【バイナリ】スパロボ系バイナリ改造総合スレ【OG11】
2かな?
いちおつ
乙であります。
いつのまにか11か早いものだ。
乙 っつーか、結局このスレも事故判断かよw
F完やコンプで強化パーツってどんな感じで数値が並んでるんですか?
PSの外伝αを調べてるんだけど、なんか暗号化されているのか、
数値を書き換えただけでは上手く改造できない・・・
前スレが埋まるまで保守
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 23:12:18 ID:/uQ5i1qP
前スレ埋まったし上げとくか
その後は一応下げておくか。
α外伝は、パイロットはpilot.binとparac.binの両方を改造しないとダメだったよ。
ロボットはrobot.rafとparac.binを改造。
攻撃力なんか実際の数字をたしか4で割ったらサンアタックはうまく改造できた。
パイロットのステータスや精神コマンドは解析できたけど、武器の射程なんかわから
なかったなー。
コンプリートボックスでユニットの特殊能力を変更しようと思ったけど表記が変わるだけで実際の能力は変わってないOTL
これってどう弄れば変えられるかわかる人いませんか?
OG2のカットインの色を変更するにはどうすればいいんだろうか?
構造体でカットインのスプライトとパレットを確認(ヴァルシオーネ・クロスマッシャー)。
ユニットグラフィックビューワーを使用してカットインのパレットの色を変更
(パレット自体を他のものにしたわけではなく、パレットの一部の色を変更)
ROMに反映されてることも確認済み。
が、色変えゲーム画面上では反映されずもとの色のまま。
どっか他の部分いじらないとだめなんだろうか?エロイ人教えてください。
15 :
11:2006/07/27(木) 00:19:03 ID:NOPz0vNE
アルファ外伝の精神コマンド
00 熱血 01 魂 02 手加減 03 狙撃 04 ひらめき
05 努力 06 幸運 07 祝福 08 集中 09 必中
0A 鉄壁 0B 隠密 0C 加速 0D 覚醒 0E 撹乱
0F 根性 10 ど根性 11 気合 12 信頼 13 友情
14 愛 15 補給 16 再動 17 脱力 18 戦慄
19 自爆 1A 偵察 1B 激励 1C 期待 1D 奇襲
パイロットステータス
格闘 射撃 回避 命中 防御 技量 精神コマンド(6種類) 精神コマンド覚えるレベル
(6種類) 技能の種類 技能(*1)覚えるレベル(レベル9まで、5レベルごとに覚えるなら、050A0F
14191E23282Dとなる) 技能(レベル9まで) 精神ポイント 1バイトあけて 技能(*2) 1バイト
あけて 性格 1バイトあけて地形適応(空 陸 海 宇宙の順番で04がA 03がB)
*1 00 ニュータイプ 01 強化人間 02 ニュータイプ(x) 03 人工ニュータイプ 04
05 念動力 06 指揮官 07 援護 08 シールド 09 切り払い 指揮官はレベル4以上に
するのはやめたほうがいい。シャアが敵のところで命中率が0になったから
*2 01 底力 04 ガッツ 08 野生化 09 野生化+底力
性格は 00 弱気 01 普通 02 強気 03 超強気
もうだいぶ前に調べたものだから、間違ってたらスマソ。
16 :
11:2006/07/27(木) 00:33:23 ID:NOPz0vNE
例 コウのパラメーター
94 92 A8 AF 64 AF 04 05 09 00 0C 01 01 01 0A 0E 17 29 08 01 17 26 FF FF FF FF FF FF
09 01 1A FF FF FF FF FF FF FF 07 20 FF FF FF FF FF FF FF FF 29 64 00 00 01 01
04 04 03 04
最初の6こは格闘 射撃 回避 命中 防御 技量、次の04から01まで6こが覚える精神コマンド。
次の01から29までが覚える精神コマンドの各レベル。次の08は技能。次の01からFFまでが覚える
レベル。FFはないという意味。次の09が技能。次の01からFFまでが覚えるレベル。次の07が技能。
次の20からFFまでが覚えるレベル。次の29が精神ポイント。次の64は不明。次の00は技能(*2のほう)
次の00は不明。次の01は性格。次の01は不明。次の04から4こは地形適応。
前スレの第4次関連って何がうpされてたの?
>>17 SFC第4次のユニットステータス編集ツールと武器能力編集ツール
んでもって現在パイロットステータスのツール待ちw
>19
そんな夢のようなツールほんと作って頂けたらいいですよね
ユニットステータス、武器でも十分神ですが
第4次の編集ツール落とし損ねてます。OTL
どなたか1の多目的ロダにあげていただけないでしょうか
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:01:52 ID:Yy1k/Oc+
パイロット能力を変えられないのならユニットの運動性を
20ぐらいづつ下げるのは必須だよなあ。
他にどこをいじろうか・・・
第三次的なバランスにするためには味方のHPを1.5倍ぐらいにするしか
ないのかな。
武器の命中率補正って変えられないのかな?
俺は持ってないからわからんけど。
第四次かあ、昔主人公の能力と精神コマンドいじって厨プレイしたな
編集ツール期待してます
4次のうんこツール作った人です。
進捗状況はまあ、武器ツールうpした後にパイロットの大まかな位置を見つけて
それからずっと放置状態。ようするに解析に飽きが来てます。
パイロットの番地リストとかわかればすぐにでも作り出せると思うんだけどねぇ・・・わからん。orz
いっそ俺も神が降臨するのを待ってていいですか。
>>21 2つまとめて多目的に載せといた。
>26
パイロットの順番は分かりそうですが…お役に立ちますか?
第四次は特殊能力の分キャラ毎にデータの量変わるし、
主人公にいたっては誕生日分の精神コマンドが別枠にあるからなー
ツール作りは大変でしょうね。その分期待が大なのですが。
前スレの終わりぐらいに上がってた
拡張版を使えば?
ツールなんか使わなくてもひとつずつ検索して変更すればいいじゃない
俺はそうやって全員のパイロットデータ変更したぞ
ツールで手軽に出来るに越したことはないでしょ
武器変更できるなら、
とりあえずGP-02Aからビームライフル奪い去りたい。
お前がビームライフル持ってちゃダメだろ! と。
そうだな、かわりにプラズマリーダーでも付けよう
前主人公の検索の仕方聞いたものですが、さっぱり分かりませんでした。
検索の仕方が悪かったのかも知れませんが
>32
え。 削除ってできないの? 単純に交換だけ?
だとしたら…
バルカン
ビームサーベル
ハイパービームサーベル
アトミックバズーカ(M
かな。
プラズマリーダーもダメだろ!ヴァルヴァロの役目無くなるじゃん。
そこで格闘ですよ。
武器を消すだけなら00 00 00にするだけで平気だと思う。
ただしそれ以降の武器を読まない可能性もあるから
残す武器を前に詰めた方がいいと思うが
シールドでぶちかますのは確かに格闘がベストですね
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 09:00:28 ID:jTHvbSSj
α外伝のユニット追加コード教えて
39 :
POISON:2006/08/04(金) 10:13:59 ID:TT2zW2OG
馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿
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アホアホアホアホアホアホアホアホアホアホアホアホアホアホ
このクソってれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれ
突然どうしたというんだ
保守してくれたのかな?
第4次の編集ツール頂きました。どうもアドレスがずれてるようなきがしてそれを修正したいのですがREAD MEに書いてあるビームサーベルとヒュッケバインの先頭アドレスの探し方を教えていただけないでしょうか?
インパクトの資金n倍探しているのですが、ぐぐっても出てないのですがわかる人がいたら教えてくれませんでしょうか。おねがいします。
>>44 ヒント:此処はおまい専用のgoogleではない
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 19:17:53 ID:pczOyhNU
>>45 ヒント:誰もおまいなんかに聞いちゃいない
たまに改造コード厨が紛れ込んでくるんだよな
スレタイに改造って入れないほうがよかったかもね
もともと改造コードスレだったのにバイナリが入り込んできたんだろ
あと半月の辛抱だ。
>44
ぐぐったら普通にみつかったが?
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 00:16:03 ID:pnUQhtB6
みつかりません。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 00:41:27 ID:Rksv03c8
おまえはバイナリの意味がわかってるのか?
そんな流れの中、改造コードの話を一つ
OG2で汎用武器追加を試してみたんだが、
出して、装備して、改造施して次の面で出してみると、改造度が反映されていない。
一旦、セーブしてからでないと駄目なんだろうか?
>54
複数あるおなじ武器の別なの装備してたとか言ったらエリアルクレイモアな。
セーブしなきゃいけないとかそんなことはないけど、
コードONにしっぱなしだと、いくら改造しても常に初期状態の武器に上書きされちゃうな。
っつーか、横着しねーでセーブしてコード切って再度始める。
>>55 まだ出ていない装備を出したからそれは無いw
そっか、存在フラグだけかと思っていたが、
状態フラグにも上書きし続けているのか・・・?
ぶっちゃけ、ステルス・ブーメランを試しに出しているんだが、
初代OG2改造コードスレでは、
644 :名無しさん、君に決めた! [sage]:05/02/05(土) 09:59:04 ID:???
武器庫1024個目の種類変更(以降−4h)
0200D42C:00FFxxxx
0291 レーザーブレード
02A4 シシオウブレード
02A5 グラビトン・ランチャー
02A6 ブーストハンマー
02A7 ステルス・ブーメラン
02A9 G・インパクトステーク
02AA ネオ・チャクラムシューター
これ使うとバグる
常にオンじゃねーと駄目ぽ
等と書かれている物だから、
横着ってよりは、セーブするのにビビリが入っていたわけだ
セーブ数少ないし・・・ま、明日試してみるわ。thx!
α外伝
isoフォーマットで吸いだしたものをバイナリエディタで弄ってた俺ガイル・・・
そうか、中のファイル単位で検索しても良かったんだよな・・・orz
バランス調整させちゃんとしなおせたら
一番おもしろくてやりがいのあるスパロボってどれだろうか?
αシリーズはインターミッションが長すぎてイマイチ
ゲームとしての出来はよくないような気がする。
やっぱり第四次かF、F完かな?
武器は個別改造のほうがゲームバランス取り易い気がするんだよな。
>>57 ・・・スマン、そこ知らなかった。逝ってくる('A`)
>>59 個人的にはコンプリートボックス
あの低い攻撃力を第4次やF完のインフレしたバランスに書き換えたい
>>61 ああ、コンプリートボックスか。
あれはシステムもF以降ので完成してるしバランス調整をして
PCでやればそれなりにおもしろいゲームになるかもね。
俺コンプ三次ならユニットと武器データすべて書き換えたけど二次とEXはめんどくて挫折した。
imgファイル丸々はうpできんからなんかのパッチにできればいいんだけど。
鈴置さんを失ったいま、スパロボに未来はありますか?
無い。
我ながら荒らしのような置きかただった。
↑のURLは差分ファイル作成ソフトね。
鈴置さんなー… ご冥福をお祈りします。
ホント急すぎてびびった。 なんだってこうなっちまうんだ。
ブライトさんどーなっちゃうんだろう。
他所でも言われていたけど
万丈の口上クロスオーバーがDVEで出来なくなるな
「世のため人のため、○○の野望を〜」の○○の部分
αにて「エアロゲイターの野望を打ち砕くダイターン3!」
って言ったときは痺れた。鈴置さん……
追悼とか言って結局考えてるのは自分のことだけなんだから困る
第4次ってひらめきがないユニットならHPが1万あっても別に全然
多くないよね。
いかにひらめき有気のバランスしてるかってことだよなあ。
いっそNTや聖戦士、スーパー系はひらめきをなくしたほうがゲームとして
おもしろくなるかも。
でもそうしちゃうとただ単にリセット多様ゲームになっちゃうのかな。
無印もSも普通にプレイしてて
閃きなんてそこまで使わなかったが
いったいどんな第四次をやってるんだ?
マジで。俺は後半は敵の反撃が怖くて
ひらめき無しだと手出し出来なかったわ。
74の言うことも分かるけどな。
宇宙Bのスーパー系なんかは
ゲスト軍の的になると散々だった気が
特に、装甲の薄いダイモスやライディーンなんかは
リアルルートのダイモスを宇宙で運用するのは
ちょっとマゾい気もする
>>66 ごめんそれだと差分ファイル作れなかった。
的にならんように陣形組むもんじゃね?
スレ違いだけど。
ひらめきなんてたった一回しか効果ないからリアル系なら集中、
スーパー系なら鉄壁を使った方がマシだな
そんな事よりまずはブライト艦長の御冥福をお祈りしよう
エロ氏のパッチまだー?
リアル系アクセル編パッチもまだー?
第4次って改造によるパラメータ上昇値のバランスが悪くない?
HPは3000
装甲は500
武器威力は1000
このぐらいのほうがバランスが取れると思う。
とくに武器改造で1400は上がりすぎだと思う。
ウィンキー時代はなぜかすべての作品でHPは2100、装甲は350で固定だったのが意味不明だったし。
第三次、EX、第4次すべて攻撃力の計算方法やHPの基準となる数値が全然違うのに。
OG2のスーパー系アクセル編って、もう公開してないの?
初代
ステージ 010b26c1
パーツ
010910D1
010911D1
010912D1
010913D1
010914D1
010915D1
010916D1
010917D1
010918D1
010919D1
01091aD1
01091bD1
01091cD1
01091dD1
01091ED1
01091FD1
残り行動回数※1 01xx81C1
ひらめき状態 010497C1
熱血状態 0101B5C1
きょうめい状態 0159E2C1
※1: 下にある無限行動と併用して下さい。
出撃ユニット※2機目以降+20h。 項目 1機目 2機目
無限行動※1 018000C4
タイプ00:りく、01:そら、02:みず 01xx07C4
LV 011008C4
いどうりょく 010D09C4
EX 01FF0AC4
現在HP 01630BC4
最大HP 01630CC4
現在せいしん 01090DC4
最大せいしん 01090EC4
こうげき 01630FC4
カリスマ 016310C4
すばやさ 016311C4
ちゅうぎ 01xx12C4
ぼうぎょ 016313C4
ぶき1 01xx14C4
ぶき2 01xx15C4
ぶき3 01xx16C4
ユニット変更 01xx17C4
武器リスト
xx 武器名 射程 威力 命中
01 ビームサーベル 1 4 110
02 ビームライフル 1 5 90
03 パンチ 1 2 100
04 グレートブーメラン 1 7 100
05 ビームチャノン 1 6 90
06 ヴェスバー 4 8 90
07 ヒートホーク 1 2 110
08 ザクマシンガン 1 4 88
09 ヒートサーベル 1 2 90
0A ジャイアントバズーカ 1 4 80
0B クロー 1 2 100
0C ロケットだん 1 4 100
0D 105ミリバルカン 1 5 100
0E うみヘビ 1 5 90
0F フェダーインライフル 1 5 90
10 ビームほう 1 6 90
11 ビームライフル 1 6 90
12 ビームショットライフル 1 6 95
13 メガアームほう 1 6 100
14 ロケットパンチ 3 4 100
15 アイアンカッター 3 6 100
16 こうしりょくビーム 1 5 100
17 ブレストファイヤー 1 10 88
18 スカーレットビーム 1 5 100
19 アトミックパンチ 3 5 100
1A ドリルプレッシャーパンチ 3 7 100
1B サンダーブレイク 1 6 90
1C ブレストバーン 1 11 82
1D ゲッタートマホーク 1 5 110
1E ゲッタービーム 1 9 90
1F ドリルアーム 1 7 100
20 ドリルストーム 3 6 80
21 だいせつざんおろし 1 7 90
22 ダブルトマホーク 1 7 100
23 シャインスパーク 1 10 80
24 チェーンアタック 1 8 100
25 ゲッターサイクロン 1 8 90
26 テキサスソード 1 4 100
27 マックリボルバー 1 5 90
28 かま 1 3 100
29 こうあつでんりゅう 1 4 100
2A やり 1 5 100
2B ストーム 1 6 90
2C キルシザース 1 4 100
2D ムチ 1 6 100
2E ドリル 1 3 100
2F ねつこうせん 1 3 90
30 フィンガーミサイル 1 2 100
31 こうねつかえん 1 2 90
32 きば 1 2 100
33 ビックホーン 1 3 90
34 しっぽ 1 2 100
35 れいけつこうせん 1 4 90
36 はかいこうせん 4 5 70
37 ひかりのや 1 10 80
38 アイアンクロー 1 8 100
39 ビームサーベル 1 4 110
3A ビームサーベル 1 4 110
3B メガマシンガン 1 3 110
3C ショットランサー 1 6 90
3D ビームライフル 1 8 100
3E ハイパーメガランチャー 4 7 90
3F ハイパーメガランチャー 4 7 90
40 ハイパーメガランチャー 4 7 90
41 ハイパーメガランチャー 4 7 90
42 メガバズーカランチャー 4 7 90
43 かくさんメガりゅうしほう 3 9 110
44 メガりゅうしほう 4 8 95
45 ハイメガりゅうしほう 4 10 90
46 ハイメガキャノン 3 11 80
47 レーザー 3 4 100
48 メガりゅうしほう 4 8 95
49 メガりゅうしほう 4 8 95
4A レーザー 3 4 100
4B レーザー 6 8 100
4C ミサイル 4 5 90
4D ミサイル 4 5 90
4E ミサイル 4 5 90
4F ミサイル 4 5 90
50 ミサイル 4 5 90
51 ミサイル 4 5 90
52 ドリルミサイル 4 7 95
53 こうしりょくミサイル 4 7 90
54 ネーブルミサイル 1 5 90
55 ゲッターミサイル 4 5 90
56 ライガーミサイル 4 7 90
57 ストロングミサイル 4 7 90
58 ホーミングミサイル 4 6 100
59 ホーミングぎょらい 4 5 90
5A ミサイル 4 5 90
5B ミサイル 4 5 90
5C たいくうミサイル 4 6 90
5D たいくうミサイル 4 6 80
5E フィンファンネル 4 7 110
5F フィンファンネル 4 7 110
60 フィンファンネル 4 7 110
61 フィンファンネル 4 7 110
62 ビット 4 6 110
63 ワイヤービームキャノン 4 6 110
64 ファンネル 4 7 110
65 インコム 4 7 110
66 マグマだん 3 5 100
67 マグマだん 3 5 100
68 ファンネル 5 8 110
69 じゅうりょくは 6 10 110
6A 240ミリキャノン 4 5 100
6B ファンネル 5 7 110
6C ファンネル 5 7 110
6D ファンネル 6 8 110
ユニットリスト
xx 名前
00 マジンガーZ
01 アフロダイA
02 ダイアナンA
03 ミネバX
04 ガラダK7
05 ダラスM2
06 スパルタンK5
07 ラインX1
08 グロッサムX2
09 ドム
0A グレートマジンガー
0B ビューナスA
0C グラトニオス
0D オベリウス
0E ゲッター1
0F ゲッター2
10 ゲッター3
11 ゲッターQ
12 テキサスマック
13 サキ
14 ズー
15 バド
16 ザイ
17 ゲッタードラゴン
18 ゲッターライガー
19 ゲッターポセイドン
1A メカいっかくき
1B ギルギルガン(一形態)
1C ギルギルガン(二形態)
1D ギルギルガン(三形態)
1E ピグドロン
1F ガンダム
20 Zガンダム
21 ZZガンダム
22 νガンダム
23 F−91
24 ひゃくしき
25 ザク
26 ジオング
27 ドーベンウルフ
28 ビグザム
29 サザビー
2A α・アジール
2B キュベレイ
2C クインマンサ
2D ズザ
2E カプール
2F ズゴック
30 パラス・アテネ
31 メッサーラ
32 サイコガンダム
33 ジ・オ
34 ハンブラビ
35 ギャプラン
36 エルメス
37 バウンド・ドック
38 ガブスレイ
39 ガンキャノン
3A バウ
3B ゲーマルク
3C ベルガ・ダラス
3D ベルガ・ギロス
3E ダギ・イルス
3F ビギナ・ギナ
40 ウェイブライダー
41 Gフォートレス
42 メッサーラ
43 サイコガンダム
44 ハンブラビ
45 ギャプラン
46 バウンド・ドック
47 ガブスレイ
ひゃくしき
がメカいっかくきの仲間に見えた
なっかしーなー……
「いいからだしているね きみもゲッターチームにはいらないか?」
で説得されちゃうクインマンサに萌えたあの日。
マジンガーチームに説得されて加入したはずのゲッターGが
「きみ、いいからだしているね ゲッターチームにはいらないか?」と説得するのは理不尽です
よー考えたらOG2よりGBの初代や第二次のほうが遥かにバイナリ改造しやすいよな。
OG2やJはパラメータ変更用の神ソフトがあるからいいけど
他のはないから素人の俺には無理だ。
OG2のアクセルがやりたーい
誰かうpしてー
OG2の敵対補正って何の意味があるの?
誰かスパロボαを改造しないで断空光牙剣等を出せるようにしてください。
A、Rの構造体も。
携帯から見れるOG2のコード載ってるサイト教えてもらえませんか?
PCがアボンしたorz
魔装機神LOEの解析をされてる方って、いらっしゃらないのでしょうか?
スパロボα外伝のロランの成長率のバグを修正する
パッチ、又は方法を誰かプリーズ。
リアル系アクセル編を待っている俺
同じく
んぁ
ちょーてけとーに調べたLOEの解析あるけどいるかね?
パイロットデータの一部とユニットデータの一部しか調べてないけどw
是非!!
多目的にうpっときました、チェックはしたけど誤字やミスはご勘弁をw
解析乙です
どうでもいいけどtxtファイルならわざわざjpgに変える必要は無いぞ
>>104 ユニットの性能は-5hだぞ。
アップしていたテキストでは、サイバスターのアドレスは71FD6となっているけど、71FD1が正解。
俺のはヘッダ無しだからこんな感じ。
71DD1-71DE0
10
04- HP回復10%、MG回復5
1D- ?
02- 風系聖位空
1C- 装甲+200、移動力+3
BE- 経験値190
9C 09- 取得金額2460
10 27- 修理費用10000
06- 移動6- 15(0x0F)が最高。0x10だと移動力は6となる。
C2 01- 装甲450
3C- MG60
10 0E- HP3600
2バイト目はランクアップ前の機体が持つ特殊能力
0x00 - MG回復5
0x01 - MG回復10、0x02 - MG回復20、0x04 - HP回復10、0x08 - HP回復20、
0x10 - ?、0x20 - 復活、0x40 - 補給、0x80 - 修理
MG回復5は、0x00のみ。0x01、0x02、0x03など、MGが+αされるものには+5されない。
4バイト目のランクアップ後の属性と肩書について
00 - 風系低位
01 - 風系高位
02 - 風系聖位
03 - 風系(無印)
04 - 水系低位
05 - 水系高位
06 - 水系聖位
07 - 水系(無印)
08 - 大地系低位
09 - 大地系高位
0A - 大地系聖位
0B - 大地系(無印)
0C - 炎系低位
0D - 炎系高位
0E - 炎系聖位
0F - 炎系(無印)
10 - 無属性
5バイト目はランクアップ後のボーナスタイプ。
0x01- MG回復30、0x02 - HP回復30%、0x04 - 移動力+2、0x08 - 移動力+1
0x10 - 装甲+200、0x20 - 装甲+100、0x40 - HP+2000、0x80 - HP+1000
ちなみに兵装だとこんな感じになってる。
例)コスモノヴァ
72CD7-72CE4(or72ED7〜)
00-?
42-移動後使用可能or不可
00-ランクアップ可or不可
41-グラフィック指定
00-?
CC 10-基本威力(4300)
FB-命中補正(-5)
02 05-射程(2-5)
01-残弾(1)
00-消費MG(0)
46-必要気力(+20,0x32が+0)
05-消費P(5)
各ユニットごとに兵装のアドレス調べたけど、中途半端だからな…
あと、技能関連はよく分からなかったので、感動した。
>>104乙。
書き忘れ。
精神コマンドの消費ポイント指定
1F39E(+200)-1F3B1
0A 12 0E 0C 1C 20 1A 11 06 17 22 24 14 2D 36 28 22 14 28 32
並びは
>>104のテキストと同じ。
>>112の2バイト目は+80すると移動後も使用可?
3バイト目は+80するとランクアップ不可。00だと可。
723C1(+200)-7254Dが兵装のグラフィック指定アドレス。
いや、グラフィック指定アドレスじゃなくて。各兵装詳細の指定アドレスの間違い。
3バイト目は+80するとランクアップ可。00だと不可。が正解。
何度もすまん。俺は馬鹿だ。
LOE操者詳細ヘッダ
70A0E 0C 0B マサキ
70A10 80 0B テュッティ
70A12 E4 0B ヤンロン
70A14 5C 0C リカルド
70A16 C4 0C ミオ
70A18 34 0D リューネ
70A1A A8 0D シュウ
70A1C 0C 0E サフィーネ
(略)
70A80 6C 1C ゾラウシャルド
ここまで。ヘッダある場合は+200h。
LOE操者詳細の成長パターンについて
上が5バイト目の格闘射撃。左が格闘。右が射撃。
下が8バイト目の命中回避。左が命中。右が回避。
マサキ
11
22
テュッティ
04
00
ヤンロン
40
00
リカルド
00
00
(略)
と思ったがパスわからない
人数制限厳しすぎ
LOEの解析投下した者だがまるで反応無ぇのな。
まるで興味無いという事がよく分かった。
まるで
まるで
頭悪すぎだな俺。スマン
誰かに感謝されたくて解析してたのかい?
そういう事言う奴いるよな。
なら逆に聞くがお前は解析者に感謝した事あるのか。
情報を隠匿して個人で楽しむ道だってあるという事を失念してるだろ。
なぜ「わざわざ」公開したのかを考えてみろ。
>>124 もつ!明日休みなんでやらせてもらいます!
>>124 落とせねぇよー・・・・ちくしょう・・・・・・
>>131 すまん、アップローダーの知識が全然ないんで・・・
どうしても落とせないようなら、どこか指定してくれ
>>124 乙でした。大いに楽しませてもらいました…特に第5話。チェンゲ好きにはたまらないw
それにしても、かなり難しかったような…第6話で熟練度取ろうとするとその後がかなり辛かったっス;
後から考えたら雑魚一掃した後脱力使って撃破すればよかったんでしょうが…
>>124 まだ1話しかやってないけど
画像も入れ替えしてるなんてすごすぎ・・・・!
あと5話もあると思うと楽しみすぎる おつです
>>125 オレは期待しているぞ。
ツールができれば更にうれしい。
>>133 6話の熟練度は、なんとなく
ツメスパっぽい要素を取り入れてみたいと思って設定したので
脱力を使うのが「正解」の行動。(ソルプレッサはRウィングで迎撃する、とかも)
あんまりやり過ぎると、決められたとおりに駒を動かすだけになってしまうので
確率の揺らぎも含めて、もう少し自由度を緩めてみるか・・・
というか、あの面、正攻法で熟練度が取れるとは思わなかったw
リョウトを気力150未満で倒したら熟練度獲得の条件が変わりました
ってなった
誤爆
>>137 確率論に頼ってしまった以上胸を張って言えるわけじゃないんですが、
とりあえず初期配置の雑魚達は大体削りだけして殺さないようにして、
リョウトはグルンガスト、アルト、ヤルダバオト(、R-1)に頑張ってもらいましたw
何がきつかったって、増援のガリカス。ガシガシ当ててくるからリョウト撃破した時点でアルトのHPが3桁まで落ち込んでましたよ…
>>137 5話でアンジュルグじゃなくてライノセラスの方叩いてたら
増援来た後話が進まなくなった。 バグだと思われるので報告
俺はライノセラスで撤退させても普通にADVパートまで行ったよ
熟練度のためにそこでリセットしたからその先から止まるってんなら知らんが
>>143-144 まさか倒す奴がいるとは思わなかったので、動作が未チェックのままだった。
しかし、バグチェックにはなるけど
>>142といい信じられないプレイをするな。
その辺の検証+バンのバトルセリフをでっち上げとくから来週まで待ってろ畜生
て、5話じゃなくて4話か
6話の時点でだれか脱力持ってたっけ
精神検索して脱力無かったからとりあえずヘクトールとフォルカだけ気力アップで
弐式吹っ飛ばしたが
>>124 乙です。
というかすごいとしか言い様がありませんね。
F、第4次好きな俺としてはもうたまりません
>>124 いろいろ細かいところまでこだわってるなぁ
アルトにスプリットミサイルが付いてたりとかいろいろと・・・・
激しく乙です。
おもしろかったです、期待しています。
今後出るキャラや設定に関しては頭の中にある程度まとまっているでしょうから口は挟みませんが
きっと楽しませてくれるでしょうと信じています。
α外伝の話だがGファルコンを各機に合体させた状態で出撃させたい
方法は何でもいいです
自分では親ユニット関係などは全て試しました
回答を知っておられる方がいましたら教えていただけませんか?
最近はユニットやパイロットを変更・追加するにしても色々と面倒な手順を踏まなきゃならんからねぇ
そういった点ではウィンキー時代の方が良かった
いままでも携帯機もユニット番号+存在で管理されていたからよかった
Jは機体変更は可能オだが
表示は引継ぎ有無で判定しているから変更できなくて困る
データの管理はそちらの方がプログラム的に楽なのかね?
それとも単なるチート対策?
ウィンキー時代とかデータ構造キツキツすぎて
パイロットの追加とかまず出来そうに無かったけど
頭の悪い懐古厨だろ
コードでの追加は確かにウィンキーの方が楽だった
ROM改造の方は知らん
他のは知らんが第4次のユニットデータは
期待毎にオフセットが異なるってのがマンドイ
武器は10h固定だから楽だけど
第4次で武器一括改造にする方法はないだろうか
ユニットの武器指定の番号を全部一緒にすれば一括改造にはなるんだけど
武器の弾数とかまで全部共用になっちゃうんだよな
それは逆汗でもしなけりゃ無理なんじゃなかろうか
昔はイオン砲をバスターランチャー化したり
バスターランチャーをイデオンガン化したりしてあそんだなぁ
ウェイブライダー突撃を追加するために
武器名をどこで管理してるのかを調べようとして挫折したが
Fとかはファンネル追加とかあったもんな。
F91にファンネル持たせてたっけ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 20:05:11 ID:+NtDgfv3
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 20:12:27 ID:+NtDgfv3
OG2UnitGraphicViewerってVer1.0が最高だっけ?
ごちゃ混ぜのROMとか開くと途中で堕ちるな…
>>167 バージョン情報かえてないっぽい
古いやつ(アニメモードがないやつ)で見てみたらVer1.0だった
C3だったけか?
何故そこで修羅兵が…
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 17:46:34 ID:EFvhjUjU
>>171 んー…となんか個人情報の奴混ざってたか?
>>167 スプライト・パレット・描写ルーチン×3は
インデックスアドレスを拡張してデータを追加しているので、
それらを含んだ画像を描写させようとすると落ちる。(ユニット1Bあたりから)
本来無いはずのものを読めってほうが無理な話だ。
VBAのPaletteViewerやTileViewer等を使って見てみればわかるだろうけど
パーツの切り分けはほぼ定型、てかOG2並に分割して動かそうとすると絶対死ぬと思う。
アシュセイヴァーはOPデモの一発ネタしか作ってない。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 23:46:52 ID:jRjFAUY6
まあなんとなくそんな感じだとは思ってました。
量産型アシュをOGSバージョンに改変するくらいが限界だろうねえ
知識ゼロでアストラナガンを組み込もうとした愚か者ですが
動きが出せず完全な1枚絵で挫折しました
やはり今も変わりないようですね・・・orz
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 00:07:17 ID:5eH6nZQd
ルーチンが解析されるまえに熱が冷めてしまったからな…
>>175 回転拡大縮小パラメータを使ったものは無理だが
>>124で直線的なパーツの動作はいちおう実現出来たと思う。
あとは気合いと見せ方の問題で。
ドット絵描くのがしんどい・・・
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 00:22:30 ID:5eH6nZQd
C3はやったことないからドット絵は描けんなあ…
顔グラ改変ならいけるがどうだろう
>>176 描写ルーチンは去年の段階でUnitGraphicViewer神が大部分を解析済み。
それを基に実践で試行錯誤してみる奴が居なかっただけの話・・・
というわけで他にも誰かやれ
>>178 その辺は大いにやってもらいたいが、
使用条件を明記しておいたほうがいいと思う
ごちゃ混ぜ下さい
182 :
145:2006/09/20(水) 01:21:12 ID:mP97zjC1
一部修正パッチを多目的にup(へぼい解析資料含む)
124のパッチを当てたファイル用
・4話のライノセラスと一応戦える
(移動は8ターン目、反撃は10ターン目・・・のはず)
・6話の増援出現条件を
4ターン目開始時に敵の数が3体以下
弐式のHPが80%以下 のどちらかを満たした場合に変更
・180氏のアリオンの画像にちょっと前髪を加えて使わせてもらった
・ついでにR-1の射撃モーションをOG1ぽくしてみる
>>182 修正きたこれ
でもzipのパスがわからない
>>182 そもそも多目的ってドコー?な俺ガイル
お助けを…orz
ごちゃまぜパッチください
ごちゃ混ぜのパッチって過去のパッチあてないと更新できないのか?
素の奴には当てられない?
6.2のパッチを当てた後じゃないと6.3(最新版)は当てられない
ありがとう。じゃあ俺は無理だなorz
クレクレはやらなくて同情を誘ってもうpされないぞ、諦めろ
いちいち反応せんでも
まあそう考えるのも無理はない
OG2のユニットの立ち絵(回避・防御時のグラ)ってどう設定するの?
OGからユニットを移植しようとしてて、
他のアニメは「パーツと動きルーチン」で、自力で組めそうなんだが、
立ち絵の仕組みが分からなくて困ってる
他ユニットのパターンを流用すれば、グラも組めなくはないが、
それだと使い勝手が悪いし・・・
それを頑張った結果のグランゾンが大分前にUPられてたが……
そーとームズイらしいぞ。
OG2はスプライトのサイズが制限?されてて
OG1のグランゾンをそのまま移植できないみたいだ
>>197-198 そうか、けっこう難しいのか、ありがとう
ここは素直に他ユニットのを使うことにするよ
アインスト系は取り込み範囲が広いみたいだから、グランゾンも入れられるはず
>>200 クレクレはやらなくて同情を誘ってもうpされないぞ、諦めろ
いちいち反応せんでも
まあそう考えるのも無理はない
ループワロタ
クサチュー語のスレ以来見失ってた俺が来ましたよ?
……orzサラバゴチャマゼ
>>206 クレクレはやらなくて同情を誘ってもうpされないぞ、諦めろ
もう秋田。
少し待てんのかね
ごちゃ混ぜ見て思ったが。
どーせなら気に入らないユニットを書き換えたいなー…
アシュセイバーとかもっとスマート&シャープでイイと思うんだが。 触ったら切れるぜ的な。
なんて言ってるうちに、PS2からそろそろ出ちゃうよな?OG。
>>209 OPデモにAバージョンのソードブレイカーがあるぞ
ネタらしいけど
青い服のベーオウルフカッコいい!!センスいいなぁ。感動したよ
OG2のユニットカットインの時間の長さはどこで指定されてるのか、
わからない、誰か教えて・・・
描写ルーチンのフレーム数指定部分で変更できるが・・・
長くしても短くしても不都合が出そうだ
>>214 トンクス 触らぬ神にたたりなしでいきます
院!院!院!院!
みたいな16進の奇跡も見てみたいけどねw
院!院!院!院! って狙ってやったんじゃなかったのか
文字化けと同じ
てっきり製作者の方が院試験を目前に控えてアヒャってるものだとばかり思ってましたよ
ワロタ
期待age
俺もシナリオとか弄ってみたいけどやり方わからんorz
シナリオいじるのなら簡単じゃまいか?
OGEdit使って参考となるシナリオ見ながらやっていくしかないもんなあ
顔グラはOGEditでイケルけど
ユニットのグラフィックを入れ替える時って
GraphicViewer使うかバイナリで1つ1つ変えていくしか方法ない?
>>225 OG2DataCopy
右クリックからユニットアニメの一括コピーができる
>>225 一見面倒くさそうだけど、
立ち絵だけなら(ステータス画像と防御回避グラ)
やり方おぼえれば10分でできるよ(色パレット設定は別として)
アニメはめちゃくちゃ時間かかるけどサ・・・
OG2DataCopyとStirling.TXT(中身はOG2の構造体)置いても
実行できないけど他にdllとか必要な物あるの?
>>229 必要なのはOG2Editに付属してるstring.txtだった気がする
■■■■■■■■■■■■■■■■
■ ■ 違う板にコピペすると、四角の枠の中に
■ ■ メッセージとURLが現れる不思議な絵。
■ ■
■ ■ (その仕組みがリンク先に書いてある)
■ ■
■ ■ この原理を応用すると、まったく新しい
■ ■ コピペが作れる予感。
■■■■■■■■■■■■■■■■
カミーユ「ねぇ、ごちゃまぜ下さいよ。」
ブライト「修正してやる!!」
赤い人「そうそう当たりはせんよ!」
AとRの構造体ってどっかにない?
自分で作ればー。見た感じRのはDのと結構似てる。
キャラ、ユニット、武器の性能くらいは割と簡単にできるよ。
GBAスパロボの音楽って互換性ある?
RのBGMをOG2で使えたら楽しそうだなと。
あと、ごちゃまぜOG2でキョウスケ戦闘音楽にOG1バージョンがあったけど、
あれって移植したのかな?
239 :
229:2006/10/13(金) 14:39:33 ID:B3sLdBdm
>>230-231 亀レスですが動作しました、ありです。
ユニットの「アニメも貼り付け」でカットインもいけるかと思ったけど変更されず・・・
カットインは何処に格納されているんですか?
>>238 OG1とOG2のみ
ARDJは別のサウンドエンジンで動いているらしい
>>239 武器アニメのコピペでいけるはず
正確には三番目のルーチンでカットイン番号から呼び出される
詳細は構造体を参照
>>240 なるほど、武器アニメに入っているんだ
レスサンクス
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 12:18:13 ID:PMkAHjxd
無印第3次の構造体ってどっかに無い?
同じ質問を何度も見た気がするが
毎度ageてた気もするんで同一人物じゃろか?
>>240 そうか、OGとだけ互換性があるのか
サンクスです
まとめサイトってないの?
一応多目的あpろだがそうなんじゃないの?
そろそろごちゃまぜほしいな
>>242 第3次解析してるんだけどパイロットわけわかんないわ
ユニットと武器をほんのちょっとだけ調べただけのメモでよければあるけど・・・
中身が無いに等しいですorz
4次のパイロット能力、何とかして楽に書き換えられないもんかね
前スレの最後辺りのレスを参考にStirlingで開いてみたんだが
主人公の格闘射撃、甲児の射撃回避くらいしか
値の変更が出来ないんだわ。地形適応を弄れたら良いんだが
昔、どこかで公開されてたipsの作者は
地道にエディタで弄ってたんだろうか
>>249 4次は一人ずつアドレス幅違うからな・・・
一括で特定の能力を上げたり下げたりする程度の
変換スクリプトなら小一時間もあれば書き上げられるが
まともなエディタとか作った事ないし
このところ地味に忙しくてやる気も起きんし
なんだったら自分で作っちゃいなよ
>>251 作りたいけどバイナリのどこを弄ればいいのかわかりません><;
254 :
248:2006/10/23(月) 17:27:22 ID:SVkS7AEV
超手抜き資料あげときました
>252
すまん。 どこにどう気合が入ってるのかよくわからん俺に解説を。
OG2のアクセルがやりたーい
誰かうpしてー
だいぶと話のレベルが過去スレに戻るんだけど
構造体とか作るのってやっぱ最初はエミュとかでメモリ検索するわけですよね。
でもそのメモリってエミュ上のBIOS〜ROMのメモリであってソフトのROMのメモリデータではないんだよね。
それをどうソフトのROMの検索にフィードバックするのかわかるひといたら教えていただけませんか?
>>257 ヒント・メモリマップ
あとスパロボなんかはHP→ENの順でデータ並んでるはずだなーとか
適当に当たりつけてバイナリ検索するだけでも結構見つかったりする。
メモリマップって基本ROMからGBAにデータ送るときの指針になるものじゃ?
GBAからROMのどのデータを参照したのかが知りたいんだけど無理かな…
ちなみにグラフィックデータとか。
具体的なゲーム名挙げて聞いたほうが早いじゃないの?
ごちゃよこせクズども
181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 23:44:58 ID:vfghlPnT
ごちゃ混ぜ下さい
189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:21:33 ID:LhKCGtaz
ごちゃまぜパッチください
233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 10:56:28 ID:0Lir0ZmJ
カミーユ「ねぇ、ごちゃまぜ下さいよ。」
247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 07:47:33 ID:HIGYRH61
そろそろごちゃまぜほしいな
262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 00:42:10 ID:xtz3Zyuh
ごちゃよこせクズども
ワロタ
欲しがるのは分かるな
よく出来てるもん
Rのテキストどういう内部コードか分かる人いる?
漢字はSJISとかのJISX0208系で、0x80以下にシングルバイト文字で
よく使う仮名とかアルファベ入れてんだと思うけど、どうも制御コードで
スタックの文字列参照するような奴が混じってるみたいで。
ぶっこ抜いてもところどころ欠けちゃうんだよなあ。
DとかJとかOGとかでも同じかな。もっと気合入れて逆汗するっきゃない?
>逆汗するっきゃない?
メッチャガンガレ!超ガンガレ!!
SFCのは順番も何も関係ないおもくそ固有コードやったから
全文字を一つずつ書き出して調べたけど
マルチバイト文字の最初の並びが
兜,甲,児,流,竜,馬,神,隼,人...ってなってるのがスパロボ的だったが
>兜,甲,児,流,竜,馬,神,隼,人
糞ワラタwwwww
別に笑えないけど
>>266 段々飽きてきたよママン……。
>>267 情報どもー。そこだけ見ても何のゲームか大体分かりますねw
>>271 曲とかよく分かんね。試してはみる。
>>265で「漢字はSJISとかのJISX0208系」とか謎なこと言ってたんで、
一応補足というか訂正というか。
Rには12*12の全角フォント(0x128808〜)と8*12の半角フォント(0x1570b0〜)が入ってる。
並びはJISX0208っぽい。全角は第二水準の漢字まで、
半角は0x200字分で仮名とかアルファベとか入れてる。
内部コード(0x80以下)を表でSJISに変換(*0x8096B7C[code])、
SJISバラしてフォントのindexとって表示って感じ。
0x81以上で始まるコードはそのままSJISなんで、バラしてフォントに。
で、ROM内にSJISとの変換表は入ってるからある程度テキスト抜けるけど、
テキスト中に混じった制御コードも扱わないといけないからそれだけだと
色々と足りないって話でありまーした。
セリフ移植はバイナリとOG2Editのどちらが楽かな
age
うpロダに定期的にSRWJのパッチ上がってるみたいだけどあれってどこのスレからなの?
解決しました
Aのレベル99になるPARコードってある?
934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 sage 投稿日:2006/11/04(土) 16:12:55 ID:I9HyO1jH
スパロボAのレベルMAXのPARコード教えてください
>>280から匂ってくる特徴
・大して探してもないで見つからないと言う
・やりこめられたら自己解決したと言って逃げる
・教えてクンにも関わらず態度がでかい
・そもそもバイナリ改造とチートコードの違いすらわからない
・メモリ検索なんて雲の上の出来事
クソな教えて君に
答えを教えたお前が負け組みm9(^Д^)プギャー!!
今さらですが第4次ツールの作者さん感謝!楽しませてもらってます。
キャラVerのうpも期待しつつプチ情報提供
・RomのVer1.1では数値が全てずれてしまいました。
・ユニットの「ハンブラビ(MA)」と「アトール」の数値がおかしいようです。
今前スレ読み返したらユニットの数値は指摘済みでした 失礼・・・
>>226-227 にもあったけど立ち絵をグラフィックビュワーで変えたんだが
エミュに転送したところうまく表示されんかったんだがなんでだろう
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 20:25:28 ID:lE93nfZa
ふぃーぐのツール使ってjの統夜シナリオでカルヴィナを入れるとセリフが統夜になってる…
良い解決法無い?
第4次キャラVer是非欲しい
後、格ロボの武器のネームと性能を変えれれば最高なんだけど
292 :
290:2006/11/11(土) 20:44:19 ID:lE93nfZa
すれちがいだったOTL
パスは?
あと、質問なのだけど、
・コンボ攻撃のアニメーションの設定の仕方
・ユニットアイコンを自作して追加する方法
誰か教えていただけると助かります
>>293 すげー ごちゃ混ぜOGにも追加して欲しいな
とにかく乙
>>293 一つ突っ込ませてもらえるなら、ザンバーで敵に突っ込む時に
背景の流れるスピードが遅いから、ちょっとスピード感に欠けてるのが残念かな?
上手く説明できなくてすまん
>293
すげー 乙!!
でも、ビルトシュバインって位置微妙だよな。
誰が乗ってもイマイチしっくり来ない。。。
OG2のエディタあるけどOG1のエディタはないの?
>>295 ・多目的に構造体をupしといた
連続攻撃アニメの項目、まだ分からない部分もあるけど
・OG1のアイコンは使い回せる
アイコンデータ自体はべた画像なので、自作する場合は根性で直打ち
OG1のアイコンはどうやって抽出するんだ?
スクリーンキャプチャ?
304 :
295:2006/11/18(土) 07:44:19 ID:azATYuCx
>>302 構造体いただきました。ありがとうございます
連続アニメなんとか出来そうです。がんばってみます
アイコンは構造体の[「ユニットアイコン画像」の項目をいじってがんばります
>>299 理解しました。今度気が向いたら直してみます
ついでにOG1の構造体も上げといた
ユニットアイコン画像をコピペで
しかしOG2のアイコンはデフォで0015くらいしか空いていないので
追加する場合は拡張が必須
>>305 こ、これは助かります。おかげで根性打ち込みしなくて済みそう。
元から共有ろだにあるやつに比べ、かなりデータ充実してますね
音楽アドレスも書いてあるから、頑張ればイングラムのテーマとかを
OG2で流せるんでしょうか?
OG1の構造体ってもう消したのか?orz
できれば再アップ頼みたい
>>306 以前イングラムパッチがつくられたことがあったよ
内容はイングラムの顔グラとカットイン、虚空からの使者になったやつ
いちおう手元にあるがあげていいんだろうか
>>308 羊の5Mにパスsrwog2であげといた
イングラムパッチって何が変更されてるんだっけ
自己解決しました
多目的のファイルさ、あと9ファイルうpられたら古い順に消えていっちゃうけどこのまま放置?
314 :
295:2006/11/23(木) 20:19:16 ID:B2WH5A9F
>>激乙。
まだ動作確認していないが、いいものを作ってくれたことに感謝します。
>>314 乙です。これはすごい
今までひたすら直打ちしてたのが馬鹿らしくなってくる・・・
使ってみて思ったのですが
アイコンデータの保存・読み込みは、384byte単位のほうが管理が楽な気がします。
(128byte単位だと地上用・空中用に2つファイルができてしまうので)
今更ですが
第四次S、F,F完、コンプリートってユニット管理共通ですか?
エロ編、アクセル編、オウカ編ってもうプレイできない?
ヤルダバオトの資料ってホントすくねえのな
スーパー系アクセル編再うpお願いします
神が光臨してるな
323 :
295:2006/11/26(日) 10:55:55 ID:BPt66SQj
BGM移植に詳しい方誰か教えてください
OG2に他ロムから抽出したBGMデータ(Sappy形式)を移植するツールをつくってるんですが、
うまくいくものと、エラーで途中で止まるものがあります。(OGだと、虚空の使者、アイスマンなど)
移植方法は具体的にはこうです
0B 00 80 B0 0C 43 33 08 AC 5F 41 08 ......(OG キョウスケBGM)
@上の『0080B0』を『0080A8』に、『0C433308』を『D46A3F08』に
Aそれ以降の各楽譜情報へのアドレスを適宜変更
B各楽譜に飛んだ先でB2 B3の後にあるアドレス(ループ用)を適宜変更
これ以外に変更するところがあったら教えてください
必要でしたら作りかけのツールないし、移植したROMをupします
>>316 地空両方まるごと保存できた方が便利っぽいですね
次からはそうします
曲のバイナリデータをそのままコピペした場合なら
移植方法自体は@ABで問題ないはず・・・
イングラムパッチなどは、ちゃんと最後まで鳴っているので
抽出か変換のどちらかが原因なのではないかと
本当は楽器データの移植も必要なのだけどワカンネ
まだごちゃ混ぜ6改持っている人がいたら
11712E0:4Aにしたうえで(30の楽器がうまく鳴らない)
適当な曲のアドレスを9173B38に変えてtest
326 :
295:2006/11/26(日) 23:25:49 ID:BPt66SQj
>>325 どうもサンクスです
計算に間違いがないかもっかいコード見直してみます
リアル系アクセル編 チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まだぁ?
永遠に待ってろ
329 :
295:2006/12/01(金) 21:56:51 ID:VA8etEJT
>>329 超GJ!!
手持ちのOG1とマリオアドバンスの曲をいくつか試してみましたが、きちんとリピートしていました。
今までひたすら直打ちしてたのが馬鹿ら(ry
楽器データ移植ツールにも期待しております。
同梱のOGBGMリストについてなんですが・・・
以前upしたOG1構造体は、あくまで自分がわかればいいや的なものだったので
ほとんどメモ書きに近いです。
要するに曲名がめちゃくちゃ適当なので、その点どうかご注意を。
いやまさか、わざわざそんな所見るとは思っていなかったもので・・・
んをっ!ひっそりとネ申ツールがリリースされとる
激乙!
上のユニットアイコンエディタの時も思ったけど、
このbinファイルはどうやったら動くの?
拡張子をZIPに変える
わからないならググりなさい
これでOG2のGSFが作れればいいんだけど、そううまくはいかないわな
335 :
295:2006/12/02(土) 19:04:21 ID:o61OCuA/
>>330,331
動作テストどうもです
BGMリスト勝手に使ってしまってすいません・・・
OG2未収録曲に印がついてたり、便利だったもので
スパロボの使用曲一覧が載ってるサイトを見つけたので、
今度upするときは出来るだけ曲名を調べて書いておきます
336 :
295:2006/12/03(日) 02:55:57 ID:DS9wK23K
>>336 素晴らしい!乙です。はるかに音が良くなりました。
しかし、以前移植していた人のパッチもそうでしたが、TIMEDIVERは
どうやっても一部音が違う&消える症状が出ますね・・・
>>323の@AB以外の処理が必要なんですかね?
338 :
295:2006/12/04(月) 05:11:18 ID:5YeMZ5D1
>>337 動作確認トンクスです!!無事に動いたみたいでヨカッタ。そうなんですよね・・
>OG音源を完璧に再現できるはず
なんて書いてしまったけどよく聞くと音が所々変なんですよね
ただ、BGMデータの移植方法は
>>323で特に問題なさそうです。
テストに「ロックマン&フォルテ」を使ってたんですが、聞きなおしてみたら、
ロクフォル → OG 完璧に再現
ロクフォル → OG2 ドラムなどが変
って感じなんです。多分、OG2の音源が一つ少ないのが原因なのではないでしょうか?
どこかで音源数を設定してると思うんですが、はっきりとはわかりません。
PSのコンプリートから音声ファイルを抽出したいんだが・・・
録音
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 12:56:53 ID:ijE4EwZX
わけわからん
FFバイナリ改造スレの者ですがFF6AにFF4AとFF5AのBGM移植は成功しました。
しかし楽器移植については楽器データ数が把握できずにチンプンカンプンです。
あと要望ですが、BGM移植の際にROMの最後に付け足すのではなく、指定したアドレスにデータをおけるように出来ませんか?
FF4A(J)は1MB、FF5A(J)とFF6A(J)に至っては8MBも空きROMがあります。
345 :
295:2006/12/21(木) 13:59:10 ID:EZO2zBd2
295氏さっそくの対応ありがとうございます。
このスレの職人さんは凄いですね…。
>>345 更新乙です。
とりあえずOG1の構造体の曲名を分かる限り書き直してupしておきました。
適宜修正をお願いします。
ついでに、曲名を調べていて行き着いたサラマンダーファクトリーのHPによると
>動きまくるグラフィックの実現や他処理の向上のために、
>OG1→OG2ではサウンド仕様が[再生周波数、負荷を約半分に/発音数が1音減]と
>変更になったのですが、再生周波数が下がった事で
>高音が出なくなったり音が荒れたりするのはどうしても避けられません。
らしいので、どうやらOG2は音源が一つ少ない仕様のようですね。残念・・・
>>348 構造体upおつかれさまです。
OG2で1の音源を完全に再現するのは無理なんでしょうかね?
もしサウンドドライバごと移植できたら(それができる技術や知識はないんですが)…と考えてたんですが、
引用読むと、他の処理がおかしくなりそうな感じですね
350 :
295:2006/12/23(土) 05:36:20 ID:JiAE1F/o
関係ないんですが、OG2のユニット抽出ツールってどうでしょう?
ROM内のユニットを選択して、ユニットアニメと保有する固定武器アニメから
各3つのルーチン、使用スプライト、パレット、BGマップを抜き出し
ユニットファイルとして保存して、別ROMに移すという感じのを作ろうかと思ってます。
(まだ、うまくツール出来るかわかんないんですが)
これで何が出来るかというと、人が作ったハックから自分のにユニットをわりと簡単に組み込むことが出来ます。
それと、自作のユニットを公開する際は、ユニットファイルを上げれば済み、
わざわざ差分ファイルをつくる必要がなくなります。
自分はちまちまユニットをupしていこうかと、使えるユニットが増えればシナリオつくる人も増えそうだし
>>295 OG2DataCopy用のユニット用グラフィック表示の処理を作ったのですが、
需要が無さそうだったので公開とかはしませんでしたが、もし必要ならアップします。
使えそうなら使ってやってください。
>>350 以前から、ちまちまアニメパターンを作っているんですが
移植のための共通の定義が決められれば面白そうですね。
しかし、ルーチンから呼び出される別の処理
(システムアニメ、ユニットカットイン、グラフィック変更用定義など)を自作している場合
そっちまで含めないといけないので、かなり大変ではないかと思います。
あと、各パーツのルーチンの「ここで終わり」をどうやって判定する予定でしょうか?
製品版のように隙間無くデータが敷き詰めてあればいいんですが
データの最後に、修正用のマージンとして、00が数byteぶん入っているので
GraphicDlg.cppあたりに圧縮された画像の展開用の処理が書かれてます。
GBAの一般的な画像の圧縮ってLz77ってやつなんでしょうか?
OG2もそんなような感じでした。
355 :
351:2006/12/23(土) 11:34:33 ID:Kw8Crx85
アップした場所書いてませんでした。
多目的うpろだに置いてあります。
356 :
295:2006/12/23(土) 13:49:07 ID:JiAE1F/o
>>353 反応ありがとうございます。
とりあえずツールを作ってしまおうと思ってたんですが、
はっきりした定義を決めないと、アニメ作成する側がやりづらそうですね。
ルーチン外部の別処理は頭に入ってませんでした・・・
自作かどうかの判別が難しいし、参照される全部を抜きだすと(時にシステムアニメの場合)半端ない量になるのでとりあえず試作段階では無視しようかと思ってます。
350に書いた情報だけでもけっこう本格的なアニメはできますし。でも、段階を踏むうちにこれらもどうにかしたいですね。
各パーツの区切りはルーチンによって異なりますが、
カットインとスクロール等設定は、設定する回数がはっきりわかるので簡単に区切りがわかります。
影やシステムアニメ位置は各パーツの末尾がFF00で終わっているので、それを終了記号としてつかいます。
回転拡大縮小はパラメータの連続が全部FFFFで終わっているので、それを終了記号に、
各パーツ設定はアニメの総フレーム数を基準に、時間経過が総フレーム数を越えるまで読み込みます。
たとえば、総フレーム数が7F(h)で、パーツが3F 0A 30 0A 10 0A 00 00 00 の場合、
10 0Aの時点で経過フレームが7Fに達するので、0Aまでを取り込みます。00 00 00の部分はカットされます。
とこんな感じになりそうです。
現状ではデータ抜き取りより、組み込みの方法が悩みの種です。
>>354 スプライトの展開ルーチン助かります。参考にさせてもらいます。
以前、少し試したんですが、OGもまったく同じ圧縮方法でした。
プログラムの事はよくわからないんですが、一番はじめに
・スプライトデータ ・パレットデータ ・タイルマップデータ ・描写ルーチン×3
・ユニットアイコン (・システムアニメ) (・ユニットカットイン) (・パイロットカットイン)
(・グラフィック変更用定義) (・背景アニメ)
あたりの基準アドレスを9000000h以下の固定したアドレスに変更して拡張、
ユニットファイルとして読み込んだ各データを
上から空いている数字に割り当てていく・・・てな感じですかね?
ルーチンから呼び出される処理については
たとえばグラフィック変更用定義はA6までしかなく、91が未使用
カットインとスクロール用ルーチンの命令を精査して、呼び出す数字がA7以上である場合に限り
91にあるデータを参照して拡張領域の数字を割り当てるようにすれば・・・ちょっと苦しいかw
>>295氏
音楽移植ツールありがたく使わせていただいてます
SappyExtracterの方で保存したBGMを開くとアドレス指定ができないです
ROMから抽出すれば問題ないのですが、ちょっと気になったのでお時間があれば修正していただけるとありがたいです
>>358 だいたいそんな感じですが、「上からあいている数字に割り当てていく」の他に、
いらないデータ(ユニット)を選択してそこに上書きしていく方法をとろうと思ってます。
例えば、シュッツバルトをデリートにすれば、
スプライト×3、
パレット×1、
アイコン×1
タイルマップデータ×1
3種の描写ルーチン×8
これだけの空きができますし、固有武器をいれれば更に空きが出ます。
まず移植ユニットに必要な各データの数をはじきだし、
リストラするユニットを1、2体選ぶという手順になると思います。
ルーチンから呼び出される処理も移植すると
移植したのちに、カットインとスクロール等設定ルーチンのデータもいじらないとダメっぽいですね。うーん・・・
>>359 了解しました。
近いうちに少し変更を加えたものをUPするつもりなので、その時には修正されていると思います。
アイコンエディタ欲しいです・・・
TBSのアラゼオの強制カットインを違和感無く消すには、背景アニメの83、84を何に変更するのがベストでしょうか?
TBSのアラゼオの強制カットインを違和感無く消すには、背景アニメの83、84を何に変更するのがベストでしょうか?
オリンシス現象か
>>365 なにその劇中の8割がその現象で説明できる空気アニメ
>>361 共有ロダにあげておきました。
暇つぶしに作ったものなのであまり期待しないでください
368 :
361:2006/12/30(土) 19:42:43 ID:mQPnuDUO
OGアイコンがそのまま使えて手間が省けたよ。ありがとうヽ(´ー`)ノ
新年保守
リアルで目がチカチカするぜ・・・
誰かアクセル編のシナリオライターやって欲しいかもなぁ。
シナリオさえあればエディタで作るつもりなんだけど。
テスラ研からスタート
↓
@OG1軸・オペレーションSRW時の地球に近い宇宙空間に転移
↓
メギロートの大群と遭遇、撃破
↓
ストレイジアと遭遇、オート戦闘でアクセルが吹き飛ばされ大気圏突入
↓
転移してきたシャドウミラー兵の転移跡につっこみOG2軸に転移、シャドウミラー兵はストレイジアに消される
↓
OG2軸に転移後地球に墜落
↓
隕石として認識され確認命令がDC、ATXに出される
↓
(1話のマップにて)アクセル記憶喪失
↓
先にDC到着、しかしアクセルが記憶喪失のためアホセル全開でDC兵に敵対される
↓
1話へのインターミッションまで。
以上の流れで考えてるんだけど、@以下のアクセルの会話、インターミッション直前の会話、アクセルの戦闘台詞集、
アクセルとATXとの遭遇時の会話、アクセルのOG2軸での立ち位置はどうするのか(突然現れた正体不明の人がATXチームに参加できるわけがない。一応カーウァイラウみたいに
行方不明説がイスルギから提出されてれば問題ないとは思うけど)、戦闘終了後のアクセルとATXとの絡み、以上の会話集がどうしても思い浮かばない…。
誰か思いついたら思いついたところから色々提案していってもらえれば助かります。
ここじゃ人少ないから
アクセルスレとか行ってアクセル編妄想しようぜとか言えばいいんじゃないだろうか
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/09(火) 15:31:33 ID:qXDhHvfJ
自作ながら戦闘台詞入力したアクセル仲間パッチ作ったことあったんだがどこやったかなー。
アクセル編はラミアの台詞を変えて1話から参戦するやつじゃなくて
9話(だっけ?)から始まるリアル宇宙編が面白かったなあ
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/09(火) 20:43:49 ID:QfjUYpbF
誰か代わりに持ってないかな。一話にソウルゲインとヴァイサーガが脈絡もなく出てくるパッチなんだけど。
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/09(火) 20:45:44 ID:m2VHnQPQ
p
というかアクセルとラミア入れ替えたやつなら最終話までできてたぞ
シナリオの大筋は変わってないけどセリフは入れ替え済みで
このスレ人いる?
それはどういう質問かね
いや最近になってやっと時間ができてこのスレにきたんだが
まだ投下しても需要あったりするのかなと
いまはまだ作ってる途中だが
需要有り過ぎだよ…
何時来るのか分からないからこのスレのログを消せない…
エロOG2とかごちゃ混ぜOGとかあったなぁ
グランゾンの移植はどうなったの?
>>384 アクセル編の職人さん?
需要ありすぎです。できればスーパー系再うp希望です。
HDDと一緒にふっとんだからorz
漏れもヒソーリと待ってます
>>387 なんでバレたんだw
羊の30にスーパー編とついでにリアル編再アップしときましたよ
リアルのは日付今日だけどファイルなくなってたから
新しく作成しただけで内容はほとんど変わってないんだ。すまないorz
リアル編でもスーパー編でも変更したほうがいいところが
あったらどんどん指摘してください
書き忘れてたけどパスはsrwog2です
>>389 GJ!! いただきました。ありがとうございます
>>389 乙です
しかし文体だけで職人特定できるって、どんだけマニアだよ
>>389 295氏のビルトシュバインを話に組み込めないでしょうか?
気付かぬうちに職人が降臨してたようだが
>>293のファイルは消えてる・・・
俺もビルドシュバイン見たかった!
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 21:28:32 ID:tUE1+5AH
此処って割かしアングラなのに勝手に再うpとかしないよね。いやそれでいいんだけど。
>>378 いやそれすら覚えてない…。
一話にいきなりソウルゲインとヴァイサーガが出てきて特別なイベントが何もなければ俺が作った奴。
>>396 あなたがいない間に
>>1のうpろだのほうに新ツールが来てますからよければ確認どぞ
アクセルの宇宙編が2話から進まなくなったけど2話で終わりなのかい?
続きがあるならカチーナとのロマンスに期待したいw
IMPACTで全てのロボットを無改造にするコードありませんか?
400 :
295:2007/01/16(火) 01:52:58 ID:r4jtg2mH
にぎわってていい感じですね
>>350で言ってたOG2のユニット移植ツールがなんとか形になってきました。
まだバグだらけで激重なんですが、近いうちに公開できると思ってます。
自作機体もってる方は出力テスト手伝っていただけると助かります。
うまく使い物になればいいんですが・・・
完成したら、ビルトシュバインといくつかの自作データもうpしようと思ってます
402 :
295:2007/01/17(水) 02:21:43 ID:oWJcv5tm
超GJ
抽出再食の動作確認をやってみる
他のスパロボからも抽出できたらいいかも
J世界にUCガンダム導入できるカナ?
ラプターキボン
406 :
295:2007/01/18(木) 17:31:10 ID:319+NjNN
>>402 動作できた人いるんでしょうか・・・説明もわかりづらかったか
>>406 乙。
ゲシュにエクサランスいれようとしたけど、IDが足らないってなっていまいちよくわからん。
>>407 そっか、ちょっと説明がたりなかったですね
データの数がゲシュ<<エクサランスだからしょうがない
とりあえず動きが見るならアルトかヴァイスと入れ替えてみてください
>>408 アルト→エクサランス
ヴァイス→ビルトシュバイン
で出来たわ。
411 :
295:2007/01/18(木) 23:12:00 ID:319+NjNN
>>409,410
報告ありがとうございます。とりあえず大丈夫そうですね
ビルトラプターFMいいですね!アンダーキャノンもOG1再現してるし
やる気がでてきました。
だれかグランゾン移植してくれ
俺にはいまいち使い方がよくわからんorz
アルト→ラプター→アルト
この順番でアルトをいじってみた
アルト→ラプター
の所は出来た
ラプター→アルト
の所でIDが足らないと出て、出来なかった
これ、出来るようにならない?
>>413 うまく説明できないけど
固有武器の数でもIDが変化するみたい。
OG2EDIT等で固有武器を増やせばいけるかも
>>389 もう羊のうpろだ流れちゃってます
再うpお願します
>>414 その方法でやってみた(OG2EDITで固有武器を増やした)
出来たと言うべきか・・・
ツール上では無事に移植成功
エミュで動作確認をしたら、パレットがでたらめになってた
固有武器を増やした時に、トンファーやら、究極ゲシュキックやら、色々と
適当に最大の12個まで増やしたのが原因だろうか・・・
もう少しいじってみます
それと、カットイン移植法で悩んでます。
サイズ、背景色を何に統一すればいいのか、そのデータを間に00を挟んでいったあと01000000に貼り付けてスプライトから09000000を指定すればカットインとして使用できるかどうか、が疑問点です。
もし、分かる人がいるならば教えてください。
>>417 俺も詳しくないんだけど、けっこう難しい
カットインはスプライトとタイルマップで出来てて、
スプライトは256*56のサイズ、パレットの先頭色が透過色になる。(大抵黒でいいかも)
UnitGraphicViewerでスプライトを入れ替え→ 構造体編集でいじったスプライトのIDを参照で、変更できる。
ただ、タイルマップも編集しないとちゃんと表示されない
タイルマップのいじり方はViewerに入ってる解析.txtを参照のこと
>>415 再アップしました
場所、パスは同じです
>>419 ありがとうです、でもファイル壊れてませんか?
DLしても0kbのファイルが作成されるだけなのですが・・・。
>>416 それってほかの武器とグラフィックを共有する武器、
(例えばバルカン)とかに上書きしなかった?
俺の場合、アルブレードやシュッツバルトに移植すると変になった
>>420 ファイル破損してるみたいだね。
>>418 ありがとうございます
かなり難しいみたいですね
結局切り出し作業までしかできませんでしたorz
>>423 落とせました
ありがとうございます
スーパー編の出来はすばらしかったです
何か手伝うことがあれば手伝いますのでリアル編のほうも頑張ってください
>>423 リアル編は途中で強制終了ですか?
それでも、楽しませていただきました。
がんばってください
wけkしながらやってます。
私が見たかったOG2だ・・・つд`)
武器のエフェクト等を半透明に出来ないかな?
ビームとか半透明にするだけで見映えが良くなりそう
GBAのハードウェア上じゃ無理かね?
無理っすね
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 10:29:58 ID:3eQKPe5j
GBA自体はスプライトとBGが半透明に対応してると思うが
オウカのooランチャーはどうやってるんだっけ
グランゾンはまだ出来ないのかっ!!!
エフェクトの半透明が無理でも点滅させて擬似的に半透明に見せることは可能?
というかGBAスパロボの半透明演出って全部それじゃないの?
>>423 使い方が分からないorz
どうやればいいんでしょうか
OG2のROMを用意する、名前はスーパーロボット大戦OG2にリネーム
ROMが入ってるファイルにパッチを置いて実行
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 02:04:27 ID:4Gg++Ayq
IMPACTで無限行動のコードありますか?
sage忘れ
すいません
ス八°□朮~才リシ~ェネ八~ヰナリ改造スν9以降の過去ログを誰かうぷしてくれませんか?
にくチャンネルにあったお
スクランブルコマンダーのコードおじえでぐだざ〜い!
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 18:51:28 ID:lt3FyJeo
どなたか第2次スパロボαの所持金MAXのコード教えてくださいm(_ _)mあとマスターコードも。
どこ探してもない…。
>>442 (M)
EC852164 1456E79B
資金
1CFFA068 17E9C70C
>>443 即レスありがとう!!本当に助かりました(^-^)
バイナリエディタで覗くのが凄い楽しい
6.3じゃないとパッチ当てられないの?6.3パッチ持ってねえ・・・ちくしょおおおおおおおお
6.2パッチが欲しいです職人さま
最新版の構造体に連続攻撃アニメがあったけどココを弄っただけではヅラしたコンボ武器は再現出来ない??
passがわからn
srwog2
>>446 乙です
これからプレイさせてもらいます
漏れも6.3パッチもってねえ・・
6.3パッチなら共用ロダにまだ残ってるぞ
6.2→6.3ってやつだよね?
これも使えなかった
以前当てたパッチのバージョンはいくつなんだ(;´Д`)
素の状態から、ごちゃ混ぜ版OG第6話改、6.2→6.3、6.3→7.0 でいけた
ごちゃ混ぜ版OG第6話改はどこにあるn?
じゃあ作者さん再配布頼む
リアル系アクセル編はどうなったん?
第4次の文字デコードツール作ってくれる神いませんか
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 12:24:39 ID:/YR/kWzL
あ、ごめんなさい 前スレで既出だったようですね
でもファイル削除されてて入手不可能に… どなたか上げなおして頂けないでしょうか<(_ _)>
職人揃ってキタ━(゚∀゚)━!!
>>464氏
>>1のうぷろだに295氏入魂のいろいろなツールがあるんで、よければ試してみてください。
ユニット書き換えツールを使ってシナリオをふくらませてみてもおもしろいと思うんですが
パスが分からない・・・
og2だった!
素ロムからのごちゃ混ぜパッチ再配布マダー
グルンガスト2号機なら簡単に作れそうだな。ところで獅子型頭部の設定資料をアップされた画像で見た記憶があるんだが、あれは何の資料だったのかな?OGとOG2の初回限定資料集には載ってなかったしなあ
え?OG1の設定資料集でドラゴンヘッドとタイガーヘッドのグルンガストが載ってたと思うんだが
パッチのまとめサイトとかないの?違いがわからない
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:37:15 ID:ABiHhbQd
psのスパロボαのロムってバイナリで改造できんの?
わかる人レスキボンヌ
>>472 普通に出来るでしょ。PARってつまりは小規模なバイナリ改造なんだから。後は根性で。
しかし、PSPで出来るようになったのは良いけどメモステ化の恩恵があまり感じられない。>α
というか、読み込みのタイミングとかワザと遅らせてるのかな?
いちおう読み込みにウェイトかかってるようだが
それでも実機よりは早いな
α外伝でSRXとかのボツデータの戦闘曲と武器名変更とかって誰か解析してないの?
スプライトを高速に表示したり消したりして半透明にするには描写ルーチンの何処を弄ればいいのん?
>>476 相変わらずすげ〜な〜。
ヤルダバのカットインなんてスワンよりきれいに見えるよ。
もっかいうpキボンヌ
すでにフォルカがエースになっている件
ごちゃまぜの歴代パッチだれか頼む…
いろいろ移植してるみたいだけどアニメはショボイから見る価値無かった。移植作業乙w
馬鹿がいる
>>482みたいな戦闘アニメしか見ようとしない生ゴミは消えろよ
.binってどうやって使うの?調べたんだけどよくわからくて・・・
だれか教えて。
あのアップローダの拡張子表示を鵜呑みにするな
みんなaaacafeが悪いんじゃ
MIMEの項目を参考にして拡張子を書き換えるといい
ここでは何作くらい改造版が出来ているんですか?
中華にライオウとヴァルシオン追加パッチがあったけど出来は良くなかった。
まぁ、所詮は中華だしなぁ…昔OG1にネオグラを追加するパッチもあったけど
そいつの出来も悪かった
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 15:40:51 ID:644EV7Ri
まあスクリプトの規格が違うからな。現時点手軽に出来る追加といったら顔絵描いてのキャラ追加くらいなわけで
カットインも追加できるんじゃないの?
しばらくスレ見失ってたら取り逃したぜ……(´・ω・`)
吸出しツールでごちゃまぜ氏のユニットを抽出しようとしたら強制修了されてしまった
攻略本のフォルカとかフェルナンドをスキャンしてみよっかな。
Wにこないかい?
Wの構造体まだ〜?
Wよりごちゃまぜの再うpまだ〜?
>>496 ラプターは人型にしたほうがいいんでない
アンダーキャノンはビームで
ラピエにはABフィールドがあったのでは・・・?
直撃でも使ったんじゃね
おいおい誰だよW構造体うpしたやつは
ここのやつか?GJ。
ラプターの人型って固定武器は格闘しかないから
立ち絵だけ移植すればいいんじゃね
選択武器のとき腕が微妙に動くけどアレは移植できないんだろうか
OG1のエディターってないかのう??
多目的ロダにある、第四次のツールでロムを開こうとすると
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました」
とか出るんだが、同じような症状が出た人居る?
Net Framework2.0はちゃんとインストールしてあるのだけど・・・
513 :
512:2007/03/21(水) 10:49:47 ID:lN82OWtY
ごめん、自己解決した。
スレ汚しスマソ
Jの改造ソフトでゲームバランスの調整やってるけど本当に難しいな。
改造できるキャラやユニットの性能、資金はいいんだけど
いじれない改造によるパラメータの上昇量や攻撃力の計算式、レベルアップによる
パラメータのUP等にあわせて調整しないといけないし。
DやJは下手に弄るとツメスパに支障がでるんだよな
>>515 逆に考えるんだ!!
ツメスパの内容も変えてしまえばいいんだ!!
それやると鬼ツメスパが誕生するな
逆に考えてツメスパ削除でいいと思うんだ
Jに比べてDのほうがパラいじりするの楽しそうなんだが
改造ツールが出てないんだよな・・・
Dの構造体あがってるから、基本パラは割と簡単にいじれそう
武器威力の方がイジリガイがありそう。
でも一括改造がネックだよな。
改造してる間に各武器間の個性がなくなっていくんだよな。
Jのキャラ能力値の上昇率は全員同じでは無いの?
最近のって、レベルの意味があんまりないよね
初期パラメータを低くして、獲得経験値を少なくしたら
レベルアップのありがたみが出るだろうか?
ユニット移植ツールのアニメってどうやって作ってるんだ?
自作用ツールとかあるの?
>>524 残念ながらないよ
OG2UnitGraphicViewerに詳細な解析資料があるから、
それを見ながらバイナリエディタで作る
>>525 d。敷居高いなー
他のエクサランスも移植できるのかと思ったけど無理か・・・
後期Verのごちゃ混ぜは感動したな…
初期はヤルダバオトが色違いの虎龍王だったりしたのに
ごちゃ混ぜの再うpないのか・・・
アップしてやりたいけど再アップ禁止になってるしな
各エクサランスのアニメは適当に誤魔化すとしても
OG2は複数種類への換装ができないので、現状での実装は難しいな
変形にすればいいじゃない
誰か一年くらい前にうpされていた
第4次の難易度調整+ユウブレン追加のパッチを再うpしてくれないか…
全体的に命中回避下げられてて無消費武器無しになってて
やたら細かいReadMe.txtついてるやつ。
>>533 特異点崩壊でネリーブレンが廃棄されるパッチなら再配布禁止とされているな
難易度上昇パッチと銘打たれていましたけど
全キャラ一律命中15回避30↓で当たる当たる > 装甲↑修理費↓でカバー
ゲスト兵攻撃↓↓命中回避↑↑でガリガリ削られる落とされる > ↑↑されたゲスト機戦利金でカバー
EN最大改造でも最強武器2回でENゼロw > 補給消費SP↓使用可能キャラ↑でカバー
エリート兵強化しすぎw > 踏み込みがたりん!
別ゲームのような立ち回りを要求されることが新鮮ではありましたね
変更点が重なり合ったマーズコネクションがどえらいことになってましたがw
何気に俺含め古参が多いんだな
このスレも長く続いたもんだ
俺のMっ気が激しく刺激されている…誰か再うpよろ
今見てみたけど、確かに、詳細な変更点メモやら履歴やら
こっちのほうが手間かかってるんじゃないかってくらいtxtが多くて親切。
こういう同梱物って結構性格が出るねー
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/05(木) 16:05:44 ID:vuuobsJ6
スパロボαのヒュッケバインの色を変える方法を教えてくれるかい?
それなりに期待して帰宅したが再うpはやはり無いかw
>>539 SSをBMPで保存してグラデーションになってる色の色情報で検索かけて書き換えればイイジャナイ
同系色はまず横並びになってるから、それほど時間はかからないと思う
Jはずっとベンチウォーマーにしてたやつが分岐で別の方に行くと
合流時スタメンと同じレベルになっちゃうのがイヤだ
ん、Wのパッチあげたの誰だ?GJだ
542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[age] 投稿日:2007/04/13(金) 16:03:57 ID:UBpSk6Ej
ん、Wのパッチあげたの誰だ?GJだ
543:名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/04/13(金) 20:23:36 ID:4MMV/G2R [sage]
542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[age] 投稿日:2007/04/13(金) 16:03:57 ID:UBpSk6Ej
ん、Wのパッチあげたの誰だ?GJだ
需要があるかわかりませんが
第4次の限界について弄ってみたのでパッチあげときました
>>545 いや乙だ。
個人的に需要大だ
これで数値的な調整が進むな
オーラバトラーの価値が更に倍! ドン
ですか?
>>545 超乙。真っ赤だったNT勢や聖戦士たちも大喜びだ
bad checksumになるけど俺のロムがおかしいんだろうか
>>549 自炊のROMにはヘッダなんて無いから
頭に0x200byte付け足すよろし
少し上の第4次用パッチとも併用できていい感じ
ヘッダ付け足す手間なんて手間にならんよw
そういえば4次って、ユニットのグラフィックは
どの辺のどーいう圧縮で入れられてるの
ドットの格納場所もタイル表示指定も
上の第4次のやつのメモ.txtに書かれてるな
圧縮は知らんが
メモ.txtから
>>552の回答に必要な部位&ユニット画像変更関連部位を抜き出すと
0608b4-060a94 ユニットパレットオフセット
064000-065000 ユニット画像タイル管理オフセット
0641E6-0641E7 アレックスタイルオフセット
160000- 画像オフセット
こんなとこか
アレックス時とネリーブレン時の差異から見るにタイルの管理は
ヘッダ a b x y a2 b2 x2 y2 …となっていて
ヘッダ − 描画するタイル数/3
a − タイルセット
b − 描画スタイル(16x16 8x8など)
x − 表示させるX座標
y − 表示させるY座標 …となっている、と思う
ユニット画像は8byteごとにヘッダをつけて圧縮してる模様
これは解析したのではなくネリーブレン画像がそう格納されていた為
(パッチ製作者は面倒臭いので無圧縮にしたのだろうが、覗く身としては助かった
さっぱりわからん
ホ!
テンザン先生がいらっしゃったぞ
ウホッ!いいゲーマー…
阿部さんがいらっしゃったようだ
ウホッ!いい男…
Compact2の構造体とかマニアックすぐる
>>561 そんなこと言わずにフォント解析してくださいよ・・・
GBAはスプライトの上に半透明スプライトを重ねる処理が出来ないのかな
OG2のBG関連は良くわからない部分が多いんで・・
GBAの半透明ってスプライト点滅じゃないの?
ものすごくどうでもいい疑問だが
GBAの点滅半透明って
人間の目が書き換え速度に付いていけず「眼の残像で半透明に見える」のか
液晶が書き換え付いていけず「液晶の残像で実際に半透明になっている」のか
いや、本気でどっちでもいいけど
GBAの半透明処理は点滅だけじゃないはず
OG2のヴァイスのオクスタンランチャーの残像とか見ると
アルファブレンドで表現されてるし
ちなみに色々指定の2byte目・bit1(Flag:Dとか書いてあるやつ)を立てると半透明化できる
細かい部分は全然調べてないけど
ろだがもういっぱいだ…
30ファイルじゃ少なすぎる
全エフェクト透明パッチを誰か作って〜
サイバーボッツかパワードギアのキャラチップがあればなぁ。
キョウスケをジン・サオトメに変更して、
ブロディア代わりにアルトアイゼンで戦わせてますが。
流れちゃったツールやパッチもある?
手元にあるのが現在のろだに残っているものだけなので、無いです。
新しいアップローダーきぼん
保存件数の多い奴
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 23:47:05 ID:REU6VoFn
>>574 現在のろだの保存件数を増やしました。
その代わりに総容量限界を設定しましたので注意を。
>>575 乙です。
便乗で申しわけないんですが、過去ログ&現ろだにあるup0022.binは
必要ないファイルなので、削除していただけませんか
イヤ自分でやろうとしたら、パスを完全に忘れてたんで・・・
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 01:59:05 ID:/9bG/YUk
>>577 両方削除しました。
現ろだのほうはソースを直接削除したので表示では残っていますがご安心を。
>>578 ありがとうございます。次回から気をつけます・・・
しかし53のあれはなんだろう
スパロボコンプリートボックスについて質問です
資金を1000000ちょうどにするコードありませんか?
スレ違い
スパロボαのパイロット、ロボット、武器のステータスを書き換えてみたいのですが、
過去にやった事ある人います?もしくは過去ログにある?
思いつく限りのキーワードでググってみたけどそれらしきモノが見つからないです
方法、もしくは詳しいサイトを知っている方がいらっしゃいましたらお願いします
ヒントをいただければ後は1つ1つちまちまと探しますので・・・
αはわからんがSFC三次〜コンプリまでならだいたいわかる俺がいる
αはそのまんまの名前のファイルで格納されてる。何の工夫もない。
α外伝もαと同じ。何の工夫もない。二回行動の処理もつぶさずに可能Lvを0x64で上書きしてあるだけ。
パイロットも機体も武器も名前直サーチで即アドレスがわかる新設設計。
パイロット能力の格納は格闘 射撃 回避 命中 防御 技量 精神x6 精神習得LVx6の順。
特殊技能は1byteのヘッダの後に習得Lvx9が続くだけ。
技能欄の後ろに精神P。その後ろに先天技能(ガッツ・野生化など)
その後ろに二回行動可能Lv
武器攻撃力は/4されてる。
以上、記憶の底からお送りしました。間違ってても知りません。
αとかα外伝とか、構造体で色々弄れたら素敵だな。
とくにαとか、ぬる過ぎるから、バランスをきつくしたい所。
しかし昔のスパロボは戦闘シーンが飛ばせないのが難
戦闘シーン飛ばしパッチ作ってくれる神がいたら昔のもやろうかなぁとは思うが
流石にコレは無理だよな…
FとかはデバックモードでOFFにできたはずだから
それをうまく切り替えられれば戦闘シーン飛ばせるんでないの?
まあ飛ばすとダメージの表示とかなかったはずだから
一々確認しないといけないと思うけど
「自分たちが一生懸命作った戦闘アニメを飛ばして欲しくない」とかいう理由で
戦闘アニメoff機能を搭載しなかったのに、自分たちは飛ばし放題とは
さすがウインキーだな
偶にアニメが挿入されるぐらいで
他は全然動いてないのにな
>>591 同じハードとは思えないよな>F・F完とα
αの戦闘アニメを見て、
Fの戦闘アニメ担当スタッフは何を思ったんだろう
>>592 Fの頃だったと思うから、ウインキーではないか?
サターン系の雑誌での発言だったような記憶があるな。
当時も「なに馬鹿なこと言ってんだ!」と思ったが、α以降に思い出して完全にウィンキーに愛想尽かした切っ掛けになった。
でも一枚絵とかはウインキーの方が質は上だった気がするな。
パイロット画像とかユニットの基本立ち絵とか。まぁパイロット画像の方は
質の代償として表情変化が少なかったけど。ドモンは
怒りのスーパーモード時の顔を除いて質も量も両立していたが
思い出補正かかりすぎ
Fまでのはガンダム系に瞳がある時点で死んでくれって感じだ
"スーパーロボット大戦F 完結編"
"戦闘デモOFF"
3019BAF4 0040
"スーパーロボット大戦コンプリートボックス"
"戦闘デモOFF"
3019BA60 0040
SDガンダム死亡
>>595 モノによるんじゃね?
個人的には完全に正面向いちゃってるゼロカスとかは好きじゃなかった。
一方、αはαでたまにかっこ悪いポーズ取ってるMSが居たりするのが・・・
ユニット絵ってウィンキーじゃなくレイアップじゃなかったか?
しかしゲッターから瞳が無くなったのだけは駄目だ。
>>601 そうだよ。α以降もレイアップだけどね。
レイアップに仕事を回すためにαで全部書き換えたようなことをどっかで見たが…
あらら。同じところがやってたのね
ウィンキーの良かった所はカラオケモードがあった事くらいしか無くなってしまったな。
やりごたえのあるマゾバランス
今と違い丸っこくないシャープなユニット画像
大胆なクロスオーバー
原作を辿るだけじゃない難しげなシナリオ
小ネタ
これらがあるからウィンキースパロボのが好きだ
マゾバランスって言うか明らかにバランスを考えてないレベルだろw
とりあえず
ロボゲ板で語れ
誰か4次(sfc)弄ってる方居ませんか?
こんな感じで多少自力で調べてみたのですが、
他にデータお持ちの方が居ればと思いまして
兜 000b7f4a〜
弓 000b7d3a〜
キース 000b7cfa〜
3e ニュータイプ
32聖戦士
31野生化
30底力
2f〜28 切り払い
27〜20 シールド防御
過去ログ見れ
>>611 突き放しすぎw
一年以上前の話にはなるが
MS HM オーラバトラー スーパー系の
パイロット&機体をそれぞれ特色つけて調整してる人ならいた
機体の追加とかもしてたし
まだスレ見てるんなら何か教えてくれるかもよ
第4次期待
過去ログは全部読みました。
機体性能、武器のエディタの職人さんが活動されてるのは
ずっとリアルタイムで見守ってました。(すいません)
>610のような形で直接記述されているものは無かったと思いますが、
違いますか?
ついでにバランス調整+顔変更+技追加をされてたものを
頂いた事があるんですが、HDDが破損した為、今手元にありません。
持ってる方いらっしゃったら譲って頂けたらありがたいです。
ちなみに興味ある方はこちらを見てみて下さい。
漁る時、参考にさせて頂きました。
ttp://www19.atwiki.jp/kotan2132/pages/6.html
ついでにつまらないものですが、置いておきますね
精神
01根性02ド根性03補給04友情
05信頼06愛07激怒08気合
09加速0A熱血0B必中0Cひらめき
0D幸運0E覚醒0F威圧10てかげん
11集中12激励13再動14復活
15隠れ身16脱力17自爆18探索
19足かせ1Aかく乱1B偵察1C鉄壁
1D魂1E奇跡
okok
帰ったら勝手に二次配布(+αで俺の解析分)しちゃうわ
一年以上前のものだし、まあ問題あるまい
txt読んだ限りでは丁寧な人だったしね
製作者さんごめんなさい
製作者さんありがとう
>616
おおっ、よろしくお願いします。連投すいませんでした。
再配布禁止ってのは、ipsファイルの事じゃないの?
解析情報やら構造体なんかは普通に二次配布可だろ、スレ的に考えて
619 :
537:2007/05/18(金) 19:27:20 ID:2Bax10Q1
禁止の範囲なんて製作者が決めることだろう…
俺達名無しがとやかく言うことじゃない。
荒らすつもりはないからこの再配布禁止の件に関しては
勝手ながら一切スルーで頼むよ。
製作者さんごめんなさい
製作者さんありがとう
んでは
>>1のロダにUPします。
PCからも製作者さんごめんなさい
ファイルは日付変更あたりで消します
漢字txtがずれてたり(データ的ではなく空白によって)
ENtxtの中に俺が勝手に追加したものが混じってるが気にしてはいけない
>>1のろだにうpられてる中国語タイトルのsgmが凄い気になる
中国サイトにアドレス転載でもされてるんだろうか
>>620 横からいただいたのぜ
あんたの男が光って見えるぜ・・・
連投スマンが漢字は乙としか言いようがないw
>>617さんは落としたのかな?
>>617さん落としてからじゃないと時間がきても消すに消せないんだが(笑
構造体の武器の1つ目が微妙に間違ってるけど
最古の物っぽいから仕方ないか
ID:K9D+iXyw氏には固定になって解析がんばってもらおう
第4次すげー嬉しい
>>627 あんだけ1人(?)で解析したみたいだから
そんな些細なミスは大人のスルーをしようぜ(笑
それをパっと止めるのもすげえ(笑)けど
K9D+iXywさんにはじわじわ頑張ってほしいね
メタスがやたらと強いんだが…w
>>623 OG2EDITとかふぃーぐは翻訳されて出回ってるよ。
後、2chで解析したのもそのまま転載されてる。
む。俺の解析のほうが詳しい・・・・気がする
そのうちツールでも書いてみよう
VCの勉強始めてまだ三日目だが
ブレン強いけど弱えw
>>633 欲しかったのはよくわかったが、自粛しましょうよ(笑
俺のブレンが廃棄されたんだが……
寝るので消します。
製作者さんごめんなさい。
うわー逃した。…それはそれとして
>>614のサイトのとおりに弄ったら
確かにファの地形適応が変わった。すげー
キースの適応も弄れた
>>614のサイトの解析者と、アド貼ってくれた614には
改めて御礼を言いたい。
いや、本当にすげー
SFC版の第4次の再調整するなら味方殺しのバグ技が無い後期バージョンのがいいけど。
どうなんでしょ
それか初期バージョンのバグ技を解消してくれる改造神が出てきてくれれば
ここは、同じスレ内でレベルの変動がすごいな。
バイナリで直で検索にひっかかる程度のをスゲーってヤツも居れば
ずっと高度なことをサラっと言って流す人も居る
>>640 ヤツと人で分けたり
おまいさんもさらりと棘のある事を言うなw
悪かったよ、この程度ではしゃいで
642 :
614:2007/05/19(土) 01:17:34 ID:shgiojgH
うは…出来ればまたお願いします…遅すぎですね。すいません
>640さんのおっしゃる通り、地形適応で漁ると簡単に見つかります。
そういえば、本来取得出来ないユニットを改造コード等で作ると、
改造段階が保存出来ないのは、バイナリで解決出来るのでしょうか?
後、ギリアム等、固定されてるキャラの乗り換えが出来たら素敵だと思います。
ひょっとして、昨日のipsに含まれてましたかね…?orz
4次の限界パッチの使い方がよくわからない。
v1.1にあてても赤字のままだし、武器性能画面か戦闘画面に移る時にフリーズ。
v1.0だと赤字の修正はできてるけど敵ターンか戦闘画面に移る時にフリーズしてしまう。
パッチ適応前の値がわかればどうにかなるんだが・・・。
>>643 パッチの当てミスだと思うな
Readmeに「ヘッダあり・後期ロム用です。」って書いてあるから、
v1.1でファイル冒頭の0x200を削ってないROMならいけるんじゃない?
>>644 ヘッダなしのROMだったみたいで、パッチのアドレスを+0x200したら動いたよ。
ついでにv1.0用もできた。
ありがとう。
第4次のレベルアップで2回行動可無くしてビームライフルとかをP兵器にしたら
Fシリーズ以降ぽくなって面白いかな。
レベルはラスボス=99にして能力値や精神コマンドとポイントの量も調整するとか
はっきり言って第四次のレベル99は鬼すぎるぞ・・・
シュウが連れている超AIのヴァルシオンなんかがいい例。
レベル60ぐらいから攻撃力が1ずつ上がるようになるんだっけか
4次はパイロット能力に防御でも作らないとキツイ
装甲の上限が2550ってのが厳しいね
このせいでネオグラもバランシュナイルも瞬殺されるんだよな
攻撃力の計算式を変えられればいいんだろうけど
全体の攻撃力を下げてバランスを取ろうと思っても
下は300から上は6900まであるからな…
必中=命中率+100
ひらめき=回避+100
にしたら面白そう。限界反応修正パッチと併せて
必中なのに避けるボスや閃いてるのに当ててきたり
装甲を2バイトにするパッチを待ってみるとか?
ほしたら、計算のところもなおさなあかんから
どうせそこ弄るんやったら
計算式書き換えるだけのほうが、くればぁやろ
コンプリートボックス並みに武器攻撃力を下げちゃうのも手ですか
あれはあれで攻撃力が低すぎてイライラするけど
>>655 攻撃力をCB並みだなんてとんでもな(ry
一例
ゲッタービーム
2300→1050
シャインスパーク
4000→2500
ダイターンザンバー
1780→650
サンアタック
3900→2400
超電磁スピン
3780→2000
ブレストファイヤー
2400→1100
フィンファンネル
2000→1200
ゴッドボイス
5900→2500
間違いなくイライラします。本当にありがとうございました
スパロボの各種パラメーターの歴史も三国志やノブやぼみたいなところがあるよな
限界解放記念にFに近いような感じにしたパッチをあげてみた。
元々調整不足なのもあるが本来の4次よりひどいことになってる。
月曜中には消す。
4次の装甲ってさ、1バイト装甲に*10してるんだよな。
じゃあ*20にすればいい感じにならね?やり方知らないけど。
あれは見せかけだけ
ここんとこ4次が盛り上がってるみたいなので
この土日でちゃちゃっと作ったツールの試作品上げときますね
未完成だけど、時間切れ
続きは来週の土日あたりの予定
>>660 超乙。あなたが神か
まさかグラ描き換えツールまで出るとは…
>>660 ツール作成乙です!!かなり綺麗に移植できるもんですね
これは第四次ハックが流行りそうな予感
これにビットマップから画像とパレット読み込み出来たら完璧ですね
>>660 おつです
思えば4次までがエヴァやWガンダムが入ってない古き良きスパロボだったなぁ
>660
超ありがとうございます。
なんとなくスターフォックスとさしかえたくなった
ゲシュペンストをアルトに書き替えて・・・・ハァハァ
来週とか予告しといて
ツールの次の上げてしまった
むぅ、ウィンドウズのプログラミング始めて一週間足らずで
一番楽しい時期なせいだなぁ
そんなわけで、バグには寛大な方向でプリーズ
バックアップは忘れずに
パラメータの機能は余分だったかも知れん・・・
激しく乙!!
>>667 超乙!
>パラメータの機能は余分だったかも知れん・・・
いやいやこれで作業がかなり楽になった。
なんにしても乙だ
あとはグフを移植するだけだな!!
グフッ、グフフ……
ガンダムからモノアイの目玉を消し去る日が近いということだな
さて素人ながらハサウェイを閃光バージョンにしてみるか
Sガンダムがいる貴重な作品だしね
>>667 乙
遂にパラ編集まで…夢が広がりんぐ
例え未定であっても、これは期待せざるを得ない
4次の限界パッチと併用できるだろうか?
武器データとユニットデータ改ざんツール人柱版は無理だったんだよなあ
オナーニとしてバイナリいじるくらいならしてたがグラフィック変更ツールまででたのか
制作意欲がかきたてられるぜ
ユニットグラフィックがいじれたらゲスト三将軍に専用機用意してやれそうだな。
第四次のユニット絵は基本的に立ち絵一枚の追加だけで済むもんな
α以降のスパロボじゃこうは行かない
>>667のツールで
オリ主人公の顔を弄れないのは
本体側で選択式なんてややこしいことをやってるから?
本当の主人公は あ な た で す !
>>679 試作という言葉を辞書で調べてくるといい
というか第四次の切り払いとS防御に
レベルがあったとは今まで知らなんだorz
精神コマンドの属性も変えられるかな。
別にツールでなくてもいいんだけど
激励や再動は隣接や効果範囲じゃなくて相手指定に属性変えないと良くも悪くも使いづらい
4次ツールあげときました
れあどめ読んでね
そう言えば、乗り換えフラグとか付け忘れたなぁ
乙ッス!!
しまった、世にも恥しいミスが・・・
いったん消します
上げなおしました(;´Д`)
乙ッス!!
うちだと起動しないな・・
初期からそうだった。今回りどみが付いてXPが入ってればOKって書いてあったから、
それでもアプリケーションエラーが出たから報告しておきます。XpSP1ですw
フォルダは半角英数だしランタイムも入ってるけど
.NET Frameworkが要ったりします?
GJだがbmp開くダイアログでキャンセルすると落ちる
.NETの機能や関数は使ってないんですけど
開発環境が.NETだから要るのかも・・・
その辺はよくわかんないです
なんだったら試しに入れてみてください
>>690 あ、ホントだ
「開く」ことにしか神経いってなかった・・・
.netの時点で.net framework使ってるんだけどね。
2005 Express Editionなら2.0は必須だったと思う。
とにかくがんばってくれ。wktkが止まらない。
この手のツールは顔グラ変更と能力値変更は切り離したほうが
不具合が減って原因も究明しやすいと思うが、大きなお世話だろうか
しかし今までありそうでなかったねこういうの。すごいす
>>695 最低限、エディットしてるキャラの名前だけは一緒に出てほしいが、
絵と能力値との連動なくすとそういうのが無理になるからなぁ
ちょっと触って気づいた事
101以降のパラが出ない
ショウとかマーベルで変更ボタン押すと技能が消える
しかも復活しない
>>698 乙なんだけど技能消えるの直ってないね
しかし仕事が速いなぁ。今後も期待してます
>>699 ごめん、そこ読んでなかった
さっきの消してあげ直しますた
修正はえぇな
>>700 乙ー。もうひとつ気づいたんだけど地形適応が宇宙と陸が逆になってた
それと顔アイコンの数字がダブってるヤツがいるんだけどそれの切り替えは出来ないのかな?
それのせいでゲスト3人衆のグラ変更出来ないんだが
>>700 確認した
完全に256枚の1バイト制御やと勘違いしてた
もう16枚ずーーーっと後ろのほうにチョコンと付いてんね
寝る前にスレ覗いてよかった
修正版もうpしといたよ
アンカーミス
700→702
もう半分脳ミソ眠ってるな・・・
パレットの0番は使わねぇでくだせぇ
次からは使ってるの読み込ませたら警告文出すようにしますわ
ヘッダのチェックが無くなってるんだけど、内部で判別できてるでオケ?
いやーすごいわこれ
>>706 .NET Framework導入で無事動きました
yychr用に使うsnesのパレットをzsnesのリアルタイムセーブデータというのから
抜き出そうとしたら、いまひとつ色がおかしくて弱ってるんですけど、
他にパレット抜き出せるオススメのエミュありませんか
それ、いまひとつおかしいのは色じゃないんじゃね?
>>712 自分の抜き出し方法がまずかったようです
スレ汚し失礼致しました
キャラ変更も可能になったのなら
次はシナリオテキストも変更してみたいな
第4次のユニットグラは圧縮データで変更不可?
yy-chrで見ても顔グラとアイコンとフォントくらいしか見当たらない
>顔グラ編集ツール製作者様
主人公の顔グラ編集方法のとおりに
能力値→顔番号設定→変更の手順を行ったところ
しっかりと編集できたのですが
何回かこの作業を繰り返しているうちに
顔番号設定→変更を行っても、顔グラが256番以降のものにしか
変更されなくなってしまいました。
これはROM側に問題が発生したんでしょうか?
編集ツールは最新版を使っています
自己解決しました。
最新版ではなく、その前のバージョン
(ツールのアイコンが最初にDrヘルになったもの?)
では、主人公の編集が可能でした
>>716 修正しました
あと、前述の顔アイコンの勘違いから間違ってたPalet-list.txtの修正版と
ちょっとしたのつけときました
>>718 無事、変更できました。修正お疲れ様です
今度はシナリオエディタまで…
感嘆の一言に尽きます
乙っす!!
テキスト改編ってデータの容量的には大丈夫なんでしょうか?
もう自分で解析した人が結構居るとは思うけど
>>614のサイトを参考に、
武器改造コストABCD全タイプのアドレス見つけたので一応
000DF5B6 武器タイプA1
000DF5B7 武器タイプA1
000DF5B8 武器タイプD1
000DF5B9 武器タイプD1
000DF5BA 武器タイプB1
000DF5BB 武器タイプB1
000DF5BC 武器タイプC1
000DF5BD 武器タイプC1
000DF5C6 武器タイプA2
000DF5C7 武器タイプA2
000DF5C8 武器タイプD2
000DF5C9 武器タイプD2
000DF5CA 武器タイプB2
000DF5CB 武器タイプB2
000DF5CC 武器タイプC2
000DF5CD 武器タイプC2
000DF5D6 武器タイプA3
000DF5D7 武器タイプA3
000DF5D8 武器タイプD3
000DF5D9 武器タイプD3
000DF5DA 武器タイプB3
000DF5DB 武器タイプB3
000DF5DC 武器タイプC3
000DF5DD 武器タイプC3
000DF5E6 武器タイプA4
000DF5E7 武器タイプA4
000DF5E8 武器タイプD4
000DF5E9 武器タイプD4
000DF5EA 武器タイプB4
000DF5EB 武器タイプB4
000DF5EC 武器タイプC4
000DF5ED 武器タイプC4
000DF5F6 武器タイプA5
000DF5F7 武器タイプA5
000DF5F8 武器タイプD5
000DF5F9 武器タイプD5
000DF5FA 武器タイプB5
000DF5FB 武器タイプB5
000DF5FC 武器タイプC5
000DF5FD 武器タイプC5
000DF606 武器タイプA6
000DF607 武器タイプA6
000DF608 武器タイプD6
000DF609 武器タイプD6
000DF60A 武器タイプB6
000DF60B 武器タイプB6
000DF60C 武器タイプC6
000DF60D 武器タイプC6
000DF616 武器タイプA7
000DF617 武器タイプA7
000DF618 武器タイプD7
000DF619 武器タイプD7
000DF61A 武器タイプB7
000DF61B 武器タイプB7
000DF61C 武器タイプC7
000DF61D 武器タイプC7
>>721 オリジナルより延びなければおkじゃね?
キャラの名前だって変えられるんだし
あとは、その字数制限をどう使うかが作る人の腕次第だな
>>722 自分も@wikiの方に書いておきましたけど
これ未使用のを流用してさらに細かく設定しなおせないですかね。
武器のアドレスや機体のアドレスにも改造コストについてのそれらしいものはないんで
>>724 そこら辺は俺の頭じゃ分からないわ、ごめんなさい
しかも722のアドレスもよくよく見るとAタイプしか
反映されてないみたい
(というか自軍にC・Dタイプの武器コストを持った機体が
まだ加入してないんで確認しようがない)
度々すまん。
000DF5C4 (1段階目)
000DF5C5 (1段階目)
000DF5D4 (2段階目)
000DF5D5 (2段階目)
000DF5E4 (3段階目)
000DF5E5 (3段階目)
000DF5F4 (4段階目)
000DF5F5 (4段階目)
000DF604 (5段階目)
000DF605 (5段階目)
000DF614 (6段階目)
000DF615 (6段階目)
000DF624 (7段階目)
000DF625 (7段階目)
がタイプBのアドレスだった
後、タイプはケイブンシャの本を参考に付けたんだが
どうも双葉社の方が正しいらしく、CとDが逆だった
アドレスは前後に同値が見られないことから
>>722で合ってると思う
ああ、もう本当すまん。混乱しすぎてるし何か焦ってた
最終的にまとめると
000DF5B6 武器タイプA1
000DF5B7 武器タイプA1
000DF5B8 武器タイプC1
000DF5B9 武器タイプC1
000DF5BA 武器タイプD1
000DF5BB 武器タイプD1
000DF5C4 武器タイプB1
000DF5C5 武器タイプB1
こういうことだ。Cタイプもハイパーオーラ斬りで確認とった
Dタイプは仮に違ったとしても、そもそも設定されてる武器が
ザムジードのリニアレールガンくらいだし…
ちょっと頭冷やしてくるわ
四次にはBGM移植したい
The last judgmentが流れないラス面なんて・・・
>>723 武器の先頭に射撃と格闘マークつけて分けたり、
ビームガン(B)(P)とかやりたいけど難しそうだね
>>723 今より伸ばすのはやってやれんくはないけど、
手計算だとやたらめんどくさいのでルーチン書いたほうがいいな
か、諦めるか
PSのαでキャラやユニットをティターンズにしてプレイしてたら、
パーティが分割する所でフリーズしてしまいまして・・。
多分理由はアポリーやらロベルト(最初だけで途中から絡み0系キャラ)の
フラグも使ってキャラ変更したからと思うんですが、、、
これを解決するには消したキャラを復活させるしかないですかね?
もしくはまた初めからとか、、、。
α以降のスパロボではウィンキー時代みたいに
ユニットやパイロットを迂闊に変更するのはやめた方がいい。
どうしても敵を使いたいというのなら変更じゃなく追加で対応すべき。
あんまり追加しすぎると後々仲間の数が限界を超えてしまいフリーズするが
>>732 どうもです。
そうなんですか〜、そういやFの時は平気だった気がしますもん。
回避コードとか(ユニット分割しない)自分にはできなさそうなんで
また最初から今度は全部追加でやってみますわ〜。
限界反応計算改変パッチを当てたら
パイロットの回避+運動性が260を超えた途端
敵の命中率が、該当するパイロットに対して
必ず100%になったんだけど、同じ現象起きた人いる?
パイロットの回避+運動性が限界値を上回っても
赤表示はされないから、パッチの当てミスって事は無いと思うんだが
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:56:44 ID:fGLtdMbR
バッファオーバーフローでも起こしたんじゃねーの?
第4次の頃はまだアホみたいに簡単だったから無改造クリアとかやったなぁ
攻撃順と精神コマンド消費を計算しながらの詰め将棋みたいになった
>>735 他に原因が見当つかないので、多分それでしょうか…
やっぱり、エディタで地道に回避・命中・運動性の値を
弄ってくしかないかなorz
4次の小物うpしときました
おおすげー
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 09:45:36 ID:JerbAB8e
エディタ期待age
>>738 乙。4次なんかは一部のユニットを除けば
一枚絵を差し替えるだけで済むから、OGとかに比べれば
別機体の移植とか簡単に済みそうだ
ところで4次の武器改造タイプって個別に設定されてるわけじゃなくて
一定の条件で設定されてる?
バルカンのCT率上げたら、改造タイプがA→Bになったんだけど
47= 0100 0111 フィンファンネル、アイアンカッター CT=+30
37= 0011 0111 ビームサーベル CT=+20
27= 0010 0111 ビームライフル CT=+10
17= 0001 0111 Hバズーカ CT=0
07= 0000 0111 冷凍ビーム、格闘 CT=-10
00= 0000 0000 バルカン CT=-10 (コスト低)
01= 0000 0001 アトミックB (コスト高)
11= 0001 0001 ハイメガ (コスト高)
ざっくりと調べたけどこんな感じみたいです。
補完とさならる調査求む。
>>724みたいなことができるようになるかもしれないし
くだらない煽りはスルーで
>>742 おお、乙。CT率だけじゃなく、コストも含まれてたのね
CT率上げつつコスト維持の方法は難しそうだな…
>>742 左がCT率で右が改造費ってことだな
CT率+30で改造費が高いのにしたかったら41にすればいいわけだ
>>742 上位4ビットがクリティカル率を決めているようです
逆汗したところ、0xB615に表示クリティカル率のテーブルがあるようです。
F6 FF 00 00 0A 00 14 00 1E 00 00 00 00 00 00 00
2バイトずつパーセンテージの値が直に書かれていますが、
下位1バイトしか読み込んでいないようです。
上位4ビットと対応させて列挙すると
0X → 0xF6 =-10
1X → 0x00 =0
2X → 0x0A =10
3X → 0x14 =20
4X → 0x1E =30
5X → 0x00 =0
6X → 0x00 =0
7X → 0x00 =0
(8以上を選ぶとテーブルが用意されていないので、おかしな数字が出ます)
となります。ここをいじれば表示クリティカル率は変わります。
しかし、飽くまで”表示のみ”なので実際のクリティカル率は変わりません。
>>747の追記
まだ、解析はしてないんですが、
0x3F164にまったく同じ数値のテーブルがあり、
実際の戦闘ではここを元に計算しているんじゃないかと思います。
ただ、数字が大きすぎるとバグって(?)うまく反映されません
例を上げると、
・100%にしてもまったくクリティカルがでない
・0x00E0を代入すると、毎回クリティカルが出る(俺TUEE!)
時間があったら、戦闘でのクリティカル率算出を逆汗してみようと思います
前バージョンくらい消せといいたい
で、止まると。なんとまあ
ちょっとしたパッチうp
ROM拡張の必要性を痛感した
今より拡張するとアドレスはどうなるんだろう?
超乙!スーパーの武装ですかね。
自分には分からなかったです
>>751 激乙です
顔グラ・ユニットグラエディタの作者さんですか?
そろそろコテつけていただけるとありがたい
あと、ロダにある過去バージョンはもういらないんじゃないでしょうか
ヘッダの有無は自動判別するけど
拡張したROMは開けないんだっけ?>顔グラ・パラエディタ
その他にも、ユニット・武器エディタにも
ずれが生じるだろうし
拡張すれば改造の幅は広がるけど
各種エディタが使用できなくなるのはちと面倒だね
過去バージョン消して、取り急ぎ
拡張ROM対応版をうpしました
ユニットビューアのほうは、しばらく試作版で
正式版はまだ時間がかかりそう
特に月曜からテストとレポートのラッシュだし・・・
対応早すぎw
いや、とても乙です。
>テストとレポートのラッシュ
ツール作成は実生活に差し支えない範囲で
頑張ってくださいな
>>753 変更点が分からなかったってこと?
武装とかパラじゃなく
ゲシュペンスト→アシュセイバーってことだと
必殺技のアニメーションまであれば完璧なんだが
>>751 うちの環境だと、エミュによってうまく表示されないや
俺だけかもしれないけど
Snes9k・・・ちゃんと表示される
SnesGT・・・バグって表示
Uosnes・・・ユニットがまったく表示されない
>>759 ゴメン、勘違いっていうか単純な足し算間違えてた
1600EFと1600FEの二つの「FF」を「EF」に変えてくれれば大丈夫だと思う
・・・前のは消しときます。上げなおすような物でもないんで
ということは、特別な処理をしないでも
単純にロムのサイズを増やすだけで
あと0x100000は領域確保できるのか・・・
中型なら200体は入るな( ̄ー ̄)
>>760 GTでもちゃんと表示を確認できました、ありがとうございます
ただ、Uosnesは相変わらず何も表示されません
何なんでしょうね?
200体も入るとなると夢が広がりますね
4次Sから、戦闘後にマップが切り替わっても
BGMは固定されたままになって
近年では固定か切り替えかも選べるようになったけど
SFC4次も、どこかの数値を弄れば
戦闘後のBGM切り替えの処理を無効にすることって出来る?
>>762 出来るとは思うけど、以前探そうとして挫折した時の感想は
自分じゃ二度と探したくない、なんで
本気で探すならそれ相応の覚悟が居ると思う
>>762 逆汗で音楽再生サブルーチンのアドレスさえ分かれば、
そこにジャンプする命令を探して、EAで埋める感じでいけると思う
>>764の言うとおり、一口に逆アセンブラで
と言っても
>>763の感想を見てみれば
相当辛い作業のようではありそうですね
暇なときにぽつぽつやってく程度なら
あるいは見つかる日が来るだろうか…
すごいっす
ロダにF完フェイスあげてくれた人乙。
早速使わせってもらってるよ
たがレッシィのフェイスだけは第四次のままな俺
第4次ですけど解析が盛んになっているようなので、ここらで使用ROMのヘッダの有無の
統一をしたほうがよくないですか。
といいますか、ヘッダ無しでのアドレスを晒してる方が多いですしヘッダ無しに統一しませんか?
先人のツール類もtxtファイルのアドレスを200hずらせば問題なく使えますし
どうでしょう
アドレスとか掘りたい人ならヘッダの有無は
自分で判断してどうとでもなると思うが
最近のツールは自動判別してくれるし
みんなで号令してどうこうって話で無いと
統一しましょうとかって新ルール作るとこの先、新人が来た時に
知らずにヘッダ付きで頑張ってサーチして
「ヘッダ削れやボケが」とか言われないとも限らない
気になるなら自分の時には注釈でも付けるようにしてたら
そのうちみんなもやるんでね?
それよりパッチのヘッダ有無(+200,-200)を変更するツールが欲しい。
グラフィック変更なんか入ると人の手で修正するには限界がある。
ヘッダの取り外しなら「NES夫」ってツールがあるけど
まあバイナリじかに弄る人には必要ないですけどね
nsrtでは?
ユニット周りのツールうpしました
まだ試作段階な感じですんで、手順がえらく面倒くさいです。
手引書をよく読んでください
できたらそのうち一つに統合します
あと、顔グラエディタのほうで意味無いけど
編集中のアイコンをBMPで保存できる機能をつけました
他人のパッチと自分が用意したのを混ぜる時とか便利かも・・・
添付の解説読んでるだけでもおもろい
乙です
>>773 お疲れ様です
手順が丁寧に書かれてるので非常に助かります!
4次の武器弄ってて気がついたんだけど
もしかして武器の近接・射撃タイプって
パイロットの格闘値・射撃値に反映されるんじゃなくて
射撃(値00)に設定されてるブレストファイヤーが
ダメージ計算には甲児の格闘値が用いられてる辺り、
機体がその場で攻撃するか、相手側に移動して
攻撃するかの違いしか判定してない?
>>773 乙です
流石にサルファの機体グラに置き換えるのは
難しそうですが、色々試させてもらいます
ガキの頃に読んでた攻略本にそんな注釈が載ってた気がするよ
問答無用で射程1なら近攻撃扱い、射程2以上なら遠攻撃扱いになる。
おかげでアラドとかがいるハックでスーパー系が使えねぇw
>>777-778 そうだったのか…
道理で、ロケットパンチを40にすると
スクランダー無しのマジンガーが
空にロケットパンチを撃てなくなるわけだ
>>778 ビームサーベルですら1-2とか
ブレストファイヤーが1-3とか
最近のスパロボの仕様にしたら
射撃値を弄らないと話しにならんねw
じゃあ、あえて3までは近距離で
それ以上が遠距離とかしたらどうだろうか
それなら比較部分を一カ所変えるだけで行けそうだが
>>780 ブーメラン系は本家でも格闘で処理されてるし
ありといえばありかも
そういえば、このままだとバルカンや戦艦の機銃が
格闘扱いって何か腑に落ちないな。当時から言われてそうだけど
>>773のツールでゲッターをDのものに書き換えてみたけど
意外と難しいね。128*32だとエラー吐くから、128*16で
作ってみたけど、元のゲッターより小さくなってしまった
サルファのは元絵がでかいから、なるべく潰れないように
解像度下げて、更に減色していく作業というのが面倒だし
ネリーブレン移植した人を改めて尊敬するわ
自分には出来ないけどダメージ計算式を変えて近距離(格闘)か遠距離(射撃)かだけ
判断すればいいのでは
武器の設定しなおすのはそれほどの手間にはならないし
まぁ昔からゲッタービームや冷凍ビームも格闘なのか?って疑問はあったけどね。
じゃあハイメガキャノンも格闘じゃねとか
>>781 >128*32だとエラー吐くから、128*16で
そこんとこ、もうちょい詳しく
ちなみに縦方向のサイズ上限は128です、いちおー
>>783 最初に128*32で作った画像をエンコして
手順どおりにROM側にペーストしたんですけど
ゲッターの番号(159)に合わせたら警告画面が出たんですよ
多分、アドレスでの指定は成功しているけど
binの方に問題があったんじゃないかと思って
*16に修正して、*32をペーストした時と同じアドレスに貼ったら
ビューワでも無事差し替え後のゲッターを確認できました
画像側のタイル数(16*16)が、
差し替えの対象になるユニットのタイル数を
超えていた、というのも関係してるんでしょうか?
ゲッター1はタイル数11ですが、準備した画像は
128*32だからタイル数が16になってしまいますし
使用した画像をアップロードした方が
分かりやすいでしょうか?
よかったら、画像よか
そのbinファイルもらえます?
>>785 アップしました。サイズ見れば分かると思うのですが
一応、分かりやすいようにファイル名変えてあります
受け取りました。
もう消してもらってけっこうです
プログラム上のミスがあまりに単純でアホらしいものだったので
逆に、発見に手間取りました
ユニットツールの修正版をアップしました
おまけで、
・バイナリエディタ無しでの書き換えが可能に
・バンク番号を見ながらタイル修正が可能に
って感じの新機能(?)搭載
アイコンつきの正式版の登場も近いかも・・・
乙だ!
乙でごじゃります!!
UnitEncoder機能が別になってるのが最新?
もう分けわからん
本体にver表示してくれ
>>792 ろだに1番最近うpられたのが最新だろ、普通に考えれば
つーか、書き込み時間とうp時間である程度悟れれ
>>789 乙であります!
>>789 乙です
でも、たしかにver表記は欲しいかも
あー、すいません
バージョン打ちは試作のうちはしないでおこうとか思ってました
以後は気をつけますわ
>>789 781です。修正お疲れ様でした
>アイコンつきの正式版の登場も近いかも…
楽しみです。無理せず頑張ってください
よく見るとライグ=ゲイオス等の一部のゲストメカの姿が見当たらない・・・
レッドミラージュ…じゃなくて
ブラッドテンプルも居ない…
しかし、GBAのと比べて見るとこの頃は
ユニット小さかったんだな
第4次弄ってたらFとαがすげーやりたくなってきたw
>>798 元サイズじゃタイル多すぎて完全に移植できないな>GBA
>>800 ベガさんのバイクですら4枚だからな
アルトアイゼンとか25枚って…
スーファミまでは容量との戦いだったからなぁ
第3次もすげー面白いって評判聞いて買いに行ったら中古で6500だった。消防には辛かった
スパロボに嵌った馴れ初め
>スーファミまでは容量との戦いだったからなぁ
この文と
>第3次もすげー面白いって評判聞いて買いに行ったら中古で6500だった。消防には辛かった
この文との文脈の繋がりが分からん
半導体が糞高かったんだよ
SFC時代がピークだったような気がする。
でも第3次の中古が高かったのは元々の出荷が少なかったからというだけ
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 19:24:10 ID:8+2Y2K1Q
パイロットデータをファイルにインプットアウトプットできれば楽なんだよなぁ。
竜馬の顔をチェンゲ版に変えてみたら
戦闘台詞に超違和感が…w
>>762,765
一応できたけど、
他の作品みたいに戦闘後も演奏続く風じゃなく
戦闘後のマップ画面でユニットのテーマ曲が頭から流れなおす感じで
しかも、自ターンで戦闘しないうちは曲が無く、
敵ターンで戦闘無いうちは予想外の曲が流れるファンキーっぷりだがよいか?
後者はもうちょっと探せばなんとかなるかもだけど
前者の演奏が途切れるのは抜本的なプログラムの書き直ししないと無理っぽ
>>806 早乙女博士をチェンゲ版に変えたときの違和感に比べたらw
>>807 そうだとしても、発見できたのは凄いと思う
是非ご教授願いたいものです
>>809 とりあえず、0x8227-0x8228の[3A 15]を[76 00]にするとできる
けど、よく考えたらロム書き換えでなく
改造コードで随時、変えたり戻したりすれば
ターン変わるときの曲が変になることは無くなるね
↓自ターン開始後オンにする
80822776
80822800
ターン終了前に↑をオフにして↓をオンにする
8082273A
80822815
みたいに
>>810 超GJ
敵ターンでバンプレロゴの曲が流れたり
インターミッションの曲が流れたり、かなりカオスだw
とはいえ、戦闘後に主題歌がそのまま流れるのは
やはり嬉しい(MAP曲がダメって訳じゃないけど)
ありがとう、再プレイする気力が湧いてきたよ
それにしてもFとF完結って没とかおおいなぁ
第4次で盛り上がってる流れをブッタ切って申し訳ないです
今からちょっと無知を晒します
以前に書き込みがあった、αのパイロットやロボットのステータスが格納されているファイルを覗いてみました
なるほど、確かにツール要らずの親切設計w
しかし、このファイルを上書きして遊ぶ方法がわかりません
ISO Busterで展開→お目当てのファイルをエディタで上書き→CDGENで再びISO化
足りない脳ミソで思いついたのがこの手順
しかし展開した時点でSTRファイルとXAファイルが壊れた?(容量が増えた)のでしょうか、うまくいきませんでした
PSのROMってどうすれば改造できるのでしょうか?
ISOを展開せずに特定のファイルだけ書き換えられれば楽なんですが・・・
それとも自分はわざわざ面倒くさい手順を踏んでいるだけなんでしょうか?
ニセサイバスター
ユニット書き換えツールの
新しいのうpしました
けっこう制限がありますが
小さなユニットを書き換える際にタイル数を拡充できるようになりました
同梱した使用例なぞを読んでみてくだせぃ
・・・今、ローカル局でマクロス7の再放送やってる
なんでこんな時間に、なんでそんな微妙なラインを?
柿崎いいいいいいいいいいいいいいいいいぃぃ
あっ違うか
画面キャプはPNGがいいよ
画質劣化しないし容量が小さい
そーいや、スーファミって32*32のタイルも使えなかったけ?
スパロボで使えるかは知らんけど
>>815 乙。readmeのラスト噴いた
元データのまま進めるなら確かにイラン子だけど
俺は敢えてデータを改変してでも使うぜ
うおツール新作が来てたの見落としてた!!
タイルの無駄遣いな例の連中のうち、黒いのと黄色いのは
色だけ変えてタイル使い回しで誤魔化せそう
Dを掘ってて思ったんだが、獣戦機隊って、それぞれ3段変形だから
上手くしたら、サウンドフォース+ガムリン機とかで置き換えられそうだな
……合体したらバトル7にでもなるかw
合体ってレベルじゃあねーぞw
毎回思うがサク上手いな
第4次のユニットデータをいじれるのはまだ出てないんだね・・・
第4次の2回行動がうざいんですけど、なしにする方法ってありますか?
全キャラの直感を低くしたら?
>>825 そこはバイナリエディタで良くね?
さすがに画像の変換とかは手作業じゃ無理だから
ほぼツール必須だが
ロダが中華のサイトに直リンされてるんだけど、
何も対応しなくていいのかな?
時折中国語のファイルがあるのはそのせいか
そういう奴らは大体日本語読めるしな
IPで弾けりゃいいんだけど、たぶん串使ってくるし・・・
ろだ管理人に頼んで、中国語ファイルは即刻削除
(連中用のろだとして使い物にならないように)
逆にその中華のサイトにめぼしい物があったら
ガンガンリンク張ってやれ!ってくらいかな
直感130のアドレスを突き止めれたら俺も嬉しい
>>826
>>830 ろくな物がないんだよね。
一応全シリーズ、ツールはあるみたいだけど文字化けするし。
構造体でできる以上のことはできない。
ふぃーぐのツールなんか翻訳してあったし。
これ不味いよな。
いくらなんでも他所のサイトで現在公開されているものを無断転載するのはまずい
下手するとうpろだ自体が削除される可能性もあるし
さっさと中国人や半島人は締め出した方がいいよ。奴らをのさばらせておいて
いいことなんてまるで無い
ここで聞いてもいいかな
PS版のF完結編をバイナリエディタで覗いてたら「フェンリルクラッシュ」って単語があったんだけど
フェンリルクラッシュや五郎入道正宗とかの魔装機神の必殺技は
ロンギヌスの槍みたいに没データとして入ってたりするの?
没データはあっても肝心の戦闘アニメが無かったような・・・・orz
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 12:24:26 ID:gcT2UDLv
4次の武器エディタに、
「Noの昇順以外でソートしたまま保存すると、ソート後の並びでROMに書き込まれる」バグ有り。
一瞬で改造データをパーにする危険性あり。
自分のBNE2用に作ったのうpしようか?
自分は逆汗するスキルはないので晒してもらったものしかデータ化できないんだけど
それでよければ
ソート機能はないけどね・・
武器はパイロットやユニットと違って
データ幅が全部同じだから
ツールより構造体編集のほうがいい気がする
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 22:04:16 ID:LY0/tlUO
笑える武器アニメ変更
超電磁スピン→サンアタック
グレートブースター→グランダッシャー
シャインスパーク→ゴッドバード
ハイパーハンマー→ゲッタードリル
メインメガ粒子砲→ドリルパンチ
まじめな話、グレートブースターは
何か代用できる良いアニメはないかな
ぶっちゃけグレートブースターがよくわからんもん
俺はウエイブライダー特攻や非MAPのハイメガやバスターランチャーをやりたい
前に、ゲームバランス変更+バッシュが非MAPと使い分けて
バスターランチャーぶっ放してくるパッチがあったはず。
まぁF91にファンネルつけてもおかしくないしな
MA形態のバウって意味があるのかな
特攻できないし
バウ分離できるお
F91といえば、あいつやNT1やSはGBAに出てないから
書き換えようと思っても素材が無い
ガンダムに瞳が入ってるのが個人的に嫌いだから
素材のある奴らはだいたい変えたのに
ついでに敵も差し替えててバウもAの緑バウにしたら
MAがパレット共有でひどいことになった
>>846 F91とNT1はPSからキャプってくればいいかもね
PSはユニットとか256色でなかったけ?
俺は目が付いてた頃が何気に好きだったな・・・
Gジェネから持ってくるのいいかも知れないな
雰囲気違うけど
>>846 目ぐらいペイントか何かで塗りつぶすだけでもいけるだろうに。
PSのコンプリートボックスがいいと思う。旧MSが多いし
まぁ減色については辛いけど・・・
フルカラー→256色は楽なんだけどねえ
256→16色は難易度高いね
>>850 目ありきのバランスで描かれてる物の
目だけ消すと不細工になりそうだ
>>851 コンボは色数とサイズは増えてるけど
デザインは4次と同じじゃなかった?
>>852 それは瞳を消す職人の腕前次第だべ。あんま関係ないけど、
コンパクトカラーのMS勢は酷かった。メインカメラがほとんどベタ塗りな上に
色が枠をはみ出してるのもあった
前に抽出ツールで変換したことがあるが
コンボやF完(ともにPS)は16色だった。はず。
第4次とベースデザインもほとんど同じだから、移植自体はしやすいんじゃないかね
デザイン同じならわざわざ移植するのは無駄なんじゃ・・・?
次はアニメがどうにかならないかな?
アドバンスとかからユニット持ってくると
ビームサーベルやライフルが小さくて仕方ない
>>857 ブラッドテンプルやSガンダムは4次にしかいないのかがいるし
>>857 ザクVとかシャアザクとかを移植するんじゃないか
>>859 繋がりがよくわからないんだけど、4次にしかいないユニットがあると、
FやF完から4次にユニットを移植する理由になんの?
逆のことでしょ
>>861 あまり追求しなくてもいいと思うが
俺は逆のことしたいがな
誰かオススメの減色用ツール教えて
第四次にPSのαのユニットを追加してみようと思ってて、
サイズを縮小→16色に減色ってやってんだけど、
今はDibasっての使ってるんだけど、なかなか思い通りに減色できない
>>864 D-Pixedのパレット操作で
似たような色を見積もっては同じ色にして
『重複色を削除』を繰り返せば
なんとかならんかな?
それでも16色までは厳しいか……
>>865 サルファなんか細かく色分けてるから
減色してったら、下手すりゃ元の絵(SFCの機体グラ)より
ノッペリしちゃうんだよな
ダンクーガやゴーショーグンの作業をしてるんだが
元のサイズじゃでかすぎてタイルが全然足らんwww
ヴァルシオンってF完結とコンボだと青か
>>865 やっぱそれが一番なのかな・
32色ぐらいまではDibasで、そこからはD-Pixedでやってみます
>>867 ばるしおんってずっと青くなかった?
量産かなんかで赤がいたような気もするが
赤がオリジナルで、青が改。
871 :
295:2007/06/22(金) 15:10:15 ID:zU2kpbxV
872 :
295:2007/06/22(金) 17:04:35 ID:zU2kpbxV
873 :
sage:2007/06/22(金) 17:46:13 ID:tVJ/FkuA
>>871 まさかSFCの曲が移植できるとは・・・超乙です。
魔装機神が使えるのはいいなあ
暇をみてグランヴェールをでっち上げてみるか
ワラt
>>871 超乙
ヤンロンのカットイン濃いすぎてワロタ
むしろカットイン移植はどうやったのかkwsk
878 :
295:2007/06/24(日) 05:00:10 ID:w0ZmkWSD
>>877 自家製のタイルマップ作成ツールを使って作りました
ツール使ってもちょっと面倒ですけど、
カットイン作りたい方いるようでしたら、やり方のテキストと一緒に今度うpします
>>871 なぜヤンロンなんだwwww
神殿でながれる曲とかも良かったな
そういうと多目的うpろだから
ツール落とそうとしてるんだが
「壊れているか、無効です」と出るんだが俺だけかなぁ
>>878 背景関連をいろいろ調べてるんですが、是非お願いします
>>880 そんなバナナ 解凍ソフトがおかしいんじゃないか?
ラプラス使っててそんなことが前あった
zipにリネームして落とせば?
キモスレ上げ
第4次久しぶりにやってるけどゲームバランスがなかなか良いな
敵がツエーw
886 :
295:2007/06/25(月) 04:11:32 ID:1XMT9Lgy
>>881 とりあえずの物ですがタイルマップ作成ツールあげました
戦闘時の背景にも応用できると思います
読みづらい文章だと思いますが、書いてある通りやればカットインは作れるはず
と思ったらあがってた
すまんこ
>>886 乙です。
コンボから抽出したヴァルシオンのBGデータが一発で簡単にww
やろうと思えば16色以上のユニットも作れますね・・・16色勝負の美学を無視すれば
現状なんの役にも立ちませんが、背景関連いくつか足した構造体upしておきます
将来的にはマップの移植(南極とか)やりたいけど予定は未定
ちょっとお聞きしたいんですが
4次のツールってヒュッケのアドレスを検索しさえすれば1.1にも適用可能ですか?
893 :
887:2007/06/26(火) 11:15:11 ID:PKVgFmdf
なんとかBGMツールを落とせた
なんだったんだ
894 :
295:2007/06/26(火) 18:24:03 ID:wdvtI/4/
>>890 構造体うp乙です
マップ追加は雰囲気ガラっと変わるから面白そうですね!
ツールちゃんと動いたようでよかったです
ユニットBGは16色じゃないとアニメ作るの面倒くさそうな
現在、ユニットBG用に生成したスプライトを基に、動きルーチン
(ステータス画面の止め絵)を作れないかと試行錯誤しています
>>894 チラシの裏ですいません
動きルーチン作ったんですが、オブジェクトの数が多すぎでダメでした
戦闘アニメで同時に使えるのは32個までみたいです
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 00:34:05 ID:6h/t82RD
OG2の改造コードスレはここになるの?
マスターコードと資金MAXのコードうp
>>895 ランページゴースト(命中)とか100個以上使ってるじゃん
898 :
295:2007/06/28(木) 01:42:05 ID:tYIOwwpt
>>897 すいません間違ってました
ユニット性能画面上で同時に表示可能なオブジェクト(スプライト)数が32でした
戦闘中はもっと沢山同時に表示できるみたいです
あと、ランペで100個使っているのはパーツ数ですね
紛らわしい言い方してごめんなさい
PSGジェネのSDってスパロボと雰囲気違うのかな?
F+コンプとかに入れてみたいんだが
あのシリーズのは3Dモデリングからおこしたのを2Dにした感じ
色塗りとかもいかにもCG風だし
あれをモデルにして自分でドット打つならいいだろうけど
神様 仏様 観音様 ふざけてませんが(お前ふざけんな!状態ですが)
グランゾン使用可能コードを恵んで下さい
どうしても、PS2版でグランゾンを使ってみたいのです
オタでもマニアでも罵られてもいいのです
最後に使えた6年前からの進化をどうかお慈悲を(汗
適応出来るコードなら糞馬鹿ですが僅かばかりでもお礼を
致します もうレス100でこの板止まりますが(汗
質問不足でした!(私は糞馬鹿です(汗)
一応今やっているOG(PS2版です)
>>902様 申し訳御座いません!
バイナリの意味分かってない奴大杉
これだから改造コード厨は…
バイナリポット スか?
ここは改造コードスレじゃない 分かるか?糞馬鹿
知らんよ テキトーに選んで書いたんだから
別にどこでもいいじゃん ニート軍団暇人の巣窟っ!ってことくらいは糞馬鹿でもわかる
>>907 何のためにいろんなスレが別々に立ってると思ってるんだ
スレ違いの質問した自分の方が悪いくせに逆ギレしてんじゃねえよカス
>>900 ありがとう
やはりあれをベースにドットでつくるのがいいのか
最近の小学校は夏休み開始が
早くなったようだな
ゲシュペンストRVと専用曲英雄戦記の移植はまだかね?
>>911 いや、あれは新人不登校児だろw
どう考えてもまだ夏休みには早すぎる。
Fに出ていないコンプのドラッツェとか無駄にかっこいいな
>>913 いちいちそんなこと書き込むなよ
915 :
295:2007/07/05(木) 06:18:26 ID:PMwGBfgs
パスはsrwogじゃなくて、srwの模様
917 :
295:2007/07/05(木) 21:59:37 ID:PMwGBfgs
>>916 すいませんまたパスを書くのを忘れてました
おっしゃるとおりsrwです。ご指摘ありがとうございます
乙っす
じょんがらも、メロディーは再現できてると思うけど
なかなか合う楽器が無い・・勿体ない
OG2のアクセル編をやってみたいんですが、どなたか(リアル&スーパー)パッチUPしていただけないでしょうか。
OGS 改造したが需要あるか?
>>920 個人的には欲しいです。
どこを改造したのですか?
>>920 うちのPS2はコピーDVD動かんから意味無いけど
後学のために解析資料の投下を、ぜひ
>>921 パイロットと武器
ゼオラ 鉄壁 -> ひらめき、エクセレン(OG2) 援護防御 -> 援護攻撃
大車輪 射程2-3 EN15 -> 射程1-3 EN0、ディスカッタ 射程1 -> 1-2
アステリ、ジガン、ガンナ必殺武器バリア貫通、その外あれこれ改造した。
im.binとshared.binを改造すればできた。ユニット改造し方は分からない。
零式斬艦刀(味方ゼンガー機)
命中、攻撃力のアドレス
001307fc 00191644
以下のデータ部
00aabbbb a命中 b攻撃力
000000cc cクリティカル
00000000
00000000
0f0000hh f最短射程 h属性
ddee000g d必要気力 e消費EN g最長射程
ぶっちゃけ、強化パーツ弄った方が(ry
零式(味方親分)
00122f54:00001d4c aaaaaaaa HP
00122f58:6ae45a65 ijjjbbbb 移動タイプ/地形適応?/機体改造上限
00122f5c:00400033
00122f60:ffff011b
00122f64:02bc00bb
00122f68:ffffffff
00122f6c:076c00dc eeeeffff 装甲/EN
00122f70:21342134 ccccdddd 修理費/獲得資金
00122f74:00000064
00122f78:01b2ffff
00122f7c:01b401b3
00122f80:ffff01b5
00122f84:ffffffff
00122f88:ffffffff
00122f8c:ffffffff
00122f90:ffffffff
00122f94:ffffffff
00122f98:004a0050
00122f9c:011c002d
00122fa0:0033011d
00122fa4:5507ffff gghh0000 運動性/移動力
00122fa8:18000024 ss000000 特殊能力1
00122fac:00000000 llmmnnoo 特殊能力5/4/3/2
00122fb0:00000000
00122fb4:00000000
SHARED.BIN単体だけの編集でも変更できた。少なくとも強化パーツの性能は。
構造体書いて、hisのとこのリストぶち込めば編集しやすくなる。武器リストは歯抜けがあったか。
伊達や酔狂だから、やる人は皆無なんだろうけど。
>>1 にOGSの構造体うp してみた。自分用にド素人が書いたものだから(ry
OGSとかも出たのに、なんか寂れてるな
やっぱ、スパロボの新作が出るより鶴の新作が出ないと盛り上がらないんかねぇ……
今ほかのゲームの改造してるから手が回らない
スレが荒れないだけいいやって感じ
第四次神ツールの時の盛り上がりもすっかり冷めちゃったなあ
>>926 特殊能力の
07 念動フィールド
08 念動フィールドS
ね。
あとウルトラISOで組み込むよりもISO直で書き換えたほうが楽なような
まあそこは好みの問題か
やりたい事はいろいろあるけど、今ちょうど学期末で
微妙に忙しいんだよね……
夏休み入ったら4次の戦斗アニメ周辺でも漁ってみよ
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 20:40:57 ID:j9loj0qD
第四次の改造面白い。
うちも第四次のガンダム系のユニットは大体置き換えたわ
ISO直で書き換えって、なんか専用のソフトでもあるの?デーモンでマウントしても書き変えれないので、やり方教えて下さい。
PS3次をF規準パラに書き換えて、バランスもいい感じのマゾバランスになったんだが、うpれないのが悲しい
>>934 File Mapping対応のバイナリエディタならISOを直接読み込んで書き換えればオケ
いつも使ってるエディタじゃなきゃ嫌って人はISOを100Mなりに分割して吸い出せば済む話
後はLBAの配置見て該当ファイルのアドレスにジャンプして書き換えるだけ。
スパロボは伝統的?に素直な作りだけど
ウルトラISOなんかで作ったイメージじゃ起動しないゲームもあるしね
>>936 BZというフリーソフトがありました。情報ありがとう。
>>935 ステータス調整程度ならIPSがうpれるレベルに収まらないかな?
IPSってオフセット指定が3Byteだから
16MBぐらいまでのファイルしかいじれないんじゃなかったっけ?
ISOをパッチするのにPPF(PlayStation Patch Format)というものがあるらしいが、
自分はつかったことがないんでわからない
なんでISOファイル全体でやろうとするんだ
書き換え対象のファイルだけパッチして
構築しなおせば済む話ジャマイカ
光学メディアのゲームの改造はたいていそうだろ
OG2の戦闘セリフを書き換えるのって素人でもできる?
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 16:35:21 ID:POz/Ab4k
第四次クリア記念にテキストとパッチを上げたいんですが…
おk?
どうぞどうぞ。
うpろだに上げさせてもらいました。
0085です。
乙da
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/24(火) 00:51:32 ID:yWnV9QaR
ツール新作乙です。
ちなみにユニットの武器を直接バイナリでいじる時は
以前うpされた武器エディタのNoを16進にして、
かつ2バイト目に+01hを+254として残弾数のフラグ設定で1つ目+4h、2つ目+8h・・・をすればいける。
…とおもう。たとえば
001のビームサーベルは弾数制限は無いので0100h、
015のビームライフルは0F00hに残弾数設定、例えばビギナ・ギナだったら武器3つ中弾数製は1つなので0F04hとなる。
347のショットガンは2バイト目が1h=254なので、5D01h(10進では349)に残弾フラグ設定をして登録する。
このフラグ設定で同じ値を入力することで、複数の武器で弾数を共有できる。
実際、ウイングガストとガストランダーのビッグミサイルはこの方法を使っている。
但し最大弾数の異なる武器でこれをやるとどうなるかは不明。
イベントで使えるようになる武器の1バイトも自分には分かりません。
ガンダムキラーの解説文で吹いた
次スレは980くらいでいいのかね?
第4次のデータベースのサイトってない?
スパロボ系全般が他の作品と比べると少ないけど・・・
>>949 言いたいことは何となく伝わるが、もう少し推敲ってもんを知ったほうがいいと思う
率直に言って、わけわからん
>>953 すごくやってみたい
俺もPS版F&F完をいじろうかと思ってるんだけど
うpするのにいい改造方法はあるのかな
っウルトラISO
ロダに第4次の解析資料をうpしてみました。
解析する側の方々にはある程度有用ではないかとおもいます。
補完情報等いただけるとうれしいですが。
解パスは srw4 です。
圧縮DLLに一般的なの使ってくれね?
強化パーツのデータも調べてくれると完全に4次の解析神になれる
圧縮は問題ないみたいだけど?
本当に乙です
エクセルはMicrosoft Office Excel Viewerってので見れます。
これだとほとんど場所食わない
>>947 遊ばせてもらってますよ
やっぱりいつもと違うと新鮮さがあるね。
やわらかスーパーロボット共が
敵ボスの攻撃にもきちんと耐えられるようになってるのは良くできてると思った
>>958 強化パーツは増加数値系は全部解析されてたと思うが?
マップ上の配置とかはまだだったと思うけど
2バイト文字コードもずいぶん昔に特殊文字以外は全部解析されてたっけ
α外伝のバイナリ挑戦したら動かなくなった俺ガイル
俺のバカ
>>947 これパッチ2つ有るけど、どんな改造なのか教えてくれませんか?
>>961 あったのか?過去ログ探してみたけど見つからん・・・
>>947 バイナリ検索用メモ中、
:
配置データフォーマット
02 06 D3 0D 02 40 F4 1E
:
02 思考パターン?
↑行動開始ターンかとおもわれます。
(味方の場合は上位4ビット、敵方の場合は下位4ビット)
そのた検証中です
>>963 test003 ユニットビューワの検証用でガンタンクとガンキャノンを「ガンハザード」の
ヴァンツァーにしてみました。それだけ
test013 各種ツールによるパラメータ変更、手に入る機体と強化パーツ一部変更、
そしてガンダムをGキラーに変更しました。両方ver1.0用です
>>965 >行動開始ターンかとおもわれます。
気が付きませんでした、何せ1ターン目に激怒を(ry
しかも解析資料まで…乙。
ヘッダ付きのROMじゃないと正常に動かない。
つい癖でヘッダ削ったヤツでパッチ当ててたから最初戸惑った。
295氏の曲パッチに感動したので作ってみた
0088bin
972 :
295:2007/07/30(月) 00:32:59 ID:H2LGi+mR
>>971 超乙です!!グランヴェール超かっこいいですね
しかも、これだけの数の武装を・・・、格闘系演出の気合の入り方には感激しました
スプライトも相当分割して詰め込んでいるし、本当に頭が下がります
あと、α外伝のを減色しても全然遜色がなさそうですね(OG2の他のユニットより綺麗だし)
拙作のユニット移植ツールを使って頂きありがたく思います
色々バグ等があるのと、需要も無さそうだったので消してしまったんですが、
また、ちょっと更新してみようと思いました
ランシャオが足りなかったからupし直そうと思ったら
またDLkeyの設定忘れてた・・・
ろだの管理人さん0088のほうは削除をお願いします済みません
>>972 移植前提で考えて、なるべくスプライトの数を節約したんですが
空きスペースの問題で、ヒットエフェクトが少ないのは仕様です
パッチに組み込むなら、スプライトデータのオフセット拡張+戦闘中のスプライト入れ替えで
何でもありなんですけどね
974 :
295:2007/07/31(火) 18:17:58 ID:ytupUDz/
ユニット移植ツールupしました
ごちゃまぜOGとかでも抽出・移植できるようにしました
まだ実用レベルじゃないですが
>>973 やはりグラ変更用定義にもした方がいいみたいですね
それとカットインも。とりあえず頑張ってみます
あと、ユニットを選んで上書きするのは実用的じゃないですよね・・・
拡張前提で空きを探して追加する方法がいいと思うんですが、
それだと、どこまで続いてるのか分からないので困ってます
いっそ、スレ共通の標準の拡張でも作った方がいいんでしょうか?
別件ですが、逆汗に詳しい方教えてください
OG2のスプライト読込サイズ増やせないものでしょうか
というのも、OG1のアニメをOG2に移植しようとしていて、
だいたいのアニメが移植できるようになったんですが、
OG2だと武器アニメのスプライト領域が64タイル分少なくて、
零式斬艦刀、BHクラスターなどが移植できなくて困ってます
スプライト領域さえ解決できれば、OG1のを全部持って来れそうなんですが・・・
>>974 ツール更新乙です
拡張の標準仕様などは別に意識せず、
使う側が作る側に合わせろでいいんじゃないですかね・・
>>976 たびたび済みません
DLkey設定を確認しつつ修正版upし直しました
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 09:14:59 ID:XtRUrlxs
test
そういうと4次の獣魔将軍がエルガイム系になってるけどあれってミス?