【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】10

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1名無しさん@お腹いっぱい。
前スレ:【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1171813523/


546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
http://www.geocities.jp/to_546/

タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre/

500氏提供うpロダ
ttp://ogre.my.land.to/

関連スレは>>2-5
2名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 12:36:12 ID:BMFBawbc
はわわ〜
3名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 12:36:32 ID:h1WhoL7w
関連サイト1
SNESについて(閉鎖…)
ttp://vsync.org/sn/

レトロ系バイナリ研究室
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/18212/

ROM解析情報
ttp://tocheat.tripod.com/
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/

TO改造コード
ttp://ogre.org/
4名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 12:37:09 ID:h1WhoL7w
5名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 12:37:43 ID:h1WhoL7w
姉妹スレ
【神王】ロマンシングサガ【バイナリ神】25
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1182083488/
【バイナリ】スパロボ系バイナリ改造総合スレ【OG11】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1153114257/
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】九章
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1178855084/
【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1183152138/
FFT バイナリ改造スレ 2bit
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1173849349/
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/
【FC・SFC】メガテン・魔神総合バイナリスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1158541686/

【攻略】バイナリスレゲームの攻略スレ【質問】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1171607575/
6名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 16:07:53 ID:3Pub4hTi
新スレか
7名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 17:35:03 ID:nSNAtIQI
>>1
8名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 19:12:47 ID:jIl1yhim
>>1
乙です
前スレ最後のaaaa氏も乙です。
@wikiの人も乙彼
9名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 19:57:43 ID:SqcAwpr/
デスバハームを味方にすると編成画面で化けるし
パレットをFFにすると青にならないし
どうしたもんかな
10名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 21:09:16 ID:jIl1yhim
昔からたまにある質問だね
編成画面+Ver.4(henseiSP)パッチ当てると半分は解決する。
青、赤、敵、より後ろのパレットの問題は今のところどうにもならない
11名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 22:05:56 ID:jIl1yhim
おっと連カキすまんす
>@wikiの管理人さん
画像系のファイルを〇〇パッチの棚(とりあえず完成)みたくまとめるというのはどうでしょ
保管庫に未整理のパッチがまだ結構な数あるので。
それでキャラクターとアイテムのページからリンクを張っとくとか。
それとFTP使えるみたいですが、これって管理者しか無理なんでしょうか
12名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 05:39:21 ID:lwc/nFZi
9さんに便乗しての質問なのですが
レリクスナイトを仲間にしたときに編成パッチ使っても
編成画面ではナイトのグラになって戦闘画面ではテラーナートイトのグラで
敵キャラの色もおかしくなってしまうのですがこれはしょうがないのでしょうか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 08:41:37 ID:zt7HfAKI
>>12
どこか設定が間違ってると思われる
・ちゃんとパッチ当てたデータなのか確認する
・とりあえずRAMのセーブ&ロードしてみる

>戦闘画面ではテラーナートイトのグラで
デフォだと見た目はテラーナイトのはずだけど何がいけないのかよくわからない。
納得がいかないならスクショを撮ってトレーニングページにうpしてみて

>敵キャラの色もおかしくなってしまうのですが
これはそういう仕様。見方もおかしくなる
14名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 08:47:01 ID:zt7HfAKI
見方→味方ね
眠いから文体がきつかったかもしれん
15名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 09:07:09 ID:lwc/nFZi
>>13
レスありがとうございます。
とりあえずもう一度パッチ当て直して試してみます。
おやすみなさい。orz
16名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 12:00:46 ID:lwc/nFZi
henseiSP落とし直そうと@wiki覗いたら
Tactics Ogre HPAS ver0.45 Summer エディッションなるものが…

13氏いつのまにか完成されてたんですね
初期の頃から見守ってましたので何か感慨深いです。
お疲れ様でした。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 14:48:31 ID:ua2UFw5c
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1171813523/996,998-999
>aaaa氏
お久しぶりです。ありがとうございます。
さっそくやってみます。

最近よく出ているhenseiSPの質問は、読んでる限り自分も昔通ってきた道なので
設定ちゃんとやれば編成画面のグラが化けることはないはずです。
バイナリ初歩の人はFFやFEなどのクラス依存の設定で、たぶんミスしてるんだと思います。
先人のパッチと自分の設定とをよく比較してみることですね。

>>11
やってみます。
グラ関係はロムの差分とTODCのfig差分といった分類感すればいいかもしれませんね。
ヴァルキリーパッチなどのセリフ等の変更が入ってるものは、引き続き全体改造パッチに置くことにします。
>FTP
今後のことはわかりませんが今のところだめですね。
@wikiの「ツール」「このwikiの管理者に連絡」のタブでフォームからメール送ってくだされば
ログオン権限のパスなどを・・・どうするかなあ
まあとにかく@wikiの大きな編集権限がほしい方は以上の手段でメール送ってください。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 14:55:52 ID:ua2UFw5c
>>5に追加
【バイナリ神】Dragon Quest【天空の花嫁】5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1183263059/

ウィズのバイナリスレって立たないですね。
SFC判のリルガミンが(1、2、3)が改造するのに楽しそうだけど
SS、PS、PC版はどれもやりこんだけどSFC版があるってことをつい先日知りました。
19名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 21:25:05 ID:tH0pGCZ9
>>18
実は最近までひっそり立っていたのは秘密
ひっそり過ぎて(ry
20名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 23:07:03 ID:wJbgSiU0
全体改造パッチ作ってるんだけど、命中率の調整で困っていて
命中率の(DEX+AGI/2-重量)*Ra/100 の/100を/125とかにはできないかな?
1バイトだろうから/133は無理っぽいんだけど
21名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 23:48:12 ID:/8VadPc8
8DEA12-3FがX*Y/100を返すサブルーチン
こいつをコピペして除算値を変えりゃいい
ついでに2バイトだからだいじょーぶ
22名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 02:06:21 ID:/m38gLP5
>>16
どうも
先日、狼のオウガスレで晒したんですが翌日落ちゃいましたしね・・
感慨深いというのは私もあります。
次シリーズはあるのかとかw
少し不具合があるのでまたバージョンアップするかも
3章までは進めてみて、動作には問題はないです。登場人物が本当に感慨深いw
23名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 02:17:27 ID:/m38gLP5
本題を書き忘れた・・・
いつも「ユニグラ変更数種」を作っておられる職人さん、固定デビューされてはどうでしょうか。
その方が@wikiのアイテムやユニグラのページの表記でも都合がよいと思われるのです。
ぜひぜひ御検討ください
24名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 22:26:55 ID:FNEYuY5V
クラスチェンジ可能なIDの範囲って決まってるんだね
今更気づいたorz
25名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 22:39:27 ID:9JNpmhuM
>>21
ありがとう。ちょっと試してみるよ。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 23:55:32 ID:n+gDOG2m
クラスチェンジといえばaaaa氏のhenseiSPのSP習得と習得フラグを発展させてクラスチェンジに使えないですかね。
行ったら戻れないクラスチェンジですけど
27名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 02:07:34 ID:hv/QXZ8U
aaaa氏の解析のおかげでネクロ→リンカネが楽しい
MHPとMMPがみるみる減っていくけども
28名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 21:21:43 ID:8l6FcRiS
>>23
コレといった名前は特に思い浮かびませんが
わざわざご丁寧に提案してくださったのですから
次のグラップラーなどが出来上がる時までに何か考えてみます

こんなこと言ってたら、結果的にaaaaを名前にしてしまったかもしれない
aaaa氏に怒られるかもしれませんね
29 ◆KACHuA6066 :2007/07/05(木) 23:32:33 ID:psHjh8Xd
TO_Wの完成版を作ってるんだけど、命中率の調整が残ってて
>>20みたいに、物理攻撃と投射攻撃の確率を75%にしたいんだけど
ルーチンの組み込み方がいまいち分からない。
誰かそういうルーチン教えてくれない?お願い。
30名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/05(木) 23:59:53 ID:D7SfWsk4
キャラクターのもろもろの判定行動に(レベル/100)%の補正をかけられないですかね
(分母の100部分は1バイトで好きに変更可能)

20氏のWT計算式変更パッチみたいなのを全判定用に作るのは大変そうだし。
成長するほど出てくる格差を抑えないと、後半は相性も極端になりすぎるし
まぁWTに関しては20氏のデフォルトで使うだけでも申し分ないですけど。

このゲームは普通にプレイしてれば攻撃力>>防御力 、 命中>>回避なので
ダメージは各種属性補正が後半はアイテムが揃っていくほどあからさまになるし
命中などは最初から方向補正が大きい・・・こっちもおかげで後半はひどいことに
例えば
通常LV30  30%補正適用
攻撃:410  攻撃:287
防御:330  防御:231
命中:280  命中:196
回避:210  回避:147

単純にレベルが上がって能力値が高いほど%補正を強く受けるようになるという話。
このゲームはHP999という制約があるのでインフレにも限界があるから。
RaRdで解決できるならそれが一番いいんだけど。まぁ聞き流してください
31名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 00:15:23 ID:4702kF2E
その計算で行くと、途中からレベルが上がってるのに能力が下がるんじゃね?
32名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 01:31:22 ID:7Hc82vhG
このゲームはレベル上限は一応50で打ち止めだし
レベル差がある状況といってもせいぜい3、4くらいだからレベルが低い方が有利になるといったこともないでしょう
リンカネ技とかをやってしまったそれ以前のバランス崩壊だし
33名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 09:48:32 ID:Pntm5OhT
地形の攻撃効果と防御効果の格差も忘れちゃいかん
34名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 15:13:39 ID:P1Qz/YBW
それって8か9スレで検証していた人がいたよね。
補正は加算ではなく乗算だから能力が上がれば上がるほど差が大きくなるんだっけ
35 ◆KACHuA6066 :2007/07/06(金) 19:48:02 ID:heJiRDOC
物理攻撃命中用重量取得サブルーチンが6F68Cで以降が
22 71 F5 88 C2 20 85 00 68 38 E5 00 85 00 E2
20 60 となってるんだけど
*ra/100へのジャンプが 68 38 E5 なのかな?
それとアドレスって2FFFF0までで、>>21で教えてもらったアドレスの8DEA112-3Fが見つからないんだけど、
俺が勘違いしてるのかな?
お願いします。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 19:59:31 ID:anbAhmdy
TOの醍醐味のひとつは如何にいい足場に身を置くかの戦略でもあるからね。
オリジナルでもすごくよくできてるとおもうけど解析が進むといいな。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 20:40:41 ID:RXp9a1U5
>>35
22 71 F5 88 がジャンプのはずです。
21のアドレスはメモリ?
LoROMのことは詳しくないので詳しい人が来たら聞いて下さい。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 22:54:49 ID:FysQyuZa
さっき見てた逃亡者の音楽がTOのパクリでフイタ
いや、正確にはTOがパクったのか
39名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 14:37:07 ID:vZK+44Ab
omake2パッチをあてたら、
BNE2のアイテムフラグの直接攻撃時ステータス補正取得フラグの剣と斧が64なのですが、
これはバグですか?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 19:03:54 ID:wG+cgrH+
このゲーム初めてするんだが、やっぱり原作クリアーしてから
パッチ当てたほうがいい?
41名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 19:20:17 ID:wnoFa3Is
そりゃそうさ
ハックってのは原作が好きなんだけど
ちょっと違うのも面白そうだから、やってみたいって時にやるもんだ
42名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 19:23:31 ID:wG+cgrH+
>>41
ハックの中には、ゲームバランスを調節するためのもあるから
どっちかなと思ったんだ、素直に原作クリアーしてくるか
43名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 19:39:47 ID:vKZ1Wni0
・EffectSkip
冗長である範囲魔法のエフェクトを簡素化します。

・WT計算式変更パッチ v2.02
WTの計算式を変更します。
高レベル時における高AGIユニットと低AGIユニットのWTの格差を解消できます。


@wikiより引用
20氏のこの2つのパッチは当ててもいいと思うよ
44名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 19:44:17 ID:wG+cgrH+
>>43
サンクス!
>エフェクトを簡素化
テンポが早いほうが好きだからありがたいな
45名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 03:10:40 ID:ZVk0M9nS
メモ:aaaa氏の店パッチ使ってたら買い物中に突然陳列品が増えた。
増えたのはその都市のオークションで手に入る品で、15個買えた。
アイテムは転移石で転移石はデフォで棚に並べてあったので2列も転移石が出現してびびった
15個買ったら棚から消えた。
チートやLサイズの売却は一切していない。
直前にキュア等を大人買いしてたのでデネブの店255個と関係がある?
でも状況の再現はできず。また起きたら報告します。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 13:21:29 ID:T1jRtOjx
おまえら敵全体補正はいくつつけてますか?
10にしたらNPC救助ステージがきついや
47名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 16:56:40 ID:n6TFyePF
>>46
そんなのお好みでしなよw
改造できる、するっていうのは限りなく自制と自己満足の世界なんだから
全体補正は5、6くらいで1レベル分って考えるといいよ
48名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 17:24:12 ID:jZ/lova5
>>46
敵全体補正なんてあったんだ?
さすがに10じゃ序盤がのりきれないきがするが。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 18:15:58 ID:31QUtrXr
>>47
5,6で1レベルか。序盤の方がきついわけだ。
ありがとん。

>>48
omake2の機能。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 19:10:23 ID:QW9ETBl0
相変わらずこのスレは平和だなぁ・・・
51名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 00:34:11 ID:sZleQAc0
>>49
とことんかゆいところに手が届くまで解析されてるんだな。
546氏はまったくもって偉大だ。

52名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 20:00:19 ID:Rfu23zOx
BNE2の「RaRdの選択」のところの距離2の補正を有効にしていても
実際に検証してみるとダメージも命中率も距離によって変化しない気がするけど
バグなのか検証ミスなのかどっちだろう?
53名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 20:24:03 ID:McVVa5fP
>>52
omakeパッチを当てないとそれ設定しても意味ないよ
むしろ当ててないなら、どこか壊れる
54名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 20:39:40 ID:2agxbRIR
おまけパッチのだと重複させて威力増大化が出来なくてチョット残念だよね
最近やっとRaRdの意味が理解できてきたからなおさら思った
5552:2007/07/09(月) 20:46:55 ID:opqutP8I
あれ?おかしいな。当てたはずなんだけど。もう一度確認してみるよ。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 21:31:14 ID:XSH9tTdw
>>54
激しく同意
ついでにマイナスの設定もほしいなと思う今日この頃
57名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 22:00:47 ID:tMhU0nOH
一章でサラとヴォルテールの加入時の二人のレベルは変更できない?
BNE2のクラスをいじっても変化がなかったし、BNE1には二人の項目がないけど
他にいじるべき場所とかあるかな?
58名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 22:03:20 ID:2agxbRIR
項目あるよ
アルモリカ加入の8人とクリザーロの5人はかなり深いところにあるのでよくさがすように
59名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 22:13:33 ID:/p3ppsWT
天聖雷妙波と覇王獄炎波に麻痺とかパワーダウンの追加効果が着かないんだけど
これは仕様ですか?
それともちゃんとロデリック王から教わらないとダメとか?
60名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 16:38:50 ID:TPpgo1HL
TO_reFD_v09使わせて貰ってるんですが
レンドルがソルジャーのグラなのは分かるのですが
この面で手に入る銃が「リムファイアー(ガンナー用)」なってるようで使用出来ません。
後、竜言語魔法がウォーロックで使用出来ないので、カチュアを殺すと誰も使えない。
仕様なのか不具合なのか分かりませんが報告までに。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 20:39:00 ID:rr9MkZK2
>>60
不具合です。
レンドルはガンナーをフェンサーに差し替えてあるために、銃は彼専用(ID:C8)にしてあるんですが、
NPCのステージではIDC8なんですがこれが仲間になるとソルジャー(ID:01)になってしまうんですね。
そのせいです。
アドレスの44F4Aの銃使用可能クラス部分をC8→01にすればソルジャーが銃を使えるようになります。

竜言語はウォーロックもラドラムも使えるはずですが、
ウォーロックはエンチャンターに変更しているので、厳密には竜言語は使わせない予定だったんですけど、
オリジナルを尊重してreFDでは使えてるはずです。
ひょっとしてmagicのパッチもあてている気がします。
あれをあてると魔法枠が拡張(aaaa氏製作)されて細分化されるので、結果的にエンチャンターが竜言語が使えなくなりますw
それでもラドラムは使えるはずです。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/10(火) 23:55:20 ID:TPpgo1HL
>>61
レスどうもです。
確かにmagicパッチ充てました。他にもエフェクトスキップパッチも充てたせいか
ラドラムも竜言語が使えずorz
でもキャラのグラが変わるだけでも新鮮で面白いです。
これからも期待しております。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 01:41:59 ID:vIz7jC6S
reFDはあえて部分改造パッチを1つも当てずに、データ部分なども極力弄らずに、
それでいてTOの新しい形を模索するつもりで作ったのでかなり窮屈な仕上がりです。
だからガンナーのミスもありましたし、ショップの売り物がおかしいところもありますw

神聖魔法絡と各クラスの兼ね合いも枠が足りないせいでしっくりいってません。
一応中盤以降に新クラスもぱらぱらと投入してます。フェンサーがボス役やってたり。
というわけで粗が出ている部分を修正した版を出しますね。
既存クラスにも試験的にSP技を追加してみたいので


話変わってオレオウガ的な話ですがこれからのブラックナイト、テラーナイト、テンプルナイトの扱いは
どうすればいいんだろうって考えてます。
上記3クラスは3者揃って是非とも入れたいクラスなんですけど、体制の問題っていうか、
「ホワイトナイト」、「暗黒騎士団」等のキーワードの存在のおかげでブラックナイトの立場が微妙っていうか、
本来のオウガシリーズなら普通のクラスとして存在していて自軍にいて何の問題もないんだけどねえ。

ブラックナイトをどのポジションに置けば一番落ち着くのか、他の方の意見も聞いて見たいという感じです。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 02:00:48 ID:0aRjbP4n
>>63
今のままでも良いと思うんですがそうするとテラーナイトが出ないのか。
変えやすのはプレザンス枠でしょうけど登場時期で考えるとジュヌーンかデボルド位か?
65名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 02:10:24 ID:Gvtq0MHw
ポジションの問題なら、暗黒騎士≠ブラックナイトの解釈でいいんじゃないの
ホワイトナイトは居ても白騎士団は無いわけだし
そもそも暗黒騎士団の主力はテンプルナイトだし
「暗黒」はただの異名って事で
66名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 02:34:06 ID:vIz7jC6S
ブラックナイト、テラーナイト、テンプルナイトどれも汎用クラスです。
せっかくパラディンも出来たことだしイベント時のクラスの変更ができるようになるといいなあ
後半のイベントに出てくるナイトを軒並みパラディンに差し替えたい
フィラーハ教団にくノ一(元はプリースト)が出てたりなんだかなあな状況なので

>>65
理屈ではそのとおりなんですけど、なんか割り切れないんですよねえw
67名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 20:30:34 ID:se+vGRJq
>>heika氏
埋もれたアイテムパッチの一つの枠8個のアイテムIDの順番は小さい順でなければ
ならないとかいう制限はないですか? 適当に並べても大丈夫ですか?
68名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 21:07:50 ID:ExIAZdzK
>>67
財宝パッチでおかしな動作したことないからその発想自体なかったわ。
普通に設定して大丈夫だよ
アイテムor魔法の設定間違えておかしなもの掘り当てたことはあるけど所持できないし
ゲーム進行に影響が出たことはないよ
69名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 21:24:05 ID:WNUhUisa
>>58
見つかった。ありがとう

>>68
サンクス
70名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 20:33:07 ID:u/pI8xH2
omakeパッチ2で天候耐性補正が有効になってるみたいだけど
BNE2の設定では天候耐性それぞれの数値を変更できない?
71名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 02:01:59 ID:W+5k5WNu
>>70
omakeパッチ用の設定ファイルを追加するような注意書きがあるはず。

@wikiの「グラ改造パッチの棚」はまだ工事中です。。
なかなかまとまった時間が取れなくて作業が遅れてます。申し訳です。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 00:28:10 ID:otdKURIU
ステータス画面の魔法枠の所って呪文書を所持する感じなら
ナイトやバーサーカーはそこがいつも開いてるわけで
そこに袋のアイテムを保持させて使用させる事とかできないかな?
そうすれば回復アイテムや治癒系のアイテムも利用しやすいし幅が広がるんだけど
73名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 01:09:34 ID:X3kjOhF3
外伝がそれに近かったけど
まあそれはさておきCPUの行動アルゴリズム変えなきゃでき無さそうなのは無理かと。
自軍でだけ使えて敵が使えないんじゃね
74名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 11:23:53 ID:54DM0N+u
外伝から始めて次にタクティクスオウガ(SFC)やると
すぐ飽きるってマジらしいな
外伝の場合、勲章やらなにやら難易度が低かったけど
やっぱTOの場合けっこう難易度高いからねw
なんかチャート1の虐殺選択までいくらしいんだが
その後の戦闘でみんなあきらめちゃうらしい
まあアレはチャート1のなかでもTOP一位、二位を争うほど
むずかしいらしいからなw
75名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 12:04:10 ID:Z6l3XdbC
その為のトレーニングモードだろう
76名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 12:29:25 ID:bdk/Igw+
よく知らずに進むとバルマムッサのCルートはかなり難しいよね
まず戦死者が1、2人出る。
2章序盤のアロセール戦も魔法使い系は即死だし。

NPC救出関係以外では上記の2つがこのゲーム最難易度だと思う。
まあゴースト使ってる人には関係ないけどさ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 19:52:07 ID:a1eUzuBn
以前に出てた、斧にノックバックをつけても全然発動しない問題って原因分かった?
今ハンマーにノックバックをつけようと思ってるんだけど。
78名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 20:36:00 ID:v5NWmTC4
装備の重量とかLサイズの関係じゃないの?
ちなみにデフォルトだと通常ノックバックとクリティカルのノックバックが重なるとフリーズする不具合(仕様)があるはず。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 21:21:51 ID:a1eUzuBn
>>78
フリーズってまじ? TO_Patchでは直ってるのかな
80名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 21:41:18 ID:dwm6MsTb
omakeパッチの武器種のノックバック効果なら普通にできるよ
あとomakeパッチだと魔法・SPでもノックバック効果が有効になる。
デッドショットの追加効果でノックバックということもできる
81名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 21:55:11 ID:a1eUzuBn
>>80
レスサンクス。たすかった。

>>546
投射攻撃による、RaRdの距離補正の補正値は変更できないでしょうか? 補正の変化を大きくしたいのですが。
可能ならアドレスを教えてもらえないでしょうか
82名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/14(土) 21:57:58 ID:20WsC3i7
>>81
質問する前にスレ全部読み直すことをお勧めします。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 01:21:14 ID:sPzMboLW
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/104.html
TO_reFD更新しました。

不具合直ってるはずです。また他に具合がわるく・・
脱線して作ってて得るところがあるようなないような、
スレの住人さんたちにはいつもお世話になってます。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 01:30:12 ID:sPzMboLW
「パッチ倉庫」についてですが
最初にどなたかが作ってくださったパッチ倉庫
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/4.html

これを「改造ツール紹介、置き場」のようなページに変えようと思いってます。

それでトップページからは今、試験的に置いているツリーを引き続き使って





■○○倉庫
├ 改造ツール紹介、置き場
├ 部分改造パッチの棚
├ 全体改造パッチの棚
└ グラ改造パッチの棚


このような感じにしたいのですが、よろしいでしょうか。
何か意見、要望がありましたらこのスレか@wikiのコメント欄に書き込んでおいてください
85名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 01:38:40 ID:sPzMboLW
なんか空白がすごくて申し訳ないです
86名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 01:53:36 ID:S9wtGfMK
>>83-85
いつも乙です。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 11:47:17 ID:o79q37Q0
そういや爪もそうだけど、扇は1つしかなくて寂しいな
使い道があるかと聞かれると難しいけど
88名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 11:54:38 ID:I5+xJ+/4
>>546
TO_Patch v0.34をあてたんですが
06:F39F jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃命中確率(MEN+INT/4)の部分を、魔法・SP攻撃命中(INT+MEN/4)に変更して
06:F3B4 jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃回避確率(MEN+INT/4)の部分を、魔法・SP攻撃回避(MEN+INT/4)に変更したんですが
実際には命中計算も回避計算も両方とも上の命中確率で算出されており、下のルーチンが有効になっていない気がします。
もしそうなら、できれば回避時の計算は下の計算式で算出できるようにしてもらえませんか、お願いします。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 12:10:03 ID:xjRVd0FX
>>87
扇はTO外伝にあるから
ちょっとグラを弄れば流用できそうだね
90名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 12:37:41 ID:JhcHSdk1
自分は外伝のを流用して「鉄扇」って名前で使ってますよ。
バトルファンが公式名ですけど。扇はカルディアとで2種類

性能はおまけパッチを前提としてAGI大幅アップの性能にしてます。
回避しつつWAY1で反撃できるシールドみたいな感じでしょうか。
ニンジャやクレリックが装備すると、あんがい侮れない力を発揮します
まぁ主力足りえないお遊び要素の大きいアイテムですけどね
91名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 18:41:58 ID:S9wtGfMK
@wiki誰か触ってる?
さっきから繋がらんが。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 19:44:28 ID:Pul0p8zr
なんか今ひとつスレが伸びないな
まぁバイナリスレは軒並み荒れてるから荒れないだけいいか

>>83-84
乙であります。
自分は今の感じで完成するといいと思います
93名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 23:40:50 ID:roifoCqO
デニムをレフィアに差し替えてプレイしたいんですけど、デニムの性別って変更できますか?
試しにデニムの初期クラスをアマゾネスにしたらクラスチェンジ画面でフリーズしたんですけど。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 15:43:05 ID:tMPxRflq
自分もBNE2の範囲内でいろいろと試したけど無理だった
別のどこかでクラス、性別に係わらず男系のクラスチェンジ体系になるようになってるんだろうね
95名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 16:21:34 ID:FUAFvlF+
デニムとかヴァイスとかカチュアとかのデータは、なんかデリケートだから
弄ると予期せぬ不具合が起こったりするね
96名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 18:15:08 ID:YMfHtBBh
クラスといえば前前スレでのことですが、
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1159193555/969,970,974

ID 5F,60,62,64,65,66あたりのキャラクターを
ID:91以降の味方キャラのスペースを空けてそこへ移すという手法は無理でした。

1、設定や戦闘シーンは正常に反映される
2、クリア後に先のステージに進めなくなる(マップが開けずに同じステージを再度やらされる)

クラスIDがマップクリアフラグになってるんでしょうか?
イベントフラグ等の話になると自分にはよくわかりませんが、とにかく無理でした。
クラスの枠が足りないからと思いついた案でしたが改造って難しいです。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 19:13:03 ID:vQskUZvo
TO_reFD_v12 でウィザードのSP攻撃のマジックミサイルですが
説明ではアンデッド消滅ですが実際は消滅しないようです。
調整段階での事だと思いますが、もしお忘れならと思いまして。
9820:2007/07/16(月) 20:03:15 ID:ZoqIIKiU
>>93
性別はエレメントのbit3(+08h)で決まります。デニムの初期性別を♀にするには
EBBACの80hを88hにすればいいです。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 20:06:26 ID:jARNvN41
ハンマーにノックバックをつけて実験したけど、全然ノックバックが発生しなかった
発生するようにはできないかな
10093:2007/07/16(月) 21:34:53 ID:zFaN1OPA
>>98
そのようにやったらできました。
どうもありがとうございます。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 21:55:11 ID:jARNvN41
102名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 22:21:43 ID:ygGgW5Jq
>>101
TO_Wシリーズ作ってた人?
ゲームはやったことないですけど、オリジナルからシステムが変わってる部分などを
興味深く見てます。

それと画像がなんかおかしいですよ。キャプチャーの段階でおかしいのかな。
エミュのキャプだと256色で収まるはずだしファイルサイズも4画面分でも70KBくらいで済むはずです。


>>97
マジックミサイルは物理属性の投射攻撃のようなイメージです。
D&Dという大昔のゲームのMミサイルに近いといえばいいでしょうか。
自分はもともとオウガシリーズのマジックミサイルの性能に納得いってない部分があるので、
1撃でアンデッド消滅とか可哀想すぎる・・・
イクソシズムも別魔法になってます。アンデッドには通常ではエクソシストがバニッシュを
地道に当てていくしか対処できないようにしてあります。

ちなみに属性防御補正の関係でマジックミサイルの方が属性魔法よりダメージが高い
ような状況になることもあります。調整やっててちょっと面白かった
103名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 22:25:47 ID:ygGgW5Jq
>>98を個別データのところに追加
EBBAC,デニム初期性別,,,1,0,,990,,80 ♂|88 ♀
104名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 23:59:08 ID:b+DnFb4X
>>101
この意味不明画像は一体なんなの?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 00:17:48 ID:fKvEylAn
>>104
ステータスの数字見てオリジナルとの違いがわからないようなら
もっとオリジナルのTOをやり込むことをオススメする
106名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 00:28:14 ID:3jJ4cHh/
>>105
だから何がしたいのって意味だろ。

>最大レベル20、とりあえず二章までのグラあげてみる
これで全てを悟れるなら神か本人か。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 01:06:39 ID:fKvEylAn
>>106
まずWTとかMOVEとかの数字に目が行かないのか?
戦闘の基本システムを根本から変えようとしてるんだろ
108名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 02:29:26 ID:Ps+bdtYm
>>102
乙です。
CもLも飽きたのでNルート進んでたのでデボルド辺りのアンデッド連戦きつかったw
バニッシュの射程2だからゴーストとかすげーむかついた。

ヌルゲーに慣れすぎてたか。しかし、なるほどこれ位の調整の方がおもしろいですね。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 03:37:36 ID:hoE4z9ZW
>>107
どうもすんませんね。 >>106の言うようにアレだけパッと見てもすぐ気づかないし
パラいじりならBNEでできるし、もちっと何をしようとしてるか明記して欲しいんだけど
110名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 19:23:01 ID:S3Romkzo
>>96
91番以降の味方ってサラとかヴォルテールの枠?
移動させたいキャラは、見たところファルファデとヴェパール、サモナー二人にソーサーラー二人かな?
もし、こいつらを後ろの敵リーダー枠に動かしたいのなら、固有ユニットIDもしっかり元のものに
合わせないと、そいつらがリーダーとして出てくるステージで不具合が出るはず。
戦闘中のイベントは固有ユニットIDで制御してるっぽいでする。
前にどれかのパッチで、ブルタコスと何かを入れ替えたら本来ブルタコスの出てくる場所でそんな現象が起きるって
話が出てたと思ったけど、それの原因は戦闘で配置される敵リーダーに、ブルタコスの固有IDが設定されてなかったのが
原因だったはず。
11188:2007/07/17(火) 21:07:10 ID:zkUTE6YA
>>88のパッチのバグなんだけど、TO_Patchのreadmeでは
06:F39F jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃命中(MEN+INT/4)用MEN取得サブルーチン呼び出し
06:F3A5 jsl \8Dh,0F1E6h//魔法・SP攻撃命中(MEN+INT/4)用INT取得サブルーチン呼び出し
06:F3B4 jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃回避(MEN+INT/4)用MEN取得サブルーチン呼び出し
06:F3BA jsl \8Dh,0F1E6h//魔法・SP攻撃回避(MEN+INT/4)用INT取得サブルーチン呼び出し
とあるんだけど、下の二列の部分が全然影響がでていなくて
恐らく、魔法・SP攻撃回避の計算式が上の二列の命中率のサブルーチンへのジャンプに
間違ってなってるような気がするんだけど、どこをどういじればいいのかが僕には分からない。
誰かこれ直ししてくれないかな?
112名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 22:32:07 ID:xqnk4Zjq
>>105,107
>まずWTとかMOVEとかの数字に目が行かないのか?
>戦闘の基本システムを根本から変えようとしてるんだろ

せめてレベルによって移動距離が変動するぐらいのことをしてから、
基本システムを根本から云々って言ってください
113名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 00:05:05 ID:XIU087Ap
>>110
できましたです。
>>96のことは忘れてください・・・
自分でクラスIDって言っておきながら・・
試行錯誤してる時にクラスID設定が正しかった時もあったんでしょうけど、
そういうときに限ってROMの再読み込みとか忘れてたのかも・・・

この手の話ではいつもお世話になってます。
たぶん過去に何度もお世話になってますw
これからも助言よろしくです

おかげさまで4つばかし汎用クラスを追加できそうです。
自分の今のパッチが完成したら死者宮2週目っていうのを考えてるんですけど、
既に4章ラスト前では役目を終えてるクラス(ユニグラ、顔グラ、キャラID等)を潰して
例えば初期カチュアや黒カチュア、白ランスや一部の暗黒騎士を差し替えるといったこと。
今回の問題がクリアになったのでそっちの方も順調にいけそうです。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 13:16:01 ID:kVJQjtEl
546氏がEXパッチでやってるショップ雇用の時に設定されたアライメント通りのクラスのみが
登場する改造の方法を誰か教えてください
115名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 19:01:31 ID:ChHu4EmS
Wikiの構造体が消えてるな。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 19:49:50 ID:2rxk7i7I
TO_Stirling用構造体っていうのはファイル落とせるけど駄目なの?
117名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 21:11:29 ID:i7j6BpTi
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%83%BC%E3%83%B3
このページ見るとドラグーンの得意武器は槍だと思うんだけど、どうよ?
男ユニットに槍使いがいないのもあれだし
118名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 22:14:51 ID:jb4mEWQa
俺はもとから槍に変えてたけどな。
簡単に変えられるしその辺は個人の好みでいいんじゃね?
119名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 22:21:07 ID:/UvOsGLG
TO_oeなんだけど、敵として出て来たホワイトナイトやロードマンサーにも
状態異常が通るようにするにはどこを変更すれば良い?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 23:34:01 ID:teCAKJkB
ドラグーンはTO外伝では得意武器:剣、槍だったな
121名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 00:09:40 ID:Wwucjeg8
竜殺が剣にばっかり付いてるのが駄目なんだよな。
ドラグーンの装備は何度やってもドラゴン系の防具一式と火竜の剣になってしまう。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 00:21:04 ID:3RYx03W8
でもドラグーンて弱いよね
強化しようと思っても適度な強化ってのがむずかすい
123名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 00:23:05 ID:uim43hA8
ドラグーンと槍について箇条書きしてみる

・ドラグーンの得意武器のデフォルトは剣
・♂系クラスに槍が得意武器のクラスがない
・得意武器を槍にしている改造パッチはあんがい多い
・64オウガではドラグーン専用装備がある(黒竜の大剣)
・竜殺効果のある槍がない

>>119
装備品じゃない?
TO_OEはアイテムにさまざまなレジストが付加してある

>>115
誤って消してしまってたみたいです。どうもすみません
表示が消えるだけで、ファイルは残ってます。
現在はどなたかまた倉庫にうpしてくれたようで。

>>114
これ自分もほしいです。
上級ドラゴンを雇用する時にアライメント無視して出てくるので困り者・・・
124名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 20:02:23 ID:w62FESMQ
ステータス画面の盾マークの所って、VIT+STR/2に属性防御の値を修正加算したものらしいけど
あまり役に立ってないと思う。
で、あそこには装備込みのユニットの物理RESの値をそのまま表示する事にしたら、すごくやりやすくなると思う。
同様に、魔法盾の所は他の属性の平均値とかにするとか。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 21:58:09 ID:MYQhKnu5
>>124
でもそこの表示って計算式と連動してるだけでしょ
アイテムフラグ関係弄ると反映するし。
表示部分といえば546氏のパッチは投射アイテムが直接攻撃の数値に反映されたり、
武器STRが防御力に反映されたりして困るっていうか、まぁ慣れてしまったけどね。
ステータスの表示部分に詳しい人いたら解説してほしいなあ
126名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/20(金) 00:14:48 ID:mScD3iYc
AGIカードのことでお聞きしたいのですが
BNE2を使ってオリジナルのromを改造し、AGIカードが出るようにすると正常にプレイできるのですが
全体パッチのipsをあてると魔法を行使する場面になるとemuが強制終了してしまいます。

複数のemuで試しましたのでemuのほうの問題ではないと思うのですが
解決方法の分かる方おられましたら宜しくお願い致します。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 22:58:39 ID:icZVPTpn
捕手っす
夏休みっす
128名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 00:08:08 ID:96lOXSZZ
BNE1の不具合って解決されました?
129名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 00:18:01 ID:xjqvOJ9W
↑お前せめてあと1行余分に書こうとか考えないのか?
130名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 12:16:36 ID:ZQ/K07Sk
BNE1の方の不具合って具体的になんだっけ
機能や操作性がBNE2より劣ってる部分はあるけどフリーズしたりしたことはないけどなぁ
131名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 14:42:02 ID:4WmiTL9l
1行レスって書き捨てが多いよね。って言うオレも1行レス
132名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 17:16:14 ID:NB8R54LK
そうね
133名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 18:41:18 ID:D830CKRI
BNE2でデータアドレスが同じでバイト数とビット表示の表示が違う場合の書き込みがうまくされない。

XXXX,YY,,,,,.7F
XXXX,YY,.7

とやるとビットの方が書き込まれない。
バイトを書き換えてからビットの方を設定すると大丈夫ですが…
134名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 19:29:23 ID:IRHifdub
>>133
aaaa氏も指摘してたやつだね
BNE2はバイナリスレ界隈では常連ツールになってるからバージョンアップ期待したいです。
自分のようなプログラム素人でも簡易マップエディターが作れるし。

特定データの塊の終了アドレスをスキップできるようにするのと、
横列でもリスト表示できるか、縦と横とデータを90度回転して表示させられる機能ができるといいです。
表を作るときに↑ができると、分割したりせずに1つにまとめられてもっと利便性が上がりますから。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 20:34:52 ID:TBLRsQlJ
TODCで抜き出したテキストに
[F6 FE:(いいえ)]の「F6 FE」のアドレスっぽい部分があるけど何の意味があるの?
削除しても問題ないような
136名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 20:51:28 ID:D830CKRI
概出でしたか。
BNEは素人でもエディタが編集できるからいいよね。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 11:54:46 ID:eQ3Jjz7A
ユニグラパレット04-26画像
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0&file=%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%8804-25.zip

ただの画像です。死者宮に興味のある人は需要あるかもしれません。
実際ゲームで使えそうなのは1Dまでで1D以降は面白パレットって感じです。
早くオレオウガ完成したいなぁ・・・
138名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/24(火) 21:56:34 ID:7b1gZFl1
wikiのグラ倉庫みてたけど、侍って居ないんだね。
陸のつもりじゃないけど、ちょっと意外。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/24(火) 22:39:35 ID:kD/hg23e
フェンサーじゃだめなのけ?
俺フェンサー大好き
FFTみたいな如何にもサムライって感じよりいい
140名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/24(火) 23:49:14 ID:UseF3DgE
ニンジャはアレだが。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 00:17:25 ID:bCBW51O+
外伝にある男のエンジェルナイトってどうだろう?
誰かオレオウガに入れてみては?
142名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 00:27:08 ID:n3z7adnK
飛行系Sサイズは枠が足りないんだよ
かのぷ、ホークマン、エンジェルナイトの3枠しかない
枠があるならレイブン描きたいくらいなのに
143名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 02:09:26 ID:qn4n5BZM
じゃあワープ移動で
144名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 23:08:06 ID:7vFvaST7
「敵パラメータ移植パッチ」というものを作ってみました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=%E6%95%B5%E3%83%91%E3%83%A9%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%A7%BB%E6%A4%8D%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip

自分的にはこれで敵(戦闘)パラメータの変更がずいぶん助かりました。
このパッチは改造神の方々が作っておられるような質の高いものではありません。
と、あらかじめお断りしておきます。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 23:18:49 ID:AP0wscPK
>>144
乙。
BNE2で改造→BNE1にコピペして保存って感じですかな?
ありがたく頂戴します。
146名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 23:24:18 ID:bCBW51O+
>>144
ちょうど手軽に敵パラ弄れないかと思ってたところに!
thx!!
147名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/26(木) 20:52:29 ID:H7lBG4LU
>>145>>146
どうもです。
この手の「自分用」ってどれくらい需要があるかわからないもので、
でも敵パラメーターって弄る量や頻度が高そうなわりには敷居が高いですし
自分以外にも億劫になってる人いるかなと思ってたものですから。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 00:12:29 ID:aZDOOYEq
今まで職人さんのパッチを当てて遊ぶだけだったんですが、自分でもオリジナルパッチを作ってみようかと思ってます。
んで、どこか参考にしたらいいサイトとかってありますか?
149名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 00:22:28 ID:oBo3Cw6G
>>144
乙です。
「敵パラメータ移植パッチ」のBNE1を使って
>7、BNE1の「敵パラ」の任意の部分を「戦闘パラメータ」へ手動でコピペします。
って部分がよく分かりません。
「戦闘パラメータ」のタブを開くと項目が表示されていないのですが
何か他に設定ファイルみたいな物がいるのでしょうか?

改造初心者の上BNE1は使ったことがない為に、いまいち使い方が分かりません。
お手数お掛けしますが宜しくお願いします。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 00:30:25 ID:5h5e/Tdl
151名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 00:35:26 ID:565AtmnP
>>149
BNE1のカレントディレクトリにフォルダを作って(デフォルトは「Tactics Ogre」)、
BNE1のデフォルトの設定ファイルを全部入れておくこと。
項目が表示されないっていうのはたぶんこれができてないんじゃないかな。
BNE1の戦闘パラメータの項目は少々特殊なので

そこに>>144の「BNE1用設定ファイル」のファイル5つ(3つ)を移動してやればOKなはずです

>>148
@wikiと546氏のサイトでいいと思います。
あとは気に入ったデータベースを見とくとか
152名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 03:07:13 ID:oBo3Cw6G
>>151
レスありがとうございます。

「Tactics Ogre」フォルダに「BNE1用設定ファイル」の中のファイルを移動はしています。


> BNE1のカレントディレクトリにフォルダを作って(デフォルトは「Tactics Ogre」)、
> BNE1のデフォルトの設定ファイルを全部入れておくこと。

ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=BNE+v1.22.zip

を落としてきて使用しているのですが、デフォルトの「Tactics Ogre」フォルダの中に
「戦闘パラメータ」に関するファイル(戦闘パラメータ.sna?.ini?憶測です)が入っていないのですが
これが標準なのでしょうか?
表示される項目はそれぞれの.snaファイルを読み込んでいるのだと思っていましたが間違いなのでしょうか?

BNE2の方ではファイルを追加すれば表示される項目も追加されていくのでそう思っていたのですが。



153名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 05:43:21 ID:565AtmnP
>>152
BNE1の戦闘パラメータ欄の設定ファイルは、敵パラメータ.ini .snaの2種が入っていればOKです。
その現象は自分も過去に1度なったことがあります。
設定ファイルが揃っていれば回避できると思うんですが、
自分の手元でも>>152のを解凍して別のBNE1フォルダ作ってみましたが正常に起動します。
まずは今回のパッチ云々以前にBNE1を正常に動作させる段階ですね。


とりあえず問題点発覚。
BNE1の戦闘パラメータを1度でも書き換えると3F8000〜(終点不明)のアドレスを使用するみたいです。
これは盲点だったw
その後、「空白に戻し.ips」を当てなければゲームの動作に影響はないのですが、
4章の後半以降のデータがおかしなことになります。

現在の>>144のは3F0000-3FFF64仕様領域が重なるので、3E0000-3EFF64にでも移したrev2に作り直します。
いや素人仕事でやるにはバイナリって難しいですね・・・
このパッチなんかただ敵パラメータ.tmpの64KBぶんを無理矢理ROMの空き領域にねじ込んだだけっていう
代物なのに。。
早めに発覚してよかった。よかった


それとこれは@wiki管理人としてです。
>>148のような方もおられるので、@wikiの「改造ツール置き場」をもうちょっと模様替えしようとおもいます。
といってもwinipsやyy-chrなどのサイトへのリンク張ったりするだけですけど。
自分は夏休みはないので週末にでもやります。。

最後に、@wikiのページのデザインやレイアウト等に凝りたい方がいらしたら大歓迎です。
いつでも連絡ください。自分は今までの感じのシンプルさというより手抜きさ加減を変えるつもりはないので
154名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 10:48:03 ID:oBo3Cw6G
>>153
ご丁寧にありがとうございます。
手元にあったBNE1を一度全て消去し、新たに落とし直したら表示されました。!!
昨日も落とし直し起動させたときは表示され無かったのですが本当に助かりました。

以前からBNE1は持ってはいたのですが、起動させたのは今回が初めてな物で…
ともあれ、これでやっと敵パラが弄れるスタートに立つことが出来ました。

くだらない書き込みにもかかわらず、親切に教えていただき本当にありがとうございました。

いずれ時間があれば、自分の中での最大の難関であるキャラ、アイテムの置き換えにチャレンジしたいと思います。

155名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 20:44:05 ID:S36CIwho
敵パラメータ移植パッチrev2」修正版うpしました。@wikiの改造ツール置き場 にあります。
使用されていた方にはご迷惑をおかけしました。
引き続き使用してもいいという方は前のverは破棄してください。


@wikiで紹介するソフト&ツールは以下のものでよろしいでしょうか。
WinIPS
Stirling
yy-chr
BNE1
BNE2
TODC
VBランタイムや追加dll

エミュレーター本体については各人好みがあるので触れないことにします。
逆汗については546氏サイトにおまかせします
156名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/28(土) 00:06:05 ID:eZ3a6E6l
>>155
乙です。
それで良いと思います。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/28(土) 01:49:47 ID:eZ3a6E6l
>>155
不具合の方直っておりました。
あと、細かいことですがBNE2の項目で「右下装備」が「右上装備」になっておりました。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/29(日) 21:42:34 ID:efQz1DA+
一応捕手
159名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/30(月) 00:15:47 ID:Bs8V/oi7
初めてパッチ当てようとしたんだけど、パッチの当て方が分りません。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/30(月) 02:49:59 ID:IC8NBOss
winipsでおk
161名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/30(月) 18:34:04 ID:jkJPMLiA
>>160
サンクス。ちゃんと調べたら簡単でした。

さらに質問があります。
@『TO_reFD_v12』 は、ソードマスターやテラーナイトが無くなっているんですか?
A違う全体パッチを同時に適用しない方がいいですよね?
162名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/30(月) 18:59:02 ID:1jW6nqtl
全体改造パッチの重ね当ては厳禁ってことで
部分改造パッチは状況によりけり
163名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/31(火) 02:53:03 ID:qfs+HLeJ
【洒落】エロゲースレッド1689【Share】
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/download/1185803649/

からきますた^^;
164名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 21:37:43 ID:4N804zik
>546氏
ひょっとしてBNE1の戦闘パラメータでもBNE2用の「Tactics Ogre 敵パラメータ&エフェクトデータ解凍&書き込みプログラム」でも

>圧縮データが8Kバイトで収まるようにしてください。
この条件って同じでしょうか。
BNE1でも戦闘パラメータの変更箇所が一定量を超えるとバッファオーバーフローで落ちて変更不能のようなのです

けっきょく戦闘データの大部分一括変更っていうのは無隋かしいのでしょうか。
今の状況でもパッチを分ける、例えば1-3章、4章以降といった感じで分割することで
対応はできそうですけど。
165名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 23:47:01 ID:r25NYhX7
上に質問が来ていてタイミング悪いですけど、グラップラーと爪などが出来ましたので
クリザローダの方においておきました。

次に、お詫びしなきゃいけないことがあります。
ブラックナイト、フェンサー、レフィア、バール・ヴォ穴埋め以外のものは
TODCの「変更点書き込み」で書き換えてください。

既に該当するものを書きかえたROMに、
TODCの「変更点書き込み」で、上からもう一度書きかえるだけでOKです。
本当に申し訳ありませんでした。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 23:49:04 ID:r25NYhX7
TO_reFDのパッチを使っている人は、新規txtをつくって

;;Sクラスキャラグラ

@@Paladin.fig
@@Paladin.pal
##顔No.04 パレットNo.04 通常ユニグラNo.04 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF

;;終了

これをコピペして
パラディンのfigファイル、palファイル、datファイルを同じフォルダにおき
TODCでパッチをあてたROMを開き、「変更点書き込み」でそのtxtを選び
最後に「ROM」のところで保存を選択してください。

ユニグラなんて気にならないし、そんなの面倒だよという人は、放置してもOKです。
別にフリーズするわけじゃありませんので。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 00:25:14 ID:wSSvmX5C
乙です。
パラディンのグラは一部修正されたのでしょうか。
それとzip内にグラップラーの.figファイルが入ってないようです
168名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 00:32:03 ID:3l76souf
>>165
超GJです!
早速グラップラー軍団作ります
169名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 01:05:37 ID:24ghSyPt
まさか?と思って確認したら
確かに肝心のグラップラーのfigファイルがはいってませんね
報告ありがとうございます。報告がなければ絶対気付きませんでした。

ちゃんと入れたものアップしておきました
毎度詰めが甘くて申し訳ありません
170名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 01:14:57 ID:24ghSyPt
書き忘れましたが、パラディンのユニグラ画像ファイルに
ナイトのイベントグラを入れておきました。
必要な人は必要な分だけ使ってみてください。
read meの駄文にも書いてありますが、動作確認はしてません。
171名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 01:22:34 ID:wSSvmX5C
おー乙です。
今回依頼しようと思ってました。
これでハイム城の騎士ヴェルマドワに差し替えてもOKになるかな
172名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 15:13:14 ID:NqPZoMLA
ドット職人の人乙

>>168
参考までにどのクラスやユニグラと入れ替えるのか、教えてもらえないだろうか
173名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 17:15:35 ID:QoEqhih3
>>172
>>168じゃないけど、俺はゴブリンと入れ換えて
テンプルナイトと一緒に敵専用ユニットとして活用しようと思ってる。

ソーサラーやサモナーと入れ換えるってのも考えたけど
処刑とかのイベントがおかしな感じになるから没。

で、イベントにほとんど絡まない上に、
私的にほとんど思い入れのないゴブリンを削ろうかと。
174168:2007/08/02(木) 23:45:57 ID:3l76souf
>>172
潰すクラスはグラの被らないソーサーラーかゴブリンを考えてます
(イベントに顔を出さないゴブリンは最有力候補です)
起用法は173さんと大体同じ(敵専用、暗黒騎士団の尖兵として使う)ですね
175名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 00:01:29 ID:93/u//iV
ゴブリン好きだけど不要っていうのはまあ同意だ
ゴブリン出てくるとリザードマンが洋梨になるし
176名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 00:07:27 ID:9itouXgU
オウガの末裔が…orz
177名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 00:40:13 ID:57HCdIb7
ニンジャと変えるかとも思ったけどイベントでニンジャ役がグラップラーになるんだよな
そうするとちょっとどころじゃないおかしさ
178名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 01:20:11 ID:3xzEYD4E
使うとしたらリザードマン、ゴブリン、ロデリックぐらいしか枠が残ってないでしょうね
あとはスケルトン、ゴーストのどちらかぐらいかな。それもかなり苦しいか。

WIKIを見やすくするためにコテを用意していたんですけど
ひらがな・カタカナ・漢字だとWIKIが見難くなってしまうので
またとりあえず[?]でWIKIを更新しました。
何か適当なトリップでも考えてそのうちまたWIKIを更新しておきます
179名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 12:16:51 ID:qIhqnWRV
>>165
グラップラーの製作を依頼した者です。
素晴らしい完成度のグラを仕上げて頂いてありがとうございます。

64では序盤に出るユニットとあって、イマイチな印象のグラップラーですが、
TOでは素早さとパワーを兼ね備えた強力な敵専用クラスとして
存分に活躍させようと思います。
180名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 19:05:11 ID:9O2MPgIF
とあるゲームで騎士団の名前を付けようと思ったんですが、主人公(デニムでしたっけ?)の属する騎士団のデフォルトの名前ってありましたっけ?
181名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 19:06:59 ID:S5hd9HbB
光竜騎士団
182名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 19:17:22 ID:yRxIX//D
誕生日の月+騎士団だよ
183名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 20:22:07 ID:VdZ5mqP7
ついでにデニムのデフォルト誕生日は1月1日な
184名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 20:29:36 ID:jITpwOka
スレ違いだな
レトロゲーム板とかそこかしこに
TOスレがあるから次からそっちいけ
185名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 23:06:36 ID:9O2MPgIF
>>181-184
ありがとうございます!
気付かずにスレ汚してすいませんでした!
186名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 19:51:07 ID:7ERRuKUP
熱いよー

>>164のやつ1〜Lルート、1〜CNルート、4章以降の3分割が良さそう。
データ重複箇所が出るけどプレーの受け渡しはスムーズにできるし。
自分のように汎用クラスを4、5入れ替えてたり、アイテム追加したりして変更箇所多い人。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 04:03:43 ID:rXWxEsGx
アツクテ シヌゼェーッ!
188名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 17:50:59 ID:Zsh6NjL6
既出かもしれないけど
アイテム回復効果(通常特性)、アイテム充魔効果(通常特性)について

・数値はID指定の意味。
例えば4にするとグリーシーブーツが回復効果になる

・増加処理カウント(WT)につき1増加(回復)。
デフォルトだと20カウントにつき1回復。自分はここ30にしてます

・同一アイテム複数所持による効果の重複は可能。
例えば聖なる指輪を1個装備するとHP回復量は1/20カウント。2個装備だと2/20カウント
189名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 19:25:54 ID:MfTz49MF
BNE1で敵の装備品はいくつまでなら変更してもオーバーフローしないのでしょうか?
190名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 19:33:53 ID:fVOW7H1n
経験則で言うと
オーバーフローまでの限界(仮に容量とする)は
敵の装備品の
持ってるものを変更するより
空白に追加したほうが容量を食う

さらに敵キャラには共用装備の部分があり
装備を共用してる敵の装備から
一体だけの変更をすると
共用装備のフラグが外れて
新たに一体分の装備データを追加されるのか
容量を大量に食う
191名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 19:45:14 ID:Zsh6NjL6
なるほどねえ。俺が勝手に思った8KB=8192B=8192箇所ってことではないのか
忠誠度とかまで弄ってもそこまでの数変えないもんね
192名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 19:53:05 ID:fmef38FE
ヒーリング系処理効果2倍のSPを作ろうと思ったのですが

A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 60 デフォルト
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 0A 85 00 E2 20 60 効果は2倍になるが、計算結果は「2」と表示される。
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 0A 85 00 E2 20 60 効果は2倍になるが、計算結果は「近接攻撃ダメージ?」が表示される。

他にもいろいろやってみましたが、指のカーソルが消えてしまったりフリーズするなど上手くいきません。
ヒーリング2倍効果は発揮されているのですが、計算結果が正常に表示されるようにするにはどうすればいいのでしょうか。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 23:34:35 ID:9y0A0VyO
このスレ的にはどなたのパッチがオススメなのでしょうか?
ゲームバランス面で参考にさせていただきたいのですが。
194名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 23:36:25 ID:+pUzE6sE
正当発展型という意味ではTO_REかと
195名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 23:45:50 ID:56iem5Ed
バランス重視でデフォを進化させた感じのTO_REと
あえてバランスを崩して敵味方共に強力な
派手な戦闘ができるTO_OEの二つがよく名前出てくるね
19620改め0x14:2007/08/08(水) 03:15:10 ID:uJbfn8R6
>>192
予測値の計算時に"A"は0A01hとなるようです。だから、2倍にするならば。

A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 48 A5 00 0A 85 00 68 E2 20 60
もしくは
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 06 00 E2 20 60
または
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 06 00 26 01 60
197名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 04:20:09 ID:IHThI7WI
>>196
ありがとうございます。動きました。
結局、自分では理解しきれないので鵜呑みにしますw
0Aを無理に使わなくてもいいのですね。

一番下の13バイトで済むのが差し替えによさそうなので使わさせていただきます。
これで序盤〜中盤のヒーリングのリターンが大幅に上がります。
クレリックとエクソシストの装備がINT依存から脱却できますし。


この魔法・SPの効果計算式のところと効果・追加効果の選択のところは、改造ネタとして
かなり面白いところだと思っているのですが、あまり話題にはならないですね。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 07:39:32 ID:4gF1GjCX
>>197
計算式が絡んでくるとよっぽどじゃないと尻込みするんじゃないの?
BNE2でほとんどなんでもできることもあるし。
回復量を調整したいなら単にアイテムのINT補正値を上げるとかで対応できるしね。
でも確かに魔法の威力そのものを変更するのは革新かもね。
俺はクラッププレスを2倍にしてるけどさすがに強すぎるからね。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 20:13:14 ID:0vCCQ5Up
言いだしっぺだし自分がやってみようかな。
デフォから12箇所くらい変更を加えるつもりだったので丁度いい機会だし。
現行の計算式の拡張+マイナーチェンジだけなら何とかできそうだから

それで、546氏のreadmeにある
>・魔法・SPの新しい効果の作り方
>1.6E07A-6E0C7にあるアドレスリストを空き領域にコピーする
>2.サブルーチンの呼び出し先を書き換える

>6E054 FC 7A E0 //E07Aが既存のアドレスリスト先頭
-> FC (コピーしたアドレスリストの先頭アドレス下位16bit)

ここがよくわからない。ていうか毎回この呼び出し先を書き換えってワードが出ると挫折する。
まあ1年前に比べるとずいぶんわかるようにはなったけど・・・
拡張先は0x14氏(20氏)のKanj i_v1.10の前のスペースを使うとして、
例えば31A000 がアドレスリストの開始地点とすると、
6E054 の FC (7A E0)部分はどうすればいいんでしょう。(00 A0)にするだけ?
この部分、どなたか教えてくださいませ。

デフォルトの効果は全部で39個(一部重複)あるので、
倍以上の80くらい作れればいいのかな。魔法・SP自体は全部で149個ある。
移動のパッチを作っておけば他の人が後から追加していくのも楽そうだし。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 22:28:26 ID:WgUeTbfp
>>194-195
お答えいただきありがとうございました。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/09(木) 00:26:41 ID:YeZmoOPj
>>199
アドレス指定が16bitなんだからバンクの外には出られないよ
具体的には68000〜6FFFFの中でしかデータを移動できない
そんでもって、デフォルトだと↑の中には空き領域が無いから
TO_Patchかおまけパッチ2を使わないとダメ

例えばアドレスリストを6F000〜に移動したとしたら
FC 00 F0 に書き換えてやればいい
202名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/09(木) 01:05:59 ID:07WfHFsz
>>201
なるほどプログラムっていうのはそういうものなんですか。
となると自分用のだけを作った方がいいですね
とても参考になりました。
2030x14:2007/08/09(木) 01:17:57 ID:NDxHv+qb
>>199
>(00 A0)にするだけ?
データバンクの切り替えが必要になります。具体的には"DB"の値を変えるということです。
"DB"に入れる値はアドレスを24bitで指定したときの上位8bitです。例えば、$31A000を指定
する場合、"DB"にはE3を代入する必要があります。

ただ、>>201の通り、$68000-$6FFFFに空きがないのであまり意味がないかもしれません。
アドレスリストを移してできる空きが78バイト未満ですし、各処理内で別バンクに移動して
処理するなど、空きは作らなければならないと思います。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/09(木) 19:50:20 ID:b2zfo+f2
>>203
31A000に移動しようと考えていたのは
6E07A-6E0C7 のアドレスリストと
6E0C8-6E381 のサブルーチンの方もです。ちょっと言葉が足りなかったかな。
それでさらに追加していこうと

それでもアドレス指定にバンクの問題というのが発生するのなら無理なんですよね。
現行のスペースにも一部冗長の計算式を簡素化するなどして、新たに4、5個追加できそうなので
自分用としてはそれでなんとかなりそうです
205名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/09(木) 23:40:47 ID:84SPqMaa
話題になってるから眺めてみたけど、拡張するのなら「攻撃者HP99/100」「攻撃者HP75/100」系の
計算式を大量に追加するのがよさそうだ

・計算式が1つ20バイトでわりと小さい
・初心者でもアレンジやバランス調整がしやすい
・BNE2の設定ファイルが興しやすい

まあ、この式だけで全体は全くカヴァーできないが利便性は高いと思った
206名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/11(土) 01:40:12 ID:cSAX8p+I
盆休みだよ!!
パッチ完成しないよ
207名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/11(土) 15:43:58 ID:S/ng+hbo
>>206
がんばって!焦らなくても良いですよ。
自分の納得いく物作ってください。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/12(日) 15:53:19 ID:Zkwj3Bz+
魔法・SP効果計算式変更パッチ.zipを作ってみました。

http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/101.html
上記ページの下の方にファイルが置いてあります。
>>192>>196といったヒーリング効果2倍や
前スレの剣STR4倍などのネタを入れてみたものです
209名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/12(日) 16:28:01 ID:qThCoTWm
>>208

早速試させて頂きます。
革新来たかな
210名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/13(月) 07:26:55 ID:p34k4j1k
ヒール2倍はいいね
カチュアが別人のように頼もしいわ。
考えてみるとカチュアって神聖系全魔法使えるキャラなのに、1−2章しか参加しないからあまりキャラ立ってなかったから
211名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/13(月) 11:20:12 ID:KjArdHeU
17FE *LV
17FF *Exp
1826 HP
184E MHP
1876 MP
189E MMP
18C6 STR
18EE INT
1916 AGI
193E DEX
1966 VIT
198E MEN
19B6 *LUK
19B7 *忠誠度
1B96 残りWT
1CFE 行動ポイント
1D4E *殺害人数
1DEE *移動力
8D8E 剣STR

メモに入れ忘れた補足。*は8ビットで計算する。
アイテム総重量や重量差でなにかやりたかったけど、Lサイズが可哀想な事になるのでやめた
212名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/13(月) 21:49:16 ID:l1ERREn3
LサイズはLサイズ補正とかつければいいんじゃね
213名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/14(火) 13:29:25 ID:bra4c0Y/
魔法・SPの効果のMHPにダメージと似たような効果でMMPにダメージって作れないかな
546氏のテキストにはこっちの改造には触れてないからよくわからない。
禁呪や竜言語魔法を普通に使える魔法にして、一応のリスクとして反動ダメージでMMPを削られるようにしたい
214名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/14(火) 17:45:49 ID:W/DzwKOE
>>213
能力アップアイテムの効果を一つ潰すというのはどうでしょう。
以前試験的にやってみて問題なかったはずです。

禁呪は消費60MPですから、MMPに反動ダメージを10%の-6とか、5%の-3とか。
あらかじめ固定の数値を設定しておかなければならないというので拡張性は薄いですけど。

>魔法・SPの効果
ここも計算式同様、変更や拡張できるのならしてみたいですねー
ただアイテム効果やaaaa氏の拡張追加効果にも影響が出てしまうと思うので、
どうなるのかわからないのですけど。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/15(水) 00:28:43 ID:l6I14pt+
レスサンクス
ところで禁呪と竜言語とオーブ(サモン系)と神々の特殊能力(トニトルス等)は
どうやって差別化してる?
どれも全体攻撃だしイマイチ個性が無い。
>>208のでダメージ2倍にしたらただの即死攻撃になっちゃったし
216名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/15(水) 08:21:11 ID:VU5rND9D
禁呪は元々は敵味方区別なし、バイナリでどう弄ろうと自由だけど。
竜言語4種は自分は範囲魔法に変更している。理由は
・全体魔法だと殺したくない相手にもダメージが入ってしまう
・狭い死者宮戦がメインで敵もばらけているわけではない

オーブはプレイヤー用、属性SPは敵CPUボスクラス用って感じ
↑らは確かにあまり変わらないね。必中でもないしダメージ的にも

前に誰かがネタにしていた禁呪行使後にデフ系の効果が+されるというのが
リアルでいい感じがしたけれど、魔法・SPの( )の効果はまだ上手く設定できないので
解析神待ちかなぁ
217名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/15(水) 20:53:28 ID:TVP5wm3W
エリアルクライやスーパーノヴァは普通の全体魔法と割り切って
ダメージを1/2にしちゃうとか
サンダーフレアやファイヤーストーム並みの全体攻撃でも十分使える・・と思う
禁呪のあの仰々しさの割りに使う機会が無いのはアルテマに通じてて嫌

結局、召還魔法の方が使えるしね。
というのもやはり全体魔法より範囲魔法の方が使いやすいっていうのがあると思う。
あくまで案だけどいっそのこと消費MP自体は0にして、使用する度にMMPを削るとか。
確かに>>215で挙げてる4種の全体攻撃の何らかの差別化はしたいところだね
218名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/15(水) 23:13:02 ID:NhWzmFY2
消費MPゼロだとMMPがゼロになっても良いって割り切れば、
禁呪を連発できてしまうからよろしくないよ
やっぱりデフォの60は少し多いにしても45以上はMP消費させないと
219名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/15(水) 23:36:32 ID:8EhFpKEd
削るならやっぱりMHPだろ
220名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 06:33:17 ID:uClH6Nxg
MHP削るSP攻撃はもっとあってもいいよね
必殺剣2種だけでは脅威にならないし
アポカリプス1度だけ食らったことあるけど、削られる以前に即死した
221名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 06:51:11 ID:uClH6Nxg
ライフフォースやディープキッス(グレムリン)で吸血の代わりにMHP削る。
外伝のロトンブレスみたいなのを作るとか。
能力の最大値削りはエナジードレインが代表だけど一番いやな攻撃だからねぇ。
まぁTOの場合はカードがあるから食らったらリセットっていうほどの事態にはならないだろうけど
222名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 09:38:13 ID:O6tqT6Ws
wikiからユニグラテンプレを落としたんだ、それを解凍すると・・・
zipが解凍できないなんて初めての経験だぜ。
なんて敷居が高い改造なんだ・・・
223名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 10:28:03 ID:uClH6Nxg
>>222
上の方のは理由はわからないけどリンクが切れてる
下のだとちゃんと落とせた93.5KB
224名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 11:47:15 ID:3x21lv7o
HPは大事だね。
プリーストもちゃんとHPとVITを伸ばしておかないとガーディアンのオーブで即死するもんね
225名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 11:53:41 ID:RSusQkSe
レベル50で死者Q行くと確実に氏ぬからなあ
オーブの効果落としたほうがいくね?
226名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 13:31:38 ID:jy98gcvf
あんな物、当たらなければどうということはないッ
227名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 17:35:31 ID:Wg4o1ug9
>>225

クレリックやプリーストはヴァルキリー上がりに限る。
228名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 19:24:08 ID:tl0u3toR
まぁ普通にプリースト作るとクレリック経由だけど、
(クレリックx2で条件の良い方をプリーストにする)
中盤以降に新規雇用して作る場合はヴァルキリーかアマゾネスを経由するよね。
そうしておかないと全体攻撃やグリフォン系などの不意のウィンドショットとかの
遠距離SPでも死ぬ危険性があるから
229名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 16:24:17 ID:LGhInDEW
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0064.zip
埋もれた財宝をBNE2で弄りたくて定義ファイルを作ってみたんだ。
ネットの攻略情報と照らし合わせるとBNE2上では埋もれた財宝の
データがちゃんと出てきてるみたいなんだけど実際に弄って上書きしても
全然反映されないんだ。どこがどう間違ってるのかよくわからないから
暇だったら見ておかしい所を教えて欲しいなと思ってアップしてみた。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 19:45:32 ID:m5ewbcJu
埋もれた財宝は圧縮されたデータらしいので、
heika氏のパッチを当てないと変更はできない。
できるかもしれないけど自分にはできない。
@wikiの「部分改造パッチの棚」に埋もれた財宝簡単書き換えパッチがあるのでそれを当てよう
231名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 20:14:37 ID:LGhInDEW
もちろんパッチを当てた状態で弄った。wikiからパッチを落としなおして
当ててみたりもしたけどやっぱり弄れなかったから定義ファイルの方が
おかしいのかなと思ったんだ。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 21:56:53 ID:dwYKBOkk
設定ファイルはあってるよ。
ロムに問題があるのでは?バージョンが違ってたり、書き込み禁止になってたり
233名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 23:50:37 ID:LGhInDEW
パッチを当てたロムをエミュのロムフォルダに移動させてから弄ったら
ちゃんと変更が反映されるようになった。アイテムの性能やなんかは
そんなことしなくても弄れたのになんでだろうな。まあなんにせよ
財宝を弄れるようになったよ。ありがとう。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 08:18:33 ID:gqDz7KvT
マップ会席されてないから埋もれた財宝の位置は指定できないだろうけど
埋もれた財宝のパターンを変更できないかな。
以下、個人的なメモ

1N
1-2--2-9-1--2-9-1--2-9-1--2-1--2-3--10-2-3--3-2-11--2-3--2-3--11-2--
2C
10-3--4-11--14-5--
3C
3-12--5-6--5-14--5-5--5-6--6-5-13--6--7-6-14--
4N
6--7-8-15--7-16-7--15-8-7--7-7--8-7--7-8--7-8--16-8-8-8--8-8--8-7--8-15--16-7--6-5--7-16--7-8--
死者Q
7--7-15--7-7--7--15-7--7--15-7--7--7-7--7--7-15--7-7--7-15--7-7--7--7--7-7--7-15--7--15-7--
空中庭園
8-8-8-16-8-8-8-16...がいっぱい

変更パッチで弄ることでかなりの部分調整はできるんだけど、でももうちょっと配置のバランスを良くしたい。
基本的にウォルスタやガルガスタン領内は安いもの埋めてるし、
フィダック以北には4章以降だから四属性のアイテム多めに埋めたり、
死者宮や庭園は聖石や高品質の回復系の消耗品多く埋めたり。
極端に少ないナンバーのところはレアアイテム埋めたりして調整してるけど。

アドレスさえ特定してくれれば設定ファイルは自分が作るので解析紳様期待してます。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 08:23:39 ID:gqDz7KvT
236名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 08:26:52 ID:gqDz7KvT
連投スマソ
これは1年以上前に攻略本を手作業で調べたやつなので厳密な数値ではないかもしれません。
調査してみるときちんと考えて埋められてるのはすごくよくわかるんだけどね
237名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 20:19:18 ID:3BmooPEZ
銃x3種、全部消して他の武器に差し替えてる人っています?
バルバスやバッドエンドのイベントにどう影響するか教えてほしいんだけど
238名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 11:37:18 ID:WzCsDpOX
>>237は銃の差し替えの手段を変更したので現状のままでよくなりました
239名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 14:19:34 ID:YnASisBq
>>189-190
という事は、どうでもいい敵の装備
(ローブ、レザーハット、キュアリーフなど)を減らしていけば
オーバーフローまでの容量が少し増えるってことになるのでしょうか?

TO_OEなんかを見るとけっこう変えても平気そうだったんですが。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 19:13:14 ID:AgCPGudR
そこまで突っ込んだ話になるとわからんなぁ
ただ「増える」ってことは無いと思うデフォルトから変更すればするほど容量は食ってるわけで。
546氏にお出まし願わないと確信的なことはいえないんじゃ

オレも結構変更部分は多いので、今までに何度となく1から変更し直してるし
いっそのこと共用装備の研究でもする?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 21:00:29 ID:AgCPGudR
自分で検証してみた。

1、 BNE1の敵パラの容量オーバー寸前のデータ(1〜3章Nルートまで)を作成
2、 1のデータに3Cルートをコピペするとやっぱり容量オーバー
3、 1のデータを死者宮の全敵の装備を「無し」(00)にする
4、 3のデータに3Cルートをコピペすると容量オーバーにならず
5、 3のデータに3C,3Lルートをコピペしても容量オーバーにならず

というわけで効果期待できるみたいです。
内部的にどうなってるのかはさっぱりわからないけど
これは結構嬉しいかも
242名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 21:15:19 ID:t/uH5wZM
205340〜 が共用装備の部分っぽい

ためしに無改造の奴の 205369 の 02(ショートソード)を 
別の数値にすると初期の敵のショートソード装備の敵の何体かが一気に変更された

どれがどれになるのかは細かく探していくしかなさげ

この部分はいくらかえてもBNEの装備変更の
オーバーフローする容量とは関係ないみたいなので
いくつかのパッチは結構変わってるっぽい
(バルダーアーマ → ドラゴンアーマーとか)
だからかなり変えてるように見える
243名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 23:44:20 ID:bFXRrrCr
>>242
乙です
確かに205369-20536Cでアイテムが変更できた。
規則性がよくわからないから全部調べるのは骨が折れそうだけど・・
244名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 20:07:50 ID:YFGFEHMw
>>239>>240のどちらかが全部調べてくれる展開になると面白いんだが
245名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 20:31:00 ID:ph4iJ64/
兜に四属性のものを追加しようと思ってるんだけど
雷鳴のヘルム
バーニングバンド
氷のバンダナ

炎と水のブツがバンダナでかぶってるから変更の余地があるとして、
大地属性の装備が全くなくて困ってる。
外伝にもN64にも大地属性の兜がないから。
土の属性アイテムが全体として薄っぺらいのは、オウガバトル時代に雷水炎の3属性
しかなかった影響かなとか考えてしまったり。FFTにもよいものが見当たらないし。
外伝のウッドブランチでも良いかなって感じはするけど
246名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 20:31:56 ID:ph4iJ64/
>オウガバトル時代
伝説のオウガバトルのことっす
247名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 21:23:58 ID:MY//Umq2
.ipsファイルってどうやって使うの?
改造ファイル落としてみたけどどうやって使うかかいてないお
パッチ当てるっていってるけどパッチ当てるために何か必要っぽいけどそれがなんなのかかいてない
おしえて
248名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 21:34:41 ID:ph4iJ64/
WinIPSかyy-IPSを使おう
礼はいらない。追加の説明もしない
249名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 21:43:41 ID:MY//Umq2
ありがとー
250名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/20(月) 23:52:03 ID:SRnnfU2j
装備品に関しましてですが、昔の記憶によりますと、
○Defaultの、共用部分は必ずしも最適化されていません。
○共用部分を統合し、空き領域をつくることは実際に可能でした。
○共用部分のどのデータが、どの目的で使われているかを、
 手作業で特定するのは困難。

ツールとか、まとめたファイルとか、すぐには見つかりませんでした。
探せばHDDの何処かにあるかもしれませんが。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 00:43:12 ID:xiQvhiuh
TO_OEの>>242の例とはまたちょっと別だけど、共用装備の変更はアイテム変更の量の多い人にも
結構重要なポイントかと。
例えばアイテムのバトルブーツのIDを別の場所に移動してしまっていても
共用装備のバトルブーツの部分を変更先のIDに変えておけばBNEでの編集作業が格段に効率よくなる
といった感じ
252名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 15:18:37 ID:OudBwgI5
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0065.zip
wikiになかったからTO外伝のナイト♀作った。
初めて作ったから正直微妙な出来だけど折角作ったし
誰か上手い人が手直ししてくれるかもしれないしと思って
うpしてみた。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 20:45:40 ID:esfrFqBB
いいねえ。
ただ一部ドットが欠けて透明色(00)になってる部分があるよ。4、5箇所
それと影の有無のパターンがテンプレ通りになってない。

ぼく個人の好みとしてはヘルメットの輪郭線は(04)も使った方がいいと思う
特に後ろ向きのヘルメットは下の方のグラデーションも。
全体的に(01)と(04)の輪郭線の使い方が、ぼくみたいなのがおかしいっていうのは
差し出がましいんだけど、ちょっと違う気がする。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 22:21:33 ID:OudBwgI5
ドット欠けと影はうっかりしてた。後ろ向きのヘルメットの下の方に(04)で
グラデーションつけたら確かによくなった気がする。輪郭線は全体的に
ちょっと違うと言われるとどう直したもんかな。というか見直してみたら
同じ位置にくるドットに違う色を使ってるせいでキャラが足踏みするたびに
点滅してるみたいに見えたりとかで微妙どころか結構酷い出来だ。
自分で作ってみると職人の凄さが分かるな。まあ色々弄ってみるよ。
アドバイスありがとう。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 23:18:03 ID:n0Cv2Nq7
気になった箇所をふたつほど。
ひとつは顔グラの下に置く石化ポーズがないこと
ふたつめは後ろ向きの歩行時に頭が揺れていること
こっちは意図したものなら忘れてください

あとは余力次第ですが、水地形侵入時のポーズの作成と
顔グラをいじってみてはいかがでしょうか。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 23:40:38 ID:0vhfmbJQ
男と女のクラスチェンジ欄を総入れ替えするくらいの猛者はいないのか・・
男も女もグラが追加されるのはいいけど、デフォのクラスチェンジに限界がありすぎなんだよね
257名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/21(火) 23:57:38 ID:OudBwgI5
あー石化ポーズ忘れてた。頭が揺れてるのは自分で差し替えてみたときには
別に気にならなかったけど言われてみると他のキャラは揺れてないから浮いてるな。
前向いてるときは揺れないし。水地形侵入時のポーズは頑張ってみる。
顔グラは自分でも微妙だと思うんだけど正直改良できる自信ないな。

>>256
解析神に期待。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 01:12:18 ID:cyo3Phqv
クラスチェンジアイテムは今はかなり需要あると思うんだけどな。

特定クラスAが特定アイテムを使うと特定クラスA’にチェンジするのを10パターン設定とか
汎用クラスが特定アイテムを使うとアイテムに応じた特定クラスにチェンジできるアイテム効果10種とか

リッチやエンジェルナイトも死亡時ではなく上記のようなアイテム使用でチェンジみたいにすれば
不本意な転生はなくなるし。まぁエンジェルナイトの転生はいいと思うけど
259名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 09:00:10 ID:nqFYgdsF
>>258
リッチは死者の指輪がその役を担ってるでしょ。
むしろエンジェルナイトの方が不本意だがなあ。
顔キャラが死んで「あ、リザレクションしなきゃ」と思った瞬間に転生。
もはやリセットしか道はない…。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 09:48:02 ID:myvkegFA
エンジェルナイトは転生条件を変更したほうがいいんじゃね?
顔キャラは転生不能、LUK56以上を絶対条件にするとか。
261名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 18:28:28 ID:bQ3LbENs
転職アイテムほしいよね。
オレもブラックナイト入れててテラーナイトが出されてるから、テラーナイトに転職したい。
女ニンジャも入れてるから、そうするとプリーストが出されてしまうから、
プリーストにもなりたい。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 20:49:47 ID:hFK/4Qjf
>>259-260
どう考えても自業自得だと思うが。固有顔で危険のある♀LAWて全ルートでかき集めても4人だけでしょ。
うち最年少はMP不足で転生しないし、二人は洗礼で転生しなくなる。
残る一人はどうしようもないが、たった一人守るくらいの対処もしてないのが悪い。
というか大抵リザレクション役として投入してるだろうから死んじまっちゃ元も子もないと思うが。

上三人も”あえて”転生しちゃう状態で使いたいと思うならそれなりの対処をしておくのが当然。

まあ、できるようになるのならそれに越した事はないんで各人の好きにしたらいいと思うけど。<転職アイテム
263名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 21:20:37 ID:47HGY7Jo
その考えじゃ転生=リスクでしかないな
264名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 21:24:57 ID:xD832182
>>262
んなこと言ったって初回プレイじゃ死んでも仕方ないよ。
わかりきってる今ならまだしも当時はリザレクションに頼ってたんだから。



なんてこと言ってもしかたないけどねw まあおっしゃるとおり。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 21:50:19 ID:hFK/4Qjf
>>263
アンカー付けた二人が”その考え”だったからそう指摘したまでさ。

>>264
本スレはともかくこのスレには分かってる人しかいないと思ったからこういう書き方したわけさ。
ていうかものすげえIDだなおいw
266名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 22:15:32 ID:6BE0CrsX
まあオリジナルで事故転生するとしたら死者宮のガーディアン先制風オーブくらいしかないよね。
シェリーとオリビアは危険。特にシェリーは大地だし
267名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 22:40:35 ID:9tUV3Ex4
敵ゲストDataの、共用部分をまとめたエクセルファイルを
上げました。

説明や、defaultデータの最適化については改めて書き足し、
週末辺りに再アップします。このファイルはその際削除します。
また、転載等はしないでください。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0066.zip
268名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 22:55:16 ID:P1G6lxl/
>>266
初プレイ時の威力はまじびびったな。
まさかLサイズの黄色いやつがそんな小細工を使ってくるとは思わないからね。
でも実際のプレイではスロームーブやクイックムーブで強引になんてもとはないけどね。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 23:01:18 ID:6BE0CrsX
すごく乙です。
自分もアイテムと魔法部分だけでもBNE2で編集できるようにするかって調べてたんですが、
とにかく量が多いんで・・・00x8〜10並びとか果たして何の意味があるのか
(Lサイズの共用装備?とか思ってましたが)
自分程度ではこれ見てもデータがどう働いてるのかよくわかりませんが、
ROMの容量との戦いだったってことなのでしょうか。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/23(木) 01:59:09 ID:7dVWu9CV
>>268
グレムリンやゴーゴンの弓のが危険。
聖石かぼちゃを除くと盾を持たせるかLサイズを前に据えるかしないと防ぎようがない。
あと、オリジナルなら風耐性弱いのはセリエだったかと。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/23(木) 06:47:47 ID:eF5JuMBU
>>267
乙です、期待してます
272名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 08:41:55 ID:7fnFK99p
ほしゅっす
273名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 18:41:07 ID:nEzcAeS9
キャラグラ弄くってる人
石化グラがどのキャラなのか区別付きますかね
yychrで弄ってるといっつもここでつまづく・・・
274名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 19:25:11 ID:1dGsAtoU
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E7%9F%B3%E5%8C%96%E7%A2%BA%E8%AA%8Dn.gif

自己流のでよければ。だいぶ昔に作ったやつなので。
これでパット見でもガンナーがフェンサーに変わってるけど、気にしないでください。
yy-chrの32x32(B)モードでID=クラス移動グラのIDです。
32x32の中に4体分ずつ入ってます。4体毎に右移動

0000 0404
0101 0505
0202 0606
0303 0707

水中石化もグラとIDをよく見比べればわかります。
要は慣れです
275名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 19:51:34 ID:nEzcAeS9
thxです。
いやー本当に見分けつかないです・・・
助かります。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 21:38:51 ID:tYm4Ffm6
BNE3を出す気がないかハッキリしてほしい。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 17:42:05 ID:jY+dhgWe
素人ながらオレオウガ作ってるのですが、
味方の初期クラスを変更するにはどうすれば
よいでしょうか。
例えばオリビアをクレリックで参入とか。

作っているといってもまだグラ変えた程度……
278名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 17:49:47 ID:uMqPSZTM
毎度のことだけど先人のパッチを遊んで、改造のネタをBNE2などで見て参考にするのが一番いい
279名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 17:57:43 ID:jY+dhgWe
レスどうも。
ちょっと結果を急ぎすぎたかも。
もっと勉強してきます。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 19:21:04 ID:Y/GnwU67
TO改造初心者が参考になるのは、独自の改造は少ないけれど
手を入れてる箇所は多いという点でTO_REかなぁと思う。
ゲームで遊ぶのとBNE2と添付のエクセルファイルと全部込みで、かなり参考になるんじゃないかと。

アイテムやクラスが日に日に増えていくのはいいけど、代わりに削られるのも可哀想だな。
ホーリーランスとイービルスピアを削った。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 20:02:07 ID:jY+dhgWe
TO_REは遊んだことあるので、じっくり設定みてみます。
お二方のレスから察するにBNE2のどこかを弄ればいいのかな……
282名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 20:59:27 ID:cb34YHhZ
対応クラスって項目が初期クラス
283名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 23:07:29 ID:jY+dhgWe
ありがとうございます。
ちゃんとかわることを確認しました。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 00:24:17 ID:csQq0u+T
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0067.zip

>>267のファイルに説明を書き足し、アップしました。
エクセルファイル自体に変更はありません。

>>269
返信ありがとう。
当時は容量との戦いで、色々なデータを圧縮していたということを
書いておられるのなら、それはその通りだと思います。
全Dataが非圧縮であれば、編集も簡単なのですけれどね。

>>271
ありがとう。ご期待に沿えていれば光栄です。

もう一度簡単なヴァージョンアップをします。
転載等は、しないでください。
その後の方向性につきましては、確定的なことは書けません。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 03:16:23 ID:aMJXyvit
乙です。
これは私のまったくの素人考えで恐縮なのですけれど、
圧縮されている戦闘用の敵データを300000以降の拡張部分の空きスペースに展開して使う。
ということはできないのでしょうか。

埋められた財宝パッチで上記のようなことをしているので、
戦闘データでもできそうな気がしてならないのですが。
敵パラメーター弄りはBNE1、BNE2の拡張、今回のデータ共有のいずれの方法でも少々敷居が高く、
手軽に編集することができるようになれば。
なにしろ敵の再配置&追加は改造のキモの部分だと思えるので。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 04:23:56 ID:csQq0u+T
>>285
ありがとう。できるかどうかが分からないのです。

現行のDataは1E8000-1EFFFFのほとんど全てを使っており、
プログラムを読んだ訳ではありませんが間違いなく、
この領域を出られません。
アドレス300000以降の拡張領域に十分な空き領域、つまり
他のパッチでの非使用領域があると仮定しますが、
その上で、修正したルーチンを書く技術と、
何よりも時間があるかどうかが分からないのです。

それよりも、敵ゲストData共用部の最適化ならかつて
やったことがあります。共用部を最適化し、空き領域を
作るパッチを作れば、その空き領域に新アイテムを
含んだDataや、Defaultである程度存在するが
共用されていないパターンを記述することにより、
BNEのエラーが防ぎやすくなると思います。

さて、自分でも決めていませんが、どうしましょうか。
お考えある方は書いていただければ、いいと思います。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 11:17:47 ID:lJqGQOWP
わざわざ解説いただいてありがとうございます。
>>286の後半の技術論について私には分からない部分が多いので、
方向違いの内容かもしれませんが勝手につらつらと書かせてもらいます。

今回のデータで自分がやりたいことといえば

・アイテムのIDの移動
靴系のアイテムを9F-A4に移動しているので、共有装備欄のバトルブーツのIDを変更したい。
といいますか、自分はこのバトルブーツが使えるというのがTO作品中一番といっていいほど納得いってない部分なので、
代わりに兜系の大幅追加をしてますので、ブーツ系はres強化目的としてのお役は御免といったところです。

・アイテムの装備部位の変更
これも杖や一部武器を両手持ちにしていたり、小手類は純粋な防具にしてあるので、
今までは結構な数の変更が必要だったので、今回のことでずいぶんと楽になります。

・バルダー系より上の物理属性防具を配備
ドラゴンシリーズとはまた別のものです。3−4章の戦闘のバリエーションを増やすために。
今回の共有装備解析によって「敵装備パターンを多彩にする=BNEの敵パラの圧迫になる」という
致命的な問題から少しは解消されそうです。


この3つは個人的なことですが変更の大前提として、それとは別にデータを見ていて思うのは、
思ったより装備魔法を変更することもネックになっていそうだなということです。

自分は基本クラスにも結構変更を加えているので、
ブラックナイト(テラーナイト)、パラディン(ソードマスター)、くノ一(プリースト)この3キャラだけでも
装備魔法が大幅に変わっています。
これらの変更によって共有装備フラグというのが外れてデータを圧迫しているのかと思うと
ちょっとショックといいますか、そりゃすぐに容量がいっぱいになってしまうのかなと。

自分としてはこれからはパッチを1-3章と4章以降に分けて作るつもりなので、
(前後半を分けることによって前半のみのクラス枠やユニグラを破棄して新しいものを追加できる)
それで敵パラメータの変更容量は以前と比べるとかなり余裕ができたので
現状で大満足してます。
またやることがものすごく増えそうです。いつ完成するのか。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 11:44:39 ID:XV7qudVW
なんか物凄くやる気が感じられるから
応援しとるよ
289名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 16:41:57 ID:wl69YYzW
話の流れを切ってすみません。
アイテムの攻撃特性の鞭効果とは具体的にどういうものなのでしょうか。
ログやBNEのreadmeを読んでみましたが特に記述もないので質問させてください。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 22:37:20 ID:FhJ2ZqLv
アイテムのID:77 78 7A〜7Fは武器として設定可。
モーショングラは素手や手紙、噴出しの下のチェック模様の部分を書き換えればよい
291名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 18:04:57 ID:XVi4S+8s
前スレで伝説オウガのBNE2設定ファイルをつくって下さった方はまだここをご覧になってますでしょうか…?
ちまちまと伝説もいじっているのですが、敵編成をいじるとパレットが変になることがあるみたいです。
ナイトから変えるとナイト色のゴーストとかドールマスターになっちゃいます。私自分で改善できればよいのですが…。
よろしければ確認をお願いします。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 11:17:49 ID:nkftHa5c
作ったアイテムのネタ晒しです。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%88%E8%A3%85%E5%82%99%28%E3%83%8D%E3%82%BF%29.gif
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%88%E8%A3%85%E5%82%99%28%E3%83%8D%E3%82%BF%29.zip

こういったいかにもゲーム的な専用装備はけっこう好きだったりします。
なんで晒すかというと、作ったはいいけれどボツになりそうだからです。
敵専用装備なんてとてもじゃないけど入れる余裕がないからです。
グラの一部には外伝や名無し氏のアイテムから拝借しているものもあります。
ありがとうございました
293名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 13:15:17 ID:7zPxBFEO
グラのことでちょいと教えて欲しいんだけど、
例えばユーシスパッチからユーシスの顔・ユニットグラ
引っ張り出して、オレオウガに流用したいとき
具体的にはどうすればいいんでしょ?
TODCでグラ抽出するとグラ全体が抽出されて、
そこから個別グラをどうこうするやり方がわかりません。
超初歩的なんだけど・・・・優しい方教えて!
294名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 18:08:10 ID:mvRY0hY2
>>292
敵専用装備は面白いな
テンプルナイトに軽くて丈夫な専用防具とか身に付けさせるといい感じかも
295768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/08/28(火) 20:56:13 ID:xC5rlZhv
>>291
ひとつの部隊に使用パレットの異なる3種のクラスを入れているのが原因だと思われます。
敵部隊は2種類のパレットしか使えません。なので色化けさせず敵部隊に3つのクラスを入れるには、
「ストーンゴーレムとケルベロス」「クレリックとフィボルグ」といった同じパレットを使うクラスを組み合わせなければなりません。
どのクラスがどのパレットを使用するかはBNE設定ファイルの「クラス」内、カラーの項を参照してください。
296291:2007/08/28(火) 22:23:56 ID:AcCsZf8I
>>295
ていねいにありがとうございました。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 23:01:11 ID:DZSdTmMO
>>293
ユニグラ
yychrで読みこむ→F9でスクショを撮る→俺オウガ用のfigを抽出
→撮ったスクショから移植したい所にコピペ→書き込ませて保存

顔グラ
顔グラのfigとpalを抽出→yyで読み込んでF9
→ユーシス等が使っているpalを移植先の顔グラの番号のものと同じファイル名にする
→俺オウガ用のfigとpalを抽出→先ほどのファイル名を変えたpalを置き換え
→yyでfigにコピペして移植→書き込ませて保存
298293:2007/08/29(水) 00:19:28 ID:SXLZv+AM
詳しくありがとう。
やってみます。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/29(水) 12:43:17 ID:qOL/1EV7
親切な方9スレのDATをアップしてくれないだろうか。
アプロダに8スレまではあるけど。
300291:2007/08/29(水) 19:52:22 ID:dKrf2cwk
>>295
たびたびすみません。
今度はファイターから一切クラスチェンジができなくなってしまいました。
「クラスチェンジ先」のセルの数値は変わっていないのですが、チェンジ条件等
をいじった(必要レベル)のが原因かと思い、元の数値に直したものの、改善されません。
女性など、他系統のチェンジは通常通りできますし、男性もファイターから
でなければ可能のようです。ファイターに戻した瞬間「x」になってしまいます。
もしこの現象について心当たりがありましたら教えて下さい。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/29(水) 19:54:35 ID:l5DzkJtR
awikiのリンクページに9のdatうpした
302291:2007/08/29(水) 22:06:15 ID:dKrf2cwk
自己解決しました。原因はわかりませんでしたが。
新しいロムで再び書き換えなおすと正しく動作しました。
なにやら改造の段階で誤って怪しい操作をしていたのかもしれません。
お騒がせしました。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/31(金) 05:39:06 ID:XLlkFWtf
保守
304名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/31(金) 16:32:52 ID:KoreXyB5
カチュア達の初期エレメントってBNE2で固定できる?
305名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 02:18:01 ID:rSVvdNcV
やったことないけどやってみて結果を報告してくれ>>304
基本的にはクラスのエレメントの欄だけでいいのかな
306名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 03:01:47 ID:f2jEV1w5
>>305
単純に各キャラのエレメントの欄を”参照”→何かしらの属性
に変えただけじゃダメだった
307名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 03:48:03 ID:rSVvdNcV
敵パラメータのエレメントの方をタロット(FE)から変えてやるといけるね。
黒ランスや4章以降、4姉妹の引継ぎ等は未確認。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 09:36:24 ID:WystzkxT
敵パラメータのエレメントってBNE2でいじれんの?
あと初歩的な質問ですまんが、「敵のレベルは自軍の最高レベルのキャラと同じ」ってやつ
「敵のレベルは自軍の最高レベル+1」って風にできなかったっけ?
309名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 15:41:52 ID:gD6s90FH
>>308
答えは「敵パラメータ解凍&書き込みプログラムでできる」「EXパッチでできる」(どちらも546氏制作)
もう君の質問に答えない。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 15:54:16 ID:cennaJ6g
>>309
ごめんね、ありがとう
311名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 23:32:05 ID:P6FT84T+
そこまで初歩的な質問じゃないんだから邪険にしなくても思うが。
パッチをアップされているものをすべて知りつくしているやつはほとんどいないんじゃないか?
312名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/04(火) 10:49:40 ID:5WItwk+F
313名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/05(水) 00:19:53 ID:A32QR9oM
カイトwwwwww
314名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/05(水) 00:20:24 ID:A32QR9oM
ごばく
315名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/05(水) 20:05:22 ID:q862Ekky
tes
316名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 12:29:01 ID:4ptNhv29
ドット絵が上手く描けん・・・
見れば見るほどTOのドットって神掛かってるわ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 15:44:33 ID:KP6fzV1x
そうなんだよな。ユニグラはともかく顔グラがどうもね。
自分で打ってても人の打ったものを見ても思うんだが綺麗に打ちすぎてて浮いてる。
いい感じに汚すことが誰もできてないんだよね。

というか、色合いの近いものを横に並べて影とか凹凸のグラデ付ける(←こういうのは誰でもできる)んじゃなく、
思いもよらないほど差がある色同士の並べ方でそういうのこなしてるのが凄いというかね、もう。
ある程度は盗めるけど…やっぱセンスだよ。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 17:59:12 ID:9aRroqSn
そういえば女騎士を描こうとして中途半端なままになってたな。
顔グラ難しいよな。弄れば弄るほど劣化していくから困る。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 19:13:38 ID:Lg5BjmQY
>思いもよらないほど差がある色同士の並べ方で
補色で陰影をつけるのはセンスというか絵の基本的な技法だね
補色対比 陰影でぐぐるか油絵とか学ぶといいよ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 21:14:50 ID:RJpUf/oh
前スレか前々スレで出てたバルキリーはかなりいい感じだったと思う。
…さがしてるが見つからない…orz
321名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 21:31:11 ID:Du0KQxNL
ロダにもあるしwikiのキャラクターの項にものってる
322名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 21:59:55 ID:RJpUf/oh
>>321
ごめん。自分のパソにも落としたはずだったんでパソ上でさがしてるって話。
なにはともあれレスサンクス。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 04:00:40 ID:Je5Oj8j+
レナスの事か?
TOの空気には合ってなかったと思うが。

ただ、全ての顔グラをその風味で描き替えてくれるならどれも素晴らしい顔グラだなあとは思う。
個人的には64の辺りが好き。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 14:47:01 ID:EC09OIuP
ところでブランタに家族とかいなかったのかな
ふぃらーはは妻帯可能な宗教っぽいからいないはずはないと思うけど
デニムの従妹とかいないのかね
325名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 14:56:43 ID:EC09OIuP
誕生日イベントとかほしいなあ

デニムに誕生日プレゼントもらって男泣きに泣くガンプとか見てみたい
女キャラに「それよりあんたの体(ry」とか言って肘鉄くらうザパンとか
326名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/10(月) 17:09:21 ID:ABmmfJ+U
それはさておき伝説の方も更新希望。
クラスチェンジ近辺とかグラ近辺とか…。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 00:38:56 ID:UZ2wMlbs
ちょっと質問なんですけどプレステの外付けのPARで魔法を1つずつ入れてるんですが何故か4番目を打ち込むと3番目が消えてしまうんですが誰か解決方法分かりませんか?
328名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 04:26:59 ID:oy3KXlY0
は?
329名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 07:17:45 ID:UZ2wMlbs
すいません…説明ヘタでorz
魔法の3番目のサンダーフレアまで入るんですがその先から入らないんですよね。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 08:13:42 ID:QGtszajV
混じれ酢するとすれ違いだよ
331名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 08:29:02 ID:UZ2wMlbs
>330
スイマセンもう少し自分で頑張ってみます。スレ汚しスイマセンでした
332名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 13:52:08 ID:bC5tc8no
覇王獄炎波と天聖雷妙波が他の技に比べ弱いので威力UPを図りたいのですが
通常ダメージ*2にしたら逆に強すぎるし
MEN+STR/3のSTR/3をSTR/2にしたらいい感じだったのですが
他のSP技の威力も強化されてしまいました
もし可能なら特定のSPだけ計算式を変えるという事は可能でしょうか?
いっそ第二効果にHPダメージでもつけて計算方式通常ダメージ/2にして
微調整しようかとも思ったんですけど多段ヒットなんて
二刀流専用技とかならともかく斧や槍で繰り出す技にイメージが合わなくて・・・
333名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 21:31:10 ID:fbhxM1Om
>>332
Wikiより

>オリジナルのアシッドクラウドのアドレスは
>4164C〜4164E で 数値は 00 01 03
>グラッグプレスのアドレスは
>41650〜41652 で数値は 00 01 09
>数値の意味は
>調べた限りで
>00 地形効果の補正
>01 属性相性の補正を受けるかどうか
>(メイルシュトロムはこれが無いので水属性でありながら属性一致補正が無い)
>02 ヒーリング時のアライメントの補正
>03 天気が良いと効果が高くなる
>04 天気が悪いと効果が高くなる
>05 不明?
>06 攻撃効果に+3(もしかしたら得意武器一致補正の数値と同じかも)
>07 攻撃効果に+10
>(必殺技やオーブ、禁呪等についてる)
>08 高い場所ほど効果が高くなる
>09 低い場所ほど効果が高くなる
>0A 使用者から近いほど効果が高くなる

>同じ数値を並べても効果が重複する
>FFが見つかるまで次の数値を読みつづける

>例えば4162A〜を10バイトほど01等で埋めれば
>デッドショットの威力が凄い事になる
>※
>05は天候補正(物理攻撃で使われてるのと同じ)で
>01-04,06,07は攻撃側のみ、00,08-0Aは防御側のみ、05は両方補正を受けます
>(BNE2のアラインメントの設定で「防御側天候補正」となっているのは「攻撃側」の間違いでした)

つまり覇王と天聖に07(+10の補正)をいくつか並べたら威力大幅UPするよ
ためしに
415B8 を E7→ E3に
416E6〜EA を全て07で埋めて覇王か天聖つかってみると…
334名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/12(水) 01:03:49 ID:pTDwgD04
415B8 を E7→ E3みたいにまとめれるんですね
これで微調整が可能になりました、ありがとうございました
335名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 14:39:06 ID:av8dN6GL
プリンセスに周囲三マスの人間キャラの戦闘力うpを付け足せないかなあ
336名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 22:10:18 ID:zoJ5VNkd
それよりもういっちとガラスのカボチャにパンプキン強化を
337名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 23:11:31 ID:SXf0rOfp
>>335
「恐怖」じゃなくて?
338名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/14(金) 09:19:23 ID:Q1tvNWAd
>>337
デニムとオリビアには問答無用で「恐怖」効果があります
339名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/15(土) 23:24:39 ID:AQxyfaZY
誰かオレオウガ投下してくれないかなー
340名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 17:58:22 ID:8Vp7Rrr8
BNE2の個別データのアイテム回復効果(通常特性)とは一体
どれ位のペースで回復するのでしょうか?ぺースを速くしたくて
MP増加処理と同じような感じでデフォルトの5から3に弄ったのですがそうすると全く
回復効果が現れなくなりました。何故か0にしたら効果が復活しましたけど
回復する規則もWT20ずつでHP1回復するとか規則的では無かったし
10回復する時もあれば2しか回復してない時もあったり
デフォルトの5と効果が復活した0でどれくらい違うのかも分かりません・・・
何とかこのペースを速く出来ないものでしょうか?
341名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 22:24:30 ID:tlt+s5va
>>340
この前俺が調べたーー
このスレ内にあるだろー
ていうかその時、レスもつかなかったし既出なのかと思ってた
342名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 22:26:53 ID:tlt+s5va
ていうか久しぶりに来た
またよろしく
343名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 23:53:52 ID:oPgm7KJu
祝福の聖石と至福の聖石の復活効果ってBNEの「個別データ」のところ変えても
上手く復活効果が機能しないけど、他に別に弄らなきゃいけない部分があるのでは?
リザレクションとかの効果もそうだけど復活関連は扱いが難しいのかなぁ

同様にスナップドラゴンも。
個別データの範囲を変えるとアイテム欄のスナップ剣のIDの場所は変わるんだけど、
スナップドラゴンの魔法で武器変換したときに参照してるのはデフォのID:08-0Dの範囲。
誰かわかる人いたら教えてください。
スナップドラゴンは未解析の部分が多い(エンジェルナイトやゴースト、剣重量に対応するクラスなど)
わかるひといたら教えてください。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 12:13:28 ID:G3XdzJYy
データいじってたらリザレクションの判定部分がおかしくなって
エンジェルナイトでしか復活しなくなった。
この部分はあまり触れないほうがいいかもしれない
345名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 18:01:44 ID:Y4UoEP5E
復活SP関係は解析神でも上手く行ってないから難しいんだろうね。
スナップドラゴンはちょこちょこ情報が出てるが、
確かに重量関係はまだ晒されてなかった気がする。
自分はこの呪文まるごとなかったことにして武器枠6個確保したからいいんだけど
346名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 05:40:59 ID:GZq3t9KX
弓の威力調整と盾に意味を持たせる方法として
例えばショートグレートあたりを全部炎属性にして
タワシに炎RES+50とかつけて
投射攻撃と直接攻撃と魔法etsのダメージ計算を別々にしたら
いいんじゃないかと思ったんだけどどうだろう・・・?
347名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 11:31:32 ID:cohu5Kde
前にやったことがあるな
直接攻撃=物理
飛び道具=風
障害物  =土
魔法   =火水
特殊攻撃=光闇

こんな感じに属性もたせて
思った以上にオリジナルの犠牲になる部分が大きかったのでやめたけど

あとやっててバランス調整のセンスってのはダメージよりも命中率(射程距離も含めて)なんだなと思った。
この「命中率」の調整ってのはステージ毎の難易度上昇からプレイヤーの錬度やステートセーブの有無も考えて
実に難しいし、ベータ版とか出せない昔はもっと大変だったんだろうなとつくづく思った
348名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 13:56:51 ID:vZrr6U/i
>>346
その場合ファイアーフレームとかも影響受けるからなあ。
純粋に弓を重くするとか、攻撃力を減らす、ステータスマイナスで事足りるんじゃないの?
特定のエレメントをいじるとオウガの醍醐味である戦略も狂ってくるからな。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 18:45:43 ID:WmpRjUaD
エレメントとアライメントの相反がオウガシリーズの最大の売りだからねえ
350名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 19:25:14 ID:PEgUurBI
つまり結局デフォ最強と
351名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 19:39:43 ID:WmpRjUaD
デフォは武器重量が重すぎでしょ。
これは絶対改善しないと後半の武具が全く役に立ってないから。
弓+オーブ+クイックが最強で敵が重い装備してるのが逆に味方に有利になってしまう始末
352名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 20:51:06 ID:quP8EHDV
誰か呪いの人形みたいなの描いてもらえないでしょうか
64のドールオブカースみたいな
自分で書こうとしても無理でしたOrz
353名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 00:08:44 ID:OikZVEcD
9X用のステートセーブエディタってないのかな?
他のエミュのはあるんだけど。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 00:41:14 ID:ZXgv45NB
思うんだけどさ、
すばやさの成長率を全ジョブ一定にしてしまえば、
忍者ですばやさ上げるなどという馬鹿げた作業がなくなるし、
より、タクティクス性を高められると思うんだけど、どうでしょ?
355名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 00:54:01 ID:PmS2ZTEG
WTや命中率への影響を減らすとか
356名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 06:37:39 ID:ts7UqOpG
>>354
「馬鹿げた作業」と思ってるのはお前だけ
クラス毎の成長率の違いが、前作から引き継がれた
タクティクス性の中の一つでもある

つか、ジョブ言うな、厨臭い
357名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 06:59:00 ID:mtxZ0GLw
546氏のパッチとWT計算式変更パッチでAGI依存の高い仕様はほとんど解決するよ。
特に後者は全体への影響が少ないし、Lサイズの悩み解決にもなるし
ニンジャはAGI以外は上がりづらい&紙防御にすればいいと思う
358名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 06:59:49 ID:mtxZ0GLw
WT計算式変更パッチは0x14氏です
混同しないように一応補足
359名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 10:45:10 ID:mtxZ0GLw
最終的にはRaRd補正をなんとかしないと高レベル=能力値が上がる高ほど
バランスが破綻していくことを防ぐことはできないと思う。
できればレベル50以降でも超大味ながらもバランスを保てるようにしたいし。
正直、この独自の補正値を入れた意味がよくわからない。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 20:15:04 ID:2VxagsIf
>>356
揚げ足取りの荒らし思考ならよそでやってくれ
361346:2007/09/23(日) 01:14:15 ID:7sKiAelz
やっぱりあれは没かな。
弓は高機動力ってのは残したい
なんとなくそれがTOってイメージがするからw
で、攻撃力を仮に+0にしたとしても、
攻撃力+30前後の中後半の直接系武器と比較して、
レベルが高くなってくるにつれて30の差がたいした差でなくなってくる
(攻撃値300の奴が330になってもあんまし差があるように見えないだろ?)
でも単純に攻撃力をマイナスにすると今度は序盤でダメージがほとんど通らなくなる。
攻撃力-X%とかそういうのができればいいんだけどな、と思った
362名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 01:47:03 ID:ZXpMBFCi
今の仕様で高レベル問題を解決するなら、
高レベル用の装備を充実させて、敵にも味方にも持たせるとかしかないね
363名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 01:47:04 ID:0aBWWgGg
>>361
オレオウガでは属性弓は削除したよ。単純に強すぎるし、武器枠がとにかく1つでも欲しいから。
TOで弓が強いのは仕方ないと思う。
発売当時は地形(高低差)を利用して弓を撃つのがとにかく斬新で、楽しかったゲームなんだし。
地形&方向、射撃っていうタクティクスをアピールしたかったんだろうって今でも思ってる。

個人的に>>357をやっておけばAGI至上、遠距離攻撃が強いという印象はない。
弓の射撃行動後にWT加算されるし。
ゴーレムがAGI+3でニンジャがAGI+7でも命中がDEXに8割依存だから中盤以降でも攻撃は当たる。


>攻撃力を仮に+0にしたとしても、
STRボーナス0っていうのもそれはそれでいいと思うよ。
弓の性能差は重量と射程のみっていうのでもいいと思う。
それでもボーナス0だと序盤は魔法使い系狙うにも辛い武器になってしまうだろうけど

それか弓にWAY補正でも付けるか。
WAY補正って1/2や1/4ではなく3/4や4/5みたいにはできるんでしょうか
364名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 02:11:32 ID:dIK+Fw/Z
>>359
レベル補正=RaRd補正なの?
ステータスが上回っていてもレベルが低いと戦闘では負けるという仕様は俺もどうかと思う。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 09:49:38 ID:0aBWWgGg
命中&ダメージのことを考えるなら
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/
こことか
過去スレでもRaRdや地形補正について追求してた人がいたね
366名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 21:51:13 ID:CZxT/FSY
初歩的な質問なのですが、romにパッチを当てるだけで出来るようになるのでしょうか?

パッチを当てると起動しなくなります・・・。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 23:55:49 ID:MRUPfWzu
368名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 23:58:01 ID:iCFwYh1B
エミュ本体をSNESGTにすればできるよ
369名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:02:29 ID:jucl75c7
敵パラをどこまで弄ってもオーバーフローしないBNEが欲しい
370名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 05:38:00 ID:ohse4vhO
てかゼロ距離じゃない限り弓が弱いわけがないんだよな。

かといって強すぎるからゲーム的に弱くしてしまおうって感じでやっちゃうと
戦う前から勝負がほぼ決まってしまうステータス値バトルに
エレメンタルジャンケンを取り入れてみましたー的な感じで
あとは毎回消耗戦を展開するだけっつー育成ゲーになってしまう。
それはなんかあんまりタクティカルじゃない。
371名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 06:46:28 ID:eS29j7gw
属性弓は確かに強いわな
まぁオリジナルだとルート選択で2本しか手に入らないけど。
しかしアロセールやレオナールは特殊なマスク修正があるんじゃないかと思うくらい強いな
372名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:43:02 ID:N8wi7Gi3
スムマーヌスを追加してファフニールを闇属性の両手剣にするのはアリ?
ファフニールは性能的にいろんなのとかぶってるところあるんで削してしまおうかと思ったけど
でも1作目から出てるから愛着あるしなぁ、そういや1作目は闇属性だったなと。
両手剣っていうのは闇属性は片手剣しか無いから(オウガブレードは両手にできないし…)というだけです。

アイテム関係は64オウガをベースに練ってるんで、枠がほんとに足りない
何十個お亡くなりになったんだろうか
373名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:40:41 ID:QnvZKu3c
>>352に私も便乗させてください。
自分も人形使いたいのですが、どうにもドットの絵心が無いもので
一応、過去に描いたのとfigファイルをさらしときます。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=doll.png
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=doll.zip

64オウガの物を普通に移植しようとするとパレットの制限で上手くいかないです。
というか、こんな止め絵の移植すらできない単純に自分の力不足です。。
不恰好この上ないので、どなたかきれいなものを作ってくださるとうれしいです。

私個人の要望としましては、デニムみたいな人形(64オウガのマグナスやユミル人形みたいなもの)と、
普通の人形(フール)の2種類あればじゅうぶんです。
モーションについては、遠距離武器としていろいろ考えてみた結果、画像のような怪しい
感じに落ち着いてます。モーションについては描いてくださる方の好みでけっこうです。

自分のオウガが完成するのはまだ先なので気長に待っております。よろしくおねがいします
374名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 02:21:13 ID:q0djlAUM
>>363
ピカチュー大将軍の弟か従兄弟あたりじゃね
んで、トリスタンとラウニィーの情事を見て
くそーラウニィーとズッコンバッコンズッコンバッコンピュピュッピュピューってしてー
って思ってそれを実行しようとしてトリスタンに見つかってランスロットとカノープスとウォーレンと
ミルダスとギルディンとデネブが呼ばれてヴォラックは捕まってしまって地下の拷問室で
毎日毎日肛門にカボチャ入れられたりミルダスとギルディンとの3Pやったりランスロットのロンバルディアで
キンタマ1個取られたりウォーレンの占星術で不吉な予言を毎日聞かされていたぶられて
ヴォラック・カタタマ、ウィンザルフになってしまってゼノビアとかに居れなくなって
復讐してやると思ってローディスに行ってバールゼフォンに「うほっいい男」って言われて
お尻合いになってしまってそのままテンプルコマンドになったんだと思う
375名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 13:49:03 ID:yQlFuzcH
ガチホモオウガwwwww
376名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 07:56:36 ID:eCmFtaLO
hoze
377名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 19:56:40 ID:E3Z5zxJB
オマケパッチの武器種04のノックバック効果を有効にすると
ノックバックは発生するのですがたまにダメージが
クリティカルと思われる数値をはじき出します
そこで攻撃をキャンセルしてまた攻撃しようとすると元の数値に戻ったり
またキャンセルして攻撃しようとするとまたクリティカルの時のダメージになってたり

例、いつもは100前後のダメージが攻撃する前の予測値の所にでるが
  たまに130位のダメージが予測値に出ていたりする
実際に攻撃すると予測値に出ている通りにダメージを与えました
あと、これが発生するキャラと発生しないキャラがいたりもしました
WTが関係してるのかLUKが関係してるのか私には分かりませんが
既出かどうか分かりませんがちょっと気づいた事だったので
長々と書き込みましたすいません
378名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 23:53:03 ID:zqUswpdz
おまけパッチのノックバックって重量計算ではなくて100%っぽいけどどうなんだろ
Lサイズも容赦なく吹っ飛ばす俺のハンマーつえーってことになってる
379名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 01:40:49 ID:IUNNCbti
100%ですか?私の場合は100%でもないです
装備品変えたりするとノックバック発生したりしなかったり
100%ノックバックする相手もいるししない相手もいます
380名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 22:40:36 ID:dq3f6TLo
>>377さんはおまけパッチベースで改造してます?
自分はaaaa氏の編制SPや20氏のパッチも足してますけど
最近、著しく過疎ってるのでお互いがんばりましょう
381名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 00:05:30 ID:1CQj4epL
私が当てていった順番を書きますね
henseiSPパッチを一番最初に当ててshop、item_move、magicと
aaaa氏のパッチを当てまくってます
それで最近他の部分も拡張&命中率とかも変えたいなと思って
omake2_v112パッチ当てて気づいた事があったので書き込みました
100%ノックバックと聞いて何も弄ってないデフォロムにパッチ当てて
もう一度確認してみたんですがやはり100%では無かったです
攻撃前の予測値ダメージも高かったり低かったりしました
何か間違ってるのでしょうか・・・皆さんはやはり100%発生しますか?
382名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 00:31:28 ID:L6n1RQn9
俺は1年このスレに常駐してるけどそれでもパッチはいろいろありすぎてよくわからないなあ。
使ったパッチは半分ぐらいだと思うし。
パッチ一個吟味するのに時間がかかりすぎてなかなか味わえない。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 01:04:25 ID:jYBQ6dGz
正直最初からいるけど初期BNEと初期TODCしか使ってない。これだけで十分不満点は解消されたし。
まあ自分がオリジナル好きってのもあるけど。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 01:30:55 ID:GNWjYKPh
546氏、heika氏、aaaa氏、0x14氏の部分改造パッチは現時点で競合することはないはず。
但し546氏のEXパッチは除く、というか保留。ほとんどテストしてないので

>>377のノックバックの件は不具合といえば不具合なんでしょうね。
自分は今まで気にならなかったというか気づかったな。
おまけパッチやTO_Patchは今までにもいくつか具合の悪いところが報告されてるんで、
その中ではゲームの進行に致命的というわけではないので、まぁよいのではないかと思う
385名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 02:46:18 ID:gtv2jYxK
>>352,373
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0&file=%E4%BA%BA%E5%BD%A2test.gif
急ごしらえで申し訳ないですけど、それぞれこんな感じでいかがでしょうか。
左から、ドールオブカース、フール、デニム人形1、デニム人形2です。
64のものをモデルとしている物には、どちらも手を入れてますが、微妙なら書き直します。

>>352
武器として使うのなら、どの種類の武器と入れ替える予定なのか
決まってたら教えていただけるとありがたいです。別に決まってなくても構いません。

>>373
どっちのデニム人形がイメージに近いのか、教えていただけると助かります。
あと、フールのフードがベタ塗りがよければ、そちらに戻します。
武器モーションについては、まだアップされたものを動かしてないので
現時点では、上手くできるともできないとも断言できません。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 02:59:03 ID:gtVbW/Ej
上手いなぁ。
そういやデニムって4章以降はあの味気ないスーツになっちゃうからなぁ
人形っていいかも
387名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 05:47:28 ID:t+rmJXeO
>>385
373の方です。どうもです
左側の丸顔の方が幼い感じが出ていて、自分の思ってるイメージに合います。
フールもこれでよいです。しかしほんとに上手い

武器モーションは自分の場合、吹き矢フラグの流用なので手が上下するなり表情の動きなりの地味なギミックが1コマあればよいです。
吹き矢は上方向、下方向のモーションしかないので。でも自分では背中向きのポーズが描けなかった。。
完成を期待して待っています。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 11:43:39 ID:SAy3Mw80
こ、これはまさしくカースオブドール
352の方です、書いてくれた方おつかれ様です。
私はアイテムとして使おうと思っていたので特に武器モーションは必要ないのですが
もしよろしければカースオブドールの方も吹き矢モーションをお願いします
389名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 13:20:23 ID:pqrfAFRK
吹き矢ってほとんど未使用みたいなもんだから新アイテムとしていいな
俺もゲルゲの吹き矢って2回くらいしか使ったことなかったし。
今調べてみたが得意武器にしても攻撃モーションに違いはなかった。ダメージ補正は入る
まあ弓系だしね
ただ近接フラグ立てると案の定フリーズした
絵描きさん乙です。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 20:03:12 ID:wQbAVwAP
デニムのちょっとおぼちゃまっぽい感じは
左だよな。

べた塗よりそっちの方がいいと思います。
べた塗は浮いてました。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 22:16:36 ID:bYpvNZgm
エンチャンターカッコイイな
下級職にドールマスターもいるしこっちのほうがウォーロックよりオウガっぽいな
オウガっぽいといえばソーサーラもゴエティックってクラス名の方がオウガっぽい
392名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 22:32:02 ID:bYpvNZgm
話し変わって補助魔法だけど

風:スタンスローター
火:ヒート&メルトウエポン
土:ポイズンクラウド、ペトロ
水:スランバーミスト
闇:チャーム

みたいなのはアリ?
ドラゴンのブレス効果とかを見るとやっぱ風=麻痺って感じなんだよね
64オウガには風属性にショックボルトって麻痺魔法があるから、名称はそれでもいいけど
合成魔法にはプラズマボール、プラズマストームなるものもある。
ショックボルト=単体(下級魔法) スタンスローター=範囲(上級魔法)でもいいし

ただ大きな問題として魔法欄の空きスペースがなくてCPUが対応できいこと・・・
393名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 23:39:50 ID:93d+WBjc
オウガ64の魔法は詠唱のメッセージがないから困る
394名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 23:57:50 ID:bYpvNZgm
64オウガは単体の睡眠や麻痺とかの補助魔法が使いづらいっていうかほとんど使えないんだよね。
標的指定できないし、戦闘でダメージ与えないと吹っ飛ばされるゲームだし
合成魔法やLサイズのSP攻撃がめちゃくちゃ便利ってこともあるし
395名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 03:52:27 ID:+9/vbg3c
>>394
ザッハークの全体攻撃気持ちよかったなあ
こいつだけでまけることはなかったからなあ。
そういえば64はやっぱり解析ってむずかしいの?
できるものなら敵のステータスを強くしてプレイしてみたい
396名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 04:13:04 ID:JziJ5517
ステータスやアイテムの能力の解析だけならできると思う。
あとは敵の編制とか拠点のカオスフレームくらいか
そういえばずいぶん前にどなたかがTO外伝の構造体公開してましたよね。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 09:51:30 ID:IJHPrg4s
>>392
64の魔法体系ベースにしたいのなら、デフ系の魔法を消してしまうというのは?
あれ初心者救済の反則技みたいなものだから
慣れて来た後の縛りプレイの時は使わないですし。

でも魔法枠ってID:38までなんですよね。
以前、魔法を増やしてみたことがあるんですが上手く魔法選択の所に登録されなくて
諦めたことがあります。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:56:14 ID:pp4jRTLZ
オススメの改造パッチはどれでしょうか?
どこでダウンロードできますか?
>>1のテンプレのロダにはないみたいなんですが、
オレの目がセリエ姐の太股に吸い寄せられてるせいでしょうか。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 21:25:53 ID:rKUlT4uL
>>398
@wiki
400名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 23:53:14 ID:pp4jRTLZ
>>399とセリエ姐の太股に感謝!
401名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 02:13:13 ID:NaM3Ujdx
過去スレで何度か質問でてたけど、レスついてないので、再度質問。

雇用で3番目の枠をいじるのはわかるんだけど、
1,2番目のソルジャー・アマゾネス枠をいじるのは可能だろうか?
ソルジャー・アマゾネス枠を変更、若しくは高価にして実質雇えなく
したいのだが・・・
402名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 02:48:40 ID:ok49//uo
それ、誰か解析してくれないかなぁ
アルモリカ奪還後にもらえる初期費用20000も半分以下にしたい
403401:2007/10/03(水) 05:10:40 ID:EDAZQemL
初めて自分で解析してみた。

4C9F1:雇用クラス1番目(デフォルト:01)
4C9F6:雇用クラス2番目(デフォルト:0E)

4C9FB:1,2番目共通紹介料(デフォルト:E8)
4CA03:1,2番目共通紹介料(デフォルト:03)

Stirlingで適当に弄ったら、実際反映されてたから間違いないと思うけど、
どなたか確認よろ。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 05:17:49 ID:6Ol3SFAv
改造コードならogre.orgに出てたけどな
405名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 05:35:25 ID:qTXlZIDH
GJだねえ
早速の設定ファイルに追加しとこ
406401:2007/10/03(水) 05:52:45 ID:X8Y2mtS2
上の解析の副産物。

42EAD:雇用クラス1番目のレベル(デフォルト:01)
42EBA:雇用クラス2番目のレベル(デフォルト:01)
42ED7:雇用クラス3番目のレベル(デフォルト:01)

レベル値だけじゃなくステータスもちゃんと上がってた。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 06:15:39 ID:qTXlZIDH
雇用.ini用

4C9F1,雇用クラス1番目,,,1,0,,1530,デフォルトはソルジャー,クラス.idn
4C9F6,雇用クラス2番目,,,1,0,,1530,デフォルトはアマゾネス,クラス.idn
4C9FB,1、2番目紹介料,,8,2,16,,900,デフォルトは 03E8=1000,
42EAD,雇用クラス1番目のレベル,,,1,,,1005,デフォルトは1,
42EBA,雇用クラス2番目のレベル,,,1,,,1005,デフォルトは1,
42ED7,雇用クラス3番目のレベル,,,1,,,1005,デフォルトは1,

妙に不規則で困る。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 06:24:53 ID:qTXlZIDH
>>407の改定
4C9F1,雇用クラス1、2番目,,5,2,0,,1530,デフォルトはソルジャーとアマゾネス,クラス.idn
4C9FB,1、2番目紹介料,,8,2,16,,900,デフォルトは 03E8=1000,
42EAD,雇用クラス1、2番目のレベル,,D,2,,,1065,デフォルトは1,
42ED7,雇用クラス3番目のレベル,,,1,,,1005,デフォルトは1,
409401:2007/10/03(水) 12:28:35 ID:QhHb71RZ
自分で書いといてなんですが、雇用クラスのレベルはなんか怪しいです。
ROMによって反映されたり、されなかったり、Stirlingで直接弄ると
反映されるけど、BNE2で弄ると反映されなかったり。

もうちょい調べてみますが、よく理解せず解析は難しい・・・
詳しい方ヘルプを〜
410401:2007/10/03(水) 14:35:31 ID:QhHb71RZ
すいません勘違いしてました。
雇用クラスの初期レベルは、クラス.iniにある42EAC〜のLVに
依存してました。(クラス.iniに書いてますね・・・)

ということで、上の雇用クラス初期レベルは削除しておいてください。
雇用クラスと紹介料は問題ないと思います。
お騒がせしました。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 14:40:51 ID:qTXlZIDH
>>409
>42ED7:雇用クラス3番目のレベル(デフォルト:01)
ここがうまくいかないようですね。朝方は自分もよくテストせずにすみません。
42EC7かとも思ったけど違うし。
3段目のLサイズの雇用は3種/月ですがそれとも違うようですし。

ROMはv1.2とかそういう話ですか?
自分が試みた限りは3番目以外は問題なかったです。
まぁこの3番目のところは性質上あまり使うことはない気もしますが。
BNE2で編集しても反映されない時というのは現在呼び出してるファイルを他でも読み込んでた時
(バイナリエディタやTODCやエミュで読み込んでたとか)、多分そういう時だったんだろうと。

書き込もうと思ったら書かれてた・・
>42EAD:雇用クラス1番目のレベル(デフォルト:01)
>42EBA:雇用クラス2番目のレベル(デフォルト:01)
この2つは有効でしたよ。
ただおっしゃるとおり、設定するクラスによってということはありますけど。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 15:40:05 ID:EfkI+JdY
GJすぎるんだな。乙乙
413401:2007/10/03(水) 17:46:17 ID:30uS3tJr
>>402

解析してみた。
個別データ.INIの末端にでも付け加えてください。

D4B27,初期費用,2,,1,,,885,アルモリカ奪還後にもらえる初期費用デフォルト=20000,

確認よろしくです。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 18:04:51 ID:Wd7yvouN
>>413


台詞もちゃんと変えないとな

ロンウェー公爵
「そのためには資金が必要だ。
 1000ゴートを遣わそう。
 準備が整い次第、行ってくれ。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:25:05 ID:6kZITrJ5
ロンウェーなめてんのかww
416名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:33:31 ID:gU/B8v0N
初歩的な質問ですが
それぞれのパッチに適用するロムを通せば
起動するんですよね?

起動しないのは何故なんでしょうorz
417名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:42:01 ID:GPHtwGmw
そういえば、商品価格で10000ゴート以上って正常に表示されてたっけ?
俺の場合序盤から属性武器を50000ゴートとかで並べてるからちょっと気になってた。
まあ実害はないけどね。
しかし>>401乙だな
過去、くれくれ厨で自分で行動したやつって見たことなかったよ。
418401:2007/10/04(木) 00:58:13 ID:M/G79X2Y
>>402

おまけでその後のフィダック城派遣時の追加費用10000もアドレス調べました。
最初のやつとまとめましたので、変更願います。

個別データ.ini
D30FA,支給費用,2,1A2D,2,,,885,上:フィダック城派遣時の追加費用デフォルト=10000\n下:アルモリカ奪還後にもらえる初期費用デフォルト=20000,

これも念のため確認願います。
セリフの変更もお忘れなく。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 01:12:38 ID:701ZJAn7
>>417
自分で行動してwikiの店パッチを試すんだ
420名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 01:14:06 ID:NIFNz3Vt
>>418
乙っす
体の痒みがとれる解析です。
そのまま401で固定デビューしちゃってください

>>417
10000GOTH以上はaaaa氏のパッチあてればおkです。
確か65535までです。数字はもっと多いのを入力できても65535までしか認識しないと思いました。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 04:24:37 ID:WBamU02q
402の依頼主です。401氏お疲れ様です。
もう一個おねだりしてもよかですか?

地形の移動コスト関係なんですけど、デフォルトのジャンプ移動のコストは1なんですが、
そのアドレスを調べていただけたら。
32145-3237Cあたりに入ってるとは思ってるんですが。
ジャンプ移動はたぶん一箇所だけだと思うんですが、ひょっとしたらLサイズの背中ジャンプや水地形ジャンプといった
ジャンプも設定されているかもしれません。

各クラスの移動力(5-7)を現状の2倍前後(8-15)か10倍ほど(45-70)にして、現状の移動力よりさらに
バリエーションを広げていきたいんですけど、未解析のジャンプコストがわからないと、デフォの1の状態では
全ユニットの移動がホッピン大会になってしまうので。
興味を持っていただけたら、解析よろしくおねがいします。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 05:13:10 ID:BoTJ/fmQ
おそらく、移動力には1バイトしか
割り当てられてないんじゃねえのかな
だとすると、10倍は無理だと思うが

あと、ジャンプに関しちゃ
条件分岐がありそうだから
コストだけいじってどうにかなるか、は微妙
423名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 10:25:57 ID:QK+ZTRG1
解析神が現れると活気が出てくるなさすがバイナリスレ
424名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 12:56:44 ID:QK+ZTRG1
クラスの移動力って歩数=moveのことかな?一応255までは設定できるようだ。
数値を増やしてクラス毎に微妙な差別化をしたいという目的はまぁわかる

>>403
雇用クラスのレベルは汎用敵のレベルにも影響が出てしまうようだ。
どういう仕組なのかよくわからないが
さっき20000GOTHのチェックをしていてアルモリカ城や平原の敵ソルジャーやアマゾネスのレベルが変化してた。
まぁデフォルトの1にしておけば問題ない箇所だが
一応報告
425名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:19:42 ID:6bzE2BEp
解析も検証も乙っス
426名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 00:21:39 ID:T9b4CCgG
今更だがその辺過去ログにあったはずだが
427名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 01:28:58 ID:i+N0XDQp
>>426
どれに対してのレスなの?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 02:16:42 ID:jvpY6H9g
>>425に対して、だったら笑うな
429名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 10:18:34 ID:4DAv7ZiX
ランダムエンカウント率落とせないかなあ
タインマウスとゴルボルザのウザったさは異常

逆に伝説はランダムエンカウントが少ないような…
430名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 11:13:34 ID:P5rBdZU+
それは何を今更だな
解析されてるしBNE2の設定ファイルもある
431名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 02:13:53 ID:RH28QVaH
結局、ジャンプコストのアドレスはわかってないのかな。
過去スレでも話しにはあがってるけど具体的なアドレスは、
でてきてないし…
432名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 02:34:43 ID:ATWwe2N+
まぁこれだけ解析されているようでもまだまだ未解析のところって沢山あるから
433名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 05:57:53 ID:IMDnK5hc
単なるデータ解析で結果が出る場合と
アルゴリズム解析とじゃ難易度がケタ違いだから

そこらを理解できないクレクレ君は、何でもかんでも
頼みさえすれば、自分の欲しいものが与えられる、と
勘違いしてる形跡があるな
434aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/10/06(土) 12:50:05 ID:O3Kvzj1y
>>431
ちょっと調べてみたんだけど
31DDB 1A INC
これっぽいような

以下のようにすればジャンプ移動のコストは2倍になる
あんまりよく見てないので他に影響あるかも知れないけど

31DDB
5C A0 FF 80 (空き領域に飛んで)

7FA0
1A 1A A8 A5 21 (INCを一個増やしてから)
5C DF 9D 86 (元にもどす)

ジャンプの高低差でコストに差を付けようとするともうちょっと解析が必要
かなり面倒臭いと思われ
435名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 12:57:20 ID:Cau7i8Xa
伝説にしろタクティクスにしろ
せっかく会話イベントとかあるんだからイベント発生で能力値うp
とかあったら面白いと思うんだがな
436名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 13:45:16 ID:QH3BVnHN
>>434
依頼人ではないけれどテストしてみた

・デフォのロムを弄ってクラスの歩数を2倍
・各地形の 移動コストを2倍 にしたのと コストはデフォのまま変化なし の2パターンで実験
アルモリカ城で歩き回ってみた。


結果
地形の移動コストとクラス歩数の計算自体はきちんと行われている感じ。
でもキャラがあらぬ方向に飛んでいったり消えたりして指定先にたどり着くケースがたまにある。
例えるならスーパーマリオの壁にめり込んだり穴に落ちても上から降ってくるバグ技みたいな感じ。
フリーズするということは無いですが地形コスト以外の何かの部分に影響が出ている感じ

わかりにくかったらすまんッス
437名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 13:51:44 ID:QH3BVnHN
ごめんなさい>>436はデータ入力に凡ミスがあったw
ちゃんと移動しました。>>436は忘れてくだせえ
438名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 14:25:08 ID:RH28QVaH
>>434
非常に乙であります。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 16:05:03 ID:NmbPH+Nm
>>434

aaaa氏、効果確認しました。乙です。

440名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 18:24:01 ID:WRRaOqdF
ジャンプは単純にアドレスに数字1個入ってるだけじゃないんですね。
aaaa氏乙ですー
441名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 20:39:40 ID:cnpH0KmN
TO_OEで固有グラ(ウォーレン等)の敵にはステータス異常が当たらないんだけど、なんとかならん?
442名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 21:03:15 ID:cnpH0KmN
と思ったらやはりどうにもならないのか、これ。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 21:04:55 ID:LhllNSyn
リーダーにも効くようにしたら当たるよ
444aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/10/07(日) 00:30:08 ID:+dnJrSa9
>>434
これ解析の手順とか需要あれば適当に書きますが

546氏の資料があるからTOは他よりも解析が楽
445名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 02:39:39 ID:bP4hHQgV
>>444
自分には解析できなかったので
時間があるときにでも是非お願いします。
446名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 06:14:14 ID:bP4hHQgV
>>444
連投失礼。
546氏の資料とは、546氏のHPのことでしょうか?
それとも別物があるのでしょうか?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 06:38:45 ID:XePmvgN+
8スレで546氏が書いてある

>地形毎の移動コストやジャンプ可能が適用されるのは鈍歩、軽歩のみで
>飛行、ワープは>>685のように固定値になっています
>でも、何故かジャンプ可能判定値は移動タイプ4×5個分用意されてたりする

↑のジャンプ可能判定値ってのはジャンプ移動コストとはまた別なのかな。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 14:16:35 ID:76MB1mBL
>>434の1Aというのは1つでコスト1ということでしょうか。
1A 1A 1A 1A A8 A5 21にすればコスト4ということですか?
x1x2x4x8って乗算かと思ったけどそうじゃないっぽいんだよなぁ
449名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 14:40:17 ID:NjEXJ3J4
話し逸らしてスマンが質問
ダブルアタックを戦士系のデフォにするとしたら何%くらいがいいかね。
デフォの70%だと結局非力キャラのダブルアタックは使えないシステムになりそうだし
それより両手剣や盾のボーナスを強化したほうがいいかな

ダブルアタックを普通のキャラでも使えてる仕様にしてるパッチはなかったよね?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 16:29:46 ID:/KhXvW22
俺は割りと70でバランス的にいいと思った。
かりゅーの剣を2本もったりしないでミニマムダガー2本で魔術師瞬殺要因と考えてる。
451aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/10/07(日) 17:43:43 ID:xy6/hjc7
需要ある?とかじゃなくてさっさと書けばよかった。既に忘れつつある
メモ保存してなかった。546氏の資料ってのはサイトのことです

Snes9X v1.43.ep9r8 - Geiger's Snes9x Debugger使用で、
$7E1DEE の移動力読み込みにBreakoints->Read仕掛けて->Run
で、移動を選択

すると
$86/9EB8 BD EE 1D LDA $1DEE,x[$86:1DEE]
$86/9EBB 85 02 STA $02 [$00:0002]
で$7E0002にコピーされることが分かるので、次に7E0002にBreakoint仕掛けてRun

こんなんがいっぱい出てくる
$86/9E05 C5 02 CMP $02 [$00:0002] A:0001
$86/9E30 C5 02 CMP $02 [$00:0002] A:0001
$86/9D5B C5 02 CMP $02 [$00:0002] A:0001
Aレジスタの値と移動力を比較しているみたいなので、その時のAレジスタの
算出方法を見ればよいことが分かる
なので、しょっぱなからジャンプするような位置にソルジャーを配置して
適当にログを取って眺めることにする
単純にするため、ソルジャーの移動力を3にして、
アルモリカ城の左下の石灰岩の左上のパネルに配置。$7E1DEEの読み込みと
地肌の徒歩の移動コストの読み込み(アドレス忘れた)にブレーク仕掛けて
Logging->CPCでログとり
(移動コストの読み込みは複数回あるので最後の読み込みまでログを取る)
452aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/10/07(日) 17:45:43 ID:xy6/hjc7
で、ログをよく見ると予想通りよく分からんのだが、546氏のサイトを見ながら
なんとかあやしいところを見つける
例えばこれはX-13,Y-Eの地形の読み取り。
$86/A1ED BF 00 CC 7F LDA $7FCC00,x[$7F:CDD3] A:0000 X:01D3
で、ここから地形の移動コストの読み込み$86/A202 BF DC A2 86 LDA $86A2DC,x
があったりして水路だと飛ばされるけど、地肌だとうんぬんかんぬん
(中略)

今回の目的はジャンプコストを探すことなので、全部理解する必要はもちろんない
ジャンプコストは常に1なので、テーブルは無いと予想できるので、
LDA #$01→ADCかINC Aで処理しているはず。

あやしいのはこのあたりかなということになる。
$86/A163 A9 01 LDA #$01
$86/9D5A 1A INC A
$86/9DDB 1A INC A
ログとにらめっこするより書き換えてみた方が早いので>>434のように
書き換えてチェック→$86/9DDBぽい
終わり。

>1A 1A 1A 1A A8 A5 21にすればコスト4ということですか?
そうです。

ちょっとすまん。全然役に立たなかったかな
453名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 20:25:23 ID:DQwzir0D
aaaa氏、ありがとうございました。
一応、途中までは自分の流れと同じだったので一安心w
ただ、

>ジャンプコストは常に1なので、テーブルは無いと予想できるので、
>LDA #$01→ADCかINC Aで処理しているはず。

予想できませんでした。orz
単純にどっかのアドレスに1が入っているものとばかり・・・・
修行します;;
454名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 01:11:10 ID:mkz+IJdW
敵パラメータの容量制限を増やしたツール作った
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0068.zip
多分問題はないと思うんだがバグるようなら報告よろ
455名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 02:16:35 ID:w2AH1sBa
>>454
乙っす
自分はBNE1の方でやってたから、これを期に乗り換えるかな。
だから報告は少し遅れるかもです
456名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 15:10:10 ID:pBmx9k9Q
>>454
ファイルの扱いの利便性も向上していて助かります。
546氏のは間違ってドラッグして上書きしてしまったり.tmpを複数保持するのが煩雑だったので
すごい乙です。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:43:38 ID:4pcDFZWO
Lサイズモンスターの出撃制限を増やしても、敵のLサイズの数によって
フリーズするのはどうにかならないものだろうか?
どこかにS=1・L=2としたとき24以上にならないように監視している
ところがあるのか、もっと根本的なことなのか・・・・
458名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:17:09 ID:/buD7FYF
敵味方で計8体以上はNGなんじゃなかったっけ?
でもLサイズってデータ上のLサイズじゃなくてグラフィック上のLサイズだよね?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 00:04:36 ID:z17KLQEb
グラフィックデータを格納する枠が足りなくなるんだろう
460名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 01:36:04 ID:HfRzx2HY
グラフィックデータ枠がらみなのか・・・・
ってことは、デニムとLサイズモンスター9匹の旅は無理で、
可能なのはエンカウントで敵S4のときくらいか。残念。
461名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 02:03:47 ID:jYb9SKvz
可能なら敵16人配置とかやってみたいなぁ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 23:35:34 ID:QPUhmqE5
とりあえず捕手っとく
>>454をテストしたいんだけど今週はだめぽい・・
もう3連休やめてほしい
俺にとっては仕事が立て込むだけだ
463名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 17:47:10 ID:dkBGUyja
>>454のヤツはユニグラを変更したromで使ってもバグらない?
464名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 21:28:48 ID:qCQNAIc1
俺の試した限りだけどBNE1や546氏の敵パラメータ変更を一度もやって無い状態なら
大丈夫だった
465名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 04:59:34 ID:FvXIilZw
>>454
素ロムに546氏の「Tactics Ogre 敵パラメータ解凍&書き込みプログラム」の
エフェクト.tmpだけ当てたROMに454氏のツールで敵パラ.tmp当てるとフリーズしますね。

546氏のツールでエフェクト部分は弄ったことないんですが、いつの日かライアットバーンやフレイミングデスを
作る日があるかなとか漠然と思ってたので、546氏のエフェクト.tmpと共存できるようにはできないでしょうか。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 09:44:19 ID:GdAXRRlF
Wikiや配布されてるツールの説明を見て
顔グラの差し替えやユニットのステータスの変更はわかったのですが
各クラスの成長率や防御修正などを変更する方法がわかりません
例えばナイトのVITとAGIの成長率を5に変更するにはどこを弄ればいいのでしょうか?
467名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 09:49:53 ID:qAeYE+iT
BNEってツールを使う
BNEについては>>1の546氏のサイト参照
確かに@wikiのファイル倉庫ではあまりBNEについては言及されてないね
まぁ問題ないだろうけど
468名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 18:00:03 ID:gyMGJTYT
hosyu
469名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/15(月) 00:52:23 ID:MfupLXMT
BNEは使えるが、>>466とは逆にfigファイルとかつかったユニグラ変更の方法が未だによくわからん俺。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/15(月) 01:39:35 ID:vuTcpoGT
BNEが動くならTODCも動くはずだから試行錯誤すればいい
471名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 12:57:13 ID:wwxXgz2g
hosyu
472名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 15:21:45 ID:q30nycuy
スペシャルとして装備させたアイテム技をAIに認識させるにはどこ弄ればいいの?
というかマジックエキスすら使ってくれない
473名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 15:51:00 ID:ZuYkJaU8
アイテム用のSPはそのままでも魔法・SPのアイテム効果を魔法や近、遠距離SPに変更してもCPUは使ってくれないよ。
魔法、SP、アイテムと攻撃や防御、状態変化や回復の判断など内部的にどうなっているのかわからないけど、
エフェクト3のところともまた違うみたいだし。

だから今のところは魔法やSP技を思うように追加したり、アルゴリズムの変更を加えるようなことはできない。
プレイヤー専用のSPや魔法と割り切って設定するしかない。
解析待ち
474名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 22:36:04 ID:aVY/mmrc
まあ、CPUの思考ルーチンをいじるのは
パッチレベルじゃ無理だろ

ソースから丸々書き換えが必要じゃねえか?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 00:01:42 ID:kipuD7kK
遠距離SPにすると使って来たような気がしたけど気のせいか
476名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 09:10:33 ID:3J4fpOEb
魔法やSP使用のアルゴリズムって何種類かのパターンがあるのではなくて個別に作られてるのかなぁ。
敵がデフ系連発したりクイックムーブ使いまくってくれたりしてもいいのに。

アイテムで使うSP技や魔法についてはaaaa氏の編制SPパッチをあてれば色色と幅が広がるけれど、
魔法・SP関連は難易度高いのか。
全部素人考えですまんが100ヒールをアイテムではなくてSP技にすると使ってこなくなる理由がよくわからない。
クリアランスとリキュパレイトにどういった差異があるのか。
愚痴っぽくてスマン
477名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 23:41:19 ID:zxis62JT
想いはいろいろあるけど俺もオレオウガを1日も早く完成させろってことだ
478名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/18(木) 01:05:00 ID:hjLT/9J+
オレオウガ俺も完成させたいが、何度作っても俺TUEEEオウガになってしまう・・・・
最初はバランスを考えながら作り始めるんだけどなw

みんなはどんなスタンスで作っているのだろうか?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/19(金) 14:23:34 ID:JhnvlR2C
hose
480名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 03:20:39 ID:2ISMRJGa
せっせと作ってやっとこさ起動させたら
決定ボタン押した時にフリーズとかショックでかいな・・・
481名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 10:44:56 ID:JcNiS1T7
>>465
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0069.zip
これで多分大丈夫
前回のバージョンとは互換性ないのであしからず
tmpの形式はもちろん変わってないけど
482名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 12:43:20 ID:M0YgDDVQ
うおおおおおおおおおGJ!!だぁあああ
483名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 06:21:19 ID:N4RKt67M
なんかちょっとクラスのところ弄っただけで
セーブする時に画面真っ黒になってブツッて切れるんだがこれは一体・・・
484名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 05:05:08 ID:+mt1EK51
魔法やSPをいくつか変更、追加しようと試行錯誤中。
いくつか収穫はあるけど、まだ披露するところまではいかない

ロデリックから習う以外の必殺技を増やして戦士系クラスのSP技にしてみたいんだけど
どう考えてみてもバランス崩壊に繋がるんだよね。
それなりに高い性能にしつつ1MAP中に2、3回しか出せないようにしたいんだけども
攻撃力の設定や相手からの反撃の無さ、消費HP等のバランス調整が上手いこと思いつかない。
TOにもTO外伝のような消費SP(SP技を使う時に消耗するコスト)みたいなのがあればいいんだけど
難しいや
485名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 08:46:30 ID:Xt8ckGZK
>>484
披露楽しみにしています。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 14:05:05 ID:3UBoXj0w
必殺技使用のリスクとしてMAXHP消耗っていうのはどう?
通常の反動ダメージのLvx1〜2=HPダメージよりは身を削って必殺技って感じがする。
減った分の回復はヤキトリなどに変えてMHP増加アイテムを加えてやればよい。
利点としては

・気分的に連発しづらい
・敵が使う分にはローリスク ←結構重要かも
・瀕死状態でも使える(CPUは反動ダメージを考慮してて使ってこなくなるから)

こんなところか。
欠点はトレーニングやオートモードでCPUがバシバシ使って、気づいたらMHPジリ貧涙目
487名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 16:59:39 ID:7et/dGKj
神聖属性の爪を作りたくてwikiのトレーニングの所にある
ヴァジュラを使ってみたいのですがどなたか武器モーションを
書いて頂けないでしょうか
488名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 19:21:42 ID:zjC3AebQ
そういやヴァジュラってモーショングラなかったね
爪系が全属性揃うし、名無し氏がんばれ!!

>>486
レスさんくす。発想としては面白いけど
実際SPや必殺技使う場面になってMHP削ってまで使うかどうかってところがあるのでは。
まあでもそれくらいの設定にすれば味方が危ない場面で反撃のリスクも無いから
「ここで必殺技だ」って局面が出てくるのかもしれないけど
1回につき反動ダメMHP-1,-2くらいならいいかなあ
489名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 00:00:32 ID:UPCjURts
>>486
その戦闘中のみMAXHP減とかな
490名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 00:39:44 ID:Uq4Mc1OD
クラス毎にスペシャル技を設定しても効果がないんだけどどうすればいいでしょうか?
例えばソルジャーにAのSP技つけてナイトにチェンジしてもAが残ったままだし
ビーストマスターにBのSP技をつけといてソルジャーからチェンジしても何もつかない
設定する項目を探してもそれらしいものが見つからないし誰かお願いします
491名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 01:23:14 ID:Uq4Mc1OD
すいませんSP技じゃなくて必殺技の間違いでした
492名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 01:26:25 ID:ubXNL6nU
レベルアップすれば反映されるはず
493名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 01:58:41 ID:HaiOwTUY
>>490
さすがに知識&試行錯誤不足すぎる
クラスのSP欄と特技習得欄を弄れば問題ないだろう
あとクラスのSP欄は基本的に4つめ以外はクラスチェンジでクリアされる(これも条件付きだが)

変更を反映させるにはエミュのステートではなくセーブ&ロードが必要な時もある
494名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 10:17:01 ID:yVj8kiXM
保守
495名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/26(金) 00:15:46 ID:52+UcZo2
ところで2chプロジェクトはどうなったのよw
いい案いろいろでてたのに。
案は出しても実際手をつける人が ってことなのかな?
俺もそんな一人だが・・・・
496名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/26(金) 12:43:15 ID:9naRK+e6
あれから解析も進んでるし新規の人もいるみたいだし別に気にするな
アイデアなんて1000や2000出たところで形にならなければ意味が無い。
・・と、そこまで極言はしないが、継続したいなら@wikiにもまだ項目は残ってるみたいだよ
497401:2007/10/27(土) 02:10:59 ID:9zvHCF4L
需要あるかわかりませんが、転生後(デフォルト:リッチ)のクラス変更。

個別データ.ini
2F430,転生後クラス(リッチ),,,1,0,,990,デフォルト=リッチ,クラス.idn

転生アイテムと転生条件は既出のところを弄って下さい。


ちなみに転生条件は、アップローダのは間違ってるので注意が必要です。
(誤)
2F655,リッチ転生条件,,,7,10,,870,1.MHP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,,,7,10,,990,1.MHP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
 ↓
(正)
2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,

498名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/27(土) 12:11:56 ID:hGbvEUuN
おー解析乙っす
>需要あるかわかりませんが
確かにそのリッチのところは弄る人は少なそうですねw
499名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/27(土) 12:19:49 ID:A4MvFuDa
このスレ的にはFFTA2はどんな位置づけですか?
さっそくやってみましたが、なかなか最近のゲームにしては面白い。
残念なのは命中率が正面からでも95パーセントでだれでもほぼ同じなので戦略があまり立てる必要がないこと。
一応側面からは1.5倍、背後からは2倍というシステムになっているけどTOのAGI、DEXの要素を持ち込んでほしかったと前作に続いて思う。

通常攻撃はほとんどせずアビリティがメインになるのでもう違うジャンルなのかも。
グラフィックは相変わらずSFCレベルなので個人的にはすんなり入っていけた。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/27(土) 14:51:34 ID:Q6xK3So7
>>497
乙です。

ロンバルディアを装備したナイトがパラディンに転生したり、
サタンブローバーを装備したバーサーカーがブラックナイトに転生したり
したら面白いかも。

但し、一回殺されないといけないけどw
501名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 20:09:40 ID:SAnF2S5J
あれか
TOEBにあるドラグーンに武器持たせて死亡させると伝ドラになるっていうのと
同じ感覚か
エンジェルナイト削って作れないかね?
502名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 21:16:58 ID:AAIy22FN
転生よりもさらなる上級へ転職をしたい。
特定アイテム使用で一方通行でいいからソーサーラやテンプルナイトに転職したい。
デニム、ヴァイスや4姉妹の転職とエンジェルナイトやリッチの転生とを折衷した感じと思ってもらえれば。

他にもテラーナイト、ソードマスターやガンナーを差し替えてデフォの枠外に置いて、転職できるようにするとか
これは改造しないと無理だからあくまで勝手な希望だけど
というわけで引き続きオレオウガを地味に製作中
503名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 23:10:02 ID:ChzPwTKm
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0070.png

グラフィック書くの難しいよね
504名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/29(月) 00:05:46 ID:m+oqUcRE
むかしネタ画像うpしてた人!1!
505名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/29(月) 00:57:32 ID:zPIy1MAQ
>>503
何この燃えるシチュは
506名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 09:03:03 ID:0tZWMTTB
FFTA2かなりいい線いってる。
DSやGBAのバイナリ解析ってのはむずかいしいのだろうか?
チートコードはいろいろあるがやはり構造体で調整したいなあ。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 13:40:59 ID:p4af6EO8
>>506
邪険にする

FFT バイナリ改造スレ 2bit
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1173849349/
508名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 14:58:07 ID:1Vtmu6/y
ポイズンブレスをアシッドブレスに改名して移動力-1する効果を付けたんですが
この移動力-1は0まで下げれるうえに0から更に-1すると99になってしまいます
きっと制限値が99(8bit)になってるからだろうけど
能力アップ分にはこれでも問題ないのですがマイナスの方の効果となると
簡単にMAXMP999にできたり移動力が99になったりして大変な事になります
この制限値を1とかにしたらこの現象は防ぐ事が出来るんでしょうか?
もし出来るのならBNE2の制限値の部分の数値はいくつを挿入すればよいのでしょうか
制限値の部分に直接数字を入力するみたいじゃなくてよく分からないです
509名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 15:19:06 ID:0tZWMTTB
>>507
そのスレは俺も見てるよ。ただ構造体とかできないみたいでしょ。
そのスレよりここの方が解析には向いてると思ったんだが。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 17:12:52 ID:M9usLyIT
さすがにFFTそのものは遠慮してほしい
自分はそうでもないけれどオウガスキーでFFTシリーズを嫌ってる人は意外に多い。
まあTO外伝嫌ってる人と同じくらいだろうけどさw

FFTの仕様やネタをオウガに輸入するっていう話ならこのスレでOKだけど、
「そのもの」の話はさすがにね
2ちゃんねるというスレッド式掲示板の意義、趣旨からいっても>>507のスレで話すべきことだと思う。
>>499が質問という形なのでいちおう答えておく
511名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 17:29:53 ID:0+J6sNI+
>>508
っつか、移動力が0になったら1にする処理を加えればいいだけじゃない
512名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 19:39:08 ID:dJK9ePOt
TODCで弄ったらROMの容量でかくなっちまったんだけどどうやって削ればいいの?
このままじゃ起動できねー
513名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 01:34:05 ID:gEOkBQOm
>>508
なりますね・・・
自分は禁呪の反動ダメージにMMP減少の効果付けてたから、
状況的にMMPがゼロ以下になって999になることがなかったから気づきませんでした。
まぁ自分の場合は問題起こらないからいいですけど
514名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 08:32:17 ID:cl4h4yUl
>>511
解決できるのであれば是非やりたいのですが
具体的にどうすればいいのか分かりません…
515名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 10:05:20 ID:4Jqk1Lok
BASICだったら IF M<=0 THEN M=1 でいいんだがな
516名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 16:42:14 ID:HaMbxTxF
>>502
最上級クラスへのクラスチェンジってほしいよね〜
aaaa氏の編成・SPパッチの第2使用効果・有効クラス・習得フラグ辺りを発展させれば
一方通行の転職アイテムができそうな気がするけど、自分には無理なので解析神待ちw
517名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 22:32:15 ID:5evcdSRK
ホークマン→バルタン
       →レイブン とかね

エレメント、アライメント、基準能力、殺害数とか条件が細かくなると大変だろうけど。
俺的にはアイテム使用するとクラスが変わるっていう簡素なものでいいからできるといいいね
518名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 00:30:21 ID:bQoG+qsD
ドリームクラウンとかブラッドスペルとかか
519名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 04:47:36 ID:jiydPk0Y
転職アイテム作成してみようと適当に弄ってたけど、うまくいかねー
試しにリバイブストーンを使ってウィザードからナイトにしてみたら
クラスはナイトになったが、グラがウィザードのまま(´・ω・`)
グラはどこ弄ればいいかわかんね・・・もう諦めムードです・・・・

解析神降臨しないかな〜
520名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 16:52:14 ID:7GEyXBZP
解析ってよく知らないけれどクラスIDが変化したあと再読み出しするような処理をしないといけないんだろうね。
昔チートで顔グラやユニグラ、クラスを変更してるとイベントでキャラがおかしくなることがよくあった。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 17:37:42 ID:M4vgY3EW
改造するっていうのは難しいものですね
一つ何かを変更するだけでも予想外のところでまずいことが起きてたりして
やり直しする事がよくある。私も結局移動力-1を保留にしてしまった
522名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 21:47:35 ID:BU1C6sX5
コツコツ改造&解析やってる人が自分以外にも数人確認できるのはうれしい
自分も一日も早く晒せるようにならないと
523名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 15:01:56 ID:aMdVn0KH
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=jobBNE2.png
だいぶ昔のスレに上がってた画像だけどこういうのが理想だなあ
アイテム1種につき1つの転職先を固定してしまうのでもいいけど。
まぁとにかく転職の幅が増えるといいね
524名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 22:51:28 ID:DCV41GdA
うーむ
伝説と違い、上級職とかなく、どのクラスも平行線なのが
TOっぽいところだと俺は思っていた。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 23:04:40 ID:bs913bfm
転職できるようになったとしてもユニグラの容量が限られてるという大前提の問題はあるが、
一方通行のクラスチェンジでも幅が広がるのは間違いない。546氏のEXパッチも生きてくるかもしれないし
しかしもう11月か
526名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 23:36:39 ID:sBoG4gFD
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E5%BF%85%E6%AE%BA%E6%8A%80.png

注:合成画像。
わかりやすく技の流れを1枚絵に合成しただけだけだから↑の再現は可能
エフェクトの流用は難しい。
モーションの全体のタイムテーブルや()内効果が強制発動発動したり、音がずれたり、
おかしなことしてないのにフリーズったり。
解析済みのエフェクト部分以外にもエフェクトを指定している部分がありそうだし
527名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 00:33:56 ID:T/4w02uy
エフェクト関連はわけわからんから、フレイミングデスとかは
ロデリックから教わる必殺技のエフェクトをちょこっと変えて利用した俺
528名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 00:39:25 ID:YXc+m8xf
BNE3に期待
529名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 02:16:17 ID:7WX/um09
546氏のツールで敵パラメータを変更したんだけど
ソルジャーのところをナイトに変えるだけでバグってしまう
何か特別なパッチって必要だったっけ?
530名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 03:17:50 ID:I3AQbP4k
BNE1を使って変更したロmには敵パラメータ抽出するパッチは使えない
逆もまた駄目
最初にTODC等当ててしまっていても駄目
readmeを読むといい
531名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 18:41:22 ID:7WX/um09
>>530
ありがとう
ということはキャラのグラを変更したり計算式を弄ったりとかの改造をする場合には
何よりもまず最初に敵パラメータのところを弄り終えておかないといけなかったのか・・・なんてこった
532名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 21:58:31 ID:MymsRTAX
敵パラは最終調整ポイントだからまあ気持ちはわかるw
533名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 23:04:49 ID:ZhwYtHth
グラをかえたんだったら、.figで抜き出しておいて、後で使えばいいかもね
534名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 23:36:27 ID:MymsRTAX
>>531
>弄り終えておかないといけなかったのか
ここは微妙に違う。
BNE1と敵パラ変更パッチは似たようではあるが別ということがまず第一
>>481のは後者の派生(発展?)系。

敵パラ変更パッチは最初にロムに当てておけば後で何度でも編集は可能。
その代わりBNE1などでパラメータを弄ることはできなくなる。
書いててめんどいので詳細は省くが、それほど深刻になるような問題ではないよ。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/03(土) 23:58:22 ID:7WX/um09
色々とありがとう
頑張ってみます
というか俺は敵パラ関連のパッチを一切当てないで546_d.exeでtmp抜き出して
BNE2で変更して546_c.exeで書き込むというやり方をしてたんだけど
そもそもこのやり方も問題だったんだろうか
536名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/04(日) 01:50:13 ID:gW8W9KA+
ロムをデフォの3MBまま使ってるなら問題は無いと思った。
TODCやBNE1、敵パラ、他の改造パッチ含めてロムを4MBに拡張するタイプの物は
問題が出てくる場合がある
537名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/04(日) 07:39:25 ID:dZ83U6tP
4MBになってたから敵パラ移植パッチ2を使わせてもらうことにした
BNE1で弄る時にID-セクションの敵パラ項目の半分あたりから下が全部0x0Fになってる怪現象以外は
正常に機能してるしひとまず助かった
色々と教えてくれて皆ありがとう
538名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/05(月) 20:40:06 ID:S/b1Oz4N
どなたか65C816のオペコードを教えてほしい。

 LDA $80FE70, y

上記の場合、どうなるんでしょ。
また、オペコードがいろいろ載ってるHPってありますか。
検索したけどなかなかいいのが見つからなくて・・・・
539名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/05(月) 23:20:33 ID:LSfg+4xe
$80FE70 + Y のアドレスの値をAにロード

あと、ここなんてどーよ
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/snes/65816.html
540名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/05(月) 23:21:33 ID:xi7OnhQ+
>>538
65C816の資料は
http://www.romhacking.net/docs/117/
私の知っている中ではこのドキュメントが最良です。

LDA $80FE70,yなら、$80FE70にYレジスタを足したアドレスからアキュムレータにロードします。
Yの値が0x0004なら$80FE74からロードされます。
(でも、こんな命令ありましたっけ?BF 70 FE 80 なら LDA $80FE70,x だし…)
541名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 00:47:08 ID:Jsg/Dmr6
英語docで最良とか言われてもな
英語出来る事が大前提なのがどうもな
542名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 00:58:19 ID:dlIUxiS5
英語できないことを偉そうに言われてもな
つーか、できないならWEB翻訳くらい使え
543名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 00:58:25 ID:MQbQKFjC
>>540
BFに対応するYレジスタ使用の命令はないから
バンク80でB9 70 FEなんじゃないですかね

LDA (x,S),Y
LDA (x,X)
LDA x,S
どなたかこの辺教えてください
使われているのを見たことがない
544名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 02:18:00 ID:Jsg/Dmr6
>>542
アホか。基本的なこともろくにわかってないのに適当な日本語に翻訳しても理解出来るわけねぇべ
545538:2007/11/06(火) 02:30:42 ID:b4U+GwBR
>539 >540
ありがとうございます。
資料見る限り私のあげた命令自体なさそうでしたので別のやり方に変えました。

お礼といっては何ですが、超しょぼい転職アイテムパッチを作成したのでアップしておきます。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0071.zip

誰かがちゃんとしたものを作るまでのつなぎにでもなれば・・・・
546名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 03:40:13 ID:PQ8wVXyi
>>545
とりあえずデフォルトで試しました。
正常に動作してる模様です。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 15:09:35 ID:3Ydm7Jak
>>541 >>544
空気嫁
548名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 20:01:38 ID:+WYqQLTG
>>545
乙です
この路線で拡大していくのを期待
549名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 01:24:40 ID:MWrjSX2i
>>545
今のところの報告&要望です。

1・アイテムIDをBA〜BD以外にも指定したい。
2・使用効果が「なし」、もしくは魔法・SPの指定のID1つ、でも転職効果を発動できないか


1・の方は今後に期待というところで。
2・の方は自分のパッチでは魔法・SPを結構な数差し替えてるので(当然リバイブ〜アウェイの部分も)、
この転職効果1つにつきSP効果枠をひとつ消費するというのはすごく辛いです。
効果が「なし」だとアイテムの消耗との兼ね合いも出てくる気がするので、
何か別のSP効果でクラスチェンジぽいエフェクトを作って、それを共有して使えるといいと思うのですが。

Lサイズを無理やりソルジャーにしたりするのもその場の表示がバグるくらいで問題は出てないです。
Lサイズフラグは残ってしまうようですが、まあこんな無茶な転職をする予定はないですから。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 01:56:47 ID:N1aD69pb
カワイソス
551545:2007/11/07(水) 03:55:46 ID:88MD4Py1
>>549
確認ありがとうございます。

 1.何個くらい増やせばいいでしょうか。とりあえず精霊の果実(BE)・祝福の聖石(BF)・至福の聖石(C0)の
  3つ程度増やそうとしていますが・・・・
 2.使用効果なしは厳しいので、指定ID1つで挑戦してみますが、どのIDがいいでしょうか。
552名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 04:13:04 ID:uqe9W6zk
デフォルトで全く使わないSP技といえばコッレクティオやエクスハラティオはどう?
コッレクティオの属性変化は没ネタ?なんだろうか仕様がよくわからないね、あれは
553545:2007/11/07(水) 10:11:44 ID:bdCJQiXv
転職アイテムパッチVer1.01 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0072.zip

>>549
 1.転職アイテム7個に増やしました。(任意に指定はできないです;;)
 2.ID=8A(エクスハラティオ)1つに統一しました。

不具合等あったら言ってください。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 11:13:39 ID:uqe9W6zk
おおー
俺は>549さんでは無かったけれど乙です
555名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 14:44:09 ID:yHRKMffg
>>553
報告。転職効果以外のSPを自分にかけるとフリーズかリセットがかかってしまいます。
例えばキュアリーフ使うだけで止まる、といったような感じです
前verでは起こってなかったのでエクスハラティオが原因なのかな
556545:2007/11/07(水) 15:23:12 ID:higFGev+
>>555
自分の環境ですと再現しないのですが、デフォルトROMにパッチをあてただけの
状態でキュアリーフなどを使うとフリーズするのですか?
それともどこかBNE2などで弄ったあとそうなったのでしょうか?

ちなみに転職アイテムを相手に使っても自分が転職してしまうバグは残っています。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 15:44:24 ID:yHRKMffg
>>556
今やって見ましたが確かにデフォのロムだと大丈夫ですね。

問題が起きたのは自分の改造中のロムです。
Ver1.01当てた後は触ってはいません。
パッチ当てる前の状態と転職アイテムパッチのver1.00では起きなかった現象なので>>555のような
報告をしてみたのですが、SP技でもSP効果のあるアイテムでも自分に使うとフリーズかリセットします。
魔法は問題出ません。
自分のロム以外に問題が起こらないということなのでこの報告は保留ということにしてください。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 15:49:08 ID:yHRKMffg
度々すいません。
原因はIPSパッチの重ねがけでしたv1.00→v1.01としてしまったので
解決しました。初歩のミスでお騒がせして申しわけないです。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 21:45:06 ID:H7QwvZZM
>>553
アイテムは任意のものを指定できるようになると、64オウガのクラス基本装備っぽい感じがしていいです。
例えばゴエティック(ソーサーラ)になるためには黒竜の杖が必要とか。
ビーストマスターになるためにはラプチャ-ローズとか、
ブラックナイトになるためにはサタンブローバーといった感じで。

これらのアイテムを転職の引き換えで、消耗させてしまうかどうかについては
ゲームバランスからいくと痛し痒しで微妙なところですけれど。
とにかく乙でした。しばらくパッチを当てたまま改造とテスト続けてみます。
560545:2007/11/08(木) 01:28:46 ID:M7n+xxu9
転職アイテムパッチVer1.02 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0073.zip

>>559
転職アイテムを任意に10個設定できるようにしました。
これで黒竜の杖使用でウィザードからソーサーラーなどといった転職が可能に
なっていると思います。

不具合等あったら言ってください。
561545:2007/11/08(木) 02:10:48 ID:M7n+xxu9
転職アイテムパッチVer1.03 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0074.zip

すいませんVer1.02にはバグがありました。
修正しましたのでこちらで確認願います。
562名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 07:13:11 ID:+pJ4GVSA
がんばってるな乙
563名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 09:58:33 ID:PvcUzDCL
>>561
BNE2の転職アイテム欄やアイテム第2使用効果で設定を変更しても反映されないんだけどオレだけ?
設定を変更してもデフォルト通りのアイテムでデフォルト通りにしかクラスチェンジしない
何度か試したからパッチあてや読ませるロムでミスってるとは思えないんだけど
564545:2007/11/08(木) 12:13:05 ID:M7n+xxu9
>>563
デフォルトROMにパッチをあてた状態で、BNE2の設定を弄ってもダメということでしょうか?
こちらの環境ですと、例えばロンバルディアの第2使用効果:エクスハラティオ、有効クラス:ナイト
破壊確率:100にして転職アイテム欄でアイテム:ロンバルディア、キャラ・クラスID:パラディン(ランスロット)
に設定するとトレーニングなどでアイテム使用でパラディンに転職できるのですが・・・・
565名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 12:53:39 ID:uMHfTygv
>>563
転職アイテム.idn・転職アイテム.iniが最新ではないんじゃない?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 12:56:59 ID:WbV95VTl
>>481のツールはBNE2で改造した後にも使えるようにはならないですか?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 14:17:05 ID:h7Fg3wO6
自分は転職アイテムパッチVer1.03動作OKです。
アイテム変更もクラス変更も大丈夫でした

>>563さんはどこか手順がおかしいはずなので、まずパッチをDLし直して
作業フォルダを別のところでファイルもリネームするなどしてやってみると多分上手くいくのでは。
自分もその手のパッチ当ての失敗は昔よくやりました
568名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 16:28:34 ID:8DiafmzA
転職アイテムパッチいいパッチですね。
これで後半の汎用クラスの道が開けます。ガンナーやテラーナイトやドラグーンをデフォルトの転職枠の外に出すことも出来ますし。

ところでクラスチェンジ後に魔法の装備が残ってしまう仕様はエンジェルナイトの転生時の様に
魔法装備をリフレッシュ?リセット?する処理をするというわけにはいかないんでしょうか。
素人考えで申し訳
569名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 19:54:20 ID:+kMtzniu
>>564
561です。上手くいきましたですはい
お騒がせしてすいませんでした。他の住人さん達にもご迷惑おかけしました
570名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 21:33:49 ID:ti3dbYfZ
>>568
ただの推測だけど、
魔法欄を初期化するサブルーチンがあるはずなので、それでいけるはず

装備魔法のアドレスにブレイクポイント仕掛けてればみつかるんじゃないかな
571545:2007/11/08(木) 23:57:58 ID:M7n+xxu9
転職アイテムパッチVer1.04 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0075.zip

>>568
転職後、魔法・SPが自動的に外れるように変更しました。
但し、転職で無条件にて外れます。またSPは消えます。
4番目のSPについてはそのままにしています。

不具合等あったら言ってください。
572545:2007/11/09(金) 00:06:30 ID:M7n+xxu9
何度もすいません。
バグを発見したのでロダから一旦消します。
573545:2007/11/09(金) 00:20:32 ID:CBoNDYtZ
転職アイテムパッチVer1.05 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0076.zip

毎回確認不足で申し訳ない・・・・
v1.04のバグ修正版です。

不具合等あったら言ってください。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 00:35:20 ID:UfVxIMk4
魔法欄を初期化するサブルーチンてどこ?
575名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 01:19:15 ID:cCiEWmb6
>>573
毎度乙です。
転職前のクラスSP1〜3はクリアされますが転職後のクラスSPの1〜3が装着されませんね。
まぁセーブロード等で再読み込みすれば問題ないですけれど。

私個人としてはこれくらいの仕様で十分満足です。
アライメントだエレメントだ能力の条件だといってたら終わりがないですから。
後は使う側の工夫次第なのでしょう。
576545:2007/11/09(金) 02:04:46 ID:CBoNDYtZ
>>574
たぶんエンジェルナイトで魔法欄を初期化しているサブルーチンは85E8D8〜付近だと思うのですが、
今回は魔法欄3つのメモリアドレスに0を入れただけで対応できたのでサブルーチンの中は
のぞいてません。

>>575
転職後のSP装着の実装は厳しそうです。どうやっていいか全く思い浮かびません;;

みなさんの助言でどんどんいいパッチに変貌していくのは作ってて楽しいですねw
577名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 02:08:15 ID:UfVxIMk4
頭いいな
578名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 22:11:48 ID:gcCSz6hW
おおお546氏BNE3着工ですか
初心者でもバイナリを視覚的に弄れるツールとして自分はTO以外にも重宝してますので、
バイナリスレ方々でも使われてますし、何十ヶ月先でも待ってますよー
579何でも屋:2007/11/09(金) 22:30:18 ID:wrrKeD/8
突然で申し訳ありませんが、SFC版の伝説のオウガバトルのROM本体において

●ソニックブームの威力(攻撃力×1.5)の1.5を定義しているアドレスと数値、
●ジェミニアタックの威力(攻撃力×2.0)の2.0を定義しているアドレスと数値

について知っていらっしゃいましたら教えて下さい。
自分で色々調べたのですが、上記2点がどうしても見つかりませんでした。
宜しくお願いします。
580名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 00:45:51 ID:fQO2Lmin
リクエストされた、人形とヴァジュラ、
それと、その他の使えないものをいくつか入れたものを
ロダの方にアップロードしておきました。
興味がある方はご覧になってください。
581名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 01:08:45 ID:50gvG9Yo
乙です
しかし人形って何と差し替えてどう使うんだろう・・・
582名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 01:12:15 ID:1/3op4ts
>>580
早速頂きました。
あいかわらずいい仕事されますね。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 01:24:29 ID:fQO2Lmin
>>581
吹き矢です。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 01:49:27 ID:kNc/T+XM
人形は64オウガやってない人だと思い入れないかもしれませんね。
まぁプレーしたからといって弱ユニットだったエンチャンター&ゴーレムに思い入れないかもしれないですけどw
>>580
乙です。一応自分が人形依頼した者ということで、
毎度リクエストのものを描いてくださってありがとうございます。
585名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 02:01:46 ID:fQO2Lmin
人形の攻撃モーションが吹き矢だということを
書き加えてアップロードしなおしました。

>>584
使ってもらえるだけありがたいです。
ミスがある、攻撃モーションが気に入らないなど
何かあれば書き込んでおいてください。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 02:02:54 ID:50gvG9Yo
>>583
ああなるほど
587名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 02:42:42 ID:PBasCp+W
>>580
依頼なのですが、伝説のオウガバトルのグラで
サムライ・フレイヤ・ヴァンパイア・天空の3騎士がほしいです。
全部じゃなくてもどれか描いてみたいなってのがあればよろしくお願いします。
気長に待ちますので・・・・
588名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 03:08:16 ID:58zSXCHU
TODCで変更点書き換え機能を〜ってのをよく目にするから、
現行verをDLしてみたんだけど、exe開いても起動しないって何が悪いんだろうか・・・。
TODColdの方なら普通にメニュー出てくるし作動もするのに何故だろう。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 03:31:40 ID:aRsBIFAH
天空の3騎士ってドラグーンじゃなくて固有グラでってことかな?
サムライは俺も欲しいな
590名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 05:01:03 ID:kNc/T+XM
フェンサーじゃだめなの?
よく考えると俺は64オウガの汎用キャラ大好きなんだな
591名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 12:23:15 ID:wXADMVe9
フェンリルにブリュンヒルド持たせてゴブリン共をなぎ倒すのか
592名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 14:18:56 ID:3z58vYnF
アリーナ、クリフト、ブライってシスティ、フォルカス、バイアンポジなの?
グラ描ける人マジ尊敬する。ややスレ違いスマソ
593名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 16:23:13 ID:fGSEY4Rs
>>588
あまり聞かない症例ですね。
旧verはよく知らないけど今のTODC1.〜シリーズはVBランタイム入れてれば問題ないはず。
とはいえBNEも含めて過去に動作しなかったという報告もあり(OSが原因?)
他に助言できる人いるかなあ
594名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 16:39:34 ID:qm8IsYcV
取り敢えず2000とXPなら問題無い
595588:2007/11/10(土) 21:56:06 ID:58zSXCHU
レス感謝。
ちなみにVB6のランタイムは導入済みで、OSはXPです。
PC2台あるのでデスク・ノート両方で試してみたけど、どちらも起動せず。
BNEの方は正常に動作してます。
596名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 23:38:06 ID:qm8IsYcV
mfc71.dllが無いとかバージョン古いとか
もしそうならここから拾ってくるんだ
ttp://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?mfc71
597768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/11/11(日) 00:15:36 ID:PpoYfn/3
>>579

ソニックブーム(1.5倍)
$01C001 4A    LSR     A(攻撃力)/2
$01C002 18    CLC
$01C003 65 02  ADC $02  A=A+$02(攻撃力)
$01C005 80 08  BRA #$08  $01C00Fへ

ジェミニアタック(2倍)
$01C007 C2 20  REP #$20
$01C009 06 02  ASL $02   $02(攻撃力)*2
$01C00B E2 20  SEP #$20
$01C00D 80 02  BRA #$02  $01C011へ

$01C00F 85 02  STA $02   $02=A

$01C001、$01C007の時点ではAレジスタ、$02($7E0002)共に攻撃力が入っています。
$01C011の時点で$02に修正後の攻撃力が入っている必要があります。

このようになっているため、変更するのなら処理を書き換えねばなりません。
579さんはどのような変更を施したいのでしょうか?
598名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/11(日) 04:35:09 ID:/4v1gXMD
>545氏
転職可能クラス領域を現行の10から倍の20ほどに増やしていただけないでしょうか。
おまけ要素として暗黒騎士x8に各々の専用武器のスペシャルでクラスチェンジできるようにしたいので。
って考えると白ランスやウォーレンもありかなあ。
aaaa氏の編成SPの設定で編成画面の静止グラもなんとかなりますし
599名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/11(日) 04:42:45 ID:/4v1gXMD
しまったヴォラックとバルゼフォンには専用武器が・・・無いw
600545:2007/11/11(日) 05:43:40 ID:sU5SPP3P
>>598
週末は作業ができないので来週対応します。
601何でも屋:2007/11/11(日) 06:52:29 ID:pKdWQ1Hb
>>768 ◆8pjNt2l5/Y さん

ご丁寧な回答ありがとうございます。

>579さんはどのような変更を施したいのでしょうか?

はい、ソニックブームの攻撃力×1.5 を 攻撃力×2.0に。
ジェミニアタックの攻撃力×2.0 を 攻撃力×3.0または1.7 にしたいのです。

理由ですが、主人公(侍系)の後衛での攻撃ソニックブームが
他の主人公の後衛攻撃に比べて見劣りするので、全体魔法に替わる攻撃として
相応しい威力にしたかったというのが質問の動機になります。

またジェミニアタックについては、もう少し威力を上げて
ジェミニ兄弟との戦闘の難易度を上げたいという考えと、
主人公(侍系)の前衛攻撃をジェミニアタックに設定した場合、
威力が高すぎるので「攻撃力×1.7」位に抑えたいと考えていました。

どちらも主人公キャラの攻撃を、特別なモノとして位置付けたい為、
またボスキャラとの戦闘をよりハイリスクにして、ゲームの難易度を上げたい
為になります。

今回自分でソニックブレードの威力(1.3倍)を定義している箇所を調べたところ、

$0001C3DE 1E 

が該当し、ここの値を単純に増減させれば威力が変化したので、
ソニックブームとジェミニアタックに関しても、同じように変更が可能だと考え調べておりました。

なにぶん知識が少ない為、うまくお伝えできなくて申し訳ありませんが、
何卒ご助言頂けますと幸いです。
602何でも屋:2007/11/11(日) 17:13:29 ID:pKdWQ1Hb
すみません上記で書いたソニックブレードの威力定義の
アドレスですが

$0001BFDE 1E

の間違いでした。
603768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/11/11(日) 17:25:16 ID:BnlipJ6C
>>601
$01C001〜$01C00Fの15バイト
4A 18 65 02 80 08 C2 20 06 02 E2 20 80 02 85

これを次のように書き換えてください。
48 A9 32 80 04 EA 48 A9 64 8D 02 42 68 80 CF

これでソニックブレイドのように攻撃力増加割合の設定が可能になります。
$01C003 ソニックブーム 初期0x32(50%UP) 2倍なら0x64
$01C009 ジェミニアタック 初期0x64(100%UP) 1.7倍なら0x46 3倍なら0xC8
604何でも屋:2007/11/11(日) 20:08:52 ID:pKdWQ1Hb
>>603 768◆8pjNt2l5/Y さん

教えて頂いた事を今試してみましたら、それぞれ個別に威力を設定できました!
本当にありがとうございます!!

今まで何日もかけて調べても判らなかった事が、まさかこちらに掲載してから
僅か3日で回答を頂けるとは、あまりの凄さに感動しております。
しかもプログラムごと変更してしまうなんて、信じられません。
世の中には本当に凄い技術をお持ちの方がいらっしゃるのですね。
早速これから念願の主人公の技とジェミニアタックの威力を変更してプレイしてみます。

不躾なお願いにご丁寧にお答え頂きました768◆8pjNt2l5/Y さんには、
心から御礼申し上げます。またこのような素晴らしいスレを支えていらっしゃる
皆さんにも、御礼申し上げます。

それでは失礼致します。
605545:2007/11/12(月) 16:05:48 ID:WiEzjKVZ
転職アイテムパッチVer1.06 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0080.zip

>>598
転職アイテムを20個まで拡張しました。

不具合等あったら言ってください。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 16:29:43 ID:SNWuFqMt
乙乙

俺も>>598の暗黒騎士ネタはいいなとオモタけど
編成SPの「表示可能リストS」のところって9キャラ分しか追加できないんだね
暗黒騎士を8人入れると残り1つになってソーサラやサモナーを入れられなくてorzになってたところだよ
テンプルやゴブリンやゴーゴンも外したくないし残念。
クラスチェンジできるようになったから出てきた贅沢な悩みw
607名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 19:46:05 ID:1dgbArz9
 
608545:2007/11/12(月) 20:01:33 ID:p3Ybd8/M
属性変化アイテムパッチVer1.00 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0081.zip

アイテム使用でアライメント・エレメントを変化させます。
自分で作っておいてなんですが、そんなに需要があるとは思えませんが、
せっかく作ったのでお披露目しておきます。

不具合等ありましたらレスください。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 20:55:20 ID:+qZqUI7N
002CBE 8E 04 42 STX $4204 ; $4204 = "X"
002CC1 A9 0C   LDA #$0C  ; "A" = #$0C

初歩的なことで質問してすみません。SNESデバッガ(546氏の解説ページで紹介されていた
Geiger's Snes9x Debugger)でタクティクスオウガのCPUログを見ると、002CBEの$4204は$80:4204と
なってるんですが、これってHex Editorだとどのアドレスを参照したらいいですか?
Hex Editorで$80:4204を見ても全然違う値になってるんですが・・^^;
610名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 00:00:58 ID:WaYdeCvN
>>608
乙です。動作確認しました

これ併用すればクラスチェンジと同時にエレメント、アライメントの調整もできるんだね
まさかと思ったけどちゃんと変わってたから驚いた。

でも現状の仕様だとコッレクティオを第2使用効果の方に持ってこられないから
ちょっと使い勝手が悪い気がする。
でもデフォの使用効果だと全クラスで使用可という使いやすい部分も確かにあるし、痛し痒しかな。
属性チェンジまでできるようになったのならクラスチェンジパッチの方でも属性チェンジができるようになれば
使い勝手がさらに向上すると思います。

箇条書きにすると

・転職アイテムパッチ
第2使用効果でクラスチェンジ、属性チェンジができる
*ただし特定クラスのみ

・属性変化アイテムパッチ
デフォの使用効果で属性チェンジができる
*全クラス(デニム以外)可

出来上がったパッチを遊んでるだけの側の勝手な言い分で恐縮ですけど。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 00:11:27 ID:WaYdeCvN
>>610
>第2使用効果でクラスチェンジ、属性チェンジができる
ここは今のエクスハラティオで同時に行えるという意味です。
はしゃいでしまって申し訳ないです
612名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 04:57:52 ID:tVD+4CfV
>>605>>608
乙です
うー寒い
613545:2007/11/13(火) 08:06:35 ID:y+sI1kRI
>>610
検証ありがとうございます。
転職パッチと属性変化パッチは別物として作ったので、併用は可能ですが、
クラスチェンジしつつ属性も変えちゃおうという発想はなかったです^^;

設定クラスのみという条件下ですが、クラスチェンジしつつ属性も同時に変更すると
いうのは需要あるんですかね?
但し、クラスチェンジメインで属性変化はおまけでついてくるみたいな感じになりますが。

デニムが不可になっているのは、エレメント変更時に +80h? の処理をしていない
ためです。主人公を変えることはないだろと放置しています。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 08:07:45 ID:0m9I4uck
>>609
値がどうなるか知らんが、あまり参照する意味が無いと思う
詳しく知りたければすずめ愛好会をWebArchiveで見るか「$4204 divide」でググれ
615名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 11:20:07 ID:ICRYrHmX
>>613
エレメントはともかくアライメントは需要ある気がする
スケルトン、ゴーストやリッチは転生してC属性になるから。
ナイトがパラディン、バーサーカーがブラックナイトになるとしてもアライメントはLやCに固定したいところ

TOはアライメントが戦闘重ねることによって変化しないから(ヴァイスとデニムはイベントでするけど)
伝説や64オウガだとアライメントが一方に偏っていくというのはよくあることなんですけどね

エレメントはたとえばオクトパスがクラーケンになるとしてクラスチェンジで強制的に水属性にしてしまう、
ゴーレムがアイアンゴーレムで強制大地属性といった感じですかね
(死者宮クラスにはパレットという問題がありますが)
オウガシリーズで四属性制限有りの転職というとドラゴン系とシャーマンくらいしかないから。
こんなところでしょうか
616名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 14:09:52 ID:fMpI8wwA
シャーマンの魔法タイプもなあ…。行使魔法二つってのは悲しい。
これ三つにして
・オリビア…神聖魔法(具体的にはヒーリングプラス、リザレクションあたり)
・シェリー…攻撃魔法全般
・セリエ…攻撃補助魔法
・システィーナ…その他魔法(コールストーム、テレポート、ジャンプウォールなど)
が使えるようになったら面白いのではないかと思うんだが…。
あとセリエとシスティーナは前職が戦士系統なのでAGI、DEX、STR、HPに修正、
オリビアとシェリーはよりMEN、INT、MPが伸びるようにしたいね。
素のシステムだとイマイチシャーマンに転職させようっていう気にならないんだよねぇ。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 14:24:53 ID:NCi1Ya8z
先人の改造パッチではシャーマンは優遇というか改善されてるよ
ほぼ>>616に近い
オリジナルだとシャーマンになる四姉妹は禁呪開放と属性シールド取るための犠牲者ってくらい
使えなくなってしまうからねえ
618名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 15:06:31 ID:YUj/T4VQ
>>614
レスありがとうございました。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 15:44:36 ID:5dhw+0E0
>>617
そうか?クリアランスと攻撃魔法使える素晴らしいクラスだぞ。
まあ俺オウガの黄色と赤は槍振り回すのに得意武器設定だけしてあげてるけど。
620545:2007/11/13(火) 17:47:31 ID:EG/iX8qR
転職アイテムパッチVer1.07 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0082.zip

>>610>>615
クラスチェンジ時に属性(アライメント・エレメント)選択可能に変更しました。
今まで使用してた空き領域では足らなくなったので、使用領域を27700 - 278D2に
変更しました。
デニムはエレメント変更しないほうがよさげです。

不具合等あったら言ってください。
621名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 18:09:29 ID:Tl6vDxhQ
ついに完成形か!
622名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 21:15:08 ID:5oJ/h31Y
>>620
乙です。
そろそろいいだろうと思って@wikiの方に掲載してみました。
一応まだ仮の状態ということで

>>454のツールも遅ればせながら掲載しました
623名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 23:50:45 ID:dXr/3uKX
>>620
毎度乙です。
最初から進化してかなりの良パッチになりましたね。
スレ住人と一緒に進化していくのをみるのは感慨深いです。
これからも楽しみにしています。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 00:37:03 ID:+4pRBEqe
>>620
henseiSPの破壊率とは関係なしに使うと該当アイテムが1個減ってしまうのは直せないでしょうか。
アイテムフラグの消耗品と非消耗品の区別なしに同じようにスットクが1個減ります。
ユニットの装備欄は消えて無いので今まで気づきませんでした。
625545:2007/11/14(水) 01:32:32 ID:dYNZK6yF
>>624
その現象はこちらでも確認しました。
しかし、henseiSPパッチのみの場合でも例えば破壊確率0%でロンバルディアにて
デットショットを使うとロンバルディアのストックは消えます。
転職アイテムパッチというよりそのベースのhenseiSPパッチのバグのような気がします。
これはaaaa氏でないと修正できないので、暫定対策としては破壊確率を100%にするしか
なさそうです。

>>aaaa氏
もしご覧になっていたら確認して頂きたいのですが・・・・
626aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/11/14(水) 01:40:46 ID:H1OwxsVt
>>624-625
自分のパッチのバグのようですね
修正しますのでちょっと待っててください
TOは資料があぼんしたので時間掛かるかもしれませんが
627名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 02:00:56 ID:+4pRBEqe
aaaa氏登場ですか。
私も夏頃から改造始めたばかりで気づきませんでした。
よろしくお願いします。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 15:44:24 ID:BgZf7JHk
>aaaa氏
Lサイズ飛行パッチのEX版の「飛行タイプ 20hでキラキラつきの飛行」
という部分を、ノーマル版でもできるようになる方法を教えてもらえませんか

[nomal]
4FF98: 3F A6 84
4FFAB: 3F A6 84
D9152: BF 5B C7 88
ED342: D0
[EX]
4FF98: 5E C4 88
4FFAB: 5E C4 88
D9152: 5C 83 FF 89
ED342: F0

ウォーレンレポートの民族評価部分以外で。差異があるのはここですが
上のノーマル版のどの部分を変更すればよいですか
629名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 19:57:55 ID:BwHur52Q
転職画像(仮)
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=CCI.png

*や+は便宜的につけてるだけ。
ドラグーンを枠外に出してゴエティックを入れようかなと思ってる。
Lサイズの上級職をどういう扱いにするかなあ。
630aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/11/14(水) 23:32:48 ID:H1OwxsVt
henseiSPバグ修正しました
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/to/index.htm
かなり深刻な不具合だった…スマン。報告どうも。
>wiki管理人さん
編成SPのパッチの記述が間違っています
「編成画面+Ver.4パッチファイルに同梱」されていませんので修正お願いします
あとhenseiSPバグ修正版もwikiに上げておいてもらえませんか

>>628
後で調べてみます
631名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 23:54:44 ID:3ovtpsnX
>>630
乙です。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 00:52:00 ID:jisLqiJA
>>630
ごくろうさまです。
今ちょうど別のパッチもバージョンアップした瞬間を見ました
633aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/11/15(木) 00:52:49 ID:XTtUKXP0
Lサイズ飛行パッチ(ノーマル版)にもキラキラ飛行と民族評価入れました
wikiの差し替えお願いします。使用領域も若干増えました
634aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/11/15(木) 01:17:52 ID:XTtUKXP0
タコ型モンスターを飛ばしたい時は、タコ以外の枠にタコ型モンスターを新しく作って
水中侵入不可の飛行タコを作れば問題なく飛びます
ただし、「水中/陸上/飛行グラ」はLサイズ通常にする必要あり。
635545:2007/11/15(木) 01:26:09 ID:/LlJPl/y
転職アイテムパッチVer1.08 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0083.zip

aaaa氏のhenseiSP v1.01に対応しました。
また、転職時にステータスボーナスを付加できるようにしました。
ナイトからパラディンに転職する際、STR・VITを+10するなどの
処理が可能です。

>>wiki管理人さん
掲載して頂いてすぐに変更してすいません。

不具合等あったら言ってください。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 02:20:21 ID:jisLqiJA
職人さんたち乙です。

>>635
転職ではなくて能力アップのスペシャルアイテムとしても使えそう?
と思って、転職欄は空白でアイテム使用してみたらユニットのSP1〜3がクリアされないですね。
これはこの仕様の方が都合が良いですけれど
6370x14:2007/11/15(木) 03:15:38 ID:h0/Oe1EZ
板移転に気づかず、462でスレが止まったかと思ってた・・・orz
何はともあれ、MPがたまってきたので復活。

>>635
二番煎じのパッチを作ってもよろしいでしょうか。クラスチェンジ拡張パッチに追加する
つもりなので、転職の方法は違うものになります。

上のとは別に、需要のあるものを作ろうと思います。完成までの時間を気にしない方だけ
希望をどうぞ。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 03:57:06 ID:z7sp4Yyh
そういやTOには他のゲームのスレにあるようなROMver変換するパッチって無いんだね。
過去ログ見る限りじゃ需要はありそうなのにずっと出てないってことは、ここ的にはNGだったりするの?
639名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 07:11:49 ID:i4ZAzWaI
レイヴンとかゲイビアルとかのユニグラの色を死者宮殿に出てくる敵と同じ色に固定したいのですが
敵として出しても敵軍の色になってしまったり
自軍で使うと変なことになります色を固定にする方法ってありますか?
640545:2007/11/15(木) 08:01:01 ID:yfZVmuZB
おはようございます。

>>636
SP1〜3のクリアは転職(転職後クラスID選択時)して初めて効果がでます。
とは言っても、仕様上ウィザードからウィザードへ転職?してもクリアされちゃいますが^^;
ちなみに転職後クラスID選択時は同時に転職後キャラIDもなんらかの選択をしないと
おかしいことになりますw
特定職の能力アップアイテムとしての使い方は考えてなかったです。
そういう使われ方もアリですね。

>>637(0x14氏)
本来私のパッチはちゃんとした転職パッチをどなたかが作るまでのつなぎ的なもの
でしたので、新しくつくって頂けるのは大歓迎です。
期待して待ってます〜
641名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 08:55:53 ID:WJM4eXui
外伝のLサイズユニットは必要パラメータを満たした時点で即クラスチェンジしてたけど
ああいうのは無理かな?
642名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 10:30:06 ID:k2u0W+bc
>>638
需要があるのかなあ
TOのROMの場合はテンプレになってるのが最終verだしあえて前verでやる必要性を感じないけど。
そういう自分はサターン版をやりこんでたので、SFC版についてはカセット持ってるだけで
実機でやったことないけど

>>639
職人さんが挑戦してましたが今のところでき無いです
643名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 13:56:20 ID:qYzb9Eo+
>>640
>能力アップアイテム
いっそのこと作っちゃってはどうでしょう。

・デフォルトの能力アップアイテム4個より選択肢の広いものが作れる
・アイテム第一使用効果の方に設定できる
・魔法、SPのID91-95の4つうちの3つが空く
・魔法、SP効果のID21-24が別の効果に設定できる(106B9〜の設定も)

私個人としてはMHPとMMPとEX100(レベル)のアップがあればよいので、現状でもいいのですが
上に挙げたうちの下2つは副産物としてとても魅力的です。
複雑になったアイテム効果については転職アイテムについてもそうですけれど、ヘルプで補足すれば良いわけですし
644名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 13:56:21 ID:i4ZAzWaI
>>642さん、答えていただきありがとうございます
そうなのでしたかーすこし残念です。転職の幅が広がったから
新クラスとしてレイヴンやゲイビアルを使いたかったのですが…
初心者名自分には贅沢な悩みだけど職人さんが現れるといいなぁ
645名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 17:22:35 ID:qYzb9Eo+
ユニオン画像
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=UNION.png

トレーニング(2P)カラーはパレット01番ですけれど
これを03番に指定できないでしょうか。
現状でも00と01と他1色のパレットが混在しても問題ないはずなので

2Pカラーを03番にしたい理由は2Pカラーと見方の固有キャラと色がごっちゃになって
まぎらわしいのを避けるという意味合いでです。
03番だと薄い緑や紫が主流でちょうど汎用クラスっぽい色ですし
646名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 17:28:50 ID:/UaTnWWX
>>645
確か過去ログにあったような
647名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 21:03:37 ID:h0/Oe1EZ
>>640
ありがとうございます。頑張って作りますね。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 21:50:18 ID:qYzb9Eo+
>>646
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1148035402/252

ありました。さんくすです
無事変えられました。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 22:29:59 ID:qYzb9Eo+
トレモ2Pカラー変更パッチ
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0084.zip
650545:2007/11/16(金) 00:03:02 ID:vWY0SYLz
状態変化アイテムパッチVer1.01 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0085.zip

属性変化アイテムパッチv1.00のバージョンアップです。(パッチ名変えちゃいました)
アイテム使用でステータスアップを付加できるようにしました。
任意のアイテムを20個まで拡張しました。
転職アイテムパッチとかなり仕様がかぶってますが、転職アイテムパッチのほうが
henseiSPパッチの第2使用効果を使用しているのに対して、こちらはデフォの第1
使用効果を使用しています。
また、第1使用効果をつかっているで破壊確率は設定できません。
転職アイテムパッチとの併用も可能です。

>>643
作ってみました。どうでしょうか?

>>649
乙です。

不具合等あったら言ってください。
651名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 01:30:17 ID:lEA5OCOS
職人さん方々乙です。
@wikiは帰宅したら更新しますです
652名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 11:46:27 ID:bq04ZEz+
@wiki変更しました。
補足テキストなどの微細な部分はまた後ほど


>>637
魔法・SPの必殺技行使の武器制限を変更するといった改造をお願いしたいのですが。
現状では小手で必殺技の攻撃をするとフリーズしてしまうのです。

フリーズは1,0,0の「制限なし」でも起こってしまう現状で、改造しないことには回避できそうもないです。
アンビシオン(小手フラグを突剣扱いにした)を装備した黒ランスがアポカリプスを使うとフリーズします。
546氏のおまけパッチの小手改造処理を施したものでも同様です。

アイテムフラグとアイテム処理の種類というところは数値を同一にしてみても違うものとして処理されたり、
同一のもの扱いだったり、(得意武器、必殺技、所持品のソート時など)設定していてややこしいです。

デフォルト:必殺技の武器制限
001:剣
010:槍、斧、ハンマー、爪
011:素手、弓、吹き矢
100:制限無し

改造依頼:必殺技の武器制限
001:剣、爪
010:槍、小手、ムチ
011:斧、ハンマー、扇
100:制限無し

暗黒騎士の必殺技やSPCの武器特性、発動時のエフェクトを考量して
↑のように再配置できるといいのではないかと考えています。
(怒号魔破拳の武器条件は見無かったことに)
653名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 11:57:08 ID:bq04ZEz+
>>652
>フリーズは1,0,0の「制限なし」でも起こってしまう現状で
現状→現象・・・

自分の改造では突剣(元「小手」)を組み入れて
通常クラスのSP1〜3に通常クラスの汎用必殺技を3つほど用意しているのですが、
このフリーズがあるばかりに突剣という武器が使えないことになってしまってお先真っ暗な状況に陥ってます。
出来上がりはいつになっても構いません(汎用必殺技は保留してある)ので、どうぞよろしくおねがいします。
6540x14:2007/11/16(金) 13:38:13 ID:9bCsvRvt
>>652-653
分かりました。やってみます。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 19:06:56 ID:doUKMJXH
必殺技について調べられる範囲で調べてみました。


・クラス得意武器や必殺技の種類で発動時のエフェクトに違いは無い
エフェクトと言うと紛らわしいので、どの必殺技でもクラスでも「武器を振るモーション」に違いはありません

・武器を振るモーションを行うかどうかの判断は魔法・SPの「攻撃方法」欄は関係ない
必殺技の武器制限フラグで判断しているようです。攻撃方法欄の必殺技ってなんなんだろう
フラグを000:にすると空手で素振りするようなモーションになります。フリーズはしません。

・使用時に不具合(フリーズ)が出るのは、銃、小手、盾、の3種と遠距離武器
弓などの近接攻撃フラグが設定されていないものは近接攻撃フラグを立てるとフリーズします。
「素手は怒号魔破拳のみOK」で、100:の制限なしフラグ状態で攻撃するとフリーズします

・盾を装備していると素手必殺技、怒号魔破拳が使えない
これはデフォルトの仕様で特に問題というわけではありません。

・怒号魔破拳 011:フラグのみに見られる現象について
弓などの近接攻撃フラグが設定されていないものを近接攻撃フラグを立ててもフリーズしません。
両手が素手か弓、ボウガン、吹き矢を装備している時のみ素手モーションで必殺技が出せます

こんなところですか
6560x14:2007/11/16(金) 20:58:17 ID:9bCsvRvt
>>655
乙。そんなところですね。フラグを追っていけば対処できると思います。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 22:44:46 ID:kIj82YKG
その後、>>629の転職仕様は固まったんだろうか。
同じく悩んでいる身としては気になる。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 00:06:40 ID:sz531NTh
>545氏
パッチ2つとも良好です
>>643で書いたように魔法・SPに空きスペースができたのがかなり嬉しいです

>>657
だいたいその画像の通りです
でもホークマンの上級職チェンジはやらないと思います。
ヴァレリアではバルタンはカノープス1人でレイブンはダークサイドの住人って感じでいいかなと思って
本命は上の6人くらいで暗黒騎士8人はあくまでお遊びで

問題はLサイズユニットの転職用のアイテムで
オレオウガでは袋系や消耗アイテムをかなり削ってるので、
Lサイズが装備できる品の中で転職に説得力をもたせられるアイテムが無いのが悩み所
659545:2007/11/17(土) 05:18:10 ID:B11IBtfB
ジャンプコスト変更パッチVer1.00 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0086.zip

自分用につくったものですがアップしておきます。
川などを飛び越えるときのジャンプコストを変更します。(デフォ=1)
パッチを作成するにあたってaaaa氏の解析結果を参考にしました。
aaaa氏に感謝します。

不具合等あったら言ってください。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 11:47:07 ID:sz531NTh
>>659
乙です
地形、移動関係でしたら飛行タイプコストを天候に応じて流動させられないですかね
天候悪化時の湿地帯行動(100)のような感じで、悪天候になると飛行タイプは移動困難になるというふうに

そういえば飛行タイプが歩く時って歩行〜溶岩の5種類を参考にしてるのかなあ
天候悪化で飛べなくなるとてくてく歩くのかな

↑試しに飛行コスト欄を10にして実験してみたら1歩も動けませんでした。。
飛行タイプが歩く行動は演出上のことで、移動コストはあくまで飛行タイプの欄(デフォルト1)で処理されてるってことか。
でも着地可能な地形などは飛行+移動タイプで違ってくるんですよね。ここがよくわからない
なんか難しそうなので、ここに書いたのはネタということで
661名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 11:48:59 ID:ixa8ugSO
>>659
朝までご苦労様です。
ガンオウガみたいな、
投射武器が、弓軌道じゃなくてボウガン軌道メインだったら
かくれんぼオウガみたいなゲームが作れるかもしれませんね。
662名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 16:31:41 ID:r3NqhVke
BNE3ってどうなるんすか?
663名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 19:15:34 ID:PXsJJbkM
前も書いたけど射撃戦はTOのCPUは遮蔽物に隠れるような動きができないから
実現するのは難しいと思う。
Lサイズをバリケード(工兵以外には破壊困難な遮蔽物)に見立てて設置したりしてみたけど、
どうしてもCPUは隠れたがらずに突進するか、直線的に逃げるから駄目w
作ってて楽しかったんだけどねえ
664名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 22:27:28 ID:C5Z8UyDS
スレの流れを断ち切ってしまって申し訳ありませんが、
SFC版オウガバトルにおいて、アースクエイクが飛行タイプに対して
無効化されている定義について教えて頂けませんでしょうか。

実はROM本体の$00E33D〜$00E381及び$017D35〜$017DFEで設定されている
オピニオンリーダーの移動タイプを大空タイプに変更しても、
アースクエイクによるダメージを回避できませんでした。

おそらく別の箇所でアースクエイクを無効化している箇所が
設定されているのだと思います。
どうかお判りになる方いがいらっしゃいましたら、
何卒ご教授のほどお願い致します。

665名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 15:31:54 ID:9ACIo3b0
以前、20氏=0x14氏にTO_PME仕様のスロームーブの作り方を教わったのですが
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1148035402/102,119,125

バンクにデータを追加してそこで処理をするところで詰まってしまって投げ出していたので、
TO_PMEの場合ような付近に適当な空きスペースが無いので、当時の自分のスキルではお手上げでした。
いつかできるようになると先延ばしにしつつ1年経った今でも両手は上がったままですw
ここまで丁寧に教えてもらってもまだできない自分をお救いください
666546 ◆rbsENsUukE :2007/11/18(日) 16:28:17 ID:Z1TH3gIx
>>276,528
なんかやる気出てきたので作ってます

>>578
ありがとう。素直に嬉しいです。

まだコーディングの段階ですら無いので
いつ完成すんのかわかりませんが
今なら要望を言ってもらえれば実装するかもしれません

>>662
・設定の強化(文字列対応、ビット関連、セル画像表示)
・普通のバイナリエディット
・普通のプロセスエディット&チートコード&設定対応
・プラグインによる拡張

こんなとこ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 17:43:02 ID:9ACIo3b0
メモ欄が下部ではなく右側にも配置できるような選択もできるようになるといいです。

それと前にも書いて繰り返しになってしまいますが指定バイトのスキップです。
データの区切りの1バイトがあるおかげで表を作りづらかったりするので、
きれいにまとまった表を作る時に必須の機能だと思うのです。

リスト表示も横方向のリスト表示ができるようになるといいですが、
バイナリデータの展開を縦ではなく横に展開できる指示が出せてもいい気がします。

規則性のあるデータでも10,12,9,16,10,バイトのような感じで不定なサイズで収められていると
(名前データが含まれてたり、多種武装や特技が多いゲームのデータに見られる)
今の縦方向展開、縦方向リスト表示のBNEでは上手くリスト化できないからです。
6680x14:2007/11/18(日) 20:15:04 ID:XUvRD2Cr
>>665
分からなかったのは何ですか? 下に改造例を示します。

例.17FD0-17FDFを使う場合
1. 10495-104CFをPMEからコピペ。
2. 105DF-105EEをPMEから17FD0-17FDFにコピペ。
3. 104CC-104CDにD0 FFを入力。
669768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/11/18(日) 21:05:13 ID:GHLfuXvz
>>664
アースクエイクは$01B7CC〜 タロット「タワー」は$01D449〜で有効・無効を判定しています。
 アンデッドは無効。
 クラスIDが0x3E未満、0x4E以上は有効。
 クラスID 0x3E〜0x4Dは麻痺・睡眠・石化状態なら有効。
といった順番でふるい分けられています。クラスIDではなく移動タイプで判定するには、

まず適当な空き領域に次の7バイトを書き込む。例えば$02FFF0〜
3A AA BF 35 FD 02 6B

続いて以下を書き換え。
$01B7E3〜$01B7E8
22 xx xx xx C9 02

$01D45A〜$01D45F
22 xx xx xx C9 02

xx xx xx はどちらも書き込んだ空き領域のアドレスです。
$02FFF0ならSNESアドレスに変換すると$05FFF0なので「22 F0 FF 05 C9 02」となります。
これでおおぞら・ていくうタイプには地震攻撃が効かなくなります。
670名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 21:38:37 ID:xqggFHUr
>>668
その通りにやってまるっと全部できました。
分からないというのはデータを空きスペースへコピペしてそのアドレスを指定するという部分です。
この概念がどうにもよく分からないです。

前に自分で魔法・SP効果計算式を追加&作り直していた時の、6E07A〜で指定しているような
すぐ近くの場所なら、なんとかわかるのですが、難しいです。
ともあれ無事できました。ありがとうございます
671545:2007/11/18(日) 21:44:52 ID:duWPK63v
>>660
天候によって飛行ユニットの移動コストを変動させることは結構簡単にできたのですが、
結果、自分で操作する分には問題ないけど、COMの飛行ユニットの動きが変になってしまいました。
もう少し調べてみますが、ちと厳しいな〜
672545:2007/11/18(日) 22:09:41 ID:duWPK63v
連投失礼。
飛行移動コストのアドレスって32145でよかったですよね。
デフォルトROMでコストを1から2に変えるとCOMの飛行ユニットの動きが変になってフリーズするのですが、
どなたか解決方法知ってる方いますか?
673664:2007/11/18(日) 22:30:43 ID:aSQneavr
>>669
768 ◆8pjNt2l5/Y さん
言われた通りに変更しましたら、大空タイプのオピニオンリーダーも
ダメージを受けなくなりました。ご教授ありがとうございました。

また逆に、クラスID:0x3E未満を0x4E未満に変更しましたら、
全てのキャラにダメージを与えることが出来るようになりました。
ただアンデッドや麻痺・睡眠・石化状態の定義が判りませんでした。
それぞれ定義付けがされているのでしょうね。

でも今回は全てのキャラにダメージが与えられるようにしたかったので、
これで対応したいと思います。ありがとうございました。

でも768 ◆8pjNt2l5/Y さんは本当に凄い技術をお持ちですね。
正直こんな風にゲームを色々変更できる人がいるなんて驚きです。
どうかこれからも解析頑張って下さい。

また最後にひとつだけ質問させて下さい。
上の>>603において、ソニックブームとジェミニアタックの攻撃力を
変更していましたが、アースクエイクにおいても同じように変更可能なのでしょうか?
お忙しいかと思いますので、御手透きの際に教えて頂けると幸いです。



674名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 22:54:39 ID:xqggFHUr
>>671-672
>自分で操作する分には問題ないけど、
そうですね、私も今までやっていて気がつきませんでした。
ワープは問題ないのに飛行欄は何が違うんだろう
浮遊欄はコストアップや100の天候変動指定しても問題ないのに
675名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 05:05:50 ID:y9lDW/fp
>>671
自分でやってみたわけじゃないけど
COM側の思考ルーチンが
移動タイプやコストを読んで
目的地を決定してる可能性は?

で、想定外の値だと目的地を見失って
無限ループに落ちる、とか

飛行タイプの場合、着地点の移動コストが
移動距離に関与してるよな、確か
676名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:42:26 ID:eGNOnp55
プリンセスが黒の魔道衣でダークプリースト(C)に
ダークプリーストが白の魔道衣でプリンセス(L)に

ウォーリアヴァイスがバルムンクでソルジャーヴァイスに
ソルジャーヴァイスがファフニールでウォーリァヴァイスに

シャーマン四姉妹が属性衣で元職に
元職四姉妹が属性盾でシャーマンに

これで2+2+2x4=12枠
アイテム入手タイミング等の問題はないはず
ユニグラ固定などの設定しておかないとおかしくなる
ヴァイスは顔もかなり変わるw
677名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:44:59 ID:eGNOnp55
>ユニグラ固定などの設定しておかないとおかしくなる
ヴァイスがソルジャーに戻って通常の転職した時にです。説明不足ですいません
デニムは怖いのでやってません
678名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:49:14 ID:3DT72cFN
去年のサンタに続いてクリスマスにBNE3が来るか!?
546氏上のは冗談ですのでご自身の納得いく物作ってください。

しかし、一年って早いものですね。
679546 ◆rbsENsUukE :2007/11/19(月) 21:48:18 ID:BNnJJjVb
>>667
>ID毎のバイトやステップ設定
>縦横軸の交換

はやるつもりです

>メモ欄の位置
正直邪魔なので取っ払ってしまって
エクセルのコメントみたいな感じにするかも

>可変長データについて
終端値を指定できるようにしてデータを読み込むようにします
応用してテキストデータの表示やCSVの対応とかする予定
終端値が無い場合はID毎でバイト指定してもらいます

>横方向のリスト表示
これはリストのテーブル表示ということでしょうか
余裕があったらやってみます


>>678
のんびりやってるんで
今年のクリスマスは中止になりそうです
来年にご期待下さい
680545:2007/11/19(月) 23:15:04 ID:mYp8ZYos
>>675
COM側の思考ルーチンとかになると自分には難しいので
飛行ユニットの天候パッチせっかく作ったけど、
お蔵入りにしときます;;

もし飛行移動コストのアドレス(32145)を1から2にした場合、
COM側の飛行ユニットがフリーズする原因がわかる方
いらしたら教えてください。

>546氏
BNE3気長にまってます〜
681名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 23:16:24 ID:Ru9flais
メモ欄が地味に役にたっているので外されると嫌だな
682名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 23:17:29 ID:sJS5GFmf
>>679
>横方向のリスト表示
データを横方向へ展開できるようになればこのリスト表示法は要らないと思います。
従来の縦方向リスト化のみでやっていけるのではないかと思います

画像読み込みもBNE2でMAPエディタを作った身としてはすごく期待してます。
漢字や罫線、記号で適当なものを探してそれらしく表示させるのは苦労しました。
仕上がりがどういう風になるのか、興味津々です
683名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 23:22:27 ID:sJS5GFmf
ああ自分もメモ欄はぜひ残して欲しいです。
ヘルプ的なテキストや覚え書きを残しておくのにすごく重宝してます
それとメモ欄にurlを書けるようにして欲しいですが、
今の仕様の//で非表示にも慣れてしまったのでこれで別にいかな
684名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 01:03:54 ID:aVIMTx5Y
>>679
特定アドレスのスキップについてですが、表を足していくという発想はどうでしょう
TOの埋もれた財宝.iniを例にすると、「7E」が区切りのデータになって表を作るうえで邪魔をしているのですが

埋もれた財宝の設定ファイルのデフォルト状態

2FFC9F,1低1中1高2低,,2,,0,,1800,,アイテム.idn
2FFCA0,アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法
2FFCE0,2中2高3低3中,,2,,0,,1800,,アイテム.idn
2FFCE1,アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法
2FFD21,3高4低4中4高,,2,,0,,1800,,アイテム.idn
2FFD22,アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法

これに設定ファイルの次の行のデータも表として継続するような仕様にして
例えば記号の「,〜」という指定にして

2FFC9F,1低1中1高2低,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,〜
2FFCE0,2中2高3低3中,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,〜
2FFD21,3高4低4中4高,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,
2FFCA0,アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,〜
2FFCE1,アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,〜
2FFD22,アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,

こんな感じにしていけば下に足された縦に長い表が完成されるという感じです。
足していくという発想と見やすい表を作るという方向で手を加えれば、

1低1中1高,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,
アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,
2低2中2高,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,〜
,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,
アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,〜
,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,
3低3中3高,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,〜
,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,
アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,〜
,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,
4低4中4高,,2,,0,,1800,,アイテム.idn,
アイテムor魔法,,2,,0,,660,,0 アイテム|1 魔法,

(アドレスは省略)こんな感じにすれば財宝ランクとLuckグループ毎に区切られた表になりますし、
さらに、TO_RE同梱のBNE⇒エクセル【財宝】.xlsの表や
http://ogre.org/ogrebattle/treasure/itemGroups.htmlのようなレイアウトにすることもできます

アドレスのスキップと比べてのメリットとしては
アドレスが離れた場所のデータでも継続して表にしていけるところと、
スキップのためのアドレスの計算をしなくて済むということです。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 12:12:47 ID:BZwgoWZb
>>680
俺には原因なんてわからないけど、
せっかくのパッチが埋もれていくのはもったいないな
686名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 18:18:14 ID:rTCX1N3d
久しぶりに来てみたらすごいなあ。
687768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/11/20(火) 20:55:02 ID:QNDPjRRr
>>673
ソニックブームは攻撃力を1.5倍してから防御力を引いてダメージ算出、
アースクエイクはダメージを算出後1.5倍にする、という違いがありますが
攻撃力とダメージ、どちらを変更したいのでしょうか?
688名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 22:36:57 ID:6f3507+u
職人さんたち乙です
689673:2007/11/21(水) 01:30:22 ID:7OTqffJS
>>687
768 ◆8pjNt2l5/Y さん。
お忙しい中ご返事ありがとうございます。

>攻撃力とダメージ、どちらを変更したいのでしょうか?

はい、以前>>603で書き込まれたのと同様にダメージ×1.5の
「1.5」を任意の値に変更させたいと考えています。
つまりダメージ×2.0でしたら「C8」を、ダメージ×1.20でしたら
「14」を代入して対応できたら嬉しいです。

お忙しいところ申し訳ありませんが、
何卒宜しくお願い致します。

690名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 01:35:41 ID:tLQR/5vU
 
691673:2007/11/21(水) 02:29:28 ID:7OTqffJS
>つまりダメージ×2.0でしたら「C8」を
すみません「64」でした。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 02:58:28 ID:xLHT2kih
アイテムフラグ
6C1B3,不明のフラグ,,,11,16,,1350,,
6C220,反撃可能アイテム種,,,10,16,,1350,,

は、上はガードモーションのフラグっぽいです。
銃で直接攻撃や投射攻撃をガードするという違和感を無くせます。

下はそのまま直接攻撃への反撃フラグです。小手や盾で反撃もできます。
546氏のおまけパッチでもいじってる箇所ですね。

ガード、反撃のどちらも直接攻撃フラグが立っていない場合はフリーズします。
弓などの遠距離武器を無理やり直接攻撃武器に設定してもやはりフリーズします。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 13:49:32 ID:Ve70exyd
みんな乙です

アイテム装備するとダブルアタックが可能になるとか手裏剣が投げられるようになる
改造ってできないですか。
あと魔法タイプが○○になってソルジャーでも魔法が使えるようになるといった改造とか
項目はアイテム特性の所になると思うけど
アイテムのブーツのように装備すると軽歩→軽歩+水上になって外すとまた元に戻る感じで

最近、545氏が活躍してるし職人さんが顔出してるようだから、改造シテシテ厨だけど
とりあえず言っとけっていう空気なのでお願いしてみた次第です
694名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 17:03:21 ID:69EuegZ8
つ、疲れた…
軽い気持ちでユニグラ描こうとか思うもんじゃねーなぁ。
やってみて初めて気付いたけど、
元のドットデータもドット職人もありえないくらいレベル高ぇ。
改めて尊敬するわー
695名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 17:46:26 ID:C25wsCIO
最初は既存のものをコピペや加工するのがいいと思うよ。
例えばヴァイスのユニグラの顔をレオナールの顔に移植したり、
ドラグーンの身長を1ドット伸ばしてみたり、そういう浅いところから始めると
TO風のドット表現が飲み込めるのではないかと

>>693
魔法はクラスごとの所持SPや、魔法タイプ以外に魔法使用個数の方も影響するし難しそう。
ダブルアタックはいいねえ
696546 ◆rbsENsUukE :2007/11/22(木) 00:16:46 ID:ZCqEbyMy
>>681,683
誤解を招いたかもしれませんが
メモ機能やその編集機能自体は消しませんよ
ただ、表示方法を変えるというだけです

外観がこんな感じ
http://www.geocities.jp/to_546/BNE3image.JPG
なんで、メモ欄のスペースがもったいないかなぁと

URLのリンクは必要かもしれませんね

>>684
設定自体BNEで編集できるようにするので
複数行に渡るのはちょっと面倒かなぁと思います
あと、1行に纏めるのがポリシーみたいなw
でも、発想を提示してもらえるのはこちらとしてもありがたいです


書いてて思うんですけど
改造スレでこういうやりとりするのってスレ違いな気もするんですが
どうなんでしょ?
697名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 01:23:39 ID:lqyzQxeJ
オウガの改造に関することなら
何でもOKでいいと思いますよ
698名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 02:03:10 ID:FiiQkh6d
546氏はすごいなあ。
BNE2でも必要以上に満足している私はただただポ驚くばかりです。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 02:22:55 ID:hSVN03Y9
>>696
これだとBNE2ふうのタブが並んでるようなのは無くなりますでしょうか。
タブ=ファイル名が冗長気味だった部分の改良をしてほしいと言おうと思ってたところですが
どうやらよさそうです。
今回は複数セルコピペに完全対応できるといいですねえ。

BNEについてはバグ報告含めてTOスレでやってOKな気がします。
BNE1からの経緯を見ていてもTOスレでやっていてなんら問題はなかったので
700名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 10:34:22 ID:mQUhnOUd
>>696
ページの全部の列を一括で16進数、2進数表示に切り替えする機能がほしいです。
大量にコピペするときに、リスト表示部分があると処理がすごく重たくなったりBNEが落ちたりもします。
このコピペ処理自体が軽くなればそれに越したことはないのですが、
どうやらソフト的なことではなく、ハードの描画処理的な問題のような気がしますので

BNE3ではさらにリスト表示部分が増えることが予想され、画像表示も加わるようですし、
ご一考ください
701名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 22:45:08 ID:ZCqEbyMy
>>697,699
それじゃ引き続きこのスレで

>>698
今考えてることが実現できたら満足できそうです

>>700
>コピペ,描画処理
この辺りはBNE2作ってた時から改善したかったので
どうにかしたいです

>全ページの表示切替
「選択列の表示切り替え」って形でやると思います
これもBNE2の頃に要望出てた気がする
あと2進数の表示と入力も対応予定

>リスト表示で重くなる
これは気づきませんでした
やり方変えてみます
702546 ◆rbsENsUukE :2007/11/22(木) 22:49:14 ID:ZCqEbyMy
名前忘れてた
703545:2007/11/23(金) 03:59:15 ID:pOuItbWS
移動力アップアイテムパッチVer1.00 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0087.zip

これまた自分用につくったものですがアップしておきます。
アイテム通常特性に移動力+1、移動力+2を追加します。
Jump+1も追加したかったけど無理でした・・・・

不具合等あったら言ってください。


>>693
ダブルアタックも魔法タイプも自分には難しいです。
装備したクラスじゃなく装備したキャラを変更ってのがなかなか・・・
力及ばず申し訳ありませんが、他の職人さんに期待です。

704名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 09:20:03 ID:eTNU0+yc
>>703
乙です
消耗アイテムに設定してアイテム消費後も移動力が変化しない。
中断&再開でも変わらずでした。
↑は調べてみただけで、実際はそんな設定の仕方はしないですけど
COMも問題なく動けるようですし、転移石や転生も問題ありませんでした。

個人的には+1+2というよりも絶対値で固定できたほうが嬉しいです。
移動力3、4、5、6、7、10みたいな感じです。
例えば、移動力6のアイテム効果は移動力5のクラスには1増加になりますが
ニンジャやグリフォンなどもともと移動力のあるクラスには効果がない、またはマイナス効果といったふうに。
飛行クラスがウイングブーツ装備しても恩恵がないといったのと同じ感じですね。
でも移動力変化アイテムを重複装備する場合も出てくるし、難しそう
705名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 12:27:17 ID:kZizBQNN
>>703
乙です。
移動力UPは昔チャレンジしてた人もいて待望感がある気がします。
TO外伝ぽくしたブーツ系の存在感アップになるかな。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 12:35:46 ID:kZizBQNN
失礼、自分の勘違いでした。TO外伝の移動力UPは狩人シリーズだった。
以下コピペ

狩人必須装備
シャーウッド・ウッドブランチ・フォレストブーツ・グリンサーコート
あらゆる攻撃の命中率アップ。移動力+2
707545:2007/11/23(金) 15:13:45 ID:EmyP+yji
移動力アップアイテムパッチVer1.01 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0088.zip

高性能装備品のデメリットとして設定できるように移動力-1、移動力-2も追加しました。

不具合等あったら言ってください。


>>704
検証ありがとうございます。消耗品についてはreadme.txtのほうにコメント入れておきました。

また、絶対値での固定ですが、ご指摘のように重複したときにおかしなことになります。
いまの作り的に右下>左下>右上>左上の順で優先されてしまいます。
高性能武器のデメリットとして移動力3を設定しても、右下の装備が移動力7アイテム
だった場合、高性能武器を移動力7で使えちゃうってことになります。
移動力設定の少ないほうを優先するように変更した場合、移動力5のキャラが移動力7の
アイテムを装備しても移動力5のままになってしまいます。
絶対値で作るのは簡単なのですが、この辺のいいアイデアないですかね・・・・
とりあえず作って運用でカバーってのは今回はいまいち微妙な気がしますw
708名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 15:42:33 ID:DY+PX2Io
>>707
例えばこんな混ぜた感じの設定にはできますか?
A,バトルブーツ=6固
B,トゥルエノ=+1
C,タワーシールド=-1
D,ツインクロスボウ=-2
E,オウガアーマー=4固

↑のアイテムを以下のように左上、右上、左下、右下の順に装備してみると戦闘中移動力はどうなるか。
B,C,A,
C,C,A,
E,A,
D,E,
A,B,
E,A,B,B,
709545:2007/11/23(金) 16:08:05 ID:EmyP+yji
>>708
現状の作り方で絶対値を採用すると下記のようになります。
B,C,A, → +1 -1 6固 = 6
C,C,A, → -1 -1 6固 = 6
E,A, → 4固 6固 = 6
D,E, → -2 4固 = 4
A,B, → 6固 +1 = 7
E,A,B,B, → 4固 6固 +1 +1 = 8
710名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 16:32:24 ID:DY+PX2Io
>>709
おーいい感じですね。
Ver1.01に+絶対値指定のもの4種類ほど(任意の数値入力可)あれば
面白いことがやれそうで自分は大満足です
711545:2007/11/23(金) 19:37:39 ID:EmyP+yji
移動力変化アイテムパッチVer1.02 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0089.zip

移動力絶対値(固定値指定)設定を追加しました。
固定値は任意の移動力を入力可能です。(5パターン)

不具合等あったら言ってください。


>>704
>>707でいろいろ書きましたが、結局作っちゃいましたw
重複装備したときに多少の不都合が残ってますが。

>>710
追加してみましたが、役に立ちそうですか?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 22:00:26 ID:DY+PX2Io
早速の更新どうもです
自分が704です。これは嬉しい
>>705さんも仰っておられるようにブーツや重い防具などのいい調整に使えそうで楽しみです
713768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/11/23(金) 23:34:26 ID:7AozVljZ
>>689
空き領域に以下を書き込んでください。(xxはダメージの増加割合)

D4 00 D4 02 A5 04 48 85 00 A9 xx 00 85 02 20 99
11 E7 85 00 A5 03 8D 04 42 E2 20 A9 64 8D 06 42
EB EB EB C2 21 68 6D 14 42 85 04 68 85 02 68 85
00 6B

$01C17A〜$01C17Fを次のように書き換え。
22 xx xx xx 80 02

xx xx xxは書き込んだ空き領域のアドレスです。
$02FFC0以降に書き込んだのならばSNESアドレスに変換して$05FFC0、「22 C0 FF 05 80 02」となります。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 01:22:46 ID:dM5s2zF8
職人の皆様乙です。
11月に入ってからのこのスレの活況は本当に素晴らしいです。
715545 ◆0T3wqu6irw :2007/11/24(土) 06:46:38 ID:8VhWPkVn
ダブルアタックアイテムパッチVer1.00 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0090.zip

アイテム通常特性にダブルアタックを追加しました。
装備することによりそのキャラがダブルアタックを使えるようになります。

不具合等あったら言ってください。


>>693
難しいかなと思ってたのですが、ダブルアタックだけなんとかなりました。
お役に立てばいいのですが。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 11:36:51 ID:FwXXyAsW
これはすごい。
テストしてみた

よろしければaaaa氏の編成SP仕様の素手ダブルアタックも選択枝にできるようにしてしてください。
編成SPパッチを当てている前提で構いませんので
クラス=素手ダブルアタック アイテム=ダブルアタック で試したところも両方OKで問題なかったです。
ちなみに素手ダブルアタック可にすると、Lサイズもダブルアタックできるようになりますよ。
717545 ◆0T3wqu6irw :2007/11/24(土) 16:25:50 ID:8VhWPkVn
ダブルアタックアイテムパッチ(編成SPベース)Ver1.00 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0091.zip

アイテム通常特性にダブルアタックを追加しました。
装備することによりそのキャラがダブルアタックを使えるようになります。
こちらはaaaa氏の編成SPをベースにあてているため、アイテム装備で
素手でのダブルアタックも可能となっています。

不具合等あったら言ってください。

>>716
やっつけで対応したので不具合がでるかも・・・・
718名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 16:32:01 ID:PEaX+uXc
545さんが頑張ってるの見ると元気出るよー
自分もなんか作ってみたいって気になるから不思議
719aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/11/24(土) 16:45:46 ID:0U2G7Lnk
賑わってますねー。546氏も0x14氏も復活されてるみたいだし
>>717
乙です
720名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 17:40:58 ID:4YsJ/Zu8
>>717
素ロムにWattack_Item_henseiSP.ipsを当ててやると素手ダブルアタック時の攻撃モーションがおかしくてフリーズする。
素ロムにhenseiSPv101.ipsを当ててWattack_Item_henseiSP.ipsを当ててやると素手ダブルアタックアイコンが出るところでフリーズ。
通常のダブルアタックは正常に行われます。

ダブルアタックの効果を複合させずに
|20 ダブルアタック
|21 素手ダブルアタック(注:aaaa氏の編成SPパッチを当てた場合有効)

のようにした方が使い勝手がいいと思います。
剣士、格闘家みたいなイメージの差別化もできるし、TOの戦闘中は武器を外して
素手になれたりはしないからアイテムの運用に不便というわけでもないし。
Wattack_ItemとhenseiSPとを混ぜずに、あくまで素手ダブルアタックのアイテム特性はhenseiSPを
各自が当てた上のオプションな感じで、Wattack_Item.ipsを再発展させていった方がいい気がします。
自分でこうした改造できるわけではなく要望ばかりで恐縮ですけど
721名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 17:53:27 ID:4YsJ/Zu8
>>720はあくまで僕の素人考えです。
枠を1個増やして指定アドレスを変えればいいんじゃないのかなあとか安易に考えてます。
実装するのはすごく大変なのかもしれません。製作者さんの手間や苦労がわかりませんですすいませんです。
最近の545氏の改造パッチは毎度毎度楽しみにしてます。
がんばってくださいというのはアレなので、とにかく今回も仕上がりを楽しみにしています
722545 ◆0T3wqu6irw :2007/11/24(土) 20:21:16 ID:1oiLsn6+
>>720
週末は作業ができないので来週対応します。
自分でテストした時はフリーズしなかったのですが……
パッチは素ROMにあてて下さい。

ダブルアタックと素手ダブルアタックをわける件は了解しました。

しばらく編成パッチベースの方は保留にさせてください。
申し訳ないです。
723673:2007/11/25(日) 09:24:08 ID:d0sJDFjo
>>713
768 ◆8pjNt2l5/Y さん、ありがとうございます。
無事アースクエイクの威力を変更することができました。
でも、そのお陰でラスボス戦がメチャクチャ難易度高くなってしまいましたけど(笑

余談ですが、算出されたダメージに任意の倍数を乗するよりも、
攻撃力に任意の数値を乗する方がダメージとしては高くなるのですね。
今回のでさえ威力が高くなっているのに、更に高くなるとか・・・奥が深いです。

最後に768 ◆8pjNt2l5/Y さん、素晴らしいスキルで質問にお答え頂きまして
本当にありがとうございました。バイナリの数値くらいしかいじれない私から見たら
正に神としかいいようがありません。これからもをどうぞ宜しくお願い致します。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 11:42:11 ID:DqRNMYf2
>>722
>>720の時のテスト用に使ってたセーブデータがおかしかったみたいです
ダブルアタックアイテムパッチ(編成SPベース)Ver1.00、正常に動作しました。
しっかり検証せずに誤報告してしまいまして、お手数をかけまして申し訳ありません
725545 ◆0T3wqu6irw :2007/11/25(日) 14:43:05 ID:jAO06qEN
>>724
いつも検証ありがとうございます。毎回非常に助かっています。
>>717のパッチにはバグがあり、状況によっては報告通りフリーズすることがわかりました。
誤報告ではありませんので気になさらないで下さい。

明日にでもバグ修正してアップし直します。
726名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 15:19:57 ID:IfplLxN/
@wiki管理人です。
>545氏
私からも差し出口のようなことになってしまいますが、HNを変えられてはどうでしょう。
現在のレス番HNでは546氏と少々まぎらわしいということが1つあります。まぁ萩原と荻原くらいですけど。
これだけ精力的に活動されているのですから、格好よく変えられてみてはどうでしょうか。
あくまでお奨めするということで、今すぐにという話でもないです。

それとaaaa氏の編制SPパッチは結構な箇所を拡張&変更して、
それまでの設定箇所をリセットしてしまうパッチですので、>>720さんが提案されているように
編制SPパッチは各自が当てているという前提で545氏の新パッチを当てていくという形態を
取った方が良いように思います。
以前に公開された転職と能力変化アイテムパッチは変更箇所が多いですし、
完成もされているようですのであのままでよいと思います。

職人様方、スレの住人の皆さん、何かと地味なwikiですが引き続きよろしくおねがいします。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 19:59:37 ID:lPtjiXEI
コテハンといえば「ユニグラ変更数種」フォルダでたくさんユニグラやアイテムグラ描いてる人も
コテハンデビューしてくれないかなあ
@wikiのページの紹介が[?] のままで、本当の作者不明の作品の[?]とごっちゃになってて分かりづらい。
まあ長くここにいる住人ならどのグラを誰が作ったかってのはわかるんだろうけど
仮のものでもいいから固定の名前をつけてほしいです
728名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 14:44:38 ID:+doqy9nC
>>716
aaaa氏のパッチ使わせてもらってるけど素手のダブルアタックは設定したことなかったなぁ
ジャイアント系につけると存在価値が上がりそうだ
545氏もいつも乙です。がんばってください
729名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 15:34:11 ID:vXSVB5ZX
>>652
できた。不具合の報告をおねがいします。

必殺技制限武器変更パッチ v1.00
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=101&file=WeaponsForLethalStrike.cab
7300x14:2007/11/26(月) 15:35:36 ID:vXSVB5ZX
>>729
コテ忘れ。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 15:51:41 ID:ujMJGJaS
なんかまたパッチキテル━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
732KT ◆0T3wqu6irw :2007/11/26(月) 16:54:24 ID:affLmEi0
545です。
546氏と紛らわしいとのことで変えてみました。
単純にイニシャルで恐縮ですが・・・・
といってももう改造ネタ切れでアップの頻度下がりそうw

ダブルアタックアイテムパッチVer1.01 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0092.zip

ご指摘どおり下記変更しました。
 ・ダブルアタックと素手ダブルアタックのIDを分割
 ・Wattack_ItemとWattack_Item_henseiSPを統一
 ・バグ修正

素手ダブルアタックを有効にするには、aaaa氏のhenseiSP v1.01パッチを
あてる必要があります。その際は、henseiSPパッチ適用後、その上から
本パッチをあててください。

不具合等あったら言ってください。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 17:19:06 ID:hDEeBAcN
今月の盛り上がりはすごい
734名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 18:37:10 ID:hDEeBAcN
>KT氏
まだまだエネルギーが充実してるようでしたら、アイテム特性(防)に「対毒」効果を追加するとか。
この欄って何故か毒抵抗だけはないんですよね。
補足情報としてBNE2のデフォの設定ファイルにはないですけれど、|0F 対睡眠|10 対魅了 になっています。
空いている0Bや13は昔試してみて特に防御効果はなかったはずです。

死亡防止やノックバック防止ができたらすごいかも

>ダブルアタックアイテムパッチVer1.01
各種武器やクラス固有のダブルアタックの有無、CPUの動作など問題なさそうです。
遠距離武器(片手、両手)装備しても素手ダブルアタックが発動できるのは、これは仕様だから仕方ないか

0x14氏も新パッチ作成乙です。
こちらはテストに時間がかかりそうかな
735名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 23:55:55 ID:4yRqu0rP
>>729
どうもありがとうございます。
テストしたところ正常に動作しています。
ヘルプにも対応していただけて、細かいところまで行き届いていまして感謝しています。

「101: 制限無し (盾を除く近接用武器)」設定時の、素手や遠距離武器を装備している場合において
必殺技を使うとフリーズします。
操作をCOMにしている時にこの設定をしていると必殺技を使って同様の結果になってまずいですが、
ですがこれはデフォルトの100: の従来からの仕様ということを一応ここに書いておきます。

私自身はこの「制限無し」のフラグは使わないつもりなので現状の仕様で結構です。
パッチを製作していただいて本当にありがとうございました。


>>732
545氏改めKT氏、今後ともよろしくお願いします。
@wikiの方も後ほど更新させていただきます。

>>727
そういえばグラフィック描きの名無しの方もいましたね。
@wikiのアイテムやキャラクターのページは名無し氏が毎回更新していらっしゃるようで、
名無し氏もここまで活動されているのですから利便性も考えまして、固定デビューされてはどうでしょうか。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 00:04:13 ID:EIJJh03D
全員仲間になるパッチまだ?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 00:13:41 ID:VTe5ya8+
そういやイベント関係は解析が進んでないね
ってかどうやって解析するんだろう
738名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 02:39:54 ID:8rcCvn9n
特技の習得レベルを拡張してもらえないでしょうか。
デフォルトだと全14種類しか枠がなくて、属性ドラゴン4種にレベル20でプレイ系のSPを覚えさせようとすると
4つも入れ替えないといけなくなり、プリティキッスx2などのレベル10の習得特技を外すなりしても
他にもう特技を入れるのが難しい状況で困ったことになってしまうのです。
なんとか倍の30種近くまで枠を拡張してもらえましたらプレイヤーキャラの習得特技を
いくつか新しく追加してもカバーすることができて有用性もあると思うのですけど。

>>737
イベント全体を弄れなくてもいいからイベント中のユニットの種類や武器、魔法を変更するくらいはできるようになるといいねえ
739KT ◆0T3wqu6irw :2007/11/27(火) 07:25:54 ID:1vOwo/Qc
ダブルアタックアイテムパッチVer1.02 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0093.zip

アイテム通常特性に手裏剣と指弾を追加しました。
アイテム装備すると投射攻撃が手裏剣と指弾に変わります。
もうダブルアタックと関係ないですが、わざわざ別パッチに
するのもあれなんで一緒にまとめました。

不具合等あったら言ってください。

>>693
ダブルアタックと手裏剣まで実装できました。

740名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 11:42:58 ID:WJ3QVVE9
                      + 激しく忍者 +

            X   >>739これで君も今日からニンジャだ!
      ∠ ̄\∩ 
        |/゚U゚|丿
      〜(`二⊃
       ( ヽ/
        ノ>ノ
       UU
741名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 18:28:08 ID:UBo4zn4d
おまけパッチ2を当てて、ドラゴンのブレスにノックバック効果を付与させようと思ってるんですが、
なかなか上手くいきません。
あと、デッドショットに付けるとノックバックが発生するのに、
アシッドクラウド等に付けても効果は発生しなかったり…
どうすればいいんでしょうか。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 18:47:40 ID:cAgd4FMJ
>>739
乙です
動作問題ないようです

装備すると魔法が使える、ですが、>>695さんも指摘しているように難しそうなので
自分からの依頼はここまで作っていただいた分で十分です。
どうもありがとうございました

>>741
対象が範囲だと無理だということを過去ログで546氏が説明していた気がします。
デフォルトのブレスなら必殺技のノックバックと同じ要領なのでできると思います
743名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 18:56:09 ID:cAgd4FMJ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1148035402/793

>・魔法・SPの追加効果1E(ノックバック)が有効になるように修正
> ただし、範囲魔法では不可・被弾音無し・効果、追加効果2では無効

546氏のレスを一部抜粋
744名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 19:39:08 ID:NWWdO6bp
ユニットの○段上れて△段降りれるというのは、どこで設定、もしくは
制御してるのでしょうか。CPUログや逆汗ソースとにらめっこしてるのですが、
さっぱり分かりません。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 20:54:12 ID:UBo4zn4d
>>742-743
レスどうもです。
言われた通り個別魔法や必殺技に設定し直したりしてみたんですが、
ノックバックは発生しませんでした。

ですが自分なりに色々数値を弄ってたら
どうもサブエフェクト+音の数値がノックバックに関係してるっぽい事までは分かりました。
例えばサンダーブレスにノックバック効果を入れた上で、
サブエフェクト+音にデッドショットの数値を入れるとノックバック発生、みたいな感じです。
ですがこれだとエフェクトがおかしな事になるのでどうにか避けたいんですが、
以前のエフェクトを維持しつつノックバックを発生させるにはどうすればいいのでしょうか。
746名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 21:38:50 ID:cAgd4FMJ
>>745
エフェクト弄りでいいなら()括りの追加効果はノックバックに限らずいろいろできるよ。
(回転)や(草焼き)とかも()括りは特定エフェクトのどこかの部分で効果が発動するようになっている。
内部がどうなってるのか詳しくはわからないけど、これはおまけパッチを当てなくてもいい。

逆に考えると特定のエフェクト処理下ではおまけパッチ仕様(ノックバック)でも効果を出せないのかもしれない。
という考えもできる、あくまで推測だけど・・・
おまけパッチのことは自分はやってないので助言はできないです。ごめん

そういえばパワーダウン、パワーアップは()括りのエフェクト依存だよね。
そのままでは上手く発動しない
アイテム効果を拡張してもパワーダウン、パワーアップはメッセージのみで効果は出てない
なんか惜しいんだよなぁ
747名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 23:02:56 ID:NWWdO6bp
習得スキルやレベルは0D9715と0D9724で読み込んでるから、ここの読み込みを変えたらいけるんじゃないかな。
D9715がスキルでD9724がレベル。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 23:56:10 ID:UBo4zn4d
>>746
やっぱり無理っぽいですね…
元々サンダーブレスだけ優遇されてる現状を打破したいと思ってただけですので
何か別の方法でバランスを変えようと思います。
色々とアドバイスありがとうございました。
749KT ◆0T3wqu6irw :2007/11/28(水) 09:21:33 ID:GuPnaQx6
魔法タイプ変更アイテムパッチVer1.00 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0094.zip

アイテム通常特性に魔法タイプ(10種類)を追加します。
装備することにより魔法タイプ(魔法数は3固定)が変更できます。
魔法数も任意にしようと思いましたがすごく複雑になるのでやめましたw
例えばアイテム装備でナイトが魔法使用可能になります。

不具合等あったら言ってください。

>>693 >>742
一応全部網羅できたかなー
魔法タイプは結構強引な作りですが。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 09:36:24 ID:hfA8tIq0
突然すが、SFC版の伝説のオウガバトルのROMで、魔法などの属性を
定義している領域はどこなのでしょうか?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 10:37:41 ID:51z3koyY
>>749
乙です。
aaaa氏の魔法タイプ拡張版の方もOKですね。
しかしアイテム装備で魔法が使えるようになるというのは、実際にやってみると不思議な気分ですねw
752名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 10:48:07 ID:51z3koyY
@wikiの方重たくて更新無理ぽいです。
更新作業が遅れていて申すわけないです。。それではまた後日
753名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 15:48:00 ID:qQSbwl8S
KT氏はできる子w
パッチ当ててみたけど今のところ良好
COMも問題なく動くし

ただこの設定のアイテムをぽんぽん出すというわけにはさすがにいかなさそう。
魔法3枠ってのはゲームバランスからいくとかなり危ない代物に思える
個人的にはファイアクレストやブリュンヒルドのアイテム効果につけて適当なくらいかな
レベルUPで消えてしまう性質を考えても死者宮以外での運用は怖いし
754名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/28(水) 23:03:12 ID:wCCIb7+I
>>729
>0x14氏
>>735で指摘されている
>「101: 制限無し (盾を除く近接用武器)」設定時の、素手や遠距離武器を装備している場合において
>必殺技を使うとフリーズします。

この部分のフリーズを回避できるようにパッチを改良してもらえないでしょうか。
753氏は今の仕様で結構と言っておられますが、
私は暗黒騎士の必殺技を死者宮や庭園の敵クラスに装備させて使わせようと思っています。
101の設定で柔軟に武器を持たせていて何かの弾みでフリーズしても困りますし、
お願いできないでしょうか。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 17:08:22 ID:rmq3LahV
>>754
素手とか盾だけとかじゃない限りいけるんじゃない?
あのフリーズはエフェクトの問題だと思うから解決不可能な気がする。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 18:30:39 ID:N1ReEZF8
>>754-755
まあ、もともと汎用敵が使うことは想定されてないからね>必殺技
デフォルトの暗黒騎士団用の100:のフラグもまとめて入れてあるだけな感じだしねえ

問題を解決するにはたぶん「101: 制限無し (盾を除く近接用武器)」を
101:=盾を除く近接用武器(剣、斧、ハンマー、爪、扇、杖、槍、ムチ、小手、銃?)

って感じにすれば良いのだと思うけど。
弓装備した汎用キャラがずかずか歩いてきて必殺技使ってフリーズっていうケースはありえる。
っていうか、改造していてそういう目に遭った人もけっこういると思うw
自分は>735のところで書いたように今の仕様でいいけど。今のところ不具合も起きてない
でも全接近武器に対応した必殺技フラグが出来て、使い勝手が上がってパッチを使う人が増えるのなら嬉しい
757768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/11/29(木) 21:47:26 ID:48vdW4+k
>>750
$01F55F〜$01F5C3 クラスごとの前列攻撃
$01F5C4〜$01F628 クラスごとの後列攻撃
ここで指定された攻撃種類番号により属性や攻撃範囲などが決定します。

攻撃種類番号の0-4bit目が属性
0x00〜03 火炎
0x04〜07 冷気
0x08〜0B 雷撃
0x0C〜0F 暗黒
0x10〜13 物理
0x14〜17 神聖

5bit目が1なら魔法攻撃(INT依存)

0x00〜0x1F までが直接攻撃(STR依存 配置の影響を受ける 装備品の属性が付与される)
0x20〜0x5F までが単体攻撃(配置の影響を受けない)
0x60〜0x9F までが全体攻撃
0x91(つっつく/メイルシュトロム)や0xA0以降は個別の処理へ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/29(木) 22:28:48 ID:AVDoCP/W
とりあえずこれだけ職人さんがパッチ作ってくれてるから早くオレオウガを完成させたいのう
パッチを作った甲斐があったって思ってくれるのが職人さんへの一番の感謝のしるしになると思うから
759名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/30(金) 09:02:55 ID:MWBDIliW
>>757

なるほど、わかりました。どうもありがとうございます。
7600x14:2007/11/30(金) 20:44:09 ID:Xi3RrkDD
>>754
パッチを作り直し(再配置など)するのでしばらく待ってください。
自作する気があるならば0315F3-0315F6でフラグにより素手専用との分岐があるので、
そこらへんに装備判定を組み込むと良いでしょう。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/30(金) 22:09:13 ID:ECE2Xlab
ユニグラを変更したromの敵パラもBNE3では変更可能になるのでしょうか?
762名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 12:39:10 ID:6cdEbIDa
職人さん乙です!!
763名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 21:57:48 ID:uYNv+8Xj
どなたか行き詰ってる私を助けてくださいませんか・・・。

水中に入れる固有グラ持ちキャラを新規に追加したかったため、
オズマの枠をもらって作成することにしたんです。
ソーサラーを没にして、ユニグラをオズマ(2D)→ソーサラー(2E)に移動し、
BNE2を使って基本グラと行動グラ指定をそれぞれ新キャラ→2D、オズマ→2Eに変更。
これで戦闘中や出撃キャラ選択画面では思惑通りにキャラグラが変わったのですが、
編成画面のみ何故か新キャラのグラがオズマのものになってしまいます。
恐らく停止グラの指定が関係してると思うのですが、解決法が分からないのです。
764名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 22:11:46 ID:YoBNAbTP
ちゃんと読んでないけど・・・水中グラはクラス個別に設定できるよ。
自分もオズマ、プリンセス、アーチャーの水中グラ削って別のクラスに追加してるが問題ない。
前に確かキャプ画も貼ったと思う

それから無理にオズマのところを入れなえない方がいいよ
オズマのイベントがそのキャラになってしまうよ。
まあみんな試行錯誤重ねて成長していくのさ
765名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 22:18:32 ID:YoBNAbTP
ごめん@wikiの方だけでこっちには画像晒してなかったかも・・・
自分はビーストマスターとデニムが水中入れるようにしてます
766名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 10:13:42 ID:zn0pWyFF
>>263
オズマのグラを入れ替えきれてない可能性と、
対応クラスの指定ミスの可能性があるかも。
多分前者な気がするけど、ユニグラの書き換えはTODC経由だよね?
767名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 10:15:05 ID:zn0pWyFF
>>263じゃなく>>763だった。すまん。
768名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 10:53:40 ID:MjetN4a+
>>763はhenseiSPパッチ当ててる?
769763:2007/12/02(日) 22:49:28 ID:jxXnk5x7
レスありがとうございます。

>>764
水中グラだけ変えられるのは知ってたのでそれでも良かったんですけどね。
まぁ結局キャラグラ入れ替えるなら一部も総入れ替えも大差ないだろうってことでやったんです。
オズマには固有イベントグラが無いことも予めチェックしての決定でした。
でも言われてみるとイベント制御部の構造次第じゃあ、ちゃんとオズマが出てこない可能性ありますね・・・。
そっちはちょっと試してみることにします。

>>766
TODCでユニグラのFIGを抜き出して、それをyy_chrを使って入れ替えました。
何度もチェックしたので、入れ替え残りは無いはずです。

>>768
henseiSPは導入していません。
元々TO_REをベースに俺オウガを作っていた都合上、henseiSPで使う領域の一部が既に使用済みで、
不具合起こしそうで導入を見合わせていたんです。

素人考えでは、BNE2でグラの指定部を変更した際に、停止グラがグラIDではなくキャラIDで
何かの変更と連動して変更されてしまったんだと思いますがその可能性ってありますかね?
770名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 23:54:09 ID:uVFAxjTY
プリーストをクノイチに挿し代えた時にフィラーハ教団でクノイチ軍団が出てきてワロタことがある

イベント弄れないと中盤以降のブリーフィング(会議室イベント)にナイトやウィザードが出てきて
ちょっと興ざめなんだよねあれ。折角投入したパラディンやソーサーラを出したいんだあ

>>769
TOreやTOOEは独自の方法でSサイズ静止グラを増やしてあるでしょ。
デフォルトだと暗黒騎士はソルジャーになるけどTOreやTOOEは普通にNPCキャラなどに使われてる
その関係じゃないかなあ
771名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 00:08:14 ID:G+UfWsfz
パラディンは会議イベント用の差し替えグラがありますよ
772名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 02:23:50 ID:nip8WU0T
>>771
自分はソードマスターとパラディンとを差し替えてるので、
ナイトと入れ替えてる人はそれでOKですが、自分の場合はそれだけでは駄目です。
イベントの登場ユニットのIDを変更するくらいでいいのでいつか出来るようになるといいですね。
77361-27-174-169.rev.home.ne.jp:2007/12/03(月) 05:49:10 ID:A5nTEyhm
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774名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 10:07:55 ID:HmLl1BJb
こんな板にもウィルス攻撃ってあるのか
775名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 12:38:43 ID:HmLl1BJb
KT氏のいろんなパッチ使わせてもらいますね
776名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 14:49:08 ID:K7KZ7nAx
KT氏のパッチを当ててPSPで起動した所、ゲームが起動しなかった。

パッチミスかな?
777名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 16:15:40 ID:aLXzXxiR
すいません聞きたい事があります
コード入力してデニムの顔グラを変えたら二頭身ののグラフィックの方がソルジャーになってしまうんですが
両方変えたい場合はどうすればいいですか?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 16:39:33 ID:HmLl1BJb
>>777
改造コードはここではスレ違いってことになってます。
>>2-5のリンク先に行ってください
779名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 19:46:58 ID:8r4wS3xu
保守やで
780名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 22:42:51 ID:VaJ/Tk37
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=FB.png

部分改造パッチや画像やら使わせてもらってます。
最近はエフェクト組み替えて新しいもの探してるだけだったり、あまり進展がない。
そんなオレオウガですが、全体としての改造はいつまで経っても終わりが見えてこないので
魔法・SPを重点的に変更した部分に絞ったパッチに仕上げようと思ってます。
公開することでスレの賑わいになればいいなと。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 23:31:09 ID:9rA81LtL
>>780
そういう俺オウガのうp、楽しみだ。期待しとる。
782名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/05(水) 10:19:00 ID:uV6othpw
爪って全属性揃ってたんだね
783KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/05(水) 18:15:49 ID:Zxxfkg9D
お久しぶりです。

移動力変化アイテムパッチVer1.03 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0095.zip

アイテム通常特性にジャンプ3段(ID=19)を追加しました。
アイテムを装備することで昇り3段・降り4段の移動が可能となります。
なのでニンジャに装備しても意味はありませんw
ジャンプ+1、+2とかはかなり複雑になるので諦めました。

一応COMに持たせても3段昇ってくれたので大丈夫とは思いますが、
不具合等あったら言ってください。


>>776
私はSnes9xでしか動作確認してないものでPSPエミュはよくわかりません。
結局ダメだったんでしょうか?

>>780
改造された画像とかみるとワクワクしますねー
がんばって完成させてください
そしてできればアップしてくださいw
784名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/05(水) 20:35:23 ID:KYjpxDaE
>>783
KT氏乙です。

ところで鈍歩の場合は3段無効になるといったことはできますか?
KT氏のパッチの不具合というわけではなく、TOの仕様の壁みたいなものですけれど。
こればっかりは行動の優先順位の関係でどうにもならないのかなぁ
アイテム通常特性ということではなく、この仕様自体を見直すことができるかということです
785名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/05(水) 21:44:46 ID:vjjr58Ee
暇人がうpろだに武器グラうpしましたよ

伝説のオウガバトルのタロットをモチーフに作ってみました
786名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/05(水) 22:10:37 ID:bbn14a1S
>>783
お疲れさまです。ジャンプについて詳細を把握してらっしゃるのでしょうか?
もしそうなら、教えて頂きたいのですが・・・。どこで処理をしているかでもいいので。
787KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/06(木) 01:39:50 ID:J3q5TKLP
移動力変化アイテムパッチVer1.04 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0097.zip

パッチ自体はかわっていません。表現がまずかったのでreadmeを書き換えました。
アイテムを装備すると軽歩が昇り3段・降り4段、鈍歩が昇り2段・降り3段が可能になります。
表現をJUMP+1にしましたが、相変わらずニンジャ装備は無意味です。


>>784
鈍歩の存在を忘れていましたw 784氏の書き込みを見て表現のまずさに気づいて
訂正し、アップし直しました。ありがとうございます。
このパッチですと鈍歩はJUMP3段(昇り)無効と思うのですが、ダメでしょうか?

>>785
グラうp乙です。
788KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/06(木) 01:48:13 ID:J3q5TKLP
地形.ini
322B4,ジャンプ可能判定値(鈍歩),,14,2,16,,1200,上:昇り\n下:降り\n内部的に20h加算している,
322B5,ジャンプ可能判定値(軽歩),,14,2,16,,1200,上:昇り\n下:降り\n内部的に20h加算している,

判定は内部的に移動先との段差+20hしてから行っています。
昇りは判定値より小さければジャンプ可能で、降りは判定値以上であればジャンプ可能となります。
例)
・段差+2(0+2=2)の場合
 軽歩:2+20h=22 < 判定値23 → ジャンプ可能
 鈍歩:2+20h=22 = 判定値22 → ジャンプ不可
・段差-3(0-3=FD)の場合
 軽歩:FD+20h=1D = 判定値1D → ジャンプ可能
 鈍歩:FD+20h=1D < 判定値1E → ジャンプ不可


>>786
ジャンプの判定はアドレス3219F〜で行っています。
ここで移動先との段差、移動タイプを読み込んで、上記のジャンプ可能判定値と比較しています。
またクラスがニンジャなら段差を昇り-1、降り+1してからジャンプ可能判定値と比較しています。
こんな内容でわかりますか? 不明点あればわかる範囲でお答えします。
789名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 02:00:17 ID:CN571LN7
これは神パッチのよかん
790名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 02:39:53 ID:CN571LN7
>>787
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=3J.gif

テストとしてアマゾネスが3段行動可能状態の設定にしてやってみました。
パッチを当ててアイテム装備、J+1状態(3段)で上の画像の位置関係の時にCOMに任せると
ユニットが明後日の方向に移動したのち目的地(2Pアマゾネスの背後の壁の上)にたどり着きます。
フリーズはしませんでした。

J+1アイテムを外して通常の3段行動状態ではこのワープする現象は起こりません。

アイテム効果としては正しくJ+1の設定は発揮されているようですが、
本家の3段移動が絡むとよくない影響が出てしまうのでしょうか。
内部処理的な話は全然わからないので、状況をキャプ画とテキストで説明ということに
なってしまいますが以上です。
791KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/06(木) 06:24:35 ID:J3q5TKLP
移動力変化アイテムパッチVer1.05 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0098.zip

>>790
3段移動にはBNE2の個別データにあるように321AF,3段ジャンプ可能クラスと
F94D0,3段ジャンプ可能クラス(CPU)があって後者のほうを変更してませんでした。
これでCOMもバンバン3段を使ってくれると思います。たぶん・・・
790氏と同条件をつくって3段昇って一直線に相手側に行くことを確認しました。

また、本パッチをあてると個別データの3段ジャンプ可能クラスのアドレスが
変更になります。

 321AF,3段ジャンプ可能クラス     → 374C3
 F94D0,3段ジャンプ可能クラス(CPU) → 37533
 2行目のニンジャヴァイスのアドレスはかわりません。

不具合等あれば言ってください。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 08:22:50 ID:CN571LN7
乙です。

>2行目のニンジャヴァイスのアドレスはかわりません。
こちらのほうは逆に設定しても本家の3段ジャンプが反映されていないようです。
先ほと同じようにアマゾネスに変更して試したところ2段ジャンプのままでした。
他は問題ないようです。
793KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/06(木) 09:53:56 ID:J3q5TKLP
何度もすいません。

移動力変化アイテムパッチVer1.06 アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0099.zip

>>792
ニンジャヴァイスのアドレスの3段ジャンプを有効にしました。(バグがありました)
毎度検証とても助かっています。ありがとうございます。
794名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 17:07:16 ID:zTQCoIa9
>>788
おお!あそこの処理ってそういう意味だったのですねー。
ただ単に、ニンジャと他のクラスを分岐させてるだけかと思ってました。
本当に感謝です!!!
795名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 17:09:41 ID:zTQCoIa9
あぁ、すみません。786です。
KT氏、教えてくださってありがとうございました!
796名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 18:24:46 ID:YBEVnPik
KT氏乙
797名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/06(木) 20:18:45 ID:5upvhz9N
>>793
KT氏乙
テストしてくれている人も乙。
自分は今USB変換機が壊れてるんでテストできないんだけど、
これって従来のJUMP3段の能力の方もJUMP+1みたいに変えてあるってことでしょうか?
それでJUMPの限界は昇り3段までに抑制してあるとか
オマケパッチやaaaa氏のパッチとの相性も試したいところだなあ
798KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/06(木) 23:34:19 ID:J3q5TKLP
>>797
設定アイテムを装備すると通常ジャンプ判定ではなくニンジャのジャンプ判定のほうを使うようにして
いるのでそれぞれ1段プラスされて軽歩が昇り3段・降り4段、鈍歩が昇り2段・降り3段になります。
従来3段能力のあるニンジャがニンジャの判定を使っても当然かわらないのでニンジャ装備は無意味
になって、昇り4段・降り5段にはなりません。

ちょっとみてみましたがオマケパッチとは併用できませんね。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/07(金) 00:33:26 ID:tnQhOneU
0321BD、0321BEのINCを一個削るとニンジャで4段降りれるのが3段に。
一個増やすと4段降りれるのが5段降りれるようになりました。
INCをもう一個増やしての6段はバグります。。
正常な処理かどうか分からないってのがあれですが。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/07(金) 15:43:30 ID:Dd54fy1I
>>793
・アイテム効果JUMP+1を装備すると
鈍歩→軽歩  軽歩→3段  3段 →3段

・従来の3段ジャンプ効果
鈍歩→軽歩  軽歩→3段

・3段ジャンプ+JUMP+1
鈍歩→軽歩

・アイテム効果JUMP+1を2個装備すると
鈍歩→軽歩

aaaa氏のアイテムの移動効果拡張パッチは対応するようです
546氏のおまけパッチには対応せず

まとめ
・ジャンプ増加の重複効果は無し
・鈍歩だと3段持ちでも軽歩止まりなのがオリジナルとは違う部分
・おまけパッチには対応するのかw
801名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/07(金) 15:46:12 ID:Dd54fy1I
>・ジャンプ増加の重複効果は無し
>・鈍歩だと3段持ちでも軽歩止まりなのがオリジナルとは違う部分
ちなみに私はこの仕様で賛成です。ここはこのままでいってください
802785:2007/12/07(金) 15:47:47 ID:Sd+mVgKj
>wiki管理人様

武器画像の追加ありがとうございます。

一つ間違いを発見したので報告をば。
武器画像のJUSTICEですが、自分は槍のグラをベースに突剣としてグラを書いたので、剣のカテゴリーに入ってると不具合が生じると思われます。

お手数ですが修正をお願いします。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/07(金) 21:59:01 ID:Z7mdgp7H
>>802
@wikiの方から来ました。
仕事したのは自分ではないです。うp人さん本人がやってたのかと思ってましたが
いつもの画像職人の名無しさんでしょうね。
アイテムやユニグラのページは名無しさんにお任せします

個人的には785氏のアイテムのカテゴリは[伝説のオウガバトル]にまとめたほうが
元ネタがわかりやすくていいと思います。
職人様方、スレ住人さん、パッチ製作や調査解析お疲れ様です。以上です
804名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/07(金) 23:44:08 ID:Sd+mVgKj
>>803
別の方だったんですね、失礼しました。

>>803さんのアドバイスを受けて[伝説のオウガバトル]のカテゴリにまとめてみました。

wiki編集は初めてなので、何かおかしな所があった時は申し訳ありません。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/08(土) 15:50:32 ID:60rhxSKt
爪モーションで死神が使うようなもっと刃の部分が長いサイズが見たい
806名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/08(土) 16:48:00 ID:Y9iKW6/n
あぁエルリックみたいなのね
807KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/08(土) 18:50:19 ID:ifKykS5A
>>800
検証ありがとうございます。
移動力変化アイテムパッチVer1.06をおまけパッチに対応させるのはかなりつらいです。
なので今のところこのままの予定です。


ジャンプ関連を弄っていて思い付いたことがあるので新しいパッチを作成中です。
うまくいったらアップします。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 02:01:39 ID:LoWVMeIM
チートコードの質問はここじゃだめですか?
他に聞く所が。。。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 03:52:06 ID:I2SQ8IcJ
よーし。試しに聞いてみろー。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 09:50:00 ID:+EZ1jWCs
>>807
高度差で移動コスト増加ならすごい!
811808:2007/12/10(月) 14:54:26 ID:LoWVMeIM
>>809
ありがとうございます

1つ目に、オウガサイトで、7E2B45という売り物変更コードを見つけ、
試しにサンシオンを買ってみようと7E2B452Cと打ち込んだ結果反映されずでした。
アドレスに1、2を加えたりもしたんですが。このコード自体がデマですかね?

2つ目に、コードでクラスやスペシャルをいじったキャラを3人作ったところ、カノプなど
が仲間に加わる度に、改造キャラがABCと3人いたのですがBBCとなりAが消えBが2人になる
現象がおきます。その他にも覚えさせてない呪文を覚えていたり
単なるバグなのか、改造防止なのか、コード入力が不完全なのか。。。
ちなみにSFC版です

素人臭い質問で恐縮ですがもしよかったらご指導ください。
812KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/10(月) 16:03:38 ID:ztYTwDsF
ジャンプ拡張パッチ Ver1.00 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0100.zip

なんとなく思いついて作ってみました。
ジャンプ仕様を従来の鈍歩・軽歩以外に、昇り2段 降り5段、昇り3段 降り2段など
任意に16種類追加できるようにしてクラスIDごとに設定します。

おまけパッチとJump+1の項目で改造部分が競合していますので、Jump+1以外の部分
と本パッチを併用するには、おまけパッチの上から本パッチをあててください。

移動力変化アイテムパッチVer1.06とJump+1の項目で改造部分が競合していますので、
Jump+1以外の部分と本パッチを併用するには、この後再アップするVer1.02を使用
してください。

その他、ジャンプ関連を弄っていないパッチとは併用可能なはずです。

不具合等あったら言ってください。


>>810
期待させておいてつまらないもので申し訳ない・・・・

813KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/10(月) 16:09:46 ID:ztYTwDsF
移動力変化アイテムパッチ Ver1.02 を再アップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0101.zip

Ver1.06はジャンプ拡張パッチと併用不可ですが、
こちらなら併用可能です。(Jump+1の項目がないため)
もし併用する方がいればこちらをどうぞ。
814名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 17:09:54 ID:NcAR2dK8
KT氏乙
ニンジャ系の鈍歩でも3段が解消されるなら自分的には待望のパッチになりそう
815名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 21:44:19 ID:I2SQ8IcJ
>>811
7E2B452Cとコード入力して店行ったけど、何も変化無しでした。
メモリエディタで覗いてみたけど、ちゃんと7E2B45は2Cとなって反映されてる状態なんですがー。
ちなみに素の状態だと7E2B45の値は0Eとなってるけど、これが何かは知りません^^;
デマかどうかの真偽は分かりませんが、ONになってるのに変化無いのなら結果として違うという事なんじゃないでしょうか。
ショップで駄目なら、直接装備品を書き換えるという方法はどうでしょう。
ただ、この場合、装備を外すとアイテムをロストしてしまいます。これは所持品で存在フラグが立ってないからだと思われます。
昔、バイナリ変更に手を出す前、自分で調査した所持品変更のコードとかあったんですが、どっか行きました。
コードで無いのなら、ショップの売り物を変更するパッチを職人様が製作されてますので、それを利用されてはいかがでしょうか。

カノプーの加入のバグ?現象は、こっちで再現出来ないからなんとも言えません。
偉そうな事を言っておきながら、力になれなくて申し訳ありません。
ただ、スキルが妙な事になってるという事から、コードが上書きされてるんじゃないでしょうか。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 23:33:03 ID:RbPbiqrR
オウガ・オーグのコードなら使用可能です。
表示は変わってませんがちゃんと買えます。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 23:37:33 ID:Txwsba05
チート教えて君に構うのはこれっきりにしてくれないかなあ・・・
他の改造スレでもチートの話なんてしないよ

誘導
NES・SNESによるチートコードスレ3【改造コード】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1191516705/
818808:2007/12/10(月) 23:57:53 ID:LoWVMeIM
レスありがとうございます。助かりました
パッチに関してはかなり無知なのでコードをしっかり理解してきます
スレ汚しすいませんでした
819名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/11(火) 01:44:05 ID:D2JYOn5l
>>745
できたよ
必殺技の0XBBCA か デスアベンジャーの0XBCB8 をつければおまけパッチ無しでもOK
デスアベンジャーの方だとサンダーブレスとしても違和感無い効果音だと思う。
それでも範囲ノックバックや多重ノックバックはおまけパッチつけても無理ぽいけど。
未調査だけど、ノックバック、回転、パワーうp(ダウン)、草焼けあたりで応用していけるのかな。

自分は禁呪使った後にデフかプレイ系の効果を付加したいんですけど、誰かできないかなぁ

>>812
乙です。アイテムの特性変化や他パッチの相性などいろいろ実験してみます。
ちょっと時間かかりそうです
最近スレの流れ速いなw
820名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/11(火) 02:18:08 ID:D2JYOn5l
>KT氏
ネタというかあくまで期待感レベルの話ですけど、
ジャンプで高地への移動もできるようにならないでしょうか

http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=JUMP.png

デフォの仕様だと低地へのジャンプ移動はできるみたいなんですが、
高地へのジャンプ移動は1マス高い場所へでも無理みたいです。(画像左参照)
3段持ちのニンジャでも無理です。

建物へ登ったり出来る箇所って意外と限られてるものですから、(画像右)みたいな
高度差が2、3マスで1ブロック離れた箇所からジャンプで強引に登っていけたりすると
また新しいタクティクス的な面白さが生まれると思うのですが、どうでしょう。

グラの表示問題なども当然出てくるでしょうけれど、ジャンプと高低差の関係も
一度調べてみてはいただけないでしょうか
821名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/11(火) 10:06:42 ID:c4V0pM2E
FFTでは出来るな。
822KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/11(火) 15:07:53 ID:0jdvKu4Y
>>820
単純に1マスはなれた高所へのジャンプを可能にするなら
アドレス322A7〜A8をEA EAと埋めてください。
これで「自分の高さ以下なら」という条件を消せます。
軽歩なら+2段高所までジャンプできます。
詳しく見てないので他に影響あるかもしれませんが。

但し、画像右のような障害物を跳び越して屋上には登れないと思います。
それができるとなんでも飛び越せちゃうことになるので・・・・
823KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/11(火) 15:48:10 ID:0jdvKu4Y
>>822
すいません、上記のアドレスだけだとマニュアル操作のときしかできないので追加します。

 アドレス322A7〜A8:EA EA (マニュアル操作時)
 アドレスF95A4〜A5:EA EA (COM操作時)

以上です。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/11(火) 23:39:51 ID:HHqfhqwb
TO_REをやる時は、このパッチをあてた後に、さらにその上から(命中率表示修正パッチの)revをあてればいいんですか?
初心者で申し訳ない。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 00:47:39 ID:+jmOIOzB
>>822-823
さっそくありがとうございます。
1マス先の高地へジャンプできました。

>画像右のような障害物を跳び越して屋上には登れないと思います。
屋根の縁(待機、進入不可)は飛行ユニットで通過できる箇所なので(城内の壁や一部城壁はできない)、
ジャンプできるようになれば飛び越えて行けるかなとも思ったんですが、
よく考えたらユニットや木やら樽などなんでも飛び越えられるようになったらマップ崩壊ですよね。
やはり屋根に上るのはほぼ飛行やワープタイプのみの特権か。

ジャンプ拡張パッチ Ver1.00も試して見ました。
aaaa氏の移動関連の拡張パッチとも問題ありませんでした。
JUMP+1は従来の3段ジャンプ仕様になってたんですね。

>>824
そうです。
出来上がった6Mのロムに当ててください
826名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 01:22:09 ID:s0uYwRy9
>>825
サンクス。
財宝変換パッチを当てて、BNE用定義ファイルを使用したときのみ…
というのもわからないのですが。
BNEのやりかたがさっぱりわかりません。
初心者はいったいどうしろと。
827名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 12:29:19 ID:tgKI01rt
すみませんどなたか教えてください。
俺オウガを鋭利作成中なのですが、デバッグプレイをしてみたところ
ランダムで敵部隊が構成されるMAPで同じキャラしか出てこないという現象が発生してしまいました。

例:ナイトA、ナイトB、ヴァルキリーA、ヴァルキリーB、バーサーカーAの中から二人出撃
⇒ナイトA×2、ナイトB×2、ヴァルキリーA×2・・・といった組み合わせしか出てこない

これを元に戻す方法などございましたら教えて頂きたいです。
ちなみにBNE2とTODC、敵パラ抜き出し書き込みを使用させて頂いております。
部分パッチは何も使用していません。
よろしくお願いします。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 13:47:38 ID:O1R5NeFQ
>>827

1,敵パラのランダムの項目を変更した
2,ランダム出現の敵タイプは出撃人員と対応してるのを知らない
3,わけわかんないところを弄ってしまった

どれか
829名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 14:18:26 ID:tgKI01rt
828さんありがとうございます。

>2,ランダム出現の敵タイプは出撃人員と対応してるのを知らない
知りませんでしたorz

デバッグではデニムオンリーで進めているので気づきませんでした・・。
10人編成で進めてみたところちゃんとバラバラになりました。
お騒がせしてすみません。

余談ですが♀キャラのCCクラスって少ないですよね。
フレイアあたりを追加したいけど枠が足りない・・・。
830KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/12(水) 18:24:46 ID:5mUeqqKc
移動コスト拡張パッチ Ver1.00 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0102.zip

高低差による移動コストの増加を設定できます。

>>810
とりあえず作ってみましたが、こんな意味合いであってます?

不具合等あったら言ってください。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 21:44:32 ID:BD5kdz7d
>>830
乙です。
今後の構想の参考にお聞きしたいのですが、これは飛行やワープといった各クラスの全移動手段において
STER1差の移動につき移動コスト1消費みたいにもできるでしょうか。

あとは飛行系のCOMの移動の問題さえ解決すれば・・
832名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 00:11:12 ID:GD2xJKkm
KT氏すごすぎるな。GJ
833名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 00:44:05 ID:pUqna64c
構想の参考ってなんなんだろう
834名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 01:11:47 ID:nGTNN1tk
>>830
飛行やワープだと時折行動範囲の表示(青や赤の色)がおかしくなります。
1マスや2マスしか動けなくなります。COM操作にすると通常通り動いてきます。
再選択する、攻撃を受ける、行動終了して再度回ってくると直っていたりします。
他のパッチは当てていません
835KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/13(木) 16:02:15 ID:SIdf93au
>>830のパッチいろいろバグがありますね・・・・
修正しますのでしばらく保留にしておいてください。


>>831
たぶん可能だと思います。
次のバージョンで飛行・ワープを含めた全移動方法に対応させてみます。

>>834
検証ありがとうございます。どうもバグだらけって感じです。
いろいろ無理やりなことをしてしわ寄せが・・・・・
836名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 20:07:16 ID:51E0dmC7
KT氏乙すぎる
837名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 23:07:44 ID:4Xb+kTL1
ここって伝説のオウガバトルの質問も良いですか?
838名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 23:50:29 ID:C/Fykw3Z
>>837
OKだよ
でもその前にちょっとスレを一読して空気を感じ取ってくれると嬉しい
839名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 00:28:51 ID:ermhW/mA
>KT氏
飛行やワープの際に木や箱などの障害物やユニットを飛び越える(通過する)などする場合に
コスト消費するようにもできるでしょうか。
飛行やワープが強すぎるTOにおいて多少なりともゾックの概念を導入できるかも

通常移動のユニットが敵ユニットの裏に回り込むには最低4歩の移動が必要なので
飛び越えるのにコストかけるとしたら+1くらいが適当か、
そうしたら飛行系が容易には飛び回れなくなる

>>830のパッチの仕様ですが
通常移動のユニットはかなりいい感じです。
ジャンプパッチもあててジャンプコスト2にするとジャンプして移動が伸びることもなくなりますし。
乗降のコスト消費についてですが設定を8項目に増やして下方向4段も追加してほしいです
840名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 01:03:57 ID:idAd6CMB
ノックバックって発生の最低条件は攻撃対象よりラックが上である事なんだな
クラスの分岐と確率のルーチンの倍率でノックバック発生をある程度制御出来るけど…
ニンジャだと発生率高めにすると面白いかも
841名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 01:33:07 ID:di6dNHbJ
>>838
ありがとうございます
とりあえずスレを一巡りしてから質問させてもらう事にします
842名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 14:03:52 ID:6aACXyo5
飛行ユニット自体の問題じゃなくて飛行・ワープアイテムが手に入りすぎるのが問題なんじゃないかなあ。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 21:33:22 ID:JqgF2z96
>>842
まあ4章後半はワープリングかウイングブーツ装備してなきゃスタメンに非ずみたいな扱いだもんね
その煽りでホークマンなんかは後半はまったく洋ナシユニットになるし。

>>840
それってクリティカルじゃなくて、ノックバックもなの?
844名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 22:50:44 ID:idAd6CMB
>>843
両方かなぁ。クリティカルついでにノックバックしてるとでも言えばいいのかな。
処理の流れはクリティカル→ノックバックで、クリティカルの判定でNフラグが1だと通常のダメージ処理に飛ぶので、
ノックバックの処理も当然スルーされます。

直接攻撃だと処理の流れはこんな感じ。
6988Eで自分のラックから相手のラックを引いた結果、正か負かでNフラグによる分岐が発生。
演算の結果N=0(正)なら、69897の確率ルーチンが実行。(N=1(負)ならスルー) 演算の結果、Cフラグが0だと
0698A1でノックバックフラグがON(1)になる。(C=1だと処理をスルー)
ちなみに、0698A1のA9 01(LDA #$01)をA9 00(LDA #$00)にしてみたらクリティカルはするけどノックバックはせず。
なんか面白いことが出来るかもしれないけど、難しそう。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 23:04:53 ID:JqgF2z96
ごめん、僕が言ってたのは盾ノックバックのことなんだけど
盾の方もラックが関係してるのか、良かったら教えてください。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 23:49:38 ID:idAd6CMB
盾はラック関係してないみたいです。
ちなみに69746からが盾の処理です。(546氏、ありがとうございます)

>>844で書いたLDA #$01→LDA #$00は、見た目はクリティカルですが値は元のまま
847名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 03:16:32 ID:C5KphFuI
そういえばアイテム特性のところ拡張してもクリティカルのダメージが0固定で寂しいんだけど
これは解消できないのかな。
ここを拡張してもパワーアップ&ダウンも演出やメッセージは出るけど効果がなくて使えないしちょっと寂しいな
848名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 04:25:42 ID:lttGQbQo
>>846の844がどうたらいうのは、ノックバックフラグがONになってないと
Raの110がスルーされるの失念してました。すんません
849名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 11:05:25 ID:82dkH7JT
837です。伝説のオウガバトルについて質問させてください。

オピニオンリーダーをロード(戦士)・性別男で始めたときに
ロード(僧侶)を女ロードのグラフィックで仲間として加えたいのですがうまくいきません。
BNE2でロード(僧侶)のところの
性別をオピニオン→女に、
アイコンを0X26→0X27に、
グラフィックを0X25→0X26にそれぞれ変更したところ
ほぼ実現出来たのですが、
戦闘画面のロード(僧侶)のグラフィックにノイズのような物が混じり、
ロード(僧侶)の攻撃モーションに至っては完全に表示がおかしくなります。

オピニオンリーダー作成時のじじいの選択肢に、性別女と答えれば
この設定でもうまく表示されるのですが…
オピニオンリーダーの性別を男としたときに
女ロードのグラフィックをうまく表示するにはどうすればいいのでしょうか?
850KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/15(土) 15:39:20 ID:gKinfrnN
移動コスト拡張パッチ Ver1.02 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0103.zip

高低差による移動コストの増加を設定できます。
 ・COM操作時のバグ修正
 ・飛行・ワープの段差コスト追加
 ・段数を+4〜-4段に変更
 ・移動コストを鈍歩と軽歩で分離

かなりまともになったつもりですが、まだバグがあるかも・・・・
検証してくださる方募集w

移動コスト拡張パッチにて段差コスト、ジャンプ拡張パッチにてジャンプ種類、
ジャンプコスト変更パッチにてジャンプコスト、あとは移動力を弄ればかなり
戦略性が増すんじゃないかと自分では考えているのですが。


>>839
障害物を考慮してのコスト消費はちょっと無理っぽいです。
私もZOCのことは考えたんですけどちと厳しい・・・・

不具合等あったら言ってください。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 21:21:17 ID:KDWUfkkG
帰った!KT氏今日も乙!
852名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 22:13:35 ID:KDWUfkkG
>>850
まず取り急ぎ「浮遊」が絡むと移動ができません
移動力0扱いになります。

飛行ユニットが段差コスト消費が発生する場合にCOM操作がおかしくなる時があります。
例えば、4マス移動可能と赤で表示されているところを5マス移動してくるとか。
攻撃した後に待機を繰り返して行動しなくなることも2度ありました。

そして飛行ユニットの段差コスト消費を+2〜−2もコスト1(つまりどこに移動するにも移動コストは2必要)で設定、
移動力を10程度に増やした所、COM操作の飛行がおかしくなります。>>671と同じ不具合だと思います。
とりあえずこんなところでしょうか
853名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 22:41:20 ID:KDWUfkkG
>KT氏
浮遊は単なる見落としだと思うけどCOMの操作が上手くいかないのは難しそうですね
自分はこの方向性で全面的に賛成です。
連カキ失礼しました
854名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/16(日) 00:05:54 ID:vMw4UICX
>>850
乙です。
COM飛行関連が解決した暁には、飛行とワープのコストテーブルを拡張してほしいです。
マップの上下幅が最大どれくらいあるのかわかりませんが、上り下り幅30くらいを3段階くらいに分けたいです
855名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/16(日) 11:08:52 ID:at/YZlk2
>>850
>・移動コストを鈍歩と軽歩で分離
現段階ですとこれはまだあまり効果的ではない、むしろ具合が悪くなってしまいます。
テストしてみましたが、例えば鈍歩の草地移動コストを2にして水上や溶岩タイプを付加すると、
移動のパターンが鈍歩のものではなく、水上や溶岩タイプに変わってしまうので
結果的に鈍歩が草地をコスト1で移動できるようになってしまうというわけです。

それでは水上や溶岩タイプの方も対応したコストを変えればいいというわけではなく、
軽歩の方も同様の水上や溶岩タイプに変化するので現状のSサイズの行動力が5〜6歩という状況では
分離した意義が見出せないといった所です。

これから先の発展の仕方、表現の仕様によってはこの軽歩鈍歩を切り離したことに
利点も出てくると思いますが、現段階ではあまりよい仕様ではないと思います。
856名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/16(日) 11:30:14 ID:at/YZlk2
すいません追記。
今やってみたら分離された軽歩で水上や溶岩タイプを付加すると移動自体がおかしくなります。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/16(日) 14:26:08 ID:L0xz0/Eo
@wikiの人です。最近怠けてます
KT氏乙です。段差と移動コスト関連ぜひ完成してくだい
858KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/17(月) 19:21:46 ID:VIL3mJcX
移動コスト拡張パッチ Ver1.03 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0104.zip

高低差による移動コストの増加を設定できます。
 ・COM操作時の飛行バグの修正
 ・設定段数を任意に弄れるように変更
 ・移動コストを鈍歩と軽歩で分離したのを削除

飛行バグは本来の移動力では攻撃できるのに段差コストのために届かない場合
飛行ユニットがバグることがあったので、それを修正しました。(つもりです・・・)

表示範囲より+1歩多く移動してしまうことがあるバグは修正しきれていません。
というか、原因がどこなのかさっぱりな状態です。

浮遊ユニットが動けなかったのは凡ミスです、すいません。

鈍歩と軽歩を分離したのはとりあえず元に戻しました。別パッチにするかも。

設定段数をそれぞれ弄れるようにしましたが、上から段数の高い順に並べないと
おかしなことになります。(同じ数字が続くのは、下側が採用されないだけなのでOKです)

すべてのバグをつぶしきれてませんが、また検証してくださる方募集です。
バグが起こった細かい状況を教えていただけるとこちらで再現しやすいです。
正直、力尽きる一歩手前ですがw
859名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 20:51:58 ID:Al7vPAyn
KT氏毎度乙です。
>>858
>表示範囲より+1歩多く移動してしまうことがあるバグは修正しきれていません。
これはKT氏側でも確認はできているということでしょうか。
ひょっとしたら自分の方の何かパッチ以外の他の部分が原因ということもありえるので
860KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/17(月) 21:27:50 ID:GAGcGO/Y
>>859
確認できてます。
でも、確実に起こる状況ってのがわからないんですよね・・・
861名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 23:28:00 ID:mgsl/2Lo
>>858
数値や装備変えるなど一通りやってみましたが良好のようです。
新しく気づいた部分ですが
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=flyAD.png

画像左が通常、右がパッチ後です
従来の飛行移動だと谷間のような所は問題なく飛んでいけたのですが
パッチ適用後は目的地との高低差ではなく谷間のような高低がある行程部分がコスト計算されているので
結果的に移動力が落ちて、本来たどり着けるはずの目的地に到達できないことになってしまいます。

修正できるのでしたらしてほしいですけれど、なにか難しそうに感じるので
一応気がついたという報告だけさせてください。
引き続きテストしてみます。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 01:55:56 ID:JndCsrwp
乙ということしかできないですが、応援しています。KT氏GJ
863名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 05:41:49 ID:LVwysniB
タインマウスでホークマンで飛び回らせてたら1度だけいつものフリーズをしました。
条件はよくわからないので再現できてないです。
敵の背後に飛ぼうとしていた時に起きたので>>858で書かれている飛行バグなのか

飛行タイプで想定移動距離(青や赤のタイル)が短くなる現象がたまにありますが、
飛行ユニットが歩いているときは歩行高低差コストで計算されて、飛行モードになると飛行高低差コスト
で計算されるという不利なダブルスタンダードを強いられているせいの気がします。

「障害物」を飛び越える時は高低差コスト消費の影響を受けます。
(飛行タイプの段差コスト設定次第ですが)
敵クラスを飛び越える時は起こりません。ユニットは高さの設定はされてないっぽい。
それとやはり>>822の設定をしても障害物は「高さ1」でも、ジャンプでは飛び越えられません。

>>861の谷間移動はワープでも同様に移動距離が短くなります。
以上です
864名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 08:48:14 ID:bDlCrydA
難しいな(´・ω・`)
865KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/18(火) 14:14:16 ID:2ETYqARa
>>861,863
検証ありがとうございます。
飛行やワープが谷間移動が短くなるのは、私の中では仕様だと思ってます。
この場合は段差と考えて、この場合は谷間と考えるという場合わけができない
ので段差コストを導入した時点で諦めてもらうしかないのかなという感じです。
あとは段差コストの設定で逃げるしかないのかなー

デフォのつくりが、自分の前後右左に移動できるかチェック、一歩いったところで
前後左右に移動できるかチェックというふうにどの移動タイプでも経路ごとに計算
していって、飛行・ワープは高低をスルーして計算を続けていますので移動先
への経路がどうしても関係してきてしまいます。

飛行フリーズすることがまだありましたか・・・・・
こちらではまだ確認できていないのでもうちょっとみてみます。

>それとやはり>>822の設定をしても障害物は「高さ1」でも、ジャンプでは飛び越えられません。
これは飛び越える条件が。
 1.飛び越える地形のstepが移動元以下じゃないといけない
 2.飛び越えた先の地形のstepが移動元以下じゃないといけない
という2つ条件があって>>822は2項目をスルーするようにしただけですので
まだ1項目が残ってます。こちらはまた調べておきます。

パッチは少し落ち着いてきたのかな。もうちょいか・・・
866名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 15:01:04 ID:TYpepP+L
移動コスト、今の方向性でがんばってほしいなあ。
つきつめていくとニンジャや飛行&ワープ移動が相対的には弱くなるわけだけれど、
尖った性能自体は従来どおり機能させることができるわけで
逆にいうと軽歩や鈍歩+水上などの歩行移動がさらに個性的な動きができるようになるということで、
これでこそ高低と射線軌道の概念を導入したのタクティクスオウガの醍醐味って感がします
867KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/18(火) 18:21:44 ID:2ETYqARa
ジャンプコスト変更パッチ Ver1.01 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0105.zip

気分転換に作ってみました。
ジャンプコストを変更に追加で障害物をジャンプで跳び越せるようにしました。
設定step数の障害物を跳び越せるようになりますが、なんでも飛び越せる
ようにするとゲームバランスが崩れるかも。

不具合等あれば言ってください。

>>863
障害物ジャンプ作ってみましたが、こんな感じですかね。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 21:50:48 ID:bmcgIZ9G
>>867
乙です
ついに屋根に登れましたw
でも仰るとおり高所へのJumpはデフォのままにしておかないとゲームのバランスが崩れますね
869768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/12/18(火) 21:56:35 ID:FxtpOBJy
>>849
BNE2用設定ファイルのクラス.iniに
E482,E482,,,,16,,,,
を追加し、ロード(僧侶)の値を0x27にして下さい。これで戦闘時のグラフィックが正常に表示されます。
代わりに女オピで僧侶タイプの時に不具合が生じるかもしれませんが。
性別の項の「オピニオンリーダー」と「固定」は様々な判定に使われるため変更しない方がいいでしょう。
870名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/18(火) 23:52:33 ID:eBLn42at
>>869
849です。
できました!本当にありがとうございます。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 11:37:01 ID:u9R4tmLm
>KT氏
移動力と移動コストと移動範囲が微妙に合わない時があるのですが
特に右下方向に移動するとき直線の一番長い部分が削られることがよくある
ワープユニットでもなるから何かの不具合でしょうか。

TOではユニットの向きによって移動方向に制限(船舶などでいう旋回)が出ることはないはずなので
何が原因なのかよくわからない・・
あとはやはりジャンプがw
移動関連のパッチを当てたROMの差分をうpしますから一度見ていただけないでしょうか
872KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/19(水) 15:05:42 ID:1pZHMnzD
ジャンプコスト変更パッチ Ver1.02 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0106.zip

ジャンプコストを変更に追加で障害物をジャンプで跳び越せるようにしました。
さらに設定をクラスIDごとにできるように変更しました。
誰でも飛び越せるようにするとゲームバランスが崩れるかもしれないけど、
ニンジャだけ障害物2step飛び越せるなどの使い方ならそこまでバランス
崩れないかと思って作りました。
ついでにジャンプコストもクラスIDごとに設定できるようにしました。

不具合等あれば言ってください。

>>871
COMが移動範囲より+1歩進んだり、1歩手前で止まったりという現象は
確認していますが、いまのところ原因がさっぱりわからんのです・・・・

なにかアップしていただければ見てみますが。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 16:32:34 ID:16VG5rG8
KT氏のすさまじいモチベーションには頭が下がる。
いつも乙。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 17:04:43 ID:PtOFkBNO
>>872
やってみました。いやこの発想は面白いですね
重戦士系と軽戦士系の差別化にもよさそうですし。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 21:35:13 ID:PtOFkBNO
>>872
浮遊ユニットもジャンプできるようにしてもらえないでしょうか
浮遊のみって使ってるのは僕だけかもしれないですけど、フェアリー&グレムリンを浮遊移動にしたり
アイテム効果に入れたりしてます。
ここでの浮遊は移動タイプのIDでいうと0Cと0Dのことです

浮遊って移動タイプの区分的には軽歩や飛行がA分類とすると、水上や水中などのB分類の付加的な要素
の方に入ると思うんですが、このジャンプパッチだとだめなのでしょうか。

障害物ジャンプは2マスまでなら見た目の違和感ないですね。
3マスになるとちょっと蹴躓く印象です。まあ一生懸命に登ってる感じがほほえましいですが
876名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/20(木) 13:14:35 ID:Gv2VPrs2
>>872
乙です。
2stepで樽や草を飛び越えられるだけでもずいぶん違う感じを受けます。
何よりキャラが動いているのが楽しいです。
KT氏もテスターさんもパッチ完成への毎日の努力、お疲れ様です。
877KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/20(木) 19:14:40 ID:ROEzUIfS
>>875
OC:浮遊(鈍歩)・OD:浮遊(軽歩)でもパッチ1.02で
ジャンプ可能に設定できると思うのですが。

できませんでした?
878名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/20(木) 20:56:53 ID:xCs4PD1+
>>877
今調べた所フェアリーだとかグレムリンだという問題ではなくて、
デフォの3段ジャンプが設定されて無いクラスは飛べないみたいです

デフォルトだとニンジャとニンジャヴァイスが障害物ジャンプ3段で3ster飛べて、
他のクラスだと障害物ジャンプ3段でも軽歩、鈍歩に準じた高さまでしか飛べないようです
気がついてみるとなんでもないことだったです。お手数かけてすいませんでした
879名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/20(木) 21:44:06 ID:hkZOvwg3
>>878の訂正
鈍歩でもジャンプ設定2だと2sterまでは飛べるのかな?

追加
敵ユニットはサイズ問わず2ster扱いのようです。
浮遊ユニットだとしっかり3sterのようですw
敵ユニットをくぼ地に置いて1ster高い状態にすると鈍歩(障害物ジャンプ1が条件)で飛びこえられます。

TO歴8年くらいですが傷害物の個別の高さなんて意識したことすらなかったですから
調べるのが楽しいです。
ジャンプパッチを発展するとしたら、敵ユニットのsterを変更できるなら2より3の方がよさそうな気がします。
でもここを変更するとLサイズの背中を利用したジャンプに影響が出るかもしれないですが。

>KT氏
>>871のパッチの件ですが移動関係だけ弄ったパッチのを製作中ですので
あと少し待っててください。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/21(金) 00:20:22 ID:O+JrxnY1
高所へのジャンプ「ON」時の障害物ジャンプは導入するならKT氏が言ってるように2段までがいいような気がする。
2段ジャンプでも屋根上れるところはそこそこあるし、普通のユニットでも敵の背後取れるのはバランス上よろしくない
それと「step」ね

昇降 :ジャンプ
3段 :2step
軽歩 :1step
鈍歩 : 無し

これで単純な差別化はできる
このパッチは今の所バグはないんですよね?
881名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/21(金) 02:20:09 ID:csti+Bmb
STEP.がSTERに見えるんだよなw
882KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/21(金) 02:22:10 ID:bAsUcwKU
>>880
ジャンプコスト変更パッチ v1.02は今のところバグ報告ないようです。
但し、今気づいたのですがreadme.txtに間違いがあって、
高所へのJump(COM)のアドレス間違ってます。

(誤)
 322A7,高所へのJump
 322A7,高所へのJump(COM)

(正)
 322A7,高所へのJump
 F95A4,高所へのJump(COM)

ミスが多くてすいませんが、訂正お願いします。
ロダのは訂正してアップし直しました。
883名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/21(金) 11:09:17 ID:hffMS2yv
>>882
どうも遅れました。
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0108.zip

>>880-881
そうっすねステップっすね・・
TO歴8年くらいですがry

ジャンプがstep2設定だと水中+タコ以外のケースでも仲間のLサイズを踏み台にして3段差を登れるケースが出てくるかも
テストしてみたらちょっと動きがおかしかったけど、一応デフォだと踏み台にできない所でLサイズを踏み台にして登れました。
884名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/21(金) 18:32:49 ID:1zkkmiDk
探求者諸君乙彼
ジャンプパッチ面白いわー
885名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 01:52:19 ID:exJyiwsO
Lサイズの背中について調べてみた
KT氏のパッチ適用かつ高所へのジャンプ「ON」が前提。

通常はstep2の高さ
平地で踏み台にするためにはジャンプ力3が必要
平地でジャンプ力2では乗れない
鈍歩だとジャンプ力2でも乗れない
1step高いところからならジャンプ力2でも乗れる

タコが水に入ると水中でstep-1でstep1の高さ(陸上から見るとstep-2)

浮遊状態はstep3扱い?だがジャンプ力3でも乗れる

背中の地形コストは不明
背中に乗った状態での行動の制限は「停止」のみ不可
当然さらなる高所へのジャンプも可

step1(地形)→step3(Lサイズ)→step5(地形)みたいなことも可
886名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 02:02:05 ID:exJyiwsO
参考画像
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=jump2.png

調べた数値等は間違いあるかもしれません。そのへんは御容赦を。
KT氏、よろしければジャンプ力2や1でも背中に乗れるようにするなど手を加えていただけないでしょうか
887KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/22(土) 05:35:09 ID:iHIvk5JI
移動コスト拡張パッチ Ver1.04 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0109.zip

ジャンプ拡張パッチ v1.01 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0110.zip

パッチ作成上の問題でジャンプコスト変更パッチの内容を2つにわけてそれぞれの
パッチに組み込み、ジャンプコスト変更パッチ自体はロダから消しました。

 ・ジャンプコスト  → クラスごとから一括設定に変更して移動コスト拡張パッチへ
 ・障害物ジャンプ → ジャンプ拡張パッチへ

ジャンプ拡張パッチについてはv1.00に障害物ジャンプを追加しただけです。
移動コスト拡張パッチについては>>883氏のTO_MOVE_Readme.txtに書かれていた
とおり、ジャンプコストの設定?が別にまだありました。
今までのジャンプコストは移動範囲表示用みたいな意味合いで、それとは別にCOMの
思考ルーチンで使うジャンプコストがありました。(たぶん・・・・)
2つのジャンプコスト設定を段差コスト以上に設定すれば、私の把握していた飛行バグ
は解消したので、これでいけるかなーという感じです。
でも実はまだなにをやってるかわからないあやしい部分があったりします。
とりあえずv1.04ではそこは放置しています。

まだまだバグがありそうな気がしますが、検証してくださる方募集します。
バグがあった場合、その状況を教えてくださると助かります。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 06:01:39 ID:25BPfidy
KT氏本当毎度乙です。。
そろそろジャンプと高低差関係の用語の通称を決めないと混乱してきますね。
とくに従来の〇段移動(鈍歩、軽歩などの段差移動)と高地へのジャンプ移動関連

段差移動  = 〇段移動

移動、コスト= 移動力(move)、行動範囲、移動コスト、コスト(cost)

地形高低差= ステップ(step)

ジャンプ  = 通常、高所、障害(敵ユニ)、踏み台


こんな所でしょうか
強制というわけではないですが意識統一として
889名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 10:43:31 ID:fd9KJCK9
こういう細かい拡張を駆使した新しい作品を楽しみたいな
890名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 13:45:42 ID:25BPfidy
Lサイズは高さ3かも・・・
ひょっとしたら乗るときは2で降りる時は3で高さが違うのかも。よくわからなくなってきた・・
KT氏のパッチ完成の暁にはまとめ表を作った方がよさそうだな
>>887
動作おkです
891KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/22(土) 14:28:17 ID:iHIvk5JI
>>890
検証ありがとうございます。バグあったら教えてください。

Lサイズを踏み台にする場合、Lサイズの上は一律+3STEPで計算されています。
(平地が6STEPならLサイズの上は9STEP)
よって、平地からだとニンジャ(3段ジャンプ)は踏み台にできますが、
軽歩(2段ジャンプ)は1STEP高いところからじゃないと踏み台にできません。

その辺を弄るには、
 マニュアル操作:アドレス32173
 COM操作:アドレス3620E、32CF2、05ACC
の各03ってのが+3STEPという意味です。

>>886
+3STEPされているので1段ジャンプや2段ジャンプでは昇るようにはできません。
できるとしたら上記の+3STEPってのを下げるしかないかと。
但し、踏み台にしてジャンプできる高さも低くなっちゃいますが。

ちなみに、COMって踏み台使ってきます?
デフォROMで踏み台使えば攻撃できる状況をつくってあげても、踏み台使わずに
回り道をしてしまいます。

     
892名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 16:01:31 ID:MXNvG7OL
>>891
飛行は移動コスト2以上にすると相変わらずCOMは駄目ですね。
これ自体は高低差のコスト設定できちんと回避できますが。
基本地形コストを2〜4にっていう案は諦めるかなあ。
基本移動力を2倍にできると地形コストとstepコスト、ジャンプコストとのバランスが
とてもよくなると思うのですが

>COMって踏み台使ってきます?
タコは踏み台にしてた記憶があるけど、試してみます

現状のKT氏のパッチでも歩行移動とLサイズを活用した動きがひじょうに幅が拡がっていて、
やってみるととても新鮮に感じますし、ウイングブーツやワープリング無しの歩行クラスでも
十分に動けるTOになってきてます。
この1ヶ月のパッチの更新について改めておつかれさまです、ありがとうございますと言いたいです。
893KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/22(土) 17:44:26 ID:iHIvk5JI
何度もすいません。
移動コスト拡張パッチ Ver1.05 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0111.zip

iniファイルに飛行コストを追加しました。(IPSファイルはv1.04と同じです。)

>>892
>飛行は移動コスト2以上にすると相変わらずCOMは駄目ですね。
これはアドレス32145のことでしょうか?
もしそうだとすると、ジャンプコストと同様にCOM操作時には別のアドレスも
使用しているようです。

 飛行コスト
 マニュアル:アドレス32145
 COM:アドレスF956A、F986D

v1.05でiniファイルに追加しましたので、これで試してもらえませんか?
但し、ジャンプコストを飛行コスト以上にしないと飛行バグが起こったり
実際の移動が表示範囲と違ったりします。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 00:06:08 ID:uVaS9DKb
>>893
変更した所、指摘されていた飛行タイプのCOMのフリーズは無くなるようです。
これで後は意味不明のジャンプと飛行の演出でしょうか。

KT氏の最新のパッチを当てた状態でも歩行、飛行ともにデフォの地形コストのままだと
正常に歩いたり、飛行してくれているのですが、地形コストを2などに上げると
>>883のテキストで書いたような具合になります。
コスト1の地形のところが2以上になっていると問題の行動を取るということしか自分には分かりません。

現時点の地形コスト関連の拡張による問題点で残っているのはあとこれだけだと思うので、
なんとか原因究明&修正できないでしょうか
895名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 00:32:50 ID:uVaS9DKb
試した所COMもLサイズを踏み台利用して移動してきます。
「鬼神の〜」命令を出すと敵に一直線に向かっていくので踏み台の再現がしやすいと思います。
ただ1度バグって強制リセットがかかりました・・・
896名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 11:20:51 ID:4QR9xDD4
それじゃあ今でも移動力20とか50とかはまだ無理なのか
897名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 17:02:51 ID:mQ9E4kWP
ジャンプ行動の行動範囲拡大も楽しいよ
898名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 20:40:53 ID:mQ9E4kWP
流れ無視ですまんす
6C1B3,ガードモーションフラグ は上から並んでいる順に発生が優先されるみたい。
盾と剣とを入れ替えて剣と盾を装備して戦うと剣で受けるようになった。
扇なんかは上に置いてもいいんじゃないかなと思ったり
それだけです
899名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 21:17:34 ID:2ptl2vD3
>>898
貴重な情報d
900名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 23:28:16 ID:mQ9E4kWP
いやたまたま見つけただけで解析でもなんでもないですよ。
>>898に補足ですが、デフォルトで近接攻撃フラグが立ってないものをガードモーションフラグに設定するとフリーズするので注意
901名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 00:08:48 ID:6uC4YslH
>>900
補足どもども^^
902名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 00:15:40 ID:42ROByWU
そういえば物語進めているときの選択肢後の忠誠度の変化って解析されてなかったですよね
強制離反するヴァイスやアロセールはどうしようもないしそもそも忠誠関係ないし、
他の顔キャラや仲間のアライメント別の変化を弄れるようにならないかなあ
903KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/24(月) 13:37:11 ID:1gWJaKgr
移動コスト拡張パッチv1.06 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0112.zip

地形コストを増やすとジャンプコストを増やしてもジャンプ移動してしまう
バグを修正しました。
同じく地形コストを増やすとホークマンなどの飛行ユニットが歩行ではなく
全て飛行モードになってしまうのを飛行モード判定値を追加して修正しました。
地形コストが判定値以上のとき飛行モードになるため、判定値を地形コスト
より大きく設定しておくと歩行してくれます。
あくまで見た目歩くだけなので移動途中は飛行コストを消費して移動します。

ちなみにこの飛行モード判定値はデフォROMにもありますが、デフォROMは
地形コストが1かどうかをみて1以外なら飛行モードになるようになっています。

また、iniファイルにワープコストも追加しておきましたが、COM操作時の
アドレスは飛行コスト(COM)と同一のものでした。

報告されているバグは修正したつもりですが不具合等あったら言ってください。
年内に間に合ったかな・・・
904名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 13:38:41 ID:sdHMFnce
乙だ!
905名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 14:39:02 ID:o3K+pExx
>>903
乙です。
ジャンプ拡張パッチ v1.01と移動コスト拡張パッチv1.06でやってみました
問題ないようです。

飛行とワープの行動範囲が移動力と計算が合わないバグが残っていますが、
何故か右下側がよく起こって、酷い時は半分しか行動範囲が明るくならないです。
以前のようなCOMが範囲外に移動したりするという現象は見られなかったです。

素ロムに当てているので他の変更が影響してるということは無いと思うのですが、
KT氏の方ではもう起きなくなっているのなら自分の設定がおかしいということで済むのですがどうでしょう
906KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/24(月) 18:06:49 ID:fk8tqE11
>>905
そのバグはこちらで確認できてないのですが、
素ROMにパッチV1.06をあてたあと、どの設定を弄りました?
状況を教えて頂けると助かります。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/24(月) 18:52:26 ID:8McHSKLF
>>906
クリザローダの0113番にアップしました。
ファイル名、設定ファイルやセーブデータは前回と同じです。
氏の方で起きてない不具合なら自分の設定がおかしいので逆に安心です
908名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 00:19:33 ID:NkHq8w5X
KT氏乙
明後日まで仕事だわー

>>902
こんなページがあった
http://ogre.org/ogrebattle/loyalty.html
909名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 02:17:55 ID:czHrD7a8
>>905-907
自己レス含みますが原因はcost設定の段差の所にあるようです。
段差の設定がデフォルトどおりに +4段以上 +3段 +2段 +1段 0段 -1段 -2段 -3段 -4段以下
といったように連続していないと移動距離がおかしく表示されることがわかりました。
なぜ右下(下段側)がおかしくなるかといった内部的なことはさっぱりわからないです。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 06:49:52 ID:XH6Un3na
>>908そこ教えんな屑死ね!!
911名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 08:04:53 ID:CkvXxV4M
なんでやねん
ogre.orgって会員制のような秘匿サイトだっけか
912名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 08:48:27 ID:HpUWm+dO
教えるも何も>>3に入っているでしょう
913名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 10:49:39 ID:aa/6p+nH
でも忠誠度って弄れたらいいなとは思うが
タクティクスとしてさらに面白くなる要素ってわけでも無いと思う。
忠誠度下げる魔法かSP技でも作るか
914名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 14:34:18 ID:30sGvt3w
どなたか地形効果の102って何か分かりますか
没データなのかな・・・
915KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/25(火) 18:04:47 ID:cAchqN80
>>909
今、ファイルをDLして設定をみてみたのですが、飛行の設定で、

 +30段:6、+25段:5、+20段:4、+15段:3、+10段:2、+5段:1、0段:0、-10段:1、-20段:2

となっていたのですが、これだと-10段≦段差<0段の場合、つまり-1段や-2段もコスト1が
消費されてしまいます。

 +30段:6、+25段:5、+20段:4、+15段:3、+10段:2、+5段:1、-10段:0、-20段:1、-30段:2

例えば上記のようにすれば、-10段≦段差<+5段の段差でコストが0になり、
-20段≦段差<-10段の段差でコストが1となります。

移動距離の下段側がいつもおかしかったというのは-1段でもコスト1が消費されていたから
ではないでしょうか。
916名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/25(火) 21:07:04 ID:C+Nxp2E8
>>915
なるほど
欄外の(以上)の部分を誤って解釈していました。
毎度毎度申し訳ないです。ありがとうございます
917KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/25(火) 23:50:32 ID:cAchqN80
>>916
いえ、ちょっとreadmeが説明不足すぎますねw
次に修正いれるときにちょっと加筆しておきます。

きっとまだバグ潜んでいますから、なにかありましたら言ってください。

TO_MOVEベースのパッチがアップされるのを楽しみにしています。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/26(水) 05:56:58 ID:pxPMWEWA
0〜4がコスト0、5〜9がコスト1、10〜14がコスト2だと
+4=0 +9=1 +14=2ってことになるのか
919KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/26(水) 08:13:21 ID:V4Ny5Ajz
>>918
段数の高い順から並べないといけないので正確には

 +15段:3、+10段:2、+5段:1、0段:0

と並べると、〜15がコスト3、10〜14がコスト2、5〜9がコスト1
0〜4がコスト0になります。
920KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/26(水) 16:48:16 ID:V4Ny5Ajz
連続失礼します。
移動コスト拡張パッチv1.07 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0115.zip

飛行ユニットが飛行コスト・地形コストをあげると移動範囲表示がおかしくなる
バグを修正しました。なぜか下記のようになっていたので修正しました。

 歩数6 飛行コスト1 地形コスト1  → 6歩 ○
 歩数12 飛行コスト2 地形コスト2 → 5歩 ×(正しくは6歩)
 歩数14 飛行コスト2 地形コスト2 → 6歩 ×(正しくは7歩)
 歩数12 飛行コスト3 地形コスト3 → 3歩 ×(正しくは4歩)

バグ報告は随時受け付けますが、このバージョンをひとまず完成版としたいと思います。
みなさまのオレオウガに活かされれば幸いです。
921名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/26(水) 16:54:52 ID:SUcL7sSn


別の面白パッチにも期待してます。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/26(水) 18:35:31 ID:gCh56j4Z
>>920
そこ、明け方に2時間くらい苦悶してましたw
バグなのか自分がおかしいのか、帰ったら報告しようと思ってたところです。
修正乙です
923KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/27(木) 00:15:35 ID:SqSN5ggq
何度もすいません。
移動コスト拡張パッチv1.08 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0116.zip

飛行ユニットの天候による移動コストの変動を追加しました。
飛行コスト(32145)に100(64h)を入力することにより各天候による
飛行コストを設定することができます。

天候変動のコストも飛行コストと同様にジャンプコスト以下の設定
にしないと飛行バグが起こる可能性があります。

ワープは天候に影響されないイメージがあるので追加はしない予定。

ちなみに本パッチより飛行・ワープ コスト(COM)のアドレスが変更に
なっています。ご注意ください。


もう完全にネタぎれですw

924名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 01:52:40 ID:I1DowHbn
KT氏乙です
遂にそこまでできてしまいましたか。。

MOVEの完成版なら今日明日にも晒せそうです。
KT氏の一連の移動パッチの活用の参考にでもなればと思って作ってます。

>>914
左側の「毒カビ」のところでさりげなーく使われています。

そういえばこの102番活用できないですかね。
102にも101と同様の固有の移動コスト値を付ければ移動コストの方で使えると思うのですが。
作るとして102用のタコ用のは特にいらないです。KT氏に頼めますか
925名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 03:59:44 ID:i/amyQIk
>>923
新要素全部大丈夫みたいです。
この飛行コストの100は従来の100とは別枠なんですね。
使い勝手がよくて助かります。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 07:09:15 ID:i/amyQIk
TO_MOVE3(まだ未完成)をクリザローダの0117番にアップしました。
設定ファイルやセーブデータはやや手直ししてあります。

>>924
>そういえばこの102番活用できないですかね。
ここは聞かなかったことにしてください。
浮遊タイプの特性として地形効果を受けない(どの地形にいても一定の攻撃&防御効果)
っていうのを考えてみたんですが、102の効果はあくまで特定の地形にかかるもので、
特定の移動タイプ全体に影響というわけにはいかないので、ちょっと無謀すぎでした。

・・・と思ったらTO_MOVE3の浮遊タイプはテスト中のデータになってます。
うpしなおすのもアレなんで気にしないでください。。
KT氏とテスターの皆様ありがとうございました。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 09:07:41 ID:Q7O8uCnl
KTもっと追加しろm9(`・ω・´)
928KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/27(木) 19:16:37 ID:1/B2Wz5a
アーチャー天候パッチv1.00 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0118.zip

天候によりアーチャーの射程が減少します。
悪天候なら射程も命中率も落ちるだろという考えで作りました。
でも命中率はめんどくさそうなのでやめましたw
移動コスト拡張パッチの飛行ユニットの天候影響と合わせて
つかうとおもしろくなるかも。

>>926
なかなか新鮮なプレイができました。
もうちょいつきつめたり、新キャラやアイテムなどが追加されると
ますます面白くなるかも。期待してます。

>>927
改造ネタがもうないのです・・・・・

929KT ◆0T3wqu6irw :2007/12/27(木) 20:25:48 ID:1/B2Wz5a
アーチャーの射程というか、弓・ボウガンの射程が短くなります。
わかりずらくてスマソ
930名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 20:49:19 ID:hR8y3S1F
>>928
弓って高低差が無い位置なら射程+1の範囲なら確実に届く(命中率は出ない)んですけど、
だいたいTOに慣れてくると必須テクの1つになってきます。
でも残念なことにCOMはやってこないので、弓という武器の強さのバランス調整のしづらい点にもなってるんですが、
そこらへんを修正することはできるでしょうか。

ちなみに高地に位置したときの弓もstep2上で射程範囲1拡大ってことになってるんですが、
COMはそのへんも甘くて、城壁の上などにいても驚くような長射程の狙撃はしてきません。
こちらは僕もよくわからないので現状で納得してます。

弓の射程の拡大については「5人タクティクスオウガ」さんのところで詳しく解説されてます。
931名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 21:01:26 ID:hR8y3S1F
投石や手裏剣の射程は落ちないー
932名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/27(木) 22:57:43 ID:lwvoyLJI
>>928

いっその事、快晴だと射程+1(設定は-1)でもいいかも試練ね
933名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 05:12:34 ID:9YuwDFue
>>928
改造ネタなら、戦利品で要らないアイテムを手に入れた時
効果をHP回復にしたり、その戦闘中何らかの効果持続とかどうですかね?

タロットも正直、死に要素な気がしなくもないので、変えちゃうとか。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 12:50:32 ID:XyxqdGdj
前に書いたけれどトレジャーをカードと金塊とをIDで指定できるようにしてほしいなあ
ここはどうしても装備品のアイテムではなくてカードか金塊にしたい場面ってのはあるので。
キュアリーフとかに設定するのはまたちょっと違う気がするし

それと逃亡するボスを倒した時もトレジャー&経験値をもらいたい。
Cルート2章前半なんて各ステージのボスが逃亡しまくりのせいでレベルアップが上手くいかなくて困る
トレジャーも例えばニバスなんて設定はされているのに、逃げるせいで落とさない。
ゲーム性が劇的に変わるわけではないけれどこのへんは需要はあるのではないかと
935名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 22:05:32 ID:ljE0N//1
誰がするの?  チラシの裏に書くような事はちゃんとチラシに書くように。
936名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 23:56:45 ID:XyxqdGdj
チラシの裏

MP増加処理のカウントはHP増加(回復)も兼ねてるんだけれど
これを分離できないだろうか。
MP増加を重くするとHP増加の効果が弱くなりすぎて
HP増加に支点を置くとMP増加幅が大きくなりすぎる。痒い

ちなみに重複もできる(同効果アイテム複数持つことにより効果2倍になる)
937名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 01:35:06 ID:QERYNwbo
>>934
スケルトン&ゴーストやアンデッドを昇天させたときにもトレジャー欲しい
938名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 13:08:50 ID:Kg9K3r57
なんかクレクレ厨みたいなのばっかだな・・・
939名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 14:28:52 ID:6Lx1px8c
ここで黒ランスの例の台詞
940名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 14:40:42 ID:isYBB86u
民に自分の夢を求めてはならない。支配者は与えるだけでよい
941名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 16:03:59 ID:aiZm5ZWs
自分はテスターにはなるよ。
最近はここ見てる人減ってるのかと思ったらまだ結構いるんだね
942名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 18:37:05 ID:pdFj2HA0
>>938
できることとできないことを理解した上で
自分の知識や技術の不足を認めて
神に要望を出すのなら文句はないんだがな

単なる思い付きレベルで、不可能なことを
アレやれコレやれっておねだりする奴は目障りだよなあ

いや、誰か特定の人間のことを
指しているわけじゃないんだが、という方向で
943名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/29(土) 18:52:46 ID:aiZm5ZWs
高低差でコスト消費なんて無理だと思ってた。
飛行ユニットの移動コストが天候で変化するのもやりきって完成させてしまった。
自分の無茶要望に応えてくれたKT氏には本当に感謝してますよ
944名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 16:04:21 ID:VK2rvVdm
ユーシスパッチあてて遊んでたらカチュア救出後の四章フィダックから進めなくなりました。

フィダックから移動しようとするとプリンセスカチュア2のイベントが起こる。

同じ症状出た人いますか?
945名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 16:11:47 ID:fHSK2Oxh
勲章システムパッチくれ!くれ!
946名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 17:11:27 ID:07ZdBwN1
>>944
とりあえず同じセーブデータでデフォのロムでも試してみるんだ!
947名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 01:10:01 ID:GNG//j5w
wiki見てキャラとかアイテムデータみて面白そうなのでツールとパッチいろいろ落としてみた
ただパッチだけ当てればいいかと思ったら敷居高すぎワロタ 諦めた
今までどおり普通のチート使って敵固有クラスを仲間にするくれーで我慢するわ
948名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 11:09:00 ID:6sQXqfWb
でもそれだと編制画面がソルジャーグラになるじゃない
949名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 14:20:33 ID:Q8YgcSpw
KT氏の転職アイテムパッチですが、魔法は掃除されるのですが、
普通の転職時に1〜3のSPが消えたり消えなかったりします。
レベルアップやロードすれば正常に戻ります

消えたり消えなかったりというのはSP技習得レベルの有無も関係しているのかもしれません。
なんか上手く説明できなくてすいません
950名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 20:04:28 ID:Q8YgcSpw
>>949はKT氏のパッチの現象ではなくてデフォルトからの仕様でした。
すいません
951名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/31(月) 20:51:01 ID:Q8YgcSpw
何度もスマンです。
どうやらロデの必殺技の10種には「焼き付き」現象のようなものがあるらしく、
クラスチェンジしてSPの1〜3の欄が空白だと前のクラスの分がそこにSPが焼きついて残ります。
これはaaaa氏の編成SPの消えないSPで除外していてもダメみたいです。
まとめると
「転職した時のSP技の扱い」

・ロデの必殺技10種はSP欄が空白だと焼き付いて残る
・固有のSPがある場合は何事もなく固有のSPが上書きされる
・但し、習得前のSPは「空白」扱いで焼き付きが起こる
・普通のSP技は普通に上書きされる
・レベルアップやセーブ&ロードをすれば正常に戻る

焼き付きと上書きの表現が混乱するかもしれませんが概ねこんな感じです。
必殺技を通常SPとして組み込もうと考えている人は気をつけてくださいorz
お騒がせしましたです。。
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 02:07:11 ID:/lImg0NR
>>951
またまた訂正。
必殺技18種全部駄目です。
当然ですが必殺技フラグ外しても駄目でした。

SPでセリフが入るのは必殺技のIDだけなので、なんとかここの枠を使いたいのですが
どなたかこの焼き付き現象を回避する方法わからないでしょうか。
あと少しなんだけどなぁ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 11:19:31 ID:G9NlOu4K
新年あけましておめでとうございます
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 12:18:51 ID:pVBzSPHe
逆にSPで台詞が入るIDを拡張した方が
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 23:07:17 ID:MecedFK9
ユーシスパッチ当てたんだけど
編成画面でユーシスがプレザンスのグラになってしまっている・・・
これは仕様なんですか?
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/02(水) 17:32:23 ID:SXwwV7n3
>955
当ててみたけどちゃんと天使長グラフィックになってましたよ
パッチ当ての失敗か何かじゃないでしょうか?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/02(水) 17:37:44 ID:TTwdhOR9
生に充ててないだけだろ
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/02(水) 18:30:57 ID:WqhduwHm
ヴォルテールのような顔無しキャラが、悪役になるパッチありませんか
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 01:36:40 ID:OBUbaqwE
クリザローダにユニグラうpした人乙っす
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 16:33:49 ID:jJ4TMHJ3
おまけパッチとTO OE、もしくはTO FDって併用出来る?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 20:04:05 ID:ZvNWgSJ5
>>960
@wikiの全体改造パッチは複数個当てるようなことはしないほうがいいです。
気に入った部分はツール使って移植する・・・っていう作業をしてると
いつの間にか自然と自分のオウガが作りたくなってくる
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/03(木) 20:31:30 ID:ZvNWgSJ5
ごめん質問の意味取り違えてたわw
>>960
TO OEは能力値とかの領域移動させたりしてるからさらにパッチ当てたりするのはかなり危険
TO FDはおまけパッチ当てても大丈夫だと思う。
でもおまけパッチって再設定しなきゃいけない部分が多いけど、それでもいいの?
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 01:09:14 ID:MWkqhP6W
ユニットやアイテムは限られた数の中でやりくりしているんですか?
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 05:11:03 ID:if5LWeZn
違うお(´・ω・`)
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 11:24:33 ID:53Xnn0kZ
TODCの文字追加が楽しいのでもっと勉強したいのですが
YY-CHR(v0.98)でROMを見ても文字らしき部分が見えません…
TODCの追加文字.chrは2BPP GB 通常表示でちゃんと見えるんですが。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/04(金) 12:28:00 ID:91DUpdk8
圧縮されてる
外字作ってるなら共有しない?

そういえばHeika氏はまだここ見ておられるでしょうか。
TODCの外字登録するとアイテムやSP技やクラスの表示がおかしくなるバグがあります。
(外字を使用していない部分もおかしくなります)
ゲームの進行上は問題ないので今まで報告しませんでしたがいいタイミングなので
967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 02:53:39 ID:OrRRHlpY
ロダにマゴットとロトをうpした人、乙です
マゴットもいいですが、
ロトのユニグラと顔グラのロトの印はとてもいいですね
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 03:51:25 ID:gePwOupM
ありがと(´・ω・`)
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 04:36:03 ID:KVa8HlvX
>>958
某動画にあがってる奴のことか?
今んとこああいうパッチは無いよ
wikiを参考にすればできることだから
自分でがんばるこったな
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 13:01:42 ID:F6c+ueWs
>>966
なるほど、圧縮されてるんですか…heika氏の功績には頭が下がります
とりあえず、名前入力画面のスクリーンショットを見本にすることにします
外字のchr画像がもう少し出来たら、wikiにでもうpしますね
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 14:00:59 ID:tgB3faXu
スクショもいいし
0x14氏のKanj i_v1.10のエクセルを参照&検索するのもいいし
それから改造パッチの所に「フォントグラ chr」てのをうpしといた。
これはheika氏製作のもので@wikiの掲載漏れだったみたい

あとは画像ソフトなどで8ドットのフォントを打ってみてそれを拡大して参考にするとか
・・・あまり参考にはならないけどw

ちなみに自分が今までに作ったのはこれだけ
笠稲暁鍛迦之岐潰隙鍔据蒼穣兼穏緩酬遥臭農套壱(一)岡柴桃梅橋熊粗耕靴眷云篭靭韋松篝霧薙鞭烙縫秋啾
ミスティック(五字)
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 21:16:01 ID:F6c+ueWs
>>971
改造ツール置き場にありました、感謝です。
フォントグラ.chrは2BPP GB 縦方向表示 でバッチリ見えました。
0x14氏のKanj iパッチのエクセルデータも凄い情報量ですね。

おいらが作っている外字は 姫嬢頂爺獲
それと、青筋ピキピキマークです。
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 21:56:56 ID:Vqb7LUEo
某スレ落ちたからこっち来た
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 22:08:03 ID:3xG4hWvS
>>973
こっちくんな、失せろクズ!!
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 15:59:28 ID:ySOzVKCQ
「異国の名無しよ。どこの者か?
 何故、このスレの争いに関わるのだ。
976KT ◆0T3wqu6irw :2008/01/07(月) 17:22:19 ID:m3lQLFUe
遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

斜め攻撃パッチ ver1.00 をアップしました。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0120.zip

射程2の槍や鞭で斜めに攻撃できるようになります。
たぶんCOMは使ってこないためオレオウガへの導入は微妙・・・

また、直接攻撃のルーチンから間接攻撃のルーチンへ無理やり移行
させてるだけなので中身がさっぱりで、バグ修正は無理かと思います。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 17:34:33 ID:yaHuLV+S
>>976
新発想乙!!
その手のものなら近接攻撃パネルの直線方向の拡大や
パンプキンボムのような円状の範囲の拡大のほうが嬉しいかも。

現状だと前者は1〜2固定、後者はどんな数字を設定しても3パネルで固定ですから、
これらが設定数値通り反映するようになるといいなあ
でもやっぱりCOMは対応できないかもなあ
978KT ◆0T3wqu6irw :2008/01/07(月) 18:02:41 ID:m3lQLFUe
書き忘れましたが、距離を伸ばすと矢が飛んでいくグラになりますw

あと以前に忠誠度の話がでていたので一応かいときます。
1118D,忠誠度,,,1,10,,645,レベルアップによる忠誠度上昇,

979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 18:13:00 ID:yaHuLV+S
斜め攻撃パッチ ver1.00バグというか具合のわるいところ報告
・反撃が無い
・射程1の攻撃後にフリーズすることがある
・射程範囲外を選択できてしまう
・↑しかも命中する(矢が飛んだり)
・ダブルアタックの挙動がおかしい

投石等は問題なし
魔法・SP技の方はreadmeに書いてあるとおり影響なかったです。

僕はこのパッチはこの先かなり不安だなあw

>>978
その忠誠部分は解析されています。今のところ解析済みなのはそこだけかな?
個別データ部分に入っています。
980名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 18:18:28 ID:hsUhA5N6
毎度の事ながらバグ多すぎ。ちゃんとテストしてる?
981KT ◆0T3wqu6irw :2008/01/07(月) 18:20:24 ID:m3lQLFUe
>>979
まあ正月のお遊びパッチだと思ってください。
今後発展の予定もありませんからw
あまりに出来が悪いので@wikiには載せないようにします。

忠誠度、確かに個別データに入ってますね。
お騒がせしました。
982KT ◆0T3wqu6irw :2008/01/07(月) 18:25:20 ID:m3lQLFUe
>>980
バグだらけっぽいのでロダから消しました。
失礼しました。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 18:33:24 ID:yaHuLV+S
テスター的な立場で発言させてもらうと
改造の意図、ポイントは明確に示しているのですから試用ででも形として発表してくれるのは嬉しいですよ。
あれですね、今回みたいなのはパッチのverのナンバリングを0.0〜とかα版としておくのがいいかもしれませんね

そろそろ次スレか
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 20:56:33 ID:9Meegw2L
バグだらけ云々で消さずに、暫定仕様で置いておけば良いのでは〜、とか思いました。
バグを潰す上でも、デバッキングしてくれる人が多いと
自分がしない様な、チェック行動をしてくれる人も、多数居てるでしょうしね。

ただ、バグが多いから〜って云う理由で意見が怖い?とかで消されるなら
人柱版(上記の暫定)みたいにして、納得出来るように仕向けられては?と。
勿論、そんな理由からじゃなくて、「コレだ!」って云う理由有りなら、仕方無しとは思いますが。

まぁ、983氏が云ってる内容なんですけどね。結局。
新たな方向性も、可能に成るかもしれない部分パッチだし、私個人は期待してます。
って云うか、氏の移動関係のパッチと、より密接したパッチと言える訳ですし。
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 00:19:58 ID:O5WFfOyV
KT氏に限らずコテハンは信用、実績評価みたいなものもあるのではないかな。
KT氏のここ1、2ヶ月の活動はなんら非難される中身のものではないのだし。
それと一行書き捨ての人やageてる人に対して真摯にレスすることもないと思う
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 01:56:34 ID:WNaP7in7
人それぞれだろう。KT氏のパッチに価値を見出せる者は氏の活動、
書き込みに何ら不満を感じないだろうし文句も無いと思うが、それ以外の者には
うざいだけだ。何かUPする度にバグ報告や修正でレスが消費される。
ここは氏の掲示板じゃ無いんだぜ。
全体パッチならテストプレイヤーがいるのも頷けるが、ただの部分パッチで
専属?のテスターが複数人いるという状況はおかしいと思わないか?
>>850>検証してくださる方募集w
>>858>また検証してくださる方募集です。
>>887>検証してくださる方募集します。
製作者は責任持って自身で動作検証すべき。
987名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 02:11:56 ID:WNaP7in7
レスが消費ではなくスレが消費。すまんね。
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 05:50:35 ID:6mbwTPHm
すまんねじゃねぇだろゴルァ(# ^ω^)ピキピキ

謝るときはごめんなさいが常識だろうが死ね!!
989名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 06:03:50 ID:jD/6HsZI
ちょっと、恣意的な悪意も感じる気がしないでも無いが、確かにKT氏はおっちょこちょい的なミスバグが多い気がするね。
まぁ、そう云う所もふまえた上での、”それぞれだろう”との意見なんでしょうね。

テスター云々は、
仮導入した人達が、どう云う使い方するかはその人次第で、
思わぬ使い方・動かし方で思わぬバグや見落としを発見してくれると云う意味だろうし、
氏本人がデバッキングしてないとかは、、、無いだろう。

スレの流れ
流動的なものですし、よっぽどの書き込み流れが有るとは思えませんが、
荒らしが発生するような状態になれば、また別の話でしょうが。

纏めると、KT氏がチェックした奴を、Up前にもういちど軽く追加一回バグチェックしてくれ。って、所です。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 07:42:22 ID:SsSN7EKp
俺も>>983と同じ意見なんだけど
バグの多いパッチを上げると
叩かれる口実を与えることになるって所には気をつけて頂きたい

さて、新スレ立ててくるか
991名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 07:54:31 ID:SsSN7EKp
立てたぜ

【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1199746288/
992名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 08:32:47 ID:VwTDlz0H
乙だ
993名無しさん@お複いっぱい。:2008/01/08(火) 16:28:56 ID:Vpx/0m2V
994名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 16:35:55 ID:wdi+ApYi
埋め
995名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 16:50:14 ID:12AlpIhb
そうだな埋めとこう
996名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:12:06 ID:elIui6Z2
997名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:15:38 ID:UtzUChGE
998名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:23:12 ID:12AlpIhb
546氏のところから拾ってきた。
魔法・SP欄

474A1,ダメージ算出+8h,.3,.4,,,,645,上位4bitによるダメージ計算フラグ。,
474A1,ダメージ算出+4h,.2,.4,,,,645,必殺技(STR+Dex/2),
474A1,ダメージ算出+2h,.1,.4,,,,645,SP(MEN+STR/3),
474A1,ダメージ算出+1h,.0,.4,,,,645,魔法(INT+MEN/4),

複数フラグが立ってるアイテム、敵必殺技部分がよくわからない。
だれか解説お願いします
999名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:27:03 ID:wdi+ApYi
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/08(火) 17:29:12 ID:wdi+ApYi
1000ゲト
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