2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 00:45:16 ID:ZSOzGQva
東方はずせよアフォ
前スレ
>>980 どこかに方法を紹介しているサイトありますか?
前スレで聞けよ
やっぱり名前変えればよかった。 すまない
気づくのおせーよ
スレタイかえろやハゲ
スレタイはこのまま維持して欲しいけどなぁ
>>4 なんか海外の有名な開発掲示板みたいな所で見たような気がする。
【PSP】PSPで東方やりたい奴10【弾幕】のスレ埋まるの早かったなぁ しかも、地味に改変がうざかった
いちおつ 何かお気に入りの並び番号が 奴10【弾幕】 奴11【弾幕】 奴7【弾幕】 奴8【弾幕】 奴9【弾幕】 になってて激しく鬱だ くそぅ
>>17 一ケタ台の時に0入ってればよかったのにな
模倣いれんなよ。 それならスレタイを PSPで東方模倣風やりたい奴っていう 案があっただろが馬鹿ー//
>>19 別にいいじゃんか
昨日と今日でいきなり目処がたったんだし、この後移行するしないも検討しつつだろ
なんだこれじゃニコ厨きちゃうじゃんか スレ立て直すか
23 :
566 :2009/04/04(土) 01:15:35 ID:1PaDhPcd
でも、ややこしいな。模倣&移植だと。大体区別つくけど オレ的には東方やりたい奴スレの8から見てたから模倣をそのまま11に依存が いいんだけどね。
ところで今ニコニコのそれと同じ方法で移植しようとしてる面子は FPS30だから動いてるってことはわかってるんだろうな
>>25 一部のコメ見ると分かってるみたいだが
ごくごく僅かだろうな
>>29 ありがとうございます。
今intraFontの作者さんにメール書いてます。
・・・英語の勉強しなきゃ><
ちょっと質問ですが、作ってる人は 完成した物をPSP用にするのですか? それともDXPで作ってるのですか?
過去ログ嫁
今後は並行してやってみるか KENEの支援の人もDXLibPの人も乙です
34 :
>>30 :2009/04/04(土) 01:58:06 ID:HrIXkuZ+
メール送信しました。 どんな返答が帰ってくるかすごく不安・・・ とりあえずLoadDivGraphの実装に戻りますねw
話の流れがサパーリわからん
>>35 アンチがケチ付けるネタ見つけたから煽ってるだけ
それっぽい奴をNGすりゃ少しは分かりやすくなる
KETM改造による模倣風と、例の動画から得た情報によるDXライブラリベースの新規ゲーム制作
この2つを並列して取り扱うスレになっただけ
DXライブラリがいまいちわからんのう・・・ 全部DLはしたが、前スレの指示通りにPSPにぶち込めばいいの?
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 04:28:43 ID:j6yDe2pN
みなさま、おはようございます
>>37 DXLibPは公開されてる一式をコンパイルしたあとできるdxlibp.aとdxlibp.h
の二つがあれば自分のプロジェクト側で使えるようになりますよ
おっと、モデムのファーム更新したのでID変わってるな 移植担当です^^
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 08:51:40 ID:M76k7ca9
┏┓ ┏━━┓ ____ .┏┓┏┓ ┏┛┗┓ ┃┏┓┃ /⌒ ⌒\ .┃┃┃┃ ┗┓┏┛ ┃┗┛┃┏━/( ●) ( ●)\━━━━━━┓ ┃┃┃┃ ┏┛┗┓ ┃┏┓┃┃/::::::⌒(__人__)⌒:::::\ ┃ ┃┃┃┃ ┗┓┏┛ ┗┛┃┃┗| |r┬-| |━━━━━┛ ┗┛┗┛ ┃┃ ┃┃ \ `ー'´ / ┏┓┏┓ ┗┛ ┗┛ ./ | ┗┛┗┛ (_⌒) ・ ・ || l⌒ヽ _ノ | | r `(;;U;) )__) (_ノ  ̄ / / ゙'. ,ト `i、 `i、 .、″ | .,.:/"" ゙‐,. ` / ` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 ! 、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、 、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、 ,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、 ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、 _,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、 ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、 、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、 .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._ ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐, ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,! j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/` `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/` ``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"` `"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'` : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 08:52:47 ID:M76k7ca9
. |/| . |/| . |/| , |/|_ ノ) γ∞γ~ \ | / 从从) )., ヽ | | :;;ノ メ |〃 从ハ~ (ユノ) ここここここ)'' /ヽ \∧ノヽ ,..-──- 、 |:: |::.. Y | /. : : : : : : : : : \ . |:: |:::: .| | /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ 〈:: 〉:: .| ./| ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :', . |:: |:: .l | {: : : : i '⌒' '⌒' i: : : : :} . |__ .|._____,|._,| {: : : : | ェェ ェェ |: : : : :} .((〈::: _ ノ /リ . 、 、 { : : : :| ,.、 |:: : : :;! .|:::: |:: | ヽ ヽ. _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ .|:::: |:: |三 } >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′ . |= .|= | | −! \` ー一'´丿 \ .|:::: .|:: | ノ ,二!\ \___/ /`丶、 .|::: ||:::: /\ / \ /~ト、 / l \ |..__,||.__|
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 08:56:10 ID:M76k7ca9
シハハヽ ノリ’ー’) l ̄ ̄ ̄l ◎---◎ __ 彡 /\ \ ミ ∋oノノハヽ /// 彡 ◎\ \ \∩∩ 川*’ー’)i⌒) \/ ̄ ̄シハハヽ ャョ-!!! と / / ◎ ̄ ̄cノリ;;゚O゚;)っ \ /"´ ドカッ! (_) l| __ ||l ∋oノノハ/ / |il |! . 川*’∀| ̄ ̄|◎ l| . ( つ| | | ゴン! . 人 ヽ |_、人i;◎そ し(_)cノリ;。q`;)っ∵;' "W;w`゙; ∋oノノハヽ ミ 川*’ー’) シ;;;;ハヽ (つ つノリ;。q`;) | │ | l ̄ ̄ ̄l (_)_) ◎---◎ ∋oノノハヽ 川*’ー’)∩)) シ;;;;ハヽ ( ノ ノリ;。q`;) のハハら | │ | =≡≡l ̄ ̄ ̄l ノリ’-’) (_)_) =≡≡◎---◎ ゚しJ゚
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 08:56:59 ID:M76k7ca9
l / \ / ̄ヽ l {@ @ ! 俺 え , o ', ど ま l } し_ / 死 ? レ、ヮ __/ う ぁ l > ⊃ ', ん / ヽ せ い l / l ', だ _/ l ヽ屑 い l / /: 丶 : の しl i iだ か l / ,' : i : か l ートし l . ,' ,' ', .,' ,' :  ̄ ̄¨¨~~ ‐‐‐---─| .r―-、 : な 誰 消 こ 俺 .| _ /@ @ | : い も え の な l / ._¨ー-K_ く / ? だ 悲 て ま ん l _ / ` ヽ__ `--< ろ し も ま か l / `ヽ }/ : ま l / //  ̄ ̄ ¨¨¨ー─‐‐--- ,,, _ ._ ____/ /_/ ´ こ ,,,,,,,,,,,_¨¨` ー──--- ん そ ば じ あ / ゙`、 @@@@ な れ ぁ ぃ あ /-@-@―!| @@@@@ 近 に ち ち : } し !)@O O @ く ポ ゃ ゃ : l / ーヾ /@ レ @@ に チ ん ん > ィ ヾ ーヽ @@ ま / ̄ ̄ ̄`、 / \/ > ィ、 い で / ヽ .ノ / ヽ た / ● ● l / /|__/| ) l の l し l/l _/● ● \ } l か l ___ l l |▼ .\ .l ! > 、 _` --' _ ィ l ー,==- \}. l /  ̄ ヽ \ \ / ヽ | |
>>43 頑張って下さいね。さぁ今日もNGの作業だ!
kene-originalを見つけるだけで2時間かかってしまった・・・・ 普通にあるじゃねーかw
移植担当って俺の中に2人居るんだがどっちだ?
過去ログ担当が久々に書き込みに来ました
ちょっとすいません。 STORYで文がaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaとかなるのは仕様ですか?
56 :
憂煉 :2009/04/04(土) 10:37:53 ID:HrIXkuZ+
寝落ちしちゃって、寝てる間に何かが起きたらしい・・・Altキーぶっ壊れたorz int DerivationGraph( int SrcX, int SrcY,int Width, int Height, int src ) { if(GraphicHandleCheck(src) == -1)return -1; void* srcdata = texarray[src].flags & TEXTUREFLAGS_VRAM ? sceGeEdramGetAddr() + texarray[src].pvram->offset : texarray[src].pmemory; int res = MakeGraph(SrcX,SrcY,texarray[src].psm); if(res == -1)return -1; int line,align,len,i; align = PSM2BYTEx2(texarray[src].psm); line = align * texarray[src].width / 2; len = align * Width / 2; align = SrcX * align / 2; for(i = 0;i < SrcY;++i) memcpy(texarray[res].pmemory + i * texarray[res].width * PSM2BYTEx2(texarray[src].psm) / 2 + align,srcdata + line * i,len); sceKernelDcacheWritebackAll(); if(res != -1) { if(gusettings.flags[0] & GPUSETTINGFLAGS_0_CREATESWIZZLEDGRAPH) SwizzleGraph(res); if(gusettings.flags[0] & GPUSETTINGFLAGS_0_CREATEVRAMGRAPH) MoveGraphToVRAM(res); texarray[res].flags |= TEXTUREFLAGS_RELOAD; } return res; } int LoadDivGraph( const char *FileName, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf) { int res = -1,i; if(HandleBuf == NULL)return -1; if(AllNum <= 0 || XNum <= 0 || YNum <= 0 || XSize <= 0 || YSize <= 0)return -1; if(res == -1)res = LoadPngImage(FileName); if(res == -1)res = LoadJpegImage(FileName); if(res == -1)return -1; for(i = 0;i < AllNum;++i) { int x,y; x = XSize * (AllNum % XNum); y = YSize * (AllNum / YNum); if((HandleBuf[i] = DerivationGraph(x,y,XSize,YSize,res)) == -1) {//メモリが足りなくなったと判断 for(;i >= 0;--i)DeleteGraph(HandleBuf[i]); DeleteGraph(res); return -1; } } return res; } こんなコードですかね・・・まだ動作確認してませんが
>>33 了解です
時に、なんか必要な素材でもありますでしょうか?
何作っていいいのか分からなくなってきた
>>56 おはようございます
一応こちらでも低速で安全策なしのコードですがとりあえず書いて動かしてみました
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 10:48:53 ID:kqphUNHe
戦争まだか
60fpsで5000スプライトくらい余裕だと思ってたが 拡大縮小回転までやるときつくなってきた・・・ぞ・・・・
てか俺だけじゃねえかまともに作業してないの
ついこの間9が埋まったと思って放置してたら いつの間にか11まで進んでいたでござるの巻
>>62 グラフィックハンドルを16bitカラーに落とすと若干速くなるかも知れません。
VRAMの速度がかなり遅いみたいなので、なるべく同じハンドルで連続して描画するようにしてください。
(テクスチャの切り替えにけっこう時間かかります。)
VRAMに置くって言う手もある。 500KBしか使えないけど色数落として8bitか16bitなら弾と自機関係くらいだったら足りるだろう
>>67 たしかデフォルトでVRAM上に配置、VRAM足りなかったらDRAMに配置するよう組んだと思います。
あと、VRAMの容量は2Mbですよ
>>68 32bitカラーでダブルバッファとると
512x272x4x2消費するので512x512x4の画像1枚すら置けないんですよね・・・
まあいろいろ方法はあるんですけど
DXライブラリってアルファの扱いってどうなってるんだろ・・・
>>66 だが今の流れを把握するには前スレの後半を見なければ・・・
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 11:41:19 ID:GY7B8VIu
おは
◆Avug4yq7Nsさん、素材乙です
>>74 いままでスキップしてた画像読み込み処理が復活したのと
新しいロジックを入れましたからね
>>69 SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA,128);
こんな感じで切り替えてます。この場合はアルファ値が128/255≒0.5なので半分透明ですね。
通常の描画に戻すにはDX_BLENDMODE_NOBLENDを指定してください。
>>68 容量2MBっても画面表示に1〜1.5MBくらい使ってるはず
だと思ってたので500KBを基準として考えてた
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 12:00:39 ID:GY7B8VIu
よう
>>78 なるる。
内部的に16ビットカラーの画面表示にも対応できるような設計にはなってるんですが、いまのところ変更するための関数作ってないんですよ・・・
時間が空いたときに実装できればいいなーという関数が山ほど・・・
8888から5551や4444に変換する奴はどっかで見たことあるけどもどこにあったっけか
>>82 int ConvertGraphFormat(int gh,int psm);
これですね。ある意味一番苦労して書いた関数ですw
ただ、グラフィックハンドルの変換はできるんですけど画面バッファの色深度変更ができないんですよ
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 12:19:08 ID:JQYtEkxQ BE:2114352768-2BP(160)
テポドン発射!?
変換時に足りなくなる色の情報まで全部ビット演算で計算してますから・・・ 正直、二度とこんな関数書きたくない。
板違いな気もしますが…誤報らしいですよ?
板違いもスレチもクソもあるかよ どこの板・スレ行ってもテポドンの話ししてるぞ
んじゃあそのスレ行ってくれ ここでその話題すんな
まだ微妙にバグってる。 int DerivationGraph( int SrcX, int SrcY,int Width, int Height, int src ) { if(GraphicHandleCheck(src) == -1)return -1; void* srcdata = texarray[src].flags & TEXTUREFLAGS_VRAM ? sceGeEdramGetAddr() + texarray[src].pvram->offset : texarray[src].pmemory; int res = MakeGraph(Width,Height,texarray[src].psm); if(res == -1)return -1; void* destdata = texarray[res].pmemory; int byteline_s,byteline_d,bytewidth,i; byteline_s = texarray[src].pitch * PSM2BYTEx2(texarray[src]) / 2; byteline_d = texarray[res].pitch * PSM2BYTEx2(texarray[res]) / 2; bytewidth = Width * PSM2BYTEx2(texarray[src]) / 2; srcdata += SrcY * byteline_s + SrcX * PSM2BYTEx2(texarray[src]) / 2; for(i = 0;i < Height;++i) { memcpy(destdata,srcdata,bytewidth); destdata += byteline_d; srcdata += byteline_s; } sceKernelDcacheWritebackAll(); if(res != -1) { if(gusettings.flags[0] & GPUSETTINGFLAGS_0_CREATESWIZZLEDGRAPH) SwizzleGraph(res); if(gusettings.flags[0] & GPUSETTINGFLAGS_0_CREATEVRAMGRAPH) MoveGraphToVRAM(res); texarray[res].flags |= TEXTUREFLAGS_RELOAD; } return res; } int LoadDivGraph( const char *FileName, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf) { int res = -1,i; if(HandleBuf == NULL)return -1; if(AllNum <= 0 || XNum <= 0 || YNum <= 0 || XSize <= 0 || YSize <= 0)return -1; if(res == -1)res = LoadPngImage(FileName); if(res == -1)res = LoadJpegImage(FileName); if(res == -1)return -1; for(i = 0;i < AllNum;++i) { int x,y; x = XSize * (i % XNum); y = YSize * (i / YNum); if((HandleBuf[i] = DerivationGraph(x,y,XSize,YSize,res)) == -1) {//メモリが足りなくなったと判断 for(;i >= 0;--i)DeleteGraph(HandleBuf[i]); DeleteGraph(res); return -1; } } DeleteGraph(res); return res; }
ブレンドモードの扱いが辺かな・・・ 50章の移植がまずいのかよくわからないけど ブレンドモードって一度いじったらその状態を保持するのがDXライブラリの 仕様ですかね? 本家使ったこと無いのでよくわからない^^;
>>91 一度変更したらその状態を保持するのであってます。
一度アルファブレンディングを設定したら元に戻さない限りずっとアルファブレンディングです。
加算や減賛、乗算もできるようになってますよ
#include "DXLibralyPortable/dxlibp.h" #include <psprtc.h> #include <math.h> PSP_MODULE_INFO("Test", 0, 1, 1); int main() { DxLib_Init(); int g = MakeGraph(20,20,DXP_FMT_8888); u64 last_tick,current_tick; int tick_frequency = sceRtcGetTickResolution(); int i,j = 0; while (ProcessMessage() != -1) { ClearDrawScreen(); DrawBox(0,0,480,272,0x99999999,1); ++j; for (i = 0; i < j; ++i) DrawGraph(rand()%480, rand()%272, g, 0); sceRtcGetCurrentTick(¤t_tick); printfDx("%d,%d,%d\n",(int)(current_tick - last_tick),tick_frequency,j); last_tick = current_tick; ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; } このやり方で調べるとDrawGraphが60fpsで1000ちょい回せるんだけど、もっと良い方法ある?
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 12:51:00 ID:E5t3VwxX
あげ
>>93 Makegraphした時点ではDRAM上の通常グラフィックが生成されるので、SwizzleしてからVRAM上に移動するといいです。
int SwizzleGraph(int gh); /*指定されたグラフィックをSwizzleする。ただし、メインメモリの空き容量が足りない(グラフィックの実サイズより少ない)と失敗します。*/
int MoveGraphToDDR(int gh); /*指定されたグラフィックがVRAM上にある場合はメインメモリに移動*/
これで2〜3倍くらい回ると思います。
うーむ、さっぱりわからん DXライブラリ初期化の段階でブレンドモードの設定をアルファ設定に して実行すると最初の敵はちゃんとアルファ入るんだがその後の何かの 表示においてブレンドモードが常に無しになってしまう 基本の流れもいじってないんだがさっぱりわからんw
>>96 バグかもしれないので後でチェックします。
ごはんたべてきます
やっとCの基礎終わったよー 死にそう でも理解できると楽しい
>>96 普通はブレンディングするところに対して
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA , 128 ) ; //αブレンディング
//ブレンディングするところの描画
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ; //リセットする。
こんな感じだけどもしかして敵一体に対してしかできてないんじゃない?
>>97 たぶんcolorkey関連だなあ
SetDrawBlendModeで強制的にいじったところはブレンドの状態が変わるけど
基本的には各Draw系命令のブレンドに従うはず
で行き着いた先がSetTextureの最後に動かしてる
sceGuEnable(GU_COLOR_TEST);
sceGuColorFunc(GU_NOTEQUAL,texarray[GrHandle].colorkey,0x00ffffff);
サンプルの画像が珍しくというかアルファで透けるところが黒とか緑とかわかりやすいのではなく
白系にみえるのでこの辺で失敗してるのかなあと
で、バグの関係で上か下かのバーが表示されてるときに
黒の部分が透過処理されてるというのもあるし・・・
>>99 いやいやそういう問題ではなくSetDrawBlendModeはさっき教えてもらうまで
存在を知らない、つまりその辺はいじってない(関連の項目で何かやらかした可能性もある)
はずの移植物が動かないということは何かしらSetDrawBlendModeのような命令で
意識しないでいい標準の状態が本家とは違うということだと思ったので
もう俺話についていけねえよ どんどんマニアックになってくなこのスレw 俺はプログラムとか無理だから素材作ったりとかしかできんが・・・応援してます。
よくわからんが良い流れだ
( ゚д゚) ( ゚д゚)……何が起こっている?
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 14:19:42 ID:ZSOzGQva
神コテのMですがVisualstudioとPSPSDKを導入しました
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 14:33:21 ID:a1AzoI1a
さげ
下げろよwwwww
∧__∧ || (#@Д@) || バァ−−−−−ン!! . |||||( | | | |||||∧_∧ . 从_从| | | |从_( ) 何言ってんだ基地外 _ | | | | _/ ヽ ||\ ⊂ノ ̄ _つ / .|ねら-| | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧ / ヽ 黙れカス死ね \| ( ) |TBS ヽ \/ ヽ.きめえw | |ヽ、二⌒) / .|毎日| | .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 15:11:53 ID:TOiT4JUZ
,..-──- 、 /. : : : : : : : : : \ /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :', {:: : : : :i '_, '⌒' i: : : : :} _______ {:: : : :.| ェェ ェェ |: : : : :} / . { : : : :| ,.、 |:: : : :;! <何ちゃっかり現れてんだ? ヾ: :: :i r‐-ニ-┐| : : :ノ \ ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /  ̄[]ヽヾ / 」」 / 」」 / 」」 |__i .イ_」 _ _ / _ _ / _ _ / | | ./ i .| / ./ / / / / \\TT| \\ ヾ __/ __/ __/ __/ __/ __/ / \ヽ ヾ._\ヾ _______ / /し==|__|=し' ||/::/ /::/ /::/ /::/| ( < .| ̄ ̄| .||| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| .| .) [| ≡ |] |||| .|||| |II| .E三ヨメ _ .||.||============.|| ノ ) E≡ヨメ /// |i=|| ||=|| (_/ .Eヨ _  ̄ ("......::::::::: /|| ∀ ∠フ ⌒ (".......::::::::::: V 从从从从 ("..........:::::::::::::::::::::::::::: γ∞∪ \ , ,,・_ | / 从从) ) ,`,∴ ・ ヽ | |:;;ノ p |〃 ・∵ ’・ 、;・ ∵ 三从ハ~ jユノ ・,,’; ; ホェー!!!!!
>>110 時折画面が暗くなるのは使用ですか?
それとも僕のPSPだけでしょうか?
>>112 画面外にいて表示されてませんが自機がいる辺りに攻撃が行った後
暗くなるのでやられた際のエフェクトなんだと思います。
もしかしたらもっと違う感じなのかもしれませんが
まだ一部のグラフィック系関数を使わないようにしてる部分もあるので
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 15:44:36 ID:NROwErgW
洒落に流しておくわ
>>113 場違いな質問に答えていただき有難うございます
>>100 このあたり私も本家の挙動を把握できていないのが現状です。
>>119 本家全部を理解するのは大変ですよね^^;
さっき見てきましたが・・・
いっそのことDXライブラリの本BBSで注意事項というか聞いて見るのもいいかもしれませんね
春ですね・・・・またうちのプロバイダアク禁になったorz p2にチェンジしたのでID変わります
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 17:14:46 ID:IGcnsLOA
まだなの?
123 :
566 :2009/04/04(土) 17:17:38 ID:1PaDhPcd
ttp://iyou1.web.fc2.com/index.html >>23 の中身を追加しました
妖々夢1面前半を目コピ(?)してみました
やる気がつきたので中ボス前の毛玉まで
敵を倒すとそのうち自機にオプションが追加されますが特に意味はありません
全てにおいて原作とは全く違うものとなっております
今回追加した分のgif動画を追加しました
今まで以上に見難い物ばかりになりました
一回keneファイルをまとめて出そうぜ
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 18:04:51 ID:1AEOwXd7
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127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 18:06:56 ID:1AEOwXd7
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>>128 どこが責任転嫁なのかkwsk
誤爆なら仕方ないが
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 18:33:13 ID:1AEOwXd7
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132 :
356 :2009/04/04(土) 19:13:28 ID:7OyV9imo
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 19:15:14 ID:hJxhUcwj
おつ
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 19:29:39 ID:1AEOwXd7
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137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 20:13:36 ID:1AEOwXd7
□□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □■■□■□□■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■□□□□■□□□□□■■□□□□□□ □□□□■■□■□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■□□□□□□□■■■■■□■■□□□□□□ □□□□■□□■■■■□□□□■■■■■□□□□□■■□□□□□□□□■■□□□□■■□□□□□□ ■■■□■■■■□■□□■■■■□□□■■□□□□■□□□□□□□□□■□□□□□■■□□□□□□ □■■■■■□■□■□□□□□□□□□□■□□□■■□□□□□□□□□■□□□□□■■□□□□□□ □■■□■□□■□■□□□□□□□□□□■□□□■■□□□□□■■■■■■□□□□■■□□□□□□ □■■□■□■■□■□□□□□□□□□■■□□□□■□□□□□■□□□■■■■■□■■□□□□■■ □■■□■□■□□■□□□□□□■■■■□□□□□■■■□□□■■□■■□□□■□□■■■■■■□ ■■■■■■■■■■■□□□□□■■□□□□□□□□□■■■□□■■■□□□□□□□□■■■■□□
もうパスの意味ないね
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 20:34:44 ID:XnenRuLo
__,__ /:::}i::::::::\ ________ ./:::;ィ-'-、::::::::::ゝ、_, / \ /::::::|__ _>;;ヾ::::::z‐' < そのキモイ顔を | ノ゙{◎}ri|゙゚'l. ⌒ い::::::::ゝー- | フッ飛ばしてやる!! | ハ. `ー' ヽ ワ/|リハヾ:::::::: \________/ /lミト、 !、`- ":::::::::::::::::::: /:l_丿:\/:::\::::::::::::::::::::::: /:::::::::::::/::\::::::::::::::::::::::::::::::ノ /:::::::::::::∧:::::::\:::::::::::::::::::::::{ /::::::::::::/ ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::| |:::::::::::ノ ト:::::::::::::::::::::::::::::::::ゝ ___ / ― ― \ ミ ミ ミ / (●) (●) \ ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. (__人__) \ /⌒)⌒)⌒) | / / / ` ⌒´ | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) / ゝ :::::::::::/ | ノ \ / ) / ヽ / ヽ/ / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
前からパスは意味ないって言われてたけどね でもまぁ荒れる元だからあまり触れないほうがいいよ
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/04(土) 20:38:22 ID:XnenRuLo
7 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2008/08/09(土) 06:03:15 ID:wp9usgH8 面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう 7 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2008/08/09(土) 06:03:15 ID:wp9usgH8 面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう 7 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2008/08/09(土) 06:03:15 ID:wp9usgH8 面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう 7 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2008/08/09(土) 06:03:15 ID:wp9usgH8 面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう 7 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2008/08/09(土) 06:03:15 ID:wp9usgH8 面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう
嵐が多いのはおいといて、DXPのVer0.4.2リリースしますた。 GetAnalogInputが不正な値を返す問題を修正しましたー
ところで、コテハン使っても良いですか?
どうぞ
了解。トリップ生成中・・・
急に過疎ったな
153 :
憂煉 ◆yreen/MS4I :2009/04/04(土) 22:13:01 ID:HrIXkuZ+
トリップこれでいいかな? いまだにLoadDivGraphを作る作業で詰まってますorz
>>153 酉は大丈夫だと思いますが、sageを忘れてますよ
スマソ う〜ん・・・なんで正常にどうさしないんだらう?
例の動画の話で悪いが… うp主がここのスレを見ているのであればぜび開発に協力して欲しい。 多分これを思っているのは俺だけじゃないはずだから…。
ただの自慢動画だろあれは しかも余所で話すなって言ってんだからやめようなニコ厨も来るし
ニコ厨装った基地外荒らしだろ・・・
妙に痛々しいコテだな 別にどうでも良いが
過去ログにシナリオの導入法書いてあります? または れどめなど
まさかあなた様が返答してくれるなんて… ありです そして更新がんばってください
Ver0.4.3リリースしました。 LoadDivGraph実装しましたよー! 何時間も悩んでたバグはいつもどおりのバグでした。 (私が何時間もバグを見つけられないときは、その9割方がくだらないミスタイプなのですw)
あの動画のうp主はバイナリごと どこかのうpろだに配布してたぜ?
モンハンP2GのFPS調べたら30しか出てなかった件 描画コードの最適化作業中・・・ 大きな画像の描画が1割ほど高速化される・・・かも?
Sliceのループ毎に頂点バッファの確保と描画コマンド発行をしていたので、一回にまとめようかと考え付いたわけですよ。
わからんねぇ。 まだダウソしてない。 現在パソコンが大変な事になってるから。
模倣風の今現在最新のverは何スレ目にあるでしょうか?
導入順がわからん
ここは質問スレじゃない。自分で過去ログ見るなり努力しな。
◆Avug4yq7Ns さんこんにちは こんなことを質問するのもあれなのですがもし良ければ助言いただけるとうれしいです。 ◆Avug4yq7Ns さんがUPしたまとめのフォルダを模倣風のどこに導入すればシナリオが出るのでしょうか?。 助言お願いします
てかシナリオについては普通にこのスレに答えがあるのに何故探さない。 自分が楽したいからってそれはねーよ。
4洒落psp駄目なんだね あー歯がゆい
教えてあげましょう。ゆとり野郎。
シナリオ?会話シーンでしょ。
>>1 の素材ロダにうpされてる奴すべてダウンすればわかる。
これでもわからないなら過去スレ見てから来い。
それではさようなら
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 04:46:08 ID:AHvfsFZg
2兆回ほど試行したらeが一個多いトリップがいくつか出てきたのでこっちにします。 前回のトリップ文字列→#%Vニ=H]]}
>>183 最高のGPU環境で検索すれば今と同じ時間でもう一個増やせるかもね
yren、yreenなんかも探したのですが、一文字増えるごとに出現確立がおよそ1/60〜70になってるみたいです。
(アルファベット26文字)×(大文字小文字の2種)+(数字10種)+(いくつかの記号)=60〜70
当然といえば当然なのですが・・・試行回数がここまでくると確率がきれいに反映されますね・・・
なんというか、感動です。
>>184 CUDAの勉強でもしますかねぇ…GTX2**持ってますしw
とりあえず今はDXPのバグ取りに専念しますよ
>>185 憂煉さんお疲れ様です
メーカー製のゲームも蓋を開けると結構惨いのありますよ
近年ではガガーブの海の峠の茶屋辺りはチェックして無いんだろうけど
フレームオチまくってます
むしろFPSが30だろうが60だろうが安定させるほうがいいと思います
やっと書けたorz
これって色深度は関係あるのかなぁ そういう項目が見当たらない以上テクスチャを切り替える方法しか見当たらないんだが
>>188 画面の色深度を切り替えられるような内部仕様にはなっているのですが、実際に切り替えるとなると色々煩雑なので未だ手をつけてません…
現在、story弄っている方はいますか? 差し支えないようならstoryに各キャラのエンディングを入れようかと思いまして
かきこめるかな?
>>189 グラフィックのアルファに関しては当面保留にして
現在下記部分の実装を行う予定です
・DrawRotaGraph2Fの実装
・コントローラー周り
もうこれからは憂煉氏に期待するしかないな
>>193 別に憂煉さんだけに負担を背負わせずにCできる人が
DXライブラリの関数仕様を理解して実装に強力してくれれば
さらに進行が加速するんですがw
>>190 いえ、楽しみにさせていただいてますよ。
DXの方はCがわからんから無理だな・・・ ところでKENEのBGMはそのままつかってますか? それとも差し替えてつかってますか?
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 11:45:36 ID:iAWTybMj
北朝鮮ミサイル発射キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!
やっぱ透過関連はcolorkeyだな。 黒で透過するように画像いじったら表示されたわ ただしlibpngが何か吐いた libpng warning: tRNS chunk not allowed with alpha channel
>>192 DrawRotaGraph系の関数は高校生レベルの数学で
適当な座標変換をして、DrawModiGraphを呼んでいるだけなのですぐに実装できる・・・と思います。
コントローラー周りはGetInputState関数とGetAnalogInput関数で対応できてると思うのですが・・・
ボタンとアナログパッド以外に本体の入力機構ってありましたっけ?
昨日ぐらいからPSPの開発環境入れて サンプルとかは動くけど、dxlibpいれると pngがないとかzlibがないとかエラーはいてどうしたものか
>>199 気付かなさすぎるほどシンプルすぎるんだよ。
まあしょうがないけども
>>194 表面を簡単にするために内部がごっちゃごちゃなので、他人にC言語をすいすい教えられる程度の方でないと厳しいかも・・・
描画関連なら3Dグラフィックスの知識もある程度必要ですし、最適化にはPSPの基本設計とかが頭に入っている必要があります。
194さんの気持ちは本当にありがたいです^^
…テクスチャに持たせているフラグをビットフィールドで実現したほうが可読性が高かったかもしれません。他にもちょっと「癖のついた」ソースコードになってしまいましたし・・・
もっと読みやすいソースコードを意識して書かないとダメですね。
憂煉さん dxlibpの0.4.3のコンパイル済みバイナリを組み込んだところ画像を読み込んだあと? フリーズするようになりました 再度確認をお願いします^^;
模倣風を起動するとcouldn’t open_Touhoutest/12side.png出てしまうのですが、12side.pngはどの差分で補えるのでしょうか? 現状231_r17_test02.zipまで差分をあてています。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 12:41:31 ID:gxQ+a8yR
┌''" ̄ lIIIIIIIIIl †  ̄"''┐ ┌ '''"~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~"''' ┐ | r‐''''"¨ ̄ ̄|. [PSW]| ̄ ̄¨"''''ーi | | l 878M |─_─‐_─| JR | | | l~ ̄ ̄ ̄ ̄| |「  ̄ ̄|| l ̄ ̄ ̄ ̄~| | | | | || .|| | | | \('A`)/ バンナム | | ___ | |l______l| | ___ | | ( )ミ | l_______,| | | l_______,l | └└ミ |_______| |  ̄ | |_______| |_[○l○]_.l | _ | l._[○l○]_| / ├────‐| |___| |‐────┤ プアァァァァ〜ン! . |__二二二_」────l._二二二__| \ |. | l」_|×ロ|_l」 | .| . | |_二二l口l二二_| | |_____________| ―//――――\\― _ _ ,,, __,.__,.___ _‐ '`‐,..-_,.二-ー――ーヽ-.,__ /_ ,.、‐ー ,,,,,  ̄´`' ー‐- ., / /ー _,._-ー ;;;;;;;;;;,,,,,,,, ´`ヽ、_ / !/ / / _ ,. ;;;''/ヽ;;;;;' ,,,,,, ヽ. ̄`' ‐-- / / ' 〃ミ ( (,⊃ |;;;::: ;;;;;;;;;;;;;;;;; ヽ / /`´;);;;;;;:::: ;;;. ヽヽ i :::/^ヽ i / |;;;;;;(;;;;;;;;; ;;;;; ´`U :::: ´`'ヽ 〈;;;;;;;;;ヽ | 〃i;;;;;;;;;;;;;;''' ;;;;,,, :::::''' 〈;;;;;,,, |;;;;;;;;;;;;;|; ノ ヽ〃 三ミヾ、 ::::::;;;;;;;; ;;|||;;; /;;;;;;;;;;;;;;) ノ/ ||/〃三ミ i.::: ;;;;;;; /||;;; /;;;;;;;;;;;;;;/ /;/ ( ii'〃⌒ヾヽ ミi;; /;;;;;/ヾヽ U;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/` /;;;;;/ ヽ(( ) |!! ミ; ) ;;;;;;;;/二'j );; 《;;;;;;;;;;;:::;;;;;;;;;:: /;;;;;;;;/ ノ;;)///ノi从 ;;;;(|●)|ノ┃/;;;;;;::;;;;;::::;;;;;;;;;;;:: /;;;;;;;/ `i!/ノ|ノ;;;;; :::;;;;;;ヽ,.ノ|:::》《;;;;;;;;;;;;;;::::;;;;;;;;;;;;: /;;/\ (( ノ;;;;;;;;;;;;;;;::: :::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/. ) \ ヽ;;;;;;;;;;;;;;::::::::: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 12:47:24 ID:eb+ShHrG
て
>>204 問題を再現可能なソースコード&用いた画像ファイルをアップしてくれませんか?
>>208 ソース公開に関してはちょっとまっていただけますか
龍神録さんのところでフリーで公開されてる物ですが
再配布にあたるので確認とってます
OKとれればスレで公開しようかと思います
あとうちはgcc+toolchainで開発してるんですが皆さんは違うんですかね?
VC系でよく見るslnとか入ってるし・・・
>>209 私はVC++2008の入力支援を使っています。slnが入っているのはそのためです。
>>211 なるほど
gcc環境だとTRUEとFALSEが標準的なヘッダ入れただけだと無いようで
<stdboo.h>を入れないと駄目なようなんですが、どこで吸収したほうがいい
ですかね?
みす stdbool.hです
>>212 あれ?DXPにTRUEとFALSEって使ってましたっけ・・・
えっと、開発環境に関しては使えればいいやって考えていたので細かいことはわからないですorz
>>214 DXP本体はいらないんですが、上で動くプロジェクト側で使うんですよ^^;
>>215 SDKのフォルダでgrepで条件絞れば出るかも?
>>218 先に言っておくと中身はスクリーンセーバー
PSPで妖々夢だが… 配布したファイルは釣りか?
>>220 動画の主がアップしたのは動画の中でPSPの上端でうごいてたゆっくりだよ
PSPのバイナリとかは一切公開されてないですw
>>210 上からよんで全部入れなおしたらできました。
devkitproが悪かったみたいで
ありがとうございました
main.cppファイルの #include "../include/GV.h" の行の下に PSP_MODULE_INFO("TohoDx", 0, 1, 1); //モジュール情報を設定 PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER); //ユーザーモードに設定 の2行追加 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){ ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化 この行をコメントにして その下に int main(void) { DxLib_Init(); でとりあえずOK あとGV.hがdxlib.hを参照してるのでdxlibp.hに変更すればOK それ以外は開発環境によってはconstつけないと出るエラーとかでるし ライブラリ未実装関数もエラーになります
このスレが物凄く期待できる雰囲気になってきたな
俺もwktk 10はどうなるかと思ったけど このスレをいい方向に革命してくれたよな
>>217 各五面の戦闘後会話の後にエンディングを持ってくることも可能だったのですが、
そうすると右側のスコア・残機枠が表示されっぱなしになってしまうのですが…
STORYで全画面使ってまとめて全部見るのと
余計なものが表示されてもキャラごとに見るの。どちらがいいでしょうか?
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。 (略) 【ネット】 朝日新聞社員(49)、2ちゃんねるで荒らし行為…「失語症躁鬱ニート部落民は首つって氏ねよ」と差別表現も★247 [ニュース速報+] 【ネット】 朝日新聞社員(49)、2ちゃんねるで荒らし行為…「失語症躁鬱ニート部落民は首つって氏ねよ」と差別表現も★240 [ニュース速報+] 【ネット】 朝日新聞社員(49)、2ちゃんねるで荒らし行為…「失語症躁鬱ニート部落民は首つって氏ねよ」と差別表現も★241 [ニュース速報+] なんだよこれww
その他の方へ このバージョンを個別に維持ってもらうのはOKですが さらなる再配布となっても私は許可をだせませんので その際はこのバージョンを使って再配布しますのでと 龍神録さんの許可を取ってください
228>>原作に方向性持ってくるなら余計なものが表示されてもキャラごとに見る方がいい。 最初からSTORYでエンディング見れるのはちょっと・・・6面をエンディングにするのですか?
>>233 乙です
すいませんがこれって弾やキャラは背景黒に塗らないと
透過処理されませんか?
あと、画像のサイズはどれくらい小さくするのが一番ですか?
>>235 画像をいじってもゲームとしてちゃんとなるかどうかは保証できません
プログラム内部で固定で数字持ってたりする部分もあるので・・・
あと画像の透過処理関係もいじって動かしても意味無いかも・・・
237 :
過去に捕らわれし悠久の囚人M ◆zEGpD4VZDY :2009/04/05(日) 15:35:05 ID:aabF944V
C言語とDXライブラリの勉強してみましたけど まったく理解出来ないのでコテ復帰してやるから光栄に思えクズども
>>233 乙です!
ちゃんとゲームになってますね。役には立てませんががんばってください
>>234 了解です。6面をエンディングにするのではなく、
5ボスとの戦闘後会話→エンディング→6面のスタッフロールという流れにしようかと。
できれば◆v/yxV10MuU氏や231氏の意見も聞きたいのですがどのような感じがいいと思いますか?
>>236 座標とか当たり判定とか速度とか考えてませんでした
すいません
>>239 ある程度いじれる方は龍神録さんのHPで勉強されてみてはいかがでしょうか
プログラムの大部分はいじってませんので流れに沿って勉強すれば対応できますよ
私がいじったのは本当に環境に依存する箇所だけですし
>>231 す・・・すごい・・・処理落ちしつつもちゃんと動いている!?
0.4.3ベースにしたら確かに動作しませんでした。ということはどこかがおかしいですね・・・
今すぐバグチェック!と行きたいのですが塾があるので夜になります。すいません><。
>>235 PNG形式ならアルファブレンド時に透過処理が行われる・・・はずです。
横幅が一定値より少なくなると逆にメモリ効率が悪くなります。一定値はグラフィックハンドルのフォーマットに依るので一概には言えませんが・・・実験してみてください。
>>237 sageませう。
・・・いま考えたんですが、PC用の画面サイズを強引にPSP用に直して表示すると移植が楽ですね。 画面解像度を変更する関数がDXライブラリにあるので、その数値からPSPの画面に収まるようにDrawGraph等を調節するとか・・・ おそらく処理量が増えるので、PC移植用系列と軽量版系列に分岐させたほうが良いかもしれません。
>>240 、241
色々とありがとうございます
自分も勉強してみようと思います
>>233 乙です。
すごいですね!
CPUクロック最大なら結構スムーズですね。
>>241 塾って・・・・
>>244 DXライブラリの仕様というかマシンパワーに恵まれるが故に
PSPのGUではご法度のテクスチャの細切れが現在の標準仕様なんで登場パーツが増えると
どうしても重くなります
それにPC向けの素材そのままなので640x480のウインドウで描画するようになってますから
無駄に転送量が増えてるのもコマオチの原因ですね
まずはPSPの解像度に最適な素材になおしていけば改善されるでしょうし
グラフィックの管理周りをもうちょっとPSP向けカスタム化すればいい感じかも
素材ロダに上がってるやつで解凍できないのは仕様なのか?・・・ zipだから解凍できるかと思ったんだが・・
tohoDXの起動方法がわからん
DXのほうの起動の仕方がよくわからん。 datにどう配置したらいいかもわからんし・・・
やり方は前の方に書かれてた 探してみろ
前スレぐらい読もうぜ
書いてあったか?9から読んだがさっぱり
10も確認したのだが、さっぱり
>255 前スレ「dat」で検索しろ
確かここの素材をdatに入れてEBOOTと同じところに置くってのは書いてあった。 それじゃなくてここの最初のやつをdatにいれるのか上書きしたのをdatにいれるかがわからん。
>258 解決しました、ありがとう
わかりました。 すいません。
dat以下のデータはコピーしておけばOKです tohodxフォルダ ├EBOOT.PBP └DATフォルダ こんな感じでGAMEフォルダに入ってればOK
266 :
231 :2009/04/05(日) 17:11:30 ID:sMpTesix
>>238 毎日こつこつ模倣風改良を色々やってるのですが、手が回らない状態です。
現在手っ取り速いのはその案なのでさしあたりその案で良いと思いますが。
いずれ改良したくなるので、
もし作画されるのであれば、できればフル画面(640x480)でお願いします。
エンディングで横のステータスが表示されますが、これの解決(表示しなくなる)は後で何とかなると思います。
龍神録は興味はあるのですが、とりあえず今は時間が取れないので参加できません。
だいぶ煮詰まった頃におっとり刀で駆けつける予定です。
今は模倣風しか時間が取れないです。(つか模倣風すら満足に時間が取れない)
★EXTRA廃止して低速ボムに割あてた。Fアイテム追加
★ザコ&ボス&ボス弾幕改良中。
★startとpractice startを分けたlunatic追加。stage select廃止
★Hのオプションの動きは悩んだが、保留中。結局レミと同じ動きしかしてない。何か動きのいい案ありませんか?
★その他改良多数。
>>262 のIDにWiiとGCが入ってる件
どうでもいいか・・・
tohoDXやってみたんですが音楽と画面から凄くはみ出ていますがこれでいいのでしょうか?
>>266 次の更新が待ち遠しいです
無理をせずにがんばってください。
チルノのオプションですが、風神録の魔理沙のように自機を追いかけるのはどうでしょう?
子分の妖精だけに後をついて来る感じで
あの動画の投コメ追記 >【追記】なんだろ…、未来を感じた…。俺以上にプログラムができる人は万といるからな。技術を持った人がやれば完全に移植できるだろう。俺が火種になれてほんと良かったわ。 【追記2】ちなみに俺はフィールドに描く時のみ座標変換してる。あとdouble→floatは必須かな。みてないですね。サーs
>>271 はい
音楽は完全に動かないようにしてます
音楽に関してはほかのアプリ等で実績ありますので移植作業の最後に
でも実装できればいいかと思ってます
東方系弾幕処理で重要なのは大量の弾幕を捌けるかというグラフィック性能なので
グラフィックのはみでてるのは仕様です
移植元がwindows用のプログラムで640x480の画面サイズの設計となっており
PSPを意識して変えていません
なので元の640x480の画面の内、左上480x272が見えてると思ってください
>>273 未来ではないんだよな・・・・
その昔おじさんの使う言葉でアタリショックというのがあるらしくてね・・・
これで作りやすい基礎ができるとどうなるかわかりますよね・・・
動画の人が来てくれたら少なくとも貢献はすると思うんだが… いや、これ以上は何も言うまい…
今、大体画像黒くしたらちゃんと透明になってたが細かくやってないので ちょっと黒い線が出る。 tohoDX起動したらいきなり始まってるんですがいいんでしょうか? あと、×押してもボムが出ないし十字キーの上でボムだけど右押すとショット打つんですが・・・
>>278 コントローラー周りは
>>270 で対応しましたのでお手数ですが
ダウンロードしてEBOOT.PBPを書き換えてください
>>270 ネ申キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
できれば4洒落ではなくて PSPから落とせるところにあげてもらえませんか?
>>282 我慢してPCから落とすのが大人ってもんだぞ
>>282 データの入手はどうされますか?
こちらで配布してるのは実行ファイルだけになります。
あの動画の投コメ追記2 >【追記】double型を使い、画像縮小もしてないのにここまでできるとは…。しかもCPUもメモリも…。 もう俺のプログラムより性能いいな。いや、元からか。これからの展開が楽しみすぎるw
動画の主は追記で書いてるけど、メンドくさくないか? このスレ毎日見てるのだろうか・・・
intraFontの作者さんから許可が下りました。ライブラリ使用者のみなさんがintraFontのライセンス表示をしているのならばおkとのことです。
・・・良かった〜
>>246 テクスチャの細切れしたほうが描画速度でますよ?
要するにGUのテクスチャキャッシュからはみ出さないように描画させています。
キャッシュミス→レイテンシ増加→速度低下です。
どうしても気になる場合はDXPのソースコードを改変して動作させてみてください。
おぉPSPで龍神録がw
>>287 それはsliceの話ですよね
>>246 の話はテクスチャスイッチですね
現状だとアニメーション用の画像などは常に分解して保存してますからテクスチャスイッチは
かなりの物です
あとコントローラー関連の追加分をsourceforge.jpのwikiタブ->一覧で開いた際に
見つかるソースコード議論場に書き込んでおきました
>>289 なるほど!自分の理解力のなさに泣けてきますorz
ソースコードありがとうです。チェック済み次第追加させて頂きます。
>>231 の件ですが、load関数は抜けているようです。つまり他の部分で詰まっている・・・と
詳しいことが判り次第カキコしますが、画像読み込みの問題ではなさそうです。
あの動画の投コメ追記3 >【追記】ええ。毎日、毎時間見てますが書き込める空気じゃないし俺がそうさせたし…。 最近プログラムをやる気が起きなくてな。 この動画作ってランキング入って満足して…ただ目立ちたかっただけだかもしれん。 もう疲れました。 大学で勉強に集中する普通の学生に戻りたいと思います。 ありがとうございました。
>>291 了解です
>>292 貢献度はかなり大きかったんですけどねえ
DxlibPを知ることもできましたしw
投米何度も変えたりするやつは持っている能力とか関係なしにキモイ
というかまあDXlibPの完成度アップには参加して欲しいですよね>憂煉さん カスタムsin cos関数とかあれこれ欲しいし なるべく移植ソースに手を入れずライブラリ側で吸収できるかというのも ポイントになってきますし
あの動画の投コメ追記3 【追記】もう恥ずかしいこと書いたし追記やめるか…って思ってたらよくmath.hのカスタム分かったな…。 おkそのうち上げとく。 とはいってもただの配列だったりしますが。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 19:29:41 ID:eVy36Nh1
投コメがどんどんひどくなっていくなw
>>296 あの動画の投コメ追記4だったorz...
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 19:32:16 ID:lvc0fKek
11スレ・・・ 本当に長かったなwww いや、ようやく始まったといった方がいいか
動画通しての書き込み?かぁ・・・ 結局見てたのか。
正直、あの動画の主はよくやったと思う
良い意味でね
もう300いったのか
PCで遊んでいてPSPでもできると聞き ここにたどり着きました。 過去ログで探せなかったので すいませんがここで質問させていただきます。 PSP−2000で東方をするとなると CFWは何にすればよいのでしょうか? ダウンロードしてあるのは、3.60M33です。 他に必要なものがあればおねがいします。
自分で調べるという力 他人に頼らなくても読むだけで理解できる力
DrawRotaGraphに147番のハンドルを渡している関数が全滅してるみたいですね・・・
>>295 そうですねぇ。ただ、学生の本分というものもありますし無理強いはできませんねぇ
>>301 おおw SinCos関数のテーブルだw
>>306 たぶんそれで大丈夫だと思いますよ
どっちの事言ってるかわかんない。模倣風なのか?それともDXなのか? しかも、まだ試してないって事だよね。
相手が判断できる最低限の情報を伝える事ってだいじですよね
C76は無理でもC77あたりにはPSPの同人シューが活発になるかな・・・
ID:Yg5G6wSNが動画上げたように思えてならん 無駄に多く追記引用してしかも何か褒めてるし
本日のNGID:SPlUvwOu
模倣風って電車の中とか人に見られるような場所でやってもおk?
>>308 DerivationGraphをLoadDivGraph内部で使っちゃだめかも知れないですね
リファレンスを読む限りではLoadDivGraphは分割後の画像それぞれに
グラフィックハンドルを持たせますけどDerivationGraphは共有とありますし
>>306 現状は無理ですので開発に協力、もしくは自分で開発しましょう。
動作確認済みCFWの情報もプールしておきますか ちなみに私は5.00M33です
たしかにID:Yg5G6wSNはこんな短時間の更新をこっちに書き込むけど・・・ ずっと動画更新してるんでしょ。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 20:11:06 ID:eVy36Nh1
>>306 正直、過去ログ見なくても、Google先生に聞いたら
ある程度分かるぞ
>>270 PSP-1000,5.00M33-6で完動した。いや、感動した。
アナログパッドでは動かないのは、やっぱり十字キーとは違うからなのね。
>>321 アナログを十字キーのと同じ機能を持たせるというのは
たぶんDXライブラリに無い機能になるのでDXLibP独自の機能になりそうなので
実装してません
実装は割りとすぐなんですが、標準の関数に手を入れるとかしないと
アナログを十字に落とす場合と落とさない場合の切り替えができないので
アナログパットで動かない? PSP-2000 5.00-M33-6 で普通に動くんだが
しばらく見ないうちにこんなに進んでたのか 模倣風ってのはKETMの改造版なのか? それとZUNに移植を頼むとか言ってたやつはどうなった?
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 20:32:29 ID:Oesc1JUS
姫榊こさめ
自分はアナログパッドできない。PSP-1000 5.01M33-2です。
>>324 KTEMの改造版じゃなくて模倣風のパッチを入れたもの。
>>323 今話してるのは龍神録さんのところのプログラムをベースに
PSPに移植してるやつです
わかりやすく東方DXとでもしておきますか
カービィっぽいけどいいかもね、分かりやすくて。
326>>間違えた。てっきりDXの方かと思った・・・
>>322 なるほど。
十字キーだけで十分だし未実装でも全然大丈夫だと思う。
ただ、一応報告。
【追記】ってあれ?元の所在がわかればソース配布していいのか!? ソース公開フラグ?
いいよ
>>360 ですが
PSP-2000 5.00-M33-6で動かなかったので
もう一台の2000に3.60を入れてみようと思ったのです。
【追記】graphics.cってどこのサイトのだっけ?わかる人いる?
1000くらい中古で(ry
動画主:見てるんならこっちでやったほうが動きやすいんだが 何故いちいち追記で連絡取るんだ。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 21:04:34 ID:UHGR6n6l
なんか一気に話進んでよくわかんなくなったからちょっと質問 みんなは龍神録の移植を目指してるのか それとも龍神録の移植はあくまでテストであって、ここから色々発展させていくのか
龍神録の移植はあくまでテスト
ごめんsage忘れてた。 いままで2chに書き込んだの10回も無いからあまり書きたくなかったんだよな…。
↑は、あの動画のうp主?
これは期待できる…
追記吹いた とりあえず動画削除しておいた方が良いと思う、タイトルと本文全削除の上でね
>>340 です
DXライブラリと龍神録の移植を完成させたのちシステムは流用して素材だけ
ここで作ったのと差し替えるのが当面の目標
>>343 だと思う。動画みたら書き込む事にしますって書いてあったから
すごいな なんか急激にスレが発展しそうだ。 これは期待できる
>>345 俺だって何回消そうと思ったことか…。
でも友が宣伝してくれたし俺も宣伝したから消しにくい…。
消す理由もあんまない気がしたからな。
その追記消しとかないと荒らしが来そうだよな
このスレの流れに感動した!www
>>349 ならせめて主コメ工夫しないとこっちに変なのが流れ込んでくる可能性もあるからな
追記だけでも頼む
対応早いな みんな期待してるぜ 俺も協力したいけど絵を描くこともプログラム書くこともできねぇ
ID:UHGR6n6lはコテ付けていい人な気がする
本家の移植すると本家買ってない奴が無料でできるようになるからじゃん?たぶん・・・
>>357 素材は各自吸出し、みたいな感じでおkじゃね?それは
>>357 あれだ
本家の抜き出し方法だけ書いてあとは自分でやってください的な事をすればいいのでは
おおうっ!?BenHurさん(intraFontの作者ね)に返事書いてたらすごい進んでるΣ
私の開発環境はPSP-2000の5.00M33です。
>>315 やっぱりダメでしたか・・・
テクスチャ管理構造体なんて2月くらい弄ってないぞ・・・変更するのが怖いw
>>319 えっと、PSP-1000での動作確認が手元でできないので・・・暇なときに色々な関数をチェックしてもらえると助かります><
コテなしでも議論できるんだしコテなんぞいらんだろ ゆとりが真似して無駄にコテつけたがるし
CFWにする時点で大抵あきらめるよ
ニコ厨が発生した時はどうなるかと思ったけど好転するとはね
>>361 むしろNGしやすくて助かる
固定してくれるならいいがコロコロ変えるバカもいるからキリねえ idごとかけりゃいいが日付かわりゃめんどくせえし
>>357 本家丸写しは色々とブラックだから模倣風の絵師達に描いて頂いた絵を使用するのかと思っていたが。
まあ本家なんか配布されてすぐにダウソ板で流れてるけどな
そういうグレーな発言はやめた方がいいかと
>>353 それはこのスレとは別でやりたい人だけどうぞ
としかいえないかな・・・・
それこそ本家のディスク持っててデータ抜き出し&加工できる人
が自分でやるのはいいけど加工後のデータを配布となると
ねえ・・・・
じゃあアレじゃね 加工方確立して、それに必要な方法書いたtxtとツールを固めて配布とかで
>>365 マジレスすると1500円ぐらいのゲームを買わないで落とす理由が分からん
憂煉さん DrawRotaGraphなどの引数でturnが指定できますが移植後はturnを省略してもいいような 感じになってないので修正お願いします これが本家 int DrawRotaGraph(int x,int y,double ExtRate,double Angle,int gh,int trans,int turn = FALSE); こちらがDXLibP int DrawRotaGraph(int x,int y,double ExtRate,double Angle,int gh,int trans,int turn); = FALSEを取るとこの引数を省略できなくなるようで問題がでるみたいです
画像やシナリオやMUSIC ROOM?の音楽などは自分でがんばれ。っていう形はダメか
>>368 それを決めるのはID:UHGR6n6lだぜ
よく考えたら俺永夜抄持ってねえw
あ、すまん誤爆
>>370 了解です。ただし、元のソースコードがC言語だという事と、引数省略はC++言語の仕様なのです。
C言語のソースコードでは問題が出るため回避策としてDXPDEFARGを使うようになっています。
詳しくはヘッダファイル見てくださいw
>>368 それが理想だよね
でもそういうことは製作者さん方の意志におまかせ
>>376 そのあたりは実際にゲームを開発する方におまかせします。
>>369 あんな同人ゲーに1円でも払ったら負けだから!!!!!
本家は体験版が3面まであるからせいぜい3面までだよな。配布するとしたら それ以降になるとある意味違法になるかも。
382 :
566 :2009/04/05(日) 21:52:33 ID:I8SIF0bT
完成したら各自ステージやら弾幕やらのデータを吸い出して使用? それともそういう部分は1から作成?
吸い出して出来たファイル配布するやつが出るのでやらないほうがいいよ いろんな方面から総スカンになるよ せっかく今までいろいろやってきたんだからそれを使わせてもらうんでいいんでわ
吸い出した奴を配布する神気取りの馬鹿参上→ブログやら何やらでさらす馬鹿→有名になり多方面から非難集中となるのは明らか
>>364 ,383
正しい意味での移植にはならないかもしれませんが
新たに作るぐらいなら既にあるものを利用したほうがいいのでは?
私が全部にいえることではありませんが。
>>231 氏
エンディングは解決したのでSTORYはあらすじにでも使おうかと思います
まあ絶対でてくるだろうな、そういうの
>>317 PSP 1000 CFW 5.02GENで動作確認。
東方の画像に似せて作った画像を添付したほうが危険性は低いかもしれませんね・・・ このスレには絵師さんの方いるのかな?←他力本願orz
>>387 その「既にあるもの」を今までの模倣風の素材とすればよいのでは。
弾幕に関してはまだ分からないけど
弾幕のデータ、システム的な部分(作者によって作られた)とかは 配布できるとして、必要なデータ(自機画像・弾幕の画像)は自分で本家から 引っこ抜くとか?
>>392それなら違法にならない気がするね
つまり最終的には 移植ではなく、高度な模擬風を作る ってこと?
本家から移植するようならば絶対その様な輩は絶対に出る 防ぐなら全部自作するしかないな
>>392 弾幕や自機画像は模倣風のを引用できないだろうか
折角描いて頂いたのだから使わないのはちと勿体無いと思うのだがどうだろう
>>393 弾幕とかいちから作っても
本家と一緒とか、ストーリーとかで限りなく黒っぽい
素材に体験版使うのはあり?
>>396 一工夫必要かもしれないね。
詳細なことはちょいわからない、でも使えたら使ってみたいものだ。
ZUNに直接聞いたほうが議論するより早いんじゃない?
>>398 体験版でも著作権は放棄してないので厳密に言うと駄目
ZUNは将来の夢があるからダメだろ。
BAR開きたいんだっけか?
そういえば、そろそろ体がきついとか言ってましたねぇ・・・
飲兵衛のマスター想像してワロス お客「マスター、xxたのむわ〜」 ZUN「ほれ(材料と道具)」←すでによってる
その通り
tohoDXのキャラ、弾幕の周りの白い余分な部分はカットできない?
>>408 それは現状あきらめてください
DXライブラリの根幹の仕様が把握できてないので
再現しきれてない部分です
>>408 白い余白は画像を黒くすれば直る。大体が黒くすればできます。
でも、ちゃんとやらないと何個かは黒い線が表示されます。
>>391 そういう意味で言ったのですが、分かりにくい文章で申し訳ありません。
ほかの方々の素材についてはお伺いしないといけませんが、私の作ったものはこのスレを出ない限りはおkです。
と、いうことを伝えたかったんです。
TohoDXの解像度がそのまんまなのは勿論仕様というかまだ直してないだけだよな
少し前のレスぐらい読めよ
DXPに座標変換用のラッパー関数でもつくりますかねぇ
あ、ちなみに白い部分消したい場合はDxLib_Init()の直後にSetTransColor(255,255,255);とか書けばある程度は消えます。 αチャンネルの扱いが本家と違ってしまっているので、修正しなければ・・・
>>415 ソースを見た目問題無い様にコンパイルするために欲しい関数です
DrawRotaGraph2F
SetDrawArea
DrawTriangle
DrawFormatString
DrawFormatStringToHandle
CreateFontToHandle
SetCreateSoundDataType(
ChangeVolumeSoundMem( i
CheckSoundMem( int Soun
DeleteSoundMem( int Sou
SetLoopPosSoundMem
今までコメント化してて動いてたので、当面は形だけで何も処理しない
枠だけでもOKです。
>>416 了解です。
ただ、未だに例のフリーズの原因がわからないのですよね・・・
いま判っていることは数字画像の表示をした途端に落ちるってことくらいです。
一時保留or誰かデバッグ頼みますという状態にして他の作業に入っちゃっていいですかね?
>>417 えーとLoadDiv関連の処理の後ってことですかね?
実態はコピーできててもその管理領域が正しくつながってないとかはないですかね?
なんかよくわからんが進展はしてるっぽいな
>>418 そんな気がします。
int DrawRotaGraph2F(float x,float y,float cx,float cy,double ExtRate,double Angle,int gh,int trans,int turn)//未テスト
{
if(GraphicHandleCheck(gh) == -1)return -1;
float x1,x2,x3,x4,y1,y2,y3,y4;
float x1_,x2_,x3_,x4_,y1_,y2_,y3_,y4_;
x2 = x3 = texarray[gh].mu - cx;
x1 = x4 = -cx;
y3 = y4 = texarray[gh].mv -cy;
y1 = y2 = -cy;
x1 *= ExtRate;
x2 *= ExtRate;
以下略
DrawRotaGraph2Fはこんな感じでいいと思います。
糞コテのMは消えたのか?
>>422 了解です。
ただ、このままだと16bitフォーマットとかで正常に動かないので少しばかり調整しようかと思います。
424 :
アドベントMンコチャンコンプリート ◆zEGpD4VZDY :2009/04/05(日) 23:04:54 ID:aabF944V
>>421 お前の様に覚えている人間が居るなら私はいつだって現れるさ
↑何か妙にかっこいい
>>422 自分でも移植みたいなことしてるんだけど、
DrawRotaGraphF
memset
EOFとか (load_story()の
とかがエラー連発してるんだけど、どう回避してる?
ついでにもう一つ。
自機の現在座標を出そうとしてるんだけど、
xとかyの中身の展開ってどうやるのかな
>>428 その辺はstdio.hとかの標準的なヘッダがインクルードされてないから発生してますね
その辺をプロジェクトごとに毎回入れるかDXlibP側で吸収するか考える必要ありですが・・・
今いじってるシューティングも入ってないのでDXライブラリ側で取り込んだヘッダの
中でいろいろ取り込んだ結果標準ヘッダも引っ張ってきてるんでしょうけど・・・
>>428 自機の座標などは改造になると思うので自力でがんばってください^^;
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/05(日) 23:29:33 ID:4t12qnfo
231のデータって何?
int SetDrawArea(int x1,int y1,int x2,int y2) { GUSTART gusettings.scissor[0] = x1; gusettings.scissor[1] = y1; gusettings.scissor[2] = x2 - x1; gusettings.scissor[3] = y2 - y1; sceGuEnable(GU_SCISSOR_TEST); sceGuScissor(gusettings.scissor[0],gusettings.scissor[1],gusettings.scissor[2],gusettings.scissor[3]); return 0; } これで動作するはずです。ライブラリ初期化済みチェックしてないですがw
【追記】アクセス規制?なにそれ? ん?プロバイダ規制でもかかった?
>>434 同じ地域の同じプロバイダの馬鹿がいらんことしたせいで巻き添え規制を喰らって書き込みができなくなる罠
>>434 巻き添え規制食らったみたいだな
P2とかで回避できるんだが無理か
なんとか追記で頑張ってください
うちが今それと同じ状態ww p2から書いてるので面倒w それより・・・・ なるべく元のままコンパイルしようとしたらseロードしてメモリがパンクしたみたいw PSP-1000も含めてとなると龍神録さんのサンプルを全部再現するのは無理ww
439 :
H :2009/04/06(月) 00:00:01 ID:Rxwhy81y
とりあえずスレ立て乙〜
最近流れが速すぎてさっぱりぽんですわ
>>◆Avug4yq7Ns
素材うp乙です。ストーリもこれでほとんど出ましたね
>>231 シューティング大好き氏
起動してみましたが結構さくさくなんですね〜期待しています
え〜と、このスレで私が投稿した素材はこのスレ内の作品に使う分には全然問題ないです
むしろ使ってやってください。あと私はドット絵しかできませんけど、何か必要な素材等ありましたら
お気軽にどうぞ。Hなんであんまり力になれないかもしれませんけど。
LoadDivのやつって分割したのをテクスチャにしてんの? それとも分割元をテクスチャにして分割してるの?
>>438 ですよねーーwwww
24Mしかないメモリに読み込みまくったら不足するのは当然ですよね・・・
【追記2】俺もseで挫折した記憶がありますね…。俺は諦めて新型メモリ領域使いましたが。 だってさ
>>440 いちど全部読み込んで、必要な部分コピーして、最初に読み込んだでかいのを削除する方式をとってます。
持ってて良かったPSP-2000
なんでそんな追記更新されるのがすぐわかるんだ? ずっと動画に張り付いてんの?
・・・あれ? 現在の実装だとWAVEはサポートしてないんですけど・・・ 実はMP3しか使えません。
>>H氏 チルノが実装されるまでもうしばらくかかりそうなので、 チルノのエンディング&あらすじは自重しておきますね。 何か、不満や違和感があればすぐ修正します
>>441 いや24Mの問題よりは元の素材がメモリ大目&仮想メモリという機構
を積んだPC向けに作ってあるのとPSPのGUで最適化するために
べき乗サイズにテクスチャ枠を用意してそこへ画像を保持してるのが
要因ですね
たとえば縦横のサイズが256ドットを超えた場合(たとえば257x257)は
512x512のスペースの左上隅に257x257だけ使って残りはメモリ使ってるだけですし
こういう無駄が全素材で起きてるのでse入れるだけのスペースがないんでしょ
それにLoadDivの実装方法も手抜きましたしw
前画像読み込み->分割後領域確保->読み込んだ画像破棄
つまりこれやるごとにメモリに歯抜けが少しですがかならず発生してるはずなんでw
>>449 画像のサイズを変更すればメモリ不足はある程度解消できるかもしれないですね。
ただ、DXPの音楽再生機能はMP3以外のフォーマットは受け付けないのが現状です。
WAVEフォーマットと言っても意外にたくさん種類があるのと、PSPのHWの問題があるので・・・
PSP内部にコーデックがあるMP3しか実装していないんです。
>>450 まあ音は後でも・・・何せサンプルのメイン音源はoggですからw
OGGは・・・うん、というか音楽系のプログラミングは私もほっとんど手探りなんですよねw やっぱり描画関連が先ですかね。
そういえば、テクスチャの横幅はある程度制限があるんですけど 縦幅に関してはSwizzleを行わない事を前提にすれば削れるかもしれません。
背景とかの巨大でめったに使わないテクスチャには有効かも・・・?
>>452 描画系優先でいきましょう
音なんて別タスクでファイル教えて、鳴らせ、止めろ、とかやってればいいだけですし
>>453 縦はリアルサイズでも良いみたいですね
フレームバッファも512x272とかでOKですしね
あの動画の投コメ追記 【追記】というかよく考えたら、DXPで組んだ方が性能いいし、ステージ構成やシナリオを配布NGだったらあんまソース配布する意味無くないか? 【追記3】…なんかコピペ強制してるみたいであれだな…。しばらく自重します。
>>454 ただ縦であっても512の壁は考えたほうがいいと思いますよ
CM(笑)
>>457 GEの最大テクスチャサイズは512x512ですもんねw
えっと、現在の実装だとですね
JPEGの場合:はみ出したらエラー
PNGの場合:はみ出した部分はカット
ちょっとフォーマットによって違う動作なんですよねw
>>456 とりあえず公開したらなんか展開あるんじゃね?
どんだけ焦らすんだ 公開したくないなら公開しなくていいよ
>>460 まあjpegは画像の圧縮の仕方がいろいろと計算でやってますからねえ
その点pngなんて乱暴に言えばbmp+zipですしw
むしろ、公開したほうが状況が悪くなりそうな… ある程度までは完成されているだけに早くバイナリ公開しろと要求する荒らしが増えて前スレのようになりそう
土日の伸びは半端ねぇな いつか付いていけなくなりそうだ
えっと、実はVer0.3.xあたりでPSP内部のJPEGデコーダを使うように変更したのが原因だったりします。 ヘッダファイルの上のほうにあるコンパイル時オプションを変更すればlibjpegを使ったバージョンを作れるはずです。
>>443 それだとたぶん弾幕になると耐えられないかもしれん。
何らかの構造体用意して、その中に分割情報入れておいて、
イメージハンドルはその構造体のポインタが一番いいと思う。
表示するときは構造体参照してその部分を表示、というのが理想なんだが・・・
>>468 同じ種類の弾が一斉に描画される仕様だとそれなりの速度は出るんですけどねw
今の方式を変えるとなると描画関数と読み込み関数を片っ端から変更しなきゃいけないんですよね・・・
ちゃんと設計すればよかったと本当に思いますよorz
あとわずかですが表示領域設定のおかげでカリングが利いたみたいで 体感ですが若干速度改善がありましたね
>>470 えっと、あのリファレンスは本家掲示板でもまれに質問が出るんですが・・・
右下頂点に渡した位置から1づつずらしたものを実際には適用していますよ。という意味です。
0,0,639,479だと関数仕様として直感的でないので0,0,640,480と入力して正常にどうさするようになっている。という意味です。
ちなみにPSPの場合はAPIの引数が位置、大きさを聞いてくるので0,0,480,272と値を突っ込めばそのまま動きます。
やっと規制解除されたぬ。 空気読めてない気がするが、質問をしたい 俺は最近のシッカリとしたっぽい流れに触発され やっとプログラミングについて学ぼうと思ったんだ。 これから始めようというやつに、まず最初にこれを勉強しろ もしくは読んでおけよというジャンル、サイト、書籍はあるかい?
>>473 Programing Placeの旧コンテンツがお勧めです。
>>472 >引数が位置、大きさを
なんですかね?
>>432 のまま実装したら引いた分程度のエリアがごっそりテクスチャ描画無しの
黒だったもんで・・・・
>>474 ありがとうございます
いずれはこのスレで役に立てるようがんばります
……途中で数スレ見逃したら、流れが全く理解できなくなったのは内緒
>>475 えっと、そうか・・・シューティング大好きさんは開発環境が違うからPSPSDKのAPIリファレンス持ってないのか・・・
Minimalist PSPSDK for Windows(私のWikiにリンクがあります)をDLして、インストールするときに「HTML Documentation」以外のチェックを全部はずすと
APIのリファレンスが手に入ります。
コテ増えすぎてどのコテが何してるかわかんね
ただでさえコテの雑談所になってるんだから、 これ以上コテばっかりになるのもどうかと思う 日記レスはコテ外して書いてくれればいいのに
憂煉 ◆yreeen/0R2 DXライブラリPortableを作った人 シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI 改良とか手伝ってくれてるすごい人
さて寝る前にソースをなるべく原型に戻したバージョンで作ったのアップします
Ver0.4.4のリリース候補版(?)のソースコードをアップしました。
487 :
566 :2009/04/06(月) 01:24:14 ID:qq4ChhiG
ttp://loda.jp/iyou/?id=16 黒くすると良いと聞いたので雰囲気的にも黒っぽくしてみました
01~03は何も弄らずに 04~34は一部を除いた画像の色を反転
氷結と雨風と反魂蝶以外はかなり見やすくなりました 氷結は難易度アップに成功 あたいったら(ry
難易度上げたい人はENEMY/BOSSBACK,bossback3,4 BULLET/B7の色を反転させると吉(違ったらごめん)
そうじゃない人は面倒なら弄らず、面倒じゃなければ黒で塗りつぶす、色が変でもよければ反転
全部一気に黒くするソフトがあるなら知らね
【TohoDX(仮)】 憂煉 ◆yreeen/0R2 シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI 【模倣風】 ◆Avug4yq7Ns H 【両方?】 ◆v/yxV10MuU おれにまとめるちからなどなかった まとめサイトは前回の閉鎖的開発の二の舞になるから作らないんだっけ?
>>487 いじりすぎるとネガみたいに色がおかしくなってますねw
491 :
神に選ばれし最後の修羅NEXTディーヴァM ◆zEGpD4VZDY :2009/04/06(月) 01:32:01 ID:c+Em1Wgy
【守護神】 M◆zEGpD4VZDY 【唯一神】 まんこちゃん◆zEGpD4VZDY
>>489 模倣風ってそんだけだっけ?もう1人心当たりが居るんですが・・・
>>493 ごめん。まだ数人いると思う
レス番コテの方々はややこしくてスルーしてしまった
>>473 のぬるぽさえ気づかれない人間なんだ。
そんな俺の代わりにリストを作ってくれないか?
>>487 白い余白を黒っぽくするとたしかに消えるが、全部試したところ出来る奴はいい具合にできて
できない奴は微妙になるそうです。
CFW5.01M33−2でも起動できました。
>>489 それならスーパーマリサワールドの人もいるぞ
231氏、356氏もだね。どの人も凄いなぁ…。
アルファの扱い部分なんだけど勝手な想像 基本的には画像に設定されてるアルファが処理されるんだけど 例のアルファをいじる関数を呼ぶとアルファが設定されてない部分も 透過処理が入ったりそれをしないようにしたりする ってのが本来の仕様なのかなあと そうすれば画像のアルファをあれこれいじらずともOKだし サンプルで使ってる画像にカラーキーが黒もあれば白もあるのも納得がいく
【TohoDX(仮)】 憂煉 ◆yreeen/0R2 シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI 【模倣風】 ◆Avug4yq7Ns H 356 231 【両方?】 ◆v/yxV10MuU 【東方lua】 566 敬称略 マリサワールドは最近見ないから省略させていただきます 最近の流れで書いている人は網羅したはずです。 書き込みから推測したので担当が間違っているかもしれません 雑談のような形になってしまい、申し訳ありませんでした。
・・・そういえば本家のカラーキーの仕様って左上の1ピクセルの色を採用してたかも(汗
TohoDx_20090406動作報告 PSP-2000 5.00M33-6 にて確認。
>>501 でもそれだとサンプルの画像の一部がおかしくなるんですよね
ボス(中ボス?)の背後には模様がありますが一応透明設定になってるので
ソフトとか開く環境によっては見えませんがペイントのようなアルファ情報を
無視して開くソフトなんかだとアルファ情報削って(1ピクセルのアルファバイト分)
表示するので見えちゃうのがありますし
あと敵とか倒した際のPとか
寝ますでは
Cって一年間勉強すればできるようになるもんなのか? 今ちっと勉強してきたんだが早くも挫折しそうorz
基礎だけなら1ヶ月で十分 俺は3年かかったけど
ふと思ったがfpsが30でなんか悪いのか? ノーマルシューターの俺にわかるように説明してくれ。
>>512 そうか。
なら俺は一人さびしくfps30の紅魔郷でも作るわ。
しつもんです CFWを全く導入してないものに 5.00M33を導入したのですが 東方ができません どううしたら良いのかおしえていただきたい
ログ読めばわかるが東方できる段階じゃないから おとといきやがれ
釣れてんジャン
模倣風についてだが、 どうもステージの大きさが気に食わない。 ってことでバランスを半々にしたいんだが、 何か良いツールはないかな…?
>>1 の素材ロダにあがってるのはtohoDXのdatに入れるやつなんですか?
それとも模倣風の素材?
ちょっと俺の持ってるPSPの動作環境を書いてみたいと思う PSP-2000 5.00M33-6 東方模倣風 動作確認 東方DX 動作確認 東方PSP Lua Player HM v1.0で動作確認 普通にgameフォルダに入れても動作しなかった これはeLoaderを通しても不可 TimeMachine v0.1でメモステからFW1.50×FW3.40を読み込んでみたら動作確認 PSP-3000 5.01 無理
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 09:18:02 ID:G0t4eC+a
お初です。 ゆゆ様のストーリーとか既に決まってますか?
>>520 前のスレで「dat」で検索してください
わからなくてもまだ楽しくプレイできるレベルじゃないから
別に必死にやろうとする必要もない
524 :
566 :2009/04/06(月) 09:24:01 ID:qq4ChhiG
PSP-1000 5.02GEN 東方模倣風 動作確認(GAME) 東方DX 動作確認(GAME) 東方PSP 動作確認(GAME150) 東方PSPをPBPSettingで分割して PSP filer Version 3.8 for 371 M33のアイコンを簡単に変更するソフト改め カーネル1.50のソフトをCFW3.xx用に変換するソフト をかませてみたらGAMEフォルダで起動はしたもののエラーになった ↑使うとソフト内での終了処理が自動で再起動になる上に、エラーはいてる時HOME効かないから電源切るしかなくなる
東方PSPはLEDAで普通に動いたよ
>>525 本当だ
PSP2000向けに注意書きしといた方が良いな
>>521 さっきLua Player HM v1.0をダウンロードして東方PSP起動してみたけど
なんか動作がかなり重くないか?
もし重くないならすまんが正しいやり方を教えてくれ
東方pspって何? ぴちゅんしたときの音が酷いやつ?
イ゙ェアアアア
あれは煩くて音消すぜ
ピチュン音の方が心臓に悪い
LEDAで東方PSP起動できたがなんか少し動作が重いな
>>521 、524、 525、521 まとめ
PSP-1000
東方模倣風 動作確認(GAME)
東方DX 動作確認(GAME)
東方PSP 動作確認(GAME150)
東方PSPをPBPSettingで分割して
PSP filer Version 3.8 for 371 M33のアイコンを簡単に変更するソフト改め
カーネル1.50のソフトをCFW3.xx用に変換するソフト
をかませてみたらGAMEフォルダで起動はしたもののエラーになった
↑使うとソフト内での終了処理が自動で再起動になる上に、エラーはいてる時HOME効かないから電源切るしかなくなる
PSP-2000
東方模倣風 動作確認
東方DX 動作確認
東方PSP Lua Player HM v1.0で動作確認
普通にgameフォルダに入れても動作しなかった
これはeLoaderを通しても不可
TimeMachine v0.1でメモステからFW1.50×FW3.40を読み込んでみたら動作確認
LEDAをインストールしたら普通に動く
東方PSPが重いのはまだ開発段階だから仕方ない
LEDAのダウンロードはこちらから
http://www.dark-alex.org/ PSP-3000
不明
534 :
566 :2009/04/06(月) 10:50:39 ID:qq4ChhiG
今イ゙ェアアアアを模倣風のピチュンと差し替えてみたけどエラー サイズか音質の問題っぽい イ゙ェアアアアをCBR256kbps 16.0kHz/monoにしてみたらホーニョとかホォォニャァとかホォォァァとかそんな感じになった ピチュンも↑と同じように変換してみたらひぐらしのガラス割る時の音を高くしたような音になった(ピシィキュィ) Rip!AudiCO FREE Ver 4.03使用
640x480前提の描画関数呼び出しをPSPの画面に強引に合わせるためのヘッダファイルを作りました。 ライブラリのダウンロードページに追加したので使ってみてください。
追記:こんな構成になっています。 ---- #include "dxlibp.h" inline int PCDrawPixel(int x,int y,int color)//ラッパー関数 { x *= 9 / 16.0f; y *= 9 / 16.0f; x += 60; return DrawPixel(x,y,color); } #define DrawPixel PCDrawPixel//ソースコード側が呼び出す関数を無理やりラッパー関数に変更する。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 12:29:00 ID:0VFqm2w0
TohoDX 東方模倣 どれも楽しみだな
全体像は見えるようになりましたがやっぱり 素材調整等しないと駄目ですね
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 12:53:20 ID:0VFqm2w0
TohoDXのコントローラーの割り当てで L ・・・ スロー移動のはずが R ・・・ スロー移動で配置が逆になってるんだが
>>542 龍神録のソースを元に戻したのでソースの元の割り当てに戻っちゃってますね
Rが正解です
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 13:00:50 ID:0VFqm2w0
TohoDX アナログで操作すると 服だけ動くなwww
移動に使う十字キーの上にあるしLの方がしっくりくると思う Rだとなんかやりにくい 勝手なこと言ってすいません・・・
俺はRのがやり易いんだが
キーコンフィグできるようになれば全て解決
548 :
566 :2009/04/06(月) 13:07:20 ID:qq4ChhiG
>>539 乙
動作が重くなっている気がする 敵のHPゲージが無くなっている
画面全体を見渡せる,使える→反魂蝶が避けられる→ヘブン状態
低速よりもショットだろjk
全画面見えるようになったのはいいけど、右画面がなんにも見えないね。 あと、低速はLボタンでいいと思う。移動はどちらかと言うとアナパの方が やり易いかと。ショットは×でボムは□の方が模倣風からやってる方はやりやすいと思う。
>>522 sageてください。
幽々子のシナリオは一応出来上がってますよ
でも、自機として実装されていないのでまだtxtは作成していません。
>>550 チルノの自機作ってると思うのですが、ボムってどういう感じにするのですか?
幽々子ってショットが広範囲だからそれに似せるとなると模倣風の動作が重くなるかと・・・
>>551 チルノの自機はH氏が作成しています。私じゃあないですよ
幽々子の素材は一通り作成した上で既にうpしたと思うのですがまとめに入っていませんか?
キーコン使わないとLRどっちに白って話ばっかになるな
PSP1000の特に初期のころのパッドは悲惨なので、移動はパッドとアナログ両方がいいかも。 俺は正確に横移動するときとかアナログはつらいんだけど。
そろそろ自機の数を増やしてもいいころだと思うのだが・・・
>>555 そろそろってお前
まだ完成すらしてないのに
>>555 模倣風の事ならまだわかるがDXの方なら完成すらしてないのに自機増やすって・・・
というか、自機なんて2,3あれば十分だろう。 増やそうとする意味が分からない。
増やした後は減らさない!
模倣風で二面の射命丸で力尽きている俺はただ下手なだけということが分かりましたww
>>561 おつかれさまです。
あと、たびたびすいません。
この差分は231_r17_test02.zipの上からでよろしいんですよね?
>>561 たぶんレミリアみたいに隠しの自機を増やした方がいいって事じゃない?
いちいち自機差し替えするのがメンドい。って事だと思う。
564 :
562 :2009/04/06(月) 15:12:10 ID:2bNoizxa
・・・・やっぱりなんでもないです。すいません。忘れてください
1000 3.71M33-4 TohoDX 動いたんだけど自分が撃つと重くなるのは俺だけ? オンボロPSPだからかな?
>>561 そこにUPされてるSTORYを上書きして起動STORY選択するとstory_bgが背景に表示されてフリーズするんだが・・・
これはEBOOTファイル関係するのか?・・・
>>566 EBOOTは関係ない。貴方の上書きの仕方が悪いだけ
そうえいば模倣風リザルト画面無かったな そのうち実装希望
EBOOTの今の最新バージョンのサイズって2,650KB?もしくは2760KB?
DX確認した。 3.71で動作。 今さらだが、透過されてない件は画像自体が透過されてなかった。
>>570 ・できるだけ過去スレを読み、検索した上で参加もしくは質問すること
>>569 そうなんですか
よかった今売られてるPSPはCFWにできんからな
大事にせんと
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 17:58:00 ID:hqDXl77u
tohoDXさ、食らいボムの執行猶予長すぎね?
コンティニューつけないんだろうか?・・・・
PSP-1000を修理に出そうかな・・・ 今、BenHurさんとメール交換中です。いくつかのアドバイスをしてもらいました^^ ライブラリ内で使われるデフォルトの文字コードをプログラマが変更できるようにしてみてはどうか?とかです。 今から、テクスチャ管理構造体を大きく変更します。 グラフィックハンドルの最大数の撤廃やDXライブラリ本家と同じようなLoadDivGraphの実装に向けてコードの変更をします。 とりあえず現状で私の手元にあるコードを0.4.4として出しておきます。
sageない人の質問など誰も答えてくれません
おまえら開発者を過労死させる気か
憂煉さん お疲れ様です アルファの扱いについて本家のソースと格闘してたのですが あれこれモードがあったり最深部でいきなりアセンブラが登場したりと かなり解析に苦労しそうですw 本家の管理人さんに聞いたほうが早いかもorz
それと現状でどのくらい画像がメモリ使うか試算してみましたが 少なく見積もって13MB程度占有してます 歯抜けなどを含めるとかなりきついみたいです
てす
584 :
566 :2009/04/06(月) 18:16:25 ID:qq4ChhiG
うーん・・・歯抜け対策も視野に入れてコードを書きますか・・・ 最初にある程度の領域を確保してしまって、その中で言わばメモリのデフラグができる仕様に・・・
実はVRAMの管理はそういった処理が可能なように組んでいます。が、実装してませんw
>>585 マルチフォーマットを視野に入れるとかなりきついと思いますよ
PSPでの開発はどちらかと言えば組み込みに近いものなので
潔い割り切りも必要かと
いま考えている改造計画です。 メモリの歯抜け防止をする。これ非常に重要! テクスチャ管理構造体のリスト構造化、またはmap構造化。それに伴うハンドルの扱いの変化 テクスチャの実データを参照する機能 描画時のuv座標系の拡張 基点を原点以外の点でも取れるようにする bitフラグによる可読性の向上 AlphaBlendingの改善、本家仕様への統合 描画コマンドの一括発行による高速化 PCの座標系をPSP用に変換するためのクッション関数 文字描画などの関係上、アスペクト比を維持したい メモリ管理を徹底したい。GCは必要ないが、いまどれくらいメモリを使っているのか取得できるくらいにはしたい。 ただし、スレッドセーフにしないと音楽再生とかで壊れる。とりあえずクッションになる関数を噛ませておきたい。 メモリを最初に大容量確保して、テクスチャに関してはデフラグ等できる仕様にしたい。 新しいテクスチャ管理構造体の設計 typedef struct tagDXPTEXTURE { DXPPALETTE *ppalette; /*パレットデータへのポインタ*/ DXPVRAMCTRL *pvram; /*VRAMデータへのポインタ*/ void *pmemory; /*RAM上のポインタ*/ int psm; /*テクスチャフォーマット*/ u16 width; /*テクスチャの横サイズ*/ u16 height; /*テクスチャの縦サイズ*/ u16 mu,mv; /*テクスチャの実際に使われる領域のサイズ*/ u16 pitch; /*テクスチャの幅。byte単位だと思う*/ u32 colorkey; /*カラーキー*/ //u8 flags; /*テクスチャのフラグ 廃止!*/ unsigned int vramflag:1;//これらのビットフィールドにフラグを変更。 unsigned int swizzledflag:1; unsigned int existflag:1; unsigned int reloadflag:1; DXPTEXTURE *next;//リスト構造用 int handle; u16 u0,v0;//描画の拡張をするために追加 int refhandle;//別のハンドルを参照するとき使う int refcount;//いくつのハンドルから参照されているか }DXPTEXTURE; GraphicHandleCheck関数を廃止し、ハンドル→ポインタの関数を作る。エラーならNULLを返させる。
内部で使う関数の命名規則をある程度統一したほうが良いですかね? ただ、本家の命名規則はけっこう癖があるんですよね・・・
>>590 命名規則あったほうがいいかもしれませんね
ルールに関してはお任せします
あとこちらはサウンド関連をいじってますね
しばらく見れなかったけど進むの早すぎ・・ 10で何があったんだ 今開発中なのはもほふとtohoDX?
>>595 ,596
10は頭のほうを見ておかないと模倣風の現状が分からないと思います。
半分ぐらい見ておけば大丈夫かと
最近(ここ数スレ)勢い早いよなー。 たまについて行けない。
DXPTEXTURE構造体の整理などを行ったVer0.4.4rc3をダウンロード可能にしました。
初期のメモリ使用量が40KBほど減った・・・はず!
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/06(月) 22:18:29 ID:nWx/EmVa
age
>>591 いちおうループの終了位置と再開位置が指定できてボリュームも変更できる仕様になってるはずです。内部的にはw
よくわからない処理があったら言ってください。
>>601 sageてくださいw
ああ・・・内部仕様はそれなりにちゃんとしてるのに外部から使えない機能がけっこうありますねorz SetDrawScreenとかも実装できるような内部仕様になってはいるのに実装してないです o...rz
>>599 このファイルを竜神録のdatと共にGAMEフォルダに放り込めばいいのか?・・・
りーどみーが無いからわからんぜ。
Ver0.4.4rc3解凍したら フォルダが出てきてそれ開いたら フォルダが二つとファイル一つあるんですがどこに入れればいいんですか?
>>607 私が公開しているのはライブラリ(基本的汎用的な処理をあらかじめ組んでおき、再利用するためのもの)なので、
一般の方は使う必要が無いです。完全に開発者向けです。
ちなみに、そのファイルをVisualC++2008で開くことで入力支援や細かい検索機能などを使えるので、ソースコードを追う上で役に立つと思います。
PSPのプログラミングをやってみたい方は私のWikiのチュートリアル等を参考にしてください。ちょっと説明の口調が悪いですけどねw
じゃあ、一般がDLしても使い道ないのですか?
やはりスレタイは変えるべきだったのかな
>>609 ないですw
C言語できてCFWのPSP持ってればすぐにゲームを作れるようなライブラリを目指してます。
閉鎖的になればなるほど荒らしが増える法則
>>614 模倣風のbeta0319.zipだけだとタイトルや各ストーリーの戦闘後の会話とか
あまり改変しないんじゃない?っていっても大体プレイできるけど・・・
>>616 とりあえずしたい人向けって事で
で、後は過去スレ嫁ってことで
beta0319.zipの中のtextフォルダに、素材ロダの◆Avug4yq7Nsまとめ(3-25)の中のTXTを上書きしたのですが。 3面で輝夜が出た後に会話が始まらずフリーズしてしまいます・・・ 原因のわかる方または同じ症状の方いましたら対処法を教えてほしいです。 それと、ステージのtxtを見るとステージ5の咲夜の会話でエンディングになってますが。 素材の名前を見るとboss04が咲夜で、boss05が輝夜になってますよね? これは名前を入れ替えなくてもそのままで大丈夫なのでしょうか??
フリーズの原因はたぶん足りないものがあるか最新じゃないかPSPでしょ。 前は自分もフリーズしてたけど最新にしたら問題なくできたし・・・ 素材がそうなっててもちゃんとそのステージのボスが咲夜 輝夜になってればいい。
>>618 輝夜の立ち絵が無いエラーだと思われる
◆Avug4yq7Nsまとめ(3-25)の中の立ち絵「kaguya.png」を
_Touhoutest/scenario の中に突っ込めばいいかと…
間違ってたらスマソ
>>620 確認したところ、仰るとおりkaguya.pngが入ってませんでした。
stage3-1.txtの一番上の文に
LOADR kaguya.png,,,1,0
とあるので、これで解決したと思われますので試してみます。
お騒がせしました・・・
もしtxtが最新のだったらkaguya01とか02とか表情切り替えもあるから注意しよう。
忠告ありがとうございます。 素材ロダのものなのですが、txtの一文のLOADRの項にはどれも01・02と分けられてなかったので最新のではないみたいですね・・・
質問スレとか需要ある?
ない
そんな事したらまた自分で調べもしないもしないゆとりが増えるだろ
過去ログ見れば解決する質問ばっかり…ちゃんと調べてから質問してんのかホントに
とりあえずコテも支援組も落ち着け 特にDX 重要な事がすぐ埋もれて後で掘り出すのが大変だ せっかく盛り上がってんのに異様に中身の無いスレになっちまう
こんな時間までお疲れ様です。 | | | |∧_∧ |_|´・ω・`) そ〜〜・・・ |桃|o旦 o | ̄|―u' """""""""" | | | |∧∧ |_|・ω・`) |桃|o旦o. | ̄|―u' """""""""" | | | | ∧∧ |_|(´・ω・`) |桃|o ヾ | ̄|―u' 旦 <コトッ """""""""""""""" | | |_| ピャッ! |桃| ミ | ̄| 旦 """"""""""""""""
>>628 すいませんでした。
>>629 Readmeにいくつかの著作権表示が抜けています。
dxlibp.hの下のほうに記述があるので次以降はそれも含めてください。
・・・次のリリースからヘッダの一番上にもってきたほうがよさそうですな
( ・∀・)つ日 ザパー 川
>629 弾幕がwww
>>629 おおーw
でも、たったこれだけの表示でも処理落ちしますね・・・
SetDrawArea関数は使っていますか?
あと、弾幕などの表示頻度の高い画像を先に読み込むとVRAMに置かれる可能性が高くなります。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 02:10:19 ID:IW3KetNR
いやー驚いたわタグ弄ってただけでプロバイダから直々に警告とかww 相当悔しかったのかなカス作者さんはwwww腹いてえwwwwww
ニコ動が勝手にやったことだけどな
そろそろPSPに東方移植できましたか ノベルゲームみたいに変換ツールでさくっといけばいいんだがな ツールできたころにまた来ます
おはようございまする 憂煉さん 音楽関連のソースを見せていただいたのですが私の認識がOKかの確認をさせてください ・現状はLoadSoundMemはMP3のみ対応 ・MP3はメモリにベタ展開(つまりWAVと同じ) ・音関連を処理するタスク(スレッド)は再生時に起動して、現状1スレッド 解析途中 ・PSPは8chあると思うのですが和音関連よくわからなかった
>>480 あ、おはようございまする
現状ではLoadSoundMemだけでなくLoadStreamSoundもMP3のみの対応です。
前者ではベタ展開、後者は必要最低限のメモリのみ使うストリーム再生
前者は再生時に起動、その後は再生がとまるまで走りっぱなし、複数スレッド可です。
後者はLoadStreamSoundが呼ばれた時点でスレッドを生成、常に1スレッドで動作します。
dxpmusic2.cの241行目
reservedchannel = sceAudioChReserve(PSP_AUDIO_NEXT_CHANNEL,SAMPLECOUNT_DEFAULT,PSP_AUDIO_FORMAT_STEREO);
この行で出力用のチャネルを確保しています。PSP_AUDIO_NEXT_CHANNELは「あいているチャネルならどこでもいいよ」の意。
開発者の朝は早い お疲れさまです
いじめによる不登校か・・・
>>644 ネガティブな事しか考えれないのかあんたは
そんな真面目にレスされても困るw
すまん、ボケるべきだったか。
ホントにそうだったらどうすんの
そうだとしてもこのスレに必要な人材だから居て欲しい。開発を手伝ってるから俺たちは何も言えない立場かと
うーん、いじめというより最終鬼畜運動部全部敵ってかんじですかねw どうでもいいですよそんなことは。 描画バッファもテクスチャ管理構造体で扱えるようにしてみようかな?一般化って大切ですよね。 今の仕様だとSetDrawScreenの実装がきついかもしれないんで・・・
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 12:12:13 ID:vxpR1D6n
スクウェア・エニックスから,4月9日にいよいよ発売されるPC版「ラスト レムナント」。
同社としては初めて「Unreal Engine 3」を採用した作品で,
「GDC 2009#07」の記事にもあるとおり,その開発にはさまざまな苦労があったようだ。
2008年11月20日にはXbox 360版が先行して発売されており,そのXbox 360版に数多くの
要素をプラスし,満を持しての登場となったのが,今回のPC版ということになる。
本来あるべき姿を取り戻した,これぞ“完全版”の出来ばえ
これまでにお伝えしてきたとおり,Xbox 360版からの変更点は主なものだけで,
1. バトル倍速モードの搭載
2. リーダーユニット数の解放
3. 武器/防具のプレビュー機能の搭載
4. 英語ボイスへの切り替えが可能に
5. 「七人衆」がバトルユニットとして参戦
6. キルネアに新たなアーツが追加
7. パーティメニューの大幅な改善
8. クリアデータを2周めに引き継ぎ可能に
9. 2周め以降,上級者向けモード「乱殺マニアクス」が選択可能に
http://www.4gamer.net/games/039/G003971/20090406004/ スクウェア・エニックスから,4月9日にいよいよ発売されるPC版「ラスト レムナント」。
同社としては初めて「Unreal Engine 3」を採用した作品で,
「GDC 2009#07」の記事にもあるとおり,その開発にはさまざまな苦労があったようだ。
2008年11月20日にはXbox 360版が先行して発売されており,そのXbox 360版に数多くの
要素をプラスし,満を持しての登場となったのが,今回のPC版ということになる。
本来あるべき姿を取り戻した,これぞ“完全版”の出来ばえ
これまでにお伝えしてきたとおり,Xbox 360版からの変更点は主なものだけで,
1. バトル倍速モードの搭載
2. リーダーユニット数の解放
3. 武器/防具のプレビュー機能の搭載
4. 英語ボイスへの切り替えが可能に
5. 「七人衆」がバトルユニットとして参戦
6. キルネアに新たなアーツが追加
7. パーティメニューの大幅な改善
8. クリアデータを2周めに引き継ぎ可能に
9. 2周め以降,上級者向けモード「乱殺マニアクス」が選択可能に
http://www.4gamer.net/games/039/G003971/20090406004/ スクウェア・エニックスから,4月9日にいよいよ発売されるPC版「ラスト レムナント」。
同社としては初めて「Unreal Engine 3」を採用した作品で,
「GDC 2009#07」の記事にもあるとおり,その開発にはさまざまな苦労があったようだ。
2008年11月20日にはXbox 360版が先行して発売されており,そのXbox 360版に数多くの
要素をプラスし,満を持しての登場となったのが,今回のPC版ということになる。
だからなんで反応すんの
ぼうやだからさ
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/07(火) 13:14:13 ID:wyNvwX8K
___ | | | バ | ち〜ん | ン | | ナ | | ム | ,,,. | 之 | ,'"';, 、''゙゙;、). | 墓 | 、''゙゙;、),、 ゙''!リ'' i二二二二!゙''l!リ'''゙ ‖ `i二二二!´ ‖ 昌 |: ̄ ̄ ̄ ̄:| 昌 | ̄:|_|;;;l"┗╋゙゙l;;|_| ̄:| | :|::::::| |~ ̄~| |::::| :| | :|::::::|┌─┐|::::| :| ./゙゙└‐┴ ┴l,,,,,,,,,,l┴┴‐┘゙゙゙゙\
現状で速度の出ない一番の要因は素材が縮小されていないことなので、読み込み時に縮小する機能も付けようかとか考えています。
とりあえず初期の実装は最近点補完でw
とか考えつつLoadDivGraphの書き換えがまだ終わってませんorz
ちょっと予告:みりの氏が東方DX用の素材提供をしてくれるとか、してくれないとか
>>656 sageてくだしあ
起動確認 超低速 あと、最後のカオスな咲夜は倒せない仕様?
処理落ちで上のバーがほとんど動いていないだけだった ボムにて解決
>>658 CPU負荷率を取得するためのコードを教えていただけませんか?
開発初期にどこかにメモした気がするんですが・・・orz
PSP-HUD v2.02というプラグインでやっています。 cpuクロックを333に強制的に変更してもいいかもしれませんね。 それでもきついですけど。要調整か
ちょっと弾がでかすぎて避けにくいし何個かは弾が凄く小さくて避けるのきついなぁ・・・
>>662 情報ありがとうございます。 ・・・ソースコード見つからないorz
龍神録のソースコードって位置が全部double型になってますけど、PSPのパフォーマンス的にfloat型に変更したほうが言いかと思います。
フィールドに描く時のみ座標変換 double→floatは必須 ある人が言ってた
>>664 クロックアップは簡単な関数呼び出しでできますよ
>>665 PSP程度の解像度のゲーム機ならfloatで十分です
憂煉さんへの報告事項
サウンド関連の気が付いたこと
・LoadSoundMemの中でmp3を確認する際にファイルの先頭にID3タグが付いてる
ケースを考慮してないのでファイルのつくりによっては読み込みできない
->タグ関連の飛ばす処理面倒なのとゲームの素材なのでID3タグを取り除くツールで
削る必要があることを制限にしておく(手抜き)
・上記制限を考慮して作ったseで効果音はなるけど想定した音ではない
・瞬間的に?seが発生すると音がならなくなる
たぶんse鳴らす毎にスレッド起動が負荷になってるかも?
負荷のかかる場所music.cppのmusic_play関数
main.cppのメインループの最後の方で呼んでます。
この処理の関連でCheckSoundMemの実装が必要になります。
続き バグではないけど気になった点 ・ヒープサイズをどれくらい確保するかをlib側で設定しちゃってる libではなくlibを使うアプリ側で設定した方がいいかも ・dxpmusic_mp3stream.cのdecodeprepare_mp3関数でsceUtilityLoadAvModule関数 を呼んでるけどdxlibp.cのDxLib_Init()でも呼んでるのでほとんどのケースで 2重発行になってるサウンド系だけ別に使うようにもっていきたい場合はサウンド 関連の初期化関数を別途用意して多重起動しないように管理する仕組みにした方 が良いかも
面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう
>>666 ID3ヘッダの読み飛ばし処理はなされているはずです。id3skip関数がdxpmusic_mp3stream.cの137行目にあります。
瞬間的に鳴らない、音がおかしい問題は調整が必要ですね・・・今の作業が終わったら再度とりかかります。
ヒープサイズの件、とりあえず初期設定は現行でいいかと思います。
ライブラリのユーザーが変更を欲したら書き換えたライブラリをつかってくれれば・・・
それだとライブラリのアップデート時に困りますねorz
モジュールのロードは何回呼んでもいいみたいです。どっかのサイトに書いてあった気が・・・
>>670 こちらでse用wavをいくつかの変換ソフトでmp3化してテストしてみたんですが
decodeprepare_mp3関数の同期ヘッダ?の存在確認のところでかならずエラーとなるんですよね
>>671 その部分コメントアウトしたらどうなりますか?
>>671 decodeprepare_mp3関数は正常に抜けたみたいですが
mp3len関数が異常な値(0以下)を返してきますね
話を伺った上での想像ですが数バイトずれてる?
ちなみにmp3len関数が異常な値を返す時はID3タグがmp3ファイルの頭に 残ったままです
>>673-675 何でお前は短い間隔で連レスしまくるの?
まとめて書けないの?馬鹿なの?
う〜ん、どこかでズレてるかも・・・ いま描画関係の調整で手が離せないのでもうすこし待ってください。
>>677 開発者以外は開発者に文句言うな。失礼だぞ。時間を見てみれば大体分かるだろ。
考え事でもしてひらめいたから連スレになったんでしょう。
>>677 連投すまん
>>678 ID3タグをはずせば上で言った箇所は問題なく処理されるので
素材を変換した後の注意事項として当面は制限として残して
修正は後でいいと思います
あらしが何人かいるようですね;^^
な?単発だろ? たかが連レスにケチつけるような気の短い人がいますね しかもわざわざ単発でやってるし さすがですね 自己保身は完璧ってか
>>679 うごいた
なかなかあそべるようになったな
>>684 煽らない。空気扱いしてしまえばおk。
>>1 嫁です。
グラフィックの参照が多重に発生するかもしれないのでDeleteGraphの変更がやたら面倒くさい・・・
datフォルダってなに? ○章とかに入ってるmydatとかいうフォルダそのまま入れればいいの?
いや、流石に2レス3レスの連投は頻繁に繰り返したりしないだろ・・・ 2ch書き慣れていないなら、開発とか以前に半年ROMれよと
>>687 project フォルダの中よく探そうな
projectフォルダの中にdatフォルダが見つからん
>>249 -の流れを熟読してもさっぱりだ
>>693 やらなくてもいいです。別にやれって言ってる訳でもないし。
それか君の目は飾りか。
てか、あんなにやさしい書き込みがあるのに・・・ あれ見ても分からない奴は相当なHだな。
今やってて思ったんだけどこれってセーブしてないから全クリしても保存されなくない?・・・ てかチルノとかでないんだが・・・なんでだ?・・・全クリしてるのにorz ログが間違ってるわけじゃないと思うんだが・・・なんでだろうか
わざとやってるんだろ もう構ってやんなくていいよ
http://www.4shared.com/file/97216821/95f3731b/TohoDx_20090407_01.html pass kene
コンパイルオプションを一段あげました(サイズ増えたけど最適化がされてます)
体感速度アップは・・・・
以下は開発の人で無い場合は人柱要素満載なのでやらない方がいいです。
seおよびbgmをmp3形式で読み込むようにしましたが・・・・
bgmは鳴りません。標準のoggをwavに変換してみたところ約11MBになりますのでそもそも開けませんw
カットしてチャレンジしてみましたがうまくいかず(wav換算で2MB程度をmp3にすれば・・・)
seは一応なりますが、すべて同じ音になります
説明するよりやってみるといいかもしれません
seフォルダのwavをmp3に変換してseフォルダに入れておけばOKです
mp3に変換した後ID3タグを削除するツールを探してきて必ず削除しておいてください
>>698 灯台下暗し、すっかり忘れてた・・・
readmeに以下の著作権表記足しといてください。
libpng
Copyright (c) 1998-2004 Glenn Randers-Pehrson.
zlib
Copyright (c) 1995-2004 Jean-loup Gailly and Mark Adler.
intraFont
Uses intraFont by BenHur
libccc
Uses libccc by BenHur
全角文字表示ライブラリ
このソフトウェアはmediumgauge氏作成の全角文字表示ライブラリを使用しています。
過去ログ見れば分かるのにって構わない方がいいか。 ◆Avug4yq7Nsさん エンディング等で使われる画像ですがレミリア&霊夢の画像だけだと魔理沙の ストーリーなどに関係無くなってくるのですが、いずれかそれぞれのストーリーやエンディング キャラ画像製作するのですか?
>>698 ストリーミング的なアレでやればバッファとしてなら1MBくらいに抑えれるんでない?
全部メモリに読み込んでたらメモリがいくらあっても足りないよ
>>702 まあPC用の画像をそのまま読み込んでるのもあって13MB近く占有してるので
mp3を開けませんけど、PSPの解像度などにあわて再設計すれば余裕なんですけどね^^;
それどろかRAMをキャッシュ化して部品をおいて置けるくらいあまりますよ
>>700 つ過去ログ
と、言いたかったけど書き忘れたので
画像はまだ作ってません。というよりも描けません
付属してるのはエンディング用一枚絵のイメージで、誰かこんな感じで書いてくれたら嬉しいです。
あらすじも同じですがどんな物にするかは考えていないのでこっちも誰か(ry
乙です
>>698 いちおうストリーム再生は実装済みなんですけど・・・正常に動作してないみたいですorz
そういえば古いバージョンに安定して動作してた音楽再生が・・・ってソースを公開してないorz
dxpmusic.cの中のコードを使ってみてください。ストリーム再生だけならうまく動く・・・はずです。
連投すいません。 もしかしたらsceKernelCreateThreadで指定するスレッド優先度を上げれば音楽再生がまともになるかもしれません。その分だけメインの処理が遅くなるかもしれませんが・・・
711 :
566 :2009/04/07(火) 21:04:59 ID:w1rCRSnn
>>698 乙です
SE:ショットでもボムでも敵弾でも同じ音になりました。
何回か鳴った後は、何も無い時にショットを撃っても鳴らなくなりました。(CBR32kbps 32.0kHz/Stereo ID3タグ削除)
体感速度:氷結とか反魂蝶とか何か動きやすくなった気がする。
東方DXは移植するんだから本家のストーリーでいいと思う
口だけで言うのは簡単
まあZUN許可がでるかもしれないしでないかもしれないのが 旧作の移植かな・・・ 封魔あたり
旧作を今風にリメイクしたら面白そう
旧作は俺も賛成 windows版のストーリーもいいけど NP21でやる東方旧作は今となっては絵がダサいし、なにしろ重い 旧作を改めてリメイクしてさらに軽くなって出すのはいい案かもしれん
>>710 sceKernelCreateThreadの件ですがSDK書いてる人たち?が
オーディオ関連を使いやすくするために作ったpspAudioInit関数関連を
参考にプライオリティ?0x08->0x12、スタックサイズ0x8000->0x10000
としましたが変わりませんでした。
で、以前音関連のプログラム書いてたときのこと思い出したんですが
たぶん波形データでは無いけど一応音になるような適当な数字の
箇所を見ててなってるだけなのかもしれません
同じようなミスをして読み込んだ音が鳴らなかったことがありまして^^;
たぶん、seを管理してるすべてが同じアドレス先を見てるので
同じようなse(ノイズ)が鳴ってるんだと推測してます
本家吸い出し自己責任・・・・・・・・・は配布する馬鹿が出るからNGだっけか
そもそも本家の画像自体、吸出しできないっぽい 曲は吸い出せるけど
旧作移植もZUNに許可とらないといけないんじゃないかな
画像もできるぞ、方法は伏せとくけど
>>717 もうひとつありえそうな事として、ハンドルをリストとして管理している部分がうまく働いていないために誤動作してる可能性があります。
ひとつだけファイルを読み込んで鳴らしてみてください。
>>721 できるのか
個人的に使うのにググってみるよ
725 :
356 :2009/04/07(火) 23:07:12 ID:fEys/dIu
>製作者、素材提供の方々
乙です。しばらく何もできませんでしたが、俺で良ければ素材描きますので何かあったらどうぞ。
無かったら立ち絵描き直したり勝手にエンディングの絵描いたり自機差し替えのドット絵描いたりしときます。
>>657 …絵師!これは期待
模倣風の素材を使うとかの話が出た時は焦りました。DXの方にまで俺の立ち絵使われたら恥ずかしさで死にかねない。
>>700 俺がサボってるせいもあるけど絵が描ける奴俺しかいないのかこのスレは。そんなはずはない。
気になるんだったらそれぞれのstage5-○_end.txtの
LOADBG ending(主人公).png
↑を↓に書きかえる
LOADBG (背景).png
LOADSP (左のキャラの画像).png,3,0,72
LOADSP (右のキャラの画像).png,2,240,72
LOADSP (真ん中のキャラの画像。大体咲夜).png,1,160,72,1,0
PARAMSP 1,255,0,0
PARAMSP 2,255,0,0
PARAMSP 3,255,0,0
SUSPRITE ,3,1
SUSPRITE ,2,1
SUSPRITE ,1,1
これでどのキャラでも矛盾は無くなるし立ち絵差し替えても自然になるはず。座標はお好みで。
試したところ番号が若い画像が優先度が低くなるっぽいけど詳しくは調べてない
DXで模倣風の画像使ってやればいいじゃん。っていうコメントはどこ行った?
>>725 二次創作はともかく移植自体が限りなくグレーな行為なので
氏のかいてくださった素材を使うのには賛成です。
txtの書き換えですが時間が空いたらそれっぽいの作ります。
それまではその方法で書き換えていただくのがいいかもしれませんね。
にしても旧作のストーリー移植は期待できそうw
各自吸い出して移植とかできないのか? せっかく動きそうなのに残念だな
開発者のみなさん、お茶はいかが?
(・∀・)つ目 オチャノメ!
つまり基本は2次作成の素材で どうしても元画像でやりたい人は個人で調べてサイズ変更なりしてやれば良いわけだな
ニコから来てしばらく眺めていました。 確認ですけどまだ全てのステージが出来てるわけではないんですね?
>>733 現状を把握出来ないなら帰って下さいな。過去ログ見直した方がいいよ。
おっと・・・いつのまにか寝落ちしていた・・・ 描画関連の調整はもう少しかかりそうです。
MENU画面がつくことは無いんですか?
ニコから来た奴は半年ROMっとけよ
あんまり閉鎖的にすると前のPGみたいになるし 今みたいに開放的にやるとどんどん広まっていってしまう もう、どうしようもないことだと思うからあきらめた方がいいかと……。
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 01:31:02 ID:+Oka82zc
もし、配布的なものをしたら一斉にタタかれるぞ
的なものがひっかかるが、配布しないで完成したよ〜とかいわれても 叩かれるだけだと思うんだが
>>614 お前はカスすぎだ
過去ログ読めばわかることを事細かに書きやがって
コピペされるのくらい流れ読めばわかるだろ。お前が過去ログ一番読めてねーだろ
作者が本気で消しかねんぞ。もしかしてわかってやってたのか
ニコから来てしばらく眺めていました。
確認ですけどまだ全てのステージが出来てるわけではないんですね?
>>743 消して誰が困るんですか?権利者は喜ぶと思いますけど
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 04:58:18 ID:Oq5bxlYP
どうでもいいよこんな中途半端なゴミゲーは
・・・少なくとも私は現時点ではあまりうれしく無いです。 デバッグにデバッグを重ねている最中なので、ある程度理解のある方以外は遊んで欲しくないかも・・・ (おまえのプログラムでPSPが壊れた。修理費を払え!とか言われてもねぇ) 全ステージを早くプレイしたいならば、一番手っ取り早いのは「あなた」が参加することです。他でもない「あなた」が! 一番良いのはプログラミングの作業に直接関わることです。そうでなくても、動作確認や改良案など、参加する方法はいくらでもあります。 ・・・などと偉そうに書きましたが、ちょっと前にどこかで見たフォーラムに書いてあったことを思い出して書いただけだったりしてw
もちろん憂煉様も権利者です。 コピペ云々はしょうがないので流すしかないですね。アレを読んで突撃してくる人も少ないでしょう。 幸い飽きっぽいのかそこまで荒れていませんし。むしろ過剰反応がレスを増やしてる感じかなw ここにいる人柱は好きに使って構いませんので、気持ちよく開発に専念してください。
>>744 お前さぁ…もう回答したろ?二回も同じ質問すんなや。
・できるだけ過去スレを読み、検索した上で参加もしくは質問すること
>>748 >
>>733 > 現状を把握出来ないなら帰って下さいな。過去ログ見直した方がいいよ。
だそうです。回答になっていませんね。
ハハッワロス
ニコ厨が真面目に過去ログ漁る訳無いだろ 回線切って首吊って自殺しろニコ厨
何だただのニコ厨か 大事な事なので二回も言ったのね。春休み効果まだ続いてんかよ
お前もまだ春休みなんだろw?
マータ・ハジマタ
朝から元気ですなあ
早く春休み終わらないかなぁ
>>755 ただ煽ってるだけだって気づかないの?俺はこのスレがどうなろうと構わないからこんな発言してるだけなんだけどねw
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 07:37:56 ID:WtQLpbO4
面白いなコレ。ところでここ教えてほしいんだが 「デ ュ ー ク(白髪の長髪)」がラスボスなんだな フレンはパーティに入らず操作できない(CMのは詐欺レベル) シナリオはシリーズ中でも低レベル 精 霊 集 め で プ レ イ 時間稼ぎ とくに盛り上がりも無く終わる 話が薄いので正直これといって ネ タ バ レ することがない 史上最悪の糞作品おめでとう
荒れてるなぁ
723 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 01:41:01 ID:mxwxjP3E0
http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2009/04/tov_0406.html 翻訳すると
ジャ「どういうことか聞かせて貰おうか」
樋「あっ・・・決して箱○を切り捨てたわけじゃないですよ、ちゃんと考えてます」
ジャ「考えるだけなら誰でも出来る」
樋「そうですね・・・ただ上が決める事なので・・・」
ジャ「ああん?どうするかは誰が決めるって?」
樋「いえ・・・そりゃみんなとですよ。箱○ユーザーのみんなと」
ジャ「で、どうする?」
樋「まずはメールで意見を集めてみて・・」
ジャ「それはまかせろ。しかしたくさん集まった暁には何か約束して貰わないとなあ。MSの旦那も成果を待ってるし」
樋「それはまだ決められませんが、結果によっては箱○で何か出せるかも・・・」
ジャ「おう、何があろうがこのまま終わらせるつもりはないからな」
てst
とりあえず ID:bONX2iG6がゴミっていうことはわかった
とりあえず厨は無視しとけよ。 今後の配布はまたDLパスを「にし」や「uj%」にすれば過去ログ見ない厨房は少しは自重させられるんじゃね??
>>765 パス教えろと暴れるだけだろ
後々ログ見るのが大変になるけどさ、やはりスルーが一番だと思うわ
なぜここまで閉鎖的になるのか理解に苦しむ お前らが閉鎖的になればなるほど荒れてるじゃねーか ここで質問されたくなきゃ質問専用スレ立ててやれよ
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 11:04:52 ID:c0Eso5ji
な お こ
>>768 解答者のいない質問スレならいいが、神と勘違いする
>>614 みたいな奴が出るので却下
ちなみにまだここ見て1ヶ月くらいだが過去ログ読んだらすぐわかったぞ。
俺もゆとりだが、俺以外のゆとりは調べる力もないのか?
いくらなんでも酷すぎる。
質問する奴には
>>1 嫁で十分だ。
神と勘違いしてるのはお前だけじゃない?(笑)
アンダーグラウンドなことなんだから閉鎖的は当たり前
洞窟物語の時も割りとスレは荒れてたから こういったスレが荒れるのは 仕方ないといえば仕方ないと思う どう転んでも荒れるしね
開発スレというのは口だけの自分という現実に直面するからねぇ。 あと勝手な妄想と実現できるものの乖離とか。 普通の人間ならそれで謙虚になるもんだが、 都合よく現実を捻じ曲げるのが出てくるので大変だ。 そういうのも楽しむとか、片っ端からあぼーんするとか冷静な対応をしましょう。
憂煉さんへの報告事項 音関連の問題が解決しそうです mp3のデコードはID3タグの件を迂回すれば問題なくデコードできているようです。 問題だったのはAddMusicData関数内部の処理のようです。 BGM,SE問わず一つだけの読み込みなら問題なしですが 2つ目の段階ですでにハンドルの取得がおかしいようでLoadSoundMem関数の 戻り値で報告されるハンドルは常に0となってました。 この問題を回避した後BGMとSEを鳴るようにできたのですがPlaySoundMem関数で再生時に 起動したスレッドが不要になった際にスレッドの後始末関数sceKernelExitDeleteThreadを 呼んでないため、ある一定回数SEを鳴らすとスレッド起動不可になりSEが鳴らなくなります 上記回避の後ゲームに組み込んだんですが、やはりスレッドをSE鳴らすたびに起動したり 破棄したりしてると重いですね・・・・
ビィンビィン
憂煉氏は学校にいってんのかな
学校から更新とかさすがに社会性を疑う
昼休みならいいんじゃない?
朝 鮮 お 下 劣 P S 3 吐 き 気 が す る ほ ど キ ム チ く せーーーーーーーーーーーーーーーーーっwwwwww キムチクセーチョンシネ ∧_∧ ∧_∧ (__・∀・) . (⌒;⌒ (`∀´ ) ピーエススリーサイコーニダ /U| .つ┏∈⌒; :,.. ; ( ) (◎_)┿┿┛ : (⌒ ,,.) | | | (__)_) (_(_)
全員コテはずせよ コテなしでもアンカで雑談できるだろ
新参は半年ROMってろ
むしろ雑談にまでコテ付けてる方が新参 VIPでやれ
次々俺ルール登場ですねw
vipの雑談コテと同類なのは仕様です もうコテ外して良いよ 話の内容とうpする物だけで誰だか特定出来るから
巣へ帰りなさい
てか新参だろうが全く関係ないわけで 自治厨は黙ってくれないかね? そんなに古参ぶりたいの? そういう発言自体スレを荒らしてる事に気が付かないのか? しかもわざわざ単発ですか? 自己保身だけは完璧ですね。 と釣られてみる
とりあえず荒らしている奴も、そうでもない奴も一回落ち着け。
ああ、胸は大きい方が良いな
嫌な流れだ…
ID:BtNtw/Oo ID抽出推奨
一体いつまで喰いついてるんだ もうスルーしようず
悪い流れの予感 ここで断ち切る
ここからスルー もう相手しなくていいよ
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:05:43 ID:jjLMm54D
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:20:48 ID:EbxsZoSf
ハハッワロス
な?単発だろ?
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:41:52 ID:YPxLiE2Z
もうスルーしろよ 俺もある意味できてないが、もういいだろ…
俺には何も見えてないけど、 スルーできてないやつらも同類だよね
たく、顔文字もNGか 不便だが仕方ない。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:52:20 ID:U9YWiAp1
/ ̄\ | P5Q | ャ‐ 、 \_/ ,.-‐ァ ヽ|. \ | ,,. ''´ l/ ___ ヽ, `ー─' / _/ ̄ / , '::\:::/:::: \ / __,. -─′ ,イ<●>::::::<●> ヽ \ く (⌒(__人__)⌒ ∧ \ \ ,ゝ、 ` ⌒´ ムヘ / / l , ピゴキュウ ノ / く < Y Z..ノ 厶ハ/ / ヽ , } < >、 l ,/´ ̄ ムc_,r──‐〉 r'´ `^^´
スレ進行早いな。荒らし=スルー。もうくだらない質問等で返答するな。 製作者さん達に迷惑だろ。AAでも荒らしする奴は一切かかわるな。 かかわった時点で嫌な流れとかそういうコメントが来るんだよ。 ちょっと長い文章ですけど連スレするとすぐに1000になるので一気に書かせました。 このカキコミを見ても決して反応しないでください。その無意味さが必要ないコメントを増やす 原因だからです。 自分も言えないですが一般人はおとなしくする。製作者達に迷惑かけない。
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 20:01:55 ID:G48tnASq
ハハッワロス
連スレに反応したくてたまらない俺はまだまだ精神年齢低いですね
質問をスルーしても荒れる 製作者をよいしょしても擁護しても荒れる 製作者がコテつけても荒れる 荒らしをスルーできないゆとりがいる限り延々荒れる 製作者様(笑)は、ここで議論せず完成したものだけうpればいい
もう800行ったのか・・・
出だしは好調だったのに後半は10の二の舞いですね^^
>>810 今回は荒れよりも制作者様(笑)の話し合いの方が多いから大丈夫よ
公開したいのはやまやまなんですが、BGMを鳴らせるようにしたら トラップ踏んだらしくはまりまくり中なんでしばしお待ちを・・・
待ってます
>>813 おれはいつまでもおまえのことをまっているぜ
なんでコテつけてんだよ
俺も1から居る厨だが そろそろ真面目になんか手伝いたくなったから 東方模倣風のキャラ選の霊夢でも描いてくる。
必殺、スルー発動
発動できてねえし
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 20:32:10 ID:G48tnASq
ハハッワロス
俺もうアンチは片っ端からNGするわ これ以上するなら荒らしとして通報しとく
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 20:39:39 ID:c0Eso5ji
これ以上するなら荒らしとして通報しとく(キリッ)
825 :
Gから生まれたK麗なMんこ ◆zEGpD4VZDY :2009/04/08(水) 20:41:23 ID:4zWUxCKu
制作厨叩く暇あるならコピペ糞箱痴漢を叩け PSP界隈から追い出せ
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 20:41:50 ID:ukfWETMF
ハハッワロスって流行ってんの?
ネットでは流行ってないとおもうけど 2chの一部なら
とりあえずsageようぜ
【レス抽出】 対象スレ:【<span style='color:green'>PSP</span>】<span style='color:green'>PSP</span>で<span style='color:green'>東方</span>やりたい奴11【弾幕】 キーワード:ハハッワロス 750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日:2009/04/08(水) 07:06:10 ID:lRagTVoR ハハッワロス 798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [] 投稿日:2009/04/08(水) 19:20:48 ID:EbxsZoSf ハハッワロス 807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [] 投稿日:2009/04/08(水) 20:01:55 ID:G48tnASq ハハッワロス 822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [] 投稿日:2009/04/08(水) 20:32:10 ID:G48tnASq ハハッワロス 826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [] 投稿日:2009/04/08(水) 20:41:50 ID:ukfWETMF ハハッワロスって流行ってんの? 抽出レス数:5
830 :
356 :2009/04/08(水) 20:54:10 ID:toLhtCXZ
ウマー
乙です
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 21:08:53 ID:YKdhwUA3
上げちゃダメじゃないか
ワロスとズロースって似てるよね
>>830 乙です。
表情のバリエーションが増えて嬉しい限りです
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 21:21:01 ID:aj7p4dbn
店員「当店のポイントカードはお餅でしょうか」 ぼく「えっ」 店員「当店のポイントカードはお餅ですか」 ぼく「いえしりません」 店員「えっ」 ぼく「えっ」 店員「まだお餅になってないということでしょうか」 ぼく「えっ」 店員「えっ」 ぼく「変化するってことですか」 店員「なにがですか」 ぼく「カードが」 店員「ああ使い続けていただければランクがあがって カードが変わりますよ」 ぼく「そうなんだすごい」 店員「ではお作りいたしましょうか無料ですよ」 ぼく「くさったりしませんか」 店員「えっ」 ぼく「えっ」 店員「ああ期限のことなら最後に使ってから一年間使わないときれます」 ぼく「なにそれこわい」 店員「ちょくちょく来ていただければ無期限と同じですよ」 ぼく「なにそれもこわい」 店員「えっ」 ぼく「えっ」
>>830 色塗りとか全くと言ってできない俺ですが、とりあえず頑張って描きますね
憂煉さんへの報告事項 SEをメモリに常駐、BGMはメモステから再生する形で 動くようにできましたがBGMが終端までいくとなぜかフリーズします 音テスト用のアプリを別途用意してBGM単独再生させると 問題なくループ再生できます SEとBGMを読み込ませるとBGMの終端にたどり着くまでは BGM+SEを重ねることもできますがBGM終端でフリーズ スタック潰してるのかメモリ破壊か・・・ 原因不明ですorz
悔しいが
>>837 で笑ってしまったので俺もなんか手伝いたくなってきた
CとC++なら多少は出来る。FW Ver1.5ぐらいのときにPSPSDKは触ってた
絵はお察しくださいwww
では俺は妖夢あたりを描かせていただこう 色塗りは・・・期待しないでくれ・・・
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 21:56:56 ID:YKdhwUA3
でいつごろ完成なの?
いつか そしてsageろ
ストリーミングした方が良いんじゃ寝
お、書けてる
>>356 氏
乙かれです。
確かに356氏には負担をかけてましたね。これは気が付かないで申し訳ない。
あまり気負わずにゆっくりしていってください。
>>本家さん
オリジナルは復活させた方がいいです。
>>817 ,841
期待してる。
絵師が増えるのは良い事だけどこれから模倣風はどうなるんだろうか…。
弾幕の薄さがバレてしまったからな。
231氏は今も何か改良してくれてるのかな。
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:09:41 ID:c0Eso5ji
馴れ合うなウンコども
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:10:47 ID:wzpyFG7/
ブリブリ
模倣風は他に無い良さがあるんだぜ
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:23:03 ID:YKdhwUA3
どんな? まぁアマチュアのなんてやるきもないけど。
スレ進んでるなぁと思ったらほとんど無駄なレスでワタロ しかもsageなさすぎワロハ
sage
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:25:51 ID:YKdhwUA3
やっぱa〜haのTake on meはいいぜ
学校行ってる間に200近く進んでるwwww
グラフィックハンドルに参照カウンタ持たせる方向で組んだら二度も失敗してフリーズしまくるゴミが出来上がったので、ちょいと方針を変えてテクスチャとグラフィックハンドルを分けて扱うような改造をしています。
>>775 やはりAddMusicDataの実装がまずかったですか
sceKernelExitという関数があったのですね・・・
マルチスレッドプログラミングは初経験だったのですが、てっきり関数抜ければ自動で後始末されるかなと思ってました・・・
音楽再生のスレッドは常駐させた方がいいかもしれませんね。
>>777 今日は始業式。今年の新入生は強者ばかりみたいで期待できそうです。
死ねよゆとり ガキが2ちゃんしてんじゃねえよ失せろ
いい年こいたおっさんがやるのもどうかと思うがここは低年齢すぎる
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:40:08 ID:YKdhwUA3
正直このスレではどうでもいいこと。他所でやってくれ
ID:YKdhwUA3 いい加減sageろ
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:42:38 ID:YKdhwUA3
sageってなんだかわからねぇ〜w
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:43:41 ID:ukfWETMF
sageろってーの
メル欄にsageっていれろ
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:44:44 ID:YKdhwUA3
俺に指図するなよ〜w
今夜中に下書きは完成させますが手の位置の困った…。
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:46:30 ID:ukfWETMF
sageろとかあんま細かいことにこだわるとsageじゃなくてhageるぞ
指図も何もないだろ、sageは基本だろ。
sageろとかあんま細かいことにこだわるとsageじゃなくてhageるぞ(キリッ マナーも守れない(´;ω;`)カワイソス
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:48:46 ID:c0Eso5ji
sageが基本とかいつの2ちゃんだよ
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:49:01 ID:YKdhwUA3
細けぇ事はいいんだよ!!
おまえらが荒らしに対してムキになるから・・・
>>868 おとなしくNGしろよ・・・・
反応を楽しんでるというのに・・・・
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:49:36 ID:ukfWETMF
これだからにちゃん脳は
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。 || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを || 与えないで下さい。 Λ_Λ || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。 || ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ | ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 22:51:40 ID:YKdhwUA3
読んだだからなに ただのsage推奨じゃん
877 :
356 :2009/04/08(水) 22:51:52 ID:toLhtCXZ
>>866 >>867 sageは2chの基本、スルーはネットの基本。これ大事。
>>838 >>841 俺もラフばっか描いてたので塗り苦手です。ラフも落書きレベルですし。
・大きめに描いて、200x200に縮小してキャラセレ用
・300x300に縮小→横を150下を100削って会話絵ってのが楽でした。
>>845 確かにゲーム用の立ち絵ってのは慣れないですし結構しんどいですが…新機能が実装されても素材が無いと寂しいじゃないですか。せめてペンタブでもあればもう少し楽なんですけどね…w
>弾幕の薄さ
俺には「弾幕じゃない東方」ってのも新鮮です。
>>853 乙です。ハヤス
>>864 あるあるすぎて泣ける
何で中学生のVIPPERが何人もいるの?
ガキはキモイ馴れ合いしだすからうぜえ 淡々と報告だけしてろよ
むしろ専ブラ推奨してほしい
Janeとかオヌヌメ
酷いなスルーもできないとは 住民が荒らし以下の低脳揃いとは
酷いなスルーもできないとは 住民が荒らし以下の低脳揃いとは
酷いなスルーもできないとは 住民が荒らし以下の低脳揃いとは
大事なことですもんね
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 23:14:20 ID:KNTIkt5q
(゚Д゚)ウボァー
356さん 乙です。表情豊かになってますね。結構いいと思います。 ◆Avug4yq7Nsさんも乙です。txtの仕事速すぎる・・・ 製作者さん達もがんばってください。 自分もなんか手伝いたいですけどねぇ〜・・・無能でそういう才能ないからなぁ 非常に自分が虚しい・・・
>>887 なんという才能・・・萌えてしまったのは自分だけか?
いいセンスしてるね。
ところでこれ脱がないの?
>>877 ,888
txtは一番やりたいことがまだ出来てないので今後もちょくちょく直していきますよ
>>887 4sharedはこちらから削除できない仕様なので次回から別のロダに上げていただければそれで。
画像見てすごく和みました。かわいいです
>>891 ノーミスノーボムでルナティック裏二週目突入してクリアした後のおまけCGで脱いでくれるはず
ID:bONX2iG6 もう二度とこんなやつがきませんよーに。
ID変わってるから来ない件
>>892 そうですか…
すいません迷惑かけましたorz
お前ら喧嘩すなww そしてYKdhwUA3結婚してくれ
俺はYKdhwUA3よりもwkmv+sxdと結婚したい
そろそろ900台ですね。早めにスレタイ考えたほうがいいかも?
ここまで人増えてたら今更何やっても無駄だろ
このスレタイに愛着があるとは言ってられないですか?
>>845 オリジナルこっそり復活させたはずなんだけどできてない?
今はPCいじれる環境じゃないからもうちょっとまって
>>887 イイヨイイヨ〜
素材ロダのやつはオリジナル復活ついでに消しておきます。
スレタイ案 【P/S/P】P/S/Pで東/方やりたい奴12【弾/幕】
>>903 本当ですか!
良かった・・・・あれがずっとあると考えたら辛かったのでw
有り難うございます!!!
もう900行ったのか・・・ 俺の案としては東方模倣風と東方DXは開発を分けて 【PSP】PSPで東方やりたい奴12【東方模倣風】 【PSP】PSPで東方やりたい奴12【東方DX】 でいいと思う 荒らしも分散できるし
>>906 分けたら分けたで素材や◆v/yxV10MuU氏の行き来がやっかいになるんだぜ
東方神起移植総合スレ でいいよ
>>904 PSPの文字を分割するのに賛成してみる。
こんだけ荒れてたらスレタイを何にしても追っかけてくるって 東方の文字を消しても何をやっても無駄
◆Avug4yq7Ns氏、そうですか〜 だったら隠語を使ってみるとか
ああ、XeITJeAiさんに盲点を突かれてしまった
P5Pで車万やりたい奴 ←無理があるか。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 00:52:28 ID:OZPmzwth
↑ブラクラ注意
【ぴしぴ】ぴしぴでTHをfellow!do! /Z 【Barrage!】 スレタイ案
>>917 もう何やってるのかわかんねぇw
【kene】携帯ゲーで自作シューティング【検索】
これでおk
keneで検索したときはびびったので…。
妖夢か 後ろ姿なら描けるんだが需要無いよな・・・
>>920 ・sage必須
・必ず過去スレを読み
ぐらいがいいんじゃあないですかね?
925 :
356 :2009/04/09(木) 01:23:26 ID:RCONuqjx
>>887 うめぇ。勝手に脱がしてみたけど結構華奢だな…やっぱ人の絵見ると勉強になりますわ
>>915 こんな構図に手を出す猛者がいたとは。
>>920 ハードがわからないと、この板の住人にとっては紛らわしいスレタイになるかと。
EBOOT.PBPで巫女さんSTGやりたい奴…微妙っすかね
MIPSアーキテクチャでSTGやりたい奴 ってのはどう?
【EBOOT】巫女さんSTGやりたい奴【DXP】 さすがにきびしいでしょうか?
>>926 マイナーハードでSTGやりたい奴
で。
別に東方に括らんでもってことで
>>929 main.cありがとうございます。もうちょっとで描画関連の改造終わりそうです。
DXPTEXTURE2とDXPGRAPHDATAの二つの構造体でグラフィックハンドルを管理するように変更中・・・
確かにMIPSって何?とか聞いてきそうですねw allegrex考えたけども同じ事になっちゃいますねw
スレタイなんて何でもいい 質問専用スレを別で立てろ
東方外したらダメだろう、jk・・・ 方向性が見えなくなる
まんこちゃんと愉快な仲間たち12
【PSP】TOHOやりたい12【過去ログ嫁】 いっそスレ立てはスレ使いきってからやるとか
メモステを今まで散々抜いたり刺したりしてきたから・・・ ついにメモステの後ろあたりが破損しましたorz ま、何枚か持っているので開発に支障は無いのですがw
リーダーからわざわざ読んでるのか?
>>936 はい。USBに切り替えるより直接抜き差ししたほうが速いので・・・
そしてLoadDivGraphで読み込んだ画像が見事に表示されないというバグがorz
参照カウンタを使おうとしてフリーズしまくってた頃よりはマシですがね
結局現状のスレタイが1番妥当な気がしてきた
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 03:29:31 ID:Ahcm8Sua
ハハッワロス
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 04:11:55 ID:Ahcm8Sua
やっぱハッハッワロスのほうがいいよな
変なスレタイに変えるぐらいならこのままでいいよ どうせリンクを張られたら意味ないしPASSの問題と一緒 対策しようとすればするほどPASSはかかれるわURIをあちこちに貼られることになるよ
URI?
URIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!
URLコピペなんかしてたのか? まさかそこまで重傷だとはな
NIDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!
テンプレにこれいれないか? || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。 || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを || 与えないで下さい。 Λ_Λ || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。 || ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ | ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
まさかWRYYYYYの間違い? ジョジョ読み直してこい
テンプレにコテ禁止(トリも含む)って追加しとけ 開発してくれるのはありがたいが最近の馴れ合い具合は目に余る
また俺ルールですか
>>948 ,.,.,.,.,.,.,.,.,__
,,;f::::::::::::::::::::::ヽ
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|r-==( 。);( 。)
( ヽ :::__)..:: }
,____/ヽ ー== ; ほほう それでそれで?
r'"ヽ t、 \___ !
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{  ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
ゝ-,,,_____)--、j
/ \__ /
| "'ー‐‐---''
テンプレにこれも追加しましょうよ^ ^;
************************!CAUTION!************************
まず最初に、CFW(カスタムファームウェア)を導入しないと動かないから!!
まずは、これ見て質問してちょ、話はそれからだ。
PSP-1000
東方模倣風 動作確認(GAME)
東方DX 動作確認(GAME)
東方PSP 動作確認(GAME150)
東方PSPをPBPSettingで分割して
PSP filer Version 3.8 for 371 M33のアイコンを簡単に変更するソフト改め
カーネル1.50のソフトをCFW3.xx用に変換するソフト
をかませてみたらGAMEフォルダで起動はしたもののエラーになった
↑使うとソフト内での終了処理が自動で再起動になる上に、エラーはいてる時HOME効かないから電源切るしかなくなる
PSP-2000
東方模倣風 動作確認
東方DX 動作確認
東方PSP Lua Player HM v1.0で動作確認
普通にgameフォルダに入れても動作しなかった
これはeLoaderを通しても不可
TimeMachine v0.1でメモステからFW1.50×FW3.40を読み込んでみたら動作確認
LEDAをインストールしたら普通に動く
東方PSPが重いのはまだ開発段階だから仕方ない
LEDAのダウンロードはこちらから
http://www.dark-alex.org/ PSP-3000
まだちゃんとCFWを導入する方法が確立されてないから無理
************************!CAUTION!************************
これを追加すると「なんのPSPで動くの?」などと質問する輩が出たとき
>>1 嫁でこと足りるようになるとおもうのですが、どうでしょうか?
>>929 とりあえず0_0.mp3鳴らしてみたけどエンコ詳しくないので設定が悪いのか3倍速位で再生された
それともこういうものなんですか?
【PSP】東方っぽいのやりたい奴12【弾幕?】
とかでいいんじゃない?どうせいろいろ変えてもどっかにリンク貼られるよ。
>>951 賛成
>>947 それをいうならURYYYYYじゃないの?
>>948 こっちは開発が進んでくれればなんでもいいんだよ
書き込むたびにケチをつけるようなのが一番たちが悪い
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 12:47:10 ID:Ahcm8Sua
AA [AAサロン] ハッハッワロス
移転よろしくお願いします
やだ
AAサロンとか行くわけない
削除依頼出しておけよ
どうせならプログラム板がいいよと書こうと思ったら既に立ってたw
>>961 お前さっきから何やってんの?
こっちでいいだろ別に
そっちだとIDわからんし
板を変えると板違いになりそうな気がするんだが
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 14:13:05 ID:Ahcm8Sua
PC等 [プログラム] ハッハッワロス
ああ、なんか吐きけしてきた 俺焦りすぎ あとちょっと待ってて
その前に規制掛けられて裏技・改造板にスレ立てれなくなった・・・ 死のう・・・
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 14:24:53 ID:Ahcm8Sua
ハッハッワロス
さて埋めるか
みなさん、本当にすいません・・・
俺、どうやったら荒れないかとおもって文章を作成して さあ、スレを立てようかと思ってたら すっかり気が抜けてたみたいで 最後にAAサロン見てたの忘れてました 本当にすいません スレ立ててくれた方がいらっしゃって助かりました スレタイも変わってるみたいですし・・・
>>974 そこまで落ち込まなくていいよ とりあえずお疲れ様です
うめうめ
うめ
うめ
うめ
うんこ
うめ
削除依頼で何回依頼しても 「掲示板アドレス」が間違っていませんか? 掲示板一覧でご確認ください。って出る・・・ どうしよう
梅
うんめぇ
ume
梅
うめ
俺の子をうめ
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 16:42:57 ID:duaBZSYf
990だったら全員餓死
うめ はらへった
生め
うめ
楳
自分の失敗は自分で埋める!
うめ
うめ
埋め
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。