【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ【O.G.12】
2 :
2get:2007/08/07(火) 04:41:56 ID:V/qaxBjm
1乙。
第4次を改造したやつとかうpして欲しいな
してみたい
ろだにあるでよ
Gキラーが出てくるのはしたけど他にある?
8 :
295@11:2007/08/09(木) 17:03:12 ID:kzSIJqjN
OG2のユニット抽出移植ツール更新してみました
・ID拡張機能を追加
・ユニットカットイン、システムアニメ、グラフィック変更用定義に対応
(仕様変更により以前の抽出ファイルとの互換性はなし)
ようやく実用的になってきた感があります
よかったら試してみてください
乙
うpされている第4次 ユニットエディタでステータス弄ろうとしても
変わらないんだけどどうしてだろ
ユニットカットインのパーツパレットが変になってる
12 :
295@11:2007/08/10(金) 00:35:14 ID:h91po/tJ
>>11 報告ありがとうございます
よかったらどのユニットを抽出し、
どう変になっているか教えていただけませんか?
13 :
295@11:2007/08/10(金) 00:50:26 ID:h91po/tJ
>>11 すいません自己解決しました
パレットファイルのサイズが極端に大きくなっているのを確認しました
ちょいと質問でっす
第4次のバイナリを
>>1のサイト見ながら書き換えてたんだけど、
武器改造がうまくいかないです。
200ずつ上がるのを800(wに変えてやってて、
改造してるときはちゃんとなってるんですが、画面切り替えると元に戻ってしまいます。
書き換えるとこがまだ足りてないのかな?(´・ω・`)
2D81F,2F838 両方書き換えてます。
前スレのTileMapMakerの作者は居られるだろうか?
説明書に写ってるバイナリエディタを紹介して欲しいのだが…
どうしても相性が悪いらしくて…
っとスマンorz
自己解決した…
今さらなんだけどスパロボJのバイナリをいじるツールで
武器攻撃力を一括300減少
命中率を一括+20
改造上昇度をすべてMAP兵器並(10段階で800)
武器改造費用をすべて半分
こんな感じにしたらえらいいい感じになった。
ここが本スレでいいんだよね?
なんかちょっと寂しい
うん?
引越しがうまくいってないか?
OG2でいろいろユニットを使いたいので
1つのセーブデータに入るユニット数の限界を増やしたいのだが…
どうすれば良いのだろうか(´・ω・`)
それ、アドレス総ずらしとかなりそうで
普通にアセンブリでGBAのソフト書くくらい面倒臭そうな気がすんだが…
まぁ、中を見てないから何とも言えんが
>>22 mjsk
仕方ないアシュ4体で我慢するかorz
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/23(木) 22:18:34 ID:JiPsmBIA
保守
ジョッシュ
ホシュセイバー
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 17:16:46 ID:+UwWnT1r
なんか急に過疎ったね
最近、バイトで忙しくて
解析も進んでなけりゃ
ツール作成もできてない
いちおう、スレは覘いてはいるが
rom改造に便利なツールができると過疎りやすくなる。
ツール使えば誰でもできる数値いじっただけのをうpしていいのか
迷っちゃうんだよね。個人的にはそれでも大歓迎なんだが。
逆に考えるんだ、みんな新作パッチに専念している、と!
4次のパイロット能力、テーブルで編集するツールまだー?
保守
JやDのオリキャラをOG2に出すってのはロマンだね
それは可能っつかもはや二番煎じじゃないか?
OG2はツールは多いのにパッチが全然ない
バランス調整だけでけっこう面白く遊べそうなんだがな
バランス調整はキリがないから誰もうpしない
ツールでできる範囲くらいじゃお前ら満足しないだろ
だから作ってもうpれないんだよ
俺は満足するぞ
手作業パッチは喜ばれて、ツールで調整したパッチは嫌がられるのか?
嫌がられるというか新鮮味がないからじゃない?バランス調整だけだと。
OG2はユニットの移植とマップの変更の仕方がわからないから
やりたいことができないし。
Wでいいならバランス調整とコードでサブパイ追加、武器追加など
したのを作ったけど。
たしかにユニットの移植方法がよくわかんない
自分が無知なだけかもしらんけど
バランス調整なら、数値データいじるだけじゃなく
ユニット移植して使える味方機増やしたり、マップの敵の種類も変えたりすれば
十分面白いと思うな
エクサランスとかヤルダバオトも隠し機体にして、
空気参戦にすればテキストの変更も少なくて済みそうだし
バランス調整だけでも十分だ。
それだけでオリジナルとは違う戦略が楽しめるんだから。
携帯版OGSなんてね
本当にパラメータをガラッと変えたスパロボがしてみたいわ。
インパクトやウィンキー時代のパラメータバランスにしてみるとか
>>45 四次風なパラメータバランスに挑戦したこともあるけど、
計算式上の問題で諦めたなあ。運動性二桁だとちっとも避けられんのよ。
F風にすると今度は運動性が高すぎて全然当たらないし・・・。
計算式さえいじれればなあ。
むしろ7割は当たると考えてHPと装甲を増やせばいいじゃないか
ついでに修理装置とか言う謎武器も外そうぜ
避けるほうが稀なスパロボでもいいんじゃね?
いっそのこと精神コマンドのないGジェネ風バランスとか
Dから移植しようと頑張ったけど、描画ルーチン作成が理解できない・・・
そのへんは気合いで
とりあえずOG2の必中前提のバランスは要修正だな
攻撃当たらないのはボスだけで十分
雑魚までホイホイ避けてくると萎える
今思うとSFC版第三次は本当によくできてたよな。
NTそれなりに当ってもおかしくないバランス。
全員根性装備。
ひらめきや集中の精神ポイント消費がデカイので回避マンセーにならず。
スーパーロボットとリアル系の耐久力のバランスもいい感じ。
コンバトラーVとマジンガー系が少し弱いのを除けば本当に上手くできてる。
>>47 当るのが前提だとむしろ修理装置を増やして
毎ターン2〜3体が修理にまわらないと
すぐにやばくなるバランスの方がよくね?
>>54 第三次は気合天国でしたね。
守備力も上がるので特に気合をあげたゲッター3は中盤まで鬼の強さでした。
ゲッターだけ精神ポイントが三人分だから
おかしい強さになってたんだけどそれが
そのままEX以降に引き継がれちゃったんだよな。
複数乗りパイロットはせめてゲッターなら一人3つ、コンバトラーなら2つで
精神ポイントは合計で精々一人乗りの1.5〜2倍ぐらいにしときゃここまで
精神パラダイスにならなかったのにな。
α外伝で昔みたいに少し厳しめにしたら反発がきたんで、まあしゃあないんじゃないかな
α外伝のは厳しいとかいうのとはちょっと違うと思う
前作があまりにリアル系優遇すぎたんで
めいっぱいスーパー系重視にした感じだ
んで、αと同じつもりでリアル系に肩入れしたら痛い目あってブチ切れ、と
α外伝が今のスパロボの基準となった作品だっけ?
防御パラメータ追加
ユニット改造の上昇度が固定値から割合に変更
攻撃力計算式の変更(レベル1につき1%上昇からレベル2UPで1%上昇に)
武器の一括改造
援護の追加
二回行動廃止
運動性が回避にのみ適応
今ツールの出てるOGやJもこのタイプだよな。
それなら一番バランスのよかったα外伝を参考にするのが
いいかもね。OGは一括改造はないけど。
外伝が叩かれたのはド根性連発とかボスキャラを取り囲む
援護ユニットとかでしょ。ストレスたまりまくりんぐ
>>50 いきなり複雑なものを作るのは無理だから
既存のルーチンやシステムアニメを使い回すのも手だよ
>>61 で、連続ド根性の代わりが今のHPインフレと
やっぱりSFC版第三次は偉大だな。
敵のHPは味方に比べて若干多かったが
味方だけ改造アリにしてバランスを取っていた。
今なら敵はHPと装甲だけ改造有とかにしてバランスをとれば
いいのに何故か武器や運動性も含めて一括改造しかないからなー。
第4次の精神コマンド威圧が大好きだった
動けずタコ殴りにされる退却ボスを倒す喜び
第4次は味方巻き込んでMAP兵器撃てるのがよかったなあ
ダカールの日あたりでゴラオンにチャムのせてオーラノヴァ
奇跡ゲット、みたいな
>>66 そうそうメインパイロットがレベル低くてサブパイロットが高くても
サブにも同じ経験値が入るのでGディフェンサーで強化したパイロットが
異常に強いんだよな
第四次の敵配置アドレス調べたけど需要ある?
かなり中途半端だけど
もしかしてpassついてるやつの中入ってたのか
あれのpass知らないし
てか俺やったのって無駄足かよ
敵配置アドレスは載ってなかったよ
データに需要があるかはしらない
パスは前スレ956に(書いても問題はなさそうだけど気がひけるので)
>>67 第4次にその仕様はないよ。
メインとサブが同じ経験値が入るのは第三次だけ。
3次の初期版を探したのもいい思い出だ
なんというスレスト
じゃあお前が何かうpれよ
>>75 噛み付いたアンタがやれば?
気分悪くなる
じゃあ、なんかわからんけど
俺も気分悪くなる
74はただ保守しただけだろ
改造板は10日くらい放置しても落ちないらしいけど
ID:H6Lrsx+I
うpうpわめく奴が消えろ
ほしゅ
第四次弄りツールでリフレクターインコムだけ
いくら数値を変更しても反映されないんだけど
そうなった人っている?
OG2以外はユニットのスプライト画像を抽出する方法ってないんかな?
アルブレードとエルアインスのパーツが似てたから
妄想でエルシュナイデ作ってみました。
>>86 ダウンさせてもらいました
エルシュナイデまさに足して2で割った感じですね
それにしても違和感がなさすぎる、すごい
個人的にラッセル用ヒュッケが一番好きですEz8みたいで
ラッセル専用Ez-8と聞いてきますた
ちゃんと専用アイコンまで作ってあるのがいい
手が込んでるな
青量産型Mk-Uはアレだな
新教導隊配属機っぽいな
ラミアさんがのってたやつ
86さんに感化されて
グルンガスト零式とハバククを移植してみました
背景アニメとカットインが適当ですいません
あとタイルマップ作成ツールのバグを修正したので上げ直しました
295@11
>>95 乙です。再現度が凄い!
背景アニメはA7とCEでいいような・・
あと、OG1のままだと爆発がしょぼく感じるので
OG2のものに入れ替えるのも手ですね
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:32:31 ID:Qd5Q8bBa
>>97 背景アニメってよくわからないんですよね
A7にしたら全画面紫になってしまいませんか?
CEも刀の太刀筋みたいのが残ってしまうし
>>102 たしかに11ベースの方が再現度の方が高いですね。おつです
ご指摘のおかげでバリアと援護なおせました。ありがとうございます
修正していくつか追加したものをうpしなおしました
一話分のテキスト書くだけで結構しんどい
昔見た、64とかフォルカ仲間に加える話作った人はマジ凄かったんだなぁ、と
文字数制限とかも考慮に入れなきゃならないしな。
文字数が足りなきゃ拡張すればいいんだけど
この拡張したアドレスは第一話のこのテキストで使う分、
こっちのアドレスは第三話のこのテキストで使う分…と
しっかりメモしておかないと後で混乱することになる
昔、アクセル記憶喪失の戦闘セリフとかはでは拡張したけど、
やっぱり一つ一つのシナリオのセリフまで調節するのはちょっと
実際、セリフ書いてても「あ、やっぱこの展開ダメだ」と直しまくるので、
拡張するより、イベント順入れ替えて、後半のセリフ枠持ってきたりとかで
と、一話目だけ拡張してセリフ限界64にしてた模様
セリフ拡張した際のメモも発見
…問題は、まともなシナリオを書けるか、書ききれるか、と言うことで
すげー
なんかOG1+OG2を1つにまとめられそうだな
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 19:04:28 ID:SWzUv2G6
ホッシュ
第4次のシナリオ書き換えツールうp希望
αのツール上げてくれた人超乙
外伝基準パラの魂廃止に調整してみるか
ヌータイプや残弾やENの調整だけでもずいぶん面白くなるかと
オールドタイプのエースの方がヌータイプより強いだろ。どう考えても
正直ニュータイプはファンネル打てるだけの特殊技能でいいと思う
ニュータイプはファンネルを扱う機械
ユニット移植ツール使うとどうしてもユニットカットインがバグったりする・・・
なんでだろう
シリーズによってはカスNTのビーチャ&モンドやファ>>>ガトー、ヤザン>>コウ、クリス
みたいになって泣きそうだよな。
オールドタイプだと2回行動が遅かったり。
まぁオールドタイプは遠近の攻撃力が高いけどさ
>>118 バージョンはいくつですか?0011以外だと色やグラがおかしくなることがあります
0011でバグるようでしたら何をしたらどうなるのか詳しく教えていただけると助かります
>>120 バージョン0011です
できないユニットとできるユニットがあるんです
例えばヒュッケバインボクサーを抽出して再び移植したりすると
なぜかガイストナックルやGソードダイバー等のユニットカットイン部分だけバグってしまいます
でもナハトだとうまくいったりとか・・・
緑ゲシュのジェットマグナムのユニットカットインもバグッたりします
他に問題があるのかな?
>>121 一部のパレットの長さがおかしくなっていたのが原因だったようです
修正したものを上げなおしました。ご報告ありがとうございました
動作確認しました乙
ユニットカットインは敵味方とも影が設定できないっぽいね・・ううむ
>>122 ありがとうございます。修正できました
カットインを修正したものと、その他ユニットを追加しました
かっこいい固定武器を作ってみたかったけど、やっぱ上手く作れん・・・
ちなみにグルン2号機は獅子王ヘッドじゃありません
>>124 乙です!
一体が完全に(^ω^;)⊃アウアウ!!
αのツールが両方とも消されてる・・・
中身見てないけどエロは管理人が逮捕されるぜよ
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/26(金) 20:08:24 ID:ev8qpoO/
ごちゃまぜパッチ持ってる人いませんか?
再配布禁止なので
気長に続編がくるのを待つしかなさそう
赤ヒュッケの頭部がスプライトの枚数的にアウトだったので修正しました
>>125 GはガチのGです
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 19:48:27 ID:yJwSqGot
保守だッ
ツールはOG2EDITの最新版で、
「5F:ロボット」をソウルゲインの麒麟無し版にしようと思ったんですが
機体の基本?のグラフィクを変える場合にはどうすれば?
「ユニットデーター」からは弄れないんでしょうか
零式のユニットカットインが真っ黒になって表示されないorz
上で、機体のグラフィックを〜と聞いた者ですが
この機能はOG2DataCopyの方でしたね…
昔、武器とかの設定と一緒に弄れたような、とOG2Editの方で探してたw
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/11(日) 12:51:40 ID:R2H/5EyN
改造始めようと思うんだけど
制限とか詳しく教えてもらえるとありがたい。
後、ユニットアイコンをどうやって弄るのかも教えてくれw
無知ですまない
>>133 遅くなってしまいましたが修正版をあげ直しました
>>137 OG2は解析が進んでるんでかなり色んなこと出来ますよ
パラメータ、技能特性の変更はもちろん
ユニットやキャラクターの追加、シナリオ変更、他のGBAからBGM移植とか
一本の作品をまるごと作れるぐらい
始めるならOG2Edit、OG2UnitGraphicViewerあたりで弄ったり、
付属テキストを読んでみるのがいいかと
アイコンがいじれるエディタを
>>1のロダに上げときました
出来のよくない拙作で恐縮ですが、いじるには十分だと思います
140 :
137:2007/11/11(日) 14:05:28 ID:GyM38nkq
>>139 おお、解説ありがとう!
ちょっとやってみる。
アイコンエディタアップありがとう!
後さ、あの追加ユニットのアイコンは編集できませんか?
もしかしたら馬鹿な事聞いてるかもw
とりあえず手始めにOGsのOG2に出た変なキョウスケを作れるか試してみます。
141 :
137:2007/11/11(日) 15:15:42 ID:GyM38nkq
ちょっと質問だけど
戦闘画面のユニットまで手書きで作れるの?
143 :
137:2007/11/11(日) 16:01:15 ID:GyM38nkq
>>143 ユニグラViewer付属の解析テキストをみながら
バイナリエディタで作るしかないよ
ツールとかじゃ出来ないのでちょっと手間がかかる
手っ取り早く自作作るんだったら
ユニグラViewerで既存ユニットのスプライトやパレットを弄って、
何か作るのがいいかも
145 :
137:2007/11/11(日) 16:18:38 ID:GyM38nkq
>>144 画像はどうやって挿入すればよいですか?
OG2UnitGraphicViewerでBmpをスプライトに出来るよ
とにかくまず弄って慣れたらいいと思う。がんばれ
147 :
137:2007/11/11(日) 16:33:30 ID:GyM38nkq
ユニット移植ツールの作者さんならツールを使うのを勧めろってw
画像移植だけでもそれなりにハードルは高い
まして初心者はなにがなんでも画像を弄ろうとするから
ヘタに煽って挑戦させると
途中でさっぱりわからなくなって頓挫する可能性のほうが高いのでは・・・
149 :
137:2007/11/11(日) 18:01:08 ID:GyM38nkq
ムズイな、無理そうww
別のことからやり始めるか
150 :
137:2007/11/11(日) 18:23:49 ID:B/Z+g/zB
ちょっと聞きたいんですが
第一話のアクセルとかの会話でBGM変わってますが
あれはどういう処理をしてるんですか?
OG2Editではそれらしいものは見当たらない…
お前には無理だ
パイロットやユニットの能力でもいじってなさい
アクセルの会話呼び出しの直後にBGM変更DARK KNIGHTってあるだろうよ
次はシナリオに文字制限があって書けないと突っ込んでくるに金塊3000
153 :
137:2007/11/11(日) 19:00:29 ID:B/Z+g/zB
>>152 >アクセルの会話呼び出しの直後にBGM変更DARK KNIGHT
無いですけどwww
>シナリオに文字制限があって書けない
いや、それはないwww
冒頭部分だからと思って
0話プロローグのイベントを探してたりして
第4次や他のGBAシリーズは最近ないな
やはり開拓しないとダメか
保守
第4次鶴あたってないなぁ、最近
というか、何かと忙しくてここしばらく開発環境も立ち上げてない・・・
第4次ってあまりアニメ作らなくていいからユニット追加楽そう
でもOGとかから持ってくるとタイル削らないといけないんだよね・・・
第4次は弄りツールでアルファ+A+64風なパラメータに挑戦してるけど
結構調整難しいなぁ・・・
三将軍に専用機を作ってやろうと思ったけど、必殺技のアニメがどうにもならなくて投げたこともあったなあ。
アニメの使い回しの出来そうなのは居るけどなあ。
ゲインシューター=コスモノヴァとか、バニッシュゲイザー=必殺烈風正拳突きとか。
>>159 OG2を四次風のパラメータに調整しようとして失敗した俺が。
4次のグレートブースターは体当たりだったよな
第四次はユニット追加できるのか?
Wikiにそんな情報は載ってなかったような…
追加というか変更じゃないのかな?
>>162 絵はツールで追加できる
今あるツールではパラメータは追加でなく変更しかできない
ダミーやいらないユニットに新絵つけて名前変えて使う感じ
自力でやればパラの追加も可能
第四次には結構ダミーユニットのデータが存在するからな
名前だけならナイチンゲールとかあるしな。
og2用にスヴァンヒルドをつくってみました。
出来はひどいです。
自分でやってみて職人さんは凄いなと改めて思った。
第4次のガイラム、サロンズ、アトールXとか全部ダンバインとゴッドネロスの絵だったが
再現できないだろうか
>>167 乙ヴァンヒルド 減色が綺麗だね
バルカンファランクスならシステムアニメ使えばすぐできるので
挑戦してはいかがでしょうか (位置設定がちょっと大変だけど)
機体グラ改造がメインみたいだけど、シナリオ書いてる人居ないかな
>>170 第4次とかはすごくいじれそうなんだがな
>>171 第四次は文字コードは完全に把握されたけど
シナリオ書き換えるほどの解析情報は集まっていないような
精神コマンドの習得を
鉄壁>戦闘で○回防御を選択する
手加減>自分よりレベルの低いユニットを○回攻撃
って変更できたら神ゲーになるのに、と常々思ってた
これ実現できる神いない?
よく意味がわからないな
オウガ外伝の勲章システムとか、ロマサガのひらめきシステムみたいなものか
データベースじゃなくてプログラムをハックしろと
仲間内とか戦闘中での会話は勢いで書けても
上官キャラなんかとの「○○基地に向かう」「何々方面の〜」
見たいな地名とか専門用語で詰まった記憶が
あるあるw
まずは世界地理を把握しないと話にならんよな
誰かJのゼオライマーのBGMを無音にしてくれない?
MAD作りたいんだけど、SEとBGMが同じチャンネルなんでBGMを消すとSEまで消えてしまうのよ。
>>180 ふぃーぐつーるずにあるJのセーブデータ改造ツールで出来るんじゃないかな
第4次の敵配置のデータ調べた人、まだいたらロダにあげてください・・・
>>181 助言ありがたいんだけど、デバッグモードでやりたいんですよ
と思ったら
>>1のツールでできました。
スレ汚し申し訳!!
>>183 最初から言ってくれればよかったのに
死者のページにあるJエディタでROMを直接いじってBGM変えればいけたよ
書き込むのが遅かったか
久々に見に来てみたら結構賑わってるみたいでうれしいぜ
第四次のwikiの人物データで、地形データの前の4バイトはそれぞれのパラメータの成長タイプだったはず
>>189 見たよ。そしてくそみそテクニックを貼っておいた
>>189 確か、全技使用動画はあったけど各敵対応技で圧倒とか最後のMAPが新しいw
OG2でセリフ関連弄ってたけど、ヘタに状況とか説明しようとすると、くどい文になっちゃうね…
説明キングクリムゾンはやりすぎだけど、少しあっさり目の方がいいのかも
最近はシナリオいじってるのを見ないから
OGSで再燃とかした人とか居ないかな
やりたいけど、やるとしてもキャラやユニットのイメージが複数作品で固まりすぎているのがきつい…
せめて4次とかキャラ捻じ込むのが多少楽な土台で出来ればいいのになーという夢を見てみる(GBAの動くユニット作成とかいう職人芸が無理)
シナリオ書けないからテキスト一切なしで
ツメスパロボっぽくひたすらマップをこなしていくハック作ろうと思ってるんだけど
増援とか勝利条件とかのイベントを組むだけでも、けっこう骨が折れる
ちゃんとシナリオも書いて、イベントもつけてる人はすごいと思った
難易度上げようとユニット能力を弄ってるんだけど、ゲームバランスを取る上で
スーパー系の必殺技のフル改造に必中+熱血戦法が強力すぎて全然うまくいかない。
単純に敵を増やすのは芸が無いし、一体どうすりゃいいんだろうw
敵の行動AIを書き直してみたらどうだらう?
Jだっけ?いやらしいAI
回避率0%のキャラは絶対狙わないとかなんかそういうの
回避0%無視はJだね
確かにやっててうぜーって思ったけど
あれはあれで回避ユニット最強にならずに済んでていいと思うんだ
AI何種類か使い分けれればいいんだけどね
雑魚全部にスルーされていくのは悲しいもんがあった
EXとか第四次は命中0%無視はしないけど、
回避能力の低いユニットを優先して狙ってきたような気がする。
爽快感には欠けるが、バランス重視なら
熱血は1.5倍が適正値だと思う
いいや2倍がいいねw
通常を0.75倍にすればいいんじゃね
今更なのかも知れないんですが
イベント戦闘の設定はどうすればいいんでしょうか?
「イベント戦闘開始 番号−1」と発生させる順番はあるようなんですけども
後、曲関係の設定は変えられるのでしょうか?
曲名の変更、優先順位(『Trombe!』を普通の曲と同じ扱い)など
>>204 イベント戦闘は構造体でいじれるはず
[【02】第2話『星への翼』...]などの各シナリオの項目の中の
最後の方にイベント戦闘の詳細設定があるようです
曲名の変更も構造体の[【BFD84】BGM名]でいじれます
ただ普通の文字列ではないのでOG2Editの文字列ツールを使うと楽かも
曲の優先度は自分も知りません。どなたかご教授ください
>>205 ロダにあった「構造体」は「Struct.def」は
「OG2Edit」に同じファイルがありますが、これはデータの一覧表でしょうか
ここからどうすれば?
>>206 構造体はStirlingというバイナリエディタで使う
Stirlingをインストして出来たフォルダのStruct.defを置き換えて、
メニューの編集→構造体編集で、構造体が使えるようになる
OG2Edit付属のStruct.defは古いのでロダにある新しい奴を使った方がいい
一応、構造体編集までは出来たんですが、うまく行かない模様で…
2話のアイビスのイベント戦闘を、パイロットをアクセル、機体をソウルゲイン、攻撃を白虎咬
ダメージ90%、といった部分だけ試しに変更してみたら、どういうわけか
背景宇宙、アラドin黒ゲシュがスプリットミサイル発射するも避けられる、
と言ったシーンになりましたw
願わくば、OG2Editで弄れるようにして欲しいのですが、難しいのでしょうか?
とりあえず、イベント戦闘自体を発生させないで作ってみます
ありがとうございました
それ単に数値の入力ミスじゃないの?
>>209 専ろだに画像で上げてみました 不味ければ削除を
判らない部分は弄ってないのですが背景が宇宙に、BGMは普通にかかります
機体を変えるアドが判らなかったので、とりあえず武器だけ
(その機体が使えない固定武装使うと、機体が入れ替わりで出てきたと思ったので)
パイロットは3Dのアクセルにしたつもりですが、もしかして34のアラドになってる?
正直、バトルセリフのイベントセリフからして、
どう関連付ければいいのかもさっぱりなので無理っぽいです…
素直にEdit使っておきます
何か作ってるなら応援したいけど
構造体とかは俺も判らないんだ・・・
念のために言っておくと、予め先行パイロット、後攻パイロットが
両方マップ上にいる状態じゃないとおかしくなる。この場合アクセルか
あとセリフ関連はEdit同梱の捕捉.txtに書いたとおり
(ちなみに俺はろだが出来たとき、項目足した構造体とtxtを同梱して再アップしただけで
OG2Editの作者じゃなので、一応。OG2Edit作者はゲサロ時代に活躍した833氏です)
しかしOG2ってグラが丸いから好きになれないな
なんだあのシルベルヴィントは?
>>212 アイビスカリオンにアクセル乗せたらデーター通りに動きました ありがとうございました!
てっきり、イベント戦闘は決められたデーターが勝手に流れる、ぐらいの物だと思ってたんですが
ちゃんとパイロットとかも判定してたんですね だから構造体に機体の項目はなかったのか、と納得
補足でイベントバトルセリフはなんとか判ったのですが、武器はどうやって分けてるんでしょう?
「状況分類」だと一まとめで見分けが付かなくて
「グループ」での分け方や、「???(1) (2)」などがそれっぽいかと思ったんですけど
オウカのマグナムビーク(1AD)が「200」で、U.U.Nが(1AE)が「21」なとバラバラで…
そもそも「???(1)」などは16進数では無い見たいですが
ソウルゲインのキリンもヒドイ
OGSも地味目だったし、Aの超ラッシュ再現とか見たい
GBAであれだけ動けばいいと思うんだが・・・贅沢だなぁ
まあ俺もグレイターキンは気に入らないけど
>>214 武器番号は構造体の【571480】の武器識別番号で定義されています
なんでここまで順番バラバラなのかは謎ですね
武器識別番号一覧てろだになかったっけ?
取りあえずupしとく
”削除” 1234
2バイト使ってるから、自作武器の番号は258以降に割り当てると良い
武器メッセージ中の「???(1)」は武器番号、「???(2)」は喋る確率
0か200で絶対に喋り、それ以下の場合は確率に従って通常の攻撃セリフになることがある
インスペクターの機体やソウルゲイン、アシュセイバーは
初出作品からグラフィック持ってこれたら変わるんだけどなあ
ソウルゲイン以外は同意
OG2のグレイターキンは既に原型を止めてないような気がする。
最初見たとき何の機体なのか分からなかったし
OG2のユニットは全体的に質感が
塩ビのソフトフィギュアなんだよな・・・
ソウルゲインは動きを出すためかもっさりしてたけど白虎や朱雀は良い
が、その煽りか、最強技から超ラッシュの拳が無くなって、ペチペチ叩くようなパンチに
スピード感も皆無になったのが泣ける
アシュだとソードブレイカーも遅くなってるし
ガンレイピアの一撃一撃が突き刺さるような描写とか好きだったんだけど・・・
OG2はちょうど、エフェクトで頑張る(Dまで)とキャラが動きまくる(J以降)
の中間だからか、どっちつかずだったのが悔やまれる…
>>217>>218 ありがとうございます おかげで武器識別番号が判りました
バラバラに見えたのは、セリフ関連だと武器名には
あいうえお順で別の番号を振って並べてたからの様ですね
「???(2)」でセリフ喋る確立とか、正直全然判らなかったです
玄武剛弾はOGsよりOG2の演出の方が好きだ。上手く言えないけど
OG2のは発射する際に「溜め」の演出があるのが良い
正直Aから出演したロボットはほとんどダサくなってるよね
ヴァイサーガのLv20以上で使える技は突っ込んで相手を切るところがかっこよかったのに
演出変わっちゃってるからね
皆はどう思う?
雑談はロボゲ板でやったほうがいいと思う
228 :
295:2007/12/03(月) 19:15:05 ID:QfOBa5ss
>>228 乙。midi変換スゲー
ギリアムの曲をアレにしたりできるかな
>>228 >>自作プログラム
が激しく気になるのも私だ
インターミッションの曲いいなあ
233 :
295:2007/12/05(水) 19:15:05 ID:FnlfX7T2
>>229 どうもですVGMTransでいろいろ出来そう
別にプログラム公開してもいいんですが、使い方を書くのが大変なのと、
使いこなすには他のツールも使う必要があるため、正直迷ってます
次はOGsの英雄戦記がんばってみるか・・・
235 :
295:2007/12/06(木) 01:31:24 ID:1L8vpTkH
midiはあまりくわしくないけど
Cherry(midiシーケンサ)で一度
>>234のmidiを読み込んで
出力しなおしてみたらFormat1になったよ
ドラムパートもそのままで
237 :
295:2007/12/06(木) 23:45:58 ID:1L8vpTkH
>>236 出来ましたありがとうございます
自分もMidiは最近少し勉強した程度なので
とても助かりました
「時を越えて」ですか
A主人公にタイトル曲「限りなく〜」が付くように
イルムやリンに付けるのでも良さそうですね
ずうずうしい
>>238のmidi見てみたらspc2midiで変換したやつだったけど
こういうのって使っていいの?
243 :
295:2007/12/07(金) 21:24:36 ID:JooQDznH
244 :
295:2007/12/07(金) 21:34:40 ID:JooQDznH
>>242 ある程度のハックを作る上で画像や音楽などのデータを
他のゲームから抜き出してくるのは止むを得ないかなと思っています
それを禁止されちゃうと何も作れないというか、何十倍もの時間と労力が必要になってきます
もちろん著作権の問題はあるわけですが、そもそもハック自体にも問題がある訳ですし、
私自身はある程度の著作権を侵すのはしょうがないというスタンスでハックを作ってます
しかし、このスレで抽出したMidiを交換するのは別の問題があるかも知れません
Midiをくれと言った私に責任があるんですが、、、
spc2midiでググると、アップローダーどころか自分のブログで
変換したmidiを公開している奴が引っかかるわけだが
JASRAC管理曲じゃなければ大丈夫。そして基本的にスパロボオリジナルの曲は
JASRAC非信託曲がほとんどだから、原曲をmp3でうpするとかしなければ黙認だよ
7.x→8.0
0114.bin
>>247 超乙です。F完の暗剣殺好きだったんで感激です
6話終了のデータからやったんですが、グルンの武器は追加されてませんでした
いつも思ってるですが、アニメはどうやって作ってるんでしょうか?
基本はバイナリエディタだと思うんですが、回転縮小バリバリ使うとなるときついような
ふむ
>>248 基本というかアニメは全部直打ちです
拡大縮小パラメータ自体は簡単なものしか使ってないし
引き継ぎは、7.xでの7話クリア時に立てたフラグを8.0開始時で見ているための問題と思われるので
・8.0の開始時イベントをいじってスイッチ1-0-0をオンにするよう書き換える
・7.xで7話をクリアしてから8話をやる
・8.0で6話から再プレイ(最初から追加されてる)
のどれかでよろしく
素→8.0のパッチはさすがに無いか…
どこに保存してたっけ…orz
第4次もBGM改造したいけどSPCファイルを移植するだけでできたらいいのにな
>>250 全部直打ちですか、すごい
7で7話終了後セーブ→8.0の8話で武装の追加できました
>>251 オレは古参だから持っているけど、不親切だよな。
新しく来た人なんて絶対にプレイできないよコレ。
古参(笑)
ロダは便利だけどwebアーアカイブスとかには残らないのが不便ではあるな
旧パッチもって無いと出来ないのか、残念orz
あれプレイできる人ってどれくらい昔からここ見てるんだ?
最短で今年の2月ぐらい
作者、技術はあるけど頭はバカだろ
完成したら素からパッチ当てれるようにするつもりなんじゃないの?
ターン初めにイベント起こすのって
1D続行判定 ターン開始時、って奴にして、
呼び出しタイミングに、イベント起こしたいターンの数字入れる、で良いんでしょうか?
増援のタイミングとか弄ったら、同じイベントがもう一回起こったり、エンドレスになったり、
一機落としただけでステージクリアになったりとカオスなことに
>>261 それならいいな
4から揃えてるけどこれ完璧に持ち腐れ
265 :
295@11:2007/12/19(水) 17:03:22 ID:uDelVysQ
>>262 シナリオはあんまり詳しくないんですが
続行判定のスイッチの切り忘れな気がしますね
イベントの始まりにスイッチ判定と終わりにスイッチOFFを置くのが基本みたい
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 19:20:12 ID:050gnIIk
PSP版スパロボMXの精神ポイントや、HP、EN減らないなどの
コードがないので知っている方はお願いします。
>>265 乙です。これは凄い・・・もはやこのソフトだけで遊べてしまうw
さりげなく追加されている紅の修羅神もいいですね。予想通(ry
>>262 呼び出しタイミングの0=1ターン目なので、実際の数字はターン数−1
あと勝利条件の値が0か255のときは自軍フェイズ(ターン開始時)だが、1のときは赤の敵フェイズ・・・となる
呼び出しタイミング=02 勝利条件の値=01 で3ターン目の赤敵フェイズ
新規支援と情報整理を兼ねて、そのうち
シナリオのイベントコマンド一覧でも用意できればいいなと・・・
>>265 なんて神がかったツールなんだ・・・ありがたく使わせてもらいます。
SFCもあったら完璧だなぁ音楽関係は
>>265 乙です
>>267 バイナリ改造スレでは改造コードは扱っていません
改造コードのスレに行って下さい
スパロボ以外にも応用できるツールが盛りだくさんのスレですね
Dの改造やりたいんだけど資料ってある?
スレを読んでもOG系がメインで話題に出ないみたいだし・・・
>>273 ロダに構造体がありますね
パラメータはいじれそうですが画像やアニメの解析情報はないですね
自分も途中まで解析したことあるんですが複雑で挫折してしまいました
>>266>>269 どうもです 起こしたくないイベントのスイッチを削除するなど強引ですが、何とかなりました
ここから元に戻してみろ、といわれても不可能なので怖いですがw
察しの通り、この際にスイッチOFFまでを削除してしまってたので、
エンドレスになったり、繰り返しが起こったみたいです
イベントのあるキャラを事前に撤退させてたんですが、
これも、イベントはそのまま強制的に起こって変な具合になったり(雑魚撃墜時にイベントキャラ倒した扱いになった)
wは解析進んでないですよね?
Wについては構造体がどっかに転がってた気がするけどどこだったいかなぁ
スパロボWの改造コードスレに昔上がってたよ
転載しても大丈夫ならロダに上げるけど
up0046.bin SRWW構造体(.bin→.zip)
これとは違うの?
Wはサイズ差補正無視バグを何とかして欲しい
今は第4次改造している人いないな
第3次からVIOLENT BATTLEを移植したいが
曲データコピーするだけじゃダメか
>>265 超乙です
midiとかさっぱりなので、サンプル見ながら色々いじってるんだけど
LoopのdeltaTimeがイマイチわからない
「JustOneChance」と「はるけき彼方で」の2つは説明書の例どおりの計算でちょうど良い小節に当たるんだけど
「紅の修羅神」が何小節目を指していて、どういう計算であの数字になったのかわからない
わかりやすく解説してるサイトでもいいので誰か教えてもらえないだろうか?
284 :
295@11:2007/12/22(土) 14:16:38 ID:e3szr+wz
>>283 Cherryとかで見るとよくわかると思うんですが、
フォルカのは1小節が480デルタタイムで構成されてるようです
(1小節=四分音符一つで、1拍子とでも言うんでしょうか?)
Loop開始 21120/480 = 44
Loop終了 126720/480 = 264
ということで44-264小節間でループする設定になってます
テキストだと4拍子の場合しか説明してないので誤解を招いてしまったかも
他にも不明な点があったらどうぞ
紅の修羅神、4回ループしたあと音が出なくなるんだが・・・
286 :
295@11:2007/12/22(土) 17:46:34 ID:e3szr+wz
>>285 すいません一箇所数字が間違ってました。修正してロダに上げときました
すでに変換してしまったデータを修正するときは
各トラックの末端 B3 XX XX XX XX B1の「B3」を「B2」に変えればOKです
287 :
283:2007/12/22(土) 23:35:24 ID:FDWhSbDl
>>265 間違って消しちゃって再DLしようと思ったんだけど
もしかして消えちゃった?
>>289 286で言ってる様に修正版あげたから消したんじゃないかな?
修正版は116だな
291 :
295@11:2007/12/24(月) 01:16:06 ID:z+37Ux9Q
>>288 テキストに書いてあるのでそちらをどうぞ
分かりにくい文で恐縮なんですが、
バイナリエディタと構造体の使い方を知っていれば出来ると思います
あのレモンの恐い顔誰か治してくれないかい?
俺が思ってても言えなかった事をあっさりと言ってのける!
そこに痺れ(ry
OGSではPVとCMの間に、赤髪から元のピンクに直されたことが判明してたっけ
目付きが危なくてGBAOG2のレモンは怖いね
AからOG2になった途端あれだからねえ
きれいなレモンを描かないといけないとは
ききききききたー!!!!!!!
乙です早速プレイさせていただきます!!!!
作者が
>>261に対して一切触れていないのはあやしいよなあ
単にあまりプレイして欲しく無いだけでしょ
今のところ、昔のデータうpして下さい><
とかで荒れてるわけでも無いんだから
作者の好きなようにするのが一番
プレイして欲しくないのに配布するの?
単に差分ファイルを作るのが面倒なだけだったりして
WDiffって差分つくるのに相当時間かからないか?
OG2サイズで大幅に変更したものの場合は特に
なんだかなあ
第4次の限界突破のパッチを当ててみた。
確かに限界はなくなった。
でも255超えたら0に戻ったwwwwww
オーバーフロー回避するためには何をいじればいいのかな?
時は金なり
うpされた時にその場に居合わせなかった己の不運を嘆くんだな
>>295は作者じゃなくて素ROMに当てれるようにパッチexeを作ってくれただけだよ
第4次を第4次S仕様にする。とかないの?
自分で作って下さい
これが冬厨か
いつのまにかうpろだの保存件数が増えてるね、乙
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 22:37:40 ID:8dD6jxZq
今必死こいて4次の武器やらを改造してるんですが、
誰かやってみたい人とかいるものでしょうか?
自分で楽しむだけだと息切れしそうなんで...。
基本的にバイナリはあんまいじれないのでシナリオとかは変えれないんですが。
PSP版MXから音声抽出しようとしてSNDSTRM.BINからファイルを切り出したものの
BGMはATRAC3(.at3)らしいのでそのままWAVに変換できたけど、VOICEのほうが
変換できないんだが、ATRAC3じゃないっぽい?
取り合えず、BGMのほうは割と簡単に差し替えれてPSPでもちゃんと再生されたけど
VOICEは違うのかな?
イマイチよくわからんので詳しい人お願いします
かなり前にコンプ三次のバイナリいじったけど、
うpのしようがなくて困ってる俺
>>314 差分ファイルをzipで圧縮したのなら@wikiのアップローダでも十分いけると思う
>>313 >>316 おお、やってみたいと言う方がいらっしゃったw
自分でプレイしてテストしながらなのでもう少し時間がかかると思いますが;
基本難易度を上げる方向にしてるので爽快感とかはないかもですが。
>>318 どんな感じの調整なの?
ビームライフルのP武器化とか?
>>321 あちこちちょこちょこといじくってます。
けど敵の配置やら数やら改造段階やらをいじくれないのでなかなか思い通りにならないですね...。
323 :
311:2008/01/12(土) 00:11:51 ID:PGUQ5W7K
自分的には完成ではないですがうpろだに上げてみました。
感想等聞かせていただけると幸いです。
自分で解析できるようになりたいなぁ...。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 13:14:50 ID:PGUQ5W7K
過疎ってて誰にも気づいて貰えてないかもしれない悲しみage('・ω・`)
>>311 第4次の能力とか色々弄ってたから参考にさせてもらうぜ!
感想はまだやってないから後程な!
>>324 俺は気づいたよ
まだちょっとしかやってないけど
はよう第4次のマップエディタを作ろうぜ
第4次・・・ガンダム系の黒目を無くすパッチとかってないかな
それぐらいツールを使えば出来るだろう。
もうなくなってるのかな?
SDガンダムなんだから瞳があるのは当然だろ
最近のスパロボの方がおかしいんだ
ついでに真ゲッターのも無くせ
真ゲッターなんだから瞳があるのは当然だろ
最近のスパロボの方がおかしいんだ
真ゲッターの瞳は今でもあるよね?
334 :
311:2008/01/15(火) 19:24:16 ID:B5SzRkX9
やっぱデータいじった奴だけじゃ盛り上がらないですよね...。
ROM拡張してステージ数や敵の数増やして、
精神コマンドの効果やらSP消費の調整やらなんやらをしないことにはってとこでしょうか...。
>>328 黒目だけ潰すと顔のバランス悪いぞ。
俺はガンダム系の機体でA〜Dに出てるヤツはほぼ全部差し替えたが
他のユニットとの大きさの差がひどい・・・
敵の改造段階
敵の所持パーツ
パーツ性能
マップ
敵のレベル
セリフ
これがいじれたらSRCになりえるな
Jならそれいじれるツール有るよな
バンプレストはスパロボツクールを作るべき
>>333 ニルファ以降無いぞ
携帯機のWで復活したけど次の据置がどうなってるか
ツクールってメーカー側はあまり儲からないだろ
スパロボツクールって版権の問題で無理なんじゃないか
ツクール用に書き下ろされた機体、パイロットのみとかならなんとかなりそうだが
ツクールはまず、作品を他人にプレイしてもらえる環境がないとな
ウィンキーレベルのアニメだったら簡単に出来そうな気がするけどね
ビームとかサーベルのエフェクトをメーカーが用意して
ユーザーが好きなユニットの絵を用意するみたいな形で
スレ違いも甚だしい話題だけど
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/16(水) 21:41:55 ID:PS8LTykm
面白そう
PS2のMXじゃダメなのか?
ファイル取り出すだけならPS2のでいいんだけど、PSPのほうをちょっといじりたいので
F完を弄ったんだけど、UPするならどうしたらいいんだろうか
書き換えた部分のバイナリ文字列をテキストに貼付けて、
「ここからそこまでこれをコピペして上書き保存してください」とかでうまくいくのかな?
ウルトラISOオススメ
使い方は自分で調べてくれ
OG外伝解析している人いないかな?
基本的なところは大体分かったけど、合体関係がうまくいかない。
ガンナーを合体状態で出したりマップ上でボクサーに換装したいんだが。
351 :
295@11:2008/01/19(土) 14:18:28 ID:IHrMw70a
第4次の限界についてパッチを作った者ですが
一応オーバーフローの問題が回避できたと思うので
修正版をアップしておきました
また問題があったら報告お願いします
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 04:22:56 ID:TA0EC1eS
>>351 XNガイストの音楽あるのに感動しますた!
ありがとう!
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/20(日) 16:53:06 ID:KJy+0uKm BE:401411074-2BP(0)
Aの解析した方いらっしゃいませんか?
357 :
295@11:2008/01/20(日) 17:25:48 ID:+W/a1qsv
>>351 OP変えたせいでラスト面の音楽が変になってました
テストプレイ後にいじるんじゃなかった・・・へこむわ
アドレス0x003FA31Cからの4バイトを
0x91AD520→0x085654ECに変更してください
次に修正パッチをうpする機会があったときは、直しておきておきます
やばい、時を越えてをBGMに戦うグルンガストとか超燃えるわ
いやはや素晴らしい
359 :
311:2008/01/21(月) 00:46:37 ID:bis5T06I
どなたかバイナリいじる上で初心者からでも参考になる知識が乗っているHPをご存知の方いらっしゃいませんでしょうか。
いざいじろうと思ってもイベントフラグやら機体武器の呼び出し方法やらがまったくわからず、
武器を削ったり追加したりと武器の変更もままならず、せっかくある音楽データの空き容量の利用方法すらわからず、
精神ポイントの消費ポイントの変更すらできず、キャラの性格変更もできません...。
特に4次はもう弄くる人ももうあんまりいなさそうなので自分でやるしかないかなと思うんですが、
ぐーぐる先生に聞いても調べ方が悪いのかさっぱり見つけられません...。
容量増やしていろいろ追加するのが夢なんですが。
361 :
311:2008/01/21(月) 01:48:41 ID:bis5T06I
おお、ありがとうございます。
ざっと読んだところ1割くらいしか理解できませんが(苦笑)
いろいろと勉強してみようと思います。
362 :
311:2008/01/22(火) 08:58:55 ID:U3EylBl5
とりあえず顔グラ追加したものをアップしました。
OG2のパレットの27A以降を編集する方法ってありませんか?
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 12:29:08 ID:XM2uDSkM
og2のユニットを抽出したさいにできる
Pallet*.datを編集するにはバイナリエディタを使うしかないんでしょうか?
>>363 パレットのアドレステーブルが27Aまでしか用意されてないから
拡張しないと編集も使用もできないんじゃないかな?
アドレステーブルを丸ごと追加分の余白含め、適当な場所にコピーして(たとえば0x1000000に)
ROM中で元アドレスの0x08F20750を参照しているとろを0x09000000に書き換える
("50 07 F2 08"で検索して、"00 00 00 09"と置き換える)みたいなことをすれば拡張できるんだけど
UnitGraphicViewerで表示できないし、編集もバイナリのみでしか出来なくなるし、
自分で構造体を作り直す必要もでてくるかな
366 :
295@11:2008/01/23(水) 19:50:21 ID:cV57m7Ry
>>364 現状ではバイナリエディタしかないですね
抽出したパレットとスプライト専用の編集ツールも
あった方がいいかも知れませんね
第4次の後期ロムのサイズって3,146,240であってる?
限界突破パッチ利用しようとすると戦闘に入るところでフリーズする・・・
サイズは同じだろ
前期と後期同じって意味ね
そのサイズならヘッダはついてるみたいだね
>>366 返答ありがとうございます、
バイナリエディタとにらめっこするしかないんですね
今、色々といじくってるのですが
戦闘時敵側のBGMを優先させるにはどこをいじくればいいんでしょうか?
シュウを敵として出したさいに戦闘をしてもダークプリズンが再生されなくて困ってます
>>367 ヘッダ付き後期ロムで普通にフリーズしなかったよ
初期ロムなんじゃない?
372 :
376:2008/01/25(金) 17:55:12 ID:1ztzohSx
>>371 どうやらそうみたいですね
おとなしく諦めるとします
>>370 調べてみたんですけど、0x1940C8からの数値をいじればいけるみたいです
敵側で優先されるBGMの番号が羅列されています
構造体TXTをロダにあげてみました。よかったらstruct.defに組み込んでみてください
追加しました
換装や合体など、アドレスを移動させても元の数しか読み込めない項目は
拡張できませんか?
需要があるかどうかなんて関係ねぇ!
というわけで4次改造パッチver3上げました。
暇な人やってみてください。
てか実際楽しめてる方いらっしゃるんでしょうか;
>>375 少なくとも自分は楽しめてる
エルガイムが使いやすいのは嬉しい限りだな
>>375 この改造のコンセプトは何でしょうか?
りどみ読んでも全体的な難易度とかどうなっているか、わからなかったので
顔グラ追加&若干変更しました。
>>376 楽しんでいただけるようでよかったです。
エルガイムはラストのギワザを倒すシーンが好きなので追加してみましたw
>>377 ちょっぴり歯ごたえのある4次を演出できたらいいな!って感じです。
オリジナルの爽快感とは無縁の物になってるとは思います...。
4次のνをHi-νに変えたら
ファンネルを撃つときにえらいことになって俺涙目
アニメは誰か解析してないの?
OGSのBGMをOG2に差し替えたい
>>379 試験版のユニットエディタにデータの格納アドレスは出てますね。
ただフィンファンネルアニメ時のνやサンアタック時のダイターンがどこなのかというのはわかりませんが;
スパロボはソフトが多くハードもばらけてるだけに解析する人たちが分散してるのが残念ですね。
ロマサガの方とか見ると羨ましくなります。
古参(笑)とか、口だけで思いっきり非協力的だよね
>>381 ユニットグラフィックが動かない分、
分かってしまえば戦闘アニメ製作とかはOG2よりは楽そうだけどなあ。
ここの人達って解析結果とかあんま詳しく教えてくれないよな。
パッチ作ってあとは勝手に調べろみたいな。
解析結果まとめるのも相当な手間だからじゃないですか?
形にするならいい加減には作れないし、まとめたところで使ってもらえなかったら悲しいし
あと、
>>381さんが言うように各作品ごとの職人の数が微妙ですよね
前に自前でいろいろ解析して4次のツールとか作ったけど
自分の解析資料はA4用紙の束に雑多なメモ書きが大半なので
テキストにする気も起きないよ・・・
自分で培ったノウハウ的なものは形にするのが非常に難しいよねぇ。
出す側の手間や苦労なんて知らねえ
誰でもわかるような形で教えてもらえるのは当然だ、
なんて言いだす奴は、出す側じゃなくて貰う側属性の人間
どうせ何もやらないし何もできない
俺なんか画像いじるしかできねーぜ!
このスレ見てはじめてバイナリ改造に手出した俺としては充分親切に思えたけどな
391 :
311:2008/02/03(日) 00:49:23 ID:cNdxEgKB
第4次改造版ver4をアップしました。
結構別ゲーにはなったんじゃないかなーと思ってみたり。
顔グラを人外に至るまで9割方変えました。
これから先は解析が進まないことにはなんともしがたいですね;
ああ、妄想だけが広がっていく...。
ああああああ、無駄に上げてしまったorz
SRWCEはどこでDLできますか?
>>391 おつ
3つあるけど全部一緒にパッチしてもいいのかな?
>>391 乙です 別ゲーとして楽しませてもらってます。
でも今回のアムロの顔は暗すぎる、、、
>>391 >これから先は〜なんともしがたい
頑張れ、まだユニットグラ総差し替えの仕事が残ってるぞ
ドット絵を自分で描き下ろして頑張れ
初歩的な質問で申し訳ないのですが
手元にあるのはSMC形式で吸い出した、SFC版第四次後期ROMだけですが
>>391 のパッチを適用するにはどうしたらいいいのでしょうか?
399 :
311:2008/02/03(日) 08:19:27 ID:cNdxEgKB
ぬお、起きてみたらレスがこんなにw
>>393 ろだのファイルNo0074です。
>>394 一緒にして大丈夫です。
4-4→おまけ→顔の順番で当てていくと間違いないと思います。
プログラム的にかぶる領域もないので問題は無いと思いますが、
すでにいくつか顔グラを変えてある物に当てると、一部顔グラが変になるのは確認しています。
ですから素ROMに順番に当てていただくのがいいと思います。
>>396 アムロは3パターン用意してますので^^;
どれがいいか迷った末に初期verと今回の優しげ?(暗め?w)とちぃ!って顔を用意しました。
顔フォルダの中にありますのでご自由に差し替えてくださいな。
ついでに言えば主人公の中でうぃんだけはコガワverが入ってます。
4次自体の絵が好きだけどこの顔グラの一部を取り入れたいと思う方は、
面倒とは思いますがkaoパッチは当てずにSRWCEで一人一人当ててください^^;
6番の妖精を選択して顔アイコンをずらして差し替えていけばOKです。
>>397 それは死ねますwww
というかそんな絵心はありませんよw
でも
>>379と同じようにνを差し変えたらえらい事になったので、
なんにしろ解析が進まないと入れ替えは怖いですね;
>>398 ver1.1とはデータの並びが違いますので未対応です。
当てると高確率でバグると思います。
MAP兵器で味方を吹き飛ばせてこそ4次(かなりの偏見)なので、
ver1.0を探してきてくださいとしか言えません。
いや、うん、すぐ見つかりますよ。
スレ違いなのであんまり言いませんが大概1.0も1.1も一緒に置いてます。
今気づきましたがグレースの顔が新しいのになってないですね;
いやたいした違いはないんですが顔パッチの中に入ってますのでよかったらどうぞ。
>>311 たまに武器攻撃力がおかしいのがあるけどこれって仕様なの?
サイフラッシュと赤シックバスターとハイパーメガランチャーの
下二桁の攻撃力が44になってる
グレートブースターも少しおかしいね。
下二桁が38。
あとはνの運動性がF91やサザビーに比べて高すぎるのもミス?
サイバスターやヴァルシオーネの運動性に関しては仕様?
ビルバインやF91に比べて格段に高いけど。。
上げ足取りっぽくなってしまってスマソ。
サイバスターとヴァルシオーネに関してはミスかと思ったんだけど
パイロットの能力がアムロたちに比べて格段に低い事に対する
ボーナスなのかな?よくわからんようになってきた。
>>180と同じようにA,R,DでBGMを消したいんだけどそういう方法ってないの?
どれか一つでもできればいいんだけど・・・
404 :
311:2008/02/03(日) 21:05:43 ID:cNdxEgKB
>>400 んー、こちらでは確認できませんねぇ...。
まず以下のことを確認してみてください。
1、ROMが1.1ではないか?
2、1.0であった場合ヘッダがついているかどうか?
典型的なデータのずれで起こる現象のような気がします。
ちなみに運動性はサイバスター>F91>νで少しづつ違う程度です。
武器も1の位は必ず0になってます。
>>404 どちらにも問題がないように思えるんだけどな。
本来のsrmをパッチファイルの名前にあわせただけで
そうやってデータを覗いたからそういう結果になった・・・とかは関係ないはずだよなあ。
ここんとこ解析情報ネタ少なくて
「ぼくのつくったスパロボみてください^^」ばっかりだな、正直ウンザリ
総合スレだしここでやるなとは言えないが、自重してほしいもんだな
だって解析じゃなくてちょっと改変したデータうpしてるだけだろ、それ
↑何こいつ^^;
相手にしなさんな
>>403 ロダにDの構造体があるから
【ユニット性能】のBGMの項目を0x00にしたら出来たよ
多分AもRも同じように出来ると思う(といってもこっちは解析データがない?)
410 :
311:2008/02/04(月) 03:24:39 ID:1VpEZNKx
確認がてらユニット能力覗いたら気になった項目があったので修正しました。
武器追加?もあるのでよかったらどうぞ。
>>405 そのセーブデータが改造したものだとか、ROM自体がすでに改造されている可能性もありますね。
他の方にも同じような現象が起きたならこっちのROMがおかしんでしょうけど;
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 23:22:16 ID:p2UBEJC4
SFC3次やEXのパッチや バイナリ改造ツール 等は無いの?
406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/03(日) 22:31:43 ID:GcAN4XKK
ここんとこ解析情報ネタ少なくて
「ぼくのつくったスパロボみてください^^」ばっかりだな、正直ウンザリ
総合スレだしここでやるなとは言えないが、自重してほしいもんだな
だって解析じゃなくてちょっと改変したデータうpしてるだけだろ、それ
>>411 ほとんど見かけないね
解析してる人もあんまりいないんじゃないかな?
414 :
311:2008/02/05(火) 07:17:35 ID:79BTpwll
私のせいで変な書き込みが増えるのもあれですし、
まぁ確かにスレを私物化してるような印象も与えるかもしれないので更新履歴はもう書くのやめますね。
細々と解析?&調整、変更は続けていくつもりなので興味のある方はうpろだの方で確認してください。
まぁしかし一つだけ。
>>406 >>412 その台詞はご自分で新しい解析データを載せてから発言すべきでしょう。
更に言うならデータ解析が進んで誰かが作ったものをプレイするのも、
こういう類のスレの楽しみの一つでは?
まぁもちろんいちいち報告していた私の方にもまったく非が無いとは言いませんが。
そんな上から目線で物を言うからには行動で示して欲しいものです。
>>414 変な奴は気にするな、過疎り気味のスレだし積極的にカキコしてくれ。
バランスを調整しようとしてるパッチというのは過去にも結構あったけど、
バランス無視で原作の設定と描写に忠実なスパロボというのは無かったな。
どうせハックだしスパロボなんだから思い切りいじったのがあってもいいだろう、
と個人的には思う。
忠実だとどうなるんだ
F91最強?
ダイターン最強じゃね?
オーラバトラーをプチッとな
そもそも面白いパッチがなければ、進んで解析しようなんて奴も出てこないよ
その逆も然り
パッチだけくれ、解析データだけくれなんて言うほうがおかしい
>>416 スーパー系の圧倒的さを表現しつつリアルにも花をもたせて
敵を倒す爽快感がありつつ歯ごたえがないわけじゃない。
そんなスパロボを作れる奴はいるのかね?
俺的には敵MSやゲストとはいえ量産型よりHPの低いスーパー系はなんか嫌なんだけど
HP高くしちゃうと緊張感なくなるしなー。
バランス調整って難しすぎだよ。
その辺は参戦作品が多くなるほど難しくなるな
こちらの攻撃力がインフレし過ぎないようにすれば
敵と味方のHPのバランスぐらいはなんとかなるかもしれんがね。
今みたいに熱血や魂を連発できるような環境じゃ無理だな。
精神やパイロット能力が敵に比べて強すぎる今じゃどうやってもユニットの
基本ステータス自体は敵>味方になりがちだね。
ぶっちゃけゲームバランス調整とか、どういうデータ加えるとか
そういう話題ばかりするんだったらゲーム製作のほうが適切だと思う
バイナリでそのデータに何が格納されてるかを解析するスレが
解析された格納部に何を入れて楽しむスレになってんじゃん
他の改造・解析スレに比べたら過疎ってレベルじゃないんだし、
いっそ製作関連のほうは別にしたほういいんじゃねぇの?
>>423 製作と解析を別にして上手くいくとは思えんが。
製作と分けたところで解析する人が増えるわけじゃないしね
それにスレが賑わっていること自体は悪いと思わない
426 :
311:2008/02/06(水) 18:58:42 ID:WHOUBdN1
舌の根も乾かぬうちに書き込む事に;
勘違いでえらい事になってました。
長くなるので詳しくはパッチのれあどめを参照してください。
バラン=シュナイルをF完のものに差し替えようと思って、
Dispose・Extendをやろうとすると「このユニットには対応していません」と出るんだけど、
何かいい方法はないかな・・・。
>>406 >>423 ここは別に解析専門スレじゃないのに
改造の話題を出す人を排除しようとする理由が分からない
バイナリ話じゃなくて悪いがスパロボは射程が長すぎるから
大雑把なバランスになるって話を他のスレで見たな。
第4次→Fになるにあたって基本的な移動力や射程を減らしたのに
なぜかF完になると移動力はF基準と大差ないにも関わらず射程が伸びまくっちゃうんだよな。
スーパー系の移動力は5なのにファンネルの射程が7〜8とか
>>427 対応してる要らないユニットを差し替える→バランの能力値を開いてグラフィックをそいつにする
SFCのEXについてちょっとパッチを作ったので、
需要があるかわかりませんがあげておきました。
GJ!
>>430 サンクス。
それにしても、大型ユニットの移植は難しいなあ。
今気づいたんだが、第4次限界仕様変更パッチを当てると、
命中・回避の計算に運動性が加算されてないような気が・・・
>>434 自分でも確認しました。
修正できるかどうかまだわかりませんが、
今忙しいので、そのうちいじってみます
VBAver1.8.0-b3にて295@11氏のユニット抽出移植ツールで
ユニットを追加後に作成(保存)したロムファイルを読み込んでも起動しないんですが、どなたか対処法ご存じないでしょうか?
438 :
295@11:2008/02/10(日) 03:15:25 ID:Y9bEg8EM
>>437 抽出移植ツール(0012)で移植してVBA(1.8.0-b3)で起動したところ問題はありませんでした
おそらく移植手順か、移植したユニットのデータに要因があると思います
具体的な手順とどのユニットを移植しようとしたか教えていただけないでしょうか?
あと、移植する前にROMをいじった箇所があったらお願いします
>>438 素早い対応ありがとうございます。
手順
1、移植ツール0012を使いスーパーロボット大戦OG2.gba(サイズ16,777,216バイト)を開く。
ロムに対する修正は特に行っていません。
2、ID領域を拡張後、01B: ロボットなどを一度削除した後に、
ユニット追加からUnitAllData.datを読み込み。
同梱されていたビルトシュバインや、別にうpされていたグランゾン等を削除したロボットの位置に追加。
3、保存
の流れで行いました。
OG2Editを利用してロボットの項目をいじった後保存した場合も
VBAで保存したファイルを読み込むとバンプレストのロゴが出ずに画面が真っ黒なままです。
元のOG2ファイルで特にエラーなどを吐いたことは無いのでロムに問題は無いと思います。
440 :
295@11:2008/02/10(日) 04:17:18 ID:Y9bEg8EM
>>439 手順に問題は無さそうですね・・・
ツールにバグがある可能性が高くなってきました
ユニットを複数移植しているようですが、一個ずつやった時も起動できないのでしょうか?
お手数ですが試していただけないでしょうか
ついでですが、01B:ロボットなどは削除する必要はありません
ユニット名「ロボット」や武器名「武器」となっている場所は空欄として扱っているからです
>>440 削除する必要は無いのですね。
ユニットの移植に関しては、単独で行った場合でも同様の結果でした。
更にはOG2のロムを開く→特に何もせず保存した時にも同じ状態になっていまいました。
OG2Editでも開く→別名で保存で真っ黒な画面のまま進みません。
ロマサガなどのように初期のOG2のロムをバイナリエディタなどでヘッダ削る必要があったんでしょうか?
442 :
295@11:2008/02/10(日) 04:49:34 ID:Y9bEg8EM
>>441 OG2Editは別の方が作ったツールなんですが、
二つのツールで起動出来ないならOSやハードディスク等の問題な気がしますね
パソコンや別のハードディスクで試してみたらいかがでしょうか?
書込が遅いUSB接続のディスクで、書込途中でエミュ起動したら真っ黒だった経験があります
あと、ヘッダを削る必要はないです
>>442 ご指摘の通り別ドライブにて1.7.2のVBAを起動させたところ動きました。
こちらのエラーで深夜にお手数かけまして申し訳ございませんでした。
444 :
295@11:2008/02/10(日) 05:03:02 ID:Y9bEg8EM
>>443 いえいえ無事解決して何よりです
ツールを使っていただけるだけで嬉しいので気にしないでください
Wのテキスト誤植を修正したいんだが
解読方法がよくわからん
一文字ずつではなく文章単位で圧縮でもされてるのかな?
夢のあるスパロボだなあ〜4次でFを再現できるだろうか・・
αの解析した人いませんか?
武器の攻撃力はすぐに見つかるけど、射程やら地形適応やら何やらの他のデータがさっぱりわからないです・・・
SFC第4次の限界についてのパッチですが、
今までのやり方では255の壁が越えられないので、
とりあえず直感の値を使用するのを犠牲にした暫定版をアップしておきます。
直感は二回行動の判定ぐらいにしか使われなくなります。
別ルーチンを作れば問題ないのですが、まだそこまで知識がないもので…
450 :
295@11:2008/02/11(月) 20:53:16 ID:J9yWQ0Gb
>>447 >>351のパッチは本当は
>>1のロダにあげたかったのですが、
10MBあるため容量的に無理だったので普通のロダを使いました
ご所望でしたら再upします
452 :
447:2008/02/11(月) 21:38:45 ID:CEkRWNSP
おねがいします
447じゃないけど欲しい
クレクレですいません><
454 :
295@11:2008/02/12(火) 09:55:35 ID:3ZZD2CGu
しまった。セーブはコンティニューせずロードしてください
1度クリアしたデータでシステムを開いて↓↑←→LRと入力すると
サウンドモードになります。追加音楽を聴きたい方はどうぞ
バラン移植している人は
緑を第一形態で、赤第二形態とかにしたらどう?
量産型とかもいいけど
>>456 緑=特異点崩壊で登場。未完成。
赤=火星の決戦で登場。鬼スペック
こんな感じにしようとは思ってました。
なんかバウみてぇ
第4次の限界についてのパッチの第4版をアップしました。
減算で計算することで、なんとか今まで通りのやり方で作れました。
例によって何かミスがあるかもしれませんが、
よろしければ使ってみてください。
OG2でキャラクターの顔を移植したりはできないもんかな。
462 :
459:2008/02/12(火) 22:15:50 ID:0B/vNk9H
すみません。
限界のパッチにまたバグがあるのがわかりました。
普通にプレイする分にはほぼ支障がないので、
仕様ということでお許しください。
詳しくは、訂正したreadmeをお読みください。
463 :
459:2008/02/12(火) 22:27:42 ID:0B/vNk9H
いや、支障がないとは言い難いなぁ。
ヒュッケバインが特にやばいな。
第4版も暫定版としてください。
そのうち代替案を考えます。
>>454 ブリットのユニットが零式になってますが、後でヒュッケMk−Uは手に入るんですか?
>>454 乙です。
脱力の気力表示アニメは・・・酷いインチキをやれば、見かけ上の表示はできますが・・・w
真面目に解析しないと駄目?
466 :
295@11:2008/02/13(水) 07:12:10 ID:NOeRSCFU
>>464 ライが乗ってきます。代わりに量産ヒュッケが犠牲に・・・
>>465 どうやるんでしょうか?画像の+を−に変えるのは考えたんですが
激励がおかしくなりそうだなという気がして
>>460 ロダにあるOG2Edit使えば簡単に出来ます
パレットの管理がやや面倒なんですが
エクセレンとオウカの顔を入れ替えるだけで新鮮な感じになるw
表情パターンの割当てとかも面倒だけどね
>>467 Editを使えばいいんですね。
OG1からイングラム移植しようと思ったんですけどバトルセリフが面倒臭そうだ・・・
四次の強化パーツを解析した人って居る?
解析するほどのものあった?4次に
フラグ系はミノクラと射程伸ばすやつくらいか
運動性系のパーツとか、アーマー系のパーツの数値をいじるとか・・・かな。
ALICEって出展元はなんなの
センチネル
>>454 特殊能力の「援護」はAのサポートみたく、援護攻撃と援護防御兼ねるんでしょうか
こういう設定はどこで弄れば?
「得装備」となんかの新技能追加が面白いです 個人的にはセリフ枠の青色化とかも
新技能は、どのくらいの効果変動するのか、簡単な注釈もあると嬉しいです
ガンファイト○レベル取るより良いor悪い程度で
OG2の援護共通化って俺も真似して組み込んでもいいの?
478 :
295@11:2008/02/14(木) 19:58:50 ID:ye2Xc+Yb
>>476 残り援護防御回数取得 → 攻撃回数に
[080256fc] F9 F7 E4 F9 → F9 F7 D8 F9
援護防御回数減少 → 攻撃回数減らす
[08032118] F3 F7 0A FB → F3 F7 F8 FA
援護防御LV取得 → 攻撃LVに
[080256bc] F9 F7 D2 F9 → F9 F7 AC F9
新技能というか名前を変えてPPを安くしただけものがほとんどです
SP回復や集中力以外も使ってほしかったので、、、
ただ見切りとガードは結構使いやすくしてます。
注釈があった方が親切だということは留意しておきます
>>477 自分もごちゃまぜ氏のS+や援護一括化に感激して、
頑張って逆汗したりで勝手に真似してしまったんですが
改めて考えると、どうなんでしょうね・・・
A一人で漁ってるんですが・・・
誰も興味ないですかね・・・
ついでにRもやってます
480 :
459:2008/02/14(木) 21:31:44 ID:Td/suiNz
やべぇ、暫定版とか言っておきながら致命的なバグが…
何やってんだ俺…orz
仕様の部分は相変わらずですので、
需要はないと思いますが、
一応あげなおしておきます
ビルガーLやファルケンLがTBS使えるようにするには、どうすればええもんやら。
普通の武器みたいに簡単に追加できなくて困る
うーん4次のユニットエディタでグラ変えようとしても、
下手にタイル削ると思わぬユニットに弊害出るなぁ。
レウルーラ削ったらマグマ獣に影響出るとは...。
ザムスガルとか登場してないから削るぜ!と思ったらアシュラテンプルが(ry
怖くていじれねぇ。
>>466 気力表示アニメは、構造体の精神効果の部分で指定してるっぽいです
そのへんを適当にいじると
2B09B:98→00 で気力表示アニメ自体を出ないようにできたので、とりあえずこれでOK
あとは脱力のエフェクトの、パーツと〜ルーチンに以下の順に8パーツを追加
パーツ1〜7はパーツ8を親パーツとします
・7F 6C 00 05 00 00 6E E0 4A
・7F 6C 00 1D 00 00 64 A0 08
・7F 6C 00 23 00 00 65 20 08
・7F 6C 00 29 00 00 64 E0 08
・7F 6C 00 00 00 02 7C 60 58
・7F 6C 00 20 00 02 7C A0 48
・7F 6C 00 30 00 02 7C A0 08
・*28 1C 00 CB FF FC 00 10 0C 01 EC 40 01 00 10 01 EC 7F 01 00
*待機フレーム数。適宜増減させる
これであたかも気力表示アニメを設定したような効果が!
・・・いや、だからインチキだって言ったじゃn
>>477-478 援護の一括化は、以前のスレで解析情報が出ていました
505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/12(金) 23:50:59 ID:n6VmJwZj
OG2
援護攻撃と援護防御の効果を結合
1EA80 15
1EA84 55
1EAD2 24
1EB4E 24
援護攻撃だけで援護防御も使用可能
名前を援護にすればOG仕様になる
484 :
295@11:2008/02/15(金) 04:36:05 ID:0Arr13cA
>>483 なるほど!表示を消して自分で描画すればいいんですね
あと、精神効果なんて項目ないと思ったら最近上がった構造体にあったんですね
こういう解析ってどうやって見つけるんだろうか・・・、デバッガうまく使えるようになりたい
ジャオーム作ってみました。α外伝そのままだとサイズデカイですね
>>482 多分ユニットの大きさが問題になってる
例えばレウルーラの大きさが4(ゲーム中じゃなくててパレットの大きさ)仮定
マグマ獣が1、レウルーラから変更後のユニットも1と仮定
んでグラフィックが格納されている場所が
□:レウルーラ ■:マグマ獣 ◇:変更後のユニット と仮定して
---変更前---
□□□□ ■
------------
↓
---変更後---
◇ ■
------------
こんな感じで本来そのユニットで使われていた
領域に空きが出来るとデータが狂うんじゃないかな?
だからサイズが同じ大きさの物を使えばいけると思う
わかりにくくてごめん
俺もユニット移植とかしようとしてたけど、思ってたよりも難しいんだなあ。
色々移植してる人はこの辺のことも全部計算に入れてやってるんだろうか。
削ると危険だから入れ替えようと思ってやってみたんだ。
パレット数の関係で、
バランシュナイル→ゲイオスグルード
ライグゲイオス→バランシュナイル
ゲイオスグルード→レストグランシュ
レストグランシュ→ライグゲイオス
と変えてみたんだ。
そしたらバランシュナイルとライグゲイオスがカオスなことになった。
もうあきらめる事にするorz
ためしに
ガズブレイ→ゲッターポセイ丼
ガラダK7→戦闘獣ズガール
に入れ替えて前後のユニットどうなるか見てみて
この4つのユニットはパレット(?)が
■■■
■■■
■■■
こんな形の単純な配置になってるから移植のヒントにるかも?
>>488 度々アドバイスサンクス。
そして
>>487の件は縦のグラフィックを80ピクセルに納めないと駄目だという事で解決した。
80じゃねぇ64だよorz
>>399 言いたいこと伝わったか解らんけどガンバw
>>482 それ、うちじゃどっちも起きないんだが・・・
>>492 1.1だと起こらないみたい。
1.0だと
>>485の言うとおりタイル1個削るたびに3バイトづつ減ってずれるんだ。
>>491 大丈夫。
きっと8割方は伝わっているはず...!多分。
連投ばっかりですまん。
ロムのバージョンじゃなくてヘッダがあるかどうかだな。
ヘッダ無しなら普通にタイル削れた。
プログラム関係まったくわからんから何故そうなるかがわからない。
暇な人でわかる人がいれば解説を...ってスレ違いだな。
やっつけで第4次の武器改造を15段階までできるようにしたパッチをつくったのですが、
人柱になってくれる人いますかね…
いつもみたいにあまりデバッグができていないので、
それでもいいという人がいない限りアップするのはやめとくべきかなと思っています。
それでも俺は欲しいよ!
それでも俺は欲しいよ!
それでも俺は欲しいよ!
>>478 これは、構造体とかなんでしょうか
OG2Editぐらいしか触れてないんですが、武器の性能弄るようにツールでは出来ないんでしょうか?
>>479 Aの改造? 興味ありです
500 :
495:2008/02/16(土) 08:47:31 ID:+TwJ59MA
501 :
495:2008/02/16(土) 09:17:56 ID:+TwJ59MA
修正してアップしておきました。
不具合はスレで報告お願いします。
502 :
311:2008/02/16(土) 10:37:09 ID:YIAJKsYd
>>495 8段階目以上の改造がまったく攻撃力に反映されないですね。
実際の攻撃力の計算を行うところのアドレスもいじらないといけないのでは?
私は機械とお話できないのであれですが、
改造メモにいじったら戦闘中のダメージが変わるところは見つけてますので、
もしよろしければ参考にしてください。
後期ロムは若干アドレスが違いますが以前に改造100upを作られた方のアドレスを参考に。
そういやなんでいつも後期版なのだろう。
限界といい改造15段といい前期の方が好都合のような気がするのだが…
504 :
495:2008/02/16(土) 11:16:38 ID:+TwJ59MA
>>502 すみません。改造メモってどれですか?
>>503 前期版は調べてないのですが、何が好都合なのでしょうか。
楽ならそれにこしたことはないのですが。
505 :
311:2008/02/16(土) 11:55:35 ID:YIAJKsYd
No.0132のファイルに入ってるエクセル文書にちょこっと書いてます。
解析といえるほどの物じゃないので大々的に言うのは恥ずかしいのですが;
前期がいいと言うのはツールが前期を元に作られてる方が多いからでは?
現状解析を進めていろいろ出来る方はNo.0087に解析データを上げてらっしゃる方がいるので後期の方がいい気もしますが...。
ちなみに私が前期でパッチを作ったのは味方を(ry
皆で一本のゲームを作り上げるならバグに対処した後期版のがいいんでしょうけどねー。
俺も4次は後期版がいいと思う
単純に金やレベル増やしたいならチートすれば済むしね
507 :
495:2008/02/16(土) 12:46:13 ID:+TwJ59MA
>>505 openofficeいれてやっと確認しました。
自分で調べたところと同じだったのですが、情報に感謝します。
数値だけのサブルーチンと見比べてるのですが、なぜそちらがうまくいっているのか
まったくわからない…
俺は前期・後期よりも、ヘッダの有無のほうが気になるかな。
上のほうでもあるけど、ヘッダがあるとユニットエディタでタイル削ったときにメチャクチャに・・・。
509 :
495:2008/02/16(土) 12:54:32 ID:+TwJ59MA
メモを見て思ったのですが、
1.1で改造上昇値を100にするパッチも自分が作ったんですが、あれもだめだったですかね。
例によってろくに確認してなかったもので。
ろだから消そうにもパス忘れてしまったし。
510 :
311:2008/02/16(土) 13:18:03 ID:YIAJKsYd
同じ方だったんですねw
あの場合は一部武器(ゲシュMk2のメガビームライフル等。CF分類の武器?)は正常に数値が反映されていたのですが、
通常のビームライフルやパワーランチャー(C7分類の武器?)が数値とは比べ物にならない程強くなってたんですよ。
フィンファンネルも数値より弱かったと思います。
んでわけもわからないままあの辺りが計算式なんだろうなと思って、
数値をちょっとづついじっていろいろ試してみたら偶然そこそこいい感じになったのでとりあえずGOサインを(苦笑
知識が無いので有用な情報出せなくて申し訳ないです;
511 :
495:2008/02/16(土) 13:51:48 ID:+TwJ59MA
>>510 いえ、自分ではろくに検証してなかったので、気づきませんでした。
武器の分類で数値に違いがあるというのは非常に有益な情報の気がします。
はぁ、限界についてうまくいかないから気分転換のつもりでやってたのに、
余計課題を増やす結果になってしまった
512 :
495:2008/02/16(土) 15:47:10 ID:+TwJ59MA
パッチ作ってもろくなことにならなそうなので、
とりあえずちょっとした解析メモをあげておきました。
足りない部分とかあったら、報告お願いします。
ユニットのアドレス毎に使えるパレット数に上限ある気がするのは気のせいだろうか?
514 :
311:2008/02/16(土) 17:06:57 ID:YIAJKsYd
>>513 多分ありますね。
ユニットデータは決められた範囲の中で書き換えてるに過ぎないですからねー。
制限越えると読み込めないんでしょう。
バランシュナイルとかそこそこ大型の機体でも、
最大のパレット数のライグゲイオスのグラフィック当てると戦闘でバグりますしね。
ユニット読み込みの指定アドレスとかが解明されればできるようになるんでしょうかねぇ...。
>>499 うpろだに上がってる構造体には入ってないから
自分でバイナリエディタ使って該当する部分を書き換えるしかないよ
>>514 スプライトの場合座標1〜5までを指定してAを読み込むって感じだから
バイナリで読み込む位置を変えてやることができれば制限無しにできる・・・かも
意味不明だね、ごめん
まず読み込む命令を与える値が何かという基本的な事がわからないので、
少なくとも今の私には無理ですね;
後、1つのユニットに使える画像データの量が128×64かと思ってたら、
右下の方24×16(座標で言うと6D〜6F、7D〜7F)が使えなかったりと(その部分が黒く表示される)、
よくわかんない事だらけです。
>>515 どうもです
他のツールでやるのか、見落としかと思ったんですが自作だったんですね
凄いです
4次の画像データでうまく表示されないのはパレットの制限じゃなくて、
スプライト数の制限なんですね。
ちょっとバイナリとにらめっこしてみよう...。
素人でもわかる違い...なら嬉しいな...。
そもそもSFCでパレットが2個以上あるユニットとか無いだろ・・・
流れをぶった切るけど、パイロットの性格についての情報が上がってなかったような気がするので報告。
搭乗可能機体タイプの上位バイトの数値が性格になるようです。
0=弱気 1=普通 2=強気 3=超強気
既出だったらスマン
>>520 パレットじゃなくタイルですorz。
>>521 GJです。
昔は知りませんが今は間違いなく出てないですね。
523 :
495:2008/02/17(日) 12:11:13 ID:9cGl2LHC
第4次のサブルーチンについての独り言
今の自分の知識での考えなので間違っているかもしれません
dis65816やTRaCERでの読み込みミスもあるはずだが、ひとつのルーチンとして考えられる
部分だけでは命令が明らかに足りない気がする。(計算式が完成しないような)
かといって他に使われているであろうサブルーチンは今のやり方では見つけることができないし。
デバッガを使えば見つかるのかなー。
だれか詳しい人がいたらアドバイスお願いします。
524 :
495:2008/02/17(日) 12:19:44 ID:9cGl2LHC
というかデバッガを使うしか方法はないようですね。
不勉強で無駄なことを書き込んでしまい申し訳ありません。
525 :
495:2008/02/17(日) 12:53:38 ID:9cGl2LHC
ヘッダがあることを気にしていた人が多かったのはそういうことか。
自己流でやってることがバレバレだったんですね…
すげぇ恥ずかしい。
正直、いろんなパッチで行き詰っていて、もうやめようかと考えていたのですが
これがブレイクスルーになることを期待して、もう一度チャレンジしたいと思います
だいぶやり疲れたので、解析スピードはかなり遅くなると思いますが、
しばらく書き込みはしないと思いますので、この無意味な報告をご容赦ください。
それと、すでに問題が指摘されたもの以外にまだ何かだめだったパッチがありましたら
多少ROMってますのでここでご報告していただけると幸いです。
最近あげられたもので、ろだのコメント欄の初めにSFCと書いてあるものが自分が作ったものです。
ルーチン解析はデバッガで該当部分のCPUログをテキスト出力して
アドレスが重複してるものを削る(perlとかでやると楽)
と、逆アセンブラにかけたより正確なのが手に入るよ
それと生ログ見比べるのが1番解りやすい
とりあえずそれでアセンブラ読めない状態から
4日くらいでユニット画像の解凍ルーチン解析できた
4次の戦闘中のユニットのグラフィックについて。
とりあえずユニットデータ(地形適応とか決める方のです)の10バイト目の数値がスプライトの指定みたいです。
とりあえず43にすればライグゲイオスに使っているピクセル分は表示されます。
ただどんな弊害が生まれるかわからないので後は詳しい人に(ry
失礼;
12バイト目でした。
スパロボA
アシュセイバー
レーザーブレード
96380 xx
ハルバードランチャー
963B0 xx
ツインバスターライフル
クリティカル
91F09 xx
91F10攻撃力
91F11攻撃力2
91F12消費
91F13消費2
91F14気力
91F15気力
91F16地形適正
91F17地形適正
91F18攻撃の種類
91F19
91F1A
91F1B
91F1C命中率
91F1D
91F1E残弾
91F1F射程
91F20射程
91F21クリティカル率
0 通常射撃 1 通常武器 2 P武器
3 P武器 4 ビーム 5 ビーム
6 Pビーム 7 Pビーム
EZ-8
ビームライフル
8FD20 xx
ビームサーベル
8FD38 xx
180mmキャノン
8FD50 xx
8 map兵器 9 map兵器 A PMAP兵器
C MAP兵器
+40で切り払い可?
アクセル
精神P
8ea6a xx
8ea6b xx
格闘
8ea6d xx
射撃
8ea6e xx
回避
8ea6e xx
命中
8ea6f xx
反応
8ea70 xx
技量
8ea71 xx
精神1
8ea72 xx
精神2
8ea73 xx
精神3
8ea74 xx
精神4
8ea75 xx
精神5
8ea76 xx
精神6
8ea77 xx
精神習得レベル1つ目
8EA78 xx
精神習得レベル2つ目
8EA79 xx
精神習得レベル3つ目
8EA7A xx
精神習得レベル4つ目
8EA7B xx
精神習得レベル5つ目
8EA7C xx
精神習得レベル6つ目
8EA7D xx
Rも割と似た感じでした
連レス申し訳無いです。
ユニット識別IDから数えて10バイト目です。
弄びツール製作者の方のアドレスからだと12バイト目です。
どちらがユニットデータの頭なのか私にはわかりかねますのでこういう表記で。
>>529 1 格闘
2 P武器
4 ビーム
とかじゃないのかそこは
>>525 >自己流でやってることがバレバレだったんですね…
>すげぇ恥ずかしい。
だいたいみんな自己流でやるからそこは恥じることじゃないが、
むしろバレバレなのは、自分で吸い出したロムにはヘッダなんか無いっていう・・・
そもそも著作権を侵害しまくりなスレでそのような事を申されるか!w
言うても、リスペクトは忘れたらあかん
>>533 実機のロムは持っていますが、限りなく黒に近いグレーであることは理解していました。
ヘッダありのロムを使うことで違法ダウンロードを助長しているつもりではなかったのですが、
軽率でした。気分を害されたのなら申し訳ありません。
今後の行動はよく考えて行います。
そもそも解析自体がグレーですし…
ニルファのインターミッション上げてくれた人乙
歴代でもインターミッションはいい曲多いな
ニルファの人超乙
これかなり出来いいですね!終盤の矩形音がかっこいい
それにしてもいい曲だ
539 :
311:2008/02/18(月) 21:35:33 ID:mUY/8PR5
第4次改造ver6を上げてみました。
今回敵ユニットのグラフィックを一部いじったのでサイズが大きくなったため7.zで上げてます。
binになってますが拡張子を7zに変えて7-zipで解凍してください。
変更点はれあどめで。
乙!
14話のギリアムみたいなNPCって、ユニットコントロール可能に出来ないの?
色々いじってみたけど、動いてくれない。
ごめん、自己解決できた。
思考パターン?を00にしないといけないみたいだね。
しばらく書き込まないと言っておきながら、度々すみません。
デバッガによる解析で、
限界についての暫定版のパッチは問題があるかもしれないと感じたので消しておきました。
この部分に関しては一番初めに作ったパッチのほうが理想形に近かったようです。
他の物は問題が起こることがないはずですが、都合により一緒に消しました。
まぁ別に気にするこたぁ無いと思うけどねー。
普通にググればいくらでもその手のサイトが出てくる今、
ここでヘッダ有り無しくらいで騒ぐ奴の方がどうだろうと思うがね。
ソフトもってりゃDLするのは現時点では黒ではないし、
ここのスレがもともとそういう法律のグレーゾーンの物について語るところ。
指摘した奴が解析や改造について肯定的な意見を出してるんだから所詮同じ穴の狢だし。
他のスレで堂々と語る奴はどうかと思うが、こういうスレに来て何を今更って思うけどな。
ヘッダなんてどうでもいい
それより第4次ROMのバージョンの統一をしたい
統一するに当たって、ヘッダ有りとヘッダ無しのどっちのバージョンに統一するかが問題だ
大事なことを忘れていました。
>>526氏
的確なアドバイスありがとうございます。
おかげで、多少前進できました。
ロマサガ3のスレとか見てると統一されてるんだよね。
初期ロムと後期ロムの差ってどの程度あるんでしょう?
4次は結構バグがありますが調べた限りだと味方を(ryくらいしか違いがわからないんですよねー。
ヘッダはユニットエディタの関係で無い方がいい気もしますが。
ツール関連は弄りツールが先頭アドレスを変えればどちらにも対応できますし、
ユニットエディタとキャラエディタはどっちにも対応してますね。
解析データは1.1の方が詳しくは上がってますが、別に1.0でも十分利用できますし...。
高度な解析が出来て何かしらツールを作ることの出来る方の判断でいい気もしますね。
独り言
私の改造パッチは今更1.1にするのは色々あれなんで(ry
単純にROMを比較でもけっこう変更されてるように思える
誤字の修正とか細かい攻撃力や適応の修正とかも入ってそう
まあそれでもダイモスは宇宙ではry
相変わらず人柱の人向けですが、
第4次の武器を15段階までできるようにするパッチの第2版をアップしました。
いつもどおり、だめなところがあったらスレで報告お願いします。
552 :
551:2008/02/22(金) 22:23:56 ID:6pFHMpwc
すいません。ヘッダなしで作ったのを忘れていました。
readmeにへっだありと書いてしまっていたのであげなおします。
>>311の調整パッチをさらにいろいろいじってるんだけど
ゲームバランスとロボの強さのイメージの両立って本当に難しいね。
あとダンクーガとデンドロの地形適応ってあれでいいの?
ダンクーガって忍が空Aでロボが陸BっていうSFCの悪夢のままなんだけど・・・
あとはデンドロって空Aにして最終話出せるようにしないの?
>>553 今プレイしてるけど、ダンクーガとコンバトラーはいい勝負だと思う。
ダンクーガの地形適応を一つでもAにしたら、ダンクーガの勝ち。
あとデンドロは”原作では”宇宙専用だったはず。
ノイエジールとかも宇宙用
1年戦争時代のMAは地上(空)ではまともに運用できない
ミノフスキークラフトの小型化の技術がまだまだでそのいい例がアッザム
IDが同じになるなんてこと本当にあるんだなw
同じプロバイダなのか?名古屋の人か?
557 :
311:2008/02/23(土) 01:26:18 ID:ptF/jEZ4
>>553 私が作った初期の奴でしょうか?
今上げてるパッチはダンクーガは自分でもやりすぎかなって思うくらい優遇した能力になっているのですがw
デンドロに関しては
>>554さんが言われている通り「いくらスパロボでもあれは大気圏内じゃ無理だろwww」
というのが私の持論なのであのままです。
558 :
311:2008/02/23(土) 02:18:09 ID:ptF/jEZ4
>>551氏
8種類ほどの武器を試して見ましたが既存の計算式通りのダメージでした。
いやはやすごいですねー。
何はともあれ乙です。
人柱の方向けで、武器改造の上昇値を100にするパッチの第2版をあげました。
だめなところがあったらスレで報告お願いします。
>>557 バージョンが6の奴でもダンクーガは忍が空AでロボはBだよ。
顔とデータパッチ両方あてたらそうなった。
データパッチだけあてた時と顔パッチとデータ両方あてた場合だと
地形適応や射程、運動性その他もろもろの数字が違っていた。
561 :
311:2008/02/23(土) 14:39:58 ID:ptF/jEZ4
>>560 忍等地形適応の件こちらでも把握しました。
ただ射程や運動性に関してはこちらでは把握しかねましたので、
例示していただけると助かります。
一応現在修正中です。
>>559 Zとダンクーガで試したところ、
Zのビームガンとグレネードランチャーと断空砲は計算通りでしたが、
残りの武器は若干数字が狂っていました。
>>561 ハイパーメガランチャーで攻撃してみてデバッガで確認したのですが、
これも狂ってました?
だとすると、相当面倒なことになりそうです。
563 :
562:2008/02/23(土) 14:57:18 ID:ZMAaJ/As
すみません。
ケアレスミスがありました。
修正して第3版をあげました。
すげえ面白そうだけどバイナリまったくわからん
566 :
311:2008/02/23(土) 22:02:08 ID:ptF/jEZ4
>>563氏
全部確認したわけではないので多分ですがきっちり反映されてますね。
本当に乙です。
中途半端だった私のパッチにも勝手に反映させていただきました;
ver7上げました。
今度こそダンクーガが使える子になってると思います。
311氏
不愉快に思われるでしょうが、あなたのためを思ってあえて指摘させていただきます。
改造上昇値についてのあなたの修正は、
中途半端なもの、ではなくバグる可能性のある間違った部分がありました。
非常に初歩的なミスであるので、
私のパッチに問題点があると理解して、それを修正して利用したのならば、
やった段階ですぐに気づくと思うのですが…
何度も述べている通り、私の作ったパッチはどれも人柱版ですので、
内容を完全に理解して、もし問題があっても自己責任で対処できるというのでなければ、
流用してパッチを作るのはやめたほうがいいと、作者として忠告させていただきます。
いえ確かに仰る通りだと思います。
安易にしかも勝手に流用したのは多分に問題のある行為ですし、
また自分で対処でき得る物ではない以上使用するべきではないですね。
私が不愉快どうこうではなく多大な労力をもって解析されてるあなたを不愉快にさせてしまった事が問題です。
本当に申し訳ありません。
パッチは削除しておきます。
自分自身が理解できたときにまたパッチを作る作業をしたいと思います。
ご忠告ありがとうございました。
言い方がきつくなってしまったのかもしれませんが、
流用なさったことは、まったく気にしていません。
人柱版なので、よくわかってないのであれば、
ご自身のものにも使わないほうがいいんじゃないかと思って忠告させていただきました。
クレクレ厨で申し訳ないんだけどいじれそうなら命中系の精神を
少し使いづらくしてほしいな。使用ポイントをあげるとか集中は20%前後の補正とか。
あ、4次の話です。
第2次Gは集中の効果が30%じゃなく10%だったけど糞の役にも立たなかったのを思い出した
精神欄の枠が一つ無駄になったと思えるほどに使えなかった。まぁ集中なんか使わなくても
第2次Gはドモンさえいれば楽にクリアできたけど
加速、集中は累積できるといいと思うんだけどね
2回使えば2倍
>>572 精神消費たったの10でフルバーニアンの移動力23とかになるのでそれはやっちゃいかんだろう。
むしろ4次の加速、集中は使い勝手がかなありいい部類に入ると思うから、精神消費増やしてもいいくらいじゃね
ごめん2次Gの話だった。勘違いスマソ
必中40 集中40 閃き40 熱血50 気合60 鉄壁60 激励80 補給100 再動100 復活150
くらいにしたいけどどこをいじればいいのかさっぱりでs
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 02:14:22 ID:QTnGQV0y
キャラクターの精神P減らせばいいんじゃね?
Lvごとに2ポイント増えるから最初0とかにして最終面ちょうどいい感じに...。
んな事できねぇしw
Lvアップ時の増加を1に抑えるか元々の消費を大きくするかじゃないとバランスがうまく取れない。
4次の精神消費か
ちょっと探してみようかな
第4次は以前ユニットと武器のバイナリをいじるツールがうpされてたけど
あれとパイロット能力、覚える精神、精神消費ポイント、強化パーツの効果、
改造による上昇値、改造費、出てくる敵の改造度・・・
まだいろいろあればいいなあと思うものがあるよね。
ユニット改造の上昇度ぐらいならwikiみながらいじれるけど他はつらい。
改造の上昇度はwikiのじゃ反映されんぞ。
それにパイロット能力はエディタがあるんだが。
ユニットの性能だけならwikiの分でも反映されてると思うよ。
武器に関しては確かに何かが足りないみたい。
マップエディタとかもまだ出てないね。
マップとシナリオがいじれれば、四次の改造に革命が起きそうだけど・・・。
>>582 武器改造の上昇値については、
後期ロム(ヘッダなし)の場合
02D61F
02D620のほかに
02F638(改造の確認画面)
02F639
あとは
00B3B4からのサブルーチン(ステータス画面の数値)
03F482からのサブルーチン(実際に戦闘に使われる数値)
をいじれば変更できます。
なんとドMの多いスレだ
流れと関係がなくてすまないが、神雷ってスプライト枚数何枚位ですか?
神雷・・・?
ロマサガスレの誤爆かな?
サルファの奴です
>>580 パイロット能力、覚える精神、覚えるレベル、パイロット名等が変えられるツールは
ずっと前からあるぞ。たぶんまだうpろだにあるはず
それから精神の消費ポイントは
精神コマンドの並び順に数値を入れてバイナリ検索すれば一発で出る
強化パーツの数値とかもそんな感じでバイナリ検索できるのかなあ。
そういう数値もたぶん順番に並んでる
>>591=471?
まだ探してたのか・・・
ベタ数字の羅列だから一発で探し当てられると思うんだが
そもそも、どこぞの資料か過去ログに載ってなかったかな
うん。簡単に見つけられると思ってたが・・・。
過去ログには載ってなかった。
資料は・・・流れてしまった分は確認できないけど、今上がってるものの中にはなかったような気がする。
PS2のOG外伝のボイスデータ漁ってるんだけど、
インターリーブとオフセットとサンプリングレートって幾つになってんの?
>>595 モノラルだからInterleaveは不要、サンプリングは多分32kHz
C-ADCPMだけど全部繋がってるから
494c4400 01000000 00080000 00xxxx00 〜 00027777 77777777 77777777 77777777
で切り取っちゃうのが基地
機体画像データとBGMも既存の方法で抽出可能
てかOGSのデータも入ってるのねこれ
第4次の限界の仕様変更ですが、結局自分でやりました。
別ルーチンを初めて導入してみたので、大変なことになる可能性も否定できませんが…
とりあえず、人柱になってくれる方がいらしたら試してみていただきたいです。
599 :
598:2008/03/12(水) 00:46:45 ID:DMf3HtfK
すみません。
末尾の数バイトの無駄なデータを消し忘れていましたのであげなおしました。
601 :
SADLY:2008/03/14(金) 10:58:39 ID:cUU5cLW1
IF I WANT TO THREE 分?。
HOW CAN I DO ?
602 :
SADLY:2008/03/14(金) 10:59:34 ID:cUU5cLW1
IF I WANT TO THREE 分支。
HOW CAN I DO ?
295@11氏はまだスレを見てるかな
GBAtoPCMをロクゼロ1と3(可能なら4も)への対応をお願いしたいのだけれど
604 :
295@11:2008/03/18(火) 20:50:39 ID:O0aZibSl
>>603 鳴らすのは効果音じゃなくて、楽曲の楽器音源でいいですよね?
ロクゼロ1(と2)はすぐにも出来そうなんですが、
3と4は楽曲ごとに音源アドレスが違うため、今のツールの仕様だと対応出来無さそうです
とりあえず1(と2)を対応させるので少し待ってください
605 :
SADLY:2008/03/19(水) 12:09:39 ID:WCfXnYNg
295@11氏CAN YOU MAKE EX機體TO OG2?
Fuck Chinese , You die in tibet
607 :
295@11:2008/03/19(水) 16:53:52 ID:uxvlWO9X
>>603 ロクゼロ1(2)対応させたGBAtoPCMをロダにあげました
今回からSetting.txtでROMと音源アドレスを指定できるようになりました
3と4は、聴きたい曲の音源アドレスに書き換えれば(面倒ですが)いけるはず
なんというかほとんど突貫工事で、ちゃんと確かめてません
一部の音のサンプリング数がおかしい気も。
608 :
SADLY:2008/03/19(水) 22:04:06 ID:gpclV2h6
606 You are the stigma in japan.
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 12:33:39 ID:BMcTmcpl
610 :
603:2008/03/22(土) 01:25:49 ID:lKVVbucR
対応ありがとうございます!
ゼロ1とゼロ3で視聴できるのを確認しました。
SR_MIDItoGBAのほうも
ありがたく使わせてもらってます
612 :
295@11:2008/03/22(土) 19:14:53 ID:753rSZld
mdfy2ファイルに音源アドレスとROM開始アドレスが記録されないみたいなんですが
614 :
295@11:2008/03/24(月) 02:46:58 ID:qh0KmvCo
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 11:47:30 ID:40r7GI5d
>612
ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。
ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。
ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。
ありがとうございます。ありがとうございます。ありがとうございます。
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 11:59:45 ID:40r7GI5d
あれ? ファイルが開かないのは俺だけ? そんなの無いだろうorz
>>614 更新乙です
パルス1とPCMしかない音源のせいで
俺の寿命がストレスでマッハなんだが・・
618 :
SADLY:2008/03/25(火) 21:28:33 ID:WK/29ER5
全魔裝機体が追加。
guest guest
620 :
SADLY:2008/03/25(火) 21:57:32 ID:WK/29ER5
HOW CAN I GET TI?
以下SFC魔装機神から
4A 終わりなき戦い 91850F0
4B ラ・ギアスの風 9187A60
4C 炎の中華体育教師 91899C0
4D 水と沼の国から 9191300
4E 正調 ミオのじょんがら節918E470
>>312 いまさらですが、SNDSTRM.BINからのファイルの切り出しはどうされました?
BINからファイルを抽出するようなソフトを使うと再生できない.wavファイルが大量生産されるばかりで…
バイナリを覗いて自分で切り出すんでしょうか?
メディアプレイヤーはWAVのヘッダ情報がちょっとでもおかしいと再生されないからそのせいじゃね。
>>614 不明の"A880"についてはA8がリバーブで80がpriority(優先度?)らしいです
どちらも+0x80されてる意味はわかりません
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 01:44:25 ID:FXB/PGGm
>>620 チベット、tibet、天安門事件、大躍進、共産党の大虐殺
626 :
295@11:2008/03/29(土) 01:53:05 ID:ai6uBSCS
>>623 情報どうもありがとうございます
「らしい」ということですがどこか解説してるページがあるんでしょうか?
各音符の間に休符がないようなトラックを変換&移植して
sappyで試聴すると、パネル表示の再生ノートが2音ずつになってるんですが
これって正常な変換結果なんでしょうか?発音数が限界になりやすくなる?
628 :
295@11:2008/03/29(土) 05:13:51 ID:ai6uBSCS
>>627 私の環境だと変換したものはSAPPYでエラー吐いちゃうので、試してないんですが、
0にド、40にレを発音するとなると、
00:ノートオンド
40:ノートオフド
40:ノートオンレ
となり、40に止音と発音を同時に行っているため、2つ表示されてしまうと考えられます
発音数の限界ですが、ドレドレと休符なしでつなげたものと、単音で伸ばしたものを
OG2に移植して比較したところ、どちらも4音(PCMで)まで発音されました。
問題はなさそうです
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 17:28:41 ID:uP+zsuZz
第4次の限界についてのパッチに、またバグがあったので修正版をあげました。
忙しくて検証が遅れてしまい、本当に申し訳ありません。
内容的に前回あげたパッチ(「最終パッチ(?)」となっていたもの)を当てた上からでも
当てられるはずなので、すでに当ててしまっている人がいたら試してみてください。
631 :
776:2008/04/13(日) 04:00:27 ID:R8rIfY5Q
WHO CAN GIVE ME アストラナガン FOR OG2?
SR_MIDItoGBAでmidi変換してたんだけど
ドラムの調整やってみると結構印象が違ってくるね
Fの解析されてる方はいらっしゃらないでしょうか?
>>633 パイロットのステータスぐらいなら解析したよ
管理方法が第四次にかなり似てるな
厚かましいのは承知でお願いしたいのですが、
だいたいのアドレスを教えていただけないでしょうか?
ダバに集中がもしあったら!とか将軍が宇宙Aだったらとかせめてコウに必中があったら...!とか、
その辺の妄想をかなえてみたいだけなんでGive&Takeにはならないんですが...。
>>635 形式がimgなのかisoなのかはしらんが
バイナリエディタでパイロットがLv1の時のステで検索すればでるぞ
ダバなら 44 43 8B 9D 9C で検索
並び順は 地形1 地形2 格闘 射撃 命中1 命中2 回避1 回避2 精神 精神2 技量1 技量2 反応1 反応2 覚える精神 覚えるレベル
ニュータイプのやつらは命中 回避 からNTLv分の補正引いとけよ
ありがとうございます...。
もう言葉では表せないくらい感謝の念に耐えません。
いろいろと遊んでみます。
本当にありがとうございました。
Aの構造体って前うpされてたっけ?
あったような気が
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 10:59:02 ID:u5BNgs/8
OG2のID領域を減らすことできますか?
どういう用途で減らしたいんでしょうか
減らす=使用可能なスプライト数やパレット数が少なくなる
だと思うんですが
SFC第4次で、
強化パーツの数値データは見つかったのに、
ミノフスキークラフトの効果を指定しているアドレスがわからないorz
海Aとか地中とかの強化パーツ作りたかった・・・;;
数値データは何処で見つかった?
検索すれば一発で
よければキョウカパーツのバイナリの位置を教えて下さい。
4次のミノクラは地形適応を付加させるんじゃなくて、
ユニットを空陸タイプに変えるだけだぞ?
CubeMedia2でOG外伝ボイスの周波数とinterleaveが判らない・・。
・・・スレチ?
駄目だ...。
Fのユニットと武器の格納場所がわからない...。
わかる人ならすぐ見つかるんだろうか...。
>>648 パイロットデータやユニットデータ、武器データくらいなら確かおおよそまとめたファイルがあったから教えようか?
誰かFやコンプリで強化パーツや改造で上昇する数値のアドレスわかる方いますか?
>>650 649じゃないけどユニットデーターぐらいなら教えてやるお
1 1 1 1 2 2 2 2 2 8
移動 移動タイプ 地形 地形 装甲 運動 限界 EN HP 特殊 武器 の順だ
数字は使ってるバイト数
移動タイプは 左ビットが消費量で 右が空陸とかのやつ
特殊能力はこれ 空欄はめんどくさくて調べてない自分でやれ
01 ビームコート
02 Iフィールド
03 オーラバリア
04
05 分身
06
07
08
09 HP回復(小)
0A HP回復(大)
0B
0D
0F 合体
10 分離
11 変形
説明下手でスマヌ
おお、ありがとうございます。
結局自分でユニットの場所は見つけましたが、特殊能力まで調べてなかったので助かります。
04:ATフィールド
06:マッハスペシャル
07:ゲッタービジョン
08:真マッハスペシャル
って感じでしょうかねぇ...。
調べてみることにします。
役に立つかはわかりませんが私もこんなものを投下。
01 根性
02 補給
03 ど根性
04 熱血
05 友情
06 必中
07 愛
08 ひらめき
09 てかげん
0A 気合
0B 幸運
0C 信頼
0D 加速
0E 覚醒
0F 集中
10 激励
11 再動
12 復活
13 隠れ身
14 脱力
15 自爆
16 みがわり
17 かく乱
18 鉄壁
19 魂
1A 努力
1B 挑発
1C 夢
1D 奇跡
1E 偵察
>>950さんが現れるまで武器パラメータを探す旅に出ます...。
文字も...探してみようかな...。
950ってなんだorz。
>>650さんを心からお待ちしています。
まぁいいから削除依頼。
すげぇ誤爆orz。
Fとかは中華が一通り解析してるんじゃなかった?
ツールもあるみたいだし。
まぁ中華はFをGBCに劣化移植するぐらいだしね。
FいじれたらRFザクとか作って出してみたいぜ
文字コードは少なくともカタカナの「ン」までは4次と一緒みたいですね。
EC E3が「爆」でEC B4が「熱」。
流れ的に多分 EF 45「石」EC 1C「波」EF B5「天」EF 63「驚」EE 24「拳」。
相変わらずこの辺はわかりやすいウィンキークオリティ。
>>649だけどPCが規制に巻き込まれててさっぱり……。
>>650 そんな大袈裟なものではなく、
>>651の劣化版みたいなもんなんで期待はしないでください
とりあえず大幅に改造してるっていうのはわかったが
全部漢字って読むの疲れるな
厨改造なら昔の俺の4次も負けてないぜ
そもそも改造を始めた理由がチートコードの使えないエミュを使っててその代わりにだったからな
もうさすがにそんなことようせんが
ブースター1個つけたら雑魚MSでもラスボス級とか、金塊の額がやたら高いとか、精神消費無しとか
今となってはそれもいい思い出かな
そのツールが欲しいw
で、結局武器も自分で見つけてしまったり。
40 60 01 1A 01 4C 04 0F 11 01 01 FF 00 00 00 00 00
が、ガンダムのビームサーベルでこれが武器ステの先頭と思います。
全部で17バイト、基本的に4次と並びは同じ。
でも4次と違って同じ威力の武器でもユニット毎に別管理してるっぽい。
(Gディフェンサーのロングライフルとスーパーガンダムのロングライフルは別武器。改造は共有。)
並びは大体ユニット順(改造サイトを参考に)。
1バイト目の4xは格闘系、9xは非p武器ビーム兵器。
6、7バイトが武器威力。(例によって数値は前後ひっくり返し。)
8バイト目が命中率。(実数値。F6(246)で-10%。)
9バイト目がクリティカル率。(0x-10% 1x0% 2x10% 3x20% 4x-20%)
今の所解析したのはこれだけです。
ツールが作れる神は降臨しないだろうか...。
>>666 果てしなく乙です。
イデバリア...あったんだw
>>665 それに追加
10 11バイト目が射程 10バイト目が最低射程 11バイト目が最高射程
14バイト目が消費EN
16バイト目が必要気力
>>666 激しく乙
>>666 ユニット能力の上から二つはMAPで表示されるアイコンとユニットのグラフィックだと思う
武器能力は
最初の1Byte目がその場で攻撃か直接攻撃か(格闘と射撃ではなく地形適応関係)、もしくはMAP兵器かどうか
その次の2Byte目が射撃か格闘か、P武器かそうでないか、B兵器か、切り払い可、不可の判定
3Byte目が戦闘セリフ
4,5Byte目が戦闘アニメ
最大射程の次のバイトが地形適応
必要気力の次のバイトが必要技能
だと思う
前に解析してたがちゃんと整理してなかったせいでよくわからなくなった……
訂正。
9xは2バイト目ですね。
>>665>>669 どうもです、おかげさまで不明部分も埋まりました
後はパーツや改造による上昇数値、敵ユニットの改造段階、
レベルなどの指定をしているアドレスを見つければ
>>660クラスの改造もできそうですね
解析に詳しい神が保管してくれると期待
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 10:09:53 ID:CaTOHFRV
OG2でヒュッケバインMk-U・Tが使いたい。
673 :
776:2008/04/29(火) 11:02:25 ID:6wcOfhn5
F動畫修改可能?
>>666がもう消えています。
ぜひいただきたいので、upもう一度お願いします。
Fやコンプで盛り上がってる流れをブッタ切って申し訳ないです。
皆様の知恵をお借りしたくて書き込ませてもらいます。
前スレに影響され、α外伝のバイナリ改造に挑戦しているのですが、書き換えたファイルを上書きして遊ぶ方法がわかりません。
ウルトラISOで対象のファイルを抽出、parac.binとpilot.bin両方の数値をエディタで書き換え保存後、
ウルトラISOで元の場所に上書きして再度ISOにしているのですが、いざ遊ぼうとすると読み込んだまま先に進まない状態になってしまいます。
自分は何か間違った方法を取ってしまっているのでしょうか。稚拙な質問とは思いますが、書き換えた後の保存の仕方を教えていただきませんでしょうか?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/29(火) 22:18:40 ID:JeY5K6RR
>>675 自分もウルトラ磯で失敗しました
CDmageで同じ事したら上手くいきましたよ〜
ところでαのrobot.raf内で武器の射程やら弾数やらクリティカル率やらのアドレスはわかりませんか?
攻撃力はすぐに見つかるんですけどね〜
F完のいじったやつをパッチにしてみました
上手く適用出来るかわかりませんが、もしよかったら誰か試してみてください
SS版なのかPS版なのかを記載されたほうがよろしいのではないかと。
武器追加とかもしてるならどの辺りをいじったかも書いたほうがいいと思いますよ。
>>678 サンクス!
PS版と書くのを忘れてました……
まぁ環境にエミュ名を書いておいたので一応わかるとは思います
どの辺りをいじったかはちょっと忘れてる部分も多いのであれなんですが
出来るだけ思い出してまとめてみます
当時の解析資料も一応探索中なのでそっちもそのうちアップ出来るようにはするつもりですが
あまり当てにはしないでください……
OG2の曲の人乙
バニシングトルーパーいいな
682 :
776:2008/04/30(水) 14:47:59 ID:gOLztaNW
WAHT PASSWORD?
7.x→8.0
0114.bin
684 :
776:2008/04/30(水) 17:42:26 ID:gOLztaNW
THANK YOU.
BUT MY ROM CAN'T OPEN?
CAN YOU TELL MY?
685 :
675:2008/04/30(水) 17:58:01 ID:Kl5nAKSL
>676
CDmageで試してみたところ文字化けは一部ありますが、無事起動に至りました。
知恵を貸して頂きましてありがとうございます。
686 :
776:2008/04/30(水) 18:27:36 ID:gOLztaNW
OG2UnitGraphicViewer CAN MAKE new 機體?
PS版F完結編のパッチ、raedmeを修正して上げなおしておきました
パッチが適用出来るかどうかだけ教えていただけるとすごく助かります
加えてF完の武器データの並びと漢字の文字コードの調査済みのものについて
上げておきました
あまり実用性がないかもしれませんが、良かったら利用してみてください
>>687 乙です。
んー、適用できませんねー。
違うファイルと認識されるみたいで...。
SFC4次みたいにverとかありましたっけ?
しかしかなり解析されてますねー。
フル改造による追加のフラグとかまで...。
この辺は企業秘密でしょうか?w
通常版とベスト版。PSOneBooks版はあったかな?
>>688 そうですかー、まぁパッチは諦めます
武器の追加フラグならユニット能力のところで簡単に出来ますよ
何番目の弾数性武器かを判定するところを+0x80すると
その一つ上の武器をフル改造したときに追加されるようになるはずです
ユニット能力関係もうまくまとまれば上げれるとは思うんですが
最終的には
>>666さんを参考に構造体で上げるのが一番分かりやすいですかね
>>666の不明部分を埋めたものをうpしておきました。
うpする時にコメントをしっかりつけてもらえると嬉しいかも
>>692 乙です!!やっぱ構造体でまとまってると分かりやすいですね
とりあえず次にうpするときは
この構造体を補完する形でうpさせてもらうことになると思います
早速ですが構造体の武器能力に関して補完したものをうpしておきました
これで武器能力の設定がかなり楽になるハズ……
もし問題などあったら教えてください
乙です。
専門的な書き方とかわからんのであれですが、
クリティカル率の後半の数字は
0=1段階目の改造費5000(MAP兵器、必殺武器)
1=1段階目の改造費4000(汎用武器)
2=1段階目の改造費3000(汎用武器2)
3=1段階目の改造費2000(バルカン等)
でした。
ところで質問なのですが元々弾数が設定されてる武器の所に、
EN消費武器や無制限武器を入れても赤いまま使えないのは弄り方が足りないんでしょうか?
弾数を設定してやれば撃てるようにはなるんですが。
>>697 ユニット能力の方で、そのユニットが何個の弾数型武器を持っているかと
そのユニットの装備する各弾数型武器は何番目のスロットかというのを指定してるので
その辺が原因かも?
PS版F完結編の構造体を更新しました
ユニット能力の補完と、武器能力で各武器につけていた番号を1ずらしました
>>697さんの件についても構造体で対応出来るようになってると思います
もし問題点などあれば教えてください
パイロット能力についても出来るだけ早く仕上げるつもりですが
ユニット能力が予想以上にしんどかったのでちょっと遅くなるかもしれません……
武器はサイズが一定だから楽だったんですけどw
とめどなく乙です。
武器数と弾薬武器数の表示はわかったんですがその後がそういうことだったとは...。
いや本当にすごいです。
遅くなっても全然かまいませんからあまり無理はしないでくださいねw
乙です
もう自分の解析できる範囲は越えてしまったので後はプロに任せます
>>663 これがあれば夢のF完のバランス調整が出来るのにな・・・
>>702 あれば・・・って、まだ消えてないんじゃないか?
登録怖いから確認はしてないが
まぁ詳細な解析資料(と暇)さえあればこのくらいはすぐ作れそうだが
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 19:56:16 ID:a2nQzve+
よく言うよw
ロダに中華のエディットツールあげました。
すぐは言いすぎだが
単純に指定アドレスのデータを弄るだけなら
前作ったデコード/エンコードを実装させたグラ操作ツールよか楽だろうなと思っただけ
自分にとって簡単なものが他人にもそうだと考えるのは子供です
>>706 難しくは無いけど面倒って感じじゃないか
まぁそれ以前に詳細な解析資料を作るのが面倒だが
PS版F完結編の構造体更新しときました
パイロット能力はまだ時間がかかりそうなので
今回は先にユニット、武器の改造関係の補完です
何か問題あれば教えてください
>>709 乙です
それをベースにCB版の構造体を作らせてもらってもよろしいでしょうか?
>>710 もちろんです
どんどん作っちゃってください
OG2のシナリオなりバランスなりを改造したIPSパッチって
>>1のロダになければ現在入手不可なものばかりなのかな?
MX解析してる人っているかな?
スーパーガンダムを二人乗りにしたいんだが、
パイロット側に乗り換え関連のデータが見当たらないんだ。
ユニットの方にはあるんだけどそこだけいじっても、
サブパイロット乗り換えにUCパイロットが出て来ても選択できない。
>>712 一番最近出た豪華版も消えてるみたいだし
専用ろだにないものはおそらく入手不可能だね
>>714 やっぱ入手不可なのかー
自分で改造するとネタバレもいいとこなんで
誰かが手がけた作品をプレイしてみたかったけど
大人しく無改造縛りプレイでもしてくるよノシ
密かに構造体うp乙。
すまんできた
このスレには本当にお世話になってます。恩返しさせて下さい
第4次改造wikiの、人物データの未解読だった5バイト判明したので更新しときました
あっち色々弄ったの自分ですが、管理人本人は
初めから行方不明でした。
貴重な情報ありがとうございます
721 :
776:2008/05/15(木) 12:22:51 ID:1wW6fKnp
メギドフレイムは依然故障中?
ロダに改造第四次の0.1バージョンアップしてみました。
現在のところバランス調整メインですが、
一機だけオリジナルメカ&パイロットも入れてみたり。
これから当面はバランス調整とグラ改変をメインに、割と頻繁に
更新していけたらな・・と考えております。
サブルーチンの組み込みとストーリー改変は、まとまった時間が取れる時にでも。
ご意見ご感想、リクエストお待ちしております。
723 :
833:2008/05/16(金) 22:43:39 ID:MbpPsx5h
懐かしい。。
18の時に趣味で始めたプログラミング。
毎日、朝から晩まで、思いつく限りのツールを作って3年、
アイデアも尽き、廃人になりそうな時にこのスレに出会いました。
先人が解析された構造体データを元に、
簡単に改造できるインターフェイスソフトを作ってみたところ
とても受けが良かったので、製作を続ける事にしました。
アップの度に喜びの声があがり、製作にのめり込む日々。
プログラミングをしていて、一番充実した期間でした。
楽しい思い出をありがとう。
もうプログラミングは止めた趣味プログラマーでした。
あの便利ツールの数々は、貴方様によるものでしたか・・・
ありがとうございます。
私も今会話変更ソフトを作ろうと思い
文字列さんと格闘中なのですが、にんともかんとも上手くいかず・・
あれだけのものを作り上げた事、尊敬いたします。
いつか、どうしてもプログラミングの感覚が忘れられなくて
「何かを作りたい」と思ってしまった時、またこのスレにおいでくださいまし。
そしてその時には、私のような若輩に、ぜひとも助言をお願いします。
>>723 833氏お久しぶりです、もう3年も前ですか・・・
OG2Editは今でも愛用させてもらっています。
当時に比べれば停滞してるっぽいけど、あれからいろいろな人がデータやツールを提供してくれて
今では曲やアニメまで作れるようになってます。正直、あの頃からは考えられないほどの進歩です。
2日や3日だけで1話でっち上げるとか、さすがにあの頃の勢いはありませんが、
チマチマ作り込んで、たまーにupしてみたりしてます。自分の中では現在でも最高の神ツールですよ。
>>723 じゃ、もろもろソース公開してくだちいw
ま、それは冗談として自分もプログラマで飯を食うようになってから
趣味でツールを作るなんてこと無くなっちゃったなぁ(しみじみ
なんというか情熱っぽいものが下火になったというか消えたというか・・・
プログラマってやっぱりきついものなの?
>>727 大変だね、プログラマは打つだけだから喋りは必要ないって
勘違いしてる人が多いみたいだけどそれは大きな間違い。
今時どこの会社もコミュ力重視だぜ
>>729 この昨日入社した19のプログラマが半日でクビになったwwwww
>>727 昔の学校の友達の話を聞く限り
システム系のところはかなりしんどいらしい。他人の理不尽さとかが、精神的に
うちはゲーム会社だから特に仕事関係がきついってことはないが
手を抜いた仕事をしたくない的な自主的な締め付けは強いかも
プログラマは締切がルーズなゲーム会社か、Googleやニワンゴみたいな所だと面白いだろうな
今はSE(笑)が安請け合いした仕事を締め切りに間に合わせるために徹夜作業をする職場が社会問題に…
はいはいお前のブログにかけ
プログラマーが愚痴るスレになっとる
3次を更に難しくしたのを誰か作ってくれ
TESTAMENTをIASなしでプレイしてみるといいよ
ZOEかよ
三次をF基準パラにしたやつ昔うpられてなかったっけ?
第4次Sの改造ツールないかな〜
改造第4次の第二版をアップいたしました。
今回の改変は
難易度の微上昇
3回行動ルーチン設定
オリジナル新機体追加
ってところです。
・・・ではまたっ
Fにブラッドテンプルを・・・
>>739 たしかそれネオグランゾン画像だったよね
でも要領の問題であげてなかったよね
改造第四次プレイしてるけど、武器改造するとき
上昇値は200なんだけど実際上がるのは300、
かと思ったら画面切り替えると200しか上がってなかった。
微妙に悔しいw
>>747
まずはプレイありがとうございます!
そしてごめんなさい。
それ、上昇値を300にするか200にするか迷いながらいじってた頃の名残です。
とりあえず当面は200で行かせていただこうかと思っております。
が、プレイしてくださる方のご要望によっては300かもアリかなと考えています。
そういうのはバンバン言っていただけると嬉しいです。
えーっと・・で、その表示についてですが、ただいま新機体が描き上がった所なので
そいつを組み込んでから、その部分も修正してまとめてアップいたします。
多分3時間後には。
チラシ裏
う〜ん・・しかし難易度は上げれば良いのか下げれば良いのか・・・
今の時点では自分的に「普通」難度(味方は結構落とされるが、最終的なクリアは困難ではないレベル)なので、
さてどうしたものかな・・・と
一つアイデアとしては、バランスは現在のままで、撃墜されたら復活しないというルールを追加したらどうかと
思っているが・・・一回「撃墜されたキャラは以降使えない」って制限で
テストプレイやってみるしかないか
改造第4次の第三版をアップいたしました。
今回はバランス修正とオリジナル新機体の一機追加のみです。
詳しくはれあどめにて。
・・・ってあー!!
・・・肝心の改造表示戻すの忘れてた・・・
すんません。次回アップ時には必ずやっておきます・・
あー・・・・そろそろ音楽も書きたいな・・・・
>>748 >「撃墜されたキャラは以降使えない」
強制出撃とかがややこしいことになりそうだね。
大幅な改造が必要になりそう。
最も、リセットプレイされるとどうしようもないと思うけどw
撃墜されたら雑魚機体に強制乗り換えとか・・・も大幅に改造しないとか
752 :
748:2008/05/23(金) 12:37:59 ID:yJCYeNRN
>>750 やってみないとわからないけども
「被撃墜時にその機体の存在フラグをへし折る」
って処理でやっていく方向で考えてます。そしたらおそらく
(整合性はなくなるが)強制出撃時のみ出撃、その他の任意出撃は不可能
ってできないかな〜・・と
>>751
ナイスヒント!
弱くする方向性でいくならもっと簡単かも。
「被撃墜時に経験値から5000減算」って処理を入れておけば。
スパロボのレベルは、経験値を500で割った数値を随時計算して
フィードバックしてるはずなので、現在経験値下げるだけでレベルも能力も
下がってくれるはず。
そして入手経験値をガッと下げてやれば・・・
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 11:06:28 ID:ebsGOgIM
>>752 撃墜されたユニットは強制的に売却されるってのは?
遅くなりましたがPS版F完結編の構造体更新しておきました
今回はパイロット能力についてです、何か問題あれば教えてください
特に問題なければとりあえず自分が更新できるのは今回分で終わりです
>>755 乙です
ベースにさせてもらってコンプリ版構造体も少しずつ進めさせてもらっています
本業が忙しいので完成は結構先になりそうですが…
757 :
748:2008/05/27(火) 04:32:14 ID:IFGKeUrz
改造第4次の第4版をアップしました。
今回の更新は、オリジナル新機体3機の追加です。
あと、前回忘れてた表示異常の修正
今回はアレックス、ゼフィランサス、デンドロ、ステイメンが消えました・・・ファンの方ごめんなさい。
>>754
えーっと・・恐らく処理的には売却も存在フラグを折ってるだけだと思われます
ので、余計な手間(全機体に売却可能フラグ付加、新ルーチン増築)がかかる事を考えたら、少し避けたい方向性かな・・と
しかしおかげさまで新しいヒントが見えました。
ちょっと案練ってみますとも
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 07:49:16 ID:zqY9T0Vh
>>757 撃墜されたユニットが一定数に達するとBADEND(ネオグラ倒す奴)になるってのはどうでしょ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/29(木) 01:54:14 ID:DCkrLpIi
english ok?
Call me Kenny.
Sorry i am a Hong Kong people that want to play your srw4. Is that SFC one?
but what version should i use? version1.1?
And what emulator should i use Znes/snes9x?
760 :
748:2008/05/29(木) 03:07:46 ID:yNJjdgn9
>>758 難易度の話とはちょっと違いますが・・・・いいっすね・・それ。
撃墜数によっての分岐か・・・時間さえかければ、それほど難しいルーチンを書かなくても実装できそうかも。
私自身の好みとしては、「撃墜されすぎるとバッドエンド」よりも「撃墜数一定以下で真章突入」
の方が好きですけどね。
>>kenny
Please understand me suitably though the way to answer might be strange because
it is not good at English.
yes that SRW4 is SFC.
The version is 1.1 (file size 3145,728)
I am using SNEShout.
However, I think that it can move it also with other emulator.
最近チョット本業の漫画描きの仕事に追われてる状態で、大掛かりな更新は出来そうになく・・・しばらくは機体追加のみになって行きそうな今日この頃。
あと、プロトタロスを初めとして、追加機体は結構グラがバグってたりしてます。
そうなる原因など、どなたかご存知ありませぬか・・・
761 :
Kenny:2008/05/29(木) 08:10:07 ID:DCkrLpIi
Thank you
I am glad to have reply from you
i hope you can make a prefect version soon
いつの間にか国際的なスレになっとる
香港も中共に侵略されて大変なんだなぁ・・・。
よし、天安門天安門
どこもかしこも国際化だね、仕方ないね。
Nice boat.
中国でもOGEX作ってるみたいだし・・・なんかすごいな
>>760 タイルが前後のユニットと干渉してるとか
○:追加ユニットのタイル ■:空白 ×:既存ユニットのタイル
○○○○■
○○○■■
○○○○○
××××■
×××××
×××××
×××××
こんな感じで
α外伝の武器の数値がようやく判ったー
武器名の前だったとは。でも前スレに書いてあるように弾数とか射程とか判らん。
テキトーにいじったら命中-497とかになってワラタ
武器の地形適応なんだけど、なんだかアドレスが空陸海宇と四つ分かれているのとそうでないがあるっぽい。
同じフィンファンネルでもHi-νのは 03 02 01 03 と分かれているんだが、νのは 16 00 03 って場所がどうも地形適応らしい。
チラシの裏でスマン
>>769 16は十進法で22なんで空陸BBとなるようなんだけど、じゃあ21にして33なら適応がAAになると思ったら、そうはならず空陸が - Cに。単に自分が見当違いな場所をいじったって事なら良いんだけど。
>>770 hi-νとνのフィンファンネルだと、
空の地形適応が違うのは確認してる?
自分も調べてみるから武器のアドレス教えて
こうしてまんまと楽して情報を聞き出すことに成功した
>>771であった
773 :
770:2008/05/29(木) 22:27:32 ID:UB9h99aG
>771
判る範囲でアドレス張ります。
Hi-νのフィンファンネル
16 2A 52 13 23 28 84 00 FD 08 49 10 CC A8 DD CC A7 DD FD C8 F1 0D 1E 03 02 01 03
52 13 が武器の威力。前スレの人によると実際の数値を4で割った数値で352で850。13の1が何を意味するのかは知らない。その後の数値がよく判らなくて、CCからF1までが多分武器の名前。その後ろの0Dが判らず、1Eが消費EN。後ろの03 02 01 03が地形適応。
νのフィンファンネル
03 02 16 2A 39 23 19 14 F7 84 00 28 49 10 CC A8 DD CC D7 A7 DD C8 F1 0D 1E 16 00 03
これが各種適応やら消費ENやらがHi-νと同じ配置であると考えると、F1が武器の名前の最後、0D飛ばして1Eが消費EN、その後の16 00 03が地形適応にあたるっぽと考えたんですが、いじったら上の書き込みのようになりました。39 23の339が威力っぽいです。
それ以外にもHi-νやνのビームキャノンは地形適応が02 02 00 03と4つに分かれています。
こう書いてみるとスゴイいい加減だ。申し訳ないです。
>>773 攻撃力の後の0x23と0x19がそれぞれの命中率っぽいけど
改変次第で-497になるってことは1byte以上の領域を割り当てられてるってことだよね
なので多分νの場合だと0x19の次の0x14=10100bの2桁目までが命中に割り当てられてて、
残りの101b=5がクリティカル率かなと思う(これも他のbyteにまたがってる可能性があるけど)
ハイνなら0x23の次の0x28=101000bの2桁目までが命中で
残りの1010b=10がクリティカル率になるとするとキレイにいきそう
あくまで想像なので間違ってたらごめんなさい
775 :
771:2008/05/30(金) 01:23:54 ID:EARernyq
もう遅いと思うけど
νのフィンファンネルは
0x23 0x19 0x14 0x84
1=気力(x5)
14=命中(符号有り)
8=最大射程
4=最小射程(÷4)
776 :
771:2008/05/30(金) 01:40:47 ID:EARernyq
スマン。全然違ってた
03 02 16 2A 39 23 19 14 F7 84 00 28
339=攻撃力
2=気力(x5)
19=命中(符号有り10進数)
14=CT
f7
8=最大射程
4=最小射程(÷4)
00
28=必要技能
Hi-νのフィンファンネルは
16 2A 52 13 23 28 84 00 FD 08 49 10 CC A8 DD CC A7 DD FD C8 F1 0D 1E 03 02 01 03
352=攻撃力
1=必要気力(x5)
23=命中(符号有り10進数)
28=CT(符号有り10進数 ÷4)
8=最大射程
4=最小射程(÷4)
00=属性? (10でMAP兵器)
FD=ID?
0=改造段階/技能レベル(00=A/- 10=A/NTL2)
8=必要技能(8=NTL1 9=強化人間L1 A=NT(X)L1 B=人工NTL1 C=カテゴリーFL1 D=念動力L1)
49 10 CC A8 DD CC A7 DD FD C8 F1 0D =武器名
1E=EN
03=空
02=陸
01=海
03=宇
νのフィンファンネルは16 00 03 の16を62変えればAAAになる
779 :
770:2008/05/30(金) 19:26:09 ID:B0jgF/4F
うおおー、ありがとうございます。攻撃力の前の数値は気力でしたか。
第4次やα外伝までだと敵のHPが65535までしかないから
地形適応を引き下げたらその分バランスがとりやすくなるんだな。
特に第4次は地形適応Bをデフォ、Cも結構いるぐらいのバランスにすれば
攻撃力がインフレしにくいね。
>>781 オツです、旧バージョンの再配布の予定は無しですか?
>>781 乙です。
エクサランスのエフェクトの再現度が高くて感動しました
ラウルフィオナのカットインが激しく綺麗ですが、やっぱ手作業で修正してるんですか?
SpaceWomanのBGMも無事移植できましたが、リズムパートがないようで少し寂しく感じました
あと、バグというか、ファイアダガーがジャマー回避されるとアニメが止まってしまいました
更新いつも楽しみにしてます
784 :
776:2008/06/03(火) 12:35:33 ID:E4U+dATe
WHY I CRC CAN NOT PASS?
785 :
776:2008/06/03(火) 12:47:18 ID:E4U+dATe
CAN YOU GIVE ME 8.1ROM?
TNANK YOU !
>>782 x.0は、旧バージョンを持っている人向けの公開α的なものでして
>>783 下手にフルカラーで補完拡大しても、全体がボケるしパレットの管理が大変だしで
結局インデックスカラーで単純拡大ののち手動修正、が一番近道という結論に
曲は完全に見よう見まねなので、あれで限界です・・・
ドラムパート入れようとすると他の音が出ないし
何かうまい設定などありませんかね
ファイアダガーは、11DDBC4 E0→D0 でしたすみません
>>777 すみません、これどうやって使うんでしょうか・・・?
>>786 αってことは完成の暁には通常公開ですか?
>>786 設定ファイルだけでなんとかしなければならない場合だと
同時発音数の問題は厳しいですね
とりあえずドラムセットを編集してノイズ音のみにするとか
思い切って目立たないパートをなくしてみるとか
790 :
295@11:2008/06/05(木) 04:56:22 ID:Cyb019ey
791 :
dfgdg:2008/06/05(木) 13:12:28 ID:PF9GHM8d
パス?
792 :
776:2008/06/05(木) 14:29:15 ID:PF9GHM8d
TNANK YOU !CAN someone make OG2ユニット making thing?
パスはSRWOG2でした、すいません
>>790 設定ファイルありがとうございます。音が増えて前よりはるかに良くなってますね
今度からこっちを使わせてもらえればと思います
ツールの更新も乙です。ドラムの編集次第で結構何とかなるものなんですね・・・
295@11氏、トラック0を使わずに曲のテンポを設定したいんですが、
特定のエクスクルーシブメッセージかコメントをテンポに変換するようにしていただけないでしょうか。
どうかお願いします。
トラック0使うとまずい状況って
どんな状況なのか想像も付かないんだが
あれで音欠けが発生するわけでもないし・・・
トラック0のEOTがループ時間以下
トラック一つにつき余剰容量が割り当てられてる仕様
トラック数が制限されてるゲーム
想像力と経験を養いましょう
説明してくれたのはありがたいが
最後の一行は何?馬鹿にしてんの?
>>799 「その技術をどういう風に使うのか自分には想像すらつかない」という趣旨のレスを見ただけで、自分が否定されてると感じて脊髄反射してしまう可哀相な子。
自分も解らない事があって質問しているくせに、自分より知識が乏しいと分かる人が居るとつい見下してしまう可哀相な子。
の、どちらかなんだから、そう噛み付くなよ(´・ω・`)
801 :
295@11:2008/06/09(月) 19:45:00 ID:XzV/jr5G
>>796 SR_MidiToGBA 0.006を
>>1のロダに上げました
・エクスクルーシブメッセージでテンポ変更可能に
・EOTがループ終了時間以下の場合にループがおかしくなるのを修正
エクスクルーシブメッセージは
F0 FF BB XX F7となります。XXにBPMを16進数にしたものを入れて下さい。
(サンプルのSoulStrangerを参照、Ch10冒頭にあります)
あんまりMidiに詳しくないのでちゃんと出来てるかかなり不安
一応、CherryでのExメッセージを書き込んだものは動作確認済み
他のシーケンサーで失敗した時は、その旨ご報告いただけると助かります
OG2MIXの差分じゃないパッチ下さい。
現状のはあくまでα版らしいし、完成を待つしかないと思うよ
最初のが何時うpされたのか知らないけど
ずっとスレに居続けて、尚且つ取りこぼしが無い人じゃないとテストプレイできないんでしょ?
条件満たしてる人が減っていくだけって効率悪くね?
いや、たま〜に一括のパッチがアップされる時がある。
前回は7.0の時一括がアップされてた。
去年の2月頃かな。
スーパーファミコン版のスパロボ4でデータいじってコンバトラーVとダンクーガを後半も同時使用するようにできないでしょうか?
ほしいならほしいとはっきりいえばいいのに
途中までしか改造してないパッチなんて欲しい人そんなにいなくね?
>>807 コン・バトラーVとダンクーガが共存できないのは
メモリが足りないか何かの理由だったはず
そうだとしたらどこか削らないと無理だと思う
>>811 今のゲームなら考えられないね、そういうのって
コン・バトラーは5機+1機、
ダンクーガは4×3機+1機
分のデータを持ってるからな
そりゃ共存したらメモリ死ぬわ
>>809 欲しいと言ったらくれるのか?
再うp禁止なのにくれるのか?
>>コン&ダン
いやいや、色々やり方はあるっしょ。
プログラムコード化してもそんなに行数使わずにやれると思う。
以下、一例
ユニット番地の空きに、合体変形フラグを折ったバージョンのダンクーガとコンバトラーを作っておく
合体したシナリオが終わると同時に、合体変形フラグ付き機体を、分離後含め全部削除、変形フラグ無しのバージョンに置き換える
以上。
後は削除命令、加入命令、パイロット変更命令などをまとめて空き領域にぶっ飛ばしてやれば万事解決じゃない?
あ、当然削除ユニット選択イベントは削除or書き換えて。
バイナリ改造にチョットだけ触れて、後は2時間ほどエネミーデータリサーチを眺めてれば出来るような内容だよ
目的は恐らく「ダンクーガとコンバトラーを使う」事であろうから、分離後ユニットは無視。・・・って言うやり方。
視点を変えりゃいくらでも何でもできるってもんさ。
>>どこか削らないと無理だと思う
・・・空き容量があんなに余ってんじゃん・・・
それでは無理
>>816 ふ〜ん
何がどう無理かさっぱり解らないので、こちらもこう返さざるを得ない。
じゃああれだ。こうしよう。
その内パッチ作るよ。
それで証明しよう。うん。
818 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 16:56:58 ID:E0LDizEr
>>815 コンV勢のパイロット存在フラグと
ダンクーガ勢のパイロット存在フラグも個別に用意してやらないとダメだと思う
あぁ、そゆことね。
結論から言うと、パイロット枠は余るから問題ないよ。
もし仮に無理だったとしたら
「コンV勢のパイロット存在フラグと
ダンクーガ勢のパイロット存在フラグも個別に用意してやらないと」
そうしてやれば良いだけの話じゃないか。この処理も至極簡単な話だし
820 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 06:36:05 ID:536Z8rB2
まぁいいからまずはパッチを上げるんだ。
それまでは君はただの偉そうな嫌な奴だ。
パッチを上げたら性格の悪い職人に進化するぞ。
何が言いたいかはわかるな?
821 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 07:14:51 ID:Yg4fTdJ5
4次のパイロット数って上限決まってなかったっけ?
まあ簡単簡単言ってるんだしパッチに期待しようぜ
内容に関わる重要な部分だけを読めばいいだけの話だし
パッチを沢山作ってれば文章の刺々しさもなくなってくると思うよ
>>820はちょっと過剰反応しすぎ
このスレでもajk氏のサイトの名前は出るのね、たまげたなぁ
>>822 逃げるに1票
武器アニメは使いまわすにしても追加先に十分な空き容量ないとそれも無理だよね?
gbaのog2で気力100以上だと使えない武器とか作りたいんだけど
どうすればいいと思いますか?
作ればいいと思います。
830 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 23:15:30 ID:5lkTo0wS
>>826 いやいや、色々やり方はあるっしょ。
プログラムコード化してもそんなに行数使わずにやれると思う。
>>826 ステータスダウン系なら必要気力150にする方法もある
APから音声ファイル取り出そうとしたら、たぶん
>>312と同じ理由でダメだ
>>833 乙
ちゃんと整理してなかった俺が悪いんだけど、なんかパッチが当たらない
これの前って781でいいんだよな?
あとなぜか295のパッチもどのバージョンに対して使用しても当たらない
誰かわけわからなくなってる俺を助けてくれ
837 :
836:2008/06/22(日) 19:49:50 ID:s5W7zQE8
ゆっくり考えたらちゃんと理解できた……お騒がせしました
>>833 更新乙です
OPのイベントは無くなっちゃったんですか?
あと、セレインの曲名のスペルが間違っているような・・・
>>839 そもそもセイレンの曲ならないの俺だけ?
>>840 同梱されてる設定ファイルと某所のmidi使って自分で入れないと鳴らないよ
いや、流れただけだろう……orz
第5話以来、やっと見つけたと思ったら o...rz
第10話こそはのがさんぞコンチキショー
ろだ確認した時は明らかに消されてたよ
前後のファイルはちゃんと残ってたし
一括だな。
それにしてもSP回復と集中力をなくしてるってことは
中盤以降の集中閃き必須で1発でも当たれば撃墜なバランスも修正されるんだよな・・・?
>>846 d
一括ならいらないや、今までので自分で一括作ってあるから。
第四次のパラメータだけ弄ったのって需要ある?
最初は聞かずにUPしようと思ってたんだけど、
「最初にお読みください」txt を書いてるうちにめんどくさくなっちゃって…
需要あるならUPします
バランス的には少し難しくなったって程度かな
で、設定はあまり考えずにユニット間やパイロット間の使える使えないの差を減らした感じ
弄ってないデータがないぐらいに弄ってるから正直いって別ゲーみたいなバランス
Gジェネに近いバランスになってると思う 武器に穴もあるようになったし…
面白いかどうかは人によるかな?
・金が2倍以上手に入る ・全体的に移動力が上昇
・スーパー系のパイロットの強化(敵も味方も両方とも)
・一撃死や一撃で敵を倒すのはある程度困難になった
・敵、味方のユニットの弱い武器が軒並み強力に、強力な武器は若干弱体化
・キャラの精神コマンドが全体的に変更 パラメータも変更
とにかく、高威力武器だけでなくミサイルやバルカンとかも積極的に使ってください って感じの改造
俺なら需要無くてもとりあえず上げる
それだけ作っておいてお蔵入りじゃもったいなさ過ぎる
実は差分の作り方が解らんので、ROMごとあげるつもりなんだ
さすがにまずいので、需要あったらにしときます
とりあえず、自分では結構楽しめてるのでこのままお蔵入りでもいいかな?と思ってる所存です
>>851 ありがとう
アプロダに上げておきました
up0181.bin 第四次パラのみ変更のパッチ v1.0版
です
>>852 やってみたけど1話で3機も落とされた件について。
ザコが適度に削ってくるから結構きついな
速攻でボロットが沈んでガンキャノンもヤられたw
>>852 パッチあてたらバグッた。
アムロの顔がジュドーに。
v1.0のロム使ったのに。
855 :
854:2008/06/26(木) 21:09:38 ID:9e74agx3
ヘッダ?を削ってない奴ならいけました。
プレイ中だけどゲッター1の装甲が180ってバグ?
いくらなんでも低すぎだろ・・・
>>854 up0182.bin 第四次パラのみ変更のパッチ v1.0版
あげ直しました
出来たら教えてください
要らぬお世話かもしれないけど
武器やユニットの改造による上昇度をいじれば
割合バランス調整はしやすくなると思う。
1段階目のHP上昇は抑え目で7段階目はドカンと1000近く上がるとか。
武器の攻撃力の上昇度は調整しにくいって話が確か上であったけど。
>>855 それはバグではないです。
特に最初のユニットは弱めです。
スーパー系は装甲を、リアル系は限界を低めにしてあります。
ドラゴンになればHPが7000を超えるようにしてあるので大丈夫だと思います
ゲッターもマジンガーも一回目の改修でかなり強くなるので、それまではガマンでお願いします。
ガンダムMk-2より柔らかいゲッターと戦艦ワロス
やった瞬間運動性に吹いたw
ところでこれ、射程2以上だと問答無用で近攻撃じゃなくて遠攻撃扱いになるから
近遠の攻撃力を調節するなり、射程1にしないとスーパー系は軒並み不利になると思う。
プログラムいじって1〜4までは近攻撃扱いとかできれば最高なんだが。
>>861 第4次って射程1以外は全て遠攻撃で計算ってイメージだけど
実は武器ごとに見えないパラメータがあるって聞いたけど。
前UPされたツールで確かそういう部分も調整できたと思う。
でもHPは激増してるな
戦艦は9000 ゲッターは5800
元と比べると約2倍になってるから強化はされてるけど
運動性がひどいことになっとるw
運動性に関しては一律マイナス20ぐらいなんじゃね?
だからゲームバランスにはそれほど影響してない気がする。
F以降運動性が異常に高い数値がデフォになったけど
改造による上昇が%形式でない限り数値自体はあんまり意味がないしね。
相対的なものだし。
>>858 有難う御座います
こんどはそっちも勉強してみる
>>861 それはマジですか
知らなかった というか全く気がつかなかった…
運動性は
>>864さんが言ってるようなかんじですね。
後半のνでも30切るのでちょうどそんな感じです。
GP01は特別運動性が高いです
武器が見劣りしすぎているのでそのボーナスみたいなのです
それよりも精神コマンドについて不満がたくさんでてきそうな予感…
シーマが鬼すぎる
やばいな なにげにムズいw
>>856のがムズい
本当にGジェネっぽいバランスだな
一部装甲の値がアンバランスだね
マジンガーJ 1000
グレーとマジンガー 920
ダイターン 300
デンドロ 680
ZZ 600
エルガイム2 690
F91 570
ビルバイン 780
ライディーン 270
ダンクーガ 290
MSやHMよりも脆いスーパーロボット・・・
その分HPは高いけど。
リガズィがつえぇー
移動後にメガビームキャノンが撃てるとか強すぎ
MS時のグレネードランチャーもくそ強い
ダンクーガチームも強いな
これは分離状態でも使っていけるかもしれん
870 :
名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/27(金) 01:43:45 ID:BhtHyLRD
スーパー系でマジンガー以外のは軒並み装甲落ちてるな
HPは2倍上がって9000前後あるけど
やってて気になったのがレベル15越えてきてもMS系のパイロットが熱血を覚えないんだが、もしかして熱血無いのだろうか?
871 :
撒旦:2008/06/27(金) 11:20:30 ID:QnYEBByj
WHO CAN TELL ME HOW TO MAKE OG2ユニット?
>>839 遅レスですみません
タイトルコールをうまく使えないかといろいろ試していたので、それに合わせて
OPイベントは後で変えようかどうか決めかねたまま放置という、要するに手抜(ry
曲名のスペルミスは全然気づきませんでした・・・御指摘ありがとうございます
今度修正しておきます
ついさっきBS211でやってたスパロボの
PVみたいなのを見て思ったんだけど
スパロボってあくまで原作のロボットがそのまま出てきてるんじゃなくて
SD化されたものなんだからもっと自由にバランス調整してもいい気がしたんだよな。
ユニットサイズも実際はビルバインが10b以下でダイターンは120bだけど
このSD化されたらダイターンって精々ビルバインの1.5倍程度のサイズみたいだし。
5体合体とかするおかしな構造のロボットの装甲が厚いわけがねえ!
って事ですね。わかります
まあそこら辺は改造する人のセンス次第だな
オリジナルと違う設定にしてそれにいかに説得力を持たせられるか
色がコラっぽいね
そのギアスの画像面白いな
機体乗り換えがあったらなぁ
でも第4次の顔グラに使えそう
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 17:40:56 ID:1Rvwu0eJ
Jの改造ツールってどこですか。うpろだや>>1のリンクにもないんですが・・・・・
>>882 死者のページで公開されてたんだけど無くなってるみたいだね
GBA改造講座の中級上級も消えちゃってて、残念
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 17:50:42 ID:1Rvwu0eJ
>>883 そうですか・・・他で探した方がいいですかね?
「スパロボJの改造ツールをまたUPしてくれませんか?」と
リクってみたので、しばらく待ってみます
4次のシナリオ表はSFCとPS同じなんだな
ごちゃのリュウセイって念動力無いんだなw
SP回復はある意味念同力だけどw
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 09:10:29 ID:xcQPBvtH
889 :
885:2008/07/07(月) 21:13:03 ID:Uhk3nAew
Jツール復活した模様
どこに?
891 :
885:2008/07/08(火) 19:27:12 ID:BYjqo1HU
もち死者さんとこです
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 22:48:14 ID:T9Pcm9zU
893 :
885:2008/07/09(水) 02:54:05 ID:PuKfqmBl
VBAのツール項目から画像は保存できるけど、その画像を加工したところでA〜JはOG&2みたいなツールがないから書き込めないし・・・。
だからと言ってツールを作れるほどの知識は無いし・・・。
う〜ん、まいった・・・。
4次はあるけど3次の構造体やツールってないね。
スパロボ人気の火付け役なのに。
三次は元々洗練されたバランスだから、いじる余地がないのかも。
第3次はチート使ってもクリアできないことが稀によくあるらしい
ニコニコでノーリセット&無改造クリアしてるのにはびびったな
武器改造が元々無いからこそかもしれないけど
まぁ三次でバランスいじるとしたらマップ兵器と
コンVの性能じゃないかなと思う
>>895 >スパロボ人気の火付け役
それは初めて聞いたな
なんか謂れがあるのか?
2次や4次ならなんとなくわかるんだが
2次はFCで売れずにすぐに値崩れしたし。
スパロボは第4次からメジャーになった印象があるけど
それは第三次が末永く売れ続けたから。
中古でもほとんど値崩れなし。
>>898 ダイターンがゲーマルクやデンドロよりもHP低いのが納得いかないなあ。
ダイターンならHP7000ぐらいあってもいいと思うんだけど
それだとバランスクラッシャーになっちゃうのか。
それだと、単に前作の失敗から出荷数を絞ってたせいで
流通数が少なくて価格が落ちなかっただけって可能性も十分あるな
入手しづらいってだけで、本来よりいい評価つけたりもするしな
902 :
撒旦:2008/07/12(土) 01:01:36 ID:rLtG8uta
DO HAVE SFC魔裝機神解析?
COMPACT3は入手しづらいけど
ちゃんと内容相応の評価がされてると思う
コンパ3は無駄に定価より高いくらいの値がついてるのを
全然値が下がらないから仕方なく買って若干しょんぼりした覚えがあるが
まぁ、あれでも一応携帯ゲームでのスパロボの火付け役になんのかな?値崩れしない理論で行くと
第三次は元々そこで終わるはずだったのが後に続くことになったくらいだから
火付け役と言ってもいいんじゃないかなぁ
あとコンパクト3が値崩れしないのは本当に数が無いだけかと
EXを忘れないで・・・
>>906 スパロボの火付け役と言ったらEXだよな。
激しい値崩れのおかげで、安値で買えたしね。
かく言う俺もEXから入ったし。
安値EXがあったからこそ、4次の盛り上がりがあったと言いたい。
>>899-907 まぁ、人気に火が付くにもいろいろあるから
世間一般じゃ、にわかがどっと流入してファン人工が急増するような事態をさすが、
一部じゃ、ゲーマーな人等の間での評価が上がるのを言うこともあるからな
後者的な意味での火付けなんだろう3次は
ろだにあるup0087.bin *第4次 解析資料
のパスがわかる人はいますか?
>>906 そう。真の火付けはEXだ。
作りすぎで値崩れたが、ゆえにワゴンセールでものすげえ売れた。
結果、少なからぬ未来の購買層をゲットした。
お試し版(にしては豪華だが)としての販促効果があったと思われる。
……販売店にはかなり迷惑だったとも思われるw
って907が書いてるじゃん、なんてこった
295@11氏
Hello!I am Chinese ogex maker.
You can call me 64.
I often come to there.
I am very glad to get many Information from there.
Now I have some Questions to make rom.
So I want to ask you how to make Robot Animation.
Can you help me?
I just can make Simplely Robot Animation.
Do you make a Simplely Tools to me it?
Thank you very much!
My English is not good.
but i very like super robot wars.
and thank you!!
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 23:48:10 ID:kQdnUwtn
まず君の作ったパッチを公開したまえ。話はそれからだ
917 :
295@11:2008/07/17(木) 00:15:40 ID:qBgLwwiG
yyzoっていう中華のサイトだったような。
登録しなきゃいけないし、登録しただけじゃパッチとかダウンロードできない気がした。
しかもふぃーぐのツール中国語にしてアップしてるし(パッチじゃない)。
パッチ自体のできも正直微妙だった。
向こうの人は俺TUEEEEじゃなきゃいけないらしい。
Thank you!295@11氏.
beacuse i Japanese is not good too.
So OG2UnitGrahpicViewer's txt can not read better.
thank for you help!
I have an Question.
how can you change the opening BGM?
I don't know how to do it.
921 :
295@11:2008/07/18(金) 06:19:37 ID:yIuNFG4i
>>920 0805449E:20XX XX=曲番号 デフォルトは2E
00 未使用
01 THE GATE OF MAGUS
02 熱風!疾風!サイバスター
03 フラッパーガール
<中略>
2E 始まりの地
>>912 第三次ってEXの何倍の値段だよってくらい高かったもんな
そういえばごちゃのOPって無くなったの?
日本語読めないから助けてくれ!
って言ってる人なんて放っておけよ
Thank you!
OG2のアシュセイヴァーの
ソードブレイカーのカットインを消したいんですが
どこを弄ればいいんでしょうか?
>>295氏
はっきり言って、関わりあわないほうがいいと思うよ
改造はもともとグレーゾーンの領域のものなのだから
その境界の認識が共有できていない相手に、無闇に親切にするのは危険
ただでさえこちらの意思がうまく伝わらないんだから
いずれこのスレまでとばっちりを受けないという保証もない
yyなんとかってサイトをググってみると(大半パクリにしろ)やる気はありそうなんだけどね
おとなしく自国内、自国民オンリーでやってもらったほうが安全だと思います
>>926 カットインやスクロール等の描写ルーチン
928 :
295@11:2008/07/20(日) 04:51:00 ID:72843Wko
>>924>>927 たしかに仰るとおりですね
とても熱心だったので手助け出来たらと思ったんですが
今後は自重します、すいません
中華が気に入らないんだったらハッキリそう言えばいいのにw
どうせ夏休み房でしょ。
今までも何度かいたしなぁ
別に普通に話してもいいんじゃないか、暴れてるわけでもないし
まず日本語を勉強するのが筋だろう。
訳せないような難しい表現がわからないというのならともかく。
英語読めないから海外サイトの内容について教えて!って聞いてる奴には普通どう対処するよ?
私はただ話し合いたいだけ.
これはウェブサイトの翻訳です.
もし誤りがあるならば.
諒察されたくて下さい.
SSのFをいじろうと思ったのですがPSとはまったくプログラムが違うんですか?
バイナリの並び方がまるで別物なんでアウアウアーってなってます。
>>934 大体は同じだと思うけど、自分はSS版のROMが手元にないのでちょっとわからんです
一応前にあげた構造体をファイル単位で編集出来るように変更したものをあげときました
そっちの方がSS版と照らし合わせやすいかもしれませんし、
多分ちょっと編集しただけでSS版でも使えるようになると思います
PS版ではSLPS_019.24にステータス関係の数値が格納されてるっぽいです
>>933 翻訳サイトと使わ〜なくてもJapaneseを使えるようになってこいPlease
LOEの文字コードが載ってるサイト、もしくは知っている人いますか?
よければ教えてください
F完曲乙です
あとはステージ移植がなんとかなれば・・・
>>935 PS版は構造体編集はよくわからないんで手打ちでデータ書き換えてたんですが、
バイナリエディタで文字列で検索しても人物も武器もユニットもまったくひっかからないんですよね...。
もしかしてプログラム形態事態が違ったのかと思いまして...。
>>939 単品版PS3次が似たつくりらしいからそこから移植できないかな?
>>940 そうですか、そうなるとSS版の解析はまた難しそうですね……
構造体編集自体は、PS版完結編の物に関してはStirlingというソフトで出来るようになってます
PSでもFとF完じゃ作り違わない?
F完のを参考に探しても見つからないんだが、自分が悪いんかな。
何でSSとPSでプログラム形態が同じだと思ったのか知りたい
プログラムを齧ったことがあれば
クロスプラットフォームの同じゲームで
データ格納を変えてないと思うのは当然だがな
だいぶ前に作った第4次の武器改造上昇値を100にするパッチですが
敵の改造には反映されないバグがあったので
修正版をろだにあげておきました
対応が遅くなってしまい、すみません
結構強引なやり方で変更したため、またバグが起こるかもしれないので
いつも通り人柱の方向けってことでお願いします
>>943 ステージ構成等は調べたことないので何ともいえませんが、
ユニットやキャラの能力の格納方法は同じです。
ただ能力が多少変わってたりするので、
ピンポイントで検索すると見つからない場面もあると思います。
948 :
943:2008/07/28(月) 18:18:24 ID:eVxiI7qT
>>947 見つかりました。
全然違うとこ見てました。見つからないはずです。
お聞きします
OG2ユニット抽出移植抽出ユニット誤りどのようにの解決?
第4次のイベントコードをいくつか
需要があるかどうかなんて気にしない!
05 xx xx ウェイト。1につき1/60秒くらい?
0A 00 10 xx 次のステージがシナリオxxになる。
12 01 画面の暗転をとく
13 00 画面を暗転させる
1A xx 00 SEを鳴らす
2B xx インターミッション画面の背景。00日本 01地球
9F xx xx F3 yy yy ユニットxxxxが無いのならばyyyyへジャンプする
例:9F 5F 00 F3 B6 26 9F 15 00 F3 B6 26 ジェガンとザク改どちらかが無いなら廃棄イベントを飛ばす
B0 xx 00 イベントスイッチのオン
B1 xx 00 イベントスイッチのオフ
B2 xx 00 スイッチによる分岐。F2、F3等と合わせて使う
CD メッセージウィンドウを閉じる
DB xx xx yy yy ユニットxxxxをyyyyに交換する。例:DB D3 00 D9 00 トロイホースをアーガマに
F9 xx xx yy yy インターミッション画面にて座標横横縦縦に点を打つ
そういうのは
どのコードが何の効果かより
ロムのどこら辺にどう格納されてるか
のほうがより有用だったりするんじゃなかろうか
とりあえず海外の方、夏になると変な人が出てくるだけなので
気にしないでください
>>951 0x09010E"インターミッション
0x097C2A"戦闘開始イベント及び味方ターン経過イベント
0x09C8F1"敵ターン経過イベント
ってな感じだがこの辺は全部up0087の第4次 解析資料に乗ってる。
とにかくこの資料がすごいので本当にありがたい。
>>945 SSはビッグエンディアン、PSはリトルエンディアン
どなたかOG2の完成版のアクセル編パッチを持っている方は居ないでしょうか?
差し支えなければロダのほうに再うpして頂きたいのですが・・・。
次スレ立てる?
お願いします
【】の部分が思いつかないんで
980でよくね?
ちょっと早すぎるかな
ツールやリンクのテンプレ案があれば今のうちに
>>1は古い奴だし
ほしゅ
どうした君達。勢いが無いぞ?
地道にOG2改造してるけど
逆にバランス破壊してるだけな気がしてならない
あるあるw
スパロボ64でもいじってみようと思ったが、機体HPとかさっぱりわからん。
他のゲームみたく16進で検索して全部変更してみたがそれでも変わらなかった。
どういう風に格納されてるんだろ?
パイロットステータスは変更できるんだけどなぁ……
スパロボ64のバイナリ昔検索して、改造プレーしたことあるから、わかるよ。
ロボットのステータスは、サーチする時に、数字を16進数にして、それを前後に入れ替えないでそのままサーチする。
例 スイームルグ
0B 00 00 00 14 B4 00 A0 88 01 05 00 00 46 05 78 01 04 00 04 03 04 00 00 17 70 0B B8 01 02
0Bは改造限界 14B4はHP A0はエネルギー 05は移動 46は運動性 0578は装甲 0104は限界反応 00040304は地形適応 1770は修理 0BB8は金 02はパーツ数
地形適応は 空 陸 海 宇宙 の順で、04がA、03がB、02がC、01がD、00がE
例 スイームルグの武器
C4 16 01 03 14 FF 28 78
武器タイプ 攻撃 射程 命中 弾数 EN 必要気力
00 04 04 04 04 14 01
必要技能 空 陸 海 宇宙の地形適応 クリティカル 改造限界
攻撃力はゲーム上の数を100で割り、16進数にする
必要技能は06はレベル15以上、08はレベル25以上、0Aは35以上、0Bは45以上
0CはNT1、0DはNT4、0Eは聖戦士1、0Dは聖戦士3
武器タイプは CCが格移切、48は射切、8Cは格移切、4Cは射移切、C0は格、40は射
42は射ビーム、44は射移、46は射移ビーム、48は射切
81は格闘マップ兵器(アースゲイン)、84は格移、C4は格移、
41は射マップ兵器(νガンダム)、43は射マップ兵器ビーム(zzガンダム)
>>969-970 なるほど、入れ替えず検索ですか。
武器のほうといい道理で見つからなかったはず。
これで自由に改造できます。
情報ありがとうございました。
これってエミュでやるの?
超能力のバグって直せますか?
エミュというかバイナリいじって改造するんだよ
改造したゲームは主にエミュで動かすから、
そういう意味ならエミュでやるっていうのは間違いじゃないけど
いや、64エミュは正常動作しないからロムに戻してやれるのかと思ったんだけど
それじゃエミュは現在はまともにプレイできるようになってるの?
>>687のパッチ、ベスト版をIsoBusterで抽出したものに当ててみたけど、適用できなかった。
かなり遅レスだけど次スレ行く前に報告。
解析頑張ってください。
すいません、僕はいつまでも4次の改造を待ってますから・・・
>>976 >>975のうpろだにうpされてるのはrarファイルで、
中身はアシュクリーフとラーズグリーズのOG2用ユニットデータ
文字コードの都合で日本語環境では解凍後のフォルダをリネームしないと
ユニット抽出移植ツールでは読み込めなかった
フォルダを適当にリネームして読み込んでみたけど
武器名とかも中国語になってたよ
カットインは自分で描いたんだろうか
色々がんばってるのは分かるんだけれど
ごちゃまぜさんのモーションをそのまま使うのはどうなんだろう
I AM SORRY ABOUT IT.
ミスを修正するだけならともかく
勝手にテンプレ内容まで改変するなよ