前スレ埋めて移行せねば
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/09(月) 22:25:28 ID:+xnEMMx1
このスピードだと即死するかもだぞ
立て続けに新パッチが公開されて、にわかに活性化してきたね。
ハボリムつえ〜
910氏のパッチ、ハイウィザードとか新規に設定したクラスのヘルプメッセージがちゃんと用意されてるけど 警告・離脱台詞のランスロットやレオナールとかみたいな没台詞の分を書き換えて使ったりしてるんだな
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/10(火) 08:33:40 ID:dgIL20vB
すげぇ!
TO_OEの2章Cルートラストのヴァイスは装備しょぼすぎだと思う
あそこはしょぼくしておかないとTO難所の一つだからな
その前のザパンが豪華装備だけにヴァイスのショボさが際立つ。 まあ、一騎討ちだから豪華装備だと困るが…。
自分と同じ装備、職業で挑んでくるとかだったら泣いたかもしれん>ヴァイス 素手で殴り合いたい・・・ 狙撃合戦とかw
丸腰ソードマスター+ペトロクラウドとかだと((((;゚Д゚)))ガクガクガクブルブルブル
18 :
988 :2006/01/10(火) 20:06:30 ID:sptGdG5J
差し替え。 オリジナルのシャーマンのRESについて 例えばシスティーナの風耐性は80なんですが、火の耐性が120という具合なのは何か意図があるんですかね?
あれはやっぱり開発側のミスなんじゃないかなぁ
>17 もう「ソード」のマスターだかなんだかわかんないよ!
新パッチだと死者Qの敵専用ユニットが出てきても カラーバグが起きないけど、どうやって対処したの?
おまいら、邪眼使いながらやるのってて邪道だと思いますか?
TO_oeなんですがこれはバグでしょうか? ヴォルテールの初期装備魔法を一括解除で外して 他のユニットに装備させた後セーブしたら 外したはずの初期魔法が復活してて(他のユニットも装備してる) EQP/ALLのとこが2/1のようになり、この状態でショップにいき 呪文書を売ろうとすると所持数以上に売却できてしまいます プレザンスのイクソシズムでも同じ事が起きるようです それとゲスト状態のカチュアにスランバーミスト装備させたら 毒状態の味方に対して使います
スランバーミストは敵も毒の味方に行使してたな
元がクリアブラッドだからかな
ゴーストがただの軽歩になってしまってるのも辛い
デッドショットの性能が極悪w。3連射してドラゴンがあっさり落ちやがった けど連射の条件がイマイチわからん。2発で終わったり3発になったりする
ヴォルテールの魔法は初期装備じゃなくってクラス特性としてつけてるんじゃないかな。 本来なら外せないけど魔法だから外せちゃうんだろうね。
取り上げたいけど外せないと思ってたら 一括解除なんてのがあったな
何ッ!デッドショットがそんなに強くなってるとはッ! 今まで屑魔法だと思ってました
まぁ、たまには強いデッドショットがあっても良いじゃないか オリジナルTOだとマジで屑魔法だし
範囲が広がらないから乱戦のとどめ用に重宝してたけどな むしろサンダーバードがゴミだった
命中と威力の両方確保できるステにするにはカードが必須に近いから 威力はあれでいいけどちょっと射程長すぎの気もする。 7か6くらいでもいいと思う
大まかなところは個人個人でいじればいいのでは? あんま開発者に負担をかけるのもどうかと・・・
TO_OEで連続攻撃の反動ダメージで敵ユニットが死ぬと次のターン、フリーズするお
ごめん、フリーズしない時もあった。
38 :
988 :2006/01/11(水) 23:45:33 ID:d47euISw
>19 やっぱりそうなんだ。 ということで差し替え。
OEとかREでアロセールのキャラグラが変わってしまうのが嫌なので 元に戻したいんですけど固定しているアドレスが分かる方いますか?
>>39 アロセールのグラ設定場所は3つ
クラスに応じたグラにするだけなら
22791 と 42756 を 00 と FF にすればおk
ただしこれだけではデフォで存在しないクラスには当たり前だが対応していない
クラス関係なしにグラ固定ならその2つを例えばアーチャーのグラに固定なら10にして
さらにもう一ヶ所も変更する必要がある
パッチによって場所移してるが
REなら 17ECB
OEなら 17FCB
ここを0Fにすればおk
オレもアロセールは赤髪のイメージがあるんでアレは嫌だなあ・・・
>>40 ありがとうございます やっぱアロセールのグラいやな人俺以外にもいるのね
まあ、一般キャラと区別がつきやすくていいと思う俺みたいなのもいる… ついでに顔グラ上ではアロセールとオズマの髪の色はほぼ同じだし それよりも公式イラストと比べてやけにゴツいアロセールの顔グラが…(禁句?) これだけではなんなので… ユニグラ関係の詳しい説明は2スレ目の742あたりにあった
TO_OE個人的にはかなりの出来だと思う。 ヘルプメッセージもしっかり書き換えてあるし。 トレーニング禁止でやってたら敵リーダーテラツヨスで見事に詰まったけど。
ゴブリン好きとしてはOEの強化ゴブリンはうれしい。
アロセールはベレー帽が必要だって!
改造やったりして データ一覧見てると 元のTOは本当にLサイズユニットが冷遇されてるな…w
俺はオズマアロセールも嫌いじゃない。 トレーニング禁止だと、ぼろぼろ死んでいく。(ガンナーが狂ってる) ステートセーブやリザレクなしでクリアーできるのだろうかwww
戦争らしくていいじゃないか。
両手斧と片手剣を同時に装備してる奴がいやがる
俺はオズマアロセールよりバルバスジュヌーンのが嫌 前スレで言ってるヤツもいるがドラグーングラが良い
固顔 固グラ 固顔 変グラ ←ここの扱いが微妙 変顔 変グラ なんだろ? オレもよく雇いキャラをコードで固定顔にしたりするから微妙だ・・・
レオナールさんなジュヌーンとか?
ガンプなジュヌーンとか いっそ全キャラクラスのグラフィックがガンプのTOとか…嫌すぎる ニンジャは緑じゃないと嫌だーってヤツはいないねー
SS版のランスロットやウォーレンなどの仲間全員制約解除のPARコード教えください。 どこいってものってなくて・・
>>55 君Ogre.orgでも同じこと書いてたよね。
死ね。
ドルガルアの能力値弄ってたら分かったんだけど、 BNEなどで表記されてる成長値より実際は全部+1で成長してるね。 HP8→9、STR4→5みたいに
バイナリの数値は成長値の最低値 LVUP時はそれに+0〜2のランダム CPUは+1される
oeのプレザンスの扱いに非常に困ってる('A`) せっかく専用職もらったんだし使ってあげたいんだが・・・ 本家以上に微妙な位置かも
プレザンスはVITをカードで強化して回復も出来る前衛扱いにしてる。 マドゥで殺害しまくる様はまさに復讐に燃える神父ヾ(*´∀`*)ノ
前衛のちょっと後ろで 回復させつつ大地の指輪でサポート 時にマドゥで攻撃 結構活躍できる
愛がないとだめだよなw
これまでと同じ扱いで、いざというときにとどめを刺せる神父。 そんな位置づけです、うちのアタックチームでは。
どう考えても硬い回復専用です 本当にありがとうございました まあ攻撃は大地の指輪で使うだけだな
いやそんな硬くはないだろ。 むしろSTRは並の前衛よりあったりするが。
物理防御はVit+Str/2だぞ
VITが低いじゃん…。
先ほどC2章ライムにて 神父なら・・・神父なら残飯の一撃にも耐えてくれるはず! クリティカル('A`)
俺はロウいったけど ザバンが異常に強いよ 敵に回したら厄介なんだろうな
>>56 何で?OTL
ここは改造スレなのでしょ?ダメなのですか?
制約解除コード教えてくれるの無理なのでしょうか?
SFCとPSのほうはわかりますがSSのほうがわからないのです
3F058〜クラスチェンジ画面各クラスのヘルプIDをクラス順に指定 と、まとめを見てみたががいしゅつだったかどうかわからないので貼ってみる。 クラスチェンジのクラス指定って何処でやってんだろ…
>>70 このスレはROMの内容書き換えについて語るスレ。
PARコードの話題はラ−メンスレでうどんの質問するくらいにスレ違い。
>>74 そうなんですか失礼しました。ここの人はより上の人達なんですね。
改造スレってないんですか?探してもバイナム神スレばっかしか見つからなくてOTL
スレは読まない! 自分で探す気もない! 全部他人任せ! いや〜そんな人は誰も相手にしませんよ〜
一応ネットで検索しまくったけどSSのランスロットやウォーレンの制約解除コードが全然見つからないので聞いてるだけなのですが・・ なんでそこまで煽ってくるのですか?
自分で解析すれば? そんな態度だと知ってる人も教えてくれないと思うがね。
誤爆スマソ
>>71 いやだからスレ違いだって。探し物が見つからないからって、
スレの主旨と全然関係ない話をを何度も書き込まれても困るわけ。
その辺わかんないかな?
>OXJSncJU
むしろ乙w
このスレってメモリ弄りはカバーしてないのね。
>>78 >>80 ごめんなさい。本当に検索しまくってもどこにも載ってなくて・・
SFCとPSのは見つかるのですが・・
釣り臭がプンプンするメール欄だから誰も真面目に答えないんだお( ^ω^)
| \ __ / _ (m) _ピコーン |ミ| / `´ \ (゚∀゚) <スルー!! ノヽノヽ くく 自分で解析しる
ホークマンの元のステータスって 明らかに魔法を使えることを前提とした数値になってるな。 実際は使えないんだがw
なぜかMP増えるしな
結局使えなくしたのは何でだろうな
>>88 GJです。
ただ、新バッチが登場するたびに再度自分用に弄るのはめんどいですな
贅沢な悩みですけどw
>>88 まいど乙です。死者の迷宮で拾えるアイテムも使える物に変わってあるので、
集める楽しみがあっていいですな。あとこまかなところにオウガへの愛と
こだわりが感じられてGJです。
>>88 乙。
いまOEのCルートバーニシア城攻略中。バルバスにも苦戦をするレベルで
タルタロスに勝てるのだろうか。
OEのLコリタニ城の中にてガンナーの射撃が外れてハングしました 報告しておきます それにしても遮蔽物ない状態でガンナー2人はきつすぎw
敵リーダーがすぐ死んでしまうので LVを上げないで敵リーダーのHPを増やす(=初期HP増やす) ということをしたいんだけどどうやればいいの? BNEだとLVや装備は変更できても、STR、VIT、LUKなんかは無理だよね?
TODCでテキストの書き換えをしているのですが、 うまく書き込めるときと、エラーで終了してしまうときがあります。 抜き出し元と書きこみ先を同じファイルにすることと、文字数には 気をつけているんですが、他にも何か必要なのでしょうか。
>>94 敵リーダークラスの初期HPとか変えればできる
>>94 以下前スレのコピペ
クラスの能力を取得する関数を弄って、能力データの範囲をリーダーまでに
拡張しています。リーダー個々を固有クラス化しているわけではないので、
リーダーに関してユニットグラフィック関係やヘルプは弄ってないです。
関数開始アドレス
042157 初期HP取得
042174 初期MP取得
042197 初期STR取得
0421B6 初期VIT取得
0421D5 初期INT取得
0421F4 初期MEN取得
042213 初期AGI取得
042232 初期DEX取得
042251 初期LUK取得
04226B HP成長率取得
042293 MP成長率取得
0422BB STR成長率取得
0422E3 VIT成長率取得
04230B INT成長率取得
042333 MEN成長率取得
04235B AGI成長率取得
042383 DEX成長率取得
0EBC05 デニム初期能力取得 (ピンポイントで指定)
やる事:
まず上段の関数でキャラが91h以上であるかを判定している C9 91 90 01 を
C9 CF 90 01 に変更する。リーダーの能力を設定する領域が無いので、次に
能力データを空き領域に移動する。このときリーダーの能力を設定する領域
を各データの末尾に確保する。最後に各関数内のデータのアドレスを移動先
のものに変更する。(例, 初期HP:04216C BF 9B AF 88 -> BF XX XX XX)
補足1:C9 91 90 01 をEAで埋めてしまってもよいが、副作用があるかも。
補足2:初期能力の方はクラスを読ませる必要が無いので、関数の頭にある
BD AF 17 EB BD AE 17 DA C9 91 90 01 EB の部分を
BD AE 17 EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA としてもよいが(以下同文)。
C9 91 90 01 -> C9 CF 90 01
と書いたが、これは初期能力の方で、成長率の方は
C9 91 B0 0A -> C9 CF B0 0A
としなければならない。
>>95 すいません、プログラムミスです
修正したものをアップしました
文字数は結構増えても大丈夫ですので、特に気を配らなくても大丈夫だと思います
(あくまでTODC的にはであって、ゲーム中の表示に関しては管轄外ですが)
抜き出し元と書き込み先を同じファイルにする必要もないです
ただし、TODCの古いバージョンで抜き出したものを新しいバージョンで書き込むと問題が起こることがあります
今回(ver1.03)と前回(ver1.02)は大丈夫なはずですが(ver1.01は忘れた)
気をつけることといえば、1個1個の終わりにある//を消さないことぐらいかと
99 :
sage :2006/01/15(日) 15:44:34 ID:IFynY6aw
OgreWebBookガ見つからないんだが・・・。 消えた?
すまん
陛下氏キタワァー
88のパッチを当てたらバグってゲームができなくなっちゃったのは自分だけ? パッチの当て方が悪かったのかな?ipsファイルの上書きだけでいいんだよね?
問題なく動く。 ちゃんと1.2に当ててる? あと他のパッチ当たってたら動かなくなるかもしれない。
105 :
103 :2006/01/15(日) 22:13:14 ID:6cLbKZ2y
>>104 返信サンクス。
前のパッチ当てた後は正常に動いていたんだけど、今回は当てたらバグってしまった。
前のパッチに上書きしたのがよくなかったのかな?
もうちょい試してみます
106 :
103 :2006/01/15(日) 22:22:04 ID:6cLbKZ2y
解決しました。スレ汚しすみませんでした。
特に指摘が無い場合は上書きするよりデフォに当てた方がいいよ
上書きしてるやついるんだな・・・ レスやテキストの雰囲気「修正パッチ」とか ipsのファイルサイズでわかるだろお!!
カチュアを萌え姉さんにしてくれ誰か
ロマサガ3みたいに書き換えができればなぁ・・・(’A
oeのプレザンスさん聖書持っててモンクっぽくない
じゃアンドラスのグラに変えたら?w
OEの2章のLルート、アシュトンの戦闘でヴォルテールが敵に重なる。 一応報告。
クラスの名前変えたいんだけど指定してるヘッダが何処かわかりません 誰か教えて下さい
115 :
95 :2006/01/17(火) 13:26:19 ID:Gg2z7vfD
わざわざありがとうございます。 お礼が遅れて申し訳ないです。 ヘルプまで付けていただいて(涙 僕の環境でも無事書き込めました。 重ね重ねありがとうございました。 ダメだしをくらって恐々作業して いたのがウソのようです。 パッチ公開できるといいなー。 >114 heika氏のTODCがよいですよ。 クラス名でしたら名前リストを 吸い出してみてください。
>>94-102 関数開始アドレスで
デニム初期能力取得 (ピンポイントで指定)
× 0EBC05
○ 0EBC1E
だったので訂正する。
乙。帰宅後拝見させていただきます。
>>97 のやり方なんだけど、
C9 91 90 01→C9 CF 90 01に変更した後、
BNEで敵リーダーの初期能力
(例えば、項目:クラス・91下愚バパールの初期HP)
を弄ったら、ちゃんと反映されたんだが、
能力データを空き領域に移動とかやらなくても良いのかな
>>119 移さずにやると、続けて入っていた別のデータを上書きしてしまうと思われる
何のデータが入ってるかはわからないけど
すげーーさっぱりわからん
パッチ当てたらzsneswだと全く動かず、 snes9xに至っては強制終了してしまう。 どうも俺のオウガはv1.2じゃなかったようだな。
複数のパッチを併用してたら動かない場合があるよ
>>122 そもそもこれだけの情報で相手してもらえると思ってるのアk
質問ではないと思うが如何
HSPだからな
BNEのクラスでID91以降で成長率が二桁とか逝ってるのは、アドレスがズレてるから?
ブランタが異常すぎるのは仕様でしょうかwwwwww
↑ 言葉足らずだった。TO_oeパッチのブランタ。強すぎて強すぎて。楽しいバランスですということ。
敵のLV、装備、ステータスやセリフまで弄れるのだから あとはマップを弄ることができてしまったら 新作状態だな…w
セリフいじれるの?すごい・・・。
to_oeのパッチ、 Cルート三章のボード砦でのセリエとの会話イベント中に なぜかセリエが一瞬だけダークカチュアになるね。 一応報告。 あと、召喚魔法で気になったことが。 ダメージが極端に落ちるときがあって、 例を挙げると、 ボード砦でLv23バイアンがオズに使用して攻撃回数14回、 それを一発辺り34と6のダメージを交互に与えてた 34→6→34→6 ...って感じに。 ダメージの計算式変わってる?のかな パッチに付属の変更点.txtには召喚数の変更については記載があったけど、 ダメージについては無かったから・・・バグなのか仕様なのか分かりませんけど それにしてもこのパッチ、敵の強さが丁度良いね。乙です。
おれらジャンキーにとって丁度良いだけだろw
ハボリムの必殺技も2発だが2発目のダメージはどうやって算出しているのかな? 1発目と同等の時もあれば極端に小さい値の時もある。
>>136 ら 【▽等】
(接尾)
(4)人を表す名詞や代名詞に付いて、謙遜または蔑視の意を表す。
自分に対する謙遜の気持ちは時代が下るとともに強くなり、相手や
他人に対する蔑視の気持ちは古くは愛称としての用法ともなる。
魔法とかスペシャルのエフェクトを差し替えたり出来ないんでしょうか? コマンドの技とか死者Qの技のエフェクト流用したい
アイテム特性の防御で耐毒ってないの?
毒耐性はたしか設定できなかったはず
>>138 確か魔法やスペシャルの固有データ(エフェクトとか)は圧縮されてるんで
今んとこどうしようもないです
代替案としては、バイナリスレ的には反則?かもだけど
1789がエフェクトIDとわかっているのでCEP使って
D0001789 00XX
30001789 00YY
みたく条件分岐でどうにかするくらいかな
まぁ、埋もれた財宝見つけたときのIDと共用してるので
その辺問題あるけど
>>141 レスサンクスです。最近来たばっかりの俺には難しそうだ……
財宝関連の話を過去ログで見た気がするので(全取得状態にするとか)
その辺試しながらやってみます。
ゴーレムってホント糞だなあ。 WTを半減、移動を軽歩、移動力6、VIT・AGIなどの成長率UP、初期HP上昇 ここまでやってもまだ弱いw 地龍精でも付けるか…
>>143 toreのエナジーフロウ装備はけっこう重宝するよ・・・いや貧乏人の戯言
オレはTOのゴーレムはフレッシュゴーレムって設定でHP強化してほしいな
VITは普通でいいからHPを3〜4倍くらいにしてほしい
それから精神攻撃は100%無効化してほしいな。ゴーレムがスリープとかスタンとか毒とか
ファンタジーの設定からいうとまったく意味不明だよ
つまり、ゴーレムと闘う時には妖精の笛を使えということだな
TODCで顔グラを書き込んだら動かなくなったってことは1.2じゃないのか… 読み込めたからてっきり1.2だと思ってたよ
エミュ変えたら動いた スレ汚しスマヌ
>>144 TOゴーレムは「粘土で創られた」と書いてあるからクレイゴーレムなんだな
いずれにせよ精神魔法に対する抵抗はほしいところだな
そんなゴーレム使いが多いのか? オクトパスといいかなり疑問だ 俺はドラゴンで十分なんだけどな
言っとくが、本当の蛸人形使いは強化しないでそのまま使うよ
クラス特性の竜殺とか恐怖効果って何処で設定してるの? まとめとか見ても載ってない
>149 皆が貴方みたいに「自分が使わないからバランスとれてなくても構わない」って考えだったら、 ここまでTOパッチ盛り上がらなかっただろうな、とは思う。
粘土なんだから殴られても元に戻せるってことで自動回復でもつけてみたら?
一部に限り武器防具を装備可とか
アイテムのカラーパレットなんですが、ユニグラのように 青系、赤系の指定をすることは可能ですか? まとめサイトにあったアドレスを覗いてみたんですが、 ユニグラとはちょっと違うようで、さっぱりわからなくて。
個人個人の独特な戦略性を楽しむゲームなんだから、これをしないと絶対クリアできないというのは如何なものかと思うのだが。 パズルをやってるわけでもあるまいし。
クラス毎の天候耐性って、Lが悪天候時に受けるマイナス補正を和らげるって意味ではなく、 ただ単に+の補正を利かせているだけで、これはただのクラス別強化補正ではないかと言って見る
↑何に対して言ってるの?
そういうの考えて改造してる奴いないだろ
>>156 そう思うなら難易度を自分で下げればいいと思うのだが・・・
個人的な意見を言わせてもらえばOEは新鮮で大満足なんだが
もちろん好きなキャラは強化したり、ガンナーが強すぎと思えば
弱体化したり個人的にやるが
けど、HOSIGAMIよりかなりぬるいと思うけど
もちろんあれを目指せとは断じて言わないが
ぬるいとかそういう問題じゃなくて 品がないとでも言いたいんだろ、ID:cT6YCPV2は
TO_OE マーキュリーが立派な姿になっててちょい感動したけど、透明人間になるんだな。 以前ロデリック王補完パッチが上げられてなかったっけ?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/21(土) 21:31:14 ID:cT6YCPV2
>159 なるほど、俺が一号か >160 難易度が高いって話はしてないし、OEに限定してない やらされてる感じが嫌なんだよね HOSIGAMIとかステラデウスがその例
上がっちまったし、かぶってるし・・・ 逝ってきます
そりゃ製作者が自分の好みで作ってるんだから 好みなんてモノは人によって違うわけだし 万人に受けるわけが無い 気に入る人間もいれば気に入らない人間もいる…当たり前の事だ
TOでシナリオ選択コードってある? 改造箇所確認のためにシナリオ進めんのマンドクセ
で、誰が新しいパッチを作成してくれるって?
しかし最終的に自分で作れ(改造)という話になる バグや明らかな数値のミスは指摘するべきだと思うが 気に入らないというならもう少しマイルドに。もしくわ面白く話せよ
元のゲームバランスほとんどそのままで、 異常なまでにゲームバランスを破壊するもの (状態異常魔法、召喚辺り) だけちょっと修正して、 あとはステージの敵を入れ替えるだけでも十分楽しい。 ところで、元々Sサイズの敵を入れ替えて Lサイズの敵にした場合、名前がSサイズのままなんだけど これは解決不能ですか? 名前のヘルプ見ると、ちゃんとLサイズの忠誠度コメントになってるのに
んー荒れてるな。だがまあ、パッチネタでこれだけ盛り上がれるのは
職人が増えた証拠だろう。作者さん大いに乙です
>>166 俺はマンドイのでデニムのWT0、STR999のコード使って確認してるよ。
>>170 ゲームバランス破壊もいいと思うぞ。
初プレイの感覚を味わえて面白いじゃないか。
>>171 SFCだとエクスハラティオ使っても敵全滅しないんだっけ?
SFCのエクスハラティオは使っても何もならない
>元のゲームバランスほとんどそのままで、 そんなあなたのために差し替え
TODCで作ったグラフィック変更って 他の人が作ったグラフィック変更と共存不可?
変更位置が被ってなきゃ大丈夫じゃね?
抜き出したもの同士で共存させたい部分をちくちくコピペ
だったらTODCでグラ抜き出してから変更しないでグラを保存したROMとの差分で パッチ作ればロマサガみたいに共存できるんじゃね
ちょっとでも書き換えるとその部分だけでなく全体的に書き換えるのでパッチの併用は無理です もとROMから抜き出したものと変更したものから抜き出したものでパッチをとってそれを併用するのがいいかと思います もちろん変更箇所がかぶってるといけませんが
ということはユニットfig用パッチ、ユニットpal用パッチ、 顔グラfig用パッチ、顔グラpal用パッチが必要って訳ですか
何故そういう結論になるんだ
読解力が低いのかそうとしかとれないんだが
本当に読解力が低いと思います
oeやってるんだがCルート2章のボード砦でフリーズしたので報告 話が進みません
報告するならもう少し詳しく書かないと意味ないぞ 砦に入った時点で止まるのか メンバーを選ぶときに止まるのか 戦闘MAPで止まるのか ならその時選んでたメンバーが誰で、何をしようとして止まったのか
>>185 スマソ
確かに説明不足だった
砦に入ってイベントでデニムとカチュアが出てきた所から進まない
確か普通は会話が始まってイベントが進むはずなんだけど
187 :
186 :2006/01/24(火) 18:39:50 ID:qtknXDO5
スレ汚しスマソ 自己解決しました
BNEで編集した部分をデフォルトに戻して、IPSで吐き出さないようにできないでしょうか? また多重起動が可能なので、もう一方のBNEの方にコピペができると便利なのですが。
OEの敵ガンナーが女の名前で出てきて女の声で死んでます もしかして俺が色々弄ったからかもしれませんが、一応ご報告 味方ガンナーは未確認
> もしかして俺が色々弄ったからかもしれませんが
ナイトなのにエリザベス、とか。 探してみるとけっこうあるというか、かなりあるんだけど、気にならないから放置で良いんじゃね
BNEで装備を全部変更するのって無理なんですか? オーバーフローがやたらと起きる。
>>180 だいたいあってる
ただまあ顔グラなんてコピペですぐだと思うし、
ユニットpalはユニット書き換えの時にあると便利かと思って抜き出しただけであれを変更しても書き込まないから意味ない
顔グラのpalはファイル20個ぐらいあってどれにパッチ当てるかーとか考えるよりやっぱコピペで十分じゃないかな
ちなみに顔グラpalは上から順に32バイトずつが一人分のデータで、1ファイルに8人分入ってます
やっぱめんどくさいですね…ツール作ったほうがいいのか…ただまあしばらくはできないと思う
性別やらSサイズLサイズやらの問題が起きているようですが
確かめてはいませんがBNEの戦闘パラメータのエレメントがあやしいかと
8が立ってれば女、16が立ってればLサイズかと思われます
ダークストーカーはLサイズ扱いか…
そういえばオリジナルにも口調がLサイズのリッチとかいたな
>>189 それ多分対処不能。
女の名前で女の声なのは、元の敵データが女ユニットで
それをBNEで男ユニットに入れ替えたからそうなったんだろう。
クラス性能、見た目、忠誠度のコメントなどはちゃんとしているが
名前と声だけは元のデータから変更できない
196 :
M :2006/01/26(木) 20:44:03 ID:ACjyrDM2
>>195 193でも書かれていますが、
戦闘パラメータのエレメントで
1〜4:男、9〜12:女
で風火地水の順ですよ。
Lサイズは確認してません。
17〜20:Lサイズ じゃないかな、Lサイズのエレメントは。 属性の並びも同じだと思う。
オーバーフローってあんじゃい!!
BNEの戦闘パラメータのところで 敵の装備アイテムや装備魔法を変えていたらいきなり (実行時エラー6 オーバーフローしました) と、でて戦闘パラメータのすべての数値が735になってしまいます。 過去スレをみていたら、 >通常、敵はあらかじめ用意された装備の並びを基にして それをどこか変えて装備品としているんです という情報があったけどそれが関係あるんかな?
>>196 情報サンクス
Lサイズも確認。
17:風、18:炎、19:地、20:水で
名前もちゃんとLサイズのものから選択されてた。
OEのホークマンのヒートウェポンやメルトウェポンが無限に売れてしまう。 装備数が所有数を上回っている状況だと9個売却でき、その後1個買いなおすと、 また9個売却できる。一応ご報告まで。
なんかデバッグみたいだな
まあ試作品である事は間違いないし デバッグっぽいな 俺はデバッグやった事あるが
毒もってない敵のウィッチが全然怖くないi
>>199 編集中にエラーが起きるのは致命的ですね・・・
一応戦闘パラメータ以外なら大丈夫かとは思います
元から作り直そうかと考えていたのでこの機に作り直し始めました
しばらく時間かかりますがお待ちください
最近、oe作者の910氏が光臨されないけど、いそがしいのかな? oeパッチは毒の使い方が上手いよな。鬱陶しいっていう人もいるかもしれなが、 すぐに回復させないと死に結びつくから緊張感あるし。 味方も毒攻撃は有効だが、敵がクリアランスもってること多いからバランスが 崩れるってことはないしな。
208 :
199 :2006/01/29(日) 02:33:07 ID:DwkASZ4E
>>546 氏
すいません。書き方が悪かったです。
エラーが起きるのは保存しようとしたときです。
気分転換に、ルドラの秘宝解析しようとしたらテラムズスだったからもうクロノに移ることにする ルドラは初期能力値とか根性サーチしてもそれらしきデータが全然見つからないなあ・・・
ロマサガの画像板にバールゼフォンを補完したっぽいのが張ってある ロデリックは既出だからヴォラックがそろえば完璧かな
>>209 すごく…簡単です…
装備はずしてつよさ、きようさ、すばやさ、かしこさででてきたよ
正直一章バルマムッサ後半と二章Cのアロセール戦が一番面白いと感じるのだが。
マゾだな
壁役、囮、遮蔽物、敵の弓、集団へ撃ち込む魔法、敵遊撃の排除 なんかのバランスがいいよな、アロセール戦
俺にとってアロセール戦はデフ系のありがたみを体感できるマップ 大概レベル6ぐらいで突っ込むがそれでも何とかなるのがすっげー楽しい
>>211 どぅはw
さすが色々なバイナリスレ派生根源のTOスレ
スレ違い気味なのに別ゲーにも寛容だ。
装備の重さのせい1で素早さ数値が間違って検索してたようでしたorz
本当にありがとうございました。
>>199 報告thx
どちらにしろ作り直ですけどね
クロノは海外サイトに改造ソフトがあったり zopharにはいくつもパッチがあったりするんだよな
クロノは海外でもそんなに色々とあるのか さすがTOと張れる名作なだけはあるね
いろいろあるどころか、フルポリゴンでリメイクしてたのが訴えられて開発差し止めになったくらいだ。
画像あっぷろだのってアグリアス?
グラ変更パッチってTOREやTOOEにさらに当てようとするとバグって動かないんだけど これをじょうずになんとかばっちりさす方法ないのかなぁ・・・
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/01(水) 19:30:33 ID:DlUQoee+
TO_REのように魔法行使クラスを追加したいんだが、あの仕様がよくわからん なんか特殊な方法使ってる?
ナイトがエクソシストと同じ魔法を使えるように、とかいったレベルの話なら構造体で出来るけど?
>226 例えば↓ ・既存のタイプをひとつも潰さずにシャーマン四種を分けました。
>>224 すまんわからん・・・・・・遊ばしてもらってるだけなんでorz
フェアリー→ランスロットを介護してる女の子 にするパッチなんだけど
上記のキャラ&ユニグラフィックを変更してもTOREやTOOEの改変に影響ないはずなのに
なんでか動かなくなる「理屈」が理解できない・・・楽しく遊ばしてもらってるだけなんでorz
ちょっとした裏技使って 共有の変な外人の書き込みサクージョしといた
oeやり始めた。 状態変化系の魔法がしょぼくてウィッチがかわいそう。初期らへんの敵はMPすら足りないw しょぼいというのは主に射程。効果範囲は1でいいから射程を長めに(oeのヒーリングくらいかもっと) するといいと思う。これはナイトメアも同様でいいと思う。長い射程の魔法合戦も面白い 現状だと近づいて魔法かけて死亡ってCPUのウイッチが哀れすぎ・・・ 状態変化系魔法 仲間ウィッチ:キャラに機動力がなく正面から範囲1の魔法。ピンポイントで狙う。そのうち当たる 敵ウィッチ:初期配置を生かしていやらしいところから狙撃するように魔法。 当たると味方の行軍に支障が出ていやらしい 仲間ソードマスター:機動力を生かして横手や背後から魔法。ピンポイントで狙う。確実に当たる *反面強力なダブルアタックでも殺せるわけでそこらへんもプレーヤーの好みでよい 敵陣に接近して後方の魔法使いを狙う。正面だから当たりにくい。 敵魔法使い:とにかく敵は地の利があるので思わぬところから飛んでくる状態変化魔法というのは面白い 特に迂回させられるステージや挟撃されるステージでは思わぬキャラが足止めを食ったり 脅威にもなりえる
TYL最新のが今週来るそうだからPSPでTOやるべ
キター
爪ワラタ
oe、どうも戦闘やイベント中に、変更された項目のヘルプみるとフリーズするなあ。 敵リーダーのクラスとか、新しくキャラを仲間にしますか? って場面のそのキャラの装備品とか。
すいません、出るカードをすべてラックにするアドレスと数値わかったら教えていただけませんか? すべてのユニットのステータス成長率を1にすれば、より戦略的要素が高まると思うんですが、 それだとステータスアップカードの効果が高すぎて、カードを何枚か取るとバランスが崩れる気がしますもので・・
成長率を1にすると戦略的要素が高まるとかいう考えがよく分からんけど、1じゃなくて5にするとかじゃ駄目なの? 過去ログより 2ECAD-B4 カード指定データ(Defaultは00 01 02 03 05 06 07 08) 00ラックのカード 01精神のカード 02 生命力のカード 03器用さのカード 04すばやさのカード 05知力のカード 06力のカード 07魔力のカード 08命のカード
>>237 改変キャラ、アイテム逐一見てるが一度も無いよ
>>239 ご回答ありがとうございます。戦略性が高まるっていうのは自分にとってだけかもしれません。
TOは実機でやってた頃、2週目以降は常に最速デニムにこだわっていて、
とてもタクティクスとは呼べなかったです。
それに最初のバランスが一番良いような気がして、
そこからあまり変動させたくなかったもので成長率を1〜3にしようと思いました。
細かいダメージをちょこちょこやり取りするのが好きだということもありますね。
確かに、後半は大味になりがちかもしれないなあ。 だが、カードが出ないほうが、成長にはこだわってしまいそうな気がするのだが。 カードによるリカバリーが利かないわけだし。
>>242 改造していて気づいたんですが、LUKが100のキャラと50のキャラでは
命中率、回避率、攻撃力、防御力がまったく違うので、補強はLUKでも行えるかもしれません。
とにかくDEXさえ高ければ真正面から当たり前に攻撃が通るのをどうにかしたいなぁと思いまして。
最初の辺だとランスロットの攻撃も雑兵に防がれたりみたいなこともありますしね。
全職業のHP増加率を上げるってのは? 今でも多くてLV30ぐらいで300越え、L35で400行くかどうかでしょ LサイズやボスキャラはHP多いけどいっそのことHP増加率倍付けにしてみれば?
ラックの影響はでかいぞ。 ステータスの差がないならなおのことその影響は致命的だと思う。
>>244 HPが高いだけだと、あちらの攻撃はこちらに当たらないのに、
こっちのは全部当たるという理不尽さに対応できないもので・・・
やはり全体的にAGI WTを平均化する必要があると思います。
あと、オーブを3つ装備したら回避率30%アップなのでオーブの重量はマイナスじゃない方がいいですよね。
というか、そこらへんはバイナリ職人さん達がもうやってますね。私も910さんのパッチしよ。
CPUのルーチン、敵の欠点、見方の長所、アイテムの効用を知り尽くしてる このスレの住人だと 高難度>>>良調整 ぽいからなあ。何度かそれらしい話題に向いてるけど。 自分も今のtoreやtooeの流れとは根本的に変えた 弓>両手剣>片手剣>弓 のTOを考えている。
俺もレベルアップ時のランダム成長は何気に邪魔だなと思うことがある オープニングの選択肢みたく、どれかが+2ボーナスなら 別のパラがボーナスなしとか、いっそランダムなしとかにしてみたい
魔法を唱えると必ず詠唱し 敵は必ず台詞をいいながら必殺技を連発する そんなカッコよさにこだわったTOがやってみたい 黒ランスにクイックムーブかけられて、アポカリプス連発されたら泣ける
>>247 >弓>両手剣>片手剣>弓
弓がかぶってますが・・・
TO_STD差し替えです。
変更点は
・ぶん殴ると突くとボディアタックにノックバック搭載
・弓の射程を全て−1に
・その他
弓はWT制において有利なのは明らかなので弱体化しました
アーチャーは強化していますが
三つ巴と言いたかったのだよ 射出武器は両手武器に有利 両手武器は片手武器+盾に有利 片手武器+盾は射出武器に有利 と書けばよかろうか ヘックスシミュレーションの基本
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/03(金) 21:48:30 ID:cIlQt1ZH
>251 がんがれ どちらかというと、武器の問題より防御の問題だな
いわゆるジャンケンの様な関係ですな
適切な質問スレが見つからなくて、すいません。 以下の手順でおかしい場所があったら教えていただけませんでしょうか? @Tactics Ogre - Version 1.2 (J).smc を用意する A910さんのパッチ707zipをダウンロードし解凍する。 BWinIPSプログラムをダウンロードし解凍する。 CWinIPSを起動させ、IPSファイル欄にTo_oe.ipsを パッチするファイル欄にTactics Ogre - Version 1.2 (J).smcを指定し適用をクリックする。 DできあがったTo_oe.smcをドラッグし、snes9x (snes9x-1.43-win32) に落とす。 今使っているsnes9xは普通のROMだったら、ほとんどプレイできますが、 パッチを当てたTo_oe.smcはsnes9xに落としたとたんエラーが発生し終了します。 snes9xを先に起動させ、LoadgameからTo_oe.smcを開いても同じ現象が起こります。
uoとzsnesw使ってる最新版でも問題ない(zsneswは既出の問題あるけど)
>>252 防御はイマイチ使いどころの無い頭部装備の扱いが鍵かなと思ってる。
鎧タイプを増やして全身鎧、鎧、ローブ系のようにして戦士系の前線での盾としての役割を上げていきたい
(TOにはゾックの概念がないのが少々不満ではあるが)
ToreとTooeどちらもすばらしく、オリジナルを良調整してると思う。
他パッチはまだ未体験だけどもちろんいろいろ参考にさせてもらう(笑)
エミュ本体は今のところ、SnesGTが良いかと
>>254 俺のSnes9Xではちゃんとプレイ出来てるので
そのやり方で間違ってないはず
ってかこの書き込み見て思うことはヘッダが怪しい
特別な理由が無いならsnes9x本家は使う必要ないよ。 ロースペックマシンには動作重いしレジストリ汚すし。音の再現もイマイチ?
TO_STD差し替え ・ブラックドラゴンの殺害数廃止(ヘルプ対応) ・ティアマットの殺害数を40→30(ヘルプ対応) ・他微調整 晴天とか悪天候にするアイテムって戦略的要素としてどんなのがありますか?
SnesGTではできました。どうもでした。snes9xはあまり評価良くないですね。 +−キーでの自動早送りは最高だと思いましたが。 自分もパッチアイデアは持ってるので、そのうちに上げたいと思います。
今一番改造度合いが凄いのはTo_oe?
>>263 まぁそういうことになるかな。
STDって人のはシステム面重視のアレンジみたいだ
>>261 あんまり影響ないね。アマゾネス弓部隊とかだと豪雨でも強そうだが
風はウィッチ系の魔法で射程6〜7、範囲5(拡大)、消費25くらいで
範囲内のSサイズを問答無用でノックバックさせる魔法があったら面白いと思った。
「突風」みたいな
ダメージは盾アタックくらいはあってもいいや。落下させたりできると戦略的にたいへん面白い
TOREとか
共有見てみたけど、もう手に入らないパッチもあるな 今手に入るのはTo_oe、TO_ClE、TO_PME、To_ce、TO_LeE、to_sageで全部?
TO_STDを書き忘れた。暇人氏スマン
TONEは?ナナシエディションってやつ T_O_ANOTHERとT_O_koyouの人のところもまだ残ってた。一番古い人?
TOgreS4のサイトのところも生きてる
アンチドーテを毒爆弾に変えて遊んでたけど、 CPUは毒の味方にアンチドーテを使って毒殺してしまった つまるところ、CPUは元の効果の考えから脱出できないってこと? さらにコールストームに全体攻撃を付加しても、 敵は使わないってことなのかな
>>272 ルーチンでは、多分アンチドーテはアンチドーテとして判断するようになってるんだと思う。
アンチドーテとして、というのはアンチドーテとは毒を治すアイテムである、という前提の事ね
で、毒を受けている味方が居てアンチドーテを持っていたらアンチドーテを使って治す、という風にルーチンが組まれてるんだろうね
スランバーミストはどうなの? クリアブラッドとして使ってるの見たことないけど 魔法と道具は違うってこと?
いや、俺は見たことあるぞ 毒食らった味方に魔法で攻撃して追い討ちかけてた
回復アイテムをパンプキンボムを使用、みたいにすれば さながら自爆テロに
射程はちゃんと反映してくれるのにね。 50ヒールの射程5にするとちゃんと5マス離れて使ったり
そういや過去ログにもあった気もする。 あーそうか。オレがCPUに毒の攻撃をしないからだわ>スランバーミスト tooeでは毒状態によくなるのでいつか見れるかもしれない
ちょいと実験してみた ・アイテムのアンチドーテの効果を100ヒールにすると →状態に関係なくダメージを受けたキャラに使用 ・アイテムのアンチドーテの効果をウィンドショットに変更 →ウィンドショットで攻撃してくる ・スペシャルのアンチドーテを100回復する効果に変更 →ダメージに関係なく毒になった味方に使用 ・スペシャルのアンチドーテをダメージ与える効果に変更 →毒になった味方に追い討ち
>279 実験乙 アイテムの効果を変えるのは大丈夫だが SPの効果を変えたアイテムはまずいってことか
2ヶ月ほど前からこのスレ見始めた者だけどオレも早くオレオウガつくりてー まだBNEを触れないレベルなので一から勉強なんだけどね・・・ TTO作りてー
そういや虹裏で作ってるっていってたパッチは出来たのかなぁ
パッチ初めてやらせてもらいましたが、TOOE楽しいです。 リザードマンのトッキシックチャームがすごくうざいし、ウィッチの毒が怖すぎ。 ブラックナイトヴォルテールは2戦で昇天。 2章で戦死者が20人突破とか実機ではありえないしw 自分でもパッチ作ろうと思ってたけど、こんな良いのはできそうもないなぁ。
>2章で戦死者が20人突破とか実機ではありえないし それが良いパッチの条件なのかは人次第かと
>>283 そんなに死ぬ?
今Cルートで4章、ハイム城落としたとこだけど
未だ戦死者0だ・・・
アロセールに銃持たせると一気に難易度下がるし
ただ、デフ系魔法のMP高いのがかなり厳しいなー
それが逆に面白いんだけどw
TOOEのワイバーンが飛ばないのは理由がよくわからないからいいとして ワイバーンがもってる毒が再現されてないのが悲しい・・・
>>284 死ぬから良いというか、なんか色々変更があるのが良いです。難しいのくらいは自分でも作れそうだし。
>>285 ザパンとか一撃でHP全部もってかれるので、防ぎようがありませんでした。
毒持ちワイバーンはD&Dの設定だったかな ちなにみかれらはブレスも吐かない レッサードラゴンと混同されてるところもある
このスレにおいて難易度を高めるというのは、 攻撃力を上昇させて死にやすくすること その方向でがんがるしかなさそうだな
CPUの装備や編成をキャラやステージで最適化するだけでもずいぶんいやらしくできそうだけどね
ただ、どれだけ最適化しても 馬鹿みたいに突っ込んできて終わるパターンが多いのがな… CPUのルーチンを変えることはできないのだろうか
伝説データだと 前 しっぽでたたく 物 直 敵単 2 後 ファイアーブレス 火 特 敵単 2 オウガシリーズのワイバーンにブレスがあっても別にいい
最近スレ見てると改造「案」のようなのが多いけど バイナリの話以外でも有りなの? ここに「案」ばかり書くとバイナリの職人さんにウザがられそうで躊躇してる ネタばかり出してもいい、それに対して駄レスでもいいようなスレがあったら教えてほしいなーとか
正直言えば、駄レスは少ない方が流れなくて済むから有り難くはある
910氏のパッチの追加爪はスナップドラゴンの領域を使用しているみたいですがスナップドラゴンは出ないということでしょうか?
>>293 評判の良いパッチが出ればレスが増えるのは自然な流れだから
それは別にいいと思うけどなぁ
少なくとも、ハックロム系のスレでよくある個人サイトやコテハン叩きより
よっぽど健全だとオモ
297 :
293 :2006/02/05(日) 17:36:55 ID:nkJVv6Pa
例えば「案」てのはこんな感じ [弓] 現状のパッチの弓弱体化を見るに、これは戦士系のサブウエポンとしても「有り」ではないかと思う。 射程(レンジ)は短くしていく。基本的に射程+1でも届く。少しでも高低差があれば+2届くし。 というわけでショートボウ系(片手)とロングボウ系(両手)を確立するのも面白い。 ショートボウ→ウッドボウ(射程3/威力小) グレートボウ→コンポジットボウorロングボウ(射程4/威力中) 例えば四属性弓を片手装備。バルダーもショート&ロングボウとか 同様に四属性槍を片手装備にするのもいいかも [杖] スタッフ(両手/回避効果、INT上昇)、メイス(片手/威力大)、ワンド(片手/INT上昇)と 3種類にしたい。ただし、メイスはハンマーと差別化しつつ杖系の接近戦が出来る武器として残す。 要調整 シプレの杖→クォータースタッフ(両手/回避効果も少し) 黒竜の杖→オードルズスタッフ(両手/INT MEN大幅増加) バルダーメイス(片手/威力大) [爪] マイナー兵器だし既定どおり少なめでいい。四属性はいらないと思う。 青竜の爪→ドラゴンクロー(無属性/もちろん対竜) その際にトゥエルノを聖属性に変更して、ブラックキャット(暗黒)と対比させると収まりが良い
298 :
293 :2006/02/05(日) 17:44:08 ID:nkJVv6Pa
数日前から書き込んでる。今考えてるのはいろいろあるけど
今までのパッチのいいところをとりつつ、よりタクティカルな戦闘ができるように
試行錯誤するちまちま戦闘とでもいうのか・・・
>>297 は4箇所の装備箇所を有意義&個性的に選択できるようにするために
職業と適正、装備箇所をあらためて見直す&プレイヤーの好みも出せるように
(といってつきつめていくとN64オウガの体系に近づいていくのに気がついた)
基本的には
[武器][防具]
[サブ.][道具] の4つ。
杖2本とか盾2枚が有効などといういかにもゲーム的な愚な選択がなくなるようにしたい
「お前一人で作れよ」ってのは無しで、あくまで「案」として。BNEもTODCも使い方わからんし
弓をサブウェポンにしたらアーチャーが完全に死ぬよな
BNEの使い方が分からないってのは流石に努力が足りない。
ROMが1.2じゃないから使えない。だから使い方がわからない。 ということかも
BNE 1.BNE起動 2.ファイル→読み込む→ROMイメージ選択 3.数値を弄ったら上書きとかして保存 とても簡単です。 BNEはだから素晴らしい。
>評判の良いパッチが出ればレスが増えるのは自然な流れだから
ここは良パッチ製作スレですか?
パッチ職人よりも解析職人の方がこのスレでは偉いはず
>>293 案を出すのは易しい
実行するのが大変
二ヶ月でもパッチ製作はできる
パッチ職人も解析神もどっちも稀少ですので大事にしてあげてくださいね
パッチ職人も解析職人も、別に偉くはないと思う。 凄いとは思うし、相応の評価を受けるべきとも思うが。
306 :
293 :2006/02/05(日) 19:36:31 ID:nkJVv6Pa
偉い=えらく疲れる、専門のスキルがいるという意味ではバイナリの解析者さんは
いつも本当にごくろうさまですといえる。
>>299 それはないでしょう。
現状の過重量設定の弓を戦士系が好んで持ち運ぶとすれば地の利があるときくらい。
その上で両手剣と片手剣+盾の価値を上げて片手弓、両手弓(アーチャー)のバランスを
とっていくのが最終的な目標です。まー自分も口でいうのはなんとやらというやつで・・・
TOがSRPGとしてヒットした最大の理由はキャラやストーリーなどももちろんそうですが、
地形と弓の存在が非常に大きい。
良い位置取りから放った矢が当たれば気分爽快だし、逆にCPUに嬲られればストレスが溜まる。
そういうTOの根本を一度見直していきたい。
307 :
293 :2006/02/05(日) 19:54:58 ID:nkJVv6Pa
あー言葉が足りてなさそうだ・・・ アーチャーと弓についてはバイナリスレのログはもちろん目を通しました。 その上でもう一度見直したいです。 とりあえず次の順番でやっていこうと考えてます。 1、武器と魔法の分類と効用の見直し 2、キャラの能力と成長、武器の能力の見直し 3、オレオウガ 4、高難度TO 0、BNEとTODCの使い方を覚える
308 :
199 :2006/02/05(日) 20:34:12 ID:ZT8YlQwf
銃の使用可能クラス変更ってどうすればいいんだっけ? 銃パッチが落ちてしまっているしorz
初代スレにアイテムはLUK以外減少できないって書いてあるけど 普通にDEXとか下げられてるんだが、俺の環境だけ?
311 :
199 :2006/02/05(日) 21:10:03 ID:ZT8YlQwf
>475E0-600の方を変えるんですが ここのとこだと思いますが、どうやらこれは 銃パッチを当てた場合のようでした。 このアドレスにはデータがありません。 このアドレス指定しているところも出てましたっけ?
312 :
199 :2006/02/05(日) 21:37:09 ID:ZT8YlQwf
せめてリードミーは欲しいぜ・・・ しかしヴァンパイアの顔にワロスwwwwwwww
314 :
M :2006/02/05(日) 22:27:19 ID:0tvMJ8j6
>311 同じ事やりました。過去ログにはその件に関する直アドレス は出てなかったような・・。なので現状銃パッチを当てて変更するしか 無いと思います。 ところで、一章のサラのアライメントをLにしたいのですが、 どなたかアドレス教えていただけないでしょうか。
>>312 乙。と言いたいけどやっぱり、りどみくらいは載せてほしいな。
どう変更されているのかやる前に知りたい部分もあるし。
>>199 44F49-52をTo_oeといっしょにしたら同じようにできるかも
確かめてないけど
TO_STD差し替えしました 変更点はおそらく ・弓の射程が−1 ・エクソシストのクリアランス ・サイクロプス、デスジャイアントにブレインストーム ・ヴァルキリーの魔法クラスを新クラスに ・その他微調整 そろそろ仕様が固めないとな・・・
>>311 44F49-52を
4C E0 F5 EA EA EA EA EA EA EA にして
475E0-600を過去ログに従って変更
>>305 普通に考えて偉いと思うけど。
貴重な時間を割いて、無償でモノを作ってる訳だから。
住民に命令できる立場にある、とかそういう意味での偉いとは違うってことだろ パッチ職人も解析神もいないとスレが成り立たないが 誰であろうと偉そうにしてれば叩かれるしスレも荒れるのは間違い無い
あー、偉いの意味違いね。スマソ
322 :
199 :2006/02/06(月) 07:23:08 ID:NZPKZDoI
暗黒騎士レンドルワロスwww
TO外伝のデータ見てたらMEM DEXの数値ないのな >STRは物理攻撃力、INTは魔法攻撃力、AGIは命中・回避・移動力に関係する。 こんなふうに書いてあるけど、AGIの依存度がやたら高くて 魔法の受けるダメなどは個々の六属性resのみで対応するのだろうか
>>322 乙!
これでやっとレンドルにも日の目が…
場所が場所だけに全角英数勘弁 場合が場合だけに「ご苦労様」勘弁 語源探しとかやめてね
327 :
199 :2006/02/06(月) 19:19:16 ID:NZPKZDoI
Lのアーチャー、か。
スレとはあんまり関係無い事かもしれないが 「なんて心のせまい方々だ」って、どんな条件で出るんだろう あれいきなり出て心臓に悪いw
ちょっとおまえら、To.Msのウォーレンリポートで、ヴァイスを見てみろ! グレードアップしてるぞ!
331 :
M :2006/02/06(月) 21:13:28 ID:SRXjg1WP
>>327 自分のつくってる奴とアドレスが違うみたいですな。
・・・もしかして199殿のは95以降の敵リーダー設定を拡張しているのかな。
気持ちだけ頂いておきます。ありがとう。
ちなみに、自分の場合サラはテンプルナイトです。
Lにできるなら別のクラスにしようと思ったもので。
To_oeをやらせてもらったけど、忍者に片手武器二つとパワークラブを装備させると、 ダブルアタックはできないんだね。指装備になってるからいけると思ったんだけど。
りどみに書いてなかったか?>小手つけたらでダブルアタック出来ない
>>332 どっかのtxt注意書きに書いてあったよ
335 :
199 :2006/02/06(月) 21:24:48 ID:NZPKZDoI
>>331 違いましたか、すいません。
でもBNEを使えば、たぶん変えれますよ。
戦闘パラメータのところで仲間になるサラ
のインメントを変更すればいいと思います。
>>330 ヴァンパイアの顔グラになっちゃってますね、
何とかして直します。
むしろ、このままで。 っていうか、通常の顏グラもヴァンパイアのほうが面白いかも。
面白いと思うのは最初だけですぐ飽きるぞ、きっとw
338 :
199 :2006/02/06(月) 22:13:50 ID:NZPKZDoI
339 :
M :2006/02/06(月) 22:47:51 ID:SRXjg1WP
>>335 199殿ありがとう!!
BNEの戦闘パラ下から見ていったらありましたよう。
(上から見た方が早かったようですが・・)
なんであんな所に埋もれてるのか。
牧師と同じ所にないから特殊な所に定義されてるのかと思ってました。
これで心置きなくバランス調整に取り掛かれます。
>>340 やっぱり難しいかねえ。オレも弄りはじめた。
アイテム装備により移動力を変化させる。また移動属性の変化 鈍歩→軽歩 やその逆は無理なんだね。
これができたらまた楽しそうなんだけど
(表向きの数字は変化なくても内部的に変化してればいい)
>>340 SPの追加効果としてノックバック追加するって結構難しかったんじゃなかった?
色々指定しなきゃいけない箇所があったような
>>342 SPの追加効果だと簡単
バルバスのデスアヴェンジャーや風烈天破斬とかあるでしょ
武器の追加効果に付ける場合はちょっといじるとこが出てくるけどね
ただノックバックは攻撃の副産物として発生する気がするから
ノックバックのみ、というのはやったこと無いから分からない
そこで盾アタックくらいのダメージ付与
すいませんBNEのv1.22なんですけど readmeに書いてある >Version1.10からIDごとにCSV出力できるようになりました。 >出力結果をExcelで使う場合は > >データ -> 外部データの取り込み -> テキストファイルのインポート 「データ」のところに「全データをCSVで保存」しかコマンドがないんですが・・・ BNEのバージョンは正確に調べられないんですがreadmeにはv1.22と。 ファイルのCRCはE6CE6C6Dです。 エクセルでCSVファイル作ってもインポートもコピペもできなくて弱ってます。 バージョンアップしたときにインポートコマンドは消えちゃったんでしょうか。
落ち着け >出力結果をExcelで使う場合は だ
ありがとうございます。エクセルでいじってもだめなのかorz
エクセルからのインポートはips使えば済むから実装しませんが 後継機の方ではエクセルから直接BNEにコピペできるようにする予定 今のとこ表示の基本的なところまでできたんで、今月中にはうpするつもりです
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/07(火) 15:13:30 ID:SliE5qc9
To.Ms バルマムッサ後半、テラーな方のLvが・・・
バージョンうpわーい
351 :
199 :2006/02/07(火) 17:42:01 ID:Vx92Js/v
ステータスの上昇値的に特徴のあるクラスって、大きく上がるステは初期値が低く上がらないステは初期値が高く設定されてるから 大体意図した通りのステータスバランスになる目安のレベルってところじゃない? 魔法系クラスの初期MP−なんて最大MPが高くなりすぎないようにって事だろうし、テラーナイトの初期AGIが妙に高いのは低くなりすぎないように って事だろうし… 汎用クラスの場合はだけど。
ちょ、改行ミスった 見難くてスマソ('A`)
354 :
199 :2006/02/07(火) 18:38:12 ID:Vx92Js/v
なるほど、 レベル1の場合バーサーカーよりも テラーのほうが早くてやわらかくなってしまうってことか。 ありがとう
355 :
199 :2006/02/07(火) 18:39:54 ID:Vx92Js/v
あげちゃった すまんorz
>>343 試しにウィンドショットにノックバックつけられたらレスくれ
みんな期待してる
すいません、デニムの初期ステータスって最初の属性を選ぶ関係で、 他のキャラとは別のアドレスにあるのでしょうか? 初期クラスのソルジャーをいじっても変わらないし、32番のデニムをいじっても変わりません・・・
358 :
357 :2006/02/07(火) 19:14:59 ID:imT9BMm3
ごめんなさい。自己解決しました。32番ですね。
強制はしないが2ちゃん専ブラくらい使っておけと 書き込みやスレを覗く効率が段違いだぞ。ブラクラや偽ウィルスにもかからないし
これは誰のせいでもないけど 死者の迷宮クリアしちゃうととたんに本編やる気なくなるな ぬるいし いっそのこと行かない方がいいんだろうか・・・
バクラムの王様の気持ちがわかったろ・・・
アグリアスたのすみ。
546氏の命中率パッチ、ちょっとおかしいんだが俺だけかな? 魔法命中率、AGIにもDEXにも依存していないことは分かったが、 MENにも依存していない。 魔法攻撃(INT+MEN/2)のMEN呼び出しをINTに変えても依然、威力の MEN依存が外れないし。 やり方がおかしいんだろうか。readmeの通りのつもりなんだけど。
To_oe1.04でデニムがソードマスターになってもヒートウェポンがつかないのは仕様でしょうか? 他のソードマスターはついているんですが。
よくわからんけど自分のSMデニムもついてなかったな ちなみにtooeは今年1月のバージョンだった
スペシャルはクラスじゃなくてグラフィックで指定してるからだろう
あの、オピ子さんパッチは他の作者のパッチと重複させても問題ないでしょうか? oe、STD、M,sにあてようかと思ってます。
>>367 基本的に非常にやめた方がいいらしい
知識があるならやれる
363の続きだけど、問題解決。(と思う) 魔法攻撃(INT+MEN/2)用のINT、MEN取得は ただ単にreadmeの関数アドレス指定が違っていただけでした。 いじらなければ問題なし。 06:9350->06:E8BA(INT取得関数呼び出し) 06:9359->06:E8C3(MEN取得関数呼び出し) 魔法・SP攻撃命中と回避がユニットのどの数値による補正も受けない問題は 6F39D、6F3C1から始まる関数が機能していないせいだったようです。 途中のEAに22 71 F5 88(重量取得関数呼び出し)をつっこんだらちゃんと 機能した。もちろん重量補正は受けるけど。 重量補正を受けないようにするには、たぶんこれでいいと思われ 6F39D~、及び6F3C1~ C2 21 22 49 F2 8D 85 00 22 E6 F1 8D 4A 4A 65 00 85 00 E2 20 60 EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA ちょっと自信ないが。 ちなみにreadmeの説明で物理攻撃命中(DEX+AGI/4-重量)用のAGIとDEXも 入れ替わってしまってます。見ればすぐ分かるけど。
>>367 オピ子を後で当てる方法でやってるが今の所問題ないよ>oe
種族の設定値って、グラフィックの読み出し形式の指定も兼ねてるんだな。 例えば、プラチナドラゴンのグラをバハムートのものに上書きしただけじゃ 攻撃動作グラなどが崩れる。 プラチナドラゴンの種族値(10)をバハムートの数値(11)に変えてみたところ、 見事動作グラが崩れずバハムートのグラにできたっぽい。 が、ティアマット(12)の形式だとうまくいかない。 ブラックドラゴンのグラをティアマットで上書きして種族も12に変更した…ら、 攻撃、スペシャルのグラフィックがちとおかしな事になる。 崩れるわけじゃないんだが…攻撃動作がスペシャルの動作になり、しかも最後の モーションが表示されない。なんでだろ('A`) ティアマットとバハムート以外はまだ調べてないが…既出だったらスマソ
372 :
199 :2006/02/08(水) 18:01:19 ID:svl9UjIY
>>364 魔法タイプtoBitテーブルで変更されているからだと思います。
人様のものなのでたしかとはいえませんが。
共有うpロダひどい状況だな。 外人っぽい人が・・・
よく見るとjpドメインも含まれているから困る
ビームライフル 射程…∞ STR+バキューソズキューソ!
つ核ミサイル
オウガバトルのバイナリスレってないの? …スレ違いで申し訳ない。すぐ出てく…。
もうボスキャラ強くするのやめようよ・・・特にHP 敵専用ユニットも強くなってるし。 強くするのはかまわないけど極端に強くしすぎ 自分で直せばいいんだけどなんかむなしい。
むしろ乱戦の中で反撃や魔法巻き沿いで死ななくて助かる>ボス 基本的に姉弟以外のボスできついって思ったこと無いな
でもこういうゲームの場合ボスキャラのHP上げてバランスとるのはセオリーじゃね 魔術師系はともかく戦士系は突っ込んできてそのまま死ぬなんてパターンが多いし むしろ今までに出たグラフィック改変パッチの再利用をもっと進めてほしいとか言ってみる 黒忍者はよく見かけるけど
グラやヘルプを対応させたオレオウガはやってて楽しいな。 "ゲーム"としてのバランスを追求するのもいいが、こういう エンターテインメントなパッチがいいなー。
>>378 =
>>381 言葉の意味がワカンネ。ただの嫌がらせか?
お前が言ってることむなしくないか?
暗黒騎士ランスロット
「わからぬか!本当のオレオウガとは誰かに与えてもらうものではない。
自分で作るものだ。しかし
>>381 は自分以外にそれを求める。
自分では何もしないくせに権利だけは主張する。
新パッチの登場を今か、今かと待っているくせに、自分がその製作者になろうとはしない。
それが
>>381 だっ!
384 :
381 :2006/02/09(木) 00:09:50 ID:QUQbvR0E
>>383 そうだよ。俺、一般大衆だもん。
てか俺、378じゃないし。どう深読みしたのかしらんがw
盆栽みたいなもんだな
>>369 魔法・SPのダメージに関わるとこは全部書き間違えてますね
通常攻撃と魔法・SPで2個ずつ同じようなサブルーチンがあるのには昔気づいたけど
直すの忘れてました。違いはオウガセットとかの補正を受けるかどうかだけだから
統合しちゃっても良いけど、魔法にオウガセットの補正が乗るのはどーなんだろ
あと
>魔法・SP攻撃命中と回避がユニットのどの数値による補正も受けない問題は・・・
これってどういうことでしょうか?
オピ子さんをデニムに当てて、美しい姉妹愛の物語を作ってみたい ものすごくテキストをいじりまくると思うが
>>377 無いけど、やるならこのスレで良いと思いますよ
>>387 何故か、デニム恋しさの余り発狂するCヴァイスとか思い浮かんだんだがw
390 :
363 :2006/02/09(木) 04:14:03 ID:VtxP6cJJ
>>386 おお、ご本人レスどうもです。
363、369で命中補正パッチにいちゃもんをつけていた者です。
>魔法・SP攻撃命中と回避がユニットのどの数値による補正も受けない問題は・・・
例えばレベル5のウィッチとかにスタンスローターを行使させるわけですが、
チートで各能力値を100にしても命中率に変化がないンですよ。
(対象を選んだときに表示される命中率です。実際の数値はこれと連動してるんですかね)
で、中をのぞいたら6F39D~(命中)、及び6F3C1~(回避)の補正値を呼び出して
足したりする関数がどうもおかしいらしいということが分かり、369のようにした次第です。
これで一応、MENとINT依存で命中、回避が機能するようになりました。
もしかしてパッチのバージョンが古いとかいう間抜けなオチだと申し訳ありませんが、
一度チェックしていただけるとありがたいです。
>通常攻撃と魔法・SPで2個ずつ同じようなサブルーチンがある・・・
これは統合する必要は無いと思いますが。オウガセットがせっかくあるんだし。
最近スレが活気付いてきたな
良いことだ。
TODCとBNEいじり始めた。やれることはわかったけどエラー出たりするし・・・ Stiringの構造体というほうがまたわけがわからんうえにこちらを覚えないと出来ることが少ない。。 便利に編集できるようにBNEの定義ファイルというのも作ってみたいし。 もう一度このスレの1枚目から読み直してBNEのバージョンアップを待つことにする
構造体で出来るのをユーザーフレンドリーにしたのがBNEじゃないの? そりゃいささか古いだろうけどさ。
>>363 氏
魔法回避はコピペしてステータス取得だけ書き換えただけってのがまずかったようです
書き換えは
>>369 ので合ってますね
オウガセットのあれはまぁそんなに容量が逼迫してるわけでもないしやめときます
やり方だけ書いておくと
6E80A
39 E8 -> D1 92
6E810
45 E8 -> DD 92
これで6E839-6E939の100バイトの領域が自由に使えますが
前に書いたとおり魔法・SPにオウガセットの効果が乗るようになります
>>393 BNEの設定の仕様を変えちゃったので既出情報をまとめると良いと思われます
ちょっと本格的にやりたいので まとめサイトとパッチや画像上げるアプロだでも作るかね。 そっち方面はわりかし強いんで
>>394 構造体は万能だけど設定作るのめんどくさい
BNEは設定作るの簡単だけど可変長データは苦手、といった感じ
そういう意味ではheika氏がTODCで文字列に対応してくれたのはありがたいですね
>>396 wikiを作ってくれるとありがたいです。そっち方面は疎いんで・・・
ところで必殺技もMEN+INT/4で避けてますけど、直した方が良いですかね?
1.そのまま
2.必殺技だけ変える
3.スペシャル全部変える
WikiはROMに解析ってちょっとこういう灰色なモノを扱うのは微妙ではない?
そうじゃないならいいけどさ。
一応考えてるのはスレの
>>1 に貼れるようなサイトと
既出パッチとツールをまとめて軽く紹介、あぷろだの3点
うーん、まずいですかねぇ パッチやドット絵を紹介するくらいならまぁ大丈夫思います 昔テンプレサイトはあったけど、 管理人が更新止めちゃうとどうしようもなくなっちゃうから wikiみたいな方が良いかと思うんですが
ロマサガスレではwikiも機能してるし、住人間での更新も頻繁だし 灰色っぽいとは言えどまあ問題は無いかと。 スレにとっての情報集積場となって有益なのでは?
>>397 2に一票
ついでにパッチも上げ直して頂けると助かります
>ロマサガスレではwikiも機能してるし
あまり機能してないような気がする
ところで魔法行使クラスの全行使が47、全不可能が72ってのはどこからでてきたのでしょうか
何か計算してだしたんですかね?
すんません自分で見てみたいので そのロマサガスレかwikiへのリンク張ってください・・・
>>401 そうかな?すごい機能してると思うけど。
新たな解析でネタが投下されればすぐに埋まるし、みんなで更新できるから更新も頻繁
特に解析系は顕著だね。
実は荒れてる時期でもwikiはひそかに更新されてたりもするし。
>>404 リンク張っておいてなんだけど、実は最近見てなかった
スマソ
199氏のパッチ、Cルート2章クリザローの町でソーサーラーがレベル16で暴れています
どうも。。てっきりWikipediaのことだと・・・
>>403 そこなら問題ないでしょうね
じゃあうちらもwiki作ろうぜ!
新規参入者にはわかりやすく、改造したい人には色濃いデータの集約場という感じで
>>396 に期待
409 :
199 :2006/02/09(木) 22:18:27 ID:uBJHi20H
>>409 前Verではクァドリガ砦に28のバンディットがましたが直ってるんでしょうか。
セーブデータがないので確認できませんorz
強すぎ・弱すぎとは少し違いますがニンジャマスターの移動が鈍歩になっています。
リーダーの強い弱いの差が激しいのでレオナール・ザエボス等の顔キャラ以外は少し弱体化させてもいいかと思われます。
暗黒騎士レンドルワロスwww しかしこのイベントどこかで見たな・・・ ガイドラインだったかどこだったか・・・ まさか貴公だったとは。
質問厨で申し訳ないが 作戦の1と21と41と61はどう違うのかわかりますか?
TO_STD差し替え ・いくつかの武器とクラスの仕様を微妙に変更 ・いくつかのSPのグラが変になっていたのを修正
414 :
199 :2006/02/09(木) 23:53:59 ID:uBJHi20H
>>409 バンディットは直っています。
ニンジャマスターは気づきませんでした。直しておきます。
415 :
199 :2006/02/10(金) 00:00:10 ID:uBJHi20H
パッチキター
419 :
363 :2006/02/10(金) 02:49:02 ID:up5K3/rP
>>401 過去ログの魔法タイプtoBitテーブルってのに説明がある。
本来はタイプ9までしか定義されてないはずが、無視して読み進めていくと
タイプ47に相当するところにFF FFがあって、72のところに00 00があるって
ことだ。もちろん他のルーチンとかなはずなので書き買えは不可
魔法タイプテーブルのアドレスを指定している箇所を、
例えば15932:4F D9 -> 77 FEとかの空きスペース指定にして
17E77に魔法タイプの定義を設定すれば魔法タイプはいくらでもふやせるはず
ところで、ウォーレンレポートの項目追加とか、特定キャラのアタックチーム 指定解除とか、いわゆる1ビット書き込みと読み込みって、どうゆう命令で されてるんですか?逆汗してる人には基本事項なんだろうけど、 具体例をひとつ挙げていただけるとすごくうれしい。 教えて君でスマソ
TODCで顔グラを書き込んだところ、パレットのバリエーションが無くなってしまいました。 225F2F-226417で、顔ごとに一種類のパレットしか指定されてないのが原因だと思われます。
199氏のパッチ、意図したものなのかはわかりませんがラミドスがバンディットになり一般兵がサモナーになっています。
>>421 1bitの書き込みの例として$XXXXXXのbit0に1を書き込むことを
考えると、論理和を用いて
LDA #$01;bit0のみ1
ORA $XXXXXX
STA $XXXXXX
または
LDA $XXXXXX
ORA #$01;bit0のみ1
STA $XXXXXX
他にTSB命令も使える
また、$XXXXXXのbit0に0を書き込むことを考えると、論理積を用いて
LDA #$FE;bit0のみ0
AND $XXXXXX
STA $XXXXXX
または
LDA $XXXXXX
AND #$FE;bit0のみ0
STA $XXXXXX
他にTRB命令も使える
もしかすると単に排他的論理和でbitを反転しているだけかも
1bitの読み込みは論理和で比較して判定することが多いと思う 例として$XXXXXXのbit7を$YYに書き込むということを考えると LDA $XXXXXX BIT #$80;bit7のみ1 BNE #$05;bit7が1ならZ=0でジャンプ LDA #$00 STA $YY RTS LDA #$01 STA $YY RTS 他にはアンデッドの判定などで使われているようなもので Aレジスタに対象bitを含むアドレスを読んで、LSR命令を繰り返して 対象bitをキャリーフラグに送って判定するというものもある
426 :
199 :2006/02/10(金) 19:21:39 ID:cTDQVzcA
>>423 それは、できるだけ、既存のクラスを減らさないようにして、新クラスをつくったためサモナー(ラミドス)のクラスをバンディットにしました。
一般兵にサモナーがなぜいるかというと、本来のラミドスに召喚されるはずだったアンデットたちのデータがそのまま残っているので、
それらを活用できるサモナー(ミュンツァー)を一般兵として投入しました。一様ラミドスの登場のセリフもそれらしいものに変えてあります。
ルートによっては海賊船長が海賊(バンディット)船長として、仲間になります。
ちなみに新クラスは20くらいあります。ですから、ラミドスのようにクラスが変わっているキャラが、ほかにもいると思います。
>>424 >>425 ひえー、どうもありがとう!
よっし、じゃあこれから調べたいことがあるので、お先!
>>422 仕様です
キャラクターが160近くいて、最高でも256までしかパレットが使えないので
一人2色以上使うなら同じパレットを複数人で使うことになります
となると「誰かのパレットを変更すると他の人のパレットが勝手に変わりました」ってことが起こるので
その辺の関係を気にしながら改造するのは大変だと思い、またあまり重要でないと思ったので勝手になくしました
もしこの問題を簡単に解決する方法があるのなら実装するかもしれませんが何かありますか?
>>heika氏 該当部分がわからんので傍からの意見ですが、拡張って無理なんですかね?
430 :
422 :2006/02/10(金) 22:33:00 ID:OGP5uGwj
>>428 ありがとうございます、よく解りました。
解決策として考えたことはプログラムの変更ですが、色々と面倒なので却下
なので頑張って自分で対応します。
>>546 氏
パレットを指定する番号が1バイトなので256までは何とか可能かと思いますがそれ以上には私の管轄外です
>>430 あの部分はTODCでROMの書き込みをすると毎回上書きしてしまいますので
リストは別ファイルにでも保存しておいてTODCを使った後にコピペできるようにしておくと便利かと思われます
>>416 乙です
BNE2もがむばってください
>>420 そういう意味だったのか
表が全く読めてなかった・・・
マジさんくす
433 :
422 :2006/02/11(土) 00:13:37 ID:pgq9w5QF
>>430 一応、私の考えたことも書いておくと
225F2F- の2倍をオフセットにして218001- のアドレスを読み
読んだアドレスにあるパレットを解凍して使う
という処理を
上の処理で225F2F- を読むときのオフセットを2倍にして
218001- のアドレスを225F2F- のように並べた領域を読み
読んだアドレスにあるパレットを解凍して使う
というように変更すればよいと考えました
方法としては、E9F0-EA0Cを以下のようにする
0A AA 68 BF XX XX XX EA EA EA EA EA EA EA EA AA
A9 6E FB 85 23 E2 20 A9 C9 85 25 A9 YY
XXXXXXはパレットのアドレス下位16bitを指定するオフセット群のアドレス
YYはパレットのアドレス上位8bit
うまく弄ればパレットのアドレスを3バイトで指定することもできるはず
あまり面倒でもないかな?
434 :
422 :2006/02/11(土) 00:15:35 ID:pgq9w5QF
>>422 氏
それだと1クラスにつき1パレットしか設定できないんじゃ?
TOでは1クラスにつき8個(自軍や屍人等、$B0に入ってる)のパレットが指定できるようになってます
(ついでに言うと8個の状態に対応させるためにE9E0-2で3回aslしてます
ID1つにつき複数の設定をしたいときはこのサブルーチンをパクればできそう)
・E9F6 29FF00(and.w 00FF) -> EAEAEA
・225F2F-のパレット指定を2バイトに変更
・218124以降にあるパレットデータをどっかに移す
・218001以降のパレットデータの下位16bitアドレスとEA0Cの上位8bitアドレスを↑に合わせる
で良いと思うのですがどうでしょうか
間違い指摘しておいて間違えた データが2バイトになったんだからインデックスも2倍しないといかんですね E9F0 : 0A AA 68 BF 2F DF C4 EA EA
落ち着け自分orz E9F0 : 0A AA 68 BF XX XX XX EA EA パレット指定も他に移さないとダメですね
438 :
422 :2006/02/11(土) 07:35:44 ID:pgq9w5QF
>>435-437 225F2F-相当のデータを2バイトで指定するなら218001-で指定するアドレスを
225F2F-のように並べた方がデータ量が減るかなと思いました。
どうせツールを使ってパレットを定義するなら225F2F-のように、人間に解りやすい
データにする必要は無いかなと考えた次第です。
まあ、書き込むときに同じパレットを認識して、指定を一つにまとめる
処理が無ければパレットに関するデータが現状の8倍になってしまいますが・・・
話が噛み合ってない
440 :
422 :2006/02/11(土) 10:29:50 ID:pgq9w5QF
では噛み合わせてみます
>>435-437 その方法で問題は出ないと思います。
私の考えたものはパレット指定をアドレスでの直接指定にするというもので、
パレット番号の仲介をなくすというものです。
パレットのアドレスを1キャラについて2バイトで8組並べたものを用います。
また、バイナリ変更の最初にある
E9F0 : 0A AA 68 BF XX XX XX EA EA
の部分はまったく同じなので、2バイト8組で記述されたアドレスを読むのに
不都合はないと思いますが、どの辺で1パレットしか設定できないと考えましたか?
すごい勘違いしてました
パレット指定をアドレス指定で済ませんるんですね
それなら
>>433 の方が良い
バイナリ職人さんががんばってくれることでおれら下々の者は救われますありがとう!!
アグリアスまだかなー。 頑張ってください。
作戦の実験結果 21は攻撃を受けたら行動 41移動+射程内に入ったら行動 1と61の違いは不明
>21は攻撃を受けたら行動 41移動+射程内に入ったら行動 なんか違うかも おかしいな・・・
421ですけど、だめだ..1ビット読み込み見つからん。 例えば7EFC1Bを読んでるところを探したいんですが、1BFCを全部書き換えても 依然読み込んでやがるんですよ。 まだいまいちニーモニックを分かっとらんのですが、 そもそも何か基本的にやり方がおかしいのかな? 7EFC1Bは+40でウォーレンレポートに民族評価が追加されるコードです。
>>447 デバッガ使って該当箇所をトレースしてみたら?
でもって吐き出されたログを "FC1B"又は"7E:FC1B"で検索してみる
>>448 ありがと。取り敢えずいろいろあがいてみる。
7EFC1Aについても調べると良いかと
なんか最近活気づいてますねー。みんな乙
↑のリンク先の人すごいなぁ。 正面だけだから、あれ使うとなったら、色々必要だねぇ。 ここのバイナリ神と組んでやる気になってもらえば、別ゲーできそうだね。
でも、Sサイズで幅が16ピクセル超えてそのままじゃ使えないものもあるみたいだ
上でごちゃごちゃ言ってた1ビット野郎ですが、 やったぜ。探していたのが見つかった。 ED342 D0 -> F0 で、ウォーレンレポートの隠しコマンドが常に表示される。 すでに誰かのパッチでガイシュツだったりするのかも知れんが、 いろいろ教えてくれた人達、サンクス。 ところでパッチをアップしたいと思ったとき、546氏の命中率パッチを 当てたのを上げてよろしいですか? 546氏。
弓は矢の本数制限で弱体化するべきだと思うんだが・・・
To.Ms の作者さんへ 基本的にSサイズの上級敵専用ユニットが強すぎます。 あと、2章Cのゾード湿原で出るレベル10ゲイビアルは1しか与えられませんしあいつだけ不自然に強いです。 成長率も高いですが、おそらく初期能力値を高くしてるのであの低レベル帯だとテラ強いことになってるんだと思います。 あいつらから逃げてザパンを狩るMAPなのでしょうか? 序盤〜中盤の顔なし敵リーダーにも同じことが言えます。
そんなことできるのか?
459 :
199 :2006/02/12(日) 18:34:47 ID:zDL/yxyE
送信ミスだろ、そのうち何か言うさ
462 :
199 :2006/02/12(日) 19:00:21 ID:zDL/yxyE
>>457 レスありがとうございます。
完成度の低いものを提供してしまってすいませんでした。
ただいま新キャラの成長パラメーターをバランスとりをしています。
すぐにとはいきませんが、修正してパッチを出そうと思うので
もしよかったら、またやってみてください。
>>456 とりあえずどのパッチでもやってみれ。
TOOEやってますが、弓は激重い上に近接されたら弱いので装備する気になりません。
弓に物理RESマイナスをつけるのはすごい良いアイデアだと思いますた
>>456 どういう風に矢を持たせようと考えてますか?
所持アイテムに一本ずつだと最大で3本だけですし、外伝の消費アイテムみたいに部隊全体で
共有してると妙かな。戦闘マップに移行する際に固定数持っているようにするとしたならば、
空きメモリと中断セーブの問題が考えられます。
弓を本数制限で弱体化するという考えはいいと思います。もう少し掘り下げて考えましょう。
>>463 重くて物理RES下がるとはいえ
弓装備の敵がそんなに弱いわけでは無いので
弓装備だらけのパーティにでもしない限り
自分が使ってみてもわりと強いよ
あまり話題に出ないがヒートウェポンやメルウェポンが結構使える
特に低LV時は下手に攻撃魔法や状態異常魔法よりも使える…
>>452 異様に上手いな・・・X−men大好きだから震えた
弓についてはTOOEの数値でいいと思うよ
あとはボウ系は基本的に射程を短くする
敵はいいポジションを陣取ってることが多いので射程4くらいでも6、7と飛ばしてくる。
こちらは射程外に届いたとしても命中率やダメージがわからないので不安感もある
本来飛び道具ってそういうもんだからね
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/collision.html 一応参考
クロスボウ系は逆に射程を長めに。これもTOOEでは上手にやっている
あとは高架など地形に応じていやらしく敵を配置するのがいいと思う。
そして敵の装備を最適化する。
TOOEのヒートメルトはちょっと強すぎだねw オレもまとめて書こうと思ってた。 ・消費MP少ない ・射程が異様に長い ・効果持続時間長い ・100%命中だから最後方からレベル上げ兼ねて敵にメルト撃ちまくり(デフ系連発なイメージ) ・TOOEの武具能力が全体的に高めなので上昇率が高い=必須魔法になっている ・スロウやスタン系が弱体化して相対的に重要性アップ まさかヒートメルトが主力になるとは思わなかった・・・ というか今はヒートメルトを縛りプレイにしているw
無改造ROMだと得意武器かそうでないかで命中率に5%ほどの差が出るのですが、 得意武器かそうでないかによる命中率差をもっと広げられないでしょうか? そこらへんのアドレスがちっと見つけられません。
>>464 自分なりに考えてみた。
あきらかにボツなものもあるがオレの頭では・・・
・弓を使うのにMPを消費する(魔法で作られた矢のイメージ、消費ではないが連発が出来なくなる)
・矢筒というアイテムに矢を入れる(矢筒のアイテム欄には矢の本数を表示)
・弓使用で所持金が減る(矢を買ったことにするw)
矢筒はほかのスレを参考にした。矢をショップで売るようにするとなおいいと思う。
ただ中断セーブに対応させようと思うと大変かも・・・
MP、軍資金消費はまだ現実的かな?軍資金だと適度に金欠になったりしてバランスは良くなるかも。
個人的にはMPがいいかなと思ってる。
MPのMはメンタルという解釈のRPGもあるからそれでもいいかもね しかしTOのWTとMP回復システム考えるとなんとも・・・ 後の2個はシステム的に改造出来るのかもわからん
解析を一から勉強したいんだけど、かなり時間かかるかな? 俺もBNE作れる546氏並みに貢献したい。パッチ作るより 誰もがMYオウガ作れるようにしたい
>>471 課題、問題になりそうなものを考えてみた
・弓を使うのにMPを消費する
1.消費MPの量(消費MPが多いと初期MPもその分必要、魔法の消費MPの調整が難しくなるかも)
2.MPが必要(ホークマンみたいなキャラが出て来るため、人によっては気持ち悪いかも)
・矢筒というアイテムに矢を入れる
1.空きメモリとセーブ(装備している矢筒に1:1で対応するだけ必要、例え矢筒だけ4つ装備とかでも)
2.本数表示が難しそう(アイテムなんかの能力表示を解析すれば矢筒のヘルプで表示できるかな?)
3.矢筒に矢を入れる処理(自動にするならば矢の数が少ないときにどうするか)
4.弓矢を"装備"したときや"拾った"ときなど、想定すべきことが多い
・弓使用で所持金が減る
1.安いと制限にならないので単価が異様に高くなりそうw(万年金欠になるのでは?)
2.所持金表示がないので残り本数の目安が無い
自分としては矢筒と弓矢がかっこいいと思うけど、MP消費が一番現実的かなあ・・・
二刀流で魔法が使えるアーチャーを作って欲しいですぅ〜☆
矢の本数案は今でてるアイデアだと 銃の弾数、魔法の回数、消費アイテム と強力魔法の使用回数を制限できたり消費アイテムの携帯が より便利になったりと応用が利き、TOのゲーム性や表現力を拡大できる。 だけどほんとにできるの?
>>476 動作する部分は空きメモリが充分にあれば多分できますが、表示についてはどうにも言えない・・・
また、敵側をどう処理するかが大きな問題になると思います。
例えば消費アイテムについて考えると、
・敵側は無限にアイテムを持っているとすると、回復アイテムが非常に強力
・敵側部隊が持つアイテム数を設定するならば、記録するための空きメモリが必要
といったことが考えられます。
まあ、敵側が無限の消費アイテムでいいなら現状でも部隊の備品から消費アイテムを使うことは
可能だと思います。(重量が変な気がするけど)
もし、矢筒に矢をまとめるように決まった個数の消費アイテムをまとめて装備することを考えて
いたのなら上のは無視してください。
479 :
470 :2006/02/13(月) 00:58:35 ID:ka/St5z+
じゃあ逆にウィズ系に代表されるような「アイテムが壊れる確率」は設定できる? 例えばウィズに倣って ・回復アイテム95% ・杖、指輪の魔法10〜30% ・SPパワー 50% とかそんな感じ。 壊れる確率は各アイテム固有の数値にしていい
481 :
477 :2006/02/13(月) 02:34:11 ID:WzAaZ1ZU
>>478 ありがとうございます
昔、外伝の後ろから攻撃すると反撃されないというのを再現したときに、フラグをセットするメモリの
確保で苦労したので大事に使わせていただきます。
>>480 消費アイテムを使ったとき、そのアイテムのある場所のアドレスに0をセットする処理があるはずです。
アイテムの破壊率を設定した領域を作り、アイテムのある場所に0をセットする処理を
1.アイテムのIDをオフセットにして破壊率を読む
2.読んだ破壊率をもとに破壊判定を行う
3.判定結果によって0をセットするかどうかの処理を変える
という処理にすればできるはずです。また、2の破壊判定には命中率に使われている確率判定を流用できる
と思います。(この場合破壊確率100%でもRND処理で破壊されないということが起こるかもしれませんw)
482 :
477 :2006/02/13(月) 02:47:18 ID:WzAaZ1ZU
付け足し 杖、指輪など、使っても消費しないアイテムに関しては、0をセットするのをスキップする処理があるはず ですから、そこをスキップしないようにしなければならないでしょう。 また、メッセージ表示に関してはよく解らないので壊れたというメッセージの表示は私の手には負えません。 あと、SPパワーというのがよく判りません。
>>482 絵や数値の差し替え以外でもなんでもできるんだ。
杖や四属性指輪の効果がかなり強力なので指輪くらい壊れていいだろと思ってたから
>SPパワー
これはウィズ特有の設定だからあんまり気にするものでもないや
>>483 反動ダメージ増やせばいいだけなんじゃね?
共有うpロダもうだめかもわからんね
>>485 これはひどすぎるな
というわけで管理人じゃないけど、管理用パスワードを当ててしまった俺が勝手に消しといた
うpろだ管理人はもうこのスレ見てないのかな?
wikiに期待sage
あのうpろだはAOEのリプレイ用で、管理人の放置をいいことに バイナリスレ各種やフロントラインスレあたりで使ってただけかと 良く今まで持ったと思うよ
>>486 乙。
しかしあれってスクリプトだったのかね?
多分スクリプトだと思う。 別の所でも、同じようなのが毎日数件ずつ書き込まれていくのを見てるし
>>486 不正アクセス法違反乙
通報しておきました
俺もちと思った。 良いことをしたんだが流石に・・・
>>486 お前ひどい奴だな。管理人の立場になって考えてみろ。
それに放置じゃなかったぞ、あそこは。
ついこの前までちゃんと荒らしの書き込みに対応してた。
この前から対応してたのは全部
>>486 だったりして。
クイック・スロームーブをかけた時点で WTが変化するのをやめたいんだけど どこかに指定されてるんですか?
曲データって解析されてる? 最近来た者なんで既に出てるのかどうかがわからない。
キャラクターの絵を描きたいんだけど、ロマサガスレみたいなテンプレとかツールは無いの? テンプレサイトが俺にはちんぷんかんぷんで前々から参加したくても二の足を踏んでしまう。
>>500 たしかにロマサガエディターはいいよね。
何も知らない人でも簡単にツールでMyロマサガ作れるし。
誰か作ってほしいな。
>>499 BNEの定義ファイルに格戦闘マップごとの曲を変更できるのがあったと思う。
ただしTOの曲自体を変更はできないが。
弓についてのアイデアだけど、レベル1だと近距離でも外すことあるじゃん?
あんな感じで、DEXとかAGIが低いと極端に命中率が下がる、
もしくは軌道を曲線ではなく全部ボウガン軌道にしてしまうのは
どうだろうか?
>>502 ボウガン軌道はいいかも知れない。混戦だと使いにくくなるね。
弓の弱体化はいいんだけど、どでかい斧より重いとか、持つと
物理攻撃に弱くなるとかちょっと不自然だと思うんだが。
パネルに対する命中率が距離と共に下がるってのはどう?
対象の隣にいる味方ユニットを討っちゃうとか。で、ボウガン軌道。
戦況によって使えるかどうかが変わってくる。
(実際にどうやって組み込むのかは分からんが)
下手なもの(=弓)を持つより素手の方が防御しやすいと考えるのは素人所以でしょうか。
武器での攻撃を素手のほうが防ぎやすいって?
弓持って・・・よりかは頭部やらを守りやすい気はするけどな。 篭手をつけてりゃなおさら。
oe1.04の黒竜の杖、アビスって書いてあるけどメズマライズが出てる気がする。
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 15:06:13 ID:GzYnSaJb
TOの弓バランス崩壊の重要なポイントは移動後に撃てるもしくは撃ってから移動できること
魔法の仕様のバランスもこれに近い。
というわけでバイナリの職人さんに聞きたいのだけど
「行動後のWTの再計測に行動の種類に応じてWTを余分に換算できないか」
移動、アイテム、近接攻撃は現状のWT処理
魔法は例えばWT追加200とか、弓はWT追加150とか
例1:WT500のキャラの移動のみ WT再計測スタート375/500
例2:WT500のキャラの移動+攻撃 WT再計測スタート500/500
例3:WT500のキャラの魔法使用 WT再計測スタート575/500
例4:WT500のキャラの移動+魔法使用 WT再計測スタート700/500
そうすれば
>>503 の長年の重量の表現の問題も解決できる。
この話は過去に出てなかった気がする。
いや、やっぱり素手よりは何か持っている方が有利でしょ。 攻撃の方に突き出せばいい訳だから。本当は壊れるが。 回避率が下がるのはうなずける。 ところで、財宝をいじりたいんだけど、過去のheika氏のパッチは流れちゃってるし、 546氏の書き込みの情報だけでは、我が技量ではちょっと無理。ヘルププリーズ。
TO_OEの弓付物理RES−が良い案だと思ったので極端な話 物理RES−99でもつければ弓装備は近接攻撃で1撃になると思う。(避ければ別) 実戦を想像しても弓を持った人が剣をもった人と接近戦でどういう結果になるかは明らかだし、 接近戦に持ち込まれた弓持ちが弓を射る暇があるとは思えないので、物理RESマイナスは理にかなっている。 そのぐらいのハンデがあるなら不自然に弓の重量を増やす必要もないし。 実際ショートボウもボウガンも両手使わなきゃ扱えないんだし両手持ちにすべきだよね。
でも、そうすると弓持ちVS弓持ちの勝負は早く弓撃ったほうが勝ちになるのか・・・ 真正面から攻撃しても攻撃があまりあたらないような命中率の修正が必要だね。すいませんでした。
実際の話をすれば弓と剣装備して撃つときだけ剣をなおせばいいという話になる
弓が強い強いといって極端に威力を下げたり重くするのはどうかと思う。 TOは弓を使ったときの爽快感が魅力だからな。全てボウガン軌道だと遠くまで届く槍と変わりなくなるんだよな・・・ ショートもボウも両手使うって案もあるけどそうするとFFと変わりなくなると思う。 うまいこと使い分けられるくらいのバランスがいいんだがそう簡単にはいかないんだよな。 弓を構えると言うことで、使ってから○○WT経たないと次のは射れないというのもいいんじゃないかと思う。 弓以外にもクイックとスロウの制限を加えるべき。 初心者でも改造できるように専用のエディターを作って欲しいな バランスの確認がすぐ出来るという面でもいいし・・・
特徴を強化するのもありかも 両手弓を銃と同じカテゴリにして専用武器化 銃の方は射程∞ボウガン軌道、弓の方は長射程(10以上)曲射 使用可能クラスの移動力を3ぐらいにして武器のほうで命中率を大幅に下げる これなら弓の爽快感は残したまま簡単にバランス取れそうだと思うが
>>508 弓や魔法を使った時点でそのユニットのWTに加算して、AT終了時のWT再計測を代入でなく加算に
すればいいと思う。
使ったというフラグが用意できればもっとスマートになる。
ただし、変なところでWTに加算したりフラグをセットすると、結果の予測処理などで動作がおかしくなる
場合があるから弓や魔法を使ったという判定の位置には気をつけるべき。
銃のバランスはいいと思うよ。専用クラスしか使えないし、銃自体の数が少ないからね 移動力が3はアーチャーって感じがしないな・・・アーチャーはスマートな感じだからな 他に考えられるのが ・アーチャーの魔法耐性を弱くする(スマートだからw) ・アーチャー以外のクラスでの命中率を直接攻撃の三分の一〜二分の一にする ・アーチャー以外のクラスでは射程を今よりも1〜2短くする アーチャーの強さはそのままに脆さを出すことが大切でしょう
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 18:00:36 ID:GzYnSaJb
>>514 俺は今いじってるのの中でクロスボウ系でカタパルトという名前でそれをやろうとしているよ
ただBNEだけの知識ではやれることに限界がある
弓を撃ったり撃たれたりするのが楽しいゲームなのでどうしてもこだわりたいんだよね
>>515 よくわかんないけどアクションに応じたWTの換算というのは「できる」のか
みんなどのエミュ使ってる? 色々使った結果今はsnesgtで落ち着いてる。
>>517 多分できる。とりあえず弓の方は確実にできる。
獲得EXPの処理辺りでフラグをセットして、WT再計測のときに判定とWTの加算を行えばいいと思う
>>514 >武器のほうで命中率を大幅に下げる
弓の命中率が近接武器と同じというのもおかしな話だし、弓に−50DEXくらい補正つければ事足りるのかもね。
弓使えねーってことになりかねんけども
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 18:26:12 ID:GzYnSaJb
いっそのことガンナーはいらんかもしれんね。ネタ職業すぎるし クラスやアイテムについてはいろいろ思うことがある。 というかまだTODCとBNEだけ触るレベルだけどがんばって仕上げるか。 アイデアとして提供したいものが山ほどある
>>518 俺はsnes9x使ってる。
不満は特にない。
弓については射程距離と命中率に相関関係を持たせられれば解決かと
>>519 $95に行動フラグが入ってるので、新しく作らなくてもできそう
いっそ、投射武器(ただしボウガンだけは例外) 及び範囲型魔法は移動後には使用できなくしてみますか?
うは、勘違い。 最近間違えてばっかだな。 せめてあれだ、BNE2そろそうpできるのでよろしく!
>>523 1マス射程が増えるごとに命中率−10%みたいな?
解決案だと思うけどむずかしそー、ってかできなさそうw
>>525 仮に出来たとしてもCPUが対応できなさそうな気がする
>>528 そう、それが一番の問題なんですよね
意外にあっさり対応してくれたりしたら楽なんですが
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 20:24:28 ID:HDc1YOYY
俺はファンタジーの設定を生かして
バルダーボウ・・・持ち主の精神力で軌道を変えるw という設定で曲線軌道、物理RESマイナス、
DEXマイナス、にしたよ。
ショートボウ系・・・両手、ボウガン軌道、STRゼロ、射程だけ短く5で弱体化
ボウガン系・・・カタパルトということで射程は10くらいだけど重量75以上。
にして弓の弱体化をしつつ個性化をしてみたよ。
>>516 のアーチャー以外のクラスでの命中率変更とかできれば面白そう
弱くしすぎると敵として出てきた時に全然怖くなくなるので加減が難しい ところで装備にマイナス効果つけるとヒートウェポンかけた時に マイナス効果まで1.5倍になるのを最近知った
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 20:32:34 ID:GzYnSaJb
>>530 マジックミサイルみたいなもんか
風魔法でライトニングボルトが作りたいんだよなあライトニングボウはあるけど
あんまりやりすぎるとオウガらしくなくなっちゃうし。。64と外伝やって勉強しようと思う
弓を持つと物理RESではなく回避、命中が下がる でいいと思う。弓を持つと素手より避けにくくなるのは正当だろうし、 命中率については言わずもがな。ただそうなると片手弓と片手剣を もったとき剣の命中まで下がってしまうことだな…。
そんな装備してれば、剣での攻撃でもリスクを負うのは当然じゃないの
だから片手弓なんて存在しないってことにすればよい。 上で片手弓と片手武器は戦闘中に持ち替えればいいとあったけど、 両手弓と両手武器も持ち替えればいいじゃないかという話になる。 弓は全部両手扱いにした方がすっきりするじゃまいか。 一番最初に実機でやったときも、ショートボウと ショートソード同時に装備できるのかよ!と突っ込んだものだ
いやそれでも弓で狙うのと剣を使うのとでは差が生じるのが普通だろう。 弓なしのユニットよりは下がって当然かもしれないけどさ。
まあボウガンならまだしも弓の片手持ちは確かに不自然…。 ショートボウはただの安い弓扱いになるか…。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/14(火) 21:37:07 ID:Brzyxz/5
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 00:24:55 ID:j+/ycmma
アイテム欄4つと装備の[片手][片手][両手]というのは便宜的(ゲーム的)なもんだからな 豊富な職業と豊富なアイテムで選択肢が多いのが楽しいのに存在しないとか 言い過ぎるのもどうかと思う。 こういう論争はしても仕方ないか
使うときに両手を使うかどうかじゃなくて、 片手で持ち歩けるかどうかで片手か両手かが決まってるとすれば ショートボウだけが片手扱いでも問題ないと思う。
盾を片手で持ち歩きたくはないけどね。
片手で持ち歩けるかどうかだと、両手剣とかちょっと微妙な気もする
持ち歩くだけなら、全ての武器は片手で持ち歩けるんじゃない? 両手で保持しないと持ち運びにさえ苦労する重量だと、とても戦闘で使用できると思えない。
背中に背負う
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 12:11:15 ID:aaAxnwfL
装備変更するのに1ターンかかるようにすればいいんじゃね 盾を装備してるキャラは 防御ってコマンドがあればよかったと思うな〜
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 13:45:10 ID:aaAxnwfL
そういやTOにはZOCがないな 相手を囲んでなくても 簡単に後ろを取れる・取られるのは不自然な希ガス
マップがあれだけ狭いのに、2ユニットが2マス空けて突っ立っているだけで、そのユニットより後方を事実上制圧できるってのはゲーム的に不自然
ZOCってヘックス用じゃないの? どのみちZOC張ると部隊と部隊の正面衝突になってツマラネ
お、やっと規制が解けた @wikiのタイトル募集 タクティクスオウガ・バイナリ バイナリ・オウガ TOB 「タクティクスオウガ」と明言するのか「オウガ全般」かどっちにする? 「バイナリ」という言葉を入れるかどうかどうか意見求む
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 14:48:31 ID:aaAxnwfL
相手よりAGIやDEXが大幅に高ければ ZOC無視できるとかならいいんじゃまいか?
どんどん複雑になっていくなw
連レスだが・・・
>>552 タクティクスオウガでいいと思う
ゲームシステムがバトルとは全然違うからね
【TOB】タクティクスオウガ・バイナリ
確かに別なゲームのようだw ZOC導入が実際に出来るのかどうかは知らないけど、ZOCなしでデザインされてるゲームに ZOCを付け足すと、いろいろ破綻するところ出てくるんじゃない? 今のTOにZOCを足しても正直面白くなさそうなんだけど……
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/15(水) 15:41:48 ID:aaAxnwfL
zocは不評のようだな 正直すまんかった もうこの話はしないょ
CPUをもっと賢くするってのはムリなのかな? 敵のアーチャーが高台にいてもあんまり怖くないんだよね。攻撃してこないから。 それとアンデット系を使っているとそいつばかり攻撃してくる気がする。
敵の目標の優先順位は変えたいなBNEじゃまだできないみたいだし
ゴーストを普通に使いたいしパンプキンヘッドも使いたい
>>558 装備や命令の最適化でかなりまともになる
攻撃優先順位はイマイチわからないね。 人間だと 1.瀕死のユニット 2.近くのユニット 3.防御が弱いユニット の順で攻撃しているような気がします。 TOOE死者の迷宮でクラーケンのポイズンハザードがほぼ即死技なんだけど、 殺せる相手になぜか撃たないで、前に少し進んでいるユニットに撃ちます。 そのおかげでずいぶん助かるわけだが
むしろパンプキンヘッドやゴーストは狙われやすいからこそ使えるものだと思ってたが。 CPUは人間以外を狙いやすいみたいだ。
パンプキンヘッドは狙われやすいって特徴があるから変えなくてもいい ゴーストなんかは復活するからおとりに出来るというメリットはあっても狙われるというデメリットが無い
バイナリエディタでいちいちアドレス探して変更するのだるいんでエディター作ろうと思うんですが 肝心なバイナリ弄るAPIがわからん。ぐぐってもそれらしいの見つからんかった。誰か知らんかね?
<狙われやすい〜 この辺を弄るとしても… とりあえず、BNEで言う所の「種族」のアドレスの値で判断してるわけではないと思う。 リザードマンだろうとかぼちゃ頭だろうとアンデッドだろうとソルジャーだろうと1だし。 この項目は多分、グラフィック読み込み関係の設定だろう。 となると、竜族被特効とか亜人が狙われやすいとかは別の所で判断してるんだろうけど… 何処かに別に種族を設定してる場所があるか、もしくはルーチン内でクラスIDで指定してるか、どっちだろう
逆に、臭いもの装備をしているユニットを狙わない、っていうのはどうなってるんだろ。 優先順位が最低になる、でいいのかな。
559だけど自分はゴーストをおとりに使うのがいやだ。というかつまらん。
アンデットはアンデットで存在が面白いのにおとり役として使われるのがもったいないとでもいおうか。
TOオリジナルでは弓部隊やペトロと同レベルでこのゴーストおとり戦術がゲームを簡単にしている
パンプキンヘッドも同様。
ただでさえネタキャラなのに、ネタキャラでいいというならこいつはどうでもいいけど
>>564 バイナリはわからないのだけど
「くさいものシリーズ」が装備してると敵に狙われないとか
そこらへんからもつきとめられないだろうか。
その上で「シンボル」か「フラッグ」というアイテムを作って効果として「敵の優先攻撃目標になる」
というのを作りたい・・・作りたいというかアイデアね
かぶったか・・・Lサイズ、亜人、アンデットという種族や人間の民族などでも攻撃目標 細かく決めてるとしたら、したらというか実際どうなんだろうねえ
本当にここは良スレだな いい人ばかりだ
>>568 オレは別のバイナリスレの住人だが、まったくもってここは羨ましいぜ。
移籍したくなってきた。
ドット職人大歓迎!
>>555 略称はあんまり意味無いと思えてきたので
「タクティクスオウガ・バイナリ」でWiki登録します
いろいろ外装こしらえなあかんの
サガスレみたいにタクティクスオウガのキャラドットの テンプレが複数あれば職人が集まりやすいかもね デフォルトキャラのドットの吸出しと、貼り付けが簡単に 出来ればここも繁栄すると思うけど キャラに使える色は限定されるているのかな? オピコパッチを見る限りそんな感じな気がする。
ロダのスクリプト荒らしはこのスレの人がずっと消してたんだな 管理側で対策は望めないってことか
ブラックナイトに脳汁でまくり
アグリアスの顔グラ画像を入れるのを忘れてたので、アップしなおしました。
>>574 激しく乙。
オピ子さん、勝手に移植させてもらった者ですけど、
いかん、バールゼフォンとヴォラックばっちりかぶった..。
オピ子さんの石化ポーズとかも手直しさせてもらって、
まとめてアップするところだったが、しなくてよかったかも。
これから自分のと、ドット職人の絵をくらべて勉強するとしよう。
実はもうツールはあるのか。知らなかったスマソ BNEというのは見つかったがTODCというのはどこにあるのでしょうか
>>565 >>566 くさいものシリーズについては、判定が思考ルーチンがあるっぽい所の近くにあるかも…
とか、過去ログに解析に挑戦した人の報告が出てたと思う。
見たところ、アイテム自体に特殊効果が設定されてるわけじゃないから、多分思考ルーチンの方で
ID判定してるんじゃないかなぁ…
>>574 バールゼフォンだけじゃなく、ヴォラックまで…激しく乙です。
>>578 TODCは…共有うぷろだになかったら、流れちゃったか。
再うぷとか、どうしたもんかな?
アドレス指定について聞きたいんだけど…
BF 00 80 E1 で 308000
BF 80 83 E1 で 308380
がそれぞれ指定されるのはわかる。
だけど、BF 20 86 E1で308620から読み込まれないのはなんでだろう…
法則というか読み方が全然わからん。
BF BB B9 88の意味するアドレスが043A4Bというのも全然わからないorz
ボスケテ
>>579 ありがとう。共有にありました。
それから
>>574 パレットについて解答いただきありがとう。
見落としスマソ
Lunar Address使ったらいいんじゃね
>>580 まだあったか。よかった
>>581 ………そんなツールあったのか('A`)知らんかった
早速探してDL…あっさりできそうだorz
かなりマジでd
583 :
500 :2006/02/16(木) 04:18:49 ID:RlsTDXWM
ドット絵テンプレ用意してくれるならマジで参加させて欲しい。 描きたいキャラがいっぱいある。 今までROMってたけどまるで入り込む隙がなかった…俺プログラムは駄目だー
>>579 BF XX XX XX などは $XXXXXX にXレジスタの値を加えたアドレスを指定します。
BF BB B9 88 で $043A4B を読むということは、そのときのXレジスタが 0090h であるということです。
確実に1点から読む場合は AF XX XX XX の方を使います。
アグリアススゲー。
587 :
500 :2006/02/16(木) 11:43:13 ID:eDs95HON
>>574 ウホ、ちょっと目を離してた間に来てるし。
マジで乙です、早速OEにアグたん当てて楽しんでまつw
>>587 グハッ!テラウマス!!
ヴァージニアかぁ、女ガンナー?
>>587 上手いね!!ヴァージニア好きだよWA3好きです。
SWGから戻ってまいりました。
オススメパッチはなんですか?
アグリアスパッチの当て方が分からない・・ 誰か教えてください!! winipsやTODC使ってもできない。。。
>>587 テンプレ用意できなくて申し訳ないが、基本的に574さんのをテンプレにしてOK。
ただ、女性キャラは水侵入の描画が追加されているので描きはじめていただけるのであれば
ブラックナイトを参考にすれば男性ユニットは大体網羅できると思います。
>>591 TODCで最後にROMの項目に合わせて保存をしてる?
それ以外ならちと解らん。
何でできないんだろ・・俺のやり方のどこが悪いのか指摘してくれませんか? 1.winipsでromにアグリアスのipsパッチ(とりあえずユニットグラフィック)パッチ 2.できたromからユニットグラフィックを抜き出し、元のTOのromで 書き込み→ユニットグラフィック→抜き出したgifを選択、最後にromを選び保存 3.1〜2を他の二つの顔グラフィック、顔パレットについても実行 (このとき、顔グラッフィックgifとパレットpalは共に顔グラフィックの項目でOK?) でダメなのかな?
最初から違うよ。 read meに有るとおりromにwinipsであてるパッチではないよ。 read meの手順に沿ってやっていけば出来るはず! 俺だってTODC使ったの初めてだし。
ついでにread meの1はオピ子さん限定だからアグリアスパッチには当てはまらないよ。
ユニットグラフィックはできたけどpalについてはできない・・ 書き込もうとするとアグリアス顔グラfigファイル用0.palが読み込めませんと出る。 pal用パッチは1.palにパッチするんですよね?
「スカ」って没グラフィックなのかな
自分は1.palで問題なくできたよ。
>>597 読み込めないと言うことは、そのファイルが見つからないって事。
抜き出すときは、別のファイル名で抜き出したんじゃないの?
そっちのファイル名に名前を合わせるといい。
プログラムって言うのは、得てしてぶっきらぼうだからさ。
もう少し頑張って意図を汲み取ってあげようぜー
補足。 正確には、顔グラのfigと0〜9.palが全部同じ名前じゃないと駄目ってことね。
みんな落ち着け!厨房丸出しみたいだ
どうでもいいことなんだけど敵専用の色違いユニット(デスバハムート・フレアブラス等)を使うと敵の色がおかしくなるけど敵がロスローリアンなら大丈夫みたいだ。
>>585 …なる、ほど…?
とりあえず、しくみはわかった…かも…
解説レスありがとう
>>604 色バグが起きないパレットは、トレーニングにおける1Pの緑青パレットと2Pの赤紫パレットのみ。
パレット番号で言うと青が3、赤が2…だっけ?
デステンプラーやコマンドとかは赤紫パレット指定なので色バグは起きない。
死者宮の色違い系はそれ以外のパレットを指定してて、それを使うと戦闘で色バグが起きる。
という感じだと思う。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/ 借りてきたよ・・・
登録のユーザーID=URLで半角英数で決定されるのでこんな感じでしか借りられなかった。
(オレIDで恥ずかしくて既に一回退会したw)
借りること自体は全然手間はかからない。
ただwikiはオレにはよくわからん。というかめんどい、というか馴染まないというか。
自分でHPをhtmlやcssで作る方がなんぼも楽に思える
とはいえはじめちゃったからこのURLに異存がなければ始めましょう。
もしアレだったら何度でも登録はできると思います
乙!
>>606 乙
早速ファイルのアップをしたいんだが
199氏へ 死者の宮殿B4でデスナイトの片方が天使になっておりイベントが進みません。
ごめんしんどいw ファイルは結局はあぷろだを作らないといけないのではないだろうか wiki独自の文法覚える気になれない ページの編集は誰でもできるのか、 どのレベルでどの範囲でできるのかよくわからない ヘルプ見てて繋がらないページがあるし すまないけど誰かに代わってほしい・・・
wikiは場所さえ用意してあれば誰かが編集するから安心汁
乙
GJ!! とりあえず、過去のパッチなんかを整理してアップロードして、 んでもって、パッチのあてかたとかのページを作れば良いのかな?
そのwikiのアップローダーは、上げっぱなし状態になって 消せるのは管理人だけなんだよね アップローダーはもっと普通の使った方がいいよ
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 23:36:22 ID:eSAlALB7
>>615 じゃあまだあげないほうがいいかな
とりあえず普通のところを紹介してくれ
テンプレくらい嫁
いや、読んでるだろ
>>617 普通のところがあのローダーって意味なのかよ
あそこが荒れてるからこういう話がでてるんじゃねーのか?
>>620 仕方無いだろスレ専用のロダ無いんだから・・。
まあ悪かった。
まんどいから、あそこのwikiでいいんじゃね? kent系のCGIはやられまくりだし 606がしっかり削除すればいいんだし ってことでどーよ?
最悪管理用パスを公開するって手も有るしな
>>587 背景の白っぽい色はウインドウと同じ色になっているので
変えない方がいいと思います。色を変えるとウインドウから背景が浮き出てしまうかも。
以下は描いていて気がついたことです。以前書いたことも含まれてます。相当文章が長いです。
オリジナルの顔グラのパレットは色番号01と15は固定で、
02〜07、08〜10、11〜14の三種類の色の系統で構成されているようですが、
現時点では変えても問題ありません。
気をつけるところは15の白は変えてはいけないことぐらいでしょう。
ユニットグラフィックのパレットは
>>605 によると実質的に2択のようです。
必要なユニットグラフィックは、全キャラ共通の戦闘中のポーズ以外に、
ユニットによって水地形進入時のポーズ、アンデッド気絶用ポーズ、
飛行用ポーズ、イベント用ポーズが必要になります。
一般ユニットでもアンデッド用、イベント用ポーズが
必要なキャラが何体かいるのでYY-charなどで確認してみてください。
アグリアスはTODCで抜き出したユニットfigファイルがYY-charなどで見ることのできる
一番上からの順番になっています。必要なものだけですが。
FC/NESx8、32x32(A)、32x32(B)で見たものになっています。
場所がわかりにくい時は、探す手がかりにしてみてください。
つづく
背の高さは女性よりも男性の方が高く、 同性の一般ユニットよりも顔キャラの方が背が高くなっています。 オピ子さんやアグリアスはドット絵の都合上、 一般女性ユニットよりも1ドット背を高くしてあります。 全キャラ共通のポーズで一番気をつけるのは、攻撃モーションの手の位置です。 得意とする武器によって手の位置が変わる傾向にあるようです。 例えば槍を得意とするユニットは、攻撃モーションの一番左の動き出しポーズの 奥の方の手の位置に気をつけないと、槍をクルクル回すポーズが台無しになります。 一方、槍を得意としないユニットの絵はそんなことは気にしてないようです。 確かめてませんが、得意武器が鞭の場合もかなり特殊な動きをするので 注意が必要かもしれません。 剣を構える時の手の位置はYY-chrではずれて表示されますが、 弓の使用時に静止するので、簡単に確認できます。 弓をよく使うユニットは綺麗に見えるようにした方がよいでしょう。 一方、弓が得意武器ではなく、腰の位置の高いテラーナイトや、 背が高く、弓を使わない敵の顔キャラの中には手が半分しか見えてないのもあります。 それらのユニットは、弓以外の攻撃が綺麗に見えることが重視されているのかもしれません。 攻撃モーションはゲーム中での動作確認を薦めます。
627 :
500 :2006/02/17(金) 02:29:12 ID:guMJ7UDd
ありがたい。顔グラはそのまま表示で透過色ないんですね。背景色修正しておきます。 ユニットは、要はクラスによって要るポーズと要らないポーズがあるって事ですかね? ただ、残念な事にTODC未所持で、しかも共有ロダから流れちゃってるみたいなんですよね。 とりあえず、絵だけ先に作っておくことにします。 所で今更なんですが、TOをVer1.2にする方法ってロマサガ3と一緒ですかね? ヘッダー削って1.2にするパッチを当てる、って奴。 弄ってないんで手持ちのROMは多分バージョンが低いと思うんですが、 このスレのログには具体的な方法載ってなくて。
見過ごしてただけか、ごめんぬorz ってあれ、古い方は起動するけど、新しい方が 「ダイナミックリンクライブラリMFC71.DLLが指定されたパスC:\Documents and Settings\漏れのユーザーフォルダ\デスクトップ \691[1];.;C:\system32;C:\WINNT\system;C:\WINNT;C:\WINNT\system32;C:\WINNT;C:\WINNT\System32\Wbemに見つかりませんでした。」 とか出てきて起動しない。 新しい方ってなんか起動に必要なモノありました?
エラーメッセージでぐぐれば分かるよ。
あ、エラーメッセでググればよかったのか…頭が回ってなかった、マジスマソ 無事起動出来たので頑張って作ってみる。回答してくれた人サンクス!
ちゃんと反映されてるぞ。乙
ページのデザインは全部CSSで変えるんだね 管理者パスについてはどうしたらいいだろうか オレとしては別に譲っても共有しても全然構わない まだ全部読んで無いんだけど管理者はいろいろできるみたいなので(当然か) 誰か手を上げてくれればここにフリメを晒すのでとりあえず一人でも候補名乗り出待ち
TO REでペトロクラウド使用者の最大HP減少をなくしたいのだが、どこをどうすればいいか教えて。
ペトロクラウドを使わなければイイ!
>>636 BNEでペトロクラウドの欄をREとデフォルトで比較すればいい。
追加効果で設定してると思うけどね。
>>587 500さんのそのキャラは元ネタは何なの?オリジナル?
てかスレの進行が早いなw
うむ、スレの進行が早いのは活気があっていいことだ
>>639 元ネタはワイルドアームズ3の主人公ヴァージニア…だと思われる
>>638 あざーす!
BNEで簡単にできるとは思わなかった。
>>634 とりあえず、できるとこまで一人でがんがってみてくれ
ここに来て流れが速くなってるな。 ロマサガスレから職人が分散してきたのだろうか。
TOは敵の強化だけ、味方の強化のみと一概にいえないバランスが面白いね マップの敵配置だけでも楽しいし なんとかレベル50でもバランスが成立するようにできないかなあ レベル毎の成長を抑える以外でアイデア持ってる人いない?
4キャラ変えるバッチ使うと改造コードのグラ、キャラ変更のコードの位置変わる? 出来てるか確かめようとしたら効かなくなったんだけど
アイテムの画像制作?依頼してもよろしいでしょうか。 オウガシリーズによくある「クレイモア」「アイアンヘルム」「ラウンドシールド」 を依頼したいのですが、 とくにクレイモアとラウンドシールドは動作パターンもあるのでトッド打ちは2回チャレンジして 2回とも力尽きました。。 3つとも初期段階の装備品ですが両手剣、兜系の充実、タワーシールドの位置づけの多少の違和感 という意味でこの先、TOをアレンジしていくうえでよいアイテムになると考えてます。 手元にN64オウガの16x16の画像がありますのでもしよろしければどなたかドット職人よろしくです。
オッケー、俺が作ってみるよ。 このくらいなら大体900日程度で出来ると思うから楽しみに待っててくれ!!
話をさえぎってすまない Lルートのハボリム救出をやっていたんだが 先生の死亡台詞が「オレはここで死ぬのか」となっていている これってどういうこと? どうでもよかったらスルーしてくれ
ハボリムはわざわざヴァレリアに来た甲斐もなくそこで死ぬってことだよ。
アグリアスウマスギ
>>647 そんなどうでもいい作成依頼すんなよw 兜なんて実際プレイしてても装備しないしグラ反映されないし。
途中までやったというなら、その途中までやったものを提出してもらえば優しい人が後を継いでくれるかもしらん。
オピ子さんをミルディンに当ててみた。 ウォーレンレポートの優男という言葉もかろうじて許容できる。優男すぎるけどw 何も変えなくてもいいかも。
>>651 ハボリムが「オレ」というのはおかしいと思う
テキスト変更できないかな
>>656 テキスト変更はTODCでできるみたいね。パッチ作る人も神だけどTODC作った人も神だなぁ。
ところで抜き出したテキスト見てたらこんなの↓があったんだけど、TOマニアの俺もこれ知りませんでした。
ゲームの中では使われないみたいね。アイテム改造したとき いいえ のメッセージは見たことあるけど。
あなたがた解放軍におたのみしたいことがございます。
はるか西のダルムード砂漠にアリアバードという町がございます。
そこに住む魔術士ギゾルフィにある石をもらってきていただきたいのです。
引き受けていただけますか?
→ はい
ありがとうございます。では(オベロンの涙)をあなたがたにあずけます。
これをギゾルフィに渡してください。身分の証しとなるでしょう。
おねがいしましたぞ。
→ いいえ
…なんと心のせまい方たちなのだ。
どう見ても伝説のオウガバトルのセリフです
本当にありがとうございました
…なんと心のせまい方たちなのだ。 は、なんかのバッチで頻出したね reとoeではなかった気がしたが
パッチどころか、無改造のROMでもセーブデータの何か弄ったら出てきたが。
>…なんと心のせまい方たちなのだ。 は、所持アイテム総数と実際に所持しているアイテム数が合わなくなった時に出るとか聞いた気がする
TO_TE揚げました Cルート途中しか動作確認してません 他のルートでは弄り方がぬるいかもしれません
管理人さんじゃないとアップしたファイル消せないことを考えると、 バージョン違いとかの混乱なくすためにも、Wikiにアップするパッチの ファイル名の末尾にはバージョンナンバー振っとくのが良さげと思った
キター!! 乙です
@wikiはファイルサーバーとして十二分に使えるな 別に他の垢とってもよさそうだし みんなのもらって寝ます
アーチャーのグラ変更の顔グラpalファイル用のパッチがない気が
共有ロダのアーチャー改なんかエロい これ元ネタ何なんだ?
>>670 見本BMPの色が間違えていました。申し訳ない。
>>671 FF11狩人です。世界観にそれほど差がないように感じたので差し替えてみました。
このツール最高
>>546 氏
魔法・SPの項目の種類のところが変なような気がします
なんでかな・・
>>676 設定が足りなかったようです。修正して上げ直しました。
せっかくwikiがあるし、設定の修正や追加がweb上でできるようにしたいですね
BNEの敵パラメータの項目のBNE2追加期待しておりまする
アーチャーグラ変更がエロいというのを見てついダウソしちまった。 ちきしょー!だまされた、だまされたけど、これはすごいぞ!←すごいぞマサルさん
>>667 乙ですが
まだ安定していない感じがしますね
やっぱテスト版だからか
>>546 氏
細かいことですが、キーの上下左右でセルを移動すると、下部のテキストが代わらないです。
BNE2乙です 起動時の窓の大きさを記憶したい。毎回毎回調整がめんどい
>>654 577(aaaa)ですが、ヴァルキリー用オピ子さんの水中石化正面腰の部分が
ヴァルキリーのままのようです。
ところで、オピ子さん、パッチ上げるとき勝手に借りちゃっていいですか?
あるいは貼って頂戴のhelp入り。敵のヴァルキリーを消去したので..。
ちょこちょこいじっているところなんでまだ先になりますが。
>>546 氏
BNE2乙です。BNEにかかりっきりのところ申し訳ないですが、
この前、文句を言ってなおしていただいた命中率パッチですが、
かなり揚げ足取りな話ですが、魔法SP回避のルーチン呼び出し指定が
命中用ステータス取得ルーチン呼び出しになっています。
両方同じ式なので全く問題ないんですけどね。
しかし、おれはデバッガか。
686 :
500 :2006/02/19(日) 18:21:46 ID:50i5fmzU
>>686 TODCで画像部分を抜き出し→yy-chrなどで編集→TODCで戻す
どっかの手順でつまづいたらここで質問しれ
きっと優しい住人が教えてくれる
>>686 やるなぁ。TOの世界観に顔グラが合わないと思うが良い仕事してます。
>>686 すんばらしい。
是非ともパッチ化期待。
wiki激重w
確かに重いな
顔グラの場合は左下のタブで32x48配列 パレットも合わせて読ませる。一度わかれば問題ない
あ、こういう事か… わかるとなんて事無いな…なんか申し訳ない orz
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 21:15:40 ID:q+KSq93U
上げちまった スマソ
些細なことかも知れないけど、TO_TEって名前のパッチは初期の頃になかったっけ たこあし氏のパッチがそんな名前だった気が
これを期にだれかwikiに過去のパッチをまとめるんだ!
そういえばそうだったな…
最近移ってきたばかりだからわからね 不勉強でスマン、過去ログ読み直してくる
本当だ たこあしeditionだと思っていたら、TO_TEなんですね 次バージョンにて変更します・・・
BNE2 v0.01
>>683 >>684 修正しました
>>682 少し高速化させましたが、
使用しているコントロール自体にも問題あるかも
>>685 あれは意図したものなので修正はしませんが
指摘は本当に助かります
>>702 修正乙です
いつもありがとうございます
>>674 水中でレベルアップした時の画像が
変更されてないようです
ごめん…修正されてた
SFCの吸い出し機を持ってないのでGBA版の外伝をしばらく弄ってみたけど 元の出来が微妙だと全然面白くねえ・・・
BNE乙。 だがやはりbit指定は欲しいところだな・・・
>>707 表示するデータをbitで指定する、ということであれば今後実装予定です
BNE2にどっぷりはまっとります〜
いきなりですが ゲーム中盤から後半にかけてソルジャーが少なくなりますよね アタックチームに入ることが少なくなるソルジャーをどのようにしたら違和感無く強く出来るでしょうか ソルジャーのグラフィックがいかにも内戦という雰囲気を醸し出しているのでどんどん使えるようにしたいのですが
ソルジャーの成長率をロード以上にする。
銃を使えるようにしてダブルアタックできるようにする。リムファイアーで2丁拳銃。
BNE2がすごすぎる。 まさに理想的なツールですね。
>>710 実はテンプルナイトの成長率はHPとMP以外はソルジャーと同じ
この辺から発展させるか、でなければ712みたいに他の部分で特徴出すとか
ソル&アマは能力値がどうのというよりかは マップの敵配置で個性を出せといった感じ。おとり役や捨て駒や オリジナルではガルガスタンの残党や盗賊団なんかにぱらぱらと入っててイメージ考えてるよね
ティアマット、ヒドラ、サイクロプスなんかをネクロマンシーで転生させるって可能なんですかね? でも出来たとしてもユニオンがプレイヤー側だと生前と同じ色なんですよね。
tooe1.04のロデリックが強すぎるんですが・・・orz
>>715 確かにそう思いますがあまりにも少なすぎます
前半とはイメージががらっと変わってしまったような・・・
敵配置の変更って出来ないんですかね?
それとBNE2でイセベルグにノックバックをつけたいのですがどうすればいいのでしょうか?
>>717 なるほど。
だとすると敵の色バグが問題になってきますね。
>>719 敵配置の変更はBNE(2じゃない方)で出来るよ
パッチ作ったら名前つけて勝手にwikiにうpしてもいいの?
>>714 Lサイズユニットの色が変わらないのって、あれは使用パレットを指定してるからだと思う
多分、パレット指定を陣営色依存(FF)に変えれば変わるかも。
>> 546氏 BNE2の開発乙です。早速使わせていただいてます。 質問なのですが、Readmeでは「進数表記」は"10"が符号付き、 "-10"が符号なしとありますが、実際にiniファイルにこのように指定すると 逆の表示条件("-10"だと符号が付く)となってしまいます。 exeとドキュメントどちらが正しい仕様なのでしょうか?
>>725 Lデスティン最高!
最高だがROMに入れる知識がない…
デスティンはパラティヌスのあとはニルダム王国に行くんじゃなかった? ともあれギルダスにデスティンをあてて、ミルディンにオピ子さんを当ててみるよ できればギルダス専用ポーズもキボン
BNE2もバパール以降の敵リーダーの設定が変なのは変わってないか・・・
>>728 そうだね・・・
BNE2ではやくエラー強制終了の無い環境で敵データをいじりたい
製作者さんをせかすつもりは無いのだけど早くやりたい早くやりたいw
>>729 うちは特に強制エラーでないんだが、
強制エラーがでるなら、何をしたら出るのかを報告するのが
使用者のせめてもの恩返し
ついでに
>しばらく消えます。
だそうです。
BNE2が好評のようで作者として嬉しい限りです 次の更新は来月以降になるので、しばらくお待ちください
>>730 ここで何回も報告されてるエラーです。「仕様」というやつで
BNE2は連結セルをコピー&ペーストすると落ちることがある。
落ちないこともあるので謎
>>726 頑張れ
>>727 ニルダムですか、デスティンさん大変なのですね
ギルダス固有モーション差し替えですが平日は作業に時間取れないので気長にお待ちください
>>727 予想に反してサクッと作れてしまいましたのでギルダスモーション追加して共有に上げなおしておきました
画像の不足や不備がありましたら遠慮なくどぞう。
>>735 修正お疲れ様です。
お褒めいただいて素直に嬉しいですが735さんの顔グラ、素晴らしいですよ。
私のドットは粉っぽくて粗いので参考にさせてもらってます。
737 :
726 :2006/02/21(火) 01:41:37 ID:ott3QN0J
デキター!
>>735 …腕が二本以上ある人ですか?
>>736 乙〜
オピ子さんには世話になってる
レス番ズレてるし…
739 :
500 :2006/02/21(火) 18:47:10 ID:V+MLbrh1
_| ̄|○
拙作のTO_TEの名称をTO_VEに変更しました 中身の更新点は以下のとおりです。 ・武器のRESを二倍にした ・地形効果をいくつか変更 ・いくつかの死者Qモンスターを強化 ・ブレインストームはレベル20から ・細かい不具合を修正 そろそろ個性の色をつけるかな
アドレス42AD2から初期クラスの設定が始まるのですが、 主人公の初期クラス設定だけは別の場所にあるようで設定できません。 どのアドレスにあるのかわかる方いらっしゃいましたら教えていただけませんか?
>>741 EBBA7
ワイバーンと炎系上級ドラゴンを設定しようかと思うんですが、
陸したら画像作ってくれる人いるのかな?
>>744 そのままだと編成画面が変なんだが、
それ以前にyy-chrが動かないので
ユニットパレットを2に変更したらそのままファイアドラゴンになっちまうし
>>745 ClEだかはレッドドラゴンカラーのフレアブラスがいたよ。
ClE、oeあたりのドラゴンを参考にしてみるといいかも。
ワイバーンか… Lサイズはコカトリスとグリフォン以外の飛行のグラフィックが無いから 飛行するワイバーンの追加は難しいと思うよ
OEの地を這うワイバーンもあれはあれで面白かったけど
Lのモーションは弄るの厳しいよ。 サイクロプスのぶん殴るとブレスがどこから呼び出してるのか調べた挙句、 以外に流用(動かない部分)多くて動きを表せず結局挫折した。 まあ、格闘系S(見た目)に飛び蹴りとかさせようとしたのが無茶だったんだけどね。
最近のパッチは遊ぶ時間が無いのでTODCやBNE2で中見て楽しませてもらってます^^
>>746 それならできるですけど、見た目があまりよろしくないかと思いましてね
>>747 あきらめが肝心ってことか
脳内補完でもするか
>> 546◆rbsENsUukE氏へ DQ3(SFC)のBNE2用設定ファイルを、DQスレのアップローダにて公開させていただきました。 ツールの開発に感謝するとともに、ご報告させていただきます。
初歩的な質問ですいません。 yychrでアイテムの書き換えをしてるんですが アイテム毎のパレットはどこで変更してどうやってTODCでROMに書き込めばよいんでしょうか 例えばマジックリーフ等yychrで読み込んだ時点では青色なのに TOに書き込むとパレットが一つずれて赤色になってしまうようなものを青色にしたいです
451B9 アイテムパレットってまとめサイトにのってる
TO_OEの成長率アドレスが元ROMから大分飛んでるんですが、こんなときBNE2のini弄ればいいのでほんと重宝してる。 設定ファイルさえ変えればもう汎用バイナリエディタだな。
>>754 ありがとうございます。
おっしゃりたいことはよくわかるのですが、
BNE2のiniに一行追加すればすぐできるというのではなさそうなので
力がつくまでは諦めることにします
パッチを当てた後のROMがTODCで覗けない…なぜぇ
BNE2を開こうとするとエラーが発生するんだけど、原因わかる人います? MFC42D.DLL MSVCRTD.DLL MFCO42D.DLL の3つはC:\WINDOWSに入れました。
>>758 自分が同じ質問されたらどう思う?
例えば・・・そう、
スーパーファミコンのスイッチ入れてもゲームできないんだけど原因わかる人います?
カセットは本体に入れました。
>>759 詳しい人ならばBNE2を起動しただけでエラーが出る原因がわかると思いまして。失礼しました。
>753 青/赤の指定はID順に8個づつ指定されてるみたい。 んで、その8つの中で1番目のアイテムを青くしたいなら+1、2番目なら+2、3番目なら+4て感じで、 全部書くと +1,+2,+4,+8,+10,+20,+40,+80 例えば451B9を00とするとアイテム00-07は全部赤系になるし、FFだと全部青系になる。 マジックリーフだとアイテムIDがB3なのでアドレスは451CF、そこで指定してるB0-B7の 4番目なんで、そこの値に+8してやれば青くなるんじゃないかな。 あ、確認はとってないんでずれてたら申し訳ない。
虹裏タクティクスとかいう奴の顔グラにするパッチってあるんですか?
TO_VEでLルートニ章始めのバルマムッサで戦闘画面行かないの自分だけですか・・・? 画面真っ暗で出撃画面のBGMだけえんえんと流れ続けてます(つд`)
そういう報告はどんどんしてもらいたい
>>762 「とかいう奴」って感じ悪いな
人が増えれば乞食も増える 仕方ないね
>>751 あまり詳しくないのでわかりませんが、ClEのケツァルコアトルのパレットを使えばオリジナルのフレアブラスに近い色になるのでは?
767 :
500 :2006/02/22(水) 19:12:06 ID:KTQyy1+w
>>763 ごめんなさい
敵出撃人数を9から7に変更すれば動きます
後でパッチもあげます
>>766 持ってないので(ry
自力でがんがります
>>768 共有ロダを遡ってみると555にまだ残ってましたよ。
>>769 どうも
共有の検索って半角と全角判断してるんですね
一般的なのかな
>>761 どうもです。
Stirlingいじれるようになったらがんばろうと思います
Q1 4章に入ると、ランダムバトルでいきなりレベル28の敵が出てくるのを直したいが、どこをどうすればよかですか?
>>767 どうでもいいと言えばどうでもいいツッコミではありますが
TOにおけるアライメントはL規律を守ろうN日和見C自由最高なので
渡り鳥って職業考えるとアライメントCのほうがそれっぽいんじゃないかと
>>767 ユニグラだと青系統か赤系統の2択しかないので、あの紫を忠実に表現
することはできなそう。一応、2Pカラーにして、(YY-CHRの右下の下矢印を一回)
bmpの絵をどぺっと貼って、色の入れ替えで、
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E Fを
0 1 2 C F 3 8 5 6 7 D E B(or A) 9 - 0にすると
一番それらしい気がする。でも2Pカラーだと目の緑が出ないしな。
あと、輪郭は影の色だけでなく、影の次に濃い黒(この場合4)と使い分けると
よいかと。
↑bmpの背景を真っ黒にして貼った場合
TOのアライメントってよくわからんところがある 天候補正とアライメントは逆だろって話。 晴天のときに勢いがあるのは気分屋のCカオス 雨天のときに勢いがそがれないのは意志の強いLロウのはず 嵐の中ロウが弱っていくのは可哀想
>>776 別にLが意志が強いって訳じゃないと思うが
それはともかく規律重視って事は変化を嫌うって事で天候悪化を嫌って
自由を好むのは変化望むところって事で悪天候気にしないって感じがするが
逆にした場合快晴だとLが弱体化することになるんだがそのほうが不自然じゃないか?
Nはもちろん変化無しでいいと思う Cはゲリラ的なイメージがあるから雨天による影響が少ない感じがする Lは騎士道的なイメージがあるから晴天で有利 地形だと Lユニットは正面(道や石壁)からの進軍が強く Cユニットは悪路に強いという感じにするべきかな?
騎士道というか目的に忠実なのがロウ(秩序)で宗教の信者見てればわかるでしょ
雨の日でも布教する
逆にカオス(混沌)は自由で状況によっては目的を達成しようとすることすらしなくなる
もしくは道を変えて目標を達成しようとするとでもいおうか
>>778 地形についてはそれでいいね
その理屈だとLはどんな天候でも強く、Cは晴天時にだけ強い事に。 778のがすっきりする。
>>763 パッチ上げました。そのほかの変更点は
・鞭に石化解除がついていたのを修正
・槍を全体的に弱体化
・その他細かいところ
ぐらいです。これで武器の種類の個性化ができたような気がしますが、
斧と槌以外の補正が減っているので、武器のSTR補正を2倍にしたほうがいいのかと
思ったり思わなかったり。
上位ドラゴンの変更は、敵の設定を弄る必要があるなので、
またいつの日にか。
ちなみに個人的には
C=混沌=ぐちゃぐちゃ=嵐
L=秩序=おだやか=晴天
N=日和見=CとLの顔色を見る=中立ではない
ってな感じです
アラインメントと天候補正が逆だってのは有名なバグだな
>>767 厳しいようですが、ユニグラのパレットだけは作者本人に
何とか合わせてもらわないと移植のしようがないかと。
別人がやると絵が変わってしまうだろうし。
784 :
763 :2006/02/23(木) 01:28:58 ID:v8AE6PZB
yy-chr以外でTOのグラ描くのに優れるソフトって無い? 中間の作業するソフトでもいいんだけど
786 :
500 :2006/02/23(木) 11:53:06 ID:OrYHl8tF
思い入れが強いキャラみたいだし初期デニムにコピペ・・・するのは難しいか イベントグラとかあるし ヴァイスもアライメント変更あるよ・・・でもイベントあるしなー 顔キャラクラスに移植するとセリフあって違和感出てきたりしない? そっちも書き換えれば済むことなんだけどさ。まさにオレオウガだなぁ
ヴァージニア自体そんな知ってる人いるとは思えないし、イメージで設定を縛る必要もないんでないかなと思ふ
>>787 特別深い思い入れがある訳じゃないんだけど、
来週ソフトを友達に返すから、返す前にキャラ描いとけ、と思っただけw
ただ描いた以上は完成した絵に対して愛着があるし、出来れば最初の方で仲間にしたいんですよ。
誰に当てるかも難しいんですよね。
参入時期的にプレザンス神父辺りが理想なんだけど、
顔はともかく体が汎用エクソシストなんで書き換えると汎用キャラの方に影響が出そうだし。
>>788 実はプレイのみで設定に詳しい訳じゃないから、その辺はお任せする。
>>789 774だけど、顔グラに関してはTODCで出力できるbmpにある色は使える。
どのキャラの何番指定の色をどこに使っているかを書いてくれれば
あとは簡単だからちょこっと入れてそのうちうpしてもいいですよ。
クラスチェンジがイヤなら敵固有のクラスに上書きすれば問題ない。
例えばサラの代わりにグラ変えたソーサーラーでも入ってくるようにして、
もとのソーサーラーはヴェネフィックにするとか。
元が水中に入れないクラスでも、移動タイプとグラフィックの指定を変えれば
たぶん問題ない。その場合は水中にいけないくせに水中グラがあるプリンセスを
つぶすことになる。
拳銃はボウガンのグラでも入れ替えたらドウだろう。初期装備にして店と敵装備から
消す。面倒くさいな。セントクロスボウなら消す箇所は一箇所か。
このへんは546氏のBNEを使えばなんとでもなると思われ。成長率とかも。
なるほどなるほど。割とクラスは代替えが効くんだな、よかった。潰すクラスは任せるよ。
>どのキャラの何番指定の色をどこに使っているかを書いてくれれば
これなんだけど、
・抜き出したパレットファイル複数を又にかけて使っても良いのか? 1.pal&4.palとか。
・ユニットと同じでyy-chrパレット1番上と2番目の行だけしか使えないとかいう事はないか?
というかyy-chrの複数行あるパレットの仕組みがよく判らんのだが、下の行のパレットから個別に色使ってもいいのか?
一番上の行のパレットを変えると他のグラの色まで代わってしまったから
自分で顔グラ書き換えやろうとしたときはここで詰まったんだが。
素人丸出しですまんが、一度習得すればここで詰まらずに済むからちょっと教えて欲しい。
武器は替えてくれるなら
>>584 のを参考にグラ用意してみる。全武器合わせて16色なんだなコレ、スゲェ。
描く場合の問題は、WA3説明書の立ち絵にどっちの銃がどっちの名前か明記されていない事だなw
ただ面倒なら無理せずにリムファイヤーでいいよ。
…やっぱ全体的に難易度が高いな。改めて解析神の凄さが判るよ。
>>791 >>・抜き出したパレットファイル複数を又にかけて使っても良いのか?
palをバイナリで開いてみると一色3バイト指定になってる。ソルジャーの03は4番目の色だから
0.palの09-0Bってこと。これをニバスのターバン色にしたかったら、指定してる色を調べてコピペ。
yy-chrだけで複数のパレットファイルをまたぐ顔グラ編集は無理なんじゃないかな。
>yyで複数ファイル わかった。で、要は描いた色に近い色を他のキャラのパレットから探せ、って事でいいんだよな? バイナリが絡むと理解が出来なくなる俺 orz そんでふと思ったんだが、yy-chrの右下パレット欄で右クリックして直接パレット色を編集するのは駄目なのか? これでいいなら自作色の16進数値を出すだけで済むと思うんだが。
パレットの色自体、できるなら書き換えないほうがいい気がするんだけど。 他のグラフィックが色化けしない?
顔グラフィックはそのままの色で移植できる ためしにソルジャーに入れてみたが問題なし
その色化けがよく判らんのだけど…顔グラ1枚1枚ずつにパレット16色用意されてるんじゃないのか?
そうじゃないとパレットファイルが10個もあるのが謎だし。
yy-chrで色を替えた時に他のグラフィックの色まで変わるのはパレットの座標が一緒だからで、
読み込ませるパレットが個別になってる事でそれぞれ正常に表示される、と思うんだが…
>>795 と描いてる内に実証してくれたのか。サンクス。
こりゃグラフィック作成関連の制約とかをwikiにまとめた方がよさそうだな
パレットの色そのものを好きに変えると、色化けするって話が確かあったぞ。 パレットファイルが10個あるのはあくまでもTODCで抜き出したからであって、 (参照、編集しやすいように) ROM内では共通して使われている部分があったりするんじゃないの?
それはユニットの場合。 ユニットのパレットは元のものと共通だが 顔のパレットはTODCに新たに書き込まれる。 そして現時点ではTODCは顔グラの敵味方での色違いに対応してないから クラスが同じならば顔が敵味方同じになる。
>>795-796 ああ、そうなんだ。確認もせずにごめん。
確かに数としては足りてそうだね。
>>798 256色 / 16色 * 10ファイル = 160パターン
TODCでbmp抜き出ししたものを見ると157人で、被ることはなさそう。
とか言いつつ、palファイルって256色だっけ?
yy-chrがウィルス判定食らってて動かなくてさ…
生暖かい目線でやりとりを見てる方々 そろそろ教えてあげたら?
そうなのか? 他キャラの色コピペだろうが独自色だろうが 色を書き換えてる事に代わりは無いから仕組み的に一緒のような気がするが… ひょっとしてウィンドウズのシステムパレットみたいな規定色があるのかな。
あ、
>>798 に対してのレスね。
とかやってる間に799が回答してくれて遅レスになっちまった俺ピエロ orz
>>798 少し読み違えてたかもしれない。
パレットが10個あるのは、本来少ないパレットを
抜き出す時にキャラごとに振り分けたと言いたいのかな。
それは無い気がする。
パレットを変えたかったらどこを編集すればいいのか分からなくなるし
逆に編集しにくいでしょう。
>>802 >>798 は、コピペも独自色も区別してないと思うよ。
>>500 さん、他皆さん
ユニットのパレットはは書き換え不可、顔グラのパレットは書き換え可です
>>793 に関して答えておくと
>yy-chrの右下パレット欄で右クリックして直接パレット色を編集するのは駄目なのか?
OKです。変更した後パレットを保存で上書きしてください。ただし
>描いた色に近い色を他のキャラのパレットから探せ、って事でいいんだよな?
こちらはだめです。
パレットは一人に一つ順番にパレットを対応させているので、書き換えた顔グラに対応する場所のパレットを変更してください
0.palの1番目はソルジャー、フェアリーを書き換えるならなら1.palの7番目を変更するといった具合です
ちなみに色の制限についてですが、RGBそれぞれの値が8の倍数のものしか使えません
8の倍数になってない場合でも自動的に端数は切り捨ててくれるのでそのままできますが微妙に色が変わります
答え逃したことや他にわからないことがあれば答えます
ところで、
>>433 のやり方で顔グラパレット8つに対応できそうなんですけど、ぶっちゃけどうなんでしょう
パレット8つも作りたくねえよって人には労力が増えるだけな気がするんですけど
私は改造はじめるまで敵によって色が違うなんて気付きませんでしたし
ドット打ち始めるとゲーム中のモーションの細かいところまで凝視している自分がいるw
>heika氏 どうも。お陰でパレット関連の仕組みは把握しました。 次から何か描く時はスムーズに描けそうです。 8の倍数だけ覚えておきます。 て事で774氏、顔グラはこのままでいいかな? 拳銃は一応描いてみようとしてますが、やっぱり初期装備リムファイヤーで良いかも。 ほとんどグラフィック変えようがないや。パッと見、グリップを銀色にしたくらい。
FFTAとTO外伝をYYでTOのパレット設定で見てたらユニットグラの色がきれいに見える どうやら使ってるパレットのほとんどがほぼ同じらしい。ちょっとびっくり 開発者としては相当練りこんだパレットなんだろうな
TO_VE更新しました ・ゴーゴンとゴブリンを説得不可能に ・ゴブリンを強化 ・邪眼に反動 ・死者Qの一部の敵の装備や出現ユニットを変更 もっと死者Q弄らないとまずいが、如何せんめんどい
>>807 もう敢えて他人に託さずともほとんど情報はでてると思うが、如何?
YY以外にもスプライトいじるソフトは結構あるし。
グラ以外はBNEで大体実現可能だよ。
ちなみにアイテムを書き換えた場合は動作中のグラも書き換える必要が
あるはず。
ほとんど素人のオレでも今のところなんとかなってるBNETODCYYchrさまさまですよ
>>YY以外にもスプライトいじるソフトは結構あるし。 kwsk
>kwsk ってなんですか? >カツオ、ワカメ、サザエ の頭文字。 最後のkは誰かが >タイプミスしたのが、そのまま広まった
kく wわ sし kく !!
Tile Layer Proってのを使ってたことがある。
palには対応して無いのでZSNESのセーブファイルとか使う必要が
あるけど。まあでもTODCとあわせて使うなら、
問題なければYYの方がいいか。
ttp://www.zophar.net/
816 :
500 :2006/02/24(金) 13:37:11 ID:FAclEiIh
kwskが一瞬カラサワに見えた俺スティンガー。
>>810 段々わかってきたから一度やってみる。どうしても駄目なら助けてホスィ。
手順を理解するまでが敷居高かったが意外と難易度高くないっぽいな。TODC&yy-chr&BNE2様様だ。
一応手順を確認したいんだが、
プリンセスのグラをヴァージニアに書き換えてプレザンスのクラスをこれに変更、
ソーサラーのグラをプリンセスに書き換えて改めてカチュアに設定、
元ソーサラーのキャラはクラスを普通のウィザードに設定。
これで他に影響なくいけるよな?
行けなくもないが ソーサラーのグラフィックをヴァージニアに書き換えてプレザンスのグラフィック指定をそれに 水中グラフィックだけはプリンセスを書き換えて、プレザンスの水中グラフィックとしてそれを指定 元ソーサラーはグラフィック指定を別の(例えばウィザード)にする のほうがよくね?クラスそのものを変えなくてもグラフィックだけ変えれたはず 水中グラフィック指定は昔見つけたけど、スレででてたっけか?
あ、プリンセスの一部だけ使うって出来るのか。そっちの方がスマートだな。 ただそのグラフィック指定って奴がちょっと判らないから詳しく教えてくれないか? 関連して、BNE2のクラスの項目を色々弄る必要があるんだろうけど Sサイズユニット停止グラとかキャラ対応クラスなんかの項目がよくわからん。どれを弄ればOKなんだ? …連日質厨ですまん。もうちょっと付き合ってくれ。
無理して水中に入る必要ないと思うよ
水中グラフィックを指定してる部分は…確か出てなかったと思う
ヴァーとキャーの設定アドレスわかる方教えていただけませんか? ミルディンにおぴ子さん当ててもヴァーと死ぬので気になります。死んだら消してますけどね・・ 一応クラス性別と思われるEA0CCあたりからのは08(女性クラスチェンジ不可?)にしてみました。 グラが作れたらカノープス→ユーリア変更パッチってのに挑戦してみたいです。
悲鳴は性別じゃ? 性別はエレメントで判断されてる。 詳細はこのスレの過去ログに出てたと思われ
ミルディンのエレメントはキャラメイクに関係あるからなぁ 一筋縄ではいかなそう
BNEの戦闘パラメータで変更できるよ。キャラメイクの結果は反映されなくなっちゃうけど。
>>822 エレメントですか。ありがとうございます。
スケルトンや、ゴーストにも性別があるのでひょっとして名前ごとに性別が設定されているのかと思っていました。
BNE2はOSが合わないのか使用できないので、stir131で探ってみることにします。
827 :
817 :2006/02/25(土) 00:40:26 ID:ThjMPx79
グラフィック変えやってみようと思ったがどうもうまくいかん 誰か他の詳しい人にバトンタッチしたい とりあえずこれだけ置いてく 22641,Sサイズ歩行グラフィック,,4,,16,,990, 22642,Sサイズ水中グラフィック,,4,,16,,990,
キャラ変更のバッチで最後にROMに顔グラフィックを書き込むとき アグリアスだったらアグリアス顔グラfigファイル用0.palが読み込めません って出てくるんですが理由分かる方いますか? 当てているのはTO oeのv1.02です ついでにユニットグラフィックは問題なく書き込めます
全く同じ質問があったな
830 :
828 :2006/02/25(土) 02:15:47 ID:8Lg2z/gM
自己解決しました
カチュアのユニグラってハイプリースト版とプリンセス版がミスで入れ違ってたりするのかな? 顔グラのヘアバンドの有無がどうも逆転してるように感じるけど。 ところでバハムートにエレメント対応したプレイ系をつける方法ってないでしょうか。
クラスを分離するぐらいしか無いんじゃないですかねえ。 エレメントで変わるのは属性ブレスぐらいですし。
ヒドラのブレス処理部を参考にしてルーチン組むといいと思うよ
BNE2のバージョンアップ期待しておりまする 戦闘パラメーターの実装と個別データの追加期待してます
なるほど一筋縄ではいかなそうですね。 気長に挑戦してみます。ありがとうございました。
てかなぜか弓使いばっか論点に上がるが 魔法使いが一方的に強い件について問題にしてる人ってあんまいないのはなぜ? バッチによっては更に強化してるし 俺は弓使いはさして問題ないと思うんだけど
私はドラゴンのブレスを遠距離の射程7、歩数を9にしてる。 成長率も底上げ。ドラゴンってのはこんなもんだろうw
>>836 確かに強いことは強い
しかし、ウィザード系はMPを溜めなくてはいけないのと脆すぎることが欠点
後半では弓2発でアウト、それが弓ばかり論点にあがることにもなってるんじゃないか?
魔法使いの問題と言うよりもチャージスペルなどのバランスの悪さがここに出てきているのではないでしょうか
そういえばチャージスペルで自分チャージをできなくすることはできるんだろうか
一部の例外もあるが
成長率の関係で本当に強い魔法を使うためには
カード取りまくりでもしない限り耐久力が犠牲になるようになってるから
弓と違って耐久と攻撃の両立が難しいのであまり問題にされないのでは?
>>839 OEやREではチャージスペルは自分に使えなくなってる
魔法の射程をそれこそ20マスくらいに延ばしたら解決しない? 飽くまで個人的にだが、弓と魔法は強くないとファンタジーって感じがしない。
魔法強いでしょ現状パッチでどこが弱いか聞きたい。 むしろ散々話題になってるように移動魔法や移動弓の処理さえなんとかできれば 3者のパワーバランスに悩むことが大幅に減る もう一度言うどこが弱いか聞きたい。具体的にいってもらわないと 召還系がどうとか補助系が命中率が、ダメージがとね
魔法避けられるようにするなら射程のばすのもいいと思うが
MP貯めなきゃならんからコンスタントに使えない って位しか魔法に欠点無いような。 オリジナルTOでも魔法に関しては俺は特に過不足感じなかったし。
強い魔法を使うためにチャージスペル+魔法 みたいな使い方してるから、結局その魔法の攻撃って 2人分の行動を使うんだよね そう考えるとまあ無難かな、とも思う それに、魔法が強くないとわざわざ育ててまで魔法使いを使う気にならない
魔法とアイテムの追加効果がいまいち不明な点が多いのが惜しい。>BNE2
アイテム攻撃効果で100%ノックバックと(29にしてもなってくれない) 魔法・SPの効果でノックバックの設定(59風烈や61デスアベと同じ設定にしても反映してくれない) いまいちわからん。。ノックバック自在にやりてー
>>849 早速試してみたけどSUGEEEEEEEEEEEEEE!!!!
ROMに当てるパッチなのが惜しい
全部自分でやりきるというのはいいものだ
854 :
500 :2006/02/26(日) 19:45:05 ID:xm+woce2
>>849 うわああああすっげぇぇぇ、本気でありがとう。
俺もなんとか頑張って水中グラ無しソーサラー書き換えでプレサンズに差し替える所までは弄れたんだけど
2Pカラーの替え方は判らなかったし初期装備替えられなかったし戦闘中と編成画面の立ち絵アドレスが一致しなかったし…
ありがとう、マジありがとう。ああ、すぐにでもバントラインの絵用意せねば。
約束通りよかったらお礼に好きなキャラでもなんでも描くよ。遠慮せずに言ってくれ!
>>848 それについては過去ログかテンプレにあった気がする
今調べてあげたいができる環境にないから・・・
それと、武器の追加効果でノックバックつけると、
クリティカル時にフリーズすることがある
追加効果のノックバックにクリティカルのノックバックが付いて
攻撃されたユニットは2マス下がるときがある。
このとき、壁に当たるとフリーズ。
もともとSPの効果だから武器につけるのは想定外なんだろうね
>>849 どうも、喜んでくれたようでうれしいです。
どちらかというと銃の設定に手間取りました。汎用銃なら楽だけど、
避けた際にとまるし、何より他のクラスが装備可能だし
真性の銃だとアイテム2個つぶさないといかんし、
で、結局、汎用を「避けバグ」なしで、ガンナー専用にしたんだけど、
実は銃を扱えるクラスでも得意武器補正が利かないように
してしまいました。カンベン。そのうちもうちょっと賢い方法を考える。
パレットは427F2から、編成はBNEを使えば誰でもできます。
バントラインはゲルゲの吹き矢を変更しました。追加するなら、
別に盾でも剣でも何でもいいです。武器種類は0Dか0Eで。
ただし、
3E リプルズスタッフ と4E ラプチャーローズの間のアイテムは
汎用銃にしないように。
クラス名やHELPは適当なので好きに変更してくだされ。
で、グラ描いてくれるって言うのなら(グラ描く方が何倍も大変なんだが)、
マトリクスのネオがいいな。もちろん移動は飛行。クラス依存で素手のWAYを上げるといい感じ。
銃はきかない(←誰も撃ってくれない)。...気が向いたらでいいよ。
やっぱ解析神は知識が違うな…避けバグとか汎用銃のフリーズとか知らなんだ。 OK、ネオな。任せとけ。実写物は描くの初めてだが多分なんとかなるだろう。イメージ検索で見本も出てきたし。 マトリックスは初代一回見ただけだが、飛行って事は飛行グラはコートバサバサ? その辺の苦戦が予想されるな。ユニットグラに大分時間掛かるかも知れんが首を長くして待っててくれ。
何か知らんがこのスレ燃えてますな。 ヴァージニアスゴス
>>858 ・・すいません、止まります。篭手も。取り敢えず、
ソルジャー、アマゾネスの得意武器指定を0F以外のものに変えてください。
あるいは盾攻撃しない。あとで修正します。
>>859 なるほど、コートばさばさはかっこよすぎる。でも、そんなに気合入れなくて
いいですよ。俺にももっと絵心があれば。
絵心というのについてはオレも・・・
ドットとアニメーションを限られた色数でというのはパズルみたい・・・
>>855 いろいろありがとうございますログも見てみました。
理想は両手持ち武器を重量x2〜3倍の確率でノックバック発生させたいのですが難しいですね。
29ではなく武器の種類を盾や小手にするとノックバックは出ますがモーションがカッコ悪い
魔法・SP系ではコールストームを範囲魔法で小ダメージ+100%ノックバック効果を付けたいけど
こちらもうまくいかない。
新しい戦略性を持ち込みたいのでノックバックが是非ともほしいんだけど・・・改造の壁か
シビュラ美すぃ・・・これグラ既出なの全部入れ替えたら別ゲーみたいになりますね。
>>849 カオスフレームの表示に感動した!
これ使えばカオスフレーム解析できそうだな
ヴァージニアパッチの人の文体に見覚えがあるような気がする
ヴァージニアパッチ、WTパッチなどのパッチをその上に当てたり 当てた上でヴァージニアパッチを当てるとTODCで読めなくなるのは俺だけ?
愛好会ぽい専用キャラよりも汎用を充実させてほしく思う ブラックナイトは神だった
魔法をユニット相手だけに表示させる方法がわからない・・・ ファイアウォールは全部表示じゃないとまずいしな・・・
範囲エフェクト簡略化って鬱陶しいの見なくて済むから快適だけど雪とか草むら焼き払うときにめんどくさいね
ブラックナイトをテンプルナイトに当てるとほんとに暗黒騎士団ぽくなるな。 ファイアストームは確かに全表示が望ましいね。一気に16マス分ブワーって炎出せないかな
参考になるか分からないけど 竜言語の火属性の奴は範囲にするとその範囲をすべて焼き払うよ
ファイアウォール・・・・素で間違えた
>>870 汎用キャラで描いてみたいと少しでも思うものを上げてみました。
飛べないデーモン(伝説)、忍者マスター(64)、ヴァンパイア(伝説)
ウェアウルフ(伝説)、プリンセス(伝説)、(センチュリオン(64))
この中にからよければ、一つだけどうぞ
シビュラのもう一つの顔グラのあとになりますが
忍者マスターとデーモンは流用が効くので一番楽かも
ヴァンパイアとウェアウルフはユニグラの顔が難しそう
しかもTOには夜がありませんし。
でもTOにいたら面白いかもとは思います。
プリンセスは正面を以前に作ったのですが
ヴァルキリー色とオピ子さん色が強くて微妙だったから封印していました。
ttp://i-bbs.sijex.net/imageDisp.jsp?id=azma111&file=1141048660367o.gif 全部を描くつもりは毛頭ありません。あしからず。
ファランクス・・・
_ ∩ ( ゚∀゚)彡 プリンセス!プリンセス! ⊂彡
>>873 テンプルナイトのイベント用グラフィックはカバーしていませんが
必要ですか?
>>876 まだあります。少し重いだけ。
>>877 入れ替え先が見当たりません。
レス番がずれた…
>>880 テンプルのイベント用いいですなぁ・・・お時間が余りましたらお願いします。
884 :
883 :2006/02/27(月) 23:54:47 ID:KeGW0Sru
訂正・・・ヴァンパイアは外伝じゃなくて伝説やN64の昼夜を表現できないから難しいかな 「ゾンビ」のグラフィックとかどうだろうw
>>883 勝手に神のパッチを無断流用改変配布して問題ならないと思ってるの?
謝辞もないし、TO_RE氏などという人はいない
そういう態度は(ry
と、隣のザンス先生が言ってました
>>883 ゴーレムワロス。
>>884 無断改変&謝辞なしはどうかと思うパッチ作者の方もいるでしょうし、
大きな問題になる前にこのスレにおけるパッチの取り扱いを統一すべき時期ではないでしょうか。
887 :
883 :2006/02/28(火) 00:25:47 ID:nOK36Vbk
もうしわけありません。。 今日中に何とか結果をと思って先人に対して感謝の意を 書き添えておくことを忘れていました。 >無断流用改変配布して問題ならないと思ってるの? TORE同梱のテキストなどを読んで問題ないと判断したのですが 著作の問題が起こった場合は対処します。 というか改造では人の改造にさらに手を加えていくというのはやはり公開するとマズイですか
>>886 ,888
居なくなった神のパッチをどうするのかというのが問題
普通の法律的には作成者があるわけだが、もともとグレーゾーンですからね
>>887 >TORE同梱のテキストなどを読んで問題ないと判断したのですが
何も書いてない=改変公開あり
と思うのですか?それは世の中通用しないかと
>著作の問題が起こった場合は対処します。
そういう態度が(ry
>構想10年間、製作期間3ヶ月。
これを踏みにじる勇気は俺にはないよ
ロマンシングなスレ同様、大荒れフラグが立ちました。 皆冷静に対処するように。
TO用のSRMセーブデータエディタはありませんか? ZSTとSVのヤツしか見つからない。
>>868 >ヴァージニアパッチの人の文体に見覚えがあるような気がする
どこで?比較的新参者ですが。
>>869 WTパッチってのがどういうものか分かりませんが、
300000以降にルーチンが入っていたら重なると思います。
それにしてもTODCで読めないのは何故か分からない。
>>893 …失礼、俺のミスだったみたいです。
今ヴァージニアパッチ→WTってやったら読み込めました…何やってたんだろ俺('A`)
ちなみにWTパッチは、WTの算出式を変えるパッチです。
>>889 ここ2ちゃんねるなんだけどな
世の中だのうるさく言うなら出世するか家に引きこもってろとオモウ
皆がお前みたいな馬鹿だったら、パッチ作る人いなくなるだろうな。
898 :
500 :2006/02/28(火) 13:57:42 ID:57Xn1hP5
パッチ作ったからトリップのテスツ
鳥がogreだwwww
バイナリでも著作権というのは成立すると思うけど 著作権者から訴えられない限りはお咎めなしなのが世のルール でもばったモンだパクリだと世の中から嘲笑を浴びることになる 883さんはスレが荒れたくないならそのTORE_Chaosを破棄して一から作り直すのがいいよ 中見たところまだあまり作りこんでいないみたいだし
>>898 うまいわ
でもこのゲームに会ってない気が・・・w
1人だけ入れようとするから浮くんだよ 全部のキャラをこの路線にしてしまえば問題ない
>>898 ウマス
フリーズは後で修正します。バグばっかですいません。
全部のキャラをこの路線ってのは大変杉な上にやっぱり時代感と合わないような。
まあ趣味の範囲ということで。はじめから趣味の範囲な訳だが。
>>904 あ、忘れてた。タコスさんの出会い頭の台詞の顔グラもヴァージニアになってました。
合ってないっつーのは、ネオ? それとも俺の画風の事?
もし画風の話だったらネオの後に汎用キャラ用のグラをFFTの汎用キャラだか
オリジナルだか辺りに差し替えるモノを描いていこうかなとか思ってる。
キャラパッチってのは自分が気に入ってるものだけを当てればいいんだよ
完璧にTOタッチで描かれていても、キャラクター自体が浮いてる。
キャラ自体浮いてるってそれはしょうがないじゃん。要は自分が気にいるか気にいらないだけで。 気にいらなかったらパッチ当てなきゃOKなんだし。
907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/02/28(火) 15:20:58 ID:+11Ds+xo 完璧にTOタッチで描かれていても、キャラクター自体が浮いてる。 こいつ何なの?
>>909 何でそんな荒れそうな方向に誘導するの?
言い方が極端すぎるよ
匿名掲示板といってもこのスレは数少ない住民で構成されてるんだから
お互いある程度節度があった方がいいでしょ
こいつは何なの? は意見じゃなくてただの批判だし
もともと好みで当てるもんなんだから浮いてるとかいう人は当てなければいいだけじゃないかね。 趣味で書いてるんだからそこまで文句つける権利はないと思うが。
あー、荒れそうな流れにしてしまってスマン。
>>907 は
>>905 の返答として言ってくれただけで、多分俺の絵が気に入らないって訳じゃないと思う。
ホントに気に入らないのなら
>>908 の言う通りにすればいいだけだし、気にしないでくれ。
まあ、タクティクスオウガにマトリックスのネオっていうこと自体絵は関係なく元々合わなかったよw
気にするほどのこたぁない。
>>892 さんブラックナイトのショボンポーズありがとうごじあました。
なんかリクした俺が悪い気がちょっとしてきた。 当たり前だけど、合わないのはもちろん分かっていたんだが。 ところでタコスさんが無言で死んでハマるのは、直すのちょっと難しい。 スナイパークラスを戦闘に出さないのなら何とかなるんだけど。 あそこは避けられるマップなので現状では避けて下さい。まあそのうち。
>>914 おまけでつけてる機能を単独のパッチで出すってのは無理?
>>896 2chだからパクリとか違法OKなら、のまネコの著作権を主張して金儲けするのと同じレベル
IPSを作成するときに、元の神のパッチを当てたものを元ファイルとすれば問題ないと思う
readmeにTO_RE.ipsを当ててから、当パッチを当ててください
と追記すれば解決
>(C)は、別にないですwwwただのパッチだからwwww
>再配布もおk、2chでやってることだからそういうの気にしない。
こうするとTO_REの著作権も◆../OGREJq6が持っていることになるな
知ってて書いたんだと思うけど
>>917 落ち着け、どうみても883とは別人だ、TO_REは関係ない
あくまで自分のパッチに関して著作権なんていらないって言ってるだけだ
あと金儲け絡むのは別問題だと思う
IPSてのは便利なツールで方便だな。これ自体は何の問題もないわけか
> IPSを作成するときに、元の神のパッチを当てたものを元ファイルとすれば問題ないと思う > readmeにTO_RE.ipsを当ててから、当パッチを当ててください > と追記すれば解決 この方式では後々のipsリリースにおいて、多数の前提ipsをプレイヤーが用意しないといけない状態になってしまう。 やはり、このスレにおいては、パッチの流用を原則認める方向ですすめるのが良いではないだろうか。
>>918 パッチ名から同一人物だと思ってしまった
◆../OGREJq6氏スマソ
>この方式では後々のipsリリースにおいて、多数の前提ipsをプレイヤーが用意しないといけない状態になってしまう。
そのためのwikiかと
今後パッチをアップする人は、流用を許可するかしないかを明記すればいいんじゃない?
それに大量にパクったものを配布しようとする下愚はいないだろ
>>915 もうちょっとネタ仕込んでから、改変流用前提としてうpしようかと思ってます。
当てただけでは何も変わらないパッチ。弄りにくかった箇所をBNE/BNE2で
弄れるようにしたいとおもふ。
883です。 著作権に関してはやたら主張している方の意見が正しいとは思いませんが TORE_Chaosは公開を止めます。 昨日公開してから謝意が無いことを指摘されて、そんな基本的なことも忘れていた 自分が公開したこと自体が間違っていました。 つきましてはクティクスオウガ・バイナリ @Wikiの管理者の方、TORE_Chaosの ページの削除をお願いします。
>>883 ついでに一言言わせてもらうと、
「調整」というのは元パッチが「調整不足」であると暗に意味しているわけで
「調整」部分は個人的な主観的なものだから
「変更」という表現の方がよいかと
貴殿がどういう意味でも用いたのかわかりませんがね
「貴殿」て
なんかケツの穴がかゆいな
こういう類は手に負えないね 自分が絶対正しいと思ってるから事あるごとに口を挟んで仕切りたがる
パッチ当ててあるROMにさらにパッチを当てる、っていうのは、 個人的にはいいと思うんだけどね バランス調整とかテストに時間かかるから おれも結局パッチ完成するのに一ヶ月以上かかった。 だけれど、パッチに手を加えるより1から組み上げたほうが 楽しいし全体に目が行き届くから結果として完成度の高いものになると思う。 結局、他人が作ったものを完全に理解して そこに新しい要素をプラスするのって難しいと思う 著作権うんぬんは正直、どうでもいいな 自分1人で作ったものじゃないし、 このスレの先人達の知恵とツールが無かったら出来ないんだし。
>>928 >著作権うんぬんは正直、どうでもいいな
>自分1人で作ったものじゃないし、
>このスレの先人達の知恵とツールが無かったら出来ないんだし。
928がそう思っても、他の人がどう思うかなんて千差万別
>著作権うんぬん〜 先人のツール使ったからって作成物の著作権まで先人のものにはならんよ。 ついでにいうと、その著作権うんぬんを軽視した結果として ロマンシングなスレから職人離れが起きたように思える。
>>923 削除了解。遅くなってスマンね
>>928 オレも917の案に賛成。
ただ彼は少々うるさすぎるな。まぁこういう人が一人いたほうがいいのかもしれないけど
>>931 オレのは大丈夫だった。
ちなみにexeファイルのCRCは26d99d86
ロマサガ正直どうでもいい 調整したら調整不足の暗示とはオドロキ 辞書の表現に従うなら「基準」を変えただけの話では
どこ行っても自治厨って現れるのな パッチ制作者が嫌うのは荒らしより、むしろ自治厨
そうだな、パッチ製作者が自分が作ったのを流用したのをどうでもいいと思ってても、 おせっかいがいると製作者まで嫌な気分になってくる。
パッチ制作者には、その辺の明記をお願いすることになるのかねぇ…… 改変流用その他自由です、とか。 制作者がそういえば自治厨も何も言わないだろうし。
TO_REのように完成?されたものにさらに手を加えるならその差分をipsにすれば という案はかなりいいと思うけど 今のところオリジナルのバグ修正と戦闘バランスの均一化、ステージの難易度でも TO_REが一番出来が良いから、それをベースにしたいという気持ちはわかる バイナリエディター使えないとやれることも限られてるしね
>>937 そういうルール決めるのは逆によくない。
某スレで人が消えたのはくだらないルールで縛り付けたからだ。
ルールがあると、それに少しでも外れると自治厨が鬼の首を取ったように騒ぎだす(これが厄介)
一言、「ご利用は常識の範疇でお願いします」で十分。
ロマサガスレ見てきたけど活気あるじゃないか 従兄弟みたいなものだな
こっちのスレもちょっと前は閑古鳥が鳴いていた 今のいい雰囲気をあんま崩したくないんだけどね
>>931 それよく聞くけどhspの仕様だとかって話を聞いたことがある。
yyさんっていうのはhspってプログラミング言語で多くのツールを作っているんだとか。
そうするとセキュリティソフトの誤作動が起こるんだとさ。
たぶん問題はないと思う。
心配なら別のセキュリティソフトでも試してみるといいかと。
>>935 へげしく同意
>>942 ありがとうございます
とはいってもウイルス警告が出ているexeファイル踏むのはかなり勇気が要りますけど
著作権騒動ワロスw そもそも、このバイナリ改造自体、メーカーが許可してないだろうにw
まあグレーだからこそ気を使う必要があるという事だろう 法律に頼れなければ自律せざるを得ない
つか、名無しが勝手にルール決めてどうすんだよ パッチの扱いについては作者の意思を尊重すべき
前スレは趙過疎進行だったのに今回は2ヶ月でもう次スレか
シビュラってキャラさっぱりわからないけど16x32でよく胸の形まで表現できるものだw
今スレはグラフィック関係が大漁だったな
解析も進んだと思うけど 参加者の敷居が低くなってきてるのかな
BNEとかTODCのような使いやすい神ツールのおかげだな
>>946 製作者がグレーにしてる部分に
他製作者が突っ込んだから騒動になったわけで。
発言力じゃ片付かない。論理で考エロ
>>954 お前、この空気の中で何かいいたいのならきちんとした日本語で書けよ
>>3 のレトロ系バイナリ研究室はもういらんでしょ
管理人が借りた早々にやる気なくして放置状態だし
>>949 シビュラは俺も誰のことだったかと一瞬思ったが、オウガ外伝の主要キャラなのよね。
そういえば外伝もマップ上のキャラは16x32の同サイズみたいだから 画像さえ抜き出せればベタ移植できるっぽいね FFTAも同様
TO外伝の画像データはツールか何かで吸い出せたりしますか? スレ検索したらそれらしいレスがあるけどぐぐろうにも検索単語も思いつかない・・・
かぶったw どなたか知ってらしたらぜひ!
死者の迷宮で教えてもらえる技の使用武器を絞ってる アドレスの位置分かる方いますか? あれがあると不自由でならないし
wikiに「BNE2設定ファイル」の項目を作成しました 追加・修正(特に解説テキスト)をお願いします。
怒涛の新展開!?
試しに外伝始めてみた。ゲームのテンポやグラフィックが微妙すぎだ とても同じメーカーが後の時代に作ったものとは思えないw ストーリーやゲームシステム的に見るべきところある?
黒ランスの過去がわかる
女の忍者がいる
黒ランスの過去?わりいザッとプレイしただけだったんで きづかんかった。どの辺が黒ランスよ?
それは激しくネタバレになるのでとても言えない。
なんかアニメオフのスパロボやってる気分になる・・・ もうちょっとやってみるか
970 :
途中で飽きた :2006/03/02(木) 22:34:18 ID:18BevqZl
>>969 ∧_∧ これは私のオゴリだ
(`・ω・´) シュッ
(つ と彡 ./
/ ./
/ ./
/ /
/ /// /
/ / ツツー
/ /
/ 共有795./
>>970 乙
初プレイの人におごるものじゃないと思うけど。
エンチャンターって没クラスっぽいですが、やっぱりあの方ですか?
>>971 確か、アルフェラッツとかいう名前だったと思う。
でも正体は多分お察しの通りかもしれない
>>970 猫に小判だよw
オレはストーリーのネタバレとか別にいいんだけどねー
ゲーム的に面白いところ無いならチートで強化してさくさく進むことにする。
外伝のグラフィックはYY-CHRにROM読み込ませてパレットデータも読ませたら簡単に見れた
こんなに簡単だったとは(笑)
これでいろんなアイテム増やせる。
>>960 長いですよ。
TO外伝とFFTAのユニットグラを見るためにYY-chrを使います。
パレットはTODCのユニットpalファイルでOK。
ユニットらしきものが写るところで"+"、"-"ボタンを何回か押すと
TO外伝なら16x32表示できれいに見えるようになります。
FFTAならFC/NESx16表示できれいに見えるようになります。
例を挙げると…
TO外伝の男ソルジャーなら0x31f114できれいに見えるはずです。
FFTAの人間ソルジャーなら0x65e17cできれいに見えるはずです。
あとは"F9"でSSを撮って並べ替え変えると抽出できます。
つづく
TO外伝ならば16x32表示でSSを撮って並べるのが楽ですが 構造が良くわからないものがある時は、 少しアドレスをずらしてみてください。 通常表示に戻して16x8のマスで(一部8x8のマス) 左上から右方向に並べていくとユニットの形になるということも 合わせて考慮して判別するとよいでしょう。 TO外伝は完璧に抜き出しても欠けている箇所があります。 それは他のポーズと重複している部分ですので、 その部分は各自で探して補う必要があります。 FFTAは欠けている部分はなさそうですが、 ユニットグラフィックは16x40の枠内で作成されています。 ですが、基本的に16x32で収まるようです。 つづく
最後に備考。 ・TO外伝は立ち位置がTOよりも1ドット分下になっている TOに合わせるのであれば、全てのポーズを1ドット上に上げるのに加え、 足元に影がついているポーズは手直しが必要。これはFFTAでも必要。 ・TO外伝とFFTAは画面が小さい携帯機ゆえ、体が全体的に大きくなっており あまり細かくならないように配慮して作られている。 シビュラとTOのウィッチの足の太さを比べるとその差は歴然。 FFTAに至っては体の大きくなっているのに加え、 全体的にTO、TO外伝よりも背が高く作られている。 各自のセンスにもよりますが、ユニットによっては手直ししても良いでしょう。 ・武器を振る動作はやっぱりチェックが必要。 ・顔グラは自作で。 おわり。 お疲れ様。
>>977 FFTAでそういうの探してみたけど見つからなかった。
動いている時の武器はあったんだけど。
いろいろ上がってきてるけどこれから先は オウガバトルの世界に沿ったものと 異世界との融合を目指すのと オレオウガも二者に分かれていくのかな アイテムはリングや消耗品を整理整頓して20個くらい 銃を削ったり回復の杖などを武器扱いから外せば10個くらい計30個くらい空きができそう
TO_OEちょこちょこやって、やっと2周目の死者の宮殿最下層に行ったけどワラタ セーブ一つでユニット出撃画面のところでセーブしてしまったから、 戦って倒すしかないんだが、あんなのどうやって倒せばいいって言うんじゃw さすがはTOを愛する神が作っただけのことはあるなぁ。
予想通り民衆は更新しないね
更新できるだけの知識もないからな
BNE2のiniもidnもオレオウガ用のに書き換えちゃってるからさ 自分では新しく定義ファイル作れないし・・・ 試しに一個作るの挑戦してみたけど 仲間になるキャラのクラス、レベルや装備品の定義ファイルを BNEの敵パラメータみたいな感じでやりたかったんだけどオレには到底無理だったorz
ガーディアンがエンジェルナイトになっちゃう子を狙うのやめさせて下さい!
987 :
sage :2006/03/04(土) 14:59:02 ID:a0fXSQvL
Savie2がフリーウェアになったらしい。
外伝つまんないorz
テキストが稚拙すぎる。ストーリーが・・・人魚?バトルが糞長いうえに退屈。。
>>977 +αのアイテムグラの一覧製作中
外伝はやったけど、確かに記憶に残ってないなぁ。 対戦できたのは面白いと思うけど。最後のボスの強さは悪くないと思ったよ。
オウガ史上最強だからな
エクスハラティオとかさりげなく小ネタが入ってるのがよかったな
外伝はクリアーしてSFCのは投げた俺・・・
64の盾のスターリースカイは円形の盾?それとも楕円形の盾? どっちだと思いますか?
自己解決しました。円形の盾ということで描いてみます。
外電はつまらんから途中で投げた。
遅レスで申し訳ないですが
>>724 >"10"が符号付き、
>"-10"が符号なし
こっちが正しい仕様なので、次で直しときます
うは、逆です。 Readmeの方が間違ってます
>>998 BNEで敵の編成を変えたりしたときのROMの使用領域を
教えていただきたいんですが。
999ですけど。
続きは次スレでどうぞ
1001 :
1001 :
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