1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/11/21(金) 19:51:04 ID:P2o+5l+J 改造すればまだまだ化ける点も多いはず
まずは、メーカーの修正をまつのも手だがな。
自分でちとするの初めてだから試行錯誤中・・・
ちょこっとだけお気に入り武将をいじりたい人用 スペシャルねこまんま57号をダウンロード 1.戦国姫を起動してゲームをはじめる(当然セーブデータをバックアップして メインデータではやらない) 1.プロセスで<インストールパス>\sengokuhime.exeを指定 2.左下のメモリ検索を押す 3.通常検索 文字で適当に苗字入れる 4.右下の検索結果から一番上の行を開いてみる 例:直江 兼続 005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・ 005D8501 [19070A0F 20320AFF 01010000 00010010] ・・・・ 2・・・・・・・・・・ (ベースアドレス005E938D部分は実行毎に変動) 1行目は名前なのでいじると変な名前になる 5.名前の次の行のアドレス(上の例だと005D8501)を下の左ボックスにコピペして確認ボタンを押す 6.2行目の4-5行目の07が統率 (0Aにすると10 0Fにすると15 10にすると16) 7.任意に変更して更新ボタンを押す 同様に6-7行目の0Aは知略 0Fは忠誠 2項目の20が俸禄(16進なので20だと32) 兼続は一門の特殊武将なので
一番したの行は無視しておくれやす
例が兼ちゃんになってるけど景ちゃんね
005E6FE9 [00000000 00000000 00FFFF65 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・e・・・ 005E6FF9 [8CD58D6A 20208F74 93FA2000 00000000] 虎綱 春日 ・・・・・ 005E7009 [190F0F00 010F0FFF 14FF0000 0102000C] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 005E7019 [000C0001 00000000 00000000 00000000] ☆補足 1行目6500は恐らく「所属」、ここだけ変えると城情報がおかしいとエラーが出る、キャラによってその後のFFFFが6600とかになったりするが詳しくは不明 ちなみに現在地情報はもうちょい後ろの方 3行目初めの19は変更すると毎ターンの獲得CPが増えたりする、信長でしかチェックしてないので嘘かもしれない 3行目最後の0Cはキャラクターの顔グラフィック、4行目最初らへんのOCは恐らく声 汎用武将は顔と声に入力されてる数値が一致しないが顔キャラはたいてい同じ(全部はチェックしてない) キャラリストは57のあたご辺りまで確認したが所々抜けがあってエラー出るので注意 もっと後ろまで行くとキクゴローで埋められている
あ、言うの忘れてたけど 例に出した7のアドレスに他キャラの情報上書きしても「女に会う」リストには追加されないぜ たぶんまた別のところにあるんだろう
戦中で降伏判定出せるのがあれば最高なんだがな…
主人公の智謀チートして20にして内政したら癌癌石高伸びる 諸葛孔明みたいになった
忠誠-武将は仲間にできないみたいだからカスと入れ替えて 気分だけ満喫するか・・・ イベントとHはないけど
このスレに本当に必要な改造は数値でもフラグでもなく画像差し替えな気がしてきた
>>12 そのSSG、SpoilerALが固まるな。
威光は猫缶とこのやつに移植できたが他がわかんね…。
Castle statsが有用そうなんだが。
>>15 サーチに時間かかってるだけ
しばらく待つと起動するよ
つか過去の方のssgとsslわけてあるタイプのほうが起動早くて使いやすい
画像差し替えまだーちんちん
ソフマップ特典CDで武将追加できたぐらいだからどこかを弄れば画像はなんとかなるんだろうな 柿崎がモブなのが気に食わない
そもそも画像指定とかいい加減じゃないのか? あの形式にする方法が分かればそのまま差し替えただけでいけそうな希ガス
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 01:50:24 ID:qJFe4g7R
>>12 SSG使い方教えてください
SSGファイルじゃにいの?
メモ帳にはりつけて戦極姫.ssgとかで保存汁
上のssgでキャラ別ステータスのところ。 忠誠とかの下のほうにある?と表示されてるあたりは、 どうやら引き抜き可能かどうかの判定フラグが混ざってるようだ とりあえず全部0にしたら武田の武将が引き抜けるように。 その後元に戻すと忠誠や金が--になって重要武将扱いに。
>>24 なん・・・だと・・・・
猫缶で調べてみたけど
005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・
005D8501 [19070A0F 20320AFF 01010000 00010010] ・・・・ 2・・・・・・・・・・
005E6FF9 [8CD58D6A 20208F74 93FA2000 00000000] 虎綱 春日 ・・・・・
005E7009 [190F0F00 010F0FFF 14FF0000 0102000C] ・・・・・・・・・・・・・・・・
右下のところがそれっぽい
春日の0102を0001に変えたら引き抜き可能になった(会いに行くも可能)
逆に景綱を0102に変えたら重要武将になった
0102を0002にすると引き抜き可能→引き抜き後通常武将だった 右下ブロックの00か01が重要武将フラグ
続く02の部分は女に会う関連のフラグっぽい 男キャラは00になってるから春日を00に変えたら会いに行くリストから消えた 01ないし02ならリストに出る 01と02の差異は不明 重要女武将は0102 通常顔あり女キャラは0001が基本になってる模様 重要武将引き抜き時は0002で抜いた後0102へ 一般顔キャラを重要武将にする時は0101が無難かなと・・・
>>27 はようするに触る必要なし・・・と
石田二成と会えない!とかの時は確認してみるといいかも
>>12 のSSGの[group]dynamic captains[/group]の
[subject]済の下の行に下記を追加するとOKかな
[subject]重要武将 VIP:toggle, _(MName::sengokuhime.exe)+0x1D70FE+0x1D + 0x8A * [:[.0x[! $Val !].]:2], 01,00
一応動作は確認したけどSSG全くわからないから間違ってたら指摘お願いします
んー・・・会えるけどHイベントが起きない?
え、まさか謙信シナリオで信玄引き抜けたりするわけかい?
>>31 今やってみたけど信玄引き抜けたよ
このあとどうなるかは知らん
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 09:32:19 ID:gLLozv+E
すいません教えてください。 まだ改造のこと何も知らないんですけど、どうやったらゲームを改造できるのでしょうか? なにか改造ツールみたいなのがあるのでしょうか?もしよろしければそこのサイトを教えてもらってもいいでしょうか?
将軍ちゃんと細川×2はいつ武将として登場するの? 管領職イベントはフラグたてたけど資金も半分にならないし一向に出現しない
38 :
37 :2008/11/24(月) 10:17:16 ID:y69N0SsV
本スレと間違えました誤爆です
初期選択可能勢力の重要女武将はイベントのフラグの問題上 引き抜いて会うことはできるがイベントは起きないと思われる。 そこまでフラグいじれたら完璧だが、まだ格納場所がみつからないわ
ねこかんの中のコメに入ってたが↓参考にならね? 島津家イベント 0x78E29C-00 1回目前 歳久 0x78E2A0-00 2回目前 歳久・義久 0x78E2A4-00 3回目前 家久 0x78E2A8-00 4回目前 家久・歳久 0x78E2AC-00 5回目前 義弘 0x78E2B0-00 6回目前 歳久 0x78E2B4-00 7回目前 義久 0x78E2B8-00 8回目前 全員 武田家イベント 雪村 0x78E2D0-00 1回目前(雪村) 0x78E2D4-00 2回目前(雪村) 0x78E2D8-00 3回目前(雪村) 0x78E2DC-00 4回目前(雪村) 0x78E2E0-00 5回目前(雪村) 0x78E2E4-00 6回目前(雪村) 信玄 0x78E2BC-00 1回目前(信玄)
>>40 その辺が格納場所か
とはいえそれは多分イベントのフラグだけだから
他家の重要イベントを自家でおこさせたいときは細工が必要な予感がするな
まぁもうちょい調べてみるわ
>>32 まじかw
改造不慣れだけどちょっと頑張ってみよう・・・
すると信玄と謙信が仲良くだべってるCGが・・・・
俺としてはCGの差し替えとかしてみたい。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 23:43:01 ID:8ilhj+Rj
wikiにかかれてたので、wikiでこちらに誘導させることにする。 あと、wikiにかかれてた情報もこちらに貼付 時間が無い人orSLGにあまり興味ないorさくっとイベントだけみたい人向け ※将情報 例)「片倉 景綱」で検索 005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・ 005D8501 [19070A0F 20320AFF 01010000 00010010] ・・・・ 2・・・・・・・・・・ 2行目の4-5つめの「07」が、統率。 2行目の6-7つめの「0A」が、智謀。 2行目の8-9つめの「0F」が、忠誠。 2行目の10-11つめの「20」が、俸禄。 2行目の12-13つめの「32」が、兵力。 2行目の14-15つめの「0A」が、鉄砲。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 23:43:43 ID:8ilhj+Rj
※ 君主情報 例)「上杉」で検索 0061DBF4 [8FE39099 00000000 00002302 0310FFFF] 上杉・・・・・・#・・・・・ 0061DC04 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061DC14 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFA929] ・・・・・・・・・・・・・・ゥ) 0061DC24 [D6048146 23021702 1B021C02 1D022002] ヨ・:#・・・・・・・・・ ・ 1行目の「0310FFFF」の「10」が、威光。 4行目の「8106」が、軍資金。 「81」が下2桁、「06」が上2桁になる。16進表記。 (8106→0681ということで、「1665」。これを8146とかきかえると 4681の意味で、「18049」と大金に増える)
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/24(月) 23:44:20 ID:8ilhj+Rj
※ 城情報 例)「春日山」で検索 006444D8 [8F7493FA 8E520000 A200A400 A500FFFF] 春日山・・「・、・・・・・ 006444E8 [FFFF1519 1717FFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 006444F8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF0000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00644508 [00000018 00000000 2096A58A A5000000] ・・・・・・・・ 箕冠・・・ 00644518 [A3008C00 8D00FFFF FFFF0A0F 17171703] 」・硯婚・・・・・・・・・・ 00644528 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] 2行目の「1519」の「15」が現在の城強度、右の「19」が最大城強度。 (ちなみに3行目「箕冠」の後ろにある「0A0F」も同じで、城強度が 「10(最大値:15)」を意味する)
このスレにいるやつならバイナリエディタでの解析ぐらいはしてるだろう 今のSSGは完成度が低いからバイナリで書き換えたほうがはやいしな
49 :
12 :2008/11/25(火) 04:56:16 ID:qfqluN0T
> 29 ありがとうございます!
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 09:01:48 ID:BWGIK7LW
>>44 基本画像はpng。音声はogg。
WESTSIDEの釣りカノツールが変換対応。
つまり逆に考えると、pngをいかにtigにするかさえわかればパック化してない
ので、ファイル単位での差し替えができるというわけだ。
>>50 44ですが、それが問題だ。
tig化できてイベントエディタでもあればかなり面白そうだが・・・・・・
というより俺が嬉しい!
>>51 イベントエディタなあ。
イベントの追加等はフラグ管理、イベント発生条件フラグとか
データの紐付けとか相当ややこしいからまず無理だと思うぞ。
既存イベントの文章を変えるのはできなくもないが・・・。
dataファイルの中に「D00」などのフォルダの中に「game.dat」がある。
その文章の文言を若干だけ変えてみるというのはできなくもない。
(後、音声の紐付けの定義もされてる模様)
※ 国情報 0063F6B9 [8D6294E3 00000015 640A0294 00F500A9] 甲斐・・・・d・・櫨ゥ 0063F6C9 [03DC0587 008B000C 0E16150B FFFFFF3B] ・ワ・・凶・・・・・・・・; 0063F6D9 [03FF0200 01000000 00000000 00966B90] =収入= 1行目の「1564」の後ろ「0A02」が収入。例のだと「20A」で「522」 となる。 =石高= 1行目の収入の値の後ろの「9400」が国高。例のだと「090」で、 10進して10を割る。すると「14.4」で小数点切捨てで、14となる。 その次の「F500」はその国の石高最高値(10分の1する) よって、甲斐は24万石は最高である。国の石高を変えても、大名の累計石高は変わらないので注意。 =街規模= 1行目の「A9」、2行目の「03」を10進にして10割あった値 例の「03A9」だと「93.7」で小数点切捨てで、93となる。 =住民感情= 2行目の末尾「3B」の値。59となる。 ※ 大名情報[追加] 0061D75C [95909363 00000000 0000CA01 020BFFFF] 武田・・・・・・ハ・・・・・ 0061D76C [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D77C [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF7B03] 3行目の後ろ「7B03」が石高累計。Ending条件到達した後、ささっと Endingみたい場合は、1行目の「0B」(威光)と石高累計をいじって、 後は「京都制圧状態」をどうにかできれば・・・
そういえば上にはかかれてないけどリルフィニアだけは若干異なるな
55 :
12 :2008/11/26(水) 06:29:39 ID:MVvTee07
日本語上手くないすみません
>>12 のSSG更新しました
ハーレム menu 追加
It is most obviously useful with examples such as もがみん & 家康
(条件はただ会うのこと)
It's also useful to check if a character is completely ignoring you
(relationship not improve after you meet them). Example: most of the
"important" girls ignore you until you get through the intro
(completely conquer the first province), so their relationship stay
at -1 no matter how much you talk to them in the beginning part.
The 島津 events are completely conquest-status-driven, so their
affection never go up (nor is it useful).
For some reason some of the captains whose events are triggered
randomly (or have unmet prerequisites) also have affection statuses.
*Maybe* they have a minimum affection requirement too before the
random or trigger gets counted, and after you met the min affection
(could be as low as 0, since they start at -1) it becomes useless
though keeps going up regardless.
56 :
12 :2008/11/26(水) 06:38:35 ID:MVvTee07
待った 外国の人なのかよw わざわざSSG作ってもらってありがたいんだがsslと分けてでも起動が早いほうがいいな
58 :
12 :2008/11/26(水) 07:17:06 ID:MVvTee07
>> 57 SSG中にいらないのアイテムを"/"で comment してください たくさんのゲームデータだから起動が遅いです T_T そして僕はSpoilerALの初心者だからいろいろのことがまだわかりません >_<"
キラッ☆
>>61 自分で実行するまでは何使ってもいんじゃね?
やり方を教えるときとか配布するときには版権フリーの画像をお使いくださいって注意書きすれば
既存の女武将のキャラ名変更した場合 会う時にエラーで落ちるのを何とかしようといじってたんだが、 mainフォルダの中のmain.sdってファイルを開いて、その中のそれらしい名前を書き換えたら、その武将にちゃんと会えたよ。 書き換えはバイナリエディタで同じ文字数の名前に変更。 メモ帳とかで開いて文字の置き換えしたらファイルのサイズが変わって落ちた。 このファイル、イベントの会話が入ってるので名前の部分全部変えて、CGも変えられたら完全に別人に出来そうだ。 「会う」以外に影響があるかどうかはわからんが。一応報告
リペアウェーブはじめてみたwww かなり打ち込んでるのにこれだけみたときなかったww
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/27(木) 23:18:38 ID:TZX8vocI
改造に初挑戦しようとしてみたんだが 説明とかむずくて改造できなぃ・・・。(-_-;)
SpoilerALでぐぐって その後、戦極姫 SSG でぐぐれば ちゃんと説明読めば何もわからない人でもできるよ
拡張子変えるぐらいしか知識ない俺でも導入出来たし
エ作の
>>417 ある種、自己満でいいならSSGで忠誠99固定とかで良いんじゃないかな
--はあるかもしれないけど
引き抜き不可にしたら--だったわ
>>70 スイッチ1が大名家の親族世継ぎ
スイッチ2が門徒とか特定の一揆勢
0102ってよくわからんが
越後の石高を改造して上げたら狂国相手に謙信引きこもりプレー出来るかな?
>>72 一国の石高上限は99万石くらいかな?
兵5000の部隊を2つか3つは編成できるだろうが。
陶貴房とか大名だけど重要武将に入って無いやつSSGじゃ降伏させられないのか…
>>74 大名は重要武将フラグたってるだけだからはずせば
引き抜けるし(むしろ忠誠がないからほぼ確実)次のターンには
死亡したのと同じ扱いで他の奴が引き継ぐ
シナリオモード上杉家で始めてメモリ弄って当主をもがみんに変更したら 謙信様リンカーンシーンが出てきて後味の悪さを覚えた
あっちの
>>494 名前が長い場合場所がずれてる場合があるかも
メモリ検索かけて0102の場所を0002にしる
ほー。ありがトン 確かにおかしな感じだったっけ
ちょい調べたが、猫バージョンは強引過ぎて誤爆OKという感じらしいな 別の人バージョンだと軽くなったのはいいが、他の武将引っこ抜きができないなど 一長一短だね
>>77 武田プレイで、光秀で同じことになった…
朝倉は早めに滅ぼそう
一部シナリオを書き換えようかとおもったんだけど これ、どのファイルにシナリオ突っ込んであるんだ?
>>82 ちょっと見てみたけど、main/main.sd じゃないかな〜?
最後のあたりに兼続&正宗の漫才が入ってるぐらいしか確認してないけどー。
>>84 マジスゲー
クレクレ君で何だが、誰か顔倉弄る猛者が現れないかなと 何気に書きこんだらサンタさんが
シナリオライターはアホだから誤字が多いよね〜 書き換え出来るかな?
>>88 ほんとにびっくりするぐらい使いづらかったけどありがとう!
これ、もとの仕様が糞なんかな
>>89 んにゃー。データの仕様全然知らないから…w
文字列の近くに長さデータとか入ってないかなーと思ったんだけどねー。
ちょっとバイナリとにらめっこしたぐらいじゃワカランかったー。
とりあえずmain.sd開いたの今日がはじめてなんでカンベンしてくれ(゚∀゚)
(あぁ、もう昨日か…。
>>92 ナイス!tig化できたっぽい(゚∀゚)!
ちょっと待ってろ………
これはそこらのpng画像をtigに変換してゲーム内の画像と差し替えできるってこと?
pngの設定によっては効いたり効かなかったりするね
>>99 本当に凄いなおいw
お前にならもがみんくれてもいい
>>99 ありがたやありがたや〜
最初にこのスレに現れたときからやらかしてくれる子だと思っていたよ。
ニコニコに面白プレイ動画が上がる日も近いかな?
96ですが、 main\main.lb弄ったらイベントの発生順序とか変えられた。 main.lb内にある3バイトの文字列がmain.sdのアドレスと対応しているようだ。 会話イベントを呼び出す文字列に更新時のイベントのアドレス貼り付けると 更新時のイベントが会話で発生したよ。
>>100 もがみんゲット(゚∀゚)
>>102 main.sd書き換えてデータ長が変わったら
main.lbも書き換えないとダメってコトかー。
とりあえずmain.lb解析したらmain.sdのデータ区切り分かりそだねぇ。
>>103 しかも書き換えたイベント以下のすべてのアドレスがずれますからねぇ
main.sdにイベント番号的なものがあって、それを自動で拾い出せれば、とも思うけど
数がかなりあるから面倒だし・・・
空きスペースを「2020」とかで埋めることが出来るとすると、
会話は、元のイベントの文字数以下で書き換えたほうがいいかもね
でもmain.lbのおかげでかなり好き勝手に弄れるようになった。
png2tigの変換でいけるのとダメなのがあるらしいので、 動作確認できたpngのIHDR chunkを解析してみた。 画像フォーマットとか詳しく無いので識者できたら補完ヨロシク(゚∀゚) [IHDR chunk] イメージの幅 800 イメージの高さ 600 ビットの深さ 8 カラータイプ 6 (RGB+アルファ) 圧縮方式 0 (現状コレのみらしい?) フィルター方式 0 (現状コレのみらしい?) インターレース方式 0 (0:非インターレース 1:Adam7)
>>99 乙
voi->ogg変換は拡張子かえるだけでいいんで
そこのロダから流れてしまっても、各自でリネームすりゃいいな
顔グラを変えて遊ぼう
>>107 えええそうなの!?ウチだとtheme.VOIをtheme.oggに拡張子変えただけだと
再生できないんでvoi2oggつくったんだけど、普通に再生できるのか〜。
>>109 OPもキャラのボイスも、拡張子かえるだけで再生できてるぜ
foobar2000だけなんかな?そこまではちょっとしらない。
フリーのリネームソフトにフォルダごと突っ込んで拡張子だけoggにして音声きいてるぜ
音声とシナリオ見比べてて気づいたけど
信玄と佐竹義重のイベントや、虎綱春日と宇佐美定満のイベントなど
仕様で発生させられないイベントもちゃんと音声収録されてるのな
よくわからんゲームだ
>>110 ウチだとmedia player classicとwinampの古いヤツで試したけどダメだった。
voiファイルってoggヘッダの前になんかゴチャっとデータがくっついてるので、
foobar2000とやらが、buggyなoggも再生できちゃうだけなのかもねー。
解析メモ [main.lbn] データ単位 64byte データ数 1150 データは2つ単位で使用する=>実効データ数 575 一つ目のデータがイベント名 続くデータが参照ファイル名 この2つデータセットでmain.lbのアドレスを参照して main.sd内のデータを引く。 ちなみにmain.lbの有効データ数は575で main.lbnの実効データ数と合致
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/04(木) 15:34:02 ID:01CWlVRI
face64の中を見てたんだけど、206.tig , 219.tigは、pngの拡張子かえただけ。
もしかしてそれでもいけるのかと思ったが単なるミスだったようだ。
(おそらく206.tig以降はダミー<全部205.tigと同じ)
とりあえず汎用女子を
>>61 に変えた。さんきゅ
ageちゃった、すまん。 なお、ソフマップ特典のリルフィニアは085.tig。蓮(086)やあたご(087)よりも 前にある。
↑はyukiさんのssl見れば分かる話だった。 で、そのsslの書き換えと組み合わせれば、あいているところに新しい顔アイコン を追加するのも簡単だった(87の直後は、追加データなどで使われる可能性も あるので使わない方が無難)。 meetの中の同じ番号が、「女に会う」で表示される立ち絵。そこから先の イベントはわからん(とりあえず、なんにもないと信長イベントになるようだ)。
main.swはイベントフラグの格納アドレスだな 最初の方のFFFFFFFFの並びは会った回数を記録する場所だ。 といってもここに直接書き込まれるわけではないけど 多分main.swn内の最初の文字列modeがmain.swの00000000を次のCharが00000004という具合に main.swnの+0x40毎がmain.swの+0x04毎と対応していると思う。 いじる意味はあまりないと思うが・・・
>>109-111 うちのMPCHC-V1.1.604.0だと拡張子を変える必要なくoggとして再生できる。
フィルタは内蔵のが使われてるから新しめのならOKかも。
>>116 オツカレー(゚∀゚)
解析とか全然進んで無くてまだ右も左もワカラン状態なんで、
『このファイルをいじる意味はあまりない』というのが分かるコトに
すっごい意味があると思うんだぜ(゚∀゚)
>>118 vjovnCuC様の神っぷりに、拙者もう液が溢れそうですじゃ。
>>116 はメモリエディタでのイベントフラグの管理や解析に役立ちそうですね。
ID:vjovnCuC 俺の中ではかつてのUNIX板の連中と同列の有志
>>118 乙です
おかげで顔グラ弄るのは簡単になったわ
あとはイベントフラグの解析さえすめば、天下統一エンジン使って自由にゲーム作れるな
>>122 一応既存のイベント発生時期を、他のイベントと置き換えることは可能。
また、一定の条件を満たせば会話の内容も変更可能。
スタート時の武将の名前や顔などはnew.dat\busyo21n16new.binで変更できるが、
顔あり女武将の場合はmain\main.sdの中の名前リストも変更しないと会えない
と勘で言ってみた。
あ、
>>123 いつもいつも乙です。
神棚に奉らせていただきます。
main.tkoは何かな? 必ずかどうかわからないけど、main.sd内の会話の文章の少し前で、 音声の指定文字列(〜.voi)の後の、0F????から始まることを呼び出してる気がする。 でも、別の会話の0Fから始まる部分のアドレスに置き換えても会話の内容は変わらない。 なんらかの働きはしてると思うので文章の書き換えでアドレスが狂ったらここも直さないといけないかも。 後、main.sd内の会話等の文章の最後は0010????で終わってる.これが終端の指定かな? で、ain.sd内の会話文章の前後にある0F????〜10????だけど????部分は文章の行数に応じて変わってる。 例えば0F 0B DDから始まってる会話があったとして、名前部分も含めて4行の会話だったら10 0B E1 という風に+4されている。
SSGの値弄っても25600人までか兵数反映されるの
main.tkoに書かれているアドレス列はソートされていて、
これらのアドレスからmain.sdを引くと、ほとんど文章データ付近に辿り着くので、
文章を切り出すのに使うのかなぁ…と思っている。
(main.tkoをリネームすると起動しなくなるので、一応使ってはいるみたい。)
んで、
>>127 の解析から[0F]が文章データ開始の識別子っぽいのが分かったので
ソレを元にちょっと構造を解析してみた。
[文章データ構造(予想)]
[0F][3byte] <= 何かのカウンター?
[4byte] <= 何かのカウンター?
[4byte] <= 何かのカウンター?
[発言者] <= 続く一行(00までのデータ)
[1byte] <= 本文行数
[本文] <= ↑で指定された分の行数(00までのデータが一行)
[10][3byte] <= 何かのカウンター?
>>127 もちょっと触れてるけど、カウンターは何かの法則でガンガン増えていくみたい。
で、コレを元に[0F]からのデータを解析すると ------------------------------------------------------------ [Address]: 0x001B1C8C [0F] LE=>00375215 BE=>11516165 (0F AF B9 05) 00014456 何かのカウンター? (78 38 00 00) 00014445 何かのカウンター? (6D 38 00 00) [発言者]=> 上杉謙信 [本文行数]=> 0001 「よい……お前はもう、私の家臣ではない……」 [10] LE=>00375727 BE=>11516677 (10 AF BB 05) ------------------------------------------------------------ こんな感じで、[0F]からの文章切り出しはこの構造でいけるっぽい。
んで[0F]タグの解析をしててちょっと思ったんだけど、 タグデータ自体は4byte単位になっていて、最初の1byteが識別子で 続く3byteがメタデータ的な何かが入ってるんじゃないかなぁ〜と妄想中。 [0F]タグで言えば最初の1byteがシーンIDで続く2byteにイベントID的な何かが 入っている…とか。仮にシナリオシーンでのセーブとかロードとかをきちんと実装 しようとしたら、ここらへんのデータを使う予定だったのかなぁ〜と。 (↑コレは何の確証も無くなんとな〜く適当に言っているだけなのであしからず。) で、タグが4byte区切り&タグの種類によっては固有のデータが後に続く…。 という構造予想を元にちょっと解析してみると [49] xx xx xx : BGM指定(?) [34] 00 00 00 : 音声指定(?) っぽいのが分かった。ここまでをまとめて解析してみたのが↓
[Address]: 0x000DB0BF 2D 57 06 00 (unidentified) 1E 57 07 00 (unidentified) 00 00 00 00 (unidentified) 01 57 0B 00 (unidentified) 86 02 00 00 (unidentified) --------------------------------------------------------- [49] 57 0D 00 BGM指定(?) [ファイル]=> bgm\m011.voi [未解析値(5byte)]=> 00 01 00 00 00 --------------------------------------------------------- 01 57 10 00 (unidentified) 84 38 01 00 (unidentified) 01 57 11 00 (unidentified) 36 77 02 00 (unidentified)
1F 57 13 00 (unidentified) --------------------------------------------------------- [34] 00 00 00 音声指定(?) [ファイル]=> voice\nobunaga\oda_0519.voi [未解析値(5byte)]=> 00 00 00 00 00 --------------------------------------------------------- [0F] LE=>00005207 BE=>05706752 (0F 57 14 00) 00006244 何かのカウンター? (64 18 00 00) 00006237 何かのカウンター? (5D 18 00 00) [発言者]=> 織田信長 [本文行数]=> 0002 「……。また他の女子のところに行こうとしておった のか?」 [10] LE=>00005975 BE=>05707520 (10 57 17 00) いまのところこんな感じ(;・∀・)フゥー…
■main.sd 簡易解析ツール ver0.02
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013844.lzh ※exeのみ。dllとかは
>>126 あたりのを使ってオクレ。
タグ解析モードで多少構造が見えるようになったのが分かるかと。
まだまだ未解析だらけだけど…(; ・`д・´)
予想できてるタグとか
■画像
[01][3byte] <= シーン+イベントID?
[4byte] <= 画像ID指定とか?
■文章
[0F][3byte] <= シーン+イベントID?
[4byte] <= 何かのカウンター?
[4byte] <= 何かのカウンター?
[発言者] <= 続く一行(00までのデータ)
[1byte] <= 本文行数
[本文] <= ↑で指定された分の行数(00までのデータが一行)
[10][3byte] <= シーン+イベントID?
■二択分岐 参考アドレス 00051324 [13]が開始で[14]が終わりっぽいかも? [13][3byte] <= イベ? [4byte] <= ? [1byte] <= 選択肢数? [4byte] 選択肢のID?(選択肢数分連続) 選択肢の本文(00までの一行が選択肢数分連続) [14][3byte] <= 終端子+イベ? ■SoundEffect [22][3byte] <= イベ? [5byte] <= なぞ SEファイル(00までの一行) [5byte] <= なぞ 音再生系関数の引数とかな気も。 ■音声 [1F][3byte] <= イベ? [4byte] <= なぞ 34 00 00 00 ばかりな気も。 音声ファイル(00までの一行) [5byte] <= なぞ 音再生系関数の引数とかな気も。
タグに続く3byteに関して、[tt] aa bb cc と見ると、 同一シーン内ではaaには同じ数値が使われている。 bb cc はセットでシーン内でインクリメントされていく。 (この予想が当たっているとすると、シーン数上限256の、イベント上限がシーン毎に 65536?なんかデータ設計しょっぱくねぇ?) で、同一シーン内において、何かの数字1byteに続いてaaと同じ数字が続いて、 bb ccに他のタグと近しい数値が入っていたら、ソイツはほぼ間違いなくタグ。 そんな感じでタグとしては存在しているみたいだが内容がわからないもの。 [02] ヨクワカラン [03] なんか複雑な構造してるぽい [08] 8byte+文字列データ群? [09] なぞ [0A] なぞ [0B] なぞ [0C] なぞ [12] なぞ [1E] なぞ その他いっぱい。 とりあえず画像系っぽい[01]の中身わからんかな〜(;・∀・)
mainディレクトリ解析まとめ(すべからくやり途中)
■main.cg
CGだろたぶん。4byte区切りで数字が入ってるけど何だろねコレ?
■main.ev
[64byte][4byte]のセット=> データ区切り68byte
64byteの中にイベント名 => ex)mouri06
続く4byteに開始アドレス => ex)00047BF4
■main.lb
>>102 4byte区切りでアドレスデータ列
main.sd内のアドレスが指す先に各種シーンが格納されている
■main.lbn
[64byte][64byte] => データ区切り128byte
最初の64byte => main.lbのアドレスが指す先のイベント名
続く64byte => ファイル名っぽいもの
※ファイル名が指し示すものはおそらくmain.sd内にバイナリデータとして吸収されている
■main.sd
データ大黒柱
■main.sfn
おそらくmain.sdに吸収されてしまったファイル群の名前
■main.sw
>>116 イベントフラグ関連(初期値とかとりあえず領域確保用とか?)
■main.swn
>>116 main.swのフラグ名
■main.tko
4byte区切りのアドレス列。
おそらく文章データを切り出すのに使用。
[13]タグ二択分岐の選択肢IDはどうやらmain.lb内のindexのようだ。 試しにmain.sdの0x0005132Dの数値37をDEに書き換えて、 0x00051331からの38 00を20 02に書き換える。 織田でスタートして最初の二択 ○キクゴローをさがす => 信玄の踏み踏みイベント ○光秀を追う => 光秀の襲撃イベント がそれぞれ発生するようになる(゚∀゚)
つまりイベントを全部出すことも可能ってことか
>>XQDNdxlU 毎度毎度乙です。 イベントの発生条件を弄れないか探しているがさっぱりわからん。 任意のイベントを無理やり起こすなら、「会う」の汎用会話と置き換えるしかないのかな? あと同じ行数、同じ文字数での会話の書換えツールみたいなのならできますかね? ファイル見てるとイベントは次々追加できそうな作られ方してるなぁ フラグ関係のmain.swだけ領域が足りないようだが、メーカーはイベント追加も視野に入れてるかな? それとも手抜きか・・・
選択分岐以外でもイベント最後の文末にある0010から+0x1Dの場所にあるのがイベント終了後の処理のようだ。 例えば会話イベントなんかはBFになっていることが多く、このBFもmain.lbに繋がってる。 すなわちBF×4=[0x02FC]=main.lb内のアドレス 0x02FCはmain.sdの0x2AA0B0を呼び出してる。 ためしにこのBFをBBにしてみると、 BB×4=0x02ECで、main.sdの0x0CD3F1が呼び出され、 会話終了後に信長のイベント「いてぇな・・・・・・。」が始まる。 BFはなんだろうな、会話の回数フラグを1回増やすやつかな?
会話イベントのみのキャラを見てみると、 BF以外ではキャラ別の最後のイベントの終了時の処理は00になっていて、 00だとキャラ名の一覧の少し前を参照していることになる。 これはもう何も処理しませんよ。ということかな? しかしこれ、うまくイベント連鎖させたら全イベント一気に起こせるかもな。
>>140 とりあえずイベントが見たいだけならmain.lb書き換え?
>>138 の方法で良ければ見たいイベント言ってくれれば書き換え方書くケド、
書き込み内容から察するにID:zdIJJ+hvならmain.lbの書き換えぐらい
鼻毛を抜くぐらいの気軽さでやれちゃいそうな印象g
とりあえず文字数の変更が無いのであれば、↑のどっかにある拙作のクソツールでも
rawモードとかそんなんで出来そうな気が。でも構造解析とか全く出来てなかった頃の
シロモノなのでイロイロとアレです(; ・`д・´)
(バイナリエディタでいじった方が早そう…w)
タグ解析が進んで、文章だけじゃなくて立ち絵とか背景とか音とかいじれるようになって、
イベントの追加とか削除まで出来るトコまで来たらエディタ的な何かを作ってみよう
かなぁ…と思わないコトも無いけど、ちょっとモチベがなくなってきたのと、
ウチOCN丸の内なんでそろそろ年末恒例大規制祭りがやってきそうな予感ggg(;・∀・)
で、ひょっとしたら
>>141 は大発見をしているかも知れないのでもっと詳しく(゚∀゚)!
正直意味がワカランかった…w
文章終端の[10]から29byte先に次イベントのmain.lb内のアドレスが書かれているってコト?
主人公の一人語りみたいなのが続いてるトコだと[0F]の後に[10]が来て、
そのすぐ後にまた[0F]がはじまるので、29byte先はもうすでに[0F]内だったりするんだけど、
オレが根本的に読み取れてないのかな…?(;・∀・)
out/main.sd に書き出したよってでるけどファイルが生成されてない/(^o^)\ どうしてだ
>>144 1つのイベント途中の会話の後ではなく、そのイベントの最後の文章の後ね
例えばmain.sdの0x2721E0あたり常信エリの1回目の会話イベント「オッス! 颯馬元気?」だと
0x002721E0 : 00 01 81 75 83 49 83 62 83 58 81 49 81 40 E9 44
0x002721F0 : 94 6E 8C B3 8B 43 81 48 81 76 00 10 0E 0E 00 01
0x00272200 : 0E 11 00 D6 F9 03 00 08 0E 14 00 21 01 00 00 00
0x00272210 : 01 00 00 00 02 0E 17 00 BF 00 00 00 01 0E 1F 00
2行目「0x002721FB」の [10] がこのイベントの文末となるわけだが、
ここから+1Dの「0x00272218」の [BF] がmain.lbの「0x02FC」に繋がっている。(BF×4=2FC)
で、main.lbの「0x000002FC」を見ると[B0 A0 2A]となっておりmain.sdの0x2AA0B0を呼び出す。
よってこの[BF](おそらく2バイト単位)を書き換えるだけでイベントが連鎖されていく感じになる。
イベントを作為的に発生させる場合はmain.lbのアドレスデータを直接目的のイベントのアドレスに書き換えるか、
会話後の[BF]の部分を書き換えるかどちらかでいけそう
ちなみに、このBFの4バイト後が次のイベント
つまり常信エリの2回目の会話イベントの頭になっているようだ。
今調べたんだが、ゲームのVerによって少しアドレスに差があるな、 Ver1.01だと例の部分は[BF]だがVer1.00だと[BE]、1.02はしらん。 全部Ver1.01で調べてます。
ID:xq3+Her5のモチベUPの為に・・・ イベント中のキャラの立絵は変更できそう。 main.sd内の会話等の開始アドレス(main.lb内参照)から+0xC(3バイト)がそうみたい。 この3バイトは同じmain.sdのアドレスを指していて、 調べると["キャラ名"_A 基本]とかの文字列の少し前にある[ 03 08 ]ってところを呼んでいる。 この3バイトを別のキャラのに置き換えてみると立絵も変わった。 背景は今のところ不明。 エディタ期待してますぜ!
昼休みに速攻で調べてみた。 上のは一旦忘れてくれ。 ★★★背景CG★★★ main.sd内において、main.lbで指示されたアドレスに飛び、そこが[2D]からはじまる場合 その2Dの何バイト後ろになるかはわからないが[ 01 ?? ?? ]があるはず。 その01の4バイト後ろにあるのが背景CGを呼び出すアドレスのようだ。 main.sd内のそのアドレスに移動すると背景CGリストがあり、 呼び出されるファイル名の手前の[ 56 04 ]のところに飛ぶ。 また、main.lbで指定されたアドレスが[01]からはじまる場合は、その+4バイトの位置が背景の指定みたい。 このケースは、ほぼ会話イベントでいきなり室内の場合だと思うが、背景指定アドレスは[ 84 38 01 ]になっている。 この[ 84 38 01 ]はちょっと特殊で、多分だけど、背景を変更しないってことだと思う。 つまり「会う」での会話イベントは、デフォルトで室内の背景CGが呼び出されるようだ。 また、エロイベントとかでイベント途中のCGの変更は、CGが変更される直前の文末の終端タグ[10]から 少し後にある[ 01 ?? ?? ]の[01]の4バイト後ろがCG指定のアドレス。 イベントCGは背景扱い。イベントCGの上に立絵も乗せられた。 ★★★立絵CG★★★ 背景CGを指定するアドレスの後ろに[ 01 ?? ?? ]がある場合、その4バイト後ろが立絵の呼び出しアドレスみたい。 main.sd内のそのアドレスに飛ぶと「"キャラ名"_A 〜〜〜 基本」とかの文字列の少し前にある[ 03 08 ]に飛ぶ。 ★★★まとめ★★★ 見たサンプルが少ないから合ってるかどうか不明だが 頭が2Dから始まるイベントの場合は、 「背景の指定」→「BGMの指定」→もう一度「背景の指定」→「立絵の指定」→「声の指定」→「文章」 頭が01から始まるイベントの場合は、 「背景の指定」→「立絵の指定」→「声の指定」→「文章」 となっている感じ 01などのタグの後ろの????はよくわからんが勝手に増えていくやつなので無視して解析してみた。 CGは[01]のタグとセットになっていて一旦main.sd内にあるCGのファイルリストに飛んでから個別のCGファイルにアクセスしてるみたいだね。 BGMや声は文字列で指定されてるんでいじるのは厳しいかな?
152 :
147 :2008/12/10(水) 13:52:11 ID:/DyhBmaZ
自己解決 「kikugorou.exe」があるフォルダに「out」という名前のフォルダ作ったらその中にmain.sdが生成されますた
読みづらいだろうけど
>>129-136 の内容を読んでくれると以下がよくワカルと思うのだが、
何か説明中イロイロと混乱するので、まずは共通言語を決めちゃおう。
『シーン』:例えば光秀がメイド服着てうんちゃらかんちゃらみたいな
一連のお話の流れ1つ。エピソードと言い換えても○。
『イベント』:シーン内において、クリックとかEnterとかで進める一つの単位。
で
>>148 のバイト列を0x002721FBから意味的に区切ると↓こんな感じ。(ズレたらスマン
10 0E 0E 00
01 0E 11 00 D6 F9 03 00
08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00 00
02 0E 17 00 BF 00 00 00
01 0E 1F 00 [ここに画像関連情報が4byte続くハズ]
↑ ↑ ↑ ↑ ↑
@ A B B Cこっから先全部C
@:コマンド的な意味を持つもの。[0F]なら文章[01]なら画像関係とか
A:同一シーン内で共通の数値が使われる。
B:この2byteは同一シーン内でインクリメントされていく。
C:@の種別によって固有データが入る。
で、
>>141 と
>>148 の内容が指し示すのは
>>136 でヨクワカランに分類されていた
[02]タグの謎を解き明かしたというコトなのだ(゚∀゚)!
[02]タグはシーン読み込みを示すタグで、Cの固有データ域は4byte。
固有データ領域にはmain.lbのアドレス配列indexが入っている。
こういうコトだ!すごいぞ!謎がひとつ解けた(゚∀゚)!
>>147 >>152 ごめんw圧縮前のデータにはoutディレクトリもあったんだけど、
圧縮する段階で空のディレクトリは消されてしまうみたいだ…w
何かダミーファイルでも置いてから圧縮すればよかったスマン(;´∀`)
じゃあ次は
>>148 内にある[ 08 ]をば!
>>148 では
08 0E 14 00 21 01 00 00 00 01 00 00
となっていますが、本来なら[ 21 01 ]ではなく[ 20 01 ]です。ごめんなさい、確認のため書き換えたままでした。
この[ 08 ]はフラグ管理ですね。
@[08] でフラグ立てますよ〜(ABはとりあえず無視)
C[20 01] がフラグリストの呼び出し。
ここではmain.swn内のアドレス「0x4800」(0x0120×0x40)を指している。
このシーン名は「meet_eri_00_end」なんでOKだな。
D?[00 01] 最後のこの0001は入力する値でしょう・・・・・・多分。
main.swnの0x4800は、main.swの0x0480(0x4800÷0x10)に対応。で、ここに01を書き込む。
実際、メモリ内の対応する場所に01が入った。
このあたりがあまり意味ないのはフラグ管理なんて面倒な事やってられないから・・・
っていうかよく[08]とフラグ管理結びつけられたな…w
>>156 を受けて、ちょっと[08]タグ調べてみた。まずデータ貼る。
参考アドレス0x00040559 (main.lbnによるとシーン名[start]らしい。)
[0x00040559 ベタ書き]
01 02 06 00 F4 3B 01 00 1E 02 09 00 00 00 00 00
03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00
00 00 00 02 02 00 00 00 12 02 0C 00 AA 05 04 00
08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9
44 94 6E 00 08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00
00 0B 02 12 00 00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00
00 1F 00 00 00 20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00
00 23 00 00 00 24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00
00 08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99
8C AA 90 4D 00 08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08
[0x00040559 タグ解析]
01 02 06 00 F4 3B 01 00
1E 02 09 00 00 00 00 00
03 02 0C 00 01 32 00 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
12 02 0C 00 AA 05 04 00
08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00
08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00
0B 02 12 00 (ちょっと長すぎるんで複数行に分解)
---00 00 00 00 09 00 00 00 1E 00 00 00 1F 00 00 00
---20 00 00 00 21 00 00 00 22 00 00 00 23 00 00 00
---24 00 00 00 25 00 00 00 26 00 00 00
[↓こっから別シーン]
08 15 07 00 37 00 00 00 04 06 08 8F E3 90 99 8C AA 90 4D 00
08 15 08 00 37 00 00 00 04 17 08 ...データがつづく
で、シーン02内の[08]タグを抜き出すと、順に。
08 02 0D 00 37 00 00 00 04 15 08 93 56 8F E9 E9 44 94 6E 00
08 02 0E 00 32 00 00 00 00 01 00 00 00
下の方は分かりやすくて
>>156 の解析と同じタイプ
0x32 * 0x40 = 0xC80 -[main.sfw]-> amagi_add のフラグ操作
上の方はちょっと構造が違う感じで
0x37 * 0x40 = 0xDC0 -[main.sfw]-> temp01
で、続くデータで文字として読めるのを解析すると
93 56 8F E9 E9 44 94 6E = 天城颯馬
なんでtemp01に『天城颯馬』を書き込むのだろう。
(ちなみに別シーンの方の文字列は『上杉謙信』
多分[08]から数えて9byteめ(04と00になってるトコ)がデータタイプを決定していて、
00ならboolとかintとかで、続く4byteに値が格納されている。
04ならstringとかそんな感じかな〜?
ending_checkとかdead_check系列のイベントを解析したら、
フラグを読み出すタグも分かるかのぅ…?(存在するかは知らないが(; ・`д・´)
とりあえずイイ仕事したwお疲れ(゚∀゚)
>>156
すげーよ、おまえら。 この調子ならマジでイベントエディタが完成しそうだ。 ただレベルが上がりすぎていて、俺も含めて協力できる人が少なそうだ。
>>159 何故
>>129 あたりからオレが暗号文じみたものを書き込み出して、
今スレの流れがこんな状態になっているのかをキチンと説明しておこぅ(; ・`д・´)
まず一般的なデータフォーマットの話をしよう。
世間で良く使われているデータフォーマットって、すっげー投げやりに言うと、
[データサイズ][データの中身]
みたいな構造をしているのだ。PNGとかはこんな塊が複数集まって出来ている。
で、こんな構造になっていると、データの中身とかデータの意味とかは知らなくても
サイズだけを元にデータをキレイに切り出せるワケだ。
ところがだ(; ・`д・´)
main.sdの中身を解析してみると、全然こんな構造になっていないのだ。
(別にこの事自体は悪いコトだとは思わない。)
だから『このアドレスからはじまるイベントの文章を書き換えたい』とか言われても
データの構造(せめてタグごとのデータ長)を全て把握していないと、文章データまで
正しく辿り着けないのだ(; ・`д・´)
(※現状ある程度は出来るが、未解析のタグが出て来るともうダメ。)
なので、最低限、全タグのデータ長の算出方法が知りたいワケさ。 それには多分2つのアプローチがあって、 [1] 論理的にタグの構造を解析して、データ長の算出方法を類推する。 [2] main.sd内に含まれるある種のタグのデータ長が全て同じである事を確かめる。 ※データ長が同一で無い場合、内部構造を解析する必要アリ。 オレが主にやってるのは[1]なんだけど、中にはタグ3つぐらい見て 『もうコレ8byte固定で決まりっしょ(゚∀゚)』とかやってるのも多々ある…w で[2]の手法に関しては、main.sdからある種のタグを全て抜き出すというのが ものッ凄い大変だし、そもそもある種のタグを抜き出すのに他のタグ構造を知らない と抜き出しが出来ないというニワトリ卵。 実際にやるかやらないかは別として、イベントエディタを作るという観点で言うと、 我々はまだスタートラインにも立てていない…w 正直心が折れそうデス(; ・`д・´)全鯖規制きたらもう二度とやらない…w
早速eonet全鯖規制\(^O^)/
でも、めげずに書き込むよ!
>>157 むっちゃ乙。貴方だけが頼りです!
当方バイナリエディタ1本でちまちまやってるので憶測が多くてスマン
タグの解析ツールはかなり参考になります。
いくつか見てみたが[2D]ではじまるシーンは「シーン鑑賞」に出てくるやつばかりだった。
そのシーンの頭にある[2D]は、4バイト後ろの[1E]とセットで存在してる。
また、そのシーンの終了部分には[1E][2F][2E]がセットで並んでる。
その後[08]が入り最後が[02]の流れ。([1E]はシーン途中にも存在する。)
・[2D][2E](謎のカウンター部分含めて4バイト)
シーン頭の[2D]と終了部分の[2E]は、文章での[0F]と[10]の関係に近いのかも。(憶測)
・[1E](00郡が後ろにあるので全8バイトかな)
その存在している位置から「BGMのストップ命令」かと思い。
シーン途中でBGMが止まる場所の[1E]を[00]にしてみたらBGMが止まらなくなったので多分合ってる。
BGMだけのストップ命令かどうかはわからないけど。
・[2F](4バイト後ろにデータあるので全8バイトかな)
4バイト後が、シーン毎に別の数値が入ってるので何らかの働きはあるんだろうな。
「シーン鑑賞に追加」するフラグかな?
と思って再インストール後この数値を入れ替えてみたらやっぱり別のシーンがONになった。
まあ内容さえわかったらどうでも良い項目だね。
上記以外で現在わかっているのは
[01]:画像
[02]:シーン終了後の処理
[08]:フラグ(アドレス、数値などで、半端な全13バイト?)
[0F]:文頭
[10]:文末
[13]:選択肢
[1F]:Voice(後ろの34がよくわからん)
[22]:SE(後ろに00郡あり)
[49]:BGM
かな?
ツールさんきゅです! バイナリエディタで全体を眺めてる分、気がつきやすいのかもしれないね。 というわけで追加で〜す。 [2D]と[2E]だけど改めて調べてみたらmain.ev内にあったよ[2D]のアドレスが。 でmain.evはおそらくシーン鑑賞で使うデータの切り出しをしてるみたい。 一つのシーンの途中に[2E]があったので何ぞ! と思いシーン鑑賞を見てみるとやはりそこで切れた。 [2D]:回想で切り出すシーンの始点 [2E]:終点 CGについてはそれぞれのCGファイル名の前後の始点終点を探してみた。 [56]:始点で(4バイト後ろの[53]にももカウンターがあるのでこれもタグ?) [0E]:終点のような気がするぞ。(4バイト長) [30]:ついでに「CG鑑賞」への追加指示はおそらくこれ(8バイト長) [3C]:後ろの[64]とセットだと思うが不明 こういう書き方のほうが解るかな?
おまえらすげぇ・・・すごすぎるよ
重要キャラの死亡チェックのとこ見てたんだけど、 [66]:そのキャラあるいは勢力の状態チェック開始? [0312]:状態チェック終了? [040608]:大名名? [040108]:武将名? [04010A]:サルだけ名前の前がこれだね。 [0202]:その直前に条件式がありそれが真ならば[0202]の後ろにある処理をする? [12]:条件分岐「if」みたいな感じかな? [12]の4バイト後に飛ぶアドレスがありその後ろに条件式。真ならば指定したアドレスに飛べ? [03]:不明 [FFFFFFFF]:死亡? こんな感じかな?こればっかりは全く自信がないが チェックの命令をもし俺がかけるならこんな感じかな?と思って。 0x13ff0あたりの 大名関係のチェック見てみると(多分現在プレイしてる勢力の調査) [66]-存在チェックみたいなの-[0312]-[040608]-大名の武将名-[0202](真なら?)-[02](飛べ) で、とんだ先は重要武将の存在チェックのとこ。 になってる気がするんだわ。 キャラチェックに来ても [66]-存在チェックみたいなの-[040108]-武将名-[0312]-[FFFFFFFF]-[0202](真なら?)-[02](飛べ) な感じだ。 長尾影虎の場合だけ[12]命令が入ってて上杉謙信に飛ばしてる。 ちなみにこの辺りのチェックやらCGやらの項目の最後は[0E]になってるんで [0E]は現在のジョブの終了かな?
[04010A]:毛利ガーナと宇佐美もだ [04010C]:毛利ナッシュとオルテナはこれだった
上あ〜ごめん [040608][04010A]とかだけど [0406]:大名名の指定 [0401]:武将名の指定 で、次の [08]やら[0A]は普通に後ろに続く名前のバイト数だったのね。 飯食ってると気がついた。
ちょwwwメシくって酒飲んでる間に凄いコトになってるwww
ダメだwもうオレの方が追いつけない…w[66]タグとか永久欠番だと思ってたよ…w
まだ
>>165 の前半の内容を消化して、後半ちみっと見始めたばっかなんだけど(;・∀・)
アレだね。普通にゲーム内でシーンが発生する場合はmain.lbからたどって行って、
回想メニューからシーンを選択した場合はmain.evからアドレスをたどる感じなんだね(゚∀゚)
例えばmain.lbにもmain.evにも[mouri06]ってイベントがあるんだけど、
[49] 1C 05 00... <= main.lbから来るとココ
[2D] 1C 08 00 <= main.evから来るとココ
[1E] 1C 09 00 00 00 00 00
こんな感じだねぇ。まぁBGM再生はじめてすぐストップ処理が走るので、
スクリプトのミスかチェック漏れな気がしなくも無いけど…w
CGに関しては[01]タグとの絡みもあるので是非とも中身を解析したいのだけど
例えば↓みたいに…
[Address]: 0x00072548 島津シナリオ朝風呂シーン [01] 2C CC 00 B7 44 00 00 ==>data block [B7 44 00 00] ==>0x000044B7 (main.sd)↓ 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 ==>タグ解析 56 05 85 06 53 05 86 06 65 76 65 6E 74 5C 63 67 2D 30 35 36 2E 74 69 67 event/cg-56.tig (次女入浴) ******************************************************************************** [Address]: 0x00077B16 上杉シナリオ冒頭シーン [01] 2E 04 00 D4 04 00 00 ==>data block [D4 04 00 00] ==>0x000004D4 (main.sd)↓ 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 ==>タグ解析 56 04 84 00 53 04 85 00 62 67 5C 62 67 30 36 2E 74 69 67 bg/bg06.tig (上杉領の街並みの絵)
こんな感じでイベント絵とか背景とかは割と素直に辿れるんだけど、
立ち絵は謎アドレスに飛んだりして、辿り方が全然ワカンネ(;・∀・)
でもたぶん、[56]はCGはじまるよ〜。[53]はCGの中身だよ〜。とかそんな感じかなぁ。
そうそう。書き方は
>>165 とか
>>167 とかの感じで全然わかる。
でも強いて言えば、参考アドレスとかどのシーンで解析してるとか書いてくれると、
確認作業するときに該当個所に行きやすいかなぁ…(;・∀・)
とりあえずオツカレ(゚∀゚)!
とりあえずキャラの存在チェックをまとめると [66](スキャン開始)-> [0401](武将を検索)[08](4文字)->”ここに武将名”->[0312](スキャン終了)-> [FFFFFFFF](死亡)->[0202](真なら)->[02](4バイト後ろにある処理を実行)-> 偽ならその後ろの処理へ・・・ ちなみに[02][??????][09]は[08 06 8A 01 31 00 00 00 00 01 00 00 00](重要キャラの死亡フラグON)を実行し、 これ実行したらGAMEOVERになった。 勢力別の重要キャラリストの最後に人には[02]〜[09]の後ろに[02]〜[0F]がある。 これは素直にチェック終了の[0E]につながってた。全員生きてたらチェック終われって事だな。
じゃあ次は立絵CGの解析かな。 [0x13FFB]〜 大名存在チェックのアドレス主人公存在チェックと一体 [66]〜[0312]までのバイト数は[66]を含めて8バイト。カウンター以外は全員同じ数値だ。 武将チェックはそのすぐ後ろの[0x14134]〜になってる。 これはmain.lbnからたどれるね。 未解析のタグとかあったら載せてみて、出来る限りがんばる。 なんてか、エロは偉大だな。 信長の野望ならここまで頑張らんぞ。
大名の登録順は東北(南部)から00……かな 国番号も城番号の割り振りも北から順番ぽい。 東北(北陸奥→南出羽)、関東(常陸から相模・伊豆まで)、東海(駿河から伊勢まで)、 甲信(甲斐・南北信濃)、北陸(越後〜越前若狭らへんまで)、 近畿(近江、山城から紀伊まで順番不詳)、 山陰(丹後但馬〜石見)山陽(播磨〜周防長門)、 四国(阿波〜土佐)と九州(豊前豊後、筑前筑後、肥前肥後、日向大隅薩摩)
>>175 大名の登録順はnew.dat/daimyo21.bin
国はnew.dat/kuni21.bin
にそれぞれ書かれてる順じゃないかな〜。
(コレ解析して書き換えたら沖縄とか北海道とか追加できんのかな…?w
ちまちまと文章の文字数を増やしたり減らしたりして、 main.sdのデータサイズが変わる状態でイロイロ試している。 で、いまのところmain.sdと併せて main.ev main.lb main.tko のアドレスを全て書き換えるまでは出来ていて、 改変後のmain.sdとmain.lbでタグ解析して普通に読めるので出来たかな〜と思いきや。 ○武田シナリオがSLGパートを抜けた後に始まらずに固まる ○『女に会う』をやると落ちたりする ○城に攻め込もうとしたらいきなりOPムービーが流れたりする (落ちたのかと思ったらいきなりフルスクリーンで『さぁ〜かせてあぁ〜つくぅ〜♪』) フラグ操作とかSLGパート関連でも書き換えないとダメな部分があるのかのぅ(;・∀・) (main.lbとかからのサイド攻撃やめてmain.sd一本に出来んもんかのぅ…。
毎度毎度乙です。 main.sd内部でのアドレス移動が結構あるんで、その辺りでおかしくなってるんじゃないかな? 最後のほうのエンディング関係のがあるんでその辺りのからみかな? [12]や[03]が解析できたら結構うまいこと行くかも。 てなわけでその辺りのややこしいのが解るかもしれないCG関係を分解してみた。 新しいタグはそんなに出てこないけどかなり謎が多いので、 解析のヒントになるかな?程度です。
かなりズレてるんですが勘弁 ゲームのVerは1.00です。 シーン名(立絵:信長_A 驚き) 0x02BE97〜0x02BE7Aまで全0xE4バイト 0x000000 : 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F ---------------------------------------------------------- 0x02BE90 : 00 00 00 0E 0C 39 00 03 0C 45 00 01 49 02 00 00 0x02BEA0 : 03 17 00 00 00 00 FF FF FF FF 02 02 00 00 00 12 0x02BEB0 : 0C 45 00 EB BE 02 00 08 0C 46 00 21 03 00 00 01 0x02BEC0 : 49 02 00 00 08 0C 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 0x02BED0 : 00 08 0C 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF 08 0C 0x02BEE0 : 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF 4B 0C 4E 00 01 0x02BEF0 : EE 01 00 00 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 00 0x02BF00 : 00 00 00 00 8B C1 82 AB 00 03 0C 51 00 01 81 02 0x02BE10 : 00 00 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 0x02BE20 : 00 12 0C 51 00 4E BF 02 00 3D 0C 52 00 01 EE 01 0x02BE30 : 00 00 01 21 03 00 00 00 00 00 00 00 01 D1 02 00 0x02BE40 : 00 00 00 00 00 00 12 0C 53 00 61 BF 02 00 3F 0C 0x02BE50 : 54 00 01 EE 01 00 00 01 D1 02 00 00 00 00 00 00 0x02BE60 : 00 40 0C 58 00 00 32 00 00 00 08 0C 5C 00 81 02 0x02BE70 : 00 00 00 01 00 00 00 0E 0C 5E 00 03 0C 64 00 01 上記を詳しく分解してみるます。 [0C ?? ??]:このシーンでのカウンター、無視します!
>>179 ★[0x02BE97]:スタート位置
・[03]:不明(8バイトか9バイト)
・[01 49 02]:何を指すのかわからないが、
後に[49 02]や[48 02]がよく出てくるのでフラグ参照とかしてるのかも。
・[03 17]は武将存在チェックの[03 12](終了)に近い意味かと。
過去に出てきた[66]は8バイトぽいので[03 17]が[03 12]と同じなら
[03]は9バイトなのかな?
他の項目で調べても[03]〜[03 ??]まで11バイト。
・[FFFFFFFF]:?
・[0202]:5バイト?やっぱり「AならばB」的な感じかな?
でもなんか違う気もする。謎だ。
・[12]:アドレス移動型のIF命令かな?自信なし!(8バイト)
・[EB BE 02]:アドレス[0x02BEEB]へ飛ぶ。[12]と連動。
>>179 [0x02BEB7〜] ここからが条件?条件の終了は何処だろうね?
・[08]:main.swnを呼ぶ
・[21 03]:main.swn内の0xC840でフラグ名は「nobunaga_vanish」信長消える?
・[01 49 02]:フラグの入力値(謎、後に出てくる[49 02]と関係は?)
シーン鑑賞フラグなどの入力値は[00 01]だったが、ここは[01〜]になってる。
[00〜]と[01〜]で命令が少し違う気がするね。
・[08]->[D1 02](フラグ名「nobunaga_x」)->値[01 48 02]
(また出てきたよ[01〜]の値)
・[08]->[49 02]->[00FFFFFFFF](set_vanish)
・[08]->[48 02]->[00FFFFFFFF](set_x)
頭の[00 ????]が値の入力命令で、[01 ????]は値の参照命令なのだろうか?
ここまでの命令は立絵が消えているか、消えてないなら消すとかかな?
>>179 ★[0x02BEEB] [12]命令で飛んだ先
ここからがおそらく立絵を実際に表示させる命令群かな
・[4B](立絵呼び出しの命令?)->[01 EE 01](不明)->"nobunaga_A"
これは「char\nobunaga_A.ch」を呼び出してるのでしょう。
・"驚き"("nobunaga_A"との間に00が6バイト分続いてる)
これはnobunaga_A.chの中の表情ファイルの呼び出し命令かな?
これにより「char\nobuharuA04.tig」が呼び出されるわけだね。
・[03]〜[03 12]と続いて[12]命令であっち行ったりこっち行ったり。
途中で・[3D]・[3F]・[40]のタグが出てくるけどまだ不明。
まさかとは思うが立絵の表示位置?
ちなみに[12]タグは同じmain.sd内でのアドレス移動なんで
これでおかしな挙動になるのかもね。
>>179 ★[0x02BE73]に[0E]があり[0x02BE7A]で終了。
謎の文字列だらけだと思ったが、分解してみるとなんとなく解るね。
立絵一つ表示でコレだけの命令があるのは、
キャラが2人以上並んだ時に表示位置をずらす関係だろうね。
ちと今回は自分でも解りにくい感じになってる。
なんせ移動が多くて何を意味してるのかさっぱりとは言わないが難しいね。
誰か援軍ぷり〜ず。
むむむっ 見返していたらなんとなく[03][0202][12]の繋がりが解ってきたぞ。 最初の [03]〜[01 49 02] [03 17] : [01]:参照せよ、[4902]:main.swn内のset_vanishを(main.swでの0x0924) [FFFFFFFF][0202] : main.swでの0x0924がFFFFFFFFならば [12]〜[EB BE 02] : main.sd内の0x02BEEBへ飛べ。 かな? [08]〜からは[FFFFFFFF]で無かった場合の処理だね多分。 [12]はIF文ではなく単なるアドレス移動かもしれない。
凄いな こんなにらしく動いてる改造スレ久し振りに見たぞ
>>184 なんと言う人間タグパーサー(;゚Д゚)
ていうかオレも開眼したかも知れん。
[Address]: 0x0005258D 信長と最初にボードゲームで遊ぶシーン
[01] 21 C0 00 F7 0A 00 00
[01] 21 C3 00 84 38 01 00
[01] 21 C4 00 16 9D 01 00
1つめ[01] data block [0x00000AF7] => main.sd
56 04 EC 01
53 04 ED 01
=> 62 67 5C 62 67 30 34 2E 74 69 67 00 (bg/bg04.tig作戦会議とかする部屋)
3C 04 EE 01 00 64 00 00 00 62 67 5C 62 6C 69 6E 64 2E 74 69 67 00
0E 04 EF 01 (もどる)
2つめ[01] data block [0x00013884] => main.sd
08 06 1B 00 48 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_x) X座標を0にしなさい
08 06 1C 00 49 02 00 00 00 00 00 00 00 (set_vanish) 絵消しフラグを0にしなさい
0E 06 1D 00 (もどる)
3つめ[01] data block [0x00019D16] => main.sd
>>179 と似た感じで立ち絵信長基本
立ち絵って800x600の画像なのでX座標0で画面中央に表示される。
うおお絶望した何か凄い絶望した。
[01]も[12]もmain.sd内のアドレスガシガシ参照してるじゃん。
っていうか
>>171 で自分で[01]タグからmain.sd内参照してるクセに
main.ev main.lb main.tkoのアドレスだけ書き換えても
うまく動くワケないじゃん(゚∀゚)!
>>176 さんきゅ
順番確認した
それ、やっぱりSS天下統一と同じ格納方式
別口でNEW.DATを弄くって五島や種子島も出てくるようにした、天下統一アドバンスの在野シナリオがあるよ
(全国マップと城・街道の連結も書き換えて)
>>186 立絵の位置はどうやって変わってるんだろうとメモリエディタで立絵表示中のフラグを観察してみると
[1F FF FF FF]やら[ED FE FF FF]がり、この数値を弄ると移動したので詳しく調べてみた。
立絵中央以外に表示する時は(今回のケースは2人を左右に並べる)
シーンは光秀がメイド服きるとこ。
「0xEC654」
[01] 5E 80 00 A2 38 01 00 <-位置情報01
[01] 5E 81 00 16 9D 01 00 <-信長の立絵
[01] 5E 83 00 66 38 01 00 <-位置情報02
[01] 5E 84 00 8C A1 01 00 <-光秀の立絵
位置情報01
[08] 06 21 00 48 02 00 00 00 1F FF FF FF
[08] 06 22 00 49 02 00 00 00 ED FE FF FF
[0E] 06 23 00
こうなってるわけだが
[08]での入力値が[00 1F FF FF FF]
これは2人を左右に表示させる命令ですぐ後の
[08]〜[EDFFFFFF]もセットで命令される[0E]が命令の最後だもんね。
位置情報02
[08] 06 15 00 48 02 00 00 00 E1 00 00 00
[08] 06 16 00 49 02 00 00 00 13 01 00 00
[0E] 06 17 00
この4つの[08]で二人の表示位置を左右に分けているようだ。
「0x138A2」付近は立絵の表示位置情報がいくつか並んでいるっぽい。
というわけで[3D]・[3F]・[40]は関係なかったみたいだ。
なんだろコレ?
>>185 実際何人くらいこのスレ見てるんだろう?
>>187 実際[12]とかイベント会話アドレスの間とか、
main.sdの最後の方にもあったり参照してたりするので絶望感が出てくる鬱陶しさだな
CGとかのパッケージ化もしてないんだし、
どうせならシーン毎に別ファイルにでもしてくれてればいいのにね。TXTのままでいいじゃん!
最悪アドレスの変更しないような改造で・・・・・・
みんな頑張ってるな。 とりあえずエディタができたら信玄タソハッピーエンドの製作に取り掛かりたい…
>>191 戦闘前とか後に適当な背景+立ち絵で適当な台詞しゃべらせるmodを・・・
>>186 確認しました。その考え方で合ってると思う。
(set_x) (set_vanish) は立絵が無いときに[00000000]になっていて、
立絵があるときは[FFFFFFFF]になってる。
[08]タグの場合、入力値は5バイトで、[00〜]が書き込み命令だと思う。
この場合は[00][00000000]になっているので、[00]書き込め[00000000]を、てな感じ。
また、[01]と[12]の違いもこんなかな?
[01]で参照した場合は[0E]に当たると、元の[01]のところに戻る。 <-アドレス参照
[12]の場合は参照先などで命令順を飛ばすとかに使っていて、
[0E]があっても[12]の位置に戻らず[01]のとこに戻る <-アドレス移動
これ[66]やら[03]が解ってくると世界が広がるよ。多分
>>189 ツールがちょくちょくあるからRomはそれなりに居ると思う
>>195 殿!やんごとねぇツール作りましたな。野望達成にまた一歩。
ver.100
main.sdも弄りまくってたのでオリジナルに戻してからツールを実行。
新規ゲーム開始で、普通に「殿ッ、〜」が始まったので、どこに原因があるのか探ってみた。
通常のシーンならこんな感じの変更でいけるみたいだけど、
ゲーム開始時だけは少し違うみたい
main.lbnを見ると「home_start_mouri」があり、今回改造した「mouri01」
と同じアドレスに飛ばしているので、
・main.lb
[0xB0](mouri01)→[E2 06 04] (元の値に戻す)
[0xA4](home_start_mouri)→[12 D1 32] (ケチャップのアドレス)
・main.sd
[0x32D29F]→[2C 00] (最後、[02]で飛ばす所。2C00はmain.lbの[0xB0])
にしたらケチャップシーンが終わったあと「殿ッ、今年こそ〜」が始まった。
開始時に立絵の消去命令が入ってなかったので、信玄がスタンド使ってたがな。
うちだけなのかもしれないが。
>>197 なんかウチだとhome_start_mouriだと動かなくて、mouri01にしたら動いたのでそんな感じに
しといたんだけど、なんかよくワカランので引数でmain.lbの書き換えたいindexを渡す感じに
してみた。(添付のbatは41と44を書き換える)
■
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013858.lzh.html DLKey:sghmod
ためしに[08]タグ使って49 02 00 00に 00 01 00 00 00 とか 00 FF FF FF FF とかやって
set_vanishしてみたんだけど、信玄の立ち絵消えなかった…w
>>193 アレかね[01]は言うなればincludeで[12]goto(使ったコトないがw)みたいな感じかね?
[02]との兼ね合いとかどうなんだろう?とちょっと思うけど、
ひょっとしたら[02]の場合は、現在までのシーンで確保した領域をdeleteとかして解放
するのも込みなのかもねぇ。
>>196 スパルタ仕様ですんません(; ・`д・´)解析メンが増えたりすると
プログラムに割ける時間が増えてちょっとはマシになるかも知れません(; ・`д・´)
[01]と[12]はそんな感じ。 [02]はmain.lb経由の移動命令じゃないかな? 似たような役割のタグが複数ある場合は、タグによって参照ファイルに違いがあるとかかな? 立絵を消すのは[01]タグがよいかな 例えばケチャップシーンだと [01 FE 15 01 93 E6 03 00] これを最後の[02]タグとの間に挿入したら立絵が消えてから本編始まった。([02]のカウンターも+1して) 立絵消去のアドレスはキャラによって違うみたいだ。 ・「0x03E693」信玄の場合(表情違っても消せるみたいだね) [3E] 13 F7 00 01 F8 01 00 00 01 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←main.sw(shingen_C)と(shingen_vanish)の調査?(shingen_C)は07で固定されてるな [40] 13 FA 00 00 32 00 00 00 ←?、[3E]とセットなのかな?、[3E]と[3F]の調査の終了命令かもね? [08] 13 FE 00 29 03 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_vanish [08] 13 FF 00 D9 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_x [08] 13 02 01 89 02 00 00 00 00 00 00 00 ←shingen_view [0E] 13 04 01 ←戻る いろいろ調べるたびに1行目の[01 F8 01]が、 [01]:ただ単に見ろ、[F801]main.ibの[0x7E0]に見えて仕方がない。
[01]:ただ単に見ろ、 [F801]:main.swの[0x7E0]をに見えて仕方がない。 だね。ごめん
>>199 あーそうか。そういや[02]はmain.lbを参照してるんだったね。
立ち絵の処理系はコマンド群としてもう出来上がってるんだねぇ。
自前で[08]ポチポチ書くよりか[01]からコマンド群直接includeしちゃった方が
楽だし確実ってコトか(゚∀゚)
199の後半あたり読んでmain.swnにそんなフラグまであんのか…w
と思って改めて見てみたら1000個近くあるな…w
とりあえず↓main.swnをdumpしたもの.txt DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013859.txt.html なんか調べもせずにスゲ適当書くケド[3E]の中身って
if( shingen_C && shingen_vanish ) みたいな感じかねぇ?
またスゲ適当に妄想書くケド、 [03] if( condition ) [3E] if( !condition ) とかで例えば [3E] でshingen_Cのデータが正しく読み込めたかをチェックして [40] でエラーダイアログを表示して [08] 群で、とりあえずshingen_C表示言われたら無視しとくようにする とか…?(;・∀・)
>>202 そうかエラーダイアログってのもあったね。なるほどそうかもしれん。
でも確認しづらいなこれは。
・[03]
>>179 の
0x02BF09 : 03 0C 51 00 01 81 02 00 00 03 12 00 00
の中盤の[01][81 02 00 00]
これはmain.swの「set_vanish」を見ていると考えるとつじつまが合う。単純に1アドレスのみ見てるね。
・[3E]
[3E 13 F7 00](4byte) -> [01][F8 01 00 00](5byte) -> [01][29 03 00 00](5byte) -> [00 00 00 00 00](5byte)
>>199 の[3E]〜は上のように分解できるが、意味的にも参照してるのは、main.swでしょうね。
[F8 01]は常に固定されてる気がするので、この部分は何を調べているのかわからんな。
最後が5バイトなのが気になり、後半は書き込み命令かとも思って、
いろいろ弄ってみたが、具体的にどんな仕事してるのかわからなかった。
・[3F] :
>>179 で出てくるが、[3E]との違いがわからん。全く同じ構文だ。もしかしたら[08]の変形型かも。
・[3D] : [3E]の後半が2つになってるバージョンか?
[3D](4byte) -> [アドレス0](5) -> [アドレス1](5)->[00群1](5) -> [アドレス2](5)->[00群2](5)
これに関しては
>>179 を見てると[08]の複数命令にも見えてくる。
これらはイベント作成上、おそらく入力することがないと思うので、
バイト長くらいを調べておくだけでもいいかもしれない。
>>203 もしかしたら[3X]系のタグってif文みたいののバリエで
if( condition )
if( !condition )
if( conditionA && conditionB )
if( conditionA && !conditionB )
if( !conditionA && conditionB )
if( !conditionA && !conditionB )
こんな感じで論理積が論理和になっちゃってるバージョンとかも
イロイロと個別に実装されてんのかもねぇ。んで条件式は==0ばっかりとか。
そうするとflag位置を参照だけしてるっぽい動きも納得できる気がする。
(まぁ、納得したいがためのこじつけな気がしなくもないけど…w
# しかしまぁ、コレだけ色々複雑に出来るようにエンジンは作ってあるのに、
# ADVパートにほとんど活かされてない気がするねぇ…w
# むしろこの複雑さが逆に仇となってクソ重くなってる気がする…w
とりあえずID:5Ll1RUPn には皆まで言わずとももう分かってるぽいけど、
>>187 あたりから
オレがかなり方向性を変えたので、[3X]系タグの解析は自分が納得できる点あたりで、
いったんpendingしてください。キミのブッ壊れたタグ解析能力のおかげで、
イロイロと見えなかったものが見えるようになったよ。(中には見たくなかった真実も
あったりしたけど…w)心からのリスペクトを込めてありがとう(゚∀゚)!
>>205 神!
形になったね。すばらしいツールになってきてる。
で、実験してみたけどうまく行ったよ。
あとはmain.lbの何処に追加するかの選択と、
シーン終了後の[02]がしっかり出来たらほぼ動くんじゃないかな?
・[02]
単純に「会う」で簡単な会話のときは[02]〜[BE](main.lbnでのmeet_end)
回想シーンなどに関しては[02]〜[02](main.lbnでのmain.txt)
シーン連結を考えないのならどっちかを末尾に加えるだけでいいかもね。
・[08]
ストーリー部分の差し替えは[08]が絡むからフラグリスト選択してそこに01を入力
[08][?? ?? ??] [(main.swnのリスト÷0x40)] [00 01 00 00 00]
てな感じで・・・
フラグの構造はいたってシンプル。
最初の[mode]、[char] はバグルかもしれんので弄らない。
[「キャラ名」_View]、[_x]、[__vanish] 及び
[「キャラ名」_A]、[「キャラ名」_B] なんかは立絵関係なんで弄らない。
「キャラ名_feeling」は会った回数なんで会うごとに+1されていくが、
[08]タグではここを追加することをやってないみたい。弄る必要性無し。
残りのイベントフラグは、イベント終了後に01が入力されるだけ。
このあたりを理解してると改造も楽だね。
まあ、フラグは後回しでいいと思う。
>>205 回想シーンなどに関しては[02]〜[02](main.lbnでのchar_scn_end)
の間違いだった。
作成したシーンを「会う」と置き換えてみたんだが、
[02]〜[BE]を入れても、
作成したシーンを二回繰り返した後、置き換えたシーンの次のシーンにつながってしまったり
永遠にループしたりとやっかいだな。[02]が効いてない気がする。
実験的に1回目の会話イベントの最後の[02]に
2回目の会話イベントのmain.lbのアドレス入れてみたら、1回目の会話の無限ループが始まった。
[02]の代わりに[12]を入れてmain.sdの2回目の会話のアドレス入れたら1回目の会話の後に、すぐ2回目の会話が始まった。
もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。
作成したシーンも最後の[02]を[12]に変えて適当なアドレス放り込んでみるとループしなくなった。
でも、上のように会話の連鎖もしないな。SLGパートに戻るだけ。
追加シーンを2つ作成して それぞれを誰か適当な人間の会話シーンに置き換えてみた。 [02]がなんだか頼りなくなってきたので、 [12]命令で追加シーン同士を連鎖させてみると、連鎖せず。 既存のシーンへ飛ばしてみると連鎖したりしなかったり・・・・・・落ちたり・・・ 動きが読めん。 んで、とりあえず各シーン最後の [02]〜を [12]〜[38 39 01](これが安全なのかどうかは不明だが) に変更したらエラーなく元に戻れた。 [12]で入力するアドレスをミスったら落ちる落ちる。 しかしまあ、いけそうだなコレ。
>>206-208 そうそうそうそうそう(゚∀゚)!
readmeに書いといた直近問題ズの移動系タグのハナシは、
この辺が結局プログラムに落とし込めるほど理解できて無いのよ。
どんな時に02なのか12なのか、とか。
でも02とか12でchar_scn_endに飛ばすってのはナルホドなぁ〜って感じだわw
ちなみに入れ替えてみたシーンって信長?
BE(ウチではちょっとズレてるみたいだが)って名前自体はmeet_endになってるけど、
参照元ファイルはnobunaga_s.txtになってるみたいなんで、
汎用命令として使えちゃうのかな?(; ・`д・´)
とりあえず
>もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。
この仮説が恐すぎる((((;゚Д゚))))
>>208 あぁぁわかったかも(; ・`д・´)
アレだよね?シーンA用のbin_source.datとシーンB用のbin_source.datを用意したとして、
[素のmain.sd][シーンA][シーンB]
みたいに連結してAの最後をBに繋げようとしたんだよね?
いずれ何とかしないとな〜と思ってはいたが、実験版制限仕様に書き忘れていた項目が
あって、各タグのメタデータ領域は何も設定をしないとscene_id FEのevent_id 1から順に
自動的に振られている仕組みになっているのだ。
なので例えばシーンAが終わってシーンBに飛ばす
=>シーンB冒頭のタグが処理される…
=>がしかし、scene_id FEのevent_id 1でシーンA冒頭とかぶる…
=>かぶったのでシーンB冒頭のタグ要求が破棄される。
みたいなコトが内部で起こってるんじゃないかのぅ…?(; ・`д・´)
シーンIDはrc/system.iniのSCENE_IDで指定してるので、例えばシーンBをFDとかで
作ってやると上手く行くかも知れん。
それか、たぶんこの段階で256もevent_idを使っていないと思うので、
バイナリエディタで開いてシーンBの各タグのtt aa bb bbの bb2つめを01とかに
書き換えてもイイかも知れん。
何にせよコレで意図した通りに動いたら、オレの情報伝達ミスだ。
もの凄くコレで動く予感がするので先にあやまっておく。正直スマン(;´∀`)
>>210 >>[素のmain.sd][シーンA][シーンB]
その通り。実験的にやってみた。
タグの後ろのFE????は適当に入れてる。数字がかぶらない程度。
[0F]の後ろの変な数字はとりあえず0000のまま。
入れ替え元のシーンは、信長の2回目くらいの汎用会話と半蔵の「ニンッ」
main.lbの毛利オープニングのとこもこのシーンにつなげてる。
シーン終了後すぐ1ターン目になった。
[12]命令で[char_scn_end]に飛ばした理由はなんとなく
[meet_end]に比べて命令が単純に見えたので。
[char_scn_end]は重要なシーン終了後、プレイ中の大名?のフラグチェックして
問題なければ最後にある[0E]に飛ばしてるだけだったので。
[meet_end]は背景の処理なのか立絵の処理なのか画像系の処理とフラグ調査をやってる。
一応ここに飛ばしてもエラーや不具合は起きていない。
[02]なんだが、
もう一度実験したらループ現象が起きなくなって普通に動いた。挙動不審だな。
使用するための条件とか環境が厳しいのかな?これが確実に動けば完成したも同然なんだが・・・
シーンの連結だけど、
既存のイベントでも綺麗につながるかどうかもわからないし、
普通つなげることはしないと思う。するんだったら一つのシーンに纏めたほうが管理しやすいし。
本来存在しないはずのアドレス同士の連結なんで厄介なんだろうな。
続き シーンIDを[FF]と[FD]に変更するのを試したが、 シーンの連結はせず、何事もなくSLG画面に戻る。 となると[02]とか[12]って、ここで仕事してるのかな? 会話に関しては画像が出て話が出来て、 んでもって[08]が動けば問題ないのだが。 [02]が動いてないと、置き換えるシーンを誤ると エンディングチェックが出来ず、エンディングを迎えられないとかでるかも。 ゲームの再起動は度々やってたんだが、 ループ現象とかも起きなくなってるのはWindwosの再起動でメモリがリフレッシュされたから? わけわからんな。いまは安定してるんだよな。
あ〜でも[02]とかが仕事してなかったら次のシーンとの切れ目がなくなるので、 二つのシーンが繋がるんだよな。 ということは、 命令としての[02]や[12]きちんと動いてるが、移動先アドレスを無視してる状態なのか、 移動先での処理でなんらかの制限が加わっているのか。
ぬおお何か良くわかんなくなってきたぞ(; ・`д・´) とりあえずID:892+JQomの現状としては ○『女に会う』のリンク張り替えを試している。 ○新規作成部分の最後で『meet_end』に飛ばす場合、 (i) [02]でmain.lbのindex指定をして動いている。 (ii) [12]で直接アドレス指定をして動いている。 ○新規作成部分の最後で『char_scn_end』に飛ばすと (i) [02]でmain.lbのindexを指定するとループ現象が起きたり挙動不審 (ii) [12]で直接アドレス指定をすると動く。 こんな感じ?
>>214 今のところ[02]で飛ばしているが、問題ない
新規作成シーン2個
>>○『女に会う』のリンク張り替えを試している。
その通り。
「meet_end」「char_scn_end」双方に[02]と[12]で飛ばす実験をしてみた。
シーンの最後はこんな感じに
[02] FD 0E 00 02 00 00 00
又は
[12] FD 0E 00 38 39 01 00
・最初の改造時
[02]を使用 -> 「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても挙動不審となった。
[12]を使用 -> どちらに飛ばしても問題なかった。
・飯食って家帰ってきてから再度[02]を試したら
「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても問題なく動いた。
この間にしたのはWindowsの再起動くらいだったんで、わけわからんのだ。
・現在の状況
[02]で「meet_end」に飛ばしてる -> 問題なし・・・
[02]・[12]でシーンの連結 -> 繋がらないが、SLGパートには戻る。
「meet_end」とかに飛ばしても、他のシーンのアドレスに飛ばしてもエラーなくSLGパートに戻る。
うまくはいってるんだが、連結しないくせにエラーも無いし、挙動がおかしくなる事もないのが逆に気になるんだわ。
移動できなかった時、あるいは移動先でなんらかの障害があった時の処理はどうなってるんだろうという疑問が・・・
既存のイベント同士でも[02]で連結しないことがあるしな。
結論から言うと 「連結はするな!」だな。 実際オリジナルのmain.lbでシーン連結してるの見たこと無いし。 (正確には見つかってない)
なるほどなるほど
>>215 は凄くまとまっていて分かりやすいな(゚∀゚)
エッセンスだけを抜き出すと、
『女に会う』のイベントのリンクを張り替える場合(インターセプト?乗っ取り?)
最後は[02]タグでmeet_endに飛ばすのが妥当であろう。
というコトだな。
ついでに
>「連結はするな!」
だな…w
とにかくオツカレ(゚∀゚)!
>>217 まとまってなくてスマン
なんせ調べる度に新しいことが解ったりコレまでの予想がはずれたりで・・・
遂次書き込んでると変になるね。
ある程度たったら一旦まとめ入れたほうがいいかな?
main.lbを書き換えて既存のシーンを無視してるので、インターセプトに近いかな。
「女に会う」でエロイベントがない場合「meet_end」
ターン更新時のイベントや「シーン鑑賞」に登録されるようなものは「char_scn_end」に飛ばすのがデフォルトらしいが。
今のところはどっちでもいい感じがする。
通常作成されるのが予想されるイベント等は、キャラチェックなんかのプログラム部分へ飛ばすことはないと思うので
シーン終了時の処理として上の二つへのリンクを選択できればベターかな?
ああんオレ日本語読めてなさすぎ(;´Д`) 区切り区切りでまとめ入れるか入れないかの話か。 まぁ、とくにルールにしなくてもイイんじゃないかのぅ? ウダウダ話しあって収束したあたりで必要があればやる程度で(゚∀゚)
>>221 _、_
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E) グッジョブ!!
フ /ヽ ヽ_//
「meet_nobunaga_01」との置き換え実験は一発で成功。(Ver1.00)
[なま]は手動でタグと数値をぶっこむやつだね?
追加で実装したらいいタグは、[1E]のBGMストップ(4+4バイト?)くらいか?
[08]のフラグはいろいろ実験成功してからでいいかな。
main.sdの後ろにデータ追加して、そこにmain.lbとかから飛ばすってのは、すばらしい発想だったね。
そのおかげでほとんどのタグを無視できるようになった。
実際イベント作成で使うタグなんてほんの数個だし。
後は、画像関係のリストができたら、ほぼ完成だね。
俺はただの解析厨だが、貴方は本当に神だ!
今度は[13]関係を調べてみようと思うが余力はあるかい?。
選択肢が絡むとかなりややこしい事になると思うので、
調べてみて面倒だったら止めたらいいし。
EO復活万歳\(^o^)/
解析ラー乙でし。自分は半分も理解できてないけど、新しいイベントに差し替えができそうやね。 最後は織田ルート全面改定をば......
>>222 HAHAHAデータ書き換えでは見事に敗北したが、インターセプト作戦でイーブンだ(゚∀゚)!
[なま]はver0.03のreadmeに書いといた。
[1E]つけた。
[08]保留。
[13]保留。
とりあえずタグの生ブッ込みを実装したので、理論上書けないタグはなくなったし、
01タグの中身も外部ファイル定義にしたのでreadme見て調べて試せばなんとかなるだろ。
コマンドリストのセーブとロードもつけたので、コマンドリストのデータと
連結してほしいエントリさえ聞けばシナリオ配布も可能(なハズ)
なのでまぁ、あとは基本的にKIAIかなと。
で、今まで使える使えないは置いといて、それなりの数のツールをリリースしてきた
つもりなんだけど、今までマトモに改造とかされてんの一度も見たコトが無いので、
(png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w)
これ以上だ〜れも使わないであろうツールに労力を割くのもどうかな〜と(; ・`д・´)
もしもシナリオとかイロイロ書く人があらわれて、オレが楽しめるようになった時に
シナリオ書く上でタグ書きが煩雑すぎたりするようなら、何か対応しようかなぁ、と。
まぁ、その時にこのスレを見ているかどうかは分からないケド(゚∀゚)
この解析班優秀だな 久しく見てないぞこんな改造されてんの 日曜になったらオルテナをガッツのタカさんにするから待っててくれ
ID:1Lrw+EyK ひとまずおつかれ〜 結構面白かったぞ。 ちなみに俺が開眼したのは [タグ][アホカウンター][DATE] の並びになってるのを教えてもらった時だった。 あとは弄って実験と、想像でなんとか。 >>(png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w) これ俺だ。w 最初はCGの差し替えを何とかできないか、だけだったから・・・ 柴田勝家は最初、戦国ランスのにしようとしたが立絵が切れてて止めた。 現在CGリストを完全にする作業をちまちまやってるが、無茶苦茶うっとうしいなコレ。 背景だけでもノーマル、明るい、暗いの3種あって150種類近くあるんだな。 アドレスも文字数によって変化するのでただ単にいくつ+とかではいかないし・・・ 立絵と背景を別々のリストで指定できるようにはできんかな? 全部並べたら結構見にくいぞ。 あと、エフェクトはどうするかな? 見る限りホワイト系とブラック系しかないし、[01]で飛ばしてるだけだろうし。 簡単だと思うから調べてみようか?
>>立絵と背景を別々のリスト 背景とイベントCGと立絵の3種・・・
>>224 アガトウ
エディタは使いこなせてないけどPNG-TIGは使ってるよ。
鍋島さんとか、北条や佐竹の一門衆とか
尼子十勇士っぽい方々とかてきとーに画像当てて声も差し替え。
ほんとは元ネタ同一シリーズで固めるべきなんだろうなぁ...
高橋紹雲(鎮種)や高橋統虎(立花宗茂)なんかも女性化すればいいのになー統虎なんか本多のへーちゃんと双璧で誉められてたんだし
ここみてると、ADVパートはなんでこんなの作っちゃったんだろって出来だな
すまん、本スレと誤爆した
おし。オレ的にかなりパーフェクトに近い島津オープニングが完成したぞ(; ・`д・´)
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013869.lzh.html DLKey:sghmod
動作実験や練習も兼ねてヒマな人以下をやってみてオクレ
@sgh_editorのinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdをコピってくる
A解凍して出て来るshimadu_OP.datをsgh_editor ver0.03で開く(めにゅ〜=>ろ〜ど)
B右下の方に二つあるリストのmain.lb連結の方からhome_start_shimaduを選ぶ
Cコンパイルボタンを押す
Doutディレクトリにmain.ev main.lb main.sdが出来るので戦極姫のmain/にコピる。
E島津でゲームをスタート。
[追記]今回使った01.txtも添付しといたので、必要なら適当にマージしてオクレ(゚∀゚)!
>>227 なんつーかあんま誰か一人ががんばってリストを完成させる必要は無いかな〜
と個人的には思っていて、画像系のはKIAIさえあればバイナリエディタで開けば分かると思うんだ。
開くか開かないかの差であって。
んで、誰かが何かを書く際に調べた01情報が少しづつマージされていけばいいかな〜なんて(゚∀゚)
ただまぁ、自分でちょっとやってみて消去系のはmain.swとかとの関連が分かっていて
ある程度タグが読める人じゃないと無理くさい感じはしたかも。
それとリスト分割のハナシだけど、まぁまぁそんなに焦らずに
リストが成長したころに一度、画面の上から下までびろ〜んって広がってるプルダウン見て
うっはwwwwナニコレwwww長すぎwwwwwwwwwwwwwwwwww
なんて一笑いしてから考えようz
分割に関してコレが正解というのがまだ見えていないのと、
実装工数のハナシになっちゃうけど、コマンドリストからの書き戻し処理を入れたので、
ぶっちゃけちょっとメンドクサイ。これがFAというのが出ていて一度きりならすぐやるけど、
「ああんやっぱりこうがイイ」「いやいやこれはこっちだろ」みたいになると超メンドクサイ。
それとエフェクトだけど、余裕があったらちょっと見てみて欲しいかなぁ。
ハマるようならエフェクトはしばらくお預けって感じでもイイし。
# っていうかテラ北斗やっぱりオマエか…w
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013870.zip.html DLKey:sghmod
CGリストを一応作ってみた。
イベントCGなんか、まだこの3倍あるわけだがしんどいので基本を全部入れただけ。
立絵は表情なしの基本と消去を入れてみた。
解凍後「rc」フォルダに入れるのだ。
立絵位置(左)
立絵位置(右)
というのがあるが、これは「立絵位置(左)」を追加し直後に、立絵を追加すると絵が移動するかもしれないモノ
一回も試してないがな・・・
アドレスが間違ってるのがあったら教えてください。
>>225 すまねぇ
やっぱ[08]が必要だ。
俺は[まな]でいけるのだが、フラグ無しではイベントが進まなくなると思う。
例えば
main.lbの[meet_ai_01]と追加シーンを置き換えたら、
main.swの[meet_ai_01_end]に01を入力しないと
[meet_ai_02]がはじまらなくなると思うのだ。
書式は
[08][aa bb bb][xx xx xx xx][00 01 00 00 00]
aabb = カウンター
xxxx = main.swnのリストのアドレス÷0x10
シーンの最後の「移動とか」を入れる直前にこれを入れないとな。
本当にすまないが、もうしばらく付き合ってくれないか? m(_ _)m
>>235 いい解説ですじゃ。
ファイルのサイズが変わると落ちる。みたいな仕様でなくてよかった。
main.sd の上のほう・・・Verでアドレスが変わってたらいやだな。Ver縛りが入ってしまう。
Ver1.01で見てみたけど上のほうは変わってない気がするが、ソフマップ特典はやばそうだ。
フラグ関係はかなりずれてると思うから。
リストの件だけど
現段階ではリストからの選択は面倒だけど
リストが完成してきたら、同じキャラの立絵が並んで逆にわかり易くなるかも。
センスある人にリストの名前部分を直してもらいたい。
このゲーム、顔グラだけなら単純にファイル追加して武将のリスト弄れば、
既存のファイルと置き換えないですむんだな。
理論上65535ファイルまで増やせると思う。
>>236 スンゲーリストきたぁ〜(゚∀゚)
と思ったんだけど、何かウチとアドレスちなう…w
オレが調べた島津のあたりとかすごいズレてるな…w
ID:GlBNrwGqのトコだと
>>233 のやつ動かなくね?
[08]に関してだけど、ひとまず開発pendingってのを尊重してオクレ。
それにこの場面でフラグ操作が必要だ。みたいのは
調べたり聞いたりしないとわかんないよ…w
調べる人はほっといても何とかするだろうし、
聞く人には[08]の入力欄用意すんのも
生タグの書き方教えんのも同じだって…w
ひとまず、現状の機能で何とか出来るコトに関してはKIAIで。
○01のプルダウンが長い=>KIAIで選ぶ。
○フラグ操作=>KIAIで生タグ。
オレのスタンスとしてはこんな感じ。
# ついでに01参照のズレが発覚したぽいので更にやる気ggg(;・∀・)
# まぁ、01.txtの運用で何とかなるかも知れんが何かもういいやw
>>238 >>[08]に関してだけど
そかー。じゃあ皆の胆力に期待だな。
立絵の話だけど、
とりあえずリストの頭探して、鼻歌交じりに入力してたら
蓮の基本が終わったあたりで、その下にまた「誰それ 基本」てのが見えてきて
うぎゃー!となってそこでやめた。
一応どっちのアドレスでも動いてる気がするので、
アドレス順で下に来るやつを「〜〜 基本2」とか置いてみてる。
あと、そっちの01.txt見てみたが、ナニコレ2のアドレスは[A2 38 01]じゃないか?
そこらは、こうだ
A2 38 01 00:立絵位置(左)
66 38 01 00:立絵位置(右)
84 38 01 00:立絵位置(中央)
まだ、(右端)(左端)へ立絵を移動させる命令がある。
最大5人まで並べられるかな?
俺もそろそろ何らかの改造をやってみようと思う。
>>237 つまりエロゲキャラ総出演とか可能になるわけか
>>240 そういうことだな具体的に説明すると、
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013872.jpg 画像の
@ = 「face64」及び「meet」フォルダのファイル名
ここではCAなんで「202.tig」を呼んでるんで、例えば「255.tig」を読ませたいならFFにすればいい。
ファイルサイズに注意
A = 声の変更ができる。(主にコマンド実行時の「はっ!」とか言う声)
どのファイルと対応という事ではなく、キャラ毎に数値が決まってる。
大体は顔グラファイルと同じ数字を入れると、そのキャラの声になる。
おまけ
B = [01]を入れると引抜けなくなる。
C = [02]を入れると「女に会う」で会えるようになる。
会話イベントなどが無いのでエラーが起きるがな。
D = [01]を入れると重要武将になるのかな?
弊害はちと不明。
1回だけしか実験してないので絶対とはいえないが
がしがしやっちゃってください。
>>241 (5)の1は「敗北条件にかかるユニーク武将」のチェックかなぁ?
(1)の1は引き抜き謀反なしの重要武将になるんやね。
同じ(1)に2を入れると一揆衆や寺社勢力扱いになってやはり降伏・引き抜きなし
ちなみに武将個人でなく集団と見なされ切腹のメッセージは「鎮まりました」とかになる。
243 :
242 :2008/12/16(火) 14:06:51 ID:XOyjF3Ot
>242自己レス (1)は(3)、(2)は(4)の間違いですたorz..o
>>241 解りやすい解説d
休みに弄るのが楽しみになってきた
>>239 軽く不貞寝して、なんか納得いかなかったので、
再インストールして調べてみたら、島津勢も
>>236 のアドレスになってた。
ついでにv1.02のupdater落としてパッチあててみたんだけど、
アドレスの変更はなかったぽい感じ。
んで
>>237 を見てソフマップ特典て何だろう…?
ってリルフィか…wそういやそんなのもあったかもしれん…w
アドレスがズレてたのリルフィっぽい(;´∀`)
# 同じver1.00使ってるハズなのにmain.sdが違うってオカシイとは思ってたんd
ナニコレの0x138A2のトコみてみたんだけど、0x248(set_x)に
00 1F FF FF FFって感じになってたんで
>>189 の解析と合致するねぇ。
オレの書き間違いか読み間違いだスマンw
そうそう、iehisa_A基本だけやっぱり違っていて、
AC 6A 01 00 になってるけど
4C 6A 01 00 じゃないかな?
手が空いたら確認してみてオクレ(゚∀゚)
>>245 さんきゅ
その通りでした。
ソフマップ特典はいらんな。
イベントが追加され、イベントCGが間に割り込んでくるのでアドレスがずれてたんだね。
武将としては、Ver1.00ですでに登録されているので顔グラだけいただいておくといいかな。
現在は、このゲームがどこまで改造できるかを実験する準備中。
具体的には、立絵を作ってる最中だ。
なんだったらCGとかを、差し替えではなく、追加できるかどうかやろうと思ったが、
今これを書いている最中にとんでもないことを書いてる気がしてきたので、
挫折する気まんまんだ。
立絵の追加はさすがにしんどそうだけど、背景とかはいけるかもしれないな。
いざという時の[12]で
main.sdがぐちゃぐちゃなんでとりあえず再インストールだな。
今度はきちんとバックアップとってやろう。
何だか凄いことになってきたみたいだw
全く別物のゲームとしか思え・・・
ハイレベルだなおい
ああごめん。最後の画像ちょい間違った。 [30]タグの行無しで(;´∀`)
>>251 CG追加
鍋食ってる間に結構やらかしてますな。
そうだった[12]だったら元に戻ってこれないんだった・・・
「女に会う」なんだが
会うのボタン押すとどこに飛ぶとかそんなことはわからないけど、
既存のキャラで会える人なら乗っ取れる。
busyo21n16new.binで汎用キャラの名前書き換えた後、
main.lb内の誰か会える武将を、この新キャラの名前に置き換えてしまうのだ。
で、安全のため乗っ取ったキャラは武将ファイルの「会える」の02(もしくは01)を00にしとけば大丈夫だと思う。
俺は念のためすべての名前を書き換えたよ。
織田信長を孫策伯符と置き換えたら大名家も勝手に孫策家になった。
つらいのが名前の長さだな、アドレス変わるとおしまい・・・
どうやらキャラの呼び出し等は名前の文字列でやってるようなんだ。
しかもそのリストはおそらく存在チェックのあたりでやってると思うので、
追加したらアドレスが狂ってしまうし、なにより会った回数等を記録するフラグエリアに空きがない。
後は乗っ取ったキャラの会話シーンのアドレスをインターセプトする。
同じ名前の武将複数いたら、「会う」と信長が出てきたりする。
纏めてみます。 ちなみに俺がやったのはこんな感じ。 busyo21n16new.bin 織田信長 を 孫策伯符 に ↓ main.sd 念のためすべての織田信長 を 孫策伯符 に 実はこれだけ・・・ もし汎用武将で会える武将を乗っ取るならこんな感じ。 busyo21n16new.bin 汎用武将 -> 呂蒙子明(「会う」の場所の[00]を[02]に) ↓ busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01] ↓ main.sd 念のためすべての明智光秀 -> 呂蒙子明 これでいけるかと もし汎用キャラで「会える」キャラをのっとる場合は、大名は乗っ取らないように。 リストに無いキャラが大名になるため、存在チェックでGAMEOVERになるかと。 重要武将の場合は重要武将リストにある名前が部下にいたらOKだと思う。
>>busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01] じゃなく busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [00] だ
>>251 >># ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?
読み違えていた。
このボタンの顔グラは「face64」のがそのまま来るよ。
表示されていない細かい理由は不明だけど、
おそらく上にあるようにキャラリスト外だからかな?
よく考えるとこのキャラ存在リストには「杉田玄白」やらがいないな
ということはここはあくまで重要キャラリストで、
イベント関係は、シーンの会話が乱立する合間にあるリストから呼び出してるのかな?
ということはおそらくこれだね。
main.sd [0x000AE0A7](Ver.1.00)
>>254 あーやっとワカタw
>>253 でmain.lbの名前を書き換えろって書いてあったから(;´∀`)
main.sdの文字列を全部置換しちゃうってコトか。
新人キャバ嬢いれるのはナカナカ大変そうじゃのぅ。
>>257 すまねぇ。なんとな〜く間違えてしまった。
長い名前と置き換えるのは厄介だね。
>>256 ナイスアドバイス(゚∀゚)!なんかできたw
0xAE761あたりからのリスト
↓こんな感じになってて、
0xAEB8E
66 49 70 00
=> 04 06 08 91 BA 8F E3 82 B3 82 F1 00 (村上さん)
=> 03 12 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 02 49 70 00 A3 00 00 00
0xA3->meet_murakami-san
この名前書き換えてmeet_murakami-sanを
>>251 の3枚目の画像のシーンにリンクしたら
『女に会う』でこのシーン発生した(゚∀゚)!
フラグ関連ノータッチなんで毎回同じシーンだけど…w
たぶんmain.lbnにシーン名1つ新しいの作って、
対応するindexでmain.lbに繋げたいシーンのアドレスいれとけば、
>>259 のリスト書き換えれば、リンク処理しなくてもいけちゃいそうだねぇ。
main.lb経由でこのリスト作ってるトコ見つければ(仮に処理AのアドレスAとしよう)
[処理B] アドレスB
[66]タグとかで新キャラ名とmain.lbnの新エントリを連結
[12]?とかでアドレスAに飛ばす。
こんな感じのを新規領域に作っといて、
main.lb->アドレスB->処理Bが走る->アドレスAに飛ぶ->処理Aが走る
ってコトが出来ると既存のキャラ潰さなくても
新人キャバ嬢が追加できそうな予感(゚∀゚)!
表紙は意外とまともだったと思う 10年前はそれぐらいしか判断材料がなかったので色々と騙されたぜ
>>259 やはりそうか。
しかし村上さんは一箇所しかなく会話イベントは複数回ある。
つまりだここはあくまでキャラチェックの場。
シーンを発生させるためのフラグチェックはここではなく
なにやら[0x00238C3A]以降から匂ってくる。
例えばこれ、ちょっとバイト数には自信が無いが
[0x00238C6F]
66 EF 11 00 01 20 00 00 00 :murakami-san_feeling 会った回数フラグの位置
03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 :会った回数。すでに2回目会っている(0回[FF*4]、1回[00]、2回[01])
02 02 00 00 00 :真なら
02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_romtyan_03_end へ飛べ
余裕でフラグ調整可能だな。
追加シーンでフラグの調整してこことうまく繋げるとなんでも出来そうだ。
>>260 スゲーアイデアだ。
追加シーンの前に上の[0x00238C6F]こんな感じのフラグチェックリストを作ると。
まずここに飛ばしてから、会った回数に応じた各追加シーンへ移動とかもできるね。
ただリスト作るならまたすこし解析が必要だ。
あかん、集中力が無いのかミスバッカだ。 02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_murakamisan_00 会った回数とかのチェックは少し違うかもしれないけど。 だいたいここでやってるぽい。
>>263 おおナルホドそんな秘密g(; ・`д・´)
あと立ち絵群のハンドリングを解明してしまえば
『女に会う』が可能な完全な新キャラが作れてしまいそうだな(; ・`д・´)
さらに発見。 村上さんフラグチェックのリストの頭にあるとこ 分解すればこうじゃないかな? [0x00238C3A] [01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内) [09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に [00] 01 00 00 00 : 数値を+1して入力せよ 毎回ここに飛ばすのは会った回数を記録するためかな。 [09]は数字の[+]という意味かな。 会うシーンのとき画像を表示させなくても室内のなるのはこれが原因か。
もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら フラグファイル(main.swとmain.swn)も後ろにmeetエリア増やして、 [09]〜の後ろのアドレスを追加エリアにすると、 新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな? やべぇ。本気でなんでも出来そうだ。
>>260 こういう手はどうかな?
main.sd [0xAE761]からだけど、
[0E]タグをはさんでないところを見ると
会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので
キャラリストの最後の「檜前蓮」のとこをつぶして[12]なりで追加エリアに飛ばす。
(つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない)
追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。
また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。
たぶん
>>266 はあってると思う
>>259 でシーンが発生する前に
一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。
なんかアレだな。main.sd読んでるだけじゃなくて、
実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚)
あー
>>268 も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚)
潰したトコを飛ばした先に書いとけばいいし、
[12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても
関係なさそうだしね(゚∀゚)
>>269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。
立絵なんだけど、もしかして背景として追加できないかな?
と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。
もう寝るか・・・
たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、 もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って [01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする) # こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w
立絵はフラグも絡むからね。(〜_vanishとか〜_x、〜.set)とか chファイルと立絵ファイル追加して、main.sdに立絵処理と追加する場合、 上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。 借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。 基本的にはフラグを借りるわけだが、なんとかコピペでいける方法を考えてみた。 .chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから 開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。 chを借りてるキャラの表情命令をコピーして追加エリアに書き込んだ後、 「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな? 途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・
>>273-275 やりやがった(゚∀゚)
そういや描画用の変数も個別になってるんだったね
その分追加するか、間借りするしか無いワケか。
しかしまぁよくやったよ…wオツカレ(゚∀゚)!
# なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw
どうでもいいけど
>>251 でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚)
元のPNG画像にalpha-planeが無かったからだ。
むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か
>>276 疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、
基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。
>>278 おうよ。
ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、
神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。
いろいろ弄って楽しんでくれ。
>>281 おお凄いな(゚∀゚)
オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ)
main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、
それからmain.sdを@画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。
とりあえずIfGotoOnce系のフラグが未使用なら
極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば
main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。
# まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚)
ココまで出来たら、あとchファイルを読み込む部分が
charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば
chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚)
chファイルのことだけど。簡単にいけたよ こんな感じ、 nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて それにあわせて立絵ファイルをリネームする。 後は、 main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。
>>282 IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。
ランダム発生型のイベントでかな?
檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。
ちなみにここでは[IfGotoOnce0052]使ってた。
逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。
>7 ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま ゲーム中で後のFFFFに書き込まれるのは攻め込む(予定の)城かね
>>287 修正乙。
復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。
main.sw だけど、フラグはそれなりに難しい。入力される数値がややこしいからな。
フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。
弄るのは主に2種類。
main.swnのindex名でいくと、
「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。
「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済
大体の人は新規武将を作らないと思うので、「キャラ名_feeling」はキャラ毎のフラグリスト通せば自動的に増えるが、
「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。
中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。
何回か書いたがおさらいだ、書き込みの書式は
[08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00]
???? = カウンター
xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる)
01の前の[00] = 書き込めという命令
[01 00 00 00] = 書き込まれる数値
未発生にするには 00 を書き込む。
出来たら非常に便利だと思うのは、
リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、
[01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、
とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。
会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト 「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・
またしても早合点。 >># フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。 フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね? 絶対に同じシーンで並べて表示しない宿主さがしてそこを借りるのもいいとおもうが フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。 main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな main.sdにはフラグを参照するタグがいっぱいあってややこしい。 [08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。 よって既存のキャラのをコピーして、アドレス部分だけ直すと確実だな。
やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`) ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓ 03 07 45 00 => 01 49 02 00 00 (set_vanish) => 03 17 00 00 00 => 00 FF FF FF FF => 02 02 00 00 00 => 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直) 08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish) 08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x) 08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish) 08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x) 4B 07 4E 00 => 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) => 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 (nobunaga_A:ch名) => 00 00 00 00 00 => 8A EE 96 7B 00 (基本) 03 07 51 00 => 01 81 02 00 00 (nobunaga_view) => 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 => 12 07 51 00 70 47 01 00 (2つ下の[3F]直) 3D 07 52 00 => 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) => 01 21 03 00 00 (nobunaga_vanish) => 00 00 00 00 00 => 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) => 00 00 00 00 00 => 12 07 53 00 83 47 01 00 (2つ下の[40]直) 3F 07 54 00 => 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A) => 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x) => 00 00 00 00 00 40 07 58 00 => 00 32 00 00 00 08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view) 0E 07 5E 00
フラグ間借りしない前提だと、修正個所15? 立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w
>>291 できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる
あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。
まあ、同じキャラの表情だけ追加する場合は間借りと同じなんで3箇所で済むね。
上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。
で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」
思ったことが一つ。
カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。
これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな?
エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。
ただ単に行番号みたいなものかな。
もしそうなら改造の上ではカウンターはどんな数値でもいいんだな。
シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。
>>135 でほぼOKだった。
「0x00051341」(信長開始シーン途中)
13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示
=> 02 : 選択肢数
=> 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ
=> 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b)
=> 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す)
=> 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる)
14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり
0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00〜 : キクゴローを探そう
選択肢数を03にして、選択肢3のアドレスindexと選択肢名を追加したら選択肢が3行になった。
選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。
「会う」でのフラグチェックの代わりにコレをぶち込むと、会ったときに選択肢が出せそうだ。
@立ち絵画像を用意する。 800x600 alphaつき32bitのPNG A拙作pngtig_convなどを使って画像をTIGに変換。 BTIGファイルを戦極姫のcharディレクトリの下に配置。 # 例としてtest001.tigという名前にする Cchファイルを作る。 # 例としてorg_A.chという名前にする 8A EE 96 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (基本) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 20 03 00 00 58 02 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF フォーマットはこんな感じ。データが作れれば何でも良いが、 拙作bindata_appendを使うなら (a) File->Openでorg_A.chというファイルを作る (b) [input]:基本 [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write] (c) [input]:test001.tig [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write] (d) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:8 [blank]:00で[Write] (e) [input]:0x320 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write] (f) [input]:0x258 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write] (g) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:128 [blank]:FFで[Write] (h) File->Quit で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、 この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。 org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。
Dバイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。 たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、 (この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。 Eまずは立ち絵の前に立ち絵の消去命令をmain.sdに付加しておく。 sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを 戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。 めにゅ〜=>ろ〜ど からdel_stv2.sghを開く。 # ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。 何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。 Foutディレクトリにmain.sdなどが生成されているはずなので、 またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。 そうしたらoutにあるmain.sdをinディレクトリにコピー。 これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。 で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。
G再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。 イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの 7行目と9行目と11行目。 7行目のorg_Aは工程Cで作ったchファイルの名前で『基本』はその時につけた 識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。 次に9行目と11行目。それぞれ『12:r 178』と『12:r 197』になっている。 この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって 増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、 変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを 作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、 『12:r 179』『12:r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、 1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、 日本語2文字増えて計4バイト増加となる。 ここらのカスタマイズが終わったら[コンパイル]を押してバイナリを生成する。 H工程Dで記録した『アドレスA』は立ち絵消去用命令の開始アドレスとなり、 工程Fで記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意) 0C 10 33 00:追加立ち絵 消去 53 10 33 00:追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。)
ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。 2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程FからやればOKなハズ。 ※注意 del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、 main.swnのindex 0x03C0〜0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。 フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら 安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。
おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。 [0E]とか[02]で終わるやつに関しては全体を16バイト単位の長さにしていけば バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。 CGはともかく「会う」のチェックリストなんかは、まず追加するする人数決めてからかからじゃないと、 リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。 まずは立ち絵からだ。
パッチ1.03きたな
>>301 main.sdとかのデータ長かわらない?
png作ってもキャラ反映されんな…何のツールでpng作ってる?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/20(土) 12:43:46 ID:k22Epo9r
>>303 サムネのことかな
透過処理はしてるんよね、
あとは細かい指定が抜けているとかだね、ここのlog参考にしてちょ。
>>304 d
ちなみに立ち絵
tigに変換しても反映しないからちと返還前のpngの設定がおかしいのかと思って
またかよeo光・・・
>>305 念のため、オリジナルのtigをpngにしてそれを弄ってからtigに戻してみては?
>>302 main.sdの全体は変わってるけど、[0x3FEC0]付近まであるCG部分は大丈夫みたい。
あとは[02]で飛ばすので問題ないかと。
メーカーもここまでをいじると[01]で問題が出るのでノータッチでいくでしょう。
>>306 d
名前のバイト長だけでも引っかかったり色々するなあ
果てしない差があるけど先達を追いかけてぽちぽちやりまー
名前関係のリストは、ほぼすべて名前の文字列の1バイト前にある数字が、名前全体のバイト数になってるから 4文字だと08、5文字だと0Aとかってしないといけないよ。 俺もコピペして書き換えてやらかした。
とりあえず一通りの実験成功。 新規キャラ追加 立ち絵4種を新CHで追加・CG1枚追加・会うでシーン開始(追加CG表示) めちゃくちゃ疲れるな。
>>308 うぃ、気をつける。
武将データの空きスロットは大量にあるから、自作しようは色々あるね。
>>305 俺も起こったみたいだ。表示されない。
最初はフラグエリアも用意して完全追加でやってたが、うまくキャラを並べられないので、
フラグを借りて作り直してみた。
5人分、計20表情を追加して全表情を順番に表示するシーンを作ったんだが表示されないケースが出てきた。
TIGファイル自体は、リネームして他のキャラとして表示させたら、きちんと表示されたんで問題なし。
CHファイルの書式もあってる。
そこでCHファイルの表情を登録してない場所に注目してみたんだが、どうやらコレが問題らしい。
CHファイルを別のキャラのをコピーして書き換えたらうまくいった。
(ファイル名部分のみ書き換えて、表情部分はファイルが登録されてなくてもそのまま残した。)
ファイルも見ずに勘で言うが、main.swのnobunaga_A等の数値が固定されてる場所。
これ登録されてる表情数じゃないかとおもってる。
で、ここと比べてCHファイルにある表情数よりフラグの数値が多い場合に
なんらかのエラーがおきてるんじゃないかな?とね
技量不足でタカさん入れらんなかった すんません修行して来ます
daimyo21.bin だっけ。だいたい見当はつくが
>313 ゴバークす。すまん
『女に会う』可能な武将追加に関して
>>260 のアプローチをやってみたのだが、
全鯖規制くらって書けなかった(;´∀`)
一応出来たので報告(長いケド)
基本的なアプローチは
>>260 のまんま。正規の武将チェックリストに
自作のチェックリストを割り込ませる作戦&なるべく既存領域を改編しない方向で。
割り込ませるリストの構造自体は
>>259 以下ver1.02無添加調べ
■■■調査フェイズ■■■ ○『女に会う』からの処理の流れについて id:0x7B home_meet_char(0xAE57A) id:0x7C world_meet_char(0xAE702) の2つが関連している。 home_meet_charとworld_meet_charはアドレス的に連続していて、 home_meet_charの末尾に処理終了に類する命令が配置されていないので、 home_meet_charに入った処理はそのままworld_meet_charの処理へと繋がっていく。 例外はあるかも知れないが『女に会う』要求はhome_meet_charに繋がっている。
○home_meet_charについて
(※あんまり本筋では無いのでちゃんと調べてはいない)
・構造自体は
>>259 で示した命令リストの連続になっている。
・基本的に超重要武将に類するキャラのチェックが行われている。
・上杉謙信では無く長尾景虎だったりするので序盤用かもしれない。
・武田勢がゴッソリ抜けていたりして何がしたいのかもうワケワカラン。
# 書いてて思ったんだけど、地元平定までかも知れんね
home_meet_charに関して今回の作戦で留意しなければならない点はただ一つ、
終端に命令終了関連の指示子が無いので、処理がそのままworld_meet_charに流れていくコト。
○world_meet_charについて
こちらは処理が大きく2つに分かれており、後半部分は
>>259 に示したリストが
存在武将の数だけ連続していて、武将名とシーンIDをリンクしている。
[前半部解析]
03 49 4C 00
=> 04 06 08 90 44 93 63 90 4D 92 B7 00 (織田信長)
=> 03 17 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 12 49 4C 00 61 E7 0A 00 (女に会うリスト先頭)
69 49 4D 00
=> 44 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce008)
=> 01 9F 00 00 00 (nobunaga08_end)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 00
=> 04 02 01 70 00 (p)
=> 03 15 00 00 00 00 0A 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 49 4D 00 87 00 00 00 (nobunaga09:0xD5C5C 他の女に会いに行くがどうこうの話)
超絶フランクに日本語訳すると、 『会うで選択した女が信長の場合はそのままリストチェックに行きなさい。 信長では無く尚且つnobunaga08が終了している場合、乱数チェックの後(ココはあやしい) シーンnobunaga09を発生させなさい。』こんなトコだろう。 # 正直、織田ルートはシナリオ放棄して戦争ばっかしてたので、 # ゲーム中でこんなイベントが起きるかどうかはシラン(;´∀`) # でも他の女に会うのにインタラプトかけるならココに命令配置するしか無い(ハズ 今回の作戦においてこの前半部で留意しなければならない点はただ一つ。 [12]タグによってアドレス0xAE761を直接指定してジャンプしている点。 ちなみに0xAE761はworld_meet_charの後半部の開始アドレスになっている。
■■■戦略フェイズ■■■ ○現状処理シナリオ 正規home_meet_char =[アドレス連続]=> 正規world_meet_char前半 (nobunaga09判定) =[12ジャンプ]=> 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) ○処理改編後シナリオ 新規home_meet_char (*1) =[02ジャンプ]=> 新規world_meet_char前半 (*2) =[12ジャンプ]=> オリジナル武将チェックリスト (*3) =[12ジャンプ]> 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト)
[*1] 新規home_meet_charについて 正規の場合、終端に命令終了が入っていないので、正規のworld_meet_charへと 処理が流れていってしまうため、正規のhome_meet_char処理の後[02]タグを配置し 新規world_meet_charへと処理を強制移行させる。 これをhome_meet_charとmain.lb連結する。 [*2] 新規world_meet_charについて まず前半部の[12]タグを処理する。このジャンプに関しては新規追加した オリジナル武将チェックリストへとジャンプさせれば良い。 後半部の武将リストについては、オリジナル武将の命令リストを追加した後、 [12]タグで正規の武将チェックリスト(0xAE761)へ飛ばしてやる。 コレをworld_meet_charとmain.lb連結する。
■■■計略フェイズ■■■ 結構メンドクサイので『女に会う』武将を追加する度にコレやるのはダルい。 なので、新規world_meet_charのオリジナル武将リストを予め30人分とか40人分とか 追加しておいて、武将を追加したら名前とシーンIDをペペッと書き換えて済ますための あざとい知識をひけらかしておく。 ・存在していない武将名でリストを作るとスクリプトエラーになる。 ・存在している武将なら同じリストを何個作ってもエラーにはならない。 つまり『村人A』とかでリストを作っておくことは不可だが、 例えば『檜前蓮』のリストを20人分とか作っておいてもスクリプトエラーは起きない。 3文字 檜前蓮 4文字 杉田玄白 5文字 あたごタン 6文字 ROMちゃん みたいな感じでそれぞれ10人分の計40人分ぐらいのリストを作っておけば、 新人ソープ嬢を入れた時のリスト関連作業は、名前文字数が同じヤツを一つ書き換えて、 シーンIDを誘導してやるだけになる。
>>322 お勤めご苦労さん。
なるほどいい手だ。これなら後からどんどん追加できそうだな。
俺のやってる手はworld_meet_charの最後を削って新リストにつなげる手だが、(新リスト先頭に削ったキャラ)
この手は「会う」以外ではシーンを発生させられないのが欠点だな。
でもランダム発生はちゃんと制御して無いと鬱陶しいだけだな。
こっちは会う回数に応じたシーンを作ってみたいと思ってるが、その前にCGだ。
今までの流れで一騎当千で攻めようと思ってる。
どうせならエロゲ化するか!とCGをへこへこ描いてるとこだ。画力が無いのでつらいよ。
立絵もほとんど書き直し。
■
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013936.jpg
>>323 main_watcher すげー
これで計算機片手にやらないですむよホント。
本ヌレのリンク、シナリオらい太氏のサイトに貼られたKyo1画の鍋島直茂公がステキやわ〜
>>328 シナリオライター氏って言いたかったんじゃね?
イベントエディタに凄く期待
林檎ロダ見れない
会う回数に応じたシーンを作ってて気がついた。 会った回数のフラグ検索リストのとこには以下のような命令が複数並んでる。 [66]0D 15 00 :調査場所の指定 => 01 26 00 00 00 :main.sw(eri_feeling) => 03 12 00 00 00 00 :調査場所の指定終了 => 02 00 00 00 :main.sw(eri_feeling)が「02」(会った回数=3回) => 02 02 00 00 00 :ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 :main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 4行目だがフラグの数値が、フラグ調査リストに無い場合、検索値未満で最も大きい値の命令が選ばれるようだ。 つまり「eri_feeling = 03」の調査命令がリストに無い場合は、上の「02」の時の命令が有効になる。 よって、会った回数が順に増えていくリスト作ってる場合、リストの最後の命令は何回会おうと有効になる。のかな? とりあえずmain.lbnにそれらしいシーン名を作っておいて、会った回数リスト作った時にmain.lbと連動させておくと 後はシーン作成時にイベントエディタでリストから簡単に連結できるので便利だな。
バイト数的にはこうかな? [66]0D 15 00 :調査場所の指定 => 01 26 00 00 00 :[26]main.sw(eri_feeling)を、[01]調査 => 03 12 00 00 00 :調査場所の指定終了 => 00 02 00 00 00 :[00]main.swを単純検索?、eri_feelingが「02」(会った回数=3回) => 02 02 00 00 00 :真ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 :[BF01]main.lb(meet_eri_02)に飛べ。
プレイ後半中に問題になる資金と武将 で解決策として @資金無限or7桁に変更 A武将無限or4桁に変更 に改造できた人いる?
>>324 黒セイバーのもきゅもきゅに反応する人がいたコトでオレの中の何かが満たされた(゚∀゚)
>>325 っつーかソレ自力で描いたのk?だとしたらSUGEE(;゚Д゚)
人生がヒマになったら上杉家の奇形児宇佐見を駆逐してくr
ちなみにmain_watcherってば小一時間で作ったワリにはSUGEEだろ〜?
>>331-332 前に似たようなトコ調べたコトがあって、実際に何か試したりしてみたワケじゃ無いん
だけど、無責任に根拠の希薄な見解だけを垂れ流しておくね(゚∀゚)
結論から先に書くと、たぶん
03 12 => 『==』
03 13 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 14 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 15 => 『>=』
03 16 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 17 => 『!=』
ってなっていて、例えば村上さん分岐では↓
01 EF 05 00 79 03 00 00 09 EF 08 00 => 20 00 00 00 00 (murakami-san_feeling) => 01 00 00 00 66 EF 0D 00 => 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 0D 00 97 01 00 00 (murakamisan01) 66 EF 11 00 => 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 11 00 98 01 00 00 (meet_murakamisan_00) 66 EF 15 00 => 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 02 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 15 00 99 01 00 00 (meet_murakamisan_01) 66 EF 19 00 => 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 03 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 19 00 9A 01 00 00 (meet_murakamisan_02) 66 EF 1D 00 => 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 04 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 1D 00 9B 01 00 00 (murakamisan02) 66 EF 21 00 => 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 05 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 21 00 9C 01 00 00 (meet_murakamisan_03) 66 EF 25 00 => 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) => 03 12 00 00 00 00 06 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 25 00 9D 01 00 00 (murakamisan03) 66 EF 29 00 => 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) => 03 15 00 00 00 00 07 00 00 00 02 02 00 00 00 => 02 EF 29 00 9E 01 00 00 (meet_murakamisan_04) 条件を満たさなければ『またお会いしましたね』でmeet_end
みたいな感じになっている。
注目すべきは66タグのdata block 2行目の
『03 12 00 00 00』と『02 02 00 00 00』に挟まれてる数値が順に大きく
なって行っている点と、最後の判定が0312から0315になってる点。
0315のトコは『if( murakami-san_feeling >= 7 )』な感じだろーと。
で、条件を満たさないものはこの分岐から下に流れて行って
流れた先には『またお会いしましたね』シーンがベタ書きされている。
未定義動作としてデフォルトシーンみたいなのへの推移が画一的に定義されて
いるかどうかはワカンネ(;・∀・) (
>>331 の真ん中あたり)
>>335 の03xxの発想が頭に無かったので、なるほど!と思い早速試してみた。
「前提」
会うで発生するシーンを二つ作った。フラグは間借りせず適当な位置に用意。
フラグの基本値はFFFFFFFFではなく00000000にしてるので、会話1回目の時、フラグは[01]になる。
回数のとこだけ抜き出すと。
=> 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01])
=> 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02])
この順で作ったやつと。
逆に
=> 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02])
=> 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01])
この順で作ったやつの2種類で試してみた.
「結果」
どちらも1回目の会話時はシーン[01]が発生して、2回目の時はシーン[02]が発生した。
んで本題、3回目以降の会話時は、
上のリストではシーン[02]が発生し、下のリストではシーン[01]が発生した。
しかし、下のリストのシーン[02]の[0312]を[0315]に変えたら3回目の会話以降もシーン[02]が発生した。
「結論」
>>335 の説は[0312]と[0315]しか試してないが当たってるね。(確認不足だが多分[0317]も合ってる)
フラグの数値が、リストで設定されてない場合はリストの最後の処理を反復しているのかもね。
「おまけ」
あと、立ち絵だが、一から書いてるのではなく、
素材が小さかったので拡大して輪郭直して色塗りなおして、足りない部分を書き足して
とまあこんな作業をしてるのだわ。スキャナもタブレットも無いしな!
>>338 もう試したのかッ!仕事HAEE(;゚Д゚)
何となくだけど66タグってswitch-case文みたくなってて、
最後のエントリだけはdefaultも兼ねてるのかもねぇ。
まぁ新規に書く場合は0315で閉じちゃった方がイイとは思うケド(゚∀゚)
meet繋がりで関係あるよーな無いよーなアレだけど、たとえばランダム半蔵。
01 DF 05 00 79 03 00 00
09 DF 08 00
=> 1B 00 00 00 00 01 00 00 00 (hanzou_feeling)
01 DF 0C 00 13 38 01 00
69 DF 0D 00
=> 6D 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce049)
=> 01 37 00 00 00 (temp01)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 DF 0D 00 86 01 00 00 (hanzou01)
69 DF 11 00
=> 6E 03 00 00 (main.swならIfGotoOnce050)
=> 01 4D 00 00 00 (hanzou01_end)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 DF 11 00 87 01 00 00 (hanzou02)
02 DF 15 00 88 01 00 00 (meet_hanzou_00 0x21E734 『ニンッ』て言うだけの場面)
キチンと読めてるワケでは無いのだけど、何となく69タグがランダム系の処理に使うもので、
直後のdata blockがmain.swと連動していると仮定すると、IfGotoOnce系のモノはフラグ
というか乱数に使われているもかも知れないね。(
>>284 の調査と内容かぶってるな)
もしそうならば、考えられるシナリオとして大雑把に2パターンあって、
(1)ターン開始時などの切れ目に乱数が再設定されIfGotoOnceに置かれる
(2)69タグが叩かれた時にランダムが振られて指定先のIfGotoOnceに値が入る
半蔵の流れを見るとIfGotoOnceの049と050の2つを使っていて、(2)のシナリオの
場合、毎度振られるランダムを2つ別個に処理するのはセンスねーなー、と。
なんで、多分(1)が濃厚な気がしてくる。
この辺は
>>325 のランダムイベントネタあたりと絡んで来る内容かも知れんね(; ・`д・´)
ターン開始時の処理とか戦闘後の処理とかがmain.lbのドコと結合しているかさえ
分かってしまえば、
>>315 からの手法同様にfakeして好き勝手書きまくったら
ランダムイベント満載な戦極姫が出来そうだ(゚∀゚)
# 半蔵バリのランダムさで事実上全く発生しない可能性も否定できないg
タグの話とはちょっとズレるけど音ネタ。 ○BGMに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○SEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○VOICEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダはキャラ毎に同一 全ファイルをバイト単位でチェックしたワケじゃないけど多分↑で合ってる。 で、ヘッダの中身を解析せずとも、例えばBGMのVOIファイルからVOIヘッダを切り出して その辺のoggファイルのアタマにペペッとくっつけるとゲーム中で再生できちゃう。 というかできちゃった(゚∀゚)
ちょっくら調べてみた。 「IfGotoOnce」なんだけど、いろんな行動しても数値は変わらず[00]のまま、 半蔵の正体を見るシーンが発生したときに「IfGotoOnce049」には[01]が入力されていたが、シーン終了後も[01]のまま。 半蔵のエロシーンのときは「IfGotoOnce050」が[01]になった。同じくシーンが終わっても[01]のまま。 「IfGotoOnce050」は[00]に戻したらまたエロシーンがはじまった。 なんかこの「IfGotoOnce」は普通の終了済フラグと同じ感じなんだ。 んで、ランダムシーンに絡むとすると「temp01」〜「temp03」が怪しい。 「temp01」は半蔵などと会話してると極まれにに[01]になるし、「temp02」は[00]〜[64]くらいの間でランダムに変化してる。 [66]タグでフラグ調査してる他のキャラに会っても、「temp01」と「temp02」は変化してないので、[69]タグが使われた時に変化しているのかな? と思い、[69]を使ってリストを作り直してみたが、「temp01」も「temp02」も数値の変動が無かった。 なにが原因で「temp01」等の数値が変動するのか解らないが、この乱数の変動を起こせるようになると、 まれに発生させたいシーンの場合、「temp01」が[01]となっているのを条件にすればいいし、 [0315]を使った場合は、「temp02」が[32]を条件にすると50%の確率、[0A]を条件にすると90%とか、発生頻度をコントロールできそうなんだがな。 調べてる途中、夜になって凶暴化したうちのヌコが俺の足と格闘してて痛ぇ
なるほどコレはイイ調査(; ・`д・´)
temp01〜temp03か。
現状、例えば
>>338 を
temp02参照にして0315の32で分岐を取ると発動率50%とかはできちゃう。
でもtemp02の数値変化のさせかたがワカラナイから、発動率50%に設定した
シーンは全部発生しちゃうもしくは全部発生しない。とかそんな感じかな?
とりあえず調査おちかれ(゚∀゚)!
# ウチのヌコはもうトシなんで格闘する元気もナス(゚∀゚)
ランダム発生でけた!
>>339 でいうと4行目の
01 DF 0C 00 13 38 01 00
これが入ってると、「temp01」と「temp02」が変動した。
続いて[66]タグを利用して
66 FE 66 00 (temp02が32以上で)
=> 01 38 00 00 00
=> 03 15 00 00 00
=> 00 32 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
02 FE 67 00 (新シーンへ移動)
=> 3F 02 00 00
がちゃんと動いた。
0x013813の解析はしてないが、ここが「temp01」と「temp02」に数値を入れる命令らしい。
>>344 おおおSUGEEE(゚∀゚)!
そうか01タグは画像系だと先入観で凝り固まっていたよ。
画像系に多用されるってだけでinclude命令だもんね。
人間タグパーサーヨクヤッタ(゚∀゚)!
>>345 追加だ。0x013813を調べてみた。
[0C] 06 07 00
=> 38 00 00 00
=> 00 64 00 00 00
(temp02に[00〜64]までをランダム入力する命令かな)
[03] 01 38 00 00 00
=> 03 14 00 00 00
=> 00 05 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
[12] 06 08 00
=> 55 38 01 00
(temp02が05以上?なら0x013855へ「※1」)
[08] 06 09 00
=> 37 00 00 00
=> 00 01 00 00 00
[12] 06 0A 00
=> 62 38 01 00
(temp02が上記以外ならtemp01に01を入力し0x013862へ「※2」)
[08] 06 0B 00 (0x013855「※1」)
=> 37 00 00 00
=> 00 00 00 00 00
(temp02が05以上?ならtemp01に00を入力)
[0E] 06 0E 00 (0x013862「※2」)
(終わり)
これみると乱数はあくまで「temp02」だけで、その数値によって「temp01」を変化させるというめんどくさい作業してるな。
乱数を発生させるだけなら、最初の3行を「会う」リストに追加するだけで、「temp02」は変化するみたい。
あ、すまん2ブロック目のカウンターが抜けてた。下だ [03] 06 08 00 => 01 38 00 00 00
結局はバイト数の少ない[01]〜[13 38 01]を使うほうがいいね。 でも[0C]は使い方によっては面白いことが出来るのかもしれない。 例えば乱数の上限を04にしておいて、5つのシーン作って、 [66]タグで条件を00〜04でそれぞれ作っておくと20%の確率でどれかのシーンが発生・・・とか。 でも、ほとんどのことは[66]での条件設定しだいで、[01]〜[13 38 01]でもできそうだが。 うちのヌコ様は生後1年未満なんで遊びたい盛り、今日は思いきり怒られておとなしく横で寝てる。
おおおHAEEE(゚∀゚)! スゲ安易に読むと、[0C]が乱数生成タグで、 ランダムイベントの発生率は一律5%ってトコか。(temp01参照していると仮定して) [0C]直後の[03]の仕切り値を64にしたらランダムイベント100%になんのかな?w temp02で乱数拾って数値で仕切ってtemp01に0or1してるのは、 単純にイベント発生率を(ゲームとして)調整しやすいようにしてるだけな気がするな。 各所にベタ数値バラまくと調整がメンドすぎるし(;´∀`)
なるほどね。 6行目の[05]を動かすだけで、同じ頻度で発生させたい、全てのシーンの発生率を一括で変えられるからな。
351 :
シノビノモノ :2008/12/31(水) 13:54:36 ID:gamfivmE
僕は信長が大好きなので?織田ルートでしていますが?何とか?伊勢長島を 落としたのですが?それに引き抜きで伊勢の敵武将は全て配下にし。尾張に 配置しましたが?何故か?城郭レベルがすぐに常に1になりますから。篭城戦が出来ませんから? 今川・北条・武田の侵攻で。下手をすると?信長が切腹してしまいます! 城郭レベルを尾張統一では15.最低でも12にしてあるのですが・・・ いきなり。1に落ちるのは何故でしょうか?これでは。伊勢・三河のどちらにも 侵攻ができませんから。天下布武などありえませんから?どうすれば?1に落とさずに 出来るのか?お教え願いたく・・・<m(__)m>
なんだこいつ。 ガイジソ?
エアマスター?違う、一騎当千だわ
355 :
名無し曰く、 :2009/01/01(木) 18:45:50 ID:bgPXD3vZ
改造の報告も楽しみだが ぬこ様たちの報告も楽しみになってきたw お二方お疲れ様です 協力できるスキルは持ってませんが応援しております
ターン更新時のとこを調べてみたが、かなりややこしいので見るのやめた。 おそらく「会う」と同じ手法でいけるとは思うのだが、家ごとにリストが別々になってるみたいだし、(途中から合体?) リストの最後に追加すると多分優先度も最後になるだろうし、存在フラグやらなんやらでめんどくさくなった。 というわけでCGを描いてるんだが、新年早々利き手の小指骨折して大変だ。 左手で描くのは結構疲れるな。
>>357 3日たって、今更だが、無理すんなやwww
お大事に(ry
本スレの方に、Nスクやきりきりにグラ取り込んでオリジナルイベント作ったというヤシがいてる
質問スマソ 現状のSSGで、隣接していない他勢力の女性武将の所在を変更して 自勢力所属にする、というのは可能でしょうか?
>>362 城データ、大名家の所属武将データもきっちり揃えてやらないと必ずバグる。
>>357 新年早々ヤンチャしてるな…w
それでもあきらめずに左手使うあたりがらしいと言えばらしいが…w
ロダ全部流れちゃったみたいなんでひととおりまとめてみた。
■sgh_tools DLKey:sghmod
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl&file=802 ○sgh_editor [ver0.03f] (シーンエディタ)
○pngtig_conv [ver0.02] (画像変換)
○voi2ogg [ver1.01] (音声変換)
○菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)! (シーン強制発生)
○main_watcher (main.lb main.sw調査用ツール)
○bindata_append (バイナリデータ追加書き込み)
なんだかんだで短期間にイロイロ作ったモンだ(´ー`)
コレ消えたらもうシラネ(;´∀`)
※sgh_editorは機能追加したけど、戦極姫のセーブがもう残ってないので、
ほとんど未テスト。(いつもどおり(゚∀゚)
今年こそは誰かがかっけーシナリオ書いてupってくれるコトを願いつつ。
>>362 ちなみに、死んでしまった武将を出すことはたぶんかのう。
在野に出るのでその国を支配するか親武将を雇っておかないといけないが
>>364 機能追加ご苦労様です。
骨折したとこにギブス巻いたのでほとんど指が動かん。
CGが描けん。細かい動きが出来んので色塗りが難しいなぁ。
>>362 現行のYUKIさんのSSGでも、
移したいキャラの名前とCG番号・声番号を、自家武将の汎用キャラとごっそり入れ替えるといける。
女武将の場合は、さらに女化フラグをONにする。名前間違えなければちゃんとシーンも発生するよ。
(自家キャラと「入れ替え」と書いたのは、同名武将が複数存在する場合うまくいかないケースがあるため。)
所属の部分はうまく書き換えないとエラーになる等、難しかった気がする。
>>364 アガトウ まだシナリオ形にはならないけどちくちく弄ってみてる
|l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『おれはmotonariを戦国ランスの元就に差しかえたと fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | 思ったら島津のいらない子が元就になっていた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________
>>366 GUIライブラリの調査とか実験とかイロイロ => 結果エディタの機能が増える
みたいな感じなんだ何かスマン(; ・`д・´)
# っていうかもうペンタブ買っちゃえよ…w ペンをギプスに固定すれば無敵ッ
>>367 アガトウ ちくちく弄ってみてクレ(゚∀゚)
>>368 オレは島津だったら長女が一番好みなのにッ!世の中ロリコンばかりでこまr
■01parser DLKey:sghmod 要DLLとか
http://apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013976.lzh.html main.sdをparseしてsgh_editorのrc/01.txtを生成するヤツ。
出力が気に食わない人は所詮テキストなんで適当に編集してクレ。
# 要所のデータはいくつかバイナリエディタで確認したけど、
# ほとんどノーチェックなのでなんかミスってたらスマン(; ・`д・´)
遅くなりましたが364さんありがとうございます。 ところで他大名の武将を引き抜きを使わずに 自軍に引き入れる、もしくは自軍の武将と入れ替えるには どこをいじればよいのでしょうか? 質問ばかりですみません。 いまさらですが自分なりの武将データまとめ (45さんの書き込みを無断利用させてもらっています。すみません) 例)「片倉 景綱」 005D84E1 [00000000 00000000 00FFFF20 00000020] ・・・・・・・・・・・ ・・・ 005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・ 005D8501 [19070A0F 030400FF 01010000 00010010] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 005D8511 [00100000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 1行目の「FFFF」の直後の「20 00」が武将の現在位置。 その直後の「0000」部分は移動予定先(未確認)。政略フェイズなどは「FFFF」 1行目の最後の「20」から2行目の「00 00000000」の前の「20」まで名前。 3行目の頭の「19」がCP関係?(君主になったときのものか?) 3行目の4-5つめの「07」が、統率。 3行目の6-7つめの「0A」が、智謀。 3行目の8-9つめの「0F」が、忠誠。 3行目の10-11つめの「03」が、俸禄。 3行目の12-13つめの「04」が、兵力。 3行目の14-15つめの「00」が、鉄砲。 3行目の0101の後「0000」になっている部分が行動済みかのフラグ。 ここが「0000」だと未行動、「0001」だと行動済み。 3行目のカオグラの直前、上記の部分の直後の「0001」が忠誠タイプ。 顔なしモブは「0000」引き抜き可能な顔つき女武将は「0001」 勘助(男性重要武将?)は「0100」 女重要武将は「0102」ただし女君主は「0101」か? 3行目の最後の「10」が、カオグラ。 4行目の最初の「10」が声。 間違いあったら訂正お願いします。 あと城データ、大名家の所属武将データの位置も…
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/15(木) 06:32:19 ID:Q/3VttiM
>>364 改造スレ来るの初めてなんだがファイルパスなんなの?
372 :
371 :2009/01/15(木) 06:37:41 ID:Q/3VttiM
自己解決 見落としてたw
>>369 てかペンタブ一昨日買いに行ったよ。w
現状俺の体では、右ペンタブと左マウスは互角の性能だ。練習がいるな。
手が治った時のことを考えるとわくわくするぜ。
現在はmain.sdを一から作り直してる。
>>322 の手法でやろうかと思ってね。
さらにリストが終わった後、次のデータ枠までの間をFFFFで2行ほど埋めて、
見やすく兼、文字数追加等でのアドレス変動のクッションに。
シーンの間にもこれ入れるとよさそうだ。
>>370 現在位置を普通に書き換えただけじゃエラーがおきたので、それ以降はもっぱら入れ替えをしている。
ちなみに城データとかも色々弄ってみたが、やはり簡単にはいかないので、入れ替えの方を勧める。
<入れ替えの方法>
上の例でいくと1行目の最後の20〜続く文字列を入れ替えたい武将の文字列に置き換え、
3行目統率以降の能力値と顔グラ、声も入れ替えたい武将の数値に置き換えるという力技。
あとは上で言う忠誠タイプの部分の書き換え。これ以外は書き換えない方が吉。
<以下注意点>
自家の重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバー
名前は頭の20以降、3行目の19までの間に入る文字数ならOKだが、
イベントの発生は名前で管理されてるので、イベント有武将の名前を間違えるとエラー。よって基本コピペ。
忠誠タイプの部分、上の例で当てはめると「0001」となってるが、
頭の「00」が引抜き可能かどうかの判定、「00」は引抜き可、「01」は引抜き不可。
後ろの「01」は会える武将かどうかの判定、「00」だと会えない、「01」と「02」がが会える。
これは状況に応じて書き換え、引抜きされたくないイベント有り女武将なら「0102」にとか。
コピー元の武将データは、最低限名前は書き換えとく事。気持ちが悪いなら顔グラと能力値も。
ちなみに
>>366 にも書いてるがここまではSSGでいけるよ。
374 :
370 :2009/01/15(木) 11:47:15 ID:bVCACtHl
ありがとうございます。早速試してみます。
>373 入れ替えのが無難だね。 完全な所属替えはshiro.ナントカの在籍者、daimyou.ナントカの武将番号ぜんぶ弄らないといけないはずだから。
>>376 何かSUGEEのキター(゚∀゚)!
とりあえずウチの1.02無添加でも動いたよぅ。
○イベント絵追加
○立ち絵群追加
○女に会うリスト追加
○フラグ操作と好感度分岐
…って簡単な改造のワリには敷居高くねぇ…?w
ひとまずオツカレ!ちょっとテンションあがた(゚∀゚)
# ペンタブ慣れするとボールペンで紙きれに落書きしてる時でも、
# 突然レイヤーとか使おうとして『( ゚д゚)ハッ!』となるからキヲツケロ
>>376 凄いなこれ
俺も改造してみたくなったわ
ありがとう
>>377 広く浅く改造してみたのだ。
イベント分岐図を作ってmain.lbとmain.lbnを仕上げてからシーン作成すると連結が楽だね。
>>378 (,,゚Д゚) ガンガレ!
初めは既存のイベントの乗っ取りから始めたらいいと思う。
ターン開始時に一度だけエロシーンが発生するのみ。
というようなフラグが最小限なキャラで、エロシーン発生後に会うと、作成したシーンが発生する。
とかなら楽勝だから。
■ツールを使ってみたい人の為に俺的メモを
シーンを作成するときの命令の流れは、だいたいこんな感じ。
[Image] 背景表示
[BGM] BGM鳴らす。
[Image] 立絵の位置を決める。立絵消去が入るまでこの位置になる。
[Image] 立絵表示(会話の途中で、同キャラ別表情にチェンジする場合は、立絵消去や再度の位置決めする必要なし)
[Text] 会話文章。[字とか]の上段に名前+下段に本文を入力
[Wait] ★重要★入力待ち。これが入ってないと文章が自動スキップしてしまう。[Text]とセットで使用
:
[Text] (会話が続く。)
[Wait] (イベントCGを使うときは、立絵消去してイベントCGを表示させ、立絵なしで[Text]入力)
:
[Image] 立絵消去(消去命令はキャラ毎)
[BGM] BGM停止(無くてもよい)
[移動] ★極めて重要★最後。BFのmeet_endに飛ばすのが無難。
ここまでできたら「[main.lb]連結」の乗っ取りたいシーンのとこにチェックしコンパイル。
「[main.lb]連結」は複数チェックできるから、選択しなおす場合、選択解除のし忘れに注意。
380 :
ひみつの文字列さん :2024/12/27(金) 23:14:26 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
>380 ぬ。 やるな、ロンドベル!!(
現在計画中のリストはさらに複雑になったぞ。 まだ頭の中だけで作ってるので、動くかどうか・・・ ★まずは前提のフラグ等のリスト★ (main_lb、main_lbn) List01(4002) List02(4102) List03(4202) List04(4302) List05(4402) 会話1(4502) 会話2(4602) 会話3(4702) 会話4(4802) 会話5(4902) 会話6(4A02) シーン1(4B02) シーン2(4C02) シーン3(4D02) シーン4(4E02) シーン5(4F02) シーン6(5002) (main_sw、main_swn) temp01(3800) temp02(3900) meet(C103) hanyou(C203) meet2(C303) Flag1(C003)
383 :
ひみつの文字列さん :2024/12/27(金) 23:14:26 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
★解説★ List01(フラグによってリストを選択) 2回会うとシーン1が発生、シーン1発生後はList04あるいはList05へ List04、List05(ランダムシーンリスト) ランダムシーン、Flag1がONの時はList04に移動、5%の確率でシーン5へ、 シーン5が発生しない時及びOFFの時はList05へ移動、3つのシーンがランダム発生。 List03(回数によって連続的に発生するシーンのリスト) List05のシーン2、シーン3が計4回発生するとList03へ、meet2フラグの回数によってシーンが変わる。 List02(一連のイベントが終了後の処理) List05、List03で会った回数が一定回数増えるとList02へ、List02での会話6のシーン中にList04へ飛ばす(数回同じ) さらに一定回数会うと会話6が無くなりList04、List05のシーンがランダムで発生。(以降ずっと)
いやまてよ [66]タグのすぐ下の[08]、[09]はまずいな、 俺の理解が正しければ固まってしまうと思う。 このあたりのフラグ操作は移動先のシーン内で行う方がよさそうだ。 [69]タグを使う手もあるが、フラグ数が増えてしまう欠点があるしな。
ほ
春日虎綱さんを引き抜く
@wikiに書き込まれてた「長船太兵衛」て誰だろ。母里太兵衛のコピーロボットぽかったが
>>389 ほうほう
これをtig変換して上書きすりゃいいのね・・
> 379 亀だけどようやく呂庶兄に会ったヨ(゜∀ ゜) このまま織田プレイすっぺか
あと1枚ほど絵を描いて追加キャラ一人分のCG関係は終わり。 あとはテキスト・・・・・・(゚Д゚) のわあああああぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁん エロテキストなんて書けねぇぇヽ(`Д´)ノ
>>392 エロパロスレあたりの職人をうまく担いで書かせるんだw
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 03:34:56 ID:1SYTwsJu
>>370 のに追加だが
005E2EBF [96BE9271 20208CF5 8F470000 00000000] 明智 光秀・・・・・・
005E2ECF [23100A00 000A0AFF 11120000 01020007] #・22222・・・・・・・・・
おそらく2行目の1112⇒FFFFで死亡もしくは登場不能判定にもってかれるみたい
ですね。
他の重要キャラクターでも死亡時にFFFFになってた
今回、光秀で出したのは織田ルート外で光秀を仲間にしてプレイ中
イベント発生で光秀消滅がきっかけ
FFFFを1112に戻しても登場ならずなのでどっかに死亡判定の方も弄らなきゃ復帰は無理そう
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 06:03:00 ID:1SYTwsJu
スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報
>>370 のに再び追加だが
005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・
005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・
005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・
CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動
上杉家だと
長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため
005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・
005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・
005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・''・・・・・・・・・
005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・
005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・
005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・
両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため
CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定
威光などのその他の位置は下記に記す
0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・<・・・・・・・・・・・・・・
0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・
0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・
0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ
0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・
0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・
0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・
01 豪族
02 小大名
03 戦国大名
04 以降はなし?
05 格式消滅
総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合
織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、
変更して京占拠でクリアになるかは未検証
あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中
(必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・)
>>396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。
尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大)
399 :
増殖 :2009/03/07(土) 19:28:39 ID:pZQ+09Id
YMO(ヤマガタ・もがみん・オーケストラ)結成!
メモリエディタで色々弄り始めて1か月 ただ弄る箇所増えて来て毎回始める度にやり直すのが面倒になってきた 武将関連や国・城の初期設定を変えるにはどこを弄ったらいいんだろう
402 :
400 :2009/03/10(火) 22:05:56 ID:r9VHQ+5L
>>401 thx!!
全部突っ込んでみたつもりで見逃してた
これでより充実した戦極ライフが
>>402 ただしバジョーンアップしたり追加データ(リルやもがみんコープス)当てるとnew.フォルダの中身が書きかわるから
パラとか弄って始めたいときは注意な。 <メモリなんとかでゲーム開始後に弄るなら大して問題ないが
>>403 リルフィニア追加済み
Ver1.03
もがみん量産済み
という環境
スペシャルデータ第二弾とか来たらやり直しになるのかな
バイナリエディタに突っ込んで書き換えてるから
でもあれは"戦極姫のススメ"の「その壱」なんだよな
"スペシャルデータその壱"じゃない
その弐でもスペシャルデータが追加公開される可能性は果たして
バジョーンアップきた。
1.04来たな もがみん調整と信廉追加のスペシャルデータも同時か 案の定白紙に戻ったからまた弄り直しDA
>>406 アハハハ('A`)
まあ、アップデートしてくれるんだからパッチ適用してから弄り直そうか
第三弾!
1.04もスペシャルデータもmainフォルダのファイルに何か変更はあるのかな? 1.03とは全く変わってないような気がするので、mainフォルダをバックアップ後、 パッチ当ててからファイル戻してくれば修正しなくて済みそうだな。 new.datフォルダの中のbusyo21n16new.binとdaimyo21.binは、 スペシャルデータで変更されてるのかな? これは弄りなおさないといけないな。
魚人海賊団!
ほしゅ
これまたどうでもいいキャラの変更来たな busyo21n16new.bin書き足しじゃなくて上書きされるから面倒 今回に限ってはコピペ上書きで弄ったファイルに戻せば良さそう char内のtigとCHが更新されてるけど振られた番号は一緒 ROMちゃんのパラ他だけ手動で書き直せばいいかな
ROMちゃんは、実はR「○」Mちゃんだったのじゃよー ナ、ナンタタダッデー
414 :
15−15 :2009/04/03(金) 20:59:29 ID:6mpRLPNA
鬼ー
スペシャルデータ修正とな。
第5回!釣☆戦極姫
公式更新くるかな。
戦極姫のススメ6
のぶやぼや三国志キャラの顔持ち込みならわりかあし簡単だが シナリオ繋ごうとするとめどいよ...
姫狸こと家康たんをふ○なりに改造……はスレ違いでしたね
武田信廉を豊乳に
家庭用移植きた
政宗メインルート選択可能になってキャラ変わったのか
直江や最上も少し変わってるのか。 武将の育成や解雇ができるっていいな。解雇は特にありがたい。
公式サイトがオープンしてるんだな。 松永久秀がいい感じだ・・・ 政宗も格好良くていい感じ。 このCGでPCに再移植してくれないだろうか。
再移植して欲しい・・・と思ったがもともとゲームは楽しんでたけど 1回も抜かなかったからPSPでいい気がしてきた
相変わらず酷いのも残ってるけどなw
PS2とかPSPだと改造に手が出ないや
伊達家は序盤の難易度が高すぎる気がする PC版より初期資金を多くしてるのかな
PS2やPSP版が出てから少し遅れていいのでPC版のパワーアップキットみたいなのを出して欲しい KOEIみたいにw 2000〜3000円ぐらいでPK買えてPS2版と同じグラに差し替わったらうれしい。エロなしでいいから。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/05(日) 12:45:06 ID:SLqs2Bm3
>>433 丸パクリニュースサイトの癖にWiiとDSしか機種指定できないのかよ・・・
どんだけ豚なんだ管理人は
>..434 マルチポストにレスアンカー>つけちゃいかんね 》433は無視するナリヨ
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/23(木) 14:42:28 ID:g63DPJJn
ある意味キャラ絵を変えなくてもいいキャラをいじってて 酷いキャラ絵がそのままとか・・・ 真・三国ならず、真・戦極姫とかホントに出そうな流れだな・・・ ちなみに、最上引き抜いた後に最上シリーズが出現したらゲーム止まる罠・・・
>>436 そりゃ引き抜く方が悪い。最上家滅ぼせよぱかもん
>>437 当主を引き抜き=チート だからな。後の不具合なんざ責任もてんわw
>>436 新グラフィックはいいんだが和光が消えて俺的に戦極姫を買う理由の30%が
消し飛んだ
ブログ発言でもめたのかなぁ
本当に残念
>>439 和光で30%もあるんか…
残った70%の構成が気になる
>439 巨乳化とか魔改造してダメだしされたんだっけ 厳しいタイミングで発注したうにaの自爆もあったろうけどが
>>442 かいつまんで言うと
貧乳キャラ書け言われたけど
巨乳好きだから少しずつ胸大きくしていったら
リテイクくらった、畜生
友達に戦極姫のキャラの出来の事で聞かれたけど
俺に塗りまでやらせればあんな出来にならなかったのに、畜生
>>443 さんくす。
言いたいことは分かるけど、それをブログに書いちゃダメだろうw
というか発注する方も発注する方だし 和光も和光だよな 発注する際にうにがどういうのが描きたいのか聞いてからキャラ振れたろうし 和光も引き受けたならしっかり仕上げるのがプロだろ この件に関してはどっちもどっち ただ、塗りは塗り班が居て彼等がやったってのがわかったのは良かったと思う
金をもらって仕事を引き受けた以上は指示に従うべきだろう。 ポリシーとかあって受けられない内容なら最初から断るべき。
上の方で出ているpng画像をtigに変換するツールって今でもどこかで入手できませんか?
>>447 本スレからようこそ
まだそのままアップされてないかな?
なかったら……帰ってからPCの中身漁ってみるわ
>>448 変換ツールをまだお持ちでしたらupお願いしたいです
450 :
目欄 :2009/08/08(土) 14:31:05 ID:0A6fLL6/
>>450 ありがとうございました
とても便利にできてて凄いです
>>450 早速伊達家の3人をPS2版の顔に差し替えてみました
成実の声は久武チカの声をあてたのですが可愛すぎます><
>452ツンデレというか、わがまま声なのねw
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/20(木) 16:28:05 ID:3mHhkBjT
今さらで、しかも初歩的なことで申し訳ないんですが、 スペシャルねこまんま57号使って>4の通りに(タブン…)検索したのですが、 皆さんの言ってるような数列が出てこないんですが何かわかりますか? 1・戦極姫を起動 2・ねこまんま起動 3・上の所から「\sengokuhime.exe」を選ぶ 4・左下のメモリ検索を押す 5・別窓に出てきたのの文字のほうを選択して武将名を入れる 例)片倉 6・右下に8文字の数列が何個もでてくる ここで、008D…からしか出てきません。 そのあとの[]の中の8×4文字の部分も違います。 もしこれで何かわかりそうな人がいれば、教えてください。 他にも、もう少し何か情報があれば分かりそうだという人がいれば、 言いますので、手数は掛けますがよろしくお願いします。 (一応スレ違いではないですよね?)
>>454 1.「戦極姫を起動する」とは
最初から始めるかセーブデータをロードしてプレイを開始することを指す
ねこまんまはメモリエディタ、タイトル画面を呼び出しただけでは武将パラ弄り等は不可
2.検出される文字列は状況によりけり
ねこまんまはメモリエディタ、現プレイにおけるメモリを参照している
状況によって検出される文字列、各情報を表わす文字列は異なる
3.検出されるアドレス数は検索キーワードや武将次第
武将の姓をキーワードにした場合、同姓の他の武将も引っ掛かる
また、イベント絡みの武将の場合、そっちも(格納されてる)アドレスも引っ掛かる
だから検索結果が大漁でも気にしない
武将のパラ情報なんかは大抵一番上の方に並んでるからわかり易いはず
2に関して補足
武将情報に関しては
>>45 を参照してもらうのがベター
で、プレイ状況によって忠誠や俸禄、兵力や鉄砲数なんかは変動する
例えば
>>45 では景綱の忠誠が15で以降俸禄32兵50(百)鉄10(百)
そのため2行目が[19070A0F 20320A…]となっている
ゲーム開始直後であれば景綱は原則忠誠15俸禄3兵4(百)鉄0
この場合同一箇所は[19070A0F 020400…]となる
ちなみにどの行にどのパラを表わす数字が来るかは武将によって若干異なる
これは概ね武将の名前の長さで決まる
この辺は使っていって慣れて下され
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/20(木) 21:32:47 ID:3mHhkBjT
回答ありがとうございます。 どちらも私の疑問にたいしてジャストな答えで助かりました。 まだ全然わかってなかったみたいでしたね… あとは慣れていこうと思います
おおーこんなスレが 最近バイナリエディタで死者を甦らせたり強大な敵勢力を作ったりして 遊んでたけど手動だと面倒で…専用の(フリー)ツールって既出? (このスレはメモリエディタ中心みたいだけど)
>>458 SSGなんかはログにもある通り
合戦中の士気兵数変更までやりたい放題出来るよ
結局慣れもあって手動で弄ってるけどね
個人的にはバイナリ弄る方
メモリエディットは出来ることに限界があるからなぁ
でも一時期はSPデータばんばん来て面倒だったw
こっちはもう手動しかないんじゃないかな
慣れるしか
>>459 そっか、やっぱ手動か
慣れたは慣れたけど、やっぱり面倒いw
ツールなければ作るかなあ(いまさら…)
メモリエディタは動的な情報を即時更新できるのが便利だね
上のログのイベント解析とかすげえ
>>459 メモリダンプしてて織田の士気が異常に高いことに気付いた。
時間作るの難しいなあ…
仕官総取りパッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32376.zip 1. セーブする
2. 対象セーブデータディレクトリ (No1 なら D00) の中にexeをコピー
3. exeを実行
4. busyo21n16new.bin をリネームする(バックアップ)
5. busyo21n16new.bin.tmp を busyo21n16new.bin にリネームする
6. 全国の新規仕官武将は自国のものに!
※十分なテストはしていません
久秀は性格とかをBASARA版と比べると…?
テストは明日からやります。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/33892 (要 .NET Framework 2.0以上)
[使い方]
・とにかくセーブデータのバックアップを取っておくこと
[既知のバグと仕様]
・初期(.iniがないとき) 起動時 うまくデータを読み込めないときがある(.exe再起動で回避)
・セーブデータ番号の入力に失敗すると落ちる(ぉ
・レジストリが想定どおり読めないとそもそも起動しない
・年齢が加算されない
(続き) ・一部機能は 未実装 ・自動的にセーブデータを読み直す機能がない(古いデータで上書きしないように注意)
ぬ、DLして試してみるw
休日の朝から乙です。 出来ればトリップを付けて頂きたい・・・。
なんかセーブして抜けるタイミングがよくわからんけどエディタからはいつでも上書きセーブ可能なんやね
>>476 Yを押した直後に上書きしています
再読み込み(R)さえ忘れなければ立ち上げっぱなしでも問題ない…はず。
CUI久しぶりだから時々間違えるw 一向一揆国の住民感情くらいは敵国の内から上げときたいから国エディタ使わしてもらうわアガトウ
>477乙 石高の.5(万石)が登録できなくてバグるッスw
>>478 レトロなシステムだしCUIで十分かなと
でも結局表示系を全部実装しないといけなかったので面倒になる罠
M コマンドの意味を重複させてしまったのは失敗だった
>>479 報告thanks
なのだがもうちょい状況を詳しくプリーズ
>480 国データの石高エディットで石高(0-999)って出て武蔵国82.5万石、みたいな端数が入力できないっぽい まあ端数を丸めて80万石や83万石にすればいいんだけんども。
>>481 おーなるほど、それは今のところバグではなく仕様です
小数型のエラーチェックなどするのが面倒で手を抜いていたり(小数は石高だけ)
そのうち改善する…か…も。
>>482 了解でっす。お暇ができたら実装してね、検証にはつきあうw
v0.5
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/36585 [国]
・石高および町規模を 0.1ポイント単位で修正できるよう変更
[大名]
・滅亡した大名家を復活させることが可能に
(「城占領」で領土を作り武将の移動機能で大名・配下を作る)
・俸禄、忠誠の一括変更機能を追加
・勢力レベル、威光の変更機能を追加
[武将]
・「処分」コマンドを実装
・「復活」コマンドを実装(「移動」と同じだけど)
[その他]
・独立勢力を一括で消す機能を追加
・初回起動時セーブデータがうまく読み込めていなかったのを修正
・表示系修正
ちなみに滅亡している大名で()書きされているのは大名が降伏して滅亡した
大名家名です。
こんなもん…かな。自分が欲しかった機能はすべて実装した気がするので、
自発的な機能追加はこれで終了かも。バグリポートや要望等があれば直すかも程度で。
次は何のゲームで遊ぼうかな……
汎用武将の画像と名前変えてプレイしたいんですけど
>>241 の画像が見れる場所ってありますか?
>484ありがとさんですた セーブデータ事前にきっちりバックアップとっておいて、 編集中もこまめにesc戻ってセーブすれば大丈夫そうやね。
>486 うp主か、DLして保存してるヤシに再うp頼むしかないね…
>>484 独立勢力を一掃したらどのキー押しても
実行しました 実行しました 実行しま(ry
ってループになりますた
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 10:30:51 ID:BF/ymGTT
>>484 統率智謀ステ弄ると合戦で突撃・長槍コマンドおしても敵にダメージ与えられなくなるぜ
お、見てなかった(^^;
検証してくれた方 thanx
>>486 画像見てないけどアドレスの位置が書いてあるのかなあ?
把握している範囲では
名前:0x06〜0x16
顔:0x26
(武将データは 0x8A バイトの固定長、名前のフィールドはもっと短いかも。)
顔インデックスは 8バイトか 16バイトか分からなかったので、内部的には16バイトだけど
入力は8バイト制限にしていたり。
そういえば名前変える機能はつけなかったなあ。いる? 名前部分の仕様がよくわかんないんだよね。
>>489 バグだw 直します。
(見たところ無限ループではないので、最大 255回 キーを叩けば復旧します(ぉ))
>>490 むむ? 確認できず。再現条件とか分かる? (どんなときでも必ず出る/パラメータにXXを入れると出る/この武将だと出る etc)
未検証だけど昔の記憶では、ゲームで現れる上限(16)を超えると増やしても無効だったような。
(特に君主でCPが増えすぎると0になった(ような気がした)ので現在智謀はMAX16)
>>486 多分うぷ主です。
ファイルは残ってないんでもう一度書きます。
ちなみに半年ほどゲームすら起動してないので、覚えている範囲で。
ファイル名「busyo21n16new.bin」
例は明智光秀のとこ。全部で0x8A長なのは
>>458 のとおり。
http://nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu11286.jpg FF FF 70 00 00 00 20 96 BE 92 71 81 40 8C F5 8F
47 00 00 00 00 00 00 23 0A 0C 00 00 0A 03 33 11
12 00 00 01 02 00 07 00 07 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
@ +0x06の[20〜]は名前。
頭の[20]は半角スペースが入ってるだけ。無くてもOK
アドレスが変わらないよう注意。
A +0x18の[0A 0C 00 00 0A 03]が能力値
順に、統率、智謀、忠誠、俸禄、兵数、鉄砲
B +0x23の[01]は引抜きの可否。01で不可能。
C +0x24の[02]は会える武将かどうか。
汎用武将のここに02を入力してもそのキャラのイベントを作成してないとエラー。
@をイベントが起きる武将の名前に書き換えてると、そのキャラのイベントが起きるよ。
D +0x26の[07 00]が顔グラファイルの指定。07なんでface64とmeetフォルダの007.tigを呼んでいる。
ちなみに顔グラ追加とかで[FF]を超えても大丈夫だった。上限は不明。
E +0x27の[07]は声の指定。07は明智光秀。有名どころは顔グラと大体一緒。
女キャラを追加しても声がオッサンだったら萎えるので重要!
F 一番下の行にある[01]は恐らく重要武将かどうか、
重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバーになる。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/24(木) 17:55:29 ID:GSAIajT/
>>491 再現か・・その現象起きたのは雨のとき上限以内の数値でも当たらなくなった。鉄砲だと当たるんだけどな 再度検証してみる。
>>494 お久w再うp乙
顔グラ指定は65535までいける鴨ね。
武将が1200くらいしか登録できないようだが.
>>490 エディットで統率あげすぎじゃね?
理屈じゃ255まで書けるけど、おそらく士気(編成係数)がオーバーフローしてダメージ計算できなくなるんだよ。16以内にしてる?
部隊士気は大名家毎の士気値に、各武将の統率力でプラス修正が入るっぽ
>>492 (458)氏
ナマ武将の城移動やったらバグりましてござるの巻。
移動先の所属は元城と同じ大名家、城の人数も空きあったんだけど
新規登場武将や空き城にしか使わない方がええですかね
>>498 うーん、何だろう。
再現条件とか分かる?
>>499 武将情報エディットで
すでに登場している武将を、同じ所属勢力の違う城へ移動刺せようとしたら、
城番号のアドレス変更が反映されないみたい。
一回ポア(UI)して復活させたら大丈夫みたいだがでー
>>500 あー同じ勢力内でってことか
確かに異勢力しかテスト想定に入っていませんw
確認の上バグなら修正しますー
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/18(日) 15:38:22 ID:uo1cBgHA
ほぁっ
>502ん、どないした?
PS2やPSPだと改造難しくなるかな? プロアクショリプレーとかあるからいずれはチート出るかもしれんけど
cs版は天災実装ー
買ったやつ吸出してエミュレータでチクチク見ながらやればps2版もできるんじゃね
上に書いてある「voi2ogg」を制作者の方かDLなさった方で、 データが残っていたら再UPをお願いできませんか?
一応解析出来たんで 最大値検索で簡単に出来る資金だけ 自然に投稿してきた こっちはプロバイダーに、アクセス規制かかってるんでPCから出来ないんで あんまり進めてないんで 詳しい動作確認よろしく
>>508 PAR3にて動作確認、上杉でプレイしてるんだけど、40ターン目の現在では問題なく効果有り中。
助かりました。
確認どうもです また自然に投稿してきたんで 確認よろしく 使えれば、だいぶ楽になるはず
素人ですまん自然てどこの改造サイトなん。
>>511 お〜嬉しいコードですね♪仕事終わってから、さっそく動作確認してみます。
>>512 自然改造で検索
>513アガトウ
>>511 解析お疲れ様です。
PAR3で動作確認しました。効果あります。
兵士数をE7D7からBOOCに変えて単騎で武将をそれぞれ行動させていっても面白いですね。
とてもコード助かりました、ありがとうございます。
PSP版改造コードマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 神よ!よろしくおねがいします。
PSP版ももう出てる
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 18:42:35 ID:QSDje4tr
自然に来てたな
マジでΣ(゚д゚lll) どこか教えてくらさい。
>517,518 ありがとう( ´∀`)
>520 ありがとう( ´∀`)
523 :
:名無しさん@お腹いっぱい。: :2009/11/17(火) 20:34:32 ID:OJ3BqiEx
>>520 出来ればそのサイト教えてくれませんか?
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 22:15:06 ID:t6wOr+Yu
PSP版改造コード? ありがとう( ´∀`)
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 22:22:45 ID:Wkd97qYA
Be Natural(空白)改造 ↑ここのフォーラム。後はKIAI
526 :
:名無しさん@お腹いっぱい。: :2009/11/17(火) 22:24:04 ID:OJ3BqiEx
527 :
:名無しさん@お腹いっぱい。: :2009/11/17(火) 22:28:15 ID:OJ3BqiEx
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 23:21:58 ID:t6wOr+Yu
S ULJM-05540 _G SENGOKU HIME _C1 ODA GOLD _L 0x10D130DA 0x0000FDE8 _C1 ODA CP _L 0x00D132E4 0x00000063
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 23:22:38 ID:t6wOr+Yu
織田軍初期武将・統率・智謀・LV・兵数・鉄砲・忠誠・俸禄 _C1 nobunaga _L 0x00D1DEF6 0x00000032 _L 0x00D1DEF7 0x00000032 _L 0x00D1DEFF 0x00000003 _L 0x00D1DF02 0x00000032 _L 0x00D1DF03 0x00000032 _C1 mituhide _L 0x00D1DF28 0x00000032 _L 0x00D1DF29 0x00000032 _L 0x00D1DF31 0x00000003 _L 0x00D1DF34 0x00000032 _L 0x00D1DF35 0x00000032 _C1 tuda nobuhiro _L 0x00D1DEC4 0x00000032 _L 0x00D1DEC5 0x00000032 _L 0x00D1DECD 0x00000003 _L 0x00D1DECE 0x0000000F _L 0x00D1DECF 0x00000063 _L 0x00D1DED0 0x00000032 _L 0x00D1DED1 0x00000032 _C1 mizuno nobumoto _L 0x00D1DD02 0x00000032 _L 0x00D1DD03 0x00000032 _L 0x00D1DD0B 0x00000003 _L 0x00D1DD0C 0x0000000F _L 0x00D1DD0D 0x00000063 _L 0x00D1DD0E 0x00000032 _L 0x00D1DD0F 0x00000032
≫508 自然に投稿された主人公の兵数変更コードを元に兵数、鉄砲、統率、知謀の変更コードが出来ました。 ありがとうございます。
531 :
:名無しさん@お腹いっぱい。: :2009/11/18(水) 00:15:24 ID:4Z/L520x
確認どうもです 織田、
確認どうもです 更新報告 織田、伊達を少し ついでに2行だった統率、智謀を1行に圧縮 武将も少し追加
さてこれを上杉用にするにはアドレスに+何hすればいいのやら・・・ 地道に作業していくか
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 12:42:13 ID:i2idbLWs
主人公 _C1 amagi souma _L 0x00D2A0E8 0x00000032 _L 0x00D2A0E9 0x00000032 _L 0x00D2A0F1 0x00000003 _L 0x00D2A0F4 0x00000032 _L 0x00D2A0F5 0x00000032
>534乙。手間だけど探索続けて下ちぃ PC版とデータ格納が同じなら、東北(南部、伊達、最上)→関東(佐竹、里見、北条)→東海(今川、徳川、織田、斎藤、九鬼党) →甲信(武田)→北陸(上杉、富樫、朝倉)→近畿(浅井、二成、本願寺、松永、雑賀) →山陰(尼子)→山陽(宇喜多、毛利、陶、大内) →四国(十河、長宗我部)→九州(大友、竜造寺、島津) あと将軍様、そーま、村上さん……ら特殊ユニークが一番最後の方だったかと 正確なアドレスはわかんねけど...
>>536 トンクス
しかしメンドイなぁ〜
かなり時間かかるかも知れんが頑張ってみるw
とりあえず謙信の兵数変更に成功 _C1 _L 0x00D2054A 0x00000020 これで謙信の兵数が32になる
_C1 _L 0x00D2054B 0x00000020 こっちで謙信の鉄砲数が32になるはず
あとは法則にのっけて _C1 _L 0x00D20547 0x00000003 謙信のレベル変更
_C1 _L 0x00D2053F 0x00000020 智謀32
_C1 _L 0x00D2053E 0x00000020 統率32
最初から全部合わせたやつ書けばよかったな _C1 kensin _L 0x00D2053E 0x00000020 _L 0x00D2053F 0x00000020 _L 0x00D20547 0x00000003 _L 0x00D2054A 0x00000020 _L 0x00D2054B 0x00000020 上から順に統率、智謀、レベル、兵数、鉄砲 なんとなくまとめみたいなもの 兵数から鉄砲には+1h 兵数からレベルには-3h レベルから智謀には-8h 智謀から統率には-1h
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 20:24:38 ID:2e7FwBA0
_C1 ootomo CP _L 0x00D17EB0 0x00000063 とりあえず 大友のCPをサーチ
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 20:25:43 ID:2e7FwBA0
_C1 ootomo CP _L 0x00D17EB0 0x00000063 とりあえず 大友のCPをサーチ
毛利にたどりつかないorz
続き _C1 OOTOMO GOLD _L 0x10D17CA6 0x0000FDE8 ついでに毛利・・・ _C1 MOURI CP _L 0x10D170E8 0x00000063
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 01:52:33 ID:mmKBRy4I
>>511 >>525 素人でごめん
探してもみつからなくてよかったらはってもらえると嬉しいんだけど
駄目でしょうか??
ホントすみません
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 02:12:02 ID:mmKBRy4I
>>548 です
追記で、改造コードです。機種はPS2です
ホント申し訳ない
失礼しました
住民感情変動で最大値に変化するようなコードは作れないでしょうか。 バグのせいでまともに徴兵が出来ないので、それを回避するためにぜひ欲しいです。
>>548 525の通りに、be natural 改造 でググって最初に出るとこだよ?
左側のメニューの中からフォーラム(Forum)選んでそのまま進めばいいだけ。
ちなみにオレの場合、アクセス規制に引っかかってるらしくPCからアクセスできないんで携帯から見てる。
もしエラーとか表示されて見れなかったってことなら携帯からいけばいい。
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 02:58:45 ID:mmKBRy4I
>>551 見つかりました〜ありがとうございます
ホント助かりました
主人公の名前変えるコードってないですか?
>553 ない。テキストエディタで全部書き換えてコンパルしる
555 :
K-神 :2009/11/19(木) 17:28:58 ID:2RgfA2Gm
556 :
K-神 :2009/11/19(木) 17:39:49 ID:2RgfA2Gm
確認取れたんで書き込む。まあ無駄かもしんないけど。 例えば、自分が織田で、織田とその他の勢力のコードを同時にONにしていると 他の勢力にも効果が反映されているようです。 まあドンパチしてないから勝てないかどうかは確認取れてないけど。
住民感情最大のコードってないですか?
>>555 リンク先…
それ丹波(TANBA)ちゃう、丹羽(NIWA)さんや!!
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 19:11:15 ID:7Nd7IRD/
誰か武田のコードをお願いします
>>559 武田シナリオ選択して自分でサーチしたほうが早いんじゃないかと
_C0 Uesugi Gold Max _L 0x10D13C56 0x0000FFFF _C0 Uesugi Cp Max _L 0x00D13E60 0x000000FF _C0 Amagi Souma Status _L 0x00D2A0E8 0x00000032 _L 0x00D2A0E9 0x00000032 _L 0x00D2A0F1 0x00000003 _L 0x00D2A0F4 0x00000032 _L 0x00D2A0F5 0x00000032 _C0 Uesugi Kenshin Status _L 0x00D2053E 0x00000032 _L 0x00D2053F 0x00000032 _L 0x00D20547 0x00000003 _L 0x00D2054A 0x00000032 _L 0x00D2054B 0x00000032 _C0 Naoe Kanetugu Status _L 0x00D203AE 0x00000032 _L 0x00D203AF 0x00000032 _L 0x00D203B7 0x00000003 _L 0x00D203BA 0x00000032 _L 0x00D203BB 0x00000032 _C0 Usami Sadamitu Status _L 0x00D20732 0x00000032 _L 0x00D20733 0x00000032 _L 0x00D2073B 0x00000003 _L 0x00D2073E 0x00000032 _L 0x00D2073F 0x00000032 _C0 Nagao Kagetora Status _L 0x00D2050C 0x00000032 _L 0x00D2050D 0x00000032 _L 0x00D20515 0x00000003 _L 0x00D20518 0x00000032 _L 0x00D20519 0x00000032
>>561 乙
謙信はやったんだが
兼続とか宇佐美はめんどくさくてサーチしてなかったんだw
>>561 言い忘れてましたが、
統率50・智謀50・LV3・兵数50・鉄砲50・忠誠99・俸禄1の順です。
鉄砲を50にしちゃうと歩兵めちゃくちゃ弱くなるのなw
各自20ぐらいに調整してくださいな。
おまけ。
_C0 Oreno Mogamin Status
_L 0x00D1AF1C 0x00000032
_L 0x00D1AF1D 0x00000032
_L 0x00D1AF25 0x00000003
_L 0x00D1AF28 0x00000032
_L 0x00D1AF29 0x00000014
_L 0x00D1AF26 0x00000063
_L 0x00D1AF27 0x00000001
_C0 Echigo Zyuumin Kanzyou Max
_L 0x00D0FFB4 0x00000064
村上さんの壮絶な劣化具合(外見的な意味で)に噴いた
>>554 ありがとう 名前変えれないと面白くないんで
全部って厳しいな 他のゲームでもやれそうなんで本当にありがとう!
ルート付キャラの重要武将フラグを解除するコードがとても欲しいんだけど どなたかお願いできんかのぅ・・・
自分でサーチだ もしくは対価のコードを無断転載しないで【自分でサーチ】するとか 他人に頼る前にまず自分から行動しろ
今もうはじめてるけどあまりの操作性の悪さに発狂しそう コンシューマのサーチとかよくやるよな・・・みんな
>>567 PC版なら忠誠、俸禄、兵数、鉄砲、行動済/未済みチェックの後に
一門スイッチ(大名の一門・重要武将は「1」、一向一揆は「2」)、
イベント武将スイッチ(イベントが設定されているユニーク武将限定で、降伏あり「1」降伏不可能「2」)があったな。
後ろ側のイベントスイッチを2から1に書き換えれば忠誠「--」だが「降伏する」武将になる。
一門スイッチを外す(0にする)と引き抜きも可能になるが、忠誠が低く謀反を起こしやすくなった気ガス
>>570 というかこのスレ序盤でせこせこと調べてたの俺だし・・・
もう1年経ったのか
とりあえず上杉家分重要武将フラグ
ON:0x00000001
OFF:0x00000000
_S ULJM-05540
_G SENGOKU HIME
_C0 Nagao Kagetora flag
_L 0x00D2051F 0x00000000
_C0 Uesugi Kenshin flag
_L 0x00D20551 0x00000000
_C0 Naoe Kanetugu flag
_L 0x00D203C1 0x00000000
_C0 Usami Sadamitu flag
_L 0x00D20745 0x00000000
自分は引き抜いた後またフラグ立て直すから一門スイッチをいじってる
>>570 がいうように後ろをいじる場合は+1したアドレスを1で
本スレ見てたらバグあるから大名の引き抜きは辞めた方がいいみたいね
_C0 Yoshihisa Shimazu flag off _L 0x00D29B83 0x00000000 _C0 Yoshihiro Shimazu flag off _L 0x00D29BB5 0x00000000 _C0 Toshihisa Shimazu flag off _L 0x00D29BE7 0x00000000 _C0 Iehisa Shimazu flag off _L 0x00D29C19 0x00000000
CP _C1 takeda CP _L 0x00D139C8 0x00000063 MONEY _C1 takeda MONEY _L 0x10D137BE 0x0000FFFF 武田 信玄 _C1 takeda family _L 0x00D1F3DC 0x00000032 _L 0x00D1F3DD 0x00000014 _L 0x00D1F3E5 0x00000003 _L 0x00D1F3E8 0x00000032 _L 0x00D1F3E9 0x00000014 馬場 信春 _C1 takeda family _L 0x00D1F602 0x00000032 _L 0x00D1F603 0x00000014 _L 0x00D1F60B 0x00000003 _L 0x00D1F60E 0x00000032 _L 0x00D1F60F 0x00000014 内藤 昌秀 _C1 takeda family _L 0x00D1F634 0x00000032 _L 0x00D1F635 0x00000014 _L 0x00D1F63D 0x00000003 _L 0x00D1F640 0x00000032 _L 0x00D1F641 0x00000014 山本 勘助 _C1 takeda family _L 0x00D1F53A 0x00000032 _L 0x00D1F53B 0x00000014 _L 0x00D1F543 0x00000003 _L 0x00D1F546 0x00000032 _L 0x00D1F547 0x00000014 山県 昌景 _C1 takeda family _L 0x00D1F5D0 0x00000032 _L 0x00D1F5D1 0x00000014 _L 0x00D1F5D9 0x00000003 _L 0x00D1F5DC 0x00000032 _L 0x00D1F5DD 0x00000014 虎綱 春日 _C1 takeda family _L 0x00D1F6DA 0x00000032 _L 0x00D1F6DB 0x00000014 _L 0x00D1F6D3 0x00000003 _L 0x00D1F6D6 0x00000032 _L 0x00D1F6D7 0x00000014 真田 幸村 _C1 takeda family _L 0x00D1FC42 0x00000032 _L 0x00D1FC43 0x00000014 _L 0x00D1FC4B 0x00000003 _L 0x00D1FC4E 0x00000032 _L 0x00D1FC4F 0x00000014
浅利 信種 _C1 takeda family _L 0x00D1F666 0x00000032 _L 0x00D1F667 0x00000014 _L 0x00D1F66F 0x00000003 _L 0x00D1F670 0x00000010 _L 0x00D1F671 0x00000001 _L 0x00D1F672 0x00000032 _L 0x00D1F673 0x00000014 小山田 信有 _C1 takeda family _L 0x00D1F378 0x00000032 _L 0x00D1F379 0x00000014 _L 0x00D1F381 0x00000003 _L 0x00D1F382 0x00000010 _L 0x00D1F383 0x00000001 _L 0x00D1F384 0x00000032 _L 0x00D1F385 0x00000014 穴山 信友 _C1 takeda family _L 0x00D1F954 0x00000032 _L 0x00D1F955 0x00000014 _L 0x00D1F95D 0x00000003 _L 0x00D1F95E 0x00000010 _L 0x00D1F95F 0x00000001 _L 0x00D1F960 0x00000032 _L 0x00D1F961 0x00000014 甘利 昌忠 _C1 takeda family _L 0x00D1F8BE 0x00000032 _L 0x00D1F8BF 0x00000014 _L 0x00D1F8C7 0x00000003 _L 0x00D1F8C8 0x00000010 _L 0x00D1F8C9 0x00000001 _L 0x00D1F8CA 0x00000032 _L 0x00D1F8CB 0x00000014 横田 綱松 _C1 takeda family _L 0x00D1F8F0 0x00000032 _L 0x00D1F8F1 0x00000014 _L 0x00D1F8F9 0x00000003 _L 0x00D1F8FA 0x00000010 _L 0x00D1F8FB 0x00000001 _L 0x00D1F8FC 0x00000032 _L 0x00D1F8FD 0x00000014 小幡 虎盛 _C1 takeda family _L 0x00D1F7F6 0x00000032 _L 0x00D1F7F7 0x00000014 _L 0x00D1F7FF 0x00000003 _L 0x00D1F800 0x00000010 _L 0x00D1F801 0x00000001 _L 0x00D1F802 0x00000032 _L 0x00D1F803 0x00000014
小山田 昌辰 _C1 takeda family _L 0x00D1F760 0x00000032 _L 0x00D1F761 0x00000014 _L 0x00D1F769 0x00000003 _L 0x00D1F76A 0x00000010 _L 0x00D1F76B 0x00000001 _L 0x00D1F76C 0x00000032 _L 0x00D1F76D 0x00000014 秋山 信友 _C1 takeda family _L 0x00D1F698 0x00000032 _L 0x00D1F699 0x00000014 _L 0x00D1F6A1 0x00000003 _L 0x00D1F6A2 0x00000010 _L 0x00D1F6A3 0x00000001 _L 0x00D1F6A4 0x00000032 _L 0x00D1F6A5 0x00000014 ?田 信守 _C1 takeda family _L 0x00D1FECC 0x00000032 _L 0x00D1FECD 0x00000014 _L 0x00D1FED5 0x00000003 _L 0x00D1FED6 0x00000010 _L 0x00D1FED7 0x00000001 _L 0x00D1FED8 0x00000032 _L 0x00D1FED9 0x00000014 沢渡 盛方 _C1 takeda family _L 0x00D1FD3C 0x00000032 _L 0x00D1FD3D 0x00000014 _L 0x00D1FD45 0x00000003 _L 0x00D1FD46 0x00000010 _L 0x00D1FD47 0x00000001 _L 0x00D1FD48 0x00000032 _L 0x00D1FD49 0x00000014 保科 正俊 _C1 takeda family _L 0x00D1FDA0 0x00000032 _L 0x00D1FDA1 0x00000014 _L 0x00D1FDA9 0x00000003 _L 0x00D1FDAA 0x00000010 _L 0x00D1FDAB 0x00000001 _L 0x00D1FDAC 0x00000032 _L 0x00D1FDAD 0x00000014 原虎 胤 _C1 takeda family _L 0x00D1F56C 0x00000032 _L 0x00D1F56D 0x00000014 _L 0x00D1F575 0x00000003 _L 0x00D1F576 0x00000010 _L 0x00D1F577 0x00000001 _L 0x00D1F578 0x00000032 _L 0x00D1F579 0x00000014
飫富 虎昌 _C1 takeda family _L 0x00D1F59E 0x00000032 _L 0x00D1F59F 0x00000014 _L 0x00D1F5A7 0x00000003 _L 0x00D1F5A8 0x00000010 _L 0x00D1F5A9 0x00000001 _L 0x00D1F5AA 0x00000032 _L 0x00D1F5AB 0x00000014 名前読めないのが多いからtakeda familyにしました。 あと?のところは何の字かわからず…「薫」みたいな字だった。 違うけど… 馬鹿でゴメンね(´・ω・`) 00D1F592 00D1F593 をいじると馬場信春の馬場の部分が変わりました。 しかし、そのあとゲームオーバーw 重要な将兵が死にましたと出ました。 後は色々想像で 長文失礼
大友家分重要武将フラグ _C0 Sorin F Otomo flag off _L 0x00D277C5 0x00000000 _C0 Sorin Otomo flag off _L 0x00D277F7 0x00000000 _C0 Syoun Takahashi flag off _L 0x00D27B49 0x00000000 _C0 Syoun Yoshihiro flag off _L 0x00D27B7B 0x00000000 _C0 Dosetsu Tachibana flag off _L 0x00D27BAD 0x00000000 _C0 Dosetsu Bekki flag off _L 0x00D27BDF 0x00000000 ゲームまだ始めてないので改名以前のしか確認してません 足すところ引いたりして間違えてる可能性があるので確認よろしく
虎綱 春日 _C1 takeda family _L 0x00D1F6CA 0x00000032 _L 0x00D1F6CB 0x00000014 _L 0x00D1F6D3 0x00000003 _L 0x00D1F6D6 0x00000032 _L 0x00D1F6D7 0x00000014 間違えてました。
またまた失礼 ?田 信守 ですが最初は武田にいないようです。
武田家 重要武将フラグ _C0 Shingen Takeda flag off _L 0x00D1F3EF 0x00000000 _C0 Kansuke Yamamoto flag off _L 0x00D1F54D 0x00000000 _C0 Masakage Yamagata flag off _L 0x00D1F5E3 0x00000000 _C0 Nobuharu Baba flag off _L 0x00D1F615 0x00000000 _C0 Masahide Naito flag off _L 0x00D1F647 0x00000000 _C0 Haruhi Toratsuna flag off _L 0x00D1F6DD 0x00000000 _C0 Yukimura Sanada flag off _L 0x00D1FC55 0x00000000
伊達家 重要武将フラグ _C0 Masamune Date flag off _L 0x00D1A11F 0x00000000 _C0 Narumi Date flag off _L 0x00D1A183 0x00000000 _C0 Kagetsuna Katakura flag off _L 0x00D1A1B5 0x00000000 もう疲れたから終了 PC版は引き抜き前提で良かったけど今回は大名引き抜くとバグるようだから 大名の場合は1,2→0,0→戦争で降伏させる→元に戻すとかかな
>>571 相手大名家に残存城と残存武将がいれば、当主を降伏(たぶん引き抜きも…)させて大丈夫だわ。
次のターン更新フェイズに「一門や在野武将が元当主のいる城に登場しなければ」勝手に残存武将が家中を掌握してくれっから。
そうなれば以後は、一門衆登場も掌握した代替当主の方に湧くはず。
石高max ないですか?
伊達家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 DATE - Date Masamune flag off _L 0x00D1A11F 0x00000000 _L 0x00D1A120 0x00000000 _C0 DATE - Date Narumi flag off _L 0x00D1A183 0x00000000 _L 0x00D1A184 0x00000000 _C0 DATE - Katakura Kagetsuna flag off _L 0x00D1A1B5 0x00000000 _L 0x00D1A1B6 0x00000000 _C0 DATE - Date Masamune flag on _L 0x00D1A11F 0x00000001 _L 0x00D1A120 0x00000002 _C0 DATE - Date Narumi flag on _L 0x00D1A183 0x00000001 _L 0x00D1A184 0x00000002 _C0 DATE - Katakura Kagetsuna flag on _L 0x00D1A1B5 0x00000001 _L 0x00D1A1B6 0x00000002
武田家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 TAKEDA - Takeda Shingen flag off _L 0x00D1F3EF 0x00000000 _L 0x00D1F3F0 0x00000000 _C0 TAKEDA - Toratsuna Haruhi flag off _L 0x00D1F6DD 0x00000000 _L 0x00D1F6DE 0x00000000 _C0 TAKEDA - Sanada Yukimura flag off _L 0x00D1FC55 0x00000000 _L 0x00D1FC56 0x00000000 _C0 TAKEDA - Takeda Shingen flag on _L 0x00D1F3EF 0x00000001 _L 0x00D1F3F0 0x00000002 _C0 TAKEDA - Toratsuna Haruhi flag on _L 0x00D1F6DD 0x00000001 _L 0x00D1F6DE 0x00000002 _C0 TAKEDA - Sanada Yukimura flag on _L 0x00D1FC55 0x00000001 _L 0x00D1FC56 0x00000002
上杉家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 UESUGI - Nagao Kagetora flag off _L 0x00D2051F 0x00000000 _L 0x00D20520 0x00000000 _C0 UESUGI - Uesugi Kenshin flag off _L 0x00D20551 0x00000000 _L 0x00D20552 0x00000000 _C0 UESUGI - Naoe Kanetugu flag off _L 0x00D203C1 0x00000000 _L 0x00D203C2 0x00000000 _C0 UESUGI - Usami Sadamitu flag off _L 0x00D20745 0x00000000 _L 0x00D20746 0x00000000 _C0 UESUGI - Nagao Kagetora flag on _L 0x00D2051F 0x00000001 _L 0x00D20520 0x00000002 _C0 UESUGI - Uesugi Kenshin flag on _L 0x00D20551 0x00000001 _L 0x00D20552 0x00000002 _C0 UESUGI - Naoe Kanetugu flag on _L 0x00D203C1 0x00000001 _L 0x00D203C2 0x00000002 _C0 UESUGI - Usami Sadamitu flag on _L 0x00D20745 0x00000001 _L 0x00D20746 0x00000002
織田家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 ODA - Oda Nobunaga flag off _L 0x00D1DF09 0x00000000 _L 0x00D1DF0A 0x00000000 _C0 ODA - Akechi Mitsuhide flag off _L 0x00D1DF3B 0x00000000 _L 0x00D1DF3C 0x00000000 _C0 ODA - Oda Nobunaga flag on _L 0x00D1DF09 0x00000001 _L 0x00D1DF0A 0x00000002 _C0 ODA - Akechi Mitsuhide flag on _L 0x00D1DF3B 0x00000001 _L 0x00D1DF3C 0x00000002
毛利家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 MOHRI - Mohri Nash flag off _L 0x00D257EF 0x00000000 _L 0x00D257F0 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Motonari flag off _L 0x00D2591B 0x00000000 _L 0x00D2591C 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Ghana flag off _L 0x00D2594D 0x00000000 _L 0x00D2594E 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Ortina flag off _L 0x00D25BA5 0x00000000 _L 0x00D25BA6 0x00000000 _C0 MOHRI - Mohri Nash flag on _L 0x00D257EF 0x00000001 _L 0x00D257F0 0x00000002 _C0 MOHRI - Mohri Motonari flag on _L 0x00D2591B 0x00000001 _L 0x00D2591C 0x00000002 _C0 MOHRI - Mohri Ghana flag on _L 0x00D2594D 0x00000001 _L 0x00D2594E 0x00000002 _C0 MOHRI - Mohri Ortina flag on _L 0x00D25BA5 0x00000001 _L 0x00D25BA6 0x00000002
大友家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 OHTOMO - Ohtomo F Sorin flag off _L 0x00D277C5 0x00000000 _L 0x00D277C6 0x00000000 _C0 OHTOMO - Ohtomo Sorin flag off _L 0x00D277F7 0x00000000 _L 0x00D277F8 0x00000000 _C0 OHTOMO - Takahashi Syoun flag off _L 0x00D27B49 0x00000000 _L 0x00D27B4A 0x00000000 _C0 OHTOMO - Yoshihiro Syoun flag off _L 0x00D27B7B 0x00000000 _L 0x00D27B7C 0x00000000 _C0 OHTOMO - Tachibana Dosetsu flag off _L 0x00D27BAD 0x00000000 _L 0x00D27BAE 0x00000000 _C0 OHTOMO - Bekki Dosetsu flag off _L 0x00D27BDF 0x00000000 _L 0x00D27BE0 0x00000000 _C0 OHTOMO - Ohtomo F Sorin flag on _L 0x00D277C5 0x00000001 _L 0x00D277C6 0x00000002 _C0 OHTOMO - Ohtomo Sorin flag on _L 0x00D277F7 0x00000001 _L 0x00D277F8 0x00000002 _C0 OHTOMO - Takahashi Syoun flag on _L 0x00D27B49 0x00000001 _L 0x00D27B4A 0x00000002 _C0 OHTOMO - Yoshihiro Syoun flag on _L 0x00D27B7B 0x00000001 _L 0x00D27B7C 0x00000002 _C0 OHTOMO - Tachibana Dosetsu flag on _L 0x00D27BAD 0x00000001 _L 0x00D27BAE 0x00000002 _C0 OHTOMO - Bekki Dosetsu flag on _L 0x00D27BDF 0x00000001 _L 0x00D27BE0 0x00000002
島津家 重要武将/イベント武将フラグON-OFF _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihisa flag off _L 0x00D29B83 0x00000000 _L 0x00D29B84 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihiro flag off _L 0x00D29BB5 0x00000000 _L 0x00D29BB6 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Toshihisa flag off _L 0x00D29BE7 0x00000000 _L 0x00D29BE8 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Iehisa flag off _L 0x00D29C19 0x00000000 _L 0x00D29C1A 0x00000000 _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihisa flag on _L 0x00D29B83 0x00000001 _L 0x00D29B84 0x00000002 _C0 SHIMAZU - Shimazu Yoshihiro flag on _L 0x00D29BB5 0x00000001 _L 0x00D29BB6 0x00000002 _C0 SHIMAZU - Shimazu Toshihisa flag on _L 0x00D29BE7 0x00000001 _L 0x00D29BE8 0x00000002 _C0 SHIMAZU - Shimazu Iehisa flag on _L 0x00D29C19 0x00000001 _L 0x00D29C1A 0x00000002
おまけ パターン1,0系武将 一門化 (離反等はしなくなるけど俸禄は別途下げないと多分コストかかります) _C0 TOKUGAWA - Tokugawa Ieyasu flag on _L 0x00D1AF2F 0x00000001 _C0 TOKUGAWA - Hattori Hanzoh flag on _L 0x00D1D8C9 0x00000001 _C0 TOKUGAWA - Honda Tadakatsu flag on _L 0x00D1DB85 0x00000001 _C0 MOGAMI - MOGAMIN flag on _L 0x00D1AF2F 0x00000001 _C0 MOGAMI - Mogami Yoshiaki flag on _L 0x00D1AF2F 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Enjohji Tane flag on _L 0x00D28AB7 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Nobutsune Eri flag on _L 0x00D28B1B 0x00000001 _C0 TAKEDA - Yamamoto Kansuke flag on _L 0x00D1F54D 0x00000001 _C0 TAKEDA - Yamagata Masakage flag on _L 0x00D1F5E3 0x00000001 _C0 TAKEDA - Baba Nobuharu flag on _L 0x00D1F615 0x00000001 _C0 TAKEDA - Naitoh Masahide flag on _L 0x00D1F647 0x00000001
というか、フラグコードはもう中華に出てる
>>592 のタネとエリ間違えてた
_C0 RYUZOHJI - Enjohji Tane flag on
_L 0x00D28927 0x00000001
_C0 RYUZOHJI - Nobutsune Eri flag on
_L 0x00D2898B 0x00000001
>>575 乙乙
細かいが原美濃さんは「原 虎胤」です......
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 14:42:18 ID:JpElXWHk
ここにあるPSPの改造コードってPAR?CWC?
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 15:31:57 ID:VN14tSHR
>>592 のコード、いえやすともがみんとよしあきの三人かぶってるんだけど、
どれが正解?
>>599 もがみんが正解
家康はD1D897あたり
よしあきはD1AF61あたり
九州で初めていいところでそのあたり当分確認できないから忘れてくれてもいいよ・・・
_C0 RYUZOHJI - Kinoshita Masanao flag on _L 0x00D288C3 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Hyakutake Tomokane flag on _L 0x00D288F5 0x00000001 _C0 RYUZOHJI - Narimatsu Nobukatsu flag on _L 0x00D28959 0x00000001
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 18:37:43 ID:SRAwIuA9
山城の城レベル99 _CO _L 0x00D34E12 0x00000063 _L 0x00D34E4A 0x00000063 _L 0x00D34DDA 0x00000063 _L 0x00D34E82 0x00000063 _L 0x00D34EBA 0x00000063 上杉の勢力では効きましたが 他勢力では分からないので検証お願いします
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 18:42:39 ID:SRAwIuA9
_C0 _L 0x00D34E12 0x00000063 _L 0x00D34E4A 0x00000063 _L 0x00D34DDA 0x00000063 _L 0x00D34E82 0x00000063 _L 0x00D34EBA 0x00000063 ちょっと訂正
PS2のPARコードは暗号化されてるんだ。欲を言えば元能力値準拠で弄りたいん…
死なないコードないん?
>606 PC版、死亡武将を在野ランダムで登場させることはできてたな
武田ルート解放コードをへたれの俺にください・・・
自分でサーチしろ へたれだから…なんて、言い訳にもならない
石高いじろうと思ったけど初心者には無謀だった…
_S ULJM-05540 _G SenGokuHime 合戦必須コード _C0 Battle Master Code _L 0x20001100 0x16400007 _L 0x20001118 0x10000009 _L 0x20001140 0x0A20E0F0 _L 0x20001144 0x9046479E _L 0x200383B4 0x0A200440 味方部隊 兵5000 鉄砲5000(参照3) _C0 Friend Soldier Gun Max(with BMC) _L 0x20001104 0x34013232 _L 0x20001108 0xA441479C 味方部隊 士気99(参照3) _C0 Friend Morale Max(with BMC) _L 0x2000110C 0x34010063 _L 0x20001110 0xA041479E 敵部隊 兵0 鉄砲0(参照3) _C0 Enemy Soldier Gun Zero(with BMC) _L 0x20001120 0xA440479C 敵部隊 士気0(参照3) _C0 Enemy Morale Zero(with BMC) _L 0x20001124 0xA040479E (参照3)合戦時有効、合戦必須コードと併用すること
自軍必須コード _C0 Player Status Master Code _L 0x2003264C 0x0A200400 _L 0x20001020 0x0A20C995 _L 0x20001024 0x9207000D 威光99(参照1) _C0 Player Influence Max(with PSMC) _L 0x20001000 0x34010063 _L 0x20001004 0xA201000D CP99(参照1) _C0 Player CP Max(with PSMC) _L 0x20001008 0x34010063 _L 0x2000100C 0xA201023C 所持金65000(参照1) _C0 Player Fund Max(with PSMC) _L 0x20001010 0x3401FDE8 _L 0x20001014 0xA6010032 総石高3000万石(参照1) _C0 Player Production Max(with PSMC) _L 0x20001018 0x34017530 _L 0x2000101C 0xA601002E (参照1)自軍必須コードと併用すること
武将一覧 武将一覧必須コード _C0 Commander List Master Code _L 0x2003029C 0x0A20040C _L 0x20001060 0x0A20C0A9 _L 0x20001064 0x92070018 武将 統率値変更(yy:参照2) _C0 Commander Leadership(with CLMC) _L 0x20001030 0x340100yy _L 0x20001034 0xA2010018 武将 知謀値変更(yy:参照2) _C0 Commander Intelligence(with CLMC) _L 0x20001038 0x340100yy _L 0x2000103C 0xA2010019 武将 忠誠値変更(yy:参照2) _C0 Commander loyalty(with CLMC) _L 0x20001040 0x340100yy _L 0x20001044 0xA2010022 yyの値=01(値1)、10(値16)、32(値50)、63(値99) 武将一覧を見た時に有効。武将一覧必須コードと併用すること 能力値は高いと弊害出る事もあるから自分で調整しれ
武将 兵数5000(参照3)
_C0 Commander Soldier Max(with CLMC)
_L 0x20001048 0x34010032
_L 0x2000104C 0xA2010024
武将 鉄砲5000(参照3)
_C0 Commander Gun Max(with BIMC)
_L 0x20001050 0x34010032
_L 0x20001054 0xA2010025
武将 経験値最大(参照3)
_C0 Commander Exp Max(with BIMC)
_L 0x20001058 0x34010063
_L 0x2000105C 0xA2010020
(参照3)
武将一覧を見た時に有効。武将一覧必須コード
>>614 と併用すること
経験値は武将閲覧後に、経験を入手するとレベルが3に上がる
>>615 武将 鉄砲5000(参照3)
_C0 Commander Gun Max(with CLMC)
_L 0x20001050 0x34010032
_L 0x20001054 0xA2010025
武将 経験値最大(参照3)
_C0 Commander Exp Max(with CLMC)
_L 0x20001058 0x34010063
_L 0x2000105C 0xA2010020
だったな。まあコード名なんかどうでもいいがw
>>612 お。攻撃されても士気が落ちないから敗走しない、必勝コードなんだろうね乙。
ただ、そこそこ強い武将&大名家の内部士気は三桁いってるぞ(たぶん200〜255=16進FFが上限)
画面表示が二桁で99までしか表示されないんだよ
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 16:39:20 ID:48S7Htf4
すみません、マジでわからないんで教えてください。
>>612-616 にツールかまして、PARにかけたんだけど、効果なしです。
何が原因に考えられるでしょうか?
ルートは信長で、GOLDとCPは変換したコードが効きました。
>>619 PAR持ってないので、よくわからんす。ゴメンネ
武田軍&群雄モード追加
_C0 Add Gunyu Mode and Takeda
_L 0x100C8ADF4 0x0000FFFF
合戦必須コード 訂正版
_C0 Battle Master Code Ver2
_L 0x20001100 0x16400007
_L 0x20001118 0x10000009
_L 0x20001140 0x0A20E104
_L 0x20001144 0x9046479C
_L 0x20038408 0x0A200440
合戦必須コードだけ、ちょっと変えた。
初ターン時に兵と鉄砲反映されてないので。
武田軍&群雄モード追加 訂正版 _C0 Add Gunyu Mode and Takeda _L 0x10C8ADF4 0x0000FFFF 0ひとつ多かったよ・・
引き抜き時、忠誠[-]武将も選択可能 _C0 Commander Drawing Freedom _L 0x20058374 0x24020000 引き抜いても[-]のフラグは外れないよ
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 18:40:00 ID:WJ0c6fy8
解析乙です PC版のように死亡武将を在野ランダムで登場させるコードも解析できたら もう完璧になりますね
ゴースト武将を解除する方法もないと
凄まじい解析班が居ると聞いて
このスレにはどうやら神がいらっしゃるようだ 本当に助かり申した
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 03:57:59 ID:obDhaYjl
CWCでここにあるコード入れても起動させてチート選ぶ所にでないんだけど… <br> なんで?
ターン終了時、全国住民感情最大 _C0 Emotion Max After Turn _L 0x2001EEAC 0x24040064 _L 0x2001EEB0 0xA0640020 _L 0x2001EEB4 0x1000000F 一揆しかしてくれない民衆は邪魔なので・・・
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 10:04:39 ID:IKagjBoI
神さまありがとうございます。
630 :
デルタΔ :2009/11/23(月) 10:07:06 ID:Lg4zCMOy
>>628 解析ありがとうございます。。
傍観だけ。。申し訳ありません
>571 このへんはPSPのコードね?
>>627 _S ULJM-05540
_G SENGOKUHIME
のとこが間違っているのでは?
>>632 追加
それとも必須コードを起動させていないか…だと思うよ
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 12:01:56 ID:JxbL4tKv
重要武将/イベント武将フラグというのは、自分の好きな武将をONにするとその武将にフラグがたつということなのでしょうか?
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 16:08:32 ID:SYvL6ZRR
>>632 いやいや、ようく見たけど間違っていないんだよ。
>>627 コードの後ろにスペース入ってないか?
コピペして張り付けると半角スペースとかまで引っ張ってくることあるから。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 17:05:46 ID:2ZaZdsdN
>>627 psp一回電源落とすといいかもしれません
638 :
ピース :2009/11/23(月) 17:58:34 ID:Lv1fWzU2
psp戦極姫コードフリークのコード教えてください
勝手に変換しろ
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 18:29:54 ID:FmWQA6s5
コードフリークで使えるコード普通に出てるだろ
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 20:58:46 ID:yk6Qdizm
_S ULJM-05540 _G NEW GAME でわたしはできました
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 03:27:04 ID:4mtUXsCJ
みなさんありがとうございました。 起動できました。原因はコードの後にスペースがあった事でした。
つか、そんな初心者的な間違い 馬鹿でもない限り気づかないか? エディタと脳みそ変えたほうがいいのでは?
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 16:01:26 ID:4mtUXsCJ
ごめんなさい… 初心者なんです…
645 :
mmmmmm :2009/11/24(火) 16:53:03 ID:caHDNKFn
ありがとうございました
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 17:31:56 ID:Fz/7W9Oi
解析神 お疲れ様です。
>>643 >>647 別にそこまで言う必要はないだろ?
誰もがはじめから使いこなせる訳じゃないんだから
>>648 改造、コード使用はあくまで自己責任だから。
注意深くやらないと。ってことで敢えて厳しい書き方したんだろう
行動済回避 _C0 nobunaga _L 0x00D1DF08 0x00000000 _C0 mituhide _L 0x00D1DF3A 0x00000000
>>650 乙
規制されても書けるようにモリタポ渡したいくらいだ
>>650 うわ、これが使えれば富樫たん一人でも勝つる!?
>>612 敵部隊 兵0 鉄砲0は霧が出てると効果を発揮しないようです
あとCG全部出るようなコードってまだ出てない?
兵50とか数字の出てるのはサーチ出来るんだが
数字のないのはサーチの仕方がよく分からん
_C0 CG _L 0x80C8ACF5 0x000D0001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x80C8AD0C 0x00200001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x20C8AD2C 0x00010100 _L 0x20C8AD30 0x01000000 _L 0x20C8AD34 0x01010001 _L 0x20C8AD38 0x01000001 _L 0x20C8AD3C 0x00000101 _L 0x20C8AD40 0x00010101 _L 0x80C8AD44 0x000A0001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x80C8AD4F 0x000A0001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x80C8AD5A 0x00050001 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x00C8AD61 0x00000001 これか?
>>654 まだ確認はしてないけど
ありがとうございます
一門登場バグ、PARみたいに生データに上書きしたりセーブデータの登場年(ターン)弄って登場不能にできそうな気がしてきた。 相馬娘と仁科五郎ちゃん、鍋島さんくらい登場できたらあとのザコ世継ぎいらねーべ
659 :
657 :2009/11/28(土) 17:45:03 ID:qSaEQmkN
>658 登場年かえなくても出現大名家の紐付きだけ書き換えてやれるかもね。
PS2戦極姫 マスターコードは自然のフォーラムから引っ張ってくだしあ
「一門登場バグ」のスイッチを外せねぇかとぺたぺた。正しければ、それぞれの出身国で普通に在野登場するです
参考に、北の方から。蘆名一門n
葦名盛興 国番号02(南陸奥)/大名家番号FF(一般在野)
4C6BEA2D 1456B0A7
もがみん一門
中野義時 国番号04(南出羽)/大名家番号FF(一般在野)
4C6BF529 1456B0A1
龍造寺一門のナベシマン・レディー
鍋島直茂 国番号3E=62(肥前)/大名家番号FF(一般在野)
4C6CCDBF 1456B0CB
…ちょっと鍋島さんのアドレスが自信ない。
ttp://www24.atwiki.jp/sengokuhime-ps2psp/pages/62.html
>>661 乙
完璧なら公式でPAR必須の宣伝が必要なくらいのゲームになっちまうな
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。: :2009/12/04(金) 20:15:51 ID:3AgLo7kn
CWCでここにあるコード入れても起動させてチート選ぶ所にでないんだけど
664 :
みかん :2009/12/04(金) 23:00:25 ID:3AgLo7kn
>>663 663と一緒教えてください
今こんな感じです。↓
_S ULJM-05540
_G SENGOKUHIME
自軍必須コード
_C0 Player Status Master Code
_L 0x2003264C 0x0A200400
_L 0x20001020 0x0A20C995
_L 0x20001024 0x9207000D
威光99(参照1)
_C0 Player Influence Max(with PSMC)
_L 0x20001000 0x34010063
_L 0x20001004 0xA201000D
CP99(参照1)
_C0 Player CP Max(with PSMC)
_L 0x20001008 0x34010063
_L 0x2000100C 0xA201023C
所持金65000(参照1)
_C0 Player Fund Max(with PSMC)
_L 0x20001010 0x3401FDE8
_L 0x20001014 0xA6010032
総石高3000万石(参照1)
_C0 Player Production Max(with PSMC)
_L 0x20001018 0x34017530
_L 0x2000101C 0xA601002E
なにがおかしいか教えてください
頭
うん頭だな
667 :
661ですた :2009/12/05(土) 03:33:54 ID:4ZCIf/V9
>>662 大名データの当主インデックスを上書きしようかとも思ったんだけど
(pc版は滅亡時当主が降伏すると、CF07=1999=2000番目の架空位置が指定されて以後、一門登場しなくなってた)
当主が交代して存続してたり、城だけ残ってて在野登場する可能性がゼロじゃなかったり
正直どこまで弄ったらいいかわからんのでそっちは放置してしまrった
あと長宗我部の弟、息子れんちゅと、誰を検索してみたらいいかな・・
村上義清はモブだけど村上国清を一般在野にできないか調べてみる
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 20:01:53 ID:Y9t+6hVX
>>663 663と一緒教えてください
今こんな感じです。↓
_S ULJM-05540
_G SENGOKUHIME
自軍必須コード
_C0 Player Status Master Code
_L 0x2003264C 0x0A200400
_L 0x20001020 0x0A20C995
_L 0x20001024 0x9207000D
威光99(参照1)
_C0 Player Influence Max(with PSMC)
_L 0x20001000 0x34010063
_L 0x20001004 0xA201000D
CP99(参照1)
_C0 Player CP Max(with PSMC)
_L 0x20001008 0x34010063
_L 0x2000100C 0xA201023C
所持金65000(参照1)
_C0 Player Fund Max(with PSMC)
_L 0x20001010 0x3401FDE8
_L 0x20001014 0xA6010032
総石高3000万石(参照1)
_C0 Player Production Max(with PSMC)
_L 0x20001018 0x34017530
_L 0x2000101C 0xA601002E
なにがおかしいか教えてください
考えられるのは
・コードの後ろにスペースがあるから
_C0 Player Production Max(with PSMC)
_L 0x20001018 0x34017530 ←にスペースがあったら起動しない
_L 0x2000101C 0xA601002E ←
・コードとコードの間が一行空いてるから
_C0 Player Fund Max(with PSMC)
_L 0x20001010 0x3401FDE8
_L 0x20001014 0xA6010032
_C0 Player Production Max(with PSMC)
_L 0x20001018 0x34017530
_L 0x2000101C 0xA601002E
のようにつめてコードを記入してください。後所持金65000や総石高などの効果をしめすタイトルも英語のみにしてください(↑のようにすれば)そうすれば起動します。
それでも無理だった場合CWCの導入がうまくできてないかです。
>>657 コードが間違ってるんじゃなくて、内蔵されてるイベント(CGあり)がCS版だと見られない可能性があるみたい。
戦極姫2?向けのエロイベントが削除されてたり、一部イベントがCS版だと実装されてなくてそもそも発生しないぽ
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/06(日) 15:50:05 ID:JlZgzo0c
>>669 何が言いたいんだ?
>>659 で、もっかいやってみたら全部出てきた となってるが?
>>663 まさかとは思うが「自軍必須コード」とか「威光99(参照1) 」の
日本語も一緒に入れてるとか?
すまんsage忘れてた・・・
>>661 コード入れたけど
ナベシマンが間違っているようだ
残念ながらバグ発生
673 :
661ですた :2009/12/08(火) 00:43:06 ID:hcVz8PVt
>>672 う、、申し訳ない・・中野義時はさくっと出たんで油断してた。
未登場武将の格納データ弄ってもダメか。大名家データの当主アドレスを消す方がいいのかな……
このコードをどうやったらpspに入れれるんですか?
pspとps2は別のコードだぞ
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 15:31:16 ID:ibgDWH29
戦極姫2発売とは・・・。 PSP版の直江とかグラフィック変更キャラ絵とか前Verのがいいのは差し替えしかないのか・・・な? PS2版とPSP版は手が出せないので戦極姫2出るまでお手上げ\(・・)ノ システム面での進化を期待w
まじで?
歳ちゃんが・・・ まあこれはこれでいいんだけど 前の歳ちゃんにあえなくなるなんて
新キャラが一気に同人くさくて微妙すぎる
キャラは前の方ができの悪い同人ゲーって感じじゃなかった?
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/21(月) 22:33:44 ID:vB8THitB
グラフィック変更で、変更しなくていいキャラクターをいじって変更しなきゃならないようなキャラが変更されてない件
シナリオは同人くさいけどな
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 19:35:19 ID:mgVTAeRY
何で、戦国姫じゃないの?
↑どゆこと?
「極」を「ごく」と読めない人なんだろう
げつごくちゅうしゃじょう!
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/27(日) 10:35:07 ID:VONoFKv4
ごめん、ゲーム名が戦国姫と思ってた。 実際は戦極だったのね。 失礼しました。
>>654 のコードいれても最後のページの後半6枚出てこないんだが・・・
>>659 ホントに全部でたの?
いくさきわみひめ
戦闘勝ったら相手が確実に降伏するコードとか…………無いよな…? 諦めて何十ターンでもかけてやるか…
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/04(月) 22:11:02 ID:R3kJl6DK
引き抜きが可能になるcwcコードって無いですか? なんか、バグでずっとできないんですよ
戦極姫2でグラ変えられてるキャラは、攻略対象なのに絵師が エロシーン描けない人だって事だろうな どうでもいいが熊虎たつみのエロは期待している
紹運のがっかり乳首をみて期待できるお前がすごい
>>690 内部乱数が掛かってくる部分だから無理。
スキルを張り替えられるなら「魅力3」にすることで降伏確率を上げることは出来る
(それでもシナリオ大名家の重要武将なんかは不可能だが)
> 690
自分でデータ解析すればいいだろ。
歴ゲ板のCS藩スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1259474622/ >612 名前:名無し曰く、 投稿日:2010/01/02(土) 20:51:27 ID:fzvUfPsK
>スレチかもだけど困ったので意見を下さい。
>戦極姫のコードフリーク買ったんだけどコードチェックした後何故か電源切れて機動できない。
>打ち間違いもなく必須はチェックしてるしコード数多いわけでもないので原因不明。
>誰か助けてくださいお願いします。
>613 名前:名無し曰く、 投稿日:2010/01/02(土) 23:50:41 ID:RoyyFkHm
>>612 >ウチらに言われても知らんがな
>改造スレがあるからそっちで聞いたら?
>
>あと改造は正規の楽しみ方じゃないし
>何かあっても自己責任だと思うから
>SSαに言ってもサポートとか無理だと思う
>>696 だからってこっちで聞かれても知らんがな
まぁ考えられるのは
起動ができなくなったんだろ?なら本体の故障じゃね?
ちーと使うと戦極姫が立ち上がらないよー><;ノノ ってだけでしょ どうせ余計なスペースが入ってるとかそういう落ち
>697 そうだよね・・・
700 :
朝霧 :2010/01/10(日) 20:31:15 ID:HEHXkxkl
幸村イベントがああああああああ どうしよう!!! あれ?これ前スレありましたっけ??
ここは 改造スレ でし
702 :
朝霧 :2010/01/11(月) 21:46:27 ID:NcguZMol
前スレみてみるかでし
ちなみにメールやJaneが通信できてるって事だから個人的にはファイアウォール が一番怪しいと思う IEがブロックされてるか確認するかわからなければ一回アンインストールしてみてもいいかも
誤爆ったでし・・・
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 11:43:40 ID:InxsG2BW
一応上げとくか
2が出るまでは予備役状態だな
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/14(日) 23:23:01 ID:Ak0nzqXT
風音が出ていたり 三国志のネタがでたりするせいか恋姫†無双を思ってしまうのは俺だけか?
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 15:46:54 ID:HS+HId87
工作板に一番槍報告が来てる、そろそろ出番か
つかもうセーブデータが来てるのな
01埋めの超簡単なタイプだからね。 改造なら余裕でしょ。
何処にあるの?
ssgも来てるがな
このSSG動作しないな・・・・・ 暫定版だからか?
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 16:22:20 ID:YcP2LWDa
とりあえず、前回同様のバイナリからチェック 長尾家でPLAY 0060A157 [93568FE9 8140E944 946E0000 00000000] 天城 颯馬・・・・・・ 0060A167 [00030000 00640000 00090909 4700000A] ・・・・・d・・・・・・G・・・ 09=統率 09=智謀 09=政治 0060A177 [0A0A475B 000B0B0B 475B010C 0C0C475B] ・・G[・・・・G[・・・・G[ 0060A187 [01000003 01FFFFFF 00000100 0001003E] ・・・・・・・・・・・・・・・> 03=兵数 01=鉄砲数 0060A197 [01000000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ チェックしたが前回同様だった為前回のを流用↓ 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・<・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04以降はなし? 05格式消滅 いきなり資金増加等は可能 長尾家はCP値がよくわかりずらいのが難点・・・ 前回の引き抜き0102とかがあるかチェックしてみます SSG方面はとりあえず他に丸投げw
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 16:27:52 ID:YcP2LWDa
005E95A7 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E95B7 [16010000 00640000 000B0801 4C00000C] ・・・・・d・・・・・・L・・・ 005E95C7 [09024C62 000D0A03 4C620F0E 0B044C62] ・・Lb・・・・Lb・・・・Lb 005E95D7 [0F000014 00FF1817 00000102 001A001A] ・・・・・・・・・・・・・・・・ よく見たら4行目に0102がありましたね。 って、ことはバイナリは前回同様でOKでしたね。
いやなんか全部【-】って表示されてんのよね
nodvd用なんじゃね?
>>718 あ、それあるかも
つまりコイツは割れか
いったいどこに・・・
それってどこのSSGだ スレに出てるヤツか?
>>723 俺の使ってるのは猫で出てるやつ
ちなみに城も使えなかった(項目が烏山までしかでない)
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 07:09:54 ID:BAKyCwQ9
俺あんまり書き込みとかしないから変な所とかあったらごめんな。 NODVDのexe使って起動してたんだが動かなかったんだ。 確かexeの名前が正規の物とはちがくてver1.00とか書いてあるやつだったんだ。 俺はそれを起動する前に正規のexeの名前に書き換えたらできたよ。 ぅーん自分で書いて軽く意味不明だがこれでわかったらいいな。
なんだかなあ。。
>げーせん18のゲームはディスクによっていくつかの種類にアドレスが変動 まあつまり割れのやつDLすれば使えるわけだ その辺り詳しくないから知らんけど
つまり猫缶でSSGを使用できている奴は全員割れってこと それを知らないでSSGうpするとは見事に罠に掛かってる
>>730 割れでなくとも同じ種類の人がいてもおかしくないんじゃないかなぁ
1万売れたとして1万通りのアドレスの種類があるとは到底思えない
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 16:14:21 ID:MuLOWGcB
なんかセーブが出来ないんだが俺だけか?
キャラの一律一括変換ってどう作るんだろうな ちょっと弄った程度のレベルじゃ、到底理解の及ばない次元だわ
おっと誤爆
>>730 割れで回ってるのって起動不可のヤツだけじゃないのか?
さらっとググって見たんだが
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 20:30:44 ID:QWIN9C5k
バイナリいじる時ってどのファイルを開けばいいの? 全くの素人でスマソ だれか親切な人教えてください
>737 ファイル読んでもわからんじゃ諦めた方が…… 失敗しても自己責任なんだよ?
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 20:43:50 ID:QWIN9C5k
>>738 まぁ、これから勉強始めようとしてるところなんで・・・
この場合教えないことが親切だと思います /| ∧ ∧/ レ /⌒〜Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨ /⌒/ へ \|\ / / / /( ∧ ) ヘ ヘ く // ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ お て ┘/^| \ ( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ し め /| .| | )) )/⌒""〜⌒"" iii\ え | .| α _ ヘ レレ "⌒""ヘ〜⌒" ||||> て ら _∠_ イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や に _ (_ ) ヘ | ‖ () || || () || _\ ん は / ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね /ー ( / """/ ー"""" > | _) | ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< ||||| | ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ ""' ///// ヘ_/ ) ヘ|||""ヘ===二二二===7フ / ム/∧ ∧ ∧ ///// ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨) ・・・・・ ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) ( ___ | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | / / / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( ) ( ( /..| | |_____/ | | iii ( )( // / \ ) )..| |ヘL|_|_L/ / / ,,,,--(/Vヘ)(/ / ( .|ヘ \_ヘ |_/ / / イヘ /彡 ∪/し / ヘレ\レiiii||||iii(iii||/ / 本文とAAは何ら関係ありません
物凄い勢いで質問に答えるスレ //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1161353321/ 板内検索しろよ
ping<=>tig変換のまだ使えるな
>>742 中身見てみたら朝倉の鳥居がkagetikaとkagechikaで2人いたり、
左近のデータがAとBで別けられてるけど同じとか、色々宝庫だなw
俺まだゲーム内で左近に出会ったことないんだが、
タイトル画面のような仮面外してる立ち絵ってひょっとして存在しないのかな?
というか浅井戦隊wwwww
azai1gou
azai2gou
azaiv3 ←
うにA開発陣wwwwwww
絶対にわざとだw
今「meet」ってフォルダの中身見てたら旧細川姉妹の絵発見 というか、meetってくらいなんだから「女に会う」選択時用の大きめの絵なんだろうけど、 何故メンズも入ってるんだよ…こういう無駄削っといてくれよな…
>>743 開発中のコードネームそのままライダーにしちゃったんだろうかw
しかし今回はもがみんライダーズ増強は望めそうにないな
>>737 いじる内容によってファイルも変わるに決まってるでしょう・・・
たとえば武将パラメータや設定だったら
>>494 とかみたいにbusyo21n16new.binっぽい奴
まだ2買ってないから今回の形式やファイル名はわからんけど
tigpng変換のツール使って左近の立ち絵データを探してみた。 が、見つからず。こりゃひょっとして…って気分。 信長や光秀のような立ち絵の状態が変わるキャラや (腕組んでるか否か、こちら向きか後ろ向きか等々。謙信や信玄ちゃんも該当) 宗麟や半蔵のようにガラリと変わるキャラは内部で 「nobunagaA」や「nobunagaB」みたいにして処理してるんだが、 左近の場合は「sakonA」も「sakonB」も変化無し。 (一応Aには目から火が出てるか出てないかで差分設定あり) (しかしBは他のユニークと同数の差分用画像があるにも関わらず全部同じ画像) 左近の素顔データに間違って鎧データを全部叩きこんでる気がする 確かめるために今から左近回収に行くが俺の見落としであることを祈る
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/22(月) 00:48:36 ID:FckDFz0U
絶対切腹武将にも引き抜き音声しっかり登録されてんのね
3が出ることになって開発に余裕があればいじらなくても
前ユニーク収集できるようになるんかね
>>749 需要はあると思う
>>749 よろすくでし。
いずれユーザーにゆって異次元背景の差し替え“在野背景”が描かれるんではなかろうか、このシリーズ
754 :
fumi :2010/02/23(火) 19:28:35 ID:Uu6+lZBn
戦極姫を買ったのですがフルスクリーンモードにしてもウィンドウの大きさのまま 変わりません。皆様はどうでしょうか?
>>756 こういう進行の早すぎる時に
過去ログURL貼ってあると非常に助かる
週末しかPC使えんから追うのが大変
本スレで本能寺の話題出てるけど キクゴローさんに(ryってまだ使えるの?
ごっつい進行ってのは何弁なの?
エセ関西弁
俺、関西人だけど エロゲー作品別・本スレめっちゃ進行はやいわー だと思うんだ
俺も関西人だけど、ごっついから進行を繋げるのはないと思う
,,.-'''"~ ``''ー-,> -''" _,,,,,....、、---r'" _,,..、-‐''''"" _,,,.. ,--──''、 _,,. -''"_,,,. ,-─'''"~: :'; :.i \ '、 r''" ,,.-'''": : : :`、: : : : : : :'; | _,,,,,,....., ', >''": :i: '、: : : : : :`、: : `、: : 'i. ', '、;;;;;ノ| .i : : : : i: : :`、: : : : : ヽ; : :ヽ: :',. ヽ、,,,,.ノ .| : : : : i: : : :.`、: : : : : ヽ; : :\'、 /| : : : :;': : : : : `、: : : :::.\::i\ / / < ごっついお世話です : : : ;': : : : : : :::\: : : : : :i\:', ∠_/ : : :;': : : : : : :::::::::i\: : : : ', \_,,.-'" : : ;': : : : : :::::::::::;'::::::i\: : :'「 ̄
俺も関西人だけどごっつい事態あまり使わない
俺、関西圏に入りたがってる四国の田舎県だけど、ごっついは普通に使うわ それはそうとこっちは改造スレだし本スレのURLを載せていかなくてもいいと思うんだ 改造スレに来る人が本スレ見落とすとも思えないし
あっても無くても困らんわな
改造スレの人たちでも本能寺イベントの進め方の解析とかはやっぱ難しかったりするんでしょうか?
>>714 政治のあとの 47(スキル1) 00(スキル2) 00(スキル3)
兵数の2つ前の 00(忠誠)
兵数の1つ前の 00(俸禄)
多分あってるはず。それと既出だったらごめん
猫缶とこのSSGのやつ 兵・鉄砲の最大255まで認識するぞっと
戦極姫2のSSGってまだないの?
ある
>>772 あるなら教えていただけないでしょうか?
猫缶
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 13:31:47 ID:LqMMpVXz
猫缶インデックスのどこにありますかね?戦極姫しかみあたらず・・・
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 13:40:51 ID:LqMMpVXz
どもですww
どーにかして天城を群雄モードで出せんもんか 所属と城情報いじればどうにかなると思うんだが
>>778 戦極姫では、ssg使用によってモブを天城に書き換えれた。
2が前作と同じデータの呼び出し方なら可能なんじゃないか?
モブ一人犠牲になるがw
0060A157 [93568FE9 8140E944 946E0000 00000000] 天城 颯馬・・・・・・
0060A167 [00030000 00640000 00090909 4700000A] ・・・・・d・・・・・・G・・・
09=統率 09=智謀 09=政治
0060A177 [0A0A475B 000B0B0B 475B010C 0C0C475B] ・・G[・・・・G[・・・・G[
0060A187 [01000003 01FFFFFF 00000100 0001003E] ・・・・・・・・・・・・・・・>
03=兵数 01=鉄砲数
0060A197 [01000000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・
―――――――――――ここまで
>>714 の引用―――――――――――
0060A167 [00030000 00640000 00090909 4700000A] ・・・・・d・・・・・・G・・・
0060A177 [0A0A475B 000B0B0B 475B010C 0C0C475B] ・・G[・・・・G[・・・・G[
0060A187 [01000003 01FFFFFF 00000100 0001003E] ・・・・・・・・・・・・・・・>
一段目、00640000の部分の右端が経験値(00640008なら経験値8)
一段目右端からの0A0A0A475B00がレベル2の時のパラメータ
0A(レベル2統率)
0A(レベル2智謀)
0A(レベル2政治)
47(スキル1)
5B(スキル2)
00(スキル3)
同じく続く0B0B0B 475B01がレベル3の時のパラメータ
同様にその次の0C0C0C475B01がレベル4の時のパラメータ
今更感あるけど
>>769 >714
0060A167 [00030000 00640000 00090909 4700000A]
A1674のとこにレベル00から03 A1678のとこに経験値00から09(0Aでレベルアップ)だっぽい
>780 あ、もう出てたスマンw
>>779 武将を格納していない空きスペースがたくさんあるから、モブ消さなくても多分できるぞ。
>>780 A1672じゃねえA1671か。アドレスズレテタorz
兵科 01=騎馬 02=弓 03=槍
>781もA1673のとこにレベル00から03 A1677のとこに経験値00から09(0Aでレベルアップ)だっぽい に訂正
>>729 今更ながら、これちょっと気になったから逆アセかけて調べてるんだけどさ
そんなルーチンまるで無いんだが、情報ソースどこなんだ?
ディスクごとにヒープメモリのアドレス変えるなんて気になってしょーがない
(ていうかやる意味ねーだろう、割れ対策になってないしチート対策にして
は大掛かりすぎるし)
んー、こんな書き込みあるな >[124] たか / 2010/01/10/Sun/19:59 (No.7075) / 引用 > > 一ついわせてもらっちゃうと、これはOS毎にアドレスが換るわけじゃなく、ディスク毎みたいですよ。 > >知り合いと試してみたのですが、自分のディスクと知り合いのディスクを同じPCでやるとアドレス変わっているので・・・ これ、たんに再起動でロードアドレス変わっちゃっただけじゃねーのか・・・・?
>げーせん18のゲームはディスクによっていくつかの種類にアドレスが変動 これ書いたヤツも同じヤツじゃねーか、しかもアドレス変わるとか書いておきながら 自分が晒したアドレスがSSGと同じなのかよ、俺の1時間返せ(先に猫缶見れば よかった)
レベルアップすると >780の 0060A167 [00030000 00640000 00090909 4700000A] が 0060A167 [00030001 00640000 000A0A0A 475B000A] と手前部分にLv2の能力が上書きされてくのね。
試しに自分のオリジナルディスク オリジナルディスクをバックアップしたDVD 同上のデーモンをNODVD 他人のオリジナルディスク を試してみた。 結果→変わったり変わらなかったり
つまりディスク毎にアドレス違うなんて、トンデモ仕様なんて存在してなくて PCの環境によってゲーム起動毎にアドレスが変わる場合(ポインタ)がある ってこったろ、ゲームどころかどんなソフトでもポインタ使ってたらそうなるだろ てか、オリジナルディスクつっこんで普通にSSG動いてるしな
徴兵バグがないだけで普通にプレーできてしまうなw ADVパートはイベントフラグおかしいのか、変な順番でイベ発生したりするけどね
コマンド実行で参照パラメータを智謀と政治取り違えているところ、修正はできるんだろうか。 CP基本値や治水開墾・楽市楽座、同盟の成否は政治で 引き抜きや計略?、城の包囲費用なんかは智謀でよさそうな気がするんだが…
_,,..r'''""~~`''ー-.、
,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! pitty1147君みてる?
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
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く、屑過ぎる…
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 02:42:30 ID:0znVOpLQ
戦極姫のssgはあったのですが、2のssgはないのでしょうか?
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 02:52:07 ID:0znVOpLQ
ごめんなさい。既出でした。
イベ見れんって泣いてる人多いな キクゴローさんに聞いてみよう2対応版って需要ありそうだな
>>798 シナリオフラグは雑誌の攻略情報通り組んでるんだろうけど、
実際の動作はあやしいからなあ。
本スレに在野シナリオ(つーかスタートデータの改造)投稿ありま
>>794 前に別ゲームで見てあっちゃ〜・・・
と思った子じゃないか
一番最後のところはちょっと読んだだけで失笑があふれてくるけど
長いのをそのまま読み続けていると顔が引きつりそうになる
>>800 どこ?パッチでないしけっこう気になる。
>>800 どこ?パッチでないしけっこう気になる。
804 :
802 :2010/03/24(水) 02:18:55 ID:D0qyprfa
ミスった。連投スマソ。
現行スレの153 わからんなら戦極姫でスレタイ検索汁
806 :
802 :2010/03/24(水) 16:01:13 ID:D0qyprfa
>>805 みっけました。ありがとう。
別のやつのことだとおもっとったわ。
>>806 それ試作段階というか思いつきで適当に弄っただけだからまともに楽しめるかは保証出来ない
鬼宿とかレベル1しかパラ弄ってないしスキルもカットインテスト用に積んだだけのもの
合戦用の画像に至っては・・・w
png→tigでの透過処理ってどうすりゃいいんだろか
透過処理→tigに変換じゃ無理なんだろか
>807ああ… tigからpngのコンバーターはこのスレに上げてくれた神がいるけど、 逆にpngで加工してからtigだと難しいんかな
あれ?tig2pngて相互出来なかったか?
>809できるね。透過の扱いがどうなるかよくわかんねけど
解決しました感謝 立ち絵ベースに合戦用作成したら妙な縁取りが 透明色かと思ったら薄ら色着いてる泣いた ひたすらドット単位で潰すZE...
>807鬼宿たん大活躍の予感……
やってみたらpngの透過がそのままtigでも適用されるのな 画像の差し替えだけなら凄い楽にできる
もれの無敵の部隊が4Fのボスにメタメタにされた・・ どうやって倒せばいいんだあいつ 全然倒せるイメージ沸いてこないぞ
今回はスペシャルデータ出mんのか・・・ ×箱移植にかかりっきりかのう
二代目菊五郎さんにきいてみようがあれば… 今回イベント収集の難度があがりすぎてロクに見れない…
CS修正版でた
剣聖は在野パッチ当てるしかないのか
ランダムイベントの発生確率を解析できた人います? 義経と一緒にさせて300ターン経過させたが未だに起きない……もう改造しかなさげ 北条親子の全シーンは160ターン程で全部見れたのにな
サウンドファイルは.wavと.voiのみです これでセーブデータ半壊した プレイ時SSG回してたら
2PC版 1.03 でSSG使うと落ちる
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/14(金) 22:02:27 ID:8+V3HHSj
死んだユニークをどっか別の勢力に配置出来るみたいなツールとか方法とかありませんか? それが出来たら何の悩みもなくプレイ出来るんですが。
死んだユニークを強制的に引っこ抜けるSSG使ってたけど
>>822 で終った
>>824 バイナリエディタで直接データ叩けばいんじゃね ガンガr
>>822 もう相当な遅レスだけど1.00で使っても落ちる・・・
上杉でSSG使って信玄仲間にするとそれ以上イベント進まない?
スペシャルデータでないなぁ〜。 肥のように武将の変更・追加ツールがでればいいのに。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/14(月) 17:59:34 ID:9ImJHO46
×○版かいぞうやてる?