【シューティング大好き氏】PSPで東方やりたい奴17【ね】
今来たけどこの文脈で想像できない
>>937はおかしいと思うわ
晒されてしまった物はどうしようもないし、そのまんまのIDなので今更怒っても仕方ないですね…
DXPに関する質問はなるべくDXPのBBSでお願いします。
その他のPSPプログラミングに関することは[PSP自作ソフト開発スレ ver.11]や[ps2dev.orgのフォーラム]あたりで聞いたほうがいいと思います。
私なんかよりよほど詳しい人がゴロゴロしてます。
SaveDrawScreenToPNGの追加希望
この流れなら言える
作者乙
お前それ言ってみたかっただけだろ
更新はやいな
ゴロゴロいるんじゃなくてゴロゴロしてるのかよ
ワロタ
>>940 libpngを使っていないのでpngファイルを出力させるコードを書くのに時間がかかりそうで、その時間がとれません。
実装するのはだいぶ先になると思います。
わっかりましたー!
>>946 メモリー上に読み込んだPNG画像を展開することは可能?
>>949 DXPのソースにloadgraph.cってのがあるから、その下のほうにこれ追加してDXPをコンパイルしてみて。
適当に書いたからコンパイル通るかすら怪しいけどw
static DXPTEXTURE3* LoadPngImageOnMemory(void* data,int length);
int LoadGraphOnMemory(void* data,int length)
{
GUINITCHECK;
DXPGRAPHICSHANDLE *gptr = NULL;
DXPTEXTURE3 *texptr = NULL;
gptr = dxpGraphicsCreateGraphicHandle();
if(!gptr)return -1;
texptr = LoadPngImageOnMemory(data,length);
if(!texptr)
{
dxpGraphicsReleseGraphicHandle(gptr);
return -1;
}
gptr->tex = texptr;
++texptr->refcount;
gptr->u0 = gptr->v0 = 0;
gptr->u1 = texptr->umax;
gptr->v1 = texptr->vmax;
if(dxpGraphicsData.create_vram_graph)MoveGraphToVRAM(gptr->handle);
if(dxpGraphicsData.create_swizzled_graph)SwizzleGraph(gptr->handle);
// AppLogAdd("fh=%d;uv::%d,%d,%d,%d",gptr->handle,gptr->u0,gptr->u1,gptr->v0,gptr->v1);
sceKernelDcacheWritebackAll();
return gptr->handle;
}
つづき
static DXPTEXTURE3* LoadPngImageOnMemory(void* data,int length)
{
DXPPNG png;
DXPPNG_PARAMS params;
DXPTEXTURE3 *texptr = NULL;
texptr = dxpGraphicsCreateTexture();
if(!texptr)goto err;
params.funcs.pmalloc = malloc;
params.funcs.pmemalign = memalign;
params.funcs.pfree = free;
params.mode = DXPPNG_MODE_GPU;
params.src = data;
params.srcLength = length;
if(dxppng_decode(¶ms,&png) == -1)goto err;
texptr->alphabit = png.alpha ? 1 : 0;
texptr->colorkey = dxpGraphicsData.colorkey;
texptr->width = png.widthN2;
texptr->height = png.heightN2;
texptr->pitch = png.pitch;
texptr->ppalette = (u32 *)png.clut;
texptr->psm = png.psm;
texptr->reloadflag = 1;
texptr->size2_nflag = (png.height == png.heightN2 && png.width == png.widthN2 ? 1 : 0);
texptr->swizzledflag = 0;
texptr->texdata = png.raw;
texptr->texvram = 0;
texptr->umax = png.width;
texptr->vmax = png.height;
return texptr;
err:
dxpGraphicsReleseTexture(texptr);
return NULL;
}
碇を下ろす場所間違えた・・・
わざわざありがとうございます!
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/22(金) 12:33:40 ID:kZuSdcXx
ほす
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/26(火) 23:22:44 ID:oi61Mqq1
あげ
もうこのスレも950を超えたか・・・
ほしゅ
次の更新いつだっけ?
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/31(日) 04:22:16 ID:HyhliOCT
おまいらに警告
ドミノのバイト応募するなよ
採用されたら断れ
あげ
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/04(木) 19:03:40 ID:/gt3Avm7
やっちまったww
w
963 :
yasusi:2010/11/05(金) 16:52:39 ID:3cKEK8Zy
氏ねよ〜
廃人共
,;'"´ /\. `"'ヽ、
,.r'-,y-イ, @ ヽ、_, ';,
'、r' -i-!⌒`_'_」、ヽ、 i、
〈 イ ノir; !ノVレ_,ノ_`'、イー-i 「氏ね」
〉,イ〉'┘ ヒ_i 〉イ';, ̄"! 死ねと書くのにはあまりに殺伐としてしまうので、
ノ〈i人"┌ -、""〈 'i, ';, ちょっとテレながら、優しく言う雰囲気です。
くイ、〈イヽ、__' , イノ(〈 , , 〉 かわいい女の子が「もう、馬鹿!」と言うような、
`^ゝ,く'y´ ,イヽイ´^´ そんなほんわかさを想像してみましょう。
__(ヽ, r'^/`∞"´.イ /.)>,___
( ( i,ヽ〈 § ⊃)Y i ) )
`ー,-´ .ノ「==「>r<]」`ー,-'"
ゆゆさまペロペロ
テスト
ボス倒したあとなんか違和感あるなと思ったらBGMが消えてるからだった
なので原作みたいに次のステージに切り替わるときにフェードアウトしてく感じにしてほしいです
と、ここでネタばらし
969 :
231:2010/11/10(水) 19:05:51 ID:4COgsoWy
>>969 かわいいな
てか絵うますぎワロタwww
971 :
231:2010/11/11(木) 22:35:03 ID:CmvBlko+
>>971 うめえ
これのどこが1%よ
・要望
エネミーマーカーをちゃんと表示させるためにも下部分に空白を作った方がいいと思う
あと披弾してからの戻りを早めてほしいかも
973 :
231:2010/11/12(金) 01:15:24 ID:+WZVbCDm
>>973 そうか、なるほどね
あ、復帰までの時間です。定位置に戻ってから少し始まりが遅いようなんで
エネミーマーカーもう少し小さくして自機と被る時は半透明にしてほしい
自機の当たり判定わかりづらくね?
時期の判定はプレイして覚えるものだろ
979 :
231:2010/11/13(土) 22:12:34 ID:1UVeYaZ6
>>974 さしあたり修正した。
要は「ピチューン音」が鳴っている間に復帰完了する。
128[flame](約2秒)→32[flame](約0.5秒)と復帰時間を1/4にした。
もし、プログラム弄れるのなら下記を修正。
srcr32/src/core/jiki/jiki.c
298: LIMIT_m255_CONTINUE = (-64),// 復帰完了時間(時間はマイナス方向に進む) r32での値(-255)
299: LIMIT_m127_MIN = (-32),// 復帰開始時間(時間はマイナス方向に進む) r32での値(-127)
1391: s1->m_zoom_x256 -= (5*4);// 1/4時間にしたので縮小速度は4倍にする。 r32での値(5)
>>975 半透明にすると自機や敵弾が見えない。プレイしづらい。
エネミーマーカーが気に入らないなら ms0:/kene_r33/data/teki/front256.png の
グラを自分で描けば修正可能。
プログラム修正しないとグラを大きくする事は出来ないが、小さくするには問題ない。
もし、プログラム弄れるのなら下記を修正。エネミーマーカーが邪魔すぎてプレイできない。
srcr32/src/core/draw/gu_draw_screen.c
1281: //
1302: obj->color32 = 0xffffffff; if (0==i)
1307: obj->cx256 = (global_obj_boss->cx256);
1310: ;//
1314: obj->color32 = 0x77ffffff; // ボスと重なった場合は半透明にする。
>>977 フハハハ、精々頑張るんだな!
って慧音が言ってた。
r32なら当たり判定は総て(針弾含む)グラ中心。(どんな回転しようが中心)
r31は結構やばい位置にあるかも(露骨に自機の右下)
不明クオリティーchrno(その3)
http://uproda11.2ch-library.com/11273246.png.shtml パスは231
相変わらずMSペイントのみでドット打ち。
png保存だけGIMPにしてみた。
チルノ羽の不思議構造はわからんなー。
完成度が高い
981 :
tx:2010/11/14(日) 21:15:02 ID:Gz0pLhRZ
魅魔様のあたり判定きつい...
>>977が言ってるのは自機の当たり判定の目安であるマークじゃないかと思った
実際低速にしてそのマークを出してみたら確かにわかりにくい
単純に丸とかにしたほうがいいんじゃないか?
983 :
231:2010/11/15(月) 23:02:54 ID:XYsOmYzE
984 :
tx:2010/11/15(月) 23:15:16 ID:ZFIF4rK+
\アリスやべぇ/
とりあえず保存した