テンプレ案等は順次検討して追加という事で
良スレになりますように・・・
えっと、こちで自分の改造案を晒していい?
乙乙乙乙!
乙!
>>1乙
ゆきだるま氏のサイトのリンクは貼らんの?
ひといなすぎ
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 01:02:27 ID:WwqkoV2S
しゃねえな
とにかく何か話そう
出来るできないは別にしてここを改善したいっていう点でも挙げていくか
思考ルーチンの高速化は殿堂入りの方向で
攻撃魔法の命中判定って確か装備してる武器の命中率に依存してるんだっけか?
だとしたらここを別途にしたい
後は補助魔法とムドの命中率
11 :
aaaa:2006/09/21(木) 01:38:51 ID:dyudNexP
TOスレから来ました
真女神転生Uのみですが、専用うpロダとかあればBNE2用の設定ファイルうpします
新設のバイナリスレはどこも苦戦中ですがマッタリいきませう
解析・改造需要が高いのはどちらかというと魔神転生なんですかね
>>11 aaaaさんいらっしゃいませ。
需要は特にそういうことはないと思いますが派生元がSRPG板の魔神スレなので。
専ロダ等については当面は外部利用です。
13 :
aaaa:2006/09/22(金) 23:15:06 ID:P5rkPhzR
>>12 なるほど、わかりました
ではもうちょいまともにしてからテキトウな場所にテキトウに上げておきます
魔神は昔なげだしたんだよなー。もう一回やってみるかな
メガテンはゲームバランスが結構悪いからいじくる価値があると思う。
魔法の強化とか、拾える武器の強化とか、マップとかいじくったら面白そう。
2ヶ月かかって
全悪魔パラメータ、魔法、特技、全武器防具、敵の配置まで調整済ですけど…
なんか誰も興味ないらしいなorz
うpしてくれ待ってるぞ
力作だな。
俺もうpきぼん。
じゃパッチでいい?
悪魔パラメータは新しい公式である
悪魔レベル×1.5+種族補正
例えばゲルベロス(lv50)は50×1.5+魔獣補正50=125
が、成長限界は悪魔毎違うので、決してレベル高いの方が強いではない
魔法威力は
単体:25、80、160
全体:50、130、160(リムドーラのみ)
メギドは40、60(全種族に150%)
ハマ系は60、120(darkに250%、nに30%、linghtに10%)
SFCのifの穴掘りがきつすぎるんでどうにかできるパッチがあると嬉しいです
PS版もGBA版も買ったんですが移植ものはどうもいまいちですた
21 :
aaaa:2006/09/27(水) 23:20:01 ID:4IuahFsR
真U、設定ファイルは今回保留。未整理なので
その代わりパッチ上げときます
LimitLess 真・女神転生U Ver.1.00
ttp://www.geocities.jp/aaaa65c816/LLSM2v100.zip 防具相性、アイテムバグ、カジャ系のバグ等、目立つバグ修正
全悪魔合成可、会話でダークも仲魔になる
魔法威力4倍。で、仲魔もレベルアップする
真U初期版に当ててください(ヘッダがある場合は削って)
気が向いたらエクストラダンジョンなど入れていこうかなと
過疎ニモマケズ
ありがとうございますYHWH様
>>21 >仲魔もレベルアップする
いいですねー
それにしても過疎
真2のエキストラダンジョンの扉を開く能力値はどこで指定しているのですか
上げたくもない能力を上げさせられるのは辛いです
>>21 ■予定
・エクストラダンジョン追加
・裏ボス追加
(イベントも)
凄い、激しく期待する。
26 :
aaaa:2006/09/29(金) 01:17:35 ID:PZcPpf4J
>>24 チェックポイントはこんな感じで、4バイトx33個分並んでいます
24番目からはコード入力式チェックポイント
コードそのものは別テーブルに
25027からスタート
例えば最初の1個目
78 34 12 00
78:X軸
34:Y軸(縦軸に向き(N:00、E:40、S:80、W:C0)を足した値)
12:チェックポイントの種類*1
00:数値*2
*1
01 力
03 ID
11 知
21 魔
31 体
41 速
51 運
12 -N-
22 --C
32 -NC
42 L--
52 LN-
62 L-C
72 LNC
*2
条件がステータス値の場合はこの数値以上
(酒や宝石、装備品などボーナス値は加味されない)
条件が属性の場合は数値は00
条件がIDの場合はID通し番号->IDコード参照
パッチの影響かどうか全くわからないが
小一時間プレイして起こったドミをいくつか羅列
・セーブデータが消えた
・仲魔にしたチョンチョンが死んだので
メシア教会で復活させようとしたがリストに出ないので
復活させられない
・ハイピクシーが魔法を使おうとする時
カーソル位置が何時も空欄部分(画面右端)になる
カーソル自体は動かせるのでさほど問題は無いけど
のっけからプログラム改造はすごいな。
データいじったりとかそのあたりから始まるんだと思ってた。
>>26 そんなふうになってたんですか
ありがとです
30 :
aaaa:2006/09/29(金) 12:36:17 ID:cWsxW9CN
>>27 ドミ報告どうも
・セーブデータはたまに消えるようですね
一度しか再現できなかったけど、多分チェックサムの問題
どんな頻度ですか?
・メシア教会でリストに出ない~
これはこっちの環境ではないです
復活料金はレベル依存なので、レベル上がってから死んで
お金が足りなくなっただけじゃない?
お金足りていないとリストではかなり暗く表示されます
確認してもらえますか
・ハイピクシーが魔法を使おうとする時~
これも確認できませんでした
いつもですか?他の仲魔だとどうでしょう
よろしく
他にもあやしいところがあれば教えてください
直せるとは限らないですが
ちょっと仲魔の取得経験値関係若干修正
ttp://www.geocities.jp/aaaa65c816/LLSM2v101.zip 魔神班もガンガレ
ドラクエ等でよくある名前「ああああ」をアルファベットにしてaaaaっていうのが
コテの由来なのだろうか?
TOバイナリでも見るaaaaさん?
上に書いてあった・・・連投すまそ・・・
どの変更も昔から歯がゆいと思っていた部分に行き届く素晴らしい変更ですが、
未所持の時しか宝石が発見できない、というのは特に疑問に思っていたことなので、
とても嬉しいです。
35 :
aaaa:2006/09/30(土) 12:26:06 ID:6GpXyCtN
>>31-32 そうです
いつaaaaになったのかよく覚えていないんですが
ロダに何かアップしたときかな
>>34他
お褒めいただき、光栄であります
確かに後半の宝石箱はほとんど意味が無いからね
ただ、偶数所持だと実はバランス的に問題があるわけですが
まあ気にしない
トリつけんの?
>>36 名前を騙るメリットも騙られるデメリットもあんまりなさそうですが、
一応付けてみました
あとLLSM2のreadmeに書いてなかったこといくつか
・デビルアナライズは召喚プログラム入手後から悪魔の登録が開始される
・アイテムの並び(1,2個目)が「ませき ヒノカグツチ」
だと、3DマップのXボタンで、オートリカバーのかわりにRAMチェックのON/OFFが出来る
ちょっと壁越えたいときとか、属性チェックしたいときとか便利
・剣のIDがいくつか入れ替わっている
仲魔レベルアップに関しての補足
・合体させるとレベルはデフォからスタート(たとえスライム合体で悪魔が変化しなくても)
本腰入れて仲魔を育てるのは、必要な魔法を継承させてからがよい
・仲魔のレベルアップ時のステータス振り分け画面の右に表示されてる攻撃力とかは
人間用の計算式で算出された数値で、実際の攻撃力とは違う
→本当の攻撃力は普通にステータス画面開いた時に見えるもの
・仲魔の現在経験値はステータス振り分け画面でしか見えない
・上昇させたステータスは緑色で色分けされるので、デフォからの上昇分を確認しやすい
で、上昇分のステータスは上限40の制限を受けないので、力90のスパルタンとかも作れる
・元から有るバグで、未修正のものだが、
合体剣の素材として参照した悪魔は、その合体をキャンセルしたとしても
全ステータスが初期値に戻る(継承魔法も消える)ので注意
・仲魔の最大HP計算式は主人公、最大MP計算式はヒロインのものを採用(確かそうだったと思う)
これらの数値が悪魔のデフォの数値を上回った時点で、それぞれの最大数値として採用される
というわけでチョンチョンとかは仲魔にした瞬間に、最大HPがドカンと上がる→瀕死状態
あとは、作りかけのダンジョンが未使用マップにあったりする
ランダムで神霊や魔王のどれかがでるポイントがどっかにあったはず
潰したかな?もう忘れた
気が向けばもう一度練り直すことにします
まだまだドミはあると思われますので見つけたら教えてくださるとうれしいです
上昇分のステータスは上限40の制限を受けないので、力90のスパルタンとかも作れる
これはちょっと……
バランス崩れるじゃないの?
それをいったら仲魔がレベルアップすること自体バランス的に
どうなのかという話しだし、そこまでレベルを上げること自体
手間なわけで。別にいいんじゃないか、やるもやらぬも自由
なんだし。
悪魔毎にレベル上昇の上限が設定できればいいんだろうけど。
改造バージョンと言っても、バランス崩壊ではなく、バランスを良くなる方が希望しますが…
特に真1&2を好きな人は神話好きが多いだと思う、主神より強いピクシーはやばりどこが違う…
余計な文句ですまない、あんまり気にしない下さい
どなたかパッチのあてかたを教えてもらえませんか?
>>41 だったらお前がやらなきゃいーだけだろ。
>>42 怒られる前にWinipsでぐぐれ。
aaaaさんおもしれーっす。パッチ感謝
>>41 俺はレベル99ドミナンディでヤハウェをしばきたいけどね。そういうことが
可能になったんだし。
いいバランスってのも君にとってのでしょ?aaaa氏が後日BNEを公開して
くれたら、その時に自分の思うバランスでパッチを公開して是非を問えばいい。
神話が好き嫌いってのもおかしいな。あれこそ人によって立場によって解釈が
いくらでもあるものだろう。メガテンがそうであるように。そもそもメガテン
自体作品ごとに個々の存在の扱いが違うし、そこがまた魅力なんだろうに。
価値観の押し付けは嫌だな。特にこの作品では。
ともあれ、aaaaさん、パッチありがとうございます。楽しませてもらってます。
>>43 ぐぐって見つけました。どーもです
aaaaさん、いやーおもしろいですね。感謝です
仲魔がレベルアップするってのはまあネタなので、
これにかんするバランスうんぬんは勘弁しておくれやす
どう考えてもどうにもならんので、ユーザーまかせ
メデューサとか反則なほど強くなるし
強いハイピクシーもなんだが愉快、という方向性のパッチです
でも、バランス調製がゲーム改造の正統な方向性ってのも一理あるし
需要もあるようなので、次回仲魔レベルアップだけ削った
ダウングレードバージョンもBNE2設定ファイルと一緒にアップしておきますね
しかし、どうしたらバランス良くなるんだろうなー、このゲーム
メガテンはむしろその大味さがいいんじゃないかと思うけどな
強い仲魔は徹底して強いからこそ作りたくなる、武器・防具も同じ
バランス取りにいくなら攻撃回数がやたら多い武器なんかは大幅弱体化しないといけないけど
それをやったら魅力も一緒にそぎ落としてしまうのではないだろうか
>>46 ご親切な対応ありがとう
バージョン別があれば嬉しかったです、迷惑かけてごめんなさい
実は自分も一度GBA真1の改造をする事があった(こんな感じ)
ttp://static.flickr.com/113/257404774_20f4323099_o.gif 感想としては、ちゃんといじれば、真1も2もよいバランスになるはず(そう信じる)
1魔法の威力。これを上がれば大部マシになると思う
2悪魔のパラメータ。オリジナルバージョンはあんまりにも弱すぎ、どんな仲魔よりも人間の方が強いから使えない。
(これの調整は結構根気が必要ですが)
3物理特技の威力。デスバウンドや冥界破以外使えない。
4もしifみたいに前衛後衛システムが出来たら…多分無理だと思うけど
あとはおしゃる通り、ドクロの稽古着などのバランスブレイカーの弱体化
>>47 大味を取るかバランスを取るか、かな…
しかし実際、攻撃回数を大幅弱体化したハッカーズや真3(ことは技の回数ですが)は良いバランスになる
バージョン別があれば、一番理想的な形だと思う
>>47の言うとおり大味な方がメガテンらしくて好きだ。
強すぎるものを弱くするより、弱すぎるものを強くする方が向いている。
例えばifなんかハマムドが猛威を振るいバランスもクソも無いけど
ハマやムドで敵が片っ端から弾け飛んでいくのはある意味爽快だ。
これをそぎ取ったらifの魅力が半減すると思う。
ついでに
>>41、>余計な文句ですまない、あんまり気にしない下さい
ってお前現実で喋っちゃったってのならその発言はありえるけどそう思うなら
最初から書き込むなよ本当に。現実と掲示板の違いも判らないのか?
>>50 その魅力を体験したいなら、オリジナルバージョンがあれば十分だと思うけどね…(苦笑)
まあおしゃる通り余計な文句だから、これ以上は発言しない
まあいいじゃない
いやならやらなければいいってのは書くまでもないことだけど、
いやと思う人がどう「いや」と思っているかは知りたいと思うけどな
発言そのものすら頭ごなしに拒否していたら、それこそ独りよがりになってしまうし
指摘を受け入れるかどうかは、もちろん好きにするわけなので
何がいいとか何が気に入らんとかは、誰かのパッチに関してであっても
ある程度出た方が健全だと思う
メガテンのボス戦てタルカジャかけてAUTO、たまにメディアラハンくらいしか記憶にないので
ボスはめちゃめちゃ強くしてほしいと思う
>>51 50が求めてるのはオリジナルの大味さを強化することだと思われ
>>52 低レベルクリア、弱い仲魔を集めてちまちま挑む、という楽しみ方もある
闇雲にボスを強化するのは賛成できない
上のパッチの仲魔レベルアップ機能削除パッチとBNE2用真U設定ファイル
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/ 機能削除パッチはLLSM2パッチ当てた上で当ててください
設定ファイルは説明不足なところもあるけど、取り敢えずこんなもんで。
拙作パッチベースで何か改変したパッチをアップしてくれても結構です。
マップ全面改装とか誰かやらない?
>>48 ifの前衛後衛ってのは物理攻撃力半減で物理防御力倍ってヤツ?
できないことは無いかも。ifも投げ出したんであまり良く知らんのですよ
真Uだと前衛後衛って何の意味も無いんだっけ?
乙
>>55 デビサマと同じ、
通常攻撃は後衛に届かない、後衛は通常攻撃できないのことではないか?
>>58 なるほど
でもそれってバランスとしてはどうなの?
プレイヤー有利っぽいけど
>>59 後列の打撃も向こうに届かないので、実質打撃3人魔法3人になりまする。
3rd shelter でぐぐると参考になると思う
>>59 戦術の幅は広がることになった
前衛の仲魔は盾になる、弱い主人公、ヒロイン、打撃に弱い仲魔は後列に下がって、ガン、魔法撃つ放題
通常攻撃の他、特技、魔法の一部も前列攻撃のみ
情報サンクス
でもパッチに組み込むのは、今のところちょっとムリっぽいので見送ります
LL真Uバージョンアップ
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/ ・CPがレベル依存(取り合えずLv×1で。デフォルト設定の半分くらい)
・各仲魔のレベル上限を個別設定可能
・ステータス画面で「CP」を非表示にした代わりにレベル上限LPが表示される
低レベル悪魔にある程度のLv上限を設けて、高レベル悪魔の基本ステータスを上げれば、
CPが少なく、かつステータス振り分けの自由度の高かった低レベル悪魔やマシンが有利という
拙作パッチの弱点を大分軽減できると思う
どう数値設定をするかが問題だが、うまくやれば、低レベルの仲魔の育成と
高レベル悪魔に切り替えていく楽しみの両立ができるんではないかな
なんかどっかで聞いたことがある気がするな
真1のグラフィックは圧縮されてないんだな
例のネズミーは発見した
だがダックのほうは見つからなかった
メアリキターーーーーーーーーー!!!!
悪魔絵師に超期待
ppfはppf-o-matic3.exeであてればいいの?
魔神パッチ誰も反応してないな
駄目なのか?
魔神パッチなかなか良いぞ
ここじゃ需要が少ないだけじゃないか
パッチはこのスレでしか許されないだろうな…
むこうじゃ高確率でたたかれると思う
今度はベルゼブブか。凄いな、乙
リクエストとかしだすと荒れるからやらないけどとにかくガンガレ
一つ完成するごとにうpするのは正直どうかと思うのだが
スレが閑散としているので大目に見てほしい
今回はヤクシニーのマイナーチェンジ
ttp://pc.gban.jp/?p=6712.gif 上が今回修正したもの
下がオリジナル
>>74 現状ではマジテン2ベルゼブブはボツです
やっぱりシヴァの色が変わるのは致命的
あの姿で肌が青色、服が黄or緑色のものならできるけど
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 23:44:02 ID:/2FvqqZO
>>75 過疎ってるから嬉しいよ。
マイナーチェンジだけでも別悪魔にできちゃうのがメガテンなんだよなぁ。
同じく
これからも頑張ってください
全然いいと思いますよ
何もできませんが応援してます
>>75 これはシヴァですか?
いいえインドラジットです
といっておけばよいよと一瞬思ったが
真1にもインドラジット出てましたな
そういやDQがシリーズが進むにつれて同属キャラが単なる色違いになったのに対して
(7以降はよく分からないけど)
メガテンは真1と比べるとifは色違いでもオプション付けたりしてた。
単なる色違いもそれなりにいるけど。
83 :
81:2006/10/16(月) 00:17:01 ID:2kydq0eP
あ…パレットが全然違うので無理ぽ
すいませんでした
aaaa様
ルシファー閣下やサタン様のレベルアップは可能ですか?
LV99だからあがらないですか?
悪魔絵師乙
>>84 レベル-経験値テーブルがLv99までしかないので、
ここを拡張して、99制限をとっぱらえばできないことはないと思いますが
次でやってみようかな
でも、デフォルトのレベルを下げる→99までは上昇するってのが楽ではないかと
BNE2の設定で合体制限のイベントを設定することが出来るので、
デフォルトのレベルを下げても、あるイベント終了後まで
合成できないようにすれば、ある程度バランスにも配慮できるし。
イベントはRAMチェックの項目No.と対応しています
クリスさんのサイトに内容をほとんど網羅した表があります
>>85 LL真Uで仲間のレベルアップのとき、一旦ステータスを上げてからキャンセルすると
上昇したHPとMPがステータス上昇前に戻らずにそのままになる→毎回HPとMPがアップできる。
これは仕様ですか?
>>85 やば
バグです。報告どうもありがとうございます
次回で修正します
>>85 この二人は特別だから、レベルアップしなくてもいい
ただ、デフォルトパラは存分に強くして欲しい
例えば力40、知40、魔40、耐40とか
魔王、神霊として絶対な力をみせて欲しい
ルシファーの特技にメギドラオンを追加して欲しい
>>83 いいですね〜
そういうことなら、言ってくれればトールはお任せしたのに
パレットの問題もありますが
それは適当に近い色にあわせれば、それほど問題にはなりません
一番の問題は、使いまわしてる箇所と
目がチカチカしたり、羽がパタパタしたりする
アニメーションの領域が指定されていることですね
説明すると
ttp://pc.gban.jp/?p=6814.gif 赤い背景の箇所が使いまわしているところで
緑の枠で囲んである箇所がトール独自の箇所。
その中の赤い枠で囲んである箇所がアニメーションの箇所です
他の悪魔も大体こんな感じです
トールに黄色い鎧を着せると地霊アトラスとジャイアントも黄系の鎧を着ることになり
同様に白いグローブ、ブーツも着けることになります
鎧は平気なような気がしますが、特にグローブとブーツは苦しい感じがします
いっそのことアトラスとジャイアントも変更してしまうのも手ですが
現状では結構制限がありますが他の方もやってみませんか?
>>90 やはりパーツまで使い回しが…ある程度予想したが
これは結構難しいのようだ
しかし、この制限で見ると、81のトールはもう十分上手いと思います
>>88 サタンは大天使だし耐(力)じゃなくて体(力)だろ…
>>92 真2のボスとしてのサタンは神霊扱いだからじゃね?
>>93 仲魔サタンは確かに大天使だし、
単なる書き間違いです 、神霊の方は印象が強いから…
真2はあからさまにルシファーよりサタンのほうが強いからな〜。
ルシファーにふさわしくて強い特技ないかねえ。
聖なる光ってルシファーの専用特技だっけ?
>>95 それは真2の攻撃魔法全般使えないからな
魔法威力4倍+知&魔40なら、マハラギダイン、マハブフーラ、メギドラオンだけで十分に強い
まさに魔王
できれば、サタンは物理タイプ、ルシファは魔法タイプで分けて欲しい
>97
マハラギダインじゃなくマハラギオンな。
となるとエストマかブフーラをメギドラオンに変えるだけか。
しっかしエストマといいブフーラといい、
なんでこんな下位魔法持たせたんだろう・・・。
ルシファー様はツンデレ
>>98 エストマはともかく、ブフーラ系はねーよなw
どうせならデスバウンドとかムドオンとかのほうがよかった。
後、サタンには裁くという意味で天罰もたせるとかか・・・これはまぁあんま意味ないけど(;^ω^)
>>96 GBAにてヴェルザンディが使ってたりする
ZSNESで真Tをやろうとしたら自宅のところでフリーズするんだけど対処法ありますか?
他のゲームはちゃんと動くんですが。
すいません自己解決しました
メガテン2パッチ、頂ました。
今からプレイします
序盤は魔法の一撃の重さを味わえるが、
地下世界あたりからオリジナル同様その緊張感薄れてくる。
こちらの武器防具が優秀すぎ。
つBNE2
なら自分が武器縛りすりゃあいいだけだろうに。
選択の幅があるってのはいいことだと思うがねえ。
>>106 感想を書いただけ。
単純に「縛ればいい」って、何にもならん一言だな。
真面目にバランス取ろうとしたら、武器を弱体化させるのは必須だろうね
あとは高位魔法の威力値を上げて、高位悪魔の知力、魔力を上げれば
後半でもそれなりに攻撃魔法の有効性は保たれるかも知れない
あるいは、ちょっと反則っぽいけど、進行状況に応じて威力係数が変動するとか
仲魔がレベルアップするので、敵もレベルが変動するような仕様に出来れば
後半のザコ戦もそれなりに厳しくいけるかも
LL真Uバージョンアップ
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/ レベルアップ時のHP・MP計算の際のバグ修正
あとサタンとルシファーのレベル上限をとりあえず120にまで上げてみた
Lv上限は180くらいまでなら設定可能
ルシファーの特技もちょっと変更
ところで仲魔のパラ振り分けで思い出したこと一つ
デフォルトで40以上の数値のステータスはレベルアップ時にパラメータ振り分けができません
数値改造する場合、基本値は39までに留めておいた方がいい
システム系でもう一個やりたいことがうまくいったら、
バランス調節や裏ダンジョンとかやってみる予定です
>>108,109
乙です。やる事、為す事、考えること、どれも凄杉です。
流れぶった切る質問で申し訳ないのですが
真2・ifでは、戦闘でのダメージ算出式はどのようになっているのでしょうか?
教えていただけたらありがたいのですが
>>113 真ifには武器の熟練度があるしか俺は知らない
あ、BNE用じゃなくてBNE2用のファイルです
LL真Uパッチが上手く起動しないorz
romと同じファイル名にしてセーブフォルダに入れると自動で読み込んで
くれるみたいだけどATLUSのロゴが出た後に固まってしまう。
他にもなんか設定必要なの?
>>115に真1の文字コード表を入れておきました
アドレスは同じです
>>115 GJ!
自分の作った真U用のファイルで使えるのがあれば
使ってくれて全然構いません
自分もそのうち真1、ifに手出してみるかも知れないです
>>117 そもそもwinipsとかでパッチ当ての処理はしている?
ヘッダがある場合は削って2,097,152バイト(2.00M)のサイズのものに
当ててください
>>113 真Uのダメージ計算式はだいたい分かってるけど、
全く整理していません
整理する気が起きたらどっかにさらしますので
気長に待っていてください
いまファクトリーのベテルギウスのいるダンジョンにいるんだけど、
マッパーつかってダークゾーンに入ったら
ダークゾーンの視界が晴れて普通の通路になっているんだけど、
これってバグ?
それともそういう変更なんですか?
>>121 そのへんは弄ってないです
自分の環境だと再現できない
ダークゾーン全ての視界が晴れるんですか?
123 :
121:2006/10/22(日) 17:42:59 ID:Zia9s3BI
こっちのグラフィックの設定の問題だったみたいです
すんません
真女神転生1の良パッチってなんかあります?
このスレ発祥のものは、まだありません
でも、古いゲームだからあってもおかしくないとは思うので探してみては?
>>115を使って自分で改造してもいいかも
英語に訳したハックならFC1 真1 真2がどこかにありました
やってませんが、真2の英語版の画像でハイピクシーが
「I'll give you my special t・r・e・a・s・u・r・e(ハートの記号)」
といってたので出来は良さそうです
マンイーター
ttp://pc.gban.jp/?p=6992.gif あともう1個くらい変えたらパッチ化する予定
保守
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 06:36:43 ID:Sa6RmReJ
追加ダンジョンっていっても、どうせ腕試しだろ?
やたらに強いボスがいるだけっていう。
SFCのメガテンにはそんなに強いボスはいないから、
そういうのがあってもいいかと思うが。
ただ、元々戦闘が面白いゲームじゃないんで、天罰
タルカジャめいかいはの繰り返し、敵はただHPが
多いだけってのは勘弁。
>>128 でも元々戦闘が面白くないって自分で言ってるように
他にどーすればいいんだ?
127の意見に感想を述べただけなんだが。
追加ダンジョンがいるいらないの話なのに、できてもいないものに対して
どうすれば面白くなるのかなんて語気を強められてもな。
それでもあえて考えてみると、このゲームの肝は3Dダンジョン探索、敵が
仲間になる、って所なわけで。
入り組んだダンジョンを組んで、他所じゃ仲魔にならない悪魔が仲間になる、
あとはRPGのお約束だがレアアイテム設置(入手)ってとこが妥当じゃないかね。
金剛神界見てると。
真Uでは未使用マップがそんなに余っている訳ではないので、
追加ダンジョンといってもたいしたことはできないです
マップデザインとフラグ操作で、最深部に到達するまで
多少入り組ませてみたりするくらい
いずれにせよ、追加ダンジョンと言うぐらいなわけで、
腕試し的なものになるのはしょうがないんじゃないかな
おまけみたいなものだし。まー、まだできてないけど
それよりゲームを面白くしたり、目新しくする上では、
通常マップの改変や出現敵とか戦闘バランスの見直しの方が有効なので
まずはこっちに力を入れるべきかなーと
LL真Uでどこまで真面目に対応するか分からないですが、
何かアイデアあったら晒してほしい
銃で全員SHOCKはやりすぎなので、追加効果としての
状態変化確率を50%くらいとかを今考えてる
場所によって、ある確率で同じ悪魔でも高レベルのものが
出現するってのはそろそろ何とかなりそう
あとは〜ダイン系の上位魔法の追加とか(これはアイデアだけ。できないかも)
真Tでグラ職人がやられているような、グラ書き換えも面白そうですが
自分は絵心ないのでパス
状態変化は上限切るより魔力+知力(+運)+武器修正(+月齢)などで判定の方が魅力的かなと。
武器修正については全体攻撃、多段攻撃武器は強めにマイナス補正
回数の少ないものにはプラスの補正を
石化や麻痺など強力な状態異常はより強めにマイナス補正といった風
火之迦具土が最強剣なのにかなり弱くなるのか
マグマの槍あたりが結構強そうだな
>>133 なかなかよさげ
でも、実装は結構大変そう
上限切り以外だと実際の調整にかなり手間がかかるので、
下手打って、結局最後は全員SHOCKとかだと、
あえて実装する意味も薄れるしなー
難しいな
そもそも状態変化って微妙な補正がはじめからかかっていたっけ?
>>132 こっちは絵はソコソコ書けても
グラフィックとパレットとステータスを結びつける部分すらわからないw
LL真Uをやってないのに言うのもなんですが、バランス云々だと
魔法威力上昇
悪魔の攻撃回数と能力の上昇(ボス以外はHPはそのまま)
(レベル、種族で+値を変え、ボスにはボーナスをつける)
武器の能力1/2〜3/4(攻撃回数によって変える)
武器の攻撃回数の減少
可能ならば
被ダメージ2倍 与ダメージそのまま
ボスのドラクエ式2回行動
(メギドラオン喰らって全員生きているような時、メディアラハン一発で全快を防ぐ)
ところでそろそろ真1の悪魔絵変更をうpしようかなとか思ってるんですが
悪魔絵だけのものと街の人も変えたのを一緒でもいいですかね
全部同じ物に入れてるので、そっちならパッチを作るのが楽でいいんですが
>>135 技術的な話メインだと素性伏せてもしょうがないんで晒しますね。バレバレだったとは思いますが。
電撃耐性がない悪魔は全員SHOCK可能でも構わないと思うのですよ。
あくまで手間に応じたリターンでさえあるならばですけどね。
問題は、お手軽に全員SHOCKが実現できること、だというのが私の認識です
例えばメタトロンクラスを安定して固めるのに知+魔で70以上(宝石抜き)といった具合なら
むしろそこまで上げた人へのご褒美であり推奨されるべきというスタンスです
ただ、ここで知+魔上げが最強になってしまわないように調整はしないといけませんが
ありきたりな手法だと、中盤の剣や防具にはパラメータで装備制限を掛けるなどすれば
装備品に走るかあくまで状態異常狙いでいくかの二択に持ち込めるかなと
異常判定については、マリンカリン等の状態異常魔法の判定ルーチンが
流用できるのではないかと踏んでいます
>>134 カグツチクラスはそのままでもOKかなと
そのランクの剣はクリア後のご褒美みたいなものだから、下手に修正かけるより
入手方法で制限するだけのほうがいいんじゃないかと思ってます
(その手前の剣を含めて完全に合体限定にする。素材悪魔のレベル引き上げ等)
金剛神界はエキストラですからこれを含めてバランスとらなくてもいいでしょう
お疲れ様
次回作も期待してますよ
一番重要なヘッダがある時は200h削ってくれと書くの忘れたwwwwwwwww
既に落とした方はそういうことでよろしく
>>139 ハバナ氏こそ乙
次?…次…
会話を削ってネズミーをデスティニーランドに表示させることならできそうですが
社会から抹殺されそうだからそれは作りません
同封したファイルを読めば作れますのでそうしたい方はどうぞ
5文字会話を削って、会話文の前にD6 AA BB CC DDと入れてください
こえ:WELCOME TO TOKYO DESTINY LAND(ミ○○ー○ウスもどき)
こえ:グワッ グワッ(ドナ○ド○ックもどき)
きっとデスティニーランドがカオスになります
>>140の修正
D6 AA BB CC DD
のABCDは任意の数値ですからそのまま入れないように
AAは00でおk
あとは添付のファイル、他のイベントを見て決めて
>>138 乙
すごい変更数だ
ゆっくり休んでください
LL真Uは魔法威力4倍以外、何もバランス弄っていないので
やってから話せ、なんてもんではないです
敵の複数回連続行動はやってみようと思っています
>>137 あなたはFEスレの...
自分としてはお手軽に固められること自体、
やっぱりまずいのではという認識があります
条件がいくつかあったところで、反撃を封じる攻撃は実際最強
で、そのあと弱い武器でポコポコたたくというつまらない戦闘になりそうな
能力依存の上で上限切りってのがいいのかな。マンドイかな
金剛神界や入れようとしている追加ダンジョンも扱いが微妙なんですよね
せっかく弄るならバランスが崩壊するのは望むところではないし
やたら強い武器が手に入っても、やたら強いザコ悪魔が出ればよさそうだけど、
いま組み込み中の場所依存の悪魔のランク分けでそのあたりが対応できればいいな
真IIのメッセージスピードをifみたいに速く出来ないかな?
バイナリスレですから統一見解を出す必要性はないんですが
それはそれとして、もう少し議論してみますか?
ベスを連れ歩きたいです
死に展開をどうにかするのが無理なら仏殿で復活するとかすると嬉しい
>>143 メッセージは常時ボタン押した状態の早送り表示にするってのなら
出来るかもしれないですが、やるにしても大分後回しになりそう
>>144 あと一つ気になるのが、テトラ(マカラ)カーンの先行掛け
成功率100%だと、早い仲魔(素早さを成長させた仲魔)がテトラカーンを
持っていると、ラスボスでさえ無力化してしまうという問題
消費MPをバカみたいに上げるか、カーン系のチェックにリークがあるようにするか
まあ、状態変化については適当にやってみますわ
技術的に目処が立ったらまた話振るかもしれません
それより、改造スペースがちょっと足りなくなってきました
基本的な質問だと思うんですが、ROM拡張ってどうすればいいんですか?
ご存知だったら教えてください
>>145 これも出来る気はします
ただし改造したりチェックすべきところがかなり多いと思う
人と仲魔を区別しているところや、ゲームの進行フラグ関連とか
連れ歩く仲魔が一体減るってデメリットもあるけど、これはいいか
できたらそのうち。。。
人間キャラがもう一人増えたら
ゲームバランスとか何もあったもんじゃないな
>>146(aaaa氏)
拡張技術については、メインで使っている本体がZSNESの少し古い奴である関係上スルーしてます。
なのでお力になれません御免なさい。
カーン系については、大体こんなところをベースに考えていますね。
・物反、魔反の同時使用を不可にする
・効果中は逆属性(物→魔、魔→物)の被ダメージ増加。
・効果中は状態異常耐性及び状態異常からの回復率が(大幅に)低下
・効果中は呪文・特技の行使の際に通常時よりも多量のHP・MPを消費する
・効果中は攻撃力・命中率が低下し、カジャ系の効果も(一時or恒久的に)薄れる
・効果中(or魔反中)は味方に対して効果がある魔法(回復、補助等)は全て無効
・効果中は味方による同属性(物→物、魔→魔)の行動は全て失敗あるいは自爆
まだ中を本腰をいれてみてない為、多分BIT判定で処理してるだろうなという前提で書いています
全実装は当然ながらありえませんが(どうみても両立しえない部分もありますしね)、なるべく
『間違いなく強いが考えなしに使っていると一気に窮地に陥る』、という路線で調整したいな、と
(といっても、先に「あっち」を何とかしてからになるでしょうけれど)
>>147 大抵の雑魚は先制黄金銃&ランディショットでハメ殺せるゲームだけどな
チート前提の高難易度を良バランスと勘違いしてる馬…
じゃなくて変わった人がバイナリスレには多いよね
代案出せない時点であれだけど
>>65の魔神パッチが消えようとしているんだが
唯一神はまだこのスレ見てるのかな
>>148 >カーン系
複雑ですね
実は自分としてはカーン系はあんまり使わないので、そこまで考えていません
むしろ、毎ターン敵に先行し、使い続けなければならないという制限で
すでにボス戦以外で積極的に使いたい魔法ではないので
少なくとも現行のシステムでは、敵に先行できるならもっと有効な攻撃手段がある
銃で手軽にSHOCKに出来ないようになると化けるかも知れないですが
ただ、ボス戦でのテトラカーンはバランスブレイカーの要素がでかい
ヘタすると全ボス1ターンとかできてしまうので、面白みがなくなってしまう
デメリットを付加するよりも、カーンの性能自体をなんとかする必要があるのでは
行動順位のランダム性をもっと上げるか、
100%反射では無いようにするべきではないかなと
ハバナさんもパッチを作られてるんですね。期待してます
必要ならばバグ修正に関してとか、覚えている限りで晒しますので
>カーン系
真3みたいに消費を大きくする
1ターンkillになるようなボスではHPでバランスをとる
効果対象を自分一人だけにするのが一番簡単かな<カーン系
一人だけに賛成
偽典も一人カーン制だったと思う。
>カーン
それだと、そろそろ存在価値が無くなってくる気がするけどどうかな
そもそも1ターンで切れるし、先制できるかどうかも分からないし
あと、個別にするとパーティに1個しかないフラグを
全員分どっかに確保しなくちゃならないので意外と面倒くさいかも
じゃ、味方一列はどう
前列、後列の処理はまるで見ていないので分からないです
カーンとかの前に、前列後列の差別化をうまいことできたらいいな
よく考えたらボス戦でバランスブレイカーになる理由は
ダメージ数値がそのまま跳ね返るからな訳で、
これを何とかするのが最重要かも
ラスボスがノッカーを攻撃した数値の数千が跳ね返るのではなく、
ラスボスがラスボスを攻撃した数値が跳ね返るって感じで
あとは上で出ている制限のどれかを軽くかませる
面白い魔法だけど調整しようとすると扱いが難しいな
別にカーンはそのままでいいんじゃないか?使わなきゃいいだけだし。
どうしてもボスが倒せないヘタレ用の救済措置ってことで。
使わなきゃいいで済ませるなら何のためのパッチなんだよ。
オリジナルがバランス悪いから議論してるのに。
163でわないけど、議論してみて結局そーいう結論ってのが
あるかもしれんじゃない。そうカリカリなさんな。
跳ね返るダメージを0にする
ダメージ減算だと敵のカーンが怖くなくなるけど
カーンを継承不可にしても根本の解決にはなりそうにないな
>>165 最終的にそういう結論になればそれはそれでいいと思う
でも、議論の途中で「使わなきゃいい」で終わらせてしまったら元も子もないぜ
>>164 対案出せない奴が議論だと寝言ほざいてんじゃねえよ
マゾプレイしたかったら手前が勝手に縛りプレイしてろ
皆さん煽りはスルーで。建設的な話をしましょうぜ
ボスの素早さ上げる
元々カーン持ってる悪魔の素早さ下げる
カーン系の継承順位を下げる
苦労してカーン系を素早い悪魔に持たせた人には拍手ということで
反射するダメをカーン使用の仲魔の魔力に依存とかは無理?
よく考えると弱いほど反射ダメージがでかいってのも変だな。
カーン使わない程度でマゾプレイになるのか。
そこまでシビアなゲームだったっけ?
いいバランス、ってのに定義というか一定の共通見解が
得られない限り、話が無限ループするだけの気がする。
まあ決断はaaaaさんにまかせればok
一番簡単な手はボスの素早さ上げると思った
同じレベルの悪魔よりボス悪魔の方が速いにする
オリジナルではカーンそのままも実はいいのかも
実際問題、ラスボスで使うにはバエルにハエにでもしてもらわないことには
素早さが全く足りないし
皆も実はあんまり使ってないでしょ?
LL真Uでは仲魔がレベルアップするから問題になってきちゃいそうだけど、
反射したときの防御定義を変えるのと、行動順位決定の計算式を変えることで
一応対応することにします
能力依存や上限切りも適当に入れるかも。
ところで、今思いついたんだけど、
使った瞬間も含めて、毎ターン50%くらいの確率でカーンバリアが消滅するってのはどう?
もうカーンの話はいいか
ちなみに行動順位決定はこんな感じだった
無駄に複雑な上に仲魔1体目が特別扱いで、何をしたいかいまいち不明
(実際の処理と順番が違うけど)
1.まず、装備品や宝石、酒のボーナスを含んだ素早さを算出して、倍にする。
2.0〜7の乱数を取得して加算する。
3.行動種類が剣、銃、アイテム、直接攻撃の場合、もう一度0〜7の乱数を取得して加算する。
行動種類が魔法、特技だった場合、月齢を取得(新月0、満月8)し、
仲魔1体目ならばその数値をそのまま加算する。
仲魔1体目以外ならその数値を反転させ(新月8、満月0)、加算する。
4.最後に主人公、ヒロイン、仲魔1体目ならば素早さの1/4の値を加算する。
2体目以降の仲魔なら素早さの1/4の値を減算する。
敵ならそのまま。
5.4までで得られた数値の大きい方から順に行動する。
数値が同じ場合、戦闘中の通し番号が大きい方が優先される。
*仲魔1体目とはステータス画面で見られる最初の仲魔(戦闘の並び順とは無関係)。
*戦闘中の通し番号は(0)主人公、(1)ヒロイン、(2)仲魔1体目...の順。
これもパーティ内の戦闘中の配置とは関係ない。この後敵悪魔1体目に続く。
検証乙です
仲魔一体目枠が特殊なのは人間3人目が加わる事を考えた仕様なんでしょうかね
3人パーティになる予定があったのか(2では3人行動は無かったですよね?)
それとも単に1のソースを流用しただけなのか
月齢加算、その影響が人間、悪魔で違う点はいかにもメガテンらしい仕様ですね
月齢ごとの加算値を種族によって変えるなど色々遊んでみたくなるところです
初期設定ではヒロコとベス両方使う予定だったのかもな
ヒロコの全てが気に入らない。股間の金具が特に嫌。
65のパッチ、ここまで変わっているならあとはストーリーが変更かかれば完璧だな。
・・・難しいか。
自演乙
FC版IIの質問なんだけど、防御相性を設定しているアドレスはどこらへんでしょう?
便乗質問
真1とかって、オートマッピングの数値ってどこら辺に記録してるの?
行動順位決定は、多分ただの分岐条件の設定ミスだと思う
この程度はかわいい方だ
攻撃対象の選出とクリティカル発生に関して調べてみたら、
両方バグ入りで正常に機能していなかった
どれもこれも実際の処理と、何をしたかったのかを想定しながら
見ていかないとならないので、解析が大変
目立つバグ以外にもこういうのが多いことが分かったので
今後の改造はもうちょっと調べてからにします
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 17:00:08 ID:/n77X2/1
・難易度問題
武器が強いのが一番のネックでしょうね。
後は、回復と多数補助が強い感じ。
LL真2は、
仲間強化型って感じなので
ヒーロークロスの弱体化は勿論必要だと思います。
後は、資金繰りを悪くするってのは、どう?でしょう。
又、”強(回数や範囲)”武器は、
属性付与させて若干使用勝手を悪くするとか。
武器ダメージの基礎を下げすぎると、
後半のボスが大変な事に成りそうな悪寒。
代替案で命中が異様に悪い攻撃回数系とか。(ザコには強い)
・反射壁
ターン持続型で、
反射確立、反射威力設定、反射毎に破壊判定ってのは、どう?でしょう
一撃による反撃で即死させるのを防ぎ、補助魔法として魅力的な要素も有る。
大ダメ反撃を意識すると、他要素で死にかねない感じに成ると良いな。
プログラムわからんちん なので、無茶云ってる気がしますが。
勿論、「”反射=即死”だぜ。」
みたいな人だとバージョン変動などで定義変更って事で。
カーン所持悪魔の上昇レベルを低く設定するのは、
アリかなって思いました。
使用コストは上げすぎると、他の魔法を使う余裕すら無くなりそうです。
もしくは、反射系以外に無効系みたいなのを作成するとか。
・回復
メ・ディア系(実際はメ・ディアラマ以降)が強すぎて、
単体系が弱い気が、、、救済して欲しいな、と思う。
「特殊技の全員回復は(強くて安くても)アリかな。」って思います。
・ヒーロクラス
やっぱり、ベスが良い。、、、聞いてない、そうですか。
で、習得魔法の方向性で差別化。
装備可能アイテム事態を、全体的に弱化させないと強すぎかも。
魔法も特殊技習得とか、出来ないのかなぁ?
>>185 ウワキソウ露かぶったツン寛子よりもデレのベスのがいいです
ヒロコはヤン女くさい外見で喋りが幼稚なのがちぐはぐだ
ベスもファーストコンタクトはお前はストーカーか何かかと思ったが
真2のヒロインはパイナップル頭ということで
かまうなよ
>>192 サンキュー、でもこれどうやって使うの?
拡張子でぐぐるくらいしようぜ
>>194 ぐぐるとイメージファイルとかあるんだが、パッチじゃないのか?
それと65と容量が違うね。
以前のと比べたがパッチ自体は同じだよ
がんばれ
197 :
ひみつの文字列さん:2024/11/25(月) 10:45:17 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
普通にispにすりゃいいのになぜ変な形式で配布するのか
ちょっとどころじゃねーよ。
悪いことは言わんからやめとけ。
>>199 それは物凄くまずい
下手すれば手が後ろにまわるし、スレそのものの存続も危ぶまれる
でも過去にvipでFF4のsmcがうpられてた時もあったんだよな
画像なんかは著作権無視でガンガンあげるのにROMは凄い勢いで自重するのが不思議だ
画像もガンガンもなにも最近は全くあがってないんだが
画面画像を含めても過去3人しかあげてないし
住人も改造してる人も少ないからしょうがないけどさ
>>199 お疲れさん。
PPF-O-Matic 3.0でsmcを読み込むのには、ファイルの種類→All Filesで選択できたんだな。
わざわざ、isoに直してドラッグアンドドロップしていたw
LL2版のアイテム所持数は元に戻せないの?
1C068が所有上限だけど、
整頓のルーチンも弄ってあるからそれだけだと元にはもどせない
デフォルトの整頓には2箇所バグがあるけど、それでもよければ
3B82以下をデフォルトにすると戻ると思う
この辺ルーチン組みなおせば99個制限とかもできる
>>207 ありがとう。
宝玉や宝石を9個以上持てるのは好みじゃないので戻しちゃいます。
他にもBNE2でちょっと変えながら遊んでいるけど、これが
至れり付くせりな感じで助かってます。
とにかく今はケルベロスを育てられるのがうれしい。
あと、質問なんだけど、このゲーム状態変化系の魔法や特技って1体づつ
成功判定しているのではないのですか?
何も起こらないか全員が食らうみたいな極端な結果によくなるのですが。
仲魔育てが楽しい。
魔法威力が上がってる分、全体魔法持ってる仲魔が大活躍。
面白いわ、これ。
地下世界まで来たけど、ここらで売られてる防具の相性はやはり優秀杉と感じる。
これまで脅威的だった相手の魔法にも余裕余裕。
でもどういうバランスで修正すれば良いのかわからん。
防具相性は防具の時のみ使われる新しい相性を導入して弱体化させようかと
魔法はそもそも魔法威力とかのステータスが低すぎるのが良くないんだと思う
一律何倍とかより強ければ強い魔法威力ってのがよいな
魔法威力取得の計算式を変えた方がよさそう
ステータス異常はキャラ毎に個別に判定しているようです
乱数も独立だし
まあ個別判定をかっ飛ばすようなバグルーチンがないという保証はないけど
そこまで見ていないので分かりませんが
状態変化の確率は魔法の威力や武器の攻撃力に依存するので、
例えばマハジオとマハジオンガでは状態変化確率がかなり違う
全員まとめて判定しているように見えるのは、その辺が原因じゃないかな?
ステータス異常の判定は魔法も特技も武器攻撃も基本的に同じものが使われてる
例えば銃なら[(攻撃側の運/4+知恵)*(銃(+弾)の攻撃力/8+A)]/(防御側の運/4+知恵)
これを防御側の相性計算した後、20以上なら状態異常攻撃成功
20以下なら3Fまでの乱数を取得して乱数の方が小さければ成功
ムドなら(銃(+弾)の攻撃力/8+A)の代わりにムドの威力値10、ジオンガなら37が使われる
つまり威力の強い魔法や銃だと状態異常も成功し易い
というか耐性のない悪魔なら力量の差とかあんまり関係無しにほとんど効いたりする
個人的には魔法の威力とかよりも、ここをもっとよく考えて作って欲しかった
LL真Uは今バランスとりに行こうと思ってるんですが、
個別の改変で結構変わるので、マイナーVerアップはせずに
次で全部まとめて上げる予定です
ダンジョン追加はなし。これは次ということで
しばらく掛かりますが、まだ飽きていなかったらまたお付き合いおば
あと、ユーザビリティの向上ということで
address
1D849D -> 22 01 FC 01
1D83B1 -> 22 01 FC 01
1D83C5 -> 22 01 FC 01
FC01 -> 48 AD 2E 09 C9 80 00 F0 06 68 22 E7 B2 04 6B 68 6B
これで戦闘後のうっとうしい、〜100EXPを得た〜とかのメッセージをBでスキップできます
アイテム拾ったりとかレベルアップはちゃんと表示される
>>210-211(aaaa氏)
解析乙です
それにしても状態異常判定はなかなか面白い式を使ってますね
体感ですが、恐らくノクターン前のメガテンでは概ねこれに近い式が使われているのではないでしょうか
まあ、後半は固めて進んでくださいということなんでしょうが、
そういうバランスの取り方はともかく、「式自体は」個人的には好きですね
一定値以下なら乱数判定なしの即失敗の分岐を入れたいかなとは思いますが
個人的な要望なんですが、魔法継承をなくしたい。
LL真Uでは仲間を育てられるし、魔法継承は仲間の個性が薄まる気がして
元々好きではなかった。
悪魔データの魔法継承の設定の所を特定の数値にして魔法継承が起きないように
出来ませんか?
魔法継承は自分もできなくしてもらいたいです
オリジナル真2で特技消失合体が起きるのは何故なんでしょう?
解析している方なら分かると思うんですけど…
無くして欲しいなら自分で制限すればいいだけの事。
縛りプレイしてればいいじゃない。
わざわざバイナリ弄ってまでの徒労に見合う事じゃないと思うが。
027B5B -> FFで、タルカジャ-リカームドラまでの継承は無くなる
系統魔法の継承は系統をヘンな値に設定すれば無くなると思う
特技消失合体ってのは存在を知らないのですけど、系統魔法消失のことではないのですか?
個人的には真Uの魔法継承のイレギュラーは全部バグだと確信している
>>216 今探してみたらそれであってました、変な言いかたしてごめんなさい
序盤、ピクシーからジオ食らってHP満タンから速攻逝ったw
キングフロストのマハブフーラで壊滅とかありそうだ。
仲魔育成システム+魔法継承によってLvの低い仲魔でも
スタメン入り可能っぽいね。
面白いよ、これ。
>>216 確認できた限りではその変更に加えて継承を0に変えると魔法継承されなくなりました。
ありがとうございました。
真1の攻略本を読んでたらBNEの間違いに気づいた。
致命的なのは攻撃回数。
正しくは
00 1回
01 2回
02 0-1回(1)
03 0-1回(2)
04 1-2回
05 2-3回
06 0-2回
07 1-3回
08 2-4回
09 3-5回
0A 3-6回
0B 5-8回
0C 2-8回
0D 2-6回? 未使用。何回か攻撃して調べた値だから正しいかわからない。
0E 0-8回
0F ALL
お詫びにさっき調べたもの
真1の初期ステータス(all5) 00332D:05 00
初期振り分けポイントのアドレス 01AAE5:12 00
両方とも全員共通
真IIのBNE2設定ファイル、アドレス変えればifに
流用できる奴がいくつかあるな
種族に神霊とかメシアンがあったよ
aaaa ◆NV3c4mRfusさん
パッチファイル使用させていただきました。ありがとうございます
保守がてら
真Uのステータス計算式
・悪魔の攻撃力
2*(レベル+力)
0136409D 3D 10STA $103D "X"
・悪魔の命中
レベル+レベル/2+速さ+(力+運)/4
01364D9D 3F 10STA $103F "X"
01365B9D 3F 10STA $103F "X"
・悪魔の防御力
2*(レベル+体力)
01366A9D 45 10STA $1045 "X"
・悪魔の回避率
レベル+レベル/2+速さ+(知恵+運)/4
0136859D 47 10STA $1047 "X"
・悪魔・人間共通魔法威力
(知恵)/4+魔力
0137A69D 49 10STA $1049 "X"
・悪魔・人間共通魔法効果
(魔力)/4+知恵
0137B09D 4B 10STA $104B "X"
・人間の剣の攻撃力
装備中の剣の攻撃力算出
0135798D 8B 08STA $088B
剣の攻撃力+レベル/2+力
0135929D 39 10STA $1039 "X"
(素手の時は00。 0135BA9D 39 10STA $1039 "X")
・人間の剣の命中
装備中の剣の命中算出
0135838D 8D 08STA $088D
剣の命中+(力+運)/4+速さ+レベル
0135A99D 3B 10STA $103B "X"
(素手の時は00。0135BD9D 3B 10STA $103B "X")
・人間の銃の攻撃力
(素手の時は00。0135C39D 41 10STA $1041 "X")
装備中の銃と弾丸の攻撃力を加算
01360C99 41 10STA $1041 "Y"
銃と弾丸の合計攻撃力+レベル/2
01361799 41 10STA $1041 "Y"
・人間の銃の命中
(素手の時は00。0135C69D 43 10STA $1043 "X")
装備中の銃の命中率を算出
0135F499 43 10STA $1043 "Y"
(力+運+弾丸の命中)/4+速さ+銃の命中+レベル
01363399 43 10STA $1043 "Y"
・人間の防御力
装備品の防御力を全部足す
0136D49D 45 10STA $1045 "X"
全装備品防御力+(レベル/2+速さ+体力)/2
0137899D 45 10STA $1045 "X"
・人間の回避率
装備品の回避率を全部足す
0136DA9D 47 10STA $1047 "X"
全装備品回避率+(知力+運)/4+速さ+レベル
01379C9D 47 10STA $1047 "X"
失敗。tabがくっついてしまった
×0136409D 3D 10STA $103D "X"
○013640 9D 3D 10 STA $103D "X"
おつ
魔法防御力はないの?
防御相性だけ?
魔法威力と魔法効果の違いは?
魔法威力が魔法の攻撃力に相当
魔法効果がバッステの成功率に関わる(感電・氷結含む)
じゃなかったかな…うろ覚えだが
魔法の処理は
・2*(防御側の知恵*2-攻撃側の魔法効果+10h)が乱数(1バイト)より小さければ命中
当然マイナスの場合は100%命中
・(攻撃側の魔法威力*魔法固有の威力値)/(防御側の魔法威力+(防御)/4)がダメージ基本値
このあと攻撃側の月齢相性処理、防御側の相性判定の後、ダメージ値の下2桁(FFまで)を
0~1Fの乱数で割って、さらに1/128した数値をダメージ値から減算する→これがダメージ値
問題点はダメージ基本値の決定に防御側の防御力が参照されること
防御力はレベルの関数なので、後半になればなるほど魔法のダメージ基本値は下がっていく
バランス調整のことで
レベルアップ→全快
もなくしたほうがいいと思うんだけどどうでしょう
回復施設とか全然使わないし回復アイテムも貯まる一方
それいまやったところ
021CF8 EA EA EA
0220C4 EA EA EA
で、レベルアップMP回復がなくなる
021CF2 EA EA EA
0220BE EA EA EA
でHP回復もなくなる
HP回復くらいはあってもいいと思うけど
>>213-214と
>>218は両方一理あると思うんだけど、
どうしたらいいだろうか
結局メディアラハンとサマリカームとタルカジャを継承させるのなら
悪魔の個性は全然なくなるけど、継承自体なくすのも寂しい
カジャ系やディア系の系統を追加して、それ以外の系統だと継承不可というのがいいかな
あとものすごい昔の話だけど、
>>27で指摘されているカーソル問題について、もとから一つバグがあるのが確認できた
例えば2番目の仲魔が移動時に魔法を使うと、カーソル位置がヘンな位置に移動する
これは修正できたけど、27で指摘されているのはこのことでしょうか?
違ったら、もうちょっと詳しく教えてくれませんか?まだ見てたら
あとLL真Uの途中経過
敵のランク指定が実装できました
例えばヴァルハラのノッカーはデフォルトレベルだけど、
赤坂のノッカーはランクFが30%でランクDが20%、Cが10%とか適当に指定できる
Fはレベル+5で力+3だけど、Cはレベル+15で、タルカジャもデフォルトでかかってるとか
さらにランクに応じた複数行動の確率の指定も可能
例えばCは2回行動が20%、3回行動が5%とか
設定はまだ詰めて無いけど、ボスとかはHP上げるよりも指定ランクを上げて
行動回数を増やした方が緊張感がでてきそう
画面右上にランクも表示される
あと行動順位決定の際の追加補正値も指定可
高いランクならば行動も早くさせたいけど、ランク補正で素早さをあまり上げすぎると
こっちの攻撃が当たらなくなるってのはこれで回避できる
行動順位決定式も弄って、乱数の影響が大きくなるように改変
デフォルトではバグが2つあったため機能していなかったクリティカル発生処理も改変
武器毎の補正値と、悪魔、特技毎の補正値を導入し、
クリティカルが発生しやすい武器、悪魔、特技を設定可能にしてみた
攻撃回数の低い悪魔や使い物にならなかった特技などはこれで生まれ変わるかも
それから、防具相性を悪魔の相性と独立にしたので、
優秀すぎる防具などは他に影響を与えずに調整見直しが可能
まあ全体的に弱くさせるだけだろうけど
MAGと魔貨の所有上限を上げたけど、この辺は趣味の問題があるかも知れないので
デフォルトへの戻し方をリドミにでも書いておきます
相変わらず未定なのが魔法の威力と状態変化攻撃の成功確率
(とカーンか)
LL真Uでは、魔法の計算式は全部書き換えようと思っているんだけど、
何かいい案あれば教えてください
そっち使わせてもらうかも知れないです
何もなければ適当に書きます
この辺何とかしたら、バランス調整してからアップします
状態変化は、魔法、特技、使用武器ごとに状態変化成功補正数値を導入する予定
個々の魔法や悪魔のバランス調整はかなり大変そうなので放棄しそうな予感がするけど
あとは攻撃対象の指定関数にバグがあって、反射後の処理にもバグがあるけど、
致命的にバランスが変わるわけでは無いので後回しにしようかな
他、何か希望することがあれば書き込んでみてください
入れられそうなら入れてみます
以上独り言終わり
連投失礼
>aaaa氏
乙です。
計算式はわからない・・・。
ランク指定は期待度高い。特に複数回行動は終盤の敵にも緊張感保てそう。
武器や仲魔のクリティカル率も、単純な攻撃回数では選べなくて良いと思う。
>カジャ系やディア系の系統を追加して、それ以外の系統だと継承不可というのがいいかな
カジャ系統以外はカジャを継承不可って事か。
俺はそれに1票。
回復魔法の話だけれど消費MPを増大させてみてはどうか。
仲魔のMPを増やせる事を考えると、今の消費MPではいくら敵を強くしてもメディアラハン連発が出来てしまいそう。
ifと比較すると
II ディアラハン・8 メディラマ・10 メディアラハン・14
if ディアラハン・20 メディラマ・32 メディアラハン・80
と、IIの消費は格安なように思う。
(確かIIのメディアラハンは大回復で、ifのは完全回復と効果がちょっと違うけど)
ランク指定…!
超すげえっす
>>234 それ早速導入してみたんですがHP回復はなくなりませんでした。
ステータス画面の時は回復していないけど、能力値を上げ終わって
通常画面に戻るとHPは回復しちゃいます。
まあでもMP回復がなくなっただけでも満足です。
>>241 HPはさらにこれが必要かも
1D8517 EA EA EA
元からあったバグで、
次のレベルまでの必要経験値が増大する
というのがあったんだけど
aaaa氏のパッチでは直ってるのでしょうか?
>>244 弄っていないので直っていません
確か表示だけじゃなかった?
再現できるセーブデータがあれば直せるかもしれません
どっかにどなたか上げてくれません?
ケルベロスだけいつまでたってもレベルが上がらない
仕様ですか?
>aaaa氏
仰るとおり表示だけなんだけど、
この状態になってから悪魔との会話中に
『アレフは○○EXP吸い取られた』となると
必要経験値が増大します。(多分)
ついでに表示も元に戻りますw
真U発売当時に直面したバグなのでセーブデータはありませんが…
ケルベロスと同レベルのガネーシャでも同じだった
どうもレベル43の悪魔だけ初期経験値が極端に少ないみたいだ。
仲間にした時点での経験値が70000ぐらいしかないから
1レベル上げるのに70000以上の経験値を稼がなきゃならない
ケルベロスの初期レベルを42にしたら問題なかった
>>246,248
バグ報告どうもありがとう
仲魔の初期EXP取得の関数にバグがありました
F284 0Bで直ると思います
経験値NEXT表示のバグって、現在経験値の表示は大丈夫だったっけ?
NEXT表示の関数にあやしいところはないような気がする
回復魔法は確かに消費MPがかなりヌルイね
回復魔法に限らず消費MPをちょっと上げて、かつレベルアップでMP回復が無くなれば
魔法の威力をかなり上げてもバランス取れそうだ
当然敵はMP温存とか考えない訳で
250 :
247:2006/11/29(水) 00:16:36 ID:XOSD6QiW
>aaaa氏
表示がバグった、という事しか覚えてなくて
そこまでは覚えてないです
ゴメンナサイ
すごく些細なことなんだけどマッパー唱えた時に音がなるようにして欲しいな
>>251 1DE2E6 90 40でポズムディの音、A0 40でディアの音
あとは視覚エフェクトがあるから適さない
BNE2で弄れるよ
>>252 BNE2で出来たんですか
エストマも一緒に変えました
詠唱しても無反応で操作ミス?って感じだったから
防具相性は重複する場合は
弱点>反射>吸収>無効>軽減>ノーマル
に出来ないかな?これだと三点セットは個々では
使いようがあるが全部装備すると相性最悪になるから
割と上手く機能すると思う。
複数回行動の実装はすごいな。
楽勝だった元老院〜偽Yさんあたりにも苦戦しそう。
正直難しすぎるのは御免
>>254 防具の弱点が補強不可ってことになるのか
実装させるとどうなるのだろうか
でも、そうでもしないと反物理なんて強力な属性は設定できないな
ちなみにオリジナルでは吸収>反射>無効>軽減>普通>弱点の順番
...にしようとしているようだ。バグのために機能していないけど
ちょっと最近忙しいが、年内になんとかしたいと思ふ
あと、小ネタ一つ。
01B23B 80でメッセージの高速表示
行動順位決定式
状態変化攻撃の成功確率
魔法の計算式
の3つの変更はパッチ前に自分で入れてみたい。
上の2つはランダム要素が大きくなるようにしたい。
魔法の計算式は、
>>232の式から+(防御)の部分を除くだけでいい…かな?
余裕がある時に簡単に解説お願いします。
魔法のダメージ決定のコア部分はこの辺り
1DAF9E LDX $0578
|
1DB01B STA $D8
この後相性や月齢、最後の乱数処理に続く
$0578:防御側のRAM値(主人公0000、ヒロイン0060、仲魔1体目00C0、、敵1体目0540)
$DA:攻撃側のRAM値
JSR $BE6B:カジャ補正関数(Y→A)
$7E403C:攻撃側の魔法威力
$08D6:魔法個別の威力値
(以下XにRAM値)
$1056 "X":カジャフラグ
$1045 "X":防御力
$1049 "X":魔法威力
>>232の式から+(防御)の部分を除くだけだと、
攻守で同じ魔法威力なら、レベルや魔法威力に関わらず
ダメージ数値が一定になってしまうので、やはり後半魔法は力不足になる
物理攻撃の場合は攻撃力*(攻撃力/4+4)/防御力がダメージ基本数値なので
この辺のまねをした方がいいのではないかと思う
あと、魔法威力のステータス決定式も変えたほうがいいんじゃないかな
何か分からなかったらまたどうぞ
上2つはちょっと待って
>>260 ありがとうございます。
試行錯誤してみます。
>>259 真U行動順位決定
味方
1DA325 B9 08 10 LDA $1008 "Y" からスタート
敵
1DA3A3 BD 08 10 LDA $1008 "X" からスタート
|
1DA37D 20 31 B6 JSR $B631(行動順位比較処理式へ)
・$1008 行動種類(01:剣、02:敵の通常攻撃、03:銃、04:特技、06:魔法、07:アイテム、09:防御)
(そのキャラの行動中はx16されている)
・JSR $BD00 月齢取得(満月8で、新月0)
・JSL $0480F9 乱数取得(0~FF)
・JSL $3BBD1A YにRAM値で各ステータス合計値(装備上昇分とか)取得
(E0=力、E2=知恵、E4=魔力、E6=体力、E8=速さ、EA=運)
・LDX $D0 キャラ通し番号(主人公0、ヒロイン1...)
・JSR $B631 行動順位比較処理式(この直前のAレジスタに行動順位決定用の数値)
→順位決定
ステータス異常攻撃の判定は、メモリによく分からないところが多いけど、
計算式を改変するだけなら理解しなくても大丈夫だと思う
で、成功判定の計算式自体は
1DC2C7あたりから
・JSL $3BBD1A YにRAM値で各ステータス合計値取得
・JSR $BDB8 XにRAM値で防御力等取得
($1045 "X"(防御力)->$D8、相性->$0881)
・JSR $B02E 状態異常攻撃の成功判定後半とカーンチェックや相性チェック
(1DC2FFからのみ呼ばれているサブルーチンで状態変化攻撃専用)
・$08D6 (銃(+弾)の攻撃力/8+Ah)や、魔法の威力値
どの処理式も乗算、除算が頻繁に使われてます
すずめ愛好会の説明を見てください
263 :
259:2006/12/09(土) 01:08:07 ID:tTyMotxd
>>262 お疲れ様です。
予想以上に敷居が高くてびびってますが、解説サイト見てのんびりやっていきます。
終わったな。
せめて「保守」とか言えよ
そして誰もいなくな〜った〜〜
オイッス
開発状況はどんなもんなんだろ。
もう飽きたのでやめますた
真U、やっぱり状態異常攻撃の判定は最初の1回のみのようだ
あと複数回攻撃や全体攻撃だと、攻撃者のRAM値が変化するシャレにならないバグも発見
まだ飽きてはいないけど、これだけバグだらけだと萎えてくるな
LL真Uはこれを修正したらうpする予定
>>270 乙です。
真2って何であんなにバグ多いんだろ。
SFC/PS/GBAと出てるが全部バグだらけ。
ifまだぁ?
将門公の呪いとも言われてるな。
顔と公はDDS2にも出ているにも関わらず何故か真のみ。
原因はヒルコだな。
今年最後のレスは俺が奪う
ぬるいわ!
個人的に現在の属性値を簡単に知りたいんだが…
流石にGBA版のようにフィールドキャラの回転方法を変えるってのはムリだよな。
どこかのどうでもいいメッセンジャーをハックして
内部の属性値を漏らしてくれるとかどうだろう。
ステータス画面に表示させる?
>>278 できるのならばお願いします!
真2はシステム分かってないでやると
すぐにLAWに引き込まれ→脱出困難がイヤだったんで…。
今の自分の立場ぐらいゲーム的にわかってもいいと思いますし。
>>279 18638
22 48 FB 1F
22979
AA BD 4E 10 EA EA EA
EA EA EA EA EA EA EA
FFB48
22 2B A5 04 AE 38 06 BD
4E 10 29 FF 00 C9 90 00 B0 0B C9 70 00 B0 0A 18
69 20 00 80 04 38 E9 20 00 C9 86 00 B0 0A C9 7A
00 B0 0A A9 00 1C 80 08 A9 00 04 80 03 A9 00 00
8D FE 03 A2 8E 4B AD 38 06 22 6A A9 04 9C FE 03
A9 0B 00 8F 86 4B 7F A9 16 00 8F 88 4B 7F A9 13
00 8F 8A 4B 7F 6B
こんな感じで
同じLAWやNEUTRALでもLAW寄りは緑、CHAOS寄りはオレンジ表示で
次バージョンに組み込みました
年末に出せるかな
バランス調整がいい加減になるのは間違いないが
>>280 悲しいながらバイナリ読めないので次Verで実体験することにしました。
バランスについては…元々壊れ気味だったところに
相当斬新な要素を追加してるわけで仕方ないかと。
というか逆にそれ位のほうがテストプレーは楽しみかも。
ifでも悪魔のレベル上がるようにできん?
>>282 aaaa氏の仕事が一段落するまで待てよ…
>>282 ifと真Uはプログラム部分が結構共通だから
同じような改造でできる気がするけど、しばらくはやらないと思う
wktk
待ち遠しいな。
あけましておめでと
LL真U、年末には間に合わなかったけど今日中に出すよ
我ながら釣りのような気がしてきたなー
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 01:06:31 ID:4IT1n8Yv
把握ー
>>287 お年玉クル─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !! 乙!
>290 aaaa氏
お疲れさんです
今ダウソしたのでこれからプレイしまっす
>>290 お年玉キター─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !! 乙かれ!
いただきまーす。
>>290 会話でピクシーやチョンチョンを仲魔にすると、
・名前無し 種族は神霊
・HP0 ステも全部0
っていうバグ悪魔に変化してる。
ノッカーは正常。
あと会話で悪魔が去る時、悪魔の名前がカタカナとアルファベットが入り混じったバグの名前が表示される。
ヘッダ無しのR@Mに当ててあるけど、俺だけなんだろうか。
原作も会話の流れが一部おかしいところあったけど、さすがにこのパッチもそこまで修正されてなかったか。
本当だ
だめだこりゃ
直すまで待っててください
あい。
よろしくお願いします
1D8DAF 64 D6 80 1E
で直ります
すいませんね
修正したものもあとでアップしておきます(v1.21)
ホークは “ドミネーター”を手に入れたドミ(ry
おつかれっす。
バイナリの方はチンプンカンプンなのでアップ待ち。
アップしたよー
しょっぱなのトレーニングからしてなかなかきついね
満月だと行動順位が悪魔有利だから結構簡単に死ねる
仲魔が出来てくれば楽になるはず
おつー。
乙です
乙です。さっそくプレイさせてもらいます。
すっごくキツイ。
序盤では低ランクでさえも会話による戦闘回避が重要になるな。
ランク持ちはムチャクチャ強いが、見返りとしてEXPがおいしい。
敵が強い分、こちらの成長も早くないと詰まるもんな。
仲魔をとっかえひっかえするか、じっくり育て続けるか。迷うとこ。
マダムのケルベロスを利用して稼ぎまくり中。
でもこのケルベロス、ステが強烈。HP2000超えてる。
同様に悪魔(ランク持ち)を会話で仲魔にするとHP999とかになってる奴がいる。
合体材料にしちゃえば良いんだけどね。
ケルベロス+ノッカー(?)で出来るトゥルダクが優秀。
ベテルギウスまで進めた感想。
仲魔の育成は楽しい。
攻撃に耐える為に体力増強すれば、将来の攻撃回数増加に期待が掛かる。
同様に魔法防御力のために知恵を上げればクリティカルも伸びそう。
序盤でも攻撃回数2-3がいるから、単純に力を伸ばしても良し。
難度としてはキツイというかムチャな印象を受けた。
登場して間もない悪魔がしょっちゅうランクE〜Bをもって出て来る。
これは大半の場合、戦闘回避するしかないのが辛い。
まずはノーランク〜F(E)にして、後々ランク増加というのが望ましいか。
戦闘に緊張感があるのは確か。
駆け足で進めた感想です。
もっとじっくり進める方が良いのかも知れないけどね。
うはwwうっかり右上の英文字見落として
初ランカーに瞬殺されたwww
バーチャルバトラーといえど地獄だぜフゥハハハァー
まさにドミ版ですね
まともに遊べないな。スマソ
ランク悪魔を仲魔にした時やケルベロスのHPはバグです→直します
>敵が強い分、こちらの成長も早くないと詰まるもんな。
確かにその通り
後半を見越してのことだったんだけど、やってみるとつらいな
これはデフォルトに戻します
ランクの設定ももっとマイルドにした方がよさそうだね
時間がなかったため大味になっているだけです
特に序盤から難しくしようという意図はないのです
もうちょっとちゃんとチェックとデバッグくらいしろと>自分
ちょくちょくしていたんだけど、最後詰め込みすぎた
いずれにしてもバグ報告どうもありがとう
修正版を待たれよ
難易度的にかなりツライ…
ランク持ちに先制されると終わるw
バグと思われる物の報告
ファクトリーでデミナンディと戦った時、
デミナンディを指す言葉がオニマーラになってますた
ファクトリー地下収容所でザインと戦う所で
ザインが2匹出てきますた
地下世界のコトシロヌシが石化してる所で
グラフィックが敵のラファエルになってますた
地下世界のボスサルタヒコが3匹出てきますた
>305の人も言ってるけど
ステータスがバグってるのが仲間になる。
ちなみにウチのケルベロスは普通のケルベロスでした。
ランク持ちの悪魔と会話中、こちらから仲間に誘った時
バグって止まる事一回。
今の所こんな感じです
オニマーラワロス
チンポに真珠埋めてそうだ
これハードだけどおもすれーww
レベ16なのに夜魔アルプBクラス4匹に囲まれたら瞬殺されたぞw
オニマーラは裏ボス予定だったのに早くも出てきてしまった
2F95E 0Fでコクマの塔の最上階の小部屋に出ます
ただパラメータは設定していないのでデミナンディだけど
以前のバージョンからずっとなのですが、主人公をはじめ仲魔のほとんどが一戦するといきなりLV99になってしまいます。
他にも同じ症状の方はおられますか?原因が全然わかりません。サイズは2,097,152バイトのヤツです。
>>315 過去にチート使ってて
それがまだ有効になってるとかじゃないよな…?
レベルが足りない状態(だと思う。ゆうこうてきかの選択なかったので)でハイピクシーと会話した時、
「なかまになれ」の選択でバグ→フリーズ。何度も起こったのでたまたまじゃないみたい。
気づいた時にはもうハイピクシーよりLV上がってたけど。
全体的には、真1の時に四天王の館でテングの群れに囲まれた時のような
「ヤバイ」エンカウントがある緊張感なんかは個人的にはとても面白いですよ。
>aaaa氏
修正乙です。
面白いのでこのまま行ける所まで
行ってみたいと思います
センターのボス3連戦で詰みそうな気がしますがw
>315
サイズはこっちも同じだけどその症状は一度も出てないよ
チート云々じゃなかったら本体変えてみたら?
関係ないけど金剛神界以外で初めて魔人に会ったよ
宝石箱イベントのアリスなんだけどさ
死気の杖落とすまではへばれなかったけど
遭えただけで嬉しいよ、アリスタン…
>>315 同じような症状バハラグでも見た事がある
チートないのにみんな一回でレベル99になるんだが
あの時俄か知識でチート入力してクリア→チート全消し→再プレイ→直ってねえ
な手順だった気がする
今更な質問?で申し訳ないのですが…
「全ての悪魔を合成可能」とは
魔人やYHVHも仲魔にできるということでしょうか?
おもすれー。
まさにハードモード。
全体魔法や状態異常持ちの素早さ高めておけば、やや上のランクにも対応できる時もある。
人間はとにかく堅さ重視で成長させてる。
コロシアムクリアまでが厳しいの何の。
チョンチョン+ノッカーで出来るスダマ(マハザン)が頼れる。
これでランク持ちポルターガイストやゾンビドッグにも対応可能。
ジムを中心にレベル上げする事をオススメ。
継承タイプの表示は助かる。
魔法のダメージが強烈だね。加えて行動回数増加。
マハ系連打してくるから壊滅壊滅。
こちらは先手とって状態異常狙うも、成功率が全体的に下がってるせいでうまく行かず。
そのエリアの要注意悪魔をノーランクのうちに仲魔にし、高ランクを会話で回避してくしかないか。
連書き込み失礼。
簡単に設定変更出来そうなので、とりあえず
・ザコ敵の先制率
・魔法威力(ダメージ計算は手に負えない)
・物理威力倍率
・武器
あたりに手を加えてみる。ボスはそのまま。
ipsファイルにする方法わからんけどw
LLSM2の調整版、出来ました。
aaaa氏のv1.22を変更したものです。
動作確認ほとんどしてません。(するまでもなさそうです)
主な変更点
物理倍率を1倍に戻す。
雑魚悪魔が持つランクE-Aまでの先攻補正を減少。
攻撃魔法の魔法威力を-4、メギド系は-6。(効果のほどはわからん)
武器攻撃回数減少。ほとんどが最大でも4回まで。
武器追加効果のPALYZEとSTONEを削除。バイバイ、カーボライナー。
カロンの杖、ロータスワンド、カドウケス、死気の杖の攻撃力を大幅に減らし、知恵と魔力上昇。
ttp://v7.mine.nu/mikado/mega/megami.html
火之迦具土がwww
あー、そうか。
あのヒノカグツチが作るだけムダな剣になっちゃうな。
ちょっと強くする。
ランクのボーナス変えてる最中。
単にパラメータ増やすんじゃなくてカジャも加えてみる。
>>324に、ランクE-Sを大幅弱体化したものをアップ。
過剰なHPやステを抑え、複数行動率や先攻補正を減少。
しかし、中にはカジャがいきなり掛かってたり、
Sの中にはほぼ確実に2回行動してくるランクもあるので弱体化になってるか怪しい。
このランク調整難しいわ。
出現数と攻撃回数と所持魔法、複数行動の関係上どうしても強すぎる悪魔が出て来ると思う。
うーむ。確かにランクの扱いは難しいよなぁ…
なんというかランクが一つ上がる毎に一段階強くなるっていうより
行動回数増加もあって指数的に強くなって逝ってる気が。
むしろDiabloのユニークモンスターみたいに
特徴があるように振り分けていったほうが面白いんじゃないかな。
こんな風に
パワータイプ:力が相当上昇。そのかわり若干速さ・命中低下
魔法タイプ:魔力相当上昇。速さ・HP減少。さっさと始末しないと全体魔法でピンチ。
絶対先行タイプ:先行補正がバカ高い。状態異常攻撃持ちだとかなりイヤな存在に。
裕福タイプ:運が高いだけだが金持ち・アイテム落としやすい。
んでエンカウントのメッセージでモンスター名が出たあとで
「体が一回り大きい」「目つきが鋭い」「懐がふくらんでいる」でどのタイプか説明されるとか。
…まぁ現状BNE2レベルでは実現不可だけど。
>>315 パッチ当てる前はどう?
もともと1戦でLv99になるハックロムがあるぞ。それ使ってないか?
あーそうか。ランクで上昇する値は全部固定値だから
序盤なほど相対的に強く効く訳か。
とE以上ゾンビドッグに何度も喰われつつ納得。
逆にある程度進めさえすればランクの効果は減るわけだから
もうちょっと強くなれば即死で犬のエサ生活ともおさらばなわけだな!
と更なる高ランクの存在をひとまず忘れておいてレベル上げすることにする。
誰かBlogとかでプレイ日記とかつけたら面白そうな予感。
このパッチが本当に出てよかった。
ケルベロスを最後まで連れて行けるようになったのが本当に嬉しい。
レベルのせいで後半には合体されてしまうがこれなら最後まで愛着持って育てられそう。
GBA版をやるとコイツも辛かったんだろうなって思う…
話は変わるが皆は今まで最高何ランクの強敵に当たった?
俺は地下世界で出会ったS2ランクのレベル54邪龍ワーム。
BNE2設定ファイルにカジャ系の成功率、消失率の項目が欲しいです。
感想どうも
やる気がでます
>>324 調整版作成乙
魔力と知恵上昇の武器はいいかも
ちょっとBNE2の説明が不十分ですが、タイプ-ランクタブで
各タイプのランク内訳を設定できます (1→F、2→E)
で、出現テーブルタブで各出現悪魔毎のタイプを設定できる
設定箇所が多すぎて萎えてしまうけど、無茶なランク設定を根本から調整するなら
ここを変更する必要があるでしょうね
>>320 全ての悪魔合成可能はウソでした
全てのノーマル悪魔(メビウスまで)が正解です
将来的に魔人くらいは作れるようにできるかも
HPの表示を考えないといかんかも
>>317 このバグ、再現はできたんですが、原因不明です
目下調査中
v1.22で他に会話途中でフリーズってあった人います?
>>332 カジャ失敗率FFF3D
ンダ失敗率FFEDB
効果切れ確率(カジャ・ンダ共通)FFEA4
設定ファイルもそのうち更新します
継承タイプを各悪魔2つ設定しました
継承スライムもちょっとシステムは違うけど復活
上のバグが直せたら出します
調整してくれと言いつつ、これが終わってからの方がいいかも
>>333 ま、魔人っすかwwww
仲魔ストック12スロット全部12神将で埋め尽くしたいと思ってるの俺だけかwww
自分はこれはちょっと違うだろと思ったのだがマンセー意見多いみたいだな
いじってるんだから、違うのが当たり前だろ
なら、自分が納得するものを自分で作れって言われるぞ
>aaaa氏
ノシ
自分もランク持ちのハイピクシーとの会話中にてフリーズしますた
場所は地下世界アカサカだかシンジュクだかだったんだけど…
>317の人と全く同じ状況でした
それとロッポンギ出てすぐ左の所、COMPが使えないのですが
元からでしたっけ?
悪魔と会話は出来るしオートマッピングも使えるんですが
COMPだけが使えない状態になってます
進行状況はこれからセンターのボス三連戦なのですが
このままでも意外といけそうですよ
ヒロインのマハジオとか、魔法全般がアホみたく凄い役に立ってます
地下世界のほこらをグルグル回ってるうちにレベルも50突破しましたし
このままビナー辺りまで進めてイシュタル作れるようになれば
ヒノカグツチもそう遠くない話だと思います
>>333 継承タイプ2種は良いですね。
継承タイプと出現テーブルのデータファイルは異なるでしょうから、
既にテーブル変更始めてます。
いろいろ小さい不具合があるなー
主人公死んだあと全滅するとどうなるんだろう
再現が出来れば修正はするつもりです
>>338 前回のバランス調整だけど、物理攻撃を弱くして(回数等も)
魔法攻撃との格差をこれ以上増やすと、
物理攻撃の存在意義が無くなってくる気がするけどどう?
あと状態異常攻撃もデフォルトからの反動でかなり低めに設定してあるけど
この辺も見直したほうがいい気がする
必要なら魔法ダメージ75%とか50%(これはBNE2だけで可能)は簡単にできるけど
あと攻撃回数の成長や、クリティカル率もバランスがどうなっているが
あまり自信がない。回復や補助魔法に長けた悪魔は成長を低めにしてあるけど
悪魔毎の状態異常補正との兼ね合いも重要な要素かも
状態異常は抜群に得意だけど、攻撃回数もクリティカルも成長しないとか
全部均一にする必要はないし、ある程度大味加減があってもいいとは思うけど
(使える悪魔、使えない悪魔がいたり、使える魔法があったり
ごく稀に強烈に高いランク悪魔が出たり)
まあとにかく調整はいろいろ出来るようになったけど、
調整そのものはできていないってことですわ
>>335 >自分はこれはちょっと違うだろと
そう言われれば、まあ確かにそうだね
原作には無かったシステムを複数入れたので
「真女神転生Uとして」は許容限界を超えている部分も我ながらある
今は難易度が無茶設定だし
LLSM2はこの路線で行くけど、他の方向性も考えない訳ではないので
今後、何か議論があれば検討するかな
まあ難易度を何とかすればもうちょいまともになると思う
自分もやるけど、321氏に期待
>>340 あーその後主人公蘇らせちゃったのであんまり詳しくは調べてません。
確か死んだとき主人公凍ってたので
もしかしたらバッドステータス状態→死ぬときの
ゲームオーバー判定がバグってるのかもしれません。
中盤や終盤まで進んでる人はバランス等で難を感じてたりするんでしょうか。
>>340 >魔法攻撃との格差をこれ以上増やすと、 物理攻撃の存在意義が無くなってくる
デフォで強すぎた印象があるので弱体化させ過ぎました。
調整版のつもりがヘタレ版に・・・。
魔法は威力が強すぎて雑魚ボスともにアッサリ倒され&倒せてしまいます。
キングフロストではマハブフーラで壊滅+殴りでパト。
ベテルギウスはあの長い坑道の先で、いきなりマハジオ+殴り。
序盤でこれだから中盤以降の魔法系ボスは運との戦いになりそうです。
魔法威力を弱めるより、計算式の防御側を1/2から1倍or2倍に強めれば知恵魔力の伸ばし甲斐あるかも。
攻撃回数成長はとりあえず現状維持で良いんじゃないでしょうか。
上記の魔法防御側の知恵魔力の重要性を高めれば、
回数成長のための体力と速さばかり割り振っていられないかと。
ランクもタイプ-ランクで違いを明確にさせ、
同じ悪魔でも出現場所で特徴をわけたいところです。
ホークの立場を考えると装備品の数値もやや高めにして、序盤から剣合体も出したい。
ボス戦で「5ダメ*2」なんて可哀想だ。
序盤のCOMP空きと仲魔成長を考えると、剣*2合体の方が良いかな。
悪魔の通常攻撃にもエフェクト付けられませんか?
これがあるとAUTOでも敵も含めて誰が何回攻撃したか分かりやすくなるからあるといいな。
エフェクトは、かみつき、ひっかきとか技で使われているのを流用で。
なんでマーラ様ばかり贔屓されてアリオク様が2以降出てこないんだ!
と思っている俺がいる
いまさらながら
>>19の魔神やってるんだが
テベルでスキュラかメデゥーサが動こうとするとゲームが進まなくなるのは俺だけ?
あと、シオウルのミトラとバアルのメギドがありえない射程範囲なのは使用?
>>346 S4か!それはすげえなw
こっちはS3ティターン3匹(レベル84)出てきたぞ
最高レベルで言ったらS1ニュクスレベル87かな
テトラカーンで凌いだけどね。経験値30000超…
間違えた、S1ヘカトンケイルだったわ
S1ランクは力ばバカ高いから攻撃力284とかいうバケモノだったwww
HPも350/350(実は1350)、何コイツと思ったよwww
まぁ結局サラスヴァティ様の速さ30テトラカーンなんですけどね
自ら600近いダメ喰らって自爆していきました
技の改変とかってできるの?
ルシ様でメギドラオンのエフェクトで「明けの明星」とか見たい
>>349 あーなるほど敵が強くなればなるほど反射の有効性が上がるわけか…
反射までいかないでも先攻で全体に状態異常かけられるヤツ作ろうかな。
>>350 BNE2の「魔法・特技」タブにエフェクトって項目があるからエフェクト入換はできそう。
技名改変についてはBNE2で直接できないにしても
名前アドレスが表示されてるからそこをバイナリエディタで直接書換えてくればいけそう。
>>343 流石に序盤で剣*2は進みすぎな気がする。とは言えどもCOMP空きがキツイのも事実…
個人的には早くスティーブンに圧縮コード書いてもらって+3して
剣はキングフロストorベテルギウスが練気の剣100%ドロップってのが面白いかと。
ホラ、よく英雄の伝説で試練の途中で伝説の剣ゲットするとかよくあるし、
センターの連中もメシアでっちあげに効果的だとか思ってそうだw
いまだに敵のステータスの数字がワカラナス
右上の 緑 オレンジ 赤は行動の種類(魔法/特技/通常攻撃)なのはなんとなく分かるのだけど
緑数字の左にある数字とA/Cが不明。A/C 2-4/3だったら攻撃回数2〜4で行動数が3って事かいな?
>aaaa氏
合体剣に関するバグ報告
むそうマサムネ+ツクヨミ=けんうんまる
で合体結果のけんうんまるのステータスを
表示させて合体しなかった場合、
アイテム欄に個数表示無しのけんうんまるが現れました。
さらにむそうマサムネが消えます。
他の合体剣では試していません。
これは元からあるバグなのかどーなのか微妙ですが
一応報告しておきます
レベルアップに関する報告
仲魔が(自分の場合パールヴァティ)複数レベルアップした時、
パールヴァティがレベルが上がった
た
パールヴァティはレベルが上がった
と表示されその後ステータスを見ると
魔法継承タイプが表示されなくなります
しばらくすると元に戻るので実害は無いのですが…
同じ戦闘で複数レベルアップした
ケルベロスにはこの症状は見られませんでした
もしかすると一番最初にEXPが入る仲魔に影響あるのかも
それとまた関係無いけどセンター歩いてたら魔人出てきました
前回のアリスの時もそうだったんですけど
魔人にはランク指定してないんですかね
流れ全く無視で悪いけど、魔神Uの画像関連
魔神班も動き出したらいいなーと思って手をつけたものの、
諸所に余裕が無くなってきたので半端なまま公開していきます
例:エンジェル
1A0360-1A0366
├1A5005-1A5156 羽根(先頭1byteは実データ長)
└1D2CE5-1D3073 本体(〃)
0A2A68
└0A68E9 表示位置等々
└0B7AAE 横・縦幅
0C2F80 パレット
1A0367 2byte アニメ時、影の長さ
圧縮解凍用の道具も一応動く程度には出来たので、
公開用にあと数回テストしてupまで持ち込みたいなぁと…
>>355 最終的にはロマサガ3の方みたいに
ツールで描いたり設定したり書き換えたりできたら有難い。
仲魔成長のある真3だと悪魔間の総パラメータの差が無くて(レベルが一緒なら同じ)
んでイケニエ合体でそのレベルも楽に上げられて
スキルの継承も根気さえあればいくらでも弄れたから
最終的に仲魔がタダのスキルの入れ物で相性のみ考慮されるっていう
ちょっと悲しい結果になったけどこっちだとどうなるのか。
とりあえず総パラからレベルを引いた差分で考えてみることにした。
計算結果を全体で見たところベースラインのようなものが見えた。
LIGHT(24〜22)…NEUTRAL&DARK(20〜18)…雑魚DARK(17〜13)
各種族上位ランクのヤツはここから+αボーナス貰う感じ。
最大トップ5
魔神アルダー45
大天使サタン41
女神ラクシュミ33
魔神ヴィローシャナ29
大天使メタトロン28
以下LIGHT系が続く
流石合体でしか作れないLIGHTはベースからして高いからスゴイことに。
ビリ
ゾンビ・ゾンビドッグ・クレイジーダミー13
まぁこいつらは仕方ないな。自由にパラ振りできる点でどこまで挽回できるか。
ダミーは攻撃回数初期で2-3あるから力全振りすれば
HPも上がるし相性もそう悪くないしでそこそこまでイケそう。
あと気になったのはDARKの上位種族のヘボさ。
魔王ルシファー20
魔王ベルゼブブ20
魔王なのに普通だよアンタら…
特にルシ様サタンの半分以下だよ。全パラ+3ぐらい底上げしてあげてもいいんじゃね?
邪神クトゥルー14
邪神最高位なのに…オリジナルで攻撃回数多かったから仕方ないのか?
コイツらは扱いをLIGHTと同程度にしてあげてもいいと思う。
>真3だと悪魔間の総パラメータの差が無くて(レベルが一緒なら同じ)
スマンちゃんと差ついてました。弱めな種族が20で統一されてるだけでした。スミマセン。
ようやくうちのスパイダーたんがMAXレベルに
ttp://www.vipper.org/vip419331.png.html ほぼ力全振り(一回ミスった)
でも主人公の合体剣はおろか
銃のギガスマッシャにも負けてるよ。あと命中もキツくなってきてよくスカるよ。
まぁ所詮ウイルスだしねぇ。上の総パラ-レベルも14で最低クラスだし。
あと今一回目ティフェレトなんだが
地下世界あたりがちょっとヌルい気がする。まぁ地獄の序盤からの反動かもしれないが。
ある程度体制が整ってくるとあんまりランク怖く感じなくなるな。(流石にSとかはアレだが)
とりあえずウワサのA以上ヘカトンに期待しつつ進めてみる。
報告してもらった不具合修正、大体できたんですが、
>>354のレベルアップ表示バグがちょっと分からない
魔法継承タイプが表示されなくなるってのは全く表示無し?
それとも「----/----」になるのか
パラ振りとかレベルアップ処理はどうですか?
その時に他の仲魔には影響なかったか
分かる範囲でおしえてくだされ
>>359 ランク設定は序盤をなんとかすればいいのかなー
それにしてもスパイダー恵まれていないね
あと魔人が特殊な合体でできるようになったゾー
アップはもうちょい待って
スパイダー使ったのはむしろネタ方面なので気にしないでください。
といいつつ結構愛着がわいちゃったのでBNEでLV制限解除して
最終戦までひきずりまわしてみます。
序盤はケルベロスの威を借りれればそれなりに体制が整うので
(スパイダーたんもそこからの付き合い)
少なくともそこまでは控えめにすべきかと。
あと中盤までのボスのHPが少なく感じた。攻撃方面はなかなかだけど。
なんで数撃で殺るか殺られるかなブシドーブレード的バトルになりがち。
個人的にはもっとじっくりボス戦は殺りたいかなぁと。
おそらく雑魚のランク敵はまず複数で出るのでHPボーナス分が実質人数倍されてるけど
ボスは一体だからそんなに上がってないように感じるのやも。
おつ。
今北。
多分組み込めないモンスター用画像が2枚ほど有るけどどうかな?
-------------- チラシの裏 -----------------------------------------------
いきなり話変わるけどLB3の改造って意外に面白そうと思うのね。
俺個人の勝手な妄想だけど各種族のレベ40以降のモンスターパーティって少ないから
どうしても物足りなさを感じてしまうんだわ。あとは人間の弱さとかバランスとか。
------------------------------------------------------------------------
LB3とはマニアックなw
アレの改善点ねぇ…とりあえず仲魔に経験値奪われる仕様は廃止してほしい。
マグネタイトの概念無い代わりって言ってもデカ過ぎるだろデメリット。
毎ボス戦ではそろそろ死ぬかな?ってときは全員仲魔引っ込ませてました。
あと主人公のMP消費量変えられるけど弱すぎて無視される習得魔法とか。
デバックモードも一応封印したいとこだな。「うりね」最強はアレ過ぎる。
先生が死ぬシナリオがつらい。
改造はやってないけど解析はちょっとやったな。
LB3はエンカウント率下がればそれだけでいいと思う
>aaaa氏
ごめんなさいごめんなさいorz
>354の
レベルが上がった云々は見間違いで正しくは、
パールヴァティは65535EXPを得
た
パールヴァティはレベルが上がった!
でした。
単に一行に文字が収まりきっていなかっただけみたいです
検証してみたんですがパラ振り、他の仲間への影響もありませんでした
ただ複数レベルアップした際、
パラ振ってからYes/Noでキャンセルする前に
Bボタンもしくは左キーで振り分けた数値を戻した場合
仲魔の名前表示がおかしくなります
(この症状は主人公とヒロインには出ませんでした)
魔力か知恵にパラ振ってから再び数値を戻すと、
その時点での最大MPまで回復してしまいます
(これはヒロインにも適用されました)
戦闘終了後ステータス画面開くと名前は正常なので
特に害は無いと思いますが、↑のMP云々はやはり回復しています
そして魔法継承タイプが表示されなくなるというのは、
継承タイプ表示場所に緑とかオレンジで数値が表示されています
継承タイプ表示が実装される前のパッチ1.21と
同じステータス画面だと思います。
この原因は↑のレベルアップ云々ではなかったようなのですが、
この症状は時々出ます。
それとノーマルの敵をアナライズすると普通なのですが
ランク持ちの敵をアナライズするとこのステータス画面になります
aaaa氏、いらん事を書いてしまい、お時間を取らせてしまったようで
本当に申し訳ないです。
aaaa氏のパッチを待ちながら細かいバグの報告など
・上の継承タイプの位置に数字が表示されるバグですが、私のところでもなります
合体したり仲魔を加えたりはずしたりしてCOMP内の仲魔の並びが変わると直るみたいです
また、この状態になった悪魔のMP(現在のMP)が、魔法もつかってないのに減っている
ことが1度だけありました
・所持魔貨が6桁を超えるとお店でアイテムの売却が出来なくなるようです
・ビナーでフーリーに羽衣を返した後に「フーリーに”はごろも”を返したのか そりゃ よかった」
と話す魔界人がいますが、”はごろも”の部分がバグった文字になったりアタックナイフになったりします
ゲーム終盤までプレイしてみましたが、一番つらかったのはやはり最初のVM〜レッド・ベアー戦まで
でした、最初のVMはランク悪魔なし、レッド・ベアーまでは出てもEランクまでくらいにしとくといいかも
あとは、回復補助の無条件継承が無くなった影響で悪魔によっては技欄の空きが寂しいので
継承タイプの2タイプ化を心待ちにしています、aaaa氏、これからも頑張ってください
はごろもバグは昔からあったな
実機SFCだとエメラルドになった記憶がある
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 21:00:12 ID:WOqKjn1g
> はごろもバグは昔からあったな
> 実機SFCだとエメラルドになった記憶がある
ありゃ、そうでしたか、それは失礼しました
バグ報告ありがとうございます
全て確認しました
修正できそうです
ハイピクシー会話バグが非常に手強かったよ
回避は出来たけど、いまだに意味が分からん
>>372-373 はごろもバグって、「そりゃ よかった」の人だけなのかな?
他にもフーリーのはごろもについてしゃべるキャラがいるけど
どうなんでしょ
>>339 これはもともとの仕様だった。人間キャラ全滅でゲームオーバー
>>352 リドミには書いていなかったか
A/Cは攻撃回数/クリティカル補正値
ランク悪魔の右上は、左から行動順位補正値、1回行動確率、2回同、3回同
> はごろも関連
私の確認した限りだと、イベント前に変な内容を話すNPCは居なかったと思う
イベント後については、ストーリーを進めた影響で情報屋のドリアードが
居なくなってしまったので、その確認だけできませんでした
もともとバグの多いゲームなので、細かいバグを直しだしたらキリがないですね
(昔からあるバグを報告する奴が悪い?・・・ゴメンナサイ)
面白ければ何だっていい
バグがあったって面白ければそれでいい
379 :
368:2007/01/13(土) 02:01:39 ID:MmL6wmNx
>369
ごめん、そこは調べてなかったかも。
戦闘解析中に戦闘時の初期状態の生成を調べたかったけど
手動で逆アセンブリリストにコメント打つのが面倒になって逆アセンブラ作り始めた。
結局その途中で逆アセンブラ作りも面倒になってストップ。
逆アセンブラはその後結局作ったんだけどね。
LB3はシナリオの条件分岐とか直接アドレスが入ってたりするからそのあたり改造するのは大変かもね。
あとキャラのオート移動もインデックス方式というか多分番号に法則が無いので調べるのが面倒でやらなかった。
>>379 うーむ。魔界で先生再会イベントとか追加するのはかなりキッツイわけか…
381 :
379:2007/01/14(日) 04:07:33 ID:5Rna4Dz2
イベント全体を管理してればできない話じゃないと思うけどまぁやらない。
そういやaaaa氏は継承タイプ拡張は実装終わっちゃったかな?
今思いついたんだが二種目は各種族固有にすると面白いんじゃないかと。
例えば天使はハマ、魔神はメギド、マシンはジオとか…
元のとかぶる場合は別にまた設定する感じで。
こうすれば低レベル悪魔育成プレイする場合魔法が貧弱になりがちだけど
高ランクから精霊orダークでランクダウンさせてけば強力な魔法が引き継げるとか
逆に低レベルから高レベルに引き継がせる場合もその種族まで作れれば
あとはランクアップでいけるとか
いろいろ活用しがいのあるシステムになりそうなのだがどうか。
作業量も個別に考えてくより減りそうだしw
あと誰かアマテラスにメディアラハン継承させるレシピ知らないか?
スライム法使えないから難しい…
LB3に逆汗職人がいたとは驚きだ
真Uとifも魔神Uと同じ圧縮形式だった…
例えば悪魔絵は真Uif両方とも1A0000辺りにテーブル、そのうしろに圧縮データが詰めてある感じ、かな?
ただ魔神Uみたいに1Mも空きがある訳じゃないから、圧縮率を考慮すべきなのだろうか…
>>364 現状アニメーション関連に若干不自由があるけど、適当に誤魔化せば設定出来ると思います
詳細な解析と上手な拡張が出来たらその必要もないけど、当分こちらでは進展もなさげ
>383
解析結果は攻略スレで小出しにしてたけどね。
だけど逆汗以外でいろいろやってたっぽい人は他にもいる。
2,3人はいるみたい、今でもやってるか知らんけど。
>>386 おつかれです
しかしセーブデータ移動して1.22から継続してますが
主人公のレベルは69
アクマX2ガッタイ で
アマテラス X 魔王バエル> ツクヨミ
アマテラス X 魔王ロキ > ツクヨミ
アマテラス X ラクシュミ >バール
アマテラス X バロン >バール
上なら成功 下3つならバグで止まりました
メシアン アデプト が混ざったランダム合成をやったときもバグで止まりました。
すいません、すいません
CFD4A -> BDで直ります
ファイルは差し替えました
ところでクリア確認できた人はいるんかな?
自分はまだルシ様にてこずってるレベルだが…
おくればせながらaaaa氏乙です
>>390 同じくルシファーで詰まってたりする、カーン弱体で更に辛かったり
(テトラカーンが一発で破壊されますよ、ハハハ
あと、もともとの6桁以上のMAG持ってる状態で悪魔と会話してMAGをもらうと
MAGが99999まで減る事があるみたいです、
(ZSNES使用なのでそのせいかも、時間があったらSnes9x系でも試してみます)
>aaaa氏
こちらも遅れましたが乙です
ところでRAMチェックやってみたのですがテラスゴスw
移動がめっさ楽になりますねコレ。
どうも会話中にエミュが強制終了することが。使用エミュはsnesgtです。
現在再現性を確認中…ですが今一不明。30分で2回程あったので頻度は結構ありそうなんですが。
ところで2ch閉鎖騒ぎあるけど避難所とかどうするんでしょ
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 22:05:47 ID:dS+N97m6
ようやくクリア、ラスボスとサタンもルシファーと同じくらい辛かったー
実機では途中で投げ出してたので初クリアだったりします
391の件ですが、Snes9xでやってみたところ、魔貨も同じように
減少しました、会話中にMAGや魔貨を入手した時の上限処理が
一部オリジナルのままになってると思われますので確認おねがい
します
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 22:52:18 ID:TND9v0uk
aaaaさん、マジで感動です!!!
このゲーム面白いけどバランス悪いから改良したいな〜と
思っていたらやっぱり同じこと考えている人がいたんですねw
本家にはない追加要素までいれてくれるなんて最高です!
今から遊び倒してみますw
会話中のMAGや魔貨は見落としてました。まあ見落とすのは毎度のことですが...
これはすぐ直せます。情報サンクス
でも会話フリーズは難しそう
エミュのせいではないと思うんですが、再現できれば修正します
ハイピクシーバグの再来の悪寒がするなー
>>362 これすばらしい
亀だけど乙です
真Uの顔のグラアドレスも確認できました
表示パターンが分かれば顔連れ歩くこともできるんだがなー
>>394-395 クリアできるもんなんですね。乙
今からはじめるなら序盤のランク指定をマイルドにしてからの方が
穏やかな気持ちで出来るでしょう
ルシファーも強いらしい
aaaa氏へ
無事いけました
規制で書き込み出来なかったのでお礼が遅れました
ところで
ルシファーを作ることが出来る様ですけど
カオスルートで ルシファーが仲魔になるので 同時に2体居ることになって
2体とも死んだときとか魔法が片方にしか掛けられなかったり
そのせいで仲魔が消えたりして 変な動作でした
回復施設で復活させたら通常動作で問題なくいけました。
あと、mag関連で 宝箱から入手時も6桁以上の時99999にされてしまいます。
最終戦 カーン系無しで倒せますか?メギドラオンとか撃たれたら酷いダメージ食らって
その上手数で2ターン目には仲魔ほとんど生き残ってません・・
あ、ちなみに上のクリア報告はインチキ(ステートセーブ)ありです、
普通にクリアできると思った方ごめんなさい、金剛神界を出しときたかったので・・・
インチキ無しでもクリアできるか試す為に、現在Lv上げ中です
そういえば、魔人合成発見した人はいるんだろうか・・・
孤軍奮闘でもめげずに更新してくれるaaaa氏を心から尊敬します
>399
魔人合体についてはサッパリ。
どんな仕様になってるかはわからないけど、
とりあえず宝石箱アリスと
それとは別に普通に一回は魔人に逢ってはいるから
多分可能にはなっているんだろうけど…
進行状況はこれからケテル城なんだけど
魔人が気になって気になって先に進めてないw
あー対サタンは月齢重要だな…今まで新月で挑んでたから26/16倍サタンになってたよ…
そりゃファイアブレスとかで600越えダメ食らうはずだ…
ちゃんと調べて半月の8/16倍サタンだったら数回のカジャで安定状態に。
ルシやんは月齢関係ないようだからガチでやるしかないようだけど。
宝石30個で悪魔のステが上がらないバグがありました。
合体、会話で仲間になった悪魔は宝石を増減させないとステが上がりません。
ラグの店で減らす、宝石を拾うでステが上がりました。
会話、箱では試してないですけど。
マジで顔様はシャレにならん…
一回あとHP数百まで追い込むもラクカジャ消えてあぼん。
ガチガチにPT組まないとまず勝てないかと。
仲魔は相当速上げない限りまともに攻撃当たらないので
基本的にサポに回すべきだな。
主人公:装備、宝石ボーナスでかなりパラ底上げされるのでメイン火力に。
力40以上速40前後で合体剣を振りまわさせる
ヒロイン:なんで覚える魔法全部中途半端なんだコイツ。自分のPTだとお荷物に。
思い切って魔法捨てて剣キャラに仕立て上げた方が使えるかと。
シヴァ:天罰担当。天罰は必中だから速イラネ。MP確保に知振り。
メディアラハン担当:生命線。あえて速に振らずに確実に敵攻撃後に発動するように仕込む。
一体だと怪しいので下の奴らにもなるべく持たせる。
カジャ担当:ラクカジャ最優先。手が空いたらタル。スクはかけたところで当たらない。
ンダ担当:カジャ一方のみだと失敗全消去のリスクがキツイ。
やはりタルンダ優先。ラクも余裕があれば。スクはかけたところで(ry
中盤は温いが序盤と閣下がきつすぎw
顔様なんか拝めねーよヽ(`Д´)ノ
うはwケテル城最上階のSランクオールドワンオイシスwww
ある程度数まとまって出るし。もうみんなレベル80台なのに二万とか貰える。
まぁその分危険ではあるけどサタンやらルシやんと殺りあった今となってはヌルい
おらっしゃあああああ顔様撃破あああああヤハウェエエエエエ!!!
もちろん戦闘中のステートセーブ・ロードは無しで!
基本戦術は
>>404で平均レベルは80ぐらい!
PTはシヴァ、ラクシュミ、パールヴァティ、ゴーレム(オラクルス×メシアンでタル・ラクンダ継承)
最初は前衛防御させておいてその間にラクカジャ・タルンダで攻撃を緩和する
毎ターンメディアラハンは必須。コマンド入れといたヤツが落ちるとまずアウト。
緩くなったらシヴァの天罰で荒削り。ゴーレム巻き込まれてたwけど回復できてたので問題なし。
MP切れたらソーマで全快させてまた天罰。これで千程度まで削り取った。
人間の剣でとどめさそうと思ってたら運悪くカジャ・ンダが消える。
そこにメギドラオン+素の攻撃が来て戦線崩壊。残ったの人間だけ。
ダメモトで斬るも届かず殲滅された…と思ったらきまぐれで買ってたにょらいぞうが発動。
もう1ターンにょらいぞうで耐えて斬ったら…落ちた!ヤハゥェェェェェェェェィィイ!
いやぁ面白かった。仲魔もレベル上げられるから選択の幅が広くて楽しかったし。
レベ上げもランクのおかげで緊張感あるし早いしでサクサク!
楽しい改造をありがとうございましたaaaa様ー!
じっくりLv上げしてたら先越されたか、さすがにLv92は上げすぎでしたね、ハハハ
せっかくLv上げたんで、こちらはカジャ・ンダ無しでやってみました
メギドラオンのタイミングによっては全滅もあるけど、一応クリアできるね
あとは、頑張って魔人合成を発見するのみ。
バージョンアップしました
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/index.htm 序盤のランクを抑え目に、代わりに序盤のボスはHP上昇
今のところ、後半のランク調整やサタン、ルシタン、顔タンの無茶っぷりはそのままです
あとはMAG等上限バグ修正とステータス画面を充実させますた
が、
>>393の会話フリーズはやっぱり分からない
詳しい状況覚えていたら教えてください
Ver.1.25b2ですよね?他の方はどうですか?
プレイ感想どうもありがとう
ガチクリアお疲れ様
>>407-408 最終戦で仲魔が火力として役に立たないってのはちょっと何とかした方がいいのかな
まー顔のレベルが118なのがそもそもの間違いなのだが
命中の式はいじって無いけど、そのうちちょっと考えてみます
>>403 そいつは仕様ということで
宝石ボーナスは宝石数の増減時にのみ再計算されます
デフォではこれで問題なかったんだけどね
魔人は普通にプレイしていたらまず出来ません
条件知っていてもチート無しではちょっと無理め
同梱ファイルに追加ヒントを書いておきました
別に隠す必要は全然無いのだが、隠し要素があってもおもしろいかなーと
要望が多ければ晒しますが
>>398 サタン、ルシファー合体では仰るとおりの問題がおきますね>L、Cルート
これは後で考えます
合体時期制限入れるか、加入時に既に同じ悪魔がいれば加入処理をスキップするか上書きするか
あるいは仕様と言ってごまかして何もしないか
すいません今更Ver.1.25b2を始めたんですが、
毒状態の仲魔ハイピクシーとともに遭遇ハイピクシーに話しかけたら、心配されて
ししのぐんせん5個、グレイプニル2個、くびかりスプーン5個くれました。
aaaa氏更新おつかれさまです
> MAG等上限バグ修正
会話での取得については確認しました、宝箱に関しては残ってないので
私は確認できません
> 宝石ボーナス関連
私もプレイ中気付いてたんですが、「仕様上しょうがないかな、実害も無いし良いや」
と思って報告してませんでしたw
ちなみに宝石ボーナスによるHP等の上昇は、主人公も含めてステータス画面で
確認しないと有効になりませんので、みなさん宝石を手に入れたらステータスの
確認をお忘れなく(Lvアップでも反映されたかも)。
> 会話フリーズ
私は初期バーションでのハイピクシー以外ではフリーズした事はないです
snesgtは比較的新しいエミュでバグもまだあると思うので、393さんが
使用エミュを変えて試してみないとちょっとわからないですね
> 最終戦で仲魔が火力として役に立たないってのはちょっと何とかした方がいいのかな
せっかく育てた仲魔がラストでお荷物ってのも悲しいですもんね、
ただ、宝石ボーナスも含めて、育て方によっては何とかなりそうな気もします
> 魔人関連
Ver.1.25b2の付属テキストを読んで予想してた方法があるんですが、今回のテキストで
確信に近くなった感じがします、とりあえず検証のためにもチート無しでがんばって
みようとおもいます。
BNE2用設定ファイルも更新しときました
相性表示の番号の後の空欄に文字列を設定できます
表示無しは□(BF)で
>>411 これ大分昔遭遇したことがあるな
気前がいいな
再現性がいまいちでよく分からなかったので未修正です
>>412 MAG、魔貨の上限バグは会話と宝箱で同じルーチンなので修正済みです
相変わらず人間が強いので、悪魔の攻撃力算出式を
もうちょっと優遇しようと思ってるんですがどうでしょう
YHVHはさらに強くなるので、ステを抑え目に調整することで対応
ところで、消えるセーブデータの作り方分かる人いません?
昔、開始直後チョンチョン仲魔にしたら消えたんだけど再現できなくなってしまった
aaaa氏更新お疲れさまです
私の方は、つい先ほど魔人の合成に成功したところです(アリス)
一応チート・ステートセーブ無しです、もちろん運にもよりますが
攻略サイトの魔人関連情報を見ておけばだいぶ楽になりますね
MP4桁あるんでLvアップ時に999まで下がったりしないか心配でしたが
とりあえずLv70程度まで育ててみても、特に問題はありませんでした
> 悪魔の攻撃力算出式
うちのLV96カーリーさん(力39速33)でも攻撃力270命中191ですし
普通の攻略で限界までLv上げる事もないだろうし、確かにもう少し
優遇されても良いかもしれませんね
> 消えるセーブデータ
ZSNESでやってた時にセーブ1のセーブが毎回消える現象がありましたが
Snes9xに変えたら直ったんでおそらくエミュのせいだろうし、
エミュ変えてからは消えたことはないですね、
これから修正された序盤のバランス見もかねて最初からプレイ
してみるつもりなのでちょっと注意してみますね
人間は装備品、特に合体剣ぶんブーストされてる感じだからなぁ。
魔神2やらLB系の「装備が出来ない種族は使えない」が悪魔全般に広がってる感じか。
あと結局攻撃魔法あんまり使わないで終わっちまったな。
ボスがマハ系使ってくるときは6人全員喰らうから強いと思うんだが
逆にボスに撃っても一回しかヒットしないからなんかもの足りない。
マハ系上級のほうはALLじゃなくて威力若干下げて多段ヒットにしたらよいかと。
それか全相性を魔法に甘い感じに設定するとか。
真2は弱点って概念があんまり無いからそれも魔法の地位低下に関わってる気も。
まぁ真3アバチュの大ダメ+プレスターンが強烈すぎるだけやも。
魔人武器装備で合体事故か
>>414 チート無しで魔人は根性だな
仲魔のHP、MP成長は999制限とっぱらってもいいかも
成長も香やら装備補正のある人間に比べると見劣りするから
仲魔優遇措置を考えてみます
>>416 どうせなら単体上級を1-3回攻撃とかにする方が良くない?
いや、マハ系は全体攻撃の方が雑魚一掃したりするのに便利だし
(雑魚なら合体剣や銃で十分だろとか言われそうだ…)
>>417 根性と言うよりはかなり運が良かったと思います
そういえば魔人はスライム合体できないんですね、
アリスとか枠が残ってるんですが、狙って継承とか無理に近いかも
> 仲魔優遇関連
このあたりは微妙なんですよね、確かに合体剣装備した人間に比べると
見劣りするけど、普通に戦う分にはそこまで不満はなかったり、
やっぱりネックは顔様ですかねぇ
あと、Lvアップ時に新しく表示されるようになった項目、凄く便利ですね
まだ最初の方しかやってないが悪魔の能力値をif並にあげるのもいいかもしれんね。
2は能力値合計-Lvが主人公より大きいのが25種類しかいないからな。
宝石+装備の底上げ(LLでは宝石ボーナスは悪魔も得られるけど条件厳しい)
考えると能力値の差が開きすぎるし。ifはifでガーディアンがあるからバランス取れていないんだけど。
ifだと結構ばらつきあるけど概ね高Lvの悪魔ほど能力値合計-Lvが多い傾向があるんだが、
LLでもそんな感じにすればレベル上げた仲魔材料に使ってでも高ランクの悪魔作る意義も大きくなるし。
まあ、BNE2でできることだから自分でやればいいんだが。
LL真2で、アイテムを使用するのに、”失敗”する時が有るのは仕様だろうか?
魔法を一部ヒット回数制にするのは良いと思う、
通常攻撃が回数制度になった上で考えると現状では不遇の気がする。
(勿論、威力性の難点も考える必要が有るのだろうが)
ただ、そうすると何を回数制の魔法にするかが問題ですね。
例で、ジオ系だと「ジオンガ」を回数強化すると、ピクシーなどの最序盤の展開が火を吹くし。
マハ系だと、418氏が云われる様な、汎用性みたいなものが弱いのでは?と云う懸念も有りますし。
個人的には、マハ系最強が対象で良い気もしますが。
理由は、まぁ418氏の「剣・銃とか技能が揃っている」事に尽きますが。
しかし、私はマッタリゆっくりと、進んでいるせいか
カーン辺りの話で意見してから、やっとセンターの大天使前。
>>420 >LL真2で、アイテムを使用するのに、”失敗”する時が有る
これ、どんな状況ですか?何を使ったときでしょう
多分カジャとかの失敗ルーチンが引っかかってるんだと思う
仲魔はパラメータ振りの数値を上げようかと思ってます
レベルが4の倍数に達した時は上昇パラメータが+1とか
ドーピングもありかな
真Uにも弱点は意外と明確に設定されている
ただ、アギに弱いとか言われてもアギを使おうとは思わなかった訳だが
相性もいっぱいあって物理反射くらいしか覚えられないし
相性をもうちょっと大胆にするというのもいいかな
アギに弱いやつはとことん弱いとか
で、デビルアナライズで弱点を見やすくすれば、魔法ももっと使えるのでは
ボス相手に使いたいならやっぱり多段ヒット等も考えないといけないかも知れんが
回数は悪魔の能力依存ってのもありかな。面倒くさいかな
ところで誰か防御相性文字列を作っておくれ
>>422 SFC版真2攻略本によると
剣=通常攻撃
ガン=銃+ねらいうち、れんしゃうち、さんだんうち
火炎=アギ系+ファイアブレス
氷結=ブフ系+アイスブレス、アイスバウンド
電撃=ジオ系+でんげき、はまのらいこう
衝撃=ザン系+てんばつ
神経=テンタラフー、ドルミナー、しあわせのうた、こもりうた、フォッグブレス
破魔=ハンマ系
呪殺=ムド系+パララアイ、ペトラアイ、ヘルズアイ、バエルののろい、きゅうけつ、あくまのキス2種、デビルスマイル
魔力=プリンパ、ハピルマ、マリンカリン、マカジャマ、セクシーダンス、どくガスブレス、ポイズンミスト
せいなるひかり、あしきかがやき、ぐしゃのこえ、デスタッチ、とおぼえ、ぎゃくかいてん
緊縛=シバブー、パニックボイス、バインドボイス、かいおんぱ
突撃=かみつき系+まきつき、じごくづき、たいあたり、あばれまくり、おしつぶし、なぎはらい、ショータイム
手技=ひっかき系+みだれうち、ふうじんげき、らいじんげき、なぐる、うらけん、てっけんパンチ、アカシャアーツ、ぼさつしょう
脚技=けり、まわしげり、とびげり、らいていげり
飛技=どくばり、まひばり、スキャニング、あもうのまい、しょうかえき、ゆうわくのきり、はばたき、つくもばり
万能=メギド系+ンダ系+デカジャ、リカジャ、テトラ、きゅうしゅう、じばく、すいつき、しんくうなげ
となっています、念のため内部処理で確認してみてください
>>423 うお、どうもありがとう
れんしゃうちとかも銃なのか、芸が細かいな
天罰の相性はザンなんだね・・・
でも、すいません
422で作ってくれと言ったのは、LLSM2v1264から導入したステータス画面の
悪魔の防御相性表示の番号の後ろの2文字の文字列のことでした(今は空白)
BNE2の相性タブで設定できます
これがあれば相性番号毎の特徴を覚えて無くても、
ある程度悪魔の相性を理解することが出来るはず
で、
>>423の表を見ながら有効な攻撃方法を選べる
飛技はDじゃなくてW(Wing)の方がいいかな
あ、だめだ
Wは衝撃で使ってる
F(lying)は火炎で使っているしな
「ひ」でもいいんだけどな
連投スマソ
2文字は厳しい。
相性の種類多いし相性によって知りたい情報って違うからなあ。
呪殺弱とかは弱点が知りたいが反射系とかは何反射するかが知りたい。
また有効な攻撃を記述すると決めた場合、例えば攻略本の電撃魔(電撃反射)
なんかは電撃反射に破魔25でのこり全て100だからこれが特に有効って攻撃が
ないんだよね。かといってノーマルと同じ扱いにはできないし。
文字の色が変えられれば2文字でも何とかなりそうだけど。
とりあえず
け…剣 ま…魔力
ガ…ガン か…かなしばり(緊縛)
ア…アギ系(火炎) と…突撃
ブ…ブフ系(氷結) て…手わざ
ジ…ジオ系(電撃) キ…キック(足技)
ザ…ザン系(衝撃) ひ…飛技
ム…ムド系(呪殺)
ハ…ハマ系(破魔)
かなあ魔力以降は サ(サイコ)とか わ(わざ) でまとめてもいいか
ついでに魔力単体が特に目立つ相性ってないから「ま」(まほう)とか
文字の色変えができるなら剣のみ反射はいないから剣反射=物理反射の
扱いでもいいか。もしくは「ぶ」とか「ぶつ」とか
連投すまん
コンプの魔法解析で特技も解析できると個人的にはうれしい
HP消費する特技も救われてない気がする
色は4色使えるよ
それでも各相性の全てを表現することは不可能だから、
特徴的なものだけとか、攻略で重要なものだけをピックアップすることになると思う
正確に知りたい場合は併記されている番号を見ればいいので、これは今後も削除しない方針
どうにも表現できない場合は例外表示をある程度容認しないとならないだろうけど、
あまり例外だらけだと、結局番号を表示しているだけと変わらなくなってしまうので
その辺はセンスの問題だと思う
まあ、特殊な相性している悪魔は現状ではアナライズ不可のボスに多いけど
以下はBNE2にも書いてあるけど、目下のところの表示案
各相性の表示を設定するのが面倒くさいので今は放置中というわけ
(ルーチンは組んであるのでBNE2で設定さえすれば表示されます)
緑:吸収
白:弱いor普通
橙:強いor無効
赤:反射
剣 :S word
銃 :G un
火炎:F ire
氷結:I ce
電撃:T hunder
衝撃:W ave
神経:N erve
破魔:E xorcism
呪殺:C urse
魔力:M agic
緊縛:B ind
突撃:R ush
手技:P unch
足技:K ick
飛技:D ive
万能:A lmighty
物理:X
サイコ:Y
全 :Z
残り:H,J,L,O,Q,U
吸収は反射と同じ赤にして、緑を弱いにした方が良くない?
あとは濁点付の文字がつかえるなら物理を「ブ」、
サイコを「サ」で魔法全般を表す「マ」を追加で
X、Yだと微妙に分かりにくいかも
>>429 確かに仲魔の攻撃回数上昇もあって、の特技とか
魔法以上に使わなくなったかもしれない
>aaaa氏
LL真2クリアしました。
魔人合体も確認しました。
しかし顔と閣下とサタンは本当に強いですね、
それまでは俺様TUEEEEEEEEEEEEEE!
な感じだったのに手塩にかけて作り育ててきた仲魔達が
いとも簡単に屠られていく様には泣きそうになりましたけどw
何はともあれパッチ作成お疲れ様でした。
濁点は組み込んである式では使えないので、使えないということでよろしく
あと、良く考えたら普通をあえて表示することも無いから白=弱いでいいか
それから個人的にはアルファベット表記かカタカナ表記かは統一したい
まぁでも、所詮2文字ではわかりやすくなどはならないだろうから、
ただの目安で、無いよりマシだろってくらいな感覚で
>>432 自分はセンター攻略前から進んでないです
v1.25以上はやってないし
そろそろ顔様(偽)拝みに行こうかな
とりあえず、原因らしい物が良く判らんチンなのでアイテム名だけ。
・どくや
(最序盤のボス系(レッドベアー・メルクリウス・バジリスク・ベテルギウス)で失敗して返り討ちにあうこと数回。)
・マハブフストーン
(複数の敵に対して)
基本的には確定で使えるアイテムが多いけど
”どくや”が失敗しやすく
以降その戦闘の殆どの場合で失敗が続く。
他にも多数が有ったかも知れ無いけど、プレイしていて狙って使って失敗したのコレ位だしなぁ。
パッチの充て方か?ZSNES使っているのが悪いんかなぁ?
魔人作ってもイマイチ使えないなぁ…
オマケ要素だし自己満足か('A`)
>>434 了解
多分ただのパッチのバグだと思うので直せたらそのうち
一応できたのかどうか
最初の方にある 00 を全部削ってみてサイズは違ったけど
IPSパッチあてて出来たっぽいけど大丈夫かな?
たまに出てくるランクつきの敵とか面白いよ
YY-CHRで見ると、真1の悪魔などのグラフィックはそのまま見ることが出来ますが
真2と真ifの悪魔などのグラフィックは全て圧縮されてるみたいですね
2やifのグラフィック差し替えに関する解析情報ってありますか?
致命的なバグじゃないしオリジナルからあるやつだと思うんだが見つけたんで一応
コウモリ、ハエから元に戻った時、悪魔のステータスが
初期値に戻ってしまう。(レベルはそのまま)
これはヒロインの時は装備ボーナスが無効→装備画面を表示したら再計算
になったのでバグというよりおそらく仕様か
あと炎の壁、水の壁の効果がおかしい。敵が使ってきた時に物理攻撃とか
関係ない属性を反射する。さっきマッハとナーガが出てきて、
オーディンのテンタラフーが(おそらく水の壁で)反射された。
>>434 マハブフストーンとかのアイテム使用は、魔法発動に合流するので
魔法の苦手な主人公が使うと、(命中や状態異常の計算式を変えたので)
成功しにくいんじゃないかな?どくやは何が発動するんだろうか
>>439 >コウモリ、ハエから元に戻った時
なるほど。これは問題ですね
でも多分、何とかなるかな
>炎の壁、水の壁の効果
これは調べないと分からないけど、デフォでもその仕様だってことはない?
どれも調べていないので憶測だけど
次バージョン出すときには何とかします
ところで、前列後列の補正が分かった
後列は人間用の剣の攻撃力と命中が3/4になる代わりに、防御力と回避が5/4になってた
つまり仲魔は後列の方がお得。人間用の攻撃力は参照されないから
他に比べればかわいい間違いだけど、次で修正しちゃいます
>>440 どくやはおそらくポイズンミスト、同じ魔力系全体効果だから。
自分がベテルギウスで試したときは当たったんで、
その推測で間違いないかと
誰かエストマ唱えただろ!保守!
このスレも終わったな。
つか資料とか無いとスレ的に発展せんだろう。改造を試みる人間が一々最初から解析するんじゃ
どうにもままならんと思うぞ。
確かにロマサガやFEのバイナリスレと比べると、露出してる情報が少ないとは感じるね
みんなで改造していこうってよりは、一部の職人の作品をただ待つだけのスレになってるというか
住人も少ないし、歴史も浅いからだろ。
すぐにロマサガスレみたいにはならんよ。
大手スレもダレてる時期あるしな。
ロマサガスレこそ、もう終わりな気もするが。
機嫌を損ねないように、常に職人の顔色を伺って意見も出来無いようになっちゃおしまいだろ。
ワラタ
×常に職人の顔色を伺って
○常に自治厨の顔色を伺って
いやなに、ちょっとやそっとじゃ、あんなようにやり手に奴隷根性じみた物がはこびるようにはならんさ。
当然の事ながら礼儀を弁えないというかな、そういう輩は叩かれて然るべきだが、それが批判的意見にまで結びつくようになったら一貫の終わりだろうね。
しかしながら住民に危機意識ちゅうかな、そんなもんがありさえすればいいんだ。
尤も、そんな風に自治厨めいたものになるのは、決まってスレが最盛期を迎えた時にふらっと訪れてへばりついたような奴だろうがね。
長々と悪いが、要は分別を持てと、そういうこったな。うん。
ロマサガスレはもうほとんど新しい情報が無いぐらいに解析されてるし
そのおかげでパッチ制作者はそれぞれで自分のやりたい方向性のパッチを自由に作れるから
名無しがいちいち何か話し合ったりする必要がないんだよね、新しいパッチが出たときのバグ報告とかぐらいで
パッチ当てたらキングフロストがやけに強い
九尾の鞭を持っていけばなんとか倒せた
毒矢も効かなかったけどマハブフーラだけで80程度食らうから当たってもあんまり意味がなさそうだ
>>439-440 デフォでも炎の壁で打撃攻撃が跳ね返されたと思う
エロヒムにやられた記憶がある
>>456 ア゛ッー!!!!!
リードミ読ませてもらいましたがなんという好奇心を掻き立てられる仕様……!!!
パレットを操作してカラーを楽しむなんて斬新もいいところ
さらに育成要素まで導入とは……
空白時間に比例したアップグレードですな。これは期待
なんかポケモンみたいになってきたな
>aaaa氏
更新乙です
レア色だなんて、思いつきもしなかった事をやってくれますね
日本全国のサマナーさんやブリーダーさんへの挑戦状でしょうかw
仲間育成は真3でかなりやりつくした感があるけど…
レア色だなんて…
少し触ってみたんですが
濃い肌色(かな?)で統一された、
全裸っぽいイシュタルとか出来てワロスwww
面白いですよ、このアイデア
ニューゲーム〜ダレス二戦目までを初めてやらせていただきました。
ちょっと気になった点
・中ボスのペテルギウスとダレス二戦目がすごい色になってる
ペテルギウスは緑、ダレスは黒塗りでした
専用グラフィックのボスとは何度も戦うわけじゃないので出来れば元の色のままになるようにして欲しいです
通常の悪魔でも緑の色が入ると全体的にすごい色になってしまうみたいです
・ホーリータウンのボスが強すぎる
他にもメリクリウスも一回人間やられてゲームオーバーになりました
まあそれはそれで面白いんですが…
九尾の鞭とCBの武器使って何度か挑んでやっとぎりぎりだったので・・・
特にまだ選択肢の少ない序盤ですので有効に補助魔法が使える仲魔がいないんですよね (使えるだけなら結構いるんですけどね
ペテルギウス以降は思いっきりレベルを上げて挑んだので楽でした
全体の感想として。ほんとに面白いです。
育成システムとランク、そのほかの仕様変更でオリジナルでは弱く使いづらかった仲魔が活躍できて
かなり面白いです。スレイヴの攻撃回数成長は笑いました
オリジナルは気にせず突っ走っちゃってください! すばらしいものをありがとう!
>>463 >ボスのパレット
バグ報告どうも
修正しました
一応これでシステム面の改造はしばらく打ち止めにします
フーリーの羽衣とかいくつかバグ修正をすると思いますが
あとはBNE2で出来るバランス調整が残るのみ
やはりランクとボスの強さの調整は必要だろうけど、
バランス調整となるととたんにやる気が萎えるので、期待せず待っていてください
誰か調整して下さったら拙サイトでバランス分差分パッチとして
上げさせてもらいたいと思っていますので、それでいいよーって人はどうか一つよろしく
バグ修正乙です
もう一点報告
ヒロインも4倍のレベルでのボーナスがついてる(あんまり消してほしくなかったり…)
バランスについては、今のままでも十分いいと思いますけどね
あまり簡単に勝ててもつまらないと思うので。突如出てくるランク持ちも刺激があっていいです
(やはり序盤はきついですけど
オリジナルの変なバグが修正されてて本当に遊びやすいです
敵が2種類出たときとか何故か2撃目以降のダメが激減したり
ダークゾーンで戦闘すると金が大量にもらえたり現在HPが9999以上になったり
ラスボスで仲魔呼びまくったらばぐったりと
当時、普通にやってて明らかに挙動不審な動作するゲームは初めてだったんで驚きでした
プレイONLYの分際でおこがましいですが
自分もバランスに関しては弄る必要は無いかなと思いました
ダンジョン関係やアクマ増設とか出来たらいいなと
夢物語みたいな妄想しとります
しっかし楽しいですねぇ
いつの間にかレアカラー探して歩き回ってる自分がいますよwww
さっき全身真っ白な幽鬼グールが出ましたし、
色自慢とかできそうですね。
肌色のマーラ様を探している(いるのか…?)
すいませんが、ヒロインのLv4nボーナスは直しました
人間キャラでこれはやっぱりいかんね。まあただの打ち間違いでした
バランスは人によって良と思うのが違うから正解はない訳だけど、
中盤のヌルさ加減をなんとかするとか、御三方の強さをもうちょい控えるとか
まあラスボスくらいはバカみたいに強くてもいいけど。
武器の性能のバラつき具合や特技は弄る余地があるかなーとは思う
ちなみに剣X悪魔合体は各武器で2個ずつ枠が空いてるのでてきとーに追加できます
合体後のグラ指定も3枠くらい空いている
あと金剛神界のチェックポイントとか(まあこれはクリア後だけど)
そうそう、上で要望のあったCOMPでの特技解析は
説明文字列を書くのがひどく面倒なのでやりません
ダンジョン増設はROMとSRAMの拡張が必要だけど、
できるんじゃないかという手ごたえはある
もとのマップがエリア0で増設分がエリア1〜ってのが出来たら、
オリジナルマップを凌駕するダンジョンとか出来そう
当然そう簡単には出来ないけど。ダンジョン書くのも大変だし
>>469 > ダンジョン増設はROMとSRAMの拡張が必要だけど、
> できるんじゃないかという手ごたえはある
wktkしながら待っております!
やべぇ、レアカラー集め楽しすぎる…
かなり出にくいのが難点だけど出現時の喜びは計り知れない
ゲーム進行順のお勧めパーティって何かありますですか?
まだまだはじめたばっかでキングフロストにあっという間に逝かされる体たらくですが
別にいいんじゃね。
話題も豊富なわけじゃないし、過疎っちゃうよ。
ボス相手には防御をまず固めるのが先決。
魔法系のボスには、実はラクカジャよりマカカジャの方がダメージ軽減に役立つみたい。
という訳で、キングフロスト対策ならマカカジャのチョンチョンとラク、マカのバイコーン。
チョンチョンは意外と攻撃回数成長も優秀。
>>474 攻略見ずにやりたい人も居るという考えを持たないのか…
>>472 BNE2でROM内情報見て
使えそうな悪魔を見い出すのも面白いぞ。
本当に些細なことだけど
赤坂のCB、一番目と二番目の景品がきんたんってあんまりじゃね?
まぁ俺はBNE2で変更してるからいいんだけどさ…
478 :
472:2007/02/21(水) 13:14:24 ID:djFlCNq0
レスサンクス
いってきます
>>479 ちょwwwジジイwwwそう見ると特技が不穏すぎるwwww
しばらく見ないうちにすんごい改造されてたんだな。
今からやるですよ。
悪魔のレアカラー説明読んだだけでもニヤニヤしちまうwww
すげえ
バグ報告します
コードブレイカーをしようとする(ゲームスタート選択)とフリーズする。
序盤ファクトリーまでの頃は正常にプレイできました
イェツラー回廊のCBでバグ発見→ファクトリーのCBでも同じくバグが起きた
メタルカードを持たずに行くと普通に断られてバグはおきませんでした
悪魔のドロップがオリジナルと違っている?
いつの間にかせきのかねさだを持っていたり、
サイクロプスがらいじんけんを落とした
2Dでキャラがミニキャラになったことがあった。
オリジナルだと
・2D移動中に、2コンのボタンをどれでもいいから押すと、
押している間は自分の青い表示が凄く小さい人の形になります。
とのことです
100万近い経験値を引き継いでカンストまで一気にLVアップさせると不都合がでる
LVの上限越えてLV上がったり、毎回LV上がったりなど
>>483 俺もなったことがある
エミュの設定がいつの間にか変わってたことが原因だったが
>>483 一番下のチビキャラは普通に裏技の本に載ってるから仕様
大技林にも載ってたからそれはバグじゃなくてデフォ
キングフロスト・バジリスクがえらく強かった。
九尾のムチがなきゃ倒せなかったよ・・・。
バグ報告どうも
修正は週明けくらいまでには
やっぱり経験値は最大レベルまでの引継ぎにした方がいいかな
そっちの方がしっくりはくるよな
スライムを介した経験値引継ぎの有用性が薄れるけど
ドーピングは何か不具合起きていないでしょうか
戦闘回数ドーピングは回数の引継ぎもあるし、128回に+1はちょっと甘い?
宝石がもったいないからあまりやってる人はいないのだろうか
この辺の仕様はもうなるべく変えたくないけど
キングフロストは確かに強いですね
初期版と違って序盤にランク悪魔があんまり出ないので、低いレベルで挑むことになるし
でも、すいませんが、これもしばらく放置します
バランス調整は一気にしないとよくないだろうから、
ずっと先の話だろうけど、満足のいく調整が出来たらv1.2xの完成版としてアップします
どうせカジノで取るんだから、九尾のムチは宝箱に入れちゃうって手もあるな
悪魔の落とすアイテムは一部変えています
剣のIDをいくつか入れ替えたので、理由は忘れたけど何故か変えました
何で変えたのかホント思い出せない
多分、合体剣をいくつか追加導入しようと思ったんだろうけど
不具合を感じる場合はBNE2で元に戻しておくれ
思いつきで入れたレア色は反応いいなあ
多分何割かの人には見捨てられたと思うけどな
>>488 レア色導入最高っすよw
今全身肌色オキュペテいるのでコイツをうまく使えば
あんな事やこんな事して○○○みたいな事目論んでます
オリジナルからあるバグだが最終属性決定後の主人公の属性値って会話で変動するのを初めてしった
しかも特定の選択肢だけの予感
自分もイイと思うんだけどな、レア色導入。
コレのおかげで仕込んだ悪魔を合体材料に使って
好きな悪魔を好みのパレットで作り直す、という決心もついたw
DARK悪魔だし何より見た目がイヤ、という理由で使いもしなかった
チョンチョンが赤と黒のパレットに変わっただけで
ホラー映画ばりの悪魔に大変身したりと意識改革にも役に立ってるw
ようやく地下世界まで進めた。
レアカラー数種発見。楽しすぎる。
仲魔を最大まで呼んでないとランク悪魔に太刀打ち出来ないという難易度も張り合いあって良い。
それにしても地震が鬱陶しい。
2Dマップうろついてると、エンカウントより地震の方が多いんじゃないか、ってぐらい揺れまくる。
あの地震ホントどうでもいいからいっそ起こらなくしてもらえんもんかな…
地震っていつ起きるようになって
いつ無くなるんだっけ?
今セーブデータが無いからなんともならんけど
データがあれば確率下げることはできると思う
誰か上げてくれまいか。プレイ中のデータをうpするのは羞恥プレイかな
あー分かった。地震ってなくならないんだな
魔界では起こるポイントがないだけか
見てない間に自己解決されたみたいだな
調整できそうなのかな?
地震判定、無駄に凝ってるな
フラグの入り方でも違うし、月齢でも違う
が、全部省略して、以下を全部05とか06に変えれば地震の確率は下がる
2Dも下がると思うけど、確認してない。出来たらよろしく
10EFFD 02
10F006 01
10F00F 00
10F01C 02
10F021 01
10F046 01
(00:1/2,01:1/4,,,07:1/256)
>>483 >2Dでキャラがミニキャラになったことがあった。
スルーしてしまったが、
エミュの設定を変えていないのになったんならパッチのバグでしょう
でも原因は全く思い当たらないし、解析の仕方も分からんので多分修正不可能です
頻発するようなら状況を教えてくれるとうれしいです
>>497 それはどこで変更出来るんでしょうか?
aaaa氏のLLSM2をBNE2で開いて3Dや2Dのイベント表見ても、その数値が見当たらない。
こんな感じで設定ファイルに追加すればBNE2でも変更可能
10EFFD,地震確率,,,1,0,,1065,,00 1/2|01 1/4|02 1/8|03 1/16|04 1/32|05 1/64|06 1/128|07 1/256
ありがとうございます。
上手くいったかわかりませんがw
3Dの地震を1/256にしてみたけど、今のところ地震来ない。
ただ2Dは今までどおり揺れまくる。
2Dアカサカの入り口付近にある地震ポイントで確認しました。
うちの進行状況じゃ揺れないや(結構終盤)
2Dはフラグで地震なくなるみたい
セーブデータ上げてくれれば多分すぐなんとかなるけど、
まあ、ちょっと待ってくれ。これはそのうちパッチにも組み込む予定
ところでコードブレイカーのフリーズが確認できない
フリーズする時の状況、例えばメタルカードの個数とか分かりますか?
偽顔様が倒せん。
気分転換に各所調整を考えてる。
・ヒロコの魔法を数パターン用意(状態回復・移動魔法以外ほとんど使わない俺)
ジオ系・ブフ系等といった攻撃魔法のみを変更か。
もしくはカジャ(ンダ)系・回復系・攻撃魔法系という各種のエキスパートに。
カジャの継承の難しさを考えると、カジャ消失の建て直しを全部仲魔に担わせるのは苦しい。
トラポート・トラエストを序盤に習得。
合体材料に加えレアカラー保持でCOMPいっぱいいっぱい。いい加減ヘケトをどかしたいんです。
・魔法
メディア系の消費MPをif...並に増やす。ディアラマ・ディアラハンの立場無い。ネクロマ時ぐらい?
アギやブフと言った単体魔法の攻撃回数を増加。ボス戦でも使えるし、こちら側にとっても脅威。
他にも靴にも相性つけたり、キングフロストとベテルギウスからランク剥いだり。
俺も偽顔で詰まってる
で、ちょっと質問なんだけど
アイテムを使う対象が使われる前に死ぬとそれ以降は
アイテムが使えなくなる(「使えるアイテムを持っていない」と表示)時があるんだけど俺だけ?
これのせいで建て直しができない……
506 :
505:2007/02/25(日) 11:19:50 ID:5DuYFkmg
あれ、顔戦でアイテム使えないのって仕様だったっけ?
ホーリータウン抜けてからはサクサクいけたけどここ第二の壁だ……
507 :
483:2007/02/26(月) 00:51:12 ID:Geo6gxa0
返信ありがとうございます
>2Dでキャラがミニキャラになったことがあった。
いつからか起こらなくなりました エミュの設定は特に変えずにやってましたが・・・
>悪魔の落とすアイテム
むしろ上位合体剣が作りやすくなってよかったですよ〜
ちょっと質問です
一部悪魔のステータスが変わってるみたいなんですがこれは意図したものですか?
確認したのが メタトロン、シヴァ、アルダー、サタン でアルダーは初期レベルも違った
よろしくお願いします
>>505 これはことによるとよくないバグかも
もうちょっと詳しく教えてください
誰に何を使おうとして、死ぬとどうなるのか
その時のアイテム所有数とか他のアイテムの場合も使えなくなるのかとか。
アイテムの選択はできるけど、「持っていない」と表示されんですか?
あまり思い当たるところが無いからデフォからあるバグかも知れんけど
>>507 悪魔のステータスは変更していません
多分初期版と後期版の違いかと
CBのバグは再現性どうですか?ウチの環境だと起きないんだけどな
よーーーやっとクリア。
戦闘張り合いあって面白かったよ。レアカラーとランクシステムは大成功だね。
ステートセーブ使わずにクリアした人いる?
偽顔と本物顔とルシファーがどーしても倒せず使ってしまった。
めちゃくちゃな攻撃力に加え、回復役がやられたら立て直し不可だもん。タルンダ持って行けば良かった。
ボス戦振り返ると、メディラマorメディアラハン+サマリカームばかり。
状態異常で大混乱ってのがあまりなかったな。
カジャ系は「掛けた時に失敗→消失」か「ターン終了時に消失」のどちらかでないと使いにくい。
ラクカジャ消えるのが怖くて2回程度でやめておくと、相手の攻撃に耐えられないし。
コードブレーカーでバグった事なんてないな。
ピクシーに「なかまになれ」って選択すると画面がバグってフリーズってのは2回あった。
再現性無いけどね。
510 :
483:2007/02/26(月) 03:22:32 ID:Geo6gxa0
>CB
今試してみたら正常にプレイできました
ちょうどミニキャラになるという症状が出ていた頃だったので
もしかしたら私の使っているエミュ自体が何か誤作動していたのかもしれません…
あ、使っているエミュはuosneswです
悪魔の能力値
なるほど バージョン違いですか
参考にしたデータががGBA版のものでした
調べてみるとアルダー他2体しか見つけられなかったので
GBAでさらに強化されたのかな? (初期版みたいなのでもしかして7回召喚バグが残ってるのかな
答えていただきありがとうございました
正確に確認できてないのですが報告
フーリーのはごろもを返したときに主人公でなくヒロインのパラメータが上がった?(もしかしたらベスのときも?
今データがなく確認できないのが申し訳ないです…
>ピクシーでフリーズ
たしか一回だけありましたね やっぱり再現できませんでしたが
>>508 通常戦闘ではおこりません
偽顔戦ですが、死ぬと云々ってのは関係ありませんでした
いつからかっていうのはちょっとわかりません
ルシファー戦でも起こりましたが、最初のターンだけは正常でした
偽顔倒しちゃったんで、ルシファー戦の状況です
使用者ヒロコ
アイテム選択・対象指定>ターン開始>使用者行動(ここで使えるアイテムがないという表示)
対象は味方全員です
アレフ・ヒロコ・仲魔(ヘカd、イシュタル、アリアンロッド、アリス)の誰に使ってもなります
死亡…ラクシュミ、パールバティ、メタトロン
アレフは正常ですが、偽顔では起こっていました
ヒロコが偽顔でどうだったかはわからないです
使えなかったアイテム
宝玉:19
地返しの玉:1
きんたん:4
使えるアイテム
マッスルドリンコ:22
聖者の笛:3
反魂香:1
ヒランヤ:2
妖魔の玉:6
リアクトシート:1
不明
ディスストーン:1
>>511 詳細報告どうも
オリジナルでは無かったよね、こんなバグ
後で調べてみます
>>509-510 ちょっと確認したいんですが、
ハイピクシーで会話→フリーズって現バージョンで起こりましたか?
それとも昔の話でしょうか
ものをたくさんくれたりとか、ハイピクシーは何か特別なのか?
>>512 ハイピクシーは現バージョンで起こった。
他の悪魔では起こった事がない。
乙彼です!
おつ。
>>518 乙です
魔法調整は難しそうですね
あと補助タイプでスクカジャが2つあります
位置的にマリンカリンかな
>>511 アイテム使えなくなるバグ再現できないな
アリスかなと思ったけど違うし
同じような症状になった人いません?
>>518 バランスパッチが登場するのか?
>いくつかのボスを状態異常満載やカジャ・ンダの使い手に。
これ行動パターンの設定も忘れずに
>>520 今BNE2でカジャの失敗率軽減させてやってみたら起こった
38→19に変更して九頭竜戦で確認
宝玉が使えなくなったからこれだと思う
で、魔人が戦闘メンバーにいることも条件みたい
アリスがいると発生、外す(CPU内に入れる)と起きない
おk
サンクス
あとでっていうか明日確認してみる
ハイピクシーバグも何とかなりそうな予感
フーリーの羽衣バグ(メッセージとステUP)も修正できた
多分明日か明後日あたり更新できそうだ
ついでにもうひとつ
ロシアンもなんか魔人がいるとアレな挙動になるっぽい
勝つと悪魔追加の場面でバーが延々とスクロールしっぱなしになる
負ければ問題ない
いや問題あるけど、バグはない
ちまちまとしつこくて申し訳ないけど
BNE2でいじってたら不具合でたんで報告
悪魔のパラメータ弄ったのが原因の1つってことしかわからない
現象は悪魔合体で結果悪魔のレベルが130〜230くらいになり、作れなくなる
デフォルトのレベルでも速さが60前後あったりする
2身・3身の通常合体、ランダム合体で発生、スライム合体は未確認
>>524 修正しますた
バグ報告どうも。また何か発見したらよろしく
修正版のアップはまだ
>>525 これはわからん
プログラム部分がどこか書き換えられていると思う
ヘンなことしていないと仮定するなら
設定ファイルがどこかおかしいのか、BNE2のバグかのどっちか
悪魔のパラ以外弄っていないなら後者っぽい
>>522 カジャ以外の行動で、カジャの失敗率の読み込みは行われていなかった
アイテム使用失敗はやっぱりこっちでは確認できないです
もしかして522=525?
BNE2やバイナリエディタでロム改変したのが原因だったりしない?
個別設定の部分は最新版のBNE2用のファイルでも、もしかしたら
アドレスとか間違ってて問題あるのかも
他の方からの情報も引き続き求む
528 :
518:2007/03/01(木) 04:27:18 ID:e6V+IWuS
ttp://www.vipper.org/vip453668.zip.html 調整版うp。
一部のボスを弱化・強化。
香を落とすボスが落とさなくなり、その分を宝箱にいれました。
最大限のボーナス得るために何度もボス戦やり直すのは苦しそうなので。
コアシールドとかマハブフストーンに替えたけど上手くいっただろうか。
ディアの消費MPをif...と同じに。(←ここreadmeに入れるの忘れたw)
さらにメディア系の消費MPはディア系の2.5倍にしました。
ifのようにメディアラハン一回で80も消費するのは流石に厳しいと思い、緩めました。
試験的に単体のアギ系とザン系のヒット数増加。
ボス戦で役に立つかな。反対にこちらも相当危険だけれども。
動作確認しつつ自分でもプレイします。
ボスがレアアイテムを落とさないって考えはいいかもしれない
>aaaa氏
毎度毎度更新乙です
ハイピクシーバグはこちらでも確認。
再現、とは言えませんが途中保存のデータからなら
特定の手順を踏むことでバグに辿り着く事が
可能な状態にはなってます
それと>525の症状も 一 応 確認。
LLSM1.22くらいの時のデータでの事なので
仲魔のパラメータが変な事になってはいますが
BNE2等、一切何も弄ってない普通のデータです
現バージョンで最初からやり直してまだ最初の最初なので
これからこの合体結果のレベルが200とかになるというバグが
あるかどうかはわかりませんがとりあえず遭遇した、という事で。
当方SNEShoutなので.000とか.001のファイルになりますが、
それで使えるのであればどっかに上げますが…
>>530 ハイピクシーバグは多分やっつけたと思います
なかまになれ→ピギャーのバグは起きないようにしました
なんでオリジナルで起きないのか良く分からないけど
>525のバグが出ているセーブデータがあればどっかにあげて欲しいです
(合体結果のレベルが高レベルになる状態になってるデータ)
合体する時の悪魔のパラメータ取得に何かバグがありそう
通常は起こらないというのが解せないけど、何だろうな
SNEShoutのセーブデータで問題ないです
>>532 落としました
消してくれて結構です
どうもありがとうございます
必ずや修正いたします
でも、多分明日以降
はい、消しました
今確認の為にデータ見てみたら
パラメータがおかしくなってるクグツシとチョンチョン、
色が違いますね
いやまぁそれだけなんですが。
頑張ってくださいね
>>531 ピクシーバグ消したのってver1274?
バッチリバグったよ。
これが再現性あるのか無いのかよくわからん。
「あたしになんかよう?」に対して「仲魔になれ」って言うとバグる事があるんだけど、バグらず仲魔になることもある。
いくつか選択踏んだ後に仲魔になれって言っても、同様にバグる時とバグらない時がある。
ピクシーと会話する時にはステートセーブしてくれ、ってreadmeに書いた方が楽かも知れん。
あー、間違えた。
次バージョンではバグやっつけた、って事か。
勘違いしてたわ。
>518氏
もうちょっと長持ちするろだ無い?バイナリスレ共用ろだとか。(外人の宣伝まみれだが)
たった1日で流れちゃうようじゃせっかくUPしても意味無いよ。
あれ、ちょっとまって、失敗してるっぽい。
>518氏
うぉ、素早い対応ありがとうございますm(_ _)m
無事入手できました。
>aaaa氏
ハイピクシーの方はv1275では確認しておりませんが
合体バグはバッチリ直ってますね
更新乙です
それとv1274プレイしてて気づいたんですが、
ヴァルハラの闘技場の宝箱、確か傷薬が入ってる所に
MAGパックが入ってたんですがこれはバグなのでしょうかね?
普通に使えますし、序盤からMAG20000てのも有難いですけどw
テキストの方には書いていなかったようなので報告しておきます
見落としてたらごめんなさい
>>542 おつかれです。
とうとう新ダンジョン追加まで来ましたな。
PSソウルハッカーズのキョウジなんかを思い出すなあ。
いろいろ勝手にダンジョンの構想してる。
>>543 MAGパックはreadmeに書かれてる。
使わずともMAG切れなんて起こらないだろうから、ほとんど換金アイテムだけどw
宝箱に入れたって説明は書いてないですね >MAGパック
なんとなく入れてみました
ちなみに中身を弄った宝箱はここだけです、今のところ
あと518氏の調整パッチはv1275にもおそらく適用可能なはずです
ああ…ついに裏ダンジョンがキタのか…!
個人的にはせっかくランクシステムがあるんだから
シナリオ中のボスをランク上げてボスラッシュとか希望ー!
プチプチ潰してく感覚しかない十二神将をインターバルなしでとかも面白そうだ。
>546
高ランクボス12連荘かよw どんだけマゾいんだw
ターミナル等でセーブするときに
セーブファイル選択画面までいってセーブせずにゲームを終了すると
お休み〜のメッセージの背景画面がバグることがある
調整パッチマスターテリオンの玉砕波の攻撃が全て先頭のキャラにいきます
フルメンバー出して六回喰らうと防御192・カジャなしで3000弱
当てたのはLLSM2v1275です
550 :
518:2007/03/04(日) 03:49:47 ID:SPc6UX+0
真1のBGM抜き出して真2に挿入してー。でもやり方わかんねー。
>>549 俺の方ではマスターテリオンの噛み付きを石化噛み付きに、行動パターンをやや特殊メインにしてあるだけ。
玉砕破そのものはいじってない。
応急処置として玉砕破を別のスキルに替えてしまう手もあるけど。
氷結無効のはずの炎の壁が、物理反射効果になってるようです。
ファクトリーに出て来たインフェルノ(ランクE)が使う炎の壁によって、
九尾のムチや仲魔の物理攻撃が反射されました。
Cゾンビプリースト・Eインフェルノ。
どちらもレアカラーだった・・・
552 :
518:2007/03/05(月) 06:53:43 ID:csBy8GxR
偽顔、攻撃回数減らしても相変わらずだ・・・。
なので再度調整中。
単純なダメージタイプじゃダメだという事がわかった。
レベル上げまくってHPの高さで耐えるって手もあるけど、それだと魔界以降が楽勝になっちゃうからな。
ところで真2の敵ってHPが低いキャラ狙うようになってるっけ?
公の集め辺りから、パーティ内でHPが低かったキクリヒメとヒロコがやたらと集中され始めた。
アレフや前衛のHPが300-400、キクリヒメとヒロコは200ちょい。
序盤もアメノウズメが狙われてたし。
>HPが低いキャラ狙うようになってる
そういう風に仕様変更したって書いてませんでしたっけ?
味方から敵だけって書いていたような気もしますが
私は序盤ヒロインのHPが低い頃狙われて1ターンキルされることがよくありましたね
逆をついて弱いヤツに防御させれば
最終的な被ダメ総量は減るけど…
HP高い盾キャラがHP低い魔法系キャラをカバーする、ってのがRPGの基本だから
敵がHP低い味方を積極的に狙うってのは蛇足な感じだね、パワー系キャラがただ単に高い攻撃力だけのキャラになる
バグ報告どうも。
明日にでも修正版出します
>>548 これは良く分からんです。2,3回やったところ再現できなかった
まあ無害なので修正の優先順位は低いけど分かったら直します
>>532みたいにセーブデータをアップしてくれれば
これに限らず修正の手間が大分省けるんだが。
アイテム使えなくなるバグは他の人は未だないのかな?
>>549 >ぎょくさいは
このバグ、オリジナルからあるね
修正しますた
>>551 上の方でも出ていたんで調べてみたら、
やっぱりオリジナルからあるバグだった
炎の壁はテトラカーンと、水の壁はマカラカーンとフラグがダブっていた
これも修正しました
両方次のターンも継続される仕様(該当属性の攻撃を食らうと消える)
という訳でうpはもうちょい待って
>>546 高ランクボスの連戦は技術的には全く問題ない
問題はむしろ設置場所かな
バイナリエディタが使えるなら、追加ダンジョンの編成や
戦闘イベントとフラグ操作くらいなら簡単だが
希望があれば適当に説明するよ
>>518氏
バランス調整お疲れさん
敵の攻撃対象算出を調べてみたら、
まず、[主人公の運(ボーナス等加算値)*2+0~15までの乱数]と
[敵のレベル/4+0~15までの乱数]を比較して
主人公が勝っていたら、後列が狙われにくい処理になって、
敵が勝っていたら、問答無用で(乱数とかの確率処理なしで)
現在HPが少ない方から順に狙われる処理になっていた
主人公が勝っていた場合の各配置の狙われる確率相対値は以下の通り(16進数)
(前列)35 3D 33
(後列)21 19 21
ちなみに敵の攻撃ターゲット算出についてはまだ全く弄っていない
普通、運はそんなに上げないから、高ランク悪魔はかなりの確率で一番弱い味方を狙うはず
どっか変えようかね
運*2の代わりに知恵+運にして、主人公に加算される乱数を、
0~15までの乱数→0~31までの乱数くらいがいい感じかな
狙われる相対確立〜 ももっと後列は狙われにくくしてもいいかな
559 :
518:2007/03/06(火) 04:35:42 ID:yPfSvG5U
>aaaa氏
修正乙です。
主人公の運が集中攻撃に関係していたとは知らなかった。
知恵やら速さあたりなら程よい値になりそう。
ところでスライムがデカジャを継承してくれないんだけど、これって仕様?
ギュウキ+スダマ+フレイミーズでマカカジャは継承するのにデカジャは継承せず。
だー。
勘違いしてた。
スダマってカジャタイプじゃないんだからスライムに継承出来るわけがないんだ。
乙です
追加ダンジョンの祭壇のほうの小部屋はやばいね
S8サタンが大量に現れてやる気になるとか、どうしようもない
更新乙です
ところで質問なのですがパートナーに4レベルごとのボーナス+1を
設定したいのですがどうしたらいいか教えていただけないでしょうか?
>>563 7FA1C C0で仲魔のみ、60でヒロインも、00で全員になるはず
別の処理もかましてあるのでもしかしたら何か問題あるかも知れませんが
565 :
518:2007/03/08(木) 01:00:26 ID:zPKehc6/
調整パッチです。
LLSM1275で調整して、128にあててips作成したけど大丈夫かな。
ttp://www.nigauri.sakura.ne.jp/src/up10084.bin.html llsm bin→zip
元老院〜蝿までのボス調整しました。元老院で苦戦してくれたら嬉しいな。
Nルート、出来るだけ月齢100%、武器はホウテンガゲキと雷神剣、ヒロコ回復タイプで調整。
現在閣下に挑むもコテンパン。調整どころの話じゃねえ。八束の剣作らんと。
前バージョンで最終属性決定前に運の香を14個入手出来てしまったのを修正しました。
センタ〜ファクトリー通路か監視塔11Fのどちらかに入っていた運の香を、コクマのコアシールドと入れ替えました。
詳細は付属txt見てください。
申し訳ない。
>>561 更新乙です。
566 :
518:2007/03/08(木) 07:10:31 ID:zPKehc6/
なんでもかんでも最強にする必要ないんじゃない?
顔だってラスボスなんだから弱体させることもないと思う
568 :
563:2007/03/08(木) 12:04:18 ID:VhEAl6Nu
>aaaa氏
ありがとうございます
とりあえず正常に反映されました
>aaaa氏
メガテン自体初めてですが、楽しませてもらってます。
気になった点は、ボスが麻痺や毒にかかるところですね。
BNEでボスランクに運をプラスしたり、確率下げたりしたけど特に変わらず。
できれば改善して欲しいです。
LLSMv128
12体目の仲魔に経験値が入らないです
>>518氏
さっき見てみたら、ボスのBランク使ってますね
すいませんが、v128で弄ってしまってます
B'はアタバクしか持ってなかったので彼のランクをC'に下げて、
B'-S'は裏ボス専用になってる
ベルゼブブとかアタバクをC'にして基礎能力上げるか、
B'の定義を変えるかしないと、この2体がえらく強くなってしまうはず
>>569 ボスでも状態異常を食らうのは元からの仕様のはず
そのうち見直すかも
でも、なんか状態異常攻撃、体感的におかしい気がするな
処理にバグがあるかな
>>570 調べてみます
572 :
518:2007/03/09(金) 07:17:00 ID:EhMI2Nvw
裏ボス倒せた。調度いいな。
>aaaa氏
>B'
BNE2でv1275とv128のものと比較してみると何ら変わりないように見えますが、
内部的なものを何か変えてあるのでしょうか?
従えている12神将との格の違いを表すためにも、アタバクはかなり強くしてあります。
>>567 顔、そのままの強さで勝てた人いるんだろうか。物理反射前提の強さじゃハマりになり兼ねんし。
メギドの前ターンに予備動作取らせたり、メギドのターンは1回行動のみとか設定出来れば元の強さ維持出来るんだけど。
>>569 毒ならボスの相性を魔力無効にすれば受け付けなくなります。
確かに毒にかかると攻撃力激減するからすごく楽になるんですよね 数回攻撃の大半は通常攻撃ですし
特に中盤の仲魔に毒ガス持ちが増えて、カジノに方天画戟があったりするのに
その頃ボスに耐性がなかったりで・・・ 中盤がぬるいのは毒にもあるのかなと思いましたね
ただまったく状態異常が効かないとなるとパワーゲーム化してしまうと思うので
毒の場合は攻撃力減少を小さくするとか、
他の回復しない状態異常もボスのみ数ターンで回復する、などで対応してほしいですね
Sオニマーラ様の行動回数・攻撃回数がアナライズ表示とあってなくない?
攻撃回数は実際はALLなのかな
ただ、アナライズ通りでは勝てる気がしない
アルダーの攻撃回数も表示とあってないけど
セーブデータとかあげたほうがいいですかね?
>>570 F249 80→E0で直ります
>>574 調べてみます
多分、見ればおかしい部分は分かるはずなので
セーブデータは要らないです
これ直したら修正版上げます
>>573 これは一理ありますが、いろいろルーチンを弄らなきゃならないので
どうしようかな
まあそのうち考えてみます
バカラバグが残っているのはご愛嬌ですか?
それはさておき
戦闘中にアイテムを使用できないバグが普通に起こります。
ボス戦で、"はんごんこう"とか"ほうぎょく"を使おうとすると、
"使用できるアイテムをもっていない"と表示されて何も起きません。
補足すると
・パーティーに魔人はいません。
・アイテム使用2回目、3回目あたりに起こりやすいです。
クリアしました。いや、面白かったです。
顔は如来像大量所持というセコ技で倒しました。
>>576 わかりますた。致命的ですね。すいません
これは出来ればセーブデータが欲しいですが、
どうやら頻発するようですのでこっちでも再現させて調べてみます
ネ申乙
更新乙です
オリジナルからあったバグで
・人間含む三身合体(ランダム合体?)の時、何故かキャンセルされて合体の種類を選ぶところに戻される
進行に全く問題ないのですが一応報告しときます
乙です
Sオニマーラ様倒せたのだが……
如来像&呪殺耐性でオートで勝てた
このゲーム真のバランスブレイカーが見えた気がする
如来像様様か・・・
つまりヴィローシャナ様様?
よく考えたらオリジナルじゃこんなにアイテムもてないから問題なかったのか
前に真顔様の撃破レポを書き込んだ者ですが
そのレポに最後数回にょらいぞうで耐えた、と書きましたが
実はにょらいぞう自体は数十体用意してましたwまぁそんなに要らなかったわけですが。
救済処置で残しておくのもアリだとは思うけど。金剛神界出してから本腰入れたい人もいるだろし。
バランス取るとしたら入手方法の難化ですかね。
激値上がりとかカジノ景品とかコードブレイカーとか敵ドロップとか。
流石に使用制限ルーチンとかはキッツそうだし。
簡単そうなのは値段吊り上げか
カジノは箱舟にないのがな
CBはドーピング1択のメタルカードの用途に幅が出るけど
メタルカードが簡単に手に入るから現状とたいして変わらないし、カジノと同じ問題が
このスレを見て運とか知力とか意外な判定に使われてるんだなと思った
この分だと他にも訳わかんないところに使われてそうなヨカン
Ver.1.283 戦闘中に魔法選択をYボタンで
キャンセルするとキャンセル動作がとまらなくなります。
使用エミュ uosnes
590 :
518:2007/03/12(月) 01:16:34 ID:tLS5Er/v
ttp://www.nigauri.sakura.ne.jp/src/up10184.bin.html v1283の調整版うp。
真顔を強めに。
カジノの景品の陳列を逆転。メタルカードや青銅の箱がトップに来ます。
次は杖関係の武器能力を変更する予定。
攻撃力はヘボいけど魔力と知恵が上昇するってなの。前にあったな、こんなの。
そろそろ既存のダンジョンに手を加えてみたい。
複雑なアバドン体内とか、新たなボスとか。
裏ダンジョンはそこに置くボス共々思いつかなくて困る。
限界近くまで育ったパーティを相手に出来るだけのボスが今の裏ボスなんだよな。
>>589 それ通常版からあるバグだよね
ROMカセット買った時に取り説と一緒に入ってた
Y押すなって
ほんとだ
オールキャンセルはおかしいことになるからあまり使うなとしか覚えてなかったけど
気になってやってみたら7回召還バグのほうも残ってるのか
バカラと7回召還とYキャンセルはまだ未修正
解析できたら修正します
他に何かバグあったっけ
つーかさ、パッチが原因のバグならともかく、本家のバグをaaaa氏が直さにゃならん
道理はどこにも無いだろ。何でもお願いすりゃ良いってもんじゃないぞ。
いやいや、オリジナルのバグでも直せたら直したいので
知っているものがあれば教えてくれとリドミかどっかに書いてあるんですよ
まあ、もちろん直せるかどうかは分からないわけですが
お心遣いは感謝
バグって言えばバグなんだろうけど
知ってるのはトラエストワープかな
ディスコでメッセージ聞いた後即トラエストで真っ暗画面にワープ
場所次第でヴァルハラディスコからイェソドに出られるアレ
あとオリジナルにあったかどうかわからないけど
サマリカームとか反魂香を多用してると7回召還と同じような感じのバグがたまに起こる
確実にパッチの不具合っていえるのは
ランク敵(ノーマルカラー)をアナライズするとレアカラーになることがある
>596
そっか、こっちこそリドミよく読んでなくてスマソ。
>597
あー、出来ればトラエストワープは残しといて欲しい。
ハングるとかの致命的な奴は別だけど、バグ技使って普段出来ない事するのも
メガテンの楽しみ方のひとつだと思うから。
7回召還バグってどんなの?どこか詳しいサイトある?
601 :
518:2007/03/13(火) 05:22:46 ID:Xm9wBGxQ
>>aaaa氏
3Dマップの改造の仕方教えて頂けませんか?
壁のアドレスなんかはBNE2で見てみて何となくわかったんですが、イベント(ボス等)の設置法がわかりません。
自力でやろうとしたけど甘かった。
魔人の小部屋にそこらのバグは詳しく載ってるかと
戦闘中のYボタンキャンセルと複数回召還の不具合修正
まだデミナンディをオニマーラとか言うヤツがいたのを修正
あとスティーブンが圧縮コードとか書くのを大分早めた
ベテルギウス戦後には仲魔12体に
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/index.htm アナライズ画面でのみ特殊パレットのバグは未確認
データ上げてもらえれば直せると思います
バカラで大もうけってどうやるんだっけ?忘れてしまった
まあ残しておいてもいいけど
トラエストバグはなんとなく残しときます
>>518氏
調整パッチ、前バージョンで調整したものも問題なく対応しますので、
作り直してもらう必要はありません (BNE2で弄れる範囲だけの改変なら)
ただし、例えばv1282で調整始めたら、デフォのv1282で差分パッチを作って下さい
現在の調整パッチが対応できない変更をLLSM2に加えたら、ここで言いますので
>>518氏
ついにマップ改装といきますか
簡単には説明できないような気がしてきたが、簡単なところから
BNE2の[3Dマップ]がマップの地形データ
左壁; 01h:壁,02h:アクセント,03h:扉
右壁; 10h:壁,20h:アクセント,30h:扉
上壁; 40h:壁,80h:アクセント,C0h:扉
下壁; 04h:壁,08h:アクセント,0Ch:扉
アクセントってのは魔界のランプとか飾り窓とか
対応していないマップだと、穴として認識されるので注意
例えば形状がLだったら05でコだったら54
ツールが無い現状ではかなり大変だが
[3Dマップイベント]
各座標のイベントフラグ
何かイベントを設置しようとしたら、ここに[魔人]とか[ボス]とか入れる
[3Dマップイベントフラグ]
上でイベントフラグが立っている座標に来た時参照されるテーブル
数値ってのはイベントデータのアドレス
例えば、イベント番号00はアレフの命名イベントで、座標75,0F(N)で発生、
イベントデータはSNES:218E16のアドレスからスタート
PC(バイナリエディタで開いた時のアドレスは):108E16
>戦闘中のYボタンキャンセルと複数回召還の不具合修正
超乙。しかしこうもあっさり修正されると当時のアトラスのプログラマの
レベルを疑いたくなったりならなかったり
(´-`).。oO(ダイダロスの塔とか作ってみたいなぁ・・・)
608 :
518:2007/03/14(水) 00:07:06 ID:UJUKKk83
>aaaa氏
ありがとうございます。
まずはヴァルハラあたりから少しずつ変えていこうと思います。
609 :
518:2007/03/14(水) 00:22:27 ID:UJUKKk83
ああ忘れてた。
差分パッチの件、了解しました。
とりあえず今後は最新のv1284をベースにして作っていきます。
>aaaa氏
申し訳ないんですが、「マハラギオン」という文字のアドレスを教えて頂けませんか?
>518氏
今後バージョンアップする時にはリドミに更新履歴があるとありがたいです。
3身ランダム合体の時に3つ選択したのに該おそらく該当なしか作成不能フラグにひっかかって
無条件キャンセルされて入り口の所まで戻されるのは元々の仕様通りなんだろうか?
エラー音出て3匹目選択するときもあるのにあれは不便だと思う。
1回だけアリスが出たけど合体事故1/16でもなかなか発生しないみたいだな。
リアルタイムセーブ利用して1選択2選択セーブ結果見てロード キャンセル を繰り返しているけど
なかなか出来ない 出来ても極端だから使い勝手は悪そうだけど。
612 :
518:2007/03/14(水) 05:51:14 ID:PfBvpccv
>>610 >更新履歴
次回からそのようにします。
>>611 多分乱数固定されてると思うから、リアルセーブ→ロードの繰り返しでは永遠に出来ないかと。
ターミナルのセーブ→ロードでも同様に固定されてると思う。
以前、何度やっても事故が起きてレア色アタバクが出てきたから。しかも同じレア色ばかり。(SNESGT)
戦闘こなすとかすれば乱数は変わるとおもうが・・・固定されてると厄介。
>>611 本来だと確か「ダダダッ」って音がして3体目選択に戻るのだけだと
>>611 オリジナルで同じセーブデータ読み込んでやってみれば分かるだろ。
元からの仕様。
>>612 2体目選択>セーブロードの繰り返しだとその通り無意味ですが
合体させてよいか? YES/NO のところで NOを選んで
最初から選び直せば色とかスライムの継承とかは変わりますよ。
>>614 どうも話が通じていないみたいなので弁解
オリジナルからの仕様なのは判ってるんだけども
プログラム側で強制的に戻すようになってるのは何故だろうなって話ですよ
パッチとか関係無しにオリジナル版で
エラー音が出て合体悪魔選択に戻れば良いのに
合体種類選択の所まで戻されるのが気にくわないなぁと。
もちろん613氏の言ってる悪魔選択2(3)体目に戻るときも有りますけどね
悪魔算出の時点であり得ないエラーが出たら
邪教の館の最初にリセットして戻されるのかなと思った訳で。
間違ってもaaaa氏が変なことをしてバグらせたって言ってる訳ではありませんよ。
連投失礼
あり得ないエラーでは無かったようで
どうも ランダム合体結果が 素材悪魔になったときに 入り口まで戻されるみたいでした
例
オンミョウジ+プリンシパリティ+ベンヌ で 結果が プリンシパリティの時
合体結果を表示しないで入り口に飛ばす模様。
Geiger’s Snes9x Debuggerで調べたところ 戻される時は
$04/E629 8D E0 06 STA $06E0 [$04:06E0] A:0057 X:000D Y:0003 P:envmxdizc
となっていました 0057=プリンシパリティ
成功の時は005D とか入ってる(この場合は素材ではないのでOKらしい)
厳密に言うと
3体目選択>3体の絵が出る>合体結果提示
の手順で 613氏の言う戻されるのは絵が出る前で 私が言っていたのは絵が出た後の話でした。
これ以上はちゃんとプログラム解析しないと駄目みたい。
文字列関連のBNE2用設定ファイル上げました
>>610 「マハラギオン」も改変が簡単にできます
>>616 そのあたりは良く見ていないですが、下手に弄ると予期せぬバグにつながりそうで怖いな
入り口まで飛ばすってルーチンが果たしてバグなのかどうか
多分十中八九バグでしょうけど、フリーズしないのでよしとしたいな
気が向いたら調べてみます
618 :
518:2007/03/16(金) 18:13:58 ID:tkqbB8HX
マップ改変、ヴァルハラのスラムは出来た。
試験的に案内(ターミナルとか武器防具屋の看板)を外してみる。なんとなく
あとコロシアム変えたらひとまずアップする。
階段を増やそうとしたんだけど、どこを変えれば良いかわからんかった。
01 02の下り階段と03 04の上り階段を繋げるには、どっかで座標を入れれば良いんだろうが。
620 :
518:2007/03/16(金) 23:49:50 ID:tkqbB8HX
ありがとうございます。
こりゃ手ごたえありそうだ。
>看板
wiz用のマッピングツールでマップ製作してたら、階段等の案内を外す事を思いつきました。
ダンジョン構成変えてもゴール(階段とか出口)がわかってしまうと味気無いかなと。
「開けてみなけりゃ中身はわからん」という事で。
でも、看板外しても階段も出口も一度行けば全体マップで分かるよ
看板があっても階段や出口はそこまで行かなければやっぱり分からないし
ユーザーフレンドリーじゃなくなるだけの気がするんですが
2度目以降に入った時とか
まあ、趣味の問題だろうから気を悪くしないで下さい
もしかしたらwizみたいにフレンドリーさをなくすのが狙いだったり?
ところでメッセージ用のBNE2設定ファイル、LLSM2限定じゃなかった
デフォルトロムでも同じ用に使えます
むしろメッセージ改変前のインデックスなのでデフォルト仕様と言える
イベント追加方法もデフォでは89関数と91関数の拡張がないだけで
あとは同じ
報告です
占い屋(指標提示)でお布施をすると999999制限に掛かりました
アリス育成が楽しくてしょうがありません。
MPが4桁あっても余るので力/体力に全力で振り分けてますが元LVが低くて上限が高いので
育成中盤まではゆうわくのきり 終盤は打撃と大活躍してます。
一般悪魔は合体時に戦闘回数が加算されるので他の奴らで共食いさせて
スライム経由で同じ悪魔にくっつけて作り直すと
LVUPボーナス分が戦闘回数ボーナスに振り分けられて良い具合です。
623 :
518:2007/03/17(土) 23:25:29 ID:Opg63xQ2
ごめ、LLSMのボスアナライズ機能についてだけど、
「復興後のホーリータウンの酒場にヒントメッセンジャー置いた」って書いてあるんだけど
いつ見にいってもそれらしいメッセージが聞けないんだけど…
いま最終属性決定直前まで来てるんだけど、いつからいつまでの間、ヒントが聞けるのか
教えてもらえません?
アルカディアへ行ってきてセンターに悪魔が出現する前後付近で ホーリータウンの酒場で
"満月の日は工事云々"って言うんだけど満月時に行っても駄目だったねぇ。
>アルカディアのマスター登録機械の背景が出る ある連絡通路
エキストラダンジョンの方はヒントをくれるメッセンジャーがフラグいじってた時には見えたけど
通常通り進んでたら見えなかったな(Nルート)>入るためには”ある仲魔”が必要
>625
ありゃ、そんな前だったのか…情報サンクスです。
マスター登録機械の背景?あったかな…
>>623 乙
>>622 バグ情報サンクス
修正します
>LVUPボーナス分が戦闘回数ボーナスに振り分けられて
もしかしたら、意図せぬことが起きているかも知れんなあ
レベルドーピングが戦闘回数ドーピングに振り分けられることはないはずなんだけど
まあいいかね
>>624 満月に行ってだめなら、一回セーブしてもう一度満月に行ってみて下さい
確率は1/4。一応意図せずボスアナライズ機能がインストールされるのを
防ごうという狙いだったんですが、うっとうしいだけだったかな
裏ボスSランクを倒して翻訳機能追加されるためには、
その前にボスアナライズ機能がインストールされている必要があります
メッセンジャーが登場すればOK
順序逆にすると、もう一度Sランク裏ボスを倒さないとなりません
628 :
624:2007/03/20(火) 04:11:18 ID:h0ChpcxK
見っけた…こんな時間までかかっちゃったよw;
「ありものの施設」に固執してたのが間違いだった。新しく作ってあったのね>ポイント
俺って頭固てぇw;
HP、MPの計算式ってどんなだったっけ?
BNE2で仲魔のレベル制限はずして、ガンガンレベルあげてたら(Lv120以上、宝石補正、ドーピングあり)
HP、MPオーバーフローした(HP3000→13000、MP1700→6800とか)
確認してみたら、
HPはレベルが127以上、MPはレベルが123以上で問題が起きるみたい
SNESの演算の仕様がいまいち良く分からないので、
悪魔のレベル上限をこれ以上にした場合は、今のところ未サポートということで
HPは(力+体力)*(レベル+1)/4+14(主人公と仲魔)
HPは(力+体力)*(レベル+1)/5+10(ヒロイン)
MPは(知恵+魔力)*(レベル+4)/8+4(共通)
>>630 0x80=-128になってるのに、後の処理で符号を無視しているとしか思えないな。
/4とか/8ってのが、ビットシフトじゃなくて除算してるなら、
どこかでネガティブフラグが悪さしてるんじゃないかな。
ども、粗忽者の624です。LLSMクリアできました。とてつもなく面白かったです。
で、実はついさっきまで、「追加翻訳機能」と言うのは、ボスと会話出来るようになる
機能だとばかり思ってましたw。
「全てのID:FF以下の悪魔」の所を、「FF以上の悪魔」と読み違えてたんですな。
いやーボスアナライズ機能が必須条件だったんで、てっきりボス関係の機能かと
早合点してましたw。
うっかり質問しなくて良かった(苦笑)。
>>631 (力+体力)*(レベル+1)の乗算の時に既にダメ
$211Cには(レベル+1)が入るんですが、これが0x80超えているとネガティブフラグが入る
$211Cに書き込む前にネガティブフラグをクリアしても、演算結果はおかしくなるし
なんか頓珍漢なことを言っている気がするけど、この辺よくわからんのですよ
この辺の詳しい仕様を解説している資料ってどっかにないですかね
ていうか基本的なプログラミングについて何も知らないので、常識が分かってないのかも
>>632 感想どうもありがと
翻訳機能はもっと簡単に入手してもいい気がするんですけどね
まあオリジナルのイメージもあるしね(今更何を言うか)
RAMチェック機能で02:OFF、07:ONでボスアナライズ及び翻訳機能ONです
はじめからマシンとかとも交渉したい場合はこれでどうぞ
634 :
518:2007/03/22(木) 04:58:37 ID:VSs03l38
ヴァルハラのマップ終えたあたりで気づいた。
うまい事各エリアを繋げれば3Dだけの真2なんて事も出来そう。
>>633 よくよく考えたら、たしかに乗算はフラグ見てないわ。
単純に、力+体力の方を$211Cに投げるようにひっくりかえせばいいような気もするな。
力+体力が127超えることはさすがにないだろうし。
8bitx8bit($4202と$4203を使う)
の演算にしたら大丈夫だった
これなら、レベル上限は250くらいで、
力+体力が255までいける
それにしても演算のルールがよくわからん
なんで直接攻撃のダメージ数値とかはこれに引っかからないんだろうか
ダメージ演算は2バイト使ってるからだろ?
HPもダメージも2バイトX1バイト
HP算出だけ問題がある
けど、違いが分かった
ダメージの場合は$211Cに0x80以上の値は通常入らないからだ
その前に演算結果が2バイト越え(通称タルカジャループ)を起こして
結果が激減する
2バイトX1バイトの演算の場合1バイトに入れる数値は0x80未満じゃないといけないってことか
これなんとかならんのかな。魔法ダメージ算出がもしかしたらやばい
いつから変化したか詳しくは覚えてないんだが、それまで600くらい出てた魔法が
100ダメくらいになった記憶があるな。
確か知恵と魔力が装備・宝石補正込みで40台で600、50台で100になったような気が。
あやふやですまんが。
すいません、BNEで合体事故発生確率って変えられるんですか?
MAGパックとかってBNE2で見ても無いね
使い方がよく分からん
BNE2の使い方ね
>>639 ごめn、それははじめから分かっていた
そこまで上げる人はいないだろうと高を括っていた
計算式を良く見ればBNE2で一応回避できる
>>640 FFBE5,合体事故,,7,2,0,,825,上から\n満月時の合体事故確率\nそれ以外の時の合体事故確率,00 1|01 1/2|03 1/4|07 1/8|0F 1/16|1F 1/32|3F 1/64|7F 1/128|FF 1/256
>>641 青巻紙がMAGパック
せっかく作ったのに換金アイテムに成り下がっているのが悲しい
キングフロストのマハブフーラでアレフ即死したよチクショォー
えーっと、LLSMって、1回の戦闘で65535以上の経験値って入手してるんですか?
画面上では5桁以上の経験値を見た事が無いんですが。
>>645 65535までです
HPや魔法ダメージの上限越えは修正することにします
あと、長らく放置しているけど占い屋の魔貨バグも
今、別のことやっているのでそのうち
>646
がんばれーぇ
トウキョウレクイエムってLLSM2にインスパイアを
そうかなぁ悪魔成長は魔神の頃からあったし。
あああ東京鎮魂歌ってケイタイか… willcomerな俺はどうすれば…
まぁでもシナリオ分割配信らしいから多分そのうちDSあたりでまとめ版が出るだろう
しかし画面写真一通り見たがなんだか恐ろしくいろいろ混ざってる気が。
話の始まり的には真1(旧2もだが)まんまだし
悪魔グラは真2そのままで
スキル欄からは真3っぽいふいんきがしてるし
フィールド画面は一瞬ペル2かと勘違いしそうになったし
今回の悪魔召還プログラムはD.I.O.Systemでコレ魔神2と同じだよな
頑張れば真UBNE2で改造して自力で移植出来るかもね
こんなスレがあったとは・・・しかも仲魔Lvアップするパッチまで・・・テラスゴス。
キャラグラや台詞変更なんかもできるのかな?
デビサマverやペルソナverやってみたいwww
仲魔を預けられるシステムを作った
パートナーの入れ替えを出来るようにしているんですが、
これが済んでからアップします
ところで、個体によって攻撃力とかに微妙な補正が付くのはどうだろう
レアカラーはまたちょっと違うとか。
技術的にはいけるけど、これ以上複雑にするのもなんだかなーという気がしているので
やらないかも知れませんが
いずれにせよ、次でしばらく更新は休止すると思います
追加ダンジョン拡張とか調整は今は気が向かないので、またの機会に
次はのんびりifの解析でもするかな
おお悪魔倉庫キタコレ
乙です
最近ここに気付いてLLSM2やり始めたんですが、
通常のよりも難易度がちょっと高めになってるんですかね?
でも、かなりおもしろいです
悪魔を成長させられるようになったのが特に
aaaa氏、GJ!
ifの方も解析されるということで、そっちも楽しみです
LLSM2しながら気長に待つか・・・
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 15:57:45 ID:y+BH1awe
乙
すげー下がってるんであげ
aaaa氏超乙です
ボスアナライズ機能ってインスコされる時、メッセージ出るんだよね?
上にも出てたそれらしい場所に満月時行っても何も起こらない
1/4ってことらしいけど何度リセットしてもなかなか出てこない
魔人に会うやり方と同じでいける
途中でディアかけるとか
乙です。
ヴァルハラの羽田ジムのヴァーチャルトレーナで
クリア後の「もう一回やるー?」みたいな奴の選択肢が
「サーバに転送」とか「ボス召喚」とかの表示になりました。
表示が変わっただけで実際の動作は同じです。
>>661 うーん、その手法でやってるんだけどなぁ
四分の一だから数回で出そうなもんなんだけど…
メッセンジャーの話聞かなきゃフラグ立たないとかないよね?
某通路の端末に満月っていうのは間違っていないはずなんだけど
>>662 了解しました。修正します
>>663 メッセンジャーの話は聞かなくても大丈夫です
リセットは必要なくて、セーブしてからもう一度例の場所に行ってみて下さい
同じダンジョンにCBがあるから、リアルタイムセーブして、CBやって乱数変えて
何回か挑戦するのがいいかも
>>664 レスサンクスです
もしかしたら前に訪れた時にインストールされていたのかもしれないので、
ボスまで行ってアナライズできるか確かめてみます
ストレージサービス、一度ある悪魔を作ってからステートセーブを利用して合体前に戻ると
実際はまだ作っていない筈の悪魔も召還できてしまうようです。
ステート自体ズルだし、ストレージもオマケなので修正すべきかどうかは疑問ですが、
別の条件でもこのようなことが起こるかどうか確かめてみる価値はありそうです
使用エミュは何ですか?
Snes9Xだとそれは起きないんですが
仲魔を預けて、ステートセーブで再開すると、仲魔増えちゃったりします?
>>666 SNEGTを使用しています
預けた場合も発生してしまうようです
前に預けた悪魔は消えてしまったようですorz
もう一度合体してステートした所、やはり召還の記録もその悪魔のみに…
他にテストすべき点があればお教えください
>>667に追記
以前のステートから始めても一番最近別のステートで預けor仲魔にしたものが記録されているようです
念のため、皆さんもストレージ機能を使用する際は気をつけてください
>>668 更に追記
どうも設定で>ステートセーブ>SRAMのデータを復元する
ここでチェックを入れていなかったことで滅茶苦茶になっていたようです
ご迷惑をお掛けして申し訳ない
SNESGTを使用の方はお気を付けください
>>669 なるほど。わかりました。次でリドミに書いておきます。
報告どうも
>>670 データ復元を有効にしてなかったから全てのステートで記録が共有されていたのですね
勉強不足のためにお手間をとらせてほんと申し訳ないです
最新版、今日入れたのですが六本木のバー、いいですね
左上に名前が出てるパートナーがセリフを吐くんですね
引き続き楽しませていただきます
羽田ジムのVBの表示バグ修正しました
ザインのステータス画面のHPとMPが4桁対応していないな
なかなか更新が終わらん
パートナー&仲魔保管機能すごい。
マップ改変関係のファイル全部ぶっ飛びました。ヴァルハラ〜センター中盤まで終わってたのに。
怪しげなexeファイルを疑いなくダブルクリックした俺に乾杯\(^o^)/
aaaaさん、仲魔の攻撃数(A)の計算式って変えられないのでしょうか?
現状では体力で2上がるので、Lvが上がったとき体力一択になっちゃいます。
速さで2か、運あたりにすればLvUpの時悩めると思うのですが、どうでしょうか?
>>674 ご愁傷様...
>>675 CFDDE と FFC1E の
79 22 10 79 22 10 79 23 10
を変えて下さい
1F:力、20:知恵、21:魔力、22:体力、23:速さ、24:運
です
この辺は悩んだんですが、運で攻撃回数が上がるのも何だし、
力だと、力だけにパラ振ってればいいだけになるし。
という訳でLLSM2は今後も[レベル+体力+体力+速さ]でいきます
それに、体力は人間よりはいろんなところに効いてくるパラメータだけど、
体力一択じゃ実は弱いと思う。
あと、上昇分のレベルも加算されるので、体力と速さに一度も振らなくても
最大レベルに達するころには攻撃回数の成長が最大になってたりする場合もあります
例えば上から見ていくと、
ツクヨミ、スザク、ホルス、スフィンクス、ビャッコ、サラマンダー、ウンディーネ、、
などは、さっさと成長させたいなら別ですが、ほっとけばいいです
乙すぎる!最高の仕事をありがとう
ifも期待しています
>>678 どうもありがとう
でも、ifはまだ全く手をつけていなし、改造方針も未定なので
期待しないで下さいな
ちょっとテキストファイル追加しました
攻撃回数について、攻略情報のようなもん
>>677 おつかれさま
本当に楽しませてもらったよ
まさにGJ
>>679 真2に、書き換えではなく空き容量に画像を用意する形で新規グラフィックの敵を追加する事ってできますか?
>>676 ありがとうございました。確認できました。
LLSMホントに面白かったです。これからもがんばってください。
>>681 やってできないことはないとは思うけど
何かツール使って、今簡単にできるかって話なら無理
悪魔そのものを新規追加ならさらに難しいでしょう
LLSM、やっとクリアした!
aaaa氏、本当に楽しい作品ありがとうございます
新しい命を吹き込んだといっても過言じゃない
終盤はカジャ継承のアルダー様々だったね
チート臭いザインは隠しボス戦用に回した
無事隠し武器も手に入れて残すは最終段階ご立派様のみ…
個人的にはボス仕様カラーの閣下を作れたのでもうだいぶお腹一杯
他の人のプレイ報告も聞いてみたいね
どの仲魔をずっと側に置いておいたとか
ほんと乙です。オレのゲームの真12ifの棚にLLSM2っていう新たなタイトルが並んだ、
もっと言うとこれから真2やるときはこっちがデフォになりそうな感じです
どこかでLLSM2日記とかレビューとか攻略とかやるよ。てかみんなやってそうな予感
ifも期待せずに待ってます。
剣+悪魔合体を魔晶変化のように出来ないものか改変中。
仲魔成長を忠誠度に見立てればさほど違和感無いかと。
>>683 本当乙です。
>>686 仲魔の能力値が武器の補正やパラ上昇に関与したら面白いかも
なんかライドウの剣合体やTOのスナップドラゴンみたいだけど
やっと最終段階のご立派倒した
如来像やロザリオも9個に制限したけど発動率考えると無意味だったかも
ネクロマでカジャ系使える仲魔を盾にして短期決戦しかないね
ほんとキツかったわ…
追加ダンジョンの小部屋でガイヤーズ(特定の悪魔?)と話すと台詞がおかしくなる
>>490のバグは仕様ってことで残してくれいるんですよね?
これは俺だけだと思うけどイシュタル、アシュターの合体可能なフラグが立たない
パーティーにサタンがいるといろいろ不都合がでる
セーブデータ引き継ぎまくったことが原因だとおもうが…
感想どうも
更新終わりと言いつつ、アイテム倉庫が欲しくなったので作るかも
>魔晶変化
総戦闘回数がいい具合かも。ちなみに人間の銃攻撃力のアドレスに入っています
問題はグラかな
>>688 属性変化はバグという認識は無かったので残っています
イシュタルとかの合体フラグは弄っていないのはずなんですが。
弄っていないつもりでも変になることはありますが、ちょっと分かりません
>特定悪魔との会話
どんな具合に台詞がおかしくなりますか?進行に影響は?
>サタン
どんな不具合がでます?サタンがいる時に限りますか?
台詞がスクロールせず、重なる
進行には問題ないです
サタンが仲間にいるときだけです
邪教の館で堕天使がいる状態で合体を選ぶと固まる
ランダム合体(3身のみ)でもたまに固まる
銃攻撃力のアドレスはわかったけど、総戦闘回数がどれなのかわからん。
っていうか戦闘回数を剣合体に持っていく事ができるのか、凄いな。
文字が重なるバグってのはアレですかね
確かガイアーズと会話してて、何のために戦うんだ?というような流れになった時に、「言われるまでもない!」だかって、そんなような感じのセリフが重なっちゃうっていうアレですかね
実機の方で、旧都庁で青銅の箱を使って属性いじってた時によくなりましたわ
でもたまに重ならない時もあったりして意味不。
どうやらさしあたって問題は無いようなのでどうでもいい話ですが、懐かしかったので書きさせてもらいます。
こまかいバグよりもこれからはいかにaaaa氏のLLSMを発展させるかなんだろうな
>>690 すんません、サタンのバグ最初期からありました
レベル33以上の天使や堕天使と、サタンを同時に連れて邪教の館に行くとフリーズします
サタンを合体素材にできない設定にすると、とりあえずは回避できますが
次で修正します。情報サンクス
>会話が重なる
確かに青銅の箱と同じ状態になるなー
通常エンカウントじゃないからだろうけど、直せる気がしないのでこのままということで
>>691 総戦闘回数は主人公では7E1041-42のアドレス(人間の場合は銃攻撃力)で、
仲間1体目は+C0hで7E1101-02、2体目は7E1161-62
確か上の桁の最上位ビットは入らない処理にしたので、、
条件設定するなら7000h以下じゃないとうまく働かないはず
合成の可・不可の分岐なら、剣合体に持っていくのは難しくはないと思う
イシュタルが合体不可だったのはイベントの起こし忘れでした。
総戦闘回数は俺の手に負えなさそうだ・・・orz
デビサマ・ソウルハッカーズの魔晶変化をウキウキしながら眺めたけど
真2との悪魔とあまり噛み合ってなくて全体の半分ほどしか入れられなかった。
合体結果のグラフィックが何でかしらんがレッドベアー。奴の怨念がそうさせるのか。
現在は防具の相性を見直し中。
例えば反サイコや反物理にいくら物理弱・魔法弱の弱点があったところで、
ノーマル1つで簡単に相殺出来てしまうのが防具選択を単調なものにさせてると思うわけで。
魔性なんかバカみたいに強いし。
そこで呪殺・破魔以外の基本相性を200%と弱点だらけにして、
対火炎なら火32.5% 氷200% 電衝150% 呪殺・破魔以外は200%。
対電撃・衝撃なら電衝75% 火氷150% 呪殺・破魔以外は200%。
対物理なら物理系62.5% 他全部200%。
というような形にして、主にボスとの相性吟味をしてもらえないかと思案中。
下手したらランク雑魚の魔法で楽に昇天ってことになりかねんが・・・。
>>697 なかなか激しいな
でも仮に防具選択を戦略に組み込むんならまずアイテム所持数増やさないと
上でaaaa氏が言ってるようにアイテムの預かり所機能付けるとかね
>>697 剣・悪魔合体とかの結果グラは既存のものでよければ空きが4個ある
これは悪魔・アイテムのグラフィックNo.が指定できるということで、
例えばヒノカグツチと同じ指定が可能
グラフィックNo.自体は空きが二つあって、新規に絵は入れられないけど、
色違いのヒノカグツチとかが可能。BNE2で適当に弄ってみて
防具相性改変はいいアイデアだと思う。実際の調整は面倒くさそうだが。
ついでに悪魔の相性も見直す余地はあるかも。弱点を大胆に設定するとか
仲魔預けられるようになったので、状況によって使い分けるとか楽しそうだ
アイテム倉庫は大体できたんだけど、カーソル移動とか名前表示がうまくいかない
もうちょい待ってくれ
サタンバグは多分大丈夫だと思う。いずれにせよ次の更新で
ノーマルとそれに準拠する相性を撤廃するか、
相性いいとこ取りの性質を逆に利用してノーマルを破魔以外
全部弱点にするってのはどうだろう?
人間の装備で表示される状態変化系攻撃の成功率とクリティカル補正がステータス画面の表示と違っているんですが
何らかの補正を受けた最終的な値?それともバグ?
ttp://www.nigauri.sakura.ne.jp/src/up10825.bin.html bin→zip pass llsm
あまり長引かせてもナンなので、キングフロストクリアまでバグ無く進めた所でアップ。
その後に不具合があるかもしれないのでバックアップは必ず。
また、必ずニューゲームからお願いします。
こちらで確認したところでは、剣合体中に固まるバグが出ました。
・一部アイテムを別名称・能力に変更
剣*悪魔合体により出来るものから悪魔が落とすものまで。
地下世界には髑髏のナントカや復讐のアレなんてものはありません。
・防具相性変更
一長一短をうまく組み合わせてください。
・重なっている継承タイプのうち、2番目を別タイプに変更。
他は付属テキスト見てください。
>>701 装備画面の方が合っています
次で修正します。報告どうも
>>702 乙ー
剣合体で固まるのはグラ指定が不正になるからだと思うんだけど、
LLSM2のセーブデータで再会するとフリーズするのは何でだろう
LLSM2、アイテム倉庫は出来て、最後に魔晶変化もどき入れて
終わりにしようとしていたんだけど、ちょっと一部合体レシピが重なるので、
魔晶変化の設定をなしにするパッチも一緒に入れておきます
あと、継承タイプが重なっているのは、タイプが1つのみ、
という悪魔がいてもいいかなという発想からでした
まあ設定が手抜きなことにはかわりないんだが
今ヘンなもん入れてるところなので、更新もうちょいかかります
バグ修正もそれまでお待ちを。
いざこれで終わりとなると、あれも、これもってなるな
でも、きりがないので本当に次で一旦終わりにします
というわけで、保守
頑張って、というかご自分のペースで頑張ってください
いつもどおり期待してます
バジリスクから逃げられるようにしたいのですが、どこを変えればよいのでしょうか?
やっぱりボスの処理で逃げられないのかな?
後、ヒロイン二人の覚える魔法って同じですか?
変わってるのならアドレスを教えて欲しいです。
ボスから逃げられるのはシステム的によくないと思う
調べていないので改変不可です
女性パートナーのスペックは共通です
覚えられる魔法のテーブルも同じなので、片方だけ変えるのは無理
ちなみに、習得魔法はギメル(280F60)、ダレス(280F80)、ザイン(280FA0)
習得済みは28F8F0(ベス)から18hバイト毎にザインまで
>>708 ありがとうございます。
ホーリータウンの武器防具が機能してない気がするので、
バジリスクをフロストより強化して、ホーリータウン復興前は逃げ回って
復興後に装備を駆使して戦えるようにしたかった。
ほsy
LLSM2をやろうと思ったけどエラーが出てできないです。。。
手順は以下。
(1)winIPSゲッツ
(2)winIPSをつかってLLSM2v1297.ipsを○○.smcファイルに適用
(3-A)SNEShoutで実行
→ファミコンがバグったような画面が繰り返される
(3-B)snes9xで実行
→Windows - ディスクがありません
Exception Processing Message c0000013 Parameters 764cbf9c 4 764cbf9c 764cbf9c
というエラーが発生。
なにかパッチの当て方が間違っているのでしょうか。。。?
よろしくお願いします。
ヘッダ削ってないとか
削ってあるなら知らん
元のromサイズは2,097,152 バイトかね。
>>712-713 すみません、そこでしたorz
おかげでプレイできるようになりました。
ありがとうございます。
ほしゅ
LLSM2、調整パッチ作ってくれてる人や、
日記とか攻略とかしてくれようとしてる人には申し訳ない
次で本当に仕様が固まりそうです
既に何度か言っている気がするが・・・
で、次のバージョンで仲魔が魔法や技を覚えていくようにしたんだけど、
個別設定をする気力が全くなくなってしまった
という訳で、どなたか助けてくれまいか
覚える数は各悪魔につき6個までで、上昇させた[レベル/2+魔力+知恵]
がそれぞれの魔法・特技に設定された値になると覚える
さらに(一応個数制限のある)レアアイテム装備で、追加で6個
こっちは戦闘回数に応じて覚えていく
戦闘回数は28672回以上は設定できない
で、どちらも合体で継承できない
設定してくれる人がいるのなら、基本的にはお任せしますが、勝手な希望としては、
・なるべくデフォルト魔法は変更がないようにして欲しい
まあ、ハイピクシーのジオンガが成長に応じて習得ってのもそれはそれで面白いのかも知れんが
・デフォルトで所有している魔法・特技とはかぶらないように(覚えても意味ないから)
・系統魔法までダブらないようにするのは大変なので、これは適当に
むしろある程度は入れてもいいかも
・6個全部入れる悪魔はむしろ少なく
なんでもかんでも覚えると合体の魔法継承システムが死んでしまうけど、
逆に有効な魔法・特技をほとんど覚えていかないとなると、
魔法習得システムも意味がなくなるので適度に。
・習得難易度設定は難しいところだけど、基本的にはあまり高くなく
ただ、育成で魔法系と直接攻撃系の2択の悪魔がいてもいいかも
積極的に魔力等に振らないと、後半の魔法・特技は習得できないとか
・戦闘回数依存の方は、特殊アイテム装備という制限があるので、
結構上質の魔法・特技を入れてもよさそう
ボス直前で素敵な特技を持った仲魔に装備しなおすという戦略が成立するといいなあ
アイテムは一応、序盤のコロシアムのダンジョンと終盤のどっかに設置、
あとは魔晶変化で入手可能にする予定
我ながら、ドーピング以降のシステム改変はやや蛇足だった気がするけど、
もうつっぱしちゃいます
ボスも全部合体で出来るようにしてやるぜ
ちなみに設定を作ってもらっても、まだしばらくパッチにはなりません
少々忙しいのと、戦闘回数の表示とか、仲魔のステータス画面2枚目とか、
魔晶変化の設定とかまだやらなきゃなんないこともあるので、のんびり進めています
という訳で気長に待っておりますので、どうかどなたかよろしく
それから、作ってもらった後で仮にこっちで少し手を加えても怒らないでくれる方希望
たぶん弄らないけど
BNE2設定ファイルの悪魔.iniに以下を追加して、最新のLLSM2に改変を加えたあと、
差分パッチとしてどっかに上げてくれるとうれしいです
282400,追加技1,,30,,0,,1305,,技.idn
282401,条件1,,30,,10,,540,,
282402,追加技2,,30,,0,,1305,,技.idn
282403,条件2,,30,,10,,540,,
282404,追加技3,,30,,0,,1305,,技.idn
282405,条件3,,30,,10,,540,,
282406,追加技4,,30,,0,,1305,,技.idn
282407,条件4,,30,,10,,540,,
282408,追加技5,,30,,0,,1305,,技.idn
282409,条件5,,30,,10,,540,,
28240A,追加技6,,30,,0,,1305,,技.idn
28240B,条件6,,30,,10,,540,,
28240C,プレミアム技1,,30,,0,,1305,,技.idn
28240D,条件1,2,30,,10,,690,,
28240F,プレミアム技2,,30,,0,,1305,,技.idn
282410,条件2,2,30,,10,,690,,
282412,プレミアム技3,,30,,0,,1305,,技.idn
282413,条件3,2,30,,10,,690,,
282415,プレミアム技4,,30,,0,,1305,,技.idn
282416,条件4,2,30,,10,,690,,
282418,プレミアム技5,,30,,0,,1305,,技.idn
282419,条件5,2,30,,10,,690,,
28241B,プレミアム技6,,30,,0,,1305,,技.idn
28241C,条件6,2,30,,10,,690,,
追加特技は戦闘回数追加の方は カジャ系とか良い物が付くと面白いけれども
ステータス追加系は新規追加するより寧ろ合成時に継承されなかった特技(魔法以外含む)をランダムで付加しておくとかの方が良いような気もした。
追加幅はlv10UPで 5+10=15p だから 15,20,30,45,60,75 くらいの幅にして 習得は完全ランダムとか。
300種類12項目を考えるのは確かに苦痛レベルですねぇ。
適当に考えた所で
サタン
追加 電撃(20) スキャニング(30) てんばつ(50)
プレミアム リカームドラ (50) サマリカーム(100) せいなるひかり(500) ショータイム (800)
メタトロン
追加 ヒートウェイブ(20) サバトマ(30) メディアラハン(60)
プレミアム テンタラフー(200) ほのおのかべ (300) テトラジャ (350) スクカジャ (500)
こういうノリでいいのかねぇ?というか2個考えただけで挫折してしまった・・。
地霊は全員てっけんパンチを覚えるとか 相性電撃だったら ジオ系か?ジオダインとか無いからなぁ・・
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 19:42:52 ID:qFalU1/5
あげるか
メタトロンまでいったか。乙
こっちは何故かカマエル一体のみ設定したよ
ボスも入れると残り310弱かな
ところで、サタンの”上昇させた[レベル/2+魔力+知恵]”は最高でも37だから、
天罰までは達しないよ・・・
722 :
719:2007/05/16(水) 07:15:49 ID:Q6VasFVu
http://i-get.jp/upload500/src/up3473.rar ここに上げておきました
00〜FEの一般悪魔は付け終わりました。
ボス&魔人は判らないのでそのままです。
これ以上は他の方にお願いしたい。
基本技は 10-15-20-25-30-35 相性技者だけ半分値
+2 カーン系 タルカジャ てんばつ
+1 カジャ系 リカーム メディアラハン
-1 トラエスト
の目安で設定しました。
プレミアム技は
200-300-500-800-1100-1500
で種族別に大体設定しました
基本技とダブらせても良かった気もしましたが力振りで技を取らない救済でも良かったかなと。
ルシファーはそうなってます。
戦闘回数少なすぎると基本技よりプレミアム技を全部覚えてしまって
逆転しそうだったので結局こうなりました。
あとプレミアムの方で 00アギ 条件00 というのが間に入っているものが有ります。
寝落ちをしていたので 結構穴が有ると思いますが これで2/3くらいは埋められたかなと。
>>722 大変に乙
とりあえず、作ってもらった設定で作りかけのもの上げておきます
弄ってみないことにはバランス調整は難しいと思うので
細かい説明がないのは勘弁。追加の魔法はステータス2枚目で。
βバージョンってことで
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/LLSM2v1299b.zip プレミアムは基本技と習得時期が逆転しても構わないと思う
そう簡単にアイテム入手できないようにするつもりなので
あとデフォが高レベルの悪魔は上がりうるレベルの絶対数が少ないし、
上げるのも大変なので、高レベルの悪魔ほど条件はゆるくした方がいいかも
リドミに書き忘れたかな、例のアイテムはそうびコマンドで仲魔を指定すると装備可能です
重要なこと忘れていた
セーブデータを引き継ぐ場合は
最初に必ず、主人公→パートナーの順で、剣の装備をしなおして下さい
解除→装備しなおしでもいいし、他の武器を装備でもいいです
725 :
719:2007/05/17(木) 06:21:20 ID:/q8te5mA
ひとまず実験程度で動かしてみました
最初からスタートして主人公装備の付け替えでハング かぶとだけはOKだったかな
例のアイテムを装備していないと どうも魔法が使えない>ハング
合体時とかにデフォルト所持技がステータスの上に表示されて見えない
戦闘回数の方は1/5〜3/4くらいに減らした方がいいのかもしれませんねぇ
特技使用してみて
NG
あもうのまい > 羽を広げるらしいので羽持ってない悪魔に使わせるのはどうだろ・・?私は構わないかと思ったけれども。
ぎょくさいは>味方が食らう
じばく>COMPに戻らず戦闘後消滅する。魔人にじばくさせてみたら消滅した
まだ他にもあるかもしれません。
ヘッダはどこまで削ればいいんですか?
自己解決しました
730 :
719:2007/05/18(金) 23:31:01 ID:onYv3q8f
http://i-get.jp/upload500/src/up3565.rar さらに既存悪魔分の特技弄っておきました(低レベル悪魔にプレミアム技追加)
戦闘回数を減らしました
レアカラー時は
覚える順番が変わったり
必須戦闘回数が減ったりもしますが
例外レベルでオリジナルの方が特技を余計にもっている場合もあります。
みがわり>してくれない やまつなみ>味方のみダメージ すいつき>成功したこと無いかも?
NG特技のせいで一部敵がオリジナルで所持している場合可哀想な事になるようです。
>ヒナカグツチのじばくで消滅 とか
”某アイテム”の動作
装備したまま合体しちゃうと消滅してしまいますよね。
復活したての悪魔を合成してからアイテムが無くなったことに気づいてやり直しました。
これは気をつけるしかないですかね?
またちょっと言い忘れ
条件は通常も、プレミアムも、若い位置の技の方をゆるくしてください
アイスブレス150、メディア80と並んでいたら、150に達するまでメディアが習得できません
あと、戦闘回数は合体で128回までは継承され得ますので、今度のはちょっとゆるいかも
例のアイテムは合体時に確かに消滅します
どうしようかな
BNEで見てみた感想としては、(やってないけど)
・個人的には、例えばスライムの通常技は強いと思う
スライムに関わらず、低レベル悪魔は合体での経験値継承で
簡単に最高レベルに達してしまうし、連れ歩いても
デフォが高レベルの悪魔に比べて上昇分レベルはどうしても有利になる
面倒くさいけど、通常習得の場合、悪魔のデフォレベルに応じた調整は必要かと思う
でも、一律難易度が高いと序盤はほとんど覚えないってことにもなるのか、難しいな
・逆にプレミアム技の方は戦闘回数だから、ある意味平等な習得が期待できるので
基本一律で問題ないのかな
上でも書いたけど、基本的には1,2体の仲魔しか使えないって制限があるし
ただ、追加のプレミアムでちょっと思ったんだけど、
デフォが低レベルなら覚える魔法も低級という概念はこの際必要ないんじゃないか
せっかくレベルが上がるので、育てれば高級悪魔とも十分わたりあえるという設定だとうれしいかな
まあ確かにレベル上限ってのはあるけどね
何か上と矛盾しているような?
それにしても大変な設定をサンクス。
これ以上は面倒くさいってのなら、とりあえず基本これでβとるかも
すごく元気がでたら、こっちでも手を加えるかもしれないけど
あと、ボス合体も実装できた。まだ条件設定していないけど
これはこっちで勝手に設定しておきます。てきとーになりそうだけど、
最後のシークレットということで。
いろいろシステム積んで、あとは適当なまま逃げそうな気がしてきた
自己レスだけど、
>プレミアム技の方は戦闘回数だから、ある意味平等な習得が期待できる
これやっぱ違うか
低レベルも高レベルも戦闘100回でメディアラハンなら序盤から簡単にメディアラハンだしな
作ってくれた設定でリーゾナブルなのかも知れんなー
例えば、
低レベル悪魔 メディア100、ディアラマ200、メディアラハン500
高レベル悪魔 メディア50、ディアラマ100、メディアラハン200
って具合がいいんだろうか
言いたかったのは、低レベルがメディア止まりなのは不憫かなってことです
継承も考慮したバランス(デフォの技の改変)調整はちょっと無理ぽ
他の方の意見も聞きたい
734 :
719:2007/05/19(土) 08:50:48 ID:CFNlDfgn
たしかに プレミアムの最後に足した奴(低Lv悪魔)は
メギド 50Lv メディアラハン 40Lv ディアラハン 30Lv マハ系強 30Lv
メディラマ 15lv マハ系弱 15Lv 単体強 15Lv メディア10Lv
で 其処から悪魔Lvを引いた数 x10くらいを目安に戦闘回数として足してみたんですよ。
項差10くらいの階差数列くらいでも良かったかもしれないけど(10−30−60−100−〜)
ただ この方法だと Lv50以上は設定しづらい というか高Lv悪魔は
ディフォルトで十分特技を持っているので余り足す必要性が無かったんですよね。
低レベルに付けようと思ったのが
A 単体攻撃魔法しか持っていない
B-a 複数攻撃を覚えさせよう
B-b 覚える予定らしいので強力魔法を足すべきか?
C だったら属性そのままの上位魔法か?
D-a 追加決定
D-b 違う種類 又は 治癒魔法 それでも駄目なら蘇生魔法で追加決定
E 追加魔法は悪魔レベルから見てLv差20以内あたりで・・
F 決定
みたいな流れで適当に足したので前回以前の奴と混ざってるから混乱したのかもしれない。
735 :
719:2007/05/19(土) 09:16:58 ID:CFNlDfgn
階差数列は LvUPEXの Nextの1/10と一緒です。
あと 低レベルが低レベル魔法止まりなのは ”めんどくさがって私が1つしか付けようとしなかったから”です
上で書いた様に
例 Lv7 イヒカ 継承 ジオ 蘇生
オリジナル> なぐる ジオ ディア なぎはらい パララディ
成長追加 > ハンマ ハッピーダンス 電撃
戦闘追加 > ラクンダ タルンダ アギラオ
足したのはアギラオ
マハジオを足そうとして 継承なのでキャンセル 代わりに マハラギで良いかと思ったら 80回
普通ならこれだが アギラオ 30回を追加
・・・30回なら即戦力で使える&キングフロストのせいです。
この例だと結局複数魔法は覚えられないが1枠埋めたので次の設定へ動いてしまったんですよね。
ここで足すなら
ディア系上位 メディア(+8) メディラマ(+23) メディアラハン(+33)
攻撃魔法系上位 ザンマ(+8) マハザン(+8) マハラギオン(+23)
その他特技魔法 (そこまで考えるのは面倒)
ですが
果たして上限レベル50のイヒカを330回 (又は 561回(階差)) 戦闘させるまで連れ回すか?
さらにアイテムを装備させるほどの代物か?
そして 仲魔全員が メディアラハン サマリカーム カジャ系 ンダ系 のどれかを覚えている
というのは (今の状況でも十分そうなのですが) 緩すぎないかなぁと.。
まぁちゃんと設定して せめて メディラマ又はディアラハンあたりまで つけてあげても良いと思いますが。
736 :
719:2007/05/19(土) 09:38:41 ID:CFNlDfgn
確かに 合体でのLvUPは頭に無かったですな。
宝石集めた後だと一気に上がって調整しにくなるので使ってませんでした。
現時点では 種族として追加された技 と Lvによって追加された技 が混ざった状態です。(戦闘回数側)
スライムは・・外に出しておくという発想が無かったです。追加アイテムの為には必要なのかな。
そういや 追加アイテム1.2個なら 覚える可能性くらいは有ってもいいですか。
戦闘回数ソート以外は私としてはちょっと様子見です。
いやー乙です
上では、低レベル悪魔も鍛えれば高レベル悪魔に匹敵するのが好ましい
とか書きましたが、これもちょっと違うかもしれない気がしてきました
デフォが低レベルと高レベルの差別化はある程度あってもいいだろうから
なんだかマニアックすぎて人が寄り付かなくなった気がしますが
とりあえず、719氏が満足した段階でβ取るかな
他の人が追加調整してくれてもいいですが。ボスとか。
こっちで好みの悪魔はやや強化するかもしれないですが。
個人的には、成長させても大していいもの覚えていかないヤツと
そこそこ使えるようになるヤツってのがいてもいいと思うけど、
この辺はもう、正解というか、議論の余地がないほど趣味のレベルになるからな
適当にパッチ当てた後、個人で好みの調整をしてくれってことになりますかね
最初からそういう方向性のパッチだったつもりではありますが
ところで、イヒカならばアイテム装備で一応レベル上限が69になるはずです
主人公が魔晶合体でしか入手できない強力武器を装備すると、また上がります
この辺はもうレベル的にクリア後の話なので、考慮する必要はないかと思いますが、
本当に最終的にはどの悪魔もレベル140-160程度に成長し得ます
キングフロスト対策としては、直前に倒したバジリスクが仲魔になるのは
どうかなと思っているんですけど、どうでしょう。
技術的には簡単ですが
あと、現時点ではレベル上限を上げるには、アイテム装備しかないんですが、
イベントかお金払って、個別に上限上げ属性を付加するってのもあってもいいかも
そういや、上の方でいくつか出してくれたバランスパッチ、
部分的に取り入れちゃっていいでしょうかね
中ボスの強さとか、さすがにランクだけでは調整できていないっぽいから
もう見ていないかな
738 :
719:2007/05/20(日) 21:22:54 ID:PsPU3xjg
http://i-get.jp/upload500/src/up3673.rar にあげておきました。
これで満足・・したのかな?
ひとまず少し動かしてみて
戦闘回数の方が2個だけとかは寂しいのでちょこちょこ足しました。
覚えられるかは判りませんが。
キングフロストの怖さはマハブフーラで全体を半殺しに持ち込んでくる所ですねぇ。
バジリスクが加わっても知恵低いし生き残ったところで放置になりませんか?
むしろバジリスクが必ず氷結耐性の防具を落とすとか
それ以前に手に入る様にしたほうがいいのかもしれません。
でも 前に1回だけバジリスクを無視して先にキングフロストと戦闘になったことが有ったような?
上限UPのイベントは欲しいかも・・。
やりすぎてないバージョンも用意して欲しい
741 :
719:2007/05/21(月) 04:54:16 ID:kd03uqvE
上のパッチは 何も落とさない悪魔(lightとか)にアイテムを持たせたり
敵オリジナル技で仲魔にしても不要な じばく すいつき 等を敵技に移動できる範囲で移動したり
戦闘回数特技&レアカラー特技に攻撃回復魔法を300〜600回クラスで追加しました。
ノーマルだとほとんどがメギドまでで止めた様な気もする。
以下妄想ネタ
ショップ弄って メタルカードや青銅の箱を買えるようにしても良かったんですけどねぇ。
カジノで大量に取得面倒だし。終盤のジャンクショップ立ち寄らないしなぁ。
魔石2000マッカでケセドオンリー販売とか、れんきのけんを魔界カジノに置くとか。
個人的には→___←みたいな部屋をヴァーチャルにつくって操作が楽な部屋とか作ったかな。
上げときました
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/index.htm ちょっと体力がなくなってきたのでしばらくこのままにしておきます
一応遊べるはずです
バグや調整等で何かある場合は(他の方も)よろしく
>>739 大分前からやりすぎているんだけど、習得魔法がいらない場合は
テーブルを全てFFで埋めれば何も覚えません
同様に気に入らないシステムがあった場合、
システムを潰さなくても、BNE2だけで無効化できる場合が多いので、
適当に弄ってみてください
あーでも、BNE2設定ファイルも一部未対応になってしまっているな
合体グラとかの部分は弄らないでくれ
そのうちアップデートします
>>742 LimitLess 真・女神転生U Ver.1.297
LimitLess 真・女神転生U Ver.1.299b3
のファイルが同じでっせ
これ書き忘れた
readmeに書いておきます
*セーブデータを引き継ぐ場合は、
最初に必ず、主人公→パートナーの順で、剣の装備をしなおして下さい。
解除→装備しなおしでもいいし、他の武器を装備でもいいです。
>>742 BNS2用のをアップするって事ですか?
元々の純粋進化で戦闘バランスとシステムは素的に面白いけど
パートナーチェンジのベスやギメルで冷めちゃって止まってます
元が綿密で隙がなく設定されているので出来ればそこは尊重して貰いたいなと
とても良い仕事をして貰っているので逆にそういった所が残念かな
確かにそうかも知れない
自分は好き勝手やってるからいいんだけど、他の人がやったとしたら引くかも知れんな
BNE2で好きにしてくれと言っても、こっちで弄らなければならないこともあるし
公開している以上、なるべく多数が納得するバージョンも置いておこうかな
剣の改変とかも魔晶変化とか新しく積んだシステムのデバッグ用的な意味もあって
我ながらやっつけ仕事なので、そっちのバージョンでは戻しておこう
何か他に要望あればよろしく
魔法習得やドーピングや魔晶変化なんかも、入れておいて何だけど微妙な気がするんだけど
どんなもんだろう
仲魔レベルアップとかランクとかはパッチの要なのでそのままにしますが
>BNE2
BNS2の設定ファイルをアップデートするってことです(まだ)
>>747 >パートナーチェンジのベスやギメルで冷めちゃって止まってます
俺はありえたかもしれない可能性の一つとして好きだけどね。
強制ならまだしも、やるのは自分で自由なわけだし。
>元が綿密で隙がなく設定されているので
説明不足と言われるのを承知で敢えて隙間を多くして、プレイヤーの
自由を尊重していたのがこの時代のメガテンじゃない。
ストーリーの補完にしてもプレイスタイルにしても。
>>748 製作者が用意してくれた選択肢を生かすも殺すもプレイヤー次第なわけ
ですから、可能性はできるだけ多くしてくださるとありがたいです。
日本語を喋れよ…
ダイジェスト版
>パートナーチェンジのベスやギメルで冷めちゃって止まってます
強制じゃないんだからチェンジしなきゃ良いじゃん、縛りプレイで乙
>元が綿密で隙がなく設定されているので
ストーリー設定→あえて語らず、プレイヤーの想像力に任せてたはず
プレイスタイル→ロマサガ並みのバグなので、あえて楽しめ
>>748 このまま突き進んで下さい。
私は納得バージョンは気に食わないな。
こんな感じかw
>日本語を喋れよ…
と言うほど意味不明ではないな。自分に酔うなよ、ぐらいかと
>>748 こっちは更に面白くした物をやらせて頂いてる身なので
余裕がある時でお願いします
他の要望はまだそんなに進めていないので便器位ですね
このストーリーと解説を隅々まで読むのが趣味なもんで
主にシナリオ部分の点しか気になりません
ギメルのあの姿はヴァーチャル上での姿だとか
ホーリータウン〜センター間通路にある気になる謎の機械は解明されるのですか?
>>753 その機械こそがBOSS用アナライズイベント(条件満たしてイベント発動確率1/4だっけ)の装置ですよ。
2本立てでいこうと思ったのには別に理由もあって、
今のところは一応は悪魔のもとのスペック(パラメータや所持魔法)とか
武器の性能とかはあまり弄っていないんだよね。店のアイテムとかも
大規模な追加イベントもないし
この辺は、これでも一応もとの設定を尊重しようとは思っているわけで
信じてくれないかもしれないが
ただ、v1299では魔法習得とか、魔晶変化の強力武器導入とかで
それがそろそろ崩れつつある
特に魔法習得は、難易度とかバランスを真面目に考えると、
デフォの所持魔法を弄る必要もありそうだし
イベントもテーブルを増設したのでいくらでも追加可能になっているし
今後やるかどうかは別としてゴチャゴチャ弄る前に、
ここまでの一応の完成バージョンを置いておく方がいいかなと思ったり。
我ながら歯止めが掛からなくなっている感があるけど、
今後何か追加したりバランス弄りたいなーと思った時に、
別のバージョンとして気兼ねなく好きにできる気がするので
>便器
便器は実は技術的な制約のせいです
まーもちろん便器じゃなくてもいいんですが、
メッセンジャー置くと途中で消えるし、他の背景のいくつかは
何故か光りだしたりするので
ちなみに悪魔倉庫の背景は6FD03
パートナー入れ替えを消すなら2DB8E を00に
しかし、いつも長文だな
唯一の中心人物なのだから長文大歓迎。
雑音に耳を傾けてくれる姿勢も有り難いが、基本はご自分の意見に従うで全OKですよ
久々に来てみれば凄い事になってますね、aaaa氏
初期verとv1.28くらいのをクリアして以来なんですが
いつの間にやらここまで進化してたんですね
>ボス合体
これはwktkしながら待ってます
もしかするとゴモリーとかも使えるようになるんでしょうかね?
脳汁出そう…
ゴモリーもOKにするつもり
パラメータも合体条件も魔法も未定だけど、全てテキトーにします
こうしてくれってのがあったら書き込んでください
ボス合体はLLSM2においてさえ、かつてないほどのバランス崩壊間違いなしなので、
特に後半のボスなんかは、少なくともクリア前に合体できちゃうようなことにはならない予定
おまけ隠し要素という位置付けでよろしく
BNE2でも不可視ってことにしておきます。まあ中見れば分かるけどナー
ちょっと時間とれないので設定その他はまた後で
魔法習得は「〜を覚えた」ってメッセージがあった方がよいかな
>>757 まだ最初期バージョンから現バージョンまで偽顔さえ倒していないですよ
とりあえず1.3にして終わりにしたら自分も遊ぼうかな
あと、多数の人が納得ってのも何かやっぱり難しいようなのでやめときます
ただv1.3は、今後もしバージョンアップがあってもそのまま置いておきます
個別の機能削除なんかも気が向けばリドミにでも書いておきますので
適当に自分仕様にしてくれ
お疲れ様です。大事に遊ばさせていただきます。
お疲れ様です。
満足いったということは、真2はここで一端終了ということでしょうか。
またやる気になられましたら、ifなどで見事な手腕を発揮してください。
ありがとう、aaaa氏
これからボス合体の旅に出ます
お疲れ様でした。
4日もレスがなかったな
今日初めて来てスレ一気に読んだけど、凄いことになってるな。
レビューとかプレイ日記、どっかにない?
さぁてとifの改造案でもつぶやくかな。
まずは怠惰界があまりに怠惰な件だな。
「穴掘りしてる人全員に話し掛け、月が一周したら、穴掘りが進む」の
月条件を削除するだけでもかなりストレス軽減されるんじゃないだろか。
逆に話し掛け条件を外すと会話が不自然になるし。
あとはガーディアンシステムのもどかしさかな。
PS版だとどれくらいのランクのが憑くか目安のゲージがあったんだっけか。
個人的には死んだら憑くなんて消極的なのじゃなくて
仲魔をそのまま憑けれるようなペルソナ+仲魔システムでやってみたいのぅ。
ただまぁちゃんとシステム考えないと
ただ単に「人間枠を悪魔枠として使える」だけになりかねないが。
LLSM1.30で邪教の館で3身合体する時に
2体目と3体目選択した後
結構な読み込みかかるんですが自分だけ?
始めパッチ当てのミスかとも思ったけど
DLし直してもう一度当ててみても
同じように時間かかってしまいました
本体はSNEShoutとuosnesで試してみましたが
どっちで試しても同じでした
これはどうしようもないのでしょうか?
769 :
719:2007/06/01(金) 02:34:13 ID:k4MYzRKS
aaaa氏お疲れ様です
005Eケライノー ですが プレミアム3 プレミアム5 でメディアラハンがダブってました。
レアカラー側も3と4がダブってます。
片方を変えるなり消去なりよろしくです。
0002カマエル は プレミアム技の条件の戦闘回数がソートされていませんでした。
すみません。
上げときました
3身合体も高速化したはず
>>771 SNESGT Ver.0.218 ホーリータウン
3身合体正常になってました。修正乙です。
>aaaa氏
いつもながら素早いお仕事乙です
こちらでも3身合体正常になった事を確認しました
さてこれから何回目になるか分からない
べスとの初デートでホーリータウンに行ってくるぜw
パートナー変更可能になったらずっとべスと一緒だ!
ウヒョー
BNE2設定ファイルも上げときました
改変したい人はどうぞ
お疲れ様です
BNE2で見る前に アズミ含んだ合成しようとして 合体しようとして泣けました。
250回戦闘した分は スライムにして 結局放置になりそうです。 ストレージに放り込んでおくのも手かもしれないけど。
ボス悪魔は完成したら それっきりですよね。 ストレージ埋まらないかなぁ。
序盤で主人公とハイピクシーのみのパーティで、二人とも毒になった時に
メシア教会等でステイタス治療すると、片方を選択した瞬間にもう片方が空欄になり、治療不可になります。
「みなさん元気なようですが」のメッセージは出ず、選択画面にはなるのですが、空欄を選択しても前の画面に戻るだけです。
一応ポズムディで回復できましたが。
お金が足りないだけだと思う
>>776 治療に必要な額を持っていないと、リストが非常に暗いフォントで表示されるので
一見空欄に見えます
死んでいてもそうなる
多分デフォルトからの仕様だけど、そういう状況でないのであればまた教えてください
>>767 ifはやりこみが足りないので、まだしばらく手はつけないと思う
ルシ剣とマーラ様の魔晶変化ができない。
戦闘回数4桁超えたのに…
心が折れそうだ…
戦闘回数4桁越えが条件になっているのは最後の合体剣のみです
あとは200回とか400回とか、その程度
マーラ様はルシファー剣やサタン剣とのからみはありません
他の普通の剣との剣・悪魔合体でチ○○型の剣ができます
戦闘回数4桁とか言われると、条件が不可視設定になっているのは悪い気がしてきたな
要望があれば設定ファイル作り直すけどどうしようかね
実はボス合体はBNE2で見えちゃう設定ファイルを1時間ほど間違えてアップしてしまっていたので
レシピが数名の方に流出してるんだよなー
魔晶変化で合体結果が○になってたから頑張ってみたがこんなオチとはw
BNE2設定出来るようにしてもいいんじゃないんですか?
条件がマゾすぎると魔晶変化が無視されそうですし。
ボス合体の為に肉屋を育ててたんだけど
技覚えてくるとかなり変わるね、この人。
昔は合体材料でしかなかったのに…
なんか合体に使うのが勿体無いしかわいそうになってきたww
魔法習得や、プレミアムリングは面白いけど、
このままだとちょっとぬるめだね。
特にリングは誰が装備してもメディアラハンとかだし。
ねんがんのアリスをてにいれたぞ!
今はキングフロストのレシピを模索中。楽しくてなかなか止められません
猫剣が出来ないのでROM覗いてみた。
なるほどだと思った。
結局ボスとか合体なにもできずに終了した・・・
もうちょっと詳しいヒントとかゲーム中にほしかったよママン
魔晶変化の不具合をちょっと修正
あとプレミアムリングが合体でなくならないようにしました
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/index.htm ボス合体も魔晶変化も
条件自体は一部を除いてそんなにマゾではないんですが、
レシピ知らなかったら絶対無理なんだよな
すぐにはメッセンジャーを置く気もないので
完全対応版の設定ファイルを上げときました
魔法習得やプレミアム技設定の後、敵の難易度等調整していないので
結果的には大分ぬるくなったかな
せめて中盤のボスはもうちょっと強くてもいいかも知れないな
大分上の方で出ていたけど、状態変化攻撃をしっかりしてくるとか
まああとはまかせた
スタート画面のバージョン表記が間違っていたので修正
これで終わりだとよいな
FC版IIを色々いじろうとしてんだが
何かいじると、必ずメニュー画面がバグる
別にゲームに影響は無いんだが、チラチラ数字が動くのは鬱陶しいな
>>789 FC2具体的に何をいぢろうとしてんだ?
パラや名前を変更しただけならバグった記憶ないぞ
イベント関係はやったことはないが・・・
>>790 ごめん、うまく吸えてなかったようだ、今度は平気だったよ
内容は似たようなもの
能力と名前ばかり
あとちょっと悪魔の絵もいじってるけど・・・難しいな絵心の無い俺には
LLSMv1.31の悪魔ストレージサービスなんですが
悪魔をサーバーに預けて一旦セーブ、
リセット→再開して再びストレージサービスに行くと
預けた悪魔と召喚のリストが消えるのですが…
いつの間にか預けておいたレッドベアーとバジリスクが消えてたw
確認出来たらお願いします。
使用エミュは何ですか?
>>667-669のあたりは大丈夫ですか?リドミにも書いてありますが
また別の問題だったら教えてください
肝心な事書くの忘れてましたorz
使用エミュはSNEShoutです
こっちの方でもちっと検証してみます
なんかおかしいですねSNEShout
すいませんが、未対応ってことでお願いします
もうちょっと調べてみます
>>792-795 ちょっと簡単には分からんですね
Snes9X系は大丈夫と書いていましたが、SNEShout未対応ということで、すいませんがよろしく
リドミにも書いておきました
報告ありがとうございます
仲魔消失スマソ
何でまたSNEShout・・?
Shoutはセーブ数が多いから重宝する。
開発終わってからかなり経つ(経ってると思う)からちょっと不都合があってもおかしくはないけど。
>aaaa氏
いえ、消えた仲魔は問題ないです
また造り直せばイイ事ですし…
こっちがエミュ変えれば済む話ですからね
v1.32にて確認したら召喚リストは消えなくなりました。
相変わらずセーブデータはオカシイですがorz
ステート使って普通にプレイする分には問題無いみたいです
とりあえず気づいた事を幾つか。
レッドベアーとバジリスクは消えましたがキングフロストは造れました
フラグはしっかり残ってるみたいですね
で、そのキングフロストですが特技のマハーブフが被ってませんか?
確かキングフロストはマハーブフ所持していませんでしたよね
材料とキングフロストの継承タイプが一致しているので
合体でマハーブフ継承、そして更にマハーブフ覚えますね
これはBNEで弄れば問題ないでしょうか
いつの間にかヒロコも消えました
べスと二人旅してたんですがロッポンギのバーに行ったら
再びべスが居ました
そのロッポンギに居た方のべスのステータスは多分初期パラメータです
こんな所でしょうか
エミュ変えてまたやってみます、それでまた何かあれば報告しますね
SNEShout使っている人って意外に多いんだね
デカいサイズのSRAMの取り扱いが他のエミュとちょっと違うので
LLSM2のSNEShout対応はほぼ100%無理なことが分かった
パートナーや預けた仲魔のセーブ領域に、通常のセーブデータが上書きされていました
他のエミュでもダメなのありそう
あきらめて他のを使って下さい
ちなにみ自分は解析時以外はこれ一本。何故かこのバージョンが好き
Unoficial Snes9x v1.39 Windows port beta9.9.82
>マハーブフ
ふーむ、なるほど
そういうの他にもありそう
まああの辺は適当だったから・・・
適当に直しておきます
報告どうも
ちなみに、通常のセーブを一度もしないのであればSNEShoutも問題ないはずです
一度でもゲーム中のセーブをすると、SRAMのデータの一部が飛びます
スクナヒコと合流した帰り道すがらハオカーAに蹂躙されること5回
心が折れそうだ(´∀`)
BNE2の設定って初心者にも出来ますか?
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 04:15:23 ID:10dH8aMF
BNE2の設定は初心者には無理だと思う
人間の装備出来るアイテム一つもないとプレミアムリングの装備が出来ないのは仕様かな?
一旦人間の装備外せば出来るようになるから些細なことだと思うけど
なるほど、そいつは盲点だった
そのうち修正します
酒場で待機してるパートナーのレベルと装備が初期状態に戻るという現象が発生した
原因は良く分からないけど最終属性決定〜アバドン体内クリアまでの間にヒロコを入れてたらそうなった
使用エミュを教えておくれ
レッドベアーの合体時の台詞わろたw
811 :
808:2007/06/11(月) 20:09:54 ID:edzMv5Bj
ごめん確認したけど>792と同じ原因っぽかった。サーバの悪魔も消えてた。
Snes9X系は大丈夫と言われてたけどUnoficial Snes9xとSnes9xpp SE'でこの現象が発生しました。
これはイカンね
報告どうもありがとう
バージョンによるのかな
>>808 できたらバージョンも教えてもらえませんか?
---エミュがLLSM2v132に対応しているかどうかのチェック方法---
まずゲームをスタートさせて、セーブして、
バイナリエディタでLLSM2v132.srmを開いて
「D2 B6 DE D0 C3 DD BE B2」で検索して、
2000以降(4010とか5010とか)にヒットがあると未対応
すいませんね
LLSM2v13
いちおうオワタ
で、
・エグゼクターを仲間にしようとおもったら要求の時に
「MAGを要求しない〜」だか何だかのメッセージが出て
そこでループ(とりあえず一旦断ってから続けた)、
・ゲブラーで一旦突破したのにまた入ると十二神将は消えてる
のに最後のアタバクが復活してる
・セゲド仏殿でベスのパラアップベントを起こしたあとで
六本木のバーに行くとベスの分が消えてヒロコになってる
ケテル城にセーブポイントがほしい。
箱舟突入後もミレニアムに戻りたい。
センターの転送機能の復活がほしい。
815 :
808:2007/06/12(火) 19:23:11 ID:2/fXDY4+
>>813 >>800で推奨してたUnoficial Snes9x v1.39 Windows port beta9.9.82でこの現象が起こってしまいましたがエミュ以外に環境とかが左右してしまうんでしょうか?
すいませんすいませn
だめでした。多分セーブデータ1だけつかうならいけそうですが、
SNESGT推奨
もうちょい調べてみます
>>814の>ケセド〜のやつもSRAMの不具合だからエミュ依存っぽいです
他は思い当たるところはないけど、気が向いたら調べてみます
情報どうも
対応エミュくらいははっきりさせないといかんな
問題ないエミュも報告いただけるとありがたい
本家のSnes9xは1.43も1.51も大丈夫でした
zsnesw151 仲魔を召還する時やダークゾーンに入る際に、
文字ウィンドウがブれる問題があるが、それ以外はニュートラルルートクリア直前まで特に問題なし
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) 何かプレイしてた昔を思い出しながら、新鮮な気持ちで楽しめてます。
/ / 悪魔育成が楽しす。
820 :
814:2007/06/15(金) 09:53:57 ID:7W2A8O0a
>>816 調査ありがとうございました。
やっぱXppじゃだめかな〜
LLSM2の対応エミュの調べ方間違っていた
まずゲームをスタートさせて、スロット1にセーブして、
リセットしてロード、で、もう一度セーブ。
バイナリエディタでLLSM2v132.srmを開いて
「D2 B6 DE D0 C3 DD BE B2」で検索して、
2000以降(4010とか5010とか)にヒットがあると未対応です。
これが正解です。すいまそん。
LLSM2、SNEShoutに対応させたバージョンができました
ただし、これはSNESGT等には未対応
使用エミュによって当てるパッチを変えて下さい
ヘンな二本立てになっちまったけど、全エミュ対応のパッチは不可能でした
どのエミュがどちらのパッチに対応しているかは、
あんまり調べる気がないんですが、報告もらえれば拙サイトでリスト化しますので
適当に報告よろしく
>>822 対応乙です。
Uoで動作確認しました。
ところで一部の悪魔の魔法継承が表示されてるものとは違うものが継承されたりするんですが?
オモイカネがしんけい\カーンと表示されてるのにンダ系が継承されるとか。
すいません、カーンはンダ系も一緒に継承すると書いてありました。
>if...解析はじめました。
ハァハァハァハァ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ifと真Uは見た目は相当似てるけど
中身も似てるのかな?
アイテム変化技など、真U→if初期で共通してる部分が多々あったので中身一緒だと思う
ifは真Uで不完全(バグまみれ)だったのを修正した「完全版」みたいな位置づけなんだよね
SFC真UからSFCifは約半年しかブランクなかったそうで、今のメガテン事情から見て夢のような時期ですな
というより他の機種や魔神シリーズも出てきたし乱発されて財布が困ってた時期・・
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/20(水) 09:20:09 ID:p8TO0FxG
いやいや、今の不作と比べて羨ましい世代です
携帯アプリもリリース間隔だけはいいんだけど…
ifと真Uは中身似てるね
まだあんまり見ていないけど、真Uと同じ要領でいろいろ弄れそう
ifハックは、でも、作るとしても今度はシンプルにいきたいな
LLSM2はもー自分でもよくわからん
ガーディアンシステムをちょっと改変したいけど、どういうのがいいかなー
シンプルに行くなら特技も使える用になるとかかな?
特技だけは累積しないで、ガーディアンが変わると総とっかえとか。
魔法も総とっかえだとどうなるんだろ
あるいは一個前のガーディアンのは残ってるとか
あと、補正もなんとかしたいな。エナドレしたくない
補正はなんとかなったほうがいいですね
テキトウに思い付いたこと
防具相性がガーディアンと同じになる
攻撃回数が変化する
継承できる魔法と同じタイプの魔法を使うと威力が上がる
なんだか処理重くなりそうだしシンプルじゃないなw
>aaaa氏
LLSM2のSNEShout対応確認しました
大変乙です
本来ならこちらが使用エミュを変えるべきだったのかもしれませんが…
>エナドレ
プラス補正を最大限受けるならこれ次第ですよね、
SFC版だと元のレベルまで戻すのは大変だけど…
思い切ってペルソナみたく付け替え制にするとか?
LLSM2みたいにガーディアン自体が成長するとか?
キャラとガーディアンのパラメーター差分で補正が決まるのではなく
ガーディアンごとに補正値が決まってるとか…
…でもこれだとほとんどプラス補正しか付かないし、
シンプルじゃないですねorz
補正に関しては、ペルソナ同様に、本人の能力とガーディアンの
どちらか高い方を採用するだけで十分だと思う
メガテンはifから入ったif信者の俺がきましたよ
補正は今までどおりでいいんじゃない?
最終的に魔力を40にはしたい!
でも、魔力あげないと魔法スロットふえない!
最終的なガーディアンの魔力+2まであげよう!
みたいな、ステータスとにらめっこする時間がなくなってしまうので、
ガーディアンの補正の付け方で、どっちか高いほうっていう風には変えてほしくなかったり。
if信者なんで、原作に不満点はあんまりないんだけど、
無双正宗とか、合体剣の戦闘アニメをSFC版だと消すことできなかったような気がするんで、
Autoのときは消せる設定ができるようにしてほしい
あと、ifって繰り返しやるゲームな気がするんです。少なくともアキラ編のために2周はするんだけど。
ガーディアン補正に有利になるようなアイテムとか、ドーピングアイテムとか持ち越しできるようにしたら面白いんじゃないかな。
武器とか防具とかの装備品は逆にいらんけど。
俺はカジャしまくったりンダしまくって、ボコボコにしたり、
ドクロのケイコギとドルフィンヘルム装備して、ほとんど無敵だぜ!うはははって従来の考えなしの戦法も大好きなので
カジャ消えちゃったり、反射しなかったりするのは悲しい。
事故死でガーディアンがくっついてパラメータが下がるのが死ぬほど嫌だった
パートナーは魔法覚えるからまだいいが、主人公の場合うざいことこの上ない
攻略本の対談読んで、製作者のやりたかったことはわかったし、面白いとも
思ったが、ゲームの現実にはただウザイだけのシステムだった
嫉妬界まではガーディアン自体つけたくないしな
マサカド様などの専用GDも合体で作れるようになったらいいな。
あと、
Lv76魔神カルキ
Lv53魔神クリシュナ
を
Lv76魔神ヴィシュヌ(グラはクリシュナ)
Lv53魔神カルキ
と変更してスキルもそれにあわせて変更というのもいいと思うんですが。
追加ガーディアンとか作れないかな
ヒーロー系のガーディアンを憑けるために初っ端の体育館で死にまくったのもいい思い出w
とりあえずガーディアンを召喚出来る様にしてみたりとか合体で仲魔として作れるようにしたりとか
全ての悪魔がガーディアンとして憑くようにしたらおもしろいかな
補正は、憑いた時のパラメータ基準じゃなくて、現在のパラメータ基準にすると、
エナドレしなくてもよくなるな
レベルが上がるたびにマイナス補正が大きくなるから、
ガーディアンも高レベルに変えていかなくてはならないけど
その仕様だと香の価値が死ぬような気が
ifはたしかIIでいうところの酒補正のぶんがまるまる空いてなかったっけ?
そこを香補正にすればいいんでないかと。
ifかー
傲慢、怠惰、飽食、嫉妬、憤怒、貪欲…うーん、一つ足りない
新マップを追加するとしたら色欲界希望w
能力補正は
自分の能力との比較じゃなくて、ガーディアンで固定にしちゃえばいいじゃん。
余計なストレスはなくなる。
>>846 マーラ様やミシャクジ様、インキュバスやリリスばかり出そうな世界だな
けしからん、実にけしからん(*´д`)
そういや力をあまり上げずに放っておいたらガーディアン補正でかなり上がった記憶がある。
うお。こんなスレあったのか。
wktkすぎてスレ全部読破してしまった。
ifの話題のぶったぎるけどゴメン。
さっそくプレイしてるんだけど
メシア教って仲魔の復活ってできないんだったっけ?
ハイピクシーがDEADなのに復活できない。
SFC版もPS版もGBA版もやってるのにストーリー全然覚えてない。
まぁ新鮮な気分でプレイできるからいいや。
aaaa氏ありがとう!
最近時間ないんだけど1年くらいかけてゆっくり楽しむよ
850だけどごめん。
とっくに既出の問題(?)だった。
お金が足りなくて暗く表示されてたのを
見落としてただけだったorz
今日も仕事だけど家でるまでやろっと。
ifは敵をヌッ殺しただけで友好度が下がるのがストレスだったな
俺はそれは好きだった、殺伐としてて
チェフェイを仲魔にしたい……
大月教授を仲魔にしたい……
ハザマを仲魔にしたい……
訳がねー!!
アリスとナジャを仲魔にしたい……
レベルアップしても能力は上がらず、ガーディアンのみで上がる・・・とか
合体結果やガーディアンでハザマ(精神世界)が出てきたら嫌過ぎる…
じゃあハザマ(アストラル体)で
大月教授をパートナーにしたい……
魔法はプラズマだけでいいや
LLSM2のように自由にパートナーを入れ替えできるようにできないかな。
パーティにユミかレイコなら嫉妬界だけど、チャーリーに入れ替えすれば憤怒界へ行けて
嫉妬界クリアすればチャーリー連れて貪欲界にも行ける、レイコで魔人皇倒して精神世界に入れたら
ユミとチャーリーでも精神世界に来れる。
また、アキラ編のマップと学園マップは自由に行き来可能にして、好みのパートナーでアキラルートと学園ルートを同時に
攻略できるようにする。
一度のプレイで全てができるようになるから、凄いボリュームでやりごたえがあり、何度もクリアする必要もない。
ユミ、チャーリー編で高位悪魔作れない不満ももちろんない。
>>65の魔神2パッチつながらない。再うp希望。
武器や仲間の能力いじれるBNE2データとかない?
>>852 脅して仲良くなってくのがいいんじゃない!
と、if信者っぽいことを言ってみる。
殺したら有効度さがるだろう。常識的に考えて。
悪魔に常識が通じると思っていたのか?
悪魔を殺して平気なの?
ヤクザを殺して平気なの?
>>862 エンディングが混乱しそうだ。魔界から脱出する時、今迄一緒に
行動してたのに、結局誰か一人としか出てこれないことになる。
学校の皆のことも考えると、強制全員生還エンディングになり
そうで、それはそれで味気ない。
開発者が怒っていたが、実質ユミはレイコのショートバージョンで
しかないわけで、そこを多少差別化する程度でいいのでは。
改造するってのにストーリーなんて気にしてたらきりが無い
ストーリーを楽しみたけりゃ正規のif...をやればいいだけだしな
ハザマシナリオの移植とかも楽しそうだ
ストーリー気にせず適当に改造したって、フラグ関係で先に進めなくなったりの弊害が出る
思いついた限り要望垂れ流すだけじゃなくて、ゲームとして成立するかどうか少しは考えようぜ
if...は七つの大罪のうち「色欲」だけないから
ユミ→色欲界(嫉妬界の改変)、レイコ→嫉妬界、チャーリー→憤怒界
みたいにすればユミとレイコを差別化できそうだけど、難しいかな
そういや保健の先生を色欲界で云々とかいう没アイデアがあったっていうのをなんかで見たな
なんだったっか
大月教授→学界だな
マップは学校を再利用すれば良し
あらわずのまわし→角界だな
ハザマ自身が過去に保険医に手を出そうとしたりしてたから、他の奴の色欲を罰したりできないんだろ
ハザマが「魔神皇になればサバトやり放題だと思ったのにー!」
と言ってくれればそれだけでいいかな
ここ、意外と住人多いんだろうか
>>858 大胆なアイデアだけどいいかも
うまく考えないと変なことになりそうだけど
>>862 LLSM2のパートナー入れ替えを移植すれば実現は出来そうだけど、
間違いなくフラグが混乱するだろうな
全部調べる気には到底なれないしなー
色欲界も面白そうだけど、マップに余りがないから
LLSM2で遂に実現できなかったマップ拡張をしないとならんから
少々ハードルは高いな
ifのハックはたぶんそのうち作るけど、かなりヘンテコなものになると思う
ガーディアンシステムはif信者には耐えられないものにすると断言してしまおう
あとはパラメ上昇以外は一切排除したシンプルな仲魔レベルアップとランクかな
オリジナルのバージョンアップのような位置付けのハックを作りたい人がいれば
気が向けば協力するよん
>>878 LLSMのアグレッシブな改造好きだから良い意味で暴走して欲しいな
気長に待ってまっせ!
LLSM楽しませていただいております。
ぼくもずっとROMってて最近プレイ始めた&これが初書き込みなんで
実は結構人多いIかもしれませんよ。
v1.32の報告、既知の問題だったらすみません。
snes9x、ver1.51です。
合体でプレミアムリング消失しました。
プレイ始めて最初の合体で(花田のビル)、
ピクシー(プレリング装備)×ノッカーで消えちゃいました。
あとたまに取得経験値がおかしなことがあります。
パーティー平均取得値が100程度なのに、
飛びぬけてレベルが低いわけではない一人だけ700とか。
ヌルゲーマーの俺は、早速ドクロのけいこぎとドルフィンヘルムの防具相性を元に戻す作業をしてるんだけれども。
>■防具相性について
>・デフォルトにあったバグが修正されています。
>・ただ、修正すると防具が優秀すぎるという別のバランス崩壊要因も出てくるため、
>防具相性と悪魔相性を分離しました。反物理でも物理50%OFFくらいに設定してあります。
>GBA版の様な無敵状態を堪能したい場合はBNE2で個別に設定し直して下さい。
相性「魔性」って火炎と氷結反射したんだ・・・電撃と衝撃も半分かよ・・・知らなかった。
真Uのデフォルトの防具相性ってどうなってたんでしょうか
aaaa ◆NV3c4mRfusさんハザマ編には興味ない?これ実現したら凄い評判になるよ
>これ実現したら凄い評判になるよ
なんかちょっと押し付けがましい言い方だな・・
個人的な要望としてはLLSMでもifでもいいんだけど、
下を押して後ろを振り返るときのスピードをほんの少しだけ早くしてほしいな。
ifのシステム的なところだと悪魔と話しててガンを置いたときに
自動的に装備からはずされるのを無くしてほしい。
みんないちいち装備しなおしてる?
あれはただ手間がかかって面倒なだけだと思う。
あとは弾丸の弾数制限無しみたいなのはどう?
いちいち買いに行ったりするの面倒なんだけど。
・・・ヌルくなるだけかな。
PS版やればいいんじゃね
883です。追記。
キャラ書き換えとかじゃないこういったハックものを遊ぶ人って
すでにオリジナルをクリアしてる人たちだと思うんだよね。
だから上に書いたようなことや怠惰界とかのストーリーに関係ないけど
ストレスたまる部分を修正すると
遊ぶ側としてはストレスなくハック部分の面白さに集中できると思うなぁ。
ま、LLSM2のバグ修正とかもこれにあたるわけだしaaaa氏もわかってるか。
>>884 !!
今調べたんだけどEASYモードだと弾数制限ないのか。
知らなかった。ありがとう。
嫌な言い方だったか?ただ単に、望んでる人が多いって意味だが
883の自分勝手な要望よりは余程盛り上がるだろ
aaaaさんが携帯アプリを知らないのなら資料集めも手伝うし、
単純に幽閉の塔のマップにハザマ編のキャラとメッセージを載せるだけでも十分です
>>887 受け取り方が悪かっただけかな。
気分害したんならごめんよ。こっちもそんな気はないんだ。
ハザマ編やりたいってのは同意だけどね。
ストーリー全部再現は無理にしても、ハザマを
パートナーにできるってだけで気分上がるしね。
とりあえず半年ROMっとくよ。ごめんねー
ま
>>882は、
aaaa氏がすごい評判になるからって理由でハザマ編を導入してくれるんじゃないかと思っている。
と読めるだろう。そう思うと、ちょっと嫌な言い方に思える。なんかこう、ちょっと浅ましいってかそんな感じ。
単に
ハザマ編おもしろいから、いれてほしいな
aaaa ◆NV3c4mRfusさんハザマ編には興味ない?
とストレートにいったほうが、俺のウケはいいぜ。
弾を2000発とか持ち歩ければいいんだろうけど、どうみても255で最大だよなぁ
俺のアイテム欄は常時弾と香でほとんど埋め尽くされてるからなんとかしてほしいとこだけど・・・
弾数制限なしの弾が売られるとして、1発の値段の2000倍・・・とかかなぁ。想像力貧困
あと嫁のアリアンロッドが「きゅうけつ」を開眼したときに思ったんだけど、
戦闘回数とかレベルで覚える魔法を、
合成元の仲魔がもっていて、継承できなかった魔法
にするってのはどうでしょうか
>>864 あんがと。
あとは、ラグやshopの品揃えやニンゲンの習得魔法、合体事故の確率が変更できるようになれば完璧なんだけど。
>>880 バグ報告どうも
>リング
合体後の悪魔も装備していませんでしたか?
やっつけで書いたルーチンなので問題あるのかも
>経験値
バグかどうかは微妙。レベル差によってはそれくらいあり得るのかも
敵の種類・数と仲魔のレベルが分かれば判断できますが、どうでしょう
>>881 詳細テキストに書いてある通り、もとは悪魔と共通
ハザマ編は無理だろ・・・
いや無理じゃないかも知れんが、自分一人でやる気は絶対しないなー
マップを書いたり、メッセージを書いたり、イベントの処理とか、気が遠くなりそう
やってやるって人がいたら気が向いたら協力するよー
>>889 >戦闘回数とかレベルで覚える魔法
処理が複雑すぎるのでちょっと無理目かな
「合成元の仲魔がもっていて、継承できなかった魔法」を
悪魔毎に記録しておかなきゃならんけど、もうRAMの空きを捻出できないので
>俺のアイテム欄は常時弾と香でほとんど埋め尽くされてる
これはすごい良く分かる。ifでもアイテム倉庫は作りたいけど、
またSRAM拡張で対応エミュ問題が起こるのはイヤなので、ちょっと考え中
>>883 >下を押して後ろを振り返るときのスピードをほんの少しだけ早くしてほしい
こういうのは解析の仕方が分からんので実はすごく難しい。多分無理。
銃の装備が外れるのをやめさせるとかはたぶんすごく簡単。まだ調べていないけど。
893 :
880:2007/06/24(日) 15:36:24 ID:xpO71X5E
>リング
合体後の悪魔も装備していませんでしたか?
やっつけで書いたルーチンなので問題あるのかも
装備してなかったです
>経験値
バグかどうかは微妙。レベル差によってはそれくらいあり得るのかも
敵の種類・数と仲魔のレベルが分かれば判断できますが、どうでしょう
主人公がレベル23、アメノウズメの2回目のレベルアップですからやはり23だったと思います
主人公取得値が100前後、アメノウズメが700前後気がします
場所はファクトリーフィールド。はなはだあいまいでごめんなさい
またそれらしいことがあればきちんと控えておきますので
それまで忘れててください。
>>890 ソースなくしたから、あれに何かを付け加えるのは無理ですわ。
ソースが残ってればなぁ……敵配置いじれるようにするつもりだったんだが。
あれみたいな感じじゃなくても雛形さえあれば
今からでも作れると思いますが、
一から作るのはちょっと面倒なので……
ということで、あとはバイナリエディタでがんばって……
バイナリエディタでちびちびいじるのも楽しいよ?
03D5F9〜03D7DA ショップデータ(アイテム番号)
03D7DB〜03DADA アイテム価格
ラグはわからない。
交換可能アイテムの番号の並びあたりを検索したら出てくるかも?
二人の習得する魔法と習得レベル。
21C771〜21C780 習得魔法:カオル
21C791〜21C7A0 習得魔法:アヤ
21C7D1〜21C7E0 習得LV:カオル
21C7F1〜21C800 習得LV:アヤ
合体事故は、プログラムの詳細は説明してもしゃーないだろうからデータの位置だけ。
014B15 満月時の合体事故確率(分母は256)
014B1A 満月以外の合体事故確率
014B2A 突然変異の確率(分母不明)
0152AB〜0152B2 突然変異でできる悪魔の番号
突然変異の確率に関してのみビット演算なので、
そこの値は2のべき乗が好ましい。
確か確率は1/64だったと思うが、ちょっとすぐには解読できなかった。
もうあまり覚えてなかったから、自分のサイトでカンニングした。
意外と役に立つもんだね。
うわっ雪だるまの中の人中の人キタ━━━━━ヽ(゚∀゚)人(゚∀゚)ノ━━━━━!!!!
あんな事やこんな事、色々いじれて魔神2エディタにはほんとに大助かりー
うわっ中の人中の人ってなんじゃ━━━━━━━━━━!!!!
中々の人
二回言うことで強調したんだな。
映画なんかでよくある。
>>894 あんがと。変異の確率変えれた。あと事故確率が満月時と満月以外の確率が逆だった。
>>893 >プレミアムリング
分かりました。あとで調べてみます
修正までは、一応、外して合体ということでお願いします
>経験値
これはおかしなところは今のところ見当たらないのですが、
また何かあったらどうぞ報告よろしく
不具合が見つかれば直します
>>894 逆アセンブラには大変お世話になっております
逆汗はこれ一本です
ところでREP #$10、REP #$20がREP #$30と区別されていないようなんですが(SEPも)
もし大して手間かからないのならば、チェックしてもらえるとうれしいです
>>900 ありがとうございます
また、レベルが上がってもHP、MPに変化がない仲魔がいるのですが
仕様でしょうか?
これもアメノウズメで、もしかしたら経験値取得の件と
何か関係あるのかもしれません。
ちなみに変わらないのはHPMPだけで、
攻撃回数判定の経験値や、魔法威力などはきちんと上がります。
903 :
aaaa:2007/06/26(火) 10:45:05 ID:2GA4AqzH
最大HPの場合、(力+体力)*(レベル+1)/4+14か
設定されているデフォルトの数値のどちらか大きい方が採用されるので
そのうち上がっていくはず
10年以上前だけどifはエンノオヅヌがガーディアンについてびっくりした記憶がある。
ファミ通攻略本2冊にもオヅヌだけのってなかったんだよな。
おお、aaaa氏乙です。
ただ、llsm2のように魔法のパワーバランスが変わってない状況で色んなガーディアンを憑けられても
本来持てない人のエストマラクンダメディアラハン探しになるだけかな?絵的な新鮮さがメインだね
あとは破魔呪殺を使い易く揃えるとか。反射魔法を揃えるとか。
やはり見たことないガーディアン付き画面を眺めるのが主な楽しみになるのかな
マーラ様がガーディアンに
ご立派ですわね
君らな大月先生だけで最後まで逝けるはずだ
健闘を祈る
君らな「ら」。らが抜けてたら
キミも保健室の先生をガーディアンにつけたいだろ?
パートナーをガーディアンに付けたい
生霊かw
aaaa氏、乙です!
氏のHPは、びっくりするほど衝撃的でしたよ!!
希少ガーディアンが2コンのAを押してれば憑くという話が・・・
まじかよ!全然しらんかったぜ!!こりゃラマ見るために再度やらねば・・・
オモロイなぁ
改造とは直接関係無いかもしれないんだけど、
パッチ当てた真Uは序盤、悪魔の死体を捨てることが多くて
どうしてもLAWに偏ってしまって
CAHOSサイドのバシリスクなどが使えなくなっちゃうんだけど、
属性を一気に戻すような方法ってあったっけ?
いくつもの突っ込みどころがあって返答に困るが、
イベント以外で属性が一番大きく変動するのは回復施設利用
普通、序盤で死体捨てだけでそこまで傾かんだろ
何体捨ててんだ
というかなんでLAWに傾いてんだ
ヒロコに一発賛成とか名前を相手まかせとか、そんなんじゃないの?
ネコマタにプレミアリングつけてサバトマすればいいじゃない!
と、何も答えになってないことを言ってみる
とりあえずカジノでリアクトシート大量に交換しておくと安心
同じ場所で執拗にレベルageしてるとLAWに傾いていかなかったっけ?
大昔にそんなことを聞いたことがあるけど、気にしたことも検証したこともないから真偽のほどは知らんが。
オリジナルからの仕様だったらスマソ。一応、気になったので。
リメイクで全体回復魔法を使うと、「しかし効果がなかった」と出る。
実際、回復はできてるんで実務上問題ないんだけど。
属性は 対応する寺院とかリペアガレージで 治癒行動1回するごとに寺院属性に傾く
リペアガレージなら 中央値に近づく
ので 6匹一括で回復させるのではなく 1匹ずつ回復x6回やると それだけで結構傾くはず。
>>924 バグ報告どうもありがと
今は見る気がしないんだけど、そのうちまとめてチェックして
直せるところは修正します
また何かあったらよろしく
>>926 924です。
一応詳しく書いておくとハイピクシーにプレミアリングつけて
メディアラマを使うと、戦闘中や通常のときにかかわらず
「効果がなかった」と出ますがHPは回復します。
ナジャなど、デフォでメディアラマをもっているキャラが
使うと、通常通り「回復した」になります。
ifのハック楽しみにしてるよー
if、マップの8倍化に成功した
マップ間の移動とか細かい問題があるけど
イベントもほぼ無制限に追加できるようになったし
あとはマップを書くだけだなー。2年くらい待っていてくれ
よーし、冗談抜きに2年待っちゃうぞー!
超 絶 期 待
プレッシャーになるのもなんなので、ご本人の仰る様に期待せずに2年待つのがよろしいですかね
おまえらナジャ並に一途だな
>マップの8倍化に成功した
さすがaaaa氏だ、マップの8倍化くらいなんともないぜ!!
2年ってたんなるギャグだろ。つーかBNEデータぐらいさっさと作れや!
例によってマップ書く気があんまりしないので、あながち間違っちゃいないな
>>936 まあ気が向いたらやっていきますよ
マップ書き込みたいってヘンな人がいたら
取り敢えず何も書き込んでいないのを上げるけど
多少、改造できる人でないと取り扱いは難しいかも。
マップ間移動のイベント処理は必須だろうし
8倍にしても使い道が大問題だ
・マップ8倍化
・イベントほぼ無制限に追加可能
無敵すぎる
ifにもLLSM2に準じたランクシステムを入れようとしているんだけど、
改良すべき点って何かあるでしょうかね
使用魔法が変化したり、耐性が変わったりってのは考えつきはしても
どう入れていいかわからん。あんまり意味も無いかもしれないし
本当はなるべくシンプルなのがいいんだけどな
あと、ちょっとスローペースでやってます
取り敢えず簡単にバランスを何とかした(あるいはBNE2で調整できる)ものは作ると思うけど、
マップの拡張とか、イベント追加は間違いなく時間掛かる。結局釣りになるかもしれないくらい
でもまー少なくとも、ランクシステムとか入れた簡単バージョンをアップした時に
バイナリエディタやBNE2で、マップやイベント追加が一応は出来るように体制は整えたものにはしたい
すばらしい8倍マップ+イベントを作ってくれる人を期待して。
とは思っているので、要するにもうちょい待ってくらはい。
ハックifの構想もまだほとんど決まってないし
ちなみにマップの構成方法とかは真Uと全く同じだった
横レスだけど他のシリーズのをまるごと移植してしまえば?>マップ
どの作品がいいかわからんけどやっぱ二重の意味でオリジナルということでメガテン1か
いや、需要と言う意味なら確実にハザマ編なのだが…
改造方針のアイデアが浮かばないうちはのろのろやればいいですよー
ハザマ編は別にいらんだろ。
ここでオオツキ編をだね
>>939 簡単バージョン楽しみっす
気長に待ちます
あと一段落してからでいいので、
>>224-226みたいなステータス計算式とかを
解析メモに追加していってほしいっす
ifは元々真2のシステム他をそのまま流用したものだったらしいし、
似通ったところは多いのかな、やっぱり。
ケータイでやればできるハザマ編を
わざわざ多大な労力を使って、移植するこたあーないね。
オオツキが自分を改造しながら、プラズマと体術を駆使して
進むプレイのほうが需要ありそう。
ハザマ編はシステムが全然違うから、多分無理だろう
やるにしてもモチベーションが続かないと思う
マップとイベントと台詞を打ち込んでくれる人がいたら考えないでもないけど
>>944 近いうちに追加しておきます
>>945 根幹の部分はほとんど同じっぽい
オオツキ編って、死んだら改造パーツが入れ替わるとかかな
パートナーは誰だ?
ハザマ主人公でオオツキパートナーっておもしろいかもな
これってハザマ編と言えなくもない
・・いや、ほぼ確実にやんないけど。
ガーディアンシステムを応用して、オオツキ編をつくるなら
今まで戦った悪魔の能力をコピーできるという名目にして、
死んだら倒したことある悪魔の中から、ポイントによって憑く悪魔が決まって
引き継ぐのは魔法じゃなくて体術。
あとデフォルトで「プラズマ」持ち。
にするのが妥当なんじゃないかなーとか。
まあ、でも仲魔はどうするのかとか、
いろいろあって難易度激高になりそうだけど。
オリジナルハザマルートでもいいんじゃないですか
SFC当初の幻のハザマルートは仲魔もいない超高難易度構想だったとか
仲魔なしは楽しさを制限しちゃうからなしとしても…
LLSM2のパートナー交換を使って、交換しても話に矛盾が生じにくいように作ったオリジナル色欲界シナリオとか
DDS-NET会員に配ってくれるはずだったんだよな
LLSMで不満な点ある?
ボスの強さとかそういうの。
ハザマルート携帯でやれるのか・・・
悪魔をイケニエにして自分を強化したりできるらしいね。
やりたいけど、俺携帯持ってないんだよね。
>>951 防具相性の優先順位かな
弱点がノーマルで上書きされるのはなんか変な感じがする
オオツキ編パートナーは佐藤君にきまってるだろ常識的に考えて…。
まあ保健室の先生でもいいしヒーホー君もアリだな。
「かっ、科学で解決できない存在など認めない!
だがヒーホー君を見ていると覚えるこの胸の高鳴りはなんだ!」
マップ8倍か。
これまでのメガテンシリーズからマップ流用しちゃうとか。
ダイダロスの塔からアンフィニ宮殿までとか
まぁ言うのは簡単なんだけどマップ打つのはすげー面倒くさそうだ
これで音楽の追加も出来れば・・・
FC版メガテン2の地下道熱望
音楽の追加はいろいろ面倒だからなぁ…
LLSMという記述を見かけるが、2は忘れちゃいかんのじゃないか?
limitless 真女神転生になっちゃうぞ
うぜえw
>>961 叩く要素は皆無と思うが。気に入らなければ自分で自由にいじれる仕様になってる。
叩いてる奴って小学生か?
自由に弄れるんだからマイナス意見は一切認めないよ、ってのは違うと思うが
「某所」も「叩かれてた」内容も分からなければ、
内容に反映もされない、作者さんのモチベーションも下がるでいいこと何もない
>962はかなりアレだが、>961ももっと具体的に言おうぜ、楽しくするのが第一目的なんだからさ
名スレの最後にいい事いうなぁ…
>小学生か?
コイツはアレだなw確かにw
そうかもう次スレの季節だね…
暇だったんでダイダロスの塔の最上階のMAP書いてみたけどこの書式でいいの?
0X41 0X4C 0X44 0X40 0X44 0X44 0X50 0X5D
0X11 0XC1 0X50 0X1D 0X5D 0X51 0X11 0XD1
0X11 0X15 0X11 0XDD 0XCD 0X00 0X10 0X11
0X11 0X5D 0X1D 0XD5 0XD5 0X15 0X11 0X11
0X01 0XC4 0XC4 0X44 0X44 0X44 0X10 0X11
0X11 0X5D 0X5D 0X5D 0X5D 0X5D 0X11 0X11
0X11 0XCD 0XC4 0XC4 0XD4 0XDD 0X11 0X11
0X05 0XC4 0X44 0X44 0X44 0XC4 0X34 0X17
>>967 それでばっちり
マップエディタかなんか使ってますか?
やっぱり取り敢えずマップ書き込みできるようにしたパッチを
近いうちに上げます。適当に弄ってみてください
ただ、オートマップのデータを独立に保存させようとすると
SRAM拡張はどうしても避けられないので、ちょっと思案中。
エミュレータ毎のバージョンは作りたくないので
全対応に挑戦しているのだけど、どうなるやら
攻略本見ながら暗算・手打ちですw
DDS1のマップ移植しようと思ったけど天空の街の移動とか処理出来なさそう・・・
とりあえず塔だけでも作ってみようと思います
テンプレ作れー
できたぞー
どのエミュレータでも大丈夫のはず
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/smegaten2/index.htm とりあえずケテル城を入れてみた。ifAGがベースだけど最初から始めて下さい
オリジナルのシステムは満月に全ガーディアンが憑くって以外まだ未変更
これもそのうち削除するかも知れない
マップ、イベント追加したい場合は適当に弄ってみてくれ
イベント無しならBNE2だけで問題ないはず
オートマップのデータ、フラグ、宝箱、マーカーをワールド毎に個別保存しているので
イベントもフラグを自由に使ってアレンジできる
それにしても8倍マップは果てしないな
ケテル城ならあと70個以上入るぞ
aaaa氏は解析魔神だな
ケテル城70個なんとおそろしっこ
凄すぎてどのくらい凄いのか理解できんくらい凄いな
魔神皇もビックリのマップ8倍化
aaaa氏の解析に全米が泣いた
aaaa氏=魔神皇
aaaa氏がんばってください
10世紀後位には神聖四文字がaaaaになるよ
>>971 禿しく乙
つーか、おまえらマンセー杉てきもいぞ。
まぁ後出しジャンケンな上、〆切も売れ行きも関係ない民間プログラマと比べるのもアレだが、
マップ8倍に出来るよと聞かされたら、当時のプログラマ立つ瀬ねぇなw
当時にそれ出来ればハザマ編入れられた訳だし。
プログラムさえ書けばゲームが作れるとでも思っているのか
そろそろ次スレの季節か
もとの容量じゃ2倍化も無理だ。容量が何とかなるものだったかどうかは知らないが、
ハザマ編は容量不足で断念したってのがウソでも、時間か企画の不足なはず
プログラムの技術的な問題じゃない
このハックでやってるのも、テーブル移動して拡張、読込先変更ってだけだから。
マンセーしてくれるのはうれしいけど、申し訳ないが上でも言っている通りマップを書く気はあんまりしない
そのうち店の拡張もするけど、なんというか、あとは頼む。こっちも気が向けば何か書くと思うけど。
取り敢えずダイダロスの塔ーーガンガレ