1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/05/06(金) 15:48:01 ID:0Ey6YMKQ
2!!
一人で2GETしてもつまらなかった。。。 スレ再開お願いします。
何から始めるの?
5⊂(゚∀゚⊂⌒`つ≡≡
じゃあ取り合えず僕が拙い英語力で読み取った海外からのPSPハック情報を垂れ流していこうではないか。
www.psp-hacks.comからの情報。 ワイプ等のブラウザから、UMD及びMSにアクセスする方法が見つかった。 UMD・・・file://disc0:/PSP_GAME/PIC1.PNG MS・・・file://fatms0:/PSP/PHOTO/Awhite.jpg 例えばこんな感じらしい。UMDとMSのドライブ名がそれぞれdisc0:/とfatms0:/だな。 無線LAN環境がある奴は試して見れ。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/07(土) 22:30:18 ID:qWh3wLXg
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/08(日) 00:03:42 ID:Scf5YztB
結構クラックされて来てるみたいだしねー 期待age
で、あれなんか 吸い出すにはVer1.00じゃないと駄目なわけか
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/08(日) 15:27:34 ID:IPNysn4q
<A href="file://disc0:/PSP_GAME/PIC1.PNG">UMD IMAGE</a><BR> で馬のタイトルバックの画像が見れた
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/08(日) 15:29:21 ID:IPNysn4q
<A href="file://disc0:/PSP_GAME/PIC0.PNG">UMD IMAGE</a><BR> もいけた
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/08(日) 15:31:19 ID:IPNysn4q
PIC0とPIC1はXMBでUMDを選んだときの背景と右側に表示される画像だった
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/09(月) 00:31:49 ID:nb56ac37
1.5にうpしたの、激しく後悔・・・orz
このスレ過疎ってるな。 携帯ソフト板の方が賑わってる。
1.5にしちゃったから、改ファーム出るのを ニヤニヤしながら待つよ。
PSPDumpが完成したようです 改造ファームももうすぐでる? ワクワク
動いてる画面撮影したにしては残像無さすぎなのでこれはうさんくさいな
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/10(火) 13:26:06 ID:jW4MhRFu
英語読めないの?
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/12(木) 12:31:45 ID:mn5zuU+0
>>24 記事見たけど、他の外人が言ってるようによーわからんかったw
強制リブートさせて、どんなメリットがあるんだ?
>>25 要するに通常ならファイルが欠けてたとしてもチェックではねられるか
読み込まないかで終わるけどこれはファイルに書かれてるランダムなデータ
まで読み込んでエラーが起きてフリーズしたり再起動します。
もしもこれがバッファオーバーフローだったりしたらPS1やXBOXのクラック
みたいにある特定のコードを仕込んで任意の生ELFファイルを実行できるかも
しれないって事だと思います。
暗号キーを解くよりこっちのほうが確率高そうですし。
まぁそれほど詳しくないのでサンプル上げたりとかできる範囲で
解析お手伝いできればと。
No executeみたいな機能、PSPについてたらどうしよもないけど(汗
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/12(木) 20:48:22 ID:mn5zuU+0
>>26 なるほど。解説サンクス。
暗号解除よりもそういうとこ突いていったほうがよさげだな。
きっと、向こうのハッキングチームは何かやらかしてくれる。 そう信じている。 そのうちで良いから DMSチームからMODチップ出ないかな〜。
31 :
24 :2005/05/13(金) 00:38:19 ID:FohCQ+k6
PSPは画像に対してはあまり想定外のファイルがある場合の事考えて いないようでPMFファイル以外にもPNGファイルも動作がおかしく なることがありました。 再現方法は適当な画像icon0.pngをバイナリエディタで開いてヘッダ以外の 画像情報の当たりに適当に文字列入れてゲームフォルダやセーブフォルダで 見られるようにしてやると選択アイコンが動くたびに周りの画像に変わったり バグみたいな画像に変化します。 またPMFファイルですがアップした方はヘッダをいじってあるのですが中間 くらいの動画情報に適当な文字列を入れてやると動画が始まって5秒後に PSPをフリーズさせることも可能でした。 現在全然役に立たない情報ですがきっかけになれば幸いです。
いや、exploitできる可能性があるってだけでも進展
メモステからのデータ読み出し時に穴があって 任意の・・・ってのがあれば相当イケそうだけど
どうにかして、1.00アップデートを吸い出せないですかね?
じゃあ、1.50からバージョンダウンは出来ませんよね?
1.50以上は暗号化されてないと起動出来ないので、暗号解析しないと無理との事。(´・ω・`)
じゃあ、1.51にアップデートしたら到底、無理ですな。
50 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2005/05/13(金) 22:19:02 ID:teyl+hib もし奇跡てきに暗号解読できたらどうするの? 453 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2005/05/13(金) 22:22:51 ID:HW/tCfyy もし奇跡てきに暗号解読できたらどうするの? なんかしらんがマルチ中。 そろそろここにも来る悪寒。
皆様には、正直解析がんばってほしいと思う。今日この頃であった
よう分からないが
ttp://psp.holybell.to/uploader/の1つうpされていたファイルのレス 。
HHMMOPRG.jpg(111KB)
コメント:仕事のオンラインゲーム日本と英国サポート。
あっぷしてくれ。
あっぷ予定はあるのか?
ちょっとまった、
ひぃ、切れた(>_<) 「仕事」って言いましたね??もしかしてver1.5での自作prg起動方法知ってますね
いい仕事してますねぇw
1.5での起動の仕方ってあるの!?
やりかたぐらいあるだろw一般にはまだわかってないだけで。
これは、どういう事?
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/14(土) 00:11:44 ID:turznEwd
pepe02b
ソニー製品でニンテンドー製品を動かすという Vipくおりてぃー
47 :
24 :2005/05/15(日) 02:09:20 ID:IZMfrjME
PMFファイル解析続行中ですが今回のはどうもバッファオーバーフローの動作
とは違う感じの挙動で先に進んでいません。
ネタが無くなってきたので
>>31 で書いた挙動不審なPNG入りPBPをアップです。
これによりPSPがフリーズすることは多分ありませんので前より安全です。
症状としてはゲーム画面のアイコンが動くたびに変わるくらいです。
(エラーで他画像ファイルのポインタをランダムに参照してる??)
ttp://psp.holybell.to/uploader/upload/PNG_TEST.zip できれば1.0、1.51でどんな動きになるか知りたいので人柱でお暇なな方は
実行してみてくださると嬉しいです。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/15(日) 09:20:08 ID:+pe3H30R
macアドで解除
とっぴな事言うかもしれないんだけどちょっと質問 WipeOutに付いてるWEBブラウザってローカルファイル参照は可能だよね でこのブラウザってローカル保存は可能? UMDのデータ自体は暗号化されてるとは言え保存可能なんだよね? もしも可能であればそのファイルってAES暗号化した状態で保存される事になると思うんだけど (既に暗号化されてる場合はそのまま保存されるのかな?) それならばわざわざ例えばファームのダウングレードや EMUやROMデータの暗号を解かなくても実行は可能なんじゃないかと思ってみたり それともそこまでは可能だけれど実行にはやはりキー情報が必要なのかな? それならそれで暗号化の際にキー自体も生成してると思うのだけど ファームにあるAESデコードAPIを通せば実行できそうな気が まあUMDのソフト自体解析できないのだからAES化済みのデータとキー情報があっても APIの利用方法がわからなければ仕方ないんですがどうなんでしょうね こんな可能性はとっくに誰か調べてると思うのだけど 一応知識として仕入れておきたいんでハック経験のある方で 説明できる人がいれば教えてもらえませんかね?
>>49 をみてふと思ったんだが、
PSPのブラウザって、FORMからファイルのアップロードって可能なんかな?
無理
54 :
24 :2005/05/16(月) 20:18:10 ID:ebnO7MJN
解析して思ったのですがPSPの実行部分はどこで判断しているのでしょうか? まずPARAM.SFOで起動する情報を確認してPSPファイルを見ないまま 起動画面までは行って問題はそこからですが~PSPとかのヘッダで最初 判断してそこが当てはまらないと実行不能で01エラーを返してそれが通った後 のヘッダに問題が有ればD9エラーで返して、そしてv1.0だとヘッダ判断に.ELF も含まれているため通るなどと思っていたのですが昨日外人さんのFAKE SNESエミュは.ELFの暗号化されてないデータだったのにD9エラーが 返ってきたので何とかして暗号化されてない.ELFヘッダも通らないかなと 思ったわけなのですがやはり無謀な考えでしょうか? 80020001(実行不能) 800200D9(ヘッダエラー?) 80020148(復号化エラー?)
PSPファイルなしのEBOOT.PBPを1.5で実行したら エラー 80020130 になった
56 :
24 :2005/05/16(月) 21:17:44 ID:ebnO7MJN
ちなみにソフト起動中にメモリースティック抜くと(800201A8)になります。 危険ですので真似しないほうがいいですw
MSXでは、電源入れたままカートリッジ差したり抜いたりしてたなぁ…。 とチョト思い出した。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/17(火) 02:55:41 ID:ZkGMx1vu
ファミコンでは電源入れたまま抜き差しして9-1とか言ってたな。
>>54 句読点を使ってくれ。
1コしか出てきてないぞ
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/17(火) 21:27:44 ID:OEwbk419
~PSPヘッダは、暗号化されたELFファイルですよってことかな? もちろん生ELFのヘッダを~PSPにしても、 データ部は暗号化されてないからはねられるわけですが。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/17(火) 22:46:19 ID:OEwbk419
E0 4E 45 85 34 54 23 45 71 A9 B4 3E 49 22 C7 F4 暗号鍵だと言って貼られていました。
>>61 まっさかー!
は・・・はは・・・
ホントだったらこえぇなぁ・・・・
>>61 近藤ましんご臣のシャツの柄じゃねえだろうな?
>64 あんたいくつだw
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 00:56:57 ID:aQF1ltkh
30過ぎの漏れには分からないネタだ。
PSARのARってなに?
20代前半のオレが質問しますよ。 ・・・べーしッ君だよね?
70 :
24 :2005/05/18(水) 23:37:33 ID:ZGgeBjp0
>>59 文章酷すぎでした。スマソ。
他スレでも出ていたけど、言いたいことは本当に実行部分に生ELFは使えなくなった
かと疑問に思っただけです。
理由は、バイナリの.ELF〜以降も一応読み込んではいたから。それだけです。
言い訳だけだと申し訳ないので他情報を。
DNS騙して、ネットワークアップデートすると読み込まれるpsp-updatelist.txtを改造して、
CDN部分消してURIを追加します。すると例のPMFファイルのようにフリーズ後電源切れます。
例:Dest=00;ImageVersion=0000201;URI=;CDN_Timeout=30;
フリーズするだけで役に立たないけどね。引き続き調べてみます。
どっかのフラグ立てるだけで生ELF読んだりして
>>70 このスレではあんただけが頼りだ。
がんばってくれ。
ちなみに自分のカンでは、ヘッダは重要じゃないと思う。
単純にデータを最後まで読んで、暗号化されてないものに001を返してるだけだと。
流れとしては、
非暗号化の場合:読み込み開始 → 途中にエラーが無ければ実行 → しかし1.5でははじく
暗号化されてる場合:読み込み開始 → 終了後複合開始 → エラーが無ければ実行
こういう流れだと、ファームの変更も最小限に済んだろうしな。 だから、ヘッダ偽装とか、そういう小手先のことではなく、 データ全体を実際に暗号化する必要があるんじゃないかなと。 つまり絶望的ということですが。
korekaramogannbatte^^
これからもがんばって^^
76 :
24 :2005/05/19(木) 23:46:18 ID:2U7e1pbl
今日も進展せず。ただ解析の役に立つかも知れないので、調べたことを。
psp-updatelist.txtの記述の意味
Dest:PSP個体判別、PSP-1000だと00、PSP-1001だと01。指定された値と等しいと、その行
を実行する。
ImageVersion:Firmのバージョン判別、前回のアップデートの値よりも新しいとその行を実行する。
上記二つの値により適用されるアップデートファイルが判別される。現時点で1000、1001ともに
同一Firm。
CDN:ダウンロードするPBPファイルのアドレスが書かれている。フォルダ名で終了していると、
EBOOT.PBPが最後に追加される。
CDN_Timeout:上記CDNサーバーアクセスのタイムアウト値。
ここより上が、現時点で使われているオプション。CDNに記載されたバイナリをダウンロードし
/psp/GAME/UPDATE/EBOOT.PBPに保管される。
URI:不明。ただしCDNが記述されてない場合PSPがフリーズ、強制電源OFFになる。多分使われ
方は
http://hogehoge:80/のようだが外部に読みに行く様子がない 。
Timeout:多分URIのアドレスに対するタイムアウト値。
Retry:少なくてもv1.5では命令と認識されず。初期v1.0の場合は、URIがタイムアウトした場合の
リトライ回数を指定。
ttp://www.geocities.jp/psp_net/のpsp-updatelist.txtを参考 。Retryはキーワードからはずされている
模様。どうやらRetry回数失敗した場合に、CDNに移行するらしい。
おまけ:開いてるポート
PORT STATE SERVICE
21/tcp open ftp
25/tcp open smtp
110/tcp open pop3
119/tcp open nntp
143/tcp open imap
後はActionReplay待ちですね。しかし、セーブファイルが暗号化されてる状況じゃ、ただのセーブ
集くらいしかできない感じですが、いつもあの会社付加機能付けてるからきっと今回も何かが....
乙です。 やっぱAR待ちですか・・ ARなら何かやってくれると期待して待ってます。
Homebrew for 1.5?? I found some interesting information while browsing. This could be a start for apps and games on a 1.5 PSP!! From the PSP-Spot forums: "We have been busy busy in the last 2 weeks. First here's a little easter egg we found in Sony's PSP Encryption (All goodness comes to those that wait.....) Code: .adata:0043DD96 loc_43DD96: ; CODE XREF: .adata:0043DD8Aj .adata:0043DD96 ; .adata:0043DD90j .adata:0043DD96 mov dword ptr [ebp+848Ch], 6675636Bh I am not shure if this is possable, but we may have homebrew soon psp天国より
fuckか
hackがいいな…orz 1.50ユーザーより
1.50から1.0にもどすのは不可能ですか? 朝の5時から並んで買ったのに…
夜の0時から並んだ俺の勝ち。
>>82 朝の5時から並んで買ったのに…1.5にしちゃったんですか?w
並んで買う様な人は、新ファーム出たら真っ先に試すと思うんだけどな。
俺も並んで買ったけど新ファーム出たことに気がつかなかったのはついてたよほんと
はいはい脱線してます。 自称中級者のレスはこれで終わり
すまん誤爆
一つ思いついた Ver.1.0のファームは既に読み出せてるんだよね? だからPSPのエミュレータ(PSP-CPUをトレースする程度のもの)を作ってやって Ver.1.5にアップデートする時の動作を追えば、暗号を復号してる個所も判るはず 仮にそれでわからなかったとしてもアップデート終了させたらVer.1.5ファームが構築されてる筈だから Ver.1.0の時の動作と比較して暗号化NGで弾いてるところを潰せばOK PSPの開発に関しては初チャレンジだけど、いっちょやってみるか Ver.1.0の実機もあるし時間さえあれば何とかなりそう
ごもっともな指摘 たぶん、もう誰かが着手していると思うよ。 まぁ、ソフトウェア的なプロテクトなので いつか破られるのは自明だと思うんですがね。。。
>>90 よくわかんねーけど頑張ってくれ、激応援してる!
謎物体はシステムコールをエミュレートしてるはず。システムファイルを読み込んで実行しているわけじゃない。
>>95 なるほど、でもPSP-CPUはエミュレートしているかな。
>>90 の案は、1.0のBIOSも取り出してエミュレートするんだよね?
1.5UPファイルは暗号化されているわけだから。
うお。 >1.5UPファイルは暗号化されているわけだから。 これは、思い違いかも知れん。;; すまそ。
SONYで毎度おなじみの初期不良の特典って自作アプリが動かせる事 だったのね UMDが飛ぶことだと思って1.5にした俺は…
どんな特典だ!
100 :
24 :2005/05/22(日) 19:54:15 ID:5oacMweu
ハッキングはカラキシ駄目な俺がお前らに素晴らしい故事を教えてやろう。 一昔前、飛行機の設計者のあいだでは、 音速の壁を超えるエンジンを作るのは絶対に不可能だと考えられていた。 航空力学の常識、暗黙の了解であった。 しかしある人物が、大学を上がったばかりで航空力学とは別の畑から研究者を集め、 そのエンジンの開発に取り組ませることを考えた。 もちろんそいつらは、音速を超えることが不可能だと思われていることなんて知らなかった。 だから、いつかは絶対に可能だと信じ、研究を続けた。 そして苦心の末、そいつらは見事音速を超えることができる飛行機を開発したってわけだ。 音速の壁は本当は、人間の心の中にあったんだよ。 だからお前らも諦めずにがんばれ。
なんか感動的なことが書かれているので オレ様がぶち壊しにきました。 マンコ!マンコー!!
エミュスレで、loser氏のすごい発見が翻訳されていたのに 誰一人レスすることなく流れてしまった件について。
>>103 「超医薬」ってやつ?
あれは、翻訳の仕方が間違っていると思うのだが。
それに気づいているからみんなスルーしてるんじゃないかな。
エミュスレの住民が持つ1.0じゃ、既にソフトが動いてるわけだしな。
いまから解析してみるからver1.0をupしてくれ
108 :
ver1.0の時代 :2005/05/23(月) 19:13:30 ID:qeSZDFjZ
ver1.0 ⊂(゚∀゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.0 ⊂(゚∀゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.0⊂(゚∀゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.0 ⊂(゚∀゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.0 ⊂(゚∀゚⊂⌒`つ≡≡ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.5 ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.5 ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡ ver1.51
109 :
ver1.0の時代vol.2 :2005/05/23(月) 19:22:48 ID:qeSZDFjZ
PSP  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| (゚∀゚) || ver1.0 ||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___________/
110 :
(^ .^)y-~~~ :2005/05/23(月) 19:27:45 ID:eGmMbWQY
80 田舎は普通に余ってる。漏れも余裕でゲト
111 :
ver1.0& ◆IXDl0GzFPI :2005/05/23(月) 19:28:07 ID:qeSZDFjZ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ 人 人 人 / ̄ ̄ ̄ ̄\ | ver1.0 |人 人 | ver1.5 |死 \____/人人 人人 人 \____/ 死し死し 人 人 人 人人 死 人人 人
112 :
ver1.0& ◆QWv3R1XL8M :2005/05/23(月) 19:29:10 ID:qeSZDFjZ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ 人 人 人 / ̄ ̄ ̄ ̄\ | ver1.0 |人 人 | ver1.5 |死 \____/人人 人人 人 \____/ 死し死し 人 人 人 人人 死 人人 人
113 :
ver1.0& ◆QWv3R1XL8M :2005/05/23(月) 19:30:01 ID:qeSZDFjZ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ 人 人 人 / ̄ ̄ ̄ ̄\ | ver1.0 |人 人 | ver1.5 |死 \____/人人 人人 人 \____/ 死し死し 人 人 人 人人 死 人人 人
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 19:31:32 ID:qeSZDFjZ
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/23(月) 19:31:33 ID:eGmMbWQY
だれかPSPのver1.0のPBPファイルupしてください。
>>116 PBPファイルなんてありません。以上です。
仮にあったとしても実行できないな PBPが実行できるならエミュのPBP実行できるし
結構良いところまで行ってるらしいけどね BIOS破壊PBPがあるらしいんでダウングレードできる可能性は出て来た でも本当に破壊されてるのかどうかは不明だけどね ただ単にバックアップデータを破壊して起動プロセスのバグにより 立ち上がってこないってだけかもしれないし
>>119 BIOS破壊は1.0しか起きない理由を、理解できるまで10億年考えろ!
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 18:15:22 ID:xPgjddWW
くそ・・うpしちまった・・orz
糞なんかうpすんなよ クセェだろが
>120 何言ってんの? アンテナ低すぎ 1.5で破壊できるBIOS出回ってるんだが? 1.0用なんていつの話してんだ?
source
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PSPが熱いと聞いて、本日より解析参戦です。
いまは、0x08800000より始まる KernelLinraryを逆アセしてマターリと眺めているところ。
この部分が PSP Kernel本体への2段ジャンプの起点となっているのか?
現在見当がつかない点
(1) startup.s の STUB_FUNCの引数 funcidを、いかにして見つけたのか?
このidを元に、PBPロード時に jr ra 後の nopの部分をジャンプ先に書き換える.....という
ところまでは見当はついた。elfロードの仕組みを知ってたら分かるのか?これは。
(2) 0x08800000から始まる KernelLibrary内にいくつか存在する謎の機械語コード。
0x70020024と 0x70040026。これ、R4000では未定義だよね?
レジスタ番号からいっても、前者はv0に何かを入れてもらう(入力)。
後者はa0に何かを入れておいてアクセス(出力)、そこまでは見当つくんだが。
その後の 8個の nopは、パイプラインのフラッシュかなー。たしか8段だったよね?
ま、マターリとそんなところです。psp hackしてる人、情報交換しませんか?
ところで、当スレと↓スレとでは、どちらのスレが適当?
【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/
131 :
24 :2005/05/25(水) 02:56:43 ID:q1DJTKfi
>>130 解析参戦歓迎致します。しかもとってもお詳しそうな方で、あっという間に全部解析してくれそうで。
多分解析なら、こちらのスレの方が適当かと思われます。
あちらは描画方法とか、プログラミングについてのスレの意味合いが強くなっていますし。
私はアセンブラやらはかじった程度で、1.0PSPも持っていないので、全然解析できないからせめて
海外のフォーラムから情報探して、実際に実行した結果やふと思ったことを実験するくらいしか
できませんが・・・
とりあえず私は1.5でも何とか自作プログラムを動かせるように穴探しているくらいなのでお役に
立てないと思いますがよろしくお願いします。
ttp://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=1872 後上のフォーラムで書かれていましたが、UMDを起動させてHOMEボタンを押してメニューに戻る時に、
×を連打すると、しばらくお待ち下さいが表示されず、その画面のままになったり、場合によっては
UMDビデオ用のメニューが出てくるらしいです。
またメニューから戻る際、XMBからアイコンが表示されるまで数瞬間が空きますが、そのときに方向キー
を適当に連打して○やら押してると、UMDのアイコンから本体情報が見られたりと画面が少しバグります。
別に、データ上はバグってないのでほとんど役に立たないと思いますが。
今のところ、1.5でソフト起動以外で、フリーズする現象は2つ、怪しげな動作3つ
・セーブファイル、または自作ソフトのPMFファイルのデータを破損させる。
・ネットワークアップデートで、psp-updatelist.txtのCDNをはずしURIを追加する。
・アイコン用PNGファイルを破損させて表示すると、他で使われている画像をランダムに表示。
・ネットワークアップデートの確認画面で、読み込み元EBOOT.PBPを差し替えると失敗音がしながら
ダウンロード成功になる。
・ホーム終了時にUMDビデオのメニューが表示されたりXMBがおかしく表示される。
私が持っている情報はこの程度しか情報ありません。情報なら、PS2DEVのフォーラムは、特に
ソフト的な解析を進めていて情報量も豊富だと思います。
>>130 >(1) startup.s の STUB_FUNCの引数 funcidを、いかにして見つけたのか?
> このidを元に、PBPロード時に jr ra 後の nopの部分をジャンプ先に書き換える.....という
> ところまでは見当はついた。elfロードの仕組みを知ってたら分かるのか?これは。
これだけはわかるので反応。
funcidは関数名のHashらしいです。
最初はBIOSのダンプや暗号化されてない実行ファイルなどから追って値を確定したみたいですが
関数名のHashということがわかってからは、逆にバイナリから関数名を辞書攻撃で探し出して
機能の推定を行ってます。(なのでエントリポイントだけわかって引数がわからないAPIがたくさんある)
流出したEBOOT.PBP内のPSARファイルを見てみると 00が連続して現れる部分が複数あることがわかる。 (これと似た構造はPSPファイル内にもある) さらに00の前は80 その前の4BYTEが10 01 00 00 のときは その前後200BYTE分ぐらいがほぼ同じになる(一部例外あり) 正規のEBOOT.PBP内のPSARファイルと比べるとファイル構造が全く違うので フォーマットの変更があったと思われる。 5BYTE目の数値が流出のほうは01で正規の方は02だから この部分がフォーマットのバージョンを表しているかもしれない。
>>130 0x08800000付近はまだよく見てないんだけど、見れるコードがあったようで。面白い結果があったら教えて下さいね。
インポート・エクスポート方式はelfなやり方ではなくてSONY独自。nopをSYSCALLに書き換えている。
独自命令もいくつかある模様。公開された情報によれば、
キャッシュ系命令 cache=prefetch, sync=write sync
ビットフィールド extrt rs,pos,size=ビットフィールド取り出し ins rt,rs,pos,size=ビットフィールド挿入
ビットカウント clz rd,rs=count leading zero, clo rd,rs=count leading one
あたりらしい。
1.00のままで1.5以降専用のゲームが出来るファームなら出来るの?
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 02:26:22 ID:AoOXPLRs
よしPSP持ってない漏れが翻訳してみよう 1.5に強制的に書き換えるように作られたゲームを動かせるような1.00(改)ファームは作れるのか? 釣りだよな?
ファームのアップデートだよね? 1.0をちょっと改造して1.5よりも上のバージョンと無理やり認識させてアップデートしたら簡単にできたよ。 何おまえら手こずってんの?w
ふぅ・・・・・
解析気張ってくれ。 テストプログラム色々書いてみたら、結構な性能で、格安超高性能PDA な感じに使えそうなんだが、1.0限定だと、将来寿命が来たり落として 壊したら、それ迄に書いたプログラムが完全に無駄になるから、どうも 腰が引ける。 今の内中古屋巡って予備をストックしておく事も考えてるけど、それは それで無駄に思えてしまって・・・
PDAとして使うなら大した性能は必要ないのでは? タッチパネルがないのも辛いし。
>>137 エミュ対策される部分を除いたファームってことじゃね?
>>138 嘘つくな。
ほんとにできるんならupしろ
144 :
24 :2005/05/26(木) 19:02:53 ID:4qYSWhMk
ver1.5でエミュ起動 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
はいはい
もし、MS起動をトレース出来たらかなり楽になりそうなんだけどな。 1.0と1.5でトレースログ比較したら大体解ってくるだろうし 何処でSCEIをちぇっくしてるか解れば少しは楽。
148 :
24 :2005/05/27(金) 01:56:09 ID:GC6E7BvF
>>147 トレースできるととても便利ですよね。配線延長して、PCに繋いでどうにかできればいいのですが、
スキルが足りなくて、とてもじゃないですができそうもないです。
>>144 の続きですが、今度は面白い挙動を示すファイルが出来たのでまたアップしておきます。
ttp://psp.holybell.to/uploader2/upload/EBOOT1.zip これはいつものようにいきなりフリーズしたりはしません。このプログラムは(多分)チェックディジット
あたりが少しいじられてて、ゲームフォルダを参照すると、計算中のままになるバグが起きます。
このファイル自体は、ロード中のアイコンのままゲームが開始できませんとなり、他のコマンド
も挙動が変わります。
最悪、PSPが再起動するだけでファーム等にダメージがいくようなプログラムではないです。
また地道に適当に、バイナリ弄りやってきます。。
全然関係ないかもしれませんがUMD入れたまま起動して ローディング中にHOMEボタンを押すと 1.0だと「しばらくおまちください」のままフリーズするのに 1.51だとフリーズしませんでした フリーズすると電源も切れずにバッテリー外すしか無いですが
150 :
130 :2005/05/27(金) 08:14:57 ID:m/mM3laE
>>132 ,134
遅くなりましたが、情報サンクスです。
未定義命令の
現在はこれといって特に解析情報は無いですが、現状報告は
・カーネルモード/スーパーバイザへの移行と、割り込みベクタの乗っ取り
・デバイス flash0 or umd0 からの PRXファイルの読み込み&ロードシーケンス
ここらへんを中心に調査を進めてます。
それと、素敵なサイトが開設されたので紹介しておきますね。
http://pspdev.ofcode.com/api.php
151 :
130 :2005/05/27(金) 08:18:09 ID:m/mM3laE
途中で送信してしまった。 未定義命令の部分は、リーク情報待ちか、ハード屋さんの解析待ちかなぁ。
153 :
24 :2005/05/27(金) 21:38:31 ID:GC6E7BvF
ちょっと調べていて気になったところを。 PARAM.SFOの0c辺りからのVALUEアドレスのポインタをファイルより大きい値にすると、メモリに格納 されたファイルのEOFを飛び越え、他のメモリ領域にアクセスするような動作をします。 (憶測なので違ったらごめんなさい。) その理由は、例のPARAM.SFOの0Eの値を、例えば19に変えて(=0x001900A8)何度も何度も 読み込みを繰り返すと、時々ゲーム名の所に変わった文字列が現れます。中には明らかに単語も 含まれておりメモリに格納されている文字列を、参照しているように思われます。これはバッファ オーバーフロー等には繋がりませんがおもしろい現象ではあります。 取得できた一部の文字列 nf_security_pc_l sysconf_icon ity_pc_level_8 tex_sysconf_shad msgsysconf_datet nf_tool_off usb_icon text_field ysconf_security_ tex_bar_usb_icon back tex_sysconf_focu t_psp_EN_0(この辺り0とOが怪しげ) p_lT_O msgsysconf_secur hare_video_lang_ ang_list_os list_ro list_nd
バカジャネーノ
>>153 乙。何も技術無いので、取り合えず文字列をつなげてみた。
msgsysconf_security_pc_level_8
msgsysconf_icon
msgsysconf_tool_off
hare_video_lang_list_os
もう殆ど解析とかしてるやついないかね
For those interested, we have received confirmation that the Dynarox dumps were done using the same single EBOOT.PBP (which can be converted to a .PRX) to do the sector-based dumps as Paradox used. Basically here's a little behind-the-scene "what happened"... the GODS @ PDX gave the WipeOut (USA) release guy their dumper to do the dump as being Euro-based they didn't have access to any USA titles, and unfortunately he leaked it to a friend who (with or without his permission) did the other dumps under Dynarox to gain access to the benefits intended only for REAL sceners. On the bright side, chances are Dynarox will continue to do more dumps using the Paradox utility since they are located in the US. Some other interesting tidbits for those who didn't already know... ALL the dumps are done using a RETAIL PSP (no DEV hardware is required) and the game "loader" will likely be in the form of a BiOS replacement which will work with ALL version PSP units... v1.00, v1.50, v1.51 so don't worry there guys. Why has this information been published here? We have been requested to post it by the real scene GODS to let the PSP community know what's really going on. Of course we applaud Dynarox for sharing, however, it will now not go unnoticed just HOW they did these recent UMD dumps.
Today we have some VERY cool news indeed... warez group Dynarox has released the following new PSP UMD dumps with an interesting quote from their NFO files as well: Need_For_Speed_Underground_Rivals_JAP_PSP-Dynarox Need For Speed Underground Rivals JAP FileList.txt 843 MB (884,867,072 bytes) Ridge_Racer_USA_PSP-Dynarox Ridge Racer USA FileList.txt 864 MB (906,362,880 bytes) Lumines_USA_PSP-Dynarox Lumines USA FileList.txt 200 MB (209,977,344 bytes) Twisted_Metal_Head_On_USA_PSP-Dynarox Twisted Metal Head On USA FileList.txt 799 MB (838,729,728 bytes) Gretzky_NHL_2k5_USA_PSP-Dynarox Gretzky NHL 2005 FileList.txt 146 MB (153,223,168 bytes) Smart_Bomb_USA_PSP-Dynarox Smart Bomb USA FileList.txt 113 MB (119,406,592 bytes)
もうやばすぎ。
UMDダンプとかするから自作ソフト締め出されるんだろ
>>161 1.5が出たのはダンプされるずいぶん前だったが。
キてます。キまくりです。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/02(木) 12:55:44 ID:1VCZhyUS
UMDから引っこ抜いたファイルに暗号化されてないのがある
だから何?
>158-159 これ見た限りじゃかなりうそ臭いな 実際に起動できるならとっくにSS上げてるし饒舌すぎる DUMPを見せて信用させようとしてるがそれはとっくに出来てる事だしな タイミング的にHelloWorldよりかなり後だし 自作PBPが起動できると言う事を利用した売名行為だな なにが本当にやってる事を示す為にここに書き込んだだよw
某ブツを2つほど解析して予想してみますた。 int sceKernelAllocPartitionMemory(int, void *, int, int); a0 = 2固定(フラグ?2以外の数値は見たことがない) a1 = 格納先のポインタ? a3 = 0固定(これもフラグ?不明) a4 = 確保するサイズ? 返値:0以下はエラー、ということしかコードからは推測できませんでした なんですが、実機が壊れてて試せない_| ̄|○ どなたか試していただけないでしょうか? sceKernelTotalMaxFreeが減っていればOKなはずだけど…
sceKernelTotalFreeMemSizeですた_| ̄|○
コンパイル時に、 「cugwinのバージョンが一致しません。 cygwin1.dllのバージョンをあわせてください」 みたいなエラーが出る・・・ 無理矢理合わせると、ee-ldでエラーになる・・・
>>171 「cugwinのバージョンが一致しません。
cygwin1.dllのバージョンをあわせてください」
173 :
169 :2005/06/06(月) 16:53:14 ID:xQI0pDhA
テストしてみたところ、a1が何に使われているかが全く解りません が、空きメモリ量は確かに減ってるので、確保はされているようで… 返値はポインタですた(´・ω・`)
>>173 推測だが、コールしたスレッドへのポインタでは?
いや、関数名からカーネルで使用されるものっぽいので・・・
もしそうならNULL辺りが適正かもしれません(NULLに対応してない可能性もあるが・・・)
>>174 そうですね…
スレッドの線は色濃いですね。
もうちょっと調べてみる必要がありそうですが、
既存のモジュールで使われている際の引数はNULLではないようです。
これをsbrk実装に使えればmallocが作れそうですが…
>>173 ポインタじゃなくて、何かハンドルっぽいものが返ってきて、
void *sceKernelGetBlockHeadAddr(int handle);
で確保したメモリへのポインタが返るように見える。
>>176 なるほど、それで納得がいきました。
sceKernelFreePartitionMemoryに渡すのはそのハンドルですね。
第2引数ですが、"block"という文字列リテラルへのポインタのようです。
確保する種類の名前か、ブロックにつける名前でしょうか?
int size = 0x10000, hBlock, *ptr // 確保 hBlock = sceKernelAllocPartitionMemory(2, "block", 0, size); ptr = sceKernelGetBlockAddr(hBlock); // 解放 sceKernelFreePartitionMemory(hBlock); こんな感じかな…
何故かPSPDevの一覧にのってないもの sceGe_user 0x1f6752ad sceGeEdramGetSize sceDisplay 0xeeda2a54 sceDisplayGetFrameBuf 0xdea197d4 sceDisplayGetMode
>>179 参考にはなるけど、その画像からだけだと厳しい
本家から資料リークせんかなぁ・・・
>>182 ビットパタンの「あて」くらいにはなるだろ?
厳しいのは同意だがリークを当てにするってのはどうよ?
契約違反を推奨してるのか?
煽りなら別だが、そうで無いなら、とりあえずスレタイ100回読んで来い
>>184 ほらよ
/\⌒ヽペタン
/ /⌒)ノ ペタン
∧_∧ \ (( ∧_∧
(; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
/ ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ )
)_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
冗談は置いといて、煽りっぽくなっちまったのはスマソ
でも、リークを当てにするってのはどうにも好きになれん
182も、参考になるならなるで、その情報でも書いてくれればいいのに・・・
>>179 GPU以外の他の画像もあるのな、FPUや行列演算関係の命令もあったよ
大丈夫か、snsys?
186 :
179 :2005/06/08(水) 19:24:08 ID:vK37bSJ9
現在さっぱりわかっていないGPUについて少しでも進展すればいいですね^^ 吸い出したUMDから比較すれば少しはわかるかもしれないかな?と アセンブラさっぱりながら考えているのですが...
簡単なエミュを作って、sceGe系のSyscallのフローを追跡するといいやも
吸い出したUMDのプログラムをだろ?
>>191 暗号かかってなくてsceGe系を使ってるプログラムって見つかってるの?
SYS_DIRのBOOT.BIN
ELFファイルの情報を見やすい形にしてくれるソフトってどんなのがありますか?
toolchainのreadelfとか?
ProDGのサイトから画像が消えたな Sonyになんか言われたか
ヒープにおいたコードが実行できんぽい。 激しく困った。
1)
>>200 さんが指摘してるようにIキャッシュやDキャッシュ関連
2)
OSがちゃんとメモリ管理しててコードセグメント以外実行できない
3)
日頃の行い
多分1
cache命令を実行しようとすると電源が切れる。
>>202 UtilsForUser
STUB_FUNC 0x79d1c3fa,sceKernelDcacheWritebackAll
命令キャッシュ制御はわからん。
>>202 CACHE命令はCP0命令に属する為、コプロセッサ使用不可例外が
発生していると思われます。恐らく、ユーザーモードでは使えないでしょう。
>>203 サンクスコ
実行モジュールのロードがしたかったんで、命令キャッシュのinvalidateはとりあえずいいや。
PSPver1.0を買ってきました。 ウホ なんていじりがいのあるハード
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/13(月) 08:44:38 ID:loDqNl3J
ハードはいじりません
DisplayListのフォーマットは、各パケット32bitで xx yy yy yy (xx:op yy:param) スペキュラ設定 op:0x5b param:specular as float テクスチャスケール op:0x48 param:x as float op;0x49 param:y as float 0x0c000000 で終端 これぐらいしか分からなかったよ(´・ω・`)
>>208 乙です!
少しずつでもわかった事が凄いです!
メールボムの打ち方教えてください!!!! 本当にお願いします!!!! あと、できれば掲示板の潰し方教えてください!!!! 宜しくお願いします!!!!!!!!
そんなことしたら貴方が社会的に潰されますよ。
213 :
24 :2005/06/16(木) 00:02:58 ID:SwCKdSZp
まず1.5ユーザーの方、自作ソフト起動おめでとうございます。 今回の自作ソフト起動法は、PNGのExploitを使ったとか色々騒がれていますが、そんな小難しい 話ではないです。 まず通常の書式のPARAM.SFOを用意します。ELF2PBPの勝手に生成するやつでも、かまいません。 それに適当なpngファイルを、PBP Unpackerなどで、結合させEBOOT.PBPを作成してください。 適当なpngが必要なのは、PBP UnpackerがPARAM.SFOの他に一つ以上ファイルを入れてください と出てくるのためです。そのときDATA.PSPは必要ないです。 それがMS1の正体です。MS2のEBOOT.PBPは名ばかりで生ELFファイルのDATA.PSPのリネームです。 それがMS2の正体です。 確かにわかればなんてことないトリックですが、何百もの方法を試してこそ見つかったのでしょうから よく見つけてくれたと、PSP-DEVチームに感謝します。 1.5のファーム領域に1.0ファーム上書きしたら1.0に戻るか試してみたいですが起動しなくなりそうで 怖いです。
>>213 乙。あんたもよく頑張ってくれたよ。
スワップは相当盲点だった。
24さんには、これからも頑張って欲しいのですが・・・w
>>213 >>24 >1.5のファーム領域に1.0ファーム上書きしたら1.0に戻るか試してみたいですが起動しなくなりそうで
怖いです。
そんなことできるの!?すごい
>213 仕組みは分かったんですけど疑問点が SFOファイルから適当な起動領域を得て起動に使い PSPロゴ表示の後に実際の生プログラムを読みに行くと言う間隙を縫って EBOOT.PBPファイルから抜き出した実行部分であるDATA.PSPを MSを強引に入れ替える事によって起動させるということならば 何故に直接結合してしまって起動できないのか疑問なのですが 現状では単純に結合ツールが無いからですか? もしそれだけならCOPY/bで強引に結合してしまう方法もあるのですが・・・ ちょっとまだ理解が足りないようです 試したくても1.5は持っていないため試せませんし もし良ければもう少し詳しく教えて貰えると嬉しいです
218 :
24 :2005/06/16(木) 02:16:16 ID:SwCKdSZp
>>216 書き方が悪かったです。すみません。
どうにかしてflash0:への書き込み方法を見つけることができれば、firm1.0は吸い出されているので
上書きすることができる、と言いたかっただけです。
誤解を招く発言をしてしまい申し訳ありません。
ただnem氏がPSPが起動しなくなるHomeBrewが作られる可能性を示唆していることや、
PSPのアップデートファイルからPBPプログラムからソフトウェア的に書き込むことも、不可能では
ないと思い、書きました。今まではflashに書き込むことが可能でも、1.5では自作ソフトが動かなく、
1.0では無意味でしたが、1.5でHomeBrewが動くようになったことから1.0に戻すことの出来る日も
そう遠くはないと思います。
>>214 >>215 どうもありがとうございます。結局あまりお役に立てませんでしたが楽しかったです。
これからも、できる範囲で頑張りたいと思いますが、1.5の起動で外国人方のフォーラムも
非常に活発化してきて、私の出る幕はもうなさそうです。
しかしソニーって本当にスワップ技には弱いですね。次のPS3もスワップ技で攻略されそうですね。
ああ そうか・・・ MS2の方はデータ先頭からDATA.PSPな訳か・・・ 別にしかしそれではPSPの方は起動プロセスで 起動領域を読み込んだ後 又EBOOT.PBP先頭から読んでいると言う事になって 通常なら無限ループに・・・それは明らかにおかしい 普通なら必要なファイルの起動領域を読み込んだ後の 次のシークアドレスは読み込み後のアドレスを差す筈 DATA.PSPリネームで生成されたEBOOT.PBPは 起動領域分だけ水増ししてから生成してるのだろうか それならば単純なDATA.PSPのリネームと言う説明と矛盾する 分からん
1.5持ってないから確認できないんだけど、Kdumperも動くの?
221 :
216 :2005/06/16(木) 02:39:29 ID:usHNrOj7
>>218 >書き方が悪かったです。すみません。
いえいえ、なるほど仮説ですね早とちりしてしまったw
>1.5の起動で外国人方のフォーラムも非常に活発化してきて、私の出る幕はもうなさそうです。
いえ、そんなこと全くもってないんで頑張ってください、応援してますよ
222 :
24 :2005/06/16(木) 02:43:33 ID:SwCKdSZp
>>217 >>219 これからの私の発言は予測にすぎないですがそれでもよろしければ。
まずPSPはEBOOT.PBP内のPARAM.SFOを参照します。PSPのロゴに行くまではそれしか参照
しないのでPNGのファイルが、壊れていようとDATA.PSPが有ろうが無かろうが読み込まないので
関係有りません。起動処理は、ロゴが表示されてから行われます。
PSPロゴ起動時には、まだEBOOT.PBPは、メインメモリ内にキャッシュされません。
そのためPSPロゴ起動後に、もう一度EBOOT.PBPを参照しに行きます。
通常ではEBOOT.PBP内のDATA.PSPを読み込み、DATA.PSPが起動するのに問題がないファイル
か確認します。その後DATA.PSPを実行します。
ファーム1.0ではDATA.PSPが、起動するのに問題がないか確認する部分でバグがありました。
それは本来暗号化されていなければ実行できないようはじかなければいけないのにそのまま
起動してしまう事でした。
ファーム1.5ではその部分は修正されました。しかし今回のスワップ起動法はそれと類似した別の
バグを用いています。PSPロゴ起動時にメモリースティックをすり替えると、EBOOT.PBPが代わり、
いきなり最初から生ELFバイナリになります。そうするとPSPはなぜかそれをDATA.PSPの代わりに
実行しようとします。しかしこちらの普段起こりえないはずの分岐部分は、ファーム1.5では修正
されていませんでした。つまりこちらの特殊な起動時もファーム1.0と同様に暗号化されていなく
ても実行できてしまうというバグが存在しました。
後に、それに気づいたソニーは1.51でセキュリティ上の修正としてその特殊な起動の分岐を使え
なくしたか、特殊な起動時にも暗号化されていないファイルをはじくように設定したと思われます。
なぜソニーがこのような特殊な起動方法を容認してプログラムを設計したのか、それは私たち
にはわかりません。また、暗号化されていないプログラムも実行できてしまうのもお粗末なミス
だとは思います。その部分の説明に関しては申し訳ありませんが、プログラム開発者くらいしか
わからないでしょう。
ほとんど予測なのであっているかわかりませんがこれで納得して頂ければ幸いです。
>>220 Kdumperも何もかも全部動きますよ。PSP-DEVのプログラムにはバグがあってEBOOT.PBPから
DATA.PSPを生成するのに失敗する場合があるために勘違いされただけで、PBP Unpackerを
用いれば今まで起動しなかった自作ソフトはなかったです。PSP1.0で起動するプログラムは
相当特殊な書き方をしない限りPSP1.5で動作すると思って良いと思います。
(誰かが起動しないと言ったSNESエミュレータも非公式、公式ともに普通に動作しました。)
Kdumperのダンプもとったのですがアップするのはかなりまずいですよね。。。
>>221 まぁ、こちらはこちらでのほほんとゆっくり解析して、解析することを楽しみましょうか。(笑
みんな天才ばかりだな・・・ 自分もこんなことやってみたいよ・・・ それはそうと起動できたということなので祝福いたします。 思ったけどやろうと思えばPSPでEXCELとかできるの?(EBエミュレータはNESエミュレータなどと同じように Windowsエミュレータみたいなのを作ればできそうだと思ったんだけどPSPのスペックとか容量の問題で難しいか・・・
>>223 絶対にできない。目障りだからもう来るな。
ID:zphEAigg IDあぼーん了
EXCELとまではいかんがCSVエディタなら余裕。
デバッグ用か何かの、生elfを実行するルーチンがそのまま残ってたんだろうな・・・ ブート部分のコードを一度読んでみたいもんだw
229 :
24 :2005/06/16(木) 15:52:32 ID:SwCKdSZp
>>228 冗談で妄想してみました。エラー処理が大量に入るだろうけど流れはきっとこんな感じ
なのでしょうかね?少なくとも実行ファイルクリックから、実行シーケンスに移るときには
ファイルアクセスの動作からして、直接Fileを渡すことはないと思います。メモステ入れ替え
てもちゃんとEBOOT.PBPを読むことを考えればメモステのファイル先頭のアドレスとかも
渡してないで、パスを渡している感じですね。パス渡しなら動作の説明つきますし。
もしパス渡しなら、メモステの容量が違おうが参照の仕方は変わりませんので2つの容量の
違いによってメモステや、PSPのリーダー部分にかかる負荷もほとんど変わらないと思う
のでその辺りはそんなに心配いらないと思います。
実行ファイルクリック(){
if(PARAM.SFOが正常ならば)
実行シーケンス("hoge/EBOOT.PBP");
}
実行シーケンス(String adr){
Byte file=ファイル読み込み(adr);
//デバッグ用1.51以降削除
if(fileのヘッダがELFなら){
実行(file);
}
//デバッグ用ここまで
if(fileにDATA.PSPが含まれていたら){
Byte runFile=DATA.PSP取得(adr);
/*1.5でこの部分削除
if(runFileのヘッダがELFなら){
実行(runFile);
}
*/
if(runFileのヘッダがPSPなら){
暗号化ファイル実行(runFile,メモステゲーム用);
}
}
else{エラー();}
}
230 :
ハッキング :2005/06/16(木) 16:41:08 ID:KtkRMSTH
ハッキングぎゃゃゃゃゃゃゃゃゃ
>>229 実際そんな感じなんでしょうね。
やっぱり、#if _DEBUGかなんかを途中に挟むのを忘れちゃってたとかの単純なミスなんだろうな・・・w
通常シーケンスでは絶対通らない処理だから、気づかなかったんだろうなぁ
>>232 ディスプレイへの転送を高速化したいなら、
sceDmacMemcpyを使うと吉
>>232 がんばってくだしゃい。
陰から応援してます。
なんかここのスレはかっこいいよ、ママン。
>>235 ちなみにapi-browserではunnamedだけども
617f3fe6 sceDmacMemcpy
void sceDmacMemcpy(void *dst, const void *src, int size);
返値がvoidかは微妙(まだよく調べてないので)
バッファに描画しておいて、dstにVRAMのアドレスを直接指定でいけるかと
>>237 おおー丁度sceDmacMemcpyみつからねー!って思ってた所だったw
アドレスで場所分かりました^^
やってみます!
データキャッシュに注意。
まあSNESはVRAM直接描画のわけだが・・・
>>240 扱いは難しいけどDMA使えれば早くなるっしょ
小容量の転送には向かないか…
>>240 uoSnes11yのフィットやフルスクリーンやフルフィット
はpgBitBlt関係使っているので、その辺りの速度は改善されるかも。
ちょっとしかソース見てないからわからないけど。
>>243 名前似せてるだけで、独自の関数で、1ドット毎ブレンド処理してます。
sceDmacMemcpyに興味津々ですね。 ただ、240さんの書かれたとおりSNESはVRAMに直接描画しているので、sceDmacMemcpyの出番は薄いです。 それ以外の所での使い道検討してみたいと思いますw
あはw3人並んでしまった。
VRAMに直接描画してるときもそうだけど、 画面のリサイズ処理を行ってるときも sceDmacMemcpyは使えないよね?
うぉ!本家が出てきた!w こちらは引っ込みたいと思いますm(__)m ってかsceDmacMemcpy実行は出来るけど効いていない感じ.. ヘタレですまねぇorz
DmacDriverの初期化が必要かな? sceDmacモジュールをロードする時にドライバは初期化してくれるんでしょうか。 DmacMemcpyは一枚絵を転送する機会の多いADVゲーなんかで威力を発揮しそうですね
なにっ、神様2人もいるじゃないですか? 私の出る幕ではありませんね。 失礼しました。
sceDmacMemcpyを使って等倍描画してみたら、 返って遅くなってしまった。拡大描画にすら負けてる。
>>252 どういう感じで使ったのか、参考までに教えて頂けませんか?
>>249 そんな事ないですよ、確かに最初に公開したのは私ですけど、
育てて下さったのは、Jさんやyさんですから、皆で色々試して見るのはいい事だと思います。
sceDmacMemcpy使えれば結構色々な部分で役立てそうですね。
効いてない感じと言うと、もしかしてSTUB_STARTの第三パラメータのSTUB数が不足してるとかないでしょうか。
>>251 三大神でここか?一番今おもスレ〜ですよ。
>>253 バッファのデータをVRAMに1ライン分ずつsceDmacMemcpyで転送した。
バッファも512幅でとってるんで、全ラインで試してみてもいかもしれないですね。
>>254 様
ReadMe.TXTの最後の一文ありがとうございました。
涙が出ました。
>>251 Jさんの書き込み良く見てますけど、凄い研究熱心で感服しています。
私はご覧の通り気まぐれなので、色々と敵が増えるようでorz
DMAは小さいデータサイズには効果薄いですからね。
あと気になるのが、sceDmacMemcpyでDMAに転送要求かけるだけなのかなぁ。
そこで転送終了待ちとかしてたら。。。この辺りの検証をしてみよう。
>>257 バッファのサイズがPSPの解像度より小さいから…。
って、バッファを大きく取ればいいのか。
でも大きくした分無駄な転送が増えるから、どうなるのかな。
んじゃ記念にサービス。いくつか既出だけど。 UtilsForUser 0xbfa98062,sceKernelDcacheInvalidateRange 0x79d1c3fa,sceKernelDcacheWritebackAll 0xb435dec5,sceKernelDcacheWritebackInvalidateAll 0x3ee30821,sceKernelDcacheWritebackRange 0x34b9fa9e,sceKernelDcacheWritebackInvalidateRange 0x80001c4c,sceKernelDcacheProbe 0x16641d70,sceKernelDcacheReadTag 0x4fd31c9d,sceKernelIcacheProbe 0xfb05fad0,sceKernelIcacheReadTag sceDmac 0x617f3fe6,sceDmacMemcpy 0xd97f94d8,sceDmacTryMemcpy sceDisplay 0x7ed59bc4,sceDisplaySetHoldMode 0xa544c486,sceDisplaySetResumeMode 0x31c4baa8,sceDisplayGetBrightness scePower 0xfdb5bfe9,scePowerGetCpuClockFrequencyInt 0xbd681969,scePowerGetBusClockFrequencyInt 0xb1a52c83,scePowerGetCpuClockFrequencyFloat 0x9badb3eb,scePowerGetBusClockFrequencyFloat どれも使い道はあまりなさそうだけど。許して。
3人の神とF、不思議な組み合わせですね。
Fはたぶんコンパイルすらできないよ。
>>262 おっ、有難うございます。
sceDmacTryMemcpyってのが非同期っぽい感じがしますね。
この辺が検証できれば、速度アップ出来るかも知れないです。
13様まで降臨なさいました。 今日も眠れない^^;
人違いでしたか。ごめんなさい。
流石ええ空気 勉強になります。
初登場時から見てるけど、13氏はいったい何者なんだ… どこまで解析してるんだろう
うわぁ神が集合してる!!orzハハァー
>>254 携帯電話用ゲームを移植してるので240x240のバッファを
ラインずつ転送しようとしてるので普通に計算間違いしてるのかもw
>>262 あぁ今日も凄い情報量( *´д`*)ハァハァ
感謝です!
さっきちょうどAPIのstrlenとかを使ってみたら、PSPがフリーズしてしまった。 普通の引数じゃないのかな。
>>272 それなんですが,startup.sに登録するだけで
フリーズするようになるんですorz
あぁ、こんなところにもID:zphEAiggが涌いてるんだ・・・
13氏は333動作の方です
今日から参戦です。
>>273 漏れも以下のHelloWorldのソースの Startup.sに
以下のSTUB置いただけでフリーズするようになってしまった。
STUB_START"SysclibForKernel",0x40010000,0x00020005
STUB_FUNC0xab7592ff,pspmemcpy
STUB_FUNC0x10f3bb61,pspmemset
STUB_END
(´・ω・`)ナンデダロ...
ここは神が多いスッドレですね
>>260 神様、お褒めの言葉ありがとうございます。
もう興奮してナニガナンだか。
わかるところだけですが 画面の明るさ取得 sceDisplayGetBrightness(int* brightness);
0x40010000 でいいんですかね。いや全くわからずに言っているんですが。 0x40000000ではだめですか? スミマセン根拠も何もないですが。
>>280 意味もわかっていませんが
とりあえずどっちもやってみたんですがどっちも固まりましたw
sceGetEdramGetAddr(); 返り値がeDRAMの先頭アドレス
>>281 様
どうもありがとうございます。
私もアセンブラ部分はサパーリですわ^^;
z80ぐらいなら・・・もう忘れちゃった。テヘッ
STUB_STARTの第2引数って、0x40010000や0x40000000だったりするけど謎ですね。
第3引数の上位16ビットがSTUB数で、下位16ビットが0x0005固定。
本当に良く分からんですね。
>>278 私は神様なんて恐れ多いです、単なる1プログラマですよ。
あと、過去にうちのサイトに来られたことがありますし、そんなに気を使わないで下さいw
>>284 様
サイトに行った時に失礼な書込みなどしなかったでしょうか?
それが心配だ。
STUB関係はラベル・アドレス定義位までしか分からなかった。
STUB_STARTの引数はまったくもって分かりませんね?
>130-134 この辺が関係ありそう
ForKernelは普通は使えません。 というかclib系をシステムコールするとオーバーヘッドのほうが大きいかと。
ちょっとDMA転送の速度を計ってみた。大きなデータを転送すると、 CPU転送と比べてメインRAMで約1.9倍、VRAMで約2.7倍速いようだけど、 sceDmacMemcpyは結構処理が多いので、細切れに転送すると 効果は見込めないと思う。
1024*272の全面コピーにDmac試してみたら確実に早くなりますた。 諸々描画した後の最後の転送だけなのに、DWORDでの240x272で 41.95fpsだったのが、1024x272で46.16fps迄うp。
290 :
ひみつの文字列さん :2024/12/21(土) 19:25:49 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
291 :
289 :2005/06/17(金) 01:30:06 ID:uUyjZ+I5
背景転送もDmacMemcpyにしてみたら59.94fps到達・・・ 最初、仮想Vramを二つにして描画中と転送中を毎フレーム切り替えてた つもりだったのですが、一枚のまま、Vramに転送した後すぐ背景でクリア しても特に画面に異常ないのですが、dmaは何処から何を読んでるんで すかね。 CopyFullな関数作ってたんですが、この中身そのままDmacMemcpyに 置き換えちゃって良いのかな。
292 :
289 :2005/06/17(金) 01:46:45 ID:uUyjZ+I5
あ やっぱり異常出てました。 スマソ
cpu_time = sceKernelLibcClock(); for(i=0; i<DATA_SIZE; i++) tmp0[i] = tmp1[i]; cpu_time = sceKernelLibcClock() - cpu_time; dma_time = sceKernelLibcClock(); sceDmacMemcpy(tmp0, tmp1, DATA_SIZE); dma_time = sceKernelLibcClock() - dma_time; こういうテストプログラムを書いて、転送にかかる時間を DATA_SIZEを変化させながら調べてみた。 DATA_SIZE cpu_time dma_time 1 3 8 10 3 10 100 7 14 1000 50 70 1600 76 77 2000 92 82 5000 235 125 10000 486 250 1600byteを境にDMAの方が早くなった。
sceDisplayGetFramePerSec()
295 :
294 :2005/06/17(金) 02:57:48 ID:gGXJW/Zl
sceDisplayGetFramePerSecの使い方わかる方いますか? 引き数なしだと12が返ってくるみたいですけど
float sceDisplayGetFramePerSec(void);
297 :
294 :2005/06/17(金) 03:19:35 ID:gGXJW/Zl
どうも
DATA.PSPファイルのフォーマットって今どのくらいまで わかっているんでしょう? UMD内のEBOOT.BINとBOOT.BINを比較すると PSPファイルのヘッダーにELFファイル(BOOT.BIN)の エントリーアドレスやプログラムヘッダー 付近の情報が書かれていたりしますけど こういう情報って既出?
299 :
24 :2005/06/17(金) 03:51:53 ID:3k5Ar/ry
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/17(金) 04:23:48 ID:fNsl4zRQ
ID:zphEAigg
>>223 絶対にできない。目障りだからもう来るな。
223て頭いいのか悪いのか微妙だな
ブラウザとかでてきたら Java とかJavaScriptとか出来る可能性高くて
Java上で動くExcel互換商品あるし 速度はともかく
コンパイルしなおせばOpenOfficeとかもあるだろうし。
おもいつくものはいくらでもある
頭ごなしに言い捨てるのはどうかと思うなと 単純にオモタ
あと エミュレータて本来 正式なプログラムを変換するだけじゃなくて
例えば あらかじめ効率化させておく事でスピードが逆転する場合もあるし
省略して速くなる部分もあって 本来エミュって同等性能のコンバートぐらいが
ボーダーラインだと思うけどなぁ
>>301 ID:zphEAigg は、自分が天才だと思い込んでいて、
自分に出来ない事は他人には絶対出来ないと
思い込んでるんだろ。
相手にするだけ時間の無駄だからほっとけば良いよ、
この手の人間は。
亀レス(?)ですが。
>>24 氏(
>>218 )
>どうにかしてflash0:への書き込み方法を見つけることができれば
とりあえず書き換えは可能(lflash:)なようです。(吸い出しができることは確認
>1.0では無意味でしたが、1.5でHomeBrewが動くようになったことから1.0に戻すことの出来る日も
>そう遠くはないと思います。
今度実験してみますw
書き込み方法は存在するけど 現状nem氏しか知らない nem氏は月ごとの背景画像を書き換えてるスクリーンショット公開してるし
>>305 nem氏以外も知ってるでしょ。
lflash:を見つけたのはloser氏だったはずだし。
lflash:が見つかればすぐに書き換えが出来るってもんではないから
>>305 あれは違うと思いますよ。
あれは通常の昨日でできるやつです。
画像表示している状態でなんだったかのボタン押すと
透けた画像になります。
それとも、nem氏本人がクラックしたってコメントありました?
>>307 そうかもしれないけど、普通に考えたらnem氏以外も
知ってる可能性が高い。
>>308 そんなセコイことnem氏はしないよ。
>>309 いや、可能性だけで物を断定口調で語られても困っちゃうんだけど。
そもそも、出来てるんなら出来たって言うはずでしょ。
nem氏は出来てる理由がちゃんとあるから間違いないだろうけど。
スレが汚れるからいちいちこんなこと言いたくないけど、 別に断定してないよ。「nem氏以外も知ってるんじゃない」ぐらいの意味。
まぁまぁ いいじゃまいか 誰が知ってようと知らなかろうと フォーム書き換え出たとしてそれを実行する勇気が俺にはないな・・・
>>311 いや、キミの文章からはそういう意味には全く取れなかったから。
んーー 背景画像を変えたとしたら、土星が透けてその下に見れている 元々ある波うった背景があるのおかしいですよね? それにセコイってこともないでしょう。 だって元々本人が書き換えたっていったわけでもないですから。
アイコンを「設定」にある状態で独自の画像を表示するのは無理 よってファーム書き換えてる
PSPでは計測してないから一般論になるけど、 VRAMは通常キャッシュ効かない設定になってるから VRAMを何度もアクセスする場合(スプライト上書きやアルファブレンド等) VRAM直書きよりメインメモリで合成処理してまとめて転送(VRAMアクセスは1回だけ)したほうが速いよ
>>315 書き換え方法を発見したんだろうね。
nem氏はkernelに入れたっていう話だから、その流れで解析出来たんだろうな。
マトリックスみたい。
あぁ、なんだ、flash1いじるだけで壁紙は変えられるのか・・・
>>321 いや、てっきりファーム自体のバイナリーを書き換えないといけないと思ってたからさ。
あぁ、ファーム書き換えられるようになったんだ、流石nem氏は凄いなと。
flash0の月別の色の画像を書き換えて一年中同じ色にもできるし、 flash1は個人データ用で、vsh\theme\に画像を入れると 画像を見てる最中にSELECT等を押したような状態になる。 はいいんだけど・・・。 1.0→1.5で変更されたバイナリ等を上書きすると1.0に戻せるんだろうか… 動かなくなったら困るので試せない。
>>323 いや、ファームはファイルとして見えてる部分だけじゃないでしょ?例えばブートブロックとか。
そこも書き換え出来る様になったのかなと。
>>324 それもそうかorz
PSPの辞書にあれだけ顔文字があるのが謎。
>>323 flash1はRWで開けるけどflash0はRead onlyでは?
Kernel Modeにでも入れれば違うのかもしれんけど。
flash0が書き換えられるんなら、1.0に戻すのも可能なんじゃないかと思うけど。
1.5のカーネルダンプがあったので見てみたら、 ダイアログのメッセージだけがELFだったんですねえ。 そのあたりから、スワップで起動できそうってキラーさんは 思ったのかなあ。 それにしてもブーター部分見たいなあ。 さすがにそこまではダンプできないのかなあ
>>326 moduleinfo セクションの
.byte 0, 0, 1, 1を
.word 0x01011000にすると(12bitをセットすると)kmodeで起動
とかps2devのフォーラムで見た気がするが、うろ覚え
>>316 どこの一般論だか知らないが、実際にPSPで計測してみてくれないか。
というのも、俺の実験だと、キャッシュは効いているようだし、
メインRAMよりVRAMの方が速いという結果が出ているので。
>>331 コヒーレンシの問題があるから、vram自体にキャッシュが効くってのは
通常はありえない気がするけど。
0x40000000を足すか足さないかでキャッシュが入るかどうか決まるんじゃないか? VRAMはEDRAMだから普通に速いはず。
nem氏の見解 ファーム書き換え 現時点においてファームウエアを書き換えることは可能です。適切なプログラムを組めば、 1.0,1.5ともに内蔵フラッシュメモリの全域について更新することができます。 ですが大変危険なのでオススメはしません。もしそういうプログラムを作ろうとする場合、 以下に注意したほうが良いでしょう。 ・方法によってはフラッシュメモリの全域を書き換えることはできません。いろいろと研究が必要です。 ・フラッシュメモリ内には機体毎に異なるシリアル番号等が書き込まれたエリアがあります。そのあたりを無用に更新しないよう十分な配慮が必要です。 ・失敗した場合、起動できなくなり(現時点の知識では)修復も不能となります。イッパツで動かす気合が必要です。 ・方法が一般化すると破壊活動に使われる可能性があります。あまりオープンにしすぎるのも微妙なところです。 ・1.5についてはもうちょっと簡単に起動する方法があるかもしれません。そちらのほうがより良いかと。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/18(土) 00:54:56 ID:76PF412y
PSPの背景を変えることってできるんですか?
できますね。
できますけど、教えたくありませんね。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/18(土) 01:53:30 ID:Zr5y2V50
そんなこといわずカレーあげますから教えてください社長 ∧∧ ∧_∧ (,,゚∀゚) ( ´∀`) o 社長〜 / | ( づ_,..................,____ 〜OUUつ _,,...!-‐'''" ̄  ̄~`''ー-.、_ ,,r‐'" ,r-ー、..,,,,r''""゙`ヽr-、,、_ ~`ー、 ,r''" r'~゙ヾ'" " ヽ,_ ゙ヽ, ,r" ,r"~ `'ヽ,、_ ゙:、 ,i" r'" ゙''j ゙:, ,! ,i'" _,,,,,,,,_ _,,,.___,., __,、, "ヽ, l, | ,r'.;:'"~:::"::::::::::::::~`''''ー―::::'''''"::::::::::::::::~~::::::::゙''"`ー:'''':、 | i, ,r'::r:::::ヾ;::::::::::ヾ;;;;;ソ::、::ソ:::::(;;;;シ:::ヾ::::::,r':,r、:::::::::::::::::::::::::::゙i ,! ゙i !;:::::ヽ'''::::::::::::::::::::::::::::::::::::::シ:ヾシ:::::::::::::::〉::::::::'''''シ:::::::::::::::::ノ ,:' ゙i、 ゙i、:::::::::〈:::::::::ヾ:::::::::::::::::::::::`ー''"::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,r" ,r' ゙ヽ、゙ヾ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ーミ;;;:::::::::::::::::::::::::::::::::::,,r'" ,r' ゙ヽ、~゙ヾ;:::::::::::::::::::::く:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,,,r''",,r''" `ー-ニ_ー--、::::::::::::::::::::::::::::::::::::_,,,,,,r‐'二.:r''" ~゙`''''ー---゙二二二~--―''''"~
| |∧_∧ |_|´・ω・`) ぼた餅あげるからおしえてくださいよ |総| o o● | ̄|―u'
少し前のログ読めばわかるだろ。
1.5のファームの起動時に使う所だけを書き換えれば1.0と同じようにアプリ起動できるようになるよな
理論的にはね。
SDK流出: PSPdevkit.zip PSPdevsrc.zip 各APIに日本語で丁寧な説明 MD5,SHA1,CRC-32ともに同一。よって同じ。 グラフィックライブラリのサンプルコードいり、1.50用。
もう消えたから
これでSNesがサクサクになるかな
>>351 俺が以前からチマチマ作ってたGPU版SNESは、
VRAM直接描画版より遅いよ。
一端バッファに描画して、それを2Dポリゴンに貼り付けてるだけだけど…
拡大縮小は確かに早い。
つーか、SDKリークしたなら今までの努力が無駄になるなぁ orz
shareとnyにうpきぼん
>>353 表示が一部おかしかったり、色々不具合あるからまともには遊べんよ
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 08:30:21 ID:LMmues9q
SDK流出したなら1.0でファームを書き戻せるようになるかな?
>>358 自分の見た限り無理っぽい。(普通にps2devで作るのと手間は変わらなさそう)
>>354 すさまじいリスクを背負ってまで流す人はいないかと
rapidshare.de/files/2469872/PSPdevsrc1.zip.html これでもか?Wikiにアドレスあがってる。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 11:05:53 ID:fwo227yz
犯罪予告をコピペするとコピペだと言う言い訳は効かず、コピペした人も タイーホされるそうだけど、こう言う場合どうなんだろ。
この板にもあるけど、ロムサイトのリンク張るヤツと同じだろ。
365 :
ひろ :2005/06/19(日) 11:41:23 ID:A1iWKzaH
たまごっち通信の裏技って言ぅか,キャラパスヮード教ぇて下さぃ☆
SDKってそこまでご大層なもんなんです? 一応リンクは消したし、現物も削除したけどなんでこれが逮捕になるのか意味不明 削除命令来てから消しても良さそうな気もする。別にストレートに違法な物品な訳でもなさそうだし。
なんかもうめちゃくちゃな時代になっちまったね。 いくら極秘にしてもリークされたらおしまいだもんなー、まだ一部の人間にわたるなら まだしも現在は世間一般人にまでわたってしまう。
>>366 SCEが有料で各開発メーカーに配布してるのなら
勝手に配布するのは完璧な違法行為、著作権侵害に当てはまって逮捕されますよ
SDKの流出なんて今に始まったことでもないんだけど。 PSPに限って騒がれる理由がよくわからんw
コードウォーリアーも流出したけどどっちがやばいの?
無改造で起動できて高スペックでデフォルトで無線LANやらUSBやらIrDAやらついてて画面がきれいで電池の持ちもそれなりにいい、非常に素晴らしいおとなのオモチャだからだろ、たぶん。
PS2のSDKで流出した?
PS2はそもそも、PS2linuxがあったからなァ あれの資料はかなり詳しかったしな
>>363 あれは警察が特定して意気揚々と呼び出したにも関わらず
実はコピペだったって事で逮捕できなかった警察に対しての皮肉だよ
コピペは無罪w
>>366 逮捕されない
XBOXをはじめ、流出してるけど逮捕されてない
>>372 余裕で。
今回SDKがこれだけ騒がれてわかったこと
→予想以上にアングラ素人が多い(アングラって死語かw)
しかも、今回のはSDK丸ごとじゃないしなぁ・・・ ライブラリドキュメントとか無いし、騒ぐほどでもないような。 まあ、解析・開発のヒントとしては結構なもんだけど。
SDKは開発キットとしてCWって何に使う?
>>378 こういう世界に慣れてない人が、騒いでるだけだよ
もともとグレーな世界なんだから、ある程度は慣れてる人が多いと思ったけど。
あーひゃぁひゃひゃひゃひゃひゃひゃ!!
誤爆シツレイ
とりあえず、もう一個のCPUを動かす方法が知りたい所だな まだ開発者向けにも秘密なんかね。
バグ取ったので、upupの1MBに GPU転送版のSNESあげてみますた めっちゃ遅いし乱れるけど(;´Д`)
>>384 ど、ど、どこ?
wikiのアップローダーにはないっす
一生懸命探したら見つかった。 あんなものがあったの初めて知った。
GPUの恩恵で画面サイズによるスピードの差がなくなって いるようですが、たしかに遅いですね。 これは333で動いているのでしょうか? 以前から言われていたGPU使ったらウマー!!と いう話は夢物語となるのかな?
>>389 222動作です。
今はまだ描画結果をGPUで転送しているだけですが、
SNES9xのgfxコアからGPUを利用するように書き換えれば
描画速度そのものもあがるかもしれません
しっかり組まないと100%の力は出せそうにないね
『SDK流出: PSPdevkit.zip PSPdevsrc.zip 各APIに日本語で丁寧な説明 MD5,SHA1,CRC-32ともに同一。よって同じ。 グラフィックライブラリのサンプルコードいり、1.50用。』 の再うpよろ
>>392 1.50用って言っているけど
Release番号が1.5.0なだけで、
ファーム1.50用ってわけではないような〜
しっかり組む………ってのは、スーファミエミュレータというよりもPSP用スーファミというようなシロモノのやうな……… わざわざ消したんだから訳わからん外人集まってくるようなものはウチにはあげんといてなー
>>393 オレも不思議に思ってるw
何処にファーム1.5用と書いてあるのかなと・・・
>392 170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/06/19(日) 14:27:44 ID:HwTUEVPB 『SDK流出: PSPdevkit.zip PSPdevsrc.zip 各APIに日本語で丁寧な説明 MD5,SHA1,CRC-32ともに同一。よって同じ。 グラフィックライブラリのサンプルコードいり、1.50用。』 の再うpよろ 同じ板でマルチするなアホボケ
>>396 ていうか
>>378 だから結局これじゃ1.0で使えないし1.5でも使えないからねぇ
ヘッダファイルだけじゃ
>>384 乙。sceGeバリバリ使っててハァハァ
>>401 いや、UMDにそのバージョン用のファーム付いてるからAPIならDirectXの
バージョンアップみたいに1.0で動かない1.5以降用のプログラムってのもあるかもよ
Release番号が1.5.0のSDKが1.5用かそうじゃないかは
>>393 と同じく不明だけど
>>403 1.5.0から新たに追加された関数ならそのとおりだけど
過去の資産は簡単に変更しないと思われ。動かなくなるから。
>>404 PSPの場合は「最新版でしか動かないからUMDにはいってる最新版にしてね」は
互換性の心配は全くない
「標準API」が互換性ありなら何の心配も無しに
Ver.upできるはずだから
実際1.5以上じゃないと動かないUMDがあるわけで。
>>406 でもそのゲームが実際1.50のAPIがなければ作れないようなゲームかどうかは疑問なわけで。
正直言えば、1.50以上でないと起動しないようにチェックプログラム入れるように
SCEからお達しがあっただけな気がする。
二台持ってれば無問題
どっちとも言えない状態だなぁ、確定情報が無いからね ただし自作プログラムがブートする前のタイミングから 1.5以上じゃないと起動しないソフトはマスターアップしてたわけで ファームのバージョンアップはオンメモリで8MBも消費するOSの バグ修正もあるだろうからそれに合わせたライブラリの場合 プログラム面でも実際1.5以上じゃないと動かないだろう、DirectXのVerUPみたいなもん
410 :
405 :2005/06/19(日) 17:22:57 ID:rt/7cJka
PSPなら「必然性なくてもUMD同梱のVer.を強制」 しても全く問題(ユーザークレーム)に ならないって言いたいんだが
MSからUMD内のプログラムを起動するだけのプログラムが 作れたとしたら、Ver1.5しばりのソフトをVer1.0で起動できる ようになりませんかね? Verチェックは起動時PARAM.SFOの内容だけの気がするんで 上のプログラムできたらなんとかなりそうだけど、、
>>411 同じこと考えたんだけどね…。
0x80020146 : LoadModuleが禁止されているデバイスです
0x80020147 : LoadExecが禁止されているデバイスです
ま、そんなに甘くないってことで。
あ、すまん、UMD上のファイルを実行する、ってことか。
>>412 はUMD上のファイルをMSにコピーして起動しようとした時の話ね。
UMD上の(1.00の)バイナリは起動できるけど、同じ手順で1.50専用のディスク
(天地の門体験版)を起動するとそのまま落ちてPSPメニューに黙って戻ってきます。
やっぱダメみたい。
それより、1.5でもうちょっと起動が簡単にならないかな 素人考えだけど、MS1とMS2のファイルを一つにするとか
>>412-413 返答ありがとうございます。
>>412 今回の私の質問とは違う回答でしたが興味深い内容ですね。
MSからのモジュール読み込み等ができない仕組みになってるわけですね。
通りで動かないわけだ、、そこをできるようにするにはファームの改造しないと
だめそうですね。
>>413 バージョン1.0で動くUMDであればMSから起動かけて普通に遊べるって
ことですか?
で、そのプログラムでバージョン1.5以降のUMDは起動させるとだめって
ことですよね?
バージョンチェックは最初だけじゃないのか、、、
ちなみに、天地の中にあるブラウザーも起動かけてみたりしました?
それでも結果いっしょだろうけど、、
プログラムはpspBrowser.prx
>>414 たぶんファームの改造する以外に無理でしょう。
いまの方法も奇跡に近いですからねー
暗号がなんとかなればいいですが、まず無理でしょうし
>>415 >バージョン1.0で動くUMDであればMSから起動かけて普通に遊べるって
>ことですか?
そです。
>で、そのプログラムでバージョン1.5以降のUMDは起動させるとだめって
>ことですよね?
そです。
>ちなみに、天地の中にあるブラウザーも起動かけてみたりしました?
最初はそれやりたくていろいろ実験してたです。
>>416 やはりそうですかー
うちはMSが一枚しかなくて、幸いライターはあるんですが
遅延書き込みでのエラーがPSPでタイムアウトする直前に抜いても
出ちゃうんで、小さい容量のを一枚買おうかと思っています。
出来れば一枚で実現できたらなーと妄想していたんですが・・・
安いんだからケチケチしないで買え
>418 ヒント ハードウェアの取り外し
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 19:49:36 ID:/5XBDfTo
ぽまいら、早く全部のエミュをフルフレームで動くように汁!!
>>420 ありがとうございます!
やっとへぇボタンが起動できました!!!
今度は各種エミュに挑戦してみたいと思います
レジスタ周りはPS2のGSと良く似ているという噂
>>384 てか本当にどこすか?
探すだけ探して見たけどUPUPの1MBってとこが見つからないんですが。
探し方が悪いだけかねぇ・・・
>>424 ぐぐって一発で見つかったが。
トーシロの俺でも。
ぐぐれば一番目にでてくるじゃん
>>424 おまいはgoogleも使えないのか
一番上に出てくるんだが
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/19(日) 21:23:34 ID:jeoXljO8
まあ、落ち着いてよ。 ここは神も見てるんだから。 あんまりしょうもないと神が離れちゃうよ。
>>425 ~428
教えていただいてありがとうございます。
pspwikiからリンクが張ってあると思い込んでいました。
すいません。
>>431 いよいよ出てきましたねー
しかし、これでpsp破壊プログラムが出てこなければいいんだけど、、
hage
>>415 >>417 おまけ。
同じプログラムを1.5で起動したら天地の門体験版も起動できました。
やっぱり1.5以降のバイナリは1.5でしか動かないみたい。
>>435 なるほど、、、で、ブラウザー直起動はできましたか?
エミュレーターの元のデーターがないお
GPU版SNESの画面が乱れてるのは、 描画中にも関わらず表示してしまってるところにある気がするよ。 きちんとタイミング取れば正常に表示されそう。 それにしても、シェーディングがキレイだね。 メニューを別面にとって半透明で重ねあわせたらよさそう。
SDKはもう手に入らないのかなぁ ないとなると欲しくなる興味本位な自分がいるw
SuperDonkeyKongでよければ
実際アレはSDKではないわけで。 でも役に立つわけで。 ログ読めないやついるわけで。
>>439 一応sceGeDrawSyncはしてるはずなんですがねぇ・・・
もうちょっと調べてみます
んー、描画プレーンと表示プレーンが逆っぽいような表示に見えるなぁ。
>>446 最初その可能性を疑って試してみましたが、正常でした。
(念のため逆転させると、画面クリアのちらつきが見えますし)
どうもピクセルフォーマット周りに問題があるんじゃないかと思いますが…
はてはて
>>447 sceDispleySetModeの第一引数を3にしてみてはどうでしょうか?
JpegViewerでフルカラーにするとき3にしたと別スレで書いてありました。
>>448 残念ながらテクスチャのフォーマットが16bitなので、ディスプレイを32bitにしてしまうと
表示がおかしくなりますです(´・ω・`)
速度が遅い点ですが、速度低下の主原因であるsceGeSyncを非同期化し、
描画タイミングをDeinitUpdate側で取ることで、多少改善できたかと思います。
排他処理をしっかり作っていないため、画像の乱れが大きくなっている箇所がありますが…
ttp://upup2.com/1up/src/up5166.zip
>>447 テクスチャのピクセルフォーマットはRGBA5551になってますか?
何も見ないままの完全な憶測だけど、テクスチャに転送する際、 Dmac使ってて、手前でWriteBackしてなくない?
>>452 …orz
完全に存在を忘れてました…
GeForUserが内部でDmacを使っていたようです
WritebackAllをはさんで見事直りました
ありがとうございます orz
お恥ずかしい…
おお ヨカタねw
おお、おめでとうw一歩前進したね。 一応報告だけど、縦幅が、SNES_HEIGHT_EXTENDEDの時、 拡大表示が下15ドット分欠ける。
>>455 ありがとうございます orz
PSPでも例に漏れず、テクスチャサイズは2の累乗でなければならないようなので
(SNES_HEIGHTを指定すると128pixでWrapがかかる)
そのあたりの処理は適当に誤魔化してました…
修正します
>>456 今のところHeightは224か239なので256で取ればよさそうですね。
>>458 乙です。えっと
>>455 で言ったのは、
縦幅が2種類あるのでHeightの値を見て倍率を変えないといけないってことです。
エミュ等でzip圧縮を解凍するときだけ強制的に333MHz駆動にして 解凍を速くしようと思ったんですが、どこを弄ればいいのか分からず断念orz 神の中の方々、アイディアだけ拾っていただけないでしょうか?
>>458 まだチラつく場面があるかも。333、FS0、サウンドOFF、x1.0だと画面半分くらい消えてます。
>>461 333は試してませんでした…
同期を取るタイミングの調節が必要ですね(´・ω・`)
拡大の倍率はheightにあわせて変えてます。
>>462 一応具体例挙げますね。
DQ5で下15ドット分欠ける。チラつき確認したのはFF4です。
>>461-462 Dmacした後、すぐコピー先弄ろうとすると、まだデータが来て
なかったりするんですが、GeForUserはどうしてるんでしょうかね。
ちゃんとベンチマーク取ってみると、PSPのVRAMって書き込みは メインメモリより早いけど、読み込みはかなり遅いんですかね。 VRAMに対してαするとめちゃ遅い
466 :
465 :2005/06/20(月) 07:15:33 ID:lZJEwERf
違った・・読み込みも早かった。 αだけ遅いのは何処に原因があるんだろう・・・
467 :
465 :2005/06/20(月) 07:40:49 ID:lZJEwERf
やぱり遅かった。 吊ってきます。 DmacでのVram to Lmem 97ms、Lmem to Lmem 231ms CPUでのVram to Lmem 1387ms、Lmem to Lmem 579ms
>>464 描画終了・リスト転送終了を待つSync関数があります
" it's very Dangerous Never use this code "
いっつ べりー でんじゃらす ねばー ゆーず でぃすこーど
何も考えずに、gcc-4.0.0のtoolchainででun_Snes9x_002y11J3をmakeしたら gcc-3.4.4:1.8MB gcc-4.0.0:1.13MB こんなにファイルサイズ変わる物なのか。。。
gcc -O
474 :
472 :2005/06/20(月) 19:17:36 ID:ZGWo/aFM
makeファイルはいじって無いよ? 4.0.0になってコンパイラが賢くなったんですかね 今のところ不具合も無く動いてて、スピードも少し早くなってます。 ……流れから外れた話題スマソ
実際ver1.51をver1.00に戻したりできるんですか?
唐突に「実際」って何だよw
>>475 無理みたいです
なんか、ファーム書き換えは暗号化されてて、その暗号を解析するには
最新のパソコンでも何百年もかかるらしいです
>>477 そうか・・・・やっぱ無理か・・・・・・アップデートしなきゃよかった・・・・
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 01:36:21 ID:C8SG6esO
utilityの InitStart, ShutdownStart, Update, GetStatus. 可視化はどうするんじゃ?
スパコン何台もつなげてやったら?
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 03:08:53 ID:My5apo6a
>>480 君が何人いてもエミュレータ作れないだろ?
それと一緒
用意しても何兆年もかかる
一から最後まで探すとしたらな!
光コンピュータまで待つしかないのでしょうか…。(´・ω・`)ショボーン
つっこめる穴を探す方が早いな
ウホッ
1からやる奴と最後からやる奴がいるだけで時間が1/2ですむぞ!! 俺天才かもしんねぇ!!
そして二人とも同じ所を間違えてて、先生に怒られるんだ・・・
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 17:14:35 ID:l5Q0x86v
いたたたたっ!!!
たしか1億人が1秒に1億回計算しても1億年かかるんだっけ? 全部調べるのに。
× 1億人 ○ 一兆 × 1秒に1億回 ○ 一兆 × 1億年 ○ 40億
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 18:00:55 ID:E4OG0WbI
誰かがソニーからその暗号の解き方を盗んできたらいいのにねぇ
ソニーより数学者に訊けばいいじゃん!! 489より天才かもしんねぇ!!
500 :
499 :2005/06/21(火) 18:29:47 ID:2oPu7Hh2
追記失礼(´・ω・`) PSP/GAME/vbapsp/ フォルダにコピーしてください。 ハードコーディングしてたの忘れてた…
>>499 PSP上で動いてることに感動
すごいわ
いやいや。
さらに追記_| ̄|○ 時刻関数を手抜きで実装していないので、 日付を利用するゲームは多分動きません。 他の職人さんはサクサク動かせるんだろうなぁ… スキルが欲しいわ(;´Д`)
>>504 ソース一部紛失してたりして orz
とはいっても、ftellやらpowやらpsplibに足りない関数を追加して
ロードするロムのサイズを0x2000000→0x1000000に変えた以外
大した修正してないので・・・
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 18:49:07 ID:l5Q0x86v
>>506 Thursday, 26 May 2005
>>505 欠損していようが、ソース公開を激しく希望します
>>505 福岡はスルーでよろ
25 :各校連合ジャイロ乗り ◆twpj.Gm2RI [sage] :2005/06/21(火) 06:46:41 ID:cQbMqXYi
あっそ
スール
スルー
で?
スルー
でつ
速度に驚いた!!!! 初期版でこんなに速度出るなんて。 スゴ杉wwwww
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 21:48:32 ID:ZGbQI4VQ
>>519 どこから拾ってきたかにもよるような。stringsにしてはヘンだし、謎物体のデバッグログとか?
うは、逆転裁判動いた
>>496 ソニーのPSPのチームの人と飲んで気分がよくなってきた頃に直接聞いてみる。
俺天才じゃね?
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 22:21:38 ID:E4OG0WbI
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 22:22:52 ID:VlX66q8u
で、その飲み会は何時開かれるんだい
>>522 つか、それあったらエミュ抜きでふつうにいろいろ話したいんだが
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 22:35:25 ID:E4OG0WbI
おー乙かれさま! 早速試させていただきますです
がんばってください。
これでONEが出来る!(ぇ
逆転裁判がこれで結構楽しめるな
>>528 作者さま乙です。本当に動いてますね〜凄いです。
現状ではクロックは222MHzなんですよね? 現状でも重いながらこの速度で動いてるのは凄いし、
333MHzに上げたらタイトルによっちゃ遊べるんじゃないか?と期待してしまいます。
そして1.5ノースワップも本当にきそうなムードですね・・・すごいなPSP-DEV・・・
これで海外でもヒートアップするんじゃないかと期待。
今度のは、最初と同じ穴を使ってるんですかねえ それとも別の穴を見つけたんだろうか・・・
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 23:18:47 ID:AULOfkqU
うわ、ほんまに動いたわ……
>528 333MHz対応お願いしマッスル! みんな待ってマッスル
あと音。 333MHz化のほうが楽そうだからそっちを先にやってください
だめだこりゃ
あーあ・・・
クレクレ厨が・・
作者様を萎えさせるような事をあまり言ってくれるな・・・
GBAになると、ほんと増殖するね
趣味でこんな凄い事やって下さってるんだ マターリと待たんか!! 無理せず自分のペースで頑張って下さい。
作者様乙です!感動しました。
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 23:47:38 ID:C8SG6esO
遂にGBAまで出ましたか。 さすがに16Mメモステでのやりくりには限界が。
sage進行で
GBAはこのスレで公開すべきではなかった。 技術系のスレなのにくだらない書き込みでいっぱい。
32MBのソフトも動くようにしてください!お願いします!m9(^Д^)プギャー
>>549 このスレで公開されていると、誘導した馬鹿がいるんだよ。
うpろだでの公開自体は正解。
pspwikiでは絶対に公開しないほうがいい。
個人情報漏れても罪悪感の無い管理人だからな
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/21(火) 23:55:06 ID:AULOfkqU
自分は実ROMやGBAマジコンで実機でやってますので特に問題はないですね… でも、こういったものが出てきたことはは凄くすばらしいことだと思いますし、興味深いです。 1行目の理由から全く急ぎませんので、のんびりやってくださいな。
んーsleep命令見つからないなぁ。 効率よくミリ秒単位でウェイトいれるいい方法ありませんか?
>>554 sceKernelLibcClockを見ながらforループする
ウェイト関数を作るのはだめなんですか?
>>555 ウェイトに負荷掛けたくないって事だと思われ。。
APIが在りそうな気はするんですけどね〜
ついにGBAもでつか・・・最初のほうにver.1.00の買ったのにver1.51にしなきゃよかったorz 職人さんマターリがんばってくだされ
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 00:32:07 ID:oqSJenBU
VGAforPSP333MHz対応お願い!
ホント厨が増量したなぁ。 職人さん(´・ω・)カワイソス
ハックな話題以外は1.0スレにでも逝ってやってよ。
>>549 申し訳ないです orz
>>550 過去に一度非オンメモリ化してみましたが、メモステへの負担が大きすぎ、
また正常に動作しないこともあり、何より重いのでお蔵入りにしました
>>560 ほんとすみません orz
要望やら何やらは1.0スレか自作ソフトスレで受け付けますので
そちらでお願いします(´・ω・`)
よーし、じゃぁ壁に手をつけてケツ付き出しな!
>>561 さんは密かにうpしていたのに
1.0スレの323が良い人づらしてアドレス晒したのが原因。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 00:50:19 ID:oqSJenBU
>>564 だからそういう雑談するスレじゃないっての。
有意義なスレがまた厨房によって…
どこのPSPスレも厨房が大発生してるよ・・・ いっそのこと英語とかだけでしゃべるとか
Where is ROM? ROM在?里? ROM? ??? ????? ごめんなさい。
ゲ制のPSPスレは閑古鳥鳴いてるよ。
カンコーヽ(゚∀゚)ノ
これ、色々やればそれなりに実機並に動くんじゃね?
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 17:41:58 ID:W0kmEB6z
ROMの場所教えて
ひでえ
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 17:56:50 ID:cCntK1Z7
他のスレを上げてこのスレを沈めるってのはどうよ
途中で投稿してしまったorz
rom世界池
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 18:09:32 ID:W0kmEB6z
ROMの場所教えて
ここにあるよ
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 18:22:11 ID:W0kmEB6z
どこにあるの
適当に「mario rom」でググって旅に出ろ もう後は芋蔓式だ
このスレ的には、こう解釈しないとおかしい。 ↓ (PSPのブート)ROMの(メモリー空間上の)場所教えて
↑ だれ?
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 19:24:31 ID:f0Eyc1Ri
(PSPのブート)ROMの(メモリー空間上の)場所教えて
いや、同じ事を何度も聞かなくて良いから。 わかる人が居れば回答が来るし、わかんなければ回答が無い、それだけの話。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 19:29:00 ID:W9CHqcxV
0x25??なんで〜〜?
1段目の読み込みと2段目の読み込みでパスを含むファイル名の解釈の仕方が 違うんじゃないの? その辺りの仕様の違いを突いてno swapを実現した感じだけど。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/22(水) 19:51:11 ID:W9CHqcxV
それはあまりにも…、まぁ、奇跡とか何とかしか言えないような…
ここで祭りはせんといてくれな。
.┌━┐ ┌━┐ ┃┌╋──╋┐┃ └╋┘ └╋┘ ┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐ ●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃ └━┷┴━━╂┘ └╋━┘ 同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐ できるけど、違う ┃└╋╋━━╋╋┘┃ スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ └━┘┘ └└━┘
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/23(木) 15:45:30 ID:BLVHGhAZ
↑理論的に原理を説明して頂きたい
↑まあまあまあw あれだ、じゃぁ最初はどっからコピーしてきたんだ?とかいう話だ。 試しにあちこちのスレに貼っちゃったらこのAAが増殖して作者(゚Д゚ )ウマーってことなんじゃないの? ほっとけ。
うにコードのどっかの文字に行間か何か狂う奴あったでしょ。 あれ使って、事前に狂ってるスレじゃないとちゃんとしたAAに見えない様に作れば・・・
どうでもいい関数から解析。 int sceNandGetPageSize(); // 512が戻る(ページ(セクタ)サイズ) int sceNand_driver_0xb07c41d4(); // 32が戻る(クラスタサイズ(ページ単位)?) int sceNand_driver_0xc1376222(); // 2048が戻る(総クラスタ数?) 全部掛け合わせると33554432(32MB)になるし、 関数を逆汗したコードもほとんど同じなので多分こんな感じかと。
NID b07c41d4: sceNandGetPagesPerBlock NID c1376222: sceNandGetTotalBlocks
それはどこのflashに対する関数? 本体内蔵のflash?
ファーム用のNandFlashだろう
PSPでFPUが使えるようになれば速くなるの?
GPUも使えるようになってほしいけど 無線LANとかUSBあたりも解析が進んでほしい・・・ 例えばネットラジオとか聞けるかもしれないし、 あと夢のまた夢だけどケータイと繋いで無線LANエリアじゃなくてもインターネットとか
>>605 ネトラジは激しく同意〜。家中(つっても俺は1ルーム暮らしだが)で
ネトラジが聴けると思うと便利だし、何よりPCを立ち上げる必要が
ないってのが( ・∀・)イイ!
現状、ネトラジは無理でも、MDXやSPC,PSFなどのエミュ系サウンド
に対応したマルチオーディオプレーヤは可能な気がする。
これなら、小容量のMSでも大量のGM持ち運べるし、面白そう。
あー、早く自分でもプログラムがくめるように成りたいorz
そんなヲタ向け仕様にされると、一般のユーザーが迷惑する
>>607 エミュだけでも十分ヲタ向けなんだが^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
アプリなんて使う/使わないなのに、なんで迷惑するんだよw
世間一般にはそう認識されるんだよキモヲタめ
だからここはハックスレだと何度言ったら・・・
こんな時間なのに変なの沸いてんな。
>>610 まぁ一般のユーザはPSPの穴をついてプログラムを動かすなんてしないけどな。
世間一般ではUMDゲームをプレイするんだよ。おまいさんの意見だとエミュでも十分ヲタ寄りだ。
スレ汚しスマソm(_ _)m
↓↓↓以下はハックな話題で↓↓↓
お前、オレのケツの中でションベンしろ
・・・・・・・・・。 ↓↓↓以下はファックな話題で↓↓↓
GPUの使い方を教えてくれたら 家に来て妹とファックしていい。
>>528 333MHz対応、音暫定対応お疲れ様です!
ネギま動いて、ブツブツですが音も聞けましたっ
個人的には、クロックアップ時の背景の色は、ちょっと右下に小さく色をつけるくらいのほうがいいかな…
ゆくゆくは表示つけたりするかとは思いますが、大期待ですっ!
がんばってくださいね!
>>607 >>606 の内容が理解できるなんて、大層博識な一般ユーザー様ですね。
世間一般の認識は、パソコン使ってる人=皆なキモヲタ ということであってますか?
(マルチプレーヤは当然あるし、エロゲだってあるし)
キモス
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/24(金) 10:24:38 ID:wc5tCIcG
>AT3をすぐ消したおかげで海外PSPニュースサイトに載ってない…と思う。 テンプレ更新しないと・・・(汗 って何のこと?
>>609 アナルなんて使う/使わないなのに、なんで迷惑するんだよw
って読んでしまった。
orz
アナルと聞いて飛んできましたフゥー
【データ】PSPファッキング総合【解析】
ウホッ
いいこと思いついた お前俺のPSPでエミュ起動しろ
このスレだけは汚さんとっておくれ..
解析が海外主導に移っちゃったからなぁ しばらく新ネタ出るまで放置でいいかと
630 :
名無しさん@お腹いっぱい? :2005/06/24(金) 18:03:02 ID:s0Kaf60Q
PSP ver1.00で、 ver1.50以上で無いと動かないUMDゲームを動かす方法って無いでしょうか??
無いお
VBA for PSP 移植挫折版 test 003はここに無いの?
ここってどこだよ厨房
誰に聞いたんだよ厨房
29 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2005/06/24(金) 07:19:54 ID:kqfq0BLw
>>28 だからもう音出る様にしてくれたって…DLOG開いて見てみるんだよ
30 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2005/06/24(金) 08:07:00 ID:+p0iMiEA
>>29 え?
何処?
31 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2005/06/24(金) 08:16:49 ID:kqfq0BLw
>>30 どこというより、VBA for PSP(移植挫折版)の3版でできる。
ReadmeじゃなくてDLOG読め
32 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2005/06/24(金) 08:32:22 ID:s8lnGMih
ハックスレのやつ?
これ
>>528 音付きと333対応のを上げてください!
(^ω^;)
卑怯な奴らだな・・・
そしてみんな居なくなるか
逃げるなヘタレ
>>643 とっくにあがってるやん
ちゃんと探せよ
VBA for PSP test3 での333M化は他のエミュレータと 比較するとあまり差が感じられないのは、xpceの移植 やってた人と同じように設定まちがってるとか、 プログラム的に効果でにくい仕様になっているとか なのかな?
たしかにちょうど1.5倍ぐらいにはなってるっぽいけど 元が遅すぎるから大差なく感じるんだと思う
変なの湧いててマジおもしれー
>>644 ナローだから遅いんだよ
アドレス教えてください
まだこんなんでスレ汚れてんのなぁ..
>>648 だからこのスレにあるって。
過去ログならまだしもたった600余りのログを読めない読みたくないってのは
中学生小学生以下。
ナローでこんなに遅いんなら、エミュ本体を落とすには二日くらいかかるだろう。
このド低能がぁぁぁ
R2alnkPR この人PSPエミュ、解析と名のつくいたるところで003どこですかって 聞きまくっているのな・・・
シッ、たっくん、見ちゃいけません!
0x9ace131e sceKernelSleepThread 0x82826f70 sceKernelSleepThreadCB なんてのもあるが
>>658 それは時間に無関係にWakeupされるまでSleepしちゃう
660 :
554 :2005/06/24(金) 23:25:17 ID:P8Tjl5g5
>>293 1600byteって、データキャッシュサイズっぽいですね。
>>662 そう?PSPのCPUのDataCacheは333Mhz駆動の16kbyteだよ。
BUSは166MHzだから16kbyteのCPUコピーならCPU周波数と
DMACより速くても当然だと思ったよ。
どこが間違ってるか教えてください。
ショボ〜ン。。。 もっと大層な理由があるのかと思ったよ。
そもそも1600以前に、比較対象の for(i=0; i<DATA_SIZE; i++) tmp0[i] = tmp1[i]; に禿しく問題無いか。
>>666 そうなんだよね。めんどくさいから突っ込まなかったけど。
仮に32bitアラインメントされていて、転送バイト数が32の倍数なら、
unsigned int *p0=(unsigned int *)&tmp0[0];
unsigned int *p1=(unsigned int *)&tmp1[0];
for(i=0; i<(DATA_SIZE
>>5 ); i++){
p0[0]=p1[0];
p0[1]=p1[1];
(略)
p0[7]=p1[7];
p0+=8; p1+=8;
}
こんな感じに書くと速い。ちなみに *p0++=*p1++; は、MIPSでは不利。
問題はバイト単位でのCPU転送にもDmacが負けてるってことでは?
>>669 そりゃDMACの設定とかのオーバーヘッドがある以上、サイズが少ないうちは
CPU転送に負けるに決まっている。
問題は何バイト以上ならDMA転送する価値があるか、ってこと。
直前の書き込みを見ると 「細切れに転送すると効果は見込めないと思う」 という負けるのか同等なのか曖昧な書き方だから、 負けることをはっきり示すことは意味があると思う。
>>671 あ、いや、
>>293 に意味が無いと言ってる訳じゃないよ。
1600byteという数字を鵜呑みにしちゃいけないというだけで。
でも「sceDmacMemcpyは結構処理が多いので」とも書いてあるよね。
今色々試してみてたら、何かDmacMemcopyってlenによって、データの 終端迄コピーされないみたいなんだけど。 いくら待っても。 終端しかチェックしてないけど、もしかしたらもっと手前から、下手したら 頭からコピーされてなかったりするのかな。 16byte〜32kb迄シフトでサイズ上げてった内、4096byte以外は 常に毎回エラー出て、4096byteだけは毎回合ってる。
あ キャッシュ吐いてなかった・・・
キャッシュ吐いても駄目ぽ・・・ Vx100を上限にしたループ待ち入れたら、64〜2048byteも通りましたが、 4096byte以外は時間が凄い事になってる。
なんかVWait入れるとDMAも止まるっぽい・・・気のせいだろか。
pDst[iDataSize]=pSrc[iDataSize]-1; pDst[iDataSize-1]=pSrc[iDataSize-1]-1; memcpd(pDst, pSrc, iDataSize); if (pDst[iDataSize-1]!=pSrc[iDataSize-1]){ LogPut("e"); Sleep(1000); } if (pDst[iDataSize-1]!=pSrc[iDataSize-1]){ LogPut("e"); for (x=0; x<iDataSize; x++){ if (pDst[x]!=pSrc[x]){ LogPut(StrItoA(x)); break; } } } if (pDst[iDataSize]==pSrc[iDataSize]) LogPut("o"); 最初に一致しなかったらe出力して1秒待ち、1秒待っても 一致しなかったら、eを出力して不一致箇所検索 最後にlen以上の位置が書き換えられてたらoを出力 e・ee・ee+数字が入り乱れてる上に、128byteでeo なんか分けが解らないですよ。
>>668 +4と+8では逆に+4の方が早かったり、殆ど誤差範囲内の様な感じで、
あまり差ありませんでした。 x86も同じ感じでは。
("e") 顔文字に見えてしまう
("o");
("w");
>>676 DMAの実装方法にもよるけど、アラインをまたぐデータ転送はされない可能性は十分にあるね
あと、DMAの転送アラインは4バイトとは限らない、結構ばらつきがある
(当然アラインをまたぐと処理ががた落ちするケースもある)
何らかのチェックや処理速度のベンチを取るなら、転送開始/終了の指定アドレスは
1024バイト境界ぐらいにしたほうがいいと思う
え、自分で試せ?、すいません負け組です・・・orz
>>678 一つ気になるんだけど、キャッシュ制御には何使ってる?
sceKernelDcacheWritebackInvalidateAll を使ってるならいいけど、
writebackだけではダメだよ。
俺の実験では、特に変な挙動はしてないんだけどなぁ。
あとDMAはアライン関係無く転送できる模様。
あのさあ 分かりきった話だけどDMA転送って基本的にCPUの足枷にならないように メモリ操作を行う技術であって処理バランスを考えないと全然意味が無いよ だから単純にCPU転送より遅いから使わないとかそう言うのはナンセンスだよ 取りあえずリアルタイム性が必要だが結構重いサウンドの転送に使ってみれば? PSGやFMなんかは全てPCMで合成する事になるし16bit 44K出力なら 秒間そのまま44KB転送するんだし32bit幅に詰めても22KB必要でしょ だったら効果あるんじゃない?
>>685 PSPのDMA転送の機能について、もう少し勉強してから出直してきてね。
ちがう SuperDonkyKongのこと
Super Developer Kutaragi のことだよ
Sonnakoto Daremo Kiitenaiyo
S:それは D:デリカシーのない K:こどものための物
passちがってたw 0311 です
おまいら落としてるのに何も書かないのかよ
何を書く必要があるってんだ
良いものをうpお疲れ様です。 ありがとうございます。 また宜しくお願いします。 的なうpろだにあげたらいいわな
お礼より反応だろ
それ以前にスレ違い
良いものをうpお疲れ様です。 ありがとうございます。 また宜しくお願いします。
良いものをうpお疲れ様です。 ありがとうございます。 また宜しくお願いします。
で、これは使える物なの? なんか専用の開発機じゃないと動かないツールっぽいんだけど・・・
>>702 どこをどう読んでそういう解釈をしたのか教えてくれ。
完走した人居るのか。 うpろだが糞なのか鯖が糞なのか知らんが、とりあえずうんこ過ぎ
謎はコンパイラ変更か。 FF5のタイトルでバックのグラデーションと龍が表示 されるようになったがreadmeにあるとおりやや重いね
誤爆
>>703 どこをどう読んでそうではないという解釈をしたのか教えてくれ。
>>687 どうでもいいけどこれ、lzhアーカイブがうpした時に途切れたのか、
圧縮展開途中でエラーが出るな。
>>708 うちではちゃんと解凍できたよ
DLミスってるんじゃないの?
スマソ、2回目にDLした方だと出なくなった・・・ 単にDLが遅すぎて途切れてただけか・・・
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/27(月) 20:57:18 ID:ei2TbgQJ
PBPSetting1.6bで破損ファイルを非表示にする方法教えてくだされ
>>711 おれはそれがわからない理由を聞きたいよほんと
バカだからLoad PBPを押す事もSave PBPを押す事も出来ないんだろ 「わー設定みたいのイパーイでわけ分からん」って感じでパニくって何も出来ずに眺めるだけ
>>713 やっぱり英語(というか英単語レベルなんだが)ってだけで即終了なんだろうかなぁ
お前らまとめて出て行け。
>>707 > 1. 2 推奨環境
> OS Windows XP / 2000
> CPU PentiumV 1GHz以上
> メモリ 128MB 以上
どこにでもある普通のPC環境。
これを読んで専用の開発機が要ると思うやつの気が知れん
>>717 アフォ…?
PS2にしろPSPにしろ、公式のデバッガは開発用マシンをホストにした
フロントエンドに過ぎないわけだが。
このデバッガにしろ、開発専用機と接続しないと何もできない。
リモートデバッガということ?とりあえず見た目にいらないっぽかったので ソースの方をうぷしてくだs
つかメーカーの開発環境なら 開発専用のPSPもあるしUMDエミュレータも実装されてるし
>>717 視力大丈夫?
> Hardware Tool用のデバッガのため、Emulator環境では動作しませんのでご注意ください。
って一文が漏れには見えるんだけど・・・
漏れにも若干見える
chmファイルの中のうpデートのやり方みると 1.0に戻せそうだな。
ねーよwwww
pspsdk 1.0betaなんつー、なんだかゴイスーなものがががが
お、ps2devに来てるね。 制作が進められてると聞いてたけど、 ベータリリース来たのか。
ほんとだ・・・
矩形プリミティブ、2頂点セット、テクスチャバッファを指定、スケールで拡縮とか?
スプライト用矩形プリミティブはスクリーン座標で直接指定できますから 大きめに指定すれば勝手に拡大してくれます。 あとテクスチャフィルタをリニア補完にするのも忘れずに
ヽ(´ー`)ノ
>>730 >>731 バッファ転送は直接アドレスを指定すれば動くので分かりやすかったのですが
テクスチャになると、ちょっと難しくなりますね。
それで色々と考えてみたのですが矩形プリミティブを設定する方法やら
プリミティブの描画命令とか探してもないんですが、オブジェクトに対応する
構造体みたいなのがあって、そのアドレスをGPUに命令として書き込む感じになるんでしょうか?
PS2のGPUにも似ているとかいう記事を見た気がしたのでPS2のGPUをちょっと
調べて見てたんですが難しい・・・
きっかけがあれば分かりそうな気もするんですが、きっかけがないっす。
負けずに色々考えて見ますが、またなんかヒントあったらお願いします。
>>735 全て書くには分量が足りない…
必要な部分を質問して貰えれば、答えられるぽいです
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/29(水) 22:54:05 ID:JLdduMiw
UMD Loaderって何なのでしょうか?
>>736 頂点の指定の仕方が分からないです。
具体的なコマンドキューの例だけでもあれば・・・
>>738 便宜上send(op, val);とさせてもらうと
頂点フォーマットの指定
send(0x12, format)
頂点バッファのポインタ指定
0x10は分割データ送信に使うようです
send(0x10, (ptr
>>8 )&0xf0000);
send(0x1, ptr&0xffffff);
描画
send(0x4, type<<10 | num_of_data);
矩形プリミティブはtype=6, num_of_data=2
formatは0x800102をsceGuDrawSpriteで使っているようです
このフォーマットの場合、頂点バッファは16bitアラインで
| u | v | x | y | z(=0)
の並びとなります
u, v, x, y, z全てピクセル単位での指定になります。
テクスチャの設定がこれまた長くて面倒なんですよね…
失礼、type << 0x10ですた 解析しただけの生のサンプルコードで良ければうpできるんですが そこからライブラリを自前で作って使わないと、法律的にグレーな悪寒が…
とすると矩形だと2頂点なので。 unsigned short Vertex[] ={ u0, v0, x0, y0, z0, u1, v1, x1, y1, z1, } ということでしょうか?
>>741 そうなります
ちなみにテクスチャを有効にするには
0x1e000001
をコマンドで送信する必要があります(しないと白いポリゴンが現れるだけ)
ただテクスチャを指定するために、フォーマットの指定やら色々必要がありまして
ここに書くには分量が…(´・ω・`)
よければサンプルコードをどこかで見せていただければ、 あとは表とにらめっこで理解しようと思いますが・・・
>>743 某ゲームから解析した仕様を、ほぼそのままCのコードに落としただけなので
法律的にグレーな部分がありますが、実際のアプリに使わないでいただけるのでしたら
解析結果の一つとしてうpしますが…
>>744 そのまま使うってことはないと思います。見たい・・・
宣伝じゃないんだが
うpされてないよね?
モノがモノなのであまり有名な場所には揚げたくありません…申し訳ない
>>451 ちょっとしたサンプル書いてます
変なPSPwikiじゃないなら俺はいいよ(割り込み
>>752 ありがとうございます。
なんかたくさんでてきたw
756 :
754 :2005/06/30(木) 00:12:02 ID:ro9aAU1O
ごめ、ROMってたら書き込みたくなった。ROMに戻ります。
なぜか作ったサンプルが動かない。・゚・(ノД`)・゚・。
あたい、ずっと待ってる。
よく分からんがバンガレ!
ガンガレ
ふと思ったんだが今後 homebrew 作る奴のためにデバッガとか 使えるようにするとイイかもな。 gdb とかさ・・
いきなりデバッガは難しくても通信周りも解析進んでるみたいだし、 PC 側で PSP からの TTY 出力だけでもみれるとイイかもな。
それができるとすごく楽になる・・・
流石にここら辺は解析ってより現役PSPプログラマのリークになるのかな テクスチャ転送して拡大表示するところだけのソースがあればよいんだが ソニーライブラリ使ってるか・・・
SDKのライブラリを使ってるわけではなくて、 ソニー純正ライブラリをアセンブラから再現したコードを使ってると考えてください(´・ω・`) やっと動いたのでまとめてうpします そのコードを元にライブラリを作ろうかと考えてましたが、時間が取れなくて…
お疲れさまでつ。
upupの1MBに置かせて貰いました
sample.zipです。
重ね重ねになりますが、かなり法律的にグレーです。
「そんなのは嫌だ!」て方はDLなさらないでください。・゚・(ノД`)・゚・。
>>767 ちなみに私はゲーム開発とは畑違いです。
>>770 横やりだけどもらいました
アリガトン
またちょっとこのファイルは残しておきたくありませんので 朝までには削除させて戴きます(´・ω・`)
>>770 同じく、勉強させていただきます。m(__)m
>>770 さま
729です。
頂きました。スゴイ・・・
参考にさせていただきます。
最高に嬉しいです!!
>>772 いただきました。読ませていただきます。
>>770 待ってました!
土星の画像が移動しながらグイグイ拡縮してて感動。
>>770 いただきました
とりあえず自分なりに組み込んじゃおうかと思います
>>770 アリガトン。・゚・(ノД`)・゚・。 参考にしてみます。
デバッグシンボル残ったままのゲームって出荷されてるんだ?
>>770 乙でした。待ってた甲斐があったというものです。
いいものをありがとうございました。
ここからライブラリを作るのは正直面倒だと思いまつ…
自分なりに意訳して読みやすくしていますが、
それでもわけのわからない箇所はグチャグチャしてます。・゚・(ノД`)・゚・。
一応今ある関数についてはそれなりに調べてありますので
引数等の質問にはある程度答えられるかと思います。(´・ω・`)
>>779 移植作品やら簡単なゲームなら残ってるかなぁと思い
パズルボブルを吸い出してみたら案の定…でした
行き渡ったようなので削除させていただきます…
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 02:14:18 ID:JOejwsZb
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工 今落とそうと思ったのに…
間に合わなかった(;´д⊂
おそかったーーーorz
出遅れたー
ショボーン(´・ω・`)
俺も負け組みか・・・orz
朝まで大丈夫かと思ったからさっき来たのに…(´・ω・`)
これはバッファはeDRAM上に取らないとうまくいかないのかな?
あー申し訳ありません… 言い回しが悪かったです。・゚・(ノД`)・゚・。 2:45までうpします。 それ以降の再配布は一切いたしません。 このファイルの再配布自体、しないで戴けるとありがたいでつ(´・ω・`)
>>791 ありがとうございます!
早速参考にさせていただきます
>>791 神様ありがとう
つД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
まだみつからない・・・探し方が悪いんだろうな・・・
ありがとう!!
>>790 sceGuStartのバッファ指定は相対アドレス指定のようですから、
eDRAM上に嫌でも配置されるんではないでしょうか。
グローバル変数にeDRAMアドレスを格納していたと思うので、
その変数を追跡すれば、他の箇所で何に使っているか分かるかもしれません。
>>791 ありがとうございます。
起きててよかった
まだソース見てないけど PSPで実行してみたら土星の画像の文字のあたりに黒い横線が入っているんだけど これで正常?
>>798 手元では確認できませんでした
特に横線などは入っていません
sceKernelDcacheWritebackInvalidateAllをかますと直るかもしれません。
別スレで貼られてしまったようなので早めに削除します 申し訳ないです。。・゚・(ノД`)・゚・。 あまり(かなり)リーガルなものではありませんので…
>>801 この症状はデータキャッシュの仕業にほぼ間違いないですね
ライトバックすると直るかと…
貼られるとかの前にみんなこっちを見てるけどね。
同じPSPでも動作が異なることがあるのは何故なんだろう。
orz 数分差か・・・
orz そんな・・・
orz そんな・・・
多重スマン・・・
今会社から帰宅したのに… orz
今まで悩んでいたこと(というか分からなかったこと)が分かりました。 とても参考になるコードありがとう!
すみません,別スレに張ってしまいました.. みんなエキサイトするんじゃないかと思って...
今起きて、700辺りから見て回ったが、サッパリ解らん。 何か凄いことが解ったの?
出遅れたか
>>814 開発者にとっては解析の手間が省ける便利なもの
>>816 どもです。
なるほど、一般ピープルな自分には関係なさそうですね・・・
取り逃したとか書かれてるから、前の333版SNESみたいなのが少しだけ出たのかと・・・
しかし今後の進展が一気に進むかも!?乙です。
プログラムとかわからない人の来るスレじゃないよ。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 03:30:25 ID:LZdf1lHU
つーかなんでわかんない奴がこのスレに居るのかと・・・
これちょっと弄れば3次元ポリゴンもいけそう
早寝早起きして負け組になった俺が来ましたよ
P2Pで流してくれると幸い
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 08:46:31 ID:sSZ1Jddi
因みに、このスレで凄いことが起きてる?とか書かれてたから 興味本意できました。GBAの時みたいに何かアップされてるんだろうかなと。
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 08:57:46 ID:sSZ1Jddi
>>825 見てると結構勉強なるんで
>>1 から見直し中。
まあ自分CGI位しか弄れないから制作はでけ無いけど・・・
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 10:57:56 ID:FSG66J2k
WAB Alpha MS Launcher (;´Д`)ハァハァ
>>827 ころん試した 動かない
つかざっと読んだとこ「まだ動かないよ」なのかな
いちおう何か読もうとしている感はある
出遅れ組でしたorz 神よ・・・もう一度チャンスを・・・
パズルボブルはPlease Waitって出るだけ。フェイクかと思ったが Wipe Out PureはSCEのロゴとフェードインアウトやら青いバーが 数本伸びたり縮んだりするアニメーションが出て動いてるっぽかった。 SYSDIRだけコピーしても動く、最初で暴走するって2点から EBOOT.BINは動くがそこから他のデータにアクセスできないってことだろう。
エミュかなんかと勘違いして欲しがってるヤシが多そう
まぁあれだ 絵描かないのに写真屋6.0とか落としてみたり・・・ プログラム書けないのにVisualBasic6.0を落としてみたり・・・
>>799 1.50環境で
>>801 の現象がおきました。
テクスチャコピー後にsceKernelDcacheWritebackAllかましてやれば直りました。
startup.sに定義がありましたし。
同じ場所にsceKernelDcacheWritebackInvalidateAllでは直らなかったっす。
MS Launcher、ソース見てワラタ
ちょうど俺がWeb割れハマってたころが6.0だったんだよ
>>834 情報thxです
CLUTの使い方がいまいちわからん…
>>836 しかも
Why Called ALPHA Version:
Games or demo disk start then stop.
No idea about reason. ;)
ときたもんだ
αバージョンである理由: ゲームやデモディスクを起動すると直ぐに止まってしまう。 何故そうなるのかは一切分かりません。;) あふぉだ
何故そうなるのかわかってるけど、簡単に対処できる問題じゃないから いちいち聞くなウゼーって事だろ。
MS Launcher 2.0きた。状況はあまり変わってないが。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 17:32:58 ID:FSG66J2k
何でもいいからまだー
プリミティブ描画の方法が分かったので、色々試してるけど、遅いなぁ・・・ 画面の拡縮だけなら、使わないほうが速そう。 そのかわり、バイリニア表示できるけど。 vbapspの人へ、左上にちょっとゴミが出るのは、 テクスチャバッファのアドレスをアライン調整すると直ると思います。
>>844 参考までに、主に重い原因はsceGeDrawSyncのブロッキングにあるようだから
sceGuSync、sceGuSwapBuffers、WaitVblankStartを別スレッド化してみては。
>>844 あのGuライブラリ使ってないです。
Syncしないと描き終わってないしなぁ。
キュー→フリップの間に処理があればいいけれど、試しているのはほとんど処理がないんですよ・・・
Syncを1,1(no wait)で呼び出すと速度が2倍近くになるんですよね balkingパターンを導入するだけでかなり効果があるかと
>>847 例のsceGuSyncは中見ると、DrawとListの引数違ってるような気が・・・
sceGeDrawSync(1)でbusy判定できそうですね。
もっと単純に、安全性はあまり高くないですが、 for(;;) { sceKernelSleepThread(); g_sync_state = 1; sceGeDrawSync(0, 0); バッファのフリップ g_sync_state = 0; } をループするスレッドを作っておいて、描画関数の先頭でフラグを使ってbalking 描画が終わったらsyncを呼び出す代わりにsceKernelWakeupThreadをする、とか・・・
>>848 ああ、そこは間違ってます
READMEにも書いた通り、直していない箇所の一つです…
正しくは
sceGeSync(w); と sceGeListSync(**, w);
ですね(´・ω・`)
>>849 Ge用のCallbackを使うのがよいかも。
>>850 とても参考になりました。ありがとうございます。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 22:45:23 ID:GsJzbgqr
sample.zipはもう流していただけないのでしょうか・・・・
>>834 sceKernelDcacheWritebackInvalidateAllでもちゃんと動作するよ。
きっとSTUB_FUNCを追加しただけで、STUB_STARTの値を増やしてなかったでしょ。
>>853 大正解。
0x00040005→0x00050005だあね。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/30(木) 23:14:27 ID:M59qjRG2
PSPでMPEG4にコンバートするんじゃなくDivXやXvidの動画をそのまま見るようにできるのでしょうか? 解像度は無理矢理変えてあげないとだめですが。 DivXからMPEG4に変換するのがめんどうなので、メモステにDivX動画をそのままほうりこんで、 再生出来るアプリがあったらなぁ。
上げる方は・・・
>>855 お前にそれを作る事を許してやる。
ん?こっちの方がいいか
自分で作れ。厨。
>>855 >>DivXやXvidの動画をそのまま見るようにできるのでしょうか
ハッキングスレとしての回答は「できない」が正しい答えと思います。
理由は、PSPにそういった機能がもともと搭載されていないからです。
なお、自作アプリスレとしての回答だったら「できる」が正しい答えと思います。
理由は、やろうと思えば核爆発のシミュレーションから一年後の天気の予想まで
どんなPSP用のアプリでも作ることは可能だからです。難易度は別にしてですが。
なので、
>DivXからMPEG4に変換するのがめんどうなので、メモステにDivX動画をそのままほうりこんで、
>再生出来るアプリがあったらなぁ
に対しては
「がんばって(がんばらなくてもいいけど)作ってくれ」と答えるのがいいのかな?
>>855 それよりブラウザの方が需要あると思うからそっちを頑張って
かなり広範囲に移植されてるVLCだったら何でも再生できるんじゃない?
VLCの移植って出来るのかなぁぁ・・・
VLCでも再生には外部ライブラリを使っていたような…
>>855 おいらは、mpeg1のムービーのほうがいいな。
どこかにフリーのデコーダー無いの?
>>859 ブラウザはすでにワイプアウトのがあるんで無いの?
まぁw3mとか移植すれば面白いかも知んないけど。
>>863 > どこかにフリーのデコーダー無いの?
オープンソースのまちがいだ。まぁ探せばあるんだろうねぇ。
自分で作れと言いながら可能性を議論してる当たりがエンジニアっぽくっていいねw VLC をポート出来るかどうかもそうだけど PSP のスペック的に可能かどうかってのも 興味あるね。 333MHz だとコプロ2つ乗ってることを考えてもビットレート高い奴は再生 難しいだろうね。 PSP で UMD とかが再生出来るのはハードでエンコードしてるからで DivX とかの エンコーダは当然乗ってない分けで・・・
>>863 ブラウザ単体の方が需要ないか?
ワイプアウト云々はやったことないからわからんけど
w3mの移植ならそれなりに簡単そうだね
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 01:01:02 ID:Dbg3Houl
現場でのデータ解析用にPSPを使おうと目論んでます。 まぁ4-20mAや0-1Vがロギング出来て時間軸の設定とか出来る程度で良いんだけどね ノートPCは持ってくのメンドイし、オシロなんかもっと嫌 って事で、USB周りで何か参考になるおソース無いでしょうか?
CodeWarrior Development Studio for PSPを手に入れたんだが、これってエミュの作成や解析に使えるの?プログラムくめないから使い方解らん。
CW自体が使えるかどうかは知らんけど サンプルコードはある
>>868 USBは無理でしょ。外部との入出力でまともに使えそうなのは無線だけじゃない?
無理って事は無いと思う。 一応APIも用意されてる感じだし。
>>868 たとえAPI使えてもUSBクライアント機能しか無いから、接続先がUSBホスト機能を
持たないとダメ、自作するなら不可能じゃないとは思うけど、既存のUSB機器は使えないと
思った方が良いかと
赤外線と、ヘッドフォン端子部のリモコンがある 赤外線マウス、赤外線キーボード、赤外線ジョイスティックは気合で何とかなる。 プリンタもいけるかもしれない。 赤外線のUSBハブとかあればこれもいけるかも
>>873 さぁ、どうなんだろね?
USBでのPSP同士の通信を怪しくサポートしてる事見ると、
コネクタ形状がmini-Bなだけで、実際はABの仕様なんじゃないのかって
気がしないでもないんだが。
まあ、実際に調べたわけじゃないから本当の所は知らんけど。
>>875 USBでのPSP同士の通信って、去年のE3辺りでなかった事になってなかったっけ?
それにホストにも対応してるなら、あのスペック表記が大好きなSCEがスペック表に
書かないわけが無いと思うし、わざわざ(クライアント)と表記してあるしなぁ
>>876 さぁ?
ドライバとして実装されてるからそうなんじゃないのという話だから。
ハード的に利用不可なら削除してるだろうし。
カタログスペック上でクライアントと書くのはコネクタ形状の問題があるからでしょ。
BでホストになれるなんてUSB規格的にイリーガルだからそもそも謳ってたら問題だし。
ここでそんな話をしても意味がないのでは。 何だかんだでAPIがないんだから現時点では諦める、でいいんじゃない
だから、それっぽいのはあるって話をしてんだが? キミはどこを読んでレスしてるのかね。
昔あったUSB同士でLanを結べるケーブルみたいに、ケーブル自体にUSBホスト機能を 持ったチップを載せた専用ケーブル使うとか、PS2のようなホスト機能を持った機器に 2台以上のPSPを繋げた状態での通信なのでは USBホスト機能あるならminiABコネクタにすれば済むのに、そうしなかったって事は ホスト機能は無いという事だと思うな
ドライバはそんなんじゃない感じだけどね、まあいいけど。 あと、miniABにしたら通常のUSB機器つないでPSP壊しちゃうアホが出てくるからやめただけでしょ。 ポータブル機器でPCのような完全なUSBホスト機能を実現するのは大変だからコストダウンの意味も あるかと。
>>881 ん、ドライバ公開されてるの?
というか、miniABにしてもUSB機器繋いだだけでPSPが壊れる訳無いと思うが・・・
単に動作しないだけで
>>882 あまいよ。ホストは電源を供給するって事を忘れてる。
多分、PSPはプロトコルレベルでは実装できてるけど、その辺でトラブるから
ABの採用はやめたんだと思うが。
>>883 それならUBS OtGにしとけば良かったのにね、あれなら電力供給少なくて済むし
もしホストとしての動作が出来るとしても、それはUSBを名乗れない独自規格であって、
正式なUSBホスト機能を持たない以上、既存のUSB機器は繋げられない事には変わらない
わけで
周辺機器繋げる計画は有ったようだから、頑張って工作すれば繋がるかもしれないけれどね
そういや、マーキュリーには加速度センサー同梱なんて噂もあったなぁ・・・
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 05:45:46 ID:Om9P7xmS
>>885 何これ?
readmeが文字化けしていて読めない。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 06:38:15 ID:Om9P7xmS
isoあるけど本体持ってないから試せねー
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 06:48:04 ID:Om9P7xmS
付属のbmp見る限り、タイ語? さっぱり読めないyo
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/01(金) 06:53:56 ID:Om9P7xmS
アラビアン?わかんね
ルミネスのISO起動の動画、 あんなとこでUMD抜いてもロード…あれ?
>>884 コネクタがBの時点でホストとして使えても独自規格なのは最初からわかりきってる話。
ホストとしても使えないことは無いんじゃないかって話をしてるときに、正式じゃないから云々
とかイチイチ言われても困るわけだが。
>>892 「使えないことはないんじゃないか」とか言われても、
「そうかもしれないね」としか返しようがない。
ここに書くのは実際にブツ作ってからでも遅くないと思うよ。
>>892 ミニB5でホスト(OTG)になれる機器なんていくらでもあるけどな
ここにいるやつらみたいなのがいるから付けなかっただけ
>888 まじだったらすげぇな。
>>893 だから、「そうかもしれないね」で済む話になんでイチイチ絡んで来るんだ?って話。
>>894 ここにいるやつらみたいなのがいるから付けないって意味不明。
>>888 UMDソフトが何か必要だけどマジで動くよ。
メモステに置いたのと同じUMDソフトを入れとかないと音は出ないみたい。
>>893 > ここに書くのは実際にブツ作ってからでも遅くないと思うよ。
ここに出来ないと断定して書くのも実際にブツを作って試してからでも遅くないと思うよ。
>>896 USBデバイスが易々とうごくような仕様にしてしまったら
割れPSPをCDに焼いて動かすとか馬鹿な事をするヤツが必ずいるから。
>>900 そんなの言い出したらMSが簡単にUMDと同じFSでアクセスできる方が
よっぽど問題だと思うが。
>>901 CD、HDD→SONYの得は何もない。割れ放題
MS→SONY儲かる。メディア単価は安くないから被害は少ない。
903 :
893 :2005/07/01(金) 16:51:58 ID:/S9/TJSq
>>899 おれは出来るとも出来ないとも言ってないけど?
いつ断定したのか教えてほしいもんだ。
いい加減妄想で書き込むのやめてくれないか。
ここはハッキングスレなんだからハッキングの事
書いてくれよ。
以降 6Rlvy2MY はNGで。
以降もなにもとっくの昔にNGにしとる
905 :
893 :2005/07/01(金) 16:54:23 ID:XNFwwR+6
>>903 アホかお前は。
話の流れも読まずにわけわからんレスしてこないでくれる?
>>871 が無理と断定してるのに対して、
>>872 でレスしたのが始まりだという前提があるんだが。
ハッキングスレだというなら、自分でハッキングしようともしないで無理だのAPIが無いだのと
しょぼいレスしてる奴の方がよっぽど問題。
つーか、ID使い分けて何やってんの? > ID:/S9/TJSq=ID:XNFwwR+6
>>902 アホ過ぎる理論を繰り出されてもなー。
その理論で行くなら、CD-Rだってソニーに利益は入るんだけど。
つか、MSはライトワンスじゃないんだからソフトピーコする度に
買うアホは居ない。
ハッキング総合でケンカはよしてくれ
喧嘩する気もないが、レスの内容があまりにショボ過ぎてさ。 出来る可能性が低いと世間一般では思われている事を自力で実現するのが「ハック」 なのにも関わらず、やりもしないで無理とかAPIがないから現時点では諦める、とかいう ショボいレスを見てるとちょっとね。 ハックスレなんでしょ?ここ。
You all Fuck'n!
>>910 逆に、なんでそこまでHost機能が無い可能性を必死で主張するのか理解出来ない。
公式に無いと言われているのに、有ると主張する方が理解出来ないと思うんだが・・・
>>910 Host機能を実装する難易度が桁違いに難しいとか勝手な思い込みで
語られても困るんだけどな。
>>868 が望む事ってのは自作機器が前提だろうから更に難易度は下がる。
>>913 とりあえず、公式発表を鵜呑みにする奴はハックには向いてないと思うよ。
ていうかなんでこのスレに居るんだ?
そもそも、公式に「無い」とは発表さてないけど?
targetとして動作するとは書かれているが、hostモードが「無い」とはどこにも書いてない。
>>914 既存機器の活用を考えての事なんだけど・・・
既存の機器が(例えば電源だけでも外部供給とかで)繋げられれば圧倒的に楽だと思うよ
Host機能持った機器を自作する事考えたら
>>868 が自作機器が前提ってのも思い込みとしか思えないが、USBでPCに繋られる
マルチメーターやテスターなんて大量にあるんだけど
何かをしたいと思ったときに、有るかどうかすらわかってない機能を探し出してハックする
可能性を探るより、別の手でさっさと実現する方がスマートだと思わないかい?
PSPのハードウェアをしゃぶり尽くす事自体が目的なのならそれはそれで構わないけど
>>868 が望む事とはちょっと違うとおもうよ
>>917 実現する方法がスマートかどうかって話と、出来るか出来ないかは別問題。
だから、GKはさっさとNGにしてスルーしろっつのに。
>>917 つーか、ここは活用スレじゃなく「ハッキング」スレなんだから話がそういう方向に向かうのは
自然だと思うが。
>>920 それじゃ、ココでグダグダ言ってないでHost機能がある証拠を探してきたら良いんじゃない?
このままじゃ何時までたっても平行線だろうし、Host機能も使えないままだよ
Host機能が備わっていないという証拠が提示されない限りその必要は無い
つまり落ち着け
>>921 平行線もクソも、ハックする気も無くただただ否定意見だけ書き続けるような奴は
ハックスレには要らないってこった。
>>924 否定意見なんて書いたつもりは無いがな、ホスト機能持った機器を作れば可能だろうと
書いたし
公式にTargetと記載、解析されたAPI名にはホスト機能を匂わせる物は無いという状況で、
無駄にHost機能を探すよりは、他の事をハックした方が良いだろうと言ってるだけさ
ハックもせずに無い可能性の高いHost機能を有ると主張し続ける奴も要らないん
じゃないか?
可能性の話など要らない
>>925 > 無駄にHost機能を探すよりは、他の事をハックした方が良いだろうと言ってるだけさ
無駄かどうかはお前が決めることじゃないだろ。
> ハックもせずに無い可能性の高いHost機能を有ると主張し続ける奴も要らないん
> じゃないか?
やたらしつこく無いと主張し続ける奴が居る(要するにお前)からレスしてるだけだよ。
>>927 うん、だから探したい人は探せばいいさ
ただ、有ると期待して探すのは無駄だと思うから、無い可能性が高いよと言ってるだけ
>>928 そう思ってるのなら黙ってれば?
無いという否定意見を主張をするのは簡単だが、そこからは何も生まれないから。
やる気の有る人間からしたらウザいだけで何の意味も無い。
>>929 やる気の有る人間からしたらウザいかどうかは、お前が決める事じゃないだろ。 ;p
>>929 簡単と言うけれど、少なくともUSB規格、PSP API wiki、SCE公式ページを調べた上での
意見であって、あなたのように何の根拠も持たずに主張してる訳では無い事をお忘れなく