【遠藤】ゼビウス、ドルアーガ、エアーズ【バイナリ神】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ゼビウス、ドルアーガ、エアーズアドベンチャー他、遠藤雅伸氏の作ったゲームの改造について扱うスレです。
【お約束】
・質問する前にスレ内やgoogleをまず検索。
・煽り荒らしなどは徹底的にスルー。
・遠藤本人が迷い込んできたら生暖かく相手してあげましょう。
名言
「ナニヤッテンダヨ クロスゥ!」
ええーっ?
おおぅいつの間にか専門スレが
最近高橋名人の頭をながめて「これならまだ大丈夫」と妙に納得する遠藤
高橋は名人だが
遠藤なんてただのキモオヤジだろうが
といわれて喜んじゃう遠藤
>>7 スレ違いの話題が分離されてこのスレができたんだよ
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 16:51:44 ID:m85dRn1M
不沈スレを手に入れた遠藤
ageんなウゼエ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 18:13:17 ID:FpN9FqVn
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 18:23:15 ID:OPy37aM8
晒しage
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 18:56:33 ID:TsK9E3z7
DSのナムコミュージアムのドルアーガは裏は出来ないよね?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 18:58:31 ID:TsK9E3z7
DSのナムコミュージアムのドルアーガ 裏は出来ないよね?
イシターには裏あったな。
あれは家庭用としてうまいアレンジ。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/23(金) 00:34:54 ID:zAvGR1+J
フロア25の宝箱(赤いブーツ)、取れるように出来んかな?
むしろPCエンジン版ドルアーガをアーケード版イシターっぽくできたらカッコいいな。
黒い輪郭線無くすだけでかなり近くなりそう。
18 :
遠藤雅伸 ★:2009/10/23(金) 10:55:24 ID:???
お前らが騒ぐから、「コードフリークAR」が取材に来やがった
バキュラが256発で破壊できるようになるコードを教える遠藤
イブズー遠藤さんか
FCドルアーガ、7路から9路にできたらいいな
ワロタw
どこで見かけたか忘れたがドルアーガのMAPデータがスゴイという話を聞いたんだけど
だれか詳細知ってたら教えてくれないだろうか
いくらなんでも「1Floor=1byte」というのはテーブルNoか何かの勘違いじゃないかと思うんだが、、、
それともブロック単位で分割されたフロアパーツを対応するbitで選んで組み合わせている?等なんだろうか
でも1byteじゃ全然足りなそうだしなぁ
587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
狭義の意味での迷路ができるのです。
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。
懐かしいレスだw
ドルアーガに限らずマップを自動生成してるゲームはありそう。
あの時代ならではだね。ベーマガのプログラムで、マップ番号としてRANDOMIZE文の
引数を入力させている奴があった記憶がある。
乱数列をテーブルと見れば、
>>27 の見立てで合ってるな。
ただ普通のテーブルと違うのは、その中身が数式で自動生成されるものだと。
> 乱数の根
正確な用語では根でなくて種(seed)だな。
擬似乱数列生成系は何使ってたんだろ。M系列か線形合同法か平方採中法か。
遠藤スレで振ってみたら、答えもらえるかな?
皆さんありがとう
1byteどころか厳密な意味でのMAPデータサイズは0だったとは、、、
ぱっと見で「これだと袋小路できるんじゃ?」と思ったけど外周側からは壁が生えてこない等で
そのへんもシンプルなアルゴリズムながらちゃんとクリアしちゃってるんだなぁ
また迷路生成ルーチン実装してることで(MAPとして破綻してない)裏面なんかも対応できてるわけだし
タネを明かしてもらえば「な〜んだ」と言っちゃいそうになるけどまさにコロンブスの卵だわ
いやはや勉強になりました。さすがこの時代の人たちの省メモリ&最適化に挑む発想力には脱帽
こういう機会にめぐり会わせないと俺なんか一生こんな考え方は出てこないだろうな、、、
MAPでこれだと宝箱出現条件の判定なんかでも凄いことやってそうにも思えるんだが
さすがにあれは個別に判定処理用意してるかな。「1Pボタン押す」なんてのもあったし
それにしても有志による解析じゃなくて遠藤氏本人からの情報だったってことに一番驚いたw
当時、ラジアメのCMといつまでたってもプレイ画面の始まらないアトラクトデモを眺めて
悶々としていたガキの頃の自分を思えば、「凄いなインターネッツは!」と改めてこの時代の
環境には驚愕せざるをえない
フロア数を根にしてるならRANDOMIZEの種データさえ無いことになるな。
60フロアあって、60なら255、それ以外はフロア数だから
255という固定値だけ持っている訳だから1バイトか。
遠藤の記事はコードフリークAR2月号あたりに載るのかな
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 23:50:20 ID:RrfGYMxz
遠藤スレってどこの板にあるの?
誰か誘導して
36 :
遠藤雅伸 ★:2009/12/02(水) 14:47:34 ID:???
ワロタw
本人が誘導するなよw
>>36 そういわずこっちでもレスしてくれよと思った偽遠藤
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
結論
クズアーガの塔