馬鹿な乙はやめるんだッ!
2ゲットもできなくて、何が
>>1 乙だ!
TOってドット絵描くのにロマサガみたいにテンプレとかあんの?
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 22:53:31 ID:q32OsNMW
>>1 なめた真似をしやがって、俺様の乙を味わってみるかッ?
最近クラス拡張に新キャラドット等展開が凄すぎるぜ
クラス拡張の要望 リッチは高位の魔術師か僧侶がなるものだから クレリック→プリーストからプリンセスと選択 シーアルジストからはデーモンはどうでしょう ヴァンパイヤって死者の指輪消費するほどつよいの? ハイランダーは最上位にしてください ジェネラルの上とか
要望するにしても なんかもうちょっとこうどうにかならんものか
×シーアルジストからはデーモンはどうでしょう ○ヴェネフィックからはデーモンはどうでしょう
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 00:11:11 ID:uZQektqo
ハイランダーもきてんのか、エンドラ以外のVIPは揃ってるわけか すげー
うわ間違えた 11が本物です。
KT印のCCパッチは端から見てても色々要望がうざいからユーザーサイドで自由にカスタマイズ可の方向で というのをキボンします
KT公爵 『いずれにせよ、このスレはレスを我々とスレ内部のCC系列反体制派に 分散しなければならなくなる。 騎士レオナール 「…従ってくれるな? こうしなければウォルスタに明日はないッ! パッチ使用者 1.…わかっています。 2.馬鹿なことはやめるんだッ! …ハッ そう思っていると突然その男は僕の見ている目の前で チェインメイルのホックをはずしはじめたのだ・・・!
拡張部分のグラいじるのが結構面倒なんだよ リドミにしっかり書いてあるのに、わからんとか言ってるヤツもいたしな TODCの更新も無理っぽいし、そんな簡単にカスタム出来るなら苦労しないよ
結論:使いたいヤツだけがパッチを使えばいい 過去のパッチ全て使ったような物好きはいないだろ?取捨選択だよ
@wikiはhttpでいいよ hを削ったほうがいいのは個人のHPとか
あ、新スレ乙です
>>14 現パッチもBNE2でCC系列は自由にカスタマイズできるようになってます。
配置データとCC条件とクラス2のクラス名変更とクラスのクラスチェンジタイプでほとんど変更できます。
追加枠グラ追加はめんどうですが。
>>aaaa氏
現状7F0000以降どこまで使ってますか?
7F0066までは確認できますがそれ以降はどうなっているのでしょう。
Lサイズもリスト化しようと思うので開始アドレスをどこからにするか悩んでます。
7F0070からでいいのかな
>>14 そういえばなんの説明も書いてませんでしたね
次からはカスタマイズの仕方も追記するようにします。
KT氏がどんなやり方をしようとしているのか不明ですが、 ちょっと100人パッチの仕様について簡単に説明しておきます。 100人パッチでは基本的に個別ステータスのLR切り替えやSLステータスでリスト更新処理の区別は していません。という訳で無駄な処理も中には含まれますがかなり簡潔な改造になっているはずです。 ですが、全ての改造を理解していない状態で改造箇所を適当にピックアップして組み合わせて うまく機能するとは正直考え難いです。なるべくなら100v105をそのまま基礎にして CCパッチとの併用を試みたほうがいいと思います。 ただ前にも書いた通り、現バージョンではLサイズのグラ追加はサポートしていません。 Lサイズをリスト化するのはおそらくLサイズのグラを新規で追加するためだと思うんですが その場合、SサイズとLサイズのリストを独立で運用することが不可能になるはずなので 100人パッチのやり方では、CCパッチの併用とは関係なく原理的にうまくいきません 100人パッチの現状ではおそらくLサイズ2体までなら大した改造もなく追加できますが、 12体となるとサブルーチンの一部は流用可能としても、大規模な構成からの作り直しが必要です なのでLサイズのリスト化をするなら100人パッチの仕様についてこだわる必要もなく、 残念ながらゼロから作り直した方が早いのではないかと・・・ 前スレで話に出たVRAMの(読み込み)指定については以下を変更すればいけると思います 使用領域の変更は出来ませんがSサイズ80またはLサイズ40の枠でやりくりが可能になる Sサイズ 015181 BF EB D1 82 LDA $02D1EB "X" 015185 C2 20 REP #$20 015187 0A ASL * 3 01518A 69 80 01 ADC #$0180 Lサイズ 0151C0 BF 5C D2 82 LDA $02D25C "X" 0151C4 C2 20 REP #$20 0151C6 0A ASL * 4 0151CA 69 40 03 ADC #$0340 Sサイズの表示個数の変動でLサイズのVRAMスタートアドレスが変更されるのは 避けようがないので、個人的にはLサイズのVRAMは後ろ詰めでいくべきかと思います で、編成画面では最低40人分のVRAMを、常に先回り式で監視しつつ編集。 CC画面移行の際に、大規模なVRAMの編集をかませる。 (対象ユニットとその左右のユニットのCCグラを書き込む) そうとう面倒くさいですが、それ以外の方法は思いつかない。 まあそのうちチャレンジしてみようかとは思っていますが。 もちろんもしKT氏のやり方でうまく行けばそれに越したことは無いんですが
で、100人パッチの仕様について。 まず、編成画面移行の際に7EB34Aに01が入ります。ここは100人パッチでは使われていない領域 編成画面を抜け出すと00に戻る。 これで、戦闘画面や戦闘中の編成画面と共通したサブルーチンに処理をかませたい時に 通常編成画面と区別します。もっと良いやり方を知っていたら教えてください。 7F0000からのRAMはSサイズグラの表示可能リストに使ってます。0x14氏、KT氏のやり方と同じ。 ただし、No.0-BまではCC画面用にリザーブします。初期リストには♂CCユニットが入ります。 CC用にリザーブしてあるVRAMは基本的には通常の表示では使われません。 ナイトなどがいた場合は、VRAMのNo.C以降に0-Bと重複した数値が並ぶことになります。 No.0-BはCC画面が変更する時に丸ごと書き換えられるので、通常表示のユニットがこれらのNo.を 使用していると少々まずいことがあるので。で、このリストは7F0037まで。 7F0038は前回表示ユニットをソートした時のページが入っていて、39は前回の並びNo. カーソルの上下移動とかした時にページを調べて前回と違った場合はリストを再更新します (11E560からの長いサブルーチン)再更新の再には7F003Aから一時リストを作成。 7F0066からは前回のリスト(7F000C-)との差異が書き込まれます。Lステータスなどで先等ページから 最終ページに移行した際には30バイトくらい使われることもあります。 この辺はデバッガで処理を見た方が早いでしょう。VRAMの書き込みは11E6F0のサブルーチンで 1体ずつ書き込まれます。書き込みが終わったあとは7F003Aからは全部00に戻ります。 No.0-Bまでは「基本的には」通常の表示では使われませんと書きましたが、 例えば自軍にナイトがいない場面でナイトにCCした場合などはナイトはNo.C以降のリストには無いので、 こういう場合だけに限り通常のユニットでもNo.0-Bが使用されます。 ただしその際7F0039にFFが書き込まれます。ここにFFが入っていると、 11E560のサブルーチンが呼ばれた時にページの変更がなくとも無条件でリスト更新されます。 あと言うべき事は何かあったかな。 もとからですが現在カーソルがあっているユニットの並び順は7E20A6に。ページは7E20A5に。 ただしページはLステータス表示や個別表示している時には更新されません。 あと、100人パッチでは7E2CDCの代わりに707F00が使われています。
クラスチェンジ拡張KTE2 v1.01 + TO_KTest v007でプレイ中ですが タインマウスの丘に入った所、Lv50のオルバが登場しました。 BNE2でいじった箇所はアイテムの効能数カ所 あとテンプルナイトを雇用してます。 あと編成画面でクラスチェンジを行うと、カチュアの固定グラがドラグーンになります。 これはデータの再読込で元通りになりました。
すいません0x14氏のCCパッチどっかにあげてもらえませんか? 中身覗いて参考にさせてもらおうと思ったら取りこぼしていた
>>24 FD氏のzipファイルに入ってるtmpファイル見たら彩雲のオルバのところがレベル50になってるw
ここをデフォルトの4だっけ?にすればたぶん直るはず
そういえばKT氏のクラスチェンジ拡張パッチをやってるときに 敵が石を投げてくる時があるんだが、これって何か改造してるんですか? オリジナルTOってCOMは投石とかやらなかった気がする
さすが解析神は異次元の存在だ
>>27 HP3くらいで生き残ってあぶねーと思ってたら
石投げてきて死んだ記憶がある
クリザロダが直ってるね。 スレ立て乙です >KT氏 @wikiにクラスチェンジ拡張パッチ用のページを作ってみたらどうでしょ。 もしくはKT氏パッチの専用ページ クリザロダが落ちてても困らないしエクセルやBNEのファイルを毎度一緒にしてアップしなくても済みますよ
>>30 再upどうも
クリザローダが復活したので無駄な手間を掛けさせてしまいました
100人パッチの方は参考になれば幸いです。ゼロから作るにしても使えるサブルーチンはあると思うので
がんばってください。
KT 「『クラス拡張パッチ』ではクラスが 増えるだけですし… 「『100人パッチ』では ただ、ユニット枠を増やすだけですから 『アドレス不足』から逃れることができません。 KT 「申し訳ありませんねぇ。このパッチを 失敗作のひとつにしてしまった。 「許してくださいねぇ。 『より面白いTO』は我々プレイヤーが求める 永遠のテーマなのですから。 KT 「…やはり、作り直さねば なりませんかねぇ。 この中にガイドライナーが何人か隠れているッ!
ハブられる以前に検討すらされないファランクスに謝れ! かといって、居ても多分使わな(ry
槍が強いTOじゃ結構活躍できそうだよな 少なくともナイト・バーサーカーよりは分かりやすいポジションだ
1 仲間になる顔グラ有り、固有ユニグラ有りキャラ=12人 2 仲間になる顔グラ有り、固有ユニグラ無しキャラ=11人 3 仲間になる顔グラ無し、固有ユニグラ無しキャラ=11人 クラスチェンジ拡張パッチで「あえてクラスは拡張せず」にグラと枠だけを流用して 2と3の22人の固有ユニグラと顔グラをそれぞれ作ってみるのも面白いと思った。 タムズの顔グラやフェリシアのユニグラを描きたい人がいるならだけど
KT部分改造パッチ総合20080708アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0349.zip クラスチェンジ拡張KTE2で採用したものですが部分改造パッチのほうも更新しました。
・転職アイテムパッチv2.03
転職時下半身のグラがバグっていた(転職前クラスのものになっていた)のを修正
・敵レベル相対化パッチv1.02
パッチを適用してオープニングから始めるとゲストがレベル85になるバグ修正
戦闘開始時にゲスト加入するキャラの相対レベルをデニム基準に変更
・アイテム種防御パッチv1.15
防御設定を複数個できるように変更、また完全・半減防御以外は一旦削除
良くこれだけの量を作ったもんですね ところで、スナドラ関係を全部潰すことができたので、 アイテム7個と魔法1個を何かに変えようと思う なるべくなら松野作品で出てきたもので、 あればいいと思ったものをお願いします アイテムグラに関しては後からどうにかします
>>43 SPの効果無効化できたならやりかた教えてください
アイテムはTO外伝の突剣か刀にすればいいのではないでしょうか
>>39 意味わかってないな
それじゃランスロットがたくさんいるのと何もかわらん
TO本編の主要キャラの汎用は流石に抵抗あるよ 前にハミルトングラのロードの話題が出たが、それと同じだ 別のグラでなら、ウォリアー、ホワイトナイト、ロスローリアンもアリだとは思う アタックチームにヴァイスが複数とかはね・・・ウォリアーなら64のディオのグラがあれば自然かな
確かに固有キャラのグラフィックはそのキャラのみにしてほしいな
まあやりたい人の自由ってことで
一般キャラが固有クラスだったら、オリジナルグラなら顔キャラあればいいなっと
まぁ、作ることができればやりたいもんだけど
>>44 帰宅してからアドレスについて書くか作ったパッチ出します
朝にやったんでうろ覚えだけど、45000代のどこだったか7とEを00にしてた
パラディンでもランスロットと汎用のがあるしね ディオっぽいのなら素直にグラディエイターにすればいいのかもね 松野ゲーって職業の設定がやたら多いよな ベイグラントも称号のランクとかすげー細かくて凝ってるんだわ
>KT氏 KTE2 v1.01 テスト中です。 上級クラス、くのいち等を雇用可能にすると、名前入力時にハングアップして セーブデータが2つとも消えます。状態セーブは無事でした。 細かい箇所では 編成画面でアーチャーのグラがソードマスターのグラに置き換わります。 ハイプリースト(カチュア)がドラグーンに置き換わる現象も確認。 どちらも再現性は低いですが、戦闘終了後になっていることが多いです。 これらは一度編成画面を抜けると元に戻ります。 ビーストマスター以外のキャラに対してグレムリンで直接攻撃を行った場合 転生時の微妙なエフェクトが出ます。 以上SNESGT ver0.230 beta4で確認しました。 余計なことですがウェアウルフの待機グラ(足踏み)が若干不自然な気がします。。 頭が動きすぎ?
まだプレイしてないけどFD氏&KT氏おつです
>>43 TOだとやや種類の少ない爪やローブかなぁ
刀や突剣や人形もいいね
フリーズ等は使用してるエミュ等も一緒に報告した方がいいんじゃない?
>>53 先ほどSNESGT ver0.230 beta4とbeta5で確認してましたが
どちらもハングアップの再現は出来ませんでした。
昨日確認していた時はどちらでも落ちたんですが・・・
とりあえずこういう事例もあったと言うことで。
お騒がせしました。
魔法に強い盾系があってもいいな。
>>58 乙ですよ
Lサイズって何体まで画面に存在して大丈夫なんですか?
過去に敵味方合わせて8体までしか出せナいって書き込みがあった気がするんだけど
ハイランダーのグラってナリス・バトラールですよね?
顔がでかいな(笑)
>>57 つ 破魔の盾(魔法無効だけど・・・。)
それともFFTのイージスの盾みたいな感じ?
魔法にのみ耐性があるような盾なんて可能なのかな?
>>59 敵味方あわせてSサイズ25体分(LサイズはSサイズ2体分)以内なら大丈夫です
リミッター外してるだけなので、フリーズしたら自己責任ということで
魔法に強い盾=物理RESがなくて各属性RESが高いものだと思う
>>61 それだと、属性を持った武器による物理攻撃に対しても強くならないかな?
>>61 レスどうも。そういうからくりでしたか
死者宮の敵をいじる時は気をつけないといけないですね
尚、ここでいうLサイズっていうのは32x32ドットグラ使ってるユニットのことです
それじゃ、盾のSTRにマイナス補正かけてMENにプラス補正かけて… って、盾のMENって魔法の効果範囲しか変わらなかったはずだから、 あんま意味ないかも 殴りに弱くて魔法に強い防具ってSTRにマイナス補正かけて、 属性RESを普通より高くすると作れると思う
まあそんなもんあっても使わないけどな。
重防具にVITUPつけたらいいんじゃね
>魔法に強い盾 魔法無効を改造して自分の方の魔法は使えるようにすればいいんじゃないかな。 オリジナルの魔法無効設定はイマイチ使いづらいし。 まぁ、それはそれで強すぎると思うけどさ
攻撃種類(直接・弓・魔法・スペシャル)毎で 防具の耐性を設定できたら良いかもね
そもそも盾で防御力が上がるなんてのがおかしい。 まあ和製RPGの大半が否定されるが。それは置いておいて TOの場合はさらに背後や側面攻撃っていう状況もあるんだし、 背後から攻撃受けたけど盾を装備してたから軽症で済みましたとかどう考えてもおかしい
普段は盾を背負ってるんじゃね
>>65 自分は使わなくても敵に装備させるだけで面白くなるはず。
魔法は的確に使えば強いしな。
盾はKT氏のCCパッチのように弓攻撃半減くらいがちょうどいいと思う 盾で魔法が防げるってちょっと違和感がある
TOは弓が強いから、かなりの利点になるわな かといってあまり便利にしすぎると両手武器が・・・だけど
射程攻撃が強いのは本当に仕方ない 試しに弓重量三倍で、魔法ダメージを今までの半分にしてみたところ 魔法は兎も角、弓が産廃でDEX特化でもかすりもしない そこで弓の本来の重量+30してから半分にしてみたところ、 弱体化してるのに相変わらず主流だった 剣とか両手武器も強化して、射程攻撃してくる奴が懐入ったら致命傷になる威力にはしてるんだけど、 接近する前に乙する 防具のRESを重量と同じにしてるけど、それでもまだ足りてない?
属性武器が物理Res無視して大ダメージって仕様だけはなんとかならないものか まぁ、防具全般をVitボーナスにでも変えればいいんだろうが 鎧や兜の防御の恩恵が少なすぎ
間接攻撃をダメにしたらマップがある意味がなくなると何度言われてんだ 対面殴り合いのドラクエと変わらん
間接駄目なんて言ってない 只TOの弓は明らかにバランス壊すほど強い 盾で防げるくらいにしても十分だと思うよ
KT氏のアイテム種別防御パッチからいつの間にか命中率半減が無くなってますよね あれをまた復活させてもらえないでしょうか。 従来のアイテム特性(防御)でも、現在の仕様のどちらでも構いません 盾につける効果としてはとてもよかったです。 自分的にはTOにおける盾の効能のベストアンサーだと思ってたので惜しいです。 デフォルトTOだと最強の防具は盾で、盾x2戦術がやたら強かったり近接両手武器の存在価値もイマイチで、 盾の性能を回避に特化することによって鎧や兜、靴、小手などの防具の選択肢も増えますし ちなみに今、旧アイテム種別防御パッチと現在の新アイテム種別防御パッチを 併用して当てて命中率半減をテストしてみたところ動作に問題はなさそうでした
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/09(水) 16:46:19 ID:iDZ3W9ja
>>75 属性武器は属性RESでどうにかなるから、防具にそれつけたやつは不満?
VITのほうが武器だけ防げるから、防具で武器だけ防ぐってこと前提ならいいか
>>76 背後の取り合いの駆け引きでもいいんじゃない?
後ろとって弓なら、反撃されないからいいと思った
けど後から殴られるからあんま意味無いか
前から撃って当たらない弓は、誰か特攻してわざと後ろ向かせる立ち回りさせて味方弓ウマー
と思ったけど、敵はしてこないから難易度落ちることになるのか
そもそもどういうバランスがベストなのかを考えるのが大前提では? まず防具としての重要度を、鎧>盾>>兜=ブーツと考える (鎧が一番防御高くないと、鎧外した「裸に盾装備」が 主流になってしまう) A:片手武器装備+鎧 B:片手武器装備&盾装備+鎧 C:両手武器装備+鎧 この場合 攻撃:C>A=B 防御:B>A=C 回避:A>C>B にしないとメリットがないわけだが、尚且つ 鎧>盾となるような数値が必要 鎧より軽いが防御も低い…でもそれでも装備したくなる 恩恵が必要な数値(例えば鎧の3割程度とか) 具体的には 片手武器:攻撃力30 防御 0 回避 0 両手武器:攻撃力40 防御 0 回避 0 鎧 :攻撃力 0 防御15 回避 0 盾 :攻撃力 0 防御 5 回避10 といってもTOの場合、重さやDEX(命中にも影響)があるので 一概に上記のようにはならないんだよなあ・・・ 独自の計算・バランスはベスプレに通じるものがあるw
>>79 >属性武器は属性RESでどうにかなるから、防具にそれつけたやつは不満?
それやると魔法に対しても耐性上がってしまう
属性武器はINTではなくSTRで計算する射程1範囲1の魔法攻撃扱いなので
>難易度落ちることになるのか
弓のダメージ(STR)を減らせば良いと思う
おまいらKT氏に頼りっぱなしだな! 俺もだけど!!
バランス面までKT氏に押しつけるつもりは無いぜ 拡張は・・・お願いします
>>79 弓を弱くすると終盤に魔法職が敵の矢一発で死ぬこともないし
グレムリンも怖くないし高低差の意味も薄くなるからな
>>81 魔法に対して耐性が上がっても問題ないと思われます
反撃も受けず威力も高いわけなので
難易度については、
>>79 の場合、味方は上手く弓を運用できるけど敵はできない
ってことを言いたいんだと思う
拡張はKT氏に任せるけど、バランスは個人でやるのがいいと思う
ただ、どれがベストに近いな答えなのか、私が個人的に知りたい
バランス調整に腐心している身としてはね
>>85 あぁ、魔法を複数対象の弓と考えたらそれでも良いかもね
>味方は上手く弓を運用できるけど敵はできない
弓のダメージを減らせば恩恵も少ないから
これぐらい気にならないと思うなぁ
「敵が使わない」でいったら、回復アイテムとかCPU思考の方が痛い
追伸
>>85 >ただ、どれがベストに近いな答えなのか、私が個人的に知りたい
>バランス調整に腐心している身としてはね
俺も俺も
参考になるから皆のバランスとか方針教えて欲しいね
TO_MYの人ですって、こういうときは言っといた方がいいよね? そういうわけで、私が考えてるベターなバランスはあのパッチの中身です あれの現状、デミヒューマンが少し強いかも? 超重量級装備つけたら、忍者やフェアリーでも殆どダメージ食らわないけど、 重くてWTが凄いことになるw
連投で悪いけど、ちょっと疑問 もしかして武器攻撃でストップやスロウって出ないんじゃ… 一部の攻撃で追加効果が出ないのかもしれない
>>89 拡張しないと出ないのが多いよ
拡張してもパワーダウンやアップは出来ない
>>84 弓が強いから高低差の意味があるんだって5人タクティクスオウガの人もいってたな
でもそこで思考停止すると「んじゃ弓が強くてバランス崩壊の問題はどうするの?」 以下ループ↓↓↓ってなるからなぁ 弓は遠距離攻撃であるかぎり弱くしてもマップや高低差の影響はなくならないと思うがね 薄くはなるけど
>>58 スナップと差し替えた魔法のカテゴリーが闇属性になってますけどいいんでしょうか
それと結局スナップドラゴンのエフェクトは流用できなさっそうですね
FD氏ってナニやってるヒトですか?
弓以外の武器防具の重量半減 防具は重量分のVIT+くらいでいいだろ
時代や世界は違えど、実際戦場へ出たら飛び道具が強いのは当たり前じゃんwww、っていう ミもフタもない現実を突きつけられるのが タクティクスオウガのいいところだと思うがw ゲームバランスも確かに重要だけど、作品テーマ的に そういう思い通りに行かない部分は残しておいて欲しいなあ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/10(木) 02:26:57 ID:2oTGyZkJ
だったら、矢を射てる本数に制限がないと、 とかどうでもいい話になっていくので 現実は〜とかはナンセンス。 あくまでもゲームです。
弓に全て属性つけるのはどうだ? 現状の属性一致で鬼のようなダメージじゃなく、 属性一致でやっと普通より弱いダメージ程度で、 属性相性にちょっと差をつけて、相手との属性がかみ合わないとさらにダメージが下がるように。 さまざまな属性のキャラを組み合わせる事による、 それぞれのキャラの出番や使いどころ、相性ってのも面白いと思う。
どうだ?って言われてもな… バランス調整なんて各々自分でやりゃいいじゃん。 できないなら既存のパッチ当てるなりして我慢してろよ。 多忙な職人に自分のオナニー押し付けんな。
よくわからんのだが、この流れは職人に押し付ける話なのか? 今は以前みたいにバランス調整の部分を 普通に住人同士が話し合ってるだけだと思ってたんだが。 しかも、そういう流れから色々な俺ogreが出てきたのだけど。
>>100 明らかに押しつける話の流れではないな
勝手な勘違いだろう
各々、自分のバランス調整しててそのアイデアを
ここに書いてくれることで、それが自分のバランス調整にいかすことが出来るから
俺としては大いに参考になるよ
まあ、時々、流れを読み違えた初心者が
職人に要望を出す場だ、と勘違いして
好き勝手な注文つけることもあるから
神経過敏になった
>>99 が叩きに走った、と思えば
同情すべき点がないわけでもないけどな
>>99 から一言あれば丸く収まる話なんだが
弓兵も近づかれたら魔法使い並に終了ってことにして 戦士が装備できて弓兵が装備できないもの=盾 そうだ盾の防御力を大幅に強化しよう! 盾を持った魔法使いが強い? じゃあ杖を両手持ちにしてINTを大幅に強化しよう! これによって盾、弓、魔法のさんすくみが出来上がるんじゃないか。 俺の思考の流れ
↑ 訂正。盾、弓、杖の三すくみね
杖は確かに両手がいいとは思う 魔法系が装備していい盾はおなべのフタくらいだ 強い盾はダメです
なるほど、杖の両手持ちね 現状やってるけど、杖二刀流スタイルが多いのだから、どうせなら両手でいいか 二刀流って私だけ? どうせ盾付けても弱体化した弓含むバルダー装備二発で死ぬような耐久力しかないし でも、杖二刀流でやっていたのを両手持ちで補えるとしたら、 新たに防具を付けられることになるからなぁ 重量=防御力にしているので、硬くなればなるほど削られやすくなって毒にも弱くなる っていう弱点もあるけど
あの、素朴な質問なんですが BNE2等で設定したデータってパッチ当てると消えちゃいますよね。 その都度入力し直してるんですが、別の方法ってあるんですか?
改造したデータ分をBNE2で開いて、パッチ当てた方もBNE2で開いて アイテムやら魔法データの改変した部分をコピペ あまりいっぺんに多くコピペすると、BNE2が落ちるので少しずつ 杖両手持ちしてみて思った スロットが開いた分、普段日の目を見ない指輪が少し役に立ってると思う
>>107 オリジナルから自分の好みにデータ等改編したROMのipsを作っておくのも手だよ
作り直す時にBNE2でのコピペよりも楽
杖両手はFD氏が公開してるパッチでよくやっているのかな。
>>34 のも両手持ちになってるし
後半の敵でバルダーメイスx2とかがいるのでそれを直さないといけないが
FD氏のは敵パラ弄ってあるみたいだからおそらく修正済と思われる
バランスだとTO_Wの命中率と装備性能調整が良い感じだったな Lサイズが硬くて毒殺も楽しかった
>ID:eXmHqqOd氏 弓と杖はわかったけれど盾はどうするの。 物理RESをもっと上げるの? それと盾が強すぎると両手持ちの武器が涙目になるじゃん。 盾×2戦法が強いのもどうかと思う まぁ、盾×2は物理攻撃には滅法強いが魔法に激弱いけどさw
肝心なことは、それが面白さに直結するか?ってことだけどな
いま113が良いこと言った
そりゃ死んでる性能が減れば、選択の余地が広がるわけだから面白くもなる といっても、プレイヤー側が一つの戦術しか認めないようなら、面白くなるかどうかはわからない 私のように速度至上主義なら、いくら防具がまともに使えるバランスでも、検証以外は使わないし
作る楽しさと遊ぶ楽しさは違っていいんだよw
>>112 盾は
>>78 で書いたように回避率を上げる装備品とした方がイイと思う
理由は2つ、それが本来の盾の機能らしいということと、鎧や兜、他防具の存在価値を高めたいということ。
アイテム効果で回避率を上げる調整をするのはオリジナルTOでは無理で
タワーシールド=重量10にAGI+20なんかにしたら回避と同時に命中率も上がってしまうから
これは546氏のTO_Patchかおまけパッチを導入して計算式を変えることで解決できる。
もしくはKT氏のアイテム種別防御パッチの命中率半減ででも回避率のみを上げることができる。
KT氏の命中率半減効果は盾x2戦術もできないから、現状では理想的な解決策
両手武器は槍と鞭は射程2という利点があるからそれでいいとして
剣、斧、鎚は有利点を作るとしたらSTRボーナスかDEXボーナスを増やすしかない。
オリジナルTOの両手武器はSTRのボーナス等ではほとんど優遇されてないからね
片手武器のSTRが重量x2としたら両手のSTRは重量x2.5くらいにするか
射程1の両手武器にはDEXボーナスを10くらい付けることによって
重量に見合ったダメージを与えられるようにする
それから冒頭で書いた鎧や兜、他防具の存在価値を高めることによって、
アイテム枠をより有効に使えるようになる。
片手武器+盾だと残りのアイテム枠は2。両手武器のみだと残りの枠は3になる。
盾を回避性能に特化した調整をした場合には片手武器+盾よりも
両手武器+防具の方がより防御力を上げる装備を選択することができる
>>78 複雑になったルーチンをすっきりさせるためにとりあえず一旦削除してそのままになってました。
アイテム種完全防御・半減防御に命中率半減と状態異常防御を追加しておきます。
状態異常も複数選べるようにするんで、
命中率半減・毒・睡眠防御の盾とか弓半減防御・石化・麻痺防御の鎧とかの使い方が可能。
まだ取り掛かってないんでもうちょっと待ってください。
>>109 まあね、デフォから動かしていない状態で話していることが多いけど、
パラを改変した奴を検証した上での話って見ない気がする
KT氏ごくろうさま デフォルトにない毒防御とかもまた復活するのはうれしい
色々手を出して訳わからなくなってそうだw 急がなくていいので無理しないでね。
FDです。アク禁解けました。
集合住宅内にやんちゃな子がいるとほんと困るわぁ
アイテムのバランス調整では自分もいろいろと言いたいことは・・・特に今はないです。
自分は小手を武器から切り離して純粋な防具としています。
両手剣持ってガントレット装備してもおかしくないですから。
>>58 四属性杖や四属性弓を潰してはどうでしょうか。
四属性杖は使う機会があまり無く、SPも指輪やローブなどに付加すれば済みますし、
属性弓は反則的な強さなのでカットしてもいいのではないかと。
初期からお世話になってた属性弓には思い入れがある人もいるのでしょうけど。あまりに強すぎです。
銃や吹き矢、小手も潰せばテキストで希望されているように相当数の武器を差し替えられます。
追伸:TO_KTest v009は汎用ボスの一部の顔グラ設定をミスしてました。
KT氏がバージョンアップされた際に手直ししようと思います。
竜言語ペトロ弓もろもろがLサイズユニットや殴り前衛に変わっただけで 同じ事を繰り返す気がするが、それって面白いのかね
その辺は人それぞれとしか言いようがないと思うよ バランス云々の話ならまだしも、 改造案に対して最初からこれは面白くないに違いないとか決め付けると視野が狭まるぜ
>>108 ,110
サンクスです。
オリジナルベースで修正パッチ作って
あとはパッチ毎にコピペで対応することにします。
>FD氏
それはもしかしてフェルトナーレでしょうか?
グラップラーになってました。
CPUのディアナがSP25チャージきちんと使ってますね。
ちょっとびっくり。
>>126 >CPUのディアナがSP25チャージきちんと使ってますね。
アイテムの使用の見間違いじゃないかな
ディアナってのがまず怪しいしw
COMはアイテム効果のSPはSP欄にあっても使わないはず
KT師匠!!
>>123 マンションの中って大変ですよね
私も似たようなことありました
検討する価値のあるアドバイスありがとうございます
四属性杖についてですが、これはアイテムグラさえ目処がつけば変えてもいいかもしれません
四属性指輪でSPは代替出来ますし、TO_MYでは財宝に加え道中で手に入りますし
属性弓は、重量50威力25と弱体化しているのですが、これでもまだ強いのでしょうか?
私が使っている限りでは、DEXが高くWTが低いクラス以外には持たせられない
そのため一部のユニット向きのような立ち位置を想定しています
吹き矢や銃の場合、あれはあれで面白い武器だと思うのです
小手は、直接防御力を持った接近戦武器として使っています
自分から殴るときは火力ありますが、反撃時は何故か火力落ちてます
>>124 一方的な攻勢が、そのまんま摩り替わったとは思わない
ペトロや竜言語は基本的に味方だけ、若しくは敵の極少数が接近するリスクなく使える
けど、前衛やLサイズの地位が多少向上した程度なら、一方的な展開にならないからいいと思う
銃は面白いし吹き矢というかボウガン系はあってほしいな。 弓は満遍なく強いのが魅力でそれがネックでもあるから、属性削るのもなんかもったいない。 to_oeの聖属性ボウガンを相手にした時の、アンデッド系の即死ダメージみたいな弱点があるのは楽しい。 逆に相手によっては全然与えられなくてもいい。 属性杖は要らないけど、代わりに属性斧とかハンマーがほしくなるね。 大抵得意な属性武器が少ないテラーナイトとかに杖装備させるし。 篭手は防御力なくして火力上げる方向でもいいな。 威力 両手>片手+篭手>片手or片手+盾 防御力 片手+盾>片手篭手>片手or両手 軽さ 片手>両手>片手+篭手>片手+盾 ぐらいの感じで。
属性斧もハンマーもあるだろ?ちゃんと全属性あったはず 無いのは爪や鞭だよ、確か半端な数しかない
>>128 乙です
シールドの命中率半減ってどんなものかと試した所
クラスチェンジ拡張 KTE2 v1.01の上にパッチしたところ効果が発揮できてなかったです
通常のROMに当てたのは問題なかったです
石化、毒、麻痺、睡眠、魅了防御も同じみたいで効果が発揮できてないです
こっちも通常ROMは問題ないです
封魔効果はどっちもOKですが、メッセージがおかしくなってアイテム名が「カールソン」というキャラ名になりました
通常ROMでもメッセージがおかしいです
アイテム特性の封魔効果では普通にアイテム名が表示されてました
以上、報告でした
>>133 検証ありがとうございます。
クラスチェンジ拡張KTE2との併用の件ですが、顔グラ関係の使用領域とちょっとかぶってる
ので併用は不可ということでお願いします。
次のクラス拡張パッチで対応します。
あと封魔効果のメッセージがおかしくなるというのは具体的にどうなるのでしょうか?
アイテムのヘルプがおかしくなるのかアイテム名がおかしくなるのか封魔効果がでたときに
変なメッセージがでるのでしょうか?
一応確認したところ通常ROMでは封魔に設定したアイテムのアイテム名・ヘルプ・アイコンは
通常通り表示されてました。
>>132 最終装備としてはそうなのだけど、
入手時期が遅かったり、数が足りなかったりとかあるじゃない。
だから属性杖はサブの属性武器として役立つんだよねぇ。
その辺を変えればいいのかもしれないが、
だからといって中盤に簡単に強い属性武器が入手できるのもなんか違う。
>>134 戦闘中に魔法を使用するときに警告メッセージが出るやつです
プレーに支障が出ることはないのですが
>>132 鞭は特殊モーショングラが4つしか枠がないので追加は難しいと思う
属性武器は出るのが早すぎるんじゃないかなと思ったり オクの火竜の剣とか3章後半に出る雷神&砂塵の弓とか強すぎだろって感じ 相手が地球人なんだからスーパーサイヤ人化禁止!みたいな感じ 人間対人間(雇用、通常CC可能クラス)のタクティクスを楽しみたいってところはある まぁ、これらは縛りプレーや敵パラメータとかで調整可能な問題だからあくまで個人の趣味 KT氏のLサイズ拡張が上手く行ったらオークションをLサイズ上位種に置き換えて再編制できそうだから期待
ところで、属性武器は強武器という前提? クラスやら防具次第で物理系と使い分けできる程度なら、三章くらいにポロポロ出る程度、バランスが崩れないんじゃない?
>>127 アイテム使用の見間違いでした。
どうも変だなとは思ってました。熱帯夜でだれてた模様。
弓はともかくとしても、銃、ボウガンはアイテム扱いの使い切りでも良いと思うんですが。
敵装備の兼ね合いもあるしで難しいと思いますけど
リアルの戦闘でもそんな感じだったんじゃないですかねぇ。1ショットして逃げるか殴りかかるか。
命中率が時間や天候で変動すると面白いかもしれませんね。
KT氏のパッチの昼夜の概念凄く良い感じです。
市街戦で夜になるとサッと町並みが一変します。
ライカンスロープの登場が待ち遠しい。。
ボウガンは消耗アイテム扱いでミサイル軌道の射程攻撃 ってのもいいかもしれない ふとネタで考えた武装パージってのとあわせると使える気がする 剣+ボウガンで、最初ボウガン撃ったら捨てて、 軽い状態になって剣だけで接近戦を有利にするってやり方は個人的に好き ここからは、TOとあまり世界観合わないけど、戦闘で面白いかも知れない案 最初重武装で、戦闘中に装備外して軽量化 TOならパージしても戦闘後回収してくれなさそう 消費したら同じ分補充するシステムがあれば、心置きなく武装投棄ができたのにと妄想 後、重量は酷いけど装備すると移動力が上がる装備…って、移動力いじれないんだった
>>140 これはKT氏のですか?
ソリッドブレードとかも増えてますね
フレアブラス自作っぽいけどいい感じ
>>130-131 吹き矢は「人形」に変えたのでどうしても退場願うことになります。
幸か不幸か吹き矢のモーショングラが人形と差し替えるのに最適だったということもありまして。
人形でわかるように自分は64オウガのアイテムやクラス設定の方向に持っていきたいので、
銃も削除すると6個も武器枠が空くからGOだなーとか
弓は四属性のものがなくても十分強力だと思っています。
光と闇系は残してあるのでボウガンと合わせれば死者宮等でも十分に遠距離戦闘のバリエーションを
保てるのではないかと考えて調整しています。
>>137-138 第3のショップ武器、防具を作ればいいと思います。
武具は基本的にノーマル系、バルダー系の2段階なので・・・爪、槍などそうでないものも多いですが
バルダー系の上にハイエンドなショップ売りの武器、防具を用意することで、
少なくとも4章中盤のテンプルナイト戦あたりまでは属性武器を出さなくても済むと思っています。
バルムンクやヘビーアックス、パウアハンマーを調整&リネームしてショップに並べたり雑魚敵に持たせる感じです。
137さんのいう人間対人間の戦闘が出来ると思います。
>>141 その発想はTOだとアイテムSPに当たりますね。
皮肉?なことにオーブや指輪等は重量負荷にならないのと持ってるだけでも防御麺に恩恵があるので
アレですが。
移動力はKT氏の移動力変化アイテムパッチを当てればできますよ
属性弓は、属性以外への攻撃はダメージ10分の1とかでいいじゃん
防具でRESをあげるって概念からなくせばいいじゃん
火竜の指輪使ってスパークスフィアぶちこむのと、 炎のボウガン使って同じことするんじゃ、パラは兎も角雰囲気は後者の方がある気がする この場合、消耗品で単体攻撃ぶち込んで終わりだと、オーブや指輪や杖の下位互換になってしまいそう それに、ボウガンそのものよりボウガンの矢を使ってるみたい 現状だと初級武器、バルダー装備、ドラゴン装備、ハイエンド装備 で、ドラゴンより上は敵や競売で限られた個数入手 説得不能な敵にはなるべくハイエンド装備持たせて、ランダムに落とすように… 不確定ですが、いつもより多めに入手できるようにですね 魔法やSPの効果で、草が焼けるのだから地形が変わるなんてのが作れたらいいなっと 草焼きはエフェクト依存だから、やっぱ難しい アイスレクイエムでタインマウスの丘を第二のバハンナ高原に変えたり、 ポイズンクラウドすることでターゲットを毒にするのではなく、地形を毒カビにするとか
結構前から顔出してなかった所為でついていけないのだが、
クラスチェンジって一度すると基or別のクラスにチェンジできなかったっけ?
それができるなら上位クラスを数多く増やしても、
それほど価値が無いような気がするのだが・・・
>>140 プリースト系は外見年齢の変化が激しすぎるなw
白魔=シーアルジーは名無し氏が描いてくれるんじゃ
弓と矢を別々にして、屋を消耗品扱いに出来ないかな? 攻撃力=弓の強さ+矢の強さ 属性は矢の方に付けるとか・・・。 無理だろうな(・д・;)・・・。
1回の戦闘で弓を放てる回数を制限(矢の本数を設定)出来れば良いな。
しかしフレアブラスは相当カッコイイわ ザッハークもブラックドラゴンをうまく肉付けしてDQのガメゴンぽくできないかな グラ職人さんがんばって!!
属性武器のダメージが物理耐性無効になるのって変えられないですかね?
例えば物理攻撃+(現行の武器属性ダメージ÷2)
こんな風にできれば、後半でも物理属性の武器や防具が使える思うのですが
>>118 さんの文章を読んで546氏・KT氏なら可能かなと思って言ってみました。
>>118 剣・斧・槌ですが、自分は剣を基準に斧は剣より攻撃力高い分DEX減
槌は剣斧より3割くらい攻撃力落ちるがクリティカルを高くしています
爪は攻撃力低いがクリティカル高めで重さは軽めです。
>>135 サブの属性武器と聞いて、ふと思ったのですが
全武器を片手にして2種類の武器を駆使するなんてどうでしょう?
サブ武器は腰なり背中に装備しておいて場面によってメイン武器と使い分け
両手持ちだった大剣や斧は攻撃力と命中などで調整とか
バランス調整下手でいつも破綻して中途半端になってしまうので
アドバイスあったらご指摘下さい
つまり、属性とは別に、ぶつり・とくしゅと攻撃の種類を分け、 防御側も属性とは別に、ぶつり・とくしゅ防御で種類を分けて判定すればいいのか
>>146 魔法で地形が変えられたらタコのために水場をつくってやれるw
>>152 爪ハンマーのクリティカル率高めって良いですな
イメージ的にもカッコイイ
KT氏のパッチ、段々グラの色違いも減ってきてるね 人間だとあとはセージくらいか? ドラゴンもフレアブラスが出来たから、後はザッハークだけかな? グラ職人さんもKT氏も頑張って下さい
属性武器が鬼強いわけ 1、属性一致ボーナスが得られる 2、相手の属性resを削る 3、相手の防御resは基本的に100 4、ダメージ計算はSTR+DEX/2 数値の調整のみで1〜4を弱体化してみる 1、属性が一致してはじめて±0にする。一致しないと激しくマイナス 2、まあここは素直に削る方がわかりやすい 3、属性防御resを基本値を85くらいにしてみる。魔法の非ダメージも減るけど要調整 4、計算式は変えるわけにはいかないから属性武器のSTRボーナスをやや少なめに ↑にプラスして防具にVITボーナスをつければ属性攻撃ダメージは相当軽減できる 根本的な解決にはならないけど
属性武器の存在意義を考えてみるんだ そこまでバランス調整で弱体化を考えるなら、いっそのこと無くせばいい
ところで防具のほうは問題にならないのはなんでだ?
防具は結構バランス取れてると思うよ。
重量なりのダメージ軽減が見込めるし。
ただ、回避が高すぎると素っ裸がよくなるのだけが問題だな。
極端に全裸だと物理res200ぐらいあってもいいとは思う。
>>156 それで属性防具がもっと多く入手可能な状態だと面白くなりそうだな。
>>152 面白そうですね。試しに試作してみてもいいです。できるかどうかは別にして。
んで、どんな仕様がいいのでしょう。
属性武器攻撃の場合対応する属性RESに物理RESを減じるような感じですかね。
属性武器攻撃の場合、最終RES=属性RES-物理RES/3-装備合計RES
魔法攻撃の場合は、最終RES=属性RES-RES装備品合計RES
あとはプラスアライメント、エレメント補正。
いい案あったらレスください。
新パッチはあいかわらずすすんでません・・・・・
寄り道が多くて。ユニグラ追加がめんどくせ〜
>>160 Lサイズ追加は概要が前よりつかめてますから、
こちら側も下準備等しているだけで楽しいですよ
属性攻撃のダメージ計算に 防御側に物理res-100(暫定)を加えればいいのかな。
ナイト+チェインメイル+ラージシールドなら110-6-10=94 94-100=-6
ウィザード+魔術師のローブなら125-4=121 121-100=+21
バハムートなら90-100=-10
ナイトの物理res 94 属性res 94 94 94 94 89 99
(デフォルトだと:94 100 100 100 100 95 105)
ウィザードの物理res 121 属性res 116 116 116 116 121 111
硬くなって物理resを各属性resに反映させられる。
防具をつければ確実に硬くなるので後半戦は開き直って裸っていう戦術の有効度が減るのは確かです
ただ、ゴースト、リッチ、ゴーレム等が超硬くなります
いいんじゃないかねそれ。 その3つはそれぞれ弄ればいいし。
ごめんタワーシールドだった
よく間違えるなあ・・・
>>161 の式だと属性res項目が=属性補正値のような意味あいになって、
データの調整や閲覧するときに視覚的にわかりやすいというのもあります
>>140 見て思ったけど
ドラゴンは3段階だけでいいと思う。
せっかく3段階目で個性が出てうまくまとまってるのに
4段階目になるとこじつけ感がある
ワイバーンが進化して飛べなくなるのは痛い
やはり火の最上級はフレアブラスがいい
なぁ
>>161 それって属性RESを防具に付けるのと何が違うんだろう?
物理RESと同時に属性RESをある程度上げるような防具なら、
そこまで回りくどいことをしなくても属性武器で防御貫通ってことはないと思うし
後、物理RESが低いクラスと属性RESが低いクラスに分けてみたらどうだろう
そうすることで、属性武器一辺倒じゃなくて時には物理属性が使えるときもあるし
何が違うかわからないってのはTOのシステムの理解が足りないのでは そりゃどの防具にも物理RESと同じだけ全属性RESをつければ防具の性能という点では〇だよ。 確かTO_OEがそれに近いことをやっていた。 でも属性武器の前では戦士系やLサイズの高い固有の物理RESが生かせない。 ニンジャや魔法使いと同等の防御力になる。まあVITやHPが高い分は固いんだけどね 物理RESしか上がらない防具だと属性武器の前ではただの「重り」でしかない 重量については今の流れとは違うので措いておく
なるほど、戦士系は直接攻撃全般に対して高い耐性を持つっていう前提ね 本家に慣れてるおかげなのか、物理属性武器=物理に弱い奴向き 属性武器=どんなやつにも平均的っていうイメージが染み付いてた FEのサンダーソードみたいな奴ね 流石に防具なしが裸と変わらないのは不味いから、属性防御は付けてるけど
TO_OEは調整が野心的なパッチだったな オレはザエボスとガンナー×2のステージで力尽きた。 TO_OEとTO_Wは調整が尖りすぎてて合わない人は合わないだろうけど、 何を目指してるのかっていうデータを見ておくだけでもいいかも
OEやWみたいな挑戦的なバランスも味があるね
REのように調整に重点を置いたパッチも捨てがたいが、どっちもアリだな
>>164 4段階目は4属性だけみたいだし、禁呪マップのボスにするとか、死者宮ユニットでもいいかもね
ガーディアンと置き換えるとかもいいかもしれない
俺も3段階までの方が個性出てるからいいと思うけど、4段階目も折角グラあるんだし導入しないのは勿体ない
>>161 のテストパッチをつくってみました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0354.zip 属性武器で攻撃された場合のRES計算を変更しています。
内容はとりあえず
>>161 の通り
変更前:最終RES=合計属性RES
変更後:最終RES=合計属性RES+(合計物理RES−100)
物理RESがあがればあがるほど属性武器への耐性もあがる感じかな。
魔法SP必殺技は変更ありません。
あくまでテストパッチですのでいろいろ不備があるかも。
いろいろなアイデアの足しにでもなれば幸いです。
>>171 乙ですよ
武器の属性RES削りが無効みたいです。
プラス、マイナスに大きい数値を入力してもダメージに変化がありません。
クラス属性RESは反映します。
属性一致補正も加わります
魔法は当然変化ないです
やってみた感想は属性攻撃がけっこうまっとうなダメージになります。
対応するクラス防御属性RESが100だと無属性と同じダメージになります。
(ロンバルディアとニフリートソードが同じ攻撃力です!!)
武器のRES削り(テストv1.00では無効)、ele、ali一致補正が属性武器のボーナスって感じですかね。
だから弱点を抱える敵にはしっかりダメージを与えられます。
武器のRES削りを-50とか大きめに取れば同じSTRボーナスの武器でも属性付きだと従来のような大ダメージ
魔法やSPも同様の修正があった方がしっくりくる気がしました。理由は
・防具を装備するとステータス欄の魔法防御の数値も上がるから
・修正を加えると魔法のダメージが減るがその分、杖ボーナスやINTのレベルボーナスで対応できる
・SP技は・・・どうしよう。必殺剣はそれほど影響なさそうですがSP技はダメージが大幅に減りそう
以上は僕のプレーした感想ですので賛否あっても全然OKです
そもそも本当に属性武器弱体化しか案はないのかね プレイヤー側に属性武器が揃う頃から、敵全員に属性一致武器もたせりゃ同等じゃね いくら説得、トレジャーで取得できるといってもプレイヤー側が使える数は限られてるんだしな
>173さん 別に好きに改造して好きに楽しんで構わないんですよ
属性武器たくさん ↓ お互い攻撃偏重で近寄るとやばい ↓ 遠くから攻撃しよう ↓ 弓が強すぎ(ry 結局はどこで妥協するかだなぁ
基本的に敵は高所を押さえてるから、属性一致弓もたせりゃそれだけでスリル難易度あがるな CPUが投射攻撃の利点をきっちり使ってくるようにすればさらにいいが まあでも、ローブ職が矢で一撃死しないTOも好き好きではある
勉強不足で申し訳ない 武器の属性RES削りってなんでしたっけ?
調整してた時に攻城戦がぬるいと思って、城壁の上に移動力0のキャラ を配置して射程15の弓を持たせていました。 現状AIを弄れない(と思う)ので、AIが高所の利点を生かせるように やった苦肉の策です・・・割と面白かったです。 使う気ある方がいれば、カタパルトちっくなグラを作るのも面白いかも・・・ 後は以前誰かが言っていた、ロマサガみたいに斬、殴、突の属性を 新設するために神聖と暗黒を潰して、やってみたけどAIが対応し切れないのと メンド過ぎるのとで、やめてしまったことがあります。 たぬき
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/12(土) 15:11:18 ID:LjEEOR2C
弓射程天候影響パッチとシーフパッチとカウンターパッチは 併用できるようにしてほしい。せっかくジョブは増えたのに
>>180 のHPを参考にパッチを作ったので内容はわかるんですが、
防御ユニットのRESに防御ユニットの装備アイテムのRESを加算して
基本RESとしているのですが、攻撃のRES削りとはそこに攻撃武器のRESが絡んでくるのでしょうか?
デフォルトROMでログとってみてもそんな箇所は見当たらないのですが。
デフォルトロムとKT氏のパッチの両方で属性RESのテストしてみた。 防具の有り無しで試してみましたがデフォルトロムとKT氏のパッチどちらも問題はないようで 削るという現象は起こりませんでした 武器に付いている属性RESは盾や鎧などの防具の防御属性RESと 性質は同じで、属性防御力を上げるというのが結論ぽいです 武器の属性RESで防具の属性RESを削るという仕様は546氏のパッチのみの仕様みたいです とはいえ自分もずっと武器の属性RESは相手の防御RESを削るものだと思い込んでいました
ということはパッチは完成でしょうか
BNE3で命中やダメージの計算式いじれるようになったら嬉しい
>>181 >>183 僕もてっきりRES削るものだと思い込んでて申し訳ない・・・
>>180 そう言われると今回の変更は属性RESのみに
留めておいた方がいいのかなと思い直しました
>>179 どんな風に「ぶんどる」を導入するのかよかったら教えてもらえませんか
攻撃側の武器の物理・属性RESで防御側の物理・属性RESを削るようにするのは そう難しくなさそうなのですが導入したほうがいいですか? それかとりあえず導入して機能オンオフできるようにするとか
おー!できるのなら是非!!
>>187 TO_REも確か、546氏のパッチ当ててたしRES削る仕様だと思ってる人多そう
自分も、そう思い込んでました
是非、導入していただきたいです
ファ○通の攻略本見てみたら上昇レジスト値=属性抵抗値が上がると書いてあった。 SFCとかのコンシューマ時代はエレメントやアライメント補正はマスクデータだったから、 武器の属性RES=特定の属性攻撃力アップってイメージとが直結しているのも仕方ないのかも
>186 ぶんどるのアイテム入手のルーチンを切って、 敵の装備破壊スキルとして、バーサーカー系に導入してる
武器破壊必殺技にしたいな
>>192 SPの効果に新規の物を追加するのはかなり難しいと思う。
このスレの解析神でもアイテムや魔法の効果の変更でも大変みたいだから
RES計算式変更パッチ v1.00をアップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0355.zip RESの計算式を変更します。また、攻撃武器属性RESで相手の属性RESを削れるように
追加しました。これはBNE2の設定でON、OFFが可能です。
デバックついでに適当な条件でダメージのデータをとってみました。(添付エクセル)
今回はX=100でしか検証しませんでしたが、それだとニンジャとかかなりつらそう。
というか攻撃側が強すぎてダメージが1000を超えてしまった・・・・
999を超えたものはログとって999で切られる前の計算ダメージを記載。
Xの数値を何にすれば全体的にバランスがよくなるんだろう・・・・
過去にも何度か話題になっていますが、このゲームは能力が上がれば上がるほど地形、RaRd補正の
攻撃(命中)、防御(回避)の差がすさまじくなっていくので困り者。
補正値がなにゆえ加算じゃなくて積算されていくのか。
レベル35が改造TOでは暗黙の了解のようになっているのもその理由の1つ
得意武器や支援や恐怖の効果の補正もそうです。
単純にボーナスとして5点や10点が加えられるだけなら後半になるほど気にならない差なんですけど、
このゲームだと5%、10%で乗ってきますから、前半は微々たる効果で後半ほど破壊的な数値に
なってしまうのです
>>194 条件や式通りにダメージの増減はしているのでひとまず結果としては良いのではないでしょうか。
お疲れ様です。
ニンジャはウィザード以上に即死ぽいクラスでいいような気がします パッチ当ててやってみると20のRES補正でも思った以上にダメージに響いてきますね 試しに地形の攻撃効果を=防御効果にしてみましたが、 高レベル戦闘のダメージは大幅に緩和されましたがレベル1、2の戦闘のダメージも かなり少なくなってしまい、いろんな意味でよく出来たゲームだなあと
通常状態のRES130程度でも忍者は当たれば即死で回避しやすいっていう立ち位置だから、 それは別にいいとおもわれます ところで、敵が撃ってくる14%は何度も当たって、味方が撃つ80%は何度も外れるってのは何 表示上の命中率と実際とは違うとは聞いたことがないから、リアルラック?
>>197 あまり起こりえないことが実際に起こったから、印象に残ってるだけでは?
射程外からの狙撃 遠距離攻撃が直線から放物線になっているとき サモン〜で召還されたWT0の敵の攻撃 レオナール 妙に当たる気がする
>>198 それよく聞くが違うと思う。どっちかと言うと実際は被害妄想かと。
80%避ければ「よっしゃよくやった」回復を余所にまわしたりしてそれで終わり。
80%避けられれば「ありえないだろ」と今まで80%を存分に当ててた事を忘れて根に持つ。
80%は5回に1回、90%は10回に1回外れる事が意識の外に出ちゃってるんだよ。
下手に命中確率が見えてるからいけないんだよね。俺は勿論見えてたほうがいいんだけど。
ニンジャの回避力はニンジャで育成するからであって、それだと火力は低い 今よりさらに脆くとかさすがにどうかと思うが、個人の勝手だな なんたって遠距離攻撃や回避は卑怯だものなー
ニンジャは人間最強の移動力があるじゃん ただでさえオリジナルはAGIまんせー仕様なんだし 今回のパッチは戦士系が見直されたというよりは防具の物理RESが見直されたというべきで 200さんは勘違いしてると思う 裸ニンジャが攻撃食らったら即死なのはパッチをあててもあてなくても一緒 ニンジャはむしろ装備の選択肢が増えたと考えた方がいい でも二刀流するとなるとアイテムの空きは2個しかないけど
200さんはその話題に一切触れていないかと 勘違いしているのは202さんでは
忍者一撃死はマズイだろ。 戦闘中一度だけ、変わり身の術で復活できるくらいでバランスとれると思う
味方が弱くなる=敵も弱くなる、だからなぁ
アーチャーのSTR下げてその分DEXあげれば、
忍者キラーになって丁度いいんじゃない?
STR下がれば防御も下がるから、
そこまでバランス崩れないと思うんだがどうだろ
ついでに言えば、戦闘はマップありきだから、
敵のクラスと配置変えるだけで
デフォルトでも十分バランス変えられると思うんだが
>>194 乙。
Xの値については、減算じゃなくて%で変動するようにした方が調整楽じゃない?
忍者一撃死って下手すると後衛魔法キャラより弱い気がw でも、耐久力はBNE2でクラス別の耐久力をお好みにすれば良いのでは? 個人的に耐久力は 戦士系>>>アーチャー>忍者>>魔法系 こんな感じが理想かな TOの忍者って移動力と素早さは断トツで回避は良いけど 防御が紙すぎて計算し辛いからあまり使わなかったなぁ 弓持たせて間接オンリーなら使えたけど、やっぱ忍者は刀持って ナンボという考えなもんで 改造神に質問ですが、手裏剣の攻撃力って強化できないですかね? 忍者といえば手裏剣なのに、投石と同レベルだといらない子になってしまうのが 不憫で・・・ 物理属性の投射魔法(ダメージはDEX÷X)ぐらいにできると 使い勝手が良くなるのですが
忍者は強いんだけど、高レベルかつカードで補強できる事が前提だからね。 カードなしや、LvとかWTの上限が決まってたりすると魅力が一気になくなるかも。 もしくは全クラスの成長度を大きく下げて、Lv50でLv35相当にしか成長しないとかw その辺なしで中盤に通常の用途で出すと殆ど火力にならないし、 ナイトメアで睡眠要員にはいいけど、それぐらいにしか使わないな。 デニム以外では、テラーとかになる前にLv10〜15ぐらい忍者で下積みすると、 火力は落ちるけどすごく使いやすくていいって感じの経由クラスになってるな。
>>206 単純にSTRボーナスを加えるだけで上がりますよ。
wayを変更するのがベストと思いますけど、気弾や投石と同じところでの処理かもしれませんし
アドレスもわからないです
追加効果(毒や麻痺等)でも有用な攻撃手段たりえると思いますが。
どのみちCOMが使ってこないことにはプレイヤー側有利になってしまうだけですけれど
>>178 遅レスですが・・・アーティラリーというクラスを作って自分もやったことがあります。
人間が投げる石とは別の投石グラがほしいですよね。
KT氏の移動コスト拡張パッチを当てて、上下の段差移動を0に設定するとMOVEが多少あっても
行動範囲が著しく制限されるので、城壁の上や対岸などに配置すると面白いです。
プレイヤーのユニットとしても使うのなら、KT氏の移動力変化アイテムパッチを使って
アイテム自体のMOVEを0にするのがいいです。あとは・・・ノックバックで押して運ぶ
ニンジャ強すぎるから一撃死とか言ってる人はレベル上げ過ぎね。
チートとか使わないで普通にニンジャにクラスチェンジできるようになったら使ってみな。なんなら説得しても良い。
ナイトとやり合ったらあっさりお亡くなりになるからさ。敵のニンジャが強くなるのは大体後半25ぐらいからかな。
>>208 大地属性で岩を落とす魔法無かったっけ?
あれのグラを流用してみたら?
レオナールは不幸っぷりを再現するためにLUKを極端に低くしたほうがいいと思う
忍者強いってのは装備にもよるんじゃない? デフォなら杖かナイフとアイテム(禁止しないならオーブ)もって正面回避する役だし 自分で改造したのは、DEXとAGIを少しプラスしたミニマムダガーとローブで回避 ナイト殴り合っても避けれるけど、ソードマスターやアーチャーや魔法系には弱い 忍者説得は、出てくるところでやったりするけど純正は火力ないけど囮としては最適 純正でも十分強いと思ってる私がおかしいのか(´Д`)
オリジナルの忍者は確かに強いとは思う でも耐久は十分低いから、強すぎるとまではいかないと思う ニンジャロックなんかは反則だが、それは忍者が強すぎという意見には繋がらないし WTパッチ当てればそこまでAGI至上主義にもならない
忍者は、飛び道具回避50%補正くらいでちょうどいいのでは?
WTパッチ当てた状態でLV6までソルジャーしてから純正忍者のLV15で、 同じLVの戦士系とトレーニングで戦わせてみた 装備やマップにもよるけど、WTパッチ当てても高い回避率があるんで忍者優勢はあまり変わらないような? ミニマムダガー二つの忍者と、ナイト・バーサーカー・ビーストテイマー 戦士系装備はハルトハンマー、タワーシールド、レザーアーマー、バトルブーツ この装備で戦わせて見たら、忍者がケツさえとられなければ30から50%の命中率で、二発程度耐えられる 少なくとも反撃ダメージで死ぬような確率じゃなかった でもこれ、戦士系装備をハルトハンマーだけにしたら忍者負けるかも 忍者って攻撃魔法あるから、それを使うようになれば威力低くても、 引き撃ちでどうにかなってしまう それと高い回避率がポイントだと思うから、戦士系には強い
その分弓は他の戦士より痛いだろ 中盤以降は大体どのマップにもアーチャーいるしな 弓一撃まで耐久落とす必要がある程強いかなぁ・・・結局は個人の好みになってしまうのか
>>209 一応マジレスするけどニンジャが強いのは前半戦だよ
ワープ、ウイングのリング、ブーツが出るまではとにかく移動力が高い
6歩、水上、3段で純粋飛行系クラスを除けば最強の移動力
ナイトメアも使えるし、シプレノ杖の二刀流が序盤は特に有効
中盤までは二刀流のダメージも通りやすいし、後半の純粋ニンジャの二刀流なんて怖くないし
敵のニンジャなんて勘違いバルダー装備で長所を消されたただの欠陥品
ナイトと遣り合うとか、裸ニンジャにはバルダー装備したナイトの攻撃はまず当たらない
そもそも後半戦のナイト、テラーナイトあたりはオリジナルでは攻撃のチャンスすらないはず
と、ここで思った 敵の装備やエレメントをマップやクラスにあわせるだけでも相当の敵性能アップが見込めるのでは? 例えば、タインマウスの丘で炎の奴を一部風にするだけでも大分違うわけだし
忍者を強いといってる意味がわからない 強いといってる人はカードでSTR、VITを上げてるのでは カード補正なしで忍者だけで育てられたら 後半になればなるほど攻撃、防御ともに足りなく 死にやすく決定力に欠ける 敵で来ても瞬殺できるから怖くない いくら回避力が高くても後ろから殴られたら当たるし 最速デニムでLvupでAGI+9を毎回とらせて オーブを装備させれば、避けまくるけど STR、VITが低すぎて、使えない ユニット育成時にAGI補強のために忍者にするけど カードで補強するのが前提のクラスが強いとはいえない
別に忍者は攻撃専用ってわけじゃないし 似たようなものでソードマスターでも似たようなもの 個人的にはSTRとVITはあまり重要視していない 命中回避さえあれば、補助やら攻撃魔法でいいし 弓か杖だけ持った裸忍者かダークストーカーが強くはないけど一番怖い
ニンジャ最強論者フルボッコ中
AGIカード出現させればすべて解決しますよ
>>219 後半の純正忍者の魔法なんて弱すぎて使えません
Lvup+INT4です
忍者経由のソードマスターの補助は使えますね
確かに純正忍者の攻撃魔法は弱い けど、高回避だから守りを考えたらサポートして使えたりする ずっとナイトメアばかり使っていた 眠らせるだけなら魔力必要ないから手数勝負には最適 ウィザードを混ぜたりすると回避がた落ちするけど魔力上がるから攻撃サイクルがよくなる WTパッチ入れるとウィザードと忍者混ぜたのは半端で使えない AGIカード出ても、あんまりカード狙わないし簡単に強くなるのがあまり好きじゃない
序盤の攻撃魔法って範囲1パネルでも100%命中の遠距離攻撃っていうだけでも十分に強いんだよ なんでニンジャ論になってるのか知らないけど先人達の改造パッチでも ニンジャを弱体化している人なんていないはずだよ システムを弄ったり使えないクラス、アイテム、魔法等を見直すことで ニンジャの地位が相対的に下がりこそすれね
>>206 STRボーナスを増やすだけだと、その場は良いのですが
進めるにつれ弱体化しますよね
忍者が使う魔法程度のダメージにしたいんです
行使するのが忍者なので魔法自体は弱いですが少しずつでも
ダメージ量増えるしくみにしないと、終盤戦力外になりますので・・
ニンジャ強いのって高レベルだけじゃね?
後半プレイヤーは属性一致武器に軽装なのに 敵側は物理に重装なんだからそりゃ避けるわな
ニンジャは召喚魔法が使えるからいいなー ヴァルキリー、ドラグーン、ドラゴンテイマー談
すいません 私がニンジャがつらくなりそうなんて書いたから
ニンジャ論が盛り上がっちゃって・・・・・
>>205 Xの値を%で変動するということはどういった感じの式になるのでしょうか。
忍者、ウィザード魔法じゃなくてヴァルキリー魔法にしちゃったほうがいい? LV15辺りから本領発揮する忍者の全てRES130にしても活躍してる ドラグーンの魔法って、全然使わない気がする せめて使ってファイアーストームで草やら雪を溶かすかナイトメアで眠らせる ヴァルキリーやドラゴンテイマーと違って、純正戦士に魔法持たせてもね……
それならヴァルキリー系魔法自体を修正したほうがいいですね。 デフォルトの5個は中途半端&四属性のバランスを欠いてますから。 四属性の攻撃魔法4x2+ナイトメアの9個くらいにするのが適当かと これらはBNEでちょっといじるだけで簡単にできますし
ニンジャをヴァルキリーやドラグーンと一緒にしてる時点でどうかと思うが ID:t4ZkTe7Fみたいなやり方で強弱論じるなら 補助魔法のソドマス強すぎだから弱体化しなきゃな
>>229 KT氏のせいじゃないと思いますが?むしろそこまで発言力があるとは思えないw
何で余計な一言までつけるかな
皆忍者好きすぎワロタw
>>229 例えば
最終RES=合計属性RES*(100-X)/100+合計物理RES*X/100−攻撃武器該当属性RES
とかね。
>>232 ハボリムとペトロが強いのであってソードマスターは並の上級職って感じ
敵もボスとしてしか出てこないしなあ
ニンジャは器用貧乏な序盤用ユニットでいいんじゃね ニンジャマスターにクラスチェンジしたら魔法(火遁・水遁・雷)タイプになるとか 攻撃用に特化されてるっていうイメージがあんまりない。素早いぐらいか?
ニンジャが攻撃力も高かったらナイトとかバーサーカー涙目だろ すでにナイトとかそのまま使いにくいけど
FD氏のTO_FBってパッチに一般クラスにもSP技が沢山追加されてて楽しかった。 ニンジャには影縫いってSP技が付いてた。アイテムや魔法もかなり追加されてたし
ニンジャマスターはあの仮面がカコイイ しかしどういう性能にすべきか
ニンジャマスターアイ=透視 ニンジャマスターボイス=超音波 ニンジャマスターイヤー=地獄耳
伝説の〜だと、前衛をニンジャで固めて 後ろから指示を出してるみたいな感じの編成だったから、やっぱり魔法/SP系かね
>241 ワープ移動でいいんじゃね?
ニンジャがニンジンに見えてきたのはきっと俺だけじゃないはず
ネタで盛り上がっている所すみません。 KT氏のパッチにあるドラグナーというクラスですが、 オウガシリーズのどれからの出展でしょうか。 ぐぐってみてもFFTとロボットアニメ以外には目ぼしいものを見つけられず、 どなたか教えてください。
FFTあたりか、オリジナルじゃないの? FFTは一応オウガとも無関係ではないし
今日の標的はドラグーンですね。
ハボリム先生はペトロクラウド封印しても、
敵を片っ端からチャームで虜にしていくから相変わらず強いw
>>229 これはある意味みんな楽しんでると言えるから気にしなくていいw
>>247 伝説のオウガバトルの天空の三騎士にあたるドラグーンの3人のクラスだな。
伝説のオウガバトルのゲートキーパーとか
オウガバトル64だとダニカの騎士とかにも該当するのかも。
フィラーハとダニカの違いはあるけど多分同じ部類。
名前がかぶるしドラグーン(スルスト)とかだと文字数制限で入らないから変えたのでは。
3騎士はハイドラグーンじゃなかったか?
某ドラグナーは量産型がドラグーンなんだってな
ドラグナー>>ドラグーンで間違ってはいない
それとKT氏が発表済みのパッチにはドラグナーはいない
>>140 の(最終プラン?)にはドラグナーがいる
KT部分改造パッチ総合20080715アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0358.zip ・Res計算式変更パッチ v1.00
属性武器で攻撃されたときのRes計算を変更します。
内容は先日と変わってません。Xのデフォルトをナイト基準の110にしました。
・特殊スキル追加パッチ v1.00
過去のパッチ下記5つを併用できるように統合したパッチです。
斜め攻撃武器が2種類ずつになってます。
斜め攻撃パッチ
カウンターパッチ
シーフパッチ
ものまねパッチ
アーチャー天候パッチ
乙〜
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 16:44:59 ID:X/dtKhlc
超ドMキャラハン リグル降臨待ちage
今気づいたんですが、KT氏のRes計算式変更パッチ v1.00 ダメージテストは 武器の物理RESと属性RESの削りが同時にかかって、大ダメージになっているのではないですか。 こういう設定にする人は少ないと思うので、まあこのパッチを当てた上で、 どういった調整をするか人それぞれですからよいのですが。 あと聖属性と暗黒属性のダメージが逆のような気がするのですけど サンプルの攻撃側のアライメントがLというのは正しいのでしょうか。
>>256 の続きですがエクセルの表の縦10-16の攻撃属性ですが
神聖=クレシェンテ=属性:聖、暗黒RES-20という解釈をすると合わないので、
やはりキャラのアライメントか武器のRESの設定を間違えたような気がします
TO_KTest v009のパッチって拡張クラス系は説得できない? 運が悪いだけかもしれないけど20回説得して成功しなかったんだけど・・・
>>258 KT氏のパッチが説得関係の所は手を加えてないようですから(BNE2だと個別データ参照)
今の所テンプルナイトとギルバルトのID以下のクラスは説得は無理でしょうか
>>259 やっぱり無理っぽいですね
ありがとうございます
あとバグ?報告
TO_KTest v009のCルートのハボリム救出する所で
こちらの最高レベルは19に対してクノイチがレベル52になってました
>>256-257 属性削りは物理と属性同時にはかかってません。
試しに物理削りのルーチンをはずしてやってみても同様の結果がでました。
例えば装備無し・武器削り有りの神聖属性のダメージは625になってますが
武器削り無しのダメージ516で単純計算でRES比でいくと、
削り有りの最終RESが115、削り無しの最終RESが95なので
625×95/115=516
で神聖属性のRES削りのみ適用されてると思われます。
アライメントの件ですが、アライメントLなので神聖-5、暗黒+5の補正がかかる
ため神聖のほうが暗黒よりダメージが少なくなるのはあっていると思います。
(クラスRESが100の場合、神聖95、暗黒105になるため)
また武器削りは神聖クレシェンテ=聖属性、神聖RES-20の設定です。
神聖RES-20で防御側の神聖RES95(=100-5)を削って最終神聖RES115になっている
ということです。この時武器暗黒RES-20というのは全く計算にはのってきません。
私の武器削りの考え方が間違っているのでしょうか?
>>253 どなたかが書いていた、シーフパッチ改編の
装備破壊のみは追加できませんでしょうか?
>>260 手元のデータだとレベル20に設定してあるのでバグかも。
他の拡張枠クラスでは相対レベルがおかしいことはないですか?
52ってことは50に対しての+2(一般ボス、顔無し仲間)ってことなんでしょうけどわからないです
説得は 6CFF9,説得不可最小クラス を変えて自主規制で遊ぶっていうのでどうでしょう
>>261 KT氏はクラスのアライメント(6F027〜)とエレメント(6EE0B〜)のRES補正も加えているということでしょうか
この2つは防具にかかる属性一致補正なので武器攻撃のRES削りには入れない方がいいはずです。
>神聖RES-20
てっきりデフォルトどおりにRESの設定をしているのかと思ってたので、
クレシェンテの場合だと暗黒RESを減らしているのかなとだと思っていました。
KT氏の設定の仕方の方が正しいです。
>>262 検討してみます。
>>263 いえ、エレメント補正もアライメント補正も改造では一切弄ってません。
そこの補正はデフォルト通りです。
武器のRES削りも純粋に武器RESでのみ削ってます。
最終RESという意味でのってくるということです。
>>258 新パッチでは説得も設定できるようにしてみます。
>>264 Lサイズの追加とか編成画面正常表示なんかはうまくいっているんでしょうか
100人パッチとクラスチェンジパッチの併用も気になります
そういやLサイズの拡張枠ってどのへんに割り振られるの? 死者宮ユニのIDや拡張SサイズのIDと差し替えられるのかな それともDC-EFあたりのNPCのIDのところに割り振るのかな まぁKT氏のことだから粗漏はないと思いますけど
KT部分改造パッチ総合20080716アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0359.zip ・特殊スキル追加パッチv1.01
アイテム破壊を追加、ぶんどるとどちらか選択するように設定
>>262 追加してみました。バグ等ありましたら言ってください。
>>265 まだSサイズを追加しているところでLサイズ追加は実際はまだ行なってません。
試しに入れてみたテストではうまくいっていました。
100人パッチv1.00とCCパッチv2.01の併用は完成していて編成画面正常化も
一応終わってます。
あとはユニグラをひたすら追加するのとおまけ要素の追加くらいなのですが、
これがなかなか面倒で進まない・・・・
>>266 今回はTO_EXの思想でクラスID:91以降の一般ボスを一般ユニットに格下げして
ID:91以降に新クラス(S、Lサイズ)を追加するような形です。
誰か!KT氏にウナーガの蒲焼を!! Help MENを10ポイントアップさせる加工食品。 『ウナギノカバヤキ』とは違う。
>>260 わたしもそのバグ確認しました。
Cルート3章バハンナ高原です。
チーム最大Lv15で、モディリアーニ配下のクノイチ×2はLv52・・・
開始早々にハボリムが一撃死します。
相対レベル等の設定はいじってません。
あとはユニグラですか・・・グラは職人さん頑張って下さいとしか言えないなぁ
レベル相対化は546氏のEXパッチでも限界レベルの50超えて敵や仲間が出てくるから 改造としてのハードルが高いのかな。 俺個人としては汎用敵やゲストも敵パラメーターで設定したレベル通りに出てきてくれればそれでいいんだけど。 MVPの設定はBNEで弄れるし。 死者の宮殿で味方がレベル35が上限なのに敵はレベル35〜40とかで出てきて でもEXPは入らないからレベルは上がらない戦いっていうのも面白いと思う。 改造パッチ当てプレーっていうのは初心者さん前提にしたものでもないし。
>>271 それだとランダムエンカウントの問題があるから不味いです。
1章のタインマウスの丘をクリアした後ですぐにレベル7の敵のエンカウントが起こったり、
4章始まってすぐにレベル35の敵が出てくるようになってしまいます。
・・・という話が過去にあったような
KT氏の相対化パッチでもレベルの上限設定を作らないと、4章中盤まではいいにせよ、
ラドラムやスーパーデネブあたりは限界レベル突破した状態で加入する可能性も
ありますし、どうすればいいのか自分にはよくわからないです
相対化初期設定では、ラドラムはこちらがLV50の状態だと51の状態で入りました ゲストは+LV1ですからね ドルガルアなどのボスクラスは強くてもいいんですけどね 自分はゲストLVは0に設定して、一応解決しました なんか、改造していて思ったけど、自分の方向性がよくわからない 本家からのバランス調整してたり、世界観全然関係ない顔グラさっき作ってたり…… ちょっとついでにうpしてみますね
>>271-273 ゲスト&味方になるキャラは設定上限レベルを超えないように修正してみます。
上限レベルはデフォルト50でBNE2の設定で自由に変えれるようにします。
ちなみに限界レベル50超えてでてくるのはTO_EXもそうですがわざと限界を解除してます。
その解除をもとにもどせば敵味方50(BNE2の設定レベル)を超えることはなくなりますが、
敵ボス等50超えででてきたほうが緊張感あるかなと思って解除してます。
とりあえず敵は限界突破可能、ゲスト&味方は設定上限レベルまでという方向で進めます。
ちょっと後回しにしちゃうかもしれませんが。
デフォルトだとタインマウスの丘のオルバはLV4で出てきます。
デニムLV1 オルバLV4(設定通り)
敵パラメーターの設定でオルバをLV25にした場合、
デニムLV1 オルバLV25(設定通り)
デニムLV50 オルバLV52(相対化)
つまり一般ボス、ゲストは相対化0で設定して一般ボスは相対化ではなく、
通常のレベル設定に頼るのが現状ではベストの気がしました。
とりあえず一般ボスも最低でもプレイヤー側の最高レベルと同レベルで出てくるので格好はつきますし、
レンドル等の顔グラ無し仲間も、有り仲間も限界レベルを超えて加入してくることはありませんから。
>>267 を読むと一般ボスも次回更新では一般ユニットに格下げらしいですしw
おー書いてるうちに解決策が出てしまっていた
>>274 固有能力のある敵ボスはレベル上昇値を高く設定すれば同レベルでも十分に強くできます。
これはレベルが上がれば上がるほどそれこそ相対的に強くなっていきますから、限界レベルでも安心?です。
・・・まあAGI9成長固定のニンジャデニムにオーブ装備はさらに斜め上をいきますけれど。
限界レベル前なら相対化の+○が適用されてそれはそれで強いですし。
連カキコすみませんです
サムライってパッと見、敵と見方の区別が付きにくいと感じるのは俺だけかな?
↑ × 見方 ○ 味方
CC拡張でクラス増えて良いなと思ったんだが、 実際には、ニンジャ下積み無しでニンジャマスター・・・とかできる訳でorz 基本職にはCCできないように設定してる方が良いような気がする。 特に味方以外は下積みクラスとか無いし。
>ニンジャ下積み無しでニンジャマスター・・・とかできる訳でorz なんか問題あんの?自由に育成出来るのがいいんじゃないか? CC制限する意味がわからん
>>278 ブラックナイトもそうだけど愛があれば問題なし
っていうか青や緑色が少ないユニットって全部そうじゃないかな>区別がつきにくい
>>280 そのへんはBNEの設定で好きに変えればいいと思う。
CC拡張パッチはテンプレとして考えればよく出来ている
伝説風のクラスチェンジルートにしてほしいって意味ね 確かに雰囲気からすれば頷けるけど、 伝説時代でもバーサーカーやって一瞬忍者通り抜けて、 すぐ忍者マスターってのもできるわけ だから、忍者で下積みってのはあまり考えなくてもいいような気がする
クラスチェンジをナイト→パラディン→ロード みたいにFE風?な感じにしたいのなら 3パネルや4パネルのを駆使して自分で組んでみたらいいじゃない
気になるなら名前かえればいいじゃん。 ニンジャマスターじゃなくてアサシンとかにすれば。 ニンジャ経験してなくても違和感なし ところで、重戦士系の壁役の存在感出すために、 周囲2マスで敵の移動妨害みたいな ZOCスキルがあれば面白いと思うんだが。 他力本願になってしまうんだけど
>>283 伝説系はクラスによって攻撃の方法・回数が決まっていたから許せる。
タクティクスは魔法・SPとか成長ステ・移動くらいしか違いが無いからなぁ。
育成目的以外にそのクラスにすることがほとんど無いし・・・
今のままだと使われないクラスが多そうだなぁと感じた。
ってことで、独自でCCに制限付けることにするよ。
正直強さなんて二の次
>>285 ちょっと考えれば、アサシンなんてオリジナルクラスではなく
ニンジャマスターな理由とか、ZOCがいかに無茶なお願いかわかるだろw
せめてもうちょっと詰めてから要望なりアイデア出そうぜ。
ZOCは度々話題になるけど実現はかなり難しいんじゃないかな。 飛行で頭上を飛び越えて背後に回るの防止も難しいみたいだから 行動アルゴリズムに手を加えるような改造には希望を持たない方がいい
レイブンもデニム一行に参加したいです
ならパレット干渉問題を何とかしてくれ それが出来ないからレイブンやダークストーカーが自軍で使えないんだぜ?
ホークマンの色違いで恥さらすくらいなら死者の宮殿に引き篭もってます
敵専用クラスは敵専用でいいよ 味方クラスはデフォで十分だから強力な敵専用クラスをもっと増やしてくれい
敵専用クラスこそデフォでも十分な数あると思うけど。
レイヴンが伝説や64オウガで使えることを知っててその発言なんだろうなw まあヴァレリア島にはバルタンもいないみたいだしレイヴンも今のところいなくてもいいんじゃないか
クリザに伝説のパッチ上げるのはNGでしょうか?
全然問題ないよ
>>297 パッチでもグラでも解析データでもおk
@wikiのページ更新してもおk
300 :
sage :2008/07/17(木) 17:01:17 ID:LIeyk658
バイナリ初心者です。 敵ユニットをランダム設定使って最大数まで登場させたんだけど、 敵ユニットのWTが皆同じになってしまうので、 01112C〜011145(敵ステータス)に3の正規分布入れたんだけど、 どうも上手くいかないorz なぜか味方の最大出撃数が減ったりするし。 5C XX XX XXで単純に飛ばしてまた5C XX XX XXで戻っても 値を維持したままじゃないんだなあ……。 誰か、同じようなことして成功した方いませんか?
301 :
300 :2008/07/17(木) 17:11:29 ID:LIeyk658
すみません、 最大出撃数が減るのは私がゲストのこと考えずに 出撃数を設定したからでした……(-_-)
TO_MYの方へ。解決済みでしたらスルーしてください。 自軍以外のパレットがおかしいとのことですが、 顔グラのパレットは計8つありまして、その内の一番目のパレットしか 弄っていないのが原因と思われます。 他7つも同じにすれば所属がどこでも色が変わらなくなります。 過去ログにもあるかと思いますので方法は省略いたしますが、 出来ないという事でしたら、弄くってうp致しますので。
>>302 最初BNE2のことかと思いましたが、palファイルのパレットのことでしたか
そこをいじるのうっかり忘れてましたw
パレットを直したら、通常通り表示されるようになりました
現状、竜殺、恐怖、獣支援、竜支援、ゴーレム支援・JUMP+1、説得可不可をクラスごとに
設定できるようにしたんですが、あと1bit設定が空いてます。おまけパッチでは銃使用クラスを
設定しているのですが、それは微妙なので他の設定にしたいと考えてます。
なにかこれをクラスごとに設定できたらいいなってのがありますかね?
bit1個なので数字を入れるようなんものじゃなくてフラグを入り切りするような設定で。
ちなみに武器、素手、魔法、投射、回復WAYもクラスごとに拡張済みで得意武器も拡張済みです。
>>303 別件ですが前スレ726に9月ごろまでは忙しいのでいろいろ修正は無理かもと書いてますね。
外伝のリッチにはアンデッド支援あったよ 後半微妙なヴァルキリーのために異性支援があると良さげなんだけど やっぱりバランスとるのが難いかな ナイトやボスクラスなどの固有で、恐怖効果無効あたりはどうだろう
ダブルアタックは設定出来るのかな?
ダブルアタックについては問題ないけど、ヴァルキリーに似合う? ヴァルキリーの性能は調整するのに苦労する 似たようなものでドラゴンテイマーもいるし、ヴァルキリーが魔法戦士だから、 どうしても中途半端にせざるを得ない 支援効果もいいけど、それで本人の価値が上がるかな? 個人的には、味方を強化するクラスでその味方が近い位置にいるなら価値があると思う
指揮官クラスが恐怖効果を打ち消して、さらに+になるとかどうでしょうか。 実際戦闘でもありそう。 あと、既出かもしれませんが、リジェネーションみたいな効果って 設定出来ましたっけ?毒ダメの反対みたいな。
>3120 FEの指揮LVみたいな感じ? ボスユニットにつけられると面白そうですね、レオナール、ザエボス、ロスローリアンとか 恐怖無効も欲しい所かな
>>298 ,299
即レスありがとです。
伝説&いたスト2改造の方のパッチ+BNE設定ファイルを使って
クラスの追加および性能を変更しただけのものですが
折を見てうpさせていただきます
あとは アンデット必殺 アンデットからのダメージ無効 移動妨害 ノックバック率大アップ とか
状態異常無効とかつけちゃうと、最終まで育てたらみんなヴァルキリーにしちゃうしな。 難しい。 人殺を作って敵専用クラスとか敵リーダーにつけても面白いなw
異性支援よりは同性支援の方がヴァルキリーっぽくないか? 野郎共はウィッチのエロスの方に支援を受けると思うんだ
>>311 似た様な感じですね。
あなたの為なら死ねる。だから、恐れなんか無い。みたいなw
余程魅力が高くないとダメでしょうけどね。
戦士型のリーダーが周囲支援持って突撃してくると手強そうな感じです。
ザエボス戦とかハードになりそう。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 12:10:07 ID:AQZS8wm2
>>315 それじゃウィッチに異性支援
ヴァルキリーに同性支援
でもつける?
後半戦を考えると、ウォーロックにウィッチが食われてる気がするから悪くないと思うけど、前半がね
一定レベル以上で支援追加なんてあればいいんだけど、設定できるかなこれ
元からある支援以外は、新しくコード書いて作らなきゃならないから、
それなりに面倒臭いと思うよ。逆アセしたコード見ると結構大規模なことやってるし。
>>317 一定レベル以上で・・・とかは改造としては一番簡単だぞ
たくさんの意見ありがとうございます。 異性支援、同性支援はちょっと複雑そうなんで、実現可能そうな恐怖効果無効を 最後の1bitに入れてみたいと思います。
>>306 回復魔法WAYというのは回復魔法の回復量にWAY補正をすることです。
デフォルトが1.0で、回復量が100ならWAY1.0で100回復、WAY1.1なら110回復という感じです。
プリーストよりシーアルジスト、プリンセスの回復魔法WAYを高くしてちょっとでも
クラスの差別化になればなと考えています。
あとニンジャの投射WAY(デフォルト0.25)をあげて手裏剣のダメージアップとか。
ドラゴンテイマーの魔法は支援系の魔法の方がいいと思う とかKYなレスをしてみる
恐怖効果無効は嬉しいなあ。 これでゼノビア勢がラスボス相手に活躍できますね。
確かに恐怖効果とか受けなさそうだもんなぁ、あの方達は。 ザエボスやレオナールしかり。
ネクロマンサー採用されなかったのは残念。
>>320 画像掲示板で話していたやつですか。
得意武器の拡張は期待してます。小手や全武器得意化もできるのでしょうか。
自分は小手フラグを突剣として使っているので、でもオリジナルは小手フラグを得意武器とすると、
フリーズする悲しい仕様なので、(おまけパッチでは回避可能)小手=突剣は剣フラグと
同化させて使っているのが突剣が1本立ちできるとしたら嬉しいです
タルタロスあたりは恐怖無効どころか逆に恐怖効果を放ってそうな勢い 団長ツヨス
>>321 ということは、ドラゴンテイマーはソードマスター的な方がいい?
ヴァルキリーが二つつけれてドラゴンテイマーが一つだとちょっとね……
でも、ウィッチ魔法に変えると途端にドラゴンテイマーが急激に使える気がする
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 21:26:02 ID:7ahlMRju
クラス追加方法とかについて詳しく書かれてるページってないの?
ドラゴンテイマーはまずVIT成長率2がおかしい 64のドラゴンテイマーは成長率自体は高めなんだけどな 武器がアレなのと攻撃回数が
>>327 そんな事聞いてるヤツにはどうせわからんと思うが、
ユニグラ拡張の事なら、それの変更方法はKT氏のパッチにtxtがあるから読んでみれ
拡張じゃないなら、TODCやYY-CHAで要らないグラを追加したいグラで上書き
名前やヘルプもTODCで変更出来る
間違ってもツールの使い方を質問するなよ
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 22:03:34 ID:7ahlMRju
>>305 どうもありがとうございます。
パッチの他の部分には問題はありませんので待つことにします。
>>324 得意武器 小手・素手が設定できるように変更しておきました。
全武器得意化も可能なのですが、全武器得意とか面白くないので導入はしない予定です。
恐怖効果無効は無事導入できました。
恐怖効果のRaRd補正ってダメージだけで命中率にはのってこないんですね。
ずっと命中率も変わるものだと思い込んでいて改造しても変わらないんで
しばらく悩んでログとっておっかけたら命中率には関係ないことを知りました・・・・
バルバスの得意武器はハンマーだけなのかな?
暗黒騎士バルバス 「騎士は剣で戦えということだな! いくぞ、デニムッ!!」 少なくとも銃は・・・
たぶんTO外伝のように得意武器が複数指定できるようになる だからムチとローソクとかも設定できる
>>335 なんというドSwやはりグラシャス姉弟が鉄板かなw
攻撃、魔法のWAYがクラス毎に設定できるのも外伝からみたいだね オウガシリーズや松野作品のいい部分がTOに集約されていくね
バルバスは剣を装備していることもあるから、、剣とハンマーの両方を設定出来れば良いな・・・。
暗黒騎士バルバトス
ほほう、レーウンダ・バルバトス枢機卿が暗黒騎士ですか ロンウェーは若い頃勇猛だった(という記憶がある)らしいが、 バルバトスはそんな感じには見えんな 間違っても魔法や道具でキレたりはしないだろう
最近のカキコはKT氏への要望が多いな せっかくBNE、TODC.etcがあるんだから 自分でやってみればいいのに このままではクレクレニートのスレになりそうだ
そういう自治はいいよ
歯を磨きすぎると知覚過敏になります
.得意武器は3つに拡張、それぞれに補正値を設定可能 重複して設定した場合は補正値は累積します 剣+5 斧+5 槍+5と設定したり剣+6 剣+3 斧+3で剣+9、斧+3になったり 剣+5、剣+5、剣+5で剣+15になったり、これは剣+15、無し、無しと同じですが。 そういった感じで作ってます。 ちなみに補正値はクラスごとに設定はできません。第1得意武器、第2得意武器 第3得意武器で一括して補正値を設定します。 現状そんな感じです。 ユニグラの追加が進まない・・・Sグラ42人Lグラ10匹は多すぎたか・・・・・
Sサイズの拡張枠は28人分かと思ってたけどさらに14人追加ですか。 6、3、3くらいが無難ですかね。 KT氏の拡張パッチを使うとオリジナルのクラスから既に倍増状態なので クラスのヘルプに得意武器の種類や魔法系列を加えた方が良さそう。 これはあくまで僕の話です 盾のWAY補正?だけはオリジナルの仕様を残しておいてくださいな。 あの小ダメージ+ノックバックはいろんな場面で重宝するので
>KT氏 クラスチェンジKTEditionに組み込まれている魔法タイプ拡張パッチは2ページ目も使っても 問題ないですよね。 今後のことを考えると1ページだけだとよほど簡素なものにしないと足りなくなるので。 シャーマンを四属性ごとに独立させたりするとまず足りないです
>>346 問題ありません。とりあえず使わなかったので入れてなかっただけですので。
盾のダメージについては弄らないようにします。
死者の宮殿ではEXPが獲得出来ないけど、どうやって設定しているのでしょうか?
仮定の話だけど死者宮や空中庭園の 落下死=消滅 を 落下死=ダメージ死 にしたら アンデッドに不都合が出るかな
>>348 $7E16BCの現在位置にて判別しているようです。
0:死者の宮殿
1:ボーテーゲン平原
2:ベルモルーゼ台地
3:マドュラ氷原
など決まっていて経験値は獲得するのですが、$7E16BCが0のときは
内部で獲得経験値を0に書き換えています
。
経験値を入るようにするようにBNE2で設定可能です。
6DCAF,死者の宮殿経験値,,,1,0,,1005,死者の宮殿で経験値が入るか入らないか,90 入らない|80 入る
いい解析乙です
>>350 ありがとうございます。
皆さんは上位クラスのパラメータの上昇値をどの様にしてますか?
下位<中位<上位、にするとバランスを取るのが難しくなりますよね?
個人的には下位<中位=上位にして
上位クラスには防御力を高めに設定したりWTを小さくしたりしてます。
下位のよさはないものか。 入手経験値が増えるとか
魔法系だったら装備できる魔法の種類が多い(特化してない)とかも出来そうではあるよな。
RESの平均値が高いとかでいいんじゃないかな
下位クラスはパラが平均的に伸びるし、合計が上級に比べて少し多い 上級になるほどパラが特化して伸びるようになって合計は少なめ なんてのはどうだろう?
それだと下級クラスに個体差が出せなくないか? あと、普通に下級で育成、実践は上級にして終わりな気がする。 特に下級の成長が良い分、上級へ簡単にチェンジ出来てしまうし。 さらに言うなら、上級の雑魚敵は下級より対処しやすくなってしまうのでは?
>>353 上位クラスは経験値が取得出来ないとか・・・。
でも、先程のKT氏の回答(
>>350 )だとステージ毎に制御しているので無理かな?
RES・WT・SPで差別化を図るのが一番良さそうですね。
上級クラスのパラメータの初期値を高めに設定した場合は LVが低い程強いということになりそうですね。
>>352 オウガシリーズはマルチな転職が可能なので
下位→中位→上位→SP は 総合職→専門職→総合職→専門職 を意識していくといいと思う
まず下位のソルジャー、アマゾネスは総合職
平均的なパラメーター伸び率
次に♂だけで例を出すとナイト、ニンジャ、ウィザード
こいつらは中位の専門職
STR INT AGI
ソルジャー 4 4 4
ナイト 5 3 4
ニンジャ 4 3 5
ウィザード 3 6 3
能力を差別化していく
そして上級職は総合職、ドラグーン、ソードマスター、ウォーロック
STR INT AGI
ドラグーン 5 4 4
ソードマスター 4 4 5
ウォーロック 4 6 4
上級職は能力値の伸びよりもスペシャルな特性を付ける方向で
ぶっちゃけ、TOの転職はレベル継続制だから余り気にすることもない。
でも能力ボーナスを変えたあとは自動作成クラス(主に汎用ザコ敵)の能力が
おかしくならないように基本能力値の修正が必要。
±1変えただけでレベル20なら±20変わってくるわけで
さらにスペシャルなクラスとして、リッチ、テラーナイトは専門職。
全員が成れるわけではない職業
STR INT AGI
テラーナイト 6 3 4
リッチ 3 7 4
ここはまた能力を尖らせていくと個性が際立っていい
ガンナー 4 3 6 みたいな 敵専用クラス(主にボス)も一緒。 総合職と専門職を意識して設定して 総合職の敵の場合は全体の能力も高めで弱点が少ないから味方も総力戦になるように 専門職の敵の場合は突出した能力に対しての穴を攻められるクラスが活躍できるように 総合職の敵ばかり出したり、専門職の敵ばかり出さないようにメリハリをつける そのうえでPC側が単一の戦術をとらせないように全体のバランスを取る。 TOだと裸族とか弓ばっかりとか状態変化→タコ殴りばかりにならない調整が必要
>>357 ソルジャーがALL5だとしたら、ナイトがSTR、VIT、DEXに+1でINTとMENとAGIに-1
バーサーカーがSTR,VIT,MENに+1でINT,MEN,AGIに-1
上級であるドラグーンがSTR、VIT,DEXが+2、INT,MENが-3、AGI-1
ハイランダーだったら、STR,VIT,DEX+4、INT、MEN-4
なんていう風に必要なパラだけが上がっていく
良く考えたら上級になるほど合計が減っていくわけじゃないや
敵のドロップするアイテムって決まってるのかな。 たとえば雑魚に絶対ドロップさせたくないアイテムを持たせるとか。 状態異常ガードの装備品を説得不可クラスで1/3ぐらいに持たせるだけで 大分違いそうな気がする。
ギルダスが初期装備でビビットリングを装備してるのは オウガ七不思議に入れていいよな
>>363 ドロップするアイテムは、BNE1で決めることが可能
本人が装備していないアイテムを落とすことも可能
直接攻撃クラスで説得不能クラスに、
破魔の盾とガラスのカボチャをつけてることもある調整にしている
>>364 そういえば、どうしてギルダスはビビットリングつけてるんだろう?
ほかに装備させられる適当なものがなかったからかもしれない
兜はらしくないし 小手と盾は無理だし、みたいな
実は既婚者
酒と女をこよなく愛すって言われてるからそれはあまり考えられなくないか? ないとも言えないけど…
一人の女をこよなく愛してるんじゃねーの
Nルートをプレーするのが辛くなるな・・・。
彼は頭が悪いので少しでも頭を良くしようとビビットリングを装備したはいいが そもそも魔法を使えないのであまりにも意味がなさすぎる行動であり 彼が馬鹿であるということを引き立たせることになった と解釈しよう
乙です
>全武器得意化も可能なのですが、全武器得意とか面白くないので導入はしない予定です。 個人的にはレリクスナイトやテンプルナイトなんかの 敵専用クラス用に重宝していたのですが。 残念。
自分もテンプルや死者宮のクラスに適用してましたけど、 今回の得意武器枠拡張でテンプルナイトの方は別にOKかなと。 というのもテンプルナイト自体を3タイプに分けるつもりなので タイプごとに得意武器設定すればそれでいいかなと考えています
>>374 俺も同意
敵の装備武器の種類で個性化図りたいから、お願いします
たぶん今回はWAY設定の方が重要な要素になってくると思う
ファランクスができていたぞ たぬき氏GJ!!!!!
ファランクスだけ槍を片手装備に出来るかな? 敵に関しては無理矢理装備させてしまえば良いけど・・・。
片手槍を自分で設定すればいいじゃん! ていうか東洋だと槍って両手のイメージがあるけど 西洋の槍って片手持ちのイメージ
そういえば片手槍といえば 投げ槍が無いな。スピアとランス一緒くたになってるんだな
>>380 全員が可能なのではなく、ファランクスだけが可能というスペシャルな感じが欲しいと思っただけです。
武器の場合はアイテムグラとアクショングラの関係で増やすのが難しいよな・・・。
自分の場合は汎用銃を潰して小手に書き換え。(小手はアクセサリー的な扱い)
小手3つは爪に書き換えって感じにしてますが、皆さんはどうしてますか?
>>382 小手は武器扱いから外して純粋な防具にしてます。
防具のジャンルとして「選択」という枠を作って、防具のバリエーション増。
防具は大きく分けて盾(武器枠)と鎧、兜、選択の4種類。
「選択」防具はオリジナルTOの靴フラグを流用、
靴、篭手、マントの中から1種類、1つを選んで装備できるようにしています。
靴は主に移動力や地形適正の変化。
篭手はDEXの上昇。
マントは特殊効果付加です。
「選択」は防御力アップ効果はいまひとつな能力にしています。
硬くなりたかったら鎧と兜を装備しろという感じです
投槍はジャベリン 手槍はスピア 長槍はパイク 騎乗槍はランス でもそこまでこだわってゲームとして面白いの? って考えたんじゃね
血だらけのくまさんくそわらたwwwwwwww
ユニット雇用のときって雇用クラスを敵専用のクラスやモンスターに できそうな気がするんだけど無理なのかな?
>>387 BNEでもチートでも使って好きに変更しろよ
>KT氏 次回以降のCC拡張パッチで店の雇用クラスがクラスiniで設定しているアライメントを 参照するという改造はできないでしょうか。 546氏がEXパッチで実用化していたと思うのですが。 あれがあると白黒ドラゴンや上級職クラスを設定したアライメント通りに雇用する ことができるので、どうでしょうか。
>>389 確かに雇用時はランダムにアライメントが決まってますね。
クラスiniのアライメントが採用されるように改造します。
あと意外と得意武器全武器化の要望があるのでそちらも採用してみます。
>>384 ジャベリンの場合、投射武器で一発限りそれが指定されて、投げつけて消費
で、敵に当たった場合隣にジャベリンの袋(若しくは埋もれた財宝扱い)
が置いてある仕様なんてのがあれば、いいんじゃないかと思ったりする
ネームドの場合、投げたら戻ってくるけどWAYが少し低いなんてのね
もっと拡張できれば、ランスをナイト武器、パイクをヴァルキリー武器に出来れば
それはそれで面白いと思う
となりに袋とか埋もれた財宝って実装が限りなく面倒そうでさらに難しそうだな。
魔力で複製した槍を投げるってことでMP消費、現物は手元に 強力な一撃を遠距離から与えられる分EX扱いで武器消失
っつーか、投げ槍をメインに使う兵士なら 2〜3本携行しているって設定で、投げたものはいつのまにか拾ってるってことで ゲーム上は無限でいいじゃん。 ややこしくしてもつまらん。
他のRPGやSRPGでも矢の本数制限ですら曖昧なものが多いのに、投擲(槍、斧とかナイフ)まで 本数化するのは、それをシステム化したとしてどうしたいのか、熱意があるのならもっと詳しく説明してほしい。 TOでは石や手裏剣もある。銃もある。 それにTOの世界の文明度、戦術兵器発展度からいくと集団戦の投げ槍戦術は既に廃れていると思うのだけど。 馬がいなくてドラゴンがいる世界だからって突っ込むのは勘弁してください。 オウガとは関係ない話だが ブーメランが投げて目標に当たってそのまま返って来るって思ってるやつがいるのが驚き
馬→騎馬
ゼルダみたいに使うたびにお金を消耗すればいいんだ!!
敵軍=無限
矢=STRx1G
槍=STRx10G
銃=STRx100G
吹き矢=STRx1G
石=無料
手裏剣=無料
ていうか槍の場合は追加グラから始めないとなー
放物線上に角度を変えて飛んでいくグラがいるのかな
>>395 FFTは乗馬つーかチョコボに乗れたけど先発5人制のおかげでほとんど活用する機会もなかったな
まあ一応オープニングでヴァイスが馬に乗ってるんだけどね。 ロスローリアンの乗ってた馬はただの馬には見えないけど。
投槍の埋もれた財宝化というのは、TOBandで魔擲の槍があって、
特殊効果発動させたら投げつけることができて、普通に投げるより高威力
投げた後は敵がいた場所若しくは近くの陸地に槍が落ちてる
というのをTOで再現してみたかった思いつきから
>>395 上のように、ただの思いつき
騎馬というか騎竜してみたいけど、
それはそれで騎乗した分のキャラグラとかを拡張しないといけないし、
何よりバランス的にどうなのかと思うから、実装は難しそう
ブーメランはそのまま返ってきたら怖いw
城内マップが多いから、乗馬(竜)とかは微妙じゃないか? 城の中で騎兵が走りまわるのは違和感がある 伝説や64のような広大マップなら全然アリだけど
スレの伸びがすごい
>>399 投げ槍は飛んでく槍だけじゃなくて、各クラスで投げ槍用モーションが必要じゃない?
話変わるけど、64繋がりで合成魔法ってできないかなぁ
使用した魔法IDと喰わせたキャラIDを記憶させといて
直後に特定の魔法をそのキャラに使うと効果やエフェクトが拡張される、みたいな
手裏剣や指弾みたいな扱いすりゃいいんじゃね というか投槍なんかより先に考えなきゃいけない箇所があるだろうに
明らかに実現不可能っぽいのは妄想に過ぎないぜ
槍は片手、両手に分けるだけでもいい感じだと思います。 片手槍はSTRボーナスを弓と同等並に落せばバランスが取れる感じです。 片手槍+盾だと前線の生存率が上がり(盾装備で硬くなり、射程2の反撃を受けない近接攻撃ができる)、 ナイトにせよ、ファランクスにせよユニットの性格にも合っているのではないでしょうか
>>404 現実に追われ、夢を失った敗北者、それがあなたたちだ。
努力もしないで理想を実現できるものかッ!
>>405 弓を弱体化して、それと同等レベルまで下げないと
今度は片手槍+盾が主流になってしまうな
逆にいうと片手射程1と両手射程1を強くして魅力を上げないといけない
得意武器枠拡張は夢が脹らむなあ 小手と盾はもちろん弓とボウガンも切り分けられるし
戦闘マップがあるTO・・・・・というよりSRPGで 「遠距離攻撃が反撃食らわないのは卑怯だ」 みたいな考えが出てくるのはどうかと思わないでもない そんなこといってんのはここくらいのもんだ
>>409 どこをどう読んだらそんな風な読解になるんだ?
ゲームとしてバランスがおかしいって話だろ
TO_MYのグリフォンの初期ステータスのうちMENが999になってたので報告
むしろ
>>409 のような考えの人がどういう調整をするのか聞いてみたい
もちろんゲームバランスを調整する話だから遠距離攻撃は強くて当たり前ってのは無しで
射撃武器や攻撃魔法使いに移動力低下をつけたらどうだろう? 少なくとも引き撃ちは防げるはず
対面殴り合いのドラクエ型戦闘じゃなく、マップというリアリティ概念があるからこその「タクティクス」オウガ そして遠距離攻撃が弱かったらマップの意味がない どんなマップだろうが近寄って殴りあうだけだからな 遠距離攻撃を弱体化しなくても、武器防具の重量・AGI成長率・基本WTの調整、敵装備や配置の最適化、アルゴリズム変更とやれることはいくらでもある 原作、タクティクスオウガなんてどうでもいい、ドラクエにしたいっていうなら勝手にすりゃいい話ではある
どんなマップだって遠ざかって弓撃つだけ
対面殴り合いって、引く戦い方しないんだ 一旦仕切り直しで回復や補助したりね 戦士系はやられにくいけど、突っ込めばやられるし、 魔術系が遠距離に弱い程度でいいじゃない 本家なら戦士系すらショートボウですぐ落ちるし
原作のバランスまんまだと
>>415 の言うとおり遠ざかって弓撃つだけ
人の意見にケチつけて勝手にしろというなら、お前も勝手にすればいいさ
原作通りの流れでマイオウガ作るヤツもいれば、全然違うバランスでマイオウガ作るヤツもいるんだぜ
遠距離攻撃のダメージ計算に毒のようなランダムを取り入れるとか。 毒ダメージ程度のランダム幅では余り意味がないから、 例えば予想値が50Dなら30〜60D(60%〜120%)くらいに散らしてみるのはどうだろう
どうだろうって自分でやれよ
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 12:18:59 ID:R2ihmiNb
>>418 射程攻撃ダメージにばらつきがあるようにする仕様ね
不確定な威力で扱いにくくしてバランスを取り、表現は点で狙っているから当たる場所によってダメージが違うと言う意味合いだろうね
殴りに偏差が小さいのは安定して胴体に当てることが多いからかな
>>414 遠距離攻撃がマップの意味を生み出す要因のひとつであることは間違いない
じゃあどうしたらそれを維持しつつバランスをとれるのか?という意見を聞きたかったのだけどね・・
やれることはいくらでもあると言うならその方向性だけでも示して見せてほしかったものだけど
タクティクスオウガがドラクエになるなんて考えはさすがに極論を通り越して論外と言える
勘違いしてほしくないのは弱体化ってのは弱くすると言うよりは調整して最適化しようと言う話
その調整の度合いのうえで現状強すぎるものを弱体化する意見はあって当然じゃないかな
それが存在価値を失わせる程の下手調整じゃなければマップの意味が無くなる事はさすがにないと思うのだけど
もちろん別の方法を模索するのは良いことだけど結局
>>414 の考えを盲信していつも同じ
文句を言うに留まるだけじゃお話しにならないっしょ
弓がコンセプトであろうがなかろうが 現実として弓のせいでバランス狂ってるんだから是正しないと駄目だろ 弓教の啓蒙でもやってるのならともかくゲームなんだから 「楽しくない」という評価に「コンセプトがこうだから」と対抗するのは間違ってる
>>414 >遠距離攻撃を弱体化しなくても、武器防具の重量・AGI成長率・基本WTの調整、敵装備や配置の最適化、アルゴリズム変更とやれることはいくらでもある
自分の具体例出さないでよく言うわ
理想語るだけなら誰でもできるぞ
いつぞやもドラクエ型戦闘とかアホなこと言ってるやつがいたが
それお前だろw
弓弱体化させないで近接攻撃にも魅力ある調整の具体例とやらを
早く教えてくれ
弓なんて距離によるダメージ補正+クリティカル補正+近接時命中力低下+LV差による回避率UPで対応できるだろ それぐらい各自自分好みにバランス調整で対応しとけば十分 複雑なことでもなんでもないし弱体化したいならすれば良い 自分でカスタムせずに上げられる仕様を受け取るだけ奴はただのクレクレ
結局イメージで語ってるだけだから駄目なんだよ。 ドラクエって何それだし。 具体的にどういう計算式でどうするかを例に出せばいい。 AIの動きとかはみんなイメージできるからそれでどうなるのかわかるしな。 弓なんて過去に色々議論したから興味ないが、 片手槍+盾は面白いと思うな。 あとは篭手を両手装備と同時に装備できるようにして、 DEX補正とか加えて差をつけるとかしたら面白そう。 LUKでも命中補正あった気がしたから、LUKでも面白そうだな。 当たる両手武器と堅いけど当たりにくい片手武器って感じで。
自分でやってみた中で割と面白かったものは ・弓の射程を2もしくは3にする。 平地や低所にいるときは微妙だが高所に行けばそれなりに届く。 ・短剣からSTR補正をなくしてDEX、AGI補正だけにしてダブルアタックの2本目用に。 ・ウイング・ワープ系装備を敵専用にする。 ・前線に到達できるように。Lサイズの移動力を上げる。 ・地形効果のエレメントを若干弄る。特に炎。 SP使用にMPを必要とするように出来たらなぁ・・・ 表示だけは変えられるんですが・・・
>>426 弓厨の理論飛躍し過ぎ
マリーアントワネットかよww
やれることの一つに弓弱体化があってそれが一番手っ取り早いのに
わざわざその他を弄ればいいって言うから、簡単なんだと思って
うpしろって言ったんだがな
それがいつの間にかクレ厨になってるしwww
>弱体化したいならすれば良い
じゃあ初めから噛み付くなよw
当たり前だが「自分で勝手にやっとけ」ってことだ
64みたいに装備種を固定できないだろうか? そうすればクラス能力で調整できるんだが・・・ そうなると、得意武器に意味がなくなってしまうからダメかorz
まぁ意見交換しているだけなんだけどね
>>430 自分でゲームやるときは得意武器とか気にしてないけど
自由度が低くなるのはどうかなぁ・・
オリジナルのバランスブレイカーはAGIとペトロクラウド、属性武器だと思うから、
他のポイントはそんなに噛み付き合う程のことはないと思う。
匿名掲示板だから書いたことに対して辛辣な評が返ってくることもあるけれど、
いちいち戦ったりせずに慣れよう
>>427 外伝のようなコスト制風にしたいですよね。
戦士系やLサイズのMPを利用できるようになる(高レベルになっても0とか・・)し
バランス調整のために反動ダメージを設定するの虚しい。。
しかも反動ダメージのせいでCOMはHPが減ってくるとSP使用を控えるのがw
限られているSP効果欄を別のことに使いたい
>>やれることの一つに弓弱体化があってそれが一番手っ取り早いのに まぁこれは結論が偏ってはいるが意見の一種だろう >>うpしろって言ったんだがな これはクレクレでしかないだろ 本人の望む仕様が一番手っ取り早いと本人が自覚してるんなら自分で実行すれば良いだけの話だろ? 俺が言ってるのはバランス調整することで結果的にどんな武器でも弱体化も強化も可能だと言ってるだけ 結果として弱体化するための1プロセスを提示してやったんだが 単純にダメージ減らしたいだけとかなら該当アドレスむさぼれば良いだけだし そもそも自分好みにカスタムするために改造してんだから与えられるものがやりたいなら素直に製品版やってたら良いんじゃね わざわざロム吸い出してまで改造せずともチートしとけば十分だろ 趣向は人それぞれ オリジナルからかけ離れたくない人もいるし、ひたすら自分好みにしたい人もいる 俺は弓弱体化に関しては汎用仕様ではなく『自分好み仕様』だと認知してるから『自分でやれ』という意見だ 俺は単純なダメージ減のような弱体化よりも計算式でバランスとってるので自分好みに変更できてる アップ職人たちのパッチは参考にさせてもらってるがそのまま利用することはないしな パッチあてにしてるだけならクレクレだろ とりあえず距離やダメージ数値の問題だけならここでうだうだ言うよりも自分でいじれば誰かが善意で上げるより全然早く解決できる可能性が高い、というアドバイスをしておく
TO_MYの人です
>>411 報告ありがとうございます
どうやらLV1の状態で能力値をマイナスにすると、
振り切って1000程度になるようですので、修正うpします
初期値ちょっと見直さないと不味いかな……これ
弓に限らず、一回自分で動かしてみると結構予想と現実のギャップがあるから、
自分で改造したのをうpしてみたらどうだろう?
私がテストするとき一つの状況でしかやってないから、
予想外のこときたら不味いときもあるけど
弓だったら重量+30にしたら産廃になって、そこから半分したら割といい感じかなと思ったり
AIね……敵のティアマットが、
命中率1%のアビスばかり連発して結果自滅するのはどうにかしたい
>>432 反動ダメージはむなしいですよねぇ・・・ウインドショットとか遠距離系なら
まだしも、ブレスとかは避けたい。
それと、伝説の時からですが結局ドラゴンとかがブレスを吐き出すと、肉弾系の
パラメータが無駄になりがちですし。
デフォルトではMENとSTRで計算されているから完全に無駄ではないのですが。
結局、反撃のないSPしか使わなくなってしまいますからね。
範囲ブレスも過去ログでは実現したぞみたいなことが書かれていましたが、
自分では失敗しました・・・
ふと思ったが、弓は距離によって命中率減らせたら良い感じになりそうだな。
近接戦闘タイプの弓と遠距離クラスの弓で違いも出て良さそうだし。
>>428 そういう煽りはアンカー間違えるほど冷静じゃない時以外にしような。
重量なんか特にやりやすい修正方法の一つで、
結果的に遠距離が調整されていればいいというのも方法としては間違いじゃない。
結局、遠距離なんかあくまで全体の一部だから。
実際にそれだけで遠距離がちょうど良くなるかはまた別だけど。
初期のパッチからある弓にRES低下は 安全な場所から撃つ分には強いが近づかれたら脆いという 簡単かつ結構いい調整かもな
必殺技で装備武器の重量×nダメージという効果のあるものを作りたいのですが、 546氏のサイトの解析した関数のところに乗っていないので、どなたか教えていただけないでしょうか。 判れば剣STR*2と同じ要領で効果を作れると思うのですが
盾相手には弓の命中率が著しく下がるとかは? 二刀流のメリットは高い命中率とかさ。
盾によって、弓の命中率が下がるのは良いアイデアですね。(弓に限った話じゃないけど・・・。) 弓の投射距離に反比例して命中率が下がるのも良いな。 実現はかなり難しそうだけど・・・。(特に後者)
後ろからでも盾もってたら当たらないってのはアレだし邪眼みたいに正面で盾持ってたら完全回避とかはできないのかな。 でもCPUはいちいち後ろから撃ったりしてこないしなあ・・・
>>433 好きなようにやればいいって言うなら、最初に否定してきた
>>414 に言えよw
意見交換の中で対案出すわけでもなく「自分はこれがいい!!これが正しい!!」って
チラ裏レベルのことをほざいてるから叩かれたんだろうが
「バランスなんて色んなところを好きに弄ればいいだろう」(具体例も出さずに弓マンセーしてる
>>414 風)
どんな話もこれで終わりになるんだがそれでいいのか?
>>436 426じゃなくて424宛だったな
>>436 距離やSTEPによる補正はTO_Patchでできたはず
弓撃ったら強制的に行動終了とかできないかな 弓の射程内でしかH&Aできなくするの
546氏のパッチは弓や魔法使用後にはWTに加算がされてたな 確か動かずに弓、魔法使用=移動+近接攻撃 だったかと
>>438 竜牙烈風剣の剣STR*2の関数は
$8D/E133 A6 0C LDX $0C
から始まっているようです。
んで剣STRの代わりに重量を参照して
$8D/E13F 06 00 ASL $00
のようにASLで倍々にしていけば4倍、8倍、16倍と
比較的簡単にできるのではないでしょうか
>>446 いつも乙です
KT氏のパッチの昼夜の時間の概念についてですけど、
今後何か補正を付ける予定はありますか?
天候補正と似たような仕様ならクラスやアライメント、魔法・SPのRaRd補正ですが
移動力や命中率の変化もありえるのかなと
そういえばKT氏のクラスチェンジ拡張案にファランクスはなかったはずだけど どうするの
>>448 やり方はよくわからないが、クラスチェンジ画面のパネルはまだまだ拡張できる
絵師さん次第ではもっと追加クラス増やせるんじゃないか
ファランクスは能力の個性が無いとはずされただけで、 片手槍がうまく使えるようになればまた状況が変わるんじゃないんだろうか。 話の流れを見た感じ魅力はあると思う。
>>446 すいません。自分のレベルではわかりませんので正解をそのまま教えてください。
剣STR*2の A6 0C AF DF D2 7E 22 A4 8E 8D C2 20 06 00 E2 20 60
AF DF D2 7E 22 A4 8E 8D のあたりを書き換えるんだろうなということはわかるのですが
魔法・SPのRaRdを調べてみました。効果で新たにわかったこと。
ちなみに546氏のおまけパッチでは効果を重複させることはできない仕様になっています。
ID:02 「攻撃側」ヒーリング時のアライメント補正 |
攻撃側、防御側のアライメントの影響なし、重複させても効果なし
ヒーリング以外、攻撃魔法などでも影響なし
よくわからないことがわかった・・・
ID:03 「攻撃側」天気が良いと効果が高い|
ID:04 「攻撃側」天気が悪いと効果が高い|
1つではほとんど効果が感じられないので、5〜10個重複させるくらいで
ようやく天候変化とダメージに影響があると感じられるようになる。
重複させると豪雨などでは補正もさらに大きくなっていきます
ID:05 「両者」 不明?|
ただの+1補正ぽいです。10個重複させて+10が1個と同じ計算結果になりました。
ID:06 「攻撃側」攻撃効果に+3(得意武器一致補正と同じ?)|
得意武器補正を変化させても+3で変わらないので、ただの+3補正かと。
ID:08 「防御側」高い場所ほど効果が高い|
ID:09 「防御側」低い場所ほど効果が高い|
天候と同じで1つではほとんど効果が感じられない。5〜10個重複させて
高低差とダメージをの関係を明確にしたほうがよいと思う。
ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い 注:デッドスクリーム専用の効果
効果を重複させることでダメージはアップしていくのですが、
相手との距離を変えてもダメージは変わりません。
全体魔法、範囲魔法、投射魔法で試しましたが違いはありませんでした。
RaRdを使えば、例えばブレスの中でファイヤーブレスだけダメージを150%にしたり、
ヒーリング処理2倍も計算式を変えるより、RaRdでやった方が手っ取り早いか。
サンダーフレアやグラッグプレスの天候や高低差の補正をもっと大きくするなど。
禁呪の属性相性補正を重複させて、相性が一致しないとダメージをイマイチにしてみたり
RaRdの効果のバリエーションはあまり多くはないですが、工夫次第では魔法・SPの
バランス調整に一役買わせることが出来ると思います。
>>451 自分で試行錯誤して失敗しまくったほうが今後のためにもいいと思うのですが・・・・・
竜牙烈風剣の剣STR*2のルーチンを潰して剣重量*nのルーチンを作るとします。
新規にルーチンをつくるとちょっと説明がややこしくなるので省略します。
仮に空き領域3FF70以降を使用するとするとします(←ここは自分で決めてください)
変更するところは
1.剣STR取得ルーチン
$8D/8FB4 22 AF CD 88 JSL $88CDAF
$88/CDAF DA PHX
$88/CDB0 22 44 D1 88 JSL $88D144
$88/CDB4 B0 07 BCS $07
$88/CDB6 FA PLX
$88/CDB7 7B TDC
$88/CDB8 BF 2D D7 88 LDA $88D72D,x :剣STR取得
$88/CDBC 6B RTL
↓
空き領域に剣重量取得ルーチンを作る
$8D/8FB4 22 70 FF 87 JSL $87FF70
$87/FF70 DA PHX
$87/FF71 22 44 D1 88 JSL $88D144
$87/FF75 B0 07 BCS $07
$87/FF77 FA PLX
$87/FF78 7B TDC
$87/FF79 BF 54 D6 88 LDA $88D654,x :剣重量取得
$87/FF7D 6B RTL
2.
$8D/8ED9 20 D6 F5 JSR $F5D6 :パワーアップ、パワーダウンをチェック
↓
$8D/8ED9 20 15 F6 JSR $F615 :重量には関係ないので飛ばし
3.
$8D/E13F 06 00 ASL $00
$8D/E141 E2 20 SEP #$20
↓
このままだと重量*2なのでn倍するために空き領域に飛ばす.
$8D/E13F 22 80 FF 87 JSL $87FF80
$87/FF80 06 00 ASL $00 :2倍
$87/FF82 06 00 ASL $00 :4倍
$87/FF84 06 00 ASL $00 :8倍
$87/FF86 06 00 ASL $00 :16倍
$87/FF88 E2 20 SEP #$20
$87/FF8A 6B RTL
これで剣重量*16のルーチンのできあがりです。
*nは適当に調整してください。応用すれば10倍とか12倍もできます。
セーブデータいじって出したランスロットとウォーレンの出撃制限て外せますか? システィーナとかは2章に入ると勝手に制限外れた気がします 適当にいじってたら外れたデータもあるんだけど、条件がよく分からないです
だからチートでもBNEでも使って好きにやれよ
制限ならチートで出来る ココはROM改造スレだからスレチなんだ、おk?
言い方を考えないと、要らん火種を出すから勘弁してくれ 出撃制限解除はチートコードでとりあえず解決する 仕様で撤廃したいのなら、アドレス部分を00にすればいいと思うが、どこなのかわからない
白ランスやウォーレンはそのままだと加入もさせられないんだよね フェリシアの代わりに設定してみても駄目だし 敵では出せるけど、説得できないw
白ランスやウォーレンは雇用チートいじれば加入させられるし、出撃制限解除もチートでOK BNEというものを知って、タルタロスを仲間に出来たときは感動したなぁ。
459 :
FD :2008/07/23(水) 20:26:03 ID:lsymci1y
クラスチェンジアイテムを装備しているときにのみクラスチェンジできるようになり、 そのクラスの間はクラスチェンジアイテムを外せないってのは可能かな? イメージとしてはオウガ64の様なクラスチェンジ(重ね着は出来ないけど・・・。)
>>460 他の職業にチェンジするときはどうするの
1行目と2行目に矛盾があるように感じるんだけど
それに特定アイテムを特定箇所に固定化できたとしても
64オウガのようにその「特定アイテム」を、槍系なら槍系で装備変更可能、
軽鎧系なら軽鎧軽で装備変更可能みたいにするのはかなり難しいんじゃないかな
ていうか64オウガのあの装備固定システムはあまり好評ではなかったし
クラスチェンジアイテムで我慢してください
>>461 全てのクラスじゃなくて、上級クラスのみで良いから出来ないかなって思っただけです。
言葉足らずで申し訳ない。
他のクラスにチェンジする場合は、面倒だけどソルジャーまで戻る必要があるな・・・。
やく たみ
hozan
急に流れが止まったな
|┃三 / ̄\ |┃ | | |┃ \_/ ガラッ. |┃ | |┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \ |┃三 / ::\:::/:::: \ |┃ / <●>::::::<●> \ |┃ | (__人__) | |┃三 \ ` ⌒´ / |┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
いやお前はいらないw
SPの拡張枠はCOMも使ってくるようにできるのかな いや、KT氏ならやってくれるはず
ライカンスロープの得意武器とかはどうする予定ですか? 伝説では素手でボコってたけど
>>470 COMも使ってくるかちょっと実験してみます。
たぶん攻撃系は問題ないと思うのですが。
>>471 ライカンスロープは得意武器なし、移動力3、耐性劣悪、WAY低くで弱々にしようと思ってます。
ウェアウルフのときのSPなども一旦消えるようになります。
ヴァンパイアも棺桶は得意武器なし、移動力1、耐性高、WAY低くにしようと思います。
但し、装備、ステータスは変身しても変わりません。
というか変えられませんでした・・・・・
>>472 レスどうもです
期待してます。ていうか僕を含め、KT氏の次の新しいパッチ待ちって人が多いと思います。
SP枠拡張はできれば単独のパッチでα版でいいので公開してもらえるとありがたいです。
テスターにもなれますし、外伝やN64オウガ、FFTからSP技を持ってくるのなら
FD氏や岩田氏がやっているような外字作成などでも協力できると思います
KT氏、このままの勢いでBNE3作ってくれw
これはwktkすぎる。 レオナール加入パッチとかの他の拡張と共存できるようになるのが楽しみ。
COMが対応してくれるなら超えられなかった壁を超えたって感じだなぁ
棺桶には聖属性や火属性がちょっと効くくらいは面白いかも。 ユニットにHP自動回復や毒とか石化無効の防御能力を付けられるといいのに。 ストーンゴーレムは石化しないとかゴーレム系はそもそも眠らないという (64オウガだとゴーレムにはキャンプ中の不意打ちが出来なくて厄介)
あまり検証はしてませんが、拡張SP枠でCOMも必殺技等使ってくることを確認しました。
また、150ヒールなどの回復SPもCOMが使ってくるようにできました。
>>473 来週にでもテスト版として作ってみます。
>>476 今回はレオナール加入パッチも組み込むつもりです。
ドラゴンのチェンジですが、ザッハークだけが使い回しなのもアレだし ザッハークにヒドラのグラ回して、水の最上級にナーガ回すとかどうでしょう 4段階目は蛇足に感じるし、そこにナーガを回して、 ザッハークが使い回しってのはちょっと寂しい気がします
ザッハークも誰かが書いてくれるさ!!
いや確かにグラ職人さんが描いてくれたら最高なんだけどねw
そういやリモベル氏最近みないね
エフェクト関係がわかればいいのですが・・・ 疑問としては、ザッハークを作るとしたならば、何枠で作ればいいんですかねぇ・・・ 属性ドラゴン枠なのか、白黒ドラゴン枠なのかその他なのか・・・
>>469 ついにFFTネタに走っってしまったか・・・
このスレいなくても井伊ヤシばっかだな 流れが止まったんじゃなくていらん書き込みが減っただけだろ?弓弱体化云々も結局無駄話で終わることわかってたのにな 片手槍に盾案出した人はGJだったが
>>485 Lサイズは制止絵と歩行、食らいの正面、背面は共通だから
最初に概観を作ってみる分にはモーションタイプのことは意識しなくてもいいよ
細かい所を詰めていく話なら画像板でやった方が実になると思う
最近魔法・SPの改造が注目を集めてるの? KT氏の改造だと枠が100近くも増えるのか。SPに限って言えばほぼ倍増だな。
>>472 これ、ウェアウルフはライカンスロープの時の武器を使って戦うという事でしょうか?
それともライカンスロープは武器装備不可で、変身すると一気に素手攻撃力が上がるとか?
>KT氏 パッチ更新、お疲れ様です。 レオナール加入パッチも組み込むそうですが、 1.仲間にならない、デフォルトの分岐もあるのでしょうか? 2.また、L、Cルートでの死者の宮殿での会話不都合の解消もありでしょうか? 1&2が解消されてたらすごく楽しみです^^
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/27(日) 02:14:54 ID:b8tPdCsp
追加Lサイズの編成画面正常表示もうまくいったんですか? てか100人パッチがベースになってるんでしょうか?
>>485 ザッハークをいれるとしたらブラックドラゴンの枠ですかね。
もうそこしかドラゴン枠はあいてないので。
>>490 武器はそのままです。
ウェアウルフが昼になるとそのままライカンスロープに変身するので
武器・防具・ステータス等はそのまま引き継がれます。
なのでそのままでは見た目変わっただけで強いままなので、
例えばですが、
ウェアウルフ :得意武器爪、移動力6、耐性普通、WAY高め
ライカンスロープ:得意武器無、移動力3、耐性劣悪、WAY低め
と他のところで差別化を図るしかないと考えます。
>>491 仲間になるならないはBNE2で設定可能です。Lルートだけ仲間にするとか
可能です。死者の宮殿については申し訳ありませんが、考慮してません。
ニバス登場時に自軍レオナールを出撃させると敵レオナールとキャラが
重なっておかしくなります。
ここは現状自主規制で出さないようにしてもらうしかありません。
>>492 追加Lサイズの編成画面正常化も今のところうまくいってます。
但し、作りの問題でLサイズは12種類いますが10種類しか正常表示できません。
なので10種類しか追加しない予定です。(パレット違いで10匹以上になるのはOK)
12種類追加してもいいですが、編成画面で2種類だけ正常に表示されなくなります。
100人パッチはv1.00をベースにv1.05の100人正常化を組み込んでます。
CC画面でLRでスクロールするときにちょっと暗転しますが、
気にしないことにしてます。
>>493 つまりKT氏の新CCパッチは
自軍100人で、Lサイズ計22種で(もとからの12種+追加の10種)、
それら全てが編成画面で正常に表示されるってことでおkですか?
オウガは仲間にならなくてもいいから追加したい。 追加グラ枠は12にしてほしいです。 編制画面が駄目でもステータス画面が普通なら戦闘の時は問題ないって話なら
>485 やる気があるならユニグラを抜き出してみればいんでない? >493 死者宮では昼が来ない設定は可能ですか? >495 他のユニット潰せ。
>KT氏 セージのグラがロードマンサーの色違いなので 変更して欲しいのですが・・・ ショボイ要望ですいません
>>494 そんな感じです。
>>495 オウガは追加する予定です。
クラスチェンジには入れないので各人が敵専用として使ってもらえれば。
>>496 死者の宮殿内はずっと夜になるように改造してみます。
>>497 私はグラ職人ではないので現状あるグラを使うしかありません。
魔法使い系のグラは私の知る限りビショップとして使っている
ものしかないのでグラがない限り色違いを使うかそのクラスを
廃止するかしかありません。
なにかいいグラはありますか?あれば教えてください。
魔法使い系のグラがあれば考慮します。
ずっと夜だと強すぎない? ヴァンパイアもそうだけど「活動時間」という制約があるからこそ運用が楽しいクラスな気がする
そういえばゴーレムがストーンゴーレムになる時とか ウェアウルフに感染した時LV1に戻る仕様って最新のもそうですか? 流石にLVは維持した方がバランス的にはいいと思うんですが
>497 グラをロダにアップしたら変更してくれるんじゃないですか? >498 思い付きで書き込んで申し訳ないです。 聞入れていただきありがとうございます。 >499 日の光が届かないような場所だからこそ悪魔やアンデットが集うのでは? 24時間年中無休で活動してるみたいなイメージだし、あそこが他とは違う異質で不気味な、外から隔離された空間みたいな感じが出るんじゃないでしょうか?
>497 正確に言えば仮グラってことです。だから既存グラが気に入らないなら描けば変更してくれる、そういう意味です。 >499 ゲームバランスからいうと敵が強すぎなら装備品を調整すればいいんでない? 活動時間は他のマップではそのまま適応されるし、死者宮だけで解除されるってだけの話。ウェアウルフとかも死者宮の毒気に当られて人間に戻れなくなったみたいな感じでいいと思う。
>>499 確かにずっと夜の状態を維持できるなら強過ぎるけど、
死者Qやラストバトルでは解除されない方が雰囲気あると思う
敵はチート性能でもあまりどうと思わないけど、味方が強いと流石に不味いから、
ウェアウルフの初期パラをいじくってみてはどうだろう?
味方の場合、パラが低くても装備やら運用の仕方でどうとでもなるし
前にKT氏がアライメントかクラスの時間帯補正を組み入れるみたいなこといってたから、 死者宮がずっと夜扱いだと夜に強いクラスが常時有利な扱いになってしまうよ ただでさえ、現状はCがアライメントとして有利な点が多いのに、 恐らく夜間に強くなるアライメントもCになるだろうし、これでは益々Lの立場が弱くなってしまうよ。 時間帯補正のようなものがないのであれば、自分は死者宮が夜固定でも問題ないと思いますけど
時間補正は補正の度合いや設定でONOFFできれば良いだけだと思うよ。 アライメントは変わらないから、別にCが強くても C用の中上級クラスとかで成長とかの補正である程度弄れるし、 やろうと思えばいかようにも出来るとは思う。 支社の宮殿でCキャラが強いの自体はそれ程違和感がないな。 Cキャラ強化のダンジョンだけど、 規律を重視しないCやNが入ると狂うからという理由で Lしか入れないとかでも面白そうw 前衛系がLは弱いし、回復クラスとかも使えるし、なかなかいい死闘になりそうだ。
まとまらないから要点をまとめてみる ・ヴァンパイアとウェアウルフはTO以外のオウガシリーズに出ている ・死者の宮殿のようなラストダンジョンはTOのみに存在する ・時間(非天候)の概念はTO以外にある設定 ・ヴァンパイア、ウェアウルフ共に常時強化状態で強すぎる&つまらない TOの世界とオウガの世界を混ぜきれないっていうのがジレンマになっていて、 せっかくKT氏が作った時間の概念を生かしてほしいって意見と、 重視するべきはTOの世界観であり、死者宮の雰囲気という意見もわかる 僕の意見を書くと、ヴァンパイア、ウェアウルフどちらも汎用クラスということなら やはりなにかしらの弱点を設けるべきだと思う。 特にヴァンパイアは棺桶があってこそキャラが立つし、むしろ棺桶状態の方が強いw ヴァンパイアは能力やSPが高い、強いというクラスではなくて、活動中も睡眠中でも お前らなんかとオレは違うんだよという唯我独尊的な立ち回りをするクラスなので、 死者宮でもそのユニークな設定を半分捨ててしまうのは非常にもったいないと思う。 ウェアウルフもドラゴンボールのランチさんのようにくしゃみで性格が変わってしまって、 いざという時にまたこいつ役にたたねえぇぇぇ!!的なポジションのクラスであったほうが 面白いし、それは死者宮でも変わらずにいてほしい。 ガーディアンに突っ込んでいった後で人間に戻って瞬殺されるウェアウルフであってほしい。 人間状態は弱く、変身中は強いという設定の面白さを失ってしまうのは惜しいと思う。
一応伝説のとき、ディアブロ出てからのラストはずっと夜だったような? 超個性的なクラスだから、神聖系に激弱いというのは? フェアリー軍団にFOX2されたらもう死にそうなくらいでね 今気付いたけど、棺桶状態って殴れる? それにしても、チャージスペルの計算式が攻撃者MP/2なのに、 全然その通りに動いてくれない
>506 話の流れがあまりわかってないようなので説明すると ・死者の宮殿が常に夜だとどうなるか? これだけです。 そして他の人が出してくれた案や自分の案が ・常に夜だと夜クラスが強すぎる、LNが不利になる ・活動時間に制約があるから面白くなる ・死者の宮殿を他と違うマップにしたい 結論をいうと活動時間の制約自体は死者の宮殿以外の全てのマップで効果が出るわけで、夜クラス敵味方の強弱は装備やパラメータで解決するんじゃないですか?敵が強いと思う人は同じ夜クラスに強い武具を装備させたり、ある程度ならカードでも補強できる。 逆に味方が強すぎると思う人なら低レベルクリアやLNクラスでクリアを目指したりも面白いかもしれない。 デフォの死者宮自体エキストラダンジョンに近い感じもする。いないとは思うけど立ち寄らなくてもゲームクリア自体はできるし、ニバス以外はイベントも敵も調整されてる感じがした。 必殺を覚えたい人やアイテムやキャラを手に入れるためのやりこみ要素みたいな。
485です。 レスを下さった方々どうもありがとうございます。 画像掲示板の方に失敗作を晒しておきます・・・ ザッハークは放棄します・・・使えるところがあれば使ってやってください。
>509 乙です! ここ絵師さんあまりいないんですかね? さっき噂のロマサガスレ見てきたんですけど敷居の問題じゃないんじゃないかなとか思ったり…
ロマサガスレとは人の数が違うから、比べても仕方ないよ あそこはバイナリ改造スレの本拠地みたいなスレだし
KT氏に時間補正についてどういう方向性にしていくか聞いてみたい。 特に作らないのなら昼と夜の設定は完全にヴァンパイアとライカンスロープのためだけのものになるから 昼夜は他クラスにとっては演出的な意味あいだけになるって割り切れる
タダの名無しが一人前にTOの世界観がどうとか意見してやがるw 自分では何一つ作ることのできない能無しなのになwww
>>508 ズレてるな。自分に都合の良い解釈を押しつけるだけじゃ解決にはならない。
問題は時間帯によって強さにメリット・デメリットを持ち合わせるヴァンパイアとウェアウルフが
死者Qでは常にメリットしか持たない強キャラになるという事じゃないのかい?
要は敵味方ユニットの一部が死者Qでチート仕様になってしまうことが許せるか許せないかだと思うぞ
こればかりは好みの問題だから解決なんてないっしょ。死者Qの時間帯を通常仕様にすれば解決とも言えるしな。
つーか時間の流れはどう定義されているんだろう 昼(時間による補正の影響強い)→夕方(影響弱い)→夜(影響強い)→明け方(影響弱い)→昼 など いくらか段階を経て変化していくのであれば 死者の宮殿の時間は夕方→夜→夕方を繰り返すような流れにすればいいんじゃね 常時変身状態だけど、夜補正を常に最大に受けられるわけではない、ぐらいに
確かに、死者Qでのみ超強化された仕様を満足できるかできないか そこは大きい 味方は出さないようにすればいいし、 敵CPUの頭なんてプレイヤーに遠く及ばないだから超性能でも許せる でも、それじゃ満足できない人もいるからなぁ 死者Qの敵LVを味方より高くし、味方夜行性ユニットと対等っていうのも、 他ユニットをスポイルするから、やっぱオススメはできないやりかたなわけで 各自でON/OFF付けるってのは、やっぱ解決はしないかこれ
使わなければいいとかの縛り前提って結構満足出来ないもんなんだよね
重要な仕様の為なら仕方なしだけど
>>496 の要望は単にイメージからのものだし
自分はどっちかというと死者Q夜仕様賛成だけど
>>506 のようなランチさんポジションがいいって気持ちもわかる
結局はKT氏の独断でどっちかの人達にゴメンナサイな仕様にするしかないんじゃないかなぁ
>514 なるほどね。やっぱ人それぞれになるんだね。 チート並ってどんな感じで補正とか初期値設定してるの? そこまで強いクラスにしないといけないのか。 銃を弱点みたいにするのもいいかなと思ったけど伯爵には効かん… >515 仮にですけどできたらいいですね。 恐らく朝→昼→夜→朝ではないかと思いますが。 >516 装備やパラメータである程度は解決できるんじゃないかと思ったんですが、いろんなプレイスタイルがあるみたいですね。
>517 ランチさんポジションわからんw たぶんキャラに愛着があるからなんだろうなぁ。どちらにせよ愛着あるってのはいいことだね。 KT氏にゴメンナサイしてもらうなんてとんでもない。 死者の宮殿夜化の案を下げれば済む話ですよ。
>>508 >エキストラダンジョン
おっしゃるとおり、僕の用語ミスです。
あとはKT氏の判断に任せますよ
元々ヴァンパイアはクラスチェンジが大変な割に弱すぎたんだから 問題がないでしょ ウェアウルフも直接攻撃系だし。 どこが強すぎだと思うのか具体的な説明をお願いします。 リッチなど伝説の時ほどではないがFFTのシド以上の破格っぷりなのに・・・
>>521 懐かしいなぁ。俺のランスロット失敗してパラディンになれなかったんだよねwww
伝説は火力面では後衛クラスが最重要で前衛クラスは盾になればよかった そういう意味ではヴァンパイア、ウェアウルフは最強候補 陸Lキャラ混ぜるときにも活躍する。勿論後衛と比べたら…ではあるけど …論点ずれてるな。すまん
ヴァンパイアはスペルで転職だから1人だろうけどウェアウルフは何匹も増殖させられそうな条件だから 調整に気を遣わないとなあ
みんなはダークストーカーネタで盛り上がってるみたいだけど俺はSP枠拡張の方に超期待してる
敵がデフ系やプレイ系を使ってくるようにできたら嬉しいんだけどなぁ リザレクションやテレポートとかはさすがに無理そうなのは分かるが
>>526 それ、わたしもそう思う。
敵が使った方がずっと面白そうな魔法なのに。
FFT系じゃないんだし、SPは数無くても良いかと。 まあ、あったらあったで構わないし、 FFTっぽくも出来るようになるという意味では期待。 フェアウルフはオウガっぽくて期待大。 でも、ライカンが弱すぎるのはどうかな? 個人的には、基本クラスと同ランクだからこそ良いと思う。 夜になるまで時間を稼げる程度の強さはないと脅威ですらなくなるし。 夜型クラスを成長率は基本クラス並に低いが得意武器の補正が高いとか、 クラス性能の部分で強化して欲しい。
ライカンはデフォだとソルジャーだか初期職と一緒だったよな
>>526 >>527 デフ&プレイの効果はエフェクト依存だから、
試しにウインドショットにデフバーサのエフェクトを設定してみたら
COMがウインドショットを使う=デフバーサの効果を起こすことはできた。
問題点はウインドショットのダメージを0にするとウインドショット自体を使ってこなくなるし、
そもそもウインドショットを使ってくる条件下でしかウインドショット(デフバーサ)を使ってこないのが×
デッドショットでも同じ。
ヒーリングでもやってみた。
HP回復量は攻撃者レベル1/2に設定、
ダメージを受けるとデフバーサを唱えてくる。ていうかちょっと唱えすぎw
お前必死杉るぞっていうくらいデフる。ひたすらデフバーサ。
結論はデフ&プレイ系連発は反則…
一応COMにも使わせることはできる。
研究すればもっと適宜な状況でも使ってくるようにできるんじゃないかな。
KT氏の
>>479 の改造後ならたぶんもっと上手くCOMが使えるように設定できるのではと。
唱えすぎの状態が目に浮かぶようにイメージできたw
>>530 そこでメルトウェポン辺りどうだろうかと考えてみた
黒ランスにメルト持たせたらバンバン使ってくるし
あ、でもメルトの射程内じゃないと使ってこないのが難点
MP40のデフ効果を1にしているけど、これなら使いたくてもあまり使えないと思う
まだ試してないけどね
>>532 使ってくるね。
パワーダウン効果もエフェクト依存だから、いい意味で効果が発揮されないのも○か。
デフ系の調整はいくつかの先人のパッチでも施してあるけど、
やはり消費MPの拡大、HPに反動ダメージ(毎ターン唱えさせない)、効果を弱くする
といったところに落ち着いている。
まあここでの問題はCOMが使うかどうかってことで。
禁呪に付随する効果としてデフ効果が追加効果で付くというのが一番雰囲気が出ていいんだけどなあ。
エフェクトは546氏のおまけパッチだと弄れるみたいだけどよくわからないから、
エフェクト表示法とも関連して今はパズルのように効果や演出を作ってるだけなので、
いつかある程度自由に作れるようになるといいけれど。
ID:33 死亡3
禁呪は、竜言語みたいに天候変えたり地形変えたり、 出来ることなら民族カオスフレーム-1なんて効果も、 雰囲気付けのために入れてみたいけど労力に対しての効果が小さいのが難点 死亡123って、実際やってみたけどどれもすぐ消えるような? 私の設定のやり方が間違ってるのかも知れないけど
死亡効果は1=消滅、2=離脱、3=死亡という感じで実践で試してみると分かりやすいと思います。 SP枠拡大とのことなので、敵専用クラスなら即死のスペシャル技があってもいいかなと。 試しにデスアヴェンジャーを即死orダメージ(即死判定に失敗するとダメージ判定)にしてやってみた。 やっぱりストライクノヴァのような消滅だと痛すぎるので、 強制離脱っていうのもバシルーラ的でいい感じしますけど
現在製作中のパッチTO_KT Expandで拡張したものを一部まとめたパッチをアップしました。
新しいパッチはまだしばらくかかるので、一部拡張したものをお披露目ついでに検証してもらおうかと。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0370.zip 変更点
・魔法SPのIDをF9まで拡張(100個増加)
・竜殺、恐怖、獣支援、竜支援、ゴーレム支援、JUMP+1、説得、恐怖無効クラスを
クラスごとに設定できるように拡張
・得意武器を3つに拡張、それぞれに補正値を設定可能
・武器(直接・間接)攻撃・魔法攻撃(召還は1/4固定)・回復魔法・素手攻撃・
投射攻撃(投石・手裏剣・指弾)の攻撃手段補正WAYをクラスごとに設定可能
・狙われやすいユニットを5個に拡張
・雇用時のアライメントがクラス.iniを参照するように変更
・素手ダブルアタック採用
・回復SPをCOMが使ってくるように改造 (いまのところデフォルト回復SPのみ?)
不具合等ありましたら言ってください。
>>512 昼夜については今のところ変身しか考えてません。
補正値とか入れることができればいいのでしょうけど、まだそこまでいきついてません。
死者の宮殿完全夜化はとりあえず保留にしておきます。
通常マップと同様に昼12時スタートとなります。
>>530 デフ系・プレイ系は使ってくるように改造は難しいです。
回復SPも魔法SP欄にあると使ってこなくて、アイテム効果だと使ってくるので
魔法SP欄にあるものをアイテム効果だとCOMに思わせるような無理やりな改造を
しています。
すごいよ!!KTさん
ターン毎に・・・とは思ってなかったが、 時間毎ぐらい昼or夜ターンが続くなら、 死者は夜直前or直後開始で充分なんじゃないだろうか? 何ターン毎を考えてるのかが重要なので教えて欲しいところ。
KT氏乙です。 ひと昔前までは、ほとんど不可能かと思われていたことが どんどん実現していきますな。 すげえ。 できることならそれぞれの部分パッチ化も 気が向いたらお願いします。
>>536 激乙っす
SPの拡張はほんと、念願って感じです
うおおおお得意武器補正に命中率も入ってる〜〜〜 これは超うれしいいいい
>>538 ターンという概念がちょっとよくわかりませんが、WTのことだとすると
いまデフォルトで天候変化カウント1000で3時間の経過とする予定です。
通常昼の12時戦闘開始なので夜になるにはWTで2000カウントで夜になります。
但し、天候変化カウントも経過時間もBNE2で設定できるので各自で調整して
もらうのが一番です。
昼夜の変化を速くしたければ経過時間を6時間にでもすればWT1000カウントで
夜になり、そこから2000カウントで朝を迎えます。
さらに天候変化カウントも小さくすればさらにめまぐるしく昼夜が変化します。
最初の設定はあくまでただの私の仮設定に過ぎないのであとは実際プレイするときに
各自で本設定してほしいというのが私の考えです。
戦闘開始時間を昼の12時じゃなくて好きなように設定できるようにできるかは
ちょっと検討してみます。
>>539 パッチを細分化して一つ一つを部分パッチ化はしない予定です。
なにかするメリットがあるでしょうか?
逆にKT氏の部分パッチを統合していってほしいくらいですよ。 過去に発表されてるKT氏の部分パッチが他の部分の拡張によって使えなくなるものが出てきますから 今回の例だと習得レベル拡張部分なんかがそれでしょうか。 その方がKT氏も空きスペース等の把握や不具合の確認も楽でしょうし クラス拡張パッチと今回のおまけパッチもそのうち統合されるという話ですし
>>536 改めて乙です。FDです。
いろんなところを設定するのが楽しくて動作報告はちょっと遅れそうです。
RaRdの設定の仕方を変えているようですが、
オリジナルのRaRdの設定の仕方も使い勝手は悪くは無かったように思えるのですが、
前に書いたように天候補正や高度補正は重複させないとあまりダメージの違いが実感できないですし、
属性一致や+○補正も重複させることによって75%や125、150%といった通常ダメージも
細かく違いを設定できるようになります。
これらは今のKT氏のパッチでももちろんできます。
それら細かく設定したいくつかセットを作って、魔法・SP欄で使いまわしていく的な仕様の方が
RaRdを変更する時も、他の方の設定を参考にして追加するときの手間も減りますし、
長期的に見ると楽です。魔法・SPのIDが拡張されたKT氏のパッチですと、
尚更使い勝手が増すのではないかと思うのです。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=RaRd.png *画像は製作中のものです
こんな感じで一度設定さえ作ってしまえば一覧から選ぶだけですので、
まあ確かに事前作業のRaRdのセットの構築とidnファイル化するのがかなり手間といえば手間で、
BNEの初心者さん向きではないというのは作っていて感じましたが、どうでしょう。
>>544 RaRdの設定はアドレスは移動させていますが、内容はデフォルトです。
デフォルトを順番どおり並べて拡張枠を延ばしただけで特に何も弄っていないのです。
FD氏のやり方だと最初に「00 01 04 07 FF」などのパターンを作っておいて
開始アドレスのほうを指定してあげるという感じなのでしょうか。
それも面白いかもしれませんね。
>>544 BNE2みたいに簡単に調整できそうで良いですね!
>>545 自分の早とちりでしたか。
それではKTEXパッチのRaRdの命中や追加効果命中の設定にも旧、414FC のRaRd補正の選択の
ような設定箇所があるということですか。
魔法・SPにかかるRaRd補正の選択箇所は都合3箇所になっているということでしょうか。
よろしければ教えてください。
>>546 最初に一定数のセットを作るのがわりと大変な作業です。
バランス調整には個人の好みがありますから、誰でも同一のセット内容というわけにはいきませんし
でも設定を細かくしすぎると複雑=難解になるので、との辺で折り合いをつけるかです。
エンドラができたので、久しぶりに自作ユニグラ集を更新しました 赤系パレットが基本となります。 それと、アイテムには画像掲示板に載せた物と ネタ画像用に作った物とを入れておきました。 都合により、クリフトとブライは次回に持ち越しとなりました 岩田氏ごめんなさい
>>548 乙です。アイテムの解説、面白かったです。
私のほうこそ改造が手につかない状態で申し訳ないです。
あっという間に浦島太郎状態でありますよー。
>>547 デフォルトROMで
RaRdダメージアドレスリスト:414FC〜
RaRd命中率アドレスリスト:4174E〜
RaRd追加効果命中率アドレスリスト:4194E〜
となっていたと思います。
>>548 エンドラ乙です。
早速使わしてもらいます。
>>550 どうもありがとうございます。
命中率の方にまでRaRdがあったとは。
KT氏の拡張版は
41166,魔法・SP_RaRd(命中)補正の選択,2,,,0,,750,,
41650,魔法・SP_RaRd(追加効果命中),2,,,0,,750,,
40C32,魔法・SP_RaRd(ダメージ)補正の選択,2,,,0,,750,,
アドレス4116Fの値が12になっていました。93のミスではないでしょうか。
エリアルクライの命中率に該当しますが、12のまま唱えても不具合はありませんでした。
他はまだほとんど試していません。セーブデータを作り直さないと・・・
KT氏始め、他の職人様方もお疲れでアリマス
>>551 ミス指摘ありがとうございます。
修正しようと思ったのですが、この際なのでFD氏の意見にのって
RaRdを見直してパターン化するように変更しました。
TO_RaRd再構築パッチを参考にさせて頂きました。重ねてありがとうございます。
ところで昼夜の件なんですが、例えば朝(3-9時)・昼(9-15時)・夕(15-21時)・夜(21-3時)
とかに分けた場合、何に利用できますかね? いまいちいい案が浮かばないのですが。
昼(6-18時)、夜(18-6時)でアライメントでRaRd補正をしようかと思ったのですが、
昼Lが+10で夜Cが+10とか。でもいつもNが影響なしってのもつまらないなと思ったり。
クラスごとに得意武器ならぬ、得意時間でも導入しようかとも思ったのですが、
ニンジャは夜が強いとかナイトは昼が強いとか。それもいまいちかと・・・・・
有効利用できてない状況です。
なにか面白い意見がありましたらお願いします。
>>553 昼夜とは別としてもRaRd補正のアライメント補正は欲しいと思った
Lで聖属性の魔法が強くなってCで暗黒属性の魔法が強くなるっていうのは自然のように思えるし
一応オリジナルでも天候はアライメントとクラスの両方に影響及ぼす設定だから
確かオリジナルのクラス天候補正は実際には影響無いただのボーナス補正だったって話だったけど
aaaa氏か546氏のパッチで改善されたんでしたっけ
昼夜も天候と同じように両面の方向でいいんじゃないですか
改造は大変かと思いますが天候より昼夜の時間の方が各戦闘で必ず影響が出ますからがんばってください
なんか平凡な意見でスマソ
天候の影響を受けるファイアストームとかどうなるんだろ
KTさん、いつもごくろうさまです。 質問なのですが、おまけパッチ v0.03をあてたら、 弓を撃ってから矢がささるまでに、画面が自分と相手の間を 高速で行き来するようになってしまいました。 これは修正できるものなのでしょうか?
>>556 ほんとだ確かにスクロールの挙動がおかしいね
ゲームの進行には影響ないみたいだけど
>>555 夜でもよく燃えるんじゃないかな
>>553 命中関連のRaRdはダメージのそれと比べるとあまり役に立ってないようです。
・+10、高い場所、低い場所は設定するとフリーズ
・+1、+3、ヒーリングALI、相手との距離、は効果なし
・属性相性補正は1つにつき1%の影響?10個重複させても命中率に1割程しか影響がない
・地形補正は普通に機能している
例えばスタンスローター(物理)を(火)に変更して、
属性相性補正をつけたところで命中率に与えるごく影響はわずかです。
ちょっと期待はずれ・・デフォルトだとRaRdの命中には属性相性補正自体全く使われていないので、
影響があるだけでもマシですけれど、なんか空きスペースがもったいない。
命中のRaRdは今のところいい活用法が思い浮かばないです
昼夜補正は自分も
>>554 さんと同じような感じですね。
夜だとクリティカルが起こりやすい、起こりにくい?とか、投射攻撃が当たりにくくなる&射程減、
移動力が下がる、支援効果範囲が減るといったのは思いついてもやりすぎな感じしますし、
改造が大変な割りに楽しさが膨らまない気がします。
アライメントとクラス補正でよいのではないでしょうか。
昼夜は人間よりもグレムリンやアンデッドなどのモンスターの方が影響が大きいといった感じにして
リザードマンやホークマン(かのぷー)は体温が下がる、鳥目などで夜は極端に活動が鈍くなるとか
「てッ、てめぇッ!! オレのことをトリと呼びやがったなッ!」
かのぷーは羽根が有る「人」だぞ!!
私はあなたみたいに鳥目じゃないわ
カノプーは鳥目だから、夜は見えにくくて射撃しにくい なんてのを唐突に思いついた 得意武器と苦手武器があって、僧侶系だったら刃物持ったら使いこなせず、 杖持ったら使いこなせるなんてのができればね
グレムリンに水をかけると増えるんですね
TO_KTEX おまけパッチv0.05アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0373.zip ・弓のエフェクトがおかしかったのを修正
・上記バグからわかったことですが使えない魔法SPのIDがあることがわかりました。
とりあえず、使えないものには使用不可とidnファイルに書いておきました。
10個ほどありますが、まだあるかもしれません。SPを設定してどこか別のところの
エフェクトがおかしくなったら教えてください。今回はそれが弓の軌道でした。
・小手・素手を得意武器に設定し忘れていたので追加
・魔法SPのRaRdの設定の仕方を変更(FD氏に感謝)
BNE設定ファイルも更新しているので新しいのを使ってください。
不具合等ありましたら言って下さい。
昼夜については、朝(4-12時)・昼(12-20時)・夜(20-4時)とかに分けて
・アライメント補正:朝L+10、昼N+10、夜C+10
・種族補正:朝デミヒューマン+10、昼人間+10、夜Lサイズ+10
というような設定でいってみたいと思います。(数字と時間はとりあえず適当ですが)
ご意見ありがとうございました。
>>564 乙です
今プレーしてて気づいたのですが、KT氏の追加された新SPを装備して
トレモをCOM操作にしていると何故か消極的です。
COMvsCOMにすると全キャラその場に待機していて全く動きません
Xボタンで指令を出すといつも通り動くけど、なんかおかしい
それと消費アイテムをCOMが使っても消費されないです。
COMがキュアリーフを無限に使えてしまいます
こっちはSP技の装備有無関係なく起こるので危ない不具合です
003で遊んでいて気がついて、素ROM拡張後に005当ててやってみましたが同じ結果でした
他のパッチは当てていません
追加 回復SP絡みかと思って回復SP欄のIDを全部FFで潰してみたけど駄目でした キュアリーフが消費されないです 人間が使うと減るんだけどなあ
TO_KTEX おまけパッチv0.06アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0374.zip TO_KTEX おまけパッチv0.06
・消費アイテムを使用しても消費されないバグ修正
・566氏の漢字.idnを同封(566氏に感謝)
>>566-568 バグ報告ありがとうございます。
修正しましたのでご確認ください。
また、漢字.idnありがとうございました。
COM操作の件ですが、こちらで試したところデフォでいれている不動無明剣と150ヒールを
つけたレベル50のソルジャーでCOMvsCOMをすると積極的に不動無明剣を使い、
HPへったら150ヒールを使い、永遠に戦い続けてました。
ついでにレベル1のソルジャー同士でやっても同じような感じでした。
こっちは不動無明剣2発当たれば死ぬので戦闘はすぐ終わりましたが、積極的に攻撃に
いってました。
566氏のつけたSPってなんですか?
アルモリカで入るソルジャー×4 SP=ID96-99 と アマゾネス×4 SP=ID9A-9Cを 初期装備のまま、1Pと2Pに分けてトレーニングに出したところ、全く動きませんでした。 今やってみたところv006でも同じ状況になりました アマゾネスの方のSP技の影響がある様子 消費アイテムは正常になりました。ごくろうさまです
試してみたが色々すごいとしかいえないな。 お疲れ様。 これ全部使いこなした俺Ogreとかもはや別のゲームだよな。 TO2とかでたらこんな感じなのかな。
何度もすいません。
TO_KTEX おまけパッチv0.07アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0376.zip TO_KTEX おまけパッチv0.07
・拡張SPをつけるとCOMの思考が回復援護になるのを修正
COMの思考で行動比重(勝手に命名)というのがあって、装備している魔法SPの
合計がプラスなら突撃、マイナスなら回復援護になります。
(当然一人しかいないなら突撃になりますが)
今回はそれを知らなかったので拡張していなくて拡張枠には全てFFが入っており
-1だと判断されてCOMが回復援護の作戦をとってたためにキャラが動かなかったんだと
思います。
デフォルトROMだとBNE2の設定は以下のように。
[魔法・SP.ini]
FFEA6,行動比重,2,,,,,900,COMの思考で装備している魔法SPの合計がプラスなら突撃、マイナスなら回復援護になる,
パッチでは拡張したアドレスでiniファイルに設定済みです。
>>570 COMの思考を修正したつもりです確認してみてください。
新発見か ランスロットやレオナール、ザエボスがヒーリングばかり使う理由が解明されたんだ 乙
対竜、恐怖、支援効果の補正はどこで変更できますか 対竜:攻撃+8 防御+5 恐怖:アラインメントがNなら-4、Lなら-8、Cは±0 支援:各+5 恐怖と支援、防御は効果が重複できて、恐怖と支援の有効パネルは3 有効パネルの設定とアイテムのID設定は個別データで行えるようですが 補正の数値は見当たりません。 バイナリで周辺を眺めてみましたがそれっぽい数値が無く、わからなったので アドレスD9345 がアイテム竜防御アイテムID? 知ってる方教えてもらえないでしょうか
>>574 対竜、恐怖、支援効果は+5とか+8とかの数字が入っているわけではありません。
対竜防御で例をあげるとドラゴン装備の個数分 INC $04 [$00:0004] で加算していきます。
そして最後に、
$9B/935E A5 04 LDA $04 [$00:0004] : 加算分ロードして(この場合ドラゴン装備3つ)
$8D/9485 48 PHA A:0003 : 1倍をスタックにいれて
$8D/9486 0A ASL A A:0003 : 2倍
$8D/9487 0A ASL A A:0006 : 4倍
$8D/9488 63 01 ADC $01,s [$00:1FCC] A:000C : スタックの1倍を足して5倍
$8D/948A 83 01 STA $01,s [$00:1FCC] A:000F : 補正値+15
と言う風になっています。補正を変えるにはASL Aの回数を増やしたりする必要があります。
例えば上記にもう一回ASL Aを挟めば最終的に9倍になって+27の補正になります。
竜殺は、
$9B/932E A5 04 LDA $04 [$00:0004]
$8D/946D 0A ASL A A:0001 : 2倍
$8D/946E 0A ASL A A:0002 : 4倍
$8D/946F 0A ASL A A:0004 : 8倍
$8D/9470 20 A4 EA JSR $EAA4 [$8D:EAA4] A:0008 : 補正値+8
獣支援は、
$8D/9571 A5 04 LDA $04 [$00:0004]
$8D/9531 48 PHA A:0001
$8D/9532 0A ASL A A:0001 : 2倍
$8D/9533 0A ASL A A:0002 : 4倍
$8D/9534 63 01 ADC $01,s [$00:1FCD] A:0004 : スタックの1倍を足して5倍
$8D/9536 65 00 ADC $00 [$00:0000] A:0005 : 補正値+5
竜支援もゴーレム支援も同様
恐怖効果は、恐怖クラスやアイテムの個数分 INC $04 [$00:0004] で加算して
$8D/9511 A5 04 LDA $04 [$00:0004] : 加算分ロードして
$8D/94CB 0A ASL A A:0001 : 2倍
$8D/94CC 0A ASL A A:0002 : 4倍
$8D/94CD 0A ASL A A:0004 : 8倍
$8D/94CE 49 FF FF EOR #$FFFF A:0008 : マイナスにして
$8D/94D1 1A INC A A:FFF7 : 1足して
$8D/94D2 18 CLC A:FFF8 : 補正値-8
こんな感じになってます。
デフォルトで補正値をかえるにはジャンプ命令で一旦空き領域に飛ばして
ASL Aを増やしたり減らしたりして倍率を調整してまた戻してあげるという
作業が必要になると思います。
546氏のおまけパッチなら補正値を直接設定することができますよ。
>>568 >BNE2で1バイトと2バイトを上手く合わせてリスト化する方法があったら誰か教えてください
BNE2では無理です。546氏はBNE3で実用化する旨のことを仰ってましたが
どうなるんでしょ。漢字リスト乙です
>>572 乙ですよ。
RaRdは3つともまとめてしまったんですね。
個別にセットを作る手間が省けて使いやすそうです。
一晩でずいぶんパッチが進んでしまって、ここのところRaRdとSP技の
設定の方にばかり頭がいっててテストプレーに参加してない。。
>>573 後半の魔法使い系がマジックペーストを持っていても使わない謎もこれで解けました。
>>574 546氏のおまけパッチでその部分が拡張されていたので、
どこかで指定しているのは間違いないですが自分にはわかりません。すいません
546氏は健在なんでしょうか
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 21:02:16 ID:DE9fgvtr
TODC今まで普通に使えてたんだけど、 変更点書き換えでテキスト変えようと思ったら 「#Nは使えません」って出て書きかえれない。 誰かタスケテ
そういや546氏って見掛けないな 最後の書き込みいつだっけ?
>>577 間違っていたらごめんなさい。
恐らくどこかに半角文字(英数・記号・スペースも含む)があるせいだと
思います。
文をぶつ切りにしてどこで引っかかっているか地道に調べるといいと思います。
>>577 文章の終わりに「//」が抜けてるところがありませんか?
私もこのまえそれで悩みました。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 22:39:11 ID:DE9fgvtr
>KT氏
SP拡張のSP名のところに外字を使用するにはどうすればいいですか。
SP拡張名のところに外字の1文字目を入力する場合のアドレスと、
外字の2文字目以降は何バイトずらしたアドレスを入れていけばいいですか。
KT氏へする質問とはちょっとスジが違っているのかもしれませんけど。
外字が使えないのであれば、既存の枠のSPと交換するなどして自分の方でやり繰りしますです。
なんとか半分でもSPの設定を終えて、テスト用のクラスを追加するなどして全体パッチとして仕上げたいです。
>>582 支援効果はTOでは不遇といっていいくらい低いですね。
基本的には支援クラス+支援アイテム装備という流れですので、
ほとんど愛好家専用のシステムみたいなものですし。
結局、効果範囲が小さいのが一番痛い。でも大きくすると恐怖効果がw
TO_KTEX おまけパッチ v0.08をアップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0377.zip TO_KTEX おまけパッチ v0.08
・昼夜の導入。
・戦闘開始時間を12時スタートからランダムに変更(イベント戦闘除く)
・昼夜の補正としてアライメント補正と種族補正をRaRd補正に追加
朝(4≦〜<12時)・昼(12≦〜<20時)・夜(20≦〜<4時)として
L N C デミヒューマン 人間 獣・竜族・ゴーレム
朝: +8 0 0 +8 0 0
昼: 0 +8 0 0 +8 0
夜: 0 0 +8 0 0 +8
※補正値は各種設定.iniで変更可能
>>583 外字は全く利用したことがないのでよくわからないです。
すいません。
>>584 heika氏に聞けばたぶんすぐ解決するんでしょうけど、まだ帰って来られないのかな
このまま保留にしつつもうちょっと様子見てます。
パッチ乙です。
ウェアウルフとヴァンパイアはクラス能力がまるごと切り替わるって考えれば個別の補正はいらないな
>>584 デフォルトでは3時間刻みのままだとすると・・・
イベント以外ではランダム開始らしいので構わないと思いますが、
イベント時の補正は夜夜朝朝昼昼昼夜〜となって朝が少ない気がします。
2時間刻みをデフォルトにするか、夜開始もある程度ランダムにするかですかね?
あと、見た目がわかり難くなるので、
朝を半分ずつに分けた、朝02~10昼10~18夜18~02としてはどうでしょう?
もうひとつ、昼夜変身クラスの種族はやはり人間ですか?
だとすると、昼に補正があり、夜に補正が無いことに・・・
クラスごとに設定できたり出来ないでしょうか?
無理なら、種族補正は無い方が良いと思います。
最後に時間に関しての要望
時間経過の遅いmapとか作れないでしょうか?
boss戦とかで、bossのアライメントに合わせた時間開始にして、
不利な状況を作りたいのですが、
少し耐えれば逆に有利になってはしまうのは避けたいのです。
全体的に流れを遅くすると昼夜変身クラスの意味合いが薄れてしまうので、
個別に出来れば・・・と思いました。
>>584 バージョンアップ乙です
すこしプレーしてみたけどやっぱりウェアウルフとヴァンパイアが入ってこそですかね
プラス補正しかできないのと設定項目が少ないので独自の設定とかは難しそう
やっぱり夜間だけでもいいのでクラス別補正が欲しいです。
>>558 氏の意見の夜にアンデッドやグレムリンが強くなる、ホークマンが弱くなるっていうのはあったら楽しそう
ウェアウルフとヴァンパイアのようなダークストーカーが出るんだから、ナイトストーカー的な
夜間活性化するクラスもあってもいいのではと思うのです。
NPCクラスでもマルティムやセリエは夜こそ本領発揮とか、じじいばばあは夜は全く駄目といったことができたら楽しうで
KT氏が意見募集してるときに
>>559 なんかのレスしてた自分が今更言うのもなんですが
\ U / \ U / / ̄ ̄ ヽ, / ', / _/\/\/\/\/|_ \ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \てッ、てめぇッ!!/ \ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ <オレのことをトリと > / /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ /呼びやがったなッ!\ (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/\/\/ ̄ ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄ | |
パゼストバイかのぷ〜
>>588 マルティムは兎も角、セリエがよる強化とは一体どういうこと?
さっすが〜、オズ様はry?
>>589 帰れお前はwwwww
ID変えた連投だと思われるのやだからカキコ
>>591 例えばで男女1人づつ挙げてみただけです
>>587-588 時間はそのようにしたいと思います。
あと種族別補正じゃなくてクラス別補正にできるように検討します。
マップごとに時間の流れを変えることは可能ですが、その改造の労力に見合うだけの
価値があるのかちょっと疑問です・・・・マップごとに開始時間と経過時間を一つ一つ
設定していくことになりますが、それをする人が587氏以外にいるのかどうか。
昼夜クラス別補正ってクラスIDごとがいいのだろうかキャラIDごとがいいのだろうか? 例えばプレザンスはどのクラスについても補正が一緒がいいのかクラスが変わるたびに 補正もかわるほうがいいのだろうか・・・・・・
クラスが良いと思うな。 クラスの補正の方が調整もしやすいので。
クラス補正によっての変化なら、 場合によってはバランス調整に役に立つ場合がある
>>594 クラス補正がいいとおもいます。
改造パッチ各種を見ていると顔グラ有りクラスは固有の能力を持たせている人が多いですし、
天候補正のようにFFでクラス依存が出来るようにしておけばいい感じになるんじゃないかと
>>593 >マップごとに時間の流れを変えることは可能ですが、その改造の労力に見合うだけの
開始時間は設定できるならしたいです。
城門前や決戦ステージで夜開始ってのは自分には違和感がありますし、
奇襲や遭遇戦なら夜でいいかなという感じがします
KT氏のパッチあててプレーをしていてランダムで夜に戦闘が始まるという設定が
ステージによっては上記の通り、違和感を感じる部分があったので
>経過時間を一つ一つ設定していくことになりますが、
城内や死者宮、庭園、重要なイベント戦(バルマムッサ前後ステージ)は
経過を遅くしてみたら面白いかなとは思いますが、確かに改造が大変そうですね。
昼夜の設定をそこまで膨らませなくてもいいのではとは思います
最後に自分は587さんではないとお断り
>>593 時間をどのようにすることにしたのかわかり難いですが、
とりあえず、ありがとうございます。
map毎に設定をするかどうかは個人or作者次第だと思われます。
が、確かに大変な作業でもあると思います。
私個人としては、イベント戦闘とそれ以外で違うだけでも構いません。
bossが居る戦闘のみ遅いだけでもやりたいことが可能なので。
>>594 クラスIDの方でお願いします。
理由は
>>587 でも述べたと思いますが、
昼夜変身クラスに就いていても補正を得るのは昼、
というでは悲しいものがあります。
もちろん、キャラIDだと個性は出ると思いますが、
折角多くのクラスがあるのですし、
このキャラはこのクラスと決まってしまうのは避けたいところです。
1日=24時間 KT氏のデフォルト設定だと1000カウント=WT 毎に3h経過 8000WTで24h=1日ってことでよいんでしょうか 1000WT/2hにすると12000WTで1日 600WT/3hにすると4800WTで1日って感じですか
600か まだ1ヶ月経ってないのにスレ速いね
TO_KTEX おまけパッチ v0.09アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0378.zip TO_KTEX おまけパッチ v0.09
・昼夜のランダム化廃止、イベントバトル毎に開始時間と経過時間を設定できるように変更。
・朝昼夜の種族補正廃止、クラスごとの補正とする
朝(2≦〜<10時)・昼(10≦〜<18時)・夜(18≦〜<2時)として
アライメント L N C クラス 000 001 010 011 100 101 110 111
朝: +8 0 0 0 +8 0 +8 0 +8 0 +8
昼: 0 +8 0 0 0 +8 +8 0 0 +8 +8
夜: 0 0 +8 0 0 0 0 +8 +8 +8 +8
おー戦闘関連に項目が増えたw
>KT氏 僕の素人考えですが、TODCでいう名前リストの[F6 62] (障害物) 〜 [F6 C5] 竜門 の地形の名前はおそらく変更する人はほとんどいないでしょうから、 そのあたりにSP拡張枠の名前を入れて、地形の名前は現在のSP拡張枠の名前のように 別領域に移してそこから読み出すという風な仕様にしてみてはどうでしょう。 地形の名前の枠は99個です。 そうすればTODCを使ったテキスト入力でできるようになりますし、外字も使える のではないでしょうか。
>>601 乙です。
アンデッド補正に使えそうです。
今回の追加された設定だと時間の流れを0or24hにしてずっと夜とかずっと昼といったこともできるんですね
605 :
heika :2008/08/02(土) 17:32:30 ID:UnOzExJB
久々に見たら自分の名前が出てたのでよく読まずにレス 確か外字は08+00〜08+FFにしてたと思う バイナリで見たら逆なんで00 08 〜 FF 08かな ogreorgみるとその辺別の文字入ってるけどそこはogreorgが間違ってたはず
>>605 お久しぶりです。その通りやってみてできました。
BNE2用ではとりあえず漢字.idnに
0008 外字1
0108 外字2
0208 外字3
・
・
とでも入れておいて、個々で対応してもらうということで
>>heika氏 HD吹き飛んだらしいですけど、今後TODCの更新はないのでしょうか?
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/03(日) 17:22:49 ID:SZG7SpKu
改造初心者なんですけど、KT氏のクラス拡張パッチの、 >>BNE2でテンプレートから配置データを作成し、配置データ($3C4640-$3C46FF)の末尾に追加する。 の部分が良くわかりません・・・ テンプレートというのはパッチ付属のBINファイルのことでしょうか? 配置データというのはどうやって作成するのでしょうか? よろしければどなたか教えてください。
CC拡張パッチで思い出したけど♀クラスの1段階目のCCテーブルも6x2の12マスにしたらよいのでは? 画像板見てるとまたクラスも増えるみたいだし。 でも♀より♂クラスの方が増えるんだよね・・・ ♀にも夜間変身クラスが欲しい・・・?
>>608 まずクラスチェンジ拡張パッチは私KTのパッチではなく0x14氏の制作された
パッチです。私はそれを利用してキャラを追加しているだけにすぎませんので
そこをご理解ください。
テンプレートというのは仰るとおり付属している配置データテンプレートの
ことです。これをバイナリエディタで開くと例えば01.BINなら
「FF CC 03 3C 68 FF 10 04 4C 70・・・・・」となっていると思います。
ここのFFにはクラスIDがそれぞれ入ります。次のCC 03はキャラの位置、
次の3C 68はキャラの上に出る矢印の位置を表しています。なので設定する
クラスIDをFFにいれてそのままコピーして$3C4640から始まる配置データの
最後に追加すればOKです。
そしてBNE2のクラスチェンジiniの項目でクラス数、オフセット、背景を記載後
クラスiniのクラスチェンジタイプを設定すれば新しいクラスチェンジの完成です。
ちなみに02.BINの最初の配置データは間違っていて
「FF E8 04 AC 88 FF CC 03 3C 68・・・・・
ではなくて
「FF 88 03 2C 60 FF CC 03 3C 68・・・・・
ですのでご注意ください。
トレーニングのオート操作を普通の戦闘にも適用できるパッチないっすか
>>611 使用領域が重なっていなかったのでTO_KTEX おまけパッチ v0.09の上にaaaa氏のhenseiSPパッチを当ててみました。
F5〜FDのSP技の選択やアイテムの破損%も使用効果のAIの選択などもきちんと使えるようです。
henseiSPパッチを当ててランダムで効果が変わるSP技を作ろうと思って
F5〜F9のSP拡張枠に名前をテスト1〜テスト5とつけたのですが、
ステータス画面ではランダム設定登録した上から2番目の名前が表示されてしまい
(初期設定では ポイズンクラウド、スパークスフィア、スーパーノヴァ、等)ランダム効果も発揮できません。
「忍術」や「精霊召還」、「属性ブラスト」といったランダム攻撃SPを作りたいと考えているので、
F5-F8の枠の拡張枠の登録名がステータス画面に反映するように修正することはできますでしょうか。
忍術面白いな。 忍者のクラスをINTをちょっとだけ高めにして、 ナイトメアとかみたいな便利な魔法は使えないようにして、 独自の魔法、火遁、水遁、いかづち、(独自になるけど追加で土遁もかな)のみを使える感じか。 手裏剣補正を少し上げてもいいな。 伝説のニンジャが再現できるってのはいいわ。 グラップラーが代わりに物理系を担ってくれるし、特色も出しやすそう。
忍術いいねえ 伝説の時は火氷雷の三要素だったけどそのままだとSP欄3つ埋まってしまうから まぁ、それはそれでいい気もするけど。ヒドラみたいな感じ? クノイチもニンジャマスターもいるから使い勝手はありそう
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 14:35:46 ID:I7wo4Tyl
>>611 すいません、作者の方を間違えてました。
失礼しました。
設定の仕方理解しました。
詳しい解説ありがとうございます。
忍術良いですね! 伝説の時のいかずちは格好良かった。 エフェクト系も格好良いのが多かったですね。 ダーククエストに、ソニックブーム、ウィンドショット。 魔法エフェクトの変更って難易度高いのかな。 ちょっとやってみたけど、理解出来なかった。
>>617 基本は、BNE2でいう魔法・SPタブの
エフェクト1、2、サブエフェクト、エフェクト5をコピーする
ヒーリングの上記部分を 0A 0A 9720 0 0 0 0
サンダーフレアの部分 17 16 8307 0 0 0 0 にコピーすれば
サンダーフレアのエフェクトがヒーリングと同じになる
これが基本
表示方法、回数、攻撃方法、召還、暗転も同じにすれば同じ魔法・SPの演出になる。
ならないものもあるが、現状では解析されていないから自分にはわからない。
例えばストライクノヴァの表示方法の「ミサイル」は「ショット」とモーションが違うんだけど
ここを変更しても「ミサイル」と「ショット」は変えられない。他に指定しているアドレスがある、はず
FD氏のパッチが一番弄ってるから、当ててみてBNE2を2つ起動させて
オリジナルと比較して見てみればエフェクトのどこをどう換えてあるのか勉強になると思う。
Tactics Ogre +Agrias と Tactics Ogre Finish Blrow がお勧め
KT氏のパッチでhenseiSPの要素はぜひ取り込んでほしいなぁ
>>613 氏の要望はSP枠拡張のさらなる有効活用に繋がると思うし
>>612 ないですけど
それをできるようにしてしまうと、通常やランダムステージのCOMを
人間が操れるようにもできてしまうのではないですか
>>614 そうですね
ニンジャ系とグラップラー、サムライ(フェンサー)系とソードマスターなどは
所持するSPで差別化を図っていくのがよいと思います。
ところでグラップラーってSP技で使う武器選択は何がいいんでしょうか。
爪にするのか素手にするのか。
オウガシリーズに忠実なら爪になりますけど、素手の必殺技も捨てがたい気もします。
せっかく、KT氏がway補正値、素手ダブルアタックというものを作ってくれていますし、
少し設定をいじって、
・爪系アイテムをアイテムフラグで「素手」に設定
・グラップラーを素手way100、素手ダブルアタック可にする
・素手必殺技を設定
今試した所、爪装備でも素手必殺技以外はOKでした。
魔法・SPの必殺技の武器制限はアイテムフラグではなくアイテム種別の方で判断しているので、
爪がアイテムフラグで「素手」でも素手専用必殺技は出せません。
(少々ややこしいですが、ここの設定をいじったことがある人は判ると思います)
0x14氏のパッチを当てても同様の結果ですので、別の改造をしないと
爪=強化素手扱いで素手の必殺技という設定は作れないです。
素直に爪かなぁ
>KT氏 TO_KTEX おまけパッチ v0.09の素手ダブルアタックにて、 弓x1、弓x2装備状態でも素手ダブルアタックが成立してしまうのですが、 できないように変更できなでしょうか。 盾x1や弓+剣装備は問題ないのですが、弓装備だと出来るというのはちょっと それと素手ダブルアタック設定で全接近武器のダブルアタックが可能になってしまうのも 素手時のみダブルアタック可能でいいと思うのですが、 前にKT氏がダブルアタックアイテムパッチの設定だと 素手時のみ可能だった記憶があるのですけど。 素手ダブルアタックは人間よりもむしろLサイズの方でより活用できるシステムですので、 今のままでもLサイズの方ではなんら困った影響は出ないのですが。
>>618 ありがとう。早速やってみますね。
いやはや、夢がどんどん実現するなぁ。
KT氏のクラスチェンジパッチも楽しみです。
>>613 空き領域の使用状況が重なってなくてもデフォルト使用領域を改造している場合が
多いので併用できるとは限りません。空き領域の使用状況はあくまで目安程度と
思ってください。
今回の件も私のパッチでは魔法SP関係のアドレスを全部別アドレスに移動させているので
きっとデフォルトの領域が競合しておかしくなっているんだと思います。
面倒なので詳しくは検証しませんが・・・・・
変に競合しないように作るよりは新しく作った方が早いので編成SPの魔法SP ID:F5-FCまでを
似たような感じで作り直したいと思います。仕様は、
1.ID:FC・FB エレメントに応じて習得(習得レベル関係なし):習得レベル以下でも無条件で覚える
2.ID:FA・F9 エレメントに応じて習得(習得レベル考慮):習得レベル以下は覚えない
3.ID:F5〜F8 ランダムに習得(習得レベル関係なし):8個のなかからランダムに習得
こんな感じでいいのでしょうか?
もっとこんなのがいいってのがありましたら言ってください。可能なら導入します。
忍術とかならランダム習得じゃなくてランダム使用にしたほうがいいのかな?
使ってみたら効果がランダムで発動とか。ちょっと難しいかな・・・
>>621 検討してみます。
>>623 aaaa氏のから引き続きアライメントSPがほしいです。できれば2枠でFAとF9?
条件SPはいまいち設定しづらかった。。COM側にもあまりメリットがなかったので。
習得レベルは今はKT氏のSP習得パッチで拡張されていますから、
全て「考慮する」でよいのではないでしょうか。
結局、習得レベルを考慮しないSP技は習得レベル設定も低いか設定無しでしょうし
F5-F8はaaaa氏の時と同じランダム使用(発動)にしてほしいです。
>>613 に書いたユニットのSP欄のところに例えば「忍術」と表示されて
ID:F5-忍術
1-火遁
2-土遁
3-水遁
4-雷遁
5-不発
6-空白
7-空白
8-空白
こんな感じでSP技として使えるならいうこと無しですけど、とても難しそうなので、
ランダム発動のSP技として使えないのなら、aaaa氏のhenseiSPの設定通りでいいです。
巻物とかオーブ(外伝仕様)でアイテム使用効果のランダムSPとして使います。
KT氏乙ですがんばってください!
>>623 SPのID:F5〜F9のところが減っちゃうんですよね
使用不可が判明しているIDを利用するってことはできないんでしょうか
ClassChange+201 TO_KTest_v009 ユーシスパッチv1.4 を当てたらOP後の小屋から進めませんでした パッチの順番を変えても結果は変らずでした どうすればいいでしょうか?
基本的に全体改造パッチのページにあるパッチは2つ当てると動かなくなると考えた方がいいです。 ClassChange+201 TO_KTest_v009は全体改造パッチにはないですけど、全体改造パッチです。たぶん
そうでしたか ありがとうございます プレザンスとおさらばしたかった・・・
すいません質問させてください KT氏が製作されたおまけパッチの拡張されたSP欄は COM側はどのように解釈するのでしょうか? COM側が攻撃手段として使ってきてくれるのでしょうか?
>>626 使用不可のところは触りたくないのでそこの利用は避けたいと思ってます。
F5〜FCまでランダム発動等で使いますが残り85個くらいあります。そんなに使いますか?
>>630 デフォルトで拡張枠に入っているSPでCOMvsCOMをやってみてください。
攻撃系ならバンバン使ってくると思います。(必殺技しか試してませんが)
但し、拡張枠の回復系は使ってこないので、デフォルトの回復SPをCOMが使うように
改造してあります。
TO_KTEX おまけパッチ v0.10アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0380.zip TO_KTEX おまけパッチ v0.10
・魔法SP拡張枠の仕様追加
ID:FB・FCはエレメント依存のSPを習得します。
ID:F9・FAはアライメント依存のSPを習得します。
ID:F5〜F8はSP使用でランダムに効果が現れます。
習得レベルに満たないものは習得できませんし、発動しません。
それぞれ各種設定.iniで設定できます。
・竜殺・対竜・獣支援・竜支援・ゴーレム支援・恐怖効果の補正値を任意に設定できるように変更
・素手ダブルアタックをアイテムフラグ0x10以下のアイテムを装備しているときは使えないように変更
素手ダブルアタック選択時に武器ダブルアタックはできないように変更
・魔法SPのヘルプ・詠唱で使うチュートリアル・地形ヘルプを簡素化してID確保
(テキスト変更1.txtを書き込んでください)
・WAY補正のバグ修正
※1 BNE2用ファイルを更新していますので新しいのを使ってください。
※2 拡張枠の魔法SPのヘルプと詠唱の参照先を変更しましたので今まで設定した方は
ご面倒ですが、変更願います。
ヘルプ:チュートリアル → 地形ヘルプ
詠唱:ウォーレンレポート「ヒント」 → チュートリアル
すげえ たった1、2日でこんだけ作ってしまうとは 支援関係の強化とか超嬉しい
確かに。すばらしいな。 早く他のKT氏の拡張を併用して使いたいな。 クラスチェンジ拡張KTE2とTO_KTEX おまけパッチのv0.9だと駄目だった気がする。 クラスチェンジの方は100人パッチとかも含まれるんだよね。 パッチごとの領域とかのチェックが難しすぎて判断しづらいから、 全部セットになってるとわかりやすくていいなぁ。 使ってる領域だけ見ればいい訳ではないようだし。
>>635 の件自己解決です
魔法・SP欄のランダムの「消費MP」ところの空白を埋めたら表示が黒くなりました
お騒がせ
>KT氏
次のバージョンアップの際は埋めた方がいいかもです
1-3章デニムのスペシャル1-3もクラス依存にした方がいいのではと思いました
そうしておかないとSP技を覚えないです
ところでこのSP技の消費MPという項目の数値の違いは何の意味があるのかわかりますでしょうか
KT氏乙です
TO_KTEX おまけパッチ v0.11アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0381.zip TO_KTEX おまけパッチ v0.11
・魔法SP.ini追加枠の消費MPをとりあえず全部110で埋める(
>>636 氏に感謝)
・支援効果・恐怖効果の有効範囲パネル数をBNE2で弄れるように設定(各種設定.ini)
・v0.10より恐怖効果がアライメントCにも適用できるように変更(デフォルトは0にしてますが)
・ちょっとバグ修正
不具合等ありましたら言ってください。
さっすが〜、KT様は仕事がはやいッ! 乙です!
>>638 乙です。
早速
>>613 のランダム攻撃SPを作ってみます。
支援&恐怖効果の拡張は自分もすごく嬉しいです
ClassChange+201+TO_KTest_v009で カオスルート2章 スウォンジーの森でヴァイスがでてくるイベントで進めなくなりました ゲストキャラ カチュア アロセール ナイトふたりが消えて戦闘開始後、ヴァイスが動こうとすると行動範囲がMAP全部になり 画面が暗転するかリセットされます どうすればいいでしょうか?
>>641 どうもFDです。
たぶんタインマウスの丘の思い違いだと思うんですけれど、
護衛のナイトx2がフェンサーx2に変わってるステージでしょうか。
ニンジャヴァイスのデータ、該当ステージの敵パラメータをチェックしてみましたがおかしなところがなく、
原因はわかりません。
自分でチェックしていたときはNルートで4章まで問題なかったので、
(とはいえ、全体攻撃連発して瞬殺で強引に進んでいますけど)
応急の対策としてClassChange+201+TO_KTest_v009の前段階である、
ClassChange+201 KTE2v101のROMでそのステージをプレー&クリアしてみてもらえないでしょうか。
次のステージ以降、ClassChange+201+TO_KTest_v009に戻してもまたフリーズするようでしたら教えてください。
>>642 お手数かけます
タインマウスの丘でした
護衛のナイトですがフェンサーに変らず消えた状態でした
試しにClassChange+201だけでやってみたのですが直前の会話のデータでは結果が変らず
MAPから再開すると座標ずれを起こしていて 何かしようとするとフリーズしてしまいました(つД`)
連投失礼します パッチを何も当てない状態で進めることができました ClassChange+201の当て方に問題が? ipsを当てるだけではダメだったのでしょうか?
>>643 えっと申し訳ないです。FDです。
TO KTest v009の前身はKT氏の「クラスチェンジ拡張KTE2 v1.01(ClassChange+201 KTE2v101)」の方です。
クラスチェンジ拡張パッチ v2.01もそうなのですが、自分がTOの改造スレから離れていた時期に
KT氏が開発、公開されたいたパッチで、今でもどちらがどちらか混同してしまう時があります。
クラスチェンジ拡張パッチ v2.01(ClassChange+201)の方は一度も改造を試みたことがないのでわかりません。
申し訳。
>>642 の下3行はなかったことに・・・
TO_KTest_v009.zipに同梱の080707Readme.txtの手順に沿ってパッチを当ててみてください。
いろいろとお手数をかけまして ありがとうございましたm(_ _)m どうやら自分は0x14氏のClassChange+201.ipsを当てていたようです もっと勉強してきます〜
>>638 >KT氏
今のところ判明している部分だけ、ランダム効果のことでなく単体IDのことです。
ID:D6-E1あたりを使って忍術と属性ブラストを設定していましたが単発SPの挙動がおかしいです。
今まで使っていたSPなのにCOMが使わなくなりました。
演出もおかしくなりました。よくフリーズします。
ダメージ計算結果が0になります(ダメージは与えられます)
KT氏が設定しているID96-9Cの必殺技は正常でCOMも使ってきます。
次はランダム効果のことです。
サモン〜などの全体攻撃は正常に動作しますしCOMも使います。
KT氏が設定しているID96-9Cの必殺技も正常に動作します。
単体IDのSP技の設定に関してはv009までは上手くいっていました。
v010は自分は試せなかったのでわかりません。
魔法・SPの効果、エフェクト等の改造は自分は前から何度となくやっていることなので
設定の方でミスをしているということはないと思うのですが、
忍術と属性ブラスト部分を仕上げて公開しますからチェックしていただけますでしょうか。
無事フェンサーも表示されました〜 ClassChange+201 KTE2v101.ipsで無事進行できるようになりました お騒がせしました KT氏FD氏感謝です
630に書き込んだ者ですが KT氏パッチでCOMが拡張SP欄の技を使ってくるかどうか LV1エレメント風どうしのソルジャーで 拡張21番まで試して技はサンダーブレイドで試したのですが 拡張8ではCOMはまったく使わず拡張9では常時使ってきて 拡張21ではフリーズしました 属性一致により物理ダメージより威力が低いわけでもなく魔法・SPRaRd設定でも ダメージ補正命中補正共にサンダーブレイドと同じものにしたのですが デフォルトのロムを4MBに拡張してそれにパッチを当てたのですが これは私だけでしょうか?
連投すいません 書き忘れていたことがありました 私が試した拡張SP枠9〜21番までで 上に書いてる8、9、21以外の全ての拡張枠はCOMは使ってきませんでした
SP拡張はまだまだ壁が多いんだな
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0383.zip すいません、魔法・SPの設定で超初歩的なミスをしていました。。
>>653 の修正版です。ipsパッチだけ直してあります。
ダメージ計算結果が表示されないのはこちらの設定ミスのせいでした。
エフェクトは忍術が相変わらずおかしいままで、フリーズもあります。
COMの動作のおかしい部分は個別SPを全体SPとして判断して使用しているせいなのかな。
以前にトニトルス〜ウンブラのIDに必殺技を作ろうと設定していたときと同じ動作になります。
ここはバイナリ神多いな〜 誰かベスプレも弄ってくれないかなw
MAP改造とかはまだ出来ないのかな?
630で書き込んだ者ですが昨日から気になっていて ちょっと時間もあったので拡張SPをぜんぶ試してみたんですが ちゃんと最初から何の問題もなく拡張SPを使ってきたのが9・10・11・27・28・40・70で 使うことは使うけど演出が全体SPみたいに画面が一旦中央にスクロールしてエフェクトが出る ような感じでダメージ無しというのが33・44・46・53・56・62・63・78・79でした フリーズしてしまったのが21・25・26・51・52・65・66・69でした 62が何か分からないけど一回だけ必殺技使ってきました 71は体力が結構減ったら使ってきました 上に書いてる以外の枠はKT氏が設定した1〜7までの拡張SP枠を除き全て使ってきませんでした
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 10:07:05 ID:+9PRXdYB
>>648 のパッチを無改造のロムに当てたところ、チュートリアルを表示しようとしたらフリーズするようになりました。
また、最初のデニム、ヴァイス、カチュアの小屋のシーンでもフリーズします。
他の方は普通に使えているのでしょうか?
なんかパッチの当てかたの手順が間違ってるんだと思う
>>659 問題なく使えてるよー
ちゃんと1.2のROMに当ててる?
ステート&セーブデータが使えなくなるパッチもあるから注意が必要だよ
話題になっているので、情報交換の意味も兼ねて
魔法・SPのCOMの使用のアルゴリズムってどれくらいわかってますか
・単体、範囲、全体について
単体と範囲は違っていて、単体を範囲にしてもCOMは上手に使ってこない
全体については
>>655 と
>>658 で話題になっている通り
□□□□□ 例:○は対象ユニット
○□□□○
□□□□□
○□■□○ ←範囲13パネルなら■に目標を置けば両方とも対象にできる
□□□□□
●□□□● ←でも単体を範囲に変えただけだと●しか目標にしないCOM
・BNE2の魔法・SPのエフェクト3との関連について
HP,MP回復=0x3B
状態回復=0x3B
攻撃全般=0x34
攻撃補助=0x01 or 0x34 or0x3B
特殊(移動や変化)=0x01
関係あるようで、無いようで、俺レベルではわからない
わかっているのは、ここを変えたところでCOMが使ってくるようになるわけではない
・近接、遠距離、投射(デッドショット等)について
攻撃範囲に入るか入らないかで判断してるだけっぽいから
ここは変えてもCOMの挙動には問題ないことが多い
・行動比重について
先日KT氏が発見したものです
ここの解析によってCOMが回復アイテムや魔法を使う、使わない理由が判明
他の方、特にKT氏がどれくらいCOMについて解析されているのか非常に興味があります
強引に回復SPを使わせてる改造などはどのようにしているのでしょうか
強引にということについてはaaaa氏のhenseiSPのアイテム使用もそうですね
あれらを攻撃魔法・SP、補助等にも応用できるのでしょうか
× 攻撃補助= ○ 状態変化= でした。訂正 連投失礼しました
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 13:55:23 ID:+9PRXdYB
666
>>663 魔法・SPはまだ未解明の部分が多いですからね。
エフェクト1、2とサブエフェクトでもID01-95で使われている以外のもので、
未使用?他のイベントで使われてる?ものが何個かあるので、
それも流用できそうです。
昨日、剣の属性ブラストがあるなら弓でも必殺技を作ってみようかと
テストしてみましたが、弓で弦をしならせても矢が飛んでいくグラが出ないので
かなり違和感がある全体モーションになってしまい(ボウガンも同様)、
他にもいろいろと問題があって解析素人にはこれは難しいなあと痛感しました。
ROMを4MBに拡張ってどうやるの?
669 :
おしえてください :2008/08/08(金) 19:59:18 ID:tnhQGzN5
こんにちは、はじめまして。 早速ですが、この掲示板で紹介されている改造をやってみたいです。 やりかたを教えてください。
この「掲示板」ですか・・・範囲が広すぎてお教えするのは非常に困難ですね
TO_KTEX おまけパッチ v0.12アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0384.zip TO_KTEX おまけパッチ v0.12
・魔法SP追加枠でのエフェクトがおかしかったのを修正
・魔法・SP.iniに新しく、詠唱グラ・掲示エレメント・詠唱ウェイト・COM思考1〜8を追加しました。
詠唱グラは詠唱時のポーズを決めます。
掲示エレメントは詠唱時に掲げるエレメントシンボルを決めます。
詠唱ウェイトは魔法詠唱から発動までのウェイト時間を設定します。
COM思考1〜8は不明な点が多いですが、COMが行動を決める思考ルーチン(の一部?)です。
既存の魔法・SPの中から効果の近いものを選んでコピペが一番だと思います。
>>FD氏
v0.12で不具合は治っているはずですが、ご確認ください。
忍術のエフェクトが正常なのを確認し、COMの動作は各忍術のCOM思考1〜8をウインドショットと
同じにして使ってくることを確認しました。
>>658 検証ありがとうございます。
どうもCOMの思考ルーチンが行動比重以外にもあってそれを拡張していなかったので
変なところのアドレスをみにいって挙動が怪しかったようです。
>>663 COMについては私もほとんどつかんでないのが現状です。
今回、新たに思考ルーチン1〜8を追加しましたが、それが全てではないらしく、追加枠の回復SPを
使わせたり、思考ルーチンをHPダメージ系だと誤認識させてプレイ系を使わせたりはできませんでした。
強引に回復SPを使わせているのは魔法SP枠での効果は行なってくれませんが、アイテム効果だと
使ってくれるので、アイテム効果を判定するルーチンの中に魔法SP枠の効果もチェックするように
改造しています。
>>668 Lunar Expandを使うといいです。
ttp://fusoya.eludevisibility.org/
なんかキターって感じだ。KT氏激乙です 終末なんでいろいろ試せそう
FFTみたいに魔法発動までのタイムラグが出来るって事? ヌゲー
>>671 乙です。
COMの行動基準が他にもまだこれだけあったとは・・・
これでHPが減ってくるとトルネードやクリムゾンノートは使わないのに、
必殺技だと反動ダメージで自分が死ぬ時でも構わず使ってくる理由がわかりました
範囲と単体の判別や状態変化魔法についてもこんな感じで使用の判別をしているとは。
解析本当にごくろうさまです
KT氏すごくお疲れ様ですCOM思考が選べる様になるなんてとてもありがたいです 早速使わせてもらったのですがCOM思考効果1というのはその技に aaaa氏が作ったhenseiSPパッチのアイテムAIの使用効果みたく どの技の思考を流用するかを決めるのですよね? ロスローリアン技のCOM思考効果7攻撃力での事なのですがもしかしたら私の思い込みかもしれません ロスローリアンの技は全種、攻撃側がHP全体の40%以上ダメージを負っていれば使って来るようになるのですが COM思考7攻撃力の部分もロスローリアン技の欄が全て40だったのを見て ここでダメージの負い具合を調整できるのかなと思って変えてみましたが変化しませんでした COM思考のもともとの設定の部分でこういう事は計算式みたいなので決められてるのでしょうか あとこれはついでにわかった事なんですが 竜牙烈風剣の使ってくる条件とかが防御側の残りHPが攻撃側の装備している武器のSTR*4以下であれば使ってくるのですが こういうのも何処かでCOM思考用の計算式が作ってありそうな気がするのですが 逆に辿っていけば分かりそうな気がしますが私では無理です(まずその式が作れない)・・・ お時間が空いた時にでも解析お願い出来ますでしょうか 無理ばかり言ってしまってすいません
いい発見乙
KT氏の魔法・SPのCOM思考6、8の解説の「HPがレベルの設定倍以下」 というのがよくわからないのですが、具体的にどういう条件なのでしょうか 例えばウインドショットは思考6のところが4、思考8のところが12になっていますが レベル11でHP130だと「HPがレベルの設定倍以下」はHPはいくつ以下になるのでしょうか
色々すごすぎて設定しようにもやれる事が多すぎて何がなにやらわからないw 使いこなすと何でもできそうだな。
ここ数ヶ月は正に良い意味で超展開だなw クラスとかSPの拡張にともない、住人の妄想も拡張w
拡張枠を無理に設定しなくても現行ID枠とランダムSPやHP回復SP欄とかを 弄るだけでも楽しいと思うよ。RaRdも細かく弄れるようになったし あまり話題にならないけど得意武器や支援効果の拡張の方も何気にありがたい 即効性もあるし
>>675 COM思考1がロスローリアン技の場合は別ルーチンに飛んでます。
そこで$7EFD46〜を監視しているようです。
$7EFD46〜には最大HPと現在HP/4の比率が入ってます。
最大HPが仮に1000だとすると現在HPが800なら5、400から10、40なら100と言う感じで。
その$7EFD46〜が10より大きいときにロスローリアン技を使う方向で考えるようです。
つまりおっしゃるとおり最大HPの40%で使い始めるようです。
デフォルトROMだと
FE615,ロスローリアン技発動条件,,,1,10,,1000,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%),
TO_KTEXおまけパッチだと
30B7BE,ロスローリアン技発動条件,,,1,10,,1000,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%),
>>678 その条件ですと、HP44以下で使わない方向で考え、HP132以下で思考攻撃力を半分でみることになります。
思考攻撃力=武器攻撃力だと思ってください。ルーチンでも単純に武器攻撃力と比較しています。
STR+15の武器と思考攻撃力+20のSPがあるとしてHPが満タンならSPを使う方向で、HPが減ってくると
思考攻撃力が1/2の+10になって武器攻撃を選択する方向で考えて、素手だと1/2になってもSPを使う
といった感じです。
但しそれらが全てではないようで当てはまらないことが多数あります。
SPの拡張枠ですが、ID:96〜D5まで使用不可以外でもイベント等でエフェクトを使っているのが
あるようです。(デフォルトでエフェクト欄にD5まで設定が入っているのはそのため)
回避する方法を考えますが、とりあえすはD6〜のIDを使っておいて下さい。
ID:D6〜でもランダム等いれてとりあえず40くらい枠があるからいいかなと思ったり・・・・
>>682 KT氏、詳しく解説していただきましてありがとうございましす
HPがレベルの設定倍以下の件よくわかりました
KT氏乙です。 詠唱ウエイトのおかげでファイアボールがちゃんとタイミングよく飛ぶようになりました。
FDです。
KT氏のTO_KTEX おまけパッチ v0.12でいろいろ実験。
状態変化魔法のスランバーミストをCOMが使ってくるように作りたいのですが上手くいきません。
スロウムーブやスタンスローター等と比較しながらいろいろ試行錯誤してみましたがCOMは使いません。
COM思考1が「状態変化」の魔法・SPはデフォのID以外のIDで設定を組んでも使ってこないということみたいです。
だからスロウムーブのところにスランバーミストの設定を組めばCOMは使ってきます。
敵のMPを吸収するクレイブマインドはCOMが使ってくるようにできました。
イクソシズムもシャイニングに変更して純粋な攻撃魔法として使ってきます。
ファイアーボールも今まではモーションに問題があったのですが
>>684 の通り解決。
つまり、ダメージを与える系統の魔法やSPは問題なく作れるということです。
ダメージ+状態変化というのも同じことなので問題ありません。
アースヒールという回復魔法をID:18に設定しましたがCOMは使ってきません。
種類をアイテムに変えたり、回復SPで設定しても変わりません。
状態変化魔法や回復魔法のこと、KT氏は何か解らないでしょうか。
デフ系、プレイ系は+ダメージや+回復などを足して設定してみてもやはりCOM使ってこないです。
やはりデフ系、プレイ系やジャンプウォールなどの移動系、リザレクションなどはこの先もCOM使用については考えない方がよさそうです。
自分の現状はだいたいこんなところです。
BNE2でみるとたしかにデフォルトの値が10になってましたが これを変えてもCOM思考が変わりませんでした・・・ KT氏の言うとおりCOM思考はまだまだ不明なところが沢山ありますね 元の設定さえ変えれば絶対変えられるはず!と思っていたのですが・・・ でも思考が選べる様になっただけでもすごく贅沢な事だと思うし これ以上望んでいたらバチが当たるような気がしてきました KT氏どうも説明していただき有難うございました
そういえば魔法は拡張SPに設定してもショップで買えるけど 設定した名前になってないしリストにも表示されませんね 拡張SP欄にはSPは作れても魔法は作れないと言う事でしょうか 拡張8にスタンスローターそのまんまコピペしたらそうでした 無理矢理COMに覚えさせといて使わせようとしたらフリーズしました
画像掲示板で製作依頼で聖剣のリースきたよーーー!!!!俺は世界観重視だから使わんけど報告っっっ!!
>>685 の状態変化魔法はCOMの思考をHPダメージにすることであっさり解決しました。
魔法で攻撃したい場合はとにかくHPダメージに設定するべきなのか、それでいいのか、
よくわかりませんが、眠った相手にさらに眠る魔法を使うといったことはありませんでした。
>>687 どこかのアドレスで魔法はID:38まで制限されているのだと思います。
それを拡張できるかどうかはわかりませんが、するとなると
クラス別の魔法習得の設定の方も拡張しなければならないのではないでしょうか。
KT氏乙です。 >688 リースねぇ…… 黄色ウォーレンのグラの依頼の方が良かったんでない?
いやザッハークだろ こいつのグラもあればドラゴンはもう文句なし
ユニグラの話題は画像板でやればいいと思う
>692 パレットとかの話も出てるんだし良いんじゃないの?グラの話題なんて今に始まったことじゃないし カチカチしたって良い事ないぜ
どういうグラがほしいとか画像板でやればいいと思う イラネとかは論外で
>>689 では現時点で魔法は既存のものを変更して使うと言う事になるんですよね?
デフ系は削れそうですよねSPにも似たようなのあるし、それと
COM思考1が「状態変化」の魔法・SPはデフォのID以外のIDで設定を組んでも使ってこないということみたいです。
とあったのですが私はデフォのID以外のIDで設定を組むと
使わない以前にキャラが動くとフリーズしてしまいました
デフォ以外のIDで組んだ時はSP扱いにして試したのでしょうか?
グラ職人さんにお願いが ジュヌーンの顔グラを戦闘グラに使えるようにできませんかね? 今のままだとドラグーンと一緒だから不憫で・・・
それって顔キャラ全員がそうなんじゃ・・・みんな不憫ですかそうですか
TO_KTEX おまけパッチ v0.13アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0385.zip ・拡張していない状態異常のルーチンがあったので修正
拡張枠でも状態異常がつかえるようにした・・・・つもり(まだ未確認)
・COMが拡張枠の回復SPを使うように修正
魔法SP.iniの回復SPに設定すると同時に新しく追加した回復行動リスト.iniで設定することにより
拡張枠の回復SPをCOMが使うようにしました。こっちは確認済み。
・各種設定.iniに新しく魔法SP境界IDの項目を追加
デフォはトルネードが境で魔法とSPが分けられていますが、境界をさげて、下げた分のSPを拡張枠に
まわすことで魔法の枠を広げることができます。個別魔法で設定してもフリーズしなくなります。
但し、ショップに追加できても買うことができないので現状、専用魔法としてしか使い道がなさそうです。
装備を外すと消えるので注意。一応、行使可能タイプも合わせて拡張しました。
買える様に改造はちょっと無理そう・・・・
>>FD氏
状態異常は拡張してないところが残ってたみたいで修正したつもりなので試してみてください。
ダメかもしれませんが。
回復魔法は、回復系のリストがあってそこを参照して照合していたので、IDがリストにないと回復系は
使えないようです。リストを拡張したので追加してみてください。
>>686 設定を4にしてCOMがHP100%でもロスローリン技を使ってくることは確認したのですが、
そうなりませんでした?
今回もすごいな、KT氏乙っす
魔法はID:38で制限されているのをID:46まで拡げて、
ID:39-46のSPは拡張枠の方に持っていけば良さそうって妄想してた。
今は拡張枠の方が厳しそうだから様子見かな。上手くいけば7属性×2=14個増やせるけど
KT氏の属性シンボルの選択や詠唱ウエイトの改造が素晴らしいので夢が膨らみます
>>696 >>697 KT氏のCC拡張パッチなら顔グラキャラ全員に固有のユニグラを持たせられるよ。
その代わりCC拡張の要素が失われて、デフォルトに近い内容にならざる終えないけど。
ヴァイスにウォーリア専用ユニグラやレオナール、ザエボスのユニグラの差別化もできる
顔グラキャラ=固有のユニグラ化(フォルカス、プレザンス、ガンプ等)
顔無しキャラ=固有の顔グラ作成(サラ、ヴォルテール、レンドル等)
でも膨大なグラ作成の作業が待ってるから自分には無理です。
絵描きさんががんばって全員分作ったらこれはこれでいいTOになると思う
KT氏毎度ながらパッチ更新お疲れ様です ロスローリアン技の件ですがやはり私が試してみると無効みたいです 試した状況を書きます ロスローリアン技を覚えているように設定したソルジャーに トレーニングで1対1をさせてるんですがHPが減るまで使ってこない模様です とりあえず個別データ.iniの方に FE615,ロスローリアン技発動条件,,,1,10,,1000,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%), 30B7BE,ロスローリアン技発動条件,,,1,10,,1000,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%), を追加して数値を4にして試したのですが デフォロム、4MBに拡張したロム、KT氏のおまけパッチ当てたロム の三つとも無効のようでしたKT氏は他に変更した部分などがありますでしょうか?
確かにそのへんはっきりすればHPが減ると使ってくる、減ると使ってこないっていう条件の使い分けが設定できるようになるからいいね
>>698 TO_KTEX おまけパッチ v0.13を当てると、
ヒーリングプラスをプリースト系が使えるようにBNE2で設定しても反映されません。
KT氏乙です。
とりいそぎ試したところ回復魔法・SPは使ってくることを確認しました。
魔法・SP欄の回復SPの方はもう必要ないのでしょうか。
これで自分の予定していた追加魔法で実現していないのはあとイグニスファタスだけになりました。
これ1個だけは未だにいいエフェクトが思いつかないので保留中なんですが。
状態異常の方は他の状態異常魔法と同じに設定しても上手くいきません。
他にもいろいろ試してみます。
>>695 デフ系はいらないというよりSPでいるから魔法からは外したという感じです。
属性ドラゴンが寂しいので属性SPとして付けてます。
ウィッチ等の補助魔法は選択肢が少なくて寂しいから追加したかったというのもありますし。
>>702 うちだと大丈夫でしたよ。
ただv013だとプリンセス系の習得魔法が設定ミスしてますね。
魔法枠拡張は確認してみましたが問題なさそうです。 拡張した魔法はトレジャーでも獲れないですね。 つまるところ所持品としてストックできないという問題なのでしょうか。 状態変化魔法はHPダメージに設定すればv012と同様にCOMは使ってくるので、 これで問題なければ(今のところおかしな動作は無し)自分は構いません。 もうちょっといろいろ試してみます。 COM使用不可だったものがほとんど動作するようになって SP枠も拡張されたことですし、ここらでヘルプ等をしっかり作り直して TO_FBの発展型として仕上げたいです。
BNE2で、横列でコピー・貼り付けしたSPを使おうとすると エミュが落ちるんですけど、これは普通ですか? 全く同じになるように、自力で一つ一つ入力したSPは普通に使えるのですが。
706 :
705 :2008/08/10(日) 23:20:54 ID:G9K/P3qo
あや、普通に使えると思ったらバグってた。 KTさんのおまけパッチあててグレムリンのディープキスをコピーしたんですが。 バージョンは9と13で確認。
KT氏、FD氏乙
>>694 何を必死になってるんだ?依頼人でもあるまいに。とにかく、
画像板はクレクレ板じゃない。それにあそこは個人のHPだろ?
管理人に迷惑が掛かる様な発言は良くないな
個人の意見としては需要とか関係なしでキャラクターが増えるのは良いことだと思うよ。
誰が何を造ろうが自由なんだから
>>705 複数セルのコピペで落ちるか落ちないかの原因はよくわかってない。
自分の環境だとPC3台のうち1台だけでコピペでも落ちない。ランタイムが怪しい感じ
過去スレでも546氏からの明確な答えはなかったはず
>>706 テストしてみたけど、フェアリーのディープキスだとバグった。
グレムリンのディープキスはちょっとグラがおかしくなったけどゲームの進行に支障はなかった。
プリティキッス2種は問題なし。
>KT氏 必殺技のダメージが通常攻撃と同じように装備武器STRや物理RESを 考慮するように改造できないでしょうか。とりあえず以下の実験をしてみました。 サンプル:LV2ソルジャーx2 神鳴=通常ダメージx1に設定 ショートソードx1=STR=55 物理res43(タワーシールドx2 チェインメイル) 通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=16 ショートソードx2=STR=70 物理res43 通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=31 ショートソードx1 フランシスカx1=STR=71 物理res43 通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=32 ショートソードx1=STR=55 物理res33(裸) 通常ダメージ=28 神鳴ダメージ=16 ショートソードx2=STR=70 物理res33 通常ダメージ=28 神鳴ダメージ=31 デフォルトTOの必殺技で「通常ダメージ」設定になっているのはロデリック技の一部とテンプルコマンド専用技 のみなので特に困ったことも無いのですが(まぁそれでも法外なダメージになりますが)、 通常クラスが使える必殺技を設定するとなると、防御力や装備武器も考慮した通常攻撃と同じような STR+DEX/2のダメージ計算をしないと具合がわるい気がします。 特に片手武器を2本装備しているだけで必殺技の攻撃力が上がるのはけっこうマズイ感じです
>>698 >KT氏
IDの違う所にエフェクトをコピペするとエフェクトがおかしくなったり
フリーズなどの不具合が起こりやすいっていう現象は原因わかりますかね。
やっぱりいろいろ編集できるように拡張した影響でしょうか
デフォの時はIDの違う所にエフェクトをコピペしても特に問題はなかったんですが
それでも
>>706 ,708のプリティキッス(グレムリン)などは、デフォだとグレムリン以外のクラスが
使おうとするとエフェクトがバグるんですが、そういう不具合がきちんと解消されているのは
すごいなあとは思うんですが
逆にプリティキッス(グレムリン)のフェアリーに変身するエフェクトは、 あれはどこに入ってるんだろ・・・
チュートリアルの部分をまるまんま消してるってことは、 オプションの内容も消すことができそう というより、ナビゲーションメッセージは最初からオフでいいと思うし あの関係を消せるだけでかなり物が増えると思う
>>700 すいません、アドレスが足りませんでした。というかそっちのアドレスのほうが本命でして。
BNE2設定
素ロム
FD01F,ロスローリアン技発動条件,,15F6,2,10,,1005,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%),
TO_KTEXおまけパッチ
FD01F,ロスローリアン技発動条件,,20E79F,2,10,,1005,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%),
上記で試してみてください。
>>702 当方では反映されるのですが。
4MBに拡張したv1.2のROMにパッチしているでしょうか?
あとは最新のBNE2設定ファイルを使っているでしょうか?
アドレス変わっているのでv0.12以前のものはつかえません。
>>703 魔法SP欄の回復SPの設定の方はSPの回復系のときに使います。
魔法はリストだけでいいですが、SPはリストだけでは使ってくれないので。
状態異常だめでしたか・・・またちょっと考えますが、HPダメージ系でいくしかないですね。
ちなみにプリンセス系どこが間違っているでしょうか?
>>706 キッス系はいつも別ルーチンなので特別なことをやっているのかもしれません。
キッス系以外は大丈夫でしょうか?
>>709 物理RES無視は必殺技として有りだとは思うのですが。
武器の方は検討してみます。
>>708 なるほど、ありがとう。
とりあえずBNE2は、ちまちま入力していくことにします。
グラがおかしくなるのはあきらめるとしても、
拡張欄にコピーしたグレムリンのディープキス(追加1を魅了に変更)を
二回連続で使用するとフリーズするみたいなので
エフェクト変えたりして様子を見てみます。
必殺技のCOM使用条件をまとめてみました。
魔法SP欄のCOM思考1で各必殺技を選ぶとそのルーチンに入ります。
必殺技を拡張枠に作ってCOM思考1を設定するときにはご注意ください。
●神鳴明王剣
・攻撃側DEX>防御側HP AND 攻撃側DEX/8<攻撃側HP
・攻撃側DEX<防御側HP AND 攻撃側DEX*8>防御側HP AND 攻撃側DEX/2<攻撃側HP
●双魔邪王剣
・攻撃側(MHP-HP)>防御側HP AND 攻撃側(MHP-HP)/4<攻撃側HP
●竜牙烈風剣
・攻撃側武器STR>防御側HP AND 攻撃側武器STR/8<攻撃側HP
・攻撃側武器STR<防御側HP AND 攻撃側武器STR*4>防御側HP AND 攻撃側武器STR/2<攻撃側HP
●月花地霊斬
・攻撃側HPが80%以下 AND 防御側が石化でない
●風烈天破斬・覇王獄炎波・天聖雷妙波
・防御側敵リーダーである AND 攻撃側HP36.3%以下
・防御側敵リーダーでない AND 攻撃側HP57.1%以下
●鬼哭血散斬
・敵人数が1人である AND 攻撃者HP-1>防御側HP
●波動次元斬
・防御側敵リーダーである AND 攻撃側HP25%以下
・防御側敵リーダーでない AND 攻撃側HP50%以下
●怒号魔破拳
・攻撃側STR>防御側HP AND 攻撃側STR/8<攻撃側HP
・攻撃側STR<防御側HP AND 攻撃側STR*4>防御側HP AND 攻撃側STR/2<攻撃側HP
●ロスローリン技
・攻撃側HPが40%以下
>>710 たぶん、まだ見つかっていないエフェクトの設定があるのだと思います。
それが拡張されてないので拡張枠だとフリーズなどを起こすのかもしれません。
・魔法・SPのダメージや効果が発揮されるものとされないもの ・COMのルーチンが対応できるものとできないもの ・エフェクトがおかしくなる、フリーズするもの ・特定のIDに依存するから(メイルシュトロムや回復系や状態変化系) ・エフェクトのみに依存するから(主に天候変化系、邪眼など) ・エフェクトに依存するが( )の設定をしないと効果が出ないから(草焼きやノックバックなど多数) ・そもそもCOM対応が不可っぽいもの(テレポートやリザレクション) 上記のもので既に解決しているものもあるけど 自分も含めデバッグできない人たちはこの辺に注意しながら 魔法・SPの設定&検証していくといいのかもしれない
717 :
706 :2008/08/11(月) 08:31:05 ID:oCGFkfe1
>>713 ソルジャーにライフフォースを使わせたところ、
元のほうは何事もなく使えましたが、
拡張欄に移したほうは使用者のグラがバグりました。
何度使ってもフリーズはしませんでしたが。
ロスローリアン技の件今度は大丈夫でした KT氏有難うございました それと私も物理RES無視は必殺技として有りだと思います。 二刀流武器での威力反映の方は出来ればオンオフ使い分けれるようにしてもらえないでしょうか そうでないと二刀流のメリットがまた一つ減ってしまうので それとアイテム攻撃時の状態異常の発生率を毒・麻痺・眠り等個別に設定できる様に というのは可能でしょうか?
最近のここの進化は異常ともいえるくらいの早さだなw ヴァーゼルフォンとやボラックとかって容量の都合で削られたんだっけか 神の手に掛かれば彼らが出てくるTOも作れそうで怖い(良い意味で)
もうそういらのグラはとっくに補完されてるから、戦闘に出すくらいなら簡単なんだけどな シナリオの方は如何ともしがたいよね
>>717 ライフフォース試した所、自分は大丈夫でした
LサイズでもOKでした。
そういえばver0.12の時にキュアリーフのエフェクトをコピペしたところグラがおかしくなり
マジックリーフのエフェクトをコピペしたところフリーズしたのを思い出しました。
HPやMPを回復するSPがおかしくなっているのかな?
>>713 >ちなみにプリンセス系どこが間違っているでしょうか?
>>703 氏ではないですがID08,10,18,20がオフになっているみたいです
プリンセス系だけでなくウイッチや他の系統もオフになってます
KTさんのおまけパッチで魔法・SPの9F(拡張10)の エフェクトやサブエフェクト+音を変更したところ、 79ウインドショットのエフェクトがおかしくなりました。 元通りに入力しなおしたら直りましたけど。
KT氏乙です
>>719 ヴォラックは黒ランスとの決戦ステージ(カチュアが出撃しない方)で出してあげたいね
戦闘開始前と死亡時に1言でもしゃべるイベントを作れたらいいんだけど
それやるならハボリムとのサシの対決もほしいな。 ヴァイスとかレオナールのときみたいな感じで。
>>713 >>718 レスありがとうございます。
武器の件は誤解があります。
装備武器はダブルアタックの可否を問わず2個とも考慮される様子で、
>>709 の武器を2個装備しているのはダブルアタック不可の状態です。
今のまま汎用クラスのSP技とするには具合がよくないと思いました。
念のため再実験してみました。
>>709 に続いてサンプル:LV2ソルジャーx2 神鳴=通常ダメージx1に設定
ダブルアタック可
ショートソードx1=STR=55 物理res43(タワーシールドx2 チェインメイル)
通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=16
ショートソードx2=STR=70 物理res43
通常ダメージ=15 神鳴ダメージ=31 *ダブルアタックにより通常ダメージは70%
ソルジャーの物理res130に変更
ショートソードx1=STR=55 物理res37(タワーシールドx2 チェインメイル)
通常ダメージ=26 神鳴ダメージ=16
ソルジャーの物理res100に変更
ショートソードx1=STR=55 物理res52(タワーシールドx2 チェインメイル)
通常ダメージ=18 神鳴ダメージ=16
ショートソードx1=STR=55 物理res39(裸)
通常ダメージ=25 神鳴ダメージ=16
以上のような結果です。
必殺技にクラス&装備物理RESを考慮するような改造をしてほしい理由は2つあって、
物理RES無視の必殺技というのは攻撃者STRやDEX、武器STRx2やHP減少値など
既にいくつかのバリエーションがあり、効果計算式の変更次第ではさらに増やすこともできます。
ですから必殺技の「通常ダメージ」はあくまで通常ダメージと同じであってもよいのではないかと、
この通常ダメージ自体、RaRdや効果計算式を変更すれば通常ダメージx2や通常ダメージx4という
効果も作ることができますので、ロスローリアンやロデリックの必殺技のダメージ的な魅力が
失われるということは無いと思ったからです。
どうでしょうか。
>ショートソードx1=STR=55 物理res43(タワーシールドx2 チェインメイル) ここの物理resはステータス画面の物理防御力でしたね。 STR=は物理攻撃力のことです。ニュアンスは伝わっている様子ですが間違いでした申し訳ありません。
二刀流可能ユニットに限り通常どうりに計算して 二刀流不可のユニットは片手の武器のみをダメージ計算すると言う事ですかね? それならばぜひ私も賛成です あとSPダメージ計算に物理RESを適用すると言うのはKT氏がお作りになられたRes計算式変更パッチを 当てている事が前提となるので追加するとしたらおまけパッチの方ではなく Res計算式変更パッチの方にお願いしたいです
>>709 、
>>725 を見る限り、必殺技に武器2本分の攻撃力が反映してしまう部分はぜひ修正してほしい。
通常ダメージは通常攻撃と同じ通常ダメージでっていう主張もまあわかる。
魔法とかLサイズのSPは防御RESが影響するのに必殺技は影響しないのはわかりづらい
ていうかレベルが低いと必殺技の方が通常ダメージが低いのかw
未熟ってことか
>>728 それはまた改造が難しそうな気がするなあ。
計算式の変更以外に変えなきゃいけない部分が多くなりそう。
0x14氏の必殺技制限武器変更パッチのような改造で、必殺技の武器制限=ダブルアタック可能状態でしか使えない
みたいなのを作らないと説得力がなさそう
今のままでは必殺技中にダブルアタックをする演出も作れないし
二刀流=ダブルアタックっていうのは2度攻撃しているからダメージが増えるってことだから
>>729 神鳴のダメージに対するRaRd補正を設定するのを忘れていました…
再々実験しました。物理攻撃力、物理防御力は誤記のまま書かせていただきます。
サンプル:LV2ソルジャーx2 神鳴=通常ダメージx1に設定
ショートソードx1=STR=55 物理res43(タワーシールドx2 チェインメイル)
通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=16
RaRd補正ダメージ、地形効果の補正&属性相性の補正を追加
ショートソードx1=STR=55 物理res43(タワーシールドx2 チェインメイル)
通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=24
ショートソードx2=STR=70 物理res43
通常ダメージ=22 神鳴ダメージ=37
ショートソードx1=STR=55 物理res33(裸)
通常ダメージ=28 神鳴ダメージ=24
以上の様な結果になりました。
神鳴ダメージ=16が神鳴ダメージ=24、武器2個でダメージ=37に変わったという点を除いては
>>709 と
>>725 の結果と同じになります。
>>728 ダブルアタックのことはあまり考えに入れていませんでした。
通常ダメージのクラス&防具の物理RES考慮は出来れば入れてほしいのですが、
武器を2個装備している時のダメージの具合のわるさが解消されれば
通常必殺技として使える形になりますので、そこの部分だけでも
おまけパッチから切り離した改造パッチというのは自分も賛成です。
KT氏、よろしければその方向で作成願えないでしょうか。
いろいろと長文失礼いたしました。
スレの流れは井伊が単発でない事を祈るぞwww
KT氏を応援してるぞ!!
>>730 なんか調査乙
武器2個のは過去にも1度話題になった記憶がある。
俺も必殺技の通常ダメージは通常攻撃と同じでいいなぁ
>>714 フェアリーとグレムリンのディープキッスは、エフェクトを使うルーチンで
ID:81と82が計算で使われていました。なので拡張枠IDで使うとバグります。
ディープキッスは諦めて下さい。12個ほどそういうのを見つけたのですが、
残り10個がなんのエフェクトで使っているのかまだ分かっていません。
>>718 状態異常の発生率を個別に設定するのは困難です。
そこは共通のルーチンを使っていた方がなにかと都合がいいです。
>>722 9Fはウィンドショットのエフェクトで使っているようです。
他にも分かっているだけでも、B5はリッチ転生で、B2はニバスがカラスになる場面で
BDはスパークスフィアでエフェクトを使っています。
対策をするまではID:D6以降を使うようにしてください。
>>730 優先順位的に今作ってるパッチの後になりますが、作成の方検討します。
>>733 546氏のおまけパッチのエフェクト変更の仕様を活用できないですかね
>>733 調べていただいて、ありがとうございます。
ディープキッス・・・残念ですな。
昼はゴーゴン夜は弱体化したアマゾネスみたいな感じだろうか?
ムナックってキョンシーのことだったのか オンラインゲームは疎いわ
>>733 >ID:D6以降を使うようにしてください。
これは了解しましたが、KT氏の96−9Cに作った必殺技が他のエフェクトに悪影響を与えているということはないのでしょうか。
D6以降と96−9Cは使っても大丈夫ということでしょうか
KT氏が新たに解析されたBNE2の魔法・SPに関する項目です。
オリジナルのROMの開始アドレスになっています。
D8409,詠唱テキストID
3176E,詠唱グラ
316DC,掲示エレメント
2B23D,詠唱ウェイト
FFEA6,行動比重
FD410,COM思考1 効果
FD411,COM思考2 状態異常
FD412,COM思考3 判定1
FD413,COM思考4 判定2
FD414,COM思考5 不明
FD415,COM思考6 HP残判定
FD416,COM思考7 攻撃力
FD417,COM思考8 攻撃力判定
FD01F,ロスローリアン技発動条件
FE615,ロスローリアン技発動条件
行が長すぎてスレに書きこめないので、足りない部分は各自で補完してください。
>KT氏
>>715 のルーチンが格納してあるアドレスを教えてもらえないでしょうか。
ロスローリアンの様に残HP%を変更するなどして使えるものは使ってみたいです
鬼哭や波動次元斬は使ってくる時と使わないときがよくわからなかったからな トレモで結構使ってた理由がよくわかった
KT氏でも状態異常の発生率はやはり難しいのですね お答えいただきありがとうございました
切り離しといえばHPとMPの回復効果の速度を切り離せないかな デフォルトはMPのみ20=1/20WT 回復アイテムを1個装備すると半分になって1/10WT HPの方は回復アイテムを1個装備しても1/20/WT ここがどうにも不平等 設定を40にするとMPは1/40WT、だいたい1ターン(便宜的に)回ってくるごとに10〜12MPが溜まるって感じ ヒーリングやサンダーフレア等を使ってる限り、さらにMPが溜まっていくことはない状態 回復アイテムを1個装備すると半分になって1/20WT 2個装備してようやく1/10WTでかなりの増加が期待できる。 MP増加効果はこれくらいがいいバランスだと思えるし、改造パッチでは30〜40にしている人も多い でもこの設定40だとHP回復は回復アイテムを1個装備しても1/40WTで、 だいたい1ターンで10〜12HPしか回復しない・・・ 2個装備しても1/20WT、ようやく1ターンで20〜25回復するようになる。 3個装備で1/10WT、これでも1ターンで40〜50程度の回復 TOにはドラクエやFFの徐々に回復やリジェネみたいな呪文、特技が無い (というかこのアイテム効果のHP回復がそれに当たるのか) とはいえMP回復と共用のシステムなので調整がしづらく、これを分離できたら 回復アイテムをもっと戦略的に投入&装備することができるようになるんですが
MPを消費するタイプのスペシャルがあってもいいよな
コマンド連打のRPGと移動や考えて行動するSRPGを一緒くたに考える奴多すぎ
いつぞやのドラクエさんか
FFTにはリジェネがあるじゃまいか
>>740 乙です。
下のロスローリアンの2行はFD01F,の方で2箇所とも処理してるから一番下の行はいらないと思う。
KT氏の解析したロデリック技のルーチンのアドレス、自分も知りたいです。
よろしくお願いします。
>>743 確かにHPの方が回復しやすい方がいいですね。
0〜MAXの幅もMPよりHPの方が多いしMPは黙ってても最低限は増えていくから。
>>744 外伝風のコスト制ならぜひやりたいですね。あれはいいです。
反動ダメージっていうのを考えないでよくなるからSPや必殺技のバランス調整もしやすくなるし。
絵師いなくなっちまったな・・・お前のセイだぞ・・・責任取れ
オレも深夜バスで田舎に帰るよ
わかった、結婚しよう。
俺、田舎に帰ったら結婚するんだ。
64オウガの合成魔法の与えるダメージの計算のし方を知っている方 もしくは解説のあるサイトを知っている方いましたら教えてください
知っているがお前の態度が気に入らない
ほぅ 俺はお前の顔が気に入らないな 何も知らない奴は知ってるとか言っちゃダメよ ゴミはおとなしくゴミ箱に帰りなwww
だめだこりゃ
>>754 って定番のネタコピペじゃん
こんなんにマジレスしてどうすんだ
TO_KTEXおまけパッチv0.14アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0386.zip ・魔法SPのID:96-D5まで使っているエフェクトを退避して使用可能に。
使用不可以外のID96〜が使用可能になりました。(使用不可にB6,BC,BE追加)
全てのエフェクトが退避できたか確認がとれてないので、
拡張IDをつかって別のエフェクトがおかしくなったら教えてください。
・拡張枠でエフェクトがバグる対策としてエフェクト書き換え項目追加
既存のエフェクトを拡張枠にコピーしてエフェクトがバグる場合、
(エフェクトが既存IDに依存する場合)エフェクト書き換えの項目で既存の
IDを選んでください。こちらも全てのエフェクトに対応できているか
わからないのでおかしいのがあれば教えてください。
>>721 おかしいですね・・・
こちらの原版もDLしてパッチしたロムもプリンセス系は全部1で埋まっているのですが。
>>734 情報がありがとうございます。
参考にさせた頂きました。
>>735 v0.14のエフェクト書き換えでディープキッス対応できていると思います。
試してみてください。
>>740 それぞれのルーチンの開始アドレスを書いておきます。
●神鳴明王剣 FCC9A〜
●双魔邪王剣 FCCCB〜
●竜牙烈風剣 FCCF2〜
●月花地霊斬 FCD5F〜 攻撃側HP80.0%以下:FCD71,05
●風烈天破斬 FCD77〜 攻撃側HP57.1%以下:FCD87,07
攻撃側HP36.3%以下:FCD92,0B
●鬼哭血散斬 FCD98〜
●波動次元斬 FCDB4〜 攻撃側HP50.0%以下:FCDC4,08
攻撃側HP25.0%以下:FCDCF,10
●覇王獄炎波 FCDD5〜 攻撃側HP57.1%以下:FCDE5,07
攻撃側HP36.3%以下:FCDF0,0B
●天聖雷妙波 FCDFB〜 攻撃側HP57.1%以下:FCE0B,07
攻撃側HP36.3%以下:FCE16,0B
●怒号魔破拳 FCE1C〜
●ロスローリン技 FD017〜 攻撃側HPが40%以下:FD01F,#$0A
※HP○○%以下というのは、(最大HP) / (現在HP/4)の数値、格納アドレス$7EFD46〜
>>758 乙でアリマス
思考ルーチン1のサモン系=オーブ使用ですけれど、どういった風になってるんですかね。
オーブと違って禁呪や竜言語魔法なんかはCOMに装備させてMPが溜まっていても
普通の攻撃魔法のようには使用してこなくて、何か自重作用でもある様な感じがしてたんですが、
アースクエイクは効かない相手をCOM思考3で判定しているというのはわかるんですよ。
全体攻撃である禁呪や竜言語魔法、ID:8B-90のSPの個別のルーチンにはどういう違いがあるんでしょうか。
サモン系だけでもわかれば全体攻撃魔法やSPを作る時に使いやすいと思うので
調べていただけないでしょうか。
拡張枠復活ですか KT氏乙です
4Mに拡張した素ROMにTO_KTEXおまけパッチv0.15を当てたところ、 アンデッド復活のモーションがおかしくなりました。 また、TO_Patchを当てた後に、おまけパッチv0.15をあてると 戦闘中、WTがおかしくなるようです。 あてる順番を逆にすれば大丈夫のようですが。
確かになるね>復活 しかしよく見つけるなー 俺なんてコマンド入れてる時以外はターボかけてることがほとんどだから
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KT氏乙
@wikiにエフェクト画像のページを作りました。 内容は魔法・SPのエフェクトのsnap画像を貼ってるだけです。 魔法・SPの枠拡張に伴って1つでも使えるエフェクトが増えたらいいなと
TO_KTEXおまけパッチv0.16アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0388.zip ・アンデット復活のエフェクトがおかしかったのを修正
・状態異常のルーチン拡張をミスっていたので修正
これで拡張枠でもCOM思考1:状態異常を使用できます。(動作確認済み)
・魔法SP COM使用条件.txtを同封しました。まだ未完成ですが。
>>759 サモン系・ダークエレメント系に特に使用条件に制約はありませんでした。
v0.16に同封したCOM使用条件に記載していますが、行動選択の仕方があって
それの効果が一番大きいものを選択して行動しているようです。
なので、オーブ使用が一番効果が高ければそれだけで使ってくれるはずです。
例)すべて使用可能条件を満たしているとして
●パターン1
攻撃側:STR999・DEX999・INT999・MEN999・命中率100%(64h)
必殺技:STR+DEX/2=1499 魔法:INT+MEN/2=1499 SP:MEN+STR/3=1332
防御側:HP545、HP92、HP567の3人
・投射攻撃 Y=0465h=2Dh(与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)
・魔法(エアリアルクライ) Y=073Ah=94h(総与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)*1/2
・SP(神鳴明王剣) Y=0D48h=88h(与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)
・光のオーブ(サモンイシュタル) Y=1068h=A8h(総与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)
効果:投射攻撃0465h<魔法073Ah<SP0D48h<光のオーブ1068h
最大効果→光のオーブ→アイテム使用(サモンイシュタル)
●パターン2(MENを0に)
攻撃側:STR999・DEX999・INT999・MEN0・命中率100%(64h)
必殺技:STR+DEX/2=1499 魔法:INT+MEN/2=999 SP:MEN+STR/3=333
防御側:HP545、HP92、HP567の3人
・投射攻撃 Y=0465h=2Dh(与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)
・魔法(エアリアルクライ) Y=04A3h=5Fh(総与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)*1/2
・SP(神鳴明王剣) Y=0D48h=88h(与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)
・光のオーブ(サモンイシュタル) Y=0271h=19h(総与ダメージの1/4)*19h(命中率の1/4)
効果:光のオーブ0271h<投射攻撃0465h<魔法04A3h<SP0D48h
最大効果→神鳴明王剣→届かない→ターゲットに向かって移動
こんなニュアンスです。
>>767 乙です。
うおおKT氏も
>>767 氏も乙
エフェクト画像の一覧、かなり充実してるね
>>769 KT氏乙です。
全体攻撃魔法・SPの詳細テキスト素晴らしいです。
これらの解析データはTO攻略情報を扱っているサイトにとっても非常に有用な
ものになるのではないかとと思います。
>>769 激乙っす
これ、一部の魔法・SP技は別項なのに全く同じルーチンで処理してたりするんですね
改造の時に役に立ちそうですね
エフェクト画像のページですが、だいたいできあがりました
自分が作ったのは未使用、SP拡張枠の分だけで、
デフォルトの魔法・SPのエフェクトグラフィックを知りたい人は
自分で調べるなり、よければ誰か@wikiに付け足してくれても結構です。
一部エフェクトはsnes9x系だとエラーが出てスナップショットが撮れなかったり
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/109.html ID:CA サモンダークネスとID:D4 ドルガルアのところは研究すれば
すごく面白い使い方ができそうですが、
誰かID:D4 ドルガルアのSPを死者宮や空中庭園等で試してもらえないですかね
自分の手元にはいいセーブデータがないので…
>>769 乙です。
魔法でもSPでも状態異常系攻撃のCOM使用確認しました。
これで一部の元々COMが使ってこない性質の魔法・SP以外は問題は全部クリアしたのでしょうか
デッドショットとか、射程0にするとCPUが使ってくれないのはどうにかしたいよね
へー知らなかったわ>デッドショット
射程0って攻撃ターゲットを自分以外に選べるの?
射程0って射程無限のことでしょ?
0にすると射程無限になりませんでしたっけ? 射程無限の魔法でもヒーリングオールとかは使ってきますよね ショット系だから使わないのかな?よくわかりませんけど。 そういえば昔、マーシーレインの射程を∞にした事があるのですが それでも元の射程を気にしているらしく魔法をかける対象と距離が開きすぎると ちゃんと元の射程6の範囲内まで近づいて使うようにしてましたね 射程が1以上に設定されてる分にはその射程+効果範囲を十分に生かして立ち回ってましたが
マジレスすると遠距離、近、全体とかアイテムとか設定によtっていろいろ
ちょいとみなさんの知恵をお借りしたいのですが、TO_KTEXおまけパッチv0.17で プレイ系をCOMが使えるように改造したんです。 発動条件はとりあえずHP80%以上で味方が4人以上いる場合としたんですけど、 それだと条件をみたしていると一歩も動かずひたすらプレイ系を連発するんです。 適度に使うようないい発動条件ってないですかね? HP○○%以下っていうのも攻撃されて始めて使うようじゃ意味ないし、 属性効果が+10以上になったらつかわないとかそんなのしかないのかな・・・・・ それとデフォでCOMが使わないけど使わせたい魔法・SPって他にありますか? 移動系と復活系は無理ですが。
たしかに、全体にすると使ってくれるね。 誰もいない、マップの隅っこに向かって。
属性効果はやはり足りないときに使う感じでいいと思う HP80%以上かつ効果−のとき使うとか COMが使わないSPといえばずばりパンプキンボム!w
KT氏こんなのはどうでしょうか? 魔法使い系にしか通用しない手ではあるのですが MPが30〜40%以下で味方が四人以上なら使う 魔法を使いつつMPが足りなくなってきたらプレイ効果を使うと言った感じですが あとこれは可能なのかどうかは私には分からないですが 味方が三人以下だと使わない+味方の一人でも最大HPの1/4以下であった場合使わない 普段はのんびり後方でプレイ系を使ってるが仲間がピンチになると あわてて加勢・援護・回復しに行くというような感じですかね あとたしかKT氏が追加された時間をみてとかどうですか? 時間が偶数の時だけプレイ系を唱えるとか・・・ たしかKT氏のおまけパッチだと三時間ずつ進んでいきますよね? あとパンプキンボム大賛成です! 他には天候変化系も使えるようにして+何か光を当ててやって欲しいです 天候によって変わる地形効果がもっとあっても良いような気がしますが 毒カビと湿地だけじゃ天候の地形攻撃防御効果がイマイチ感じられなくて もし毒カビと湿地のような天候によって変動する地形効果を作れるのでしたら ぜひお願いします
>>780 デフ系なら消費MPで制限できますけど、プレイ系だとどうですかね。
ていうかすごいですね。
クイックムーブやヒートウエポンも使ってくるようにできるならしたいです。
デフォだとクイックはスロウの治療で、ヒートウエポンは使ってこないですから
コッレクティオも普通に設定どおりに使えるようにしてほしいです。
あの属性チェンジはどうなってるんだろう
>適度に使うようないい発動条件ってないですかね?
バイナリ素人の無茶な発想で恐縮ですが
敵との距離が○歩以上 =急いで相手に接近していかないと連発してきて危険
攻撃を受けた次の自分の番に使う =HP○%以上の条件を付帯すれば攻撃に切り替えられる
>>782 ボムはCOMの発動条件が厳しい(KT氏解析)だけみたいだから
ルーチンを弄ればよく使ってくるようにもできそう
ただボム使われてもそんなに痛くないっていう…
プレイヤーとCOMの違いって、育てたキャラを殺したくないかどうかだから 捨て身系の技があると相対的にCOM強くなるよ 面白いかどうかは使い方次第だけども
>>780 >>784 パラダイムもよろしくお願いします。
入手時期の関係でイマイチ使いづらい魔法ですが・・・
クイックムーブとパラダイムは待機WTの多い見方に使うって感じでいいんじゃないでしょうか。
コールストーム使わせたい。晴れにする魔法も。 むしろ天候抵抗を弄りたいけどね。
>>788 外伝のクリアスカイの魔法を作るってこと?
カリビアンブルーの能力をコピペするだけで簡単に作れると思うけど
戦闘開始から○○時間経過ごと、をsp使用条件に加えられれば 延々と繰り返すこともなくなるんだろうけど 例えば、初期値-100で300経過ごとに使用か不使用か反転、とかなら 戦闘開始から200までは使ってきて、500まで使わず800までまた使う、みたいな
パンプキンボムってHPが減らないと使ってこないくせに 残HPがダメージとか設定に少々矛盾があるな。 そのくせにパンプキンヘッドのHP上昇値が全クラス最低に少ない こりゃ使えないはずだ
特攻隊相手に戦うマップがあっても面白いかも 近づく前に倒せ! アンデッドに自爆技付けて、リサイクルできる爆弾的クラスとかどうよ
パンプキンゾンビとか
そこはマッドハロウィンと言えよ
KT氏の解析のおかげでクイックとかヒートウエポンも使って来たら嬉しいなあ。 敵の装備変更が楽しみ。
クイックムーブは極々稀に使ってくる事があるとかないとか
797 :
sage :2008/08/19(火) 21:00:19 ID:GrZbQCda
グレムリンが好きで、名前をつけて レベル1から育てたいのですが、 そうゆう裏技ありませんか?
>>797 v1.2のROMのアドレス
ED751の00を18に変更
ED752の00を0Aに変更
これでアルモリカの9〜16日にグレムリンが10円で雇える
他の質問は受け付けません
>>797 結果的には同じようなことなのですが、BEN2などのツールを用いる方法も
あるので興味があれば使ってみてもいいと思います。
使い方などは自分で試したり調べたりしてみて下さい。ツールはwikiにリンク
などがありますので。
どうしてもわからないのであれば(ないとは思いますが)具体的に何がわからない
のかを伝えてもらえればと思います。
上から目線のようで感じが悪いですが頑張ってください。
クイックムーブは1回だけ使ってきたのをみたなあ どういう条件になってるんだろう
>>780 延々その場でデフ詠唱というのもそれはそれで面白そう
Cハボリム救出MAPとかでやや奥にいる敵の一体がひたすらデフグルーザ連発とか
こちらもデフ系連発になるだけだよ
804 :
799 :2008/08/20(水) 01:51:21 ID:+EZxmFII
恥ずかしすぎますね・・・ BNE2の誤りです。失礼いたしました。
KT氏の魔法枠拡張、トレジャーや財宝で魔法ゲットしても保持できないのね・・・ 拡張してみたいけど
その辺まで作りこむとかなり膨大な作業量になりそうな。
いろいろ意見・助言ありがとうございました。TO_KTEXおまけパッチv0.17アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0390.zip ・プレイ系のCOM使用
COM思考1に新たに追加した1A:プレイ系を選択することでプレイ系をCOMが使用します。
発動条件は、HP80%以上・ゲーム中経過時間が奇数の時・味方が5人以上・敵が5パネル
以内にいないことです。COM思考7の攻撃力を設定する必要があります。
属性効果は+10を限界に設定しています。また、1回の上昇を+3に変更しています。
(+3だと4回かけて+12がリミット)
・クイックムーブ・パラダイムのCOM使用
COM思考1に新たに追加した07:WTup系を選択することでCOMが使用します。
発動条件は、射程内に味方がいることで複数いる場合はWTの大きい方にかけます。
欠点は自分にはかけれないことです。そこはうまく改造できませんでした。
クイックムーブとパラダイムが両方ある場合は魔法SP欄の下の方が優先されます。
また、移動してから魔法をかけるということはできません。その場で射程内の味方に
かけることになります。味方が石化・麻痺・睡眠・ストップ状態のときはかけません。
プレイ系と一緒の場合はプレイ系が優先されます。
移動して魔法をかけるということがどうしてもできなかった・・・・・
ヒートウェポンはちょっと難しそうなのでまた後日
不具合がありそうなので何かありましたら教えてください。
>>782 パンプキンボムはかなり複雑な作りになっていて、同封してある条件を満たしても
つかってくれません。まだ条件が隠されてそうです。
>>802 今回はデフ系は考慮してません。プレイ系のみの改造です。すいません。
>>805 魔法をストックさせるのが難しいのです。
そのうちなんとかしたいなとは思っているのですが。
KT氏乙です
>>807 クイックムーブとパラダイムを試してみましたが使用頻度が低いように感じます。
MP1にして魔法を1つだけ装備して、5on5キャラで装備アイテムの方は盾と鎧だけです。
COM思考7で行動比重を上げると多少使ってくるようになった気もしますが、気のせいかも
射程を倍の14にしてみたり、COM思考3の回復を外してみたり、いろいろしてみましたが
頻繁に使ってくるという状況にはできませんでした。
スロウムーブを混ぜてみると治療としてのクイックムーブはほぼ100%使いますが
それでもパラダイムは時々思い出したように使うって感じです。
COMの設定等で使用頻度を上げることができる設定がありましたら教えてください
>>809 おかしいですね。こちらの環境ですとMPがあれば100%使ってくるのですが。
ちなみに設定はデフォルト通りで、
COM思考1:07 WTup系、思考2:クイック、思考3:回復、思考4〜8:00
その他は素ROMのまんまです。
4MBに拡張したROMに再度パッチしてもダメでしょうか?
もしだめならそのROMのIPSファイルをロダにアップしてもらえればみてみます。
>>810 4M拡張ってデフォROMにTODCのテキスト書換えを最初にやるので問題ないですよね。
KT氏の一連のパッチはいつも最初にそうしています
ダブルアクションはどうなるだろうと試していたところ、
COMがクイックムーブとパラダイムを連発してくるようになりました。
(ダブルアクションはCOMは上手く使えず)
こっちでいろいろ状況を試していてわかったのは
トレモ戦闘で両者COM、どちらの陣営にもクイックムーブとパラダイムを所持していると
極端に使用頻度が減ります。装備している仲間が死ぬなどしても状況は変わりません。
スロウムーブなどのほかの魔法は通常通り使うのでちょっとおかしな現象になってます
KT氏の方でもトレモCOMで両陣営にクイックムーブ1個とパラダイム1個のみを装備させて
2on2以上の状況で試してみてはもらえないでしょうか。
単純だけど1ターン前に使ったspは使わないって条件つくれれば ちょっとは変化が出るかと
>>811 COM ウォーロック1(パラダイム)・ウォーロック2(クイックムーブ)
vs
COM ウォーロック1(パラダイム)・ウォーロック2(クイックムーブ)
でMP満タンにして試してみましたが、両者とも初回ウォーロック2がクイックムーブを1に使い、
ウォーロック1は2にパラダイム連発で特におかしなところは見当たりませんでした。
クイックムーブは効果がきれるまで上書きしないのと自分にはかけれないので
ウォーロック2は初回のみクイックムーブを使ってあとは攻撃態勢にはいってました。
ウォーロック1はそれを追いかけるようにして射程内ならパラダイムを使用という感じでした。
>>811 氏の場合は違った動きなのでしょうか?
但し、途中一回だけ味方を攻撃したときがあってなにかバグが潜んでそうな気配はあるのですが・・・・
>>814 やっぱり魔法を使わないケースが前回同様に起こります。
クリザローダにTO_0392.zipを上げてみました。
デフォROMにIPSパッチを当ててステートセーブがトレモ直前でセーブしてあるので
それで試してみてください。ご面倒をおかけします。
IPSパッチはv018を当てた上に魔法の消費MPを1にしたり、
ソルジャー、アマゾネスが魔法を使えるようにしてあるだけです
ソルジャーとアマゾネスの組み合わせでCOMが魔法を普通に使う時もあれば、全く使わない時もあります
たびたびすいません。
TO_KTEX おまけパッチ v0.19アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0393.zip ・v0.18のバグ修正を再度修正
>>815 あげてもらったステートセーブでクイックムーブ・パラダイム共に使用することを確認済みです。
私が試してうまくいっていたのはたまたま全員固有キャラだったためのようです。
キャラIDが同じキャラには魔法をかけないようなプログラムミスがありました。
バグ報告ありがとうございました。
KT氏すごい改造お疲れ様です 次回のパッチをアップする時でもいいのですが プレイ系発動条件のHP80%以上の部分と味方が5人以上の部分を 変更できるようにして貰えないでしょうか? ガーディアン達に使わせたいのですがユニット数が絶対に足りなくて 使わないと思うのでどうかお願いします
KT氏乙
書き込んでしまった・・・
>>816 乙です。
大丈夫なようです。
>KT氏 いつでも結構ですので、6E07A〜の魔法・SP効果計算式も拡張してください。 今までは魔法・SPを潰して差し替える形で新技等を入れていたので、計算式も潰すなりして スペースを確保して新しいものを作ることでなんとか遣り繰りしていたのですが、 今回の枠拡張に伴い既存の40個(2個ほど重複)では足りなく思えます。 それと、魔法・SPのRaRD補正の ID:02 「攻撃側」ヒーリング時のアライメント補正 が役に立っていないので 41872の攻撃命中補正で使っているID:02 聖闇一致(攻) に差し替えられないでしょうか。 聖だとLが+10 C-10 闇だとCが+10 L-10といった補正を魔法・SPにも適用できるようになれば ヒーリングやナイトメア、ライアットバーンやトキシックブレスにも行使者のアライメントでダメージや回復等に 差が出るような表現ができるようになります。
何かもう凄いな!乙
魔法が増やせないのはRAMの問題なのかな だったら大変そうだな
>820 名乗らないとは質が悪いな
魔法・SPの改造した部分をTO_KTEX おまけパッチの魔法・SP関連のアドレス移動した先に 手軽に移動できるやり方誰か知ってたら教えてください。 Stirlingでのコピペとかipsで上手く差分を取れるやり方とかあるなら 毎回BNE2で手動コピペして動作チェックするのがえらい面倒で… いや、KT氏は何も悪くないです。
>>816 回復SPを作ったのですがLサイズに設定してみた所、何度やってもCOMが使ってきません。
試してみたLサイズはゴーレムとドラゴンです。
デフォルトのの50ヒール、25チャージなどでも試してみましたが使ってきません。
そこでソルジャーに50ヒールを付けた所、問題なく使います。
次にソルジャーに自作回復SPをつけた所、使ってきました。
ですがここでも問題があり、ID52に50ヒールと同様の設定を作って使わせてみたところ
1、50ヒールのエフェクトをコピペするとフリーズする
2、エフェクト書換えを行うとPCが使う時は50ヒールのエフェクト、COMが使うとプレイハーネラのエフェクトになる
3、COMはSサイズは使ってくるがLサイズだと使ってこない
1のフリーズの件は書換え対応で解決したと思っていたので、2の問題が新たに起きてしまった感じです
3は最初に書いた通りです。
ROMはデフォルトを4Mに拡張、パッチはv0.19のみを当てています。
TO_KTEX おまけパッチ v0.21アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0395.zip ・ヒートウェポンのCOM使用
COM思考1に新たに追加した08:ヒートウェポンを選択することでCOMが使用します。
発動条件は、移動力+射程内に味方がいることです。
COM思考7の攻撃力を設定する必要があります。
ID:0Eをルーチンで使っているので既存のID以外では使用してきません。
・クイックムーブ・パラダイムの移動後のCOM使用を可能に
・魔法SPの効果計算式を40個から約100個に拡張
とりあえず適当に全て設定していますので、改造する方は新しく効果を作ってください。
魔法SP 効果計算式拡張.txtを同封しました。
・回復SPのCOM使用で一部グラフィックがバグるところがあったので修正
>>820 RaRdのほうはちょっとめんどくさそうなので後回しにします。
>>822 そうです。魔法のストックを増やすにはストックのRAM以降のRAMを全部ずらさなきゃいけないんです。
さらにセーブできるようにも変更しなきゃいけないのでたぶん難しいので対応はしないと思います。
>>824 v0.19で設定した項目をv0.21に簡単に移植したいという意味でしたら、v0.19で改造したROMと
デフォルトのv0.19のROMでIPSファイルを作成しておいてv0.21にパッチすればいいと思うのですが。
>>825 こちらで試したところID:52に50ヒールをコピペして回復SPと回復行動リストにID:52を追加したら
COMは普通に使ってくれましたけど。但し、エフェクトが一部バグってたのでそこはv0.21で修正しました。
またLサイズの件ですが、たぶんアイテムをなにも装備させていないのではないかと思います。
回復SPを無理やりCOMに使わせるためにアイテム使用効果のルーチンに魔法SPの回復ルーチンを
入れ込んでいるのでアイテムを何も装備していないと使ってくれません。
言霊の石でも竜玉石でもなんでもいいので装備させて試してみてください。
>>826 825です。なるほどわかりました。
バージョンアップ乙です
書き忘れていました。
>>817 プレイ系のCOM発動条件を各種設定.INIで変更できるようにしています。
お疲れ様。 なんというか、みんな要望は程ほどにね。 とんでもない時間を消費して実装してるだろうから。
>828 お疲れ様です。 >829 普通の人がいてよかったよ
>>826 KT氏乙です。
ヒートウエポンはスロウムーブとクイックムーブの関係のように、メルトウエポンやSP攻撃で
アイテム劣化中の味方を優先対象にするようにはできないでしょうか。
それと2個目以降のアイテムはCOMは強化の対象にしないようですが、仕様ということで
いいのでしょうか。
最後に、やはり自分自身にこの手の補助系強化魔法を使うロジックを組み込むのは難しいのでしょうか。
計算式の方ですが、ビクティムヒールの反動ダメージがMHPの半分の184Eなのが189Eになっています。
これは546氏のBNE2の設定ファイルやTO_PATCHのreadmeも間違っていたので
KT氏がそちらを見て設定してしまったことによるミスだと思います。
アドレス30C3D0-30C3FFのデータに本来の攻撃者HP*99/100とは別の計算式がまぎれているのですが
どういったものなのか教えていただけないでしょうか。
最後に計算式をBNE2上で変更できるように設定ファイルを作ってみました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0396.zip ずいぶん昔に作ったデフォルト用のを作り直ししただけですけど。。
自分用なので使いやすいように適当に手直しするのが良いと思います。
今回のKT氏版の計算式は式の1つ1つにも空きスペースがあり、バイナリに詳しくない人でも
式の追加や変更がしやすい、アドレスをずらすなどの手間もかからない素晴らしい仕様だと思います。
>>831 間違いの指摘ありがとうございました。次のバージョンで直したいと思います。
ヒートウェポンの件ですが、劣化中のアイテムを優先することは可能だと思います。あとで対応させます。
2個目以降のアイテムについては、現在の仕様がSTR+10以上のアイテムを対象にしているので
武器のみ強化して終わりという感じになっているのだと思います。武器2つ装備していれば2回かけると
思います。でもよくよく考えたら防具は全く考慮してませんでした。どういった仕様がいいんでしょうね・・・・・
自分自身にクイックムーブ・パラダイム・ヒートウェポンをかけるのはプログラムの流れ上かなり
難しいのです。できればやりたいと思ってはいるのですが。下手をすると自分自身にパラダイムかけまくって
終わりということにもなりかねないので補助系を適度に使わせるということがなかなか困難です。
計算式のアドレス30C3D0-30C3FFの内容ですが、×99/100や×75/100といった計算をするサブルーチンです。
攻撃者HP*99/100を例に挙げると30C3B0からのルーチンで$00に現在HPを$04に99を入れています。
そのあと30C3D0からのサブルーチンにとんで、$08に100を入れて、JSL $80A759(22 59 A7 80)で
現在HP($00)と99($04)をかけています。そしてJSL $80A80F(22 0F A8 80)で100($08)で割っています。
その答えが$04に入るので最後に$04を$00に移しています。
このサブルーチンはダメージ計算の×RES/100などいたるところで使われています。
>>829 ご心配ありがとうございます。
気に入った要望だけ考慮しているので大丈夫です。
あまり気の乗らない要望をスルーしているのは申し訳ないのですが。
>>832 ヒート&メルトウエポンは先人のパッチでは範囲魔法にして
強化しているものが多く、自分もそういう前提で2つの魔法を設定しているので、
先ほどテストプレーした時でも範囲設定にしても、COMは
しっかり仲間にもかかるように範囲を調整していましたし。
武器のみを狙って強化する今の仕様は丁度良い具合だと思います。
>自分自身
パラダイムはWTの残量が多い味方にかけるということで、自分にかけることはないと
思うのですが、実際どうなるのかわからないですけど・・・
クイックムーブもよく考えるとプレイヤー側が後半の戦術としてよく使う、
MP補充+クイック+攻撃&魔法連発のような連携をCOMが上手にやるのは考えづらいので、
というかパラメーターや装備を調整してやってやれないことはないだろうけど、やられても困るし・・・
今の自分以外にかける仕様でCOMの動きとしては丁度良いのかもしれませんね。
クイックやパラダイムにスロウムーブの治療をするような動きを入れてもいいのではないかと
言おうと思っていましたが(厳密にはパラダイムにはスロウの打消し効果はありませんけれど)
よく考えるとそういったことは無視して他の仲間にどんどんかけていくほうがTOのCOMらしくて
いい気がしてきました。
俺新しいクラスチェンジパッチが来たら結婚するんだ・・・ どの程度完成したらそっちの再開するのかな。
このおまけパッチもクラスチェンジパッチの一部なんでしょ? まずKT氏はそっちを煮詰めてるって事だろう、住人の要望も多いし
TO_KTEX おまけパッチ v0.23アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0397.zip ・補助系魔法のCOM使用条件変更
・プレイ系:変更なし
・クイックムーブ・パラダイム:
発動条件は、移動力+射程内に味方がいることで複数いる場合は残りWTの大きい方にかけます。
但し、スロウがかかっている味方が範囲内にいる場合は優先して魔法をかけます。
自分にはかけれません。
・ヒートウェポン:
発動条件は、移動力+射程内の味方のなかで一番STRが高いアイテム(最低+10以上)に魔法を
かけます。但し、範囲内に劣化しているアイテムがあると優先して魔法をかけます。
自分にはかけれません。STRが対象なので劣化回復以外では防具にはかけれません。
・魔法拡張した場合、ストックとセーブに反映できるように修正しました。96個まで拡張可能。
拡張の仕方はreadmeを参照のこと。この改造でセーブデータ構造がv0.23から変わっています。
RAMアドレスを変更したために今までのセーブデータをつかうと魔法ストック数が0になります。
申し訳ありませんが、魔法を取得しなおしてください。
魔法ストックのRAMアドレスは$7EFF30〜$7EFFF1に移動しています。たぶん未使用領域だと
思うのですが、もし使っていたらアウトです。その場合は仕様を戻します。おかしくなったら教えてください。
魔法種類数:$7EFFF0
魔法:$7EFF30〜$7EFF8F
個数:$7EFF90〜$7EFFEF
・aaaa氏の魔法タイプ拡張を取り込みました。(readme同梱)
魔法拡張できるようになったためにaaaa氏の魔法タイプ拡張パッチをそのまま導入できなくなりました。
なので改造して取り込みました。魔法SP.iniの行使タイプはコメントにしています。
・ビクティムヒールの反動ダメージをMMP/2からMHP/2に修正しました。
>>833 仕様を変更してしまいました。
>>834 新パッチのほうはキャラ追加にちょっと飽きがきたので今はおまけパッチで気分転換をしているところです。
どうせおまけパッチの要素は新パッチでも導入しますし。
当初は8月中旬の予定でしたが、早くても9月中旬くらいになりそうです。
KT氏もいずれ2つを統合するのでしょうけど
魔法・SPが仕上がったらということでしょうか。
>>826 どうもありがとうございます。使用領域が移動してたりしない限りは
そういったふうに差分を取っておけばいいんですね。
KT氏乙です。 画像掲示板にフレアブラスの作者さんからKT氏宛のメッセージありましたよ。
>KT氏 ヒート&メルトウエポンの対象武器のSTRを15以上に変更したいのですが、 ヒートウエポンの指定箇所のアドレスを教えてもらえないでしょうか。 メルトウエポンはFD073の0Aを変更することでできました。
ヒートウェポンのCOM発動条件+10のアドレスは30BFD1です。
>>840 早速教えていただいてありがとうございます。
BNE2用です
FD073,COM使用ヒート&メルトウエポン対象武器STR,,20EF5E,2,10,,1200,1段目メルトウエポン 2段目ヒートウエポン=30BFD1\nデフォルト=10,
魔法・SPの通常ダメージ計算式の変化テンプレを作ってみました。 A6 0C A4 0E 22 C4 E7 8D C2 20 A9 32 00 85 04 E2 20 20 D0 C3 60 上記は 通常ダメージ/2 (50%) です。 [ 32 00 ]部分を変更すれば百分率で自由に変更可能です。 数値の例を上げると 19=25% 32=50% 4B=75% 64=100% 78=120% 7D=125% 96=150% C8=200% 012C[ 2C 01 ]=300% 0190[ 90 01 ]=400% 01F4[ F4 01 ]=500% テストでも問題ありませんでした。 この方法では1/3や1/8といった表現はできませんが、 デフォルトの他の計算式を流用すれば自分のようなバイナリ素人でも一応作れます。。 こういった式を一定数作ることにより魔法やSP技のダメージの差別化を図っていくことができます。 例えば、サンダーブレスよりファイヤーブレスのダメージを少し大きくするなど、 RaRdも併せて設定すれば、今まで3パターンしかなかった通常ダメージの表現を より多彩にすることが出来ると思います。
>>842 乙
>>840 KT氏も毎度乙
ラックをキャラ固有のマスク能力のようなものにしてしまって、・・・実際には隠れてないが
カードによるラックの増減は無くした方がゲームバランス的にはいいのかも試練ね
ある意味、AGIよりもLUKの方がはるかに危険な能力値だ。
希少アイテムの効果でラックが上がったり下がったりというのはいいけど
LUCの効果が凄いのは確かだが、デネブ並にまで上げるのでもリセットプレイで十数枚だからな 他のカードだって+3狙いでそこまで取らせりゃ十分ぶっ飛びキャラになるし
いっそのことMP増加のカード以外は出ないようにする・・か・・・
64いじくろうとした。 各クラスの基本装備や移動タイプが格納されてるっぽいアドレスはわかったけど 1ビットでも書き換えると壊れたロム扱いされてpj64が読み込んでくれない。 素のロムにL飛行パッチでティアマト飛行にした場合ってバルバスのお供として出てきた場合止まってしまう? KTさんのクラス拡張パッチとL飛行パッチを併用してティアマト飛行にしたらこの場所で止まってしまった。 戦闘中の移動は敵も味方も問題なかったのだけど。
>>846 >素のロムにL飛行パッチでティアマト飛行にした場合ってバルバスのお供として出てきた場合止まってしまう?
ここもチェックしてみるんだ!
>>846 KT氏のクラス拡張パッチはクラスのデータのアドレスが移動してるものが多いですから
そのせいかもしれませんね。
Lサイズ飛行パッチは次にワイバーンが入った時にでも組み込んでもらえるんじゃないでしょうか。
>>846 調べてみましたがClassChange+201 KTE2v101とLサイズ飛行パッチv1.01は
改造部分がかぶっているので併用できません。
新パッチでは改造して取り込めるように検討します。
〉〉847 やっぱり自分でチェックするしかないですね… 〉〉849 自分のような新参のためにわざわざ検討までありがとうです。 一応〉〉848さんが指摘されてるアドレスの移動と領域のかぶりについては、 両パッチをあてた後stirlingで書き換えてみたのです。 その結果戦闘中にティアマトを飛ばしたり、ウイングリングで味方のティアマトだけ飛行ならできたのです。 しかし、イベントで敵のティアマトが出てきたときに クラスの特性として飛行に変更しておくとバグってしまいます。
イベントでフリーズという点では過去に移動を浮遊タイプにしていると フリーズするっていう報告があったよ
>>849 Lサイズユニット飛行パッチにあるキラキラつきの飛行の設定も追加していただけないでしょうか。
>>851 デフォルトでは浮遊(のみ)の移動は不可ですからフリーズするのだと思います。
というかそれを書いたのはたぶん自分です。。
aaaa氏から教えていただいた浮遊(のみ)移動可能になる改造をすれば問題ないです。
あんまり需要なさそうですけど
>>842 に追加。
攻撃者剣STR*10
A6 0C AF DF D2 7E 22 A4 8E 8D C2 20 A9 E8 03 85 04 E2 20 20 D0 C3 60
与ダメージ*10
A6 14 C2 20 BF DF D3 7E 29 FF 03 85 00 A9 E8 03 85 04 E2 20 20 D0 C3 60
どちらも[ E8 03 ]部分で1000%=10倍にしています。
数値は自由に変更可能です。
動作テストも問題なし。
・戦闘開始前の会話シーンのBGM ・敵リーダーのHPが一定値以下になると転移石で離脱する これらの設定の仕方を調べている人いませんか?
>>846 64は逆アセしてチェック回避するように改造すればok
>>855 与ダメージ*10は溜まってるMPを空にして体力を回復するSP技で使う予定です。
10倍は多いかなと思っているので5倍にするかもしれません。
>自分を傷つけて相手に返す呪いの技
これはこれでいいですね、作ってみようかな
TO_KTEX おまけパッチ v0.24 ベータ版アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0398.zip ・殺害数表示パッチを取り込む
殺害数はステータス画面左下に、忠誠度は顔グラ横に表示
・新たなパラメータ「カリスマ」導入
カリスマを何で変化させるか迷いましたが、民族殺害での変化が忠誠度だし、レベル差による変化は
将来的にレベル相対化パッチをいれるのでレベル下がでてこないのでダメだし。
ということで同じアライメントを殺害すると下がって、違うアライメントを殺害するとあがるという仕様に
してみました。デフォの変動確率は30%(各種設定.iniにて)、クラス.iniにキャラIDごとのデフォカリスマ値を
設定しています。
今までのセーブから始めると0ですが新たに雇ったりするとクラス.iniのデフォ値になります。
防御側
L N C
攻L -3 +1 +2
撃N +1 -2 +1
側C +2 +1 -3
現状数値は変動しますが、何も作用していません。(なのでベータ版)
無難にRaRd補正につかうか、クラスチェンジ条件につかうか。
どういった使い方が考えられるでしょうか?皆さんの意見を聞いてみたくてアップしました。
>>853 乙です。
剣STR*8は作ったのですが、2のn乗以外はちょっといじらないといけないので面倒でやめちゃいました。
書き忘れましたが、カリスマの初期値は50で範囲は0〜100までです。
>>858 乙です
>2008/08/23 v0.22 魔法拡張時ストックできるように変更
なんかさらりとすごいことをやっているようなw
魔法増やせるようになったんですか
カリスマってとりあえずカリスマって名前なら僧侶系にも変動、上昇する余地がほしい気がします
>>860 そうえいば殺害にすると僧侶系は不利ですね。
そこは考えてなかった・・・・・・・
一応魔法ストックは96個まで増やせるので適当に魔法増やしてみてください。
カリスマって完全に新しいパラじゃないですか なんか既にTOを基にした完全な別ゲーという感じですね これでシナリオがいじれたら、TOツクールができるような
>>861 僕はいいシステムになると思いますよ
KT氏がクラスやユニグラを拡張しているのと方向性は合っていると思います。
クラスチェンジ条件に使うというのも殺害数より、なんというか収まりがいい
ていうか殺害数絡みのものはばっさり切ってしてしまったほうがよさそうw
殺害数は中途加入してくる仲間や敵ユニットには反映させられない数値だから、
いまいちなんですよ。デフォルトだと転職条件以外には使い道無いし
その点、クラス単位で初期設定できるカリスマという数値なら条件設定として使いやすそう
オウガのアライメントって単純な3極ではなくてC―――N―――L と幅がありますから
カリスマというのを上手く使ってその幅を表現できる気がします
カリスマのためにゲームが窮屈になってもマズイな いまの仕様では殺害しないと上下しないから、殺害数ゼロとは相容れないし でも殺害数ゼロの僧侶じゃなくなるのもね 一回の戦闘で、一人も殺害しないと戦闘終了後に+1になるとか とすると僧侶系は異常に高くなるかな クラスチェンジ時に一定数下がるのか、個人ステイタスとして引き継ぐのか カリスマ高いときにデメリット低いときにメリットがないのかどうか このあたりによってもカリスマの位置付けが変わるな
カリスマが低いと上位クラスになれないとか
レオナールはLUKを思いっきり低くしたほうがらしいと思うのは俺だけじゃないと思う。
>>864 条件は追加していけばいいんじゃないかな
カオスフレームや忠誠にもいくつか細かく変動する条件があるみたいだし
例えばヒーリングやクリアランス(特定ID魔法・SP)をかけてる(確率10%)と自然と上がっていくとか
アンデッドを除霊すると上がるとか
ネクロマンサーを使うと下がるとか
とにかくKT氏バージョンアップ乙です
868 :
sage :2008/08/26(火) 13:44:00 ID:b77E9nS3
以上。fdでした
面白さ>追加される煩雑さ なら何も問題は無いがどうみても
だね 足枷増やすような追加パラにはならないでほしい
カリスマとMVPの点数をつなぎ合わせることが出来たなら、 僧侶系でもいけるような?
カリスマ高くないと特定の上位職にはなれないが カリスマが低くなるとアライメント条件を無視して別のジョブになれる とかね
>>KT氏
「カリスマ」の意味によって効果は違ってくると思います。
現状の仕様ですと、陣営ではなくアライメントに対するカリスマですね。
特に同ALIを殺害することによって下がるということは、
陣営関係なく同ALIに良補正ってとこでしょうか。
個人的には
>>871 氏の提案するMVPに関係させるに一票ですね。
連続書き込み済みません
>>872 氏
そこまで行くとALIを数値化した方が良い気もしますね。
顔グラの表情が変わっていくとかのお遊び要素でも面白いかも知れませんね。
殺害ではなく、攻撃によって変動したらいいんじゃない? 魔法で攻撃とか回復とかサポートで、 味方にやった場合でも影響するのであればいいし。 +で同アライメントへ回復力&サポート系の何かがアップ、 異なるアライメントへの攻撃力アップ -で異なるアライメントへの回復力アップ&サポート系の何かがアップ 同アライメントへの攻撃力アップ とかはどうだろう。
でもMVPは戦士系かオーブ使うなどして敵を倒していかないとまず取れないよ 敵攻撃 直接・投射 +3 魔法・スペシャル +2 アイテム・説得 +1 敵殺害 +25 敵・回復 直接・投射 −2 魔法・スペシャル −4 アイテム −2 味方攻撃 直接・投射 −3 魔法・スペシャル −2 アイテム・説得 −1 味方殺害 −25 味方・回復 直接・投射 +2 魔法・スペシャル +4 アイテム・説得 +2 今のところクラスチェンジ条件以外のカリスマの使い方は出てないようだけど他にネタはないの?
>>854 >・敵リーダーのHPが一定値以下になると転移石で離脱する
離脱の有無を設定できれば、敵リーダーが皆生き残るTOとかつくれそうだな
アライメントをX軸とするならカリスマはY軸のような位置付けに出来ないものか
個々の名声=カオスフレームのようなものにするのか
MVP制度を丸ごと流用するのはいい案かもね
KT氏なら
>>877 くらいなら容易に改造できるだろうから
他のネタでいけば 習得経験値の変動とか 周りの同アライメントキャラの能力に影響とか 敵の攻撃の狙われやすさに影響とか 他の特殊能力と効果が似るとせっかくの新要素の面白さが半減しまうよなあ ダイナミックな影響を与えつつバランスを壊さないようなのが理想なんだが
CのカリスマはCのキャラの能力を高め、Lは弱体化する。 カリスマを受けるほうは、カリスマが低いほど能力が上昇する。 ってのはどうでしょう? 低いことのメリットも欲しいところ。
むしろ 攻撃命中 ランダムで+1 攻撃失敗 ランダムで-1 SATSUGAI +3〜5 敵にSP攻撃を当てる +1〜3 敵のSP攻撃を受ける +3〜5 敵にアイテムを取られる 全員-1〜3 説得成功 +10 MVP獲得 +20 味方を回復 ランダムで+1 味方を攻撃 -3〜5 味方をSATSUGAI -50 ネクロマンシー使用 -10 禁呪使用 -10 敵に一回も殴られない(このチキンめ、ということで) -3 この程度でいいんじゃないかなあ ネタ スナップドラゴン 全員-20〜50
いっそのことカリスマ自体をやめて、 サポート指数とかにしたらどうでしょう? 回復・補助などを行なうと+、受けると−で、 効果は+だと行使する場合に、−だと受ける場合に良補正。 アタッカー、サポーターなど役割分担ができて良い感じになると思います。
純粋に攻撃されると減るだけでもいいかもね。 硬い敵が居ても、何度も攻撃してるうちにダメージが通るようになるとか。 逆に何度も攻撃される味方はどんどん柔らかくなるし、 回避率も下がっていくと面白くなりそうな気がする。
周囲のユニット(自分含めるのもありかな)の支援効果とか FEの指揮☆みたいな感じで
いろいろな意見ありがとうございます。
自分は「カリスマ」という言葉にはこだわっていません。何か新しいパラメータいれてみたいなと
思ってとりあえず「カリスマ」と名付けただけで作用する効果によって名前はなんでもいいです。
MVPのシステムを使うっていう案は結構いいですね。
いっそのことMVP自体を廃止してしまって、そのシステムだけを新しいパラメータの変動に利用する
というならなんとかできそうです。
>>877 をみると殺害を他と同程度にさげればいい感じになりそうですが、
下がる要素が味方攻撃とか殺害とか普通しないことだからパラメータはあがりっぱなしかも。
問題はそのパラメータを何に使うかですが・・・・・低くてもメリットもたせたいし。
「カリスマ」をやめて「スキル」にして、できるかどうかは別にして
スキル100 ← ← ← 50 → → → 0
命中率UP 命中率DOWN
クリティカル率UP クリティカル率DOWN
回避率UP 回避率DOWN
攻撃力普通 攻撃力UP
とか。でも結局戦士系にしか恩恵がないんだよな。
支援効果系は結構つくりが複雑なので対象からはずさせてください。
MVPの要素と混ぜるという前提での話ですが 名前は「名声」がいいと思います。 戦いを重ねて名声が一定値に達すると上位クラスにチェンジできるようになる。 敵から逃げる、仲間を殺すなどの背信行為をすると名声が下がる 数値は忠誠やラック的な0-50-100ではなく殺害数と同じで0〜999 そういえば殺害数の上限999ってKT氏が拡張してるんですよね? 名声が高いとNPCが仲間になったり安く買い物ができる・・・まぁ、これは無理か ほとんど伝説のカオスフレームのシステムそのまんまになる
カリスマじゃなければ そのキャラの勇猛さと冷静さを示す、ブレイブとかにして 上がると攻撃力や命中が上がるけど状態異常になりやすくなる 下がるとその逆+回避率アップ。カウンターもしなくなる。とか 数値の上下は基本的に攻撃すると上がり、受けると下がる とかにすると、戦士系以外も恩恵あるし、ユニットの性格が脳内補完しやすい と、提案してみる
>>888 さあFFTスレに帰るぞ
効果はともかくとして、いっそ数値はキャラ固定値にしたほうが面白いかもしれない
同じ雇用キャラでも個性が出るし
必要であればCCで定数+−されるとか
運勢でいいじゃん 外伝にもあるし
>889 FFTはやったことなくて、どっちかってと三国志の性格設定に影響されてるんだが まあ固定にしろ変動にしろ微動にしろ、個人の性格を示すパラがあっても いいと思うんだよね 冷静な剣士とか勇敢な魔術師がいてもいいと思うんだよね
パッチ当てて
>>858 のステータス画面を見て思ったこと
忠誠と殺害数はやっぱり以前のようなマスク能力がいいなぁ。
新能力値追加で殺害数は意味が薄れそうだから尚更。
新能力値を左下の枠に入れてもらえるといい具合なのでは
MVPを名声にしてクラスチェンジ条件とするのは面白そうですね。 わたしはこれを支持。
逆に僕はブレイブもいいかもって思ったりw 僕の提案した名声ではKT氏のいう能力の変化というのは付けられないから
>>888 性格としての位置づけはかなり良い提案だと思います
今のTOだとどのパラメータもほとんどが自分でコントロールできるし
これ以上変動可能なパラメータ増やしてもAGI上げる為にニンジャになってレベル上げ
という事と同じになりそうなので、FFTもそうだけど結局皆ブレイブは97まで上げますよね?
それに今の所キャラそれぞれの個性的なパラメータが無いと思うから
>>888 に賛成
反撃確率+回避率に影響するステータスというのも賛成です
枷としてのステータスは殺害数でもうお腹いっぱいです・・・
ALI系の数値データにして、 0になったらCより、100になったらLよりに変更することは可能でしょうか? Lで0になったときにALIをN、数値を50に変更とかできれば、 行動によってALIを調節できるようになるから、 昼夜補正とか、CC可能職を変えることが出来ますし。
>>858 KT氏乙です。
魔法の拡張部分を試していました。
トルネード以降のIDを魔法枠化してみたところ、トルネード以降のIDを魔法として装備すると、
魔法アイコンとSPアイコンが表示され、SPアイコンを選択すると「エラーが発生しました」
と出てフリーズします。
COMの場合は通常通り魔法として使ってきます。
魔法系列、タイプの拡張は問題は起きていません。
新しい要素の忠誠度と殺害数の表示ですが、自分も
>>892 氏と同じで忠誠度は見えないほうが良いと思います。
数値で見えてしまうと、ヘルプで敵の忠誠を調べる楽しみが無くなってしまい面白くないです。
それとこれは自分だけかもしれませんが、殺害数というものを生の数字として見るのがあまり気分がよくありません。
敵のボスや味方ゲストが数値0というのも何か味気ないですし、従来通り見えないままの方が良いと思います。
>898 忠誠は見えなくてもいいけど殺害数はあった方が便利。 PS版のゲストは普通に殺害数0でしたよ。メーターか数字かの違いだけどそういうことは言い出すときりがない。矢が無限なのはおかしいって言ってるようなもんだよ。
殺害数は気分がよくない、というのは分からなくもないな 表示するなら、最初からゲストの数値として何人、というのは設定できないの? それこそフェリシアとかは0だろうけど、レオナールは凄いとか。
へえ、PS版って殺害数が見れるんだ それにしても従来の拡張でもバグチェックとか大変なのに 新システムとはKT氏がんばるな
>>KT氏 クラスチェンジパッチと100人パッチの併用化はどこまでいってるんでしょうか 最近の拡張パッチと統合される日はいつか来るんですか?
殺害数を消して名声とブレイブと両方入れればいいんじゃない っていう俺はKT氏の改造の苦労を少しもわからない馬鹿?
>>899 に同意だな
CC条件に関連する殺害数は見えたほうが便利だよ
気分云々で意見出すのはスレの趣旨と違う気がする
俺も殺害数は見えた方がいいわ CCに関係する以上、確認出来ないよりは出来た方が良い 戦死者数も元々見れるんだし気分的にも大して変わらないな、俺は
殺害数(あるいは忠誠も)は敵だけ見えなくするってことってできるのかな。。
みんなPS版やってるのか 俺はダチから借りてアルモリカ戦で投げたが
KT氏は新システムは作るなら落ち着いてまったり作ってくださいな
俺はPS版やってないよ ロードが長いと聞いてたから食指が動かなかった
>>886 でKT氏が触れてるけど、上がりっぱなしになる案は良くないと思うな。
自然に上がったり下がったりするから面白いのであって、
普通に戦ってたら上がる一方ってのは全員同じになってしまって意味が無い。
CC制限はこれ以上面倒になるのは微妙だし、
後半にありがちな無双ユニットの能力が
疲れでダウンするような程度で十分だと思う。
疲れは行動や反撃をするごとに-10、攻撃や反撃をされると-5で、毎ターン10回復。
増減がRaRdに反映されて、回避や防御力に影響って感じ。
数値は適当。
投射攻撃は-15とか別に指定できたらもっと良いな。
疲れも縛りを増やすだけにならなきゃいいが 数値が低い場合は高いときとはまた違うメリットがあるようなものがいいと思う
>>886 ,888,891あたりを参考にまとめてみた
キーワードはスキル、勇猛、冷静さとかそのへん
100 ← ← ← 50 → → → 0
STR+ INT+
DEX/2(物理攻撃力) MEN/2(魔法攻撃力)
AGI+ AGI+
DEX/2(命中) DEX/2(回避)
が有利 が有利
って、命中と回避の関係はそのうち改善してほしいなぁ
クリティカルはラックの仕事を取っちゃう感じがするので除外してみた
>>905 >>906 CC条件を確認するだけなら全クラス殺害数0でチェンジ可にするって方法もあるよ。
俺はなんとなく殺害数が見れる方がいいかなって思ってるから使わせてもらってるけど。
>>913 物理防御と魔法防御にも影響あった方がいいかなとも思うが
一応、その図式の中で相対させられるし
忘れてた…
>>913 命中、回避はAGI+DEX/4だよ。
確かにDEXの扱い悪いよね
一応これも書いとく
物理防御力 VIT+STR/2
魔法防御力 VIT+MEN/2
流れをぶったぎって悪いがTO外伝のこと。 主人公のグラをロム内の既存のグラに変更したら、イベントシーンでフリーズ。 汎用キャラのグラは変更すると変更先のユニットの得意武器にも変更しないとフリーズ。 取得可能勲章も変更できるが、敵専用クラスが勲章を取得しるとフリーズ。 問題なさそうなこれだけ。 ダークエンジェル(男)を味方で使ったときカラーリングを敵のときのものに (チビキャラドットのパレット変更) 61B840 00 -> 01 デーモンの場合 61B79C 00 -> 01
今
>>913 をベースに作成しています。
数値の変動はMVPの行動ポイントを改変して使おうと思って調べたのですが、
下記()値の項目がわかりません。一応
>>877 を参考にして予想を書いてみたのですが、
直接・間接攻撃でHP回復とかさせられましたっけ?
武器にアイテム(攻)麻痺回復をつけて味方麻痺を回復させても行動ポイントは変化なかった。
21-23の説得の項目に至っては自分で書いてて意味不明だし(設定だけあるということかもしれませんが)
殺害も2項目あって直接・投射・魔法・SP・アイテムで殺害しても全部24で25はなかった。
なにか情報お持ちの方いらっしゃいませんか?
●行動ポイント
00 敵に直接攻撃 +3
01 (敵に直接回復) -2
02 味方に直接攻撃 -3
03 (味方に直接回復) +2
04 敵に投射攻撃 +3
05 (敵に投射回復) -2
06 味方に投射攻撃 -3
07 (味方に投射回復) +2
08 敵に攻撃SP +2
09 敵に回復SP -4
10 味方に攻撃SP -2
11 味方に回復SP +4
12 敵に攻撃・状態異常魔法 +2
13 敵に回復・補助魔法 -4
14 味方に攻撃・状態異常魔法 -2
15 味方に回復・補助魔法 +4
16 敵に攻撃アイテム +1
17 敵に回復アイテム -2
18 味方に攻撃アイテム -1
19 味方に回復アイテム +2
20 敵を説得 +1
21 (敵に説得される) -2
22 (味方を説得) -1
23 (味方に説得される) +2
24 敵を殺害 +25
25 (敵を殺害2) +25
26 味方を殺害 -25
27 (味方を殺害2) -25
現状、命中率で例えると
(0〜20)-10%、(20〜40)-5%、(40〜60)変化無し、(60〜80)+5%、(80〜100)+10%
くらいな感じで設定してみようかと考えています。
ブレイブは戦闘中は変動はなく、戦闘終了後、そのMAPでの行動ポイント/8を加算(減算)するような感じで。
行動ポイント自体はデフォルトからだいぶ弄ろうと思います。(項目はそのままかな)
>>918 殺害2といえばアンデッドの消滅かなぁ
>>877 の情報は攻略本ソースなのでボツや隠しのデータはわかりません。すいません
戦闘中に死亡した場合は行動Pって0になるんでしたっけ
ただでさえTOは攻撃・命中>>>回避・防御だから(特に後半)
これ以上攻撃面が上がるステータスにするのはまずいのでは?
防御や回避が上がるステータスにした方がいいと思うのですがどうでしょう
>>913 の案を見ても100対0の場合ならちょうどいいかもしれませんが
100対100の場合もうAGIやDEXが関係無くなってくるのではないのでしょうか?
攻守のバランスがどうなってしまうのか少し不安です
LNCがあるのだから、GNEがあってもおかしくなさそう 邪悪状態ならウェアウルフに転生できたり、善良状態ならエンジェルナイトにできたり
そういえばKT氏のクラスチェンジパッチのほうは順調なんだろうか 最近おまけパッチで盛り上がってるからちょっときになった
>>923 なるほど、見逃してたわ。すまんかった
モルドバにスタンスローター貰った後捕縛されてゾンビになってくる
>>918 0-4 96-100あたりにボーナスも大きいけどペナルティがものすごいエリアもほしいです。
ブレイブ値の上げすぎ、下げすぎもほどほどにという感じで
ブレイブ値は100を超えると50に、0より小さくなると50にそれぞれ戻ってしまうような仕様にしようかと 考えています。これだと上がり(下がり)きって強化された状態のままってことはなくなるでしょうから。
殺害数消してくれ …気に入らなかったんだよ、ずっとな。 KT氏、どうして殺害数が必要なんだ!
殺害数の表示についてですが、気分的にどうのとか敵やゲストがどうのとか議論しても仕方ないと思う。 殺害数はRAM上のデータだった気がするので、敵には設定できないと思うし。 違ってたら申し訳ない。 なんで、ON・OFFが選べるのならそれがいいと思うし、今までどおり部分パッチとして独立させておくのが無難かなぁ…
敵パラメーターでも設定できないし 特定のクラスチェンジ以外には意味のない数値だしね
せっかく表示出来るようにした殺害数を何故消す必要があるのか 改造により利便性が増した、それでいいじゃないか
>>927 どんなパッチをつくろうが作者の自由
気に入らなければそのパッチを使わなければいい
>>927 どうして殺害数表示が気に入らないんだ?
単に自分が気にくわないから消せってのは自己中心的だと思うがね
これだけ住人がいるのならKT氏のパッチのテストプレーにも参加してほしいです。 KT氏に要望が多い割りにはパッチ更新後のプレー感想などで上がってくる声が 少ないように感じます
殺害数もon/offにすればいいじゃない それで揉め事無くなるだからさ KT氏配慮頼むよ
黙れこじき
普通に表示あったほうが便利だしいいわ
殺害数わからないとテラーナイト育てる時にきついよな。 初期から殺しまくりつつLvを抑えて育てるか、死者の宮殿で育てるしかないだけに。
ブラックドラゴンやティアマットならわかるがテラーナイトは別に
ティアマットは説得で手に入れれば問題ない。 テラーナイトはウォルスタ人のテラーナイトが殆ど居ないから育ててる。
戦死者数を気にしないならエンカウント戦でレベル1の仲間を狩っていれば 殺害条件満たせるよ
TO_KTEX おまけパッチ v0.25アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0400.zip ・魔法SP境界IDの追加
魔法を拡張した際に戦闘メニューでスペシャルのアイコンが表示されて選ぶとフリーズするバグ修正
境界ID1〜4をそれぞれ設定してください。
・殺害数表示の変更
いろいろ文句が多いので殺害数が0のときは非表示に変更しました。(敵やゲストはこれで非表示に)
またそれでも味方の表示が気に食わない人のために各種設定.iniに表示ONOFF機能をつけました。
・新パラメータ「ブレイブ」の導入
MVPを廃止し、その行動ポイントシステムをブレイブに流用しています。
行動ポイントは行動ポイント.iniで設定可能、但し、まだ不明な項目があります。
行動ポイントはイベント戦闘だけでなくランダム戦闘でも貯まるように修正してあります。
ブレイブは戦闘MAP中は変動せず、戦闘終了後、行動ポイントの8分の1が加算(減算)
されて次のMAPに移行します。
現状ブレイブ値で変動するのは命中率と回避率のみです。(デフォルトは下記)
但し、ブレイブが100を超えると0になる様になっています。ぐるぐる回る感じ。
ブレイブ初期値はキャラIDごとに設定でき、デフォルトで敵を高めに設定してあります。
ブレイブ 命中率 回避率
0〜19 -5% -5%
20〜39 0% 0%
40〜69 +5% +5%
70〜89 +10% +10%
90〜100 +15% +15% ※各種設定.iniで変更可能
不具合等ありましたら言ってください。
おまけパッチはバグ修正以外一旦この辺にしておいて本パッチの方に戻りたいと思います。
KT氏の新しいシステムについて案を2つ 殺害数を名声に置き換え。 名声はクラスチェンジの条件の殺害数条件に置き換える。 数値は0〜999 MVPのシステムを利用して行動Pがクリア後に名声値として加算されていく。 (デフォルトの行動Pの数値は調整の必要あり) 行動Pが名声に反映される例 敵を攻撃、魔法=+1 味方を回復、補助=+2 敵から攻撃、魔法=-2 敵を回復、味方を攻撃=-4 敵を殺害=+20 味方を殺害=-40 死亡→復活=-100 名声の数値が一定数に達するとより上級職にクラスチェンジ可能になる。 KT氏のCC拡張パッチの♂クラスを参考にすると CC条件の例 ナイト、バーサーカー、ウィザード=70 フェンサー、エンチャンター=150 ソーサーラー、サムライ=350 ジェネラル、ビショップ=500 ブレイブは戦闘中にリアルタイムに変化する。 ブレイブの値によって各種RaRdに影響。 数値は0〜50〜100 高いほど物理攻撃、命中に有利で、低いほど魔法攻撃、回避に有利。 数値はステージクリア後は持ち越さない。連戦はHP同様、持ち越す。 MVPの制度を利用して行動PによってブレイブPが即座に変化していく。 朝、昼、晩(1/3日)ごとにブレイブが5醒める(初期値の50に近づくか単純に-5か) ブレイブPが0または100に達した状態で1/3日経つと50に戻る。 MVPのシステムの行動Pがブレイブに反映される値は名声と同様。 名声よりも影響が少なくてもいいかもしれないけど、作るのが大変そうだから。 ブレイブPを変化させる魔法・SPの追加効果も作れるかも。 64オウガには武具の劣化、良化がなくて、その代わりにあった フェアリーのプリティキッスやフレアブラスのクリムゾンノートのように、 受けることによって一時的に能力がアップ&ダウンするようなイメージ。
>>941 乙です。
自分のネタ投下のタイミングが遅かったです・・・
>>941 http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=Brave.png ver25で導入されたブレイブですが、ver25ではステータス画面でのみ見れる仕様(画像左上)なので
ver24の忠誠とカリスマの値(画像右下)のように戦闘中のユニット確認画面(画像下2つ)で
ブレイブ値も見れたほうが良くないでしょうか。
ユニット確認画面で見れるといちいちステータス画面で見る必要がないので、敵でも味方でも
ちょっとブレイブ値を見たい時に確認しやすくて便利なのではないかと思います。
ver25で見れる殺害数(画像左下)は戦闘中に見ることのメリットはあまりないのではと思います。
追記
最近、この手の要望を制作者や改造批判みたいに取られているのが非常に苦しいです。
第三者がプレーしていて気づくこともあるはずだと思っていろいろ試していたり考えたりするのに、
自分はKT氏をはじめ、製作者さんの改造を批判してるつもりは毛頭ありません。
わかってくれてる人はわかってくれてるでしょうけれど・・・
たしかにそれだと見やすくていいですね でもブレイブは英語表記だと幅が足りるのだろうか・・・ 横のSTRやVITみたいに細かいアルファベットで 載せるようにすると統一感が出ていいかもしれないですが
ステータス画面のSTRなどの小さい文字は文字ではなくて絵みたいな感じなので好きなように 弄れません。たとえばLUK:のKはKではなく「|」と「<:」を組み合わせて作っているようなイメージです。 最初はブレイブを顔グラの横に、殺害数を左下に配置していたのですが、殺害数を消したいという意見も あったので、消すなら左下のスペースより顔グラの横が消えた方がすっきりすると思いv0.25の配置にしました。 殺害数を名声とすり替えるというのは面白い考えですね。ちょっと検討してみます。 但し、あまり複雑なのはちょっと無理です。
>>946 顔の横の文字に外字は使えないですか
忠誠度、殺害数の漢字がOKだからたぶんいける気がするけど
外字OKならステータスのSTRやMOVEみたく小さく作れると思う
>>941 魔法の拡張上手くいきました。
それとKT氏の魔法タイプ変更アイテムパッチと
aaaa氏の店関連拡張パッチを併用しましたが問題ありませんでした。
ブレイブはアルモリカ城攻略の2ステージでは変化しませんでした。
行動ポイントをリアルタイムに見ることができないのでよくわからないのですが、
例えば敵を近接攻撃で倒した場合は3+5の8Pが行動Pとして加算されているのでしょうか。
攻撃すれば命中しなくても3Pが加算されているのでしょうか。
それと初期にブレイブ値が[ ___ ] になっているのはどういった場合なのでしょうか。
>>946 KT氏毎度乙です
名声ってどのキャラでも達成感があって良さそうですね
>>948 >例えば敵を近接攻撃で倒した場合は3+5の8Pが行動Pとして加算されているのでしょうか。
されました。命中で+3、敵を倒して+5
>攻撃すれば命中しなくても3Pが加算されているのでしょうか。
されなかった。命中時+3、回避時+0
>>949 に追加
全体攻撃で敵を複数倒すと何体攻撃してても行動ポイントは
敵に攻撃SPで+2で、それプラス倒した敵の数xnになる模様
950だけど次スレはまだ立てなくてもいいと思う
TOスレだと980くらいで立てればいいんじゃないかな
>>948 近接攻撃で倒したとき行動ポイントは3+5で8になります。ひとり倒せばブレイブは1/8でMAP終了後1アップ
するはずなのですが。 アップしませんでした?
ブレイブ値が---になっているのは000のことです。
プレザンスなどのイベント加入キャラが加入するときに加入画面で初期ブレイブ値を何に設定していても
000と表示されてしまうのが修正できなかったので苦肉の策で000のときは---として見えないようにしています。
キャラには最低でも20のブレイブ値をデフォルトで設定してあるので初期値で加入画面以外で---になることは
ないと思うのですが。
と思って確認したらデニムと初期加入の8人だけは---になってましたね。この9人は-5%スタートだから不利ですね・・・
デニムは修正できそうですが、初期8人はイベントの流れで加入するので修正は難しいと思います。
でもアルモリカ戦でデニムのブレイブ値ちゃんとあがりましたよ?
>>947 外字という手段がありましたか、それは思いつきませんでした。
外字でSTRとかと同サイズで文字が作れれば左下の枠に2行で殺害数(名声?)とブレイブが表示できるのですが。
外字って作ったことないけど挑戦してみようかな。
それか誰か「Brave」「Kill」「Fame」って小さくつくってくれないかな・・・・・
>KT氏
ちょっと遊んでみましたがブレイブの変動が少ないのが手ごたえが足りない感じです
序盤だとまだ命中、回避に与える補正の影響が極小なのも理由の1つなんでしょうけど
>>942 さんが言っている戦闘中にブレイブポイントが上下する方がSLGなどにもある
士気のような感じでしっくりきます
士気っていうシステムだと100とかからだんだん下がっていくのが一般的ですけど
だんだんテンションが上がっていく感じっていうのも別にいいと思います
そこで名声もシステム化することを考えているのでしたらこの際、
行動ポイントをブレイブポイントとして扱ってしまうというのはどうでしょう。
>>942 さんの>ブレイブは戦闘中にリアルタイムに変化する。
などの条件が実際に表現できるのかどうかは自分にはわからないですけど
累積した行動ポイントで
>>941 のブレイブの表のように即座に補正を付けていくことはできますか?
KT氏の作ったBraveのシステムはそのまま名声に流用してしまって
戦闘後に行動ポイントから加算されて、ずっと減らずに溜まっていくというのが
ちょうどよい具合なんじゃないかと思いました
KT氏が新しく発見したウォーレンレポート項目の所、00にしたらウォーレンが怒ってフリーズした ブレイブや名声が完成したらヒントの項目作ろうか。 デフォルトの項目は基本的なことはみんな普通にわかってるだろうから要らないし 昼夜とかもヒント作った方がいいかもしれない。 得意武器とか属性武器もバージョンアップしてるから説明補足したほうがいいし 100人パッチが出来たのなら「25.仲間は30人まで」の項目は潰すか改変する必要がある ヒントやヘルプ作るのなら俺でもできるからやりますよ。 改めてKT氏の改造のがんばりに感服した
>>951 すいません。
アルモリカ城の件はウォーレンや白ランスに投石していました。
デニムの毎度の作業なので行動ポイントがマイナスされることとか全く考えてませんでした。
連投失礼しました
バイナリ素人な質問ですまないのだが、全体改造パッチのTO-FBをやっていて 鳥野郎が15LVになったらMPがいきなり999になったんだけど 実害はないものの気になるんで0に戻したい場合、どのツールでどこいじればいいですかね? wiki見ててもわからなかった。
BNE2でステートセーブをいじればいいと思います。
>>956 どうもFDです。鳥というのはカノープスですね。
たぶんレベルアップのせいではなくて、トレモでかのぷに影縫いを使ったりしませんでしたでしょうか。
ニンジャの新SP技の影縫いの設定がミスっていまして、
MMPを-2する効果になってしまっています(本来なら残りWTを100加算)
MMPが1か0の状態でMMPが0以下になると999になるはずなので(MHPだとならない)
そういったことが起こったんだと思います。
こちらの改造の手落ちです。すみません。
影縫い部分のみの修正パッチです。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=TO_FB_v039dif.zip TO_FBはおそらく他にもいろいろミスをしてると思うのですが、
今、後継版を作っているところですので
そっちをがんばって完成させようと思います。
MPの999を0に戻すのはsnesgtのステートセーブデータをBNE2で読み込ませるのが
一番安心確実だと思います。
GTにデータを読み込ませるためには.srmのセーブデータが必要です。
ネットに落ちている改造ツール等はアドレスの移動などが行われている
改造ROMのセーブデータを変更するのには向いてないことが多いです。
職人さんたち乙
TO_KTEX おまけパッチ v0.27アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0402.zip ・ブレイブの仕様変更
戦闘開始時0で行動ポイントがそのまま加算(減算)されます。効果は
>>941 と同じ。
MAPごとに0からスタートです。数値は999でカンストですが、デフォルトでは90以上は効果は変わりません。
将来的に他の要素でも(時間とか)変動するようにできればいいなー
・名声の導入
戦闘終了時、ブレイブの1/2が名声に加算(減算)されます。これは999まで累計されていきます。
但し、現状効果はなにもありません。将来的にクラスチェンジ条件にいれるのかな?
CC条件の殺害数とすり替えるので4パターンはできるけど、それ以上は無理かな。
・ブレイブと殺害数表示に外字を使用。
>>954 氏ありがとうございました。外字は作ったことがなかったのでためしに自分でつくってみました。
・外字をTODCで書き込むのでついでにチュートリアルと地形ヘルプのテキストも書き込む。
今までテキスト変更1.txtとなっていたものです。
以上、不具合等ありましたら言ってください。
KT氏乙!
仲間攻撃してたら戦闘後に名声が下がってる
楽しすぎるw
>>960 ブレイブは3体倒したころには100に迫ってるくらいがいいと思います
っていうのは自分だけかもしれないから、他の人の意見も様子見
ブレイブの名声への変換値を1/2、1/4、1/8って変更できるといいけど
名声がクラスチェンジに影響与えるようになったらゲームの難易度調整代わりにもなると思うし
・・・と書いてる間にバージョンアップ
自分はブレイブは5体倒した位がちょうどいいと思います 敵の最大人数が12人だから3人だと結構な人数がブレイブ100に近づいてしまうと思うし それとKT氏にお願いなのですがブレイブ増減によって影響するところに 命中回避のように各RESも影響するように出来ますか? ブレイブをドッチボールに例えて考えたのですが 自信や勇気のある人間ほど相手の投げるボールをガンガン受け止めたり避けまくったりしますよね 逆に勇気や自信のない人間ほどオドオドして避けるのが下手でその割りに自分の身は守ってたり・・・ というのが頭の中に浮かんできてしまって ブレイブ低い時はRESが高くなり、高い時は回避率がUPするという風にしたいのですが 何か変な例えですいません
まあそこらへんのは4体でもいいんですけど 5体だとたぶん戦闘終わってると思う 戦士系を3/10体は出撃するとして、1人4体倒すころにはステージクリアしてるでしょう。 デフォルトでも4体倒せばほぼMVPになれるわけで まぁ毎回100超えなきゃいけないということでもないんだけど それでブレイブポイント獲得を高くしすぎると名声が上がりすぎるから 変換値を変更できるといいなと。 BNE2上で4A 0A EAとかで変更可能にできるようになるといいし KT氏にご足労をかけるのはわかるんですけどね 回復、補助の魔法、SP、アイテムを受けた時にブレイブポイントがマイナスって効果も欲しいです 仲間から助けてもらってたらブレイブや名声は上がらないよという なんか自分はスパロボシリーズの気合のようなイメージを重ねてるのかもしれない ともあれ2つのシステム導入で遊んでいてとても新鮮で面白いです。 パッチが統合されれば名声も生かせるようになるだろうし、KT氏お疲れ様です この先も期待しています
ノリノリになってる奴は、回避命中ともに上がるけど、状態異常の抵抗力が 激減するってのがいいと思う。 んで状態異常になるとテンションが一気に落ちる
967 :
956 :2008/08/30(土) 13:29:51 ID:1UeQrx9h
FD氏、ご丁寧にありがとうございます!! トレーニング終わったらなっていたため、LVアップでかと思ってましたw 氏のパッチとても楽しくプレイさせてもらってます。 これからもがんばってくださいね!
TO_KTEX おまけパッチ v0.28アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0404.zip ・ブレイブ値にてRESが変動(
>>964 氏の提案による)
ブレイブ値が高くなるにしたがってRES値が大きくなる(防御率が下がる)ように変更
各種設定.iniにて設定変更可能
・ブレイブ値の名声への変換率を変更できるように修正(
>>963 氏の提案による)
戦闘終了後のブレイブ値の名声への加算率を選べるように変更。1/8倍から8倍まで。デフォルト1/2倍
各種設定.iniにて設定変更可能
・行動ポイントを多少見直し
以上、不具合等ありましたら言ってください。
名声の効果のCC条件はおまけパッチでは採用しにくいので本パッチの方で採用するようにします。
>>966 状態異常の抵抗力というのはちょっと難しいです。
検討はしてみますが。
>>968 乙です
通常ステージの敵ザコの名声の数値がバグってるんですが、ボスに至っては見るとフリーズします
ver1.2を4M→v028.ipsを当てた上にTODCでテキスト変更を行った状態です
>>969 の件ですが一からゲームを始めたら正常でした
セーブデータがダメだったみたいです
KT氏乙です 自演してる奴も乙 お前のことはよくわかったが誰も必要としてないんだよ
たとえ需要の無いパッチでもいいじゃない ガンオーガの頃が一番だったな…
自演ってどれよ?
KT氏ブレイブ変動にRESを影響するようにして頂きありがとうございます 早速パッチを使わせてもらったのですが ブレイブが000の時にマイナス変動があると(仲間に投石等)ブレイブが一気に999になってしまいました 000を超えるようなマイナス変動があるとそうなってしまうのでしょうか・・・ あと、ブレイブ値の変動によるダメージや命中率は確認できたのですが 各種設定の各ブレイブ値とそれらの補正値が有効になってないと思います 数値を弄ってみましたが何も変動しませんでした
アドレス:E75BE-E75CF
カードの能力アップのルーチンが入ってます。2バイトづつMHP,MMP,〜LUKの順です。
ここを弄れば全部HPの成長やラックの成長に出来ます。一応確認。
レベルアップのカードやブレイブアップのカードも作れます、たぶん。
でも8ビット計算と16ビット計算が絡む箇所もあるかもしれません。
私はそういった込み入った解析はできないので、できる方にお任せします。
>>975 ブレイブ90以上で命中補正のところだけですが試してみましたが変動しましたよ。
マイナス行動で0を突きぬけて999になるのは不味いですね
カード.iniに追加 E75BE,成長項目,2,,,0,,1500,デフォルトは上からMHP、MMP、STR、INT、AGI、DEX、VIT、MEN、LUK、(AGIは使われていない)\n\n*Lv Exp Luk 忠誠 移動 殺害数の場合は演算を8bitにする必要がある, 17FE *LV|17FF *Exp|1826 HP|184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN|19B6 *LUK|19B7 *忠誠度|1B96 残りWT|1CFE 行動ポイント|1D4E *殺害人数|1DEE *移動力 TODC用テキスト [F6 E8] 〜[F6 F0] 、 [F6 F2] 〜[F6 FC] 、##No.00 68 でカードメッセージの変更可能 iniはデフォルトROM用。 KT氏のパッチの場合は行動ポイント=ブレイブです。 9段目のLUKのみ8ビット計算をしていて(どこでそういう指示をしているのかは不明) 9段目以外で8ビット処理をする成長項目を選ぶと不具合が起こります。 既出ですが、移動力アップはクリア後元に戻ります。 ・経験値が100アップしてレベルアップ ・忠誠度のアップ&ダウン ・行動ポイント(ブレイブ、名声)に10,20,50,100といったボーナス ・ステージ限りの移動力アップ テストで確認できたのは以上です。
私はブレイブが000の時と999の時で試したのですが
まず何も弄くっていない状態ROM(KT氏のおまけパッチは当然当ててます)
でイベントバトルに突入してブレイブ000のユニットと999のユニットを戦わせました
その時の命中や回比率やダメージをメモしておき
そのあとBNE2でブレイブの命中・回避・RES補正値を弄って
ちなみに変化が分かりやすく補正値をALL0にしたりALL100にしたり極端な値に変更してROMを再読み込み
そしてステートセーブで同じ状況・同じ地形・同じ向き・同じユニット同士・同じ装備で
攻撃させたのですが何も弄ってない時の状態と同じ命中・回避・ダメージでした
もちろんブレイブが000同士の時と片方999の時ではちゃんと999のユニットの方が
与えるダメージも命中も回避も上になってたのでブレイブ自体はちゃんと機能してるみたいなのですが
BNE2でその補正値を弄っても000の時だろうが999の時だろうが命中・回避・ダメージが
変化しなかったので
>>976 さんはBNE2で補正値を変えても命中・回避・ダメージが変化しますか?
自分はブレイブ100のソルジャーと0のソルジャーとでトレモで試しました。 ブレイブの上昇は能力アップをブレイブ50アップに改造したSP技を作っています。 再度実験して命中、回避、resのどれも0、50、100の状態でも数値が変化をしていたことを確認しました。 補正値の方は50と-50に変更するなどしてテストしました。 基礎数のブレイブ値の方は変更していません。 結果を併せてみて見るに、テストケースのブレイブ値が999であることがよくないのではないでしょうか
次スレ立ててきます
TO_KTEX おまけパッチ v0.31アップしました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0405.zip ・ブレイブ値が0のとき行動ポイントがマイナスになるとブレイブ値が999になってしまうバグ修正
ついでにブレイブ値の範囲を0〜255(FF)に変更しました。
・RES計算式変更パッチ・転職アイテムパッチ・レオナール加入パッチを導入
・その他ちょこっと修正
>>978 本来ならブレイブ値=行動ポイント(0〜999の範囲で)なのですが、
v0.28ではブレイブ値を表示しているアドレスと実際補正値を参照しているアドレスが違っています。
どうやってブレイブ値を999にしたのかわかりませんが、上記行動ポイントがマイナスになると999になる
バグを利用して999にしたのだとしたらブレイブ値は999でも行動ポイントは-1とかになります。
補正値は行動ポイントのアドレスが参照しているのでブレイブ表示が999でも行動ポイントが-1なら
20以下(デフォルトだと)のところを参照してしまいます。
なので補正値を変えてもブレイブ値000と999のキャラでも行動ポイントが0と-1なら
同じ補正値を参照してしまって命中率と回避率は±0になって変化しないことになります。
そういった感じなのではないでしょうか?
でもそれでもRESで被ダメージは変化すると思うのですが・・・・・
与えるダメージも上がってると書いてありますが、与ダメージは変化しないはずで増えるのは被ダメージです。
v0.31では補正値は行動ポイントではなくブレイブ表示値で参照するように変更しています。
v0.31で試してみてもらえないでしょうか?
>>980 次スレ乙です。
>>982 バージョンアップ乙です
自分はブレイブはKT氏が作ったクラスWAY補正各種と連動した方がいいんじゃないかと
思ってたのですが、命中回避は既にあるのでそれにWAY補正の変化を加えれば
行動の一通りにブレイブによる変化をつけることができると思うのですが。
素手WAYだけでも変化がつくようにしてもらえればLサイズや素手メインの格闘家などの
クラスがブレイブ上昇によってより活躍できるようになったいいなとか
それと今のところ敵側のブレイブが上がりづらいので味方が有利になるばかりの
システムになっている気がするのですが、まぁ敵は地形的に有利なのと
消耗戦を挑めるということで元々プレイヤー側が不利は不利なのですが、
KT氏はそこらへんへの対応を何か考えていますか。
自分は初動ブレイブポイントを設定できてもいいと思うのですが
例を挙げると
通常戦闘、ランダム 味方0 敵0 スタート
味方の奇襲戦闘 味方20 敵0 スタート バルマムッサ前半、古都ライムなど
敵の奇襲戦闘 味方0 敵20 スタート バルマムッサ後半、ブルタコスなど
味方側はともかく、敵の方に有利になる状況がたまにあってもいいんじゃないかと。
作るとなるとすごく大変そうなので、ネタとして流してもらっても全然構いません
ブレイブが低いことのメリットもあるから一概に味方有利とも言えないと思うが どうしてもブレイブが味方のほうが上がりがちというなら 仲間が1人殺られると全員のブレイブ+10という手も。できるかはわからないけど あと名声と完全に連動しないほうがいいと思う。これもできるかは抜きに というのは、そのうちブレイブを上下させる魔法とかspとかアイテムとか 導入することになるよね、きっと。そのときに連動していたらいろいろ不具合も あると思う あともし上の味方が殺られると、とかを取り入れたとしても 味方がやられて名声上がるのはおかしいだろって声があがるだろうし
行動ポイント=ブレイブというところは残してほしいです。
アライメントでブレイブの変動条件を変えようぜ 味方が殺られるとLは+10でCは変動なしとか、敵をやっつけたときはCのほうがブレイブ上がりやすいとかさ
スパロボの性格システムみたいだな、強気な奴は見方やられると気力増えて弱気な奴は気力減るとか
ブレイブ自体、補正に対する副次的なシステムだからアライメントで分けるといったところまで詳細にすることもないと思う ブレイブが一定値に達しないと使えない行動、魔法、SPを作るといったことをするならアライメント差も 意味が大きくなってくると思うけど、それこそスパロボの気合になるしシステムが複雑になりすぎる HPのようにブレイブも連戦持ち越すみたいな案もあったけど、それやるとなると敵が可哀想だしなぁ こっちを立てるとあっちが立たず、調整って難しい
ブレイブ持ち越しいいね 高いほうが有利ってもんじゃないなら問題ないんじゃ?
>>KT氏アップありがとうございます。 ブレイブ無し版を次回で結構ですので 挙げてくださるとありがたいです。
KT氏おまけパッチ更新お疲れ様です 私の試し方だとBNE2の設定は命中・回避の補正共に1〜5段目まですべて0で そしてバグを利用しての999対000です つまり000だろうが-1だろうが本当に999だろうがなにも変わらないはず・・・ バグの999だと内部が-1で20以下だと〜の所を参照するということは 仲間を攻撃して999になる前の状態と攻撃してから999になってからの攻撃も 命中回避は共に変化無しと思うのですがここも000の時と999(内部は-1)の時では 命中率と相手の命中率共に変動していました。 左が000から999(内部は-1)に変動したユニットで右がずっと000のユニットとして53%対50%だったのが73%対30%に・・・ このときのBNE2の設定は命中・回避の補正共に1〜5段目まですべて0です ちなみにダメージも変動はないはずですが999(内部は-1)に変動した方のユニットの被ダメージが25から30になってました ここの相手からの与ダメージはKT氏の仰るとおり変動無しでした しかしブレイブがどの数値以下の時も全て補正値のほうは0にしてるので 被ダメージも変動しないはずなのですが何故でしょうか・・・ とりあえず明日KT氏のv0.31のほうを試してみようと思います
まぁ乙 埋め
>>983 WAY補正と連動すると与ダメージが結構増加するように感じます。
ブレイブ値は与ダメージには影響させない方針なので申し訳ないです。
与ダメージに影響させるとバランスが一気に崩れそうで・・・・
>>984 もう一つRES以外にブレイブ低いときのメリットを何かつけたいなと思っています。
重要なパラメータじゃなくて軽めの影響でなにか考え中です。
名声はブレイブ値と直接連動はしていません。あくまで名声は行動ポイントの1/2の加算
にしています。なのでマイナスになることもあります。0以下にはなりませんが。
まあ普通ブレイブ値=行動ポイントなので、連動しているといえばしているのですけど。
ブレイブ値を変化させるような魔法SPができればブレイブ値≠行動ポイントに
なり、ブレイブ値と連動しなくなります。
>>986 味方が死亡するととか敵が死亡するととかの条件抽出がむずかしいです。
私にはちょっと無理かも。
>>990 ブレイブシステムが結構根深いところまで入り込んでいるのでそれをまた
除外してパッチを作り直すのは勘弁してほしいです。
但し、殺害数表示みたいにブレイブ表示のONOFF機能は付けれますので
あとは補正値を全部0にしてもらえればブレイブ無しと同等になるはずなので
それでよければ対応します。
せっかく導入したシステムなのにお気に召さなくて残念です。
>>991 v0.31での報告をお待ちしております。
うまくいくといいのですが。なにかバグが仕込まれている可能性があります・・・・
ちなみにブレイブのアドレスは$7EFEC0〜で行動ポイントは$7E1CFE〜です。
行動ポイントが変動するたびに$7EFEC0〜が更新されて、補正値を読みにいきます。
そして戦闘終了後に最終的な行動ポイントの1/2が名声に加算されます。
KT氏乙ですよ
ごめん、頭の悪い俺に教えて欲しいんだけど、 結局簡単に言うと、ブレイブって何なの? 高いとどうなるの?
熱血馬鹿値、みたいなもんかな? 効果については検討中なのではっきりとは言えない
埋め
KT氏乙! もうこのスレも終わりか
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