1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/01/08(火) 07:51:28 ID:SsSN7EKp
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/08(火) 07:52:18 ID:SsSN7EKp
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/08(火) 07:52:44 ID:SsSN7EKp
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/08(火) 07:53:32 ID:SsSN7EKp
新スレか!
>>1 乙
正月休みを全部つぎ込んだけど、パッチが完成しなかった・・・orz
アップは2月以降になると思う。
7 :
0x14 :2008/01/08(火) 13:56:04 ID:e9N5bmdp
>>6 コテ忘れ。
パッチはクラスチェンジ拡張で、編成画面での全キャラ表示を作成中。
0x14氏の予告キター 新スレ乙
>>966 もうちょい詳しくよろ
例えばクラス名は1バイト文字じゃないとだめっていう制限があるはずだけど
そういうのじゃないのかね?
こっちで再現できればそのうち調べる
heika氏、本当にTODC楽しいです。素晴らしいツールをありがとう。 文字ドット打ってるんですが、1ドットの違いでまるっきり表情変わりますね。 たった8x16ピクセルの4色グレースケールだけど、 線が交差するところのボカシ方とか、画数が多い文字をどう簡略化するか、 1ドット打つか打たないかで何分間も頭ひねらないといけない。 オリジナルROMのフォント見ると、やっぱプロの仕事はスゴイと思う。
新スレ乙です。
>0x14氏
乙です。
>>9 編成画面のステータス画面の装備品とSPの欄、
編成画面のアイテムの一覧とショップに並んでいる時のアイテム一覧の名前の表示がおかしくなります。
戦闘時のアイテム、SP選択(アイコンで選択、最大4つ表示されるところ)などは正常に表示されます。
例えばステータス画面で「竜玉石の剣」が「鬼哭血散斬」と混じって「血散石の剣」といったように表示されたり、
アイテム一覧で「珊瑚の竪琴」が「火喰い鳥の羽」と混じって「珊瑚の鳥の羽」といったように表示されたりします。
アイテム一覧などは上下スクロールしたりすると直っていたりして少し気味が悪いです。
入れ替わって表示される現象が起こるのはTODCで名前を変更したID部分の漢字のみです。
外字を使っていない場合でも起こります。起こらない場合もあるというかあまり頻繁には起こりません。
たぶんこの説明だけでは具合が分からないと思うので近いうちに再現したデータを晒します。
デニムの名前を変えたらはみ出しそう
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/09(水) 13:29:49 ID:n7DHpFor
TODCの使い方教えてもらえませんか? アップローダーとかに保管されているキャラ関係解凍すると PALとかDATとかあるんですけどどのように使えばいいのです?
↑の人、一度に全部、完全に出来るようになるわけないんだから
readmeやテンプレを読みながら自分の分かる範囲で少しずつやってけば
そのうち自然と身につくよ。習うより慣れろってやつ
はっきりいってわからない人にわかるまで教えるのは困難で労力がいる。
そういった行為がこの匿名掲示板という場所で向いているとも言い難いし。
試行錯誤した末、どうしても分からない部分があるのならまた訊きに来て
>>12 前にアグリアスやってた人がいたけど違う人?超期待
常連も新人もそれぞれがんばれー
前スレ
>>949-952 SP1〜3枠の必殺技焼き付き対策は下記をしてみたらどうでしょうか。
DF94B〜 22 00 FF 86 EA EA
(空き領域にとんで)
37F00〜 BD 3B B6 8D 9D 1E 9C 87 1E 9C 88 1E 9C 89 1E 6B
(1E87、1E88、1E89にゼロをいれる)
>>18 上手くいきました。
魔法枠や空きスペースがしっかり上書きされます。
ありがとうございます
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 05:10:28 ID:cZ3LJiTF
>>12 意図的に変えてるならいいのですが、
元々のスキル名は「無双稲妻"突き"」のはずですよ。
>>21 TOの制約上、斬りのほうが妥当なので、斬りにしました
0x14氏の必殺技制限武器変更パッチを当てて製作している方では突きでやってます。
乱命割殺打は北斗骨砕打と差別化ができなかったので消えてもらいました
訂正:全体というか新スレやリンク関連部分だけです
既出かもしれませんがいちおう報告です 自軍35人化パッチを当てて、31番以降にLサイズユニットがいたとき 店でオークションに出そうとしてもLサイズユニットがいないと判定され オークションに出せないようです
乙。 僕も昔オクに出せなくて何の不具合かわからなかったけど、それが原因だったんですか
前回の斜め攻撃パッチは適当に作りすぎました、すいませんでした。
反省して1から作り直しました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0121.zip ・槍で斜めに攻撃すると貫通処理の関係でフリーズすることがあるため、
武器種(46F65〜)を鞭に変更しています。
・剣などの射程1武器も射程を2に変更すると斜め攻撃できるようになります。
・射程3以上には対応していません。
・副作用で必殺技も斜めに攻撃できるようになってます。
・状況によってはCOMも斜め攻撃を使ってきます。
・射程2の武器を装備していれば、斜めに反撃も可能です。
COMの攻撃に関しては確実ではないのですが、斜めにしか攻撃できないような
状況をつくってあげれば斜めに攻撃してくれるときがありました。
攻撃してくれるときとしてくれないときの違いがいまいち不明なのですが・・・
デバックを十分したつもりですが、不具合等ありましたら言ってください。
KT氏乙だあ! 自分も今日出来たパッチうpできそう
KT氏乙です
アグリアスできました。ページ更新も半年振り・・・
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/104.html FFTやアグリアスはガキ時分にPS1でやった頃の記憶(それでも百時間以上は
やったと思うんですけど)しかありません。
一応、FFTの戦乱が始まる前という時間軸で設定しましたが、
職業や装備品についての齟齬はあるかもしれませんが、お見逃しください。
今回もTOスレ職人さん提供の画像やパッチをつかわさせていただいてます。
毎度ありがとうございます。これからもよろしくです
>>30 お疲れ様でした。
そして、これからも頑張って下さい。
>>30 GJ!
スクショと変更テキストを見ただけでもかなりかっこいい!
34 :
25 :2008/01/12(土) 00:18:49 ID:63Drksc1
>>33 迅速な対応ありがとうございます
wikiはやり方がよくわからないのでどなたか…
>>27 KT氏、お疲れさまです。
防御側が素手や遠距離武器だと攻撃が外れた時にmiss表示が2個出たりフリーズしたりします。
正確な条件はよくわかりませんが、何度か確認しました。
キャラの方向と内部的な攻撃の方向の処理とかも関係あるかも
しかしこのパッチを実際に導入するとなると運用が難しいのではないかと思います。
デフォルトだと 近1(4方向) 近2(4方向) 遠2〜(4+斜め)
パッチを当てる 近1(4方向) 近2(4+斜め) 遠2〜(4+斜め)
従来の近2(4方向)を無くしているので、攻撃タイプが増えているというわけではないですし、
相対的に射程1の武器が弱くなりすぎるような気がしてなりません。
質問なのですが従来の近2(4方向)も復活させるということはできないでしょうか。
斜め方向からも攻撃できるようになると1方面からの波状攻撃のようなものが容易にできてしまうので、
近2の武器は段差がある地形でも有利ですし、槍や鞭などの攻撃力をデフォより弱体化させないといけない気がします。
逆に近1の武器をものすごく強くするか、使ってみようという他の方の意見もあれば聞いてみたいです。
あまりポジティヴな意見ではなくて申し訳ないです。
貫通効果がなくなるのも痛いかな
自分のは片手槍=非貫通 両手槍=貫通って差別化してたから
今まで近接武器はSTRとDEXのバランスくらいしかあまり考えたことなかったからなあ
過去のパッチだと両手剣や両手斧を射程2武器にしていた例があるくらいか。
>>30 氏のはLサイズの一部攻撃を射程2にしてるね
伝説や64オウガみたいな戦闘のほうが近接武器の射程変化は面白かったかもしれない
KT氏の
>>27 のパッチは前スレのと比べると格段に仕上がってると思う。でもやっぱ難しい。
何が言いたいかと言うと職人さんたち乙です
>>35 検証ありがとうございます。
武器種が3 鞭で防御側が素手または遠距離の場合、攻撃を外すとmiss表示が
2個でるのは確認しましたが、フリーズはどうしても確認できませんでした。
フリーズしたときの攻撃側の武器種がなんだったかわかるでしょうか?
武器種が1 槍だとフリーズするので苦肉の策で3 鞭をデフォにしたのですが、
3 鞭でもフリーズするパターンがあるのかもしれません。
もしくは武器種0の場合とか。とりあえず保留にしときます。
実際の運用はたしかに攻撃パターンが増えるわけではないので難しいですね。
やるとすると、ご指摘どおり2(4方向)を復活させて槍を近2(4方向)、鞭を近2(4+斜め)
というふうに差別化するかどうかといったところでしょうか。
>>36 斜めに攻撃したときに貫通効果があると内部的におかしなことに(自分を攻撃してしまったり)
なるのでどうしても採用できませんでした。
もうちょっと面白いパッチになるはずだったのですが、微妙なパッチになってしまいました・・・・
romのバージョンを1,2にするにはどうしたらいいですか?
1.2のロムカートリッジから吸い出すしかない。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 07:34:04 ID:J8QOgErr
別の方法もあるお(´・ω・`)
ブラッディメイスやロト装備を使いたいのですがgifファイルしか入ってませんよね read meを読んでもyy-chrで書き込むとあるのですが gifファイルをyy-chrで書き込むのってどうやるんですか?
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 12:55:08 ID:J8QOgErr
ググれカス(´・ω・`)
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 13:04:37 ID:J8QOgErr
あくまで自分のやり方と断っておく(;´・ω・`)
ありがとうございます! KTさんが降臨なさってスレが沸いているけど 普段の過疎振りからこんなに早く回答頂けるとはおもいませんでした。 ちくちくやってみます。
>>41 非常に不親切な文章ですみません。
edge等のドット絵エディタや
フォトショップ、
>>43 で紹介していただいたレタッチソフトなどで開き
TODCで抜き出したfigファイルの該当する箇所にコピペして使用してください。
8x8や16x16の枠を表示できるソフトがコピペしやすいかと思います。
以下は、コピペ方法の詳しい説明です。
武器・盾画像の一番上の16x16の大きさの部分は、(他の製作者の画像だと左側の16x16)
figファイルをyy−chrで開いた時の下のほうにある
アイテムの画像リストのような所にコピペします。
yy−chrで「16x32配列表示」にすると綺麗に見えると思います。
兜や鎧などの画像はここだけです。
武器・盾画像の下の32x32は、(他の製作者の画像だと右側の32x32)
先ほどコピペした所より上の方に
武器動作グラがありますのでそこにコピペします。
yy−chrで「32x32配列表示(B)」にすると綺麗に見えると思います。
ずれている時は、yy−chr中央の縦に並んでいるボタンをいじってみてください。
その後は、TODCで書き込んで、最後にTODCで保存してください。
>>37 レス遅れてすみません。攻:ショートスピア、防:グレートボウでしたが、
武器種が鞭以外での射程2の攻撃をテストしていたときはミスもフリーズも起きませんでした。
あれから再現できてないのでなんともいえませんが、
ミスのバグが直ればフリーズの方も直るような気がします。
>>36 確かに貫通が無くなるのは槍の楽しさが薄れてしまうところがありますね。
無茶だと思いつつ書きますが、ほかのヘックス型のSLGによくある中射程みたいな
攻撃範囲にすることはできないのでしょうか。
近1
□□□□□
□□■□□
□■○■□
□□■□□
□□□□□
近2
□□■□□
□□■□□
■■○■■
□□■□□
□□■□□
近2改(KT作)
□□■□□
□■■■□
■■○■■
□■■■□
□□■□□
近2改 射程1〜2ではなく射程2のみ
□□■□□
□■□■□
■□○□■
□■□■□
□□■□□
かなり無理をいってるのは自分でもわかっているので
この場だけのネタということで。
>>46 ありがとうございます!!
もしかして製作者の方でしょうか。
ちくちくやっていたのですがなんかうまくいかなくて再度聞きにきたのですが
まさか詳細に御説明いただけるとは。
あの並びはそういうことだったのですね。
早速好き放題いじくってみます!
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 13:55:18 ID:D6Ona7lr
TODCでいらない消費アイテムを削って武器&防具にしたいんですけど 攻撃モーションや防御モーションで必要になる装備は 既存の同装備の上にグラフィックを貼り付けないとダメなんですか? それ以外でやり方があれば教えて欲しいです あと防具に関しては盾と小手以外ならモーションで呼び込まないから 簡単に追加できますよね?(脳内理解)
>>49 復活アイテムやイベントで使われる武器(汎用武器やゼノビア勢、暗黒騎士)は結構見落としがち。
銃の遠、近
斬撃の属性エフェクトとかの独自のものがあるの以外は気にしなくていいよ。
属性エフェクトはID:08-0Dのスナップ剣のところを見れば違いが分かりやすいと思う。
あとはショップの並び順にこだわるくらいだと思う。
上手く装備種や装備部位、フラグなどで調整すればなおいい
それと前に書いたけどID:71〜どこまでか忘れたけど、モーションを用意すれば武器として使える
ごめん訂正 290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 22:37:20 ID:FhJ2ZqLv アイテムのID:77 78 7A〜7Fは武器として設定可。 モーショングラは素手や手紙、噴出しの下のチェック模様の部分を書き換えればよい それと鞭モーションも気をつけたほうがいい 過去にブラッドウィップとホーリーコメットのグラを完全に入れ替えたはずなんだけど、 鞭モーション中の一部だけがどうしても変えられなかった。結局、原因はわからなかった
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 20:47:04 ID:D6Ona7lr
lFYKOwXpさん分かりやすく改造場所まで教えてくれてありがとうございます アイテムID77のペレグリンメイル〜7Fの魔道師のローブ を消して装備を入れてみましたが チェック模様に書き込んだモーショングラフを呼び込むためには どのような処理が必要になりますか? ID77の武器とチェック模様の場所に作ったモーションのつながりの設定 の仕方がわからないんです 元からある同じ武器→新武器(同種)ならそのまま同じグラフィックを張り付けば その部位をよびこんでもらえるから変えられましたけど、上に書いたやり方の 装備はわからないです
そういえばスナップ剣って45147でID指定してる以外にも他にもある感じなんですが、 どこかわからないですかね。 45147を変更すると確かにスナップ剣の領域自体は移動できてるんですけど 剣生成時のデータ参照箇所は08〜0E(0D)のままで変わらずなんです
X-MENのウエポン]計画を思い出した
>>54 指定アイテムがスナップ剣かどうかをチェックする
ルーチンがあるから、それも書き換えてやらないかんよ
@wikiはなんか更新するのに一手間になってるねえ ウィルスや荒らし対策なんだろうけどさ
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/14(月) 14:38:54 ID:5hEb9A6i
そうだね(´・ω・`)
斜め攻撃パッチ ver0.07 アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0122.zip >>47 面白そうなのでその意見にのってみました。
・剣 斧 爪 杖 ・槍 ・鞭 ・扇 ・槌
□□□□□ □□■□□ □□■□□ □□□□□ □□■□□
□□■□□ □□■□□ □■■■□ □■■■□ □■□■□
□■○■□ ■■○■■ ■■○■■ □■○■□ ■□○□■
□□■□□ □□■□□ □■■■□ □■■■□ □■□■□
□□□□□ □□■□□ □□■□□ □□□□□ □□■□□
四方攻撃 貫通攻撃 斜め攻撃 八方攻撃 菱形攻撃
という感じで作ってみました。ネーミングは適当ですが・・・・
不具合等あったら言ってください。
特に、前回のフリーズが結局再現できずわからないままになっていますので
もしフリーズされた方がおられましたら詳細を教えていただけると助かります。
>>30 週末楽しませてもらいました。
本気パッチの方も期待しておきます。
すごい。TOでもその手の攻撃範囲を設定するのってできるんだ
KT氏乙です。 これはとてもいいパッチに変貌しそうですね。 一応盾フラグでもOKだったので盾ノックバックもクリティカルも問題ないみたいです。 同様に素手(Lサイズの攻撃)も問題ないみたいです。 フリーズ等はまだ起きてません。 今の所の問題点は、 ・片手武器2つの攻撃範囲が異なると反撃の攻撃範囲が左上から順に優先される。 カルディア、ハンマー 「 」 「 」 自分が上のような装備時に相手の射程2の攻撃(ハンマーで反撃できる位置)からの攻撃に 反撃できません。 もちろん剣などの射程1の武器が優先位置にあるときは、 反撃時はもう片方の射程2の武器の攻撃が発揮されません。 アイテムフラグの反撃の優先順位を変えて見ましたが、こっちは関係ないようです。 ・ダブルアタックもちょっとおかしい ハンマー、カルディア だと斜め位置からのダブルアタックが成立して、カルディア、ハンマーだと成立しません。 とはいえ個人的にはこの範囲拡大は両手武器の有利点として使っていきたいので 上記の不具合はそんなに不味いなあという感じはしませんでしたけど
アグリアスのTO_AGU_v017 楽しませてもらってます 一応、指摘というか間違いというかずれてる? スペシャルの詠唱が、 不動の詠唱が聖光に 聖光の詠唱が北斗に それぞれずれてます 無双は正常です 北斗はまだ確認してません
あと、1章からいきなりバルダー装備が店にあったりw アグの装備品全般が序盤にしては重めの設定だから あえて店をそういう仕様にして、いくら強力な武器防具でもLV低いうちはWT重くてうまく使えないから工夫して使ってね ということだと解釈してたら2章になったらバルダー装備が店から消えてる(というかこれが正常?)
>>62-63 どうもです。
必殺技のメッセージはミスですね
メッセージはたまにしか出ないのでよくチェックしてなかった・・
お店の品はテストプレー状態から直すの忘れてた、かな・・・
つまり今の店の状態だと1章前半だけは3章後半の品物が置かれていると。
修正します。
EDイベントもなんとか作ってみます。
65 :
FD :2008/01/16(水) 02:43:12 ID:jwFLPzcV
よくま、TO改造は飽きないな。 EDってそこまでできるのか。
職人さんたち乙 KT氏の武器パッチが完成したら、鞭や扇はマイナー武器だから 店に並べたり汎用敵に持たせたりしたいなぁ まぁ他のオウガシリーズでも鞭と扇はマイナーだけどw
FD氏、アグリアスパッチ&外字作成乙です。
セリフの文字制限ですが、通常は1行が19文字までで、
次ページがある場合の最終行は17文字まで。(指先マークが2文字消費)
ただし、一部のセリフはもっと短くしないと顔グラがはみ出します。
(例:ライム炎上時の白ランスロット「望むところッ!」:13文字まで)
また、次ページがある場合の最終行を
最も長い行より2文字以上少なくしておかないと、
最後の1〜2文字が指先マークに侵食される場合があります。
(セリフ窓の横幅は、最も長い行に合わせて伸縮するため)
ただし、セリフ窓が伸縮しない場合もあるようです。
指先マークによる侵食の予防としては、
ご存知の通り、上の2行のいずれかに全角スペースを追加して
最後の行より2文字以上長くしておけばOKです。
私のほうも、ささやかながら作成した外字をうpしました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=106&file=AGUvsNEO.gif http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/106.html 添付ファイル「追加文字_姫.zip」というのがそれです。
chrファイルなので、yy-chrで移植してください。
姫嬢頂爺獲詩趣忙
怒り(青筋ピキピキ):「#」で登録
顔文字 「^3^」:「ЯБ」(ロシア文字)で登録
心の声の吹き出し 「.oO」:「●○」で登録
顔文字 「^∀^」:「∀∧」(数学記号)で登録
wikiにファイルのアップロードはできるのですが、
文の編集ができませんでした。(荒らし対策の文字入力ではじかれます)
既出情報だったら申し訳ない。 1.詠唱100% 必殺技の詠唱をかっこよく作ったのにほとんど詠唱されないで泣いてるあなたへ D83C9:0A → 64で魔法・SP100%詠唱 但し、同じ魔法・SPを連続して使うと詠唱は省略されます。 敵味方誰でもいいのでなにか別の魔法・SPをはさんだら詠唱します。 2.詠唱アドレス 魔法・SP.iniに追加 D8409,詠唱,,,,16,,600,, 例えば、ファイアストーム:0Cに05(サンダーフレア)をいれるとファイアストームの詠唱が サンダーフレアの詠唱になります。 没テキストを入れ込めば詠唱数ふやせるかも。(わからないけど・・・)
訂正ッス ライム炎上時の白ランスロット「望むところッ!」:14文字まで?
おー岩田氏健在だったのかw
覚えていてくださってどうもです。
当時は、職人でもないのにコテ名乗るなんて申し訳ないなあと
思っておりましたが、今回アセンブリの勉強を始めまして、
ちょっとしたものを作れるようになりました。
546氏の資料の素晴らしさには、改めて驚かされました。感謝します!
経験値調整パッチ EXP_PQR v0.10
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0125.zip Lv差(相手Lv-自分Lv)>0の場合
非殺害時Exp= (Lv差) * P - Q + R * Rnd() -1
P=Lv差倍率、Q=定数、R=乱数幅 0≦Rnd<1
Lv差≧MaxLvDif(最大Lv差,定数)の場合、Lv差=MaxLvDifとなる
ただし、Exp<1になった場合、Exp=MinEXP(定数)
Lv差(相手Lv-自分Lv)≦0の場合
非殺害Exp= S + T * Rnd()
S=定数、T=乱数幅
P,Q,R,S,Tなどの係数は、付属のBNE2設定ファイルを用いて
自由に変更できます。
使用領域 06B7C4-06B7D7, 06B7F7-06B829
06B7C4 A5 00 C9 01 10 02 A9 01 C2 20 C9 64
06B7D0 00 90 03 A9 64 00 E2 20
06B7F7 3A 30 20 F0 1E C9 06 30 04
06B800 A9 64 80 23 8F 02 42 00 A9 14 8F 03 42 00 AF 16
06B810 42 00 E9 0C 85 00 A9 13 80 06 A9 01 85 00 A9 02
06B820 22 DF AC 80 18 65 00 85 00 60
74 :
FD :2008/01/16(水) 19:11:27 ID:U48rNQ2Y
>>68 岩田氏お久しぶりです。
というかずっといらっしゃったんですね
@wikiの追加文字のページはとにかく外字を増やしていくという以外は
まだページの仕様も定まっていませんので、気軽に画像でもテキスト更新でもなんでもアップしてみてください。
@wikiの編集の文字入力の確認はセキュリティレベルを下げれば通ります。
でも通らなくても更新はされていたり、まあ自分でもよくわかってません。
>KT氏
乙です。
D83C9:0Aの0Aはつまりデフォは10%てことですね。
詠唱メッセージのアドレスの方も自分には嬉しいです、役に立ちます。
デフ系やテレポートなどの使用頻度の少ない技のメッセージを削って他に回すということもできそうですし。
斜め攻撃パッチの方も乙です。
あ、コテ付け忘れました EXP_PQRパッチを使わずに、殴り経験値を手軽に変える方法も考えました 全体として経験値を増やすには「Exp倍率」を「倍増」、「Exp_Rnd2」を「2倍」、「減算」を「無」 逆に、全体として減らすには「Lv差=0の扱い」を「Lv差<0と同じ」、「Exp_Rnd1」を「半減」 にすると、良いようです 2ch投稿用に改行を入れているので、BNE2設定ファイルにコピーしたら 改行文字は適宜削除して1アドレス部分を1行に戻してください //通常ROM用BNE2設定(個別データ.ini) 6B7D7,最低Exp,,,1,,,990,獲得経験値(Exp)の計算が0になったときに獲得する経験値\nデフォルト=1, 6B7F0,アイテムExp,,,1,,,990,アイテム使用時の獲得経験値(Exp)\nデフォルト=1, 6B7F7,Lv差=0の扱い,2,,1,0,,1200,デフォルト:「Lv差>0と同じ」\n「Lv差<0と同じ」にした場合、 全体として経験値が減り、一発LvUPのLv差が+1される副作用あり,0009 Lv差>0と同じ|EA3A Lv差<0と同じ 6B7FD,一発LvUPするLv差,,,1,0,,990,デフォルト=Lv9\nここの設定よりレベルが上の相手を一発殴れば EXP100=レベルアップする。\nレベルが同じか下の相手を殴ったときは従来通り。\n ROM内の数値は「Lv差+1」なので注意,00 Lv-1|01 Lv0|02 Lv1|03 Lv2|04 Lv3|05 Lv4|06 Lv5 |07 Lv6|08 Lv7|09 Lv8|0A Lv9|0B Lv10|0C Lv11|0D Lv12|0E Lv13|0F Lv14|10 Lv15 6B803,Exp倍率,,,1,0,,990,非殺害時の基本経験値の倍率\nこの項目「Exp倍率」は、下記計算式の 「((Lv差+1)+1)」部分を改変する\n「減少」を選んだときは、Exp_Rndの後の「減算」を「無」にすること。 \n\n非殺害時獲得EXP = ((Lv差+1) +1)^2 + (((Lv差+1) * 2) + 1) * Rnd() - (Lv差+1),0A 倍増|1A 通常|EA 減少 6B81A,Exp_Rnd1,,,1,0,,990,非殺害時の基本経験値の乱数の大きさ1\n「定数」を選んだ場合は、 右の項目で数値を入力,0A 通常|1A 減少|4A 最小|A9 定数|EA 半減 6B81B,Exp_Rnd2,,,1,0,,990,非殺害時の基本経験値の乱数の大きさ2,0A 2倍|1A 通常|EA 小 6B824,Exp減算の有無,2,,1,0,,990,経験値計算の最後、(Lv差+1)を引く処理の有無,01E3 有|EAEA 無 【参考】 デフォの経験値計算式 非殺害時獲得EXP = (Lv差:9まで + 2) ^ 2 + (((Lv差+1) * 2) + 1) * Rnd() - (Lv差+1) 546氏が過去ログ2-621〜623で提案されている方法(経験値が増える) 6B81A 0A 0A 63 01 EA 22 DF AC 80 18 65 00 Exp=(Lv差:9まで + 2) ^ 2 + (Lv差+1) * 5 * Rnd()
岩田氏が戻ってきたということはBNEの設定ファイルのまとめうpがあるのかな
>>FD氏 セキュリティレベル下げたら@wiki編集できました!ありがとうございます。 いやはや、過去ログを何度も読み直して 流れについていくだけでも精一杯です。 BNE2設定ファイルのまとめは、あまり期待しないで下さい。 正月休みも終わったので、しばらく活動は鈍ります。 *o_ _)oバタッ
経験値調整パッチ、実際設定してみたら仕組みを飲み込めた。 けどこれを活用していくには546氏がEXパッチで組み込んでた 敵の相対レベル化もあったらいいと思う もしくは敵ザコが設定レベル=登場の上限レベルではなくて 設定通りのレベルで出てきてくれてもいい。 デフォルトは敵がレベル20の設定で自軍最高レベルが15だとボス以外の敵は レベル15で出てきてしまう これをザコ敵もボスの設定レベルと同じ仕様にできれば、各ステージきちっとしたハードルが 設定できる ゲームの難易度からいっても 相対化>>固定>>デフォ って感じで デフォルトの難度に慣れてしまったユーザーにもよい刺激になると思うんだけど。 あーでもレベル固定だと各章始めのランダムエンカウントが超辛いか 結局は546氏の相対レベル仕様が一番いいのか
アイテム種別防御パッチ v1.00 をアップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0126.zip アイテム防御特性にアイテム種別の防御効果を追加します。
例えば、対弓のついた防具を身につけると弓からはノーダメージに、
対剣の防具を身につけると剣の攻撃がノーダメージになるなど。
装備4つに全部違う効果をつけても全部防御できます。
ときどき雑魚にこんなのが紛れ込んでいたら楽しいかなと。
不具合等ありましたら言ってください。
^∀^ 何かこの顔文字らしきもの、プロ野球板住民としては極めて見づらい…
>>80 顔文字は試作段階です。顔文字は流行の変化が激しくて…
リクエストあれば作りますよ。
昔の「パソコン通信」時代は m(_ _)mスミマセン とか (^_^;Aアセアセ とか
w(・o・)w ワーオ とかありましたが
今は死語?ですよね〜。
2chでよく使われる顔文字と言うと、こんなのでしょうか?
これも古いかもw
(・∀・)イイ! (´・ω・`)ショボーン ('A`)マンドクセ
⊂二( ^ω^)⊃ブーン ( ゚д゚)<.... (゚д゚)
( ´_ゝ`)フーン (゚Д゚)ハァ? \(^o^)/オワタ
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 12:28:29 ID:+XW1LR8F
( ゚∀゚)アハハハハ八八ノヽノヽノヽノ\
>>79 これまたすごい発想のパッチだ
仕組みは対魔効果と同じような感じなのだろうか。
素手防止があったらLサイズの近接攻撃全般も無効化されるのかな
騎士ヴォルテール氏曰く 「一番欲しいのは『スナップドラゴン無効』ですね」 とのこと カノープスさん曰く 「『投石無効』もくれ!なぜ俺に石を投げるんだおめーら!」 だそうです
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 19:10:33 ID:+XW1LR8F
KT いつもご苦労、この調子でもっとがんばれや(´・ω・`)
>>79 >>85 乙です。
これCOMも命中100%でも「当たらない」と判断して避けてくるんですね。
全部は試してはいませんがreadmeに書かれてる範囲のことで問題は起きてません。
このアイテム種のところをアイテムフラグの方で処理できないでしょうか。
そうすれば銃や弓は対銃や対弓で全て対応できなくないですか。
今の状態だと例えば盾に「対弓」を付けると弓は完全に防げるがボウガンは避けられないという
ちょっとアレな状態になってしいます。
もしくは今のアイテム種の状態で(防)を複数設定できるようにするとか。
これはKT氏がアイテム(常)系の拡張パッチを作ってた時にも思ってました。
勝手なことばかり申し並べてすいませんです。
自分は重鎧系にノックバック防止(クリティカルも防止できる)と鞭に素手防止(Lサイズの接近攻撃をすべていなすイメージ)を付けて使いたいですね。
今のTOとは別の戦闘ルールにしようと考えてる人にはこの手のパッチかなりいいんじゃないかなと思ったり。
これは良パッチの予感 ずいぶん昔だけど、盾の有利点で弓矢を全部ガードできるとして、 両手武器、片手武器+盾、投射のSLGの三角形を提案してる人がいたが その人はまだいるだろうか。これで実現できるんじゃないだろうか
両手武器>片手武器+盾にするには、 両手武器にノックバック効果を付ければいいんだろうか。 あんまりイメージ湧かないな
>>88 ノックバック防止が機能してないみたい
盾攻撃で飛ばされてしまう
普通の武器や弓、銃はOk
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 08:36:31 ID:/QwWkN6e
全く使えねえやつだな(´・ω・`)
アイテム種別防御パッチ v1.04 をアップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0129.zip >>91 報告ありがとうございます。
盾攻撃時のノックバック防止を修正しました。
盾ノックバックだけは通常と違うルーチンで処理してたみたいです。すいません。
この前のとだぶりますが、おまけ。
・魔法・必殺技詠唱発動(個別データ.ini)
D83C9,詠唱確率(%),,,1,10,,840,魔法・必殺技の詠唱発生確率,
・アイテム特性(攻)選択時の状態異常成功率(個別データ.ini)
6F913,状態異常確率(%),,,1,10,,840,アイテム特性(攻)で選択時,
・盾攻撃時のダメージを武器攻撃時と同じに(個別データ.ini)
6977B,盾攻撃力,,,1,0,,870,盾攻撃力が武器攻撃力と同等に,38 OFF|18 ON
・詠唱メッセージアドレス(魔法・SP.ini)
D8409,詠唱,,,,16,,600,,
状態異常成功率は個別データ.iniにすでにありましたね・・・・ これも既出かも、おまけ2 ・盾ノックバック発生率 攻撃者重量>防御者重量のとき 69839,盾ノックバック発生率1(%),,,1,10,,1005,攻撃者重量>防御者重量, 攻撃者重量<防御者重量のとき 6982F,盾ノックバック発生率2(%),,,1,10,,1005,攻撃者重量<防御者重量, ※重量は全装備重量+WT(43A4B)
>>95 乙です
v1.02ではノックバック防止働いてたのにね。
改造は難しいやね
解析も乙
何故か欠けてる毒防止を作れませんか
死亡1防止はアンデッドの兼ね合いで、作っても活用が難しそうだけど
0F 対睡眠、10 対魅了だから、空いてるID13〜1Fあたりにでも
最近思うのは、ドラゴンのブレスは必中でもいい気がする。 鈍歩で射程1(2にしている人もいるけど)まで近づいて当たらない悲しさといったらない グラッグやアシッドレインやナイトメアのように追加効果のみを命中判定にする。 射程1の属性魔法だと思えば問題ない。当然ダメージは高い 反撃は噛み付きのみだからブレス関係ないし 必中にすれば序盤の属性ドラゴンの弱さをなんとか補える。殺害数もまともに稼げるし 敵で出てくれば近寄りたくない相手になる。 味方として使うとそもそも属性ドラゴンは地形適応してないと激弱いので、 各ステージで前面に押し出そうとすると2匹x8を運用しなければならない。 幸い?ドラゴンテイマーの参加も遅いし 必中ブレスにすることで全クラスでドラゴンだけが四属性のある強みを生かせるというか 有利点が際立つ用法ではないかと考える
アグリアスの改変パッチの人はエフェクト変更やイベント作成を把握してるのかな? 公開して欲しいね。特にイベント関連。
100 :
FD :2008/01/18(金) 19:09:09 ID:MS1gyrym
>>98 それだと命中表示が常に100になってしまうのが玉に瑕ですが
面白そうなので自分のパッチにも入れてみようかと思います。
確かどなたかのパッチでドラゴンのブレスを範囲攻撃にしていたような記憶も。
使いどころが難しい近距離SPを強化したいというのはわかります。
自分も今ひとつ差別化できていなかったトルネードを近距離SPにしています。
>>99 >エフェクト変更やイベント作成を把握してるのかな?
いえ、全然です。
エフェクトは魔法・SPのエフェクト1〜5の組み合わせを変えただけです。
イベントはテキストを改変しているだけです。
パッチに同梱のテキストファイルがTODCでの改変部分ということです。
>>93 さんの画像よりやってることの程度は低いですw
そういえばTO_AGUのエクスカリバーのSPの効果を書き忘れてました。
殺害数x2のダメージです。これ、馴染みがないので何回使ってもたぶん分からないですね。
確か終盤のボス敵が落とすようにしておいたと思いますが、
防御力無視のダメージですからこれくらいでもいいのではないかと。
>KT氏
パッチ製作乙です。
>>87 で書いた
>COMも命中100%でも「当たらない」と判断して避けてくるんですね。
ここは調査ミスでした。
普通に狙う時は狙ってきますね。
>>100 そうでしたか。レスどうもです。
このスレでエフェクトやイベント関連の解析が行われたら
天地がひっくり返るような改造革命が起こるに違いない…ッ!
102 :
FD :2008/01/18(金) 20:23:08 ID:MS1gyrym
イベントは使われているアイテムやクラスIDの変更だけでも出来るようになったらいいですねえ。 イベントに配慮したキャラやアイテムの差し替えをしないといけないので、かなり窮屈です。 エフェクトの方は固有の効果、追加効果を切り離せればって思います。 固有の効果というのはデフ&プレイの属性値変動や邪眼のエフェクトには石化効果がもれなくついてくるといったのです。
正直言ってTOって改造しにくいよね
>>104 乙です。これで完成でしょうか
他のステータス防御と同じでちゃんと防御側にpoisonの表示出ますね。
なんでオリジナルは対毒を入れなかったんだろう。不思議
>>105 一応完成版のつもりです。
またなんか追加したくなったらそのとき考えます。
おまけ。
・通常は敵を倒した後はLUK値が高ければトロフィー、低ければカードになる確率が高いですが、
それは反対にしてしまおうというのが下記です。
個人的にLUKを高くしつつカードをとりたかったので・・・・
2EC59,殺害時トロフィー,,,1,0,,1200,通常:LUKが高い方がトロフィー、低い方がカードが出やすい
\n反対:LUKが高い方がカード、低い方がトロフィーが出やすい,B0 通常|90 反対
>>99-102 私もイベントがわみを弄ってみたい気はするのですが、全く手がでない状況です。
難しいですね〜
>>106 B0:BCSと90:BCCですか…これは巧いッ!
パワフルな解析乙です。
(↑ とか言いつつ、carryの意味がまだよく分かっていない私w)
一発LvUPが発見されたときも感動しましたが、BNE2の底力は
計り知れないものがあります。
敵パラ抜き出し書き込みを使ってみて、
BNEとは段違いの見やすさ、探しやすさに驚いています。
…これはやはり、BNE2設定ファイルを更新して、
wikiのほうも更新…したいですねえ。
その関数を逆転させるみたいなのは他にも応用できるの? 例えば説得成功率とか
>>107 BNE2設定ファイルの更新期待したいですね〜
BNE3のほうも楽しみではあるんですが。
>>108 確率計算後にはだいたいキャリーフラグ(B0:BCSと90:BCC)で分岐しているので
いろいろ応用はできます。使い勝手は別にして。
例えばご指摘の説得成功率は下記のようにすれば逆転します。
6D025,説得率逆転,,,1,0,,1020,通常:HPを削って距離が近い方が成功確率が上がる
\n逆転:HPがMAXで距離が遠い方が成功率が上がる,90 通常|B0 逆転
まあゲームが面白くなくなっちゃいますがw
FD氏のTOFBって言うの期待してるよ!!
>KT氏
状態変化アイテムパッチ Ver1.01にバグを見つけました。
能力アップの設定をする→能力アップアイテムを使う。→スペシャル攻撃を使用する
スペシャルの効果が自分なら自分が再度能力アップ、
スペシャルの効果が相手なら相手が能力アップ。という感じです。
エレメントやアライメントの変化は感染するようなことはありませんでした。
転職アイテムパッチ Ver1.08の方も調べてみましたが、
こちらは能力アップの設定をしても効果は転職時の1度きりで、
上記のバグのようなことは起こりませんでした。
>>110 ほとんど出来ているんですけど、今はチェックしている状況です。
すでに状態変化アイテムv1.01と転職アイテムv1.08をあてている方は 下記のようにバイナリエディタで弄ってください。 状態変化アイテムv1.01→1.02 v1.01:373A2〜 EC EC 16 C2 20 5C 77 C6 8D v1.02:373A2〜 7B 8F E2 D2 7E C2 20 EC EC 16 5C 77 C6 8D 転職アイテムv1.08→v1.09 v1.08:27B06〜 8B A9 7E 48 5C 6B C6 8D v1.09:27B06〜 7B 8F E2 D2 7E 8B A9 7E 48 5C 6B C6 8D
>>112-113 乙ですよー
この2つのパッチがあると属性変化の遊びができたり、
一方通行の上級職を双方向にできるのでとても楽しいです。
グラップラーって使ってる人いる? 汎用クラスならどれと差し替えてる?ニンジャ?ガンナー? 敵専なら登場時期はいつくらい?
ログ読んで解決した
俺だけかもしれないが 状態変化アイテムパッチ v1.02 のipsをTODCの変更点追加でやろうとしてもエラー出た winipsだったらできたけど
あと、引き続き状態変化アイテムパッチ v1.02だが 相手のダークストーカーや忍者がWT0のままずっと行動し続けたり ダブルアタックが発動しなかったりする…
>>118 自分も今試してみましたが、
>>113 の変更でも能力アップの処理がなされずに、
画面下のステータス表示が崩れるので、どこかおかしな部分があるのでしょうね。
KT氏の修正待ちということで
>>118-119 報告ありがとうございます。
私の方でもロダからダウンロードしてパッチあててプレイしてみたのですが、
普通に能力アップしますし、画面も崩れません、敵のWTも通常通りですし
ダブルアタックも普通に使えました。
申し訳ありませんが、再度パッチをあてなおしてみてもらえませんか?
他の方もダメなのでしょうか・・・・
>>120 素ロムに状態変化アイテムパッチ v1.02を当てた状態では
能力アップは正常に行われました。
>>113 だと能力アップはなぜか起きません。
バイナリを見る限り
>>113 の変更でv1.02パッチと同じように変更されているようなので、
自分のほかの変更部分との問題があるのかもしれません。
この件はまた調べてみます。
画面が崩れた現象は自分の方の手違いでした。申し訳ないです。
ですがWTの流れがおかしくなるバグは素ロムに状態変化アイテムパッチ v1.02だけを
当てた状態でも起こるみたいです。自分の方でも確認しました。
カノープス等のNPCやCOMが何度でも行動可で動き回ります。
念のため追記
>>113 のやり方でも行動のバグは起こります。
変更箇所を元に戻すと起きないことも確認しました
>>123 乙です。
問題があったところは全部クリアーになってました。
これでいけるといいですね
125 :
FD :2008/01/22(火) 00:11:28 ID:+E9qELah
毎度ご苦労さんです。 ありがたく頂戴します。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 02:37:34 ID:oq7oOoSy
>>125 乙でーす!
早速プレイさせてもらったんだけど、
装備した魔法がセーブしたとたん勝手にはずされちゃうね、バグかな?
128 :
FD :2008/01/22(火) 06:17:38 ID:+E9qELah
>>127 どうもです。
バグと言いますか、
>>18 の処理をした副作用のようですね。
レベルアップと戦闘の中断&再開では問題ないですけれど、セーブ&ロードすると
呪文が外れてしまうみたいです。気づきませんでした。。
汎用のSP技は整理しなおしてまだ追加する予定なので、今の所は仕様ということにしてください。
>
>>18 さん
できましたら手直していただけないでしょうか。
それとマジック回復系アイテムのチャージ量が1段ずれてました。
リーフがランダム25チャージになっていてペーストが50チャージになっています。
ヘルプの内容が正しいです。
詠唱メッセージも100%になってますね。いろいろすみませんです。
>>128 >>18 氏ではないですが、下記なんてどうでしょうか。
ID39よりまえの魔法ならそのまま、あとのSPなら0を代入って感じです。
18氏の空き領域では自分のパッチと重なるので勝手に移動しています。
まえの37F00〜は消しといてください。
デフォルトROMに対応だと思ったのですが、どうも編成SPパッチ用の
改造だと思われます。(デフォルトROMだとDF94B〜は空き領域です)
DF94B 22 A0 FE 86 EA EA
37EA0 BD 3B B6
8D 9D 1E
48
AD 87 1E
C9 39
90 03
9C 87 1E
AD 88 1E
C9 39
90 03
9C 88 1E
AD 89 1E
C9 39
90 03
9C 89 1E
68
37EC6 6B
>>18 勝手に改造しちゃいました。すいません。
なんどもすいません、上記アドレス見にくくなってしまいました。 DF94B〜 22 A0 FE 86 EA EA 37EA0〜 BD 3B B6 8D 9D 1E 48 AD 87 1E C9 39 90 03 9C 87 1E AD 88 1E C9 39 90 03 9C 88 1E AD 89 1E C9 39 90 03 9C 89 1E 68 6B(〜37EC6) ってことです。
モノマネを実現させるとは・・・ 性質上、MP消費や反動ダメもそのままの性質でモノマネされるね キャンセルした技でもモノマネできてしまうけれどこれは改善できますか?
職人さん達乙 スレが活気づいていいわー
134 :
FD :2008/01/22(火) 18:50:49 ID:JrUefQBr
>KT氏
乙です。
副産物はものまね師ですかw
>>127-128 の件は
>>130-131 の方法で上手くいきました。
どうもありがとうございます。
修正したものは他の手直しする部分を含めて今夜中にでも公開できるかな。
まだ詰めきれていない部分もあるのでそちらもやってからにします
>>115 敵専
3章後半から暗黒騎士団に混ぜて使ってる。
優秀な騎士団員をホイホイ消費しないために前線に投入するって感じ。
136 :
FD :2008/01/22(火) 23:41:20 ID:JrUefQBr
汎用RAMに直前の魔法とかが残っていてそれを読み込んでいるってことですか? 対象とかも?
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 01:57:54 ID:w8fa7B7w
>>136 直ってまーす乙でーす!
10年ぶりの記念すべきプレイをFD氏のパッチでやらせてもらってます。
非常に楽しくプレイしてるので頑張ってください。
>>139 魔法SPを使用したら適当なメモリアドレスに記憶させておきます。
メモリアドレス$7ED2DFが使用アイテム・スペシャルIDがはいるところで、
エクスハラティオの場合はそのエクスハラティオのIDをいれずに
その記憶させたメモリの値を変わりに代入するようなニュアンスです。
あとはSPのルーチンで魔法をつかうのでその辺の修正等ですか。
実はたいしたことは全くしてませんw
対象についてはノータッチです。魔法やSPは攻撃対象を代えてものまねできます。
直前の魔法・SPなどはメモリアドレス$7ED2DFに残ってます。
単純にこれを使えばいいのですが、魔法だけじゃなく全ての行動がIDとして残っています。
ロンバルディアで攻撃したら0FとかのIDが入るため0Fという物理攻撃なのか0Fという魔法
なのかが判断できません。そのためちょっと一工夫して処理しています。
なんか書いててわかりにくくなってしまいました・・・・
なるほど レスありがとうございます それにしても運用次第ですごいいいパッチの予感 モノマネ師の耐性をちり紙レベルにして前線投入とか
144 :
FD :2008/01/23(水) 02:36:19 ID:4rxpqbd+
ものまねはずっと昔に実用化できないだろうかって言ってる人がいましたね。
これはどのキャラ、クラスに実装するといい具合になるんでしょうか。
無難にロードデニムあたりにでもするか、レンドルをものまね師にするか
>>140 乙です。
これはものすごくありがたいですw
>>136 乙です
>>138 >>140 こっちも乙
動作も大丈夫みたい
FFTを調べてみたら、ものまね士はLサイズ扱いの方がいいのかもしれない
そうしたら必殺技マネしても崩れないし。
32x32の行動パターン作って、グリフォンかコカトリスの攻撃パターンなら
絵心ある人なら十分それぽいのを描けると思う
ファイヤクレストのおまけでもイイと思うよ キャラポジ的にはデネブの4番目SPあたりでもいいんじゃない
>KT氏 アイテム種別防御パッチですが、ノーダメージだけではなくて、 ダメージ半減もあると戦略のバリエーションが増えるかと思いますが、 どうでしょうか?
>FD氏 FBプレイ中にスケルトンが蘇ったところで停止しました
かなり難しいんじゃないかなあ
>>147 さんの提案の趣旨はわかるけど、それは対○○とはまったく別のことだよ
例えば竜防御効果みたいなのを応用して剣防御効果とか
弓防御効果、魔法防御効果を作ることができれば、可能かもしれない。
支援と違って防御効果は範囲やクラスの指定は無いし
出来ればかなり面白いものにはなると思うけど大変な手間な気がする
>>147 実はあれはノーダメージなのじゃなくて攻撃missフラグをたてて
攻撃自体をmissさせているのです。
なのでダメージ管理とかをしているわけじゃないので半減といっても
なかなか難しいものがあります。
でも面白いご提案なので考えてはみます。
151 :
FD :2008/01/24(木) 00:31:03 ID:Ukq03V0q
>>148 やっと原因がわかりました。。
魔法・SPのID91-94を流用していたことが問題でした。
修正はできましたが、新しい調整も加えるのでもう少し待っててください。
トニトルス〜ウンブラを削るかなぁ
152 :
FD :2008/01/24(木) 07:28:46 ID:Ukq03V0q
>>151 のつづき
トニトルス〜ウンブラあたりの全体攻撃SPを単体攻撃SPに差し替えるとCOMの使用時の挙動がおかしくなります。
TOはこのへんのことは本当にデリケートですね。
他のSPで調整するのでもうちょっと待っててください。それじゃ
アイテム種別防御パッチ v1.07 アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0138.zip ・アイテム特性(防)にアイテムフラグによるダメージ半減を追加
・アイテム特性(防)に命中率半減を追加
・アイテムフラグによる完全防御時、攻撃予想命中率を0%に変更
・アイテムフラグによる半減防御時、攻撃予想ダメージを半分に
ちょっと命中率半減は強すぎるかも・・・・
ダメージ半減は単純にダメージを半分にしているだけです。
>>147 作ってみましたが、こんなもんでどうでしょうか。
>>FD氏 TO_AGU_v019 楽しませてもらっています。 そして一応報告を。 魔法タイプ(ヴァルキリー系)にて行使可能な大地属性魔法が クラッグプレスとノームになっていますが、 アシッドクラウドとクラッグプレスの間違いでしょうか? 細かい指摘ですがご確認をお願いします。
>>153 乙です
絶対防御の命中率表記が0になったのは嬉しいねえ
命中率半減は予想外だった。かなり画期的かもと思って実験してみた
ラージシールドの重量を30にして(防)に命中半減
レベル2ソルジャー×3を用意
Aソル=ラージシールド
Bソル=ショートボウ
Cソル=なし
BソルがA、Cソルを正面から狙撃した時の命中率
Bソル→Aソル=39%(半減無しだと78%)
Bソル→Cソル=52%
一応、ラージシールド×2にした場合
Bソル→Aソル=50%(半減無しだと108%、あくまで予想で補正による誤差有り)
盾×2っていうTOの少々馬鹿馬鹿しい戦術を排除できて面白いかも。
命中半減の100%超えたものでも無理から50%にされるところが直るといいかなと思った
魔法・SPの命中率計算(半減)みたいな感じにできればベストだと思う
156 :
147 :2008/01/24(木) 16:07:18 ID:0MBVBhr9
>>153 有難う御座います。
このパッチの改造だけでも楽しめそう予感です。
麻痺状態や命中率計算(半減)時の計算はどうなっているのかと思ってやってみた
行動不能中は命中100%になるし、命中率計算(半減)もさらに半減されている。
おかしなところはなかった
>>155 のAソル、Bソルって書き方が変ですいません
158 :
FD :2008/01/24(木) 18:30:27 ID:f+vc6IjT
>>154 そうです。
47452: 03 → 07
47456: 07 → 03
バイナリエディタかBNEで直しておいてください。
FBの方が済んだら修正パッチ出しますです。
>>153 KT氏乙です。
>>155 氏の盾の命中率半減のアイデアはすごくいいですね。
盾が命中率半減というのは一見乱暴に見えますけど、重量や向き補正を考えると
案外適当かもしれません。
でもそれやるなら攻撃する側が防御側より有利になるのを改善しなきゃならんです。
161 :
FD :2008/01/24(木) 22:42:15 ID:f+vc6IjT
>>160 乙です
「タワーシールド」だったwの重量を30にして(防)に命中半減
レベル2のソルジャー×3を用意
ソルA=タワーシールド
ソルB=ショートボウ
ソルC=なし
ソルBがソルA、Cを正面から狙撃した時の命中率
ソルB→ソルA=38%(半減無しだと76%)
ソルB→ソルC=51%
ソルBがソルA、Cを背面から狙撃した時の命中率
ソルB→ソルA=61%(半減効果無し、盾が重量10だと100%超え)
ソルB→ソルC=100%
ソルジャーCをタワーシールド×2にして正面から狙撃の命中率
ソルB→ソルA=36%
ソルB→ソルC=46%(盾の重量分回避効率が落ちる)
自分やFD氏も盾に使うといいんじゃないかってことを言いましたが
v1.08の命中半減の修正点それ自体とても意義があると思います。
後は各自の発想やバランス調整次第って感じですかね
ちょっとしたテスト用パッチをアップしました。
セリフテストパッチ v0.00
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0140.zip 主人公とカノープスの通常攻撃に没テキストを利用してセリフを埋め込んでみました。
とりあえずはただそれだけのパッチです。
魔法と必殺技以外にもガンガンしゃべったら面白いかなと思ってつくってみたのですが
方向性はまだ不明・・・・
実際つかってない没テキストってどのくらいあるんですかね
>>164 ひとまずTODCのテキストの##No.05 48〜##No.05 79辺りの枠を流用して、
セリフパッチを進展させてみてはどうでしょう。
そうすれば見えてくるものもあると思います。
>>165 のサイトだとガンプの離反メッセージは無いって書いてありますが
TODCで見ると没データとして一応存在はしてますね
ものまねパッチのバグ。 中断→再開でものまねができません。
セリフ改変パッチ v0.01 アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0141.zip 設定キャラが魔法SPの詠唱とは別に直接・間接・魔法攻撃時に
個別にセリフをいいます。
サンプルとして最初のアルモリカ戦に関係するところだけ適当に
設定しています。とりあえず最初のアルモリカ戦をやってみてください。
セリフ確率100%にしているのでちょっとうざいですが、こんなことも
できますよってことで・・・・
うまくやれば戦闘中以外のイベント中にも好きに吹き出しをだしたり
できるかも。まあイベント解析が全くなので現状では無理ですがw
>>165-166 ありがとうございます。参考にさせて頂きました。
>>167 直前に行った魔法SPをメモリに保存してそれをものまね時に使用して
いるので、中断を行って一度メモリをクリアしてしまうとまた再開後
誰かが魔法SPを使うまでものまねはできません。
バグというか本パッチの仕様と思ってください。
>>168 乙です。
試したのはv001ですが、やっていて反撃時等で同じセリフを連発するのがちょっとアレかなと思います。
魔法や必殺技の時と同じようにできるといいと思います。
ところでv0.01の方を組み込んだパッチを作ってみてもよろしいでしょうか。
作るといっても敵パラやデニム達の初期レベル弄る程度ですが
>試したのはv001ですが v0.00の間違い・・・
>>168 どんどん使ってやってください。
v0.01でも反撃時も同じセリフいっちゃうんですよね・・・・
セリフ確率を50%ほどにしとけばそこまでうざくないだろうと
放置しているのですが。
>FD氏
TO_FBやってて思ったのですが、特技習得拡張枠39って
まだ少ないですか? 拡張自体はいくらでもできるのですが。
サラ、ヴァオルテールも固有のセリフ持てるかと期待したがやっぱり無理だったw
属性武器のダメージ処理で 攻撃時 属性が有利→ダメージが1.25倍 同じ属性→ダメージ0.75倍 防御時 属性が不利→ダメージが1.25倍 同じ属性→ダメージ0.75倍 ってな具合に処理してくれるようなパッチを作ってください。
>>174 有利、不利の意味が分からないんだけど
エレメント、アライメントをきちんと整理して説明しなおしたほうがいいと思う
176 :
FD :2008/01/27(日) 01:11:03 ID:HyTHm4XE
>>171 SP枠の半分に習得レベルを設定できると考えれば、十分な数だと思います。
ですが枠を増やしていただけるのでしたら、多いに越したことはないです。
こちらの都合のいいことを言えば、何か1つのSPの設定を変える度に
習得レベルの方の順などもセットしなおさなければならなかったので、
そういう手間やうっかりミスが出ないようにするためにも全部のSPを並べて置けたらなとは思います。
>セリフ改変パッチ
率直な感想など。
作っていて、やはり既存テキスト枠の流用ではセリフ枠の数が足りないと感じます。
今の状態だと固有キャラにしか配分できない感じで、
汎用クラスはそれなりにセリフを使いまわすにしてもやはり数が足りないです。
それとクラスのセリフ設定枠自体も増やしたい所。
例えば直接攻撃のセリフは各クラス2〜3つを設定してランダムに呼び出すとか、
aaaa氏がhenseiSPでやっているランダムSPの要領で、できないでしょうか。
忠誠や除名の時のようなLNCに対応してセリフを変えるといったことでもいいのですが。
テキストの拡張はTODCのバージョンアップで対応できないかな どのみちセリフの書き換え作業はTODCを通さないとできないわけだし
乙です ##No.07 2A〜##No.07 82 あたりも大部分を無理から外せないことも無いと思う。 例えば固有の装備品解除拒否メッセージを「NPCの装備を外すことはできませn」 といった同一で無難なものに置き換えて枠を確保するとか、 手間に見合うかわからないけど数は相当数確保できると思います ##No.14 B4〜##No.14 F2 ミュージックモード、とチュートリアルの『ヘルプ』 こちらは100%大丈夫ではないかと
ついでに解析してチュートリアル自体を選択できないようにすることはできる? コントローラーをBタイプがデフォルトにするとか、 ナビゲーションを使えなくするとか、解析さえできればOKなんですよね? そうすればナビゲーションメッセージも相当数削れるかも
>テキスト 本気で探せばずいぶんある気がしてきた。 空欄(未使用)、没メッセージ、チュートリアル関連、MUSIC_ON、ナヴィゲーション、ターボファイル いい機会なので@wikiにページを作ろうと思います
>>179-181 ありがとうございます。
@wikiが更新されたらこちらもそれに準じて作ろうと思います。
いまのところは、没離反メッセージ、チュートリアル関連、MUSIC_ONを
採用して、それぞれ直接・間接・魔法に3種類ずつセリフを入れれるように
しています。
ランダムは天気によって分けてみようかなと思ってます。
晴れ・曇り、小雨、雨雪・嵐の3パターンかな。
アライメントにしてそのキャラがずっと一緒のセリフより
状況によって1キャラのセリフがかわったほうがいいかなと。
henseiSPのように時間からとるのもありですが。
「名前、テキストリストページ」というものを作ってみました
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/107.html テキストのみの編集モードなので動作が重くなることはないはず。
メモ帳から貼り付けていく感覚でOKです。
この手のものは他の必要な方にも後々かならず役に立つと思います。
ちなみに自分はテキスト編集にメモ帳と「MKEditor」というフリーソフトを併用しています。
ちょっと急いで仕上げたい途中のパッチがあるので、それが出来るまではタッチしません。
>>182 他はどんな行動時にセリフを挟み込めるのでしょうか。
行動順が来たとき、移動や回避、防御、被ダメージ、死亡時などもやろうと思えばできるのでしょうか。
>>182 天候で変化だと死者宮や城内では天候の処理ってどうなってるんでしょうあれ
まあそういったところ含めて期待してます
室内の天候は雨固定じゃなかったっけ
属性武器のダメージ処理で、 例えば、火竜の剣で攻撃時 ・相手エレメントは水属性→無属性武器で攻撃した場合のダメージの1.25倍 ・相手エレメントは火属性→無属性武器で攻撃した場合のダメージの0.75倍 ・相手エレメントは土・風→無属性武器で攻撃した場合のダメージと同じ ただし、エレメント水の相手が水属性防具を装備していて耐炎resがある場合のダメージは (「物理res」+「耐炎res」)の防御力の相手に無属性武器で攻撃した場合のダメージの1.25倍 ってな具合に処理してくれるようなパッチを作ってください。 属性武器で攻撃されたら、耐属性resが無ければどんなに物理resのある防具を装備していても丸裸で斬られたのと同じダメージというのに納得が行きません。
1.5倍 0.5倍でもいいんじゃね
効果は微々たるものだけど最初からなかったっけ? 相反増の同属減って というかVITつければ納得いく形になる気もするが その辺言い出すとアイスブラストとかクラッグプレスはどう見ても物理攻撃とかキリないし だからこそ属性武器がオリジナルだと貴重ってのもあるし
属性武器が出るのが早すぎなんだよね
バルダー系と同時期に流れ出すから
戦闘のバランス取るなら属性アイテムはバーニシア陥落後くらいでいい
従ってオークションで入手もレベル25〜30以降でいい。
人と違った武器がいいのならゼノビア勢の物やファフニールやドラゴン装備で楽しめばいい
属性武器を沢山出すのはハイム戦役後〜死者宮の属性Lサイズと戦う頃でいい
もちろん死者宮Lサイズもデフォルトだと弱いので調整も必要。
はっきりいってこいつら相手に戦う時は極端な調整をした方がいろいろと面白い
火属性Lサイズなら風:50 火:0 土:50 水:100 でもいいくらい
>>186 の言いたいこともわかる。
TOスレで昔から何度となく提唱されてきたことだから
でもオレは今のシステムで調整するのが楽しいからそれでいいわ
セリフ改変パッチ v0.03 アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0144.zip 設定キャラが魔法SPの詠唱とは別に直接・間接・魔法攻撃時と
行動開始時点で個別にセリフをいいます。
サンプルとして最初のアルモリカ戦に関係するところだけ適当に
設定しています。とりあえず最初のアルモリカ戦をやってみてください。
・攻撃時のセリフを各3種類ずつ追加
・3種類はランダム表示に変更(天気でわけるのはやめました)
・新たに行動開始前にセリフを追加
不具合等あったら言ってください。
>>183 どの行動でもセリフを言わせることは理論的には可能ですが、
移動や被ダメージはどこに挟み込むのか難しそうなので
とりあえず攻撃回避(防御?miss表示がでるとき)時セリフを
だしてみようかなと考えています。
>>191 乙です。
ちょっと今、テストに協力できませんで申し訳ないです。
セリフを追加っていうのはゲーム性を追及する人にはあまり興味ないかもしれないですけど、
スパロボやFEのようなキャラクター性の強いのSLGが好きな人はものすごく好きそうですよね。
193 :
FD :2008/01/29(火) 03:53:51 ID:iG/ugG57
>>191 乙です。
テキストいじるだけでもかなり面白い
>>193 こちらも乙です。
戦略的に面白くなっているのかな
いまから遊んでみたいと思います
職人及びテスターの皆様お疲れ様です。 次々アップされるのに年度末は忙しくてプレイできないもどかしさorz
196 :
FD :2008/01/29(火) 20:47:02 ID:Q+F8UbeY
>KT氏
>>178 のパッチ、動作問題なかったです。
どうもありがとうございます。
テキストですが、全部ではありませんが一覧化してみました。
##No.15 C7〜##No.15 E6 =ウォーレン・レポート「ヒント」
あとまとまって空けられそうなのはここくらいですかね。
個人的にこのヒント枠はオレオウガ完成の暁にオレオウガの補足として
使おうと思ってたので申告しなかったのですが、よく考えたら使いたくない部分は
TODC使ってセリフに書き換えなければいいってだけのことなんですよね。
##No.00 〜番台のテキストは何に使われているのか不明のものが多く、
例えばアイテムヘルプの次のページの属性…物理 重量+3 射程…1
のような部分などは、傍から見ると暗号みたいになっているので、
使えるかどうかは個別に調べないといけなさそうです。
あとはまとめてセリフに流用できるとすれば
>>180 に書いてある
ナビゲーションメッセージの枠でしょうか。
これはほとんどの人がゲームスタート時にOFFにする機能だと思われるので、
デフォルトをOFF(もしくは無効=ONに出来ない)にできれば、全部セリフ枠に回すことが
出来ると思います。
セリフ改変パッチ v1.00はこれから試させていただきます。それでは
197 :
FD :2008/01/30(水) 03:48:58 ID:l1ehD3nl
>>191 やってみました。
確かにザコキャラがしゃべりまくりというのは少々うざいですねw
ザコキャラには初動セリフはつけないほうがよさそう。
攻撃系のセリフは職種を4タイプに分けて、アライメント3タイプにそれぞれ2、3個用意、
♀の分で2倍。
回避系はアライメントで5タイプに分けて各1,2個用意。性別で2倍。
それで使いまわすとして、ざっと計算して汎用クラスのセリフは70枠くらいかなと。
とても足りないので現状だと味方顔キャラのみに厚く配分した方がよさそう。
敵ボスの初動セリフにも使いたいですね。
ボスに初動セリフをつけていると指揮官らしさが出て、とてもいい演出に思えました。
そのためには80枠は必要。
枠が200以上になったらようやく汎用クラスにまわす分が出来そうかなと思いました。
死者宮の敵は数に入れなくてもいいでしょう。
それからTODCでROMを読み込ませると落ちる場合があります。
自作のTO_KTにOnesLines.ipsを当てて、読み込ませるとTODCが落ちます。
原因わかりますでしょうか。
198 :
FD :2008/01/30(水) 03:51:37 ID:l1ehD3nl
セリフ改変パッチ v1.01 をアップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0146.zip ・セリフ枠拡張(ウォーレンレポート「ヒント」関係)
セリフ枠はこれで150ちょいになりました。
間接攻撃時の回避・被ダメージはうまくいかないっぽいです。
>>197 TODCが落ちるという件、こちらでも確認しました。素ロムに
あてる場合は問題ありませんが、一旦TODCで書き込みした
ロムにパッチすると読み込まなくなるようです。
原因がわからないので添付のipsファイルをTODC書き込み後
と書き込み前の2パターン用意しました。
TO_KTなどにあてる場合は書き込み前のipsファイルを使って、
パッチ後TODCで書き込みをしてください。
>>199 乙です
どのみちTODCで編集することが前提になってくるパッチだから「2」の形態がいいのかもしれんね
セリフは目指せ255なのかな
>間接攻撃時の回避・被ダメージはうまくいかないっぽいです。
やっぱり全体魔法や全体SP食らった敵キャラが全員悲鳴上げるのって難しいですか
FD氏も乙
TO_KT見ました。僕も盾の作用やダブルアタック、移動力絡みは氏の影響を受けそうです
アイテムで魔法が使えるのも意外に面白い、っていうかKT氏のパッチを利用して
属性アイテムをうまく設定してますねネックレスもキャラが立つし。
いやあ御二方ともこのところ本当に乙です
>KT氏
乙です。
TODCの不具合はテキストのデータを削りすぎなのが原因ではないでしょうか。
だから自分も今後は2のパッチの方で行くのがいいと思います。
今までのTODCテキスト書き換え差分パッチではこの手のことは起きたことはないですから。
##No.02 22〜##No.02 85 =地形、地形効果ヘルプ (##No.02 3E 未使用)
##No.03 2E〜##No.03 7A =地名ヘルプ
上記の2つのうちのどちらかを使って暫定的に枠を拡大してみてはどうでしょうか。
味わい深いテキストではありますが、プレー中に開く機会は少ないので。
これで80〜100近く増やせます。
>>200 いつの日か完成を目指してるパッチでは四属性指輪、ネックレスは削ってしまってますけどね。
四属性弓も杖もオーブも削ってしまいました。
完成はいつになることやら・・・
>>202 パッチを当てると一部キャラのセリフが前回までのものと違うものになります。
セリフのIDを詰めなおしたことによるズレだと思いますが、
動作自体には問題ないようです。
あっ すいません言うの忘れてました・・・・ ID再設定しなおしたのでv1.01以前とズレてます。
>>205 乙です。
強力すぎて使いづらそうw
アイテム種別防御パッチで取り入れていた攻撃特性のノックバックですが、
アイテム攻撃効果の拡張以外の改造をしているみたいなのでお聞きしたいのですが、
KT氏のやり方ならID:21=パワーダウンやID:3C=クリティカルも実際の効果を発揮させることはできるでしょうか。
従来のアイテム攻撃効果の拡張では、この2つは効果が出ずに使い物にならないのです。
(他にも具合が悪いのはいくつかありますが、攻撃効果として活用できそうな効果はこれ2つ)
お勧めの全体改造パッチを教えて下さい シナリオはあんま変わってなくてもいいです
BNE3まだですか?
>>208 thx
ロマサガの技とかあって面白そうですね
とりあえずやってみます
「敵パラメータ抜き出し書き込み」のツールを作られた方、いらっしゃいますでしょうか。 質問なのですが、敵の出撃人数を変更することはできないですか。 tmpの敵の数を増やして座標設定、ゲストのアドレスもずらすなりしてやってみましたがダメでした 増員した分はランダムステージの数を減らして辻褄を合わせて、 もちろんROMの戦闘関連の人数も調整してみました。 フリーズするステージとゲストが敵になったりして強引(通常通り)始まるステージとの 違いもよくわかりません。 うまくいく方法がありましたらよろしければ解説していただけないでしょうか
>>207 自分はTO_REをお勧めする。
最初から最後までバグらしいものや戦闘のバランスの破綻もないのはすごい。
2年以上前の作品だから@wikiで公開されているパッチやグラフィックと比べると
TO_REの変更点は地味なものが多いのかもしれないけど、やはりいいものはいい。
>>212 良ければどういう変更点があるのか教えてくれないか?
それともBNE2とやらを使えば分かるもの?
>>213 まあBNEを使ってオリジナルと改造ROMと並べて見比べるのが
数値などの変更点を理解するには一番手っ取り早いと思うよ。
もしくは添付のエクセルファイルを見れば分かりやすいのではないかと。
とにかくTO_REのよい所はバランスを再調整してTOを上手くアップグレードした所だと思う。
ある意味対極に位置する 敵も味方も強い 派手な戦闘が楽しめる TO_OEも好みによるがお勧め
>>214 懇切丁寧にthx
触れてはみたかったんだけど、うさみみぐらいしか触ったこと無くてちと難しそうだったんだ
Excel見てみるよ
TO_REはニムラハバの森でオブダJr&ベルダJrの連続オーブでデニム以外即死だった・・・
218 :
、 :2008/02/02(土) 13:21:50 ID:NjTu2BtQ
TO_OEのバランスは良かったよ アロセールが弱体化するわけでも無く Lサイズが使いやすくなったり 敵の武器も強化されてて戦闘が楽しめたよ
>>206 クリティカルはフラグを弄ればできそうですけど、パワーダウンは難しそう。
ちょっと試してみますね。
得意技の習得を閃き型に変えらんないかなー エフェクトの展開タイミングがコマンド選択時だから RSみたいにはいかないだろうけど、 たまにはタクティクスっぽくない要素があってもいい気がする
ipsをwinipsで当てる所までは色々調べて自分で出来たんだけど bne2.exeがどうしても開けない。クリックすると不正終了してしまう。 設定ファイルもランタイムも入れてるし他に何か原因あるの?教えてエロイ人。
>>222 情報thx
でも駄目でした…。どうにもならなそうなので残念だけど諦めます。
グラフィックを変えてみたいと思ったんだけどもちょっと分からないことがあるので教えて欲しい 名無し氏のreadmeには「TODCの変更点書き換え機能を使ってロムに書き込むのがベストです。」 と書いてあるけど、変更点書き換え機能、書き込みと選択するとtxtファイルを選択する画面になりますよね? txtファイルはないし、ユニットグラフィック等、だとfigファイル書き込めるけどどのキャラが変わるかさっぱりだし・・・ とりあえずユニットグラフィック等の項目に書き込んでいけばいいんでしょうか?
たぶんランタイムの相性問題だと思いますよ MSFlexGridが必要らしいです VisualBasicとVisualCの両方のランタイム入れちゃうという 強引な手で何とかなりました
ああごめんなさい、新規のキャラクターとして雇うのか とりあえずやってみます
>>224 TODCと同じ圧縮ファイル内に、「変更点書き換えの使い方」って無かったか?
あの中のリドミを参考に、メモ帳あたりで自作して使うと吉
あとクリザローダのTO_0045(500氏パッチ)内にテンプレあるから参考に汁
じゃ、頑張って
>>227 丁寧にありがとうございます。
やっぱり自分の単純なやり方では駄目でしたか・・・
難しいですが頑張れば出来そうなのでやってみます。
すみません、質問です。 BNE2でTo1.2verのROMを開いて成長率やアイテムの重量を変更して上書きしても実際ゲームを始めると変更箇所が元々の数値から変わっていません。 他にも何か作業が必要なのでしょうか? 初歩的な質問だと思いますがよろしくお願いします。
有りそうで無い職業ごとのLv1時能力、成長率改造ツール。 あれば便利なんだけどなあ。
ここってオウガバトル64の改造してる人はいない?
と思ったらここタクティクスオウガなのか… 別のゲームと勘違いしてた恥ずかしい。
一応、オウガシリーズ全般OKってことになってたと思います
SFC伝説のオウガバトルの解析も活発ですよ
>>231 肌と唇の艶に惚れました
髪って難しいですね
アイテム種別防御パッチ v1.10 をアップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0151.zip ・アイテム特性(攻)にクリティカルとパワーダウンを追加しました。
・クリティカルは攻撃が命中すればクリティカルになります。
・パワーダウンの発動率は従来のアドレス6F913になります。
>>206 パワーダウンがちょっと変な挙動をするかもしれませんが
一応形になったのでお披露目します。
不具合等あったら言ってください。
>>232 え?それならBNE2でできるだろ?自由自在に。
覗いてきたわ
むしろロマサガスレみたく領域拡張とかも欲しいなあ
拡張は防具や道具とかのアイテムグラですら難しいんじゃないのかな RAMの関係もあるし
直リン行けるようですね どのようなローカルルールでやっていくか、ご意見くださいな
フレディマーキュリー
248 :
鉄屑 :2008/02/08(金) 18:52:45 ID:y6bCkCRv
>>244 乙です。
>>248 傭兵みたいでいい感じですね。
世界観が違うといわずどんどんアップしてください。
岩田氏乙 ネタ画像で遊べる場所が出来たのは嬉しい
>>岩田氏 ローカルルールとはちと違うが 携帯から画像が見られたら嬉しい
これはいいのう・・・ゴクリ
>>251 携帯から見られないというのは私には分からないんですよ。
添付画像だけじゃなくてアイコンも見えないですか?
詳しい方ヘルプ願います
>>251 のニュアンスだと
BBSに携帯用閲覧モードみたいなのがあるか無いかってことじゃないかなあ。
いや違うかも試練。 無責任なことかいてスマソ
ちょっとどころか盛大に吹いた
なんというピンク 戦場ではさぞかし良い囮役になることでしょうなw
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/09(土) 23:44:24 ID:ORMH5uAV
BNE2の構造体ってどのように編集すればいいの? ちょこちょこ検索してHITした場所付け加えたい んだけどやり方がわからんです
>>262 構造体編集に慣れてるならreadme読んでiniとidnファイルを覗けばパターンは掴めると思うけど
それでも分からないなら、その検索してHITした付け加えたい内容のアドレスを教えてよ。
1、2個例を挙げて説明すればたぶん飲み込めると思う
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/10(日) 17:12:19 ID:yYaC3uhY
まずは既存の消費アイテムAを別のアイテムBに置き換え したとしたらidnファイルを直接stirlで開いて 任意の場所の名前を直接変えて末端にOD 0Aくっつけて おけばよい? 文字数が変わるけど大丈夫なのかな
265 :
251 :2008/02/10(日) 17:49:06 ID:sSN2c+iA
言葉足らずですまん 携帯でこのスレにはっつけてある画像へのリンク辿ると403になんだよ 俺だけかな…?
>>265 そういえば、リンクをクリックするのでなくて
URLのコピペをすれば見られるかもしれません
試してみてください
>>264 iniとidnファイルはテキスト形式で編集する。
自分で出来る範囲でがんばれ
269 :
251 :2008/02/11(月) 11:39:55 ID:wQX6XnX+
>>267 アドレスコピペでなんとか見れましたが
俺の携帯だと激しくめんどくさ過ぎる・・・
鯖仕様じゃしょうがないし諦めますわ
そういえば@wkiの鯖は前からそんな仕様だった
素直にPCで見たら? このスレにいるんだから持ってないという事はないでしょ
捕手だ
はじめまして。 最近タクティクスオウガにパッチなるものが存在することを知りました。 いろいろ試しているのですが、 新クラスと新アイテムが多いパッチってどんなのがありますか? できれば、詳細もお願いしますm(_ _)m
度胸あることだけはわかった
多すぎて、どれから始めたらいいのか分からないっていうのも贅沢な悩みだね とりあえず全体改造パッチをどれか一つだけ当ててみたら?
命中率計算を弄ってるのですが色々読んでて4Aが1/2とか0Aが二倍とかは 分かったのですが1/3はどういう数値を入れればいいのでしょうか 命中を(DEX+AGI/3-重量)/2 回避を(AGI+DEX/2-重量)/2みたいにして 回避の方を強くしたいのですが
TOOEが個人的にお勧め。弓の扱いが上手いし難易度も高め。 過去スレ漁ってみたら今ではもう手に入らない全体改造パッチあるのね…。もっと早くこのスレの存在に気付いていれば良かった。
REをオススメされて今L3章後半なんだが Lサイズクラス+Buffアイテム四つのゴーレム堅すぎで吹いた それを凌駕するザエボスにさらに吹いた とかバイナリスレだから日記に書けとか言われるよな
>>276 546氏のパッチ絡みなら1/3にするやり方はreadmeに書いてある。
俺も魔法・SPの効果でx2x4や 1/2 1/4はわかるようになったけど1/10や1/5みたいな計算式は
何をどうしているのかさっぱり。ごめん
>>276 じゃないけど興味があったので読んでみた。
> 1/3などは,4204hに被除数(16bit),4206hに除数(8bit)を入れれば,
> そこからコードが4つ実行された後に4214hに結果が出てきます.
これか。
これって何?除算器か何かが装備されてるの?
readme読んでみて試しに(MEN+STR/3)のSTRの後ろの数値を参考に見てみたんですが サブルーチン入れた後にすぐ4Aとか0Aとかみたいに簡単には出来ないみたいですね・・・ 同じく、何がどうなってるのかさっぱりでした ありがとうございました
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0153.zip ユニット『木之本 桜』とアイテム『封印の鍵』をうp。
顔グラ…荒い
ユニグラ…似ない
アイテム…杖の角度とか微妙におかしい
等々ひたすら完成度低いけど改造暦一ヶ月ちょいの
素人にはこれが限界。
他力本願で申し訳ないけど修正か描き直しを希望。
服装、髪型いじったり帽子をつけたりするとそれっぽく
見えると思うんだけど自分の技術力ではムリ。
これ以上どういじっても崩れる一方で…。
顔、ユニット、アイテムのうちどれか一つでも構わないので
どなたかよろしくお願いします。
せっかく試作OKの画像板できたので本来そちらに
貼るべきものなのだろうけど以前顔グラのみうpした
デスティンとユフィールのユニットグラ、アイテムグラと
まとめてクリザローの方にあげさせていただきます。
>>282 封印の鍵GJ!こういうのを待ってました
ケルベロスおらへんのか!!
285 :
280 :2008/02/15(金) 00:46:51 ID:ZOjhrj6f
>>281 調べたら、スーファミには乗算器と除算機が装備されているらしい。
実際にやったわけじゃないんですが、実例を挙げてみます。
たとえばAレジスタに3をかけるときは
8D 02 42 STA $4202
A2 03 LDA #$03 ; かける数3
8D 03 42 STA $4203
EA NOP
EA NOP
EA NOP
EA NOP
AD 42 16 LDA $4216
オーバーフローした分もほしいときは
AD 42 17 LDA $4217
で上位8ビットも得られます。
Aレジスタを3で割るときは
8D 04 42 STA $4204
A2 00 LDA #$00
8D 05 42 STA $4205
A2 03 LDA #$03 ; 割る数3
8D 06 42 STA $4206
EA NOP
EA NOP
EA NOP
EA NOP
AD 42 16 LDA $4214
これでいいはずです。
ハンドアセンブルなので間違ってたらスマソ
>>282 乙です
これってユニグラは使ってもいいんですか?
シャーマンを四姉妹以外の汎用シャーマンとして使って見たいです。
ちなみにユフィールのパレットは青、赤、それ以外?何色でしょうか
外伝は2章で力尽きたので、このキャラを見た記憶が無い
乗算器、除算器を使う場合は
>>285 の通り
それ以外で2の乗数倍以外を実現するなら
スタックを利用する
LDA #2 //スタートは2
PHA //スタックを利用
ASL A //A=2*2=4
CLC //ADCを実行する前には必ずCフラグをクリアしとく
ADC $01,S //A=4+2(スタックにプッシュした値)=6
STA $01,S //後でスタックをプルするので値を書き込んでおく
PLA //A=6
こうやって値の3倍を実現する
この組み合わせを使えば5倍とか7倍とかを実現できる
使う機会は多いからよく覚えとき
>286 TO本編と外伝で攻撃モーションなど微妙に異なる点等なんかは調整してあるので yyで貼り付けるだけですぐ使える状態になってると思います。何分素人仕事なので 細かいズレとかあったらゴメソ。 ユフィールの色に関しては実は正規色とちょっと違っていて、yyの色ナンバーで言うと 色0D→08 色0E→09に(つまり服の緑色の部分を青に)塗り替えたものが本来の配色です。 パレットは青です。 スナップショットから貼り付けたときたまたま緑だったのを気に入ってしまいそのまま 残してしまいました。気になるようなら塗り替えてください。
289 :
280 :2008/02/15(金) 02:00:40 ID:ZOjhrj6f
>>287 初心者なので参考になります。
演算対象にスタックポインタからの相対アドレスが指定できるんですね。
これは便利だわー。
どうもありがとうございます。
>>288 wikiの方に載せておきました。
何かあればスレの方に
それと、figファイルはTODCの指定する画像の並びにすると
変更点書き換え機能に対応することができます。
その場合、ユフィールは顔グラが2つあるので
fig・pal・datは2種類用意することになります。
乙ダ
292 :
0x14 :2008/02/17(日) 14:47:23 ID:BuYX7xxp
ノックバックだけど乙!!
>>293 遠距離武器でパワーダウン効果を付けているとダメージがおかしくなるようです。
ほとんどの場合、表示の計算結果と違う1ダメージしか与えられません。たまに3ダメ
それとダブルアタックの2本目の武器がパワーダウン効果の場合、発揮されていないようです。
従来のパワーダウンと同じ仕様(つまり効果が無い)でした
はじめまして。
このスレを知り、
>>1 から読んで脳汁沸きまくって、自分も
タクティクスオウガの改造をしたいと思ってます。
546さんのサイトからBNE2をDLしたのですが、readmeの
>設定ファイルが無いとファイルを開けません。
>まず設定ファイルを用意して
>設定ファイルが入ったフォルダを「¥Settings」以下に置いてください
ここで躓いてしまいましたorz
TOのROMのことだと思って、BNE2内のSettingsの中にTOのROMを入れてみましたが
「設定ファイルが読み込めません」とダメでした・・
設定ファイルというのはどれになるのでしょうか?
初歩的な質問ですみませんがアドバイスお願い致します。
>>297 ありがとうございます。
Tactics Ogre Rom Dataで読み込むことが出来ました。
この中に大量にあるファイルの中から改造したい項目を選べばいいんですね。
それぞれini、idnと二つあるのですが、どちらを選べば良いか調べて参ります。
299 :
296 :2008/02/19(火) 05:37:33 ID:E1OTELe9
ずっとググってみましたが理解できませんでしたorz やはり全くの素人には敷居が高いですね・・ Tactics Ogre Rom Dataの中にあるアイテム.idnを読み込ませてから アイテムを選択するとミニマムダガーから色々出てきますが 射程や重量、STR〜などが全て-1になっているのですがこれをマニュアルで 好きな数値に変えていけば良いんですよね? 武器やアイテムの名前はどうやって変えるのでしょうか?
>>299 そういうレベルでよくSFCのROMを吸い出せたな
もうマジコンだって入手困難だろうに
あー、もちろん皮肉だから気にしなくていいよ
>Tactics Ogre Rom Dataの中にあるアイテム.idnを読み込ませてから これは何をしているのか興味がある ファイル開くでidnファイル開いてんのかな 正常にROMが開けたとしても、ヘッ…の存在に気付く日は来るのだろうか
303 :
296 :2008/02/19(火) 06:39:36 ID:E1OTELe9
>>301 自分の無知が原因ですので、叩かれても逆ギレも荒らしもしないです。
>>302 BNE2を起動→ファイル→開く→Tactics Ogre Rom Data→アイテム.idn、とやってます。
そこでアイテムの項目をクリックするとミニマムダガーなどアイテム一覧が出るのですが
アイテム名の変え方で躓いています。
何でROMファイルを開かないの??? ワードとかでもそうでしょ?ファイル開くで編集したいファイルを開く。 ROMファイルはどうすんの?編集したいんじゃないの?いつROMファイルにアクセスすんの? アイテム名の変え方で躓くって?他は大丈夫なの? >STR〜などが全て-1になっている これは躓いていないのか?これでいいのか?何でこれでいいと思うのか? 別にいじわるしてる訳じゃないよ?なんか不思議すぎる。 むしろ俺のレスの方が荒らしに近いよね。 ちなみに名前はBNE2じゃ変えられない。TODC使ってね。っていうか釣りですか?
もういいからタダゲ厨は放置しないか? スレのレベルも一気に下がったし 何が悲しゅうて、2008年にもなって BNE講座始めなきゃならんのだ
306 :
296 :2008/02/19(火) 07:07:36 ID:E1OTELe9
>>304 さん
ありがとうございます。
BNE2内のreadmeの
>設定ファイルが入ったフォルダを「¥Settings」以下に置いてください
設定ファイルを置いた状態で、TOのROMを開くんですね。
イラつかせてしまい申し訳ありませんが、お蔭様で一歩前進しました。
TODCも探してみます。
本当にありがとうございます。
>>300 =
>>305 さん
何度もすみません。
よかったね。 さー次はヘッ…だ。 断言してもいいけど君のROMにはヘッ…が潜んでいるぞ。 ミニマムダガーのSTRがおかしかったらヘッ…の仕業だ。 ヘッ…がいる限り便利ツールも使えないぞ。 がんばれ。君の旅は始まったばかりだ!
スレの最初にあるテンプレサイトを全部読んでから質問しなさい
普段は人いないのになぁ
どうして新参者が厨な質問するといらっとするんだろうね? 俺も2年前に同じような質問して巣に帰れとかいわれて自分で調べたからただで教えるのは惜しいのだろうか?
鎖国!
教える気はないんだよなw
解るまで教える必要はないと思うよ。
特にここ2ちゃんねるだし
だから適度な煽りもまああってもいいとは思う
>>296 の質問の答えとして
>>297 を書いたが、546氏のサイトでBNE2のzipを落として
readme読んでもどうすればいいか解らないんだよね。だから教えた。
それ以降はわかるはずだから教える気も無い
なんでBNE使えるだけ程度のヤツがこんなに偉そうなんだろうなwww 作ったわけでもあるまいにww
自分は分かってる 相手は分かっていない と言う状況で優越感に浸ってるんじゃねーのw
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/19(火) 22:49:47 ID:yfvNLie6
さげ
ここでTOの台詞を上手く改変して空気を変えてくれる英雄が登場↓
利用できそうだから、おべっかを使ってるんじゃない。 あなたみたいに、我を通すだけの能なしじゃないの、私は。少しは感謝しなさいよ。
アリだぁーーー!!
ヒント:半年ROM
>>314 「BNE使えるだけ程度」の奴に見下される「BNEすら使えない」奴乙
もうよせよ 荒れたら自分の首を絞めるだけだ
>>321 別にBNE使えなくても生活していくのに不自由はしないわけで
そんなに使えることを自慢されてもwww
これだからニートは・・・
煽りにマジレスかこわるい
初心者がくるだけでわざと荒れさせる奴が一番ウザイな 人に自慢できるのはBNEしかないから?
おまいも煽んなよw
たしかにそうだw 無駄なレスしない奴がまともってことで では消えるよ
PSPでやってる人いる? 春から新幹線通勤になるので問題なく動くんだったら本体買おうかな
>>329 残念ながらPSPのSnes9xTYL-0.4.2me、uo_ともに試してみたが、
通常ROMしか動かなかった
VIPマリオやらの改造ROMは動くのだけど
PSPのスペック自体では可能なはずだからこれからのエミュ次第ではできるようになるかもよ
4Mに拡張しなければOKなんじゃないの?>PSP
>>290 ありがとうございます。
ただその…さくらは未完成品なのでちょっとツライかも。
誰か直してください。マジで…。
まああんまりしつこいとウザいのでこれはこの辺にして
以前上げた詰め合わせをほんのちょっとだけ更新。
アイテム追加とか1ドット単位の修正をしてTO0155に。
>>332 >>332 乙です。
この前言おうと思って忘れてしまっていたんですが・・・
ユフィールの正面しゃがみグラの一番右1列が欠けています。
おそらくグラの移動か何かの時に欠けてしまったのだと思いますが。
それと正面攻撃グラの1パターン目のキャラの高さがデフォルトより低くなっていますが、
自分の判断だと3ドット低くなっているように見えます。
背後攻撃グラも高さが1ドット低いと思います。
まぁこれは絵描きさんの好みもあるかもしれないので、あくまでデフォルトより位置が
低いのではないかという勝手な判断です。
あと1つ、背後攻撃グラ2パターン目の伸びた先の手が無いです。
私は絵心ないのでグラフィックそのものについての意見というのは特に無いです。
>>330 あ〜駄目なのか
通常版だけの為にPSP買うのはちょっとキツいな
>>334 普通に動いてるんだが…
主人公を魔法系にして大後悔/(^o^)\
CFWを理解してなかったら調べてから購入考えた方がいいぞ
>>335 それ通常ROMの話?
>330曰く通常ROMしか動かなかったそうだけど…
>>336 パンドラはオクで手に入れるつもり
本体代+メモステ+CFWにするコスト含めると3万くらいだよなぁ
他にやりたいゲームも無いし、改造TOの動作確認が取れない間は手が打線w
俺も以前、PSPでTOのBNE2でデータをいじって遊ぼうと思ったができなかった。 通常のままでも動作が遅いし、PSPでエミュレータはあきらめたよ。
>>338 >通常のままでも動作が遅いし
それって旧PSP?
>>339 そうだよ。もう一年前かな。試したのは。フレームスキップとか試したけどやっぱぎこちなかったからプレイする気が起きなかった。CPUの周波数あげるとソニー製だし壊れかねないしね。
341 :
335 :2008/02/22(金) 23:52:29 ID:GkVNdYMq
上の方で勧められてたREやってるよ
>>340 設定次第では大体の箇所はFPS60出るよ。
確かに広いマップとか嵐だと50くらいまで下がるけどその時はターボ使うし
教えて君で申し訳ないんだけど、どうにもこうにもリッチに転生できない。 2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX , これで合ってるよね?
俺もPSPで改造TOをやろうとしてるトコだが、とりあえず動作はしたよ
拡張した4MだけどOP終了までちゃんと動いた
まだいじりたいから、続きは確認してないが・・・
出来ればどういう不都合が起きたのか教えてほしい
どっかのイベントやイベント戦闘で原因不明のフリーズとかなら流石に困るから
俺は旧型の3.52M33-4のSnes9xTYL-0.4.2meだが、
動作もそんな遅いとは思わなかったけど
実機と比較すると確かに遅いかもしれんが、気になるLVじゃない
>>341 の言うようにターボもあるしな
それに通常版とも比較したけど、どっちも動作は同じくらいだと思った
あの動作速度なら俺はプレイに支障は出ない
カービィのSDXとか超武闘伝2とかは遅すぎてロクにプレイ出来ないけどね
MP114・INT162・MEN147 上記の条件を満たし、「死者の指輪」を装備した ウィザード・ウォーロック・エクソシスト・セイレーン・ウィッチが死亡後に転生
>>343 いや俺は起動すらしなかったから起動すればあとは遊べるんじゃないの?
俺の場合BNE2で手を加えただけで起動しなかったからほかに原因があったのかもな。
携帯機で細切れの時間を活用できるのはいいよなあ。
あまり深く突っ込んでませんが、 wikiの解析データにイベントを追加しときました 誰かやってくれるとありがたいんですが・・・ ちなみにBNE3はまだ当分かかりそうです
乙です オリンピックまでには
4年後か
>>343 >>345 おれも起動できなかった 全体パッチのREあてたやつ
同じく環境は旧型の3.52M33-4、使用エミュ:Snes9xTYL-0.4.2me、uoも試してみたけど同じ結果
エミュ起動、ROM選択でROM選ぶと暗転してそのまま
これが噂の輝度問題か?と色々調べたりもしたけどどうやら違うみたいだし原因不明
PSPじゃできないんだな、と諦めたけど動くっていう話きくとやりたくなってくるw
クロックは333にあげてある
toreは6M拡張だから4Mに直してやってみればいいじゃん
351 :
335 :2008/02/26(火) 00:29:35 ID:P9sR1L8H
アイテム種別防御パッチ v1.13 アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0159.zip バージョンアップというかダウンです。
パワーダウンの遠距離バグがどうしてもとれなかったので
あきらめて中途半端なパワーダウンを削除しました。
パワーダウンやストップなどは今後の課題ということで
クリティカルとノックバックのみ採用しています。
>>346 乙です。イベント解析進むといいのですが・・・・
あとクリザローダにオーガのグラアップした人も乙〜
TOって拡張するとSnes9X1.43.ep9r8で開けなくなるんですね 拡張領域使って改造しようとする場合は 未拡張版でデバッガ使いつつ改造した後で移動させるんですか? 漢字パッチってどうやって作業したんですか?
すいません、一応解決しました 7FD7のROMサイズを0Cに戻したら起動しました これ0Cのままだとエミュレータによっては問題ありますか?
オウガアップされたの今気づいた これは使える 超GJです! デスジャイアントとかフィボルグも変えなきゃいかんな…
ヴァレリアにもついにオウガが
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/26(火) 23:37:13 ID:78QzPCzn
アイテム種別防御パッチ v1.13 あてたら 2章の初めCルートの アロセールとの戦闘の会話でバグりませんか?
別板のスレを見ていて気になったんで質問なんだけど カチュアが加入する時の能力値計算がおかしいっっぽい -2は引き継ぎの意ってなってるけどそのまま-2で計算されてるらしい
やっぱり完成度が高いゲームはいじるの難しいなぁ。
オウガの戦闘不能グラカッコヨス
ダークプリーストのLv28時の能力から計算して合わせると 意外と接近戦もいけるかと思ったらやっぱり無理 でも元々強すぎるから神聖系のみ全種類使えるくらいで丁度よかったりする
思いっきりはっちゃけててもいいんじゃない 細かいバランス考えて設定するクラスじゃない気もするし
伝説オウガの改造に挑戦してます。 伝説オウガ改造の話題はやはりスレ違いですか? あまり改造職人さんがいなさそうですね。。
@wikiには伝説オウガの項目もあるから スレ違いではないんじゃない?
オウガシリーズはなんでもおk チートコードの話はNG
大丈夫そうですね。 伝説オウガはwikiのリンクの人のBNE設定ファイルをいじっているだけの 初心者中の初心者です。 新しいクラスを追加するのがとりあえずの最終目標ですが、 なかなか難しいですね。 今は既存のクラスを変更(グラフィック、パラメータ等)しているのですが、 BNE設定ファイルで、グラフィック、パラメータを丸ごとコピペしただけでは、 グラがつぶれてしまう。。 (例えば、マーメイドの領域にウィッチのグラ、パラをコピペ) オフセットとかあるんでしょうね。 とりあえず、カラーパレットはいじってもグラつぶれはなかったので、 黒い天使とかはつくりました。 まだまだ道は遠そうです。
伝説はグラフィックいじれないのが辛いよな…。
レオナールさんに規律を遵守する騎士団長としてアライメントLのユニットに対する支援効果を持たせようと思う
人間支援=リーダー特性みたいなの作れるならぜひ実現してほしい
PS版にはユニット個々の殺害数がクラスチェンジの画面で見れたんだけどSFCにはないんだね 改造で表示させるようにできないかなーとか妄想した
殺害数が多いと称号がもらえるわけだな
wikiで見たval1.00っていうヴァルキリーが出るヤツに民族別カオスフレームの表示があって驚いた こんなこともできるなんてすごいや
BNE3期待してますよ
イベントいくらか追加しといた
65みたいに546氏と結果が違うところは両方残した
いろいろやる時間がないなー
>>117 とかセリフ増やすの対応とかイベント解析ツールとかやるべきことはあるのに
乙ー
TOではブリュンヒルドが大きなカギになってるのに、 伝説のフェンリルが出てこないのが不満。 伝説のワールドエンディングにも、 「地上の人々は、三騎士の助けが再び必要になる事をまだ知らない…。」 ってあるんだから、出てきてもいいんじゃないかな〜。 つってもエピソード567しかしらないけど。。。 何が言いたいかって言うと、どなたかフェンリルのグラ描いてください!
クリザローダのオウガとサムライグラアップ乙〜
侍かっこいい オウガの更新も乙です
乙 サムライは一応伝説の〜に分類しておきました
サムライかっこいい! 皆何のキャラと置き換えるんだろう? 俺は弄りたくてもいまいちよく分からないorz
サムライはソードマスターが妥当なのか イベント的にはガンナーの位置でもいいかも
かなり前に某スレでサムライお願いして 忘れかけた頃に見れるとは感慨深い
>>380 何が分からないか分からないので答えようがない
でも俺はフェンサー一筋だ!!
オススメの全体パッチ教えて! クラスがいろいろ使えたらうれしいです。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 15:18:14 ID:1GNuv1no
REのパッチが当てられない。。 ヘッダ無しROMver1.2にREパッチ当てるだけだよね? それともロマサガみたいにROM拡張パッチとか必要ですか?
ヘッダ削らなくても平気だろ?
パッチが当てられないっていうのはそもそも話にならない。 TO_REは6M拡張だからエミュによっては動かない場合もあるよ TODCなどで無編集でも保存すれば4Mになるからそれで動かしてみれば
キャラのグラってどうすれば換えられるんですかorz
>>389 ,390
出来ました!スレ違い気味なのにありがとう
>>391 TODCを使う
Sサイズユニグラ、顔グラは「変更点書き換えの使い方」中の
template.fig と template.pal の形式に添った形ならば
変更点書き換え機能でOK
それ以外の場合、例えばBMPやGIF画像、Lサイズユニグラ、
イベント用ユニグラなどは、YY-CHRとEDGEを使ってコピペ
TODCでユニグラ、顔グラを抜き出す
→YY-CHRで、書き換えたいところを表示して
「ファイル→スナップショットを撮る」(パレット選択に注意)
→EDGEでスナップショット(BMP)を開く
→EDGEで、書き込みたい画像を開く
→書き込みたい画像の背景色(透過色、一番左上)のパレットを、スナップショットの背景色と同じにする
→スナップショットに、書き込みたい画像をコピペ(編集単位を使うとスムーズ)
→YY-CHRで、「ファイル→スナップショットから貼り付け」
→YY-CHRで上書き保存
→TODCでROMに書き込む
>>KT氏へ アーチャー天候パッチVer1.00 と、斜め攻撃パッチ Ver0.07を併用した場合、 弓攻撃範囲表示時にフリーズします。 44D6F-72 が競合しているようです。 また、アイテム種別防御パッチ Ver1.13 と、おまけパッチ2_v1.12を併用した場合、 敵行動ターンに動きが止まります。 ただし、音楽は鳴り続けます。 69777-7A が競合しているようです。 使用エミュはSNESGT2です。 おまけ2+編成・SPを基本に作ってきましたので、 併用できるようにしていただけるとありがたいです。
アーチャー天候パッチについての指摘はKT氏自身も言及してたはず
>>394 斜め攻撃パッチのreadmeちゃんと読もうぜ〜
併用できないとちゃんと書いてある
アイテム種別防御パッチのほうはおまけパッチと
併用できるといいね〜
397 :
391 :2008/03/07(金) 08:52:19 ID:RncvsRBk
>>393 BNE2ちょっといじってとTODCでヘルプとか名前書き換えるぐらいしか出来ないので
敷居が高そうですが、時間が取れたときにやってみます。
ありがとうございました。
>>395-396 見逃してました、すみません・・・
パッチ同士の相性チェックするだけでも結構大変ですね
KT氏のご苦労お察しします
ところでいい加減ひとつのアーカイブにまとめてください ロダが散らかってますので
↑B型人間
すんません。散らかってるのなんか気になるんすよ… 整頓したくなる
君がまとめればいいじゃない
自分も時々余りのカオスっぷりに、全部整理してまとめたくなったり もうちょいしっかりしたFAQ作ったらどうかと思案したりするから まぁ分からんでもない
他の改造スレみたいに過去に公開されたパッチやツールで手に入らないものがあるとすれば問題だが 現状の何がいけないのか 依頼、提案したいことがあるのならその内容を具体的に書いてくれないか
エルリックサーガから出てくるものがあるとは思わなかったw 乙です。
ttp://space.geocities.jp/fireseal63/index.html 伝説のオウガバトルのBNE2用設定ファイルを更新しました。
戦闘時のキャラグラフィックに関する項目を追加。
$007FF0 FF -> 1D でテストプレイ用機能ON(1Eならドラゴンズヘヴンでテストプレイ用機能ON)。
・索敵範囲外の敵が点滅して表示される。
・地域マップ画面でセレクトボタンを押すと、「ステージをクリアした事にするか」、
「全体マップ画面に戻るか」を選択できる。
・地域マップ画面でBボタンを押すとマップ情報表示。項目は
X : カーソル座標X
Y : カーソル座標Y
ATR: 地形
CHR: タイル番号
DC : 戦況($7E1CC6)+1
CAI: カオスフレーム
・地域マップ画面で部隊を選択、個人ステータスを開いた状態で上キーを押すと各属性の耐性値表示。
・同じく個人ステータスを開いた状態でXLRいずれかを押しながらAまたはBを押す。
X レベルアップ
L ALI 5 アップ
R ALI 5 ダウン
・ニューゲームを選ぶと消費アイテム99個、キュアストーン、キュアアンク、7リーグブーツをさらに99個、
装備アイテムをランダムに27個所持した状態でゲームスタート。
タクティクスオウガも$007FFF0を変更することでテストプレイモード。
$007FF0のbit0が0ならタイトル画面を経ずに全体マップ画面へ。
Lv25のキャラが30人(デニムがいない)、アイテム・呪文書大量に所持、
ウォーレンレポート全オープン、マップ全解放。
bit0が0かつbit1が0なら戦闘時何度でも行動可。
シナリオは進められない?
アイテム種別防御パッチ Ver1.14 をアップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0168.zip ・readme.txtにおまけパッチとの併用の仕方を追記
・その他特に変更なし
>>394 アーチャー天候パッチと斜め攻撃パッチは改造の肝の部分で競合してるため
併用は難しいです。すいません。
アイテム種別防御パッチとおまけパッチ2_v1.12はご指摘のとおりのアドレスで
改造部分が競合していました。(おまけパッチとの併用は考えてなかった・・・・)
readme.txtに併用の仕方を追記したのでそちらを参照ください。
但し、併用を優先させたので併用できるように改造すると、アイテム特性(防)の
ノックバック防御で盾ノックバックを防御できなくなります。
>>406 乙です。
おつ
>>404 リクする方の言い方が悪いのもあるが、もう少し大人になれよ
分かりやすくすればそれだけ無駄な質問も減るだろ
そんなんじゃあ、初心者が来る度に偉そうにして追い出す人間と変わらんぞ
?
>>409 ロダは確かに少しわかりにくいかもしれんが、
wikiの方にちゃんと説明があるから十分わかりやすいだろ
wikiにリンク張ってあるから欲しいのを簡単に落とせるし
部分改造パッチの使用領域まとめまであるんだぞ
wiki見てもわからないヤツにはそもそも改造自体無理だしな
ロマサガスレなんかはパッチが多すぎて手に入らないのも多いから、
まとめが欲しいのもわかるけどさ
身の回りの整理整頓とおなじだ こういうのは気づいた人間でやればいいんでね?
>>407 ありがとうございます!
おまけ2_v1.12とアイテム種別防御パッチの
併用動作確認しました。
伝説は中盤〜後半にかけてクラスチェンジの楽しみがなくなってダレてくるんだよな つーわけでクラスチェンジ増やすパッチきぼん
ここまで横柄なクレクレ厨房は久しぶりだ 乞食は乞食らしく下手に出ろゴミ
外伝オウガが移植出来るなら、同じ外伝のナーガのグラも欲しい所 Nドラゴン最終進化が欲しい ワイバーンはまだ未完成っぽいし Lユニットも充実してくといいなぁ
最近釣り針増えてんな 荒らしにすら見向きもされなかった過疎時代が懐かしいぜ
419 :
0x14 :2008/03/10(月) 02:01:26 ID:mg2V+tff
乙です!
>768 ◆8pjNt2l5/Y氏 乙です。ちょうど苦労していた所でした。ありがとうございます。
0x14氏乙
>>309 を書いた者ですがただ単に製作物はひとつの書庫にまとめて配布したらどうですか?って話です
ロマサガ3スレでは、XXX(職人さんの名前)パッチ総合.zipとか アーカイブでまとめてあって 解凍すると階層構造フォルダで整理されてるよね あれは見習いたい と言っても俺が作ったパッチなんてアーカイブ化するほどの数もないけど
0x14氏乙です。 WT計算式変更パッチ v2.10も頂きました〜
ho
>>0 x14氏へ
範囲魔法簡素化パッチ v1.01について質問です。
ドラゴンのファイアーブレスを、魔法ファイアストーム同様に
・範囲内のキャラ、または変化する地形にのみエフェクト表示
(カード・トレジャー除く)
という効果にしたいのですが、方法をご存じないでしょうか。
エフェクト表示を0x88にするだけでは、うまくいきませんでした。
自分も似たような質問です。 ドラゴンのブレスを魔法のようにINT+MENで射程1の1パネル→5パネル→13パネルと 拡張させたいと思うのですが、可能でしょうか? パネル拡張が無理なら射程1の5パネルでも良いのですが。 BNE2を使って自分なりに色々試してみましたが上手くいきませんでした。
遠距離SPに変更すればできなかったっけ?
>>430 遠距離SPというとトルネード等と同様ですよね。
それだと対象一体なんです。
サンダーブレスを魔法扱いにしようと
◆クラス
魔法数→設定、魔法タイプ→設定、スペシャル→廃止
◆魔法・SP
エフェクト表示回数→範囲個別
種類→個別魔法
行使可能タイプ→設定
◆特技習得
スペシャルFE→サンダーブレス削除
◆ショップ関係
デッドショット→サンダーブレス
と設定を変えて、魔法扱いにしたサンダーブレスを購入してみましたが
編成画面に出てきません。
(値段はデフォルトの100のままなのに購入すると10000G減ります)
何か設定を間違えてるでしょうか・・・
432 :
0x14 :2008/03/16(日) 19:13:41 ID:QVcn/m7I
>>428 readme.txtにあるように、ファイアストーム(0x09)の範囲だけが変化します。
したがってエフェクト表示をファイアストームと同じにしてもだめです。
ファイアーブレスを魔法と同じにするなら以下の通り。
・種類を遠距離SPにする。
・エフェクト表示をデフォルトからbit7だけ立てて0x80(範囲のキャラ)にする。
・$1B744E-$1B7451: C9 09 D0 0E -> 5C XX XX XX(空き領域)
空き領域: C9 09 F0 04 C9 3C D0 04 5C 52 F4 B6 5C 60 F4 B6
いずれ草焼き効果に対応した処理にします。気長にお待ちください。
433 :
0x14 :2008/03/16(日) 19:24:56 ID:QVcn/m7I
>>433 色々試してみたのですが、遠距離SPに変更するだけだと対象は一体だけですよね?
魔法・SP→範囲→範囲あり に変更すると、対象が複数になるのですが
必ず13パネルになってしまいます。
個別データ→INT+MEN値を変えても13パネル固定です。
1パネル→5パネル→13パネルの成長(無理なら5パネル固定)にしたいのですが
現状無理なのでしょうか?
435 :
0x14 :2008/03/17(月) 03:56:21 ID:y9qSmknS
>>434 どうも仕様のようですね。適当なことを言って申し訳ありませんでした。
とりあえず、$03340B: F0 -> 80で遠距離SPも能力依存の範囲になります。
以上は適当に調べた範囲での解答です。何か不具合が出るかもしれません。
>>435 いえいえ、そんな。
やはり仕様ですか・・
せっかく教えて頂いた方法ですが、ド素人の私には敷居が高いので諦めます(泣
BNE2で調整するくらいしかできない者ですので・・。
ここで初歩的なことを聞くと怒られそうなので止めておきます。
アドバイスありがとうございました。
437 :
リモベル :2008/03/19(水) 16:04:10 ID:cGDDH1tN
>TOではブリュンヒルドが大きなカギになってるのに、 >伝説のフェンリルが出てこないのが不満。 オクシオーヌ潰す用に作りましょうか・・・。 今週末あたりにうp…できるといいな >サムライ 通常移動の動きおかしいのでそのうち直します。
438 :
リモベル :2008/03/19(水) 16:51:01 ID:cGDDH1tN
クリザにベース画像とりあえずうp・・・ 顔画像は誰かお願いしますよ あっちのが時間かかる罠。特にフォーゲルとかw 気が向いたら作りますけど…
シーフ(ぶんどる)パッチ Ver1.00 アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0189.zip 攻撃すると同時に相手からアイテムを盗むことができます。
盗めるアイテムは相手のアイテム欄からランダムにチョイスします。
攻撃側のアイテム欄に空きがないと発動しません。
設定すれば敵もこちらのアイテムを盗んでいきます。
デフォ発動確率25%はちょっと高すぎかも・・・
>0x14氏
バージョンアップ乙です。
>リモベル氏
ロダみました、天空の3騎士非常に楽しみです。
>>439 乙です! それが実現とは…
久しぶりにロダ見たらたくさんドット絵が上がってた
みなさんGJです
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/19(水) 20:06:24 ID:3nVxInIS
乙です。おうむ凄いですね。自分も移植は結構してるんですがオリジナルはちょっと敷居が高いな…
442 :
リモベル :2008/03/19(水) 20:56:39 ID:cGDDH1tN
フェンリル案外(ドット調整に手間取ったけど)あっさり終了。 現在たぶん一番面倒臭いフォーゲル作成中… 3つ揃ってから公開します。 >シーフパッチ スゴス!再燃してきた感じですね♪ ドット絵側は公開してない物では… 伝オウの女帝エンドラ⇒60%作ったもののユニットの顔が可愛くできずボツ 伝オウのヴァンパイア⇒完成し実機動作させたものの満足いく出来ではなくボツ 伝オウのデビル⇒開発中 X-MENのウルヴァリン⇒途中まで作ったものの体部分がメタボ状態になりボツ ウェアウルフ⇒開発中 こんなトコですかね… 顔画像ができてもユニット画像が巧くできなかったり、 ユニット画像ができても顔画像が巧くできなかったり…ぶつぶつ 気長に作っていきますm(._.)m
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/19(水) 22:15:23 ID:3nVxInIS
リモ&ベル愛好家様、乙です。 フォーゲルの顔完成しました。 没作品についてですが、一応アップされてみてはいかがでしょう。
446 :
リモベル :2008/03/20(木) 00:13:07 ID:KCs1eWlA
フォーゲル完成。赤炎のスルスト作成中… 途中で彼がボルマウカ人である事を思い出して作成しなおし中orz スルストは簡単だから勢いで作成できれば今夜中にうpできるかも? 三騎士作ったとして…どの枠に埋めるんだろう!www フォルカス、バイアン、アロセール辺り? イベントに合わせてのメッセージ考えるのが大変そうだ(-ェ-;)
447 :
376 :2008/03/20(木) 01:19:44 ID:O9LI1P+L
>446 わ〜ありがとうございます。 ちゃんとレス見ててくれて感激です。 フェンリルだけじゃなくて、三騎士が揃うなんてw 嬉しすぎるw
448 :
リモベル :2008/03/20(木) 02:22:10 ID:KCs1eWlA
お待たせしました。 天空の三騎士完成しました。 クリザにうpっときました。 か…顔画像やっぱり作れず_| ̄|○ 絵画術師の方おねです。
お待たせどころかすさまじすぎるペース 乙乙
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 07:04:53 ID:RGBQw1V1
リモベル様、乙です。 クリザローダにフォーゲル顔アップしました。
>>KT氏へ まとめ乙です。 カウンターパッチ Ver0.02 防御側(カウンター設定)が睡眠・麻痺状態のときも カウンターが発動しますね。 (攻撃無効になるだけで、反撃はない) 睡眠・麻痺のときはカウンター発動なしにできますか? ダブルアタックアイテムパッチ Ver1.02 henseiSP v1.01との併用時、 素手ダブルアタック可能クラスが 通常の片手武器を2本装備した場合、 ダブルアタックできなくなります。
>>432 ご指示の通り、範囲魔法簡素化パッチ v1.01を当ててある状態で
$1B744E-$1B7451: C9 09 D0 0E -> 5C 00 F7 B6 (JML $1B7700)
$1B7700-$1B770F: C9 09 F0 04 C9 3C D0 04 5C 52 F4 B6 5C 60 F4 B6
の改造を行い、
ファイアーブレスの設定を
エフェクト表示方法:80(範囲のキャラ)
エフェクト表示回数:02(範囲個別)
範囲:範囲あり
種類:遠距離SP
射程:3以上
にしたところ、望みどおりの効果が得られました。ありがとうございます。
ちなみに、他の属性ブレスは
エフェクト表示方法:80(範囲のキャラ)
エフェクト表示回数:00
範囲:範囲あり
種類:遠距離SP
射程:3以上
で、範囲攻撃(キャラのみエフェクト表示)になりますね。
454 :
リモベル :2008/03/20(木) 17:10:52 ID:KCs1eWlA
ハァ…もぅ…ふぅ… 平日だと思って出勤したら休日だった罠で… 三騎士の顔ファイル作ってます ワシャー(??д?)?
455 :
リモベル :2008/03/20(木) 18:31:28 ID:KCs1eWlA
三騎士の顔画像作ったものの綺麗に作りすぎて浮いてry って事で現在ユニット画像で下記不具合が発生しているのを確認したので 修正作業に当たります…。 急いで作るとロクな事がないwwww
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 20:11:37 ID:0qqxc1hF
今大人数(10人以上)のSサイズのユニグラの変更をしようと挑戦してるんですが、できる限り既存の固有ユニットを残しての差し替え(固有ユニットとして)をする方法ってありませんか? 一般のユニットと差し替えると敵まで変わっちゃうんで、今まで先生やフォリナー四姉妹とかも差し替えてやってたんですが、一緒に共闘させてみたくなって・・・・ 自分はこうしてる等何かあれば教えて頂きたい・・・
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 20:41:11 ID:PFDrlFg/
KT様 更新お疲れさまです。いつもパッチを楽しませてもらっています。 ところで、質問なんですが「併用不可」のパッチは、 今後、可能に修正予定はありますか?
>職人さん キャラのステータス画面のHPの表示の下の所に、「STR+DEX/2+武器STR」を表示する部分があって さらにその下に、盾に剣が刺さっているマークの所に、「(VIT+STR/2)*防御修正の値」の項目があるんですが この防御修正の値っていうのが全然意味のない値で、実際にその部分は攻撃側のSTR+DEX/2との関係で相対的に変化するので 表示されている値が全然役に立ちません。 なので、その盾に剣がささっているマークの部分には、単純にそのキャラのクラス固有の物理RESから装備防具の物理RESをひいた 実際の物理RESの値を表示させるようにはできませんか?同様に魔法防御の値も魔法属性値の平均値を表示できると嬉しいのですが。 お願いします。
460 :
リモベル :2008/03/20(木) 21:20:57 ID:KCs1eWlA
>457 ▼名前&顔グラの場合 サモナー、ソーサーラー 上記2つは各2名なのに1枠ずつ使っている為、 潰して2枠作成。 ヴェネフィック&シーアルジスト 上記も同じグラフィックなのに1枠ずつ使っている為 潰して1枠作成。 ニンジャ(ヴァイスのLルート) これなんか完全に無駄に1枠使っているので、 NPCクラスを自軍にする場合等に流用。 ▼ユニット画像の場合 前述のサモナーを完全に潰してセイレーンにしてしまうとか ソーサーラーをニバスのネクロマンサーにしてしまうとか… これで画像枠を2つ確保・・・。 結局完全に確保できるのは2枠で、それ以上のユニグラの確保をする場合 固有ユニグラを持っているシナリオに関連するキャラを潰さないといけません… シナリオに関連するキャラを潰す場合はイベントテキストをry 10人追加は無理ですね…。通常クラスに追加して戦闘イベントで敵として 出てこないように戦闘関連箇所を修正するぐらいしか手立てはありません。 別記: フェンリルユニグラ修正完了。 残り2つ頑張ります(;ω;)
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 21:29:33 ID:0qqxc1hF
>>460 丁寧なご解答ありがとうございます。
やっぱり人数を絞るか固定枠使用しかないようですね。
何とか妥協案を探してみることにします。
462 :
リモベル :2008/03/20(木) 22:10:38 ID:KCs1eWlA
天空の三騎士ユニット画像修正版 修正完了!うpります。 綺麗に作りすぎたボツ顔画像同梱… (ダレカナオセルナラナオシテ) ウェアウルフ作成再開します。 ノリノリで作成できたら日曜深夜にリリースできるかも?
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 23:22:31 ID:RGBQw1V1
>>462 乙です。顔画像凄いですね!
シリウス作成頑張って下さい。
乙です。速いですねー フォーゲルは、pompom氏の顔グラと合わせて完成でいいのかな?
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 23:55:35 ID:RGBQw1V1
>>464 リモベル氏がアップされたファイルの中に顔グラも同梱されていました。
顔だけの方は削除した方がよろしいでしょうか?
紛らわしいといけないので。
>>458 できるだけ競合しないように改造しようと思っているのですが、
力量不足でどうしても改造部分がかぶって、併用できない
ものができてしまいます。
今後スキルがあがればわかりませんが、今のところ併用可能
になる予定はありません。力不足ですいません・・・・・
現状、併用不可なのは
・カウンターパッチとシーフパッチ
・斜め攻撃バッチとアーチャー天候パッチ
・ジャンプ拡張パッチと移動力変化アイテムパッチ v1.06(同梱しているv1.02で可能)
くらいだったかな。
467 :
リモベル :2008/03/21(金) 11:04:47 ID:daZd2W5p
>>465 今頃読みました…
いえ、私の三騎士の顔画像はボツネタです。
何方か作成しなおせる方が居れば素材として…
ウェアウルフ作成してる最中に気晴らしに
自分で修正しなおすかもですが(-ェ-;)
ユニットベース画像の頭部分の時点で試行錯誤中
大きさがおかしくなるので
3x3の9ドットで目先〜鼻口までを表現しないといけないww
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 22:58:29 ID:M3hBLqNd
フォーゲル完成間近。今日か明日にはアップできると思います。 ところでオウガってマイナーゲーではないですよね? ツールや解析は専門知識や技術が必要だからわかるんですが、なんで絵を描く人があまりいないんだろう。 …つまらないことを言ってしまいましたね。すいません、偉そうにして。 忘れて残った絵の続きを描かせてもらいます。
>>468 前までは絵を描いて公開するって環境が
あんまり整ってなかったからじゃない?
あと、グラ改変が少し敷居が高いとか
ともあれ、応援してます
普通にやってることがグレーだからだろ
ロマサガ3とFEシリーズは絵師さん多いですよね オウガもグラ改変が活発になるといいなあ
顔グラが面倒に見えるんじゃないかな ユニグラを作るより顔グラを作る方が楽しいと思うんですけど
473 :
リモベル :2008/03/22(土) 00:56:44 ID:tKjJXbSp
んー・・・ 単純にユニグラは作成箇所が多すぎるから描くのが面倒。 顔グラは簡単ですね。(ユニグラ描いてる方からすると逆に面倒) 要するに…手間なンですよ(o-ω-)o 進捗状況: ウェアウルフ ユニット50%完成。 ウェアウルフ 顔画像100%完成。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 01:06:04 ID:88u2H1/f
シーフ希望
475 :
リモベル :2008/03/22(土) 06:11:19 ID:tKjJXbSp
ウェアウルフ完成。クリザにうpしました! 気に入らない箇所あるけどもう寝ます(勢い作成で徹夜してた)
TOが顔グラのレベルが高すぎるから、 自信が無いとなかなか手を出せない筈。
477 :
リモベル :2008/03/22(土) 07:59:45 ID:tKjJXbSp
気になって寝られず…ウェアウルフv1.1に更新 起きたらフェンリルとスルストの顔画像弄ります。 フォーゲルは同梱したアレのままで十分使えるかと…
乙彼〜体は大事にしてくださいね
職人の神様乙!! ところで数ヶ月前に敵配置変えパッチ作ろうとして 一定量超えでできなくなるから諦めてた人まだいる? 思ったんだけど、単純に 1章用(2章〜はすべて削除) 2章C用(他はすべて削除) 3章C用(↑と同じく) てな感じで複数作って、チャプター変更時に プレーヤーに章に合ったパッチに変えてもらえば かなり変更できる量が増すんじゃ無い?
480 :
リモベル :2008/03/22(土) 19:05:12 ID:tKjJXbSp
フェンリルとスルスト顔の修正一旦休止。 伝オウのデビル作ってます(*'ω'*) 顔グラ :ほぼ完成。あとはサイズ調整とパレット作成 (暗黒のガルフも作成済み) ユニグラ:30%程度 明日夜までにはリリース予定!
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 21:08:57 ID:xsbiwyCb
フォーゲル修正版アップしました。
>>468 そうですね。神様たちのおかげで手軽に絵を描くことができるようになったんですよね。
皆さん、いろんなご意見感謝します。
>>480 乙です。ヴァンパイア顔作成中です。よろしければ没になったモノをアップしていただければありがたいです。
482 :
リモベル :2008/03/22(土) 23:29:09 ID:tKjJXbSp
デビル完成。クリザにうpしました。
KT部分改造パッチ総合20080323アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0205.zip ・殺害数表示パッチ新規追加
編成画面でキャラごとの殺害数を表示できるようにしました。(画面左下に)
但し、一点、右下の民族欄に漢字が使われていると殺害数表示が
文字化けしてしまうという結局解決できなかった問題がありまして、
苦肉の策で民族欄に漢字を使わないように変更しています。
(バクラム人→バクラム、不明→ふめいなど)
その他不具合等がありましたら言ってください。
>リモベル氏・名無し氏
グラ作成乙です。
484 :
リモベル :2008/03/23(日) 05:41:33 ID:7i2k4WZL
>KT氏 相変わらず痒い所に手が届くパッチありがとうございます。 現在キャラ作りすぎて6個ぐらいROMが…。 更にもう1つジョブ追加しようとドット撃ちしてます…。 これ終わったらシナリオ調整して遊ぼうっと♪
アップしたばかりなのにすぐ修正入りました。
KT部分改造パッチ総合20080323-2アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0206.zip ・殺害数表示パッチVer0.03
編成画面でキャラごとの殺害数を表示できるようにしました。(画面左下に)
文字化けを修正しました。これでVer0.02のときの苦肉の策の民族欄に漢字を
使わないように変更したのを元に戻しました。
その他不具合等がありましたら言ってください。
486 :
リモベル :2008/03/23(日) 14:40:06 ID:7i2k4WZL
殺害数表示パッチを当てると クラスチェンジ画面の指カーソルが崩れるのは私だけですかね?… キャラは現在連続多段必殺技をする 精神分裂症候群(?)のあの人を作ってます(*'ω'*) 進捗度: 顔グラは完成。(パレット未作成) ユニグラは15%程度
KT部分改造パッチ総合20080323-3アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0208.zip ・殺害数表示パッチVer0.04
編成画面でキャラごとの殺害数を表示できるようにしました。(画面左下に)
クラスチェンジ画面のカーソルが崩れるのを修正しました。
>>486 バグ報告ありがとうございました。一応やっつけで対応しましたが
その影響で別のところが崩れているかもw
一通りは確認しましたが、また何かあれば宜しくお願いします。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 20:28:39 ID:nB02/AgR
>>487 KT氏乙です。殺害数表示はかなり需要ありますね。
行く行くは編成で任意並べ替えとかも可能になるんでしょうか。
どのバイナリスレでもそうだが ドット職人って濃いキャラの人が多いな
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 00:40:33 ID:7L3SiF5I
顔等少量アップしました。
KT氏乙です。 殺害数表示パッチいい感じですね。 あまりにも自然すぎて最初からあったかのようですw
493 :
リモベル :2008/03/24(月) 05:54:06 ID:4r+tAYcP
最終段としてFFVIIの『クラウド』をクリザにうpしました。
>>493 出来れば確認用のスクリンショットも同梱して欲しいです
ロマサガ3のバイナリからこっちの存在知って流れてきたんですが、 ロマサガの改造で初めにstirlingでヘッダ削ってVer1.1に替えてからパッチ当ててプレイだったけど オウガのほうも同じ要領なんですかね? ロマサガのほうはヘッダ削るところがわかりやすかったんですぐ出来たのだけど オウガのほう開いてみると、初めから数字バラバラでどこまで削っていいのかわからないのです。 可能であればどこまで削っていいのか教えてもらえませんか? 関連サイトなどをかれこれ4時間くらい回ってるけど、わからず・・・ KT氏のパッチがやってみたいです。
連投すみません。 根本的なことが間違ってました。ROMVer1.2じゃないとダメみたいですが 今あるROMのVerはどう確認すればいいのでしょうか? RS3は専用ツールで開けばVer確認が出来たのですが。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 21:56:32 ID:c1FBsM0l
BNE2のツールでROM読み込んで、 ROMヘッダにあるROMバージョンが2だったらおk
498 :
リモベル :2008/03/24(月) 22:01:28 ID:4r+tAYcP
ROMをBNE2で開いてROMバージョンが2になっているのがVer1.2ROMですね…
バイナリで開いても初期(ファイアクレスト説明文言違うとか色々…)かどうかの
確認は判りません…。
バイナリ班返答よろしくですorz
>>494 >出来れば確認用のスクリンショット
なんの確認?yy-chrでfig開いた時に
前方向(移植用になっているので一部後方)&後方向の画像は確認できるように
配置していますが・・・
クラウド君用の両手剣『マテリアブレード』をクリザにうp。
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 22:06:07 ID:c1FBsM0l
リモベルさんGJ
500 :
リモベル :2008/03/24(月) 22:56:37 ID:4r+tAYcP
まてりあぶー… 動作確認してませんでした。orz 修正版うp。
501 :
リモベル :2008/03/24(月) 23:45:50 ID:4r+tAYcP
>KT氏 バグ報告: 戦闘時の編成画面での殺害数がおかしくなりました。
久しぶりに来てみると、職人が活発に活動していて良かった良かった この流れでBNE3とマップエディタさえ我が物になれば・・・グフフフ
505 :
リモベル :2008/03/25(火) 07:34:53 ID:UGqpC3Ht
>>504 個人的にはシナリオに限界が来ているので…
・簡単にシナリオを挟む事ができるツール
(イベントタイミング、キャラ名、クラス、コメント、マップ指定のみで…)
・魔法SPに『直接攻撃』『投射攻撃』グラ(連続攻撃用に使いたい)
上記2つが欲しいかな・・・
簡易シナリオ追加ツールがあれば、皆が作成したドットキャラの
参加イベントを既存のように無理やり(プレザンスを消して)突っ込む等が
必要なくなるし、
要らない固有敵クラス潰して作成したものが、必要な固有キャラクラスと
被る為に調整…なんて事が無くなるのでいいかな〜…と。
直接攻撃&投射は、ハボリムとかアロセールに『連射攻撃』として使ったり…
直接攻撃に関しては、『必殺技』部分を『召喚』攻撃にすれば既存のままでも
いけますけど、攻撃モーションが1回なんですよね(-ェ-;)
ROMのアドレスに限界あるので大変そうですが………(;ω;)
昨日、Verの確認について質問したものです。 Ver1.2じゃなかったですorz Verを1.2に変更できるパッチや方法などはあるのでしょうか? またまたRS3を例にして申し訳ないのですが、むこうはwikiにVer変更パッチが 挙がってたので(ヘッダを削って1.0→1.1移行パッチを当てて終了の流れ) 2日目もグーグルとの戦いで終わりそうなので度々の質問すみませんです。
クリザローダにROMバージョン変更パッチを上げたので試してみてください
誰か戦闘グラフィックの解析してよ
510 :
506 :2008/03/25(火) 20:18:50 ID:gPNRNyEK
>>507 さん
ありがとうございます。無事パッチ当ててプレイすることができました。
2日間潰した苦労が無駄にならなくてよかったです!
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 20:56:12 ID:+4eRlzf6
>>504 氏
そりゃあよかった…グフフフ
>>507 氏
感激しました。こんなに思いやりのある方がいらっしゃるとは。
HNが無いのが勿体ないくらい。
もしやツール神様では?
>>506 氏
よかったですね。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 23:14:03 ID:9bGXNnW0
バージョン違いを二つ持ってるなんて、神でもなんでもなくて nyあたりで違法にromを落とした腐れfuckerだろが
たまにKYな奴が現れるから面白い
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 23:42:22 ID:+4eRlzf6
荒らしですか?
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 23:53:32 ID:9bGXNnW0
荒らしでもなんでもない 納得行く回答がほしいね
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 00:50:05 ID:mtUZgnrB
説明も何も勘違いしてるよな?俺は他人のために動いたことを評価してるだけなんだけどな それにツールだけの配布は違法じゃないし俺はつかってないんだけど? 納得した?これ以上何を説明してほしいの?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 01:04:18 ID:Hpaqnrt0
自作自演か。このスレも終わったな。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 01:22:04 ID:mtUZgnrB
申し訳無いです、俺がアホでした。しばらく頭冷やします。 他の人にも不愉快な思いをさせてすみませんでした。
そもそもツールじゃないけどな あとバージョン違いなだけとはいえ関数の開始アドレスもずれているようだから パッチには素ROMの情報もそのままかなり含まれている この手のパッチを上げるのはスレ的にはあんまりよろしくないんじゃないかな
本当だよな。nyとか割れ使いすぎなのか感覚麻痺してるよ。。
確かに、わざわざバージョン違いを正規に買うことはないだろうね
TOにはロマサガの木霊氏パッチみたいな色々統合させた作品ってあります? ロダ見た感じ部分パッチが多くて、例えばFEならトールの系譜とかそう言うパッチが見あたらないみたいですが・・・ 自分でアップされた部分パッチを使いつつ作品を作ってプレイするって方向なのかな?
wikiのパッチ倉庫の全体改造パッチの棚にありますよ プレイしたら感想でも書いて「ここはお前の日記帳じゃねぇんだ」と怒られちゃえば良いですよ
ここは俺の日記帳だからな
どうせ自分の手持ちのROMから吸い出してるやつなんて一割いないだろ
飲酒喫煙は二十歳から 制限速度 守ってる奴は少ないが、不特定多数が見る場所で聞かれりゃ 「法律で決まってるから守れ」っていうほかはない そしてつかまっても文句は言えない
そりゃそうだが、ID:9bGXNnW0は 二十歳以上確定してないのに「未成年喫煙!!」とか 「急いでたので飛ばしました」で「スピード違反!!」って言ってるようなもんだぞ コイツは毎回こんなことやってるけど友達いないんだろうな いい歳こいてみっともないったらありゃしない
俺もこの件を話題にしといて何だけど
もういいんじゃね?
パッチを上げた本人も
>>519 で謝ってるわけだし
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 14:37:09 ID:/2roWX+W
他はいじらないでagiのカードだけ出るようにする一番手っ取り早い方法ってどんな?BNE2?
>>529 パッチ上げた本人ってのは想像力豊か過ぎると思うぞ
BNE2ででけるよ
取り敢えずsageることを覚えろよw
,r",, 、 \ .ト、:`; | iこニヽ >.| :i: : | ノ," ゙` / ト、 | i | i|_ニニ- \ ヽヽ| リ ヽ ノ ̄~゙''t /`; | ウォルスタに栄光あれ! |i゙` i:|゙~ |i: : : :| |i  ̄ ,i:| ii_;,;,-`'' / ー.t'": : ヾr" _,,...-"; i":::::,_:i_;;..-|i' i ;;i |;: i /゙ー,-‐'''/"/' ;;i ;;
誤爆
>>529 この際だからはっきりさせた方が良いだろ
教えたい奴は教えて、教えたくない奴は教えない(スルー)
無駄に煽ったり叩くのは荒らし(コミュ能力不足のひきこもり)
俺が一番不安なのは空気悪くなって職人さん達に見切られること
リクする奴も最低限の言葉使いに気をつけること(我侭なクレクレ廚になるな!)
蒸し返さなけりゃこれ以上空気悪くならないと思うんだが・・・
>>537 君も蒸し返してることに気付こうな
それに蒸し返したのは
>>529 も同罪なわけで
ていうか毎回同じことで空気悪くなってるのは構わないのか
揚げ足取り
意見を言うわけでもなく揚げ足取ってるのは誰なんだろうねw 毎回自治廚気取った馬鹿で荒れるのがそんなに良いのか
キリバイ
自治廚気取った馬鹿がお前だといいたいんだよ
展開が予想通り過ぎて笑えるなぁ くだらねーくだらねー
俺の日記帳だって言ってんだろ!
以下普通の流れ
全体パッチとなると とりあえずTO_REかTO_OEが挙げられる 未だにそれ以降ほとんど全体パッチが出てきてないためでもあるが やはり完成度が高い (当時の解析済のデータから考えれば破格)
>>542 うるせー馬鹿死ね!!!!
今度からは俺も荒らしに回るから自治ヨロシク
そのとき「蒸し返すな」って言ってやるから覚えとけよwww
とか言ってみる
549 :
リモベル :2008/03/26(水) 23:16:52 ID:oEkags64
>全体パッチ 『自分用』に作ってはいますけどね。 シナリオ文言とアイテムとキャラ編成、ジョブ等バランス考えて…。 アクマで自分用…。 (なんせ、弄りすぎて途中で特定条件で停止したり、 倒さないとクリアにならないボスが消えちゃってたり、 銃が壊れて使えないとか、ヒール系アイテム全部無かったりとかするし… ドラゴンと大型ユニットを鬼強くしてるとかw) 505に書いたパッチ(ツール?)が出来れば… MH2Gの為にPSPのCFW上げたらPSPでSNES動かなくなってしまった。orz サブPSPあるからいいけど2台も持ち歩きたくない…でTO熱が冷めはじめ中
TO_REが起動できない。他の全体パッチは平気なんですけど。 何か違いあるんですか?
うん、違いある
エミュ代えたら?
uosnesよりsnes9xの方が良いんですかね。 こっちでやってみます。
>>549 PSPでBNE2やstirlinは動くんですか?
TOでトレーニングモード使ったネット対戦できるようにしておくれ
TOエディタの改良を……
誰かパルチさん会議中をうp(ry
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 00:57:22 ID:P0jEHJAX
廃れるのも時間の問題
最近知ってパッチ当てられるようにはなったんですが wikiにある全体パッチを複数当てたりってのはできないんですかね? 二つ以上一緒にやるとバグってしまうんだけど あきらめてどれかに絞って楽しんだ方がいいのか・・・
領域を整理すればできるよ
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 16:06:37 ID:XGFu5y+F
伝説のオウガバトルのパッチはwiki以外のはないのか… てかここの職人さまはみんなタクティクスなのかな…
>>561 領域を整理ですかー
俺にはまさしく未知の領域でさっぱりなんで
今のところはどれか楽しめるだけでもよしとします・・
レスどうもでした
564 :
リモベル :2008/03/28(金) 16:40:46 ID:n+vs0cbU
>>560 過去ログ嫁…となるんでしょうが1度だけおさらい。
イベント&ユニット(+顔画像)&魔法や
KT氏が作っているような修正パッチを含めたものが『全体パッチ』
▼個別のグラフィック修正
1.yy-chrとTODCを探してください。
2.TODCでユニット画像と顔画像のfigファイルを抜き出し。
3.yy-chrでfigファイルを開く。
4.私が作っているようなユニット&顔グラファイルのfigをyy-chrで開く。
5.4で開いたfigから3で開いたfigにコピペ。
6.TODCで書き込み&ROM保存。
▼魔法やSP、クラス情報変更等
1.BNEを探してDL。
2.BNEに当てたいパッチをBNE設定ファイルに追加。
3.ROMに当てたいパッチを当てる。
4.BNEでROM開く。
5.ROMいじる&保存。
▼登場ユニット等の変更
必死こいてBNEの初期版探す(既に非公開)。
『戦闘パラメータ』で弄る。
※弄りすぎるとシナリオ完全破壊になってシナリオ進められなくなるので注意。
こんなとこでしょうかね。
申し訳ないがどなたか敵AIに関してご存じないだろうか? 敵に全体魔法のみを持たせたのだが全然撃ってくれない あげくには直接攻撃にくるしまつ ごく稀に撃つんだが、これはやはりラスボスが全体攻撃を 連発しないようにランダムで撃つのだろうか? それともその敵ユニットの命令によるのだろうか?
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 19:10:37 ID:P0jEHJAX
>ID:P0jEHJAX 半年ROMってろ
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 23:56:36 ID:P0jEHJAX
桐灰
>▼登場ユニット等の変更 >必死こいてBNEの初期版探す(既に非公開)。 >『戦闘パラメータ』で弄る。 >※弄りすぎるとシナリオ完全破壊になってシナリオ進められなくなるので注意。 なぜ?
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/29(土) 09:35:39 ID:U7LLN/UY
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/29(土) 09:46:55 ID:U7LLN/UY
小うるさいヤツばっか
クレアァァァァァ
クレア>>>オクシオーヌ(笑)
>>572 自治ニート乙
TO改造しか人に誇れるもの無いから他者に並ばれるのが怖いんだねwww
こんな人たち相手にせっせとパッチ作ってる作者すげー
まぁ普通に考えて暴れてるのは1人だろ。
変なのに粘着されたな 関係無いけど、ageてる奴をあぼーんできる専ブラって何かない?
自分で作ったり改造すれば?
今、全体パッチを作っていますが 敵配置換え&強化を中心にしたパッチなんですが 仮に完成した場合、出来がよければ けっこうプレイしてくれる人は出てくるでしょうか? アイデアで敵編成を全部炎にして、移動力ゼロで延々と炎地形効果upの 技を使って敵に有利にするユニットや コリタニ城で延々とヒーリングプラスかける移動力ゼロの高HPのユニットを 中心に配置とか序盤から14マスにスタンかけるウィッチとか いろいろつくってるんですが。 他にも普通の敵に高LUKの接近戦ユニット混ぜるとか。 敵を工夫しても味方のクラスに魅力がないとダメですかね? 皆さんがプレイしてくれるなら(する人が多く過疎ってないなら) 気合を入れて身も心も削って寿命も削ってつくります
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/29(土) 18:23:13 ID:St9I+yme
>>581 俺は絶対やる。そこまでやっていただけるものをやらないわけがないですよ!
独り言ですがトラキア776改造だったらいいなぁとか思ってます。へへへ
>>581 俺もプレイしたいです。
敵の工夫は新しいし面白そうです。
そんなチートみたいな強敵出したら説得封印しないとダメだな
>>584 わざわざ改造してまでプレイするんだからそれくらいしろよw
普通はそうするだろ。
久々にwiki見たら新キャラが沢山増えてて驚いた 職人さん乙 俺なんて既存のキャラのイベント用のモーションとかを 描こうとしてもうまく描けなかったから、絵を描ける人が羨ましいです
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/30(日) 14:22:09 ID:pyUpMeQw
誰か魔法グラ管理してるアドレス知ってる人いませんか? 作りまくったけど上手くアニメーションしない。。
モンハンポータブルみたいな改造エディタを作れませんかねぇ。
>>579 正規表現でsageが含まれてないのをあぼーんすればいい。
>>581 面白そう!!
出来ればBNE2のように弄り方も教えて頂けると嬉しい
自分好みに設定できるカスタマイズやノウハウもあれば更に嬉しいので
FD氏のパッチは併用は無理なのかね? アグリアスとクノイチ両方使いたいんだが…
>>591 クノイチだけでいいなら抜き出して書き込んだら?
キャラ募集! 64オウガ、FFTやネタなど何でもOK! 自分でも思い付き次第作って行きます!
>>593 ヴァンパイア(行動グラ)お願いします。顔はあったっけ?
ロマサガの最終皇帝お願いします
FFTのメリアドール サガフロ2のヨハン アルトネリコのシュレリア様←ネタ あたりお願いします!
TODのウッドロウを頼む
>>593 FF8のアーヴァイン
fateの遠坂凛
あたりをお願いしたい
>>593 GBA版黒ランスロット青年
ロマサガ2ホーリーオーダー
あたりはどうですか
>>593 普通の男の子描いて下さい
わが子の名前付ける
fftのエルムドアとかウィーグラフとかセフィロスとか
じゃあポケモンのヒトデマンをお願いしたい
CLAYMOREのテレサがいいと言ってみる 知ってる人いないだろうけど
エンジェル伝説の北野君がいいと言ってみる 知ってる人いないだろうけど
きえっきえええええ
伝説のヴァンパイアとアマゾネス
>>KT氏へ 殺害数・忠誠度表示パッチ乙です。 次回からでかまいませんので、他のパッチにも、ipsファイルのファイル名に バージョン表記お願いできますでしょうか。 先ほど、以前に落としていたカウンターパッチのv0.02と 更新されたv1.00のどっちがどっちかこんがらがりましたので。
ファイアーエムブレム劣化の3ロードでも
ヒトデマン乙
>>593 伝説のオウガバトルのアッシュ
FFTのアルガスとガフガリオン
お願いします
群がりすぎワロタ
しかもどうでもいいキャラばっかりwwwww 世界観が重要なゲームだからキャラ選びは重要だよな。
武器ごとの熟練度を各キャラごとに設定する とかいう改造はとてつもなく難しいんだろうか。 ・武器分類は11種類(剣、斧、槌、爪、扇、杖、槍、鞭、弓、ボウガン、銃) ・熟練度は4段階(+1/16、+2/16、+3/16、 +4/16 ) ・攻撃が200回Hitするたびに熟練度1増加(トレーニング関係なし) キャラ差し替えも出来ない自分には天をつかむような話ですが。。
それおもしろそうか?
TOのバイナリ改造、懐かしいなぁ。
個人的にこのゲームを超えるものにであったことはない。
>>616 俺は面白いと思うよ?
確実にRAMが足りない パーティメンバーの最大枠を現行30→15まで減らしても果たして足りるかどうか
SRAM拡張して割り当てればいけるんじゃね
凄いゲームだよね。 そういや作ってた会社ってもうないんだよな…
親に音読してもらって漢字覚えたのはいい思い出
ザエボスの台詞もかい?
熟練度ってようは一種の武器を使い続けることをプレイヤーに推薦するわけでしょ? それって単純にプレイの幅を狭めてるだけだと思うけどなー まあ熟練度コンプのために延々ランダムバトルをするのが楽しい人もいるかもしれないけど
200回は厳しいと思う
熟練度システムつくるくらいなら もっと単純なスキルシステムで十分だろ
ID:ZdkPa7J7 一々批判して楽しいか? お前が作るわけじゃないんだから黙ってろよ
特殊な武器だけってのなら現実的かも スナップドラゴン剣とか
妄想もいいけど有る程度実現可能な妄想にしようぜ。
既存のものを流用できない以上、実現は限りなく不可能に近いだろうし。
改造できる人がインスピレーションとやる気を刺激されるような話題の方が建設的。
>>627 それほど間違ってる指摘とも思えないけどな。
直接武器と弓で持ちかえてマップに合わせて戦わせる事も出来るのが魅力でもあるし。
弓使えなかったらレオナールとか死ねるw
KT部分改造パッチ総合20080401アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0221.zip 転職アイテムパッチVer2.00
・henseiSPパッチをベースにしなくても単体で転職できるようになりました。
もちろんhenseiSPパッチと併用は可能です。
・転職時に転職後クラスのSPが反映されるように修正しました。
今までのセーブ&ロードなどが不要になります。
・移動力と移動タイプも転職後すぐに反映されるように修正しました。
・転職後相変わらず下半身のグラがバグりますが、ユニット一覧などを
開いて一回画面を切り替えてあげると正常になります。
またそのときにパレットも設定値に切り替わります。
・転職のエフェクトを凝ろうかと思ったのですがリッチ転生のエフェクトを
流用したのみになりました・・・・(個人的に好きなので)
・その他、初期に作ったパッチで結構作りが雑だったので作り直しました。
>>609 バージョン表記の件了解しました。
次は三番煎じくらいになっちゃいますが、編成画面での全Sサイズ表示正常化でも
挑戦してみようかなと思ってます。
631 :
581 :2008/04/02(水) 00:37:58 ID:WQ34t6ph
>>630 乙です!
亀ですが
>>590 自分は
>>479 なんですが、単に、クラスや魔法などは共通のパッチを
各章ごとに作って、それぞれ出現しない部分の敵のクラスを変えて
汎用ユニットに似せて登場させてるだけです。。
なのでプレイする人に章の移り変わりごとに
パッチを変えてもらう必要性が生じますが、
1〜3章ならば死者Qのモンスターとか変更できる部分があると思います。
新しい敵編成で難易度を上げれば
初プレイ時のような感覚で
楽しめて貰えるのではと思ってます。
>>627 氏
俺もそう思う。629氏も挙げていたけど624氏の意見も組み込んでいけばいいんじゃない?
最初から蹴るんじゃなくていろんな案を出していってその中で必要なのを職人さんや自分が選んでいけばいいと思う。
>>630 KT氏乙です。
正直すまんかった
俺もたしかに
>>616 みたいな
TOのシステムをがらっと変えてくれるようなアイデアのハックはやりたいと思ってるよ
疲労度みたいなの導入してローテーション組まないといけないようにしてみてはどうでしょうか クラス別に設定された疲労度が一定の値まで溜まるとそのキャラが出陣出来ないとか、 なんらかのペナルティを課してみたら面白いかと。 TOは一軍キャラ一辺倒になりやすいので、これで戦略も多少変わるかと思います。
熟練度とか疲労度とかはシステム的に組み込めるのか? もう全く違うゲームな気がするんだが…いくらなんでもないものはどうしようもないだろ バイナリとか以前の問題なような
やってやれないことはないだろう。それで面白くなるかどうかはともかくとして こういっちゃ何だが適当に思いついたネタをただ羅列してるようにしか見えない 違うというなら形にして見せてくれ
無理にバイナリ弄らせる必要なんてないよな。縛りプレイで事足りる チラシの裏レベルのことを提案するなよ。な〜にが疲労度(笑)だ 64やってろ
新要素の追加は大変だから、連続マップ中のHP持ち越しのシステムを流用させたら? 町や城に帰還すれば回復する、とか
提案するんだったら、「ねらい」の部分も一緒に言えばいいんじゃない? こーゆーところに問題あると思うから、こんなのどう? みたいな。 ただこうしたら面白そう、だと個人差あるしね。
640 :
616 :2008/04/02(水) 10:58:27 ID:cwDzaT/+
なるほど。確かに自由度の幅は狭めてしまいますね。 せっかく50人も枠あるのに、レギュラーがほぼ固定されるのが 勿体無いと思い、それぞれステージに合わせて弓の熟練度が高い人を多めに出したり、 近接の熟練度が高い人を多めに出したりさせるのが狙いだったのですが。 でも、縛りプレイで事足りますね。
バイナリスレで縛りプレイしろとか言うヤツは なんかいろいろよく分かってないんじゃないか
指摘するところがズレてんだよ おもしろいかどうかとか自由度とか関係ない そんなのは発表後に他の人間が使うかどうかだ 作ってみてばいいだろ言いだしっぺが
自分としては斜め攻撃とか背後に反撃できなくなったりとかが凄かったと思う。あれは職人さんの案?
システムを1から作るのがどれだけ大変か分かってない奴の言うことだな 熟練度といい疲労度といい それにもうそこまでするとTOっていうより何か違うゲーム 今ある既存のプログラムから派生するようなアイディアにすればまだ現実的だがね 例えばだが味方の殺害数に応じて敵の攻撃の威力が上がったりとか あくまで原作のシステムを壊さない範疇でやるもんだと思ってたんだがなぁ・・・
闇雲に否定する奴に限って自分の意見が否定されるとキレるんだよな 作れる作れないなんて作り手が選択すること そのまま採用されることはなくても参考になったりヒントになることがあるからな お前が作るわけじゃないんだから黙ってろよwww
熟練度や疲労度はFE系の感覚で言ってるのかな? 一から作る大変さってのは例えば会話中の選択肢分岐で選べる項目を2つから3つに増やすような感じ。 今俺が挑戦してるのはキャラの除名や死亡時の台詞の拡張。需要はありそうだけど、どこを使うかとかパッチの使用領域とか確認してくだけでもかなり時間かかる…
KT部分改造パッチ総合20080402アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0222.zip ・編成画面Sグラ正常化パッチVer1.00
あまり目新しさはありませんが、作ってみたかったので・・・・・
本パッチ作成にあたり0x14氏のクラスチェンジ拡張パッチでのSグラ正常化の
アイデアを参考にさせていただきました。この場を借りてお礼申し上げます。
一応表示できる人数に制限はありません。
henseiSPパッチの上から本パッチをあてれば併用も可能です。
(henseiSPの編成画面正常化のほうは使えなくなります)
不具合等ありましたら言ってください。
自分としてはいろんなアイデアが聞けると、創作意欲が増してきます。
できるできないは別にして・・・・
死者宮の汎用MAPに水地形を加えられたらと思って MAPの解析にチャレンジしたことがあったけど 精々MAPがグチャグチャになるだけだった
スキル無い奴があれこれ案を出したところで無意味 一体誰がその案を実現させるんだよw 職人様の気まぐれに期待すんのか?ああ?
以上、乞食の心得でした。
なんでそんな喧嘩腰なんだよ
いいじゃないか案が出ても
アイデアが出れば創作意欲が増すって職人さんだっているんだし
>>654 は何が気に入らないの?で、何がしたいの?
>>654 KT氏も言ってるように実現できるかどうかは別にして、いろんなアイディアが聞けるってのは良いことだと思うよ。
あまりに非現実的な話ならともかく、ここにはいろんな考えを持った人が来る。
それならいろんな意見が出るのも当たり前。それに荒れるよりずっとマシだと思うけどな。
にもかかわらずお前さんの言い草はあんまり。悪気は無いんだろうけど職人さんや他の人を敵に回してる。
思いつきのアイデア並べ立てるだけの人ってクレクレよりも有害なんだよね 製作系サイト覗いたことがある人なら言ってる意味がわかるはず
有害である理由は? ここは皆で一つのものを作る場所じゃないんだから対立する意見があったって問題ないだろ 自分にとってとるに足らんアイデアだと思ったら、スルーするか、 せめてどこがダメと思うかレスすればいい 思いつきにしたってアイデアを出す行為自体を叩く意味が分からん
まぁありえないレベルのはアイデアとも言えない気がする 熟練度とか疲労度とか、元々SFCのTOにはない要素で、内部でカウントすらされてないわけなんだから 前にロマサガスレで >キャラ毎に好感度設定して選択肢によって上下 >エンディングは好感度上位のキャラとのカップルエンドになるのを作って欲しい もうそれ違うゲーム作った方が早いだろって言われてたなw なんてかそういう超発想のものは自分でやってみて出来るかどうか考えると良い。 ここに出したら「それ無理だろw」ってレスつくのは当たり前なんだから、形にするか どこをどう流用するかを出して意見求めるかじゃないと、七夕の短冊みたいなスレになっちまうぞ
>>659 俺もそう思う。スルーすりゃ良いだけ
ただ、少し前の流れ見りゃわかるが、
変なのが混ざってるぽいから
いちいち反応しなくて良いよ
叩かれたからどうって事もないしね 元々あるかどうかもわからんアイデアの価値なんて 叩かれて下がるもんでもないからムキになることもない 書いたもん勝ちだからじゃんじゃん書き込めばいいよ
んじゃ現実的な案を。 ヒートウェポンを弄って、攻撃や反撃をするたびに発動する効果を作成。 発動内容は威力-20〜30%ぐらい、可能なら回避率や命中率と防御もダウンで、 持続時間は時間で200〜300ぐらい? もしくはspeedで差が出ないように600か700ぐらい。 まあこの辺の数値は後で弄れるので細かいのは適当で。 本当なら重複で-20% -38%とかってどんどん下がると面白いんだが、流石にそれは難しそうかな。 こんな感じの疲労システムならどうだ? 俺は別にいらないと思うけど、集中攻撃されると弱くなって無双できなくなるのはいいかもな。 アイデア出すやつもせめて実現可能な流用ぐらい考えてから妄想書けよ。 文句言うやつもアイデアに難癖つけてないで、実現可能な方向に修正してやれよ。 そのレベルまで考えてやつはどっちもどっちだし、 妄想や文句を垂れ流すだけのやつは基本的に害でしかないから。 あと全く別の話だけど、キャラクター作成で属性に聖と暗黒が使えると面白いのにな。 全体的に弱めというかむしろマイナスぐらいの属性で、お互いにだけ効果が劇的に増加って感じで。 そうなると聖属性武器とエンジェルナイトも必然的にもうちょっと活躍できるんだが。
>>663 いろいろ意味がよく分からないんだけど、そもそも疲労システムって
2軍を使わざるを得ない状況を無理なく作り出せないかって話だったと思うんだが、
これは狙いが全然違うってことかな
ヒートかメルトを廃止して代わりに詰め込むなら簡単かもしれんが
そうじゃなかったら上で出ていた疲労システムの方がまだ楽だと思う
どっちにしろSRAM拡張するか空きメモリーを確保しないといかんけど
666 :
0x14 :2008/04/03(木) 13:50:12 ID:zYIrcQ7r
>>649 クラスチェンジ画面でおかしくならない?
>>663 俺は地水火風に対して満遍ない優遇にしたよ
勿論、相反する属性(火vs水)より弱めの設定で
乙!
>>663 現実的ってな。スキル無い奴が現実非現実の判断すんなや
キショいんだよ独りよがりの妄想自己中野郎
>>664 ヒート・メルトを廃止せんでも、
どうせ強化・普通・弱体化の3種類しかないから
2bitに詰め込めれば残り6bit*武装4種=24bitは空けられるよ
KT氏乙 しかし毎回全セットのアーカイブにする必要はあるのか? 個人的にはバラバラに配布してくれた方がうれしいんだけど
大は小を兼ねるってやつじゃね?
バラバラのほうが面倒だぞ 一人1ファイルにまとめてくれたほうがわかりやすい
676 :
プロ厨房 :2008/04/04(金) 00:19:02 ID:ablTnYBk
勝手にまとめてろや。
677 :
アマ厨房 :2008/04/04(金) 00:43:45 ID:3CKiZicg
KT氏は更新頻度が高いから 大き目のファイルが結構たまってしまう 古いバージョンのファイルも普通捨てないし Wikiにまとまっているんだから、セットにすることもないんじゃない? まあでもお好きなようにしておくれ>>KT氏
名前真似しないで下さい。
カスコテ似せたからって何きれてんの? 自意識過剰すぎだろwww
DLしたあと各自好きな様に保存すれ
うpは大変そうでもうしわけないけど、個人的にはセットの方がわかりやすくていいな。 アドレスの互換とか適用されているパッチの把握がしやすいし。
単発が暴れてるけど例の初心者締め出し自治厨?
KT部分改造パッチ総合20080404アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0227.zip ・レオナール加入パッチVer1.00
Cルート3章コリタニ城での一騎打ち勝利でレオナールが仲間になります。
テキストをいじって加入を無理なくさせようかと思いましたが、センスがない
ので各人におまかせにしました。
死者の宮殿4Bでレオナール(デスナイト)がいるときに出撃させるとキャラが
重なっておかしくなります。
ちなみにN・Lルートはちょっと無理でした。Nルートが一番自然なんだけどな〜
アップするファイルの件ですが、毎回全アーカイブあげるのはDLした人が
大変かもしれませんが、私としてはこっちのほうが楽なのでこの形式でいかせてください。
一応紛らわしさを解消するためにipsファイルと各フォルダにバージョンを表記しています。
古いバージョンはバグありなので捨てていただいて結構ですw
レオナールキタ━━━(゚∀゚)━━━!!
久しぶりに移植ユニグラ作ってたら赤黄緑は同時に使えないのね。カラフルなキャラ作るの初めてだったからちょっと残念。
>>683 KT氏乙です!レオナール加入…素敵過ぎ。
>>680 同意。まとめるまとめないは個人でやるべし。両者譲らないと思うし、使わせてもらってる側なんだから個人的なことでKT氏の仕事を増やしちゃダメ。
どうでもいいことだけどキターって最近聞かないな…懐かしい
>>594 ヴァンパイア
>>603 セフィロス エルムドア
ここは作りかけであるのでチマチマ私が作ります。
タイトルだけでふいたw
!?
これはもう伝説のオウガバトル並の大所帯だ 期待大 アタックチーム作るのが大変…
すっげ これなら装備品6個とか魔法4種も夢じゃない?
>>KT氏 ついにレオナール加入可能になりましたか!すごいです。 斜め攻撃パッチv1.00 アイテム種(451D9)「槌」 射程=1 の武器を1個装備している場合、 射程1の武器に対しても、射程2の武器に対しても 反撃できなくなります。(盾・回避は可能) 武器種(46F65)が00でも03(鞭)でも、同様でした。 片手槌を射程1、両手槌を射程2にしたいので、 可能であれば対応をお願いします。
ついにセーブデータ拡張いけたのか! ゴーレムワラタ
つぎは「戦場に百人送り込む」パッチの作成ですね、わかります
100人ついでに5人1組チーム管理ができるパッチ作ってください
KT部分改造パッチ総合20080405アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0228.zip ・レオナール加入パッチVer1.01
一騎打ちだけではなく団体戦のときも勝利時仲間になるように変更しました。
一騎打ち勝利の特典と考えていたのですが、よく考えたら一騎打ちも団体戦
も戦闘後の会話が一緒なのでテキスト変更を考えた場合、両方仲間にならないと
おかしなことになるかなと。
・斜め攻撃パッチVer1.01
菱形攻撃武器を射程1にした場合、反撃できなくなるバグを修正しました。
>>693 修正しましたので、一応確認願います。
対応武器の種類を1種類から2,3種類に増やしてみようかと思いましたが、
かなり複雑になるので諦めました。
>>694 (aaaa氏)
乙です。新しい改造のスタンダードになりそうですね。更なる進化に期待です。
またTOの改造を再開されてうれしいです。
699 :
0x14 :2008/04/05(土) 16:17:34 ID:W7QPSuuQ
>>694 乙です。漢字パッチの変更部位を文字入力のみに限定すれば併用できますかね?
TO_0220.zip *スレでの私のIDが鍵 ↑何コレ
パスはIDって書いてるが3/30以前に3/19、3/20、3/21、3/22、3/23、3/24、3/25、3/26、3/28、 と何度も書き込んでてそりゃねぇだろ。つうか常識的に一番近い3/28のIDにするだろ・・・ ゆとり脳って罵られたいのか ちなみにTO_0220.zipの解凍パスはcGDDH1tN
その右に何が入ってるか書いてあるよ キーはリモベル氏の最初の書き込みだったかな
>>700 >>701 意図的かどうかは知らないけど不便なのは確かだね。
言いたいこともわかるけど使わせてもらってる立場なんだから「ダウンしてやった」みたいな言い方は良くないかもよ?
パスは私のIDwwwww クソワロタwwwwwwwww
>571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 09:35:39 ID:U7LLN/UY
>
>>564 >
>>567 > 同一人物w
同一人物じゃないのに、こう書かれた当てつけです。
スミマセヌ。
リモベルさんのドット仕事にはすげーすげーと思ってるので これからもがんばっていただきたい
とりあえずトリップ付ければいいんじゃないのかな?
特にユニグラが凄い。俺もキャラクタつくろうと思ってクラウドを見比たんだけど 最初は顔のドット絵見て、減色しただけか…とか思った。でもユニグラ見て驚いた。移植ではありえない。 ウェアウルフとかも公式は正面のみしか無いので後ろ姿は完全オリジナル? ただでさえ枚数多いのにリモベル氏はキャラクタつくるのが早いよ。確か1日3キャラくらい上がった日があった…
>>698 斜め攻撃パッチVer1.01
菱形攻撃武器を射程1にした場合の反撃、確認しました。
すばらしいです。ありがとうございました。
蛇足ですが、個人的に、得意武器:槌のときの
「ぴこっ」という効果音が好きです。
これで片手槌と両手槌の差別化ができて面白くなるといいなあ
はじめまして。 デニムの顔グラを変更したところ、 編成時はドット絵が作ったときの色で表示されましたが、 イベント時に使った色ではなく、茶色が多くなってしまいました。 戦闘時には真っ黒の箇所が色の落ちた灰色に近い黒色になってました。 戦闘時の変化は少ないのでまだいいのですが、 イベント時で顔グラが大きく変化して困っています。 この現象の防ぎ方ありますか? 顔グラのパレットの30と31を変更してます。 その他のキャラも変更してますが、最初しかやってないのでわかりません。 エミュはuosneswです。 よろしくお願いします。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/06(日) 00:09:34 ID:fhnreBK+
クリザのキャラで顔だけでユニグラが無いのがたくさん混じってんだが…ライアンとか
ライアンは
>>241 の掲示板でやってるものですね。
フォーゲルとかはリモベル氏のユニグラとセットで使えばいいんじゃないかな。
>>699 出来るはずです。リスト部分らしきところは分かったんですが。
気が向いたら対応版作ってくれるとうれしいです
それにしてもユニット名に漢字使う人ってどれくらいいるんだろうなー
ドラゴンの部分潰せば、大型ユニットがクラスチェンジできなくなるけど、 代わりに男女以外の派生の別系統のクラスも作成可能なのかな。 あと、クラスチェンジ画面の6クラス*2列を7クラス+2列とかに弄るのはできるのかな。 と、ふと思った。 それ以前の問題で、クラスデータとかの置き場所とかに困るから 出来ても余り意味ないかな。 フェンサー、サムライやファランクス、カタクラフトみたいな派生の追加とか、 既存職の上位クラスを放り込めれば楽しくなりそうだけど。 それが出来ないのはクラスチェンジ画面なのよね。
715 :
0x14 :2008/04/06(日) 16:17:05 ID:KdLlcmql
>>713 了解しました。作っておきます。漢字はユニット名に使われなくても
スナップ剣やユニオン名で使うかもしれないから意義があると思ってます。
んあぁぁぁぁ(Pд`q) FFTエルムドア⇒セフィロス化していますが顔グラ調整に手間取り中 平行して『CRISIS CORE』の『ジェネシス』を作ろうか、 『ヴィンセント・ヴァレンタイン』を作ろうか悩み中…。 どっちが良いか投票願います。m(_ _)m ジェネシスはマイナー過ぎ? ヴィンセントを「ガンナー」として登場させるのがシナリオ的に面白いかもですね。
>>710 YY-CHRで顔グラのfigファイルを開いて、
(palファイルが付属していない場合は差し替えたい顔グラIDのpalファイルも開いて)
右下のパレット一覧を確認してください
一番上の行が顔グラパレット00(ブルーチーム、味方)
2行目が顔グラパレット01(レッドチーム、バクラム)
3行目が顔グラパレット02(ガルガスタン)
8行目が顔グラパレット07(屍人)
9行目以降はユニグラパレット00-07(並び順は顔グラと同じ)
…という具合になっています
ユニオンとパレットの対応はBNE2「ユニオンカラー」参照
顔グラパレットがユニオンで変化しないよう
8行目までを全部同じにしておけば
イベント時の色化けを防げます
(顔キャラはだいたい、そういう設定になっていますので
オリジナル顔グラのpalを参考にすると良いです)
そのパレットを.palファイルとして保存しましょう
TODCの変更点書き込み、Sクラスキャラグラで
顔グラとパレットを一緒に書き込むといいと思います
TODCで顔グラを抜き出したときにたくさんできるpalファイルの
デニムに相当する番号(30,31)のpalファイルを
差し替える→顔グラ書き込み でもできるのかもしれません
720 :
710 :2008/04/06(日) 23:39:31 ID:sYS6D95r
>>717 丁寧に教えていただきありがとうございます。
一番上だけ変更しても駄目だったんですね…
初歩的な質問申し訳ありませんでした。
とても助かります。
良い雰囲気のスレになって来ましたね!
KT部分改造パッチ総合20080407アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0229.zip ・レオナール加入パッチVer1.04
レオナールに限定せず任意のキャラが任意のタイミングで仲間に加入するように変更しました。
いつでもどこでも加入するわけではないですが・・・・
デフォルトはCルートのレオナールとカノープス加入時に遅れて合流したという脳内設定で
とある人たちを加入させています。
不具合等がありましたら言って下さい。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 22:03:34 ID:RSBs3eT+
FD氏にKTエディションを更新してほしいなあ
ところでリモベル氏はトリップというものを分かっていないのでは?
725 :
ヨヨ :2008/04/07(月) 22:41:14 ID:X4ll2F2K
敵配置換え&強化の全体パッチ作ってたら 弓とか味方用汎用キャラの基本的なステいじりすぎて 完全Myオウガになってきた・・・ (代わりにどの戦闘も配置も編成も変わってるケド) 初めからTO_RE氏のパッチを拝借して あの人気あったバランスの元で いかに強敵を倒すか?っていう改変パッチのが良かったかもしれないと 思い直し中です。 RE氏のパッチが元でもルート事に分けて作れば使える領域が増えて かなり自分の好きに敵ユニットを作れるし。 チラ裏でした
プレイしてみないとなんともいえないが そのままでよさそうな感じがするけどな
KT氏乙です!! バグにもすぐ対応してもらえるのでとても助かります!!
>>715 どうもすいません。よろしくおねがいします
ところでパレット干渉について何か解析されていたりしませんか?
4種以上のパレットの複数のユニットを一気に表示させるってのは、
そもそもハード的に可能なんでしょうかね
昔、TO_editなるツールを見かけた様な…
730 :
0x14 :2008/04/08(火) 17:28:43 ID:OiL6t6X+
>>728 $DA4B0-$DA502で敵専用パレットを検索してパレットデータを読み込んでいます。
この処理の性質上、番号の最も若いユニットのパレットが選択されます。
これが干渉の原因です。
4種以上のパレットを用いた表示はRボタンのショートカット機能で実現されています。
したがって、ハードウェア的には可能であると思います。
>>730 ショートカット忘れてました。でもこれ5種類か6種類が限界でしたよね?それ以上はフリーズしてしまう
画像処理的に無理なのか、メモリーの使用状況を整理すれば可能なのかどっちなんでしょう
最初にパレットデータをROMからRAMに移す際も6、7箇所にコピーしているので、
どの状況で使われているかを調べて冗長性を整理すれば、あと2,3パレットはいけそうなんですが
全部はむりでしょうかねー
レオナールパッチおもしろいな 好きな時期に加入できるのがいい あとは加入イベントできれば最高なんだが
>>722 KT氏乙です!
スゴイですね、これは!今までに作られたパッチの数もスゴイ…
一騎打ちでしか仲間にならないあたりがオウガ風な気がしてましたがこれはこれでかなり良いですね
ところでウォーレンレポートの「人物」の項目を解析されてる方いませんか?死亡や離反でのページの切替えをつくるつもりなんですが…
クノイチの成長率って忍者と同じ?
bneで確認
736 :
0x14 :2008/04/11(金) 15:56:47 ID:u49X1pUt
レオナール加入パッチv1.04aアップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0233.zip 新規イベントを試作してみました。試作版なので単体であげておきます。
デフォルト設定通りカノープスと一緒に3人新規加入するときに加入イベントがあります。
内容はたいしたことないのですが、こんなこともできるよってことで。
自由にイベント作れるようになればいいのですが、なかなか難しい・・・・
またv1.04とアドレスが変わっているので注意が必要です。
>>736 (0x14氏)
乙です。
初歩的な質問かもしれないのですが、ROM拡張したらGeiger's Snes9x Debuggerでは
起動しないですよね? BNE2でROMサイズを32Mbitにすれば起動はしますが、結局
300000以降のアドレスはスルーされるみたいですので、300000以降で改造している方は
どうやってデバックしているのでしょうか?
KTさん乙です。 加入イベントの汎用化案として 戦闘終了後、加入前に、フィールドで1対1で話し合いをする、 簡単なイベントはどうでしょうか。 会話文だけ設定すれば、勝手に話すルーチンにして、加入画面に行くような
739 :
0x14 :2008/04/11(金) 19:07:01 ID:u49X1pUt
>>737 そんなことはないと思う。中途半端に拡張した場合で途中までしか読み込まれないのはあるけど。
Hex EditorでROMのレンジをBFFFFF -> FFFFFFにすれば拡張分も読んでいるのが分かると思う。
ユニグラ:セフィロス&ジェネシス 現状:(色々資料調達中:FFVII CrisisCoreやったりとか・・・) ヴィエラのユニグラが20%、顔グラ80%ぐらいできてたりしますw
>>738 ちょっと方向性検討してみます。
イベントをがっつりつくるか軽めのをつくるか迷ってるんですよね〜
>>739 あっ ちゃんとよめてるのか・・・・
すいません早とちりだったようで、ありがとうございます。
ヴィエラと源氏シリーズ、他オリジナルアイテムを追加してクリザにうp。 セフィロス等は今暫し待たれたし。
>>742 乙です
ところでリモベルcGDDH1tNが名前だとしたら余計なお世話ですが
酉つけるつもりだったら
リモベル#適当な文字列
だよ?
>>742 乙です。
…が、アイテム画像に見覚えのあるものが多数ありました。
ロードバレッタ→カリスマ(勲章)
ルシファーリング→輪廻転生(勲章)
クイックシルバー→至福の聖石
ソドムの詩集→魔法書
悪徳の香炉→混沌の壺
聖竜の爪→聖竜のウロコ(勲章)
画像を使ってるわけですし一応外伝からとか入れた方がいいんじゃないでしょうか?
Lサイズユニットが一定数以上存在するとフリーズする現象はどうにかならんのだろうか。 ドラゴン8体で進撃する俺の計画が……orz
MYオウガ作ってますがデフ系魔法を専用SPにして デフ系専用のユニットを作ったんですけどどう思いますか? HP一桁で、STRゼロで、低い移動力で逃げつつ 延々と味方をデフ系(四つのエレメント全て習得)SPでサポート。 個人的に、デフ系は使うと強すぎるから これくらい制約があった方が面白いと思ったんです。
ガフガリオンとウィーグラフユニグラ作成中 誰かTO風顔グラ描いて下さい
だが断る
>>746 そのユニット自体が使っても育てても面白くなさそうで使う気がしませんね
そもそも連続使用でバランスを崩すとわかっているデフ系の専用ユニットなど態々使いません
もっとも味方のエレメントを統一してデフ連発するプレイそのものが面白くないのですが
むしろデフ系魔法に制約を設けたほうが良いのでは
>>746 デフ系は良く使うが正直そのアイデアはないわ
そんなことする位ならいっそ魔法ごと廃止してくれ
751 :
ヨヨ :2008/04/12(土) 23:25:03 ID:MRrBqTjd
>>749-750 なんだ、けっこうプレーヤー側の要望は大きいんだな。
昔、デフ系連発でバランス崩壊のゲームという話題があったから
どうしようか考えただけなんだけど。
つまりプレーヤー自身がデフ系自主禁してるってことで
別に何も葬らなくてもOk?
弓の強さと同様に
>味方のエレメントを統一してデフ連発するプレイ
がかなり議論になってて、敵が弱くてそれでどうバランス取ろうと考えただけ
なんですけど・・・
そんなユニットはむしろ敵専用ジャネーノ?
753 :
ヨヨ公爵 :2008/04/12(土) 23:45:23 ID:MRrBqTjd
あと全体改造パッチで製作途中のこと挙げるんで 感想やちょっと落とし穴的な所があったら意見くださいな。 ・ソルジャーにノックバック効果&遠距離の低ダメージSP付け バーサーカーに遠距離MPダメージのSP付けたりと 各接近戦ユニットにSP付けて個性化 ・敵配置変え&ステータス変えでいきなりMOVE10の強ニンジャが 二刀流で攻撃してくるステージ。弓や魔法ユニットは危険 ・序盤から破魔の盾入手で、INT高い強ウィザードがナイトメア装備で くらったら一撃で死ぬような強敵をいかに倒すか?のステージ ・弓や魔法系は接近戦ユニットの一撃で死ぬようなステで 緊張感を高める。ナイトの属性耐性をかなり上げてバランスを取る ・敵リーダーは攻撃力は高くないけどLUK、AGIが高くMOVEが4とかで なかなか死なない。で、例えば高LUKで死ににくいプリーストが 後方からヒーリングオールなどで支援。 ・敵に普通っぽいけどくせのある強ユニットを混ぜる。 例えばINTやNENはゼロで魔法ですぐ死ぬけどMOVEやSTRやAGIが異常に高い ゴーレムや魔法には強いけど物理に弱いナイトや HPは異常に低いけど属性耐性が強くSTRが高く素早くMOVEも高いスケルトンや 序盤から広範囲にステータス異常してくるウィッチや 敵のほとんどがコカトリス&ウィッチ&グレムリンで石化してくるとか 様々なことやってます。
>>753 ユニット枠の空きはどうやって確保してるの?
546氏のExパッチ?
思ってるようなものになるかわからんけど、やってみるわ。
756 :
ヨヨ公爵 :2008/04/13(日) 00:17:25 ID:PkJf8iD6
>>754 >>631 です。この方法なら基本的システムさえ整ってれば誰でも
敵強化配置換えでステージ作る感覚で面白いの作れる筈!
アイテムで
・消耗品の需要の無いのを変更。
例えば何度でも使えてHP100回復だけど重量が40とか
・MP自動回復の代わりに、代償で物理耐性が極端に低くなったり
STR+30だけど物理耐性や属性耐性が下がるとか、装備品のバリエーションを増やす
・弓は、ショートボウはDEXマイナスで威力低い。
ロングは今までどおりくらいの強さで物理耐性にマイナス。
バルダーは物理耐性のマイナスないけどやたら重い。
などの個性化を測り、どれが強いとか無くしてます。
・剣はAGIプラスして魅力を持たせようとしてます。
・序盤からリーダーがたこ焼きとか落として味方強化できる
Lサイズユニットや亜人系は
・ゴーレムやオクトパスは極端にMOVE低くする代わりに接近が強いとか
スロウ効果のポイズンハザード(反動でHP1/2)などで個性化。
サイクロプスやホークマンは異様にMOVE高いけど防御が紙とか?
敵専用で
・城とかで、延々とサモンダークネスでフィダック城のような感覚で
戦えるユニットを作りました。
・アンデッドで、MOVE10以上のゴーストにアビス系のSP、でHP1とかで
すぐ死ぬけど何度でも復活しどのキャラを狙うか分らない緊張感
・高HPで自動回復装備のナイトとかで戦闘を泥沼化
・確実にストップ効果のあるSP付けたスケルトンとかで泥沼化
・敵全部炎で延々とプレイゾショネルのデフ系戦略をどう攻略するか
落とし穴とか意見求む
>>753 とりあえず実践したらヤバそうなのは最速敵キャラかな?
グレムリンはかなり強かった覚えがあるし。
>>756 なるほど
でもSPの効果を書き換えても敵はおそらく使ってこないんじゃないかな
あと、やってみないとなんとも言えないけど
MOVEが極端に低いのはどんなに他の条件がよくても致命的だとおもうな
実現できれば面白そうだからがんばってください
>>756 空中庭園でノックバック付きボウガン装備のテンプルナイト多数とか
>>759 ステは高DEX低STRで決定だな。
装備はボウガン、ワープ、破魔の盾で。
>756 なら死者Q専用や空中庭園専用も可能なのか。 もし無制限拡張ができれば、一気に壮大なスケールになるな。 ・消耗品の需要の無いのを変更 携帯薬箱系は良いと思う ・ゴーレムやオクトパスは極端にMOVE低くする代わりに接近が強いとか Lサイズはでかいから、射程が2。 ・敵全部炎で延々とプレイゾショネルのデフ系戦略をどう攻略するか 高レベルのレッドドラゴンが下から無制限に押し寄せる。 反対側にデフを唱え続けるボスがいる。という時間制限mapもどき
>・敵配置変え&ステータス変えでいきなりMOVE10の強ニンジャが > 二刀流で攻撃してくるステージ。弓や魔法ユニットは危険 一ターン目からカオスになりそうで期待大
説得すると大活躍しそうだな
そういう変更は 製作者が想定した通りの行動を CPUがしてくれない事がある
>>742 いつもご苦労さまです。
デビルかっこいいですね・・・。
一発ネタとして楽しむにはいいけど、 ストーリーとしてやるにはバランスの方向性が散漫なのが気になるのと、 対策とか抜け穴とかで簡単に抜けれたりしそうだな。 バランスを放棄して楽しむにはいいかもしれないが、 実際にゲームになったシーンと状況を想像して面白いのかといわれたら微妙な気がする。 もともとあったTOの楽しさの根源をひっくり返してる訳だし。 いっその事、セーブデータとセットで配布して、 予め決まったメンバーと武器装備アイテムで特定の1〜3ぐらいのMAPをクリアするだけの 別物の改造ゲームとしてやるぐらいしたらどうだろ。 変にストーリーを考えてアイテムで個性を出そうとして失敗するよりはいいと思う。
767 :
ヨヨ公爵 :2008/04/13(日) 16:39:46 ID:PkJf8iD6
一章だけですがクリザローダにupしました。 TO_0235です。 ゲームバランスは確かに放棄してるかもしれませんが 私の実力不足なだけで 敵強化配置換えという案はいいのではと思ってます。 とりあえず新しいステージを攻略する楽しさだけでも 味わえてもらえたらと。
乙 なんというかストーリーというより ステージ毎のクエストって感じだな
マニアにはいいかも
まだちょっとしかやってないけど、配置換えは面白いね。 永久回復の重い石は、金が足りなくなるような状況にならなきゃ要らないかな。 ダメージは結構喰らうから、回復が余計追いつかなくなる重さは使いにくい印象。 ウィザードとセイレーンは召喚魔法が手に入るまで必要なさそう。 他には説得はしてないが、すれば一気に楽になりそうって感覚が。
>>770 まだやってないけどtxtにこう書いてあるぞ
> ・人間系ユニット&強ユニットは説得不可。
> 基本的に、亜人とLサイズ、アンデットのみ。
>>747 絵をかいてるのは一部の人だけ。ツールやパッチも同様。
もし諦められないならそういうサイト探してみれば?
UPしちゃえば描いてくれる人も現れるかもしれんぞ FFTの顔グラ移植なら出来るけどTO風に画風アレンジして描くとなると難しい
大した事じゃないかもしれないけど、 敵専用クラスの編成画面での外見を汎用ソルジャーから元々の外見に修正するパッチとかってないかねぇ
それっぽいのが上の方にあったけど無くなってる・・・orz だれか再うpたのむ
Wikiくらい見ろよ 編成パッチがまだあるじゃねーか Wikiから落とせるっぽいし、多分まだロダにもあるだろ しかし最近スレ活性化してきてるね 職人さん達乙です
ホントに楽しみなことだ。
明日ってか今日帰ったら配置変えパッチやってみよ。
>>767 クリザローの町を4度目でようやくクリアした個人的な感想。
まだ手をつけてないからだろうけど、
盾・鎧・靴・帽子などの一般防具の価値が全くない。
せめてキュアリーフとどっちつけるか迷うくらいの性能はほしいというのが個人的な意見。
まあ上級のバルダー系アイテムが出ていない状況なのでなんともいえないけど、
現状では武器以外全部キュアリーフとオーブかな。
ローブはいい感じかも?
キュアストーンのアイデアは面白いと思うけど、
実際のところ重くて鈍器にならない回復の杖だと考えると使い道も限られてくる。
射程がキュアリーフに比べて広いとかになると使い道もあるかなー。
そうするとヒーリングの価値がなくなりそうだけど・・・
オーブを全種発掘してみたけど、
地・火が他に比べてずいぶん見劣りするような?
まあ敵の構成次第では重量20に目をつぶって、
石化・麻痺抵抗をつける必要があるかもしれないけど、うーん
ゴーレムは相変わらず初期SP無しでHPが低く、
タコはスロウハザードの反動が現HPの1/2とものすごく大きいのとMOVE4鈍歩が痛くて、
あまりにも使えない。
初期だからって言うのもあるかもしれないけど
現状ではちょっと威力が低いかなー。
ハードなプレイが好きな自分としては、
今までに無いカタチでかなり面白いなあと思いました。
続編楽しみに待ってます。
連投スマソ 初期だから云々ってのは魔法の話です。 ってか明日学校なのに何やってんだ俺orz
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 11:01:19 ID:/cBP3R7w
今、KT氏のクラスチェンジアイテムパッチと職人諸氏のユニグラを使って 汎用上位クラスを大幅追加する全体改造パッチを作っているのですが、 ランダムバトルの戦闘開始時にフリーズしてしまうバグがどうしても解決 できません。どなたか原因をご存知ないでしょうか。 (敵パラメータも変更しています)
>>781 詳しい状況がわからないとなんとも言えませんが、
・クラスチェンジアイテムパッチv2.00のみの場合(設定あり・なし)
・ユニグラ変更のみの場合(特定のキャラについてくるのか)
・敵パラメータ変更のみの場合(特定の敵についてくるのか)
・イベントバトル・トレーニングは問題ないのか
で試してみて原因をもうちょっと絞り込んだ方がいいのではないでしょうか?
クラスチェンジパッチのバグかなと思ったのですが、再現しませんでした。
お役に立てなくて申し訳ない。
>>774 WIKIにaaaa氏の編成SPパッチ、0x14氏のクラスチェンジ拡張パッチ
拙作の編成画面Sグラ正常化パッチと正常化は3種類ありますので、
気に入ったやつを導入してはいかがでしょうか。
>>767 乙です〜
ひとつのファイルを上書きし続けるのは危険だから 部分パッチ一つ当てたらそれぞれの段階でバックアップ 改変作業も、数時間おきにバックアップ取っておいたほうがいいね 俺も過去に何回か復旧不可能な状態に陥って 1からやり直す羽目になったよ
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20:04:14 ID:/cBP3R7w
>>782 アドバイスをいただき、ありがとうございました。
おかげさまで先ほどついに原因がわかりました。どうやら戦闘時の音楽を変
更すると例のバグが発生するようです。
私の今作っているパッチは、主に死者の宮殿のモンスターのIDをつぶして
新クラスを作成、アイテムにより新クラスにチェンジできるようにするもの
です。(もちろん、敵にも新クラスを導入します)
そのほか、アイテムやSPにも若干の変更を加える予定。
例のバグは戦闘音楽設定をもとに戻しても再現するので、完全に作り直し
となりました…とほほ…。
そのため完成には相当な時間がかかりそうです。ですがいつかは公開したいと
思っているので、興味ある方は覚えておいてください。
>>784 テキストとかパラメータはRomに残ってるわけだから復旧はそんなに時間かからないのでは?
>>784 ご存知かもしれないけれど
パラメータ移植はBNE2を2重起動
バグってしまったROMと、作り直すROMをそれぞれ開いて
タスクバー右クリック→上下に並べて表示
これでコピペが楽
復旧頑張って
自分用にイシュタルのユニグラ作ったんでついでにロダに上げておきました だれか使ってくれる人がいたら使ってください ぱっと見騎士っぽいから女ナイトとして使えないことも無いかも?
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 22:41:52 ID:/cBP3R7w
>>786 有益な情報、ありがとうございました。
現在の復旧率は10%くらいです。(とりあえずユニグラとヘルプの設定は
完了)完全復旧には2・3日かかると思われます。テストプレイの期間も
考えるとまだまだかかりそうです。気長に待っていてください。
>>787 見せていただきたいのですがrarファイルが解凍できません。
(解凍方法を検索しても英語のソフトしか出てこなかったのですが…)
つWinRAR
>>787 イシュタルいいですね。
確か一年ぐらい前に途中だったものをアップされてた方でしょうか。
それはともかく乙です。
791 :
787 :2008/04/16(水) 00:05:24 ID:M3WRtllE
>>788 Lhacaかなんかでできませんかね?
私は
>>789 の示してるWinRAR使ってますのでそれが一番確実ですが。
>>790 うは、覚えてる人がいるとはw
途中嫌になって放置してたのでこんな時間掛かってしまいました。
今はヴァンパイア作ってますがまた時間掛かりそうです。
792 :
ヨヨ公爵 :2008/04/16(水) 00:19:25 ID:fpfnckff
感想をくれた方どうもです
永久回復の重い石は重量20くらいのが良いでしょうか。
それとも効果をヒーリングプラスやオールで
リスクを他に設定する方がいいかな?
説得については汎用ザコの弱さを敵補正値以外でアイテムでも
補いたいという理由で人間系は不可にしてます。
>>779 長々とありがとうございます。
>オーブ
確かに重量20はマズイですね;;
ステージによって石化ばかりとか麻痺ばかり受けるのを設定しようと思って
耐石化とかにリスクを付けたつもりですが。5or10くらいでいいかな?
>タコ
やっぱLサイズは長所と共に変な弱点を付けるより
全体的に強化&個性化でどれを選ぶか楽しめる方がいいですかね。2体までだし
>魔法
アイテムと合わせて考え中。ただ、強ニンジャのHPを低めにして
弓や剣では当たらないけど必中魔法一発で死ぬとか
強ナイトの耐属性補正値を弱くして
そういう敵キャラで 接近<魔法 が生かせるように努めます
ところでツインクロスボウなどのボウガンや死者Qの大弓は早めに入手可で
・飛距離は長いけど重くDEXマイナスで攻撃力低下、代わりにAGIで命中補正
・飛距離は長く重くないけどDEXマイナスで攻撃力低下、防御や属性防御−
など考えてますがどうでしょう?
伝説や64にあったような上級職追加パッチとかに取り掛かる神が現れないかなと思ったら既に取り掛かってる神がいたとは
>>781 超ガンガレ
>ヨヨ公爵 少しは考えてから調整しろよ
>>787 乙です。アップして1年間って…誰も描き直しとかやってくれなかったってことですか?よくわからんですが…
796 :
779 :2008/04/16(水) 15:32:55 ID:Bvy8MRHl
>ヨヨ公爵 1章ラストまで終わらせました。 魔法は若干序盤に弱いかもしれないけど、 いくつか必須のステージがあったので、強化する必要は無いかもと思うようになりました。 範囲が広がってくると盛り返してくるだろうし、現状でいいと思います。 他の部分については、 とりあえず敵の配置などを含め、 一通り改造を終えてから見直すべきではないかと。 特にダメージ計算の要になる防具とかね。 あと、ゴルボルザ平原でこちらがLサイズを出すとフリーズします。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/16(水) 18:05:31 ID:Mz7Matnp
>>789 ,791
ありがとうございます。色々試してみます。
>>793 追加する新クラスのうち、味方が使えるものは既存クラスを差し替えたもの
を含めて15くらいの予定です。
そのうち過去のオウガシリーズから採用したのは5・6クラスでそんなに多く
はありません。(すみません。あとは某ゲームからの移植とオリジナルです)
ですができる限りご期待に添えるよう頑張ります。よろしくお願いします。
>>736 亀ですが100人パッチ対応版ありがとうございます
今>564を参考にユニグラ差し替えに挑戦してるんですが、 TODCで抜き出したユニグラ等figをyy-chrで開いた時、 うまく表現できないんですが、画像が途切れて表示されてしまいます。 左下のコンボボックスを通常表示からいろいろ変えても 完全に途切れずに表示はできないのですが、こういうものなのでしょうか? 職人さんの作ったfigをそのままペーストすればいいと思ってましたが、 ROMのfigは途切れすぎていて、職人figの画像配置と程遠いものになってます。 みなさんは地道に少しずつ(上半身のみとかそういうレベルで)根気よく コピペされているのでしょうか?
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 21:38:59 ID:fTrso4Hk
リモベル氏以外の人のものはTODCの変更点書き込み機能で簡単にできるよ
>>リモベル氏 できればThumbs.dbを同梱しないでほしいのですがダメでしょうか?
KT部分改造パッチ総合20080418アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0237.zip ・レオナール加入パッチVer1.07
レオナールが全ルートで仲間になります。
簡単ですが全ルート加入イベントもつくりました。センスないですが一度みてみてください。
加入イベントはちょっと手間ですが変更可能です。詳しくは添付資料参照。
テストプレイでNルートギルダスがかわいそうになり彼だけ急遽仲間にすることにしましたw
同じく加入イベントありです。
不具合ありましたら言ってください。
どなたかかっこいい加入イベントつくってくれるとうれしいのだけど・・・・
つくったイベントを好きなところに挿入できるような汎用化を目指したいけど難しい。
設定敵リーダーを倒したあと全体MAPに戻る前にイベント挿入とかならできるんだけど。
(敵リーダーのHPが0になったのをトリガーにして)
>>800 801氏も言っているようにTODCの変更点書き込み機能で簡単にできるものと
実際にyy-chrでコピペしなきゃいけないものがあります。
コピペのほうは全身・上半身・下半身・水中下半身・石化下半身・イベントグラ
など分かれているのでちょこちょこと自分でコピーしないといけません。
表示は序盤はFC/NESx8配列表示、中盤以降は32x32配列表示(B)で
だいたいうまくいくと思うのですが。
>>801 ,KTさん
ご丁寧にありがとうございます。
TODCの変更点書き込みでうまくいきました。
でもリモベルさんのを入れたり、自分で作ろうとすると、
かなり難しそうですね。。
レオナールパッチすごく楽しみです。
が、キャラ変えとクラス名+HELP変え等を
できるようになってからのお楽しみにします。
TO大好き氏 グラ詰め合わせをアップしたのなら 今までの単体はロダから消してもらうとすっきりするのですが
サラディンとアッシュのパッチがあったとは・・・
807 :
TO大好き :2008/04/18(金) 18:09:44 ID:euQV7R7O
>>805 できるかぎり削除しておきました。
最初のだけ削除Keyを入れるのを忘れてしまい、
消せませんでした。申し訳ありません。
>>797 ・・・えーっと、とりあえず上級クラスの内容はパッチ次第で色々変えたりできるんでしょうか?
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 21:16:46 ID:xpvTFLh/
>>808 残念ながら今のところ複数のパッチを作成する予定はありません。ですが
BNE2でクラスデータを書き換えてTODCでユニグラを差し替えれば
上級クラスの内容を変えることができると思います。
(私が行っている改造はBNE2とTODCしか使っていないので追加要素
は誰でも自由に変えられると思います)
そうですか・・・個人的に某ゲームからの移植とオリジナルという点に不安要素があったんで聞いときました
KT氏乙です! 今までパッチ当てずに作っていたのですが、クラスを潰すのに限界を感じたので早速使わせていただきました。 Sサイズ編成グラ正常化パッチを当ててiniに書き足してから試しに 一般のナイト位置に敵専用Sグラを置いてみたんですが、 〇戦闘グラ 〇クラスチェンジ画面の選択キャラ ×編成画面キャラ(自軍色ソルジャー) となってしまいました。ちなみにBNEで変えられるグラは編成画面Sグラ〜行動グラまで全て書き替えてあります。 やはりiniの書き替え方がまずいのでしょうか? どなたか教えていただけると助かります。
>>811 例えばナイトのユニグラをデステンプラーと差し替えた場合でも編成画面Sグラはナイトとしておいてください。
(もともとナイトのユニグラがあったところを参照するため)
それでもダメでしょうか?
編成画面Sグラをデステンプラーとした場合にはそのユニットのキャラIDを41にしないと正常に反映されません。
キャラID=41デステンプラーの編成画面Sグラをナイトにした場合は編成画面はナイトで表示されますが、
キャラID=2ナイトの編成画面Sグラをデステンプラーにした場合は編成画面はソルジャーになります。
ちなみにキャラID=2ナイトの編成画面Sグラをテラーナイトにした場合は編成画面はテラーナイトになります。
そのへんはそのユニグラがキャラIDについてくるかクラスIDについてくるかでかわってくるようです。
ご丁寧にありがとうございます。 場合によっては書き替えてはいけない部分があったんですね。 とても助かりました。わざわざすみませんでした。
>>KT氏 ご丁寧にありがとうございます。 場合によっては書き替えてはいけない部分があったんですね。 わざわざすみません。とても助かりました。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/19(土) 20:20:22 ID:lEyCnyjE
>>804 リモベルさんほかのTODC未対応ユニグラを簡単に書き込む方法を発見
しました。
1、TODCに対応したユニグラのfigをダウンロード(何でも良いです)
2、yy-chrを2つ開き、未対応版のグラを対応版の同じポーズの場所に
コピーする
3全て写し終わったら対応版を上書き保存。TODCにて書き込み。
全行程所要時間:約10分
なおイベントグラはこの方法では書き込めないのでJTrimなどのソフトを使って
TODCで抜き出したユニグラfigに書き込んでください。
ROM拡張の仕方ってどうするの?
途中で書き込んでしまった。 ROM拡張(300000-)の仕方ってどうするの? TODCで保存すればできるけど(320000-380000)まで使えたくなるから避けたいんだよね。 どなたか教えて下さい。
>>815 なるほど!一旦figを作ってしまうのですね。
それなら何かと便利ですね。
それは思いつきませんでした。
ありがとうございます。
819 :
817 :2008/04/21(月) 17:45:01 ID:HcJhX6ZE
自己解決しました。 LUNAR EXPANDってソフト使えば簡単なんですね。
なんとかサモンダークネスを一般化できないものか… コンゲラーティオをリネームして使う方法もあるんですがイマイチ。 たぶんゲストで召喚したら仲間になったりとかマップごとに設定しなきゃいけないんだろなぁ…
821 :
ヨヨ :2008/04/23(水) 22:37:51 ID:ee2M1cjS
敵配置換え作ってた者です。 他人の全体改造パッチを拝借してシステムだけそのまま使うのは スレ的にどうなんでしょうか? TO_REが称えられてるのでこれで敵だけ強化して変えれば 面白くなると考えてるんですが。 作者様はおられますか?READMEを読んでもパッチの改変についての 記述がなかったので勝手にやる訳には行かず 許可を求めに書き込みました。
TO_REにあてる差分パッチを配布するなら 別に問題は無かろうよ
ってかそれって需要あんの?
あるぜ
Sキャラ正常化パッチ当てるとクラス変わらなくならない?
>>825 普通にクラスチェンジできてるけど
もっと詳しく書かないとわかんないよ
100人とか久し振りに来たらトンデモないパッチが上がってるな いつも30人の枠で悩んでたんだが、 100人だとLユニットや固有キャラの分確保しながら一般も使えるなぁ 管理が大変そうだw嬉しい悲鳴w
このさいアタックチームも30人くらいまで拡大して敵味方入り乱れる攻城戦をだな
830 :
ヨヨ :2008/04/25(金) 22:38:42 ID:b/5wfkqx
>>822 その手がありましたか。
前回の反省を生かして、敵以外は全く手をつけず
TO_RE氏のパッチの難易度を上げる形で作ります。
RE氏のパッチは大勢に支持されてたので
敵の編成が変わればあの面白さをまた味わえるのではと思い作ります。
一章・二章L用などに分けて敵をかなり工夫します。
という事でFD氏や
>>781 氏、私も頑張りますので
全体改造パッチの作成どうか頑張ってください。
(他の皆もMYオウガupしてくれないかな・・・)
>>829 30人対30人か
60人配置するには処理落ちもそうだがマップが狭いよw
今のマップの大きさで60人が入り乱れる乱戦・・・カオス過ぎるw
KT部分改造パッチ総合20080426アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0239.zip ・編成画面正常化パッチv1.03
敵専用のSサイズ・Lサイズユニットの編成画面停止グラを正常に表示させます。
v1.03
Sサイズだけでなく敵専用Lサイズの編成画面正常化対応(パレットは3を使用)
戦闘画面では各パレットが使用されます(パレット干渉の不具合はそのまま)
新規加入画面で固有キャラIDのユニグラがソルジャーになる不具合修正
v1.03a
試験的にクラスID=6D(フレアブラス等)以降の敵専用ユニットのパレット正常化に対応
編成画面にて+3種類までパレットを表示できるように変更(+4パレット目からはパレット3使用)
試験的なものなのでPLAYには支障ありませんが、多少おかしなところが目につきます
不具合等ありましたら言ってください。
アーカイブのサイズがだいぶ膨らんできたので次から分けたいと思います。
今回まで勘弁してください。
834 :
sgui :2008/04/26(土) 19:46:57 ID:OC52xVrc
ユーシスパッチv1.4とTO_reFD_v12を併用したいのですが エラー無くできる方,やり方をご教授お願いいたします。
できないから諦めて
100人パッチや範囲魔法エフェクト簡略化パッチ、それに編成画面正常化パッチあたりは RS3スレのrom拡張パッチみたく全ての改造のデフォとしてもらいたいな
ゴブリン…陽動作戦の囮にならなんとか… でも、かぼちゃやドラゴンのほうが… 石像?勿論造るさwww遅くてウザイ直接攻撃なんて殆どしねぇーよwww 石化+敵リーダーなんぞWスロームーブで足止めして、カチュア姉のチャー ジスペルで召還魔法のMPは直ぐに満タン。敵を動けなくするのが常勝の早 道。遠慮なんかしませんよ。現実逃避のリセット厨に言われたくないなw …俺がやったプレイでは未だにプリーストなんか一回も脂肪してませんけど 何か?下手なだけじゃんw カノプ「テ、テメェー、俺を鳥っていったなぁー!俺の舎弟wのランスロッ トをどこにやった?」www
100人パッチにBNE2を対応させないと。
ガフガリオン作ってる人にききたい。ユニグラの色足りなくないですか?正面作ってみたけど他のと比べてもかなり浮いてる…挫折
>0x14氏 クラスチェンジ拡張パッチのヘルプ追加の方法について質問です。 例えばリッチ(##No.04 CA)のメッセージを変更して追加する場合、 $118000 + 04CA * 3 = 118E5Eのアドレスを参照したらB2 F3 D2なので 2973B2(D2F3B2)にメッセージデータがあると思ったのですが、 実際見てみるとどこが終わりなのだかよくわかりません。 A7 00 F1 D4 F0 A0 D5 02 8D 51 C8 05 53 6F・・・・・・ F0 0Aは死者の指輪なのでそれっぽいのですが。 00 00で終わるよとかそういうのがあったら教えてください。
ロマサガみたいに技アニメの改造ってできない?
>>844 KT氏乙です。
Lサイズの派遣コストをSサイズ同様にできませんか?
リザードマンは案があれば作ってみます。
846 :
0x14 :2008/04/30(水) 14:27:51 ID:O0rXrDx6
>>842 ,844
圧縮されたメッセージデータについて私は詳しく知りません。
1メッセージの終わりは、バグらずに表示されるかで判断していました。
一つの系列に他の系列のクラスを混ぜることで系列移行ができます。
これを利用して、足場からはみ出した分のクラスを整理できると思います。
しかし、セーブ時・画面左上になにやら妙な四角が表示されるという
新たな不具合が発覚してしまった。また作り直さなければ・・・。
>>845 派遣コストってなんでしたっけ・・・・・
>>846 私もメッセージは適当にコピッて終わりまで表示されてればOKって感じにしました。
余計にコピーしてる可能性は大ですが。
系列の移行は思いつきませんでした、なるほど 考えてみます。
んで、新パッチ作成中なのですね、期待しています。
>>847 派遣コストは「伝説のオウガバトル」のほうですよね…
>>847 失礼しました。
キャラ派遣時にLサイズは一般ユニット何体分かのスペースを使いますよね?
TO外伝を例に挙げるとSサイズもLサイズも廃止されていて、ステージに出せるユニットがソルジャーでもドラゴンでも一体として扱われています。
つまり全てをSサイズ扱いにすることができればLサイズが活躍する機会が増えるかも知れない、と思ったんですが…
リザードマンのクラスはファイター、ウィザード、???、みたいな感じでいかがでしょう?
リザードマンは最終的にフォーゲルに進化するとかw
ゲイビアルはもちろん入ってるよな?<リザードマン系列
りどみぐらいみようぜ
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/30(水) 20:06:34 ID:cSSW6gyl
上級クラス追加パッチを作っている者(784.815)です。お久しぶりです。 KT氏の新作パッチ、拝見致しました。すばらしいです。 クラスチェンジ戦略に幅ができますね。ですが、これで 私が制作しているパッチは意味がなくなってしまいました…。 とりあえず、今後は、普通の私版オウガとして開発を続けます。 追加クラスには編成画面で転職できるように対応させます。 いつかは公開するので、よろしくおねがいします…。
>>849 Lサイズは文字通りサイズが大きいので、Sサイズの倍の容量を使う
LサイズをSサイズ扱いにするなら小さく書き換えなきゃダメだろ
Lサイズを5体とか出撃させたいならPMEで出撃コスト制が採用されているよ
>>853 がんばれ
アップされるのを楽しみにしてるよ
>>844 これはいい改造。
4つあれば上位職もやりくりで実装できるね。
新設ができるなら男性や女性ユニットを更に追加とかも出来るのかな。
色違いのソルジャーを雇えるようにして、そこから違う分岐で派生する感じで
12*2でも面白そうだと思ったんだけど。
でもそこまで行くとクラス数の枠が足りないか。
0x14氏より系列移行の案を頂けましたので、クラスチェンジv2.00を作成したいと思います。
現在の案です。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0243.txt なにか意見や他の案があれば早めに教えてください。
特殊パレットを採用したいのですが、編成画面ではよくてもクラスチェンジ画面では
パレットがおかしくなりますので後ろの方の特殊パレットを使っているものはパレット3
に強制的に書き換えます。(戦闘画面では特殊パレット使用:干渉バグあり)
>>849 854氏が言っているようにLサイズはグラフィックを倍つかいますから同じようにはいかないです。
BNE2個別データでLサイズの出撃規制を増やしてもS1L2とすると敵味方あわせて24以内じゃないと
グラフィックがバグるかフリーズします。これを直すのは私にはちょっと荷が重いです・・・・・
KT氏乙です 個人的にはテンプルコマンドは違和感があります。 クラス名だけど、同時にロスローリアンの役職名なのでは? 世界観を気にしない派手さを重視した改造というならそれでも面白いと思うんですが、 同様の理由で、カノープスと一緒の顔になるバルタンとかも あと、なんでゴーレム系列にヒドラとか入っているのかよく分かんないんですが これは系列は同じでも派生は独立ってことですか?相互間でクラスチェンジ不可とか
>>854 どうも突飛な案だったようですね。
早速教えていただいたPMEの方を参考にさせてもらいます。
レスありがとうございました。
>>857 素人意見で申し訳無いです。
Lサイズについては別の方向で考えていきたいと思います。
どうもありがとうございました。
男性にサムライが欲しいな、あと女性ヴァルキリーの上位にフレイアが欲しいなぁ つかフォーゲルって職業なのか?w
>>858 と
>>860 に同意
自分もテンプルナイトとかコマンドは敵専用でいいと思う
固有クラスと顔一緒というのも微妙だし
サムライというかフェンサーは職人作のグラあったな
フォーゲルは個人名だろw
見た目フォーゲルな職業ドラグーンならいいのかな?でもドラグーンいるしな
見直してみました.。どうでしょうか。
その2
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0244.txt >>858-861 そうですね 世界観大切にするとテンプルコマンドは不要かもしれません。
ソードマスターつぶしてサムライを入れてみました。(イベントで不具合あったかな?)
フォーゲルは個人名でしたねw
ドラグーンとかぶらないように適当にハイドラグーンとかドラグーンマスターとかにしてみます。
バルタンはホークマンーレイブンだけの系列だと寂しくて入れてしまいました。
ゴーレム系もゴーレムーアイアンゴーレムとかヒドラースキュラだけの系列だと
つまらなく感じたので数種類ごっちゃにして相互間の行き来もありにしました。
純粋にゴーレムならゴーレムだけヒドラならヒドラだけの2匹だけの系列の方がいいですかね?
女性の直接攻撃系を入れたいんですが、何を潰して何をいれればいいか思いつかなくて。
いい案ありますか?
まだ作り始めたばかりなのでご意見ありましたらジャンジャンお願いします。
但し系列枠は16しかないのでそこまで増やせません。いまの案で14枠使っています。
アイアンゴーレムの上級にバルダーゴーレムとか バルタンも賛成です。汎用にグラとか作ります? フォーゲルと聞くと人間ドラグーンの上級職のような気が… 女性戦士系用に潰せそうなユニットはシーアルジストも上級にいるのでクレリックかプリーストあたりいかがでしょう?フェアリーも可能かな… ウェアウルフとかヴァンパイアを組み込む予定はありますか?
フェアリー→ピクシー→シルフも欲しいです・・・
エンジェルナイト系もほしいな
リッチ派生はちょっと違和感あるかな。 ウィザードから飛ばして直接ロードマンサーorソーサラーorリッチ、 もしくはウィザード→ソーサラー→ロードマンサーorリッチでいい気がする。 上級と最上級って分けないで、上級の必要ステの違いでなれる時期が ちょっと遅くなるクラスって認識で考える方がやりやすそう。 あとは、画像がないけどアーチャーの上位でディアナが欲しいね。 ゴーゴンじゃちょっと切なすぎるから、グラフィック書いてくれる人が現れるのを期待w ついでに人間だけ軽くまとめてみた。 線が横に長いのはクラスチェンジ条件が厳しくて後でCCできる感じをイメージ。 ソルジャー ├ナイト │├──パラディン │├─ドラグーン │└サムライマスター ├バーサーカー │├テラーナイト │└──レリクスナイト ├ウィザード │├─ソーサラー │├──ロードマンサー │└─ネクロマンサー(リッチ) ├エクソシスト─(シーアルジスト)←枠が足りないけどここに欲しいw ├ニンジャ │└──ダークストーカー └ビーストテイマー アマゾネス ├ヴァルキリー │├─(エンジェルナイト) │└ドラゴンテイマー ├クレリック │├プリースト │├─シーアルジストorダークプリースト │└──プリンセスorハイプリースト ├セイレーン │├──ヴェネフィック │└─サモナー ├アーチャー │└──ゴーゴンorディアナ └ウィッチ クラス枠とかグラを考えないでいいなら、L版リッチとして転生できるエンジェルとか、 ドラグーンで転生できるフォーゲルとかも面白いな。 妄想が広がりまくりで考えるだけでも楽しいw
>女性の直接攻撃系を入れたいんですが、何を潰して何をいれればいいか思いつかなくて。 既に出てるが ヴァルキリー→フレイヤ でよくないか? ウィザードの上位のつなぎが欲しければゴエティックでもいいし
また見直してみました.。どうでしょうか。これで作り始めています。
一応ある程度みんなが納得できるような汎用クラスチェンジ体系をつくって、
細かいところは各自改造してもらうというスタンスのつもりです。
でも個人的にリザードマン系が好きなのでそこは強くしときたいという願望がw
ゲイビアルの上にドラグナーというクラスをつくりました。
グラはリモベル氏のフォーゲルを使用しますが、ただの竜人族というだけでフォーゲルとは
無関係というふうに自分の中でこじつけました。
その3
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0245.txt >>864 ,865
グラは書けないのでないものは導入が難しいです。すいません。
ウェアウルフとヴァンパイアは私のほうでは組み込む予定はないです。
後の変更はできるだけ簡単にできるようにしとくつもりです。
>>866 一応エンジェルナイトは最上級職としていれています。
>>867 すべてを一緒にした前のパッチで16人も並ぶと見栄えが悪かったので
最上級職は別枠でつくってやろうとしています。(v2.00の出発点w)
ソーサラー→ロードマンサーorリッチにしますと、ソーサーラーになった時点で
ユニグラが固定されてしまうので固有IDをもつクラスは最後に持ってきています。
アーチャーの上位ほしいですねー 誰か書いてくれれば差し替えるんですが。
人間がダークストーカーとかレリクスナイトとかゴーゴンにクラスチェンジできるのはどうもな 種族違うじゃん まあ、それを言えばオリジナルのドラゴンもなんだけど、 それにしても人間からというのは脳内こじつけも難しい あと「剣聖」はかこわるいよー。どんなへんてこでもいいからカタカナ表記にしないと
剣聖、別に問題ないような気が。 まあ、個人の好き好きか。
ステータス画面のクラス名欄に漢字を表示できるパッチがあるんだ
剣聖といえばダグラスカイエン
ダークストーカー→ニンジャマスター レリクスナイト→ブラックナイト ゴーゴン→ディアナ が順当だろうけど足りないだろうなあ
リモベル氏のサムライ(bmpファイル)のグラが導入できないorz
コピッてもくずれてしまう。
誰かFIGファイルをつくってくれないかな〜
あとはグラ導入とヘルプ変更だけなんだけどな・・・・
サムライ諦めて別に手を考えるかな
>>870 剣聖かっこわるいですかね? 自分は好きなんですけど。
>>872 漢字つかえないんですか? しらなかった・・・・・
>>874 最終的にはそんな感じにできるとベストですね。
ブラックナイトはだれか描いてなかったっけ?
>>869 ユニグラ固定は知らなかった。
色々制限が大変そうだね。
>>870 既存のクラスを流用してコストを抑えてるんだからしょうがない。
それと剣聖がかっこ悪いならハボリムは?w
ハボリムを専用クラス化する必要はないんじゃないのかな 「剣聖」って一人だけ漢字なのは何か浮いてるし
じゃあケンセイにしますか。
「剣聖」は通り名であってクラス名とはまた別…と思ってました あくまで個人の解釈ですが
>>876 Fig作りました。
リモベル氏の許可をもらってないのですぐ削除します。
明日の3時までにダウンして下さい。
>>878 名前は後からいくらでも書き替えできるのでは?自分は
レポート時→剣聖ハボリム
編成画面→ソードマスター
でも良いかと思いますが。
>>881 落としました!ありがとうございます。
これで作業がすすみます。
剣聖って意外とダメな人多いんですね・・・・
ソードマスターをサムライにしたのでハボリムがサムライってのはどうかと
思って専用クラスにしようとしたのですが。
ああ・・・そっか・・・わざわざ変えなくてソードマスターっていう専用クラスに
すればいいのか・・・気がつかなかった・・・
それで行きたいと思います。お騒がせしました。
専用クラスなら剣聖でもいいと思うけどね。 まあ専用だしいくらでも替えは利くからとりあえずは気にしなくていいかと。
いっそのことぱっと見普通なソードテイマーでおk
いやむしろソードダンサーで
ソードレミファソー
彫刻家でよくね?
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 10:10:51 ID:LMxdNjyf
剣帝は? 厨二病でサーセンww
クラウドグラも出来てるしFFオウガ誰か作ってくれ
wikiにナイト♀が無いけどこれはミス?
ハボリムはいい名前が浮かばないならソドマスまんまでもいいんじゃない? 性能を高めにして、ヘルプをちょっと変えるくらいで 俺は剣聖でもいいと思うけど不評みたいだし ちなみにTO OEだと「ハイマスター」だったね あとバルタンは顔さえ用意すれば汎用でもいい気がする 伝説だと汎用だし、カノープスは性能をちょい高くしとけばいいと思う 顔がカノープスで汎用クラスはあかんけど、 ホークマンの顔パレットを変えればなんとか
バルタンならオウガ64から顔グラあるな
エンジェルナイトもいいけど、伝説にいた魔法タイプのエンジェルも作ってくれ、たのむ
群がりすぎワロタ
俺達はパッチという菓子に群がる蟻なんだよッ!!
これからの改造ゲームが楽しみすぎる
二日連続負けリレーか 一場もなげろ
誤爆した
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 21:09:24 ID:fVSzFNc1
そうだよ一場もなげろ
TDNやるじゃん
東京ディズニー納戸
>>891 ナイト女は作者さんが「もうちょっと手直しします」みたいな感じだったので
まだ完成してないと考え、載せてないです。
気になったらWIKIなので載せちゃってください。
フードなしランスロットをアップした人乙です。 石化ポーズがないけど元のランスロットの物を流用すればいいのかな
クラスチェンジ拡張パッチ KTEdition v2.00アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0248.zip 自分好み+みなさんの意見を混ぜつつ作ってみました。
とりあえず、readme読んでみて下さい。
みなさんの改造のベースにでもなれば幸いです。
気になる点
・サムライマスターの歩き方がなんか変?前かがみになってる気がするし。
・アーチャーの上位がいまいちパッとしない
不具合・変更案ありましたら言ってください。
クラスチェンジ条件を最適化してくれる人がいたらうれしいな・・・・
>>881 グラ職人さまならディアナ書いて頂けないでしょうか。
乙。 最近いい流れだな。 期待できるし今後が楽しみ。
すいません、一つ質問いいでしょうか? ワールドマップのデニムのユニグラのパレットって変更できないのでしょうか? もしやり方知ってる方がいるなら教えていただけるとありがたい。
908 :
通りすがり :2008/05/04(日) 21:07:41 ID:89+yy5A4
自己満足かもしれませんが、スプリガンのキャラを導入することができました。 スレの皆様の発言は大変参考になりました。 ありがとうございました。 次はアームズにも挑戦してみようとおもいます。
909 :
通りすがり :2008/05/04(日) 21:19:17 ID:89+yy5A4
ラウニィーパッチはどこでいただけるのでしょうか? ユーシスなしのものです。
たぶん手に入らないと思う
>>KT氏 転職アイテムパッチ v2.00 でクラスチェンジ時にエレメントの変更しない設定の場合 クラスチェンジ後そのキャラのエレメント欄のアイコンが何も無い状態になってしまうようです(エレメント無し?) アライメントの場合は変更しない設定の場合そのまま引き継ぎます
KT部分改造パッチ総合20080505アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0249.zip ・転職アイテムパッチv2.01
エレメント未設定時転職後エレメントなしになるバグ修正
・編成画面正常化パッチv1.04
敵専用のSサイズ・Lサイズユニットの編成画面停止グラを正常に表示させます。
v1.03aであった目だった不具合もとれたので正式に公開します。
クラスID=6D以降の特殊パレット使用クラスを3種類まで設定パレットにて正常に表示します。
不具合等ありましたら言ってください。
>>913 バグ報告ありがとうございます。ばっちり変なことしてました。
修正しましたので、ご確認願います。
>>905 の新クラスチェンジ系列パッチ気に入らなかったので作り直してます。
TO_EXを導入しようとしてますが、なかなかてこずってます。
915 :
913 :2008/05/05(月) 07:04:56 ID:Jbg/kB68
>>914 はやΣ(・ω・ノ)ノ
エレメントの件確認しました。
迅速な対応ありがとうございます。
>>905 >>914 乙です
クラスチェンジ系列パッチ見てテンション上がってきましたぜ
んでドット絵に挑戦してみたけどこれ大変だね色々と
ドット絵マジでしんどいね フレアブラス歩行グラまで完成したけど 攻撃グラで力尽きそうです・・・
>>917 フレアブラスってグラ無かったっけ?
もしかしてオリジナル?
>>918 ティアマットの色違いだし特殊パレット使ってるから自分で描いてるんじゃない?
ちょいと入院していました…。(Pд`q)
>>905 ディアナはゴーゴンをベースに?アーチャーをベースに?
リモベル氏は64やってない? ディアナは64に出てくるアーチャーの上位クラス
ゴーゴンをベースってありえないだろw
923 :
917 :2008/05/07(水) 00:20:19 ID:0yd6YHBj
924 :
917 :2008/05/07(水) 00:22:05 ID:0yd6YHBj
925 :
918 :2008/05/07(水) 01:16:15 ID:tuH38+CG
>>917 うぉ…レベル高っ!
顔もユニグラも凄ぇ!
Lは描いたことないからわからないけど難しさは一目瞭然な感じだね。
俺もなんかのグラ描いてみよかな…
手軽に作れるツールがあればなぁ
過去ログ見ようとバイナリWikiにあるスレ1〜7.dat落とそうとしたら avast先生からワーム仕込んであるから切るぞって言われました
>>917 氏
凄いですね〜モンハンのミラボレアスみたいだΣ(゚д゚;)
>>922 やりましたが、FFTAみたいな頭まで蛇みたいな感じにするのかとwww
尻尾ガラガラ蛇みたいにry
>>923 SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!1
フィラーハ降臨ktkr!!
こりゃマジで期待大だわ、ガンガレ、超ガンガレ
一応バグ報告 KT氏の転職アイテムパッチv2.01で ランダム戦闘中に転職アイテム使うと 全体攻撃後(エクスハラティオ?)敵が転職します トレーニング中になら問題ないですけど
誰も#にはつっこまんのか…?
>>923 貴方が神か?いや、神様ですね?
ドラゴンマニアとして激しく期待してます
頑張ってください
>>923 のタッチが鳥山明っぽいw
ちょっとDQを思い出した。
フレアブラスの色違いでザッハーク(地N)、ケツァルカトル(風N) と思ったけど枠がたりねー上に水はヒドラで既にいるわw
>930 何1人で興奮してんのw >936 実力あるなら固有顔とグラを描いてみては?
938 :
923 :2008/05/09(金) 00:57:02 ID:zULSfNUC
なんか反応凄くてびっくらこいたw 時間掛かるとは思いますが、なるべく早くあげれるよう 努力しますので待っててくださいなノシ
>>923 氏
すっげw
何か参考にして描いたんですか?それともイメージだけで?
ガルガスタンオウガ作ってみるかな…
キャラ差し替えとテキスト改変のみで一章バルマムッサ完結。とりあえず
デニム→ヤングジュヌーン、ヴァイス→グアチャロ、カチュア→汎用クレリック、
ロンウェー→バルバトス、アロセール→オクシオーヌ
バルマムッサの町→バスク村
汎用ソルジャー→ドラグーン
あとせっかくグラ描いたからfftは好きじゃないがウィーグラフを主人公にしてオウガ作ってみる。
最近の改造って、ただパラ改変しただけのってうpっちゃ不味いんかな
と思いつつも、クリザローダにうpしてみました
>>939 個人的にジュヌーンとグアチャロの話は好きなんで、是非ともやってみたいです
賑わってるね。 行く行くはハミルトンVSタルタロス回想シーンとかも再現できるかもね。TOの新たな名場面になる可能性も…
KT氏のクラスチェンジパッチを当てたのだが、何故かデニム他数名の♂クラスがレベルUP時に初期状態のHP程度に戻ってしまう。(デニムがレベル8から9に、HP113>71等) すこしBNE2やBNEで見てみたがちょっとなぜそうなったかわからなんだ。ただパッチ当てただけなんだけどなぁ。
>>941 ハミルトンVSタルタロスのような本編で語られてない所は、
再現と言っても個人の妄想に過ぎないような
わかってるのはハミルトンがタルタロスの片目を奪った事実だけだし
時期すら判明してなかったと思うんだが
ケチつけるわけじゃないけど、勝手に設定しちゃうのは頂けない
>>941 それは全然名場面にはならんよ、TOとしてはね。
>>942 初期値との矛盾が補正しようとして低下してしまうのかも?
システム的に成長で下がるってことはまずなさそうなんだけど
風烈天破斬をいじって2ヘックス以内のキャラをノックバックの追加効果を与えてダメージ
ってのをやろうとしたら、自分がノックバックして敵にダメージ与えることになってる
これはこれで熱いけどw
後、エクスハラティオがどうやっても敵リーダー一体に0から1ダメージにしかならない
もしかして、BNEでいじれない場所に何かを決める要素がある?
>>943 確かに。語られてないからこそ、てこともあるね。
ハミルトンが廃人になった時もレポートでは消息不明とか、バールゼフォンとハボリムの戦闘も容量の都合でカットされたらしいけど、個人的にこの展開になってよかったと思うし。
>>944 んじゃ944の名場面を教えてw
ハックロムで勝手に作っちまったら、正史としてのTOでの名場面にはならんってことだろ。 このスレ的名場面としては良いと思うが、それは個人の楽しみだわな
別にいいんじゃないの。妄想で穴を補完して何が悪いんだ?
お願いだから見えない敵と争わないでくれ…
別にハックロムで名シーンを作ることについては何の異論もない しかし、それは「正史としてのTOでの名場面」ではない そういう意味じゃないか
別に正史にするってわけじゃないんだから勝手に設定して何が悪いのかって話。
そういう改造だってありでしょうに。
>>943
悪いのかもしれないね
へぇ。どう悪いのか詳しく。
許容できる人が楽しめればいいじゃないか 個人的に許せないとしてもそれを押し付けることはないだろう
すまんかった。ちょっと頭を冷やしてくる。
要するに944は「TO」の後ろに「hack」って書いて無いのが気にくわなかった、とでも?
958 :
943 :2008/05/10(土) 20:22:02 ID:6Gxx22VM
なんか俺のせいで荒れちまったようだな
とりあえず
>>943 に書き込んだ通りケチつけてるわけじゃないよ
そんなのは悪い!とか押しつけてるつもりもない
959 :
公爵 :2008/05/10(土) 20:56:09 ID:IlJZA6Ma
ここで流れを変えるため久しぶりに書き子。 人はいるけど反応がなかったってことは 敵配置系の全体改造よりグラ改造の方がいいってこと? 個人的にはグラ改造&敵配置換え&To_oe並みのバランス変えがあると 斬新な真新しいオウガになると予想・・・ つか岩田氏のDQオウガ、実際にできたらかなりうけるだろうなw
ageんなカス
>>943 気にしなくていいよ。
少なくともこの程度で荒れたなんて思ってないし他の人も意見が二つに別れただけ。
誰もが正しいし誰も悪くない。
悪いのはこの話を振った俺。
仮に
>>941 みたいなのを作って、これ名場面じゃね?って話になったら
絶対こういう流れになるんだろうことがわかっただけでもいいんじゃないの
否定派・肯定派もそれぞれ空気読めってことで
欲しいけど無いものを自分でどうにかするのがHACKの醍醐味だから
やりたい人は好きなだけやるといいさ
>>959 別にそんなことはないよ。少なくとも俺は楽しみにしてる。
ただグラはパッと見でもわかるから、反応が大きいのかもしれないね。
ID:RYkdE8gVが過剰に反応しなかったらそれで終わりの話だったろう。 「まあ、それもそうだね。」か「TO史じゃなくてTO改造ROM史だった。」で終わりの話だし。
とりあえずその手の話がしたいならここ以外でやってくれ しつこいぞ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 08:59:28 ID:fhQEU0TG
荒れてたな。 ここは平均年齢高いスレだと思ってたんだがゆとりも居たようだな。
実年齢と精神年齢が必ずしも一致するとはry
実年齢との差なら10以上はあるけど そういう話ばっかするからファイル作ってる人が来にくいじゃないか多分
製作に関係ない話ばかりでうざい
そう思うなら製作に関係ない話を振ればいい
何その天邪鬼
>>969 昨日の晩御飯なんだった?
うちはカレーだった。
ID:ly5av2KSは何がしたいの?
雑魚どもの書き込み読んでたらバカバカしくなってきた。 お前達がいる限りツールの更新は無いし グラやパッチを投稿する気も無い。 ここが過疎になっても俺は知らんw だから好きなだけ暴れろw
イラついてるなw
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 15:40:17 ID:2qHq3+q0
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ 雑魚どもの書き込み読んでたらバカバカしくなってきた。 | |r┬-| | お前達がいる限りツールの更新は無いし \ `ー'´ / グラやパッチを投稿する気も無い。 ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / バ | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
KT部分改造パッチ総合20080512アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0252.zip ・転職アイテムパッチv2.02
実戦時敵が転職してしまうバグ修正
気分で転職エフェクトを変えました、エフェクトはiniで選択できるように変更
・状態変化アイテムパッチv1.04
転職アイテムパッチと同様の作り方をしてたので修正
>>920 >>921 氏も言っているようにディアナは64のキャラです。
ベースという意味がわからないのですが、一応人間キャラです。
>>931 バグ報告ありがとうございます。
修正しましたのでご確認ください。
>>942 本パッチのみをあてた状態でダメだったのでしょうか?
デニムが成長しない(ランダム分のみ成長)というバグは見つけたんですが
初期値近辺に一気に下がるというのは再現できませんでした。
>>942 セーブデータをUPするべきじゃね?
他パッチと併用してるなら話にならんけど
ちょっと質問 オリジナルのユニグラを飛行タイプにする場合って 既存の飛行クラスのグラフィック潰さないといけないのでしょうか? 純粋な追加ができる方法があれば教えていただきたいです。
現時点では純粋な追加は出来ないはず
ぬぬぬ ヴァンパイアでコウモリ変身で飛行、 アンデット属性でウェイト時間は棺桶とかやりたかったんですが・・・残念 お早い解答ありがとうございました。
蟷螂なら浮遊でいいじゃん。
逆に考えるんだ。 「ホークマンなんて潰したっていいさ」と考えるんだ 発想はとても面白いよ。その調子で頑張って
ホークマン潰してバンパイア入れるのはいいな。 夜の概念作って欲しいw
>>982 コウモリのキャラ作ってるならそれでいいんだけどねー
>>983 ありがとう。
複数キャラ同時に触ってるからできるのは相当先になるだろうけど頑張るよ。
できればウダウダしてるうちにそういうことが出来るパッチが出るのを祈ってるよ。
クラスチェンジ拡張パッチ KTEdition v3.00アップしました。
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0253.zip v2.00が気に入らなかったので作り直してみました。
大きい変更点は、クラスID=CF〜DBまでを拡張領域として使用可能にし、
固有キャラユニグラをそこに割り当てて固有キャラIDを使わないようにした点です。
(v2.00での固有キャラに転職時のユニグラ・成長率固定防止のため)
クラス体系は人間を見直しました。
ソルジャー(L・N・C)
├─ナイト(L・N)
├─ビーストテイマー(L・N・C)
├─ウィザード(N・C)
├─エクソシスト(L)
├─ガンナー(N)
├─ドラグーン(N)
├─ホワイトナイト(L・N)
│ ├ロード(L)
│ └ハイランダー(N)
├─テラーナイト(N・C)
│ ├レリクスナイト(N)
│ └ダークプリンス(C)
├─ゴエティック(N・C)
│ ├ネクロマンサー(N)
│ └リッチ(C)
├─エンチャンター(L・N)
│ ├ウォーロック(L・N)
│ └ワイズマン(L)
└─ニンジャ(L・N・C)
├ニンジャマスター(N)
└ダークストーカー(C)
アマゾネス(L・N・C)
├─ヴァルキリー(L・N・C)
├─ウィッチ(N・C)
├─アーチャー(N・C)
│ ├ゴーゴン(N・C)
│ └ディアナ(N・C) ※グラ暫定
├─プリースト(L・N)
│ ├プリンセス(L)
│ └ビショップ(N)
├─ドラゴンテイマー(L・N・C)
│ ├エンジェルナイト(L)
│ └フレイア(N・C)
└─セイレーン(N・C)
├ブラッククイーン(N)
└デーモン(C)
以上のような感じです。詳しくはreadmeにて。
クラス名は伝説のほうをいろいろ採用してみました。
>>942 今回のパッチではどうでしょうか? バグらしきところを直したのですが。
不具合・変更案ありましたら言ってください。
>0x14氏 クラスチェンジ拡張パッチv2.00を弄ってて気がついたのですが、 キャラ成長率無効(3C441C)とキャラSP無効(3C443A)の処理で 下記のような間違いがあるのではと思いまして。 1B7660〜 7C 61 F6 78 F6 77 F6 76 F6 75 F6 74 F6 73 F6 72 F6 71 F6 ↓ 7C 63 F6 7A F6 79 F6 78 F6 77 F6 76 F6 75 F6 74 F6 73 F6 1B7695〜 7C 96 F6 AD F6 AC F6 AB F6 AA F6 A9 F6 A8 F6 A7 F6 A6 F6 ↓ 7C 98 F6 AF F6 AE F6 AD F6 AC F6 AB F6 AA F6 A9 F6 A8 F6 元のままですとレベルアップ時デニム(ID=32)が成長しなかったり、 プレザンス(ID=50)のSPがおかしくなったりします。 確認宜しくお願いします。 勘違いだったらすいません・・・・
すごい勢いで完成度上がっていくな。 GJすぎる。
しばらくきてなくてログ読んだんだけど 剣聖かっこいいだろ・・? ソードマスターのほうがださいよ・・ ものすごく軽い
990 :
942 :2008/05/13(火) 15:01:43 ID:ADup6G6Q
どうも、KT氏レスありがとうございます。 夜勤続きでスレ見れずに遅くなりました。 オリジナルにパッチを当ててデニムが初期値からのHP及びMP分しかレベルアップ時に成長しなかったのです。 他のパッチは導入してないオリジナルなんですけども。とりあえず新しいパッチを当てて状況みてみます。
まだやんのかよ
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/13(火) 15:18:01 ID:w1burwXa
ノーマル耐性ばっかじゃないかwww
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/13(火) 15:19:05 ID:w1burwXa
誤爆しました
ウィーグラフオウガバルマムッサまで完成。 デニム→ウィーグラフ、カチュア→ミルウーダ、ヴァイス→ギュスタヴにしてみた。 そういやジュヌーンの襲撃はオクシオーヌの歳からすると7年くらい前でいいかなぁ?
997 :
0x14 :2008/05/13(火) 20:01:00 ID:Wyrs0aF0
___________ ___ / /´∀`;:::\< 今の若い人は俺の事を / /::::::::::| | 知らないから困る | ./| /:::::|::::::| \___________ | ||/::::::::|::::::|
テ・・テレホマン
職人さんたち乙 次スレへ
1001 :
1001 :
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