぶっちゃけ人は外見的なものからはいることが多いから
新クラス・新ユニットなし、自分で追加して!
システムは拡張したけど設定は自分でして!
では手を伸ばす人は少ないと思うんですよね。
だから自分の好きなグラを入れながらも、少しでも万人受けするように
しようと思ったんですが、これだけ入り乱れるとどうしようもないですね。
できるだけオープンなかたちで進めて行こうと思いましたが、
しばらく一人で進めていきます。
おかげさまでCC体系も前よりは良くなったし、システム拡張に専念します。
ご提案は随時受け付けます〜
>>446 の毒のダメージ計算変更は取り入れました。
最大HP*10%±5
で設定しています。残りはまだですが。
暗黒騎士ランスロット 「・・・貴公らのパッチを思い出してみよ。貴公らが血を流し、命を懸けて作ったパッチはどうだ? 自分の身を安全な場所におきながら勝手な批判要望ばかり言われていたのではないか? 聖騎士ランスロット 「彼らはパッチをあてるだけで精一杯だったのだ・・・。 暗黒騎士ランスロット 「いや、違う。名無しでいるほうが楽なのだ。名無しだから不平を言うのではない。 不満をこぼしたいからこそ名無しの立場に身を置くのだ。彼らは望んで『名無し』になるのだよ。
重箱の隅をつつくような発言で申し訳ないが、 リザードマンだけ上級職が水属性限定というのは可哀想 火山や草原や荒野に住むリザードマンもいるわけで、その中にもリザードキングたる者が存在してもおかしくないと思います KTさん、どう思いますか?
トカゲに割く枠なくね
『TO_KTEX_v193.ips』をパッチしたROMに更に『殺害数・忠誠度表示パッチ v0.06』を パッチして編成画面を開くと真っ暗になりフリーズします。 部分改造パッチの『殺害数・忠誠度表示パッチ v0.06』や『レオナール加入パッチ v1.07』は 素ROMにしかパッチできないのでしょうか?
>>541 氏
>>KT氏
ありがとうございます。早速テストしてみます。
意見は取り入れる、けど取り入れるかどうかは保障しないし、
基本は好きにやるよぐらいのお気楽さでいいかと。
あと、具体的にここをこうしたらどう?って意見はいいと思うけど、
世界観とか概念とか方向性を指摘や議論するのは得策じゃないかと。
前者は比較的楽に○か×で判断できるけど、後者は安易に決められないループに陥るから厄介。
>>547 >>550 乙です。
>>539 だけどかなりしっくりくるようになってて素晴らしい。
エクソシストの上廃止とウィッチ上位廃止も、いい思い切りの良さで英断かと。
ルーンナイトを泣く泣く消さないといけないのなら、
フレイアをNCで槍系攻撃魔法、ルーンナイトをNかNCで剣あるいは大剣系にして
得意武器と補助か回復魔法で差をつけて共存させるのばどうでしょ。
♀版パラディンかソードマスターって感じかな。
パラディンとソードマスターの魔法系統入れ替えでもいいし、ソードマスター系の低火力片手クラス、
逆にブラックナイト系で両手系高火力クラスみたいに違いを作っても面白い。
もともとフレイアぐらいしか上位がないところに追加する感じなので、
フレイアが入ってればあまり違和感は感じないので全然許容範囲だなぁ。
>>577 基本的にKTEXは他の部分改造パッチと併用できないと考えてください。
導入できそうなものはデフォで導入しています。
レオナール加入パッチは導入している任意加入パッチと競合しますし、
殺害数表示パッチは称号表示と競合しますので併用不可です。
ウィッチ上位はグラが好きだったなー
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 11:09:42 ID:n2vJxEuK
設定面でひとつ、提案を ランダムバトルでカード出現しないように、するのはどうでしょう。 獲得できるカードが限られるのでより、戦略的に進める必要がでると思う。 まぁランダムバトルのロフィーを自分でアイテムに変えればって話だけど、こんなんどうかな?
もう難易度上げる必要なくね 勝手にカード縛りでプレイしてればよくね sageたほうがいいんでね
>>582 すごくきっちりバランス調整されたうえならアリかもしれないけど
そういう性格のパッチではないからなあ…
カードが手に入らないランダムバトルなんてただの苦行じゃん
意見や批判と我侭を勘違いしているやつがいるな 意見や批判は歓迎、我侭は筋が通ってないのに引き下がらないことだ 世界観とか概念とか方向性は安易に決められるだろうが ”原作の作品ごとに違う”、”どちらの言い分ももっとも”なら作者の裁量だから
587 :
551 :2010/10/11(月) 18:13:47 ID:qLUzbkO4
>>576 > 編成画面ユニット並び替えパッチ Ver1.01
ちゃんと動いてます。ありがとうございました!
588 :
577 :2010/10/11(月) 20:40:13 ID:X2noHzB+
>>580 わかりました。
丁重にご説明ありがとうございました。
みんな公式サイト見てる? 経験値は個人ではなく騎士団全体に入り、戦闘終了後に割り振る レベルは個人ではなく、クラスで管理 つまり、既にレベルを上げてあるクラスであれば、雇用直後に即戦力 ⇒いちいちトレーニングする必要がなくなった 賛否両論の「チャリオット」や「ワールド」システム 前者は戦闘途中に任意のポイントで何度でもやり直し可能 後者はクラスのレベルと装備を維持したまま好きな章からやり直せる ⇒リセットしてやり直す手間が省かれる & 実質的に強くてニューゲーム ゼノビア勢が全員生きて帰国するっぽいシーンもあった 新クラスのローグは盗むだけでなく、トラップも仕掛けられる こんだけリニューアルして松野さんの理想の半分ってどういうことw
情報載ってるファミ通やら電撃ゲームスやら全部買って、時間あれば本スレ覗いて、死ぬほどwktkしてるよ >ゼノビア勢が全員生きて帰国するっぽいシーンもあった これはオープニング直後のゴリアテからアルモリカへ向かうシーンじゃ?とか言われてるな デネブやらユーリアっぽいのやらいるけど まあ、普通に考えてエンディング画像は出さないだろ
白ランスが生きてたらそれこそオウガバトルとつながらないし 本当に帰国かどうかは、プレイしてのお楽しみだね ワールドが介在する特別シナリオってのが一番めんどくさそう
質問です。FD氏のアグリアスパッチを参考にしてプレザンスのグラをTODCで差し替えて変更しようとしているのですが、戦闘及び出撃画面では変更できているのですが
編成画面停止グラがエキソストのままで変更できません。
上で
>>23 の方がやっておられたようにしてみたのですが、そこで言われている「編成画面SグラをBNE2で変更する」というところが分かりません。
BNE2の設定tactics ogre rom dateのクラスiniの数値適当に変えてみて、Sサイズ停止グラをID2FのゴブリンからID50プレザンスのところまで変更出来るようにしてやってみましたが
それでは変更が反映されません。
やり方をご存じの方教えてください。
>>592 ちょっと情報が少なすぎて助言のしようが・・・・エスパーレスしてみます。
アグリアスパッチを参考にしているということはhenseiSPv101をあてていると推測します。
アグリアスパッチは確かソーサーラーのグラを書き換えているはずなので、
プレザンスの基本グラを0x2Eに設定、行動グラを0x2Eに設定。
これで出撃画面や戦闘画面はOK、あと編成画面は、
表示可能リストSの0x23番にプレザンスを設定、プレザンスの編成画面グラ番号を0x23に設定。
これだけでいいと思うんですが。
henseiSPv101じゃなく違うパッチをあてている場合はまたやり方が違います。
クリザTO_CV_CC_v004見ました。今回デビルは廃案になったのでしょうか? 飛行グラが追加されてたので見るのを楽しみにしてたのですが。
595 :
592 :2010/10/12(火) 01:13:30 ID:/BxeC++T
>>593 KT氏
henseiSPv101も使ってはみてたのですが、これをあてるとグラ全体がおかしくなって
しまっていたので使わずにああだこうだしていたのですが、パッチあてる順番を変えて仰る通りにしたらできました。
電波な質問にお答え頂きありがとうございます!
wikiの0x14氏制作の WT計算式変更パッチ v2.10 のリンク先が消滅しているのですが どなたか再アップして頂けないでしょうか。
FD氏のアグリアスパッチについて質問なんですが readmeに書いてあるパッチ以外に併用できるパッチはありますか? TO_reFDなどと併用したいんですが領域がよく分からないもので もしプレイしている方がいらっしゃれば併用例を教えてください
>>594 デビルは枠の関係で割愛しました。
ちなみにデビルに飛行グラなんてありましたっけ?
リモベル氏も作ってないようですが。
>>596 テキストに再配布についての記載がないので・・・・
本人様が降臨してくれればいいのですが。
>>597 基本的に全体改造パッチ同士は併用不可です。
併用できるのは領域がかぶってない部分改造パッチ同士か、
全体改造+部分改造パッチです。
アグリアスパッチをベースにreFDのグラを自分で追加したほうが
早いと思います。簡単ですし。
>>594 ああ飛行グラは私案氏のファイルに入ってましたね。
私案氏に期待しときましょー
>>598 そうですかデビルは登場しないのですか。まあ仕方ありません。
新バージョンの完成、非常に楽しみにしています。正直PSP版よりも
待ち遠しいです。お忙しいと思いますが頑張ってください。
さすがに運命の輪の方が期待せざるを得ない あえてこのスレで言うことでもないが
他人の意見に惑わされて自分がやりたい事も出来なくなったら終わりだ 何の為にやってるのかも分からなくなる
一人でしばらくやるといいながら早速迷うことがあったのでお聞きしたい。 クリザにTO_CV_CC_v0.05をあげました。 CC体系は弄ってません。004のままいこうと思います。(1点お遊びを追加しましたが・・・) お聞きしたいのはもう一つの「顔ありグラなしキャラの専用グラ化.png」のほうです。 プレザンスからラドラムまでの顔ありユニグラなしのキャラに専用ユニグラを設定しようと 考えています。システィーナのようにクラスチェンジ自由でユニグラ固定のタイプです。 グラは拡張側にもっていきますが、クラスIDを消費しなくていいように細工をします。 ・専用グラ化はしないほうがいいという方はいらっしゃいますか? デフォ領域は自分で弄りたいから触らないでほしいとか。別パッチにしてとか。 デフォの汎用グラのほうがしっくりくるとか。 ・専用グラ化した場合、現在アップされている既存のグラでいい組み合わせはありますか? とりあえず同梱ファイルのように設定してみましたが、微妙なのもありまして・・・・ また賛否両論あるかもしれませんが、それも含めて意見を聞いてみたいです。 といってもまだ頭の中で構想を練っただけなのですが。
バイナリwikiを参考にBNE2を使ってKTEXをいじってみようと思ったのですが、
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/111.html 上記サイトを参考にSettingsフォルダ以下に
Tactics Ogre Rom Data
Tactics Ogre Ram Data
Omake2 Rom Data
の3つのフォルダを置き、プラス
(BNE2用)TO_KTEX Rom Data
(BNE2用)TO_KTEX 敵パラメータ
の2つも置いて合計5フォルダ。
パッチを当てたTO_KTEX_v193.smcをBNE2で開いてみましたが、
見れるデータは全て改造前の素ROMデータのようです。
ハイランダー、ホーリーナイトといった追加キャラのデータは一切みつかりません。
根本的に間違っているようなのですが、ミス指摘・助言お願いします。
>>604 BNE2立ち上げる>その他>設定>(BNE2用)TO_KTEX Rom Dataを選択>TO_KTEX_v193.smcを開く。
(BNE2用)TO_KTEX Rom Dataが名前長すぎて上手くいかないときはリネームして適当に短く。
>>605 やっぱり;;
いい組み合わせありますか? もしくは素直にやめた方がいいですかね?
607 :
604 :2010/10/13(水) 22:41:09 ID:9+eHML9x
>>606 KTさん
(BNE2用)TO_KTEX Rom Dataをリネームして短くTO_KTEX Rom Dataしたらいけました。
ありがとうございました。
TO_CV_CC_v0.05拝見しました。
アドバイスできる立場ではないので個人的好みだけで言わせて頂くと、
フォルカス、オクシーヌ、ジュヌーンは◎
ラドラム○
アロセール△
プレザンス×
な感じでした。
アロセール、プレザンス、(ハボリム先生)はイメージが強いだけに
ユニグラ差し替えは好みが分かれそうですね。
顔グラはそのままなんですよね? もしそうでしたら髪の色が違ったり、帽子をかぶってなかったりすると ちょっと違和感があるかもしれないですね〜
大体
>>607 氏とおなじなんだけど
アロセールはそのままか、変えるならディアナのグラ
で、ディアナのところはリーデルで。64ディアナそのままは確かなかったから。逆も可か?
プレザンスもそのままがいいなぁ。一般エクソシストの方が違和感を感じるくらいなので。
あと、できれば程度ですけどセイレーンはグラだけエンドラがいいです
固有キャラのグラは特に変えなくていいです 苦労する割に効果は微妙だと思いますし
ドラゴンテイマーがムチもってるのがこええ。カチュアみたい。
グラフィックが変わるのもクラスチェンジの楽しみだと思うのですが 固定するのであれば個人的にザパンは違う方が良いかなと バーサーカー→テラーナイトでイメージが一番変わるので そういう意味じゃ加入時期的に自由度の高いプレザンスですが こっちはあまり気にならなかったり…
いっそ原画版を描いて貰ったら良いのでは? 既存のとあんまり変わらないのも多いけど
>>613 天才現る!
統一感という意味ではこれ以上はないかも。
でも描いてくれる絵師様がいるかどうか…
原画準拠にするとフォルカスはもうあるからアロセール、ジュヌーン、だけだな 後はみんなデフォと同じ デボルドはイベントを考えると兜をかぶってた方がいい
>>606 この中だと、
フォルカスとジュヌーン以外は無理があると思います。。
違和感でかすぎますね
ちなみにジュヌーンは画板でT氏が描いたのが自分的には好きです
アロセールはデフォグラと顔グラがマッチしまくりなので、
僕はアーチャー一般職のグラを変えるか、アロセールだけ、はじめに会ったときの
ピンクアロとかにして、一般職アーチャーと差別化してました
ふむ、いまいちっぽいですね。 まあとりあえず仮設定したユニグラがイメージと合わないって指摘されることは 最初からわかってたんでいいんですが、そもそも専用グラ化はしないほうがいいのかどうか。 どうでしょうか? 今の流れからいうと余計なことはしないでデフォでいいって感じですね。 やるとしたら好きな人があてる追加パッチという形でしょうか。 うーん、余計なことはやめたほうがいいのかな・・・・ 汎用キャラのクラスチェンジ体系以上に顔キャラは個人個人でイメージがあるから デフォで押し付けるのは避けたほうがいいってことですか。 ちなみにシステム関係は順調に作成中です。
寝る前に。 普段ROMってる人間ですが、KT氏の顔有りグラ無しキャラ専用グラ化個人的には フォルカス、ジュヌーン、ザパン、デボルト、オリアス、ラドラムあたりはいいと思いますが、こいつは・・・う〜んってキャラもいるので賛否両論になりそうですね。 自分はこういう試みいいと思います、KT氏が入れたいのならば入れてしまえばいいのではないでしょうか
追加パッチって感じでリリースが一番いいかもね。 ただ、システムとして実装はしておいてから、デフォルトではそれぞれの固有ユニグラを汎用ユニグラにして、 見分けをつかなくしておくとかの方が、ユニグラを弄ったり別キャラにして使いたい人には便利そうだ。
あと一言だけ。 いまいち評判良くないけど、追加パッチで出されたらプレイする人はみんな当てると思うw
俺もそう思う イメージが っとか言ってる人も追加パッチあったらあててしまうはず 文句言ってる人も実はイメージなんてどうでもいいという…
んなわけねー 自分の考え=他人の考えじゃねーぞ 自分の意見を伝えるのは良いが他人の声を勝手に捏造して伝えるのは良くない 捏造される側の身にもなってみろ
捏造される側…プ
俺は少しでも違和感があったりしたら気になって遊ぶ気がしなくなるけど アロセールのグラが変わるとかありえないし でもそうじゃない人もいるんだな。。ちょっとびっくり
方針に対する不平だけでは飽きたらず、露骨に悪態をつくようになった…。
さて気持ちわるい流れになってきました 違和感がいやなら改造版自体ダメじゃねーの 公式とは少なからず違うんだから 「KTEXは別だしッ(キリ」とか都合のいい話だなオイ
そんなに言うなら自分でやればいいじゃねえかwww 完成度の高さから忘れがちになるけどKTEXだって「オレオウガ」なんだぜ。
システムに期待してる グラやヘルプは難なく変えられるわけだし 俺は兜外したデボルドや画板で見かけたザエボスのグラが欲しいな
なんか一瞬荒れてるっぽく見えたけど別に大した事無い感じだな。
>>621 それは違う。
新しいもの好きのこのスレの住人が試さない訳無い。
違和感があろうと無かろうとまず試す。そして違和感を特に感じない人はそういう感想を、
感じた人は抑えるアイデアを出すか、ゲームに合わせて違和感を感じないグラを自分で描くって事が出来る。
そういう風に実際にプレイした時と事前の印象は違うのぐらいわかってるだろうし、
何より想像ではなく経験を元に一歩前に進んだ議論も出来るって事。
過剰反応したり、どうでも良い事にぐだぐだ言い続けたり批判する人も少数居るだろうけど、
だめならだめでもっとこうしたら良いのに…って妄想とか欲を感じる人も出てくるんじゃないかね。
それこそが後続を魅了するポイントで俺オウガの醍醐味みたいなものだし、どんどん冒険しても良いと思う。
まぁ、荒らそうと頑張ってるのは一人だけだね。 俺もフォルカスはNewグラいいじゃんと思ったり、 アロセールのグラが変わるのは嫌だったりする困ったやつなんだけど。 あくまで個人的にはこう思うってだけで、KT氏がやりたいようにやればいいと思う。 KT氏の指針が嫌なら一から自分でオレオウガ作って遊べよってことになる。 ほとんどの人はそれを前提に発言してるだろうし、KTEXに期待してるって事でしょ。 なるべく皆の意見を聞いて取り入れるKT氏にはほんと頭が下がるよ。
クリザに案v0.06をあげました。 クラスチェンジはフレアブラスの顔グラを変更しただけで変わりはありません。 問題の専用グラ化ですが、実際ゲームで確認してみようと書き換えて仲間にしてみました。 結果、個人的な意見ですが、プレザンスとバイアン以外はなんとかいけるんじゃないかと・・・ まあイベントグラや配色等を多少変える必要がありますが。 プレザンスとバイアンがなんとかなれば追加パッチという形で同梱しようと思います。 試してみたい人だけどうぞということで。 上手くいけば過去のパッチで行っているように、既存のグラ(ソーサーラーやサモナーなど) をわざわざ潰して専用クラス専用グラ化をしなくてもいいようになるかなと。 ただプログラムの関係上、ID:50〜5A限定の対策になると思います。 だれか色変えでいいから試作してくれないかな。 ちょっとエクソシストをグレーというか白っぽくしたら思わず噴出してしまった。 センスねぇ〜;;
>>631 エクソシストのグラをプレザンスの固定グラにして
リモベル氏のオラクルのグラをエクソシストのグラにする
というのはどうでしょう?
>>631 KT氏、乙であります。
イイ!すごく(゚∀゚)イイ!
確かにジュヌーンは首から下がドラグーンだともっといいかも。
>>631 KT氏いいです。
>>633 の言う通りでジュヌーンは胴体はドラグーンがいいですね。
後自分の要望になるのですが、
1:ザパンはバーサーカーのままで、バーサーカーのユニグラをライカンスロープのいいです。
2:テラーナイトからヘルナイトとブラックナイトの分岐できる嬉しいです。
(ヘルナイトもかっこいいのですが、ブラックナイトもかっこいいっす。
顔キャラに汎用グラを渡して汎用キャラに新グラ当てるって、 なんか目的と手段が逆になってないかw
それはそれで面白いからいいんじゃね?w
TO_KT_Expand_v194更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・WT関係のプログラムミス修正
TO_CV移植中に間違いを発見したので修正します。
あまり実害はなかったような感じ。
v1.93使用中の方はTo_v194_From_v193.ipsをあててください。
KTEXのほうはバグに気づいたときに修正する程度で今後更新はないと思います。
専用グラの件は、画板で絵師様が試作してくれているのでちょっと様子見。
質問ですが、以下の数値を弄るにはどこを弄ったらいいのでしょうか? ・ヒート、メルトの効果値 ・各マップの属性効果値の補正
>>638 >各マップの属性効果値の補正
以前どなたかが調べてアップしたものをクリザに再アップします。
BNE2設定ファイル「地形2」改.zipです。私自身は内容確認してませんが。
>ヒート、メルトの効果値
これは決められた値があるわけではありません。
ヒートなら武器STRを1.5倍に、メルトなら半分にしているだけです。
以下参考までに。メルトの場合。
$8D/F605 A5 02 LDA $02 //武器STRが入ってます
$8D/F607 1A INC A
$8D/F608 C9 00 80 CMP #$8000
$8D/F60B 6A ROR A //値を半分にします
$8D/F60C 18 CLC
$8D/F60D 65 00 ADC $00
$8D/F60F 85 00 STA $00 //武器STRとして使用します
以前改造案で >チャームはAT時に回復しないようにする >(原作ではすぐ回復してしまい、自分で使ってもおもしろくなく、敵が使ってきても > さほど致命的でないです) というのがあったんですが、麻痺と魅了は睡眠などのように効果時間というものがなく AT時に自然回復するのが基本なので上記提案をそのまま採用するとまずいかなと。 デフォルト:(LUK±3)%で回復→LUKは50近辺なので50%程度の確率で回復 TO_CV:(LUK/2±3)%で回復→だいたい25%程度の確率で回復 このように麻痺と魅了回復を修正しようと思います。代替案あれば提案願います。
魅了はともかく麻痺回復25%はキツイな。 テストしだいだけど、味方はクレリックを増やすことで対応できても敵にとっては致命的かも 消費MPあげても、命中率さげてもこっちが有利になると思う。 強化するなら、2/3くらいで様子見るのがいいのでは
むしろ様子見るならとりあえず25%でいいじゃん 味方にだけ有利になるかどうかはまだわからんし
AT時に自然回復ではなく、攻撃を受けたときに判定すれば?
攻撃しなければずっと麻痺になるやんw
麻痺に関しては50%回復のままでも十分強いと思う。 チャームもデフォのままで普通に強いよな。
ってか確率で治るってのが単なる運ゲーでつまんないから 固定ターンで治った方がいいよ まぁ精神力に応じて治るの早くなるみたいな感じで
固定ターンの方が計算できて逆につまらんよ とりあえずテストということでKT氏の案でいんでない
リメイクって個別ユニットのレベルがないんだな これが一番驚いたわ
チャームが攻撃されて回復しなければ十分かも
計算できるからつまらんてどういう事だw 戦略も糞もない運ゲーやりたいならパチンコでもやってろ 個人的には攻撃の命中率が運次第ってのも気に食わんってのに
詰め将棋じゃないんだから運要素は必要だと思うけどな 信長の野望とかだって運要素あるじゃん そもこの程度で運ゲーってほど運任せとは思えないし
ターン経過ごとに回復率上昇って出来ない?
回復率一つとってみてもいろんな意見があるんですね。
とりあえずデフォから変更して試してみてから最終的に判断するってのも
手だと思いますので、
>>640 で設定しといてBNE2でいつでも戻せるように
しておきます。
ターン経過ごとに回復率が変わるっていうのは状態異常になってから
何WT経過したかってことをキャラごとに常に記憶しておかなければならないので
ちょっと難しいと思います。
あと自分としては運の要素は必要だと考えます。
いつ回復するのかわからない状態で戦略を立てるのも面白いと思っています。
なので私のパッチは確率の要素は逆に導入していく方向です。
大盾・カウンター・見切り・アイテム破壊なども全部確率ですし。
じゃあゲームスタートしたらクリアかゲームオーバーか確率で決まるようにすりゃいいんじゃねえの?w ジャンケンでもしてろや
いるよな 自分の意見否定されたとたん真っ赤になるやつ
攻撃の命中率すら気に食わないてんならTO自体向いてないよなw
マスゲー最高
チャームを投石で解けなくできたらどうだろう? まぁ確実に治らない投石で1ターン消費するのは考えものか…
>>655 またキミかね。
キミは一人でチャンピオンシップロードランナーでもやってるほうがいいんじゃないか。
チャンピオンシップロードランナーは激ムズだよな・・・
そんな話題出すからやりたくなってきただろ どうしてくれる
>>655 は今日起きて冷静に自分の書き込みみたら
かなり恥ずかしくなるんじゃなかろうか
小学生以下の内容だもんな…
究極的に考えれば 確率で勝敗が決まるゲームなんてのはジャンケンでしかないんだよね そんなもんだったらジャンケンするよ、っていう事。 将棋やってる人間にはそういう低劣なの耐えられません。
将棋やってる人間には会社経営は低劣なので耐えられないのか? あれは趣味じゃないというかもしれないが、ならこのスレになんでいるの?
なんでもかんでも確率にするのはよくないけど 確率を見てリスクとリターンを考えて最適な行動を選ぶっていうのもいいじゃない
まぁ運の要素が嫌いなら自分で排除してくれって話だな。 小学生同士の喧嘩は見るに堪えない。 状態異常魔法はAIの都合で自分で使うと強いけど…って感じ。範囲を狭めてやる必要があるかな。 もしくは敵だけ範囲が広かったり消費が少なかったりさ。ウィッチに敵の時だけスキルでMP回復付けたりできないかな?
将棋やってる人ってよっぽど人生つまらないんだな カワウソス
TOみたいなゲームに将棋のようなシビアさを求めたら凡ゲーになるだろ つくづく某氏が大人で良かったと思う
>>664 なんと乱暴なw
運の要素が「一部に」含まれるだけでジャンケン扱いかよ
世界中の軍人がやってる図上演習まで否定するわけですか
KTさん作のレオナールパッチについて質問です。 素ROMver1.2にLeonard v107.ipsをパッチしてNルートで始めから遊んでみたのですが、 N3-8ステージでギルダスが仲間になってくれません。 ATチームにミルディン、カノープスを入れてもダメで、 デボルド、オリアスを追加してもダメでした。 倒してもイセベルグを落としていくだけ。 BNE2設定は何もいじってません。 なにか他に条件などあるのでしょうか?
人間のシナプスが正しく発火する確率は100%じゃないから将棋は運ゲーに決まってる
編成画面ユニット並び替えパッチ v1.01を使ってみましたが、IDの入れ替え方法がよくわかりませんでした。 編成画面でYボタンを押してみても画面が切り替わるだけで、変更ができないです。
>>673 ゲーム内オプションのユニット一覧のYボタン切り替えを
OFFにしてからするといいよ
>>664 そこまで極端な考え方しか出来ない人間なんてお前くらいだよ
将棋やってる人が皆そういう低劣な思考を持ってるものと勘違いされそうで嫌だ
>>671 なぜでしょうね? 条件は特にないのですが。
なにかチートを使っているのならはずしてください。
あとデニムのアライメントを変更してませんよね?
あとはBNE2で設定をみて、フラグがたってるか確認してください。
>>673 >>674 氏のおっしゃるとおりです。
リメイクにあるみたいに樽とか木とか破壊できるように するのは可能なの?
678 :
671 :2010/10/17(日) 19:59:34 ID:hD5pJ/Hl
>>676 KTさん、レスありがとうございます。
すいません、チートを使っていました・・・
二章終了前にアロセールの忠誠度をチートでMAX維持にし離反させずに、
その後チートを解除してNルート三章をプレイしていました。
デニムのアライメントは変更せずBNE2の設定フラグもたっていたので、
アロセールを強制的に仲間にしていたためかもしれません。
それと、KillCount v005.ipsとUnit_No_Change_v101.ipsも併用しました。
どうしてもギルダス・レオナールのイベントが見たいので、
もう一度レオナールパッチのみで最初からプレイしなおして報告させて頂きます。
お騒がせして申し訳ありません。
>>678 うーん、そのチートは関係ないかな〜
デニムがアライメントNでマップにID:69のデスナイトギルダスがいれば
イベント発生するはずです。
KillCount v005とUnit_No_Change_v101も併用可能なはずです。
あっ ギルダスをちゃんと殺しましたよね?
たぶん倒さないと仲間になりませんよ。
>>661 大学生になってからやり直してやっとクリアしたのもいい思い出
障害物の高さを変えることはできますか? ボウガンとかが余裕で障害物の上飛んでいくので・・・
画板カウンタが10万か 一日何人くらい見てる計算になるんだろ?
早くKTCVやりてー 休日に、システムもクラスも敵も改良されたオウガを、pspでできるかと思うと楽しみでならないw
685 :
673 :2010/10/18(月) 01:49:16 ID:bzIyl+Kw
>>674 >>676 ID変更できました。
これで好きな編成ができます!
ありがとうございました。
ロウじゃないけど魔法禁止マップとかあったら面白そう。
Snes9xのステートセーブをBNE2で編集することはできるのでしょうか? SnesgtならできるのですがSnes9xのほうが使いやすいので・・・ BNEの設定ファイルは「BNE2SET20061021」のTactics Ogre Ram Data を使用しています。
>>682 以前にアップされたTOマップ圧縮/展開ツールで書き換えればできるかも。
但し全マップ書き換えはかなりの労力だと思われます・・・・
というかたぶん無理。
>>688 たしかSnes9xのステートセーブは圧縮されてるとどこかで読んだ記憶があります。
なのでそのままでは無理だと思います。
BNEでアイテムの種類を書き換えてゲーム内で装備を外したりするとアイテムが 消えてしまうんですが皆さんどのように対処してます? CA ドラゴンステーキ →剣 CB ヤキトリ →兜 CC 合成肉ハンバーグ→衣 CD タコヤキ →指輪 という感じで変更してます。 やっぱり頭→手→体→足→袋の順番で変更しないとだめなんですかね。
>>690 新しいセーブデータで始めれば大丈夫じゃなかったけ
KTEX194の序盤でこちらの弓の攻撃はダメージ0〜3、剣で1〜5。 敵からの攻撃ダメージは普通に剣でも弓でも20くらい喰らう。 タインマウスの丘で敵4匹倒すのに30分もかかる。 ver193からの差分パッチあてて久々に最初から遊んでみたんだけど、 Lv相対なのに敵だけこんな一方的に強かったっけ?
マップの同時参加人数ふやせたらなぁ。 5vs5の少数対決とか、5vs20でピンチとか、20vs20の決戦とか出来たら面白いのに。 自分がゲスト抜き5人しか出撃できないFFTモードみたいなのも出来るんだろうか。
>>692 おかしいですね。v193からv194は戦闘に関するところは弄ってないはずなんですが。
ちなみに敵のステータスはレベルに対して異常な値ですか?
あと念のため敵ステータス作成iniの敵全体補正が補正+0になっているかご確認ください。
>>693 bne2の個別データのとこに自軍人数を設定する項目があるよ
>>692 素ロムにv194を直接当てたものと差分パッチを当てたものでタインマウスの丘で戦闘をおこなっても
異常はありませんでしたよ?
差分パッチを当てた前のバージョンのロムを自分でいじっていたのでは?
素ロムにあてなおしてみてください。
敵ユニットのレベルは死者Q系以外は 下限:設定値-7(クラスレベル以下にはならない) 上限:設定値 だと思うンですが、この「-7」を変更することはできますか?
698 :
692 :2010/10/20(水) 08:23:18 ID:Ng7BhS1B
>>KT氏
敵のステータスは普通で、敵全体補正+0、リーダー+1のデフォです。
設定状況としては、
タインマウスの丘は地形効果が風+8、登場する雑魚4匹が全部風。
こちら火・水属性ホークマンにショートボウの弓部隊。
敵Lv4、こちらLv3だとダメージは0〜1。
敵のbraveと地形・天候の影響でダメージ通ってないっぽいです。
デニム(風)やカノプ(風)・ドラゴン(風)は異常なかったので。
>>696 素といじったやつ両方確認はしてるんだけど、どうやらウチの軍が弱いらしいです。
低Lvのときにタインマウスで雨振ると火属性は詰むっぽいです。
>>697 調べました、下記で弄ってみてください。素ROM・KTEX共通。
6D5FC,敵レベル下限,,,1,10,,1050,敵レベル下限:敵パラレベル-7(但しクラスiniレベル以上)\nデフォルト=7,
>>698 初期のランダム敵ということはリザードマンですかね。
リザードマンの天候耐性は強(中)、ホークマンの天候耐性が弱(中)
・雨ならリザードマン+5、ホークマン-3
・もしホークマンのアライメントがLならさらに-2
さらに地形効果・エレメント補正が重なると難易度倍増するかもしれませんね・・・
KTEXで弄ったところは天候耐性だけなので、次のパッチは救済措置として
初期から竜の巣とオベロンの涙を安く置いときますか。
クラス名漢字使用パッチ Ver1.01更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・キャラ名入力画面で「斬・波・剣・拳」が入力可能になります。
スナップ剣で魔人剣を作ろうと思ったけど「剣」が入力画面になかったので作りました。
これで「魔剣グラム」とか好きなスナップ剣用キャラが作れます。
但しKTEX・新パッチではスナップ枠消すのであまり意味なしw
あっ
>>700 は追加文字が正常にセーブされませんね。修正します。
でも実際は0x14氏の使用漢字拡張パッチがあるから微妙ですね・・・
魔人剣・・・ 傘のグラが欲しいね。
704 :
678 :2010/10/21(木) 02:03:40 ID:Wgt4Xq8s
以前、レオナールパッチでギルダスが仲間にならなかった者です。 その後、もう一度最初からプレイしましたがダメでした(´・ω・`) BNE2の設定は変更しなくてもデフォでいけるようなので未設定。 ver1.2の素ROMにLeonard v107.ipsをあてたのみでプレイ。 なぜか起動すると[bad checksum]の表記が。 素ROMやKTEXパッチのときは[checksum ok]なのに。 プレイはできるので普通にそのままN3-8まで行ってギルダスを倒すも仲間にならず。 ギルダスが仲間になるのってN3-8終了直後ですよね? 自分の脳内ではN3-8終了後にイベントが始まって、 編成画面を見るとソルジャー表示のデスナイト・ギルダスがいるのかなと思ってたんですが。 やり方が間違っているのか、考え違いなのか。 すいません、原因のわからぬまま燃え尽きましたorz
素ロム、BNE2でデニムは最初からロードとかできるけど4姉妹を最初からシャーマン固定とか出来ないのかね リメイク版ではそのクラスのレベル依存の能力値になるから問題ないだろうけど オリジナル版だとシスティーナとセリエの能力値が実に中途半端に・・・
>>704 とりあえず最初からやり直すのではなく、そのイベントが始まるちょっと前のセーブデータを作って
ROMをいじった後そこからやり直すという方法でも確認できるのではないでしょうか?
707 :
697 :2010/10/21(木) 03:57:43 ID:qiKRusxr
>>699 おぉッ!ありがとうございますッ!
反応が遅くなって申し訳ないです。
>>704 bad checksumは問題ありません。素ROMを弄っているんでチェックサムが
合わないのは当然です。KTEXはchecksum okになるように細工してます。
ダムサ砦が終わるとロンウェーの場面に移る前に加入イベントが始まります。
素ROMにパッチして何も弄らないでイベントがおきないのはおかしいので、
もしよければダムサ砦の直前のsrmをあげてもらえませんか?
私のセーブデータだと問題ないので何が違うか見てみます。
>>705 システィーナのクラスをアマゾネスからシャーマンに変えればいいのでは?
REなどの全体改造パッチを使った後に、TODCを使いキャラクターのグラフィックの差し換えをしたのですが これだとを編成画面でのグラだけ変更できないのですが、ここを変える方法はありますか? 全体パッチの後にaaaa氏のsenseiパッチを使うとグラがおかしくなってしまうので 他に方法がありましたら教えてください
710 :
704 :2010/10/21(木) 23:58:41 ID:Wgt4Xq8s
711 :
697 :2010/10/22(金) 00:45:36 ID:VP+noKbC
下限レベルですが、敵パラレベルが9未満かつ自軍レベルの方が低いと 適用されないようです。ただ、環境によって異なるかもしれません。 また、気づいたことがあれば報告しますね。
>>710 アップされたセーブデータ使いましたが普通にギルダス仲間になりました。
なので可能性としては、
1.ROMが悪い
2.エミュが悪い
3.パッチのあてミス
この3点ぐらいしか思いつきません。
パッチ自体に問題はなさそうなので私にできるのはこの辺までです。申し訳ないです。
>>711 1.自軍最高レベルと敵パラ設定レベルを比較
2.自軍最高レベル<敵パラ設定レベルであれば敵パラ設定レベル−自軍最高レベル
3.敵パラ設定レベル−自軍最高レベル≧8であれば敵パラ設定レベル−7=敵レベル
4.敵パラ設定レベル−自軍最高レベル<8であれば自軍最高レベル=敵レベル
上記のレベル-7というのは前述の$6D5FCで、比較している8というのは$6D5F4にあります。
仮にレベル下限を-9にした場合は8のところを10にしたほうがいいかも。
>>712 そんな処理が隠されていたとは・・・。
ありがとうございます!
>>709 試してないけどKT氏の編成画面正常化パッチはダメなの?
素ROMにタクティクスオウガ倉庫の全体パッチ以外のものを だいたい当ててるんですけど、 やりたい事@デニム、4姉妹は初期からクラスをロード、シャーマン。 カチュアは物語通りそのまま(廃プリースト→ダークプリーストト→プリンセス) A上記キャラのLV50時のステータスを固定したい。→成長率操作??? @はBNEでカンタン設定出来るんですがAで詰んでます。 デニム(ロード)カチュア(プリンセス)シャーマン(4姉妹)の成長率を何とか 変える方法ないですか? 過去ログで情報探したんですが4章で場バグるくらいの情報しかなくて 詰んでます。 最悪他のクラスの成長率を引っ張るくらいしかないんですかね?
>>715 それこそBNE2で簡単にできない?
詰むような内容じゃないぞ
>>714 おおお出来ました!
714氏ならびに制作者のKT氏ありがとうございます!!
>>716 おーレス遅れてすみません。ありがとうございます。
御指摘どおりBNEで成長率と初期値いじってみたらカチュア以外は
固定にできました。
カチュアはプリンセスの初期値が-2となっていてどのステをひきついでるのか
よくわかりませんでした。
もうすこしいろいろいじってみます
引き継いでなかったり、、、
>>719 いろいろためしてみたんですがさっぱり引き継いでなさそうですねw
普通にプリンセスの初期値を変更しても今のところおかしなところが
でてないのでこのままやってみます。
ありがとうございました
721 :
710 :2010/10/23(土) 08:12:18 ID:qss3av1B
>>712 KTさん、わざわざ調べて頂きありがとうございました。
新パッチ作成中でお忙しい中、色々とアドバイスや調査までして頂き
お手数おかけして申し訳ありません。
固有顔キャラに新ユニグラ追加、すごく楽しみにしてます。
レオナールパッチのマネがしたくてKTEXのBNE2設定をいじってみました。
イベントを作れるようなスキルはないので、デスナイトを説得可能に変更。
ですがニバスがリッチ転生後に説得したギルダスが「うぉお」と消滅してしまいました。
このデスナイト消滅を回避することはできるのでしょうか?
素直にキャラ加入パッチで仲間にするしかないですか?
デスナイトを生け捕りにできればなぁ〜と模索してるのですが。
すいません長文になります。しかも役に立たない内容です。
>>721 説得可能に変えるだけでは無理です。
00.例えばエレメントが水の場合は、味方0x04・敵雑魚0x44・敵リーダー0xC4・ドルガルア0xD4
となっています。($17D6)
説得で敵を仲間にする場合、
01.キャラIDが0x00の場合(汎用キャラ)はエレメントが0x44 and 0x3F→0x04に変わります。
02.ゲスト・敵キャラでエレメントが0x01〜0x14の場合は戦闘終了後キャラ加入画面に移行します。
但し、ギルダスなどの固有キャラの場合(BNE2でキャラIDの欄が埋まっているキャラ)は01が行われず
0x44のままです。なので02で範囲外なので説得に成功していてもキャラ加入画面に移行しません。
任意キャラ加入パッチやレオナールパッチでは固有キャラでも01でエレメントを書き換えています。
それではKTEXには任意キャラ加入パッチが組み込まれているので仲間になるかというとなりません。
KTEXでの任意キャラ加入はボスキャラを倒したときにトリガーがかかります。
なのでモルドバを「倒したとき」にギルダス加入っていうのは可能ですが、ニバスが「逃亡したとき」
にギルダス加入とはできません。それではギルダスを倒したときというふう設定すればいいかというと
ギルダスはボスキャラじゃないのでやはりこれでもトリガーがかかりません。
たぶんKTEXではなくノーマルの任意キャラ加入パッチでデスナイトギルダス死亡にトリガーを
かければ可能だと思います。
ただ
>>710 氏はレオナール加入パッチがうまく機能していないようなので、キャラ加入パッチも
機能しない可能性が高いです。
一応KTEXでは$5B1171をF8→23にすることでギルダスを生存させてニバスを倒したときにイベントで
死ぬことはなくなります。但し「うぉお」と死ななくなるだけで仲間にはなりません。
[イベントコードメモ]
23 69 3E 01:キャラID=69(デスナイトギルダス)がセリフ(013E+オフセット0CA1=0DDF)を喋る
F8 69 3E 01:キャラID=69(デスナイトギルダス)がセリフ(013E+オフセット0CA1=0DDF)を喋りその後死亡
この場合セリフは下記
##No.0D DF
[F8 67:(騎士ギルダス)]
「(主人公)…?
「そうか、おまえは無事だったのか。
そいつはよかっ…た……//
723 :
715 :2010/10/23(土) 16:29:10 ID:zUbrL1cH
その後いろいろ試行錯誤したんですが、ゲームの進行は問題なさそうなのですが 途中でグラがバグったりしてしまい結局断念しました>< 代替え案としてAGIカードを出るようにしたいのですが全体改造パッチかomakeパッチ くらいしかなく、その部分だけ改造する方法がわかりません。 カードの総数を9にするのとAGIカードを出すようにするにはバイナリエディタでromを開いて 作業すればいいのでしょうか?いろいろみくらべてみたのですが カードを9枚にする→「2ECB6」の所を「08」から「09」へ BNEのカードiniに2ECB6,カード個数,,,1,,,990,を追記 カードを出現させる→「6F57C」の所の「6B」はそのまま BNEのカードiniに6F57C,AGIカードの出現,,,1,0,,990,を追記 でよろしいのでしょうか? ほんと質問ばかりですみません
>>723 KTEXでやっていることは下記です。
$2ECBF:B9 AD EC → B9 10 FF に変更
$2FF10:00 01 02 03 04 05 06 07 08 を追加
BNE2のカードの部分を変更
2ECB6,カード個数,,,1,,,990,デフォルト=9、最大値9\n例えば6に変えると、6段目のカードまでしか出なくなる。,
2FF10,出現カード,,,,0,,990,出現するカードのリスト。この中から(1〜カード個数)の乱数で選ばれる。,00 ラック|01 精神|02 生命力|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命
>>724 早速ありがとうございます。
ためしてみたところ無事できました。
本当にありがとうございます!
726 :
721 :2010/10/23(土) 20:51:53 ID:qss3av1B
>>722 無理ですか〜。残念・・・
説得成功してキャラの色が変わる瞬間にそんな処理がされていたとは。
任意キャラ加入パッチでもボスキャラが逃げる場合は無理となると、
N3-8でデスナイトギルダスを仲間にするのは諦めるしかなさそうですね。
記載して頂いたイベントコード変更でギルダス消滅を防いでおいて、
後に他のシーンで加入させるとか考えてみます。
勉強になりました。
KTさん、重ね重ねありがとうございます。
そういえばNルート3章のタイトルは『すくいきれないもの』でしたね。
ゾンビ君を犠牲にした見た目だけってのも残念だしね
ムチャムチャマニアックw 乙。
良くそんなバグ気づいたなwwwww
運命の輪のライフと死んだキャラの継承システムは上手いよな 継承システムのお陰で、キャラが死んだら即リセットをする必要も無くなるし、ライフシステムで2回までなら死んで大丈夫だから最後主人公とボスの一対一っていう激アツのシチュエーションもありえるし、テンポ上がるし面白そう KTCVでも似たような事できないかな? 死んだキャラが今まで取ったカードが他のキャラに移せるとか、転移石持ってるとHP無くなると自動で離脱するとか
編成画面正常化パッチ v1.07 を素ロムにあてた状態で
シナリオでキャラが連続で加入するときに2人目以降のキャラ加入
画面でグラが別人になるのは仕様ですか??
たとえば1章のプレザンス加入(正常)→サラ(レオナールグラ)→ヴォルテール(レオナールグラ)
2章Cルートシスティーナ加入(正常)→フォルカス(システィーナグラ)→バイアン(システィーナグラ)
また、
>>728 の「バグ修正パッチ v1.03 (2010/10/23更新)」はv1.02をあてたromに上書きでもおk
なのでしょうか?部分改造パッチを複数あてて中身を変更しているのでもし可能ならうれしいのですが・・・
よろしくおねがいします
オリジナル版に民族カオスフレームを表示する裏技があったなんて…
忠誠度によってランダム成長のテーブルを変化させることってできるかな? 味方は実戦で育てたほうが強くなるし、敵のランダム成長パッチと合わせれば 敵に精鋭部隊とか設定できそう。 って書いてて思ったけど、やっぱり難しそうだなぁ・・・
編成画面正常化パッチ Ver1.08を更新しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・キャラが複数加入する際加入画面の停止グラがおかしかったバグ修正
・その他よくみたらいろいろおかしかったのでかなり修正
>>732 修正しましたのでご確認ください。v1.07からの差分パッチも用意しました。
報告ありがとうございました、じっくりみたらv1.07はバグバグでしたので助かりました。
BugFixパッチ Ver1.03はv1.02の上からあてても大丈夫ですが、
気になるようでしたら、$DE801を03から07に変更してください。1バイトのみの変更です。
>>731 >死んだキャラが今まで取ったカードが他のキャラに移せる
これは自分には無理ですね・・・
>転移石持ってるとHP無くなると自動で離脱する
ゲストが転移石で逃げるのはイベント制御されているからです。
なのでイベント拡張もしくは変更をしないと無理かな。
前に同じことを言われて挑戦せずに逃げたんで今回は少し試してみます。
>>733 $ED345を0x05にすればいいですね。
>>734 忠誠度80-100はランダム成長(0〜2)+2、忠誠度60-80はランダム成長(0〜2)+1、
忠誠度60以下はランダム成長(0〜2)のみとかやればできるかもしれませんが、
かなりめんどくさいかも。
ただ、忠誠度をあげた敵は強い状態ででてきて倒すとなると手こずりますが、
説得ゲームになる可能性がありますね。
上にあげた例だと一律でバランス悪いので、するなら下記だといいかも。
忠誠度80-100はランダム成長(0〜4)、平均2
忠誠度60-80はランダム成長(0〜3)、平均1.5
忠誠度60以下はランダム成長(0〜2)、平均1
>>734 たしかに、レベル1から忠誠度が高い敵のほうが強く育ってしまい説得ゲーになりますね・・・。
敵はHELPメッセージ的に忠誠度61以上の敵は説得できないとかどうでしょうか?
ヴェルマドワ戦の敵とか説得できちゃうとなんか悲しいですよね
汎用キャラが死んだ場合、戦闘終了後にカードを引き継いだLv1ソルジャーかアマゾネスが加入ってのはできないかな? 後輩が敵討ちに参戦みたいなノリで
>>735 早速調べてくださってありがとうございました。
新しい全体パッチ楽しみにしてますのでがんばってください。
>>735 転移石も難しそうですね。。
挑戦していただけるという事でありがとうございます!
リメイクはレベルがキャラごとじゃなかったり別げーになってるんだな シナリオを楽しむだけでもまあ価値はあるんだろうが しかし、またこのすれに燃料投下だな シナリオ輸入とかで活気付きそうだ メーカーはこのすれを参考とかにしなかったのかな?
するわけないじゃん
松野氏が「原作と代わり映えしないリメイクなら、オリジナルスタッフが集まる意味は無い」って言ってるからな リメイクの意味は「作り直す」って意味だし、FFみたいなベタ移植よりはずっと良いと思うよ
オリジナルはリアル厨2のときに発売してしゃぶりつくしたもんだ
Wikiなんかで見ると文字数が2倍以上ってなってるけどそれだと相当すごいんじゃ・・・?
だってオリジナルだと文字がたくさん使われれているのはセリフじゃなくて、ウォーレンレポートとかヘルプメッセージだからね
>>742 実際どうかはわからないけど、ゲームに関しては2ちゃんねるの批評は開発者の耳に痛いだろうけど正論だと思うことが多い
例外はマリオとか知育みたいな不当に「売れすぎるゲーム」もあるけど
このスレに関しては原作を尊重してるから見てほしいものだな
>>743 さんの意見には大いに賛同するんだけど
原作と代わり映えしないリメイクなら、オリジナルスタッフが集まる意味は無いキリッ
とか言ってるならリメイクじゃなくてまだやってないオウガバトルサーガ作って
欲しいという気持ちもある。いろいろ事情あるんだろうけど製作者には頑張ってほしい
こっちはこっちでKT氏のおかげで随分面白く進化したんだし 向こうは向こうで改造版の別バージョンとして遊べばいいさ
そもそも、ここと一緒になっちゃったら面白くないじゃない。 それにここはおおっぴらに出来ないような場だぞ。 参考にしてほしいと考えること自体がまずおかしい。
そりゃ、著作権のなかの無断で改変されない権利をもろに侵害してるからなw ただ、ゲームバランスについて製作者がパッチをみてどう思うのかはやはりしりたいなあ シナリオ、セリフに関しては改変をしったら憤慨するだろうが
納期も何も関係なく、どれだけ時間をかけてもいい、という条件なら ゲームバランスなんていくらでも調整できるさ ただし、いつまで経っても発売にはこぎつけないけどなw …という夢をみた
いっそのこと転移石をなくして、『離脱』のスキルを 『移動』 『行動』 『待機』 『環境』 『ユニット一覧』 の『環境』あたりと差し替えてユニットのターンがきたら 『離脱』という選択行動も選べるというのはどうですかね? 『環境』オプションはフィールドマップでのみ行えるということで。 アイテム欄一個潰して転移石持たせるくらいなら祝福の聖石持たせるだろうし、 雑魚戦後半で出番のなくなったユニットを何度も『待機』選択はダルいし一度『離脱』すればよくなる。 デニムだけ大人の事情で『離脱』不可にして、ゲストはHPなくなると『離脱』みたいな感じで。
>>750 おお、そりゃいいな
その発想はなかったわ。個人的に賛成だ
くの一って浜崎あゆみそっくりですね
離脱なんてスキルあったとは。 これ使えるね。 これソルジャーとアマゾネスにデフォで付けて極意で覚えさせようと思ったけど、 逃げると極意は覚えれないみたいだ。
死者宮ユニット使うと敵の色変になるのなw
クリザに戦線離脱パッチv0.01をアップしました。
味方死亡時に転移石を所持していたら自動で離脱するパッチをつくっていたのですが、
>>750 氏の言うとおりそれなら聖石を持たせておいたほうがいいというのに納得して
戦闘コマンドから離脱が自由に選択できるようなパッチを作ってみました。
完成はしているのですが、一応テスト版ということで使い勝手をみてほしいです。
特に改良案等ないようでしたら正式版として公開します。
KTEXには対応していません。
転移石の存在価値がなくなりましたが、ゲストが使うので消すに消せない・・・
宜しくお願いします。
KT氏へ スレ違いなのは承知の上でお聞きしたい事があるのですが、よろしいでしょうか? 実はTOとは全く別のゲームなのですが、ある事が調べたくて 自分なりにデバッガを使って試行錯誤していたらこんな記述に行き着いたのですが $91/EA1B BF 00 60 30 LDA $306000,x[$30:6000] A:0000 X:0000 Y:0000 P:envmxdIZc ↑の記述にある$306000というのがどこの領域を示しているのかが分からないのです。 少なくとも$306000がチート等が適応可能なRAM領域($7E0000〜$7FFFFF)や ROM領域(自分が調べているゲームは$C00000〜$FFFFFFを指す)を示しているのでは 無いというのは理解出来るのですが… $306000という箇所が一体どこに存在しているか何か心当たりは無いでしょうか? 説明不足で申し訳無くは思うのですが、可能であればレスをお願いします。
オリジナルver1.2Romを特に何のパッチも当てずにBNE2で「クラス」、「アイテム」「魔法・SP」やらを弄っていたんですが 満足したところで通しプレイを始めて、一章クリザローにてゴーストが移動しようとするとフリーズ…(ナイトメアや待機ではフリーズしない) 色々試してみた結果、移動タイプが「ワープ」のキャラが移動を実行するとフリーズしてしまうようです。(リッチやニバスリッチをワープに変更していました) 他には「個別データ」で一発レベルupをONにしたり、パワーアップダウンの持続時間を変更したりしただけで 特に大きな改変はしていないんです。 長文失礼しました。 情報足らずかもしれませんが、原因がわかる方がいたらどうか教えてください。
さいきんまた活気が
>>758 あっているかわかりませんが過去ログを調べたところ
BNEの個別データのテレポートを敵に使用可をオンにするといけないそうです。
他にもジャンプウォールやらデニム関連やら・・・
>>760 ありがとうございます!
まさに「テレポート」が原因になってたみたいです。
関係ないと思っていたけど、何か干渉してるってことですね。
次から過去ログもちゃんと漁ります。
申し訳ない。。。
>>755 KT氏、離脱パッチ乙であります。
非常に使いやすいです。
カード取らせたいキャラや育てたいキャラだけ残して戦闘離脱できるのはいいですね。
前線に突っ込ませて離脱したり戦略も広がりそう。
これ、KTEXにもぜひ導入して頂きたいのですが、極意の関係で無理なのでしょうか?
>>756 >>757 氏が仰っているようにSRAM領域からデータを読み込んでいます。
ROM領域を見るとHiROMのようですので、$30:6000-$30:7FFFが通常の
SRAM領域となります。
拡張することで$31:6000-$31:7FFF、$32:6000-$32:7FFF、$33:6000-$33:7FFF
と元の4倍まで増やせます。
ちなみにTOなどのLoROMは$70:0000-$70:1FFFが通常のSRAM領域で
拡張することで$70:0000-$70:7FFFまで使用可能になります。
>>762 テストありがとうございます。
新パッチには組み込んでいいかなと思いますが、KTEXには極意の関係で
組み込むのが不可能ではないですが面倒なので見送ります。
申し訳ありません。
pspスレみてるとTO好き多いのに このスレの存在しらなそうな連中多いのな・・・
俺はリメイク版の本スレにいるときは、このスレのことには触れないようにしているよ 改造なんて毛嫌いする人も多いし、ここが荒らされるきっかけになるとも限らないから
>>766 確かに、同感だわ
俺も書き込むときはスレのことはまったく触れてないが
あんだけいるからKT氏のパッチに組み込んだら楽しそうな
意見聞いてみたい気持ちも多少あるw
767 :
756 :2010/10/28(木) 04:56:02 ID:Lbv3yQ9z
>>757 、
>>763 (KT氏)
レス有難う御座います。おかげで目的の箇所を見つける事が出来ました。
srmファイルにある該当箇所を直接バイナリエディタで弄ってみたのですが
やはりというか、セーブデータが使い物にならなくなり…
どうやら目的の物を見つけるには別の切り口でやらなくてはならない様です
もう少し自分で頑張ってみます。それでは、失礼します。
最近タクティクスオウガのバイナリを弄り始めた者です。 KT氏のクラスチェンジ拡張 KTE2 v1.02のパッチを当てた上で拡張枠の顔グラを変えようと思いまして、 顔グラは変更出来たのですが、顔パレットの圧縮データの場所がわからなくてパレットが変更できずにいます。 クリザにあるKT_Expand 初心者むけ改造ヘルプver1.03を参考に書き換えているのですが、 このヘルプは違うパッチ用のヘルプなので仕方ないのですが、KTE2の方ではアドレスが400000までしかない為パレットの変更方法が使えませんでした。 どなたかクラスチェンジ拡張 KTE2 v1.02を当てた方での拡張枠の顔パレットの書き換え方法を教えていただけないでしょうか。
>>768 そのパッチと同フォルダの拡張枠のユニグラ変更方法.txtの
最後の方をよく読んでみると幸せになれますよ。
戦線離脱パッチはHPのほうで正式リリースとしました。
>>768 KTE2のことはすっかり忘れてしまったのですが、思い出しつつテキストを作り、
クリザにパレット書き換え方法をアップしました。
これで試してみてください。たぶんあっていると思うのですが。
分からなければ若しくは上手くいかなければレスください。
771 :
768 :2010/10/28(木) 23:39:08 ID:EXImymex
返答遅れてしまい申し訳ありません。
何とか無事に拡張枠の書き換えに成功しました。
教えて下さった
>>769 さんありがとうございました
KT氏もわざわざありがとうございます。
クリザの方にアップして下さった書き換え方法も早速拝見させていただきます。
KTCVはいつ頃できそうですか
カルディアで相手を殴った時の音を他の武器と同じにできますか? 特に2段上の相手を殴った時の音を変更したいです。
>>772 リメイクのはまり具合によりますね。
面白かったらどんどんリリースが延びるという・・・・
でもまあ年内にはリリースしたいですね。
>>773 $2482F:22→23で扇で2段上の相手を殴ったときの音が
同じ段の相手を殴ったときの音になります。
>>774 試してみたら正常に変更できました。ありがとうございます。
質問次いでで申し訳ないのですが、
ロデリック必殺or暗黒騎士団必殺技のどれか1つだけ必殺技を
打つ前に得意モーションを表示させないようにしたいのですが、
何か良い方法はありますか??
素ROMにパッチの状態でクリザにある「追加BNE2設定ファイル その5TO_1036」で
攻撃モーションを変更しているのですがウェイトは反映されるのですが
通常モーションと得意モーションを変更しても反映されません。
BNE2以外だと設定変更がよくわからないので、
泣く泣くとりあえずハンマーの得意モーションを杖のモーションにしようとおもったのですが
それもできませんでした。
たぬきどこ行ったの?
今日からKT氏のKTEx始めさせていただきました。 使いたくても使えなかったクラスが使えたりと滅茶苦茶楽しみです。 で、自分も改造に手を出してみようと思い、手始めに「フレイア」をレナスのグラ にしたいと思ったのですが・・・(自分もレナスのグラめっちゃ気に入りました) 顔とグラはStirlingで入れられました。次にクラスを変更するところで、初心者向け改造ヘルプの中で、 クラスチェンジ拡張パッチの中にある配置データテンプレートを使う必要がある、とあるのですが、 クリザローダでは見つかりませんでした。今これを落とせる場所はあるのでしょうか? もしくはこれに変わる方法があったら、よかったら教えてください。
778 :
777 :2010/10/29(金) 23:55:30 ID:IK/TY/Bn
ぬわぁ〜たった今ここの過去ログ検索してみたら、大昔のデータがまだ残ってました! 普段使い慣れないもので、板汚し本当に申し訳ないです。今度から可能性は全てつぶしてから質問します。。
クリザだとそのうち流れてしまうので0x14氏の偉大なパッチを消失させるのは
もったいないと思い、wikiにアップロードしてリンク先を変更しました。
>>0 x14氏
勝手に申し訳ありません。
>>775 クリザに追加BNE2設定ファイル その6をアップしました。
モーションのところ間違っているみたいですね。変更しました。
まあこれもあっているかいまいちわからないのですが。
あと必殺技の件ですが、どれか一つというのができなくて
$3160B:06→00にしてクラスiniの得意武器と違うもので
攻撃すれば得意武器モーションじゃなくて通常モーションで
必殺技を出します。ただあまり検証していません。
>>777 0x14氏のパッチ、最新じゃなければwikiから落としてください。
KTEXの件不明点あればレスください。
>>779 毎度迅速な対応ありがとうございます。
CV製作で忙しいのにほんとすみません。
早速必殺技の件ためしてみます。ありがとうございました。
自分も偶然にも
>>777 氏と同じくクラスチェンジ体系を練習でいじってみようと
今日Stirlingでバイナリ書き換えに初挑戦してみました。
0x14氏作テンプレートなるものがwikiのリンクで切れていたので、
他のクラスのバイナリまでとんでコピペってました。
KT氏、再うpありがとうございました。
今wikiに行ってみたらリンクが復活していたので、777氏の横からすいませんが頂きました。
8パネル・12パネル・8パネル間空き・3パネル間空き・4パネル間空きの選択肢の中で
クラスチェンジ体系を考えるのは想像以上に大変ですね。
新クラスは追加しない方向でKTEX内のクラス体系のみ練習変更してみましたが、
登場する敵ユニットやKTSPバトルの仲間のクラスまで変更しなければならなそうなので、
途中で挫折しました・・・
まだ自分には早すぎたorz
年末に向けてリメイクとKTCV、楽しみが多いな
動画やべーな。興奮しすぎてめまいがするわw
KT氏にはこれの実装を頼みたい W.O.R.L.D.機能について @YasumiMatsuno 既出の質問でしたら恐縮です。「運命の輪」機能についてなのですが、 たとえばオリジナル版ではアロセールは1つのルートでしか仲間にできませんが、今回の 「運命の輪」を使えばアロセールがいる状態のまま他のルートに移ることも可能なのでしょうか? W.O.R.L.D.の機能を用いる事で、他ルートで仲間にしたユニットを自軍に加えたまま、他ルートの 攻略が可能になります。その際、物語的に(歴史的に)矛盾が生じるわけですが、ここは 「仲間にする」というメリットを優先して、矛盾は不問にしています(続 続)時間に余裕があればその矛盾(タイムパラドックス)を解消するイベントを用意することも 可能でしたが、残念ながら今作ではそこまでフォローしていません。W.O.R.L.D.を使用し 移動した時間軸で、例えばアロセールが「歴史的に死亡している」場合は(続 続)たとえ自軍にアロセールが存在していても、歴史的には死亡したままとして扱われます。 それはWR上の人物項目が死亡したままであったり、死亡しているが故に戦闘中の会話が 発生しなかったり…と。(※一部、例外的なイベントも存在します)(続 続)逆に歴史的に死亡しているアロセールを「生存」状態に戻した場合は、アロセールが 登場するルートの時間軸まで移動し、再度、救出イベントを実行することで歴史的に生存した状態へ 戻すことが可能となります。ようは、物語的な生死とユニットの生死は(続 続)ある意味、分離しているともいえるでしょう。 説明だけではわかりにくいとは思いますが、 それがプレイにどう影響を与えるかは、実際にソフトを遊んでいただくのが一番かな〜と思います。 長文失礼しました。 追記。4つ目の記述で『逆に歴史的に死亡しているアロセールを「生存」状態に戻した場合は〜』と ありますが、正確には『〜状態に戻したい場合は〜』でした。謹んで訂正いたします。 昨夜のW.O.R.L.D.機能の説明についてちょっと言葉が足りないので自己フォローを。 仲間にしたキャラがルート間、もしくは時間軸を移動して「歴史的に死亡」している状態の場合、 「歴史的に死亡」しているためイベントや戦闘中の会話は発生しないことになっています。(続 続)これは物語上の矛盾を回避するための措置でして、ユニットとしては存在しても物語的には 死亡扱いとする…ということを意味しています。全キャラを集めたいという要望を実現しつつ、 かつ物語が破綻しないようにするための措置とお考えください。 ※「歴史的に生存」させるための措置は過去ログを。 続)過去の発言で「矛盾を不問にしている」とありますが、それはキャラ自体が本来存在しない 時間軸に出現するという矛盾を不問にしている…という意味です。いちユニットとして戦闘に 参加可能であるという事であり、物語(歴史)に関与することはありません。※ ヴァイスvsヴァイスの会話は無い。(続 続)なお、救出イベント等を繰り返すことで固有キャラが無限増殖するといったこともありません。 ケースによって異なりますが、固有キャラを救出するのにそのキャラ自身を用いることも可能であれば、 育成したキャラ自身が救出される側として強制的にマップに設置されるパターンもあります。(続 続)W.O.R.L.D.機能は育成した騎士団やゲットしたアイテム等を保有したまま他ルートへ移動したり、 過去や未来へタイムワープのような移動を実現可能としています。全ルートの物語を楽しむだけなく、 全ての固有キャラやアイテムを収集するためにご利用いただけたら幸いです。
>>786 グラ変更したり任意キャラ加入パッチとか上手く使えば
新しい機能とか作らなくてもできそうですよね
正直蛇足機能でしか無い感じにってにおいがする 少なくとも改変スレに持ってくるネタでは無いと思うぞ
ストーリーから退場した固有キャラはお店で雇用出来るようにしたらいいんじゃね?
WORLDはともかく、女ナイトとか女バーサーカーとか男アーチャーとかルーンフェンサーとかローグとか、 女ソードマスターとか女テラーナイトとか女ドラグーンとか、PSPで追加されるクラスは欲しいと思うなぁ
792 :
777 :2010/10/31(日) 02:35:29 ID:A3xn6rEr
>>779 KT様
wikiへの転載ありがとうございます。幸いにも自分のは最新版だったので大丈夫でした。
で、お言葉に甘えて早速質問があるのですが、、、
ユニグラと顔は入れられた、と書いたんですが、KT様の初心者用の指示に従って、
拡張ニバス枠のアドレスリストを作って、たぬき様のExcelを参考に、万歳、下半身、攻撃上半身、攻撃下半身
の順にアドレス入れてみたのですが、yychrでデータを見ると何も変わっていませんでした。
ためしにソルジャーのアドレスに圧縮データをコピペしてみたりしたのですが、それでも何も変わりませんでした。
恐らく自分は基本的な部分を全然理解していないのだと思いますが。。圧縮データを張るだけではダメなのですよね?
単に歴史上死亡した顔ありキャラは、顔なしキャラと同等に扱って、 イベント会話で死んだことが前提のものがでてきても、整合性はまったく気にしないでね! っていう、開発者にとって一番楽な方法に大層なネーミングをつけただけじゃないのかね
一番楽なのはシステム自体入れないことだろ
ボタン操作を改竄して道具屋とかの陳列選択等の操作に スキップ機能を増設してみたいと思ってみたんだけど そもそも「ボタンを押す」という行為自体が どういう判定で作られているのかが、その基礎となる理屈が分からない 下ボタンを押すと道具屋やアイテム一覧のカーソルが 1つ下にいくのはよくある事だけど もしその「下ボタンを押す」行為自体を見つける手掛かりとなる基準、あるいは理屈が分かれば デバッガを使って根性で当たりを見つけて その当たりの記述にあるカーソル移動の理屈となる記述を増設して 他のボタンを用いたスキップ機能を自分でも付けられるんじゃないかと思うのだが… ボタン操作の部分の情報が載っている所をどなたかご存じ無いだろうか…?
>>792 yychrで見ることができるのは非圧縮データのみなのでロムを開いて拡張側のニバスのグラを
手動で書き換えてからもう一度確認してみてください。
あと、拡張側のニバス以降じゃないキャラの入れ替えにはTODCがある程度使えるならば
リモベル氏のExPicSetという便利なものがありますよ。
皆俺オウガに最終的になるわけだが どのクラスとか追加してどれぐらいのステータスにしてるんだ?
KT氏のを元に改変したいわけだけど、まず方向性で悩む。 ロダにあるオクトパス+サイクロプス+デニムのパッチみたいに少数プレイで行くか。 それともTO_OEのような派手な総力戦にするか。(俺がOEみたいなクオリティ出せるとは思えんが)
>>793 だよなぁ
むしろキャラ死んでたりすると細部で変化する元々の方がすごい
800 :
777 :2010/10/31(日) 13:58:30 ID:A3xn6rEr
>>796 素早い返信ありがとうございます。助かりました!
796氏のおかげで、ようやく少し理解できた気がします。ド素人すぎて申し訳ないです・・・
おっしゃられたとおりにExPicSetを使う事にして、まずTODCでユニグラと顔グラ張ったのですが、
>>111 のようにグラがゾンビっぽくなってしまいます。
>>112 で言われているように、変更点書き換えを使ってテキストを書き込めばいいようですが、ここがわかりません。
テンプレートにあったように、
;;Sクラスキャラグラ
@@(ファイル名).fig
@@(ファイル名).pal
##顔No.00 パレットNo.00 通常ユニグラNo.1E 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
とテキストに書き込んで、そのまま変更点書き換えに書き込んだのですが、
TODCが動作を停止して終了してしまいます。間違ってるんだと思うのですが・・・
ソルジャーを書き換えたので、顔とパレットNOは00にしました。
違っている部分ありましたら、どうかよろしくお願いします。
>>800 おそらく;;終了が抜けていると思います。
>>797 クリザにTOREに入ってたExcelを元に自分なりにクラスバランスを考えたのを上げてみた。
めっちゃシートが雑だけど
早い段階で上級職になれれば、ギルダスとレギュラー争いできる位のバランス。
ちなみにドラゴンは四属性プラス暗黒神聖のクラス体系にしたい
>>797 の言うとおり、みんな最終的には俺オウガになると思うけど
やっぱり総力戦(10人出撃)にしてる?
それともあえて出撃人数減らして難易度上げてる?
>>803 元々人数、アイテム制限は敵とのバランスをとるためだから総力戦でバランスがとれればそれが一番良いと思う
制限すればする程自由度と、特に戦術が限られて面白さは半減すると思うし
敵の数増やしてるけど気が遠くなる作業だわ〜
807 :
777 :2010/10/31(日) 23:27:54 ID:A3xn6rEr
>>801 素早い返信本当に助かりました!なぜこんなに返信が遅れたかというと、、今まで
パソコンと格闘してたからです。。
理解度の遅さに驚くばかりですが、おかげさまで、顔グラをキレイにゲームに表示できました。感動です!
それでユニグラの方なんですが・・・こいつがまた・・・
攻撃や投石、編成画面等では大丈夫なのですが、移動すると表示がバグってしまいます。
フレイアの格納アドレスにレナスの圧縮データ(クリザの共有データ頂きました)
貼り付けてから、yychrでフレイアのグラをレナスのものに書き換えたのですが、、
これだけでは不十分でしょうか?
元のフレイアの画像と対応した画像を張りました。同じ画像がいくつかあった中
から適当に選んだのですが、やはり決まったものを選択しないと駄目なんでしょうか?よかったら教えてください。
808 :
777 :2010/10/31(日) 23:40:13 ID:A3xn6rEr
申し訳ない、、、5時間格闘したせいか、、、今普通に動きました(笑) 何が原因だったのだろう・・・でも何度も一から作り始めて、今ようやく 動いたので、どこかで操作ミスしてた可能性がめちゃくちゃ高いです。 ともかくできました。801氏とKT氏にはとても助けられました。ありがとうございます。 おっちょこちょいな自分には才能無いなーと実感するばかりですが、改造面白いですね。 また何かあったらよろしくお願いします。
>>802 多分、属性RESかWAYを調整しないと魔法の威力がとんでもなくなると思う。
もしくはHP成長を嵩上げするとか。
今、本格的に敵編成とか改変してる人いるの?
>>795 パットアドレスは$7E0563から2バイトだと思われます。
極意を忘れる、編成画面のYボタン並び替え等で使用しています。
A:0080、B:8000、X:0040、Y:4000、L:0020、R:0010、
↑:0800、↓:0400、←:0200、→:0100、start:1000、select:2000
離脱いいね
一回離脱ありでやっちゃうと、もう元には戻れないよね。 便利すぎる機能なのに、これは大きな盲点だったわ。
>>811 (KT氏)
有難う御座います
氏のお陰で目的とする記述の箇所を見つける事が出来ました
ただ、それは別のゲームの中古屋なんですが…
陳列欄の幅の動作に関わる箇所を軽く弄ってみたのですが、
ちゃんと動作の整合性を取らないとアイテム表示がおかしくなりますね
比較命令を増設すれば何とかなるとは思いますが
しばらくはデバッガとにらめっこしながら試行錯誤してみます
でもショートカット、というか新たなボタン操作の導入って
グラフィック程では無いにせよ意外と空き領域食いそうな感じがする…
誰かリモベル氏謹製ラウニィーグラの圧縮データありませんか? 持ってる方クリザにうpしていただけるとありがたいのですが…。
>>815 現状の共有化ファイルにないなら自分で圧縮してバージョンアップしていこうよ
>>810 普通に変えて遊んでるよ
敵パラ弄って遊んでる人はいっぱいいると思う。そういう書き込みも過去にあったし
ただ公開する=バランス云々の批評や不具合の責任をとらないといけなくなる
から晒したりはしないだけで
グラ職人だって絶対晒してない秘蔵俺オウガのグラ使って遊んでるよ。羨ましい!
素ROMにTO_RaRDパッチを当ててロデリック必殺技のダメージ効果を 変更したのですが5D覇王獄炎波と5E天聖雷妙波のダメージがほかの必殺技と 比べてすくないのですがこれは必殺技の場所自体に計算効果があるのでしょうか? ロデリック必殺技10種類すべての設定を下記のようにしました。 BNE2のTacticsOgreROMDataの魔法・SP項目で 効果→HPダメージ 効果計算式→通常ダメージ TO_RaRdパッチ付属のBNE2設定ファイルの魔法・SP_RARD項目で 効果計算式→通常ダメージ RaRd補正の選択→地形効果補正&「攻撃側」攻撃効果に+10
819 :
818 :2010/11/02(火) 16:04:01 ID:ejdVBBqr
連投すみません>< バイナリスレ19に情報がありましたので もうすこし調べてみます。 スレ汚しすみませんでした。
820 :
818 :2010/11/02(火) 17:49:47 ID:ejdVBBqr
いろいろバイナリエディタで試してみたのですがフリーズしたり 暗転したまま動かなくなったりと散々でした。 ついでにほかの8つのロデリック技の効果計算式を色々変更してみた のですが、5Cと5F以外も効果計算式を通常ダメージだと正常なのですが、 通常ダメージ/2だと反映されていない?ような感じでした。 56〜5Fのロデリック必殺技を5C・5Fのように効果計算式を反映させるように する事はできるのでしょうか? どなたかわかる方宜しくお願い致します。
>>818 確か、覇王獄炎波と天聖雷妙波は通常ダメージの計算式がMEN+STR/3で
その他はSTR+DEX/2です。
これはプログラム上魔法SPIDで5Dと5Eはこっちという風に分岐していたと
記憶しています。なのでそこをいじらないと同じにはなりませんね。
あとTO_RaRdパッチ(FD氏のやつですよね?)をあてて59月花地霊斬
で試しましたけど、通常ダメージと通常ダメージ/2で約半分になりましたよ?
効果計算式弄っただけであとはなにも手を触れていません。
KTEXでも導入して好きに弄れているのでパッチに問題はないと思いますが。
>>821 解答ありがとうございます。
さっそくもう一度確認してみます。
確認ありがとうでした。
リメイク版から新キャラの輸入があるのかな
>>823 見てみたけどイケメン化しすぎてるだろww
SFC、SS、PSとは別ゲーとして楽しむべき。
個人的には顔グラが腹痛すぎ
>>823 なんかキャラの顔が少女マンガチックでがっかり。
でもBGMはいい感じ。
やっぱSS版はよかったな〜。
3枚も買っちゃったもん。
SS版はよかったねセーブもたくさんできたし声優にも金かけてたし 操作も快適で(PS1が最悪だったせいもあるけど) SFCのバグも全部ではないけど直っていたし
弓反撃 細かい新魔法の追加 あとやっぱスキルが楽しみだなぁ
タコ魔人のパッチ当ててるけど巨人がつえーw 敵リーダーをスキルで一撃粉砕しちゃうのが大味だから そこら辺を色々改造させてもらおう。
追加されたクラス(ロードとかハイランダーとか)の成長率がなかなか決まらない。 成長率はハイランダーより高いが特性を持たないロード。 成長率はロードに劣るがその他の特性で有利なハイランダー。 こんな具合に改造進めてるけどむずかすぃ。
特色系?全?除了……悲?了!
>>830 成長率とかの調整むずかしそう。がんばってほしい。
ぼくなんて必殺技のネーミングでもう詰んだ。
CVの製作はちょっと停滞しています。
リメイクの前にシステム的なところは終わらせときたかったけど無理・・・
>>830 氏の内容ともかぶるのですが、ちょっと雑談です。
クラスが増えたとき上位と下位の差を成長率のみにすると育成したキャラより
説得したキャラのほうが強いというジレンマになります。
CVでは成長率はあまり変わらず、RES・WAY・支援効果・その他のクラス特性で
差をつけようとしてますが、結局それでも育成するメリットはあまり強くありません。
上位は勧誘禁止にしてもいいのですが、対策としては後ろ向きです。
まあユニットを駒としてみればそれでいいのかもしれませんが、やっぱり育成した
キャラのほうがなんらかのメリットがあるほうが楽しいかなと。
カードで強化できるというのもオリジナルからのメリットだとは思いますが。
でバランスが壊れない程度の育成メリットってどんなのが考えられるでしょう?
他のゲームの情報でもいいのですが、なにか案をお持ちの方いますか?
むぅ〜〜FFTだとアビリティポイントあるから初期ユニットの方が育ってて便利とかあったけど
忠誠度の低さが戦術上何かしらのマイナスになるような要素があればいいのかな
カードの効果を全体化 敵にトドメを刺すと何か特典
オリジナルでもあったとおり成長率いいやつは初期能力下げて調整でいいのでは? プレイヤー側は低レベルでのクラスチェンジを狙えば純正上位職より強くなるわけですし
説得補正あるから上級は勧誘難度高いし現状は悪くないと思う デフォルトTOのDテイマーやリッチみたいな極端なボーナスさえ是正すれば成長の問題も起きないだろうし 上級職は攻撃防御の特技が多いだけでも使う価値があるんでボーナスは大目じゃなくてもいい
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 00:23:44 ID:lVjHeWNj
質問があります。よろしければお答えください。 KTEXに元からある拡張枠73に、新しいクラスチェンジ体系を作るテストとしてキャラを追加してみようと思い、 上のビーストマスターのグラフィックデータをそっくり真似してパラメータだけいじったクラスを作ってみました。 新しいクラスチェンジ体系を作る事にも成功したのですが、なぜか編成画面だけナイトのグラになってしまいます・・・ 上に編成画面正常化パッチの話が出ていましたが自分はKTEXしかパッチを持っていませんので、これが 原因ではないです。 自分がこのデータの中でいじったのは、既存のキャラグラと顔グラの圧縮データを追加キャラの圧縮データに 張り替えて、yychrで画像を上書きした部分で、他はいじってないはず・・・ 原因がわかる方いましたら、どうかお願いします。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 00:33:35 ID:lVjHeWNj
質問をした直後に解決するのは俺の仕様なのだろうか そっくりそのままデータを写したのがダメでした。編成画面グラ(S)は、コピーじゃなくて自分のクラスじゃ なきゃダメみたいですね。こんなアホみたいな質問ばっかして申し訳ないです。自分の頭分解したい。
同じミスする人が居なくなるだけでも、意味のあるレスだと思いますよ。 ゾンビ潰してID確保してクラスチェンジ体系いじって遊びたい・・・ あぁ時間が欲しい・・・
>>833 名声(称号)になんらかの補正を+すればいいんじゃないだろうか。
現状クラスチェンジ以外に用途がないみたいだし。
ステータスアップ・成長率アップ・支援効果など等を組み合わせれば結構面白い気がする。
名声Pは今のまま維持の方がいいと思う プレイヤーが有利になってCOMが不利になる変更はなるべくやらないほうが
敵の名声をレベルごとに決めて調整。説得して仲間になる際に0にするみたいな感じはどうだろう? あと名声に関して、確か現状だと魔法で複数が対象になるとポイントがその分加算されなかったっけ? ちょっと問題だと思う。
>>844 その敵の名声って何に使うの?
現状、名声はCCしか使い道がないよね
ていうかKT氏の初志としては名声は全く新しい要素だし そんなにいろんな方面に影響は出さないっていう方向性だったはず。 クラスチェンジの要素だけってことでいいんじゃなイカ 伝説のカオスフレームの高低で都市で手に入るアイテムが変わるみたいに 名声で手に入るアイテムが変わるとかそういうの作れたらいいかもしれないが
確かに敵ユニットを説得した方がお得感はあるかもですね。 でも名前きめられなかったり(ボディスナッチとか改造除き)、 あまり味方に+αの何かをつけようとしてもゲームのやりごたえ がなくなってしまうかもですね。 あくまで個人的なのですがせっかくデフォのTOより色々戦略や 戦術を考える要素がすでにあるのだから敵の方が強いくらいが 楽しそうです。くじけそうになった時の説得みたいな。
寝返った途端に成長率の最低値をとったステータスに差し替えられれば…
敵と隣接するパネルを通り抜けられないようにできないかな そうだな、ランパートフォースとでもよぼうか
ZOCパッチはあったよね
>>845 何かの補正に使えれば有用じゃない?
名声100毎にでRaRd+3とか。
名声を正と悪にわけるのはどうかな? 基準値を5にして。敵は上級になればなるほど名声が低い。 キャラは使えば使うほど名声が6・7・8とあがっていくような感じで 雇用するときは名声5を基準にしたりとか。
んじゃあ敵も味方も名声や称号が高ければ高いほど強くなるように補正かけてさ 敵は総じて名声を高くすればお前らの大好きな高難易度が実現するんじゃね? んで説得率は名声補正が掛かるようにして名声がある程度高い敵はクラスに関係なく説得率0%になればいい これなら育成するメリットもあるぞ
ん、上級職の初期ステータスを低くすれば、自分で育てた方が強くできるでしょ 元々のTOがそれでバランスとってたじゃん
>>830 自分も最近その辺りを触り始めたんですが難しいですね。
成長率は830氏と同じ感じですが未完成です。
ロードはバーサーカーのグラと基本いっしょで蛮族っぽかったので、
スキルは一切使えなくしてそっち系の人になってもらいました。
しばりで、上級職は一度転職したら他職に転職不可に。
ソードマスターはハボリム先生専用職に。
WIZ系はパネル数の限界でおかしな事に・・・
練習でやってみたはいいけど、あまりに大変でエクソダスで詰みました。
ここまで纏め上げ更に新verまで作成中のKT氏の偉大さを改めて実感しました。
ソルジャー
L系 ナイト ⇒ ジェネラル ⇒ ハイランダー
N系 ファランクス ⇒ パラディン(ロイヤルガード) ⇒ カタクラフト
C系 バーサーカー ⇒ ロード(バーバリアン) ⇒ハイドラグーン火(ギガース)
L系 フェンサー ⇒ サムライ ⇒ ソリッドブレード
N系 ドラグーン ⇒ ドラグナー ⇒ ハイドラグーン風(属性ALLで)
C系 テラーナイト ⇒ ブラックナイト ⇒ リベンジャー
L系 ビーストテイマー ⇒ ビーストマスター
N系 ガンナー
C系 グラップラー ⇒ ニンジャ ⇒ ニンジャマスター
L系 エクソシスト ⇒ ビショップ
LNC ウィザード ⇒ L エンチャッター ⇒ L ウォーロック
⇒ N ゴエティック ⇒ N ロードマンサー(ゲートキーパー)
⇒ C エクソダス(ネクロマンサー) ⇒ C リッチ
>>854 なるほど
じゃあその強くなる補正というのを初期ブレイブ値うpって形はどうだろうか
今でこそ敵リーダーのみが初期ブレイブ+20だけど、それを名声準拠にするとか
オリジナルのシステム同士で不自然のない良い相互関係ができると思うのだが
離脱すると名声マイナス50 リザレクやネクロで蘇生したら名声マイナス100 こういうのはできるのかなあ 離脱多用に対するペナルティになるし
死亡はともかく、離脱にペナルティはいらないでしょ。 使い易い機能をわざわざ殺すような事はしなくていいんじゃない?
いろんな意見ありがとうございます。
やっぱり基本は初期値さげてバランスをとるということでしょうか。
名声・ブレイブを考慮するのもいいですね。ちょっとシステムが煩雑になるのが嫌ですが。
プラスなにかほしいので下記妄想・・・
スタンスとしては、
ブレイブ:MAPごとにリセット、戦闘の士気的なもので高くなれば戦闘が少し有利に
名声:ストーリーを通じて貯まっていくもので民衆の認知度、クラスチェンジのみに影響
称号:完全に趣味
という感じなのですが、現在意味のない称号システムを変更してみようかなと。
・RANKシステム(騎士団内の地位みたいな?)
実戦出撃回数・名声・忠誠度・レベルの関数から導き出されるRANK(Sが最高でA〜Fまで)
を今の称号の部分に表示。関数は出撃回数>名声>忠誠度>レベルで影響する。
レベル1あげるより1回出撃したほうが上昇するイメージ。
RANKが上がるとWTが減少する。RANK_F=WT+10、RANK_E=WT+5、・・・RANK_S=WT-20みたいな。
出撃回数と名声の概念がない敵・ゲストはレベルに応じたWT補正をする。
説得した敵は出撃回数0の名声0で仲間に。
>>858 たぶん可能ですが、その戦闘中はもう行動できないということがペナルティかなと。
個人的にはノーペナで多用してもいんじゃないかなと思います。
アイデアです。 単純に出撃回数(と忠誠度を勘案)で、「絆」みたいな位置付けにして リーダーの近くにいると+補正が働くとか。 後期加入組は、リーダー近くで戦わず、初期メンバーは親衛隊のようになるという。 こういうフィールド効果みたいのは、技術的に難しいかもしれないというのもありますが。。 あるいはチーム力という意味で、出撃メンバー全員の値を総合して、全体にボーナス。
PSP版出たらそっちの改造に手出す奴いないのかな 難しすぎてダメなんだろうか PSP版入手したらSFC阪やることなっちゃいそー
PSPでROM改造するのは難しいというか面倒臭そう
離脱は859氏やKT氏の言う通り、 それ以降戦闘に参加できない事をペナルティとして使い放題のほうがいいと思います。 脳内妄想なのですが、 RANKシステムがクラスごとの熟練度のような形で、 称号カテゴリー騎士系1は直接攻撃WAYアップ 称号カテゴリー騎士系2は物理耐性アップ 称号カテゴリー魔法使い2は魔法攻撃WAYアップ カタフラクト(騎士2)⇒ドラグーン(闘士2)の様に、一度違うクラスチェンジタイプへCCしてしまうと RANKシステムリセットでRANK Fから再スタートというのは無理ですか?
離脱は自分の都合で離脱する方が状況有利だから離脱するわけで、 行為自体がペナルティとは思わないけれど、アイテム欄を 1つ使用するというので十分釣り合いはとれてるかな。
基本的にシステムから何から何まで一新されてるからSFCの要領ではできないんじゃないの? 純粋にシステム矢ダメージ計算はすでにバイナリで何でもできる状態だからまた土俵をPSPにうつして同じこと始めるのは難しいだろうね
離脱はノーペナじゃなきゃ意味ないだろ ペナルティあったらリセットするし、多用できなきゃ意味がない
>>865 離脱パッチはアイテム欄とか使わないよ?
転移石の話じゃなくてパッチの話だよ
FFTをいじってる人ならPSP版も改造出来るんジャマイカ?
KTEX194でフェアリーからクラスチェンジでエンジェルナイトとセラフィムに転職は可能でしょうか? @バイナリエディタでCC基本クラス・条件とCC配置を追加。 ABNE2のクラス設定で3キャラとも[♀CC]を0に、[LサイズCC]もデフォの0に、[種族4]を選択、 [CC画面グループ]をデミヒューマン、[クラスチェンジタイプ]を追加したCC配置名に変更。 [CC画面グラ]の意味が理解できず無変更。 以上のようにしてみましたが無理でした。 ゲームを起動するとCC画面フェアリーの横に表示される予定のエンジェルとセラフィムは空白のままです。 同梱の初心者改造ヘルプによると、同族・同サイズでないとCC不可とありますが、 引越しすれば可能と解釈しました。 @とAの作業でフェアリー・エンジェルナイト・セラフィムを引越ししたつもりになっています。 自分の勘違い・間違いをご指摘お願いします。
初心者さんならまず練習のつもりで既存の設定を改変してやってみたらどうだろう あとその設定の転職可能になるフラグ、能力値や条件はどうなってるのか
>>861 支援効果はだいぶ拡張したし(人支援とかアンデッド支援とか全支援とか)
支援効果2もありますんであまりに戦場での支援が重なるとまずい気がします。
>>864 そこまで複雑なのは結構めんどうですね・・・
称号システムは消す予定なのでカテゴリーや称号自体も省スペース化のために
削除予定です。でも熟練度という考え方はいいですね。
否定ばかりで申し訳ない;;
>>870 [♀CC]のフラグは3人とも立てておいてください。
あと[CC画面グループ]を♀にして[CC画面グラ♀]にフェアリー追加。
あとはクラスチェンジ可不可のフラグを立てておけば@が間違ってなければ
上手くいくと思います。
[CC画面グラ]というのは[CC画面グループ]で設定したグループにそのCC系列の
キャラを全て追加すればOKです。この際♂♀デミヒューマンというのは便宜上
つけた名前なので枠が余っていればどこでもいいです。
ただフェアリーがデミヒューマンでセラフィムが♀のCC画面グラとかになっていたら
上手く表示されません。統一してください。
KTCVが出たら本気出して改造する。
称号消しちゃうのか。 まあ容量食ってそうだし仕方ないのかな ウォーレンレポートとかと一緒でゲームとは違う部分で楽しいんだけどな
876 :
870 :2010/11/07(日) 20:40:51 ID:9+KNi92s
>>871 転職可能フラグと能力値等は問題ありませんでした。
確かに自分には難度が高すぎたようです。
>>872 KT氏に教えて頂いたとおりに変更したらできました。
CC画面グラの意味が全く理解できていませんでした。
左から横に見るのではなく、上から縦に見るものだったのですね。
おかげさまで引越し可能残数の意味も理解できました。
ありがとうございました。
クリザにTO_CVのCC体系案007をアップしました。
クラスID:DC〜EFまで使えそうなんでクラス20個増やしました。
いつものように独断で増やしましたんでこういうクラスがほしいとか
これはかぶってるからいらないとかありましたらレスください。
ちょっとデミヒューマンが少ないかなと危惧しています。
クラス希望の場合は現状あるグラも指定していただけるとありがたいです。
最上級はアイテム転職を考えています。あまりバンバン転職しても
あれなんで数に限りある転職アイテムをどう使うかをプレイヤーに
委ねる形はどうかなと思いまして。
グラなしキャラの専用グラ化も絵師さんががんばってくれているので
ファーストリリースに間に合うかわかりませんが、追加パッチという形で
作っていきたいと思います。
>>875 あら称号を少しでも楽しみにしてくれている方がいらっしゃったんですね。
なにも反響がないから蛇足的なものだとばかり思ってました。
なにか戦闘以外でもニヤッとできるようなシステムがあればリクエストください。
そういうの私も好きなんですよね。
>>876 ちょっと説明が乱暴でしたね。すいません。
CC画面グラはそのCC画面に入ったときに縦列のグラをまとめてVRAM(描写関係)に
書き込むということです。なので同じCC画面内に表示されるクラスは同じ列に設定して
いないとグラの表示ができなくなります。
お酒が入って気分がいいので、今日はランクシステムをつくってしまおうかなと思ってます。
リクエストがあるなら今日なら頑張って導入しちゃうかも!
>>877 乙です!
デーモン、バルダーゴーレム、ヴァンパイアは嬉しいですね
個人的には人間減らしてドラゴンは四属性+神聖暗黒が良いです!
>>877 クリザの体系案拝見しました。おっしゃられているように亜人種がすこし寂しい
気がします><
技術的な事はわからないのですが元がSサイズ→cc条件満たす→Lサイズとか
できるのでしょうか?
ゴブリンやオウガが欲しい気がします
880 :
870 :2010/11/07(日) 22:07:39 ID:9+KNi92s
>>877 いえいえ、説明はとてもわかりやすかったです。
教えて頂くまで理解できていませんでしたが、山場を越えることができました。
クリザのCC体系案007、拝見しました。
006より一気にキャラが増えていて嬉しいかぎりです。
自分もドラゴンは4属性ほしいです。ヒドラ(水)など。
あとファランクス系の職を増やしてほしいです。
>>877 新体系案拝見させていただきました。
エニグマハンターがいるのはにうれしいですね。
鞭が得意な女性職は個人的にツボなので。
デビル→デーモンがあるなら 対でエンジェルナイト→セラフィムが欲しくなるかも
唐突ですが、ジャンプウォールの移動後の射程を変更する事はできるのでしょうか? 素ROMにパッチの状態です。 宜しくお願いします。
>>877 激乙
ランクシステム導入楽しみにしてます
クラスも増えていい感じちなみに私もドラゴンは4属性派
ちなみになんですが、
HP0の人は戦線離脱で戦闘からは外れるけど死にはしないってのはどうでしょう??
元はどんなにこっちが押してても主要キャラが死んだらリセットする感じだから総力戦みたいにはなりにくかったけど
これなら最後の最後デニムとボスで一対一的な熱いシチュエーションもあり得るし面白そう
後半人死んだらどうせリザレクションするし、リザレクション待ちでダレるのを解消できると思う
まぁバランス的にも変わるだろうし、死ぬのがオウガの美学的な事もあるからかなり現実的じゃない意見だけど
フェンサーはサムライに変更希望です。 KTEXもグラ更新をおねがいできないでしょうか? せめてソリットブレードだけでも・・・
フェンサーは残してほしいが・・・ 伝オウのサムライと64のフェンサーはほとんど同じポジションだから 2種とも存在させる無駄を作るくらいならどちらかを消すのが正解なんだろうけど。 こういうのは自分のオウガで入れ替えて遊べってことだろうなあ
ドラゴンは4属性*3、例えば火系ならサラマンダーは削って レッドドラゴン>フレアブラス>スヴァローグ その分属性増やすのはどうでしょう。
クリザにTO_CVのCC体系案008をアップしました。
日替わりで申し訳ない。気分転換に考えると楽しいのでつい。
4属性ドラゴンの希望が多かったのでヒューマン減らしてドラゴンを増やしました。
ホワイトとブラックは初期ドラゴンに格下げして各属性一直線の3段階に。
フェンサー→ルーンフェンサー系とサムライ→ソードマスター系をなんとなく
作ってはみたもののなんかかぶっている気がするなぁ・・・どうでしょ?
>>879 試してないですが、SとLを同じ系列で扱うのは無理なような気がします。
>>880 ファランクス系は敵としては嫌ですが、プレイヤー側としては使いづらいと思うので
カタフラクトのみで十分かな〜と個人的には思ってます。
>>882 入れようかと思いましたがとりあえず断念・・・
>>883 $6AE82が01になっていると思うのでここを02とか03にすれば変更できます。
>>884 離脱パッチつくっておいてなんですが、それをすると戦闘に緊張感がなくなるかなと。
>>885 グラ変更のみというのは各自でお願いします。
頑張れば初心者でも変更できるようにしているつもりです。
CC体系とは関係ないけど、レオナール、ザエボスがナイトだと寂しいから スペリオルナイトという特別な騎士クラスにしてあげてください。 「Superior Knight 中央に属し、上級騎士と認められた者の称号。 騎士としての実力以上に、出自が重視される。 」
KT氏乙です。いいクラスチェンジ体系だと思います。
>>889 氏が指摘してるようにガルガスタン・ウォルスタの優秀騎士何で
少し変化がほしいところですね〜
パラディンで良いじゃん
普通にジェネラルでいいんじゃないの
CC体系案008、乙であります。 LサイズのCCが充実していて楽しみです。 ドラゴンでブレス吐いたり、ゴーレムやギガンテスでぶん殴りたい!
KT氏の固有グラキャラのほうだけどガンプは漏れてるみたいだけどどうなるんだろ。 バイアンはバイアンの基本色をデフォのウィザードの緑で固有ユニグラにしてしまって 汎用ウィザードのユニグラの色を青ベースにしてしまうというのでどうだろうか セラフィムは自分も追加で是非入れて欲しいクラスです。 でもエンジェルナイトの上位クラスとすると♀の戦士系の能力を圧倒的に上回る スーパーなクラスになってしまいそうだからセラフィムは能力や特技を魔法使い系にする方向でどうでしょう
固有グラキャラ→固有顔グラキャラ です。
ていうかよく読んだらセラフィムは断念って書いてありましたね。連カキすいません失礼しましたw
スナイパーを消してフェアリー→シルフ→セラフィムにしますかね。
セラフィムはデミヒューマンとして追加で。
>>889 そうですね。そういう方向でいきます。
>>894 ガンプはID離れているからプログラム上やり難いので無視してます。
あとはセーブ&ロード、中断セーブ等の解析をすればシステム的にはいけそうです。
既存のレオナール、ザエボスグラはレオナール寄りだよね。 でもザエボスと戦う機会も登場も余り多くないし、専用グラって程じゃないね。
素ROMにパッチを当てている状態で歩行扱いの浮遊を使いたくて ↓の改造をしたのですが、 【0Cと0D(歩行扱いの浮遊)を使用するには下記の改造が必要 (歩行扱いの浮遊)を使用するには下記の改造が必要 004EF2→5C C4 FF 81 00FFC4→ C9 0E 90 08 C9 10 B0 04 5C F8 CE 80 5C 0A CF 80】 ↑の改造で0Cと0Dは歩行扱いの浮遊になったのですが、 アイテム特性(常)が飛行のアイテムを装備すると普通の飛行+浮遊 になってしまいます。既存の飛行+浮遊と同じ扱いになってしまって いいのですが、飛行+浮遊(歩行扱い)にする方法はありますか?
>>897 セラフィム追加には特に異存は無いがアーチャー系列のクラス数を減らすのは回避できないだろうか
アーチャー系、ヴァルキリー系の3段階CC体系はなんか収まりがいいから崩して欲しくない
アーチャー系じゃなくてもいいけど女ガンナーは欲しいなぁ ずっと追加して欲しかったキャラだし
冷静に考えるとフェアリーからセラフィムっておかしくね?
>>899 パッチしてるって何のパッチしてるか書かないと助言のしようがないけど
904 :
899 :2010/11/10(水) 11:03:21 ID:fu94ssm5
>>903 情報足りずすみませんでした。適用パッチは
HP限界突破パッチ HP_LimitLess_v102
Original_BugFix_v103
RaRd再構築&設定ファイルTO_RaRd
アイテム種別防御パッチ v1.23 ItemDefence_v123
クラス特性追加パッチClass_Setup2_v101
ランダム成長パッチver1.2TO_1089
経験値調整パッチTO_exp_pqr2
待機後のWT計算式変更パッチTO_WT_Calc_v104
敵レベル相対化パッチRelative_Lv_v104
店関連拡張パッチshop
転職アイテム変更パッチClassChange_Item_v209
特技習得拡張パッチAcquireSkillEx v102
任意キャラ加入パッチJoin_Freedom_v101
範囲魔法簡素化パッチEffectSkip101
編成画面正常化パッチ AllSsizeGraphic_v108
命中回避計算式TO_Equation_v100
です。
宜しくお願いします。
>>904 クリザの追加BNE2設定ファイルその6>移動タイプiniをみて
飛行の列の0C浮遊(鈍)・0D浮遊(軽)を飛行+浮遊から浮遊(鈍)とか
に変更すればいんでない?
これは各移動タイプで「飛行」「ワープ」などのアイテム(常)アイテム
を装備したときの移動タイプ変化表みたい。
>>905 早速ありがとうございます。
クリザの追加BNE2設定ファイルその6>移動タイプiniの項目も
色々いじってはみたのですがBNE2の設定項目ではどうにも希望の
設定が出来ないようで質問させて頂きました。
ユニットの移動タイプ→浮遊(軽)に設定
↑のユニットにアイテム(常)飛行のアイテムを装備
歩行扱いの浮遊飛行ユニットを作りたかったのですが…。
御指摘の方法はiniファイル自体を操作するという事でしょうか?
解らなくて申し訳ないです。
すまない そこじゃないのならわかんね…
ガンナーの上級職スナイパー
>>897 セラフィムは人間♀のままでいいのではないでしょうか
飛行タイプで魔法使い系のクラス、再転職不可?、条件アイテムが必要?
んー スナイパー残して普通に♀にセラフィム入れると♀最上級職が5になるから
バランス悪いですね。 あとはホーリーをセラフィムに置き換えるか・・・
♂Wizがリッチなんだから♀Wizがエンジェルでも転生キャラ同士いけなくはないのかな。
レフィアグラは好きなんでシャーマンに格下げにでもして。
それでもダメならやっぱり断念ですかね。
>>906 >>905 氏がいうとおり移動タイプiniで0C浮遊(鈍)・0D浮遊(軽)の飛行の欄を
飛行+浮遊から浮遊(鈍)・浮遊(軽)に変更するくらいしか思いつきません。
該当箇所を変更したら編成画面が飛行+浮遊から浮遊(鈍)とかに変わりませんか?
変わっているけど自分のやりたい事と違うというのであればたぶん普通では
出来ないと思います。
無駄に4人いるシャーマン姉妹をそれぞれ別の固有職にするってのは原作を無視し過ぎかな?
単語リストとかそういうオチだったら楽だね。
008見たらシルバーナイトがきえてるううう ラウニー使いたかったぜ・・・
なんかまたごちゃごちゃしてきたな もっと数減らしてシンプルにした方が良いと思う
クラスごちゃついてきたな
セラフィムが魔法使い系ということなら スケルトンとゴーストみたいに転生時の能力でエンジェルナイトと分岐とかでもいいのでは?
うおおおおおおおおおおおおおおおおラヴィニスたそおおおおおおおおおおおおおおおお
CCのテーブルの都合というのは哀しいけど現実だな
PSPTO中華に来たな、お前らダウンロードしちゃうの??
あまりにも佐川が来ないから、P2Pで落としたくはなってくる 早くやりてぇなぁ
オレなんてお届け予定日13日なんだぞ
デモ見てるとアイテムもかなり増えてるみたいだね ウオーレンのクラスが変わってて使う魔法も違うし あと敵が上級クラスが早めに出てきて動きも賢くなってる
各キャラ?に必殺技があるのが良いな
各キャラじゃなく武器ごとっぽいな エフェクトもデーハーだわ
吸い出してみたら1.6GB近く容量あるから 幾らフルリメイクでも元がSFCの作品でこれはねーだろと思って 中身見たら、インスコ用データで700MB使ってたのね これサクッと削除して&csoで500MBに圧縮で、うーんエコプレイ
細かなバグ治って命中とかペトロのバランス調整されてたら神ゲー復活だな
PSP持ってない俺に隙はなかった
でも多くの職人さん達が解析して自分好みに改造できる 今のタクティクスでも遜色はないと思う あとはLルートでセリエとシスティーナが仲間になったり NCルートでヴァイスが仲間になったりしたら最高w
いや、あのヴァイスは止めといた方が良いな・・・
PSP改造、コードスレがあるから住み分けを。
PSP版から技術やネタのフィードバックがあってSFC版にデチューンされつつ組み込まれて 年明けころにはスレもまた活気付くさ
SFCの実況あったから見比べてみたがやっぱPSPのが魔法の派手さ、インターフェースとか全体的に良いな・・・顔グラはおいといて もうSFCには戻れそうにはないわ・・・
PSPFFTもバイナリ改造できてたしPSPTOも同じく改造できるんじゃないの?
あと本気っぷりがパネェな無料とは…
株式会社スクウェア・エニックスは、本日11月11日に発売した
PSP用シミュレーションRPG「タクティクスオウガ 運命の輪」のダウンロードコンテンツ(DLC)を、
12月1日より順次配信する。価格はすべて無料。
「タクティクスオウガ 運命の輪」で配信されるDLCは、
本編クリア後に新たな物語を楽しめる「エキストラシナリオ」。
合計で3回の配信が予定されている。
なお、エキストラシナリオを遊ぶためには、
それぞれのエキストラシナリオに対応したゲーム内の条件を満たしておく必要がある。
12月1日より配信予定のエキストラシナリオは、「ウォーレンを捜せ!」。
「我々5人は全員、ゼノビアへ“生還”する」という、1つの予言から始まる新たな物語が展開する。
戦乱の終結後、デニムとカノープスたちが向かった先は……?
なお、第2回目以降の配信に関する情報の詳細は、今後改めて公開される。
スクエニ、PSP「タクティクスオウガ 運命の輪」。追加DLCとしてエキストラシナリオを配信決定!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20101111_406153.html
PSP欲しくなるじゃねぇか・・・ go投げ売りされてないかな・・・ 2000円くらいで・・・
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 00:28:24 ID:gps1MzcB
モノを作るにはお金がかかるって知らないのか?マヌケ
DLC無料は結構あるだろ 中古対策だし
他人の作った物を無断改造するにはお金かからないんだから 人が改造したゲームでもやってろw
>>934 ってか何これw
ウォーレン生還とか完全にストーリーまで改悪してるじゃんw
死んだ人間を簡単に生かしたりすんなよなーマジで
ランスロットまで廃人からマトモに戻りそうな勢いじゃねーか
ランスロットを直すには○○の山に生える○○の草が必要だ!集めてくるんだ!
とか言っておつかいイベントやらされて
やったー草を飲ませたら治ったぞーってぐらいの適当さは醸し出してきそうだな
ピサロが起き上がってこっちを見てる展開よりは100倍マシ
PSP版、まさかのオズマ姉さん仲間に ハボリム説得より
PSPTOのスレあるんだから住み分けようぜ
運命の輪発売されましたね! 49: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2010/11/12(金) 01:23:45 ID:lPrtLetJ 俺週末ゴルフ…しかも抜けられない… でもPSP持っていくからいいもんorz ↑こんないい大人もやってるなんて派遣の俺もPSP買う決心がついた。 このスレ1からいる俺としてはあんなリメイクよりこっちの改造版の方が愛着があります(ボイスを追加して欲しかった。又は新作オウガ。あんな当時完成されたドット絵だけ継承しなくてもいい3Dでいいっつーの) BNE作者やその他の神さん達ありがとうございました。
>>939 そうそう、松野さんがいい大人になっちゃってあっち側に行って作ったタクティクスオウガなんて魅力なさそうだよね。
万人受けしそうだけど尖った感じがなくなるというか。
>>944 吹いた、ガチで仲間なってんじゃねぇかww
ちょうど俺がオリジナルやったのが中2のときで今その2倍の年になったわけだが、今PSPのプレイしてもあのときの興奮は味わえるのかな? 最近じゃドラクエ9すら途中で投げる始末だ
十中八九KTEXよりはヌルゲーだから大丈夫じゃね
COMがガン待ち&集中攻撃するようなアルゴリズム持ってたらかなり難しくなるんだけどな
>>929 アロセールがまさかLルートで仲間になるとは…!
PSP版よりおまえらが作ったやつのがおもしろかった 改めておまえらすげーなと思ったw 知識ないから何やってるのか全然わからないけど感動したぜ。
KT氏がPSP版に熱中してるんじゃないかという気がしてる
いいじゃない
PSP版がいまいちだったのでKT氏のパッチに期待してます
アイテムが激増してるの超裏山
>>957 でも、使いどころが微妙なんだぜ
結局、あとから出てきたものが優秀だから装備の組み合わせを考えることがないんだ
959 :
ラベールの人 :2010/11/14(日) 12:28:43 ID:MzkivnQj
KT氏、PSP版の追加ストーリー、インターフェース、魔法やスキルエフェクトを移植してください。 もうSFCのままだとショボくて、古くさすてやる気が起きないです・・・
むしろPSP版をSFC風グラフィックに直すみたいな流れも出来てくると思うぞ今後
騙りだろ チョンサクあたりの
名前欄にコテ入れるだけなら誰でも出来るのに安易に本人と信じるなよ…
俺PSP買ってないんだけど、改造スレ住民からするとどうなんだろう
方向性が違う感じがする。 まさにリメイクという感じ。良い悪いではなく、改造とは一線を画すような印象。
騙りと思いきや本物ってこともありうるんだよね・・・
PSPのは魔法使うにも、装備するにもLVが必要なのがな… 例えて言うと、今までミカンを普通に買って剥いて食えてたのに いきなり「ミカンは二十歳になってからじゃないと食べれません」 「ミカンを剥くには剥き師の国家資格を取得しないとダメです」 といらん要素が増えてる とりあえず簡単に言うと、テンポが悪い… あと、必殺技がなんだか必殺技って感じしない、 皆スキルレベル上げれば使えるようになるから 名前が「魔法」から「必殺技」になって 必要なものが「MP」から「TP」になっただけみたいな印象を受けた 結論はここから生まれた改造パッチはすばらしい
ハッキリ言ってここの職人は全て松野様の信者だから 松野様の作品を侮辱するという事はここの職人に対する最大限の侮辱という事になる つまり改造パッチは素晴らしいなどとのたまっても 全ての職人はお前を人生の全てをかけて否定すべき天敵として認識しているという事 松野様の全てを肯定せよ
まぁ結局は個人の判断だな。 俺の感想はTO、TO外伝、FFTAの合いの子みたいな感じだ。
PSP版凄くおもしろいけど、微妙に調整不足だな そこが松野ゲーっぽいという気もするけど
TOのリメイクが遊べるだけでも素晴らしいと思わないと
そりゃ発売日がある以上納期までに調整しないといけないからね 調整する時間が無限にある改造パッチのようにはいかんさ 続編のフラグになってくれればそれで十分だ
おかしい・・・PSP版にはまらない自分がいる・・・・ 結局CV製作に時間を割いてしまった。 まあPSP版よりは面白くないとは思いますけどね。 アイテム装備制限はいらない気がしますね。 弄って書き換えてやろうかとISOイメージを解凍したけど、 どのファイルを弄っていいのかわからない;; BOOT.BINかと思ったけど中身ないし、実行ファイルはEBOOT.BINなのかな〜 数字.BINはそれぞれ各データの塊なのかな〜 分かる方情報plz
>>964 俺も買ってないし、今後も買うことはない。
COMの飛び道具の射程認識と狙撃のアルゴリズムを解析できないですかね。 このゲームはCOMの射撃の射程認識範囲の判断は甘いところがあるので、 プレイヤー側がそこに結構漬け込めて難易度を大幅に下げています。 ・同STEPだとCOMも基本射程+1(本当は+2でも届く)は狙ってくるようにする ・STEP2xnの高地からの射程もxn分だけ拡大する(例:5STEP高い位置からだと射程+2) ・↑が強すぎる場合はSTEP3xnに調整してもいいかもしれません もちろんデフォルトでも高低差があるばあいにはCOMの射程認識は拡大されているのですが かなり温めの調整がされているようなので、この2点を改善、調整することによって 飛び道具持ちのCOMのクラスの不必要な接近、バカ丸出しで高所から低所に移動してくる 行為が減って城攻めステージなどの難易度が上がると思います。 ブリガンテス城やフィダック城のステージで敵アーチャーやホークマンなどがわらわらと 高所から降りてくるのは・・・なんか空しいんですよね
>>973 BOOT.BINとかEBOOT.BINは起動用ファイル何じゃないかな
しかも暗号化されてるせいでエミュで読ませてみようとしてエミュに拒否られたし
>>975 確かにそれができれば改造パッチでなくても
オリジナルでもかなり印象が変わってきそうだね
射程改造超期待
KT氏へ TO_KT Expand v1.94をダウンロードしたのですが。 敵やゲストのレベルを相対指定(自軍最高Lv+α)から絶対値に 戻すことってできるのでしょうか?
>>979 BNEの敵Lv相対化タブでオンオフできる。
COMが有効射程拡大に正確に対応するようになったらボウガン系が怖そうだ
PSP版買ったがこっちに戻ってきた俺モイル。 ザエボスがファフニール持ってなかったり アーバインが火竜持ってなかったりするのがちょい不満だた。 ところでKTCVとKTExpandって当然別物になるんだよね?
>>973 実行ファイルはEBOOT.BINでおkですよ
ただ、暗号化されてるのでisoToolとかで復号化しないと
ファイルからの解析とかパッチ作成は難しいかと
改造スレの人達は恐らく、メモリをダンプしてps2disで解析してると思うのですが
一応3章までクリアしたプレイ感想 KTEXのほうが面白かった。 個人的にPSPでよかった機能としては ・移動速度(SFCの1.2倍ぐらいがちょうどいいかな?) ・上でも上げられてるようにCPUのAI ・移動した後のキャンセル。 ・キャラにカーソルで移動範囲表示 ・伝説のオウガBGM ・弓カウンターもありか・・な? ぐらいかなー何かどっぷりはまれないわ
速度はエミュの設定でかればおk bgmも早くなるけど慣れると1倍速が遅く感じる程度
時間経過以外に殴り殴られでたまるTPも個人的には良かった あとは、システムじゃないけど会話イベントが大増量してるのがいい
モントローズ卿24歳 独身騎士
弓カウンターありゃないわ じっさいにノーウエイトで矢をつがえて相手の方向、距離、高低差考えて反撃するなんてな 銃ならわかるが弓ではなあ
俺は男女共通職があるのがうれしかったな 個性が消えるという意見もあるだろうけど女ナイトがあるのはうれしかった
990 :
ラベールの人 :2010/11/15(月) 18:19:30 ID:bJIteAxx
結局の所お前らって犯罪者だよな、自分で吸い出したって言えるなら吸い出し機とID写してアップしろクズ共wwww
自由度が失われて習得制限や装備制限があるのがなんだかね まあ外伝や64オウガ、FFT系の要素が入ってくるのは仕方ないと思ってたが 雇用キャラなんか益々使いづらいね。縛りプレー専用って感じか
次スレの季節ですね。 行ってきます。
スレ立て規制中だった・・・ 他の方よろしくお願いします。
では俺が
立てられねえorz
新スレ立て乙っす 埋め
スレ立て乙 ついでに1000ゲット。
1001 :
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。