一乙
そして3get
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 20:07:38 ID:lAWE8ITv BE:880980645-2BP(898)
*****************************PSP動作確認表*****************************
1つ言える事は、CFW(カスタムファームウェア)を導入しないと動かないから!!
CFWはググるなりして自分で入れてくれ、ここはそういう板じゃない
PSP-1000
東方模倣風 動作確認(GAME)
東方DX 動作確認(GAME)
東方PSP 動作確認(GAME150)
東方PSPをPBPSettingで分割して
PSP filer Version 3.8 for 371 M33のアイコンを簡単に変更するソフト改め
カーネル1.50のソフトをCFW3.xx用に変換するソフト
をかませてみたらGAMEフォルダで起動はしたもののエラーになった
↑使うとソフト内での終了処理が自動で再起動になる上に、エラーはいてる時HOME効かないから電源切るしかなくなる
PSP-2000
東方模倣風 動作確認
東方DX 動作確認
東方PSP Lua Player HM v1.0で動作確認
普通にgameフォルダに入れても動作しなかった
これはeLoaderを通しても不可
TimeMachine v0.1でメモステからFW1.50×FW3.40を読み込んでみたら動作確認
LEDAをインストールしたら普通に動く
PSP-3000
まだちゃんとCFWを導入する方法が確立されてないから無理
LEDAのダウンロードはこちらから
ttp://www.dark-alex.org/
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 20:09:11 ID:lAWE8ITv BE:1057177038-2BP(898)
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 20:10:25 ID:lAWE8ITv BE:2114352768-2BP(898)
************************荒らし対処法*************************
無意味なAA貼ったりする輩がいるので是非
黙ってNGは基本だよ
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
|| ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
|| ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
|| ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
|| 与えないで下さい。 Λ_Λ
|| ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。
|| ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ |
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
***************************前スレ*******************************
【せとせ】巫女さんSTGやりたい奴12【弾幕】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1239254512/
ほう、経験が生きたな
ID:lAWE8ITv乙
い・・・板?
スレタイが以前よりひどくなっている件
このスレ使うね?狼狽えるわ。
>>14 ×このスレ使うね? ○このスレ使うの?
何だこのチャイナ
ハハッワロス
1000 名前:231[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 02:32:26 ID:hWl3bLSZ
2時31分get
惜しい
寝ます
えっと、このスレッドでいいのかな?
>>1のカキコで東方DXのURLがDXPのURLになってる件について
東方DXはDXPとは異なるプロジェクトですよーっ!
>>18 お
寝る前に・・・
公開するまではいかないんですが、リビジョン管理する意味では非常に
sourceforgeのようなのは魅力的なんですが、もうちょっと気軽に使えるところ
知りませんか?(ローカルで使うアプリでもいいです。)
なんかライセンスがどうのとか、審査しますとか見てやめてしまった・・・
前スレの続き
日々精進してC言語を勉強したいと思います
シューティング大好き氏、情報提供ありがとうございます
憂煉氏、アドバイスありがとうございます
4つ上のハハッワロスは出来心なんで忘れてください・・・
SVNは自宅のPCをサーバー化して使う事も可能ですよ
>>21 ああ、なるほど
http鯖あればいいのか
さて、授業でもCに入ってきたし自分でも独学で勉強していくかな…
いや、svnプロトコルがあるのでhttp鯖でなくてもおkです。
Win32向けSubversionのヘルプに詳しい事が色々描いてあったはず。
25 :
231:2009/04/22(水) 02:45:47 ID:hWl3bLSZ
ちぇ外したか。
★ 模倣風全面固定小数点化。今までゲーム中約40fps動作だったが約60fps動作になった。
ただし猛烈に処理落ちする。特にビジュアルシーンは約40fps動作(30-45ぐらい)
★ 固定小数点化の影響であちこちバグがある。
★ 幽々子追加中。結局ボムは魔理沙のグラ変え程度になる予定(ギャスドリ?)。
その代わりショットが少しだけ反魂蝶ぽい(?)感じになった。(どんなのかはwktkして待っててね)
★ 低速ボムの誘導弾が変な位置から出てるバグ取った
player.c :: static void player_add_hlaser(SPRITE *src)
誤 s->x = ((((int)src->x)+src->w)
>>1)-5;
誤 s->y = ((((int)src->y)+src->h)
>>1)+15;
正 s->x = ((int)src->x)+((src->w)
>>1)-5;
正 s->y = ((int)src->y)+((src->h)
>>1)+15;
★ 文字が重なっちゃうバグ取った(スクリプトと漢字描画にまたがる構造的問題でした)
★ その他ザコ改造(突っ込んでくる敵を無くす方向で)で全然違うゲームになりつつあります
★ 60fpsだと背景の速度が異常に速過ぎるので半分にした。(体感的には従来と変わらない感じ)
40fpsの時には目立たなかった荒が60fpsではすごく気になる。
前スレ
>>870 森羅結界ではありませんが、低速ボムは(キャラによって違いますが)攻撃性能が低い代わりに
無敵時間が長くなっています。
☆ 低速ボムを出す為には通常ボムより操作が多いので、出すまでの時間がかかる。
☆ 低速ボムは当然低速なので、出すまでの間は弾から逃げられない。
☆ 3ボタン(ショット+低速+ボム)というのは格闘ゲームの必殺技並みの労力。
☆ 操作が多いので、とっさに出せないし、おそらく初心者は知ってても出せなくて抱え落ちする。
低速ボムの無敵時間が長いのは見てもわからないし、無敵時間の終わりも見てもわからない。
そこで森羅結界のエフェクトを借りています。(色々試行錯誤してこれが一番しっくりした)
桜点導入して森羅結界にする気は「今の所」無いです。
(将来はわからない。仮に桜点入れるとしても「プログラムの都合上、今は」その時期じゃない)
前スレ
>>928 模倣風のCMみたいでかっこいいですね!思わず何度も見入ってしまいました。
ありがたく採用させて頂きます。
前スレ
>>955 短いループですがこちらも良いですね。同じく採用しました。
>>24 うはw
勘違いしてました
暇なときにでも調べて見ます・・
27 :
231:2009/04/22(水) 02:53:54 ID:hWl3bLSZ
もうちょっと追記
★ 本家みたいに fps表示を追加したので、ゲーム中今何fps出てるかわかるようになった。
(この表示を見て反魂蝶はあきらめた。)以下参考ソース
fps.c
/*---------------------------------------------------------
前回からどれだけ時間が経ったかを調べる
-------------------------------------------------------
前回計測時間との差分を 1[nano sec] 単位 ( 1[nano sec] == 1/(1000*1000)[sec] )
の signed int == 符号付32bit形で返す。
差分で返すので、(前回から約72分以内に呼べば)上の関数のような問題は生じない。
用途:fps計測用。
注意:複数ヵ所で呼ばれる事は考慮されてないので、必ず一ヶ所から呼ぶ事。
---------------------------------------------------------*/
/*static*/ unsigned int psp_get_differencial_ticks(void)
{
static u64 ticks_alt; /* 前回の時間 the clock time of alter ticks. */
static u64 ticks_now; /* 今回の時間 the clock time of current ticks. */
ticks_alt = ticks_now;
sceRtcGetCurrentTick(&ticks_now);
return ((unsigned int)(ticks_now - ticks_alt));/* 差分時間 the clock time of differencial ticks. */
}
score.c
#if 1
/* [ fps 表示(60フレーム単位で表示) ] */
/* (pspは1秒が59.なんたらフレームで、厳密に60でないらしいです。 ) */
{
static int ttt;
static int fps_draw_wait_counter;
fps_draw_wait_counter--;
if (fps_draw_wait_counter < 1)
{
fps_draw_wait_counter = 60;
// [1/60sec] 0.016 666 [nsec] 6666666666666666666666666667
// 16666.66666 / x == 60.0, 16666.666666/60.0 == x, x== 277.7777777777777
// 16666.00(int) / 60.00(int) == 60.1660649819494584837545126353791 = 60.000 (int)
ttt = psp_get_differencial_ticks();/* 前回計測時間との差分を 1[nano sec] 単位の signed int == 符号付32bit形で返す。 */
if (0 != ttt)/* 0 割り回避(Devision by zero) */
{
ttt = ( (60*60*16666) / ttt);
}
}
sprintf(buffer, STR_TIME_"%3d",(int)(((int)ttt)));
font_print_screen_xy(buffer,FONT01,PPP/*+8*4*/,240);
}
#endif
>>27 ナノ秒単位のカウンタなんて無かったと思うが・・・?
そろそろ寝ます。
>>25-24 乙です!
低速ボムの件、把握しました。幽々子、楽しみにしてますね
とりあえず、txt作ってきます
幽々子のシナリオは完成していたのでtxt化。
残りのキャラの台詞回しの修正&全画面にも対応させました
STORY、エンディング時の絵が変わらないのは仕様です。そのうち描きます
*一枚絵には356氏の立ち絵を使用させていただきました
ttp://uproda11.2ch-library.com/11173082.zip.shtml txt内で指定されているものと同名の立ち絵がないと固まります
356氏の立ち絵を推奨しますが、自分で作ってもおkです
初めて導入する方は、必ず付属のテキストをお読みください
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/22(水) 18:51:38 ID:6vBZ7MEN
age
なんかスレタイって前のスレを反対から読んだ感じだけど
「巫女さん」が入ってナイツ。
DrawRotaGraphは最終的に浮動小数点数座標の頂点を使っているのですが、整数座標の頂点に切り替えたほうがいいですかね?
描画設定で完全に忘れていた最適化項目を思い出したのでDXPに適用しました。
いまのところSVNに上げているだけです。次のリリースで普通にDLできるようになります。
うん。けっこー速くなるよ!
低速ボム使うのそんなに難しいか?
>>36 そのfastmathってDXLP側から公開できませんかね?
39 :
神羅万象之龍迅劾アルティメイタムM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/22(水) 22:22:04 ID:IMw5AnXb
割れ乞食が立てたスレ使うなムシケラども
お前等も割れ乞食と見なしてジャスラック様に通報すんぞコラ?
>>38 fastmathはPSPSDKに入っていますよ
>>40 そうなんですかw
知らなかったw
組み込んでみました
ボスの先日フリーズでお騒がせしたところで出る弾幕がわかるくらいに軽くなりましたね
そういえばMIPSって分岐コストって結構あるもんなんですかね?
マシン語でいうジャンプ命令や関数呼び出しだとコール系になるんですかね?
>>39 うっせーな粕が!
と、釣られてみる。
満足か?
MIPSのアセンブラは深くやった訳ではないのですが、パイプライン構造を持っているらしいので分岐予測失敗時のコストはけっこう大きそうですね。
先の変更でDXPで出せる最高フィルレートが毎秒1.2億ピクセルから毎秒1.8億ピクセルに上がりましたー
ただし、16ビット32x32ピクセル画像1枚での結果ですので、実際にゲームを作るときにはだいぶ遅くなります。
>>44 >分岐予測失敗時のコストはけっこう大きそうですね。
なるほど
というのも、さすがにあちこちで配列を触ってる構造を改善しようと
ソースレベルで配列を管理させて関係ないソースからアクセスする場合は
アクセス用の関数経由で参照・更新するように変更してるんですが
あんまり速度低下しないからどうなんだろう・・と思いまして
とりあえずinline指定子を付けまくってみるとかどうでしょう?w
>>47 gccのコンパイルオプションで -03にすると小さい関数はインライン展開するとか
聞いてるんですがinline指定だとオプションとか関数サイズは関係なしで展開してくれ
る感じですかね?
>>34 整数型でやれば速度は向上しそうですが、画像が若干ゆがみそうですね…。
ユーザーが指定できるようにするのが良いかと。
なにか違和感あると思ったらスレ変わってからコテハン&トリップ設定してなかったorz
>>48 inline指定しても展開されないこともあります。プログラマがコンパイラに「展開したほうが良さそうだよ!」と伝える為に使うもので、最終的にコンパイラ任せになります…
>>49 ライブラリのコンパイル時に変更するようにしてみようかと思います。
52 :
伝説の超自治厨人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/22(水) 22:55:14 ID:IMw5AnXb
>>45 あなたが釣られたのがわからないのですか?
いえ、わかっているはずです。
高度な釣りだ・・・
>>51 ソース見たらDrawRotaGraphはDrawRotaGraphFに値を渡してるだけなんですね…
それなら基本は整数で、歪まない描画をしたいならDrawRotaGraphFを使いましょうでいい気がします。
>>50 ああ、やっぱりシューティング大好きさんだったのかww
そして整数型にしても速度が大して変わらない・・
キャストに時間かかってしまって速度向上が相殺されているのかも?
>>56 PSPというかMIPS?はfloatとintはなんか変わらないです
むしろ解像度の低さを考えると座標はfloat管理のほうが便利です
>>35でfloatでいいんじゃないですかね?と書いたのは実体験なんですよね
int管理の座標を10倍にして描画の段階で元に戻すという方法とかで
計算誤差からくる見た目の崩れを維持するソース書いたんですが
こんな手間かけるならfloatで維持してもさほどかわらない上に
画像崩れもなくていいというオチでした
>計算誤差からくる見た目の崩れを維持するソース書いたんですが
計算誤差からくる見た目の崩れしないソース書いたんですが
とりあえずコンパイル時のオプションに追加…
それと、コンパイル時オプションはライブラリのコンパイル時だけで良さそうなのでdxpstatic.hに移動しました。
>>60 仕事早!
結局整数でやっても、DrawModiGraphで浮動小数点計算するからほとんど変わらないのかも…。
そして誰も頼んでないのにまたベンチしてみました
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = (float)i / 2.0f;
の処理 12us
for(i=0; i<100; i++) test_i[i] = i / 2;
の処理 5us
100回割る計算をしてこの差(7us)なら、floatをintにしても目で分かる速度の変化がなさそうですね。
>>57 >>58 の通り整数型でやる意味があまり無かったかもしれません…orz
とりあえず描画の高速化&例のコンパイルオプションの追加をしたものをVer0.4.14としてリリースしました。
>>61 まあ私の場合カンで言ってることが多いのでベンチを取っておくってのは大事ですよ
>>61 いつもベンチありがとうございます。
ただ、そういう小さい計算は100回程度だと平均化されないので回数を増やしたほうがいいです。
また、CPUのキャッシュが活用されるかどうかでも速度は大きく変わります。
CPUが高性能になるほど比較が難しくなってくるのがベンチマークの宿命…
あと、実はDXPの内部では浮動小数点の除算をしないですむようになってたりしてw
とか言ったものの不安になって確認してみたら意外と使われていたというオチ
とりあえず全部取っ払って使ってみたものの速度に変化がみられないので変更しません!
しかも描画結果がちょいバグるw
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/23(木) 00:26:58 ID:exkQzBMN
昨日は東方DXの更新なかったな
残念だ・・・
>>67 確実に動作は快適になってますのでもうちょっとまってください^^
ボス弾幕が今までは処理落ちだったので余裕で避けれたのが
動きが早くなってPSPの画面サイズではちと辛いくらいまでなってますので^^
ちょっと気になったので
今日は更新が〜と書き込んでいる方、残念がるのも分かりますが
それは度を越した期待というものではないでしょうか?
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/23(木) 06:47:52 ID:GYTbI4Wu
age
開発者に迷惑っぽいので今日は更新が〜
っていう書き込みはもうしないことにします
すんません
\:::::::::::::::::::::::::::::::: /
.\:::::::::::::::::::::: /
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\::::::: / \
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\___/ :::□:::
|::::,-i,_,l:|:: /::::::\ クリエイターは他人の言うコトに
|::.| l: :|:: /::::::::...... \
|:::l i |. /::::::::....... \ 耳貸しちゃダメだよ
|::::`| .i .|:: /::::::::::...... \
|:::::..| || |:: /:::::::::....... \ ……簡単に壊れちゃうんだから
/ ̄ ̄ ̄ヽ/::::::::::....... \
/ / ヽ \
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/ / ヽ /\
/ / __ ヽ / \
/ / /::::.::} ヽ、 / \
/ / /⌒:: ⌒ヽ ヽ、 / \
/ / i::: /\:\ ヽ / \
/ / |::::. :l´:::`\_) \ / \
// |:::::.. :::ノ\::\ \/
.........丶;;;;;;;:/`ヽ:_ヽ___つ....
2ちゃんで公開しようというやつはスルーの力がないと無理
要望は無視して自分のやりたいようにやれるやつじゃないと
気が向いて出来そうなことならやる
模倣風でレミリア出した状態って
キーコンフィグでできんだよね?
むりなんだが
スティック使わない設定にしてほしい
憂煉さん
mp3のID3タグの読み込み改善についてですが、不具合報告が無いようでしたら
本修正お願いします。
現状だとmp3の長さ調査と長さ指定機能が入ってないロジックがコンパイルされてるようなので・・・
現状は長さが本来の大きさ以上でも動いてるようですがあまりよくないと思いますので
なんでおまえら空白にレスしてるの
っていう無限ループが続く
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/23(木) 20:44:32 ID:exkQzBMN
下げないしそれほど面白くないのに最悪の連続だな
84 :
566:2009/04/23(木) 21:38:53 ID:k5tORY48
>>74 レミリアが出た状態でコンフィグor難易度変更
コンフィグ弄ったらレミリアが出るわけではない
>>76 えーと・・・?
LoadStreamSound関数が二つあることを指しているのでしょうか・・・?
>>74 クリア後の自動セーブがないからキーコンとか弄ってセーブしろってこった
>>85 そうですね
TEST09041600で別ロジックを入れられてますがそちらだとmp3の長さを調査(mp3len)を
通さず長さを固定で与えていますが問題なく動いてるようですし
それでいいなら、ゲームの起動の段階でinfファイルの確認作成ロジックも
外してしまうおうかと
スレッドの方にも手が入ってるようなのでそっちで長さチェックしてるのかな?
大まかな流れは理解してるんですがmp3再生までの必要手続きとかまでは
詳しくないので・・・・言ってることが意味不明かもしれませんね^^;
とりあえず既存のコードはマイナーバージョン以上のアップデートがあるまでは残しておこうかと思ってます。
とりあえずint型最大値を長さに設定しておいて、デコードエラーが発生した場所をファイル終端と見なして長さを再設定するようになってます。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/24(金) 22:10:22 ID:jtDMglyl
92 :
伝説の超フルHDTV人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/24(金) 22:11:28 ID:39vz6/xu
終わったな…所詮クズはクズなのだ…
カキコミが少ない・・・ちょっと寂しいけど本来はこのくらいの方が迷惑かからないんだよな。
DX更新待ってます。
95 :
闇夜を貫く真紅の烈拳ブラッドボルケーノM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/24(金) 22:36:19 ID:39vz6/xu
>>93さん!!
>>94みたいなムシケラが意味不明な事言ってるけど
模倣風(笑)を支持する奴隷コテの言う事なんて気にしなくて良いぞ!!!!
俺は模倣風も東方DXも東方PSPもみんな支持してるぞ
ただ
>>93は気づいてない様だけど更新待ってますっていう書き込みが
開発者の気に障る様な書き込みらしいからやめた方が良いよって言ってるだけなのに
>>95は何を勘違いしてる?
お前のように糞コテとか付けたりageてる方がよっぽど
ムシケラだと思うけどな
まあ、荒らしに反応してる俺も悪いけど
なんだよお前らはスルーもできないのか
しかたないからageてやんよ
98 :
伝説の超フルHDTV人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/24(金) 22:56:15 ID:39vz6/xu
奴隷親父ィ…なんだァ…へああっ!?
おっぱいバレーを大声で頼んで恥さらしたい
ハードディスクテレビ?
>>94,96 すまなかった。
103 :
566:2009/04/24(金) 23:36:31 ID:R5Vy6XWw
ttp://iyou1.web.fc2.com/index.html レッドマジックのようなものを作ろうとして失敗
大玉が右端で反射しませんが弾数制限に引っかかるので修正はしません
>>96 ID thおめ
露骨に更新を催促してるわけではなく、ただ期待しているだけのようにとれるのでわざわざ突っかかる程の事ではないとは思います
普通に酷いときは忠告 荒らしならスルー それ以外はシューティング大好き氏に任せておくのが良いと思います
104 :
伝説の超フルHDTV人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/24(金) 23:38:46 ID:39vz6/xu
>>100 恥ずかしながらなけなしの財産でアクオス買いました…
Super Full HDといえば解像度3840×2160の100型TVだろ?
販売もしてねぇのに買えるのかよ
Mさんもマナー悪くなったなぁ
sageてた頃の方がよっぽど大人だったわ
108 :
アンテナ良し!テレビ良し!俺神コテM!! ◆zEGpD4VZDY :2009/04/24(金) 23:55:48 ID:39vz6/xu
>>107 僕に偽りの服をまた着せたいなら
デラックスライブラリとC言語の意味を教えてください
DXライブラリは「でぃーえっくすらいぶらり」なんだけどな・・・
DXPも「でぃーえっくすらいぶらりぽーたぶる」なんだけどな・・・
C言語やりたければ
一つのサイトだけ見て覚えるより
他のサイトと比較して勉強した方が覚えやすいぞ
猫でもわかるC言語、PlogramingPlace等オススメのサイトです。
コテハンww
まあ、落ち込むなよ
>>110,112
なぁお前ら…マジで構うの止めようぜ。
結局ああいう可哀想な奴を調子づかすことにしかならないんだからさ。
親切な奴というより迷惑な奴に見えるぞはっきり言って。
DXライブラリを「ダイレクトエックスライブラリ」って呼んでた俺は間違いか?
>>116 DXがDirectXの略なのでアリかも?
118 :
伝説の超高卒脳人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/25(土) 00:27:03 ID:3DsmX2ED
そもそもデラックスは無い
ディーエックスかダイレクトエックス読みが普通だろ
気付くと朝…だと…?
憂煉さん
サウンド関連で独自関数増やしました。
確認しておいてください。
>>123 かなり軽くなってるね
敵倒した時に画面上の全部の弾が消えてる?自機の弾も含めて
>>123 弾幕多くても最低で10FPSくらいだし
やばいくらい軽いな
ボタンの配置もショットとかやりやすくていいし
シューティング大好き氏、素敵すぎるww
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/25(土) 11:45:01 ID:5QGlphMd
カキコミが少ない・・・ちょっと寂しいけど本来はこのくらいの方が迷惑かからないんだよな。
DX更新待ってます。
Mは神コテ
>>123 乙です!かなり軽いです。
2000M33-6ですが、やはりスピーカー(イヤホン)がブチブチいってます。
それとbom1やboss_changeなどの音の大きいSEが正常に再生されずビヂヂヂーッというような音になります。
エンコの仕方が悪かったのでしょうか、これも仕様ということでよろしいのでしょうか。
TohoDX、キャラと弾が表示されない・・・
CFWは2000の3.90M33-3
効果音とBGMはmp3に変換して普通に鳴る
ボムのエフェクトと背景は表示される
起動後の生成画面は出てくる
最初は普通に表示されていたのに、EBOOT.PBPを分けたときから表示されなくなった。
ここまで更新される度に更新してきたけど変化なし。(
>>123も試したけど駄目だった)
PSP/GAME/TohoDX/龍神録datフォルダ(最新版)とEBOOT.PBP(最新版)
という配置
どこが間違ってるか教えてエロい人
無理
やだ
>>130 一つ前かその前に同梱されてるほかのPBPをdatフォルダと
同じ階層に入れてPBP起動して最後に
本体PBP入れればいけんじゃねーの?
てかこれまで更新されるたびに更新してきたならわかるはずだけど。
>>129 仕様としておきます。こちらでも一部SEはそのような感じですね
SE再生に関してはまだいろいろ検討課題のところがあって
今回とりあえずの対策をしただけなんですよね。
以前 SE鳴らす際に前スレッドが生きてると強制的に終了させて新しいのを立てる
今回 SE鳴らす際に前スレッドが再生中でまだ存在していたら再生ポジションを先頭にする
でもこれだと前の音の後半の残音感が消えちゃうのでちょっとさみしいんですよね。
あとSEの音が変なのは短い音源をmp3圧縮してるのも原因かなあと思ってます。
グラフィック優先で作業を進めてますが、時間ができたら下のwavをそのまま
読み込みできるようにして確認予定です。
>>125の件も解決したバージョンがすでにできあがってます。
鳴ってる音を強制停止させたり切り替えるところには若干無音が必要なのかも。
音が一杯重なると音量が上がってしまうので効果音同士の重なりには制約が必要と思います。
特に同じ音が重なると倍音になってしまうし。
これはライブラリ側が制御することではありませんけど。
やっぱりボスになるとFPS落ちますね。でも前より滅茶苦茶軽くなった。
すごい・・・前は動作が重かったから弾幕余裕で避けれたけど今やったら
あまりの軽さにちょいと苦戦してしまった。
txtにアナログパッドでも移動可と書いてありますが移動できないんですけど・・・
過去スレにやり方書いてあるかと・・・
ちょっと気になったんだけど
ニコ動の例の動画ではケロちゃんの弾幕とかもほとんど処理落ちしてないけどTohoDXだとかなり処理落ちするのは何がどう違うからなの?
まだtohoDXは開発途中。そのうち軽くなっていくかと・・・
しかもtohoDX開発からまだ少ししか経ってないのにこれだけ進んだだけでも
すごいと思います
>>141 もちろんすごいとは思ってるさ
でもニコ動の例のあの人もこのスレに顔をだしていて、尚且つTohoDXのほうが優れていると発言してるからなぜ遅いのか気になったの
>>140 カルシウムとろうぜ
あれだろ。動画の主はプログラム等などあまりいじってないんじゃない?それかDXは開発の進行速度が
早いとか?まぁ、本人から聞いてくれ。
そこんとこまでは知らない。
車の性能はエンジンだけで決まるわけじゃない、ってとこじゃねーの?
DXはライブラリから製作しているため、動画と比べて後の改造や修正がしやすいってとこかな?
そんな感じで漠然ととらえてる。
>>142 >>143 >>144 >>145 あの動画はVRAMに画像を置いてなかったり、
Sliceとかしてないから描画自体はDXPの方が速いと思われる。
計算とかで遅くなってるのかも?
あと、あの動画はあのゲーム用に特化しているからな。
ソースも公開する必要が無いからまさに動けばいい、みたいな。
その分、DXPは本家のDXライブラリ用に作られたプログラムが
そのまま動かせるように汎用的にする必要があるから、どうしても制作に時間が掛かる。
音関係も、あの動画はwavの状態でメモリに読み込んでいるが、
画像も読み込むとメモリ(32MB)には収まらない。
PSP-2000で増えたメモリを使えばいいが、PSP-1000を使う人もいるから公開することを考えると無理。
東方DXではmp3で圧縮したものを読み込んでいるが、
wavを再生するのに比べてプログラムが複雑になるので大変。
といった違いがあると思われる。
言ってることが微妙におかしいような・・・
要点纏めて産業
おっぱい
もみ
たい
当たり判定の関数全体をコメントアウトしても大して変らないのは確か
>>147 文章書くの苦手なんでスミマセン。
>>148 要約すると、
・DXPの方が描画速い。
・DXPは汎用的なもの作ってるから制作に時間が掛かる。
・DXPはmp3を使ってるのでプログラムが大変。
まあ実際DXP作ってる訳じゃないから推測だけど。
>>150 当たり判定の計算はそんなに時間掛かってなかった気がする。
>>151 mp3の再生方法はME側に任せてるんじゃなかったっけ?だから全部mp3にしてるんだと思ってたけど…
汎用性を高めるといっても速度と両立させると言ってたし。
原因は弾の管理方法と画像の自動縮小にあるんじゃ?
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 01:00:44 ID:tmARjiX5
前スレから来たがタイトルひどいなwww
155 :
伝説の超HDMI人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/26(日) 01:04:13 ID:kVndWJNK
次スレは「Mと愉快な仲間たち14」で立てようと思っているMロリーです…
>>153 俺も音楽関連はME任せかと思ってたが違うのかな
>>153 >>156 MEに任せてると思うが(あくまで推測)、
サンプル数が分からないとかIDが入ってると読めないとかでプログラム作るのに時間掛かってた気がする。
例の弾の管理方法の影響があるのは雑魚のみだからボスの弾幕には影響が無いと思われる。
画像の自動縮小は…まあ普通に影響あると思う。
これってcfw何で動きますか?
いま
4.00m-33 1.50k
だけど動くのですか?
えーとreadme.txtにちょこっと書いてますが、ボスはまだいじってないので元の
配列サーチタイプなんで処理落ちしてます。
あと東方DXは龍神録が60fpsを基本に動いてるのを何もいじらず
そのまま動かしてます。動画の主のは30fps調整してあったような。
つまり60fpsはフレームの更新回数が倍あるので移動とかが
より細かくできますが、フレームの切り替え速度が倍なので
切り替えまでの間にできるグラフィック処理が半分になります。
この辺もボス弾幕が処理落ちしてる理由です。
全ての移動速度を倍にしてFPSを30にすればいいんでしょうかね
全部弄るのは面倒くさそうw
>>162 そんな感じですかね
その段階までくると今のように640x480に表示する予定で計算して
最後の表示の段階で9/16にリサイズするってのもやめてPSPサイズに
画像も調整しないとどうしても
あああと描画の際に今は与えられた座標を9/16にする作業も挟んでるので
CPU負荷も増えてるんですよね
>>163 やっぱそうなるのかなぁ
将来縦画面もできるなーというひそかな野望がw
>>164 ゲームというのはあくまで見た目をどう演出するかを製作側が決めてるだけなんで
どうにでもなりますよ
というか横シュー作って縦に持った際に違和感の無いような画像を描画しておけば
ぜんぜん問題ないですよwあとコントローラーか
PSPのスターソルジャーは縦スタイルの作品ですが、横シューのようにPSPを横に
もってやってましたよw
>>161 雑魚キャラの弾幕を最適化するのは分かるが、
ボスの弾幕を最適化する方法が思いつかないぜ…
>>164 とりあえずは配列をやめるしかないですねえ
今だと
1)ボスが弾幕を撃つ際にテーブル先頭からサーチして空きを探す
2)ボス弾幕当り判定の際にテーブル全サーチで弾がセットされてる配列を処理
3)ボス弾幕描画の際にテーブル全サーチで弾がセットされてる配列を処理
初期の設定だけで3000ですから・・・
なんか新しい変数でも宣言すれば?
ボスの出現時に0にして
弾が生成されると+1(ただし配列番号が変数より小さければ+1しない
これで最低数のループでいいから3000よりは少なくなるはず。
生成と探索は3000のままで描画とか計算の部分は新変数に切り替え
>>163 つまり
画像をPSPサイズに加工しておく
描画間隔を東方本家でいう1/2回にする
をすれば大体動画の主と同じになるんですね?
ちょっと前に聞いたときは画像を加工するとメモリがどうのこうの、そもそも60fpsはきついだのどうのこうの言ってたような気がするけど
>>168 うーん
まあリストを使えば使った分以外の処理はしないという
シンプルな処理にできますから大幅に処理は減らせるんですよね
ただ配列と比べると配列をMAXに使うようなピーク時は場合によっては
配列のほうが若干高速かも
所詮はインデックスサーチですし
リストは繋ぎ替えの際にあれこれ確認ロジックが動きますし
>インデックスサーチ
もとい
インデックスアクセスとシーケンシャルサーチですし
まあ、今回使ってるリスと管理もインデックスアクセス機能を持ってるので
比較的高速なんですけどね
>>169 道中は60fps維持は可能なんじゃないですかねえ
問題はボスですかねえ
今だと
負荷が高いときって
・スペルカード背景x2の重ね合わせ
・ボス+魔方陣関連
・レーザーxn本
・ボス弾幕
あと実はキャラボムも今だとPSPのGuにはあんまり良い利用方法ではないんですよね
・ボム画像1
・ボム画像2
・キャラアップ+ライン
の3枚利用してるんですが
たぶん1フレーム毎にボム画像1->ボム画像2->ボム画像1->ボム画像2->キャラアップ+ライン
というテクスチャ切り替えをしてエフェクトを実現してるんですがこれが結構負荷かかる作業なんですよね
だからフレーム落ちしてるはずだし
実は
>>102であげてたのがBOSSも含めてリンクドリスト・・・というかほぼ全部に実際に入れたものだったり。
ピーク時も変らず処理しなきゃならないわけで、配列が無駄に大きすぎるとかでなければあれで問題なかったといえます。
むしろMAX利用時はこっちのほうが処理が多くて不利になる。
ボスと雑魚の配列は別枠なので、ボス出現中に雑魚分で空回りしてるのを省く程度は管理する意味はあるけど。
あとピーク時にも有効な軽減として、自機から遠い弾の当たり判定の計算を省いてみたりもした。
判定の突き抜け防止に前フレームからの弾の軌跡を三角関数で計算してるので、それを全弾についてやる必要はないだろうと。
でもあまりかわらないし、そもそも当たり判定そのものを省いてもほとんど軽くならないことに気付いたw
ハード特性に着目した最適化しかやることはなさそう。
あとはどこかに処理上のボトルネックがあるのか…
>>173 >自機から遠い弾の当たり判定の計算を省いてみたりもした。
確かにこれも有効な手段なんですがGPUなどのカリングなどに代表されるように
ハードウェア回路レベルでの実装ならまだ効果はでやすいんですが
ソフトウェアレベルだとこの回避用のif文などの処理が増えるために
効果が無いケースもあるんですよね
あとCPUキャッシュの関係もあって分岐命令はキャッシュの破棄や
メインメモリに書き戻しした後分岐先の情報をキャッシュに読み込みとか
ここまで非力なCPUだととにかく「やらない」のがよかったりします。
graph_main()とそれ以外全部のかかる時間を比較してみたら、
リンクドリスト導入してるので参考にならないとは思いますが、
描画部分とそれ以外全部の部分の時間消費はだいたい同じくらいでした。
だから倍倍に重くなっていくんですよね。
どこか一箇所直すと劇的に軽くなるなんてなさそうというのが残念。
>>174 GPUだけがんばってもどうにもならないし、どっちもピーク時10倍いっちゃうので
30fpsにしても早くなるとは思えない。
配列の要素サイズに効率がいいサイズがあるのかな?
ソース忘れたけど東方移植を前提とするなら
本家東方は今までのシリーズ中に敵弾は2000を超えたことがない。
たしか1500は超えてたと思うけどLuna実装しないなら1500くらいで十分
ちなみに十分に最適化してない状態だと2000くらいで処理落ち発生する。
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 11:32:22 ID:TkVXZ/b+
age
ボスの配列をリストにして弾幕数を調べたけどボスのピーク時で800超えない
つまり32bitのサイズが512x512テクスチャを1/60秒の間に今の枚数は捌けないということだねえ
まあそれ以外にも三角関数とかを使って計算負荷も高いんだろうけど
>>175 そうなの?
あの動画のケロちゃんでベンチしてみると、描画部分25ms、そのほか5ms位だったから(配列サーチのままで)
やっぱりまだdouble計算とかatan2使ったりしてるんじゃないのか?
>>180 fastmath.hはいれてるけどdoubleはまだ残ってるかも
やっぱ展開しないと駄目かな
そもそもそんなに分解能は必要ないだろうし
リテラルの少数(つまりdouble)で演算してるとこが一杯ありますた;;
>>182 レーザーの処理の一箇所はfloatにするとフリーズしますよ
たぶん0で割ってる
でもなぜdoubleだといけるのかがわからないw
ボスが登場したときってFPSを制御してないのに負荷がかかりそうなとき以外は
きっちり30の値だなw
おかしいww
>>183 ですよねー。
doubleだと完全な0にはならない、という事でしょうか?
不思議すぎる…
>>184 液晶の表示同期取ってた気がします。
なので60〜30fpsの場合は強制的に30fpsに。
sceDisplayWaitVblankStart();
これで完全に待ってるのか・・・
ts
OK
対策した
どれだけ負荷がかかってるかちゃんとわかるようになった
>>186 だから60fpsでやるときは処理落ちできないんだよな…
>>188 待たないと画像荒れないか?
>>182 追っかけてないけどTimerで割ってますよね
0になるのはdoubleのほうが精度が高いのでレアケースということだと思いますw
>>189 乱れないよ
ボス弾幕でも30超えるからヌルっと動くので緩急ありすぎて避けにくいw
>ボス弾幕でも30超える
ボス弾幕でも30超えるタイミングあるから
>>191 もしかして…
sceDisplayWaitVblankStart(); をコメントアウトする以外に何か方法があるとか?
>>193 あるよ
sceDisplayGetVcount();
を使ってごにょごにょする
取りあえず変数の事調べろよ
DXLPの初期化の段階で
oldVcount = sceDisplayGetVcount();
とでもしておいて
int newVcount;
void DisplayWait()
{
while(1)
{
newVcount = sceDisplayGetVcount();
if (newVcount >= (oldVcount + FpsMode))
{
oldVcount = newVcount;
return;
}
}
return;
}
こんな感じでsceDisplayWaitVblankStart(); の代わりにvsync待ち関数を作る
FpsModeに
1を入れれば60FPS
2を入れれば30FPS
遅れてる場合はすぐに次へ
>>194 sceDisplayGetVcount() の値で割り込み掛けるとか…
そんな機能はないかw
>>197 サンクス!
その発発想はなかった…
DXLPにいれちゃっていいのかな?
sceDisplayWaitVblankStart();だと完全にCPUが待っちゃうからなあ
>>198 sceDisplayGetVcount();
はPSPを起動してからかゲームに権限がわたった段階からのvsyncのカウントが
返ってくるだけだったかな?
値はいつか一周しちゃうらしいのですが、問題ないのでは
800日以上動かした場合らしいし
>>199 俺は入れていいと思う。
>>200 その値が変化したら強制的に割り込むとか…
まあ無理ですねw
あまりにいい情報を教えてもらったので、こちらからも情報を流します。
あの動画では、あらかじめ弾毎list( shot_list[knd][col]みたいな )を作っておき、
弾を表示する際には、
位置、向きの更新と
sceGuCallList(shot_list[knd][col]);
だけで描画できるようにしています。
これをすることにより数ms速くなりました。
DXPに入れるのはきつい気がしますが…
>>202 まあ作る側が調整して60fpsなり30fpsなりにおさめればいいので
遅れてるからといってきっちりvsync待ちしなくていいんですよね
本提供する際に目的のfpsに収まるように設計すればいいだけなんでw
そういう意味ではvsyncをきっちり待たれるとどこが負荷かかるのかの
見定めができないw
>>203 while(1) を while(FpsMode) にすると、0のときスルーしてくれてもっといいかも
>>203 あれ?なんかスルーされたw
てか龍神録のサンプルプログラムでは、どこに負荷掛かるか表示されるじゃないか。
>>205 その表示のための内蔵フォントのあれが実はさらなる負荷でして
DXLPも開発スレでみたことあるソースのままなので実はあれは重い
文字数が少ないならいいけど増えるとちょっと・・・
>>206 zenkaku.hとか入ってなかったか?
それ使えばまだ軽くなるかと。
>>207 今は強制的に縮尺調整してるからその辺はねえ・・・
>>208 あれは直接VRAMに書き込んでるから縮尺調整関係ないぜ。
>>209 とりあえずログ取るようにしてリアルタイム表示で無い方法で確認してみるわ
>>211 いや基本的に敵の行動もフレーム単位で動いてるから
計算できる
>>212 おお、それだ!
>>213 出来ないことはないか…
確かにログ取っておくのも大事な気がする。
完成したら来る事にするよ☆
過疎ってんな。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 21:51:11 ID:TkVXZ/b+
age
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 23:12:32 ID:hvsIuyuc
age
おひさしぶりです。
>>197 おお〜 そんな方法があったのか!
DXPに組み込むのは勿論おkです。その際に次の関数も使えると嬉しいです。
SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ;
本家の関数でVSync待ちをするかどうかの関数です。ONなら既存のものを、OFFなら
>>197のコードを使うようにしていただけると有難い。
デフォルトの設定はもちろんOFFでお願いします。
>>219 おはようございます
まあ元は30fps用に作った物で60fpsで動いてる物がここまで処理落ちすると
いずれタイミングがずれて乱れますけどね^^;
製作側が想定したフレームレートで収まる範囲なら問題ないはずです。
やっとキャラホーミングの処理簡素化ができた・・・けど細かく調査されると手抜きがばれるww
Janeの次スレ検索で普通にかかるなここ
せとせで引っかかるからな
危ないな 用語的な意味は知らんけど
キーボードぐらい眺めろよ
(゚д゚)
改造板に専ブラ使ってる奴なんてそんなにいねぇから問題ないだろ
ねーねー
なんでこの手のゲームって勝手にスクロールしたり
後ろに戻れなかったり
横移動が制限されてたり
どこの箱庭世界の住民なの?
ファンタジーゾーンでもやってろ
229 :
566:2009/04/28(火) 00:24:46 ID:431kQ0gU
専ブラ?いいえIE6です
PSPでowata使ってるけど書き込めないから何か発言する時か暇な時くらいにしかPCで2chにはこない
サターンのバルクスラッシュ移植しよーぜ
つDX Library Portable
ここ弾幕シューティングのスレだし
ドーテーじゃねぇし!
過疎ってるな
昔が早すぎただけだ このくらいで過疎だったら他のスレはどうなる
しかし地味なゲームだな
まあ元もそんな派手じゃないしな
原作と比べたら負け
東方DXオワタ?
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/29(水) 05:40:40 ID:MZvl+9/a
age
>>241 やってますよ〜
見た目に大きな速度改善が起きにくいので更新がないだけですね。
処理時間のかかりそうな場所を探してはテストしてみて無駄な処理を省くetc
ソフトウェアの層が多いのでまああんまり改善は見込めないでしょうけどねえ
上から順に約4層あって(約というのは一部コマンドはSDK APIを直で呼んでるので)
・東方DX
・DXLP
・PSPSDK API
・Guコマンドその他ドライバーレベルに近い層
・PSPハード
で、ゲームの流れを制御する部分はチューニング可能なんですが
それ以下はライブラリとしての再現性や汎用性を生かしたまま速度出すという
ことをしないといけないので結構厳しいところがあったりするんですよね・・・
この後は
・画像をPSPにあわせた物に変更
・ゲームの進行を30fpsにあわせる
・弾幕の演出等を一部妥協する
という感じですかね
>>236のまとめ
DXフォルダにもほふの画像フォルダ入ってないか?
dxの最新版はどれですか?
YES → 【見つかった?】─ YES → 最初から探せ、死ね。
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。
>>244 模倣風用に製作したものをDXで使用しやすいように変換したものです
何が必要とされているかがわからなかったので使えそうなものだけ使ってください、ということで
平和だ・・・
嵐の前の静けさじゃなければいいんだがな・・・
速度があまり改善しない理由がなんとなくわかったかなあ・・・
しかし大改造で疲れそう・・・あと画像もいい加減最適化しないと駄目っぽいです
251 :
356:2009/04/29(水) 16:41:31 ID:8LakMNHF
天子の出来すごく良いな、乙
253 :
356:2009/04/29(水) 16:56:55 ID:8LakMNHF
と思ったけど結合前の方が良いですかね。最適なサイズに加工してバラバラでアップしていただいた方が差し替えやすいかもです。
>>252以前模倣風用に作った奴からコピってきただけだけどありがとう
PSP使えなくなったから・・・Wikiでもいじるかなぁ
あとはAPIリファレンスの熟読でもするか
255 :
伝説の超過疎スレ人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/29(水) 20:46:54 ID:GcoZ5TJA
一人用のポッドでかぁ?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/29(水) 22:41:08 ID:hK/IfO8A
はい・・・
うーむ
やはり最大の難所は 風雨にも負けず かあ・・・
弾が多いだけだろと思ってたら、水色の弾は1個で2個分の処理なんだよな・・・
>>257 一つの弾毎atan処理してるからな…
画像の向き計算してるだけだからテーブルでいいんじゃね?
>>258 そっちはいろいろアイデアあるんですけど、風雨にも負けずは一個の水色の弾描画するのに
元の画像をx1.3拡大した上で画像の透明部分以外を適度な透過処理を入れて輪郭が光ってる
演出をしたあと弾本体を描画という常に2回描画してるんですよね
そのほかに、ポン菓子をばらしたようなのをばらばら撒いてるし
>>259 あれ二回描画してたのか
あの動画は全く光らせる処理してないからなw
そこは諦めて一回描画にするしか…
でもあれ綺麗だし勿体ないような。
>>260 そうそう
ためしにエフェクト部分をやめたら、やはり軽くなったよ
あとは強制リサイズしてるとは言え画像データの無駄な転送が起きてるから
速度は伸びないのよね
作るの面倒だけど予め風雨の弾画像作ってみるとか?
あーでもパレット形式にしたから使えないか・・・
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/30(木) 16:58:06 ID:JODB9lyQ
age
イイ感じに過疎ってきたな
画面小さくなって見づらいってのもあるけど
普通に死ねるくらい速度上がってるね
やっぱこんくらいの人口密度がいいね
嵐もほとんどいないし、嵐に反応するやつもでてこないし
それはともかく
>>264乙!
ボス弾幕は・・・・30fpsでも作り方次第かなあ・・・・
素材を絵師さんにお願いしようかと思って前面のボードを考えてたんですが
PSPの横長画面だとかなり遊んじゃいますねw
とりあえず
上下の縁は10ドット、ゲームで使う抜け部分が横216x縦252であれば龍神録のサイズを
9/16した状態になります。
少しでもプレイ画面を大きく取りたい場合は上下の10ドットをさらに取り払うしかなさそう
272 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/01(金) 18:52:50 ID:fJRALkdc
突然ですがコテ名にMロリーシリーズは封印いたします!!
273 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/01(金) 19:26:07 ID:fJRALkdc
理由はコテとしてのクオリティの低下と
コテ名考えるのがめんどくさいと思ってしまった自分への戒めです!!!
>>264 おつです。速度かなり上がってきてホントに凄いな・・・。
276 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/01(金) 20:29:34 ID:fJRALkdc
やだ…誰も俺様に反応してくれない…
過疎ってるし、開発奴隷も一匹逃走してるし、もうやだこのゴミスレ…
うそです
279 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/01(金) 20:46:07 ID:fJRALkdc
>>277 あ?名無しのくせにNGとか枠がった事すんなマンカス
上下の縁を10ドット削った
>>275みたいな感じがちょうど良いと思ふ
やっぱり無難な横持ちでいきますか
縦モードもハードウェアレベルでできないかとそれっぽい関数をいじってみたんですが
どうも描画命令を3Dモードで使わないと反応してくれないみたい
コツがあるのかもしれないけどPSPはよくわからないw
じゃあ予定通りキャラや弾などのサイズは龍神録の9/16になるので計算も楽かな?
頂点計算を3Dにすれば変換行列かますだけで画面全体のスケーリングと回転できるんじゃない?
実行速度にどのくらい影響するかは試してないからわからんけど
>>282 まあそうなんですけど、DXLPが現在使ってるGuのモードでは単純にGU_TRANSFORM_2D
をGU_TRANSFORM_3Dにしても駄目みたいですし、まあGuレベルの変換といえど
弾幕シューのような少ない頂点数の物体を多数ってのはそもそも無理かもしれないです。
コマンドオーバーヘッドとかの関係で・・・
1つの物体の頂点数は多くてもトータルで数体〜10体くらいなら処理できるんでしょうけどね
報告してる人は皆ちゃんと動いてるみたいだからたぶん自分のやり方に原因があると思うけど一応。
SEをWAVからMP3に変換したけどSE読み込み中のまま先に進まない。
HOMEボタンで終了メニューが出てくるけど終了しようとするとフリーズ。
変換に使ったのはBonkEnc Ver1.0.11
PSPは1000でCFW5.00-6でメモステ高速読み込みはXMBのみ
GAME中のプラグインはmacrofireのみ
アノ動画のような画面のサイズにはできないのかなぁ〜?
アノ動画の画像サイズなら原作に似てる雰囲気出しそうなんだけど・・・
>>284 うーんちょっとこちらでも見てみますね
>>285 今日のより前に公開してたのがそのサイズですよ
縁の部分が左右黒だったりで小さく見えますが縮尺的にはあってますので
で、あれは強制リサイズですがこれから本格的に適正画像にしますし
その予定が
>>275で動画の縮尺と同じです
>あれは強制リサイズで
動画のではなく前回までうちで公開してた物ということで
>>283 逆に俺はGU_TRANSFORM_2Dが使えなかったりw
>>286 残念ながらあの動画は9/16倍ではなく、0.58倍だったりします。
そういえば、画像もそのサイズで縮小すると汚くなるから一回り大きめに描画してたりします。
>>284 俺も同じくSEで固まる。SE読み込みの画面でメモステランプが点滅しない。
環境は
PSP2000 5.00 M33-6
今回の以外は起動できてた
俺もなったけどなんかいつの間にか直ってた
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 23:18:35 ID:Nd93eg5G
音楽をOGGからMP3にかえると治るおwww
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 23:25:21 ID:Nd93eg5G
ごめんもっとまともに書く
reedme見ながらいらないやつを削除
WAVをMP3に変換後、WAV(あるなら0バイトのファイルも)を削除
これで動く
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 03:17:47 ID:upGA44J2
file pcmlenのままメモステにアクセスしてるままなんだが
SE読み込みで固まるー
スレタイ見にくいな。一見様ように立てようか?
音関連はちょっと原因がわからないです・・・
継続調査してみます
>>296 まあ横持ち操作でいくならそれしかないですね
縦方向もできなくはないですが、ボス弾幕で処理落ちが起きてる状況なので
好みの操作方法を選べるというのはできませんので、一度決めた上で
絵師さんにお願いするとかになるのかな?
>>299 わざとわかりずらいようにしてるのさ。今回のは度が過ぎてるけど
ゲームで使ってる画像の一覧と結合の関係
10.png
./dat/img/enemy/bossback.png
./dat/img/enemy/bossback3.png
./dat/img/enemy/bossback4.png
./dat/img/char/riria.png
./dat/img/char/riria.png
20.png
./dat/img/enemy/hit_effect.png
./dat/img/enemy/hit_effect.png
./dat/img/enemy/0.png
./dat/img/item/p0.png
./dat/img/item/p1.png
./dat/img/item/p3.png
./dat/img/item/p4.png
./dat/img/item/p5.png
./dat/img/item/p2.png
50.png
./dat/img/char/0.png
./dat/img/bullet/b0.png
./dat/img/bullet/b1.png
./dat/img/bullet/b2.png
./dat/img/bullet/b3.png
./dat/img/bullet/b4.png
./dat/img/bullet/b5.png
./dat/img/bullet/b6.png
./dat/img/bullet/b7.png
./dat/img/bullet/b8.png
./dat/img/bullet/b9.png
./dat/img/bullet/b10.png
./dat/img/bullet/b11.png
./dat/img/bullet/l0.png
./dat/img/bullet/l0_moto.png
./dat/img/char/atari.png
./dat/img/char/bl_00.png
./dat/img/char/bl_01.png
./dat/img/char/ball.png
80.png
./dat/img/char/BODY.PNG
./dat/img/bullet/bom_title1.png
./dat/img/bullet/bom_title1.png
99.png
./dat/img/board/10.png
./dat/img/board/12.png
./dat/img/board/11.png
./dat/img/board/20.png
./dat/img/board/HOSHI.png
./dat/img/num/2.png
その他単独画像
基本背景 ./dat/img/back/0/back0.png
ボス背景1 ./dat/img/back/10/kotei0.png
ボス背景2 ./dat/img/back/10/scroll0.png
ボム1 ./dat/img/effect/bom0.png
ボム2 ./dat/img/effect/bom1.png
>>264 ボムとかの処理は早くなったけど、ボス戦は相変わらずコマ送りだな
>>271も言ってるが、弾が少なくなった瞬間に速度戻るから怖いわw
>>284 原因が予想できたので試してみると同じ症状になった
カーネルが1.50になってるから5.00にしる
開発側も1.50で動かないならちゃんとエラーを表示させるべきだな
305 :
284:2009/05/02(土) 10:29:21 ID:oyBbhHsY
>>304 カーネルを5.00に変更して試してみたものの変化なしです。
>>295の方に言われた使っていない物を消す等も試してみましたがこれも効果なしでした。
>>304 むしろ1.50みたいな古いFW使ってる奴が悪いだろ。今はLEDAとかeLoaderがあるんだしさ。
こっちは1.50にしたら同じ症状が出て、5.00に戻したら正常に動いたんだがな…
もし初回起動時に1.50だったら生成されるファイルがおかしいのかもしれない
5.00の状態で最初からやり直してみ
一応聞いておくが"GAME"フォルダだよな?
>>304 1.50が絡むと動かないという問題はCFW使う方の間ではある程度覚悟してると思うのですが・・・
5.00 M33-6あたりで搭載してるMS高速読み込み機能も再現性が無いんですが
たまにフリーズする原因だったりするので難しいんですよね
これはDXLP側の仕様の問題だと思うんですがmp3のデコードに使うAVモジュールが
1.50ではだめだったのかな?
>>306 何のために1.50モードがあるか考えてみ
すべての実行ファイルがeLoaderとかで正常に動くわけではない
東方LuaはLEDA使ったら動作遅くなるとか聞いたし
>>308 カーネルを1.50のままで動かして不具合報告が来るのは割と多い
覚悟がどうのとか関係なく、公開側は対応しておくのが無難
AVモジュール関連は1.50じゃ動かんよ
ただ一応呼び出せるのでフリーズはしない
ちゃんとエラー処理をしてれば無限ループになることは無いと思うんだが
>>309 >ちゃんとエラー処理をしてれば無限ループになることは無いと思うんだが
まあ・・・そうだけどね
この件に関しては東方DXは関係ないんだけどね
>>308 1.50カーネルを積んだor積めるCFWがで続けるかどうかも怪しいのですから、1.50で動かないよ程度の注意書きでいいのでは?
>>309 まぁ確かにそうだけどさ。1000なら1.50カーネル導入も出来るんだし、そこまで1.50に固有しなくてもいいんじゃないかな。
最新のFWは安定もしてるし。…まぁそこは個人の問題だよね
>>311 1.50から切り替えているのを忘れていて不具合報告をする人が出る可能性があるので(実際に見たことあるし)
ソフト側が対応すれば、そういった勘違いの報告も無くなるんだがなぁ…
>>312 >1000なら1.50カーネル導入も出来るんだし
それの話をしてるんだけど
リカバリーメニューで1.50kernelに切り替えたらSE読み込みで無限ループするという話
>>313 前スレで一度話題にもなってるんだけどな>sceUtilityLoadAvModule関連
ググルとでてくるよ
まあDXLP側でsceUtilityLoadAvModuleのリターンコードを見てないという問題もあるけどさ・・・
>>313 起動するために5.XX系のカーネルに戻さないと起動出来ない感じか。東方PSPを起動させる時だけ1.50カーネルにすればいいんじゃないかな。
1.50を要求するゲームは今はほとんど開発されてないし
まあ今となっては1.50を要求するプログラムが特殊と思ってくれたほうがいいかと
折角内蔵機能を使って開発を楽にしてるのに今回のような問題まであれこれ考えると
なると1.50でも動くプログラム開発=内蔵機能を使わないってことになるわけで・・・
というか、うちで1.50に切り替えても動くな・・・
5.00M33-6
Speed up MS access(ALWAYS)
>>313 それこそテンプレに追加でいいのではないでしょうか
明記しておけばテンプレ嫁で済みますし
319 :
破滅を呼ぶ物デスクラスターM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 11:43:09 ID:zVc+sch4
いまだに1000とか使ってる雑魚はほっとけ奴隷ども
>>315 フラッシュへの書き込みが制限されてるので1.50用はそこそこ使われる
まあGAMEフォルダに突っ込まなければ良い話だけど
>>314 >>316 原因が分かってるのに何で修正しないんだよ…
1.50なら弾く処理を追加するだけのことをなぜ面倒くさがる
>>317 GAMEフォルダで起動してる?
AVコーデックが追加されたのは2.70からなんで1.50の時点では存在しないわけだが
>>321 そそGAMEフォルダ
めんどくさいというか前回問題になった際にあまり深く考えてなかったというか
ほかの問題の方で頭使ってたからなあ
まあ、余裕のあるときにトラップ踏んでくれてありがとうというべきなのか
というかライブラリ側は主体でやってるわけじゃないのでたまたま
見たり更新したりできるようにはなってるけど最終的な公開権限もないからねえ
>>322 リファレンスにも2.00以上じゃないと使えないと書いてあるんだが…
ライブラリ側で対応しなくても、本体のプログラムの起動時に確認したら良いのでは?
>>324 それじゃあライブラリで隠匿する必要がないだろ
326 :
破滅を呼ぶ者デスクラスターM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 11:58:19 ID:zVc+sch4
>>323 このスレの秩序と奴隷どもを守るビーナスでございまする
>>325 何を隠匿してるの?
FWのバージョン確認するだけで意味が無くなることなの?
>>328 いやいや
ライブラリが環境固有の機能を必要としてるかは上で動くソフトは知る必要は無いし
知らせる必要も無いし、ライブラリが必要としてる機能が使えるどうかを確認すれば
いいだけと言ってる
このスレの名物 東方DXとMさん
>>329 その機能がちゃんと使えてないのにライブラリ側で確認してないのなら自分で確認する必要があるわけだが
1.50ならエラー出して終了するだけの処理に何の不満があるのか理解できん
勘違いした不具合報告を無くすために提案したがもういいわ
332 :
破滅を呼ぶ者デスクラスターM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 12:12:21 ID:zVc+sch4
このスレの汚物 模倣風(笑)
PSP1000 5.00 M33-6(1.5kernel) SE読み込みでフリーズ
>>331 何でそこまで1.50に固有するの?東方DXは5.XXの物だし1.50に対応するようにする義務も無いでしょ。
しかもいかにも作れみたいな感じはシューティングさんに失礼じゃないかな。このスレに必要な人材の開発者なんだから。
間違えて途中送信スマソ
PSP1000 5.00 M33-6(1.5kernel) SE読み込みでフリーズ
PSP1000 5.00 M33-6(5.XX kernel) 起動成功
ちなみにシューティング大好き氏は神
>>335 対応って言っても弾く処理(1行程度)を追加するだけだろ
製作側の負担を減らすだけの処理だから別に俺は必要じゃないし
よくわからない・・・
なぜうちのPSP-1000 5.00 M33-6 は1.50カーネルモードでもゲーム起動するんだ・・・・
もうこの辺は正直なところ組み合わせも多ければプラグインなんかも影響したりする
可能性あるので、対応しきれないというのが正直なところなんですよね・・・
一時期はMSのアクセス速度アップ機能ではまったし
あと影響あるかどうか不明ですがメモリースティックが純正か例の変換でmicroSD入れてるか
とかその変換アダプタとmicoroSDの組み合わせとか・・・・
341 :
破滅を呼ぶ者デスクラスターM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 12:29:26 ID:zVc+sch4
>>333 だって東方と全然違うじゃん!
模倣風(笑)とPGのゴミは絶対に認めないし許さないよ!!
>>338 落ち着きましょうよ
1.50で動かない→過去ログ嫁
1.50に対応して→過去(ry
でいいじゃあないですか
>>342 自分もPSP用のプログラム組んでるから少し熱くなってたようだ、すまんな
自分も過去に1.50kernelのまま起動して動かないという不具合報告があったんでなw
だから今回の不具合も1.50kernelが原因とすぐ気づいたわけ(まだ解決してないみたいなので他にも原因がありそうだが)
CFW入れてるだけで良いと思ってる人も居るみたいで
俺の経験が役に立てばと思ったんだが、もうプログラム関係で口挟むのはやめとくことにするよ
1.50カーネルモードでフリーズ確認した
MS読み込み速度うpしててもしてなくてもフリーズ
MSはSanDiskの4GB
PGとか懐かしいな
>>333 せっかくコテつけてくれてるんだからあやかろうぜ
makefileにPSP_FW_VERSION=500指定して1.50起動しても起動しちゃうな・・・・
>>343 俺も失礼な態度をとってすいませんでした。これからは気を付けますので^^;
>>342 あと、1.50で動かないという報告じゃなくて
1.50に変更してるのに気づかなくて起動して動かないという報告を防ぐためだから
リカバリーメニューでカーネル確認汁って書いた方が良いかもね
PSP1000 1.50カーネルで普通に動いてる俺が通りますよっと
351 :
破滅を呼ぶ者デスクラスターM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 15:55:07 ID:zVc+sch4
何が確認汁じゃゴミクズウスラハゲ野郎
今時1000使ってる貧乏人はお前ぐらいしかおらんわマンカス
つか俺様が目離した隙に過疎らすな奴隷ども
>>351 sage(さげ)って知ってる(しってる)?
頭(あたま)が悪い(わるい)から義務教育(ぎむきょういく)からやりなおしてね^^
354 :
伝説の超過疎スレ人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 16:21:08 ID:zVc+sch4
まるで成長していない・・・
358 :
伝説のSSJの親父ィのMラガスでございます ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 16:28:07 ID:zVc+sch4
359 :
DDDD:2009/05/02(土) 16:31:48 ID:qXuJLica
明日まで?だまれキモス
真・スルー 何もレスせず本当にスルーする。簡単なようで一番難しい。
偽・スルー みんなにスルーを呼びかける。実はスルーできてない。
予告スルー レスしないと予告してからスルーする。
完全スルー スレに参加すること自体を放棄する。
無理スルー 元の話題がないのに必死でスルーを推奨する。滑稽。
失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう。後から「暇だから遊んでやった」などと負け惜しみ。
願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする。ある意味3匹目。
激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう。泥沼状態。
真・自演スルー 議論に負けそうな時、ファビョった後に自演でスルーを呼びかける。
偽・自演スルー 誰も釣られないので、願いスルーのふりをする。狙うは4匹目。
3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応してしまう。
4匹目のスルー 3匹目に反応する。以降5匹6匹と続き、激突スルーへ。
361 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 16:34:42 ID:zVc+sch4
やっと活気付いたか
これこそ私が愛した幻想郷
>>296それが言いたかった。横のサイズを広げてフルにしたかった。
プレイするサイズは普通でいいが横が気になった。それが言いたかった。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 19:05:37 ID:upGA44J2
えーと、とりあえずライブラリ側としては2.70以前のファームウェアで動かなくても不思議は無いですよよ言っておきます。
PSPのバージョンチェック機能は機会が(機械が)あれば付けたいです・・・
ほんと話の内容理解してないよな…
>>365 追加する行と内容を教えてあげればいいんじゃないかな?
>ほんと話の内容理解してないよな…
これだけだと煽ってるようにしか見えんよ。
東方DXのソースは公開してないし、追加する内容もPSPのプログラミングをやってる奴なら
普通は知ってる基本的なものなのでわざわざ書く必要はないと思うが
>煽ってるようにしか見えんよ
話が終わったのにわざわざ的外れなこと書かれたらそうコメントするしかないわw
368 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 21:07:45 ID:zVc+sch4
未だに1000使ってる貧乏時代遅れ親父ィの相手するなマンカス
>>368 お前ちょっと言葉使い悪くないか?
上の方見てもすぐマンカスとかそう言う事言ってるじゃないか。
それに1000使ってる奴いたら「時代遅れ」とか「貧乏」だとか持ってるものだけですぐに人を判断するし。
やっぱ荒しだろ
>>1嫁
そしてsageろ
>>367 ソース公開もなにも・・・
移植して速度あげるために構造は変えたけど大筋は元の龍神録とかわりませんよ
今発生してる問題の多くはライブラリ側の問題ですよ。
それに上で動いてるソースはライブラリ内の制約は関係ないですし
372 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 21:57:14 ID:zVc+sch4
>>369 いくら雑魚のパワーを吸収したとて、この俺をsageさせる事はできぬぅ!!!
ふーん
375 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 22:18:49 ID:zVc+sch4
>>374番さん僕に構ってくれるのは大変嬉しいんですが
あなたの全ての書き込みが僕向けなので僕が自演していると
誤解を呼ぶ可能性があるのでほどほどにしてくだしあ
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 22:20:27 ID:m9/qtvhj
??????????????????????????????????????????????????????????????????
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''';;';';;'';;;,., ザッ
''';;';'';';''';;'';;;,., ザッ
ザッ ;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
vymyvwymyvymyvy ザッ
ザッ MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、
Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^Λ_ヘ
ザッ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ
__,/ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ ,.ヘ ザッ
/\___/ヽ /\___ /\___/ヽ _/ヽ /\___/ヽ
/'''''' '''''':::::::\/'''''' '''/'''''' '''''':::::::\ /'''''' '''''':::::::\
. |(●), 、(●)、.:|(●), |(●), 、(●)、.:|、( |(●), 、(●)、.:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| ,,ノ(、_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| `-=ニ= | `-=ニ=- ' .:::::::|ニ=| `-=ニ=- ' .:::::::|
\ `ニニ´ .:::::/\ `ニニ \ `ニニ´ .:::::/ニ´ \ `ニニ´ .:::::/
糞コテMが久々にいい事言った
糞コテMをほんの少しだけ見直した
糞コテMのMはマダオのM
糞コテMが核心を付いた
ワタシタチ奴隷ハMさんヲ敬ウシカナイノデス
Mさん、威風堂々ト荒ラシヲヤッテノケルナンテ素敵
ワタシハ一生Mサンニツイテイキマス
382 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 23:00:07 ID:zVc+sch4
本当に勘弁してください…
ここまでMの自演
____
/ \
/ ─ ─\
/ ⌒ ⌒ \ Mさん釣られたwwそんなもんネタに決まってんだろwwwwwwwwwww
| ,ノ(、_, )ヽ | ハハッワロスwww
\ トェェェイ /
/ _ ヽニソ, く
385 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 23:07:02 ID:zVc+sch4
もう嫌だ…
糞コテMそんなに気を落とすなよ!
すまん、俺が悪かった
389 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/02(土) 23:15:44 ID:zVc+sch4
俺が奴隷どもの反乱ぐらいでsageると思っていたのか
制作神が来なくなってしまったので終了。
>>389おやすみなさい
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 23:19:21 ID:upGA44J2
何でスルー出来ない人が沢山いるんだか。
>>6見てるのか
このスレはいよいよ俺の物となった・・・
MにもスーパードSにも渡さん!
俺Nになったんで
何かやりたいこと全部やったしふたばに帰るか
糞コテ流行ってるな
連レススマソ
開発者様は来ていないと思いますが、一応報告
SE読み込みでフリーズ
Moddel:PSP-2000
Motherbord:TA-085
FW:CFW 5.00 M33-6
です。
>>392 スルー出来てないやつらも荒らしだからです
>>397 原因はおそらくSEをmp3に変換していないため
リファレンスを全部読んでないけど
そもそもファームウェアチェックするAPIがあるかどうかすら怪しい
解析されてないかもしれんし
>>401 なんかのカスタムファームに入ってた気がしたけど…
そこまで必要な機能じゃないから別に今やらなくてもいいと思う
ワンダースワンしか縦は無理
>>400 スコアとかは下でもいいかもしれないですね
>>401>>403 まあ、今回のバージョンチェックの問題はあんまりサポートする気ないんですけどね
人によっては古い時期に作られて開発が終わってるアプリを使ってたりして
モード切替忘れてるとかあるんでしょうけど、こちらには関係ないですしw
>>405 東方DXをするためには最新FW推薦で良さそうですね。それ以外で動作しなくても保証はしないという流れで。
>>406 そうですね
まあその一言書いておけばOKですし
うーん、今やってる速度アップは確かに効果あるけどめんどくさすぎるw
咲夜倒したアトのエンディングで右側に咲夜の画像が残るんですがバグですかね???・・
>>408 それは最新版のまとめに入っていたシナリオで発生したのでしょうか?
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/03(日) 14:51:29 ID:AwZL63+L
age
412 :
397:2009/05/03(日) 19:59:38 ID:9kRFkJUk
>>399 ありがとう
ところで変換には何使えばいい?
ググレカス
415 :
566:2009/05/03(日) 20:19:28 ID:i4tYqzxd
かなり速度速くなってますね
反魂蝶とか無理すぐる
何かオプションや当たり判定の画像と比べて自機本体の画像が少し右寄りになっている気がします
大須でサンDUO2GとmicroSD4G落としたorz
あんまり分かってないんだけど画像とかは元のまま?
なにか入れ忘れたりしたかなぁ?
>>417 >>408で咲夜〜って書いてあるけど、やってみても出なかったんで・・・
ググって見ても出ないんでちょっと聞いてみました
模倣風の事だったのかな?
>>418 ダメだ〜!その言葉を出すと糞Mコテが出るだろ?
420 :
231:2009/05/03(日) 22:20:56 ID:6AYG7G97
>>408-409 それは、今まで横350モードだったのが "SUTWINDOW ,1"で、
横480モードに拡張されてるので、
咲夜さんの画像が画面外に退避できてないのが原因です。
stage5-?_end.txt の最後の
"-MOVESP right,200,-10,50" を
"-MOVESP right,255,-10,50" に修正すれば直ります。
(気にしなければ次回には直ってます)
★ 5月頃にアップデートする予定だったけど、遅れてます。
5月中旬頃(05/17?)に変更しました。
(どうしても出せってんなら出しますが)
色々やってるんだけど、速度面の問題(処理落ち)と、
消費メモリ面の問題から、
根本から作り直して(設計し直して)る部分も多いので、
現在まだらに無い機能があります。
★ 主に処理落ちに焦点をあてて修正中
ステージ読み込みに FILE (fopen等)を使うと処理落ちするので、
sceIoOpen(), sceIoLseek32(), sceIoRead(), sceIoClose() で読む様にした。
スクリプト読み込みも同様にした。
ステージ途中で、背景ファイルを読み込むと処理落ちするので、
ステージ読み込み時に(意図的に処理落ちさせて)画像キャッシュした。
(libpngやjpeglibを使う限り、画像伸張時の処理落ちは避けられないので)
★ スクロール等テスト中なのですがスクロール速度を変えると
vsync取らないと画面が見にくい。しかしながら
現在 約60fps程度なのですが、vsync取ると 30fps(か60fps)になって、
全然 別ゲームになっちゃうので困り中。
>>418 逆に聞くがDXでゲームに東方キャラ出てるか?
>>421 出てないですねw
汚してしまい失礼しました・・・
東方キャラじゃなく妖精だけだね。あと札やレーザーや蝶や弾だけだね。
231氏 がんばってください。5月中旬楽しみに待ってます。
>>419 名無しで書き込んじゃったから出るに出れないの…
あんた糞コテM?
真面目過ぎて気づかなかったわ
>>425 コテ付けると性格変わるのよ
あと糞コテじゃなくて神コテとお呼びなさい
427 :
356:2009/05/03(日) 23:45:44 ID:nEe0N472
>シューティング大好き氏
乙です。縮小までしちゃったんですねw
さっきこんな感じで素材製作用の50H.pngのベースを作って割りきれない部分等を調整してたんですが…
(サムネ用)
http://loda.jp/iyou/?id=23&img=23.png (DL用)
http://loda.jp/iyou/?id=23 上の方にある細いレーザーの束(b2.png)が25x60でレーザー10本という無茶なサイズになってまして。
レーザーの中央に白い部分を作るのなら最低でも30x60くらい欲しいんですが、その部分に入らないんですよ。
急を要することじゃないですが、画像のゴミや座標のズレは直すことになると思うので気が向いたらその辺の処理をお願いします
>231氏
乙です。うーん、大きく変わってるようですねぇ。
プログラムは詳しくないので素材でも弄くりながら気長に待ってます。
今日も平和だ
429 :
356:2009/05/03(日) 23:54:47 ID:nEe0N472
あ、
>>286見落としてたorz
予定されている適正サイズ次第では大丈夫、なのかな?
神コテM、そのくらい大人しければ可愛げあるのに
>>427 >縮小まで
そうですね
640x480適正素材を9/16で描画すると死情報まで転送してることになるので
いくらグラフィックに特化したGPUとは言え負荷かかりますから、DtoDにすれば
どうなるだろうと思って
9/16にしなかったのはもっと画像が崩れそうだったのでw
>>431 >上の方にある細いレーザーの束(b2.png)が25x60でレーザー10本という無茶なサイズになってまして。
>レーザーの中央に白い部分を作るのなら最低でも30x60くらい欲しいんですが、その部分に入らないんですよ。
>急を要することじゃないですが、画像のゴミや座標のズレは直すことになると思うので気が向いたらその辺の処理をお願いします
この辺見てなかったorz
あくまで縮小したのは実験なので、実際は9/16程度で再設計して512x512のテクスチャ内に
再配置する予定なので余白も取れる形になりますよ
とりあえず背景x1、ボススペル時背景x2、ボス関連のアイテムは1枚
その他敵、自機、弾類で1枚
多分上記には収まらないと思うので前面の額縁やスコア用の数字などで1枚
くらいになる予定です
ボスと背景関連はこんな感じですかねえ
ざっくり並べてみました。
http://loda.jp/iyou/?id=24&img=24.png (ボスは横並びだったので手抜きw)
配置座標(開始位置x,y,画像サイズx,y)
通常背景 0, 0 216,252
ボス背景1 216, 0 216,252
ボス背景2 0,252 216,252
ボス輪1 216,252 169,169
ボス輪2 390,252 112,112
ボス四角 390,365 62,62
ボス本体1 216,430 56,56
ボス本体2 272,430 56,56
ボス本体3 328,430 56,56
ボス本体4 364,430 56,56
ボス本体5 440,430 56,56
ボス本体6 432, 0 56,56
ボス本体7 432, 56 56,56
ボス本体8 432,112 56,56
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/04(月) 12:11:08 ID:EWWOEJ1T
どんどん進んでるな
今日も平和だ
平和すぎて何も起こらないな
おかげでこのスレに来るのが3日に一回のペース
11辺りがひどかった
ボムのもやの周辺に余白があるのは画像を回転した際にGPUが
色のサンプリング位置誤差の影響でゴミがでないようにしてます。
DXLPですが、dxlibp.c と dxpmusic_mp3stream.c にある
sceUtilityLoadAvModuleの行をこう書き換えると1.50でも動きます。
if (sceKernelDevkitVersion() < 0x02000010) {
pspSdkLoadStartModule("flash0:/kd/me_for_vsh.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
pspSdkLoadStartModule("flash0:/kd/audiocodec.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
} else {
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_AVCODEC);
}
#include <pspsdk.h>も追加する必要があります。
誰かがFWのバージョン調べるAPIが無いとか言ってたが普通に使ってるなw
>>440 うーん1.50で無理やりできるようにするよりは個人的にはエラーにして終了したほうがいいかと
いまさら1.50も含めて動作確認やってられませんし
ゲーム側でバージョンが2.00未満だったらエラーメッセージ出すというのでもいいでしょうね。
ま た そ の は な し か
方法はあるよってだけ、別に俺も1.50の扱いなんてどうでもいいし
446 :
解放された欲情ラブレスザヘブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/04(月) 18:53:58 ID:HYvMwxYd
未だに1000使ってる男の人って…
1.50でやりたい人は自分で書き換えれ
>>446 Mさんこんにちは今日もよろしくお願いします。
糞コテMがsageたらハロワ行く
450 :
許されぬ運命ラブレスザヘイブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/04(月) 19:03:03 ID:HYvMwxYd
452 :
許されぬ運命ラブレスザヘイブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/04(月) 19:11:46 ID:HYvMwxYd
>>451 アタシちんぽ嫌いなの
仲良くなれそうに無いわね
>>452 スレチです。荒し行為となりますのでいい加減他のスレ行けや
454 :
許されぬ運命ラブレスザヘイブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/04(月) 19:34:56 ID:HYvMwxYd
458 :
許されぬ運命ラブレスザヘイブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/04(月) 20:42:00 ID:HYvMwxYd
画像を見る事ができぬぅ!!!
>>458 直リンしすぎたかな
データベースにアクセスできないとかでるね
461 :
356:2009/05/04(月) 22:51:09 ID:8FnefCvq
>>461 確認しました
いい感じですね^^
>配置等は9/16付近で適当な値に決めちゃって良いんですかね
はい
それぞれの開始座標と縦横サイズをおしえていただければOKです
同じサイズが並ぶ際も縦もしくは横に一直線に並ぶ際は出だしの分だけでOKです
場所がなくて分割する際は個別にお願いします。
あと縦横サイズをきっちり使う画像の近くに回転しそうな画像を配置する際は
少し余白を設けてください
これをしないと回転した状態でGPUに描画させるとテクスチャから色を
拾ってくる際に誤差の関係で隣接した画像の色を持ってきてしまいゴミがでてしまいますので
あと額縁は4分割して描画してますので中の空間をボムの際のキャラのアップ画像に利用します。
SEをMP3に変換しても読み込みでフリーズ・・・prz
なぜだあ
昔ソーテックのパソコンを新品5万で買って
壊れた時にメーカー修理だしたら6万かかるって言われてワロタわ
すまん誤爆
467 :
356:2009/05/05(火) 14:03:57 ID:IBhsp3d/
>>462 どういう配置が適切なのかわからないので、全てに余白を設けて一旦アップしました。スキマを作らず並べるのは苦手。
編集して頂ければそこに合わせて素材を作ります
http://loda.jp/iyou/?id=38 ↓個人的なメモなので見づらいですが参考にどうぞ
元画像(弾数) → 弾一つのサイズ(約9/16)
b0大弾 380x76(5分割)42x42
b1中弾 132x22(6) 12x12
b2細光 50x120(10) 28x68
b3短剣 95x34(5) 10x20
b4水弾? 380x38(10) 12x12
b5札弾 42x16(3) 8x10
b6羽弾 42x18(3) 8x10
b7小弾 160x16(10) 9x9
b8粒弾 120x18(10) 7x10
b9楔弾 39x19(3) 8x10
b10小弾 64x8(8) 5x5
b11蝶弾 280x32(8) 20x18
l0太光 60x460(2) 17x260
l0_moto光弾 140x70(2)40x40
>>467 問題ないです
このテクスチャに自機、敵、倒した際のエフェクト(魔方陣)を入れる予定ですけどたぶん入る・・・かな?
まいった・・・
seの再生に不具合がでるとか報告あるのでDXLPのmem系をwavに対応して
鳴るようにしたんだが、龍神録サンプルの一部が想定してないレートになってるし・・・・
24.0khzって・・・・
24.0khzってなんだ よーするに低いって事か
>>470 額縁は面で差し替えでもいいですね
>>471 mp3で48.0khzがOKみたいなので単純にそれの半分ってことでしょう
一般的には44.1khzか半分の22.05khz
自分でも書いてて気持ち悪いと思ったらkhzじゃくkHzだった
474 :
356:2009/05/05(火) 16:29:41 ID:IBhsp3d/
>>469 44.1kHzに変換するように書いておけばいいかと
というかmp3で再生するときも44.1kHzに変換しないとバグるんだが…俺だけ?
>>475 PSPで音を鳴らす際は最終的に44.1kHz 16bit ステレオ PCMになって無いとだめぽいので
それにあわせる必要があるんですよね。
22.05kHzだとまあ無理やり調整すればなんとかなるんだけど24kHzとなるとちょっとめんどくさいのもあってw
で、mp3のデコードもよくわからないw
もういっそのことat3にとか
サンプリングレートはsceAudioSRCChReserveで設定するじゃないかな・・・
48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 12000, 11050, 8000が設定できるっぽい。
enemy_s
ファイル名一部略してるけど現状こんな感じだった・・・さすがPCだな・・・なんでもOKなのか・・・
enemy_s 44.1kHz ステレオ
enemy_d 44.1kHz ステレオ
cshot 24kHz ステレオ
char_d 24kHz ステレオ
hit 44.1kHz モノラル
boss_d 24kHz ステレオ
boss_c 24kHz ステレオ
bom0 44.1kHz ステレオ
bom1 24kHz ステレオ
lazer 44.1kHz モノラル
itemget 44.1kHz ステレオ
>>478 ちょっと調べてやってみます
これは全チャンネルにかかる設定かも・・・
複数同時違うレートを鳴らすというのはだめかも。
最終的に音楽素材は募る予定がないから44kHzじゃだめってこと?
最後まで龍神録のを使わせてもらうつもりなの?
>>481 こちらから配布するのであればDXLPで確実に再生できるデータになるので
悩む必要はないんですが、テストリリース程度で音が鳴らないとかなると
対応面倒なんで元のまま鳴らそうとしたらそっちも地雷だったというだけなんですけどねw
>>480 調べてみたんですが特殊な扱いの物のようですね
一部の効果音が変だったのはサンプリングレートの問題だったのか
初めて模倣のeasyクリアした
画面サイズに対して弾が速すぐる
PSPのハードウェア的には44.1kHzと48kHzに対応しているのですが、全チャンネル一括で設定されてしまうので下手に弄ると再生がおかしくなるようです。
>>464 MP3のエンコードソフトや設定によっては再生できないようです。
「LAME」と「午後のこ〜だ」の初期設定でエンコードしたMP3の再生は確認済みです。
>>477 AT3にも対応したかったのですが…><
>>478 SRCが関数名に付いている関数群は何故かCPU使用率が若干高めになる上に複数同時再生ができないので無視しています。
CPUで再生処理してるんじゃないかと疑っています。
>>485 >AT3にも対応したかったのですが
やはり難しいですか。某スクリプトエンジン配布ブログの方でPSPのMEの再生速度はAT3がダントツらしい
との情報があったので期待していたのですが
無理なのか。
AT3 Converterの人とかに連絡つけばなぁ
>>487 まあDXLPがmp3のデコード使ってるAVモジュール関連に動画やAT3もあるので
手順としては
デコードしたいコーデック関連のprxをロード
特定の手順でprxにデコード前の情報を渡す
PCM化された情報が戻ってくるのでsceAudioOutputPannedBlockingなどで鳴らす
だろうしね
でも、サンプルソースとかなしだと解析しんどそうw
sceAudiocodecDecodeなどに渡してる数字がデコード種別か
0x1000 ?
0x1001 ?
0x1002 mp3
0x1003 AAC
というかpspaudiocodec.hに定義あったわ
#define PSP_CODEC_AT3PLUS (0x00001000)
#define PSP_CODEC_AT3 (0x00001001)
#define PSP_CODEC_MP3 (0x00001002)
#define PSP_CODEC_AAC (0x00001003)
で、ファイルフォーマットも確定
wavのコンテナに押し込んでてワロタw
でも、ざっといくつかみたけど識別IDが一定じゃないので対応は厳しいなあ
一応報告
3000-HENでは全部起動不可でした
というかNesterJすら動かないから
HEN自体に色々問題がありそう
>>491 エミュは動かないようにしてるとかなんとかって聞いたけど実際どうなんだろう
俺はHENは必要ないから試そうとは思わないけど
音関連をoggとかまで調べてみました。
oggってオプソ系のフォーマットなんですね。
AT3 Converterの人もソース公開されてるプレーヤーから
拝借して作ったようですし実装もできなくはないかも。
ライブラリにAT3、ogg再生機能が欲しい人が挑戦するの
が一番良い感じですね。
>>486 いえ、時間が無くなってしまったのとPSPが無くなってしまったので開発続行ができないのです・・・
>>495 今朝それ見つけて笑ってしまった。
fmtチャンクの拡張部分にAT3固有の情報見たいなのが入ってるようですね。
うーむ、フリー素材でSE,BGMを探してたんですがイメージに合いそうなのがないですね。
今後は音データがそろうまで音再生しないバージョン配布でいきますか・・・
バイナリエディタで見ただけで
>>490を書いてしまいましたがソースをよく見たら
識別IDはこの二種類だけのようですね。実ファイルもこの二つだけのようでしたし。
#define TYPE_ATRAC3 0x270
#define TYPE_ATRAC3PLUS 0xFFFE
>>491 HENはHomebrew起動不可。バグがあるらしい。修正版がのちにうpされる筈
HENじゃ公式の体験版すら起動できないからなw
>>497 ニコニコモンズにいいSE素材が落ちてた気がする
適当にSE作ってみたけど
>>1のろだって使っていい?
某サイトで東方持遊創っていうPSPゲーがある
>>503 とりあえず本家とか龍神録とは違う感じだけど雰囲気として問題ないところに割りあえててみました
ふいーん.wav->BOM0.WAV
ティリリン.wav->ITEM_GET.WAV
本家風撃破音.wav->enemy_death.wav
>てか効果音って模擬風の使っちゃ駄目なの?
大丈夫なら使わせてもらうと楽ですね。
>>504 ダウンロード死んでるのかな?
あとサイト運営者は女性?
>>505 利用規約にはダメって書いてあるからな…
一度聞いてみるのもいいかもしれない
サイトトップにいけば3番目くらいにdlできるのあるよ
その内もっとそれっぽいの作ります・・・
うぅむ個人サイトだからURL張っていいものか・・・
運営者が女性かどうかは分からない俺も最近見つけたから
更新履歴見る限り
あの動画に触発されてやってみたんだろうな
>>511 readmeを見る限りは動画の主と同じ素材の調達みたいだな
つまり拡張子付いてないけど・・・・
バイナリエディタで見てみたけど中身は拡張子なしのpngだったりmp3だな
本家ってどうやって格納してるかしらんけど、アーカイブから抜き出すとこういう一般的に使える
ファイルなのかな?
>>514 画像はpngとして出力できるし効果音もwavで抜き出せる
ところどころ自作?絵だけど吸い出してるのも使ってるっぽい
効果音も怪しい
流石に配布は控えた方がいいような気がする…
>>515 単独で聞いたらわかるけど下記は本家のままだね
bgmd
bomse
cancel
damage
eded
graze
item
ok
pld
人は人、家は家だからそこまで
著作権に敏感にならなくても良いんじゃない?
>>517 有料で配布してるものから吸い出して配布するのは
どう考えてもまずいと思うが。
>>シューティング大好き氏
ボム時のエフェクト(もやもや?)のサイズは200*200いっぱいでは大きすぎますか?
>>518 確かに、少しまずいかもしれませんね。
しかし此処は此処。向こうは向こうで良いのではないでしょうか
>>521 割り当てイメージ(
>>456)を作る段階で境界まで使う画像(額縁)とわざと離して
ありますのでそこさえ守られてれば境界まで使っても問題ないです。
まあ著作権については他所は他所ですね。
というかDXLPの機能で何かしらの暗号機能をつけたほうがいいかもと思ってたりします。
>>522 ◆Avug4yq7Ns氏も シューティング大好きさんも言っているように
関係の無いって事。ここのスレで進行してるプロジェクトでもないんだし。
そもそもこういう事で怒ってる人たちは何がそんなに腹立たしいのか分からん。
普段からいろんな悪に対してそういう姿勢で立ち向かっていってるのかね
まあ物を作る側のスタンスの問題ですねえ・・・・
最近もTDLのあれとか起きてるし
>>524 俺も同じようなことしてるから人のこと言えないしな…
とりあえず本家の制作(又は販売)に影響が出るのはまずいと思うが
そう考えるとあの動画も少しは影響はあるよな
まあ確かにこのスレとは関係ないからここで言い合うのはおかしいか
神主に「PSPで動かないんですけど」って質問するやつが出てきたりするぜw
528 :
伝説の超コテ名ネタ切れ人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/06(水) 23:25:23 ID:Gpd1XXjZ
休みもとうとう終わりの時が来た様だな…!!
だがこの俺を超えることは出来ぬっ!!
530 :
許されぬ運命ラブレスザヘイブンM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/06(水) 23:52:03 ID:Gpd1XXjZ
もう駄目だ…おしまいだぁ…
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 23:55:17 ID:Jt+K8Hts
( (
,,.r'' ゛~~` ''ッ,, 立てねーぞ ) )
、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. こんなスレ ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
.ミ / i: / `^^ \ ." 〃 ミ
.ミ.:/ / / i: v ! ,, \ 、 〃 ミ
:i; .i: w !! ミ!: ミ \\( ⌒ヽ
:i; / i: !! .ミ キ , ⌒`、_ ) )
:il .i: ! w! ミ .:i. (_ ( _,ノ ) ,
:il ! i: ! ,〃゛ キ ゞ、 __, ノ ,
.:il ! /~~````` " '''' = ‐- 、ミ _,,,,_ミ, il ` ー ´
:il ´ ―  ̄ - ,,. -‐‐-、、 ヽ. ヾ、 ゞ、 ` 〃
ゝ、wx.mn.!!++ナ'~ ヾ~ヽ、 ヽ、 ,, ~^^}´
彡 〃 〃 }} /〉.〉〉〉i''" 〃
彡、 {{ 〃,__!////l | 〃
X,, 》. ≪.__`‐'.' '´,Uwwvw'、...,,,___
^^^^ !wニこ)こ)二)`) (_,,,..- 、...二⊃_).)
3000で東方DX起動確認
ちょっと3000買ってくる
いtr
>>523 本家のアーカイブ機能をそのまま使えれば良いのですが・・・ (暗号化も一応対応しているので
まだ解析できてません><。
>>535 とりあえずはヘッダ+データの一部を簡単な暗号化してみるのもいいですね
>>510を見ててそういえば東方DXにメニューとかキーコンフィグが無いので
作ってるんですが絵師の方にまた画像をお願いしてもいいですかね?
>>537 絵師、と言っていいのか分かりませんが一応
・メニュー背景
・メニュー文字列
・カーソル
・タイトルロゴ
必要なのはこれぐらいでしょうか?
あ、本家は確かキーコンフィグはボタン番号でしたっけ
PSP版だとボタンがわかるようなアイコンでもいいのかもと思うのですが
面倒でなければこの辺もお願いしたいのですが
あ、あとメニューとかで使う画像はFPSを追求しませんでバラでもいいかも
把握しました。
しばしお待ちください…
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/07(木) 21:18:07 ID:RXrxMKBW
age
番号はわかりにくいなw
>>545 まあ本家の場合PC環境下なんで仕方ないんですけどね。
コンシューマーコンの変換使えばPS系も使えますけど、FCコンを模した物や
サターンコンを模した物とかいろいろありますから
サタパDPPなめんな
>>550 ボタンは大きくないですか?
適切なサイズがあればそれに合わせて他のボタンアイコンも作ってみます
れどみに書き忘れたのですが、タイトルはロゴの真下か右端にメニューが来ることを想定しています。
>>551 サイズとしては丁度いいと思います。
もしあれでしたらメニュー関連のレイアウトもやってみますか?
ボタンサイズとかもそういう全体がわかった方がやりやすいと思いますし
メインメニューだと
ゲーム開始
キーコンフィグ
スコア表示
とかですかねえ
もし面倒でなければメニュー関連のデザインも挑戦してみます?
本家の最近の作品だとメニューの文字が左右に動いてたりするのも一種のデザインですし
>>552 その辺はお任せします。私が口を出して余計な処理を追加したり作業の負担になったりしてもいけませんし
レイウトに不都合が生じた場合はすぐ修正しますね
割と一度作ってしまえば割と簡単に手直しできるので
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/08(金) 04:55:24 ID:eDNdT3nZ
age
まんこちゃんに朗報 ◆TheMankobE #a0G4|f2q
そもそも純正まんこちゃんもういなくなったじゃん
557 :
禁忌に触れた最後の使者エネマグラオービットM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/08(金) 22:19:32 ID:jiIJoTl8
まんこちゃんは神と同化して世界を見守る太陽神となった
僕らが伝説となったまんこちゃんを語り継がねば
559 :
禁忌に触れた最後の使者エネマグラオービットM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/08(金) 22:42:53 ID:jiIJoTl8
>>558 僕のMはMarionetteっていう意味です
てす
>>549 passは?基本でも昔のパスでもkeneでも
できなかったorz
>>561このスレから2〜3個程度前のスレ見て来い!!
それでもわからないなら本人から教えてもらえ。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/09(土) 06:35:40 ID:A+KhKSpO
>>564 面倒だからおまえスレたったら片っ端からパス書いとけよ
そうすりゃ読まねえアホが悪いだけだから
数スレ前まではスレ開始のあたりでPASS書いてあってテンプレよめで済む形だったのが
それがなくなってるのがちょっと残念
素材そろうと雰囲気でてきますねえ
音の問題がなければアップしたいんですが・・・
毎日張り付いてないとまともにプレイ出来ないのが問題
ちょっと離れただけでワケ分からなくなる
>>567 Loading画面用の背景って必要ですか?
必要になることもあるかな、と思いましたので
>>567 そこはDXLP作者さんの領分なのではないかと
あまり動きが取れそうに無いのが問題だけれど…
それにあれだけの完成度なら募れば素材を提供してくれる人もでてくると思うな
その人側に周波数なんかは調整してもらえばいいんじゃないかな
>>568 今も昔もファイル構成変わってないよ→DX東方、模倣風
その上閉鎖的に活動してるから過疎る一方
>>569 大変じゃなければお願いします。
あと、ロゴとか文字は分離しててもいいかもしれないですね。
ゲーム上での合成はGPU使えばすぐできますし
久々にスレ覗いてみたら開発進みすぎでついていけねぇ・・・
東方DXのtxt読んで、音変換していざ起動!ってなったら
SE読み込み中のまま一向に動かないorz
初回プレイって10分ぐらいSE読み込みするわけじゃないんだよな?
>>573 開発すすめてるというか龍神録のデータを借りない方向で動いてるだけで
特に何もしてないんですけどね・・・
>初回プレイって10分ぐらいSE読み込みするわけじゃないんだよな?
秒単位です。
PCのようにコーデックを入れておけばあらゆるフォーマットのあらゆる録音設定の
ファイルを読めるという風にはいかないので、いろいろ問題でるんですよね。
画像に関してはライブラリが存在するのでそれを経由して読み書きすれば
問題ないので楽なんですけどね。
>>574 最後にスレ覗いたのが11ぐらいでしたので・・・
とりあえず返信ありがとうございます
もう一度入れ直してみますね
未だに本家の挙動が正確に把握できてない部分があるのですよね・・・
>>567 >>570 WAVのサポートをする場合はほとんど間違いなく44.1kHzで統一する仕様になると思います。
モノラルやサンプル深度はどうにかなるんですが、サンプリングレートばっかりは・・・orz
>>576 サンプリングレートに関しても、数学とか理論はよくわかってないんですが
大雑把に言って元の波形を再現して新しいサンプリングレートで量子化すればいいだけですし
それをやってるソースもとあるところから入手してるんですがライブラリ側でそこまでする必要があるのか
というのが最大の問題なんですよね。
メモリ少ないPSPなだけに・・・
変換APIとか別途作るのであればソース入手元に許可とってライブラリの部品化してもいいんですが・・・
>>577 あと上記ソースを使ったwindowsのアプリあるですがPC上で変換してますが
SE程度の変換でも結構時間かかります。
フーリエ変換。要するに波形を位相、振幅の異なる多数の正弦波に分解する計算なんですけど、
最低限の音質にするにもけっこう処理が重いんですよね〜
>>579 ええ
動的にするにはPSPは重過ぎますねえ
静的にするならPCでやればいいですし
ライブラリで実装してくれとかいうのはゲーム製作者の横着でしかないですし
>>579 高校生でなんでフーリエ変換しってるんだw
工房でもフーリエ変換ぐらいは知ってるだろ
>>581 その気になればネットに情報はありますし、その気になって調べたかどうかかと
意味不明な数式が一杯でてきますけどね
独学ですね。どんな波でも周期さえあれば無数の正弦波に分解可能だっていう証明はまだやってませんが
>>587 製作の方は自分のペースで行ってください。
作業的には絵描くほうが大変ですから
◆Avug4yq7Nsさん
体験版のロゴが単独の状態で存在するようでしたら
手があいた時でかまいませんのでいただけませんでしょうか?
細かいことだが
TohoDXのreadme.txtの動作確認済みCFWと本体のPSP-3000で
CFWは使えないが、HENで起動できるから一応今度から修正したほうが良いかと
>>591 それは次のスレを立てる時に訂正すればいいと思います。こんな感じに
PSP3000…HENを使う事で起動確認。eLoaderいらず
>>591 報告ありがとうございます。
仕事でやってるわけではないので、すべての機材持ってませんし
CFWもすべて試せるわけではないのでどうしても漏れてしまうんですよね
>>592 ん…TohoDXのreadme.txtの話でしたか。すいません
そういやSEの中にある効果音
mp3に変換しなくても鳴るようになったんだな
このSEの中の効果音をmp3に変換したやつはもう消してもいいんでしょうかね。
SE読み込み中から次へ進まないんですが、どういうことでしょうか?
>>586 タイトル画面すごい・・・ボスの弾幕とか普通の速さになってる・・・
でも、敵やボスが近すぎて避けれない・・・
あとプレイ中、左のスペースが大きすぎて見づらい・・・
>>599 東方持遊創みたいな画面が一番見やすいかと・・・
敵の大きさいいし・・・
ボスの弾幕が普通の速さになってると聞いてやってみたら
相変わらずカクカクな上に避ける隙間の無い無理ゲーになってましたとさ…
>>586 乙です。今のところ
自機ショット以外のSEがならなくなりました。
風雨に負けずの水色の弾が落ちてきませんでした。
色々なものがでかかったです。
りどみに5月9日の更新分が書かれていなかったのでわかりませんが
全て仕様ということでよろしいですか?
>>595-596 を見ると変換不必要になってる?
Readme.txtにそこらへんの記述も必要かなと
東方DXってBGMは東方系の曲を使わないのか?
ゲームで使用できそうな曲を配布してるサイトを見つけたので書いておきます。
ttp://www.dobuusagi.com/ 掲示板投稿No.3117に
>Q.東方アレンジを○○で使いたいのですが
>A.ご自由にどうぞ。
>但し、使う場合は原作者のZUNさんの意向を理解し、自己責任でお願いします。
>どこかにどぶウサギとかdBu musicとか書いておいていただけると嬉しいです。
とあるので著作権表記すればゲームでも使用可能だと思われる
ttp://www.seaside-musix.net/ 要著作権表記例に「第三者への無料公開が目的の動画等の中に音楽、画像を取り込む。」
とあるからゲームプログラム内に組み込んで著作権表記すれば使えると思われる
>>605わざわざどぶのアレンジ曲使わなくてもいいだろw
でも、許可出来たらけっこう充実してくると思うけどな。まぁそれは開発してる人に任せよう
今はBGMを変換しないでFA?
>>586で公開したのはテストバージョンなので
>>586を再読してください。
readmeも特に書きません。
>>605 動画の場合は動画の内部に組み込めますが、ゲームの場合は添付する形になるので
容易に取り出せるのでフリーで公開しているサイトの規約でいう2次配布にあたりそうなので
使ってません。
まあ動画も外部ツール使えば抜きだせるとかいうのはありますけどね。
素材がそろってないので音がなってませんが今後はSEはwav、BGMはmp3で行く予定です。
今回あえてreadmeを書かなかったのは龍神録のサンプルSEのwavファイルのフォーマットが
マチマチでまたあれこれ面倒な手順が発生するためです。
スレタイ分かりづらいうえにセンス内。
新規の誘導用に建てようか?
スレタイ分かりづらいうえにセンス内。
新規の誘導用に建てようか?
乱立させんな
板にまで迷惑広げるな
ID:RCyC+zyd、
>>980に達するまで我慢しろ
>>610 送付する形でも、たとえばヘッダとデータを分けておけば取り出しにくいんじゃないか?
読み込むときは結合したファイル作って、ロード終了時に消すとか。
>>616 まあそういうアイデアもあるんですがデータの読み込みはライブラリ依存になるので
>>523あたりの話になってしまうんですよね
なんだかんだで作者に直接許可貰うのが速い希ガス
どぶって東方アレンジwの癌でしょ。貼るなカス
イオシス・・・法人化してることを隠し同人活動、アマゾンでも買えますよ!
どぶ・・・ほぼ耳コピ、イベント出すぎ、勝手に使用許諾、グッズ屋に成り果てる、(フラワリ)俺に感謝しろー!
石鹸屋・・・新譜発表の度値上げ、再販多め、イベント多すぎ、カラオケ化しすぎ
まりお・・・カラオケにアレンジを売りZUNが難色(一橋講演)、自分の名をアレンジCDのタイトルに
Alstroemeria Records・・・東方やってたらポルシェ買えました
TAM・・・許可なしにイベントで他人の曲披露、バイオリンシリーズは詐欺
Iron Attack・・・十年後の億万長者発言
いえろ〜ぜぶら・・・ニコ動で人気出てから再販しまくり、ぜぶら価格4曲1000円CD
Silver forest・・・イベントで新譜なし常連、再販多め、歌詞厨二病
SOUND HOLIC・・・イベントで新譜なし常連、過去9作品再販を最近多発
岸田教団・・・絶賛値上げ中、ロキノン病、オマージュ(笑)、自宅警備員
はちみつくまさん・・・無償で長時間、長期、働ける人材を募集しております
ネガキャン
ス レ 違 い
623 :
禁忌に触れた最後の使者エネマグラオービットM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/10(日) 23:58:27 ID:kr4fIJ17
>>620 東方デラックスポータブルが完成したら
ここをこのクズどもを潰すスレにしましょう!
なんとか冬コミまでには間に合わせたいよな。
>>623 東方デラックスなんてもんは存在しないが?
>>625 ついに日本語も不自由になったからほっとけ
DXLPの開発・公開って引き継いでもいいのかな?
まあ開発というほどのレベルではないけど東方DXで必要な機能をこちらで搭載しても、
自分のところだけで動かしてるだけでは不安なところもあるので。
できれば公開していろんな人に使ってもらった方がライブラリとしての信頼性もあげれるし
>まあ開発というほどではないけど
ひどい…
>>628 開発といっちゃうとこの間でてたat3の要望があればやる必要の出てきそうなのでね・・・
at3欲しい人って結局メディアプレーヤーを作りたい人ってことだろうし
東方DXとしてはなくても困らないですからねえ・・・at3なんて瀕死規格だし
Janeアップデートしたら変な検索がついてきた
何でココに書くの、それ
ここは皆の日記帳だし
DXPのノウハウを開発wikiに生かしてほしいところ
そういえばlibbulletmlという弾幕記述言語ライブラリがあるけどこれは使い物になるのか
>>637 Nois2SAを見る限りは十分実用範囲に思える。
>>636 今となってはDXLPのソースが答えのような気もするけどどうなんだろ。
>>637-638 前に、それ使ってる白い弾幕君って誰かが移植してたけどもっさりじゃなかったっけ?
お久しぶりです。
>>627 えーと、本家ライブラリに存在する関数の範囲での追加をお願いします。
デバッグくらいは参戦できると思いますので・・・
>>628 DXPはメディアプレイヤーのGUIを作るには向いているかも知れませんが、汎用性重視な部分があるので再生にも使うのはオススメできかねます・・・
楽曲情報とか完全に無視してますしw
ただ、新しい形式をを追加できるような設計をしてあるので本当に需要が多い場合は対応フォーマットを追加するかもです。
現状ではそろそろ正式にWAVに対応させないと・・・くらいの認識です。
>>634 むむ・・・Gu周りのAPIには3Dに関する知識が必要なので大変かも知れません。
というかDXPで使った部分くらいしか把握できてないので、ソースコードを読んでもらった方が私の下手な文章より解りやすいと思います。
コテハン消えてた
追加した部分は下記になります。
敵本体 326x 42 108x162(18x18 縦方向へ9個 6種類)
削除エフェクト 432x 42 40x200(40x40 縦方向へ5種類)
キャラクター本体1 0x 70 120x160(40x40 縦方向へ向きごとのアニメーション3タイプ)
キャラクターショット1 121x 70 6x 30
オプションショット1 0x230 20x 20
オプション本体1 80x230 24x 24
キャラクター本体2 128x 70 120x160(40x40 縦方向へ向きごとのアニメーション3タイプ)
どっかの無料鯖でも借りればいいと思うが
>>640 とりあえず使った関数とサンプルっぽいのは書いておいたほうがいいと思うよ。
その後につながるしな
アプロダで自分だけアプしたいときはcgi弄ってフォーム消せばいい
んで、フォームの部分は別のhtmlに記述すればいいはず
結局まだmp3に変換しないといけないのか?
普通のスレタイで立てたら賑やかになるんじゃね?w
何れにせよそこは次の人の判断に任せよう
>>650 質問厨+荒らしが増えるけどな…
まあどんなスレタイにしても約一名荒らす奴がいるからもう戻してもいいんじゃないか?
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/13(水) 22:09:22 ID:u+qYr053
age
>>647 とりあえずFTPで直接アップすることにしました。
>>648-649 SEはwavに切り替えてます。
BGMはmp3のままです。
あとinfファイルは使わなくしました。
龍神録のサンプルSEはフォーマットがばらばらなので
一部は読み込み段階でエラーとしているので鳴りません。
PC上でDXLPのLoadSoundMem関数が読み込める44.1kHz/16bit/ステレオ(もしくはモノラル)
にすれば鳴ります。
何で君達はプロジェクトが進むに従って盛り下がっていくのかね?
嵐の前の静けさだろう
プロジェクトが…進んでる…?
進ん…でない…の……?
だれかPSPのプログラムのやり方教えて下さい
環境WIN XPできればLinuxsはやりたくないです。
自分で調べる気がない奴に出来る訳が無いから諦めろ
>>660 スレチ
ググった後、どうしても分からないことを開発スレで聞け
WIN XP? Linuxs?
ナニソレ
ゲーム作ったことない人間にとってはもう8割くらい出来上がってて残り2割だと思ってるが
実際にはまだ3割くらいしかできてないので盛り下がったように見える
スレだけ読み続けて数ヶ月
まだ遊ぶ段階ではないと思っている
>>668 俺たちは何も出来ないし気にしなくていいですよ。
とりあえず製作者様疲れない程度にがんばってねってこと
開発が進まなきゃそりゃスレも盛り上がらん罠
それで冬コミだけど、サークル名どうする?
それとも例大祭にしようか。
675 :
356:2009/05/15(金) 22:19:26 ID:oaIJipQ2
>>675 乙です。申し訳ありません、少し忙しくて…
6月からまた参加できると思います
自機は霊夢でいいと思いますよ
>>675 まあ仕事でやってるわけではないので参加者の都合優先でやってますし。
期日切ってというのもなかなかできませんしね。
商業的にやるなら期日切ってお願いしたりお尻叩いたりしますけどねw
>>675 おお。乙です。
餅は餅屋って言葉がありますからね。
でも確かpixivか何かで絵を書いてる絵師さんが協力してくれるとかそんな話が前に出てたような
>>675 このスレの
>>20です
プログラム組んでこのスレに貢献できるよう(自分のためでもある)に勉強してるけど
やっとProgramming Placeの第53章 事前定義マクロまで行ったところです
でも、まだゲームとか作れるような状況じゃないし提供するものが違うけど
あともう少しだけ待ってくれませんか?
680 :
356:2009/05/15(金) 23:33:14 ID:oaIJipQ2
こんなにレスつくと思わなかった。偉そうなこと言ってすんません。
>>676 いやいや、俺も忙しくて参加出来てないので…。このスレには結構人がいるんだから協力できる人もいるだろうという意味です。
>>677 コテ叩きや新参叩きは盛んな癖に、素材が足りなくても見て見ぬふりなんて流れは良くないかなと。こういうこと言ってると俺が叩かれそうですけどねw
製作の方々がそういう方針ならばこういう発言は以後控えるようにします。
>>678 餅屋さんが餅をスムーズに作れる用にお手伝いくらいはしよう、と…。フリーの効果音エディタやGIMPを落とせば誰でも協力出来る段階だと思うんですよ
>>679 あ、いや、なんかもう色々すみません。プログラム弄れる人には頭上がりません
時間が出来たら動きを付けたいですがとりあえずモーション無し霊夢。
俺が東方DX用に提供してる素材はほぼ「配布可能にするためだけの物」なので、モーション付けたり描き変えたりはご自由に。
http://loda.jp/iyou/?id=44&img=44.png
681 :
231:2009/05/15(金) 23:49:36 ID:47kguKBy
>>680 お疲れ様です。
画像はOKですね。
あとはSEとBGMか
面ごとにBGMを変えたりボスごとのBGMを用意するなら
それなりに大変だなあ・・・
>>669 何も出来ないんじゃなくて何もする気がないの間違いじゃないか?
プレイしたいだけで開発者に媚売ってる奴ばかりじゃねえかこのスレ
やらせてもらってるんだからそれ相応の態度のつもりですよ
なら
>>683、お前は何か力になれたのか?
影で支えているのさ…
持遊創ダウソしたいなあ…
あ、あのとりあえずどこに参加するか決めない?
値段はあとでいいからさ
>>678 私ですね。
この絵じゃ駄目だって思って只今修行中ですが、急に消えてすいません。
基本的に何を描けばいいのか…と言うのがありますね
はっきりと何を必要とされているか解らないとどうも行動に取りずらくて…。
弾や自機、などのドット関連も私には出来ないのでご了承ください。
何?金取るの?
こんなのでコミケに参加でもするの?
馬鹿なの?
CFWでしか動かないグレーな物を金取って配布とか正気じゃないな
餌付けの巧さに定評のあるスレはここですか?
出すならPSPのプログラミング指南書みたいな感じが良いと思っています。
バイナリ配布するなら無償配布、良くてメディア代30円ってとこでしょうね。
てめぇの頭が壊れてんだよwww
なぜ誰も約4日間、書庫が壊れてることを指摘しなかったんだ?
誰か釣られるのを待ってたのか?
そして、憂煉さん乙です
追記
完全に修復できているわけじゃないです。
一部の回線だとieserverのDDNSにアクセスできないようですね。
ns1.ieserver.netのIPを検索してWindowsに登録してやればおkなはずです。
>>684 確かに壊れてますね。
先ほど再度アップしておきました。
ダウンロード及び解凍も確認しておきましたので今度は大丈夫です。
シューティング大好き氏、乙です
>>692 PSPのみで出すとそうですが、幸いというか狙ってというか
DXL互換のDXLP上で動くゲームですからねえ。
windows依存の数箇所を書き戻して本家DXLと絡めてコンパイルすればwindowsゲームになります。
DXLの方は同人ゲーム製作に利用するにあたって制約はなかったはずです。
ってことは本気でコミケに出品するって事?
そういうわけでもないのか・・・
zipの正常化を確認したのでこちらのは削除しました。
>>708 「できる」と「する」は違いますからねw
>>708 これではしないですけど、コミケ展開したい人はPSPのみに絞って
グレーだからと埋もれる必要はないですよということですね。
ていうか出す必要性ないし
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 18:48:13 ID:6YtcCwvZ
age
皆でうまいもん食えたらいいなって感じです。
前から思ってたけど反妖蝶の最後の玉絶対に避けれない・・・
シューティング大好き氏のIDが何故か変わってる・・・
プロクシ使った?
>>717 いえ、電話がかかってきたので一度回線が切れました。
ダイヤルアップ…?
ダイヤルアップとかすげぇ懐かしいぞ
いえいえ
ADSLです。
知り合いにはIP電話の方を教えてるんですが、売り込みの電話とかかかってくると切れるんですよね。
アイテムは変えないのかな
>>722 アイテムは私の方で龍神録の画像を模倣しただけなので書き直していただいても問題ないです。
724 :
356:2009/05/16(土) 21:48:29 ID:WqOchtMg
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 08:47:39 ID:fcDeG3W8
age
まあ、とらにメロンに卸すのは無理だし、乾杯を狙わんといかんな。
dxlibp.hがインクルードされないのですが・・・
だからどうしたんだ?
よくわからんけど
makefile晒してみたら?
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 19:35:31 ID:ai3IMccJ
DX・・・・DLできないんだが・・
>>733 普通にDL出来たからPC再起動してもっかいDLすれば
あとageんな
>>733 あげてる、テンプレ見てない君には出来ないから諦めな
今日更新予定じゃなかったか
737 :
231:2009/05/17(日) 23:57:39 ID:+pnNSnqW
>>736 あげたからチェックしてくれ。
素材まとめるのでも半日かかるよ。
-------------------------------------------------------------
東方模倣風 〜 Toho Imitation Style.
-------------------------------------------------------------
r23 == r17_beta05(2009-05-17) 231_r23_kene.zip (kene素材ロダ)
製作中ですが、珠には更新します。
† スピードアップ廃止(ボム中は設定速度が違いますのでキャラ別に4段階ずつ速度が設定されてます)
† 幽々子 暫定対応
† ボム撃つと暗くなる(SDLだから非常に遅い) / 背景/敵システム再作成
† キーコンフィグの簡素化
† 得点/得点表示システムの一新(星点導入)
† スプライトシステム簡素化
† RESULT画面/キャラ別スコア集計
† INIファイル/DATファイル/素材ファイル/一新
† 実験的にGu対応可能(ソースのみsupport.h #define USE_GU (1)、
SDLと同時描画なので若干遅くなる、Guはプライオリティーが必ず前)
†その他
>>738 それはお前だけかと。もっかい再DLするなりしたら?
>>737 乙です!幽々子暫定対応に興奮してます
しばらく時間が取れないのですが、なるたけ早く各素材を調整・製作しますね
>>739 サウンドフォルダがれどみしかはいってない
kene original や 231 r21 keneに上書きとかもしてみたけど 音でない・・・
(´・ω・`)
スレタイ見にくいな。これじゃ開発できる新規がこねーだろ。
確認しました
乙です
幽々子すげー
>>744 >>745 両方正論だけど…
どっちを優先にした方がいいんだろうな?
今の状態だと新規の開発者いらないから荒らしこない方がいいってことだよな
>>748 荒らしが来ない方が断然いい。前スレでは例のアレで荒らされまくったし。開発者がゆっくりと作業を進めれるくらいがいいよ
その為にスレタイ変えたんでしょ?
これでまたスレタイ元に戻したら
東方やりたい奴10みたいなことになるからやめとけ
まぁ現状のスレタイじゃ流石に訳分からんから、ちょっとは弄るべき
「東方」と「PSP」って単語さえ外せばここまで変にする必要は無い
それだと弾幕しかキーワードが残らないぞw
前みたいに【せとせ】巫女さんSTGやりたい奴【弾幕】でいいんじゃない?
このスレのことをよく知ってる開発者がスレを立てれば1番良いんじゃね?
そうすれば
>>1みたいに・DX Library Portable Top Page(東方DX)みたいな
誤認識もなくなる訳だし、みんな納得すると思うんだが
Yahooやgoogleで検索したら普通にこのスレが上の方に出てくるから
こんな小細工意味無いんだけどな
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 18:34:10 ID:K5kDj9D/
わざわざ検索してきて荒らす奴はそういないだろ
次スレ候補でも一番上に出るぜ
231氏 低速ボムも普通の速度と同じにして欲しいんですが・・・
森羅結界だけだとなんかボム使った感が出ないというか・・・
あと、一個思ったのですがピチュった時に次の自機現れる時に方向キー
押せないのがちょっときついかと・・・
あと、前は起動してローディング画面で右下にいつもの丸い陰陽玉があったが
なくなってるのって仕様?
760 :
帰ってきた伝説の超豚インフル人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/18(月) 19:04:56 ID:hK5zEq3m
やあ…次スレは「まんこちゃんと愉快な仲間たち」にしようと思っている
M○○ーです…
>>753 【PSP】巫女さんSTGやりたい奴【弾幕】でいいんじゃないか?
これならまだ分かりやすいし、「東方 PSP」でスレタイ検索しても出ないし。
というかどんなスレにしても約一名荒らしが居るよな。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 19:21:49 ID:q0bClGrw
763 :
帰ってきた伝説の超豚インフル人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/18(月) 19:23:12 ID:hK5zEq3m
僕の事荒しって言う方いますが僕このスレ荒らしてますか?
レス数減らしたし、模倣風叩くのもやめたし
これ以上なにすればアタシをみとめてくれるの?
sageれば認める
何故かsage忘れてた
767 :
帰ってきた伝説の超豚インフル人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/18(月) 19:30:56 ID:hK5zEq3m
ゆゆ様とれみりゃとチルノがでないのだが
やはりこれもノーマルクリアとかの条件がないと出ない設定か?
771 :
356:2009/05/18(月) 20:28:12 ID:dcJpnDS2
>>737 超乙です。ぬるぬる動く…弾幕もかなり濃くなって原作並みかそれ以上の難易度になった感じですね。二度目の輝夜が本気すぎるw
週末になったらがんばってクリアして素材作ろうかな
製作中ってことで必要無いかもですが一応バグ報告。psp-2000CFW5.00M-33-6、キーコンフィグ弄った状態
easy魔理沙とnormal霊夢で咲夜戦開始時に弾を撃っていたら、終了後の会話になってそのままエンディングに突入しました。咲夜を倒した扱いになってしまったようです。そのまま普通に戦闘が続き、スタッフロール中に倒したらそのままフリーズ。
…てかスタッフロールに名前載せていただいて感謝です。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 20:37:29 ID:jjeYAn8f
ストーリが無いのだがどうやったら追加できるのか教えてくれないか?
てす
レミリアはノーマルやれば出る。それ以外は知らない・・・
>>762 曲を入れる場所をもう一度考え直してみよう
776 :
231:2009/05/18(月) 21:53:48 ID:bxwnOwpn
>>762 つ旦 色々変わってるので README.TXT 読んでください。
ms0:/psp/game/kene/_Touhoutest/sounds/
↓上書き
ms0:/psp/game/kene/data/sounds/
>>759 1.ボム発動時に速度変えるのは、やりにくいだけの気がしてきたので、やめることにします。
2.出ないです><
3.(自機が出現する)エフェクト入れようとしてたけど間に合いませんでした。
しかし「自機が半透明の時は無敵」なので、実は見た目だけの問題で実質的な支障はなかったりします
4.ロードの方式を変えたので、今の状態だと画像キャッシュとの関連でやりにくいです。
>>356氏
報告ありがとうございます。
咲夜戦開始前にまだバグがあるみたいですね。調べておきます。
輝夜2は一見、見た目厳しくなさそうですが、判定が見た目どおりなので非常に厳しいです。
778 :
231:2009/05/18(月) 22:12:57 ID:bxwnOwpn
>>777 ありがとうございます。touhouDXで使ってもいいですしね。
そろそろmenuも作り直さなきゃなー。
>>776 咲夜戦、同様の症状です。
コンフィグ関連を入れなおすことにより正常に動作しました。
輝夜2は避けゲーとしての側面が強くなっていて素直に面白いと感じました(意図したものではないかもしれませんが)
スタッフロールに名前を入れていただき、本当にありがとうございます
780 :
231:2009/05/18(月) 22:18:03 ID:bxwnOwpn
>>601氏
slowを使わないと生き残れない場所を作ろうかと。それでチルノ殺しに・・・
ただ難易度高すぎますね。
チラシの裏に書くべき内容かもしれませんが一応
個人の身勝手な感想ですので無視してくださって構いません
>>231氏
今回の更新分でシューティングというより避けゲーとしての側面が出てきたかと
左右に動くボスに弾幕をかいくぐりながらショットを当てに行くよりボムのタイミングを見極めながらひたすら避ける。という方向もあるのかな?と考えます
ただ、東方ではないよく似た別のゲームになってしまいますが。
レミリアで咲夜に挑んだら(一面からやってて)会話中に撃ってきて
会話終わったらエンディングに入った。その間も撃っているらしく(画面がエンディング
用になってるから見えない)ピチュった音がなる。エンディング終わってスタッフロール
の面でも咲夜は撃ち続けて来る。ボムで倒したらフリーズした。
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 00:38:27 ID:cae72S9U
>>783 あげてしまった・・・ 本当に申し訳ない・・・
ここまで失敗するのも不思議だな
>>783 kene_originalに上書きしてないから起動しない
っていうか_Touhoutestフォルダがないから
>>786 今はdataフォルダで合ってるはず
>>783 とりあえずsoundsの中身がおかしいと思うから、beta0319のsoundsをいれれ
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 01:08:51 ID:cae72S9U
暇だから覗いたらどうみてもsoundsフォルダでした
>>737 うp乙です
上書きして今までよりすらすら動くようになったんですね
同じくバグ?報告です
最新版上書き後起動で音が出ないですね〜
そのくらいかな〜・・・orz
>>790 ms0:/psp/game/kene/_Touhoutest/sounds/
↓上書き
ms0:/psp/game/kene/data/sounds/
794 :
231:2009/05/19(火) 02:58:47 ID:8Jt5E7eb
r23 不具合やっと原因が特定できた。
>>771 >>779 >>782 一面からやってて、咲夜戦開始前の会話中から何故か咲夜が弾撃ってきて、
何故か咲夜戦開始後の会話になる。
会話が終了すると何故かエンディングになるものの、
エンディングまで咲夜が出現。咲夜を倒すとハングアップ。
(咲夜を倒さなないで堪えれば多分終了)。
(プラクティスではならない)
ごめんなさい。バグです。近日中に version up します。
★ 待てないでソース弄れる人へ
src/core/loadlv.c
× 423: else
○ 423: if (9!=load_stage_number)
★ボム発動時の速度変化無効
src/core/player.c
2380: ((my_pad & PSP_KEY_SLOW)?(PLAYERS5):(0))/*+*/
2381: /*((1 > pd->bomber_time)?(0):(PLAYERS5+PLAYERS5))*/
★ついでにちょびっと高速化
src/core/player.c
347: s->x256 -= (rand_int&0x0100);
348: s->x256 += (rand_int&0x0080); s->x256 += (rand_int&0x0080);
もうねむいからねます。
おはようございます。
描画速度改善をあれこれ試していたのですが、そろそろ限界かなあというところまで来てしまった感じです。
弾画像だけを256色CLUTのテクスチャに分離してVRAMにあげるとかしないと無理かも。
ただ、色数調整の手間とかもろもろでどうしようか思案中です。
まあ60fpsをあきらめるのも手ですが・・・
231氏の物でBOSS曲が見つからないんですが
どのファイルをDLすればいいんでしょうか?
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 09:10:35 ID:N/HrrNkr
>>796 keneロダのbeta0319.zipの中のsoundsフォルダ
>>795 30fpsでいいと思うが…。
60fpsで動かしても、ヌルヌル動くしか利点が無いような気がするが
コンシューマゲーでも60fps出てるのはほとんどないだろ
つーかボトルネックはどこよ
お前らみたいなEasyシューターは30fpsで十分だろうな
描画のことしか考えてないし
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 16:01:27 ID:WMew7tNB
模擬風にストーリってありますよね?
カスで1000いっちゃう
807 :
帰ってきた伝説の超豚インフル人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/19(火) 18:35:04 ID:+cwaozWp
>>6 ←のを読んでも理解できないの?馬鹿でも学べばできるのに・・・
PCに出力するためにステレオミニプラグ買ってきたつもりが
モノラルで泣いた
ageてすみませんでした
しばらく来てないとスレ探すだけで一苦労だな
Janeとか専ブラ使うと(・∀・)イイヨ
このスレタイじゃ次スレ検索しても出ないだろ
>>816 前スレからなら【せとせ】にひっかかる。
818 :
帰ってきた伝説の超豚インフル人M○○ーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/05/19(火) 23:41:05 ID:+cwaozWp
俺様は
>>6に違反してない!
荒らしても無いし煽ってもない無意味なAAを貼る事もしていない!
エサは自給自足してるから別に欲しく無い!
エサを与えているだけな気もするので申し訳ないのだが・・・
>>818 >>1見ろ。sage推奨だ。
あんましsage過ぎるとスレタイと相まって全然人来なくなるから
適度にageた方がいいんじゃない?
>>820 いっぱい人来る→荒しとかが増える
これ鉄則ね。
30fpsで行ってみますか。
それよりライブラリに本家には無い関数を入れるとかしないと問題ありなんですよね・・・
叩かれ過ぎワロタ
↑の動画削除依頼ださないと10見たいになるんじゃ…
>>826 >PSP-2000実機 PC出力RemoteJoyLite使用、音はモノラルケーブル使用なのでモノラル。
>>812 >PCに出力するためにステレオミニプラグ買ってきたつもりが
>モノラルで泣いた
さてさて…
つまり
sm6978191 == sm7097519 == H
製作者さん方はやくきて〜はやくきて〜
ケーブル買ってきてまで動画アップとか・・・何がしたいんだよ…
モノラルのミニプラグってソニー製のリモコン用途以外に使い道あんの?
sm6978191の市場にある東方USB( ゚д゚)ホスィ...
これはひでー
模倣風も酷いが動画の内容も酷いな
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
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【キング】ネ実MUGENスレ33【ベヒんもス】 [ネトゲ実況]
携帯からでスマソ
動画2つとも通報しといた
たぶん通報してもうp主が消さないと消えないと思われ
まったくニコ厨は害悪だな
>>835 模倣風が悪いんじゃなくて、模倣風の動画をうpするのが悪いって言いたいんだろ?
841 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/20(水) 23:03:39 ID:ID6qw6Bu
模倣風は東方デラックスと比べるとちょっと…
模倣風は今は完全に避けゲーだからねぇ〜
ってか原作の弾の出し方をしないから
>>835は酷いと言ったのかと思われ・・・
動画をうpする方がカス以下だけどよぉ。
上手くて見ごたえのあるプレイ動画ならともかく
真面目にプレイする気も感じられない下手な動画あげられてもな
実はTAS動画、ワロタww
>>841 東方DXのデータ管理部分は速度アップのためにいじったけど
弾幕のパターンは龍神録のままだから比較するのもどうかと・・・
この流れは全部荒しが仕組んだのか
849 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/20(水) 23:25:49 ID:ID6qw6Bu
久々にまともなレスしてもらえたお…(;ω;)
>>6しなきゃいけないんだけどちょっと、すまん
>>849、馴れ合い板行こうよ
本当は寂しいだけなんだろ・・・
851 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/20(水) 23:59:29 ID:ID6qw6Bu
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 00:06:59 ID:0PD510/G
>>850 お前も行けよ、N64のスレといい無駄な発言しすぎ
模倣風のBGMを自作の物に差し替えようと思ったのですが
うまく反映できません。(読み込み不可のようで、フリーズしてしまいます)
元がWAVファイルの場合どういった加工をすればいいでしょうか?
サイズ
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 01:22:57 ID:pzG11J4K
何このスレ・・・・
みんなにも見てもらおう
age
>>231氏
上げさせていただきました。
ttp://code.google.com/p/kene-touhou-mohofu/downloads/list もうなんと言うか…
ありがとうございます と言うより寧ろ ごめんなさい ですね…。
今はニートと社会人の間には越えられない壁があることを身をもって思い知らされてます。
それは置いといて
久しぶりにソースコードを見させてもらいました。
大分変更を加えてますねー。浦島太郎の気分になりました。ファイルを読み込むのはsupportだったような?
敵弾関係はもう全面的に変えてしまっても構わないのでじゃんじゃん変更しちゃってください。
楽しみにしています。
※
某次元の人もPSPで弾幕ゲーを作ってみた様ですね。
素人の意見ですがあの人のが一番凄そうに見えます。222MHzで1000越えって・・・
DXLPの人といい231氏といい妖々夢の人といい某次元の人といい…プログラムの世界は広いなぁ と思う今日この頃。
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 15:10:22 ID:lmoipuHn
age
>>シューティング大好き氏
ボトルネックがどこなのか知りたいです。
それから、
>>822の件ですが具体的にどのような関数なのでしょうか。
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 22:05:39 ID:pzG11J4K
なんでこんなにさがってんの?
一々構うなよボケナス
無限ループってこわくね?
869 :
231:2009/05/22(金) 01:09:26 ID:Y0Xufu62
近日中に version up する予定でしたが、少なくとも六月までは更新しません。(五月中は更新しません)ごめんなさい。
おまけ(r24追加素材で確定してるもの)
http://loda.jp/iyou/?id=50&img=50.png >>859 コミットありがとうございます。ファイルは名前に関係なく分けたほうが都合が良い物で分けてます。
まだ実験的で、都合により関数があっちにこっちに移動した挙句。廃止になったり新設したりしてます。
敵弾関係は、似たような物(単純な等速弾とか)は統合しないと速度が出ない気もします。
全体の分量を減らした上で、全体的にもっと(咲夜みたいな)多彩な動きが必要な気がします。
弾速も、全体的に速過ぎる(単純に速いだけな)のでもっとゆっくりにしないといけないですね。
(のろのろ動くという意味ではなくてメリハリ(緩急)があるという意味)
何とかスペカが出せる(特定の弾幕を定義しておいて呼び出せる)システムにしたいよなあ。(妄想)
ボスタイマーも全ボスに付けて表示して、システムに組み込まないといけないですね。
ななさんはどのくらい凄いのか素人にはわかりませんでした><。
>>601氏
忙しい処ありがとうございます。
若干ジャギ(人物の周りの黒い点)が気になるかなあ。気にしなくても後加工できます。
>>231氏
確定素材は…幽々子ボム関連でしょうか?
人物の切り出しはちょっと甘かったですね。反省
中間考査の山は乗り切ったので近くレミリア、チルノ分とともに上げますね
872 :
231:2009/05/22(金) 01:28:17 ID:Y0Xufu62
>>870 レミリア、チルノ楽しみにしてます。
もちろん幽々子です。ボム時間が短いとワイパーの様で物足りなく、
かといって長いと厨性能になってしまうので。扇の対ボス性能を無くしました。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 02:34:59 ID:yu83EhyB
age
>>862 ボトルネックなのは弾幕の演出上必要となる計算処理とかですかねえ。
今はごまかしてますが、ホーミングの軌道修正計算も負担だったりします。
あと、まあそれほどの処理ではないんですが気になってる箇所として、
Guのコマンドスタックがのオーバーフローチェックの処理のところですかねえ。
if文とコマンドの蓄積状況を返す関数の呼び出し程度ですが、数百とかさなると
それなりに負担になりますし。
関数の件についてですが、以前スレにアップしたvsync待ちの方式にした上で
追加関数からfpsを60にするか30にするかを指定できるようにしようと思ってます。
理想としては従来のvsync待ちも残して、モード切替で
・従来のvsync待ち
・別方式のvsync待ち+fps切り替え
とできればと思ってます。
>>874 自機狙いじゃなくてホーミングですよね?
毎フレームの軌道修正がatan2fとかsincosの嵐になっていませんか?2Dベクトルを使えば高速に計算可能です。
その追加関数はOKだと思います。弾幕ゲーに限らず、他のプログラムにも総じて有用な関数だと思われますので。
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 12:22:40 ID:VN5V6ZiH
一番近い所にいる敵を割り出すのに掛け算使いまくってる部分なのだが この部分は整数に一旦キャストしてから計算した方がよくないか? 32ビット整数なら480の二乗+272の二乗で30万程度の数字も余裕で格納できるし。 シューティング大好き氏or憂煉氏検証お願いします。
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 13:06:34 ID:n+xGmilO
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 14:21:12 ID:UrNAHL22
このスレが祭りになる予感・・・
期待age
素直にゲーム作成の事聴いてるんだから別に問題ないんじゃないか
アンチの嫉妬だからな
東方なんて一言も書いてないじゃん
ttp://dixq.net/rp/のことでですが、
何故かダウンロードしてもごくわずかなファイルしかダウンロードできませんでした
何故datフォルダがないのかと過去ログ漁りまくったのですが、
ないのは落とせてないのだからあたりまえといえばあたりまえでした
解決法としてはひたすらにダウンロードを繰り返すことです
すると毎回0.2M〜0.4Mずつ多く落とせます
一応50回ほどでようやく全てそろいました
なんでそうなったかはわかりません・・・(火狐)
長文失礼しました
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 22:01:13 ID:UrNAHL22
開発者 「スレで開発すればプログラムの勉強になるし名声とかも得て一石二鳥♪」
実際 PSP独自の関数とか絶対他で使んねぇのに開発とか超受けるんですけどww
2ちゃんで開発とかwwずっと乞食共に食われてろよw
自身のブログで公開してアフェリエイトでも期待してた方がまだマシだなw
名声?まあ、そのくらい分かるよなw
そもそも完成しないのに開発って矛盾しすぎww
っていうかなんでパスつけてんの?優しい優しい開発者が乞食のために公開してんじゃなかったの?
いいよ、俺が教えてやるよPASSは601だwww
一生このスレで乞食の相手やMの奴隷でもやって、くたばっちまいなぁwww
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 22:02:38 ID:UrNAHL22
乞食 やべwwPSPで東方ができるwwダウンロードっと
実際 「はぁ?こんなの東方でもなんでもねぇよ、くそつまんねぇ〜
でも、そのうち本物と同じくらいの出来が来るかもしれないから毎日来るか」
こんなスレにずっといると精神腐っちゃうぞ☆
将来のためにお勉強しました方がよっぽどいいよ、マジで
触るなよ
>>883 上書きしてみたらPADが先制攻撃して来なくなったような。とりあえず快適に出来るよ、ありがとう!
今日も平和だ
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/22(金) 22:17:15 ID:UrNAHL22
開発者 「スレで開発すればプログラムの勉強になるし名声とかも得て一石二鳥♪」
実際 PSP独自の関数とか絶対他で使んねぇのに開発とか超受けるんですけどww
2ちゃんで開発とかwwずっと乞食共に食われてろよw
自身のブログで公開してアフェリエイトでも期待してた方がまだマシだなw
名声?まあ、そのくらい分かるよなw
そもそも完成しないのに開発って矛盾しすぎww
っていうかなんでパスつけてんの?優しい優しい開発者が乞食のために公開してんじゃなかったの?
いいよ、俺が教えてやるよPASSは601だwww
一生このスレで乞食の相手やMの奴隷でもやって、くたばっちまいなぁwww
乞食 「やべwwPSPで東方ができるwwダウンロードっと」
実際 「はぁ?こんなの東方でもなんでもねぇよ、くそつまんねぇ〜
でも、そのうち本物と同じくらいの出来が来るかもしれないから毎日来るか」
こんなスレにずっといると精神腐っちゃうぞ☆
将来のためにお勉強した方がよっぽどいいよ、マジで
・・・さて、コピペ作ったし、ばらまいてくるか
891 :
566:2009/05/22(金) 22:53:25 ID:SJzMITcj
持遊創のバージョンあがってた
明日には消される予定のようです
>>566氏
まさかのちょうどいいタイミングでした、ありがとうございます
制限かけられているようですから早めに落とさないとなくなりますね
ところでひとつ質問をさせていただきたいのですが、
東方DXを起動時、どうやらファイルの自動生成に失敗してしまったのか
フォルダ内をみてもreadmeにあったSのファイルがありません
この場合はなにか解決法はありますでしょうか?
PCの方のファイルを改めてPSPにコピーしなおし再度起動させましたが
どうやらそれでもだめでしたので・・・
開発者 「スレで開発すればプログラムの勉強になるし名声とかも得て一石二鳥♪」
実際 PSP独自の関数とか絶対他で使んねぇのに開発とか超受けるんですけどww
2ちゃんで開発とかwwずっと乞食共に食われてろよw
自身のブログで公開してアフェリエイトでも期待してた方がまだマシだなw
名声?まあ、そのくらい分かるよなw
そもそも完成しないのに開発って矛盾しすぎww
っていうかなんでパスつけてんの?優しい優しい開発者が乞食のために公開してんじゃなかったの?
いいよ、俺が教えてやるよPASSは601だwww
一生このスレで乞食の相手やMの奴隷でもやって、くたばっちまいなぁwww
乞食 「やべwwPSPで東方ができるwwダウンロードっと」
実際 「はぁ?こんなの東方でもなんでもねぇよ、くそつまんねぇ〜
でも、そのうち本物と同じくらいの出来が来るかもしれないから毎日来るか」
こんなスレにずっといると精神腐っちゃうぞ☆
将来のためにお勉強した方がよっぽどいいよ、マジで
今日も平和です
今日も平和ですねぇ
DrawPolgon3Dの実装ができないか試行錯誤中です。
あと描画関数の最適化とか最適化とか最適化とか
平和はいいことだ
なんだこれ
ああ、今日も平和なのか
とりあえずあっちのスレでまでコテ付けるの止めておけ
ただでさえ見てて痛々しいコテなんだから
900 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/23(土) 00:27:29 ID:V8KForul
このスレで痛いコテなんてわっちしか居ないでふが???
サーセンw
潜ブラ使ってると毎回消すの面倒なんですよね
コテハン設定って独自にできなかったっけ
>>883 私が意識して変更したわけではないですよ。でも改善されたのならよかったです
憂煉さん
画像を管理する領域ですがリストでは無く配列でいいかもしれませんね
配列の場合は画像読み込む際に先頭からのサーチで負荷がかかりますが
ハンドルをインデックスとイコールにしておけば画像を描画する際は
最短でヒットしますし。
ただ構造体を固定の配列で持つのはもったいないというのもあるので
構造体を繋ぐためのポインタを配列化しておいて構造体本体は
登録要求があった場合に確保して空きポインタにぶら下げる感じで
>>892 dat\imgフォルダ内にetcフォルダが無いと画像が生成されなかった気が。この話題何度か出てるけど解決してたっけ
906 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/23(土) 00:49:00 ID:V8KForul
無視しやがった…
そろそろ無難なスレタイを考えたいかもですね・・・気が付いたら900番台
>>904 とりあえず変更が少なくて済む自己組織化リスト使ってみようかと思います。
もっとスレタイ分かりにくくしても良いかもしれないね
「まんこちゃんと愉快な仲間たち」で立てるぞ!!!
910 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/23(土) 01:13:00 ID:V8KForul
age忘れました…すみません。。
>>905 etcフォルダは配布の段階でnowloading.pngが入ってるので無いというのがそもそもありえないんですが・・・
>>907 自己組織化リストって辞書でいうところの候補の並び替えのようなことをするわけですよね。
テクスチャ参照のたびに評価するというのは無駄な気もするんですが・・・
並び替えそのものは数フレームすぎれば固定されると思うので発生しなくなるんでしょうけど。
>>911 数行の追加で済むのでとりあえずの措置です。
して、既にSVNにアップしてあったりします。
psp開発向けのgprofの使い方マスターしてからテストしてたら朝だった・・・・
ライブラリ含めたプロファイルとって気が付いた点
PSM2BYTEx2が動的に呼ばれすぎですね。
小さいとはいえ動的に呼ぶ必要がほとんど無いのに描画関数の中で呼ばれてますね。
あと面倒かもしれませんが、たとえばDrawGraphは最小限の処理をした後DrawExtendGraph
を呼び出していますがこういった仕組みも改善したほうがいいですね。
GraphHandle2Ptrが2回呼ばれてたりしますので。
Each sample counts as 0.001 seconds.
% cumulative self self total
time seconds seconds calls s/call s/call name
40.69 56.38 56.38 6779 0.01 0.01 ScreenFlip
12.76 74.06 17.68 944253 0.00 0.00 PSM2BYTEx2
11.95 90.62 16.56 15254 0.00 0.00 FileRead_stdread
8.26 102.06 11.44 2360397 0.00 0.00 ObjectUsedReadF(unsigned int)
最新のプロファイル結果です。龍神録のサンプルcsvを一通り流しました。
4番目の関数は敵や弾を管理するためのリストの関数です。
とりあえずPSM2BYTEx2を関数マクロに変更してみました。
プロファイラとかデバッグとかどうやってるんだ?
>>916 ステップレベルのデバッグはよくわかりませんけどプロファイルに関しては
PSPなりのお作法がちょっとありますけど一般的な方式とほぼ一緒なので
わりと簡単ですよ。
時間できたらまとめてHPの方にでもアップしておきますよ。
gprofなんて便利な物があったのですね。しかもPSPSDKに組み込み済みのお陰で簡単に使えましたw
なかなか使いやすいですねこれ
>>915 PSM2BYTEx2を使ってた関数の処理速度が改善しました。
数値サンプル(平均) DrawModiGraphF
前 1.2600442048294809031005350023755e-6
後 1.1797267923900898059379989388571e-6
次はこれなんですが、最適化って難しいですよね^^;
19.97 86.08 31.34 1210137 0.00 0.00 SetTexture
>>919 けっこう速くなってるΣ
関数の呼び出しコストとか本当に馬鹿にならないですね。
最適化が足りない証拠です・・・
まだ最適化の余地があるとポジティブに捉えたいですw
>>916 参考まで
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?p=80788&sid=5715bf6461e24e8b3cf1144cc3ab13de 要約すると
プロファイルを取りたいソースに
#include <pspprof.h>
をインクルード
プログラムの最後に
gprof_cleanup();
を入れる。
HOMEボタンで強制終了してる場合はプロファイルが取れません。
上記ソース用のmakefileを下記に変更
CFLAGSの最後に-pgをつける。
例
CFLAGS = -O -G0 -Wall -pg
LIBSの最後でいいので-lpspprofをつける。
上記変更を加えてコンパイルすればgmon.outというプロファイルを出力するようになります。
gmon.outを変換する手順はほぼ同じなんですが、
DXLPのサイトの環境構築方法で構築した場合は
gprofというコマンドがpsp-gprofに代わります。
gccのgprofだと多分時間取得ができないはず。
東方DXの場合は
psp-gprof ,/TohoDx.elf gmon.out > gmon.txt
とすれば先ほどから貼り付けてるようなデータが作成されます。
>>922 なるほど〜サンクス
そうかプロファイラ使えるか・・・
>>911 EBOOTだけコピーして、datを龍神録から持って来るとetcフォルダが無い。
俺は一度そういう導入をして詰まったからもしかして、と思ったんだが
SetTextureを若干最適化しておきました。効果があるかも・・・という程度ですが。
>>925 この辺はライブラリである以上難しいところですねえ。
それとGuListSafety関数も全体の負荷から見ると2%程度ですが
なるべくでしたら呼び出さない方式に変えた方がいいかもしれないですね。
模倣風の当たり判定はどうにかならんのか。
当たり判定を示す点に対して大きすぎる。
弾の方の当たり判定が大きいのかも知れないが
完璧に弾の間を通ったと思ったら\ピチューン/とかもうね…。
一枚単位の描画関数だけでなく、配列を指定して複数枚描画するバージョンを
作りなさい。そうすることで、余分な GraphHandle2Ptr() や SetTexture() を
呼ぶ必要が無くなる。
公開用の関数と内部関数に分け、内部関数は DXPGRAPHDATA * を引数に取る
ようにしなさい。
PSPの特性を理解してないにわかです
まさかボッコにされるとは
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/23(土) 20:10:13 ID:q4k33nX0
age
936 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/23(土) 20:54:35 ID:V8KForul
11時頃に重大発表があります!!
937 :
892:2009/05/23(土) 23:03:22 ID:2sKVhxzG
>>924 わたしの場合は初期からetcフォルダは既にあるようですね
となるとなにか別のことが原因でしょうか・・・
大変厚かましいのですが、何方かに該当ファイルをあげて頂く、ということは
やはり色々問題が出てくるのでしょうか?
仮に可能なら申し訳ありませんが宜しくお願いしたいです
>>937 もう一回DLし直して上書きせずに導入してみては?
DLしたら一個一個何があるか確認しときなよ
>>938 それは一度試してみました・・・
DXを一度消して、PCの方のデータをコピーし直しました
起動してみましたが、相変わらずファイルは作られませんでしたね・・・
>>939 一通り全てのファイルを確認し、自動生成されるもの以外は
通常通り確認できました
941 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/23(土) 23:25:41 ID:V8KForul
コテとしてのクオリティ低下を理由にコテ引退します!!
アディオス!
>>940 今PCにあるデータじゃ意味無いって。
DLし直すんだよ。
>>942 領海です
直接意味がないかもしれませんが、若干古い方のファイルでも試みます。
取りあえずまずはやってきます
今気付いたら模倣風一位5000万点かよ…
弾避けきれんし まだまだか
にしてもお嬢が強すぎる。オプションで好きなように軌道を変える事が出来るしボス戦ではほぼ一撃で瞬殺とな。
まぁ大半がボムで瞬殺出来るな。至近距離で一撃必殺
>>231氏
もしかして、幽々子ボム用の扇は分割のコマ数を増やしたほうがよいのでしょうか
また、先ほど上げたarasuzi(***).pngに関してですがキャラ別にすると見づらくなったりしていませんか?
描いている側としては慣れてしまって気にならないのですが、短い文章の中で何回も背景が変わるのは少しうっおとしいかな?と思ったので。
947 :
絶・対・正・義・ヘブンザウリエルM ◆zEGpD4VZDY :2009/05/23(土) 23:46:37 ID:V8KForul
無視しやがった…
個人的に2回目のニート直前にボムアイテムが出なかったら終了だと思ってる。
最高難易度でのPADもボムが出なければ負けかなと思っている
霊夢のショットの威力が他のキャラに比べて弱いような。
残機maxとボムmaxのアイテムが無かったら死んでた
951 :
943:2009/05/24(日) 00:00:48 ID:FsfMoVMj
最新のものを再度ダウンロードし入れても結果は同じでした
しかしながら、5月1日のものをダウンロードしやってみると、
無事ファイルが生成されました
一応まだしっかり動くのかは把握していませんg(ry
取りあえずこのファイルに最新のを上書きしてしまえばいいのか・・・?
アドバイス大変ありがとうございました
残機MAXアイテムなんてあったっけ?
むしろ残機が増えるアイテムなんて1つも無かったような…?
バグ?
>>952 イージーとかやってボス倒してみ
皆さんおはようございます。明日で月曜日ですね
イージーはやったら負けだと思ってる。
そうかイージー限定アイテムなのか。
>>953サンキュ
>>950 次スレ
スレタイどうするんよー
【せとせ】巫女さんSTGやりたい奴14【弾幕】
はダメかな。流石に今のスレタイは度が過ぎてるかと
次スレ候補で出ればなんでもいいよ
悪い 立てられない環境だから誰か頼む
まんまじゃん
まあ今後の動きによるな
◆Avug4yq7Ns氏 さっき魔理沙と幽々子のストーリーにいれて
やったが結構味が出てた。アノ画像にカラーでその登場人物の紹介しているキャラを
足せばいいかと・・・別視点で霊夢が月見てるところとか。きのこを採りに
空を飛ぶとか。レミリアが紅魔館の中から外を見てるとか。
個人的にその方が味が出て原作のエンディング画面に近くなっていいかと思います。
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 01:44:21 ID:eazRiT/B
age
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 12:45:15 ID:94/d6aIV
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1243035714/ 今月、海外のファンが手掛けたクロノ・トリガーの自作続編プロジェクトを、スクウェア・エニックスが
著作権侵害を訴えて差し止めていたことが、一部の海外メディアから批判を受けているようです。
問題となったのは、海外のROM改造コミュニティーのグループが約四年掛かりで制作した
Chrono Trigger: Crimson Echoesという作品。原作クロノ・トリガーをROMハックしてスプライトなどを
使い回したオリジナルの続編で、ファンがファンのために制作した非営利目的のプロジェクトとして
2009年5月31日にリリースを控えていたそうです。
しかし今月8日、スクウェア・エニックスの法務部が同制作グループへ著作権侵害を訴える警告状を送付。
PDFをこちらで見ることができますが、Crimson Echoesやその他スクウェア・エニックス関連のROMハック作品は
全てサイト上から撤去し、データも直ちに削除するよう要求。さもなければ、一つの作品につき損害賠償が
最大15万ドルにあたる法的手続きを取ると宣告しました。
これを受けた制作グループは、完成間近だったCrimson Echoesをはじめ複数のROMハック作品の制作を中止し、
開発中のデータやコピーも自ら全て削除したと発表。
ウェブサイトやフォーラムもシャットダウンすると、長年のクロノ・トリガーファンプロジェクトに終止符を打つことになりました。
特にリリースの直前だったことに加え、こうしたROMハック作品は既に多数作られていることなどから、関係者も驚きを隠せなかったようです。
http://gs.inside-games.jp/news/188/18856.html
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 17:03:10 ID:jZl7ItH6
age
うめ
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 17:24:19 ID:BEfdPtDf
???de?方やりたい奴Mなんてどうでしょうか
何を今更
あげ
もうすぐスレ埋まりそうですが質問をさせていただければと思います
模倣風のBGMで、boss3からboss5まで過去ログ検索したり
古いバージョン落としてみたりしても見つからなかったのですが、
ロダやその他の場所にありますでしょうか?
(boss1と2はitファイルを発見)
EBOOT.PBPで東方
973 :
971:2009/05/24(日) 21:51:43 ID:FsfMoVMj
>>972 私宛・・・ですよね
サイトの名前でしょうか?
ググってもヤフっても特にそれらしき所が見つかりませんね・・・
PBPファイルの中に入ってる訳でもないですし。
>>973 スレタイの話だろ
もう遅いけど
てかお前自分で問題解決できないならやらなくていい
お前以外普通にできてんだ。
非公式のソフト動かすのは自己責任なんだからわからないならあきらめろ。
変換して自分でいれろってこった
>>971 >1の素材ロダの中のbeta0319の中にあるsoundsを使えばok
>>976 ぐはっ・・・
いま改めて中見たら普通に入ってましたorz
>>974 スレタイという発想はなかtt(ry
すいません、解決しましたが下らない理由でした
何回か確認すればよかったものを怠ったのが悪かったです
>>975 それもありでしたがその場面に合ったものが
うまく選定できそうにありませんでした
お手数おかけして申し訳ありません
みなさんありがとうございました
模倣風でボス倒すと出てくる1upとかボムとか取るとMAXになるんだが・・・不具合なのか??・・
ボス以外でも同じ現象が起きる
イージーだからだろ
そろそろ次のスレタイ教えてくれないかw
迷子になりそうで
えーマジイージーモード
きもーい
イージーモードが許されるのは
夢時空までだよねー
生め
ume
ume
988 :
231:2009/05/25(月) 21:24:56 ID:GtuEzom1
>>601氏
■ arasuzi(***).png、短い文章の中で何回も背景が変わる件。
1. そうかも。(短いから)
2.
>>962 氏のように OBJ 入れるのも、楽しげでいいかも。
問題は OBJ の 絵描いてくれる人かな。いい素材があれば、
プログラム(スクリプト)の方は何とかなるような気がする。
3.
>>962 氏の言ってるように OBJ 入れないと、
幽々子も魔理沙も物足りないというか寂しい気もしました。
>>962 氏の言ってるの実現するために必要な素材:
★ 箒に乗った魔理沙、斜め後ろから見た所。箒の先にはきのこの入ったかごがある。
★ 縁側に座ってお茶飲む幽々子。(季節がシナリオと違う気もするが気にするな)
★ 月見てる霊夢(見上げてる方が良いかも)
★ 紅魔館の中から外を見てるレミ(流用で何とかなるかも)
★ 遊び友達を探すチルノ
■ 幽々子ボム用の扇の分割のコマ数
模倣風がSDLのくせに「そこそこ速い」のは、シューティングゲーム本体で使う主要な画像が
すべて psp の VRAM にあるからです。
VRAM は表示(ダブルバッファで2枚分)でも使うので、残りはそんなに広くありません。
爆発のパターン数を増やさなかった(+黄色)のもその為です。
それに、ボスの場合と違ってボムの時間は短いです。(現状は8コマ)コマ数が多くてもあまり変わりません。
■ (965)キャラクターセレクト背景
良いですね。356氏の字と合成して早速使ってます。
http://loda.jp/iyou/?id=51&img=51.png http://loda.jp/iyou/?id=52&img=52.png
>>231氏
幽々子ボム、了解です。
もしもコマを増やす余裕があっても、ぬるぬる動いてしまいますからどちらにしろ必要ないですね
エンディング、あらすじともに最初のころはそれぞれにあったキャラ描こうとしてました。
製作が遅れたのはそのためです。
実際は時間的余裕と私の絵心の問題で見おくりましたが、ためしに色々やってみますね
*356氏含め描ける方がいるならぜひお願いします
990 :
231:2009/05/25(月) 22:22:32 ID:GtuEzom1
>>601氏
エンディング(pspで)確認してました。すごく良くなりましたね。
上でごちゃごちゃ書いてますが、模倣風は遅かれ早かれGuに移行する計画です。
(一時的には遅くなりますが、最終的には速くなる「ハズ」ですし)
拡大、縮小、回転、半透明、2Dライン、2Dポリゴン等いずれ使いたいし。
(背景3Dにしたい場合はGuでなくてGum。似てるけどちょっと違う。
上での半透明2Dポリゴンは例えばビジュアルシーンのメッセージボックス)
SDLでこれらを実用的な速度(1/60未満)で動かすのはどうやら無理のようですし。
(SDLの半透明は当然1ドットずつ手計算してる。面積が広いと実用的な速度(1/60未満)は無理
ビジュアルシーンの処理落ちは殆ど半透明のせい。
幽々子が他のキャラに比べて遅いのも半透明の面積が広いから)
× きのこの入ったかごがある。
○ きのこの入る予定のかごがある。
ちょっと古いけどこんな感じ。(1面ボスまで)
Each sample counts as 0.001 seconds.
% cumulative self self total
time seconds seconds calls s/call s/call name
28.06 39.55 39.55 6852 0.01 0.01 sprite_display000
25.71 75.78 36.23 6568 0.01 0.01 bg_work_draw
13.57 94.89 19.12 13822 0.00 0.00 keyboard_poll
10.79 110.09 15.20 41443 0.00 0.00 font_print_screen_xy
5.54 117.90 7.81 570622 0.00 0.00 tiny_strcmp
3.28 122.52 4.62 13018 0.00 0.00 score_display
2.95 126.67 4.16 5 0.83 0.83 play_music
2.55 130.27 3.60 6509 0.00 0.00 draw_score_chache
1.43 132.29 2.02 1 2.02 2.02 init_audio
1.13 133.89 1.60 265 0.01 0.01 thescript
1.00 135.30 1.41 356 0.00 0.00 psp_move_screen
0.62 136.17 0.87 88164 0.00 0.00 sprite_collision_check
0.54 136.94 0.77 18614 0.00 0.00 loadbmp0
0.37 137.45 0.52 75 0.01 0.01 draw_sjis_kanji
0.34 137.93 0.48 64 0.01 0.02 print_kanji
0.20 138.21 0.28 3445 0.00 0.00 atan_512
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/25(月) 22:35:17 ID:ygq4CuPn
age
>>962を書き込んだ者だけど、背景やキャラの心境?(月の様子についての各キャラ)
は変わった方が味が出て良い。けど、ローディングに時間がかかるよなぁ〜。
一枚背景が変わるのにまぁまぁかかるし・・・っていっても
自分はそれくらいは我慢できますけどね。より原作に近づいた方が
味が出るし。絵の才能があれば自分も書きたいんですけどねぇ〜
生まれつきすぐれた才能を持たない人間になったのが自分だからな・・・
努力は才能を上回る
書きたいなら練習しろタコ
才能のせいにすんな
なら言うなよ
「文句や意見言うなら相当の素材出せ」 を忘れちゃいかんよ
___,,,,,..... -一ァ
/ ̄ ,-──--、,!
. / / お .,!
. / .i 断 だ ,!
/ i り が ,!
. / i し ,!
. / .ヽ ま ,!
. / / | ./ .〉 す__,,!
/ ノ |//ノ // ,!
/ / \ .,!
. / / ○ ○ .ヽ ,!
/__∩ | (__人__) | .,!
. //ヨ ) ヽ . / .,!
ヽ|.ヨノ | ,i
``ヽ.、_| ,!
``ヽ.、.. ,,!
``ヾ、 ,,!
``ヽ,!
997 :
356:2009/05/26(火) 01:14:42 ID:xTOTqH9c
>>988>>989 俺でよければ喜んで描かせてもらいますよ。ただ、まとまった時間が余り取れないのでいつになるかわかりませんが…
>>992 背景や立ち絵に関する意見は少ないので参考にさせていただきます。
>>995 ですねぇ。でもシステムやバランスとかはスレ全体で煮詰めてく方が良いかも。
直接プログラムの人に「〜してくれ」じゃなくて、スレ住民に「〜ってのはどうだろう?」とか。
賛成が多ければ代わりに素材作らせて貰いますよ。
うめうめっと
1000どうぞ
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。