【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】3
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 04:01:07 ID:qbB5POtw
あげ
おやくそく。
http://info.2ch.net/before.html 他人が見て面白いことを書こう
大勢の読者がいることを意識しましょう。
同じ内容のものがないか調べよう
質問する前に、同じ質問(のスレッド)がないか調べてみましょう。
頭のおかしな人には気をつけましょう
利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。
頭のおかしな人の判定基準
・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
R-TYPE書き換えとは
さすがカシオンしびれるあこがれる
>>6 >>7 本人はやってないって言ってなかったか?
いやむしろやるつもりもないと。
どうでもいいけどスレ違い
ここはグラスレだろ
>>6 やりたきゃ自分でスレ立てて勝手にやれよ
言い続ければ実現するとか思ってんじゃねーよ
そもそもアレは吸い出されてないんぢゃね?
ニコニコの動画も実機のやつだろ
ボス戦のBGMが頭から離れない件
>>11 左下にタイム表示が出てるからVirtuaNESの映像でしょ
あれ直すぐらいなら一から作った方が早くね?
>>6-7 書き換える気は前にも書いたけどあんま無い。
書き換えって、解析>改造ってなるから結構大変だし。
そもそもアレって出回ってんの?
仮に書き換えたとしても、IPS配布だと遊べるヤツ居なさそう。
>>8 >>10 まぁ、その通り。俺はやりたい事はいっぱいあるし、眠いし。
給料払ってもやって欲しいって人が居たら考えなくもないけどなー(w
>>11 >>13 吸い出されてはいるみたいよ。
>>12 テレーテレー
>>14 絵描きでも出来るってメリットはあるけどね。
グラディウスACもソコから始まったし…。10年かかってるけどなー。
いいじゃん本家にプレッシャーを与えない話題としてはさ。
実現なんて期待してないよ。ただやりがいはあると思う。
惑星模擬機/index.php?section=roms&dat=715&action=showrom&id=976839
こういう奴って、何で自分が嫌われてるのか気付かないタイプだよな。
前すれでPSPのグラ本があると知って買ってきたけどなかなか良いな。
オタな俺はご満悦。
あかん、リプレイがずれる。
パッチを当てる順番をまとめてください。
>>18 結構読み応えあるっしょ。
27ページに載ってるAC版のOBJセット一例とか見ると、
敵キャラがコミカルなゲームになった可能性も垣間見えるのが興味深い
>>19 グラディウスAC2000のパッチ群
↓
グラディウスAC2007 rev0.1
↓
GraAC2007_op4_080914_2
↓
GraAC2007_op4_080914_2ex
じゃないの?
VirtuaNESの連射機能使ってるとズレたりするけどそれとは違う?
グラディウスAC2000のパッチを当てる順番が
あるんでしたら、詳しく教えてほしいです。
順番って、添付のテキストに書いてあるの上から順に当てればいいんじゃないかね
気づくのが遅いのかもしれないが
アイアンメイデンの再現度ってPCエンジン版より高いのなw
エンジン版って一体ずつしか出てこないから
PCエンジン版はデフォで暗すぎる画面とへぼい音が何とかなれば。
エンジン版はあんなにAC版に近い音源を持っていながら、、、
2面BGMにはアゴが外れかかりました、ハイ
沙羅曼蛇の方はわりと良い感じに仕上がってたけどな
戻り復活には衝撃を受けました
でもゲーム的にはあの方がバランス取れてるけどな。
アーケードのその場復活って、プレイ時間短縮で
インカム効率を上げる為のものだったらしいし。
豆知識のようだけどそれ普通
>>23 すげぇえ!
このレベルでBGMならせたら良い感じになりそうだけど重そう…?
そろそろ4本触手か・・・
キレたら格好いいとでも思ってんの?
いい年したオジンがw
煽ったら格好いいとでも思ってんの?
ゆとりガキがw
おっさん同士仲良くしようぜ
ACに近付けつつもFCオリジナル要素もできるだけ残す、というのがいい。
邪魔なワープはともかく5000点や1UPなんかはなくなると淋しい。
OPTIONでFCオリジナル要素の有無を選べるのが最高だと思う。
沙羅曼蛇やグラIIをやる時もACにあったステージやボスを復活させつつも、
FCオリジナルのギーガとかツタンカームは残してほしいな…
これもOPTIONでACをそのまま再現したモードとFCオリジナル要素を残したモードを選べるのが理想。
沙羅曼蛇はFCモードだとAC6面とFCオリジナル2面を合わせた全8面とか、ね。
パワーカプセルで点数が入るのも結構大きな違いだよね。0点にしちゃっても良いかも?
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 14:09:43 ID:g8e8gIhW
ACに近く成るほど面白味が薄れて行くジレンマもあるからね。
5000点や1UPなどがあって、「ヘー、FCなんだ」と関心出来る。
FC沙羅曼蛇のツタンカームの出現演出はゴーレムの如く素晴らしかった。
今回のグラACは元がパート1だけにグラディウスリバースよりワクワクした。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 14:12:08 ID:g8e8gIhW
ACに近く成るほど面白味が薄れて行くジレンマもあるからね。
5000点や1UPなどがあって、「ヘー、FCなんだ」と関心出来る。
FC沙羅曼蛇のツタンカームの出現演出はゴーレムの如く素晴らしかった。
今回のグラACは元がパート1だけにグラディウスリバースよりワクワクした。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 14:13:39 ID:g8e8gIhW
すまない。二回言うてもうた。
後はサウンド、それだけで満足!
あくまで本体音源のが良い
あとsage
久しぶりにFC版真面目にやってみたけど、パワーカプセルがすげー取りにくいw
AC版は近づくだけで取れたと思うけどFC版はかすったぐらいじゃ取れないね
前スレ979の人の音源ドライバが完成して、
グラディウスに組み込んで問題なく動いた上で
ちゃんと曲データも用意できれば・・・じゃないかな?
曲データはやっぱぐらにの人のNSFを新音源ドライバ用に
書き直すのが一番の近道なのだろうか
>>41 個人的には、あの当時のゲームにオプションモードって
似合わんと思うんだよなあ。皆用意された同じ環境の中で
遊び尽くしてたから、便利ではあるがな〜んか違和感がある。
グラリバにも5000点ボーナスあるんだから
外すべきじゃないな
隠しコマンドでコンフィグモードに入れるようにすればいい
こんだけ進化してあの当時はないでそ
>>53 所詮ファミコン仕様内なのだからそうでもなかろう。
グラディウスUの時でさえオプションモードは無かったし、
MMC3が搭載されはじめた88年頃でも、難易度やモードなどが
セレクトできるゲームは、少なくともファミコンには無かったと思う。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 19:07:58 ID:pSGU0OX4
>>50 1PLAYER GAME A
1PLAYER GAME B
方式にすればOK
>>55 それだ!
オプションモードではなくそういうのは
ファミコン初期にあったなあ。目からうろこw
別に今作ってるんだから、当時がどうこうは関係ない気が…。
便利だから付くようになったわけで、わざわざ時代に逆行する意味は無いと。
当時が良いならノーマルのファミコン版グラディウスをやれば良い事。
そもそもボタンコンフィグがある以上、設定するモードは必要だし…。
あと、カプセルの判定を主張する人は、実際にどれくらいで取れるかを
両方で確認してみれば?主張してるの一人な気がするんだよね。
広い範囲で取得出来るようにすると、逆に取るつもりがないのに、
取ってしまう状況が生まれる。現状ファミコン版なわけで、
それを覆すには、それなりの説得力がいると思うよ。
うるせえなぁ
カプセルはファミコン版グラIIぐらいの判定でいいんじゃない。
それならファミコン版だから問題無いよなw
>カプセルの判定
すまん、俺も判定小さくて取りにくいと感じてた。
なのでちょっと確認してみたが、判定はAC版のほうがだいぶ大きいみたい
特に左右の判定はかなり違う
あと、左端ですぐにパワーカプセルが消えちゃうのも
取りにくい印象を増してる気がする
きりがない
>>63 すまん、
>>57 がまるで
判定を小さいと思ってるやつはおかしいって言ってるように読めたんで、
違ってるってことを言いたかっただけなんだ
正直、判定については 57 と同意見で、
今のファミコン版そのままの大きさで別に構わないと思う
後はもうバグフィックスと、AC版にしかいない雑魚敵の登場、ランキング、音源くらいしかないなぁ
難易度が微妙に上がってる気がするので、細かい敵配置や判定までAC版に合わせる必要は無いんじゃないかな
散々弄って元のファミコン版と違うって何だよ
一方ではACと違う
一方ではFCと違う
結局どっちとも違うんだからある程度納得のいくところで手を打てばいいだろ。
ACなんだからアーケード版にどれだけ近づけられるかが主だろ
それを言うと結局めんどくさいで却下されるのがオチだから誰も何も言わなくなった。
こう言うのは「FCなのにこんな事まで出来てる!スゲー!」ってのが1番楽しいんじゃないかな
なのであくまでFC版グラディウスとして進化した様を楽しむのが良いと思うよ
たぶん当時のFC版とAC版をリアルにやってた世代の人なら今のバージョンでも涙出そうなくらい感動物だよ♪
それに完全移植やACそのものがやりたいならPSPのパックのやつとかMAMEとかやれば良いしね
>それに完全移植やACそのものがやりたいならPSPのパックのやつとかMAMEとかやれば良いしね
誰もそんな話はしてないと思うがw
>>62 スプライトの表示座標っていずれかの方向にしかオフセットできないんじゃなかったっけ?
・アーケードと比べてカプセルが取りづらい
ファミコンのグラIIは取り易いし、アーケードに近づけるならアリな提案だと思ったが、
答えは「面倒くさいし元のファミコンと違うと言われるから却下」
アーケードに近付けるのに元のファミコン版と違うと言われるから却下とはおかしな話だ。
そのくせ他の面倒くさい追加はある。結局プログラマーの好み。
真面目な話、プログラムの進化でいえばファミコンのグラディウス→グラディウスIIは
正当な進化で、それを取り入れるのはアリだと思うがな。
6面ボス登場時の破壊可能なカバーって再現するのは厳しいのかな?
そだね、ゴメンw
関係ないけど今のAC化が凄く感動するのって
当時のFC版やファミコンの性能を知った上でここまで出来てる!ってのがあるんだろうな…と思う
今のハードに慣れた人から見たら携帯アプリとかわらないじゃん、とか思うのかな?
もし当時このクオリティだったらまさに革命的ソフトだっただろうね
もしグラ2やクライシスフォースの後に出たとしても絶対買ってたw
>もしグラ2やクライシスフォースの後に出たとしても絶対買ってたw
当時そういう人が3万人くらいいれば出たんだろうけどねw
>>72 ファミコンと違うから却下なんじゃなくて、
単に今の実装でそれほど問題ないと感じてるってだけでは
確かに大きくなったほうが、個人的には嬉しいんだけど
>>76 >>60 >元のファミコン版と違うって文句が来る可能性もあるのに、
>わざわざやるのはよほどの事じゃないと…。
それはごもっともだけどオレの考えは違った。
>>75 そだね…何にしても既に過去の話、今更ファミコンでコナミが作ることもまず確実に無いしね
だからこそこのパッチとパッチ制作者様に出会えた事に感謝したい!
PSPのグラディウスパックも持ってるけどこのFCパッチ版は毎日1周クリアしたくなる何かがあるよね
初めて見たときマジで鳥肌立ったしw
モアイの口やダブルの音に拘るくせに
プレイ感は二の次です。
カプセルの件もそうだけど個人的には最終面の地形が見づらいから
背景の色は濃い緑にしておけばいいと思うけど却下だろうな。
ハードの制約と関係ない部分なら、採用しないならまだしもいちいち却下されると提案する気が失せる。
それなら自分らで連絡とって勝手に完成させろよ。
前スレでレーザーのヒットの話が出たときに、
>340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/01(月) 23:39:41 ID:HSWvpz4m
>ファミコン版のコリジョンは計算を減らすため、自機、自機のショットは横幅のみの縦1ドット
>敵は縦幅のみの横1ドットで処理してる。
>レーザーのみ判定広くとかやるなら作り直しだし、計算数も増えるのでとりあえず保留。
との回答だったので、
パワーカプセルも同じなんじゃないかな…
>>81 普通に考えてりゃそうだな
判定は最後に余裕があればすりゃいいと思うよ
新サウンドドライバでそれどころじゃなくなる気がするけど
実機用のロム焼きには、えりかとさとるを分解すればいいの?
女神転生2の方だな
サウンドドライバこそ自己満足だろ。N106て何だよ。
ここにいる全員が自己満足のためにいると思うが?w
自己満足だけなら結局破綻する。
>>85 さっきから何で文句ばっかり言ってるの?
例えば「ここはこうした方がいいと思うのですが可能ですか?」とかならわかるけど
君の言ってる事は制作者側を無視した文句にしか見えないんだが
背景色にしたってファミコンのパレットがどんな仕組みかわかって言ってる?
要望も、もし可能なら対応してくれるかもしれないし技術的に無理なら解答も来るだろうし
仕事でやってるわけでもなく忙しい中時間を裂いて作ってくれたものを
あまつさえタダで使わせてもらっておきながらそれは人間としてありえないと思うが
それでも文句があるなら自分で改造すればいい
出来ないなら文句は言える筋合いじゃ無いよ
>>88 ママにおもちゃ買ってもらえなくてブーたれてる子供なんだからほっとけよw
ID:bLzpgg1b
もちつけ
おっさん同士仲良くしようぜ
>背景の色は濃い緑にしておけばいいと思うけど却下だろうな。
自分でやってみれば?出来るもんなら。
>>88 「ここはこうした方がいいなぁ」
の答えが
「やだ」
採用しないと却下は全く違うことを知れ。
可能だから提案しているし、自分で改造とか言い出したらそれこそ誰も何も言う気が失せる。
>>79 まあそこまでやるのは難しいからな
あくまでパッチによる改造作品だし
でも逆火山のハッチが埋まってる件は何故直されないのか不思議
確かに絵的にはあれで良いんだけど
ACではオプションめりこまさなくても
レーザーで火山手前から破壊できるんだがなあ
これはちょっと下にハッチを配置すれば済む事なのに
後1面火山も手前過ぎるって書いたんだけど
これもスルーされてるし
MAPの配置変更で簡単に直せそうでも
ダメな理由が分からない・・・
他の作業やってるんだとは思うけど
簡単に直せてACに近づく事はサクっと対応しても・・・とは思う
報告しても無駄になってしまう
すこし気長に待ってやれ
目指してるのがACの完全移植じゃなくて、なるべくACの雰囲気に近づける事だから、まぁ・・・アラ探しはよそうや
本当に採用されたかったら自分で修正前と修正後の画像を作って具体例を提示するとか、
そういう事をやってみては?
文字だけだと曖昧で何をどうやって修正するのか分からないし
>>48みたいな音になればもう飽きたからやめるって言われてもいい。
どこにもパッチ制作者の「やだ」みたいな書き込み見当たらないが?
お前のは「提案」ではなく「文句」や「愚痴」だ
もう一回自分の書いた文章見直してみろ
>可能だから提案している
自分で可能だとわかってるなら作れば良いじゃないか
その上でパッチ制作者にフィードバックしてあげればいい
そこまで言うからには出来るんだろ?
作れもしないのに文句だけいうなら口先だけだ
おとなしく「カプセルの当たり判定は大きく出来ますか?」とだけ聞いて解答を待つのが普通だと思うんだけどな…
火山の位置は「ACだともっと近い」みたいな解答が前スレに無かったっけ?
画面比率4:3ならそこまで近いとは思わなかったけど…
また、気に食わなければ自分でやれか。
話がループしてるよなぁ…。
何度か書いてるけど、7面の背景色を濃くするのは無理。
現状が緑では一番濃い色です。あとは黒しかありません。
背景無くして(真っ黒にして)良いなら出来る。
コレ、書いたの感覚的に数日前なんすけど…。
他も色々「過去ログ読んで」って言いたい気が…。
カプセル云々は、ファミコンの場合、バリアの所の
ゲージ死守が腕によっては最重要になる。
バリア付いてればなかなか死なないからね。
俺は今では点数入るし基本的には取るけど、
取りたくないのに取れちゃうのは避けたい所。
なので、取得判定を大きくする為に尽力する気にはならない。
アーケード版はココまでで取れる、ファミコン版はココ、
ファミコン版IIはココとか、画像で出すとか、提案する
側にも努力があっても良いんじゃないかな…と。
今までは「カプセルを取り易く」で同意してた人が
居なかったので一人の発言だと思ってたけど、
とりあえず一人で無いのは分かった。
だから、どうなるってわけじゃないけど。
あと、今は俺も含めて3人とも仕事が忙しいっす。
緑を濃くしろと言うのじゃなくて明るい緑をやめて濃いのに統一すれば良いんじゃないのって事だが。
現状バージョンで火山の位置はACとほぼ同じだと思うよ。
ただビックバイパーの画面端の位置が違うせいで、
自機を一番左端に寄せたときの位置関係がACよりも離れているっぽい。
というわけで、AC版に近づけるなら自機の左端座標の限界を
もうちょっと右にずらしてやらないといけないと思う。
見た目6〜8ドットくらいかな?
これまでも提案する際に努力してきたつもりだが特に作る側の反応は無い。
まあ提案する側が努力しても作る側のやる気がなければ意味無い罠。
あ、
>>104は要望ではなくって
>>94の
> 後1面火山も手前過ぎるって書いたんだけど
の勘違いに対する意見ね。
>>103 お前はホントにFCの色数とパレットわかってるのか?
元々あれ以上暗くて濃い緑は無いんだぞ?
上で可能って書いてるけど、どのパレット色使うか指定出来る?
>主張してるの一人な気がするんだよね。
なぜ「あれ以上濃い緑」に脳内変換されているのか謎だ。
>>103 そんなことは一言も口に出していない件について。
分かるよ。致命的なミスを突付かれて顔真っ赤なんだろ?
>>103 試しに画像でいいから
明るい緑を暗い緑に塗りつぶして
あげればいいと思うよ
ファミコンのパレット使用で
自分で出来そうな程度でも
やってみないとそりゃ叩かれるさ
今は 薄い緑 薄い緑と緑の網 緑 だよね?
じゃあ 緑と黒の網 は?
前にビッグコアのパレットの話をした時にも理解力(応用力?)が無かったみたいだけど大丈夫か?
>>109 >>80で自分で言ってるだろ、「濃い緑」って
勝手に「可能だから変更しろ」と文句を言い
不可能だと解答があれば意見をコロコロ変えるとは何がしたいかわからんやつだ…
FCは32色しかないんだよね?
ちょっと豪華な色鉛筆程度の色しかない
メッシュにしたら半透明チックで暗く見えるんじゃね?
もうファミコンに見切りをつけてエンジン版を改良しよぜ
>>105 いや、見てくれてる筈だから意味はあるのでは?
>あと、今は俺も含めて3人とも仕事が忙しいっす。
自分の実生活犠牲にしてまでFCグラACに打ち込まないって。
でもまあ、アレやれコレやれじゃなく、アレできますかコレできますかってニュアンスで、これからもいいアイデア出していきましょう。
>>117 背景を真ん中辺の濃い緑1色にしろって言う意味かな?
上下はちょっと明るい緑になってるけど床とかぶるから濃い緑一色にしろと。
ちなみに個人的にはその案はかっこ悪いから今のままのほうがいいな。
>>114 んじゃあ、緑と黒を高速切り替えってのは?
いや、今のままでいいと思うんだけど、
出来るかどうかで言えば。
個人的には外側だけ明るい緑にグラデーションしている方がかっこ悪く見えるけどね。
>>124 少数意見だと思うけど。
アーケード版もあんなだよ??
と言うかすごいキレてるけど今までどんな提案したの?
もう一回全部書いてみたら?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 00:28:39 ID:BB83rCkc
自分でペイントブラシで色修正したサンプルでも出したら?
もちろんFCのパレットで使える色の範囲内で・・・
修正してもらって「やっぱり違うわ」なんて言える立場だとでも思っている?
背景色は前スレでは作者がサンプル表示を元に意見を求めて来たというのに
口は出すが自分でサンプル画像を作るような気は全く無いようだ
アーケード版はココまでで取れる、ファミコン版はココ、
というのはまさしくココで、なぜファミコン版の背景が黒一色なのか。
ファミコンの表現力を考えた上でアーケードをどこまで意識するか。
その話だと思ったんだけどね。結局聞く耳持たずじゃ仕方無い。
仕方がないようなので終了でいいんじゃない?
自分からそういってんだし
最終面にやけにこだわってるけど、現状で十分だと思うが。
よっぽど他の面の方が改良の余地はあると思う。
前スレで出尽くしてるからカシオンもレス少なめなのがよくわかる。
>>116 しかも同時発色は4色4パレット
現状でも神懸かった画面の綺麗さなんだよ
マジで尊敬してしまう
カプセルの当たりを大きくして欲しいなら
カプセルの当たり部分を解析したら
入れてくれるんじゃないかな
>>132 要するに自分でやれっていうことでしょ。
jLcGsTIkはスルーの方向で
>>133 当たり前じゃん
具体的な仕様を提示しなきゃ
どんなプログラマでも
誰も作れないよ
プログラマーは自分で考える頭は無いのか。そうか。
わらた
jLcGsTIkはスルーの方向で
あなた、仕様書書く人。
わたし、プログラム書く人。
>>火山の位置(番号で書くの面倒なので許してくれ)
多分画面が右に8ドットズレてる。実際に調べてるよ。
コレは俺が全BG抜き出しデータを作る時にチョンボった…んだけど、
ファミコン版はもっとズレてんだよね。
ちなみに過去には左寄り過ぎって意見もあった。今回もなのかな?
今の状態で敵とか配置してるし、大きな変更の必要が無ければ
今のままじゃないかなぁ…。俺的には天井もうちょっと上げたいけど。
単純にズラせば解決ってわけでは多分無いハズ。
>>105 実際問題、俺のだって提案。
背景全書き換えはコークさんがやりたいって言ってた部分もあるけど、
それだって実現するか分からない状態で作ったりしてた。
作る側の努力・手間>提案する側の努力・手間だと思うけどね。
提案するのが面倒なら提案しなきゃ良い事なので…。
>>112 黒と緑の網は見た目がちょっとね。やってみるとわかる。
>>116 何言ってるんだ!52色(見た目が変わらない色は減らした)もあるんだぞ。
凄いだろ(w
>>121 どっかしらは犠牲にしないと趣味で制作なんて出来ないっすよ。
>>130 前より意図的に減らしてるってウワサも。っつ〜か、追いつきません。
2代目スレみたいになって来たねぇ…。
カプセルの当たり判定だけカプセル自身にやらせれば済むんじゃないの。
>>105 : 作る側の反応
いやいや、提案した中で 楽なもの については、
意外と早く実装されてるよ。
たとえば、バリアの間が こっそり1ドット空けてあったり。
(レーザー表示拡張案だったけど、これによって
バリアがくっついた感じが無くなる副次効果あり?)
ハードウェア、ソフトウェア、モーションスクリプト、
そして効果/実装コストを予測した上で、
容易そうなもの・実装後が派手なものが早く
修正されるのは実装者として当然のこと。
今回の電磁ビームはかなり難度が高かったと思うけど、
インパクトが強いので、先に追加されています。
# それを考えると、レーザーを走査線割り込みで表示というのは無謀だなぁ…と、
# 今になって思ったわけで。
>>140 手間をかけて提案しても全く触れもせずということもあるし、
手間をかける前に却下されることもある。
採用されないとわかっている提案にも誰も手間は掛けない。
jLcGsTIkスルー
レーザーを走査線割り込みで表示なんてネタ、端から無謀だろw
jLcGsTIk
>採用されないとわかっている提案にも誰も手間は掛けない。
そんなに嫌ならもう来なければいいよ、みんな迷惑だと思うし君も気分悪くならないだろ?
荒らしが目的なら通報させてもらうけど
148 :
121:2008/09/18(木) 00:53:22 ID:jscr4nH9
>>140 >どっかしらは犠牲にしないと趣味で制作なんて出来ないっすよ。
はうっ!
そうだったんですか!
お見逸れいたしました…。
パワーアップの時自機を光らせられる?とか、レーザーのSEをセミの声のようにとか言ってたのが私なのはないしょです。
もうおやすめっ
>143
結果は出た
あんたの提案は無視されて却下される様などうでもいい内容だという事だ
手間をかけたくないなら口を出さない事
口でも開けて新作が口に飛び込んでくるまで立っていれば?
なんだ…最初から荒らし目的か…変なの触っちゃったな
ID:jLcGsTIkをNGにしとけよ
見るからいちいち触りたくなるんだろ
喧嘩はやめてー
>>143 手間かけてもって
作ってる中の人は
全部を試行錯誤して手間かけて今の状態がある訳で…
手間を惜しんじゃダメッしょ?
そういや話は変わるけど
最新版で2面ザブラッシュ前のザブ数体が復活してるね
1UPを取るときの点数合わせに便利だったから嬉しかった
>>151 自分の掛けた手間を無駄にしたくないから却下というのがオチ
>>155 BGMには興味があるしこれからも手間を惜しまずに提案しますよ。
そういえば、レーザーの長さが 1フレームあたり
40ドットだったり、48ドットだったりするけど、
あれはなんでじゃろね?
なんかロマサガスレを荒らして滅ぼしたアスペルガー症候群の彼に受け答えが似てるな・・・
AC版は何故か画面比率が違うんだよなぁ・・・
PS版でもこのおかしな比率が再現されてたよな
画面を引きのばすモードでプレイしてたよ
>>158 どういう風に興味があるのよ。
少なくとも拡張音源は自己満足だから拒否してるんだろ?
それよりハッチをACみたくミサイル1発で壊せるようにして
>>142 1ドット空いてるの気付いてなかった(w
結構前から考え付いてたから言っとけば良かったかな。
>>148 ヤフオク見る時間が減ったり、仕事バレないようにサボったり…と、言うのは
当たらずとも遠からずですが、気付いたら睡眠時間3時間とかはあったよ。
まぁ、俺よりコークさんの方が全然苦労してるかと…。
パワーアップ時の処理はコークさん次第。
俺的にはマザーの色とかも変えられると…。
>>159 横並びの問題じゃない?炎の表示がある時40ドットだったりしない?
>>161 山の間が広いじゃんorz
やり取りはある程度見てるのになぁ。
>>162 今回はあまり意識してないけど、ファミコンは実機だとかなり横に広がるよ。
それがアーケード版に近づくかは分からないけど…。
あと、関係無いけど、2面のラストでサバルが出ちゃうのマズイ気が。
やっぱ空中戦を別バンクに…。
>>161 なにが凄いって注釈文なければどっちがどっちか見分け付かないくらい綺麗になってるw
採用するしないは自由だからいちいち却下報告するな。
提案する側は「作って頂いている」
作る側は「提案して頂いている」
この謙虚な気持ちを忘れたら作る側が神格化されいずれ傲慢になっていく。
あるいは取り巻きがつくか?
ソーサリアンにも興味はあったけどここで人格を垣間見ると永久にナシだな。
>>163 拡張音源は構わないけどナムコじゃん。
ミサイルでハッチ1発はAC版のみ
>>164 ハッチはACだとミサイル1発、ショットだと数発で破壊
でもミサイルがショット数発分の威力があるわけでは無いのが難しいところ
FC版ではショット、ミサイル共に数発かかる事からハッチ自体の耐久度がそうなってると思われる
ここにミサイルだけが当たったときの別判定割り込み…とかは多分無理じゃないかと
かといってミサイルの威力をショット数発分にしたら空中物がミサイルで瞬殺の予感…
何か
>>161見てるとFCの自機がACに比べて横長な気がします。
>>165 : 横並びの問題?
それはあるかもしれない。
けど、前スレで「バイパー列の横並びはあきらめた」発言で、
そのあたりも諦めていた可能性もあります。
ついでに、前スレの提案にあった
「レーザーは3フレームで表示」を実装する時に
長さが揃っていないと途切れるのでは?
と考えてました。
> 山の間が広い
うわ!ほんとだ!!
>>171 ACの比率が多少縦長だから地面と天井の位置を合わせたら長さ変わるかも?
>>172 横並びは完全に諦めてたら今の実装にはなってないかと…。
多分スレにも出てると思うけど、結構細かく初期の頃から詰めてます。
長さは処理次第なんじゃないかな?面倒だとは思いますが。
山の間?が変更されてるのはBGパレットセットの都合。
手元の資料見たら火山の所は両方とも配置変更されてるみたい。
>>174 こう見ると凄いね。
>>175 今は拡張しているわけじゃないから、
レーザー拡張直後の仕様が残ってるだけかもしれないですね。
様子見様子見…と。
>>165 : マザーの色
パレット的には 固定3種(バイパー・オプション・バリア)と、
自由1色(ビッグコアに使用)の計4種なんだけど、
マザーの弾が その自由色だからねぇ。
ビッグコアには影響しないけど、(登場条件は全滅and弾がなくなる)
マザー弾のスプライトを重ねて表現する
可能性も出てきたかもしれない。
もちろん、枚数・パターンが足りればの話ですが。
破壊不能弾なので、ちらつきは問題になりにくいと考えています。
>>174 もう完全に別物だね…!! 本当にすごい…
なかなか下がらない…どうしたものか。
>> 177
自由じゃないのか… orz
赤はともかく、緑の発色が難しい。
現時点で緑パレットが1つもないし。
3面最後のマザーの移動速度を少しゆっくりさせたら
何かよりACっぽくなる希ガス
一晩でやたらスレ伸びてて驚いたがID:bLzpgg1b←こいつのせいか
俺も驚いたわ。やれやれだな・・・
そういえば・・・
ビッグコア破壊時の 背景のフェードアウトって、
パレット変更で代用できるのかな?
要塞背景のを応用すれば不可能ではない気が…
あ、星にも当たるか。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 14:49:30 ID:PttuUwUV
誘導age
あ、間違えた
>>186 参考画像程度をいちいちzipで上げる奴ってなんなんだろうな?
そのツッコミは必要か
>>174 これ見て気づいたけど
火山に近すぎるんじゃなくて
後ろが詰まってるから相対的に前に居るように感じてたんだな
あくまでプレイ感覚で話してたから勘違いしてたみたい
だから指摘されてたように
自機の移動制限を右に8ドットくらいずらすと丁度良くなるっぽいね
あとAC版と違うと感じるところはザブラッシュかな
AC版ではオプションフル装備でも上下に配置しないとダメだけど
FC版は上に配置して自機は一番下でアンチになってるね
今度は何故変わるのか検証してから正確な事をまた書き込みますわ
>>190 検証するまでもない
AC版は画面外からも飛んでくる、それだけ
>>189 初代スレ見れるならその後の流れ(レーザー云々よりもうちょっと先)でお察しなブツ
>>178-179 パレット変更は現実的じゃないと。
ハッチとかを考えると「231720」を「1B1720」に変更して
パレットセット変えるとかも手だけど、どこか落とし穴がありそう。
9年前ならすぐ答えが出たと思うんだが(w
もうちょっと余裕が出来たら検証しても良いけど、今のパレットって
俺とひろきさんが色々考えた末に設定してるものだからどうかねぇ。
>>183 パレットよりBG書き換え(細胞面の破壊後みたいな感じ)の方が
それっぽく見える気がする。もしくはCHRをRAMで持つか…。
>>186 1面だけ多少修正しつつ入れてみたけど、
アニメーション速度とかもあいまって微妙じゃね?
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080914_2ex.zip 個人的には今までの方が好きなのだが…。
SPEEDのPと違いがあるし、どっかでミスっちゃったんだろうな。
可能性が一番高いのはBGパレットを3本にした時な気がする。
とりあえず、上のパッチでは直しといた。
上で書いてるパレットに変更したのを試しに上げてみたけど、最終面は良い感じ。
ハッチのパレットセットとか変えないと駄目だけど…。
空中戦>面>ビッグコアでパレットを変更出来ると、もうちょっと考え易くなるかも。
切り替え時に変更する色の敵が出てないのが必須だが。
readme入れろよ
>>194-195 : パレット
これは… 色々賛否が分かれそうな感じだ…
変えたほうがいいものもあるし、変えたらヘンな感じもある。
固定砲台の多いステージでは変えたほうが雰囲気があるけど、
空中戦では微妙な色だねぇ。
ただ、コレだけは言える。
パレットを場面ごと自由にいじれるようになるまで
保留したほうがいいかも。
以下に理由
(1) アーケード版に対してパレットが少ない
(2) ダッカーの明るい色が背景に溶け込んでしまう
(3) 5面触手(の弱点部分)の色は要調整。
根本問題は(1)なので解決不可能だけど、
(2)は 要塞背景が明るいのが問題かな?
かといって、暗くすると青と緑で描かないといけない問題が。
>>196 README
確かに。
出来れば パッチ前後のMD5もあると助かります。
>>195 >>193のGraAC2007_op4_080914_2ex.zipと前スレ959のは同じ?
それとGraAC2007_op4_080914_2test.zipは何に当てるの?
GraAC2007_op4_080914_2を当てたものに当てるの?
それともGraAC2007_op4_080914_2exを当てたものに当てるの?
カッタルイので消した。以上。
今後、この件で俺は検討する事は無いっつ〜事でヨロ。
>>199 EXとTESTは並列。080914_2に当てる。
まぁ、所詮ゴミパッチだしTESTは要らんよ。気にすんな。
>>193 崩壊をBG書き換えで
問題は 星を巻き込まないよう、
いかに 効率よく背景を消せるかどうか かもしれない。
スクロール開始と同時に、当たり判定も
消してもらえると助かります。
背景を消す、というより星空のみの背景で潰してく、じゃない?
穴を空けていくのではなく、新しい背景で塗り潰していく感じ。
>>200 Lost
まあ、コレは仕方ない。
でも、パレット分布が 分かり易くて助かりました。
>>201 そのとおりです。
あとはどうやってその星を持ってくるかだけど・・・
そういえば、影響のある面は縦スクロールが無いから
BGが1画面余ってたね・・・それを使えばOKかな?
>>193 >>195 乙です。
>アニメーション速度とかもあいまって微妙じゃね?
確かに微妙ですね。
なんか悪いことしたようでスマンかった
>>200 ゴミで人にテストさせて面倒くさくなったら消しますかよ。
>>201 当たり判定はBGで持ってるので、星空は当たり判定無い・・・ハズ。
見た目通りなのである意味分かりやすいと思う。
だから、スクロールと同時は難しいと思う。
>>203 実際のBGセットを書き換えていかないと徐々に消えてる感じにならんかと…。
画面に出てない所を弄っても見えないからね。
>>202が正解だと思うけど、コレが実装されるとかは分からん訳で、
ただのアイディアでしかないっす。
>>204 見れたようで良かった。まぁ、アニメーション速度次第ではあると思うよ。
ちょっとしたIPSを上げて検討とか出来ないと意味無いよなぁ…。
>>207 画面に出てない所を弄っても
いえ、画面に出てない所にある星空パターンを参照して、
表示されている画面内に書き込むのです。
…考えてみたら、BG化ビッグコアに対して邪魔だね、この方法…
複雑なことをするぐらいならパレット変更でフェードアウトでいいんじゃないの?
手段はともかく、もし実際に撃破後に背景消える演出を付ける事があったら
脳みそのとこにも付けて欲しいかな。現在じゃ血管切れた途端画面切り替わっちゃうしね
とりあえずテスト用に面セレクトがあるとやり易いかな。
コンフィグにサウンドテストも欲しいな
>>212 それは恒例のAB同時押しの隠しコマンドでやらないとダメだなw
そうかっ!
この連休が神更新への勝負所なんだな!
と言ってみたり。
自分の中では結論が出てるのを、わざわざ説明用に作るのって、
面倒だなぁ…と、思いつつパレットチェンジでBGを消すのの
ダミーを作ってたら、気付いてなかった駄目な理由をもう一個見つけた。
パレットを暗くして消したら星も消える(w
ゲージの色は変えないから、そこだけ使えば…とかもあるけど、
ともかく色々な理由で駄目なのが画像で見ると一目瞭然。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_bg_paltest.gif 星がそこだけ無いのは変に見えるし、結局BG書き換えはしないと駄目ポ。
当たり判定は消せるとは思うけど、何もしないと見えないだけだから激突死(w
>>197 > パレットを場面ごと自由にいじれるようになるまで
> 保留したほうがいいかも。
コレは言ったら駄目だっぴょ〜。今の所、俺が色々動いてやらない限り、
そもそも今回のヤツの実装は無い。動いた所で実装されるか分からんけど、
始めない事にはその先は無いっす。
パレットだけ変えたらどっかで問題が出るなんつ〜のは当然分かってる事っす。
>>205 ただのテストにドキュメントとか、MD5とか言われるのは非常に面倒なので消した。
ファイル名と、ログを多少なりとも読めば分かると思うんだが…。
っつか、ソレぐらい分かる人じゃないと逆に困る。
>>206 お前が言うな!…と、ひそかに思ったのは俺だけ?
>>208 背景のデータはROMで持ってるから、ソコからでオケなハズ。
そもそも裏を書き換える場合、どっからデータ持って来るねん?って、話。
ちなみに1フレで全BGセットを書き換えるのはファミコンでは
無理って言われてるので、裏に書いて参照して表書き換えて…
とかは必要があったとしてもキツイと思われ。
バンク切り替えはすぐ出来るから、ここらへん概念を理解するのが難しいかも。
>>211-213 ソレは良いっすね。周回数セレクトとかもあると良いな…と、俺も思ってる。
>>215 6面ボスみたいな消え方はどうなんでしょ?
>>215 俺も密かに思った
それはさておき説明画像乙っす。格好よいけど星が消えるのは目立ちますな・・・
この方法で細胞核んとこの背景を消したりしたら、今度は青い星が消えてしまうんでしょうな
>>215 Star
>>183 で予見した所がっ!!言葉足らずだったか… orz
これは、パロディウスだ!(FC) のように
スプライトでも星を流す方向でいくしか…
(個人的には青い星が欲しいです)
あとは、ゲージ用パレットの白・灰・黄色であれば
色は消えないけど、黄色が目立ちそうです。
> 言ったら駄目
ごめんなさい! 提案は捨てる発言はいけませんね。
BGパレットを操作できるのであれば、
OBJパレットやバンクもいじれるように なってくれると良いんですけど。
切り替えの場面・タイミング・処理速度を調べないといけませんね…
> 裏参照
星空データを持ってくるときは、スクロールの際に少しずつと思ったのですが、
上下ループの時はループ素材を複製している感じなので、難しいかもしれません。
それに、ROMが使えるのであれば、メモリ的にもラクですね。
わざわざVRAMに頼る理由もありませんし。
パレットというともう1つ。
もし、BGビッグコアを試すとなると、
不足している火山のBGパレットをどうやって1組浮かせるか…
やっぱり明るい赤のパレットを 「噴火で色が変わった時点で」
切り詰めないと いけないかな?
噴火したときの土色パレット2種類を同じものにして、
色を変えると同時に噴火専用のBGバンクに切り替え、
以後のコア用のパレットを使用しないまま進める。
さらに、ビッグコアのときにもBG+コア用に
パレット色とBGバンクを同時に切り替える。
コア用バンクの時には、表示されていないBG部分を利用する。
BGビッグコア出現のためにはパレット節約のために、
ここまでバンクを浪費しないといけないのか…
たいしたことじゃないが、AC版だと画面最前列(右側)に行ける限界があるんだな。
自機1機分に若干満たない位の間隔が空く。
自機はスクロールインすることがないから
座標系はずらしてあるってことか。
>>216-217 お前ら、ヘキサゴンか…。
>>193で書いてるってば。
俺はパレット変更よりそっちの方が良いと最初から…。
今回のは「ほ〜ら、パレット変更だと駄目でしょ」って
見せる為に作っただけ。見えない問題もあるしね。
>>218 言ってる通り、バンクやパレットを弄るのはタイミングを
考えるのが一番大変だから、出来ると良いな…くらいで。
あくまで希望・要望。
なんか書き方が微妙なんだよなあ…。書き方的には
分かってるっぽく見えるけど、実際分かってるか微妙な感じ。
BGで言えば、ROMのデータはメモリに書き込むわけだし、
VRAMは使うって事だけど…。CHRをRAMで持つのは、
また別の問題なんだけど分かってます?なんか不安。
>>219 ビッグコアはゲージの色で行ける。
バンク切り替えはビッグコアの時に一回で、ビッグコアの所に
1面と4面の最後のデータを持つのが良いかと。前に試した時、
1面のラスト背景とビックコアだけなら余裕で入った。
で、火山のパレット切り替える時に、パレットが減るのも
考慮して赤いパレットを作ればOKじゃないかな。
でも、まぁ、コレは却下ってるので、考えても意味無いっす。
> 1フレで全BGセットを書き換えるのはファミコンでは
> 無理って言われてるので
アフターバーナーで使われたSunsoft4なら、
全セット書き換えのように見せるのは可能なんじゃない?
何故ヘキサゴン呼ばわりされなきゃあかんのだ('A`)
>>222 > ビッグコアはゲージの色
改めて見ると 確かに色が近い。
スプライト版に対して明るい黄色だけど、大丈夫かな?
登場中だけ、色調整する可能性もあるけど。
パレットは却下か…
色数が間に合ったのであれば仕方ない。
> 書き方が微妙
それはあるかもしれない。
あくまでインターネットに載っている仕様の範囲でしか見えていない辺りが orz
そうでなければ 走査線割り込みでパレットを… なんて書かなかったし。
MSXみたいに、テクニカルハンドブックなどがあるといいんですけどね。
走査線割り込みで色数を増やすファミコンのゲームって
そういえば一つも見たことが無い。
検索すると理論は載ってるけど、
実際にはVSYNCが来るまで変化しないような条件があるかも。
>>223 Sunsoft4 で全セット書き換え
そうかもしれないけど…
音源の都合上 N106系 を使う予定なので、その方法が使えないのでは?
実機で稼動させる以上は複数チップ搭載はムリなので…
>>223 アフターバーナーってホントに全画面書き換えしてんの?
同じキャラの部分がいっぱいあって、そこは書き換えてないとかじゃない?
パレットの変更とかで動いてる表現とかもあるし、方法はいっぱいあるよ?
アフターバーナーは「プログラムすげぇぇぇ」ってヤツだから、
チップでサポートとかじゃないんじゃないかと。
>>224 今までそういう意見が出て来てないのに、いきなり2人出してきたから。
頭の中に浮かんだのがヘキサゴンだったんだ。スマン。
まぁ、
>>193見て考えたとしても、
>>215の画像を見て思い付いたとしても
多少は考えてないと出てくる答えでは無いと思うけど。
>>225 ゲージの色(+星)でしか使ってないし、黄色を黄色っぽいオレンジに
するのはそんなに問題は無いはず。
却下はパレットじゃなくて、BGとの交互点滅でビッグコアを表示する事。
ファミコンの開発はやってみないと分からん部分がゴロゴロあるようなので、
どうしようもないっしょ。俺のもプログラム系の部分は試したんじゃなくて
聞いた知識が多いので、間違ってたり誤解してたりする可能性あるよ。
そういうのを書く場合は「多分」とか「ハズ」とか、聞いた所では…
と、出来るだけ誤解を生まない書き方をするようにしてる…ハズ。
あと、上の黄色とかも、自分で色々見て考えていれば、違う書き方を
するはずなんじゃないかな〜?と、個人的には思う。
割り込みでパレット変更をしてパレットを増やすのは、8ドットくらい
真っ黒の表示をして良ければ行ける…だったかもしれない。
ちょっと忘れちゃった。
仮にテクニカルハンドブックがあったとしても、割り込み使って
スプライト増やすとかパレット増やすなんてのは載ってない気がする。
ラスタースクロール辺りはあると思うけどね。
俺の出た専門学校では、プログラムクラスの最後に出た課題が
ラスター割り込みでスクロール値を弄るとかだった気がするから。
>>227 アフターバーナーはBGのVRAMデータそのものをバンク切り替え。
プログラム自体は大した事してないがアイデアものだ。
コズミックイプシロンやテトラスターも同じ?それか魔法?
>当たり判定は消せるとは思うけど、何もしないと見えないだけだから激突死(w
ACはしばらく判定残ってたような。
俺実際激突死したし。
>>215 >当たり判定は消せるとは思うけど、何もしないと見えないだけだから激突死(w
どうせ敵も出ないんだしビッグコア破壊と同時にしばらく無敵になるとか。
>>227 ファミコンの技術書・裏技的技術
やっぱり一般人の目の届くところには無いのですね…
仮に書いてあったとしても、
最低限の割り込みリスト+フックアドレスくらいしか
載ってないと思いました。
> 8ドットの黒帯
グラディウスに使うにはムリがありますね… orz
表示部の余裕が無さすぎです…
> ゲージ部のパレット
確かに何かがおかしい感じの文章だな…と思いました。
今回以降、もう少し推敲してみます。
>229 テトラスターなどの擬似立体地上スクロール
おそらくは、走査線割り込みで5パターン以上の
BGパターンをバンク切り替えをしていると思います。
割り込みが無い時は、
一点透視図法に従った直線が描かれる背景を複数用意して、
割り込み位置を下にずらしながら切り替えるというイメージで。
YY-CHRを参考に、バイナリをいじって、
アドレス0C3B以降の[10 28 20] を [10 27 20]に変更してみるテスト。
ゲージは こんな色になるのか…というか、ほとんど自機の色。
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221824795318.png 背景の星も同じ色で使えそうですね。
> ファミコンの技術書・裏技的技術
ミクシィとか、昔ファミコンの開発やってた人が結構いるよ。探してみては?
>>233 mixyか… やめときます。
VirtuaNES のサイトにラスタースクロールのサンプルを発見。
透明色を走査線で操作しているけど、
確かに8ドット以上のブランクが…
>>231 可能なら星の背景にBGセットを書き換えて行くのが一番良いと思うよ。
パレットでの再現は色々問題あるよってのを示す為に作っただけだから。
6面みたいな消え方を作るのは、消え方次第で見え方が全然違うので
作らなかっただけ。そもそも実装されるか分からんし。
空中戦のパレットが変更出来れば行けるっぽい。
http://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_obj1.PNG ハッチ考えると、この色の方が再現度高いんだよね…。
変更しないといけないキャラは黄色の枠の中のみ。
正確に言うと、実はラッシュのみ。他は空中戦の
キャラなので、変えなくても良いけど、再現度の
向上も兼ねて…。あと、ハッチ系ですな。
マザーの色は、そもそも実装されるか分からないし、
実装されたとしても一瞬の表示だから問題無いかと。
検証しないとか言っといて、何やってんだろ俺orz
それと、1UPをこうすると1キャラ減るので手かも。
5000点の方は考えつかなかった。
あと、誰か確認して欲しいんだけど、アーケード版って
空中戦以外でルグル出ないっすよね?
自分では確認したんだけど、結構見逃す事があるので…。
ファミコン版は結構出て来るんだよなぁ。
他にも、上が空中戦、下が面でのキャラになってるので、
間違ってる所を見つけたら教えて欲しい。
>>235 5000点は記号化が難しいですね。
リバース版でも 5000 のまま採用されていますし。
コナミつながりで [ ! ] とか…は 判り辛いですね。
パターン削減というと、ビッグバイパーの爆発パターンも
十字になっている部分が1つ削れそうです。
[┤] と [├] の [│] を重ねる形で。
但し、左右反転した右側OBJを1ドット左にずらす調整も必要になります。
一応確認してみたがルグルは多分出てない。見逃してなければ・・・
5面前衛に出てくる横一列に飛んできて、自機に向かってホーミングしてくるザコ、AC版はその一列の中に
一匹だけ赤いのが混じってて、その赤ザコを壊すとカプセルになるのに、これは一列全部壊さないとカプセルにならないのね。
AC版で慣れた自分にとってはかなり違和感があったんだけど、これってファミコンテイストを残すためにワザと手直ししてないのかな?
あとレーザーの弱体化を直してない部分に関して、色々意見があるみたいだけど、こんなにレーザーが弱いとレーザーを使う気になれないね。
個人的な意見だけど、ダブルが強くて、ダブルオンリーで進めるゲームなんて、初代グラディウスじゃないよ。
場面に応じてレーザーとダブルを使い分けて攻略する楽しさこそ、初代グラディウスのキモだと思ってたからね。
とまぁ、色々文句書いたけど「FC版」として見たら、確かに相当スゴイ出来だけどね。
それだけにAC寄りだった自分はちょっとキツい見方をしてしまうのかも…。
スレ汚しソマソ。
ウスカのカプセル出現方法は前スレ
>>523で一回だけ指摘されてるな。
レーザーに関しては半ばループ議論と化してる気がする。
ビックコアの爆発グラフィックの真ん中あたりは
肉団子のグラフィックを流用できないだろうか?
レーザーって、判定のことばかり書かれてるけど、
攻撃力の方はどうなの?
元と同じ2本分?
ミサイルやダブルを同期発射にしたらそれはそれで文句出そうなんだよな
俺は構わないんだけど
>>241 レーザーの強さ
ステージ5 触手面で、前のほうで
待ち伏せしているうちは非常に強い。
でも、下がってくると貫通して連射できないから弱くなってくる。
要するに、レーザー1本ずつが全部消えてから
撃てるようにするのが正解かな?
244 :
240:2008/09/20(土) 15:36:56 ID:L8G5/Edp
ID変わっちゃった・・・
よく考えたら肉団子の爆発グラフィックもビッグコアと同じだな・・・
全然駄目でした
>>240は忘れてくれ
>>236 確かに削れますね>爆発
あと、気付いてるのはビーンズの横幅が細くなった時に
2キャラ使ってる所かな…。それと、前に書いたかも
しれないけど、大きい爆発用のキャラはビックコアの
時しか使って無いハズなので、ココも普段は使える。
リバースは1UPどうなってるんすか?
>>237 確認ありがとう。
ムービーとか見ながら確認してても見逃すんですよね。
>>240 >>244 同じ?
何にしても、触手面とビッグコアはバンクが別なので…。
そもそも1UPや5000の表示を出す必要はあるのかい?
確かにFCらしさは残したいけどさ
取ったときに音が鳴るので、それで十分な気がするんだけど
AC版をプレイした人から要望が出るのはいいと思うんだけど
せめて過去ログとか前スレとか見て
「FCの性能では多分無理」みたいな解答のあるやつは妥協した方がいいと思う
例えばレーザーの当たり判定の件も前スレに太く出来ない理由書いてたし、
今の出来が凄すぎるから何でも可能…みたいな気分になっちゃうけど
所詮ファミコンだから無理があるのは仕方ないからね
なんせファミコンの性能なんて携帯アプリ>>>>ファミコンの性能だからねぇ…w
>>248 これを見て、敵の出現内容をAC化して欲しいな。
>>249 そこまでいくとPSPのグラポをやれといわれそうな気が…
またゴミを他人にテストさせるんですか?
readmeも入ってないしMD5も書いていませんね。
文句あるなら見なきゃいいのに
それはみんな多分に承知していると思うよ。
もとい、およそ多数の人はにしておろうかな。
単にFC(実機で動作が前提)でどこまでACに近づけられるかに期待しているのではないかと…。
過去いろいろ提案してみたら(自分では改造できないorz)、ACでやれMANEでやれグラポでやれって言われてしまった口でして(笑)
255 :
251:2008/09/20(土) 20:57:36 ID:Qnq3X4Wd
あっ、一個言い忘れ。
青の大きな爆発パターンと思われる部分の使われてないハズの所を×で潰してます。
プレイ中に爆発の中に×を見つけたら教えて下さい。コレは全面通してやってます。
>>252 そう思うならテストしなくて結構。
っつ〜か、ドキュメント無いと分からない人はダウンするな。って書いてあるんですが、
それも読めませんか?ドキュメント以前の問題だと思うんですけど?
>>251 なかなかいいね。
特にダッカーはこっちの方がいい色だ。
あと、浮遊岩の大砲も色変えた方がいい。
>>254 ごめんなさい。もう言いません。反省します。
でも、個人的に敵の出現パターンは3面以外は弄らない方が
いいと思ってるんです。
まあファミコンの詳しい使用とか知らないと要望も難しいからね
今の画像でさえ52色中4色でどうやって再現してるのか、と思うし
どこまでが実現出来そうでどこからは無理っぽいとかわからないから
「〜〜したほうがACに近くなりそうですが技術的に可能ですか?」みたいな要望にして
技術的に無理みたいな解答が出たならファミコンの限界として妥協するってのが良いのかも
回し者じゃないけどPSP攻略本この間買ってきたけど良かった。
昔ゲーメストを読んでいたころを思い出す。
PSP持ってないけど欲しくなって来た。
ちなみにアキバ書泉に売ってた。
>>251 色々みろり色になってて違和感が
ハッチの色はACに近づきましたね。
>>251 AC版を見る限りだと、
空中物→青系
地上物→緑系
って感じみたい(マザー、チルド除く)なんで、
ジャンパーとレーザー砲台とルグルはパレット別のほうが良いかも?
262 :
254:2008/09/20(土) 21:46:04 ID:DUyReSAI
>>257 文句のように見えてしまった文面が誤解を招いたようで。
そういう意味ではこちらこそすみません。
ぜんぜん怒ってませんから。
>>258 まったくもっておっしゃられる通りです。
ただ、中には質問形式ではなく、実装が当たり前的な要望も多いのも事実でして、少々残念です。
中の人達の良心で配布された優良パッチを利用させてもらっていることをありがたく思いたい。
>>256 確かにレーザー砲台は色的には緑系の方なんだけど、
コッチのパレットだと、緑・茶・白なので、
色的にあの砲台を表現するのは厳しいかも…。
>>261 ジャンパーは行けるかな?試してみないと分からんっす。
上のファイル差し替えた。全面通してのハッチ・ラッシュの変更。
フォスのキャラ&色変更。触手・ジャンパーは直せるか調査中…。
>>263 ビッグコアも緑系にできないか?
どんどんすごくなってくな。
>>264 緑のビッグコアって俺も覚えがあるんだけど、
実際、灰色系なんだよねぇ…。どうなんだろ?
ジャンパー変更、他数点ひそかに変更して差し替えました。
やろうと思えばルグルも変更可能だけど、
ソレやると、空中戦でパレットを変更する野望が…。
ハッチ系は最終的に全部差し替えだろうしなぁ。
気付いた相違点(以下はAC版での敵について)
・1面前衛、ルグルの直後のファンは下から出現する
・2面前衛の最初のファンは下から出現する
どっちでもいいぐらい細かいとこですが、とりあえず参考まで
>>251 AC版と比較しつつやってみた
地上物 轟n
空中物 青系
というのはイイ!
ACのビックコアは確かに灰色だったス
>>267 ビッグコア以外にも、
マザー、アイアンメイデン、電磁バリア、メカ触手なんかも灰色っぽい
つまり面の終り付近に出てくる、硬くて大きい敵は灰色ってことかな?
ビッグコアのコアが閉じているのか開いているのか分かりにくいかな。
ちと遅いが、
>>248の動画良いですね。
動きとか配置とか非常に分かりやすい。
>>270 コアが小さくなっちゃいましたからね。
アニメパターンは結構あるんですけど…。
あと色変えとは関係ないけど最終面のシャワーのところでカプセルがシャワーの動きに合わせて止まるのを発見。
アーケードでもそうだったかな?
ビッグコアは以前別アップされてた方が目がクリッとしてて可愛らしかったんだが。
やっぱ人でも物でも目を見ちゃうからね。
目は大事だよ。
コアの縁を無くして青い部分を大きく見せたほうがいいんじゃないかな
どうせ縮小されているんだから、その方がそれっぽく見えていいかもよ?
>>272 前スレ
>>974で出てるぞ
FC版パロの最終面でシャワー出る時に止まる感じに似てるんだが
こっちのは直前に背景動いてるから流れてる…のか?
>>269 空中の敵は、元の914_2のような白い方がいいと思う。
ちょっと青すぎ
感想を書こうとコーラのペットボトルの蓋を開けたら一面ラストの如く大噴火して俺涙目。
飲んでみたら完全に炭酸抜けきってて更に涙目。
俺もやっぱ7面の敵が見づらいのが気になります。理由は
>>279のお察しの通りかと。
緑&黄緑のディザ〜完全に黄緑なBGに重なると辛いです。
ほぼ緑単色なBGに重なってる時は問題ないと思います。
画面全体としての格好よさは下がっちゃうかもしれませんが、
背景部には極力黄緑を使わないようにしたほうが良いのではないでしょうか
以前言われていた「当たり判定のある部分の分かりづらさ」も同時に解決できそうな気がします
7面の背景を床のパイプの色にしたら見やすくなる気が
出来ますかね?
最終面の背景はあくまで緑でいい。
壁を青くすればいいんじゃない?
背景色は今のままでいいけど、背景と当たり判定のある壁との境目が分かりにくいかなー、という気はする
1ドットくらい黒い線を挟むと分かり易いかな。でも格好悪いか
>>272 よく見ると、敵の爆発もスクロールしてない。
7面はアーケード版も見辛いっす。
見えないわけじゃないし、プレイも、そんなに見辛いのを
気にせず出来る気がするから、どうかな…。
アーケード版をメインにプレイしてる人的にはどうだろ?
残る1パレットをどう使うかは、未だに決定出来ないんだよなぁ。
当たり判定のある所を明るいのにするのは結構難しいんだよね。
>>273-274 コアの演出の為に小さくしてるのもあるので…。
コアはパレットが別なので、今までのサイズで演出をやると
パレット切り替え時に他が変化するのが分かっちゃうんです。
同理由でコアを大きくするのも難しい…と。
>>275 俺には無理>触手修正
>>278 自分もそう思うが、実はコレの方がアーケード版に近い。
水色がアーケード版よりちょっと濃いのが原因だと思う。
空中戦とメインでパレット変更が出来れば…。
>>279 1本パレットが使えるのは事実だが電磁ビームは関係なし。
>>280 絨毯or畳だと死亡
>>281 出来るけど、見た目が悲惨な事に。
マイナスになる方向には、あんま労力使いたく無いのでヨロ。
>>283 1ドットの黒ラインは今でも付いてるけど?
>>286 考えなくも無かったけど、あっさりしすぎて、ファミコンっぽくて
嫌なんだよね。欲を言えば中央部は何とか暗くしたかったし…。
>>287 まぁ、あっさりっつーか正直かなり地味になるよなぁ。単色よっか暗さに段階あるほうが格好良いし。
そういう意味じゃ
>>279の青+緑ディザは動いたらどんなになるかな、とか実に気になったり。
ACんときは見づらくは感じなかった。慣れ・・・なのかなぁ
ただ一つだけ、7面背景が実装された前々回から気になってたんだけど、
最上段&最下段近くのBGが薄緑ベタになってる部分は薄緑+緑ディザにできないかな。
俺としちゃ薄緑ベタなとこと判定あり地形が隣接してる場所が怖い。何度無駄に激突したことやら。
敵の色が青っぽかったり緑っぽくなったことで、何か良くも悪くもファミコンぽくなったね。
7面に関してはやはり溶け込みがかなり気になる。
5面触手はキモイね。
>>288 青+緑ディザ
2色タイルを30fps毎に交互に表示 (パレット 0B と 0C)
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221970321525.gif この2色ならRGBでは多分目立たないと思います。(明るさがほぼ同じのため)
しかし、他の色でも試さないといけませんね。
実機でも、同じテストをしないといけませんし。
でも、明るさが同じということは、色味は良くても
グラデーションとして不適格なわけでして。
パレット 0B と 0Cだけでグラデーションを描いても
微妙な色になってしまいます。
背景パレットを 0B-1B (青緑系) から、1B-1C(水色系) に
変えてしまうのも1つの手段として考えてしまう…
>>294 敵グラフィックだけど、アメーバが無いな。
あと白地図への敵配置だけど空中戦(特に縦スクロール部分)はどうするの?
>>287 さらにもう1ドット空けると接触壁と背景とのコントラストが明確になるかなと思いまして
ドットの書き換え&整合性が面倒臭そうで心苦しいのですが
297 :
711:2008/09/21(日) 16:10:58 ID:wNPWMxpY
>>294 その表示が実現すれば
いえ、あの画像は単なるスクロール時の市松表示テストですので…
(だからこその30fps)
さすがに、このためだけに BGバンクは消費したくないです。
>> 触手
色選びだけで、印象は結構変わりますね。
これなら目立たないです。
>>293 タイルパターン
結論を言うと、現時点では、
タイルパターンに対する(自機が通過可能な)
BGキャラクタが足りていなかったり。
パレットは 青と緑は共有で赤と水色を分離すれば
ギリギリ足りるかもしれません。
>>白地図+敵
リアルマップきたー!
これはがんばらねば…
以下は独り言
>>292 にある 下側の画像 ボツの理由
あの画像を再現するとなれば、
画面中央で走査線割り込みして、
バンク切り替えでキャラクタ分割
しないと実現は不可能です。(もちろんパターン残数調査も必要です。)
ちなみに、リアルちちびんたリカの再現にもこれは必須です。
ビッグコアよりは難易度が低いとはいえ、
プログラムにも関わってくる作業ですので、
軽いノリでは提案できません。
バンク切り替えで思い出したけど、
コズミックイプシロン(アスミック)の地上BGバンク数は異常。
ROM全体の30%オーバーとは…
exパッチは最終面のジャンパーを変更して上げなおしてあったり。
>>295 アメーバ、覚えてたのに最後に忘れたよ。アップしなおした。
空中戦は
>>248の動画を見て作れば多分大丈夫じゃないかな?
ただ、真っ暗だと作り様が無い気もするけど…。
>>296 それはやらないかと…。
>>297 何をやる気だ?なんか不安なんだよね。色々な発言からも…。
何か作ったとしても入るとは限らないからね。あくまで敵配置用。
出現位置でしたか。コレは失礼。>頑張る
コレは分かりやすい。
えっと、敵と6面を修正してアップしなおしてます。
6面は壊れる壁の一部ドット欠けの修正。<FC化時に修正したの忘れてた
敵は1面のハッチを閉じた物にしました。
7面は問題無いのでご安心下さい。
>>298 結局、自分には、ネタ出すくらいしかできないです。
だから、「理論上」実装できる範囲では
このくらい実装できるといいな という提案までで、
その後のコストやリスクはあんまり考えて居なかったり。
実際に入るかどうかは別問題ですので、入るかどうかも
特に大きく期待してるわけではありません。
だから、大風呂敷引いたところで、気にしないで下さい。
>>299 の直後でジャンパーが出てきたところで心折れてしまった…
復活までしばらく待つか、画像を使って続行してほしいです…
>>301 敵配置は8x8単位で置かれていると思います。
どんなエディタを使っているかは分かりませんが、8x8、もしくは
16x16単位でグリッドを出してやると、相当楽になると思われます。
まぁ、それにしても大変だと思いますが…。
画像にグリッド付けといた方が良いのかなぁ。
>>302 エディタ
Pixiaを使っています。
グリッドもレイヤを使って表現できます。
早速装着してみましたが、結構ズレてる…orz
再作成が必要かも。
ステージ7は食後に続行します。
それともいったん作り直したほうがいいかな…?
ずれまくってるし…
とりあえずPixiaでのグリッドの描き方とサンプルを。
16x16の画像を新規作成し、黒く塗りつぶします。
方眼の目を書いていって、BMPでいったん保存。
そのBMPファイルをパレットにD&Dします。
※ Pixiaをいったん終了させないとクラッシュするかもしれません
マップ画像をPixiaで開いて、レイヤを追加。
D&Dしていたパレットを使って追加したレイヤを塗りつぶします。
最後にレイヤの合成方法を「明るいほう」に指定して完了です。
出来た画像はこちら。(罫線は青の場合)
http://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221989297679.png キャラクタを追加するときはさらにもう1つレイヤを作って、
別窓で開いたキャラクタを矩形領域で囲んでコピペしてください。
>>299 これさあ、Mameで無敵にしてprtScr連打でつなぎ合わせた方が早くないか?
>>303 どっちでも大丈夫じゃないかな?>作り直し
最終的には見ながら入力されるだろうから、多少ズレてても大丈夫だと。
でも、大変なのは位置チェックだから、見ながら作り直しは一瞬な気がする。
あと、8x8毎ってのは憶測に過ぎないので、違ってたらスマン。
>>304 最初に出る位置のチェックが色々な意味で大変
ジョグシャトルみたいな感覚で無敵の動画をチェック出来ると一番楽…かなぁ?
っつ〜か、最近ジョグシャトルってあるんだろうか…。
昔、ビデオを買う時、必須機能と考えて買ってたんだが。
俺はドット絵ツールはALFAR使ってる。フリーで高機能だが、マニアック…。
今回のはドット絵ツールよりもっと大きく画像を扱えるツールの方が良いと思われ。
俺だったら、PhotoShopでやる。
おいおい可愛すぎるだろw
パロディウスのエキストラステージに出てきそう
310とかぶるけどMSXパロのエキストラステージ思い出した。
本体サイズ16x16ドットのくせに
本物(グラ2)と同じ様な攻撃してきやがるんだよな。
範囲が狭いけど、、、
と思ったら
アバドン艦がほぼ同じ攻撃してきて極悪きわまりない
>>309 ちっちぇーw パロディウスの隠しボスみたいだw
314 :
313:2008/09/22(月) 05:09:57 ID:rKPEH5th
なんかいろいろ間違っているみたい。
まだ 見なかったことにしてください。
締め切りがあるわけじゃなし、そう焦って上げるなよw
カシオンってニートだな
グラディウスAC2008が完成したらぜひグラディウスIIACの改良もやってほしい。
まずはAC版のように空中敵もちゃんと弾を撃つようにして、高次周では激しい撃ち返しをやってほしい。
これだけでもゲーム的にはかなり面白くなる。
次にボスがちゃんと自爆する仕様にしてほしい。
これがないためにビッグモアイが永久パターンになってしまっている。
火山やクラブは破壊不能に。
デスmk-II、ビッグコアmk-II、イントルーダ、ガウの追加や、
3面をクリスタルと火山、6面を高速と要塞に分割できればもはや神。
6面はアメーバに2面のツブツブの色は使えないんですかね?
出来たら5面の肉団子も同様にしてほしいです。
>>318 グラIIやるんなら
イントルーダはあえてFC沙羅曼蛇Verが
FCっぽさが出ていいと思う
BGMをぐらにの人の動画のように鳴らすのは不可能?
>>309 ヌケが…。小さくてかわいく見えるが、これでも横幅結構ギリギリだからなぁ。
>>313 乙&ダッカー抜けてて申し訳ない。コレも後でやろうとして忘れたよ…。
ファイルは赤ダッカー、メカ触手を入れて上げなおしておいた。
電磁バリアは要る?一応、作って上げておいた↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/shower.png 動画はFLVプレイヤーで見てた。
ウチもニコニコとかだと60FPSの動画は全然駄目だったり。
>>317 残念ながらニートじゃないんだ。ゴメンな。
あと、35歳以上だとニートじゃないらしいぞ。
このスレの住人でニートの資格を失ってるヤツ居るんじゃね?(w
>>318-319 うぃ、頑張れ。ニコニコでゼビウスACとかも言われたな。
仕事でやるなら、どれでもかかって来いって感じだが…。
アメーバはスプライトの色に持たないといけないから厳しい。
触手の本体は行ける…と、思うけどなぁ。ちょっとまだ何とも。
行けるとしたら
>>294の感じには出来るハズ。
>>320 ドライバを書いてる人が居る…けど、実装はどうなんだろう?
速度の問題とか、幾つか越えないといけない壁があるみたい。
期待はしている反面、ドライバを別の物に差し替えた上で
内臓音源で何処まで行けるかとかも聞いてみたい気がする。
っつ〜か、ちょっとぐらいログを読んで欲しい…。
この度ニートの資格を失いました。
それまでもニートでは無かったですが。w
>>318 打ち返し弾とかファミコンの性能を把握した上で言えよ。
それが出来るくらいなら当時から既にやっている。
sage
>>318 まあ自爆無いのもそうなんだが
最終面手前のボスラッシュで死んで
ザブラッシュで復活する時にザブがACでは固定で沸くんだけど
FCは出現位置がランダムなんだよな
確かにACはコンティニューなしで
FCは無制限にコンティニュー可能だけど
死ぬと復活が本当に辛い
と言うか最初からやったほうが早い位
まともな装備で復活するのが難しい
まあ個人的にはボスの変更はしない方が良いかもとは思うけどね
イントルーダは1面使いまわしだから比較的楽そうだけど
そのせいで目玉居なくなるのは嫌だな
オリジナル要素を排除してまで再現にこだわるなら
今のグラディウスもコナミコマンド、ボーナス、1UPは
無くすべきだと思うんだけどね
まあイントルーダ追加とジャンピングモアイを4匹にとかならおkだけど
んでビッグコアMKIIは止めた方がいいよ
AC並みの大きさが無いとレーザーの隙間縫えないし
アンチも存在できなくなるかと
>>323 それはFCの過小評価
現状でも打ち返しの無かった2周目以降で
打ち返ししてくるわけですがw
折角実装してくれた物を遊んでないとか
作者がっかりだと思わんか?
俺なんて毎回楽しくて5週はしてるのに
あんたは遊ばないから再現する意味無いんでいいのかw
>>323 OBJ数の問題とかをクリアすれば撃ち返しは可能でしょ。
ファミコンだから簡単にしてある部分もあると思われ。
ただ、俺は今の所、IIとか沙羅曼蛇は考えてないけど…。
例の白地図他は、アメーバの色が間違ってた&赤が無かったので
修正して上げ直しました。2面の雑魚(もう名前忘れたよ)の
赤いのを作って見たけど、出てこないっすよね(w
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 20:10:40 ID:QMCn6doF
>>326 ノーマル時ならともかく、フル装備時に激しい打ち返しをやれば、
実機ではチラが激しくなるだけでゲームにならなくなる。
エミュレーターだけで遊ぶの前提で好き勝手やるならいいんだろうが、
ゲームってのは、アンタみたいな極少数のマニアの希望に沿って、
どんどん仕様を追加していくとゲームがつまらなくなるのはよく分かったw
また荒らしか
ただでさえオプション追加、バリア巨大化、レーザー延長なのにねw
>>328 はい?確認はエミュレーターでやってるけど
スプライト制限つけたままでプレイしてるんだがw
それに実機ではもう少しちらつきはマシだし
実際それでゲームできてるんだが
まあ実機での確認はもう少し固まってからやるけどね
ロムライター持ってないもんで
撃ち返しは既に実装されてるからリクエストしたんだろうし
2周目以降で打ち返し無かったら
それこそゲームがつまらなくなるわけですが
更に言うならFCにしてもMSXにしても
キャラはスプライトだけで表示してるわけじゃないんですがw
特にグラIIはBG多用してるし固定じゃない動く物に関しても
BGが使用されてるんで
もうちょっとまともに確認するか
頭使って書き込めよ
正直お前じゃ話にならんわw
古参のグラディウサーが迷惑をかけてすみません(-人-)
こんなのは古参でもグラディウサーでもなんでもない
ただの基地外。一緒にしちゃダメ
古参のグラディウサーってのは30代以上で、もっと思慮分別があるもんだ
何せ23年前のゲームだからな・・・
つまり、激しくばらまかれる撃ち返し弾をBGで再現しろ…と。
さわっちゃダメ!
今のままの難易度がファミコンっぽくていいと思う
落ち着いてくださいよ
まだグラIIやるわけじゃないんだし
やるかどうかもわからんのに喧嘩はやめて
そんなことより、敵の出現マップ作ろうぜ。
俺が夢見さしちゃったからか…
>>331 言いたい事は大体同意だけど
エミュレータのスプライト制限が実機の表示と必ずしも一緒とは限らないし
その点についての反論はちょっとおかしいと思ったよ
どっちも実機で遊んでないのなら、煽り合いは不毛
最新版まだかなー。
来週誕生日なんだよなー。
夢の続きを語ろう
おはようございます。
>> 344 ダッカー出現
そーなんす。 ダッカーは全部後ろから出ます。
「出現位置」だからこその問題なので、登録時に混乱しそうな予感…
そもそも画面外に一時待機している可能性も否定できないし。 orz
とりあえず、344のパッチを試してみます。 お疲れ様です!
347 :
346:2008/09/23(火) 09:32:34 ID:7n/ZT3Sd
>>344 パッチ感想
間をとって水色か… 違和感も無く 良い判断です。
要塞面の溶け込む問題もとりあえず解決かな?
核の真ん中は一瞬何のことかとおもったけど、
アーケード版を見て納得。確かに青色です。
アーケード版は地味に動いていたりするけど、
スプライト拡大縮小の位置補正による 仕様…なのかな?
それにしても、水色と一緒になっているパレットの
暗い赤はかなり良い仕事してますね…
単体でも暗く見せてしまうし、
白と一緒に置けば明るく見える感じに。
要望を1つだけ。
マザーの弾は、真横に移動するものだけ
特に早いのですけど、
(しかも2種類の速度を同時に出すこともある)
そこは実装できませんでしょうか?
他人のフンドシでしか相撲取れないカシオン
0914_2ex VirtuaNES097
モアイのリングが口じゃなくて鼻や顎から出てくる
最終面のラッシュが地形の手前を横切る
背景の星がバイパーの手前を横切る
6面ボスを自爆させても5000点入らない
結局100000点エブリなんで、タイトルの1ST BONUS 100000〜は要らないのでは?
敵配置をACに合わせるなら、初回ボーナス30000点、以降80000エブリにすると良いのでは?
GraAC2007_op4_080914_2ってその後ちょい修正版みたいなのがいくつか上がってますよね。
前スレ849のGraAC2007_op4_080914
前スレ893のGraAC2007_op4_080914ex
前スレ908のGraAC2007_op4_080914_2 ←これが最新版パッチ
前スレ959のGraAC2007_op4_080914_2ex ←ここからがちょい修正パッチ
>>193のGraAC2007_op4_080914_2ex
>>195のGraAC2007_op4_080914_2test
>>251のGraAC2007_op4_080914_2test2
>>269のGraAC2007_op4_080914_2ex
>>344のGraAC2007_op4_080914_2ex ←これがちょい修正パッチの最新版(14_2のexでは4番目?)
exっていくつかありますが、これとこれは実は同じってのありますか?
今の所は時系列で追えてるから
>>344が最新って分かりますが、
できればex2、ex3…みたいにしていただけるとありがたいです。
長々とスマンす。
>>346 そうか、全部、後ろからなのか…。画面外で待機は無いと思います。
後ろからの場合は矢印を後ろ方向に付けたりとかすると分かりやすいかも。
向きを反転させておくとさらに分かりやすいと思います。
>>34 空中戦を別パレットにするにも都合が良かったので>暗い水色に変えた
核関係を考えたのはひろひろきさんなので、俺は何もしてません。
試しに赤パレットで拡縮パターンを作ったら駄目駄目だったので元に戻しました。
見える範囲を考えて拡縮パターンを作らないと駄目っぽ。
アーケード版は拡縮してるだけだけど、粗さが良い感じに見えてる。
まぁ、ココはひろひろきさんがやるんじゃないかな〜。
マザーの弾は俺には何とも…。出来るとしてもコークさんの領分なので。
>>348 敵関係色々は、2007でも2000とあんま変わってないよ?
自分の仕事に決着つけた感じ?
>>350 少なくとも星は諦めてくれ。優先度の問題なのでどうしようもない。
>>351 最終版だけ残しとけば良いんじゃない?
あくまで作業工程を晒してるだけだから、俺の手元にも全バージョンは
残ってなかったりする。上げたファイルも上書きしてるから、もう、作れないし。
強いてあげるなら、ex版はex版を。testはtestを取っとけば良いかと。
test2が緑版のラストでしょ。testは何で2にしたんだったか、もう忘れた。
変更点はスレで見るのが一番確実。時系列で取ってるなら同じのは無いと思うよ。
353 :
351:2008/09/23(火) 14:50:32 ID:jYhn/31G
>>352 たかだかメモごときにレスしていただきサンクスです。
修正パッチはtestとexそれぞれの最終版を残しておくことにします。
>時系列で取ってるなら同じのは無いと思うよ。
てことは、080914_2のexは数えて4つあるので、
最終版はtestだったら2で、exだったら4でOK?
いや、あの、上書きしてるからexはexってのも分かっちゃいるんですが…。
めんどくさいヤツですまん。
>>353 exパッチはオプションの大きいのをテストで入れたのが
一番短命で、コレを持ってれば全部あるんじゃね?
自分でも幾つ上げたか良く覚えてなかったり…。
ちなみに手元のファイルはtest3なので、あんまり気にしても
しょうがないかも。<コレをIPSパッチにしてリネームして上げてる
全部持っときたいって気持ちは分からないでも無いけど。
個人的に残しといても良いんじゃね?って、思うのは
オプションテスト版(1個しかないので)、緑最終版
(敵が青いヤツ)…と、ラストリリース版かな?
他は明らかに開発途中バージョンなので要らんと思う。
>>354-355 市松とか入れると、どうしても柔らかい表現になっちゃうのがね。
確かに現状のがのっぺりしてるとは思うんだけど。
最終的には左右反転でキャラを持つので、左右が違ってるのは
解消されちゃうけど、今、上げたのにあるのはバグですな。
357 :
353:2008/09/23(火) 18:18:10 ID:jYhn/31G
>>356 度々サンクスです。
了解しました。
ところでサイトのメール、今は使ってないんですか?
以前、スターフォースACの別タイトルほしいですってメールしたんですが、
お返事が…ない(涙)
どうしたらいいです…ってスレチすまん。ごめんなさい。
つうか海外のロ○ムサイトいくと普通に(KASI○N)て名前のあとに付けられたロムが置いてあるね。
世界に名を轟かせてるよな〜
>>350 一個見逃してた。最終面のラッシュも無理っす。背景を付けた時点で、
OBJの優先度を上げないと敵が全然見えなくなってしまうので…。
>>357 えっと…どのメールだろ?添付のドキュメントに入ってる
geocitiesのメールはサービスの終了でもう使ってません。
サイトに公開してるinter7のメールは今も使ってます。
2007年の7月にメールをくれた人だとしたら、
7月8日に返信したんだけど、届いてません?
他の人なら届いてない可能性もあるので、
もう一度メールを送っていただければ…。
一時期非常にメールの調子が悪い時期があったので、
その頃のメールは着いてない可能性があるかも。
>>358 「KAISON」だったり「KAZION」だったりしますが(w
国内ではパレットの方が…知られてないけど、使ってる人は多いはず。
VirtuaNESのも俺のヤツをちょっと弄った(20、30とか)物らしいし。
エミュレータームービーの知名度も上がったし10年の月日を感じる所。
>>356 >市松とか入れると、どうしても柔らかい表現になっちゃうのがね
うん、やってはみた自分でもイマイチだと思う
直線的な感じが薄れるんだよね
どうも7面の上下4つあるハッチが背景のせいか、
ちゃちく見えるんで試しに作ってみたんだが、余計だったかな?
それはそうと、ハッチの閉じた所ってプレイ中に見えるところないよね
現れたときは既に開いてるし、スルーしても閉じない
まだ実装されてないって事なのかな?
362 :
357:2008/09/23(火) 21:13:34 ID:4W4LbWe7
>>359 ID違いますが357です。
ビンゴです。私です。(驚)
確認してくれたんですか?どうもすみません(汗)
その日の内に返信してくださっていたなんて…。
ああっ、ありがたいのに残念ながら届いておりませぬ(泣)
inter7の方に送信しましたが、こちらがyahooメールだからですかね?
今はOutlookExpressの方も設定してあるので、今からもう一度メールさせていただきます。
一応、当時のままの文面で送信しますね。
ハッチ関係ってAC版はハッチの端が黒いから
背景に溶け込む感じでカシオンの描いた物よりも
一回り小さく感じるんだよね。
あと、敵の出現マップだけど、
X68000版だとTEKIMAP.68kのファイルに書いてあるので見てみるといいかも。
X68k版って、1ドットでも違ったら腹を切るってやつか
使えるかもしれないね
>>344 >そろそろ書き換えで出来る所が無くなって来た予感。
モアイとかビッグコアとか大きめの敵を破壊した時の青い炎って
もっとACライクにできないかな?
あと、クリア後の要塞破壊の炎が赤いけどACは青なんだよね。
これも書き換えで対応できない?
>>360 コレは見易いですね〜。多分、敵配置を弄ってくれるんじゃないかと思います。
地上物は攻略本を見ながら入れてたようですが、空中物は駄目そうだったので。
他のステージやってる人居るかなぁ…。正直、居ないような気も…。
>>361 もっと広い範囲なら有効なんだけどね>市松
まだ、ハッチは入ってません。今回のexで多少変えたけど、フルで入れるには
セット情報の枚数とかを変えないといけないので、今の所、自分じゃ弄れない領域です。
>>362 返信しといた。
>>363 同一画面かよ…。おっきなのが出てきて食われるとか(w
>>364 情報ありがとう。色々検討してみる…が、X68000のデータはFDDの中とかだな。
>>365 色々違ってた気もするけど、グラフィックは同じだったのかな?
まぁ、それでも当時は感動だったけどね。
>>366 アーケード版の爆発データは最近全部抜き出して等倍にしてみたけど、
アーケード版は拡大して使ってるからねぇ…。
要塞破壊は1フレームキャラが化けてるのも気になるかな。
青にするのはコークさんが多分対応してくれ…ると、思う。
368 :
362:2008/09/24(水) 00:12:26 ID:w5gHuCSp
>>367 来ました。いただきました。
綺麗だ…、すごくいい!
こっちでもいろいろ回答してくれて、なんて親切なんだ。とても勉強になります。
スレチなのでこのくらいで。
どうもありがとうございました。
>>360 ・・・・すごいです。
個人的には、正確な出現位置にこだわらないくていいので
敵の数と出現順序が合ってればACライクになると思います。
とりあえずその勢いで全面・・・ってみんな思ってるんじゃないかと(^^;;;
>>369 ダグムは端をもっと黒に近い色にするか、意図的に一回り小さくした方がいい気がするんですけど。
白が目立つので印象がACと違うんですよね。
というかACの色が美しすぎる。。。
ガオム、カニム、オシムはそのままでOKですw
>>371 デス様の挙動を想像したら笑ってしまった
ぴょんこぴょんこ跳ねながら突進してくるんだろ
>>373 X座標の動きを完全に封印して
登場時の挙動を止めればそれっぽくなると予定しています
それにしてもベースがバレたか・・・
>>369 exパッチの更新分ってどこに上げた?
これからかな?
380 :
377:2008/09/24(水) 14:17:18 ID:37xBW6gM
>>378 ああそうか、そういえば上書きって言ってたな。
分かりました。サンクス!
パワ−アップした時の音は、GBのネメシスの方がアーケードに近いね。
基本的にあの音はファミコンでも同じように鳴らせると思うけど。
>>382 乙です。
あと触手ステージも忘れないでね。
さらに空中戦もあるが、あのムービーだけでは無理かも。
6面ボスの弾の噴出し口の展開なんかも実装予定に入っているんですか?
>>382 マップ見て思ったけど、ハッチから出てくるキャラの機数も入れといた方がいいね。
op4の人が機数まで合わせてくれるかもしれないし。
>>382 スゲー!
お疲れ様。
ST6とかBOSSん所、破壊できるのか?って何かワクワクするね。
話変わるが、オプションちっこいのが気になるな。
AC版グラ1は今のより大きくて丸いよ。(基のFC版も丸かったが)
同時に大小するアニメはチラつき防止の関係上無理なので、
バラバラに動くアニメに変更されたのは今のままでいいとして、
もっと丸い方がいいかな。(カシオンさんは今のが好みのようだったが)
>>387 宇宙背景の空中戦と触手面はやりようないから
時間で書くしかないのでは?
例えば音楽が切り替わってから何秒後に出てくるか。
面の時間をACと同じにすれば実質同じになると思うが。
触手ステージは倒せば次が出るから実際の厳密な出現パターンを作るのは無理っすよ
触手の出現箇所とタイミングは決まっているけど
その時点で前の触手が残っていれば出現がスキップされる、といった感じな気がする。
あくまでプレイ経験上だけど。
X68kの中のファイル覗いてたらこんな事が書いてあるファイルがあってワロタw
このディスクに納められている当プログラムは
汗と涙と努力と冗談によって 作られたゲームです。
当プログラムは個人で楽しむほかは版権等引っ掛かるので
使用及び複製作成は行わないでください。
このプログラムによって 起きたことは 当方では
一切感知しません
By LAOX1157 Micky.A
しかし・・・この中にある敵マップの解析はオレには無理だ・・・
空中戦とかをやるには動画にフレーム数を出すのが一番良い気が。
1秒に60で繰り上がりってのが面倒かもしれんが…。
2フレームに1ドットずつスクロールするので、フレーム数が出てれば位置を特定出来るはず。
>>382 >>387 >>388 乙!あと3人は厳しい気もするが、もう一人二人出てくると良いっすね。
>>384 >>386 まずは1バンクに入らないとどうしようも…。
オプションはアニメーション速度も合わせて弄れるようにならないと厳しいかも。
>>392 単純に敵の配置ならXY座標とキャラ番号とかな気がする。
俺の弄ってるフォームセットデータとかも、分からんとただの数字の羅列だったり。
今日、ちと、またテスト版を弄ってたり。リリース出来るかは微妙だが。
そういやビッグコアMk-IIのドット打ってる人いるげど、
ビッグコアMk-II戦って背景に何も(星さえも)無いから、BGで描けば何も問題なく再現できない?
>>395 いやいや、ビームをたくさん出すからビームに背景使わないと。
マーク3も同様。
そ、そういうもんなの?
「GraAC2007_op4_080914_2」用のIPSパッチ。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080914_2test3.zip テスト用なので、ドキュメント無いと分からない人はダウンしないように。
使えない人は諦めてください。サポートとかはいっさいしません。
試してみたら、あまり違和感が無かったのでリリースしてみるテスト。
先の方の面にならないと気付かない人が居るかも…。
あとは細かい所を色々。自機の爆発パターン左右反転で削ったりとか…。
>>394 素晴らしいペースですね。敵配置マップ、グラディウスACに
データを入れるのだけに使うの勿体無い気がしてきたよ。
>>395 バンクの問題が結構…。過去にリアルサイズのを上げてるので気になるなら。
>>366 えぇぇぇ〜。Mk-IIのレーザーはOBJだろ。デスのはBGだろうけど、
速度が速いのは書き換えさえ間に合えばBG書き換えで行けちゃうし。
399 :
382:2008/09/24(水) 23:18:23 ID:F9Q3rBc0
>>398 6面はマップ短いしアメーバばっかりだしで殊の外楽だったりw
2面やる人はラストとか見づらいし数多くて大変そうだなーw(他人事
そして機数を表記してから疑問に思ったんだけどAC版って
ダグムから出てくる敵がランク上がると数増えるとかそういう事はないんだろうか?
もしそれだと表記することに意味が無くなっちゃうなあ…
>>398 パッチ感想
あれ?オプションって、こんなにでっかかったっけ?
中間サイズは8ドット幅のはずなのに、
違和感が.無いのがすばらしいです。
マザーの弾は、横移動の速度を等速に変更されているのが原因かもしれない。
ルグルの移動速度を参考に…できないかも。
ラッシュの折れ曲がる位置指定は、あまり意味無かったかも。
自機の位置によって変化しますので。
参考動画 (ただし ニコ動)
グラディウス(AC) 高次周復活
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm119572
>>398 少し違和感が
オプションやら赤い敵が明るすぎて、
何か目に悪そうな印象が…(プレイには支障ないけれど)
個人的には今までの方がいいです。
ガルンのアルゴリズムって複数あるみたいなんで、
配置の際にはこの情報も必要かも
・蛇行する幅の違い(直進とか)
・自機の高さに合わせるように動く・動かない
・最初に一度円軌道(ハッチ、2面終盤)
あと敵って、キャラオーバーとかで出現数が変わりそうだけど
その辺どうなんだろ?
>>398 更新乙であります。
まだ1面しかやってませんが、オプションいいですね。
大小のアニメのスピードは調整次第ですが、この位の大きさ丸さが初代らしさが出ていていい感じだと思います。
また後で、通しでじっくりやってみます。
>>401 大きさはこの位かな。
>>402 敵は分かりませんが、オプは確かに多少明るいですね。
今のはオプの中心に白使ってるみたいに見えるけど、AC版では使ってないからですかね?
AC版のは外周から中心に向かって順に、赤に近いオレンジ、オレンジ、もちょっと明るいオレンジって感じでしょうか?
あくまで個人的な印象ですが。
>>398 オプションのいいですね。
中心部分の白は少し気になりましたが、使わないと階調が表現できない気もします。
余談ですが、AC版と比較していて
AC版はオプション4つの瞬きが同じことに気がつきました。
・ ・ ・ ・
↓
o o o o
↓
O O O O
みたいな、ACIIも同様
FC版は
・ o O ・
の様に非同期、AC沙羅曼蛇もこの表現です。
それ表示数を稼ぐためにわざとそうしてるんじゃなかったっけ?
>オプションの同期
>>406 おぉ、非同期にして、横並び時を考慮していたのか!
確かに、無改造FC版はAC版と同じでした。
いやはや、なんか底の浅いこと言ってすみません。
カシオン氏が>>235で貼ってる画像を見れば納得できるかも?
・ 1キャラ
o 1キャラ
O 2キャラ使用
素晴らしい改良が進んでるところ水を差す情報なんだが、
どうやらコナミがこのプロジェクトに目を付けて動き始めたとの話を
小耳に挟んだ。さすがにここ数ヶ月はおおっぴらにやりすぎたかもね。
?パッチの配布は違法なの?
解析が問題?
ニコニコの動画がヤバいんじゃない?
改造ロマサガはそれが原因で滅んだぜ
目をつけて動き始めた→バーチャルコンソールで配信 とかだったら神なのにな。
・・・ゆがんがじゃないよね??
>>410 まあKONAMIって表記してるのが1番目を付けられやすい箇所かと。
まあここは訴訟関連はお手の物なメーカーですからw
>>399 2面はラスト以外はそんなにキツくなさそうな気も…。
やってないお前が言うなって話ですが。
縦スクロールで座標がズレちゃうのとかが面倒かも。
どれくらい出てくるかは表記されてた方がヨサゲ。
ランク上昇に絡んでどうなる…とかは、別に考えるしか。
どっちにしても、キャラ数の上限があるから、
完全再現は出来ないだろうし。
>>400 メンテナンスで見れない?
>上下のハッチで出現間隔が異なるんですね…
>(上が24フレーム毎で 下が16フレーム毎)
この手の情報は良いかも。実装されるかは別にして。
>>401 >>404 相変わらず、自分的にはカッコ悪いので嫌いです(w
配布した後、自分用に直せばOKって話も。
オプションの白は使わないと2色になっちゃうので、
立体感を出す為に使ってます。これでも、多少、
白の領域を小さくしてるんだけどね。
>>402 赤は良い色が無いので難しいんですよね。
元々赤い敵を何とかしたくて始めたんですが…。
>>403 作る側が簡単なようなら欲しいですね>動き
キャラオーバーは最終面のザブとかで起きてる気もする。
ランクが上がると増えるのかもしれないけど。
>>405-407 横並びを減らす為にやってます。
>>409 他のメーカーならいざ知らず、コナミはなぁ…。
IPSパッチはカセット持ってて吸い出してるの前提なんだけど。
どうせなら公認でWiiウェアとかで配信させてくれよ。マジで。
赤はこんな感じ↓
http://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Red_test.PNG NOWが今のTESTパッチ。OLDが元の。試しにTESTのバージョン作って見るかな。
2バイト変えるだけで出来るし(w
…もしかして画像貼るなって事か?
今後、IPSパッチ以外はメールでやり取りします?
ワクテカしてる人にはちょっと面白くなくなるかもしれんが。
個人的にはNOWよりもTESTのほうが好みかも。
俺もコナミ表記は気になってた。
コナミは現存する企業だからね。ロゴが変わったからってあんまり名乗るのはまずそう。
以前みたいにKONMAIでいいと思うよ、結構違和感ないでしょ。
いい意味でネタっぽくもなるしね。
へたにコナミを名乗ると二次的にだます輩が出かねないし。
あとコナミにガチで問い合わせしちゃう天然とか。
ロゴをKONMAIにするか、どこかにI LOVE KONAMIと入れるとか
いかにもファン作成の物に見えるようにした方がいいと思うよ。
ふぅ、単純に画像だけでアップしてた過去のデータは全部削除しといた。
今後の俺のテストはIPSパッチでアップする予定なのでヨロ。
敵配置ほか色々はページに多少対策をしといた。
上の赤画像は今晩消す予定。
Konamiのロゴは消すとコナミの権利物をパクって云々が出てくるので、
どっちもどっちじゃね?年号の前のはKONMAIにしとくのも良いかもね。
カシオン逃げてぇ
419 :
400再:2008/09/25(木) 21:00:10 ID:w6QZD/xQ
420 :
382:2008/09/25(木) 21:26:21 ID:TWoEZhMs
1面&6面手直ししてたら何やら面倒な事にw
あちこち間違ったりデータ追加してて全然終わらない
7面の人に訊きたいのだけれど、ハッチからの敵出現間隔って
どうやって測ってますか?
コマ送りを気合で見続けるくらいしか思いつかなかったもんで…w
IGonami (R)
これじゃ駄目かw
>>420 正解。
MediaPlayerClassic でコマ送りボタンを押して進めています。
要塞面は一箇所集中出現でしたので、楽でしたが…
>>422 夢の続き乙!
かっくいい!
ピンクの肉団子いいな〜、食べいたい。
早く食卓に並べてくださいな。
コナミが動いてるかどうかの事実はさておき、
画像を貼ってるかどうかよりは
リバースエンジニアリングそのものがまずそうだな
そういう意味ではマネシスやGR3よりもずっとまずい
そろそろ潮時だな
最終パッチリリースしてお開きにしようぜ
BGMが修正されるまで続いてほしい。
>>422 そのアイアンメイデンのアニメーションは対応願いたいなぁ。
パターン数自体は今と同じ2パターンで、左右反転させて増やして見せてるわけですよね?
何もない状態からアイアンメイデンを作り込めたのだから、
左右反転を加えるくらい結構楽にできそうな…素人考えですかね。
アイアンメイデンは電磁バリアと並ぶ本プロジェクトの目玉なだけに、もったいなく感じてしまいます。
「GraAC2007_op4_080914_2」用のIPSパッチ。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080914_2test3.zip テスト用なので、ドキュメント無いと分からない人はダウンしないように。
使えない人は諦めてください。サポートとかはいっさいしません。
赤のパレットを画像のTESTのにしてみた。
ちょっと赤過ぎるので、最終的には前のか、元々のパレットに戻るんじゃないかと。
それ以外は面倒なOBJの並び替えをやってるだけ。見た目にはいっさい変化なし(w
OBJバンクが多少見易くなりました。もうちょっとやらないと駄目そうだけど…。
ダッカーと、ファン、バリアあたりの位置を直せば良いだろうか…?難しい所。
書き忘れ
>>400の画像がメンテ?で見られないのは恐らく直リンが原因では
h抜きなら大丈夫そう
カシオン逮捕されてしまうん?
ヒント
ハックロムを作って捕まった人間はいない
そっか。なら安心だな
今回はwiiのグラディウスリバースとバッティングしてるのがまずかったのかもね
マッスルグランプリ2特盛とマッスルファイトみたいなもんか
>>433 過去のを取っておきたい人は番号適当に自分で付けてけれ。
>>434 とりあえず怒られる要素は今日(既に昨日だが)取り除いたんで、
最悪でも公開出来なくなる程度かと。
>>436 グラリバ作ってる人、実は知り合いっぽい罠。
むしろリバースの宣伝のためにパッチを作ったんじゃないかと
Wiilウェアで出てるロックマン9見てて思ったけど、
ファミコンでデスの極太レーザーを表現する場合、こんなのはどうか?
機体は前部の16ドット分だけスプライトで描いて、
後部をBGで描き動きを同期させる。レーザーを吐く瞬間だけ
一旦デスを後ろに下げ、BG部分を画面外に出し、先端の
スプライト部分だけを画面内に残しBGで極太レーザーを流す。
要はアルゴリズムに、レーザー吐く瞬間に少し後ろに下がるという
アレンジを施すわけ。無理に業務用に準拠せずとも、この位の
アレンジならファミコン移植なら許容範囲かと。こういう選択肢もあるということで。
動き変えるのが許容範囲なわけねーだろ
まあファミコンで出来る範囲でやるという枠だからなあ。
レーザー撃った反動で後ろに下がったという解釈でw
>>441 ロックマン9はあくまでファミコン風
全編通してやると分かるがスペックは殆どスーファミといって良い
関係ない話だが
つか新たに実装するなら
骸骨のキャラを書き換えて動き変えればおkだろ
あれは殆どデスとして設定されてると思うしな
コナミのデスといえばドラキュラ
ドラキュラのデスと言えば骸骨って感じじゃねえの?w
何を悩んでるか知らんが、レーザーをBG書き換えで動かせば良いんじゃね?
速度が遅い物ならともかく、速いのはBG書き換えでもカクカクに見えない。
レーザーと本体は重なっている部分が少ないから、単純に消しちゃっても良いし、
どうしても再現したいならOBJ(どうせ撃つ瞬間は自機が横に来る可能性低いし)で
重ねればオケ。デスの動きとかを良く見てみないと詳しい事は分からんけど…。
アーケードとレーザーの速度を同じにしたい(8ドット毎じゃない)場合は
レーザーの先端と末端だけスプライトにして動かせばオケ。
処理が面倒になると思われるので、8ドット単位で良いと思うけど。
それより面倒なのは背景が出ている事だと…。
>>440 こうですね、分かります。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/BigCore_Mk2s.gif >>444 >>371がやってる気が…。沙羅曼蛇のオリジナルボスからの流れもあると思う。
家庭用は骸骨をグラディウスのステージとして定着させようとしてるけど、
いまいちしっくり来ない罠。
まさに理想と現実のギャップ
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1222372692196.gif デスに限らずレーザー撃つボスキャラはファミコンでもたくさんいるよね。
レーザーの軌跡だけ背景を書き替えて、先端だけ角を丸くしたようなスプライトか、
背景が黒基調なら先端も背景だったりしてる。
地割れとかも同じだね。
背景の全面書き替えなら処理が重くなるが、レーザーなら先端と終端の4マスだけ書き替えだから
地上物を破壊跡とかに書き替えるのとさして変わらないはず。
BGでレーザー描くとしたら、ワインダーはどうするの?
>>446 そうなんだよね〜>書き換え少ない
知らない人に説明しても理解して貰うのは難しい…。
>>447 デスもBGならワインダーした方が楽。
逆にワインダーしないとなると大変。MMC5使うしかなくなる…か?
背景(地形)の表示をしようと思ったら色々無理なわけだが。
沙羅曼蛇ACは5面のツタンカームの後に続けてデスも出したらいいんじゃないかな?
2面も要塞ボスの後にテトランとの連戦だし
グラディウスIIACも3面前半の火山地帯→少しスクロールしてBGなしの場面で静止、中ボスのデスmk-II登場
→倒したらスクロール再開して後半のクリスタル地帯へ
ビッグコアmk-IIも同じように6面の中ボス扱いでBGなしの場面で戦う
5面ボスラッシュはビッグコア→ゴーレム→テトラン→ガウ→ビッグアイ→カバードコアでいいや
イントルーダはさすがに無理でしょう
ボス好きとしてはFC版のオリジナルボスを残しつつAC版にいたボスを復活させてくれると嬉しい
ギーガもいないと淋しいし
ギーガを破壊すると中からデス、さらに装甲が破けガウ登場なら激アツ
>>452 素晴らしい案だw
ボスラッシュに最適w
俺はFCオリジナルボスはいらない派
総てACのボスと差し替えてほしい
どうしてもFC版のボスを無くすのが惜しいなら、2周目以降に登場とかにしてはどうかと
グラ外伝に2周目以降にしか登場しないボスがいたように(ヘブンズゲート)
ACのボスに変えるなんて可能ならとっくにやってるだろう
でかいから無理ならグラ2のようにゲージもステージも背景も消してやるしかないだろうし
カバードコアってアニメーションを円滑にするために、
各アニメパターンをあらかじめ画面外に描いておいて、
画面を一画面分づつずらしてあたかも一ヶ所で絵が動いてるように見せてるの?
コントラの背景の椰子の葉や内臓のアニメーションと何が違うんだろ。
>>456 エミュレータで画面外の描画がどうなってるか確認出来るし、
バンクもYY-CHRとかで見れるんだから、自分で確認するのが吉。
画面外って言っても普通は1画面分だし、持つとしても次のパターンのみかと。
あとはBGセットは変えずにバンク切り替えで表現とか、幾つか考えられる。
>>457 これだと最後のザブ入らないっすね。スマン。
デスのレーザー、難しくないか?
FCグラIIで、レーザー役がデスからギーガになったのは、
何らかの事情があったのでは?
それはFC沙羅曼蛇にデスがいないから
それに2面の名前もエイリアンからギーガになってるし
SFCでやっとデスが出てきた時には名前が「デスMk-II」じゃなくてただの「デス」になってたし
コナミなりにFCユーザーに配慮した結果なんだろ
そういう問題なのか。
デスは微妙だからギーガーになったんじゃね?
再現の難易度から言ったら確実にギーガーの方が上だと…。
>>460 もともと2面自体がエイリアンの卵みたいな敵キャラもいるし、
ボスはギーガーの方が違和感はないな。
デスはツタンカームになってしまったし
>>464 でもあの遺跡ステージの最後にデスはないだろw
ちなみにあのツタンカームは、後にドラキュラくんのボスとして出てくる。
デスとツタンカームならツタンカームだよな
ファミコン版沙羅曼蛇のアレンジは秀逸
まぁデスって地味だしね。
マーク2になってのレーザー追加もやけくそっぽいし。
のちのビーコンとかと同じような空気感がある。
なんとかコア、て名前じゃない時点で捨てキャラなんだよ。
その割りにしょっちゅう出てくるから困るw
470 :
469:2008/09/27(土) 00:31:37 ID:3QC//yED
×そのまま後列の一番上(下にはみでてるやつ)にスライド
○その時点で画面の一番上に位置しているザブにスライド
かな?
ビッグコア前のザブのラッシュの出現位置のチェックは大変そうだなぁ
test版の敵キャラの緑色、違和感バリバリに感じるのは私だけでしょうか
パレット的にファミコンでは再現が難しい色を無理に当てはめようとした結果、
ファミコン版でもアーケード版でもない微妙な色になった気がします
これなら元に戻した方が良いかも
473 :
469:2008/09/27(土) 02:08:36 ID:3QC//yED
>>471 大変そうですなぁw俺はやらないけどね
そんなん提出したら終いには1面ボス前火山弾の方向・距離とか要求されそうだw
もう2面ラストのガルンとか実装するなら
数だけ揃えて適当に配置して動かしてくれとか思ってるしw
グラIIは火山弾の飛ぶ角度とか決まってるっぽいけどね
じゃないと4面の復活パターンとかあり得ないし
初代については詳しくないので知らん
まあ早いとこやんないと、そろそろコンマイが動くっぽいし。
それ本当か?
一度もソース晒されてないのに信じちゃってるの?
俺は勝手に信じない派なんだけと、みんな自分で調べて何かそれらしい情報掴んでの慌てぶり?
>>409 小耳に挟んだのは誰からだ?そいつは何者でどこで聞いた話をお前にしてくれたんだ?
釣られてる釣られてないは別にしても、こんだけ盛り上がっちゃった(盛り下がっちゃったとも言うのかも?)んだから、話の信憑性をご説明願いたく。
今のご時勢、○ロアク○ョンリプ○イやエッ○スターミ○ーター等も普通に売られてるし、その改造データだって当てるソフトを解析してのものでしょ。
それに一番危険なロムデータは絶対に晒してないからね。
本当の話じゃないのなら、更新されるパッチをマジ楽しみにしてるので、こういった話題はやめてほしい。
俺もこの話題にはもう触れない。
初代スレの伸びない頃から眺めてたので我慢ならんかった。すまん。
個人で楽しむ分には問題無いよ。
売買したらそいつが捕まるだけだし。
オトメディウスの痛デス見てデスへの認識が変わった。
あんな愛され方するボスってデスくらいだよな。
>>479 乙です。
あとは逆火山、触手ステージと空中戦だけですね。
敵配置乙です。
>>394と
>>448は難易度が違う場合の配置の違いって認識で良いんだろうか?
空中戦と触手を何とかするには、やはりタイマーの表示必須だよなぁ。
誰か、無敵ムービーにタイマーカウント付けられないっすか?
>>471 >>473 1画面だし、コマ送りで見れれば、そんなに大変でも無さそうな
気がするのは気のせいだろうか?
(1)(2)とか、出現順に番号を振れば良い気がする。問題は画面外?
2面ラストのガルンは、置けるだけそれっぽく置けば問題無い気がする。
キャラ数の限界とかもあるし…。
大体どこらへんに何機居るかとかわかると良いかも。
>>472 まぁ、仮だし…。敵配置が入って、空中戦と、通常でパレットが
変更出来るようになれば、問題は無くなるはず。
実装されるかどうかは別にして(w
空中戦はタイマーカウント振ると手間かかりそうだから
AVIかMPEG録画したムービーを連番BMPに出力して確認して
フレームカウントで表示するのが現実的かも
それでも大変なことに変わりはないですが…
483 :
469:2008/09/27(土) 20:35:34 ID:LQmq4awa
>>481 概ねそういう感じですね
>>394はフル装備で1周してる動画みながら配置したヤツ
容赦なく撃ちまくるので(当たり前)アメーバの重なりとかちょっと怪しいかなぁ
一応ステージ4は途中まで進めてるけどその他は誰か他の人に丸投げしたい…
動画を見ながらキャラを配置するだけ?の簡単なお仕事ですw
過去にマネシスという前例があるから心配してんだろう
>>476 > 小耳に挟んだのは誰からだ?そいつは何者で
> どこで聞いた話をお前にしてくれたんだ?
普通に考えてそんなものをこんな場所で公言できると思ってるのか?w
> 今のご時勢、○ロアク○ョンリプ○イやエッ○スターミ○ーター等も普通に売られてるし、
ちょっと待て、普通に売られてるなら何故伏字にする必要がある?w
ていうか文面から察するに、お前さんは単に自分の欲望を
最優先させてるだけで、その為なら少々悪いことでも
お咎め無しでいいじゃん的な発想にしか見えない。
どうせコナミ動いてないんだろ。
動いてないよ。
ロマサガスレに帰れ
まぁ普通に考えるとコナミが行動を起こすとしたらどこかの誰かに情報を出すよりも先にカシオン氏のところにでも警告的なメッセージを送ってくるだろうな。
実際問題、違法なROM自体を配布している訳でもないし、カシオン氏の最初のバージョンから既に8年は経過しているし、
改悪をしてコナミの名誉を毀損している訳でもないし。
ありえないがコナミ自身が新たにファミコン版グラディウスを改良して発売しない限りコナミに経営的な打撃、損失を与える事は無いと思う。
ただ、パッチ版タイトルのKONAMIの標記はチト問題があるかも知れない。
個人的にはKONAMI標記の方が原作に忠実でかっこいいけど
前に誰かが言ってた「I LOVE KONAMI」とか「KONMAI」とかもしくは「ORIGINAL GAME by KONAMI」とかにした方が無難な気はするな。
まあ、どうせゆがんがだろうな
スレを混乱させようとしているだけだろ
クズはほっとけ
ああ、でもロマサガスレの基地害はテキスト読まずに職人を叩きまくった挙句、スクエニに通報しやがったからなwww
職人をアク禁にしようとしたりしたな
すぐバレて自分がアク禁になったけどwww
アスペルガー症候群のどうしようも無い奴だよ
なにせタイトルに「KONAMI」と堂々と入れてるからなあ。
あの会社相手にこの辺を野ざらしにしておくと痛い目見ると思う。
予防策は講じておくにこしたことはない。
>>492 AC版ザブは、最後の一機の発生に多少ランダム入るが、他は完全パターン。
>>491 いやまあ信じる信じないはそちらの勝手なんだけどね。
あくまでそういう話も出てるんだよという、優良な改造をしてる
人たちへの善意からの警告だから。なので別に止めはしない。
大元が動いて被害被るのはそちらだから、まあ心に留めておく程度で。
わかったからもう書かなくていいよ
アスペルガー症候群のWikiを見ていて軽く凹んだ。
社交性とか色々含めてそんなに問題は無い…と、思うが、
特定の分野への集中力とか、偏執性は確実にあるからなぁ…。
特殊な事をやるヤツは全部病気とかになりそうだ。
>>494 情報どうも。最後の一機だけランダム?
何にしても、自分の環境だと動画見ながら画像を弄ってくのはキツイ。
自機の動きでパターン変わると思う
多分キャラクターオーバーの関係で出たり出なかったり
権利はすべて企業にあるのは明白だが
そ・ん・な・こ・と・よ・り・も!
FC版を愛し成長を見守る俺たちの
熱い気持ちは誰にも負けないのは間違いないだろ?
最後に愛は勝つwww
>>499 そんな熱い感情論を軽く踏みにじるのが今のあの会社だからw
いやなんでそんなしつこく警告するのかっていうと、WiiのVCサービスで
グラディウスは現在普通にDL販売されてるからというのもあるんだよ。
大昔のソフトの改造だから大目に見ろとか、感情論だけでこの辺を無視して
突っ走るのは賢い選択とは思えんけどね。これまでの努力が全て無に帰す
危険性も孕んでるし、何せ相手は訴訟慣れしてる会社だからねえ。
じゃあ総て消去して開発終了
それで納得できる?
結局その情報のソースはどこなのよ。
>>501 >>502 イライラするの自分も同じだけど
あんまりソイツ煽らない方がいいんじゃないかな・・・
「ああ、そうだね。警告きたら即やめる覚悟しとかなきゃね。」
「うん、そうだね。常識的にロゴはまずいかもね。」
って合わせてやってれば満足するんじゃない?
あんまりいじめると・・・
自ら通報して、ソ ー ス を 作 り か ね な い
SmH1iQ.5b2でググってみろ
奴らの同類がどんな奴か判るぞ
まぁ荒れそうな話題ってことで権利その他云々の話題はここいらで終了しましょう。
サウンド職人に期待しつつ、
現状から比較的すぐ何とかなりそう(?)な音回り部分は
・パワーうpのSEの音程を1半音下げ
・1面BGMのテンポ若干下げ(4面BGMと同じテンポに)
なんてなったらよりACぽくってウパ♪
思うに逆にKONMAIが問題なのかも知れんよ
あくまでコナミの著作物なので勝手にそこを変えているという事に
問題を感じてるのかもしれない
んでさあ法律的にはハックロム売ってるわけじゃないし
配布してるのはパッチだけなので何も問題ないわけで
今更こんな古いゲームをパッチ当てて遊んでる人なら
元のROMカセットはみんな所持してるでしょ
自分もグラディウス、グラディウスII、サラマンダとか
その他FCのコナミシューはみんな所持してるし
グラディウスやIIなんて何本も持ってるからね
ファン心理としてはこんな感じだろうから
違法DLとかの問題も無いと信じたいところ
だからむしろ関わってる人達やその代表者を立てて
コナミに直接許可申請してみたらいいんじゃないかね?
そうすれば何処までがデッドラインなのかはっきりするし
勝手にやるよりは随分マシになるし悪い事じゃないと思うけど
許可出すわけ無いので却下。
現状のまま進めていき、何か警告とかが来たらその時にやめればいい。
最初に煽ったやつの思い通りな展開になってるな
既に散々議論されてるので過去ログ過去スレ参照されたし
9年も前から、どこまでがセーフか考えてサイトやってるわけで…。
法律の専門家でも答えが出ない物を、言い合ってもしょうがないでしょ。
グレーをホワイトにしようとしても、使う側がブラックにしてるわけで。
実際問題、コナミが動いたとして、出来る事は公開停止にする事くらい。
KONAMIだろうとKONMAIだろうと、大差は無いよ。
>>504 コレは酷い。何人くらい居るんだろ…。初代スレの彼もそうだよね。
>>509 何度も話題が出てるし、そこの人、知り合いだし。
サウンドドライバを作ってる人は、グラディウスのサウンドドライバの
解析から入ってるのはなんでか考えると、もっと面白くなる。
512 :
名無しさん:2008/09/28(日) 18:50:40 ID:G4m2cD7r
「にこど」にも書いたけど、「グラディウスAC」の制作者のみなさま、ぜひ
「ゼビウスAC」も制作してください!いまから取りかかれば、年末には
ナスカの地上絵や「アンドアジェネシス」が空を飛ぶところが見られるかもしれん!
>>512 メールのところにsageって書いてください。
自分もそうやって怒られた身ですので。
お前が作れっ ゲートボール・・・
>>512 こーいうのはやりたい人が作るものであって、
他人からお願いされて作るものじゃないことを分かってますかね。
いや、分かってるんならいいけども「ぜひ」とか書かれるとねぇ・・・
お疲れ様で〜す。
これからやってみまっす。
518 :
514:2008/09/28(日) 19:41:08 ID:P1GQDTaq
>>516 ってまずいです!
ファイル展開したらヤバイもんが…!アワワ
今すぐ上げ直した方がいいっす!
519 :
518:2008/09/28(日) 19:44:12 ID:P1GQDTaq
↑
名前間違えた。
今は519だろうけど、元517です。
焦っちゃった。
あ〜あ
ワロタ
ダウンしてないけど何が入ってるか予想できるw
ボケかました…。上げなおしました(w
ひやひやさせんなw
直ぐに気づいてくれて、良かったよ。
1面浮遊岩のレーザー砲台のあたり判定が下に少し大きいらしく
一番下に設置してある付近を移動するとやられてしまいます
>>516 パッチ調査
お疲れ様です。早速試してみました。
とりあえず、1週してみた限りでは、
特にキャラ化けは無いようです。
YY-CHRで見たイメージも、すっきりして見やすいです。
ただ、気になった点が1つ。緊急性は皆無です。
ビッグバイパーのミサイル キャラパターンが
面によって(1ドット)上下しているようです。
理由があるのかもしれませんが、一応報告を。
>>523 最後、やっぱジャンパー多いっすね〜。
アーケード版だと自殺するけど、ファミコン版のBGは
穴が1キャラ分開いてないからなぁ…。
>>525 当たり判定とかは弄ってないっす。セットデータにしても
レーザー砲台がらみは、今、手元でレーザー弄っただけだし。
>>526 確認どうもです。
ミサイルは自分も気付いてるんですが、何か意味があると
困るので放置中。7面の自機の爆発も他の面とグラフィックが
違うんだよなぁ…。単純にコピーミスな気がするけど、
ひろひろきさんにも確認してみないと何とも言えない所。
あと、ダブルとかイオンリングとかはフォームセットを
弄っても変化が無かったので、そのままにしてあります。
他に気付いたのはビッグコアとかに使ってる大きい爆発で
使って無いキャラがあるっぽいんだよね。
大きい爆発自体微妙だから、作り直した方が良さげ。
とりあえず、パッチ上げなおし。コレで追加キャラに
絡みそうな所以外は全部並べ直したと思う。
週回数を選べると嬉しい。
前に中の人が、それほど難しくないと思う
と言ってたので考慮してくだされ。
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 01:29:01 ID:pmC0mH0o
> 9年も前から、どこまでがセーフか考えてサイトやってるわけで…。
年数は問題にならんでしょ。それは自己申告みたいなもんだし。
> 法律の専門家でも答えが出ない物を、
だからそろそろ出るとも考えられる。バーチャルコンソールって、
レトロゲームの提供の場として一定の市場を築きつつあるので、
今まであまりにも古いからスルーされてたレトロゲームも、
今後は取り締まる方向に向かうとも考えられなくはない。
> 実際問題、コナミが動いたとして、出来る事は公開停止にする事くらい。
それが1番皆困るのでは?w
> グレーをホワイトにしようとしても、使う側がブラックにしてるわけで。
> ってまずいです!
> ファイル展開したらヤバイもんが…!アワワ
危機意識が足りないからこういうことが起こるんじゃ?w
ピンクの柔肉が出たら
お、俺もう・・・・・
>>511 >法律の専門家でも答えが出ない物を、言い合ってもしょうがないでしょ。
出てるよ。90年代の末から2000年にかけて、Beatmaniaのシミュレータ(BM98とか)が流行った頃にな。
当時、訴訟戦略の絶頂期だった、コナミの法務部門の見解としては、非商用でギミック真似るだけならセーフ。
商品としてのゲームそのものを真似たらアウト。これは、当時微妙な立場だった、BM98の作者が実際にコナミに確認してる。
それでも、BM98のオリジナル作者だったYねUらおは製作を放棄した(彼は、プロ志望だったからと言うのもあるんだろうけど)。
要するに、g3projectのGR3みたいに、グラディウスっぽいシステムのゲームを新規に起こすか、グラディウスと違うゲームに書き換えるなら問題ない。
たとえIPSパッチで提供したとしても、実機のクローンって時点で、せいぜい限りなくブラックに近いグレーだ。
まあ、コナミはリバースエンジニアリングを認めてないから、解析情報を元に開発してる時点で、どっちにしろアウトなんだけどな。
ファン活動だのなんだの言ったところで、所詮は他人のフンドシを拝借して相撲を取ろうとしてるんだ。
中国とか韓国あたりのデッドコピー業者が、パクリをインスパイヤと言い張るのと大差なく、ブラックがグレーになることはあっても、グレーがホワイトになることは絶対無い。
なんでいちいちホワイトだって正当化したがるのか分からんし、ちょっと厨房向けの雑誌やらでも取り上げられるからって、何か勘違いして無いか。
>>512 モニタの縦横が違う時点でモメるのが自明だから却下。つか、ゼビウスのコードくらい自分で書けるだろ。
放置しろよ、お前らいくつだ?
それでもグラディウサーの端くれか?
補足
>コナミの法務部門の見解としては、非商用でギミック真似るだけならセーフ。
当時、既にBeatmaniaのゲームシステムが特許になっていた上での回答。
もっとも、当時のコナミは、ナムコやらジャレコとモメてたから、その兼ね合いで、まるごとデッドコピーじゃなきゃセーフ、って回答しただけかもしれんけどな。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 02:04:57 ID:pmC0mH0o
>>531 > 出てるよ。
でもシミュレーターと実データの改造は同じとは言えんしね。
> それでも、BM98のオリジナル作者だったYねUらおは製作を放棄した
なんかさあ、辞めたことをまるで英雄譚みたいに崇めるのもどうなんだろ?
案外コナミから今辞めることを条件に示談したとか現実はそんなところかも。
>>532 グラディウサーlてう現実から目を背けるチキンか?
油断してるから
>>518みたいな事態も起こりえるわけで。
みたいなもんだしとか、考えられなくもないとか、かもしれんけどなとか、そんなところかもとか
全部憶測なのか?
妄想X−DAYわろた
その話題はもう終わり!
BGMの差し替え作業がはじまりますように〜
>> 実際問題、コナミが動いたとして、出来る事は公開停止にする事くらい。
>それが1番皆困るのでは?w
別に〜。発表の場が無くなるけど、作者同士で連絡取れるし、困るのは
プレイしてる方だと。少なくとも、このスレに居る人は悲しむと思う。
もう、それなりに発表自体は出来てるしね。
コナミは過去にグラディウスの真似ゲームを多数公開停止に追い込んだことが
あるから、警戒はしてるし、自衛策も取ってるけど、俺に出来るのはそこまで。
公開を続けさせたいのか、止めさせたいのか、よくワカンネ。
>>539 ダウン出来ない?
だーかーらー、もう止めようぜ
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 10:52:20 ID:pmC0mH0o
>>540 ま、そういう程度気構えで、作者同士だけでやり取りして、
身内だけで楽しむレベルで満足してるようならコナミも何も言わないでしょうな。
ここに書き込む時点で自衛にもなってないような気もするが、
「別に〜。」程度のものが何故WEB上で発表したのか理解しかねる。
あ〜、ゆがんがだったのか。
>>542 触発されてファミコン開発する人が増えるかもしれんやんか
技術解析と開発は紙一重
誰かがコナミに通報したり問い合わせたりしなければ何も無いだろう
カシオンさんとかゲーム業界人っぽいし
コナミに営業妨害と思われたらちょっと不利かもね
何にせよ俺は頑張って欲しいよ
>>516 やってみたよん。
オプションの赤グラデ具合、以前のtest3前期版の明るいのに戻ってますな。
個人的には、test3前期版やtest4より、暗めのtest3後期版(testと同じ)の方が良かったかな?
これといったキャラ化けも見当たらないみたいですね。
ともあれ、バンク整理大変でしたね…、お疲れ様です。
548 :
512:2008/09/29(月) 14:20:46 ID:gKPinoUn
はい、わかりました。513番さん!
549 :
539:2008/09/29(月) 14:47:49 ID:m9EvZp+P
どうでも良いが荒らしだと分かってるのに反応するヤツって何なのよ
ゼビウスでアドーアギレネスを背景スクロールさせながら出すのって可能なのかな。
553 :
539:2008/09/29(月) 15:18:16 ID:m9EvZp+P
ごめんパスはgraで
554 :
540:2008/09/29(月) 15:36:37 ID:Etc1SiN/
ゴミで〜す。
___ 見えませ〜ん
‖ | ∨
‖現実 ∧_∧ .ヘ∧
‖ \ ( ・∀・) (゚A●)
|| ̄ ̄⊂ ) ( と)
凵 し`J U U
___ 読めませ〜ん
‖ | ∨
‖空気 ∧_∧ .ヘ∧
‖ \ ( ・∀・) (゚A●)
|| ̄ ̄⊂ ) ( と)
凵 し`J U U
___ ありませ〜ん
‖ | ∨
‖未来 ∧_∧ .ヘ∧
‖ \ ( ・∀・) (゚A●)
|| ̄ ̄⊂ ) ( と)
凵 し`J U U
普段、AA使わないからズレそうで怖い。このAA好き。
>>545 必要以上の解説はそこらへんも考えて書いてたり。
>>546 一応、俺は"元"なので、今は開発やってません。
>>547 赤どうしようかね…。あっちを立てればコッチが立たずって感じ。
バンクまとめは、苦労が分かってくれる人が居て良かった。
>>549 すげぇ、アイアンメイデンの動きまで…。乙です。
メールくれません?嫌なら良いけど…。
>>551 不可能では無いと思うが、ものすごい面倒だと…。
バンクいっぱい持って切り替え+BG書き換え?
ゼビウスってスクロール速度が遅い気がするし、
全部持たないと駄目な気が…。地上絵とかもあるし。
もっとスマートな方法があるかもしれんが。
少なくても俺はゼビウスAC化はやらない。
ゼビウス苦手。ソルバルウの移動速度が遅くてすぐ指痛くなるし。
誰かプログラマーが名乗りを上げても参加しないと思われ。
>>552 嘘付け、ファミコンでの実装の検証なんて、してるやつが
居たとしても、すぐには見つからないだろ。
バンクもまとまったので、一度まとめ…。
ステージ1:残り16キャラ(+空中戦用17キャラ?)ビーンズそもそも出ない
残:ダグム+2キャラ、火山弾+4キャラ、ウロス9キャラ
ステージ2:残り36キャラ(+空中戦用11キャラ?)
残:ガオム+5キャラ
ステージ3:残り20キャラ(+空中戦用27キャラ)
残:マザー+3キャラ、ウロス9キャラ
ステージ4:残り15キャラ(+空中戦用17キャラ?)ビーンズそもそも出ない
残:ダグム+2キャラ、火山弾+4キャラ、ウロス9キャラ
ステージ5:残り36キャラ(+空中戦用16キャラ)
残:肉団子+?キャラ
ステージ6:残り23キャラ(+空中戦用11キャラ)
残:アメーバ+8キャラ+α、カニム+4キャラ
ステージ7:残り14キャラ(+空中戦用11キャラ)
残:ガオム+5キャラ、ウロス9キャラ、脳みそ束+18キャラ
最終面以外、大丈夫じゃんorz
最終面は空中戦でバンク分けても駄目じゃんorz
4面のアイアンメイデンの追加キャラ(+2)忘れてた…。
アーケード版では出て来ない空中戦のビーンズも居るし、
空中戦も敵配置が入らないとキャラが足りない。
557 :
539:2008/09/29(月) 20:44:02 ID:m9EvZp+P
アイアンメイデン修正
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1222687078915.png >>554 いやー、メールのやりとりするほど細かいとこまではお手伝い出来ませんよ?
動画みながら数以外目測で置いてるだけですし
そういえば動画見てタイミング測ったりしてたら
ちょっとパソコンサンデーでやってたX68k版グラの開発風景思い出したりw
ビデオカメラで撮ったAC版のプレイ画面を開発の人がジョグシャトルまわしながら何度も見てたな…
オサーン丸出しで申し訳ないw
最終面はガオムと電磁バリアの間でもう1回!とか…?
>>557 単純に何かあった時に連絡を取れるようにしといた方が良いかな…と。
もちろん、色々やって貰えると嬉しくはあるけど。
バンク切り替えは電磁バリアの所だけで大丈夫…かな?
他の面も入りそうだし、空中戦を別バンクにする必要は無い気配。
今回のは、もはや開発ですね。グラフィッカー2人+α、
プログラマー1人、サウンダー1人?、ヘルプ数名、
デバッガーたくさん…みたいな。
>>555 > 最終面は空中戦でバンク分けても駄目じゃんorz
と いうことは、シャッター後とかで分けないとダメ…?
問題は、それが可能かどうか…
それに尽きる orz
仮に出来るとすれば、ステージ2・5 または
ビッグコアあたりからバンクを拝借しないといけませんね。
影響のあるのは、脳みそ束本体と、画面に残る メカ触手関連か…
(他は撤退しているので無問題)
ステージ5・ビッグコアは パターンが増える可能性も考慮して、
ステージ2から拝借が妥当…なのかな?
もちろん、新規バンクが使えるのであれば、
それに越したことは無いのですけど。
カシオンいきがって犯罪行為、マジウケル
>>561 視点離して見ると、通報組も改造組&擁護派もどっちもどっちだけどなw
再三の警告もウザいが、改造組も「俺らが作ってやってるんだ、
公開されなくなったら困るのはお前ら」みたいな上から目線も、
とても分別のある大人の会話とは思えん。
みんなファミコンファイターだしな
>>562 勝手に自分の言葉に置き換えるな。
意味や語気が全然違ってきてるぞ。
当人の言葉のままで良いのに、自分勝手な解釈をする方こそ大人気ないと思う。
>>565 サルみたいな脳みそで何テキトーこいてんの?
別人だっての。
>>565 そうだぜ。
世界のプロ、ユガンガ・コラ先生の作品が見られるのはそこだけだぜ。
>>561 今すぐ覗いて見た方がいいぜ。
マジでおすすめだぜ。
>>562 いや、もしかしたら
オリジナルのファミコンゲームが
作れちゃうかもしれないから
その為の布石かもしれない
グラディウス9が出るよ
沙羅曼蛇・グラディウスIIのAC化が完成したら
グラディウスIIIをファミコンに移植?
スーファミでやればいいじゃないか。
グラVは元々のFC版が存在しないから改造パッチを当てるベースが無い
けど、今の開発状況をみるとベースのFCのゲームは無くてもあんまり関係無さそうな気さえするなw
グラTグラU沙羅がAC化出来るくらいならグラVのFC化は3D面とかキューブラッシュとかを除けばそんなに難しくは無い気がする
3D面はスペースハリアーから持ってこよう
Zガンダム ホットスクランブルがいいな
3Dやるなら海外マスターシステム版ギャラクシーフォースじゃね?
パレットの問題がキツイ気がするが…。
グラIIIはSFCのでいいよ
FCに無理矢理移植してしょっぱくしてどうするんだよ
それよりもSFCのをACに近づけて欲しいよ・・・
グラIIまではFCで頑張ってるって感じがしてたんだが、グラIIIはコンシューマ向けにここらで妥協しとくかって感じがプンプンする
SFC版パロディウスだ!がかなりの出来だったから
SFC版グラIIIもAC版にかなり近付けることはできそうな?
個人的にウェポンエディットではPS2版みたいにAC版とSFC版の武器が両方選べるとうれしい。
夢がひろがりんぐ
逆にアクションとかはよ。
メタルギアソリッド1〜4をFC化しようぜ!
グラディウスIVをポリゴンからドット絵に書き替えてSFCに移植!は無理か…
>>578 ACのウエポンエディットは激しく実用性に乏しいからな・・・
残機オプションくらいか・・・
>>581 無理ではなかろうが、激しく処理落ちするだろうな
もっともグラIVが無駄に難しく感じるのは、処理落ちが存在しないせいでもあるんだが・・・
しかしドット絵に書き換えたら、グラIIと何が違うんだアレ?w
FCでACちっくなグラU&グラVを再現しようとしたとして、単純に1面だけを比較したら圧倒的にVの方が簡単に出来そうな気がする不思議!
しかしFCグラUをAC化しようとすると1面は本当に難しいな
雑魚の太陽はカットしたとしても火龍が1画面に1匹しか表示出来ないっぽいから、緑の球体ハッチ(?)をなくしたり後半の
プロミネンス等の構成もカットして、純粋にACのMAPにしたらかなり味気ない1面になっちゃうね
処理落ちなんて実況パロディウスの頃にはほとんど解消されてた
それでも多少の処理落ちはあるがグラ3なんかに比べれば全然マシだし
途中送信しちまった…orz
>>585を作ってみたけど誰か下段埋めてくれないかなーと
>>583 味気ないかもしれないけど、FCの1面って無駄に難しすぎない?
沙羅曼蛇の3面みたいなのが1面からだもん・・・
バッサリ切った方がゲームテンポも良くなると思う
>>559 可能かどうかと、やって貰えるかどうかは別問題。
ダッカー、ジャンパー、メカ触手、爆発ほか。
現状、バンクは空きまくってるけど、N106の為に
ちょっと変更になる可能性はあるかも。
>>560 「?」がそうですな。現状、まだ未知数だからしょうがない。
敵配置を頑張ってくれた人もヘルプ数名に入れてたので…。
N106が後々ネックにならんか、ちょっと心配もあったり。
あくまで後々ね。ただの杞憂で終わる可能性もあるし。
内臓音源版も新ドライバで誰かやらんかな…とか、思ってたり。
>>561 現状のも1から作った方が…って、意見も出たりしてた。
ただ、絵的に見てると面白い発見もあったりするので、
一長一短かなぁ。小さいシールド上下反転かよ…とか。
ただ、それやったのひろひろきさんっぽいけど(w
>>585-586 下は時間ですね。この時点でも結構参考になりそう。
個人的には
>>512とか
>>571の書き方は、ゆがんがと同じか、
それ以上にムカつくわけだが…。「いまから取りかかれば、
年末には」とか「沙羅曼蛇・グラディウスIIのAC化が
完成したら」とか、スケジュールを勝手に決めんな。
色々妄想するのは勝手だけど、趣味の次元で沙羅曼蛇以降は
現実的じゃないよ。グラIIなんて、まともにやろうとしたら
半年はかかるんじゃね?グラディウスだって、総計すると
かなりの時間がかかってるわけで…。
>>588 グラディウスAC2008のあまりの凄さについ色々と妄想してしまったのですが、
気分を悪くさせてしまって本当に申し訳ありませんでした。
もっと持ち上げないと機嫌を損ねたらパッチ作ってくれないぞ
>>590 それは無い(w
今、進めてるのはパッチをアップしても見た目は変わらないので微妙なんだよね。
別に妄想するのは良いけど、やるの前提とか、スケジュールとかはちょっとね。
あとから来る人に誤解されると困るし。
グラII以降は作業時間の関係で全書き換えとかは難しいと思うよ。
ミスミシタリーナをチチビンタリカに変えるパッチはまだか
うーん、どこが変わったか解からん…
>>593 いつもいつも大変乙であります!
オプション濃い色に戻しましたね。
やっぱこっちの方が好きです。(私はね)
あと、バリア。点滅ですが上下点滅ではなくなりましたね。
がんばったバンクまとめの成果の1つでしょうか?
見易くなってより良くなったと思います。
まずはここまで。これからもっとやってみますね。
いつも楽しみにしてますので、これからもがんばってくださいね。
陰ながら応援しております。
596 :
595:2008/10/01(水) 01:07:31 ID:L1O9geS9
あれれ!?
バリア勘違いかもです…(恥)
出直してきます。
>>593 いつもお疲れ様です。
ファミコン版が発売された当時、残念に思った部分が
こうして作り直されてて今になってまた楽しませてもらってます。
私もオプション、この濃い色のほうが好みです。
パワーアップカプセルも目に優しい落ち着いた感じで好きです。
気がついたんですが
ビッグコアが出てくる時だけオプションの色が戻ってます。
あと、初めてメカ触手に弾を吐かれましたが、
なんか「xx」って感じの弾でした。(xを縦に2個並べた感じ)
こんなんでしたっけ?
これからもがんばってください。
>>593 パッチ
とりあえず、今回も見てみましたが、
キャラ化け等は…
>>593 のとおり、1つだけのようです。
YY-CHRで言うと、メカ触手関節部分の左隣のパターン
(触手弾)が未定義になっています。
YY-CHRで全OBJパターンを見ていますが、
ウロスのキャラクタ追加登録に伴い、
ステージ4では 空きが2キャラ(16x16ドット)だけと凄いことに…
アイアンメイデンのパターン増加が厳しいね、これは。 orz
> パッチをアップしても見た目は変わらない
これはわからなくも無いです。
キャラクタを追加しても、動作させるためには
動き(スクリプトやプログラム)も必要ですので。
今後、マッパー変更の直後などに、
仕様に変化が無いことを確認するための
動作確認を行う可能性が高いですね。
アイツ、弾撃つのか…。中の人は5面のだからな。
ビッグコアのパレットの別に持ってるのコロッと忘れてた。
修正版をアップしました。
パレットは元に戻した方が良いかねぇ…。<現在05、元06
>>595 >>596 バリアはバンクの位置を変えたけど、表現とかは弄ってないっす。
>>597 言われなければ気付かなかったな。報告ありがとうございます。
>>598 今回のパッチはYY-CHRで見てないと楽しめないよね。
4面の残りはダグム+2キャラ、アイアンメイデン+2キャラ。
でも、空中戦の敵配置が再現されればビーンズの所が使えるので、
そこに火山弾を移せば良いんじゃないかな…と。
ハッチがらみのキャラ位置を同じにしないと駄目なので、入れる時に
そこを弄らないと駄目なはず。触手絡みなので、現状、弄れないっす。
>>583 > 純粋にACのMAPにしたらかなり味気ない1面になっちゃうね
だからファミコン版はああいう風にアレンジしたんでしょ。
ハードの性能やユーザー層に合わせて最適化されてたものを、
今の時代に素人がいじくるのはあまり好ましくはないな。
せいぜい今出てるACパッチレベルに留めておくべきか。
不思議なんだよね。家庭用で良調整された移植もあるのに、
のちのちに移植されるのは常に粗削りだったAC版に準拠されている。
せっかく良調整された作品が、再び日の目を見る可能性はきわめて低いってのが不思議。
まんまはできても良調整はできない、という実情からなんだろうけど。
調整にはセンスや時代も関係するしね。
良調整はされていても見た目でわかるスペック落とした作品に金かけたくないだろうし。
グラIIIなんてまさにその典型。
時間と金をかけた所で、アレが違う、コレが違うって言われるのがオチなわけで。
昔はスペックの劣るマシンへの移植&プレイヤーも異なる層だから、
いろいろ考慮して調整が行われたってのが実情でしょ。
68のネメシスとか、今回のファンタジーゾーンとか、前例もあると言えばある。
ってか、PSのメタルスラッグとか、3Dになったスペースハリヤーとか、
ファンタジーゾーンとか、色々受け入れられなかったソフトがいっぱい(w
まあ、スーファミのグラ3の場合は、突貫工事的な開発期間の短さ、
容量不足(4メガビット)、開発ノウハウの不足などが重なってるから、
そういう事情を考慮すれば、当時あのレベルに仕上げたのは
十分評価できると思うよ。あと元のアーケード版が、あまりにも難しくて
マニア以外には評判悪かったからアレンジしたというのもある。
その後発売されたパロディウスだ!の移植度を見れば、
グラ3の頃とのノウハウの差がよく分かるね。
AC版グラVに関して言えば当たり判定のめちゃくちゃさ具合からして難易度が高いというより単に調整不足だと思われ…
ロケテストはあまりやらなかったみたいだし、開発もろくにテストプレイしてなかったんじゃない?
後に出たAC版のニューバージョンがただの無敵バグを除去しただけの仕様じゃなくて、
SFC版みたいなバランスの調整がされたバージョンだったらなぁと今だに思うよ(AC版の全否定するつもりはないけど)
>>604 いや、たとえ当たり判定が調整されてたとしても、
難易度的にはさほど変わらんかったと思う。水晶面と炎面は鬼門だしw
あと全体的に展開が長いから、マニア以外だと気力が続くかどうかというのもある。
グラIIを極めた人向けのに作られたようなゲームだったね。
AMショーバージョンのグラIIIやりてえ
どんなだったの?
ちちびんたリカが素裸とかだろ?
SFC版グラディウスVの出来は今でもイイ!と思ってます。
家庭用で初めての伸びるレーザーにも感動したっけなぁ、クリア不可能
だったAC版と比べるとSFCは遊びやすい難易度になったんで良かった。
ただ、空中戦BGMのTry to star省略はかなりガッカリしましたw
サンドライオンも出ないし火山ステージの隠しBGMもなかったり・・・・
これは容量が足りなかったからなのかな?
MSX版って家庭用じゃないのか
>>605 いやいや当たり判定がまともだったら難易度は大幅に変わったハズだよ
現にPS2版Vの当たり判定が修正されているモードは難易度レベルが大幅に下がっていたよ
3面の冗談みたいな面の長さはビギナーモードの最終面っていう意味合いもあったんだろうけど、それでも長過ぎたよ
処理落ちというかスローが無きゃ難易度は大幅アップしたんだろうけど常にスローがかかる展開は問題があったと思う
ミサイルの2連射だとか7つ目の「!」ゲージだとか新しさを提案したかったんだろうけど悉くハズしてしまった感があるよ
>>607 1面のボスが製品版7面のボスだったのは有名だったけど面構成が2面が植物面(製品版8面)で3面が泡面(製品版2面)だったと思った
>>611 ロケテ当時、日によって場所によってコロコロ
仕様が変わってた。多分複数バージョンが存在していて、
それぞれのプレイ傾向をリサーチしていたものと思われる。
>>609 多分曲のカットは容量不足からでしょう。その代わりに後に発売された、
実況おしゃべりパロディウスの最終面の空中戦で復活してますよ。
そういやニコニコで空中戦2をスーファミ音源で再現してた曲動画があったな。
>>611 まともでも難しいことには変わりないw
まあ今思えば、ちょうどこの時期を境に、シューティングは
格闘系のゲームにゲーセンのメインの座を取って代わられ、
斜陽の道を歩んで行ったように思う。そう言うと反論されそうだが、
デキが良いタイトルも出てもそれがゲーセンのメインになることはなかった。
>>599 ビーンズの所が使える
そんな抜け道が!! それなら余裕を持って出来るかも。
>>593 マジで出来る事が無くなって来た…
そろそろ、前スレの 271-274(OBJバンクの切替頻度別並べ替え)案 が
日の目を見ることになるのかな…?
いや、N106実装じゃなくて、あくまでバンク整理の話ですよ。
あとは、ビッグコアBG版をキャラだけ空きバンクに入れてみるとか。
実機プレイが原則なんだよね?
もしコレを無視するならだけど
$6000-$7FFF領域にも書くって手はあるけど
617 :
607:2008/10/01(水) 17:27:35 ID:L1O9geS9
>>615 他のマッパーへの移植のためにも、バンク詰めはもうこんなものかと。
また、1からやり直しとか無理。どれだけ大変だか分かってないと思う。
細かいバンク切り替えをやると処理も複雑になるだろうし、指定も大変。
そもそも、バンクはかなり余ってるわけで…。
追加キャラのフォームセット情報を作るとか、アニメーションパターンや
速度を調べるとか、他にも色々やる事はある。
>>618-619 素晴らしい。多分、マザーは空中戦ではなく、3面の最初に
入ってるんじゃないかな…って気がする。アーケード版の場合、
空中戦とステージの間を分けてる気がする。
面の曲が始まる所がステージ開始位置なんじゃないかと
勝手に推測してます。まだ、実証はしてないけどね。
>>621 無敵動画を見ると、面の開始時まで残ってるので、
空中戦に配置すると問題が起きそうな気が…。
あくまで予想に過ぎないから分からないんだけどね。
他に空中戦のキャラを面の開始時まで残せるんだろうか?
出来ればパレットを切り替えて貰おうと思ってるので、
空中戦>面で敵(パレットNo.2の物)が残ると困るんだよな…。
あーなるほど
そういう事なら面の最初に配置でいいんじゃないかと
そうなると4面空中戦の後ろの方も面の最初って認識のがいいのかな?
ステージ開始まで残ってるかどうか微妙だけど
追尾してくるルグル、フォス、ウスカあたりが怪しい…か?
多分その前に追尾やめるようになってそうだけどw
ビッグコアをフェードインしながら出すっていうのはできますか?
そしたら1面でもBGでビッグコアが出せそうな気がするけど
他の面で違和感が出てくるのかなあ
仮に出来ても山の下に行けないだろう。
山をスプライトに!…できないかw
重なったら山を崩しちゃえばいいじゃん。
現実的に重なること自体がおかしいでしょ。
あとは刺さるか。刺さって身動きできなくなるとか。
>>620 無理
配置換えするときは、アニメーションパターンも
操作しないといけませんからねぇ。
パターン指定アドレスがわかっていても 苦労しそうです。
ちょっと軽率でした・・・
>>624 リアルサイズ ビッグコア
山背景とビッグコアは 1走査線毎にどちらかしか描画できないので、
(1)BG書き換えで登場させる (前スレ 520)
(BGキャラクタバンクが大幅に不足,8ドット単位の移動・要書換速度)
(2)山と重なる部分はスプライトで表示 (前スレ 455,459 で草稿あり)
(横幅が64ドットを越えるため、ちらつきながら登場する問題点あり)
(3)山と重なる部分はBGと交互にで表示
(見た目に問題あり 交互表示は却下中
>>227 を参考に)
(4)山をスプライトにする ( 前スレ559 ,現
>>626 の意見)
(山も横幅が広いのでちらつき必至)
(4)ビッグコア点滅表示 (前スレ 633,640-644)
(レーザーと重なると 殆ど見えなくなる)
と、どの案も難儀する点は色々あります。
それ以前にBGで滑らかに表示する時点で
走査線割り込み関連を操作することになります。
これらはプログラマへの負担も大きいです。
前スレ 560 にも意見を出してましたけど、
これも負荷が大きくなる案ですね。 orz
現時点では、
「とりあえず表示できているし、完全に表示できる
楽な実装案が無いので保留している」
状態なので、後回しにされているわけで。
>>627 刺さる
動けなくしてどーする!
なんか、動けなくなったビッグコアって
どこかで見たような…外伝2面?
>>627 それ面白いよw
表示の問題も解決できるし
火山弾みたいに吹っ飛んでいけばおkwww
ネメシスUの冒頭ですきまを通り抜けられずにぶつかるっていうのがあったなあ
>>633 そういう手法で最初にビッグコアをスクロールさせる意味があるの?
それなら背景がフェードして下から出た方がまだ自然かも。
ビッグコアが出たら背景の星をスプライトに切りかえるとか無理かな?
カシオンなんで自分のページでやらんの?
あんま派手に動くとミナコに目を付けられるからじゃね?
ミナコもあれだが、カリアの原三もネット巡回して、
自社に不利益になるようなものには警告してるようだね。
>>632 >>633 乙、このようにアニメると分かりやすいですね。
ビッグコアの出現方法はともかく(汗)、BGのフェードアウトはこの表現を再現できたらACっぽいかもですね。
1,4面のビッグコアは現行のままで、それ以外の面のビッグコアはデカイって案が前出てたけど
個人的にはそれを支持してるw
二種類あるのも統一感がないような。
それならぶっちゃけ割り切って各面でボス変えちゃう方がすがすがしい。
一面スプライトコア
二面スペースちちびんたリカ
三面ちちびんたリカMKII
四面スプライトちちびんたリカ
五面デリンジャーリカ
六面細胞核
七面ゼロスフォース
新番組
超時空犯罪者
カシオン
エミュレータは自分で手持ちのROMを吸い出したデータで遊ぶのが
前提の上で、その場合に、自分で吸い出したROMにIPSパッチを
当てて遊ぶ場合の違法性を誰か具体的に説明して欲しいな。
個人的にはグラディウスを移植した商品をファミコン版以外にも
どれか持ってる人に遊んで欲しいけどね。
(デラックスパックとか、DSのアーケードコレクションとか)
今、このスレ見てるような人は当然持ってる気がするが…。
>>623 パレットを変えて貰えるなら都合が良いって感じですね。
4面は最後ガルンがいっぱいだから大丈夫…って、
曲がその前に変わってるのかな?長いブランクの辺りが
怪しげな感じがしますね。
追尾してくる敵も今の所、最後の方には配置されてないし、
グラディウスって、追尾系はあんまりしつこく追って来ない
気がするから大丈夫じゃないかなぁ・・・。
>>629 アニメパターンじゃなくてセットデータですね。
アドレスは大分わかりましたが、共通化とか色々考えないと
駄目なので大変です。俺からすれば、10時間以上かけて(実際には
多分もっとかかってるけど)やっと終わったかな…って所で、
「じゃあ、こうやってやり直して」って言ってるような物です。
>>636 一人だけでやってるわけでもないし、直接、色々と意見を
聞けるし、いちいち毎度ページ作るのも面倒だから…かな。
とりあえずでっかいビッグコアは2、3、5面専用のビッグコアという事ではどうでしょうか?
646 :
629:2008/10/02(木) 19:21:14 ID:xDrrGJQO
>>644 10時間以上
そんなにかかってたのか… orz
そこまでとなれば、そう簡単には動かせません。
>>セットデータ関係
セット=(動きの)定義…かな?
バイナリエディタで見ていますが場所が全然わかりません。 orz
スクリプト系の座標は本気で解析しないと
座標特定が難しいです。
えー、
>>629 の訂正です。
バンク内のBGキャラクタが足りないと書きましたが、
ステージ最後の火山の時点で表示されていないキャラクタが
連続領域で94キャラクタあるため、(連続でなければもっとある)
火山噴火終了直後に背景バンクも切り替えることが出来れば、
BGに収納できるようです。
(具体的には 6E〜CB間のキャラクタが未使用です)
参考画像 (レーザーにゴミを入れていますが、気にしないで下さい)
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1222934492936.png ただし、背景の1バンク以内に収納できる可能性というだけで、
火山の間におけるビッグコア表示方法、パレット不足の解消方法、
バンク切り替えの追加など、表示までのカベはまだありそうです。
647 :
629:2008/10/02(木) 19:30:52 ID:xDrrGJQO
>>644 10時間以上
そんなにかかってたのか… orz
そこまでとなれば、動かしにくいですね。
>>セットデータ関係
セット=(動きの)定義…かな?
バイナリエディタで見ていますが場所が全然わかりません。 orz
スクリプト系の座標は本気で解析しないと
座標特定が難しいです。
えー、
>>629 の訂正です。
バンク内のBGキャラクタが足りないと書きましたが、
ステージ最後の火山の時点で表示されていないキャラクタが
連続領域で94キャラクタあるため、(連続でなければもっとある)
火山噴火終了直後に背景バンクも切り替えることが出来れば、
どうにかBGに収納できそうです。
(具体的には 6E〜CB間のキャラクタが未使用です)
参考画像 (レーザーにゴミを入れていますが、気にしないで下さい)
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1222934492936.png ただし、背景の1バンク以内に収納できる可能性というだけで、
火山の間におけるビッグコア表示方法、パレット不足の解消方法、
バンク切り替えの追加など、表示までのカベはまだありそうです。
648 :
629:2008/10/02(木) 19:31:57 ID:xDrrGJQO
って、なんで二重投稿してるの il||li orz il||li
大事なことだから二回言わないとな
>>646-647 だから、違うっつ〜の>セット=(動きの)定義
バンクでのキャラクターの位置を変えて、それに対応する
キャラクターのセット情報をちまちま変えてく作業。
セット情報は全バンクで共通だし、バンクの正解の位置なんて
無いから、徐々に見易いように動かしてセット情報を修正して、
間違って無いか実際動かして検証だし、いきなり色々やると
ドコでミスってるのか分からなくなるから、徐々にしか
変更が出来ず、凄い時間がかかります。
ちょっとオペミスすると、同じファイルを、YY-CHRと、バイナリ
エディタで開いてて片方だけ巻き戻ったりするし。
バグ修正以外で5分10分で弄ったのなんて基本的にアップしてないはず。
自分でも確認してるけど、スレに何度も貼ってるのは多くの人に
確認して貰えると、自分で気づかなかった部分を見つけて貰える
事があるから。前回のメカ触手の弾とかね。
ってか、もう、いいっす。正直、あなたとの会話は俺には無理。
このスレで少なくとも何人かは俺が何やってるか分かってたし、
大きなバンク切り替えですら、どうなるか分からん状況で
細かいバンク切り替えの話が出てくるのがおかしい。
グラフィック書き換えでも、データ書き換えでも良いから、
まずは自分だけで色々動いて、実際にやろうとした事を
諦めずに最後までやりきってみる事をオススメする。
そうすれば、何が大変か?とか、発言とそれを実現するための
ギャップが多少なりとも分かるようになるから。
とっくの昔に検証済みなので、ビックコアの所だけ貼っとく。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Graac_bigcore_banktest.png バンクは全然余裕で入るよ。だから?
やろうとしてる事は分かるが、実装される可能性が低いしやる意味無いっす。
なんか嫌な言い方で申し訳ないし、前にも言った事だけど、
発言がちょっと(かなり?)気になります。
なに必死こいてやってんの
まぁ素人からしたらポテトかサラダか選べるのかな?て感じだ
もうスクロールしていって黒バックでいいよ
> エミュレータは自分で手持ちのROMを吸い出したデータで遊ぶのが
> 前提の上で、その場合に、自分で吸い出したROMにIPSパッチを
> 当てて遊ぶ場合の違法性を誰か具体的に説明して欲しいな。
ネット上での第三者への公開が鍵かな。実在の会社名表記。
リバースエンジニアリング。パッチの公開によって生じるであろう、
違法ダウンロードによる会社への損害の幇助。ざっとこんなところか。
ていうか、個人が特定されそうなことをここに書き込むなよな。
北の某社のクリエイティブスクールで、その会社のプログラマーから
教えを受けたとか、その場のノリとはいえ2ちゃんでは慎むべし。
だれも興味のないことを掘り返すのはある意味保守荒らしと一緒だな。
> パッチの公開によって生じるであろう、違法ダウンロードによる会社への損害の幇助
すいません意味が分かりません
腫れ物には触らないのが吉なんだぜ
>>656 パッチの公開→遊びたい→吸出しできない→違法サイトからROMをDL→
WiiのVCのファミコン版グラディウスを買わなくなる→コンマイ損害→
パッチの公開がそれらを助長する行為で幇助と判断→警告→訴訟準備
ロムをダウンロードしている奴はパッチと関係なくやっている
>>658 横からなんだけど
> 違法サイトからROMをDL→
> WiiのVCのファミコン版グラディウスを買わなくなる→コンマイ損害
この流れがきつすぎる
訴訟するからには物証をそろえないといけない
違法サイトからROMをDLしたからVCの売り上げに損害を被ったなんて
まず立証は不可能。その後のパッチの公開が…ってのもほぼ同じ理由で無茶
というわけでこの話はこれで終わり
そもそもグラディウスでは儲けられないと思うんですが…
グラリバも昔からのファンのためにあるようなもんだし
話がそれてきた
>>658 > パッチの公開→遊びたい→吸出しできない→違法サイトからROMをDL→
> WiiのVCのファミコン版グラディウスを買わなくなる→コンマイ損害
基地外ですね
もはや言いがかりじゃなくてギャグの領域
昔売ってたのをまた売り出して売れないからって
パッチを公開してる人を訴訟なんておかしい
別にグラディウスがなくても今のコンマイは
十分やっていけると思う
別にグラディウスは糞ゲーと言っているわけではないので
>>660の言うようにもうこの話はやめて本題にもどりましょ
自分が言えることではないと思うけど…
美味しそうなおピンク肉をいただきたいです
相も変わらずグラディウサーが脱線中です。
バカだから仕方ありません。
その話は数日前に終了しております。
いつまでも空気の読めない御仁は
あちらで新しい画像をご披露ください。
こんなガキみたいな屁理屈並べてる奴がグラディウサーの訳ないだろ
グラディウサーって語呂悪すぎだろ
>>665 一つ言えるのは今のコンマイはグラディウスは作れないと言う事
正直初代とIIだけしかまともな物が無かったわけで
(III〜外伝までの作品が好きな人はごめん)
オトメディウスとかもうね
ヒットしたVや評価の高いリバースは外注だし
そう言う作る側じゃなく管理する側になると
やたらゲームメーカーはうるさくなる
最近賑わせてる著作権問題も製作者は何も言ってなくて
管理してる側がゴタゴタ言ってる状態だからね
うるさく言っているのはお前だ
>>660 >>664 まあそれは極端な例だが、世の中の訴訟なんて
ほとんど言いがかりに近いものもザラにある。
今回の改造版に関して言うならば、普通に考えて
1番警告が来そうな例を挙げれば、まず会社に営利的な
害を及ぼす事象として、このIPSパッチを施したデータが
営利目的の売買に利用されるというケースだろう。
これは規模の大小関わらず、それが発覚した時点で
もうアウトと考えたほうがいい。あくまで可能性の話だけどね。
IPSはどう考えても、同一性保持権の侵害じゃないの?
コナミは、ときメモカード裁判起こして勝訴してるけど、同様の判断され可能性は高いんじゃないの?
ちなみに、ロゴをKONAMIにしたら、登録商標に関する法律に違反する可能性もあるんじゃ無かろうか?
まー、最終的な判断は裁判所なんで、俺たちが何を言おうと憶測の域を出ない。
構ってるヤツもウザイ!
ここでするなよあっちでやれよ
メカ触手にぶたれて頭冷やしなさい。
>>674 俺もそっちの方だろうと思った
ただときメモカード裁判の方も販売されていたやつが訴えられただけで
同じ同一性保持の目的なら世にある改造コードは全部対象になるはずだ
だがそうはなってない。改造コードが排除されてないのがいい例だ
普通に考えれば向こうが黙認しているだけなんだろうけど
要するにこういうのが黙認されている限りはパッチも大丈夫なんじゃないだろうか
商標の方は知らんが、営利目的でやらない限りどうこう言われんだろ
というわけでこの話題は終わり
次のネタ振りどうぞ↓
カシオン氏もそうだけど敵の配置を調べている人やサウンド系の人だとかまともに開発している人はみんなコテハンもしくはトリップを付けて下さい!
話を振った手前、多少は書かせてくれよ…。
Konamiのロゴが気になる人が居るようだけど、IPSパッチは
元データとの差分なので、パッチの中にロゴを全て含んでいる
わけでは無いのは理解しておいてくれると。まぁ、今回CHRは…
(分かってる人は、この話題はあえて放置でお願いします)
大体、ロゴ以前に、全てに渡ってコナミの著作物のわけで、
ロゴの問題だけクリアすりゃOKってわけじゃないし。
>>654-663の流れに吹いた。
パッチの公開→遊びたい→WiiのVCにあるのは普通のファミコン版だから
買わない(ココまでユーザー)→(ココからメーカー)グラディウスACが
無かったら売れていた→警告→訴訟準備
が、最短かな?それにしても
>>660の言う通り…と。
あと、北って何?分かってないみたいだから問題ナッシング〜(w
>>671 外伝は好きだな。ブラックホールステージとか「おぉ」とか思ったし。
開発者とかは、こういうの(グラディウスACみたいの)好きだと思う。
少なからず通って来た道だったりするだろうし。
>>673 分かってて言ってると思うが、営利目的の販売をした人が問題であって、
制作者は関係ないかと。また、権利の問題をクリアした上で、販売価格は
原価以外に製作の対価として要求しているとすれば、メーカー側も、
今後の販売停止くらいの処置しか出来ないと思われ。
実際問題、ROM一個一個手作りしてたら人件費考えると儲け出るんかね…。
>>674 ときメモ裁判は頭悪すぎるのでどうしようも…。
コナミはそういうメーカーとしか言い様が無いですね。
ただ、アレはセーブデータを改変した物をそのまま
販売してたから、そっちでの問題が大きいはず。
未だにデータ改造ツールの類は販売されてるからね。
俺はリッジレーサーの大ジャンプとか好きだったが…。
コース外に飛び出たらどうなるか試しにやってみたら、
上空にも見えない壁があって笑った。
ユーザーがどう遊ぼうと自由だし、色々な楽しみ方をしてくれるのは
開発した人は嬉しいはず(規定外で凹む事はあるかもしれんが)。
メーカーがユーザーの楽しみを奪ってどうする…と、思う。
>>678 コテハンで書くと、それだけで自分勝手な理由を捏造して
無理やり叩く人が出るから付けるのをやめました。
発言である程度分かるようにしてるからソレで判断してちょ。
ただ、個人的に敵配置の人のハンドルネームは知りたいかも。
> 営利目的の販売をした人が問題であって、制作者は関係ないかと。
そうでもない。メーカーから開発へ公開の停止を求める通知は
行くだろうから、そうなると表立っての公開できなくなるでしょう。
> 実際問題、ROM一個一個手作りしてたら人件費考えると儲け出るんかね…。
もし業者の立場で売りさばくとしたら、基本はエミュレーターとROMデータを
セットにしてデータのみで販売かな。ROM焼きのパッケージ化なら、
手間をカバーできるようべらぼうなプレミア価格をつける。
> ユーザーがどう遊ぼうと自由だし、色々な楽しみ方をしてくれるのは
> 開発した人は嬉しいはず(規定外で凹む事はあるかもしれんが)。
それはあなたの主観的な意見で、やや一方通行的かも。
話分かる良い人が多いけど、そうじゃないのもいるしねw
あと基本的に製品だしメーカーの著作物なんで、
大手だと開発の考えはほとんど関係ないと思う。
> メーカーがユーザーの楽しみを奪ってどうする…と、思う。
気持ちは分かる。でも企業は感情よりは数値を重視するから。
そういや以前ゲームセンターCXで、カシオンのグラディウスACが紹介されてたね。
画面がモザイク入りだったけどw
もうどうでもいい
おおむね結論は出てるのに仮定の話ばっかり上げてただ不安を煽ってるだけで
そんな論理無駄な事だっていい加減気付けよ
あとカシオンはマジでスルー力をつけろ
んで今どこ作ってんの?
いい大人が中学生みたいな書き込みするなよ。
仮定を挙げるから対処法も出てくるんだろ。
その仮定が上げてもしょうがないレベルだからみんなうざがってる
>>680 >表立っての公開できなく
まず、おおっぴらに売り始めるヤツが出ないとメーカーは動かないと思われるし、
データでの公開だと、多くの商品の中の一個だから問題無いだろうし…。
直接の方が可能性高いと思われ。
>もし業者の立場で
今までもそうだからね。実は最近中古で買った怪しげなGBAのソフトが
ファミコンのIN1だったんだが、名前で分かるハックロムが何本か入ってて、
俺のは無いか…と、思ったら、普通にグラディウスの名前で入ってて笑った。
明らかに作ったのが日本人っぽくて、こんなのもあるんだな〜と。
アジアのIN1じゃなくて、安いマジコンに入れてシール貼って売ってたっぽ。
>そうじゃないのもいる
立場が上になると変化する人も居る。まぁ、よく分からん人も居ますな。
ゲームが特に好きじゃないのにゲーム作ってる人とかも居るしなぁ…。
>開発の考えはほとんど関係ない
そうなんだよね…。
>>681 有野(お笑い芸人の敬称って難しいよね)が「音、変わってる」って
言ったのは台本とかではない模様。出演者に直接聞きました。
>>682 いいじゃない、減るもんじゃなし〜。
とりあえず爆発をアーケード版のグラフィックパターンに近い物に変えてる。
ちなみに枚数自体は増えてないよ。ほとんど元と変わらないけどな〜。
位置確認が超面倒。誰か代わってくれ(w
>>684 俺がウザイ…というか、面倒なのは話題がループする事だなぁ…。
> いいじゃない、減るもんじゃなし〜
強いて言えば、残り投稿数がへr
と冗談はさておき
爆発といえばAC版IIIのボスの節操ない爆発を思い出す
あれ結構好きだな。まったく関係ないが
687 :
CNA:2008/10/03(金) 14:10:06 ID:xnYp+YfG
カシオンさん、やっぱメカ触手、AC版も弾吐いてたよ。(遅レス)
四角い回転弾じゃなくて丸いやつ。
そういえば、地上の敵は空中の敵と同じ様な水色系なんですね。
以前リリースされたverで、地上の敵だけ緑色系だったのありましたね。
あれ、密かに好きだったりして。←公け(笑)
>>686 パロディウスもあんな感じだった気がする。
>>687 実際動いて作業をしてる人は非常に少なかったりする。
ちょっと手を出してみる人は時々居るけど…。
ハンドル了解っす。
キャラオーバーは鬼門ですなぁ。ファミコンはさらに少ないと
思われるので、あまり意識しなくても難易度は下がる気がする。
マップまとめをやらないと…。最近やろうとして力尽きた。
最後のだけ残すなら楽だけど、細胞面とか明らかに違ったからなぁ。
>>688 なるほど。了解です。>AC版も弾吐く
緑は空中戦と、面でパレット変更が出来れば行ける…ハズ。
最終面は見辛くなるけど、アーケード版も同様だからしょうがない(w
カシオンさんってヒューマンクリエイティブスクール卒?
他にクリエイティブスクールと名が付くところが思い浮かばなかったので
もしやと思ったけど
もうタイトルをカシオンにすりゃいいじゃん。
でカシオンてカッツンみたいにメンバーの頭文字並べたグループ名なの?
>>690 まんま書いちゃらめぇぇぇ〜。2期卒です。
2期は卒業生多いから、知り合いじゃない限り特定は無理だと。
そもそも近い知り合いは、俺がカシオンなの知ってます。
>>691 昔ドラクエとか用に考えた名前。特に出典は無い造語だけど、
まさか山があったり、〜ケーションを〜カシオンって読む人が
居るとは思わなかったわけで…。ネットに公開した当時は
検索したら複雑時計(コンプリカシオン)ってのが山ほど出た。
今は山の方が多いね。あと、ネットゲーかなんかのNPC?
カシオンは俺の個人ハンドルだけど、ウチ関係の人は時々HLCって名前を出してるよ。
あそこの跡地アニメ会社になってるだろ
画面のレイアウトをACと同じ様にスコアと残機を上に表示できないかな
X68kのメモリ返しなさい
ヒューマンクリエイティブ氏
>>693 そうなんだ。現状は良く知らない。あと、3期目から移転したので、
2期の生徒が授業を受けた場所とは違う所の事を言ってる気がする。
>>694 色々と面倒だし、処理も増えるので、対応されないんじゃないかなぁ…。
スコアは見えなくても何とかなるけど、ゲージは見えなくなると困るから
あんまりギリギリには配置出来ないし、仮にスコアを上に持って
来られたとしても、表示する桁+α的にも、使用枚数的にも、
スプライトには出来ないから、スコア以外の部分は黒帯表示になる。
>>695 なんじゃそら。俺の時は確か増設してなかったような気が…。
当時はメモリ高かったよなぁ。1Mで1万で安くなったとか言ってた気が。
変更箇所くらい書けよな
>>698 >>685で爆発弄ってるって書いたじゃん。
青い大きなのと、赤い小さいの。今回はそのくらいだと。
>>697 乙です。
前から思ってたんだが、ビックバイパーの青いエンジン炎の前の
縦に白い部分なんだけどグレー部分が多すぎるので
白い部分を増やした方がACらしく見えると思うが。
これだけテストリリースが続くと何を持って正式リリースとするのか分からん
正式版作ってる人とは違う人が微調整しているのがテスト版
正式版入れないのオススメ
705 :
ひみつの文字列さん:2024/11/25(月) 20:24:30 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
test版やったけど一個前のやってないからビッグコアが
綺麗になってて大歓喜w
でも最初の頃に比べて小さくなってる気がするのは自分だけでしょうか。
今度のは大きくなったけど…
爆発もACちっくになってかなりよくなりましたね。
|
|
{ ! _,, -ェェュ、 |
ィ彡三ミヽ `ヽ ,ィハミミミミミミミミミヽ、|
彡'⌒ヾミヽ `ー /ililハilミilミliliミliliミliliミ|
ヾ、 /iiiiイ!ヾヾミ、ミニ=ー-ミ|
_ `ー―' i!ハ:.:.\\_::::::::::::::/:.| このスレは
彡三ミミヽ i! ヽ:.:.:.:冫': : :::/,,∠|
彡' ヾ、 _ノ i!::: ̄二ー:: : ::::ソ ・ ,| 一日中カシオンに
`ー ' {ヘラ' ・_>シ;テツ"''''"|
,ィ彡三ニミヽ __ノ ヽヘ`" 彡' 〈 | 監視されて
彡' ` ̄ `\ ー-=ェっ |
_ __ ノ {ミ;ヽ、 ⌒ | います
,ィ彡'  ̄ ヾミミミミト-- ' |
ミ三彡' /⌒ / ̄ ̄ | : ::::::::::|
ィニニ=- ' / i `ー-(二つ
,ィ彡' { ミi (二⊃
// / l ミii ト、二)
彡' __,ノ | ミソ :..`ト-'
/ | ミ{ :.:.:..:|
ノ / ヾ\i、 :.:.:.:.:|
ィニ=-- '" / ヾヾiiヽ、 :.:.:.:.::::|
/ / `/ ̄ ̄7ハヾヾ : .:.:.|
ノ _/ / / |:. :.:.:.:.:.:.:|
監視も何もこのスレの大半はカシオン氏に感想&要望&わがままを言うレスなんだから当然なんじゃね?w
君はなにか勘違いしているみたいだけど、むしろこのスレを見てレスor改善パッチをリリースしてくれない方がイヤじゃないか?w
今やってて気が付いたんだけど、
ACとFCではビーンズの爆発が違ってるんだね
ACではファンと同じ爆発なんだけど、
FC(オリジナル・ACとも)では別の、
他の小型の敵と同じ泡っぽい爆発になってる
技術的なことはよく分からないけど、
上下に動くとレーザーが細かく千切れたように見えるのは仕方の無い事なのかなぁ?
それとさっき気が付いたけど、背景の星がキャラクタの前を通過していくね
カシオン氏がヒューマンクリエイティブスクール卒ってことは
セプテントリオンとか作ったのかね
確かあれは専門生の作品を市販にしたんだったよね
>>712 どこの世界にもエリートと落ちこぼれガいるんだぜ
カシオンは学校にネオジオ持ち込んで初代餓狼ばっかりやってた
>>704 ハッチの色なんだけど、exパッチは破壊前に赤くなるけど
AC版は破壊前は青くなる。
チェックしてみて。
>>704 あと、ファンはもう少し薄い青にした方が。。。。
触手とメカ触手は多関節になりますか?
弱点の赤い部分を境にして、FC版は青い部分が2つですが、AC版は4つですね。
あっでも、先端の手の部分ですが、触手とメカ触手でデザインが違うのを再現してあるのには、芸が細かいなーと感心しました。ツメの数とか。
それと、ダッカー、ジャンパー、ダグム、砲台(名前忘れた)、浮遊岩の砲台(同じく(汗))など、一度は地面に触れてるような敵は、緑色系がいいな、なんて感じます。
>>707 こっちのスレを一日中監視するなよ、ゆがんが君。
あっちのスレで絶妙コラ画像で住人を大いに沸かせるのが君の天性の才能じゃないか。
こいつは自虐・・・?
>>717 俺を誰と勘違いしてるんだ?失礼なやつ。
> Vn8IKhEn
すごい釣り針だ…俺は釣られてしまいそうだ
>>705 6面は他にも数箇所、同様におかしくなってますね。
気付いてはいたんだけど、BGは差し替えが効くから、
後で直ると思って放置してたんすよね。
>>706 コアが小さくなったのが一番小さく見える原因かと。
あと、バランスをアーケード版に合わせた事で、
多少縦幅とか小さくなってます。
>>710 時々ファンも普通の爆発になったりするよね。
あの爆発は、ファンにしか使われて無いので、
可能ならビーンズにも使えると良いかも。
>>711 どっちも仕様みたいなもの。諦めろとしか…。
>>712 残念ながらセプテンの方じゃないんだ。
>>713 なぜに餓狼?確かNEOGEO買ったのは会社に入ってからだな。
ゲーム機持ち込んだり、68でゲームやってたのは事実だが、
そんな生徒はザラだったし、少なくとも、1期・2期は
落ちこぼれは卒業出来なかったんだぜ。
>>714 青くなったっけか?
赤くなるのはファミコンの仕様みたいなものだからな…。
俺には直せないが、赤以外にするのは不可能では無いはず。
>>715 2007での変更点は出来るだけ手を出さないようにしてたが、検討してみる。
>>716 色々あって増やせないんじゃないかなぁ…。
それより本数アップを期待している人が多い気がせんでもない。
俺には弄れない領域なのでなんとも言えない。
浮遊岩のを除いて何とかなるんじゃないかなぁ…。何とも言えんが。
>>719 そんなエサに釣られ…
>>707書いといて、人の事「失礼なやつ。」だってお。
クマー
無理無理。こんな事が天然で出来るヤツに絶対適わないよ。
>>720には譲らね〜(w
1画面の使用領域を3分の2程度にすれば、
スプライトでもビックコアは十分なサイズになるぞw
しまった。釣り針もっと大きかったのか…orz
>>721 という事はドラゴンズアース作ったのか
セプテントリオンと2つのチームがあったわけね
グラフィック少し見辛かったけど綺麗だったね
>>724 だから、タイトルとか、そのまま書くなよ(^^;
SFCのクロックタワーとかもやった。途中からヘルプで入ったから、
あんまり言わないようにしてたけど、最近、有野の挑戦を見たら、
俺の作業量が結構多い事に気付いたり…。
キャラクター以外の動く所は俺が作ったの多い感じ。
なんのスレだよここw
カツオと戯れるスレ
糞絵描き崩れの自慢スレ
バイパーとビッグコアの色を調整して統一したら
使える色が増えそうな気がします。
どっちも似たような色をしてるじゃないですか。
こういうのが現場じゃ使えないやつだったりするんだ
まあ、スクール出身の作品の中では、ヒューマンのはまだ遊べる方だったわな。
一時期クソゲーの言い訳は、これは代アニ卒が作ったと言っときゃOKなんかあったなw
カシオンの全レスがキモくて仕方ありません
そう思うなら来なきゃいいのにw
グラディウスの改造には興味ありますが
カシオンはキモイです。
それにここはカシオンのスレではありません。
>>734 思っている分にはあなたのご自由だと思いますが、
書き込んで他の人にも見える形になってくると、
それを見た人達が不快に思う事も少なからずあると思います。
あなたが他の人(この場合カシオン氏でいいのか?)に思っているようなことを、
他の人があなたに対して思う事と同じです。
あなたもそう思われたいのですか?
実際キモイと思う奴がでるのも当然だろ
カシオンの卒業した専門学校の話とか、なんでここでするの?
意味わかんねえよ。
自分にとってはカシオンがこのスレを
まるで自分のページのように扱っている行為が不快です。
カシオンが態度を改めればこのような書き込みはやめます。
おまえキモイな
多分いつもの基地害だろうけど
そーゆーアナタはいつものテキトー君ですね
このスレスルー力低すぎ!!!俺含む
はそう
スレ画パロディウスも入ってるけどどこか弄ったのん?
昔BEEPって雑誌に「たけおん」ってのがいたな。
菓子音とたけおんは互換が似てる。
荒れてきたなあ
荒らしはよそでやってくれ
ピンク肉ピンク肉しつこく言っててごめんなんだけど
現状では無理って宣言されてるんだっけ?
グラディウスAC自体、俺がやりはじめなかったら、
こうなってなかっただろうから、しょうがないだろ。
俺の手もかなり入ってるわけだからプレイするの嫌だろ?
だったら、やらなければ良いんだよ。簡単な事。
態度を改めるつもりもありません。
>>714 変だな…と、思いつつ確認してみれば、アーケード版は
破壊前ピンクっぽくなるじゃね〜か。現状出来る事は
やってる感じなので、どうしようもないっす。
>>715 確認してみたが、今のままが現状では一番ヨサゲ。
確か2000では違うパターンなので、そっちも確認してみて。
>>722 全部やりなおしかよ…。
>>729 ビッグコアの色はビックコアの所だけ切り替えて使ってるので、
どうしようもない…って、ビッグコアにもう一本使えって事?
横並びの問題で重ねて使うとかは無理だし、2本あっても使い様が…。
コアの色に使うってのはある意味手ではあるが…。
>>742 (w
>>743 俺の知る限り、弄られてないと…。
>>744 別人です。
>>746 俺だけでは無理。
でも、不可能では無いと思うし、最終的には何とかしたいっすね。
な。
だったら自分のぺ〜じの掲示板でやれば〜
改変者サイドで連携取れていない上に一人が小学生だからどうしようもない。
作品と作者の性格は無関係だから、小学生の提言は無視して普通に遊プレイするのがJK。
×遊プレイ
○プレイ
コピペミスったぜw
プログラムレベルの問題をカシオンが仕切るのは仕切り屋の性
三十路の発言じゃないなとりあえず
仕切ってるんだからBGM等含めて本当に最後までまとめ役としてやるんだろう。
だったらいいじゃないか。
>>754 乙です。
空中戦は縦スクロールする範囲を書いた方がいいですね。
物作りやってる人間には人格破綻者が多いからな。
>>754-755 うっは〜。すっげ〜な、コリャ。
俺もフレーム数出しとか頑張ってみるか…。
ちとフォスのパターンでミスって無いかも心配だし。
ネメシスの人は、どこまでアメーバ調べたんかなぁ…。
反転セットのを直してるのはバンク見て分かったけど、
色々見ようと思うと新規の方が楽なんだよな。
759 :
746:2008/10/05(日) 00:01:17 ID:/8hvBN0I
煽りは良くないがカシオン氏も自重すべきだと思う。
じゃあ広報お願いしますね
, ‐,====‐ 、
〃 , -‐‐- 、 ハ コ-ホー
|i i !! i iハ
|i _l」L =-‐ __ヽrヘ、 コ-ホー
. //´ ヽ.____ , '´ f rv'´)
// ∧ --ヘ乂/
. // /\`Tフ n{
/厶 -‐=≦、_ `く ィ凧
`,ニ=‐ 、 ` _≧=‐'
「GraAC2007_op4_080914_2」用のIPSパッチ。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC2007_op4_080914_2test6.zip テスト用なので、ドキュメント無いと分からない人はダウンしないように。
使えない人は諦めてください。サポートとかはいっさいしません。
もう、テスト版を出す事も無いかな…と、思ってたんだけど、
触手本体の再現の為には、このテストが必須なの忘れてた。
ビッグコアとビックバイパーのパレットを同じにしないと、
触手面でビッグコアと触手本体を同時に出せないんだよね…。
>>729と、
>>746の発言から思い出したよ。
気になる人は、コレで違和感がどうかの意見をよろしく〜。
アーケード版には近づいた気がするんだけど、今までずっと
グラディウスACをやってると激しく違和感がある気がする。
>>764 ハッチとかの爆発炎なんだけど、
もう少し水色っぽくできるとACらしくなると思う。
あと赤ダッカーの目を青で考えてみてもらえないだろうか。
カシオン氏とは関係ない部分だけど、縦スクロールするとファンの隊列がバラけるのはアーケード版もそうだったかな?
>>765 赤い細胞の真ん中の部分が青くなるんじゃ…
>>765 ファミコンは抜けの色を除くと3色(このパレットは赤・橙・白)なので、
青いのを再現しようとすると他で問題が…。
爆発は考えなくも無かったんだけど、オプションと同様、
立体感が無くなっちゃうんだよね。なので現状のになってます。
>>766 確か、そうだった気がするけど、この手のは、自分で確かめて欲しい気も…。
答える人は確認して答えなきゃいけないわけで、手間がかかるわけで。
>>767 その色を使わないで描くって手があるが、使える色が2色になりますな。
じゃあいいや。
>>766 >>768 >>769 ACのファン隊は、縦スクロールしっぱなしでも先頭から殿まで、同じ高さで横一列に出てくる。
この点も違和感を感じてたが、縦スクロールスピードがバイパーに追いつかないのも違和感がある。
ACでは最高速にしてても、縦スクロール時はバイパーが画面上または下に張り付くことはない。
771 :
754:2008/10/05(日) 22:29:41 ID:x/DGfb1j
じゃあグラ動画見飽きた人が回答するという事で…w
AC版:マップに対して出現位置が絶対的に決まってる
FC版:元々スクロールしないので表示画面内の相対的な位置で出現してしまう
って感じですな
けどこれ解決しないと2&3面のガルン配置できないと思う(するのであれば、だけど)
で、ここから推測にしか過ぎないんだけど
グラディウスの画面は常に縦256ドットの広さで処理されていて
見えてない部分が32ドットほどある…気がする
256ドットの根拠は2面と3面の縦幅から
何度か確認しようと頑張ったが下手だから無理で記憶を頼りにレスしたけど、無碍にされると凹むな。
>>770 ありがとう。
>>770 ACのようにハッチをミサイル1発で壊すことすら変更できないのに無理言うな
ちょっとあそんでラスボス倒そうとしてたら
強制的にEDになった
もしかして破壊できるようにしただけですか?
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 23:27:24 ID:tHhtBZQB
>>775 そうでしたか
ご迷惑をおかけしました
>>764のバイパーとコアの色はもう少しなんとかなりませんか
コアはいいけどバイパーの色が濃くて
>>764 更新お疲れ様です。
2週目での確認ですが、触手本体はビッグコア出現と同時に画面外へ消えてしまい確認できませんでした。メンボクナイ
でもその際、弾吐いてから消えてったんですが、キャラ化けしてましたのでご報告。丸い弾がこんな感じ ・→〃
以前、AC版のメカ触手の弾吐きを書き込んだんですが、あの弾水色(ほとんど白)なんですよね。
赤かったです。(中身が5面の人だからかな?)
バイパーの主翼の後ろ辺りのダクトっぽいところ、今より青白くする色の余裕はありそうですか?AC版は若干燃えてそうな感じです。
やっぱ地上の敵の緑色系化は、パレットの変更とかあって難しそうですかね。
ともあれ、いつもありがとうございます。
ちゃんと寝てくださいね。
「外野がうるさい」とはまさにこのスレの事。
2ちゃんにはこのスレを遙かに超えて私物化してる奴が大量にいるのに
今更何を言ってるのか理解不能www
まあサーバリソースの提供をしてる本人が言うのなら筋は通ってるがな。
wを使ってる人間って100%低脳だよな。
そうでございますぞ(笑)
また君か!
やっかいな奴だよ君は!
>>776 AC版は中途半端に壊すと終わるまでの時間がちょっと延びるんだけど、それは再現されてない感じ。
別にそこまで再現しなくて良いよ
さて、今回弄ったOBJのパレット0の解説をば…。
まずは画像を…
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_pal0.PNG ビックバイパーのパレットですが、実はこれらのキャラにしか
使われてません(炎とコアの色は別パレットだけど)。
ちょっと前にはハッチにも使われてたけど、変更しちゃいました。
正確にはビッグコアにも使われてはいないんですが、
今回、共用化出来ないか検討してるのはココなので…。
共有化するのは、触手本体とビックコアは同時に出る(出るよね?(^^;)から…と、
言っても分かり辛いか…。<後から気付いたけど、いっしょに出ませんね
今のカラーが真ん中、以前のが下のカラーです。
どっちかしか選べないならどっち選ぶ?って感じです。
>>770-771 なるほど、縦256で持ってると考えると納得が行く気がしますね。
全然、例のは進めてないけど、ザブラッシュも画面外で出るしな…。
>>772 おかげで情報が得られた…けど、そんなに先の面じゃないし、
ちょっと頑張れば確認は出来そうな気もするので。
>>777 良く考えたら、ファミコン版はバンクが別だし、いっしょに出て来れるわけ無いんだよな…。
パレット無理に共有化する意味無いかも…。
弾のキャラ化けは何とか出来ると思うので見てみます。俺が直す時しくじった可能性も…。
メカ触手の弾は、もし良ければスナップ貰えないっすか?
近い物にする事は出来る…かなぁ…。出来たらって事で。
主翼の後ろは無理っす。表現するにはキャラを重ねないと駄目なんで、諦めてくだせぇ。
緑は俺的にも何とかしたい所ではあります。
今日は結構ボーっとしながら寝てたりするので大丈夫。
>>782 誰か調べてくれたら実装されるかもしれないけど、あんま苦労する意味は無いような…。
FC版の脳みそはあまりにも早く自爆しちゃうよな
本来ビッグコアと細胞核は30秒、脳みそは15秒で自爆らしい
>>784 いつもお疲れさまです。
うーん、迷いますね。
私は、ビックバイパーとビッグコアは前の明るい黄色が好みです。
・・・が、マザーとアイアンメイデンは今の暗い色が良いと思うんです。
どっちか・・・迷います。
>>784 このでかい方のビッグコアが出てきたらマジでみんな喜ぶだろうなあ
>>785 脳味噌の自爆待ち時間は付け根を切ったかどうかで変わる(数に依存?)
1本残しておくとかなり時間を稼げるので何周もプレイしてる時にはいい休憩時間になるw
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 08:19:45 ID:vuXz00Gi
もういいよ
まあだだよ
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 13:21:19 ID:vlEozMQ7
>>786 たとえ、今よりパレットが自由に弄れるようになったとしても、
マザーとアイアンメイデンのパレットをビックバイパーと分けるのは難しいかな。
ビッグコアは灰色の所が白になってるので、明るい色の方が映える感じがしますね。
迷う所じゃなければ、スレに貼ってわざわざ意見を求めないって話も。
画像で見てる限り、個人的には茶色にするのアリかなぁ…と。
ただ、プレイして見たらかなりの違和感があったので(w
>>787 このビックコアはアーケードまんま(16色+α)なので無理っす。
1、4面の火山をフェードアウトさせて、BGで出すなら、
サイズ的には可能…だと思うけど、今回せっかく実現した、
火山でビックコアが出るってのを諦めないといけないし…。
>>788 その現象自体は知ってるけど、1本の時は何分?とか、2本の時は?とか、
どの本数の時にどれくらいの時間になるか?を、まず誰かが調べないと
再現される可能性は低いんじゃないかと。
ココ↓で暴れてるのも同じ人?
「グラディウスのBGMって過大評価されすぎじゃね?」
他人が誉められるのとか我慢出来ないのかね…。
久々にMAPのページ更新。サボっててスマンかった。
矢印アリが何気に好きなので1面だけ残したのと、6面の配置がかなり違うの、
あと、7面は最初に仕上げたのが違う人なので、ページの最後に残してあります。
しかし、これだけ並ぶと凄いな〜。CNR氏GJ!
すまん、CNA氏だった…。なんで間違ったんだろ…。
ツッコもうと思ったら訂正きたw
Cで始まる3文字で浮かびやすいのがCHRとかだから?
>>792 STAGE5の空中戦が無いけどアップしてあるんじゃないかな。
あとは触手ステージのみ。
>>797 修正しておきました
>>798 とりあえず、空中戦みたいに作っとくとか…。
本体より触手の方がキャラを食ってた気がする。
あと、一個一個動かすのが処理を食う気がする。
あくまで気がする…ですが。
>>799 速攻で倒していった時のマップと
無敵動画のマップの中間が落とし所かなと。
速攻があれば良い気もする。
キャラがある時次が出ないって事な気がするし…。
一番少ないのが無敵動画って感じだと思う。
802 :
782:2008/10/06(月) 22:42:35 ID:vFO6Msu4
個人的には実装の必要性を感じないんですが、
言いだしっぺの法則でゼロスブレインが自爆するまでの時間を調べてみました。
と言っても時間を測定したわけではなく曲のループ回数を数えただけなので大体の感じです・・・
あと、グラポを使って調べたのでAC版は違う可能性があります。
接合部破壊数:曲のループ数
0:1ループ
1:1.4ループ
2:1.6ループ
3:2ループ
4:2.7ループ
5:5.3ループ
6:即終了
パワーアップによる差は無さそうです(若干の誤差はあるっぽい)
ついでに・・・
これも変更の必要性は感じませんがパワーアップカプセルの判定がなんとなくわかりました。
ダッカーを腹打ちできる位置では取れるようです。
写真の位置でギリギリ取れる感じです。
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1223299899292.jpg
test6を上げなおし。単なるバグフィックス+αなので、興味のある人だけどうぞ。
変更内容は、触手面後のビッグコアで触手の弾がキャラ化けしないようにした(多分)、
ビッグコアのオレンジを明るく、ビックバイパーをアーケード版に合わせて1ドット短く。
…だけ。6面は調べるのが面倒なので修正してません。すいませんm(_ _)m
もう、出来る事が無いので、新規のグラフィック部分をちょこちょこ弄ってるけど、
実装されるまで関係ないからなぁ…。一応動く画像をMAPの所に上げてあります。
>>802 ご苦労様です。
だいぶ違いますね。0.33ループ単位で考えると法則性がある気がする。
しかし、カプセルの判定広いっすね〜。アーケード版はシールドの重要性が
ファミコン版と違って少ないから、取れちゃっても問題ないからだろうか?
忘れてた
細胞ドット絵はカシオンさんのとこのgifアニメ分解して拝借w
みんな触手触手って言ってるけど、5面のAC版の名称は細胞ステージだったんだよな・・・
4面が特殊火山ステージで、6面が特殊細胞ステージ
何時の間にかデラパまでFC版の名称になってたけど
>>806の画像弄って上げ直し。余りのマヌケっぷりに吹いた。
>>807 いいじゃんそんなこと別に。使用曲の名称も全部後付けだし。
>>810 超仕事速っ!
なんで、こんなに違うんだろ?短い方が無敵動画ですか?
配置がいっぱいしてあって、そのポイントに来た時に3体じゃなければ…とかだと、
お手上げですね。でも、あんまり3つ同時に出てなかったような印象も…。
ランダムに近くてもOKってのが分かったのは良かったかも。
自由に作っても違和感を感じる人は居ないって事ですから。
>>807 細胞面とか書く事に違和感を感じたりするけど(6面はいつも迷う)、触手は触手だよねぇ。
火山>ストーンヘンジ>モアイ>逆火山>触手>細胞>ゼロスが一番分かりやすい気がする。
ステージ数で書いても5、6、7面あたりは分かりにくい気がする。
個人的には、1面>2面>モアイ>逆火山>触手>6面>最終面(w
最終面は基地だろ。
813 :
777:2008/10/07(火) 11:18:32 ID:n0WJW/0N
>>812 基地かぁ…。自分の場合は最終面だったなぁ。
あと、ゼロス要塞とかって言ってた気もする。
>>813 ありがとうございます。
バンクが違うから、パレットセットを青い色に出来れば
キャラを弄れば近い表示にはなるはず…だけど、
コークさんに弾の色を変更して貰えるかどうかだなぁ。
下側の黒はパレット的に再現出来ないっす。
メカ触手の弱点もそうだけど、最終面のパレット指定って
何か間違ってるような気がする…。
あと、メカ触手って明らかにビックバイパー狙ってないよね(w
先端が斜めしか出てこないから、今の自分が弄ったのは斜めの
データしか入れてなかったりする。他の方向も作ったんだけど、
横幅8ドットが結構ネックで、悲惨な事に…。
呼び方に決まりは無いんじゃないの。ちなみにbeepの攻略記事だと、
ステージ1(火山)
ステージ2(ストーンヘンジ)
ステージ3(モアイ)
ステージ4(逆火山)
ステージ5(触手)
ステージ6(細胞)
ステージ7(ゼロス内部)
816 :
813:2008/10/07(火) 15:54:29 ID:n0WJW/0N
>>814 了解しました。
下側の黒は仕方ないです。
黒抜きの青白系で再現できたら綺麗そうですね。
それと画像明る過ぎたみたい。スミマセンデシタ
>主翼の後ろは無理っす。表現するにはキャラを重ねないと駄目なんで、諦めてくだせぇ。
違ってたらごめんなさい。
ノズルの炎は今や点滅処理ですが、キャラ分けて点滅させてバイパーと重ねてるんですか?
もしそうならノズルの炎と主翼の後ろを同じにして…、なんて思ったりしましたが、やはり今も重ねてない?
>>815 出た当時はそんな細かい設定は無かったからなあ。
曲名もステージ名に準拠のままだし、設定資料にあるのは
そのほとんどが後付けだからね。大体シリーズの開発中も、
ステージやキャラもそんな公式の名称では呼称しなかったらしいし。
ザコキャラは「ペラ」とかそんな感じだった。
>>815 結構そのままだな…。Beepで覚えたんじゃないと思うけど。
>>816 単純に青縁の白い弾にするのが一番綺麗には見えるはず。
炎(横7ドット)はスプライト1枚(横8x縦16ドット)で
持っているので、主翼の後ろまではカバー出来ません。
あと、尾翼の後ろはカラーリングだと思われるので、
出来たとしても点滅してたら変に見えるかと…。
ファミコンの横並びは8枚がMAXで、ビックバイパー本体に3枚、
炎で1枚、シールドを付けるとさらに2枚が加わります。
コレだとファン1個(横2枚)で限界です。本体と炎だけで考えても
ファン2個を越えるとチラつきます。当然弾も横並びに影響して
来るので、ビックバイパーの列の横並びは、出来るだけ
減らすようにして来たので、青の表現の為に増やすのは厳しいかと。
>>817 カニム、ガオムなど、どこに明記されたのが最初なんだろう?
開発やってると、正式名が決まっても開発名のまま呼ばれるのは
良くある事な気がします。開発名は大抵見た目に沿って付くから、
正式名言っても通じなかったりとか(w
ゼビウスがグラディウスの前に名前や設定を付けてウケてるから、
正式名を比較的早い段階で付けたんじゃないか?って気もするけど、
今は色々付けると痛いイメージがあるよね。
まぁ、どっちにしろグラディウスACで名前にこだわっても意味が無いと。
プレイヤーにはもう決まった呼び方があるだろうし、
よっぽど変な呼び方をしなければ通じると思うし。
意外と名称を付けるのが1番苦労するんだよなw
ちゃんとしたものをと意識すると本当時間かかる。
だから開発段階では見たままの適当なのが多く、
ダライアスのアレなんかそのまま製品版だしw
820 :
816:2008/10/07(火) 18:52:01 ID:n0WJW/0N
>>818 理解しました。
ご教授ありがとうございました。
しかしカラーリングだったとは…。
改めてAC版見たら、ノズルの炎しかアニメしてませんでした。(恥)
グラフィックじゃないんですが、AC版のジャンパーって地上で一旦停止してたり、ビッグバイパーとオプションから発射されるミサイルの角度に違いとかあるんですね。
>>819 スレ違いだけど、タイトー結構いいかげんだよね。
有名?なのは、プロコとティアト(逆から読むとTAITO CORP)とか。
>>820 ビックバイパーが青白のカラーなのは伝統だった気も…。
ミサイルはアーケード版は角度が幾つか用意されてますが、
ファミコンでは横とキツイ角度の斜めしか用意されてません。
コレは元々で、当たり判定以外は特に弄ってないんじゃないかな?
グラフィック的には入らない事も無いとは思いますが。
ジャンパーの動きとかは、僕からは何とも言えません。
>>814 ビッグバイパーのグレーの部分が濃すぎるだけど
もう少し薄くできないかな?
無理なら翼のグレー線の厚さを薄くするとかでもいいと思うけど。
>>824 グレーというより、AC版にはブラウン系の方が近いかも?
まあ、FCで使える色の中に近い色があればですが…。
あと、翼のグレーの厚さはドットの大きさなので薄くは出来ないけど、薄い色を使って線の主張を押さえることはできるかと。
>(正確に言うと、あるにはあるが、機種、エミュによっては使えない色)
どういうこと?
よくわからないけど、実機でOKならいいんじゃ…。
>>827 実機つーてもC1とかツインファミコンとかNEWファミコンとか基板のバージョン等で色々ある
そういう意味での「機種」なんじゃね?
そのどれでも確実に使える灰色が2色と俺は解釈したけど…
>>827 具体的に言うと、2Dと3Dの色。そこの色が灰色なんだよね。
この色は専門学校で使用禁止色と習ったけど、C1とか、RGBで出力出来るヤツだと
赤になってしまう(自分では未確認)のと、エミュレータにより調整がかなり異なる事、
また、実機のバージョンにより色が異なる可能性を否定出来ない事(確認したのは
OKだったけど)等などで、まぁ、とにかく使わない方が良いって事です。
実機でプレイする人数は極少数だろうし、エミュレータによっては、かなり変な
色で出たり、場合によっては設定されてなかったりするので、使わないのが無難かと。
>>829 まぁ、色々ひっくるめてたけど、概ねそんな感じ。
でも、個人的にはエミュレータでの使用で問題が出るのを一番恐れてたり。
実はRGBで出力されるパレットは標準と結構違うみたいだから、ある意味、
考えなくても大丈夫かも。今回のも最終面で酷い事になるらしいし。
PALとかもかなり違うみたいなんだよね。TVの問題なのか、
実機の問題なのかは分からないけど…。
>>828 お前の為に移動してやろうか?そしたら、2度とついて来ないでくれよ。
なるほど。
じゃあよくある「シャープのC1では使用できません」って、
実は「使えるけど、おかしくなるかもよ」ぐらいの意味だったりするんだろうか。
カシオンさん自分のページでやった方がいいんじゃないの
>>831 あの注意書きあるのは本当に動かないソフトだったんじゃないかね
C1自体1度捨てられてるの見ただけだから詳しくは知らないけど
>>831 C1はそのままの意味で動かない物があるよ
これはあくまで互換機だから
グラIIとか「C1では動作しません」って小さく注意書きがあった
>>830 セガマーク3でSG1000のソフト遊ぶと
黄色が変な色になるのと似ている、、、わけないか
>>836 似たようなもんだね
これはMSXとかにもある問題だし(本来茶色に近いのに赤やピンクになったり)
下位互換性はあっても互換パレットととして設定してある色が
一応同じ系統の色が出ますよって程度の対応だから
まあSG1000ソフトはもう全然違う感じの色になっちゃってがっかりだけどさw
シャープC1は、デフォルトでRGB出力だったから、
ゲーム雑誌の編集部が画面撮影するのに重宝したんだよ。
ビデオプリンターを導入するまでは、テレビ画面直接撮影してたなw
>>831 何とも言えないが、内蔵ソフトとアドレスが被ると駄目って
話を聞いた事があって、それが一番信憑性が高い気がします。
あくまで話を聞いただけで、実際どうなのか?は知りません。
C1持って無いし…。
>>832 自分のページでやるなら途中経過は出さないよ。面倒だし。
今回のは関わっている人が複数居るし、色々意見が聞けるから
ココで途中経過を出してるわけで。
あと、俺が出来る事はもうあんま無いよ…。
>>836 RGBのパレットなんかは近い感じなのかな。
NTSCとPALで色が違うのはTVの問題な気がしないでもない。
確かNTSCとPALは色の付け方が違ったはず。
ただ、フレーム数の違いもあるから、石から違うんかな?
>>837 ファミコンはエミュレータによっても出る色に違いがあるから
結構困るんだよね。NESticleの基本の色に違和感があって
自分で作ってから10年近く経ってる罠。
グラディウスACの色も実機で確認した方が良いんだけどね…。
>>839 wikiには初期型のPPUの仕様が古いからだと載ってたけどね。
だから初期に出荷のファミコンでも同様に動かないとか。
>>840 どっちも持ってないし、何とも言えない。
最初期のファミコンはRGB出力出来るとかのウワサもあるけど、
あくまでウワサで都市伝説なんじゃないと…。
ただ、四角ボタンのファミコンだと一部の音が違ったりするよ。
バルーンファイトの死んだ(ゲームオーバーだったかな?)時とか分かりやすいっぽ。
これは今ので聞くと変に感じる人が多いんじゃないかな。
ココらへんはサウンドドライバの人とかが詳しく解説してくれると思われ。
ファミコンの出力はRGBも出せるように出来てるよ
ゲーセンのVSシステムで使ってる
>>842 カシオンが白といえば黒でも白
それがカシオン
ファミコンとゲーセンではPPUが違う
>>844 なんと!驚きました。
ファミコンとゲーセンではPPU?が違うのですか!
通りでゲーセンのやつは音がきれいですね。
ためになる情報をありがとうございます。
>>842-843 RGB出力が出来るのは、C1、ファミコンタイトラー、VSシステム。
これらは
>>844の書いてる通りPPUがノーマルのファミコンとは異なります。
VSのはパレットが違う物があるので注意が必要。
これら以外では直接RGB出力は出てない…はずだけど、
ファミコンボックスとか、プレイチョイス10とか、
ファミコンの派生機は色々あるので何とも言えん。
コレで良いかね?白とか黒とかじゃね〜っつ〜の。
そもそもVSシステムをファミコンと言うのはどうかと…。
まぁ、基本仕様は同じハズだし、ほとんど変わらんゲームも多いが。
っつ〜か、スレ違い。
>>845 PPUは画像周りの処理をする回路…で、良いハズ。
音は多分違わないんじゃないかなぁ。
kimo
だんだんこだわり方が変なベクトルに向かってるな
じゃあtest7の感想などを個人的な主観にて。
ビックバイパー…グレーとイエローは暗い方の色が良い。
上移動時の裏から見えるコックピットは、先端がグレーなので二俣の機首が短く見える。
炎は点滅してることでパープルに見えなくもないので、もっと鮮やかなブルーが良い。
ビッグコア…ホワイトをグレー、イエローは明るい方の色が良い。
コアの色はバイパーの炎と同じくブルーに。
マザー…グレーとイエローは暗い方が良い。
3方向の弾を吐く時、グリーンやレッドに変色しなくなった?
アンアンメイデン…グレーとイエローは暗い方が良い。
明るいグレーは目に痛いです。
ビッグコアはホワイトがグレーだった場合、イエローが暗い方の色だと重たく感じるので明るい方の色が良さげと思った次第。
そのイエローもどこかと共通だったら仕方ないかな。
>>846 PPUは画像のみなんだけど
ファミコンのCPUは6502改でサウンドも出せるようになってるんだよね
んでこのバージョン違いで音が変わってくる(主にデューティー比の差)
それからPlaychoice10のPPUもRGB出せるよ
ファミコンBOXは確かNESだね
内蔵してあるカートリッジの形状がNESそのもの
NESソフトもそのまま動いたはずなんで
ファミコンと言っても差し支えないと思う
あとこれもあんまり関係ないけどグラIIは初版と対策版があるよ
確かこれも動かない機種が存在する事が後で分かったんで対策されたと記憶してる
今検証するのは割りと簡単でファミコン互換機に差してみれば分かったりする
初期の物は画面半分が写らないんだよね
うちは互換機が10台くらいあってグラIIも3本あるんだけど
全て初期の物ではないらしくみんな正しく動くんで実際には試せてないんだけどね
実家にあるグラIIは初期の物だから多分不具合ありなんだけど
それだけの為に取りに行く事も出来ないしねw
>>848 グラディウスACのベクトルは変化してないっす。
2Dと3Dを使わないのは既に決まってたような物なので…。
RGBがらみは質問があったから解説しただけ。
スレのベクトルは今あきらかに違うけどな(w
俺的にはこういう話は大好物。
>>849 青は多少考えてるけど(もはやテストしてないの青だけだし)、細かく
弄る事は出来ないので、また、まとめ画像とか作って検証するかな。
結局、全パレットのまとめ画像を作る事になるとは思ってなかった…。
ビックバイパー、マザー、アイアンメイデンはtest7が良いって事ですよね?
ビッグコアのコアの所の問題(別パレ)があるので、ホワイトをグレーに
するのはちと問題が…。
>>826の画像で近いイメージを置いてあります。
ビッグコアのイエローを変化させるのは可能ではあるけど…。
>>850 ファミコンのCPUは10進の演算も省かれてるって聞いた気がする。
スコアとかで結構使うし、付いてた方が便利だった気も…。
Playchoice10もRGB出せるのか。日本ではあんまり情報無いよね。
ファミコンBOXはコントローラーも光線銃もNES版ですよね。
中はちゃんとコネクタになってるから、凄い長いケーブルの
コントローラーが取れるってメリットも(w
自分の家にファミコンBOXもNESカセットもあるから試そうと
思えば試せるんだけど、試した事ないなぁ。
グラIIは確実に2種類ありますよ。自分で試したから間違いない。
その時は5本試して3本駄目(正常に動かない)だった気がする。
吸い出し結果が変わらない(データ自体はいっしょ)らしいから、
バンクコントローラーの方で対策をしたんじゃね?みたいな話を
聞いたような聞いてないような…。
自分で吸い出してデータ比べはしてないんだよな。
こんな事なら調べとけば良かったな。
ああ、ショートノイズは初期型では出ないな。
具体的にどんな音かというと、ロックマン2の
クイックマンステージの曲を聴くと分かりやすい。
>>802 残り数に反比例してるみたいだな。
仮に全残しがピッタリ1ループだとして計算すると……
壊 残 ループ
0 6 1
1 5 1.2
2 4 1.5
3 3 2
4 2 3
5 1 6
6 0 -
アルゴリズム的に考えると、時間あたり一定量のエネルギーが
それぞれの神経から溜まっていって、ある量に達すると自爆。
>>802 での実測が、上記計算と比べて下にいくほど短めなのも、
壊し終わるまでのわずかな時間の分を考えると辻褄が合う。
>>838 懐かしいなw
C1 を確保できてないとこもあって、そこの雑誌は写真が汚かったんだよな。
バッ活が、C1 の PPU を修理部品として取り寄せてファミコンに移植とかしてた。
>>826 ビックバイパー、マザー、アイアンメイデンはtest7がいいですね。
あと気になるのは、触手の肉塊の色です。
ストーンヘンジの壊せるピンク岩のような色になればいいですが。。。
>>850 思いっきりスレ違いですが。
ファミコンボックスのソフトは吸出しして、
普通にエミュレータで動かす事も出来るが、
「プロレス」以外は正直恩恵ないかも。
因みに、ファミコンボックスにNESのソフトを差し込んでも
全く認識しません。恐らくファミコンボックスのソフトの方にIDあるのかと。
光線銃は1度外すと、ファミコンボックスで認識しなくなる様子なので注意。
テストモード見るとトリガは反応するんだけど、位置が検出出来ず。
外したのは、壊れてなければNES本体で使えますが……。
856 :
849:2008/10/09(木) 00:13:23 ID:ohN4m1oH
帰宅しました。
>>851 すみません、あげ直した方のteat6がいいって事だったんですが、やっぱり考え直しました。
確かに、ビックバイパー、マザー、アイアンメイデンは、グレーを明るい方にした事で少し目に痛いかな?とも思ったんですが(特に白いバイパー)、明るいイエローを
>>826の画像の濃い色の方にしたら、よりAC版に近くなってバランスいいかもって思ったので。
ビッグコアのホワイトをグレーにってのは、同画像の左のがかっこいいなと思ったので。
パレットの関係上ムリそうですね。ちょっと残念…。
ビックバイパーの上移動時、裏から見えるコックピットの先端が1ドットグレーですよね。
機首が短く見えるので、コックピットと同じ色にできませんでしょうか。
イエロー部分が多くなって変ですか?
グラディウスとはあまり関係無いけど、楽しくなってきたな〜。
青絡みを抜き出してみたけど、一番ザコ敵をメインに考えたいんだよね。
そうすると、他に色に変えようが無いってウワサも…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_ao_test.PNG 単純な青いグラデーションにはしたくないしなぁ。
>>853 一部のパチンコでも使われたらしくて、激安で手に入った
時期もあったらしいのを後から知って悔しい思いをしたなぁ。
コレもバッ活の記事で見た気がする。
ソレを言ったらファミコンタイトラーも投売りの
格安の時期は微妙に逃したわけだが…。
RGBの色がノーマルと異なると知って、RGB化にあまり魅力を
感じなくなっちゃったけど…。
>>854 肉塊の色弄りは俺には無理っす。空中戦といっしょ。
>>855 プロレス吸い出ししないと。他のソフトもCRC値が異なるか?
とか、ど〜でも良い所が気になったり。
光線銃の情報どうも。聞かなかったらいつか試してハマってそうだ。
こういう情報が出てくるのが2chの面白い所だ…。
>>856 マジっすか?む〜、明るい方が良いんだろうか?
ここらへんは、ひろひろきさんの意見も聞かないと…。
ビックバイパーを弄るのも同様。
ビッグコアは何より暗すぎね?暗いと小さく見えるから、
それも気になってたりします。あとはコア周りの色の問題ですね。
自分がやった所の不満点はガンガン弄っちゃってますが(w
今回、2000の時より全然弄ってる量が多い予感。
カシオン「ぼくってなんでもできるし、ちしきもすごいでしょ、ほめてほめて」
859 :
856:2008/10/09(木) 09:05:16 ID:ohN4m1oH
>>857 >マジっすか?む〜、明るい方が良いんだろうか?
う〜ん、やっぱ悩みますよね。
test7だと、ビッグバイパーは真っ白に見えて眩しいんですよね。
test6のビッグバイパーと比較すると、垂直尾翼が7だと太って見えて6だとシャープに見える。
マザー、アイアンメイデンも、test7だとグレーもイエローも明るい方の色なので、イエロー位は
>>826の画像の濃い色の方がいいかなって。
かといってtest6だとグレー濃いし。
悩みますね。
>ビッグコアは何より暗すぎね?暗いと小さく見えるから、それも気になってたりします。あとはコア周りの色の問題ですね。
すみません、これはあまり深く考えてなかったです。
>>826の画像をパッと見で左のビッグコアのグレーのグラデーションかっこいいなー、と思っただけですので。
それでグレーなら、イエロー部分だけは右のビッグコアの明るい方のイエローかなって。
>>858 正式パッチが中々来ないからってカシオン叩いて憂さ晴らしするのはいい加減にしとき
さ、自分の巣にお帰り
サウンドドライバの進捗状況は如何ですか?
バカシオン
わざわざ毎日見に来て移動してもついてきてカキコミするなんて
カシオンのことがよっぽど好きなんだなぁ
嫌いならスレ見なければ良いだけだしわざわざ相手にしてほしくてカキコミするくらいだから
かなり大好きなんだと見た!
ま〜さしずめ重度のツンデレと言ったところか?w
そう言えば前にも誰か提案していたけど、ビッグコアを1面&4面は現行のサイズで、
背景の無い2面、3面、5面は大きなビッグコアを使い分けるのって話はどうだったの?
やっぱ技術的にも難しいのかな?
せっかく描いてあるビッグコアの絵が不憫で…
そんなツンデレいらん…。
人からどうこうってより、自分で納得が出来る事が出来るか?が重要な気が…。
自分で納得が行ってない物は、人に誉められた所で複雑だと思うぞ。
>>864 何も知らずにプレイしたヤツは「何、コレ?」って思うと…。
俺的には、ファミコンの制約は出来るだけ感じさせたく無いなぁ。
どうしても大きくするなら、背景をフェードアウトで消してから
BGで出すのが全面共通で使えるし、一番良い気はするが…。
横並びで消えなくなるし。
大きいサイズのビックコアは正直まったく苦労してないので、どっちでも…。
ニコニコで久々に2000を見たけど、今、見ると見れたもんじゃ無いなぁ(w
アレでも当時は画期的だったんだよな…。
ちなみに、かな〜り前に粘着したヤツも「バカシオン」って使ってたなぁ。
同一人物じゃないと思うけど…。
>>864 統一感がないのは気持ち悪いと思う。
フェードアウトで大きいビッグコア使うか、現状の小さいビッグコアで行くか。
名前なんて些細なものは気にしないで
中の人が捉えられれば良いんだよ
やはり現状の小さいがスプライト描画のビッグコアが最もベターな選択だと思う。
せっかく原版を描き直したこれを差し替えるなんて勿体無い。
それに折角火山をスクロールアウトさせずにビッグコア出るようにしたんだしね
何か知らんが語感が気に入った>小さいビッグコア
>>865 ファミコン版はもともと背景のないところでビックコアが出てきてたんだし、
火山がスクロールアウトしてからビックコアが出てきてもFCらしいと
言える気がする。
Option でビックコアの実装を選ばせるのは容量足りないかな?
>>840 ■ボタンのファミコンとC1は、カートリッジバス(つまりCPUバス)に含まれるCROM/PROMのアドレスバスの配線が、●ボタン以降のファミコンと違う。
っていうか、そもそも配線が結線されて無いラインがある。
なので、FC後期に登場したバンクコントローラの殆どが正常に動作しない。
あとツインファミコンも、初期のやつは、カートリッジバスのアクセスタイミングの互換性が微妙に怪しくて、正常に動作しない奴があった筈。
薄型PS2が出たときに互換性の問題で散々叩かれてたけど、
あんなのファミコンと比べたら全然マシですよ
互換性そのものを取っ払った新型PS3の酷さに比べれば・・・
簡単な話、小型ビックコアを破壊したらスクロールしてって大型が出ればいいんだよ。
んで大型破壊したらコナワイ2で出てきた特大ビックコアを出せばいい。
>>875 初めから互換性すらなかったSFCの酷さに比べれば・・・
>>877 君はSFCの本当の酷さを知らない・・・
FCと互換性を持たせる予定だった為に、FCに合わせたクロック数になっているんだ・・・
つまり激遅
ファミコンと互換性を持たせるための変な本体が試作されてたんじゃなかったっけ?
互換というかスーパーファミコン風のただのファミコン本体みたいなやつ。
外部カートリッジスロットみたいなもんだと思うよ
そもそもPS自体が、当初はSFC用のCD-ROMとして開発されていた訳で
PS3の80Gモデルが発表されたけど、下位互換性はどうなっているのやら・・・
海外モデルは最初から80Gで、PS2互換を保っているんだが・・・
何だこのチョイとしたゲハのような流れは
スレと関係ないウンチク合戦になってるな
誰のせいとはいわないけど
ID変わる前にバカシオンのせい
>>877 そういう互換が当たり前な感覚も、飽食で贅沢な時代くさい考え方だ。
なんだ、また偽IIIアンチが登場か
ていうか、当時スーファミ買うよう人は大抵ファミコンも持ってたよ。
だからこそ、ACアダプタとRFをファミコンのやつを流用で使えるようにして、
ACアダプタやAVケーブルを別売りにして値段を25000円にしたんだし。
そういや、RFはともかく何でアダプターが使えるのか当時謎だった。
消費電力2倍違うのに。
メガドラも一緒だから、よくメガドラのアダプター使ってたんだけど、
あれって大丈夫だったんだろうか?
脱線してすまんけど、もう一つ。
RF→S接続に変えた時、ニセ3レーザー音のクリアさに驚いた。
なんで途中から互換性の話になってるんだw
グラディウスをどうするかはもんだいじゃないってか
FC版の原版をやってから2008ACをやると…
ビッグコアがかなりでかく見える!不思議!
そういやスーファミニは8ビットモードなる、ファミコンとの互換性を
搭載しようとしてた名残のモードがあったな。新鬼ヶ島や、
ハドソンのキャラバンコレクションくらいでしか使われてなかったけど。
>>893 グラIIのオープニング?
>>888 俺はスーパーカセットビジョンのやつ使ってたぜ!
PCエンジンのも使えた
留守番電話のもいけた
口が合えば大抵のもんは使えるっぽい
ただし、大電力を消費してそうなネオジオではそうはいかんかも・・・
多分、PCの電源と同じで、最大消費電力が高めなんだと思う
ファミコンに大電力を送る訳じゃないと思われ
895 :
893:2008/10/10(金) 21:42:17 ID:vTZo9g5T
>>893 この画像、Config画面の背景に使うといいかも
>>891 いや、実際でかいし…。
>>893 左下がBG、右上のをスプライトって事ですよね?
ファミコンのBGは16x16で1パレだけど、その制約は満たしてない?
>>897 文字が入れられない…。
コレ、前にファミコンパレットに減色しただけのは作ったなぁ。
899 :
893:2008/10/10(金) 22:52:35 ID:vTZo9g5T
>>896 まぁパターンだけ作って機械的に置くだけだったのでw
>>898 BGとスプライトはそうだけど16x16で1パレだったのか…
8x8で1パレだと思って作っちゃったよorz
この画像知らん人居るんだなあ
MSXだとデモで出てくるし知ってるもんかと思ってた
>>899 結構16x16の制約デカイんだよね。MMC5の特定のモードだけ(VRC6も行ける?)
8x8で1パレットが行けるらしいけど、ファミコン版Airで結局却下されたんで、色々あるっぽ。
タイトルとセレクト用の文字も合わせて入れられれば、NEMESIS版の差し替えるって手もあるよね。
色々な意味で、かな〜り厳しいと思うけど。
>>900 絵自体は知ってると思うけどね。パッケージやカセットラベルに使われてるし。
俺は知ってるよ。そもそもこれパッケージの絵だしな。
海外版のネメシス、MSX版、PCエンジン版のOPにあったね。
「1985 ウチュウガマルゴトヤッテクル」とバッチリなキャッチだった。
この頃のコナミのパッケ描いてた人は皆センス良かったね。
当時のコナミのタイトルの絵を通して見ると、
デザイナーごとの特徴がよく現れてて見てて面白いよ。
>>900 流石にここに来てる面子でこの絵をしらん奴はいないだろう・・・
実際にゲーム画面で使われた例までは知らんが
俺はPS版でしか知らん
そういやグラIIのオープニングのはセピアトーンだったな
ファミコンでこれやるとただの白黒にしかならんか・・・?
ファミコンであの絵をフル画面でやるのはかなり辛そうだけど、
4分の3サイズに縮めてスプライトと組み合わせて何とかなるかな?
>>905 ネメシスみたいに合成したりしないんなら
CHR空いてれば変換のみだから難しくはないよね
>>893の絵はディザが入ってたりしてMSX2っぽくもあり
FCでも出来そうで容量が許すなら入れて欲しいねー
デモみたいにビーム飛ばなくても良いので
あのBGMと共に見ると郷愁を強く感じるw
グラIIの場合、縮小されて紫色の額縁が付いてるぜ
> 小さくなると16x16で1パレがさらに重くのしかかったりする。
ここで一度確認しておきたいのは、容量はどの程度で収める想定なのかだな。
無尽蔵に使う予定なのなら構わんけど、当時の一般的なゲームの容量内で
収める考えなら、こういうOPだけの絵などはなるべくサイズを小さくして、
最適化して新規に描き直すという選択になるだろう。
MSX版のOPって、よく見るとバックの要塞の斜めの構図をフラットにして、
左右対称でフリップさせてるのな。容量節約の上手い方法だ。
>>909 現行のMMC3版では容量は余りまくってるが、N106版になるとしたら
容量減らす可能性はあるかもね。どっちにしてもBG1バンク、
OBJ1バンクがMAXだと思うし、それなら入る余裕は全然ある気がする。
確認も何も、使う位置を考えないといけないだろうし、そうなると
NEMESISのタイトル画面が一番可能性は高いんじゃないかと。
逆に小さいのを作ったとしたら、どう使うのか分からん気も…。
問題はファミコンの制約を満たして使える物が作れるかどうかな気がするが…。
>>910 MSXは良く知らんが、ファミコンはBGの反転セット使えないよ。
ソレが出来れば6面とか凄い楽だったんだけどね…。
>>912 これ最初に見たとき綺麗だなあと思ったなあ
色のセンスが良いと言うか
そう言うデザインが元々施されてると言うか
これで原色の16色(実際は15色)で描いてるんだからなあ
914 :
893:2008/10/11(土) 01:21:03 ID:RINHQBXW
ネタ画像のつもりが妙な方向にw
そういえばBGの制約って左上から順序よく16x16で1パレなのか
16x16のブロックを好きに置いてその中で1パレ、なのか
後者なら作り直しやすいなあとか思ったり
まぁとりあえずBGバンクは確実に溢れてる自信があるなorz
>>913 しかもMSX1は横8ドットに2色とかいう制約があった気がする
>>914 好きにって?とりあえず、自由に置ける訳じゃないよ。
順序良くだけど、全体的な上下位置はズラしても多分大丈夫…って、説明が難しい。
バンクはモノトーンので試してみたら3バンクくらい食ってた(w
あと、色換えでモードセレクトとかは無理臭い気がする。