1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/05/10(火) 19:33:11 ID:5+b0ImHu
3ゲット 語るほどのもんでもないだろ。
良く考えたら、ム板に立てたほうが良かった気がしました。 ですが、もったいないのでここで語りましょう。 職人さんは、ここに作りかけのソフトとかを投下してくれると、 3日後くらいまでには誰かがレスしてくれると思います。
あ、ちなみにエミュ関係の話題についてはヨソでやってくださると嬉しいです。 エミュ関係と隔離するために立てたようなものですので…。
見事な自治っぷりだな 糸冬 了
お褒めいただき、ありがとうございます。 自分も頑張って自作ソフト関係の情報を集めてきます。
暇だしテキストビュワーでも作るか
暇なんでGBAみたいだけど2chネラー向きのゲーム共有ソフトつーのを 作ってみるわ。もちろんPSPネイティブな。少しまちなー。
10氏誕生! あ……あれ?なんか釣られてる?
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/11(水) 17:29:06 ID:KbZVn6L5
ID変わってるがな・・・ 一応できたんだけど俺うpの仕方あんましらないから 誰か方法説明キボンヌ
やっとコンパイルまで出来るようになった アイコンの設定わからねーけど、まぁいいか
>>14 アイコンなんか適当につくっときゃいいんですよ。
あ、設定が分からないってか。 無くても動くんならいんじゃね?
リリース前にPBP Unpackerで自前のPNGに入れ替えるです。
>>15-16 あり、ググってそれ見つけておくか
とりあえずドット打ちとカーソル移動は出来るようになった
アナログはちゃんと動かないな
VRAM直接アクセスなのであまり無茶できないのがアレだな
ん、アナログ動くよ?sceCtrlSetAnalogMode(1)発行した?
>>19 うほっ、アナログ出来た。thx
そろそろ何か作り始めるかな
テトリス先に出されたのは痛いw
>>9 手抜きだけど、とりあえず出来たぞ
うpしといた
>>22 GJ!
コレであとフォントの大きさが変更できれば、バッチリですな。
すごすぎた・・・
青空文庫・縦書き対応とか、っていうのは高望みですね。
とにかくいい仕事でした。
バージョンアップに期待いたします。
描画はVRAM直書きだそうですが、全画面書き換えで60fps出ますでしょうか? 出る場合、書き換えだけで負荷何%程掛かりますかね。
26 :
24 :2005/05/12(木) 22:29:07 ID:morHgk0b
よくよく見れば、表示されない漢字があるみたいですね。 自分がテストで使ったテクストがエロ小説だったために、 「「揉」む」とか「「綺」羅光」が、〓になってました orz JIS水準の第1とか第2とかが関係してるんでしょうかね? とりあえず。 作者さんではなく、まだ使ってない方 or 1.5な方への説明でした。
む、すまん、第二水準はフォントは入っているがアドレス変換テーブルを 手抜きしてるせいで表示できていない。
…と思ったらフォントも入ってなかった(;´Д`)スマン
29 :
24 :2005/05/12(木) 23:12:46 ID:morHgk0b
>>28 いやいや、使わせてもらってるだけでありがたいです。
また気が向いたときにでもマッタリとバージョンアップしていただいた日にゃぁ、もう!
今、小説を読むだけでGBAを引っ張り回してるんで、
テキストビューワーの登場はホントありがたいです。
1.5を導入した時点で僕の負けは決まっていたのさ!でも、くじけない!明日があるんだもの!
いや、テキストビューワは俺じゃないよ(;´Д`) テキストビューワを作ろうと思って日本語描画ルーチン書き始めたのは確かだけど(笑)
>>31 ごめ、ソースそのまま使わせてもらってるです・・・・・
音の出し方わかればゲームを楽しく作れそうなんだけどなー
まだかなー
>>32 いや、作ろうと思ってた機能が載っていくようなのであとはまかせた(笑)
datが表示できるんなら、あとはHTTP叩いて2chブラウ…(;´∀`)
ここにナガ10からfont.cを生成するPerlスクリプトと元のフォント、
第二水準まで入れたfont.cを置いておきますね。
http://www.nurs.or.jp/~calcium/psp/font.zip このfont.cにフォントデータを入れ替えて、あとは、
unsigned short num2elisa(unsigned short c)
の最初の条件判断を
if (c > 4374) {
return 0x6b;
↓
if (c >= 4418) {
return c + (0xda1 - 4418);
に書き換え、
void Draw_Char_Zenkaku(int x,int y,unsigned char u,unsigned char d,int col,int backcol,int fill)
の
// mapping
if (d > 0x7F) d--;
の次の行に
if (u > 0x9F) u-=0x40;
を入れてください。これで第二水準出るようになるはず。
34 :
24 :2005/05/12(木) 23:56:55 ID:morHgk0b
おお、自作ソフトスレっぽくなってきてますな! 必死に自治したスレ主も泣いて喜ぶことでしょう。
APIのリファレンスがホスィのぅ
>>34 私です。はじめ一人で頑張って盛り上げた甲斐があったってもんです。
鼻水たらして喜んでおります。
>>35 APIのリファレンスってどっかにまとまってないのか?
探すの面倒でスルーしてる奴も多そうなんで、まとめておきたいとこだ。
>>33 わざわざすみません
第二水準対応できたのでうp
とりあえず自分で使う分には問題なさそうなので完成って事でひとつ
APIは
>>20 にリストはあるけど
argumentの説明がない…
テキストビュァの作者様、感謝です。 マジお礼が言いたかっただけなの…
1.5以前にPSP自体買って無くて、ソース眺めてるだけど、font凄いね。 冗長0に出来る物なのか。
PSPでエミュレータを動かそうスレから誘導されてきました。 GBFileSelecterに入っているソースを弄ってPSPの背景色を変えてみようと思っているのですが エラーは出ないけどPBPファイルが書き出されません。 mk.batは C:\PS2Dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c main.c C:\PS2Dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c pg.c C:\PS2Dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -c -xassembler -O -o startup.o startup.s C:\PS2Dev\gcc\ee\bin\ee-ld -O0 startup.o main.o pg.o -M -Ttext 8900000 -q -o out > main.map C:\PS2Dev\share\outpatch C:\PS2Dev\elf2pbp3\elf2pbp outp "test" pause copy /y EBOOT.PBP C: ┏○ご教授お願いします。
ファイルはどこまでできた? outpatchはps2devのツールじゃなくてhelloworldに入ってる
44 :
42 :2005/05/13(金) 20:56:54 ID:ZHQ1mmox
勘違いしてました・・・ ファイルは全部書き出されてました。 書き出されたファイルをPBPファイルにする方法がわかりません。 よろしくお願いします。
pauseの直前にあるelf2pbpがPBPファイルに変換するツールなのだが
46 :
42 :2005/05/13(金) 21:20:30 ID:ZHQ1mmox
Elf2Pbp v0.3 - loser 2005 error opening outp こんなエラーがでてました。 質問ばかりしてすみません。
>>42 PSPでエミュレータを動かそうスレの71です。
かなり困ってるみたいなんでこっち来ました。
これまたオレと同じ症状w
startup.sの
「.ascii"He_Btn_PSP"」ってとこの"He_Btn_PSP"を"HelloWorld"に変えるとできるはず。
48 :
42 :2005/05/13(金) 22:01:02 ID:ZHQ1mmox
>>43 ,
>>45 ,
>>47 ありがとうございました。無事、EBOOT.PBPを出力できました。
BIOSにアクセスできるかわかりませんが、試してきます。
49 :
42 :2005/05/13(金) 22:12:02 ID:ZHQ1mmox
Flashに書き込みできませんでした・・・ メモステのアクセスランプもつきませんでした。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/13(金) 22:19:02 ID:teyl+hib
もし奇跡てきに暗号解読できたらどうするの?
奇跡てきに暗号解読できたら考えよう、な?
メモステのアクセスランプって、書き込みのアクセスランプだったりしてな。 で、メモステから起動してるプログラムは起動デバイスがロックされてて 永久に書き込み出来ないとか。 まあそんな事はありえねーが。
>>47 あー、すまん(;´Д`)
そこ書き換えたの忘れてました…
IrDAが使えるようになった(PCとの通信までは確認した)んだけど
何に使おうかな。IrDAキーボードでも繋いでみますかねぇ…
>>38 すげー完成度上がってますね。かなり快適。THXです
>>41 いや、フォントの持ち方はかなり冗長ですよ。文字コードの空き部分はきっちり
詰めてますけど、5x10の半角フォントは3bits/1line, 10x10の全角フォントは
6bits/1lineの無駄があります(;´Д`)
最初はこれもギチギチに詰めて出力してたんですけど、まぁPSPって結構メモリあるし
ROM(MS)も余裕あるから、そんくらいはいっかーってことで妥協しました…。
>>49 >>52 メモステは新規ファイルの作成がいまんとこできません。既存のファイルへの上書きなら
できるはず。あと、startup.sのSTUB_FUNC(STUB_START)記述が間違ってるとAPI読んだはいいけど
謎のエラーコードが戻ってきて何も起こらないことがある(←ハマった)ので要確認。
ソフト作ってたら、特定の操作をすると「起動に失敗しました」とか言って 勝手にホーム画面に戻っちゃうプログラムができた。メモステに不正な アクセスをしてしまったかららしい。フリーズして勝手に電源が切れることもあった。 何かに応用できそうだけど、ちょっと怖い現象だ。
>>55 それはソフト起動後でしょうか?起動前でしょうか?
どちらにしろ気になる現象なので詳細希望です。
PSPをしょきしゅっかじのじょうたいにするで、ばーじょんをさげれませんか?
>>58 それでできたら、みんなとっくにしあわせになってます
gpu使っての描画方法まだかなー ドット撃ちスプライトルーチン作ってみたが遅すぎ
ランダム値ってどうやって作るの? memcpyもまだわかってないのかな? 確かにアレじゃ遅いわけだorz
それは自分でこさえるしかないんじゃないのか?
スプライトエンジン作ったはいいけど 時間計測の方法がわからんから速度がわからん orz
>>65 あるあるww
まぁ、沢山出して処理落ちしたら重いって事で
べた塗りの場合、2バイト単位より4バイト単位のほうが早いね、当たり前なんだが
例
void pgFillvram(unsigned long color)
{
unsigned long *vr;
int x,y;
color+=color<<16;
vr = (void *)pgGetVramAddr(0,0);
for(y=0;y<SCREEN_HEIGHT;y++){
for(x=0;x<SCREEN_WIDTH/2;x++)*vr++=color;
vr+=(LINESIZE-SCREEN_WIDTH)/2;
}
}
vsyncで数えるか、キー入力でもらえる値を使え。一応usecで取れる
PSPてhigh colorなの?
取れるのか!やってみるか
>>68 公開されてる方法は16ビットカラーのみっぽい
70 :
大正生まれ :2005/05/14(土) 17:14:19 ID:OTcShw6o
>68 ハイカラだよ。
論理演算が面倒だな・・・昔を思い出した。 音が出せる様になる頃には、他のチップのアクセス方法も解析されて 2Dでのブロックコピー位は出来る様になってて欲しい。
一枚絵 + 物体(マスク使用の透過転送)で30fps落ち…もうだめぽ
昔の旧八時代の様に、如何に再描画域を減らして高速化するかだな。 WinではDirectXの登場と同時に差分描画なんてせず、毎フレーム 全面再描画になり随分怠けてた。
一枚絵+ちょっとでぎりぎりだね フル画面の横シューあきらめて縦シューにしたwwwwwww それでも重い
全く最適化してないけど きちんと書けばアクションRPGぐらいならいけるのではないかな。 まぁそんなことに力入れるよりAPI経由で表示したいが……。
だれかJAVAScriptでリモートデスクトップもどき作って! 一定時間ごとにスクリーンショット撮って表示。 操作は・・・どうしよ、無理か・・・
次ぎ出てくるとすればエロゲの移植だろうな。
>>78 ワイプのブラウザでやるw
クリックしたときの座標をCGIに引数で送って
Winでクリックイベント起こす。
遠隔操作やね。
カーソル移動ができるかしらんけど・・・
本人です(;´Д`)
>>53 で言ったことそのまま手慰みにやってみただけなんですけどね。
単にキーボードのデータを読んで表示しているだけなんで、キーボード対応に
作りこんだアプリじゃないと効かないのが痛いところ。
IrDAを使って外部機器と連携することもできますよという程度のデモだと思ってください(;´Д`)
最初は赤外線リモコンでも作ってやろうかと思ってたんだけど、2cmくらいまで近づけないと
赤外リモコン受信モジュールが信号拾ってくれなかったので断念したとかしなかったとか。
>>82 ホームから終了できた?
自分もやってみたけど、ホームの終了で「はい」を選んでも無反応だった。
コールバック関数のexit_callback()とpower_callback()が全く実行されてない。
sceKernelExitGame()を直接実行すれば終了はできるけど。
>>84 漏れも。
>>82 の記事の中に SetExitCallback って単語が出てるけど
コードの方には書かれてないから怪しいと思ってるが
英語よくわからん、、
>>82 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
HOMEはやり方わからねーが
メニューに戻る事は出来るようになった
テキストビュワーバージョン上げておくか
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/15(日) 00:48:18 ID:oBfGygfM
ブラウザマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>89 見たところ同じなのに出来ない…orz...
>>91 startup.s と pg.h も書き換えないと駄目よん
>>92 どうもです。
startup.sの関数アドレスが間違ってたみたいで、
直したら「はい」に反応するようになりました。
でも「はい」を選んだ後、「しばらくお待ちください」の画面で止まってしまいます。
自分からexit_callbackを呼んだ場合はきちんと終了するのですが…
>>93 startup.sの _start: は入れ替えた?
>>94 そこは書き換えました。
念の為HOME対応のFileSelectorの該当部分から
コピーしてみましたがダメでした。。
Umm...
これでpsp版へぇ〜ボタンに音が出る ソース公開してないから作者者の対応待ち
ベンチに使えそうな、ミリ秒単位で読めるタイマーはまだ無い?
>>97 コントローラを読む時に一緒に読めるTicksがマイクロ秒くらいの単位でカウントしてる
>>97 sceKernelLibcGettimeofdayを使えばいいんでないかい
なんか作りたいなぁと思って、ネタを探していたら、 青空文庫でおなじみのebkのリーダーなんて良いかも?とも思ったが、 そうこうしているうちに日曜が終わってしまった(泣 というか、ebkのフォーマットなんてわかんねぇし。
>>101 青空文庫のテキストの、ルビ対応を!
ebkよりか簡単・・・かも。
outpatchは皆さん独自に書き換えられてるのでしょうか? コマンドラインから指定出来る様にしたり・・・
だれかPSPをPCの無線LANモデムとして使えるようにして! お礼としてバリューパックに入っていた未使用ストラップ贈呈するから・・
105 :
95 :2005/05/16(月) 13:56:01 ID:Rh/JHc73
すいません、原因わかりました。 VBlank待ちをしてなかったからのようです。 メインループに pspDisplayWaitVblankStart を挟んだら ちゃんと終了するようになりました。
>>104 それは冷蔵庫をクーラーに改造してくれって言ってるようなもんだぞ
108 :
104 :2005/05/16(月) 18:46:46 ID:qyRTUBO/
分かりました・・・SO505iについてたMS Duo16MBもつけます・・・orz
>>108 まさか本気で言ってる?(;´Д`)
趣味のフリーウェアの世界にこういう前提でモノ考えるのも無粋だが、
仕事で請け負うことを前提に軽く見積もると
少なくとも人月150万クラスの人材2人月くらいの要求だぞ?(;´Д`)
つまり仕事で受けるとコスト300万円くらい。
仕事じゃなくて趣味、という採算度外視を目一杯考慮したとしても
「バリューパックに入っていた未使用ストラップ」で足りないから
「SO505iについてたMS Duo16MBをつけるから」で割に合う話かどうか
くらいは理解できるよな?(;´Д`)
ネタなんだかマジなんだか解らんな(笑
そもそも、無線LANモデムってどゆことなの。
別に日本人に頼むって言って無いじゃん
PSPをPCとUSBで接続して無線LANモデムにする、って意味かと。
>>109 Socket関係のAPI実装済みだったらかなり工数削れるなw
多分あると思うんだけど。
>>113 Socket関係のAPIはたぶんあると思うんだけど、そのかわり
USB関連をなんとかしないといけないなと。
たぶんUSBはOSでがっちりラップしてあるような気がするので、そこを
避けて一からUSBドライバ書かなきゃいけないのと、PC側でやはり
USBドライバ書かなきゃいけない。2人月でも少なめの見積もりだと思うよ。
工数かかる(難度が高い)開発でも、その結果皆が大喜びするようなものとか
自分がとても欲しいものとかなら開発のモチベーションが維持できるだろうけど、
たかだか数千円で買える機能の代替開発で、喜ぶのは
>>108 だけ、なんてんじゃ
妥当な報酬でも貰わんと開発しようなんて気にならないよな。
いまいちうまくいかないので、質問させて下さい。 mk.batを c:\SDK\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c main.c c:\SDK\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c pg.c c:\SDK\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -c -xassembler -O -o startup.o startup.s c:\SDK\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-ld -O0 startup.o main.o pg.o -M -Ttext 8900000 -q -o out > main.map c:\SDK\ps2dev\share\outpatch c:\SDK\ps2dev\share\elf2pbp outp "UnzipSample" pause copy /y EBOOT.PBP E:\ こんなようにしたのですが、 outpatchの結果modulename not foundが返ってきています(その様にDos窓に描画される) outpatchまでの行が特にエラーらしきものは表示されていません。 これは何ゆえなのでしょうか?
>>115 outpatchはモジュール名としてHelloWorldだけしか見ていない。直してコンパイル
>>116 レスありがとうございます。
startup.sのなかのモジュール名と、
outpatch.cppのなかのモジュール名をそろえて見ました。
恥ずかしながら、outpatchはどうコンパイルするのでしょうか?
vc++にoutpatch.cppを食わせてコンパイルを試みても、
stdafx.hが無いよと言われてしまいました。
ううむ、むつかしい〜
じゃあ手始めにケータイから画像を赤外線転送するソフト作ってクレクレ
>>118 それ簡単そうに見えて実は結構めんどくさい。
PSPの赤外線ポートはDirectIR(IrDA SIR/IrPHY)なので、IrOBEXの
プロトコルをゼロから実装しなきゃいけない(たぶん)。
で、これがまたすげー面倒なプロトコルなのよ…。
>>117 空のコンソールプロジェクトを作って、そこにoutpatch.cppの中身をぶちこめ
>>121 今からちょっとメシ食いに出ちゃうけど、戻ってきたらIrDAのつつき方を
ちょっとまとめてみるよ。っていうか、別にたいしたことではなくって
ファイルオープンすると9600bps/8bit/1bit/Parity Noneでデータが出てくるだけだけど。
>>122 うを、なるほど。パス名はどこから拾ったのか興味津々
吸い出したBIOS眺めてれば色々目に止まるんじゃない。
125 :
117 :2005/05/16(月) 22:23:28 ID:r878t2zy
>>120 レスありがとうございます、うまくいきました。
さて、あとはPSP用のソースのデバッグか…
先は長いなぁ、がんばるぞー
なんかWAVをPSPのPBPやSAVEの音楽の形式にするソフトないか?
ATRAC3形式? それならSonicStageを使うといいよ。 かなり使いにくいソフトだけどorz
帰ってきた。 IrDAの使い方(おおざっぱな説明) ・sceIoOpen("irda0:",O_RDWR) でデバイスをオープンするとIrDAでデータをやりとりできる ・デフォルトで9600bps, データ8bits, ストップビット1bit, パリティ無し ・通信パラメータはsceIoDevctlで変えられると推測するがまだ調べてない ・データが無い時はsceIoReadで0が帰ってくる(len=0)ので適宜ポーリング。 もう少しうまい手はないものか。 ・IrDAそのものは一般的なIrPHY。投げたデータがそのまま変調されて出てくる。 IrDAプロトコル上のデバイスと通信したかったらプロトコル書く必要あるかも
動作確認のしかた(PCでのIrPHY送受信方法)
・
http://www.logomanager.co.uk/irhelp/BB/zips/msports_win2k_modified.zip ここにあるinfファイルをダウンロード
・デバイスマネージャを開き、赤外線デバイスのデバイスドライバを更新して
先のinfファイルを読ませる。
ドライバの更新で素直に読んでくれなかったら、
ハードウェア更新ウィザード→一覧または特定の場所からインストール→
検索しないでインストールするドライバを選択する→ディスク使用、で読ませる
・するとIrDAデバイスが消えて、Generic Ir Serial Portとして「ポート(COMとLPT)」に
デバイスが出現する。そのCOMポートをターミナルソフト(TeraTermとかハイパーターミナルとか
Acknowrichとか)で開くとIrPHYをダイレクトに開けるので、PSPとそのまま通信できる
地味にPSPCalcバージョンうp北。 おれHOMEキーで戻るの結構まってた。
>>128 GJ!! なるほど。そういう感じだたのね。
WLAN周りはガチガチにAPIで固まってるから、そのへんを漁らないと。
でも暗号化されてないのも多いんで、ガンガレば行けるかも。
PC用のアプリ(C言語で作成されている)をPSPで動かないもんかなと思って、いろいろと格闘中なのですが。 1.PSP上でfreadが動かない(リンカ?にそんな命令は無いと蹴られる) (でも、RINさんのGBエミュ[gb.c]だと動いているのが不思議) 2.malloc,freeと言った、メモリの確保命令が動かない (やっぱり、チョット大目にあらかじめ確保しておけばいいのかな?) やっぱ、PC環境のものをPSPで動くようにするのは難しいことを再確認。 とりあえず、freadの問題の解決法をご存知の方いらっしゃいませんか?
スレ立て主ですが、自治厨とののしられて早1週間、 盛り上がってて嬉しいです。 しかし私には知識がなく、あろうことにPSPは1.50です。 ですが、このスレで皆さんが議論しているのを眺めるのが ワタクシのひとつの楽しみであります。
>>133 startup.sでread関数のAPIを設定してないんじゃない?
>>133 まず、Cの基本命令とlibcで実装されている基本関数とをきちんと区別できるようになろう。
で、現在の「開発環境」ではlibcに相当するライブラリは無いので、libcにある関数を
使いたければ自分で同等の処理を書く必要がある。これが前提。
そんなわけでfreadという関数は無いが、APIにsceIoOpen、sceIoReadという関数がある。
startup.sでAPIへのエントリポイントを追加してあげれば普通に使える。
使い方は各種ソースを見ればわかると思う。
mallocも同等のメモリ確保APIがあるようだけれども、まだ使い方がよくわからない。
どっちにしろ基本的に組み込み系をCで開発する時は、libcは無いものとして考えたほうがいいよ。
>2.malloc,freeと言った、メモリの確保命令が動かない > (やっぱり、チョット大目にあらかじめ確保しておけばいいのかな?) うげーーーーーーーーーー 最近++でしか書いて無く、mallocまんどくさーと思ってたら、mallocすら 使えないのか!!!! ちなみに、配列は最大でどの程度取れるのでしょうか? PSP1.0入手したものの、メモステがまだ無く、色々使いそうな関数を 下拵えしてる段階でつ。
>133 v1.0 では/* 〜 */でコメントアウトされてますし、v1.1bでは sceIoRead に書き換えられてます 136氏の通り、sceIoReadで代用してはどうでしょうか。
組み込み系を生業としていると普通というか逆にmallocを使うことのほうが 怖くてたまらないんだけど(笑) libcが丸ごと使えないから、printfとかstrcpyとかももちろんダメですよ。 関連サンプルソースを見れば、みんな適当に必要な関数を実装してるのがわかると思う。 配列がどこまで取れるかは試してないけど、空きメモリ一杯まで取れるんじゃないかなぁ…。
あ、そうそう。 APIを見る限りではメモリ管理関連もSTDIN/STDOUT相当のものも用意されている みたいだから、libcを誰かが移植しちゃえば話は早くなるとは思うんだけどね。
たしか30MBぐらいの配列作ったら起動に失敗した。
ユーザーメモリが24Mbytesしか無いのに30Mなんて取れるわけが無い罠。
グローバルにでっかいの一つ取って、ポインタで細切れに使うってのは 無理ですかね。
>>143 それは構わないと思うよ。というか、そうしてmalloc相当のコードを作って
自分で使うのもひとつの手だと思う。(malloc/free相当の処理をすると
こんどはメモリのフラグメンテーションが問題になるけど)
stdoutはどこに出るんかな? 本体で独自にログ機能とかあったりして。
146 :
133 :2005/05/17(火) 01:14:35 ID:Ub4b9rFw
皆様、レスありがとうございます。
>>135 >>136 >>138 とりあえず、freadはsceIoReadに変更して見ます。
(とはいえ、サンプルで観る限りsceIoReadは引数が3つ(ファイルポインタ、バッファ、大きさ)、
freadは4つ(バッファ、大きさ、大きさ、ファイルポインタ)だから、
もともとのPC用ソース大いに変更しないとイカンなぁ…)
メモリのmallocは、ソースを理解していれば必要な量がわかるはずなので、
もうチョット読み解いて見ます。
>>139 お仕事でH8の開発案件で、
いきなりmalloc(1000000)と、1MB確保しようとして悩んでいた経験があったりするのです。
(64kByteしかないってのは、TurboC++とか、VC++から入った人間には理解しづらかった…)
>>143 確保する変数列が複数あって、そいつらの大きさが確保するたびに違うような状況だと、
なかなか難しかった気がします。大きさが一定のものが複数なら少しだけ簡単になるかもしれませんが。
自前で作ったfreadからsceIoReadを呼ぶのは?
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/17(火) 01:30:07 ID:2sHoDVE+
TETRIS.jpのソースがほすぃ エミュのソースはちょっと自分には読み解けない…orz
あげちゃったorz
個人的にはTextViwerの人のSTGのソースが見てみたいなぁ 音も付いてるしゲームプログラミング入門としていろいろ参考になりそうだ
1.51対応マダー
1秒単位で綺麗に回るサウンドループバッファがあればなー
>>152 nem氏のサウンドプログラムは綺麗に1秒単位で回らないの?
音付き へぇボタン来たね
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/17(火) 07:30:49 ID:MnEy60ab
libcがないとか言ってるヤシはnewlibを使え。以上。 つうかこんなヤシが「お仕事でH8」なのか。orz.
あげちゃったorz
ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32だと浮動少数つかうとアセンブルエラーがでるorz しょうがないのでgccを再コンパイルっすよ PSPは命令セットどこまでサポートしてんのかな。 多分PS2と同じくfloatだけdoubleがないんじゃなかろうか。
PSPのフラッシュ(swf)プレイヤー作ってくれませんか? 私には作成する技術ないので・・・。
>>160 PC版フラッシュプレーヤーのソースかデータの仕様書を提示してくれれば
作ってくれる猛者もいるだろうて。
>>160 オープンソースなswfプレーヤーは、160氏の希望するレベルではないので、
現時点で誰かに期待すべきではない。
PSP向けに開発が加速されるとも思えない。
むしろ、SCEの正式ブラウザに搭載される事を願った方が良い。
一応、SCEはMacromedia社とMacromedia Flash Player搭載に関しで、
PS2に対して基本合意をしているのだから、PSPで出来ない事は無い。
あとはSCEがPSPをどうしたいか次第だね。
>>134 が完全にスルーされててワラタ
とりあえずスレ立てもちかれさま
赤 外 線 転 送 ソ フ ト ま だ ー ?
転送しなくても確認できる 再現ツールがあるっぽいけど どこなのよさ
>>166 PSPwikiのアプロダにあるそうです。
TextViwerの背景色と文字色って簡単に変えられないものなんですかねぇ? いや、私はプログラミングの「プ」の字もわからないもので・・・。
170 :
168 :2005/05/18(水) 00:11:22 ID:cAIDTb8m
>>169 そうですか、誰かが手をつけてくれることを祈ってます。
(決してクレクレって訳じゃないんでw)
これ見て「やってみよう」と思ってくれる方がいたらラッキー、ってぐらいなもんです。
死んでくれ。頼む。
誰も作ってないようなのでライフゲーム作ってうp
RINのソース見ているのですけど pg.h のLINESIZE が 512 というのは何を表しているのでしょうか? 画面サイズは横480ピクセルですよね?
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 01:37:44 ID:UNi5APWN
VRAMの横幅が512です。
>>173 vram上では1行512ドット分になっている。最後の32ドット分は表示されない。
せっかく赤外線ポートがあるんだからリモコンができたらうれすぃ
>>178 過去ログくらい嫁 でしたね
ごめんちゃい
しかし2cmじゃどうしようもないっすねぇ
だれも突っ込まないから書いてみる >162 Macromediaはadobeに買収された >176 凝ったの作ってもいいけど、普通に新規ページでuploadとかつくって 添付クリックしてうぷしてね とか書けばいいだけでね?
TextViwerでしおり機能が欲しいです。 長い文章読んでてsaveしておくと 電源切っても次に起動するときに同じところから読めるような そんな私もプログラミングの「プ」の字もわからない…orz
どうでもいいかもしれないけど、APIでメモステを読むと 8.3形式のファイルは全部大文字になるね。 name.ext → NAME.EXT って感じで。まぁ小文字対応は Windows独自の仕様なんだから、当たり前か。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 08:10:14 ID:B49leI7Q
>>180 だって、買収は決まってるけどまだMM社は存在するし。
合併はもう少し先。
184 :
176 :2005/05/18(水) 11:45:02 ID:2z6QHB3B
>>180 ソフトを追う手間が省ければいいなって思っただけなので、方法は何でも。
GIFとかPNGとか見れるビューワーがホスイ 出来ればmag形式もw
magは即書けると思うけど、今更用途がないので書く気が起きない。 漏れはオンメモリで展開出来るJPGのライブラリが欲しいけど、 浮動小数点使えないと難しいのかな。
magだけでなくてpi形式にも対応して欲しいでごあす
magがアリならmkiも欲しいなー。
swfとかpdfとか先にいっておく
PSPでBM98が動くようになる可能性はある?
お〜い。皆休憩だ〜 ほれ、おにぎりだ→△△△一人一個ね
もうチャーハン食べたからいいや
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 20:45:57 ID:UNi5APWN
magで着せ替えとかやったなぁ。恥ずかしい。厨房でした。
>>189 ふと、kissが欲しいと思った
解像度が足りねえか
>191 やねちゃんがPSPに興味あるならそっこー
BM98やったことないから知らないけど、 曲データってPSPのメモリに入りきるの?
1曲2Mくらいじゃなかったっけ
>>199 ピンキリだろ。
midiだけなら数kb、Wavでいろいろ鳴らすなら、もっと一杯。
wavでも、レートとかで変わってくるし。
ってPSPだとmidi鳴らすのがすげーしんどいきがするが。
テキストビュアーにHTMLタグ排除機能があるといいですね ロボたんをギシッと押すとタグが消える 要するに小説系ページをPSPに入れて手軽に見たいという事です
>>202 や、どうせそのhtmlファイルはPCからコピーするんだろうから、
PCでタグを strip するほうがいいんでない?
PSP版T-Timeみたいなもんか まぁあれは文章を画像化してスライドショーしてるだけだけど
>>203 というか、簡易HTMLビューアを作ればいいんでない?
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 23:43:09 ID:UNi5APWN
C言語。 int x,y; x = ??; y = ??; int hairetu[x][y]; 配列の大きさを変数で宣言したい。 どうすればよいですか? コンパイラによってはエラーにならない場合もあるけど。 PSPではわかりません。 ポインタをゴリゴリ使って別の記述方法にするしかないかな?
日時取得ってどうすればいいかわかります?
>>20 にそれっぽいAPIはあるけど、使い方がよくわからない。
>>206 今は固定長のメモリ確保しかできません。
>>206 #define ?? x
#define ?? y
int hairetu[x][y]
ってのは駄目か?
どっちにしても
>>208 さんが仰ったように
○固定長、×可変長なので注意。
>>206 そもそもCだから、そういう形で動的に配列を確保は……。
しかも、今のところmalloc等での動的確保も無理みたいなので、
ある程度ザックリとヒープとしてメモり確保しておいて、
それを管理する関数作って使うとか、かな。
フラグメンテーションのことは気にしないとだめだろうけど。
211 :
209 :2005/05/19(木) 00:24:14 ID:VoS/wZrl
>>209 に間違い発見
#define x ??
#define y ??
だな。
sceKernelAllocPartitionMemory とかいうの使えばいんでないの? 使い方は知らん。
チョット気になっているので質問します。
先週くらいまでは「ファイルの新規作成はできないから、
PCからPSPにEBOOT.PBPをコピーするときに
0バイトのRIN.CFGをいっしょにコピーしろ」となっていたと思います。
今日現在ファイルの新規作成に対応しているとの書き込みが見受けられますが、
(
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116150074/743 )
このような機能を追加/変更するには何を書き換えればいいのでしょうか?
1.自分で書いている*.cや*.hの中
2.書き換え方の良くわからない(わかっていないのは私だけかもしれませんが)startup.sの中
3.ps2devディレクトリの中
以上、ご存知の方いらっしゃいませんか?
>>213 int sceIoOpen(const char* file, int mode, int nazo);
にして
sceIoOpen("filename",, O_WRONLY | O_CREAT | O_TRUNC, 0777);
nazoはパーミッションではなく単に謎な模様。
215 :
213 :2005/05/19(木) 00:58:39 ID:VoS/wZrl
>>214 レスありがとうございます。
ファイルの新規作成ができるようになると
好きな階層/ファイル名で作れるのでいろいろと応用が広がるので
ありがたいです。
確かにnazoって、何を意味しているのかさっぱりですね。
解析している人たちの苦労がにじんでいるようです
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/19(木) 01:34:36 ID:aJz7fpVj
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=1594 ↑すごいね。
sceNetInet pspnet_inet.prx umd no confirmed
sceNetResolver pspnet_resolver.prx umd no confirmed
sceNetApctl pspnet_apctl.prx umd no confirmed
sceMpeg mpeg.prx umd no confirmed
sceHttp libhttp_rfc.prx umd no confirmed
sceParseHttp libparse_http.prx umd no confirmed
sceParseUri libparse_uri.prx umd no confirmed
sceSsl libssl.prx umd no confirmed
通信系もたんまりと。
先が楽しみだ。Sslも対応か。
今週末もPSPに没頭だ。
UMD上にあるから使えないんじゃ?
>>214 そう?普通にパーミッションみたいだけど。たとえば 0600 や 0200 でも
作成できるけど、0400 とかだと作成できない。
UNIX の open() と同じじゃないかな。
>>218 うを、そーでしたか。伝聞情報だったもんで、まだ試してなかった模様
スレ違いかも知れないがPSPのソフト開発しようと思ってる人 SymbianOS Series60用のソフト開発も考えてくれないかなぁ?
関係ない話をさらっとするなよ。
>>220 ここまで来るとあきれるわ
PSPと何の関係があるんだ、携帯できるって事か?
>>223 ハイブリッドな携帯端末だからPSPと比べるのは別に間違ってはいないよ。
N-Gageもそうなわけだし、確かに1.0でしか動かず何かと制限の多いPSPでソフト開発するよりも
自由度が高く世界的にも普及してるsymbianOSでソフト開発した方が将来性はある。
スマートフォン自体が日本でまだあまり普及してなくて認知度が低いためしょうがないが、
所詮携帯電話だろみたいに見るのは間違ってる。解像度の面を除けば性能もPSPとそこまで差があるわけでもないしな。
まぁスレ違いなんでここらでやめとくわ、スレ汚しすまんな。俺もSymbianOSの携帯持ってるんでつい擁護しちまった。
【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
ハイブリッドとか関係ないだろ。
でもPSPのみで考えるよりはやりがいあるね。 正直最近のDOCOMOの携帯の手抜きっぷりは閉口してたんでSymbianOS対応のスマートフォンを買ってみます。 PSPとなんらかの可能性をさがしてみますよ。
意味ワカンネwwwwww
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/20(金) 12:53:17 ID:VX6TIqTq
>220 作者に何のメリットがないからやりません。
バッテリーを節約するにはどうしたら良いのでしょか。 WaitVblankをSleepの様に使えば良いんですかね。
>>230 基本的には動作クロックを落とすくらいしか手はないかと
あとは、表示範囲を小さくするとか、消費電力の多そうな命令(乗除算や、DMA等)を使わないようにするとか・・・
後者の効果は体感できるかあやしいですがw
赤外線転送ソフト作ってeBayで売ってくれたら、PayPalで105円で購入するよ!! 一万人が購入したら、100万円儲かるよ!!
DMA使いたくても使えない。
>>231 クロックを弄れるファンクションは判明してるのでしょうか?
出来るなら、キー待ち等の時極端な低クロックにして、入力があれば
全開にして処理し、終わったらまた低クロックに、と言う事が出来るのかな。
>>235 ごめん、漏れ1.0持ってないのよ、したがってあんま調べてないです
携帯機である以上、クロックをいじる手法は間違いなくあるはずだけど、現時点では判明待ちかも・・・
期待に添えなくてすまぬ
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/20(金) 23:36:30 ID:BOUb+bOF
zipを解凍するプログラムを作成中。 8MBのファイル1個を圧縮した 4MBのzipを解凍するのに5〜6秒。 もちっとはやくなんないもんかね。 どれくらいの処理時間ならPSPの性能からみて妥当なのだろうか?
エミュじゃない自作ゲームってへぇボタンしかないの?
鳥が障害物を避ける横スクロールゲームとかあったけど?
シンプルターンやぷよぷよ、テトリス、シューティング等もありますが。
へぇボタンってゲームじゃないだろ。
>>241 シンプルターンはへぇボタンと同じ、モバイルハッカーズさんのとこ。
ぷよぷよはやばくなったので配布は停止してしまった模様。
テトリスやシューティング等はPSPwikiのアップローダ1の
方のログに残っていればあるはず。
シューティング、素材ばらばらだからまとめてうpしておくか
245 :
241 :2005/05/21(土) 00:26:54 ID:gPcgMD9P
>>243 おおっ!ありがとう。
オリジナルゲームもっと増えて欲しいですね^^
巫女シューティング テトリス 鳥が上下に動く奴 ヘェボタン シンプル 計算機 いれてみました。7.9MB。 エミュって何かよく分からんから入れてなかったけど、こういう自作ゲームっていいね!
244の神様、とても本格的なゲームをありがとうございます! UMDゲーム一枚も買ってないので、非常に貴重です!同僚に自慢できまつ!! ところで巫女シューティングでずっと水色の数字がくるくる変わって いるけど、あれはバグなんでつか?
追伸:巫女が死んだ時の炎の輪が綺麗で感動!!
何かエミュより自作ゲームの方が温かみがあっていい!!
そのうち同人ゲームみたいなのがPSPでできるのだろうか・・
ゲームボーイでもROMカートリッジを自作して同人で売ってる人がいた。
すいませんうまくいかないので教えてください。
http://anon.ug.to/sec/pw/?PS2toolchainの一番上をインストールして Hello,Worldをそのままmk.batしただけですが
まだ他にインストールしたり必要ファイルがあるのでしょうか?
房な質問ですがよろしくお願いします。
D:\develop\psp\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c hellopsp.c
D:\develop\psp\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c pg.c
D:\develop\psp\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g -mgp32 -c -xassembler -O -o startup.o startup.s
D:\develop\psp\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-ld -O0 startup.o hellopsp.o pg.o -M -Ttext 8900000 -q -o out 1>hellopsp.map
D:\develop\psp\hellopsp_src>outpatch
file 'out' not found
you got outp as psp elf
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/21(土) 09:49:55 ID:WUVRT745
rename outp EBOOT.PBP or using patch.exe patch outp myname
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/21(土) 11:10:01 ID:IZUsUxyg
RPG型自作ゲームキタ━━━━━(゜∀゜)━━━━━!! 手作り感がイイ!(・∀・)
次はAAだけの自作ゲー…
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/21(土) 12:38:43 ID:WUVRT745
サウンドの再生。 if (bitpersample!=16) { //pgcPuts("format err, bitpersample"); return -1; } これって、 wavのオーディオサンプルサイズが16ビットでないと×ってことですか?
259 :
252 :2005/05/21(土) 13:05:57 ID:VFqw3O7v
>>253 さん
hellopsp.cのところで
5[sig]ee-gcc 1804 open_stackdumpfile:Dumping stack trace to ee-gcc.exe.stackdump
とか出て
pg.cのとこで
5[sig]ee-gcc 2616 open_stackdumpfile:Dumping stack trace to ee-gcc.exe.stackdump
とか出ます。
またそれぞれ表示が出た部分では.oが生成されてないので
/cygdrive/c/ps2dev/gcc/ee/bin/ee -ld: cannot open hellopsp.o: No such file or directory
というのも出てます。
房っぽいですがよろしくお願いします。
Cドライブの直下でやってみれば
うわーん、このスレ知らずに 1.51にアップデートしちゃったよ
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/21(土) 14:46:40 ID:/3Vag7PB
>259 ps2dev-toolchain-mingw32-20050504.zip を上書きするとコンパイルできた。
何かうpろだ使うのが怖い。 ファイル名の頭に(PSP1.0専用)とか付けてWinnyで流したら誰か拾ってくれるかな?
IP・リモホバレ恐怖症の方ですか?
最近アプロダは管理人しか見れなくしたらしいよ。 試してないけど。
コンパイルして実行するまでの環境は出来た。 しばらくはサンプル作って遊ぶよ。
>>272 偽物。プログラム組んだこともないくせに
このスレに来てんじゃないよ。
スーパーハッカー様に敬礼!
外付けコントローラーなんかも作れるんかな?
pspeってファイルの書き込みに対応してないのかな? ファイル作成は出来ても、どうしても書けない。 ファイル書き込みの他、実機との食い違いが色々と目につき、 シミュレータとして使えなくなってきた・・・
俺からもお願い。
>>277 張りまくってんじゃないよ( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ
><動作環境>
>Windows 98, 2000, XP(開発環境が Win2000 であるため、Win2000 推奨)
>IE に Shockwave Flash Player プラグインが
>インストールされている必要があります。(必須)
もうちょっとまともに読んでから出直せ厨房
音楽ファイルを.AT3に変換する方法ない? 俺のSONIC STAGEはバージョンアップしても 変換できないみたい・・・
こんな良スレがあったのかorz 隔離してくれてありがとう1さん(*´Д`*)ポワワワワ 可能だったら作品で応えます
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 12:49:33 ID:owvimGqH
1.5クラックされた!!
286 :
283 :2005/05/22(日) 12:59:33 ID:owvimGqH
>>284 なに、「マルチ」って。複数カキコ?
へんな用語を使うのはオタクだよね。
1.0ユーザーだから関係ないけど。
マルチポストぐらい知ってて普通だと思うけど
たしかに俺ら日本人より海外の人たちが先にcrackするほうが早いと思うが…
最近の新参は「マルチ」も知らないから困る
291 :
283 :2005/05/22(日) 13:05:39 ID:owvimGqH
じゃ、別に悪いことじゃないね。マルチ。 ヲタク用語を一つ覚えました。
(((((((( ;゜Д゜)))))))
ID:owvimGqHは2ch初心者?
海外でも日本版PSPの1.0はかなり価値があるみたいですね。
>>293 むしろネット初心者
マルチポストなんて単語、2ちゃんねるでなくても普通に使われてるだろーが。
ガセ投稿スマソ
297 :
283 :2005/05/22(日) 16:15:14 ID:owvimGqH
あー、もうどうでもいいから 板汚しは終わり。開発できない厨房はよそで遊びなさい。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 16:15:39 ID:vzy5foi5
ひろゆきさぁーん
>>297 は開発できないわけだからよそで遊ぶべきだと思うのだが、どうよ。
どうもsceIoLseekが必ず失敗するのはもれだけ?
原因不明のフリーズに悩まされ続けて数時間、原因が全く分からない・・・ 諸々コメント化して原因追及してったらカウンター描画するだけでも フリーズしていて、VRAMクリア-カウンター描画-フリップだと、V待ちで ほぼ231〜232回目、待ち無しで3000前後、クリアせずにカウンター描画- フリップだけだとV待ちで最短836、最長8649回目でフリーズ・・・ どなたか原因に心当たりのある方いらっしゃいませんか。
>>302 正直ソース見せてくれないと何ともいえない
>>302 フリーズする最小限の構成とフリーズしない最小限の構成を見比べてみ
漏れの経験だと、その手のバグは、99%初期化関連のミス
>>301 int sceIoLseek(int fd, long long offset, int whence);
>>302 セグメントが変なところにないかマップを確認。
サウンド付きのpgなら別スレッドが走るので、その関係を確認。
ぁぁぁ、解りました。 スタックオーバーフローと言う奴らしい? DOS時代たまに出てましたが、Winになってからもう10年近く出会ってない エラーなので完全に忘れ去ってました。 とは言っても、エラーメッセージが出たわけじゃないので、推測ですが。 スタックは256kbyteなんですかね。
('A`)・・・
他の人どうしてるのかなぁと今までに拾ったソース眺めてたら、 グローバルやstaticにしてる中、[6*1024*1024]なんて豪快に 取ってる方が居ましたが、大丈夫なんですかね。 やっぱりスタックオーバーフローとは違う?
>>309 グローバル変数やstatic変数は、スタックに置かれるわけではないから
大丈夫。staticでないローカル変数でやったらアウト。
>>310 いや、グローバルでもstaticでも無くと言う事です。
ちなみにunzipsample
>>311 zlibFileMemory.cの130行なら、グローバル変数だけど。
もしかして変数のスコープをよく理解できていないのかな?
>>314 130行の上下にそれらしき物無かったのでどう言う物か解りませんが、
main.cの方です。
>>315 見ているソースが違うのかな。
それと頼むから、main.cというだけでなく何行あたりかくらい書いてくれ。
毎度情報が足りなくて確認しにくい。
アップローダーに上がってるUnzipSample2.zipのmain.c、483行です。
318 :
YahooBB219169168058.bbtec.net :2005/05/22(日) 20:01:11 ID:wczq43jr
てすと
>>317 あぁ、なるほど。startup.sを見るとスタックは256KBしか無いから、
思いっきりスタックオーバーするね。このプログラムはいけない。
ただ実際問題として、プログラムや変数で17MBくらい使わないと
ぶつからないと思う。
今CLIEユーザの間でこのスレが密かに注目されてるらすぃ(`・ω・´)
CLIEだからソニーつながり?
CLIE、開発終了だからね。もう新製品出ない。 で、次のPDAを探しているんじゃないの? でも、普通にPDAとして使うんなら、PSPじゃ無理だよ。流石に。
324 :
319 :2005/05/22(日) 22:26:10 ID:m51a5Kp9
補足。スレッドを作成すると、それぞれにスタックが確保される。 したがってスタックを少しだけはみ出すと、他のスレッドのスタックを 壊すことになる。 UnzipSample2.zipのソースでは極端にはみ出しているせいで、 実際にはなかなか問題が起こりにくい。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 22:48:28 ID:lgOvdaK5
教えてください。プログラム初心者なんですが、 PSPで、背景画像を表示しながら文字を再表示・移動表示しようと思ってます。 (ホントは、BMPのデータをマスクして動かしたいけどまだまだ先ぽい・・) こんな感じにすれば、文字の動いた後もちゃんと 背景がでるのですが ix=0;iy=1; pgBitBlt(0,0,480,272,1,bgBitmap); pgPrint(ix,iy,0xffffff,cWork1); これでは、画面全体を書き換えてしまうので、 下のコードにしようかと考えました。 ix=0;iy=1; pgBitBlt(ix*8,iy*8,(ix*8)+(_strlen(cWork1)*8),(iy*8)+8,1,bgBitmap); pgPrint(ix,iy,0xffffff,cWork1); しかし、2ドット下ぐらいにクロ線が2本出てしまいます。 根本的に間違っている、画面の書き方の基本はこうだ!!とか もっと便利な関数があるとかあるのであれば 是非聞きたいのですが、よろしくお願いします。
>>325 基本的な考え方は合っているけど、
pgBitBlt(ix*8,iy*8,_strlen(cWork1)*8,8,1,bgBitmap);
が正しい。第3,4パラメータは幅と高さ。
bgBitmapのポインタもixとiyに合わせて計算してやらないとおかしいのでは?
328 :
283 :2005/05/22(日) 23:21:18 ID:owvimGqH
FlipVでVRAMひっくり返してるから、結局画面は全部再描画してるんじゃ ないの?GPUが解析されなきゃ・・。
329 :
283 :2005/05/22(日) 23:28:43 ID:owvimGqH
あ、VRAMに書く時ならちょっとくらい早くなるか。
>>328 それはプログラムの組み方でどうにでもなるよ。
例の Hello, World を元にした場合は、
pgScreenFrame(1,0);
で初期化してやればフリップしなくてもよくなる。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 00:24:57 ID:Q7aIUCxB
ありがとうございます。PSP上で正しく動作することを確認できました。 引数が違ってたのですね・・・・(T_T; pgScreenFrame(1,0);は、記述していたので、大丈夫でした。(サンプルソースに記述してあったため) ふと思い出して、Rinさんのファイル名選択も背景出ているので、 そのソースを参考にして見たのですが、そもそもpgbitbitなしで 1)pgPrint 2)pgScreenFlipV のような感じでCALLしていたので、まねしてやってみたのですが・・ 画面が真っ黒になってしまいました。 (そうなるように作っているからなんでしょうけれども・・・) pgScreenFlipVのpgWaitV/pgScreenFlipが、なにしているかも分からない・・ すみませんが、この辺について教えてください。 よろしくおねがいします。
333 :
283 :2005/05/23(月) 00:32:56 ID:4LC34WWw
pgWaitV(xxx)はxxxミリ秒、処理を止める。 pgScreenFlipはVRAMの内容を画面に出す。それだけ。
334 :
owvimGqH :2005/05/23(月) 00:34:34 ID:4LC34WWw
あ、IDかわった。日付が変われば変わるのか? マルチとか、しつこい人がいる。。。きもい。
>>332 RINは毎フレームpgBitBltを呼んで全画面書き換えしてるよ。
メニュー部分は速度が要求されるわけでもないし。
pgWaitVはVブランク待ち、pgScreenFlipはVRAMの表示部分と
非表示部分の切り替え。
>>333 ちょっと違う…。
>>333 氏んだ方が良いよ。
君に2chは合わない。 ヤフーに逝ってくれ。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 00:42:30 ID:4LC34WWw
名前283へのつっこみだったのかなあ。 pgPrintは文字を書く、 pgBitBltはソースのイメージをVRAMにかく。 いずれにせよ、なにかしらVRAMに書いた後はFlipすると思ってましたが、 pgScreenFrame(1,0); をいじればなにかあるわけですね。 そろそろいろんな関数が出揃ってきたから、ここらで誰かが まとめページとかつくってくれたら感謝します。 ヘッダが絡み合って汚くなってしまいました。
>>337 pgScreenFrame(1,0);
とした場合はVRAMの表示部分とドロー部分が同じになるから、
pgPrintやpgBitBltなどでVRAMを書き換えれば
それが即画面に表示される。フリップする必要はない。
その代わり画面の描画が汚く見える。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 00:48:29 ID:4LC34WWw
「pgWaitVはVブランク待ち」・・。失礼しました。 void pgWaitV(); void pgWaitVn(unsigned long count); VとVnというのがありましたね。
>>332 pgScreenFlipやpgScreenFlipVは、仮想画面が2面あることが前提なので、
pgScreenFrame(2,0); としておかないとダメ。
>>333 pgWaitV()はVブランクを待つ(引数無し)。
pgScreenFlipは表示する画面を切り替える。
補足すると、pgWaitVn(xxx)はxxx回Vブランクを待つ。
Vブランクの周期は1/60秒で、たとえばpgWaitV(60)で1秒ほど待つことになる。
341 :
340 :2005/05/23(月) 00:53:16 ID:jcdXaCwm
すまん、最後間違えた。pgWaitVn(60)だ。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 00:55:20 ID:4LC34WWw
なんか良い情報をたくさんありがとうございます。 いままで「どんな動きをするか」ということで 適当に関数を使ってましたが、ちゃんと機能がわかると 気持ちいいです。
誰か[sceDisplaySetFrameBuf]の最後のlongが なんの意味か分かる人いない? [pgScreenFrame]と[pgScreenFlip]で0と1を使い分けているんだけど 0を1に変えても、1を0に変えても動作は変化しないんだけど。 特に意味はないのかなぁ。
リファレンス欲しいねぇ wikiでまとめるか
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 01:51:36 ID:+XrPln8J
頼むからケータイ赤外線転送ソフト作ってベクターのシェアウェアとかで売ってくれ 300円まで出すし、栗絵なヤツらにもせんでんするよ
goto 232
「ケータイ赤外線転送ソフト」というのはどんなものなんだ?
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 02:59:45 ID:50sPfSU5
ケータイで撮った写真を赤外線経由でPSPに転送したいんだよね そんで合コンで注目されたい(*⌒▽⌒*)
そんなんで注目されるか超疑問。 なんかキモがられそう・・・
1.5買ったからって スレを攻撃しないでくださいな
合コンでPSP持ってく神経がわからん
それはともかくそーゆーソフトは需要ないの?あるなら作ってみる
PSPからiTunesをコントロールするCGIを作ってみたのだが作られてたりする? スレ違いか。
PSPは東大とか慶應の女子大生が反応してくれるんだよ!!
いまから解析してみるからver1.0をupしてくれ
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 18:26:38 ID:471E+BiZ
親切なコメントありがとうございます。 何度も読み返してわかったような気がします。 pgScreenFrame(2,0);で画面が真っ黒になって わけわからなくなって、 わけもわからぬままpgScreenFrame(1,0);にして 画面を表示して満足してた過去の謎まで わかりました(^_^v・・・・・ 分かった内容(想像の部分もあり)、 ソースのイメージ // 仮想画面を2画面作成 // メモリーイメージ // A画面(現在面表示部:show) // B画面(ドロー部:draw) pgScreenFrame(2,0); // 画像の表示(pgScreenFrame 2なので、B画面に書き込み) pgBitBlt(0,0,480,272,1,bgBitmap); // 文字の表示(pgScreenFrame 2なので、B画面に書き込み) pgPrint(ix,iy,0xffffff,"TEST"); // ????Vブランク待????・・画面描画のタイミング待ち? // 瞬間で終わるんですよね???? pgWaitV // A画面とB画面を切り替える。 // ここで初めて画面に表示される。 // 表示イメージ"bgBitmap TEST" pgScreenFlip // メモリーイメージ // A画面(ドロー部) // B画面(現在面表示部) // 画像の表示(A画面に書き込み) // 画面の内容"TEST1"の表示 pgBitBlt(0,0,480,272,1,bgBitmap); // 文字の表示(A画面に書き込み) pgPrint(ix,iy,0xffffff,"TEST2"); // 文字の表示(A画面に書き込み) pgWaitV // A画面とB画面を切り替える。 // ここで初めて画面に表示される。 // 画面の内容"TEST2"の表示 // 表示イメージ"bgBitmap TEST2" てことは、 pgBitBlt(ix*8,iy*8,_strlen("test")*8,8,1,bgBitmap);を 行って部分だけ書き直す方法をとると きっと、表示イメージ"bgBitmap TEST1"の 内容のpgBitBltになっていて、 文字の場所がA画面とB画面で動いている場合は、 なにも書かれていない場所をpgBitBltすることになるのか・・・・ そうであれば、pgScreenFrame(2,0);の場合は、 画面全体を書き直した方がお得な感じになりますね。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 18:27:26 ID:471E+BiZ
質問1:ちなみに現在面表示部をドロー部にコピーする 関数はなにかあるのでしょうか? そしたら、pgBitBlt(ix*8,iy*8,_strlen("test")*8,8,1,bgBitmap); 使える(^-^; なんか、画面描画の基礎ですよね・・・・ PSPのプログラム独自ではなくて・・・・ 昔、PSPではないけどこの辺の意味がわからず挫折してたり みなさんのアドバイスで、今回は突破出来そうです。 もう少し、いろいろなソースをもっと見てみます。 やっと、背景BMPとキャラクタBMPの重ね合わせとかの道が見えてきた(^-^o 質問2:勝手にマスクしてくれてうまいこと、重ね合わせてくれる 関数ってあるのでしょうか????(黒色を透明色にするとか) VCだと、transparentbltてのがよさそうだけどあるわけないし・・・ 以上ですよろしくお願いします。
つ ポインタ&論理演算
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 19:29:57 ID:eGmMbWQY
>>358 マスク画像でANDとって(黒抜き)、通常画像をOR(黒抜き部分に描画)すればOK
あ、
>>359 の言ってる様にもちろん論理演算な
間違っても、if文とかの論理式と間違えないように
PSPではまだ検証してないけど、VRAMが糞遅い場合は、逆に条件式 とかの方が遙かに早かったりもするよね。
>>363 ああ、それはあるね
特にパックドピクセル型(懐かしい呼び方w)だと、論理演算よりもif文+テーブルのほうがよいかもしれん
あー、でも、現在の表示方式だと、VRAMつーよりも、ただのメインメモリだよね?
それならますます、条件式の方がいいかも
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 21:21:55 ID:Q7aIUCxB
隊長できました!!ID:471E+BiZです。 といってもif文+テーブルのソースを改造しただけなんですけど 結構早いです。(処理の中身は理解できてないですけども・・・しょぼん) void pgBitBlt(unsigned long x,unsigned long y,unsigned long w,unsigned long h,unsigned long mag,const unsigned short *d) { unsigned char *vptr0;//pointer to vram unsigned char *vptr;//pointer to vram unsigned long xx,yy,mx,my; const unsigned short *dd; vptr0=pgGetVramAddr(x,y); for (yy=0; yy<h; yy++) { for (my=0; my<mag; my++) { vptr=vptr0; dd=d; for (xx=0; xx<w; xx++) { for (mx=0; mx<mag; mx++) { *(unsigned short *)vptr=*dd; vptr+=PIXELSIZE*2; } dd++; } vptr0+=LINESIZE*2; } d+=w; } } PSP Timerに組み込む♪
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 21:23:20 ID:Q7aIUCxB
↑感動のあまり間違ってしまった。 上のは、元のソースです。 これが変更後のソース void pgBitBlt2(unsigned long x,unsigned long y,unsigned long w,unsigned long h,unsigned long mag,const unsigned short *d,const unsigned short *d2) { unsigned char *vptr0;//pointer to vram unsigned char *vptr;//pointer to vram unsigned long xx,yy,mx,my; const unsigned short *dd; const unsigned short *dd2; vptr0=pgGetVramAddr(x,y); for (yy=0; yy<h; yy++) { for (my=0; my<mag; my++) { vptr=vptr0; dd=d; dd2=d2; for (xx=0; xx<w; xx++) { for (mx=0; mx<mag; mx++) { if(*dd2==0){ *(unsigned short *)vptr=*dd; }else{ *(unsigned short *)vptr=*dd2; } vptr+=PIXELSIZE*2; } dd++; dd2++; } vptr0+=LINESIZE*2; } d+=w; d2+=w; } }
だれかPSPのver1.0のPBPファイルupしてください。
>>367 1.0への書き換えソフトは流通してない模様。海外サイトであるらしいという噂が流れたことはあったが。
>>366 お、動きましたか、おめでとう(テーブルは使ってないようだけど)
完成目指してガンガレ
高速化の余地もまだある見たいなので、そちらを攻めるのも面白いですよ
と、いいつつ、せっかくソースが上がってるので、最内ループ部分だけちょこっと最適化w
実機もってないので、未チェックスマソ
mx=0;
do{
if( !(*(unsigned short *)vptr=*dd2)))
*(unsigned short *)vptr=*dd;
vptr+=PIXELSIZE*2;
} while( ++mx<mag);
365-369 それはメインメモリからVRAMにコピーする関数です そしてその最適化は既にRINで行われています
>>370 なにが言いたいのかよくわからんが、スレタイが読めないのは確かなようだw
RINに最適化されたソースが含まれてるんでしょ。 見てないけど。
勘違いしてたすまん
>>373 読み返してみると、こっちも煽りっぽい書き込みになってるな、スマソ
ここは、PSP関連にしては、かなりいいスレなので、煽りかと思い過剰反応っぽくなっちまった
まあ、まったりいきましょう
( ´ー`)y━~~
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 00:25:38 ID:LK6IRTbe
>>366 ありがとうございます。
組み込んでみようとソースを眺めていたら、
画面の左上の色をマスク色にしているので、
if( (*(unsigned short *)vptr=*dd2))&us_mask)
あれ、")"多い・・・ショボン・・・
理解できていないので
if( (*(unsigned short *)vptr=*dd2)&us_mask)
こうしてもだめぽい・・・・これはいったんパス(>_<;
で古いコードのままで組み込みは完了したのですが
綺麗な画像を重ねてみると
パレットバケ??している・・・
(RINさんのソースmenu.c load_menu_bg(kwnさん作成の)に引数にファイル名、
画像エリアポインタを渡して使用してます。)
480x272x24bit の Windows bmp formatって、xpの
ペイントブラシで24bit保管した内容だと正しく表示されない・・・
そもそも、みなさんどうやって背景画像作成してるんだろ・・・
480x272x24bit同士をかさねること自体間違ってる???
泥沼状態 つ_T) あうー
追い出すわけじゃないが、プログラミング板の初心者スレに行った方が良いと思う。
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 00:34:38 ID:LK6IRTbe
&us_maskってだめじゃん・・・(笑 見なかったことに・・・・ ==で判定しないと無理かなぁ、 そうしたら意味なくなるような気がする。
RINはソフト名であって作者名じゃない…
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 00:37:46 ID:LQObFnlr
↑詳しいことはわかりませんが、自機では画像サイズが4の倍数(??)で ないとうまく表示できません。4バイト境界というやつですか? 375さんの問題とは別かも知れませんが。
>>379 そう。BMPは1ラインごとに4バイトアラインする必要があるので注意。
>>375 は480x272みたいだから別の問題かな?(文章がよくわからない)
でもプログラミングの基礎ができてないようだから、
>>376 に同意。
>>375 >>あれ、")"多い・・・ショボン・・・
あら、"("多かったか、スマソ
まあ、確実に理解できるコードを基準に進めていった方がよいと思う(と逃げるw)
>パレットバケ??している・・・
>ペイントブラシで24bit保管した内容だと正しく表示されない・・・
バグの状態や状況がよくわからないので、コメントしにくいですが、以下の状況をチェックしてみて
・データと、その構造は確実に会ってますか?
15BITカラーだったり、もしくはBMPの特殊画像(画像の格納方向が-1等)しか、受け付けない仕様だったりしません?
>>380 の人もいってる通り、格納アドレスにも注意
・それ以外の挙動は正常ですか?
文字も同時に出てるはずだけど出てなかったり、重ねあわせ以前に、単体の画像を出した時点で色バケを起こしてません?
>>376 >>378 正直そう思わなくも無いが、漏れとしては、このスレの存在意義にもかかわるので、可能な限り応援したいなあ
とりあえず、ハードよりの質問はここでもいいと思うし(ハードっつーか、フォーマットアクセスだが)
>>375 バグとの戦いはマなら毎日通る道、ガンガレ!
menu.c line: 308 r = *(menu_bg + (yy*480 + x)*3 + 2); g = *(menu_bg + (yy*480 + x)*3 + 1); b = *(menu_bg + (yy*480 + x)*3); data = (((b & 0xf8) << 7) | ((g & 0xf8) << 2) | (r >> 3)); 15bitになってるね
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 01:16:03 ID:LQObFnlr
C++でHELLOPSPできますか?
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 01:29:48 ID:LK6IRTbe
ごめんなさい。 論理演算とか画像とか全然基本が分かっていません(T_T; >単体の画像を出した時点で色バケを起こしてません? PSP本体で、単体でも色がおかしかったです・・・ >15bitになってるね どこがどうなって15bitになってるかも良く分からないです。 どう修正すればよいかもわからない・・・ 基礎がだめねぇ・・・・・ ちょっとずつ動くさまが楽しくて PSPに関係ないプログラム書き込みを沢山してしまいました。 プログラミング板の初心者スレとかC言語基礎とかを覗いてみます。 いろいろアドバイスくださった皆さんありがとう御座いました。 またいろいろ試行錯誤して分からないときは、 書き込んでしまうかもしれませんが、 そのときは、またよろしくお願いします。
別にここでもいいんじゃない? 過疎スレになるよりいいし
浮動小数点使えないんだっけ
cop1は使えると思う cfc1/swc1/mfc1しか試してないけど
c.le.sが使えNEEEと怒られた。
389 :
381 :2005/05/24(火) 09:47:06 ID:7mA+e+WG
>>384 別に謝る必要はないかと、PSPに無関係な事書いてたわけじゃないしな
>ちょっとずつ動くさまが楽しくて
その気持ちを忘れんようにな、多分それが一番大事
漏れも時々忘れそうになるよ・・・
わからん事があったらここで質問すれ
漏れも、可能な限り答えるよ
完成したら報告待ってるよー
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 13:08:06 ID:bqA45zyL
ブラウザマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
1年ぶりにゲーラボ買ってみた 算譜職人さんの解析力は凄いね 来月号が楽しみだ
A^B=CのときB= 何になる?
バッ活の30号辺り以来一回も読んでなかったけど、久しぶりに買ってみようかな。 システムコールのリファレンス載ってたりします?
>>392 対数
>>393 今月は4ページぐらいでプログラムに関しては何も書かれてないよ
ハードの分析をしてた
俺は袋してあったから買ったけど、これだけが目当てなら立ち読みで十分かも
立ち読みして買わなくてもいいかな?とも思ったけど 算譜職人氏への敬意と、それをサポートしたゲーラボへのDonationだと思ってあえて購入。
自分は立ち読みで済ませたけど、来月号はエミュの記事が載るだろうから買おう。 今月号には「へい、Hello Worldが動いたんだ。PSP地下ソフト時代の幕開けなるか?」 とか書いてたね。地下ソフトって……。
エミュの紹介記事もいいけど、プログラムの解説もたっぷりやって欲しいね PSP自作プログラム入門おながい
>>397 今あるソース読めばわかるようなこと書かれても仕方ないから、
やるんなら高度なこと書いてほしいな。APIのリファレンスも欲しい。
とりあえず、アロケートの引き数を全力で探して欲しい。 自分でも少し試してみたけどフリーズばかり。 アロケートさえ出来れば、今の不自然かつ不自由な点がかなり 解消されて、また道が一気に広がると思うんだが。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 21:24:36 ID:62HBLAYh
>>339 Doug lea malloc使うかnewlibからmallocパチってこい
あとはsbrk自作しれ
sbrkはchar buf[BUFSIZE]から切り出すとか。もれは_end(dataセクションの終わり)から切り出してるけど
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 22:45:27 ID:XTkQJKt1
なんかアプリマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 23:20:52 ID:LQObFnlr
レイザーラモン住谷のゲームつくろっかなぁ。
>>402 レイザーラモンだったら、いずどんも入れてあげてよ・・・
出来ればコヤブ併せてビックポルノ!
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 23:46:31 ID:6q016ip4
⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン も入れて
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 02:25:42 ID:sB8wzDnp
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 02:37:48 ID:tes+HSMO
乙
>>405 乙
漏れは1.0もってないので、見れないけどデータを見るかぎりラーメンタイマーか?
あと、絵をさしかえられるのはいい感じかも
ところで 384 = 405 か?
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 08:38:06 ID:sB8wzDnp
ラーメンタイマーにも使えます。使い方しだいだと思います。
以前から、きになっていたのですが、PSPEで止まってしまうので
(止まっていなかったんですが(^-^;;;)
なんの命令で止まっているか調べてみました、
なぜかPSPEでsceKernelLibcClockの進み方が遅いので
止まっている感じにみえます。
1秒で、前回 sceKernelLibcClock - 今回 sceKernelLibcClock
が1進んでるようです。別な方法で時間を計ろうかな・・・
そうしたら、デバッグしやすいし・・・
>>407 そんな感じです。
325->357->384->405が、主な書き込みで、
ちょっとずつ、成長?してます。(w
sceKernelLibcClockのtickってなんぼすか pspeあわせるっすよ
sceKernelLibcClockは1秒に1000000進んでる。
>>408 を、という事は、バグは取れたですね、オメ。
>ちょっとずつ、成長?してます。(w
そのようですね、漏れは実行できなんだが、
また何か作るのであれば、期待しております。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 12:56:00 ID:nrK1R3Wj
にちゃんブラウザマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
まだでふ
mdxプレイヤーとか難しいですかね? アセンブラだからやっぱりきついか・・・orz
って言うか開発環境どうすりゃ良いのよ 調べてみたけどバラバラで良く分からないんだが・・・orz 導入までの手引き纏めてくれる方よろしくお願いします
>416 ありがとう助かるよー 先日1.0のPSP手に入れたもんでやりたくなって来た 当方アセンブラプログラマだったし RISCはやったこと無いんですが やっぱりC覚えないとダメかな・・・
取り敢えず環境整ったみたい ありがとー
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 19:58:31 ID:sB8wzDnp
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 20:02:18 ID:nREyHeoK
PSPプログラムの初歩なら、「ぶーにゃん」さんのHPがいいよ。
猿の様に使いもしない関数延々書き続けてる漏れより偉いな。
PCE神・・・ >>■どんなん? >>崖から竹馬でダイビング 電気ヲタ確定wwwwwワロスwww
誤爆した・・
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 21:35:43 ID:+O0a7Awf
SNESを起動できないのですがどなたか教えてくれませんか? 真っ暗なまま何も始まりません。 フォルダの名前はなんでもいいのですか? それとも決まっているのですか? くだらない質問で申し訳ございませんがどなたか教えてください。
>>424 ここはソフトを作るスレであって使うスレではありません。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 21:39:52 ID:+O0a7Awf
>>424 自分で頑張ってみます。
申し訳ございませんでした。
論理演算よか条件式の方が遙かに早いね。
PSP、想像してたよりずっと早いなぁ。 2DのゲームならCPUでごり描きでも特に不自由無く作れそう。
222MHzのロックが外れたらエミュも1.5倍速くなるのに・・・と思う
>>429 ファームウェアのアップが必須なわけで、そうするとエミュができなくなるわけで…
エンディアンはどっちなんでしょう?
x86と同じですた。 何処かのサイトで、逆の様な事描いてるの見掛けた記憶があったので、 事前に、PCで出力したデータ類をそのまま読める様必死に逆に並び 変えてたんですが、全て無駄だった。 思い返すとRGBの並びが違うと言うだけの事だったのかな。
スリープされる度に任意のコールバック関数を呼ぶ方法わかりませんか?
今までは
>>82 の方法でやってたんですけど、何か挙動がおかしいと思ったら
power_callbackがプログラム起動後の最初のスリープにしか呼ばれてないんですよ。
2回目以降のスリープでは全く呼ばれません。参った……。
今、PSPでの小説向きなテキストビューアをやろうと、 コンパイラってなぁに? みたいなところからやってるところですが、 このスレで話があがってた、「Text viewer 0.5」のソースって公開されてますか? 現状は、GB File Selectorのソースとにらめっこしてますが、 フォントサイズを大きくしようと元のフォントを変更し、 font.cに出したものの、実機で動かすとフリーズしたので、がっくり断念中ですorz できれば同方向を向いているText viewerのソースを見てみたい、という思いです。 開発中でまたこのスレにお世話になるかもしれませんが、 よろしくおねがいします。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 10:46:59 ID:uDTvzORd
マダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>434 フォント周りは殆どGB File Selectorの流用だろうから、見た所で
何の解決にも成らないと思うけど。
>>437 キター!それでいけました。まじ感謝です。
>>436 Text viewerにある機能、行間の調節とか、
Janeのログを見れるってあたりを見てみたいのです。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 16:10:48 ID:e8DrdmWG
open jane doeマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 19:11:59 ID:zXoHEGdS
MustUpdateって、何なのかな? 「バージョンアップが必要です」みたいなメッセージをだす 機能を掘り当てたってこと?1.5でこれの起動に成功すれば 1.5でも自作ソフトを起動できる穴を見つけられるかも しれないモノってこと?
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 19:16:46 ID:zXoHEGdS
、、すみません。 1.5専用の方に大量に書かれていました。
ボイスレコーダー作ろうかと思ったが・・・・マイクが無い。終了。
>>443 USBマイクがあるぞ
どうやって使用するのかわからんけどな・・・(´・ω・`)
PSPで使えると便利なソフトって何かあるだろうか。 2ch見れても絶対使わないし(少なくとも俺は) テキストエディタは入力方法が駄目すぎて使えないよな。 結局、ゲーム以外需要無い気がしてきた。
PSP内でファイルを移動したりコピーしたり削除したりリネームできたりするソフトがあったら便利なのだが。
>>446 具体的にどういう場面で使うのか思い浮かばない。
>>445 要望をよくみるのは、ブラウザとdivxプレイヤーかな。
とくに2chブラウザはよくみるなぁ。
1.5エミュ起動 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>445 メディアプレーヤーが欲しいね 一々変換するの面倒だし内蔵のやつは制限が多すぎる わざとやってるんだろうけどね 実際持ち運んでまでして観るかどうかは別にしてDivXプレーヤはやはり欲しいね WMVはMSが絡まないとまず再生できないから諦めるとしても 良く考えてみると高々222MHzの速度じゃQVGAが限界か だからそこハードウェアにデコーダー持ってるんだもんな それだとどちらにしても変換しなきゃいけないから意味無いか 普通エンコするならVGAサイズか640x360だしデコードが間に合う訳も無いか それにつけても内蔵ビューアーも非常に使い勝手悪いし 使えないものばかり入ってるよなPSPって 横移動の一番端にメモステのメニューがあるし そもそも横移動イラネ ってこれはスレ的に関係なかった
PNGビュワーがほすぃ
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 23:01:08 ID:03PZ3Ob3
アップローダーの TEST0526.lzhで、背景があって線が動いているのって どうやって実現させてるんだろ????
ソフトじゃないかも分からないけど 普通に辞書がほすぃ
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/27(金) 00:06:24 ID:J5U1Xgu/
メモリスティックに辞書情報が入ってる電子辞書とか 最近多いから、もしかすると電子辞書をエミュレーション(?) できるかもね。解析の労力の割りにリターンが低そうだから 誰も手がけないとおもうけども。できれば最強PSP。
455 :
428 :2005/05/27(金) 00:22:47 ID:0YWWP99H
作ろうとして早速壁ぶち当たり中だが BMSプレイヤー。 ちょっとやってみようと思って テキストファイル読み込みやってみたんだが上手くいかねぇ…OTL 同時発音はサンプルで既になってるし、ファイル形式はBMS自体は簡単なんで エミュレータ作る労力に比べれば遥かに楽、これまでに作られたBMSという資産もある。 BGA未対応。WAVEファイル形式固定ファイルサイズ上限あり、5KEYのみでとか結構色々制限が出来そうだが……
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/27(金) 02:25:49 ID:KDtR82ra
ヽ(●´ε`●)ノ
>>456 作ってる人いたんですね!!!
まじで頑張ってください
mp3周りの解析はまだなんかなぁ 純正激しく使い難いからオリジナルの音楽プレイヤー作りたいのに
>>459 mp3周りの解析???
PSPはMP3をハードウェアデコードしてるの?
それは知らん ただAPIが知りたいだけ
>>463 ワイプアウトのUMDにそんなモジュールはあるようだけど、
ファームウェアにそういうAPIがあるわけじゃないから、
自作ソフトで再生するとしたら自分でデコーダを書く必要があるんじゃない?
MAGローダーを・・・
>466 ソフトで対応してるのかハードで対応してるのかわかんね。 ハード対応してるといいなぁ。 sceIoOpen上手くいかねぇーあーもうファビョりてぇ……
>468 IDがNULL良いな。
モザイククラスのネットブラウザまだーチンチン
>>467 ソフトだと電池食いそうだからスペックとして明記されてるならハードなのでは
と思った。
>470 Lynxクラスでも良いよー
sinとかcosとかどうやって使うの? 自分で用意するの?
この週末で何かアプリがやって来るかな?わくわく
475 :
428 :2005/05/27(金) 18:04:53 ID:bV9VfVqx
sceFpuSinとsceFpuCosが使えるんかな? math系APIパパっと見るとsceFpuLogとか無駄に使えそうな希ガス。 roundとか、RsqrtとかAbsとかもあるね。 数学関数は結構そろってる様子
>>477 APIはまだ眺めていないが、fpu命令でsin,cos,logは追加されているらしい。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/27(金) 22:20:00 ID:J5U1Xgu/
そろそろ何か新ジャンルのホームブルーが出ないかな。
>>471 ハードで機能持ってるならUMDのゲームでも使えるはずだから、
もし実際にハードで対応してたらスペック表記で
[MUSIC]
"UMD": Linear PCM, ATRAC3plusTM
"Memory Stick": ATRAC3plusTM, MP3 (MPEG1/2 Layer3)
とわざわざ分けてUMDの項にMP3書かないなんてことはしないと思うよ
テキストファイル読み込みやっと出来た。 しかもソース触らずにPS2DEV変えたり実機とPSPEと両方とか繰り返して何故か正常に。 PSPEだとエラーなのに実機では正常とか。まぁ、これはPSPEの再現度であって仕方が無いが。 PSPEで読めてるEBOOTもあるのが謎。ソース変えてないのに環境しだいで挙動が変わるのも謎。 こんなきついのでみんな作ってるのか……OTL
PSPEは一度もデバッグに使ってない。
マジスカ PSPEはmk.bat内で最後にEBOOT渡して起動するようにしてある VC慣れしすぎててコンパイル直後に画面が出ないとしっくりこないOTL ともあれテキスト読み込みが出来たんで次はBMS構造体でも作ってロードしてみます。 stringクラス使いてぇ。 今まで変に便利な関数ばっか使ってたから難しくてたまらん (;´Д`)
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/27(金) 23:59:37 ID:J5U1Xgu/
イタリア産もできたね。 まだまだ、レベルは低いけど。 それにしてもなぜ、HELLOPSPと同じようなことして こんなにファイルサイズが大きいのか、謎。
startup.sがわけわからん。 動けば良いのか?
makefileにコンパイルオプションを点けようと思って ee-gcc -march=r4000 -O3 -fomit-frame-pointer -g -mgp32 -mlong32 -c $< -o $@ -DHOGE とかしてみたのだが、上手くいかない・・。 make -hして、ヘルプ出してみたけどそれっぽいのは書いてないし・・。 どなたかわかる方いませんか?
>>486 何がどう上手くいかないのか、さっぱりわからないのだが…。
Makefileの文法を知りたいのか?
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 13:25:44 ID:jmVoOojL
テキストブラウザでもいいですからマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>488 いい加減くどいよ馬鹿野郎
粘着催促する暇があったらHTTPアクセスのAPIの呼び出し方でも調べやがれ
怒られちゃった… (´・ω・`)ショボーン
pspeはsceIoLseekに対応してましたっけ? s64(long long)指定してもコケるのはなぜだろう…(´・ω・`)
すみません自己解決しました orz
結局FPUって使えんの?
>494 >468のAPI一覧を見て想像してろ
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 16:54:00 ID:WZ6mzvbr
PDF 2 PSP .. sitx・・・。なんだこの拡張子は。はじめてみたぞ。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 17:00:41 ID:WZ6mzvbr
OS X。そういうことか。
mac
IoFileMgrForUserにUNIXライクなAPIが他にないかと思って試していたら、 0x63632449 sceIoIoctl ってのを見つけた。UNIXのioctlと同じじゃないかと思うんだけど、 なんか使い道ないかな。 あとsceCtrlにsceCtrlReadBufferPositiveってのがあるから、 Negativeもないかな?と思ったら、やっぱりあった。 0x60b81f86 sceCtrlReadBufferNegative 別にいらないけどね。
sceKernelAllocPartitionMemory sceKernelFreePartitionMemory これがmallocとfreeなのか? 使うために関数ポインタを設定するとこはこんな感じ? STUB_START"SysMemUserForUser ",0x40010000,0x00010005 STUB_FUNC0x237dbd4f,sceKernelAllocPartitionMemory STUB_FUNC0x9d9a5ba1,sceKernelGetBlockHeadAddr STUB_FUNC0xb6d61d02,sceKernelFreePartitionMemory STUB_END コピペして関数を変えただけなんだが STUB_STARTの名前の後にあるアドレス二つ、格納位置? ナニを指してるのか教えてくれOTL
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 22:10:23 ID:WZ6mzvbr
お絵かき用に、カラーパレット実装しようとしています。 行き当たりばったりでプログラム書いたら、目的はほぼ達したけど、 汚い。べた書きとか多いです。かっこよく修正できますか? void setPixel(int x, int y, int color) { unsigned char *vptr0; vptr0=(char *)pgGetVramAddr(0,0); *(unsigned short *)(vptr0+(y*512+x)*2)=color; } int xmain(void) { short x=0 ,y=0 ; int r=0 , g=0 , b=0; int color_margin = 5; pgInit(); SetupCallbacks(); pgScreenFrame(2,0); pgFillvram(0); for(y=0;y<272;y++){ x=0; for(r=0,g=0,b=0;r<256;r+=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } ///////////// for(r=255,g=0,b=0;g<256;g+=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } for(r=255,g=255,b=0;r>=0;r-=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } for(r=0,g=255,b=0;b<256;b+=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } for(r=0,g=255,b=255;g>=0;g-=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } for(r=0,g=0,b=255;r<256;r+=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } for(r=255,g=0,b=255;b>=0;b-=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } /////////////// for(r=255,g=0,b=0;b<256,g<256;b+=color_margin,g+=color_margin){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); x++; } for(r=255,g=255,b=255;x<480;x++){ setPixel(x,y,RGB(r,g,b)); } } pgScreenFlip(); return 0; }
>>500 このあたりの関数の使い方は、まだわかっていないと思う。
俺が知らないだけかもしれんが。
STUB_STARTの最後の数(0x00010005)は、上位16ビット(0001)がSTUB_FUNCの数。
だからこの場合0x00030005を指定する。他の部分は俺も知らない。
同じだったら誰も苦労して無い罠
>>501 >かっこよく修正できますか?
ほらよ、修正というか、成型だけどな
中身は基本的にいじってないし、なにをしてるのかもわからんw
あと、コードが汚いのをとやかく言うつもりはないが、後の自分のためにもも少し丁寧に書くのを心がけといたほうがいいぞ
void setPixel(int x, int y, int color)
{
unsigned short *vptr0;
vptr0 = (unsigned short*)pgGetVramAddr( 0, 0);
vptr0[ (y*512+x)*2 ] = color;
}
int xmain(void)
{
short x=0 ,y=0 ;
int r=0 , g=0 , b=0;
int color_margin = 5;
pgInit();
SetupCallbacks();
pgScreenFrame(2,0);
pgFillvram(0);
for(y=0;y<272;y++){
x=0;
for(r=0, g=0, b=0; r<256; r+=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=255,g=0, b=0; g<256; g+=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=255,g=255,b=0; r>=0; r-=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=0, g=255,b=0; b<256; b+=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=0, g=255,b=255; g>=0; g-=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=0, g=0, b=255; r<256; r+=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=255,g=0, b=255; b>=0; b-=color_margin) setPixel(x++,y,RGB(r,g,b));
for(r=255,g=0,b=0;b<256,g<256;b+=color_margin,g+=color_margin)setPixel(x,y,RGB(r,g,b));
for(r=255,g=255,b=255;x<480;x++) setPixel(x,y,RGB(r,g,b));
}
pgScreenFlip();
return 0;
}
む?空白は自動で詰まるのか じゃあ汚くはなるなw 固めてどこかにうpしたほうがいいかも
ネットワーク系まだまだネタ少ないな。 pingから作ろうとしたが早速こけたorz
つーか今熱いのはカーネルですよカーネル
(-_-;) ……………
メモリースティックから起動できるhtmlビューア激しくキボン!! PSPからアクセスするモバイルハッカーズにはこの機能が搭載されてるらしいですから、 無線LAN環境が無い人のために完全オフラインでできませんか?
PSPにはATOKが内蔵されてる様ですが、解析が進むとシステムコール でATOKの入力画面を呼び出す事が出来る様になったりするんですかね。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 18:23:33 ID:x2OtTD1F
神キナ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/29(日) 20:45:32 ID:WvgGmyDg
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/30(月) 00:52:44 ID:RWztrX6y
fillOvalって出来ますか?
上でmallocの事を聞いてたやつだが。 infonesのソース見てたら使ってたわ。 readme見てるとmallocの使い方教えてくださいとあるから確信は無いみたいだけど一応使える予感。 ぱっと見た感じ引数一つでMallocと同じ?ぽい。 とりあえずやってみんべ。
ごめん違った。コメントアウトしてあったOTL
PSP DUMPを見てると、 デバイス名 flash0:/で フラッシュ上のファイルに アクセスできているんだけど、普通にやってできる? どうしても出来ないんだが orz
>>517 ハッキングスレで聞けば?ここはそういうことをするスレじゃない。
別にええやん
flash0にアクセスしても、自作ソフトには何の役にも立たないし。 一応言っておくと、普通にやってできる。以上。
>>515 最初に静的に大きく取るのはどうしてだめなの?
慣れとか感覚の問題?
いや、煽りとかじゃなくて、純粋に疑問に思ったんで。
>>521 相当機能を実現するための方法についてマップができてないと思われ。
>>521 汎用性が無いから。何MB確保するべきか、プログラムを作るたびに考えなければならない。
漏れは399だけど、他人のライブラリ使う際とかソース膨れ上がった時の整合性かな。 漏れは単純なの書いたけど。 フラグメーション無視して尻に取ってって、空きが足りなくなったら デフラグしてみて、それでも足りなかったらエラーなの。
これだと、デフラグした後、外で保存してたポインタがずれてしまうので、 普通のmallocと同じ様には使えない罠
>>524 × フラグメーション
○ フラグメンテーション
fragmentation(断片化)な。
すまん、長年間違い続けて、普段は断片化と言う様にしてるんだが、 今回後にデフラグと出るから揃えてみたが、やっぱり間違えたw
つか、同時に1個のアプリケーションしか動かない・メモリの量も固定なPSPで 動的メモリ確保なんてあんまり意味無いんだけど。
>>528 それは君がそういうアプリしか作ったことがないから言えること。
まあゲームでは、動的メモリ確保はなるべく避けるけどね。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/30(月) 07:39:40 ID:NLr/Po96
>>529 なら、その作ったことのあるキミに質問なのだが、どのようなアプリなら
PSPのような条件で動的メモリ確保が有意義なのかね?
PSPのような動作条件でmallocに頼るようなプログラム設計をしてると
バグを増やす元になるだけだと思うけどね?
>>530 そうだな、たとえばウェブブラウザなんかがそう。
サイズが特定できない、外部からのデータをいくつも扱うときには、
mallocが無いと厳しい。
もちろん、mallocを必要の無いところにまで使用するのは良くない。
そんなことは、まともなプログラマなら誰でも知っている。
>>531 そんな誰でも知ってるようなプログラミングの一般論を聞いてるんじゃないんだけど。
PSPのような条件だとどう有意義なのかと聞いてるんだけどねぇ。
外部データを多数扱う場合でもシングルアプリ+メモリ領域固定環境の場合はmallocなんか
無くても全然問題なく作れるわけだけど。
>>532 君がウェブブラウザを作ったら、まだメインメモリが1MBほど残っていても、
「メモリ不足のため、画像を表示できません」などとなりそうだな。
もしくは静的確保サイズが大きすぎて実行できないか、実行できても
スレッドを作成するのに失敗しそうだ。
>>532 おまいの考えも判るが
>>533 の考えももっともだ。
どっちの考えもバランス良く持ち合わせていないと、
ロクなもんが作れない事は判ってるよな?
なんかmallocでえらい論議が…… 普段new&delete使いまくる漏れの慣れと PSPはメモリ32MBらしいんですが、BM98だとWavのサイズを単純に足すと30MBとか。 で、バック用のwavは10MBとか使ってて、単発の音は10kbとかもあるので すべてを同じサイズで確保すると速効でメモリ不足がおきそう。 今までの自分のプログラムスタイルの慣れと相まってmallocを使いたい。
何かで8MB使ってて実質24MBらしいけど、、、そこの所はどうなんだろう?
>>535 いや、さすがに全て同じサイズで確保するのは無駄すぎ。
静的に大きいバッファを確保しておいて、その中で確保/解放する
malloc/freeを作ればいい。
ただしバッファのサイズは手動で調整。ここが難点。
あと、PSPではカーネルに8MB取られているのと、プログラムの配置アドレスや
スタックの都合上、実際には23MB弱しかないから注意。
つまりは あらかじめ1000とか配列で取ったとして WAVE1をロード、配列100まで使用 WAVE2をロード、配列101から配列200まで以下リピート そんな感じでって事でしょうか。 こんなプログラム方法もあるんだなぁ。なるほど。 とりあえずやってみます。
>>535 なるほど、納得
ただ、漏れの言いたい事は
>>537 が言っているので、もう言う事は無くなっちゃいましたw
少しだけ補填すると、仮想記憶に対応していないmallocの場合、ケースによっては確保不可エラーが多発するのでちうい
極端な話、すべてのmallocにエラー対処のコードを入れないとヤバ目
まあ、固定メモリの単一アプリなら、出来るだけ性的メモリを確保した方がよいかと
極論ではsetjmp 地獄の復活か、メモリ管理の手作業化のどっちかなんだけどね・・・。
あと、関数内で確保開放するだけなら、allocaとかいけないかな?
スタック上に確保するんで搭載メモリとの影響は少ないだろうし
もしくは、関数内での動的配列確保とか・・・(これもスタック上に確保だったはず)
>>524 >漏れは399だけど、他人のライブラリ使う際とかソース膨れ上がった時の整合性かな。
確かに、他人のソースを引用してくると要りますね
動的メモリ確保関連を静的に書き換えるなんてやってられないしなあ・・・こちらも納得
ウンチク厨だらけで何も出来ていないのなww お前の知識ヒケラカシて、無意味な喧嘩している暇あったらなにか作れ
へっぽことはいえ作ってる側としては問題解決されて有用な情報だったんだが そういうやりとりに何か問題あるのか?
煽りは置いてといて、スレの進み方に比べると 公開されてるPSPソフトが少ない気がする。 自分や仲間内だけで使ってるのかな。
こんなもんじゃないかな? 漏れはへっぽこだからだが、まだAPIとか調べ切れてないし 作ろうにもちょっと作っては停滞の繰り返しだし。 バリバリ職人プログラマとかのすっげぇ人でも一朝一夕には行かないと思われ。 ごめん、やっぱ凄い人なら行くかもしれない。 まぁ、勘弁してくれ。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/30(月) 13:28:09 ID:fIacyZey
あぁ自作ソフトスレにもフクオカが・・・(
>>541 )
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/30(月) 19:26:06 ID:RWztrX6y
バリバリ職人はエミュの高速化で忙しいのかね?
今作ってるのは恐くて出せないよー
皆さんは # ee-strip out してますか?
誤爆った・・・orz
>mallocで色々教えてくれた方々 静的に大量確保で動的確保できました。マジ感謝です。 >548 わからないw
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/30(月) 22:44:57 ID:RWztrX6y
SNES祭りだな。今はアップやめとこ。
>>551 ee-stripを使うと、デバッグ情報等が取り除かれてサイズが減ります。
でも、情報削除中にエラーメッセージのようなものが大量に表示されるので、
使ってもいいのか迷っています。
今のところプログラムは正常に動作しています。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 00:32:43 ID:2wrQ/+yI
いつも祭りの前に、アップしてしまう今日この頃・・・・
たいしたものじゃないのでしかたないですけども(PSP Timer)
教訓:月曜日には、なにか来る!!
でも、エミュ祭り参加希望です♪(^-^つ==ワッショイ!
>>552 早いうちに希望!なにか分からないですけど・・・・
テスト書きコ、そろそろ規制が解除されたかな?
前の書き込みはテストでした、すみません。 いろいろとソフトを作成されている方が多いようなのでお聞きしたいのですが、 PSPの場合、現状16ビットカラーの表示ができています。 RINとかその他のソフトをみてもそうですし、とりあえず自作のアプリでもそこまではできました。 が、たとえば写真みたいな自然画を表示させるとかなり階調が落ちてしまうのです。 そういったのを回避したりすることはやっぱりムリ(or無茶)なことなのでしょうか?
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 01:39:42 ID:2wrQ/+yI
>>382 に、一致してませんか?違ってたらごめんなさい。
私は、みごとに間違ってました。(T_T;
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 01:52:32 ID:93u2DBpa
SNESを起動できないのですが教えてくれませんか? 真っ暗なまま何も始まりません。
元データのまま表示しようとする ↓ ビット数が足りなくてその分は切り捨て ↓ マッハバンド目立ってショボン となるのは当然だろ。 視覚的に誤魔化すならディザリング処理かませ。 ロジックはググるなりしろ。
>>559 まあまあ
画像処理は知ってる人には当然だけど、知らない人には何をしてるかわからん所が多々あるからな
言ってる事はまったくもって正しいが、突き放すような書き方はしなくても・・・と思う
1も言ってるとおり、マターリいこうぜ
( ´ー`)y━~~
>>556 つう事で559の意見に、少し補足
>そういったのを回避したりすることはやっぱりムリ(or無茶)なことなのでしょうか?
現状で、24ビットカラー表示がない以上、階調不足を回避する処理を噛まさなければムリ
階調不足をを回避するアルゴリズムは多々あるですが、基本的には重い処理です
ビュワーとかが目的でない限り、PC側で16ビットカラーへと処理したほうが現実的かと
あれだ、液晶の残像を利用して懐かしの”力技”
冗談で言ってみたが、意外といける様な気がしてきた。 後で暇あったら試してみよ。
試しにモノトーンのグラデーションで埋め、片方の画面の下半分を 半分ずらしてフリップしてみたら、全くちらつき無しで階調が倍に 増えますたw
グローバルに取った BYTE pWorkBuf[0x100000]; を、 struct dirent *lpList=(struct dirent*)pWorkBuf; とすると IoDreadを呼んだ時点で必ず固まるのですが、何か根本的に間違って るのでしょうか。 グローバルに struct dirent flist[1024]; を取って、 struct dient *lpList=flist; では問題ありませんでした。 PSPEでは普通に動いていたので、ある程度作り進めいざ実機でと 思ったらこれで泣きそうです。
あ 自己解決・・・ pWorkBufを事前に0クリアしたら通りますた。 何で0クリアが必要なのかは解ってませんが。
よくあるのが、アライメントかのぅ x86とかだと関係ないが、MIPSとかだと奇数アドレスだと駄目とか。 DMAの転送とかある場合は16バイトとか64バイトにアライメントされてないと駄目とか。 あとは、これだけじゃ分からん。 案外、単純なミスじゃないかのぅ
IoDreadって関数内の変数に返値を取らせたら フリーズしたりおかしな挙動になるけど、どうして?
>564 昔あった手法だけど (ハードウェアでラスター単位でフリップ) 当時はCRTだったから超残光タイプで無いとちらついたが PSPの液晶は見た目は非常に綺麗だけど 応答速度が結構遅いんでかなり有効な方法だね 擬似諧調出せた時点で内蔵ビューア超えてますw
570 :
dadada :2005/05/31(火) 08:19:39 ID:qkTMeW6H
>>564 ナイス!
たしかに、昔、そういう手法あったよね。
液晶の応答速度が遅いのを逆に利用して、ちらつき感が減りそうでいいね。
くにおくんの熱血ドッジボールの技だね。(・∀・)イイ!
>>571 よくわからんけど、すごそうだ(・∀・)イイ!
ワンダーウィッチでもやったね。8階調を擬似16階調で表示とか。 単純にメモリが倍になるから注意が必要とかあったけどビューワーならいけるかも。
>>573 大昔のPC-98とかのPIローダとかでもあったような?
PI・・・PICじゃない? PIもあった様な気はしますけど。 PICやJPG等の多色画像を2画面切り替えで必死に表示する技法を 通称力技と言ってたと思うんですが。
PICかQ4だとオモタ
帽子屋とかでやってるみたいにエロゲコンバートしてできるようにできないの?
>577 とりあえずここは自作スレだし欲しいと思ったら自作挑戦してみたら? 昔と違って開発がタダでできるんだから欲しくて無いものは自分で作ろう。
昔流行した、伺かを作ろうとしている訳だが、phyton版しかソースが見つからん 一から作って見るか。
577では無いがエロゲを移植できないかって色々試しているプログラム初心者がここに。 というのも家のメモステが128Mのしかないから普通に大きいソフト作れそうに無い。 で、そういえば初期のエロゲってフロッピーで配布してた=サイズ小さいのではと思い色々調べてる。 まぁホントにプログラムが全くわからん初心者だからちまちま本とかネットで調べながらやってる。 もしよければ577もやってみてはどうだろうか。
>>556 24ビットカラー表示は関連APIを拾ってくれば可能。だけどちょっとめんどい。
ファイル読み込みがようやくPSPEで動いた……OTL ドラッグ&ドロップで実行するとPSPEのms0:/〜は場所が変わるぽい。 今まで横着してmk.bat内で渡していたので常にエラーが出てたが普通に実効して選択したらいけた。 そんなんで三日も悩んでた……OTL というか先人達はこんな問題ガイシュツ?
>>585 wikiもできたしレポートするのが良いかと。
えっと、プログラミングはさっぱりなのですが、要望は此処に書いて良いのでしょうか?
既出の話題なのですが、
>>8 氏制作のText Viewrの縦書きって不可能でしょうか?
青空文庫ぶち込んで読んでいるんですが、横書きの小説はどうも不慣れで読みにくいのです。
#PSPを縦に持って読みたい。
冒頭でプログラミングはさっぱりとは言ったものの、多少は囓ったことがあるので
せめてソースがあれば試行錯誤してみたいのですが、なにぶん1から作る自信は全くないので・・・。
バージョンアップ、もしくはソースの公開をお願いしたいところです。
縦書きで縦に持って読みたいんだったら 特にプログラムをいじることもなく フォントを句読点・かぎ括弧等の記号以外90度回転しちゃえばokな予感。
フォント周りから作り直さないといけないだろうから、1から作る自信無いと 言ってる様じゃソース見た所で無理だと思う。
SMCFileSelecterあたりがソースあったから ファイルセレクトと文字表示をそれでやれば良いんでない? HELLOWORLDを弄って模索すれば良いような気もするが。
>>587 途中まで作ったよ。
UPして見ようか?Ver000のベータでよけりゃ。
592 :
587 :2005/06/01(水) 09:15:33 ID:HohJ4WYE
>>588 氏
元々一人で出来るとは思っていないです。
友人に聞きながら・・・若しくは今勉強中の資格試験が終わったら
プログラミングの勉強始めて・・・1年後くらいになりそうですがorz
>>591 氏
早っ!!
以前から開発されていたのでしょうか?
それとも
>>8 氏本人?
人柱になりますので宜しく御願いします。
#出来れば後学のためにソースもアップしていただきたいのですが、
>>587 氏のポリシーにお任せします。
>>592 あげ中。
ベータですので、いろいろと不具合のほうが多いでしょう。
あと、字の大きさは20ドットにしてあります
10ドットのナガ10の倍で楽なので。
ああ、
>>8 では無いので念のため(前にUploaderにあげたことはあるけども)
ソースはもうちょっとお待ちを。ベータだし。
実機であんまり確認していないので、PSPEでもみていただけるとありがたい。
って、PNGはうpろだに上がらないのかorz
>>593 うわうわうわうわ! まってました! 青空文庫!!
めちゃくちゃうれしいです!
梅雨明けを楽しみにしております。
>>593 おぉ!!
大変読みやすくなってます。
ルビふりなどGJと・・・。
操作方法なども理想とする物になっていたので個人的な満足感はかなり高いです。
ToDo見るとさらに興奮してしまう。
なにぶん読書する時間をあまり取れない身ですので(にも関わらず要望出して申し訳ありません)
バグ報告等が出来るか分かりませんが、さらなる開発のお助けが出来ればと思います。
ありがとうございました。
>593 すげぇ、これかなり世界広がる! しかも読みやすいよ〜。 激しく期待してます。 左手だけで読む為に、Lボタンで次ページ送りが出来ると嬉しいです。
青空のがすんごいうれしいので、 アイコンつくってwikiのアイコンあぷろだにアップしました。 雰囲気重視なかたは使ってやってください。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 19:04:42 ID:Vjhx5Ct0
青空の神様は、TextViewerの神様とは別っぽいですね。 青空はむしろカレンダーと雰囲気が似てる。
SEGA MegaDrive & Genesis Emulator for PSP released! Posted By: PS2NFO.COM On Today 06:28 AM Today Kamisama has released MD PSP v0.1, the world's first SEGA MegaDrive/Genesis Emulator for the PSP console! Based on Genesis Plus source code, this initial release has both sound and zip support and runs quite well for a first release. Be sure to rename all your ROMs to .SMD files as the emulator currently doesn't accept .BIN extension files. Overall, cool stuff!
DNMLビューアとかできたら個人的には嬉しい
>600 頑張って作ってみたら? ここは自作スレだし
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 22:27:38 ID:Vjhx5Ct0
英語が母国語の人にとって、プログラミング言語ってどんな感じがするのかな? もし(a==b){ メモリ複写(b,c); } (旗==本当)の間{ i++; } 切り替え(a){ 1の場合:b+=c; 打ち破れ; 2の場合:b*=c; 打ち破れ; 欠乏: b-=c; } ・・・、ある意味、ニホンジンでよかったような・・・。
>>602 スレ違いの気もするが
とりあえず 「ぴゅう太 日本語BASIC」 と 「言語 ひまわり」 でググると吉
>602 なんか日本語プログラムってなかったっけ?中学くらいのときに授業で触った気がする。すげぇやりにくかったけど。 もし漢字一発変換とか出来たら 仮(a同b) { c同a乗b } ごめん意味分からん。 英語のタイトルの映画とかあるじゃん。 スターウォーズとか星の戦争?複数系?とか D3DX慣れしてるとマトリクスなんて、4x4行列?とか ごめんますます意味分からん……OTL
プログラミングできるのになんで英語はできないんだと 複数の人に言われた。いや関係ないから。 まぁ英語できないと英語の技術文書読むときに困るんだけど。
英語なんてDirectXのヘルプしか読んでね。 リファレンスくらいなら結構単語で分かるもんだしね。 PDFリファレンスとか英語でも実際にそれ使ってるソースと一緒に見れば案外分かる、分かった気になる。 日本語で分かりやすいほうが越したことは無いが。 ……スレ違いか。 SNES9Xソースが宝の山なんですが。クラス使ってるし。分からない関数とか探してみると結構使ってる。 RINとSNES9Xといいソースに恵まれてるね。ごりごりいける。
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 23:05:22 ID:Vjhx5Ct0
>クラス使ってるし どのあたりですか?まだあまり見てないけど、C++でいけますか?
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 23:09:59 ID:Vjhx5Ct0
あった!! class CMemory { public: bool8 LoadROM (const char *); uint32 FileLoader (uint8* buffer, const char* filename, int32 maxsize); void InitROM (bool8); メイクファイルが難しそうだけど。
俺もよくわからんのだが、CMemoryクラス、グローバルでMemory 元々SNES9Xにあるっぽい?ROMロードで呼んでるし使ってるのは間違いない。 psp.cppの1147行目 Memory.LoadROM( "fatms0:/PSP/GAME/SNES9X/ROM.SMC" ) 今はざざっと眺めて流用してるだけでコンパイルまでしてないけどエミュスレの方でも昨晩C++の使い方で色々教えてくれる人が居た。 >665 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2005/05/30(月) 15:57:45 ID:uxfMLmV+ >c++のコンパイラ自体はある。後は足りない関数自作するか、どっかから持ってくるだけ。 >newとdeleteと関数名忘れたけどgccが例外処理の下請けで使ってる関数(リンクエラーで出るはず)を自作すれば最低限動く >(あと静的オブジェクト使ってたらmain前後で静的コンストラクタとデストラクタの呼び出しも) >実装はlibstdc++参照しれ >newとdeleteはmallocとfree呼ぶだけだけど、mallocの実装はそこらに落ちてるから(Doug Lea mallocがオススメ) >いわゆる標準C++ライブラリがほしけりゃ >newlib(標準Cライブラリ)とlibstdc++をコンパイルしれ >PSP開発にこだわらずに、組み込み系とかのOS無い状態からの開発ネタを探せば情報はいっぱいあるでよ >ひまができたら文書にまとめる 現行の19スレ目でもee-g++って使えるの?ってあるし多分コンパイラはコレ? ただクラスを使うだけなら可能かも。C++固有のライブラリは無いけど。
ごちゃごちゃ探してる間に先に見つけられちゃった(´・ω・`) 今までの慣れでクラス使えるだけでも関数整頓できて美味しいけど環境構築がややこしそう。
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 23:28:11 ID:Vjhx5Ct0
C:\ps2dev\ee\bin\ee-g++.exe これですね。クラスが使えるだけでも随分勝手がよくなりそうです。 ありがとう!!!
>>609 私はコンパイル完了までに2時間かかったので
他の人には簡単にコンパイルして欲しかったのです。
snes9xのPSP周りのソースは結構見難いので
コンパイルで挫折すると改良する気がなくなります。
>C++の使い方で色々教えてくれる人が居た。
でも私はC++を知りません。
makeの通し方を書いただけです。
>>602 っ日本語マクロアセンブラ
#define もし if
#define 切り替え switch
#define 〜
たしか、可能だったかと
>612 か!神さま!? ま、まだmakeできてません(´・ω・`) BMS読み込み→構造体に突っ込むというPSPと無縁のトコで躓いて、strstrとか真似して作りつつがんがってまつ。 あぁstd、stringクラス使いたい(´Д⊂ Cの文字列もやらなきゃね。 >613 #define ハァ?(゚Д゚)y─┛~~ if #define (゚Д゚≡゚Д゚) switch #define ( ・ω・) else こんなんも出来るんかな?こんなソース書きたいw
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/02(木) 00:41:49 ID:Ut1R+f4g
なんだか、C++らしきものでコンパイルだけは通ったよ。 HELLOPSPのソースに class test{ int i; }; こんな内容のtest.cppをつくってメイク。 c:\ps2dev\ee\bin\ee-g++ -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c test.cpp はっきりいってコンパイルオプションの意味がサッパリ。 -cってなんかあやしいように感じるのだが。
>>615 ee-gcc自体がcppコンパイル時に内部的にee-g++呼び出すような仕様になってなかったっけ?
コンパイルオプションは \> ee-gcc -help とかで簡易ヘルプ出ないか?
-c って単にコンパイルするソースを指定するオプションだったとオモタぞ。
手元にee-gccパックあればすぐわかるんだが・・・
すまんな。中途半端で。
ググってみたらこんなん出てきた。 gcc(g++)のオプション -S アセンブリ言語に変換 (拡張子はs) -E プリプロセッサの処理までを行なう -M プリプロセッサによってmakeで使用可能な依存関係の記述を出力する -dM (-Eと共に使用し)定義されているマクロとその値を表示する (プリプロセッサの処理のみ行なう) cppのオプション -D[macro_name]=[value] マクロの値を指定 -o [file_name] 結果の出力ファイル名の指定 -c オブジェクトファイルを生成 (リンクを行なわない 拡張子はo) -I[path] includeファイルのパス指定 -L[library_path] ライブラリのパス指定 -v 標準エラー出力に、現在実行されているコマンドを表示する。 -ftemplate-depth-NN テンプレートのinstanciateの深さを設定する -finline-functions 十分単純な関数をinline化する -frepo テンプレートの実体化がどこで行われたかを示した .rpoファイルを生成する。 -fno-implicit-templates 暗黙のテンプレートの実体化を行わない。プログラム全体で一箇所だけでテンプレートを明示的に実体化することで、オブジェクトファイルサイズの和が減少し、リンクが速くなる。 -O0 最適化を行わない -O1 最適化 -O2 もっと最適化 -O3 もっともっと最適化 -Os コードサイズに関する最適化 -pg gprofで使用できるプロファイル情報を書き込むコードを生成する -pedantic ANSIの規格にしたがっていないプログラムに対して警告をする オブジェクトファイル作成ぽいからあってるのかな?
アチラの人に言わせりゃ「日本人は英語話せないのに何故プログラムできるの?」だそうで。 そもそも言語レベルで思想が違うから単純に単語を置き換えても電波にしかならんよ。
hitojiti
>618 それじゃイタリア人相手にローマ字でしゃべろうぜ 俺も昔学校で外人交流の文通で相手に言われたな。 なんで英語読めるのに話せないの?って。 読むのも書くのも辞書と先生を使ってんだよOTL
>>614 BMSって何ですか?
C++はさっぱりですのでその辺の質問は別の方、お願いします。
ちなみに#defineは2バイト文字使えなかったと思う。
MacのXCodeでは怒られました。
>621 BM98のファイル形式です。 #TITLE musictitle #BPM 120 #wave01 bgm.wav みたいなのがつらつら書かれてるテキストファイル。 C++は+で文字列足したり=で代入できたり比較も簡単だったりしたんで、無印Cが難しいw とはいえ出来ないわけじゃないのでちまちまやってますw 顔文字プログラム。無駄そうだけどやってみたい( ・ω・)
試しに今書いてるプログラムの一部をクラス化してみたら、ee-ldで クラス化したソースの.oで undefined reference to 〜他の.oの関数 が出まくり。 よう解らん。 大人しくcで書いとくか・・・
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/02(木) 02:04:11 ID:Ut1R+f4g
××。 undefined reference to 'xmain' ひゃーー。SNESはどうやってるんだろ?
某エミュ移植してますが、一応LifeGame作ったので自作な人でもあります。 C++で書かれているNesterJのソースコードはC言語に全部置き換えて移植してます…orz
NesterJはRukaって人が移植してるみたいだよ
って本人様でしたか…
>>625 凄い。凄すぎます。
寝ないで移植したのでは?
あなた一人の体では無いので気をつけて下さい。
ここで聞くのがなんかスレ違いな気もするけどテンパって BMSのデータの持ち方をMIDIファイルみたいに開始時間からの絶対位置で持ってたんだけど 途中でBPM変更とかになると「小節XBPMで一小節に掛かる時間」で時間を取ってたのがおかしくなるのに気付いて。 他のBMSプレイヤーはテキストファイルをそのまま持ってリアルタイムで作ってるのか?とか思ったりして で、その場合現在時間とのすりあわせをどうやってるのかわからなくなって。 どっかにオープンソースなBMSプレイヤーってないですか? テキスト読み込み変換は出来たんだけどBMSプレイヤのデータの持ち方?アルゴリズム?でテンパというかごめんテンパ。力量不足ナ。
ん?ゲーム中の操作でテンポが変動するってこと? それともテキストファイルにテンポ変化が書いてある? 後者なら、べつにリアルタイムにしなくてもいけそ
う、う、ありがとう。 とりあえず630見てやってみる。 後者なんだけど、現在時間から現在の位置を取る場合? なんか書いててもよくわからなくなってきた。落ち着け俺。曲中でBPMが変化するときに描画位置、あ、変わらないのか? 素でテンパってきてる。スクロールスピードを遅くする?曲開始からの絶対時間から現在位置を求める方法がわからないというのか。 マジで頭がいかれてきた。なんだこれ。 ドラマニみたいにスクロールスピード統一ならいけたのに……OTL とりあえずわけわからんくなってきたんで分かるWindowsで作って移植みることにしますOTL
エロゲ系で悪いんだがSystem3.5の移植やってる人居る? 当方こういうのに手を出すのは初めてなんで何からやればいいのか全くわからん・・・。 やっぱ初心者が手を出す世界ではないのか orz ちょいと本屋に行ってなんか参考になりそうな本探してきます・・・。
>>633 それっぽい事言っとけば誰か代わりに移植してくれる思ってないか。
LinuxでPSPの開発環境構築しようと思うんだけど、 参考になるページってあります?
>>633 アリスの社員がFOMA版 System 3.9 作ってたから、もしかしたら・・・
>>636 普通に環境を構築してGCCと、PSP用のインクルードを通せばいいだけのような・・・
基本的にはただのMIPSコンパイラだし
とりあえず、普通にクロスコンパイル環境を作成してみては?
>>633 なつかしー
まだ足元にALICEの館4・5・6のオフィシャルガイドがあるよ。
確かこれにSystem35の使い方が乗っていた気がする。
結構System35は使いやすかったような記憶があるなぁ。、
PSPに移植するなら、命令1個1個地道にPSP用に作るしかないな。
(昔のBasicよろしくインタープリタな感じになったらとてもいいですね、と要望だけあげておく)
さて、そろそろ自分のアプリを作るの、再開するぞ^ー^
なんか技術話のスレなのか要望のスレなのか、両方か。
FOMAの場合は、携帯本体にどうやってデータを移すかが問題だな。 クロスコンパイラは普通にmipsel-elfを作ればいいよ。newlibも作っとくと吉。
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/02(木) 23:11:00 ID:Ut1R+f4g
できたーーーーーー!! C++でHelloPSP!! コンパイル&実行確認成功! ・・・まだやってたのとか言われそうだけど。 void PG::pgWaitVn(unsigned long count) { for (; count>0; --count) { sceDisplayWaitVblankStart(); } } etc... うれしい! pgなんてクラス化しちゃっていいのかな? やっぱりコンパイルオプションをちょっといじるだけだったよ。 あとシステムコール系はよくわからないので 全てextern "C" しました。
>642 おぉ、おめ乙! SNES9Xのextern"C"はそういうことかぁ。 API関連をクラス化とかやっとけば後発も楽になるね。俺も試してみよ。
646 :
ID:Ut1R+f4g :2005/06/02(木) 23:52:23 ID:Ut1R+f4g
苦労の数時間は全てこの1行に集約されてしまいました。 ↓↓ c:\ps2dev\ee\bin\ee-gcc -O4 -ffreestanding -ffast-math -fschedule-insns2 -fomit-frame-pointer -fforce-addr -fstrict-aliasing -funroll-loops -fdelete-null-pointer-checks -fno-exceptions -march=r4000 -g -mgp32 -mlong32 -c main.cpp ビフテキ様のメイクファイルから引っ張ってきただけです。 ほんと、感謝してます。(未だに意味は不明) このオプションをつけないと、「__gxx_personalize_v0がない」とか 意味不明のお叱りを受けます。 つーことで、みなさん頑張っていい仕事してください!!
ビフテキサソ ハァハァ
648 :
sage :2005/06/02(木) 23:59:48 ID:Zro2A6py
>648 今こっちで話してた内容みたいな事をそっちでも話してたんね。 PSPE動かないけど実ハードなら動くみたいな事が書かれてる? とりあえず自分で試すが一番早いかな。
650 :
648 :2005/06/03(金) 00:14:28 ID:47sW7cf5
> it works just fine on hardware と書かれてるから、動くのだと思ってた。 でも、まだ試してない。ゴメソ。
言い忘れてた。 >646&びふてきたんアリガトン! 外人さんも頑張って欲しいからC++で出来たらまとめて情報伝えたい。 その前に昼から自分のが手詰まりでテンパってて仕方がないが。
NEOCD神に倣ってgccくらいコンパイルしる
うっは!CPPコンパイルできるのか! 夢がひろがりんぐ
>>652 それはそうなんだが、あーんなのとか、そーんなのとか、他で忙しくてやってる暇がない。
つかgccコンパイルしないとneocdがコンパイルできぬ
>656 マジダ すげぇ興味深い。 BM98でやるにはロード長くなりそうっつーか、俺はそういうこと考える前にちゃんと形にしないとOTL
>>658 ゆっくりゆっくりやってくださいな。
BM98ファンは、開発されてる!ってだけで喜んでるんすから。
いくらでも待ちます。待ってられます。
温泉でも入ってまったりしる。
>>646 おぉ、マジでできました!
これでコードが大幅に綺麗にできます…
感謝!
>>646 追伸です。
仮想関数を使うためにはRTTIを(今のところ)無効にする必要があるので、
-fno-rtti もつけた方が良いかと思います。
>>643 >Linux Zaurusで開発しようかなあと思ったんで。
おお、なんかいいなそれ、面白そうw
携帯環境だけでかなりのことが出来そうだ
Zaurusもって無いけどな orz
>>658 うお、BM98移植されますか
期待してます 頑張ってください^^
その間に
自分は1.5ユーザーなのでもう諦めて中古探してきます( ´・ω・`)
機種依存文字とPSPについて質問です。 RINでドラクエT・Uをしようとすると、「ドラゴンクエストぶ・ぷ」と文字化けされて表示されます。 TやUがなが10に入っていないのが原因なので、その分追加して回避できればと思うのですが、 そんなときの処理方法についてです。 void Draw_Char_Zenkaku(int x,int y,const unsigned char u,unsigned char d,int col) の中でfnt を決定しているので、 fnt = (unsigned short *)&zenkaku_font10[n*10]; if(code == 0x8754)//T {fnt = (unsigned short *)&zenkaku_font10_Ex[0*10];} if(code == 0x8755)//U {fnt = (unsigned short *)&zenkaku_font10_Ex[1*10];} みたいに、zenkaku_font10_Exを追加して処理すればいいと思っています。 しかし、0x8754がTなWindowsしか使わない私の環境ではうまくいきそうですが、 macとかLinuxの場合は駄目なのでしょうか? と、いいますかファイル名もファイルデータと同じく、OSで普段使う文字コードに依存しているのでしょうか? macもLinuxも手元に無いので確認できません。 以上、よろしくお願いします。 (自作ソフトスレですので、「ファイル名をドラクエT・Uからドラクエ1・2に変えればいいじゃん」ってのは なしでお願いします。)
機種依存文字にはあまり関わりたくないな。
>>664 WindowsとMacでは機種依存文字は相互に化けるので、PSPで機種依存文字を
対応させるにはどっちかに合わせるしかない。
具体的には、ShiftJISだとすると
8740〜879E (○数字、単位(`等))
ED40〜EE9E (機種依存拡張漢字)
FA40〜FC4B (機種依存拡張漢字)
はどうしようもないのでWindowsに合わせると科しないとだめだと思う。
要するにmacで「ドラクエT」とつければWindowsで文字化けするし、 Windowsで「ドラクエT」とつければmacで文字化けする。Linuxでの JIS外文字の扱いは知らない。 Unicode対応してれば適当なコードに割り振られるから大丈夫かも しれないけど、FATじゃ日本語の場合ShiftJIS決め打ちになるので、 結局どれかに合わせるしかないかと。
漏れはフォントの規格よう解らんかったので、MSゴシックで生きてる フォント全部入れた。 尻の辺りの外字領域?って手前の領域とそのまま被ってるけど、 何か意味あるんですかね。
>>668 拡張漢字がダブってるのは、前半がIBMのコード、後半がNECのコードだった
からかと。DOS/Vの頃はわかれてたけど、WindowsになったらIBM-PC版と
NEC版のWindowsが存在する為か、たまたま両者が重ならないのをいいこと
にMSフォントで両者共存させられた。
元ネタが一緒なのか文字の並び方は同じだけど、なぜか記号の位置が漢字
の後ろか前かで違ってたりする。
ごめん間違った。前半がNEC、後半がIBMだった。スマソ。
>>667 FATはShiftJIS決め打ちだけど、実際に使われてるのは
VFATだからロングファイルネームはUnicodeで格納されてる。
でもファイル取得で返ってくるのはShiftJIS。
Win側で転送ソフトを作成しそこで ファイル名変換->PSPへコピー が無難なのではないでしょうか?
機種依存文字なんか初めからないものとして無視してる。 そんな文字使う方が悪い。
JIS第3・第4水準を実装する、という手もある。
アップローダでライブラリ公開した人ここ見てるかな? マジでアリガトン!
>>675 csd作った本人ですが合ってますかね・・・。
ここはたま〜に見てますよ。
いろいろ参考にさせてもらってます。
ライブラリは早速役に立ってるみたいなんでかなり嬉しいです。
newllibとやらのメイクはうつーきぼん。
678 :
664 :2005/06/04(土) 04:05:31 ID:BFwgOOsB
>>666-672 みなさま、機種依存の文字についていろいろと書き込みありがとうございます。
やっぱり、WindowsとMacとLinuxだと、文字コードが違うってのが、
PSPになっても影響するんですね。
とりあえず、今回のは保留にします〜。
今後は、そういった環境の違う人もいるんだぞということに
気を付けつつ製作しようかとおもいます。
では。
影響なんて無いよ。 ただフォントが無いだけ。
>>677 Cygwin上でクロス環境整備しようとやってみた。
とりあえず binutilから。
持ってきたバイナリ。
ftp.dti.ad.jp /.1/GNU/binutils/binutils-2.16.tar.gz
$ configure --target=mipsel --prefix=/usr/local --disable-nls
$ make
$ make install
インストール中にエラーが出て死ぬ (・_・、)
先に進めねぇじゃねーかぁぁぁぁぁ!!
メモリリークしまくり。
ブラウザの作り方教えて
何ブラウザだ?
2chブラウザです。
現状ではブラウザ無理じゃないっけ?
ブラウザ作ったよ。 ファイルブラウザだけど。
>>684 関門としては、
1.どうやって2chのデータ(=html形式?それともjaneのログ形式?)をPSPに持ってくるか。(USB?無線LAN?赤外線?)
2.何を表示するか(2ch用なら、とりあえずはテキストリーダーと同じでいいのかな?絵やフォームはいらないのか?)
がありそう。
まずは、文字Viewerを作って見てはいかがかしら?
PSPとUSBでつないで、適当なhtmlなりdatをメモステにコピーして、
それをPSP用自作アプリで見られる程度のものを。
で、余力があれば無線LANとか赤外線に手を出して見る、と。
最低限のhtmlタグの知識はあったほうが良いから、調べなきゃなんないけど、
こつこつ作っても1ヶ月もあれば最低限の機能(除く無線LAN、赤外線)を持ったアプリが完成できるんじゃない?
gccのビルドってマジで時間かかる。 始めてから何時間も経ってるのに終わらないよ。 しかもうp板のパッチ当てる前にmake実行しちゃったんだけど。 どうしよ、これ。
やっとビルド終わった。 さてアンインスコしてからパッチ当ててまたビルドするか。
GPU解析の話題はこのスレでいいのかな?(´・ω・`)
多分。 GPU関連のAPIがもっとわかれば一気に可能性は広がるのになぁ PSPの力を出し切れてない現状
PSPE0.9b、何だか画面更新のスキップが、時間じゃなく、VRAMへの 描画3〜4回毎の更新になった様で、画面更新を極力減らしたキー イベンド型の非リアルタイム描画だと、状況がさっぱり解らなくなり 辛いです・・・
あ 部分更新だとゴミが残ったりするからちと違うのかな。
libguは静的にリンクされちゃってるから、 既存のゲームから解析するしかないわけだけど… 漏れは某RRのBOOT.BINから sceGuDrawBuffer sceGuDispBuffer sceGuDepthBuffer sceGuViewport の該当箇所を見つけるのが精一杯だったよ… 場所を見つけただけじゃ使えないし orz
>>696 喜んでるところを悪いがgcc-4.0.0はバグが多いので、
謎物件のところから3.4.2をダウソしといたほうが吉。
あの・・・PSPのCPUにMMXの様な、気軽に使えるSIMD演算は付いてる のでしょか? PS2のVUはさっぱりでした。
>>697 いつの間にかそんな便利なものが。というわけで
やたー、謎物体のToolChainでHello Worldできた。
binutilsが解凍できなくてつまづいたけど、
tar zxvf mipsel-elf-binutils-2.16.tar.bz2 -C /usr/local
このコマンドで解凍できた。なんでgzipファイルなのに
bz2って拡張子になってたんだろう?
>>699 startup.s: Assembler messages:
startup.s:19: Error: illegal operands `sw $s0,4($sp)'
startup.s:20: Error: illegal operands `sw $s1,8($sp)'
startup.s:22: Error: illegal operands `la $v0,_gp'
startup.s:23: Error: illegal operands `move'
startup.s:25: Error: illegal operands `move $s0,$a0'
startup.s:26: Error: illegal operands `move $s1,$a1'
startup.s:28: Error: illegal operands `la $a0,_main_thread_name'
startup.s:29: Error: illegal operands `la $a1,xmain'
startup.s:30: Error: illegal operands `li $a2,0x20'
startup.s:31: Error: illegal operands `li $a3,0x40000'
startup.s:32: Error: illegal operands `lui $t0,0x8000'
startup.s:34: Error: illegal operands `move $t1,$0'
startup.s:36: Error: illegal operands `move $a0,$v0'
startup.s:37: Error: illegal operands `move $a1,$s0'
startup.s:39: Error: illegal operands `move $a2,$s1'
startup.s:42: Error: illegal operands `lw $s0,4($sp)'
startup.s:43: Error: illegal operands `lw $s1,8($sp)'
startup.s:44: Error: illegal operands `move $v0,$0'
startup.s:94: Warning: setting incorrect section attributes for .rodata.entrytab
le
ショボーン
>>700 >>696 に書いたように、レジスタを呼び名からナンバーに変更したら
コンパイル通るよ。例えば$a0は$4にする。でもそれよりネオジオCDの
ソースを落として参考にしたほうがいいかな。あっちはstartup.sの最初で
regdef.hをインクルードして、レジスタをナンバーから呼び名に#defineしてる。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/05(日) 18:39:22 ID:ehRSI7cn
>703 うぉーいアリガトン! 一応上で出てたヤツでごちゃごちゃ弄って見て、なんとかBMS読み込み&表示&スクロールまではいけますた。 土日は(遊びに)忙しくて全然進んでない!東京楽しい田舎モノ……OTL
>>706 そうか、作者のサイトにあった「しくる」とはそういう意味だったのか。
解凍できた。すまん、正直ありがとう。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/06(月) 21:57:09 ID:vFgYvwqg
静かですね。自作プログラムがなかなか新しいのでてきませんね。 PSPver1.0でエミュレータを動かそうのほうは無駄に伸びてますが。
基本的に技術交換のスレだから質問が無いってのは順調な証拠じゃん 開発してそれを公開するかどうかだって開発者次第だし。
色々小物作ってるが、wikiのうp板は殆どエミュ専用な感じでうpしづらい。
>>710 別にそんなことないよ。
むしろ毛色の違う物は新鮮で喜ばれるかもよ。
文字列のnバイト目が半角か全角か、全角の2バイト目かってなかなか 解らない物なんだねぇ。 PSPで諸々の関数一から作る事になって、初めて知ったorz
メモ帳欲しいな。
流石にメモ帳は・・・PDA買ったほうが
716 :
604 :2005/06/07(火) 14:52:26 ID:ofkmqqtr
ttp://psp-dev.org の環境で newlib-1.13.0 コンパイルした方はいらっしゃいますか?
./configure --target=mipsel-elf
make CFLAGS="-O2 -g -march=r4000 -mgp32 -mlong32 -msingle-float -mabi=eabi"
とすると、
mipsel-elf-gcc -B/usr/local/pspdev/newlib-1.13.0/mipsel-elf/newlib/ -isystem /us
r/local/pspdev/newlib-1.13.0/mipsel-elf/newlib/targ-include -isystem /usr/local/
pspdev/newlib-1.13.0/newlib/libc/include -DPACKAGE=\"newlib\" -DVERSION=\"1.13.0
\" -I. -I../../../.././newlib/libc/argz -O2 -DMISSING_SYSCALL_NAMES -fno-built
in -O2 -O2 -g -march=r4000 -mgp32 -mlong32 -msingle-float -mabi=eabi -O2 -O2
-g -march=r4000 -mgp32 -mlong32 -msingle-float -mabi=eabi -c ../../../.././newl
ib/libc/argz/dummy.c
as: unrecognized option `-EL'
こんな感じでエラーになってしまうんですけど・・(;´д⊂)
-EL オプションなんて何処にも定義されてないんですが、他所から設定持ってきちゃうのかな?
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/07(火) 21:40:40 ID:Lkr7KWHn
cygwinの上にPSPDEV環境はどうやってつくるものなのですか? DOSプロンプトでメイクしていたので、cygwinの扱いがわかりません。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/07(火) 21:53:17 ID:kqpVsckV
神よ、どうか1.5ユーザに希望を。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/07(火) 21:56:08 ID:Lkr7KWHn
>>717 自己レス
すみません、pukiwikiを見たらできそうでした・・。
何か昨日からHELLOWORLDのトコがアクセスできないのはガイシュツ?
にちゃんブラマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
こう言うの見る度に、公開する事はこの手のアホに餌やる事なんだと思い嫌になる。
餌マダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
亀レスだが、
>>678 そのへんのローマ数字や丸付き数字は
WindowsのものがJIS X 0213として正式に規格に取り入れられたので
もはや機種依存文字ではない。
少なくとも読んで表示する分にはなんら問題ないし、
Macに遠慮する必要もない。
>>725 古い規格のものを使ってるとしたらどうなる?
それでも機種依存文字ではないと言うつもりか?
>>726 「機種依存文字ではないが新しい規格のため、古い規格しかサポートしていない環境では
表示出来ない」から「もはや機種依存文字」とは言わんのだよ。
古い機種だってJIS X 0213サポートすりゃ読めるんだし。日本語はちゃんとしような。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 11:30:27 ID:t4B/otvC
>>727 JISX0213をサポートしてる機種を教えてほしいものだが。
少なくとも現状のWinXPはサポートしていない。
>>729 そんなアプリ持ち出されても困るんだが?PSPとどういう関係が?
「サポートすりゃいい」ってすごい理屈だな。そりゃサポートすれば
何だって大丈夫だろうけど、なんか解決になるのかそれが。それな
ら「Macに遠慮」もなにもMacがサポートすれば問題ないじゃないか。
何いいたいのかわからん。
キチガイは黙ってろよバカ。
┐(´ー`)┌
┐(´ー`)┌ =3
>>730 よくよんでスレタイを大声で叫んでみよう。さんはい。
対応するなら機種依存ではない文字コードとなったJIS X 0213がある 別に対応したくなければしなければ良いし MACの文字コードだけ対応させたければそれだけ対応でも良いじゃん 開発なんて自分の好き勝手にやればいいんじゃないの? そんだけの事なのに何で噛み付いてるのかよくわからん。 マンドクサガリなおれは全角対応にするのも面倒だからアルファベットのみだけどそれでもええやん。
>>730 「WinXPはサポートしてない」と言ってるから(そもそもWinXPは「機種」ですらないがな)
「WinXPで動くJIS X 0213を実装しているソフト」を例として紹介しただけなんだが。
言いたい事は
>>735 さんが代弁してくれたので消えるよ、スレ汚しすまん。
>>737 まぁそもそもそんなの紹介することがスレ違いなんで。
今度からはスルーしてくれ。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 19:44:34 ID:h0WILvdH
libstdc++のライブラリには他になにが必要ですか? undefined reference to ** が大量に出て死にそうです・。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 20:29:44 ID:xd9CAGW8
GBAのマジコンでGBC吸い出せるんですか?
スレ違い
不要な処理をコメントアウトしたら動作が遅くなった……。 なんでやねん。
>>743 理由はいくつかあると思うが
よくあるのはサイズが変わって、キャッシュミスするようになってしまったって所かなあ?
あと、最適化の具合で、パイプラインがつまりやすくなったとか・・・(こちらは少し考えづらいけど)
なんにせよ情報不足なので、詳しい判断には、ソースの提示が必要と思われ
csdさんの作ったライブラリのstype.hをインクルードしてコンパイルしたらこんなエラーが出ますた ..\lib\libcsd.a(stype.o)(.text+0x698):d:\Free\Game\PSP\csd\debug\gcc\libcsd/styp e.c:1390: undefined reference to `strspn' ..\lib\libcsd.a(stype.o)(.text+0x6a8):d:\Free\Game\PSP\csd\debug\gcc\libcsd/styp e.c:1391: undefined reference to `strcspn' ..\lib\libcsd.a(stype.o)(.text+0xd28):d:\Free\Game\PSP\csd\debug\gcc\libcsd/styp e.c:1559: undefined reference to `strncpy' ..\lib\libcsd.a(stype.o)(.text+0xd68):d:\Free\Game\PSP\csd\debug\gcc\libcsd/styp e.c:1579: undefined reference to `strncpy' ..\lib\libcsd.a(stype.o)(.text+0xdc4):d:\Free\Game\PSP\csd\debug\gcc\libcsd/styp e.c:1602: undefined reference to `strncpy' make[1]: *** [csdlibrary] Error 1
デバッグ用のPSPはバッテリ外しといてアダプタ駆動した方がいいね。 いまさら気づいた。
ちなみに皆さんUSBケーブルは差しっぱなし? うちACケーブルが右後ろ、USBは左前から伸びてきてて、差しっぱなし だと禿しく邪魔なので、実機で確認する度に抜き差ししてる。
挿しっぱなし。 PSPから伸びるUSBケーブルとACケーブルを見ていると、 どんな携帯ゲーム機だよとつっこみたくなる。
あんまり実機で確認しないから、なんともいえない。 PSPEの出来がかなりいいので、デバッグが楽です。 ただ、ファイルの書き込みがPSPEだとできないから、 保存できてるかを確認するときは差しっぱなし。
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 02:27:02 ID:7C/NOowc
pspdev環境、普通にリナックス上に構築できた。 メイクも通るし、Cygwinよりよさげ。今日は寝よう。。。
>>750 漏れもPSPEで書けなくてしばらく悩んだけど、WRONLYをRDWRに
したら書けたよ。
>>751 これ良いなぁ。 しかしUSBの方にもVCC繋がってるんだろうか。
他のminiB機器と兼用してるので、PSP専用て事で削られてるとちと困る。
USBはパワーがないから 充電が完了されるのにかなり時間が掛かる
756 :
750 :2005/06/10(金) 14:39:05 ID:aB0RPlLf
>>755 PSPEの作者様でしょうか?どうぞよろしくお願いいたします。
とりあえずPSPファイルの先頭128BYTEとB0〜D3まで 何が書いてあるかわかった
メーラーを作るのは絶対に無理?
14バイトの構造体をsizeofすると16が返ってくるのはCの言語仕様に 基づく物なんでしょうか? 少しはまった・・・
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 19:43:44 ID:7C/NOowc
filler(乳パットみたいなもの)で構造体を16バイトでつくればいいはず。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 19:44:54 ID:7C/NOowc
char filler[2];を追加する。不都合がなければね。
BMPを読み込もうと思って、BITMAPの構造体そのまま持ってきたんですが、 sizeofで必要分読み進めてったつもりが、sizeofの返値がWinと違い、 ずれてしまっていたと言うオチです・・・
意味があるかどうかわからんけど CWより #define SCE_KERNEL_SA_THPRI 0x0100U extern int sceKernelCpuSuspendIntr (void); extern int sceKernelCpuResumeIntr (int oldstat); extern int sceKernelGetThreadId(void); extern int sceKernelCreateSema(const char *s, int flg, int val, int max, const void *p); extern int sceKernelDeleteSema(int id); extern int sceKernelWaitSema(int id, int count, void *p); extern int sceKernelPollSema (int id, int count); extern int sceKernelSignalSema (int id, int count);
sceDisplaySetFrameBufの第3引数がピクセルモードだから、 そこをRGBA8888にしてやれば32bitカラーになるかな あまり意味はないけど
>>761 コンパイラの実装によります。
VisualC++なんかだとプロジェクトのプロパティから変更出来たりする。
>>768 コード生成の所のはアライメントだけで、sizeofは変わり無い様な。
>>769 今検証したらその通りですね、スマン。
ただパッディングの値はコンパイラ依存でOKでいいのかなコレ、
K&R本でも明確になってない…。
>>761 MIPSではワード(32bit)アクセスはワード境界をまたげないので、
構造体にintなどが含まれていると4バイト単位になるようパディングされる。
そうしないと構造体を配列にしたときに、ワード境界をまたいでしまうため。
ちなみにsizeofは、構造体配列の一要素でも、単一の構造体でも、同じ値を返す。
1.5以降で自作ソフトが動かないのは ”暗号化されたものしか動かないから”っていうことになってますが 実はELFファイルの中身がPSPの要求する形式になりきれていないから 動かない、っていう可能性はありませんか? UMD内のBOOT.BINファイルには .rodata.sceModuleInfo .rel.rodata.sceModuleInfo .rodata.sceResident .rel.rodata.sceResident .rodata.sceNid こんなセクションがあったりするみたいですけど いま出回っている自作ファイルには .rel.rodata.sceModuleInfoしかないみたいです
エロゲコンバータまだできてないの?
>>772 ハッキングか1.5のスレに書いた方がいいと思う。
初心者質問でごめんなさい。 もし、見当違いな質問だったらスルーして下さい。 いまはみんなCでコーディングしているみたいですが、 C++ソースのコンパイル&リンクはできないのでしょうか?
>775 自分はC使ってるので確認してないが、このスレを読む限り出来るらしい。
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 07:57:13 ID:m8729bbV
C++はCと違ってコンパイラに統一性がないから問題が出る可能性もある。 Cの方が無難。
>>775 最終的にPSPCPUが実行できる形になっていれば、言語は問われない
LISPだろうが、FORTRANだろうがパスカルだろうが、関係なし
極端な話、コンパイラがなくても、バイナリエディタ等でも実行コードは作成できる
あとは、実力と根性
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 10:48:16 ID:t2sIqeLm
nemサンとこ、どうしちゃったんだろ。
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 11:07:52 ID:U7OnCStT
SONYに消された!? PSPのソフトがランキング入りしないのを 自作ゲーのせいだと思っているSONY? 売れないのはファミコンやゲームボーイのソフトより 魅力あるゲームをだせないからサ!
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 11:17:27 ID:U7OnCStT
ところで
ttp://www.oopo.net/consoledev/ ここのpsptoolchainってどうなの?
Cygwinでbinutilsをコンパイルしようとすると
メモリを400MB以上喰ったあげくにリソースが足りません
とかいってエラーになるけど。
無理やり通してもやっぱりlibstdc++はつかえないっぽい。
だれかうまいことできた剛腕はいるのかね?
CWの中にサンプルプログラムが多数含まれていますね。
>>783 スレ違い。ここで書くならCWをダウンロード可能なところに置いてくれ。
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 17:48:54 ID:U7OnCStT
たとえCW手に入れても、法的に危なすぎてプログラムの公開はしにくいな。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 19:55:43 ID:6fsH5WXE
>>783 というか流れた時にあるスレでとっくに・・・遅いよ。
>>781 というか移植でも何でもいいから数出して欲しいんだが…
外出
算譜職人氏のHello Worldを起動する方法を詳しく解説しているサイトがあったら教えてエロイ人。
メモステに入れるだけ
793 :
弾幕薄いぞ :2005/06/12(日) 06:50:46 ID:BrgKgo3o
エミュじゃないプログラムまだぁ〜? 簡単なゲームとかでも良いからщ(゜д゜щ)カモン
よしわかった、まずお前が何か作って見せてくれたら俺も何か出そう
ごみその二でも良いか。
796 :
弾幕薄いぞ :2005/06/12(日) 12:00:06 ID:BrgKgo3o
漏れのPSPドット欠け二つあったんだけど、テストプログラム自分で 書いて少し試してみたら、白点だったドット欠けが赤になったヨ 良いんだか悪いんだが・・・ もう少し放置しとけば本当に直るのかな。
>>793 ちょっと「Hellow World」改造して「Hello Kitty」作るわ
ちょーっとまってなぁ〜
799 :
弾幕薄いぞ :2005/06/12(日) 14:01:22 ID:BrgKgo3o
>>798 キティーちゃんはちゃんと出てくるんですか?('A`)
800 :
csd :2005/06/12(日) 17:24:04 ID:ucxb1Deh
>> 745 移植しただけでリンクしていなかった為、リンク時に呼ばれるCライブラリの 関数を実装していませんでした。 すみません・・・。 対応したのでアップローダーに上げておきます。
801 :
745 :2005/06/12(日) 18:47:18 ID:NvhbvcJf
>>800 無事コンパイル出来ました。ありがとうございました。
ワイヤレスLANのスイッチのON/OFF取得できました
おほっ
激しくガイシュツ
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/12(日) 20:41:00 ID:hd3HPlAF
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! Dynaroxが以前から1.5ローダーを示唆してたけど ついに出たか
なあ、ソースがブログじゃ信憑性がないと思わないか?
PSPのニックネームを取得できました
>>802 >>808 ここは君の日記を書くところじゃないから。
書くならもう少し有用な情報を書いてくれ。
>>809 取得できたって情報自体は全く無用というわけじゃないと思うが、確かに
nidや関数のプロトタイプくらいは出して欲しいと思ったりするかも。
既出情報だから無用なんでは? ワイヤレススイッチの取得は sceWlanGetSwitchState ニックネームは sceUtilityGetSystemParamString
すみません。自粛します
既出かもしれないが、自分で見つけたnidのうち、使い道がありそうなのを いくつか載せておく。使い方は試していないので不明。 sceAudio 0x086e5895,sceAudioInputBlocking 0x6d4bec68,sceAudioInput 0x87b2e651,sceAudioWaitInputEnd 0x7de61688,sceAudioInputInit sceDisplay 0x7ed59bc4,sceDisplaySetHoldMode 0xa544c486,sceDisplaySetResumeMode 0x31c4baa8,sceDisplayGetBrightness 0x9c6eaad7,sceDisplayGetVcount 0x4d4e10ec,sceDisplayIsVblank scePower 0xd3075926,scePowerIsLowBattery
漏れも勝手に追加 sceDisplay 0x773dd3a3,sceDisplayGetCurrentHcount 0x4cc63fdc,sceDisplaySetVblankCallback
>>816 試してみたんだが、
> 0x4cc63fdc,sceDisplaySetVblankCallback
こっちはうまくリンクされなかった。俺がなんか間違ってる?
おっかしいな〜。 Hello worldのビルド、何回やってもee-gcc.exeとhellopspしか生成してくれない(´・ω・`)ショボーン elfファイルが出来ないよ。
>sceDisplaySetVblankCallback 涎が
>>817 スマンコ、Callbackの方は海外フォーラムで見かけた情報で確証がない
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 00:42:57 ID:1yHqIYow
>ee-gcc.exeとhellopsp ee-gcc.exeができるってのが意味わからないが、 outだかoutpだか、拡張子のないファイルが転がってない? それにoutpatch.exeとpatch.exeをするんだけど。 outpatchはその辺に転がってるはず。patch.exeもどっかのソースから パクればいいけど、なければELF2PBPというものを使います(両者は同じもの)
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 00:49:39 ID:1yHqIYow
c:\ps2dev\ee\bin\ee-ld -O0 startup.o hellopsp.o pg.o -M -Ttext 8900000 -q -o out > hellopsp.map ↑このコマンドでoutができる。 outpatch ↑このコマンドでoutpができる。 patch outp "Demo" ↑このコマンドでoutpがEBOOT.PBPになる。 HelloWorldにはpatch.exeが含まれてなかったはずだから、 それだけでは、何度やってもEBOOT.PBPはできないはず。
>>821-822 C:\Documents and Settings\My Documents\hellopsp_src_R1\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g
-mgp32 -mlong32 -c hellopsp.c
5 [sig] ee-gcc 788 open_stackdumpfile: Dumping stack trace to ee-gcc.exe.s
tackdump
C:\Documents and Settings\My Documents\hellopsp_src_R1\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g
-mgp32 -mlong32 -c pg.c
5 [sig] ee-gcc 3340 open_stackdumpfile: Dumping stack trace to ee-gcc.exe.
stackdump
C:\Documents and Settings\My Documents\hellopsp_src_R1\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-gcc -march=r4000 -g
-mgp32 -c -xassembler -O -o startup.o startup.s
Assembler messages:
FATAL: Can't create startup.o: No such file or directory
C:\Documents and Settings\My Documents\hellopsp_src_R1\hellopsp_src>c:\ps2dev\gcc\ee\bin\ee-ld -O0 startup.o hel
lopsp.o pg.o -M -Ttext 8900000 -q -o out 1>hellopsp.map
/cygdrive/c/ps2dev/gcc/ee/bin/ee-ld: cannot open output file out: No such file o
r directory
C:\Documents and Settings\My Documents\hellopsp_src_R1\hellopsp_src>outpatch
file 'out' not found
C:\Documents and Settings\My Documents\hellopsp_src_R1\hellopsp_src>elf2pbp outp "HelloWorld"
Elf2Pbp v0.3 - loser 2005
error opening outp
you got outp as psp elf
mk.batを実行するとこうなる。
wikiと過去ログ全部嫁
826 :
823 :2005/06/13(月) 01:44:11 ID:FMXd/vHZ
自己解決 ps2dev-toolchain-mingw32-20050504をgccに上書きしてなかった。 失礼しました。
>>825 俺が調べた範囲でよければ、こんな感じ
struct PSID {
char data[16];
char unknown[10]; // 必要かどうか不明。
// スタック領域を26バイト使ってるようなので念のため
};
int sceOpenPSIDGetOpenPSID(PSID *psid)
返値は0が成功、0以外は失敗
>>827 どうも
ちなみにdataに入る値っていくらになりますか?
ウチでは09877E39CF77(以下略)
って感じの値になるんですが
オーバークロックのまとめ
long scePowerSetClockFrequency(long,long,long);
STUB_START "scePower",0x40010000,0x20005
STUB_FUNC 0x4B7766E, scePowerSetCallback
STUB_FUNC 0x737486F2, scePowerSetClockFrequency
STUB_END
//222MHz
scePowerSetClockFrequency(222,222,111);
//266MHz
scePowerSetClockFrequency(266,266,133);
//333MHz
scePowerSetClockFrequency(333,333,166);
初期設定はscePowerSetClockFrequency(222,222,111);
プログラム終了時は念のため222に戻した方がいいみたい
詳しくは
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118586656/ のログを見れ
既存のtoolchainで、インラインアセンブラ等を使わずに、 直接floatやdoubleを使うことができるものはあるのでしょうか?
>>828 おれも試してみたら、
A0 C9 71 11 E0 FF B4 53 65 43 37 CC 18 63 35 F2
となったよ。意味は不明。一応返り値は0だったから、
正常に取得できてると思うけど、内容は不明。
ぁぁ alloc出来る様になってたのか・・・随分出遅れた(´д`) 一から全部書き直しだなぁ。
結局倍精度使えんのかよ?とCP0のStatusレジスタ読もうとしたら(多分例外で)落ちた やぱしユーザーモードで動いてるのねん
Macでの開発環境はまだないのかな?
なんでMac使ってんの?
ぐぐれ
ググっても出ないよ。SEC自体ちょっと前から見れない。 環境部分に手を加えたHelloWorldはあるんだけどね。
Ya○oo → アメリカ → hellopsp_R1.zip
ぐぐれば普通にでるから バイナリもソースも
はい!バイナリはありました!hellopsp_R1.zipに。 でも、ソースが〜
844 :
Raion :2005/06/13(月) 21:16:40 ID:rt8U8XIq
ちっこいミサイル発射したんですけど、333の弾幕が強すぎて、 次のページになっちゃいました。つT_T >>No 220 PSP Timer2(嘘) V0.1b 投稿者 : Raion よかったら遊んでね♪まだ未完成だけども・・・
>>842 psp-hacks.comのDownloadsにいろいろあるぞ
ありがとうございました!
>>844 乙て?す。ちゃんと頂いております...
ありがとです。
本当、nemさんとこはどうしちゃったんだろうね・・・
パズルボブルのBOOT.BINがデバッグ情報つきらしい。
メモステのファイル一覧を取得するにはにはどんなAPIを使うんですか?
>>850 参考になるソースがいっぱいあるからそれ読んだ方が早いよ。
int sceIoDopen(const char *fn);
int sceIoDread(int fd, struct dirent *de);
void sceIoDclose(int fd);
sceIoDopen sceIoDread sceIoDclose
被った orz
使い方は調べていないが、使えそうなやつを。 scePower 0x27f3292c,scePowerBatteryUpdateInfo 0x28e12023,scePowerGetBatteryTemp 0x862ae1a6,scePowerGetBatteryElec 0x483ce86b,scePowerGetBatteryVolt バッテリ関連はまだいくつかありそうなんだが、なかなか見つからない。
>>851 >>852 ありがとうございまっす!
あのー参考になるソースっていうのはどこのサイトにありますか?
上記の関数でググっても関数宣言しか引っかからなくて。
あー、ほんと教えてくんですいません
>>856 まずは試してみたほうが早いと思うよ。実機でやるのが面倒
だったらPSPEで。
>>834 とりあえず、MacでもGCCとoutpatchのビルドまではできた。
ttp://www.oopo.net/consoledev/ の ps2toolchain-20050503.tgz
持ってきて、sudo ./toolchain.sh
ビルド所要時間は、DL時間を除いてMac mini 1.42G/512MB で1.5時間程。
outpatchはnemさんのHelloPSPに入ってるソースの、
includeとmain()をちょっと弄ってコンパイル。
で、問題はelf2pbpなんだなぁ。
コンパイルは通るものの、いざ実行すると「Segmentation fault」
Tiger,Pantherともにこのエラーが出てしまう。
俺の技量じゃ、ここまでが限界。
正常にファイルが生成できてるかどうかはわからんが、outpまではこれで逝ける。
Macのことは知らないけど、elf2pbpってやってることはかなり単純じゃん。
>>857 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>選択したファイルを特定のフォルダにコピーするアプリ
これが作りたかったんです(涙)。。
ありがとうございます。
>>858 はい。友人に貸したPSPが戻り次第すぐに。
ファームウェアバージョンしないように念を押しておきました。
>>859 マッカッカ情報ありがとうございます。
杉の枯れ葉さん....ですよね
>>860 そうなのか…。
Cは勉強中だったりするが、勉強も兼ねてソース眺めてみようっと。
>>862 バレてるし…(´・ω・`)
今思い出したんだけど、toolchain.sh もちょっと書き換えないと動かないわ。
Macにはwgetがないので、## Check for wget. の箇所をコメントアウトして、
## DOWNLOAD, UNPACK 〜 のところを、curl -O (URL)というふうに
書き換えればOK。
え〜 PanyawoさんのBlg見てて気づいたんですけど、 PSPを立ち上げたときの、メニュー画面の背景ってすでに変更できる 方法があるのでしょうか? 某起動ランチャーのscreenショットを見て、背景の壁紙が変わってるのを見て・・
>>864 PBPsetting
pict1.png
算譜職人 さんどうしたんだろ?なんか嫌なことがあったのかな?
以前IrDAでキーボードを使えるようにしてた方がいましたけど そのソース(でも?)がみつかりません。 どなたか行方してるかたいませんか? fMSXとかのPCのエミュとかに使えると結構 楽しそうなんだけどな。
動画だけじゃなかったっけ。 上にやり方書いてるよ。
>>868 どもです。
動画だけだったんですか。orz
がんばってやってみます。
現在の時刻を取得するには?
>>870 unsigned long sceKernelLibcTime(unsigned long *);
あのーすいませんがNeocdのMake通りませんがCygwin環境じゃ無理? なんかCygwin.dllのバージョンが古いって蹴られるんだけど Lボタンで終了するのは不意に触ってしまう事があるんで それの修正コードを入れたのと333Mhz試したくてMake pspしてみたんだけど うまくいかねー Make通った人ご教授願いまする
>>872 >Cygwin.dllのバージョンが古い
このまんまだと思うが
>>872 >Cygwin.dllのバージョンが古い
>Cygwin.dllのバージョンが古い
>Cygwin.dllのバージョンが古い
>Cygwin.dllのバージョンが古い
>Cygwin.dllのバージョンが古い
>Cygwin.dllのバージョンが古い
>Cygwin.dllのバージョンが古い
IDがDELL。ウホッ
ようやくPSPE上でJPEGローダーが完成(まだ実機では確認してないから速度は謎) メモリ管理を独自でやってるから激しくめんどくさかった ところでsceKernelAllocPartitionMemory ← これの使い方ってもう判明してるんだっけ? 今後の野望メモ ・展開時のみ333MHzで動作して閲覧時は低クロック動作(これはすぐ) ・MP3再生対応させて音楽聴きながらJPEG閲覧 (これは当分先そうだ、ってMP3再生ってどれぐらいCPU食うんだろう?) ・PSP向けに高速化
乙
UMDダンプの話題ps2devでは禁止・・・(´・ω・`) UMDDUMPERの中の人がソース公開でもしてくれれば・・・
>>867 >>869 ソース公開してもいいけど、赤外線キーボードは特に標準プロトコルが
あるわけじゃないので、製品によって制御のしかたバラバラですよ(;´Д`)
(という理由もあって汎用性が無いので公開していないんです)
ちなみにIrDAに関してのメモは
>>119 >>128-129 あたり。
>>877 解析スレの方に使い方を書いてる人がいたが…
試したわけじゃないので使えるかは不明
試したら普通に使えますたよ。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 20:39:35 ID:OJ6IrXBf
LinuxにもPSPEが欲しいけど、ムリかなあ。
>883 wineで動くんじゃね?
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/14(火) 21:27:48 ID:OJ6IrXBf
ちょっと見つけたバグ?報告 どこかからかりてきたソースの size_t strlen( char *s) { size_t ret; for(ret=0; s[ret]; ret++) ; return ret; } Cの時にはうまく動いてましたが、C++に移行したら s[ret]が永久にtrueになるみたいで、かえってきませんでした。 s[ret]!=0かs[ret]!=(char)0??にする必要があるみたいです。
886 :
877 :2005/06/14(火) 22:15:51 ID:iisQcUMR
>>881 >>882 ありがとう。
無事にmallocとfreeがカプセル化できました。
PartitionMemoryは引数4つだったのか・・・
解析スレみないと見当もつかなかったよ
>873-874 いや説明不足だった Cygwinは最近入れ直したから最新です つかneocdのコンパイルに関して参考になる所があればヨロ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 01:31:34 ID:1iLaFAJM
っう、wineをうっかりソースからコンパイルかけたら、思わぬ時間が。 まだおわらないっす。これでPSPE動かなかったらかなしい夜だ。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/15(水) 02:06:35 ID:1iLaFAJM
fixme:ddraw:Main_DirectDraw_SetCooperativeLevel (0x77c7c548)->(00000000,00000008) fixme:ddraw:Main_DirectDraw_SetCooperativeLevel (0x77c82788)->(00020022,00000008) fixme:ddraw:DIB_DirectDrawSurface_Blt dwFlags DDBLT_WAIT and/or DDBLT_ASYNC: can't handle right now. だそうです。ふて寝します。一瞬Windowがでるんだけどなー。
>>889 よくわからないんだけどこれってDirectXの命令だから
DirectXがwineでも使えないと無理なんじゃない?
DirectXはWidnowを作成してから初期化するから
予想通りだとWindowが出てから落ちるのは当然の流れかと..
SDL入れ換えれば動いたりしないかねえ
892 :
ひみつの文字列さん :2024/12/31(火) 01:07:19 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
STUB_FUNC 0x737486F2,scePowerSetClockFrequency
自己解決 括弧いらないのね(´・ω・`)ハズカシイス
>889 884ですが、俺が余計なこと言ったばっかりにスマソ・・・・ >894 それだけじゃなんの事かさっぱりなのですが。 どんな環境でどう通らないのか教えてくらはい
スマソ・・・・オソカッタ
わっふるを移植できないかなーとソースを眺めてみる 学校で習った程度なプログラミングの知識な漏れには無理そうだ・・・
>879 Gtkに依存しまくってるので相当手間がかかりそうですな。。。。
900 :
899 :2005/06/15(水) 11:32:57 ID:gCLGfnxJ
>>899 PocketPC版のソースもCVSで取得できませんでしたっけ?
昔NPD-20JWLで動かす用になんか弄った記憶が・・・
>901 ほんとだ、ありがとうです。 んだばてけとーにかまい始めますわ〜。 出来上がるのいつになるのかわからんけども。 だれかAVG32のソフトクレ。
903 :
863 :2005/06/15(水) 16:19:49 ID:LpEdrjER
>>894 curl -O (ftp:〜〜) ってとこ、( ) いらないわ。
wget -c を curl -O に置き換えるだけでOK。
俺の書き方が悪かった、スマンス
904 :
863 :2005/06/15(水) 16:21:56 ID:LpEdrjER
って、
>>895 で自己解決してたね…
モット(´・ω・`)ハズカシイス
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/16(木) 00:03:44 ID:VfDuY1Bu
意味ない報告ですが、PSPEはwineXでもNGでした。
907 :
894 :2005/06/16(木) 01:33:12 ID:5jqsYZfp
curlの問題は回避したのですが、 その後のmakeでまたエラーが・・・。 ログ間違えて消しちゃったし・・・。 Macでの道のりは遠いねぇ。
そもそも、馬鹿ーはプログラミングなんて愚行しちゃいけないんじゃないの。
SMSのエミュだけXMBのゲーム選択画面で背景が出てるけどどうやってんだろ
>>909 背景ファイルをPBPに追加するだけ。
他にもBGM、ムービー、説明ウィンドウなどを入れられる。
>>910 なるほど。追加するだけでソースは弄らんでいいってことかな。
そう。アイコンと同じ扱い。
ありがとう。ファイル名はUMD吸出しスレにあったこれかな。 まぁとにかくやってみます。 ICON0.PNG ICON1.PMF PARAM.SFO PIC0.PNG PIC1.PNG SND0.AT3
>>899 わっふるは機種依存部はきれいに分かれてるよ。
実はもうPSPで動いてたり。
できた。
PBPUnpackerとポポロクロイスのセーブデータに入ってたデータ使ってみたら背景も音も出た。
教えてくれた
>>910 さんありがとう。
918 :
899 :2005/06/16(木) 14:09:45 ID:c+Qliru8
>914 マジですか。 漏れはファイルI/Oでけっつまずいてましたが、 何とかエフェクト以外が動くようになってきた。 ・・・・・・重たい。 Kanonカテキター
919 :
863 :2005/06/16(木) 18:26:19 ID:8l3KvC5+
>>907 そのエラーってビルド終盤(開始から1時間位経過した頃)に出る
「makeのcleanなんてオプション知らねーよ」ってやつかな?
だとしたら、ee-gcc自体のビルドはきちんと行われている筈なので、
多分大丈夫。/usr/local/ps2dev/ee/bin/ にee-gccとかが入ってるかと。
ビルド序盤で出る奴(Permission deniedでディレクトリが作成できない)は
sudo ./toolchain.sh で解決。
elf2pbpは、ソフトのタイトルを埋め込む辺りでSegmentation faultを
吐いてるみたい。とりあえず、その部分をコメントアウトしてコンパイルして
EBOOT.PBPを作ってみたけど、破損データだった…(´・ω・`)
elf2pbpだけのせいじゃ無い気もしてきたorz
920 :
863 :2005/06/16(木) 18:55:35 ID:8l3KvC5+
それならば、Winでelf2pbpしてみればいいじゃまいか というわけで、Macでコンパイル→Winでelf2pbpをしてみた。 結果、動かなかったorz。今回は破損データにはならず、 起動はする(PSPロゴが出る)ものの、エラーになって動作まではしなかった。 Winでoutpatchも当ててelf2pbpするときちんと動いたので、 コンパイル自体は上手く行っている模様。 outpatchも要修正か…。 微妙に広告の裏スマソ
重たくてもいい。動くだけでもいい。 わっふるキテー!
922 :
894 :2005/06/16(木) 19:31:56 ID:Wh8dHk//
>>919 おぉ〜、今のぞいてみたらバッチリ入っておりました。
ありがとうございます。お騒がせしたです。
この後はelf2pbpの問題解決でつね。
923 :
894 :2005/06/16(木) 19:34:39 ID:Wh8dHk//
X 問題解決でつね。 O 問題でつね。
算譜さんとこ復活したね。 単純に鯖が落ちてただけの模様(お陰でデータが消えちゃったようだが)。 ソニーからの圧力とかそういう類いじゃないようで、安心。
>>920 エンディアンの問題じゃないか、と推測してみるテスツ
OSXで使えるかわらんけど、うぷろだ5にうぷしてみた 場所間違いだった? elf2pbpとoutpatchね
連カキですまないが、コンパイルオプションに注意。 一緒に入ってるreadme.txtに書いておいたので読むように。
928 :
863 :2005/06/16(木) 21:19:16 ID:8l3KvC5+
キタ━(゚∀゚)━!
>>925 氏ご指摘ありがとうございます
そして
>>926 氏 仕事早すぎます。と、ありがとうございます。
main.cppの143行にエラーが出ましたので、修正(Pmfg→Pmf)しました。
で、結果は見事に動きました!
マジでサンクスです。
エンディアンがこういう所で問題になるとは……勉強になりました。
これ、転載してもいいんでしょうか?
929 :
926 :2005/06/16(木) 21:27:20 ID:RpQHWv4U
エラーに気づいてさっきうぷしなおしました。 今、Macが手元になかったので、ちゃんと動くかわからなかったけど動いてよかた。 Macでプログラム作ってると、エンディアンのことは考えなきゃいけないので。 転載は問題ないかと。 元のソースに従ってください。
930 :
863 :2005/06/16(木) 21:35:19 ID:8l3KvC5+
>>927 >>929 コンパイルオプション、あんまり関係ないかも?
付けても付けなくてもPSPで起動しました。
転載の件、了解です。
うーん、ここは平和でいいねえ
スレタイにエミュが入ってないからね
933 :
894 :2005/06/16(木) 22:10:19 ID:Wh8dHk//
>>926 氏
アップありがとうございます。
ありがたくダウンさせていただきました。
こちらでも無事に起動させることができました。
934 :
894 :2005/06/16(木) 22:16:07 ID:Wh8dHk//
outpatchのコンパイルの時にエラーが出てしまってたので ヘッダーに #include <stdlib.h> #include <string.h> を足して、 int main(int argc, _TCHAR* argv[]) を int main(int argc, char* argv[]) に変えてみたらバッチリ通りました。 簡単ですが報告です。
935 :
926 :2005/06/16(木) 22:26:59 ID:RpQHWv4U
>>934 あー、ヘッダファイル足りなかったのか。
Win機で作ったものだから、確認してなくてすまない。
はやくMac復活させたい。
マカーもがんばってがんばって(・ω・)ノ
マカーってだけで無駄な努力が必要になる。
938 :
863 :2005/06/16(木) 23:58:26 ID:8l3KvC5+
>>937 それも一興。あーでもないこーでもないと試行錯誤しつつ、環境構築
するのも面白いものです。
まぁ、今回のに関してはMacというよりも殆どUNIXだったけど…。
virtual pc使えよ
float から int へのキャストってどうやるんでしょうか? float a; int b; b = (int)a; とかやると、こんな感じでアセンブラがエラーになってしまいます。 >> ccLCtNNe.s:3459: Error: opcode not supported on this processor: r4000 (mips3) `c.le.s $f4,$f0'
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 01:06:18 ID:ozOdRbzi
sceDisplayWaitVblankStart は一体なにをWaitしているの? 返ってきたりこなかったり、一度フリーズしたプログラムを そのままもう一度PSPメニューから起動しても真っ黒画面のまま。 お手上げだ。せめて同じ挙動をして欲しい。
>>940 コンパイラのせい。
psp-toolchainに取り替えれば動くはず
>>941 VblankがStartするのをWaitしてるだけだけど。
ちゃんと同じ挙動をするし、しないのなら他に原因があるはず。
うーむ psptoolchain試みてるんだが 以下のエラーがでてとまってしまう。 >> make[2]: psp-ar: Command not found psp-ar は c:/pspdev/psp/bin ってとこにはできてるみたいで、 さらにc:/pspdev/psp/bin に PATHも通ってるみたいなんだけど なにが原因かご存知の方がいたらお願いします。
>>945 toolchain.sh使ってtoolchain入れたらどうだろう。
>>946 945は Cygwin の bash 上から toolchain.sh を動かした結果っす。
あと一歩っぽいんだけどなあ。
>947 Cygwinはパス通っててもbashが見に行かない事があるけど。。。。 あと、漏れがtoolchain入れた時は、 /usr/local/ps2dev に入ったけども、展開先変えた?
>>945 psp-ar.exeが置いてあるディレクトリにPATH通ってないだけじゃん。
環境変数を弄ればいい。
>>948 /usr/local/pspdev のままにしたらうまくいきました。
ありがとう。
>>949 一応bash上から psp-ar って打ち込むと起動はできてたっす。
やっぱ UNIX系は難しい...
romファイルとはなんですか?
>951 甘酸っぱい青春が詰まっている物です。 それ以上はちょっと・・・・・。
エミュするには必要なんでしょうか?