3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
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2008/09/10(水) 21:05:07 ID:18GAu8ev CPS3のSFIII3rdの改造について扱います。 かつて格ゲー板に「ストIII 3rdってどうしたらバランスよくなる?」というスレがありましたが ここでは調整案を実装し、パッチとして公開していきます。
まずは新技追加無しのバランス調整パッチを作ろうと思います。 おおまかな流れとしては次のような感じになります。 調整案>パッチうP>テストプレイ>微調整>・・・>本パッチに統合するものをどれにするか議論 テスター用パッチは調整案をまとめて1つにしたいところなんですが、例えば (1)鳳翼ゲージ2本、ダメージ調整 (2)鳳翼ゲージ1本、ダメージそのまま という案が出た場合は(2)の方は個別にパッチを公開することになりますし 新技パッチの場合は個別になることが多くなると思います。 この辺は様子見ということで。 あとバランス調整パッチ、新技パッチの他にカラー改変についても扱っていく予定で こちらは個人で改変できるように情報を提供していきます。 基本的に名無しで議論に参加します。よろしくどうぞ。
>>4 あ〜そうなのか
動画見てるわ、楽しんでる
人が集まらなきゃ始まらないんだろうけど、ケン対まことのN投げバグ修正のやつはとりあえず需要あるんじゃないか?
>>5 そうですね。
じゃあそれの修正パッチを個別に1つ
それとは別にバランス調整本パッチを1つ作って
そこに調整案を追加していく形にします。
>>1 がまず作ろうと思ってるパッチって何かあるの?
出来れば最初に
>>1 の考えた大まかなパッチ当てて、それを元にバランス調整の案とか出したい
それと、パッチ作るのって時間的にどれぐらいかかるの?
>>1 に質問
バランス良くしてどうしたいわけ
みんなでわいわい対戦できたらいいなぁーってレベル?
>>8 ありがとう、とりあえず落として今あててみた
やっぱ技を作る場合は時間かかるのか
もし技について何か提案するなら、思い付きじゃなくて考えてから言うようにするよ
今後の調整にも関係してくるかもしれないので
家庭用スレで話題になっていたケンのEX昇龍の無敵について少々。
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/ken_exshoryu.zip 1,2:幻影通常技の技レベルを必殺技と同等にしたもの
3,4:EX昇龍の1コマのフレームを増やして無敵について調べたもの
5,6:EX昇龍のSA食らい判定の有無
つまりケンのEX昇龍は1〜5Fまで通常食らい判定無し・SA食らい判定有り
ということになってると思います。
技レベルの調整については少々不具合があるので
実装するにはもう少し解析する必要があります。
>>9 うーん、あまり深く考えたことは無いですねー・・・
格ゲーはキャラ差についてよく話題になると思うんですが
そこを調整することによってもっと楽しく遊べるようになればいいなぐらいのレベルですかね。
>>10 どうもです。
ある程度具体的な案があると助かります。
おお!幻影陣のSA判定がなくなってる! これと鳳翼の本数一本で春ユンはちょうどいい感じじゃない?
3rdはありとあらゆる仕様が研究されて戦術に組み込まれてるから今更手を加えるのもなぁ、と思うが とりあえず ゴウキ前中P投げ無敵バグ修正 ケンSA1とSA3ゲージ入れ替え
トゥエルヴをもうちょっとだけ使える様にしてほしい。
>>13 迅雷は闇時雨と同じで一本でいいんじゃないかな
烈波はコアコアから安定して繋がる程度に突進力アップ
いぶき ・TCで出せる遠大K(HJC可能な回し蹴り)を立ち状態からいつでも繰り出せるように ・霞駆けカウンターダメージ1.5→1.25倍、大のみ裏回り可 少し強くなりすぎかな? 迅雷一本なら少しダメージ多くしないとさすがにケン涙目
チュンリーとユンの性能を下げるだけで相当バランスよくなるんじゃね?
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 21:00:55 ID:d2bYulYz
オロのTC二段目をキャンセル可能にしてホシイ・・・
調整案が10ぐらい出たらまとめようと思います。 議論途中の案も出てくると思いますが パッチを作って実際に動かしてみてからの方が考えやすいと思うので 初期案を実装していこうと思います。 パッチ名についてですが ・バランス調整パッチ:3rd’ ・新技パッチ:4rd ということにしておきます。 今のところ新技追加については保留にしてますが、新技の調整や管理には少々手間取りそうなので 調整作業の流れをある程度確立するまでは3rd’で様子見という感じです。 調整案は4rdにも流用できると思うので、とりあえず案を出してもらってもいいかなというところです。 今後の展開次第では3rd’作りから4rdへ移行ということもありえると思います。 まだ始めたばかりでいろいろ手探り状態なのでその辺を理解いただければと思います。 調整案以外にも例えばどのように進行していくかなど他の案があれば言って下さい。
4rdって・・・ネタだよな
21 :
1 :2008/09/11(木) 21:19:09 ID:zJJxO6mq
コテ付ける習慣が無いのでつい忘れてしまいますね。
変更可能箇所を挙げるので調整案の参考にして下さい。
・ダメージ、スタン値、ゲージ増加量、削減値
・ゲージ本数、ゲージ量、ゲージ減少速度
・キャンセル設定(ハイジャンプ、ダッシュ、必殺技、SA)
・ガード、ブロッキングの上下段設定
・ヒット数
・モーションフレーム数
・攻撃判定の持続フレーム
・通常食らい判定、SA食らい判定、投げられ判定の有無(無敵の設定)
・判定の大きさ(攻撃判定、食らい判定、投げ判定、投げられ判定)
・ヒット効果(のけぞり、浮かし、吹き飛ばし、即ダウン、炎氷雷、飛び道具打消し)
・防御値(一部のキャラのみ確認、解析不足)
・スタンゲージ
・必殺技コマンド
・音
・動き微調整
・飛び道具の硬さ(苦無ほどの脆さ、リフレク効果)
>>20 正式な続編なら4thでもいいと思うんですが
まあとりあえずのパッチ名ですので
いいパッチ名があれば受け付けますよ。
QSの可不可は設定できないのかな? フゴのムーンとアレクのパワーボムがQS不可になったらけっこうよさそうだけど
・動き微調整について
調整した例を3rd改動画のもので挙げると
豪鬼の滅殺豪昇龍、ショーンの移動投げがそれにあたります。
移動する幅を少しだけ調整するということです。
実際には全体のモーション(グラフィックの繋がり)に影響するので
滅多な事は出来ないのですが、全体のモーションが不自然にならない程度に
移動投げの量をドット単位で調整するということはできます。
・キャンセル受付猶予フレームの調整について
猶予フレームの調整はヒットストップの調整も必要になるのですが
ヒットストップの調整はまだ不完全でフレーム単位での微調整はまだ
できません。
・星影、丹田などの技特性について
星影効果は別キャラでも使用可能ですが
丹田のガード不可は現段階では不可です
他の技特性ついては可能か不可能かはっきりさせずらいところなんですが
可不可は別にして実装案に挙げていただいて構いません。
例)ユン・幻影中ガード不可に → 現段階では不可
こんな感じで進行していきます。
>>22 指摘されるまで忘れてました。
今度調べておきます。
弱体化するとつまらなくなる、というのがかつてのスレの無限 ループだったけど、春麗だけはどうにもならないように思う。 三強といわれてもケンやユンは立ち回りが面白いキャラだけど、 春麗は本当に素体が強いだけ。 鳳翼以前に通常技の判定がデタラメすぎる。 鳳翼やレバー入れ大P大Kを取り上げたら誰も使わなくなるだけ だろうし…。
具体的な変更可能箇所ってかなりあるんだな この先どうなるか分かんないからハッキリとはいえないけど、まとめパッチ作る段階までそれなりにかかりそうだな 俺は作れないから案しか出せんのだが・・・
バランス調整したいだけってんなら ホウヨクを一本にして、幻影を持続時間そのままでゲージ長くして トゥエルブの攻撃力をちょっと上げて、ショーンを2ndに戻す こんなんで十分だと思う まあせっかく改造できるんだからそんな地味な調整より いっそメチャクチャな3rdにしたほうが面白そうだ
・幻影陣のヒットレベルを必殺技と同じに ・雷撃蹴を弱中強全て同じ角度に ・ハッケイの判定をもう少し小さく ・ホウヨクのゲージを一本にor中足のキャンセル猶予をケン程度して、その代わり小足を連打キャンセル可能に ・12の攻撃力をもう少し高く ・12の中足をキャンセル可能に ・闇時雨をゲージ二本に ・いぶきの中足をキャンセル可能に ・苦無を他の飛び道具と同じように落とされないように(これは強すぎるかな?) ・アレックスの4大Pをしゃがみでも当たるように ・ショートスイングブローをキャンセル不可に ・ダッドリーの6大Kの出をもう少し遅くor当てても五分に ・エレナの中足をキャンセル可能に ・豪鬼の強竜巻にもう少しスキを ・ケンのダブル昇竜をなしに ・ケンの昇竜裂破にもっと突進力を(少し距離があると、当てても途中からガードされることがあるので) ・唐草の硬直をもう少し長く ・まことのいたちコンボなどの土佐関係コンボのスタン値を豪鬼がぎりぎり耐えられるくらいに ・夜行魂のゲージを二本に ・レミーの中足のスキを少なく ・ドラゴンスマッシュの発生を早く ・トルネードのスキを当てて五分、ガードで投げ反確くらいに ・エイジスの硬直を結構長く ・その他恐らく開発者が意図していなかったであろうものを修正 (豪鬼の6中Pの投げ無敵、Qリュウつんりのしゃがみ硬直、阿修羅閃空中SAで強制解除、まことケンのN投げ、等々他にもあれば)
全キャラエイジス有りバージョンをやってみたいですw
当てたのに迅雷等で反撃を食らう通常技は改善してほしいなあ ローリングサンダーとかハイパートルネードみたいに、ストック1なら 命綱ということでわかるけど …迅雷と鳳翼が強すぎるだけなのか…
>・雷撃蹴を弱中強全て同じ角度に >・ショートスイングブローをキャンセル不可に >・エイジスの硬直を結構長く これとかはどうなんだろう、キャラの面白みがなくなるような気もする >・アレックスの4大Pをしゃがみでも当たるように これは面白くなりそう、レミーの中足の隙も胴着と同じくらいにして欲しいかも
>>24 と
>>26 とほぼ同意見
バランス良くするならほんの少し手を加えれば十分じゃないのかな
逆に新技入れるならアイデアだけ集めたら後はもう好き勝手色々やっちゃって
バランスは一旦出してから考えた方がいいと思う
各キャラの特徴をうまく掴んでより個性を出せるようにして欲しい
強い技弱い技を調整するだけじゃつまらない、
>>16 ヒット&アウェイ高機動忍者だな、こういう方向性好き
ケンは迅雷ゲージ2本で発生4Fロック削除、W昇竜を削除、EX空中竜巻の 無法っぷりを適正化、でどうかな。それでもまだリュウより全然強いけど。 それだけだと弱体化するだけという話になるので、稲妻かかと割りを思い きって削除し、紫電かかと落としを少し出を早くするなどして強化したら フェイントと併せて面白くなる、かも。 踏み込み前蹴りは一文字蹴りがあるからなあ。趣味TCに組み込むとか。
34 :
1 :2008/09/12(金) 22:20:14 ID:xfkqzfnr
>>33 までの案でひとまずパッチを作ります。
弱体化についてですが
今まで出来たことを出来なくするのは面白味を無くす
という意見には同意です。
ただ一部強すぎる技によってバランスを崩しているのも事実ですし
難しい所だと思います。
弱体化については個々に思うことがあると思いますが
これから作るパッチはテスターパッチなので弱体化案も入れてきます。
>>31 >>19 の後半のとおりですので、新技については少し待っていただきたいなと。
テストプレイヤーの方に作業の流れを把握してもらいたいというのもあります。
・アレックスのフラッシュチョップを空中ヒット時追撃可能に ・レミーの小足に連打キャンセル可能に 使っててこれがあればなーっての挙げてみた
>>30 うーん、確かにその辺は迷った。
でも雷撃蹴が使えすぎると、ひたすら飛んでホウ!ホウ!ってなる。
もう少し使えなくした方が他の選択肢もしなきゃならなくなるから、
もっと動きにバリエーションが出て楽しいキャラになると思うんだ。
それに、例えば中の角度に限定しても十分使える技だと思うよ。
ショートスイングはキャンセル不可でいいと思う。
あんなにリスクの少ない技にSAまで入るのはちょっと…
ダドなんて他にもSAの当てどころはいくらでもあるんだし。
エイジスは今思うと確かに止めたほうがいいかも。
エイジスあってのユリアンだし。
自分の案は、基本的に強キャラのマイルド調整の方向だけど、
逆に弱キャラを引き上げる方向の調整もいいかも。
どっちの方が楽しくなるのかなー。
37 :
1 :2008/09/13(土) 00:44:14 ID:QQYUV/Wt
12:SA2空中ヒットでも威力が変わらないように
12使いとしては滑空中にEX使えない謎仕様とか、XNDLの暗転モーション時に近いと強制的に間合いが開く現象とか
あと消えてる最中にEX使うとバレる仕様とか
>>38 とか直して欲しいけど
どうも技の性質上こいつらパラメーターというよりバグじゃないかと思ったりする。
懐かしいスレタイだな
ユンは幻影陣だけでなくてリスク極小、超絶ハイリターンの 弱P始動TAも問題だと思う 初期の槍雷の頃からヤバかったけど、確認連打から幻影まで 持ってって半分、って… 弱P始動TAがあるから雷撃蹴の暴れも辛くなるんだし ブロっても安い反撃しかできないキャラには地獄もいいとこだ
42 :
28 :2008/09/13(土) 17:10:11 ID:luAErkHn
おぉ!ありがとうございます。 早速やってみました…が、 ちょっと自分の環境では上手くパッチが当たらないみたいです。 sfiii3.zip(63.1MB)を解凍して、その中のsf33rdbios.romにパッチを当てて、 もう一度zip圧縮して、ggpofbaで開いてるんですが何か間違ってますでしょうか?、
>>42 同梱されてる3rdkai_readme.txtちゃんと読んだのか?
リュウは真空波動を迅雷並にゲージ短くするだけですごい強くなりそう
45 :
28 :2008/09/13(土) 20:13:47 ID:luAErkHn
>>43 10だったとは!
ありがとうございます。
解決しました。これは楽しい!
ユンの弱TC無くすのはやりすぎかと、3発出し切りの硬直長くすればちょうどいいと思う リバーサルで迅雷クラスの反撃食らう程度の不利で、2発止めは今までどおり
47 :
28 :2008/09/13(土) 21:18:50 ID:luAErkHn
全キャラエイジスパッチをしばらくやってて気づいたのは、 ・大エイジスを空中くらいした時、普通のエイジスよりもふっとぶ。 ・エイジスゴウキを使ってCPUリュウ戦で2回フリーズしました。 あとは、エイジスの発生が早いので、大灼熱をキャンセルエイジスを出して、 灼熱といっしょに走っていくと楽しいですw エイジスを出した瞬間に攻撃をくらってゲージは消費してないものの、 エイジスの判定が一瞬だけ出て、相手が吹っ飛ぶという現象も起こった気がします。 これからも更新楽しみにしてます。
リュウの大足刀の調整をお願いします 連続技にならず、といって、ガードさせれば有利など 攻めに使えるわけでもなく、死に技になっています
49 :
1 :2008/09/13(土) 21:43:15 ID:QQYUV/Wt
>>47 かなり適当に作った・・・というのはまあ言い訳にはならないんですが
これから作るパッチもバグは十分に考えられます。
新技なんかは相当でるんじゃないかと懸念してます。
デバッグ作業が大変になるかもしれませんが長い目で見ていただければと思います。
ほ
>>49 こちらとしては、貴方が頑張ってくれたからこうやって楽しめているわけで、
貴方がいなければ元よりできなかったんですから、どんなに時間が掛かっても誰も文句は言えませんよ。
こうやってエイジスパッチで遊べるだけでもありがたいです。
このことが貴方にとって重荷とならないように、あまり無理をせずに、頑張ってください。
応援しています。
Q:屈弱PKにキャンセルがかかるように、連続打撃の削減値調整(追い討ちはいるように)
Qって昔メストのムックにまことの連携で抜けられないのがあるとか なんとか書いてあった気がするんだけど、今はどうなってんだろう
>>1 が「よくできてるなあ」って思うキャラって何?
このキャラを基準にしてバランスを取ろう,って感じの
開発者はリュウを最初に作るらしいね。基本ということで。 で、リュウはいじれないからケンをいじって、大抵ケンが強キャラになる。
56 :
1 :2008/09/17(水) 00:55:34 ID:PqI1elP4
パッチは明日には公開したいと思います。
>>54 ケンですね。
新技を考えてるときにも思ったんですが、ほとんど手を加えるところが無いなと感じました。
調整するならSA間のバランスぐらいかなと。
リュウなどに比べると優遇されてる点が多くて、かなり強く感じられるかもしれませんが
一番良くできてると思います。
いまさらながら3強は春ユンのゲージ調整だけでいいと思う 雷撃弱体化するんだったらどこか地上技強化しないとつりあいとれないよ
闘劇出場クラスの下位キャラ使いが言うならわからなくもないが… 三強は3rdキャラの中に2ndキャラが混ざってるようにしか見えない。
ケンは2ndからあまり変わってないよね 迅雷の発生をいじったくらいか?一文字の性能はむしろよくなってる
いや、やっぱり0フレは違うわ
>>58 >>1 は下位を上位に合わせるらしいね
まあ結果的にバランスはとれる
迅雷はダメージを増やしてゲージ1にすれば、EX技などを考えて 烈破が選ばれるようになるかもしれないね ゴウキの烈破は全ゲージ消費SAの足枷があるから、ストック数 いじるわけにもいかないしなあ 他のSAは空中でも出せるのに烈破可哀想すぎる
アレックス→レイド使用時、ボタン同時押し発動でフィニッシュがバックドロップ×5に(ゲージ2本仕様) 五連続バックドロップめちゃめちゃかっこいいのに全然見る機会がないのはもったいなさすぎ
どう考えてもダメージでかすぎるだろ それに1発逆転にはいいかもしれないけど、バランス調整とは違うんじゃないか
そこはさすがに補正かけてさ、そのままの減りはさすがにないでしょw
バランス調整とはちがうけど、
>>1 の動画のテラスブリーカーとか見てたら楽しそうで
でもやりすぎると3rdじゃなくなっちゃいそうだし…正直すまんかった
65 :
1 :2008/09/17(水) 23:15:15 ID:PqI1elP4
■3rd'テスターパッチ
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/3rd 't1.zip
>>33 までの案を実装しました。
スレには出ていないものも少し加えてあります。
見落としてる案があったら指摘してください。
テスターパッチでは調整案をひとつひとつ独立したものとして検証してください。
このパッチでひとつひとつの案の修正を重ねて
煮詰めた上でどの案を採用するのかという感じになります。
<補足>
・QSの設定
QSの設定ができるかはまだ調査中です。
・苦無を通常技で落とされないように
他の飛び道具を通常技で落とせるようにすることは可能なんですが
苦無は別の処理がされてるみたいで変更は無理でした。
・阿修羅閃空中SAで強制解除
強制解除は意図して入れられたような感があります。
暗転後も移動できるようにするには、1から作り直さないと無理なんですが
作り直しに時間がかかるので今回は見送りました。
また作り直す際にもいろいろ制限があるので変更不可な場合があります。
>>64 実現できるかはおいといて
バランス崩しそうな新技案でもそこから新しい発想が思いつくこともあるのでどんな案でも歓迎します。
66 :
1 :2008/09/17(水) 23:28:24 ID:PqI1elP4
少々訂正。
>>33 で実装したのはW昇龍削除だけでした。
>発生4Fロック削除
>EX空中竜巻の無法っぷりを適正化
これについてよくわからなかったのですが
もう少し説明をしてもらえないでしょうか。
>>65 乙です
とりあえずtxt読んでパッチ当てました
68 :
1 :2008/09/17(水) 23:48:10 ID:PqI1elP4
ショーンのドラスマ発生が変更されてなかったので 修正したやつに差し替えました。
ケンの6中K、スト4のとまではいかないけど もう少し使える技にできないかな
さっそく遊ばせてもらいましたー レミーの中足がかなりらしくなっていたり中足キャンセルできる紳士が新鮮だったw 判定もいじれるようなので持ちキャラのダッドリーの調整3つほど意見だしてみる ・大Kのスキを3F〜5Fぐらいふやして前への判定を少し小さく ・6大Kは調整後のフレームのままもう少し当たり判定を大きく ・小マシンガンブローのアッパー部分をなくして大中小の順にスキを小さく マシンガンブローはEX以外にも価値見出したいのと 大K依存をもう少し弱めてダートで足払いを読んで潰したりできる方向
そういえば必殺技改造でかなりいろいろやってたけれど 黒歴史のサンダーボルトとかファーストのいぶきの没技麒麟脚とかも可能だったら 見て見たい気もする・・・
出がけにチェックしたらパッチが来てた…! ありがとうございます。帰宅したら遊ばせてもらいます。 仕事に行きたくなくなってきたw
73 :
33 :2008/09/18(木) 12:49:19 ID:s5Yi/NiF
>>66 パッチリリースありがとうございます。
>EX空中竜巻
空中ブロッキングは上級者でない限りぼぼ不可能、着地に隙なし、
追い討ち可能、Qやヒューゴーは地上ガードも困難、など、あまり
にも出し得かつ高性能すぎるので、適度な隙を追加するなどの処置
を取っていただきたかったのです。
W昇竜が削除されたので、追い討ちは残留でもいいかと思います。
74 :
33 :2008/09/18(木) 12:51:49 ID:s5Yi/NiF
>迅雷 迅雷に限ったことではありませんが、発生3Fで初段のリーチや 移動距離が長い突進系のSAは、普通は反撃できないような技にも 反撃が確定してしまいます(アレックスのEXエルボーや胴着系の 中足払いなど)。キャラや技によってはヒットさせても反撃され、 攻め手を大幅に制限されてしまいます。 ゲージ最大でストックも1なら理解できるのですが(ストック1に なるのであれば無敵の付加やダメージの向上などがあるべきで だと思いますが)。 また、幻影陣が研究され尽くした現在でこそ使う者のいない槍雷 ですが、近距離で後出しの烈破系SAを一方的に潰すことができる ほど反撃技として強力な上に、TAからの確認コンボやコマンド 投げなどから安定したダメージが見込め、ネットが普及する以前 の時代は猛威を振るっていました。 それがなければ戦えないわけではない三強が反確突進SAを複数本 所持しているのが現状ですので、一考していただきたいと思った 次第です。 長文失礼しました。
75 :
33 :2008/09/18(木) 12:52:53 ID:s5Yi/NiF
読みづらいですね… すみません。
パッチありがとう、今遊んでます リュウのブロッキング不可だけど、灼熱じゃなくて6大Pの方が いいんじゃない? 画面端でしか使いどころがないし、6中Pとブロのタイミングが 同じだから余計使われないってのもあるし
空中EX竜巻はヒット時の浮きと着地時の隙を大きくすればそれで良いんじゃないか? そうすればリスクも結構あるから出し得と言えるほどじゃないし空中で全段ブロられた時は反撃を受ける、当たったときはケンが追い討ちできると言う感じでバランス取れてると思うんだけど、どうだろう W昇竜削除されてるなら、追い討ちと言っても昇竜一発とかそれぐらいだと思うし リュウの灼熱はブロ不可にするなら初段だけブロ不可にするとかで良いんじゃないかな 6大Pは発生を早くすれば良いと思う
ケンはレバー入れK関係の強化図るとか 6大Kの進んでから出せるカカトは遅い割にリターンないしあっちのほうが ヒッと確認できるとか面白いと思う
さすがに灼熱がブロ不可ってのは理不尽な気がする リュウは通常技のフレーム調整だけでじゅうぶん新鮮になれると思いますが・・・
灼熱をボタンホールドして溜めると3ヒットになってブロのタイミングズレるとか
ヤンの百虎のコマンド変更も意味不明なんですが・・・ これは何か意図するものがあっての変更でしょうか? (百虎を出しにくくするため?、暴発を誘う??) 穿弓腿、快ホウの変更は 動作や役割的に変更コマンドであってると思いました。
82 :
33 :2008/09/18(木) 21:06:36 ID:kVDxR94c
レミーについて感想を書いてみます。 中足払いがヒット後反撃を受けないようになり、キャンセルまで かかるようになったのはとても有難いです。 相手側からみて傾向前ブロ安定傾向だったのが、これでゆさぶり がかけられるようになりました。 後はスタンゲージか防御力のどちらか一方でも人並みになって くれれば、事故で大怪我をするリスクが減らせます。 欲を言えば、下段にもう少しダメージ減になるような何かが あれば、下ブロを取った時にもどかしい思いをすることがなく なるのですが… 何はともあれ、ありがとうございます。週末に仲間を集めるのが 楽しみです。 余計なことですが、76は弟です。弟は胴着系メインですが、 アレックスも使います。アレックスは大胆なアレンジが施されて いるようなので、何をされるのか楽しみですw
アレックスの小足→中足のTCかなりいやらしいですね 中足キャンセルまで効いて、まるで2ndのヤンを彷彿させる勢いw こうして改造されてみると、アレックスっていじりにくいキャラなんですね・・・
レミーの中足、隙少なくなったのはいいけどキャンセルは強すぎかも… ヒューゴーとか近づけんぞこれ
逆にヒューゴーもある程度近づけるような性能にするとか 2人とも下位キャラだしな
中足キャンセル可能レミーに近づけるヒューゴーはすでに重量キャラじゃなくなるような ガイル的なキャラクターとして考えるなら、 中足にキャンセルかかるより小足に連打キャンセルがかかるほうが「らしい」気がする 個人的には近距離大Pがレバー操作で任意で出せたら面白そう 加えてJ中Kにめくり性能があればXガイル+ZERO3ナッシュっぽい感じで戦えると思うんだけど
弱キャラだからって目に付くところ全部改良して行くわけにはいかんだろ レミーの中足キャンセルは無くした方が良いと思う やれること多くなりすぎてもなんだし、どこが弱いってのもそのキャラの特性なんだから、ある程度弱みは残しておかないと駄目だと思うよ どうやったってキャラ差は生まれるんだし、強化すべきところを4〜5個に絞って見つけたらそれで良いんじゃないかな
>>87 同意。
変更加えられたキャラを一通りプレイしてみたけど
中足キャンセル追加はもっと慎重に考えるべきかと・・・
3rdのゲームルールを考慮して中足キャンセル効くキャラ少ないんだろうし
安易にキャンセルかかりまくりだと、KOFのようなコンボゲームになってしまう気が;
いっぺんに全キャラに手を加えるよりも
まずは現状で目立って理不尽度の高い部分を
引き締めていくべきと思います。
確かに、ネクロ、アレクとかヒューゴーの中足キャンセルは違和感があったね アレクなんかはキャラコンセプト的に下段が薄く設定されてると思うから 下手に下段が強くなるとアレクらしさが薄れるんじゃないかな 中足キャンセルできるようになるとブロジャンプ対策でヘッドバッド使う意味が無くなるかも
コマンド投げを持つキャラは中足払いキャンセル不要かと Qやまことを含めて 下段の攻めが弱い代わりにコマンド投げがあるので ネクロにはSA以外でコマ投げはないが、元々中〜遠距離型な上に接近 手段が豊富で、弱足払いからの攻めバリエーションも持つことを考え ると、ネクロも中足キャンセルは不要かもしれない アレクの場合、弱足払い→中足払いのTCはその後キャンセルがかから なければいい調整なのでは 中足払いの代わりにしゃがみ中パンチにキャンセルがかかるという のはどうでしょう 前ブロで取れるし、普段はEXエルボーくらいしか連続技にならなそう だし、レイドは迅雷と違って移動力もロック性能もないので、安易な 反撃手段にはならないと思うんですが
>>90 アレクの小足→中足のTCは
ヒット&ガード後のアレク有利フレーム増加なんてどうでしょう?
相手を止めて、コマンド投げや大Pのじゃんけんに持ち込みやすい材料とすれば
それなりの使用頻度になり、それなりの意味合いを持つんじゃないですか?
まず匿名掲示板でバランス調整しようってのが無理がある
それ以前に調整した部分をさあ直そうぜっていうにはまだ早すぎるだろう 募集して100いってないんだからまだまだお遊びする時だろw Qに関しちゃロケテバーの中足キャンセルがあって 実際なくしたら・・・ってのがあるな
ネクロの立ち中kを下ブロ不可に、両ブロ可能な意味がわからない
まあ現状のレミーが前とのギャップですごく強くなったように見えるけど 多分対戦やったらいうほど勝てないと思う ペース持ってくのに強力ではあるけど決め手の少なさはあんま変わってないぽい
>>1 バランス調整お疲れ様です。
圧倒的に強い春麗とユンに関しては
>>3 と
>>11 は素晴らしい調整だと思います。
圧倒的に弱いショーンとヒューゴとトゥエルブも調整して欲しいです。
ショーン
通常技の発生フレームの見直し
EXドラスマの発生を速く
ショーンタックルをキャンセルから繋がるように
ヒューゴ
体力を1.5倍に
投げ技はQS不可に
メガトンは発生まで完全無敵に
トゥエルブ
ゲージなしのとき、最大反撃が投げってのは…
SA1 ダメージアップ
SA2 ゲージ2本に
SA3 ゲージを短くして回転率の高い技に
フゴが圧倒的に弱いとかないから 体力を1.5倍とかないから
だってさー 発言してる人がどれくらいの3rdを理解してるのか おぼろげにしか分からないんだもの 特に弱キャラのどこが弱いかや強キャラのどこが強いかだけじゃなく 基本的なシステムすら理解してるのか危うい人居るもの このスレに来てる人はあの格ゲー動画のコメントの 圧倒的なクオリティの低さで名高いニコニコ動画から 殆ど来てるんでしょ。正直不安だわ。 改造してる人の手腕は誰もが認めてるところなんだから 匿名ではないところでちゃんと煮詰めて欲しい すこしくらい書き込みの敷居を上げても熱のある人はちゃんと書き込むよ
>>97 実現したりしたら今のレミーとか12とやるとき楽しそうw無いけど
レミーの中足は長いけど、先端ヒットからつながる痛い技もないし、 特に出が早くなったわけでもないので、実際対戦したら大したこと ないんじゃ思う。 でも、逃げメインで戦われたら、ふごは確かに辛いかもしれないね。 ブロで取れる中級者以上になれば違うんだろうし、レミー対まこと ダイヤグラム2:8まではいかないだろうけど(ソースは昔のアルカ。 今はどうなのか知らない)。 とはいえ、レミーが下段でやれることが小足SAらいしかないのも事実 なので、中足キャンセルを外す代わりに弱足払いが連打できるようにし、 いっそサマーをコマンド技にするのはどうだろう。 そのが可能になったところで、リュウケンゴウキはSAキャンセル絡みで もっと凄いことができるわけだし、ミドルクラス以上のキャラが普通に 持ってる下段からのそこそこのダメージ減が加わる、というだけで収まる と思うんだけど。 あくまでレミーの下段をしょぼいままに抑えるなら、N投げをコマンド投げ の形で追加するくらいしかないのでは? 実装には至らなかったけど、開発者も考えてたみたいだし。
>>88 や
>>98 と同じ考えだな
別に1スレで調整版作ろうとしてるわけじゃないんだし、少しずつでもここは直した方がいいだろうってとこだけを直していったほうが良いと思う
>>1 の作業時間だってあるしな
あんまりせっせかやっても逆にバランス崩れたり手間取るだけなんじゃないかな
それと
>>98 さんの言うとおり、プレイヤーにも強さがあるしそれによって出てくる案や考えに違いもあるだろうから
個人で検証するよりもカイレラとかGGPOで対戦しながら検証する方が良いんじゃない?
対戦してみなきゃ分からんこともあると思うし
>>100 さすがにコマンド化は無いかと
通常無げの浮きを少しだけ高くするか、硬直を1〜2F削るかして端での追い討ちにバリエーション持たせられるようにしたら面白そう
立中Pで落として着地攻め、サマーでダウン取って起き攻めっていう風に
今でも通常技で追い討ち出来るけど少し猶予が厳しいかな
SAのみキャンセルとか
だからその投げが決まらない。下段が貧弱な上に強い技や痛い技が ないから。 …そういやレバー入れ中Kの中段も当初は見えづらいとか言われて たけど、結局突進SA持ちキャラには当てて反確だった気がする。 レミーで一番きついのは守りに入られた時に投げ以外でやることが ないこと。レミーの攻撃は全部単発で安い上にブロッキングは前安 定なので、腰を据えた相手の前だとまるで特攻隊。三回攻撃を当て ても紙体力のせいで一度の反撃で簡単にひっくり返される。 スタンゲージも低いから、事前に投げを食らってたりすると、下手 をすれば気絶して瀕死。 ダメージは低くていいからゲージ2個くらいでコマンド投げSAがほしい。 攻めてる感だけはあるキャラだから身内対戦じゃわからないだろうけ ど、本当にどうしようもない弱キャラだよ。ブロッキングが無いゲーム だと現状でもそこそこ強いんだろうけど。 Qやふごは逆にブロッキングがあるおかげでどうにか戦える。
ていうかそのレミーよりも更に弱いショーンはなあ…。 12ですら闘劇プレイヤーが存在するというのに…。 2ndでの強さはハイトルの強さとバグ技でゲージが溜まるのが 異常に早かったのがあるけど、3rdだと大攻撃関連は当てても 反確なんだっけ?全部使えない技にされてるし。 ボールも異常に弱体化されたよね。ダッドリーのバラは超進化 したのに。
↓大Pからの追い討ちやJ大PやN投げ見る限りそのへんから細かく ダメージとるキャラ、という内容にしてると思うんだが結局たいしてうまく作用しなかったなぁ。 うまい人も立ちガード安定の近中Pからの攻め手からになりがちだし(勝てる人はそれで勝ててはいるが・・・) まあ安易ではあるがあれば密かに強みがでるめくりJ攻撃を搭載してみるのはどうだろうか。 前までのガイルキャラ皆もってるのに、コイツないから中央でも起き攻め真正面からしかないし・・・ その後狙い目を考えていけばいいかなとは思う
ショーンはアレは開発の悪ふざけ的な調整の犠牲者だと思う アレはわかっていて弱くしてるレベルだから性質が悪いw 真面目な使い手は悲惨だよねいろいろ
中足キャンセル出来すぎでしょーこれ
>>104 パッチでレバー入れ中攻撃は隙少なくなってますよ、しゃがみに当てれば2F有利
下段は小足連打キャンセル可能で十分過ぎかと
>>106 めくりは欲しいですね、J中Kあたりが見た目もそれっぽくていいような
ダメだこら
>>111 そう思うなら自分もここで具体的な意見だせばいいじゃない
>>1 自身
>>11 で述べてるようにある程度気軽にやろうとしてるんだから
そんなに敷居高くして重くしてもしょうがないだろう
ただ煽りたいだけみたいだけだからスルーの方向で 具体的な駄目出しとか代案を書かないし 始まったばかりのスレ放置して別の所でやるのもありえない
【キャラ名】 【技名】 【変更案】 【なぜか】
レミーは実際近距離が遠距離で出せたらどんな感じになるのか試してみたいので ちょっと実装してみてほしい。
傷心の何段目かで後ろ蹴り出してるよね あれを現在の近距離大Kと取り替えて欲しい レミーじゃないがなんなんだあのくそ技
117 :
1 :2008/09/19(金) 22:38:58 ID:yMhLlDt/
規制に巻き込まれて補足が遅れてしまいましたが 独自に追加したものの説明を少々。 ■各キャラの中足キャンセル 中足キャンセルはやはり便利ですね。 中足キャンセルについては全キャラやってみて判断した方がいいと思って入れました。 全キャラ装備はさすがに無いですが1〜2キャラぐらいなありでしょうか。 ■アレックス ・ブーメランレイド4段目 キャンセルダッシュ可 間合いが遠いと投げがスカるのでキャンセルダッシュで補えるようにしました。 スリーパーからレイドに繋げた時とかに使えます。 ・スパイラルD.D.T.のコマンドを421Kに 移動パワーボムがやりやすくなります。 ■リュウ ・EX波動拳をブロ不可に リュウの波動拳特化ということを考えて入れてみましたが これは自分でも微妙だと思ってます。 3rdの飛び道具は今の位置づけでいいと自分は納得してますが もし他に飛び道具強化の案があれば聞きたいです。 ■ヤン ・各コマンド変更 コマンド変更は混乱させるのでやるべきじゃないと思いますが 小K>SAをやりやすくするために変更してみました。 つまり236Kを無くして全体の割り当てを変えたということです。 魔破拳に多少選択の余地が出ればいいなと思ったんですが ヤンは結局EX蟷螂斬優先になるんでしょうか。 もう少しコマンドの割り振りを考えれば 移動前方転身をやりやすくするということもできます。 次のパッチでは外しておきます。
118 :
1 :2008/09/19(金) 22:49:59 ID:yMhLlDt/
■春麗
・鳳翼ダメージ調整
もうちょっとダメージ上げてもいいかなと思いましたが
CHJからのダメージ期待値は考慮すべきかどうかというところです。
・ハッケイ持続9F→持続5F
ハッケイの隙にだいぶ技が差し込みやすくなると思います。
■トゥエルヴ
・A.X.E.二段目〜、空中A.X.E.キャンセル可
キャンセルSAが楽になる分、コンボ補正がかかるという具合ですが
安くなりすぎですね。
コンボ補正の調整については是非解析したいところです。
■レミー
・6中Kの硬直を8F減
屈ヒットで安息が繋がるぐらいの硬直です。
他キャラと同性能の技にして調整を図っていくというのは
なるべく控えたいところではあります。
>>33 さん、EX空中竜巻・迅雷について詳しい補足どうもです。
EX空中竜巻の隙はあってもいいかもしれません。
迅雷の発生3Fについてはかかと迅雷や中PNC迅雷に影響する部分なので
そこら辺の扱いをどうするか考える必要があると思います。
>>117 乙ですー。
現状でリュウの灼熱は性能的に問題無いと思いますので
リュウとケンの差別化と、ケンの性能ブレーキのために
ケンのEX波動拳からダウン効果を削除してみてはどうですか?
<チラシ裏>
現段階では新技は入れないという話なので、あくまで個人的なドリームですが
リュウの波動特化というなら、ゲージ2本使用、真空コマンド+ボタン3つで・・・
「滅 波 動 拳」
(発射までに実用的な無敵)
(グラフィックはゴウキの滅殺豪波動のパレット変更)
>>62 のゲージ2本使用でレイドの締めバックドロップ5本とか、
>>119 のゲージ2本使用で滅波動拳とか
ネタと言うか遊びとしては良いかもしれないが、もし実装されても死に技ってかロマン技にしかならんだろう
特にレイドバックドロップの方
もし本当に実装して使えるものにするなら、それなりの性能にしなきゃならないだろうけど
ダメージを考えるなら、アレクの方はハイパー少し調整してリュウは真昇竜使えば良いだけだし
レイドアレクも真空リュウもわざわざ2ゲージ使って、と言うか2ゲージ溜めてそこまでする意味が無い
キャラの性能やゲージの長さ考えても、そんなことできるキャラでもなければやる意味のあるキャラでもないし
お二人ともネタとして言ってるみたいだし、俺が実装できるわけでもないから偉そうな事言えたもんじゃないんだけど
>>117 おつかれです
開発者の船水さんは接近戦させたくてわざと飛び道具弱くした
みたいなんで、灼熱はいまくらいがちょうどいいんじゃないか
と思います
いまいち無意味なゴスパンとか大足刀とかが普通に使えるよう
になった方がいいんじゃないでしょうか
>>119 面白いと思うけど、そうなると真昇竜が一人ダメな子になりそう
ただでさえ真空波動一択なのが現状なのに
>リュウの灼熱 上で溜めると3ヒット化してブロるのが難しくなるって意見だしたけど これで強いなら3ヒットしないけどホールドで発射タイミング変えられるとかどうだろ?
リュウ=波動特化と考えるならゼロ3にあった「波動の構えのみ」がフェイントとしてあると嬉しいです。 灼熱自体は現状でも十分な性能なので、改良するとしてもHIT後の硬直を少し下げて起き上がりの遅いキャラには しっかり起き攻めできるとか、できないにしてももう少し近い距離に踏み込めるとかそんくらいで 十分なんじゃないんでしょうか。
移動パワーボムやりやすくしたのは個人的に神調整、ありがとうございます
どうでもいいがアレクに屈弱K→屈大KなんてTCがあったなんて初めて知った 3rdはいつまでも俺に新たな発見と驚きを与えてくれるぜ。。。
12の滑空中にEX技やBLができるようにはできないですか?
滑空中にブロッキングができるようになると、うまい人に ガン逃げされた時にきつそうな悪寒 EXは出せてしかるべきだと思うけど
ブロはちょっと強すぎかと思うけどEXはほしいところだね てかEX出せないのが不思議だった
いぶきは中足キャンセルじゃなくて 2nd時代の下段TC(2小K→2中P→2大P)を復活させて欲しい (下段確認のコアコアが現状だと猶予が厳しいので) 調整案じゃなくて,新技のほうになるかもしれないけど ハシンショウとかサンダーボルトなどの消えた必殺技・SAの復活はできるのかな
>>118 かかと迅雷は微妙ですが、ノーキャンNC迅雷は明らかにゲーム
バランスから逸脱していると思います
>>129 破心衝が削除されて一気にいぶきが最強キャラから転落した
過去がありましたね
移動乱舞SAはスト3のシステム上で常にバランスを揺さぶって
きた危険な存在なので、今のハイトルくらいがちょうどいいと
思うのですが
明らかに逸脱してると思う理由を書くべきだと思うんだよね。
相手の牽制技の先端を下中Pではじいて迅雷フルヒット。 待ちケンの常套手段ですな。 そのスタイルを極端にしたのが量産型つんりなわけだが。
意見全部聞くとグダグダになりそうだから 1の好きに作って良いよほんと
好きに作ってもいいが、カプコンが基準にした素のリュウを基本にして、それに合わして全員調整していけばいい 中堅まで強化したり、弱体化したりとかすると、もう3rdとは別ゲーになっていく 強キャラは弱体、弱キャラは強化 もともと良ゲーなんだし、もっとシンプルに作った方が飽きが来ない、長く遊べるゲームになると思うぞ 新技はどうしようもない場合に、軟弱キャラのみじゃないといかんと思うぞ
意見は人それぞれだから聞いてたらキリない
136 :
1 :2008/09/20(土) 23:34:22 ID:G5nUjs4J
>>135 皆さんの要望を実装しようとしたら
まとめきれないであろうことは承知の上でやっています。
3rdの全てを把握してるわけではないので
皆さんの知識を頼りに作りたいというのが正直なところでして
好きなように作るとなると意見を交わしながらということになります。
もっというと解析データを公開して
他の方が作ったもので遊んでみたいというのが一番の本音ですが
改変の仕方を伝えきる自信が無いです。
ぐだぐだになることや廃案が出てくることも理解された上で付き合っていただければと思います。
>>136 乙です
改変の仕方を伝えきる自信が無いとのことですが
いっそここを改変の手解き場として
各キャラの改変パッチを持ち寄る場としてはどうでしょうか?
言われているように、あがる意見を取り入れていくのはたいへんな作業で
また少しずつでも改造を進めたとして
その上で要らぬ争いや、それがそちらに飛び火する可能性もあります
それなら出来る人や暇な人がどんどん手を加えていって
それをここで実際にプレイしてもらい、皆の声を考慮した上で
最終的にそれらを1つにまとめるという形が理想と思いますが・・・
無理を承知でお願いしたいです
自分も少しは知識あるので改変パッチ作成に参加させてもらいますし まとめサイト作成等、出来る有志を募って協力したいと思っています
勝利後PAはできなくして欲しいですスト4みたいに
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 01:00:38 ID:CgLWX8Pk
>>139 なんだそりゃ、そんなくだらない事を。と言いたいけど
自分もされる時あるから気持ちは分かるけどその悔しさを練習の糧にしようぜww
個人的に気持ちよくKOし、された。カッコよく決めた、決められたら全然構わないと思う派なんだが…
魅せ、のひとつとしてねw気持ちがいいもんではないにしろ、その程度の事を
飲み込めないで悔しいから練習して次は勝とうとする意欲ないなら言い訳してる奴と同じじゃないか?
よく意味が分かりません
バランスと関係ないし無駄な労力になる
全くだな
単なるお願いじゃないか
それと
>>140 はもう少し文章纏める練習しろ
144 :
1 :2008/09/21(日) 01:22:13 ID:uqJDGmUj
>>138 そうですね。
公開の方向で前向きに検討していきます。
その手始めとして以前に話したカラー改変についてやっていきましょうか。
パッチ完成を期待している方には申し訳ないですが
完成はまだまだ先になるかもしれません。
確かに勝ちPAはバランス関係ないですね すいません
今までカプコンの格闘ゲーでROMデータごと改変できるパッチとか ここまで大幅なの今回がはじめてな気がするんだがそうでもない? そういう意味でも期待してしまう人は多そうだ
カラーの話ですか.これはどうしても個人の好みになってしまいますが, 茶リュウ(家庭用スタート+中Pカラー)が欲しいですね. 「カラー改変」というのは新しいカラーが純粋に増えるのではなく,既存のものと差し替えるってことですよね? もしそうだとしたら,使ってる方には悪いのですが,消すのは同時押しカラーで. あと家庭用の肌色ユリアンでふんどしの色を白くしたやつが欲しいです. なんか収集つかなそうですが,とりあえず意見出しときます.
カラーの話じゃなくてカラーについての解析データの話だろ
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 05:57:40 ID:P3BfrN0i
春麗の変更 移動投げ無し(それかリュウ位にする) 屈中Kキャンセル猶予をケンと同じ位にする ホウヨクのダメージ1割減くらいでどうでしょう これなら怖くない
12は強攻撃に削り能力装備。だって武器になってるから。AXLとNDLは削りダメージがヒット時の4分の3か5分の3に。SA1も削り能力がスゴくてもいいですね。溜まったら体力削ってまた逃げるみたいな戦い方。戦い方は変わらないがダメージ効率上がってだいぶ楽になるかと。
つんり中足キャンセル無しくらいで丁度いいだろ zero2でもそれでバランスメチャクチャになっちゃってALPHAでしっかり削除されてたし 代わりと言っちゃ何だがex気孔拳を何とかしてやってよ
152 :
27 :2008/09/21(日) 10:41:02 ID:QBfHxHJx
>>136 1さんお疲れ様です。
パッチありがとうございます。
色々遊ばせて頂いております。
遊んでみて思ったことを書かせてもらいます。
雷撃蹴はヤンも同じ様にしてほしいです。
私の書き方が悪かったのですが、ユン、ヤン双方の雷撃蹴で、という意味で書いたんです。
ユン、チュンリー、ケンの強キャラに関して。
幻影陣のゲージ調整とヒットレベル変更はどちらかでいいと思います。
ホウヨクは中足ヒット確認ができないならダメージは元のままでいいと思います。
迅雷と裂破のゲージ交換はさすがにやりすぎかと。ゲージ交換するなら双方のダメージを調整する必要があると思います。
強キャラだといって、あまり全体的に弱くし過ぎないほうがいいと思います。
ダッドリー、ヒューゴー、ネクロ、アレックス、ユリアンの中足キャンセルはいらないと思います。
最初の2キャラはダウンする技になっていますし、その後のキャラもコンセプトに外れすぎているかと。
ヒューゴーの中足→メガトンプレスとか凄く面白いんですけどね…
EX波動拳などの多段飛び道具をブロ不可にする必要はないと思います。
オロの
>・TC二段目をキャンセル可、レバー任意+中Kで出せるように変更
ですが、レバー任意+中Kをしても通常の遠中Kのままです。
ヤンの白虎がなぜか異様に出しにくいです。
ユリアンのエイジスのスキは、弱よりも強にスキを与えた方がいいのでは。
でも、今考えてみるとこれをやるとユリアンの面白さがなくなってしまうような気がしてきました。
ユリアンには何も手を加えなくていいのではないかと。
上の方でありましたが、リュウのゴスパンについての意見を出します。
ヒット後の有利フレームをもう少し大きくして、真空波動拳や昇龍拳などがある程度簡単に繋がるようにするのはどうでしょう。
ショーンで、近立強Kキャンセル弱タックルを繋がるようにすると面白いと思います。
近立強K→弱タックルでヒット確認し、ヒットでそのままボタンを押し続けてタックル、ガードでボタンを離して攻め継続とかが出来ると楽しそうです。
長文ですが、よろしくお願いします。
つんりのハッケイ連打とか幻影陣のSA判定、ゲージの短さなんかは 3rdやらない人間ですら知ってる癌の中の癌だろ 中〜下位キャラなんか強い弱い以前に手札がなくてブロからの人間 性能だけが全てだってのに 三強をちょっとでもいじる話になると具体論なしにただつまらなく なるとか言い出す奴が出てきて、下位キャラの中足キャンセル程度 でバランス破壊とか
弱くすればいいってもんじゃないとか言っといて、雷撃蹴を 全部中にしろ、ってのは面白さとバランス崩壊を履き違えてる ノーマルジャンプで攻められない代わりに雷撃蹴があるんだろ それをみんな同じにしたら攻防がなくなってしまう 雷撃蹴が嫌われるのはそこから最終的にSAまでつながるから リスクとリターンが見合ってないということで、雷撃蹴から の攻めで一番きついのは極論すると弱PTCだ コマンド投げもこれが後ろに控えてるから辛くなる 中足キャンセルもそうだが、痛い技と裏の選択肢があるから 脅威なのであって、そうでなければ怖くない ただ、鉄山やそこからSAにつながるTCがないと決定打を与える ルートがコマンド投げからの中足幻影陣くらいになるし、コンボ キャラとしてもつまらなくなる 弱PTCが問題なのは刻めるのと確認できるのとブロられても弱P なのでキャラによって入れられる反撃に差が出てしまうことで、 TCの骨子だけ残して始動技を弱Pから中Pか大Pあたりに変えて やれば問題は解決する ていうか、ヤンにユンの弱PTCを移植してみれば、悪いのは 雷撃蹴ではなく、弱PTCと幻影陣の「組み合わせ」だという ことがよくわかるぞ
>>148 無知過ぎました.すいません.
>>153 バランス破壊とは言ってないって.中足キャンセルの是非についてのレスをもう一度読んでくれ
前半は同意.三強は圧倒的に強い技があるから中位キャラに比べて工夫する楽しさが少ない.
新技追加してくれればそれだけで楽しい
上級者から見たバランス調整、中級以下から見たバランス調整、新しい3rdとして楽しみたいって観点、が全部同列に語られててカオスな感じ。
根本的なシステムの話しになるけど技の相殺優先順位って変えられるのかな?
今のところ小>中>大>SA>投げ>必殺投げ だったよね確か
これを小>中>投げ>大>SA>必殺投げ と変えるのはどうだろう
一部の移動投げが結構な強さをもってたりしえ、投げが強いゲームと言われてるわけだけど
出の遅い大攻撃とかちあった時に負けるぐらいでちょうどいいと思うんだよな通常投げに関しては。
>>157 現時点ではバランス調整で新技はあとでって話しのはず。
まあバランスうんぬんは開発は実際全部ひっくるめてやらなきゃいけないだろうから
こうやってみると結構大変だなと思うw
あーすまん等記号逆だった<だな
自キャラを自虐して、3強ですら弱い、弱い嘆くのは、3rdの板では当たり前のこと それを見直すってんだから、3強使い多いわけだから、3強を擁護する意見が多いのは仕方ない もし明らかにおかしいとこを弱体化したとしても、反対意見が沢山出る そういった意見をはもう無視してもいいと思うぞ
161 :
27 :2008/09/21(日) 17:55:55 ID:QBfHxHJx
>>154 しかし、私はあえて弱PTCから幻影陣の組み合わせはあっていいと思うんです。
雷撃蹴りからの攻めで一番きついものは残しておいて、手前着地からのコマンド投げや下段の選択肢をやりにくくすればいいのでは。
それにノーマルジャンプの代わりに雷撃蹴があるのなら、なおの事同じ角度でいいのではないですか?ノーマルジャンプは皆同じ軌道なんですから。
空からだけではなく、地上戦もするユンというのも楽しいかなと思って発言しました。
ただ、154さんの言うことも分かります。
雷撃蹴はそのままで弱PTCを変えるという案もいいかも知れませんね。
でも、1さんが
>>19 や
>>34 で言っている通り、今はとりあえず新技は作らない方向なのだと思っていたんです。
なので新しいTCは作らない方がいいのかなと判断したんですが、始動技を変えるくらいなら新技とは言わないんですかね。
アレクの中足キャンセル楽しすぎるw TCからもキャンセルかけられて一人2nd状態で気持ちいいけど、キャライメージには合ってないかも 打撃の対の4大Pもしゃがみにあたるようになって強くなったしアレク使いとしては十分かな フラチョ空中ヒットから追い討ちできるようになればさらに神調整 さすがに削減値は厳しめにしないと余裕で大k入ってやばそうだけどね
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/21(日) 18:43:03 ID:H2xxE1pS
もしこのパッチが完全に完成したとして、パッチをカプコンに持っていって、OKがでたら4thとして正式にだしてもらえないのかな? いまどきは、ネットからの修正パッチやらで色々と発売してからも変更できるし。時代が悪かったでこれだけの作品が廃れるのは悲しい。。。 それとも解析してどうこうってのは違法なの・・・?アングラでやっとくことしか無理なの・・・? これだけ多くの意見が出て、>>1さんがやってくれてるわけだしggpoやカイレラだけで終わるのはもったいない気がするんだ
>>144 楽しみにしてます
何卒よろしくお願いします
ただ、改造指南をここでするとなると
ご覧のように要望レスとごっちゃになってしまい
やりにくくなりませんかね・・・?;
今後ここで要望を募ったりテストを行うとして
指南場は別にした方がうまく機能しそうな気がしますが
どうでしょうか?
アレクはTCからのキャンセルはいらないと思う
他の部分はそのままで良いから、これ以上アレクは弄らなくてよさそう
強いて強化するならTCヒットの有利フレを増やすとかぐらいかな
あんまり強化しすぎるとバランス調整にならんしな
>>163 流石に釣りとしか思えない
>>1 さん
解析お疲れ様です。1プレイヤーとしていろいろと妄想をしながらテストプレイさせて頂いてます。
個人的な意見としては、まず3rdに残っている既存のバグといわれるものを修正してから、いろいろと
手を加えるのはどうでしょうか?
すでに修正されたケンのN投げやゴウキのチョップの他にも、ヒューゴー、オロ、ッドリーに対する
ダウン追い討ちや、ネクロのダッドリーに対する後ろ投げフリーズなどいろいろと残っており、その辺りを
修正してもらったものに手を加えた方が、あとあとそれに絡んだバグも出にくくなるのではないかと思います。
あと、QS関係の解析がはっきりしてQSの設定が可能であるなら、全キャラのダウンする屈大KはQS不可にして
もらえると対戦に幅が出るかと思います。現状は当たればダウンするただの隙の大きい技になってるのが勿体
無いと思いまして。ただし、ダッドリーなど付加価値のある屈大Kは従来通りでOKかとw
そういえばこのパッチを当てたものをCDに焼いてCPS3に読み込ませたらどうなるんだろう? NoCD版は持って
ないので仕組みはわかりませんが、実際の基板に搭載できたら面白いでしょうねw
>>163 絶対に無理
知られないか黙認されるのがベスト
人が増えてきたら結構危ないと思う
パソゲーのmodみたいなもんなんだから、発売こそされないだろうが、黙認はされると思う 営業目的はないってのが前提だけどね あんだけ多社の要素を入れまくってる、子供向けのMUGENですらグレーゾーンと言われ続けてきても、いまだに逮捕者いないしさ 作者さん、応援してるから頑張ってくれ 将来的にはGGPOとかカイレラで対戦したいな
いっちゃなんだが
本気で調整したいならアレク、エレナ、リュウ、いぶき、ネクロ辺りの中堅は元から非常にバランスがいいのでバグ以外一切いじる必要は無いだろう
確かに使い道の無い技は存在するけどそれはバランスとは関係無いのだから
>>166 大足一回で中央から安定した起き攻めとかネタ過ぎるだろ
大足が使いにくいキャラ、大足に反撃できないキャラが相当きつくなる
リュウSA調整案 真空:発生1F早く 電刃:各段階最終段にダウン効果 これでやっと豪鬼と並ぶかなって感じる
電刃にダウン効果は強すぎだろ
上から見て突っ込まれてないところに一応レスを
>>46 ユンの小TCは今でも−5だからキャンセルしないと迅雷食らうぞ
>>48 一応微妙な距離での下ブロからは下大P大足刀がノーゲージでの最大反撃だから使い道はある
>>1 リュウの飛び道具強化したいなら使われないノーマル波動の硬直減らすなりダメージ増やせばいい
>>27 大ゴスは見てからブロ取られるから使われないだけで有利フレーム増えても大して扱いは変わらないだろう
>>154 ユンの小TC始動が下ブロで取れない中P,大Pになると下小k×2とブロッキング的に二択になるので起き攻めでは現状より強化されるんだが
小TCをSC可キャンセル不可にすれば中Pまで出し切る奴にはSA反撃入るし丁度いいんじゃないか
前方転進については垂直Jで回避後にJ攻撃で反撃入るくらいの硬直が妥当だとは思う
あんまり直に言うのもどうかとは思うんだけど
闇2本、中足強化、くない強化、霞強化、他キャラ弱体化という27には
正直あんまりうまくないいぶき使いが不満言ってるようにしか見えない
闇2本はSA1択になるだろうし、ユンは地上戦が弱いから空から行くしかないというのを理解してないのだろうか
ユンの雷撃弱くしたらまじで幻影陣だけの糞ツマランキャラになるな
俺も前方転進と唐草はそのくらいの隙があるべきだと思うな 現状で他を一切いじらないのならだけど 昔のスレで出てたけど、幻影陣発動中は前方転進を使えなく するってのはどうかね? あと、これも昔出てたことだけど、通常技空振りでゲージが 溜まるの今の半分くらいで良いんじゃないか
投げ成立フレームジャストでグラップ可能に
>>174 ダドの強Kだけは調整欲しい>空振り
176 :
1 :2008/09/22(月) 23:25:46 ID:QZETwRAY
雷撃については少し試してみたことがあって
ジャンプの方向で雷撃の角度を変えてみたんですが
垂直ジャンプで中雷撃、前ジャンプで大雷撃というふうに2つまで使うことは可能でした。
後ジャンプの場合はジャンプの軌道のまま雷撃の蹴りが出てしまうようです。
春麗のJ2中Kみたいな感じですね。
>>152 オロのTCはニュートラル中Kじゃないと出ないんですが
それをレバー任意+中Kで出せるようにしたということですね。
説明が足りなかったみたいですみません
ヤンの百虎については修正版では直ってると思うんですが
それでも出にくいでしょうか。
エレナメインなんだけど、エレナステージが目に悪くて乱入する時気を遣います、 もっとやさしい色にして下 ・・・なんでもないです
178 :
1 :2008/09/23(火) 00:06:33 ID:hK5o1CvY
180 :
1 :2008/09/23(火) 00:17:30 ID:hK5o1CvY
今後の方針について少々。
今のところパッチを作るのが私一人だけなので
片っ端から調整案を試して修正を繰り返しながら完成させていくという方法をとっていますが
あまりにも効率が悪いので
>>137 の提案を受けてパッチ作ってくれる方を募っていこうと思います。
なので次のパッチはしばらく保留ということでお願いします。
調整案については今までどおり出していただいて構いません。
>>164 ということになりましたので宜しくお願いします。
スレは別にした方がいいですね。
その他のことについては詳細が決まりましたらお知らせください。
>>1 カラーエディットツール作成乙です、これだけでもかなり遊べますね
・リュウの大ゴスは非常にゲージ効率が良いのでブロ不可にすると強くなりすぎると思う。 今でもたまにアクセントで組み込む分には強い技。 ・真空や電刃強化の話が出ているが、現在3種のアーツのバランスが取れている中で上記二つが上方修正された場合、真昇竜の扱いはどうなるのか。 ・弾強化なら172の案が無難かな。 初代から3rdにいたるまで中足ノーマル波動ヒット後に迅雷が確定するバランスにした開発者は頭おかしいと思う。 ・技のフレームがケンのほうが優遇されてるので(どちらに合わせるかはともかく)多少いじったほうがいいかも。 主力技の中足、大足、遠強P、近中Pはすべてケンのほうが発生が1F速く、キャンセル猶予も1F長い。 QSもケンのほうが速い。 (個人的にはリュウ=パンチ優位、ケン=キック優位な調整がいいかも) リュウの調整はしゃがみガード−2Fの撤去のほか、多少フレームをケンと調整を取るぐらいでいいと思う。
ブロ不可と通常技削りは理不尽すぎる。ギルじゃあるまいし バランス調整版には入れないで欲しい
184 :
27 :2008/09/23(火) 01:12:15 ID:I8nfrIt/
>>172 いやはや全くその通りです。
正直なところ、あまり上手くないいぶき使いです。
まあ、何と言うかとりあえず思いついたことを箇条書きにして、試してみてから切り捨てるなりしていこうかと思っていたんです。
いや、それは言い訳ですね。確かに
>>27 は私の個人的な願望が中心の内容でした。
苦無強化などはさすがに自分でもやりすぎだと思いました。
でも、闇時雨が二本になると、そんなに一択になりますかね?
霞朱雀の三本ゲージ、EX風切り→霞朱雀の起き攻め拒否、相手瀕死時の強引削り殺しなどがある霞朱雀もまだまだ選択の余地があると思うんです。
あと細かいですが、霞駆け強化は私の案ではないですよ。
雷撃蹴に関しては、本当に私の個人的な不満ですね。すいません。
上でも書きましたが、雷撃蹴は元のままでいいですね。
大ゴスに関しては、見てからブロ取られるというのはあくまで可能だというだけで、
要は使い方じゃないですか?例えば、ケンの4中Kだって大ゴスと同じ発生ですよ。
実際今でも真昇竜選択時などは普通に使われていませんか?
こうしてみると、やはり全体的に弱体化する項目は極少数にして、
それよりも行動の選択肢が増えるような、強化する項目を中心にした方がいいようですね。
>>172 さんはどの様な調整がいいと思いますか?
185 :
177 :2008/09/23(火) 01:39:49 ID:+XO77dR1
うお!自分の不真面目な書き込みなんかにも反応していただきありがとうございます〜。 個人的にはもう、エレナステージは他のキャラのステージと同じでもいいんじゃないかとかも思いました。 修正作業お疲れ様です! 自分的には、「サードって面白いんだよ!」と他ゲー信者に言ったときの やってもないのに「ユン、春ゲーでしょ?」って言葉がなくなるだけで大分違うと思います! さらに勝手な妄想を言わせてもらえば、 全員がケンくらいの強さなら面白いのに・・・と思ったことは、皆さんないでしょうか? ケンは発想次第でどこまででも強くなれるキャラなので、他キャラもあんくらいなんでもアリでいいよな〜とか、 よく思います。 その点、ユリアン、ヤンなんかはかなりイイ線いってると思うのですが。
あと、ここで要望やテスト報告して下さる方々へ
意見をすぐにパッチで反映するのは難しいですが
改変が進んでいくに毎に、確実にこのスレを見返すと思います。
ので、レスの頭に
「半角でキャラの名前を大文字で書いて、"<"と">"で括弧」をつけて欲しいです。
例 → <GILL>
変更点・CPUがPAしたらゲージ0にして欲しい
理 由・ムカつくからw
こうすることにより専ブラで特定キャラの情報を抽出しやすくなります。
あとの記述は
>>114 のように変更案と理由を書いて頂ければOKです。
また変更案に対するレスの際にも、同じように名前をお願いします。
例 → <GILL>
>>(レス番号)
高笑いが始まったらむしろチャンスです。
以上の理由から変更の必要は無いと思われます。
それでは何卒よろしくお願いします。
あ・・・ ギルをプレイヤーキャラとして使うのは現状でもチートで可能ですが 対人戦で納得のいく調整を施すというのも課題のひとつかもしれませんね・・・w
じゃあ早速その方法で1つ言わせてもらおう <GILL> 変更点・特になし 理由・ボスキャラだし普段対戦で使うことが無い、どう調整しようがユリアンの上位互換か下位互換にしかならないから ギルなんて全く弄る必要ないでしょ 3rdのバランス調整するってんなら普通に使えるキャラ調整するのが先だろうし 対戦でギル使うのはバランスどうこうじゃなくて遊びの領域だろう
>>27 闇はだいたい性能的に無敵無い代わりに威力とスタン値が高い迅雷みたいなもんだからさ
目押し小足×2、遠中P、膝、リープ、6中Kと確認が豊富でスタン値も全SA中2位で出が早いから反撃もすかしに刺すのも出来る
いぶきのEX技は強いから注目されないだけで2本あるなら確実に霞、鎧よりポテンシャルが高いと思うよ
真昇竜で大ゴスはゲージ稼ぐのに使うの?
真昇竜当てたいなら近中Pから狙うと思うけど
個人的にあれだけのモーションの割りに有利フレームが膝と変わらないというのが凄いマイナスに感じてたけど
冷静に考えると大ゴスが真空まで繋がるフレームならガードでも+4ぐらいありそうだし確かに強いね
調整に関しては3rd‘とは別に面白く調整する目的の4rdの存在があるのだから
169でも書いたけど中堅キャラはほぼ変えないで他のキャラのおかしい点を数点づついじればいいと思う
項目が多すぎると調整も大変で時間がかかりすぎるし
調整してキャラクターを面白くしたいのならそれは4rdの方に入れるべき
>>190 いぶきの小足×2は確認とか言ってられないくらい猶予もリーチもシビアだよ。
あとそれぞれ技の性能自体をあまり把握できてないっぽいし、投げ間合いの狭さも考慮されてない。
リープ、6Kがどれだけ当たる相手とやってるかで見方も変わってくる。
実際闇2本は微妙だけど1.5本あるだけでかなり違うはず。
基本的にメインキャラについてだけ情報を出す方がいいんじゃ?
ダッシュ、ジャンプ軌道、投げ間合い、各種技のリーチ、判定、持続、ゲージ効率とか最低限のことが把握できてないと結局バランスおかしくなると思うし。
比較対象に他キャラを挙げる時も慎重にやらないとAとBの相性を考えて調整したらAとCの相性が狂うみたいなことになりかねない。
まことの唐草も前方転進も弱体化させる必要性が無いと思うんだけど。 まことの場合は、攻めのスタン値がやばいだけ。前方転進も別に攻めが激しい分守りが弱いんだから 別に良いかと。むしろアレクのコマンド技を強化してやってほしい。下段とかどうでも良いから。
アレクの投げ強化したらふごの立場なくなりゃせんか? 元々アレクのコンセプトが打撃と投げが両方できるキャラ ってことで、両方半端、特に打撃がダメダメってのが現状 なんだから
195 :
27 :2008/09/23(火) 12:23:14 ID:I8nfrIt/
>>190 やっぱり闇時雨二本は強すぎますかねー。
私は闇時雨も時々選ぶんですが、その度に二本あれば!といつも悶々としていたものですからつい書いてしまいました。
>調整に関しては3rd‘とは別に面白く調整する目的の4rdの存在があるのだから
>169でも書いたけど中堅キャラはほぼ変えないで他のキャラのおかしい点を数点づついじればいいと思う
確かに私もそのことが引っ掛かって考えていたところです。
こんなに沢山の要望を聞いた上で、バランスを取ろうというのはかなり無理があるかも知れませんね。
やはり3rd'は本当に数点の調整のみにとどて完成させてしまい、色んな方々の様々な要望は4thの方でやった方がいいのでしょうね。
ならば要望レスも、3rd'に対してなのか4thへの要望なのかということを明記するというのはどうでしょう?
同じ括弧をつけて
<3rd'> <4th>
のどちらかをキャラ名のとなりにでも入れると。
というわけでまずは3rd'での要望を
<YUN> <3rd'>
変更点・幻影陣のヒットレベルを必殺技と同じに
理由・必殺技と同じになれば、相手の暴れを警戒しなければいけないので、今日の暴君振りは影を潜めるはず
勝手に仕切り始める奴も出てきたしそろそろこのスレも終了かな
茶化す奴よりはまともだろ
散々言われてるように3rd'キャラ調整は
幻影のゲージ幅増加(時間は一緒),ホウヨクの本数減少ぐらいで良いんじゃないか
後はどうしようもないケンまことのN投げフィニッシュを直すぐらいで
ゴウキの6中P,ガード不能バグ,ダウン追い討ち等,ある程度定着しているものはスルーする
(下記URLにある,レミーの操作不能,ネクロダドの裏投げなど微妙なものは議論の必要ありかも)
ttp://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/3rdnazo.html 4thは新技を含め,各キャラ上方修正を加えて
今の3強と同じくらいに出来たら面白いかもしんない
もう調整はさっさと終わりにして4rdの話に移ろうや んでどんどん動画公開してくれ
4rd or 4th だめだ、こいつら・・・
>>193 なりませんよ。もともとフゴも打撃と投げ両特化キャラですし。アレクとの違いは、ダッシュやエルボーの横押しに
おける攻防の違い。それこそ投げに至る派生や投げの選択肢がふごに比べると乏しすぎてコマンド投げをフゴ並みに
してあげてもやっとそこそこ使えるね程度。(そこまで強化した方が良いとまでは思わないけど)
上でも言われてるようにフラッシュチョップの削減値を減らすべき パーム空中ヒットは追い打ち出来るのにこっちはできないのは変すぎる
203 :
1 :2008/09/23(火) 20:06:10 ID:hK5o1CvY
今後の方針が少し変更になったということで3rd’に区切りをつけておきましょうか。
N投げバグ、幻影鳳翼のゲージ調整でパッチを作っておきます。
>>185 ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/iiifs/elena_stagecolor.zip 現在使えるステージカラーです。
これ以上は増やせませんし、この色でもう少し暗くとか明るくなどの要望にも応えられないです。
あと乱入に気を遣うとのことですが
オン対戦の場合、相手の方が色を変更してないと元の赤のままということになります。
>>186 スレ立て乙です。仕事が速いですね。
ただ改変講座をするにあたって少しやっておかなきゃいけないことがあるので
もうしばらく待っていてください。
トリップについてはそのうち付けます。
調整自体は弱キャラでもせいぜい項目3つぐらいの調整にしないと
ゴチャゴチャになりそうな感じもするな。
<アレックス>
・立ち中Kの出を3F早く
・NスマッシュエルボーのスキをSAで確定反撃受けないレベルかつガードさせ後微妙に不利な状態になる程度
まあコンボにならないし横押しさせるためのため技としてはそれぐらいあってもおかしいことにならないと思われる。
あとアレクはあんなにダッドリーの大Kに弱いのか気になる。
ダッドリー使っていてあそこまで通常技潰せるのアレクぐらいなんだけど、どういう判定なんだろうか・・・
>>169 アレク・いぶきあたりは中堅と言い切るにはちょっと難しいと思うよ。
せいぜい中堅下位ぐらいでさ
この二人含めて回り変えようとするとほかが
あと話題に出ていた闇は未調整のいぶきだと、2本にしても多分霞朱雀との2択程度で収まると思う。
あれを生かしやすいようでイマイチいかしきれる性能に見えないんだよな
ネクロバランスいいけど、上級になるとやることがないって話にあるけど
そのへんどう?
><;
>>202 確かに当て投げに対するジャンプを読んだときにリターンを取れる選択肢が乏しすぎるな
しゃがみ強P?立大K?リスクリターンが全然あってないよ
せっかく近づいても攻め手が少なすぎる
>>203 了解です
それまで上がってる構造体見たり
ゆるゆると比較などして備えてます
208 :
1 :2008/09/23(火) 23:22:55 ID:hK5o1CvY
>>207 準備が出来てるようでしたら随時説明を追加していきます。
いろいろやろうとすると大変な作業になりますが
ちょっとしたフレーム変更やダメージ変更なら簡単なので
3rdに限らず改変に興味のある人は挑戦してみてください。
>>204 ネクロについて個人的感想
チュンリーは中足を当てるとホウヨクが帰ってくる楽しいゲーム。基本勝てないけどドリルの対策出来ない人はそれだけで殺せる。
ダッドリーは中足を20回当てれば勝てる。一回転んだら2分の1で死ぬ。
ゴウキは技の相性が悪く常にペースを握られることが多い。ゲージが無いと垂直斬空を崩せる手段が無い。
ケンはガン待ちされるとEX波動、中足、立ち中Pをかいくぐって投げ間合いまで歩くゲームになる。ドリルは昇竜、ふわっとしたジャンプはEX竜巻で死ぬ。
ユンは超電磁だとダメージ的に勝てない。エレクだと当てるチャンスが少ない。でも体力少ないから何か間違えれば勝てる。
まことはきついけど画面端では投げ→大肘中肘が繋がり、対空とダッシュに弱電磁→SAが刺さるので上のキャラよりはきつくない。
ユリアンは立ち回り有利だがダメージ面で負けてるので若干不利、確実に大肘6回入れられるなら五分。画面端では即死コンボが多い。
基本的に弱いキャラ倒すのは得意だけど、逆に強いキャラ相手にするにはしんどいキャラ。
ネクロ、エレナよりはいぶきのが活躍できてるとは思うな
最初から読みゃわかるけど量産型三強使いばっかだから、そう いうこと書いても理解されんよ 強い技ぶん回すだけで勝てるもんだからそういうの外せとか 弱くしろとかの発言が出るとヒス起こして思考停止 工夫するのが楽しいとは思えんのかね 構造体も公開して頂いたことだし、自分でいじるしかないな
12には空中TCがあっても良いと思うんだ
12は空中での選択肢が増えたほうが面白み増すよな スタッフは滑空中のEXとか何で入れなかったんだろう
Q、12はロケテでうまい人がいて勘違いされて弱体化 新キャラなんだからそらわからん殺しされることもあるわな ちなみに、ショーンは2ndで「極限まで」使いこなせばケンより 上の評価だったんだが、開発者が弟子が師匠より強いのが許せ ないってんで鬼弱体化 人間性能でもカバー不可能な弱体化ってどうなのよと思うが ダンみたいに笑いが取れるならともかく 余談だがショーンは1stの頃は腐女子にそこそこ人気があった 2ndでユンヤンのキャラが立ってお払い箱になったけど
ショーンはせっかくいろいろ新技増えたのにもったいないな
構造体でいろいろいじくってみるか・・・
>>209 なるほど、結構参考になったよ。
ある意味わかりやすい状況だけど、調整考えようとすると難しいな・・・
まあ中足当てても豊沃確反とかは豊沃のほう調整したほうあ良さそうだしな
確かに3強あたりを調整して下変えればネクロは微調整でいいかもしれんw
とりあえず少し前の修正版で遊んで気になった所 <KEN> 短すぎるSA1,長すぎるSA3とどう考えてもおかしい 上にもあったけどゲージ調整を元の3rdからSA3を1にするだけで自然とEX竜巻の調整にもなるし そっちのがまだまともな調整だと思う <DUDLEY> 発生17のダートは反応いい人と対戦してみて全部見切られた リープが15なんだから当然といえば当然なんだが SSブロー、ダート共に変えたのでゲージ放出出来ないキャラになってしまった どちらかは元に戻して他の部分で調整した方がいいだろう
ショーンは3rdで変更された通常技が全部ダメだからなぁ。 空振りどころか当てて反確、というか強は足払い以外全部 使えない。必殺技やSAはいわずもがな。 ゲームスピードが遅くなり、更にダッシュや前転も微妙に 遅くなって幻惑もできなくなってしまった。 ユリアンはそこらへん妙に強化されたのに。 巴投げが任意で使えなくなったのもスゲー痛い。 まずこれで画面端に振って、最終的にボールも含めたN択に 持ち込む戦略がパアになった。つうかボール自体もダメ。 現状じゃハイトルの本数を増やしてもそれを生かす手段が ないから全然ダメダメだ。 個人的なことだが3rdショーンは声も嫌だ。
チュンの中足を確認SAできないようにする ハッケイキャンセル不可 これで春の評価はどうなるかな、リュウくらい?
中足確認は現状が異常にやりやすいだけだ 確認できないようにってそれ普通のことだから 今のチュンリーがフリーダムすぎるだけだから ハッケイ連打バリアとホウヨク自体がどうにかならん限り 三強落ちはねーよ
中足確認とハッケイ確認の無い春じゃ他の3強に勝てんだろ
ハッケイ連打がバリアってキャラ何使ってるかしらんけどさすがにそれはレベル低すぎじゃないか? 春が強いのは 移動投げの間合いの広さ(ガンガードすら許さない) 中足、ハッケイからのホウヨク(博打ブロすらリスクリターンが見合わない) が噛み合って的が絞れない三択がループすることでしょ。 どれか一つでも弱体化させたら大分楽だよ。 個人的にはゲージの溜まりを遅くするかBJの軌道を高く移動距離短くしてJ大PTC削除とかで逃げの行動を弱めるだけでもいい。
各キャラのゲージのたまり具合の調整もするのか?キャラ差かなりあるよね
基本的には接近しやすく手数が多いのは技ごとのたまりは少なめでいいよな チュンリー弱くするのはいいとして本来の理想的なチュンリーがイマイチわからんところあるね。 豊沃狙えない普段のチュンリーは動かしていて面白くないって話しもちょくちょく聞くし
空振りでのゲージ増加は全キャラ同じだったと記憶しているけど だとしたらいじるは必要ないだろう 調整するとはいえ3rdの基本システムにまで踏み込む必要があるとは思えない ・ハッケイの判定をもう少し小さく ・ハッケイ持続9F→持続5F ・中足のキャンセル猶予をケン程度に ・小足を連打キャンセル可能に ・鳳翼ダメージ調整(代替案:ゲージを一本) ・屈ガード硬直 チュンリーに関しては既に調整してるこれくらいで充分かも 全キャラ中足キャンセル版だからまともな対戦できない組み合わせ多くて どこまで弱体化してるか解りにくいけど
ダメージ少なくするのより一本のほうがいいと思う、EXスピバで起き攻め拒否しといて さらにSAまで繋がる起き攻めができるとか図々しすぎる 同じようにコークスクリューも一本減らして2本でいいと思う、 EXマシンガンの追い討ちの〆に使ってQS取れなくした後の起き攻めがだいぶ安くなるし
ホウヨク一本と幻影ゲージ調整するだけで全然違うんだよなこのゲーム バグとかもあるんだしそういうとこちょっと直した修正版くらい出せよなカプコン
>>223 221はゲージ溜めに空ぶる技の早さのこと言ってるんじゃね?
ダドの強kとか強攻撃分のゲージ増加すんのに中並みに回転率いい強攻撃とか
>>225 新基盤出したじゃん、そんでスルーされたじゃん。
会社としては対応早かったと思う、当時は幻影陣、エイジスがここまで発展してなかったからそれが仇になった。
そんな早い段階で修正されるほどホウヨクのダメージはやばいってことだけどw
昔の話だが、削り殺そうと思ってシュペルノーヴァ撃ったら 相当距離あんのに見てから鳳翼で弾幕を平気ですり抜けて きたのには吹いた ダメだこいつ早くどうにかしないと… そんなふうに考えていた時期が俺にもありました(幻影陣が 開発されるまで)
>>227 新基盤なんて糞じゃん、糞だからスルーされたんじゃん。
>>229 少なくともバグは修正したから会社の対応としては問題ないと思うんだけど。
プレイヤーが数年かけて発展させたコンボとかを視野にいれて調整なんか不可能だし、
今するとしてもどこからも文句の出ない調整なんか不可能だからカプコンは動かないでしょ。
新基板ってどういう出され方したんだろ?やっぱりまた買わないとダメなの
ほとんど見たことなかった。
>>224 3本ゲージってEXが極端連続で使えるようになったり
さほど弱いSA(もしくは強い)でたいがい使われまくるものになるよなぁ
空振りでゲージはほとんどたまらなくていいだろ なくていいよwwwwwwwwww
そうするとネクロ、Q、オロあたりの判定が弱かったり、足遅かったりするキャラが今より辛くなるような
3rdなんだからシコシコしないと
ゲージMAX時でも癖でシコシコしちゃうな
236 :
1 :2008/09/26(金) 22:04:39 ID:nfa6Rz/R
どなたか改造版で対戦しませんか?
やるならやるけど いつやるんだ
まあ実際に対戦したほうがいいね ここでいくら論議を交わそうが実際に対戦しないことには何とも言えないし
カイレラのバナナ鯖や命鯖で良いんじゃね 対戦するときはここで鯖名と適用パッチ書いて、「パッチテスト」と言う名前にでもしておくとか
>>236 ってレミーN投げバグとか頭蓋投げられ判定バグって修正されてる?
基本バージョンはほんと最小限の調整とバグ取りだけでいいよね
>>223 ゲージ増加は少ないキャラもいるし、同じ増加量でも回転率が違うのが問題なわけで
春麗の小足は初めから連キャン可能とか発勁は判定は長いだけで狭いとか知ってる?
発勁の持続減らしたら回転率は上がるわけで、やるなら硬直の増加or持続の後半を硬直に変更
まあ、もうちょっと考えてくだしあ
これ元々の27はコアコアからSC可能にって書きたかったんじゃないか 中足の修正と同じ文にあったからてっきり俺もそっちだと思い込んでた でも今当てなおして確認してみたらそんなことは無かった ハッケイの持続に関しては両方やったけど正直がっちり対戦しないと違いが解んないな まあそこまで突っ込めるなら<>書いて次の修正版出るときに入れてもらったらどうだ
後ゲージ溜めに関してはQとヒューゴからダッドリーチュンリーまで同じように修正するの? 通常技をゲージのためだけにそこまでいじるのって疑問がある 現状ゲージ溜めがうざいキャラ達は殆ど全員SA弱体化の調整食らうんだから別にいいんじゃないのって思うけど もしくはそれが気にならないくらい下のキャラが強化されるだろうし
調整版は小足から小P、屈小P、小Kが繋がるようになってるよ 中足キャンセルの猶予が減ってヒット確認しづらくなったので コアコアコパで確認って感じ
空ぶったときのゲージ量は、もし弄るなら一部のキャラだけにして欲しいな 攻撃当てなきゃゲージ溜まらないって仕様だと、かなりきついキャラもいるから
使い手的にもダッドリーの大Kの回転率ちょっと・・・wって感じなんだけど あれ空振りゲージ少なきゃ納得 でもあんまない気がするな かといって大Kあんま弱いと今のだと正直
もしかして
>>223 のは4rd(4th?)のほうの話だったのかな
それだったらすまんwバランス気にしすぎないほうがいいものが出来ると思う
一応春麗の小足と中足は据え置きでいいと思うけどね
中足が差し返し専用になって胴着と差別化できなかったり
小技がガードされても有利なので歩きコアコアが割れないとかが目に見えてますんで
最強キャラとしての春麗と同時に入門キャラとしての価値まで下がっちゃうし
(↑の対処等で)他に影響が広がっていく調整は私的に正しい調整の仕方と思えない
俺は4rdの方はそこまで興味ないので今は<>にするのはやめときます
調整の方向性の参考程度に聞き流してくだしあ
コアコアじゃなくてコアコパ他だった、まあ分かると思うけど あんま余計なこといってテンション下げたくないんで後は引っ込んでるよ
>>242 持続減らしたら回転率が上がるっていう理屈がよくわからないけど
どういうこと?
>>248 いや最初の1の修正版の中にあった変更点をまとめたテキストの一部をそのままコピペ
バランスうんぬんは置いといて
中足先端からエレクが入るネクロVS小足TC確認EXチョップのアレクの対戦は凄い笑えるから一度誰かとやると面白いよ
スレの最初の方の変更可能点の中で通常技モーションに関係しそうな項目は
・モーションフレーム数
・攻撃判定の持続フレーム
とあるから
持続だけ短くしても技全体の時間は変わらない、と理解していいのだろうか
ゲームレストランに書いてあるような発生、持続、硬直と3つの時間で構成されてると考えるならば
持続が短くした分だけ技の時間が短くなるということになる
多分上の方で合ってるとは思うんだけど
3rd'と4rdはホント別々に話さないとダメだな。 個人的ににはゲージ調整ダメージ調整のみで十分だと思われ。
>>251 俺は248じゃないけど、どう考えても前者のはずがないんだけど
じゃあ持続を減らしたらその分はどうなるのって話
そもそもモーションの全体フレーム数「だけ」を変えるなんて不可能
>>252 3rd'も修正の数を減らすより1つ1つを微小な変化にすればそれでいいと思う
地味に理不尽なところが細かくたくさんあるから
全てのキャラに対して絶対的に理不尽ならともかく相対的なものなら基本スルーでいいと思う。 まずはゲージ、ダメージの調整をして、それでもバランス取れなさそうなところだけを細かく見ていく感じで。 細かな理不尽をいちいち直したら作業量が途方もない量になるし、一つの修正で他にいく皺寄せとかも考慮したら逆に遠回りな気が。
とりあえずごく一部の技と不具合除いてゲージとダメージ調整のみのつくる流れにするかね? 別に誰かに締め切り終われてるわけでもないし。 あとでまた技の判定変更やってもいいし・・・それに判定変更のための構造体は未完成な様子。
>>236 のパッチで結構済んじゃってるけど
SA関係で思いついたところ
・XFLATゲージ2本
・迅雷ゲージ2
・コークゲージ2
結局ゲージ3はたいがいEXとSA使いまくりでやたら回転率あがって一択化しやすいなぁ
ダメージだと
・ショートスイングブローのダメージ1割減
(やたらダメージ高いとよく仲間内でも言われてたw)
・レミーの当身を性能変えないならダメージ1割り増し
微妙なところ
・1ゲージ化した豊沃のダメージ
・幻影陣のSA判定
問題はダメージあげようともオリジナルティあふれる部分がたいして使えないショーンか。
こいつはトルネードの当たったあとの確反撃なくすだけもやってみたらどうか
レミーの当身は性能うんぬんの前にまず取ってから時間停止&エフェクトだろ 自分で予告してどうすんだこのアホ技 開発者もえこヒイキでつんりとかケンとかクソキャラにする前に気づけよな
迅雷くらいが3rdのSAの標準なのにゲージ減らしてどうすんの
ゲージ3本のSAが実際2本以上溜まる場面がどれくらいあるのかとか考えたら
2本にしても大差ない上に他と比べて弱いくらいになる。1本は論外
迅雷が一択なのはダドと違って裂破がリーチも負けてるからだし
迅雷が強く感じるのはケンが強いから(相対的に見て)
迅雷の性能自体はエレクとかと比べてみても同等くらいでしかない
>>1 の人も言ってたけどケンは強キャラとして良く出来てるよ
>>257 春麗の鳳翼本数とキャンセルできないレミーの中足は開発者(個人)のミスなんだけどね
船水に聞いたのは誰だっけ?杉山?
>>258 闇時雨ゲージ1本
迅雷ゲージ3本
これについてどう思う?
>>258 2本以上溜まる場面が云々じゃなくてストック3だとSAが使えないって状況があまりない(EXに関してはまずない)のがやばい。
迅雷は発生3Fで無敵付きの突進、ケンがSA繋がる上中下段全てあるのもでかいけど。
コークも良い勝負のやばさだけどガード後のリバサに使うとカス当たりしたりする
エレクは発生4Fで無敵もかなり微妙だし、闇時雨は発生2〜4Fだけど距離依存無敵無し、
上のケン以外の3者はヒット確認可でリーチのある下段がない。
ケン自体の性能が高いのもあるけど迅雷自体の性能も同じようなポジションのSAと比較して高性能だと思う。
ユン、春の調整をどうするかで大分変わるけどこの二人をちょっとマイルドにするなら迅雷2本でも弱い部類には入らないかと。
あ、エレナのスピニングビートもストック3か。 エレナのゲージ依存度の高さと確認SAが可能な技の少なさを考慮したらスピニングビートはストック3で妥当かも。 スピニングのストック3と比較したらコーク、迅雷は恵まれてるんじゃないかなぁと感じる。
あのねえ 闇時雨なんて2本あったら一択確定なんだけど分かってるのかな? スタン値が超高くて攻撃力もゲージからすれば破格で しかも有利フレームを取れる技が腐るほどあるから普通に強いんだけど 問題は弱中強の性能差とEXじゃない必殺技の性能の低さですよ
この流れで闇時雨2本にしろって誰も言ってないんだけど… いったい誰と話してるんだ?
>>263 更新してなかったから
>>260-261 が見えなかったんだよ
それにしても省略しすぎだからもうちょっと真面目に書くかなw
ていうか3本の中ではコークが一番強いんだけどね
これはかなりSA依存度が高いからやばめだけど修正入れる程かな?ってところ
本当に3rdはバランスがいい
確かにストック3のSAは使えない状況が少ないね
でもそれは共通して短いゲージの所為だから勘違いしないで欲しい
エレクと一応ユピテルも使えない状況は少ないというはほぼない
闇時雨、電刃、幻影のように1本になると常時持っておくのが急激に難しくなる
EXを吐き出すだけでSAの圧力が消えるため闇時雨いぶきはSA以外の性能が大幅ダウンする
その代わりにSA性能は上がるけど、霞も充分な性能のため総合力で霞を使う、となってるだけなんだ
迅雷を2本にするとコークに比べてあからさまに性能が低くなる(1本使った直後が特に顕著)
かといってコークも減らすとあからさまにロケッパ優位になると非常に宜しくない
そもそも迅雷はダメージ低く設定してるから反確や目押しコンボは大した問題じゃないけどね
なんか噛み合ってないな
>>258 「迅雷の性能は3rdにおいて標準的なので,変に調整しないほうがよい」
↓
>>259 ,
>>260 ,
>>261 「他キャラの同じポジションのSAと比べると,迅雷の性能は標準ではなく,高性能である」
この流れからいくと,迅雷の性能が3rdにおいて標準的である具体的な理由を述べるべきじゃないか?
手っ取り早いのは
>>260 に対する反論だな.迅雷はエレクと同等ってのは気になる.
ストック3だとSAが使えない状況が少ないのは短いゲージの所為→(ストック1でゲージの短い)闇時雨、幻影は常時持っておくのが急激に難しくなる…矛盾してるような。 エレク、ユピテルがゲージ余らすのは単純に迅雷と比較してSA確定状況が少ないからゲージ放出しないだけかと。 迅雷2本だとコークに比べてあからさまに性能が低くなる理由を挙げてもらえるとありがたい。
267 :
256 :2008/09/30(火) 02:44:55 ID:Ryh7LTEc
まあもうちょいつっこんでおくか
ちなみに調整はその他いじってないこと前提な
・SA3本について
単純にEX2回つかってもSA2回使えますよってのが限界値にあるわけだけど
よっぽどそのSAの狙いどころが微妙なキャラ(SAそのものが強いかどうかとまた別の部分がある)
もしくはEX技がさほど強くない、でもないと2本ゲージSAが同等化しづらいような。
・迅雷について
結論からいうと今のケンだから2本でも十分ってところ。
レッパ2本あっても2択からかけれないし・・・
これが判定だ削除値だ含めて調整するならまた別の方向もうあると思われる。
EX技なりで転ばして2択してSAやってなくなるが、ゲージない時の立ちまわりも十分イケるわけで
・コークについて
地上での使いやすさ、裏周りでの対空などなど必殺技のごとく
狙いどころが多いわけだがダッドリー自身対応力は高い上普段のコンボがSA使わないで強い
安定力が売りなので2本にしてロケッパいくか、と言われたら微妙なところだろう。
>>258 よくできてる伽羅だとはオレも思うが、結果としてわかりやすい強キャラっぷりなら
なにかしら調整せざる得ないっしょ。
今回の調整はゲージダメージのみって流れとして書いた意見だけど
ぶっちゃけた話妙な部分を検証するための対戦部屋を
マジで考えないとダメかもしれんな。
ああそうだケンなんだけど神龍拳はどうなんだ? 細かいデータ知らないがあれ一本の割にダメージ少ない感じがするんだが・・・
キャラ差なくそうと思ってる奴ははっきり言って馬鹿だと思う ケンなんか開発陣が他のキャラより1ランク強く作ったって公言してるのに 春麗も開発責任者が鳳翼2本にして担当スタッフに散々怒られたんだから本来の強さは推して知るべしだよ
え?バランスを取るスレだろ?
エレク自体はSAとしては超強いだろ 迅雷と同じ威力+高スタン値+画面端追撃可能な飛び道具SA SAで削減値キャンセルしてるから空中で何でも入り放題だし 何かの間違いでネクロ以外についていたら最強扱いされててもおかしくない +3か4付けばノーキャン確認できる迅雷も同じくぶっ壊れてるんだけど 神龍はほぼ正中線と同ダメージの割りにゲージの長さは2段階低いから普通に考えれば相当強いSA 個人的には迅雷一本だとどのSAも使えて面白いと思うんだけどな
調整スレで元開発者の意向を汲むってwww
3F発生、超リーチ、相手を引き込んでカス当たりなし。反撃確定性能が 最強クラス。小足や中昇竜などから確認容易すぎ。真空波動等大概のSA より結果的にダメージが大きいのにゲージが短い上にストック数が多い。 ケン本体の性能についてはいわずもがな。 …こんなインチキ技、誰がどう考えてもゲージ本数1だろ。現状で留める ならケンの防御力をゴウキの3/5くらいにせんと釣り合いが取れんわ。 ゴウキは強いから豆腐なわけで、それよりもっと強いんだから。
SAの選択が大きく変わるような変更は
(ホウヨク,幻影の微調整を除いて)4thでやれば良いんじゃね
他のSAいじりすぎるとバランス調整版とは言えなくなる
>>236 のバランス調整も実際どうなのかまだ評価できてないわけだし
何故かガード硬直ペナルティが消えてるキャラいるけど
それやるなら,もっと下位のキャラ(ショーンとか12)の救済を入れても良いかもとは思うが
追いついてないだけだろ>下位キャラ救済 まあ、意見があるなら自分で改造しろ的な流れだけど
改造版だけやろうぜってのはカイレラでいいんだっけか 通信はggpoぐらいしかやったことないんだよな
>>274 同意。
大枠からやっていかないと訳わからない事になる。
まずはダメージ調整からでよろしいかと
ガード硬直ペナルティはバグだから直さないといけないでしょ
バグだと思ってたのかw 理不尽だが仕様だよ
バグっていうか、全キャラ屈ガード時に不利フレームつけるかどうかで悩んで一部消し忘れたって感じはする。
>>280 確かにね、それならやっぱり修正は必要だね
あきらかにおかしいもの
日本語の流れとして「それならやっぱり」はおかしいと思うんだが。
>>280 は単なる主観的な意見でしょ、事実がそうなら「それならやっぱり」に繋がるけどさ。
そっか、でももう正式パッチで修正されちゃったし文句もでてないからこれでおkだね
12やショーンの類はSAやダメージ調整してはい終わりました ってなるようなキャラじゃないからなぁ ショーンとか新技のほとんど調整しなきゃ厳しいわ
ショーンはキャラコンセプトがよくわからん ちょっと強化したくらいじゃ劣化胴着の粋は脱せないな でも脱してしまったら3rd'じゃなくなるのか、難しい 12はショーンに比べて進むべき方向性がはっきりしてるのが救いだな メインで使ってる方の濃い意見希望
地上技のブロ方向と一部の技のスピード。 ほとんど下風呂安定ばっかりだし、空中メインとはいってもなんだかな 連打キャンセルできるような技はいらないけど、出の遅い4中Kが出たら強いぐらいあってもいいだろうに 空中は滑空中のEX化か強すぎない程度の空中キャンセルか空中TCか。 あくまでトリッキーさやウザさのアップで、攻撃力は部分部分1.2割増しぐらいでいいと思う。 ショーンはあのたいして使えない大Kを判定多少強化してキャンセルできるとか考えた。 相手のJ攻撃をブロらせキャンセル前転やタックルして対空とか面白そうw
ショーンは全体的にちょっとだけ他の胴着より弱体化させたら 相乗効果で予想外に弱くなったってだけだからな 中堅まで持ち上げる必要はないから弱体化技を減らせばそれで充分 12とQはロケテ後の弱体化が酷すぎたんだから 普通に戦えるくらいまでロケテ版に似せればおk
バランスとるんだから弱いこと前提じゃ意味ないんじゃね。
ゲームバランス≠キャラバランス な 格ゲーではキャラ差がないとつまらないのを皆知ってるから どこの会社でもちゃんとキャラ差作るようにしてる といっても全キャラ5分5分とか元からありえないけどな だから3rd'は最小限の調整にryとか言われてる
キャラ差ってあくまで性能による不得手得手もよる相性とかであって コイツだから弱めにしましたはちょっと違うと思うな。 たいがい結果的に弱キャラだ強キャラだ開発の意図超えるものばかりだしな。 ま、ショーンはにしろケンにしろ開発がそうだったから、とかより現状のゲーム内容で見たほうがいいだろう
ショーンはストーリー的な側面から見たら劣化胴着でもいいけどゲームバランス的に考えたら弱すぎってのが面倒だ。 ショーンをマシにするとしたらリュウは波動、ケンは昇竜、ゴウキは竜巻に特化みたいに何か特化させる方向なのかね。 器用貧乏な方向は結局強いか弱いか極端になりそうだし。
強キャラ弱キャラがいないと意味ないんだってバ 相性は同程度の強さキャラの中でキャラデザとして出てくるもんだ ケンは迅雷だけが強いわけじゃないしな 初めっから他のキャラじゃ勝負にならないような強さは持ってないし 春麗が鳳翼2本がミスなら春麗ケンがちょっと強め、後は大体同じくらい ショーンはネタキャラというキャラバランスになってたはず 幻影のオリコンっぷりも予想外だろうからヤンと同じくらいにいたとすると 色んなところで言われる3rdの理想のバランスに近いと思うが
>>292 タックルとトルネードと前転あたりで移動技を重きに置いたキャラになると思う。
威力が目に見えて高いのもなんだから部分的に判定強めたりするのがいいかもね。
判定弄りとスキで弄るのがコイツには多分あってる。
リュウビキャクをタックルみたいにボタン押しっぱで何もせず着地とかケンの紫電 かかとみたいなフェイント系の技に特化でも面白いかも。 単純な強化でもないし、他の胴着との差別化もできるし。
公式でどうこうするわけでもなくせいぜい狭いエミュ界でやるもんだから、 いろいろ調整しまくってもいいんだろうけどそろそろ対戦検証しないと厳しそう。 判定弄りの類はまた次の段階で、の流れだからまあ下位キャラはちょっと我慢か・・・ 一応自分で改造して検証したりもしてるけどムズイ
今月中には自分専用ショーン強化ipsを完成したい まずは最大反撃をまともにしてやるということで 近大K大ドラスマバーストが全キャラの立屈に入るようにする! つーか入らないのがひどいw
どうせなら新ムーブてんこもりでいいとおもう 本当に極まった人なんてごく少数しかいないし
300くらい消化してるけど、MUGENと勘違いしてる人が紛れ込んでるね 3rdのバランスを整えるのが大前提だよ ショーンは最弱キャラのままでいい もしキャラの平均が釣りあがったとしたら少し改良するくらいで調度いい 鳳翼、迅雷、幻影の調整でバランスはほぼ整う ユリアンがエイジス一択なのも、個性を潰すような気もするけどね
>3rdのバランスを整えるのが大前提だよ >ショーンは最弱キャラのままでいい もうこの時点でおかしい
おかしいのはおまえだw ショーンが普通に戦えるゲームになったら今と全く違うバランス バランスをとった3rdじゃない
悔しいんですね、わかりますwww 強キャラ厨は今で充分いいバランスなんだろ? ならそのままゲーセンでオナってろ ここに来んなボケ
なんだよ強キャラ厨って
>>301 今とまったく違うバランスって言うのなら、春ユンが弱体化したパッチだってまったく違うバランスだろう。
強キャラは弱くなっても良いが、弱キャラは強くなっちゃ駄目とでも?
だから、3rdと4thに分けて作ろうということになっていますよ。 玄人向けの本当に些細な変更のみで意識的にはあくまで3rd→3rd' 色々なキャラの不満点を調整して、新技追加したり色々やってみよう→4th 色々なキャラの性能を変えた時点で、それはもう3rdとは言えなくないですか? だからそういうのは4thで、ということでいいと思います。
バランスなんか取れるわけ無いよ
それくらいにしときなよ。
対戦ツールとしての話し合いなのにそのキャラは弱でいい、みたいな
押し付けがましいのはケンカの原因にしかならんしやめといたほうがいい。
>>1 が元々いろいろ改造して改良しようぜ、って流れで
>>305 の形になってるからそっちの改造話もでてるんだろ
オフィシャルの商品になるもんでもないのに格闘ゲー板のバランススレみたいな流れは遠慮願いたい。
リュウは波動空中ヒットでダウンするようにして欲しいな、ストUっぽく
それは豪鬼には実装されてるんだよな 豪鬼は発生した瞬間の波動が攻撃力100だし斬空も空中ダウン付くしな 差別化っつう意味ではリュウやケンには付けないほうがよさげ
ゲージ無しで灼熱波動が撃てるってのは強すぎだろうか? そう出来るのなら、真昇龍拳や電刃波動って選択も多くなると思うんだけど。
それは強すぎだろw でもノーマル波動拳の性能はもうちょっとあがってもいいと思う ガードされても迅雷ホウヨクがあたらない程度にはなってもいいんじゃないか
ガード後-3Fぐらいになればいいのか。
ギリギリ反撃受けませんレベルだったらスト3のシステムとリュウの性能含めて
バランス壊れることないは思うけど
ところで
>>236 のパッチがあるわけだけど、これ対戦でやるとしたらカイレラか。
mame++重いみたいだし雷豆あたり軽めときいたんだがどう?
そろそろ検証するならココって定番の方法を確立しときたい気がするし。
GGPOとかNFBAでも双方が改造版なら出来るんじゃなかったか そっちのほうがカイレラよりは軽いよ ただ、ここは言いたいこと言ってるだけの人が多くて まともに検証出来るほど上手いプレイヤーがいないと予想
0距離で波動当たったらダウン取れるとかだったらいいな
>>314 部屋がつくれないGGPOは他の人きちゃうからな・・・
NFBAかちょっと調べておくよ
話題のショーンだったが、結局トルネード隙少なくしてもせいぜいギリギリだし
密着するからダメなんだな。
と、思いヒットガード時ある程度間合い離れるようにしたらとても良くなった。
多分これだけでもずいぶん変わるな
>>118 補正知らなかったのか
要るなら書くけど
>>316 nfbaはたしかIPを晒さないといけなかったはず。
普通にfbaでいいのでは?
319 :
1 :2008/10/05(日) 07:47:30 ID:0m1Ghbn6
>>317 どうもです。
講座スレの方で説明お願いできますか?
>>318 自分もそれわかってどうしたもんかと思ってたけれど
FBAでいけるのならそっちでいこうかと
>>319 コンボ補正の掛かり具合については知ってるけど
ダメージ減少量の変え方を聞いてるんじゃないよね?
そっちは分からん(ってこともないかも知れんけど)
>>321 改変でコンボ補正の調整の仕方が解ったのかと思ってましたが
なるほどそういうことでしたか。
出す技のダメージ減少量はそれまでに入れた技のレベル、回数で判定されてるから 技のレベルを変えれば一緒に変わると思うけどねえ ただヒットレベルも一緒に変わっちゃうのかとかは分からない
全部読んでみたけど基本的に無茶苦茶言い過ぎな気がした。 幻影が強いからゲージ伸ばすとか、らいげきの角度を一緒にするとかありえない。 ユンの理不尽な所は、幻影の回転率とかじゃなくて、コンボの火力だろ。 一番酷い中足始動でSA1本系並に減るのはヤバすぎる。 TC、鉄山、中足始動とかに補正をもう少し掛ければいいんじゃない? 修正して欲しい物↓ ショーン ハドウバーストの隙をもう少し減らす ガードされたらあまりにも悲惨過ぎます。 トルネードヒット後距離が離れるように 有利にすると強すぎるし、五分だと結局荒らすだけの面倒くさい技になってしまうので。 ハイパートルネードのゲージを若干短く 果てしなく長いくせにそこまで減らない。 タックル出しきりガード後SA等の発生のはやいのみ確定 今のは価値が無さすぎる。ただのブッパからちゃんとした崩しに せめて遅めの中足が確定しない程度に。 妄想だと空中トルネードとか空中リュウビキャクがあっても良い気が
ここはテメーで改造するスレになりますた
ショーン関係はまあ…分からんでもない 俺はほとんどやったけどねその調整 空中技は糞仕様だからやめた ユン論は皆分かってるだろうから突っ込まないよ
むしろ全米選手権で予選落ち(だったよな)するショーンは現時点でも優遇されてる方じゃないのか もっと弱くするべき
カイレラよりGGPOのが重くない? サーバーとか環境にもよるとは思うけど身内だとカイレラのが評価が高い
PCスペックや回線、GGPOの設定にもよる 自分の場合はGGPOのほうが比べ物にならないほど良いけどね どちらでもパッチテスト対戦は出来るんだし、やるならここで名前と適用パッチ、どちらでやるか宣言すればそれで良いんじゃないか
ggpoならアカウント新しく作ってなにかしら名前に規則性をつければ気軽にできるんじゃない? あとはどの適用パッチを使うかをここで決めておけば
@hackとか
ショーン、コレだけはやって。 いやコレだけやってくれたら十分。 各種通常技の発生、持続、硬直、有利フレームを他胴着並に ドラスマはガマンするから、EXドラスマだけは投げ無敵つけて!お願いだから ☆以下はちょっと欲張りなお願い 投げはトモエスルーのみ→端攻めやりやすくなる リュウビキャクを2段技→エレナのマレットは2段なのに… ヘッドバットの隙少なく PA効果に投げも含むダメUPに変更 密着時は立ち屈関係なく大Pドラスマが必ず繋がるように トルネーイ後の距離を投げ確定しない距離に 小タックルの隙を1〜2F程度減らす
量産型三強使いのダメ出しはまだですか?
>>332 ショーンじゃなくて「ちょっと弱い胴着」を使いたいんちゃうんかと
ショーンの特徴である前転やタックル、PAを実戦的な性能にするのがまず第一だろ・・・(勿論通常技も直す必要はあるが
全キャラで見れば普通だし胴着の中で見ても元から上下はあるのに なんでおまえらは通常技を強くしたいんだw 味を出したかったらタックルの発生を10/13/16とかにすればいいじゃないか 打ちきりゃダメージ、ガードで体力がゲージにって技はほぼ全員持ってる こういう技がないとロクにSAも使えないし松田金治郎も浮かばれない 柔術習ってるんだから投げ間合いが広いとかあってもいいと思うんだけどね 単に弱いから強くするならゲーム性無視しすぎ
>>335 >味を出したかったらタックルの発生を10/13/16とかにすればいいじゃないか
これこそ単に弱いから強くするってことじゃねーか
ショーンタックルの性能をまるでわかってない
昔のバランススレでも同じような意見出してたアフォがいたなぁ・・・
各種通常技の発生、持続、硬直、有利フレームを他胴着並に ドラスマはガマンするから、EXドラスマだけは投げ無敵つけて!お願いだから これだけでいい。 飛び蹴り中足ドラスマSAとか、打点高め飛び蹴り確認SAだげで十分。
>338 タックル、前転、ボール、SGGK確認SAがあったらケン使う ショーンはショーンなりに面白さがあるキャラなんだよ
>>336 まるで分かってないのはどっちだよw
通常技強化すると置きとか差し合い強くなるの分かってるか
読み合いが減って相乗効果でますます必殺技が無価値になるのも
無個性作業キャラに向かっていくのも分かって言ってるか?
強くしすぎなければいいとかそういう問題じゃなく方向性の話
つーか今時アフォとか原始人か
>>339 >>338
リュウ:強波動ヒットでダウン
灼熱は威力アップ、これでやっと「波動拳のリュウ」らしくなる
まあ落ち着け
とりあえず
>>311 >>324 >>332 >>336 あたりはしたらばの8206くらい見ることだな
>>340 のように一概に無個性キャラになるとは言わんが
必殺技が通常技より小回りが利くようになったりしない限り待ちキャラになる
必殺技をキャンセルして通常技には繋げないからな
>>295 >>334 みたいなのは
キャラ作りとしてはありっちゃありなんだが難しい
技1個消えるくらいは覚悟しないとな
豪鬼みたいに機動力が百鬼だけならまだ調整できるが
>>342 先に言っとくがそうすると糞強い
でもダメージだけだから最適なラインも見つけれるかな
あと発生が10/13/16ってのは他のキャラから取ってきたのか?
中攻撃から小と大攻撃から中を意識したのかもしれないが
>>335 では止めた場合のことを考えてないからだめなんだ
中断の硬直を変えるか発生をいじるかその両方か
通常技出す=タックルも出す とか 有利(五分)でループ とかならないように
飛び道具は基本60の攻撃力を70にするだけで世界が変わる
ダメージが低い技はダメージを変えたときの影響が少ないのがいい
バランスだけ調整するなら小技
>>340 発生10/13/16みたいな頭の悪い調整をするとだな
中攻撃→出し切りダックル→ヒット確認→追加ダメージおいしいです^^
になるってわからんのかね
タックルのダメージ自体リュウの強昇竜より強いっていうのに,、一気に糞キャラになるわ
それにタックル確定コンボなんて無いほうが読み合いが深くなるのは当然だろが
>>343 灼熱のダメージを上げるっつったっていきなり1.5倍にするってわけでもないだろw
あくまで私見だけど現状の115から130にするくらいなら問題ないかなと思う
とりあえず大Pと大Kを2ndに戻して、当てて反撃されたりする 通常技群をどうにかしてくれ、ショーンは 必殺技うんぬんかんぬんの前だろ
現状の115って既に間違ってる 60*2(に補正)ねケンと同じ ゲレ見てないでデータくらい自分で集めよう 70*2くらいに上げるのは問題ない 反撃を受けないのはダメージがなければメリットにならないんだから ゲージ技だから本当はガード不利にして攻撃力あげるべきだけど 灼熱であるためには反撃を受けるのはらしくない だから五分のまま強くするのは難しい調整なんだ 調整幅が狭いから可能なだけで
んじゃテストプレイするか、ってなると一気にスレが凍りつくのが一番の問題
実際に誰かが行動に移さないと駄目ね 最初にやる人は色々仕切ることになるから他人任せになり気味 テストプレイは実力が噛み合わないと検証に至らないので 検証とかは考えずに、まずそういう場を作って人を集めた方がいいかな
近日中にFBAかGGPOあたりでいっても良さそうだけど FBAのみで対戦ならIPいらないのかな >ショーン 自分で遊びつつ調整してるけど ・トルネード最後ヒット後中攻撃を当てた程度に間合いを離す様に ・遠大Kを多少判定強くキャンセル化にして対空後フォロー出来るように ・ソバットの出を早く (未実装)リュウビキャクの着地を前転でキャンセル 移動技が多いのでいろいろ動けるタイプがいいってのがオレの考え
対戦をより楽しいものにするためにバランス云々の話をしているわけで、
最終的な目的は、パッチをあてた3rdで対戦をすることだよな
対戦相手がいなくちゃ仕方ないから普及させる必要があるな。まあこの辺は出来上がってからだな
パッチをあてた3rdで対戦する方法は主にネット対戦(ggpo、カイレラあたりが主流か?)が挙げられるけど、
ggpoとカイレラでラグの度合いが全く違うからどっちに合わせるか考えなくちゃならない
個人的にはggpoの方が良いと思う。ラグも少ないし、更新がほぼ止まってるカイレラより将来性がある。人もカイレラより多い。
だから検証するならggpoでやるべきだと思うんだけど、問題はこっからで、やりたい人が居るかどうか。
「こうしたほうがバランスが良くなる/面白くなる」「いや、それをやったらバランス悪くなる/つまらなくなる」
って意見はよく見かけるけど、実際に検証したがる人は少ない。
バランスについて考え、調整をする以上、実際に対戦することは避けて通れない道のはずなのにね。
どうして実際に検証したがる人が少ないんだろうか。
結局「語りたいけど、実際にやるのははめんどくさい」って人ばかりだからなのかな
俺もできれば検証に参加したいけど、CATVでポート開放が出来ないから参加できそうにない。
実際に検証できないから、もちろんバランスについて語る気は無い。
>>350 FBAのみで対戦ってつまりカイレラってこと?
自分の場合、検証するほどの実力が伴ってないってのが理由かな 盛り上げるために参加しようとは思うけどもね しかしまあ春ユン使いは現状の性能で勝ちにきてるわけで 春ユンガチの人が弱体化パッチを使うだろうかっていう疑問はある 今まで春ユンの使用を控えてた人が使うようになればいいかって感じかなあ
ごめん調べたらカイレラはIP対戦だったみたい。 じゃあGGPOでってだけどあれ通常状態じゃ勝手に入られちゃうしやる人は スリープ状態でやればよさそうだ。 部屋がつくれればいいんだけどね、パッチ完成するの見越した上でも。 あとそういう煩わしいことキニシナイでいけそうなのが人がまだ少ない2DFか 一応登録したけどまだ対戦したことはない・・・
GGPOは、ここの住人だと分かる共通のワードを入れた新規アカウント作れば良いじゃないか 名前の末尾に「@patch」とでもつけるとか 乱入してくる人がいれば、このワードない人は断るようにすれば良いし このスレで対戦車募集だって出来るし、普通にやろうとせず何か取り決め作っておけばいいだろ
パッチ→テストプレイ→パッチ→テストプレイ・・・こうして見ると開発者の大変さが良くわかる 「ぼくがかんがえた4rd」はそれぞれ違うもんだから、みなが納得する調整が出来るのにいつまでかかることやら
パッチってISPってフォルダに入れればいいのん?
実際に検証出来る奴はどれくらい居るのだろうか
カイレラでなら環境あるからやる人いるなら手伝うよ ちゃんと対戦出来るのは確認済み
真昇龍ゲージを2本にしてくれれば後は何も望まない
それくらいなら自分でやった方が早くね
>>354 それいいアイデアだと思ったのでGGPOサイトで@3rdpatchがついた
アカウントつくってきたよ。
>>236 パッチが当分更新されないようなら近いうちここで連絡しあってやってもいいと思う。
自分はリュウ、チュンリーぐらいしか使えんけどね・・・本キャラダッドリーだし。
>>358 まあカイレラにしろGGPOにしろ日本内の対戦だろうからラグもそこまで心配いらないし
それもありかな?
リュウは超近距離波動ヒット時のみダウン効果欲しい
電刃溜め中にK押しでキャンセル欲しいね
ミスキャンかとオモタ
モンスターラリアットのコマンドを 236Kから236Pにしたいな ミートスカッシャーを出すとき 暴発すんだよね ハンマーマウンテンもPのコマンドだし どうだろう?
そうしたらムーンを出す時にモンラリ暴発するんじゃないの? 馬鹿なの?
ムーンとミートは 若干コマンド入力受付時間が違うんだ
それは知らなかった すまん
ソースは? というかキャンセル受付は通常技ごとで決まってるし コマンド猶予は溜め技とか以外レバー1方向につき10フレのはずだが
キャンセル受付は通常技ごとで決まってるし コマンド猶予は溜め技とか以外レバー1方向につき10フレのはずだが というかソースは?内部見て解析したの?
書き込めなかったのに両方表示されてワロタ すまん
レミーはあのカクカクした動きや、技の発生の悪さを改善すれば かなりまともになる 溜めキャラでこいつだけ妙に動きが重い
ワンミスで殺されることに変わりはないからバランス的には大した変化が無い
レミーの中足を硬直減らしてキャンセル可能にってなってるが キャンセルできたら基本行動として中足ソニックができるから 硬直も減らしちゃいかんよな 屈中Pと違ってガイルっぽくできるんでキャンセル自体はいいと思うが つーか弱キャラみんな弱攻撃は強いな ヒューゴの立・屈弱Kとか最強すぎるしレミーも弱K周りは超強い なんか弱攻撃を弄っても影響薄いってホントだと思うわー
レミーは小足連キャンできるようになれば相当戦力アップでしょ
中足ソニックできても硬直変わらないなら中足ガードしてソニックを赤ブロするタイミングでブロ入れてソニックきたらブロから反撃来なかったらSA等で反撃ってできるから多少硬直減らしてもいいと思うけど。 弱攻撃がそれなりなのってその2キャラくらいしかいないような。 単体で考えたら最強クラスは春、いぶきの弱P。 春みたいに弱攻撃の裏の選択肢も強いキャラは調整したらかなり影響あると思う。 胴着の下弱Pも小足より発生1F速くて硬直も2F短い、ここらへんで細かく胴着の差別化だったりも可能だろうし。
ショーンいっそあれじゃね? ハイパートルネードをさらに長くして超絶ダメージ
レミーに中足キャンセルはいらんなぁ 中足の硬直減と小足連打キャンセルだけで十分だわ
防御力とスタンゲージだろ、既出だが 3rdは開発者のえこひいきが強すぎて他人の対戦見てられない時がある 自分がやってる時は無我夢中でわからんけど
えこひいきっつーか、調整不足だと思う
自分で改造した限りだとめくりJ中KとTCを中K→近大Kにしたりしたな まあめくりがあると置き攻めしやすいし固めやすいけど、決定打ではないね・・・w
レミーの小足連キャンは密着から4ヒットでSAはもちろん小サマーが繋がってた フレーム調整しないとちょっと性能が良すぎるかもしれない 通常技の改造方向としてはTCというのも考えられるんだけど 例えばレミーなら屈中K→遠大Pとかね まあ4rdよりの案かな
レミーは遠中Pキャンセルはどうかな、対空に少しは厚みが出せると思うんだけど
3rdで調整不足だったら格ゲーできないね ここまで元ができてなかったら弄ることすらできないだろうに てーかレミーの防御力高くとかは何考えてるのか分からん 待ちガイル対策でレミーがこうなってんのにさ
>待ちガイル対策でレミーがこうなってんのにさ 久々に吹いた。 まず、ガイルは自分から攻められるだけの手札を持っているし、 防御力も人並みにある。レミーとは似て非なるキャラクターで、 同列に比べること自体が間違っている。 そもそも、ブロッキングがある時点で待ちもへったくれもない。 ブロッキング自体が待ち対策で考案されたもので、その上ご丁寧 に飛び道具のダメージまで極端に低下させてある。 逃げなら別だが、待ち(飛ばせて落とす)の利点はないに等しい。 レミーは主力技が溜めなので、ブロッキングを行うと溜めが解除 されてしまうなど、むしろ逆にシステムによる逆風を受けている とさえいえる。 レミーどころか3rdの事自体何もわかってないのに、そこまで偉ぶ れるのが面白いな。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/23(木) 06:44:53 ID:NyqzgUmL
レミー使い、甘えすぎ。
>レミーどころか3rdの事自体何もわかってないのに、そこまで偉ぶ >れるのが面白いな。 どう見ても自分ですry あと改行くらい普通にしろよw
体力値や防御力は基本的に見た目というかキャライメージで設定されてると思う 開発段階で戦術の研究は進んでないから当然といえば当然なんだけど
改造スレ見てればわかるけどやたら面倒な構造体とかがんばってるよ
仮に修正終わってもそれが流行ると思えない俺は異端
職人がパッチを公開し始めれば盛り上がってくると思うけど 期待してる人は結構いるんじゃないか?
修正イラネ発言をすると3強使いとみなされるスレです
3強はサードの癌
求めてるものが個々人で違うからupしにくいよねえ
とりあえずショーンを弄ってる人が多いんだろうが
例えば遠中Pとかの弄り方なんて考え出したらキリがない
硬直減らせばどこでもつながるハイトル云々で否定され
ダメージを上げれば弟子のイメージ云々で否定され
キャンセルもケンを越えるので同様に否定され
TCにすれば別キャラ云々で否定されるのが読めてしまう
>>393 別にリュウが両キャラでケンが糞キャラという理屈はないんだがその辺わからん
反確のSAったって発生2の長リーチとして作ったらそうなったんでしょ
ゲーム作るなら調整よりは性能・イメージ先行が当然だからどうとも思わんけどなあ
単純に攻撃力が低すぎる12とかは調整悪いと思うが
ショーン バグだったんだろうけど2nd並にゲージ増加するようにしたらどうかなー 能力そのままでも面白そう
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 18:51:51 ID:aQJ167aw
面白そうなスレッド発見 いわゆる「4th」は調整したいことはみんないくつでもあるから、それはそれとして 「3rd'」に関しては調整項目は5個までとか そういう少なくまとめる方向でコンセンサス持たせないといけないんじゃね 匿名掲示板で何言ってんだって話だけど
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 19:09:57 ID:aQJ167aw
例えばつんりは明らかに狂った場所を上位3位決めてそこだけちょっとマイルドに調整してあと無視とか トゥエルヴは逆にここが弱すぎって部分を下位5位決め手そこだけ強くなりすぎないように調整してあと無視とか ショーンは据え置きとか
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/27(月) 19:42:51 ID:aQJ167aw
あと、多分強キャラはバランスのためにキャラが選べる選択肢が弱くなったり幅が狭まったりするんだろうけど それを見てキャラの立ち回りは完全に習得してダイヤグラム(理論値)通りの対戦ができる人とかが 「これつまんなくね?」ってなったら、弱くなったことをアンチ強キャラがいくら喜んでも「3rd'」としては失敗だと思う 弱くなったけど面白いって感じじゃないと そういう路線ができなかったらMUGENみたいに「こんなのできたお!」ってノリで「4th」を作ることに 一本化したほうがいいと思う 長文非縦読みスマンコ
じゃあ全キャラアッパー調整で行きましょう
かといってアッパー調整とかいって3rdより立ち回りの幅がかなり広がったりコンボが繋がりすぎたら それはかえって3rdじゃなくなるんだよね 3rd'なら3rdとほとんど同じキャラ性能でバランス取らないと
途中でスレ方針が少し変わったから3rd'に関してはおそらく
>>236 で終了
今はパッチ職人を募ってる段階で今後の調整は職人の意向次第ということになってる
だからアッパー調整する人が出てきてもいいって話
でこのスレは自由に案を出してもらって、それを参考にパッチを作ったり
パッチに対する要望を出したりって感じ
ggpoスレあたりにこのスレ貼ってテストプレイヤー募りでもしようかな
>>236 でパッチした3rdやらせてみて面白いかどうか聞いてみる
それだけでもかなり収穫があると思うんだが
ggpoスレって叩きしかしてなくない?あそこの住人がこっちに流入してきたら荒れそう。 あとパッチあてた人が当ててない人に乱入した場合って落ちたりするのかな? カイレラのキックツールみたいな悪用される可能性がもしあったらマズいかも。
キー情報をやりとりするだけだと思うから カイレラみたいにずれるだけじゃないかな
GGPOスレやカイレラスレに貼るのだけはやめた方が良い
あそこに貼っても絶対荒れるだけだから、自然に人が増えるのを待つほうがいいよ
多分ここの
>>1 なんだろうけど、以前カイレラスレでゲージの長さ変えた3rdやりませんか?と呼びかけた人がいたが、殆ど無視されてたし
勝手に知ってもらうしかないのか でも3rdが好きであればあるほどこんなスレに尚更興味無さそうな感じ
このスレの中でホウヨク1本の春麗と長い幻影のユンの対戦を デモンストレーションとしてニコ動とかにうpしたほうがいいような 通常版3rdとは別にパッチ版3rdが起動できるようにリストに入ったエミュとかあるといいと思う ggpoとかで公式に対応してくれたら、「これなに?」ってことになって認知度も広まるんだろうけど ところでエイジスハメとか玉ハメとかネクロの6エルボーとか、残すの? みんなが思う理想のキャラバランスってどんな感じよ?
三強がいない3rd というのはまあ極端な話だが、SA一択ってのは時々嫌になるな
効率化を求めるなら、SAをどう変更したところで一択になるのは当然だろう。
効率化を求めても一択にならないSA変更を求む まぁ現状でも相手キャラ別にSA変える事はあるから、結局はそっちの意味で一択にはなるかもな >408 3強、3凶はゲージ調整 リュウ、オロ、エレナは変更なし 下位キャラは全面的な性能の向上、ダイヤでリュウクラスになれるように 以下は廃止 阿修羅分身消え 頭蓋投げ無敵 SAが唐草に負ける リュウ、チュン、Qのしゃがみ-フレーム廃止
1試合ごとにSA変えられるから、別に1択にすることが強制されないからね 理想はアルカナハート?
SAの住み分けができてるってどんな感じだろう リュウは3つとも選ぶ価値があるほうだけど真空の比率が高すぎる気がするし
住み分けか リュウなら真空だけEXのゲージ消費量ちょいと増やすとか ユリアンならユピテル3ゲージ、タイラントの発生1フレ早くする ネクロはスラムダンスを改造3rdのまんま採用 ユピ3ゲージ強すぎかもw
下位キャラだと相手キャラによってSA使い分けというのはあるな 中でもアレクは割合住み分けができてる方だと思う
タイラントを1フレ早くってwww0フレSA再誕っすかw
ユピテルはもう少しダメージ大きくていいかなと思うが、 迅雷鳳翼だけでこんだけ腐ってんのに、突進SAを更に強く してどうすんだ? 画面端で通常技振ってあとはガン待ちになるじゃねえか 強くすんならミドルクラス以下だけでいい
以下、私見 ・SAが強すぎるキャラ…ケン、春麗、ユン、ユリアン ・EXで選ぶキャラ…ヤン、リュウ、アレク、いぶき ・SAで選べるキャラ…ダド、まこと、オロ、ネクロ、ヒューゴー、エレナ、レミー、Q ←これが理想? ・他のSAが弱すぎるキャラ…12、豪鬼 EXが強いけど他のSAが1本だったら安定重視でEXの使えるSAを取らざるを得ないよね 実際は「SAで選べる」って言っても2択、もっと言えば強いの一つに偏りがちだよね 相性よりもSAの強みを生かせるほうが得だったらいいんだろうけど そういうのだと3rdのゲーム性にあわないだろうし
タイラント0フレとかしたらリープの当たり方問わずタイラント確定→小足とのSA直行二択とか酷いことにならん? エイジスの優秀さに並ぶように調整したら狂うに決まってる。 ユリアンの通常技と相性が良くないだけでタイラント自体は優秀なSAだから、いじるとしたらまず通常技から見直すべきだと思うけどエイジスへの影響とかも考えるとそう簡単にいかないわな。 キャラ間のバランスを崩さずに、1キャラのSAを住み分け可能にするのはかなり難しいと思う。 中間より下のキャラはまだやりやすいだろうけど、上位は下手にいじると狂った性能にすぐなる。
すんません、タイラント1フレ発生だとは知りませんでしたorz >417 ユピテルのダメ増加は要らないでしょ むしろゲージ短くEX消費量下げるとかしたら結構使う人増えると思う ユピテルって何気に実戦レベルで即死や即スタン狙えるSAだから
発生何フレかも知らなかったのにフレ早くするとか、知ったかの口出しも酷いとこだぞ 遊びで作る分には皆が思いついた案入れまくって壊れ3rdパッチ出すの面白いと思うが、真面目に案を出すならもうちょい考えたほうが良いんじゃないか
ユリアン本気で使ってる人にタイラント使う人とか、豪鬼・いぶき相手でもあまりいないし、仕方ないんじゃね まあ、ユリアンを本気で使ってるかもわからんけど EXのゲージ消費量の変化って改造が可能かはわからんけど なんか押し付けがましい気がする
リュウなら真空、電刃はそのままで真昇竜を強くすればいいようなきがする ロックする間合いをほんの少し伸ばすとか
結局灼熱あるからみんな真空使うだろうけどな
素人が調整とかしても無駄だろ
ユリアンはエイジスの2択がうんこすぎる強さなだけで タイラント十分強いと思うんよ ユピテルはイマイチ判断つかんわ・・・ 前にアルカディアでゴウキの空刃返しやすいとかあったけどさぁ
エイジスが強いのは研究されたからだし、ユリアンを使った ことがない人間が使っていきなり勝てるようなものではない から、現状の強さも納得できる。 タイラントはダメージが魅力的だし、出も早く、無敵がある ので反撃技になる。といって一段目のリーチが長いわけでは ないし、ユリアン自体確認連続技を持たないので、迅雷や鳳 翼のようなバランスブレイカーとは一線を画している。 いい調整だと思う。 ユピテルは2ndではそこそこのダメージがあり、ぶっぱも出来 て、全ゲージ消費してのコンボも楽しく、安定感があった。 しかし3rdではどうしたものか。スタン値をいじるとバランス が壊れるだろうし、出を早くすると安易な反撃確定技になる。 ダメージ増加は否定されてるし。
A 弾速をひたすら遅くして、プチ夜行魂 B ガードさせて有利になるほど硬直を減らす C ゲージを短くし、ストック数を3本にする ユピテルは正直どうすりゃいいのかわからんね
エイジス現状維持だったら何強化しようとエイジスの位置が揺らぐことはないと思うけど 今や黒歴史のCFJだとユピテル性能高くされて強くなかったっけ?
設定できるかわからんけどエイジスのストック1.5本で微妙に弱体化(3枚張りはできない)させた上で他SA調整したらもまだバランスとれるかな。
ゲージとかダメージ変えるだけの調整なら
>>186 を見たら簡単に弄れるようになるから
改造して使ってみてどうだったかどんどん報告しようぜ
ケン現状維持にするならリュウも同じぐらいの強さに引き上げたほうがよくね? 現状リュウ使ってる奴なんてケン嫌いのマゾぐらいなんだから
つまらない強キャラ使って相手にひかれたくない人も使うよ
青ブロは一律8F、赤ブロは一律4Fにしたい 中足波動が読めてもリスクがかけられないとかどんだけー 上級者でも割とミスるしガーキャンくらいの普通に使えるレベルにしないと
普通に使えるレベルにしないと
読めてる中足波動にリスクかけられないのは下手なだけ。 共通システムの性能上げたら今以上にキャラ差が広がる。
俺もそう思うね。 それ以前にブロったって単発の中攻撃くらいしか入れられない 中〜下位キャラを思えばどうってことないだろ。 狂性能のキャラばかり相手にしてるからそんな風に考えるんだ。
やっぱ実力で調整案にバラつきあるな
キャラバランス語るならまず8:2つくような組み合わせを7:3に引き上げるようになんとかしようぜ ブロッキングあるから何とかできるってのは確かにそうだけど伯仲してると理想論すぎるし
>>438 廃人と呼ばれるような達人同士の競り合いをもっと熱くさせる改変か
それとも、敷居を高くしてる原因を改良し間口を広げるのか
もしカプコンが正式に行うとしたら後者寄りになるとは思う
ただもちろんそれによって楽しくなくなって離れる人も居るだろう
今改造してる一人ですが3rdの駆け引きの楽しさや
キャラの特長を殺さないように試行錯誤しています
バランスより、もう面白改造でいいや
そりゃカプコンが何年もかけて取ったバランスを、崩してまた作るのは生半可じゃできないだろ
>428 Cが良いと思うけど EXヘッドからスタン値9割コンボとか積極的に狙えるようになるし 背低いキャラはどうしようもない… 通常投げ→ユピテルでスタン値5割とか結構面白いけど、ムズイ上に中華限定 これを全キャラ安定して入るようにして欲しい まぁこれやると全キャラN投げエイジスコンボ→ハメとか出来ちゃいそうだけど
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/06(木) 11:07:02 ID:1vx/KN/j
本来の3rdをやったときに下手になるような修正はやめてほしい。 発生 硬直 全体フレームは下手にいじらないべき。 ゲージの本数を増やすのならいいが 減らしたら別のキャラになって感覚が狂う。 ただし2本にすると強すぎる場合が多いのでレッパなど 弱すぎるSAを2本に留めるのみがいい。 3rdの魅力って尖がったキャラが多いことなんだと思うんだ。 バランスはともかくね。 他のゲームをみてみろ。ほとんど似たようなキャラじゃないか。 だから削って丸くしてしまうんじゃなくて、(上位を削るんじゃなくて) 下位に救済措置を与えたらいいと思うんだ。 ただし細かいところをいじるような修正じゃなくて救済措置ね。 感覚を狂わせたくないからね。 1キャラにつき1点、多くても2点あたりの変更に留めるべき。 一番いいのはキャンセル不可をキャンセル可に変えることかな。 こういった地味な変更だけじゃ嫌ならそれこそ4thに、 つまり、開き直って面白ゲーにしちゃったほうがいい。
色々と突っ込みどころ満載だが、「下手にいじらないべき」の 時点でヤバイことはわかった
煽る訳じゃないけど、文章をもう少しうまく纏めた方が良いと思うわ 内容以前に文が変
ゲージ配分なり、技性能なりをお互いが把握してるレベルの対戦をしてたら修正いれた3rdやって本来の3rdやった時に影響でるのは避けられない。 調整は一つの変更が自キャラ内で+−影響が出てさらに他キャラにも同じように影響が出る複雑なものだから1キャラ1.2点とかで済むわけない。 一番いいのはキャンセル云々のくだりは自分のメインキャラまわりしか見えてない。 具体例が少ないのと一般的な理想と個人の理想がごっちゃになった上に長文化してるから内容が把握しづらい。
バランス調整なんて無理なんだから新技入れまくってバランスを逆に崩壊させるべき
>>448 みたいにすぐに話し合い放棄したがる奴って
3rdの対戦ではすぐぶっぱしそうだなw
でもバランス調整が無理ってのも頷けるけどね 無理っていうか難しすぎる 凄いシンプルに3強3凶ヤンゴウキのゲージを1.2倍の長さにして、EX使用回数据え置きとかは? 中位、下位キャラはダイヤ0.5くらいマシになりそう シコシコユンとかハッケイ春増えそうだけどw
本気でバランス取りたいと思ってるならテストプレイしたほうがいいんじゃね ネクロは現実的な範囲で弄ろうと思える所が一つもないな バランス取れてるからヘタに弄ろうとすると強くなり過ぎる気がするし 当たり判定とか調整するの超面倒そうだし、他のキャラが弱くなってくれればいいや かといって弄らない選択はそれはそれで嫌なんだよなあ
確かに、逆を言うと判定が弱すぎるから今の位置にいるってことだよな せめてXのダルシム程度でいいから判定強くなってくれないかな
ネクロは弄らなくてもよくね? 弱くもなく強くもなく、それでいて面白みがある良キャラだと思うよ スラムダンスが件の改造されればそれでおkでしょ
ケンが相手だと詰むけどな レミー対まことほどではないが ブロがあるから人間性能でカバーできてるだけで、本来なら 対戦が成立しないレベルの性能差だ まさに格差社会
詰むまでいく? 7-3とかじゃね? ほぼ勝てないのは間違いないけどさ 上にもあったけど最低でも8-2、あわよくば7-3の試合をなくしたいよね
やっぱり中堅以下は何とかして欲しいな ユリアンやらダッドリーあたりと比べても相当ひどい
中堅以下で勝ててるプレイヤーは当人が異常に強いだけだしね。
上位8人と中堅以下11人とどちらに合わせるべきか
基本「使えない技」の扱いはどうするの? ネクロなら別に使えないことはないけど使う必要もないし使わないライジングコブラとか
ユン春をどれくらい下げるのかと12をどれくらい上げるのかは先に決めた方が良さそう。 あと調整が煮詰まってきたら繰り下げで最下位になるキャラ出るかもしれないけど納得するのかね?
どう調整したってキャラの特性があれば強弱つくに決まってるんだから納得も何もないだろ 弱キャラの目に付くところを強化しただけとか、強キャラの性能を著しく落としたとか極端なものでなければ問題ないでしょ
上手く言えないけど結果的に自分のキャラが不遇な感じになった時に感情的になって反論し出す人が怖いなぁと思ったんで。 自分のキャラの調整に対して全体のバランスを考慮してダメなのか、ただ自分が使う上で嫌なのか冷静に判断できる人ってあんまり多くないだろうし。 現状での指摘でもそこは技術を磨いてなんとかするところでしょ!?って所まで調整入れようとしてる人いるし。
ネクロは大ヒジの下ブロ不可と立ち中K前ブロ不可 あとスラムダンスを使える性能にしてくれれば他は要らないかな
大ヒジはいいけど下段じゃない技を下ブロさせるのって直感的じゃなくね? あまり使えないネクロの下強Pを下段にするのを考えたけどどうなるかな
ごめん、これも分かりにくかった
いいんじゃないか? 現状じゃ判定弱すぎて、牽制も遠距離攻撃もまるでダメだもんな。 ブロあるのにあんなに潰されやすくしなくてもいいだろうに…。
ネクロは判定変えれるようになるまで現状維持かな でも、比較されてるダルシムは判定弱い弱点を飛び道具でフォローする感じなんだけど ネクロは判定弱いのがそのままキャラの弱点みたいな感じだよね 性能は面白いんだけど、キャラの特徴の長いリーチがあまり生きてないのは確かかも
むしろ立ち中Kは下段ブロ不可だろ
それも変だろ 下のほうに判定ある上段だから前下可でいい 屈強Pはコンボ技だからあんまりブロ方向は関係ない気がするな あとスラムダンスは別に性能悪いわけじゃないから 単にエレクと超電磁も充分な性能でそれらのほうが他と相性もよく攻めやすいだけ 相性が悪いからって性能を底上げして帳尻合わせるのはあんまよくないだろう
現状で立中Pの距離でちびキャラ相手に振れる下ブロ不可技に乏しすぎるでしょ 前ブロ不可技に関してはは屈中Kを当てて反確もらうほどの隙は修正して、 胴着の中足と同じくらいの隙にすれば強すぎず弱すぎずでちょうど良くなる 今だとゲージ溜まってしゃがんでる春にどうしようもないからな
スラムダンスもハイパーボムも投げSAなのに暗転見てから飛んで回避可能っていうのが印象悪いよなぁ。
それはギガスだけの特典にしてやれよー 二回転報われないって じゃなきゃギガスの間合い広げるとかさ 現状でもスラムの方が長いってのは納得いかない
確か鎧通しも1F投げSAだろ
そういう意見は前のスレでも散々既出。 しかし残念ながら3rdと既存の2D格ゲーとではシステムの前提が違う。 既存の格ゲーは根幹のシステムが互いの技を出し合った時に勝ち負け の二択しかないので、技の強弱が局面を制してしまう。 それを解決しようとして新しいシステムを組み込むが、根幹の二択は そのままなので、システムの追いかけっこの状態になる。 システムが煩雑化すると今度はキャラクター間の不平等間をなくそう として平均化という名の無個性化が始まる。 KOFで特に顕著だが、バランスを取ろうとして、最後には全てのキャラ が対空かコマンド投げか乱舞を持つということになってしまった。
通常投げがコマンド化されて自動二択が解消された3rdは、打撃と投げ とブロッキングで三すくみを作ることに成功し、勝ち負け以外に引き 分けが加わって、読み勝てば弱い技でも強い技に勝てるようになった。 相手の裏を取りに行くリスクも緩和された。 だから12の闘劇プレイヤーなどというのも出てこれる。 3rdは胴着以外は全然被ってるキャラがいない。裏を返せば、別の ゲームのようなキャラクターが沢山集まっているのに、システムが 優れているから対戦が成立しているということでもある。 胴着系を平均化した結果似たりよったりになるというのはあるかも しれないが、強さを平均化したところで、例えば同じ飛び道具対空系 のキャラでも、リュウとレミーがかぶるようなことはありえない。 他のキャラでは尚更だ。
縦読み どこ?
投げ強すぎて3すくみになってると思うのは俺だけ?
システム上サードじゃ無理だろうけどファーストであった
打撃の先っぽも必殺投げ合わせたら投げられる、ってのが発生遅い投げSAに搭載されてれば
うまくブロ→投げが働くなと思った
>>467 構造体のほうネクロまだだっけ?
ちょっと趣旨が違うかもしれんが強いキャラと弱いキャラでやるとき 開幕既に強いキャラの体力いくらか減ってるってのはどう? ハンデみたいな感じで。 いくら減らすっていう具体的な数値きめるのは難しいかもしれないけど 単純でいいかなーと思った。 ダイヤグラムとか参考にして決めればいいかなぁ。 それか攻撃力あげるだけのも単純でいいかと思った。 あと体力関連でもうひとつ、家庭用に毒みたいなシステムディレクションあったと思うけど それで思ったんだが技あてると徐々に体力減る必殺技とかあったらおもしろいなーと思った。
>>478 確かに強すぎる感は否めない・・・それが3rdの特徴といえばそれまでだけどw
投げが強いってのは
・「通常技と判定がかち合った場合確実に吸ってしまう」
・投げを”潰す”方法が「投げ判定が消える技」か
不発時のリスクが大きい「レベル上位の技」しか無い
・投げを”防ぐ”方法はグラップ
・投げを”回避”する方法はジャンプ(キャラによってはこれさえ難)
・なにより投げ成立判定の発生が早い(3F)
つまり状況にもよるけど
投げを仕掛けられた側は、投げ入力を強いられる・・・
攻める側のリスクを考えると理屈的によく出来てる
でもこれを3すくみ(=ジャンケン)に括ると言うには少々微妙な気がするね
判定優先順位が中攻撃と同等ぐらいでいいとは思うんだよな
>>482 通常技を全部食べちゃうのは
安易な暴れが出来ないので良いと思ってるよ
それにもし中攻撃と同じ優先順位にしても
よくある咄嗟の状況では、強攻撃の判定発生が間に合わないから
あまり意味なさそう・・・
現状のおさらいすると
ガード(特にしゃがみ)&通常技の2つに対してすごく強い
これにスライド入力による移動が加わって更に強い
しかも対抗手段がグラップによる「引き分け」
(ちなみに自分はこれでじゅうぶん面白い)
ただバランスを見直すって考えると投げ関連をなんとかしたい
面白さのひとつなんだけど、ここの熟知度ですごくハードルが高くなってる
投げの攻撃特性はそのままで
判定発生を1F遅くするか、それともグラップ猶予を1F長くするか・・・
そのへん試してるんだけどほんと難しいね
別に投げ強くていいじゃん、建前としては 前進中に打撃されるリスクを振り切って待ちのガード(ブロッキング)の上から攻撃できるんだから 近づけた時点で投げは引き分け以上になる そこから更に平等なジャンケンすると攻めてる側がつまんないっしょ しゃがグラがSAに繋がるとちょっと・・・って感じだけど
投げが決まる瞬間ってグラップできないよね それできるようにするくらいでいいんじゃor現状維持で
グラップ決めたらゲージ溜まるとかスコア入るとかできないのかな
グラップはディフェンス側のゲージ溜まるよ 厳密に言うと引き分けではないね
>>483 暴れっていってもほとんど大攻撃反撃されるのばっかりだから
大攻撃とかちあって負けても問題ないとは思うんだよね
本来ブロッキングに対する対抗策だしさ。
まあ、言うとおりあんまり戦況変わらないだろうな
投げ発生自体は今のまんまでいいんじゃないか?
あんまり遅くて投げが避けやすいゼロ3みたいなのはちょっとサードに会わない感じだ
投げに関して色々意見出してる人は最終的にはどうしたいって思ってるんだ
エレナのお股にはさまれて投げられたい
投げが成立したフレームはグラップできないっつー仕様さえ修正されればいいや このせいで「今グラップ入れたって!」が無くなる
なんか無茶苦茶な文になっちゃった この仕様が修正されれば「今グラップ入れたって!」って言うこともなくなるってこと
493 :
1 :2008/11/09(日) 21:44:48 ID:tqowlPqg
構造体とあぷろだまでいろいろ乙かれ
>>493 いつも乙ですー
グラップのゲージ増加はちょっと面白い着眼点ですね
投げの性能をいじっての調整ばかり考えてました
パッチは変更点1種につき1パッチにして
それを試してもらった後、改善を重ねて概ね好評になればレギュラーパッチとして
1つのパッチに加えていく・・・という形がいいのでしょうかね
とりあえず自分は現状で改造してるデータはキャラごとに分けてはいます
>>495 検証用パッチは1つずつのほうがやりやすいですね。
今まで出てきた案でパッチにできそうなものを少しずつ上げていこうと思います。
作れる人がいればどんどん上げていってください。
>493 GJ! いつも頭下がります。 でも個人的には下手にシステムはいじらない方がとは思いますが…。 なんにせよ感謝感謝です。
>>493 お疲れ様です。
GDのゲージ増加量を増やしてしまうと、ダッシュ下ブロ投げやJ攻撃下ブロ投げが強くなりすぎる気がしました。
攻めの投げではなく、相手が投げ抜けしてくるであろうことを想定して遅めに投げを重ねれば逆グラップが成立。
屈グラしてくるならブロして、亀になってれば投げる、グラップしてくれば遅め投げで逆グラップしてゲージ増加。
ゲージ増加を目的にダッシュ逆グラップを狙われると、今まで以上にキャラ差が開いてしまうかもしれない危惧が。
>>493 乙です
自分もパッチ製作してアップしたいですね
投げ抜けしたらゲージが増えるゲームにストリートファイターEXがあるんだけど
これは投げ抜けした側もされた側もゲージが等しく増える仕様
投げ重視でいまだに面白いと思える奴と、 起き攻めが画一化しすぎて飽きた奴との温度差がある予感
501 :
98 :2008/11/10(月) 14:02:25 ID:hYeT+Ieh
俺の言うとおりになったろ
すごいですね!!尊敬しちゃいます^^
だろ 名前要るとこだと「この人見当違いのことしか言わないから機嫌取って放置」 とか「この人よく知ってる人だから参考になる」とか最低でもできるだろ 一日おきにID変わるんじゃアホに突っ込みいれてもすぐ流れるもんなー 土台は凄くよかったし素敵なものが出来上がる要素あったのにもったいないねー
「現状の3rdを壊さないようにバランスをよくした3rdを楽しみたい派」
と
「3rdの体はある程度無くしていいから新鮮な3rdを楽しみたい派」
で並行して話し合いしてんだもんなー
そしてそれを纏め整理し場を分けようとする人も出ずに、各々が望む姿を2ヶ月以上垂れ流し続けてるだけw
まあ匿名掲示板じゃ、それが出来るような説得力持てる人は
>>1 さんしか居ないけどね
結局文句だけでした
匿名の是非は置いといて、みんな好き勝手言い過ぎて 一定期間で議論のテーマを一貫させることができないのは致命的だと思うわ したらばでも立てたほうがいいんじゃね
では次の話題
パッチってWINIPSで差分つくればいけるけど、こんなキャラ調整どうかな?
みたいなノリでアップしていいんだろうか。
1氏は多くの人にいろいろ改造してみてもらいたいと思ってるようなので
>>506 1氏の応答次第と思うが、その場合スレ立て自体は有志で行うべきかなと思う。
なんでも任せっきりじゃ作業多すぎるしな
>>505 はー?
じゃあ俺がしたらばでもどっかでもBBS作って
こっちに移動してみんなでいいパッチを作りましょうって
言ったとして、誰がついてくんだよw
98書き込んだ時点で1さんが動いてくれねえかなって思ったけど
結局今の状態になってんじゃねえかw
文句だけいってんのはあんただよ
ここでまあ色々言ってもまた明日になれば
俺が誰か分からなくなって君も誰か分からなくなるんですよ
>>507 それでいいと思うよ
いくら理論で語っても実際に組み込んで動かしてみなきゃ
わからないしね
ちょっととした修正等がいっぱい貯まってきたら
まとめIPSとしてくくっていけばいいし
議論のテーマを一貫したいのはすごくわかるけど
おのおのが描く3rd理想論の違うので
話し合いの時点で頓挫してしまう
ここで止まってしまうのが一番勿体無い
このスレでは文句言うだけも、妄想発表するのも
とりあえずパッチあげてみるのも自由でいいと思う
そこから有益なものをピックアップすればいいだけ
>>509 ふんむ、一応何キャラか己の中でこうだろみたいのが固まったのいるし
ネタ提供がてらできたらアップしてみるわ。
まあ、正直ケンカになるのは不毛だから勘弁してほしいんだが。
スレに関してはしょっぱなからしたらばで意見ください言っても参加しづらいだろうし
このスレが2chにできたのもベターな選択肢だと思うよ。
1が98をスルーしてる時点でお察しだけどね
ユリアンのタイラントを-1フレとか言ってるのもいたよな すげぇ発想だよな
いや〜、流石に無茶苦茶すぎる案は鼻で笑って終了になるんじゃないの あんまり低レベルな(言ってしまえばニコニコの脳内達人のような)人ばっかが来てるとも思いたくないし
514 :
1 :2008/11/11(火) 01:26:58 ID:zo2G3JTx
議論の一貫性についてですが
パッチを公開する人が出てくれば自ずと方向は定まっていくと思います。
3rdをなるべく壊さずにバランス調整していくという人が出てくれば
そのパッチについてはそういう方向で話が展開していくでしょうし
新技案をくれということになれば、また別に展開していくと思います。
元々は3rd'や4rdでやろうとしていたことなんですが
混乱を招いてしまったようで申し訳ないです。
したらばについては今のところ考えていませんが
講座スレで改変のサポートをしていますし
独自にやっていただくのも良いと思います。
>>513 以前、どんな案でも歓迎というようなことを書いたんですが
調整案や新技案を考えるのは割りと時間をとられるものでして
原案が無茶苦茶であっても何かしらのヒントを得られる場合あるので
どんな案でも出してもらうのは良いと思ってます。
EXミートスカッシャー欲しいっす EXモンラリのスピードで
>>514 >どんな案でも〜
確かにそうですね。仰られる通りだと思います
それから調整案を少し、リープについて思ったんですが
リープのダメージを少し上げるのはどうでしょう (40→60くらいに
ノーキャンSAに繋げる場合は大差ないですけど、Qや12のように
崩しに有効な中段が無く、リープSAも困難なキャラにとってはありがたいと思います
それともうひとつ、可能なら胴着系のリープの持続を10fにして欲しいです
微妙に違いがある理由がなさそうなので・・・
コテ付ければ誰が誰だかわからんってのはなくなるだろ
とりあえず上から順番に一人ずつキャラの調整案話し合っていったほうがいいような
とりあえずじゃ進まんからまず案出すかパッチ作れ
とりあえずそうしよう
春麗相手だとクソゲーになるキャラを地上の差し合いでも勝てないことはないように強化するか 春麗そのものを弱くして差し合えるようにするか決めないと
同キャラ戦が一番面白いキャラを軸にすりゃええよ
ケンだな
春の調整だけど、気功掌を長くして二本と鳳翼を長さそのままで一本、で殆ど済むんじゃない? 判定の調整とかはまだまだ難しいみたいだし
今日サード対戦やってきてちょうど豊沃チュンリーとやったけど
やっぱり↓中K大P(←大P)に集中されてるなと思った
移動投げも半端ないしな
一応3rd'という案がでてるけど判定まで踏み込んだ3rd'はあとにして
一部除いたゲージ関連のみの
>>236 みたいな3rd'パッチが先にしたほうがいいかもね。
>>525 じゃあネクロあたりは相当強くしてもらうことになるけど
それいったら際限ないって… まぁもともと際限ない話なんだけどさ 3強3凶ヤンゴウキはEX回数据え置き(又は減らす)ゲージ調整だけで良いと思う 勿論幻影発動時間も据え置き 上位のバランスはそのままに下位に近づけるって事で それだけでも0.5からキャラによっては1くらいダイヤ変わるでしょ 問題はそのゲージの長さなんだが… あと気孔掌2ゲージは→大Kが屈でスカせないキャラには鬼になると思うw
気功掌発生1Fだからゲージ数増やすならここもいじらないとまずくないか
気功掌もホウヨクも一本でよくね そんなにEXやSA一杯使いたかったらSA3使えって方向で
それならSA3も使用する人増えそうな気はするね
まあ気がするだけだろうな EXスピバがあるにしても
チュンリー使う奴って、弱体化したらすぐ乗り換えそう。いや何となく
極端に強い技を複数持ち、それだけで勝てるキャラだからな 大P大Kと鳳翼がなくなったら途端にミドルクラス以下になる ユンやケンは幻影や迅雷を抜きにしても全体的に強いし、それが なくても戦えるが、チュンリーはそうはいかない 創意工夫の余地がない実につまらんキャラだ 全体的にいじれないとどうにもならないし、昔から言われてる ことだが、チュンリー自体3rdのゲーム性に合ってない
使ったこと無いけど、春麗の強い技がなくなっただけのエレナは本当につまんないんだろうね
そういえば、オロも地味に劣化ユリアンだよね
たまげたなあ
XCOPYを幻影と星影と丹田で使い分けられるってアイデアを思いついたけど 構造がよくわかんなくてできない その代わりに適当に思ったようにゲージとダメージ調整したパッチをうpしていい?
聞くな 人のパッチなんて皆待ち望んでるに決まってる 面白いし活気付くし
やっべ0002の方はかなり気合入れて改造してるな 参考にしつつ自分も真面目にやろう
これはすごい、ユリアンの通常技の使い分け面白いね
これは本当に凄い。お疲れ様でした。 なんかテンション上がってきた。
0002はいいね 0003は微妙すぎ
ユリアンの踏みつけが面白すぎるw
パッチの充て方を教えてくれる親切な方はおられぬか・・・
甘えるのもほどほどにしような
最初のうちわからなかったオレがヒントをだすとすれば SFCだろうがFCだろうがアーケードだろうがパッチは1つのツールでおっけーということだ
0002パッチの気になるところを リュウ 真空トルネード: 見た目のインパクトは笑えるけど性能だけ見たら 発生1Fの迅雷という感じでちょっと強すぎ? ショーン ハドウバースト: 跳ね返りを大きくするかHIT後の硬直を小さくすると面白いかも アレク ハイパーボム: 発生1Fはやりすぎ レミー 大サマー: 発生2Fで1HIT目非ダウンSC可能にすると 大サマー憤怒が割り込み技として使えすぎな予感がする オロ 屈大P: NCで鬼神鎚入るのは面白いと思った
レミーの前キックと大足楽しいね っていうか4rdはバランスは別にいいんじゃなかったか
真空トルネードの動きがなんか笑えるw でも威力高くて使える
0003のパッチでケンを遊んでみた。 SAの役割分担が明確になっていいと思う。 CPU戦しかしていないが、迅雷も使い所を考えるようになったし、 対戦ならストックを溜めての待ちプレイも抑制できるのでは。 何より、必然的に攻に行く必要が出てきて、逆に気持ちがいい。 それを嫌と感じる人もいるんだろうけど。
0002は思ってた以上に色々なところを弄っていて正直驚いてます。 3rdを残したままの調整ということを考えると ゲージやダメージ、スタン値以外は弄れない気がするので 0003のように調整していくのがいいんじゃないかなと思います。
まあ2の方が楽しいけど
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 03:13:32 ID:quEvWnwl
ゴウキのしゅんごくをヒューゴのギガスばりのダメージにする (簡単に避けられる、ゲージ2つ使う割りにダメージすくなすぎ、現状じゃただのオナニープレイ ゴウキの下下下ppの奴をリュウのmax溜め雷神仕様にする (ゲージ2つ使う割りに存在価値がないため
>>555 なんか中学生あたりの「僕の考えたさーどすとらいく」って感じで和んだw
同意w 555が瞬獄も金剛も使いこなせてない中学生って事は分かったwww
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 15:37:02 ID:eGnP/LGi
age
0002のユリアンの6大K強すぎw 消されるわけだ
あれJ大Kのグラフィックに似てるけど違うから やっぱり没技なのか・・・踏み付けはなんかなくてよかったみたいな見た目だw
スト2の話だがHDリミックスの調整はうまいね
99%が改悪っつってる調整を・・・ お前の感性は中々すごいな
あれってスパIIXのベタ移植じゃなかったのね
>>562 確かに面白い、いい感じに弱キャラ上げて強キャラ下げてる
それでいて調整前より大幅にキャラランクが動いてないのがまたいい
ここ最近人少なくなったな
レスしないだけで居ますよ 暇みつけてはあがってくる構造体いじってますわ そもそも雑談するスレじゃないしね
御苦労様です
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/03(水) 23:45:28 ID:kfQWFCTR
QはPAの防御力アップが持ち越しありだったら 3rdでどのくらい強くなるか見てみたい気はするな。
レミー使ってると防御力最大のQはもうやる気しないんだぜ あれは一回だけスーパーアーマーとかの方が良かったんじゃなかろうか
571 :
569 :2008/12/04(木) 00:27:36 ID:sA6tw5NN
>>570 そう言えば早めに完全形態になれたら
レミー、ヒューゴー、12は少なくとも敵じゃなくなること忘れてたよ。
でも、1回だけスーパーアーマーだと上位陣にはきつそうだ。
Qの攻撃発生は遅いんだし。
QがSA3だが、あれって打撃の方は時間が来ない限り何度も使えてもいいと思うんだが。 代わりに威力100くらいは低くなってもいいけどさ。
573 :
1 :2008/12/06(土) 21:53:15 ID:VIUCrL7X
デフォで移動虎撲になってて虎撲が7〜8発、6割ぐらいもっていく コンボ始動技がいまいち乏しい気がするので実戦では難しいかも ユンの小PTC幻影陣の便利さを再認識するね 幻影中の下段は小足→屈中P→中穿弓腿 幻影中の前方転身からは中穿弓腿で運ぶぐらい? けどかなり安くなる
リュウ画面端で試行中 中足→幻影陣→小足→大K→(6大P→6中K→虎撲)×3→大蟷螂斬 中大TC→幻影陣→(6大P→6中K→虎撲)×3→6大P→6中K→大蟷螂斬 6大P→中穿弓腿→白虎→ なんかが締めに使えるかもしれない 中大TCからだと大体4割ぐらいだけど、動画で出てきた対アレクのやつは5割ほどいってたね
576 :
1 :2008/12/07(日) 21:07:41 ID:uS2/pyzj
0002、0003パッチを上げてくれた人は今後の展開についてどうしていくのか聞きたいんですが フライングで4rd作りを宣言しちゃいましたが足並みをそろえておこうと思います。 そのまま修正を重ねてひとつのパッチとして作り上げていくつもりなら4rdは撤回します。 ひとつの改造案として公開しただけというのであれば協力してもらいたいところなんですがどうでしょうか。
576は無理強いしちゃってる感じなので忘れてもらって 自由にまったりやっていきましょうか。 0005にSA試作パッチを上げました。 ・アレックスSA3を裂破系 ・ヤンSA1を超・絶招歩法 ・いぶきSA3を破心衝 パッチの重ね充てはできないので個別に充ててください。
ギル使えるようになるパッチって作ることできますか?
ありますかってか探せばもうあるよ
え?ほんとですか? パッチの場所を教えてください。
自分で探してね
>>578 姉妹スレ行け 俺が質問してその答えが書いてあるからw
グ
いろいろパッチ上げつつ試行錯誤するのがいいと思うんだけど いくら弄ったところでオリジナルの面白さは越えられないから ただ、地味な変更よりもかなり派手に弄るのが俺はいいと思うし、評判もいいと思う
4rdではcpuのAI強化して欲しい
>>585 そういいながら
そこからイイモノ出来て盛り上がったら
お前も何食わぬ顔でパッチ当てんだろクズw
何にも出来ねーならだまってろよクズw
無駄に過ごして無駄にレスして無駄に生きてるだけいいよクズw
ケンカスンナ
オリジナルが至上だと思ってる奴がなんでここにいるのか疑問だな。 俺はとっくに飽きたので目新しいものになって欲しくてこのスレ覗いてるが
3rdはキャラ差も含めて一つの完成形として不変のもんだと思うよ だからそれを超える超えないで比べるのは酷っていうか 改変パッチで違う楽しみ方が出来るぐらいでいいと思うがね
>>590 その意見ももっともだ
ここまで長く愛される出来ってのは普通に凄いことだよな
それ故にフザケ過ぎた改造は叩かれるだけとも思う
冒涜行為じみたのは俺も嫌い
バカ改造して欲しければ改造案書くだけ書いてみれば?
多分ほとんど誰も相手しないと思うけど
そら愛着で話をすれば、何だって原作が一番だわな。 というか本来のスタッフが作りあげたものに手を加えるってのが、 どんなに些細な形であれ冒涜だってことが分からんかね…。 愛があるからOKってか? アホだな。
>>592 >改変パッチで違う楽しみ方が出来るぐらいでいいと思うがね
(キリッ
>どんなに些細な形であれ冒涜だってことが分からんかね…。
なんなんだ?アンタw
要は自分の好きなボク好みにやってくれって言いたいんだろ?www
だから自分でやれってw
中学生くらいの知能でもじゅうぶんいじれるからさw
あ?もしかして俺に絡んだ奴ってゴウキ君とかいうバカオッサンか? ま、誰でもいいけどさ そもそもスタートがバランス調整で始まってんだろ? みんな好き勝手言うのは仕方無いけど 大きく流れひん曲げる方向にもってこうとすんなよ 何にも出来ない待つだけの人間からしたら スレはまとまりないだけでイライラすっかもしれねぇけどさ お前、3rd対戦でもすぐ読み合い投げるタイプじゃねーの? んであーだこーだ適当に文句だけ言ってさw
何とも香ばしいスレになりましたな
やめてほしいわ
testes
>>598 おつです
レミーの技変化は結構な強化だね
当身のコマンドが変かも。63Pで出る?
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/17(水) 15:26:53 ID:UvrjwFtV
超絶唱と爆発捕の追い打ち有りのスタン値がたかくね? SAの選択が3から4になればいいのにと思った
レミーの当身、時間停止&エフェクトがないと 普通に使える技になるんだね… 開発者も作ってて気づけよw
まあ急ピッチの間に合わせキャラですから
ヤンの幻影は1st仕様か
真昇流は対空性能が無くなったけど 小小小から繋がるし、より実用的になってると思う ヤン幻影は蟷螂ループができるようになってるけど ユンとの差別化というかヤンの長所として考えると有りかな 傷心投げはなかなか面白いね 大K移動で出すとギガス並みの吸い込みになるしメインになり得るんじゃないか
レミーの投げSAにグラップが発生して笑った 普通SA投げはグラップ出ないような
>>606 グラップ可不可の設定はすっかり忘れてました。
やっぱ不可のほうがいいでしょうね。
あと真昇龍を初段ブロった時のフレーム調整もおかしいので見直しておきます。
他気づいた点があったら言ってください。
今後はキャラごとに試作パッチを上げていく予定で、春麗をやろうかなと思ってます。
真昇龍を含むSA群に無敵がないらしいのが気になりました。 金剛は出が異様に早いし、無敵なしでいいのかもしれませんが。
トリップテスト
>>608 なるほど無敵の調整も必要そうですね、考えておきます。
重ね当てしてない? 差分パッチじゃなきゃ重ねて当てるのは良くない
超・絶招歩法はかなり強いな。 単発だからコンボ補正があまりかからない。 近中k>絶招>絶招>遠中kと手抜きのコンボでもスタン値ダメージ優秀すぎる
2ゲージ貯まる状況をどう評価するか EX蟷螂とのバランスやSA2との差別化も難しいねー
アレクで中大フラチョみたいな背向けやられを誘発する技を増やすってアイデアを思いついたんだけど、どうだろう 立ち大とか中大エルボー、ラリアットやクロスチョップとか
面白いと思う。でも、有利フレーム数の調整が難しそうだね。まことの疾風→正中みたいにハイボンだけ確定とか?
うん、オロのしゃがみ大パン→鬼神槌みたいな感じ でも、まことやオロと違ってハイボンとレイド、射程は似た者同士だから ハイボンは繋がるけどレイドは繋がらないってことは無さそうだね・・・ 逆にそれでもいいか
今がレイド一択な状況だから、ハイボンの使用率が上がる為にもレイドは最後の投げがすかるとかにしてほしいかな。個人的な意見だけど・・・
最後の投げすかるって相当不利じゃないか 投げがないとダメージ少ないし、有利フレ増やさないと
つか迅雷以外の乱舞はすかっても出し切りなの何とかならんかね
槍雷もスカは初段だけだよ
これ以上乱舞技強くしてどうすんだ。KOFか。 待ちプレイ増やすばかりの反撃確定技はいらん。
ネクロの垂直J中pを斜めジャンプ中でもレバー入れで出せるようにしてほしい
ああ、そういうのいいね らしくて
ギルのふんどしも・・
豪鬼ならグローブの色でも合いそうだし まあ好みでしょうか
ユピテルサンダーの性能を天狗石にするという電波が頭の中に入った なんというか、没データのヘッドプレスといい6強Kといい かなり弄ったらオロと同じことをユリアンにもさせることができそうな気がする
お手玉コンボと天狗石の相性は良さそう
>>628 体力ゲージ下の顔グラも換えてあっていい感じ
FBAのグラフィック設定 「Select Blitter>Enhanced」 →「Blitter options>Enable bi-linear filtering」 on →「Blitter options>Enable Pre-scale」 off →「Blitter options>Pre-scale using SoftFX」 off →「Set scanlline intensity」 好みの強さ あくまで自分好みの設定だけど、ドット絵は荒さが目立っちゃうので ぼかし気味にしてスキャンラインを入れた方が見栄えが良くなるかなと思う
というか天狗石後の人柱コンボがタックルに変わるだけだしな
いつも思うのだがエミュのスキャンラインってわざとらしすぎてノイズにしか見えない。
画像ファイルによるフィルターは今まで見た中では一番それらしかったよ。
リュウの近大Pと屈大Pに強制立ちやられ効果つけたら強すぎず弱すぎずいい感じだと思う
強制立ちやられ効果ってつまりどういうことだよ どういう状態にしたいのかよく分からん
しゃがんでる相手に当ててものけぞりが立ちやられになるってことです、言葉足らずでごめん
>>637 言葉がきつい感じになってすまん
でもそれどう考えても弱体化だろ
ただでさえジリジリダメージ与えていくしかないのに、しゃがみぐらいのダメージ増加がなくなるとかきつい
一番当てたい大P刀のダメージ減るどころか、しゃがんでる相手になら繋がる大P→大足刀が繋がらなくなって大足刀がマジでいらん技になるじゃないか
しゃがみ春麗にEX足刀当たる方がよっぽど強いわ
セイヤー
>>638 竜巻が相手の状態によらずコンボになるし、そこら辺の差し引きは0じゃないかなと
あとは639も言ってるようにしゃがみ春に対してのでかいダメージソースも欲しい
大足刀に関しては確かに趣味技になってしまうね、どうしたものか
運び性能が胴着の中で一番になるな、電刃使いとしてはそうとう良い調整と思う
それより足刀のコマンドを波動Kとかにしてほしい 不器用な人間としては出せなくて困っているところだ
コアコアで暴発しまくりですね 解ります
くやしいです!
いかにもサードにありそげな微調整でいいと思った
>>637 一長一短だけどだがそれがいいって感じもするし
やられが強制的に変化するってのはいろいろやってましたが リュウのはなかなかよさそうですね 入れてみます 発案者に感謝
強制立たせになるのは近大P屈大P両方じゃなくて屈大Pだけの方が良い思った 使い分けの意味でも見た目のイメージ的にも
確かに、しゃがブロ潰して近大P波動真空とか美味しいし
小ネタを増やしていく感じがいいのかなあ そんなの意図的にできるのだろうか
乙 あとで試してみる
乙 地味に自分なりの改良や思い付きを試してる人がいるんだな 良いことだ
ユリアンの時代がくると聞いて飛んできますた
みなさんお疲れです
HO
hos
みんな恥ずかしがらずに書き込んでごらん
ユーダーイ!アーッハハハーッ!
ギル
ギルをプレイヤーキャラ前提の調整しようとするとかなり面倒ぽいね やたら通常技早いと思ったらユリアンとくらべてアニメパターン自体少ないし ユリアンはただのコピペ+首挿げ替えかと思ったけど、何気にかなり追加があったんだろうか。
2ndでユリアンが追加されましたが、その時から既に別人ですね。
代名詞ともいえるタックルと今はもうないレバー入れ中パンチあったね 既存の通常技はパターンスピード変えてるだけかと思った。こだわってたんだなぁ
へえギルの技が早いのはそういう理由だったのか おもしれーなー素直に感心した
乙です。 まだ全部試してはないのですがショーンが大トルネードをリュウに当てたら 着地際にフリーズ・・・パッチ当てミスはないと思うのだけど。
ごめん、上のレスはなかったことに どうやら重ねあてしてしまっていたっぽい
だいだい遊んで見ました。トルネードやっぱり重ねあてが原因だったようで
12のXFLAT地上版なかなかいいなぁ・・・ここまで新しく必殺技つくれるのもすごい。
レミーの根元膝判定は結構まっとうな方向でのパワーアップだと思う。
あとなぜか真空の溜めが大パンチでもP×3でもできませんでしたが、タイミングが違うンですかね。
そういえば初期の予定の3rd'(最低限調整版)は
>>236 でほぼ8割がた終わりかな?
>真空の溜めが ???
4rdのSA1真空波動拳はゲージ2本分MAX時のみ「電刃かつ真空波動拳」のはず。 readme読む限り、ゲージ1本分時は電刃要素は無さそう。
MAXってゲージのことだったのかスマン
>>236 の延長でケンだけ調整なかったから迅雷をゲージ2で威力をちょっとあげたら
ちょうどいい感じだった。時間できたらまたいろいろいじろうかな・・・
ドラゴンシュートめちゃくちゃシビアじゃない? トルネードにばけまくる
トルネードじゃないか波動拳キックのやつにばけるんだ
自分もそれは思った。多分コマンド優先度を決める場所とかあるんじゃ
EXドラゴンスマッシュが強と一緒じゃない? パッと見、どう違うか分からない
コマンドリストは番号の若い順から優先される だから6236+K入力すると番号の若いリュウビがでてしまう
あーなるほどなぁ
載せ忘れた変更点がありました。 ■春麗 ・空中ダウンの相手に空中投げ可 ・SA3の軌道を小中大で変更、ゲージ調整 ■Q ・SA3爆伴発動後の爆伴打撃・捕獲のコマンドは23623P、23623K コマンドの優先順位については解析報告のおかげで直せそうです。 EXドラスマは無敵の設定が不完全でした。 もう少し差別化をするなら、発生を早くして近大Kから繋がるようにするなどでしょうか。
ショーンはあえて 通常必殺技は弱いがEXは全キャラ中でもそこそこの高性能 とかにすると面白そうだ。 EXのみだとしてもあえて最強にはしない
個人的には技がこまめに出せるけど判定の弱いウザキャラという感じ。
意図的に弱くせずとも下位に甘んじてる連中みると意図的に狙った位置をつくのはかなり難しいのだろうな
>>678 空中ダウンの相手投げるとかちょっとゼロ3ちっくだw
ユリアンの天狗石がマリカーに見えて笑ってしまうから 何か他のに変えて欲しいw
あと気になったのがチュンリーのPAがないのと(これは変えてるから無理なのかな?) 気功掌のゲージが2じゃなくて1になってる
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 11:12:04 ID:EnhN25pY
3強の体力を強昇竜3発分くらいにすればいい
アホか、極端すぎて改造以前に自己満足レベルじゃないか
プレイヤーによっちゃそれでもかなり勝ち進めそうなモノを感じるな・・・ 特にチュンリー
1から読んでみた 無いようなのでアイデアを タイトル画面の色パレット変更で青とかできませんか? ダッシュっぽくなると思う
それなんかいいな
かっこいいなw
オナニーみせて!
春はゴウキ以下の防御力で
空中グラップってあったっけ? それと聞きたいんだけど、このゲームにおけるジャンプ弱攻撃ってどんな場面で使うの?
強キャラしか使わない奴ってすごいこと言い出すな
でもスト2とくらべたら判定もさほど強くなく、ブロしやすいJ攻撃という面があるから 使いどころが結構微妙なことも多いよ。 自分は発生は早いからタイミングずらしてトドメにつかったりしてるけど
>空中グラップ ある >J弱攻撃 ふご、ネクロ、12あたりは普通に使う いぶき、ユン、エレナみたいにTCに移行できるキャラもいる 中、強攻撃ガード後より間合い離れないし、ガードさせた後の有利フレームが少ない分早く投げが通るから着地後の読み合いがまた変わる 後はキャラとか状況にもよるけど発生速いのをいかして空対空落としてSAで拾いなおしとか 拾いなおせなくてもTDKあるから強い単純二択持ってるキャラなら着地後も良い状況
アレクのフライングクロスチョップをHDホーク並にできないでしょうか?
>>681-682 気功掌のゲージは一度変更したんですが戻してありました。
EX気功拳がらみのコンボや、天星乱華を少し強化したので
それとのバランスを考えて様子を見てます。
ユリアンのユピテルはしっくりくるグラがあればいいんですが考えておきます。
PAについてはまだまだ迷ってる段階なので元に戻す可能性はあります。
今のところ春いぶきのPAはTC上位版のようなもの、
SAのバランス調整というような感じで変更してあります。
(春麗は気功掌、いぶきは鎧通しが繋がる)
乙っす ウホッwかっちょいいぜ!
気分も変わっていいですね、これ。
赤が熱すぎるお
13青あたりもいいね それにしても1氏は期待を裏切らない技術持ちの人だな
ユリアンの貯めスフィアをまことの様にキャンセルできれば強すぎるか?w あと貯め出しの場合ユピテルみたいに反動で後ろに下がるって要素どう?
貯めた場合はガードさせた時の時間が長いとかでもいいかな ヒューゴーのパームあたりはキャンセルできてもいいと思うけどやり方がちょいとわからん
アレクの強フラチョに飛び道具はね返しがあるとの事だけど 別に弱でもよくない?
弱だと簡単にあわせられるし隙も少ないからだろ
弱中のフラチョは飛び道具相殺とかは? でもなんかSNK臭くなってきたなw
フラチョ普通に飛び道具打ち消しあるんじゃね?
ある。
アレクはどうやったら強くすればいいかわかりやすいけど ネクロはイマイチわからんな、ダルシムみたいなすぐドリ手にいれてもこの現状だし
>>711 すぐドリルといっても、ダルシムのようなスピードのあるものでもないしね
かってダルシムが強い強いと言われた理由のほとんどが削除・・・それがネクロな感じ
でもかといってドリルのスピードを上げたりするだけで危険なキャラになるかも
ネクロのスピードを上げるのではなく全体のスピードを上げたらどう? ターボ的発想
ネクロは中段が死んでるので、EXだけでも早くするとか? 特にEXコブラは使い道がない
ダルシムくらいの通常技判定もらえればそれで十分じゃないかな 現状ではどの技も判定弱すぎ
近距離用の技の判定弱くは無いと思うが ズーム技は擁護のしようもないね
3rd豪鬼にもWみたいなEX技があったほうがいいと思う 3rdの豪鬼はそうでもない性能の割りに体力低すぎて調整ミスってる
それはない
どう考えても絶妙な調整、どこら辺を見て”そうでもない性能”と思ったのか聞きたい 大してやりこんでないんなら別にいいけど
あのくらいがちょうどいいよな 上位3人があれくらいだったらかなりよくなる 問題はれみふごくらいになるからな
ゴウキって大会だとどうなんだろ あんまりトッププレイヤーの使用キャラとか知らないんだが・・・
リュウがちょうど真ん中で、そのリュウからしたらゴウキなんて デタラメの塊だぞ 防御力が低いから負ける時は一気だが、それはプレイヤー次第だ 第一、Qやレミーあたりの下位キャラからしたらリュウですら既に きつい ショーンは論外
>>720 下位キャラにまったく目が向いてないことは良く分かった
ゴウキの体力がアレくらい低くないと Q使いとしてはゴウキなんてやってらんない
>>717 の反論がない限り
ゴウキのEXがどうとかは多数決で「無いわ」ってことになるが
よろしいか?
安定性はかなりプレイヤーに委ねられる性能だが、周りからそこまで叩かれることもなく 当然弱すぎることもないわけでイイ位置ついてる。 て感じでバランスうんぬんで考えればEX技いらないって話に向かうんだろうけど 4rd的な方向でいけば面白味ってことでなんかあってもいいのかもしれない。 ただ、ゴウキってじゃあEX技つけようぜって話になってもあんま思いつかないんだよな 元々EX技みたいな性能の技が多いから
ネクロのライジングコブラはマジで早くして欲しいんだけどな…。 ヒットしても単発ダウンだし、早くてSA繋がるようなクソキャラに比べたら 全然問題無いと思うんだが。 現状、強キャラにしゃがみ待ちされると詰む
強キャラがクソなんだからそっち弱体化した方が早いんじゃ しかしほんと3rdはバランス悪いって次元じゃねーな と思ってたけどスト4やってたら3rdはまだ許せるようになってきた
豪鬼はゲージが余るくらいでちょうどいいでしょ。
使ってて面白いってことに重点を置くならEXあってもいいけど、それと並ぶように他キャラも考えるとインフレ調整になると思う、それくらいゴウキの技は高性能揃い
ゴウキの竜巻なんか初級〜中級者殺しにもってこいだしな 昇竜といい竜巻といい、リュウやケンのEXに匹敵する性能がある 攻撃性の高いキャラが防御力低いってのは、いい特徴付けだと思う やられる前にやれみたいで面白い まことなんか相手をスタンさせやすいかわりに、自身もスタンされやすいって調整も アリなんじゃないかなぁ・・・と思ってしまうw
具体的にドレをどうEX化してほしいのかわからんな この技の判定が弱いから潰されるとか出が遅い等理由が欲しい (おもしろそうだからっつーのもアリなんだけどバランス崩壊即次パッチ修正or削除とか面倒じゃん) 多分ほとんどの人はゴウキはそういうキャラ(EX無しでも立ち回れる)と認識してるはず ストWのゴウキは・・・いや、ストWは関係ないか しかし下位キャラ使いからしたらどれも不満がでそうだけどな(通常必殺技が最初から強めな設定的な意味で)
スト4の豪鬼だとこんな感じ? ・波動拳:2ヒットダウン ・昇龍:? ・竜巻:真空竜巻 ・斬空波動:2発 ・百鬼:ホーミング しかしまあこのまま実装してもピンとこないね
うーん普通だな・・・スト3のゴウキにはちょっとあわんな
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/16(木) 01:00:56 ID:v5W5MSLJ
ケンの弱昇竜くらいしかジャンプしなくて3ヒットする EX豪昇竜と空中で2発発射するEX斬空波動が欲しい
残空波動だけ実装とか
逃げ斬空のウザさがえらいことになりそうだな
でも多分使わないかな・・・
>>727 見てから余裕でSA入れられるもんなw
文字通り死に技
ブロがあるからライジングコブラほどじゃなくともそれ系のはリスク多くて リターンあんまないんだよな・・・タイミングがずらしやすいとか2ヒットするとかないと。 早さ以外なら、ボタン押しっぱなしで中段が出ないとかどうだろう。 EXは出した瞬間無敵で逃げに使えるとか
ネクロの通常技って持続が有る技がほとんど無いのね
お疲れ様です。これから遊ばせていただきます。 ショーンの後転は色々と霍乱できそうですね。 弱で前転、中で好転、大でダッドリーのショートスイングブロー のようになったら面白いかな、とふと思いました。
ネクロの地上通常技について補足
・変更した地上通常技
小P、屈小P、中P、大P、屈大P、1大P、屈小K、中K、屈中K、大K
持続の増加でだいぶ使い勝手が変わる印象なんですが、中でも1大Pの持続は+6してあって
どのくらい判定が強くなっているのか気になってます。(春麗のハッケイみたいに)
>>744 後転は通常技がガードされた場合のリスク回避として便利すぎるかなという気がしてます。
突進系SAの餌食ではありそうなんですが。
ショーンで色々と遊んでみました。 対人戦をしたわけではないので、概観ですが…。 >後転キャンセル 上段や飛び道具をすかして逃げられるというのはとても面白いですね。 距離や速度もほどよい感じだと思います。 今回ドラスマが強化され、移動投げも加わりましたが、ショーン本体 の性能を考えると、SAまでつなげられるダッドリーのSSブロー連携に 比べればそれほどの事はないのではないかと思います。 >ドラスマ 多段になったおかげで確認SAが入るようになり、必殺技をキャンセル してハイトルがコンボになるようになったのは嬉しいです。 でも大が4段なのはやりすぎのようなw
>タックル 上手いショーン使いの人はフェイントのダッシュを頻繁に使うので、 それが外されたのが対戦でどう影響するのか気になるところです。 連携に組み込んでも慣れた相手には入らないかもしれませんが、3rd のショーンはとにかくできることが少ないので、相手に意識させる だけでも違ってくると思います。 可能かどうかわかりませんが、演出的にせっかくマウントを取って おいて二発殴って終わりというのが不自然なので、全体ダメージ は据え置きのまま、殴る回数を増やして欲しいです。 >トルネード 弱トルネードが様々な状況で使っていけるようになり、中トルネー ドも安心してコンボに使えるのでとても嬉しいです。 大トルネードはしゃがみもしくはキャラ限定でコンボになるという ことですか? >リュウビキャク まこととの性能差に泣けますw 本当に製作者は何を考えていたんでしょうか。 それはさておき、安心して削れる技ができただけでもかなりの強化 ですが、すかした時にもう少し隙がなければわざと相手の背後に着 地して霍乱するといった使い方ができそうですね。 対戦してみなければ本当のところはわからないと思いますが、休み のうちに周りに声をかけて対戦してみたいと思います。 長文失礼しました。
>>746-747 感想要望参考にさせていただきます。
>後転
どこまで機能するかまだわかりかねるので、しばらく様子見ということで。
>ドラスマ
大4ヒットは中3ヒットを踏まえての変更なんですが
中はSCハイトルを考慮して1段目でダウンしないようにして、SC時最大になるように調整してあります。
中は間合いが離れると全段入りづらくなりますが、SC用として割り切ったという感じです。
ケンの昇龍拳をイメージしてもらうとわかりやすいでしょうか。
>ショーンタックル
前転強化に伴い仕様を変更してみましたが
かわされた時のリスクがかなり高いので、もう少し発生が早くてもいいかもしれません。
ヒット数に関しては容易にできそうです。
>トルネード
仰っていることで概ね合ってます。
書き忘れていたことですが、EXの最終段は削減値2程度です。
>リュウビキャク
地上リュウビキャクと合わせて硬直を見直してみます。
春麗の中K移動投げの距離なんとかならんかねぇ 移動しすぎ。
通常投げ自体の間合いを短くするか 遠中Kの移動フレームを調整するか
移動範囲を短くするべきかな
立ちグラ前足から遠中K軸足へのモーションの繋がりを考えると 5、6ドット減らすぐらいじゃないかな それでも広いとなると投げ間合いの調整も必要になるかもしれない
移動投げ自体をなくすという方向もあるけどできるのかな バグ技的なテクのほうのために遠中K弱くするのも本末転倒な気がしなくもないぜ
春麗の移動投げだけを削除できるならそれでもいいけど、 他キャラの移動投げにも影響するならやめて欲しいです。 リュウの生命線です。
Qにだって生命線だ。 あいつ動きが遅いし攻撃も遅いから あのとてつもなく動く移動投げは非常にありがたい。
春は押した瞬間にちょっと動いて、 その後で(空キャン受付終了よりあとで)今と同じ距離移動するようにしたらいいんじゃない
バスケがコマンド技なのにたいして強くないから ダメージ上げるかスタン値あげるかなにかしてほしいな
3rdでスト4的な調整のリュウが使ってみたい 目押しはあそこまで繋がらなくてもいいけど、真空竜巻の使いやすさとか真空の強さを再現できないかな
>>757 ダメージは本来1ドットだったのが小P以上のダメージになってるし
普通のバスケットボールということを考えると1ドットでもいいくらいかもしれない
トルネードがダウン技になって、QSされても画面端ならドラゴンシュートが間に合うし
起き攻め用としての価値が高くなってるので今のままでもいいかなと思う
同時押しのフェイクも使い道があるかもしれないし
スタン値アップ効果も一応有るようだけど、恩恵をあまり与かれない気がするので
ショーンタックルあたりをスタン値の稼げる技として調整してみるのはどうかな
あ
■家庭用カラーパッチ(顔グラカラー修正版)
ttp://re2k2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/4rd0018.zip デフォルトカラーの51に充ててください。
628氏のパッチを参考に、以前の家庭用カラーパッチの顔グラフィックカラーを修正したものです。
また、一部キャラ本体のカラーバランスを少し修正してあります。
(例えば、まこと中P・大Kカラーの影の部分など)
重ねて充てた場合、どこかしらで配色がおかしくなるので
628氏の胴着カラーパッチと併用する場合はキャラ別ipsで一個ずつ充てる必要があります。
タイトルカラー変更パッチは重ねて充てても大丈夫です。
ニコ動の3でパレット分割ユリアン(ギル仕様)ありましたが あれってアレクにもできなんですかね?ベースがギルじゃないから無理っぽいけど 何かを無くして何かを得たアレクとかあったら面白そう
>>223 オロいぶきは空振り時のゲージ増加が他キャラより少ないみたいだけど
全キャラ共通じゃないなら調整方法としてはありなんじゃなかろうか
ダド大Kの意見は既に出てたけど
ユンの屈中Pは幻影の調整次第かな
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/28(木) 08:50:52 ID:G0VYmZGC
だね
春をキャラセレ画面から消してしまうと言うのはどうだろうw
ユンの一強になりそう
春消してユンの幻影をSA選択から消して迅雷も消して土佐も消してエイジスも消してコークも消す これで完璧・・・とはいえんな
ダドはロケッパでも十分強いんだったwいかん、ダドのSAロリサンだけになっちまう
ブロッキングが無くなったらどうなるだろうか レミーのソニマとかクソゲーになるかなw
ブロッキングなくしたらもはや3rdじゃないだろ 根本的なシステム排除は駄目だろ
ああ別に案だとか、そういうつもりで書いたわけじゃないよ まあ家庭用ならブロ可不可の設定いじれるし そういう話を聞いたことが無いので雑談程度に話題を振っただけ
ブロのない3rdなんてシャリのない寿司みたいなもんだからな
スト4みたいな動きをする胴着キャラでサードやってみたい
12に死点咒みたいなのがあればやらしくなるだろうなとふと思ったが、3rd的に可能なんだろうか
スレ探して見てきたけどこれが第一版!ってまとまるのが、後100年ぐらいかかりそうに迷走してた。 ゴウキにEX技追加案とかどんだけだし。
提案する人間のレベルにバラつきあるからな 中にはどうみても初心者で大して3rdやってないだろって言える人もいるみたいだし
そういう風にマニアの方向しか向かずに大失敗したのが3rdですよ…。 4の盛り上がりを見ても3rdの方向性が間違ってるのがわからないんですかね。
>>778 はいはい失敗失敗
これでいいか?
んじゃお前は盛り上がってる4のスレにでも逝ってこい
ああ戻ってこなくていいぞ
熱くなるなよ 3rdは数年後も確実に残ってるけど4は消えてるからさ 神バランスの新作が出れば話は別だが
え・・・釣りでしょうか?バランスは圧倒的に4の方が上ですよ・・・。
ついにこのスレにも荒らしが
まあ正直キャラバランスは4より断然おかしいなw システムが神な分ごまかしきいてるが、てかそのキャラバランスを改善していこうってスレじゃないの? 停滞気味な3rdに新しい風吹かそうぜ!
稼働からこれだけたってるのにこのバランスでスト4より3rdの方がバランス悪いってのはないだろーw スト4が3rdに比べられるのがまずおかしい 1stから数えて2回も調整されてるんだから流石にスト4よりはバランス良くて当たり前でしょ 10年以上稼働して明らかに強いのはホウヨクと幻影ってのは優秀だと思うぞ まー、ダイヤ上でいえば強キャラはひたすら強く弱キャラはひたすら弱い3rdはキャラのバランス悪いっていえば悪いのかもしれんな
>>784 なぜ除外するのか分からんけど、迅雷も十分狂ってるから
>>785 ケン使いじゃないけど迅雷とかダドのSSもおかしいと思うよ
でも幻影とホウヨクはその上をいってる
だから省いた
4rdのリンクに飛べないんですけど、今うp出来る方いますでしょうか?
すみません自己解決しました
アベルのように打撃無敵つきのEXパワーボムをください
ノクテュルヌが投げ技も含めて全部取れたらちょっと面白いと思うんだが システム的に難しいだろうな
適当改造ALLSAパッチあげました 対戦時のハンデなどにどうぞ
おつ
乙あとで試してみる
久しぶりに乙
乙 すごいコマ投げとかまで追加されてるのか・・・ 感心するわ
パウンドしまくりでショーンのマウントがやっとそれらしくなったw でも連続技にならないような気がするんですけどこれ つか、マウントはコマ投げでもいいんじゃね?それでもネクロ以下の 弱さだろうし
質問失礼します。 lunarIPSを使って家庭用キャラカラーとタイトル画面のカラーのパッチを初期版romの”51”ファイルに当て、他のファイルとまとめてsfiii3の名前のフォルダでzip圧縮しプレイしてみたのですが、パッチを当てる前と同じでカラーが反映されていませんでした。 lunarIPSでは”the file was successfully patched!!”と表示され、”51”ファイルの作成日時も更新されているので正常に当てられているとは思うのですが、何が間違っているのでしょうか? osはxp home sp3で、zip圧縮に使ったソフトはlhaplus、エミュはFBA Shuffle 029701です。わかる方よろしくお願いします。
FBA同梱の他のパッチの書式とかよーく見てみろ それで理解できないようならエミュ換えるか諦めろ
古いmameならnvramを消さないと反映されないとかあるけど
802 :
799 :2009/08/11(火) 16:21:26 ID:/X7+xq4k
>>800 >>801 エミュをに保存されている設定を消したら出来ました。
助言がなかったら諦めていたと思います。
ありがとうございました!小島よしおカラー嬉しいです^^
3強+まことを削ればバランスよくなると思います
>>803 ユリアンとダッドリーと豪鬼が強すぎてバランス悪いです
とりあえず12とショーンを強化してあげたい
12はともかくショーンはなあ。同じ弱キャラでもダンは使っていて面白い けど。ケンより強いのはダメって…。 カプコンスタッフのケンの溺愛ぶりは毎度のことだが、それにしても酷い。
ショーン4rdじゃあきらかに強くなってるだろ あれでPAがボーナスゲーム並みに連射できたら死ぬ
ハイトルが昔の強さになればまた別だが、三強はもとより 三凶の足元にも及ばないだろ。 別にそこまで強くする必要もないけど。
そもそもそーいうネタキャラをサードショーンに求めていた人そんないなかったろう。 プレイヤーの腕でどうにかなる部分が他より大きいゲーム性でここまでダメ出しされる性能ってかなり酷い
ユリアンのSA2とショーンのPA変えて欲しい 前者は見てくれで後者は技とかぶってるからな ショーンのPAはマウントすかしたやつとか使って貰えたらと
ブーメランレイドの最後の投げスカると切ないから投げなくていいよ
4rdでネット対戦をしたいと思うのですが、CRCエラーが出てしまい MAMEではリストに出なく、GGPOではちゃんと同期してもらえません 他に何か必要でしょうか?それともパッチを当て間違えたのでしょうか?教えてください
813 :
812 :2009/09/02(水) 00:59:43 ID:kklf0UoA
自己解決しました、すみませんでした
だからどう自己解決したのか(ry
自己解決しました、じゃ誰にも何の参考にもならんだろ。 何がどう間違っててどう解決したのかくらい、書いていくのが質問側のマナーだよ。
>>816 元データで読み込んだ後にリネームしただけです
初歩的な事だったのですが、気づくのに時間がかかってました。申し訳ないです
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 12:07:44 ID:KFHkZcVx
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
819 :
ビローン :2009/09/04(金) 12:14:37 ID:N2JZDBNX
● ○ ((゚∀゚)ノ ( ) デローン!! <ω> 見んなー!!!!!!
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 12:07:31 ID:XqI9XEFi
www
パッチの当て方から起動までの流れを詳しく教えてください
パッチの当て方も知らんやつがパッチ当てようとするな ググって分からなければ諦めたほうが良い
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 13:47:40 ID:ToJmtzKn
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 10:10:50 ID:oqtaFdsQ
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 08:42:13 ID:li0r/ck4
bkkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
春麗の4コスチュームいいな〜
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 16:13:02 ID:hbUQXwq5
bkkwwwwwwwwwww
ぶっかけ?
下半身がほぼまんま流用なセスのドットはある意味よくわかってるな てかゴウケンってデカイのな
>>831 おつです
神龍拳かっこよすぎるwwww
スト4やったことないけどセービング動作に感動。 これくらい尖ったシステム持ってると面白そうだなショーンw あと今更だけどネクロがすごいいい感じ。
ケンのSA、全体的にいい感じですね。そして乱舞格好良過ぎ! アレクのフラチョ連携は楽しいんですけど何か違う気がします。 レミーの中足払いは便利なんですけど、グラフィックに戻りがないので 違和感がありますね。 ショーンのハイトルはもう少しダメージが大きくてもいいような気が しました。あと、セービングに期待して次回作を楽しみに待っています。
ゲームスピードも上がってるなw
スタン値の設定を忘れてるものもありますが追々やっていきます。
>>834 >小フラ
追加コマンドの実験ということで。
どこかで使えればいいですが。
>レミー中足
大足を何とかしようとした結果があの中足大足なんですが、やはり違和感を感じましたか。
モーションの繋ぎは重要なので、次Ver.では戻ってると思います。
>ハイトル
ストック1でゲージの長いSAの扱いはちょっと悩んでます。
SA間のバランスや3ラウンド通してのバランスを考慮した上で
ダメージを若干抑えて、ゲージ数量の調整というのが主になると思います。
ショーンは必殺技の仕様も大分変わりましたし
ヒット機会の多さ(SAへ繋ぐ為の技の多さ、確反、対空など)
を再調査、再調整した上でSAの調整しようかなと思います。
ショーンは3rd版のドラゴンスマッシュは残さないのかな? ダメージ大で無敵長いが隙が大きい技とかで、リバサ専用にでも。 未使用要素はちょっと勿体ないかなーと。
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 『ショーンのドラスマが全然前進しなくなっていた』 地上多段でもなくなってSCコンボにも使えねえ… 頭がどうにかなりそうだった… 超スピードだとか催眠術だとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
解説スレ落ちちゃったな
疾風迅雷脚のボイス入ってるんだから喋らせて欲しいな
あれガードされた時かなりみっともないから却下されたんだよな 俺の予想だけど
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 15:02:01 ID:uULkXLWj
(・∀・)
こんなスレがあったのか 何か凄いことやってんな ゲージの本数変更とかなら数字を一個所イジれば良さそうだが 新技追加とかまでできるのかよ・・・パネェ 最終的にレインボーストIIみたいなカオスゲーにならなきゃいいがw
三強(wikiによると今は二強らしいが)は現状でもカオスだろ 中〜下位キャラ使ってると泣けてくるぜ かくいう俺も身内対戦以外じゃケン使ってるけどな なんであんなにアレクに拘ってたのか昔の俺…
しかしアレクの小フラから連続技はちょっとぽくないな、便利すぎる感がある
>>843 他の名称叫ぶ技とどう違うのかさっぱり分からん
発動で「いくぜ!」膝蹴りヒット後竜巻上昇するときに「しっぷうじんらいきゃぁく」 って叫ばせればいいんじゃね
ケンのセリフって言い方が全体的にダサいんだけど疾風迅雷脚は特にキツい ヒッフッヤッヤッヤにして正解だったよ
ヒッフッの部分が疾風ボイスと思ってたでござるの巻
フヒッ フヒッ フヒヒヒヒッ
くらえ!ヒッフッじんらいきゃーウホッ
やっぱケンとか3強は通常技の回転っぷりからして格が違うな・・・
保守 これもっと研究できるヤツいると海外のハックモノ並にメチャクチャできそうだよな。
ユリアンのタックルが236kの3−4回連続入力で ヤンの蟷螂みたいな扱いになればやられる側としては良いかも ダメージも全部入って従来のタックル1.2回分みたいな
なんかタイラントパニッシュみたいだな
ユリアン使いはほとんどエイジスでタイラントの出番少ないからEXにはモロにタイラントのモーションでも良さそうだね そしてタイラントはQの腹部みたいな一発技になるのも面白いかも といっても4rdの神はまだいるんだろうか…
ユリアン版腹部なら、 屈大P→立大Pのモーションだと面白そう
>>856 俺がいる・・・昔まんま同じような技妄想したことあるよ
ただ実際あっても今の通常技だとキャンセルして使うには微妙かもしれん。
前の超必殺技系が通常必殺技になるのとかガロンみたいなもんだなw
ユピテルが一番使いどころが無いでござる
色々できて面白い上に最強なSAなんて一択になるに決まってるんだけど、 タイラントやユピテルが最強だったらそれはそれで 結局単純な技を使うのが最強でつまらないとかって叩かれるんだろうな 研究しつくされてなお選択制が生きる調整をしようと思ったら 対戦相手によってSAとの相性を明確に設定するくらいしかないかな
ユピテルさんだ〜!
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 05:58:44 ID:z1QHdAcc
今更だが 何で、春のホウヨクが 一本のゲージになる事に誰も違和感がないんだ? 春使いじゃないが、画面端でホウヨク決めた後に 投げ、上段、中段、下段の択からもう一度ホウヨク決めるって 悦に入れる瞬間じゃないか? 75パーセントくらいのダメージ調整で良いんじゃないか? と俺は思う!
これだからチュンリーは
しっかりやり込んだ人間は春に限らずそういう感情になるのはある意味自然 正直な話死ぬほどやり込んで3強やら3凶はただの言葉だと 痛感できる人間になってから調整うんぬん言ってほしいわ
びっくりするくらい春目線w 春厨自重しろ
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 14:21:36 ID:YtNbcVj2
bkkwwwwwwwwwwwwwwwwwww
崩壊キャラ使ってまだSAに頼ろうとしてるのか まあ、安い煽りだろうが それはそうと、ユリアンといえば、全く使い道のない しゃがみ中Pはどうにかならないものか
使い物にならん技なんて山ほどあるから何とも…
あれは下小K→下中P→大Pのギルがよくやってたコンビネーションを 再現するために存在してる技
ユリアン触り始めた時、下貯めながら前進できるから投げ後に すかししゃがみ中パンから小足ヘッドとかやってたような記憶が
ユリアンの2中Pの使い道も分らない奴に言われたくない 俺は春使いじゃないが大会用に死ぬほど春対策したよ そのうえで春は糞キャラだと認める 100時間とかそこいらしかやり込んでない奴が SAがどうたらとか立ち大Kがどうたらとか対策してないのを棚に上げて 調整うんぬん言ってるのがアホらしい 語るべきレベルにもなってないのにブツクサ文句垂れんな
ヒュ〜
只の文面でプレイ時間分かる達人は言う事がスゲーなw
下中Kが優秀すぎるから仕方ないな
春の鳳翼1本にしたら相当弱くなるのは間違いない SAたまってない春なんか怖くないわ
今の豊沃一本で一気に中堅だろな。 EX必殺技があるからどうしてもしょうがない部分あるんだが 一本SA系はどれも一本のデメリット受け取るほどのメリットがないな、威力的にも。
電刃のゲージを1.5本にして欲しい
闇時雨とか2本とは言わんから1.5本欲しいわ
春は立ち大Kがおかしい 1F目から投げ無効の空中判定ってのが糞技 ホウヨク自体はエレナやらQやらと同じ性能だけど どこからでも繋がるだけって話でSA自体は別に普通 あと春のEXなんか使う価値ない あばれにEXスピバがあるだけで別になくてもいい
2中Kのキャンセル猶予がエレナ辺りと同値だったら 鳳翼はそこまで文句言われてないだろうなー
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 16:23:56 ID:q/EBJaLP
うるせーカス
>>886 乙です
ちょくちょく覗いてます
何度か改造を試みては失敗を繰り返してました
知らないうちに解説スレ落ちてたんですね・・・
006週末にでも試してみますね
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/14(日) 13:19:23 ID:QwC8UI8W
864だけど、春使いじゃないよ。 ただ、春なんて、SAを当てるのが醍醐味なキャラなんだから ゲージを減らすような弱体化をしたら誰が使うのか? と感じただけだよ。 モチロン弱体化は大歓迎です。
鳳翼扇のダメージを3分の2にすればいいってことか
真面目に調整するなら誰か言ってたけどSAを当てるのが醍醐味と化してる のを直したほうがいいって話でてたなぁ。 一時期SA気功掌でやってたけど確かに普段の立ち回りはあんま面白くない。 まあ今のままなら一本だろうしいっぱい使うなら威力少なくて数当てるタイプかね ただサードの一本ゲージ系はあと1割ダメアップしてもいいってのが多い感じ。
-──- 、 _________ /_____ \ > | |/⌒ヽ ⌒ヽヽ | ヽ > _______ | | / | ヽ |─| l  ̄ |/⌒ヽ ⌒ヽ\| | / ー ヘ ー ′ ´^V _ | ^| ^ V⌒i l \ / _丿 \ ̄ー ○ ー ′ _丿 . \ ` ー ´ / \ / >ー── く / ____ く / |/\/ \  ̄/ |/\/ \ 同じスレではこのままだけど l l | l l l | l 違うスレにコピペするとスネ夫がドラえもん ヽ、| | ノ ヽ、| | ノ に変わる不思議なコピペ
今更だけど対戦バランスが良ければオリジナルを越えられるかといえばそうでもないよね 個人的には操作感覚とかすごい重視してるけど、一般的にキャラは読み合いのための駒って認識だからそうでもないのかな
ほんとに今更だな
わかってるならいいよ、どれだけこのスレに潜伏してるか分からんけど ただでさえ誰得スレの上にワンマン状態だし、散々弄くった挙句 オリジナル版やってみたらオリジナルのほうが面白いね、おわり とかなったら意味無さ過ぎる とスパIVに3rdキャラが出るのを見てこのスレ思い出したから余計なお世話をしてみる
ナンセンスだな >一般的にキャラは読み合いのための駒って認識だからそうでもないのかな の時点で気付くべきだったが
ナンセンスというか、やるからには何か実りが欲しいでしょ 何に気づくべきだったのかは知らんけど
自分じゃ何も出来ない奴ほどケチつけたがるなw
神のお陰で暗号化解除して構造体できて誰も手軽にキャラ性能弄れるようになったし、発想と根性があれば画像使い回して新技も作れる でも、そういう性能を弄ったパッチを積極的に公開してるのが、ほぼその神と同一人物のみという始末 そしてそれ以外にできることはほとんどない、新キャラは容量的な問題もプログラム的な問題もグラフィック的な問題もあるだろうし 肝心のバランスは、3rdは何千時間とやりましたこれからもやりますって人はまずこのスレには来ない
何千時間やった者がバランスとれるというもんじゃないよ。 バランスの壁をこえるため、相手を出し抜くためにやりこんでんだから。 何がバランス悪いかってくらい1年やってりゃだいたいの人がわかるでしょ。 そういう人のキャラに対する平均値より上か下かって感覚でいいんだよ。 で、バグのぞいたりガード不可なくした新基板でさえ普及しなかったのに PCオンリーの素人が作った調整版なんて需要なんてほぼないよ。 危惧したりまじめに考えず自己満足で楽しめればいいんじゃないの
調整で上級者に一枚噛ませた結果、えらいことになってしまった格ゲがあったような
ガード不能はバランスを悪くする要素だと思って削除した新基板出してみたら 結果的にそれ以上にぶっ壊れた人らがいたからバランス取るために仕方なく旧基板って感じなんだろ ガード不能でユリアンとオロで二強になるんだったら新基板のほうが普及してるはず
概ね同意するが、基板の普及に関してはCPS3が高価だから オペレーターがわざわざ新基板まで購入しなかっただけだろう。 CPS3自体ジョジョが出るまで大きなゲーセンしか入れなかったし。
興味ないよ、意味ないよって言いたいだけの奴は ホントに何しにきてんだかワケ分からんよな そういうのってどこにでもいるけどさ
>>901 902
新基板ってCDだけかえたらいいだけじゃないのか。ま、いずれにせよ普及しなかったのはそんな理由じゃないって
今ここで完ぺきに調整したバージョンが出来たらやりこむか?それで慣れてもゲーセンであるのは結局990512。
だからやらないんだよ むなしいから やっても絶対最初だけだろ そっちに乗り換えてやる覚悟あるか?そういう事なんだよ
メジャーかどうかって事のプレイヤーの意識の問題
大会でも普及版を使うでしょ=それしかやらなくなる原因の1つ
たとえ新基板が3〜4割普及してようと、調整が出来てようと、1カ月も先行者である512版にとってかわって大会のスタンダードになりえない
>>903 だれにいってんの?ワケわかんないよとかワケのわからん事言う前にちゃんと読めよ
妙にスレが進んでると思ったら、サブいのが沸いてるだけだった
やる気を萎えさせたいだけの書き込み
なんどこの上2つのクズw こんなんでやる気なくすくらいなら最初からやめとけよw 今の今までこんな簡単な問題点の洗い出しも出来ないくせに、 問題提起されて答えも考えなくて文句しかいわないって どんだけさむいんだw とっととやめとけw
だったらパッチ出すなり案出すなり解析するなりして別の形でスレの流れややる気を促せよ
>>904 そもそも3rdほどバージョン違いに言及されてるゲームが他に無い
ZEROやヴァンパイアの家庭用の星設定とかガード不能ほど分かりづらい上に影響力のあるバグは無いし
X-MENとか1stは元がバランスなんて無いようなもの
カプエス2のRCがすぐに見つけられてたらどうなってただろうな
>>909 >パッチ出すなり案出すなり解析するなりして
どんな解釈だよw それで解決しねーつってんの。
>別の形でスレの流れややる気を促せよ
やる気促すためにいってんじゃなくてたんなる意見言ってるだけだろ
意見いうなら全部やれってならここの人口の半分以上作業員だろがw
>3rdほどバージョン違いに言及されてるゲームが他に無い
ゼロのさくらの一発死にのバグある(やりこみが少ないのでそれ以上わからん)。
ヴァンパイアもやりこめばわかるだろうが相当バージョンによって戦い方が全く変わるバグが多数ある。
むしろヴァンパイアは別ゲームになるくらいいっぱいあるし3rdのガード不能なんてごく一部としかとらえられてないだろ。
>>910 ごめん、「やる気促せ」と君には言ってない
こちらこそ失礼
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 16:45:29 ID:JAln6aZj
うるせーぞカス
にわかばっかやん・・・ 本当に格ゲーやりこんでんのかね
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 17:55:35 ID:JAln6aZj
ニッチなゲームのユーザーのさらにニッチな層にしかこのスレのことは認知されないだろう その上でせっかく作るなら、そういう人らに満足してもらえるようにしないといけない それは単にバランス整えるだけじゃダメだろって話だよね、それを分かってて新技とか追加してるんだろうし まあ焦ったことはないけど
ID:2kuJQx9+帰った? パッチの更新もないのにムダにレス増やすなよクズが
まあID:2kuJQx9+の気持ちもわからんでもないな。 こういう意見もあるって事でしょ
そんなにレスをすべきスレでもないけど「レスが増えたからパッチが来た」って姿勢はダメだろ
タイラントでタックルコンボをさらに伸ばせたら ダメージ重視のタイラント、状況重視のエイジス・・・ とは絶対にならない、そもそもエイジスあってのタックルコンボ
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 17:06:42 ID:6pbBkt40
>>917 パッチの更新もないのにムダにレス増やすなよクズが
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 18:47:43 ID:r2cvcyjD
スパIVオワタ
現行の3rdが好きな人は、このスレをするーしてください。 神の出現で、面白そうなゲームがでそうだからwktkしてる人だけでいいよ。 んで、パッチがあたらない俺涙目。 sfiii.zip解凍 ↓ winipsで10にパッチをあてる。 ↓ zipに戻す。 ↓ mameのnvram削除して実行 でいいのよね? もしやmameplusがいけないのか
>>923 間違えた
sfiii.zip → sfiiian..zip
sfiii3n.zip では?
sfiii3n.zip Japan 990608 NO CD ってやつでいいのよね?
まずreadmeちゃんと読めよ
最新のmameplusのリストだと 英語設定 → 旧(3an)、新(3n) 日本語設定 → 旧(3n)、新(3an) になってて、言語設定によって表示が変わっちゃう
マジで助けて 1. sfiii3n.zipを解凍する。 フォルダの中身は、 ------------------------ 10 20 30 31 40 41 50 51 60 61 sfiii3_japan_nocd.29f400.u2 ------------------------ 2. WinIPS を起動して IPSファイル 4rdβ005_10.ips パッチするファイル 10 に設定し、【適用】する すると下記のファイルが作成される。 4rdβ005_10 3. このファイルを 10 にリネームしてsfiii3nフォルダに格納。 4. zipで圧縮。 5. roms に戻す。 フォルダ nvram 内のnvファイルが削除されていること確認。 mameplus起動
旧基板は990608じゃなくて990512ね
>>929 まず旧基板がどれか分かってないのに当てようとするなよ
ググればどちらのバージョンがすぐ出てくるだろ
んでパッチを1個当てるだけならそう難しいことじゃないんだからもっと色々試せ
新版・旧版も試すだけならすぐでしょ…
システム面は別にいじらなくていいから解析する必要も無いか 赤ブロの受付時間ってあれでいいのかな、GGXXACのスラバも同じような調整だけど 個人的には家庭用の星3ぐらいでもバチは当たらないと思う(星4はさすがに決め易すぎ) まあどの道多段必殺技殺しにしかならないシステムだが
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 20:41:31 ID:rlsNEr9X
要望なんですがショーンのハドウバーストを 3ゲージ使って大技ってやつを入れて欲しいのと いぶき、ダッドリー、まことの3キャラにスト4のエッセンス 入れてくれたら嬉しいかなと
935 :
929 :2010/03/16(火) 21:16:34 ID:VK5mfzz+
旧基盤のROMもってなかったみたいだ 起動時の画面に表示される0608みて気が付いた。 sfiii3n.zipは見つかるけど、どれもわが環境では起動しない。 しばらくROM探す旅に出る orz
3rdときいてモンハンかとおもた
>>933 みたいな話してもスルーか・・・素人乙とでも言ってくれればいいのに
アレクは地上での差し合いがもっと強かったらいいな
ネクロ使ってて思ったけど、3rdでネクロの立ち強が当たる間合いで差し込めるように相手が動いてくれることなんて殆ど無いんだよな
だからいくら性能強化しても特別リーチが長いのはあまり意味ないままだろうね
何が言いたいかはっきり決めてから書き込めよ 文章が散乱しててだから?としか思わない よってスルーなんだよ、わかれ
>>933 なら、まず話題にしたいテーマは書いてるじゃん、自己完結してる言い方なのがダメだけど
そこから理解できないならもういいです
テメーでやれ
>>933 一言で言えば赤ブロは出来る奴にしか出来ないから面白い
というか赤ブロが今の性能でやりやすいと連携関係がとられやすくなりすぎて 動きにくいゲームになる気がする。
キャラの追加キボンですw! イングリッドたんを入れてくだしあ!パンチラもいいねw
全国級はまだしも上級者でさえあまり扱えないシステムだから気になったんだけど 受付時間が1F延びるだけで成功率が100%近くなるなら問題かも 他の格ゲーでそういう例もあったけど、赤ブロと違って攻め側のシステムだった そもそも今の赤ブロはブロと違って読み合いの中で使われるシステムじゃない こういう位置づけで果たしていいのかどうか そういうキャラだけじゃなくて3rdのシステム面で変更したほうがいいような点があるかも話して行きたい まあないと思うけど
読み合いに赤ブロが入るようになったらそれこそ駄目になるだろ 何が言いたいんだお前は
初〜中級者殺しのマニアが自己アピするためだけのシステムを改善できないかなと思っただけ 連ガって便利なシステムが赤ブロのお陰で消されたのが何か納得行かないし
遠まわしに赤の猶予延ばしてほしいみたいな事言い出したと思ったら 今度はガードが維持されないことに納得がいかないって…何かのクレーマーみたいだな これ以上続けても無駄だな
人のこと言えない、このスレ自体大部分が未だにキャラ性能に文句つけてるクレーマーの集いだろ、3rdは3rdで完成してるのに まあ別に赤ブロの話を引っ張っていくつもりはないけど、システム面で改善点がありそうなら出して欲しいと思って話題提起しただけです スレ伸ばしてごめんなさい
なにか勘違いしてないか? 4rdはキャラ差だけを語って調整するだけじゃないんだぞ ダイアも重要な要素だけど他にもいろいろ改良か改悪かはしらんがやっていってる 赤ブロが自己アピだけのシステムとか思ってるのは間違い 露骨な動きならゲーセンであんまり勝てない俺でも赤安定してる よって赤はこれで十分 以上
システム面の解析ができるなら、実際にどこまでいじることが出来るのか その辺を整理してもらいたい 妄想スレとは違って、出来ないことで言い争うスレではないし 出来るのなら実際にプレイしてどうのこうのいう方がいいでしょう
システム面で変わって欲しいのは滅多に無いけどジャッジメントだな こういう部分の変更は無理なのかもしれないけどドローの時はお互いに1ポイントじゃなく無効試合になってほしかった しかもあのシステムって動きの速いキャラが圧倒的に有利だし
>>947 開発者のインタビュー動画によればそもそも赤ブロは
今スト4で猛威を振るってるような、連ガ中のレバガチャ→リバサ超必を
なくすために導入された。
3rdはガードも楽しい
パッチこねー やる気あんのか
えっ俺はお前が作ってるもんだとばかり
イングリッドタンが出るパッチキボン!
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 16:39:41 ID:IGXQgzxj
まじでおまえらにかわばかっかりだな
960 :
955 :2010/03/24(水) 23:58:00 ID:C0wLYofN
チュンリーの水着 いぶきのチンコつき全裸 まことの褌コス(有料でも可能) アフリカ人のエレナを消去して桜が使えるパッチ ゴウキで1ボタンで瞬獄殺が出るパッチ ゴウキで空中波動拳は2はつ 剛毅でEX昇竜拳可能 ゴウキで赤ブロッキングの時間がもっと長い ゴウキの体力を増やしてください。 これが私の案ですがどうでしょう。
オリコン削除 迅雷削除 チュンリー削除 これでいいよもう
エイジス削除 土佐波削除 電刃削除 これでいいよ・・もう・・
構造体編集で手軽に改造できるのに自分の使ってるキャラの俺調整みたいなパッチさえうpされない現状 というか3rdやりこんでるかさえわからんし、本当に3rd改造する必要あると思ってんのお前ら
電刃削除ってなめてんのか
ヴァナオが黙っちゃいないだろw
中と強のフラッシュチョップって糞技だな 発生早くして通常技からキャンセルできないようにPAと入れ替えるの考えて作ったけど(うpするまでもないよね) 発生早くするとお手軽永久だし、硬直短くすると技が繋がらなくなって爽快感減だし
技性能弄ってみたって話したのにこれだよ
うpってみたらいいんじゃないの
フラチョは3rdのバランスで丁度良くね? 他の技に繋げられて且つ無印の対エレナみたいな事繰り返さないようにカプコンも調整したんだろうし
中大フラはSSみたいに相手の投げ読みで痛いの簡単に入れれてもいいと思う 大K移動はすりゃいいんだけど難易度が高いしPA暴発とかあるからな それくらいの強化は欲しいと考えてた時期があった
バランスは取れてるけど、そうそう当たらないからな 通常技をブロで取ってもキャンセルされるから決まらないし、ゲームとの相性も悪い
それ使いどころ間違ってるだけだよ 胴衣の中足とかアレクでもリーチの長い技以外はちゃんと反撃できる 上手い人は対空とか起き攻めの投げ潰しで使ってる
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 17:44:11 ID:brmfqcfz
にかわおつ
まあそれが現実だよね、ブロからの中大フラ確定する状況が毎試合あったらそれはそれでクソだとも思ってたし でも、現状でも使っても特に損はないからとりあえず使ってるって印象だな、ネクロの大パンみたいな
フラッシュチョップがバランスとれていても使い手のバランスが低いところでとれてるからな
それはアレク使い全体のレベルが低いということか まあ上手くても普通でも中フラが当たるのは25試合に1回ぐらいだろ、それが多いか少ないかわからんけど
いやもっと当たるだろ 上でも言われてるけどショートスイングにもっと寄せた調整でもいいと思う ショートスイングはSAまで行くわけだし 簡単に投げシケとか胴衣の起き上がりぶっぱ昇竜も刈れるからな それに比べて今の中と大フラはリスクが高くてリターンが低いな まあ中大フラよりもアレクの相手こかしての状況の悪さの方が問題だと思うわ
>>977 いや単純にアレクの基本性能が微妙って話w
2ndから通常技弱体化したけど立ち中Kとかあそこまでしょぼくする必要なかったな
下位キャラ使いからするとケンの大Kとかつんりの大全般なんか 本当糞性能なのにな ケンは製作者に愛されてて強キャラでないといかんらしいが ディンプス製作のスト4だと微妙だったけど
春のはともかくケンの一文字くらい簡単に対処できないと性能にケチつけない方がいい アレクは読み勝ってコマ投げしても起き攻めし難いのがループ性が無くて終わってるよな
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/30(火) 17:49:13 ID:uPJXCLDT
チュンリーの水着 いぶきのチンコつき全裸 まことの褌コス(有料でも可能) アフリカ人のエレナを消去して桜が使えるパッチ ゴウキで1ボタンで瞬獄殺が出るパッチ ゴウキで空中波動拳は2はつ 剛毅でEX昇竜拳可能 ゴウキで赤ブロッキングの時間がもっと長い ゴウキの体力を増やしてください。 これが私の案ですがどうでしょう。
すごく良いと思います 次はそれを実現させる努力をしてください
バースト3ゲージ ショーンゴクサツ 迅雷3ゲージ 九頭龍裂破 天星3ゲージ 七星閃空脚 スピニングビート3ゲージ リザレクション こんな感じで3ゲージ専用技作って欲しい
要望書く奴が増えたけど趣味の範囲なら自分で作れよ スレ読めばわかるけど、バランスが良くなりそうな調整なら提案して誰かが作ってくれるのを待つか、自分で作ってうpするか それ以外は弄り方書いてあるからそれ見て作れってスレだぞここ
んじゃ、幻影陣と鳳翼扇削ろうぜ
だからそれは自分で作れ
うpしてんのは
>>1 だけだからな
皆それに乗っかってるだけ
スレタイ賛成!
俺もそれでいいと思う。 全般的にやってけばいいし、とりあえずスレとろだがあればなにかしらしたい人に有用になるだろうし