1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
スーパーファミコンのゲームソフト
LIVEALIVEの改造について扱うスレです
皆で協力して解析していきましょう
yy-chrでは
・主人公の戦闘時のグラフィック
・フォント
・現代編の顔グラフィック
・技のエフェクト
・ステータス画面のアイコン
が書き換えられるみたいです
(゜凵K)フーン
4
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 16:58:21 ID:gbKa8QT2
タイミング的にニコ厨ばっかり集まりそうだからやる気しねー
そうなのか
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/03(土) 07:25:03 ID:G4a7L69C
データ上は老師も普通に旋牙連山拳覚えるんだよな
そうなの?
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 20:07:24 ID:o6PWn/mD
HP999
その他ステータス99にしてもラスボス苦戦するw
確かに
中世編のエンディングは企画段階では
オルステッド魔王化
↓
時空転移で過去へ
↓
愛しのアリシア姫をさらう
↓
過去のオルステッド達が倒しにやってくる
↓
以下無限ループ
という流れでした。
それだと魔王弱すぎだろ・・・
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 10:20:07 ID:0nURuFYe
実はロックフィストで大激怒岩盤割りが出せる予定だったけど製品版では没に
なんだって?
というか、このゲームほど企画段階と実機での差が激しいのは無いと思う
シナリオによっては全然違うのがあるし
SF編のボスをベヒーモスにしてくれ。
仲間にダース伍長も加えて。
いいねそれ
19 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/21(土) 00:59:34 ID:0c/Rb/aj
kwsk
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 17:09:23 ID:42WujSYV
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 01:23:51 ID:G2jzxKkt
ほ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 01:57:02 ID:ArNfq1yF
し
の
あ
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 15:06:21 ID:oADUbg4Z
き
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 13:10:11 ID:GF2dM3zv
の
ぱ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:26:40 ID:IjdZRSxv
ん
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 06:59:31 ID:3dgrRT86
ち
ら
こんなスレあったのか。既にクソスレになってるが・・・
わかってる分の構造体定義ファイル作ってみるか
>>33 ありがとう。でも忙しいのでしばらく待ってください。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 15:57:55 ID:o9mEvavC
age
保守〜
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 13:50:29 ID:OLb1Di0h
ほ
松にスポットを当てて欲しい
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 05:08:18 ID:nDMbafs7
保守
なんでも立てりゃいいってもんじゃない
フロントミッションスレみたいに
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 19:01:53 ID:6TI8EJSI
とりあえず技の置き換えとかから始める程度でいいんじゃね?
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 01:38:54 ID:pitfI/Uo
高原日勝のラーニングだけど、
「覚えられる技」と、「食らう技」の一致、ちゃんとチェックしてんのな
日勝の技を入れ替えて、入れ替え前の技喰らえば使えるようになんだろ
とか思ってたのに
あとはユンの「突き」を日勝に使わせたら体当たりモーションになった
ここいらを調整(名前、モーション書き換え)していくのが第一弾かな
上手くやれば、最終編でレイやポゴ、おぼろ丸からもラーニング出来そう
応援してる。
過疎ってるが名作だしきっと需要はあるさ。
>>43 でもどこを改造するかアテがないからなぁ…
最終編味方として、オルステッドを仲間に引き入れるイベント?
…なんか、最大の持ち味捨てちゃいそうだしな……
サンダウンとか技数に余裕がある奴に、
マッドドッグの技を追加したりは簡単なんだが、
敵の技を味方に使わせるとなると一工夫必要そうだし
ようは改造するとこがないんだよな…
最終編でオルス主人公にすると自動で逆転モードになるけど
これうまく利用できないもんかな
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 00:42:32 ID:6gzGY+QM
すげえ手間だと思うけど、全編通して脇役だった方のキャラを主役にするとか。
最終編で松とかざきとか龍馬とか使えたら俺はうれしい。
あとは最終編でどっかでベヒーモスと戦えるとか
武器や経験値いじったイージーモードないしハードモード。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 09:35:34 ID:IX1bBgYi
>>46 ベヒーモスは面白いな!
やるとしたら知のダンジョンのあのロボを書き換えだよな…
ドット打つのが死ぬ過ぎるけど、
適当に絵だけ書き換えでいいなら、案外なんとかなるかもな
後はやはり高原関連なんだが、
連中を総替えし、歴代スクウェアキャラに書き換え、
FF竜騎士のジャンプや黒魔導師のファイラ、無双稲妻突きや闇の剣、
夢幻闘舞に回転のこぎりと、
片っ端からラーニングしていくのはどうだろうか
小説版読むとベヒたんの方に感情移入してしまうから困る
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 02:56:43 ID:pTXk1xsM
急務なのは大激怒岩盤割りの救済
ざきのモザイクはずし
高原の知力上昇だろう。
高原の知力は設定ミスな気がしなくもないんだよな
伸び幅が「0」じゃなくて「+0〜0」に設定されてるから
>>51 高原には防御属性もないしな…
(他に防御属性を持たないのはオルステッドのみ)
しかし、皆に好かれてるハズなのに、
いかんせん解析情報が無いな…
スレのかなり前の方に情報持ってそうなヤツがいたが、ありゃアテにならなそうだしな
>>48 このベヒーモス、原画に近くてカッコいいな
URLからすると東方ライブアライブに出てるの?
ベヒーモスの原画ってあるの?
>>55 ニコニコで見た
多分小学館版の攻略本とかにあるんじゃないかな
質問動画のオマケのことなら、まとめサイトにあるよ。
元々本スレに投下されたやつだ。
手描きベヒーモスの動画の最後のオマケに出てる奴なら攻略本の絵で合ってるよ
質問動画の奴に出てくるおまけ絵の元絵もそれ
今最初からスレ読み直してみたら
まだ具体的な話は一個も進んでないのな……
さて昨日改造始めたんだが…
何故か情報少なすぎors…さてググる作業にもどるか
応援してる。
というか、できれば手伝いたいんだが全く知識がねぇ。
基本的な知識は何見て得たらいいんだ?
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 23:05:45 ID:dD0i5SEN
64 :
60:2008/12/01(月) 23:30:34 ID:3s6sK9tJ
参考になった・・・ありがとう
でもこのゲーム謎に包まれすぎだな・・・
セーブデータ改造ツールがあったサイトになんか色々載ってた様な。
改造ツールがあるサイトってどこだっけ?もう消滅してるのかな
シルゴンハーケンさんのとこだったかな確か
シルゴンのツール保管とかウェブアーカイブ見ても無いな。
参考にうpしようかと思ったが無くなってしまった。実行ファイル名でも判ればPC内検索できるが
h抜くの忘れてた・・・
あけおめことよろ
かいせきさんがんばってくださいね!
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 01:42:49 ID:UYCCLL+3
そろそろ勝利宣言をさせてもらおうか
我々はスクウェアから特別に派遣されたエージェント
改造行為の撲滅こそが我々の指名
それはもはや達成されたと言っても過言ではない
マイナーゲームは悲惨だな
俺は今でも待っているぞ
待つだけだが。
俺も待ってるぞ
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/26(日) 22:44:39 ID:msPeMKXP
神は死んだ
やれるだけやってみるから、何をすりゃいいんだ>待ってる連中
キャラの入れ替えや技の変更とか、簡単そうなとこだけでもいじったりして
少しずつでもその成果を見せてもらえたりすれば俺たちはテンソンあがるぜ
・・・キャラクターの動きって、似てるようでみんな違うんだな
高原にローキックを覚えさせようとしたんだが、ローキックやると
Gスープレックスのポーズのままぐるぐる回るわけわからん技になる
グラフィックの書き換えも一緒にしないといけないんだね
おおお、ホントに動いてくれてる・・・
長文すまん
テキストは文字コード調べれば案外いじれそう
ただ、シナリオは基本神なのであまりいじりたくないね
やるとするなら、ストレイボウが♀だったら編とか?いろいろドロドロしそうだが
あとは技の性能を変化させたいんだけど、
具体的に能力値とかが分からないからな・・・
(基本攻撃力がいくつ とか、チャージ時間が何秒 とか)
消費MPとかが無いから、探すとっかかりが無いんだよね
名前を文字コードで検索して、威力っぽい場所を総当たりしかないかな
大激怒岩バン割りのチャージ時間短縮と効果範囲を広げたいし、
(「大噴火」みたいな技にしたい それかメガンテ技)
パンチャマキックや鬼不動返しの反撃率を上げたい
あと、ホーリーイメージやホーリーブロウをなんとかしたい
アキラにジョムジョム弾とか搭載させるくらいなら余裕なんだけれど
キューブやタロイモに特定装備させると技追加 もいじってみたい
可能であれば、ロボに関係なくアイテム装備で技を追加したい
(できるなら、ブライオン装備時のみ、デストレイル や、
ムラサメ装備時のみ、影一文字
右手にピースメーカー装備時のみ、マルチカウンター などを使わせたい)
ベヒーモスと戦闘は、ルーチンからいじらないといけなそうなので自信無い
GW中になんか面白いスクショ出せるように頑張るよ
技関係はやってたころから思ってたから調整たのしみだ。
無理せずがんばってくれな。
技関連中間報告
すででな情報もあるかもしれないけど、報告
技名で検索してみる
→技名と技データ部を分けて管理している模様
→技のデータのとっかかりが掴めず
→技名の下にアイテム名らしきものを発見
→アイテムのデータ部から遡れば技データに行きつける?
→アイテムデータ(達人のヌンチャク)を検索
→「攻撃・防御」と「能力上昇(力・体・速・知)」を分けて管理している模様
→「攻撃・防御」の情報を探すとっかかりが掴めず ←イマココ
意味わからん
どういう意図でこういうデータ構成にしたんだろう・・・
アイテムの能力データなら某サイトに載ってたぞ
あんまりバイナリスレとか出入りしてないからわからないんだけど、
どの程度の頻度で報告とかすりゃいいのかな
とりあえず、俺一人で考えててもわからないので途中報告
ttp://plsk.net/livealive_binary 技を調べるつもりがアイテム情報の調査になっちゃってるけど、
情報が無いから手当たり次第わかるところを調べていくくらいになっちゃってる
つか、俺、言うほどLiveALiveやりこんでない事に気づいたわ・・・
最強バンデージやド根性グラブ装備してると、毒地形で回復とか、そんなんないよね?
あと、毒地形回復した記憶は俺はない。定かではないが。
ド根性グラブが「足かため」「腕かため」「毒」「マヒ」「眠り」「酔い」無効ってのは攻略サイトに載ってたがまあ関係無いかな;
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 01:13:22 ID:CMFQIrfc
06の部分について少し調べてみた。
左から「首かため」「足かため」「腕かため」「毒」「マヒ」「眠り」「酔い」「石化」無効のフラグみたい。
ド根性グラブは7E→0111 1110
だから、「首かため」「石化」以外無効。
とっくに分かってたならごめん。
>>88 ありがとう ここも参考になるし、粉末スープさんのとこも参考になってる
ド根性グラブの状態異常回避の多さのおかげで、状態異常フラグはわかったよ
ちなみに、上記テキストの簡単なメモをExcelに落とし込んでみたので、
16進数とか分かる人はぐりぐりいじってみて下さい
フィルタかけてあるので、そのグループでくくれるアイテム達の共通点がわかれば、
何の情報を管理してるフラグかわかります
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/223992 DLキー lal
自分が使いやすいように作っちゃったので、他の人は見ても意味わかんないかもしれない
>>90 只者じゃないですね
貴方みたいな人を引っ張り出せただけでも頑張ってる甲斐はあります
ちなみに首固めという状態異常があることは知らんかったです
(全アイテムが、首固め防御は持っていないようです)
>>92 ただの通りすがりです、、
>>87のデータが無かったら自分も待ってるだけだったし。。
追加です。
07の下位4bitについて、
左から「水」「毒」「炎」「電」ダメージ床無効のフラグです。
上位は不明。値はあるから何かしらの意味はあるんだろうけど、、
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 01:41:56 ID:CMFQIrfc
訂正。
>>90は順番逆でした。
左から「石化」-「首かため」無効です。
>>93-94 私も、直接バイナリで書き換えて、ゲーム画面で確認すれば早いんでしょうが。。。
丁度良い進行度のセーブデータが無いんですorz
さっき、森部のじーさんの奥技にぬっ殺されました
どなたか、適度な進行度の最終編と中世編データとかお持ちですか?
07の上位は、男性女性フラグとかかなー?とか漠然と思ってます
野生ドレスとかの07上位4bitを書き換えて、ポゴが装備できたりすればそれっぽいのですが
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/06(水) 01:50:15 ID:CMFQIrfc
あと、
04をフィルタリングし並べると、なんとなく値の方向性が見えてきます
(アイテム種別?)
いんろうとぼいんビーナスの値が一緒なので、ここを調整すれば、
アイテム無限使用可能とかは実現できそうです
ド根性グラブをアイテム使用することで、無限「怒りの鉄拳」とかは出せるはずです が、
キャラクターアニメーションが正常に動くかは自信ありません
ちなみにパラサイトソードの「みじんぎり」は技として所持すると、反撃専用であることがわかりますが、
アイテム使用すると使うことができます
なので、「不射の射」使用可能アイテムとかは作れる可能性が高いです
久しぶりにスレ来てみたら誰か改造に着手してるんだな
LIVEALIVEは音楽が一級品でなおかつ戦闘システムもわかりやすくお手軽だから
手を加えれると色々と楽しそうなのは間違いないな
>>88のサイトによれば、
今の情報で言うところの04〜03までの16byteが1アイテムの能力のよう。
攻撃、防御は15Byte目の値。
最強バンテージの7C20は、前のムラサメの攻撃値と特殊効果。
>>100 (゜д゜*) 感謝するべきは先人の知恵ですね・・・
さっそく修正します
てか、ちゃんと情報読まないとダメですね
>>101 というか、どうやってこのデータに
たどり着いたんだろう、、という感じです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/224020 上記情報を反映させました が、手抜きです(DLパス:lal)
とりあえずアイテムは結構自由にいじれそうなので、ひとまず創造神降臨に期待します
(守体草アイテム使用で老師が旋牙連山拳使えたら熱いな とか思いました)
なにはともあれ技の解析が必要だと思いますが、一筋縄ではいかなそうです
というか、それこそどうやってたどり着けばいいんだろう
技解析について
唯一判明(?)している、攻撃回数に着目してみました
ttp://www.codefrontier.com/kaizou_code/sfc_livealive/code.htm の【nn表】の技の並びを参考に、
回数
3Hit 7B 怒りの鉄拳
1Hit 7C ヘビーブロウ
2Hit 7D 烈風正拳づき
1Hit 7E どう回し回転げり
とアタリをつけ、
03
--
01
--
02
--
01
--
01...
とかそれっぽく並んでそうなところをしらみつぶしに探す力技
技がその通りに並んでなかったらアウト、
技ひとつのデータが16Byte以上でも以下でもアウト、そもそも怒りの鉄拳は3Hitなの? という実に危険な方法です
誰かほかに良い方法知りませんか
>>105 貴重な情報ありがとうございます
これからでかけなくちゃいけないけど、帰ってきたらファイルに纏めてみます
てか、やっぱり
>>104の方法では技データは調べられませんでしたね(´д`;)あぶないあぶない
参考までに、どうやってこのデータにたどり着いたのですか?
急に盛り上がってすごく嬉しいw
スレの進みすら楽しみです
補足、テキストデータのほうは、
無補正
力補正特化
速補正特化
体補正特化
知補正特化
で、各々おなじ敵のおなじ位置に攻撃を数回撃った際のダメージの分散の集計です
110 :
105:2009/05/07(木) 03:52:34 ID:1y0cxRK1
すいません、あのデータ結構適当なんで多分こっちの分類の方が間違ってる気がします
なにぶん古いデータなもんで調査方法どんな感じだったかあんまり覚えてないんだこれ・・・
確か数回しかダメージ調査してなかったのを適当に当たりつけてた気が
というか、そっちのデータの中の人だったんですかw
支援カキコ
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/08(金) 15:46:44 ID:omBlua4A
改造とかやり方が分からないけどちょっと質問
例えば、バイナリエディタによる改造で技のダメージ計算を変更すること出来たりしますか
最終的にホーリーブロウよりもローキックの方が強くなるのが気に喰わないので
この部分だけでも改造したく思っています
おおお、すげえ!
夜にでも現代編やってみるwww
>>114 技のルーチンがどこにあるか不明ですが、
そもそもルーチンを変えてしまうと全ての技の調整が必要なので、
ホーリーブロウの強化、もしくはローキックの弱体化が手っ取り早いです
>>115 上げたパッチは、イヤウケアさんが鬼不動返しをしてくれない欠陥パッチです
夜戻り次第、修正分をうpします
なお、いまさらですが、
excelファイルも再編集し、どこを改造したかメモとしても使えるようにしてみます
頑張って週末に上げます
>>116 我慢できずに先ほどやりました。
鬼不動返しは使用率は低そうでしたがちゃんとラーニングできましたよ〜
ただハンに固め耐性があるのか岩盤割りをうまく誘えませんでした。
あとモーガン強すぎwww
気合ため連発からけり技当てて3つ一気にラーニングしたらあとは浴びせ蹴り無双に賭けるしかなかった;
なんのせ楽しませてもらえました!
次も期待してまっす。
Excelファイルの書式を修正しました
ttp://tomiya.bne.jp/cgi-bin/upup/src/myg_l1139.zip.html 具体的には、2進数のフラグ部分や、10進数の数値部分を変更すると、
それが16進数の数値に反映され、赤字で表示されます
どこを変更したかのメモに使用してみてください
ちなみに、16進数部分はシートの保護を活用しています
あくまで私が使いやすいようにしているだけなので、
式が粗かったり等不満点はあると思います 適宜使いやすいようにいじって下さい
ちなみに、Stirlingの構造体の作成は今のところ考えてません
(バイナリの羅列を見るのに慣れてるので、あまり必要ない)
>>117 鬼不動返しは腕か足が封じられていると使えないので、
突きを止められないんですよね
修正Verを一緒に同梱しますた ついでに「ねこだまし」も使用してきます
モーガンは自分で作ったのに、
最初に遠距離攻撃でダメージを与えておき、ラーニング後即倒す方法でしか倒せませんでした
ちなみに問題点
1、M・ボンバーの背後属性反撃 が適用されていない?模様
→モーガンも高原も、背中から攻撃され放題でした
2、反撃にも確率がある? 反撃できるケース、できないケースがある
3、Hit数変更をしてもダメージやHit数が上がっているように思えない
今、ハンの変わりとなる新キャラ候補を探してますが、
やれるなら八極拳の使い手で、大激怒岩バン割りを鉄山靠とかに変えたいと思ってます
今、編集したデータを見直してたところなのですが、
↑の1、背後属性反撃について仮説
通常は、「背後」からの攻撃には『反応はできない』 が、
反撃反応に「背後」フラグがついている場合、
『既にある反撃可能属性』に対し、背後からの攻撃にも、反応が可能になる ではないでしょうか
だとすると、現状のM・ボンバーは、背後からは反応するものの、反撃可能な属性を付与されていないため、
結果的に反撃できないでいるような気がします
>>119の仮説ですが、違ったみたい?です
全ての技に背後フラグを立てて背後から攻撃食らい続けましたが反撃せず
おなじステータスで正面から受けたら即座に反撃しました
よーわからんです 敵は確実に背後反撃技があるのに
ちなみにモーガンを背後から攻撃しても、やはり反撃はしませんでした
背後から攻撃を受けた場合のみ、特殊ルーチンみたいなことをしているのかな そんなことないと思うけど
サンダウンのマルチカウンターって、背後からの攻撃も反応しましたっけ?
ヘキサフランジにも背後反応が立ってますが、あれは反撃技ではないですよね
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/09(土) 19:24:27 ID:5fCiymQL
>>121 背後からの反撃について調べてみました。
今まで試してみた感じだと、、
1.対応する属性のフラグが立っていること
2.その敵がいる方向に対して攻撃可能であること
が条件のように思えます。
この時点で「背後」フラグを少し疑っています。
初期状態のM・ボンバーは、
真後ろ(右下向き時の左上)には攻撃不可のため、
2.を満たせず反撃できなかったものと考えられます。
>>122の「背後」フラグを疑っている理由について少し補足を。。
M・ボンバーの、
攻撃範囲を82→83に(真後ろを追加)、
反撃フラグを00→B0に(手技、突進技、鋭器に反応)したところ、
高原が真後ろからグレート・エイジャのカミツキ(鋭器技)を受けたとき、
M・ボンバーで反撃しました。
これが反撃フラグ01(背後のみ)だと反撃しませんでした.
この時点で、「背後」フラグに?となりました。
反撃技の優先順位はまだよくわかりません。
すんません、たぶん背後フラグの存在自体が間違ってるかも
基本的にあのデータ解説はかなりおかしい部分だらけだと思うんで
(そもそも自分用に適当に作った奴なんで)
なんか変な所があったら真っ向から疑ってかかった方がいいかもしれないです
役に立たないデータで超ごめんなさい
125 :
122:2009/05/10(日) 04:46:25 ID:W2e3LAM2
>>125 役に立たないなんてとんでもない!!
ベースがあるからこその検証ですから。
>>123にさらに追加。
M・ボンバーの反撃フラグを01にして、
技の属性が7(背後)の「とろける愛」
を受けたとき、M・ボンバーでの反撃を確認。
あと、検証が十分でないのですが、
範囲技には反撃不可能?
これはヘルフレグランスには反撃しなかったためです。
属性が7のものは少なく、そのラインナップから、
個人的には「無」か「その他」とかでいいのかなと思います。
だめだ
ホーリーブロウの威力を上げようにもアドレスが分からない
誰かヒント下さい
同じく。
手始めに気合い溜めを全快技にしようと思ったんですが、アドレスが一致しない…
>>127,
>>128 アドレスじゃなくてバイナリ値の並びで検索かけてみたら?
4〜5つ並べたら該当する部分はかなり絞られるはず。
おお!あった!
神様ありがとうございます
>>129の方法で気合い溜めの場所を見つけて、反撃用にしたんですが反撃時に使ってくれませんね…
きちんと設定はされてるんですが…
どこで制御してるんでしょう?
自己解決しましたっす。
お騒がせして申し訳ございません。
>>126 一応検証させていただきました。
先ほど弄った気合い溜めにて確認。
範囲技を食らうと気合い溜めを自動で使いました。
恐らく範囲技でも反撃します。
連投、役に立たない情報ですいません。自重します。
他にも反撃を持っていて、かつその技が技欄の上位にある&その技の有効範囲に敵がいた場合
目当ての反撃技が発動しづらかったような気も
>>124 ____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ もう延々と「03」の31Byte先に「02」を探す作業に戻るのは嫌だお・・・
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
貴方が居なければマジでやってました 技データに辿り着けませんでした
>>127、128
もう解決されているようですが、Excelファイルは閲覧できますか?
一番左側の「address」が、その技データの一番最初の値が入っている番地です
そこから、目当ての変更箇所(+の数字)分進んだところがそのデータです
ホーリーブロウで例えるなら、
1AAEF3から0A(=10進数で10)Byte進んだ1AAEFE が、ホーリーブロウの基本威力です
と、ここまで説明して、+nの数字が1ずつズレてますね・・・(最初は+0じゃないといけません)
今度うpする時直します
(LAL改造の)人口の絶対数が少ないハズなので、
少しでも興味を持ってもらおうと作成しています
せっかく勢いが出てきたところなのに、ここでしぼませてしまっては勿体ないので、
使いにくい点あったら直しますので、提案ください
ちなみに私は最初の番地だけアタリをつけたら、
後は数字の羅列を目で追って見つけてます
完成度が高くてどう弄るのか全く想像出来ない
その辺も含めて期待しちゃう
>>120 お疲れ様です 次のステップはテキストの長さ調整ですよね
>>126 お疲れ様でした
「07」は、『背後に反応する』などではなく、れっきとした1属性なわけですね
確かに「背後」とかよりかは「特殊技」とかのほうが誤解が少なく良いのかもしれません
個人的に無属性は「ほいこーろー」とかに当てはまるかな?と思っています
[07]
すたーばすたー
シュリンピング
ヘルフレグランス
ステータス回復
とろける愛
ドライブバック
爆発
バリアバースト
前にうpしたパッチで「アロハリテ」に「アロハリテ」で反撃できたので、
範囲攻撃に反撃はできますが、
「ヘルフレグランス」には反撃できない という問題は残ってますね
状態異常が発生して技が打てなかったなんてこたないですよね?
>>133 慣れ合う気はありませんが、人が増えるまではテキトーでいいんじゃないでしょうか>連投
絶対スレ見てる人5人位でしょう
それよりも、GW過ぎてまた立ち消えるのが怖いです
>>137 テキストについてはいくつか決まりがあるようです。
今なんとなくわかってるのは
1.テキストは制御文字に従って次々に表示されること
2.ある時点で「必ず」「決まったアドレス」から表示されるテキストがあること
です。
ちなみにあの場面で、2.に該当したのは「てめえをブッつぶす!!」です。
決まったアドレスから読み込んでいるようで、
テキストを手前側に伸ばすとカットされてしまいます。
後ろに伸ばす分には問題ありませんでした。
1.のおかげで、そこまでの部分は
(改ページなども含めて)割と自由にいじれます。
現在のところ、テキストの長さ(バイト数)そのものは
変化しないような改造しかしてません。
オフセット値指定してる場所とか見つけないといけないのか、、
余談ですが、この部分はファイル中に2箇所存在します。
1つは現代編用、もう1つは最終編用です。
使いまわしじゃなかったんですね。。
>[07]
特殊技かぁ、、いいですね。
>ヘルフレグランス
反撃に反撃できるわけねぇよ、、orz
あれれー?とかなってた自分バカスwww
範囲技への反撃はちゃんと確認しました。
そして長文失礼。
>>135 エクセルは正常です。
また、非常に役に立っております。
今は技の改造しか出来ませんが、もし何か自分に出来ることがあれば何なりとお願いします。
技名の改変は可能でしょうか?
アドレス付近の数字を見ても一向に判りません…
とりあえず試行錯誤します。
>>139 上記に出ている文字コードから逆引きです
ど う 回 し 回 転 げ り
F5 B3 1D 4B BC 1D 4B 1F 0D EA D8
を、検索で探し、おなじ要領で文字を上書きしていくだけです
(ちなみにアドレスまではメモしてませんでした いつも力技です)
つい先程までドットを打ってましたが、やはりあっちこっちに浮気せず、
他人任せにせず技の解析を進めようと思います
個人的に非常に興味のある、技が参照する能力値 と、
キューブやタロイモの、特定のアイテムを装備することで技を覚える方法 を探してみます
敵キャラの画像は圧縮してありますよね
もっと他のバイナリスレを見て勉強が必要です
情報サンクスです!
早速やります!
優先度的に技>ドット>シナリオですかね。
自分は技くらいしかできませんが…
どなたか実験用のセーブデータうpしてくれませんか?
何故か消滅していて…
こんなん作ってみました。
少しでも作業スピードアップのお手伝いになればと思います。
LAL内の16進値←→文字列変換ツール
ttp://tomiya.bne.jp/cgi-bin/upup/src/myg_l1146.zip.html ・変換時の「16進値」はスペース入ってても入ってなくても関係ないです。
・LALで使えない漢字等は逆変換押しても何も出ないです。
・逆変換はStirling等で検索することを考えて1Byte毎にスペース入ります。
・逆変換時の「文字列」には「全角文字」を入れるようにしてください。
変な文字を入れない限りは大丈夫なはず。
プログラムとしては雑な部類なので、何か起きても責任は取りません。
>>143 wktkで早速落してみました
どう回し回転げり
↓
F5 B3 1D 4B BC 1D 4B 1F D EA D8
最初に0が入る場合、0が消えちゃうようです(本来は0D)
どう回し回粒ブ とか出て、食ってたホットケーキふきました
よくわかんねえけどみんなすげえな。
wktkしてるぜー
146 :
143:2009/05/10(日) 23:39:37 ID:W2e3LAM2
ちょっと時間がとれませんでしたが、これから依存能力値の検証に入ります
週末までにはなんとか形にして、修正版としてExcelうpします
最低でも、アイテムデータの部分は清書して出したいです
って、宣言しないとなかなか動けないので、宣言してみます
超簡単な検証まとめ
【サンプル】
1ステータスのみ99+0
他ステータスは 1+0 の高原
ダメージ位役はハンさん
技は烈風正拳づき
1、現状の依存能力値の確認
まず、再検証として、現状のまま、ステータスを力99 → 速99 → 体99 → 知99 で撃ってみる
【その結果】
力100
速152
体 98
知104
2、001AB107番地の値を順番に変えてみる
ttp://plsk.net/livealive_binary ノリと勘で読み解いて下さい
1-h は、上位Byteが「1」の16進数だよ の意
ちなみに()で囲んだ値は予測値(試していない)です
多分こうなるだろう ということ
【その結果】 +0 力/+1 速/+2 体/+3 知 の上で、
0〜3 威力大
4〜7 威力中
8〜B 威力小
C〜F (不明)
を、2進数で表すと・・・
00 00 力を参照、100%の威力?
01 00 力を参照、 75%の威力?
10 00 力を参照、 50%の威力?
11 00 力を参照? 威力?
という感じでしょうか?
ちなみに、Gスープレックスが41なので、これを01にしたところ、
41 286ダメージ
01 322ダメージ
という結果になりました
技によっては劇的に変わるものとそうでないものとあるようです
私も検証は続けますが、C〜Fについて、分かりそうな方いますか?
..
確か、自分の力速体知と敵の力速体知の同じステータス同士が影響し合う仕様だったような
例えば力依存技ならお互いの力同士が影響
ちなみに、
気合いため がF0なので、00にしたらさぞ回復量が増えるか!と思いましたが、
回復量は37でした
もしかしたら、基本威力とか倍率とか、そんなんも設定されているのかもしれません
なお、0〜3が力〜知 は間違いはなさそうです
【+07の上位Byteのうち、「3」を含むもの】
・ストレイボウの魔法
・ゴッドボイス
・ウホぷゥ
・新・みだれ撃ち
・忍法矢車草
・アキラのイメージ技
・老狐の舞
・旋牙連山拳
etc...
トゥーラ・ハン
9A [1A0]HP416
22 力 34
46 速 70
2A 体 42
50 知 80
>>149 この情報を前提に、先ほどの検証データと突き合わせれば、
体99時に、21の値にした正拳づきなら、250〜260程度のダメージになるはず
2-h
力99時 108
体99時 296
となりました
関係するとしても、単純に比較し、
攻撃側が大きければ威力が上がる、
防御側が大きければ威力が下がる、
という訳ではなさそうです
・・・雑な検証で申し訳ない
連投すいません
>>88の中の人の検証のほうが合ってましたorz
>>124 謝るのは私のほうです 本当に超ごめんなさい怒らないでください
h : 依存ステータス? / 技の効果距離
0x:力
1x:速
2x:体
3x:知
4x:
8x:
Cx:
と書いてありますね・・・
勝手に1 2 4 8 と読み替えていました
本当に申し訳ありません 早急に訂正します
ちなみに、パンチャマキックが91なので、11にしたところ、
速99でも140程度だったダメージが450に跳ね上がりました
パンチャマキック最強伝説が始まる
これはおもしろくなってきた!
このスレから LIVE A LIVE 2 が誕生しそうだな・・・
高原の知ステータス変動値を±0から-1〜+1に変更したいんですけど、アドレスが分からない
なにか見つけやすい探し方あったら教えてください
>>155 以下実際にちゃんと確かめてないんで間違ってたらゴメン
高原の力・速・体・知の成長率は
52 42 11 01
んで、この数値の見方なんだけど
上の桁が基準値(下限)、下の桁が変動幅を表してる
例えば、力のは「52」だから、「5から2個分まで」揺れがあるってことで「5〜6」の変動
高原の知成長率は「01」なんで、「0から1個分」の変動ってことで「0〜0」ってこと。
なんでこれを「02」に変えれば多分0〜1になるはず
マイナスの成長率にするのはここ弄るだけじゃ多分無理っぽい
あと、HPの成長率だけちょっと見方が違って
基本的にそのまんまの数値が上昇基準値(下限)になるんだけど
値は最大3F(63)までで、以降+40ごとに変動率が変化するようになってる
00〜3Fまでは、上限は(基準値*3/2 -1)まで(例えば06なら、上限は6*3/2-1=8までで、幅6〜8)
40〜7Fまでは、上限は(基準値*2 -1)まで(例えば46なら、上限は6*2-1=11までで、幅6〜11)
80〜BFまでは、上限は(基準値*3 -1)まで(例えば86なら、上限は6*3-1=17までで、幅6〜17)
C0〜FFだけは特殊で、下限が0、上限が(基準値-1)になる(例えばC6なら、上限は6-1=5までで、幅0〜5)
・・・と昔調べてたメモから引っ張り出してきたよ!
違ってたらゴメン。
ごめん案の定間違ってやがった
訂正
80〜BFまでは、下限が基準値*1/2、上限は(基準値*3/2 -1)まで
例えば86なら、下限が6/2=3、上限は6*3/2-1=8までで、幅3〜8)
あと、功夫編の修行のレベルアップHP上昇は
成長幅無視して基準値がそのまんま使われるんで、
HP成長率が「8C」のユンは
・通常のレベルアップ時は6〜17
・修行のレベルアップ時は12固定
HP成長率が「92」のレイは
・通常のレベルアップ時は9〜26
・修行のレベルアップ時は18固定
HP成長率が「FC」のサモは
・通常のレベルアップ時は0〜59
・修行のレベルアップ時は60固定
みたいな感じになってます。多分。
>>156 thx
とりあえずアドレスは見つけられたけど、-1にするのは難しそうです
体力ドレインと腕力ドレイン。
殆どの数値が一致してます。
が、体力と腕力の違いは一体どこになるんでしょう?
怪しいのは技レベルですね…
ちょっと数値を同じにして試してみます。
このゲーム、どうも回復技は能力値の影響を受けないっぽいね
HP999は簡単に到達するけど、最も回復量の多いセルフヒールで350ぐらいまでしか回復しないのはちょっとバランス悪いかな
といっても350以上のダメージを叩きだす敵はなかなかいないのも事実
戦闘過激化パッチが必要か
全敵キャラが、
影一文字
るーるー
いやしの祈り
(反撃)ヘルフレグランス
過激パッチ完成ktkr
回復アイテムだと999行かなかったっけ
久しぶりに見たらやたら伸びてる
これは期待
乙!
・・・そういえば、昔LIVE A LIKE辺りで見たデータだと
ダメージに関わる能力値と
能力値下げに関わる能力値は
それぞれ別々だとか見たような気が・・・。
>>165 です
例えばアームロックなら、
知力で威力が上がり、
速度でロック確率が上がります
(現時点の調査では)
状態異常付与に関わる能力値が、相対値なのか絶対値なのかは不明です
どちらにしても調査は大変そうですね…
一つひとつ、やって行きましょう
テレポートできる座標を増やして色々な時代に行けるようにすると楽しいかも
もっとも、改造初心者の自分はMAPアドレスを探すことなんて出来ないから、
有志による解析がある程度進んでからの参戦になるけど
というわけで頑張ってください
ムリだと思うけどマップのチップとかからアドレス探してみる。
現代編の初めのマップを目標に。
マップは編別に管理されてるから
時代飛び越えるのはちょっとキツイんじゃないかな
あぁー…
そうか。
とりあえず、まずは何かしてみようと思う。
アドレス00116140あたりから現代編を管理してます。おそらく。
これくらいは周知か…
メッセージを表示する制御文字とか数値ってありますか?
現代編なら「格闘家ならば〜」の前後にメッセージという事を表わす数値があるかと。
探してみます。
「メッセージを表示する」を制御するには場所も定義する必要があると思います。
故にメッセージ周辺をあされば多少なりとも収穫はあるかと。
一応、幕末編のテレポートもどきはできました。
セーブステート専用で大したことないですが…
試したのはあくまでも幕末のみです。それぞれアドレスは変わっていきます。
アドレス1634から幕末の座標は定義してるようです。
まず、操作可能になってからセーブステートします。
そしてセーブステートをバイナリで開きアドレス163Cの23を22にし、ロードすると一つ上に移動しています。
画像がおかしいのでその状態でYを押すと元に戻ります。
これを応用すれば
・ステート以外でのテレポート
・マップ単位でのテレポート
が可能になるかと。
需要ない、もしくは的外れでしたらスルーしてください。
↑連投すいません。
どうやら普通のセーブでも819からみたいです。
なので今後の課題は
・ゲーム中にテレポート
・マップ単位でのテレポート
ですね。申し訳ないです。
>>173 それって、ROM側じゃなくて、セーブデータ側の単なる位置情報じゃまいか?
やるなら、近未来編の水場フラグ(なんてもんがあるかわからんが)を、
幕末の蔵とかに設定するとかそんなんじゃね?
できるかどうかは知らん
あ、そういうのでしたか。
まあ、そうですよね。
MAPアドレスを探してたつもりがいつか別のものになっていたようです。
申し訳ないです。
>>104の改造コードサイトの場所変更コードで調べられないかな?
>>176 MAPの座標(どの扉に入るとどこに出る)は、
処理の流れを追ってかないと探せないレベルじゃないかな…
私が今すぐやるとするなら、
今のやり方でXYZ座標の表現方法を割り出して、
その上でチビッ子ハウスの風呂場やトイレの座標を割り出し、
更にその座標が埋め込まれてないかバイナリと睨めっこ
相変わらず力技なので、
今、色んなバイナリスレ見て勉強してます
高原に鉄山こう打たせるまで頑張ります
ライブアライブのイベントコード($7F8E00〜)はシナリオ毎で一括圧縮されているので
結構いじりにくいです。フラグ等によるイベント分岐も
すべて$7F8E00からの相対アドレスで書かれているので少しやっかいです
移動用のイベントコードは[60 nn xx yy]マップnnの(xx,yy)へ移動
マップnnはシナリオ毎で別々に管理されているっぽいです
自分も何か手掛かりになりそうな物を探します。
イベントをどこに配置しているかさえ記述があれば後は簡単そうなんですけどね。
つまり時代を超えての移動は出来ないんですね…
逆転の発想で、
心のダンジョンのマップチップ書き換えちゃえばいいんじゃね
チップ書き換えはできそうですよね。
メモリ拡張とかは大変ですけどもとあるものを別のものに書き換えるなら無理ではなさそうです。
最終編で各編のマップを使ってるように見える部分も
実際は最終編用にもう一個用意されてるだけだしなぁ
逆に考えたら、なんとかすれば10本目のシナリオを作れたりとかもするんだろうか
あのクオリティのシナリオをもう一本追加するのは無理だろ
ロマサガとかとは違うんだし
やるなら、店とかかな
後は、最後のボスとの再戦でオディオ達に力を封じられた主人公達の前に、
かつての仲間達が割って入って、
仲間達とボスとの戦いが始まる とかは熱そうだが
まぁ、日勝涙目
キャプテンスクエアvsOD10な
べる乱入したら最強だなw高原には森部のじーさんがついてる!
>>185 そこで近未来ラストバトルよろしく森部VSオブライトですよ
ずいぶん間が開いてしまい申し訳ありません
ただいまこまごまと編集中です
Lvと技の取得を切り離せないか調査中
Lvで上がるのは能力値で、技取得を別要素にしたいです
じゃないとせっかくラーニング無しでクリアしても、
最終編でさくさく技覚えたりして面白くないですよね
慌てずむりせず頑張って。
報告楽しみにしてるよー。
急にレス無くなったな
過疎ってるな。
俺も力になれるかわからないが、解析していくぜ。
とりあえず技関係の解析やってればいいのかな?
盛り上げてく意味でも目に見えてわかりやすいとこからがいいと思う。
がんばってくれ!
こんばんは。役立たずの
>>173です。
マップは見つけにくく、たとえ発見できたとしてもチップ毎のアドレスが分らない限り編集不可なのでイベントに移行しようかと思います。
HTML的な発想で
--イベント始まり
セリフ1「〜…」
セリフ2「〜…」
アクション(移動等)
--イベント終わり
という風に目星をつけて探していこうと思います。
…悲観的な言い方をしますが、正直自分は役に立ちません。
なのであまり期待はしないでください。
あくまで自己満足の範囲でしてるだけですので。
>>190 技関係の解析ってもう完璧だって思いますけど実は未解明な部分が多いんですよね。
とりあえず先人の方々の知恵を駆使して頑張ってください。
そう卑屈にならんでくれ。
役立たずはromってるだけの俺らみたいなののことだ。
>>190です。
とりあえず、これから着手しようと思うんだが、
今のところ一日の作業時間が2時間あるかないか。
しかもバイナリもアセンブラも久しぶりに見るので勘が鈍ってなけりゃいいんだが。
しばらくはあまり力になれそうもないけど、
とりあえず、簡単そうなセーブデータでも見てみようかな。
セーブデータってもう解析されてるとか?
まぁチェックサム(かどうかはまだわからんが)くらいははずせるように頑張ります。
>>192 さっきレス全部読んだ。
うん。技関係は難しそうだから俺はこっそりとやっておく事にします。
お互いがんばりましょう。
他のスレみたくまとめwikiとかあった方がいいかな?
>>195 ですかね。
しかしエクセル内容以外は大してまとめることないんですよね…
エクセル内容以外はほぼ未解明だし…
もう知ってると思いますがメッセージの類はある場所にまとめられています。
アドレス116140から近未来編のメッセージ群があります。
推して考えるに「イベント」「メッセージ」「マップ」という風にそれぞれ分けられていると思います。
CB0000-CB002F: オフセット
CB0030-CBFFE0: マップ圧縮
CC0000-CC0027: オフセット
CC0028-CCDB27: マップ圧縮
各シナリオ毎で1バンクずつ消費
原始編はBankD2
D24C9A-D2ACA1がイベント圧縮
最初の1バイトの01を読み込まないのは仕様
キャー!ミサワー…
200っと。
ちびっこハウスの子達も悲しんでるんだろうな・・・。
ユキちゃん・・・
遅くなりましたが
>>198thx
もうちょっと粘ってみます。
星降拳と蛇形拳って依存ステもヒット数も同じなのに蛇形拳の方がダメージ高いのは何故?
と思って基本威力いじってみたら、2Dより0Eの方がダメージは高くなりますね・・・
ここは単純な攻撃力って感じではないのだろうか?
逆汗したのを利用してリアルタイムに処理を追ってくれる夢のようなツールないかな・・・
保
健
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 01:18:04 ID:yC5hJWtP
過疎だな
ライブアライブは可変の面白さがあまり無いような気がする
需要なくないか?
技解析も進まないし、できることがないな
最終編の登場キャラを変更してみたいが、見当がつかない
高原の大激怒岩バン割りを怒りの鉄拳に差し替えたら
オディ・オブライトの骨法鉄砲を食らったときに
ラーニングしたでござる
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 17:57:44 ID:+kSCvef3
>>211 怒りの鉄拳は味方技の7B、
骨法鉄砲は敵技の7Bで
どちらも割り当てられたナンバーが一緒だからだな
ほ
>>214 こいつぁタマゲタ
よく見つけたなぁ・・・
保守
クンフー編の流派名、何にしてる?
>>218 おおおおお!?すげえ!
イベント解析超乙
某所で行動ポイントの謎がついに解き明かされたようだ
あの人すげーな・・・
>>218 これはオリジナルROMしか解析できないんですか?
222 :
774:2010/03/09(火) 20:57:19 ID:8yGS0nQ3
sage
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 02:17:20 ID:X4teVaZ6
>>184 ひょっとしてワタナベ親子の出番じゃないか
空き缶投げが仲間としての行動かどうかは知らないが
保守
ニコニコにあるTASがかなりシステム詳しく調べてあるみたいだぞ
再たのんんま
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 02:46:19 ID:zhNtM2pZ
onegaishimasu
おねがいします
dareka...
232 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 11:09:13 ID:uu/1nQN3
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。: