【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】

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1名無しさん@お腹いっぱい。
ここは
アーケード版(CPS3)『STREET FIGHTER V -Fight for the Future-』の
具体的な改造の仕方についてのスレです。

流れ的には、3rdの改造に成功された有志の方からの情報公開&説明を受け
別スレの要望等を参考に3rdを改変していきます。

好きなように改変して個人で楽しむもよし。
改変したデータを元にパッチを作成&公開し、万人が認める3rdを追求するもよし。

カプコンが2D格闘から撤退した今、貴方の力で「次の未来」を作りましょう。


パッチの公開、要望やテストプレイの報告は・・・↓こ・ち・ら☆

3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/



※なお改造するにあたり、最低限16進数を理解しバイナリエディタを使える必要があります。
 エディタはフリーで色々ありますので各自お好きな物を。

※配布用のパッチ作成は「WINIPS」を使うと便利です。ググッてみてください。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 04:27:49 ID:SSN+JWCj
■ケンN投げバグ修正パッチ
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/ken_N-Throw_Bugfix_10.zip

■全キャラ・エイジスリフレクター使用可能
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/aegis.zip

■3rd'テスターパッチ
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/3rd't1.zip
3名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 04:28:53 ID:SSN+JWCj
■家庭用カラーパッチ
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/colorhack_katei-all.zip

ファイル「51」にパッチを充ててください。
選択ボタンの割り当てを変えたい方は同梱されてる家庭用カラーデータ.txtを参照して
バイナリエディタを使って該当するアドレスに上書きしてください。

■カラー自作補助ツール
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/3rd_cc.zip

カラーエディットの補助ツールです。
一応画像付きでひと通り説明してありますが解かりづらいようでしたら聞いてください。
少々ツールに不具合がありますが、動作がおかしくなったら再起動してください。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 22:18:33 ID:hK5o1CvY
■X.C.O.P.Y. (CPS2/CPS3 PROM 解密加密工具)
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/xcopy20080708.zip

数々の格ゲーのパッチを公開されてるyumejiさんという方が作成したツールです。
技の改変に使用するsfiii3nの10というファイルは暗号化されていますので
このツールで複合化させる必要があります。

<使い方>
System>CPS3、Romset>sfiii3n、Offset:Filename>10を選択。
複合化する時はDecrypt、暗号化する時はEncryptを選びファイルを選択してOKを押します。
暗号化ファイルは10、複合化ファイルは別名で出力するとやりやすいと思います。

■3rd改変用構造体定義ファイル
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/sfiii3n-10_struct.zip

バイナリエディタ「Stirling」で使用する構造体定義ファイルです。
Stirling.exeと同じフォルダに置いて使用します。
まだ不完全な出来なので修正していく予定です。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 22:23:29 ID:hK5o1CvY
解密加密工具の呼び方がX.C.O.P.Y.だと紛らわしいので工具にします。
まずは工具を使って10を複合化し
struct.defを置き換えたStirlingで書き換えができるようにしておいてください。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 23:49:53 ID:hK5o1CvY
Stirlingの設定>バイトオーダー>ビッグエンディアン、を選び
構造体編集を選択して構造体編集ウィンドウを開きます。
構造体編集ウィンドウの上部の選択ボックスで一番下までスクロールさせると
キャラ名が線で囲まれた部分があるので改変したいキャラを選択します。
この時点で編集開始位置がずれてると正しく編集することができないので
構造体編集ウィンドウ>移動>アドレス、で0に跳んでください。
7名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 00:15:57 ID:qrwE+7OK
アレックスの小フラッシュチョップを少し改変してみます。

[アレックス>必殺技詳細>小フラッシュチョップ>モーション_01]
を選択すると小フラッシュチョップの1コマ目の詳細が出てきます。
そこのフレームの値を10に書き換えます。
次に[アレックス>ダメージ設定等>小・フラ]を選択します。
削減値の値を1C、ダメージの値を01に書き換えます。
保存・暗号化・再圧縮をして終了です。

これで小フラのダメージやモーションが変化
空中ヒットした時に追撃が出来るようになったと思います
8名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 04:06:38 ID:lKx6bX0O
さっそくやってみたけれど
構造体がかなり使いやすいデータベース状態になってるのでわかればすぐできた。
GGPOFBAと工具とStirlingを同時起動すれば改造をこまめに確かめながらできていい感じです
9名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 18:55:15 ID:lKx6bX0O
通常技詳細のキャンセル指定の上にある?部分はキャンセル時間とコマンド受付に
関係ありそうなのだけれど詳細わかった人いる?
今のところ設定によってはその時点での入力は受け付けず↓おしっぱでそのまま波動拳キャンセルに
いけなくなったり(一度ニュートラルにしないとダメ)キャンセル自体設定してもできないことも。
法則がイマイチわかりませんわ。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 19:30:46 ID:QuEwUUUi
単体設定だと(ケンの下大Kをキャンセル可にするとして)
0/40/:普通にキャンセル
60:なぜか空中技が
80以降:キャンセルできない

でした
11名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 23:38:55 ID:qrwE+7OK
?:60でやってみたところ確かに通常技が出るみたいですね。
ガード、ヒットで自動発動。空振りの時は発動しない。
発動する技もそれぞれ違う。

ケン
屈中K→ジャンプ小P
屈大K→ジャンプ中P

オロ
屈中K→屈中K
12名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 23:46:01 ID:qrwE+7OK
・体格判定_全(2.5BYTE)について
[小フラッシュチョップ>モーション_06]の
体格判定_全(2.5BYTE)の値が[F650E]になっていますがこれは

 F6400:ダメージ設定等
 0010E:体格判定_全[番号設定]

の2つのデータを足したものになっています。
型名の[ダメージ設定等]を開くと[FFC:004]から順に±4ずつ並んでいるのが分かると思いますが
この[FFC]が体格判定_全(2.5BYTE)のところで使われます。
[004]は攻撃判定持続の時に使います。

次に型名の[体格判定_全[番号設定]]から[10E]を開いてください。
ここは色々な判定を番号で一括管理しているところになります。
攻撃判定の大きさを細かく調整するにはさらに型名[攻撃判定]から[3A]を開いて
値を変える必要があります。

・動き微調整について
[モーション>動き微調整]についても同様に型名[動き微調整]の番号に対応しています。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 23:49:33 ID:qrwE+7OK
・投げ技について
投げ技は

 投げ技(投げ前動作)>投げ技

というふうに処理されます。


アレックスの通常投げを改変しながら説明します。

[アレックス>04 通常技詳細>N投げ(投げ前動作)>ジャンプ_投げ技]を開いてください。
攻撃が当たった時にこのジャンプ命令が実行されます。
[参照リスト番号]の[02]は投げ技リスト
[リスト内技番号]の[17]は投げ技リスト内の技番号を意味していて
[アレックス>02 投げ技リスト]を開くと[17 N投げ1]となっているのが分かります。

ではここで[ジャンプ_投げ技>リスト内技番号]の[17]を[0E]で書き換えてみてください。
通常投げがスタンガンヘッドバッドに変わります。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 23:55:15 ID:qrwE+7OK
・ジャンプ命令についてさらに
[リュウ>05 必殺技詳細>EX・波動拳>ジャンプ_必殺技]を開いてください。
[参照リスト番号]の[05]は必殺技リスト
[技番号]の[18]は小波動拳
[位置]の[06]は[05 必殺技詳細>小・波動拳]の6番目の[モーション_06]を意味しています。
つまりEX波動拳は途中から小波動拳のモーションに移行しているということになります。
[ジャンプ_必殺技]の一番上の値については
そのまま処理を移行、ヒットの時にジャンプ、TC、など用途によって値が変わります。

ではここで[リュウ>05 必殺技詳細>EX・波動拳>ジャンプ_必殺技]の
[参照リスト番号]を[04]
[技番号]を[08]
で書き換えてみてください。
EX・波動拳が途中から6大Pに変わります。

ついでに[リュウ>05 必殺技詳細>EX・波動拳>?????]について説明しておきます。
モーション以外のデータを[?????]として扱っていますが
ジャンプ命令を[?????]として扱っていることもあるので
値を見て判断してください。

例えば[リュウ>05 必殺技詳細>EX・波動拳>?????]は
08リストの番号[2D]で開始位置[01]ということになっています。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 00:00:57 ID:u6/3MbjW
>>12-14は構造体0924版での説明ですので
struct.defを更新してください。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 00:08:48 ID:XRus/QaA
>>15
構造体更新&説明乙ですー。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 01:15:59 ID:BXSQU4pX
おお同じURLでも中身更新されてたんだ
おかげで攻撃判定周りの部分がよくわかりました
18名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 22:06:34 ID:nfa6Rz/R
型名にリストと付いているものがありますが
リスト内の各々の値はヘッダを抜かしたデータのアドレスを示しています。

例えば
[アレックス> 05 必殺技リスト> 18 小・エアニースマッシュ]の値は[061F531C]となっていますが
06を抜かした[1F531C]が小・エアニースマッシュの詳細データアドレスになっています。

未使用領域を使って新技を作った時などは
リスト内の値を換えてアドレスを指定し直すことになります。
19名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 22:12:53 ID:nfa6Rz/R
>>18を踏まえて

[リュウ> 05 必殺技詳細>小・昇龍拳>(一番目の)?????]
は着地に関するデータの呼び出しになります。

 リスト:08
 番号:06
 位置:01

となっているので[リュウ> 08 リスト]の[06]の値[06208F94]を確認してアドレス[208F94]に跳びます。
跳んだ先のデータをヘッダを加えて整理すると

 00 02 00 00 00 00 00 00 :ヘッダ
 00 10 00 08 00 02 00 01 :08リストの02
 00 12 00 07 00 19 00 01 :07リストの19 (立ち着地のデータ呼び出し)
 00 14 00 07 00 1A 00 01 :07リストの1A (しゃがみ着地のデータ呼び出し)
 00 06 00 00 00 00 00 00 :フッタ

このようになります。
ヘッダの2つ目の値によって扱うデータの長さが変わります。
立ち着地の硬直を変えたい場合は
さらに[07リスト]の[19]の値を確認してアドレス[2057AC]に跳びます。
跳んだ先のデータを整理すると

 00 04 00 00 00 00 00 00
 00 29 00 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 :?????
 02 00 11 10 00 00 0E BB 00 00 20 00 00 00 00 00 :モーション_01(16BYTE)
 02 00 00 00 00 00 0D E6 00 00 20 00 00 00 00 00 :モーション_02(16BYTE)
 01 00 00 00 00 00 0D E6 00 00 20 00 00 00 00 00 :モーション_03(16BYTE)
 03 00 00 00 00 00 0D E7 00 00 20 00 00 00 00 00 :モーション_04(16BYTE)
 04 40 00 00 00 00 0C 93 00 00 20 00 00 00 00 00 :モーション_05(16BYTE)
 FA FF 00 00 00 00 0C 93 00 00 20 00 00 00 00 00 :モーション_06(16BYTE)
 00 01 00 00 00 00 00 00

このようになります。
硬直フレームを変える方法はフレームの値を変える他に
モーション_05の2つ目の値[40]の位置を変えることでも可能になります。
モーション_01の2つ目の値を[40]にしてやってみてください。
昇龍拳の立ち着地の硬直が無くなったのが確認できると思います。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 01:13:34 ID:Lr50f8nR
判定付けに関しては
キャラが左下にいる255×255の画像を想像すれば良さそうだけどどうでしょ
21名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 03:07:19 ID:nEB3MZUN
>>18 >>19
いつも乙です。
イマイチわかりにくかったところが説明されてて助かります。
この週末に早速試してみます。

あと3rd’パッチもありがとうございました〜。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 21:30:06 ID:sXK8JpG8
以下構造体0930版での説明になります。
わかりづらいところがあったら聞いてください。

■敵吹飛び制御について
型名[敵吹飛び制御]の番号と
型名[ダメージ設定等]で設定する敵吹飛び制御の値が対応しています。

型名[敵吹飛び制御]の値の小・中・大・特大はキャラサイズです。

■型名[加速度・技[番号設定]]について
小・中・大・同時でそれぞれ技番号と加速度を指定します。
小・中・大・同時で軌道が違うものは、値も異なっているのが確認できると思います

加速度番号は[(キャラ名)>加速度>(各番号)]に対応しています。

■必殺技軌道基盤について
ここは技の軌道をどんな系統の軌道にするか決める時に使います。
昇龍系なら[06127130]、横移動系なら[06127BF4]という感じです。

また軌道以外にPA効果も関係してきます。
豪鬼のPAの値[0612B238]をQのPAの値[0612BB94]で書き換えてみてください。
期待通りのPA効果が出てくると思います。

・[必殺技コマンド>(技名)>ヘッダ>必殺技軌道基盤]について
[オロ>必殺技コマンド>鬼神力>ヘッダ]を開いてください。
必殺技軌道基盤の値が[0016 0016 0016 001C]となってますが
小・中・大・同時押しの順に必殺技軌道基盤番号が対応しています。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/30(火) 21:34:55 ID:sXK8JpG8
>>22を踏まえて

■アレックスの中ブーメランレイドをハイパーボムに
同時押しブーメランレイドを小スタンガンヘッドバッドに変更してみます。

(1)
[アレックス>必殺技コマンド>ブーメランレイド>ヘッダ]
の必殺技軌道基盤の値を[0014 0013 0014 0015]に
同時押し設定の値を[0405]に書き換えます。

(2)
[アレックス>加速度・技[番号設定]]の
中ブーメランレイドの値を

 加速度番号1:00
     技番号:24
 加速度番号2:2D

同時押しブーメランレイドの値を

 加速度番号1:19
     技番号:2C
 加速度番号2:3B

に書き換えます。

これで中レイドがハイパーボムに
同時押しレイドが小スタンガンになったと思います。
24名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 23:13:23 ID:VdXg5So/
>>22
いつも乙です
自分でやった改変がうまく反映されずにモタついてますけど
ついてってます
25名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 23:34:20 ID:oqbbR24E
まだ分からんところが多すぎて個人での改造には手が付けれんなー
データ見る限りゲレのデータ+1が正しい発生というのは分かった
発生フレーム=ヒットするフレーム、かどうかとかよく分からんけど
26名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 01:47:42 ID:Lw6I8BRc
うーんなかなか攻撃判定数値が完全に理解できないな
X軸始点のFFXXはXXYYだと思ったんだけどどうも違うようで
なんかこういろいろ試してるけどモヤモヤ・・・w
27名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 07:35:07 ID:cA7PeFFA
26だけどどうやら体格判定_全の数値を読み間違えていた・・・
思ったとおりの判定計算でよかったみたい。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 03:28:16 ID:q/9KiUs3
ショーンの通常技ダメージ設定の遠大Pの下は遠大P持続
飛び道具のところにあるバスケの下の下は豪波動の最速部分
でいいのかな?
29名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 09:18:31 ID:0m1Ghbn6
>>26
他の方のため一応説明しておきます。

 -                   +
 (7FFF〜0001) 0 (FFFF〜8000)

X軸始点はキャラの中心を0として上記のように位置が変わっていき
X軸幅は00〜FFの範囲で始点から-方向に伸びていきます。

判定の値についてはいまいち釈然としないんですが
理解できた人からの情報待ってます。

>>28
補足助かります。
ダメージ設定以外にもまだまだ見落としてる部分があるので
見つけた方は報告お願いします。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 14:00:48 ID:mlwdvWFG
ヒッとバック?なんですがタイプ別に分かれてるみたいですね
どうも全体で共通してるようだけど

あと>>29の判定X軸始点数値の解説勉強になった。
そういう数値の扱いになってたとは
−が表現として使えないから当然といえば当然なんだろうけど・・・
自分もイマイチ実感しにくいけれど、このへんツールで視覚的に見えないと難しいもんかも。
開発は当然そういうツールでやってたろうし
31名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 23:17:59 ID:QX8UYCk8
構造体更新しました。

 ・モーションヘッダの詳細追加
 ・ジャンプ通常技の詳細が無かったキャラに追加
 ・07、08詳細の追加
 ・モーションデータに補足してある攻撃判定を
  K(攻撃判定)D(ダメージ設定)J(持続ダメージ設定)に変更
 ・加速度・技[番号設定]に通常技を追加
 ・ジャンプ_投げ技に説明追加、投げ技リストの更新
  ※投げ技リストの扱いが少し変更になりました。
   キャラサイズによって投げ技データを変えている場合があります。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 23:19:35 ID:QX8UYCk8
■ターゲットコンボについて

[ケン> 04 通常技詳細>近中P>?????]を開いてください。
ターゲットコンボには次の

 00 1E 00 04 00 9D 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00

が一行入ります。
1Eはコマンド入力した時という条件判定で
04リストの番号9Dを呼び出すということを意味しています。

[モーション_05>TCコマンド:8CF]はレバー横入れ可大P
[モーション_05>キャンセル:68]は[40:SA][20:必殺技][08:TC]を足したもので
TCの設定をする時は[08:TC]が必要になります。

■投げ技について(2)

[ヒューゴ> 02 投げ技詳細>小ムーンサルト]を開いてください。
投げ技には投げた時の相手の動作を指定する

 00 69 00 06 00 28 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00

が一行入ります。
6BYTE目の28が投げられモーションのデータ番号で
これと[モーション>相手動作進捗]が関係してきます。

ダメージは
[モーション_01>ジャンプフラグ等:02]
[モーション_01>体格判定_全:FAC00]
で設定して
[モーション_28>ジャンプフラグ等:03]
でダメージが入るフレームを設定しているようです。
([ジャンプフラグ等:03]が無い場合は固有のタイミングでダメージが入る模様)
33名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 23:23:01 ID:QX8UYCk8
■QS可不可について

・打撃
モーションヘッダの技LV関連の値を20以上にするとQS不可になりますが
SAフィニッシュの演出も付加されます。

・投げ

 00 69(00 06)00 28 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00

投げ時相手動作データ指定の一行です。
()で括られてるところは

 0606:通常投げ
 0006:必殺技投げ
 0000:SA投げ

となっていて0000にすることでQS不可になります。

■構造体に追加しない部分のデータ

 18B180 モーションデータ等のアドレスリストまとめ(1キャラ6行)
 18CC7C ステージBGM
 19D8D0 ステージ背景
 480FD0 ステージ背景のグラフィック
 5EA5B0 二段ジャンプ、三角跳び
 5EAC70 スタンゲージ
 5EACA0 スタン回復速度
 5EAD00 スタン時からの立ち直り速度
 5FB590 ゲージ増加に影響あり
 5FBD10 転倒時の重力
 5FBF94 のけぞりに影響あり
 5FE7C4 ヒットバックに影響あり
 5FF0CC コンボ補正係数
 5FF588 ブロッキングボーナスステージ
 61381C 必殺技コマンドデータのアドレスリスト
34名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 02:29:41 ID:e4KUxMh1
更新おつかれさん
必殺コマンドのドラスマの名前が変なので次回の更新で反映してちょ
他にも何かあったけど自分で修正したの上書きしちゃったから忘れちった
配布の奴が直んないと意味ないだろうからまた探しときます
これ完成するまで凄い手間だろうけど頑張ってw
35名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 16:34:42 ID:KIxhU8Oc
ダメージ設定等の名前付けが所々間違っていて全面的に見直してますので
もし再調査してる方がいたら次の更新後にお願いします。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 19:22:08 ID:YCnXcSFA
うp乙
ショーンのトルネードのスキを調整する際どこを弄ったのかおしえてほしい
あれって終りのフレームがまんま着地の隙だと思ったのだけれど
そこ変えても変化がないようで着地部分は別にあるのかな、って
37名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 18:09:42 ID:yjpOvSEF
構造体更新しました。

>>36
地面から浮くような技は着地データを別のところから呼び出しています。
>>19がその一例なんですが、浮くような技の詳細を見ると大抵08リストからの呼び出しが一行入っていて
その08詳細のデータでは、07リストから立ち着地、しゃがみ着地のデータを呼び出しています。

トルネードの場合は 08リストの09 > 07リストの29、2A となってるので
07詳細の29、2Aのデータを変えれば着地の硬直を変更することができます。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 19:59:56 ID:yYVbJIpq
トンクス
丁寧にどうも
39名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 22:24:29 ID:yYVbJIpq
0708の詳細のおかげでアドレスとにらめっこせずとも良くなったの今更ながら気づいた・・・
TCはヘッダ部分変えれば好きな技と始動モーション指定ができるのか。
あと更新乙です
40名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 00:27:21 ID:AzS7DPzN
キャンセルの数値:+10で連打キャンセル対応になるみたい(レミーの下小Kで確認)
ただ、リュウケンにある下小K→下小P→下小Pみたいな
他の小攻撃にキャンセルへの有無をどこで判定してるのかはわからんす
41名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 00:36:29 ID:WQvF0c2X
?????のところじゃないの
TCもジャンプ用のデータが付いてるみたいだしさ

胴着の立小Kは連キャンで出せるが
これを連キャンはできないから?????はない
遠小P屈小Pは連キャンできるので?????が付いてる
というただの推測だけど
42名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 00:38:39 ID:WQvF0c2X
因みに?????の内容が>>32とは程遠くて
ジャンプ先が入ってるように思えないので間違ってるかも知らんw
でもどっかにデータがないと飛べないからなあ
43名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 01:01:10 ID:AzS7DPzN
そだね、いろいろ見てみたけどキャンセルできるのに?????の欄がないのもあって
どこにデータ格納してんのかサッパリ
44名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 01:21:59 ID:ZFOZBIOD
他の小攻撃へのキャンセルは
キャンセル:18、TCコマンド:110でいけると思います。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 20:32:45 ID:8mMKI3al
>・動き微調整について
>[モーション>動き微調整]についても同様に型名[動き微調整]の番号に対応しています。
これも体格判定と同じように何かと足してあるの?
動き微調整+グラフィック3ってあるけどグラフィック3ってなんだ?
46名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 23:09:15 ID:Xt4N+mNu
>>45
動き微調整+グラフィック3という表現は間違ってました。
16BYTEの場合は動き微調整かグラフィック3のどちらかが使えるということだったと思います。
16BYTEの動き微調整は 1E+動き微調整÷2 で、あと 20+XX というのも有った気がします。
今度ちゃんと調べておきます。

グラフィック3は主に飛び道具やSA演出に使われてます。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 21:36:28 ID:TtS91Mtu
>>46は色々と間違ってたので無視してください。

■モーション_16BYTEの動き微調整、グラフィック3について

モーション_16BYTEの動き微調整については[20XX:XX=動き微調整÷2]となります。
例えば[205C]なら 5C×2=B8 になるので、動き微調整[B8]の値を変えると動作に変化がでます。

グラフィック3についてはモーション_24BYTEのグラフィック3と同様の値が使えるようです。
例えば[0200]で波動拳が出るようになります。

■モーションループ

 00 0C 00 00 00 00 00 0X 00 00 00 00 00 00 00 00
  ↓
 00 0D 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

0Cと0Dの間のモーションをX回繰り返すことを意味しています。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 02:33:44 ID:R/KeecNs
先生!
20XXのXX側を変えちゃダメなんですか!
49名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 20:10:07 ID:hrm+4Egx
構造体更新しました。

 ・真・豪鬼追加
 ・コマンド関連追加

>>48
XXの方を変えても大丈夫です。
ここで注意することは205C→205Bにした場合
移動量が1ドット減るわけではないということです。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 20:16:30 ID:hrm+4Egx
■新技追加の大まかな流れ

(1)モーションデータ作成
(2)必殺技リストに(1)のモーションデータアドレスを登録
(3)(2)で登録した番号を加速度・技[番号設定]必殺技に登録
(4)コマンドデータ作成
(5)コマンドリストに(4)のコマンドデータアドレスを登録
(6)コマンド有効化で(5)を有効化
51名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 20:18:07 ID:hrm+4Egx
■新技追加を詳しく

ダッドリーのサンダーボルトで説明します。
モーションデータ作成や必殺技リスト登録等は既に済んでますが
新たに作ったデータとして説明していきます。
(4)以降は自身で変更してください。

(1)アドレス[23DFC8]と[23E218]に新技モーションデータを作成
(2)[ダッドリー>必殺技リスト> 34〜37]に(1)のモーションデータアドレスを登録
(3)[加速度・技[番号設定]必殺技> 22>技番号]
   に(2)で登録した番号34〜37を小中大EXの順に登録
(4)アドレス[700000(未使用領域)]に次の623Kのコマンドデータを作成

  00 0C 00 01 00 00 00 17 00 17 00 17 00 1C 04 05
  00 04 00 05 00 06 00 17 00 1B 00 01 00 00 80 04
  00 01 00 05 00 00 80 02 00 01 00 0A 00 00 80 06
  00 1C 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

(5)[コマンドリスト> 22]の値を[06700000]に変更
(6)[コマンド有効化>必殺技]の値を[23]に変更

<補足>
・(3)と(5)の番号22は関連付けられています。
・(6)の値[23]でコマンドリスト[1C〜22]の有効化を意味します。
・(4)の7BYTE以降の値[00 17 00 17 00 17 00 1C]は
  サンダーボルトの軌道基盤番号であることに注意してください。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 20:29:16 ID:xJK9WU6+
構造体追加乙です
いつも詳しい説明ありがとうございます
このスレ立てた者ですが着々といじっております
53名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 20:57:32 ID:hrm+4Egx
>>52
期待してます。

改変についての私からの説明はほぼ終了ですが
モーションデータの細かいところ等は
不明瞭なところが多々あってちゃんと説明できない部分も有ったりするので
今後は皆さんの質問に応えたり解析情報を提供してもらいながら
説明の足りないところを補っていこうと思います。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/26(日) 23:11:28 ID:UunrNQWM
着々と構造体更新されてるなぁ
乙乙
真ゴウキは内容的にあきらかに2nd的だったからお遊びで3rd仕様の
をつくるとかいいかもしれないすね
55名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 07:06:41 ID:rGAqEGeT
専用アップローダーがあれば色々やりやすいんじゃないだろうか。
要望スレでは調整案の議論がたまにされるけど
やはり実際にやってみないと結論が出にくいから尻つぼみで終わってしまう。
本パッチじゃなくて、そういうちょっとしたパッチの提供もできるようにしてみてはどうか。

改変に挑戦してる人が少しずつパッチを完成させる上でも役立つと思うし
個人で作ったカラー変更パッチの公開なんかもできると思う。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:48:12 ID:tqowlPqg
■4rd Uploader
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/upload.html

3rdパッチの公開に利用してください。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 13:57:36 ID:DNciuArr
おつ
58名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 15:37:27 ID:rvD5nxRO
現状だと使用されてる領域の改変じゃないと新技追加はできないんだろか
0002パッチのレミーのトラースも中K→大KのTCの改変の応用みたいだし
59名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 14:47:07 ID:NI9kyExn
testes
60名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 21:23:52 ID:fiE3X6Jq
>>58
>>51の(1)〜(3)を理解してもらえれば
通常技も同様に未使用領域を使って新技を作れます。
特殊技のコマンドは弄る箇所が変わりますが。
実際に0002パッチも700000以降にいくつかデータを作ってあるようです。

現状の問題点としては新技モーションデータをたくさん作っても
必殺技リストなどの登録数に限りがあって登録できなくなる場合が出てくるので
リストの拡張について今度まとめておきます。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 19:57:16 ID:yazxFEYC
2のパッチやったんだけど
ギルとかはどうやって出すの?
チートかなんか?
62名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 22:20:42 ID:aPOe6nsU
まあ、そうなるよね
コード自体はあるわけだからあとは移植するなりチートマニアあたりから・・・
63名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 01:35:50 ID:DMPab+Xw
IPSCollectionにyumeji氏作成のボス使用パッチがあります。
キャラ選択画面の上下の空き部分にすっきり収まってます。
本来ipsの重ね当ては良くないんですがボス使用パッチなら大丈夫かな。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 09:29:58 ID:+BxTan3u
>>62-63
回答ありがとうございます
やってみます
65名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 10:47:51 ID:+BxTan3u
導入完了しました ipsちょっと見たけどyumeji氏スゲーw
66名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/28(金) 23:06:13 ID:6HIhnNFN
構造体に「各リストアドレス」を追加しました。

■リストの拡張について

型名[各リストアドレス]には各キャラの投げ技リストや
必殺技リスト等のアドレスがまとめられています。
拡張したいリストデータを未使用領域にコピーして
[各リストアドレス]の値を変更することでリストの拡張をすることができます。

例) ユンの投げ技リストを拡張したい場合

(1)アドレス[20F6A0-20F6C7]までのデータをアドレス[700000]にコピー
(2)[各リストアドレス>ユン>投げ技]の値を[06700000]に変更
(3)アドレス[700028]以降にモーションデータアドレスを追加

ユンの投げ技リストは00〜09までしか使えなかったのが
これで0A以降が使えるようになります。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 23:10:01 ID:SBjfmJxJ
相変わらず細かいところまで乙です
68名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 17:32:58 ID:zgeDxleW
保守保守

技作るの楽しいw
しかしまあ1フレ単位でグラやら判定やら事細かに管理されてるの見て改めて感心したよ
ほんとよく作りこんであるとおもた

そういう意味ではKOF12なんかは久々に食指が動いたね
従来のKOFファンには不評かもしれないけど
ああいう路線も維持して頑張ってほしいわ
69名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09:53:32 ID:QYnt0/O4
構造体更新しました。

 ・「ゲージ設定」「各リストアドレス」を各キャラに振り分け
 ・「加速度・技[番号設定]PA 投げ リープ」の追加(値の扱いに変更有り)
 ・「その他>通常投げコマンド有効化、吹き飛び制御リストアドレス」の追加
70名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 14:54:15 ID:K/PZrmFa
乙です
71名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 23:02:19 ID:zN7FIhjR
更新お疲れ様です
明日で仕事納めなので、この正月休みにゆっくりいじくり倒させてもらいますね
72名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 20:23:47 ID:c6mmUKnQ
モーションデータのキャンセル設定の前の?ですが
ヒット・ガード時にモーションフレームを飛ばす設定のようです。

 80:次の行
 8X:X行目に跳ぶ
73名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 20:24:55 ID:c6mmUKnQ
MAMEデバッガのメモリウィンドウで表示されるアドレスです。

 2068C94:軌道基盤
 2068CFC:加速度
 2068E6C:モーションデータアドレス
74名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 23:51:32 ID:b8y7zrNZ
保守
75名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 14:30:45 ID:MMn5oOO9
他キャラの飛び道具を使用したときに真っ黒になるのはどう直せばいいのですか?
76名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/07(土) 23:56:32 ID:PqEUjsC9
>>75
たぶん51をいじる必要があって、真っ黒なら直せる可能性があります。
具体的にどのキャラにどの飛び道具を使うのか言ってもらえれば
アドレスなりデータなりを提供します。
77名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 07:14:52 ID:ZhQWe84x
ho
78名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 00:57:44 ID:8t3NqN1s
構造体更新しました。

・各キャラ>ゲージ・スタン 詳細
・飛び道具>飛び道具[200-2F2]設定、その他色々
・その他>SAエフェクト[D00-D44]設定、ヒットバック詳細

ダメージ設定等で設定するゲージ・スタン、ヒットバックは番号指定になっていて
細かい数値は詳細で設定しているようです。
ヒットバックは全キャラ共通。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 01:01:52 ID:8t3NqN1s
■条件分岐「002F」

モーションデータの攻撃判定が設定されている行の次に002Fコードが設定されている場合があります。
これはヒット・ガード・ブロッキングの3パターンでそれぞれ行を跳ばすことができます。

    (1)  (2)  (3)
00 2F 20 08 40 03 40 03 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
             ※(1)ヒット (2)ガード (3)ブロッキング

・400X:002FコードからX行先に跳ぶ
・200Y:Y=2→0010コードに跳ぶ
     Y=3→0012コードに跳ぶ
     Y=4→0014コードに跳ぶ
         ↓
     Y=8→001Cコードに跳ぶ
・空振りの場合はそのまま次の行へ
80名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 01:06:18 ID:8t3NqN1s
■行跳ばし

00 31 00 00 00 00 00 0X 00 00 00 00 00 00 00 00(X行進む)
00 32 00 00 00 00 00 0X 00 00 00 00 00 00 00 00(X行戻る)
81名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 01:06:30 ID:MCEzfmlJ
更新乙ですー
このスレ立てた者です
長らくヒットバック周りが気になってました
1月から5月まで出張中なのが辛い・・・
82名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 02:07:43 ID:BaurLAK3
乙。
もう思いっきり別モノにしようと思えば、できるところまで解析進んでるんだなぁ
すごいわ。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 15:24:37 ID:8zGwyIOS
構造体更新+002F説明乙です
久々にいじってます
84名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 22:36:57 ID:msPeMKXP
いじるな
85名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 20:24:19 ID:RB1YKwu/
CPUを初戦から強くするパッチを作ろうと自分なりにやってはみたのですが
どこをいじればいいのか見当もつかないです。
パッチ製作、どなたかお願いできないでしょうか?
面倒であれば助言だけでも頂けると助かります。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:13:25 ID:TiOQhieL
蒄しい
87名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 12:31:26 ID:aCxejzPJ
敵がブロを多用してくるパッチおながいしまっしゅ
88名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 12:54:49 ID:lTZktGjj
うめ
89名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 21:47:30 ID:yLPyS3G1
test
  ____ ∧ ∧
〜' ____(,,#゚Д゚) <糞スレ立てんな!! >>1逝け!!
  UU    U U
                                   いい加減にしてほしいよね
               >>1シネ                 ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                                        ∧_ ∧ _∧ ウザイヨネ-
                   バーカ                 (´∀`(・∀・ ) <またあいつが糞スレ立てたよ
                                       (   (    )
                         ∧_∧          || |   | |
  ∧_∧                   (; ´Д`)         (__)_)_)_)
 (   ´A) <クソスレ立てんなカス     (  >>1
 (    )   さっさと消えろ       | | | モウクンナ
                         (__)_)           (^ω^ ) <はいはいウザスウザス
                     ____∧______     (    )
       ツマンネ          お、オマエモ・・・
                                        ∧_∧
                                       (・ω・` ) トモダチイナイ>>1 カワイソス
                                        ⊂旦⊂ )
   ____ ∧ ∧  >>1ハハヤクシンデネ                (__(__ ̄)
  〜' ____(,,*゚ー゚)
   UU    U U

       >>1に糞スレ立てられて皆怒ってます
       ・・というわけで、>>1糞スレ立てんな!!
90名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 21:01:05 ID:Mq+RqjBn
山中ああああああああああああああああああ!!
91名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 08:45:07 ID:iWs0EUag
bkkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
92名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00:21:51 ID:Za4ZkV+V
改変しても改変しても全く変わんない
何かやり方がおかしいのかな
93名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 01:33:07 ID:Za4ZkV+V
うーん何度やってもだめだ
ちょっと試しに、ヒューゴーの弱ムーンの威力を小パンチと同じにしようと思って
小パンチの数値を弱ムーンの数値と同じにしたんだけれど、弱ムーンの威力が変わらない
編集後きちんと上書き保存もして暗号化もしているんだけれど、何がおかしいのかな?
94名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 02:02:32 ID:Za4ZkV+V
すまん事故解決した
95名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 10:04:50 ID:QiqzFVAx
>>51の(1)の部分がよくわからないなぁ
説明ほしいです
96名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 23:22:05 ID:JN/TP930
>>95
[23DFC0〜23E20F]にサンダーボルトのモーションデータ
[23E210〜23E45F]にEXサンダーボルトのモーションデータを作る(実際には既に作ってある)

ということなんですけど、わかりますでしょうか。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 03:59:42 ID:AzVnMyI5
>>96
ごめんなさい、その作り方ってのがよく・・・
.defの方を弄るんですか?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 04:10:00 ID:AzVnMyI5
ああ、ごめん。
自分で新技を作るときってことです。
例えばEXウルトラスルーとか、どうすればいいのかなと・・・
99名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 21:57:29 ID:bhO6NjeC
>>98
Stirlingの構造体で各数値が変えられる所までは出来てると思うんですが
まずモーションデータの構造を知るきっかけとして>>7があります。
>>7の説明は少し間違ってますが気にしないでください。

でモーションデータはこの1コマ1コマ(モーション_01、モーション_02・・・)で構成されてます。

ここまではいいでしょうか。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:48:50 ID:VHuhyekp
ガードされたときとかの硬直ってどこを編集しましたか?
>>19では空中判定のものですが最新の4rdパッチではネクロの通常技とかガード硬直も変わったものがありますよね
ヒット、ガードされたとき別々に硬直って変えられないものでしょうか
101名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:19:45 ID:DNOKcia/
>>100
ヒット、ガードで硬直を大幅に変えたい場合は>>79-80が使えます。
簡単に説明すると

 モーション1:攻撃判定
  条件分岐:ヒットした場合モーション2へ、ガードブロされた場合モーション4へ
 モーション2:
 モーション3:
   行跳ばし:モーション7へ
 モーション4:
 モーション5:
 モーション6:
 モーション7:
 モーション8:

 ・ヒット、空振り…12378
 ・ガード、ブロ…145678

というふうに経由するので23と456のフレームを調整すれば任意に硬直差を設定できます。
空振り時は強制的に次行へいくので、空振り時も別にしたい場合は行跳ばしを上手く使ってください。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:22:19 ID:DNOKcia/
>>100
他に硬直に関係してくる箇所として、ダメージ設定等のヒット効果2、ヒットストップ1・2があります。
ヒット効果2の1桁目の値によってH&G硬直に差が出てきます。

 0:H&G硬直差±0(小攻撃)
 1:H&G硬直差±1(中攻撃)
 2:H&G硬直差±2(大攻撃)

ヒットストップ1・2は技を当てた時の自キャラと相手キャラの停止時間を設定するところなんですが
停止時間をそれぞれ変えることで有利不利の調整をすることができます。例えば、

 ヒットストップ1:06(自分6F停止)
 ヒットストップ2:F8(相手8F停止)

この設定の場合は自キャラが2F先に動くようになるということになります。
あとヒットストップ1はキャンセル猶予フレームにも影響がでます。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:32:09 ID:VHuhyekp
>>101,102
わざわざ説明ありがとうございます
ごちゃごちゃしてしまってできれば例を出しながら説明していただけないでしょうか…
104名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:15:35 ID:DNOKcia/
>>103

----------------
 ★│ガ 立 屈
 ─┼─────
 00│ 0  0  0
 01│ 0 +1 +2
 02│ 0 +2 +4
----------------

ヒット効果2(★)の値によって上図のようになるんですが
まず硬直はこれが基本になります。

次にアレクの大Kを例に挙げます。
16進数のデータはテキストに貼り付けて等倍フォントで見てください。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:24:16 ID:DNOKcia/
アレク大Kは[H&G硬直:-13/0/+2 (ゲレ参照)]となっているんですが
アレク大Kの詳細データ[モーション_09〜モーション_25]を整理すると次のようになります。

-------------------------------------------------------------------------------------------
02 00 00 00 00 00 07 AE 0A 84 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00:攻撃判定
00 2F 40 08 20 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:条件分岐★
06 00 00 00 00 00 07 AE 00 04 E0 00 00 00 15 00 00 00 00 00 00 10 00 00:ガードブロ空振り時モーション
04 00 00 00 00 00 07 AF 00 04 E0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:│
04 00 00 00 00 00 07 B0 00 04 E0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:│
04 00 00 00 00 00 07 B1 00 05 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 12 00 00:(1)
06 00 00 00 00 00 07 B2 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 14 00 00:│
04 00 00 00 00 00 07 B3 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:↓
00 31 00 00 00 00 00 07 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:行跳ばし、7行先へ
04 00 00 00 00 00 07 AE 00 04 E0 00 00 00 15 00 00 00 00 00 00 10 00 00:ヒット時モーション
03 00 00 00 00 00 07 AF 00 04 E0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:│
02 00 00 00 00 00 07 B0 00 04 E0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:│
02 00 00 00 00 00 07 B1 00 05 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 12 00 00:(2)
04 00 00 00 00 00 07 B2 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 14 00 00:│
02 00 00 00 00 00 07 B3 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:↓
04 40 00 00 00 00 07 97 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:共通モーション
04 00 00 00 00 00 07 98 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:│
04 00 00 00 00 00 06 9A 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:│
FA FF 00 00 00 00 06 9A 00 00 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00:↓

★・ヒット時8行先へ(40 08)
  ・ガードブロ空振り時次行へ(20 00)
-------------------------------------------------------------------------------------------

(1)の合計フレーム数は28F、(2)の合計フレーム数は17F、その差は11Fになっています。
ここまでで分からない所があったらいってください。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:19:17 ID:VHuhyekp
>>105
(1)の合計フレームと(2)の合計フレームっていうのは、その行の数字の合計ですか?
どことどこの数字なんでしょうか
107名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:59:36 ID:DNOKcia/
>>106
えーと、まず>>105の16進数データの1行目

 02 00 00 00 00 00 07 AE 0A 84 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00:攻撃判定

が構造体でいう「アレックス>通常技詳細>大K>モーション_09」を指しているというのは理解してますか?
108名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:09:22 ID:VHuhyekp
はい、大丈夫です
109名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:37:54 ID:DNOKcia/
では、

   02 00 00 00 00 00 07 AE 0A 84 C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00:攻撃判定

の1BYTE目の02がフレームの値というのは分かると思います。

で、(1)というのは16進数データ3行目〜8行目のことで
それぞれの1BYTE目の値を足したものが28Fということです。
(28Fと書いてますがデータ上では1Chです)
110名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:42:12 ID:VHuhyekp
なるほど、そういうことでしたか
ありがとうございます
お手数ですが、次の説明をお願いします
111名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 09:02:01 ID:Dv1Y9f/8
君等メッセかなんかでやりあったほうが早くないか?
112名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:36:04 ID:hPoNGe1+
>>111
後学のためにということで
113名無しさん@お腹いっぱい。
>>105の続き

アレクの大Kは立ちヒットした場合有利不利が0なので、>>104の硬直差の基本図に照らし合わせると
アレク大KのH&G硬直は[-2/0/+2]になるはずなんですが
>>105のようにガードされた場合は(1)に移行していて、11F余分に動作するので
ガードされた場合の硬直が11増えて[-2/0/+2]が[-13/0/+2]になるということです。

つまり、ガード時の硬直を変える時は(1)のフレーム値を
ヒット時の硬直を変える時は(2)のフレーム値を変更するということになります。

説明は以上です。