*****************************PSP動作確認表*****************************
1つ言える事は、CFW(カスタムファームウェア)を導入しないと動かないから!!
CFWはググるなりして自分で入れてくれ、ここはそういう板じゃない
PSP-1000
東方模倣風 動作確認(GAME)
東方DX 動作確認(GAME)
東方PSP 動作確認(GAME150)
東方PSPをPBPSettingで分割して
PSP filer Version 3.8 for 371 M33のアイコンを簡単に変更するソフト改め
カーネル1.50のソフトをCFW3.xx用に変換するソフト
をかませてみたらGAMEフォルダで起動はしたもののエラーになった
↑使うとソフト内での終了処理が自動で再起動になる上に、エラーはいてる時HOME効かないから電源切るしかなくなる
PSP-2000
東方模倣風 動作確認
東方DX 動作確認
東方PSP Lua Player HM v1.0で動作確認
普通にgameフォルダに入れても動作しなかった
これはeLoaderを通しても不可
TimeMachine v0.1でメモステからFW1.50×FW3.40を読み込んでみたら動作確認
LEDAをインストールしたら普通に動く
PSP-3000
まだちゃんとCFWを導入する方法が確立されてないから無理
LEDAのダウンロードはこちらから
ttp://www.dark-alex.org/
************************荒らし対処法*************************
無意味なAA貼ったりする輩がいるので是非
黙ってNGは基本だよ
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
|| ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
|| ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
|| ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
|| 与えないで下さい。 Λ_Λ
|| ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。
|| ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ |
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
***************************前スレ*******************************
【PSP】PSPで東方やりたい奴11【弾幕】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/12387734
ああ、俺の変わりにスレ立ててくれた人がいた
>>1乙
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/09(木) 14:26:48 ID:t3nV0kAa
◆Avug4yq7Ns PASS:601
ノーマル3000でも一応ゲーム選択すると背景変わって音楽が流れるのが悩ましいな。もちろんそこから起動はできないがー
乙です!
./ ̄ ̄ ̄ \ こ、これは
>>1乙じゃなくて
/\ / \ スーパーマンTシャツ裏返しに着ちゃっただけなんだから
/ _, ≡ 、_, \ 変な勘違いしないでよね!
| ///(__人__) /// u |
\ /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
/ < ̄ ̄ ̄> |
| |  ̄>/ | |
| | / / | |
| | / <___/| |
| | |______/| |
描画関係の内部構成を一新したソースコードをアップロードしました。
たぶん安定して動く・・・はずです。
憂煉さん、毎度ながら乙です
結局次スレはここでFA?
憂煉さん乙です!
それから、いまさらシューティング大好きさんの音声テスト用EBOOT.PBPを走らせて見たのですが、フリーズしてしまいました・・・
PSP-2000の5.00M33-6です。
俺もPSP-2000の5.00M33-6でフリーズするから大丈夫?ですよ
>>21 俺もフリーズしました PSP-2000 5.02 GEN-A(Full)
datを再ダウンロードして入れても無理でした。
せとせって完全にダウソ用語じゃねーかw
>>24 d@d@(4ててて
そろそろVC++のインテリセンスが20Mbもディスクスペースを占めるようになって来ました。64MBのRAMディスク上では邪魔以外の何者でもありません
そしてtohoDXのソースコードをコンパイルしてみたら微妙に表示がおかしいだと・・・!?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/09(木) 18:35:36 ID:KyA/p7Lg
ありゃ・・
フリーズしましたか
ID3タグを除去したmp3が所定の場所にあるということですよね・・
DX_SoundTest
PSP-10005.00M33-6でもフリーズ。
電源が落ちます。
DATフォルダ内の全ての音声ファイルをID3v2タグ無しのMP3形式にすればいいんですよね?
>>29 そうですね
ただ音関連は謎な動きをしてたりするので
余計なプラグインは起動しない、カーネルモードは1.50ではない
とか細かい条件があるのかも
PSP-1000 5.00M33の環境ですがプラグインは起動なし
カーネルモードは5.xxで動いてるので・・・
>>30 いちおうMP3の再変換してみましたが・・・だめですね。フリーズします。
音楽再生関連のソースコードは変更点がありましたらうpしてくれませんか?
処理オチする原因は画像かと思っていろいろ弄ってるんだが
5x5の弾を200枚書いたら処理落ちfps10-30
東方PSPで
>fontで描画しているのでたくさん出せる。弾数かせぎたいときはこれ
こんな文を見つけたので
DrawRotaGraphとかをDrawStringにすべて書き換えたけどfps20-30で処理落ち気味
(画像は一切使用しない)
png描画するのも文字描画するのもそれほど変わらない?
座標はすべてintに変更済み。角度に必要なのはdoubleのまんま
試したい人いるならEBOOT上げます
>>31 2パターンあるんですがどうしましょ
一つ目は最初に適当に書いた改造大目の配列管理
二つ目はなるべく改造を加えないけど配列管理
>>32 PSPに限って言えば絵だろうが文字だろうが最終的にはテクスチャなり
になって描画しないと駄目なので・・・
多分DrawString関数の中を転送データがすくなくなるようにCLUTを使った
T4もしくはT8フォーマットにしてるのかも
弾幕の弾ってそれほど色数は使ってませんし
ヲチしてたが酷さはかわんねぇな
書き込む前に更新して、1レスにまとめろよ
連投ばっかりしてんじゃねーよ
でもこれで開発者がほかに移ったら過去スレでみたような
騒ぎになるんですよね・・・・
ゆとりだからね
ちやほやされるのが自分じゃないんで暴れるんです
いつものことです
開発者は連投してもいいと思う
批判してるのはたぶんスレの空気を悪くしようとしてる奴だから触れない方がいい
43 :
割れ厨は開発者の便器になればいいですぅbyM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/09(木) 19:39:45 ID:Q/eKCoTl
せとせとか神機PSPを割れ厨みたいな呼び方で呼ぶのやめてください
後、糞箱痴漢を早く追い出して
必殺、スルー発動
追記が必要な場合等、いちいち目くじらを立てるほどではないですが
スレを長持ちさせたり他の方に見やすくするという意味では
本文を推敲してまとめて書いた方がいいと思いますよ。
開発は一刻を争うものではないですからねと、言ってみるテスト
どうしよう・・・
前スレの続き立ててこっちに誘導しようか?
伸びるのを嫌がるのは多分大量に読むのが面倒なここに住み着いてる奴
話が分からないで聞くのは叩かれると知っているから必死に読み返すんだけど
レス進んでる割には中身が余り無かった、自分の得する情報がなかった、雑談ばっかでイライラ
某所より
この循環だと昔支援していた奴もアンチになりうるのか
うんなんかすごく重いね
もうその話はここまでにしておこうぜ
すまん誤爆った
>>47 別に排除するわけではないんだけどなあw
龍神録ベースなんで速度がでて動くようになれば素材を提供できてDXライブラリベースで
プログラムいじれる人いれば前より弾幕シューは作りやすくなるんだけど・・・・
53 :
割れ厨は開発者の便器になればいいですぅbyM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/09(木) 19:55:58 ID:Q/eKCoTl
>>46 「まんこちゃんと愉快な仲間たち」でスレ立てて来ましょうか?
うっせーな死ねよ
そういえば音テスト用のEBOOT.PBPってどの段階でフリーズしますか?
ある程度動いて読みしたあとフリーズとか?
真スレ乙
HOMEボタン連打しても灰色画面が出てこないレベルで即フリーズです。
今帰宅したのでまだソース読んでません。もうちょいまってくだしあm(_ _)m
次はせとせかd5dでいいか
>>56 起動してからロードする動きすらなく真っ暗のまま。HOMEも出来ずフリーズですかね
くこかー^^
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/09(木) 21:12:59 ID:QNFir51B
. ,.-.、
/ ./ _,..-、
i /__/,..--,i
., ' ` ´ヽ、 ・・・
i <ノルレノル'
i !i ゚ ヮ゚ノ!|
___,'ノつ/ ̄ ̄ ̄/___
\/ うどん/
. ,.-.、
/ ./ _,..-、
i /__/,..--,i
., ' ` ´ヽ、 結構長い時間真っ暗なままだけど
i <ノルレノル' ロードちょっとしたあとに電源切れるよ☆
i !i ゚ ヮ゚ノ!|
___,'ノつ/ ̄ ̄ ̄/___
\/ うどん/
>>62 >>63 情報は有難いし、うどんげも個人的に大好きなんですが…
AAは正直言って邪魔かも
あと、情報としてPSPの型番とCFWのバージョンがあると吉です。
憂煉さん、
PSP-2000M33-6です
肝心のバージョンが書いてないじゃないか(脇から悪い)
確かM33系で6まであるのは5.00だけの筈w
>>66 いやバージョンもそうだけどフリーズですと言われても
どこの辺まで起動したかとか細かいことが無いと検討の付けようがないんですよね
あとCFW上で動くアプリの場合リカバリーモード経由であれこれできるので余計に
設定で違いが出たりするよな
M33-6ならメモステ高速読込機能が邪魔したりする事がある
>>69 M33-6ってそんなの追加されてるんですね
CFWの細かい設定ってそんなに気にしたことなかった^^;
とりあえず今まで特に設定してなくても起動できた。けど、EBOOT上書きしたらフリーズするようになったな。
同じく。一寸新しくうpしたDXPのdxpmusic2.cだけ置き換えてコンパイルとかできます?
うーんEBOOT.PBPがアップロードダウンロードなどの段階で
破壊でも起きてるケースを考えてアップしてある物を
再度ダウンロードしていれなおしたけどうちでは再生されるなあ・・・
あと試せてないのがエンコードに使ったソフトごとに出力される
ファイルが違う、もしくは圧縮した際の設定の違いか・・・
データの再配布はしない方針なんで厳しいorz
私は午後のこ〜だ使ってます。128kbpsです。
うちはLAMEっていうエンコードDLLでやってますね
ソフトはAudioEncoderだったかな
でもゲームの方では今エンコードしてるmp3で効果音とか鳴るんですよね・・・
77 :
566:2009/04/09(木) 22:21:24 ID:Rpf2m/UW
>>サウンドテスト
PSP1000 5.02GEN-A
いつも通りCBR32kbps 32.0kHz Stereo(音質設定で最低)に変換してタグ消して動きました。
画面がエラーっぽくみえて最初戸惑いましたが十字キー〇×△□LRスタートそれぞれでSEが鳴りました。
01と12のリロード(って言うのかな?)が遅い気がしましたが単に再生時間が長かっただけでした。
02と04が鳴らないと思っていたら音が小さくて聞き取りにくかっただけでした。
BGMも鳴っていました。
CPU CLOCK GAMEって意味あるのか? 20/10にしてもdefaultにしても333/166にしても動作があまり変わらない。
20/10にしても模倣風もTohoDXも普通に動く。XMBは今理解した、画面がぶれたり元に戻してもスリープやらリカバリーからの再起動やらが効かなくなった。
>>67 つ3.51M33-7
>>77 報告ありがとうございます
動作報告あって一安心
やっぱり何かしらの要因がありそうですね
>CPU CLOCK GAMEって意味あるのか? 20/10にしてもdefaultにしても333/166にしても動作があまり変わらない。
現在、配布してあるEBOOTの場合はGUを最適に使える状態でないので
CPUクロックがあがってもあまり恩恵がないかも・・・
80 :
伝説の超PSP人、Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/09(木) 22:26:52 ID:Q/eKCoTl
GUはCPUと違って166Mhzの固定クロックだった筈・・・
GUをもっと効率よく使えない限り処理速度は上がらないかと。
>>80 前までsageてたのになんでsageなくなった?
5.03TDP-3にて再生確認
PSP-1000
MediaCoderでLAMEのCBR 95kbps
リサンプルは44100Hz
タグはSTEP改で標準MP3形式にしたあとID3Tagを削除
これでできた
>>82 きがたかまったからじゃね?
tohoDXフリーズするな
86 :
M理沙のMんこにMスタースパーク ◆zEGpD4VZDY :2009/04/09(木) 22:38:34 ID:Q/eKCoTl
>>82 C言語とデラックスライブラリの事を
誰も教えてくれなかったからコテ外してsageてた
…DXライブラリのDXは遡るとDirectXの略だったりw
>>85 よく見るsageじゃなくてsegaじゃんwwwwwwww
プログラム詳しい方へ質問
なんとなくですがメモリ破壊系をやらかしてる感じが濃厚なんですが
ソース(つまりオブジェクト)でスタックサイズ割り当てが決まるんでしたっけ?
それもとmakefileで対象とするソース全体?
個人的にはdxpmusic2は機能レベルでみると詰め込みすぎちゃってるのかなあと
>>89 お疲れ様です。
>>90 えっと…PSPに限らず現行の計算機のスタックサイズはスレッドの生成前に指定されるものです。
今度はCPUの動作原理をWikiに書こうかな・・・
追記
#define LINETRACE ClearDrawScreen();printfDx("%s::%d \n",__FILE__,__LINE__);ScreenFlip();
こういうのを定義して、あちらこちらにLINETRACEと書きまくるとフリーズ時の原因究明が楽です。
>>92 内部で生成するスレッドについてはそうなんですけど
ということはEBOOT.PBPはVSHメニューから起動をかけられ
る時に割り当てされてるってことですかね?
なんかスタックサイズ指定するマクロがあったよーな
よく覚えてないけど
PSP_MAIN_THREAD_STACK_SIZE_KB(KB_SIZE);
これですね。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/09(木) 23:39:45 ID:Ahcm8Sua
ハッハッワロス
間違えた。。。
さすがに糞小手が目触り過ぎ
うーむ
EBOOT.PBP用スタック2048KB
ストリーミング用スタック0x80000(0x100000は起動できなかった?)
でも音楽再生終わるとフリーズするなあ・・・・
というか
>>72見落としてました
105 :
伝説の超PSP人、Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/10(金) 00:25:41 ID:sJLQljdl
>>104 パワプロかぁ?と思っているMロリーです…
>>102 お疲れ様です
LINETRACE便利ですね
で、ちょっとこれのおかげで?発見したんですがPlayStreamSound関数をDX_PLAYTYPE_NORMAL
で実行する際に関数の最後でDXP_MUSICFLAG_PLAYINGの間待ってる予定ですが
LoadStreamSound関数で起動したスレッドがsceKernelDelayThread(3000)で寝起きしてるので
現状のままだとスレッドが寝てる間にDXP_MUSICFLAG_PLAYINGのチェックを行ってしまっていて
再生が終わったと判断しPlayStreamSound関数を抜けてしまいます。
変更前
if(playtype == DX_PLAYTYPE_NORMAL)
while(md->flag & DXP_MUSICFLAG_PLAYING)sceKernelDelayThread(1000);
変更後
if(playtype == DX_PLAYTYPE_NORMAL)
{
sceKernelDelayThread(10000);
while(md->flag & DXP_MUSICFLAG_PLAYING)sceKernelDelayThread(1000);
}
10000は寝かせすぎかな・・・
それと音楽再生関数をスレッド起動する場合とスレッド起動せず呼び出す場合が
ありますが先日お話したようにスレッドが入らなくなった際に破棄するようにしないと
いけないのですが、関数として呼ばれたのかスレッドとして起動されたのかを
見地する方法(フラグ)がなさそうなのですが、どこら辺にフラグ立てれば
いいですかね?
脱ぐ手前
もっとも手っ取り早いのはフラグのメモリとは別にコマンドのメモリをとる事じゃないですかね?
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/10(金) 14:12:45 ID:4bKDS1jv
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ) このスレはどうして開発者がいなくなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
| | ( ./ /
___ ♪ ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった!
|.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ
| | ( ./ / `) ) ♪
>>102 0.4.4のソースビルドしたけど警告が出るのは直さなくていいのか
DXPTEXTURE *ptr = GraphHandle2Ptr(gh);
これなんか構造体がぜんぜん違うんだけど
DXPGRAPHDATAをDXPTEXTURE でアクセスしたらだめなんじゃ
尼「360のランキング工作は無い GKは残念でした(笑」
ttp://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1239188878/ ----------------------------------糸冬-----------------------------
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模倣風のことで質問
久しぶりに模倣風やろうとしてレミリアを選びプレイしてオプション付いた時
最初は2:2でレミィの後ろに居る。(低速はオプション固定)これが通常だと思う。
その後、何か適当に押したら(覚えてないが)レミィの回りにオプションが付き
オプションが回ってるんですよ。
その後結構行ったらレミィのオプションが
画面下に配置されてるんですけど仕様ですか?もし、仕様ではないなら
画面下に配置されたオプションの画像あります。(回ってる画像は取り忘れた)
ちなみに回ったのは一面ボスら辺で 画面下に配置されたのは3面始まった瞬間です。
/\ /\
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// \ // \ ―┼―
/∠___ \____∠∠___ \ /|
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/:::::::::: /:::::::
>>112 dxpdebug.cのやつですね。この関数書き換えるの忘れてましたw
他に変なところがあったら報告してくれると嬉しいです。
117げと
龍神録の音鳴らしもできるようになったので、こちらからも細かい警告をいくつか
うちは開発にIDEを使ってないのででるのかもしれないけどgcc+toolchain+秀丸環境だと
dxpgu_load.cで毎回LoadPngImageとLoadJpegImageのプロトタイプ宣言を書かないといけない
といけないので入れておいて欲しいのと
dxpgu_load.cの中のPSM2BYTEx2をdxpgu.cでも使ってるんだけどこっちも共通ヘッダにいれておいて
もらえると毎回手修正する手間が省けるかな
あといくつかワーニングがあるけど放置してあるのも吸収できればと
>>118 それ0.4.4ではすでに修正してありますよ
了解です。
dxpmusic2.cの400行目あたりに明らかにおかしい部分がありました。バッファの…スワップです。
>>119 あ、そうなんですか^^;
あとdxlibp.cのGetNowCount関数のところで計算に使ってる定数ですが
gccだと定数のお尻にLLを付けないと下記警告がでるんですがIDEだとどうなんでしょうか?
下記警告を忘れた
integer constant is too large for 'long' type
みんなガンバ
u16 *tmp = playbuf;
playbuf = outbuf;
outbuf = playbuf;
この最後の行を
outbuf = tmp;
にしてください。これでストリーム再生がブツ切れになる問題が直ると思います。
GetNowCountは今のコードがちょっと不安なので、次を出すときあたりでしっかり修正しようかと思います。
>>124 あ、あとストリーム処理のフリーズの件はBBSのほうに修正箇所書いてありますので
>>121 IDEで表示されるのもコンパイラからの出力をそのまま表示するだけなので同じですよ
整数リテラルはint型なので0x100000000は現せません
GetNowCountですが最後(int)にキャストしてるから % 0x100000000は不要だと思います。
>>127 動作確認しました。PSP-2000M33-6
他の人の動作報告を待ってみて安定しているみたいならそちらのdxpmusic2.cを本式採用しようかと思います。
色々と修正作業ありがとうございます^^
>>127 おつ!!
さて、PCきどうしなきゃな・・・
130 :
566:2009/04/10(金) 18:52:23 ID:TuoEuiFK
>>127動作確認しました。
風呂と夕飯済んだら音質変えて試してみます
dxpmusic2.cもできれば初期に書いたバージョンの方が理想なんですよね
音データを登録する毎にmallocで管理領域を確保してますがメモリの
断片化を招き安いのでいっそのこと最大32個くらいに制限して配列化してしまったほうが
いいのかなあと思ってるんですが
>>131 それでいいと思います。どうせ同時再生は8つまでですしね…
ここまで流れ速いとIRCチャンネルでも開設したらどうかと思えてきた
>>133 やるならSkypeがいいです。IRCだと退席時のログが読めなくて困ります。
…読めるクライアントってあります?
>>133 あーそれならブログ普及前にcgi上でチャットぽいのができる
やつとか配布されてませんでしたっけ
閲覧はログインしなくてもできるけど発言はログインする必要がある
機能がついたようなのとか
何かコテだらけで見にくくなったな いいんだけどね
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`> ゆ゛っ!!! <
ヽ:::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ メキョッ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐L、:::/ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ 二
r-'ァ'"´/ !::/':::::/ ´`ヽ _ 三,:三ー二
!イ´ ,' | /__,.ノヽ--/ ̄ , ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`! !/レi' } ...| /!
,' ノ !'" _}`ー‐し'ゝL _
( ,ハ _,:ヘr--‐‐'´} ;ー---------
,.ヘ,)、 )>,.、,,ノ`ヾ:::-‐'ーr‐'"==-
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`>あ゙わ゙あ゙あ゙あ゙あ゙!!!!!<
ヽ:::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ ::::::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `―ニ
/ ´`ヽ _ 三,:三ー r-'ァ'"´/ /! ハ ハ !三,:三ー グシャッ
.ノヽ--/ ̄ , ` !イ´ ,' | / ノ ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
} ...| /! `! !/レi' ミ }
}`ー‐し'ゝL _ ,' ノ !'" _}
ヘr--‐‐'´} ;ーー-( ,ハ _,:ヘヽ---------------
`ヾ---‐'ーr‐'"==,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イr= ==-
139 :
566:2009/04/10(金) 20:41:37 ID:TuoEuiFK
>>127 48kbps 44.1kHz/Stereoでも動作しました。
SEが鳴る為か、自機がショットを撃つだけで処理落ちするようになりました。
ボス時の音楽読み込みは音質が悪い方がサイズが小さい分すぐに動き出すようです。
SEの音質による処理落ちはよくわかりませんでした。
最初はボスの通常攻撃や後半の全方位札弾*2が遅く感じたものの、
何度か見直してみたところ大差なく感じられました。
BGMも少し遅くなっている気がしましたが、これも気のせいだったようです。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/10(金) 20:43:55 ID:oqafVhqJ
age
>>139 えっと、PSPの本体仕様だと44.1KHzがデフォルトなので44.1KHzを推奨です。
48だとビットレートを落とす処理が(離散フーリエ変換とかFFTアルゴリズムとか)挟まるので遅いかもしれません。
といっても、そのあたりはPSP内臓のMP3デコーダ任せなのですが・・・
>>139 48kbpsを44KHzと見間違えました。ごめんなさい・・・
あれ・・・フリーズする・・・
>>127 PSP-2000M33-6で動作確認しました。
確かに後半の全方位札弾が重いようで、動き回っていたらフリーズしました。
>>144さんのようにPSPの型番とCFWのバージョン、どのようにフリーズするのか書いてくれるとうれしいです。
次のスレのテンプレにそのあたり含まれてると有難いですね。気が早いですが
>>142 mp3ファイルを扱う関数(特にストリーミング系)についてはファイルの中身の確認処理を
簡略化して高速に初期処理が終わる方法を考えたほうがいいですね
今の仕様だとDXLPを使ってmp3プレーヤーを作るにはいいかもしれませんが
ゲームで使うにはちょっと読み込みが遅い気がします。
ゲームのように音ファイルも製作者側がきっちり動作確認して用意するような
場合はフォーマット確認を簡略化することにより読み込み速度アップを図れますし
148 :
145:2009/04/10(金) 21:01:53 ID:Nz2VY4+x
PSP-2000 5.00M33-6なのですが・・・
基盤は分かりません
MSはmicroSD変換アダプタです
一応プラグインは全てOFFです
>>148 M33-6からリカバリーモードでMSの高速アクセス機能が増えたらしいのですが
その辺の設定はどうなってますでしょうか
うちもそのモードがどう影響するか確認しないといけないと思いつつ
まだアップデートしてない物で・・・
PSP-1000 5.00M33-6
動作確認ってもっと必要?それなら4.01M33から5.01M33-2,3,6とかもできますけど・・・
>>147 結局のところMP3全体の長さを算出するのが一番重いんですよね。
こればっかりはファイル全体を一度読んでやる必要があるので… ソースコード側でサンプル数を指定できるようにするのも手かもしれませんね
それと、後で変更済みのdxpmusic2.cを送っていただけますか?
描画関連の最適化が終わり次第、次のバージョンを出します。
Sliceの無駄に頂点数が増えていたのが、半分くらいで描画できるようになります。
いやテクスチャ転送が一番重いのですが、そのあたりこれ以上最適化できないと思うので・・・
>>149 ONです。(VSH&GAME)
後、書き忘れたのですがCPUクロックは333です。
PSP-2000 5.02 GEN-A(Full)
零エンコーダ使って変換、普通に動作しました。ですが、BGMが鳴らず効果音のみでした。
連投スマン
>>150 フリーズなので動作してません。
>>152 細かく解析はしてませんがやっぱり全体を読んでたんですね
まあゲーム用の専用関数をそろえて対策しないとゲーム進行がきついですね
>>156 MP3の規格はRIFFでいうヘッダというものが存在せず、ID3タグ以外は全て音声情報なんですよね。
1152サンプルを1フレームとして圧縮されているのですが、圧縮後の長さはまちまちなので結局全部読む以外に手が無いです。
>>158 まあ普通のゲーム開発は勝手素材を考慮しないのでそういうのは
外部ツールでテーブルに落とし込む数字として拾い上げて
組み込んでおけば済む話ですからねえ・・・・
>>157 折角のところ注文つけちゃっていいですか
折角の絵なのでアイコンの下で隠れるのではもったいないので
このバージョンとEBOOT.PBPに埋め込むために右側に寄せたバージョンもぜひ^^;
161 :
153:2009/04/10(金) 21:34:19 ID:Nz2VY4+x
後、少し読み込んでからフリーズします。
>>157 自分の絵が使われていて感動しましたw
スランプ中だけど魔理沙も頑張ってくる
>>127 PSP1000 5.00M33-6起動。PSP2000 5.00M33-6起動
だが数秒ロードして黒い画面のまま落ちる。
プラグイン全てoff。MS8G
時計は333
>>163 自分もまったく同じ落ち方。M33−2だけど
PSP-1000 5.00M33 -> 5.00M33-6にアップデートの後
・アップデート直後
・MSアクセスをALWAYS,VSH&GAME試したけど問題なくゲーム起動
記載漏れしてたけどうちの記憶媒体は
PhotoFast の初期のmicroSDが1枚させるやつ+付属の2GBmicorSD
どこに問題があるんだろう
・音素材は各自で変換してもらってる
・MSが純正もいればmicroSD変換もいるはず
>>166 音素材の問題が一番確率高い気が…
そして描画関連の最適化完了です。dxpmusic2.cをどこかにうpしてください。したら直ぐに0.4.5をリリースしますので。
>>144 もしかしたらGPUコマンドが多すぎてコマンド発行用配列からはみ出してしまったかもしれません。
なにかしら安全対策しないといけませんね・・・
171 :
566:2009/04/10(金) 22:41:14 ID:TuoEuiFK
CR-5300にToshiba製256MBのmicroSDとSunDisc製2GBのDuoの両方で音楽もサウンドも確認 PSP-1000 5.02GEN-A(full)
「Rip!AudiCO FREE Ver 4.03」(未課金)を使用
mp3変換 CBR32kbps 32.0kHz Stereo:自機のショットが聞き取りづらかったりボムの音が変だったり。
mp3変換 CBR48kbps 44.1kHz Stereo:↑とくらべてショットの音とか聞きやすい。BGMの読み込みが少し長い?
どちらでやってもBGM,SEはちゃんと鳴った。
変換後はmtrmv111でタグを削除。
関係ないとは思うけど画像は白枠対策の(手抜きの)色反転済み。
何度も起動したけどフリーズは1回も起こってない。
(特に重くなりそうな場所については、雨風は毎回ボムで飛ばして雑魚は基本的に即撃破。反魂蝶は普通に避ける。)
ちなみに
>>3のやり方でやっても
東方模倣風
東方DX
東方PSP
すべて動きません。
いずれもロードでフリーズします。
>>173 でも他のものは普通に出来るのですが・・・
>>175 他の自作ゲームとか自作アプリとか・・・
現状だと262144個以上のコマンドが実行されるとメモリ破壊を起こします。
で、計算。頂点データは整数頂点が3コマンド分、浮動小数点頂点が4コマンド分の大きさ。
浮動小数点頂点でSliceによって1回あたり60個の頂点が消費されたとする。
→240頂点+αが一度に用いられる。
→ScreenFlip関数の間に凡そ1000回以上画像を描画しようとすると死亡?
とりあえず8割方コマンドバッファが使われた時点で一度GPUと同期を取る仕様にしてみようかと思います。
>>177 一から入れなおしてみろ
それでも無理なら起動できないんじゃね?
まだ未完成でバグも多いらしいから
>>176 ありです。速攻で公開に向けて準備します。
>>180 音管理の部分ですが、今お渡ししたのは管理領域を配列化してないバージョンです
取り急ぎはテストもできてるバージョンの方がいいかと思いまして
あとgcc環境の制約なのか基本的なTRUEやFALSEがソースにあっても使えず
stdbool.hを入れてもうまくいかないんですが対策できますでしょうか?
それと下記もdxlibp.hに追加してください
#define LONGLONG long long
何気にダウンロード数見てて面白いのが結構ROMがいるのと
ソース見てる人もいることだなw
そういうこといちいち言わない方がいいんとちゃう?
作ってる人なら特に
>>181 音管理了解です。
TRUEとFALSEはdxlibp.hにそれらが未定義の場合定義するようなマクロをはさみましょうか?
LONGLONG型ってPSPでちゃんと128bitなんだろうか・・・64bitかも?確認しました?
そして
>>181を読む前にうpしちゃったw
>>184 longlongについては確認してないですがgcc関連で調べた
通り書いたら普通にコンパイル通ったのでそのままですw
LONGLONGを使ってるのは龍神録さんのソースの中の時間取得関連ですかね・・・
まあ、それほど現在は重要ではないので放置ですw
>>183 率直な感想で他意はないんですけどねw
ゲーム・・・100超えるんだww普段のスレの状態だとせいぜい20程度と思ってたのでw
ソース・・・興味ある人いるんだww
そんな程度ですww
LONGLONG型って64bitなんですね。勘違いしてたw
とりあえずu64とかで定義しちゃいましょうか
書き換えたヘッダだけ追加でうpしました。
東方模倣風って開発停止になったのか・・・?・・・
>>189 どこからそう言う結論が出るかがわからん
>>188 ライブラリ0.4.5で動かしてみました
ボスの大量の弾幕でないところは速度改善してます。
ただ問題点としてキャラクターなどに色がまったくありません
白一色だとかそんな感じです
あとコントローラー関連(ボタン)の挙動が変わってしまってます
あれぇ?
原因探してきます…
新しいコードを書いたときにuv座標系のミスタイプがありました。
すぐに更新版をうpするので、ちょっと待っててください。
うp完了
046で改善した部分と改善しなかった部分があります
先ほどのバージョンで言い忘れてたのがカリングの範囲の誤動作
ボスの画像が表示されない
自キャラを左に移動する際にキャラ画像が白一色になります
ボタンの挙動がおかしい
ショットとボムが一緒にでたり(ボタンの変更があるとボムがでてるような挙動)
どれをうわがきすればいいのやらwww
ボタンの挙動の件は解決しました
キーボード関連のところに処理を加えたみたいで、これ自体は問題ないのですが
DXライブラリP側で常に両方(キーボードとパッド)で該当キーが押されたように
振舞っているのが問題です。
何かのキーもしくは設定の切り替えによってキーボードモードとパッドモードという
排他制御をしないと駄目ぽいです
了解です。
描画関連は引き続きチェック中です・・・
どんな状態になるのか見たいのでEBOOT.PBPのアップロードお願いできます?
こんな時間に乙です
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 04:03:34 ID:wTecoi5D
___/ ̄/_
| ̄|_ |_ __| /\ __| ̄|_ /\ _| ̄|__ ロ口
| | / / \/ |_ _ \\ ヽ |_ __|
| | ̄ /_/ | ̄|_ | | ヽ | |_| | | ___
| |_ / ̄ __| / ノ | | | | |__| ___
/ ̄ __| | ○ | / / _| | | | __ |___|
| ○ | \__/ \/ ヽ__ノ .|_| |__| /
\__/ ヽ ,ヘ、_ / /
\ ヽ r‐';:::::::゙7 / /
\ ヽ ,r‐':;;ハ:::;;/-‐゛"`ヽー‐-;;_ __ /
\ ./::/::::::::/~__,ゝヘi、_rヘ,_'' ),, / l /
\ '-'、;:::::<7´i ! ̄i i ̄ハ'=r‐、 .」/ / /
\ ,ヘ, ヽ<ハ; |イハ l.レイハ iハ⌒/ 人_ /
\ '、 '、-‐<レ|/○`' ○`'λ ̄ヽレイム /
>?、ソフミリアi ""r-‐‐v,""イ `´゛-イ
<-、ソ,/ノイ |lゝ,ヽ、__,ノ_ノ j ,,,.‐'\
`-r'_,.,___`、ハ ~」_/、 ',-‐<;;;::::::::::',
|::::::::::;`l^レ'´§ ヽ、__」 |-、ヽ⌒ヽ)
i:/⌒r,^'ー、__§、r-v⌒ヽハ,
/~ヽ"゛V`‐L/゛`'⌒'\'\
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 04:16:57 ID:8rnB6Zqw
もう寝ろ
動かしてないのに自機が横移動のグラ描画しててケツ振ってるように見えるわ
208 :
伝説の超PSP人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/11(土) 07:18:33 ID:PvqBOiVQ
そんな事よりヤリたいです…
>>207と同じで動かしてなくても左移動の画像が描画されてました。
弾や自機の画像が透過されてなかったり、数字や一部の弾の画像が滅茶苦茶なのは仕様かな?
いままで飛ばし飛ばしで読んでただけでわからないので一応。
>>207 アップしたときは半分寝落ちモードだったので気にしてませんでしたが
確かに静止時のアニメーションパターンに混ざってますねw
>>208 ダウンロードしていくらでもヤッテください
>>209 画像の透過処理に関しては本家の挙動が判明してないなどの関係で余白部分がそのまま
白くなってたりします
弾などの表示がおかしいのは速度アップのチューニング中の影響です
しばしお待ちを
PC環境とPSPでは最適化の答えが違うので再現に時間かかってます
とりあえずボス非表示の原因がわかりました。LoadDivGraphのエラーチェックに引っかかってましたorz
uv座標系のミスとロード時のミスが考えられるので、もう少しお待ちください。
とりあえず現在できている修正版をうpします。
>>210 dxpgu.c内部のDrawExtendGraph、DrawModiGraph、DrawModiGraphFを元のコードに戻してもアニメーションがおかしくなりますか?
>>212 おはようございます
今、mp3の簡易チューニングの仕組みを考えてたのでグラフィック関連は
確認してませんでした^^;
おはようございます。
こちらのソースだと描画関連を直しても改善されないので、どうやらLoadDivGraphに原因がありそうです。
追記
おそらくグラフィックスハンドルが一つづつずれているのだと思います。
こういう発言はやっぱりチャットCGI使いたいですね・・・
Skype並みにログ機能の充実したCGIどなたか知りませんか?教えてくれればこちらで設置します。
216 :
566:2009/04/11(土) 10:29:01 ID:/Omwurlq
>>203 真っ白なサイレントセレナと雨風の粒弾は画像色を反転させた場合棒状のものが見えるようになり避けやすくなります。
反魂蝶のレーザーは変わりませんでした。反魂蝶の蝶弾は反転させた方で見る前にゲーム終了させてしまいました。
スクリーンショットを取ろうとしたらフリーズしてメモステランプが点滅しつづけました。
10ch.tv(10ちゃっと)だったかに過疎ってて誰も来ない提示板があった気ガス
>>215 了解しました
あとストリーム系のサウンド関数ですが本家のPlaySoundFile関数とやってることは
同じなので読み込み+再生関数を統合したほうがいいかもしれませんね
>>216 >スクリーンショットを取ろうとしたらフリーズしてメモステランプが点滅しつづけました。
これはBGMのファイルを開きっぱなしで再生してるからですね
CWCを起動する際にゲームがメモステアクセスするタイミングだと
メモステアクセスしっぱなしでいずれ落ちるのと同じです。
>>218 了解です。いっそのこと関数名変えちゃいますか。
そして未だに描画がずれる問題の原因究明に至っていませんorz
>>219 本家のPlaySoundFile関数は現在のLoadStreamSound関数+PlayStreamSound関数で
実現できるので現在のものも残しつつでいきましょう
というかもう書いてたりします
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 12:28:51 ID:XLbEX5+5
おぱいがぞういれてよ
色々とソースコードを書いてみたんですが、東方DX以外のソースコードで再現できないんですよね・・・
なんでだ?
人?
ノ⌒ 丿?
? _/ ?::(?
/ :::::::\?
? ( :::::::;;;;;;;)?
\_―― ̄ ̄::::ヽ?
ノ ̄ ?::::::::::::::?:::ヾ,?
( ?::::::::::::::;;;;?
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? ( ? ::::::::::::::::::::::::::::::i?
? 人__......::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ_?
/ ? ? ? ,,,,;;::'''''?::::\?
? ?( ? ,,,,;;::::::::::::::: __?::;;i?
入 ? " __ :::: ' _;;;ノ,,,,,?
/"':;;`丶___?__...,,,;:-?' '?::::::.. ?..............::::::::::ヽ、?
?/? ''':::;;::::'''''' ? .....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::l?
? ?{;; ? ? 、 ..::::::::::::,,,,ソ`ヽ?
? i;;.. ,,,,,::::::::?''''''' ? ? ? '''''' ..;;;:l?
r´\_;;:..._,,、-‐―‐''゙゙゙ ? ::::::::?/?
? /? ? "? ...::::::::::::/?
?| ? ? ? ........,::::::-''゙゙?
?丶、:::::::.........? ?_____? _______,,,-‐'''''゙゙゙?
?`ー-、__ ,,,::::;;;;_,,,、-‐''''゙゙゙゙ ?゙゙゙゙゙`?
いっとくけどスクリーンショットは
フリーズしやすいよ?
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 13:54:06 ID:wTecoi5D
独り言ならチラシの裏にでも書いてろよ。
さげない奴に言われても…
LoadDivGraphの問題を解決しました。また計算式にしょうもないミスを・・・
修正済みのコードをうpしました。
>>196 カリングの誤動作の原因わかりました?それとも対症療法で直しました?
記号が全角になってたとかよくあること
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 15:56:06 ID:p2RiUNwr
age
sage
ここをチャット化すんなよw
-─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. |
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/ /⌒ヽ / /⌒ヽ /l / |
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| ヽ | ヽ | _. ├─┼─┤ __
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し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ
-─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. |
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し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ
-─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. |
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/ /⌒ヽ / /⌒ヽ /l / |
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─┴ー┴─ ヽ_ | ヽ__ / ヽ/ | ヽl
l l | ┌─┬─┐ ─--
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| l | l / ̄ └─┴─┘  ̄ ヽ
| | | | ( , l ヽ |
し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ
ハッハッワロス
なんでいつまで安価つけんの
蒟蒻畑でフルーツ採れたよ!
>>228 カリングの件はSetDrawArea関数の中でsceGuScissor関数に渡す座標の問題ですね
gusettings.scissor[2] = x2 - x1;
gusettings.scissor[3] = y2 - y1;
ではなく
gusettings.scissor[2] = x2;
gusettings.scissor[3] = y2;
でOKのようです
gusettings.scissor[2] = x2 - 1;
gusettings.scissor[3] = y2 - 1;
本当はこれかな?
-1する必要があるかは1ドットレベルの差なので確認してませんorz
ほんとだ…APIリファレンスにだまされたww
連投スマソ
-1は必要ないです。
>>243 まあIT業界だとよくあることですw
実装とリファレンスが違うとか
大体はリファレンスの変更忘れとかそんな感じですけどね
どうせ非公式なリファレンスですしねw
・・・これで今わかってるバグはだいたい潰しましたかね?
>>246 まあ同じような傾向の問題だと思うんですが
DXライブラリの透過の扱いですね
あのライブラリも歴史が古いらしくHPで公開してる
リファレンス見てると結構怪しいんですよね
で、結局はソース見る羽目にorz
あ、アルファブレンディングの問題残ってるの忘れてた…
>>248 カラーキーとかマスクの関係ってその昔のDirectXではない
ライブラリ時代あたりの名残の機能なんじゃないかなあとか
>>249 とりあえずソースコードの解析しますかねw
あ、そうそう
PSPのGPUへ送る頂点情報には色情報入ってません。あらかじめ定数渡してそれ使ってます。
ここはDXライブラリと違うので注意してください。
>>250 あ、そういうのではなくてDXライブラリが特にブレンドとか透過について
明示されてない場合の挙動の問題なんですよね
ブレンドを明示的に指定する箇所(ボスの背後の魔方陣)は
元の機能ぽい挙動で背景といい感じで処理されてます。
でもそれ以外は龍神録さんのサンプルでは何もやってませんが
透過処理はされてる(はずですよね)
それにカラーキーで透過を処理するにしてはボスの1枚目の背後とかは
違う色が混ざってたりと怪しい部分ですし(あと敵を倒したりすると放出されるPとか)
Dx3D.cppの11300行目あたりを見るにこんなかんじですかね
if(TransFlag)
{
if(テクスチャデータにαビットが存在するかどうか)
{
if(ちょい複雑な条件なのでソース参照)
{
αブレンドする
}
else
{
テクスチャのフラグにまかせる
}
}
else
{
カラーキーを使う
}
}
ホントにチャットになってるなw
本家の管理人様に聞いたほうが早い気がしてきた…
ソースコードが長いうえに処理があっちこっち飛んでわかりにくい事この上ない・・・
>>憂煉 ◆yreeen/0R2 , シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI
だからchat化すんなっての
チャットやったことないの
>>256 あーわかりました
DXLPのBBSのほうに書きますね
>>257 大変に申し訳ない
>>258 あるんですけど、開発する上で「あれ?あの発言もう一度見たいんだけど・・・orz」ということがしばしば起きたので使っていません。
>>シューティング大好きさん
私のHPのBBSに移動しますか?
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 19:49:34 ID:wTecoi5D
__
/-っj、 ,
Y≧ュ{_ -─- /(_ ィf⌒ヽ
/ ̄`\ { ´ `i/ /、 `ヾf⌒゙ }ユ´' 〉 / ̄ ̄ ̄ ̄`\
/ ̄ ̄\/ / / / '7メ ト、 ヘ r'⌒`ヽ / て て. ぱ ぱ !
. 卵 卵 卵 \ / { j/ニヽ !⌒ Y ハノ ノ| ん ん ぽ ぽ |
卵 て 白 白 白 | ヽ{从 Y{,り' ヽ'り リ 、} /' | て っ わ わ. |
白 ろ が が が | Vヘ ヽハ." rー┐''イ / }_\ / | れ て { { |
が ろ | │ │ l ヽ ゝ ヘ. 丶 ノ ノィ/ ,ハ /' | っ れ } } │
| | |\__,/ (O) V ` ))≧≦イノヘ>ゝ l て. っ ん ん. |
| | l 「l < く. Y 〃 ` ´//´ / i┐ | x2 て |
(略) ん | l | \\ } /{,__ / ノ// =| |= | ♪ x2. |
♪ ノ |_l  ̄/ー'´ `Y イ lニ| |= \_____,/
\__/ / ヽィノ |,」 _」l____ /7
, j{! ‐'ノ_、 └i r┐/ // />
ヨードランの騎行 j i! /{ ヘ、/⌒), !」 // </
作曲 ひよこ {! j |! `ヽ. \./ ノ ◇ ◇
作詞 ひよこ ニ ” }ヽ {^ j| 丿) \´
ー┘ユ j { } /, ヽ
ウ {()ノ -‐ ´ /(⌒/ー'′
_ ウ )/
/´_( o`\== /⌒T´/
( ( o_丿 ) ウ '
ー─一
AA貼っても自分でもNGしてるから全然見えないんだけどさ。
過疎化するぐらいならチャット化してるほうがいいが…
まぁ人それぞれだよな
よい流れが台無しだしっっ
このスレでチャットしてても更新してくれるのに
チャット化しても更新ペースが上がってない気がするけどなw
>>266 ライブラリの互換無視で適当実装で突っ走れば早いんでしょうけどね
まあ、こちらも使わせていただく土台でもあるので、なるべく本家の挙動に
あわせようとすると時間がかかるのはある程度仕方ないかと・・・
開発してる人が連絡用に使ってるんじゃないか
それをチャット化チャット化ってどういう頭してるんだか
むしろこのスレそれ以外の用途にどう使うんだよ
今作ってるのはDXPなのかな東方なのかな?
>>269 両方です
東方の土台用に龍神録さんのサンプルを利用することにしたんですが
そのためにはDXLPが必要
でその完成度を上げつつ・・と
で、まあこういうライブラリも実際に動いてるソースでしばくのがいいんですよね
自前ソースで動かそうとすると勝手ライブラリ化しやすいので
tohoDXって30fps?
>>269 両方ですねぇ
DXPを立ち上げた理由の一つは東方移植ですし。
できるだけ簡単に使えるライブラリを作れば多くの人が参加してくれると思ったんですよ。
あと、DXライブラリに受けた恩恵の恩返し(?)みたいなところもあります。
>>270 実際に色々とバグだらけでしたもんねwww やっぱり一人で作るとああなっちゃいますorz
いつもながら感謝してます。
>>271 というか60fpsにするのは厳しいです。多くの商用ソフトも30で動いてるので…
内部の動作は60fpsで行って描画はフレームスキップさせるとか・・・?
CPUリソースは現在余りまくりなのでHW的にはいけると思います。
>>273 そのピリピリする理由がお前みたいにチャットチャット言ってる奴なんだよ
チャット化がダメだなんて一言も言ってないだろ?
コテ2、3人の書き込みだけでスレが回ってるからチャットみたいだなって言っただけじゃん
ハゲるぞ?
>>276 お前がぴりぴりしてるのかもよ
あ、あともうハゲてるからそれ以上言われると悲しくなるから
このスレは悲しい
悲しい雰囲気で満ち溢れている
幻想郷が暗くなっちゃうよ。
月の民に呪われるぞ?
呪われたいっ!朝なんて永遠に来なければいい!
とりあえずブレンドモード関連を本家に合わせる作業してますので、しばらくお待ちください。
BSMもSEも流れない・・・変換しないとできないの?
後、弾がない時があるんですが・・・
動作は軽くなったと思います。
>>281 BGMとSEは全てMP3に変換する必要があります。
>>281 できればオススメのフリーソフトを教えていただきたい
なんかいい加減音は配布できないの疲れたな・・・
このスレの方の素材の使用許可とってつけたほうがいいか・・・
個々で用意する素材に対応することを考えて処理実装するとかなり辛い・・・
>>285 そうしたほうが良さそうですね。
模倣風は既存のBGM以外を使いたい場合は各自で用意とのことでしたので
あまり変わらないかもしれませんが。
>>283 ググろうぜ
Ver0.4.9をリリースしました。ブレンドモードの仕様などを本家に合わせられるだけ合わせました。
バグ等ありましたらご報告ください。
色濃く残ってるなw
ガンバレー
>>287 確認しました
通常のアルファ処理は問題ないです
ただボスのレーザーとか敵を倒した際の魔方陣?あたりで使ってる
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255)
なんかの処理部分がおかしいですね
>>288 霊夢の時からファンになってしまいました
かわいすぎるw
模倣風のアリス以外のボスBGMって出てたっけ?
ボスHPメーターが表示されない原因がわかりました
バグでもなんでもなく、まあ現状はどうしようもない制限のような物でした
というのも現在はPC用サンプルをなるべくいじらず動かす上で
強引にPSPの画面の中に収めるということをやってます。
ボスHPは横1ドットx縦6ドットの画像をHPの状態に応じて
for分で並べてるのですが、PSPの解像度に収める際の
計算の中で横が1ドット未満の状態になってしまい表示処理はされてますが
実際は描画されてないという皮肉な結果になってます。
まあ誰が悪いわけでもないという状態です。
どうしても表示したい場合は
imgフォルダ->enemyフォルダの中にあるhp.pngとhp_boss.pngをペイントでもいいので
開いて横幅を倍に色も同じように並べれば表示されるようになります。
メーターは透過処理をしませんのでpngが処理できるソフトならなんでもいいです。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 08:41:58 ID:7BRAhW00
age
295 :
浪速の暴走機関車デビルトレインM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/12(日) 08:55:59 ID:ha+tpSYU
ageんなゴミクズ
ふたりともsageてください
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 09:34:42 ID:IQI2pzsn
はい
>>290 ちょっと変更してみたのでライブラリをDLしてテストしてみてください。
それと、開発途中のものはdxlibp_testというパッケージに置く事にしました。
なんか子供みたいなやつがいるな
見ていて恥ずかしい
自己紹介乙
ばぶぅ
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 10:52:56 ID:EQcnInVB
あはよう^^
おおいいいスレ夢気分
このスレはスルーを頑張ってくれないと成り立たないぜ
ageって荒らしだよね
開発者っていつも夜に来るよな
昼とかほとんどお前らしかいない
昼は学校ありますからねぇw
休み中は良かったんですけど…
現在SetDrawBlendModeのバグ取り中です。
コテ酉以外NGしたら快適だぞこのスレ
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 12:58:23 ID:OuxzM1tR
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 12:58:46 ID:cfe6j/Q6
手打ちアンカーさいこうすっ
まんこって勃起すんの?
さぁまんこもってないし
あ、次のリリースの際まででいいのでdxlibp.hに標準的なインクルードヘッダを
入れていただけるとありがたいです
dxlib.hのほうもおそらくはdirectxなどの関連から標準的なものは引っ張ってこれた
と思いますし・・・(違うのかな?
x
dxlib.hにプロトタイプ宣言追加お願いします
・CheckSoundMem関数
サンプルをwindows側でも起動できるようにして確認してみましたが
あとはボスの透過処理だけおかしいだけでそれ以外の弾幕の透過処理は完璧です
>>318 本家にstdio.hがあるので、それだけ入れておきますね
書き方がおかしいw
>サンプルをwindows側でも起動できるようにして確認してみましたが
サンプルをwindows側でも起動できるようにして透過処理の比較確認してみましたが
そういえばstdio.hだと可変引数マクロ入っていないのですよね・・・
libc/stdio.hをインクルードしないといけない。やっぱりユーザーに任せたほうがいいかもしれないです。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 13:43:34 ID:iTjic7Gq
age
>>320 透過処理の確認をしたいのでEBOOT.PBPをうpしていただけます?
うわorz
先にパスしてもた
手打ちアンカー流行ってるのか
先にパスしてもたってどういう意味だ
普通にダウンロードできたんだが
それと完成度ものすごい上がってんな
安価ミスったって意味だろ?
俺はずっと手打ちアンカーだなw
専ブラ使ってるけど安価を手動でやらなくていい機能を今知ったww
基本説明書読まないで使っちゃうほうだからな
だからなに
ボスの表示のどのあたりが変なのかわからなかったですorz
>>334 ボスの余白の透過が処理されてないです^^;
なるほど
>>350で安価になってるもんな
気づかなかったわ、すまそ
>>335 訂正orz
以前透過処理の問題があったときに確認用にボス画像をいじった
んですがメモステに入ってる画像の透過部分が削除されてたのが
原因でした。
アルファ処理は問題ないです
模倣風のほうは開発は順調なのでしょうか?
チルノ実装中の書き込みからしばらく見ないので心配です。
じゃぁこれでひとまず描画はおkですかね
模倣風はほぼ完成の域に達してるし
開発はもうないかもしれないな
最近H氏見ないね・・・
>>339 そうですね
音スレッドの件もありますが、基本機能的にはそろった感じなので
画像を調整して負荷を減らしてみてどうか見てみるのも手ですねえ
CPU資源は割りと余裕あるみたいですし
>>341 読み込み時に縮小して読み込むためのルーチンを…めんどくさいなぁw
これでようやく学園祭用プログラムに本腰を・・・締め切りまであと1週間だと!?
343 :
H:2009/04/12(日) 14:52:59 ID:0KkdedyQ
>>340 俺はドッターだから素材が必要ないと判断したらROMってるだけで一応スレ覗いてるよ
開発は多分忙しいだけだと思う、と楽観視してる〜
>>341 画像の話題がでてますけど、何か力になれることあります
1週間とか間に合う気がしないんだが大丈夫か
コンピ研とか半年かけて東方っぽくて東方じゃない
シューティングゲーム作ってたが
>>342 学園祭はどういう物を出品予定なんですか?
>>343 サンプルプログラム内の調整しつつ、独自の画像に変更していく必要が
今後はでてきますね。
音関連も
音はツールで自動化できますが画像のリサイズとかは便利なツールは無いでしょうし
下手にいじるとアルファ情報消しちゃいますしorz
>音はツールで自動化できますが画像のリサイズとかは便利なツールは無いでしょうし
>下手にいじるとアルファ情報消しちゃいますしorz
音はツールでコンバートなの作業を自動化できますが画像のリサイズとかは便利なツールは無いでしょうし
下手にいじるとアルファ情報消しちゃいますしorz
今のままだと龍神録さんのところから画像入手して自分でリサイズしてくださいでは
動きませんの質問だらけになりそうだし
>>345 まことに勝手極まりないのですが、画像が必要なときこそ
H、356両氏に頼ればいいじゃあないですか
既に上げられているものを改変するのにも作った本人が弄るのが一番な気がします。
>>345-346 1 著作権的に大丈夫な素材におきかえたdatフォルダを作ってうpする。
2 DXLPにフラグを設けて、そいつが立っていたら画像読み込み時に縮小処理を行う。
とりあえず弾幕ですかねw
ベースのシステムは後輩向けに作ったやつを流用、弾幕も適当にCSVで動かすとして・・
問題は絵と音楽だなぁ・・・
東方DXはロード画面作ったほうがいいかと思います。
一つのファイルが読み込み完了するごとにDrawBoxとScreenCopyをかけてバーを表示するくらいでもいいかと
なんかこの短時間に豪華な顔ぶれがそろったな
あれもこれもじゃなくて、一つずつ優先度決めて作れよ
352 :
H:2009/04/12(日) 15:14:47 ID:0KkdedyQ
っていうか挨拶忘れてた
>>シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI氏、◆Avug4yq7Ns氏、憂煉 ◆yreeen/0R2氏
こんにちわ〜
>>345 ◆Avug4yq7Ns氏が提案しているように
いままで出してきた画像を使いまわすor新たに作るってのもできますけど、それ以外の方法ってことですよね
パーセンテージリサイズでα情報を残すソフトなら手元にありますけど〜
俺はα情報はあんまり使わないので実際にその情報が残っているのかは確認してことはないです
個々でサイズを変換するなら、地道に変換&α情報入力ってのが多分一番早いかと。
>>352 >いままで出してきた画像を使いまわすor新たに作るってのもできますけど、それ以外の方法ってことですよね
KETMバージョンとかすでに動いてたPSP向けプロジェクトの素材を提供されてた方の
許可、賛同があればこちらで使わせていただきますけどね
PSP向けに作ってあるのでプログラムいじるくらいでしょうし
プログラムの中の流れ部分は龍神録さんのところのままなので
勉強したい人は龍神録さんのサイトを順追ってみていけば問題ないですし
(いじったのはDXライブラリに関連する関数部分)
まあつまり今後は私以外の方でもやれる段階です
氷幻鏡レベルで動くのはいつになることやら
2chで挨拶wwwwwww
思わず草生やしちゃうわwwwwwww
>>354 PSPでケータイアプリのエミュあるから
jarを抜き取って氷幻鏡遊べるよ
抜き取るのにすごい苦労するが
357 :
H:2009/04/12(日) 15:35:41 ID:0KkdedyQ
>>353 俺の画像でよければ使ってもらってかまいませんよ。
確かに俺は画像を作ることができるんですが、先ほどからリサイズの話がでてますよね。
ということはimgに入っている画像のサイズ規格がかわるということではないのでしょうか?
>>357 本家のDXライブラリというかdirectx環境では画像サイズにはPSPほど制約がないのか
縦もしくは横のドットサイズが512を超えたものもあるんですよね
ところがPSPの場合GUの制限でテクスチャサイズが512x512までとなってて
それを超える場合は表示がされないとかあるんですよね
それに640x480向けの画像をわざわざ動的に縮小して表示とかは無駄ですし
>>354 氷幻鏡って何かと思えば過去スレで出てたアプリ版のやつですか
素材も解像度にあわせてあったりと専用設計してるのに対して
こちらのは640x480向けに設計された画像データを無理やり
表示してるという差がありますからねえ
360 :
H:2009/04/12(日) 15:53:42 ID:0KkdedyQ
>>358 まだ理解しきれていないんですが、今は動的に縮小しているんですよね。
ということは、今使っているimgフォルダの中身で拡大もしくは縮小が必要のないサイズのものを用意すれば
ゲームの描写速度が上がる。
で、その画像を用意してここに投稿すればまた配布上の問題が一つ消えてうれしいな
ってことでしょうか?
>>360 処理速度の面は・・・ライブラリ側のチューニングも重ねる必要があるかもしれませんが
適正サイズにすることによって変わる可能性はかなり大きいです
あとGuが使いやすいように画像をベタ展開してメモリに保存してるのですが
専用設計されてないために画像だけでメモリを13M程度使っててこの影響で
BGMがメモリにあげれなくて四苦八苦してたりと弊害も出てるんですよね
362 :
H:2009/04/12(日) 16:08:33 ID:0KkdedyQ
>>360 じゃあ一度こちらで今のimgフォルダの中身を適正サイズにして見ましょうか――
と思ったのですが、適正サイズってどのぐらいですか?
>>361 大体把握しました。
時に、背景をPSP上で表示しているときのサイズを教えていただけませんか?
スクショプラグイン使うと凍ってしまいまして…
適正サイズはこれからの設計ですね
今は内部処理は640x480で表示する段階でアス比を維持したまま9/16にしてます
詳しくはdxlibp付属のdxlibp_pc.hの中にあります
とりあえず画面の領域は480x272でこのうちどのくらいのエリアをシューティング部分で
つかって残りのどの辺にスコアなどのデータを配置するか
これが確定すればboardフォルダから読み込む枠とかがきまります
キャラクターや弾幕については現在お借りしてる素材の9/16サイズあれば現在の
ようなバランスで使えそうです
365 :
H:2009/04/12(日) 16:27:55 ID:0KkdedyQ
9/16了解しました。
つまり
模倣風みたいな形にするか、両サイドを黒くして今の東方DX風の形にするかということですね
どっちがいいんでしょうかね。個人的には模倣風に入れ込みがあるのでこちらがいいんですけど
DXは別物だから、形も新たにしたいってのもありかなぁと。
途中何ですけど、急な用事でちょっと今から出ることになったので一度席をはずします
また夜ごろ戻ってきますので〜
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 16:50:26 ID:cfe6j/Q6
なんだ下がってるじゃないか
上げるなカス
憂煉さん
Dxlibp.hのDrawRotaGraphの最後の引数のところ(int turn)ですが
DXPDEFARG(FALSE)の追加をお願いします。
あとDxlibp_pc.hを今移植中のソースでは使わなくなりますが
今後DXLPを使ってPCベースで開発していたソースを移植する際に
とりあえず動かすために残すのであれば同様の修正をかけた方が
いいと思います。
>Dxlibp.hのDrawRotaGraphの最後
Dxlibp.hのDrawRotaGraph系の最後
が正解です
>>366 お疲れ様です
・・・自分にもこんな絵の才能が欲しい
◆Avug4yq7NsさんHさんシューティング大好きさんこんにちはー
といっても6時すぎたあたりからまた席を外してしまうのですが・・
>>369 了解です。次のリリースには修正済みのをうpしますね。
>>373 後以前お話してたサウンド系の管理領域を動的確保->静的確保
に変更したソースとコントローラー関係の改造ソースもテスト後
アップしますので一緒にリリースお願いします。
それと別件ですが、差分だけを渡してバッチのような形でもいいので
対象ソースに追加、変更をかけれるような何か(ソフトでもいいですし)
とかないですかね・・・
xxxxx.cの何行目を指定した内容で書き換えするとかできる感じのですか
SVN使います?
>>375 使ったことがないのでよくわかりませんが
作業する人が複数の場合は何かしらの手段があったほうがいいですね
>>376 sourceforge.jpのアカウント持ってます?あそこはSVNサーバーとしても機能しますし
えーとつまり
ツールなどでアカウント無しでもチェックアウト(閲覧やプロジェクトの入手)は
可能ですがコミット(修正内容のアップ)はアカウント無しではできないと
はい。おそらくそういうことです。
tohoDXの入手から起動まで
@:スレを回っていたらEBOOT.PBPはころがっているので(もし無い場合は
>>1の素材ロダにある)入手し解凍
A:
ttp://dixq.net/rp/の下のほうに「この章までのプロジェクトを一括ダウンロード」があるので、クリックして入手し解凍
B:Aの中のdatフォルダを@のフォルダにいれる
C:PSPに入れて起動
これができません・・・。
もうわけわからん。。
東方模倣風はできたんだが・・・。
どれができねぇんだよ
>>380 アカウントとりました
参加するにはどうすればいいんでしょ(調査中
>>381 お手持ちのPSPにはCFWが入ってますでしょうか
条件次第ではCFW入りPSPでも起動できないという報告があります。
お手数ですが、CFWのバージョンとPSPのバージョン
お使いのMSが純正のものかmicroSDを変換して使っているかなど
教えていただけるとアドバイスしやすいのですが
あとreadme.txt付きのEBOOT.PBPを今日は出していませんので
ちょっと古めのzipファイルをスレの途中のアドレスから入手してください。
その中に説明書(readme.txt)を添付してありますので一読ください。
動かすのに必要な作業が書かれています。
PSP-1000
5.00M33-6
Sundisk 8G
ですが、一様LEDAでしたっけ?
入ってます
このスレタイじゃ分かりにくいな。
新規の開発者募集のためにも分かりやすいスレ(PSPで東方)立てて誘導しようか?
意味無い
>>386 ありがとうございます
ですが、今のところ東方DXで面倒なのは素材をお借りしてるからであって
こちらのスレで提供された素材に置き換われば配布の形も変わりますから
>>386 そのスレタイでさんざん荒らされたからこの変更したのに…
前スレぐらい読んでから書き込みましょうよ
開発者募集するんならPSPでSTG作ってみるスレとかそんな感じで良いと思うが
>>391 何やっても荒らされること確実だから今のままが一番 例として今の「PSPで東方やりたい奴12」見ればわかる
前より荒らしはへったが
だよね
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 19:39:30 ID:rbdTUg0y
じゃ景気づけに上げときますわw
次は普通にPSPで東方やりたい奴13の
スレタイの方がいいのかなと個人的に思ったり
>>390 閉鎖的な環境では限界が来るんじゃないかな。
100人の荒らしで一人の新規開発者が増えるなら安いもんだと思うけど
逆に10人の荒らしで
開発者が一人減る可能性もある
所詮その程度の精神力だったってこった
長く続かんやつを振るいに掛けてやるはむしろ良い事
感謝しろ
公に発表していろんなサイトに取り上げられてそこからきた人でスレが荒れた所為で
作者さんがしばらく様子見で離れたまま2年近く何もなかったスレもあるしな
最近はちょっと復活してるみたいだけど
今更言うがtohoDXの起動までの手順
最新のEBOOT.PBPを素材ロダからダウンロードする。
>>1の文に素材ロダのサイトが貼ってある
ダウンロードしたらそのままtohoDXのフォルダをPSPメモリースティックのgame
にぶち込む
リムーバブルディスク
↓
PSP
↓
game
↓
tohoDX
↓
EBOOT.PBP
dat
となる
datフォルダが配布されているサイトは忘れたからほかの人に聞いてくれ
てか荒れても別にスルーすればよくね?
大体の奴はNGでなんとかなるし、度の過ぎた荒らしは通報すれば勝手に削除されるし
まぁ、削除人がまともに働いたらの話だが
NGとか空白とか言ってる奴に限ってしていないもんだよ
憂煉さん
開発参加の申請を行いました
憂煉さんの承認待ちのようです。
(゚Д゚)ウボァー
10が荒れたのはニコで東方PSPがうpされたころだろ。
スレタイに東方でPSPだからまずかったんとちゃうか?
>>405 丁度ニコニコの話題が出たときじゃん
別にこの程度スルーできるよね?
てか大体の単語をNGwordに突っ込んでおけば見えないだろ
大事なレスも見えなくなる可能性もあるが
あまりぶり返したくはないが
嫉妬とかそういう流れの意味がわからなかったがな
検索してきてプレイできなくて対応の悪さに発狂したってところだろうけど
さっさとあの動画消せよ荒れる原因だ
誰もが専ブラ使ってるわけでなし
でも最近は男でもブラジャーつけるっていうしな
でもあの動画があったから今の東方DXの開発に
貢献したわけで悪い面もあれば良い面もあったんじゃないのか
>>411 本当は動画のアップロード者は悪くない。
プレイ出来ないからってこのスレで発狂する奴が一番悪いんだけどな
自分の能力の低さが原因なのになんでだろうね
どうして実際何の罪も無い人が周りの人の行いによって罪人にならなきゃいけないのかね?
福岡mp4誰得jr
専ブラ使ってない奴はスルースキルが高いから使ってないんだろ
そうでなきゃ自分が反応して荒らし認定されるんだぞ?
>>406 そういう書き込みがスルー出来てないって言われてるんでしょwww
まぁ適度に荒れてるほうが作る側もヤル気出るみたいだし
荒れててもいいんじゃない?
専ブラ使わなきゃ2chなんて見る気になんねーよ
フリーで導入も簡単なのに入れない馬鹿は特にこういう所には少ないんじゃね?
特に開発側には
ID:sNcJIQZQはなんだ?創価並の信者か?それとも作者?
お前も荒れる原因になってるから黙ってろよ
スルーすれば良くね?って言ってるID:sNcJIQZQがスルー出来てない件。
話し反れてるし。製作者 又は 考案者 以外は黙ってろ
いいぞもっとやれ
まあみんな自業自得なんだけどね
例えばPSPで東方紅魔卿やりたいなって思えば
自分で1から作らないといけないんだけど
このスレは始めからプログラムを用意してくれてる
つまり一定水準の環境を整備してくれてるってわけ
遊びたきゃ本家から画像吸出してこのプログラムを応用すれば出来るわけで
自分で遊びたいなら自分の努力で何とかするのが1番じゃないかな
○紅魔郷 ×紅魔卿
>>424 まあその辺は人それぞれの考え方ですし、一番やばいのが本家のデータの
流用ですかねえ
それ以外に関してはまあCFWと自作アプリがまずいくらいで
DXライブラリPそのものはPSPでの開発を手助けするもので
本家も同じくそういうものだし、フリーで公開されてるので問題なし
龍神録さんのサンプルソースも配布ルートが明確になるのであれば
許可取って使っていい感じになってますし
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 20:30:40 ID:G9kR77Bu
age
スルーすれば何も起こらないって事がわからないのか?
>>430 まあ動画の件は
>>414さんのいうように貢献したと思いますよ。
あれのおかげで龍神録さんのソースを移植->DXライブラリ使ってる->
それっぽいのあるんじゃね?->憂煉さんのところを誰かが見つける->
じゃあ移植してみるわ->今
今ソースの入手ができました
makefileなどをこちらで使ってるのに置き換えてもいいですかね?
*.aを作ったあとは*.oを削除するのが癖になってまして
IDE環境だとリビルドで対応してくれるんですかね?
手動でやってると変更のあったソースに関してはオブジェクト作ってくれますが
たまにこれでは困ることもあるんですよね
リビルドはmake rebuildでできますよ〜♪
>>432 そうなんですかw
なんか結構知らないことが多くてお恥ずかしい
434 :
231:2009/04/12(日) 20:51:42 ID:FSYXtHcC
r21 == r17_beta03(2009-04-12)
何かいろいろ誤解されてるみたいだけど、模倣風は毎日開発してるし、スレも大体ROMってます。
とはいえ、証拠が無いと誤解されるのも仕方が無い事なので、今日versonうpしました。
†いろいろ試行錯誤中
†全面クリアしたりネーム入れしたりするとタイトルに戻らずに何故か難易度選択になるバグがあります
†RESULT選ぶとバグがあります(そのまま死にます)
†キャッシュ関連作業中の為、始めの方フォントが表示されないで豆腐になります
†EXTRA廃止して低速ボム追加
†ボス/ザコ改造中(実験的にザコCURVERを東方風に作り直した)
†チルノ追加中
†霊夢誘導ショット追加
†601氏シナリオ対応中(SUTWINDOW ,1で全画面モード)
素材が色々変わってます(名前が同じでも互換性の無い物もあります)ので「必ずバックアップを取って」上書きして下さい。
生暖かい目で見守ってやって下さい。あーん咲夜さん致命的に駄目になってるう(特に第二形態)
もちろん直しますよお(あとで)
次回更新は製作氏の帰ってくる五月頃を予定してます。
ゲーム各面クリア時の清算RESULT画面は作りたいのですが、フォントがメモリを消費するので、現状ではまだ追加できません。
先にスクリプトがメモリを消費しないように作り直さないとならないです。
(601氏シナリオが動作できない原因はメモリ不足)
>>420 貴方に言われたくないわ
>>421 その通り
だから俺みたいにならないようにな
そろそろいい頃合なのでID変えてROMしとくわ
SVN初体験
便利すぎ
乙!
>>436 初経験ってなにかエロ・・・いえなんでもないです。
初期の頃は自宅の鯖で使ってたんですけど、鯖缶はめんどくさいのでやめてしまったんですよねw
前聞いて曖昧になってしまったんですが、レミリアで咲夜に挑むと一瞬で勝利してしまうのは自分だけですか?
makefileの最後のほう(強制リビルド)はけしてもいいですかね?
はいw
テスト的にあげさせてもらったので
あぁ・・・大事なバージンが
>>439 さくやがレミ倒すのおかしいから
っていう仕様
ログ読めば作者が普通に言ってる
スルーですよね?
>>440 あとOBJSでコメントにしてあるのは実装予定の読み込み速度アップ関連の
物なのでそのままにしておいてください
すいませんでした
いつかのスレでバグと言われたので
>>231氏
乙です!
うpをせかしてしまい、本当に申し訳ありません。
私の拙いシナリオを活用してくださりありがとうございます。
>>445 たしか仕様だったかと
主に本気出す従者はまずくね?だそうですよ
憂煉さん
・コントローラー関連
・音関連
の修正をあげておきました。
こちらでもテストして問題ありませんでした
確認の上リリースお願いします
うう理想の開発パターンに(感動泣き
そして早速修正しました。
ファイルサイズの取得はSEEK系関数だと違うサイズが帰ってくる事があるので専用の関数に変更〜
そしてバッテリー残量1%切った・・・!
いつの間にかアナログパッドで動かせるようになってる!
またすごく完成度あがったな、すげえ
>>449 乙です!
2000M33-6で動作確認しました。
とても見やすくなりました。背景ともに綺麗ですね。
>>449 おつです〜
1000M33-6でも動作確認しました
あとは速度面の最適化ですね。本家に合わせるために変更した部分は毎回呼ばれてもしょうがないので・・・
えらく進化したが音楽が流れないのは俺だけなのかな?
mp3に変換すればいいと思いますよ
>>453 ちなみにVRAMにおく画像はSwizzleしないほうが高速に処理できますよ
Swizzleはあくまでメインメモリ上の画像をGuが引っ張る場合の
最適化機能です
>>456 な、なんだって・・・!?
でもSDKサンプルのspeedだとVRAM+Swizzleが最速ですよ?
Optimized というのがつまりslice
sizzled は言うまでもなく
32bit RGBAなら
Optimized sizzled video ram 64 -> 598fps(297MB)
Optimized Linear video ram 64 -> 627fps(312MB)
sizzleは憶測ですがメインラムからGuへ画像を転送するための機能(たぶんDMA)
のための並び替えなんだと思いますよ
VRAMはGuの配下なんでそんな手間なくてもアクセス可能のはずなんで
模倣風かなり完成したな。
てか、模倣風は上回収できない仕様だっけ?
あと、デモ画面で音楽ならなくなった?
さらに、文章を早送り(スキップではない)するとたまに文字が重なる。
TohoDX、模倣風共に1000 5.00M33-3で動作確認
>>458 というか描画方法によって最適な状態が違うみたいです。
パレットを使うとVRAM+Swizzleが最速、ビットマップだとVRAM+Linearが最速ですね
>>459 デモ画面というと、XMB上での動画再生時ということでしょうか?
それは私がPMFを作成する際にちょっとミスってたの原因ぽいです。
>>460 231 r21 r17 test03でフルパワーだったのに回収できなかった…。
>>462 そうです。
パレットだとシステムメモリのが速い・・・!?
新しい発見
466 :
356:2009/04/12(日) 23:15:38 ID:AgOi8Hux
>>434 乙です。色々変わっててニヤニヤしてしまう
アリスのドット描き直したいけどまとまった時間無いかも
>>438 初体験は自宅、って見えt…なんでもないっす。
>>449 乙です。うーん、すごい。
使い道があれば、東方DXの方でも俺の素材は好きに加工して使ってもらって構いませんよー
>>463 俺も回収出来なかった。ってか回収の仕様が変わってるみたいですねぇ
ごめん、訂正。
Sliceが入っていないパレットだとシステムメモリのが速い
で、大方の組み合わせ試した結論。
Sliceすると問答無用で速い。最適Slice幅は色深度や画像サイズによって変動
VRAMに置いたほうが速い。ただしSlice無しパレット使用だとメインメモリが速い
パレットのが速い(現状ではPNG画像のみパレット対応してます。)
SwizzleはVRAMにあるビットマップグラフィックには使わないほうが速い。
>>467 まあ現状のLoadDivGraphの改造したPSP独自関数として
均等分割しないのを作って、同じタイミングで使いそうな画像データを
極力同じテクスチャにおさめればバク速になりますよ
32bitテクスチャでも
うーん・・・libpngの仕様書を元にLoadPNGImageをちょっと弄ったほうがいいかもしれませんね。
本家のソースコードほとんどそのまま引っ張ってきてるのでPSP向けのチューニングせねば
>>469 まあT8フォーマットが使えればいいでしょ
T4は同時に使えるパレットが16色しかありませんし
まあこれはこれで別の用途に使えるんですが
えっと、パレット使っていてもアルファ情報があったら強制的にフルカラーにしちゃってるんですよねw
そのうちチューニングします。
すいません 東方DXのmusicフォルダにあるoggをMP3にすればいいんですか?もし気に触れたらシカトして構いません。
模倣風のほうは昔のものからひたすら上書きしていけばいいのかな?
tr_blue.pngが開けないそうで、間の差分に入ってるとか?
>>471 PSPのGuの場合パレットテーブルの色深度を32bitにしておけば
同時に使える色数の上限は256色になりますけど普通にアルファも処理してくれますよ
>>472 そうです
あと変換しただけだとmp3ファイルの先頭にID3タグが付きますので
これを取り除くソフトがネットに転がってますのでそれで除去してください
でないと再生されません
あとは圧縮の際の設定かなあ・・・スレの上の方に再生OKだったフォーマットと
エンコーダーもかかれてたりしますので参考にしてください
>>472 oggもseフォルダにあるwavも両方mp3に変換するのですよ
それで、変換ソフトは午後のこーだとかXRECODEを俺は使ってます
>>475 本当にありがとうございます。seはもう変換済みなので早速試してみますね
後、質問スレじゃないのにこんな事言ってごめんなさい。
>>476 重ね重ねありがとうございます。午後のこ〜だは前々に使った事があるのでそれを使いますね。
質問に答えてくれた方々、本当にありがとうございます。
スコアがつぶれて見えないんだがどうにかならないものか
自己解決
スレ汚しすまん
>>473 自己レスです
見事な上書きミスでした、申し訳ない
>>231氏
画面上部でのアイテム回収が出来なくなっているようですが、これは意図的にですかね?
気に触れたらって怖いな
>>231氏のやつ、陰陽玉の1個目で固まって(?)
kugel2.pngが開けないという旨のエラーが出て落ちる…
フォルダ内を探してみるも、このような名前の画像は見つからず。
過去にもこんな名前の画像は無かったような…
何なのかな…?
グラフィック関連に詳しい方に質問です
アルファを維持したまま画像の加工がしやすいソフトって何がありますか?
486 :
231:2009/04/13(月) 03:01:29 ID:XrTZT5z9
487 :
231:2009/04/13(月) 03:13:19 ID:XrTZT5z9
>>485 GIMPおすすめです。でなければPhotoShop
スレタイ変えて平和になったなこのスレ
490 :
この世の理を保つ者ルシフェル・Re.M ◆zEGpD4VZDY :2009/04/13(月) 07:34:07 ID:Cer3XP0t
割れ厨レベルのスレタイは僕が認めません
>>231氏
大変に申し訳ない…
凡ミスだったようです、ご指摘感謝
しかしスレタイにpspをいれるとアンチが増えるんだよな
「せとせ」もちょっとアレですけどねw
後輩向けに作ったSTGゲーム処理ライブラリだと処理の無駄が多くてPSPだと厳しいのが判明orz
ほとんど一から組み直し中… 色々な最適化は一寸後回しでいいですか?
最初に色々導入方法とかの説明
書いたのが良かったのかもしれないね
495 :
H:2009/04/13(月) 13:34:42 ID:hmUt2PCw
>>231氏
乙です。チルノ、誘導wktkしてますので
>>487でちょっと笑いましたw
>>シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI氏
乙です。画像のリサイズだけだったらRalpha
描き加えがあるなら憂煉氏もすすめているGIMPですかね
ボス戦入るとき一瞬フリーズ(メモリ読み込み中)になるのは仕様?
だんだんよくなりましたね。でも、弾が出た時の速度が重い・・・
だんだんよくなりましたね。って何様www
何様wwwって何様wwwwwwwwwwwww
499 :
この世の理を保つ者ルシフェル・Re.M ◆zEGpD4VZDY :2009/04/13(月) 14:55:26 ID:Cer3XP0t
つまんねー事ゴチャゴチャ言ってないでゴミクズ同士仲良くしろ
リサイズするならFastStoneもおすすめ。
α値もリサイズされるし
リサイズ方法もいろいろ指定できる。
前回の
>>472です。変換などの事を教えてもらい見事に成功しました。
質問に答えてくれたシューティングさん、
>>476さん本当にありがとうございました。
後、スレ汚しをしてしまってすいませんでした。
>>493 憂煉さん学校の方優先でがんばってください
こちらも画像データの縮尺を変更せずに速度アップする方法に目処がつきました
まあ当然PSPに適したサイズにしたほうが尚よろしいのですが・・
修正があってもSVNで対応できるようになりましたので手を煩わせることも減りましたし
画像編集ソフトに関しての情報ありがとうございます。
いろいろ試してみようと思います。
>>496 現在のところ仕様です。
その件に関してもすでに解決する方法は考えてあってテストバージョンもあるんですが
5.00M33-6のメモステの読み込み速度アップなどの複合要因で
安定動作しない(つまり加速しすぎてタイミング調整が必要になった)ので
仕様の変更なども含めて対策中です
>>496
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/13(月) 19:20:03 ID:ZHbMm52u
age
sage
やってみて素直に感動した
是非頑張ってください
>>507 それはこちらの問題ではないですね^^;
>>507 もっかいダウンロードして解凍し直してみ
>>508 あ、いや、そちらの問題だとは言ってない
まぎらわしい言い方ごめん
>>509 さっき5回ぐらいDLし直してできなかったのに今DLしたら何故かできた
感謝
511 :
性戦士Mンダムダブルオナニー ◆zEGpD4VZDY :2009/04/13(月) 20:01:04 ID:Cer3XP0t
>>502 俺様に意見していいのはマイマミー、ダディーと
いますぐ俺様とまんこさせてくれる女だけじゃ
PSPで動くサンプルいるなら公開しましょうか?
その先で勝手配布がされない制約付きなら龍神録さんのところに許可とってますし
今のバージョンだとDXLPが実装してる範囲の関数は使えますので
特に問題ないですし
模倣風でストーリーやスコア見てるとき
文字が出きってないときにショットボタン押すと
固まるのは使用?
>>513 俺もストーリー見てるときにフリーズした
最新版はバグが多いのかな?
チルノ結構使いやすい
いつのまにか選択できるようになってた
>>513 メモリ不足じゃあないかと思います
とりあえず、231氏の書き込みを見てから質問しましょうよ
てす
今日はtoho dx更新してないのか
えらそうなことは言えないががんばってくれ
PNG関連の文書漁ってて解った事。
パレットだと段階的なα値を保持できないorz
ごめん、嘘。和訳ミスorz
いちおうできるみたい
orz←これイラネ
段階的なα値って32bitカラーの256段階のことです?
パレットは普通に入ってますよ
パレットには色情報しか無くて、tRNSってところに透過情報が存在するらしい。
これを巧く合成できれば・・・!
>>517 本人がはっきりと言ってるわけじゃないのに231氏の231氏の書き込みを見てから質問しろとかww
分かるわけね―だろ、馬鹿?ww
>>524 勘違いしてました
昔に書いたコードみたら確かにpng_get_PLTEでとってくるのはRGBだけでした
じゃあ俺が死ぬわ
いや俺が
荒れるなあww
というか週の頭から元気すぎww
荒れるための体力あるのがうらやましいw
俺もいるぜ
ちょっと遊んだだけで荒らし扱いするなんて酷いです><;
>>524 パレットフォーマット時のアルファの扱い分かったんですが
何でわざわざ分けるんでしょうね
>>538 さぁ・・・?
とりあえずSVNにあげておきました。
>>539 確認しました
で、パレット機能を有効に使うにあたっては絵師さんの協力が必要なんですよね
>>540 そうですね。こればっかりは人力の最適化が必要かと。
現在の課題は…
@画像サイズ
こればっかりは素材を変更したほうが効果的
A画像フォーマット
パレット画像が良いです
B描画関数
描画する面積より回数に応じて重くなる傾向があるので、更に最適化できるのではないかと
543 :
H:2009/04/13(月) 22:47:53 ID:hmUt2PCw
>>540-542 呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃ(ry
この前は最適サイズの途中で用事が入ってしまったので決まらなかったんですけど
サイズはどれぐらいにしましょうかね?
パレットって話題ですけどようは256色以内で収めるということでしょうか?
>>535 さしかえしたらカオスになったんだが・・・
>>543 はい、256色以内でお願いします。できれば透過情報も含めて…
>>544 差し替えで使用するものではないので…
開発者様向けの拡張パックだと思ってください。
>>543 ハクション大魔王でございま(ry
私もサイズを教えて頂きたいです。
>>546 今のところ640x480を360x270にしてます。通常の9/16です。
自分も立ち絵か何か描いてみようかなぁ
256色で透過情報保持となるとカスタムテーマ作成で使うGenSakWinかpngquantが使えそうですね
>>548 それってDerivationGraph関数じゃだめですかね?
552 :
H:2009/04/13(月) 23:07:06 ID:hmUt2PCw
>>547 じゃあとりあえず今のimagフォルダの中身をすべて9/16にすればいいんですよね?
後ここが食い違っていると困るので確認ですけど、一枚の画像につき256色ってことですよね
>>551 ソースみてないんですが抜き出し処理後の実態は別ですか?
それとも現在のLoadDivGraphと同じような仕様ですか?
>>553 現在のLoadDivGraphと同じくテクスチャの共有が行われます。
てか最初見たときは棒らしきものが弾幕っぽい動きをするだけだったのに
ここまで進化するとは・・・・
素直にすごいと思いました
>>555 じゃあそれでOKですね
ロジックをたどって同時期に使いそうな画像をなるべく512x512の中に収めておけば
大幅に速度は改善します
そういう意味ではPSP専用の画像にすれば少ないテクチャー内にたくさん入れれる
わけなんですよね
ただ、この手法はパレット使えなくなる可能性が大です。
なのであんまりパレットに言及はしないんですよね
>>552 はい、一枚の画像あたり256色です。RGBではなくパレット形式で色情報を持たせてください。
559 :
H:2009/04/13(月) 23:16:38 ID:hmUt2PCw
>>558 わかりました〜
後日まとめてうpしますので。
でも配布できない画像を使って処理速度あげたとしても
自分で龍神録さんのところから入手した画像を結合して試してくださいといえないのが
この方式の痛いところ
561 :
356:2009/04/13(月) 23:21:24 ID:MpjeF6wV
協力出来るものがあれば協力しますが、素材作成に関する説明がいまいちよくわからないっす。
GIMPでRGB→インデックスカラーへの変換が出来ますがそれでも良いんですかね
…それと、龍神録の素材を使わず、一から描くと言う認識であってますか?
>231
アリスの左移動モーション作って無かった…何やってたんでしょうね俺
色の修正とかも合わせて一緒にアップします
>>561 あるタイミングで使用する画像を1枚のテクスチャ(512x512)に収めた際
そう色数が256以内ならパレットで保存して、256色を超える場合は32bitで保存
になります
>そう色数
総色数
MS-IME頼むぜ
画像程度でパス付けられると見る気が失せるな
>>565 それロダの仕様なんですよ
前はパスなしだったんでけど
どこかいいところあれば教えてください
>前はパスなしだったんでけど
前はパスなしOKだったんでけど
568 :
356:2009/04/13(月) 23:51:31 ID:MpjeF6wV
ぎゃー、「氏」が抜けてた。231氏すみません。。。
>>564 1.龍神録に使われている画像の9/16のサイズの配布可能な素材の作成(色数を少なく)
2.一枚にまとめ、出来れば256色に抑える
という作業でよろしいでしょうか。
…とここまで聞いたはいいけど俺今期から忙しくなるの忘れてましたわ…ごめんなさい
プログラムで手抜きしようと思ったんですが
DXLに読み込んだ画像の結合関数とかないんですねえ・・
たとえば
handle1 = MakeGraph(512,512,GU_PSM_8888)
handle2 = LoadGraph("xxxxxxx.png")
CopyGraph(handle1,handle2,h1x,h1y)
DeleteGraph(handle2);
以下必要な分だけ繰り返し
570 :
566:2009/04/14(火) 00:12:40 ID:5NtDpOBc
>>570 アップした画像の直リンをここに貼っても大丈夫ですか?
それができるなら一番楽というか見てもらいやすくなるので
573 :
356:2009/04/14(火) 00:47:56 ID:85t1Ju6I
>>572 把握しましたー。◆Avug4yq7Ns氏とH氏がアップした後、足りない素材があれば協力させてもらうかもしれません
574 :
H:2009/04/14(火) 00:48:42 ID:bb8vsBjf
>>572 おkです。
またどういう区切りでまとめるのかは話し合いましょう。
今日はこれで落ちますので
はぁ・・・
ども、お初です。
今まで影ながら応援していたのですが、
>>76さんの下書きに感動して色塗ってました。また、既に着色されたものも拝見させてもらいました。
ですが、せっかくなので最後まで塗ってみようと思って続けていましたが、忙しくてえらい時間がかかってしまいました。
http://loda.jp/iyou/?id=19&img=19.png 需要無いかもしれませんが、こんな塗りでもよかったら使っていただければ幸いです。
>>76さん、勝手にUPしてすみませんです。お目汚し失礼しました。
>>シューティング大好きさん
現在の実装だと初期設定ではアナログ入力を十字キーに変換しちゃってますけど
変換無しの方を初期設定にしちゃっていいですか?
DXライブラリPは、MP3のデコードにMediaEngine使うようになってるんですね。
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_AVCODEC);はver1.5では使えない感じなので、
現在の東方DXはver3.xx以降のカーネル専用ですね。
前にLEDAで動かなかった人がいたのに納得。
東方模倣風をやりたいんですけど、
起動して、左上に「START??????」って一瞬表示されたら
それ以降真っ暗で動かないんですけどどうしたらいいんでしょうか?
PSP-2000 CFW5.00M33-6 でレス読んだりして
MS SPEED高速化してると調子わるいかもって書いてあったんで
色々やってみたんですがどうも無理っぽいです。誰かお助けを、、、
ちなみに
>>3の通りに指定されたファイルをDLして上書きしました。
模倣風のファイルって
>>1の素材ロダにあるやつで全部?
霊夢と魔理沙しか使えないんだが
>>584 ありがとう、解凍が悪かったみたいだ、
Lhazだと設定を変えたのか知らんが
バラバラになってて旨く読み込んでくれなかったみたい、、、
本当にありがとー
586 :
566:2009/04/14(火) 15:32:43 ID:5NtDpOBc
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/14(火) 15:51:46 ID:6sIzRWDu
巫女巫女ナース!
巫女巫女ナース!
巫女巫女ナース!
>>580 そうです。CFWは2.70以降が必要です。
>>587 ナース服を着た時点で霊夢のアイデンティティーが・・・
>>588 霊夢の基本スタイルにナースキャップをかぶせて、お札とか巫女定番の
持ち物を注射器とかに変更して・・・
>>579 の件は私的にはどちらでもOKです
というかすでにアナログを十字キーの代わりに使うケースと
アナログ値をそのまま取得したい用途がでてきてしまったので
PSPの独自関数を公開して切りかえれるようにした方がいいですね
あと独自関数についてのリファレンスも必要になりそうですね
>>588 頼むからそろそろクソコテや587みたいのに餌を与えるの止めてくれないか?
餌があるとまた来るんだよ。
>>590 いやむしろ2次OKな東方なら本家をそのまま移植ではなく
ネタとしてはいいかもとか思ったのだが・・・
旧作リメイクで
東方紅魔郷リメイクでもいいかもしれない
まあ、本家のdat展開して調整入れて
画像とか曲差し替えれば問題ないけどな
まじめなのかふざけてんのか良く分からないけど
とりあえず全レスやめようよ
模倣風みたいにオリジナルでいいんじゃない?本家と関わってないし。
DXより
>>76の画像に期待している自分・・・
>>591 言い方が悪かった。要するにレスするなって言いたかったんだ。
もちろん今の開発には期待してる。
ちびきゃらは ぼくも すきです
>>596の意見には同感
製作者の方が荒らしに餌を与えるのはどうかと・・・
599 :
すみませn:2009/04/14(火) 19:15:39 ID:5JMMJcxD
本家とデータ差し替えるのに、スクショとりたいんですが専用のツール教えてください。
えっと、すいませんでした。以降このような事の無いようにします。
>>599 ageる奴に教えたくないんだけどね
そもそも本家とデータ差し替えるのに、スクショ撮りたいって意味が通じないぞ?
それと憂煉さん、別に謝らなくても良いと思うけどな
人様に迷惑かけてるわけでもないし
そのくらいは妥協できる程度だと思うけど
人それぞれのキャラだと思うし
なにこの無駄な改行
>>599 地霊殿でスクショ撮れるように実装されたはずだけど・・・
それで我慢しろ。
大人になろう
腐った世の中それじゃぁ仕事が出来ないぞ☆
どこの誤爆だよ
消したり復活させたり。
どうやら4sharedはUser側からの削除はできないようだ。
なんか削除してほしいものあったら言ってね
今更気がついたんだけどルーミアは俺の嫁ってww
>>607 お疲れ様です
これから使ってみます
>>608 近日アップしたEOOT.PBP( (2)とか付いてる)のはバグの確認用に緊急にあげた物
なので削除していただけますでしょうか
EOOT.PBPってEBOOT.PBPの打ち間違いです
あとメーターが出なかった件でボスのHPメーター用の画像を
横に伸ばせば出ますという説明を以前しましたが
色付けとかも簡単だったので別の方法で実装しました
そのため画像は不要になりましたので加工等は必要ありません。
ルーミアは俺の嫁ってどこに書いてる?
俺の心が純粋じゃないから気づかないんだけど
ん〜分からない
まあ、書いてるって事だけは分かるから別にいいや
>>614答えてくれてありがと
tohoDXは画像はPSPサイズに加工したほうが速度でるよね?
今のEBOOT.PBPでリサイズしたorPSPの画面サイズ用に作ったファイルを読み込ませるとどうなるの?
>>616 そこまで大きな変化はないらしいがメモリの空きが増えるからBGM関連が解決するとか何とか
>>616 適正サイズにするとメモリに余裕ができますのでいろいろやれることが増えます
その一つが
>>617さんのいうようにBGM用mp3をメモリに置けるとか
まあそれ以外にいろいろありますね
>>シューティング大好きさん
一寸前にdxlibp_pc.hで画像縮小の有無を切り替えられるようにしたので、良かったら使ってください。
>>619 HPの方ですか?それともSVN?
両方ともに更新されてない感じが・・・
そういや昨日から一度もこのスレで
東方DX更新してないような・・・
どうした?
>>622 動かしてみて爆笑しましたwwwwww
あとはLoadGraphに変更したパラメータを渡してあげないと縮小画像が使えませんね・・・
透過処理はいいですね。背景もいいし若干処理速度がよくなってきた感じがします。
でも、自機とかボスでかくないか?(自機とボスの間が近いし、弾がでかい感じが・・・)
でも、まえよりかは遥かに良くなった。
>>623 これはこれでPCE時代くらいによくあったキャラゲー風で悪くはないですね
SD調というか
訂正
LoadGraphじゃなくてLoadDivGraph
>>624 ええ
まあ、ちょっとしたギャグというかなんというか
一種の黒歴史ですね。良い意味でw
やばい、なんだこの完成度
あともう軽くなりさえすれば完成の域じゃない
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/15(水) 12:38:06 ID:i1FNtu34
おーす
O 。
,,ggllllllllllllllgg,,
,,lilillllllllllllllllllllllllllllk
,,lili[^^^ ゚゚llllllllll._
gllll゚゜ ^)llll[
llll[,,ggggg。 pgllllpx.l][
〈[^],,,,,,],," .。ggpr 〈[
..l[ ゛゛゜ | <やべ、塾行かなくちゃ・・・
..l[ ,,、 g_ [! お断り
_ll、 y^^"ヾ"`、( 」゜
ムクッ .lk_ メll[]];;59f _g゜
]g ,,pl゚゛
r'⌒と、j ヽ
ノ ,.ィ' `ヽ. /
/ i!./
(_,. //
く.,_`^''ー-、_,,..ノ/
`~`''ー--‐'
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/15(水) 19:19:10 ID:i1FNtu34
おーす
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/15(水) 20:08:52 ID:I+5oytr5
おいっす
今日は音沙汰一つ無いな
635 :
地獄の狂魔剣士バーサークテスタメントM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/15(水) 20:57:43 ID:xXr0pUR3
開発厨どもはよ出て来て完成させろ
このスレに居たかったら死ぬ気で開発しろ、針金虫に寄生されたカマキリのようにな
>>634>>635 BGMの読み込み改善してますんでちょっと待ってください
憂煉さん
SetupSTREAMDATAの中にWrite系を追加したいんですが
こういう記述はやったことないので修正お願いしてもいいですか?
了解です。
・・・こういう時本当にC++が羨ましくなるw
この記述ってSTCLOSEしてもその後でSetupSTREAMDATAを使わず
sceIoOpenなどを発行するとメモステアクセスしっぱなしになるんですが
まずくないですかね?
cの標準関数も内部ではsceIo系を呼んでたはずなので引っかかる可能性があるはず
>cの標準関数も内部
PSP開発用のcの標準関数も内部
同じファイルでもいくつかハンドルを作れたはずです。
ただ、書きこみするとなると予測できないです・・・
>>640 読み込みに関しては確かに多重オープンできてるようで
BGMの切り替え部分をうまく処理してなかったときに前のBGMと
次のBGMを同時に再生してましたからねえ
ところが音の再生時間短縮のための書き込みをしようとすると
STCLOSE発行した後でもIoの取り合いしてるようで
>>シューティング大好き氏
糞コテ荒らしに餌付けしないでくれ
って昨日言われたばかりなのになんでまた餌やってんのさ…
開発者でも荒らし常駐させようとするのは勘弁してくれ
DXかなりよくなったけどボタン設定追加か
ショットボタンを□にしてほしい。
皆!□の方がボム撃ちやすいだろ?そうだろ?
>>642 そんなねぐだぐだ言ってる貴方の方が荒らしに見えてきた。テンプレ見てる?
…書き込みの実装しました。ついでに少し描画周りの最適化も。今回のやつは効果薄いと思います。
SVNにあげておきました
そうだな
□の方がボムを撃ちやすいぞ?
東方模倣風と操作一緒になってやりやすいし
648 :
マジ:2009/04/15(水) 21:35:08 ID:v5Vt9tlH
とっとと完成させろよw
早くしないと東方厨がうるさいぞ
うるさいのはお前だけ
消えろ
憂煉さん
STREADですがdxlibp.cのSetupSTREAMDATAでFileRead_stdreadをセットしてますが
実際の利用方法としてFileRead_readを想定した引数の使い方になってるところが・・・
どっちが正解なんだろ
俺はショットR
ボム○
低速×
に馴れちゃったからなあ
キーコンフィグとかあるとうれしす
あ、すみません勘違いでしたorz
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/15(水) 22:08:14 ID:tAjcezGa
age
ごめん、釣りだ。
涼宮ハルヒの消失はいつなの…?
しかしTohoDXをすると模倣風の横長が気になる…
↑は開発者さん、あまり気にしないでください。
憂煉さん
SetupSTREAMDATAを呼び出すとFileRead_openが割り当てられますが
書き込みの場合は対象ファイルが無い場合は作る(PSP_O_CREATも)指定できないと困る
のですが読み込みの場合は設定すると困ると思います
SetupSTREAMDATAの設計を少し検討していただけますか
んーと、じゃぁSetupSTREAMDATA2でも作りますかねぇ・・・
>>657 まあ
SetupSTWRITEDATAでもいいんですが、正直なところこの実装方法の利点が見えません・・・
この実装方法の利点はC++のクラスに似ていて、要するにいくつかの関数を別途用意すればメモリ上のデータなんかもファイルとして扱えることです。
あと、画像読み込みのソースコードがほとんどそのまま流用できたのもこれのお陰・・・
660 :
231:2009/04/15(水) 23:15:23 ID:2L3P1eMa
r22 == r17_beta04(2009-04-15) 231_r22_kene.zip
酷いバグあるのであっぷでーと
†自動収集出来なくなってたバグ修正
†ホーミングの挙動修正
†咲夜さん修正(スコアが消されちゃう&第二段階クリップ)
†バグまだ沢山ありますww
†レミのコウモリがわさわさになった
†レミのボムを狙いボムにした
†KETMの酷いバグ一つ取った(SP_EN_BOSS02ICEの処理がないせいで、迷子スプライト発生)
†その他、高速化や挙動変更
601氏シナリオそろそろ動作するかも?
今回のsrcは差分のみです。(日付で簡単に差分がわかったので)
icon0.pmf のサイズが大きいと、どうやっても SND0.AT3 が鳴らないので古いのにしました。
レミで咲夜さんに攻撃しないで避けつづけると...
Hのオプションはまだできてません。が、アイテム回収してHに投げてくれると面白いかな?
と妄想してるので、ねじこめそうになったらねじこみます。
次回更新は製作氏の帰ってくる五月頃を予定してます。
661 :
地獄の狂魔剣士バーサークテスタメントM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/15(水) 23:18:47 ID:xXr0pUR3
>>231氏
1にあるリンクのとこは更新しないのか?
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/15(水) 23:35:33 ID:I+5oytr5
手打ちアンカー流行ってんの?
素材ロダで更新してるから別に良いんじゃない?
憂煉さん
最近のリビジョンを当てて動かしてみたんですが
アルファ関連がおかしくなってますね
折角あっちがあるのに結構前からうpされてないな
4洒落も良いけど新規が混乱しないようにあっちの方にも上げとけば?
すみません
よくわからないけど直りましたorz
昨日はは東方DXの更新なかったな
果たして今日はあるのか?
模倣風の隠しキャラってどうやってだすの?
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 00:33:40 ID:ULLKzYQe
仲良くしろよカスども
>>662 231氏の意志ではどうにもならないっぽい。
downloadに追加できるのはメンバーだけでそのメンバーも今は本家さんしかいない。
だから言うなら本家さんに言ってくれ。
>>231氏
お疲れさまです。
前回と今回ので結構変わってるみたいですね。
今はプレイすることが出来ないので脳内で楽しませてもらいます。
個人的に霊夢の誘導がどうなってるのかが気になる…。
とりあえず今回もソースだけでも上げさせてもらいます(ホントは内容の確認が出来るといいんだけど…申し訳ない)。
あと戻って来る時期のことなんですが
今の状況だと 5月中に戻って来れたらいいな という感じでして
もしかしたらもっともっと遅くなる可能性もあります。
>>609 言っちゃ駄目
それにしても最近の二人も凄いな。何を言ってるのかさっぱり過ぎるw
自分達でSDLみたいの作ってるんだもんなー
そういえば某動画主は最近来てないのかな?
あった
が死んだ
が生き返った
DXPはMP3のデータをデコードしてメモリに保持してますけど、鳴らすときに逐次デコードではまずいんでしょうか?
先にやってしまうとデコードをMediaEngineにやらせて負荷分散する意味があんまりないような。
それにPCMデータでメモリに持つのは容量的に厳しいと思います。
>>680 逐次再生するためにPlaySoundFile関数を実装してるんですがおそらく0.4.12になると思います。
この関数だとファイルから再生に必要な長さをその都度読む再生を行います。
現状だと独自実装関数のLoadStreamSound関数+PlayStreamSound関数で
実現可能です。
あとmp3フォーマットの仕様だとのことなんですが、頭の部分にpcmにした際の長さ情報が
無いためにLoadStreamSound関数の中で長さを調べる処理が入りBGMなどの再生時間が
長いファイルについてはもたつきます。
その辺を回避するためにDXLPではLoadStreamSound関数の第2,3引数を使って
pcmの長さを事前に調べたり、調べた数字を与えることにより実行時の長さ調査を
省くことができます。
>その辺を回避するためにDXLPではLoadStreamSound関数の第2,3引数を使って
>pcmの長さを事前に調べたり、調べた数字を与えることにより実行時の長さ調査を
>省くことができます。
これも公開されたのには反映されてないですね・・・
2000のm33 5.00−4ですが、
模倣風でランキングを見るとフリーズします
概出だったらすんませんw
もうこんな時間・・・・起きれるかなorz
http://www.4shared.com/file/98722544/d55cbf9c/TohoDx_20090416_01.html pass kene
BGMの読み込みを改善する機能を入れました。
TohoDxフォルダの中をそのまま上書きしてください。
その後BGMの読み込み速度改善を行う場合はTohoDx_Musicフォルダの
EBOOT.PBPを普段メモステ側のTohoDxを入れているフォルダのEBOOT.PBPと差し替えてください。
実行するとBGMファイルを読み込んで少し再生をした後停止という手順を
2曲分繰り返したあと左上に情報を表示した後数秒でアプリが終了すればOKです。
その後TohoDxフォルダのEBOOT.PBPをEBOOT.PBPと差し替えればOKです。
この作業は一度行えばOKです。
念のためdatフォルダ->musicフォルダとたどった先に
0_0.mp3.infと0_1.mp3.infのファイルサイズがそれぞれ4バイトになってればOKです。
(配布の際は空のファイルを添付してあります。)
BGMの処置はうまく行ってるようです
キャラが小さくなりました
重さはあまり変らないようです
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 05:09:02 ID:WKuuhZiQ
模倣風をプレイしているものです。
久しぶりに差分をロダのほうからいただいたのですが、
ロード画面でフリーズ->×ボタンで黒画面->kuge12.pngが読み込めないと表示される。
このkuge12が見つからないのです;
そもそもこれが原因なのでしょうか?
乱文失礼いたしました。
模倣風で幽々子ってシナリオには入ってるけどキャラはまだなのか・・・
>>690 一応、私の作成した素材と差し替えれば擬似的に使用できます。
チルノがちゃんと実装されてから考えればいい話ですしね
◆Avug4yq7Nsさんに返事をいただけるなんて感激です!
これからの進展に期待しますorz
まるでタレントだな
タレントの様だが開発者なのだよ
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 14:29:12 ID:1zCV/3/o
おれのことか
TohoDXの諏訪子の弾幕きれいだな
赤い玉が青色になればもっときれいなんだが
おれのことか
いや、俺のことだろう
>>688さん
読み返したらありました!有難うございます。大変参考になりました。
あとsage忘れ申しわけありません。
>>231氏
お疲れ様です。
バグ取りもさることながら、ルナティックの難易度が非常に心地よいです!
ルナティック一度もノーミスクリアできないんだが
俺が下手過ぎるのか?
そうです
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 20:00:25 ID:6Fc3eUbQ
レミリアでねええええ
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 20:11:24 ID:fntOgWUN
おい
戦国ブレードと式神の城のスレじゃないのかよ
死ね
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 20:17:25 ID:s6OOvATd BE:440490252-2BP(161)
,-'"ヽ
/ i、 /ニYニヽ _/\/\/\/|_
{ ノ "' ゝ /( ゚ )( ゚ )ヽ \ /
/ "' ゝ /::::⌒`´⌒::::\ < ピカチュー!!>
/ i ,-)___(-,| / \
i 、 |-┬-| /  ̄|/\/\/\/ ̄
/ `ー'´ /.
i' /、 ,i..
い _/ `-、.,, 、_ i
/' / _/ \`i " /゙ ./
(,,/ , ' _,,-'" i ヾi__,,,...--t'" ,|
,/ / \ ヽ、 i |
(、,,/ 〉、 、,} | .i
`` ` ! 、、\
!、_n_,〉>
'i,`'i、 _..、 ,..、 ,-┘~ヽ
,、_,、! ''" ,、 `'i、 ゙l. `'i、 ,ニ=、_r┘ i‐、
゙l、 .f''" i .l __,、v-‐―!"''-、 | | ._,、 ┘ `'i ,/ ,,>
 ̄7 .i .| | \ __,,___,.j j ~ _,. ―‐' .,,/゛ ,/
./ / | | ``'''''" | f''"´ く .゙i
/ ,、"''ー、! ! ゙l `ー -‐¬‐、. ``''"| .}
`ー、ノ ~`ヽ,,_,.ノ `ー、 ..,,_,,,,、、ノ. !,,,、!
>>705 前から気になってたがこのAA意味がわからん
何か元ねたがあるの?
,-'"ヽ
/ i、 / ̄ ̄ ヽ, _/\/\/\/|_
{ ノ "' ゝ / ', \ /
/ "' ゝノ {0} /¨`ヽ{0} < ニャーン!! >
/ ヽ._.ノ ', / \
i `ー'′ '.  ̄|/\/\/\/ ̄
/ }.
i' /、 ,i..
い _/ `-、.,, 、_ i
/' / _/ \`i " /゙ ./
(,,/ , ' _,,-'" i ヾi__,,,...--t'" ,|
,/ / \ ヽ、 i |
(、,,/ 〉、 、,} | .i
`` ` ! 、、\
!、_n_,〉>
.,,......、
_、 _ ヽ `'i ,‐.., ___,,,,,,,、
'|ニ- / !│ ,! ゙'" l l ゙ ゙l,
././ .! ヽ ! ,i--'"゛ ゙'''"'''/ ,,r'''”
l .! ! l \ _,,,,,,,) | ,, `゙‐'゜
! | / | ヽ` /..,,,,,_. `''-、 ,┘゙,k
ヽゝ-__-‐'ノ | .'(__./ .,、 `'、. | '{,,___,,,,,,,,、.
─‐'''´ ヽ,、 _./ `'-、,,ノ . 'v,_  ̄` : ,,,l
. ̄´ .゙~゚'冖''''"'゙”″
>>706 名前とキャラクターが全く一致しないというネタ
ガ板に帰れ
今回画像をまとめるEBOOT.PBPを動かした後は下記フォルダに画像が増えます。
datフォルダ->imgフォルダ->etcフォルダ
増える画像
10.png
20.png
50.png
80.png
99.png
開発者いないとこのスレ荒れる事しか知らないな
そしてシューティング大好きさん、乙!
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 21:46:47 ID:ftpUKJxL
どうして戦国ブレードがテンプレに入ってないの?
ちゃんとスレタイに東方って書いてよ
714 :
伝説の超FF7人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/16(木) 22:06:38 ID:5QZRAXC5
何なんだ、今のは…
716 :
356:2009/04/16(木) 22:42:46 ID:HyfUxRHw
>>716 libpngに読み込みもあれば書き込みもあるので
ネットで調べて使えるようにしちゃえば割りとなんとでもw
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 23:00:39 ID:6Fc3eUbQ
>>716 エフェクトの修正、ありがとうございます。
幽々子の表情も可愛いです!ちょっとtxt作ってきます
PSP3000で遂にハロワが動いたな
3000で東方できる日が来ると思うとワクテカがとまらねぇ
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 13:18:55 ID:7Hq0PoYs
俺のPSP-3000でハロワ動いた〜
こんなにテンション上がったの久しぶりだ
>>716 置き換えしたらエラーになったんだが・・・
2000と3000の違いがよくわからん
なんと…!
吹奏楽部に東方厨が入部してきた!
もういらねぇぇぇえ。
3人に増えちまった\(^O^)/
ブログにでも書いてろ
>>725の速度の改善ですが、本来は処理の大幅改修しないとだめなのですが
暫定的に行ったため、開始直後に360度に弾幕を打つ雑魚の右上方向の弾が
でていません。
>>728 前も言ったけど、double型をfloat型に変換してmath.hの自作すれば60fpsいけそうな気がするが…?
やらない理由でもあるのか?
>>729 その辺は今考えてるチューニングの後ですかね・・・
龍神録さんのところのサンプル50章のgraph.cppのgraph_bullet関数を見ていただけると
わかりやすいのですが敵が弾を一発でも撃つとSHOT_BULLET_MAX確保された
配列を全チェックする仕様になっててこれがウェイトのような機能を果たしてて
道中の雑魚程度でも処理落ちしてるようです。
尚初期値でSHOT_BULLET_MAXは1000
確か本家の最高難易度でもピーク時は1000程度が最大なので・・・・
プログラミングできる人尊敬するわ
勉強してみたことあるけど頭から煙出て挫折した
>確か本家の最高難易度でもピーク時は1000程度が最大なので・・・・
もとい2000か
>>729 psp上ではdoubleもfloatも変わらないんじゃなかったっけ?
734 :
231:2009/04/17(金) 19:51:23 ID:3UmJfAqe
>>675 差分/製作氏
就職活動で忙しい中、コミットありがとうございます。
これで何がどうなってたのか把握できました。
>今の状況だと 5月中に戻って来れたらいいな という感じでして
>もしかしたらもっともっと遅くなる可能性もあります。
ゆっくりしてても大丈夫です。こちらも山のようにやる事あるので。
>>700 601氏
難易度調整を特にしてる訳ではなく、駄目な処をもぐら叩きのように
直してった末の偶然の産物ですので。A級保存しといてください。
(次回ではきっと全然変わっちゃいます)
とはいえ、差分/製作氏の良い所をのばす様に調整してます。
>>716 356氏
幽々子かわいいですね。もしかしてボス用?
蝶は半透明にして合成すれば、より良くなると思います。
(コアの部分は半透明にしない)
絵によって蝶の横の縮尺を80%ぐらいまでの間で変えて
蝶を3パターンぐらいにすると、幽々子が表情を変えるたびに、
蝶がぱたぱたして楽しいかな?...とここまで幻視した。
幽々子ボム作るんなら前のじゃなくてやっぱ反魂蝶もどきみたいなのがいいなあ。
とTohoDXやりながら妄想中です。
★RESULT画面修正した。というより作り直した。キャラ別集計やりたくなってきたな。
★スクリプト修正して tachie_window と filter_window は動的確保しないようにした。
(pspでSDL_FreeSurface()は正常動作しないのでメモリ不足になる)
scenario_widthは380固定になった。(がスクリプトで全画面480x272表示は出来る)
これで 601氏 シナリオ最後まで動くんじゃないかなあ?
>>495 H氏の事、まさかうっかり忘れてたりしませんとも、ええ。
>>724 S端子でもPSPのゲームをテレビ出力できるようになった
端っこが丸くなって持ちやすくなった
画質が綺麗になったけど縞が出るようになった
スピーカーの音質がちょっとだけ良くなった
何でもマイクがあるらしい
>>シューティング大好き氏
TohoDxのソース最新版うpしてますかね?
>>736 アップしてないですね
それほど大きな改変はしてませんよ
738 :
356:2009/04/17(金) 21:05:08 ID:1aEmcsRT
>>723 まさかアリスの置き変えじゃないよな…
bakuhaは動作確認済み。もしbakuhaしか置き変えてないなら環境教えてくださいな
>>719>>734 どうもです。でも原作の可愛さには到底及びません…。
とりあえず自機用、ですね
>半透明
そういえば会話絵ではα値使えましたね。大分見栄えが良くなると思うので、やりたいことが終わったらその辺も手を付けてみます
>>738 俺はアリスのバックアップ取って差し替えたけど特に問題はありませんでした。
>>730 PSPで実際に計ってみると、1つのショットのループ処理(1000回)だけで約200usも掛かっていますね…。
こんな所に穴があったとは。参考にさせていただきます。
ついでに計算の処理時間も計ってみました。
下に載せておきます。
for(i=0; i<100; i++) test_d[i] = sin((double)i / 100.0);
の処理で約2600us
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = my_sin((float)i / 100.0f);
の処理で約40us
for(i=0; i<100; i++) test_d[i] = 3.14 * (double)i;
の処理で約150us
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = 3.14f * (float)i;
の処理で約10us
タスクシステムでも使ってみますかね?
fastmath.h使うと若干早くなった気になれます。
sinf関数使えばもうちょい高速に…
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 21:37:13 ID:wfhXqLnN
age
>>740 ベンチありがとうございます。
まあ元がPCベースのプログラムなのである程度パワーありきなのは
仕方ないですね。
それにサンプルソースにいきなりリストで管理しろとかはレベル高すぎでしょうし
>>741 タスクシステムというかポインタで双方向リストで管理すればほぼ表示オブジェクトに
応じた個数の処理だけ増加になりますのでその方がいいですね
1ループごとにそれだけ時間かかってたら遅くなるわな
ようするに全て1から作れってところか
>>745 いやこのソースで時間食ってるのはほぼそこだけなので
管理方法さえ変えればあとは変えなくても速度でると思いますよ
というかくさい箇所を塞がないとほかのくさい箇所が見えてこない
場合もあるのでなんともですが・・・・
あとこの方式の問題として描画する側も配列の総当りなんですが
敵などが弾を撃つ際に空き場所を探す際も配列の先頭から空き探しを
やってるのでこっちも膨大な処理時間食ってます
>>742 fastmath.h読み込んでsinf関数使ってみると、
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = sinf((float)i / 100.0f);
の処理で約70us
若干ってレベルじゃないw
自作した意味がなかったか…。
あのforループは気になってたけど、やっぱりか
まー使用フラグの立ってない配列要素は空きリソースだと考えると
チェーンで管理するのが自然ですね
三角関数も配列展開して、
いざとなれば固定少数点にしないといけないとか思ってました
PSPにはVFPUがありますけどそういう目的に使うものじゃないようなので
>>748 あれはちまちま使うにはFPUの初期化オーバーヘッドがネックなので
大量のデータを渡すとかくらいしか使えないみたいですね
PSPSDKだと3Dモデルの回転の演算とかで使ってるみたいです
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 22:46:02 ID:t7Ps5XeT
今日も前の家の高1のガキが彼女連れ込んでやがる
カーテンの隙間から覗く無職童貞32
この気持ちどうしてくれよう
スレタイ分かりづらくない?
分かりやすいスレ立ててこっちに誘導しようか?
いつまでもしつこいよ君
>>752 分かりづらくしたのさ
>>231氏
反魂蝶もどきというと、扇のエフェクトもあったほうがいいですね
ちょっと作ってきます
>>738 bakuhaを差し替えして軌道をしたら左上に
ERRORと
そしたらbakuha05に問題があるとでる。
ちょっとベンチマークに助け舟…
GPUはメインスレッドと非同期で動作しているので、所要時間を計測する際にはGPUが処理を終えるまで待機するためにWaitGPUSync関数をご利用ください。
758 :
356:2009/04/17(金) 23:32:56 ID:1aEmcsRT
>>756 俺はDLし直したものをそのまま上書きして動きますよ
ファイル名はちゃんとbakuha05.pngとなっていますか?俺のPSP2000CFW5.00M33-6では正常に起動出来るのでファイル名の不一致以外、起動しない理由はわかりません
>>750 雑魚というかボスにも向いていかないですね
ワーニング取った際に間違ってましたw
PSP-2000でtohoDX起動して
ショットを撃ってる時にオプション(?)自機にくっつくと重くなるのって仕様?
>>740 これと
double i;for(i=0.235; i<96.112; i+=0.99832) test_d[(int)(i)+1] = sin( (double)test_d[(int)(i)] / i);
これで
float i;for(i=0.235; i<96.112; i+=0.99832) test_d[(int)(i)+1] = sin( (float)test_d[(int)(i)] / i);
違う?
プログラムって簡単そうだな
憂煉さん
dxlibp.cのGetNowHiPerformanceCount関数の中で
floatのエリアに入れて計算をされているようですが
どうもキャストか計算のミスで関数の結果が常に0で
返ってきます。
一度ご確認ください。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 06:55:44 ID:4JW44ET5
age
sage
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 10:01:30 ID:8OLtK8/c
どうして戦国ブレードがテンプレに入ってないの?
ちゃんとスレタイに東方って書いてよ
768 :
356:2009/04/18(土) 10:05:50 ID:r70wJ0pU
>>758 DLしなおしたが
祈願中の画面で左上に
FATAL ERROR
とでますん
>>769 俺は差し替えても普通に動作したよ その前に明らかに足りない素材があるんじゃない?
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 11:32:50 ID:8OLtK8/c
2chに書き込む人間って大体3種類だよな
まじめに自分の好きな話題について語り合いたい奴、何かを煽りたい奴、
ROMってるだけの奴、そのどれにも含まれない奴
771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/04/18(土) 11:32:50 ID:8OLtK8/c
2chに書き込む人間って大体3種類だよな
まじめに自分の好きな話題について語り合いたい奴、何かを煽りたい奴、
ROMってるだけの奴、そのどれにも含まれない奴
ハハッワロス
775 :
.:2009/04/18(土) 11:58:35 ID:ehc7X5wx
>>762 test_d[0]の値何にすればいいんだ?
とりあえず3.14にして計算すると、
(double a; float b; と先に宣言してあります)
for(a=0.235; a<96.112; a+=0.99832) test_d[(int)(a)+1] = sin( (double)test_d[(int)(a)] / a);
の処理で約1000us
for(b=0.235; b<96.112; b+=0.99832) test_d[(int)(b)+1] = sin( (float)test_d[(int)(b)] / b);
の処理で約550us
また、
>>742 のようにsinf関数を使って同じ計算をすると
for(b=0.235f; b<96.112f; b+=0.99832f) test_f[(int)(b)+1] = sinf( (float)test_f[(int)(b)] / b);
の処理で約40us
あり得ない処理時間に...。
fastmath.hすばらしいね
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 13:08:54 ID:t6d0egTQ
フ / `ヽ:.:V| ! V{
/// Yリ :、
. i// | ∨ハ i 、 \
/ ./ / ! ! ト、 ∨} } 厂`
| /メ」ノ{ i !ヽ/ // j/ j! ト、
! i {.ーrァ┐、 「`士=イ_.イ/ ハ / V⌒ヽ.
レヘ| `i.__ノ \{ ´iノ j/V / ! ! |
7 /// 、 ゝ--' ノイ !ノ|{ ハハッ、ワロス
人 `Y ̄`ヽ ///ノハ「:|::l ∧ゝ
. > .. ゝ. ノ ..イ∧|::j::jノ
,...≧=r {--、::八{リ
/!:::{ oo/ /:::>、
な?単発だろ?
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 14:21:44 ID:4JW44ET5
age
>>775 コテハン以外全部NGしてたのになんでそういうことすんの
憂煉さん
下記関数の追加及びテストを行いましたのでアップしてあります。
憂煉さんの方でも確認が取れましたら、0.4.12あたりとして公開
してください。
音関連
PlaySoundFile <- DXLPで引数を拡張
CheckSoundFile
StopSoundFile
フォント関連(DXLP独自関数は内蔵フォントに関連する物です)
SetFontSize
SetFontSizeF <- DXLP独自
SetFontBackgroundColor <- DXLP独自
SetFontAlignment <- DXLP独自
画像関連
SaveDrawScreen <- 実装予定(png形式)
巫女さんとエロイことがしたいです
じゃあ攻撃食らうとどんどん脱いでく脱衣シューティングつくろうか
憂煉さん
フォント機能を実装したついでに龍神録とは別にテストソースを書いてて
問題が発生しました。
イントラフォント単独の描画というシンプルな物ですが
DxLib_Init関数で初期化した後DrawFormatString関数を発行するまでの間に
SetDrawBlendMode関数で指定したオプションなどを実際に反映する関数など
の呼び出し手段が無いためにDrawFormatString関数は指定した色で各文字の
持っている大きさ分の四角を描画してしまう状況です。
SetBaseColor関数を外部から使えるようにしてDrawFormatString関数が呼ばれるまで
の間に呼ぶようにしたところ問題なく文字が表示されました。
龍神録のサンプルでうまく動くのは処理のどこかで呼び出したDraw系関数などで
SetBaseColor関数を最低1度は呼び出しているからのようです。
一度ご確認ください。
暫くアクセスできずにいるうちにシューティング大好きさんが色々とがんばってくれている!?
ちょいと現状報告します。
現在RTC関連のチェック中です。
ストリーム形式の音楽再生では再生時間取得をロード時ではなく再生中に行えないかと模索しています。
intraFont関連はまだチェックしてません。
>>787 intraFontの動作確認用も兼ねて公開用サンプルを作ってますので
アップしておきますよ
RTC関連はfloatだと精度が足りなかっただけでしたw
doubleに変更して解決。
>>789 フォント系の動作確認用サンプルをあげておきました。
Dxlibの初期化後2行コメント化してる関数を呼んであげないと
文字の大きさの四角が表示される状態です。
>>725 2000M33-6ですが、
SEが一部再生されなかったり、スピーカーがブチブチいったりしているのですが、
何が原因でしょうか?
>>789 RTC確認しました
>>791 SEに関しては鳴ってはいますが不安要素がありますので
そのノイズのようなのは現状は仕様とさせてください
intraFont管理コードの185行目
sqrt(FontSize*FontSize*2)/DXP_FONT_BASE_SIZE)
この部分は
FontSize*1.414213562373f/DXP_FONT_BASE_SIZE
これで良い気がします。
Font関連の描画の不具合を修正したものをSVNにアップしました。
憂煉さん
最近ですがこのスレで音楽関連の機能の件で問い合わせがあったので
一度最新バージョンを公開した方がいいかもしれませんね
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 03:04:33 ID:38w3yI4s
TohoDx_Musicのフォルダは何をすればいいの?
>>798 そんなこともわからん奴はやる必要ない。とっとと消えろ
>>796 個人的にはもうちょいテストしてから公開したいです。今日中にはできるようにしますのでお待ちください><
>>797 上から順番に
30FPS
30FPS
20FPS
となりました。
CPUクロックを下げまくってもFPSが変化しないので、描画機能をもっと最適化しろとか言われている気分にw
パレット画像に変更しても処理速度あんまり変わらないなぁ・・・
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 11:07:59 ID:IKOyZFNs
age
sage
R R R G G G B B B G と入力
>>800 まあライブラリの宿命ですよ
さまざまなフォーマット対応や利便性などを追及すれば
CPUで処理するコードもあれこれ増えますしGUコマンドも増えますからねえ
PSPのような環境は割り切りも必要です
何故このスレにその画像を貼るのか
頭沸いてるんじゃないの
反応しちゃう男の人って・・・
これ、会話などは実装dきるのでしょうか。
1人の高校生が作ったあの動画のプログラムの方が
複数人が作っている東方DXを未だに上回っている件について
世の中には生まれ持っての才能と環境というものがあってだな…
でもあの人最近書き込まないよな
もっと色々意見出してくれると参考になるんだけどな
親の面倒で忙しいんじゃね?
孝行せいって感じでさ
本当にねぇ
あの人が開発に協力してくれたら開発速度が上がると思うんだけど
親孝行せいww
まあ向き不向きもありますしねえ、まったりやりますよ^^
土台として使わせてもらってるDXLPの完成度もあげたりと
当初の目的とあわせてやること増えてますしね
ぶっ続けでテスト作業してるんですが公開まであと2時間位待ってください。
>>815 んー、まぁ私たちの力不足ですねぇ…こればっかりは事実だから認めるしかない。
一歳年上の方だという事位しかわかりませんでしたが、尊敬しています。
…3Dに対応しないのは本家ライブラリが未だに3D対応してないからなんだからねっ! ←負け惜しみ
気長に待って応援してるから、
しばらくスレから離れると、色々調べないと起動出来ない仕様止めてくれ
過去ログ読めば良いのは分かってるが、めんどくさい
>>822 最適化の段階なので絵師さんに画像を本格的にお願いできないのと
龍神録さんのサンプルデータを流用させていただいている以上は
現状の別EBOOT.PBPで個別に加工してもらう方法しかないんですよね
というか個人的な目標なのでごめんなさい、かな
PC解像度を自分のチューニングでどれくらいまともに動く物にできるか
現状60FPSで制御してますし、まあまあ動く物になると思いますよ^^
キャラ変えてガンダムにしてる
キャラ変えて霊夢にしてる
a
g
e
s
a
g e
憂煉氏、ぶっ続けでテスト作業とかあんま無茶すんなよ
流石に疲れましたがMP3のID3v2タグ問題解決しましたー
すぐにうpしますね
wktk
0.4.12リリースしました。
今使いやすい3D機能の実装とか考えてます。
>>932 Rip!AudiCO FREE Ver 4.03で龍神録サンプル付属のoggx2を
デフォルト設定で変換したmp3で再生確認とれました。
バイナリエディタでID3タグの存在も確認したファイルです。
未来レスwwwwあるあるwww
メッシュの読み込みとか出来ると便利かなと思うんですが、フォーマットはやっぱりXですかね?
その前に深度バッファ関連の関数組まないといけないのですが
あwまたやってしまった
普段からキーボードでやるからなんとなくやってしまうw
専ブラ使ってるのにw
>>834 読み込みは案外どうにでもなるんですけど問題はアニメーション関連ですねえ
xの中のフォーマットとかって資料ないんですかね?
例の動画ってもしかして擬似3Dだったとかいうオチはないかな?無いか・・・
とりあえず深度バッファとステンシルバッファを使えるように作業中です。嗚呼、またVRAMが減ってゆく・・・
弾幕ゲーム用のライブラリを作ってるのかな?DXのライブラリを作ってるのかな?
いまいち分からないんだけど…
後者じゃない?
後者です。
DXライブラリを作っててその上で動く龍神録サンプルをチューニング中
まあチューニングのほうが弾幕用の骨格になるかな
とりあえず遅くてもいいから動作が完璧な物を開発しようぜ
ニコニコに動画うp
>>842 成る程。
じゃあもしかしたらDXLPの作者さんの頭の中にある完成形のライブラリに、現行のライブラリが近づけば近づくほど
それを基にした東方DXが完成形から遠のくことも有り得るって事なのかな?
私は今月いっぱいで暫くの間プログラミングから離れるので・・・どうしても焦りがはいっちゃいますorz
>>シューティング大好きさん
手持ちのゲームが片っ端から(もじぴったん除く)30FPS動作なんですが、どうしても60FPSでないと嫌ですか?
正直、これ以上の描画関連の最適化は厳しい気がするんですよね
>>846 んー、どうでしょう?
とりあえず可能な限り高速で使いやすいライブラリがDXPの目標です。
弾幕には高速な描画が要求されるので、あながち目標がズレてはいないのではないかと思ってこのスレに来たのですが・・・
>>シューティング大好きさん
東方DXの完成形はどんな感じを思い描いていますか?
今月いっぱいで暫くの間プログラミングから離れるのか・・・
寂しくなるな
TohoDX
datフォルダちゃんと配置したはずなのに背景しか映らないんだが・・・
>>850 最新のはmusicとpngとtextのPBPをdatフォルダと同層のフォルダに入れて(1つずつ)
PBPをそれぞれXMB上から実行してから本体のPBPを入れて始めないとダメみたい。
readmeに一応書いてあるけどわかりにくいっていうかわからないね。
ms0:\PSP\GAME\TohoDx\datのなかにcsvやらfontやらimgやらだろ?
textはFPSテスト表示用みたいだな。
画像と音関連も配布できれば簡単なんですけどねえ・・・・
・・・16ビットモードにすれば早くなるかも?
模倣風の音質を良くすることって
可能なのかな?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 21:03:24 ID:IKOyZFNs
age
>>861 pmf(2),(3)の両方共鳴りませんでした
>>859 配布されてるヤツがいやならば別の音使うとか、
もしくは良いヘッドフォン使うとか? 持ってなかったら出費がかかるが…
PSPのスピーカーはあんまし音質良くないからな、特に1000とかはな
自分的には常時せめてイヤホンは使うようにしている
>>862 返答有難うございます
音質が悪いだけかと・・
>>815 >>821 描画速度は東方DXの方が速いし、
音もmp3の再生方法が分からないからwavをそのまま入れてるだけだし、
αの処理方法が分からないからDXPのソースを参考にしようとしても俺の知識では理解できなかった…。
どう考えても東方DXの方が上回っています。
>>839 弾の画像なども全部3Dで描画してますよw(2Dの描画方法がわからないので)
というか最近書き込んでるのに誰も気づかなかったのか…
>>864 元から荒れやすいスレなんで鳥でも付いてないと認識不可ですよ
>>864 動画の方ですか!?お褒めに預かり光栄であります。
αの処理とかはDirectXやOpenGLと大して変わらないです。ブレンドファクターに関する知識があれば実現可能です。
あと、こちらは2Dといっても3Dの機能を強引に使っています。
実は本家のライブラリがDirectX7で動作しているので、DirectX9を使うように改造した時の経験が生かされていたりします。いやシェーダー使いたかっただけなんですが・・・改造失敗orz
動画の主来ていたのかw
あの動画の人がキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
で、鳥付けるならあの動画の人で良いんじゃない
それで定着してるし
っていうか2Dの描画方法が分からないで
3Dで描画してるとかどんだけだよww
>>865 言われてみればそうですね…
>>866 あれは画像のαデータを直接変更してますからねw
レベルが違うw(悪い意味で)
>>あと、こちらは2Dといっても3Dの機能を強引に使っています。
やはりそうでしたか…。
それなら3Dの実装も速そうですね。
とりあえずSwizzle?なにそれ?な俺には二人の書き込みは理解出来なかった…。
DXPの完成期待してます。
>>862 報告ありがとうございます。修正に向けて努力しますね
>>864 書き込んでいたのですか!まったく気付きませんでした
>>231氏
模倣風最新版において低速移動時にボムを放つと森羅結界(?)が発動しますよね
素材を作っておいてなんですが、あれは一体…?
とりあえず自機ショットを新方式で実装したが・・・・
当り判定の際に敵のテーブル全サーチしてるから敵出てくるとかわらないww
公開は明日かな
>>869 >それなら3Dの実装も速そうですね。
ところがどっこい、現状だと深度バッファが使えないんだなコレがw
3D用に頂点の種類を増やさないといけなかったり、やる事は山積みです。
873 :
人生に疲れた伝説の超FF13人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/19(日) 23:37:02 ID:4Dw6VZLc
仕事やめたいです…
>>872 深度バッファがなんなのかも分からん…
描画部分はほとんどコピペだから理解してなかったりw
>>874 そういえばアレ以降の面は作らないのかい?
876 :
人生に疲れた伝説の超FF13人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/19(日) 23:39:29 ID:4Dw6VZLc
高卒じゃ生き残るのは無リーです…
>>874 確か3D描画をする上でこれから描く画像よりカメラに近いものが
すでに描画されていないかという確認用だったはず
カメラ固定で奥の物から順番に描くのが決定してれば無くてもいい?けど
カメラの位置が変わる場合は自分でそういう管理するのも大変なんで
深度バッファを利用してGPUが前後の整合性をとってたはず
最終的に「最も手前の位置に描画されるピクセルの色」だけあれば良いという考えを実現するのが深度バッファです。
色を書き込む前に深度バッファの値と現在の深度を比較し、奥だったら何もせず、手前だったら色を書き込んで深度バッファに現在の深度を書き込むという処理が行われます。
画面モードを変更する関数を追加してSVNにあげておきました
深度バッファの欠点はα合成を正しく行えない場合があることですかね・・・
あと五分で明日だな
ネタなんでww
まあ、ゆっくり無理せず頑張って下さい
明日と今日の境界を越えたっ!
明日って今さ!
今日になったから明日は今から24時間後だな
>>875 あれ以降何も進んでないな。
今頃だけど、他人が作ったゲームの音や画像を吸い出してゲーム作るのはどう考えてもマナー違反だし、
配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…。
>>877 なるほど…
あの動画はカメラを全くいじってないから関係ないってことか。
>>879 あの動画じゃわかりにくいけど、木の重なりの部分がα合成出来てないのはそのせいか!
>>886 あの動画の人よ
やっぱり鳥付けた方が分かりやすいよ
というか3Dの知識無しであそこまでの物を作ったのか・・・(汗
>配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…。
…単純に優越感じゃ駄目なのかな。
関係ないけどドラムマニアスキン作ったのあんただったんだな。
今更だけど乙。
>>888 ですよねー
JzBMS?
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/20(月) 00:19:46 ID:xVhQMCBs
>配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…
PSPでやってみたい!!…って想いが強かったからじゃない?
大学までの間ニートだからってだけじゃ出来んよw
>配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…
東方が好きな気持ちからだよ
というより、前スレでソース配布してた記憶があるんだが
その想いに乾杯→酒→未成年タイーホ→ゆかりんにスキマで助けられて幻想入り
>>887 2chのシステムをあまり理解してないからな…
最初鳥って言われて何か分からなかったぜ…
ググって大体分かったけど、まあ名無しでいいです。
>>888 コピペして値変えるとどうなるか。
の繰り返しみたいな感じでしたね
>>889 >>893 >>894 >>895?
なんかやる気出てきた!
とりあえず明日早いんで寝ます。
お休みなさいませ
2ch使うなら宣ブラのJane Styleがオススメ
>>870 pmfとsnd.at3を同時に再生するとしたら上手く500バイト以下にしないと再生されませんよ。
だから上手く動画と音楽を綺麗にまとめないといけませんね。
りえきを もとめない にじそうさくは
ただ じぶんが きもちよく なっている だけの
オナニー である。
みつを
でも それをみて よろこんでくれる ひとが いるから
やめられないんだな
みつを
次スレどうしようか
950辺りがちょうどいいとおもいます。
もう900行ったのか・・・
早いな
bz2とかtarとかものすごいマイナーな圧縮だな
模倣風ってもう一面増やすことって
可能?
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/20(月) 12:28:59 ID:VBV44bgA
age
>>904 左上のはマイクロ秒カウンタでの時間計測?
これは確実によけられませんねw
>>905 そんなにマイナーかな?
UNIX系だと使うと思うが
〜蛇足〜
tarは圧縮じゃなくてアーカイブ
bz2だと複数ファイルを扱えないからtarで一旦まとめて、bz2で圧縮してる
アーカイブだったのか・・・一つ勉強になりました
説明してくれてありがd
CFWでできないって言ってるやつは、フォルダの名前を変更してるんじゃないかね?
M33シリーズは全角記号使うと起動できなかったような
>>912 M33シリーズじゃなくてメモステ高速化パッチな 起動出来ない奴は過去ログなりテンプレ見てない奴だろう
そろそろ開発者が来る時間帯だな
本当に開発者以外このスレには目障りなだけのゴミだから消えろ
ってことで消えます
貴方の事は忘れません。いや、ついて行きます
(゚ω゚)お断りします
>>898 500バイト…?
そんなに小さかったっけ?とりあえず、pmfのサイズしか頭になかったのでsndのほうも調整してきます
>>918 確か約500KBだったと思います
おそらくミスかと…
>>918 すいません、明らかなミスでした。500KBに訂正。
これを超えると音楽も動画も再生されないので難しい。
bullet_maru8.pngってファイルは何?
>>921 ポータブルネットワークグラフィックス形式のファイルです。
うめ
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/20(月) 22:19:03 ID:VBV44bgA
age
>>921 Png is Not Gif
略してPNGですw
今日は東方DXの更新無しか・・・
昨日は明日公開とか言ってたのに
>>926 気長に待てって。一時期の過疎具合からしたら一日ぐらいどうってことないだろ。
>>928 動画編集のレベルが違いすぎる…
at3の容量が大きすぎたのですね先ほど私が製作したものでも確認しました
背景でも増やそうかな?
930 :
ボコボコにしてやんよ ◆BokoBoko7c :2009/04/21(火) 04:14:37 ID:Z0AR0C4P BE:975596393-2BP(2562)
みたことないコテばかりだな
次スレ立てる前に話し合っておくべきかな。
今のスレタイでは分かりづらいと思う。新規の技術者が入らないと思う。
【PSP】巫女さんSTGやりたい奴13【弾幕】
でいいんじゃね?
もう荒らしを気にしないっていうなら巫女さんSTGを東方に変えてもいいし
なんか前よりも動作が速くなってる!
めんどくさいEBOOT.PBPの入れ替えがなくなってる!
良い仕事してますねぇ〜
お疲れ様です
>>931 新規の技術者よりも新規の荒らしが来るでしょうね。
PSPと東方を同時に掲げたスレタイというのはゲハの宗教戦争に巻き込まれる確率が非常に高いです。
このスレタイ意外と効果合ったよね
せとせがちょっとあれだけど効果はあったと思うよ
PSPでシューティング みたいなタイトルで
中に現在は東方風で作成とか書いておけばいいんじゃねーの
東方に限らず、STG作りたい開発者がちょっとは覗いてくれるかも知れないし
荒らしを完全シカト出来る自信がみんなにあるならもどしてOK
【幕弾】奴いたりや方東でせとせ13【せとせ】
DXの最新版やってみたけどBGMとSEが再生されない
そしてボス3形態で処理落ちしてフリーズする
CFWは3.90M33-2
ログ・嫁
【弾幕】プレポで投法13【STG】
ポータブルデバイス向けSTG開発・改造スレPart13
>>933最後のスペカの(幽々子のスペカ)蝶が紫出て青が見えそうな所でフリーズします。
前にmusicのフォルダのEBOOT入れて起動させても、セットアップが1キロバイトずつ何ですけど・・・
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 18:21:33 ID:8zRr0Smi
もうやりたい放題だな
スレタイに東方入っちゃってるし荒らしのスレタイ採用するとかどんだけ馬鹿なんだろう
DX最新版
ボスが出てきて少ししてから全操作受け付けなくなる
CFWは4.01M33-2
模倣風のBGMの再生速度が若干遅いんだけど
これって仕様?
最新版のボスのレーザーが太くなりだしたときにフリーズはこちらでも確認しました。
BGM,SEに関しては特に問題は確認されていません。
PSPの内蔵デコーダーで処理してますのでそれが処理できないフォーマットになっているか
もしくは変換忘れかですかね
再生されない・・だけではよくわかりません^^;
あと面倒な別作業を取り込んだとは言いましたがogg->mp3変換やwav->mp3変換
まではやってませんので・・・
>>946 前回まで別途用意してた画像結合と音楽再生時間の短縮のための対策処理は
ゲーム本体に取り込んだので今回からそのmusicフォルダは添付してませんが・・・
>>955 謝る必要ないですよ。逆に感謝するくらいです。
ループ化は弄るの結構疲れるんでw
>>952です。
度々すみませんもし通常どうりの曲の
速さにできる方法があれば教えてほしい
のですけど。
次スレどうすんだよ・・・
>>954 俺が移植した時にもフリーズしたんだが、今まで動いていた方が不思議でならない…。
俺の場合は、shot.cppの92行目でtyが0になる時があって、そのとき93行目で0割したのが原因でした。
964 :
942:2009/04/21(火) 22:59:39 ID:hWX5FFtr
BGMが鳴らないのはMP3の不具合かもしれませんが、
SEは龍神録さんのところでDLしたものなのです・・・
とりあえずMP3変換しなおしてみます。
マクドナルドの公衆無線LANが2chの書き込み制限対象になってて焦った・・・
>>シューティング大好き氏
こちらも反魂蝶のフリーズを確認しました。現在の東方DXのソースコードを持っていないのでデバッグできないのが痛い…
あと、気になっている事が一つ。どういった処理に時間が掛かっているのか知りたいです。
移動なのか当たり判定なのか描画なのか・・・
966 :
伝説の超次スレ人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/21(火) 23:18:57 ID:nu10hIR+
仕事が終わリーです…
967 :
伝説の超次スレ人Mロリーです… ◆zEGpD4VZDY :2009/04/21(火) 23:23:42 ID:nu10hIR+
次スレを立てようと思っていたの!!
>>963 あー了解です
元ソースはdoubleですが、今floatにしてるので計算精度の関係で0になってるのかな・・・
調査してみます
>>965 遅い理由は動く物すべてを配列管理してる部分ですかねえ
たとえば自機がショットを打つとホーミングもでます。
このホーミング1つがenemyテーブルをENEMY_MAX分(初期値は30)
を全サーチして存在する敵を探します。
居たら距離を計算して角度変更します。
まあ、敵が居たら距離計算して角度変更するのはホーミング弾の
動きなので仕方ないですがその前段階で1発あたり30サーチというのが・・・
しかも現状のサンプルのキャラはいきなり高レベル状態のため
打ちっぱなしにするとホーミング弾が画面上にかなりの数でます
つまり1タイミングで画面に残ってるホーミング弾x30サーチですか。
こういうのが積み重なっての速度低下です。
あと問題なのはこの処理に関わる配列がGV.hを取り込んだソース全部から
読み書きできるといういわゆる「スパゲティ」化しやすい状態なんですよね
初心者向けサンプルなんでしかたないんでしょうけど・・・
>>963 そこでした
その部分で確保してる一時領域をfloatからdoubleに戻したらフリーズしませんでした
急いでdoubleをfloatにしないのはこういう0割しちゃう恐れがあるのと
機械的に置換しちゃうとそういう問題がおきそうな箇所を自分がロジック見てないので
精査するのが大変なのもあってだったんですが、修正量多くてついやってしまった・・・
floatにするのはDXLPの一部関数で角度とかをdouble渡しのところを
落ち着いたらfloatに大幅改修をお願いしてからと決めてたのにorz
さて、埋めるか
弾幕STGライブラリもDXPのプロジェクトに上げておこうかな・・・
憂煉さん
DrawRotaGraph系のdouble使ってるところをfloatに仕様変更できませんかね?
今のうちにお願いしておこうっとw
タイマー系なんかは利用する機会がそれほど無いのでdoubleでもいいですが
グラフィック系は1フレーム描画する間に結構使われますし
自前でいくつか作ってあるんですが、今使っている奴は1日で作ったので標準のnew/delete使ってるんですよね・・・
昔作ったのはWin32バイナリ化した後でソースコードどこかにやってしまったし・・・
DrawRotaGraph系のは変更しても大して速度変わらないです。どっちみち内部計算の大半はfloatで行われているので・・・
>>975 なるほど〜
new/deleteだとさすがにPSPできついですねw
DrawRotaGraph系の件は了解しました。
キャストコストはどうなのかな・・・と思いましてw
あとgccってlib化されてる物に対してdoubleのところにキャストせずfloatで
渡しても警告でないんですね
でも
>>963さん(動画の主?)のおかげで今までの修正箇所を捨てずにすんだ・・・orz
といっても現在のプロジェクトで弾幕生成と座標計算の時間計ったら、最大でも1ms前後なんですけどねw
キャストコストはMIPSアーキテクチャではあんまり大きくないです。確か1〜2サイクルくらいだったかと。
とりあえず若干の最適化をしてSVNにあげておきました。
>>977 >キャストコストはMIPSアーキテクチャではあんまり大きくないです。確か1〜2サイクルくらいだったかと。
なるほど
>とりあえず若干の最適化をしてSVNにあげておきました。
了解です
本当はこれ以上チューニングできないと思うくらいになってからライブラリ側の
チューニングをお願いしようと思ってたんですが、手を煩わせてしまってすみません。
しかしお約束の0割りを踏むとは・・・刺身の上にタンポポ置く仕事だお
じゃないけどほとんど作業化してたのでマジでどこで踏んだのか
わからないくらい麻痺してました・・・
あとMIPSやARM系はアライメントの厳しいのも結構痛いですよね・・・
というかx86が未だにアライメント甘い仕様を持ったままなのが
どうかということなんでしょうけどw
アラインメントはCPUの宿命ですからねぇ・・・
MIPSだとレジスタが多い(汎用レジスタが32個ある。x86の汎用レジスタは確か4つ)ので、小さい計算だと無視できますがw
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/22(水) 01:06:21 ID:YR2sXSPz
>>967 とて、この俺を越えることは出来ぬッ!!
>>979 計算ではないんですよね
シューティングで動く物(オブジェクト)を管理するとなるとリストを使うのが
無駄がなくなるんですが、こういうのもリストそのものの構造はどれも同じで
そのリストでぶら下げてる区画サイズ(構造体)が違うだけなので
lib化をもくろんでたんですがリスト管理に必要な頭部分以外を汎用で使うとなると
どうしてもアライメントで問題起こしそうなんですよね・・・
その手のアラインメントの問題は大方コンパイラが解決してくれます。
mallocも8バイトや16バイト刻みのポインタ返してきますし
まあこんな感じですかね
これは内部用の構造体で外には公開しません。
#define HOGE_DATA 256
typedef struct hoge HOGE;
struct hoge
{
struct hoge *prev; //双方向リストの前
struct hoge *next; //双方向リストの次
u32 res1; //予備
u32 res2; //予備
u8 data[HOGE_DATA]; //汎用データ領域
};
で
アクセス関数からchar*のポインタでdataの先頭を渡して外に使わせると
構造体のメンバにデータを配置する手法だったらdata構造体の型をu32にしたほうがいいかもしれませんね
訂正
data構造体→メンバ変数data
MIPSは型のサイズの整数倍のポインタでないとアラインメントエラーを起こして遅くなるらしいです。
データ領域の型をあらかじめ大きくしておけばコンパイラが最適化を施す際に整列されるはずです。
倍精度を使う事も一応考えてu64にするのが一番かもしれません。128ビットの型は現状では無かったと思います
俺、前スレの憂煉氏が教えてくれたサイト見て憂煉氏に憧れて
1週間ぐらい前からC言語勉強し始めたけど第8章あたりで撃沈してしまったんだが
ここまでプログラム出来る様になるまで何年かかったの?
差し支えなければ教えてくれないか
なるほど
PSPはエラートラップ?をしかけてないようでアライメントまたぐと
フリーズ->電源切れるだったかな
linuxとかだと遅くなっても対策してるとか聞いたような
>>990 わたしの過去でよければ・・・
中3の終盤でJAVAに挑戦して見事に挫折。C言語を始める。
高1に入ってからC++言語に突入。C/C++言語に詳しい先輩がほとんど卒業してしまったので独学で突っ走る。
高2でパソコン部の部長にされた。(他に候補者がいなかった)後輩のソースコードをデバッグしているうちに上達?
DXライブラリの描画関係の関数をプログラマブルシェーダーに対応させるライブラリを作ろうとしたが、結局DirectX9に対応させただけで終わった。でも3Dの技術が身についた。DXPがあるのはこの経験のおかげ?
で、今(高3)に至る。現在使いこなせる言語はC/C++。JAVAとPerlとC#はちょっとだけ使える。
なんか俺の陳家な頭の中ではものすごくかっけええ!と思った
つまり4年間でここまで使いこなせるようになったんですね!
尊敬するわ〜
俺の過去
1週間前にC勉強し始めた
今日、挫折ww
シューティング大好き氏はどんな茨の道をお通りでございますか?
自分で努力しないでしっぽ振るだけの奴って見てて虫唾が走るよな
make rebuildを最近知った私にまで振られるとは思わなかったw
ものすごーく偏った知識であちこち躓きながらまともにやったのは1年くらいですかねえ・・・
環境構築も苦手だし、3D関連も大雑把に知ってる程度
薄く広くの典型的な駄目タイプかも
C言語はなんとか1年持った方かなw
挫折しそうになったら修造を見ろ
普通に考えて1年続くとかすごいと思いますよ!
俺なんて3日坊主ですから
でも、2人の過去を聞いてなんかやる気が湧いてきました
C言語とかをマスターできるように頑張りたいと思います!
突然の質問を聞いて下さってありがとうございました
マイペースに作るのが一番ですよ。
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231:2009/04/22(水) 02:32:26 ID:hWl3bLSZ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。