よくある質問
Q.オススメパッチってある?
A.とりあえずoeかREやってみて。
(以下、追加あればどうぞ)
おつ
新スレ乙です
KT氏元気出してください
前スレのスロウムーブだけどx14氏仕様の重ねがけ禁止のパッチを導入するのがいいと思う。
支援2はスロウ効果が一番いいんじゃないかと
接近されるとウザイわりに短期決戦の場合は影響が少ないから
↑クリザのスロウムーブTO_PME仕様ってやつね
僕はスロウムーブ強いの嫌いだからいつもこれ使ってる
連カキ失礼しました
KT氏1人に負担がかかりすぎだなぁ
それではどうしたいのか具体的に書いてくださいな
なんとか重要な資料はサルベージできました。
これでパッチ更新は可能になりました。一安心。
>>8 そのままでは使用領域が被ってしまうので、違う領域に移設して
次回更新時でも導入したいと思います。
>>9 ご心配ありがとうございます。好きでやっていることなので大丈夫です。
前に書きましたようにKTEXのバランス的にはちょい難しいレベルを目指しています。
現状ででた意見としては、
1.魔法がちょっと強いかも
2.カタパルトがうざい
3.SPのCOM使用条件
4.支援2魅了が極悪
5.ボスのHPインフレがやり応えがある難易度には繋がらない
こんなところでしょうか?
1は魔法WAYを全体的にさげましょうか。
2はカタパルトが私の当初の設定では倒せない敵という設定だったのですが、
倒したい人が多いようなのでHPを1000ぐらいにしときましょうか。
あとWTをもっと増やそうかな。
3はごめんなさいちょっと無理かも。
4は結構お気に入りの設定なのですが、あまりに不評なのではずしますか。
5は仰るとおりなのですが、敵の配置から装備から魔法から全てのMAPで見直して
再構築する余裕がないので手っ取り早く難易度を上げれるHPインフレに手がでました。
今後もその余裕というか余力がないので方向性は変えない予定です。
ご意見のある方はどしどしお願いします。(採用できないときはごめんなさい)
現状の改良案だけじゃなく新規要素でもかまいません。
あっあとカタパルトですがテストしないで敵パラtmpだけみて適当に配置してあります。
屋内や動けないところに配置してある場合がありますが、ご容赦ください。
このMAPのこのキャラの代わりに置くと効果的だよとかありましたら教えてください。
そういえば青光装備が違和感あるって意見もあったな・・・どうすべきか・・・・
魔法についてはWAYをこれ以上下げると、序盤が酷いことになりそうな予感がするので
全体的に成長を緩和すればいいかもなんて思います。試してませんが・・・
青光装備はST回復系アイテム一個潰して透明アイテムを・・・ってのが一番手っ取り早いと思います。
魅了もST防御アイテムがたくさん出てくる4章ならばとは思います。3章だとカルディアと青光だけですよね?
また、範囲2にを狭めれば、ジャンプウォールの価値が上がるかもしれない・・・
難しそうですがJWで飛ばせるマス増やすとか・・・
3についてはすみません。内部攻撃力を下げるなり何なりで使いにくくすることは出来るかなぁ・・・
通常攻撃の内部攻撃力はいくつ位なんでしょう?
魅了は隣接のみか異性にだけ有効とか出来ればなぁ
連投失礼
>>KT氏
背後や側面からの攻撃に対するカウンターが、反撃確率を参照しているのか
カウンターの表示のみで攻撃が発生しないことがありますが仕様なのでしょうか?
>>12 成長率を弄るのはちょっとめんどいのでMP回復カウントをもうちょい増やす
方向で調整してみます。
青光はカタパルトの装備のためだけにアイテムIDを1つつぶすのはもったい
ないような気がします。みなさんST異常回復アイテムは好きに変えているで
しょうから。今まで避けてきたけどアイテムID拡張するかなぁ〜・・・・
>>13 支援効果2範囲は全部統一しておいたほうが処理がスムーズにいくので
魅了だけ変えるってことは避けたいです。てかたぶんしません。
でも異性にだけ効果有りっていい考えですね。そっちの方向で作ってみます。
ただ異性考慮にするとLサイズはどうしましょうかね〜
常に効果ありか常に効果なしか。Lサイズは無効のほうがいいかな。
>>14 今のところ仕様という事でお願いします。
レスし忘れ
>>12 通常攻撃は武器のSTRがそのまま内部攻撃力になります。
>>16 レスありがとうございます。
アイテムは確かに勿体無い気はしますね。ガラスのかぼちゃ辺りを装備させても違和感あるでしょうし・・・
魔法は難しいですね・・・
アイテムに状態異常防御つけてはどうかと。
毒はどうにもならんけど、対魅了とかつけられるし。
あとカタパルトは、俺は青光外してる。カタパルトの中にも人が入っていて、そいつが状態異常になって
カタパルトの操作が狂うってことで。
今KT氏のを元に、デニム一人旅オウガ作ってるんだけどやりたい人いる?
いるなら敵配置とか調整するけど。
お、SNES9xの最新版が出た。
>>19 やりたいです。
素の1.51が今空中庭園でクリア直前なので。
エクソダスに見事に焼かれました・・・カチュアが一撃で2/3削られたw
ところで敵トレジャーの金塊の金額がおかしいユニットがいるような気がします。
拡張ユニットだった気がするのですが。
前スレで心が折れかけた者ですが、
オズ&オズマ越せました。非常に歯ごたえのある難易度で関心しました。
ただ乞食の分際で苦言を申させてもらいますと…
このMAPだけやたら難易度が高いと思います。
理由 1、やはり範囲魅了の凶悪さ
2、オズ&オズマのランダム二回行動+攻撃力の高さ
この二点が基本ステートセーブ無しプレイを瓦解させました…
駄文ですみませんがどうかこの二点見直されればと思いました。
まあ元々そのステージはTOでも屈指の高難易だからねえ
オリジナルも難しかったですねこのステージw
難易度高いだけなら超えてやろうと思いますが、
上記二点は難易度ではなく理不尽に感じたのでつい…
カタパルトも現状いると諦めるしかないってのが気にはなりますね。
せめて状態異常にかかれば戦略にも組み込めそうですよね。
そのステージ低レベルでいくともっとやばい。
盾持ちの前衛でさえオズ様の手にかかれば即死という。
Lサイズにリングとか装備できるならaaaa氏のLサイズ飛行グラフィック崩れなしパッチ入れてほしいな
カタパルトは命中率と射程も何とかしてくれ
どうせ避けられないんじゃあ面白くない
製作側に注文つけるなら具体的に書きなよ。前スレから堂々巡りになってるだろ
これだけ追加要素がある改造パッチの全部に納得いくわけないのはわかるから
でも○○を変えろっていうだけなら自分でできるし
あくまでベース改造パッチってことをお忘れなく
KT氏本人が意見を求めてるんだし、無理難題な意見で無ければいいと思うけど
BNEで弄ればなんとか出来る範囲(つまりゲームバランス)は、
人によって好みが違うからそりゃキリが無いだろうけどさ
〜をなんとかしてくれ
〜面白くない
まともな意見かねこれは
>>30 ”〜をなんとかしてくれ”
→こうすれば確実に良くなる意見しかいうな
”〜面白くない”
→このパッチは何も言うことがないほど最高だ、文句いうな
お前は「フリゲは意見を貰うために公開するもの」なのになに妨害してんだ
意見が無くなり作者のモチベーションなくしてスレ過疎化させたいの?
カタパルトの命中率と射程はBNEで変更できないか?
>>21 レストン。
今第二章序盤まで作り終えたとこ。
ステージを一度でもクリアできりゃいいや的な作り方してるので荒削りかもしれん。
作ってる側にわかるように具体的に意見言おうぜ
〜をなんとかしてとかあんた上司ですか?
〜面白くないってプロデューサーっすか?
言葉遣いはこのさいおいておいても
>>27で一体君のどんな考えや気持ちが作り手に伝わってるっていうの
改善要望があるなら何度もプレーしたんだよね?
自分が納得行くように調整して欲しい?自分でやればいいんだよ
>>34
>>27は
現実のカタパルトは命中100%じゃない
しょせん雑魚だから脅威になりすぎると萎える
〜をなんとかして→ここをどうにかすればさらに良くなると期待してる
〜面白くないってプロデューサー? →スレの全員で解決法をだしてよりよくしよう
現実出すと弓は〜とかになるし、魔法なんかないから無意味。
落ちた範囲の3*3に攻撃が当たるスプラッシュ攻撃で確実に命中するとしても、
それが仕様ならそういう世界。
それに、本気で殺しにかかるレベルか、彩り程度にするかで調整も変わる。
求められるものがどのレベルや方向性なのかもわからないのだから修正しようがない。
このバランスと方向性で満足してる人もいるかもしれないんだし。
スレみてる人数なんてたかがしれてるのだし、
自ら具体案出すぐらいはしないと話が広がらないから議論にさえならないよ。
他人任せで自ら具体的な修正案を出さない人が増える事の積み重ねが
「意見が無くなり〜」ってのそのものだろうね。
意見を作者(KT氏だけでない)がどうとるかだろう
この意見を見て本気で殺しにかかるレベルか、彩り程度にするか決めるかも知れん
「具体的な言い方ができないならいうな」とはKT氏は言ってないのに水をさすな
人任せというけど、作者が決めることが正道なんだぞ
あくまでベースパッチなんだし、個人的にバランス調整パッチ作ってる人とかいたらやらせてほしいね
流れを切ってアレですが、
>> KT氏
4章ブリガンテス城無血開放の条件を
素ROMでも緩和したいので変更箇所を教えて下さい。
グラップラーのダブル殴りはクラブ系装備時にも
適応するようにしてほしいんですけど
武器の一つとしてあつかってるみたいなので難しいですかね?
TO_KT Expand v1.57を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・スロームーブTO_PME仕様採用
・MP回復カウントを70に変更
・カタパルトのステータス見直し、投石を命中率計算に変更
・支援効果2魅了を異性のみに影響するように変更、Lサイズは対象外
・敵レベル相対化 ボスレベル弱化
カタパルトの青光はとりあえず保留で。
>>39 $D2498:0D 52 B7 0D 53 B7 0D 98 B7 0D 99 B7
上記を全てEAで埋めてください。
これで素ROMでもアイテム装備のみに条件緩和されます。
>>40 現状だと難しいですね。やるとすると素手DA適応時は武器DAも使える
という風にならできますが、以前に素手DA時に武器DAも使えるのは
おかしいので修正してくださいとの声で修正した経緯があるので
また戻すのもどうかなと思います。
レドメ見たけど乗ってなかったから質問です。
フレアブラス等の拡張クラスって
オークション売買を特定の町で行うとレア武器に変化したりしますか?
>>42 BNE2のオークションで確認してください。
>>33 乙ですよ。楽しみにしております。
>>41 乙です。今のんびり庭園を散策しております。
テンプルナイトを強化した方がいいかも知れませんね。
某氏のように「 氏」のテンプルナイトを導入して戦士系と魔法系に分けても良いかも
なんて思いました。
クラブのパンチ適応はむりでしたか
青光の首飾りはシナリオ的にかかわってくるアイテムなので
同じ効果のガラスのかぼちゃにすればいいのでは?
デネブが自勢力内にまだ営業しに来てないって理解で
デニムをネクロマンサーにして、
ほかを全員アンデッド要員でかためる擬似ニバス先生パッチ。
作ってみるか。
敵のステを+2にしても余裕でクリアできそうだが。
アンデッド強いよね。
KT氏とたぬき?にランダムエンカウントしたんだが…
これはもしかしてHP無限?一向にHPバーが減らないんだがw
だめだ、なんていうか全員アンデッドだとつまらん。簡単じゃなくてつまらんかった。
前に作って挫折した一人俺オウガを作り直すか。
>>47 デスなんとかってやつ?
BNEで見るとわかるけどHPがえらいことになってるよw
>>48 乙です。
たぬきがデスクリムゾンでKT氏がドレッドノートだね
無限じゃないみたいでホッとした俺もどうかしてるなw
「たぬき」氏は動物のことでなくドット絵のコテハンの方だよ
詳しくは
>>1の"岩田@GAME厨(画像掲示板有り)"へ
なので敬称を付けよう
>>50 なるほど。
知らなかったとは言え失礼しましたたぬき氏^^;
スロウでハメてごめんなさい。
>>48 パッチ作り応援します。改造したい点とかありましたらご相談ください。
他の方もパッチ作りでお困りのことがありましたら連絡ください。
>>51 裏ボスどうでした?
スロウハメで結構楽勝でしたか?(v1.57でスロームーブの重ねがけ禁止になってますが)
HP多いだけのかったるい戦闘できたか? 感想お待ちしております。
もうちょっと強化しようかな・・・・
>>52 KT氏お疲れ様でした。
自分はv1.54だったのでスロウでなんとか勝ちました。
感想は言いにくいですが、やはり若干かったるいものでした。
重ねがけ不可ならわかりませんね・・・
おそらくHP多さと範囲魅了で恐ろしい事になりそうです。
個人的にはオズ&オズマの方が厳しかったですw
ついででなんですがこの戦闘は一度きりですか?
勧誘する余裕が無かったのでもう一度戦えればと思ったんですが・・・
>>53 いえ何度でもエンカウントします。
勧誘というとホークマン系を勧誘するのでしょうか?
オズ・オズマ戦も魅了が異性のみになり、レベルも2下げましたので
若干攻略しやすくなっていると思います。
>>54 何度でもですかw
はい、属性鎧が欲しかったので。
意見が取り入れられて嬉しいです。
ありがとうございました。
>>55 属性鎧ならアイテム合成で手軽に入手できると思いますが、
アイテム合成をまだ試してないのならどうぞ
>>50-51 お気遣いありがとうございます。
呼び捨てでも結構ですので、気にされないようお願いします・・・
ちょっと今画板に書き込みにくいのでこちらで・・・
>あぽっくさん
ゾンビ♂が一応出来たのでクリザにアップしました。
ソルジャーなどと比べるとかなりでかいのですが、ご勘弁を・・・
既にに防御種がありますが
クラスごとに特定の武器で攻撃されたときの回避率を設定できるってどうでしょうか?
自分のイメージではソドマスは接近全般回避しやすく忍者は投射攻撃回避しやすい
ナイト系はソードの攻撃を回避しやすくカチンカチンってチャンバラにみたいになっていいかと
(忍者やソドマスには盾装備させたくないってのもありますが)
育て方によりますが現状の命中率計算ではソードマスター系でも接近攻撃は全然回避しない
柔らかくて火力無しで魔法もなかなか決まらない特色の無いクラスだから考えてみました。
デフォのロムでは某先生が強すぎたけどね・・・
先生が強いのは補助魔法との相性が抜群だからであって、剣を使って強いわけじゃないし
KT氏いつもお疲れ様です
お伺いしたいのですが、デニムをホークアイに変更はできないでしょうか?
クラス欄の基本グラ、行動グラなんかをいじるんですがうまくいかないもので
デニムのグラをホークアイで上書きして、デフォの飛行グラ(エンジェル、ホークマン、バルタン)を
潰して設定すれば多分大丈夫?ホークアイは拡張グラなのでBNEだけで変えるのは無理かと。
また、イベントの種類によっては移動タイプを飛行などにするとバグるかも・・・
デニムがイベントで歩くときに移動タイプをどこかから参照しているらしいので・・・
例えばOPイベントでは恐らく戦闘データを参照に3章でカチュアと別れるときなどはソルジャーを
参照にしてたり・・・戦闘前後のイベントでは戦闘データからそれ以外はソルジャーなのかなぁ・・・
間違ってたらごめんなさい。
一人オウガ以外に作ってる人いるの?
TO_OE並の難しいのをやりたいぜ。
出先からなのでBNE2で確認出来ないんだが、
アイテム合成に関してのhtmlかメモ書きみたいの無いですかね?
>>58 ご意見ありがとうございます。
今のところ予定はありませんが、参考にさせて頂きます。
>>60 >>61氏の仰るとおりBNE2だけではできません。
TODCを用いてデフォ領域のグラを潰して作ってください。
>>63 クリザにアップしました。
ところでFFTみたいにスペシャルバトルとかあったらどうですかね?
ランダムエンカウント時ごく稀にオウガバトルゆかりの人物がゲストで
でてきてそのマップを生き延びたら加入とか。
>>64 KT氏いつもありがとうございます!
Cルート終わったら残りのルートも制覇させてもらいます!
四人揃った四天王をそういうスペシャルバトルに出すというのも面白いかもしれませんね
スペシャルバトルいいですね。
これで四天王はスペシャルバトルで
四神はそれぞれの属性の神殿で
と住み分けが可能じゃないでしょうか?
敵作成時ステを2にするだけでも結構違うもんだね。
69 :
木霊:2010/01/16(土) 23:59:02 ID:mVN6vm/I
四天王パッチなら作りましょうかw
一人旅KTEX、1章まで出来たけど作成時ステを2にするか1にするかでおおいに悩んでる。
1だとカードドーピングほどほどでクリア出来る。
2だとドーピング結構しないとクリアは難しい。
3だともう相当の運ゲー。敵に魔法使いいたら大ピンチ。
こんな感じ。
立ち回りがうまい人ならそんなこともないんだろうが。
俺はドーピングフェチ人間なんで、基本2で調整するつもり。
死者Qはとことんドーピングしないと無理ってくらいの難易度に出来たら良いなあ。
>>70 敵成長ランダムパッチはどうですか?個人的にお気に入りのパッチなんですが。
死者Qは敵の初期値に積むって感じで。
>>69 是非お願いします!
案なんですが、ランダムエンカウントはカードがでない様にするのはどうでしょう
カードドーピングしすぎると敵が弱くなりすぎてつまらなくなってしまうのと
これだとより各自の戦略が試されると思うので
後、せっかくグラあるのでフェアリーの上位クラスもあったら良いな
>>71 レスとん。
今はTO_WをKTEXに移してる。
前々からWの地味な成長率や移動力には興味があったんだ。
リドミには権利等を放棄するってあるから、俺がいじってもおkだと思うし。
拡張分を調整するのが大変だ。
あくまでも一人旅における調整だけどね。
>>72 一応ランダムパーティ全員にトロフィーつければカードは消せるよ。
でも俺はやらんと思う。
本編と死者Q、裏ボスの差を埋めるにはカードが必要不可欠だし。
>>73 老婆心ですが弄ったROMのバックアップはこまめに取って置いた方がいいと思います。
BNE2の不具合なのかなんなのかわかりませんが、BNE2で弄ってると時々ROMが
壊れたりすることがあるらしいので。私自身ショップに入るとフリーズしたり、突然暗転した
ことがあったり、他の方も壊れたというような話をしていたことがあったので。
まぁ、余計な所を弄ってしまったせいかもしれませんが・・・
ウザかったらスルーしてください。
昔のロマサガスレにいた人ならわかると思うけど
>>69は荒らしだよ
TO_KT Expand v1.58を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○カード上昇値低減
○スペシャルバトル導入
4章ランダムエンカウント時5%の確率でオウガバトルシリーズ縁の人物が
ゲストとして登場する。戦闘終了時に生存していればそのまま仲間になる。
一度登場すると、仲間になろうが死亡しようが二度と登場しない。
登場フラグはオープニングでリセットされるため途中のデータでスペシャル
バトルを起こすためには下記チートコードを一度ONでセーブし、OFFにして
ロードする必要がある。(デフォルトで55が書き込まれているため)
7E07C4:00
7E07C6:00
7E07C8:00
加入画面では名声が0になるが加入後は元に戻るので今のところは仕様。
民族の選択肢がなかったため実際の民族と違うのも仕様。
さてスペシャルバトルを導入してみましたが、確率5%、人数8人です。
みなさんは全員救出して仲間にできるでしょうか。
スペシャルバトルの場所は1人につき1ヶ所です。
どこで誰が仲間になるかはまだ秘密。
ちなみに新クラス・新グラフィックはありません。
>>73 乙です。期待しております。
スペシャルバトル面白いな。
個人的にはハボリムさんより難しい絶望的な救出ステージで加入とか欲しい。
KT氏乙です。
ver1.58ですがOPが終わりゼノビアンズと相対する手前、
おそらくキャラ生成時に、ゲームがフリーズしてしまいます。
環境はSnes9x v1.51 素ロムにパッチ当てただけです
ロマサガの3.12のような纏めて一つの作品にしてるパッチって現在あります?
アイテム拡張パッチが無いのが不思議なんだけど、何か改善できない不具合があるの?
>>80 一応色々なパッチを纏めたものがTO_KT Expandになりますが、
ロマサガの3.12というものがどういうものがわかりませんので
80氏の意図とは違うかもしれません。
>>81 43氏がアイテム拡張パッチを作ってますよ。クリザにもあります。
I+.rarとやつです、最新版ではないようですが。
私自身も別の方法で拡張しようとしているのですが、
面倒なので後回しにしています。そのうちやります。
スケルトンをショートソードで止めさしたら
トレジャー落としました。
再現は試してみてるけど低そうです
>>82 直々にありがとうございます
すぐに考えて作れそうなものなのにKT Expandに入ってなかったのが不思議でした
(コメント見る限りは結構苦労したみたいだけど・・・)
512種類期待
こんばんは。いつも楽しく拝見してます。
敵ゾンビに殺されたユニットは敵ゾンビに変身する
なんて既出でしょうか?
そんなステージもあったらなと思いました。
KTEX 1.59流してたら一章ライム戦の途中で突然リセットされた
色々試して手前でステートとれるかやってみます
>>82 返答有り難うございます。
3.12のようにというのは設定パッチとかじゃなくそのパッチを当てるだけでバランス調整とかもできてる、
手入れすることなくパッチ当てるだけで一つの作品としてすぐ遊べるパッチのことです。
readmeとか読みましたが凄そうなので是非プレイさせてもらいたいです!
制作お疲れ様です!
WT計算式変更パッチ v2.10の計算式で使われてるXとYとZって何の値?
>>86 いつもテストありがとうございます。
ステートとれたらお願いします。
>>87 遊んでいただけると幸いです。
>>88 readme読めば書いてあるんですが、
■計算式
WT = クラスWT + 重量 + X * Y / (AGI + Z)
デフォは
WT = クラスWT + 重量 + 510 * 500 / (AGI + 500)
のことです。各種設定iniで好きに変更できます。
素ROMの計算式が下記で余りにもAGIに偏りすぎているために
新しく考え出された計算式です。
素ROM
WT = クラスWT + 重量 + 510 - AGI
クラスWTが40、装備重量が50のときのWTをAGI 10,100,500,600辺りで計算して
それぞれ算出してみるとAGIの影響が緩和されていることがわかります。
ああなるほど、任意で変更できるのか
元は550だった気がするけど違うのかな
たびたびすみません
>>90 表記の問題。ソルジャーのクラスWTを基準にすれば
WT=0+550-AGI
でも内部データ的にはソルジャーのクラスWTは40なので結果として
WT=40+510+AGI
になってるのがBNE2で見ればすぐわかる
聞く前に、もう少し自分で調べるなり触ってみるなりすべき。と苦言を呈して置く
重量が抜けてたよ。
クラスWTの捉え方だね。
>>90さんは、ソルジャーのクラスWT(WT補正)=0、ナイトのが+5、ニンジャのが-5
って捉え方だろうから(攻略本なんかがそう)ナイトのWTはWT=5+550+重量-AGIって感じになる。
でも内部的にはナイトのクラスWTは45なのでWT=45+510+重量-AGIってなる。
まぁ見かけ上はどっちが間違いって訳じゃないけど、このスレ的には前者は間違いってことになるね。
94 :
86:2010/01/18(月) 19:23:00 ID:fQC5Zamp
>>89 運良く再現できたのでクリザにSS上げました
サラを何もせず待機にすると
敵アマゾネスが攻撃終了時にリセットされます。
あと
>>83さんのもやってみたらできたので入れてみました。
ただ相手はゾンビです。
一度ウインドウ閉じても消滅します。
あとアイテム合成関係だと思うんですが
アイテム合成後に編成のNo3のキャラがLv0ナーナ(プリンセス)NPC
で上書きされました。
こちらはステートとって無かったので報告だけ。
ここの人たちはどういう改変パッチやりたい?
全般的に難易度上げたもの(序盤から敵に強クラス出すとか補助魔法充実とか)か、
マニアックな改変(デニム一人とかデニム(ネクロマンサー)+スケルトンの二人旅とか)か。
なんかアイディアあったら教えてください。
とりあえず1章まで出来たらうpしてみようと思います。
>>95 マニアックな改変かなぁ・・・極端な話、セーブとセットで限られた特定のメンバーの組み合わせで
特定のマップをというパズルみたいなのもやってみたいかもなんてクレクレしてみたり・・・
>>95 画像掲示板見て思いついたんだけど、デニムを女性化してみてはどう?
キャラ固定の3人ぐらいのメンバーで
みんな能力低いとかだとLv差がなくなってもきつくて歯ごたえ出そうかも。
スキルは全員なんでも装備可能で、デニムが前衛系のステの上がり方、
もう一人が魔法系、もう一人がバランス系とかかな。
クラスチェンジはできないとしてしまえば、
残りのクラスは全て敵として使用可能になるし、強さ調整のバランスいじりは楽になる筈。
>>96 前やってた人いたな。
レスありがとう。
パズルは俺の腕前じゃ難しいんで、とりあえずパッチ作成の手ごたえをつかむために
デニム一人旅を1章分作ってみる。
>>97 ある意味マニアックw
>>98 それも面白そうだなあ。
KTEXスペシャルバトル結構面白いな 情報出し合わない?
今のところ3人出会った 以下まとめ
レベルは自軍最高レベル設定、ステータスは敵作成パラ+1設定っぽい
1.名前:デスティン クラス:ロード 場所:バハンナ高原
2.名前:ヒカシュー クラス:ハイランダー 場所:ゾード湿原
3.名前:サラディン クラス:ウォーロック 場所:ボルドュー湖畔
4.名前: クラス: 場所:
5.名前: クラス: 場所:
6.名前: クラス: 場所:
7.名前: クラス: 場所:
8.名前: クラス: 場所:
但し、サラディンは2回とも救出失敗してリセットしてる・・・
近くのタコが強すぎ・・・
101 :
86:2010/01/18(月) 21:05:31 ID:D88k1ZSz
名前:アンキセス クラス:ソリッドブレード 場所:スウォンジーの森
ソリッドブレード魔法系より装甲薄くて一発200以上食らいやがる
>>99 こっちも応援する。
>>101 パパが出てるのか・・・
ドット打とうと思って、今スクショ撮ってるんだけど需要があったということか・・・
103 :
86:2010/01/18(月) 22:35:25 ID:nAncuRp0
>>94で書いたNPCの上書きですが
今度はガレスが出現したので
アイテム合成ではなくスペシャルバトルの方みたいです。
トレーニングやなんかで
ランダムバトルが変化するときに出てくるのかも
アンキセスに限らず伝説、64のキャラなら少なからず需要あると思います
64キャラはまだほとんど出てないし
ロダに一人旅一章までを上げておきました。
一章ということもあり、あまり派手さもなく難易度もそれほど高くないつもりです。
ハマるところはハマりますが。
本当は全マップのリーダーフラグを消して「殲滅せよ!」にしたかったのですが
アルモリカ城城内にてデニムがいきなり敵陣ど真ん中に躍り出る。
かのぷーが加入しない(かのぷーはともかく、フォリナー4姉妹がいないと属性砦いけなくなる)等の
不具合が見られたので断念しました。
ヒマつぶしにやってみてください。
よろしければ感想もお願いします。
忘れてた
Cルート限定です
KTEXv1.59 4章でトレーニング終わったらハボリム先生がLV0のヒカシューに変わっちゃった。
ハボリムは編成画面のNo2の位置でした、と。
とりあえず報告だけ。
どうもこんばんは。
やっと1.51をクリアしました。パパですが全体SPが半端ない威力でした。(+2成長でやったせいもありますが)
特に問題がなかった様に感じます。あえて言うならばコッレクティオが削除されたのでパパが風固定なのが
少し気になりました。(ランダムだったり、カチュアと絡められたらいいなぁなんて思います。)
KT氏に提案なのですが、魔法やSPの防御力をMEN主体にはしてはどうでしょうか?
元々HPの少ない魔術師が現状のVIT主体でダメージを食らうと壊滅します。
魔法もHPの高い前衛が多少多く喰らっても大丈夫そうなのですが(全体的にMEN高いですし)
後半に魔術師が一発でも喰らうと瀕死になってしまうことが間々あったので。
WAY弄ったりするよりもいい気がするのですがどうでしょうか?
あと、MAPのデニム書き換え、うまくいきました。思ったより簡単で幅が広がったように感じます。
>>86 セーブデータのアップありがとうございます。
しかしデータをロードすると全体MAPでのデータになり
どの敵とどの出撃メンバーで戦えばバグが再現するのか
さっぱりわかりませんでした。
あとどうもあげて頂いたステートはv1.51のセーブのようで
v1.43のステートでないとデバッガーで読めないので
再現したとしても解析できない状態です。
申し訳ありません。
※通常プレイではなくテスターをしてくださる方はSens v1.43で
プレイしてステートをあげていただけると助かります。
>>103 どうもスペシャルバトルにバグがあるようですね。
その件は調べてみます。
重ねてありがとうございました。
>>108 考えてみます。
プレイありがとうございました。
Lルートのハボリムどうやって助けるの?
リュングヴィの歩行モーションが崩れているようです。
上側を向いている時のものは滑らかなので問題ないようですが
下側を向いている際のモーションがおかしくなっています。
リモベルさんのサイトで元グラフィックと照らし合わせてみて分かりました。
お手数ですが一度確認お願いできないでしょうか
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/19(火) 14:30:35 ID:O92v0cSq
KTEXで待機WT調整のパターンBが使いたいのですが、どうしたらいいんですか?
多分、俺みたいに序盤からチートこいて上級クラス使いまくってる人いると思うんだ。
いきなりサタンとかプリンセスとか。
そんな人のために難易度を上げたパッチを作ろうと思う。
敵も上級クラス出してくるよ。
>KT氏
一発レベルアップをもう一度頂けませんか?
その程度は自分で設定しる
一発レベルアップとかオンにするだけじゃないのか
・TODC使用後は下記領域をコピペしてください。その2。
(コピペしないと勧誘するところでフリーズします)
$1F82EB〜$1F831A → $4358EB〜$43591A
$1F8A6B〜$1F8A9A → $43606B〜$43609A
$1F91EB〜$1F921A → $4367EB〜$43681A
$1F996B〜$1F999A → $436F6B〜$436F9A
v1.57でアイテム上書きしてから上の奴やったんだけどデニムが勧誘するとき透明になってしまうフリーズはしませんでした。
仕様なんでしょうか?原因わかる人いませんか?
クリザにTO_KTEX_v160β.zipアップしました。
これは製作途中でテスト用のパッチです。
よんで。に書いてある内容をどなたか確認してもらえないでしょうか?
よろしくお願いします。
>>112 確認してみます。
>>113 パターンBをKTEXの上からパッチしてください。
>>115 素ROM用のBNE2設定ファイルでONにしてください。
>>118 流れはTODCでアイテム書き換え→TODC後〜.ipsパッチ→領域コピーですよね?
それで直らないとちょっとわからないのですが、
素ROMと差分とってipsあげてもらえれば中身確認してみますが。
>>114 最初からチートする人は難易度上げてもそれが楽になるレベルでチートするだけじゃないかね
KTEXでクラスバランスについての提案とか出し合いませんか?
とりあえず改善案として少しあげさせてもらいます。
a)忍者マスターとディアナの物理res
忍者・アーチャーからCCした場合にWTが減る反面、物理resが5下がります。
(属性resについては、忍者マスターは上がりますがディアナは変化なし)
イメージ的にはどちらも完全上位クラスになると思うので
CCした場合に防御が下がるのは不自然に感じられました。
忍者・アーチャーと同数値で維持する方が良いかなと思います。
b)神竜3種の物理res
現状90ですが、他種との差別化を図るために自分は85に変更しました。
支援と再行動が設定されているので、現状で十分かなとも思いましたが
WTがその分増えているので、単純に重い=堅いのイメージで考えれば、
90から5あげてやるのが妥当かなと思います。
c)カウンターについて
せっかくだし、男女1クラスずつでもデフォで付けてあげても面白いかなぁと。
ソリッドブレードとホーリーナイトあたりがそれっぽいんですが
どちらも既に支援強化が付いてるし強くなりすぎるかも?
もしよければ他の方の意見も聞いてみたいのでお願いします。
>>112 画板の過去ログにリュングヴィのグラ関連の話でてるけどそのことかな?
2009/06/30 (Tue) 23:19 のマイルド氏の投稿です
>>118 一つお聞きしますが、
>>119の手順の領域コピーをそのROM内でやっていますか?
ここは確かアドレスリストの塊なので、別ROMからのコピペだとうまくいかないので。
>>121 a)に関して、その他のRESやWAYなども考慮して考えた方がいいかもしれませんね。
例えば伝説のニンジャマスターなんかは神聖RESが文字通り糞パラメータに成り下がったりするので、
私は一律上位である必要はないと思います。もっとも物理RES5の差はあんまり気にならなかったり・・・
b)に関して、神竜の前に、バハムートや、ティアマットが相当惨めだと思います。SPもろくなのがありませんし。
中位ドラゴンの中では移動力の優れるワイバーン系が飛びぬけており、純粋な戦力としては神竜より
使いやすい印象すらあります。
神竜とバハ、ティアに移動力を与えてみるのも面白いかもしれないと思います。
RESは属性RESを全て10下げたりすると結構違うような気がします。
c)のカウンターですが、KT氏に質問があります。ドルガルアパパに挑んだときに何度かカウンターが発生したの
ですが、反撃率の問題かカウンターと表示が出るだけの時がありました。これは仕様という事でよいのでしょうか?
仕様であるとすれば私は問題ないと思いますが、違和感を感じる人がいるかも知れないと思いました。
カウンターはグレムリンをどこかで雇えるようにした上で、サタン系に付けてあげたらいいかもなんて思いました。
後はSPかなぁ・・・ダメージ計算や効果式なども見直すともっとよくなるかも・・・
>>122 画板見てきました。既に出てた話だったんですね。
1つずつずれてるのでやはり違和感あるんですが・・・
>>123 確かにバハムートとティアマットはかわいそうですね。
SP追加したりして少し手を加えてあげる方が良いのかも知れません。
サタン系のカウンターは良い案だと思います。
グレムリンの雇用設定については個人的に考えたことあるんですが場所で悩みました。
弓持たせるとかなり強いキャラになるので、2章のアシュトンだと少し早すぎるかもなぁとか。
3章で考えるならコリタニ城が時期的にベストかも知れません。
まぁグラップラーか侍に付けてあげて少しでも魅力あるクラスにしてあげるのも良いかも知れませんが。
>>121 自分もカウンターはグラップラーが良いと思いました
グラップラーは特筆するような売りがなくて少し可哀想かなと
同系のニンジャマスターに完全に喰われちゃってる感が・・・
反撃時にブレイブやAGI依存の確率で先手を取る的なカウンターなんかも面白いかなと思いました
フロントミッションの格闘スキルで言うファーストですね
これなら強すぎるということも無いんじゃないかと
バハムート、ティアマットの強化案です。
ステータス:MEN・AGI +1(MEN6・AGI3)
移動距離:+1(6)
レジ(バ):聖60 闇105 ※他は変更無し
レジ(ティ):闇60 聖105 ※他は変更無し
スペシャル(バ):属性ブレス、シルバークロス、100ヒール
スペシャル(ティ):ポイズンブレス、トキシックブレス、ライフフォース
その他:ティアマットを恐怖クラス、バハムートに恐怖無効
他の同ランクドラゴンと比較して個性を出そうとした場合
自分としてはMEN・AGI強化の組み合わせが一番しっくりときました。
現数値のMEN5はさすがに低すぎると思います。
移動距離については、ワイバーン、ケツアルの飛行タイプが移動7となっているので
他のドラゴンとの中間値をとって6に引き上げてやるのはどうでしょうか。
移動距離6のドラゴン種は他にいません。
レジはフレアブラスとかザッハークとか見れば分かるのですが
多種同ランクは得意属性60、弱点が105となっています。
スペシャルの追加ですが、ティアマットがリュングヴィ(支援毒持ち)の末裔ということで
メインブレスを毒にして、トキシックとで状態異常2つ持たせてやると戦略的にも使えて良いと思います。
バハムートは神聖系を付けるとらしくなるのではないでしょうか。
100ヒール付けてるのは前線でタンカーとしての役割がこなせるドラゴンがいればいいなぁと。
ティアマットのライフフォースはそれに対抗してのものです。闇属性ですし合ってるんじゃないでしょうか。
TO_KT Expand v1.60公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○スペシャルバトルのバグ修正(
>>103、
>>107とかの修正)
○魔法防御計算式変更 VIT+MEN/2 → MEN+VIT/2(iniで変更可能)
○SP防御計算式変更 VIT+STR/2 → VIT+MEN/2(iniで変更可能)
○ステータス画面の防御力表示値も合わせて変更
○ドルガルアのコッレクティオ復活(効果確認済み)
○↑に伴い属性変化アイテムパッチIDを89→E9に
○支援効果2魅了を敵リーダー対象外に設定したけどドルガルアには
効果があったので修正(ドルガルアはエレメント設定が特殊みたい)
○リュングヴィの歩行グラ修正
○↑に伴いTODC後〜.ipsを更新
○仕様的にカウンター発動後反撃確率で蹴られる可能性があるので
暫定的にカウンター持ちは反撃確率をアップさせとく
○グラップラーにカウンター付加
○MP回復カウント70→60に変更
以下、保留事項
○八方攻撃武器に爪を設定しましたが、敵が斜めではなく射程2
で攻撃してきたときがあった。(以前に確か報告があった)
但し、うまくステートセーブがとれなかったので再現できず
○アンデッド消滅パッチで神聖属性武器で止めをさしていないのに
消滅することがあるらしい(ステートとれたらアップ願います)
○バハムートとティアマットが不遇だという意見があるのですが
どう処理しましょうかね(
>>126氏が案を出してくれていますが)
>>123 処理的にカウンター判定→反撃確率判定になっているので、
カウンター判定はいっても反撃確率で蹴られる場合があります。
判定を逆にすればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、
実際はプログラム的にそう簡単にはいかないので現状仕様ということで。
バグで名前がちらほら出たのでだいぶばれてしまった。ネタばれします。
[KTEXスペシャルバトル](遭遇確率5%)
1.名前:デスティン クラス:ロード 場所:バハンナ高原
2.名前:ヒカシュー クラス:ハイランダー 場所:ゾード湿原
3.名前:ガレス クラス:リベンジャー 場所:ウェオブリ山
4.名前:アンキセス クラス:ソリッドブレード 場所:スウォンジーの森
5.名前:サラディン クラス:ウォーロック 場所:ボルドュー湖畔
6.名前:リーデル クラス:鳴弦士 場所:タインマウスの丘
7.名前:エウロペア クラス:センチュリオン 場所:ゴルボルザ平原
8.名前:ナーナ クラス:プリンセス 場所:ヘドン山
レベルは自軍最高レベル設定、ステータスは敵作成パラ+1設定、装備は適当
サラディンはKTEXではゴエティックのほうがらしいです
カタフラクトは攻撃されやすいそうですが、敵だと無意味なので
支援効果「かばう」とかできないでしょうか?
隣の味方への攻撃を数十%で代わりに受けるという
鳴弦士って実装されてたのか・・・
質問なんですがカノプーはクラスチェンジ出来ない?
特殊クラス扱い?
カタクラフトならかばうじゃなく大盾(盾持ち限定)はどーよ?
効果的には大幅ダメージ減か無効化?
グラップラーみたいにカウンターと同じぐらいの確立で発動って感じで。
それかSP扱いで仕込むとかかな
大盾だと敵はカタクラフトがいつも最後まで残りそう
コピペ 画板のたぬき氏より
>>一人旅氏
一章をクリアしてみました。感想ですが
・雇用タグの部分か白紙になっているためか、ショップで雇用しようとすると
フリーズします。一人旅なのでどうでもいいことかもしれませんね。
・青光がれどめの仕様になっていないようです。
・ゾンビ達が異様に弱いです。もうちょっと下駄履かせてあげてもいいかも・・・
・敵ヴァルキリーやナイトなどの初期Lvを1にした方がいいかも。
デニムが強いので何とかなりますが、逆にデニムのLvが上がってしまい雑魚敵と
化してしまいました。低Lvではステの差が大きく出るので、デニムの初期値も
合わせて考えてみた方がいいかも。
・ランダムバトルの裸化は大いに賛成ですが、ランダムバトル率を下げた方が
いいと思います。取らなきゃいいのですが、欲に負けて取ってしまうと温く
なってしまいますので、狙わないとランダムバトルにならないくらいの率で
いいかもなんて思いました。
・MP回復効果をMP回復アイテムに付けてしまうと、敵がすぐ使用してしまい、
殴りかかってくるようになってしまうので、デフォの杖やローブに付けたほうが
いいと思いました。
・装備の吹き飛ばしですが面白いです。攻撃を受けることの多いデニムは
素手になることが度々あり戦闘中にトレジャーを取らなくてはいけない
状況になったりするので。ただデニム以外のクラスの 素手WAYをあげておくと
なおいいかもしれません。
・盾が強すぎるような気がします。AGI+はともかくVITが強烈です。ステの低い序盤
では強く感じました。まぁ結構な頻度で吹き飛んで逝くので問題ないかも・・・
長々とすみません。
>>130 かばうは以前にもどなたか言われてましたが実装は難しいです。
>>131 カノープスもCC可能にできなくはないとおもいます。(試してませんが)
ただ、何にCCするのでしょうか?CC体系は?
>>132 大盾(ダメージ無効・・・というか普通にガードするだけ)なら可能かなと思います。
ちょっと試作してみます。「大盾」とコメントだせるかが微妙かな。
>>一人旅氏
自分のパッチで手一杯でなかなかできないのですが、
暇を見つけてやってみたいと思います。
ただ基本仲間大好きな自分が一人旅ができるのか疑問・・・・
>>135 いつも早い更新お疲れ様です。
カノプーはレイブンやホークアイにはCC出来ないのでしょうか?
初期からバルタンなんで戻れないのかな?と思いまして
アライメント変更しても無理ですか?
大盾実装頑張ってください!
カノプーはゼノビアからの使者なんで固定クラスでいいんじゃね
ところで固有クラスが弱いのは、オリジナル要素使わせるため意図的なものなのかな?
上位職がクラスチェンジ体系に組み込まれてたりしてるからかもしれないけど
>>136 勘違いしてるのかわからないけどカノープスは固有クラスのバルタンでホークマンからCCするのは一般のバルタンだから別物なんだが。
アライメントとかそういう問題じゃないでしょ。
何気にカノプーのバルタンは直攻wayが一般のより高いんだよね
KTEX1.60 アイテム合成通算2回目に武器を作ると武器リストの一番下に作った武器が追加されて、鎧リストの先頭にあるアイテムが消滅。
報告だけ。たぶん再現性100%だと思う。
>>136 >>138氏も仰ってますが、かのぷーバルタンと汎用バルタンは全く別のクラスです。
ナイトとバーサーカーくらい違います。(アライメントは置いといて)
なのでかのぷーをレイブンとかにCCさせるためにはそれ専用のCC体系を別途作る
必要があります。それなら可能です。但し別クラスになったらID:3Aに戻れなくなる
かもしれないので戦死扱いになるかも。イベントとかにも出てこなくなるかも。
>>137 固有クラスの成長率は深く考えないで決めているので弱いと感じるのかも。
改善案があれば提示お願いします。
>>140 ちょっとテストしてみたのですが、バグの内容がわかりません。
バルダーソード2本と光、闇のオーブを持たせて、トレーニングで合成したとします。
するとアイテム武器リスト欄の一番上にカラドボルグとデュランダルが表示されます。
あとバルダーソードが2本と各オーブが消えます。鎧欄は一切変化ありません。
やり方が違うのでしょうか? 再現性のあるやり方を教えてください。
>>141 1度も合成したこと無い状態で2キャラにそれぞれバルダーソード&光オーブ バルダーボウ&光オーブを持たせ
クレシェンテ、カラドボルグを合成した時、クレシェンテはリストの一番上、カラドボルグがリストの一番下に追加
鎧リストの一番上にあった鎧が消滅。
天使の鎧、カラドボルグとやっても同じでした。
この場合天使の鎧は装備した状態だけどリストに無い。外すと消滅。
KT氏の手順と特に違いは無いように思うのでsnes9xのverによるもんかもしれないです。
ちなみにsnes9xの1.52使用。再現100%じゃなかった・・・失礼。
>>127 画板でたぬき氏が出されてた意見に1票入れときます
ティアマットに属性ブレスと軽歩追加ってとこです
そういえばグリ→オピにチェンジした後
グリに戻れないけど仕様ですか?まぁオピはチェンジ不可にしとけばいいけど
>>141 あー合成によって残り1個のオーブが無くなる場合に起きてるっぽいです。
snes9x1.43 1.52どちらでも確認。パッチバージョンはKTEX1.53 1.60で確認
武器のSTRをキャラのSTRの補正として使わずに
キャラのSTRと武器のSTRを別々にして計算式に組み込むことはできないの?
自分でやらずに質問先にして悪いんだけど
上位互換職があるのに
ソードマスターからクラスチェンジできないハボリムが
剣聖(笑)になってる…
シャーマン4姉妹の火と風が物理系の成長になってるのに
職補正が魔法系だったりするので、どちらかに統一しないと使い道が無い
自分の場合は物理型にしてる、シャーマンって何だろうって感じになってるけど
以下、自分の固定キャラいじり
シャーマン4姉妹
風 軽歩+水上 Move+1 物理WAY100 間接WAY100 魔法WAY50 支援加速追加
火 軽歩+Jump 物理WAY110 間接WAY60 魔法WAY50 物理RES100 覇王獄炎波追加
水 魔法タイプをホーリー系 魔法数3 回復WAY120 支援癒し祈り追加
土 MEN成長+1 魔法WAY80
他固定ユニット
ミルディン VIT成長+1 前方命中補正+30 後方命中補正-50 反撃命中補正+15 ソニックブレイド追加
ギルダス 魔法削除 STRDEX成長+1 物理WAY110 前方命中補正+20 後方命中補正-40
ヴァイス 支援加速追加 クレイアサルト追加
ガンプ 投射WAY130
ハボリム 命中補正+25
パラメータいじって遊んでる他プレーヤーはどういう風にいじってるのだろう
TO_KT Expand v1.61公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ガード装備吹き飛ばしが敵リーダー対象外に設定したけどドルガルア
には効果があったので修正
○大盾スキル導入(Sクラス3%、ファランクス20%、カタフラクト40%)
直接・間接攻撃のみ対象、盾装備要、クラスiniに確率追加
魔法SPは対象外でいいですよね?
○アイテム合成バグ修正(
>>145氏感謝)
○オピニンクスからグリフォンに戻れないバグ修正(
>>144氏感謝)
○バハムート・ティアマット強化(
>>126氏と画板のたぬき氏の案+α)
ステータス:MEN・AGI +1(MEN6・AGI3)
移動距離:+1(6) 軽歩
レジ(バ):聖60 闇105 ※他は変更無し
レジ(ティ):闇60 聖105 ※他は変更無し
スペシャル(バ):属性ブレス、シルバークロス、100ヒール
スペシャル(ティ):トキシックブレス、属性ブレス、ライフフォース
その他:ティアマットを恐怖クラス、バハムートに恐怖無効
○固有クラス強化(ほとんど
>>148氏案そのまんま+α)
シャーマン4姉妹
風 軽歩+水上 Move+1 直接WAY100 間接WAY100 魔法WAY50 支援加速追加 双魔邪王剣追加
火 軽歩 Jump+1 直接WAY110 間接WAY60 魔法WAY50 物理RES100 覇王獄炎波追加
土 MEN成長+1 魔法WAY80 魔法数3
水 魔法タイプをホーリー系 魔法数3 回復WAY120 支援癒し祈り追加
他固定ユニット
ミルディン VIT成長+1 魔法数2 前方命中補正+30 後方命中補正-50 反撃命中補正+15 ソニックブレイド追加
ギルダス 魔法削除 STRDEX成長+1 直接WAY110 前方命中補正+20 後方命中補正-40
ヴァイス 支援加速追加 クレイアサルト追加
ガンプ 投射WAY130(←多少疑問が残るが・・・・)
ハボリム 全命中補正+25
○EXCELファイルのユニット表は今弄れないので後日修正します。
他にも改良案あったら提示願います。
大盾スキル実装でふと思ったんだけど
KT氏ってFEシリーズ経験者?
個人的には安易に回復能力や支援効果2をつけると同効果の魔法やアイテム、SPの価値が相対的に下がるわけだからあんまり賛成はしかねるなぁ。
支援効果2は効果時間短く調整したほうがクイックムーブとかも生き易い気はする。
バハムート・ティアマットに回復能力まで与えるのはちょっとどうかと思うけどこの程度ならそんなに影響無し?影響無きゃ無いで意味が薄いわけだけども。
固有クラスもあんまり強くしすぎると今度は一般クラス育てる意味が薄くなっちゃうし、かと言って弱いのもつまんないし難しいとこだね。
readme.txtに支援効果癒しと祈りの解説がありませんが
HP回復とMP回復のことでしょうか?
スペシャルバトルに簡単に出遭う方法を教えてください!
あとオズとの一騎打ちの攻略法も教えてください!
>>149 KT氏、更新お疲れ様です。
>ミルディン VIT成長+1
ミルディン、ギルダスの二人は既に成長率の合計値が45と驚異的なので
VIT+1するならMPを1下げるなりした方がいいかと。
>ギルダス 魔法削除 STRDEX成長+1
他ユニットとのバランスを考えるならdexは7のままが良いと思います。
上げるならHPの方が良いのではないでしょうか。
それと、魔法削除になったのでMP4は必要ないと思います。
>ガンプ 投射WAY130(←多少疑問が残るが・・・・)
これは面白いなと思いました。良い味出ますねこういう個性の出し方は。
ですが少しテストしてみましたところ130だと強すぎるようです。
忍者の70でもそこそこ使える事を考えると100位で良いと思います。
あとティアマットは二足歩行なので分かるんですが、バハムートの図体で軽歩なのは考えものかもw
バハムートがSP3個持ちの鈍歩、ティアマットはライフフォース削って軽歩にしてみてはどうですかね。
プレイしてて思ったのは
ウィンドショットがデフォよりもはるかに脅威度が下がってる事。
ダメージが(INT+MEN)/4で固定ダメージなのはいいけど
つかうユニットの代表的なグリフォンのINT成長がダメダメだから
全く怖くなくなってる
他は放置されたゴブリンとサイクロプスの不遇っぷりが哀愁を誘う
BNE2でいじれる範囲の調整はプレイヤーサイドで色々やってロダに上げたりしたほうがKT氏や他のパッチ作者の作業負荷は減るかもなぁ。
そう思っていじってはいるけど全体見て調整すんのってほんとに難しいよね。TOは特にシナリオルートがいくつかあるし。
言うだけだとアレなので案というか感想をいくつか
・小手の武器飛ばし率を50にしてはどうか。(盾or武器を捨ててまで持つ価値を与える。小手パンチダブルアタックで武器弾き+物理RES重視とかもできるし)
・属性ペンダントに各種異常耐性を付けてはどうか。(魅了耐性が増えればオズ&オズマ戦が多少マイルドに。)
・手裏剣が強化されてるので指弾も・・・。
・くの一に忍術は要らない気がする。男版のニンジャは持ってないし。
・ホーリーが勧誘で量産できる割に回復全般&補助魔法&支援祈り持ちとちょっと強すぎる感。
・侍がソニックブーム、ソードマスターがつばめ返しは逆のほうがイメージ合う気がする。名前だけ。
・影縛り、冥界恐叫打、恐怖は決まれば一発で無力化出来る割にコストが安すぎる。恐怖は特にテラーナイトには要らない。強すぎる。
・ファランクスはもうちょっとCC条件ヌルくても良い気がする。
・○○ブレイクと○○ルーインが同じなのでどっちか削って乱命割殺打とか暗の剣とかにしてもいいかも。
・ゴブリンとサイクロプスが弱すぎる。というかリザードキングが中盤から出てきて勧誘可能の割に強すぎる。
そして言ってなかった
>>149 更新お疲れ様です。
ちょっくら調整してくる。
>>156 テラーナイトの恐怖、ファランクスのCC条件、リザードキングの3つ
ほぼ同じ事思ってたので妙に嬉しいよ。
ただ1つだけ。侍のソニックブームは「伝説のオウガバトル」からの伝統なのでそのままが良いな〜と思います。
>>157 そうなのか、伝説は未プレイだからそっちの伝統があったのね。
バハムートとティアマットの強化についてなんですが
もともとドラゴン自体クラスチェンジのバリエーションといい優遇されてる方なので
ドラゴン内での優劣調整ということであれば成長率の底上げや追加要素等よりも
飛行系ドラゴンは移動力がある分物理耐性を下げるとかで調整するのはどうでしょうか
すでに書かれている方もいますがあまり手の入ってないフェアリー等々との差が広がるばかりですし
ファランクスのCC条件について
条件=MHP250、STR170、VIT180(名声不要
CCに至るまでの現実的な育成方法はビーストテイマー経由、概ねLv25辺りでCC可能
テイマーの成長率がMHP8,STR6,VIT6なので、仮にCC条件を5Lv程緩和するとして
MHP-40,STR-30,VIT-30(LvUPボーナス含まず
新条件=MHP210、STR140、VIT150(名声付ける?
あくまで普通にプレイした場合の参考値ですがどうでしょうか?
あと、ドラゴンとかのLサイズは2体までしか出せないって条件があるんだし
Sサイズの亜種と比べて多少強かったりしても問題無いんじゃないかな。
それと飛行系ドラゴンはVITの伸びが低いように設定されてたり新しく追加されたものについてはきちんと考えられてるよ。
バハムートとティアマットは元Romからいるせいで少し放置気味だったから今回テコ入れしてあげて良かったんじゃないかな。
>>160 飛竜は悪天候に弱かったりするしね。まぁでもオリジナルのクラスよりも追加クラスのほうがSP面で優遇されてるところがあるのは事実。
天候補正をもっと極端に設定すると移動で有利なユニットの弱点を作りやすいしコールストームとかも活きるかもしれないしめんどくさいだけかもしれないw
ファランクスのCCは Lのパラディン、ジェネラル、Nのドラグーン、Cのブラックナイト、テラーナイトが出てきた辺りにファランクスも入ってくると
戦略の幅が一気に広がってわくわくする。そんな夢をみてそのあたりのクラスと近いと良いかなぁとか思ってた。
補助が強いと言われるTOにおいて近くにいるだけで補助効果かかるってマズくね?
仲間の恐怖効果無効とか程度ならまだしも
実機では補助が強いつーかペトロクラウドが強かった印象しかない
エミュでやりだしてチャージスペルとパラダイムが壊れ性能と思いはじめた
フェアリーの修正案考えてみました。
HP/MP/STR/VIT/INT/MEN/AGI/DEX
5/0/3/2/3/7/6/7(元)
5/3/3/2/6/7/7/7(案)※MP+3、INT+3、AGI+1
スペシャル:魔法(ウィッチ系)、プリティキッス、ディープキッス、マジックミサイル
※魔法(ウィッチ系)を追加
※プリティキッスを遠距離SP(射程7)に変更、
効果計算方式を「攻撃者VIT/10」から「攻撃者VIT/2」に変更
攻撃wayとかはいじらずに補助系クラスと割り切った形で見直してみました。
プリティキッスの使い勝手が多少良くなります。
ディープキッスの範囲も射程5くらいに伸ばそうとしたけど、
丁度パラダイムの話題も出たし、バランス壊れそうなのでやめました。
BNE2使っているのですが、ジュヌーンの戦闘時のグラフィックを
既存のドラグーンから、イベント時のジュヌーン(兜を被っていないドラグーン)に
変えたいのですが、どうやればいいのでしょうか?
顔グラや対応クラスなどを弄ってみましたが、変わらなかったりグラフィックが崩れたりするだけですorz
名前あがってたゴブリンも考えてみました。
HP/MP/STR/VIT/INT/MEN/AGI/DEX
7/0/5/4/5/5/5/5(元)
7/0/5/6/4/5/5/5(案)※VIT+2、INT-1
8/0/6/5/2/5/5/4(参考 リザードマン)
※スペシャルに悪寒(拡張52 スロウ効果)
※投射WAYを70に変更
※JUMP+1を追加
悩みましたが、これはあまり大きくいじらない方が良い様な気がする。
ゴブリン=雑魚、ガンダムでいうとザクみたいなイメージが頭から離れません。
でもなんとか個性を出したいとは思うものの、
体力を上げて頭を少し悪くして野性味を出す位のことしか思い付かない。
投射WAY70にしてるのは、そこらの石ひっつかんで投げてきそうな野蛮さを出すためと
間接攻撃の手段を何か付けたかったので。まあ敵にすると意味なしですが。
レジ関係は元々良いもの持ってるので触れる必要なし。
WTも標準で、直接・間接wayは上げると雑魚っぽさが消えるので触れなかった。
(直接wayは95でも良いかも?リザードマンが90、キングが95)
難しいですゴブリンいじるのは。思い切ってもっと強くしても良いのかな?
>>166 少なくともTOのゴブリンは終盤のエクストラダンジョン的な場所に出てくる敵なわけだからFF的なイメージは捨てた方がいいと思うよ。
比較するならリザードマンよりリザードキングだろうし。
腐ってもオウガの末裔だしなあ
64に出るオウガがあんま強くないのが残念だけど
初期値も成長率もソルジャーと大差ないのがゴブリンの問題。4章の途中からやっと出現するキャラで最初期のキャラとほぼ同じってのが弱い理由だよな。
アプローチとしては基礎スペックを高めにして特殊能力は無いorスペックは押さえ目だけど特殊能力があるのどっちかだと思うけど、
死者の宮殿は他に能力持ってる敵はいっぱい居るわけだから前者のほうが適当かなと思う。
せめてリザードキングやテラーナイトぐらいのスペックにしてやんないと死者の宮殿がヌルイだけで、ヤラレ役にしたってお粗末だ。
ところで全体的に数字は調整してるんだけどそこそこ整ってきたら差分とってロダに上げても良いもんかね?
死者の宮殿は敵が基本5キャラだから、温いのは致し方ない
実機で辛かったのは、召還とステ異状が無効のガーディアンに
スペシャルとオーブで後衛を壊滅させられたときくらいだったかな
成長力を上方修正するより全体的に下げたほうが
いいんじゃない?
高レベルになればなるほど能力値だけのごり押しに
なりがちだったし
武器なんかショートソードで十分って感じだしね
あと現状の成長力だと専門職になっていくって職業フローじゃなく
バランス型で成長していくからどれにCCしても大差ないし
お気に入りのメンバーをそのMAPにあわせてCCしてても
なんとかなっちゃうからもっと尖がった成長力にしてほしい
>>171 あんまり極端にしても物理か魔法ぐらいにしかわけられないからなぁ。
AGIやDEX中心に伸びるスピードタイプとか作ろうにも結局STRが無いとほとんどダメージ通らないからあんまり意味無いし
防御タイプなんて石化して放置されるだけだから戦術的にほとんど価値が無いし。
現状のダメージ計算式とシステムからして尖らせれば尖らせるほど使えないタイプが出てきて結局強いのしか採用されない感じになりそう。
全体的にSTRやINTの伸びを弱くして、補助魔法や命中回避に重点を置く感じに調整すればまだイケルかもしれないけど
それはそれでチマチマしたゲームになりそうだ。
>>171 成長率下げるとその分カードの重要性が増えてレベルアップがうれしくない仕様になるよ
あと装備品への依存度も下手に上げるとこっちがレアで固められる分後になるほど難易度が下がりやすい
ふと竜言語魔法は戦闘中のみ最大MPを消耗するとかにすると安易に連発できなくなるかなと思った
あとチャージスペルを回復じゃなくて対象からMP吸収にするとか。
パラダイムもペナルティ有って良いような気がするけどそれはやりすぎかな。WT0になるけどスロウも同時に掛かるとか。
>>150 FEは何作かやったことありますが、導入したのは他の方の提案があったからです。
>>152 その通りです。readme修正しておきます。
>>153 スペシャルバトルは5%なので気長に辛抱強くがんばってくださいとしか
言えません。今のところ確率のアドレスを公表するつもりはありません。
そのうちすると思いますが。
オズ戦は・・・いろいろ試してくださいとしか・・・バランス悪くてすいません。
>>155 ウィンドショット・スパークスフィア・エイクオブソーン・ポイズンハザード
は(MEN+STR/3)の計算式に戻したほうがいいですかね?
○バランス調整案としては
・バハムート・ティアマットにHP回復系のSPはいらないんじゃ
・バハムートは鈍足でいいんじゃ
・ミルディンMP-1でいいんじゃ、ギルダスDEX+7のままMP+不要なんじゃ
・ガンプ投射WAY100くらいが妥当なんじゃ
・放置されたゴブリンとサイクロプスの不遇っぷりが哀愁を誘う
・くの一に忍術はいらない、ホーリー勧誘可能なくせに強い
・テラーナイトに恐怖はいらない
・フェアリーの修正案(
>>164案)
・ゴブリンの修正案(
>>166案)
※リザードキングは作者大好きなため下降修正は致しません。
キングTueeeeeが好みです。勧誘不可にしようかな。
○システム系としては
・小手の武器飛ばし率を50にしてはどうか
・属性ペンダントに各種異常耐性を付けてはどうか
・指弾も強化してはどうか
・ファランクスのCC条件緩和(
>>160案)
これ以上のインフレ気味の調整は避けたいのですが、
とりあえず
>>169氏のアップを待ちたいと思います。
>>KT氏
マジすかw
反応薄いからマイペースでいいやと思ってたのにw
ちなみに戦闘中最大MP低下とかって可能ですか?
>・くの一に忍術はいらない、ホーリー勧誘可能なくせに強い
>・テラーナイトに恐怖はいらない
正直これは反対
クノイチが忍術使えなきゃ忍術に存在価値なくなるし恐怖のないテラーナイトなんてありえない
忍術の使いどころがくノ一辺りにあるのは確かにそうかもしれない。くノ一から削除するよりニンジャにも与えたほうがいいかな。
テラーナイトはイメージとしてあったら良いかもしんないけど実際問題強すぎるよ。
睡眠、麻痺、ストップをほぼノーコストで当てられてそのまま後ろから石化するなりそのまま殺すなり好きにできるし。
同じことがシャドウにも言える。消さないにしてもHP消費上げたり成功率下げたりしないと。
射程が長いにしても似たようなエイクオブソーンとかはLV*2って結構痛い代償があるのに。
>>177は恐怖が2種類あることを知らないのでは?
ディアナとかのユニット画像が最新のものになってない気がするんですが
グラ関係の更新に何か問題あったんでしょうか
>>179 恐怖効果と恐怖(スペシャル)等と明記する必要があるのかな?
どっちの事を言ってるのか話の流れで分ると思うんだけどな……
低レベルでCCできるクラスほど成長率の合計値が高くて分散が低い
高レベルでCCできるクラスほど成長率の合計値が低くて分散が高い、またはクラス性能自体が強力って考えたけど
魔法使いは基本INTとMENが高ければ十分だけど、戦士はINT以外の全ての能力が必要だから
戦士系クラスの成長率の偏りが少なくなるのはある程度仕方が無いんだな
オリジナルだと魔法系も召喚魔法とかの命中のために
AGI・DEXが必要だったりしたけどINT・MEN依存になったので
威力・範囲・命中が全て同じステで補えるというのは
ある意味でやばい事になってるのかも
BNEで魔法命中をINT+DEX/4とか色々試して見るか…
召還はともかく
普通の攻撃魔法、基本的に必中
支援魔法 INTMENによる威力向上が基本的に意味がないので
威力か命中の片方しか上がってないようなものなんだけどな
召還系の命中率を半減にする、もしくはMPコスト増大(+チャージスペルコスト増大)
で対応したほうがいいんじゃね?
チャージスペルの回復量を攻撃者MPにしてMP消費は50で良いと思う
MP消費10で連発できる上に回復量がINT/2なんてどう考えてもおかしいよ
いま自分が持ってるMPをそのまま渡す仕様にしたらどうかな?
あとパラダイムのMP消費も50まで増やした方がいいかも
連投ごめん、書いた後でおかしいと気づいた
チャージスペルだけど、回復量を攻撃者MPにするんだったら
MP消費はあんまり関係無くなるな
50にしちゃうと序盤で使えなくなるしMP消費量いじらずに回復量だけ変える方がバランス良いっぽい
>>181 だから「恐怖効果は知っているがスペシャルの恐怖の存在を知らない人」が
存在するといっているんだよ
>>186 チャージスペルは相手から吸収するようにするか、計算方式を変えて自分で減らした分を相手に与えるにすれば解決すると思うんだけどどう思う?
存在しないはずのINT/2のMPが湧いて出てくるから強いわけでさ。
って同じこと書いてたね、ごめん・・・。
召喚って範囲に複数居る前提で調整してあるっぽいから範囲1にして命中半減でもいいかもね
回数の判定をキツするのも一つの手か。
魔法命中はMEN+DEX/2ぐらいでいいんじゃね?。DEXも絡めることでニンジャ系やソードマスターの補助魔法がちょっと当たりやすく・・・。
>>176 “戦闘中だけ”最大MP低下というのは難しいです。
アポカリプスのように最大HP低下を真似して最大MP低下はできるかもしれませんが。
>>177 他の方も仰ってますが、削除対象の恐怖はクラス特性の恐怖効果ではなく、
拡張SP技の恐怖のことです。
>>180 グラ導入後グラ職人の方がグラ更新したからといってKTEXの全てのグラを更新
するとは限りません。というか面倒なもので。各自でお願いします。
>>183,184
やっぱステータス依存をある程度ばらけさせたほうがいいですかね。
召喚は命中率計算から命中率計算半減にしたほうがいいですかね。
○バランス調整案としては
・バハムート・ティアマットにHP回復系のSPはいらないんじゃ
・バハムートは鈍足でいいんじゃ
・ミルディンMP-1でいいんじゃ、ギルダスDEX+7のままMP+不要なんじゃ
・ガンプ投射WAY100くらいが妥当なんじゃ
・放置されたゴブリンとサイクロプスの不遇っぷりが哀愁を誘う
・くの一に忍術はいらない、ホーリー勧誘可能なくせに強い
・いや逆に忍者に忍術をつけるべき
・テラーナイトに恐怖(拡張SP技)はいらない
・フェアリーの修正案(
>>164案)
・ゴブリンの修正案(
>>166案)
※リザードキングは作者大好きなため下降修正は致しません。
キングTueeeeeが好みです。勧誘不可にしようかな。
○システム系としては
・小手の武器飛ばし率を50にしてはどうか
・属性ペンダントに各種異常耐性を付けてはどうか
・指弾も強化してはどうか
・ファランクスのCC条件緩和(
>>160案)
・魔法のクイック・スロウにメリットがでるように支援効果2の支援時間を
短くするべき(現状同一時間)
・チャージスペル・パラダイムに行使者デメリットを
具体案ありますか? 反動スロウ、消費MPアップなど
他に意見のある方どんどんどうぞ、但しダメだしだけじゃなく修正案も
あわせてご提示ください。
書き方悪かったので改めて
・チャージスペルの効果計算方式 [攻撃者INT/2]→[攻撃者MP]
・パラダイムの消費MP [35]→[50]
スロウとかまで付ける必要ないと思う
パラダイムも消費MPを極端に増やすと今度は全く使われなくなりそうなので
とりあえずこれ位の数値希望します
>KT氏
アイテムに追加された半減防御などの追加効果を
クラス特性として設定できるように改造するのは難しいですか?
一部のLサイズに弓半減とか付ける事が出来たらと思いまして……
195 :
184:2010/01/24(日) 19:25:52 ID:TNVzvr8E
>>191 >やっぱステータス依存をある程度ばらけさせたほうがいいですかね。
個人的にはNOです。尖ったステが生きたほうが職差が出て好きなので
>召喚は命中率計算から命中率計算半減にしたほうがいいですかね。
召喚は、チャージスペルによるMP供給が簡単すぎるため、高威力攻撃を連発できるのが問題なので
今出ているチャージスペル仕様変更の次第で変わると思われます
連発できる仕様のままなら命中率半減、連発できない仕様になるなら命中率はそのままが良いと思います
さらに後者の場合、祈りやMP回復アイテムもあるので消費MPを60あたりに上げても良いかもしれません
MP回復はアイテムもあることですし思い切ってチャージスキルは射程0(自分にしか使えない)ってのはどうでしょうか?
アイテムは装備欄も圧迫するし数も限定される分他人に使ってもらって速攻用
チャージスペルは魔法欄一個分でいい分時間のかかる長期戦用
召喚魔法とかは事前チャージ→召喚でワンセットみたいな感じで
>>196 自分に使えたりしたらそれこそウォーロックでバランス崩壊しない?
>>195 >やっぱステータス依存をある程度ばらけさせたほうがいいですかね。
>個人的にはNOです。尖ったステが生きたほうが職差が出て好きなので
現状だと補助魔法も攻撃魔法もINTとMENだけでいけるので
補助系と攻撃系で能力に差がなく万能になってるので
仮に魔法命中をMEN+DEX/4にすると
攻撃魔法特化 → INT+MEN
補助魔法特化 → MEN+DEX
と魔法使い系キャラでも役割で能力を分岐できて
尖ったステにした時に代用が効かなくなっていいのでは?
>>197 射程0だけでは通常マップだと確かにデメリットとしては薄いですね
でも死者の宮殿のように敵味方の距離が近い場合なんかだと
最初の行動で攻撃魔法や補助魔法が使えるかどうかが大きいのでデメリットとして機能するかと
死者の宮殿を基準にするな
>>193 なんとかなりそうなので次のパッチで追加します。
>>194 乙です。
無理やりお任せしてすいませんでした。
次のパッチにデフォで導入させて頂いてかまいませんか?
readmeは添付するようにします。
>>194氏のバランス調整内容で改良案等あればレス願います。
なければ基本的にそのまま行きますが。
ニンジャマスターって優遇されすぎじゃね?
弱体化されたシャドウちゃんが哀れ
ニンジャに忍術持たせるなら代わりに支援魔法削除してニンジャマスターでやっと支援魔法1つでもいいんじゃ
支援魅了は強すぎるから汎用キャラに付けるのはどうかと思います
味方はカチュア専用にして、汎用プリンセスには支援「魅了無効化」とか
できないでしょうか?
>波動次元斬(ギルダス) :通常ダメージを与える
これは説明になっていません。
>>201 >パラダイム 防御者AGI/10のダメージ付随 消費MPはとりあえずそのまま。
魔法にこういうの付けるのは違和感がある
それにこれ位のペナルティじゃ特に気にせず使える場面が多そう
ここぞという時に反則的な力を発揮する魔法なので、
消費MPを増やして使える機会そのものを減らしてやった方が効果的かと
>杖を菱形攻撃に変更
杖を菱形に設定しているためか、ドラゴンやコカトリスのブレス範囲がおかしくなってる
菱形だと変な感じな気がするし八方で良いかも
>ミルディン STRを少し底上げ
細かいけどこれいらないと思う
>>194 お疲れさまでした
個人の趣味が入ってるって書いてたけど、全体的にみて結構良い修正案だと思うよ
エクソダスもプリンセスに対極的な存在との特長が欲しいです
207 :
194:2010/01/25(月) 04:08:49 ID:JPOFAb7Z
>>KT氏
お役に立てば幸いです。
KT氏のほうでマージしてもらえる部分はいずれスタンダードになるかと思うのでreadmeはまぁ適当な頃合で破棄しても良いかと思います。
>>202 一応女性版のくノ一、シャドウに対応させたつもり
>>204 あのテキスト自体元々覚書レベルだったので・・・。BNE2を弄らない人にも分かりそうな表記を考えてるうちに直し忘れてたw失礼。
詳しくいうと必殺技扱い通常ダメージ(STR+DEX/2)で基礎ダメージ計算してる感じ、ですな。(他の技は大抵/2に+10補正)
>>205 パラダイムはなんというか自分でも落とし所が無かったからなんとも中途半端でリリースしてしまった感。
正直これ以上消費を上げても今度はペトロクラウドやスタンスローターとかのほうが良くなりそうかなぁ、と。
チャージスペルがああなってると余計にMPが貴重だし。
杖菱形は完全にテスト不足ですな。失礼しました。
ミルディンは個人的にパワー不足すぎる気がしたんでなんとかしたかったんだけどやっぱ微妙かなぁ。
208 :
194:2010/01/25(月) 04:46:20 ID:JPOFAb7Z
パラダイムはどうなんだろうなぁ・・・。個人的考えを書かせて貰うと、
今回オレのした調整はWT0と同時に一定のダメージを負う用にしたけども(無理やり動かしてるから体に負荷が、的なダークなイメージで)
これは強い味方一体に複数からパラダイム連発ってのがやりにくくなるのと、瀕死の味方を逃がす為のパラダイムが打ちにくくなる、って狙いがある。
ダメな部分は万全の状態だと多少のダメージは周りがカバーできるので大したペナルティにならないこと、1,2回使うだけならペナルティ皆無のようなもんなこと。
まぁでも万全な状態=パラダイム無くても勝てる状況だと思うんで消費上げて使用自体が難しくなるよりは面白いかな、と思ってやってみた次第です。
反動ダメージ方向で調整するなら思い切って受けるキャラのLV分ぐらいはダメージ負ってもいいかもなぁ。AGI/10はちょっと軽い。
射程を短くするとか入手自体が困難とかもアプローチの一つかもしれないけどちょっと消極的。
209 :
194:2010/01/25(月) 05:10:06 ID:JPOFAb7Z
あと
>>203 カチュアに支援魅了付けても結局よほど嫌いじゃない限り4章中盤に確定で仲間になっちゃうんで専用にしてもそこまで制限にならんと思う。
魅了の効果からして一人居ちゃえばもうあとは増えようが増えまいが関係ないだろうし。(テレポートで送り込めば)
だから結局有りか無しかにしかならないと思うわけだけどもKT氏的に気に入ってるから無しは寂しいとのことなのでw
連レス失礼。おとなしく寝ます。
最近気づいたのですが、真正面一列に二人並んでいる相手に鞭で攻撃すると、
前衛が回避した場合(武器や盾でガードせずに)後衛に攻撃が当たるんですね。
ボウガンは駄目なのに…。
これに関係して、KTEXで上と同じ状況にして八方向に射程を拡張した武器で攻撃すると、
射程外のはずの正面に2マス離れた相手に攻撃を当てることができるようです。
武器種が鞭だから?
そんなに狙ってできることではないし、ちょっとした小技みたいな感じで
修正の必要はないように思いますが、一応報告します。
あと、KT氏にお願いなのですが、古いバージョンでドルガルアのコッレクティオを
復活させる方法を教えていただけないでしょうか?
更新の度に楽しく触らせてもらってはいるのですが、BNE2でコピペができないため、
バランス取りは古いバージョンで続けているもので。
KT氏おつかれさんです。
デュランダルを物理に属性変えても攻撃の際に出るエフェクトが闇のままになってしまうので
BNE2で武器で攻撃したときに出るエフェクトもアイテムiniで各属性設定できるようにお願いします。
もしくは設定できるようにするにはどうすればいいですか?
>>211 以下、16番目のスレの148から転載。
57885,エフェクト1,,,109,0,,885,,00 短剣|01 片手剣|02 両手剣|05 槍|06 片手斧|07 両手斧|09 爪|0a 扇|0b 杖|0c 鞭1|0d 鞭2|0e 鞭3|0f 鞭4|19 汎用銃|FF 無し
57905,エフェクト2,,,109,0,,885,,00 短剣|01 片手剣|02 両手剣|05 槍|06 片手斧|07 両手斧|08 ハンマー?|09 爪|0a 扇|0b 杖|0c 鞭1|0d 鞭2|0e 鞭3|0f 鞭4|19 汎用銃|FF 無し
57972,エフェクト色,,,109,0,,885,,00 物理|2 風|3 聖|4 火|5 土|6 水|7 闇
を、BNE2設定ファイルのアイテムiniに追加。
213 :
211:2010/01/25(月) 12:38:07 ID:4QUkbB+/
>>212 ありがとうございました。
無事に変更できました。属性だけじゃなくて武器の種類ごとにもエフェクトがあったんですね。
>>208 パラダイムの話だけど、考え方はよく分かったし
反動ダメージ方向で調整する案に賛同しておきます
しかし難しい問題だねこれは、便利すぎるのも困りものだよ
スターティアラと竜言語の全体系も手入れした方がいいよね
自分は必中のままダメ半分にして消費MP1/4カットで遊んでる
戦闘中のMP減案無理だったみたいだけど何か他に良い案ないもんかな
杖菱形で属性ブレスやペトロブレスの範囲まで菱形になる件、
コールドブレスは変化無いんでアイテムの武器種IDと近距離SPの攻撃範囲がごっちゃになってる可能性って無いですかね。
杖が0x35〜0x3F サンダーブレスやペトロブレスもその範囲のIDを持っていてコールドブレスだけ範囲外(0x41)
試しにアイテムID0x41のスレンダースピアを種類杖、武器種鞭にしてみたらコールドブレスも菱形になりました。
>>214 以前の威力を維持したまま調整するなら例えば
使うたびに最大MPを消耗(これは実装不可能だった。)
反属性にしか当たらない(スターティアラはアンデッドとアライメントCの相手にしか効果がない、アニヒレーションは水相手だけ)とか
周囲の同属性の味方の数に威力が比例する(自分含めて。0だとダメージも0)とか
まぁどっちもBNE2では不可能だけど。
単純に弱体や強化よりはこういうギミックを組み込んだほうがゲームとしては面白くなるかな。
個人的微調整差分、手直ししてうp直ししました
>>215 手直しお疲れ様です
>反属性にしか当たらない(スターティアラはアンデッドとアライメントCの相手にしか効果がない、アニヒレーションは水相手だけ)
これいいなーこういうの実装するのは難しいのかな?
もし皆に受け入れられなくても追加できるなら個人的に使いたいと思う
杖の攻撃範囲を2のまま残してるのは意図的?
もし杖長いしってことなら、ワンド系4個とバルダーメイスは短いはずなので1かなと思った
リプルズスタッフはよくわからん
まあ杖で殴ることなんて殆ど無いからどうでも良いんだけど気になっただけ
それと
>>215氏とは全く関係ないんだけど、
拡張68オピニンクスと拡張69バルダーゴーレムのwayが怪しいんじゃないかと思う
素手wayが共に50になってて、直接wayの方に95と100入ってるんだけど合ってるんでしょうか?
あぁぁ杖射程2のままだったか・・・。ごめんよ。
どうせ殴らないから杖射程とか凝ってもしょうがないね。
杖攻撃にINTやMENを載せられるんなら射程3ぐらいにして(魔力を飛ばしてる的な)サブウェポンに使えるってのも面白いかもしれないとちょっと思った。
TO_KT Expand v1.62を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ※アドレスが一部変更になっているので最新のBNE2設定ファイルを
使ってください。
○アイテム種防御パッチv1.22
クラス特性にアイテム種防御を導入しました。
またいつのまにか石化以外の状態異常耐性が機能していなかったので修正
○特殊スキル追加パッチv1.04
>>215の件仰るとおりでした魔法SPのIDとアイテムのIDがごっちゃに
なっていたので修正しました。
また、COMが八方攻撃武器で射程2の攻撃をしてくることがあるバグ修正
こちらはダブルアタック時に起こっていたようです。
たぬき氏Sセーブありがとうございました。
○敵パラメータtmp更新
クラス特性にアイテム種防御を導入できたのでカタパルトの青光を削除
クラス特性で状態異常耐性付加
○ファランクスのCCヘルプ修正
○20-194氏のバランス調整パッチ導入(初期版)
導入の際の変更点は、
1.杖を射程1に変更、武器種を鞭から無しに
2.爪の武器種を鞭から無しに
3.パラダイム消費MPを35→45に
4.リザードキング・ホーリーを説得不可に
5.テラーナイトの恐怖(ランダムSP)削除
6.エナジーフロウのMP回復量:150 -> 使用者LV*2
>>194氏、すいません、斜め攻撃のバグを修正したらアドレスが変更になった
のでパッチをそのままあてられなくなりました・・・・・
初期版だけはあてていたので最新版を見て6だけ手動で追加しました。
>>210 v1.62にv1.51使用者向け修正パッチを同封しました。
v1.51以降ならこれをあてればコッレクティオが復活するはずです。
もっと前のバージョンなら・・・・ちょっとわかりません。
使っているバージョンはなんですか?
>>217 オピとバルダーのWAYは設定ミスですね。
次回修正します。
>>KT氏
更新お疲れ様です。調整をマージしていただいて有難うございました。
1.62だと使えないようなのでとりあえずクリザのほうは消しときますね。
クラス特性で異常耐性が付けられるようになったのでまた幅が広がりそうです。
さて早速要望で恐縮ですが
攻撃対象のエレメントorアライメントで命中計算or各種補正を変更したりとかって可能ですか?(
>>215の全体魔法の調整の案で)
おぉ書き込めてた・・・
>>210さんの件ですが私も仕様でいいと思います。
滅多に起こりませんし、勢い余ってみたいな感じでしょうかw
+のアイテム拡張と種族支援効果拡張ってKTEXに導入出来ませんかね
43氏はサガスレに行っちゃってるようだし
無駄に面倒くさくて導入する気が起きなかったなぁあのパッチ
途中から意味分からんスキルとかも追加しだしてたしもううんざり
ここはKT氏に期待だな
あえてコメントするのもなんだけど、痒い所に手が届く面白いパッチでしたよ。
戻ってこられたらまた弄ってみたいし。
特にERは今まであんまり無かったイベント系のパッチで、イベントでユニットが変身するのを回避できたり。
ERだけ単独導入を考えてもいいと思うくらい。
>>222 魔法SPの効果対象(敵のみ対象、アンデッドのみ対象とか)のようなフラグで
エレメント風の敵のみ対象とかアライメントLの敵のみ対象とかならもしかしたら
できるかもしれませんが、命中計算とかはちょっと力不足で無理っぽいです。
>>225 アイテム拡張に関してはできますがやりたくないというのが本音です。
書き換えるところが多すぎて面倒なので・・・・・
種族支援効果拡張って具体的にはどういう仕様ですか?
導入できそうならしますが。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/26(火) 00:55:46 ID:flZ1E2gR
>>220 KT氏乙です!
以前に要望があれば遠慮なくと書いてあったので恐縮ですが要望を書かせていただきます
弓の命中率を距離が離れれば離れるほど下がる改造が43氏のパッチではあるのですが、
KTEXでそれを使いたいのですが組み込んでもらえないでしょうか
アイテム拡張はあったら嬉しいけど、僕はアイテムに関しては元のタクティクスオウガでも良くバランス取られてると思います
地形で不遇な火はアイテムが早くゲットできたり、属性武器の数も丁度いい数であるかと
グラ移植と、能力設定、出現するタイミングや、元のアイテムとのバランス調整
やる事が多すぎて相当時間がかかり負担がデカすぎると思います
アイテム拡張かー
正直、ショートソードとバルダーソードの間に店売り剣がひとつがほしいかな
剣使えるクラス多いのにバルダーまでずっとショートってのもどうなんだろう
剣使えるクラスってかTOはどのクラスでもどの装備もできるだろ
だからショートとバルダーの間にフランシスカにハンマーにマドゥにいろいろあると考えたほうが正しい
気持ちはわからんでもないけどな
>>228 従来だと支援効果は魔獣、竜、ゴーレム支援の3つですが、
この支援効果の種類を増やすという仕様です
+だと全クラスへの支援、後はBNEで設定出来る新しい種族枠を2つ追加して(1つはデフォだと魔族枠になってました)
それらへの支援枠が2つ追加されていました
プリンセスは全支援、ロードやジェネラルは人間Lクラスへ支援
ニバスはアンデッド達へ支援効果を与えるなど色々と個性付けが出来て気に入ってました
要望といえば神聖・暗黒属性かなぁ・・・神聖属性は命中ボーナス以外に武器にはアンデッド消滅効果が実装されたので
まだメリットはあるけど、暗黒はトキシックブレスを代表にまだ残念な印象。
自分は他の属性一致ボーナス10は大きすぎると思うので5程度まで下げてやってたりするんだけど、
いっそ命中だけでもいいかなぁなんて思う。
あと、折角移動タイプごとに移動コストが設けられるので影の薄い溶岩に砂地や湿地、タールなど足場の悪い地形のコストを
下げ便利にして、噂のサイクロプスや、ゴブリンなどに与えてやると個性が出るかもしれない。歩行扱いの浮遊も。
名前も溶岩じゃなくてもいいわけで、地形無視だとかしっくりくるのを付けてやるのもいいかも。
>>KT氏
ver1.62ですが、ふぇありーのプリティキッスとディープキッスの
射程が逆になってます
ディープキッスが射程7になっちゃってるんで非常にまずいかと
すいませんが次回ついでにでもお願いします
236 :
210:2010/01/26(火) 11:50:53 ID:f+10NbAZ
>>KT氏
無事、コッレクティオ復活できました。
ありがとうございました。
>>234 暗黒属性については同意だけど(自分は暗黒属性の武器やSPは基本性能を高めに設定している)、
ほかの属性一致ボーナスを命中だけにするのは行き過ぎでは?
RES計算式が変更されているから、個人的には+10でちょうど良いように感じます。
独自の移動コストを持つユニットを作るのはおもしろそうですね。
装備品に関しては成長ボーナスがついてるのは現状物理神聖暗黒属性だけ
恐怖効果がついてるのも暗黒属性装備の一部だけなんでそこまで冷遇ってほどでもないのでは?
トシキックブレスも使い手のティアマットが強化されたばかりだし
確かに全部が全部じゃないんでムラはありますが
>>236 好みだからなぁ・・・自分は、得意武器も第一は威力のみ、第二第三は命中補正だけにしてたりするし。
TOは装備やら編成やらに自由が効くというのが一番の特色だと俺は思うんだよね。
ナイトがハンマー持ってたり、ニンジャが斧持ってたりしかもそこそこ強いw
補正を強くしすぎるとナイトは剣だし、ニンジャは爪。属性武器だったら自分と同じ属性みたいになっちゃう。
なんか勿体無い気がするんだよね。得意武器重ねるとそうでない武器はなんか使いにくくない?
まぁ、各々勝手にやれよって類の話ではあるね。すまん。
バグ報告
槌で攻撃した後にドラゴンのブレス使おうとしたら射程が1に変更されてしまう
アイテムIDごっちゃにって話があったと思うけどそれかなあ
TO_KT Expand v1.63を公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○オピニンクスとバルダーゴーレムのWAY修正
○フェアリーのキッスの射程修正
○ガンプが獣支援設定されていなかったので修正
○
>>239のバグ修正
○武器攻撃の距離による命中減衰率を導入
43氏のパッチの中身をのぞいてないので同じシステムかどうかはわかりません。
制限距離:制限距離設定以上で減衰率が適用される
命中減衰率:制限距離を1越えるごとに減衰率が上乗せされる
制限距離3で減衰率5なら距離3で命中-5%、距離4で命中-10%、
距離5で命中-15%というような感じ
命中率の減衰は内部計算値から除算しているので計算値が100%以上なら減衰
しても実命中率は100%になる可能性はあります。
弓を制限距離3、減衰率3%で仮設定
○支援効果拡張
人支援・亜人間支援・魔族支援・アンデッド支援・アライメントL支援
アライメントN支援・アライメントC支援・全支援導入
クラス特性でフラグ形式で設定
魔族とアンデッドは既存の種族1-4のフラグ設定で101が魔族、110がアンデッド
になります。アンデッドは別途フラグがありますが、支援効果は種族の方を
参照します。支援補正値や支援範囲は拡張RaRd補正支援効果で設定可能
とりあえず拡張した支援効果は何も設定してません。
○v1.51使用者向け修正パッチ更新
○
>>222は回答待ちで保留
また設定事項が増えたのでバランス調整してくれる方募集
特に20-194氏に期待w
支援魔法使える忍者系があまりに凶悪なので、
男は物理攻撃系でいいとして、くのいちをスペシャルで戦う事がメインになるように、
支援魔法なくしてMEN上がる杖持たせると面白い使い勝手になった。
ただ、どうせ離れて使うから攻撃もろくにされないからAGIがいまいち効かないし、
かのぷ〜にその杖持たせるともっと強いから難しいな。
かといって攻撃魔法使わせてSTR削ってINTが増えるように成長させるなら、
魔法系からCCさせた方が威力高くて移動力も高いしで使いやすさが違う。
やはり最初のイメージ通りにするのがベストなんだろうか。
MEN成長を上げて、スペシャルに状態異常が付くなら威力低くていいし申し分無い感じで。
高さ無視するから強過ぎちゃうか・・・
難しいね。
>>KT氏
更新お疲れ様です。
>>222の件回答待ちだったとは
フラグ管理で問題無いんじゃないでしょうか、命中計算からだと汎用性があるかなと素人考えしただけだったので。処理的には対象そのものにならないほうがスマートだと思います。
個人的には指定アライメント/エレメントのみが対象とその逆(指定以外が対象 禁呪に使えるかな、と)があると嬉しいですね。
バランスは一応考えてみますw
>>KT氏
要望をとあったので書いてみます。
+みたくイベントを素人にもいじれるようにするのは可能でしょうか?
>>242 それではできるかまだわかりませんが挑戦してみます。
できなかったらごめんなさい。
>>243 前もそんな意見がありましたので43氏のERを導入してみましょうかね。
でもクリザにあるER.rarはきっと古いんだろうな・・・・
+の最新からER部分を抜き出すしかないかな。
ちなみに
>>243氏は+パッチでイベント弄ってたのですか?
興味があるんですが。
期待しております。あまり無理はなさらぬよう。
KTEXのWT計算式を素のロムと同じ計算式にするのにはどうしたらよいのでしょうか?
>>KT氏
有難うございます。
>+パッチでイベント弄ってたのですか?
せいぜい武器やキャラを入れ替えたりする程度ですが
いじれるようになればいずれイベント職人も出てくると思ったので。
お気を害されたらすみません。
>>246 0x14氏のWT計算式変更パッチも拙作の待機後のWT計算式変更パッチも
かなり弄っているので簡単には戻せません。
どうしても戻す必要がありますか?
KTEXのデフォなのでそこは受け入れてもらうしかないのですが。
>KT氏
どうもおつかれさまです。
KTEXは色々な命中計算式やら待機後のWT計算式やクラス拡張等、色々なおもしろい仕様が追加されているので
素のWTでやってみてもどうだろ?って個人的に思っただけなのでいいです。
すいませんでした。
フェアリーのキッス、射程は直ってるけど種類のとこに修正抜けあります
プリティ 近距離SP → 遠距離SP
ディープ 遠距離SP → 近距離SP
細かいでど、アポカリプスの解説が黒ランスロット専用になっていますが
デスクリムゾンも使えます
白ランスロットにも必殺技を(涙)
そういえば、汎用パラディンとかの「ナイトと比べ各パラメータの上昇率は高く」というのは削除していいんじゃないでしょうか。
別に問題あるってわけじゃないですが、現在は成長率ではなく主にWAYやRES、SPで調整しているようなので。
>>251 TODCで一発なので自分で変更するとか、ここに変更希望の文面を書き込んだりしたりすれば
いいのではないでしょうか?
>>252 拡張ヘルプは面倒臭かったりするから、そこら辺は自分でやればいいのでは?
特に問題があるとは思えないし。
>>244 少し前に書きましたが、戦闘前イベント等に登場するキャラを任意のキャラに変更したりは出来るようです。
二章・Cタインマウスのビーストテイマーをドラゴンテイマーとか。IDの書き換えだけで済むようなのは簡単に出来るようです。
やり方が悪かったのか、拡張クラスはマップに召喚こそ出来るものの移動などの命令を聞いてくれませんでした。
アクションもいくつかは出来るようなのですが・・・
新規イベントというかイベントの書き換えも出来そうなのですが、私の技術不足のせいで、命令の優先順位、命令先などが
よくわからず、途中で終了してしまったり、命令が飛ばされたり・・・
要研究です。
天空の3騎士を揃えるメリットがないので竜支援で自分たちも強化される
ようにしてはどうでしょうか?
リザードキングは強いから竜支援をなくして
>>253
「暗黒騎士団団長専用」とランスロットの文字を消せばいいだけ
>KT氏
すみません。もう一点要望というか質問なのですが
ランダムエンカウントでKT氏とたぬき氏が出てこないようにするにはどこをいじればいいのでしょうか。
>>256 敵パラでボルダー砂漠の面子を変えれば出てこなくなると思う。
一番右に名前IDを指定している所があるのでそこも一緒に。
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/28(木) 05:08:30 ID:OWgd+NrW
弓の距離による命中率減少ありがとうございました!こんなに早くやって頂けるとは
KTEXの個別データのとこで、オーガセットstrと魔道器セットの各resを修正したいんだけど
数値を変えてもゲーム上で反映されません。
強すぎる要素も使わなければ良いんだけどあるとそれだけで萎えます。
皆さんリーンカーネイトも含めてどんな感じで改変してるのか良かったら教えてください。
アポカリプスをくらったり「強すぎる攻撃魔法」のペナルティに
レベル減少などはどうでしょうか?
>>261 LV低下時に成長率からパラメーターを減少させる場合、成長率の差分を利用して無限強化が可能だし(FFTのように)
前回の上昇分をメモリに逐一保持するのもたぶん不可能だし(100キャラ分は最低必要)
一定量低下にした場合、成長率よりも多く減るパラメーターに関しては取り戻せないってんじゃたぶん誰も使わないだろうし
意図的にレベル低下させてゲストのレベルと敵のレベル差を利用する戦法が使えるMAPも出てくるかもしれないし
ちょっと考えるとレベル低下は代償としては面白いけど組み込むのは難しいんじゃないかなぁ。
>>260 本スレ9、レス番996、aaaa氏のレス及び、画板にて43氏に調べていただいたものです。
・リーンカネイト転生Lv引継ぎ
・ネクロマンシーでのMAXHP半減無効、復活時の回復量
2E211,リーンカーネイト転生Lv,3,,1,0,,990,,17FE9D Lv1|EAEAEA 元Lv
2E917,ネクロマンシーMAXHP,,3,2,0,,870,デフォ4A、1A,EA 半減しない
2E910,ネクロマンシー復活HP,,3,2,0,,870,デフォ4A、1A,EA MAXまで回復
9-996 aaaa氏のレスにボディスナッチについても記述があるので、読んでみるといいかもしれません。
REとKTさんの総合パッチって両方当ててもいいんですか?
だめ
あー・・どっちかしか無理なんですね。。
REっていうのはなんかグラだけみるとロスローリアンが全員いたりしますけど
KTさんのはゲーム内容自体の変化っていうのはあまりないんですか?
システム面・グラフィック面では大きな変化があります。シナリオは変わりません。
気になるのであればれどめを読んでみては?
ぶっちゃけたはなし客観的に見てREとKTさんどっちの方が面白いです?
TO_KT Expand v1.64公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ※注意事項修正
・TODCを使用すると毎回改造部分が一部上書きされて、さらに4MBに戻ってしまうので、
TODC使用後及び敵パラメータ抜き出し書き込みexe使用後は必ず同封した
TODC使用後パッチ1(グラ).ips、TODC使用後パッチ2(イベント).ipsをあててください。
必ず1→2の順番であててください。
○フェアリーのキッスの種類修正
○ロンバルディア・デゼールブレード・イセベルグの
被ガード装備破壊率を100%に変更
オープニング戦闘でガード装備吹き飛ばしが発動して3武器がストックに
入らないように。
○魔法SP効果対象拡張
エレメント:風のみ対象、火のみ対象、地のみ対象、水のみ対象
風以外対象、火以外対象、地以外対象、水以外対象
アライメント:Lのみ対象、Nのみ対象、Cのみ対象
L以外対象、N以外対象、C以外対象
フラグをONすることで適用になります。
○43氏のイベント解凍パッチER導入
イベントアドレスリスト:$500050〜$500B4D
イベントデータ:$5A0000〜$5CD45F
最新の+パッチから手動で移植しました。もとからバグがあった場合や
使用領域を変更して移植する際にミスがあった場合はイベントで暗転や
フリーズが起こる可能性があります。起こった場合は章・ルート・MAPを
教えてください。また、イベントが初期化されていますので、戦闘前
イベント時のキャラと敵パラで設定したキャラが違ってる場合が多々
あります。イベントキャラのIDを弄れば合わせられますが、面倒なので
やってません。
○イベント変更方法txt同封(たいした内容じゃないです)
>>260 ROMがある同フォルダにパッチのIPSファイルがありませんか?
Snes9Xは画板で指摘がありましたが、「同名のsmcファイルとipsファイルが
同じフォルダにある場合、自動でipsをパッチする。」という仕様がある
ようです。なのでBNE2で変更してもエミュを立ち上げると自動的に元ipsが
パッチされて変更点が元に戻るらしいです。
ipsファイルを別フォルダに移すか、ROMをリネームしてみてください。
>>264 KTEXは他のパッチと併用は考えて作っていません。
併用する場合は使用領域を変更したりして作者が導入するしかありません。
>>269 ゲームとして純粋に楽しむならTO_REやTO_OEがいいと思います。
KTEXはあくまで改造者用のベースパッチを目指していますので
純粋にゲームを楽しめるかはわかりません。
でもまあそれなりに弄って楽しめるようにはしているつもりですが。
乙です。
デフォでは4章デニムのSP3に技が設定されているが、4章入ってからデニムがCCすると
ティアマットのSP3の箇所にサンダーバードが追加(消せない)されるバグがあります
CCした直後は発生しないけど、一旦セーブして立ち上げなおしたら発生
4章デニムのSP4は設定してても問題なし
魔法数の設定が3になってるからおかしくなるのかもしれない
>>273 SPいじりませんでした?
れどめに書いてあるので読んでみるといいかも知れません。
ほんとごめん
>>273 の件ですがちゃんと記述してくれてましたのでスルーしてください
1.64のバグ報告
最初のニバス先生のところで
ゲストのレオナールが敵ユニットを攻撃すると画面暗転します。
セーブとってあるので再現は可能。
とりあえずレオナールを瀕死にしてバグ回避は可能。
グラフィックの質問なんですが、
水の中に入ってるグラフィックだけないのですが、そこは何かで代用するのですか?
>>277 すみません、画像入れ替えの際に、ダウンロードした方のグラフィックにってことです。
1.ドット絵作者が水進入用は必要ないと思って作らなかった。
2.作った時、水進入用が欲しいという声がなかった。
3.水進入用以外を完成させたところで作者が満足した。
好きなのをどうぞ。
ほとんどの作者は、作ってくださいと声を上げれば作ってくれると思うよ。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 00:03:47 ID:TQb+nkLr
snes9xだとramデータっていじれないんですか?
snesgtだとできたのですが
1.64でバグ?報告です。
ユニットのターンが終了した時、次のユニットに順番が回ってこず
そのままメニューも開かずに操作不能になりました。
画面上のユニットは歩いていて、画面が固まったわけではないです。
4章のバンハムーバ(シナリオ)とへドン山(トレーニング)で1度ずつ確認しました。
いまどんな状況で起こるのか調べてるんですがどこに原因があるのかさっぱりです・・・
もし同じ症例出た人いたら報告お願いします。
>>279 ではつまり、その部分だけはYY-CHRでどこかの部分を代用してコピーしたりするのではなく
その部分は放っておけばいいということですか?(ちなみにリモベル様のラウニィーを上書きしようとしてます。)
そうですね。もともと水地形侵入不可のものに上書きすれば
設定も変えなくてすみますし、いいと思います。
どうしても水地形に侵入させたいと思うなら、作ってもらうしかありませんが。
>>282 お久しぶりです。需要があるようなので暇ができたら作成します。
>>276 うちのデータですと、最初のニバス戦レオナールが攻撃ヒットしようが外そうが
移動しようが寝ようがフリーズ・暗転しません。
とってあるセーブはSnesv1.51のやつですか?
v1.51のセーブですと解析は出来ませんが、内容は確認できるのでクリザにでも
アップしてほしいのですが。
>>281 こちらもいろんな状況で試してみたのですが再現しませんでした。
もし再現を試みているのならSnesv1.43でテストして頂けませんか?
ステートとれた時デバッガで解析が簡単に出来るので。
なんとなく待機後のWT計算式変更が悪さをしているような気がしないでもない。
バグはもちろんフォローしますが、今後の要望も合わせて募集します。
一応今まで出た要望は網羅したはずです(一部スルーしましたが)
今は新規イベントを任意の場面で簡単に追加できないか検討しているところです。
といってもイベント自体は自力でコツコツとつくらなきゃいけないんですが。
>>285 276ですが、v1.51です。
しかし残念な事にエミュを再起動させたところ
発生しなくなってしまいました...
こちらの環境に問題があったのかも知れません。
お騒がせして申し訳無い。
実は私もタコ魔人で一回だけ
>>281さんのような症状が出たことがあります。
ただ、どういうわけか私の環境?ではタコ魔人でアンデッド消滅パッチが動作しないのでスルーました。
イベントは難しいですね・・・命令数が半端なく解析スキルのない私はほぼお手上げです。
特にセリフやウエイトなどサッパリです・・・
前にも書いたのですが、拡張クラスが命令を聞いてくれません・・・ドルガルアなど既存クラスであれば、
少なくとも戦闘前イベントを変更して、歩かせたり武器振らせたりは出来るのですが、同じ変更をしても、
パラディンなど拡張クラスは表示こそされるものの突っ立ってるだけだったり・・・
>タコ魔人氏
3章・コリタニまできました。段々鬼畜にw魅了効果を当て込んでトキシックブレスを吐く日がくるとは・・・
オウガのSPが強すぎる感じを受けるので(大体一撃死)、敵リーダー無効にして、もう少し反動ダメージなど
ペナルティを高めてもいいかも知れません。
v1.63ってまだデータ残ってますかね?
KT氏の倉庫見てもすでになかったので...
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 06:24:13 ID:TQb+nkLr
TOEXにはじめから導入されてるWT計算式変更パッチって無効にできますか
クラス毎のWTとアイテム重量を0で計算した場合
AGI=0
通常 510
パッチ 510
差0
AGI=100
通常 410
パッチ 425
差15
AGI=200
通常 310
パッチ 364.29
差54.29
AGI=300
通常 210
パッチ 318.75
差108.75
となっており、AGI100の時まではいいんですが、100を超えてから急にWTの減少が減って
余りにもAGIの有効性が少なくなってしまい、差別化がつかなすぎると思います
WT=クラスWT+重量+510-AGI*0.9
くらいでも良いと思います
後質問なのですが
AGI240 DEX195 の忍者と
AGI158 DEX172 のブラックナイト
が正面から攻撃しあった場合命中率が忍者
71%でブラックナイトが43%でこれだけ能力差があるのに数字に反映されなかったのですが、何故でしょうか?WT差は58でした
命中率計算式を通常のAGI+DEX/4にした場合でも
忍者80%のブラックナイト41%でした
寄り道せずに忍者Lv.35まで上げても背後なら100%近い確率で攻撃をもらったり、散々な結果になってしまったんですが、WT計算式パッチの他になにか原因があるのでしょうか?
命中計算式の後半にある係数のせいじゃない?今外だからよくわかんないけど
ところでイベントコードを調べてる人っているのかな?俺は8Eが歩きストップだということしかわからなかった
前に調べてた人いたよね?
WTも係数変えればいいのでは?
>>291 WT計算式のX.Y.XにExcelを使って色々な数字を入れてみたのですが、どうしても
ムラがでてしまいうまく調整できませんでした
しかし凄いな…
後はMAPさえ変更できれば
TOツクールも同然じゃないか
何年か前にMAPの変更は難しいと聞いた覚えがあるが…
>>292 X,Y=410、Z=330くらいでどうでしょうか?
序盤がちょっとアレですが、平均的と思われる、AGI=200位までは従来とそんなに変わらないと思います。
>>294 この計算式だと
序盤はパッチの方がWTがAGIの影響を受けやすく、後半は受けにくくなりますよね
AGI100超えるとどんどん影響が鈍り
後半LV35まで育てたとして、忍者でAGI300、バーサーカーで200としてWTに100の差が生まれるけど、パッチだと半分の50になります、これはいくらなんでもやりすぎどと思うのですがどうでしょう
後通常だとこれだけ差があると命中率正面1%になるのがパッチだと40%弱になり背後からならどんなに差があってもほぼ命中率します
なにが原因なんでしょうか?
>>295 WTに関しては私はその程度で問題ないと思います。好みなのでこれ以上はわかりません。
クラスWTを弄ればいいのではいいのではないでしょうか。後半ほど相対的に効果が大きくなりますし。
こちらも考慮に入れて何かいい式をお考えになればいいと思います。
命中ですが、計算式の変更に伴いそのようになっているのではないでしょうか。
かなり強引だと断っておきますが
命中・回避共に(X、Y)=(AGI、DEX)として
命中係数(A、B)=(1/8、1)
回避係数(A、B)=(1/4、1)
としてみてはいかがでしょう?AGIと重量の占めるウエイトが大きめになると思います。
まぁこちらも好きな式を探してみるといいと思います。
あとはステータスではないのですが、正面命中補正などを弄ってみてもいいかもしれません。
現状の調整がステータスよりもクラス重視でバランス取ってるからあまり差が出ないのは当然なんじゃ。
ステータス重視の調整も可能だろうからそっち方向で頑張って誰かが公開するとみんなしあわせ。
もっと単純なゲームならまだしもTOの場合あんまりステータスの影響が強すぎるのもバランス取りづらいとは思うが。
誰も手を出していないRaRdとかも・・・
>>284 すみません……
今回がグラフィック入れ替えるの初めてだったので、
オールパックに同梱されている、説明書を読んだのですが分からなかったので……
それで質問したつもりだったんですが、作成してもらう事になってしまい、
申し訳ございません。
>>295 命中、回避の式を元に戻したいのなら参照パラを戻したうえで係数を1/4、1倍にすれば戻る。
KTEXは全体的にDEX(AGIも)、得意武器補正などが大きいうえ、重量が控えめなので
>>296のように少しオーバーにした方がわかりやすいかもね。
おお5年ぶりのDebugger更新来た
1.51準拠になってる
これは素晴らしいと言わざるを得ない
すみません。度々の質問で申し訳ないのですが、
例えばナイトのグラフィックにラウニィーを乗っけた場合ナイトは皆
ラウニィーになってしまうということですか。
SRAMメモリーマップ、Registerエディット機能の追加
諸所のバグ修正がありがたい。
RunとResetの位置が若干変わってしまうのが、
少し注意か。
バランス面で気になった事です。
1)ゴエティックとかについてる属性エレメント
後半、魔法使い系の敵が攻撃魔法を使えば良い場面でひたすらこれを使用してくるので
全く怖くなく難易度を大幅に下げてる感ありです。
どうしたらいいでしょう?行動比重の弄り方がよく分からないのですが。
2)ハボリムの地霊斬
これはやっぱり強すぎました。後ろからならほぼ石化するので、
4章のダメが通り難い強敵相手とかでも石化ゲームで余裕になってしまいます。
ペナルティをLv*2にして、この技だけ追加効果の命中率を更に落としたりってできないでしょうか?
3)ファランクス、カタフラクト
ファランクスのCC条件緩和に伴い、あまり使ったこと無かったんですが今回Lv18位でCCして進めてみました。
とても面白い要素なのですが、これらをメインタンクに据えると難易度がガタ落ちします。
せめて魔法にかなり弱いタイプならバランス的にもマシになると思うので、
物理以外のレジを20ずつ位あげてやってはどうでしょうか?
ファランクスが120、カタが115になります。
>>302 デフォルト側を差し替えたらそうなるのは当たり前
つかそんな質問するってことは
BNEと設定ファイルをダウンロードして一回ロムのなか覗いてみたら?
クラスと行動グラは別もの
ナイト(グラ)を差し替えてもナイト(クラス)に差し替えと別のグラを割り当てると
ナイト(クラス)はその差し替えグラにならない
>>296 >>300 ありがとうございます。命中率がもどりました
ずっと計算式Yもデフォルトで1/4だと思っていました、丁度いい式を探して見たいと思います。
WTも、これはこれでありなような気がしてきました笑
クラス重視だからレベルUPの成長パラもあの位だったんですね、納得しました
丁寧な説明ありがとうございます。
長々とすいません。バランス調整案の続きです。
4)麻痺、スタンなどの必殺技の反動ダメージ
最近、バランス調整して頂いて反動ダメが攻撃者Lvになりましたが
プレイした感想としてはまだまだお手軽感ありすぎでした。
麻痺、スタン、ストップ、催眠、この4つの追加効果に関しては
石化(ほぼ即死と考えてよい)につながる重大要素で、
石化しないまでも難易度に大きく関係してくるところです。
以下の技はエイクオブソーン等と同様にペナルティを攻撃者Lv*2にした方が良いと思われます。
エイクとか怒号の場合は射程長いので特別扱いということかもしれませんが。
5D 覇王獄炎波(麻痺)
5E 天聖雷妙波(睡眠)
9C 冥界恐叫打(麻痺)
>>304 いい加減なこと書きます。しかも長いです。
私も気になって行動比重を調べてみたことがあってそのときの感想です。
※1ダークフレイム・・・射程は4、内部攻撃力は20、ファイアーストーム・・・射程6、内部攻撃力20
・ダークフレイムとファイアーストームのみ所持でトレーニングさせたとき
距離6を空けてファイアーストームの打ち合い
・上記に加えライトニングボウ、サンダーフレア所持
距離4まで近付きダークフレイムの打ち合い
※2ダークフレイムの内部攻撃力を10まで下げた
上記と同じようになった
※3カタパルトについて
投石の内部攻撃力は30、通常攻撃の内部攻撃力はそのSTRということらしいので、
アイテム殴るのSTR=0=内部攻撃力なので投石ばっかしてくるかと思いきや、
カタパルトが歩いて攻撃できる範囲に近付くと結構殴ってくる。
※4Lサイズのブレス
こちらも内部攻撃力が35-40くらいあるのですがステータス異常に陥り対象が反撃不能の際に
よく噛み付いてきます。
※投石
素手投射も止めをさせる状態だと使用してきたりします。逆に相手の反撃で死亡する場合
などは近付くだけで待機するという謎の行動も。
・内部攻撃力・・・あんまり実感できない。なんだろうこれ?
・行動比重・・・突撃思考にも度合がある予感。この値が大きいほど敵の近くに寄っていく気がします。
・距離・・・どうも射程の短い攻撃ほど優先される気がします。
・相手の反撃など何かを考えてるみたい
結論とすれば、AIの思考はまずその行動比重で距離を決めているのではないかという既知の事実がw
他に試してみた方います?
>>305 TODCでKTさんのパッチを当てたロムからユニットグラフィックを抜き
↓
ycchrでラウニィーをかぶせる。
ってところまで行ったんですけれど、
う〜ん、いまいち分からない。
クラスナイトに別の行動グラを当てればってところは意味は分かりましたけど、
ではナイトグラ自体は消さなくてもいいってことで、
単純にラウニィーのグラを追加できるってことですか?
>>309 BNEでの設定次第でどのクラスにどのグラを割り当てするのかが決まるので
どうにでもなりますよって話を305氏は言ってます。
ROMからyyでコピペしたら、そのfigをTODCでROMにまた戻して
KTEXなら必要なips及びバイナリ開いてでのコピペ補完作業すればOK。
あ、補足。非圧縮グラ部分ならROMを直接YYで開いてコピペでグラ変更も可能・・・
ただ、通常歩行部分のみになりますけどね。
石化、水中、万歳、攻撃の4種は圧縮されているのでROM直接変更はできません。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/30(土) 17:40:04 ID:uv6tKF0h
質問です
命中率計算式の倍率で
1倍 EAEAEA
2倍 EAEA0A
1/2倍 EAEA4A
4倍 EA0A0A
1/4倍 EA4A4A
なんですが、これを3/4とか3/8とかするにはどうしたらいいのでしょうか?
まぁ今一番楽なのはロデリックさん枠が空いたのでそこにぶっこめばいいと思いますよ。
水中は姫カチュア辺りがデフォで未使用のはずです。
拡張枠に放り込んでもいいのですが、現状水中グラが未拡張なので
やはりロデリック・姫カチュア枠がちょうどいいと思います。
あと、KTEXは初心者にはちょっとハードルが高いので、素ROMで、
グラ書き換え・クラス設定自体の練習してからの方がいいと思いますよ。
>>281の操作不能バグについて報告
色々試してたんですが、カノプーの風烈天破斬でノックバックを受けたユニットが
次の行動時に待機を選択した場合に起こる時があります。100%ではないです。
風烈天破斬で背後からノックバックさせた場合にフリーズする事もあります。
高いところから突き落とした時など。この技が悪さをしている可能性あり。
ただ以前発生した時はカノプを使ってなかったような気がするんですよ・・・
もう少し調べてみますが他の方も気づいた事あればよろしくお願いします。
>>309 質問に答えていなかったので簡潔に答えます。
>単純にラウニィーのグラを追加できるってことですか?
非拡張領域のグラ枠に空きがないので単純に追加はできません。
何かを潰して差し換えなければならないということです。
具体的に何がわからないのか、何をやりたいのか仰ってくださればお答えします。
>>315 いやー、BNEでどうにでもなるにしてもナイトのグラは潰してしまっているわけだから、
結局ラウニィーにしかならないのかな・・・とか・・・
混乱してます。すみません。
>>308 レスありがとうございます。
BNE2で下枠のとこに説明されていましたね。
【内部攻撃力】
実際の攻撃力ではなく、内部計算用の行動比重のようなもの
大きいほど行動の比重が高くなる
但し、実際は他の要因が絡むので一番大きいものが選択されるとは限らない
【行動比重】
COMの思考で装備している魔法SPの合計がプラスなら突撃、マイナスなら回復援護になる
上記のことを踏まえトレーニングでテストしてみましたが
分かった事は、全く同じ設定で同じ魔法の組み合わせでも
攻撃対象が変わることによって結果が違ってくるということです。
攻撃される側によっては半々ぐらいの割合で属性エレメント使ってくるように
する事もできましたけど、対象を変えて再度始めると今度は属性エレしか使用してこなかったり。
ただ自分が思うに敵として出てくる魔法系のキャラには属性エレを使用されるよりも
常に範囲攻撃魔法を打たれる方がよっぽどの脅威で面白いと思うので、残念ですが属性エレは外して遊ぶ事にします。
>>317 ある意味、その通りです。
ある意味というのはBNEでナイトを潰していないソルジャーなど別のグラにも出来るということです。
そこで、潰しても影響の少ないグラを潰せばいいといことになります。
KTEXではロデリックが消滅するのでロデリックを潰してラウニィーで上書きすればいいのではということです。
>>318 実は私も潰しています。地味目なバランスが好きなので多くの技が消えてしまっていたりw
状態異常は状態異常魔法かブレス・キッスだけにしています。
>>319 あー!そういう事なんですね。
長い間説明いただき本当有難うございます。
うざいかも知れませんが調整案続けます。
中級ドラゴンが使う以下のスキルですが、
それぞれの反動ダメージ(Lv*3)が大きすぎると思います。
自分で使う場合はセーブできますが、敵として出てきた場合に見ててかわいそう。
反動ダメージは攻撃者Lv*2で良いのではないでしょうか。
(3Bクリムゾンノート、E1エアイルミネント、E2ミドガルズオルム、E3クリアディザスタ)
いろいろと好き勝手書いてますが、もしKT氏を含めて他の方の同意を得られ、
かつ反対意見がないのであれば差分を作ってロダに上げることも出来ますが
個人的に194氏の調整に期待してるので要望がない限りは案を出すだけにとどめておきます。
ラウニィー水中グラ追加しました。HP側更新済み
イベントの新規追加はちょっと難しそう。
私が特定のところに特定のイベントを無理やり挿入することは
できそうなのですが、それでは汎用性がなく誰でもできるという
感じにはならないので困ったものです。
>>288 KTEXv1.63クリザにあげました。
DLしたら教えてください、消しますので。
でもまたいまさら何に使うのでしょうか?
>>304 1)ゴエティックが魔法3つに絞ったほうがいいですかね。
2)地霊斬の石化命中率を命中率半減にしたほうがいいですかね。
3)カタフラクトは自分でも強いと思ってました、敵で出てきたとき
ダメージが通らないので「かてー」と思ってました。
物理RESはそのままに魔法に弱いという方向はいいかもしれませんね。
4)考慮してみます。
テストプレイありがとうございました。
>>312 BNE2の設定では出来ません。
バイナリ改造が必要です。
EA 何もしない
0A ASL A(2倍)
4A LSR A(1/2倍)
というニーモニックを使用しています。
例えば3/4にしようとすると
4A LSR A
48 PHA
4A LSR A
63 01 ADC $01,s
83 01 STA $01,s
68 PLA
というニーモニックが必要となります。
別途自分でバイナリエディタ等を用いて改造する必要があります。
>>314 ちょっと風烈天破斬調べてみます。
>>321 20-194氏は194氏で調整されていると思いますので
321氏が調整パッチをアップするのはぜんぜんかまわないと思います。
というか寧ろアップしほしいです。
>>308 昔実験した結果
<COM思考ルーチンの一例>
●サンプル
攻撃側:テンプルナイトLv30火
アイテム ショートソード、ファイアワンド
魔法SP ファイアストーム、スタンローター、ヒーリング、神鳴明王剣
防御側:ソルジャーLv30水 裸
●内部攻撃力
ショートソード 15
ファイアワンド 20(スパークスフィア)
ファイアストーム 20
スタンローター 25
ヒーリング 0
神鳴明王剣 0
●行動比重
ショートソード ?
ファイアワンド 5(スパークスフィア)
ファイアストーム 7
スタンローター 11
ヒーリング -9
神鳴明王剣 8
実際の行動:神鳴明王剣
●内部攻撃力
ショートソード 15
ファイアワンド 20(スパークスフィア)
ファイアストーム 20
スタンローター 25
ヒーリング 0
神鳴明王剣 0
●行動比重(ファイアストームをアップ)
ショートソード ?
ファイアワンド 5(スパークスフィア)
ファイアストーム 20
スタンローター 11
ヒーリング -9
神鳴明王剣 8
実際の行動:神鳴明王剣
●神鳴明王剣のダメージを25固定値に設定
実際の行動:ファイアストーム
内部攻撃力でなにを判定しているか不明だけどその攻撃手段で
実ダメージも計算して最大ダメージの行動を選択している模様
ちなみに1vs1のときは作戦が援護系にはならないで突撃になる
のでスタンローターは使われない模様
クリザに途中で挫折したCOM思考ルーチンの流れをアップしてみます。
たぶんこれで思考ルーチンの30分の1くらいの量です。
>>323 お手数掛けてすみません。
V1.63もっていたのですが、手違いで消してしまって...
データ調整してたのがたまたまV1.63だっただけの話です。
ダウンできました。ありがとうございます。
>>324 以前もご回答いただいたようにCOMの思考は考えない方が良さそうですね。
微妙なSPは微妙じゃなくするか素直にカットするのが対処法として正しそうです。
毎度、ありがとうございます。
327 :
321:2010/01/31(日) 16:58:41 ID:RStKK7u6
>>KT氏
拙いものですが、一応スレに書いたところの差分をあげておきました。
魔法のようにMPを消費するSPが欲しいです。
>>328 43氏のパッチに確かあるよ
たしかMP2というステータスが増える
>>329 レスありがとうございます。
それは知っているのですが、今のKTEXに適用できるかあやしいのでリクエストしたのです。
REは1.2にパッチ当てるだけじゃできないの??
黄色い文字だけでて起動しない・・・
>>327 乙です。全部かわかりませんができるだけ採用させて頂きます。
一応メインの3つは導入する予定です。
またなにかプレイして気づいた点などありましたらご指摘ください。
SP使用時にMPを消費するようにする案はみなさんはどう思いますか?
消費MP100以上で従来どおり、100未満でMP消費っていう風になるのかな?
+パッチ覗いてないのでわかりませんが、+で出来ているのなら
なんとか改造できるんじゃないでしょうか。
この改造に対しては私自身あまり関心がないためみなさんの意見で決めたい
と思います。
まあ導入するとLサイズのMP成長率や消費MP、反動ダメージの削除など
バランスがまたかなり変わりそうな要素ではありますが。
SPがMP消費になると今まで強すぎると言われてた影縫いや恐叫打や恐怖も連発不能って形で調整出来そうじゃね?
あとCOMの自滅も減るな
魔法と変わらなくなってしまうかもしれんが
魔法と差別化しにくそうなので個人的には微妙
私は欲しいです。
遠距離SPばっか打ってくるユニットが勿体無い感じがするので。
魔法と差別化は設定の問題なので深く考えなくても良さそうですし。
基本的にSP使う連中は耐久力高いので現状のHP消費する方向でいいと思います
ダメージ+行動不能等の連発するには凶悪なものについては反撃リスク並みの反動つけちゃってもいいんじゃないかと
通常攻撃と比べてあまりにローリスクハイリターンだと毎ターン使えといってるようなものなので
消費40くらいにすればいいんじゃない?40なら3回に一度くらいだし
リスクじゃなくて条件みたいなのが欲しい
それにやっぱりバルタンなんかみてると、COMが対応できるなんらかの制限設けないと
ルロッツァはアイテムだから特殊な例だけど、プレイヤーと違ってひたすらSP連射して一人でウボァー。あれは興醒め
それにMP消費は必須じゃないわけで、反動の方が都合がよけりゃ反動にすればいいかと
ちょっと雑記など
COMの攻撃選択判定基準、一番数値の大きいものを採用する
武器攻撃:(与ダメージ/4*命中率/4)*5/8
魔法攻撃:(与ダメージ/4*命中率/4)*11/8
SP攻撃:(与ダメージ/4*命中率/4)*8/8
※与ダメージとはSTR+DEX/2などの実ダメージ
※魔法SPの命中率はCOM思考6 HP残判定が0以外のとき
命中率=命中率/2で計算される(攻撃力が半分になる)
実験サンプル1
攻撃側:テンプルナイトLv30火 HP342
アイテム ショートソード、ファイアワンド
魔法SP ファイアストーム、スタンローター、ヒーリング、神鳴明王剣
防御側:ソルジャーLv30水 HP292 裸
命中率は全て背後からで100%
●オリジナル
神鳴明王剣使用
●ファイアストーム効果計算式→攻撃者DEX(神鳴明王剣と同じにしてみる)
ファイアストーム使用(11/8が効いてることを確認)
●ファイアストーム・神鳴明王剣効果計算式→25(武器攻撃以下にしてみる)
ショートソード使用(当然こうなる)
●神鳴明王剣 COM思考6 HP残判定0→1(LV*設定=30<HP342)
(現HP以上ではないため使用はできるが命中率は半分で計算される)
ファイアストーム使用(神鳴明王剣の命中率/2計算のためであることを確認)
●神鳴明王剣 COM思考6 HP残判定0→12(LV*設定=360>HP342)
ファイアストーム使用(現HP以上なため神鳴明王剣を使用できない?)
→実験サンプル2へ
実験サンプル2
攻撃側:テンプルナイトLv30火 HP342
アイテム ショートソード
魔法SP 神鳴明王剣
防御側:ソルジャーLv30水 HP292 裸
●オリジナル
神鳴明王剣使用
●神鳴明王剣 COM思考6 HP残判定0→12(LV*設定=360>HP342)
ショートソード使用(神鳴明王剣のHP残判定が効いていることを確認)
TO_KT Expand v1.65公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ※コメント追加
※Geiger's Snes9x Debugger(Snes9X1.51.ep10r1)ではオープニングで一部
グラフィックがバグります。Geiger's Snes9x Debugger(Snes9X1.43.ep9r8)
やSnes9Xv1.51では正常に表示されることを確認しました。
○20-321氏のバランス調整パッチ導入
内容は同封したreadme参照の事
○COMがスペシャルを使って自滅していくのを修正
全てのスペシャルで自滅が防げるかわかりませんが、一応対策はしました。
自滅するSセーブとかありましたらアップ願います。(v1.51のセーブデータで)
○イベント解凍パッチERv1.01
使用領域の変更
○v1.51使用者向け修正パッチ更新
SPにMP導入はまだ迷ってます。
>>338 release notes.htmlにあるファイル2つ導入しました?
KTEXバグ報告です。
最初のシスティーナ登場イベントで、毒状態のシスティーナが攻撃を受けた瞬間ハングアップしました。
>>画板J氏
>弓の射程距離による命中率の減少で減少率が100を超えるとそれ以上減少しないのです
>が100を超えても減少を続けるようにできますか?
すいませんミスです。修正します。
>>342 バグ報告ありがとうございます。
確認してみます。
あとお願いなのですが、一度フリーズしたりしただけですぐバグと報告しないで
再現性はあるのか、ステートセーブはアップできないのか(デバッガもv1.51に対応
しましたので)などご検討頂けるとありがたいです。
バグを再現するだけでもかなり大変な手間ですので。
>>343 テストプレイをする際は1.43と1.51どちらでやったほうがKT氏的に、いいんですかね?
>>344 デバッガが両方あるのでどちらでもかまいませんが、せっかく新しいデバッガが
でたのでv1.51のほうがいいかとおもいます。
プレイするほうもそちらのほうがいいと思いますので。
ただv1.51コアのデバッガ・・・動作が不安定な気がする
気のせいだといいけど。
折角四天王揃ったんで導入して欲しいです
ちょこちょこ更新してすいません。
TO_KT Expand v1.66公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○イベント解凍パッチERv1.00に戻す
今は出来ませんが、今後のイベント拡張を期待して都合のいいv1.00に
戻しました。
○武器攻撃の距離による命中減衰率のバグ修正
あまり大きな減衰を考慮していなかったので減衰率100%とかでも対応
出来るように修正しました。
○八方攻撃武器でダブルアタックができないバグ再修正
前の修正だとフリーズが起きる可能性があったので新規に作り直しました。
○v1.51使用者向け修正パッチ更新
○ヴォルテールパッチ更新
○今回から前回のパッチとの差分を同封します。(To_v166_From_v165.ips)
v1.65で改造中の方は本パッチをあててください。
SPにMP導入はいまいち気乗りがしないので保留で。
そのほかになにか改善・改造してほしい点とかありましたらレスください。
書き込みが少ないのはパッチに魅力がないのか、規制者が多いのか・・・
HPのカウンターは結構まわっているんだけどな〜
>>346 今のところその予定はありません。
ちなみに各自でグラ追加できるような環境は整えているつもりですが、
ご自身で追加しようとは思わないのですか?
最初はとっつきにくいですが慣れるとそんなに難しくないのですが。
>>347 乙ですよ。
私もつい先日までPC・携帯共に規制中だったりしたので、規制民が多いのではないでしょうか?
またいつ規制されるやらw
>タコ魔人氏
3章終了しました。砦でのオズの能力に疑問でしたが、フィダックで納得いたしましたw
通常ダメよりダメージが低いので必殺の属性を弄った方がいいかもしれませんね。
レスし忘れました
>>345の件了解です。
ドット打ちの暇をみてテストプレイも・・・
自分でやれって言ったり要望くれって言ったり
どっちなんだ?
>>350 要望っていってもねぇ・・・
たとえ話で恐縮だけど、ゴキブリが出たって110・119番押すようなのも一応要望だよね。
ヴォルテールパッチすら導入できない俺は
デフォを楽しむとしよう
>>347 KT氏乙です。画像書き換えとか出来ないので、デフォを楽しんでます。いつもありがとうございます
KT氏への要望ではないんでんですが
クリザに上がってるTODCのソースをどこかの職人さんが
TODCを使用すると毎回改造部分が一部上書きされて、さらに4MBに戻ってしまう所を
直してくだされば、Myオウガが作りやすくなるのかな〜と思っています
>>350 お気に触ったのなら誤ります。
ただ、各人でできる改造と出来ない改造というものがあると思います。
グラ追加などはぶっちゃけ誰でも出来る改造なので各人で対応して
もらっても良いと考えます。システム的な改造は改造未経験の人は
出来ないでしょうからそういったものの要望があれば検討したいという
意味です。
>>352 ヴォルパッチはreadme読んでも導入できないでしょうか?
難しいところは1つもないかと思うのですが。
一応ツールを一通りそろえて
1.66ipsあてる→敵パラ〜exe起動→先ほどパッチしたsmc開く
→書き込みボタンからヴォルtmpを開く→ROM保存ボタンからsmc上書き
→以降ヴォルtxt通りにipsあてる
で、すでに仲間になっているデータではグラやクラス名などに変化は見られず
仲間にする前にやっとく必要あるのかな?と思い最初からプレイしてみようかなと
ipsをあてるツール以外は手探り状態なので間違ってそうだが…
>>355 そのやり方であってます。
ただ仰るとおり仲間になる前にパッチしないと反映されません。
>>353 TODCソース前に覗いたのですが全く意味不明で理解できませんでした。
やはりツールをつくるスキルは私には今のところないようです。
将来的にはという野望は常に抱いています。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/04(木) 00:55:54 ID:V+rG3YUm
>>356 初めて改造TOやるんですが、KT_EX内の一部のパッチだけ解除する方法とかってないんですか?
デフォと両方やらせて頂きましたが私はヴォルさん強すぎとは思わないですよ。
むしろデフォだと全体難度アップでさらに使えなくなってて、説得でヴォルさん以上の仲間も呼べるし、
パラディンになる前に補欠入りwそれでパッチ導入してやり直してます。
今4章入ったのですがアイテム合成ですぐ最強装備作れちゃうので自重の程度が悩み所
>>356 具体的にはどのパッチでしょうか?
一応BNE2でONOFFできる機能がいくつかありますが、それ以外は無理です。
たぶんデフォに戻せるのはレベル相対化パッチとRES計算式変更パッチと
アンデッド消滅パッチと待機後のWT計算式変更パッチと・・・・・
あとは名声・ブレイブ系を消せるくらいですかね。
>>358 やはりアイテム合成はなんらかの規制を設けたほうがいいですかね?
金さえあれば最終武器が量産できちゃうのは問題か
Gothはほぼマックス設定なのであとはスナドラに個数制限を設けるか
スナドラをオークションのアイテムにしちゃうか、うーん悩みますね。
質問です。
自己満足仕様のアイテム合成ですが、気に入っているので潰したくはありません。
しかし現状ですと属性装備類が金さえあれば味方だけ無制限に作れてしまいます。
ちょっと規制してみようと思うのですが、いい案ありますかね?
思いつくだけ書いてみます。
1.現状維持でいい
2.スナドラ使用クラスを限定してスナドラを死者Qトロフィーにして入手しにくくする
3.合成回数を制限する(10回しかできないなど)
4.主人公しか使えなくして使うとランダムでステータスがちょっと下がる
(使用者のステータスを下げるにすると捨てキャラで使われるので主人公で)
5.開き直って4章から敵にも属性武器いっぱい持たせて戦闘を混沌とさせる
最初はオーブ60000のスナドラ25000だからそんなに量産するほど金たまらないだろ
と思ってたのですが、やってみると後半は結構金あまりますね・・・・
規制されている方は画板でもいいのでレスください。
イベント敵に固定トロフィーとして持たせたらいいのではないでしょうか?
ランベスの丘にもグロズヌイに一個とか、バルバスのお供に一個とかということです。
普通に4章まで行って、何十万も資金あまってたっけ・・・
スナップドラゴンを固定トロフィーにして個数制限がいいと思います
4章頭までに合成武器がいくつか作れ、かつその内容は自分で選べると
あとは死者Qの深部で無限に拾える(手間はかかる)ようにすれば、やりこみ派も納得
>>258 それはそれでちょっと見てみたい自分がいる。特に、Lサイズユニットに興奮しちゃうと思う。
結果として、ギルバルドのイケメン度がアップするはずw
イラスト書いた人は別人だけど、TOのVジャンの奴見ると大体
ドラゴン・・・7〜8m
グリフォン・・・3〜4m?
オクトパス・・・10m超?
ゴーレム・・・3〜5m?
ヘルハウンド?(何故か居たw)・・・2〜3m?
ぐらいのサイズ。これくらいのサイズだったらあの運搬力も納得だね。
誤爆しました・・・すみません。
>>364 バグ報告ありがとうございます。
セーブデータみてみます。
アイテム合成はイベント敵トロフィーがいいみたいなので
8個くらいを適当に配置したいと思います。
あとは死者Q深部で取れる様にすればいいかなと考えています。
ご意見ありがとうございました。
>>364 念のため確認しますが、1ターン目でオズマがハボリムの3マス以内に来ます。
それで支援効果2の魅了・減速がハボリムに適用されるのですが、それとは
違うのでしょうか? 一応オズマの支援効果2をOFFにしてプレイしてみると
状態異常にはかからないようですが。
でも別の意味でハボリム救出難しいですね。私がやったらオズマの再行動が
発動してクリティカル一撃でハボリム死にました。
イベントデータ弄れるのでもっと離れた位置に配置したほうがいいかもしれません。
ほかに救出無理ゲーってところありますか?
配置を弄って若干簡単に出来ると思いますが。
>>368 おおう仕様だったんですね
お手間取らせて申し訳ないです
このステージは原作からして難関なんで、特に調整はいらないんじゃないかなあと思います
ディアナの弓うざいよディアナ
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/05(金) 00:11:54 ID:KcRqw1fL
>>359 レベル相対化パッチです。
ありがとうございました。
やったことないけど聞いてもいいかな
クラスの追加ってのは既存のクラス潰すの?
既存+αで増えるの?
潰すほうが簡単だけど追加も出来る
>>371 グラを伴わない(既存グラ)クラスであれば潰さずとも、まだ拡張枠に空きがあるので簡単に追加できる。
既存枠は空きがないけど、イベントに登場しないゴブリンなどを、拡張側に引っ越しするなどして
潰さずとも空きを作ることは可能。
グラを伴う場合は、拡張/非拡張、またクラスの性質によって、ケースバイケースなのでちょっと面倒。
でも、できないことはない。
まぁ初心者がいきなり拡張側へ追加するのは敷居が高いだろう
まずはTODCで既存枠の書き換えを覚えればいいと思う
>KTさん
BNE2設定ファイルの「クラス」タブの我執のガンプが二種類あり、うちビーストマスターの表記が含まれないのは仕様ですか?
>>375 ちゃんと原作をやった方がいい。敵の時のガンプと仲間になるガンプは別物。
初期パラメータから計算してみるといいよ。
途中送信。
単なる表記の問題なので、気になるならIDNファイル開いて6Cの方のガンプをマスターに直せばいい。
まだ拡張できなかったころの固有キャラ追加はサモナー、ソーサーラーあたりを潰すことが多かったね
懐かしいね。
処刑シーンでチラッと見えちゃったりねw
IDが足りなかったんですよねぇ・・・
381 :
371:2010/02/05(金) 16:23:19 ID:q4GGkrAS
いろいろありがとう
面白そうだからやってみよ
クリザの1065番のパッチの件ですが、プレザンスがエクソシストからCC出来ないようです。
CC画面に入るとソルジャーが表示されない状態になります。
ごめんなさい。れどめにありました・・・
TO_KT Expand v1.67公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○イベント解凍パッチERv1.02(TODC使用後パッチ2(イベント)_v102.ips)
3章Lライム戦のハボリム救出が1ターン目でオズマの支援効果2の範囲に
入り、救出が困難なため配置をずらしました。
それでもオズマ再行動きたら死にます。
○オークションの拡張
1都市8種類まで設定可能、でもそんなにLサイズがいないという・・・
BNE2設定ファイル オークション拡張追加
○バルダークローグラ変更
ベルセルクと同じグラを使っていましたが、別のやつに差し替え
○ショップのスナップドラゴン廃止
○敵パラメータtmp更新
4章前後でスナップドラゴンがトロフィーででるように変更
また死者の宮殿でも稀にドロップあり
○ヴォルテールパッチ更新(↑の敵パラメータtmpに対応しただけ)
○今回から前回のパッチとの差分を同封します。(To_v167_From_v166.ips)
v1.66で改造・プレイ中の方は本パッチをあててください。
KT氏更新乙です、Lサイズを色々差し替えてるのでオークション拡張は嬉しいです
ロデリックのグラを差し替えようと思ったら石化グラを追加出来ない事に気付いた
デネブの石化グラの直後から水中グラになってる
石化無効クラスにするか、敵ボス専用の枠にするしか無いか
初歩的質問ですみません
TODCで改名した部分をBNE2でも反映させることって可能ですか?
BNEの名前はROMから読み込んでるわけじゃないから設定ファイルのほうを名前変更すれば変わるよ
165を改造
更新の為
そのROMにTo_v166_From_v165.ipsを当てる
起動確認 OK
さらにそのROMにTo_v167_From_v166.ipsを当てる
ゲームスタートすると暗転してフリーズ
念のため無改造の165に上記の手順でパッチ
起動確認 OK
どうやら166と167の差分と自分の改造部分が干渉してるようだ
167の追加機能は諦めるか
167で最初から改造するかしか無いかな……
>>387 ありがとうございます
変更できるんですね!…と思って色々ぐぐったり試してみましたが
よく分かりませんでした
設定ファイルと思しきものでアイテム名を表示することが出来たのは
BNE v1.22のアイテム.csvだけという体たらく
私にはまだ敷居が高かったようです
折角教えて下さったのに…すみません
>>389 そんなに難しく考える事は無いよ
アイテム名ならアイテム.idnというファイルをメモ帳で開いて書き換えるだけ
クラス名ならクラス.idn
>>390 おぉ、メモ帳から開くのですね!
無事BNE2で名前が変更できました
初歩的な質問にお付き合い下さってありがとうございました
規制とけてるかな…
ここで話し合われてるのとは
違う方向で黙々と作ってたパッチをロダにあげてたんだけど
規制にまきこまれてて報告できなかった
>>382氏の言ってるのがそれ
概要としてはKT_EXを素にTO_OE風な
敵味方ともに豪華装備で
混沌としたバトルを目指した感じの奴
報告ついでに微妙な更新
本当だ。ロデリックの石化グラ枠がない・・・
まぁ石化する機会がないであろう、ドルガルア辺りとグラの位置を差し替えれば問題ないかなぁ・・・
TO_KT Expand v1.68公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○以前に範囲魔法に魔法毎に上限値を設定するように変更しましたが、
SPには適用されていなかったので適用されるように修正
○オークションの内容変更
v1.67の設定だとドラゴンステーキだけ異常に入手できたため修正
オークション拡張iniの後ろのほうにオークションの獲得景品数という
項目を加えました。1箇所設定につきの景品数です。
仮に全ての設定をドラゴンステーキで埋めると13都市x8種類x15個=1560個
もらえてしまうことになるので設定は自主規制でお願いします。
○前回のパッチとの差分を同封します。(To_v168_From_v167.ips)
前回同封したTo_v167_From_v166.ipsはBNE2で弄っている程度の改造ROM
だとうまく適用されますが、v166→v167でTODCで私がグラを弄ったので、
圧縮データ・アドレスが書き換わってます。なので各人でTODCを使って
改造したROMにパッチすると圧縮部分がおかしくなってフリーズするようです。
申し訳ありませんでした。次からはそういうときはプログラム改造部分のみ
の差分パッチを同封するようにしますので今回はご容赦を。
もしHPで33333をゲットした人がいたらなにか改造要望があれば優先させます。
カウンターをコピーしてクリザにでもあげてください。
>>388 公開楽しみにしています。差分パッチの件は申し訳ありませんでした。
>>392 乙です。ここまでKTEXを使いこなしている人は今までいなかったと思います。
今後の発展に期待しています。
1.67を落とし損ねたので1.66と1.68で差分を取って、1.66の改造中のROMにパッチしましたがこれで問題無いですか?
拡張グラは弄りましたがTODCは使ってません
とりあえず起動は確認しました
KTEX、バハムートがブレス使うと絶対自分にあたる仕様はどうにかならないかなあw
397 :
392:2010/02/06(土) 19:45:46 ID:h4tFHLDy
うお…ブレスが範囲攻撃になってた
どうも変更したスペシャルの性能が更新パッチの影響で
一部KT_EX仕様に戻ってるのに気付いたので修正
ついでにtxtに書き忘れてた事を追記
(竜言語魔法の効果範囲を使用者中心に3パネル以内・スターティアラは神聖系召喚魔法の位置付け)
>>395 TODCや敵パラメータ変更を使っていないならそれでOKだと思います。
>>396 なんかおかしいですね。次回設定変更します。
>>397 乙です。ちょっとプレイしてみます。
カウンターあっという間に33333超えてた・・・・・ここ最近にない回り方だった
申請ないということは気づかなかったかな?
次回44444は遠いな〜40000でもいいか
>>399 早速の修正乙です
しかしハイランダーのドットかっけえ
>>398 395です、どうも有難うございます
迅速な更新も乙です
402 :
392:2010/02/06(土) 23:42:36 ID:h4tFHLDy
>>399 >混乱させてしまってすいません。
お気になさらずに
ほぼ毎日の様な迅速な更新は凄いの一言
本当にお疲れ様です
403 :
木霊:2010/02/07(日) 00:08:32 ID:FChKZUa6
某スレで纏めとかやってたんだが俺も手伝おうか?
全クラス銃使用可能にすれば汎用銃って潰しても問題無い?
>>404 たしか汎用銃は投射攻撃専用で
ガンナーが銃使うときに参照してるからダメ
普通銃のIDの17個下にないと銃が殴る用にしか使えなくなったはず
記憶違いだったらごめん
43氏のアイテム拡張パッチに詳しい説明があったはず
画板のぞいて来たけど何ぞあれ?
上の方でセットの話が出てて思い出したんだけど、PMEの地中タコセットはどうやってたんだろう
リモベル氏のシャドウシーカーを影の専用クラスとして使おうと思ったらイベグラが無かった
なんかクリムゾンノートってやたら弱いような
原作でもこんなもんだったっけ?
サラマンダーからフレアブラスにしたら弱体化したでござる
なんかクリムゾンノートの威力がスパークスフィアの半分になってるな
そのうえ追加効果が草焼くだけなのに反動ダメージは2倍
設定ミスかな
ダメージ算出式を変えてみ
クリムゾンノートの効果計算式ちょっとおかしいですね。
次修正します。報告ありがとうございます。
>>407 なんかそれちょっと興味がありますね。
どんな感じというか設定だったのでしょうか?
地上なのに水中補正の入ったタコってことなのでしょうか?
>>397氏のパッチに入っている敵ランダム成長を導入して欲しいです
>>412 オーブ4つ装備すると水に入ったときのように地面に半分潜ります。
もちろん水中補正ですがメイルシュトロムはターゲットが水中にいないと使えません。
要望です。
RES削りについてなのですが、現状だと弓などのマイナス補正付きの武器で攻撃すると、
RES削りが悪い方に作用し、相手のRESを上げてしまっているのですがこれだと具合が悪いです。
理想は削り用のパラメータを新設なのですが、マイナスRESの際は無視されるだけでも、RES削りが
使いやすくなると思います。RES削りは相対的に攻撃力を調整できる良いパラメータなので、
殺しておくのは勿体無いと思うので、良かったらご検討をお願いします。
神の裁きの挙動がおかしいです
死者Qでゴーストに使ったところ命中率0%ダメージ0との表記
実際に当ててみるとカメラがブレまくり(妙な表現で申し訳ないけど…)、成仏のエフェクトは表示されず
ゴーストは消滅したことはした
巻き込んだ非アンデッド系の敵には普通にダメージが入ってちゃんとダメージのエフェクトも表示されてます
星の輝きは動作自体は正常ですけど命中ダメージがやはり両方とも0
これは仕様ってことなんでしょうか?
回避系が不利との書き込みが以前ありましたが、○○%回避する「見切り」
なんて能力はどうでしょうか?
>>KT氏
KT_Expandの初心者向けグラ・CC改造ヘルプ書いてもいいですか?
自分も初心者で、わからないところはスレで質問したりして
現状のヘルプでも十分改造できました。
でも、バイナリのバの字もわからなかった自分みたいな初心者には
少々敷居が高いみたいで、また初心者が説明したほうがつまづくポイントとか
わかりやすく解説できるかなと
KT_Expandは拡張性が高いすごいパッチなので自分も何か貢献したいんですが
絵心もプログラムの知識もない自分にはこれぐらいしか思いつかなくて…
あと別の提案なんですが
たぬき氏のグラに圧縮データが同梱されてて非常に便利だったんで
絵師さんの許可がとれればグラの圧縮データをみんなで共有しませんか?
圧縮グラを作業ROMからかき集めるのが一番面倒なので、
共有出来ると非常に追加しやすくなりますね
特にLサイズはアホほどコピペしないといけないしw
圧縮データってなんかメリットあるの?
良く分からないから教えてください。
>>420 KTEXの拡張枠に新しいグラを追加するときに必要なのが圧縮データです
無圧縮はyychrでコピペで変更できますが圧縮データはTOのROMが圧縮しています
その圧縮方法はTODCがデフォルト領域にやってくれますがそれを手動で集めることが必要です
そこで圧縮データが共有できれば手間が省けるということです
共有できたら楽でいいですね。自分も圧縮してるときそう思いました。
自分で使うために、リモベル氏のユーリアや引越し用にゴブリンも圧縮してあるのですが、
ちょっと勿体無いなぁなんて思ってましたw
>>413 v1.70で導入します。但し若干変更しないといけないっぽいです。
現状の成長率+1とどちらか選択性にします。デフォはランダム成長のほうで。
>>414 そんな仕様があったんですね・・・・知りませんでした。
>>415 v1.70で導入します。
>>416 仕様です。
神の裁きも星の輝きも効果1:HPダメージはアンデッド以外対象なので
アンデッドにターゲットあわせてもダメージ0の命中率0としかでません。
アンデッド以外にターゲットあわせるとダメージ表示されると思います。
また神の裁きは成仏のエフェクトもありません。
画面がブレるというのはこちらでは確認できなかったのですが、
もし再現性があるならステートセーブを上げて頂けるとこちらで確認できますが。
但し、エフェクトに関しては私の実力ではどうしようもないので仕様で
片付けられる可能性が大です。
>>417 v1.70で導入します。大盾スキルのサブルーチンがほぼ使えるので導入は簡単です。
>>418 それはこちらとしても願ったりです。どんどんヘルプ書いちゃってください。
ある程度形になったらパッチに同封していいでしょうか?
圧縮データは絵師さんの許可が下りれば自分のパッチの圧縮データは提供できます。
但し、最新のグラかどうかはわかりませんが。
ちょっと画板で聞いてみます。
424 :
418:2010/02/08(月) 21:21:44 ID:N9j36v81
ありがとうございます!
パッチに同封はもちろんおっけーです
完成したらクリザにアップします
425 :
415:2010/02/08(月) 23:15:20 ID:Ul6wjrN/
ありがとうございます。
ルーターの調子が悪いのか、今日はIDがやたら変わる・・・
TO_KT Expand v1.70公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○敵ステータスランダム成長パッチ導入(ON/OFFで元の敵ステ+α適用も可能)
多少プログラムに問題がありましたので修正して導入しています。
敵ステータス作成.ini作成、こちらで設定します。
○RES計算式変更パッチv1.01
武器RES削りの仕様を
>>415のように変更
○見切りスキル追加
>>417 クラスiniに見切り確率設定
○トルネード・クリムゾンノート・地竜精・ブルースパイラルの効果計算式
を攻撃者MEN/2に変更
ランダム成長パッチをv1.1に改変してクリザにアップしました。
(プログラム上ちょっとおかしなところがあったため)
現状v1.0で使っている人はv1.1の$3006B0-$3006EEをコピペしてください。
改変ご自由にとはありましたが、755氏勝手に改変してすいません。
スロウムーブの仕様をを素ロム仕様に戻したのですが17FE0-17FEF部分を消して
10480-104CFの部分をTO_PME仕様以前のロムの10480-104CF部分をコピペしたのですがあってますか?
できればon/offの切り替え方式無理ならパッチ対応にしてほしいのですが。
MAPの変更はやっぱり至難なのかな
せめて死者宮の汎用MAPに
水場をおくことが出来ればタコも使い道が増えるのだが
できるんじゃない
>>427 たぶんいいんじゃないでしょうか。
10495-104CFを素ROMからコピペするだけでOKだと思います。
PME仕様のスロームーブは要望があっていればものです。
これをいれればこれはいらないので戻してくださいといわれ、
あれをいれれば戻したいのでONOFF機能をつけてくださいといわれ
正直全部の要望に答えるのは無理なんですわ。
要望はいろいろ出していただいてこちらもうれしいのですが、
相反することを言われると困ってしまいます。
申し訳ありませんが、PME仕様のスロームーブがKTEXの今のところの
デフォになりますので、戻したい人は個別に戻してください。
他の機能も同様です。簡単にONOFF機能がつけられるものは最初から
つけています。ついていないものはそれなりにバイナリを弄らないと
戻らないものです。
ご理解のほどよろしくお願いします。
イケてるツールが!乙であります。
カチュアの攻撃魔法が強すぎて違和感あります。
特にリッチ(攻撃魔法way70)とかと並べてカチュアを使った場合に。
カチュアの攻撃魔法way80はやりすぎではないでしょうか。
元の70に戻して回復wayの方を120に上げることでバランス取った方が良いと思います。
まあ違和感あるというのも、カチュアをヒーラーとして見ているからで
他の方がどう感じているかは分かりませんが、
魔法系最上位クラスの更に上をいってしまう破壊力をカチュアが持つというのは正直どうかと。
これはすごい・・・
TOの改造ってロマサガみたいに技や魔法のエフェクトの改造とかもされてます?
隠しDで手に入る奥義だったっけがエフェクトショボくて残念だった気がするんだけど派手に改造されてたりしないかな?
BNE2の個別データのところで自軍人数8人にして遊んでるんですが
現在の仕様では戦闘前の準備画面で10人配置できてしまいます。
配置したところで実際に戦闘参加できるのは8人なので進行上の問題はないんですが、
この準備画面で8人までしか配置できないように改造する事は可能でしょうか?
デフォの10人から8人にした場合、後列の右端・左端が戦闘参加できない箇所になります。
たまにうっかりここに配置してそのまま戦闘に入ってしまう事があったり
トレーニング時にも気を遣わないといけなかったりで少し不便に感じる時があります。
出来ればで構わないのでもし可能でしたら弄り方教えてもらえないでしょうか?よろしくお願いします。
過去スレでID77付近は武器に使えるという書き込みを見たので武器を増やそうと思ったんですが、
武器のエフェクトが6Cまでしか設定出来ないようなので、
エフェクトが無い武器種を77付近に移して空いた枠に新しい武器を追加しようかと思ってます
タワーシールドは2章ライムのイベントで使われてるのはわかりますが、他の盾と弓&ボウガンってどうでしたっけ
イベントで使われてます?
ショートボウは使われてた気がします。
あそこの隙間って使えるんですかね?自分も試してみよう。
バグ報告です。
攻撃された忍者が反撃した際、相手側(ソルジャー)が見切りを発動しました。
最初勘違いかなと思ったんですが、トレでもう再確認しました。再現性有りです。
>>438 ちょっと調べてきました。
77 ペレグリンメイル 78 ポイニクスメイル 7A フウェイルメイル 7B 天使の鎧
7C 死神の甲胄 7D オウガアーマー 7E ローフ 7F 魔術師のローブ
の八つは武器として使えるようです。
エフェクトもBNE設定ファイルの数制限を取っ払えば問題なく使える模様です。
別の所に使われていなければ良いのですが・・・
79 ナサロークメイルの部分にあるドットはマルティムの唾として使われているようなので
使用はやめておいた方が良さそうです。
お遊びでマルティムの唾を名無し氏のくまちゃんに書き換えてみた所うまくいきました。
画板に貼っておくので興味があったら見て下さいw
>>441 わざわざ有難うございます
自分も79のあの小さいのは何のドットだろうと思ってたんですが、マルティムの唾だったとはw
口から色々な物を吐き出す緊迫感ゼロのマルティムが見れそうな予感w
エフェクトは自分も数制限取っ払えばいいかなとも考えましたが
57885〜,エフェクト1
57905〜,エフェクト2
57972〜,エフェクト色
↑こんな感じなので格納する場所が足りなそうな感じです
余裕のある空き領域にでも飛ばせればいけるかもしれませんが・・・エフェクト2を指定している所が分からずorz
>>442 本当だ・・・エフェクト2が109バイトでカツカツで、エフェクト色に被りますね・・・
素直に別のを移した方がいいですね。
いい加減なこと書いて申し訳ないです。
たまたま覗いたら自分が調べた内容が出てきたので。
エフェクト2を直接指定する場所は有りません。
クリティカル発生の判定が行われた場合は武器IDに定数0x80が加えられ
エフェクト1を読み込む部分と同じ箇所から
エフェクト2を読み込む仕組みになってます。
領域移動&定数の変更で調節できます。
定数のアドレスは忘れた…。
久々にrom覗いてみたところ簡単に見つかりました。
24375、2449fの80を変更すれば大丈夫なはず。
446 :
418:2010/02/09(火) 22:27:21 ID:YAuoS6CF
初心者むけ改造ヘルプをクリザにアップしました
帰宅してから急いで書き上げたので、推敲もへったくれもありませんが
何かご意見おまちしてます
分かりやすいように書こうと心がけて作業手順逐一説明したら
すごく長くなた…
>>432 こいつはすげえええええええええ
ユニグラだけでなく、自作マップを共有するってのもいいかもね
クリザにTOグラフィック圧縮データ共有化v1.00をアップしました。
現状KTEXで使わせて頂いているユニグラ圧縮データをまとめました。
(絵師さんの最新じゃない可能性もあります)
本ファイルは改造スレのみなさんで共有化して、誰かが新しいグラを
圧縮したら順次追加していく形にしましょう。
顔グラはちょっと待ってください。今日はユニグラだけで疲れました・・・・
>>432 乙です。とうとうMAPも弄れる日が来るとは。
これでMAPを弄るツワモノが現れるかどうか・・・・
>>434 考慮します。
>>440 明日にでも調べてみます。
>>418氏
ヘルプ作成乙です。
大変みやすく分かりやすく書いていただきありがとうございます。
圧縮データのところはちょっとまとめかたが違いますが上記にまとめて
頂けると助かります。あまり意味はないかもしれませんが、拡張子を
つけたほうが個人的には好きですw
にわか信者です
BNE2で自分なりのバランス調整をしてみようと思ってます
・武器の重量が重く、STR付与が高い物ほど重量も重いと魅力的じゃないので種類別で一律化
片手剣は重量10、両手剣は15、斧は15、槍は20等(一部例外あり)
・後半防具が紙なのを防ぐのに全てのクラスのVITとHPの成長を+1にする
こんな感じで考えてるんですが、熟練の皆様から見てどうでしょうか?
破綻しそうでしたらご指摘ご指導お願いします
他には盾の有効性も考えてるのですが、単純に物理RES上げるだけだと
鎧との区別が付きにくいですよね…
盾で攻撃を防ぐ=回避アップとしてもDEX上げると命中率も上がってしまいますし…
何か良い案はありますでしょうか?
>>446=418
初心者向けありがとうございます
拡張の「か」の字も分からない自分には、これでもまだ敷居が高いですが
徐々に勉強してヘルプ使わせて頂きたいと思ってます
451 :
418:2010/02/10(水) 01:41:27 ID:RgP4Du9R
>>448 お目汚しでございます
言いだしっぺなので明日にでも
圧縮データをテンプレどおりにまとめておきます
>>450 ほんとにありがとうございます
見づらいヘルプですみません、明日にでも推敲したやつをあげます
導入部分をもっと分かりやすく修正します
分からないことがあったら何でもいってください
適宜修正していきたいです
>>449 オリジナルROMの改変と考えていいのでしょうか?
作者としてはKTEXを弄ってほしいのですがまあそれはそれ。
>後半防具が紙なのを防ぐのに全てのクラスのVITとHPの成長を+1にする
レベルアップボーナスをつけるということですよね?
これだとトレーニングのみ鎧を着けてレベルアップして実戦では鎧を脱いで
オーブなどをつけるか裸になるのではないでしょうか?
それにオリジナルROMにはHP+1のレベルアップボーナスは存在しません。
それを考えるとKTEXを弄るってことなのでしょうか?
だとしたらアイテムを弄ることも大切ですが、クラス特性を弄った方が
バランス調整にはいいと思います。弄る項目がかなりありますから。
拡張の「か」の字も知らないということですが、BNE2で弄る分には拡張等は
関係してこないので自由に簡単に弄れます。
なんか宣伝みたいになってスイマセン。
職人が増えることを期待しています。
418氏&KT氏乙です、これで拡張グラの改造がしやすくなるといいですね
グラ追加は出来るようになりましたが、CC追加関連がよくわかっていなかったのでこのヘルプは有り難いです
圧縮グラの方は自分も結構追加したので、被っていない物をいくつかうp出来るかも
ちなみにLサイズのユニグラですが正確には拡張側のタコ水中枠(ナーガ水中枠)は未使用です
ナーガの水中グラ自体は入っていますが、拡張側では上手く水中に潜ってくれません(ナーガを水中移動にしてみればわかります)
その為にデフォでナーガは水上移動になっていますので、ナーガ水中枠のグラのタイプを変更すれば普通に使用出来ます
自分はリモベル氏のモルボルをそこに追加していますが問題無く使えています
KTEXのバグです。弄っていない1.70で確認しました。
*石化やスタン中に見切りや大盾が発動します。
*カウンター発動時、反撃が発生しなかった場合[カウンター]と表示されて何もしない(反撃率を100にすると発生しません)
*大盾で防いだ後の反撃時に[大盾]と表示され反撃が100%ガードされます。
あと背後からの大盾発生は発動できないようにしてみてはどうでしょうか?全方位40%のカタフラクトが異様に強いです。
反撃率みたいに正面・側面・背後で設定できれば強すぎないと思います。
諸般の事情で旧バージョンですがクリザの1065番でアライメントSP2が安定しない気がします。
例えばアライメントCのウイッチだと、編成画面では設定通りプリティキッス(グ)なのですが、
いざ戦闘に入るとエナジーフロウだったりプリティキッス(フ)だったり、プリティキッス(グ)だったりしました。
既に対応されていたら申し訳ないです。
アイテムヘルプがとてもわかり易いです。GJ。
>>449 >全てのクラスのVITとHPの成長を+1
これはやってみないとわからないとは思いますが、禿が酷いことになりそうな気がします。
GT辺りのRAMの能力を弄ってトレーニングしてみるといいかも・・・
盾については私の記憶ではDEXなどを付与しても防御時以外にはステータスが所得されないようになっていると
思うのですが・・・アイテムフラグを弄れば調整できたはずです。
個人的な感想ですが、防具が紙と言うよりRESの値が相対的に低くて効果が実感できないのだと思います。
武器やステータスなどを吟味した上でRESを100付近から70とかに引き下げたりするといいかなぁなんて思いました。
自分でやってから言えよって話ではありますが。
また、以前自分はRESを100付近から130くらいまで引き上げた上で鎧のRESに下駄を履かせたことがあったのですが、
あんまりいい印象はなかったです。
三連投すみません。
アイテムの能力は特定ステータス以外はフラグたってなくても影響しましたねそういえば。
自分でも調べたはずなのですが詳細を忘れた・・・スレ汚しすみません。
>>449 すいません、読み間違ってました。クラス成長率に+するんですね。
防具のレベルアップボーナスに+1つけるものと思い込んでた・・・・
>>452はスルーしてください。
>>454 みてみます。
ただ、今別のことにはまってましてそちらが落ち着いてからかも
誰かおじさん描きのできる方、64のゴデスラス将軍をお願いします
Wikiに無いから自分で描こうとしてみて、結局挫折しました…
TO_KT Expand v1.71公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○大盾スキルと見切りスキルのバグ修正
>攻撃された忍者が反撃した際、相手側(ソルジャー)が見切りを発動しました。
>最初勘違いかなと思ったんですが、トレでもう再確認しました。再現性有りです。
修正しました。
>石化やスタン中に見切りや大盾が発動します。
修正しました。石化・スタン・睡眠・ストップ状態では発動しないようにしました。
>カウンター発動時、反撃が発生しなかった場合[カウンター]と表示されて何もしない(反撃率を100にすると発生しません)
これは仕様です。
>大盾で防いだ後の反撃時に[大盾]と表示され反撃が100%ガードされます。
修正しました。
>あと背後からの大盾発生は発動できないようにしてみてはどうでしょうか?
ちょっと考えてみます。
>>460 更新お疲れ様です。
171verですが、うまく解凍できずエラーが出てしまいます。
(エラーメッセ crcが一致しないか出力先使用中)
だめだー アップロードするとファイルが破損する・・・・なぜだろ・・・・・
とりあえずクリザにTO_KT Expand v1.71アップしました。
463 :
木霊:2010/02/10(水) 21:23:23 ID:iZKs3dTD
0v3えjvmw9rあs4−、bk3
464 :
木霊:2010/02/10(水) 21:25:15 ID:iZKs3dTD
誤爆スマソ┐(´ー`)┌
つい某板の暗号でかいてしまいましたよ
>>451 ありがたいお言葉感謝致します
その折は是非お願いします
予断ですが、私は>386なのですが
>>386-387 >>389-391 の流れを反省と復習できるように
メモ帳→ファイル→開く→BNE2→Settings→
→Tactics Ogre Rom Data→アイテム.idn で変更
とまで噛み砕いて書いて「TODC使い方.txt」として保存してます
(超ど素人ですみません)
>>452 文章下手ですみません。
単純にBNE2でできる範囲で俺オウガのバランス調整をしたいと思ってるだけです
>レベルアップボーナスをつけるということですよね?
例えばソードマスターのレベルアップ時のVIT上昇は3ですが、これを+1して4にするということです
自分では見落としがちなことが多いので、熟練の皆様のアドバイスを頂けたらと思い書いた次第です
>>456 レスありがとうございます
>盾については私の記憶ではDEXなどを付与しても防御時以外にはステータスが所得されないようになっていると
なるほど
盾の有効性、難しいですね
>RESを100付近から130くらいまで引き上げた上で鎧のRESに下駄を履かせたことがあったのですが
>あんまりいい印象はなかったです。
そうなんですか
目から鱗だと思ったのですが、どの辺りが微妙だったのでしょうか
できれば詳細を教えて頂ければありがたいです
>自分でやってから言えよって話ではありますが
本来はそうですよね・・・
無知が一からあれこれやるよりも、ある程度の予備知識は知っておいたほうが(教えて頂いたほうが)
安全かと思い書いてしまいました・・・
>>458 すみません、
>>458のレスを読む前に
>>466を書き込んでしまいました。
自分で検証できることは出来るだけ自分でやって、案が浮かばないものだけ(盾の有効性とか)
質問するようにします
468 :
432:2010/02/11(木) 05:12:37 ID:EiYRIWp4
469 :
456:2010/02/11(木) 07:20:42 ID:5wuE+EYr
>>467 >自分でやってから言えよって話ではありますが
これは自分に向けた言葉なので忘れてください。自分でやってもいないことを案として書いてしまったので・・・
>あんまりいい印象はなかったです。
鎧が物理RES、衣が鎧の1/2物理RES+属性RES、兜が1/2属性RES+MEN、盾がVIT+MEN+1/4物理・属性RES
小手は1/4物理・属性RES+フラグ変更でSTRを攻撃時にも取得するように、靴が重量マイナス+AGI
というような感じでやってみたのですが、まさかフル装備前提にするわけにいかず、
レザーアーマーでRES+30くらいという破格の性能で・・・鎧以外も回復アイテムを装備するか悩むくらいに
出来ればと思ったんですが戦士は小手がデフォに・・・という感じで必須装備みたいな感じになってしまい
微妙な感じだったんです。うまく調整できればと思ったのですが・・・
>>468 乙です。
質問なのですが、
>>431でアルモリカ城のマップを草地にするのは具体的にどうやったのでしょうか?
解凍はしたものの恥ずかしながら右も左もわからず、解凍したどのマップをどうのように弄ったら、
という作例と言えばいいのでしょうかそういったことをお聞きしたいのです。
差し支えなければお教えいただけないでしょうか。
TO_KT Expand v1.72公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○v1.71だとファイルのアップロードに失敗するので若干ファイルを弄ってみたら成功した。
なのでv1.71と中身はほぼ一緒です。
ちなみに旧Versionのクラスチェンジ拡張KTEdition2 v1.02もHPにアップロードできるように
なりました。数バイト変更しただけでアップロードできるようになるとは意味不明ですが
とりあえずできたのでよしとします。クリザは消しておきます。
>>432氏
乙です。
471 :
432:2010/02/11(木) 09:22:27 ID:EiYRIWp4
>>KT氏
乙です。
>>469 まず、マップ番号についてなのですが、
$7E:16C4の値がマップの番号を指しているようです。546氏のサイトに詳細があります。
SNESGTであればメモリビューアで、($00:16C4でも大丈夫)
SNES9Xであればチートサーチ等で$7E:16C4の値を確認することができます。
例えば、19となっていれば to_map_19.bin がそのマップデータに対応しています。
次に、マップデータをバイナリエディタ等で開き、
アドレス 0x000003 以降全てコピーした後、テキストエディタ等に貼りつけ、
最初の1バイト(アドレス 0x000000)の数字毎で改行するとマップの形が浮かびやすいです。
map_19では0x17なので、23個の数字毎に改行する形になります。
上の例ですと、
1E 1D 1E .... 05 05 06
1E 1C 1E .... 05 04 03
...
5A 5A 00 .... 00 01 01
という感じです。
この時、上半分がSTEP、下半分が地形データになります。
後は、バイナリエディタ上で値を変更して保存、もしくは、
テキストエディタ上で値を変更した後にコピーし、バイナリエディタに貼りつけて保存すればマップデータを変更できます。
(※ ooo[
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se137933.html]の上書きモードで可能です。
但しドラッグ&ドロップじゃないとファイルを読み込んでくれない)
最後に comp.bat をテキストエディタ等で開いて、
to_map_comp_2.exe to_map_**.bin (ROM名).smc [書き込みアドレス] [ヘッダアドレス]
と書いて保存した後、comp.bat をダブルクリックすればデータを挿入できます。(複数行で複数マップも可能です)
[書き込みアドレス]は、空いているアドレスを推奨します。
※decomp.batに記されているアドレスが元々の場所です。
[ヘッダアドレス]は、電卓の16進数モード等で 133B85 + (MAPNo.) * 3 を計算し、その値を書き込んでください。
map_19の例では、
to_map_comp_2.exe to_map_19.bin to.smc ****** 133BD0 (133B85h + 19h * 3 = 133BD0h)
という形です。文章が長くなってしまってごめんなさい。
>>471 丁寧にありがとうございます。
まずはとりあえず変更してみてうまくいったら、マップ番号・地形・高さなどいろいろ試してみたいと思います。
(どなたか一緒に調べてみませんか)
またわからないことがあったら質問させてください。
おぉこれはすごい。改行したらマップの構造が見えました。
これから出かけなければいけないのが惜しい・・・
KTEXでカードを出現させないようにする方法ってありますか?
BNEでカード個数0にしても一番上だけ出てしまう
>>474 $2EC4E F0 65 → EA EA
$2EC59 B0 5A → EA EA
にしてみてください。
カードが出ずにアイテムか金塊にトロフィーがなるはずです。
と思ったら2章Cルートのボルドュー湖畔でゴーレム倒したら
そのままフリーズしてしまいました
カード関係弄ると不具合でるみたいなのであきらめます
クリザにTOグラフィック圧縮データ共有化v1.01アップしました。
KTEXで使用されて頂いている顔グラを追加しました。
一応手持ちの圧縮グラは全部追加しました。あとはどなたか更新お願い・・・
>>477 あら、おかしいっすね〜
まあテストもろくにしていなかったので適当な情報流してすいません。
>>478 いえいえ自分では何も出来なかったのでありがたかったです
圧縮グラおつです
>>469 >自分でやってもいないことを案として書いてしまったので・・・
いえいえ、案を頂く側としてはそれで十分過ぎるほどですよ
パッと思いついたものでも漠然としたものでも、頂けるだけ有難いです
>鎧が物理RES、衣が鎧の1/2物理RES+属性RES、兜が1/2属性RES+MEN、盾がVIT+MEN+1/4物理・属性RES
>小手は1/4物理・属性RES+フラグ変更でSTRを攻撃時にも取得するように、靴が重量マイナス+AGI
非常に面白そうじゃないですか!!
たしかに必須装備になってしまうと自由度が無くなりますよね
自分なりに微調整してみます
ちなみに今読める過去スレで、杖の両手持ち(魔法系の盾不可にさせる為)という
案があったのでそれも採用させてもらいました
>>478 お疲れ様です。
画板のみでしか公開されていないものやクリザのみのものもあるので、
かなり大変ですね・・・最も大変にさせているのは私のグラ数なんでしょうけど・・・。
画板でのレア出現作者「シウス」「T」「J」「マイルド」の4氏のはとってありますが、
他の作者のは無いかなぁ・・・
既存グラの修正ではセフィロスの顔グラを弄ってますが、改修希望のものがあれば画板等で連絡お願いします。
>>480 まぁ挫折してしまったクチなので偉そうなことは言えません・・・
マップについてなんですが、どうもマップの種類?ごとに基本地形があるのかなぁ・・・例えば
19 アルモリカ城城門前(トレーニング)だと 00=地肌 01=草地 02=道 03=石壁 なんですが、
48 タインマウスの丘(同上)だと 02=草むら
4D ボーテーゲン平原(同上)だと 00=地肌 01=草地 02=草むら 03=砂利(障害物含めタインマウスと同じ?)
また石壁にも何種類かある模様・・・
SNEShoutで動かすと効果音関係がおかしいんですが
これはどうしようもないのでしょうか。
まったく無駄な改造案が浮かんでしまった・・
今はクラスチェンジとかよく追加されてますが、逆にクラスチェンジをなくして
固有キャラを仲間にしていく様にする。戦闘に敵として出てきて、選択肢やルート選びで
仲間に出来るキャラが違う様にするとか
イベント追加で仲間フラグを立てて、仲間にするとか忠誠度が下がったら離反も、もちろんありで
よく考えればもう、タクティスオウガじゃないですね・・・
( ゚∀゚)ァ-ッハッハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
>KT氏へ
朝昼夜までドレだけあるのかがゲーム中に判らないので
マップ右上に時刻みたいな形で表示する機能は追加できないでしょうか?
アイテムの装備効果にレベルアップボーナスではなくて最大HP・MPアップとかはどうでしょうか?
ローブは格属性RESが付いて鎧と差別化できてますが最大MPアップ効果があるとさらに差別化できると思います。
マップ番号を調べるついでに、マップの画像を集めようと思っています。
とりあえず今集めた分をクリザにあげてみました。
リモベル氏が画板で言ってた拡張クラスを雇用するとバグるって件だけど、
どうもヘルプを見てから雇用しようとするとバグるね
そのまま雇用すると問題無く雇用出来るみたいだ
489 :
480:2010/02/13(土) 02:00:38 ID:sfR/GoVN
>>480です
前回はアドバイスやご提案ありがとうございました
もう一つ質問なのですが、BNE2でファイヤーブレスの範囲を
下記のいずれかのようにすることって可能でしょうか?
竜↓向き
●
●●●
●
竜↓向き
●●●
●
竜↓向き
●
●●●
竜↓向き
●●●
色々弄くって試してみたのですが
[魔法・SP]→[種類]で遠距離SPにすると、MP消費可能、13パネル固定(INT+MENの数値関係なく)
[魔法・SP]→[種類]で近距離SPにすると、MP消費不可、1パネルのみ(INT+MENの数値関係なく)
[魔法・SP]→[種類]で個別魔法にすると、選択すらできない
と上手く出来ませんでした
もし可能でしたらご指導して頂けませんでしょうか
初歩的質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします
490 :
480:2010/02/13(土) 02:03:28 ID:sfR/GoVN
●の位置が若干ずれてしまいました
正しくは 十字、十字の下が無いもの、十字の上が無いもの です
分かり難くてすみません
竜↓向き
●
●●●
●
竜↓向き
●●●
●
竜↓向き
●
●●●
竜↓向き
●●●
492 :
45:2010/02/13(土) 10:10:58 ID:jZswhcqN
このページは、2chのロマンシングサガ改造スレの木霊氏製作の四天王パッチ攻略wikiのミラーです。
現在、パッチの配布は当wikiが代行しています。
攻略のwikiはありますが、あちらは添付ファイルに制限があるので作ってみました。
サイトの構成なんかは四天王wikiを参考にしました。
このwikiを見て改造に興味を持たれた方、作品を愛する気持ちはみな同じです!
一緒に改造スレッドを盛り上げていきましょう!!
パッチはファイル置き場からどうぞ!!
http://www.wikihouse.com/romasaga312c/
45ってだれ?そんな職人今も昔もここにはいないよ。
たまに荒らしてる木霊とかいうコテではないでしょうか?
報告:
ラウニィーの水中グラ作成時に身長が高い旧Verで作ってしまっています。
今日中に修正しますので悪しからず・・・
お土産:
タイダルウェイブ用に使えるかな的なエフェクト組み合わせ。
エフェクト1〜COM思考1効果までの値(貼り付け自には各値の間にTAB文字を入れてください)
0X01 0X01 0X34 0XFFFF 0X04 0X0B0A 0X00 0X8F52 0 0 0 0 0X00 0X00 0X01 0XFF 73 6 0X1C
ゲストキャラから(例えばランスロット、ウォーレン)
ゲストを消すようなコードはKTさんのパッチではどこにありますか??
制約解除の事ならオリジナルと同じアドレスにある
>>495 のラウニィー単純に実機テストでのミスでした。お騒がせ様です
また、お土産のエフェクトを設定するとエフェクト永久ループになる可能性があるので注意です・・・
500 :
489:2010/02/13(土) 23:07:34 ID:sfR/GoVN
色々試してみてどうしても上手くいかなかったので
魔法を一つ潰してファイアーブレスに変えてみました
近距離SPから個別魔法、自分以外対象、射程1、5パネルに変更したので
竜↓向き
●●●
●
こんな感じでブレスを吐かせられるようにしました
このままでは使い勝手が良すぎる所を、魔法扱いにしたことでMP消費になっているので
連発は出来ない仕様です
SPのファイアーブレスも残してあるので、敵一体に吐くときはSP(MP消費無し)
複数相手に吐くときはMP消費で大技扱いになってます
自分ではまずまず良いと思うのですが、盲点などがあったらご助言お願いします
501 :
489:2010/02/13(土) 23:10:37 ID:sfR/GoVN
書き込んだ後で気付いたのですが、上記案ですと
噛み付き・魔法・SP持ちになったのですが、COMの思考は上手く使ってくれますかね?
SPを潰して通常攻撃と魔法にした方が良いでしょうか…
502 :
418:2010/02/14(日) 02:58:26 ID:VgVezeDR
>>リモベル氏はじめグラ職人のみなさま
圧縮データ共有化許可ありがとうございました
初心者向け改造ヘルプを修正版から再修正しました
今から名無しに戻りますが
スレは見ているのでご意見があれば書き直しますです
あと圧縮データ共有化に手元のをすでにアップしたんですが
拡張側で使えないアンデッドは需要あるんですかね?
とりあえずリモベル氏のグラ全部を目標に少しづつ
集めてアップしていこうと思います
503 :
418:2010/02/14(日) 02:59:48 ID:VgVezeDR
作業用に書き込んだリスト
S
セルヴァン・マーメイド・アスモデ・クイーン・フィガロ・プレヴィア
ルバロン・ビーストマスター・アイーシャ・ワータイガー・トリスタン
アルビレオ・バンディット・レンジャー・サジタリ・シャドウシーカー
セイント・♀ヴァンパイア・オラクル若・ダークエンジェル・ピクシー
ウィンデイーネ・ユーリア・ヴァンダル
L
オロチ・タングスドラ・ボーンドラ・モルボル・ケルベロス・スフィンクス
ルシファー・アスタロス・リントヴィルム・フィボギガ・ビブロス
アドレスリストのメモリアドレス→ROMアドレスの変換は終わって
あとは集めるだけです
メモリアドレス→ROMアドレスの変換がLunar Addressだと
めんどくさかったんでキーマクロで半自動化して
初心者向け改造ヘルプに入れときました
もっとうまいやり方があれば教えてください
圧縮データ共有化にまだ追加してないけどすでに手元にあるよって方は
持ってるのを書き込んでください
あと誰か手伝って下さる方も自分の分担を書き込んでください
ダメージ計算式の攻撃値の式を
Va=(STR+DEX/2)*((武器STR+100)/100)
といった感じにすることはできませんか?
>>418氏
あ・・・バンディットって使われる程、人気あったんですか
顔グラがあんまりだから手つけようかと・・・
前にも書きましたが、私の作品で修正して欲しいものがあれば連絡お願いします
>>503 乙です。
ユーリア(リモベル氏)とゴブリン(オリジナル)は手元にあります。
後は自分(たぬき)のグラをいつかやります・・・
拡張側でもアンデッドは使えますよ、アンデッドグラは無圧縮なので簡単に変更出来ます
後は水中グラも使えます
水中圧縮グラの格納場所は、デフォ枠と同様に飛行枠の前になります
セイント女、フィガロ&プレヴィア、ルバロン、ワータイガー、トリスタン
ウィンディーネ、モルボル、ケルベロスは手元にあります
後は名無し氏の女性ガンナーと、引っ越ししたフェアリー、リザードマン、グレムリン、ゴブリン(リモベル氏ver)でしょうか
>>418氏
バンディットの顔グラを修正しました。HPにUpってあります。
ユニグラの一部に誤りがあったので修正しました・・・
>>507 私の画像の最新版はすべてHPにあります。
KTEXとの比較では、下記が最新版ではありませんね。
・ハイランダーの顔グラ
・ディアナの顔グラとユニグラ?
・ゴーゴンの顔グラとユニグラ
・ゴブリンの顔グラとユニグラ(好みもあるので旧版でも)
・ジェネラルのユニグラ?
・リュングヴィの顔グラとユニグラ?
・デビルの顔グラ(好みもあるので旧版でも)
・サタンの顔グラ( 〃 )
・オウガの顔グラ
・ダニカナイトの顔グラとユニグラ(好みもあるので、たぬき氏版でもw)
・ヴェネフィカの顔グラ( 〃 )
・フレアブラスの顔グラとユニグラ( 〃 )
・ワイバーン&ケツアルコアトルの顔グラ( 〃 )
あと、ヒドラのユニグラを02パレにしているのに顔グラのパレットが01の緑になってますね
「 」氏作成のヴァンパイア♂ですが配色を「 」氏のものに近づけるならば、
私のALLPACK特典内に「 」氏の最新版の顔グラと赤パレ用に合わせたものが入ってます。
長文失礼。
TO_KT Expand v1.73公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○拡張クラスを雇用するときヘルプを見てから雇用すると
フリーズするバグ修正
○魔法SPの範囲:術者周辺(3マス)の範囲を拡張
周囲1〜7マスを魔法SP毎に設定可能
○20-418氏のKT_Expand 初心者むけ改造ヘルプ同梱
418氏ありがとうございます。
圧縮データ更新してうpしました
>>507の分とリモベル氏の64デーモン、後は既存枠のパンプキンヘッドを加えてあります
これで自分で追加したのは全部加えた・・・と思ったら
>>リモベル氏
わざわざ有難うございます
そういえば結構最新でない物も多かったですね
ハイランダー、ディアナ、デビル、オウガあたりの顔グラは自分も更新してましたorz
今度何かユニグラを弄った時にでも、まだ上がっていなければうpします
>>KT氏
更新乙です
>>488ですが雇用の件修正して頂いて有難うございます
511 :
755:2010/02/14(日) 16:53:16 ID:l8jYWYcP
>>426 久しぶりにスレ見たら、KTさんがランダム成長パッチを修正してくれていて、
びっくり&感謝。
よくわからないまま作ってたので、修正していただけて、
たすかりました。
使ってくださる人がいて、何よりです。
あの後、ランダムユニット等を使って敵の出撃人数を
全ステージ最大数にする計画を立てたものの、
配置の面倒くささに途中で投げ出していましたが、
ちょっとやる気が戻ってまいりました。
マップ番号9割方調べたんですが残りがわからない・・・
他のMAPに無理矢理ぶっ込んで調べるしかないか・・・
あと、GIFでマップを撮影してるのですが、既にクリザの上限の3Mを越えてしまっていて、
どうしたものかと思っています。
pngにしてBlastPNGで減色してみてはいかが?
かなりのサイズを削れる筈。
>>513 レスありがとうございます。
pngで半分になりました。圧縮しないのであれば、GIFにこだわることもないですね。
ただ、これでもオーバーしそう・・・
418氏には申し訳ないのですが、更に色々更新しまくりました。
今日だけで下記のものを更新。HPにUpしてあります。
・セフィロス(顔グラ)
・リュングヴィ(顔グラ)
・バンディット(顔グラ)
・ブレードマスター(顔グラ、KTEXだとソリッドブレード)
・ブラックウィッチ(顔グラパレット)
・オリビア(顔グラ)
あと、各軍のヘルメット色に合わせたソルジャーがALLPACKの中に入ってます。
とりあえず調べたマップ番号と死者Q、空中庭園、イベントマップ以外のマップ画像をあげてみました。
マップの抜けはEDが臭い気がするのですが、発見した方がいらしたら教えて欲しいです・・・
天気によって雪が溶けたり、色合いが変わったり?するマップがあるのですが面倒なので撮影してません・・・
マップをちょっと弄ってみたのですが、繋がり方や高さ、エッジ部の模様、障害物の配置にいろいろルールがあるみたい・・・
書き忘れました。
地名は私が適当に付けただけのものが多数あります。
イベントマップは、結構使いまわされている模様。
末尾に(T)と付いているものはトレーニングで使用できるマップです。
518 :
J:2010/02/15(月) 16:37:52 ID:ybfAcIWf
くのいちとフレアブラス修正したのをクリザロにUPしました
ちょっと最近忙しくて時間が作れないのでよかったらどなたか圧縮データ化して貰えるとありがたいです
>>KT氏
転職アイテムの数を20から増やすことは可能でしょうか?
もしあまり手間をかけずに出来るのであればお願いしたいです。
転職アイテムですが、ニンジャがブラッドスペルを使用してもヴァンパイアにならないようです。
なにかフラグでもあるのかな?
>>520 今試してみたけどちゃんとヴァンパイアになったよ
自分で設定した他のCCも正常に出来た
すみません、どうやら固有ユニットでやっていたようです。
汎用ユニットなら転職できました。
>>437 遅レスですが、出撃8人の件、下記弄ってみてください。
$4A247 08 → 04
$4A24B 09 → 05
これで9番目と10番目の枠に配置できないようになります。
他に悪影響は与えないはず・・・・
>>518(J氏)
忙しい中乙です。
>>519 本当に20以上も必要なんでしょうか?
そこまでCCを増やすならバイナリ弄って通常CC体系を別途作ったほうが
すっきりすると思うのですが。分かりやすい418氏のマニュアルも
できたことですし、挑戦してはいかがでしょうか?
>>523 レベル制を廃止したステータス固定のマイオーガを作ってるんですが、
通常のCCだとCC後のステータス変動設定ができないので困ってます。
基本クラスを各都市の雇用でまかなって、
上位クラスにアイテム転職を割り振る形が出来れば良いなと思いまして。
なのでクラスそのものを増やすのが目的ではないんです。
通常のCCシステムを一切使用せずに転職アイテムで全てやってしまおうっていう腹です。
すいません、無茶なお願いでしたら流してください。
>>524 それは斬新なシステムですね。協力できることは協力します。
というか転職アイテム自体がそんなにあるのか心配です。
完成した暁にはぜひ公開をお願いします。
枠はいくつくらいあれば足りますか? 40〜50くらい?
ちなみに素ROM改造なのでしょうか? KTEX改造なのでしょうか?
属性変化アイテムパッチのほうはいらないですよね?
TOグラフィック圧縮データ共有化v1.04アップしました
>>503のSサイズで他の方が持ってるやつ以外とリスト抜けのテンプルナイト
のユニグラです 顔グラはあとでまとめて追加します
>>リモベル氏
気にせずリモベル氏の創作意欲が湧いたときに更新してください
>>507 アンデッドって拡張側で普通に死亡してしまいません?
もっかい調べてみます
527 :
524:2010/02/16(火) 09:15:25 ID:zg1omWRX
>>525 ありがとうございます。
出来ればLサイズ分も含めて60個位の枠を頂ければ非常に助かります。
改造はKT氏のKTEXをベースに弄らせてもらってます。
属性変化アイテムパッチの方は必要ありません。
転職アイテムは、例えばですが3章入った頃合に店売りで出てくる
バルダーボウ、バルダーシールドにそれぞれエクスハラティオを設定して
ディアナ、ファランクスへCC可能にするっていう形を取ろうと思ってます。
アイテム使用効果の設定されていないものの中でそのクラスに適したアイテムをフル活用しようと。
通常のCCとは違って、各クラスの登場時期を細かく設定できるのがアイテム転職の強みですね。
>完成した暁にはぜひ公開をお願いします。
敵パラメータの方も変更していくつもりなので最終的にはかなり時間かかると思いますけど、
2章終わり位まで完成したらお試し版として途中であげてみようと思います。
かなり地味なものになるはずなので需要あるかどうか微妙ですがw
>>526 たぬき氏のスケルトンナイトを導入していますがちゃんと復活してます
不死フラグ、もしくはUDグラの指定をしていないって事は無いですか?
>>526 たぶん、各種設定タブの中のアンデッド消滅ONOFFがONになっている為かと
これがONになっていると神聖武器で通常倒しになりトレジャーやカードがでます。
TO_KT Expand v1.74公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ※新しいBNE2設定ファイルを用いてください。
○HP限界突破パッチv1.02
味方のHPが1024以上になるとセーブ&ロードで値がおかしくなるため
敵のみHP限界突破をし、味方・ゲストは999を最大値にするように修正。
(圧縮データを0x3FFとANDをとっているため)
○転職アイテムパッチv2.07
転職アイテムを100個まで設定可能に変更
○BNE2設定ファイルに出撃番号iniを追加
出撃配置面で9番目や10番目の床を選択できなくできます。
8人オウガ・6人オウガ等がスムーズにできるようになります。
下記、部分改造パッチも更新
・HP限界突破パッチv1.02
・クラス特性追加パッチv1.01
・転職アイテムパッチv2.07
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 13:43:55 ID:y0x192fI
武器の特性のノックバックとか発動確率100にしても全然ノックバックしてくれないんですが、
何故なんでしょう?
>>528>>529 そうだったんですか、すいませんありがとうございます
クリザにアップしました
初心者むけ改造ヘルプver1.03
アンデッドが拡張枠に使えないというミス記載修正
MIFES8のマクロ添付
TOグラフィック圧縮データ共有化v1.05
リモベル氏の「オロチ」「タングスドラゴン」「ビブロス」
「ボーンドラゴン」「スフィンクス」「ルシファー」
「アスタロス」「リントヴィルム」「フィボギガ」ユニグラ追加
市販ソフトのテキストエディタMIFES8の30日無料使用版で
バイナリモードでマクロが使えたので作業用ロムからの
圧縮データ抽出がほぼ自動で行えるようになりました
上記追加分は自動抽出したものです
今から出かけなきゃならないんですが、帰ってきたら
J氏とリモベル氏のグラを全て圧縮してアップします
追記、圧縮データ共有化v1.04とv1.05の追加分は
ビーストマスターとルシファーしかエミュレータでのテストしてません
>>532 お疲れ様です。
全体を通して、修正予定ありなのは・・・
ジェミニの顔グラ、ピクシー&シルフのユニグラ、プレヴィアの顔グラ、
ナーナ姫の顔グラ、ゲイビアルのユニグラ(自作版追加予定)、ディアナの顔グラ、
クラウドの顔グラ(FFT版、FF7AC双方)、ヴィエラの顔グラ、
ブレードマスター(完全にサムライマスター化の予定もあり)、
ウィンディーネのユニグラ
っと現在は上記です。とりあえずブレードマスターの顔グラは近日中に更新します。
534 :
524:2010/02/16(火) 19:05:34 ID:zg1omWRX
>>530 転職アイテム拡張の件ですが、
まさか100にまでして頂けるとは思ってませんでした。
これでかなり余裕をもって作業ができそうです。
我侭な依頼に付き合って下さって本当に感謝です。ありがとうございました。
一日に2度もすいません。
TO_KT Expand v1.75公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ※新しいBNE2設定ファイルを用いてください。
○支援効果2の効果範囲を個別設定できるように修正
拡張RaRd補正支援補正.iniにて設定
魅了などを個別に範囲狭めたりできるようになりました。
○ランダム成長パッチに敵リーダー補正を設定
敵ステータス作成.iniにて設定
敵全体的に+1補正や敵リーダーのみ+1補正などができます。
但し、ランダム成長が既に平均すると成長率+1くらいになるので
さらにそこから+されることになります。上げすぎると詰みます。
クリザにランダム成長パッチv1.2をアップしました。
>>532 乙です。一気に圧縮データが増えましたね。
J氏のアップされたらグラ更新しようかな・・・・
後方への反撃禁止パッチが落ちてる…
お爺さんに一票
色合い的にちょっとひこにゃんに似てる
赤はなんか若者の印象だわ
TOグラフィック圧縮データ共有化v1.06クリザにあげました
J氏のグラ追加
リモベル氏のグラは修正予定もの以外をほぼコンプ
新しいユニグラを見たいので爺さんに一票
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 06:14:07 ID:1U1MwJuk
爺さんがいいなぁ。
マスターだしやっぱり若いとなぁ……と思う。
他のゲームだったら爺さんだと怒られそうな所だし、改めて考えてみると
すごい事だなぁと思う…勿論ビーストマスターさん程ではないが。
543 :
542:2010/02/18(木) 06:17:01 ID:1U1MwJuk
しみじみとビーストマスターのグラを眺めながら打ってたらsage忘れた。
すまない……。
同じくじじいの方が良い
64ビーストマスターはTOのじじいテイマーと差別化がしにくそうだね、ユニグラ的な意味で
俺はリモベル氏の伝説マスターを使ってるけど、64から入れるならおっさんテイマーの方が良いかも
ここを知ってから1週間経ってない新参者ですが質問します
Lルートでレオナールが加入するのって2章最後?
BNE2で加入時のLv見るとこの辺っぽいんだけど
何度かやり直したもののその度にレオナール死ぬ
なんかイベント発生に条件があるのか2章最後で発生するんじゃなかったりするのか
あとオピニンクス(N)が
邪眼忘れてSP技無くなったり邪眼がジハドに変わったりする(CCしなおしたら邪眼に戻る)んですが
これは仕様?それとも何かパッチのやり方間違ってたりするんだろうか……
かっこいいけどひこにゃんに似てるなたしかにw
角じゃなくてVとかの方がしっくりきそうな。
あと微妙に目の上の兜のラインがずれてるのと浮いて見える気がする。
>>545 最近のパッチだとオレナールは加入しなくなったので仕様の筈。
代わりにキャラ加入がやりやすくなった。
オピニンクスはちょっとわからない。
バグの可能性もありそうなので、再現する状況やステートセーブを上げるといいかも。
>サムライマスター
爺さんに1票。
ただ、兜がちょっとオモチャっぽく見えるのが…限られた色とスペースで描くのは大変だと思うけど。
個人的には額当て(ナルト的な)+長髪をちょんまげの位置でまとめたものを見てみたい。
イメージはFFTのサムライ♀で、和風過ぎなくてTOにも合うかな、と。
チョンマゲは微妙
548でオールバックがいいと思う
レオナールは仕様でしたか
オピニンクスは除名して作り直してしまっていて再発させられませんでした
既出だったらすいませんがそれとは別のバグ?っぽいやつ
編成画面>魔法で、リスト>一括解除をやるとフリーズしたり画面が変になったりします
オピニンクスは敵にもアライメントSPが付いてる場合、そっちに引っ張られてるような気がする。
>>550 >編成画面>魔法で、リスト>一括解除をやるとフリーズしたり画面が変になったりします
100人パッチのバグのようです。
$3E9B1 8E → E8
にとりあえず修正してください。次回アップ時には訂正します。
オピニンクスの件は前にも報告が確かあったので何かしらのバグがありそうです。
なんとなくアレが抜けているんだろうなというのはわかるのですが、実際のログを
みてみないとどこを修正していいのかわかりません。
運よくステートセーブがとれた方はアップして頂けると助かります。
もしくはその状況を教えてください。イベント戦闘でなった・トレーニングでなった・
レベルアップ時にSPが変化した・敵にもオピニンクスがいたなどなど。
こちらでもいろいろな状況を再現してみます。
KTEX OE風面白い。ヘビーアーマーがヤバイw
♀のガチムチ戦士系が欲しい所かな。
アーチャーは柔らかいし、ヴァルキリーは微妙。ドラゴンテイマー辺りを持ってくるか…
>>552 TO KT楽しませていただいてます
状況としては確か
3章コリタニ城で邪眼使用
→ガンナー2人勧誘・他撃破
スウォンジーの森/タインマウスの丘ではオピニンクス使用せず
アルモリカ城城門前で邪眼使用
→ペトロクラウド持ちのウィッチ勧誘・他撃破
アルモリカ城城内で出した時にジハドに
→戦闘終了後、オピニンクス→グリフォン→オピニンクスのCCで邪眼に戻す
ウェオブリ山でのイベント戦闘でジハドに(サラマンダー×2/ワイバーン×2/リザードキング×3/グレムリン)
→グレムリン勧誘・他撃破
古都ライムでハボリム救出時SPがウインドショットだけになっていた
→邪眼に使用回数あるのかと思って除名
それぞれの間でランダムエンカウント/トレーニングは無し
レベルアップはコリタニ城・ウェオブリ山共にしたように思います
うろ覚えすぎてあんまり役に立ちそうもないですが一応ご報告を
兜かっこよくなったな。
ちょんまげは結構良いんだけど侍マスターじゃなくて家老って感じだから合わないかもしれない。
ランスロットのゲスト規制(装備・出撃制限)って
BNEで解除できるかな?
バーシニア城での黒ランス戦までにロンバルディア手に入らないかなあ
白ランスさんのロンバルディアで黒ランスを倒す!みたいな熱い展開がほしかった
ロンバルディアはあそこで手に入るのに意義が・・・ってバイナリスレで語る話じゃないな
イベント弄れるようになったから、あのイベントを4章序盤に持ってこれればなんとかなる?
姉さんは出てこないようにして
>>556 チートで可能、どの道4章で自動的に解除されるが
廃人ランスが仲間になって後に手に入るロンバルディアでパラディンに転職・・・てのはナシですかそうですか
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/19(金) 12:07:29 ID:F/241z2W
非常に初心者な質問で申し訳ないのですが…
アイテム拡張パッチってありますか?
なんでそんな簡単なこと質問するのかわからんけど、ロダにあるの全て調べてみれば分かるじゃね?
あ、今だ!自分も質問させて下さい
BNE2を使わせて頂いて改造を初めて見た初心者なのですが
必殺技の武器制限って、全部制限無しにしても、グラフィックが崩れたりとかは大丈夫でしょうか?
その場合素手判定すらついてないユニットが必殺技使うと次のユニットでフリーズする
>>563 どうもありがとうございます!
フリーズしちゃうんですね・・・
では、槍、斧、ハンマー、爪の必殺技を制限無しにして、剣や鞭で必殺技を打ち出すのは可能なのでしょうか?
これがだめでしたら、ここをいじるのは素直に止めておきます
それは大丈夫だったと思う。
ていうか、それくらい試してみればいいのでは?
>>565 ありがとうございます!これで設定しておきます
何というか、出来うる限り最初に設定しておいて、ゲーム中はゲームだけにのめり込みたいというか・・・
とにかくスレ汚し失礼しました!
TO_KT Expand v1.76公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○100人パッチのバグ修正(リスト→魔法一括解除でフリーズしていた)
3E9B1 8E → E8
○アライメントSPがセーブ&ロードで任意に全て変わってしまう。
>>545の件。
ようやく原因がわかりました、データロード時にSPを読み取るときに
各キャラのアライメントを読み取っていなかったのが原因でした。
○戦闘時忠誠度変動.iniに離反忠誠度・警告忠誠度を追加しました。
○v1.51からのバグの修正差分パッチを更新しました。
>>リモベル氏
サムライマスターかっこいいですね
個人的に得意武器を扇にして軍配を持たせたいです
あと更新分のプレヴィア顔グラにドット抜けがあります
修正されたら他の更新分とあわせてまた圧縮データアップします
>>KT氏
乙です
>>568 乙です。
ヴェネフィカの背面が1ドットズレておりました・・・ガクガクしてた・・・
近日中に修正したのを圧縮するのでお暇な時にでも差し換えてください。
>>569 うぁ!ご指摘ありがとうございます!!
前から顔部分に色数使いすぎていたりテカって気になっていたので
本格的に手を入れようと思います。髪とか手抜きのままだし(苦笑
・・・にしても男前w
兜にちょっと光沢感があってもいいかもね。
バグ?報告を
グリムスビーの町のショップで
兜の項目にアルベルト(アイコンはカード、ヘルプはアシッドクラウドのもの)
アンダーソン(アイコンはスカ、ヘルプはクラッグプレス)、両方とも値段は0
手の項目にベルセルクが2個
イービルスピア
袋の項目にオベロンの涙が出てきます
レンドル救出直後に確認・他の場所のショップでは出てません
1章開始直後に7E16BCを弄ってグリムスビーでショップを開くと
アルベルトが無くて他はあり、手の項目にエウロスがありました
店品揃えの項目に入ってなかったので報告させてもらいますが仕様でしたらすいません
画板より
>避難所を作りました / フリーク 2010/02/20 (Sat) 15:22
>TOバイナリスレ避難所
>
http://jbbs.livedoor.jp/game/50063/ >
>規制者用の避難所です。
>よろしければどなたか本スレに告知してきてもらえないでしょうか。
>岩田氏、この場を借していただきましてどうもありがとうございます。
おもいっきりかぶった…すいませんw
TOグラフィック圧縮データ共有化v1.07アップしました
主にたぬきんに入ってる奴です。
>>KT氏
ヴェネフィカの背面を修正しました。圧縮グラは2の下半身のみ差し換えです。
非圧縮グラの背面も差し換えないとガクガクします・・・お暇な時にでもよろしくお願いします。
>>577 乙です。ヴェネフィカ修正ありがとうございます。
次のアップ時に無圧縮グラ部分と下半身圧縮グラ部分を修正します。
しかし1ドットずれているとかよくわかりますね。
現状のKTEXのヴェネフィカ背面をゲーム中にみてもカクカクがわからないのですがw
それとフレアブラス最新版に書き換えようと思ったのですが、
中のデータが全部一緒になってます。
石化グラ1番目と2番目と3番目と・・・・・が全部同じデータになっているということです。
ご確認願えますでしょうか?
質問させて下さい
おまけパッチ2を当てさせて頂いたのですが、魔法・SPの項目で
「行使可能タイプ・プリンセス」「行使可能タイプ・プリースト系」等の列の事なのですが、
魔法の部分は行使できるクラス事に1や0で区分けされてるのですが、SPの部分に1や0が入り乱れています
これは何か意味があるから無視しておいた方が良いのでしょうか?
それとも全部0か1にしておいた方が良いのでしょうか?
>>578 すいませんそれ自分が追加したものです
どうも自動で抽出するときにクリップボードが不安定になってたみたいです
他の追加分もおかしい可能性があるので全部チェックしなおして
もっかいアップしなおします
>>579 数値には全て意味があります。
なので意味不明かもしれませんが、自分が改造したい箇所以外は
さわらないほうがいいです。最悪ROMが壊れます。
>>580 すいません、急いでませんので手が空いたときによろしくお願いします。
>>581 分かりました!自分が調整したい場所だけをさわるように致します
どうもありがとうございました!!
またオピニンクス絡みで申し訳ないですが報告させていただきます
オピニンクスがオークションにかけられません
s04800からの所を見てオピニンクスのf5を77に替えると
オピニンクス(ユニグラはグリフォン・顔グラは茶色いグリフォン?)
になり売却出来ましたがヤキトリは店に並びませんでした(王都ハイムにて)
なんか毎回バグ報告ばかりで申し訳ありません
>>558 チートかぁ、全然気付かなかったよ。サンクス!
っていうか4章で解除されるとは思わなかった・・・
解除されるのはKTでも同じかな?
KTEXv173のバグ報告です
封魔効果があるアイテムを装備しているとき魔法コマンド開くとフリーズします。
アイテム攻・坊・防御種のすべての枠でフリーズ確認しました。
TOグラフィック圧縮データ共有化v1.08をクリザにアップしました
v1.06でのミスを修正
リモベル氏の更新分追加
エミュレータ確認済み
フレアブラス最新版、ピクシー、ウィンディーネ、サムライマスター
自動抽出のときHDの容量が不足していたのと
Windowsをしばらく再起動してなかったせいで
メモリがおかしかったのが原因だったみたいです
TO_KT Expand v1.77公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○オークション拡張バグ修正(
>>573バグ)
○オピニンクスがオークションに入札できないバグ修正(
>>583バグ)
新しくオークション資格ini追加、入札条件はユニットのSTRになってます。
○封魔装備をして魔法を選択するとフリーズするバグ修正(
>>585バグ)
○説得率計算式変更
従来:説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*距離補正値/4
新式:説得率=100-(HP/MHP*100+忠誠度)*(距離補正値+クラスRANK補正値)/8
距離補正は従来どおり、クラスRANK補正はクラスiniで1〜4まで設定
設定値自体は個別データiniの説得距離補正の隣に設定
上位クラスが下位クラスよりも説得しにくくなっています。
これにより説得不可にしていた上位クラスを説得可能に変更。
RANK分け目安は、
RANK1:下位クラス
RANK2:中位クラス
RANK3:上位クラス
RANK4:最上位クラス
○魔法SP効果計算式拡張変更
250を忠誠度-10に変更して竜牙烈風剣の追加効果に加えました。
説得率計算式を変更したので忠誠度を減らすSPもあっていいかと思い
追加しました。
ちなみに同時にダメージ10が入るのは仕様です。実際は忠誠度が10減っている
のですが、視覚的に10と表示されたほうがいいかなと思いHP-10も同時に
入れています。
○移動タイプ拡張、従来+5パターン用意
地形iniにて移動コスト設定。
移動タイプiniにてアイテム(常)装備時の移動タイプ変更を設定
また、編成画面の移動タイプ名称を入力
(TODCにて抜き出したテキストではなく直打ちです。6文字まで)
クラスには設定していませんが、デフォルトで、雪原・砂地・湿地・水陸・無視
タイプを設定しています。
○オクトパスの水中地形補正拡張
個別データiniに10クラス設定可能
地形:水路・川・湖・海の場合、地形補正+30(デフォ)がつきます。
○移動コスト拡張パッチv1.09導入
クラス移動力を2倍にして地形コストを2倍、ジャンプ・飛行・ワープコストを
2倍、飛行ユニットは天候により移動力変化、Cost設定iniにて設定。
弄りたい人は地形コスト等を独自に弄ってオリジナリティを出してください。
但し、確か移動コスト拡張パッチはバグが最終的に落ち着いてなかったような
気がするのでなにかあったら報告ください。
(COMが移動範囲最大まで移動しないとか、飛行ユニットの挙動がおかしいとか)
○ヴェネフィカとフレアブラスのユニグラ更新(
>>586氏 乙です)
TODC使用後パッチ1(グラ)_v510.ips
○前Verからの変更差分パッチを入れてますが、プログラム変更部分のみで
ユニグラは差分パッチに含まれません。ユニグラを最新版にしたい場合は
別途TODC使用後パッチ1・2.ipsをあててください。
下記、部分改造パッチも更新
・移動コスト拡張パッチv1.09
・アイテム種防御パッチv1.23
KT氏乙です
移動力が倍になってますが、盾全般と靴3足のMOVE±が変わっていない為、
バトルブーツがただの重たい靴になってしまっています
KT氏乙です
移動力が倍になっていますが、プレイヤーが操作するキャラはそれより半分の移動力となり、
敵・ゲストのみは最大数まで動けるためなのか、挙動不審な動きでマップを縦横無尽に亜空間移動しています
あと、非常に差し出がましいことなのですが、
どなたか「範囲魔法簡素化パッチ v1.01」をお持ちでないでしょうか?
当方、古いverしか持っていないもので……できれば再うpお願いします
リモベル氏、お早い対応感謝します! どうもありがとうございます!
また、再うpに伴いバイナリwiki内の部分改造パッチ
「範囲魔法簡素化パッチ v1.01」がリンク先消滅していたのを修正しました
すいません風邪をこじらせました。
移動コストのバグ修正はちょっと待ってください。
お大事に。
TO_KT Expand v1.78公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○地形コスト拡張バグ修正
風邪で寝ながら考えてたら移動コスト拡張パッチ単体ではそんなバグなかったなと
思って移動コスト拡張パッチのバグじゃなくて地形コストを拡張した影響なのでは
と思って見直してみたら地形コストを拡張し忘れていて前のアドレスを参照してい
る場所が数箇所あったので修正
一応オープニング戦闘は動作確認
○靴・盾のMOVE変化を±1から±2に変更
またなにかありましたらレスください。
それでは布団に戻ります。
1日静養しておかげさまでよくなりました。
TO_KT Expand v1.79公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○オクトパスの水中地形補正拡張バグ修正
指摘されませんでしたがちょっとまずい点があったのでこっそり修正
ついでに画面に出る+XXという表示にも反映されるように修正
>>避難所79
フレアブラスのグラをTODCにて既存領域にうつしても確かに歩行時の顔が
変ですね。圧縮グラのせいではないので画板でJ氏に聞いてみます。
>>避難所80
+XXの表示は修正しました。ありがとうございます。
移動コスト拡張デフォの水陸というのは便宜上適当に設定しただけで
それに設定したからといって水に入れるようにはなりません。
あくまで設定地形を通ったときの移動コストを設定しているだけです。
それが水中なのか水上なのか浮遊なのかは関係ありません。
たぶんデフォだと道を歩くように水上を歩いているだけだと思います。
拡張クラスで水中にしたい場合は>>避難所7のアドレスで水中設定
してください。拡張移動タイプでも水中進入は現状無理かな?
>>リモベル氏
得意武器盾の件ですが、ただ参照先をアイテムフラグ.IDNを使っているので
表示されているだけで実際には何の影響も与えません。得意武器鎧みたいなもの。
まあ盾のダメージがちょこっと増えるかもしれませんが。
>・昼夜を表す記号なりなんなりをマップ右上に表示できないか
>・片手銃x2でのダブルアタック、弓でのダブルアタックを可能にできないか
現状できません。
先週このスレに出会い、偉人たちの財産で楽しませていただいているミジンコです。
少し教えていただけますでしょうか。
SnesGT用のステートセーブRAMを編集するBNE定義は見つけられたのですが、
SNeshout用のステートセーブRAMを編集するBNE定義はありますか?
具体的には、ゲストキャラの装備変更制限を解除しようとしています。
ご存知の方居ましたらよろしくお願いします。
>>595 盾の件のチェックありがとうございます。
ファランクスとカタフラクトの得意武器を盾にする意味があればと思ったのですが
無さそうですね。。。
昼夜の表示と投射武器のダブアタはSPのみでも良いので出来ればなぁと・・・
何か良い方法を思いつかれた時にお願いします。
>>596 改造サイトOgre.orgは見てみましたか?
そこのコードで制約解除が可能なはずです。
598 :
596:2010/02/25(木) 23:38:54 ID:/Cqg9bcH
>>597 レスありがとうございます。
Ogre.orgで確認したところ、制約解除のアドレスはSnesGTのBNE定義内のアドレスと同一だったので、
SNEShoutのステートセーブデータを読み込ませたのですが、アドレスがずれているのか
正しくBNE2で編集できませんでした。
SNEShout自体にチートコード入力機能があれば対応できるのですが、残念ながら付いていないみたいで・・・
見当外れのことを言ってたらごめんなさい。
今回は諦めたいと思います。
なんでSNEShoutにこだわるのかしらんけど9xでチートしてセーブ移すなりcep使うなりすればいいのに
KT氏乙です、規制解除されたのでまたこっちに
避難所が盛り上がってもメインのこちらが廃れては元も子もないし
拡張移動タイプは歩行扱いになるんですね
とすると水関連はデフォの水中水上のままで、
拡張タイプでは陸地のコストで差別化する事になるか
避難所82氏の案だと水陸と無視を草原と山岳に変更する感じかな
TO_KT Expand v1.80公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○オクトパスの水中地形補正拡張バグ修正
水中地形補正クラスに設定すると水上・浮遊クラスでも水中補正を受けていた
バグ修正
水中地形補正がキャラのいるパネルじゃなく攻撃される側のパネルの補正を
うけていたバグ修正
○フレアブラスのユニグラ更新
TODC使用後パッチ1(グラ)_v511.ipsに更新
○前Verからの変更差分パッチを入れてますが、プログラム変更部分のみで
ユニグラは差分パッチに含まれません。ユニグラを最新版にしたい場合は
別途TODC使用後パッチ1・2.ipsをあててください。
○v1.51からのバグの修正差分パッチを更新しました。
>>避難所85
毎度テストありがとうございます。
修正しましたのでご確認ください。
クリザにTOグラフィック圧縮データ共有化v1.09.zipアップしました。
TO_KT Expandをプレイさせていただきました。
攻略について聞くのもどうかとは思いますが、
2章Cルートのバイアン救出マップですが、彼を救うのがすごくむずかしいです。
本来、NPCは敵の止めをさせる際は優先的に狙うようですが、
近くにいるニンジャを瀕死にしてこちらに寄せようとしても、
必ずボスの方に突っ込んでしまい、成す術なくバイアンが死んでしまいます。
NPCのルーチンが変わっているのでしょうか?
以前のレスで普通に起動出来ているみたいなので恥かしい質問なのですが
”敵パラメータ抜き出し書き込み.exe”を起動しようとしてもMFC71.DLLが見つからないと
言われるのですが、readmeにある546氏のツール本体以外に必要なものがあるのでしょうか?
ずばりmfc71.dllが必要。ググると幸せになれるよ
>>604 どうもありがとう、HDD検索かけたら既にあったのでフォルダに移動させたら
普通に起動できました。
クリザにTOグラフィック圧縮データ共有化v1.10をアップしました
リモベル氏の更新分追加
ヘルギガンテスのみエミュレータ確認済み
>>602 NPCの思考ルーチンは特に弄ってません。
というか、そこは弄りたくてもスキルが足りなくて弄れません。
これは言い訳なのですが、更新のたびにテストプレイをしていると
時間がかかってしょうがないですから最小限のテストしか最近はしていません。
なので救出MAPが無理ゲーになっている可能性もあります。
実際に3章Lライム戦のハボリム救出はハボリムの初期配置をずらしました。
それでもオズマ再行動きたらクリで死にます。
他力本願で申し訳ありませんが、バイアン救出どなたかクリアした人いらっしゃるでしょうか?
いらっしゃらないようでしたらバイアン初期位置をずらすか敵パラの命令を04避難に変更して
みるか等対策をするかもしれません。
でも個人的には救出MAPは難しくてナンボの世界なんで簡単にはしたくないのですが。
ご意見お待ちしております。
>>606 毎度更新乙です。
>>607 バイアン救出マップですが、決して無理ゲーではありません。
手を加える必要は全くないと思います。
>>602 TOはその名のとおり戦略ありきのゲームです。
本当に色々試してみましたか?
初期配置から回復手段まで試行錯誤していますか?
バイアン救出は後半のマップと比べても然程難易度が高いとは思えません。
セリエ救出はまだやってませんがあそこは難易度あがってそうですね
>>602 自軍に高レベルキャラがいるならはずしてみる
裸のカノープスに回復アイテムを持たせて飛ばす
オーブ拾ってきて連発
バイアンにナイトメアかスタンスロータで足止め
逆にバイアンを瀕死にして突撃を防ぐ
バイアンが攻撃をかわすまでリセット
BNEでウィザードの耐性を無敵に
ところどころぜんぜんタクティクスじゃないですがw
始めてTO_KT Expandをプレイさせて頂いているのですが、なにぶん改造など初体験なので
酷い質問なんですが、ユニグラを最新版にする時にTODC使用後
と書かれていますが、具体的にTODCをどう使えばいいんでしょうか?
>>608 ご指摘ありがとうございます。
作者より他の方の意見を聞ければ安心できます。
なにぶんバランス感覚のない作者なもので。
>>610 あまりにも抽象的な質問過ぎて答えに困るのですが、
なんのユニグラを変えるかによってやり方が変わります。
オリジナルROM領域の既存ユニグラを変更するのか?
TO_KT Expandの拡張領域のユニグラを変更するのか?
最新版にすると書いてあるので拡張領域のような気はしますが、
改造初体験と書かれているのでTO_KT Expandではなく
オリジナルROMの既存ユニグラ(ソルジャーとかナイトとか)を
TODCで変更することから始めてはいかがでしょうか?
それを理解した後でTO_KT Expandの拡張ユニグラを変更した
方が理解が速いかと思います。
TODC自体の使い方はTODC添付のテキストを読めば分かると思います。
読まなくてもTODCを立ち上げてROMを読み込ませればなんとなくわかる
とは思いますが。ROMのバックアップはとっておいてくださいね。
ちなみに現在は圧縮グラがほぼクリザに網羅されている状況ですので
拡張領域のユニグラを最新版に変更するのにTODCは使わなくても
大丈夫です。ただのコピペで更新できます。
詳しくはパッチに同封してある初心者むけ改造ヘルプを参照してください。
質問の答えになってますか?
なってないようならまたレスください。
612 :
602:2010/02/27(土) 15:41:11 ID:UAXEUS1j
>>608,609
戦略ありきなゲームなのは無論承知してますが、
天候が雨のため頼みのカノープスの移動力も大幅に落ちてて、
回復がとても間に合わないんですよね。
初期位置からだとスタンスローターなどでバイアンを足止めしてもヒーリングも届かないですし、
まぁもうちょっと試行錯誤してみます。
613 :
602:2010/02/27(土) 16:22:14 ID:UAXEUS1j
試行錯誤の末、何とか無事バイアン救出できました。
本当にお騒がせしてすみませんでした。
C√選んでるなら3章のハボリム先生救出MAPで詰むに1票
>>614 あそこはリ−ダーが脆いからまだ楽
Nのセリエ救出がオーブ2、3個集めとかないとマジ詰む
>>610 KTEXのバージョンアップの話ですか?
差分パッチ→TODC使用後パッチ1・2の順でパッチする
TODC使用後の意味はreadmeにちゃんと書いてあります
>>616 ありがとうございます。
質問の意味を取り違えていました。
>>610 私がバージョンアップのときに書いた、
>ユニグラを最新版にしたい場合は別途TODC使用後パッチ1・2.ipsをあててください。
を行ないたい場合どうすればいいかってことだったんですね。
それならばTO_KTEX_v180.ipsをあてた場合はすでに最新版になっています。
☆旧Verとの差分パッチフォルダのパッチを使う人だけの注意事項です。
なのでたぶん
>>610氏はTO_KTEX_v180.ipsをパッチしてプレイしていると思われるので
KTEXとしては最新版のユニグラになっています。
618 :
610:2010/02/28(日) 01:47:06 ID:Ni7JIWO7
すいません。途中からパッチを当てる方用だったのですね!
本当無知ですいません。少しづつ勉強していきます
たぬき氏のアンキセスの完成をひっそりと待ち望んでいる
圧縮データアップ予定表
500氏 readmeで転載可を確認
クノイチ以外
『 』氏 転載可?
アーチャー・ウェアウルフ・エンジェル・サムライ
ドラグーン・ハガル・フェアリー&シルフ
J氏? 転載可確認
イシュタル
名無し氏 転載可確認
アシュレイ・アリーナ
以下不明
クリザにあるもの
ロト・木之本桜・デスティン・なのはかもしれない
フードなしランスロット
転載不可?
オールワークス(wiki無断転載)
転載不可?
FF11風 狩人(wiki無断転載)
転載不可確認
TT氏 TO大好き氏 (wikiのキャラクターにgifのみでfigなし)
初音ミク・王蟲・魔法少女リリカルなのはシリーズ
『 』氏を自分が転載可能かどうか分からないのでどなたか教えてください
不明のところは、もしグラ職人の方が見ていらっしゃったら許可願います
もしくは当時の過去ログ等で許可が確認できるならどなたか教えてください
すでに圧縮データあるよって方も何があるかをお願いします
TOオリジナルのグラはすべて抽出しようと思えばできますが
とりあえず何かリクエストがあったものに留めようと思います
J氏、名無し氏、たぬき氏、私に関しては画板で共有賛同可否を問われた際に
賛同しているので可のはずです。
500氏に関しては下記のように書かれてますね(抜粋)
「このフォルダに同包されている全てのファイルは、裏技・改造板にある
TOバイナリスレに関連する専用Wiki及びアップローダに限り転載OKです。
作成したグラフィックの改変はご遠慮願います。」
その他の作者は概ね音信不通かと(-ω-;)
リモベル氏のディアナとセラフィム、最新版の圧縮グラが欲しいです
いまあがってるのはkt氏が最初にあげてくれたKTEXからの抜き出し分?のはずなので古いです
おお、アンキセスがひっそりと完成されているwたぬき氏乙です
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 20:34:10 ID:ZsVIRFR6
画板のFFTA2ってどうやって入手したんだろう?
KTEX楽しませて頂いております。新規に始め一章半分まで特にバグはありません。
感想
カタパルトの発想は戦争っぽくて好印象ですが、カタパルトは攻城戦限定出場でもいいかも
野戦ならバリスタなど固定砲台として盾持ち正面からでないと攻撃を防げないというのは
どうでしょうか?
カタパルトって序盤はそれなりに怖いけど
中盤以降は脅威度が殆ど無くて、ただ固いだけで
敵の出撃枠潰すから返って攻略が楽になってる場合も多々あるよね
かといって下手に成長率とか上げると
手が付けられなくなりやすく調整が難しい
バリスタが導入出来ると確かにより戦争っぽくなるなぁ
グラが出来てからの話だけどね
規制解除記念カキコ
復帰したようで何より
伝説ゴーストかっこいいな
今の流れで特に書くことはないけどKT_EXのクラス追加楽しみにしてます
>>625 プレイありがとうございます。
序盤はまだ新規ユニグラが登場せずプレイに飽きがきやすいので
ちょっとオリジナルと違うんだな と思わせるためにカタパルトを配置
している側面もあります。
バリスタはグラがないので導入は難しいです。
>>626 次のアップでカタパルトのSTRかDEXを+1しようかと思ってました。
まだどうするか決めてませんが。
>>たぬき氏、D氏
グラアップ乙です。
>>631 楽しみにしてもらっているところ申し訳ないのですが、グラ追加のみって
ぶっちゃけ誰でもできるんでなんかつまらなくてやる気がおきなくて
放置してますw
圧縮グラの共有でかなり追加は楽になったね
パレットがちょっと面倒だけど、今までとは雲泥の差だな
たぬき氏のグラも言えばやってくれるらしいけど、言いづらいね
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 18:08:14 ID:lRGY1ZHf
バリスタかツインクロスボウよりもごっついクロスボウのグラで
アイテム効果でMOVE1にして射程長くしてそれでいいんじゃないの
カタパルトのようなユニット化したほうがいいのかな
顔、ユニットグラフィックを変更したく、圧縮グラの共有化というのを落とさせてもらいましたが
stringのみで追加変更が行えるということでしょうか?
どうしてもバリスタがいいって人は
>>636みたいな感じでいいんじゃないの。
グラ枠も残り少ないことだし。
KT氏お前らに飽きたみたいだぞ
662 KT ◆0T3wqu6irw [sage] Date:2010/03/04(木) 22:50:47 ID:fiWfTZh2 Be:
某スレで活動してますKTと申します。
流れをぶった切って申し訳ありませんが、久々にRS3やったら
面白かったので、なんかパッチでもつくれないかと
>>1のロダから
パッチを全部落としてみてみました。
過去スレを見る限り3.12なるパッチが主流をしめてて他のベースパッチ等
は入り込む要素がないように見受けられます。
(3.12をもってないのでどんなのかわかりません)
そんななかで1からパッチ作って需要があるでしょうか?
どちらかといえばキャラ追加やイベント追加よりシステム変更に興味があります。
2-658氏のRS3拡張パッチVer1.13.ips(最新?)をベースに進めようと思ってます。
SRAM拡張パッチはないのかな?
要望等ありましたらレスください。また助言等ありましたらよろしくお願いします。
3.12以外不要な場合はスルーしてください。
ちなみにサガシリーズはRS3しかしたことなくて情報にうといです。
まだ改造してみようかなというレベルなので期待はしないでください。
676 KT ◆0T3wqu6irw [sage] Date:2010/03/04(木) 23:25:00 ID:fiWfTZh2 Be:
どうも雰囲気的に受け入れてもらえないようなのでこちらでの改造は見送ります。
個人的にパッチを作るかもしれないのでなにかしらできたらアップする
かもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
3.12以外で個人でがんばっている職人さんもいるんですね。
>>671 ロダにないのでプレイはしてません。
3.12というパッチがあるのを知っているだけで内容・改変一切存じません。
>>672 わざわざすいません、こちらも配慮が足りませんでした。
スレ汚し失礼しました。
どこのどういった改造神でも俺でも君でもいろんなゲームの改造してるでしょ
俺だって2月に1年ぶりにこっち戻ってくる前はシレンにかなり嵌ってたし
43氏もロマサガに行って今度はKT氏もか・・・
もうやれることやり尽くした感じだからな。
しばらくoreogreが出てくるの待ちで楽しむ方になりたいんでしょ。
はたしてあっちの空気に耐えられるのか
アセンブラの習作程度にダメージ計算式を変えようと思ってるんだけど、高レベルになっていくうちに武器の価値が低下してるから
攻撃者のSTRを武器に応じた割合で増やすようにしてみたら、次は低レベルのときの武器の価値が低下してしまう
あちらが立てばこちらが立たないというか、結局は現状ままのほうが一番いいのかなと思ったり
やっぱり再行動はやめた方がいいかもしれない。
射程とかそういうの計算してもそれら全てを無駄にして運ゲームにしてしまう・・・
OE風ソーサーラー・ウラムに3回フルボッコされた自分が言うのだから間違いないw
>>637 もうちょっと詳しく書いてもらえると嬉しいです・・・
何をしたいのかによって回答が変わるのですが、圧縮グラは拡張領域のグラを差し替えるときに必要になってくるものです。
stringのみでは顔グラのパレットが無理だと思います。
拡張領域のグラ差し換えは、KTEXに同梱されている初心者向け改造ヘルプに詳しく書いてあるので読んでみるといいと思います。
>>避難所162
移動力っていくつまでいけるんでしょうね?255までは一応表示されるみたいですが・・・
10倍にするのも面白いですね。ちょうど外伝の小数点以下みたいな感じで返って違和感が少ないかも。
>>644 面白そうですね。
なんというか二種類用意できたらいいですね。前半は従来どおりの数値加算に加えて倍率加算みたいな。
RES削りもいいんだけど、攻撃者のRESも上がっちゃうから両手武器以外にはちょっと付けにくい。
64なんかだと、武器とユニットの攻撃力の価値が異なっていて、
攻撃力=武器攻撃力+ユニット攻撃力*係数
みたいになってた。
>>644 持ち主のレベルが○○以上だと攻撃力アップとかはどうかな?
武器STRは完全にやめるか、剣なら短剣=5、片手剣=15、両手剣=30、斧=25みたいなカテゴリで定数にして
武器の強さ=RES削りのみの変動にすれば成長に対応できるんじゃないの
防具の場合は初期のVITはかなり重要だから衣=0、軽鎧=4、重鎧=10にして防御RESはいつも通り
再行動というか再移動は有りだと思う。43氏がやってたんだっけ
移動力案は100だと100,1001等の変動値設定とぶつかるから50のほうがいいんだろうね
詳しくはわからないが移動力は8ビット計算で制限値は99になるのかな
一応、序盤の攻撃力不足の対策として、使用武器の重量(そのままか半分)の数値をダメージにプラスするというのは考えた
ただ、槍(重くて射程2)がマズそうだし、仮にレベルの低い序盤に強力な武器が手に入ったらメチャクチャになりそうだけど
飽きたわけではありません
ただちょっと浮気してみたくなっただけですw
クラス追加の件はそのまま進めたいと思います。
>>644 協力できることがあれば仰ってください。
>>637 あくまでKTEXの拡張領域の圧縮グラをstringのみで追加変更できるというものです。
無圧縮グラはyy-chrでROMを開いて貼り付けなければなりません。
当然ながら既存領域はTODCで変更することになります。
>>KT氏
空気を読まずに要望出させてもらいますw
転職アイテムの設定で、1つのアイテムを複数対応させるようにできないでしょうか?
例えば、↓のような感じに。
・ドラグーン+バルダースピア=ドラグナー
・ドラゴンテイマー+バルダースピア=ドラゴンマスター
もしアイテム枠の拡張ができるなら、アイテムを追加したりとかも
してみたいのですが難しいでしょうか?
以前転職アイテム枠を拡張して頂いて、大分楽になったんですが
当初指摘された通りアイテム不足に泣きました。
いまのところ全クラスにアイテムは割り振りましたが、
クラスの特色に合ってないものを無理矢理使っている箇所もあります。
もし一つのアイテムで複数いけるなら嬉しいんですが。
KT氏の拡張もこの辺で打ちどめか
シナリオやマップに手を加えられるレベルの
ベースパッチになるかと期待してたけど
まぁこのレベルが限界なのかもなぁ…残念
※荒らし・粘着もスルーしてください
序盤はどうあがいても難しい気がする。
それこそ10倍くらいの能力になっちゃうから固定パラメータの装備はバランスの取りようが無いですよね・・・
初期能力を今の20ベースじゃなく50とかにして成長値を1減らすとか思い切ったことしないと無理かもしれない。
FFTのように ユニットAT*武器AT のようにするのがいいのだろうか
序盤アイテムはSTR+が大きくて倍率が小さめ、終盤はSTR+が相対的に小さく、倍率高めの装備を用意するとか。
わかりにく過ぎるw
STR20、DEX20のユニットがSTR+14、倍率1倍の武器を持つと
(20+20/2+14)*1=44 の基礎値
STR+0、倍率1.2の武器を持つと
(20+20/2+0)*1.2=36
STR200、DEX200のユニットで同じことやると
(200+200/2+14)*1=314
(200+200/2+0)*1.2=360
みたいな感じです。43氏の武器補正みたいな感じだけど、RES、WAYでなく基礎値を弄る感じでという意味です。
武器ごとにこのバランスを弄っても面白いかもと思う反面、設定が極めて煩雑になる気もします。
>>648さんのおっしゃるようにSTRを固定してしまうのも手かも知れない。
それだと終盤さらに火力がインフレしちゃわない?
低STR向けのクラス用に相手のVITの減算を受けにくい武器とかあっても面白そう。
紙装甲には微妙だけど、テラーとかにはアンチユニットに近くなる存在。
どうだろう・・・机上の空論もいいとこなんで・・・
武器のSTR+を増やして、逆に倍率を1以下にして、ユニット能力に掛ける感じでもいいかもしれない。
STR20、DEX20のユニットがSTR+30、倍率0.5倍の武器を持つと
(20+20/2)*0.5+30=45 の基礎値
STR+0、倍率0.7の武器を持つと
(20+20/2)*0.7+0=21
STR200、DEX200のユニットで同じことやると
(200+200/2)*0.5+30=180
(200+200/2)*0.7+0=210
で防具も同じような感じ。
あと、杖攻撃は魔法攻撃計算みたいに参照能力を変えるのもいいかも。
例えばハンマーやメイスは金属鎧にも有効な武器でレイピアやサーベルはその逆だけど
これをTOで表現するとなると武器STRと物理RES削りでやるのは限界がある。
STRボーナスにしても物理RESで削ってもそれは特定の防具だけではなく全種類の防具が対象になるし
それに重量とDEXまで含めて、これら数値をバランスよく設定するのは至難の業だと思う。
やったところで一週廻って軽くて、遠距離射程武器ほど得な従来のバランスになるだけだと思うw
あれこれ考えたい気持ちはよくわかるけど
それよりもクラスの特性と武器の個性をきちんと設定してかつ「このクラスとこの武器が使えすぎる」という
組み合わせを生まないようなバランス調整をきちんとしたほうがゲーム的には面白いものになると思うよ
とはいえ各種ダメージ計算に関数みたいなものを入れられれば、後半のインフレを防ぐのに役に立つ
であろうことは過去にも何度か話題になっているように、今回こそなにかいい調整案が出て話が
まとまればいいなとちょっと期待してますよ
KTEXやってるんだけど序盤のボスのウィザードとかオリジナルと比べて堅すぎない?
LV4くらいのユニ(カノープス除く)だと1ダメばかりなんだが
防御力に関してはオリジナルよりも均一化されてるね
ランスロットさんの忠告を・・・
一年ぶりぐらいに来たがえらい進化してるな
3年ぐらい前にすでにTOは完成したと思ったけどさらに進めるとはなあ
レベルが上がってただでさえ高いSTRに倍率がかかったら、上位武器の価値は確保されるけどさらにダメージのインフレが加速するか・・・
バランス考慮するなら、1回の攻撃で何%のダメージを与えられるか、何回攻撃受けたらHP0になるか
とかも考えておかないといけないと思うけど、難しいな
ガチガチに防具固めた戦士ユニットは、バルダーソードで切られても回復抜きでも4〜5回は耐えられるようにしたいな
”顔グラアドレスというシート”に拡張システィーナ顔までのアドレス
(ROMアドレス)が記述されています。
シートとは?
エクセル
STR+の固定増加分に加えて、STR/100+1 分ダメージに補正をかけるとか
STR+10の武器だったらSTR+10 与ダメージ1.1倍、STR+50だったらSTR+50 与ダメ1.5倍
インフレしちゃうかな
さらに武器装備できないLサイズとのバランスも考える必要あるし
かなり難しいと思うよ
守備>STRなら武器の攻撃力の○%ダメージとかは?
つまり100の武器でSTR低い→数十ダメージ
STR高い→100+αダメージ
大盾とクリティカルで更に上下
もうウィザードリィみたいにしちゃおうぜ
(例えばKT_Expand_v170なら、$4B0002〜$4B5165のように「範囲を指定して選択」→コピーです)
作業用ロムで$340002を開始アドレスとして、終了アドレスは暗算して「範囲を指定して選択」を行います。
string Ver.1.31に「範囲を指定して選択」が見当たらないのですが?
>>663 全クラスVIT成長を+1、初期パラ若干高めにするのはどう?
前者は後半(レベル30でノーマルよりVIT+30)になるにつれて効果出てくる
後者は前半戦では効果得られない分の補正として
魔法ゲーになるやん
ダメ計算で武器STRには関数かけずに
[武器STR+(STR+DEX/2)*{30/(30+Lv)}]*その他の補正=攻撃力
この式だとレベル30時点でのSTR+DEX/2値の影響はデフォルトの半分
レベル30の攻撃に関する能力がレベル14相当くらいに下がるのかな。
こんな感じで命中回避とか魔法・SPまで全部やるのは相当しんどそう
>>670 じゃあ別のエディタ探すか、自分で範囲選択すればいいじゃん
>>670 環境設定→キーアサイン→選択系
てか改造ヘルプにちゃんと書いてあるじゃん
>>651 結論から言いますとできます。
現状はアイテム判定→クラス判定の順番になっているため
・ドラグーン+スレンダースピア=ドラグナー
・ドラグーン+バルダースピア=ハイドラグーン
ということができます。
これをクラス判定→アイテム判定の順番に変えれば
・ドラグーン+バルダースピア=ドラグナー
・ドラゴンテイマー+バルダースピア=ドラゴンマスター
というのが可能になります。
アイテムをダブらせるかクラスをダブらせるかという選択です。
特に異論がない場合はご提案の方向で進めます。
異論がある方はレスください。
ダメージ計算式白熱してますね。
こういう状況大好きですよ〜
うーん、こういうこと言っちゃダメなんだろうけど
そもそもTOのパラメータ周りのシステムのままで戦闘のバランス取ろうってのが難しい気がする
RPGみたいにザコ散らしとか1体の強大な敵と戦うシステムじゃないのに数値がインフレしすぎなんだよ
元からバランスを厳密に取る気は無くてレベルを上げればクリアできる調整にしたかったんだろうけど
>>673の逆の発想で
武器STR×2+(STR+DEX/2)にしたらどうだろう。これだとピンポイントの改造で済むしわかりやすい
ショートソードならSTR+15x2の30くらい。終盤の武器ならSTR+35〜50で内部処理では+70〜+100にもなる。
戦士系で育てた能力値STRに対してもそれほど見劣りしない。
じかに武器のSTR値を上げすぎるとCOMの思考にも関わってきてしまうから表向きは1倍で
攻撃力の計算するときは2倍
攻撃力が上がった事による下げ調整はWAYを変更すればLサイズや魔法・SPにも影響は無い
解析された現在の計算式でさえ頭の中で思ってた調整と、
実際のゲーム内でのバランスに大きな差できてしまうし、
こういうのは実際に試して見ないと、どうとも言えないからな
かといって、計算式変更なんて気軽に試せるような改造じゃないし…。
680 :
15-19:2010/03/06(土) 01:16:09 ID:NMPk1bGd
計算式を変更出来たとしても、ただ変更しただけじゃ済まされないんですよね
その計算式を導入した事によって他の箇所でバグが発生しないか、とか
その仕様に合わせてステータスやアイテム、技や敵の配置等も
実質一から作り直さないといけないというのが何とも…
で、解析よりもテストプレイの時間の方が格段に長くなる、と…
>>672 消費MP増やすとかMP増加量減らすとか制限かければいいじゃん
INT下げて魔法ダメージを減らすのも一つの案
敵一体への近接ダメージを100とすると、範囲魔法は1体当たり30〜40くらいにして
3,4体に当てれば元は取れる(通常攻撃と同等)、それ以上だと通常攻撃より美味しいとかさ
数字はあくまで適当
接近攻撃の醍醐味と面白さをつきつめていくとやっぱり連続攻撃になるのかなあ。
武器2本のダブルアタックじゃなくて、自分先制攻撃、相手反撃、自分2回攻撃、自分3回攻撃って感じで
前衛=接近攻撃すると攻撃回数が増えるってのはオウガバトルシリーズでは馴染みがあるし
そこまでしてようやくゲーム的なリターンが釣り合う行動だと思うわ接近攻撃は
それだと後衛は後ろにいくと弓の攻撃回数増えたり、
魔法の範囲がひろがったり・・・
弓はあの不可思議な弾道だけ変えればと思う。
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 05:18:46 ID:snnigWdQ
Raの基本値を80%位にして武器の攻撃力を
ショートソード15
バルダーソード40
ファフニール60
位にすれば後半になっても武器の依存度を確保でき、Raを下げたおかげでパラメーター依存度は少し軽減される気がするのですがどうでしょうか?
流れ切って申し訳ないですが…
686途中送信ミス
TOグラフィック圧縮データ共有化v1.12をクリザにアップしました
たぬき氏 アンキセス D氏 ゴースト 500氏 飛行グラ
リモベル氏 サムライマスター顔 追加
以下2chが落ちてて書き込めなかったv1.11時点の追記
グラ職人の方に連絡取れなさそうなものは
readmeに注釈つきで転載することにしました
figファイルになってるグラはこれでほぼコンプリートです
KTEXで鳴弦士のグラであるリーデルが最新版なのかわかりません
1ドットの違いなんですが自分が見てもサッパリです
『 』氏→アーチャー各種のなかにあるreadmeを見て
どなたか確認してください
>>682 面白そうだけど、ルーチンをどれだけ作り直す必要があるのかな
Readmeが簡略すぎて初心者にはわからん
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 11:32:19 ID:NrXWKNes
とりあえず移動コストは廃止したほうがいい気がする。
なんか飛行系とワープ系の利点が失われてる気がするんだよね…
湿地帯でかのぷーが2マスしか移動できなくてびびった。
圧縮データを本命ロムに貼り付けます。追加したい圧縮データをStirlingで開いてください。
各パターンの圧縮データをあらかじめすべてまとめておきます。←
>>691 何を聞きたいのかわかるが、ちゃんと書け
>>685 Ra、RES、WAYは計算式の関係上、武器にも掛かってしまうので、
後半のインフレこそ軽減されるかもしれませんが、武器の価値は変わらないかと。
>>692 申し訳ありません、ちゃんと書きます。
○ヴォルテール追加パッチにて追加される2キャラの顔とユニットグラフィックを
KT氏による「TOグラフィック圧縮データ共有化」の中から変更したい○
改造ヘルプに従い「1-ユニグラ追加ヘルプ.txt」の■圧縮データ貼り付け
圧縮データと本ROMをstringで開き圧縮→本ROMへコピーするのですが
貼り付ける箇所は1パターンにつき24バイト×4
1万歳.binをstringで開くと24バイトどころではないのでこれを
”各パターンの圧縮データをあらかじめすべてまとめておきます。”
この作業が必要だ!という事なんでしょうか?
でこの作業方法が、「0-ポイント解説.txt」最初にある アドレス変換
ということでしょうか?
>>695 横レスですが。
>1パターンにつき24バイト×4
というのは圧縮グラではありません。圧縮グラの格納場所を指定するアドレスリスト(住所録みたいなもの)で、
圧縮グラ(建屋)ではありません。(「TOグラフィック圧縮データ共有化」の中のファイル群はこの建屋の相当するものです。)
このリストに従って圧縮グラの格納位置に飛んでいくという箇所で、圧縮グラフィックではないということです。KTEXデフォでは
(パターンA(万歳のグラ) :$43561B にあたる部分です)
グラを変更する際は基本的にここはいじらなくて大丈夫です。住所録の先にある建屋を建て替えてあげる必要があります。
例えばヴォルテールであればユニグラは拡張マルティムですので、たぬきんに入れた拡張グラアドレス.xlsのユニグラアドレスのシートを開いて、
マルティムの所を見ると
格納開始アドレス〜終了:$4BB180〜4BC77F(5632バイトの領域) となっています。ここに圧縮グラが存在します。
この領域に、「TOグラフィック圧縮データ共有化」内のアマゼロトの1万歳〜4攻撃下半身までが連続して入っています。
>”各パターンの圧縮データをあらかじめすべてまとめておきます。”
というのはコピペしやすいように(アドレスリストから1バイトでもずれると失敗するので、なるべくコピペ回数を減らす方がよい)
(差し換えたいグラの)1万歳〜4攻撃下半身を結合しておくということです。結合したデータは5632(1600h)バイトになっているはずです。
結合したデータで、$4BB180〜4BC77F を上書いてください。
顔グラはシスティーナですので、アドレスリストを参考に格納場所を割り出して上書いてください。
>>694 後半の武器の攻撃力を2倍以上にすれば良いんじゃないでしょうか?
どれくらいの依存度にするかにもよる気がするんですが、
装備に設定できるパラメータってMAXで±127でしたっけ?
その範囲でいくとやっぱり限界がありますよね。DEXを使うと命中が酷いことになってしまうだろうし・・・
STRだけは255で、INTとか他は-127〜+127だった記憶がある
戦闘後のボーナス金額の計算式について書いてあるサイトってありましたっけ?
>>696 とても判りやすい説明をありがとうございます!
やってみます!
>>700 換金係数だけどそれを知ったサイトがどこか忘れちゃった
オウガワールド検証をBBSでやってたサイトとだったけど
>>702 たぶんそれ5人オウガさんの所の「他所様からのピックアップだと思う」
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/pickup.html オークション売却価格 : 25*Lv*クラス毎の値段*乱数0.5〜1.5
袋の中の金塊 : 12.5*Lv*クラス毎の値段
ってやつ
止めボーナス =クラス毎の値段*Lv差ボーナス*25
Lv差ボーナス =止めをさしたユニットが敵よりLvが2つ下なら1.5、3つ以下なら2.0、そうでなければ1.0
戦闘後の総ボーナス =全ての止めボーナスの合計 +1000 → 小数点以下切捨て
これは未出だと思う・・たぶん。
あってると思う・・・・・たぶん・・・。
定数だったか。ぐぐっても当たらないわけだw
あ、それとこのクラス毎の値段はROMデータの中にある数値を使ってるからね
ソルジャーならデフォルト10でサンダードラゴンなら14ってやつ
ソルジャー一人倒すと10*25*Lv差ボーナスって感じ
・・・ゲームバランスで資金バランスって重要だと思うんだ・・。
強力な武器、貴重な武器はその入手の困難さから『有難さ』がくると思うんだ。
そういえばデフォだと金に困るのは3章でいきなりバルダー全員分そろえようとした時ぐらいだな
ただ、あまり装備の値段高くしても
「説得して奪え」になるからそこもまた難しい
店に新商品が並ぶ
→『高性能ktkrwww』
→値段見てインフレにびっくり、数点しか買えない
→野盗を狩ってみるけどやはりあまり持ってない
→ある程度揃った時点で新商品が
→旧式で数を揃えるか、新商品に手を出すか
ゲームの選択のバランスは悩むくらいがいいんだけど、難しいんだよね
TO外伝みたいに埋もれた財宝で固定で強めの武器を出るようにするとか
まあプレイ時にみつけるのは難しそうだけどな
”各パターンの圧縮データをあらかじめすべてまとめておきます。”
↑この記述は不親切ですね、書き直します
あとアドレスリストの意味は解説したつもりだったんですが
圧縮データがあれば読み飛ばしていいようになってました
たぬき氏のわかりやすいレスをほぼ引用させてもらい説明を追加しますm(_ _)m
言うことが無くなっていた
伝説オウガの攻撃回数は、TOではWTって形で表現したのかなあと思ったけど
それなら直接攻撃は攻撃する度に自分も同じ数の攻撃を受けるのは何それとも思った
一つの問題を解消しようとしても、脳内で想像するだけでそれに起因したまた新たな問題が生まれてくるし
問題のほとんどを解消できるものを思いつかない限り、計算式とかの改造は見送りかなあ
近接攻撃だけリスクがありすぎるんだよね。まずその最大のものは反撃だけど
高所や有利地形から出ないといけなかったり、待機WTも増えるし、敵に側面背面を取られやすくなる。
デフォルトでの効率の良い攻略方法だと近接で使えるといえば両手盾装備と石化ユニット狩りくらいのものだから
KT_EXでは盾の弓半減あるから弓はあまり使わないなぁ
魔法が強いけど基本脆いから近接も必要だし
向きによる反撃確率の導入で近接のリスクも少し下がってる
あとは反撃時WAYとかクラス別に設定できれば
結構面白くなるかも
魔法使いを狙撃するには物理属性のボウガンが最適、グラブの組み合わせも使える
敵アーチャー倒すために直接攻撃は必須だな
>>713 反撃時に受けるダメージを7割なり8割に軽減させる処理か・・。
今のままでも実際の戦争みたいな事は出来てるんだけどね
防御力の高いユニットで壁を張る
→壁の後ろから一発の威力低いけど魔法や弓矢でチクチク攻撃
→体力減ってきたところで前衛の壁と中央の殴りユニット前進
もうちょい人数欲しいところだけど、
そうするとLサイズ部隊無双(硬い痛いor嫌らしい、少数出撃だからこそバランスが保たれてる)
や魔法部隊無双(塵も積もれば相手の壁キャラ全滅、やられる前にやれる)になっちゃう
公爵から貰えるお小遣いの金額の入ったアドレスってどこにあるんですか?
もう少し額を減らしたいので・・。
やっぱりむかしからTOスレでは近接攻撃をどうするかの話が一番盛り上がるなw
ここから武器の長短所や特殊性の話題になってくると各々の主張がぶつかって空気が荒れてくるが
>>717 D30FA,支給費用,2,1A2D,2,,,885,上:フィダック城派遣時の追加費用デフォルト=10000\n下:アルモリカ奪還後にもらえる初期費用デフォルト=20000,
>>719 ありがとうございます!
これでお小遣い減らせます!
>>710 疎くてお手数かけてすいません。飛ばせることは理解出来ましたが
ROM内の内部構造が理解出来ていないものですから・・・
また顔グラ変更について。追加はヘルプ通りに出来ましたが色がおかしい
パレットを変更↓
パレットの書き換え
素ROM→TODC→圧縮共有化より使いたい顔figファイルを書き込む(顔グラフィックから)→作業ROM
Palが読み込めないと表示されます
盾の弓半減、半減でも効果かなり大きく感じる
命中率3/4みたいに3/4防御も欲しい
金属鎧とLサイズ(地上タイプ)の特性に弓ダメ軽減を移譲したらどうだろ
盾は回避のみでも十分に効果は大きいし
金属鎧を着ていると弓矢の攻撃に強い。魔法ダメには以前と変わらず
兜はデフォルトでもKT_EXでもバリエーションが少なすぎるから手の施しようが無いな
>>721 また横レスです。
まずはじめに確認なのですが、TODCは使えますか?使えないのであれば使えるようになってください。
TODCでpalが読み込めないと出たときはなんの捻りもなくpalファイルがないか名前が間違っているだけです。
確認してみてください。
次に
>素ROM→TODC→圧縮共有化より使いたい顔figファイルを書き込む(顔グラフィックから)→作業ROM
この作業が何をしているのかちょっとわかりません。色がおかしいということなので、■パレットを書き換えを行えばいいはずです。
ヴォルテールのpal書き換えで説明します。用意するものは、
素ROMにKTEXを当てただけのROM:KTEX、作業ROM:A、書き換えたい顔グラのpal:P、本命ROM
手順を箇条書きにします。
1、KTEXの圧縮パレットを取得する($4B0002からデータ終わりまで)
2、取得した圧縮パレットをバイナリエディタで、Aに書き込む($340002〜)
3、TODCでAから顔グラを抜き出し(XXという名前で保存したことにします)、無圧縮のpalファイルを取得する
4、TODCで顔グラ書き換えを行うときの要領で、ヴォルテール=システィーナなのでXX3C.palとPを差し換えてAに書き込みます
5、Aの圧縮パレットを取得する($340002からデータ終わりまで)
6、取得した圧縮パレットをバイナリエディタで、本命ROMに書き込む($4B0002〜)
用意するもので書いた、書き換えたい顔グラのpalは例えばたぬきんなど元グラの入っているファイルに入っているものです。
圧縮共有化はあくまでも、圧縮グラ(fig相当)ですのでpalは含まれていません。
方法はKTEX同梱のれどめやヘルプを見ればわかると思います。
上の手順でわからないことがあれば何がわからないのか知らせてください。
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 06:07:31 ID:ABRjT/ji
僕は現状でも十分直接攻撃バランスとれると思うけど
WTの待機計算式変更パッチのタイプbで
弓3/6
直接攻撃1/6
にWT計算式変えて直接攻撃の回転力上げて
弓の距離による命中率軽減パッチで弓の命中率下げれば
命中率の低いキャラは弓を使いこなせなくなって
だいぶ弓の優位性は落ちると思うけど
直接攻撃の反撃時のダメージ軽減は自分も考えたけど、
直接攻撃の醍醐味はどっちが強いかのガチバトルに魅力があると思うので、先制攻撃だけダメージが多いと、結局どちらが強いのか分からないので、あまり良くないと思います
後これは昔から言われてますが、弓が強いから高低の意味がありマップの意味が有るんだと思います
直接攻撃を強くしすぎると戦略性が薄まり面白くなくなってしまうので、これ位の強さで十分だと思います
>>724 そのたぬきん氏のpalファイルが読み込めません。抜き出しはできるのですが
同名にして差し替えても書き込みが出来ない。Palファイルがないと・・??
2、取得した圧縮パレットをバイナリエディタで、Aに書き込む($340002〜)
素ROMには300000までしか
もう私には無理
横からだけどTODCでの既存枠の顔の変更は出来る?
それが出来ないとどうしようもないよ、拡張枠に手を出すのが早すぎ
そうだね無理だね。もっと簡単な改造からやりなよ
教えた側もガッカリしてると思うよ。
>>726 ちょっと待っててください練習用の素材を用意します。
ちなみに、素ROMには300000までしかありません。私の説明不足でもあるのですが
作業ROMはTODCで一度保存したものを使います。
TODCは素ROMを4Mに拡張し、また一部データを拡張領域に再構築していたりします。
パレットなどがそれに該当します。
>>726 練習用の素材と説明をクリザにあげました。何をやっているかがわかったら、適宜応用してみてください。
わからないことがあったら聞いてください。
TO_KT Expand v1.81公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○タイトル画面変更
○クラス追加(ビーストマスター・ヘルハウンド)
ユニグラ・顔グラ・ヘルプ・クラス特性・CC体系追加
TODC使用後パッチ1(グラ)_v512.ipsに更新
○回復SPをSP欄に設定している場合、使用効果を設定していないアイテムを
使うとSP欄の回復行動をとってしまうバグ修正
○回復SPをそのままSP欄に設定すると自分しか対象にならない仕様を修正
○オークション資格変更(ヘルハウンド追加)
○転職アイテムパッチv2.08
同じアイテムを複数のクラスのクラスチェンジに設定できるように修正
その弊害でクラスチェンジしなくても属性変化のみ可能だった仕様が
無効になりました。(クラスチェンジしないと属性変化できない)
○敵パラメータtmp更新
○前Verからの変更差分パッチはTODCや敵パラメータ書き込みなど変更を
行ったので圧縮データ位置が変化したため今回は同封はしません。
ついに来た!タイトル画面変更!
更新は嬉しいけど差分無しか
コピペで何とかするしかないかなぁ
>>731 更新お疲れさまです。
転職アイテム複数対応をお願いしたものですが、
当方かなりひどい思い違いをしてました。
一つのクラスから派生できないとレベル固定の構想は実現できなくなりました。
自分で言い出したことですし、いまさら戻して下さいなんてことは言えませんが
パッチ対応で前の形式のものを使えたりできないでしょうか?
浅はかでした。せっかく対応して頂いたのに本当に申し訳ないです。
KT氏乙です。
魔獣系クラスの追加嬉しい限りです
TO_KT Expand v1.82公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○転職アイテムパッチv2.09
v2.07に戻しました。
○前Verからの変更差分パッチは同封
転職アイテムパッチv2.09更新
[v2.09]
ファイター+ショートソード→ナイト
ファイター+フランシスカ→バーサーカー
という風に同じクラスで複数の転職先が設定できます。この場合、
ファイター+ショートソード→ナイト
アマゾネス+ショートソード→ドラゴンテイマー
といった同じアイテムで複数の転職先を設定できません。
一番上のもののみ採用されます。
また転職しなくても属性変化のみも可能です。
[v2.08]
ファイター+ショートソード→ナイト
アマゾネス+ショートソード→ドラゴンテイマー
という風に同じアイテムで複数の転職先が設定できます。この場合、
ファイター+ショートソード→ナイト
ファイター+フランシスカ→バーサーカー
といった同じクラスで複数の転職先を設定できません。
一番上のもののみ採用されます。
また転職しなくても属性変化のみ変更という仕様は無効になります。
>>733 差分なくて申し訳ありません。TODCで圧縮データが変動しまくっているので
差分パッチをつくってもバグるだけだと思ってつけませんでした。
>>734 たいした改造ではないので元に戻しました。
私個人としても前のほうが仕様的に好きでしたので問題ないです。
>>735 敵パラで適当にヘルハウンド追加してみましたが、雇用に設定していないので
説得以外加入はないのがちょっとミスったなという感じです。
>>KT氏
お疲れさまです。
転職アイテムの件安心しました。ありがとうございます。
余計な手間かけさせてしまいすいませんでした。
ヘルハウンドですが魔獣の皮を被ったウォルスタ人になってます。
ミスだと思いますので修正お願いいたします
KT氏乙です。魔獣の皮を被ったウォルスタ人w
740 :
43:2010/03/08(月) 00:05:20 ID:GvSqGMj5
なんか荒らしっぽいな・・・
今までにもロマサガの固定名のった書き込み何度もあったし
あっちの住人は他のスレに営業する前にロマサガスレの荒みっぷりをなんとかしてからにして欲しい
43の人もスキルあるから手助けとか求められるような状況にはならないでしょ。
改造の方向性も違うから別々に活動した方がお互いに効率的だと思うし。
計算式の話は立ち消えちゃったね
KTEXの属性武器はLサイズには有効だけど、それ以外は物理属性と大差なくていいね
属性防具が出ないからな。敵が装備してることも稀だし
そもそも属性防具の数って属性武器と比べて武器:防具=7:1くらいでしょ
防具の場合RESさえ付いてりゃあんまり属性関係ないしね
多くの防具に属性RESを付与されたKTEXOE風に至っては物理属性の方が使い易い
>>736 お気になさらず
面倒ですがバグるよりはマシなのでコピペで何とかします
敵パラと拡張グラは自分で弄ったのを当てなおせばいいだけなので、(ですよね?)
BNE2で弄った部分のコピペをちまちまとやる事にします
>>693 遅レスすまん。
…降ってたかもしれん。
あまりのかのぷーの鈍足っぷりにびっくりしてポカーンとして状況を見て無かったね、スマン。
ところで皆に質問があるんだが個人的にはデニムの最終武器はどのルートでもロンバルディアなんだが
ランスロットの形見として使うとパラディン(ランス)にCC可能に設定してるんだがエンディングに影響あると思う?
あえて通常のパラディンじゃなくてランスロットの意志を継ぐって感じでこっちにしたいんだよね。
KTEXをSNESGTで遊べるようにして欲しいわ
v1.82やってるんだけど装備欄から魔法を解除するとその魔法が消えるのは仕様?
自己解決した
説得とかで入手した物は消えるのね
>>748 GTの方の問題というか仕様だからなぁ・・・
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 22:08:24 ID:78t1jr3X
質問です
ハンマーのアイテム特性をノックバックにしてもノックバックしてくれないんですが何故なのでしょう?
アイテム特性変えるだけじゃダメなんですかね
>>752 どんなパッチ当ててるのかも書いた方がいいと思うよ
武器特性のノックバックやクリティカルって機能したっけ?
>>753 申し訳ないです
TO_KTですバージョンは1.66位でやりました
>>754 クリティカルもやってみたのですが、機能した事はなかったです
たぬき氏のアンキセスですが石化グラが無いです
ぶり返すけど、やっぱKTEXでは計算式の変更が必要だね。4章入ると大味になってしまう
やっぱりユニット能力に補正を加えるのが一番かなあ。ダメージだけじゃなく命中回避もかなり酷いことになるし
反撃WAYもいいね。5〜7割位が妥当かな。ダブルアタック無双になりそうだからニンジャ系限定に戻すのもいい
スキルカウンターも反撃WAY増加程度であれば一般クラスにも付けやすそう
武器倍率は面倒そうだから俺はパスかな。ユニット能力補正とRES削りで何とかなりそうだし
TO_KT Expand v1.83公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○ID:2Fゴブリン以降のクラスを雇用するとき民族がうまく反映されないバグ修正
(バグというかゴブリン以降の雇用は想定されていないので仕様なのですが)
○前Verからの変更差分パッチは同封
>>755 BNE2のアイテム特性(攻)の設定をするだけではノックバックとかクリティカルは
反映されません。下に出るコメントに書かれてある改造はしましたか?
3バイト変更するだけなので簡単にできると思います。
またテストするときは各種設定iniの状態異常確率を100%にしとくと確認が
しやすいと思います。
>>757 なにか細かい具体案あればご提示願います。
>>758 >>673さんの[武器STR+(STR+DEX/2)*{30/(30+Lv)}]*その他の補正=攻撃力みたいな感じです
この式だとLv20で3/5になるのですがここをどうするかで、やりすぎるとLvの価値が激減してしまうから、
60/(60+Lv)、45/(45+Lv)くらいのほうがいいと思います。命中式もこの関数を入れれば後半まで維持できるのではないでしょうか?
もしくは、初期能力を上げて、定数:2/3くらいを掛けてしまうとか
>>756 ご指摘ありがとうございます。figを修正してクリザに上げ直しました。
ロダにレベル固定パッチをあげました。
地味なパッチですが、もし良かったら遊んでみてください。
本格的なテストプレイはこれからです、すいません。
>>KT氏
約束どおり公開しました。
転職アイテム枠拡張など色々とわがままを聞いて下さって感謝してます。
ありがとうございました。またお願いしますw
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:46:32 ID:/Z7zfNbu
1年ほどぶりにパッチ利用させてもらってます
3章まで進んだところの感想、提案を書かせてもらいます
3日ほど前にプレイ始めたばかりなので、すでに議論されていたのであればすみません
あくまで自分勝手な案なのでつっこみなど頂ければと思います
■ヘルハウンド
メズマライズが十分強く、それ+範囲3マス毒は強すぎる気がした
(案)
隣接1マス程度でも良いのではないか
■バルダーゴーレム
条件のAGI100は少し遠すぎ?カードでブーストしないとSTR、VITが条件達成してもあと20ほど足りなかった(意図した上でなら申し訳ないです)
恐怖がダメージソースとしても弱すぎるのでステータス補正を考慮しても、
ある程度ダメも出て射程の長いソーンの使えるストーンゴーレムのままの方が強かった
あとストーンゴーレムが1章終了後、コカトリスで直ぐに転生できるのに対して150ヒールは万能すぎる気がした
(案)
恐怖の射程距離を4~5程度に伸ばす(他のキャラクターと共有でなければ)
もしくはスペシャル自体を変更
ストーンゴーレムは50ヒールに変更しバルダーと差別化(これはこれで使わなくなりそうな気がしますが・・・)
>>761 乙です。いい感じにまとまってるんじゃないでしょうか。
暇を見つけてプレイしてみたいと思います。
>>762 すばやさのカードは仕様ということでお願いします。
ワープバグの件は動画じゃなくてSnes1.51のステートセーブがあると助かります。
動画だとデバッグできないもので。
>>763 プレイありがとうございます。
ヘルハウンドは毒息を削除しましょうかね。
ただでさえ、WAY85のダブルアタックが強力ですから。
バルダーゴーレムのAGI条件はちょっと見直すかもしれません。
ストーンゴーレムのほうがバルダーゴーレムより強かったですか・・・
バルダーゴーレムは後付けで追加したキャラなのでそこまで能力を考慮しませんでした。
SPを再設定してみます。
その他感想等あればどしどしレスください。
でも一応甘め甘めの設定にはしないというのが前提です。
765 :
762:2010/03/11(木) 01:21:31 ID:hAm5b7Qe
クラスチェンジ条件についてはレベルアップだけだと都合よく条件満たせないままでいいと個人的には思います
せっかく伝説のように条件が特定レベル以上じゃなくて能力値次第なので
自分で強いエンジェルナイト作ろうと思ったらアマゾネスで育ててカードでMP補う
なんてのも醍醐味のひとつだと思いますし
どうも。やるやる詐欺状態だった拡張水中グラなんですが、ようやくやり始めました・・・
以前のようにアドレスリストを作ってみようと思うのですが、グラの格納領域についてお聞きします。
KTEX1.83を覗くと 4D5210から大きな空き領域になっているのですが、ここから
・水中攻撃 アドレスリスト:3*8で一人分で11人なので 予約領域:1408バイト*11 15488バイト
・水中万歳 アドレスリスト:3*2で一人分で11人なので 予約領域: 352バイト*11 3872バイト(粗い調査なので変更があるかもしれません)
●計:19360バイト(バンクを跨ぐのでちょっと増えます)
を予約領域として使用しようかと思うのですが、この領域を使っている方いますか?
勝手に作れよって話ではありますが、この領域を使っている方がいるのであればズラそうかと思っています。
今日の夜にでも作り始めようかと思っていますので、レスお待ちしております。
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 11:35:17 ID:zV4i6ax3
最近改造始めた初心者です。
で、顔グラは描けるんですがユニグラが凄く難しいんですけど
皆さんどうやって描いてますか?
やっぱりyy-chrですかね?
>>768 ドットエディタでググって見るといいと思います。私はEDGEというソフトを使わせてもらっています。
パレット作成に初めは苦労するかも知れませんが、yyで作るより遥かに作りやすいです。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 14:59:12 ID:zV4i6ax3
>>770 基本sage進行ですので、sageた方がいいと思います。
どうでもいいことではあるんですが、わざわざageることは避けたほうがいいかなぁと。
KT1.8だがLのオズタイマンどうやったら勝てるんだよw
こんな無理ゲー放置すんじゃねーよ
>>KT氏
クラス毎に弱点設定を追加できませんか?
弱点付けられるなら、スケルトンが打撃系の槌とか素手には弱いけど、
刺突系の槍・弓を半減できるといった風に個性を出しやすくなると思う。
弱点を突いた攻撃をすると確実にクリティカルになるとか、
ダメが何割か増しになるとか。
正直、今の半減設定だとユニットを強化するだけになってしまうので
付けるのを躊躇してしまいます。
でも敵が弱点突いてくる思考をしないとこっちが有利になるだけかな?
もし追加設定が出来る場合、他の方の意見も聞きたいのでお願いします。
ところで武器の種類を増やすというのはできますか?
被ダメがVIT依存以外にMEN依存やLuk依存、性別依存など
大刀、鎌、辞書、竪琴、機関銃、露出、投斧、話術、ダーツ、尻を触る
>>773だけどやっぱり取り下げます。
クラスを一通り見て考えてたら、今の形で十分な気がしてきた。
人クラスには優劣付けられそうにないし、ドラゴン系は既に竜殺効果、
アンデッドは神聖耐性が低くなってたりするんですよね。
残りのクラスで考えると数も少なくなるし大きな変更にはならなそう。
獣殺効果とかを追加できるなら鞭にでも付けたらどうかなとは思うけど。
拡張水中圧縮グラアドレスリストを作ってクリザに上げてみました。
情報を下さった>>避難所 7さんに感謝です。
>>765 ステートセーブ受け取りました。
おかげでまた一個バグがとれました。
次回のアップで修正したいと思います。
報告ありがとうございました。
>>776 乙です。
作った本人が水中グラをめんどくさがっていれていないのは
問題ですかね〜
でもこれで誰でも導入できるようになりましたね。
N3章始めのボード砦、バニラでもきついの解ってたから水のオーブ4,5個持って
いったが暗黒騎士オズのHPが−−−で参った。案の定、セリエ救出は無理だったが
○○○○○○連れてったら楽勝で吹いた
レベル固定パッチ更新しました。
自分しか遊んでなさそうだけどw
>>777 水中は今までそんなに魅力的ではなかったので、何か理由がない限りわざわざ面倒なことをしようとしないのは
普通ではないでしょうか。
私も水中補正や、移動タイプの追加が実装されたので使いたくなったのでやったわけですし。
リザードマン系は攻撃力のみ補正、水中上位♀ユニットは防御のみ、タコとマーメイドは両方みたいな使い方で使おうかと。
>>779 乙ですよ。
今はOE風の死者Qに挑んでいるのでプレイできていませんが、レベル固定パッチのような意欲作は非常に興味があります。
781 :
木霊:2010/03/13(土) 15:30:39 ID:o7qFgbrF
>>777 ロマサガ改造やりませんか?
一緒にスレを盛り上げましょう!
KT1.83でmoveの値が編成時と戦闘時で変わる・・・
仕様?
>>779 レベル1パッチ遊ばせていただいてますよ
レベル固定な分編成で戦略を練るゲームかと思ったら
薬も満足にそろえられないほど資金カツカツでわろたw
まだ序盤だからかもしれませんが
>>KT氏へ
昔のVerであった、ウォーレンンレポート内部に表示させていた
カオスフレーム機能ってどうなったのでしょうか?
>>783 バトルブーツを履いてたりすると編成画面では反映されませんが、
戦闘開始時に反映されます。
同封している移動力変化アイテムパッチ readme.txtに記載しています。
>>785 各種設定>ウォーレンレポート項目>評価まで
>>784 おー遊んでくれてる人いたんだ。
たとえ一人でも励みになるので嬉しいです。
一度目のテストプレイ時に出来ること増やして簡単になりすぎたので
今のverでは、貧民がお金持ちの軍隊に立ち向かうために
追いはぎや強奪を繰り返しながらたくましく生き抜く様を
描いたゲームバランスに変更しました。
【今日の更新予定】
カタとファランクスを狙われやすいリストから除外、その他何か
>>772 私もやってみました。無理ですね完全に「ツミ」です・・・
イベント自体排除しないとどうにもなりません_ノ乙(、ン、)_
それやってみたいんだけど誰かセーブデータもらえんかな。
※以下、攻略サイトから抜粋
ライムで入手した『ワープシューズ』を装備して、
高台と広間を移動しながら、攻撃すれば、オズから攻撃を受けることはない。
こういう作戦もダメですか?
ライム戦でテラーナイト(一般)倒して靴とっとくのが前提になるけど。
弓とワープシューズを装備して正面の段差を行き来すれば勝てたよ
気の長い作業になるけど再行動さえ出なければ安定して勝てるはず
イベントを排除する必要はないと思うけど再行動は個人的には要らないかな
難しいから要らないというより戦略崩壊して運ゲー要素が強くなりすぎるから面白味が薄れると思った
ショートボウとワープシューズにオーブ二つでなんとかWTをオズより小さくしてたな
個人的にはその後のパーティ戦の方が辛かった……
で、結局オズの体力減らしたという
TO_KT Expand v1.84公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○移動コスト101変動がもう一箇所設定すべきアドレスがありましたので
地形iniの末尾に追加しました。タコとタコ以外が上下逆になってる
ので注意(
>>765バグ)
○極意システム導入
SP・必殺技を使用しているとある確率で極意を覚えます。
「極意を得た!」とコメントが出ます。
極意を覚えるとそのSP・必殺技はキャラについてきてクラスチェンジして
もそのまま使えるようになります。但し1個のみで1-4枠とは別枠。
同じクラスでもそれまでに通過してきたクラスにより極意が違い、
キャラにちょこっと個性が出ます。
極意が実戦でしか覚えません。トレーニングでいくら使用しても極意は
習得できません。
極意を覚えている間は新たに極意を覚えません。編成画面詳細画面で
Yボタンを押すと覚えている極意を忘れます。コメント等はでません。
覚えたい極意以外を覚えた場合は一度忘れて再度極意を覚えてください。
本Verを途中からはじめた場合RAMにゴミが残っている場合があります。
極意をいつまでも覚えない場合、知らない極意を覚えている場合は一度
Yボタンで忘れて再度試してみてください。
ちなみに仕様でアイテム・魔法装備画面でもYボタンで極意を忘れます。
○前Verからの変更差分パッチは同封
>>792 お疲れ様です。
バグが直ってるのを確認しました。
>>792 お疲れさまです。
面白いシステムが入りましたね。
これから楽しませてもらいます。
レベル固定パッチ更新しました。
>>794 乙です。
レベル固定パッチという名前だと部分改造パッチのような感じがするので
全体改造パッチの先人にみならって名前をつけてはいかがでしょうか?
Tactics Ogre Lv Fix v1.03でTO_LF_v1.03とか(すいません適当です)
まあ余計なお世話なんですがw
パッチを作るうえで要望等があれば言ってください。
ちなみに$6A63Eを1B→11にすると回復SPが自分のみに戻ります。
ビーストマスターの件でそこを改造しちゃったのでご迷惑をかけたみたいで。
>>794 ソードマスターの上位にソリッドブレードは無理でしょうか?
それとストーンゴーレムがバルダーの色でバルダーも色を変えた方がいいかと
それはLサイズをどれか潰してバルダーを入れてくれという事になるが・・・
バルダーが敵専用でいいなら死者宮パレットで何とかなるかもしれないけどね
wikiのROMバージョン変更パッチが消えてるので
誰かクリザにあげてくれませんか?
>>795 確かに分かりにくいので、TO_Lv1でいってみようと思います。
回復SPの件ありがとうございます。また考え直してみます。
>パッチを作るうえで要望等があれば言ってください。
これは嬉しいですね、何でも言っちゃっていいのかなw
>>796 自分もあまり詳しく分かってないので多分ですが、
バルダーゴレ(拡張枠)のグラは簡単に差替え出来るけど、
石ゴレ(デフォ枠:現在普通ゴレのグラを流用)の方がデフォ領域
から別のグラを持ってこないといけなくなるので、他のLサイズ?
を1つ潰す必要が出てしまうと思います。
色的には796さんの言うとおりなのでスマートに変更出来る方法が
あるならやりたいんですけど、今のとこ難しいんじゃないでしょうか。
ソードマスター上位ですが、人クラスをこれ以上増やしたくないのと
個人的にマスターの上にはあまり作りたくないってのがあります。
ただ、これと忍者系に関してはもう少しまともなチャンバラをさせて
あげたいので、見切り回避を調整してバランスを取る予定です。
ソリッドブレードのグラが気に入ってたのにーってことならすいません。
たぬき氏のアンキセスとリモベル氏のバルダーが良かったんですが
仕方ないですね、諦めます
KTEXでNルートとLルートを同時進行で遊んでるんですが
レベル相対化をOFFにしてもLルートの方のみ反映されてないのですが
原因分かる方いらっしゃいますか
v1.80のみでプレイしてます
>>799 >これは嬉しいですね、何でも言っちゃっていいのかなw
まっまあ余り期待せず言ってみてください・・・・
>色的には796さんの言うとおりなのでスマートに変更出来る方法が
>あるならやりたいんですけど、今のとこ難しいんじゃないでしょうか。
ゴーレムはヒドラ・サイクロプスと枠が同じなので、ストーリーに出てこない
ラシュディかオウガを潰してそこにバルダーゴーレムを入れれば可能かな?
>>801 NルートとLルートで使っているROMは一緒ですか?
同じROMを使ってもルートによって反映されないというのであれば原因はわかりません。
一応ROMをリネームしてみるかも手かもしれません。
ルートによってROMを使い分けている場合は反映されないROMをリネームするか
同じ名前のipsファイルがあったら違うフォルダに移すかしてみてください。
同じ名前のipsファイルがあった場合エミュ(Snes9x)で立ち上げたときに自動的に
パッチされて設定を変更してもデフォに戻ってしまいます。
C++みたいには出来ませんか?
そうすればLサイズ枠が一気に2倍に、空中Mや水中も増えて
いろいろ便利だと思うのですが。
LV相対比OFFってどうやるの?
ゲーム中のコンフィグにはないんだが
素朴な疑問なんだけど、
>>807さんはKTEXの話をしているのかな?
>>807だけどKTEXにはデフォじゃあ相対化してなかったのね
お騒がせしました
KT Expand v1.84ですが、序盤でカノープスがウインドショットの極意を
覚えた直後から、全てのユニットが遠距離攻撃でウインドショットを
使えるようになってしまいました。
敵ソルジャーやアマゾネス、NPCのヴァイスがウインドショットを
使いまくってきます。ユニットのステータス画面には表示されていませんが、
他のスペシャルを覚えているユニット(鳴弦士のサラ等)に関しては
戦闘中にスペシャル画面を開くと、並んで表示された状態になっています。
>>809 KTEXはデフォでレベル相対化ONですよ。
>>810 すいませんが、Snes9x v1.51だったらステートセーブあげてもらえませんか?
できれば極意覚える直前のがいいのですが、たぶんなさそうなので
極意覚えた後のおかしくなった状態でもかまわないので。
>>811 ステートセーブ上げました。確認願います。
一つ書き忘れていました。
セーブファイル名を見ていただければ分かるように
差分ファイルでバージョンアップしたものです。
(v1.82→1.83→1.84)
v1.84のipsにヴォルテールパッチを直に当てると、
何故か「オープニングで3人が小屋から出るシーン」で
必ずフリーズしてしまったための苦肉の策です。
ひょっとしたらここに原因があるかもしれません。
813 :
812:2010/03/16(火) 19:59:58 ID:D6R8dJMD
>>811 上げ場所を書き忘れていました、グリザローダです。
また、極意は覚えた後のものになります。
Lオズだけど、やっぱガチンコで挑んだらまず勝てない・・・
飛び道具とワープor飛行必須というのも萎える。
試してないのでイベント的に出来るかわからないけど、死者Qユニット一つ潰してIDを確保、
劣化クラスを作ってというのが無難かなぁ・・・
TO_KT Expand v1.85公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○極意システムのバグ修正
想定したアドレス以外のSRAMにデータが書き込まれていたバグ修正(
>>812バグ)
>>812氏のセーブデータをみて思ったのですがSRAM上に想定していいない
ゴミデータが残っていることが多々あります。原因は不明ですが。
v1.85を途中からはじめる場合は編成画面詳細で全キャラYボタンを押して
一度極意フラグをリセットしてからプレイするようにしてください。
○前Verからの変更差分パッチは同封
また同現象が起こっている方は、チートで$705816を0x00にしてください。
そして編成画面詳細で全キャラYボタンを押して一度極意フラグをリセットして
からプレイするようにしてください。
>>812 RAMにゴミがいろいろあったので除去したセーブデータをクリザにあげました。
これで続きを始めてみてください。但し、ウインドショットの極意もリセット
しています。
またヴォルテールパッチですがこちらで試したところ問題なく導入できました。
>v1.84のipsにヴォルテールパッチを直に当てると
というコメントが気になるのですが、v1.84.ipsにヴォルテール.ipsをあてたりは
してないですよね? readme通りの手順でパッチするようにお願いします。
>>814 Lオズはどう調整しましょうかね。
簡単にできることといえば、再行動をなくして支援効果に減速をなくして
HPをさげるということくらいですか。
ご意見お待ちしております。
オズの調整はLルートの一騎打ちだけじゃなく
Nルートセリエ救出にも関わってるから重要だよね
とりあえず減速は外した方がいいかと思う
HPが○○以下になったら終了というのをLオズの部分だけ
バイナリで易しめに変更できないでしょうか。
それが可能なら他の箇所に影響及ぼさなくて良いと思うんですが。
KTEXデフォは分かりませんが、元ROMの設定は200以下のようです。
819 :
812:2010/03/17(水) 00:14:10 ID:crf8XDGa
>>815 KT氏
修正確認しました。わざわざセーブデータまで用意していただき、ありがとうございます。
>v1.84.ipsにヴォルテール.ipsをあてたりは してないですよね?
パッチは、
1.素ROM(v1.2)にTO_KTEX_v185.ipsをパッチ(WinIPS.exe v0.64を使用)
2.1のファイルにヴォルテール.tmpを書き込み(敵パラメータ抜き出し書き込み.exeを使用)
3.2のファイルにTODC使用後パッチ1(グラ)_v512.ipsをパッチ(WinIPS.exe v0.64を使用)
4.3のファイルにTODC使用後パッチ2(イベント)_v102.ipsをパッチ(WinIPS.exe v0.64を使用)
5.4のファイルにヴォルテール.ipsをパッチ(WinIPS v0.64を使用)
の手順で何回か実施したのですが、やはり戦闘マップ切替時にブラックアウトします。
どこが間違っているのでしょうか?
なお、今回は前回のもの(To_v184_From_v183.smc)に差分ファイルを当てても、画面切替時に
ブラックアウトしたままになってしまうため、仕方なくヴォルテールパッチは外し、
素のv1.85で修正確認させていただいています。
この状態でも、ヴォルテール・サラとも問題なく存在するのですが、今後進めていく上で、
何か致命的な不具合はあるのでしょうか?
(とりあえず時事イベント「騎士レオナールの救出」のユニットCGが
凡庸ナイト&アーチャーに戻ってしまっていることは確認しました。)
>>816 オズは
>>817さんがおっしゃるように、どのルートでも戦うことになりますが、ただ弱くするのもどうかなと思います。
個人的にはダミークラスを用意して一騎打ちのときのみダミークラスのオズという風に出来ればいいかなぁと思います。
ダミークラスは再行動、減速を削除、HPも下げれば何とかなりそう。(戦闘終了前に必殺技を使って来るため麻痺防御も必須に)
デニムの汎用性(魔術師デニムなど)を求めるならば、一撃死防止用にSTRを下げてもいいかもしれません。
もしくは敵パラでしょぼい装備にしてしまうとかもいいかもしれませんが微妙ですね・・・
強制戦闘の時は普通に弱体化でいいよ
追加イベで本気オズとか出してくれたらうれしい
オズは
>>818氏が言ってるように「200以下で終了」という設定を温めにするのが一番良いと思う
それが駄目ならやっぱりダミークラスかな、イベントも弄る必要がありそうだけど
823 :
812:2010/03/17(水) 13:02:46 ID:crf8XDGa
>>815 KT氏
v1.85の極意習得修正ですが、まだ若干バグが残っているようです。
サラがバニッシュの極意を習得した後、スペシャル欄に2つ並んで
表示されるようになりました。こちらは特に実害(v1.84時のように、
他のユニットが使ってくる等)は見受けられません。もしかすると
仕様でしょうか?
824 :
812:2010/03/17(水) 14:07:04 ID:crf8XDGa
>>815 KT氏
823の件に追加です。次の面になると、サラではなくプレザンスの
スペシャルにバニッシュが表示されていました。
封印したら消えましたが…。
TO_Lv1パッチ v1.04に更新しました。
レベル固定パッチという名前で上げてた分です。
TO_KT Expand v1.86公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ファイルが破損していて何度かあげ直しましたので注意
○極意システムのバグ修正
プログラムの構成をかなり勘違いしていました。今までの極意システムは
なかったことにしてください。改めて作り直しました。
v1.86を途中からはじめる場合は編成画面詳細で全キャラYボタンを押して
一度極意フラグをリセットしてからプレイするようにしてください。
○オズとのタイマン対策(3章L)
HP初期値を800に、戦闘終了条件をHP800以下に変更。レベルアップ上昇分
削れば戦闘終了という感じに。タイマンに影響しないように支援効果2の
減速を削除し強化に変更。
○前Verからの変更差分パッチは同封
>>819 手順は完璧です。念のため私もその手順でパッチしてみましたが、
問題なくシナリオを進められます。考えられるのは、
1.敵パラメータ抜き出し書き込み.exeが古い
wikiのファイルはヴァージョンが古いです。クリザの1043が最新
ですのでそれを使ってみる。(すでにつかっているかもしれませんが)
2.手順1からゲームを始めてどのパッチをあてた時点でブラックアウト
するのか突き止める。
一度加入してしまえばそれ以降イベント等はないのでそのまま進めて頂いて
問題ないです。
>>823 極意を覚えたら2つ表示されるのは仕様です。デフォでも1枠と2枠に同じ
SPをセットしたら2つ表示されると思います。
>>824 もしかして編成画面でYボタン並べ替えを使いませんでしたか?
今回のバグ修正の1つにそれがあります。
>>825 乙です。
見切りがかなり修正されてますね。どんな展開になるのか楽しみです。
すいませんが、極意システム致命的なバグがありましたので、
更新していただけると助かります。
>>826 Lオズ問題何とかなったようですね。お疲れさまです。
TO_Lv1パッチ v1.05に更新しました。
レベル固定パッチという名前で上げてた分です。
828 :
819:2010/03/17(水) 23:42:32 ID:crf8XDGa
>>826 KT氏
毎度の素早い修正、お疲れ様です。
極意2個表示は、やはり仕様だったのですね。
>1.敵パラメータ抜き出し書き込み.exeが古い
ま さ に コレでした。グリザのものを使用すると、
今までが嘘のように正常に…orz お手数をお掛けしました。
>もしかして編成画面でYボタン並べ替えを使いませんでしたか?
これもその通りです。
デフォキャラプレイ(転職なし)をしていると、フォルカス・バイアン・アロセールに
取り得が無くて寂しいですね…。上級職に変えるべきなんでしょうかねぇ。
>>826 これから始めようと思うのですが、サイトにバグ、クラス、部分のパッチがありますよね
○TO_KT Expand v1.85 (2010/03/16更新) これだけ当てればいいのでしょうか?
魔法や物理に対して特に強かったり弱かったりなしのキャラ相手に
近接キャラで平均100与えるとしたら、
魔法キャラの範囲魔法はいくつくらい与えるのが理想なんだろ…
そこら辺微妙だよね。
割合で考えれば直接でMAXHPの1/3くらい、間接で1/5、範囲魔法で1/7、投射魔法で1/4くらいだろうか。
間接はWAYで絞っちゃえば良いから楽なんだけど魔法は難しい。
魔法WAYはスペシャルにも連動してるからうかつに下げると
スペシャルの威力も下がるからね
今の魔法ダメージ計算のところを/2→/4にしてRaRdに+20くらいすると
だいたい魔法ダメージが6割〜7割くらいになる
このあたりで一回通しで試してみるかな…
威力下げすぎると今度はヒールが回復しすぎて難しいね。
ヒーリングの回復量を半分ぐらいにしたらじり貧感を作れていいのかな。
でも今度は即死するスリリングさとか理不尽さがなくなってしまうし難しい。
>威力下げすぎると今度はヒールが回復しすぎて難しいね。
TO外伝の戦闘はまさしくこんな感じでつまらんかった
魔法系が近接に殴られたら即死するくらいがいい
>>829 最初はそれでいい
ほかにもTO_Lv1パッチなどがある
>>829 それでいいですが、最新のパッチv1.86を使ってくださいね。
v1.85には致命的なバグがありますので。
でも改造者用のベースパッチなのでバランスはそこまで考えられていないため
理不尽なMAPもあったりしますのでそういうときは自分で調整してください。
BNE2でハボリムをクラスチェンジ可に変更したいんだけど反映されない
仕様? ちなみに1.80です
ipsファイルも別のところに移してるし
>>837 たぶんハボリムは最初のランスロット達のように規制がかかってます。
現状のBNE2の設定でどうこうできるものではないと思います。
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 22:20:05 ID:Ik1cx+n0
レベル相対化だけOFFにしたいんだけどMacだとどうしたらいいんだろ
MacではBNE2使えないのか?使えないならバイナリエディタで直接変更するしかないな
BNE2が何かわからないなら
>>2の一番上のサイトに行けばいいよ
>>841 BNE2はmacじゃ無理だよー
やっぱりバイナリエディタしかないかー。
一回それで挑戦したんだけど何が何やらだったんだorz
>>842 バイナリエディタで開いて、相対化ONOFFのアドレスである、$15D44に飛ぶ。
そこから4バイトのデータがONである
22 40 FF 9C(iniだと 9CFF4022 ON TOはリトルエンディアンなので、お尻から)となっているので、ここをini通りに
9D FE 17 C8(iniだと C817FE9D OFF って書いてあるとこね)にすればOFFになると思う。
844 :
842:2010/03/19(金) 16:26:11 ID:CdlKBpTK
>>844 バイナリエディタでパッチをあてたロムを開け
>>844 多分良いと思うんだけど、それちゃんとパッチ当たってる?MACのことは良くわからないからこたえにくいんだけれども。
素ROMに1.86当てたもので、そこの数値列を検索してみたら、$13B323のあたりのデータだったんだけど。
ちなみに当てたROMのサイズはいくつ?6291456バイト?(600000hバイト)
使ったことの無いエディタだから頓珍漢なこと言ってたらすまないが、左下の3981997という数字が気になったので。
よく見たら
>>845さんのおっしゃる通り、ipsですねそれ・・・
848 :
842:2010/03/19(金) 16:47:44 ID:CdlKBpTK
>>845 うわー!すんごい盲点!!ほんとありがとう!出来ました。
スレ汚しすいませんでした
マカーってパソコンにつおいイメージだったがそれが崩れた
>>849 期待を裏切ってごめんねw
ずーっとパッチ当てる前に修正するもんだとばかり思ってたんだ。
ただBNEが使えないと思うと厳しいね。調整しようと思えばエディタでも出来るけど手間が掛かるからね。
>>839 何気に解決策だけとしてなら有りかもしれないなw
でも、INTが伸びない魔術師ってどうなんだろうって気もする。
範囲も広がりにくいし、今まで以上にINTだけに特化しないといけなくなりそうな。
TO_Lv1パッチ v1.06に更新しました。
>>KT氏
Lサイズの通常攻撃にクリティカルでも付けてみようかなと思って
やってみたんですがうまくいきません。バイナリの3箇所も弄っています。
すいませんが一度見てもらえないでしょうか?
状況としては、攻撃する時に光るエフェクトが出た後、
通常のダメージと一緒に0という数字が出ます。
(ノックバックで壁にぶつけた時に出るような感じで)
ダメージにはクリティカル分(1割?)が上乗せされていません。
通常のクリティカルだとノックバックするはずですが、ノックバックも起こりません。
毒、石化、ノックバックなどは正常に適用される事を確認しました。
あと、もし問題解決できるようでしたら導入したいんですが、
クリティカルのダメージ増幅率みたいなものを変更する事は可能でしょうか?
デフォだと多分1割程度しか上乗せされてないと思うんですが
使えるならもうちょい上げた状態で使いたいです。よろしくお願いします。
>>853 クリティカルのダメージはBNE2で変更できるよ
個別データタブのノックバック有Ra基本値ってやつ
これがデフォで110になってる
>>854 ありがとうございます。
120にして確認してきました。
クリティカル好きなんですよ、音とか気持ち良すぎる。
LUKが関わる要素からクリティカル率だけ外して別途クラス毎に
率設定とかできたら最高なんだけど、これは賛否が分かれるかな。
何時か使ってみたいと思い以前から顔グラをちょっぴりだけ描いているのですが
アドバイスが欲しく、そもそもサイズと使える色が合っているか怪しいので
顔グラの規格について教えて頂けませんか
1.86やってるんですがトレーニングで行動する度に
これでチュートリアルを終了しますって何回も何回も出るんですけど
仕様ですか?
TO_KT Expand v1.87公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○移動コスト拡張パッチv1.10
ジャンプコストが1〜5だったのを無制限に拡張しました。
○魔法SP効果拡張(竜族対象・竜族以外対象追加)
避難所リモベル氏の依頼
○クラス特性にHP回復・MP回復を付加
避難所202氏の依頼
HP回復1倍:MP回復カウントで1回復します。
HP回復2倍:MP回復カウントで2回復します。
両方チェック:MP回復カウントで3回復します。
MP回復1倍:MP回復カウントで2回復します。(デフォで1倍あるため)
MP回復2倍:MP回復カウントで3回復します。
両方チェック:MP回復カウントで4回復します。
○前Verからの変更差分パッチは同封
●移動力10倍パッチ(テスター用)リリース
移動力を約10倍、移動コストを約10前後に設定して移動タイプで
移動コストに差がでるように(個性が出るように)するための
たたき台のテスター様向けパッチ
設定だけで一切テストプレーはしていないので不具合あるかも
>>855 避難所221氏のレスでクリティカルは反映されないとのことです。
でもせっかくなので絶対に無理なのかちょっと調べてみます。
>>856 >>2にある画板で聞いたほうがいいと思いますよ。
>>857 当方では確認できません。
パッチを当てミスかなにかだとおもうのですが。
再度パッチをしてみてください。
なんか前にも同じような話題があったような・・・・
859 :
856:2010/03/20(土) 00:21:56 ID:7DNQtcHP
>>858 更新お疲れ様です
確かに仰る通りですがちょっと質問し辛くてwと思いつつもう向こうに書き込んだのですが
こういうのは緊張するなぁ
>>857 私もセーブに引継ぎや無茶なアイテム設定とかしたときにそういうふうになったことがあります。
持ってるアイテムを全て売っ払らうと消えたことがあったような・・・
素ROMでも何かの拍子になんと〜という有名なセリフがでることがあり、
データの不正(エラー)などがあった際に表示されるようだという噂です。
>>857 >>860氏のレスをみて思い出したのですが、チートつかってませんか?
もし使っているならそれをOFFにしてチートで手に入れたアイテム類を
うっぱらってみてください。
極意いいですね。バランスブレーカーになってしまうかもしれませんが、忍術(火遁)を極意化すると
草焼きも容易にw個人的には範囲5ぐらいが適正だと思うのですが反動が厳しそうですね・・・
あと質問なのですが、ランダムSPの極意化はどうなっているのでしょう?
例えば忍術ですが、火遁ばかり使っていたら火遁が極意化されたので、ランダムSPという括りではなく、
個別のSPとして扱われているという認識でよいのでしょうか?
タワーシールド(盾?)もたせると支援効果受けないみたいだね
凶悪って書いてあった支援魅了をLサイズや同性にもかかるようにするにはどうしたらいいんだろうか?
投射攻撃のエフェクトを魔法・SPのエフェクトに差し替えできたりしないかな。
属性銃作って遊んでるんだが、見た目が物足りない…
>>862 その認識であってます。
>>863 タワーシールドを装備していると支援効果2の影響を受けないということでしょうか?
装備して試したところ、減速や劣化、毒息など効果が表れるのですが。
それとも違う意味でしょうか?
支援効果2魅了を全キャラに効果を与えるには$3129AE〜$3129BAまでEAで
埋めればOKです。
TO_Lv1パッチ v1.07に更新しました。
レベル固定パッチという名前で上げてた分です。
>>865 クリティカルの件ですが、なにやら面倒な事言ってしまったようで
すいません。以前から難しいとされてきた部分だったんですね。
ややこしそうだったら普通にスルーしてもらって構いませんよ。
>>858 180の更新から久しぶりに来て見てなんというか・・・KT氏に改めて脱帽w
これでMP調整がかなりやりやすくなります
極意・・・難しいなぁw
869 :
コスプレの人:2010/03/21(日) 03:54:03 ID:mSG1MAJI
KTはロマサガまだかよw
870 :
コスプレの人:2010/03/21(日) 03:56:13 ID:mSG1MAJI
おおおおいKT
俺は忙しいんだ!さっさとこい
871 :
43:2010/03/21(日) 04:02:32 ID:mSG1MAJI
俺はもう寝るからな
KTはロマサガ改造しとけよ
BNE ver1.22で設定ファイルを下記にしてパッチ当てたROMを
(BNE2用)TO_KTEX Rom Dataで開いてもセルが全く表示されないんだけど
他に設定項目が必要なんでしょうか?
>>872 >BNE ver1.22で設定ファイルを下記にしてパッチ当てたROMを
それBNE2ではない初期型のもの?
いまBNE2のver0.02使ってますけどちゃんと編集できてますよ。
もし古いツール使ってるなら新しいの拾ってみると良いです。
>>872 BNE用設定ファイルをBNE2のSettingsフォルダに入れてない
&BNE2の設定の箇所で設定フォルダを選択してない
なんてオチは無いですよね?
>>873>>874でも解決しないなら
「(BNE2用)TO_KTEX Rom Data」を「TO_KTEX Rom Data」にリネーム
フォルダ名が長すぎると読み込めないみたいだね、BNE
Lv1パッチ作っているものです。少し質問させて下さい。
煩悩氏のアイテムグラ使いたいんですが、readmeにこう書かれてます。
>二次配布は勘弁ですが、改造等はご自由に。
アイテムグラの配布が主目的ではなくても、現在公開しているパッチに
グラを使わせて頂くのは製作者の意思に反する事になるでしょうか?
二次配布という言葉の意味についても調べてきましたが、
後半の部分が気になって正直よく分かりません。
まあよく分からない場合は冒険しないのが一番なんですが。
>>878 この場合の改造っていうのは恐らく自分で改変して自分だけの利用でどうぞ
って意味じゃないか?
でも改造って表現は良くないとは思う
改変でいいと思うんだが
>二次配布は勘弁ですが、改造等はご自由に。
これを解釈すると「改造等はご自由に」の意味によって以下に分かれる
1パッチ作成に使用自由の意味の時
グラを公開している→改造に組込むのは当然おk
→配布も当然おk(なぜなら配布不可なら「改造等ご自由に」が矛盾する)
2グラ自体の改造等をご自由にの意味の時
二次配布はだめ→グラ自体改造はおk→配布だめなグラを改造おkとするのは意味をなさない
(なぜなら公開されないグラの改造を禁じるのは確認しようがない)
二次配布禁止かつグラ自体改造NGを考えると
個人的使用時にもNGが可能=その個人の良識に任せる、となるがこれは一般的ではない
グラ自体改造おkがその一般的ではない状況に対する許可と考えるのは不合理である
ゆえに論理的帰結として、1の改造パッチ組込みがおkと解される
二次配布禁止は、グラそのものがグラ職人の方の目の届かない、
意図しない使用のされ方を避けるためと解するのが妥当である
結論:だいじょぶなんじゃね?
補足
>個人的使用時にもNGが可能=その個人の良識に任せる、となるがこれは一般的ではない
>グラ自体改造おkがその一般的ではない状況に対する許可と考えるのは不合理である
CDアルバムを例にとる
グラ自体改造NG=アルバムの曲順を変えて聞くのはダメ=一般的ではない
グラ自体改造OK=アルバムの曲順を変えて聞くのを許可する=こんな許可は不合理
画板で聞いてみるのが一番かな。
>>879>>880 レスどうもです。
解釈の仕方は色々ありますけど、やっぱり難しいですね。
万が一ってこともあるし、この一文だけで本意を知ることは
不可能だと思いました。使用するのはやめておきます。
すごい論理的に考えてくれててびっくりしたw
ありがとうございました。
そもそもパッチに組み込んではいけないものを公開するのか・・・?
>>883 パッチに組込まれるほうがグラ職人の方は嬉しいんじゃないでしょうか?
現在もロダからダウンロード可能ですし
>>880は考えうる他の解釈を背理法でつぶしてパッチ組込み可能という結論ですが
これは一応の論拠です
別にこんなの考える前に、常識的にパッチ組込み配布おkだと思うんですが…
そもそもパッチに組み込まれることを念頭に入れずして、
なんでTO改造の所で公開するんだって感じだし、組み込んで配布は良いと思うよ。
だめなのはグラの転載とかだな。
別に
>>879の言うような個人利用の為だけにうpるのも全然ありだと思うけどな
けど自分勝手な解釈よりも本意を優先するならここで質問する前にまず画板で本人に聞くべきだと思うんだ
>>887 個人利用でグラ改造ダメなんていう人存在するの?実行力ゼロだよ
改造等ご自由にって書いてあるとパッチもおkでしょ
これでパッチだめなら、個人利用でグラ改造を特別に許可しますってことになるよ
>>879だとグラ権利者を一見尊重してるように見えるけど
個人利用ですら強烈に縛る、縛れると考えてるグラ権利者になるよ
それはかえってかなり失礼では?
これじゃサガスレの二の舞だなちょっと画板で聞いてくるよ。
どう考えても聞くまでもねーじゃん
荒れる原因みたいだからもう俺書きこまねーよ、元のところに帰るわ
>>888 それもひとつの考えだよ
最初からそういう考えを認めないなら「どう考えても」なんて言うべきじゃない
自分勝手な考えなんだと気付いて欲しい
故に解釈が難しいことだからLv1パッチ作者の慎重を期す判断は当然だと思うんだ
まぁこの件は煩悩氏の回答待ちって事で
第三者同士で言い争う意味は無い
KT氏へ
ロダにあげてくれた超初心者説明、随分前に頂いておりましたが
昨日手をつけて、無事に替えること出来ました
お礼申し上げます!
894 :
43:2010/03/22(月) 00:16:44 ID:91gstGVX
KTマダー
サガスレ住人の方がKT氏を追い出してたんだがw
897 :
43:2010/03/22(月) 00:24:10 ID:91gstGVX
うるせーぞクソガキ
俺が用あるってんだからKT来い
898 :
43:2010/03/22(月) 00:29:14 ID:91gstGVX
>KT
サガスレでバグ報告あがってるから直しとけ
ニートのお前と違って俺は忙しいんでなw
毎度毎度の偽43さんは
パリィ百%成功の荒らしばっかする
目的はなんなんだろう。とてもつまんないし。
性格腐ってる、粘着きもい、ネタつまらないで
「早く息するのやめてください」って感じなので。
…なんなんだ
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 04:56:07 ID:ltZuIiOy
毎度毎度の偽43さんは
パリィ百%成功の荒らしばっかする
目的はなんなんだろう。とてもつまんないし。
性格腐ってる、粘着きもい、ネタつまらないで
「早く息するのやめてください」って感じなので。
せめて、もうちょっと笑えるのかネタになるようなことしてください。
何となく、北斗スレの昆布だしを思い出した。
KTさんパッチはまだですか?
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 19:18:31 ID:7pZKT/1M
TO_KT Expand v1.87で
システィーナをシャーマンにしてサンダーバード使うと
100%フリーズするんだけどエミュ環境だろうか?
一応snes9x1.54 fix なんだけど
通常パッチ状態で全員クラス銃が使えるのみ改造
KTさんどうしてサガスレなんかに書き込んだのかな?
有名になりたかったからかな
>>904 ちょっと見てみたけど、うちの環境だと大丈夫でしたよ。
snes9x1.51でセーブデータは古いverのを流用
システィーナはイベントの方のシャーマン
KTEXで、クラス毎の防御修正って、BNE2のどこで見れます?
(
http://www.gusya.com/to/class.htmlの、ソルジャーを基準にバーサーカーが+8.3、ニンジャが-10.0みたいなアレです)
「クラス」タブにはそれっぽいのない気がするんですけど、どっかにありますかね?
上位クラスってどうなってんのかなぁ〜、と気になったもので…
クラスタブにある物理耐性〜闇耐までじゃない?
ソルジャー基準ではなさそうだけど
防御修正って項目はデータ上になく実は
ソルジャーを基準にした物理RES
とはいえKT_EXじゃソルジャーの物理RESが105になってるから
ソルジャー基準で考えるとおかしくなるんだけどね
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 00:37:38 ID:SMWh5sCY
KTってパッチに自分のコテ付けるとかw
912 :
907:2010/03/23(火) 01:18:36 ID:ot0iOkwB
>>909 はぁ〜、そうだったのかあ〜
でも、デフォルトでソルジャーの物理RESが115、バーサーカーは105で+8.3、ニンジャは130で-10.0って、
一体どういう計算式でこのプラスマイナス出してるんすかね?
実際あんまり意味ある数字ではなさそうだけど、数値として出している以上何らかの根拠というか計算式があって然るべきな気がするのに、
実際のRESの差とは微妙にずれてるし、イマイチどんな理屈で出したもんなのか分かりかねるなあ
パーセントって訳でもなさそうだし…
さっきのページだけじゃなくて他のサイトでも同じ数値載せてるから、誰かしらが考えて世に公表した数値なんだろうけど、どんな理屈で出してるか分かる方いますかね…?
あの数値って謎だよね。どう計算して出してるんだろう?
エンジェルナイトのSTR成長から察するにデータ自体は貰ってるはずなのにね。
質問です
パソコン買い替えしようと思うのですがWindows7の64bitでもBNE2は正常に動きますか?
これが不安で買い替えができない
使えるよ。現に今win764bit使ってる
>>912 地形の補正やALI、天候とかもあるのでそこも計算されているはずです。
ばらつきも多少あるし・・・
結局攻撃時に表示されているダメージ期待値はあまり意味がw
デフォルトからあった仕様※なのですが、所持アイテム種類の限界が
204種になっているものを207種(アイテム全て)まで拡張出来ないでしょうか?
※205番目のアイテム個数が入るアドレスに種類数のチェックサムが存在しているため、
205番目のアイテムを取得するとアイテム画面がバグってしまう
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 20:10:35 ID:xQzwPeqO
ROMもちゃんと購入しろ
TO_KT Expand v1.88公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○アイテム(攻)クリティカルの実装
BNE2のコメントの改造をしなくても効果はでます。
アイテム(攻)クリティカルと通常のクリティカルが同時に発生しても
フリーズしない事を確認済みです。
○魔法SPiniのダメージ算出フラグがオリジナルROMでは機能していないのを修正。
オリジナルではダメージ算出フラグが魔法でもスペシャルでも魔法なら
INT+MEN/2、スペシャルならMEN+STR/3の計算式が自動的に選択されていたので
ダメージ算出フラグにあった計算式を選択するように修正
(>>LV1パッチ氏の考察による)
○COMがランダムSPを使用しないバグ修正
(>>LV1パッチ氏の考察による)
○前Verからの変更差分パッチは同封
●移動力10倍パッチ(テスター用)リリース
移動力を約10倍、移動コストを約10前後に設定して移動タイプで
移動コストに差がでるように(個性が出るように)するための
たたき台のテスター様向けパッチ
避難所スレ住人が合同パッチ作成スレ86氏の移動コスト案3を参考にしました。
>>904 >>906氏にも確認していただいていますが、当方でも確認しました。
特に問題なくシスティーナ(シャーマン)がサンダーバードを使えます。
エミュですがsnes9x1.54 fixってのが見つかりませんでした。
当方の確認はsnes9x1.51です。snes9x1.52 fix4が最新と思ってましたが
まだ上があったんですか。
KTさんに質問です
ROMの吸出しはどうやってますか?
ブログまで作って公開してるくらいだから違法DLの訳ないですよね
証拠としてブログに写真をアップしてもらえませんかね
俺も問題ないなシスティーナ。
味方へのダメージ無しにしても禁呪使うと忠誠度下がるのね…
戦闘時忠誠度変更で戻せるかね?
>>920 更新お疲れさまです。
ver1.88のバグ報告です。
キャラの詳細画面を見ようとするとブラックアウトしてしまいます。
全てのキャラでそうなるわけではなくアマゾネスとかは大丈夫でした。
一度確認お願いできないでしょうか?よろしくお願いします。
>アイテム(攻)クリティカルの実装
>LV1パッチ氏の考察による
いろんな意味でありがとうございます。
果たしてあれを考察と呼んでいいものかは謎ですがw
クリティカル、Lサイズの攻撃に付けて少し遊んでみました。
これは良いですねー。ダガー系とかに付けても似合いそうな気がします。
上の件、落ち着いたら色々考えてみようと思います。
>>924 あーやっぱりか。アイテム改造し過ぎで
セーブデータに互換性が無くなってたのかと思ってたよ
TO_KT Expand v1.89公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○編成画面詳細をみるとフリーズするバグ修正
BNE2でコピーしたときに意図していないところも変に上書きしてしまった
ようです。修正しました。
○前Verからの変更差分パッチは同封
●移動力10倍パッチ(テスター用)リリース
移動力を約10倍、移動コストを約10前後に設定して移動タイプで
移動コストに差がでるように(個性が出るように)するための
たたき台のテスター様向けパッチ
避難所スレ住人が合同パッチ作成スレ86氏の移動コスト案3を参考にしました。
大変厚かましいお願いなのですが…
どなたか「後方への反撃禁止パッチ v1.01」をお持ちの方はいらっしゃらないでしょうか。
0x14氏のパッチの中でこれだけリンク切れになっているようなので、宜しければ再UPをお願いいたします。
BNE2の店品揃えの設定なんだけどアイテムリストの下詰めをどういう並びにすれば
非売品も含めて販売状態に出来るんでしょうか?
9B以前にするとフリーズするし、ガラスのカボチャしか販売されなくなったり
よーわかりません。すいませんが教えて下さい
>>928 BNE2で覗くと
1章前半・・・・・・・・・C1から
1章後半・・・・・・・・・BEから
・
・
・
C0 ビビットリング
C1 ミニマムダガー
C2 ショートソード
・
・
・
みたいになってると思います。
例えば、1章前半・・・・・・・・・C1から を C0から にすると1章前半でもビビットリングが買えるようになります。
売ってるアイテム自体を増やしたいのであれば、例えばゲルゲの吹き矢を1章前半に買えるようにするには、
まず、アイテムリストを書き換えます。
C0 ビビットリング より上にあるもの全てを選択し、コピー、C1 ビビットリング になるようにペーストします。次に、
C0 ビビットリング を ゲルゲの吹き矢 に差し換えます。これでアイテムリストの並びはOKです。
次に品揃えの時期を書き換えます。上の改造を行っただけですと、一章後半にゲルゲの吹き矢が買えるようになるものの、
それ以降アイテムリストが1個ずつ上にずれてしまっているので具合が悪いです。
1章前半・・・・・・・・・C1から を一つ上の C0から にし、まず、1章前半にゲルゲの吹き矢が買えるようにします。次に
1章後半・・・・・・・・・BEから も同様に一つ上の BDから にする。以降も同様に4章、デネブの店も一つずつずらせばOKです。
あとは適宜応用してください。
あぁ聞き忘れましたがaaaa氏のパッチもしくはKTEXを当ててますか?
>>930 ありがとうございます。項目を差し替えればよかったんですね
下までスクロールしてなかったので気付きませんでした。
要するに項目を増やして、起点を決めれば販売に並ぶと
てっきり起点番号を若くすれば、全アイテム販売されるのかと思ってました。
そういうことです。
TO_Lv1パッチ v1.08に更新しました。
レベル固定パッチという名前で上げてた分です。
1章の段階でデボネアやオクシオーヌを雇用するとキャラデータが破損状態
どこかに存在フラグあるんだろうか?
全ルートを1度でプレイできないものか
>>934 BNE2クラスタグで、デボルド(オリアス兄ですよね・・・)やオクシオーヌのパラメータ初期値を
0以上にするか、最低Lvを弄って加入時に全てのパラメータがプラスになるようにすれば、
キャラデータの破損はしなくなります。キャラデータのパラメータはマイナスになると
アンダーフローを起こしとんでもない値になります。同じ理由で武器パラメータでマイナスを
付けすぎるとおかしなことになります。
存在フラグやらWR、EDは私にはよくわかりません。
以前KTEX、Nルートでデスナイトギルダスが仲間になったのですがこのときはEDにも登場しました。
恐らく固有IDを持つかどうかが、EDにおける一般顔キャラの存在フラグなのではないかなぁと思います。
そういえばニンジャヴァイスもいたらエンディングに出てきた気がする
多分キャラIDで判定されてるんじゃないかね
BNE見ればわかるけどLナイトヴァイス、Cニンジャヴァイス、ウォリアーヴァイスもIDは全部ソルジャーヴァイス
デスギルダスも多分IDはホワイトギルダスなんだと思う
938 :
934:2010/03/26(金) 12:54:36 ID:t7SiYFXe
>>938 固有IDキャラはイベント判定にも使われているはずなので、
デボルドが出てくるイベント発生付近で壊れるんじゃないでしょうか?
4章以降だと各固有IDキャラのフラグは全部解除されているはずなので問題は無いと思いますが
違うタイミングだとすると雇用の仕方に問題があるはずです。
加入キャラIDデボルド、加入クラスIDテラーナイトにしてみてください。
>>937 ギルダス⇒ラウニィー化をよくやりますが、デスナイトギルダスを生身に戻す際には
その通りキャラIDは同一で、クラスIDをデスナイトからホワイトナイトに戻す形でした。
>>938 確かにぶっ壊れますね。いい加減なこと書いて申し訳ないです。
どうも、クラス依存の値をそのまま読み込むことが原因?のようです。
ヘルプの00やRESの255や-1、クラス依存などの項目を全て設定するとお店で雇用しても壊れなくはなるようです。
ただ存在フラグはやっぱりおかしいようで、除名扱いでWRに登録されたりCC不能だったり妙な感じになります。
また、キャラ加入で無理矢理仲間にするとCCはできるようになるようです。
>>938 あ・・・店で雇用しているんですね。
937氏が記載したように固有IDキャラはクラス依存の箇所を設定して
ステータス、SP無効の部分のフラグを解除し固有ジョブ化しないと変になります。
雇用チートだとキャラIDとクラスIDが同じになるので、
顔キャラはリモベル氏も言ってるように固有クラスにでもしない限り無理ですよ
シャーマンの4姉妹は雇用出来るけど、ヴァルキリーのセリエやアマゾネスのシスティーナはそのままではアウト
アマゾネスのシスティーナ等はクラスとしての設定がされてないですからね
キャラ加入でなら1章から使えるよ、クラスとキャラを別に指定出来るから
マーメイド乙です。
キャラ加入でもゲスト規制とかあるからやっぱ面倒だね。オクシオーヌとかは無い?みたいだから
イベント付近以外でなら違和感無く使えそうな気がするけど・・・
あとWRの登録条件はなんだろう?除名するとそれを感知して除名用のWRになるんだけど、
キャラ加入(及び店)で加入したときには無反応みたい。
やっぱイベントで登録されるのかね?
>>KT氏
アイテム追加効果のクリティカルなんですが、
気になることがあるので念のため確認させてもらいます。
下の2つは意図的にされていますか?
a)100%発動するようになっている
b)ダメージ倍率が通常のものより高い
a)について、自分はLサイズの強化が一番の狙いだったので個人的には
嬉しいんですが、ここに修正が入る予定がないかだけ確認しておきたいです。
b)は、ノックバック有RA基本値を125でチェックしたところ、
通常のクリティカルだと大体1.3〜1.35倍のダメージになるんですが、
アイテム追加効果のものは1.5〜1.9倍位まで跳ね上がります。
KT氏が意図した様になっているか確認しておきたいだけで、
変えて下さいという要望ではありません。
>>946 そんなことはありません。
readmeにも書いていますが、敵人数分一気に仲間にできます。
試しにデフォルト設定で1〜7を加入フラグを立てて、加入条件IDを全員オルバにして
オルバ戦を戦うと敵人数は7人なのでオルバ・モルドバ・ブレッゼン・リューモス・
レクセンテール・ゲンゾウ・ガナッシュが一気に仲間になります。
名前も正常に表示されます。
但し、一点気をつけることは該当する敵を倒さないと仲間にならないということです。
上の例で言えば2番目の敵カタパルトが生きている状態でクリアするとモルドバは
仲間になりません。また敵が7人なのに8人一気に仲間になるようにフラグを立てると
デニムに上書きされて最終的にフリーズします。
>>947 クリティカルの確率は100%固定にしています。
変更したい場合は$312361が0x64(100%)になっているので変更してください。
またダメージの件は、こちらでも確認しましたが、通常クリティカルが
ダメージ予想130に対して実ダメージ140、全くの同条件で、武器にクリティカル
をつけた場合、ダメージ予想130に対して実ダメージ139と同じような結果が
でたのですが・・・・・何度か試しましたが検証の仕方が悪いのかなぁ
>>リモベル氏
ハボリムの邪眼ガードの件ですが、$2DDD6が0x51になっているのでここでガード
処理されています。試しにここを0x01にしたらソルジャーが邪眼をガードする
ようになりました。
>>948 発動率、了解しました。
倍率の方ですが、こちらの検証方法がまずかったんだと思います。
同条件で再検証しましたがほぼ同じ倍率になりました。
すいませんが947の後半部分は一旦聞き流しておいて下さい。
>>948 避難所を探してましたw
んと・・・要するに特殊処理として邪眼無効キャラID51=ハボリムって処理が入っているって事ですね。
ソードマスターを盲目にしたいので05=ソードマスターでOKですね。
ありがとうございます♪
>>950 それでOKですが、キャラIDなのでそうするとハボリム先生は邪眼にかかることになります。
TO_Lv1パッチ v1.09に更新しました。
大きな変更はありません。
>>951 何度も要望出して申し訳ないんですが、
下記の2点、どちらかを追加設定出来るようにすることは可能でしょうか?
1)アンデッドはデフォで狙われやすいキャラになっているが、それを無くしたい。
2)アンデッドが死亡してから復活するまでの時間を弄りたい(延ばしたい)
>>951 クラスじゃなくてキャラ・・・なんですね。
うーん困った先生石化無効にしちゃおうかな?(=ω=;)
>>952(Lv1氏)
ちょっと調べてみます。
>>953(リモベル氏)
ハボリム先生かつソードマスターを邪眼ガードにしたいなら下記方法が可能性あります。
$2DDD2:BD AE 17 C9 51
↓
$2DDD2:BD AF 17 C9 05
これでキャラIDじゃなくクラスIDを参照するようになるので両方ガードできるかなと。
すみませんちょと聞きたいんですが、デニムのグラを変更してみようと思っています
流れとしては、TODCでユニットグラと顔グラを抜き出して、
デニムのパーツを集めて組み立てた後に改変する感じでしょうか?
タクティクスオウガ・バイナリ@Wikiのユニットグラフィックテンプレートがみれなくなってまして…
どなたかご存知の方教えてくれると助かります
>>955 そうですよ。
戦闘などで使われる基本グラに加えてイベントグラとか結構たくさんあるので漏れがないよう
気をつけてください。
またTODCで抜き出すことのできないワールドマップのデニムの歩行グラもあります。
KTさん一緒にロマサガ改造しましょう
959 :
956:2010/03/27(土) 23:35:24 ID:c0CRP9/g
すみません。
デニムのグラを改変するとか、デニムのグラ自体が必要でないのならば、別に組み立てる必要は無いです。
顔グラも含めて差し換えたいグラ作ってデニムを上書きすればよいはずです。
(ただ、デニムのグラを変えるとフリーズするという方がいらっしゃるようです・・・)
>>952 1)に関しては下記設定を試してみてください。但し、あまりテストはしてません。
FE707,アンデッド狙われやすさ解除,,,1,0,,1500,,90 狙われやすい|80 解除
2)は難しそう
>>960 お疲れ様です。
早速設定してゴーストとスケルトンで一戦ずつテストしてきました。
微妙な位置取りをしてみたけど狙われなくなってた。素晴らしいですw
全く狙われないわけではなくちゃんと攻撃される事も確認できました。
設定したROM使ってテストプレイ続けてみます。ありがとうございました。
>>959 アドバイスどうもです
とりあえずドット製作してみます
あれ?リュングヴィとかグロズヌイって勧誘不可だったけ?
拡張クラスって勧誘できます?
自分で使い続けて育てた人へのご褒美と思った方が良い。
>>963 クラスタブの説得可能のフラグが立ってたら説得可能。
4章デニムのクラス名をハイランダーに変えたら
二バスの名前がオブデハイランダーになってたw
マジでww
結構単語の使いまわし激しいからねw
調べたら
[F4 09:(ニバス)]・オブデ[F4 E6:(ロード)]
マジでそうだったw
容量ぱっつんぱっつんだったって本当だったのね
もうこのままオブデハイランダー家って事でいくよ
いやここの
オブデ[F4 E6:(ロード)]→オブデロード
と修正すれば大丈夫な気がする。
おお、ありがとうーー試してみる!
>>966-971 TODCの仕様?だった気がします。名前リストで同一の文字列の場合変換されてしまったような?
例えばデニムパンツって名前を登録してテキスト抜き出しすると、[FX XX:(デニム)]パンツに変換されるみたいな・・・
名前リスト、会話テキスト等は改造用を作って置くと次にまた弄る時に便利です。
私の場合アイテムやクラス名の解説、イベントキャラ差し替え用のtxtも作っておいて
そこからコピペしてます。
というか、容量節減のために単語を記号化して使いまわしてるだけでわざわざ変換してるわけじゃないと思うよ。
ロードパンツにすると、[FX XX:(ロードパンツ)]になるし。
この流用記号?[FX XX:(XX)]をカットして地の文にしちゃえばいいはず。
特にイジッないはずなんですが、4章バハンナ高原の鉄紺のウラムバトルが延々発生して
ハマってるんですが、対処法ありますか?
>>974 KTEXの話ですか? オリジナルROMの話ですか?
一応KTEXは確認しましたが、ウラム撃破後、次のブリガンテスに普通に進めました。
KTEXであるならば使っているエミュとKTEXのヴァージョンを教えてください。
またSnes1.51ならステートセーブをあげてもらえると確認できますが。
毎回ワールドマップに戻れるのなら通常セーブでsrmファイルでもいいかも。
>>避難所305
避難所に書かれたチャージアイテム使用の件調べたのですが、悩んでます。
明らかになにかおかしいような気がするのですがわざとそうしているのか
判断がつきません。流れを簡単に書きます。
1.魔法を装備していないと使わない
2.自軍(ブルーチーム)配置番号の一番若いキャラをチェック
(通常なら前列真ん中のキャラ)
3.そのキャラの(MAXMP-現在MP)/8+(MAXMP-現在MP)算出→結果を仮にAとする
4.チャージの量(100チャージなら100、マキシなら使用者の(MAXMP-現在MP)と
Aを比較する
5.A>100なら100チャージ使用、逆なら使わない
こんな流れになっています。
これだと自軍の1番にMMPの豊富な魔法系を置けばCOMは100チャージを使いますが、
グリフォンとかのMMPが0のキャラを置けばチャージを使いません。
マキシムチャージともなれば自軍1番目のキャラのMMPがかなり豊富で
使用者COMのMAXMP-現在MPが少ないときしか使ってくれません。
改善案として
2.使用者自身をチェック
に変えれば、(MAXMP-現在MP)/8+(MAXMP-現在MP)>MAXMP-現在MPになるので
必ず1ターン目にマキシムチャージを使います。
COMのチャージアイテム使用がプレイヤー軍の1番目のキャラのMPに影響される
ってのはおかしい気がするのですが、みなさんどう思われるでしょうか?
そんなおかしなチェックしてたんですね・・・
プレイヤーの状態に合わせる様に仕組んでみたけど、って感じは受けますがちょっとお粗末ですね。
提案の変更で私もいいと思います。
TO_KT Expand v1.90公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○クラス特性「豪腕」導入
両手装備を片手装備として扱えるスキルです。槍+盾とか斧+斧とか。
+パッチと違ってCCのときにアイテムは解除されないので注意です。
○MP回復アイテム使用条件バグ修正
プレイヤー1番目キャラのMPで全COMのMP回復アイテム使用条件が決まって
いたので自キャラのMPによって判定されるように修正
あくまでMP回復アイテム使用時なので100チャージとかを直接SP設定した場合
とは異なります。
○移動コスト10倍導入
ちょっと先走ったかもしれませんが、導入しました。
詳しくはCost設定.iniを参照ください。
○前Verからの変更差分パッチは同封
※おまけ
MP回復アイテムの使用条件(デフォROMでも使用可能)KTEXでは各種設定iniに追加済
FB3E7,チャージアイテム使用条件,,,1,10,,1005,(最大MP) / (現在MP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大MPの40%以下),
この設定のおかげでMP200のキャラがマジックペースト2連続使うなどということはありません。
※懸案事項
移動コストを10倍にしたことにより移動力アイテムパッチがちょっと空気化している。
盾につけているマイナス系は50が48になったら5歩が4歩になるので問題ないが、
靴につけているプラス系は50が52になっても高低差コストが絡まない限りほとんど
影響しない。今後どうするか・・・
>>977 乙です。
4月5月は忙しくテストプレイ出来なそう・・・5月にいたってはネットも使えるかどうか・・・
>>977の懸案事項解決しましたが、それだけでパッチリリースするのも
アレなんでほかの変更点が出た時点で一緒にリリースしたいと思います。
その変更点だけでもアップしてくれという方がもしいらっしゃったらレス願います。
それにしても規制が厳しいのか、過疎ってるのか
>>974じゃないけどKTEX1.89で自分もハマった。
Lルートで苦労してオズ倒した後だけに脱力感が…。
SNES9X1.42だから?
前にクラスチェンジ拡張KTEdition2 v1.02をやった時は大丈夫でした。
uosneswをロマサガの関係で愛用しているんだけど
どうもチート設定に変なゴミがあったらしく
日付が固定されてしまい、延々バトルが発生していた模様
バハンナ高原バトルで翌日にならないとハマ
TO_KT Expand v1.91公開しました。
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ○移動力変化アイテムパッチv1.07導入
±1、±2だった移動コストを+A、+B、-C、-Dの変動値に変更しました。
変動値は各種設定iniにMOVE変動値として追加しました。
デフォルトは+8、+12、-4、-8となってます。
○出撃コスト制に変更
出撃コストをSサイズ1、Lサイズ2として12(変更可能)まで出撃可能になります。
Sサイズ8、Lサイズ2とかSサイズ2、Lサイズ5とかいろいろ可能です。
出撃コストは個別データiniで変更可能です。
○前Verからの変更差分パッチは同封
但し、差分パッチは出撃時の限度ヘルプには対応していません。
TODCで書き換えるので圧縮データ領域がぐちゃぐちゃに書き換わるため。
なので、差分パッチを当てた場合は各自でTODC書き込み済フォルダ内の
TO_KT EX_v191.txtを書き込んでください。
外字書き込み用.txtを前に書き込まないとダメかな
>>981 情報どうも。
バグが起こったときはまずチートを全てはずしてみましょう。
そして素のKTEXでも起こるか、再現性はあるか、エミュに依存しないか確認しましょう。
よろしくお願いします。
マップ内のLサイズが一定数を超えるとおかしくなる問題があった気がするけどあれは解決できてたんだっけ?
ヴォルテールパッチはv1.91にはまだ未対応?
>>983 S1、L2で敵味方合わせて24を超えなければLが何匹いようが関係ありません。
実際トレーニングでL6対L6で特に問題はありませんでした。
>>984 対応済みです。
特に前のヴァージョンから変更の必要がなかったので特記していないだけです。