【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】2
禁止されること
http://info.2ch.net/before.html 他人が見て面白いことを書こう
大勢の読者がいることを意識しましょう。
同じ内容のものがないか調べよう
質問する前に、同じ質問(のスレッド)がないか調べてみましょう。
頭のおかしな人には気をつけましょう
利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。
頭のおかしな人の判定基準
・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
「禁止されること」じゃなくて「おやくそく」で書けば良かったね。 初代スレをパクろうとして失敗しちゃったよ。ゴメン
几帳面だな。 AC版なんて文字までグラっぽくしなくてもいいのに。
5面の触手ってレーザーが貫通しないけど、これを貫通するようにできないかな それでAC版みたいに「レーザーは触手を壊しやすいが本体を壊しにくい」 って感じになると理想的なんだが
Sugeeeeeee!!!!!!!!!!!!! レーザー砲台の実装キタ-('v')-!
>>8 お疲れ様です!
レーザー砲台実装も驚きですが、
起動直後、タイトルの表示方法が変わってる事にいきなり驚きましたわ
レーザー砲台、FC版買ってまず最初にがっかりしたところだ… まさか20年以上も後になってから見れるようになるなんて 感動だ
すごすぎだな。タイトルも変わったし、キャラバンクもふえたし 俺が手伝える事は一切なくなった。
>パッチを纏めるのは >ひと段落してからにしたいと思います。 どれに当てるのかさえわかれば十分です。
上で言われてるとこも凄いが 地味に6面ボスが倒せるようになってたり イオンリングが点滅するようになってたり色々SUGEEEEE そのうち7面にバリアとか追加されそうな勢いだ
バイパーの炎が燃えているーーーーーー!!
サウンドデータの解析結果、ここに張っていい?
>>18 大歓迎ですよ。是非!って、俺が言うのもなんだけど…。
グラディウスFC 音周り解析結果 その1 最初に。解析してみた結果、正直こいつを使って音をよくするのは難しいかと。 なんといってもたいした機能が実装されていなくて素朴…と思いきや、ちょっと癖がある。 それゆえ、きれいな音にしようとしたらシーケンスデータが爆発する可能性がある。 だから、ぶっちゃけ、別ドライバを作る方が無難。 あと、なぜかよくわからないがアドレスがずれている可能性がある。ずれてたらごめん。 まず、曲・SEデータの構造、言葉の定義から。 1つの曲・SEは、一つまたは複数のシーケンスデータ列から構成。 1つの曲・SEがどのデータ列を使うのかを定義するテーブルを「曲番号テーブル」と呼ぶ。 シーケンスデータには2種類ある。シーケンスデータ列の先頭バイトデータにより、 「BGMシーケンス」と「効果音シーケンス」に分かれる。詳細は後述。 チャンネルは0〜3まで。0と1は矩形波、2は三角波、3はノイズ。1つのシーケンスデータ列 で1チャンネル分のデータ。 まず、初期化ルーチンは $EC48。 Aレジスタに曲・効果音番号をセット。 $EC28から、曲番号テーブル。1曲1バイト。データの中身は、 MSB......LSB(bit) aabb bbbb aa=使うチャンネル数-1=シーケンスデータ列数-1 (0-3) bb bbbb = シーケンスデータ開始番号( 1 - 63 ) $EFFBから、シーケンスデータ列アドレステーブル。3バイト構成。0番目はダミーっぽい。 0 ..1.....2(byte) nn aa aa nn = 使うチャンネル番号 x 4 ( チャンネル0なら 0 、チャンネル2なら 8 ) aa aa = シーケンスデータ列アドレス
AC2007の時もBGMはFC版のままにしてほしかったと思った BGMはいじらないでほしいな
グラディウスFC 音周り解析結果 その2 シーケンスデータの解説: シーケンスデータは「BGMシーケンス」と「効果音シーケンス」の2種類ある。 データがどちらのデータなのかは、シーケンスデータ先頭バイトが「$2n(20〜2F)」で あれば効果音シーケンス、それ以外であればBGMシーケンス。 BGM,効果音それぞれ、全くシーケンスデータが異なるので注意。また、一部のシーケンスデータ は、どのチャンネルのデータなのかによって、データの長さが変わるので注意。 BGMシーケンス: $Dn(D0〜DF) チャンネル0,1,3の場合は3バイト、チャンネル2の場合は2バイト Dn aa bc n = ベース音長 単位は VSync。 aa = 音量レジスタ(4000(4,8,C))にセットする値。bit3-0が音量。 b = チャンネル2はない。KeyOffの長さ。詳細は後述。 c = チャンネル2はない。音量エンベロープ関係?ごめんよくわからん。 $En(E0〜EF) オクターブ値。0が高くて4が低い。 n = オクターブ 0〜4 $FD シーケンスループデータ。3バイトで構成。この命令実行後、音量エンベロープが有効になる。 指定したアドレスにジャンプし、$FF(曲の終わり)があったら、この命令の後ろに戻ってくる。 FD aa aa aa aa = このアドレスにシーケンスデータアドレスを移動 $FE ループ命令。4バイトで構成。ネストはできません。指定ループ回数になったら、この後のデータに移動。 FE aa bb bb aa = ループ回数 bb bb = 指定ループ回数になるまで、このアドレスへ移動 $FF 曲の終わり。$FDがあったら、$FD命令の後ろに移動する。$FDがなければそのまま終了。
以下の順番にパッチ当てて オプション4つまでは上手く動いたんだけど 01 GraAc2k.ips 02 GraAc2kL.ips 03 GraSound.ips 04 Konami.ips 05 グラディウスAC2007 rev0.1.ips 06 GraAC2007_op4.ips ↓これでパッチ当ててもうまくいかない GraAC2007_op4_080811.ips ドキュメント読んだ限りでは 順番的には06番目になると思ったんだけど・・・ GraAC2007_op4.ipsの後でやってもうまくいかない ひょっとしてなんか途中で抜けてますか?
グラディウスFC 音周り解析結果 その3 上記以外のデータは音程・音長データ。1バイト。 xxxx yyyy xxxx = 音程データ。0〜13 0=ド(c)、1=ド#(c+)、2=レ(d)、…、11=シ(b)、12=休符 yyyy = 音長データ。詳細は後述。 BGMシーケンスでの音量エンベロープ、音長について。 1つの音符の長さは、n * ( yyyy + 1 ) + b。単位は VSync。 nは シーケンスデータDn の "n"。yyyyは、音長データの値。bはシーケンスデータDn の "b"。 $FDによる音量エンベロープ指定がなければ、bは0。 で、ここがよくわからなかったのだけど、音量エンベロープ有効時、音の長さが n*(yyyy+1)になるまで 音量が1ずつ減る。なった後、b > c なら、音量はそのまま? 効果音シーケンスについて: BGMシーケンスと違って、音程はサウンドレジスタにセットする値をそのまま使う。 $10 2バイト。 $10 aa aa = スィープレジスタ(サウンドレジスタ4001(5,9,D))にセットする値 $11 2バイト $11 aa aa = 音程のオフセット値。デチューン? $2n(20-2f) 2バイト。初期設定? $2n xx n = 音長。単位は VSync。 xx = 音量か?0-15。 ab bb : 音程データ。基本はこれの羅列。2バイト。 a = 音量 4bit b bb : 音程データ 12bit $FF これでおしまい。 あと、サウンドドライバのワークとして使っているのは、$B0〜$F9のはず。以上。疲れた。
抜けてない と言うか当てすぎ
>>22 好みは人によるのでしょうがないっすね。
今ならまだ元に戻せそうな気がしないでも無いけど。
>>24 01 GraAc2k.ips
02 GraAc2kL.ips
03 GraSound.ips
04 Konami.ips
05 グラディウスAC2007 rev0.1.ips
06 GraAC2007_op4_080811.ips
で、OK
>>21 >>23 >>25 乙
コレでサウンドを弄りだす人が居ると面白いんだけどな。
イオンリングを試しに描き直したのを間もなくアップ予定。
5分から10分くらい後。オプション修正のヤツね。
グラディウスFC 音周り解析結果 その4 すまん、一つ抜けてた。 音量エンベロープは、たぶんおそらくチャンネル1にしか有効でないので注意。 わかっているのはここまで。本当に使いづらそうだ…。
>>26 06のタイミングで直接GraAC2007_op4_080811.ipsを当てたんだけど
NESヘッダ異常とか出てうまく動いてくれません
GraAC2007_op4.ipsだとちゃんと動きました
うーなにが悪いんだろう・・・
最新DLしようと思ったらメンテ中だよorz 早くメンテ終わってくれ
RetroZoneのPowerPakってのでGraAC2007_op4_080811動作しました。 ヘタレなので4面までしか確認してませんが・・・・ 半田付けとかダメな人は検討してみてもいいかもしれませんね。
>>33 PowerPak持っている人初めて見た。
ちょっと欲しいけど海外通販はハードル高い。
使い勝手とかはどうですか?
微妙にスレ違いかもしれませんのでほどほどにしておきますが 海外NESスロット仕様なので変換アダプタが必要なのと 本体を選ぶのでその辺りが注意が必要かと思います。 パチモノ機はほとんど全滅だと思います。トライスターは何故か大丈夫でした。 フォルダも使用できるようですし、ファイル名もロングネームやスペースとかあっても 認識するみたいなので使い勝手はそんなに悪くないかと・・・ グラ2と沙羅曼蛇は未対応マッパーのようなので現状動作不可です
>>35 レポありがとうございます。
ちょっと購入を検討してみます。
確かに微妙にスレ違いなのでこれで。
>>36 ココは[OPTION]を[MULTIPLE]にしないと。
バンクに余裕あるからビックバイパーとゼロス(で、良いんだっけ?)を再現とか。
ちょっと燃えるかも。一度描きかけた事あるんすよね。
>>33 >>35 日本で買った人居るんですね。俺も興味あるけど、やっぱ手が出ない。
日本でも売られるっぽい話が何度かある物の、マジコン系が壊滅状態なので望み薄かなぁ。
海外では特殊チップのカセットがほとんど出てないし、拡張音源は
そもそも繋がってないらしいから、日本向けは出し辛いだろうな…。
>>8 出遅れたのか!?
ダウンまで行けるのに落とせない!
>>39 なんかメンテ後、斧がおかしいですね。
いつも画像を上げてるのと同じ所にミラー上げときました。
ファイル名は同じです。
41 :
39 :2008/08/12(火) 21:46:09 ID:4sOFXJR3
>>40 ありがとう!
けど、どこか分からないよう(泣)
43 :
39 :2008/08/12(火) 22:05:49 ID:4sOFXJR3
>>42 (40)
親切にどうもありがとう!
>>16 と
>>20 は既にいただきました
おつむの弱い自分には未だにミラーがどこか分からないので、素直に斧の復活を待ちたいと思います
いつも更新を楽しみにしているのでこれからも頑張って下さい
45 :
39 :2008/08/12(火) 23:15:18 ID:4sOFXJR3
>>44 あ、ありがとう…(感泣)
なんて親切なんだ
そのアドレスの「He_」が抜けてたです
てっきりファイル名は数字だけだとばかり思って
本当すみません!
感謝です!
>>42 (40)
もらったよ!
いい人いました!
試しに1面の曲データ($FB8C〜)いじってみようとしてしんどさに泣いた 3音鳴らすと効果音割り込んでくれないから このドライバで曲の再現高めるのは辛いな
>>46 お疲れ様、やっぱりしんどいよねw
コンパイラ作ろうと思ってたけど、思いとどまったのは正解だったようだ。
そんなのより、Z80触ろうと思い立った今日この頃。こっちは量があるからかなりかかりそう。
最新版404でDL出来ませんでした どなたか再うpお願いします。
>>49 ありがとうございます。
今一週してみましたがさらに良くなってますね。
前回のバージョンからかなりの進化してて凄いです!
>>44 「申し訳ありませんが、このページは現在利用できなくなっています。しばらくたってからもう一度お試しください。ご不明な点があれば、ヘルプをご覧の上、お問い合わせください」
とでて落とせないのですが…
今ためしたら普通に落せるんだが
少し待ったら落とせました スレ汚して本当にすいませんでした
今更だけど、タイトル画面の「KONAMI」ってとこずっと「KONMAI」だったのね。 GraAC2007_op4_080811でようやく直ってたのに今気がついた。 2007ってとこも2008になってるし。 GraAC2000、GraAC2007、GraIIAC、沙羅曼蛇ACも「KONMAI」だった。
そこは意図的に間違えてるのかなと思ってた。 ところで、これだけ容量が増えたのなら クリア後のメッセージとか復活させてもいいんじゃないかな ファミコン版独自の要素ではあるけど。
AC版に近づけようとするならFC独自要素はけずって然るべきでは? でもトンネル通って5000点はあってもいいかなと思うこの矛盾w アーケードでもついくぐりたくなるしなぁ。
KONMAIはワザとだろうな。初めて見たときは笑ったよ コンマイ騒動を知らない人はコンマイでぐぐってみるといいかも
パロディウスはまだ弄られてないのか SFC版グラ3は画像圧縮されてるみたいだし
>これだけ容量が増えたのなら 容量を生かしたアニメーションで、 スプライト表示じゃ無理な部分を誤魔化しちゃうとかは?
細かい部分ならビックバイパーのパターンが3つしか無いってのが気になる AC版では上昇下降した時パターンが一つずつ多いし まあゲーム性には何の影響も無いからどうでもいい部分だけど
>>44 正直、ファイルへのリンクは貼りたくなかったんだが…。
本家が消えちゃったみたいでどうしたもんだろー。
>>51 ジオはファイルへの直リンを弾きます。
>>54-55 ひろきさんのやったのはみんな「KONMAI」になってますね。
コナミ恐いしKONMAIに戻した方が良いのかな…。
>>56 その気持ちは良く分かるな>くぐりたい
>>59 BGは結構制約が多いしなぁ。触手面とかはBGバンク丸々空いてるけど…。
>>60 結構OBJバンクはいっぱいいっぱいです。
プログラム的な力技で出来ない事も無い気がするけど、
そこまでの価値があるのかどうか…。
キーに自機のロールがかなり遅れて付いてくるとかもあるね。
脳みその上下6箇所が壊せるのとかは壊せる所以外をBGにすれば
行ける気がしたけど、繋がってるのが色換えしてるんだな…。
BGになっちゃうと、OBJと違ってどうやってEDITするかの問題が…。
あくまで自分の見解で、オプション4個化を手がけてる人の
見解じゃないので、誤解の無いように…。
変えたいねえFC版パロディウス。特にちちびんたリカ
いや、浮気はよそうぜ。 ここはひとまずGraAC2007_op4をきっちり仕上げちまおうぜ!
パロディウスはゲージと文字フォントのみの変更掛けたら、 1面のループになってしまった様で、頓挫した記憶があったりする。 プログラム等が弄れない人なので、グラディウスのオプション 4つパッチの進化っぷりは正直凄いなぁと思いつつ、実機でプレイしています。
じゃあ次はオプション10ケ
ミサイルだけは点滅処理してないからオリジナルよりは一応限界突破はしてるんかな あと6ボスの核のアメーバはスプライト・・・だよね? アメーバの分だけ玉減ってるんかな それとも吐かれる玉とは別で管理かな
>>62 一度、バンクを見たけどキツキツです。
あと、どんなに頑張っても、ファミコンのグラフィックの
制約は突破出来ないので、悲惨な出来になる事請け合い。
>>63 グラフィックを用意するとしても、この先、何をやるのが
良いのか、分からなくなってる自分が居る。
>>65-67 ちょっと
>>67 のが面白かった。ファミコンでも
オプションだけなら結構行けそうな気がする。
>>68 ミサイルは今回か前回から点滅処理にしてた気が…。
限界突破はどういう意味で行ってるか良くワカンネ。
6面は雑魚がアメーバって名前なので、微妙だが、
ラストに限って言うなら、核の部分はスプライト。
核を出した事によって弾数が減ってるって事は無いと思うけどなぁ。
キャラオーバーで減ってる可能性は0ではないかもしれんけど。
核を出して倒せるようにした以外は弄ってない気がする。
3色制限だからどう見ても核がスプライトなのは間違いないと思うし 実機ならラインバッファでちらつきまくりそうだが もともとFCグラは触手以外で処理落ちないからまだ余力はあったんだろうなきっと
>>69 パワーアップした時、ACみたいに自機を水色とオレンジ色で交互に光らせるとかどう?
あとバリアはもっとゆっくり飛んでくるようにして、移動している自機を追尾してるのが分かる位が良さげとか。
自分じゃできもしないのに簡単に言ってしまって申し訳ない。
1面のビーム砲、キャラオーバーで3本しかでないときがありますね。
・1面の浮遊岩のレーザー実装 周りの敵キャラを倒さずにいるとキャラオーバーで出てこなかったりします。 …ってreadme.txtにしっかり書いてあるぞ
>>75 当ててみました。何というか…アメーバの身体が伸びきってない印象を受けたっす。
6パターン目までから4つを選んで使ったらいいんじゃないか?と思いましたわ
素人意見ですんません
あと遅レスですが
>>32 のアイアンメイデンの回りっぷりが素敵です。ぜひ実装して欲しいっす
>>77 多分、こういうのも自演って思われるんだろうなorz
6パターンから4つ選んだのがファミコン版な感じですね。
パターンを増やすのは出来るとは思うけど、
全部入れようとするとOBJのバンクが溢れる予感。
ハッチが開くのとか検討しようかと思ったけど、
新しいマシン(ノート)にしてから数年経つが、
MAMEのセッティングすらしてない…。
カシオンさん頑張れ頑張れ!!
ぬう、下手にレスせん方がええっすかね?('A`)
そういやオプションのアニメは、ACグラIの場合どのタイミングで2個3個と装備しても、ズレずに同じタイミングでアニメしてるね。
fcグラも良いですけど、fc沙羅の2pがスーパーコブラになるパッチください
>もともとFCグラ もょもとFCグラかとオモタ
>>79 俺はあんまり頑張ってない罠。実装するのが一番大変ですよ。
>>80 いや、そんな事無いです。
あの手のは何言っても無駄だし、他の人の意見は重要。
>>81 今回のも同じタイミングで動いてるけど、意図的にズラしてるハズ。
横並びを可能な限り少なくする為の処理です。グラIIといっしょ。
>>82 単純に色換えで表現してるからミリって、そんぐらい分かるだろゴルァ!
吐露非狩古鬱
AC版グラディウスで質問。 BGMって、SCCが2音、PSGが3音合計5音構成でOK?
>>85 St7の、最後のシャッターのグラとかACに近づけるとかはどうでしょうか?
☆ 三 ★三 ★三 ☆ 三 なんてどうでしょう? 点滅できそうなものは極力点滅にしちゃって。
>>84 プレイする時間がな〜い(T-T)
>>87 グラフィックを描くのは簡単だが、ソコを直すにはBGから直さないといけない予感。
良いスナップを探したけど、見つからなかった。前、どこかで見た気がするんだが…。
>>88 出来ると良いね。比較的初期のソフトでもやってるし、表示優先度を落としておけば
良い気もするけど、実装出来るかどうかは分からん。
ハッチのアニメーションのスナップ、誰か頼む…。
gradius2.comさんのN106で作った音を取り込む事って可能?
>>91 音の鳴らし方がかなり癖があるので
ドライバ作り直さないと無理らしい
つか普通音はメイン処理との関係でバランス考えてあるんで
今以上に重いドライバにするとVsync割り込み内で処理できなくなって
(解析したわけじゃないけど普通はグラフィック周りの出力と時分割)
メインの処理が追いつかなくなり処理落ちが発生したり
シビアなプログラムだと暴走するんで
実質不可能と思った方が良い
>>91-92 処理負荷はそんなに気にする必要もないと思う。サウンドドライバ自体は、よっぽど凝ったこと
しない限り、処理量自体はメインに比べたら少ない。問題はワークとして使うためのRAMエリア。
単純計算、音を出す数分メモリが必要になるから、それをどこからひねり出すの?という話。
もっとも、N106の特定ゲームのマッパー(DDS2とか)持ってくると、$6000-$7FFF までRAMが
使えるようになるらしいから、実は案ずるより産むが易しなのかも、ね。
>>93 スーマリやロックマン用のMAPエディタの様に
グラII用MAPエディタでIへMAPを全て書き換え
同様にMusicエディタ作成してそのままマッパ25に詰め込めばおk!
って昔のバイナリスレ初期に戻りかねない
サマーカーニバル'92 烈火とか弾幕凄いよなあ スプライト点滅は多いが速度に関しての処理落ちはFCにしては無い方だし
せめて3音つかえればなあ まさか効果音無しでBGMのみってわけにもいかんし
>>92-93 ドライバ自体を代えると当然BGM以外にSEも作らないとまずいんですよね?
>>96 ステージ開始前奏部分はそれやってるから
アリなのかもしれない。
>>96 ドライバを書き直せば効果音用のトラックを別にするんじゃなくて
一部音が消えるけどSEを割り込ませたり
音が汚くなるけど時分割で1音源で2音鳴らしたりできるけど
現状のドライバを使うならちょっと手に負えないだろうね
>>97 SEは色々面倒な側面があるんで互換性を持たせればおk
ただそのドライバの発音タイミングが変わるかもだから
音も多少変わっちゃうかもしれないけど
とりあえず1面を3音鳴らしてみたが ・フェードアウトしない ・5000とかを取ると消える ・効果音鳴らないから微妙 効果音のとこに追加したからショット音ひでえw
ひろき氏のご尽力により、4面BGMがAC版に近づけてスローになったように、ビッグコアBGMもスローになりませんか?
バンク切り替えっての使えばスプライトやBGも別のアドレスから読み出せるんじゃないの? 単にマッパーが対応してないだけ?
あとは・・・ウスカとルグルの追尾機能、ダグムの開閉パターンか
>>99 なるほど。何れにしろ、見た目の完成度がここまで上がると、
ついつい音の方にも期待してしまいますね。
なんとかできると良いのですが…
見た目の方も背景とかはまだまだ改善する余地あるよね
st7とかだね。 あと細胞面のbossは最初閉じてる方が良いけどムリぽ?
FC版ゼビウスのアンドアジェネシスのように 電磁バリアをBGにしてみるとか
68000CPUのTRAP #0 命令って何ものなの? 0番地に書いてあるアドレスにジャンプでOK?
どうでもいいことで恐縮ですが、どうやらバブルシステム系はすべて同じような サウンドドライバっぽいですな。 FC版もAC版もドライバの作り方似てる、か?似たようなルーチン出てきたぞw
はぅわ、しまった…。 ビッグコアの所だし、大丈夫だろ…と、思ってパレット2本を変更したけど、 良く考えたらシールドやレーザーにも青いパレット使ってるじゃん。 バックファイアは考えてて、ま〜、ココなら気付かないだろ…とか、思ってたが、 レーザーは気付くよなぁ。シールドも大きいから気付くな、コレは…。
>>109 内部割り込み指定
オペレーティングシステム機能使用
AC版グラディウスもBGMの解析ほぼ完了。効果音はまだ。さてどーしよ。
>>113 ありがとん。なんかよくわからないけど、サブCPUとの通信で割り込み信号を
ドライブするのに使ってたぽ。自信ないけど。TARP #0 の後でメモリ転送されて
いるのが前提となっている処理があったから、その辺に山張って解析しますた。
…というのは嘘で、結局 MAME のデバッグモード使いましたw
電磁バリアはラスタースクロールで何とかできませんかね?
FCパロディウスと同じ要領でって意味なら不可能ではないと思うよ 大幅な改変になるだろうけど まあ電磁バリアもBG書き換えで背景真っ黒でなら技術的には実現は可能なはずだけど 限られた容量内とかそっちの事情でだと相当きつそう
なんとAC版の効果音は1個ずつロジックで組んであった…だからFC版はあんなデータ構造だったのね。
>>117 まぁ待て。不完全でいいなら公開はできるが、AC版の方は単純に公開しても理解できる人間が極端に
少なくなるから、あまり意味はないと思われ。単純にデータ移植ができるものではないし。データの中に
絶対番地含んでいるしね〜。
FC版は理解できる人がいるだろうし、既存の構造のまま改造を進めるには不向きじゃね?というのを
理解してもらおうと思ったから公開した。
構造的にバブルシステム系は似てると思われる(ドライバの一部がバブルシステムのウォーミングアップ
ルーチンを使っているから)ので、いっそのことゲームで使える軽量級ドライバを作ろうかと思ったり思わなかったり。
5000点取ったら空中戦のBGMが復活して1面のBGMに重なって酷い事になった 捨てた
とうとう水道管まで来たか 個人的にはいつ来るかわくわくしてたんだが
>>118 効果音、アーケードに近く出来るんだろうか?おら〜、ワクワクしてきたぞ。
軽量のドライバは使い勝手が良くて良いと思うなぁ。
しかし、隆三さんはやっぱり凄かったんだな…。
>>119 つい、5000点取っちゃって死亡。
>>122 描こうと思えばいつでも描けたけど、反響があって逆にビックリ。
欲しい所はスナップを…。未だにMAMEのセッティングすらしてないんだぜ。
ただのゲーム好きオヤジの私には、どこをどうやってこんな改造しているのか まったくチンプンカンプンですが、ありがたく遊ばせてもらっています。 皆さんなら、一から移植できちゃうんじゃないですか? 凄いですね。
1からファミコン移植はきついなバブルシステム起動まで再現したら感動ものだが
ファミリーベーシックで作ったビュンビュンレーザーってどうやってるんだろ ドットの荒いでかいボスキャラみたいなのを表示させながら画面の端から端まで届くレーザーを滑らかに表示させていた オプション6個だったっけ?
129 :
128 :2008/08/18(月) 18:09:36 ID:h8rEgM9w
ごめん、スレ間違えた!
ファミコン版は斜め移動が妙に速いけれど、 そこら辺は皆さん気にならないかな?
>>119 やってみた。
なかなかいいんじゃないですか?
火山のSE好きです。
でも他のSE削らないとダメですか?
もったいないけど今のところは仕方ないんでしょうね。
あと、かつてワープ削ったことですし、いっそのこと5000点と1UPも削ってしまってはいかがでしょう?
何かと障害になるのでは?
>>125 GJっす。改めて見るとFC版のつぶつぶ岩、ACとは結構見た目が違ったんですな。
>>125 このくらいの変更なら画像の方が良いかも…。
アーケード版は小さい岩っぽい雰囲気がある気がする。
>>127 zacnerIIですね。BGに描いてフレーム毎に表示。
どうやってレーザーを表現してるか?とかは良く分からない。
>>131 サウンド弄ってる人と4個化の人は別の人。
ワープを削ったのはひろひろきさん。
>>131 > いっそのこと5000点と1UPも削ってしまってはいかがでしょう?
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!
`ヽ_つ ⊂ノ
ジタバタ
レーザーはMSX版みたいな感じじゃないの
5000点や1UPはあってもマイナスにはならないんだし、 削ってもたいしてプラスにはならないから残ってる気が…。 素人考えだが、残機や得点を増やす処理や、当たり判定を 使ってるだろうから両方無くした所で大きくは削れないでしょ。 また、キャラでもそうだが、削るってのは結構労力が要る。 他でソコを使ってたら不具合が出るし…。 削ってメリットがあると判断したら削られるんじゃね? 削って欲しい人も、削って欲しくない人もどっちも要る以上、 どっちかが無理に自己主張してもしょうがないと思う。
マッパーが変わって容量増えたじゃん いままでみたいに、どこか削らなくても何とかなるんじゃない? バンク切り替えでデータ差し替えるとか
逆火山の実装を期待してるのは私だけなんだろうか?
>>130 速いっていうか、横と縦をそのまま足した移動値だから。
>>139 俺も期待してる
今のバージョンだと逆火山ステージなのに火山出てないし
おもむろにMMC3とN106のバンク周りの仕様を眺めてみる。 ふむ、なんとかなりそうだ。N106の方がバンク切り替えサイズが小さい。 確認はしてないけど、今のGraACってMMC3のIRQ周り使っていないですよね?
アイアンメイデン実装のパッチってどれだっけ
GraAC2007_op4_080804だよ。
>>142 > ふむ、なんとかなりそうだ。
+ +
∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
>>131 ドライバ側が63種類しか定義できなくて減らすしかない。
1面やボスと違って2面〜7面は2音再生だから+6増えちゃう。
さらに曲追加したりするとさらに増える
・バブルシステム +3
・ランキング +3
・未使用曲 +3
この場合わせて+15データが増えちゃうけど
効果音消せば帳尻は合わせられる、あとは容量次第なのだが・・・
効果音無くすのなんてダメだろ
うん、効果音は大事。
>>146 記載の追加曲に優先順位つけるなら、記載の通り上から採用でいいと思う。
けど無茶しないで。
効果音は大事。
もしランキングの曲が入ったりしたら 軽い尿漏れ起こす自信があるぜ
>>150 おおおおおおおおおお
トイレ行ってきたばかりで助かったぜえええwwww
即手持ちのnsfと合わせちまった
たとえ今は再現できなくても
そのうちサラッとやっちゃうんだろうな、なんて思えちゃうからすごいわ
俺もここまでとは言わないけど、それなりにはなりたいなあ
やっぱスコア表示は画面上の方がACっぽくていいね。 残機表示も数字じゃなくてずら〜と並んだりするかな(笑)
AB押しながらリセットで出る隠しメッセージのとこにバージョン書かれててワロタ こんな事試すのはおっさんくらいだろうけど・・
グラTは背景真っ黒部分ばかりだしダグムは背景扱いのほうが負担は軽いよな。雑魚4つ分も取るし。 でも4面の逆さのとこは草むらに重なってるからスプライトにせざるをえないだろうな。 色数的に。
>>156 背景のパレットはゲージ周りに2本取られてるから厳しい。
他には2本しか使えない。少なくても1面は全然余裕ナシ。
ゲージ周りを練り直せば何とかならない事もない気がするが、
ココって弄れなかった気がするんだよなぁ…。
あと、可能だったとしても処理が複雑になるのは否めない。
破壊されて無くなるからBG書き換え必須。アニメもするから
OBJとの併用をするか、BG書き換えしないと駄目だし…。
あと、ファミコンのBGは反転セットが出来ないので、
キャラをかなり食っちゃうってマイナス面も。
1フレは[SHIFT]+[P]
ダライアスよりもグラ最終面の背景描いてよ。緑色にライトアップされるやつ
>>159 ありがとう、おかげでハッチの開閉パターンが全部描けてるの確認出来たよ。。
>>160 キーボードで最終面まで行くの無理。
誰かAC版のムービー撮って〜(T-T)
使用エミュは…MAME Plus! Win/x86 バイナリ 0.126u5a
適当なフォルダで解凍してテストしたら、そこのフォルダ以外で動かなくなった(w
レジストリ使わないで欲しい…って、もうバージョンアップが出てるのか。
最終面は全部書き直したい気もするが、緑のバックはやると最後のシャワーが
出来なくなる予感。あと、OBJも黒バック以外で出すのキツイはず。
ついでに4個化最新版のVirtuaNESムービーも…。
ダライアスってスレチじゃね?
>>161 AC版のハッチってもっと青みがかってない?
>>167 上手く有効にならないや…。
まぁ、ムービーを貰えたし何とかなるかな。
>>168 0.126と0.127は同期ズレって出て再生出来ず、
0.125u1はgcc版とvc版を見つけたけど、1面でズレるorz
そもそも、Plusじゃない可能性もあるしで…撃沈。
2時間は格闘してた気がする。
ムービーのズレは昔から頭を悩ませるなぁ…。
特にMAMEは種類やバージョンが多すぎて、もうダメポ。
いつも朝から晩までお疲れ様です 夏休みなのかな
古いバージョンの本体とムービーが手に入ったので何とかなりそう。 お騒がせして申し訳ない。
>>171 cheatで無敵にしてムービー撮ればいいのでは?
壁面書くなら7面だけはスプライトをBGより手前に表示するように変更せんといかんね
>>175 そう言われりゃそうだ。コロっと忘れてたよ(^^;
まぁ、駄目だったら壁面イラン気も…。
自機とか敵とか抜けを黒として結構使ってるから、見た目も危険がいっぱいだし。
処理も結構面倒だろうし…。
まぁ、こんな可能性もアリってだけで…。実装されるかどうか分からんわけだし。
>>174 お疲れ様です。
マップ自体もACと同じにできるなら4面も期待です。
火山直下の森って難しいの?
3色制限あるから山と森重なってるとこはちときついんじゃないかね 無理に描いてもしょぼくなりそう センスの問題でもあるが
>>178-179 そもそも、実装されるかどうか分からないんだぜ。
7面はスレの流れ的な物もあったし、俺も気になってたから、
とりあえず描いてみただけ。バンクに入るかもワカンネ。
多分、同キャラ削ればかなり小さくなるし、削ろうと思えば
かなり削れるし、そもそも、キャラバンク空きまくってるから、
面の途中でバンク切り替えって手も使える気がするので、
何とでもなりそうですが…。
火山の森は試しにちょっと見てみたけど、木の色を
かなり犠牲にすればどうにか…なるかなぁ?
俺がやるとしても後回し。ひろきさ〜ん!出番ですよ〜。
グラディウスAC2000の頃からの人は分かるかもしれないけど、
自分が背景の変更をそれなりにしたのは6面と7面。
今回、手直しをするとしたら、まず、そこからかな。
16x16で1パレットにした物
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gradius_Area7fc.png 当たり判定が分かりづらいし、背景はもうちょい描き直す予定。
>>180 最終面の艦内はそれで完璧だけど空中戦がFC版はやけに短いので
AC版と同じ長さにしてほしいんだよね。
YoutubeとかでACとFCの動画を同時に見ると特に2面、3面がFC版が長すぎる。
各ステージの長さをAC版と同じにできればとつい思ってしまう。
敵の配置とか登場パターンを全部弄ることになるから相当面倒じゃね?
最終面の背景はタイルを使ってグラデーションに出来ないかな
FCパロみたいにディザリング駆使して無理やり中間色出すか?
7面背景は186より183の方がきれいでイメージ的にいいね。
うん、183の方が綺麗で、ファミコンらしく良くまとまっていると思う。 あと、st6のbossもお口閉じてて良いね。 破壊できて開く演出が再現できれば尚良いよね。
ディザリングに短いレーザーって何か矛盾してると思う。 実機プレイを考慮してるのか、してないのか、どっちなんだよと。
>>183 ダミー画面
ハッチの透明色が浮いてみえるので、土台の部分だけでも背景は黒にしたいところ。
しかし、破壊後が沈んで見える問題が発生することは間違いない。
破壊後は焦げたものとしてごまかすか、破壊時に背景書き換えか…
透明色がたまたま黒だからそこは塗らないってだけだもんなFCの場合色節約せんといかんから。 背景つけるとどうしてもスケスケっぽくなってしまう
ハッチは土台をBGで描けばどうかな。
RGBでやる前提なら中間色もいいけどな 実機でRFもしくはコンポジでやるならディザ部分はモアレが出るだろうな
そんなこと言い出したらタイトルロゴはどうなるんだよ
むしろ滲んで中間色
>>187-188 了解。参考にします。
>>189 の書き込み、ヤツが来たのかと思ったよ。
向こうには、他のスレを匂わすような事は書かないで欲しいな。
>>190 >>193 背景のパレットは2本しか使えないから余ってません。
黒くするのはちょっと考えたけど、微妙だよね。
>>192 コレに近いパターンも描いたけど、当たり判定がある場所を
もっと分かりやすくしないとまずいかなと思ってます。
黒と緑のタイルも結構見た目がキツイのが難点…。
>>194-195 実機で見た時、見苦しいようなら変更した方が良いかも。
>>196 多分、コザクラさんですよね?
2面はパレットが余ってる(ハズ)だから、それも使うと良くなるかなぁ…。
プレイする時間が取れないので見て無いですが、なんとなく。
ちょっと頼まれて、他の面をやってたけど、一段落した…
と、思ったら、もうちょいやらないと駄目かな。
背景を弄るのはもう少し先になるかも。まぁ、長くても1日2日って所だと。
>>198 余ってるパレットはすでに使ってますね
おかげで二面のパレットセットほとんど修正する事になってしんどかった
レーザーがビッグコアとマザーを貫通するようにした人へ 触手も貫通する様にして下さい。
>>7 の人かな? 俺も密かに期待してる部分だったりします
現状だと5面でレーザーからダブルに切り替える必要性が無いですしね
実機のグラの触手って、うろ覚えなんだけど、腕2本付いた肉塊って1画面に2匹同時にきたっけ。 画面内に腕が4本出てるのみてなんか感動したんだけど。 2本1本で交互に出た記憶なんだが・・・・
PCEグラ2で、レーザーを点滅なしにするモードってあったよな。 あれみたいに、好みで選べるようにしたらいいんじゃないか? 実機用に横並びを考慮したモードと、エミュ用に横並びを無視したモード。
>>200 貫通もいいけど、その前に肉塊をAC並みのピンクにしてほしいっす。
ピンクは俺も思ったがパレット余ってる? 弱点部分の腕の色を使えばらしくなるかな
>>196 ストーンヘンジ、全体的に白っぽさが強すぎるような気がするのですがどうでしょうか?
あとネメシス化の方なのですが、全体的に文字が1文字分左に寄っちゃってるのが気になるっす
>>207 ファミコンだと使える色が少なすぎて、暗くするにも色がないなあ
白(20と30)と濃い灰色(00と2D)と薄い灰色(10と3D)しか色のパターンが無いし。
文字が1文字分左に寄ってるのはアーケード版と同じ位置にしてるからで
こっちのほうが正しい位置だと思うんだ。
>>208 つぶつぶのピンクはFCだとこれが限界なのかな。
もう一声な感じがした。
>>208 20と30は実機だと見た目ほとんど同じ色です。
2Dと3DはRGB出力出来る機種などで色化けするので、こっちも使わない方が無難です。
結局、ファミコンの灰色の選択肢は00.10.20(or30)しか無いんですよね。
あと、作った立場からすると2D、3Dは違う意味で心配かも(^^;
最近作ったパレットは、かなり広い範囲で合わせたけど、
昔のは小さい範囲を見て無理に再現してたし…。
最近のはまだ表立って配ってないし。
>>209 208じゃないけど、ファミコンのBGの制約(16x16で1パレ)だとピンクに色を割けないんですよ。
灰色を上手く使うと、多少アーケード版っぽくは出来るかな…。
つぶつぶのピンクは125氏のをそのまま使ったんだけど やっぱり3色制限があるから、これ以上は厳しいような。
>>207 なるほど、そういう事でしたか・・・無理言っちゃってすみませんでした
文字位置は改めてAC版と見比べたみたら凄く納得しました!
>>211 つぶつぶ中心の白をやめて全部ピンクにした方がいいような気が。
>>214 背景はなぜ青に?
緑の1でいいと思うけど
217 :
216 :2008/08/25(月) 19:03:31 ID:zqq90Lg0
動画じゃない… OTL 要するに、スプライトで表示されている部分は 柔軟性をもって描けますということです。 明るさを調整すればもっと目立たなくはなるのですが…
壁の模様にみたてたか、まあいいんじゃねえっすか ダグムもここしか配置されてないし好都合
>>215 ココの背景の色はアーケード版では両者の中間辺りなので…。
あと、当たり判定のある部分が見易くなる効果も少々。
緑の方が良いなら、その方が都合が良いので全然OKっす。
>>216-217 ダグムを壊した後に残ってしまうのと、追加のキャラが現状の1キャラから
8キャラに増えてしまうのはちょっと…。ファミコンはBGのキャラの反転使用が
出来ないし、1バンク辺り256キャラしか使えないので、そこから考えると
7キャラも増えるのは痛いのが少し分かって貰えるかと。
現状、当たり判定の無いキャラは12<入れるならコッチ
判定のある部分は12キャラ空いてるから入ると言えば入るんだけどね…。
出来れば脳みその繋がってるヤツをBGにも入れたい所。
もう少しやりようはあるから少し考えてみる。
あと、ファミコンのパレットは変更不可っす。この緑か、上の青が一番近くて暗い色です。
>>196 2面の岩に当たり判定なくなってません?
>>220 あ〜確かになくなってるっぽいですね。これから修正してみます
どこのことか知らんけど、AC版では元々判定のない岩があるぞ。
あの薄っぺらいとこだろ FC版でいう5000点ボーナスの少し手前
空中戦のファンがもう一回こっちに向かってくるようにして欲しい 連射のないうちのRGBファミコンじゃ撃ちもらしてスピード×2とミサイルくらいしか取れん
どんだけへタレなんだよ
改造を頼む前に練習しろw
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 23:49:38 ID:zqq90Lg0
>>219 7キャラも増えるのは痛い
確かに。 通過キャラのパターンが32種類しかないのがつらいですね…
パターンが埋まってるというし、どうしたものか orz
>>220 にあった、通過バグを利用できませんかねぇ。
>>227 通過が出来るのは空中戦を除くと58キャラですね。
今回の当たらない背景部分は全部で46キャラで描いてます。
それなりに苦労して1キャラずつ削って今の数になっています。
入れようと思えば入るのですが、キャラを追加するなら、
それを納得させるだけの理由が欲しい所ですね。
下のダグムは90%以上の確率で壊されるハズなので、
破壊後に出来るだけ違和感を出したくないのが本音です。
破壊前はプレイヤーがダグムに集中する事は無いと思いますし。
また、アーケード版では配置がズレていますし、
スクロールと同期がずれているとブレるので、
ダミー画像の位置ではなくなる可能性もあります。
>>224 ゲーム中にセレクトボタンを押すと連射モードになるからそれでがんがれ
>>228 58-46=12で未使用キャラが12として、
上下共に 7枚も使うと 間違いなく不足しますね。
よく見ると、境目の追加は上下計で2パターンだけ…
これで黒以外を追加するとなると難易度が高いです。
通過パターンを使い尽くしていたとは、おそるべし格子模様!!
アーケードは潤沢に別のBGを使っていたわけだけど…
ここまでくると、初期背景だけでは対処しづらいですね。
せめて追加は4パターン以下に
抑えられれば良いのですけど。
ここは、一時公開されるまで保留、
または 引き続き節約パターン考案ということで考えさせていただきます。
そういえば、背景が青であれば、(少なくとも下側については)
元パターンで 目立たなくなるという可能性も…
上もやる気だったのか(^^; 壊れた後に変に見えないのを考えないと納得はしませんよ。 今回のダミー画面も文句が来ないかの確認用だったので…。 キャラを減らす為に見えない努力はそれなりにしてます。 アーケード版まんまは絶対にバンクに入りきりません。 アーケード版は上下反転、左右反転で大分キャラ稼いでますが、 ファミコンでは出来ないですからね。 基本は放置で他の面に入ってます。やる事いっぱいあるし、 正直、動いたらそんなに気にならないんじゃないかと思ってます。 ある程度何とかなったダグムの所より、他の所の方が心配です。
誰あんた?
なんかもう飽きてきたなAC化も ノシ
はきだめこうさくひっし
カシオンはプログラムの人と個人的にやりとりすればいいとは思う ここで画像貼られても関係者以外は反応に困る
>>237 横槍も結構面白いから続けてよ。
つか、そういうスレじゃないのここ?
確かになんかもう飽きてしまったな
中の人達はどう考えてるんだ? 俺たちが口出しするのはウザイ? 逆に反応ないと面白くない?
>>238 前スレは改造主がパッチをアップし、住人が要望を出して
それにまた改造主が答えるという形だったけど
パッチの更新頻度が落ち着いたせいもあって今はカシオンメインみたいになってるね
それ自体は別にさして問題じゃないんだけど
>>234 の対応みたいなのは荒れる要因なので自粛して欲しい
顔文字自重するだけでいいと思う
秋田秋田言ってる人はどういうスレにしたいんだろう
ミサイル一発でスクランブルハッチ破壊できるようにしてくれ
>>244 そのあたりは私も気になってるけど、ピンクの玉の部分の周りは
どうしてもピンクのパレット使うようになるのでどうしようもないんだよね
何かいい方法ないかな?
>>245 全然違うよ
ニコ動みてコラ動画かと思ってたらマジで噴いたw マジパねえっすわ。背景ありでビッグコア戦とか。 レーザー砲台とか一瞬で倒すのもったいないね。ためらう間もないけど。 ファミっ子に一番衝撃なのは4ボス前。回転アニメにはぜひとも対応してほしいなぁ。 地味にうれしかったのはAC07にオプション4個付けたバージョンでの画面崩れが解消されてる点。 とにかく作者様方々乙です。
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 14:13:53 ID:oVabod0A
そろそろ最新版ワクテカage
PocketNESでちゃんとショットが当たって欲しいなぁとは思う。
HVCAでもダメなの?
脱線してすまんが ニコ動でMSX版見てたら逆火山と7面ラストの触手あんのな
>>235 別に宣言なんてする必要ないでしょ。じゃ〜ね〜。
>>237 グラAC関係者3人はメールで連絡取り合ってるよ。
ここ数日はメールでやりとりしてた。
ここに貼るのは、それに対する意見も出るからだけど、
全てに対応する(できる)わけじゃないし。
>>240 7面の背景とか、触手の色とかココの発言が元で手を付けたのもあるよ。
否定意見、肯定意見とか、結構参考にしてたりもする。
反応が無いのはつまらないんじゃないかな。
俺の意見なんか聞いてないかもしれんが…。
>>241 聖人君主じゃないんで。
>>246 実装されるとしたら、ボタンを分けるのといっしょじゃないと厳しくね?
>>251-252 他でも同様の症状が出たけど、マイナーなのは確かかな…。
実機で問題が出なければスルーされる可能性はあるかと。
貼れるのがあんま無いな…。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_obj.png
×聖人君主 ○聖人君子
ウロスが右に追いやられてるのは保留中ってこと?
>>142 > ふむ、なんとかなりそうだ。
なんとかなりそうですか?
>>258 ああごめん、マッパーに関する進捗はないです。
ちゃんとパッチが当てられているAC2007の入手が面倒なので、そこまで手が回らないのよw
AC2007がどういう状態なのか見てないからわからないけど、K氏が一生懸命バンクが足りない
とか書いてるのを見ると、AC2007のバンク切り替え部分はそんなに多くないんじゃない
のかなー?という推測はできるわけで。
そんな感じです、ごめんちゃい。
>>255 >聖人君子じゃないんで。
そりゃ分かるけど、否定意見に噛み付きすぎだろって事
聖人君子じゃないんで(噛み付き返すこともあるさテヘ♪) と脳内補完してみようじゃないか
>>255 画像下半分の方のst4に火山弾があるが、これファミコンのってこと?
中の人達の間では実験的に逆火山実装済みなのかな?
>>256 使い慣れない言葉を使うもんじゃないな…(^^;
ホントの君子なら、このスレに書き込まない気がする。
>>257 前にキャラ数的にキツイって言った気が…。
色々な意味で保留。
>>259 現在はゲージくらいかな?やろうと思えば面の途中で
バンクを切り替えるのは出来る気がするけど、
絵描き的にはバンク詰めくらいやらんとやる事が…。
>>260 そんなに噛み付いてはいないはずだけどな…。
ファミコンだと出来ない事はちゃんと説明するようにしてる。
キャラ詰めは…やってみると苦労がわかるよ。
>>262 良く見てるなぁ。
あくまでアーケード版に何が出てきてるか…です。
コレを元にバンク作りをするかもしれないけど。
抜けてるキャラを見つけたら指摘して欲しいな。
最新版の状況は俺からは出来るだけ漏らさないようにしてます。
リリースされた時の楽しみが減っちゃうしね。
自分のやった所はそれなりに公開してるけど…。
まぁ、自分がやったからって実装されるとは限らんし(w
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_mother.png 左から順にAC版、FC化+現状のパレットに当てはめると版、
ファミコンのパレットを自由に使えるなら版、
現在入ってる物+変えた方が良くね?版
右下はOBJのパレットで使って無いのを当てはめてみた。
赤いのは最初、こっちにしてたんだけどね。
コイツを弄るのはマジに8年ぶりとかではなかろうか…。
>>263 バンク詰めより、バンクの使い方の調整(打ち合わせ)をしたらどうかね?
詰めるならそれからじゃまいか?
>>263 >あくまでアーケード版に何が出てきてるか…です。
あらら、そうでしたか。
ほんの少し残念。
今後に期待ですね。
>最新版の状況は俺からは出来るだけ漏らさないようにしてます。
>リリースされた時の楽しみが減っちゃうしね。
それはそうですね。
リリースを楽しみにしております。
でも次の更新で、もう目いっぱいです!みたいな完成度目指してます?
ある程度の更新でリリースして、反応見るってのはナシですかね?…(^^;
…なんてのはスルーで結構です。はい。
>>259 レスどうもです
まったりと待っています
>>264 ファミコンの基本はOBJ1バンク(128x128)、BG1バンク。
調整の余地はあんまり…。元のゲームもあったし。
その後のゲーム機とは考え方がちと違うと思います。
>>265 ある程度の更新でリリースされると思いますよ。
迂闊にあんまり書けないんだ。申し訳ない。
ワクテカして待ってくれとしか…。
>>266 幾つか理由があって取り込みは難しいんですが、
080811バージョンは、ある意味保存版な気もする…。
自演?
どこをどう見れば自演に見えるんだか
>>268 ごめん、ファミコンもド素人なんで違っていたら指摘してください。
バンクっつーのは、ファミコンPPU側のパターンテーブル($0000-$0FFF,$1000-$1FFF)
もしくはネームテーブル($2000-$2FFF)における、切り替え可能な最小サイズ、っつーことです。
で、OBJ(スプライト?)のパターンテーブルと、BGのパターンテーブルはそれぞれ $0000-と$1000-
で選択可能になっていて、グラディウスFCのオリジナルマッパーは、そのパターンテーブルが8KBytes
($0000-$1FFF)単位で切り替え可能になっている。つまり、パターンテーブルは同時に1個しか選択できない。
グラディウスACは、キャラクタを増やすにあたってバンクサイズ8KBytes単位では扱い辛いので、MMC3という
マッパーを使った。これだと、パターンテーブルは2KBytes単位が2個と1KBytes単位が4個まで選択できる。
まとめると、FCでは1面につき1バンク、ACでは1面につき2もしくは4バンク持てるということになり、
たとえば、ACの方は4バンク使うという構成なら、
$0000 +-----------------------------+
. . . . . ..| 各面共通のキャラクターその1. . . |
$0400 +-----------------------------+
. . . . . ..| 各面共通のキャラクターその2. . ..|
$0800 +-----------------------------+
. . . . . ..| 面個別のキャラクターその1. . . . . |
$0C00 +-----------------------------+
. . . . . ..| 面個別のキャラクターその2. . . . . |
. . . . . ..+-----------------------------+
という配置にすることができるので、場面に応じたキャラクターを出すということができるようになる。
…という風に想像してたから、使い方の調整すればもっとキャラクター出せるんじゃねえの?
と思ってたんですけど、ちゃいまっか?
>>271 なるほど、MMC3ならバンクの中を分けて入れ替える事が
出来るという認識でOKですか?
MAXだと128x32が2つ、128x16が4つで考えられるのかな?
確かに便利だけど、考え出すとグラディウスの場合、かなり
複雑なパズルで考えないといけなくなっちゃう気がします。
画面内に留まるキャラが居るし、切り替えのタイミングを
シビアにしちゃうのも厳しいんじゃないかなぁ…。
あと、スプライトのセットデータを使いまわすには
配置を変えるわけにもいかないだろうし…。
それらを踏まえて考えるのは結構難しい気がします。
現状+αをまとめた最終ステージのスプライトはこんな感じ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraAC_St7_obj.png マゼンダで囲まれたキャラが一部でしか出て来ない物。
正確には大きい爆発も同様です。なんだかんだで自機がらみが
馬鹿に出来ないほど大きいかったり…。
今、考えているのは、空中戦のキャラを丸々別バンクにする事。
これなら面の開始時だけ意識すれば良いので何とかならないかな?
って所で、これは相談をしています。
前からスプライトバンクは見やすくしたいって話が出てて、
その為に、今回画像をまとめているので、近いうちに
ココらへんはなんらかの進展が出るかもしれません。
7面以外はスプライトバンクは余裕がありそうな気がする。
>>272 認識はそれでOKだと思います。
MMC3はちょっと特殊で、$0000-$0FFFは2KBytesx2、$1000-$1FFFは1KBytesx4という構成になって
いるので、
OBJ:128x32x2 , BG:128x16x4 という構成か、
OBJ:128x16x4 , BG:128x32x2 という構成かを選択することができます。
で、それを実装するとなると、まぁパズルにはなるんでしょうけど、グラディウスの場合は強制スクロール
かつ場面がしっかり分離されているということもあって、管理は比較的しやすい部類ではないかと。
おおむね、空中ステージ、メイン、ラスト、ボスという構成になってて、それぞれのパートで出てくるキャラ、
出てこないキャラってのはわかっているはず。ということは、その単位でバンクを構成してやればうまく切り替わる
んじゃないでしょうか。
って何でド素人が解説せなあかんねん!!!聞いてるのは俺だっつーの!!!
ちゅーか、そういうことしたいからMMC3選んだんじゃないんかい!!!
…だったら、マッパー切り替えるなら今のうちかね。ちなみに、N106のパターンテーブルは1Kbytesx8という
構成になっているでござるよ。
あれ?ちょっと計算おかしいな…と、思ったら 俺の例が間違ってるのかな?128x128で4096バイトか。 OBJ:128x64x2,BG:128x32x4か OBJ:128x32x4,BG:128x64x2か選択ですよね? そうしないと128x128にならないし。 現状、メイン(空中戦、ラスト含む)、ボス(ビックコア)は 分かれてるので、空中戦さえ分かれてくれれば…。 最終面は分けやすいから、ラストも分かれると楽と言えば 楽なんですけどね…脳みそに付いてる束がキャラ食いすぎ。 実はキャラバンク、メチャメチャ余ってるんですよね。 MMC3になったのも、プログラムが入らなくなったからだし。 今、キャラバンクがらみで特殊な事をやってるのは ゲージだけじゃないかなぁ…。 プログラムやってるわけじゃないから詳しくは知らないですが。
何か質問しても答えるのはカシオンでオプション4つにした人じゃないからなあ。 このスレあんまり意味ないよ
>>275 まあ2chだしいいんじゃない。
カシオンは広報担当としてよくやってるよ。
何とかパッチ探して当ててみて逆アセンブラかましてみた。
…すげー、$FFの嵐だw
>>274 サイズはそっちが正解です。ごめんちゃい。
で、Op4つの中の人に聞いておいて欲しいのですけど、
PRGのバンク切り替えは2カ所、
1.リセット直後の $FFCF
2.00:90E5付近の $A000-切り替え
CHRのバンク切り替えは1カ所、
1. 00:90FAからの処理で、$2Dにバンク選択番号を入れてコール
という認識でOK?
ちなみに、どんな逆アセ使ってます?
うぉ、MMC3のIRQ割り込み使っているんじゃん。ゲージの特殊処理ってこれか。 N106化はだめじゃんwww
>>281 なんちゅータイミングw
ゲージ表示で、MMC3のスキャンライン割り込み使ってますよね?
あれって、MMC3固有の機能なんですよね?
初期のマッパーを除いた多くのマッパーにはあると思う。 N106にないわけは無いと思うけど。
>>284 それって、MirroringBitのこと?(垂直・水平切り替え)
それなら俺の見落としだけど、スキャンラインカウンタはMMC3だけじゃないの?
>>281 クリアしました。
すごすぎです。ぶっとびましたよ。
>>275 いちいち質問に答えてると時間を無駄にする罠
本人が答える必要があったら答えるか、自分にメールしてくる気がする。
>>276 広報 兼 グラフィッカー 兼 連絡係 兼 雑用係 兼 一応まとめ役?って事で…
>>277-283 0番スプライトでの割り込みってのはバンクコントローラーに関係なく
使ってるけど、MMCはその手の機能がサポートされてるって聞いた気も。
MMC5は縦の割り込みとかもあるとか。宇宙警備隊しか使って無いのは有名?
詳しくは知らんけど…。
いや〜、最新版アップされましたね。
今回、色々ウラで動いてて大変だったんだよ、ホント。
全面のBG抜き出しデータ作ったりとか…。
今回のでファミコン版から大分離れちゃったので、
前回のも保存版ってのは分かって貰えるかと…。
2面はこのスレで改造されているのがアップされている前後で
進んでたので、言えなくてホントに申し訳ない。
ココにキャラ居ない(る)とおかしいとか、コイツが弾を撃つのは
おかしいとか、何かあれば色々報告頂ければと思います。
BGは基本的にはアーケード版に準拠してます。
パレットの都合等で、ちょっと弄ってあるけどね。
個人的には…マザー強くね?とか、思ってたり。
自分の場合はファミコン版のプレイ時間の方がハンパないんで、
どれくらいなのか良く分からないけど…。
>>285 MMC5にはあるしVRC3にもあるはず。
N106のことは知らないけど常識的に考えてあるんじゃないかなあ。
というか無いとやってられないと思うけど。
>>287 お疲れでした。
次はハッチ開閉と触手面の色直し、最終面の触手設置期待してます。
>>288 あー、ようやくわかった。VRC4のドキュメント読んで理解した。クロックの 113.75cycleごとに割り込みを発生させる=スキャンラインカウンタ
なのね。了解。N106にもある。元気出てきた。ありがとう!!!
>>281 提供するならもちろんソースですけど、アセンブラは何使ってます?こっちは今 asm6 というのをマクロバリバリ使って組んでます
ので、もし NESASM なら作り直さないと(汗
ちょっと前から気になる点をいくつか たまに地上キャラの位置が通常より埋まっている事がある 今回はメイデンの所のハッチのキャラがかなり上の方にあるためレーザーで壊せなくなってる それと後は逆さモアイの口がキャラ化けしているというか反転している模様 そして逆火山と上下スクロール感動した! いきなり実装されるとは思わなかったよw
>>290 nesasmですw
もし作ってくれるのならドライバの形で用意してくれたらこちらで組み込むけど?
あとmckのままだとかなり重いらしいよ。
高次周のザブラッシュで普通に死ねる件
>>291 地上物は配置しなおしているので変な位置にあるやつは置きミスです。
モアイは寝てるやつですよね?そうだったら元々ああいう絵です。
タイトルは「グラディウスAC ネオクラシック」と言うことで
>>292 ぐはぁwww
どのみち、設計し直しの箇所があったので心機一転がんばります。
mck ではないです。軽さをスローガンにして一から作ってます。他にも転用できるようにします。
にしても、オプション4つも上下スクロールには感動しました。2面までしか行けなかったので、
そこから先の感動は味わえませんでしたけど。
>>296 期待してますね。
グラディウスのみであれば効果音が鳴らせて
ボリュームの変更が出来れば十分かと思います。
>>281 乙であります!
眠い!!
一通りやってみた。
STARTの点滅文字いいっすね!
レーザー少し長くなってるし、バリアもゆっくり飛んでくる。
なにしろst2とst3の上下スクロール実装!!
それとst5の触手もレーザー貫通にも対応してるときた。
ダブルで進まなかったけど倒しやすくなってるのかな?
あとはst7のライトアップの再現とシャワー(笑)やメカ触手ですかね?
ともあれ、いやー、さすがです!
そういえば、自機とオプから発射されるレーザーは少し上から発射されるね。
ますます今後の進化に期待しつつ、おやすみなさい!
>>294 寝てるやつではなくて起きてる方のモアイですね
口パクのアニメ部分がおかしいです
恐らく見た感じだと逆さじゃない方のキャラになっているか
向きが逆になってる感じです
イオンリングを吐くとすぐわかりますよw
もう一つ気づいたのは1面火山というか全体が左により過ぎてますねw
一番左にビックバイパーを持って行っても
火口ぎりぎりの位置までしか寄れませんので怖いですw
製作者の方々、乙です!今回も驚きの連続ですわー。 一週目で数々の進化した部分を目にして感動。 二週目では撃ち返し弾のお陰でザブ避け時アドレナリン出まくりでした。楽しいー!
>>272 ファンの1番目と3番目のパターンは上下左右反転させれば一緒じゃないかな?
>>281 SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
製作者様方乙です。
四面冒頭に謎の壁がありましたがうちだけ?
ttp://imepita.jp/20080901/139580 寝モアイの口アニメに関しては、上唇が消えないためにおかしく見えてるみたいですね。
モアイ絵がグレードアップされた弊害でしょうか。
個人的にはバリアの前後アニメに違和感を感じました。
これはニコ動などコマ落ちで一個しか見えない対策なんでしょうか?
メイデンのアニメは回転がわかるようもう1パターン欲しいところですね。
ここまで変化してるとは、凄すぎる!! 素人考えではもう上下スクロールはグラII改造したほうが早いんじゃね? とか思ってたので カシオン氏のレーザー案は合理的なので気に入ってたから復活はちょっとうれしい バリアの表示は前回の方が好みかな
時々ビッグコアに攻撃当たらなくならない? 自爆を待てば進めるけど…
>>298 > レーザーは少し上から発射されるね。
自分もおかしいな…と、思ってたけど、何度か確認すると合ってる。
バンクを見てみたら発覚、ビックコアの所だけかな。そこだけ位置が違ってました。
ビックコアの所は位置合わせをすると余裕があるから気付くんだな。きっと…。
シューティング祭りで、ひろきさんに「レーザー上にズレてないっすか?」って聞いて、
確認して「ズレて無いっすよ」「アレ〜?」ってやり取りがあったのはナイショです。
>>299 アーケード版はもう8ドット左に寄ってるはず。
コラ画像(笑)作った時に気付いたけど、既に実装済みだし、
ファミコンとアーケード版の中間っぽくて良いかも…と、思ったり。
>>301 そうそう。ほとんど同じなんですよね。現在、コレで実装されてるんだろうか?
個人的にはアーケード版のアニメパターンに納得が行かなかったり(w
3枚羽は2パターンあればそれなりに見れるアニメが出来ると思うんだが…。
>>304 俺もそう思ってました(w>グラII改造したほうが早いんじゃね?
オプション4個が実装されてメールのやり取りした時点で、上下スクロールの
話は聞いてたので、なんか凄い事になってんなぁ…と。
結局BG全書き換えしてるし、グラIIベースで改造しても同じだった気も…。
俺のレーザー案って何だろ?このスレに書き込んでない案なら実装された
可能性あるかもしれないけど…。炎が消えてる時は、もう一個増やせるって
書いたのは確か直接やり取りのメールだった気がする…。
現状、どうなってるか分かってないけど(^^;
>>306 アーケード版も書き換えされないからそうなるんですよね。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/grad0158.png 他にもアーケード版には微妙な所が結構…。モアイが壊れたら逆向いたり大幅にズレたり。
>>307 まったくじゃないけど、当たってない雰囲気っぽい時がありますね。
マップも8x8分広くなってるしAC版サイズの山再現やら上下スクロールやらすげえな 処理落ちも改善されてないか?
>>308 すんません。釈迦に説法とはこのことでしたね。
モアイの口は半円型の黒いスプライトを重ねてるだけっぽいから、
台座とモアイをパレット分けるためにずらしたのが原因かな〜なんて思ってました。
よりACに近付けてらしたのに余計なこと言ってすんませんした^^;
>>309 readme.txtに「ムダな処理を省いたりして高速化した」と書いてある。
触手ステージの処理落ちがなくなって微妙に怖ぇw
今回も凄いです
ほぼ別物になってますね
上下スクロール
マップの拡大&書き直し
触手レーザー貫通等
FC版で初めてダブルが必要と感じましたw
今までレーザーだけで進めたので
触手面もダブルのほうが良いのかな?
気になる点は
>>303 でも書かれている4面入り口の空中に
謎の壁がある位ですね。
7面に赤いのと普通のが二つ重なってる砲台がありますねw
Macユーザーの為にどなたか最新版の動画をおねがいします
なんか、ビッグコアと自機とのヒットがなくなってるような…
無くなってますな。体当たりしても死ななかった
ヒットするときもありますね。
>>319 でヒットしてたのはビッグコアのレーザーかw
スマン
>>309 >処理落ちも改善されてないか?
詳しくは分からないですが、当たり判定の処理を変えたり色々やってるみたいです。
>>310 いえいえ、意見は貴重ですし、スナップを用意したり苦労されてると…。
気になる所があったら発言して貰った方が良いと思ってます。
今回、付いているコメントからもファミコン版をメインにプレイされている方が
多いのが分かりました。モアイの口に関しても以前からバグだと思われる方も多い…
(正直、バグだと思う)けど、コレは微妙な所だよなぁ。口が開く時の書き換えの枚数を
減らして欲しいって言われてるので、多分ココはこのままかと。
あと、スプライトを重ねてるわけではないはず(黒はヌケしか無い)です。
言われて、それも一つの手だな…とか、思ったけど、スプライトは
パレットが余ってないんですよね。モアイ面はアーケード版の
キャラがバンクに全部入らず、一部2007のまま…のハズ。
>>312 凄い事になってる…。ムービーで見たら2面に×印発見しちゃった…。
しかしザブ避け熱!アイアンメイデンってあそこ安地で良いんでしたっけ?
「なんでザブを撃たないんだ!」って、思う人は2周目2面で地獄をどぞー(w
>>316 MMC3だし、Macでもプレイ出来ると思います。ちょっと検索したら
ココ↓の「ソフトウェア」にMac用のIPSパッチプログラムがありました。
ttp://famista.hp.infoseek.co.jp/index.html 使えるかどうかは分からないんですが…。
以前から思ってるけど、落とし所が非常に難しい所なんですよね。色々と…。
ファミコンとアーケード版の間辺りを目指すのが良さそうだと思ってるんだけど、
2周目以降はかなりキツくても問題無いかな…。
そうだ、今回ので聞きたい所があったんだ。
最終面って大丈夫ですか?こんなの見辛くてプレイ出来ないとか…ないと良いな。
それと、1面(多分4面も)で下の平地に当たらないようになってるんですが、
コレはどうでしょう?ここらへんは色々な人の意見を聞きたい所です。
ビッグコアにノーマルショットを当てると貫通するね。
最終面に関しては、実際にプレイしてみてようやく 当たり判定に関して心配してらっしゃた理由が分かった気がします。 ダッカーの出したカプセルを取りに行ったり、砲台を撃ちに行った際に激突事故。 背景、かっこいいけど怖いですわ
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 17:01:40 ID:9nRJht7B
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/10423.zip ↑このファイルをDLしようとしたのですが、
Service Temporarily Unavailable
The server is temporarily unable to service your request due to maintenance downtime or capacity problems. Please try again later.
上のような文が出てきてDL出来ません。
どなたか助けてくれませんか?
地面や天井のカプセルをとりにいって空振りすることが多いから もう少しカプセルの取得判定は大きくしてもいいんじゃないかと思う
書いてあるとおりにしろ
>>325 訳
一時的に利用できないサービス
サーバーは、一時的に、メンテナンスダウンタイムまたは
能力問題のためにあなたの要請にサービスを提供することができません。
後でもう一度ためしてください。
--------------------------------
というか、今試したら 普通にダウンロードできるのですが。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 17:22:39 ID:9nRJht7B
やっぱりDLできません。 パソコンのスペックは関係ないですよね… 何度もすみません。
最終面の、初め暗くて時期明るくなる演出は火山ステージの赤色化の要領でできるのかな? 今回何げに一面ステージ曲がフライング気味に流れ始めるのが再現されたのが熱い。
激動の夏だった オプション4つで大騒ぎしたのが昔のことのようだ
VRCチップ涙目wwwwwwwwwwwww あのFCグラIIのCMは何だったのかと。
すげー色々すげー
>>321 火山面下の平地の当たり判定は欲しいですなー
7面の背景は
>>214 で出た青い方に変えてみるとか
もしくは床の色を変えてしまうとかいうのも手かと
でも背景が青いとザブとかが見えづらくなるのかな…?
ていうか、257kバイトのうち、251kがipsって、もはや原型とどめてねぇwwww
7面背景色は現状の鵠ナがいいです と、いう意見の人もおります ノシ
>>336 AC化だから俺も緑でいいと思う。
レーザーなんだけど、AC版は敵に接触しなくても破壊できるけど
FCは接触しないと破壊できない。これなんとかしてほしい。
あれは厳密にはAC版でもバグだったはずだけどなw ちなみに判定が広いのはオプションから出るレーザーだけです。
ファミコン版のコリジョンは計算を減らすため、自機、自機のショットは横幅のみの縦1ドット 敵は縦幅のみの横1ドットで処理してる。 レーザーのみ判定広くとかやるなら作り直しだし、計算数も増えるのでとりあえず保留。
パワーアップ音のキーをACと同じに変更できましたら
>>340 保留了解です。
後々、気が向いたらお願いします。
>>321 2週目以降は今のバランスでいい感じかなと思いますねー
元々FC版はACに比べてかなりぬるい難易度で
コナミコマンドがあったりちょっと不満ですねw
個人的な希望としては隠しボーナスとか1UPは
FCベースのグラディウスとして残してもいいと思いますが
コナミコマンドは無くすべきかと思いますねー
OPが倍増して更にぬるくなってしまってるんで
2週目やってみていきなりレーザーでは厳しいとわかったんで
ダブルで進みましたがいい感じの難易度です
これが1週目でもいいくらいに感じます
まあ上下スクロールで難易度が上がっている面があるので
そこまでする必要もないとは思いますがw
じゃあレーザーのSEもACみたくセミのように。
背景青にするパッチ作った。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GRAAC2007_OP4_080831ao.zip SWAPでもどっちでも正常にパッチが当たるはず。
確認してみたけど、色々見難くなってる気がする…。
パッチ当てるの面倒って人は0DC1の「0B」を「0C」に変えればOK。
パレット増えたし、フチを見易くってのは、考えてみるかも…。
>>326 仮に出来たとしても、カプセルは取りたくない場合もあるし…。
>>343 コナミコマンドは使いたくなければプレイする側が使わなければ良い事なので、
よっぽどの事が無い限り、残した方が良いと個人的には思ってます。
高い難易度を求めるプレイヤーは居るでしょうし、
そういう方向けのモードとかはあると良いかもしれないですね。
一周目の難易度を高くするのは、ファミコン版のユーザーを
切り捨てる事に繋がるので、しないんじゃないかと…。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:17:42 ID:vWMSANUC
気になる点をいくつか・・・ ・ビッグコアを通常弾が貫通する ・モアイ面・逆火山面等の復活ポイントが違う (特にモアイ面は目の前に岩場あるし、逆火山面は後ろにすぐ山があり違和感がある) ・細胞面の触手を通常弾が貫通する )
>>343 コナミコマンド無くすの反対
ぬるいと思うなら使わなければ済む話
復活ポイントはまだちゃんと入ってない気がする。 しっかりした位置がわかってる人はスナップとか用意して頂けると大変助かる…ハズ。
virtuanesでスクショ撮ると下に変なのが出るな まあ本来は表示されない画面外だしどうってことないが ファミコンでもやる気次第ならここまで出来るんだなあ 敵の弾も点滅させればもっと弾幕出来るんだろうか
350 :
334 :2008/09/02(火) 00:48:50 ID:3V+//Gk0
>>345 確かに見づらいですね…正直スマンカッタ
というかAC版でもそんなに背景と床の色違わないんだなあ…
>>349 240ライン表示にしてるんじゃね?
351 :
326 :2008/09/02(火) 01:20:28 ID:OPfWtjk5
>>345 最近ずっとAC版やってたんで、その感覚だとカプセル空振りすることが多かったってことです。
FC版と割り切るほうがいいのかなー
コナミコマンドにしてもレーザーやカプセルの判定にしても
プレイ難易度よりACに近くなるかどうかで修正するかどうかを決めてほしい。
もちろん
>>340 のような技術的な理由がある場合は別だけど
>>350 そうなんですよね>そんなに背景と床の色違わない
>>351 アーケード版とカプセルの当たり判定ってそんなに違うのかな?
コレ、実際どうなってるか目で見れないしなぁ…。
>>352 なんで?判定とか全部単純にアーケード版に近づけて行ったら劣化アーケード版が
出来るだけじゃん。それならアーケード版をやれば良いって結論に行き着いて終了じゃない?
せっかく苦労して作っているのだから、あくまでファミコン版の延長線上にあって、
ファミコン版とアーケード版の掛け橋的な存在になるのが理想なんじゃないかな。
俺があーだこーだ言うのも変な話ですけどね。
nesdsでショットがあたるようになってる。 パワーゲージがチカチカするけど十分遊べる。
本気でACと合わそうとするなら、スプライト限界無視で レーザーを端から端まで出せるもんなのかな? もろもろの点滅処理もやめて常に全表示でさ。 もちろん実機ではひどい状況になるだろうけど、開き直るんなら ビッグコアも大きくできるだろうし、シャワーもスプライトにしちゃうとかね。 シャワー等最終面はメモリの問題があるようですが。 エミュのスプライトリミットなし前提にすると、色数も重ねて増やせるってのもある。 そこまでやってしまって良いものなのか…ジレンマですかね。
最大で8x16が64枚だから大して出せないと思われ。
横並び無視でも全体の限界はファミコンじゃ知れてるし1画面あたりのスプライトなんて節約するに限る。 スプライト重ねて色数稼ぐのなんて、ドラクエとか動かない事前提の敵の絵とかでしょせいぜい。 IIIのキャタピラーとか。(スプライト使う関係で同時に2体までしか出てこないけど)
>>355 限界無視すれば行けるでしょ>レーザー端から端まで
スプライトの横並び制限はエミュレータなら無視出来るとはいえ、
スプライト定義枚数の限界はあるし、重ねる分のキャラはスプライトの
バンクに持たなければいけないし、スプライトに使用する色は、
ほぼ決まってて動かせないし、1画面64枚の制限はあるだろうし…。
そもそも実機での動作が前提にあるから、そんな事考えてないっす。
グラディウスはそれでなくてもスプライトで表示する物が多いし、
現状でも足りてないはず…。
それに近いコンセプトの画像(のみ)で満足してくれ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/GraFcPal.png (アーケード版をファミコンの色に減色してちょっと弄った物)
>>358 ファミコンのBGは、16x16で1パレット(ヌケの黒含む3色)しか使えないので、
背景を再現しようとすると壁際に色を割けないので今の色になってます。
これを作った後、使えるパレットが1本増えたので出来ないか
近いうちに試してみたいとは思ってます。
赤を消せばかなり余裕が出来るんですが、出来れば残したい所。
今は、いろいろ手を出しすぎてて、ドレもコレも中途半端な状態に…。
>>359 > 赤を消せばかなり余裕が
ここだけスプライトというわけにはいかないのでしょうか?
似ている色がオプションの最暗部しかありませんけど。
…よく考えたら、ファミコンのスプライトって、
前後関係がわかりづらい。手前に来る可能性が…
あとは、最後にしか登場しないマザーブレインのために、
ステージ頭から色とキャラバンクを消費しているあたりを
改善できれば…
シャッターが閉じたあたりで
キャラクタバンクを変更できないものでしょうか?
>>359 じゃあ床の色明るくすればいいじゃん!と思うと壁まで明るくなっちゃう罠
赤がなくなるとパッとしない感じになっちゃいそうですね・・・
パレット1本増えたってのに期待しておとなしく待ってます。
凄い!もはや全く別物のゲームだ なにげにnesDSでもパワーゲージがチラつくぐらいで、まともに遊べるようになってうれしい ここのところ毎日プレーしているよ
うーむ、最新版はエミュ(Nestopia)では上手く動くんですが、 実機でプレイしようとすると、スクロールの際にゴミが出て マトモにゲーム出来なかったりしますが、正直良く出来てるなぁと。 正直、お疲れ様です。
これスゲェ あとは7面の電磁バリアとメカ触手と脳みその弱点だけ? あとアメーバピンク色に出来ない?
>>364 今回実機で試してなかったんで次の時には修正しておきます。
>>303 みたいな感じですか?
逆火山する山の下側に壁(?)みたいなのがあって、通り抜けできず orz モアイステージにも壁みたいなのがある。
二週目開始時に一週目ラストで発射したミサイルが画面に残ってた
>>360 スプライトにするくらいなら赤を諦めます。
どうしても使うなら白で使いたい(w
今回、背景は基本的にBGだけで解決しないと…。
BGバンクは収まってるので問題無いけど、シャワーの
所あたりでOBJのバンクは切り替えて欲しい気はする。
>>361 軽く考えただけでも、ちょっと厳しい感じが…。
>>365 アメーバをピンクは検証してみたけど、パレット的に難しい。
ビックバイパー、シールド、オプションで4パレットは動かせないし。
370 :
369 :2008/09/02(火) 21:35:40 ID:blZRA+O9
すまん、一番下は3パレットね。間違えた。
この調子でグラIIや沙羅曼蛇の改造はやんないの?
グラIIはボスBGMと基地外配色の是正された奴はあるね。 さすがにデスやビッグコアMK2、ドラゴンは出てこないが。 サラマンダは自機関連のみ修正?はあるね。 どちらもやりがいは物凄くあると思われるので、グラACで培ったノウハウで いずれまた夢を見させてほしいな。
沙羅曼蛇も、グラディウスIIもファミコンとして出来る事は かなりやってる気がするんだよなぁ…。ひろひろきさんの やった所から、さらにどれくらいレベルアップが望めるのか…。 沙羅曼蛇に音声合成は欠かせない気がするし。儕CMあるけど…。 沙羅曼蛇もグラIIも大好きなゲームですけど、その時間が あるなら、もっと別の楽しい事をやりたい気がする。 プログラムやりたいって人が居れば動くとは思うけど…。 ただ、1もまだ終わりじゃないぞ。もうちょっとだけ続くんじゃ。
375 :
364 :2008/09/03(水) 02:46:43 ID:OQT5kTt4
スクリーンショット撮ろうとしたが、PRGをイレース中。
>>366 是非、お願い致します。
>>303 の様な一部ではなく、
上手く言い難いですが、スクロールした際に
スクロール方向のHとVを切替間違えた様な感じで、
一画面スクロールすると、次はゴミみたいのが一画面分出て来ます。
パワーアップのゲージから下も1面では赤くなったりと。
半ばネタですが、iPhone3GのNESエミュレータでも動きました。
操作がタッチパネルなので色々辛いですが。
エミュのバグなんじゃないの? ほかのエミュでは検証しないの?
FCグラIIは敵がちゃんと弾を撃つように&撃ち返し弾を その上で点滅を利用して処理落ちを防ぐ これだけでかなりの歯応えになるはず
>>377 報告は良い事だと。一部のエミュで起きる問題でも、参考にする事も出来るかと。
今回のはBGの書き換えが間に合ってないのかな?
次のバージョンで多分解決するだろうから、リリースまで待って頂ければ。
>>378 点滅をさせれば処理落ちが防げるわけでは無いかと。
沙羅曼蛇のオプション4個化とかあるけど、そこらへんはみんなプログラマ次第。
要望するのはアリだと思いますけどね。
スプライト表示数に関すれば点滅は使えるテクニックだろう
そういや、サラマンダで縦方向の時は、 レーザー点滅してないけど、 いくら縦でも全体数の制限はあるわけだから、 結構無茶じゃね?
8x16スプライトだから縦だと半分で済むという・・
サラマンダは二面を四面にコピペして、二面と五面は 星空に隕石ばらまくだけだからAC化楽そうに見えるね。 四面と五面の背景や仕掛けのデータを丸々潰せるから、 削除されたボスキャラも作れそう。
グラIIのwikiのファミコン版の解説に 「パワーアップゲージは走査位置がゲージの部分に来たときにBGパターンを入れ替えて表示させている」 との記述があるんだけど、どういう事? これで多少はスプライト数を抑えてるの?
ゲージにスプライトは一切使ってないと思う てかそこまで余裕は無いと思う リアルでファミコン時代を遊び尽くしたのか知らないけど、ファミコンの性能は物凄くしょぼいぞ そんな中爪に火を灯す思いでクリエイターの方々はやってきたんだ
>>375 あー、ミラーリング設定してなかった。
エミュだとヘッダに記載できるから問題ないけど
実機だと明示的に設定しないとね。
次回修正しておきます。
>>380 表示数はそうだけど、
>>378 で書かれてるのは
「処理落ちを防ぐ」なので答えとしては妥当だと…。
>>381 >>382 の書いてる通り、縦長のスプライト(ファミコンでは
8x8と8x16のどちらかを選べる)なので、個数は同じ。
>>383 頑張れ。
>>384 >>385 の書いてる通り、ゲージにはスプライトを使って無いはず。
ゲージ表示の時に(BGの)バンクを切り替えて表示しているからだと。
ちなみに、コレは今回のもやってます。
ファミコン版Airなんかは途中でバンクを何度も切り替える事に
よってフル画面の画像を出してる…ハズ。
(1バンクは128x128(256キャラ)、1画面は256x224(896キャラ)なので、
4バンク無いとフルの画像は出せません。)
バンクの切り替え使えばビッグコアmk-IIも再現可能?
要は普通にスクロールしてるゲームの背景を上から描いていって、 スコアやゲージ部分にきたらあたかも始めから画面固定の スコアやゲージだけの画面を描いていたかのようにする、てやつだよね。 これを応用すると画面に出せるスプライトの数も倍に増やせたはず。 レーザーなら、画面の上半分だけのレーザーとしてまず描いて、 画面の下半分まで描いたら今度は画面の下半分だけのレーザーとして描く、みたいな。 烈火がそんなことやってたらしい。
N106音源仕様のサウンドドライバが組み込まれたら もう今世で思い残すことは無いです 安心してあの世に行けます
8×8でも8×16でも一緒なら、 オプションをもう少し縦方向に大きく出来ると思うんだけど、どうなの? グラII改の人も少し大きくしてたよね?
縦に長くしたら横ならびがオーバーしやすくなるでしょ。 エミュなら良かろうが、実機ではちらつきがより激しくなる。
改造した時点で実機での動作を考えてないくらい横並びしてるんだから 今さらオプションのサイズだけグラIIみたいに小さいのはちょっと気になるなあ
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ このバージョンの NESASM.EXE は、実行中の Windows のバージョンと / ⌒(__人__)⌒ \ . 互換性がありません。コンピュータのシステム情報を確認して、 | |r┬-| | プログラムの x86 (32 ビット) のバージョンと x64 (64 ビット) の \ `ー'´ / バージョンのどちらが必要か確認してから、ソフトウェアの ノ \ 発行元に問い合わせてください。 /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / バ | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>388 実際やってみないと何とも言えないし、今の所やる気も無いし考えてもいない。
ただ出すだけなら出来るんじゃないかな。意味はないと思いますが…。
>>390 今回のレーザーは枚数云々より横並びが問題ですからねぇ。
ファミコンの場合、処理速度の問題とか、座標の保持とか、
そっちの方が厳しいじゃないかと思われます。
>>391 イ`
ドライバが組み込まれたでは音楽は鳴らないぞ?効果音も色々あるし…。
>>392 どっちかなので混同しての使用は無理。
オプションを縦方向には大きくする事は可能。
ただ、グラディウス(1)のオプションをあまり好きになれない自分が居たり…。
あと、最新版に入ってるの、後からパッチで変更してたヤツじゃないっぽ。
>>393 描画のアリナシで判断されるわけではないので、8x16のサイズに
収まってれば、どう描こうといっしょ。チラツキ率は変わらないはず。
エミュだと8x8単位でちらついてる気がするが、実機もなるんだろうか?
>>394 ファミコン版のグラディウスのオプションは横並びが4枚。
現状の2008は横並び5枚。横並びは1枚しか増えてません。
オプションのアニメ、3種類のうち2種類は横8ドット以下で
描いてるので、縦はともかく横は大きく出来ません。
アニメの事も考えると最大サイズもあまり大きくは出来ない罠。
まぁ、もうちょっとパターンを考えてはみるよ。
OPは2枚使いと1枚使いを4つのうち交互にするくらいかね。 これなら6枚でちびっと大きく見せられるかと。
>>396 > 今回のレーザーは枚数云々より横並びが問題ですからねぇ。
もう一方のスレにある >510 の画像
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3015 みたいに、レーザーだけ2フレームおきに表示というのはどうなのでしょう?
点滅がさらに目立って許容限界かもしれないけど、
パロディウスだ! みたいな 点滅した上ちらつきよりはマシになるかと。
ただ、それでも、ビッグバイパーの列だけはネックですね。
本体+バリアだけで4.5枚消費しますから。
>>397 大>中>小>中>大…ってアニメなので、2個を2枚並びにすると7枚になります。
あと、ビックバイパーに3枚(炎のある時は4枚)使ってるので、出来れば
5枚以上にはしたくないです。そもそも、少なければ少ないほど良いので…。
>>398 この画像ってレーザーの流れに沿って重ならないように出すって事じゃないのかな?
左>中>右>左…って処理すれば実際どう見えるかは気になると言えば気になりますね。
ビックバイパーの列はフル装備時は諦めて考えてます。
ノーマル時に何も無ければレーザーが欠けないのだけは考えてます。
それでなくとも、オプションを同位置に持ってくるケースも多いし、当然敵も出るし…。
今回、シールドを半分表示にしたのも横並びを考えての事だと思います。
賛否両論はあるみたいですけど…。
現在、オプションを真横に並べてフル装備でレーザー撃つとシールドがほとんど
表示されなかったりします。ビックバイパーが消えないようになった副作用もあるのかなぁ。
エミュでスプライト制限を解除している人は試しに制限付きでプレイしてみると良いかも。
もともとこれって、弾撃ってない状態でもバイパー+オプx2で横並びでデフォでちらついてたよね エミュだと感覚麻痺するかしらんけど、あくまでラインバッファだということを常に頭に置いておいてほしいな ファミコンをリアルで遊んだ事無い人ほど横並びの事無視して要望付き付けてくるみたいだけどさ。
20年越しとは言え、これだけ改良点があるというのは 当時の開発スタッフが見たらどう思うんだろうなww
まぁ原盤がないと成り立たないネタなので 実際に動いてる人たちならまだしも(言わないだろうけども) いちいち貶めなくてもいいと思うよ
>>400 先週のSmaSTATIONで久々に実機で動いてるグラディウスを見たんだけど
あんなにチラついてたっけ?って思うくらいチラついてたな
エミュでばっかりプレイしてると感覚が麻痺してくる
>>401 当時グラディウスや沙羅曼蛇をファミコンに移植した人たちの最新作はWiiのワリオランドシェイク
>>403 そもそもアーケード版のグラディウス自体が処理落ちするじゃないか・・・
1面後半の砲台密集地帯でのチラつきは酷いぞ
グラIVだけ処理落ちしないので難易度がハネ上がってるが・・・
AC版でのチラツキって、 パロのオプ3以上+レーザー横並びと、 グラIIIの火山面くらいでしか見たことないな。
>>400 自機が4枚、オプションが4枚(1個2枚)だから、それで限界。
シールド(1枚)を付けるとチラつく。当然ショットでも…。
>>401 当時から言われてた所だし、プログラムもキャラもチップ
セットを変更してバンクを増やしたから実現したわけだし…。
あの色合いも、開発者がああしたかったからとは限らないわけだし。
開発には色々しがらみもある。
>>403 上に書いた通りなので…。本来、ファミコンで横シューはキツイ。
大抵のNESエミュレータは横並び制限を再現出来るので、設定を変えればOK。
>>404 処理落ちするのがグラディウスって気もする。
最近の要望はファミコンの仕様とか制約無視が多くて、ちょっとってのは同意。
一度やらないって言ったヤツは無理に通そうとしないで欲しい。
ちゃんと制約で出来ないのは理由を書くようにしてるんだから…。
グラIIあたりになると当時の最高クラスの技術で作られているっぽいから、手を加える余地はあまり無いかも 某パッチも色変更とか、曲の入れ替え程度しか変化はないし それでもアーケード版に近いものを見てみたい
>>401 そりゃ後からだから言えることだしなあ。
ファミコンへの移植の際の、アーケードからの仕様変更の協議とか、
当時の開発部のファミコン製作のノウハウの問題もあるしね。
それに現場は製作期間も絡んでくるから、アマチュアみたいに
時間を無尽蔵に使えるわけでもない。この期間内でこれでよしと、
製品として遊べるように仕上げるのもまたプロだからね。
でも可能ならば出した後に直したいって開発の人は結構いる。
昔、スト2ダッシュのリリース後の企画のNIN氏のインタビューでは、 同じ製品を手直しして出せるのは開発側としては至福だとか言ってたね。
FCグラで盛り上がってるのに水をさしてすまない。 ACグラIIIのエンディングのビックバイパーが、 あまりにも歪んでいるので画像を差し替えようと思うんだけど、 良い逆汗ないかな?
やっぱりACグラIIIEDのバイパーって変だよな よかった俺だけじゃなくて
ACグラIII自体がバグだらけだった筈 バグのせいでサウンドテストが全曲聴けなくなっているんだっけ?
>>412 どっちにしろタイマーでロックかけられてるしw
当時の完成度は技術もさることながら 容量の制約が大きいと思うよ
そういや大容量ROM(ゴエモンの2メガだけど)に初めて手を出したのはコナミだっけ? その結果ディスクシステムの存在意義が失われていくのだが・・・
ディスクは安価に提供できるって点が魅力なんでしょ セーブにしても書き込む訳だし。書き換えできるし。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 22:08:55 ID:fN2Bq+wx
ディスクは二枚組両面でも1メガ。 つうか読み込みが長すぎるだろ。 読み込みを減らすためにゲームデザインも変わるわけだから、 ロムカートリッジの1メガとも内容は同じとは言えない。 低容量なら向いていたが、安価であっても低容量ソフトが売れる時代じゃなかった。
>>281 氏提供のパッチで更にAC版に近くなりましたね。
存分に遊ばせてもらいました!
特に2&3ステージのスクロールは夢に見た光景ですよ!
これで空中戦のスクロールも再現されればいいなぁ〜^^
ちょっと気づいたのですが、st6細胞ステージ上下の青い細胞壁の入り口が
AC風に曲がってて、細かい所まで修正してるんだなぁ〜と驚き。
最終ステージの背景も感動物でしたね!
なんかシャワールームが来そうな雰囲気でしたが、いずれこれも再現される
と思いますが楽しみです。
そもそも500円で書き換えられる=ゲームの値段が500円ではメーカーがさっぱり儲からなかったらしい
上下スクロールやっちまったからなあw シャワーもやりそうで怖いわ。
そろそろ広報係のカシオンさん、続報を教えてください。
>>408 今回のは超ハイペースだったり。通常の開発より速いと思う。
開発に関わったゲームを直したいってのは結構ありますな。
ただ、開発の終了時期が決まらずズルズル作り続けるのは
それはそれで嫌な物だったり…。
>>414 ROMのゲームはROMの容量がシビアに販売価格に効いて来ますからね。
でも、スーファミ中期とか4メガでも8メガでもたいして値段
変わらないから容量増やす?とか、言われた気がする(w
個人的には容量の制約の中に詰め込む作業は好き…だが、
今回は容量余りまくり。もったいないオバケ出る。
>>415 記憶+手持ちのリストで見た感じ2メガはキングコングがゴエモンより前かな。
あと魔界村が1メガで容量を売りにしてた気がする。でも、リスト的には
ミシシッピーが一番最初の1メガ越え?次がスーパースターフォース?
で、アイギーナと結構意外な感じ。このリスト、ホントに合ってんのか?(^^;
メガロムを売りにしてたのはMSXな気がする。コレもコナミだけど…。
ちなみに今回のは2メガ。元が0.5メガ。多分、1メガで入ると思う。
>>416 ディスクが発売前からウリにしてたのは、大容量、書き換え可能(セーブも)、
あとは安価。大容量は一番ウリにしてたはず。かなり早い段階で容量が抜かれ、
セーブの利点もバッテリーバックアップが登場し、悲惨な事に…。
>>417 ディスクは1枚(両面)で1メガ(ビット)。
当時は読み込みを減らす為に云々は余り無かったと思う。
読み込みが嫌われて消えていったのは確かだろうけどね。
>>418 目立たないですが、st6も全部アーケード版を元に全部書き換えしてます。
実はバンクギリギリだったり。
>>419 実装に関してはあんまり言えないけど、今回のバージョンは
実機で遊べない不具合もあるし、次のリリースは比較的早い時期に
なると思われ。ただ、今回みたいな劇的なのは無いと…。
っつ〜か、今回のがやりすぎ。
寝転がってるモアイがミサイルで倒せない気がします
>>423 バンクギリギリ
どうりでシャワー用のスペースが短いと思ったら…
しかし、どうやって表現するのでしょう?あの場面…
とりあえず考えられるのは、
@スクロールを止めて背景を隠して、
Aスプライトでカドの粗をごまかしつつ、
B(クライシスフォースのように)
バンクによる背景パターン切り替えで
枠の横スクロールを表現
と思ったけど、枠の横幅は6キャラ周期なので、
節約しても8パターン、最悪で48パターン
のアニメデータが必要な罠。
(パターンを節約すると、BG書き換え面積の増大…
ひいては、CPU消費量増大に直結するので、
1/60秒で一括処理するのが難しくなる。)
幸い、敵の数は控えめだけど、処理落ちは覚悟したほうがいいかも。
どっちにしても、ラスタースクロールと同レベルの 移植難易度になりそう。
シャワーは画面真っ暗にして「目を閉じればきっと目蓋の裏に見えているはずです」と出すのはどう? この技術を使えばACちちびんたリカでも何でも出せると思う。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 03:59:34 ID:28kdzVMu
> 記憶+手持ちのリストで見た感じ2メガはキングコングがゴエモンより前かな。 > あと魔界村が1メガで容量を売りにしてた気がする。でも、リスト的には > ミシシッピーが一番最初の1メガ越え?次がスーパースターフォース? > で、アイギーナと結構意外な感じ。このリスト、ホントに合ってんのか?(^^; それどこのリスト?w かな〜り間違ってる。 ファミコンで初のメガロム採用は、86年6月13日発売の魔界村の1メガビット。 その約1ヶ月半後の7月30日発売のがんばれゴエモンが2メガビットとなります。
> ディスクは1枚(両面)で1メガ(ビット)。 > 当時は読み込みを減らす為に云々は余り無かったと思う。 > 読み込みが嫌われて消えていったのは確かだろうけどね。 むしろディスクは、そういったユーザーの不満よりは、 メーカー視点でロムカセットと比較した場合、利幅の少なさが 衰退の一番の要因ではなかったかと。あとカセットだと 後から色々と拡張ができたので、その辺も利点あったね。 ウチの地元じゃ、新作ソフトを600円で発売日に書き換えさせて くれる店も結構あったなあw ただでさえ狭い市場にそんなのが 蔓延ってたんじゃ、今のDSのR4よりも切実な問題だったかもしれないw しかし今思えば、ファミコン探偵倶楽部みたいに、場面転換時にデータを 読みに行くのが、程良い間合いで効果的になってるゲームもあったんだよな。
>>427 子供の頃の記憶だと
ゲゲゲの鬼太郎(256)スゲー
↓
魔界村(1M)スゲー!!
だったのだが512ってあったの?
ボンバーマンもパッケージに謎の数字が合ったような。 当時はロム容量が売り上げに密着してた時代だからね。 当時グラ1を1メガロムで開発できていたかどうか甚だ疑問。 無改造グラ1とグラACなら、同じ本数売れても前者の方が利益倍近くなるみたいな話なら、 メーカーは出来は悪くとも前者の仕様で開発させるだろう。 今はほぼ容量固定なメディアだから削ったり縮小する必要ないけどね。
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 07:46:52 ID:28kdzVMu
>ボンバーマンもパッケージに謎の数字が合ったような。 あれは32キロバイトの表記。ハクをつける為に 表記したとか、ラジオで高橋名人が言ってた気がする。 > 当時はロム容量が売り上げに密着してた時代だからね。 してないしてないw 広報的に、一般に馴染みの無い言葉は ハッタリが効くからそう言ってただけ。バイト換算なら256キロも、 2メガビット搭載!と書けばなんだか凄そうに見えたw PCE版のスト2ダッシュの「20MハイスピードROM」な売り文句も、 普通のHuカードと容量以外はなんら変わらん代物なのによく言うw
いや、当時の厨房はゲームにボリュームを求めてたから 大容量という言葉にかなり敏感だったよ じゃなければ何処のメーカーも1Mだ2Mだなんて 騒がなかったはず
バンゲリングベイとか100画面という数字にだまされたな 当時は数字強いよ
>>424 モアイはオプションを重ねても倒しにくい感じがするかも。
>>425 バンクギリギリはステージ6。最終面はステージ7です。
やるとしたらラスター割り込みでスクロール値を弄る…だと。
>>426 それは画期的(w
>>427 リスト、良く見てみたら、並べ替えしたら、
1月、10月、11月、12月、2月、3月…になってた(w
ファミコンの1メガ初はやっぱ魔界村でOKですな。
1ヶ月半で容量2倍とか無茶苦茶だな、しかし…。
>>428 ディスクは個人レベルでもコピー出来る環境あったしねぇ…。
ただ、その手の環境はディスク衰退後っぽい気がせんでもない。
ROMカセットの容量が追いつき追い越していくのが予想より
全然早かったのが一番大きいんじゃないかなぁ。
>>429 当然ある。でも、調べたらゲゲゲの鬼太郎、512だよ?
ファミコンの基本での限界は(多分)320だから、それを初めて、
もしくは初めてに近い時に突破したのがゲゲゲって事だと思われ。
>>430 多分、無理>当時グラ1を1メガロムで開発できたか
それ以上にMMC3が超オーバーテクノロジーです。
2007までは当時でも行けたって事になるけど…。
>>431 ROM容量はウリの一つにはなってたと思われ。
NEOGEOの100メガショック!とか…。
宣言されると凄そうな気はするよね(w
>>433 ひそかにバンゲリングベイは色々な意味で凄い。
スターラスター同様、早すぎたゲームだと…。
グラ1の頃はまだ容量に神通力が出る時代以前で、むしろ原価に響く時代だった気が。 ゴエモンくらいからだよね?メガって何ぞ!?みたいな騒ぎは。
>>434 > バンクギリギリはステージ6。最終面はステージ7です。
うあっちゃ!!! orz
寝ぼけてるなあ、自分。
そして、ステージ6の背景パターン表をみて絶句。
すごく… びっしりです…
ステージ7でも18個しかないのがまた…
バンゲリングベイ、当時はわからなかったけど、
なんとなくスゴいことをやってるって気づいてたと思う。
その理由がカクカクしてたからというのもアレだけど。
これで操縦がわかりやすければ、(アーケード版の操作方法なら)
もっと評価されていたのだろうか…
バンゲリングあんなに面白いのにな。 みんなまわりはクソゲーってほざいてたよ。
その後、メタルホークで昇華されたからいいんじゃないか、らいどおんバンゲリング湾。
どうやら次のAC化タイトルが決まったようだな。
源平討魔伝ですね。わかります>次のAC化タイトル
鬼太郎は256k+256kって当時の雑誌で見た記憶があるな。 魔界村も1Mとかで、子供心にスゲーんだろうと思ってたよ。 Byteとbitの違いを知るのはその何年か後だった。w
いや次っていうか、まだ終わってませんから。
グラディウス。
あと、次の最新版ウプですが、そろそろGraAC2008_op4_08xxxxとしませんか?
もう2007じゃないし。
>>418 氏も言ってるけど、自分も空中戦の上下スクロール実装されるといいな、なんて思ったりして。
遅レスごめんちゃいです。
実機向けにレーザーの長さを元に戻すパッチとか オプションを二つまで制限するパッチとか ちらつき対策のパッチがあるといいなと思った
未実装をざっと 火山の強弱細分化 ビッグコア破壊時、コアが先に壊れて少し遅れてボディが壊れる演出 空中戦上下スクロール ルグルとウスカの追尾機能 ウロス実装 触手本体それらしくピンク化 ダグム開閉パターン アメーバそれらしくピンク化 6ボス管の蓋 シャワー シャッター前触手 ブレイン接続部破壊可能にする あまり本気にしないでくれ 1面4面の木々と山の重なってるとこの実装は感動した 透けの黒いとこから隠れた雑魚が見えるのは仕方が無いか。
>>442 源平は完全にネタのつもりで書いたんですが
分かりにくかったですね。すいません
月風をベースにしたほうが早いだろうなw
>>435 魔界村、キングコング辺りがファミコン少年の脳裏に焼きついてるようです。
ゴエモンは総画面数とか、ステージ数がエライ事になってた覚えが…。
>>436 FC版のバンゲリングベイの操作方法は理に適ってると思うんだけどね。
今やると、止まるのは難しいけど、操作はそんなに違和感無いんじゃないかな?
あの時代に全方向スクロールやってるのは凄いと思う。
ただ、F1レース(ラスタースクロール)とか、ホーガンズアレイ(良く考えると
かなりのデカキャラ&音声合成)を考えると、初期の頃から凄い事やってんだよな〜。
(PCMはファミコンにデフォで付いてる…けど、容量食うからあまり使われてない)
逆に表現方法が確立してからの方が面白みが無い感じ。
え?当時?さすがにバンゲリングベイはキツかったな…(w
その後、バンゲリングベイのプログラマーから授業受けるとは思いもしなかった。
>>439-440 流れに吹いた。源平討魔伝はアーケードと同じ多間接でキャラを描いて、
ボスをBGで出すとかすれば、そこそこ行けそうな気も…。
もちろんアーケード版より小さくはなるだろうけど。
ただ、やんないよ。バンゲリングベイもね。っつ〜か、アーケード版見た事も無い。
やるなら皇帝出すのは必須項目(w
>>442 まだだ、まだ終わらんよ!
ってか、細かい修正どこまでやるのか俺にも分からん。
>>442-444 みたいのは参考になって良いですね。
>>445 さすがに気づいてると思うよ。
>>446 むしろ月風でOK
スレ違いな話題で盛り上がって申し訳ない。
>バンゲリングベイのプログラマーから授業受けるとは ウィル・ライト!?
>>448 ファミコン版の方ね。
授業は受けたけど、俺はプログラムはヘッポコなんで…。
あと、MS-DOSの授業やってた。こっちは(俺は)それなり。
コレでどこの生徒だったか?&大体何期生か分かる人には分かる罠。
>>440 ファミコンの源平は無理でも、スプラッターハウスわんぱくの方の絵を、
AC風なリアル路線に書き換えるのはアリかもなw
>>441 確か「キャラクター256k プログラム256k」と表記してたような。
あとバンク切り替えを最初に使ったのは、ジャレコのシティコネクションだと
聞いたことがある。しかし過去のリスト見てみると、大容量をウリにしてた
ゲームが売れたのかといえば、案外そうでもないんだね。
しかし思い返せばコナミは専門用語使ったウリ文句にした 宣伝をよくやってたよなあw あと映画の予告みたいに、 画面いっぱいのデカ文字が横スクロールするのもよくやってた。 ・がんばれゴエモン 「初の2メガビットROM搭載」 ・月風魔伝 「VRC2 新方式ゲートアレイ搭載!」 ・じゃりン子チエ 「3メガ VRC2 360度スクロール採用」 ・グラディウスU 「VRC4搭載 上下スクロールはアリ」
ランキングとネームエントリーは実装予定は無いの? Historic Soldierが流れたら感涙ものだよ
ファンタジーゾーンは本家?サンソフトがまさかのリメイクしたからなぁ。 8ビット機仕様にこだわったらしいが、出来はACオリジナルに迫るほど。 もっと親元に見離されたようなのをAC化して欲しいな。 B-WINGSとか。影の伝説とかもいいな。
>>450 ファミコンの色数でリアル調は難しいと…。
>>451 月風魔伝、酷い。ワケわかんねーよって感じ。
ゴエモン以外はなんか微妙なウリですねぇ…。
VRCは「なんか分からんけど凄そう」って脳裏に焼き付けるのに大成功ですな。
あぁ、このスレなら誰か知ってるかも。グラIIの発売当時、
横並びを2枚増やして10枚に…みたいの、どっかで見た人居ない?
見た事ある気がするんだけど、長年の疑問。
>>452 スコア&ネーム他を10個保持しとく余裕あるんだろうか?
ハイスコアのみなら出来ない事はなさげな気がしますが。
音楽の問題とか、幾つか超えなきゃいけない壁があるかと。
>>453 実は前スレにファンタジーゾーンのIPSパッチを貼った事があったりする
確認してみたら、もう2年以上前だよorz
必要なさげな文章は削ったよ↓
>185 :181:2006/07/15(土) 01:21:10
>ファンタジーゾーンを弄ってみた
>
>3面までの通常面のパレットのみ書き換え。
>
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/FzoneACa.lzh >デモでしか確認取って無いので問題が出たら教えて欲しい。
>どうやらBGのキャラは圧縮されてるっぽい。
まだ、上のファイルは置きっぱなしです。
画像はこんな感じ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/FzoneACa.png 前スレでムービー募集したけど、誰も撮ってくれなかったなぁ…。
VirtuaNESでも良いよ。誰かヨロ。
ただ、ネオクラシック出るから今更微妙かねぇ。
>>454 上のをどぞー。パレット変えるだけで結構違うよ。
出来ればキャラも差し替えたい。圧縮されてなければねぇ。
影の伝説はある意味、全然見放されてないと思うが…。
>>443 セレクトボタンで切り替えでいいじゃん。
>444 じっとがまんで待つけど 未実装を追加しとく。 火山の強弱細分化 ビッグコア破壊時、コアが先に壊れて少し遅れてボディが壊れる演出 空中戦上下スクロール ルグルとウスカの追尾機能 ウロス実装 触手本体それらしくピンク化 ダグム開閉パターン アメーバそれらしくピンク化 6ボス管の蓋 最終面の背景の点灯 シャワー シャッター前触手 ブレイン接続部破壊可能にする クリア後のエンディングで要塞破壊時の炎を青色化 そして音楽のN106化 期待してます。
そういや、沙羅曼蛇やグラIIは破線を交互に明滅させるかどうかして長いレーザーを表現してるじゃん? でもあれはグラIIIでいうところのサイクロンレーザーだよね? これを水色一色にしたらノーマルレーザーっぽく見えないかしら
>>459 2008/08/03版のレーザーが連射すると一番いい感じだな。
うーん・・・ コマ切れじゃノーマルレーザーには程遠いや・・・ やっぱ今のがベストって事なのかな サイクロンレーザーだとグラIIIの復活ステージやってるような気分になったよ
ファミコンで端から端まで届くレーザーを5本なんて到底夢物語なんだから割り切るべし
別に端から端じゃなくてもいいな。 AC版グラIIIなんか、AC版であるにもかかわらずSFC版より短いし。 それより速くして誤魔化すってのはどうだろう? AC版のIって、IIとかIIIより速かったような。
モニター横に向けて縦画面にして、実質縦スクロールの横スクロールににすれば スプライト横並び点滅は解決…ってのはダメか
レーザー早くするとせっかく実装したリワインダー効果が意味なくなるよ。 画面に出たレーザーを、障害物を避けさせてその向こうの敵に当てる、みたいなのやりたいじゃん。 むしろ現状でも(つうか無改造から)早すぎるから遅くしてもらいたいくらいだ。
ワインダーな
レーザーの話なので テグザーPC化頼む
>>463 グラIIやIIIって常に処理落ちスローがかかってるイメージがある
レーザー使ってるとそれが顕著だ
そのせいじゃない?
PS2版グラIIIでWEIT0にしたらもう大変な事になるけど
ラスタースクロールでなんとかならないものか・・・>レーザー 無理だろうな・・・
>テグザーPC化頼む 8bit機がDSで動くエミュがあればいいのにね。
中の人たちって何者なんだよ? 元(今もかも)ゲーム業界の人?
「しりたがりやは わかじにするぞ
>>464 アイディアはちょっと面白かった。
しかし、プレイ環境を整えられる人が少ないかと。
あと、ゲージを横(実質縦)に出すのはMMC5使わないと無理。
沙羅曼蛇の縦スクロールみたいな表示なら出来るだろうけど、
それはもはや別ゲームだと…。画面比率の問題もあるし。
>>468 SFC版のIIIは処理落ち酷かったな。
>>469 ソレは俺も気になったから聞いたけど無理っぽ。
その時点でスクロールが縦になってたし…。
>>471 俺は一応元。ファミコンの開発はやった事無い。
他の人たちは知ってるけどナイショ。
レーザーは自分の考えと、スレの意見に大きな差が無いようでヨカタ。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 07:35:47 ID:TQjRGcTS
高橋名人の冒険島を、ワンダーボーイ化するのはどうか?
次回は横スクロール物より縦スクロール物の方がいいと思う。 テラクレスタ、ASOあたりのAC化が無難かと。 広報 兼 グラフィッカー 兼 連絡係 兼 雑用係 兼 一応まとめ役のカシオン次第だけどな。
だからまだ終わってませんし。
グラディウス。
今んとこ
>>457 氏のアイデアが一番まともな気がします。
レーザーの話題もすごく良いと思います。
みんなガンガレ!
確かにまだまだグラディウスやってほしいね。 また追加しとくけど気にしないでね。 独り言だから。 スコアを画面上に設置 火山の強弱細分化 ビッグコア破壊時、コアが先に壊れて少し遅れてボディが壊れる演出 空中戦上下スクロール ルグルとウスカの追尾機能 ウロス実装 モアイ面にガルン登場 触手本体それらしくピンク化 ダグム開閉パターン アメーバそれらしくピンク化 6ボス管の蓋 最終面の背景の点灯 シャワー シャッター前触手 ブレイン接続部破壊可能にする クリア後のエンディングで要塞破壊時の炎を青色化 そして音楽のN106化
残機が無くなったら、0と表示して欲しいなあ 4面BGMの再生速度を、元に戻して欲しいなあ ジャンパー破壊音を、砲台のそれと同じにして欲しいなあ ラスボス倒したら、ひい爺さんが乗ったUFOとの対決を入れて欲しいなあ
>>477 まだ結構あるね…
さらに追加。同じく独り言で。
表示は実装済みだけど、コスト的にチューニングを保留・断念しているっぽいもの
触手最大4本化
触手多間接化
触手のふるえを再現
触手本体の拡大縮小パターン増加(or表示位置調整で擬似縮小)
バリア取得時の移動再現(誘導アルゴリズム)
ビッグコアのサイズをアーケード仕様に(BG利用で表示?)
ビッグコア破壊時のBGフェードアウト(霧散エフェクト)
バリア装備時、ビッグコアの安地なしに
バリア当たり判定
>>478 >4面BGMの再生速度を、元に戻して欲しいなあ
いや、それは良いんじゃないかと…。
むしろ1面のBGMを、AC風にもう少しゆっくり再生にしてほしいかな。
>>479 触手は、先に肉団子が出てきて、後からニュッって生える感じの方が良くないですか?
あと、ミサイル発射時のSE再現ってムリポ?
>>474 ずいぶん前からある大御所サイトにあったよ。
ちなみにそのサイト、日本はディスクで海外ではカセットだったゲームの
日本語化もかなりやっておられる。
ドラクエ1のもあった。ちゃんと向きの変わる奴で日本語というもの。
そういった単に日本語化ってのもいいよね。
海外専用タイトルを日本語化とかかなり遊びやすくなると思う。
スネークリベンジやMAXウォーリアー、ゼン、ヴァイスあたり。
>>479 >バリア装備時、ビッグコアの安地なしに
バリア装備しても安地あるよね??
3面ビッグコア前の丸い奴(名前知らん、申し訳なく)はダブルが当たらなくなってるっぽい気がする
>>474 ココにある
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/Kozakura.htm 本人が公開をやめちゃってたので転載させて貰ってるけど、
ちょっとページへのリンクが分かり辛いんですよね。
>>475 次回の話をしても無駄です。開発ならともかく趣味ですから。
それでなくとも某ソーサリとか、
>>158 や
>>455 とか、色々あるし。
>>478 オチはロックマンか?
>>479 スプライト位置調整でパターン増加はある意味アリかもね。
BGフェードアウトはCHRをRAMで持たないといけないから…。
RAMで持てばすぐ出来るんじゃないかな。ソーサリアンでやってるし。
あとは6面ボスの消す処理のように8x8単位で消していくか。
ビッグコアは火山で出てくるのさえ諦めればBG化がヨサゲだが…。
ココ、何気に結構重要だよね。
>>481 大御所…照れるぜ。
ドラゴンウォーリアの日本語化はコッチ
http://www.geocities.jp/hlc6502/Kakikae.htm#Dw1_ja コレを含めた日本語化の人は、多分ネメシスタイトルパッチを
上げてる人だったりするはず。2面のBGパレットセット変更なんて
バイナリで弄ってホイホイできるヤツ居ないって。普通…。
>>482 丸いのは多分マザー。
今回、超硬くてフル装備でも全然押し負ける感が…。
未実装の表記は、他にも気になる人が居たら是非。
ただ、書いたから実装されるってものではないですが、
書かないと実装されないと思って書いて頂ければ…。
>ビッグコアは火山で出てくるのさえ諦めればBG化がヨサゲだが…。 逆に考えるんだ! 火山から出現→いったん、画面外に退場→BGになって再登場! これ。
ビッグコアは2面、3面だけビッグにすればいいと思うが。 1面、4面はスモールコアでOKっす。
無理に実装する必要もないけど未実装の気がする物 ビッグコアの上下移動後の一時停止 ビッグコアが画面上部にはみ出したときにワープ(?)して戻ってくる ビッグコアの移動の仕方は結構違和感を感じてたりするけど 他の人が発言しないところを見るとFC版のプレイヤーが多いのかな?
7面背景はフェードインとかしなくても要塞内部に少し入った辺りから
描かれてるというのも手かなと
ラストで背景が黒くなるのと逆みたいな感じで
>>485 志村ー、5面5面
>>486 ああやっぱり感じてる人がいた
今のスイスイ動いてポンポン弾撃たれるのだとやっぱり違和感がw
でも誰も言わないし実装の話も出ないしで重要じゃないのかと
>>483 マザーか。覚えときます。
そのマザーの弾がAC版はもう少し遅くて広がりが少ない印象があります。
あと近寄ってこようとし過ぎ、とか。
印象ばかりで申し訳ないけど、ビッグコアは同じ間隔(時間)で弾を撃つけど、
ランクが上がるに従い移動速度(弾の速度も)が上がるから、結果移動量が増えてる
って感じじゃないかな?と。
ただ、その違いがFCっぽさを出しているのかな?と思ったり・・・
誰も触れてない&スレ違いなんだけどファンタジーゾーンのパッチは良かったです。
>>483 そんなサイトがあったとは。情報サンクスです。
じゃあ、オールナイトニッポン版スーパーマリオのパソナリティーの絵を、
もっと実物に似せるのはどうか? あるいは現代版に直すとか。
ああ、でもいまのオールナイトは、木曜のナイナイ以外知らないやw
プロレスの選手を現代版に直すとか、バレーボールのルールを 現代版に直すとか、そういうネタは語り始めたらキリがないですねw
>>488 アーケード版の復活時は特にわかりやすいかも。
移動量がビッグコア1機分以下なので。
でも、大きさを変えると、ビームの間隔も変わってしまうので、
実装は 大きさ・移動速度 同時になってしまうのでは?
そうそう、未実装というとコレを書き忘れてた。
縦スクロールのスムージングを効かせる
あと未実装といえば、バブルシステムの起動画面w
>>493 そういえば…!
おそらくA+Bリセットで出る隠し画面あたりで実装されるかもしれませんね。
その際の音声合成もお願いします。 prz
サウンド練習のために、仮実装される可能性もあるから、要チェックや!
ファンタジーゾーンのMK-3化
>>483 ああでも、このハック版ワンダーボーイは、
タイトルとキャラとスコア表示だけの変更だから、
アイテムや敵キャラ関連は改造の余地ありかな。
>>493 パワーアップした時、自機(ゲージもか?)が光ってないです!
>>462 ザックナーIIを見ればそんな事言えなくなるぞ
>>484 追っかけられるパックマンを想像した。
あれだ、回転しながら出てきて地形を破壊…。
>>485 >>487 1面4面だけスモールでOKって人それなりに居るのか。
でも、変に感じる人も多いだろうなぁ…。
>>486 >>488 >>492 大きさが違うし、そのままの動きをするとソレはソレでおかしく
ならないのかな?自分もファミコンメインで良く分からず。
ワープして戻るのはバグっぽいのでどうなんだろ…。
>>489 ども
>>494 音声合成は容量かなり食いそうな…。
もし、仮に入ったとしてもあっちは入れないんじゃね?
>>498 前に使える色を貼った気が…。
>>500 いや、違うだろ。アレはBGで出してるから出来る。
どうやってるのかは良く分からんが。
よっしんさんがベーシックで作ったびゅんびゅんレーザーはオプション6個で 画面の端から端までレーザー点滅無しで出してて凄まじかったな BGだとは思うが、レーザー出しながらでかいボスキャラも出てて、どうやって作ってるのかよくわからなかった
msxみたいなもの
> いや、違うだろ。アレはBGで出してるから出来る。 いやそうじゃなく、グラディウスで実用で使えるかどうかという意味。
>>501 (1・4面 の違和感)
とりあえず、ビッグコアのビームだけ
アーケード仕様にしてみるのはどうなのでしょう?
小さくても性能、攻略方法は同じという方向で。
やっぱりビームの出始めに違和感あるかなぁ…
それともう1つ。
大きいバリアの下側を1ドット下にずらして、
レーザー用の穴にできないでしょうか?
スプライト全体が消えるエミュレータでは確認できませんけど。
>大きいバリアの下側を1ドット下にずらして、 >レーザー用の穴にできないでしょうか? そんな便利なチラつき方するの?
>>502 BGのセットは2画面分持てて、それを1フレーム毎に切り替えて出してる…ハズ。
点滅はしてるけど60分の1秒単位での点滅なので見た目的には分からない…と。
>>504 実はかなり前に、縦スクロールを諦めれば出来るって言われた事が…。
やりたい事をやった方が良いって答えたんすよね。
>>505 違和感はあるかと。あと、真似は出来ても同じ動きにするのは難しいと…。
バリアをズラすのは考えた事がありましたけど、スプライトの横並びは描画に
関係ないので、単純には実装できません(正確に言うとそのまま実装しても無駄)です。
実装するとしたらレーザーのキャラを2個持って、上のバリアを表示する時に
一番上にレーザーが描かれた物を使い、下のバリアを表示する時に
一番下にレーザーが描かれた物を使えば横並びは減らす事は可能です。
ただ、当たり判定とか、バリアが小さくなった時とか考えるとどうなんだろ?
当たり判定を縦で持ってるって話だし、小さいのは横並びを削り様が無いし、
実装はかなり面倒だと思われるので、提案した事は無かった気がするなぁ…。
ちらつきってライン単位? スプライト単位ではないよね。
>>506 >>508 ちらつきはライン単位?
ハードウェアスプライトではライン単位です。
というか、VirturNESでも確認できました。
ファン5機の横に半キャラ重ねてポーズしてみましょう。
ビッグバイパーの居る列だけちらつきが強くなり、
場所によっては、バックファイアの一部が欠けます。
これを逆転させて、レーザーのある行だけはバリアのスプライトを
置かないようにして、表示枚数を稼ぐということです。
たった8ドット/フレーム しかもレーザーを多く見せるためだけの
方法ですけど。
>>507 > 実装するとしたらレーザーのキャラを2個持って
そこは上下反転スプライトで十分です。
ただ、上下交互に位置調整が入ると、その処理自体で遅くなる可能性が…
当たり判定については、
毎フレームor1枚ごとに上下交互にすれば ヒット範囲が広がる反面、
1フレームしか当たらない場合とレーザー発射が間に合わない場合に
すり抜ける可能性があります。
そして、レーザーの当たる部分だけダグムへ倍のダメージに
なりかねないので、見えない範囲で当たり判定の調整も必要です。
実装したとしても、5速で検証しないといけません。 これは厳しい!!
バックファイアも同じ要領で分散可能ですが、
意味が無いので放置で。
>バリアが小さくなった時
さすがにその場合はあきらめるしかないかもしれません。
分割してスプライトを2枚使う理由もありませんし。
MSXでの模式図を用意しました。参考までに…
今回キャラクタが非情なまでに適当です。
ttp://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3114
>>510 そうか、キャラは反転で良いんだ。気付かなかった俺アフォ。
VirtuaNESは「全てのスプライトを表示」のチェックを入れてる人が多い予感。
気になってるのは、VirtuaNESでは8x8単位で欠けてるっぽいけど、8x16でも
8x8単位で欠けるんだろうか?実機で表示させてのチェックは難しそうだけど…。
処理が増えるは同意。コレが一番の問題↓だから提案しなかったし。
>たった8ドット/フレーム しかもレーザーを多く見せるためだけの方法ですけど。
バックファイアは小さいバリアと交互で考えとくのが良いのかもしれませんね。
今、どうなってるのかは知らないけど、実はもうやってそうな気がする…。
一面、四面のビックコアは背景の星を無くし、 ワイヤーフレーム風(ベクタスキャン風)なグラフィックにするってのはいかがでしょう? 黒く抜けた所はスプライトを使う必要が無くなるから、大きくはなるような・・・ ダサイか・・・
8x8単位つーか横の限界が64ドット(透明かどうか関係無く8ドット×8枚)で縦は重なっている分じゃないの?
>>509 ちょうどboss 7聴いてたところでこの画像ひらいてびっくりしたw
>>507 ビッグバイパーについて
まあ、無茶な意見ですので、ほうっておいてもよかったんですけど orz
実際はグラIIの デスのように、見せる方法はあるかもしれませんね。
違和感解決にはつながりませんが。
>>509 スゴイ!
16x16ドット/4色 制限が気になりますけど、
そこはスプライトで補ってなんとかなるかも。
1列あたり2枚以下になる可能性が高いですので。
>>511 バックファイアは小さいバリアと交互に
そうか、もともと点滅してたから、そういうことも可能なのか。
0.5枚/フレームの節約でコレは効いている…!
パワーアップ時の色変化確認用 見本
http://ossan.fam.cx/up/gazo/loda.php?res=3115
>>515 >パワーアップ時の色変化確認用 見本
乙です。
でも、上移動時と下移動時はどちらも奥の主翼とコックピットしか色変化してないような…。
水平姿勢ではコックピットのみだね。
機体自体は色変化なしなのかい?orz
>>516 機体自体は色変化なし
スプライト用のパレットは色の順番を揃えたまま、
パレットセット#0 と セット#1を交互に表示しています。
全パレットの右側がすべて白で統一されているので
機体の白をどうにかしたい場合は、
自機の色の順番を変えたキャラクタを準備して
バンク切り替えで表現する必要があります。
それだけの容量をつかって表現するかどうかは
空き容量とプログラマ次第です。
仮に パレットを切り替えた場合は、
同じパレットを使用した敵の色も変化してしまいます。
あと、
>>515 の1行目は 以下のように修正してください。 orz
> ビッグコアについて
スプライトは1ラインで8個分のバッファしかない為、スプライトの サイズは関係ないよー。
セガマーク3のスペハリ形式か。 ああいうのってキャラを消すのに元あった背景で塗り潰すの? それとも単に黒で塗り潰すの? 前者だと色々と大変そう。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 05:24:10 ID:UM/iq2LE
なんか皆表現方法ばかり話してるけど、そういったものを変更した際の ゲームバランスの方も少しは考慮した方がいいんではないかと。 現状でもオプションが4つになったおかげで、前の2つと比較した場合は かなり簡単になってるし。例えば、現状のレーザー以上の表現をしたとすると、 火力面で圧倒的になりそうで、フル装備時のゲームバランスがかなり不安。
>>477 とかの一覧を見てて、すごーく地味にAC版と違う部分を思い出したわ
ずばりウスカからのカプセル取得方法。
FC版は編隊撃破でカプセル出現、AC版はオレンジ色のウスカを倒して出現だね
これも地味なんだけど1面最初のハッチからはガルンが出てくる。 他のハッチは全部ラッシュなんだけど。 これAC版のバグなのかな?
あと、やっぱウロスは必要だよ。 アニメ無くしてでも入らない?カシオンどうよ?
ACのファンは3回ターンするな
>>524 バグじゃないだろ。FC版が全部ラッシュになってるだけ
6面のカニムだって本来ガルンが出てくるんだぜ
そういや、ハッチをミサイルだと一撃で破壊出来るようには出来ないんだろうか? AC版だとハッチ以外の固い敵にミサイル当てるとどうなってたっけ?
>>512 意外と横並びは減らせなかったりする。
>>514-515 スレ違いで二人から意見を貰っただけで満足です。
ちなみに出てない部分も減色してあったりする。ただ、バンクを結構使っちゃうので、
後ろは持たないようにして、動く部分はOBJの方が良いかも。赤+黄も当然OBJ。
>>516-517 517の言う通り。昔、このスレで書いたんだけどね…。
パワーアップの表現の為にバンク用意するのはどうなんだろ。
>>518 8x16のOBJが横並びで消えると8x8で消えて、残りの8x8が残るけど、実機もこうなるんだろうか?
>>519 反対が出そうな気が…。
>>520 ファミコンのBGは16x16で1パレットです。あと、当然動きがカクカクになるわけで…。
ファミコンメインの人はカクカクするのに耐性が無い人多そう。
>>521 プログラム次第だけど、戻さないと動いた所の星が消える事に…。
>>524 >>527 の言う通り、他にも出る所がある。再現は…どうなんだろ?
>>525 アニメまったくナシだとキャラ1枚、下を動かすと3枚。
1面のバンクを見た感じ、実装抜きにして考えて、ハッチ開閉、火山弾複数化、
ウロスのうち、どれか2つがMAXじゃないかな?それでもかなり厳しいよ。
どっちにしても実装する手間もあるわけで…。
>>526 ファミコン版のファンは4回ですね。アーケード版はまだちゃんとチェックしてないけど、
現状で良いんじゃないかなぁ…と、思ってる。前に誰かが書いた通り3枚目は
上下左右反転でグラフィックがほとんど同じになるので、アーケードとアニメ数、
パターンをほぼ同じにする事は現状でも出来ます。
>>527 カニムって書いてもらったおかげで全部の名前が違うのを確認。
ダグム、ガオム、カニム、オシムですね、わかります。
名前で言われて分からん人はココ見れ(ダグムは間違ってるけどな)
http://naha.cool.ne.jp/kasion/Gradius/gra_name.htm 我ながら何でも出てくる俺のページスゴス(自画自賛)誰か正確なアルファベット表記教えて…。
>>528 それは他にも聞きたがってる人が居るので分かる人が居たら教えてけれ。>固い敵にミサイル当てるとどうなる
>>529 526はファンが進行方向を変える回数のことだよ。
ファミコン版は2回になってる。
ダグムだけど2面はガオムになってる。
ハッチ関係はACに合わせてほしいね。
ウロスはop4の中の人の判断に任せるけど、意外に目立つんだよね。
ウロスのくせに。
オプションが付いた状態でスピードアップしていくと オプションとオプションの間隔が広くなっていくけど これってアーケード版ではどうだったけ?
広くならなかったらオプションずらっと縦に展開して画面をレーザーで埋められないだろが
むしろAC版ではオプションの間隔を広げる為にスピードアップするもんだ グラIIIなんか3速必須だ
スピードアップで思い出した。 FCグラディウスIIAC_rev0.2の時みたいに、スピードアップのパラメータ調整しません? んでオプションの間隔も。 AC番は何速が限界だったっけ?
>>531 オプションの間隔
アーケードでもスピードに比例しています。
詳しくは ウィキペディア の「グラディウス (ゲーム)」の項で。
(リンクは長いので割愛)
ファミコン版は自機の動きを完全にトレースするけど、
アーケード版は、「完全なトレース」に近づける動きなのでしょうか?
>>522 敵の配置がアーケードに近くなったから難易度は上がってると思う
高次周の打ち返しも激しいし
ただ、ハッチをミサイル一発で壊せるようにしたり、
レーザーの当たり判定を見た目以上に広げたりしたらバランスが崩れそう
ファミコンは自機の斜めの速度が横+縦みたいだけれど、 ACみたいに一定のスピードにしたら、バランス崩れるかな。 FCの敵の弾の速度も横+縦だから無理か。
>>530 なるほど>進行方向を変える回数
2面のが違うのはバンク分けの問題だと思うので、何とでもなりそう。
>>531 グ、グラディウスやった事あるん?
>>534 アーケード版は2速と3速の間に差があり過ぎたような記憶が…。
ファミコン版の速度に慣れてる人も結構居ると思われます。
>>535 アーケード版は距離が自機との距離が128ドット以上開くと逆トレスになる…
だったハズ。それを使った技もあるようだけど、どうなんだろ。
>>534 5速
正直4速以上は手に負えないスピードだ
>>529 要点はこれだけ
○1ライン上にスプライトが8個並ぶとそれ以上表示されない
8x16だろうが「1つのスプライト」である事に変わりは無いので、
8x8単位で消えるわけじゃない。
541 :
534 :2008/09/07(日) 13:37:22 ID:+3uPWMaS
× AC番
○ AC版
微妙にハズイ
>>539 そうでしたか。
テンキュー!
ドラクエ3で四人パーティ横に並べて、町の人が上からラインに入ってきたとき まず町の人の足先とパーティの頭の上のラインがちらつき、 町の人の足先以外やパーティの頭の上以外はちらつきがなく、 徐々にちらつき量が増えながら同一ラインに並んだ記憶がある。 スプライト上にドットがあるかないかはさすがに関係ないよね?
>>542 そのとおりです。
全て透明だったとしても1個には変わりないので。
バリアの間に1ドット空ければちらつかないとか、リアルファミコン世代じゃないのはよくわかった。 考えが単純すぎ・・・・。
>>540 やっぱり、そうですよね。実機ではもうちょっと消えるって事か…。
>>542 ドラクエはスプライトを8x8で持ってた気がする。
ドットがあるかないかは関係ないっすね。
>>544 何を誤解してるのか分からんが、1ドット開けるってのは悪くない
アイディアだぞ?そういうのをどれだけ思いつくかが重要。
実際1ドット開けて上で議論されたような処理をすれば横並びは減る。
普通にプレイするだけなら関係ないが、ファミコン時代の
ソフトは、こういうアイディアが多数見え隠れして楽しいよ。
今回のも実は色々やってるし。
キター!
3面のHVフラグがおかしくなってるかも〜。 あと、2面のザブラッシュ前のザブが無かったりとか…。 あと、連射ボタンが今までのセレクトと機能が違ってるのはわざとですか? コレはコレでちゃんと設定すれば便利そうだけど。
>>546 キーコンフィグががががっ!!
凄く…すごいです…
550 :
548 :2008/09/07(日) 21:16:59 ID:w1ROBpj1
3面のHVフラグはコンフィグ弄った場合だけかも。連射ボタンもそうかも…。 NEMESIS確認して、元に戻して、ボタン配置は元のっぽく自分で弄ってスタート…した気がする。
ミサイルが別に撃てるとは…
早速火山面クリア。 ビッグコアのアニメーションがいい。 コアが無くなったところもばっちり再現。 レーザーだと速攻倒してしまう… orz アーケード版も同じ感覚なのかな? ただ、隕石が火山の手前に来ているのですが… 2面終盤のサブが見えなかった気が… そうそう、5面途中でミスすると、再起不能になりました!! ビッグバイパーが表示されないまま、爆発音が鳴り響くという現象が。 重要そうなので、まだクリアしていませんが報告しておきます。
報告間違えた。 細胞面途中です… 念のためハッシュを。 CRC32 :25968404 MD5 :F0B07BA9763A7E36C21C2622E2126C1D
ビッグコアが移動後に一時停止するようになってる! 長年の違和感が消えました。
スゲーーー 7面ライトが点いた!!
気づいた点 最終面の背景点灯はすごいですが、タイミングが早いです。 ボス前の触手の弱点が分かりにくいです。 次回に期待です。
あとタイトルでのOPTIONですが、 何週目から始めるか入れるのはどうですか? マニアな人は1週目では楽すぎると思うので。
ステージ後半追記
ステージ6以外には、目立った問題はありませんでした。
逆火山のアイアンメイデン+ビッグコアの火口付近にある安地も健在です。
要塞での背景フェードイン・フェードアウトも確認。
そして、メカ触手と ブレインの破壊個所もしっかり入っていました。
あとは簡単そうなところで、トイレタイムの実装が欲しいです。
STARTをパワーアップにする縛りプレイが出そうですので。
>>556 触手の弱点
そうそう、なかなか倒せないんだよね…
>>520 を見て思ったんだけど、
_____________
ここから↑はBG表示
/\ /\ ここから↓はスプライト表示
_/ \__/ \__
ってのは無理?
下は山で隠れるから、スプライト減らして誤魔化せない?
>>559 実はもう1つのスレ 453あたりで提案していたり。
もう1つ手を加えて、山頂をスプライトにしてBGの範囲を広げる
案も今ひらめいたのだけど…
OBJパレットが足りないかもしれない。
BGパレットを使い切っているので、
走査線割り込みで変更できるかがこの問題のキモかも。
6面ボスをダブルで稼いでみたんだが 自爆するのが早い気がする
>>535 AC版のオプションは、トレスじゃないです。
一つ前のオプション(当然、一つ目のオプションは自機)の座標を参照し、一定以上離れると最短距離を通って近づきます。
古典的なC言語っぽい書き方すると、
unsigned char x[5], y[5]; /* 配列の0番目は自機、1〜4がオプションの座標と仮定 */
unsigned char l; /* オプションの間隔の最大値(つまりオプションが引っ張られて動く閾値) */
unsigned char v; /* 1回の移動量 */
unsigned char op; /* オプションの数(0〜4) */
unsigned char i; /* ループのカウンタ */
などと変数を定義して、ゲームループの中で毎回、
for ( i = 1; i < op; i++ )
{
x[i] = x[i] + ( ( v * ( abs( x[i-1] - x[i] ) > l ) ) * ( ( x[i-1] < x[i] ) * -1 ) ); /* 関係演算子の演算結果は、真=1、偽=0と仮定 */
y[i] = y[i] + ( ( v * ( abs( y[i-1] - y[i] ) > l ) ) * ( ( y[i-1] < y[i] ) * -1 ) );
}
とかいう感じで計算すれば、それっぽくオプションが移動します。
565 :
564 :2008/09/07(日) 22:56:38 ID:fSOhEi2E
補足: 流れを分かりやすくする為に、Cっぽい書き方しましたが、 実際のCだと、absの型はintのみで、それ以外だと動作は未定義なので注意。
そういえば、スピードアップしまくって 下に消えたオプションが上から出てくる技があったような気がする
>>552 6面後半の再スタート位置の設定ミスです
0x18FE の 0x80 を 0xA0 に書き換えてください。
>>564 >一定以上離れると最短距離を通って近づきます。
そうなんだけど、たまにトレースしてるように見えるのは何だろう?
>>546 大変乙であります!
とりあえず早速一週してみました。
プレイ環境はvirtuanes097j使用です。
オプション設定はLIFE-3、LANGUAGE-ENG
キーコンフィグ設定はSHOT-なし、MISSILE-A、POWER UP-B、RAPID SHOT-A、PAUSE-STです。
レーザーを装備したての最初の一発目は発射されるのですが、二発目以降発射されませんでした。
何とかミサイルで頑張ってダブルを装備したら発射されるようになりました。
その後もレーザーを装備するとやっぱり同じ現象で、ダブルで解消といった具合です。
たまたまだったのかな?
念のため初めからもう一周してみますが、みなさんどうです?
570 :
569 :2008/09/07(日) 23:20:06 ID:+3uPWMaS
失礼しました。 キーコンフィグ設定でノーマルSHOTもAにしたら解消されました。 よくいじってみなかった自分の早とちりです。スミマセン お騒がせいたしました。
571 :
535 :2008/09/07(日) 23:20:22 ID:hHfJM/97
>>564-565 なるほど。ということは、アーケード版は
自機からの相対座標ではなく、
2番目のオプションを中心にした相対座標にしてしまえば、
オプション迷子は発生しにくくなるということですね。
>>568 自機が移動しないときは、オプションも移動せず、
一定範囲内のときは、X軸・Y軸独立で座標が一致するまで
移動方向を保持する…のかなぁ。
ウロスは5000点と1うpを削ってでも入れて欲しい
アーケード版のオプションは連続した動きにはトレースでついてくるけど、一旦止まると最短距離で寄って来る気がする。 ←↓と動いた場合、連続して←↓と入力した場合と、←一旦止まる↓とやるのではオプションの通り方が全然違う。
そういや画面左端で左押しっぱなしにすると、 オプションが震えたような気がするんだけど、 最短距離追っかけ方式ならそんなこと起きるはずないよね? 自機は動かないんだから。
576 :
574 :2008/09/08(月) 00:13:51 ID:umT/R63o
と言いつつ確認してみた。 ←止まる↓↓↓(コンコンコンと入力)とやった時は全然トレースしない軌道になるから、 入力する度に何回か前の入力分の軌道がリセットされちゃってるのかな?
ファミコン版を開発中の当時のスタッフに時間を無制限に与えて、 ファミコン実機のスペックがエミュと同じくスプライトのちらつきがないものだったら 最新の改造版と同じものが作れるのか?
レーザー遅くなってる! ビックコアかこいくなってる!
間違えたビッグコアだた
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 00:59:01 ID:sSN7D4dE
ENGでやってたらモアイが 画面の真ん中から出現して、(あたり判定なし) その後普通にモアイが出てきて、 シールドがあったのにわけもわからないまま いきなり死んでしまいました。
583 :
564 :2008/09/08(月) 01:01:51 ID:6hvaDd9q
>>571 説明省いて申し訳ない。564は、あくまで引っ張ってる間についてだけの式なんで。
画面端など、自機がそれ以上動けない場所で、レバーを入れた場合にオプションが集まる挙動は、
unsigned char ol[5]; /* 間隔を個別に持つ。 0番は自機そのものなので常に0、1〜4が各オプションが持つ値 */
for( i=1; i=op; i++){
if( ( ol[n-1] < 1) && ( ol[n] > 1) ){
ol[n] = ol[n] - v; /* とりあえずの説明なのでアンダーフローは考慮してません */
}
}
自機が画面端などで、レバーが入ってるけど、それ以上進めないと判断したときだけ↑を処理します。
そうすると、自機に近いオプションから順番に、吸い寄せられて行きます。
その後、レバーが移動可能な方向に入ったら、
for( i=1; i=op; i++){
ol[n] = l;
}
などとして、オプションの間隔を本来の値に戻します。
564の処理は、xy座標を計算する部分が
x[i] = x[i] + ( ( v * ( abs( x[i-1] - x[i] ) > ol[i] ) ) * ( ( x[i-1] < x[i] ) * -1 ) );
y[i] = y[i] + ( ( v * ( abs( y[i-1] - y[i] ) > ol[i] ) ) * ( ( y[i-1] < y[i] ) * -1 ) );
という感じに変わります(各オプション個別に、間隔を考慮するようにする)。
これで、画面端などで進めない方向にレバー入れると、自然に集まったり、
オプションの位置関係によっては、ちょっと暴れたりする挙動が出ると思います。
>>572 お疲れ様です。1週してみましたが、
致命的な問題はとくに無いようです。
ステージ6の途中ミスも問題ありませんでした。
>>579 点効率高っっ!
エンディングのゼロス要塞にスプライトを(可能であればBGも)重ねて
多色化できないでしょうか?
ここだけ比較的自由にパレットを振れそうなのですが。
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 01:14:36 ID:sSN7D4dE
582です 1面最初で、コナミコマンドを使ってます。 2面の最後のほうで、ミスしてまたコナミコマンド使ってます。 3面の最初のマザーが出てくる直前にダブルにしてます。 3面の最初のマザーが出てきて数秒したら先ほど書き込んだ状態になりました。
なんだかこの1ヶ月位でものすごいことになってるな。 日々の進化の過程をリアルタイムで感じ取れてることに嬉しいよ。
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 01:19:34 ID:sSN7D4dE
何度もすみません585です エミュは、NNNesterJです
>>579 をやってて気が付いたんですけど、ファンを倒したときの点の入り方
がおかしいです。
>>579 の4面の最初を見ていだたければ分かると思います。
スコアが千の位5のときにカプセルを取ろうと狙ってたらあれっと思いました。
なにげに、コンティニューの裏技は消されず残ってるんだな
>>588 追記
オプション横に並べてレーザーでファンを撃つとなるようです。
画像の解説をすると ファン1機につき100点ですが、それよりも多く得点が入ってるということです。 ファンを6機を倒す前が285200点、倒した後は285800点になるはずが 286500点になってます。
VirtuaNESで立ち上げ時にAB押しでイースターエッグ?を表示させるとブラックアウトしてしまう NNNesterJなら問題無かったけど
>>577 BG欠けは1面でも同じ場所で消えてますね
>>578 今のこの改造版は今のこの環境だからこそできるもの。
逆に当時の状況のまま、今この改造版作れと言っても無理だろう。
当時の開発環境とエミュレーター上での開発では次元が全く違う。
当時のフラッシュROMのエンジニアリングサンプルって、
いくらくらいしたか知ってる?それにネットでのやり取りや、
バグや修正箇所の指摘など、大勢でデバックやってるようなもんだしなw
ビッッグコアの挙動は、ゲーム的には前の方が良い気がする。 画面下での停止する挙動は、ファミコンでは何か違和感を感じる。
今回ビッグコアのデザインはほぼACに忠実になった感じですね。 でもなぜか距離を感じるような…遠近感というか…慣れだと思いますが。 気持ちコア部分が大きい方が見栄えがするかな…やっぱ慣れかな。 ラス面の蛍光灯オンオフはかなり効果高いですね。 あれがあるだけでかなりワクワクする。 ファミっ子だから背景が黒くなるとパブロフの犬みたいに興奮する体質だからかな? あそこにちちびんたリカ出しましょうよ!
気になった点 4面逆火山のアイアンメイデンが出てくるところで、 ハッチから出てくるザコのパレットが 途中でビッグコアのパレットに変わるので、 ビッグコアが出てくる直前に変えた方がいいと思います。
ボタン設定やらちゃんと保存されるのか ここまで来たらスコア保存も欲しい
コレは…凄い! レーザーも長くなってるし速度も変わってワインダーしやすくなってる メカ触手やブレインの破壊まで出来てなんだか感動ものです…♪ んで、自分の環境だけかもしれないですけど気になった点が 4面の逆火山で山の穴を通り抜けて5000点ボーナスのところで 山の出口付近(右側)になにやら謎の当たり判定があるような気がします ボーナス点を取った後上にいるダッカー?等をレーザーで破壊しようと 上の地面すれすれに近寄ろう…とした瞬間なぜか飛び散るビックバイパー…w たぶん4面はダブルでプレイされる人が多数だと思うのですが他にこういう症状の方いらっしゃいます? ちなみに0831バージョンでも同様でした。(使用エミュVirtuaNES)
>>600 自分も同じような現象が起きます。
3種類のエミュでも同様でした。
何もトラブルがない人はラッキーなのかな?
エミュ使用の方は、ステートセーブとかを使って記録して、 やられたらロードしてやり直すとかしてる人いますか?
ミサイルの威力低くない? ACだと1発でハッチ壊せたような あとハッチ壊さないと画面左でもいつまでも敵をはいてくる気がする
>>605 それは元のファミコン版の仕様だからなあ。
まあ4面のみの傘地帯のハッチのザコは、
ハードの限界ということで大目に見てあげようやw
ACでミサイルでハッチを1発じゃないと復活難しいのよ みんなフルパワーで検証してるから気にならないんだろうけど
まず、最初に…。
3面で変なモアイの出方をする人が居ると思われますが、
あれはHV(縦横)フラグが作用してるっぽい出方っぽいので、
原因が分かればすぐに直ると思われます。
コンフィグを弄らなければ大丈夫そうな気がする。
なってしまったら…諦めてください。俺はかなりあそこで死にました。
今回、いっぱい意見が出てるのでグラフィック面+αだけ…。
>>559 OBJパレット、いっぱいいっぱいなんですよ。
ビックバイパーの本体、レーザー&シールド&バックファイア、
オプションで3パレット使ってるので、残りは一本です。
あと、BGもパレットいっぱいだからビックコアにまわせないっす。
ただ、一つ方法はあって、ゲージのパレットでビックコアを描いて、
コアの青い所はOBJを重ねるって手なら行けない事もない…かな?
それでも、火山の途中までしかビッグコアがいけなくなるだろうから
それがどうか?…とか、火山の上の色が少ないし、チラつくとか、
火山のBGバンクにビッグコアのキャラ入れなきゃいけないとか、
色々と問題はあるかと。<グラフィック的な見地だと最後が一番辛い
実装も結構大変な気が…。
ファミコンの場合、走査線割り込みでのパレット変更は、
出来ないっぽい話を数人のプログラマーから聞いたような…。
どっちにしても自機がらみで3本使ってる時点で(以下、略
>>573 イイなぁ、573…ってのは置いといて、5000点と1UP削ると
確かにキャラは空く…けど、根強い反対もあるかと。
ウロスを入れるかどうかはコークさん次第だなぁ。
キャラ的には、大きい爆発(ビックコアとかで使用)を削れば、
それなりに入りそうな気もしてる。あと、空中戦別バンク化。
改行多すぎって言われたので2回に分けました。続き↓
>>577 >>594 >>600 >>602 ココらへんは多分すぐに直ると思う。コッチでも弄れるけど、
どうなんだろ?ちなみに、こういう報告、大歓迎です。
>>578 ファミコンっぽくするとかの、開発者か、メーカーの意識が
なくならない限り、こういう作られ方はしなかったと思われ。
あと、容量的にもコントローラーチップ的にも、次の年に
ならないと、どうしようもなかったんじゃないかなぁ…。
>>584 エンディングは仮で渡した戦艦をそのまま入れてあったり。
何とかしたい所ですね。多分ひろきさんがやって…(他人任せ)
>>597 コアは今回、横幅を8ドット以上に出来ないんですよね。
ただ、もうちょっと縦に太らせた方が良い気がしてきた。
遮蔽版の部分だけ大きく弄ったから違和感が…。
実は、今回、かなりビクビクしながら変更してたり。
個人的にもアレで良いのか正直自信が…。
でも、コアの演出を入れようとすると、今までのでは
問題が出るので、変えちゃいました。
>>599 ゴメン、もう作ってあるんだ。
>>117 を見てねー。一応コレ↓
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/Gra_shower.png ムービーとか、背景化け報告とか色々出て来てちょっと嬉しかったり。
まあ家庭用としてのバランスであの仕様だからね。 難しいだけで復活ができないわけじゃないし。
>ゴメン、もう作ってあるんだ。 おお、素晴らしい。ネームエントリー画面も作ってますか?
発数は気になるけどな ためしに雑魚がショットで1発で壊せなくなったら気になるだろ? スターフォースのラリオス8発が10発になったぐらい気になる 本当にACやったことあるならだけどな ミサイルとショットが分かれてるのはスゲー嬉しかった 職人様ありがとうございます
>>604 一応やってみてる。
でも大概画面などがバグるので、使えるとは期待してない。
動作確認自体はいつも頭からやってますよ。
どうなんだろ? この辺で、どこまで元のファミコン版をの仕様を残すのか、 この先の作業の指標みたいなものがあればいいかも。
1UPと5000点と、ワープとクリア後メッセージなど、 残すものと切るものの境界線とか、その辺どうなんでしょうか?
>>604 細胞面で死ぬようなヘタレです orz
ステージごとの保存が欠かせません。
でも、今回はデバッグがメインですので、
ステージ途中で死んだとしても
別途、クイックセーブして
復活用のチェックに使っていたりします。
もちろんムービーで記録してAVI変換でさらに調べやすく。
記録を見てマズい部分があるとヘコみますけど。
かなりゆるいTAS動画を作りながら遊ぶ感じでしょうか。
>>608 火山のBGバンクにビッグコアのキャラ入れなきゃいけないとか、
走査線割り込みでBGキャラバンクの切り替えは可能なのではないでしょうか?
現にゲージ部分はしっかり切り替わっていますし。
他の方法としては噴火の終わった火山の
(明るいほうを)パレット編集して暗いほうのパレットに修正し、
1・4面途中では出ている高山のふもとなど、使わなくなった
BGと差し替えればもしかしたら…
差し替える場合は
1・4面最後で使っていないパターンが
どれだけあるか、調べる必要がありますね…
>>615 いっそのこと、PRESS STARTだけ表示して、
セレクトボタンでオプション突入とかは どうなのでしょう?
>>617 の方法で
ムービー作ってみたけど、まともにうごいてないぃぃ! orz
>>609 ゴメン、もう作ってあるんだ。
そういえば、パターンはしっかり入っていましたね。
マザーブレインがステージ最初から入っているのは
ヒジョーにもったいない気がする…
ところで、
>>617 の方法と被るのですが、
ステージ途中でのBGバンク切り替えは可能なのでしょうか?
おお1面床の当たり判定復活してる!
>>615 タイトル画面は1P STARTとKEY CONFIGくらいがちょうどいい気もする
PRESSとかPLEASEとかって複数選択肢があるときには好ましくない印象が
>>615 ひとつ前のバージョンのPRESS START点滅をまず表示して
STARTボタンを押した後にSTARTとOPTIONが表示
されるというのはどうですかね?
PLEASE SET OPTIONはアーケード版のPLEASE DEPOSIT COINと 似た感じの言い回しにした方がいいと思ったからですね。 あとはコークさんの判断にまかせますわ。
ココはそんなに変えるの手間じゃないと思うけど、 何度も変えるのは面倒だと思うので、良さそうな 意見を色々出して貰って、それのダミー画面を作って、 そこで賛同が多ければ入れて貰えば良いんじゃないっすか? 今は意見がバラバラなので、過去の他機種で出た物などを 参考にして、意見を出して貰えると良いと思う。 他にも入れて欲しい設定の意見を出して貰って、 対応するかどうかは決めて貰えば良いかと。
>>621 毎度、否定意見が多くて…とか
まあ、そこは気にしてないです。
「実装可能みたいだけど難易度度外視」な
案ばっかり出してますから。
ブレインストームと思って気楽にいきましょう。
さらにラクに実装できる案も募集中ということで。
> 7面ラストでOBJバンクは切り替えたいな…。
何故にOBJ?
どちらかというとBGとパレットが足りないと思ったのですが、
何か、他に足りないものがあったのでしょうか?
> 知ってる(or試した)人しか分からない方法は良くないかと…。
確かにそのとおり。ならば!
"PRESS START" と "OR SELECT TO MENU"
を交互に表示とか… (映像参考:スターブレードタイトル)
…長くて入らない/読めないね。 却下で。
> 出来るだけ特殊な処理は避ける方向で
確かに、シャワー自体が大物ですからね…
そっちが優先になるのは仕方ないと思います。
でも、元から在る走査線割り込みに干渉しないように
追加できるものなのでしょうか?
メッセージエディット機能があれば万事解決
些細な事かもしれませぬが、前バージョンで背景が描き変わった結果か アイアンメイデンがちゃんと火山を迂回しきれずに重なって移動しちゃってますね。 あと、画面下で右に移動する際にY軸がもう少し下に来ても良い気がします。
>>621 なるほど、実行可能そうなものは製作済みでしたか。
この先の進行を期待してます。まあ、昔のファミコン開発も
こんな風に喧々諤々、色々試行錯誤してたんでしょうね。
当時の開発部に今の改造版が作れたか?と問う人がいますが、
あの当時と今の状況を比較するのはあまり意味無いような気がする。
まあ単純に比較すれば明らかに製品版の方が見劣りするし、
当時じゃできなかったとしか言えないんだけど、当時は当時で
ベストを尽くしてたと思うし、事実面白く仕上がり多くのユーザーから
支持を得たのは事実。あの頃のコナミの開発ライブラリが
どんなものだったのかは知る由もないが、開発はよくがんばったと
20年数年越しにエールを送りたい。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 19:11:21 ID:sSN7D4dE
ファミコンのことあまり分からないんですけど ビッグコアを点滅処理にするってのはどうでしょうか
>>634 乙
ACの7面でハングアップする症状を修正するパッチは当てなくていい?
>>632 こうですか?わかりません
えーと、上中下でバンクを3分割して…
…ってそうじゃなくて。
> 脳みその束
これは切り替えないと入らない…!!
シャッター後にOBJ、
シャワー前にBG が妥当な線か…
> 1面4面の山と木の境をちょっと弄ってみたい
これはわかる気がする。
黒いところが透明色ですので。
>>633 ビッグコアを点滅
ちょっと検証画像作ってみる。
最終面のライトアップなんだけど、 パッと点灯しないで端から段階的に点灯してるように見える。 ACみたいにパッと点灯してほしいっす。
ちょっとしたバグ発見 最終面シャッター前の触手 スタートボタン連打してると、どんどん離れていくw
どこまで改造したかゆっくり楽しんでいただくために、 無敵モードを・・・
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 21:34:32 ID:sSN7D4dE
>>640 ありがとうございます。
思ったんですけどビックバイパーの
シールドみたいにビッグコアを
分割して点滅させたら
大きくできませんかね?
大きくはできても、チカチカするビッグコアなんて嫌だなぁ シールドならチカチカして半透明に見えても納得いくけどさぁ
>>641 分割して点滅
それについては、
アーガスの着陸シーンが参考画像として合ってるかな?
ちなみに、現時点で既に半分以上は
スプライトオーバー見えなくなっていますので、
(バイパー+オプション+バリアで 既に9.5枚/フレーム)
レーザーを当てるとさらに悲惨なことに!
>>640 よくみたら、オプションの色でした orz
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 22:00:45 ID:sSN7D4dE
ビッグコアの件は諦めておきます。 ありがとうございました。
645 :
638 :2008/09/08(月) 22:01:02 ID:zr6Y96JE
検証のために、 連射パッドでスタートボタン連打しながら一周してみたが 同様の現象は見当たらなかった 7面の触手だけみたいです 長かった・・・ シューティングゲームやってて眠気が襲ってきたのは初めてだw
> シールドみたいにビッグコアを > 分割して点滅させたら > 大きくできませんかね? こういう風に何かを犠牲にアーケードライクにするってのは、 セガマーク3やPC-6001などのスペハリとかを思い出すな。 でもビッグコアは、現状のが元のファミコンらしさが残ってて 最も良い選択だと思う。
>>633 >>641 ビックコアのフル版表示は結構酷い事になると思うよ。
簡単に体験するには、エミュレータのスプライトフル表示を切って、
オプション+レーザーを付けた状態でビックコアの所でレーザーを撃つ。
ずっと、その状態で表示され続けると思って頂ければ目安となるでしょう。
多分、下の方が現実的。
>>634 ホントにソレで解決するかぁ?多分、違うと…。
報告されてる所は次のバージョンで直ると思うよ。
>>637 AC版も1フレ間があってすぐに点灯ですね。
しかも、その1フレはバグったキャラが表示されるし(w
間の色は1フレでも良いのかも。
>>638 >>645 試してないけど、見つけるのがすげぇ&全面検証とか無茶しやがって…。
>>640 良くこんなん作るなぁ…。どうやって作ってるのか気になる。
コレ、可能性が0じゃないとしたら、BGでビックコア描いて、
背景と交互点滅だと思う。そうすれば大きいのは行ける…が、
前に書いた通り、BGのバンクに入れる必要はあるし、
点滅表示になるし、実装されるか微妙だし…みたいな。
>>647 > ビッグコア点滅
やっぱり、自機・自機弾以外に点滅を使うと、
目が追従できなくて目立ってしまいますね。
> ホントにソレで解決するかぁ?
完成時の想定MD5をドキュメントにつければ万事解決です。
違っていたら当てなおせばいいわけで。
> 良くこんなん作るなぁ…。
VirturNESのスクリーンショット機能を使って、
Ctrl+'P' と スペースを交互に押し、PNG画像を大量作成。
(Pを単独で押した場合、一からやり直し)今回は138枚でした。
あとは、Giam を使用して、全画像をD&D、
全フレームのウエイトを1にして動作確認しつつ、
最後に最適化をして保存。
コア点滅の画像は、偶数フレームのビッグコアを
レタッチで1つずづ消しています。
面倒なことこの上ない。
ちなみに、かかった時間は
ビッグコア登場まで > レタッチ+GIF作成
となったのは公然の秘密だ。
orz
>>635 自分がプレイしてる時はハングアップしなかったのでパッチは
当ててないです。
>>647 お疲れ様です。
パッチ当てるやり方を色々組み替えながら半日やって、バグが解消される
順番を発見したので、もしかすると他の人も治るんではないかと思いまし
た。
もしかして俺のPC自体に問題があるのかなぁ?
一通りプレイしたけどバグも解消され普通にプレイできるようになったので
今は一安心。
どんどん進化していくFCグラディウス、かなり感動しております。
当時これだけの物がプレイできてたら涙物でしたね、それだけグラディウス
が愛されている事でしょうね。
>>650 烈火 (STG)のボムみたいだ…!
実際は、背景とコアが重なったところだけ
交互表示にしておけば、違和感が減るかも。
(その部分に走査線割り込みは必要だけど)
背景の星はスプライトで。
やっぱり、ビッグコア巨大化はもう少し待ちましょう。
シャワーの割り込みが流用できるようになってから
でも遅くないですし。
山の方をアニメーションさせるのはダメ?
PCE グラディウスと SFCグラディウスIIIは無理? PCEもSFCもゲームの改造パッチなんて見たことないな。
無理じゃないだろうが、やる意味あるのかと。
まだ「ファンコンアッパー版」だが もう少し行くと「劣化アーケード版」の領域だな
>>653 SFCになると、AC版よりも奇麗になってたりする・・・
これをACと同様の面構成に出来たらいいんだが・・・
4面はどーすんのよ?
なんか背景キャラ化けが結構起こるね 逆火山地帯は特に酷くて 画面中央あたりから書き換わったりして 全く見えなくなります 見えないんで勿論火山に激突して死にますが まあ一度死ねば直るんだけどこれはちょっときついっす あと逆火山のハッチ埋まったままです・・・ メイデン出現前にせめて手前のハッチだけでも壊せないと かなり追い詰められて苦しい展開に・・・ ただでさえ背景キャラ化けで一回死んでるんで
再スタートポイントの位置が1画面区切りじゃないところで死んで そのままクリアした場合に次の面の書き換え位置がずれる。 一応、死ななければOK ハッチは別に埋まっていない。あの位置が正常。 あれより地面から離すと浮いて見える。
オプション画面のBGMでモーニングミュージックやランキングの曲が流れてくれると嬉しい
↑起動時のカウントダウンやランキングの実装が難しい場合、と言うことで
コンティニューカウント画面に流用とかね
>>656 一生懸命やってるのに、劣化という表現は不快を感じさせるので変えるべき。
アーケードライク、ライト版、タイニー版、色々言い方はあると思う。
おはよう。
>>664 お、そっちの方が好みかも
コア周りがすっきりして見えますな
さすがに英語にしても復活時の敵配置までネメシスにはならないかww
>>664 コアのサイズ変えずに目立たせたのはすごいね。
やっぱ目に視点ていくから、コアが強調されてるだけで
かなりインパクトが増してる。
ボディの明るさは元のままでもいいかもしれない。
>>664 ん〜、説明が難しいんだけど、コア周りの色は変えられません。
コア、及び、その周り8x16の範囲がシールドなどのパレットになります。
その範囲は灰色が使えない…と。
あと、意外と明るい灰色使うと浮いて明るく見えちゃうんだよね。
そこらへんがどうか。
現状の色で問題無いなら、YY-CHRとかで書き換えて実際に動いてるのを
確認するのが良いかと。パレット書き換えも多分簡単に出来ると思う。
>>669 そのアイディアは良いかも…と、思ったけど、
中央下から出てくる以上、どうしようも…。
BG化が実現出来ると良いのだけど…。
やっぱりさ、かなり前からなんだけどダブルのSEもAC風にレーザーと同じになったじゃん? たとえ元のACがバグだったとしてもさ。 だもんでレーザーの当たり判定をね、AC程じゃないにしても、もう少し大きくならないかななんてね。 多くの人が言って来たこと蒸し返すようで悪いけど…。 だってFCのAC化だし、ACの特徴に似せてもいいのではないかと。 だめかな? 願いは届くかな? 待ってていいかな?
ミサイルでハッチ1発で壊せないし ACに見た目を近づける方向に進むだけで ゲーム性まで近づけることはしないのではないかな? 5000点は残して欲しいし
>>672 これ以上レーザーの判定を広げるとゲームバランスが崩れる。
現状もオプション4つ仕様になってかなり簡単になってるし。
ここまで完成してる現状では、バランスに関係ない部分で、
プレイした時に「おっ!?」と感じれるようなちょっとした改良の方が効果大。
エミュだと画面の両脇にスクロールの残像がみえますよね 右側はしょうがないけど、左側はBGクリップで隠せないですかね。 それとも既にやってますか?
ウィンドウ表示なら、画面端をデスクトップ外に 隠れるようにすれば、自前でクリップできるぞw
>>675 BGクリップ
既に処理済。
ただし、隠すのは8ドットに対し、色は16ドット単位。
だから、色についてはどうしようもない。
さらに(処理速度を分散させるために)1フレーム毎に
上から順に書き換えているので
下になるほど右側が目立ちやすい。
まあ、縦スクロールを追加できた弊害+ファミコンの壁ということで。
実機のグラディウスIIや マリオ3でも解決できてなかった問題だね。
VRAM外部に載せれば出来なくは無いけど…実機の都合でめんどくさいな。
レーザーを含む、当たり判定を変更するのは難しいって 見解が過去に出ていたと思います。 あと、これはあくまで僕の意見ですが…。 アーケード版をどこまでも追って行くと、結局、解析をして 挙動を合わせないといけない状況になっていくと思います。 そこまでやる気は、僕には無いし、他の2人もそう思ってると思います。 どんなに頑張ってもファミコンの制約は越えられないですし、 仮に、アーケード版とまったく同じ挙動が実現出来たとして、 それをプレイする人は何を感じるでしょうか? アーケード版メインのプレイヤーなら「すごいねー」「そーだねー」 「でも、ファミコンだよねー」「そーだよねー」で終わる気がします。 ソレって結構虚しいです。 ファミコン版がメインだった人達にも楽しんで貰える所を目指すのが 必要かつ重要なのでは無いかと思っています。 今ではアーケード版と同じ物をプレイしたいのなら PSPでも、NDSでもかなりの移植度でプレイ出来るわけですし、 そちらで楽しんで貰えれば良いのでは無いかと…。 また、ファミコンから入った人で、このゲームをやった事で、 出来ればアーケード版も触れて欲しいな。って、考えもあるので、 無理してまったく同じにする必要を僕は感じていません。 アーケード版メインのプレイヤーには「コレは出来ないの?」とか、 その辺りで止めておいて貰えると良いかな…と、思います。 対応するしないに関わらず、そういう意見は参考になります。 実際、今はアーケード版をメインにプレイしていた人も、 ファミコン版をメインにプレイしていた人も確実に居るのが 書き込みから分かります。この状況が維持できる方がより 良いのではないか?というのが、今の僕の考えです。
IDにR9が出たから、R-TYPEのファミコン版画像を作ろうと思ったけど、 短時間じゃ無理だわ。曲線だらけで迂闊な減色だとえらい事になる…。 昔、R-9は作った事あったけど、データ何処にあるか分からんし。 しかし、凄いIDだな、コレ…。
>>681 これのドット打ち直したら
カシオン死ぬ
>>679 そこまで考えなくてもいいんじゃないかな。
ただ単にグラディウス好きな人たちの集まりであーだこーだ言ってるだけだし。
現段階で期待がプレッシャーになるほどの出来栄えだから苦痛になっているかもしれないが、
まあ気楽に考えていいのでは。
>>681 絵(パレ含む)だけ変えても相当良くなりそうだな。
自機だけ変えてもかなり良くなるだろう。つうかデフォがひどすぎw
プログラムは完璧に近いのにもったいない。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 22:29:18 ID:NzenWQPJ
今回は実機対応済との事で早速焼いてみましたが動かない……。 よく見たら27C020でPRGを焼いてたorz 気を取り直して27C010で焼いて早速プレイ。 レーザー長くなってるし、色々と細部が違ってる……。 で、早速2週クリアまではプレイしましたが問題は無い様子です。 職人さん達、ありがとうございます。 後は、オプションの項目が増えたのであれば、 以前のボタン操作(セレクトで連射切替)も選べる様にして欲しいです。 他の方の意見もありましたが、週回数も選べると良いのかなぁと……。
何か気に障ることをしてしまったのかな。
RAPIDが連射切り替えボタンだよね?
>>689 オレンジの部分はもう少し明るい方がいいかと。
ビッグコアの色彩って難しいんだね。
>>691 それは同意。ついでにコアの青は青で統一した方が良さげ。
パレットの弄り方ワカランので放置。
個人的にはビッグコアの色彩はグラディウスAC2000が一番良いと思う。
ファミコン仕様でMK2〜4、デスも描いちゃおうぜ!
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 23:28:49 ID:NzenWQPJ
設定やハイスコア(ゲームオーバー→タイトル画面に戻った後)は、
実機でも保持されてたのね……何気に凄いなぁと。
>>690 現状あるRAPIDは、連射切替ではなくショット連射のボタンかと。
>>689 GJです!コアが小さくて目立たない点に加え、
全体的にジャギーが目立つのが気になってたのですが
どっちも解消されてていい感じ。
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 23:39:06 ID:d3WCiNDn
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 23:56:56 ID:d3WCiNDn
いえ、以前興味で作ったのを貼っただけです。 ちなみにファミコンの制約が分かりませんw
とりあえず、080907_2バージョンのビッグコアで気になった点を ・ビッグコア自爆前はコアを閉じてほしい ・2面とかのビッグコア戦で一番下(AC版の安地)にいると、 ビッグコアが止まる(画面外にいけない?)
ビッグコアは何気にビックバイパーと同じパレットでいける?
>>679 で、ちょっと誤解を与えてしまったみたいなので捕捉。
今回のは、どちらかと言うと、アーケードメインの方に
考えて欲しい事…みたいな感じで書きました。
怒ったとかじゃなく、困った感じ?
ただ、レーザーの判定が上に大きいのを求めるのは
ソレはソレで分かるんですけどね。ムービーを見ると
かなりその判定を利用してプレイしてるのが分かるし。
で、ビックコアなんですが、上にも書いてる通り、
BGってのも手だな…と、思ってます。データも前に作成済みです。
実装されるかどうかは別問題ですが…。
また、入れるにしても、僕か、ひろきさんが描いて入れた方が
色々な意味で納得が出来るし、問題が出難いかなぁ…と、思ってたり。
そうなると、色々描いて貰うのは悪いなぁ…と。
あと、ビックコアって結構暗いよ?↓一番下参照
http://www.geocities.jp/hlc6502/gra_ac.htm >>681-682 グラディウスと違って似せる努力が全然だからなぁ…。
プログラムは頑張ってるのに勿体無いとは思います。
データを見ても途方に暮れるけど(w
>>688 実機での動作確認乙です。
周回数セレクトはそんなに難しく無いと思うので入れて貰えるかと。
>>692 青い色は他でも使ってるから変更は無理って、上に書いてあるんだけど…。
>>699 理解したいならハックロムをやるか、ロックマン7のファミコン化スレを
参照すると参考になると思う。ちゃんと理解してない人が多いので、
書き込みとかは鵜呑みにしない方が良いかと。
>>700 閉じる演出は行けると思います。
>>701 2000の頃はビックバイパーのパレットで描いてた気がする。
2000はプログラムはいっさい弄って無いので。
>>703 大事な事なので2度言いました状態…
っつ〜か、俺も共通パス入れかけた(w
アレは位置が悪いと思う
ビックバイパーと同じパレットならコアに1本回せると思われ
例えこのスレ内で
>>684 氏みたいに
描いてみた&パッチも作ってみた!って人が現れても
自分たちで描いてないからちょっと・・・って事?
何か勿体無いな。
>>681 3面で巨大戦艦のほかに地面もBGで描いてる?
>>707 戦艦の下端のラインと地面の上端のラインが1度も交差してないから、たぶんBGだと思うよ。
>>706 ん〜、コレ難しいんだよな〜。
正直、自分も勿体無い気もしてるんですが、このサイズで行くと決まれば
俺もひろきさんも、ちゃんと描きたいと思うと思うんですよね。
今、入れてるのは、コアの色が他に可能な限り影響を与えないとか、
横並びを単体で越えないとか、色々考えるとこのサイズかなぁ…と、
思って作ったのをちょっと修正しただけの仮の画像だし、
多分3人とも納得がいってないと思われるので…。
OBJで行くならあの仕様は悪くないと思うので、入れて貰っちゃいましたけど、
グラフィックは最終的に載せ変えた方が良いなとは思ってます。
何にしてもBGで行けないか?とかのやり取りを近いうちにメールでしてみます。
ビッグコアを何とかしたいって多かれ少なかれ前から3人とも考えてましたから。
あと、作者が増えると何かあった時、連絡が大変なんすよ。
今回、パッチをまとめた方が良いって話が前スレが荒れる前から出てて、
色々と裏で動いてたんですが、順調に行っても結構大変だったので、
多くの人がちょっとずつ関わるとかなっちゃうと収集付かなくなるな…と。
それでなくとも音楽の変更をした隆三さんとは連絡付いてないし。
ネメシスパッチの人は、多分、以前にメールでやり取りした事がある人だし、
だとしたら実績あるし、タイトルはあまりやりようないし、大丈夫だよなぁと、
勝手に判断…。とにかく「なんかやりたい」って気合が伝わってきたのもあるけど。
作者たちはみな数ヶ月グラディウスACと向き合ってるし、色々苦労や、
試行錯誤があって、今があるし、後から参加しようと思う人達より
優先権があって、それを動かすのは難しいって考えて貰えると良いのかも…。
なんか偉そうですけどね。
ただ、越えるのが不可能と思える画像が上がれば入るんじゃないかなぁ…。
伝えきれてないと思うけど、とりあえずこんな感じで。
>>705 まぁ、一応、その手はあると言えばあるな…。
>>707 確認はしてないけど、ファミコンで地形をOBJで描くのは厳しいと思う。
>>709 コレ、凄いな。
グラIIIのエンディングってコレかぁ…。確かに気になるかも。
デスを試しに描いたけど、
>>697 と大差ない物が出来た(^^;
網掛けは使うなら使う、使わないなら使わないと考えた方が綺麗に出来ると思うよ。
>>710 やっぱり動いている所を見ると、次のフレームでかぶってる所が
気になる感じですね。横並びで消えたりもするしなぁ。
コレは現状入ってるのでもそうですが…。
>>711 の隙間が気にならなくなればヨサゲ?
714 :
711 :2008/09/10(水) 15:23:59 ID:3ZqeXf7u
>>713 レーザーのスキマ (参照画像は
>>711 )
やっぱりレーザーの間隔を間違ってました。
レーザーの移動速度が 6 で、長さは 40、
そして、間隔を 36+6=42 で指定しているために、
>>711 の画像では、
目を追従しないときは2ドットのスキマが、(42-40=+2)
追従したときは4ドットの重なりができてしまいます。(36-40=-4)
ポーズ時に40ドット、移動時に40+6ドットが
正解なのですが、移動時且つ、追従しないでいると、
レーザー速度分のスキマが空きます。
これはレーザーの速度を遅くすることでしか解決できません。
どちらかに合わせるというのは難しい問題なので、
どこかに妥協点をみつけないといけませんね。
なんと懐かしい・・・・
そうか、ファンはこそこそ逃げてたのか
音楽はそのうち完全置き換えになるから別にいいんでないの?
もうあとは細かいバグフィクスしたら完成でいいよ 次の獲物を探そうぜ
どうでも良いような質問を… 080831版からマップ書き換わってますが それに伴って5000点とか1UPの位置も変更したんでしょうか
あとはウロスと電磁バリア、ラッシュ以外が出るハッチ、ミサイル1発で壊れるハッチ、5面の空中戦のザコ、ネームエントリー&ランキング ・・・バグフィックスや調整以外にも目に付くものは結構あるな 目指すものはファミコンらしさを失わずにACにあるものを実装する事だよね?
3面ボス前のファランクスにレーザーを当てたときの音と破壊音も本物っぽくなればいのになぁ
ファランクスは沙羅曼蛇じゃなかったっけ
6面の子宮口もまだですな
ネーム&星座入力…ウソです。
是非バブルシステムのウォーミングアップ画面を・・・
今頃ないしょで
>>681 をR-typeに書き換えているカシオンに萌える
>>728 ネメシスモード入れるならいらないな。でも別に1つでの
リリースに絞らなくても、何パターンかあってもいいかもね。
大体今のバージョンの容量って2メガビットに膨らんでるんでしょ?
ファミコンの製作で際限なくメモリーを使うってのはどうなんだろうね?
当時だと多くても大体その範囲に収めないといけなかったし、
あれもこれもじゃキリないから、そういう縛り課すのも一つの方法かも。
まあこういうもの自体がifの世界だけどねw
・ファミコン版の仕様残す版
・バブルシステム準拠版
・ネメシス準拠版
あくまでも実機で動作するのが前提とのことなので、そういう意味では制限があるとも言えるのでは? また、今だから容量を気にせず自由に表現できるようになったのかとも思います。
>>729 バ、バカッ…
べ、別に、アンタなんかのために
やってるんじゃないんだからね!
R-TYPEって色的に難しくないか?
なんとなくザリガニは残してほしい
R−9くらいなら書けるけど パレットの変え方がわからん。
敵弾の回転(してるように見える)アニメーションは無理なんですか?
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 22:47:13 ID:cM1u7Hdl
だんだん、ひとが、いなくなってきた?
人がいないのではなくて、書くことが無くなってきただけ
0907_2とりあえず報告です。 NesDS(すみません、バージョン不明です)でやった場合 パワーアップゲージとスコアの部分が常時チラチラしました。 AC2007からのアップデートです。 2007では出なかった症状ですが、エミュの問題の可能性かもしれません。 個人的には対応よりは本チャンの製作の方を期待していますね。
>>741 エミュの問題です
NesDSとPocketNESで同様の症状です。0831版以降で発生
(NesDSはPocketNESをベースに移植したものなので)
hvcaでは一部色が化けるもののそれ以外は問題なさそう
どうしてもDSでプレイしたいならnesterDS+あたりで動きそうですが…
>>738 すぐ済みそうだw
他にACからの絵だけ変えたような作品てあったかな?
高橋名人の冒険島や西遊記ワールドとか。
>>741 明らかにエミュの問題だろう
ベースがどうと言うよりDSでは処理速度が足りないんで
高度にリアルタイムで画面を書き換えるソフトは無理だろ
>>743 ロックンロープ → アルマナの奇跡とかw
バトルシティとかルート16ターボなどの、
パワーアップしての移植とかもあったね。
マリオブラザーズのアーケード化とかいいかも。
帰ってきたで大分アーケードに近づいてたが、
まだ完璧じゃないしCMも入ってるしw
>>744 処理速度は足りてる
GBAのhvcaでも動いてるし
なんと言うID… PS1用 RFスイッチ買ってこよう…
そろそろスレ違いじゃね?
PSPだと問題ない
>>746 なんで足りてると言えるのやらw
GBAはあくまでGBAだし開発者の蓄積が全然違うんだが
DS上で動くエミュはまだまだ発展途上で
殆どの物が描画間に合ってないんだどw
その上にHVCAは違うエミュ勿論Nesterも違う物
PocketNesで同一マッパーのゲームでちらつかないなら
速度が足りてないって事だ
PocketNesはDSにしてもGBAにしても
垂直方向の解像度が足りないから擬似解像度表示だしな
その関係で処理オーバーして内部的に1フレーム置きにしか
表示できてないんだろう
NesterやHVCAは縮小表示してて全然違う構造
そして特にHVCAは画面のスケールだけを縮小していて
(キャラセットの表示位置だけスケーリングしている)
実際の表示は縮小しないと言う特殊な物で
だから文字がつぶれない
他のエミュとは構造が違うので
ソフト側に文句言ってもどうにもならんのよ
外野が盛り上がってまいりました
高橋名人の冒険島を ワンダーボーイ化するパッチは 音あった。
んでPocketNesでもっと重要な事な このエミュはフリッカーで擬似表示してるから レーザー全く見えない 縦幅が1ドットしかなくて明滅で表現してるから 完全に見えなくなってる つまりPocketNesでやる事自体間違ってる 以上
>>754 PocketNesは設定を変えればレーザーは見える。
hvcaは一つ前のバージョンでは色化けが無い。
>>753 あれはタイトル画面と名人と体力ゲージだけの書き換えだろ?
ワンダーボーイ化するには、天使、ドール、フルーツ、ダッコちゃん、
ボスキャラ、サウンドなど、多くの修正箇所が山積してるよ。
パワーアップSEの音程を1つだけ下げれれば さらに雰囲気がACっぽくなるね。
次は沙羅曼蛇ACかグラディウスIIACの改良ですか?
せっかくここまでやってきたんだし、究極までグラディウスAC化を進めてほしいな…
とはいえ、落としどころというのもあるので、 電磁シャワーとネームエントリーを実装したら、 製作陣の方はひとまず休息をしてもいいと思う。
おまいら何度言わせれば…。 ま・だ・終・わ・っ・て・ま・せ・ん・か・ら! FCグラディウス好きなんでしょうにまったくもう。
そういや最近、カシオン来ねえな。 R-TYPEはその辺にしといてそろそろグラディウスACに戻ってくれよ。
>>761 とはいえ、やはりある程度の落としどころを想定しておかないと、
終いにはMSX版の骨ステージやエクストラステージを入れろとか、
PCエンジン版のエンディングを追加しようとか言い出しかねんw
実際、AC版を極める方向性についてはみんな飽きはじめてるからな。 シャワーが実装されたらもう目立ったネタがないわけだし。 せっかくいじりなれたグラディウスをACにこだわらずにいじってグラディウスEXとするか、 違う作品で受けが狙える作品に手を付けるかした方がAC化とも相乗効果で盛り上がると思う。 くれぐれも、グラディウスのAC化はすばらしい企画でしかも内容もともなっており まさに夢のプロジェクトだと思う。 今後地味な改修となり盛り下がるのは仕方がないからこそ、 寄り道的なプロジェクトを平行させたらと。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 20:29:21 ID:/jc+blVv
とりあえず、ステージ後半でミスした時に 起こるバグを直してほしいです。
次はやっぱサラマンダやグラIIのAC化に着手して欲しいなぁ ハードル高いだろうけどさ
>>764 >寄り道的なプロジェクトを平行させたらと
そういうのはあくまでも平行で名前もEXでも何でもいいけどとにかくACとは別にしてほしいものだ…
“AC”はAC版を極める方向でいってほしい。すでにdでもないレベルまで行ってて感心しまくりだけど
逆にACと別件のバリアントでさえあれば骨ステージやPCE版EDも別にいいというか面白そう。
作者が興味を持つのかも分からないのに平行も糞もないだろ。 それとグラ・パロ以外でAC化をやりたいのなら別スレ作ってやれ。
サラマンダとグラIIのAC化も寄り道的なプロジェクトもやらないでしょ。 中の人達もそこまでモチベーション無いだろうし、労力と時間の事考えなさすぎ
他は他で興味のある人がスレ立てればいいんじゃないの。
ACのスタッフとは無関係に作りたい人が勝手に作ればいい 誰も止めやしないだろ
確かに現状のデキでもよくできてるんだけどさ、やっぱり個人的には不満点はまだまだあるわけで… とりあえずモチベーションの続く限りは修正を継続してほしいなぁ… ってのが自分のホンネだけど、職人さんのモチベーションがさがってしまうと結局それまでなんだよな だから職人さんに無理強いはできないけど、要望とかを切らさないよう、ここに色々書いておくってのは無駄じゃない気がする 既に盛り下がってるみたいに書いてる人いるけど、それはアンタの気持ちの中であって、昨日今日ニコニコ動画を観て感動して ここにきた人だっていると思うしね
過去何度も既出だが、本物に近いのがやりたきゃ、本物の基板買うなり、PSPとかに移植された奴買えばいい。
職人自身がそう言ってるのに、何べん言われたら気が済むんだ?
ニコ動を見て、タダゲー厨房がやって来たからって、それが何なんだ。
連中は、「技術なんざ興味ねえ。結果として、スゲースゲー言ってオレが遊べりゃそれでいい」的な連中だろうが。
そんな連中が集まったところで、コンマイに目をつけられるリスクが上がるだけじゃねえか。
コンマイは、初代のも含めて、今でもグラディウスで商売やってんだからよ。
まさか、限りなく業務用と近い絵柄を使い、メーカーロゴまで入れておいて、IPSパッチだからセーフとか考えてるのか?アホか。
グラディウスと全然関係ない、オリジナルのゲームに改変するパッチならセーフだが、グラディウスに改変するならアウトに決まってるだろうが。
大体、実際に作業してる職人は、改造する過程自体が趣味なんじゃねーのかと。
あえてFC版を土台にしてるのだって、其れが根底にあるからだろう。
25年前ならまだしも、今時、初代グラディウス程度なら、プログラムとしては簡単な部類だ。
業務用を再現する事自体を目的にするなら、容量に余裕のあるマッパ使って、最初からコード起こしたほうが早いんだからな。
エミュレータの再現度の件にしてもそうだし、
>>772 みたいな、応援のフリして、テメエの手を汚さずに無責任なリクエストを垂れ流す奴とかもそう。
職人連中が、リクエストもいいが、少しはFCの仕様を考えてしろつってるのに、何度言われても、テメエの都合を垂れ流すだけで、少しも仕様を調べようともしない。
ならば、どれだけ格好つけようが、結果としてテメエが遊ぶのが基準だろ。
なんでそんなエミュ厨が、偉そうに場を仕切ってんだファックって話だ。
カシオンよ 偽R-typeのドプケラのドット打つ手を休めて1回出て来てくれ
あとは音&ドライバ職人の降臨が待たれるところですねぇ。 他はもう以下が入ってくれれば個人的に満足しておしっこ漏らす。 ・電磁バリア ・4面アイアンメイデン時に出てくるハッチザコが途切れずに出て弾も吐く ・コンフィグで周回数セレクト ・ネームエントリー START&OPTION表示関連は 1)最初は「PLEASE DEPOSIT COIN」 2)その後「PRESS START ONE PLAYER ONLY」(0831ver準拠) 3)selectを押す度「CONFIGRATION」(x68版風?)と上記(2)と表示切替 4)スタートorトリガーで決定 な流れが美しいと思うけど如何でしょうか?
1)と2)の間に ・何かボタンを押す(そのときクレジット音) が抜けていましたよ
>>773 長々書いてるがお前はなんでこのスレにきてるの?
結局はお前も
>>772 と一緒のエミュなんだよ。
いや、自分を正当化してる分、お前の方がタチ悪いかもな。
仕切らず黙ってロムっとけ、バカ。
ケンカすんなよw
うわっ、長文きもっ
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 23:20:34 ID:ymbL/V6Q
>・4面アイアンメイデン時に出てくるハッチザコが途切れずに出て弾も吐く 無理だろ。 今でもキャラクターオーバー気味なのに。 放置しとくと、バイパーの火やミサイルが完全に消えるぞ。
5面はかなり違和感あるね 触手の本数は仕方ないとしても、色、潰れ方、出現位置と まだまだ煮詰められそうな気がする
>>781 触手は補間処理が効きそうだ…
既にやってたりして。
>>780 無茶だとわかりつつも思い出に任せて書いてしまった。
今はほんの少しだけ反省している
6面BOSSの破壊可能なカバーは再現できないかな?
5面は先に肉団子だけが出てきて、後から触手がニュッって生えるようにしてほしい。
仕事がかなり忙しくなってしまったのと、書き込む意味が…。 協力してくれる人がそれなりに出て来たのは嬉しい物の、 そこで自分の出来る事を合わせて考えると、協力して貰って それをどうこう出来るわけでも無いのが現状だし…。 あと、自分が書いてると、無茶な要望も多くなってる気が するし、「どーしたもんだろー?」って、感じ? 要望されても、自分がどうこう出来るわけじゃないしねぇ。 とりあえず、自分の考えを書いとくと、何かをやるにしても 自分が過去に書いた中、もしくは、他の作者がやりたいって 思った物だと思われるので、ココであーだこーだ言われても無駄ポ。 やるかどうかも分からんし…。 ファミコンでやるのは、そもそも、それ以上だとグラフィックは やる事がねぇ…。16色出れば同じレベルで出せるわけだし。 根底にあるのはファミコンでもココまで行けるぜ!って、挑戦かな? それと、少人数でも開発が行けるのが魅力…かな? 当然ユーザーが多かった&自分もやってたのもデカイけど。 あと、MAGIC DRAGONはやってないぞ(w そもそも、あまり絵的に真似するつもりが無かったのを 書き換えで何とかするのはかなりキツイと思われ。 過去に自分が募集してた物で、完結してないのは未だに募集中なのでヨロ。
さあみんなでソーサリ案だそうぜ
燃えろツインビーを沙羅曼蛇にするのが先だろ
たかだか1日2日、中の人がネタ投下とかしないだけでこの有れっぷり 気長に待とうぜ ところでビッグコアでミスるとスクロール再開するのを見て気になったんだが ミス時のスクロールとか敵機の動きってAC版だとどうなってたっけ? 記憶が曖昧なんだが敵機もスクロールも停止したようなしないような 誰か覚えてる人plz
×有れ ○荒れ
オプション4個化とかアイアンメイデンとか上下スクロールとか これまで絶対に無理だろうと思われてた仕様が次々と実現されたもんだから 要望する側の感覚も麻痺してるんじゃないかと あたかもファミコンのスペックを超えた物が出来てしまうかのような錯覚に陥ってる
開発サイドでない俺にできるのは二つだけ 週一くらいでスレを覗く バグを見つけたら報告する
2面4面追加のドンキーコングAC化かよ カシオンの構想はスゲー
PALSOFT版パロディウスって 出来はいいの?
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 09:28:52 ID:zLXi3KQX
ステージ後半でミスした時に次のステージで背景が真ん中から 出てくる(当たり判定なし)バグを直してほしいです。 バグであればの話ですが… 真ん中から背景が変わっても当たり判定はそのままスクロール してくるみたいなので実質2機減ることになるんです。 自分のようなヌルゲーマーはきついのではないかとおもいます。 バグでない場合は 誰か死なない以外での回避方法があれば詳しく教えてください。
挙動がおかしいのにバグでないわけないだろう。
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 09:51:03 ID:zLXi3KQX
>>797 やはりバグですか…
静かに修正されるのをまってます。
>>790 爆発のアニメが終わった時点で画面全体が停止するよ
爆発中のごくごく一瞬の間はまだ動いてる。
あとついでに俺の友人が思い出した相違点を書いておいちゃえ。
ゲームスタートや死んだ後の「START」の文字が点滅している時
ACでは背景が真っ黒ではなく、スコア等も表示されているし星がスクロールしてる。
音源の変更は無理にしなくてもいいや。 大体N106はコナミと関係ないし。
キャラを変えずに肉塊のアニメパターン実験
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/dango.htm 広告が出るのはgeositiesの仕様なので諦めろ。
パレットミスったけど、アニメは分かるのでそのまま。
Gifアニメを作り直すの面倒だし。
さすがに幾つかはキツイ感じだなぁ…。肉塊(中)は描き直した方がヨサゲ。
優先度を弄って出来るだけ現状で綺麗に見えるパターンにしてある。
コレ↓の中にバンクとALFARのセルアニメデータが入ってる。
ttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/dango.zip そっちはパレット直してあるんで…。
ALFARのセルアニメが分かってる人なんて居るんだろうか…。
ALFARは検索して貰うとして、メインウィンドウの一番右上の
アイコンから入れます。キャラを組み合わせてアニメーションが出来て、
タイムテーブルが指定出来て、動きの確認が出来るツールなんて
フリーではコレしか知らん。俺的には最強のドット絵ツール。
メインでバンク画像を読み込んで、セルアニメ(アニメリスト)で
ファイルを読み込んで、アニメビューで[>]で動いたのが見れるはず。
タイムで「肉塊(大)」の所を切り替えれば他のパターンも見れる。
ココでALFAR談義をするつもりは無いので、興味がある人は使って覚えて。
セルアニメは、まだ使い勝手が悪いと思うけど、パレットの並びを
弄ったりとか、あまり使って無い色を探し出したりとか、すげ〜楽です。
待ち受けにしよう
なるほど、絵は1パターンなのに、プログラムで位置をずらすことにより ここまで動きが表現できるわけか。 ずらして重なった部分は横ならびのちらつきが発生しやすくなるのが難点だが、 実状それは無視でもいいかもね。 あるいは重なりなしでむしろ隙間が開くような動きにしてみるとか。
>>801 アニメパターン実験
ジオ市ならば仕方ない。
意外と動かせますね。
>>803 に言いたい事 全部とられてしまった orz
でも、スキマは目立つのでは?
それよりは、重なる部分を類似パターンにして、
重なり・ちらつきを目立たなくするのが正解かもしれない。
>>802 801のこれを待ち受けに!?
イヤすぎる予感。
いっそ右から流れていくように細工を…
沙羅曼蛇ACをベースにオプション4個にしてくれたら嬉しい あとFC沙羅曼蛇、FCグラディウスIIは一部の装備がMSXみたいに2段階パワーアップになってるから、 これをACと同じ1段階にしてほしい
じゃあついでにFC沙羅曼蛇の縦スクロール面のミサイルなんだけど、 地上に投下されるミサイルを再現してほしい。
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 13:16:57 ID:ZioD1d50
>>805 当時ファミコン版製作時には、既にオプションの4個の実装は
可能とのことだったらしいが、他の表現を優先させる為に
あえて見送ったとのコメントを雑誌記事で見たことがある。
まあ2人同時プレイの仕様もあるので、ファミコンでは
3個くらいが妥当な線だったんだろう。
沙羅曼蛇をACと同じ面構成にするのはアステロイドさえ表現出来れば比較的楽かも知れないけど・・・ なんか、かえって劣化するような気がするのは俺だけだろうか? FCから入った俺からすれば、ACのアステロイドが2面もあるのは手抜きにしか映らなかった
FC版沙羅曼蛇とグラIIはオリジナル面やアレンジがいい感じだからな。 AC化はキャラのみで十分だ。 暇になったカシオンならやってくれるだろう。
結局誰もやらない可能性が一番高いけどな。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 14:56:19 ID:zLXi3KQX
すでにキャラクターがAC化されているパッチは除外して、 新しくAC化し直せ、ってことなのかな。 現状の沙羅とグラIIのパッチもかなりいい出来とは思うんだけど
カシオンはR-TYPEで手一杯だろ
>>813 カシオンは、自分はやってないと言っておきながら
こっそり作ってみんなを驚かすタイプだからな。
この3連休でR-TYPEはかなり進むろうな。
こうやって勝手に作ってる事にして出さなかったら逆切れするんだろうなあ 異常者が増えたね
sageてくれ。マジで…。
グラディウスIIや、沙羅曼蛇は、ひろひろきさんに頼むのがスジでしょ。
俺は関わってないんだから、手の出しようが無いし、出すつもりも無い。
ちなみに、ひろひろきさんは今忙しいはず。
ワンダーボーイを言ってるのは確信犯か?
なら、良いけど、一応、スレ違いなので。
ちなみにコッチも上記同様。確信犯なら分かってるだろうが…。
ビックリマンをモンスターランドにってのも考えた事あるけど、
コンプリートコレクション出たし、ソッチ買えよ。安いんだし。
西遊記ワールドを…(以下、略)
どれも頼まれれば手伝うけどね。
>>803-804 絵は2パターン。大きい物をズラして中のパターンを作ってる。
横並びは中央部分がヤバイかもね。6枚並ぶから。
隙間を開けるのは論外だと思うよ。
優先度が低い方を別にキャラ持って(2枚プラス)ズラせば
横並びは解消出来るから、やるならソレも一つの手。
あと、R-TYPE(MAGIC DRAGON)はやってないと言っとろうが(w
>>790 d
当たった瞬間に止まっちゃうのはグラVだけか
でもこういうとこはさして重要という訳でもないのかなぁ
ビッグコア&細胞のとこだけちょっと違和感あるんだけど
実装可能な範囲ですか?と一応中の人に聞いてみる
沙羅曼蛇はともかく、グラIIはACの面構成でやって欲しいな 3面や6面はぶった切って2つに分ける必要が出てくるな BGMも大半を移植しなきゃならんという・・・
FCグラディウスIIで空中敵がちゃんと弾を撃つようにして、 2周目以降AC並に撃ち返し弾を発生させればかなり面白くなると思う。 ビッグコアmk-IIは無理だろうけどデスmk-IIは入れてほしい…
ビッグコアmk-IIは技術的には不可能じゃないらしいぞ むしろデスmk-IIの方が背景でBGを使っている分、遥かに厳しい 背景をスクロールアウトさせて、総てBGで描画すれは簡単だろうけど
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 19:46:32 ID:zLXi3KQX
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 21:35:36 ID:Ukb5QaCT
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 21:36:57 ID:Ukb5QaCT
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 21:45:44 ID:zLXi3KQX
うおお、かっけえ
自分でもなんかもの足りんと思ってたんです。
>>822 のほうがいいですね
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 23:04:30 ID:zLXi3KQX
>>825 僕は、グラポのMK-IIを元にいじっているので、
おかしくはないとおもいます。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 23:10:53 ID:Ukb5QaCT
>>825 あちゃー
勘違いして4パレット+黒でつくってしもうた・・・フォローサンクス
あと>826の画像拝見させて頂き思い出した気になった不具合を報告させて頂きたい。
・ステージ6の壊せる細胞壁が最上部だけ壊れない
既出ならすいません
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 23:18:39 ID:zLXi3KQX
>>828 最上部の細胞壁は、自機がヒットしないので別にいいのでは、
と思うけど、そうでもないですよね、やっぱり壊せるほうが
自然ですよね。
>>826 3のってのは
>>709 に貼られてたヤツね。
比べてみると、やっぱ一ヶ所おかしいわ。2段階目パーツ外れてるし(^^;
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/13(土) 23:38:03 ID:zLXi3KQX
そうでしたか、勘違いorz
正直な話電磁シャワーとウロスが実装されればもうお腹いっぱいです
>>800 > 音源の変更は無理にしなくてもいいや。
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!
`ヽ_つ ⊂ノ
ジタバタ
内蔵音源だけでドコまで行けるか?
とかは、聞いてみたい気もするけどね。
>>832 頼むから、メール欄に「sage」って入れてくれ。
意味が分からなければ「2ch sage」とかで検索して。
原曲っぽいnsfはN106のなんだけど地味にナムコなのが引っ掛かる
VRC6ならコナミって感じだしいいなとは思うけどw
個人的には
>>835 と同じで2A03で3音鳴らしながら
SEが割り込んでくるのがファミコンらしくていいなぁと思うなー
そんなこと言い出したら今の時点でもMMCベースで作ってるのに VRCベースで作り直すべき、とか言いかねん
そういえば、 FC版サラマンダのエンディングはクリアな良い音色だね あれは内蔵音源だったのかな?
>>838 ファミコン版のグラシリーズは全部内蔵音源演奏。
沙羅曼蛇はデルタPCMも使ってない。
それであんなイイ音出してたんですか! なにげにバブルシステムの音色に近いかなと思ったんですが 思い出補正が入ってるかな? バブルシステムの音って独特の音でしたよね
>>840 独特っていうか波形メモリ系の音だわな。
バブルシステムの前から既にナムコが使ってた。
しかしすぐにFM音源に取って変わられたのが悲しいところ。
コナミつながりで言えばSCC載せたいとこだなw
>>843 それMSXだしw だったらファミコンのN106が優先かな。
ファミコンでコナミ繋がりならば、マッパーと拡張音源はVRC6で、
容量は3メガビット以内に収めるのが理想なのかな。
スレタイにパロディウスってあるんだけど そっちは何かやってるの?
まだ何もやってないけど・・・ 技術的には参考になる部分があるんじゃなかろうか
そうなんだ とにかくグラディウスACの出来にはマジで感動した。 当時思ってた不満がすべて解消されてる感じ あとはシャワーみたいが実装されたらもう・・・ 実機で動かせるカセットほしくなったよ
>>850 超乙です!
早速プレイ中です。空中戦でスクロールしてるしビッグコアは画面下に潜るし
こりゃ最終面が楽しみだ・・・!
電磁バリア本当にキタ!凄ぇぇぇぇぇ! ・・・ところで最終面の背景の赤い部分の点滅も今回のVerからだよね?何気にかっちょええ
>>849 さすがですね。驚きです。
あとは空中戦の敵出現内容をACと合わせればもらえれば。。。
次回に期待です。
オレ的にはエンディングがほすぃ
ゲージや得点等の色が地形のと一緒なのは漏れだけ?
>>855 俺もデモ画面ではそうなってるよ。
デモではゲージの?もなくて空欄になってる。
あと、なんかフリーズしまくるのだが、漏れだけ?
シャワー室キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
嬉しくって2周しちまったぜw
なにげに、
>>638 のバグも直ってるし
面開始の上下スクロールもイイ感じだ
ありがとう!!
一周したがゲーム中はゲージもフリーズも問題無かったな。VirtuaNES使用。 ただ、デモ画面ではゲージがおかしくなってるのを確認。
あとはランキングだけか・・・
オプションモードが追加されてるw これで入れ替え版と2つ用意しなくても済むのね
お前等ウロス嫌いなのか?
>>858 なるほど…ということは、EMUに問題があるのかな?NNNesterJなんだが。
>>582 のバグは解消されたのかな?
前回のバージョン、モアイで死んだあと、ちょくちょくなったんだけど…。
9/14版VirtualNES デモ画面でゲージ、スコアが変色 1面火山の噴火口の手前から火山弾が出る(山で隠せられない?) 3面マザーラッシュの場面にゴミが残る(すり抜け可) 4面最初の山辺りで地形扱いのゴミが残る(あたるとアウト) 7面電磁バリアが出た後の、最初のダッカー(上下2体)が赤じゃない 7面電磁バリアからメカ触手までの間が長い ボス破壊して空中戦曲がスタートしてから地形にあたっても、前の面に戻される しかし、この変貌振りは凄過ぎる Nice work!
ところで何時の間にか隠しパワーアップの連射が無くなってない?
NesterJ for PSP 1.20beta2 で1周できました。 ただ、圧縮ファイルでは2度目の起動がうまくいきませんでした。 無圧縮では問題ありませんので、 エミュレータの問題である可能性が高いです。 AB同時押しの隠しメッセージからタイトルへも 正常に移動しています。 ゲージ部分については、 タイトルロゴの色がそのまま残している可能性 から起こるものと思われます。 ついにシャワービーム実装… ここまで再現できてしまったか… ビッグコアにも応用できそうですけど、 もう少し時間が掛かるかもしれませんね。
モアイのラストで地形のゴミが残ってた。 詳しくは調べていないけど上下スクロールと関係あるかな?
今気づいた・・・よく見たら敵弾が回ってる!何気に嬉しい
2面とか3面でゲージとマップの間にゴミが表示されるのが気になる
すげえええ俺も今からシャワー浴びてくるわ
>>856 私もアルゴスの為にNNNesterJ使ってるけどとりあえず1週して
フリーズは無かった。死亡復活パターンでは確認してないが。
>デモではゲージの?もなくて空欄になってる。
?が無いのは装備中だけど・・・ゲージ自体が無いって事?
サウンドも、もうすぐいけると思います。デモ作成中><
>>871 レスサンクスです。
フリーズは
・デモ中に違うアプリやウインドウをアクティブにして、またエミュをアクティブにしたとき
・オプションにて設定変更中
・タイトルやデモを眺めていたら突然
等のタイミングで発生。
?については、こちらの勘違いでした。すみません。
>>849 849氏、カシオン氏、ひろき氏大変乙であります!
これからですが早速やってみます。
あと、隆三氏とはその後連絡取れてますか?
今後のBGM調整には超期待です。
NNNesterJで確認 シャワーは本当に凄い ショット貫通無しで ミサイル貫通になってるけどACだとどうだっけ? ACだと入らないで下で耐えちゃうのでわからない あと4面の逆火山が画面のおしりのほうで ちゃんとやむようになった気がする 今回でかなり終わりに近づいた気がする あとミサイルの威力が直ればな〜 とにかく凄すぎるお疲れ様です
電磁バリアが予想を超えて凄くて笑うしかなかった X68K買ってプレイした時より興奮したかもしれん
ミサイルは「ショット数発分の威力がある」のか「威力はショット一発分だがハッチだけは一発で破壊」 なのかをまず判明しないといけないんじゃないかな。 AC版で3面のマザーにミサイルだけ当てて調べるのが良さそうだ
ちごいこになってるね 出来ればスモールコアの自滅前にコアを閉じてほしぃ ここまで芸が細かいと気になる
880 :
872 :2008/09/14(日) 14:51:07 ID:wcrrHZ3/
>>880 微妙な違いはともかく、ちゃんと鳴ってる!!
生きていて良かった・・・ 細かい所は色々あるが、そんな重箱の隅を突っつくような事は恐れ多くて申し上げられない。 あえて要望するとすればエンディング AC版ではバイバーの脱出は描かれていなかったが、是非バイバーを脱出させてあげて欲しい。
>>880 いい音出てますなー。思わずリセット何度も押して聞きまくってしまいました
>>885 3音だと効果音で削られるしなあ。
そう考えると、面の最初に効果音を鳴らさない手法は上手いよな。
レーザーの音とか短周期ノイズとかで出したら… とか思ったけど、それだとうるさいだけか
SUGEEEEEE でも一応不具合?報告を ビッグコアより前に行くとビッグコアがブルブル震え出しその状態で 一旦後ろに下がった後もう一度前に出ると斜め移動してくる
それは仕様だろ
しかしこれだけ凄くなると、敵のアルゴリズムの違いが気になってしまうな ファンとかビーンズとか あと、道中で出てくるザブって、 出現場所に自機が近づくと出現してたと思うんだけど これはスクロールに合わせて出ているように見える
すごいの一言です。 バグも直っているので、安心しました。 ミスした時に、何かいろいろゴミが一瞬 出るんですけど、これはパッチのあて方が 悪いのですか?
894 :
892 :2008/09/14(日) 18:26:21 ID:Qhk98xgR
追記です。 ゴミが出るのはSTARTが点滅するはずのところで出ます。
>>893 乙です。
なにげに2面空中戦のキャラがACに合わせてありますね。(名前がわからんけど)
ただ、2面、3面でパワーアップゲージの上にゴミが出まくります。
元の0914ではゲージ上のゴミは出ていないので直せるのかな?
あと、誰か敵キャラの出現位置やアルゴリズムの解析データをそろそろ提供してやった方がいいのかなと思った。
えっと、これはタイミング的なもので仕方ないかもしれないんですが ハッチ×4とかシャワーとかで死亡、復活地点からスタートしますよね その後シャワーまで行くと、シャワー出現の瞬間に 背景の赤く明滅している部分が赤くなってる状態で 画面右にスクロールして行くのが見えちゃいます。
>>895 プログラムは一箇所しか弄ってないよ。
シャワーのパレットの1色だけだから他に影響が出るとは考えにくいっす。
グラフィックは細かく弄ったけど、コレも他に影響を及ぼすとは思えない。
変更箇所は1面のレーザー砲台をアーケードサイズに戻した(元のが良い気も
するが)のと、2面のザコ。3面のマザーの開いた時のパターンを変えたのと、
メカ触手を変えてみた…くらいかな?もう、忘れた(ぉ
>>891 追って来ないと右側が安地になっちゃうから、コレはコレで良いんじゃない?
>>849 すげーなんだこれ・・・
小学生の俺にみせてやりたい
アーケードだとシールドが飛んできて時機につくまでに 敵をやっつけてくれるのだが、再現出来たらうれしい。
900 :
891 :2008/09/14(日) 20:14:14 ID:kXVoZFdL
元のグラディウスプレイしたら同じだったので仕様なんだなこれ…スマソ
20数年越しに、これでようやくMSX版越えを果たしたかな?
そんなこと言うと骨ステ(ry やっぱり音が物足りないっす。
容量に余裕があるなら骨ステージも追加して、 オプションモードで骨ステージあり/なしを選べるといいな。
バリアの使用をACやMSXみたいにするのは無理かな そうすれば簡単になった難易度を アップすることが出来ると思う。
MSXイラネ
まずは空中戦の上下スクロールや電磁バリア実装、益々の進化はすばらしいの一言に尽きます。 その他デバック乙であります。 以下、やってみて気が付いた点を勝手に羅列します。 virtuanes097jでプレイ、自分の環境では特にバグらしきものはナシです。 スコア表示のカラーを水色に。 1面BGMと各面ボスBGMをもう少しスローテンポに。 1面浮遊岩の設置位置をもう少し上よりに。 4面浮遊岩の設置位置をもう少し下よりに。 4面アイアンメイデン地帯のダグムに限り、樹木に重ならず樹木の上に設置がよりAC風か?。 5面肉球をピンク色にしてもっと硬く。(触手が先に破壊される感じ) 5面肉球を先に出現させてから触手を生やす演出。 6面ボスは最初閉じていて破壊可能に。 なお、個人的な意見ですが、FCにあるものを存続させることには賛成です。(1UP、5000ボーナス等) 2Pやワープ、EDは既にないですしもはやもういいです。(泣) 逆にACにない物を追加するのには多少抵抗ありです。(現時点までにあるものは除く) 長文すみませぬです。 そして次も楽しみにしているです。アリガトウ!
>>908 乙であります。
デモでこだわるのもなんですが中央でGAME OVERって入りませんかね?
あと、最終面のライトアップは段階的でなくパッと1回で点灯する方が
すっきりすると思いますが。。。すいません、独り言です。
>>909 >中央にGAME OVER
現状のBGでの表示では無理かな、スプライトにしたらできるけどめんどくさい
ライトは、パッとつくのって個人的には手抜きやバグっぽく感じるんだけど・・・。
まあ、今のも段階が少ないから微妙だけど。
関係ないけど7面背景はRGB化した実機でやったら激しく見づらかったです。
>あと、最終面のライトアップは段階的でなくパッと1回で点灯する方が >すっきりすると思いますが。。。 ACはそんな仕様だったのか?
>>908 さり気なく死んだときスクロールしないように修正されてますね
弾の回転もそうだけど気が付きにくいところを微妙に気にかけてくれてる
中の人が好きw
>>908 電磁バリア凄すぎて噴いたw
実装するとしたらどうするのか気になったけど、完璧じゃないか。
気になる点
・ステージ中、本来何もないところに現れるバグった障害物。当たり判定有り。
・最終ステージの背景が明るすぎて、キャラの黒抜きの部分で背景みえちゃってる。
ファミコンの背景に黒系が多用されるのはスプライトで色数を稼ぐための工夫であると思うので、
途中で送信してしまった。 ・最終ステージの背景が明るすぎて、キャラの黒抜きの部分で背景みえちゃってる。 ファミコンの背景に黒系が多用されるのはスプライトで色数を稼ぐための工夫であると思うので、 もう少し暗いほうがいいんじゃないかなーと、言いたかっただ。なんかMSXっぽいよね。
自機の色を灰色にするとか… 濃い方と薄い方使って… 駄目ですか?
>>910 そうなのか…>RGB化した実機
なんでそうなるんだろ?色合いの問題?
エミュでやる限りはそんなに見難く無いんだけどなぁ…。
通常の本体(RFやVIDEO出力)でやって見辛いようなら
さすがに考えないといけない気が…。
>>912 アーケード版は中1フレーム、しかもバグったキャラが表示されます(w
1フレームだから気にならない感じ。
アーケード版が一瞬で点灯するから、パレットチェンジは短めでも
良い気はするけど、自分的にはどっちでも良いかな。
結局パレットの段階的に中は1パターンしか取れないしなぁ。
赤のライトは「06」「07」を暗い方で入れるともっと段階増やせます。
1パレット余ってるから緑の方も点灯とか出来ない事もないはず。
もしくは壁を綺麗に…かなぁ。
>>914-915 コレより暗い色がファミコンに無いんだよ。やるとしたら黒にするしか無い。
918 :
ひみつの文字列さん :2025/02/18(火) 13:03:29 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
>>913 スクロールだけ止まるので、凄く違和感があるんですが…
AC版では画面全体が止まるはず
>>919 そう言われてみれば、確かに・・・
死んだ後に敵が動いてますね
>>799 のがAC版のミス時の正しい処理っぽい?
付け足すなら全体止まってワンテンポ置いて次!みたいな感じだった
MSX化は別プロジェクトでやったらいい
>>918 動作環境書いといたほうがよかったね。
VirtuaNES 0.97。
>>・ステージ中、本来何もないところに現れるバグった障害物。当たり判定有り。
>コレ、よく書かれるけど自分は一度も見たことが無い。
>ちなみに実機とNestopia、nintendulatorでやってます。
>>916 自機を暗くしたら逆に見えにくくなるはずだよ?
>>918 うわっ、コレ、凄いパレットだな…。意識しなくても良いですよね?(^^;
プレイしての確認は、今使ってるノートだと重すぎてキツイ。
タイトラーも色の違いが気になったけど、てっきり調整のせいかと…。
RGBファミコンもこんな感じなのかorz
>>923 ハッシュはどうでした?
ちなみにVirtuaNESでも見たこと無いです。
>>925 ああ、なるほどミスってるみたいです。
お騒がせしました。
馴染みのあるであろう、VirtuaNESでのCRC値も晒しとく。
ファイル>ROM情報(Ctrl+I)で見れる。
PRG CRC:EF303ACB
CHR CRC:F9953AB1
ALL CRC:25514641
>>918 とMD5の値が同じだったので、コレで大丈夫だと思う。
背景が化けて表示されてた人は確認して貰えると…。
パッチの当て方は特に特殊な事はしてないけど、
ウチのサイトのは(一応)順番があるので注意。
まぁ、被ってないとは思うんだけどね…。
レーザーの処理も080907の時と違って進化してますね。凄いわぁ。
寝てる間に修正版出てたのか・・・だが
>>908 が落ちてこない。
誰かちょっと何処かにうpってくれないだろうか?
…とか書いたら急にちゃんと落とせた。スレ汚しすまんす
以前ゴミが出ますと書きこんだ者です。 パッチの当て方に問題があったらしく、0907も解消法の通りパッチを当て直したら モアイ面も逆火山面もゴミが出ませんでした。お騒がせいたしましたm(__)m 今回版ももちろんゴミ等不具合点ありませんでした。 使用エミュはww_orz、NNNESTERJ、NESTICLEXです。 一応まぁ、NESTICLEXは縦スクロール時にゲージが崩れましたが、 NESTICLEXはそもそも古すぎですからねwゲージ以外が問題無しだったのが不思議なくらい。
自滅バリアは無理だろう 仮に出来ても私的には再現しなくていいです。弾防がずに消えるし死ぬし
ACのシャワーは ・ミサイル貫通 ・ショットは貫通無し だった 改めて今回のシャワーの完成度は凄いなー ACのミサイルの威力は謎でした ハッチにのみ1発で壊せる特殊な処理なのかな?
スレチかもしれませんが教えてください。 1面2面4面の1UPが取れない事が結構あるのですが、 取るのに何か条件あるんですか? 画面がスクロールしすぎると取れなくなるとか、画面内に敵が多いと取れないとか。
>>935 スコアの千の位が偶数の時だけって条件があったはず
>>935 ちなみに3面にも6面にもありますよん。
ファンの動きをこんな風にするの難しいですか?(上から出てくるヤツの場合)
―――――――― ←出てきて
\
―――――――― ←ちょっと戻ってまた前進
\
\
\
\
\
\
――――――――― →帰宅
>>937 以前から指摘されてます。
op4の中の人以外でも直せる人がいればいいけどね。
939 :
937 :2008/09/15(月) 10:33:47 ID:qeru1LG1
>>938 あ、本当だ。
そうでしたね、失礼しました。
9/14v2版 VirtuaNES097
>>634 の方法でパッチ当てなおしたら、3面4面のゴミがなくなった。
火山弾の噴火口隠し、電磁バリアの赤ダッカーの修正ありがとう。
あとは、1面とか2面とかでの下地形とゲージの間のチラチラ、
6面ボスを自爆させても点が入らないところが気になったくらい。
しかし、本当素晴らしいデキ。GJ
さっきバブル版ACで確認したら、ダグム・カニムはミサイル一撃で破壊。
マザー・アイアンメイデン・触手・触手核はミサイル何発か当てないと破壊できないね。
電磁バリアは、1回ミサイル当てれば、今後そこの部分だけミサイルがすり抜けていく。
ちょうど、AC沙羅曼蛇2面5面の隕石とかドラゴンの胴体とかみたいな感じ。
亀ですが
>>849 乙です。
とりあえず3周してみました。
撃ち返しが追加されることでファミコン版でも非常に歯ごたえがある難易度になってますなぁ。
ザブラッシュ撃ちまくりの撃ち返し祭りが楽しいです。
これも全方向バリアのファミコン版ならではかな。
バランス面で気になったのは3面の空中物がないため
道中の赤カプセルが激減していること。
あと復活はどの場所でも可能そうです。7面が少々厳しそうですが。
>>602 とかの当たり判定も修正されてるっぽい
てか動画で確認したら火山の出口付近の地面書き直されてるのね
敵弾がまわってたりビッグコアの動きが変わったりっていう細かい修正が凄くイカス!
ラストのメカ触手の水平位置辺りに見えない壁があるみたいで 突然死ししまいます。私だけでしょうか? 細胞ステージも突然死する時がありました
残る主だった追加は、ネームエントリーくらいか。 ネメシスのタイトル画面はとりあえずはいらないかも。
>>943 自分の環境でも同症状ありました
どうやら下側メカ触手の左辺りになにやら見えない物がある模様
上側では死ななかったのですが下側破壊を行おうとしたとき2回ほど突然死しました
あの〜、AC版にない要素を1つ追加するのってどーですかね。 個人的にはリプルレーザーを入れてほしい。 タイトルのOPTIONでレーザー選択にすればいいと思う。 今のレーザーは長さや範囲の点でACと同じは無理だから あえてリプルなら面白いかなと思って。 op4の中の人、どーですかね。
>>948 黙って沙羅曼蛇やグラUプレイしる
グラ1に、リップルなんてイラネ
>>947 自分は上部水平位置にてよく突然死してました
いきなりなんで心臓に良くないですねw
>>948 1UPや5000点ボーナスがあるし、そんなゲームバランスが
崩壊するような安易な追加仕様はいらない。ファミコン版独自の
EDの曲とか、元にあるやつを復活させるならアリかも。
グラIIは完全再現は無理だろうから ・空中敵が弾を撃つ ・2周目以降ACのように撃ち返す ・ボスがちゃんと自爆する ・ボス戦とゴーファー戦のBGMをAC通りにする もともと出来がいいからこれで十分 だけど ・3面と6面を分割(空中戦を追加して全9ステージに) ・デスmk-II、ビッグコアmk-II、ガウ、イントルーダ追加 ここまでやってくれれば神
ファミコンオリEDの曲をACの未使用曲にするとか でもやっぱFC版ランキングの曲のほうが聞きたいな
上でも言ってる人と同じだけど、タイトルについて思ったことを蒸し返す。 最初はGraAC2007_op4_080811〜0831で使われたタイトルを表示させて、 スタートボタンで0907〜現在の表示に切り替わるのが良いと思う。 0811〜0831が一番AC風だったのと、デザインがとてもすばらしかったのが理由。 埋もれさすのがもったいないと思った。 7面ライトアップやシャワーのない過去verでしか見られないのは残念です。 ちなみにグラVは、最初PRESS START BUTTONの表示で、スタートボタンでメニュー画面になるので、そういう表示方法で残すのもありかと。 ←スレチすまん
タイトルですが、私は現行のままがいいです。
俺は
>>957 に賛成かな。まぁ、現行のタイトル画面にももう見慣れたけど
確かに埋もれさせるのが勿体無い。
ところでそろそろ新スレを立てる頃合じゃないかな
>>959 乙ですー
ちなみに雑魚の名前はグラディウスポータブル公式ガイドを参照してます。
I〜IV、外伝の雑魚の名前と点数が全部載ってるんですわ。
書店でコレ見たとき、買わずにいられなかったっす。PSP持ってないケド。
ちなみにデラパ版グラディウスでタイトル画面からオプションに入る際の 表示はOPTIONSとなっております
>>955 >・ボス戦とゴーファー戦のBGMをAC通りにする
これは実現済みでしょ
>>953 たった今こちらでも発生しましたわ、VirtuaNES使用
上の触手破壊した途端に死亡。見えない壁にぶつかる・・・というより突然死かな
パッチをアップしてくれる人、ありがたいんだけどzipの中に内容書いたreadmeを入れてほすぃ。
>>967 nnnesterで別にそんなこと無いことを確認
パッチ当てミスだ
0からあてなおせ
再現度100%じゃないから厄介なのかも。俺もさっき初めて発生したしなぁ
俺のとこは
>>959 を当てた状態。
PRG 26890396
CHR 20030570
ALL F26AA8EE
ウチも上部のメカ触手で発生です。。
GraAC2007_op4_080914_2
MD5:B4BA66AB7DD5314739CFCB2E04D77B41
>>968 パッチ当てミスとの事でしたら、
正常状態のMD5を教えて頂けると非常に助かります。
オプション選択で・・・ 一周目からの返し弾ありとか選択出来れば良いな〜
地形の当たり判定じゃないっぽい感じだなぁ…。 付近を色々動いても、地形に当たって死ぬ感じは無いんだけど、 時々、なんか、不思議な死に方をする時があるような気がする。
(画面上ではそう見えなくても)メカ触手に殴られてるんじゃないかなと予想
電磁バリアが出てくる所で、敵が落とすカプセルが スクロールで流れないけど、これってスクロールしてるように見せかけて 実はスクロールしてない処理を行っているんですか?
VirtuaNESを漬かってるなら パッチ当てが正常かどうか手っ取り早く調べるのに ムービーを上げてる人のファイルを動かしてみるといい 正常じゃないとCRCチェックでエラーが出るからすぐ分かるよ
976 :
ひみつの文字列さん :2025/02/18(火) 13:03:29 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
オプションで1うpと5000点の有無を切り替えられるようにしてほしいっす
サウンドドライバ、様子見リリースです。ライセンスはMITライセンス準拠
で。まだ作成環境がこなれていないので、一見さんお断りモードになって
いるのはお許しを。いずれはMMLコンパイラまで作りますので、これでは
無理、という方はもうしばらくお待ち願います。
(ドキュメントもないですしw)
少なくとも、現行GraACでバイナリデータを田植えするよりはましだと
思います。
MINimal SouND driver for namco 106 0.0.1alpha
ttp://www.2a03.jp/~minachun/minsnd/minsnd_001a.zip NESASM.EXE があればBGMデータは作れます。効果音全般は未実装です。
a.bat を実行すれば、minsnd.nes というイメージができます。シーケンス
データフォーマットは、この状態から致命的欠陥がない限りは基本的には
変えません。グラディウスなら、多分そこそこ作れると思います。できな
かったらごめんなさい。
まだ組み込みはお待ちください>op4の中の人。こちらで一度やってみて、
できるなら手順を公開します。
懸念は、結構処理内容増えたため、重いかも。
もし、ご意見ある方がいらっしゃいましたら、お聞かせください。
> 現時点ではチャレンジャーな方向けのリリースです。 チャレンジャーのサウンドをN106化へ?w
これができたらツインビーのサウンド改変も可能かな?
>>979 おつかれさまです。
ソースが丁寧なんで楽に組み込めそうですが
ちょっと忙しくなってきたので組み込みには時間がかかるかもしれないです。
もし重かった場合はグラディウスに使わない機能をカットするとかでなんとかならないかな。
>>982 逆火山とメカ触手での死亡は火山弾をだすやつとメカ触手の台座が敵キャラ扱いで
そいつの判定を消しわすれていたのでそれに当たってます。
985 :
979 :2008/09/15(月) 23:58:20 ID:H9n3pK73
>>984 お疲れ様です。まだデータが何もないので、まだ組み込まれても音が出ませんw
とりあえず、効果音は揃えようと思いますので、それからでも十分かと思います。
今回のリリースで、組み込む際の「アタリ」がつけてもらえればOKです。
重い場合は、重い要因となっているボリュームエンベロープの簡易実装版
(グラディウスACと同じ)を用意する予定です。現時点でのグラディウスの
クレジット音で初期化を除いた最悪負荷が40scanlines、平均が25scanlines
程度でした。
それから、現状のBGM/効果音番号がそのまま使えるインターフェースを
別途こちらで用意します。
>>981 是非どうぞ!
>>979 >クレジット音で初期化を除いた最悪負荷が40scanlines、平均が25scanlines程度
今のサウンドの処理負荷が6ライン程度だから
これは厳しいかもしれんね。
組み込む前にゲーム部分を高速化しとかないとやばいかな・・・。
MSX版グラディウスも後にSCC対応版が出たときは重くなってたな
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/16(火) 03:00:54 ID:iZFhyrmD
これすごいな ビッグコアの挙動が最弱とフルパワーの時が同じなのと 地上基地が1発で壊せないのが変だが ビッグコアはフルパワーでしか動作確認してないの? スクランブルからの流れで基地は1発だろ
とりあえずsageましょうよ
ほんと素晴らしいです。 オプション4個だし シャワーにしろ 触手にしろ すごいの一言です。 ちょっとだけ気になった事があったので書いておきますね。 2面の最後の所のピンクのつぶつぶの中に敵がいなかったでしたっけ? 記憶違いなら申し訳ないです。
空中戦の縦スクロールの終りで強くスクロールに押されるところあるんだけど、 操作しづらいので改善を望みます。
>>991 スレ立て乙
注意事項とか書いといたよ。今度はミスらなかった…ハズ。
まさか、隔離スレより早く次スレになるとは思わなかったよ。
>>992 隔離スレがあるからです。
出来るだけ前スレを荒らした人に気付かれたくないっす。
>>996 でもそれだと、結局決まった内輪だけでの進行で、
マニア向けだけの仕様になりかねないんじゃ?
どうしてもそうしたいなら、2ちゃんでやる意味が無いとも言える。
語弊のある表現だが「内輪だけの進行で充分だ」と思っている、 船頭が多すぎると陸どころか空を飛びかねん。 マニア向けといったってAC版への忠実度であって 弾幕シューに変貌するわけじゃなし。
そういう風に断言するなら、2ちゃんでやらずに内輪だけで サイトを立ち上げて、そこでやり取りしてれば?という話になる。 それに原作への忠実度というのなら、周回セレクト、打ち返しの有り無し、 1UP、5000点ボーナス、ネメシスモードなどは必要無くなる。
うんこ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。