【シューティング大好き氏】PSPで東方やりたい奴17【ね】

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936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/14(木) 14:38:32 ID:PBk+u58t
>>931の書き込みは本人じゃなかったのか・・・
937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/14(木) 15:04:58 ID:7M3We1qE
>>934
安価ぐらいつけろカス
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/14(木) 16:41:46 ID:yTxT2kXc
今来たけどこの文脈で想像できない>>937はおかしいと思うわ
939 ◆yreeen/0R2 :2010/10/15(金) 07:15:40 ID:4dWVG12b
晒されてしまった物はどうしようもないし、そのまんまのIDなので今更怒っても仕方ないですね…

DXPに関する質問はなるべくDXPのBBSでお願いします。
その他のPSPプログラミングに関することは[PSP自作ソフト開発スレ ver.11]や[ps2dev.orgのフォーラム]あたりで聞いたほうがいいと思います。
私なんかよりよほど詳しい人がゴロゴロしてます。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 08:20:38 ID:me9Q8y9t
SaveDrawScreenToPNGの追加希望
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 18:41:45 ID:LSjx4umZ
この流れなら言える

作者乙
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 19:00:44 ID:ETu5hZQL
お前それ言ってみたかっただけだろ
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/15(金) 19:27:29 ID:0b/jssFN
更新はやいな
944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/16(土) 18:49:38 ID:Sfeglkq2
ゴロゴロいるんじゃなくてゴロゴロしてるのかよ
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/16(土) 18:52:54 ID:ajuQARtj
ワロタ
946 ◆yreeen/0R2 :2010/10/16(土) 21:36:33 ID:h/usZo29
>>940
libpngを使っていないのでpngファイルを出力させるコードを書くのに時間がかかりそうで、その時間がとれません。
実装するのはだいぶ先になると思います。
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/17(日) 01:08:33 ID:yOd/cPXD
わっかりましたー!
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/17(日) 09:13:01 ID:AsSgx2H3
>>946
メモリー上に読み込んだPNG画像を展開することは可能?
949 ◆yreeen/0R2 :2010/10/17(日) 15:29:36 ID:lKeFG47v
>>949
DXPのソースにloadgraph.cってのがあるから、その下のほうにこれ追加してDXPをコンパイルしてみて。
適当に書いたからコンパイル通るかすら怪しいけどw

static DXPTEXTURE3* LoadPngImageOnMemory(void* data,int length);

int LoadGraphOnMemory(void* data,int length)
{
GUINITCHECK;
DXPGRAPHICSHANDLE *gptr = NULL;
DXPTEXTURE3 *texptr = NULL;
gptr = dxpGraphicsCreateGraphicHandle();
if(!gptr)return -1;

texptr = LoadPngImageOnMemory(data,length);
if(!texptr)
{
dxpGraphicsReleseGraphicHandle(gptr);
return -1;
}

gptr->tex = texptr;
++texptr->refcount;
gptr->u0 = gptr->v0 = 0;
gptr->u1 = texptr->umax;
gptr->v1 = texptr->vmax;
if(dxpGraphicsData.create_vram_graph)MoveGraphToVRAM(gptr->handle);
if(dxpGraphicsData.create_swizzled_graph)SwizzleGraph(gptr->handle);
// AppLogAdd("fh=%d;uv::%d,%d,%d,%d",gptr->handle,gptr->u0,gptr->u1,gptr->v0,gptr->v1);
sceKernelDcacheWritebackAll();
return gptr->handle;
}

950 ◆yreeen/0R2 :2010/10/17(日) 15:30:59 ID:lKeFG47v
つづき


static DXPTEXTURE3* LoadPngImageOnMemory(void* data,int length)
{
DXPPNG png;
DXPPNG_PARAMS params;
DXPTEXTURE3 *texptr = NULL;
texptr = dxpGraphicsCreateTexture();
if(!texptr)goto err;
params.funcs.pmalloc = malloc;
params.funcs.pmemalign = memalign;
params.funcs.pfree = free;
params.mode = DXPPNG_MODE_GPU;
params.src = data;
params.srcLength = length;
if(dxppng_decode(¶ms,&png) == -1)goto err;
texptr->alphabit = png.alpha ? 1 : 0;
texptr->colorkey = dxpGraphicsData.colorkey;
texptr->width = png.widthN2;
texptr->height = png.heightN2;
texptr->pitch = png.pitch;
texptr->ppalette = (u32 *)png.clut;
texptr->psm = png.psm;
texptr->reloadflag = 1;
texptr->size2_nflag = (png.height == png.heightN2 && png.width == png.widthN2 ? 1 : 0);
texptr->swizzledflag = 0;
texptr->texdata = png.raw;
texptr->texvram = 0;
texptr->umax = png.width;
texptr->vmax = png.height;
return texptr;
err:
dxpGraphicsReleseTexture(texptr);
return NULL;
}
951 ◆yreeen/0R2 :2010/10/17(日) 15:36:28 ID:lKeFG47v
碇を下ろす場所間違えた・・・
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/17(日) 17:01:48 ID:AsSgx2H3
わざわざありがとうございます!
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/22(金) 12:33:40 ID:kZuSdcXx
ほす
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/26(火) 23:22:44 ID:oi61Mqq1
あげ
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/27(水) 00:16:21 ID:FvWiV7m5
もうこのスレも950を超えたか・・・
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/29(金) 22:50:38 ID:BGO0Cmir
ほしゅ
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/30(土) 03:22:34 ID:wwMjFQIf
次の更新いつだっけ?
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/30(土) 09:01:47 ID:QtftUN0d
>>957
テキスト見ろよ
959名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/31(日) 04:22:16 ID:HyhliOCT
おまいらに警告
ドミノのバイト応募するなよ
採用されたら断れ
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/04(木) 19:03:00 ID:/gt3Avm7
あげ
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/04(木) 19:03:40 ID:/gt3Avm7
やっちまったww
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/04(木) 21:54:11 ID:v/ai7owy
w
963yasusi:2010/11/05(金) 16:52:39 ID:3cKEK8Zy
氏ねよ〜
廃人共
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 17:20:41 ID:i41Bw1tC
    ,;'"´  /\. `"'ヽ、
   ,.r'-,y-イ, @ ヽ、_,  ';,
   '、r'  -i-!⌒`_'_」、ヽ、 i、
   〈 イ ノir; !ノVレ_,ノ_`'、イー-i  「氏ね」
    〉,イ〉'┘   ヒ_i 〉イ';, ̄"!  死ねと書くのにはあまりに殺伐としてしまうので、
   ノ〈i人"┌ -、""〈 'i,  ';,  ちょっとテレながら、優しく言う雰囲気です。
  くイ、〈イヽ、__' , イノ(〈 , , 〉   かわいい女の子が「もう、馬鹿!」と言うような、
   `^ゝ,く'y´ ,イヽイ´^´    そんなほんわかさを想像してみましょう。
  __(ヽ, r'^/`∞"´.イ /.)>,___
 (  ( i,ヽ〈 § ⊃)Y i )   )
  `ー,-´ .ノ「==「>r<]」`ー,-'"
965名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/06(土) 19:38:36 ID:JzmLpD0J
ゆゆさまペロペロ
966名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/06(土) 22:39:16 ID:RhJD1Tr+
テスト

967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/07(日) 22:57:33 ID:hU/dYHpv
ボス倒したあとなんか違和感あるなと思ったらBGMが消えてるからだった
なので原作みたいに次のステージに切り替わるときにフェードアウトしてく感じにしてほしいです
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/08(月) 21:37:53 ID:3RLJGYND
と、ここでネタばらし
969231:2010/11/10(水) 19:05:51 ID:4COgsoWy
>>967
採用した。

95%クオリティーalice
http://uproda11.2ch-library.com/11272840.png.shtml
パスは231

正直このレベルで描くのは死んじゃう。
ちなみにMSペイントだけ使って描いた。
しかも絵じゃなくて実はドット絵。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/10(水) 19:35:43 ID:QU0RSldb
>>969
かわいいな
てか絵うますぎワロタwww
971231:2010/11/11(木) 22:35:03 ID:CmvBlko+
1%クオリティーchrno
http://uproda11.2ch-library.com/11273013.png.shtml
パスは231

ネタなのであまり深く気にせず。
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/12(金) 00:26:57 ID:zakNJvr/
>>971
うめえ
これのどこが1%よ

・要望
エネミーマーカーをちゃんと表示させるためにも下部分に空白を作った方がいいと思う
あと披弾してからの戻りを早めてほしいかも
973231:2010/11/12(金) 01:15:24 ID:+WZVbCDm
>>972
下に空白を作るのは否定的。どうしてかって言うと、1dotでも縦解像度が欲しい。
縦解像度が無いと、作れる弾幕の幅が狭くなる。
弾幕の形を再現しても、細かすぎると避け難くなるので、面白くなくなる。
(見る方は面白くても、遊ぶ方は面白くない)
「披弾してからの戻り」って良く判んないけど、披弾してから復帰するまでの時間の事?

2%クオリティーchrno
http://uproda11.2ch-library.com/11273034.png.shtml
パスは231

今日は眠いから寝る。いちほ
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/12(金) 13:46:05 ID:zakNJvr/
>>973
そうか、なるほどね
あ、復帰までの時間です。定位置に戻ってから少し始まりが遅いようなんで
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/12(金) 18:08:56 ID:NLco5jX9
エネミーマーカーもう少し小さくして自機と被る時は半透明にしてほしい
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 09:09:16 ID:tveDA3aR
>>975
何の知識も無いが、やめた方が(ry
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 19:47:56 ID:BVmzQCDA
自機の当たり判定わかりづらくね?
978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/13(土) 21:31:03 ID:5j0/yRxa
時期の判定はプレイして覚えるものだろ
979231:2010/11/13(土) 22:12:34 ID:1UVeYaZ6
>>974
さしあたり修正した。
要は「ピチューン音」が鳴っている間に復帰完了する。
128[flame](約2秒)→32[flame](約0.5秒)と復帰時間を1/4にした。

もし、プログラム弄れるのなら下記を修正。
srcr32/src/core/jiki/jiki.c
298: LIMIT_m255_CONTINUE = (-64),// 復帰完了時間(時間はマイナス方向に進む) r32での値(-255)
299: LIMIT_m127_MIN = (-32),// 復帰開始時間(時間はマイナス方向に進む) r32での値(-127)
1391: s1->m_zoom_x256 -= (5*4);// 1/4時間にしたので縮小速度は4倍にする。 r32での値(5)

>>975
半透明にすると自機や敵弾が見えない。プレイしづらい。
エネミーマーカーが気に入らないなら ms0:/kene_r33/data/teki/front256.png の
グラを自分で描けば修正可能。
プログラム修正しないとグラを大きくする事は出来ないが、小さくするには問題ない。

もし、プログラム弄れるのなら下記を修正。エネミーマーカーが邪魔すぎてプレイできない。
srcr32/src/core/draw/gu_draw_screen.c
1281: //
1302: obj->color32 = 0xffffffff; if (0==i)
1307: obj->cx256 = (global_obj_boss->cx256);
1310: ;//
1314: obj->color32 = 0x77ffffff; // ボスと重なった場合は半透明にする。

>>977
フハハハ、精々頑張るんだな!
って慧音が言ってた。
r32なら当たり判定は総て(針弾含む)グラ中心。(どんな回転しようが中心)
r31は結構やばい位置にあるかも(露骨に自機の右下)

不明クオリティーchrno(その3)
http://uproda11.2ch-library.com/11273246.png.shtml
パスは231

相変わらずMSペイントのみでドット打ち。
png保存だけGIMPにしてみた。
チルノ羽の不思議構造はわからんなー。
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/14(日) 02:45:02 ID:RBYCqmlb
完成度が高い
981tx:2010/11/14(日) 21:15:02 ID:Gz0pLhRZ
魅魔様のあたり判定きつい...
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/15(月) 21:19:20 ID:IT6Ne67r
>>977が言ってるのは自機の当たり判定の目安であるマークじゃないかと思った
実際低速にしてそのマークを出してみたら確かにわかりにくい
単純に丸とかにしたほうがいいんじゃないか?
983231:2010/11/15(月) 23:02:54 ID:XYsOmYzE
グラ書き換えで何とかなる問題は、適当にグラ書き換えて、ここに投稿してくれると嬉しい。

びっくりアリス
http://uproda11.2ch-library.com/11273633.png.shtml
パスは231
原画に忠実にびっくりさせてみる。

不明クオリティーdaichan
http://uproda11.2ch-library.com/11273634.png.shtml
パスは231

相変わらずネタです。さすがに元絵が無いのは良く判らない。
もっと服飾凝ったり、色増やさないとそれっぽくならないかな。
本当は年賀状のウサギ描かなきゃいかんのだかモチベ上がらない。
984tx:2010/11/15(月) 23:15:16 ID:ZFIF4rK+
\アリスやべぇ/
985名無しさん@お腹いっぱい。
とりあえず保存した