402 :
400:2009/03/10(火) 22:05:56 ID:r9VHQ+5L
>>401 thx!!
全部突っ込んでみたつもりで見逃してた
これでより充実した戦極ライフが
>>402 ただしバジョーンアップしたり追加データ(リルやもがみんコープス)当てるとnew.フォルダの中身が書きかわるから
パラとか弄って始めたいときは注意な。 <メモリなんとかでゲーム開始後に弄るなら大して問題ないが
>>403 リルフィニア追加済み
Ver1.03
もがみん量産済み
という環境
スペシャルデータ第二弾とか来たらやり直しになるのかな
バイナリエディタに突っ込んで書き換えてるから
でもあれは"戦極姫のススメ"の「その壱」なんだよな
"スペシャルデータその壱"じゃない
その弐でもスペシャルデータが追加公開される可能性は果たして
バジョーンアップきた。
1.04来たな
もがみん調整と信廉追加のスペシャルデータも同時か
案の定白紙に戻ったからまた弄り直しDA
>>406 アハハハ('A`)
まあ、アップデートしてくれるんだからパッチ適用してから弄り直そうか
第三弾!
1.04もスペシャルデータもmainフォルダのファイルに何か変更はあるのかな?
1.03とは全く変わってないような気がするので、mainフォルダをバックアップ後、
パッチ当ててからファイル戻してくれば修正しなくて済みそうだな。
new.datフォルダの中のbusyo21n16new.binとdaimyo21.binは、
スペシャルデータで変更されてるのかな?
これは弄りなおさないといけないな。
魚人海賊団!
ほしゅ
これまたどうでもいいキャラの変更来たな
busyo21n16new.bin書き足しじゃなくて上書きされるから面倒
今回に限ってはコピペ上書きで弄ったファイルに戻せば良さそう
char内のtigとCHが更新されてるけど振られた番号は一緒
ROMちゃんのパラ他だけ手動で書き直せばいいかな
ROMちゃんは、実はR「○」Mちゃんだったのじゃよー
ナ、ナンタタダッデー
414 :
15−15:2009/04/03(金) 20:59:29 ID:6mpRLPNA
鬼ー
スペシャルデータ修正とな。
第5回!釣☆戦極姫
公式更新くるかな。
戦極姫のススメ6
のぶやぼや三国志キャラの顔持ち込みならわりかあし簡単だが
シナリオ繋ごうとするとめどいよ...
姫狸こと家康たんをふ○なりに改造……はスレ違いでしたね
武田信廉を豊乳に
家庭用移植きた
政宗メインルート選択可能になってキャラ変わったのか
直江や最上も少し変わってるのか。
武将の育成や解雇ができるっていいな。解雇は特にありがたい。
公式サイトがオープンしてるんだな。
松永久秀がいい感じだ・・・
政宗も格好良くていい感じ。
このCGでPCに再移植してくれないだろうか。
再移植して欲しい・・・と思ったがもともとゲームは楽しんでたけど
1回も抜かなかったからPSPでいい気がしてきた
相変わらず酷いのも残ってるけどなw
PS2とかPSPだと改造に手が出ないや
伊達家は序盤の難易度が高すぎる気がする
PC版より初期資金を多くしてるのかな
PS2やPSP版が出てから少し遅れていいのでPC版のパワーアップキットみたいなのを出して欲しい
KOEIみたいにw
2000〜3000円ぐらいでPK買えてPS2版と同じグラに差し替わったらうれしい。エロなしでいいから。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 12:45:06 ID:SLqs2Bm3
>>433 丸パクリニュースサイトの癖にWiiとDSしか機種指定できないのかよ・・・
どんだけ豚なんだ管理人は
>..434
マルチポストにレスアンカー>つけちゃいかんね 》433は無視するナリヨ
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:42:28 ID:g63DPJJn
ある意味キャラ絵を変えなくてもいいキャラをいじってて
酷いキャラ絵がそのままとか・・・
真・三国ならず、真・戦極姫とかホントに出そうな流れだな・・・
ちなみに、最上引き抜いた後に最上シリーズが出現したらゲーム止まる罠・・・
>>436 そりゃ引き抜く方が悪い。最上家滅ぼせよぱかもん
>>437 当主を引き抜き=チート だからな。後の不具合なんざ責任もてんわw
>>436 新グラフィックはいいんだが和光が消えて俺的に戦極姫を買う理由の30%が
消し飛んだ
ブログ発言でもめたのかなぁ
本当に残念
>>439 和光で30%もあるんか…
残った70%の構成が気になる
>439
巨乳化とか魔改造してダメだしされたんだっけ
厳しいタイミングで発注したうにaの自爆もあったろうけどが
>>442 かいつまんで言うと
貧乳キャラ書け言われたけど
巨乳好きだから少しずつ胸大きくしていったら
リテイクくらった、畜生
友達に戦極姫のキャラの出来の事で聞かれたけど
俺に塗りまでやらせればあんな出来にならなかったのに、畜生
>>443 さんくす。
言いたいことは分かるけど、それをブログに書いちゃダメだろうw
というか発注する方も発注する方だし
和光も和光だよな
発注する際にうにがどういうのが描きたいのか聞いてからキャラ振れたろうし
和光も引き受けたならしっかり仕上げるのがプロだろ
この件に関してはどっちもどっち
ただ、塗りは塗り班が居て彼等がやったってのがわかったのは良かったと思う
金をもらって仕事を引き受けた以上は指示に従うべきだろう。
ポリシーとかあって受けられない内容なら最初から断るべき。
上の方で出ているpng画像をtigに変換するツールって今でもどこかで入手できませんか?
>>447 本スレからようこそ
まだそのままアップされてないかな?
なかったら……帰ってからPCの中身漁ってみるわ
>>448 変換ツールをまだお持ちでしたらupお願いしたいです
450 :
目欄:2009/08/08(土) 14:31:05 ID:0A6fLL6/
>>450 ありがとうございました
とても便利にできてて凄いです
>>450 早速伊達家の3人をPS2版の顔に差し替えてみました
成実の声は久武チカの声をあてたのですが可愛すぎます><
>452ツンデレというか、わがまま声なのねw
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 16:28:05 ID:3mHhkBjT
今さらで、しかも初歩的なことで申し訳ないんですが、
スペシャルねこまんま57号使って>4の通りに(タブン…)検索したのですが、
皆さんの言ってるような数列が出てこないんですが何かわかりますか?
1・戦極姫を起動
2・ねこまんま起動
3・上の所から「\sengokuhime.exe」を選ぶ
4・左下のメモリ検索を押す
5・別窓に出てきたのの文字のほうを選択して武将名を入れる 例)片倉
6・右下に8文字の数列が何個もでてくる
ここで、008D…からしか出てきません。
そのあとの[]の中の8×4文字の部分も違います。
もしこれで何かわかりそうな人がいれば、教えてください。
他にも、もう少し何か情報があれば分かりそうだという人がいれば、
言いますので、手数は掛けますがよろしくお願いします。
(一応スレ違いではないですよね?)
>>454 1.「戦極姫を起動する」とは
最初から始めるかセーブデータをロードしてプレイを開始することを指す
ねこまんまはメモリエディタ、タイトル画面を呼び出しただけでは武将パラ弄り等は不可
2.検出される文字列は状況によりけり
ねこまんまはメモリエディタ、現プレイにおけるメモリを参照している
状況によって検出される文字列、各情報を表わす文字列は異なる
3.検出されるアドレス数は検索キーワードや武将次第
武将の姓をキーワードにした場合、同姓の他の武将も引っ掛かる
また、イベント絡みの武将の場合、そっちも(格納されてる)アドレスも引っ掛かる
だから検索結果が大漁でも気にしない
武将のパラ情報なんかは大抵一番上の方に並んでるからわかり易いはず
2に関して補足
武将情報に関しては
>>45を参照してもらうのがベター
で、プレイ状況によって忠誠や俸禄、兵力や鉄砲数なんかは変動する
例えば
>>45では景綱の忠誠が15で以降俸禄32兵50(百)鉄10(百)
そのため2行目が[19070A0F 20320A…]となっている
ゲーム開始直後であれば景綱は原則忠誠15俸禄3兵4(百)鉄0
この場合同一箇所は[19070A0F 020400…]となる
ちなみにどの行にどのパラを表わす数字が来るかは武将によって若干異なる
これは概ね武将の名前の長さで決まる
この辺は使っていって慣れて下され
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 21:32:47 ID:3mHhkBjT
回答ありがとうございます。
どちらも私の疑問にたいしてジャストな答えで助かりました。
まだ全然わかってなかったみたいでしたね…
あとは慣れていこうと思います
おおーこんなスレが
最近バイナリエディタで死者を甦らせたり強大な敵勢力を作ったりして
遊んでたけど手動だと面倒で…専用の(フリー)ツールって既出?
(このスレはメモリエディタ中心みたいだけど)
>>458 SSGなんかはログにもある通り
合戦中の士気兵数変更までやりたい放題出来るよ
結局慣れもあって手動で弄ってるけどね
個人的にはバイナリ弄る方
メモリエディットは出来ることに限界があるからなぁ
でも一時期はSPデータばんばん来て面倒だったw
こっちはもう手動しかないんじゃないかな
慣れるしか
>>459 そっか、やっぱ手動か
慣れたは慣れたけど、やっぱり面倒いw
ツールなければ作るかなあ(いまさら…)
メモリエディタは動的な情報を即時更新できるのが便利だね
上のログのイベント解析とかすげえ
>>459 メモリダンプしてて織田の士気が異常に高いことに気付いた。
時間作るの難しいなあ…
仕官総取りパッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32376.zip 1. セーブする
2. 対象セーブデータディレクトリ (No1 なら D00) の中にexeをコピー
3. exeを実行
4. busyo21n16new.bin をリネームする(バックアップ)
5. busyo21n16new.bin.tmp を busyo21n16new.bin にリネームする
6. 全国の新規仕官武将は自国のものに!
※十分なテストはしていません
久秀は性格とかをBASARA版と比べると…?
テストは明日からやります。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/33892 (要 .NET Framework 2.0以上)
[使い方]
・とにかくセーブデータのバックアップを取っておくこと
[既知のバグと仕様]
・初期(.iniがないとき) 起動時 うまくデータを読み込めないときがある(.exe再起動で回避)
・セーブデータ番号の入力に失敗すると落ちる(ぉ
・レジストリが想定どおり読めないとそもそも起動しない
・年齢が加算されない
(続き)
・一部機能は 未実装
・自動的にセーブデータを読み直す機能がない(古いデータで上書きしないように注意)
ぬ、DLして試してみるw
休日の朝から乙です。
出来ればトリップを付けて頂きたい・・・。
なんかセーブして抜けるタイミングがよくわからんけどエディタからはいつでも上書きセーブ可能なんやね
>>476 Yを押した直後に上書きしています
再読み込み(R)さえ忘れなければ立ち上げっぱなしでも問題ない…はず。
CUI久しぶりだから時々間違えるw
一向一揆国の住民感情くらいは敵国の内から上げときたいから国エディタ使わしてもらうわアガトウ
>477乙
石高の.5(万石)が登録できなくてバグるッスw
>>478 レトロなシステムだしCUIで十分かなと
でも結局表示系を全部実装しないといけなかったので面倒になる罠
M コマンドの意味を重複させてしまったのは失敗だった
>>479 報告thanks
なのだがもうちょい状況を詳しくプリーズ
>480
国データの石高エディットで石高(0-999)って出て武蔵国82.5万石、みたいな端数が入力できないっぽい
まあ端数を丸めて80万石や83万石にすればいいんだけんども。
>>481 おーなるほど、それは今のところバグではなく仕様です
小数型のエラーチェックなどするのが面倒で手を抜いていたり(小数は石高だけ)
そのうち改善する…か…も。
>>482 了解でっす。お暇ができたら実装してね、検証にはつきあうw
v0.5
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/36585 [国]
・石高および町規模を 0.1ポイント単位で修正できるよう変更
[大名]
・滅亡した大名家を復活させることが可能に
(「城占領」で領土を作り武将の移動機能で大名・配下を作る)
・俸禄、忠誠の一括変更機能を追加
・勢力レベル、威光の変更機能を追加
[武将]
・「処分」コマンドを実装
・「復活」コマンドを実装(「移動」と同じだけど)
[その他]
・独立勢力を一括で消す機能を追加
・初回起動時セーブデータがうまく読み込めていなかったのを修正
・表示系修正
ちなみに滅亡している大名で()書きされているのは大名が降伏して滅亡した
大名家名です。
こんなもん…かな。自分が欲しかった機能はすべて実装した気がするので、
自発的な機能追加はこれで終了かも。バグリポートや要望等があれば直すかも程度で。
次は何のゲームで遊ぼうかな……
汎用武将の画像と名前変えてプレイしたいんですけど
>>241の画像が見れる場所ってありますか?
>484ありがとさんですた
セーブデータ事前にきっちりバックアップとっておいて、
編集中もこまめにesc戻ってセーブすれば大丈夫そうやね。
>486
うp主か、DLして保存してるヤシに再うp頼むしかないね…
>>484 独立勢力を一掃したらどのキー押しても
実行しました 実行しました 実行しま(ry
ってループになりますた
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 10:30:51 ID:BF/ymGTT
>>484 統率智謀ステ弄ると合戦で突撃・長槍コマンドおしても敵にダメージ与えられなくなるぜ
お、見てなかった(^^;
検証してくれた方 thanx
>>486 画像見てないけどアドレスの位置が書いてあるのかなあ?
把握している範囲では
名前:0x06〜0x16
顔:0x26
(武将データは 0x8A バイトの固定長、名前のフィールドはもっと短いかも。)
顔インデックスは 8バイトか 16バイトか分からなかったので、内部的には16バイトだけど
入力は8バイト制限にしていたり。
そういえば名前変える機能はつけなかったなあ。いる? 名前部分の仕様がよくわかんないんだよね。
>>489 バグだw 直します。
(見たところ無限ループではないので、最大 255回 キーを叩けば復旧します(ぉ))
>>490 むむ? 確認できず。再現条件とか分かる? (どんなときでも必ず出る/パラメータにXXを入れると出る/この武将だと出る etc)
未検証だけど昔の記憶では、ゲームで現れる上限(16)を超えると増やしても無効だったような。
(特に君主でCPが増えすぎると0になった(ような気がした)ので現在智謀はMAX16)
>>486多分うぷ主です。
ファイルは残ってないんでもう一度書きます。
ちなみに半年ほどゲームすら起動してないので、覚えている範囲で。
ファイル名「busyo21n16new.bin」
例は明智光秀のとこ。全部で0x8A長なのは
>>458のとおり。
http://nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu11286.jpg FF FF 70 00 00 00 20 96 BE 92 71 81 40 8C F5 8F
47 00 00 00 00 00 00 23 0A 0C 00 00 0A 03 33 11
12 00 00 01 02 00 07 00 07 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
@ +0x06の[20〜]は名前。
頭の[20]は半角スペースが入ってるだけ。無くてもOK
アドレスが変わらないよう注意。
A +0x18の[0A 0C 00 00 0A 03]が能力値
順に、統率、智謀、忠誠、俸禄、兵数、鉄砲
B +0x23の[01]は引抜きの可否。01で不可能。
C +0x24の[02]は会える武将かどうか。
汎用武将のここに02を入力してもそのキャラのイベントを作成してないとエラー。
@をイベントが起きる武将の名前に書き換えてると、そのキャラのイベントが起きるよ。
D +0x26の[07 00]が顔グラファイルの指定。07なんでface64とmeetフォルダの007.tigを呼んでいる。
ちなみに顔グラ追加とかで[FF]を超えても大丈夫だった。上限は不明。
E +0x27の[07]は声の指定。07は明智光秀。有名どころは顔グラと大体一緒。
女キャラを追加しても声がオッサンだったら萎えるので重要!
F 一番下の行にある[01]は恐らく重要武将かどうか、
重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバーになる。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 17:55:29 ID:GSAIajT/
>>491 再現か・・その現象起きたのは雨のとき上限以内の数値でも当たらなくなった。鉄砲だと当たるんだけどな 再度検証してみる。
>>494お久w再うp乙
顔グラ指定は65535までいける鴨ね。
武将が1200くらいしか登録できないようだが.
>>490 エディットで統率あげすぎじゃね?
理屈じゃ255まで書けるけど、おそらく士気(編成係数)がオーバーフローしてダメージ計算できなくなるんだよ。16以内にしてる?
部隊士気は大名家毎の士気値に、各武将の統率力でプラス修正が入るっぽ
>>492(458)氏
ナマ武将の城移動やったらバグりましてござるの巻。
移動先の所属は元城と同じ大名家、城の人数も空きあったんだけど
新規登場武将や空き城にしか使わない方がええですかね
>>498 うーん、何だろう。
再現条件とか分かる?
>>499武将情報エディットで
すでに登場している武将を、同じ所属勢力の違う城へ移動刺せようとしたら、
城番号のアドレス変更が反映されないみたい。
一回ポア(UI)して復活させたら大丈夫みたいだがでー