再行動(乙)
行動型(乙)
>>1 減少の護符 : EF(乙)
>>前1000
無理じゃね…w
大中小を甲乙丙と見れば(乙)もありかもしれぬ
そういや英雄戦の結果でビリが決まるとか言ってたやついたけど
実はぜんぜんそんなことないよな
1位10倍、2位6倍あたりまではいいけど
そこから下、3倍、1倍、なしって功績ポイントに直すとせいぜい5万10万の差でしかないわけで
各陣営の1日の増加量が50万前後だから、下手すると一日で最下位が交代しかねない
そういや中盤戦からずっと帝国が首位だよな。
攻めれる場所の関係で他の国回るから、大きな差がつくと挽回難しいのかね。
中盤戦直後は70万くらいの差だったのが、今140万まで広がってるから
単純に稼働率の差じゃね?
ルビーアイレポートでは
「中盤戦の結果を受けて移籍した人がいるのかも。調べればわかるが、さすがに野暮か」
って書かれてたけど、どうなんだろうな
あれは野暮かと言いつつも、自分ではちゃんと調べてるんだろうけどなw
公開しないだけで
ファイルは公開されてるんだし、俺も調べてみるかな
中盤戦って7/5〜だったよな
>>9 事実上の順位発表は8日夜、集計が陣営ポイントに加算されたのは9日朝ね
ごめん、言い出しといて何だが挫折しかけ
よくこんな面倒な事を毎週やってられんな…w
こんなマゾゲーに課金する奴は何なの?馬鹿なの?死ぬの?
>>12 マゾいかどうかはともかく馬鹿なのは認める
六十年もすれば死ぬのも事実だな
キリッ
ってつけるの忘れてるぞ
おっと、これはしたり
すばやいフォローありがとうよ
何で遠征の時に基本賞金や基本功績ポイントでソートできないんだろう
割と最重要項目じゃね?
部隊力と功績倍率でソートしたら出るじゃん
>>19 遠征の基本功績ポイントソートなら
ぬこのとこのツールに転がってたような気がするが
公式でサポートして欲しい機能だの
接待ソートが欲しいです(ゲス顔)
今のセフィドって、士気と週末戦は常に最下位、陣営ポイントはそこそこって感じだよな
初心者が多く入ってくる影響でそうなってるらしいが
言い換えればセフィドが陣営ポイントでも引き離された時点でこのゲームの未来が見えるよな…
EF追加素材欲しいけど全然出回らないなぁ。
たとえ見つかってもEF付加は5%…なかなか辛いぜ。
確か中途半端に稼動してる人が多ければ多いほど不利なんだっけか。
自分はそんなセフィド民だけど、木曜日のメンテ直前にちゃっかり最下位脱出したりしてるから妙にモヤモヤ。
どうせなら最下位ストーリークエストでもやりたいんだよなぁ。
EF素材は所詮Cだからトレードにも出しにくいんだよな・・・
>>24 装備レベル依存って聞いた
5%はLv30の装備に穴あけするときの話だな
Lv1だと20%らしい
んでEFつき装備を合成するのが一律5%
正直ひどいと思う…
>>25 給料割りも今週平均功績も
分母は給料もらう権利がある人(前週功績がある人+今週新規登録した人)だからな
新規が多いとそれだけで不利になる。これもちょっとひどい話だわ。
最下位クエはタダで報酬だけもらえるのが嬉しいなw
そういや昨日風エフェクト武器が110kで落札されてた
んでその10分後に地エフェクト武器が1kで落ちてた
何でも実装直後はこんなもんだよなw
コスト150だともう重いほうになる?
強さによるけどアタッカーなら再行動と合わせて200に収まれば有りだと思う
個人的には強い人達は無理に低コストにしないで100〜200くらいでがっつりした強さになって欲しい
低コストにしなきゃ絆が減るんだろうけどさ…
防衛だと低コストの再行動入れて云々が出来ないからよほど強く無いと150だと重い方だと思う
そっかー高めのコストでも自分用の使い勝手のいいキャラ目指してみる
>>31 自分のために作るのが楽しくていいと思うよ。
それで使ってもらえたら最高ではあるが、なかなかねえ
まぁ週末戦があるからまったくの無駄ってわけでもないけどね
何より育てやすいのが一番だな
装備が整ってコスト削減できそうな目処が立ったら
売り出しも考えて低コス化、程度に思っといたほうが楽
コスト150前後なんて中堅どころにはゴロゴロいるぜ
上位陣は大体R付き装備してるからなー
普通はその分のコストかかる
50再行動と相殺できる150でも使い勝手としては全く問題ないんだけれど、自キャラ3人で300以下ってのもなかなかいないからなぁ
自キャラは少し欲張ってしまう人が大半なんじゃないかな
だからそういう人にも「雇ってもらいたい」ってなると120-130程度には抑えたいところ
>>35 もしくはR装備に匹敵するUCを持ってるかだな
必中7+発動大とせずに、必中10をUC込みで揃えてたりする
いずれにせよ力技でコスト下げてるから、あんまり気にしてもしょうがない
俺は
>>30と同意見で、主力は無理に条件弱点つけずにガンガン使っていけた方が嬉しいと思うタイプ
本当に価値あるものには、他を切り詰めてでも適正な金(=コスト)を支払う方がいいな
メイン以外が雇ってもらうにはコストよりも内容かなぁ。
能力がある程度高くても溢れてちゃ雇われにくいし、能力低くて未完成でも必要とする人多ければ雇われたりするし。
まあ、能力や需要に対してコストが見合ってればいいかなと思う俺。
同じ150でも能力によって高いと感じるか低いと感じるか分かれるし。
ダンジョン特需とかその最たるものだったな
範囲回復大を持ってる人って当時ごくごく少数だったから
たとえショボい能力でも一気に絆が伸びた
セフィドの給料が悲惨な数値になってるなw
3期はじめごろの圧倒的な勢力が懐かしい
ガチパで部隊力2000級の奴らを相手にするより部隊力400ぐらいの編成して
NPC相手にしてる方が面白い気がしてきた
よくある懐古現象だな
ドラクエで転職しまくって強い敵狩りまくるってると
ふっとスライム相手にひのきのぼうを振り回してた頃が懐かしくなるのと同じだ
最新の複雑なゲームやってるときに急にマリオがやりたくなるのとも似てる
しばらくのんびりしろってことだよ
遊戯王の1キル現象と一緒だな
ゲームとしては完璧なキャラじゃ無く、しかもターンとか気にせずがっつりやった方が面白いのは面白いだろうしなぁ
高機動低威力、低機動高威力、低威力高防御、バランス型等々
こう言うのの長所を生かして戦略を練るのが楽しいしな
もちろん今のガチキャラだって長所とかはあるのはあるけどちょっと違うんだよな
別に今の状態を批判するわけではないけどな
明後日の方に行き続けてる運営は批判したい
エフェクトはもっと容易・安価に付けられる様にすべきだった
合成必要でもいいが、成功率25%とかそんくらいで
未転生キャラは傭兵を半額で雇えるって仕様もあれだな
初心者があれこれ考える楽しみを持つ前に強キャラ雇って殴りに行く事覚える
>44
なんていうかアレなんだよな、超課金キャラは複数の特徴を持つ万能型の域に達しちゃってるから。
いわゆる強くて無双できるけど、見方を変えればつまらないキャラ。
まあ初心者の大半は
防御阻害無視・威力減少持ちのインスタント罠にダメージ通らない
→廃人には勝てない! 初心者には無理なゲーム!
みたいな感じだったわけだし、
あれこれ考える楽しみはちと難しかったと思う。
週末戦で防御阻害無視の廃人が相手にいたときの絶望感といったらないしなぁ
初心者ならそのまま引退してもおかしくないと思う
連続遠征はじまったらその危険が毎日転がってることになるんだよな
絶望しないためにはアタッカーは超課金キャラで固めるしかない
好調外したりで全体的にコスト上がるだろうし選択の余地も狭まるな
連続遠征は強制じゃないんだぜ
回復不可のリスクは重くなるけど、
外しても5しか変わらないわけだし、アタッカーの選択は
そこまで狭まらない気もするな。
連続遠征は地味に増加型再行動の位置が向上するかな。
宝珠がそこまで自前の威力を確保しなくてもよくなる。
増加・回復特化型白魔なんかにも光が当たりそうだな
連続遠征の2遠征目からはずっと回復してる状況になりそう
連続遠征で一番恐れるべきは間違いなく誤クリック
既に秘技(回復)とかを取り始めてる層も見るな
わざと2〜3T掛けて攻略
最後の1人を倒す前に白魔杯でみんな纏めて回復してから止め
基本はこの繰り返しで何連続でも行けそう
10人全員が自爆特攻キャラの防衛とかやりたくなってきた
まあそんなメンバー揃わないが
>>57 見方を変えると今まで2-3Tフルに使ってたパーティには連続の敷居が高いってことになるのだろうか
とりあえず加護持ちはその加護のEF自由に使えていいんじゃないかな
パシュトがかっこよくなって宣伝にもなるぞ
SO RE DA !
パシュトって加護もちだったっけ?
>>64 火力は加護頼りの貧弱ボディだよ(攻撃上昇無し)
その癖に物魔両刀ステとかやるから・・・
そうだったのか。
進入コスト1しか印象に無かった。
パシュトは特殊能力はかなり実用的なんだぞ
ステのせいで中途半端になってるけど
火加護が実用的……?
加護を攻撃上昇にすれば汎用火力になるし、風に対しても武器威力*1.5の差しか出ないんだけどなw
まぁロマン・ネタ代表だし変えて欲しいわけではないが
まあ今期は風壁増えたので多少は意味はあるが、威力がたりんなw
属性EFもいいんだけど、斬撃EFとか殴打EFとかも実装して欲しいね
将来的にはくるんじゃねーかな
すでにシステムは出来上がってるから
追加は簡単だろうし
再生はダメージ表記の変化が分からないのが困る。
ef装備はそれなりに出てはいるが、ソケット追加する方に関しては
さっぱり出てこない。
今オークションに1個出てんぞ
もっと安価にして、入手性も良くすれば皆気楽に付けられるようになって、運営も儲かると思うんだけどなぁ。
だよなぁ。C並に数を出すとか。
どちらかというと大金払うmixi側向けの物だな。これ。
試しに使ってた人居たけど、すごくゲームテンポ悪くなってたな…。
接待でもEFのせいで2倍近く時間がかかってる感じ。
もっとシンプルで短くすればよかったのにな
懲りすぎて逆に需要が減ったような
範囲なんかはキャラに対してじゃなくマップへのエフェクトだったらよかったなー
これエフェクト作るにも労力かかってるんだろ?
完全に無駄骨な誰得じゃねえか
どうせこういう事やりたい人はカットインで工夫してるだろうし
誰得っていうか、あれば利用するんだけど敷居が高すぎて無駄になってるって言うか。
エフェクトははクリック連打で早送りでも出来ればいいんだけどね。
連続遠征早くこねぇかな
階級固定後に来ると遠征に行く人が減って
需要の有無が確認し辛いから嫌なんだよな
エフェクトが全体にもっさりしてて爽快感がないのも悪い
階級固定まで猶予期間って後どれくらい?
教えてエロイ人!
あと2週間じゃね、メンテ3回後
今現在中隊長以上なら将軍・英雄を狙えるな
しかし今期ももう英雄戦まであと二週間かー
早いもんだ
あっというまだな
もう来期の準備をしないといけない時期だ
遠征って自部隊の部隊力を低く抑えた方が経験値増えるのか?
公式ホームページには自分より強い相手の方が経験値が多くなりますとあるが
これって単に格上か格下のみが影響するのか?
自分の部隊力は高かろうが低かろうが影響なし
相手の部隊力は高いほどEXP多い
まぁでもよっぽど部隊力に差が無い限りは倍率と平均Lvで選んだほうが経験値は上手いな
マッカとオーラムの上位拠点は守護神みたいなのがいる分攻略が面倒だけど高倍率高部隊力でおいしい
1日1回くらいならやる気になるから毎日楽しませてもらってるぜ
守護神なんていたっけ・・・
マッカはリビルド後のモモのことだろうが・・・オーラム・・・?
高コスト防衛キャラがいるマップは
その分他キャラが弱くなってるから逆に攻略は楽だと感じるな
それに高コストキャラには遠慮なく秘儀とか使えるから悩まなくていいのも良い
低コストな防衛キャラと組み合わされてるけど
低コストキャラは色々犠牲にしてるものが多いから怖くはないんだよね
俺も
>>96とまったく同意見だわ
ついでにマッカ防衛はぶっちゃけ面子がワンパだから怖さがないな
手順考えるのは楽しいし報酬も高いから好きだけど
解き方の手順がだいたい示されてるパズルみたいな感じだ
オーラムの守護神ってのは多分タイガーマスクとメスブタのことじゃないかな
…こう書くと動物園じみてるな…
面倒だけど怖くないって感じだな。マッカの高倍率防衛。
防御キャラは高コスト気味になるから、低コストの人は必須なんだぜ…?
防衛も固定面子じゃなく様々な人を起用してれば、結果的に難易度上がるんだがなぁ。
現実にはそこまで防御向きキャラを育ててる人がいないのが。
防衛キャラは遠征じゃお荷物だから育成がマゾいんだよなぁ、ホント防衛型育ててる人は尊敬するよ。
防衛キャラは不利地形型にすると大幅にコストカットできるじゃん
遠征用にとっての好調型と同等かそれ以上だ
ダメージ系弱点をとりにくい分、回復不可・蘇生不可を取ることに躊躇がないし。
不利地形型は配置が限られるって欠点はあるが
水地形自体は上位マップにはほぼ必ず含まれてるし(無いのは神殿跡くらい)
そのへんまだ工夫の余地が残されてると思うんだが、育成だるいから自分じゃやりたくないなw
回復不可・蘇生不可が取りやすいというのは同意するが
不利地形型なんて誰が使う…?
そもそも今の防衛は物置にならないことが前提としてあるのに。
不利地形型(笑)
そのターン中は効果あるから防衛なら使いやすいよね
育てるのはより大変だろうけど
どのへんが(笑)なのか教えてくれ
どうせ防衛側が反撃できるチャンスなんてあっても1回なんだし
最初に水地形に配置しとけばその1回分は確定で発動できるんだぞ
配置が限られるとはいえ、全員が不利地形型とかじゃなきゃその程度どうとでも融通きくし
不利地形は使う人に理解を強いる型だからなぁ
せっかく天塩にかけて作ったキャラが森に配置されても泣かない覚悟が必要だよ
あと性能面でも踏破疾走が必須だから組み立てがワンパになりがち
防衛に凝りだすのは慣れた人だけだろ
初心者はまず遠征、それでシステムに慣れてきたらようやく防衛の内容を考えるようになる
そういう意味ではむしろ凝った遠征キャラよりはちゃんと使ってもらえる確率高いよ
まぁアゼルみたいな無条件入れ得みたいな性能のアタッカーもいるから一概には言えんが、確かに「とりあえず上位アタッカー雇っておこう」的な感じはあるよな
そのとりあえずが無い分、防衛キャラは愛されてると思う
いやアタッカーが愛されて無いってわけじゃないがロマン的な意味で
余り枠ならせっかくだから可愛いのがいいなw
アゼルは装備いいのだから、もう少しビルド調整して威力増加増やして欲しかったな。
今だと防御無視込でも威力足りない場面多いんだよ…
入れ得どころか実は使い所が少ないしな
オーラムじゃないから使ったことないが、闇で光壁に有利なくらいか?
ユールス、ジューラ、モモみたいなのには威力足りなそうだな
シーズン初期は入れ得だったんだがなあ
ここにきて、防衛のHPや物防の伸びに追い付けてない感はあるな
まあ耐久もそれなりにあるし、低コストだし、初心者には親切設計かもな
防衛側のHPが転生毎に3(調整でそれ以上)伸びるのに対して
遠隔の威力は倍率3.0でも転生毎に1.5しか伸びないんだよな
壁をぶち抜く設計よりはクリス(オーラム)とかスワローみたいな離脱補助の設計したほうがいい使い方な気がする
あとはシグみたいな奥義タイプか
まぁ好みの問題だと思うけど
>>114 それはないだろ。
スワロー使ったことはないが、クリスは離脱発動阻害アタッカーとして効果が半分(離脱後じゃないと意味ない)のがなぁ。
間接である意味が薄い
間接型が防御型狙う理由はあまり無いよなぁ。接近と比べ効率と苦労が違いすぎる。
ジューラやらモモにも安定してダメージ通せるんだから1手前提にしないなら便利なんじゃないの
ジョグと同じ使い方だよね
同感。壁キャラは近場に配置されるか無視できる位置に配置されるわけで、近接キャラで倒すのが普通だろ。
間接キャラで近接キャラの役割を担おうとするのは、無理があると思うぞ?
倒せる倒せないじゃなくて無駄が多いって意味な。なんのための間接なのか。なんのための近接なのか。
ここ本スレだよな?
何しれっと名前出してんの?
スペックに関しての話題とかは悪名晒しでもないんだし名前出しても良くねって遥か前に結論出てた気がするんだがな
キャラシ見れば誰だって確認とれるわけで
発言行動が香ばしい話題はヲチへどうぞだが
ゲームシステム上名前出さないとまず話にならないって結論出たじゃない
だからヲチスレが本スレみたいな状況になっちゃったわけで
無条件入れ得は言いすぎっていうか考えが足りなかったなぁ、反省
能力議論になると充分か不充分かといった話題になるから、全て肯定的な話題にはならないからな。
まぁそれすらダメならステータス、ビルドに関する話題はヲチスレでにするしかないかも。
間接は遊撃兵として使ってこそだよなー
もちろん防御無視する手段があるに越したことはないけど
基本的には足を使って遠くの敵を倒す
特に壁越し人越しの攻撃は近接が疾走離脱何個積んでも絶対に真似できないわけで
そういう意味ではベース射程をもう少しだけ伸ばして欲しかった
4か5くらいあったらはっきりとコンセプトに差がつくのに。
現状槍の2マスと射撃の3マスが近すぎるんだよ
>>115 スワローは自分では発動阻害しなくても射出秘技で見切り対処とかはできるからまだいい
たぶん接射術もあったはずだから、その気になれば隣接して射出秘技って使い方もできる
装備がいい分、しょぼい剣秘技くらいの威力は出るしな
クリスはよく知らんが、接射術とってないのか?
とってないんだったらちょっと厳しいが、とってるならアリだろ
コールの包囲とかにも言えることだけど、場合によっては自分でも使えるって形なら十分メリットはあるよ
防御無視搭載するとコストが、R入手には手間と膨大な合成費用がかかるしなぁ。
基本射程は今のままで、長距離射撃の効果をもう+1か+2してくれれば宝珠との差別化になっていいんじゃないかなと思った。
今現状は直線距離でも射程互角だし。まあ、向こうは威力で劣るが。
長距離射撃だけとか、これ以上杖を要らない子扱いするのはやめろw
基本射程が延びないことには、結局宝珠の方が何度も使える分便利ってことになるしな
メンテ終わったらちょっと要望出してくるか…
連戦来た〜!
あー、なるほど、行動Pの消費を1にしたのか
・・・ってこれ連戦のたびに1P使いますよって意味か
>>129 だな。3P遠征を連続で、とかはできないわけだ
まあ3P遠征する層は連戦なんて絶対やらんだろうし、大したことではないだろ
不具合多すぎねーか
2戦目以降に騎乗物が機能してない
発動系スキルの発動率が落ちてる?発動(大)とかが機能してない?
確かに馬が機能して無い
何か実装する時ってホント、テストとか自分たちで一切してないんだろうな…
同陣営に攻め込むこともあるらしいし
完璧にバグだろうなー
ひどすぎ
もう素直にさ、簡単に実装出来ると思ってたけど
自分たちの力量じゃ難しかったのでっていうかぶっちゃけめんどいので実装やめますって言っちまえよ
ヲチに誤爆したw
防衛AIが移動だけで棒立ち
追加ダメージも出ない時がある
いくらでも出てくるぞコレw
実装予定日を教えてくれって要望は無視だったか
ブログ更新もネタがないんじゃなくてやる気がないんだとはっきりしたな
一応少し気になったので
AI云々は足止め関係無しに?
移動したところに行く過程で足止め食らったら連戦とか関係無しに棒立ちになってた気がする
追加ダメージは連戦の影響でMPが足りないとかでなく?
まぁもはやどんなバグが出様が驚かんけどな
連戦したら勝ったのに負けたって言われてもまたバグか…で納得しそう
セフィドが1位取り続けてた時は単調な遠征させるだけのストーリーだったのに
ヴァルトリエはしっかりしたストーリーがあるとか、この差は一体なんなんだ…
>>138 この落差はマジひでぇよなw
セフィドだって盾以外の行方(これは多分『白の鍵』だろうし、最下位クエ用のネタかな?)とか
バルパモンのたくらみとか、考えればいくらでもネタ思いつきそうなもんなのにな
連戦はバグだらけなのか。
行ってみたいが装備紛失したらやだなぁ。
>>124 それ、やっぱり間接である意味薄くないか?<弱い剣秘技相当、接射前提
>>141 あくまでも その状況に関しては だろ
限定的な部分だけ抜き出して、どっちがーって話は意味がない
普通の剣秘技が3マス離れたところの敵を攻撃できるか?
状況に応じて近場の少し固い敵を倒すことも、遠くの敵を撃つこともできる
選択肢が多いのはそれだけで強みなんだよ
わかるだろ?
3マス余分に近づけば?
ID真っ赤にしてないでお前こそわかればいいのに
槍が強い理由を考えれば離れて攻撃することのメリットがわかると思うんだがな
個人的には間接武器はあまり好きでないけど
3マス余計に近づけってのはおかしいだろw
例えば長距離で先制を回避したり、近接と同じ移動距離でも遠くの敵を攻撃できたり
場合によっては近接よりも威力は弱いけど接射で発動阻害かまして倒しつつ離脱でとか
多才さを売りにしてるのに
威圧、近接先制、必中避け用の発動阻害(近)、etc...
射程の強み自体は、確かに存在するんだよ。
ただ遠いだけなら、その距離だけ近付けば良いだろうけれど
「壁越しになら撃てる」 状況とかになると、近接でどうにかするには大きく迂回を強いられるしね。
後はもう、プレイスタイルとして
「サブアタッカー」 の存在意義を認めるか否か、ってだけじゃないかな。
>>147 こういう手合いは
威圧には攻撃阻害半減があるし、先制は剣秘技なら関係ない
って答えるぞ
話が噛み合わん
威力が弱すぎて話にならないからさ
それ選択肢が多いんじゃなくて器用貧乏なんだよ
お前らどこの英雄クロニクルやってるの?ここmixiのスレじゃないよ?
そもそもさ
間接キャラに単体で硬いキャラを倒させようって考え方自体がおかしいと思うわ
仕様的に向いてないのは解りきってるのにね
>>149 うん。 自分でそう思うなら、それはそれで良いんじゃないかな。
(そういった考えの人が居る事自体は確かなので、それを否定しても仕方ないし)
但し、 「威力控え目のアタッカー」 を有効活用してる人が大勢居るのも確かなので
(代表は各国の低コスト宝珠。接待以外でも勿論使われている)
その辺りも、事実として認めては欲しい所だね。
3マス余分に近づけば?
↓
威力が弱すぎて話にならないからさ
?
お前書き方がコールみたい
自分を認めて欲しくて頑張ってるっぽくて気持ち悪いよ
なんだろう すごい義務感を感じる
とりあえず言っておくわ
夏だなぁ
人格攻撃始めた時点で議論や論争では負けなのに
安価も向けてないし本当夏だなぁ
間接というより、間接で発動阻害近は組み合わせとしてコストに見合うか?という話だと思ってたが…
射程活かすと発動阻害が無駄、発動阻害活かすと射程が無駄になるという状況で、その80or64コストの増加はあり?なし?
これだけ。
選択肢増やすためにそれだけのコストは払うべきだろ、ってことならこの話は終わりだが…
間接の発動阻害は遠くの耐久低いのを倒した後で強いのに引っ付けるのが仕事だからなー
議論の発端になったアゼルの場合はアタッカーにこだわってるわけだし発動阻害はいらないんじゃないかな
サブアタッカーには選択肢の1つとしては発動阻害は悪くないけど離脱がたくさん必要になって結構大変よね
途中送信しちまった
>>156 何が言いたいかっていうと
発動阻害再行動と役割としては一緒
攻撃するか再行動するかの違いだけ
攻撃すると弱い
再行動すると強いキャラを動かせる
んー、忌憚の無い意見を言わせて貰うなら
・間接 + 発動阻害、接射術有り → アリ
・間接 + 発動阻害、接射術無し → ナシとまでは言わないけれど、勿体無い
こんな感じ、かな。
近接発阻 or 接射なら、自攻撃 + 離脱張り付きで発阻を2回使える所が
接射無しだと、1回に落ちるのが勿体無いと感じる。
でもまあ、 再行動 + 発動阻害 と同じなんだけれどね。
…とか書いてたら、既に書かれてた。まあいいや。
>>160 威力弱くても倒せる敵を倒すんだからいいんだよ
全員が強いキャラの防衛ならどっちにしても2ターン以上が前提になるし入替も検討できる
防衛キャラの哀しいところは
2ターン前提で攻められるとどうにもならないことだな
そいつが倒せる敵は他の再行動される味方でも倒せるし
動かすキャラ選べるだけお前らの大好きな選択肢が多いって状況だぞ
剣秘儀使ったアタッカーは再行動しても剣秘儀使えないよねって話
前期までなら必中型を無双させることも可能だったけど
今期からは無理だしねー
剣秘技は関係ないだろ
お前は微妙な間接発動阻害が剣秘技の代わりが出来ると思ってるの?
再行動なら他に動かすキャラ一杯居るだろ
ちょっと確認したいんだが
どんなレベルの剣秘儀使いを想定してるの?
>>163 そこはもう、 「防衛で何を目指すか」 って所なんじゃないかなー。
防衛キャラを本気で育ててる人でも、 「防衛で勝つ事」 を目標にしてる人は殆ど居ないだろうし。
例えば 「防衛でEXPを稼ぐ事」 を目指すなら、2Tで攻略されてもまあ良いんじゃないかなと云うか。
>>164,166
うん、それはそれで良いんじゃないかね。
後はもう、陣営の所属アタッカーや敵対陣営の防衛配置次第って話になると思う。
極端な話、四隅配置とかだったら
一人のアタッカーを、右上隅〜左下隅まで走らせる訳には行かないしね。
「超威力アタッカーの数を増やせばいい」 ってのは御尤もな話だけれど、そこはもう所属陣営次第だ。
>>138 クエスト達成率かねー。帝国は高そうだ。
間接の場合、投擲秘技は攻撃力高いな。不倒反射に弱いのが欠点だけど。
MP吸収は……まあうん、損害防止にはいいんじゃないかな……(3F棒)
>>167 ちょっと確認したいんだが
わざわざ弱い剣秘技入れてるの?
>>170 いやいや
だからどこから強いってレベルになるの?
イズの剣秘儀並って言われたらあれ以上の強さのやつはいないぞ
そんなの編成する奴が好きに考えれば?
お前言ってる事支離滅裂だよ?
つまり間接発動阻害が使えるかどうかは
編成する奴次第ってことでいいか?
半端なキャラで攻撃すると弱い
再行動すると特化してる強いキャラを動かせる
どこから強いって話関係ねーじゃん
お前バカなの?
言ってる事めちゃくちゃだぞ
読んでて横レスになるんだけどさ
再行動でいい派→他のキャラ最大9人から自由に選んで再攻撃させれる
間接発阻接射派→剣秘儀は1発しか撃てないだろ、なんでも器用にできるんだよ
こう言ってるように見える
どっちかと聞かれたら俺は再行動派だな。なんかアピールがかみあってない
>>175 かんけいなくていいから、しつもんにこたえてよ
お前がどれくらいの強さのやつが強いって思ってるか
その基準が知りたいんだよ
特化してるキャラが強いって話なら
間接で特化させても強いキャラは作れるだろ?
お前やっぱりばかだろ?
間接発動阻害と再行動される他のキャラを比べてるのになんで間接の特化がでてくるの?
間接で攻撃特化して発動阻害ももってるキャラと再行動もってる発動阻害と比べて下さいって言ってるの?
噛み合ってない理由が今わかった
俺は別に発動阻害再行動と、間接発動阻害のどっちが優れてるかって話がしたいわけじゃないんだ
そもそも何の話をしてたんだったか?w
間接攻撃キャラが発動阻害(近)を持って役立つか否か?
俺は自分の陣営にそこそこな間接発阻がいるなら使いてーかな
発阻3人は編成したいけど再行動は連続遠征で蘇生やら回復いれにゃならんし
再行動ばっかになってくると必中のMP足りなくなるからあっちこっち発阻してもらうのにちょうどよさげ
ここの流れ見てると
マッカの某英雄が間接弱いから強化しろって何度も長文のメールを運営に送ってるって言ってたのを思い出した
間接攻撃して離脱で発動阻害ってのは発想は悪くないけどコストがなぁ。
連戦の事考えると好調は避けたいし、あまり高いとそこまで価値を見出せないと言うか…。
装備で発動阻害持ってて低コストに抑えられてるのならぜひ使いたいが。
>>176 アピールというか、話自体が噛み合っていないかも。
クリスやスワロー等、 「間接 + 発動阻害」 を前提にして話している人と
アゼル等、 「間接アタッカー」 についてだけ話している人が混在してるせいで話が拗れてる。
無理に壁をぶち抜く火力を目指すよりは、弱めなとこを倒せて、あとは遠隔の利点を使って離脱で遊撃したほうがいい
って話題だったのに「3マス走って剣秘技使えばいい」とかぬかすから話がズレるんだよ
>>144 これが全ての混乱の原因である
話を流れを理解する能力って必要だな
お前らの理解力がないだけだろ
間接に発動阻害つけるより近接につけたほうが強いって話だ
(キリッを忘れてるぞ
間接が生きる方向性を考えて?るんだろ
イラネイラネは意見にならん
>>191 ULSさんちーっすっ
空気読まないのはお家芸ですね
っていうかこいつの言ってる3マス余分(疾走x3相当)に動けて発動阻害積んでて壁を落とせる超火力剣秘技って誰だ?
えっと、煽りあいになったら無駄話になっちゃうぞこれw
発阻の重さをつけてまで生きるかっていうと微妙じゃないかな
ただしキャラ持ってる以上、間接から別種に転向しろって意見は出せないと思う
間接が生きる方向性を考えて?るとしても
間接攻撃で発動阻害は無駄が多いのは事実だろ
無駄が多いかどうか判断するのは使う人
実際に作って使われてるなら無駄じゃないってこと
使われてなければ無駄ってことだな
クリスとスワローに関して言えば
どっちも高額課金者って点を差し引いても使用者は多い方だろ
クリスはメインだから雇用返しとかのついでに配備って要素はあるが
スワローのサブキャラで絆30ってのはかなり多い方だと思う
メインかサブかとか
同じ部隊の他のキャラとかも関わってくるだろうけどな
自部隊内に需要のあるキャラがいると
他のキャラは性能は高いのに雇ってもらえないってのはかなりある
>>199 今スワロー見てた
他所での関係者抜きにしたら10人も使ってないようだ
コール大先生を忘れてるぞ
あれは発動阻害じゃ・・・と思ったが
役割的には一緒か
間接でサブアタッカーって点では一緒だな
けど多分荒れるからあえて出さなかったのに
空気よめよ…
てかこの手の話ってさ
最終的に自キャラがどんなキャラかがによるとかで終わっちゃう話なはずなんだよな
ケース両刀ケースだぜ
自キャラだけじゃなく、自陣営次第ってのもあるぞ
ある分野のキャラが手薄なら
それに近いタイプのキャラが代役的に駆り出されたりもするしな
気持ち悪いのが2〜3人いるな
勝手に探せ
探し方知らないのか?
>>208 馬鹿だなー
お前の発言の正当性を上げてやるための優しい助言を無視するなんて
知恵遅れなのはわかったからママの黒い乳首でも吸って寝てろよ
馬鹿で知恵遅れはお前らだろ
何が本スレ206にどう答えるかで特定の材料になるかもなだ
頭沸いてるんじゃねーのか?
なんで答えないんだ?
別にヲチ案件でもないから名前出してもいいと思うし、ちゃんとした名前が出せればお前の意見の説得力も増す
お前にとってなんのデメリットもないぞ
まぁ最長8文字打つのがめんどくさいってなら色々と終わってるなとしか言えんが
それすらも出来ないんじゃ、悪いけどお前の話は正当性皆無としか見れん
議論とかそれ以前の問題だ
>>210 それで答えてはくれないんですかー?
何も考えてないから答えれないんですよねー?
逃げるんですかー?あと一時間逃げ切ればID変わるとか思ってるんですよねー?
あわれ^^
お前ら俺が名前出したら喜んでそいつ叩き始めるだろ?
ここでもヲチスレでも見苦しいんだよ
>>213 そんな超性能アタッカー叩くわけねーだろwwwww
どんな思考回路してんだ
>>213 名前出さなくてもいいよ^^
能力だけでいいから教えてね^^
特定できないように少しは弄ってもいいよ^^
お前らさ
悔しいのはわかったからあっちに迷惑かけんなよ
お前のお母さんって苦労してそうだな
自業自得だけど
個人的には、
>>205,207に激しく同意だ。
てか、こういう話を通じて "有用な情報" の吸い上げが出来りゃ良いけど
人格批判が話題の中核になるのは、幾ら何でも下らなさ過ぎると思わないか。
(ID:c5HLOeq/も煽ってる奴等も、両方な)
別の話しようぜ。
あ、駄目だわこれ
ソース出せないからそろそろ釣り宣言しだすパターンだわ
くだらないのは
ID:ikMbaSWH
ID:6ASoH8FN
の2人だろ
一緒にするな
ソース要求したらくだらない扱いされたでござる
悲しくて泣いちゃう!
ID:7djLXQx60
コピペミスった
ヲチスレの
ID:7djLXQx60
ID:gAe1/5qX0
だろお前ら
くだらないんだよ
今なら言える
ヲチでやれ
真面目な話、威力270で発動阻害(近)持ってる
宝珠使いがいたら誰でも吹き出すと思うんだがなかなか難しいよね。
宝珠って基礎5だっけ?
270だとまず単純に90の300%としよう
上級宝珠上級魔道書でコモン5コモン5だと (5+10+10)+(5+10+10)=50
(90-50)*3=魔力120 はちょっと無茶だな
転生20に専用宝珠専用魔道書だといくつだろう
偏ってだが能力変換とか攻防一体もいれないときついな
身体強化は・・・なしか
>>227 計算間違ってるぞ
上級宝珠C5は5+5+10で20
上級本C5も5+5+10で20、つまりベース40が限界だ
専用だと威力+10、C5で+10、ベースで+5、転生21で+7できるから32
64が装備で得られる事実状のマックスダメージ
だから魔力90弱+黒魔10威増10+専用宝珠専用本なら270は到達可能だ
ただし装備の枠は武器1補助1防具3枠しかないしコストもぶっとんだことになる
Lv30&転生20で、専用武装の補正が16.66。
宝珠・魔導書共に、基礎5 + 能力成長16 + コモン10 = 31。
(2個で62、多分小数点以下も加味されるので63)
( 90 - 63 ) * 3 = 魔力81
これなら行ける、かな。
(5+5+10)でないかい?
実用性を考えるとコスト的になしだが
200コスト代ぐらいなら性能がよければ普通に使ってもらえるんだよな
何より言いたい事は、そこまでコストを上げてもいいなら
発動阻害(近)ではなく、(遠)を積んでくれという所だ。
イズの核がいい例だな
実際、今の防御事情を考えると防御無視大はコスト200払う価値あるよ
MPや命中、コストとの大相談だなぁ
PP極45なら転生20に身体10つくと75(*1,5)だから届きそうだけどw
でもR揃ったら作れなくはないのか・・・
・威力5 コモン5 黒5
・威力5 コモン5 黒5
・身体 発阻
自前に移動系や命中系もいるよなー
週末戦用の一発芸キャラになるな!
胸熱!
あっ、プラス5か
全然違った/(^o^)\
一応実用的な最大ダメージを求める場合、
転生6回の魔力45に魔力上昇、専用二種、
コモン5に黒魔法・威力増加・攻防一体それぞれ10で威力262になる。
(なお、魔力上昇をMP武器特攻にして魔力を10にすれば
若干威力を増やせるはず)
発動阻害がない場合は弱点山積みでコスト130に出来るんだよね。
黒魔と威増を10揃えろって時点で実用的じゃないだろ
と思ったが、黒魔武器3補助3防具2、威力増加防具2、自前で黒魔2威力増加8
これくらいなら達成してる人いそうだな…
威力270の宝珠で弱点命中の超威力自爆とか面白そうだな
>>239 専用は能力成長に枠使う上にコモンも入るから
枠はそれぞれ一つしかないぞ。
>>241 だからそれに合うようにしてんじゃねーか、よく読め
専用はリビルド出来なくなりそうで怖くて手が出せない
ああ、攻防一体抜きか。それなら可能だな。
ただ、その場合は238程度になる。
ああそうか、攻防一体10で30%増しか
空気扱いしてごめんなー
攻防一体は廃課金が活用してはじめて使える子になる
>>169 亀な上どうでもいいことなんだが3F棒て何?
攻防一体は装備でLv10積めれば理論上強い
>>247 オーラムの古い格言にこういうものがある。
「この世には《門》の彼方に捨てて来て良い過去が三つある。
裏切った仲間の思い出と、愛する女が犯した罪と、
自分が使ったネタの解説だ」
1メートル足らずの棒切れ投げつけてなぜあのダメージが出るのか…
ネタだったのか
未転生、功績0で二週間ダンジョンに篭らせたがUC0.
UC入手できるようになるには最低限の先週功績か転生回数が必要なのかもね。
まあ複垢対策としては当たり前か。それか俺の運が悪いか。
未転生だけど剣術武器くらいなら拾えたよ
功績は分からん
UC入手は完全に運って聞いた
tipsの功績で入手確率が上がるってのもほぼウソ
あるとしても3%が4%になるくらいの、ほぼ意味の無い差って感じだ
tipsでUCの入手確率については言及されてないだろ
功績0無階級だと拾えるのは薬草か香炉かコモンLv1、時々コモンLv2だからアイテム取得に功績が関係してるのは間違いない
(つまりtipsは嘘書いてない)
UC入手については中隊長から階級落ちてからはUC1個も拾ってないからUC取得に最低階級か最低功績は設定されてそうだよ
陣営移籍直後(先週功績0、今週功績5k、階級なし)にUC拾ったって人がいる
これはどう説明するんだ?
統計とらなきゃわからんだろ。
サンプル数少なすぎ
功績稼いだ後なら矛盾しないじゃんかw
最低功績5kから拾えるようになるってことなのかもよ?もしくは内部で計算されてるとか
少なくても俺は功績0無階級でUC拾ってない、試行回数少ないって言われりゃそれまでだが
1ヶ月はダンジョン潜りっぱなしだからなぁ
今更だけど鼓舞強くないか?
鼓舞10のキャラが5人いるだけで最終命中と回避が100%
遠征防衛共に大活躍しそうなんだが…揃えるのが大変なんかな
>>259 遠征で考えるとスキル10個使うので、その五人の攻撃力と移動力を期待するのが難しいことと、それで対応できるのが見きり無しの高回避キャラだけなので必中一人入れたほうがお手軽ということじゃないかな?
防衛だとありかもだけど、前述の理由で育てるのはめんどいとかもあるかも。
%見逃してた。
+100%だったらさすがに強いw
でもデメリットは100%でもあんま変わらないかな
結局のところ、鼓舞に10枠も割くなら別スキルで自前強化したほうがマシな現状
術と威増がカンストしても命増とか攻防とかあるしな
再行動が空き枠に付けるならまぁありかもしれんけど、それなら指揮6離脱4くらいを入れて欲しいかな
防衛全員回避型なんてまずないし
味方の命中回避+2、敵の命中回避−2ってなればそれなりに活躍出来そうなんだけどな
>>263 全員の回避が伸びるって点は武器になる
特に今後はアタッカーを初手で潰して、防衛キャラは残す
みたいな2ターン前提の動きが増えるだろうし
防衛キャラのしょぼい攻撃に対しては有用だと思うぞ
必中や高命中持ち=防衛系スキルに穴があるわけで、そいつらは先に始末すりゃいいんだし
ただ、それでもやっぱ+2ってのはちと心もとない
欲を言えば+5欲しいが、まあこれは明らかに強すぎるか
武器の基礎命中があるので、相手が命中10、武器術3くらいあると回避0降りだと7割くらいは避ける感じかな?
5人で50スキル使ってそれだけは厳しいな…
防衛キャラは大抵絆が伸び悩む(サブも多いし)から
そこらへんを加味するともうちょっといけるかな
特に英雄クラスの絆補正+転生補正は馬鹿にならん
回避ステが転生こみで80くらいあれば
大抵の防衛キャラの攻撃は避けてくれるようになる印象
今の+2鼓舞だとその助けになるかなーって程度。
でももし効果量が+5になったら全員が容易にそのレベルに達するから、面子によっちゃ相当凶悪。
あるぇ
最終的な命中率回避率を+2する、だから
それを100分積んだ場合自前の命中、回避に関係無く100%命中100%回避出来るんじゃないの?
鼓舞10積み再行動が1〜2キャラくらいいるだけで十分強いと思うぞ
絆に置き換えて考えてみれば良い
40絆ってでかいだろ?それが全メンバーに加算されるんだよ?
>>268 命中率回避率じゃなく、命中値回避値に+2じゃね?
そういや、鼓舞って%上昇じゃないって事は、1体につき10以上積めるって事なのか?
>>268 そんな虫のいい話になるわけないだろw
攻撃側命中150 防御側回避200
この場合、に攻撃側に鼓舞補正100が乗っても攻撃側命中率は50%
>>270 100%制限だけじゃなくて10スキル制限もあるから無駄
ただ、包囲と鼓舞は関係者全員のスキルを合算するから結果的に10以上の効果が出るってだけ
>>269 最終的な命中・回避の定義をよく調べろ
命中・回避の確率そのものを動かすわけじゃなくて、あくまで関連ステータスアップに過ぎない
>>268 >最終的な命中率回避率を+2する
1スキル毎に味方キャラの最終的な命中力/回避力を+2する。
力と率を勘違いしてる。
最終的な命中力回避力って単純に基本能力値に加算されるだけなのか?
なら微妙だなぁ
敵味方のステータスから計算された最終的な命中(攻撃確認時に予想ダメージと一緒に出てくる命中率)に影響あるもんだと勘違いしてたわ
>>272 10スキル制限ってのがあんのか〜。残念
もしこれがいけたら、一人でトークン出して+70ができたんだがなあ
回避増加や命中増加系のスキルが計算された後で固定値加算ってのもつらいところだな
効果の枠組み自体は誇張でなく強いんだよ
どこにいても回避ボーナスが得られるってことは、それだけ強引に攻め込めるってことなんだから。
仮に不倒とか見切りをされても、反撃が当たらないと確定してりゃまったく脅威にならない
短所はとにかく効果量不足。もうちょっとどうにかしてやれよ……。
そこで行動型(小)ですよ。
本体で鼓舞10積んでおけばトークンで倍増だぜ!
と言うかそれ以外組み合わせが思い浮かばない。
連戦してたら好調のやつが全員やられて蘇生のMPも尽きて今期初めて詰んだわ糞がw
┌┴┐┌┴┐┌┴┐ -┼-  ̄Tフ ̄Tフ __ / /
_ノ _ノ _ノ ヽ/| ノ ノ 。。
/\___/ヽ
/ノヽ ヽ、
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
| ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、
| `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl
. ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i |
/ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l |
/ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:
なんで好調型で連戦しようと思ったのか
同一スキルの効果が重複するのは10までです。アイテムなどによりスキル数が11以上になった場合も10として扱われます。
(公式サイト、英雄指南所から)
>>278ぜひその一部の例外について教えてくれ
10枠も使って命中上がったところでダメージ通らないしなあ防衛硬くなりすぎてバランスが悪い
それは必中キャラ頼みの台詞だと思うわ
盾術は2スキル制限だよ!
それは100%制限の方だろ
10枠制限が無いってのは、たとえば鼓舞12個つんだら+24の効果が出るみたいなもの
そんな例外が認められてるスキルなんてないだろ、って話な
おい俺の華麗なボケをマジレスで潰すなよ
あっ!
マジさーせん! コンビニでパン買ってくるんで勘弁してください!
>>278 >一部のスキルにはその制限がない
それは、俺達の内に秘められた「プレイスキル」ってやつさ
わっふるわっふる
MP同時攻撃は10以上でも効果が増えてたらしいな
今はどうか知らないしそもそもmixi鯖での話だが
雇用価格は今の10倍ぐらいでいいと思う
最強クラスのキャラクターが20000ちょっとで雇えたら有難みがない
そうなったらその最強クラスのキャラを雇うために他の雇用費が切り詰められるぞ
雇用費5kや10kくらいのキャラが一番割を食う
20k↑のキャラほどの性能は無いのに4人雇ったら同じだけ金が無くなるんだから当然だよな
というか、序盤どーすんの?
アイテム引継ぎとかしない人らの序盤がキツすぎて投げるしかなくなるな
序盤はパシュト達とNPC狩ってればなんとかなるだろ
むしろ雇用価格は今のままでいいから、
編成補正を-10%から+10%にしてほしい。
単純に倍とかじゃなく、装備に付いてるUCLvによる値段の上がり具合を高くするとか?
今はLv3一つ1000、Lv4一つ2000の雇用価格が上がるとして、それをLv3なら1000、Lv4なら6000にするとか。
お助けNPCがいればいいんだよ
未転生の間だけ使える強力なNPC
・・・皇帝レベルは簡便なっ
>>296 なるわけねーだろ、アホか
NPCから得られる金ってだいたい500〜多くて1000だぞ
5回くらい転生したキャラのLv30雇用費が10000くらい
これが10倍になってみろ、たったひとり雇うだけで100回NPC倒せって話になる
>>298 そもそもその数値自体が間違ってる
雇用費上昇は装備レベル依存だ
Lv30の装備で1000アップ
コモン3つ付けるだけでLv20くらいになるってことも忘れんなよ
>>300 5回も転生したキャラをいきなり雇おうとしなければいいじゃん
たとえ話に赤くなってなに突っかかってるの?
廃キャラを簡単に雇えすぎるってのはかなり同意なんだよなー
例えば雇用費を上げれば、防衛キャラの雇用費も上がるわけだから
急にどこも攻められなくなるって事にはならないと思うんだよな
まあそうなると、高い金はたいて防衛キャラ雇う奴がどんだけいるかって問題も浮上するんだが
とにかく、自キャラが役に立つっていう喜びを、もっと分散させたほうがいいと思うなあ
まぁ確かに低コスト低価格を優遇すれば今の劣化英雄呼ばわりのアタッカーとかに日の目が当たるかもね
けど編入補正で十分だと思うけどなぁ・・・でも確かにもうちょっとプラスは欲しいかも
傭兵に疲労値設定して高くなるとステータスマイナス補正かかる様にすればいいんじゃね?
・自分の雇用費の倍を超える雇用費のキャラは雇えない仕様にする
・編成メンバーの雇用費の合計は自分の雇用費の10倍に収める必要がある様にする
これでもいいと思う。
そもそも英雄が隊長の部隊と、中隊長が隊長の部隊で隊長以外の戦力に差が無いってのに違和感がある
どんどん遊びにくくなるなー
>>307 あと同ランクの相手と戦った場合は
英雄だろうと小隊長だろうと功績や経験値は同じぐらいにするぐらいの調整はいるかも
差を広げすぎないためにも
防衛の方を何とかしなきゃしんどくなるだけだな
指示とか使っても当たらない増加を何回もかけたとしても倒せないっつー状況が増えるだけだ
>>310それって編成に問題があるんじゃないか?
○○を倒すことを想定せずに編成してるんだからしょうがないと思う
>>310 いきなりトップクラスの部隊に挑まなければ大丈夫だろ
防衛だと置物になる予測キャラやトークンキャラのAIをもうちょっとですね
だよなー
マイナスになるんじゃなく、プラスになるように考えるべきだな。
予測・トークンが防衛で置物になるのには何の問題もない気がするんだがw
急にハンゲに繋がらなくなったんだが・・・
メンテとかじゃないよな
しょぼいキャラしか英雄になれなくなるな
転生0しかいない英雄戦
>>317 英雄の選出基準を団長の中で雇用費高い順にすればいいんじゃね?
>転生0しかいない英雄戦
くそわろたw
ゲーム崩壊だなww
>>316 夏だからなー……接続数が。
メンテよりひどい復旧未定状態の予感。
転生0ってほど酷くは無いけど
現在でも何人かは正直ちょっと…ってのが最終英雄なりそうなんだよなぁ
サクセスサーバのほうもなんかいつもより重い感じ
ふと、運営としてはある程度経ったら廃課金含め卒業してほしいのかなとか思った
課金し終わったらそいつからはそうそう金取れないわけだし
古参が居続けると新規が雇われないのも合わせて考えるとどうなんかな
とか言う便所の落書き
課金をやめた古参にはやめて欲しい
継続して課金してくれる古参は続けて欲しいが正解じゃないかな
まぁ心配しないでも古株はちょっとづつ減って来てるけどな
問題は新規も明らかに減っていることだけどなw
古株が減って新規も減る
課金してた奴が減る
いいことないな
サクセスは商売が下手すぎる
EFも露骨なの隠そうとして自爆してるしなぁ
露骨でもEF穴の追加素材とやらもショップ売りすべきだった
訂正
×ショップ売り
○英雄ショップ売り
隠せてないと思うけどな
武器Lvによって違うとは言え既存のある程度完成してる武器にEF付けるには
5%の壁を2回も突破しないといけないんだし
道具の方は出回り難そうだし…
エフェクトは四期どうなるかだなー。
元々「新しい武器についてたら愛用してねっ」って
つもりで、素材での追加はあんま考えてなかったんだろうけど
上級でつかないと愛用する気にもならねえ。
間違えた、五期だ。
転生薬(小) 1000AUC:自キャラの転生回数が(同陣営で最も転生しているキャラの転生回数)/2になる
転生薬(大) 10000AUC:自キャラの転生回数が(同陣営で最も転生しているキャラの転生回数)×3/4になる
これでおk
それは確実に売れない
クジ引くか合成剤買った方がまし
スキルみたいに気軽に着脱できる方がありがたい。
つーかまずEF穴あけからスタートで、それが超低確率成功率で
しかも穴あけアイテムが必要数出回らないって時点で
これで商売する気ねーだろって突っ込まれても仕方無いと思う。
EFサンプルもSE有り無し選ばせろと。
例えば最終階級団長で転生回数引き継ぎ6回での状態で4期終了して、5期は引き継がず6期から始めた場合も
転生回数6回は引き継がれるのかね?
誰かエロい人教えて
丸々1期跨ぐと階級なし扱いになると思う
>>337 やっぱそうなるのかw
2期序盤からやってきたがもう遠征もマンネリ化してきたし4期で終了にするかな
また復帰しても転生回数ゼロからやり直しなのがネックだわ
転生回数はまぁ1期ゆったりすれば戻るが
自分は育成中に使う装備とか持ち越せないのがキツいな
本気装備は装備しておけば引き継げるがね
道具は保存されてるとかどっか公式で言って無かったっけ
期を跨いだら転生回数はあれだけど、道具を1000円で引き継ぐかどうかとかは選べるとか何とか
違ったらごめん
アイテムは引き継ぎすれば大丈夫って第一期で中断して第二期未プレイ、第三期に復帰した人が言ってたな
そうなのか、安心して休めるな
装備さえあればなんとかなるゲームだし
転生回数で思い出したが、上位の転生回数がmixi鯖とこっちだと、かなり差があるらしいな(向こうが多い)
キャラ性能面でも相当差がついてたりするんかねえ?
現時点で20回を超えるケースってあるのか?
オーラムのあれが10+11になってたりするが、まああれはちょっと別として
普通は20回弱で収まるもんじゃねーの?
引継ぎ10、今期10、これを超えるケースなんてそうそう無いと思うんだが
mixiはトップが25回だかいってるな
その後が23とか22とか、当たり前のように20回を越えてる
なんでそんなに転生するのか聞いたら継承上限が10ってだけでステ補正は伸び続けるし専用装備持ちだから止める理由がないとか言われた
行動P70(1.5倍課金ないと100)の見返りとしてはささやかすぎるボーナスだなおい…
とはいえ、実際レベル上げをやめる積極的な理由は無いのは事実だな
普通は積極的な理由が無くてもメリットがなければ動かないもんだが
ゲームに対してその手の合理性を求めるのはある意味ナンセンスかもしれない
ネトゲに限らず、普通のゲームだってアイテム集めとかのやりこみは傍目には馬鹿らしく見えるもんだしな
運営が何人か混じって煽ってても驚けねえ
どうしたって自キャラ可愛さがでるから
ネットゲームやソーシャルゲーム類は
運営や開発の人間は自費ででもやっちゃいけないと思うんだがなぁ
まあmixiとこっちじゃ客質が違うって話しだし。
向こうはキャラ再現?に重きを置いてるから転生回数が20オーバー=俺は限界突破してるんだ!とかな感じじゃないの?
EFも向こうの方の客狙った感じの物だしさ。
一人当たりの課金額もこちらの比じゃないって言うし。
こっちは性能特化、性能とキャラ性を両立、キャラ性のみ追求の三系統に分かれてるよな
特に上位層=高額課金者は大抵性能特化してる
もちろん上位層の中にも性能とキャラ性を両立してる人はいるが、そんなに多くない印象
キャラ性ってのもあるかもしれんが、ネタに現金突っ込めるとかは違うよな。
回避1000がいたり、それに当てられる非必中が居たり。
こっちだと、前期の呪夢やプラチナが近い感じかねえ
呪夢ってなんだっけ?
兄貴のとこの物理防御特化のことか?
だとしたら名前間違ってるぞ
他にそういう名前のネタキャラがいたんだったらすまん
呪霧だっけ? 名前うろ覚えだわw
>>354 ああ、やっぱりそいつのことか
霧であってる
こっちmixiはマジでメタが違うからなぁ。
防御70超で鉄壁・減少持ちとか、そういう貫通使いたい奴に限って防御阻害無視もってるんだよなぁ。
おかげで貫通持ちが殆ど居ない。
今の環境じゃ貫通に5枠なんてかけてらんないな
次期で貫通一個につき鉄壁一個無効くらいしないと使い道が無い
防御阻害無視なんてコストが重くて取れないとか言うやついるけど
RでHP上昇あたりが手に入ったら十分いけるんだよな
もともと防衛キャラに求められる必須の能力ってそれくらいだし
自前の能力は防御阻害無視だけ(100)でいいんだから軽いもんだ
HP上昇のR自体が貴重ってのはあるけど、それでもR防御阻害無視に比べればマシだし
その気になれば自前でとって回復不可+蘇生不可+孤高で125とかもできる
前に話題に出てた防御阻害無視の上限ってのはいい案だと思うんだよな
乗算じゃなくて減算で効果-100%するってやつ
普通にやったらどっちみち無効だけど、二人がかりで予測Lv10をかけたら100+100-100=100%の減少効果、みたいな感じで
他との連携前提になるけど、むしろその方がキャラメイクの幅が広がっていいと思うんだがなー
防御無視のコストは倍だからなぁ
しかも回避無視してくれるわけじゃない
http://www.4gamer.net/games/141/G014158/20120228042/ >4Gamer:
> 分かりました。アップデート内容を聞いていると,英雄クロニクルはやはり,
> キャラクターのロールプレイの幅を広げていく,という方向で要素が追加されていくようですね。
>
>オッド氏:
> そうですね。皆さんの自由なキャラクター作りをサポートすべく,能力の追加や調整を絶え間なく行っていきます。
> キャラクター作りといえば,実は開発チームが想定しているもので,
> プレイヤーの皆さんがまだ発見できていないキャラクタービルドがいくつか存在します。
> よく皆さんから「ここのバランスがおかしい」「こう変えればバランスがよくなる」というご意見をいただくのですが,それを元に調整してしまうと,
> 未発見のキャラクターがとんでもなく強くなってしまう,ということがありまして……。皆さんのご意見を反映できないのも心苦しいのですが。
>
>4Gamer:
> と言うと,いつまで経ってもバランスが調整されない部分には,そうした未発見キャラクターのヒントが隠されている,ということですか?>
>
>オッド氏:
> そうとも言えます。実際,我々の想定にかなり近いキャラクターを作り出したプレイヤーさんも存在はしています。
まあ無駄だと思うけど要望送ってみれば?
オッドの想定ってどうせ
実際にプレイしてる側から見たら、問題が有って使い難い様なビルドなんだろ
>>359 そうなると攻撃阻害無視も無視から100%軽減て変更が入ることにならないか
オッドは能力変換を初心者向けって言っちゃうくらいだもんなあ
某講座(3期版)で
「これを初心者向けと言うやつは初心者を課金漬けにしたいヤクの売人同然の感性」
とかって書かれてて笑ったわw
>>363 それでもいいんじゃね?
どうせ現状100%+加護50%の150%が限界なんだし
150%なんてやろうと思ったら防御阻害無視の十倍くらいRやコストがかかるだろ
>>365 ○の護り使えば170%だな。
どっちにしても現実的じゃないな
むしろ、乗算から減算になったら
攻撃阻害半減の-50%で、威力減少(大)を完全無効化出来るぜ…w
半減は乗算のままでいいんじゃね
あらやだw
そんなら半減を攻撃阻害緩和(小)にでもして20%。威力減少(小)と相殺
無視を緩和(大)にして50%、威力減少大を無効化。大+小だと10%低下
てのならどう・・・と思ったけどアタッカーの立場が低くなるとますますつまらなくなるか
それはなしじゃね
半減だけ乗算にするのは強引すぎる
どっちも200を超える効果には無力だけど
そこに至るまでの効果の出方の差がちょうどいい感じだと思うんだけどなー
一個だけ修正しようとするからおかしくなるんであって
他の能力もそれに合わせてバランスとらないとダメでしょう
>>364 同じコストだと専用の方が攻撃力はよくなるから
まずそちらが優先されるんだよな。
その上、上昇二種取らないと特化能力は上回らない。
つまり上昇二種・専用二種・変換で好調型の256が
活用するための最低コスト。……四天王を作れとでも?
オッドのビルドセンスはNPCみれば大体分かる。
>>373 いや、NPCはさすがに強すぎたり複雑すぎたらまずいから
そこはあんまり参考にならんと思うw
仮にマッカのメイトヒースみたいなのがNPCにいたら
使い方(メリット)がわかんないって人が間違いなく出てくるだろうしな
でもぶっちゃけ、現状の方が使い道分からん連中が多いと思うぞ。
高コストは反撃主体だけど近接の上に踏破も疾走もなかったりで
NPC拠点ですら活用できん。500AUC払った初心者はまず泣くレベル。
それに、サギリ達初期NPCの時点で
あそこまで弱い意味はないしなー。
NPCは転生できないってルールがあるから
ビルドの幅が狭いんだよな
NPCで一番強いのは
HP上昇+進入コスト1のイズmob
各国の名前ありNPCから
ちょっとでもまともに使えそうなヤツ挙げてってみるか
おまかせ作成のどうせすぐ止める連中だしって感じのビルドもひどいよなw
だからこそガチなデータを用意しといてやればいいのにな
どれだけガチにしたところで傭兵として役に立たないのは変わらないんだが
>>379 あれが本来、運営が想定してたビルドなんだと思うぞ
今のメタゲームじゃなくて
ソウマもかなりマシだな
遠征だと微妙だが防衛に置く分にはかなりアタリ
200に収まってるから下位援軍できてくれるのもでかい
囮としてはカザイもアリだな。イズは人材豊富でいい感じ。
帝国はゲルハルト、ヴォルフムント、ナイトガルム
マッカはゼヒュン、メルティナ(防衛用)
あとNPC援軍じゃ来てくれないけどオーラムのハイドストークもひどい
エ リ ュ シ オ ン
ハイドストークさんはやばいw
週末戦で必中無しチームだと詰みかねない
今なら爆弾があるから倒せないってことはないだろうが
実はおまかせ作成、1期から大分構成変わってるんだよな
闇加護魔道師が無属性MP吸収(遠)というクソになってたり
殺戮マシーン(?)だったり
>>348 一般の人が知らない情報も持ってるからホント混じってやるのはアウトだと思う
例えばダンジョンでどうやったらUC出やすいとか、運営は完璧に分かってるわけだしな
他にも勅令のタイミングやらなんやらも…
ただ実際に一般に紛れてやってもらわない限りはゲームの中身はわからないわけで
それこそユーザーの主観的な要望に振り回される結果にもなるよ
>>358 HPや固さだけの防衛を"置物"と呼ぶんだろw
加えて発動条件のつけにくさもあり、実際アタッカーより防衛の方がコストのやりくりが厳しい
自前で防御阻害無視は、相当な変化球じゃない限り無理だな
放置できるキャラはもう時代遅れだからな
単に固いだけだったら別に放置してもいいしな
せめて弱点無しの最低HPを倒せる火力が無いとねぇ。
武器・防具破壊でもいいけど心情的に使いたくはないな。
>弱点無しの最低HP
赤目曰く、威力91必要なんだっけか
防衛キャラのハードルたけーなおい
転生20、防御20相手なら91必要だけど、実際にはそこまで必要ない気がする。
そういう人出てくるの終盤だしさ、高くて7.80位あれば困らないんじゃない?
それかどうせ上げるなら最近多いHP100アタッカーを倒せる120前後とか。
序〜中盤なら確かに威力落とせるわなw
でも結局、終盤はそんくらい必要になるんだよなあ
どうせ襲い掛かってくるのは各国の英雄クラス = 引継ぎ回数を活かす為に転生10+10回狙い
が殆どだし
全員が全員転生20なんてありえないしな
転生10回にも満たない再行動とかを落とすだけならそんなにいらん
というか90を基準にするとマッカの防衛は大半が落第だけど、そのへんどう思うよ?
マッカ陣は急所狙い積みでクリティカル事故誘発とか
反射でダメージ与えてから自分で攻撃するとか
そんな感じじゃね
再行動を落とせりゃいいだけなら、確かにもっと低くていいか
>>397 反射やクリ狙いなんてごくごく一部だよ
赤目の91ってのは遠征側の一芸もちが最低限誰かを倒すには…の基準だからな
防衛はむしろJOL-Jとかが言及してるな
命中70%のキャラでも放置したくないし、威力50もあればサポートキャラは危険に晒される
好調型にとってはそれこそ1点でも困る
トーマ、ユールス、ジューラ、モモ、あまねそらあたりの攻撃力は70以下だけどみんな十分脅威だと思う
>好調型にとってはそれこそ1点でも困る
あ、その視点なかったわ
確かにそうだなあ
>>386 その情報を駆使してUC簡単に集めて無双キャラ作って
運営サイドのキャラが英雄戦とかに出てった、とかなったら興ざめだけど
実際にはUC入手なんて最終的には運次第だろうし
英雄戦には出るな、少なくとも英雄にはならないようにって言われてると思うぞ
さすがにそのへんの線引きができないほどに飛びぬけてアホな企業だとは思えん
よくわからんけど運営が英雄になるほど頑張っちゃいけない理由あんの?
運営側に
遊戯王の大会で社長がレアカード刷りまくって自分のデッキにあわせてルール改訂して大会で優勝しちゃう感じ?
理由:運営側しか知らない情報を知っているため他のプレイヤーより有利
発覚した場合、確実に客離れの原因になる 特に課金勢
発覚しなければいいんじゃね? ⇒ 人の口を封じるのは不可能
前期に英雄がサブ垢のキャラを
英雄戦に出場させて自分のチームに入れるように調整してたって話題があったけど
あれが叩かれるのと似たような感じじゃね
イメージが悪い
そりゃ普通の人は相手がサクセスの関係者かどうかなんてわかんないから
バレて興ざめ…ってことはまずないだろうけどさ
運営会社としては一人でも多くイベントを楽しんでもらう(=結果として金を吐き出してもらう)べきなのに
わざわざ数に限りがある席を関係者で埋めようとは思わないだろ
ついでにいえば万一何かの拍子に関係者が英雄になってましたってことがバレたら
それだけで劇的にイメージダウンするわけで。
ゲームマスターがマスタースクリーンの裏でダイス判定しながら
自分もプレイヤーとしてキャラ動かしてるみたいなもんだからな
自キャラを活躍させるとか困ったちゃんのテンプレじゃね?
一般と同じように運営の人が遊んでいるとか何とかってのは聞いた事がある。
運営ブログだったっけ?
スルーしてくれても良いんで知ってる方は教えてほしい。
回復装備持ちが武器特攻かましたらどうなる? 相手回復してこっち瀕死になるかな。
そもそも武器特攻を撃てないはず
主武装に盾とかを持ってるのと同じ扱いだったような…
ありがとう。味方依存+発動阻害(近)みたいなおもしろ組み合わせに
なればと期待したんだけど…残念。
そろそろ隣がセックスを始める時間だな
壁耳をするためにさっさと英雄クロニクルはログアウトだ
壁耳ってお前…
なんかゲーム内は触手とかホモプレイ割と見掛けるし上級者多いんだなw
連続遠征やってたら、自然と移動7ぐらいの人は戦力外になってきた…。
10ぐらいないと不便だ…。
いや連続遠征しなくても7はさっぱりだろ。疾走ゼロじゃん。
近接なら最低10マス欲しいな。
あ、素の移動力の事ね。傭兵はいつも使い潰して馬が無いんだ。
>>414 いやそれはお前の使い方が悪いだけだw
自分の装備はちゃちいのでごまかして
傭兵をひたすら働かせて整備も雫修理も使わないってスタイルなんだろうけど
普通のキャラは馬つきで丁寧に使うこと前提で移動力取ってってるわけで、そりゃどっかに無理は出るわ
移動7程度は元から接待専用なイメージ
移動は9ないと使うの躊躇うよな
範囲とか間接なら多少移動力なくても届くからいいけど
近接は死活問題だよな
>>416 雫修理はしてるし普通にちゃんとしたUC装備で戦ってるぜ?まあ、修理は自キャラ装備基準だから傭兵の馬は先に潰れるが。
まあ俺に限らず傭兵の馬は潰してる人は結構多いがな〜。
なるべく装備でスキルをとって自スキルには疾走多く積みたいよな
装備要素の疾走が悪い訳じゃなくむしろ良い物だけど
装備レベル外の時に遠征先でリーダーへ届かないとかちょっと切ない
お前ら自キャラが自分の遠征で戦力になってる?
>>422 有名所防衛もたおせるしなんとかなってる。
>>422 余裕で
ほぼ無課金のサブですらお荷物になることはまずない
>>420 雫修理してて馬がつぶれるってどんな状況よ?
同時に40からスタートすりゃ自分の馬も傭兵の馬も同時につぶれるし
途中で再雇用が挟まったらむしろ傭兵の分は余裕を持って雫修理されるはずなんだが
つーか雫修理するんならそれこそ馬を丁寧に扱ってやれよ
自分が損するだけじゃんw
エースを張れる程度には戦力になってる
自キャラ再行動美味しいです^p^
再行動だと自キャラ無双はできないけど
週末戦でもギルド戦でも安定して役に立てるのは良いな
まぁその代わり首級ボーナスとか見たこと無いけどね
一期目は再行動で始めて転生回数と装備を整えて
次期から本気出すのがおすすめだと思う
一期目は仕様の勉強と準備期間って割り切った方がいい
どうせ仕様もよくわからずに微妙なビルドにするのがオチだからな
よく聞く意見だけどそんな面倒なことするなら違うゲームやるんじゃね?
それで違うゲームやる人なら
どの道来期まで続かないでしょ
でも実際そういう流れになるからなぁ。再行動型で過ごすかどうか別として。
あくまでも
陣営の戦力になりたい人や
自分の作りたいキャラを作りたい人向けの意見だからな
>>432は合理的だけど
このゲーム楽しめるかっつーとなぁ
某所の講座で再行動は戦闘バランスをいびつにしてるがゲームバランスを壊してはいない
って書かれてたけど
正直長い目で見たら絶対よくない流れを作ってると思うんだよな
強キャラ雇って自分は再行動係で成長するまでおんぶにだっこって、要はパワーレベリングじゃん
ゲームバランスは壊してないかもしれんが、ゲームそのものを壊しかねないっつーかな
再行動が悪いというより、レベル上げの間は再行動やってるのが一番効率的というのが…
確かに一期目は再行動で云々はお勧めではあるけど
最初から自分でビルドして、何回も作り直しをして自分のキャラを作った方が楽しいと思う
楽しく無けりゃ続かんしなぁ、自分で失敗した方が今後の為にもなるし、失敗しない様な人ならそれはそれでいいし
>楽しく無けりゃ続かん
ホントこれがすべてだと思うわ
一番いいのは楽しく遊んでるとちょうど効率のいいレベルアップにも繋がるって仕組みだが
まあ難しいだろうなぁ
なんだかんだで3ターンで良くなったから
多少置物が居たところで時間以外の損がなくなったのは良いと思う
装備と功績に関しては課金者優遇でいいけど
経験値とかレベル上げに関してはもう少し初心者優遇でいいかな
まずはスキル枠を埋めないことには始まらん
>まずはスキル枠を埋めないことには
才能のコストは、小5-中10-大15くらいでいい気はするんだよな
全部取って合計30、初期キャラに持たせてもまあ何とか…ってくらい
不死MPのシミュしてるんだが魔力と命中の配分迷うな
宝珠で回避に振ってるのは滅多にいないけど、汎用性考えたら命中も結構重要だし
命中16魔力41が妥当かな
MP吸収以外にも攻撃手段持たせるんなら必要だろうけど
MP吸収自体は必中だから、命中とかいらなくね?
アビ : 魔力上昇40、MP吸収(近)30、不死35 // 弱点(物理+魔法+属性)-15、孤高-5、知覚低下-5、不幸-5、発動低下-5
ステ : 魔力45+6(1.5倍して76.5)
スキル : 踏破Lv1、疾走Lv4、威力増加Lv5
武装 : 魔導書*2
これで(魔力76+武装10)*威力増加150%=吸収威力129
上級騎乗込みで移動11、コスト70
あ、MP吸収って必中なのか!
時代きたで!
せっかく魔力特化になるなら魔導書を一つ回復の杯辺りにして
無力化と回復できるようにしてみるのもありかも?
装備で白魔積む事が必要になるだろうけど
それも良いかもなあ、白魔Lv2くらい積んで
(Lv2くらいなら雫合成で十分な範囲だし)
[{魔力76*(1/3)}+杯5+魔導書5+威力強化Lv4(8)+威力修正強化Lv3(6)]*威力増加&白魔170%=83
白魔Lv2なので、MP回復量は20%の16
…で合ってるっけ
>442 のステで考察。
威力減少(小)魔法もちにはMP103.2吸収
威力減少(大)魔法もちにはMP77.4吸収
そこからさらに魔法防御を減算、鉄壁持ちは2倍を減算。
仮想敵クリス 最終吸収は44ぐらい。26くらい残る?
仮想敵ザッハ 最終吸収は1
仮想敵シャノン 最終吸収は41くらい。20弱残る?
属性補正は考慮していない。
ウニエルだと、吸収は15くらい?
防御型にはちょっと厳しいかもな。
>446
合ってると思う
ああ、硬いユニットのMPを削り切るのは無理だぜ
てか、そいつらはMP吸収しても無力化する訳じゃないし
(MP無くなったって普通に殴り掛かってくる)
それらへの対策を真面目に考えるなら、防御無視とか積んで高コスト化&好調化を受け入れるしかないと思う
この場合の仮想敵は、フェンディとかボスヤスフォートとか
防衛拠点に配置されてる事の多い、魔法アタッカー類
あくまで一人棒立ちにさせて
ゆっくり回復の時間を取って連戦に備えようって話だ
MP吸っても攻撃してくるような相手のMPを吸う必要はないもんな
相手が見切り満載とかで必中を使いたくない時なら有効だけど
あとまあ、必中頼みで知覚低下+孤高のアタッカーとかもだな
さすがに各国トップ宝珠とかはそれでも転生補正がでかいけど
そうじゃなきゃ絆込みで命中50とか100とかだから
普通に転生して絆そこそこもらってるやつなら全部避けれるようになる
何となく回復杯関係でシミュレータ弄ってる所なんだが
範囲攻撃と範囲回復が100ある魔力特化型と
範囲回復200+秘技回復つきの回復特化型と
果たしてどっちが需要あるかなーと考えてみたが、どっちもどっちだよな。
>範囲回復200+秘技回復
HP300も回復したい様な状況って、無いんじゃねーかなあ
トップクラスの防衛ユニットで、ようやくHP200を超えてくる程度だし
MP回復目的なら白魔法Lv上げるべきだと思う
>>426 亀だが、別に馬が3頭しかいないとも限らないんじゃね。
5頭まではNPCに装備させれば一緒に雫回復できるし。
MP吸収棒立ちの事考えると、MP消費型、特に魔法使いの防衛は役に立ちにくくなるかねぇ。
あくまでMP吸収が流行ればだが。
まあ実際使ってると役に立つんだけどね。MP吸収。魔法使いのMPを0にすれば一人倒したと同じだし。
吸収は便利だけど、それだけに特化すると移動力とか配置の関係で仕事できないことが多々あるからな
黒魔は大体奥配置、真っ先に無効化したいしな
それこそ再行動あたりがR装備持ってれば再行動で進んだ後に、別の再行動もらって奥まで行けるんだけど
>>456 ちょっと不細工に見えるかもしれんが、
>>443型の不死にしとけばいいじゃん
最悪仕事が無い時はアタッカー一人に対して一回囮になる
AIの挙動はアテにならないとかいうけど
弱点3種の低HPが隣にいたら100%狙われるからな
同条件のやつが他にもいたらわからなくなるが、それは使う側が注意してりゃ済む話だからな
財布に余裕がある時に魔導書に隠行と足止めを付けたらより便利になる
(補助でもこの二つなら雫品いくつかで手に入るし)
>>457 もちろんそれでもいいとは思うんだけど、個人的にはせっかく吸収持ってるのに囮で終わらせてしまうのは勿体ないかなって
奥にいる黒魔を無効化するのが本旨だし、囮で消費してしまうならアタッカーか再行動を入れるかな
囮にすると黒魔は他キャラで普通に倒すことになるし
だから再行動か黒アタッカーがR要素で吸収持っててくれると理想
まぁあくまで自分が使うならってとこだけど
まあ確かになあ…
再行動蘇生とかに比べてもその方が使いやすそうだとは思う。
というか、再行動と蘇生って相性そのものはむしろかなり悪いと思うんだよな
再行動は(たとえ遠でも)絶対に前線近くに出てかなきゃいけない分、蘇生係としてはハイリスクだし
蘇生した人は行動済み扱いだから、蘇生と再行動は別に居た方がいいし
単にアタッカーが持つ余裕が無いから、消去法で仕方なく再行動役が蘇生持たされてるって感じ。
もういっそ能力に専用騎乗と再行動積もう(狂気)
どうせ囮前提だったら報復もありか
魔力極振りするんだし
あ、それいいな
単純に言って
>>443のやつで威力129の報復ダメージってことになるし
コストも+35だか40だかで…ああ弱点1個減らさなきゃいけないか
まあそれでも110くらいで収まるから、編成次第では十分遠征に入れられる
こういうトリッキーなのは編入補正も多分高くなるだろうから、上手に使える人にとってはかなりおいしいな
防衛に置くのもよさそうだ。MP枯渇は下手すると戦闘不能よりリカバリーしづらいし。
再行動と蘇生は相性いいだろ
蘇生は1ターン目の仕事がねえし再行動は敵の数が減ったら仕事がない
>>463 その理屈はおかしい
1ターン目に蘇生不要っていうなら別にアタッカーが持っててもいい
そして蘇生がいる=2ターン目以降はむしろ再行動よりアタッカーの方が手が余りがちになる
再行動と蘇生は別に相性悪くないんじゃない?むしろその組み合わせじゃないと困る事多いし。
まあアタッカーはアタッカーで再行動同様に前線に出るから
スキル枠のことを別にしても、命綱役としては危なっかしくて不向きなんだが
俺なら連続遠征はじまったら
アタッカー、再行動専門(+MP吸収)、蘇生+回復杯の三種類で組むな
遠征一回目はともかく、二戦目以降は初手で回復杯でまとめて面倒見るケース出てくるだろうし
そっちに蘇生もたせておけば前線出る必要ないから万一の事故もない
再行動キャラは蘇生とか補助スキルはぶっちゃけ無くても良いから
とにかく高軌道であってほしいと思う俺って異端かしら
>>468 12は蘇生付きが一般的に目指すラインじゃないかなと思う。
蘇生5疾走4踏破1+上級で11だから蘇生装備1個でもあれば達成するし。
多分
>>467の言う高軌道は疾走9踏破1+上級で16、踏破装備で最大値の17とかそういうレベルだと思う。
隠行も欲しいな、足止め持ちの防衛ユニットは少なくないし
隠行踏破は装備で積みたい所だな
理想は威力増加も装備で補ってスキル疾走増やすことなんだが・・・まぁ無理か
蘇生再行動を前線に送るまではいいが
敵に狙われるような場所に配置する時点でミスってると思うんだが
もちろん耐えれるなら問題ない
耐えれないようなのを送るのは問題外だろ
そりゃなるべく安全な場所をとは思うが
常に安全地帯を確保できるほど有利とは限らんじゃないか
どんな理屈つけようが、蘇生役の理想は前線に出ないユニットだろ
しいていえば、蘇生したターンすぐに攻撃参加させたいとかなら主戦場の近くで蘇生した方がいいけど
その場合はどのみち蘇生直後に再行動必須だから、蘇生と再行動が一緒だと何かと不便なわけで
ちょっと理解に苦しむんだが
遠征側は常に先手で有利なのに安全地帯を確保できないのはどういう状況なんだ?
お前は常に敵を100%一撃で倒せる状況だけ選んで戦ってきたのか?
5%の見切りや不倒に困らされたことが一度もないってんなら理解できないだろうな
その事故が起きることを前提で保険に保険を重ねていくものだと思うんだが
事故が起きるかも知れないから、保険のために○○の行動は後に回そうとかさ
当然博打を強いられる時もあるけど、それは例外だろ
>当然博打を強いられる時もあるけど
いや、その話じゃねぇの?
博打には失敗もつき物だぜ
話が噛み合ってないぞw
俺はその博打になった時、蘇生役=命綱が前にいたら事故るかもしれん、といってる
再行動で動いた先で博打に負けて討ちもらしが出るかもしれない、そいつから攻撃されるかもしれない
(複数蘇生を用意してればいいとしても、リスクはリスクだ)
でも最初からまったく敵に近づかないやつが蘇生係をやってたら、そのリスクはほぼ無くなる
今までは何だかんだ言ってもアタッカーと再行動しかいなかったけど
それ以外のユニット(連続遠征用の回復専門ユニットとか)が出てきたらそいつの方が蘇生役としては有利だろって意見だ
その当然博打を強いられる時があるんなら、そのバクチが失敗した時が安全地帯を確保できない状況なんじゃないか
そのバクチの頻度は上手い人下手な人、キャラが充実してる陣営して無い陣営によって変わるだろうけど
いや、だからさ
毎回博打になるわけじゃないだろ?
博打にならない方が多いんだから
その場合は再行動に持たせておいた方が無駄がないだろうと言いたいわけ
保険ってそういうもんじゃね?
ところで威力増加ってレートとしてはどれぐらいなんだ?
おっと、取引レートの話はタブーだったはずだぜ。
取引レートは人によるとしか言えん
そうだったな、すまんこ
連続遠征行くんなら、いつ博打を打つ事になるか分からんからなぁ
どうせ3ターンクリアなら、保険は充実させてもいいんじゃねって話でしょ
>>485 それはわかるが
蘇生をつけるなら再行動がベストだと俺は思う
仕事の内容が噛み合ってないって話だ
お前が言ってるのは編成上の問題
そこがわかってないから話が噛み合ってないって言ってんだよ
てかさ、ここ最近な同じ流れ続けてない?同じ人達が言い争ってるのか?
まぁ、人それぞれ想定する危機的状況が違うから、それでいいのかもしれん
再行動が死なない前提でも
蘇生と再行動を同時に使いたいと思う瞬間があるかどうかってだけだね
編入補正がなけりゃいいんだがなー。それなら鉄壁蘇生再行動とか廃課金で作りゃ良いんじゃねとか言えるんだが
支援の廃課金を入れようとすると編入補正を20%以上にしにくくなるからな。
仕事が噛み合ってないって思うのは
そういうビルドだからじゃないかな
離脱を増やして安全圏に逃げてもいいし
護衛キャラの隣においてもいい
耐久(HP、防御だとか回避だとか)をあげて耐えてもいい
いくらでも方法はあると思うんだ
そのレベルのビルドしてる人だと大概編入補正も低いからなぁ
普通は補助で調整するからちょっと扱いづらくなってるよね
編入補正で割り食いまくった天使ちゃんが良い例だと思う
最初から近づかないキャラならその余分な労力が要らないor他に回せる
そういうビルドも何も、蘇生役が危険に晒される状況にはデメリットしかありえない
今はもう蘇生は最低2人、できれば3人入れる時代だよ
そのうちの1人は発動阻害再行動がベター
何もできなくなる可能性のある置物はいらなくね?
蘇生が2人も3人も入るのは帝国ぐらいだろ
>>494 問題はそれほど揃ってる様なキャラだとやっぱり補正が…になるんだよなぁ
補正は確かに色んなキャラを探す楽しみは増えたかもしれんけど、自由さが減ったんだよなぁ
補正気にしなかったら自由に組めるけどさw
3人はいらねーけど、帝国以外でも2人くらいは普通じゃね?
1人だとそいつが撃破された時点でアウトだし、
再行動兼務ならどうしても前に出なきゃいけない場面があるしなあ
>>492 赤目の遠征配属数レポ見たけど
大抵の陣営で再行動はそんな感じになっちゃってるよな
イズのシャルロットだけ例外
補正なんて階級気にしないときならどーでもいいでしょ
この時期は出来るだけ階級上げとかないと次期の引継ぎがキツイんだよな
初心者の頃か・・・
どのAAだったか忘れたが
そのAAが何を表しているのか理解できないことは多かったな
今はAAを見ることに慣れて理解できるが
誤爆だぜ
次期引き継ぎなー
なんか最近、転生回数3+3で十分じゃね?とか考えてしまう自分がいる
支援キャラだからか
せめて団長の6、できれば将軍の8欲しいよな
+3で1000円は正直高いわ…
アイテム引継ぎで1000円いることを思うとなおさらだ
でもその階級を達成するのに1000円以上使ったら本末転倒。
まあ上級装備がもらえる分をどう考えるかだけど。
今、上の蘇生がなんたらのログを読んだんだが
やっぱり1ターン目に一手失いかねないキャラは使わないわ
対連戦用の防衛拠点を考え中だけど
そこそこ脅威度の高いNPCとアタッカー満載前線配置にしようと思ってる
1ターン目で回復とかに一手使ったらアタッカーが二名以上残る感じで
高転生のメリットって序盤からスキル埋められることじゃないの?
才能無しで最初から全部埋められる6転生が最低ラインだと思う
気にしなきゃどーでもってよく目にするけど数字出てりゃ気にしちゃう奴多いとおもうんだがな
まぁ功績0とかだとなんかムズムズしちゃうな
キャラ的に好きな人ばっかり入れた結果ゼロになったら
もうどうでもいいやってなる
キャラ的に好きな人はたいてい補正0なんだよな
全員詰めて俺の理想の遠征チーム作ると補正0でもやっとするんだぜ
そこで開き直れるかどうかが分かれ目だなw
連続遠征来たら白魔ぶっぱの回復&増加みたいなキャラにもニッチな需要出てくるかな?
常時MP吸収で味方から吸いとって範囲白魔で還元する変態仕様なんだ
その仕様を理解して使ってくれる人がどれだけいるかだな
常時MP吸収で事故る ⇒ 二度とつかわねーってなると思う
味方から吸い取る必要性が理解出来ん
杯にして自分のMPも同時に回復しろよw
お前が馬
いやなんでもないよ
>>516を装備して40回遠征する仕事が始まるお…
チュートリアルをプレイした時は
何となくマッカが一番人気でセフィドが一番不人気だろうなと思っていたらそんな事はなかった
おっさんとおっぱいなら、おっぱいを選ぶだろう・・・常識的に考えて
マッカにだっておっぱいくらいあるぞ!
しかも横乳!
いやあのババアは正直ないですわー
っていうかそういう冗談抜きで
いわゆる神聖国家とか言ってるところは宗教っぽくて嫌悪感を示す人が多いからな
(日本人の宗教観の薄さによる)
そういう意味ではセフィドに新人が集まるのは不思議といえば不思議
あくまでファンタジーの世界における国家のステロタイプと割り切れてるからかね?
現実の宗教とファンタジーの宗教は違うからな
ファンタジーの宗教はファッションみたいなもん
ま、そうじゃなきゃ僧侶とか神官なんてキャラやってらんねーからなw
考えてみればドラクエだって僧侶(あれは何の神に仕えてるんだ?)に転職できるし
たいしたことではないか
テリー3DSではかみさまっていうモンスターが作れてだな・・・
四文字「宗教と聞いて」
宗教てかファンタジー的には聖なる云々だとか聖騎士だとか
そう言うのは王道的な味方陣営って感じがするしなぁ
聖云々と見せかけて実は…ていうのも最近では少なくは無いだろうけど
実際セフィド内部はかなりごちゃごちゃしてるしな…
神聖って言葉で宗教観感じる人は少ないんじゃいかな
単に暗黒との対比とかその程度で深く考えてる人は少ないと思う
それこそ黒歴史ノートの地図に聖なんたら国とか装備に聖なんとか剣とか
必殺技とかに聖なんたら斬とかモンスターの名前に聖なんt・・・
ぶっちゃけ、おっぱいに釣られてセフィド入った奴多いだろw
そんで背景が白ぽくて落ち着くからそのままって人多いと思う。
姫のおっぱいよりもアルセナの尻に引かれてセフィドに入ったぜ!
だが今はオーラムのアーマダツルペタに浮気しそう。
>>526 メガテンスレはあっちだ、おかえりください
>>529 背景が白っぽくて落ち着くってのは同意
目に優しいのはヴァルトリエ、イズレーンみたいな暗色系だけどなw
だが残念ながらアルテミシアには魅力を感じない
イズのアオイもだが、なんつーか悪い意味で無表情に見えるんだよなーこの公式絵
のっぺりしてるっつーか…いや胸がではないぞ、胸はのっぺりじゃない
のっぺりしてるっていうのはなんか分かるなぁ
下品な話だが、あの人の絵じゃ抜けん
ファンタジーの宗教には本当に神様がいて善玉の神様を信仰してて愛と勇気と道徳に溢れていて女神様やトップもしくは巫女的な美女美少女美幼女が主人公ときゃっきゃうふふだからな
二次元の宗教万歳
物語中の宗教って、実際に神様が居たりするから現実の宗教とは全然別物なんだろうなぁ。
魔法や勇者みたいな存在が当たり前の世界だと奇跡とかの考え方も違うだろうし。
/ ̄ ̄\ ←英雄クロニクル古参
/ _ノ \ ____
| /゚ヽ/゚ヽ / \ ←英雄クロニクル新参
| (__人__) ブビッマジパネェ /ノ \ u. \
| |'|`⌒´ノ ヴビビッ!! ビイビィヒヒ /(●) (●) \
. |. U } ...| (__人__) u. | なんだこいつ・・・マジやべぇ。
. ヽ } \ u.` ⌒´ / やるゲーム間違えたかな・・・・。
ヽ ノ ノ \
/ く
/ ̄ ̄\
/ _ノ \ ____
| /゚ヽ/゚ヽ / \ 一年後・・・・。
| (__人__) ブビッ ブビビビビビッ!! /ノ \ \
| |'|`⌒´ノ / /゚\ /゚\ \
. |. U } | (__人__) | ウボッウボボボボッガビビビビッ
. ヽ } \ .` ⌒´|'| / パネェパネェッッッッッッッッランランッwwww
ヽ ノ ノ .U \
この時代
一年もてばいいな…。
今期が終わった時点で一年完了だぞ
いや、正式オープン(第一期)は10月1日〜11月30日の二ヶ月だったはず
だから五期半ばで一年だ
ところで連戦もう10回以上試してみてるんだが
一回としてガチ拠点にあたらねえ。全部接待。
普段功績順ソートしてたらわからないけど、接待配置って相当比率高いっぽいなー
自分の先週功績と他国の20位以上の先週功績見比べてたんだけど
どの国行っても団長以上にはなれそうにないなぁ
転生回数6回引き継ぎたいのに……
ああ、正式オープンからならそうだな
一番最初に行く拠点の部隊力がある程度反映されるらしいから
もっと高部隊力のところに行くのをおすすめする
比率って言うか、近い部隊力に集中してるんじゃない?
確か連戦は最初の部隊の部隊力を目安に選ばれるんでしょ?
こっちはガチばかりで接待なんてまだ一度も当たってないや。
だいたい1500-2000のところ(で一番倍率高い場所)いってるんだけどなー
いいから部隊力降順で最上位の所を基点にしとけよw
まあ接待拠点を攻略し尽くしてしまえば、後は非接待しか残らないって考え方も出来るが
普通に基本功績ポイント300〜350の所を落としていくのより
最上位部隊力連続遠征の方が効率いいのか?
連続遠征でいい条件が出るとは限らないから
最初は部隊力じゃなく倍率優先だなあ
高部隊力だとガチ防衛なら倍率それなりにあがってるからそっちの方がいいと思うがなー
接待率も低いしな
>>546 自分で部隊力降順でソートして見てきたらどうだ?
マップのサムネイルが真っ白けやで…
倍率降順でも高いところは1800くらいあるからほぼ最高値だよ
(最大は2000ちょい)
俺、白マップ一個も見えないけど
高部隊力の接待って自キャラ戦力外のレベル一桁の時に済ませておくもんじゃね
>>548 ぶっちゃけガチ防衛でも自キャラ使わなくてもなんとかなるから
接待は基本的に挑まないな
いろんな人がいるとわかっていながら
なぜ
>>548みたいな言い方を
それは連戦するのを前提とした話だからさっ
連戦するなら先に設定潰しておいた方が効率いいだろと
連戦と言えばトークン。
再行動や蘇生持ちサポートキャラと相性悪い気がするなぁ。
連戦で増えた防衛ログ見てると、手が回らなくて結局トークンを使えないって感じ。
たまに本体ごとやられてる人も居るし。
つか地味にAIが賢くなってる気がする。
さっきも最前列の防具なし無視してかたまってる所に
宝珠打ち込んできたし。
範囲攻撃関係で賢い動きをするケースは増えたが
途中で立ち止まったりの挙動不審も増えたように思うんだ
何となく戦闘毎に狙うターゲットの条件が変わってる気がする。
低いHPなのか蘇生持ちなのか…調べてはないけど感覚的に。
その辺りの食い違いでたまに変な挙動が出てるのかなーと勝手に思ってる。
なるほど、その発想は無かった
検証してみると面白いかもな
検証してる人、結構いるよ
というか
>>556はその検証してる人らが言ってる内容そのものだ
AIといえば、攻撃範囲ぎりぎりにトークン置いても反応しない事がある感じ。
移動範囲内に入れれば確実に反応するんだけど。
ハンゲメンテあばばっばあb
ハンゲメンテ、マジどうにかして欲しいよな…。
おかげで予定狂って行動P余ったまま期限終了だぜorz
あらかじめ言ってあるメンテならまだしも、たまに急に落ちることもあるし
ハンゲからskssに乗り換えたいだよなぁ
装備・レベル・ID全部纏めて移したいぜ…
装備に関しては移すの簡単だけどね
まぁ輸送部隊さえ入ればなんとかなるっちゃなる
装備さえあればなんとかなるゲームだし、やるなら早い内にやっておいた方がリカバー効くかも
skss鯖に部隊作って転生稼いだらアイテム移してskss鯖メインで動けばいいかと
来期丸々使えば非課金ても転生5くらいは余裕で稼げるでしょ
大分ガッツが余りだしたな・・・
どんな風に消費してる?雇用枠無課金だから使い道が本気で無いんだよな
オークションでUC買い漁ればいいじゃない
延々クリア商店の掘り出し物を買ってる
もう1M以上買ったぜ…
オクは張り付くのが面倒でのう
掘り出し物ってそんないい物でたっけ・・・!?
主要素が威力修正強化のEF両手化とかな…へへ…
地属性「おいーっす^^」
オークション、よほど高値にしない限り最低価格差で他の人に取られるからなぁ。
今期はオークションで欲しいの狙って取れなかったら
全額探索に注ぎ込んで終わらせる予定で貯めてるかな。
今の形式のオークションだと入札金額非公開の方が競売らしくなると思う。
最後の数秒前まで張り付いていた奴の勝利、て形式が何とかならんもんかと
思うわけで…
それをいったら最低落札価格と即決価格もほしいよなーってなる
それならバザールでよくね?って話になるわけで
もう遠征しかやることが無いなこのゲームは。
RPも飽きたしする相手もいねーしつまらんからそろそろ今期あたりで引退する
残ってるお前らはまだ続けるの?
このゲームに功績Pアップとか経験値アップ課金など何万も課金してるやつはある意味常軌を逸してる
そろそろ目を覚ませ豚ども
ブラウザゲーなのに張り付かないと落札できないってのはちょっとなあ
まあ張り付き有利なブラウザゲーが多いのも事実だけど・・・
>>576 やっぱり友達がいないのって辛いんだな
次のゲームでもがんばれよ
>>576 おつかれ
俺は最後の課金して惰性で続けていくよ
>>576 おつかれ
課金はほとんどしてないけど、珍しく考える楽しみの有るゲームだから適当に続けていくぜ。
今週のメンテで将軍以上だと英雄戦出場内定だっけ
帝国は1位を守り続けた割にはストーリーで強敵NPCと戦うとかは無いんだな
セフィドで今期のストーリークエストを3つクリアして、その後何週経っても何も進まないんだけどどこもそんなもの?
今期は団子状態だから
ストーリーが進むフラグが立たないんだよ
ずっと1位、もしくはずっと最下位じゃないとストーリーは進まないのに
順位補正があるからよっぽどの差が無い限り最下位固定、最上位固定は無いんだよなぁ
今期は帝国は頑張って1位守って来たけど、こんなんじゃ中々ストーリー見れそうにないよな
>>582 強敵じゃないけど、国内NPCと戦ってたじゃん
俺は前期のセフィドの意味わからんアレよりは、そっちのが断然面白そうに見えるけどなあ
オーラムのあの人、どうやって倒すのこれ…。
連戦始まったら当たった瞬間詰みそうな人だ…。
通常遠征なら
槌秘儀持ちに何度か殴らせれば倒せるでしょう
連戦始まる=来期になったらまたコス200スタイルになるだろ
物議がかもしてるのは英雄戦
>>587 赤目がもう攻略してる
かなり強引だけどなw
もし真が連戦に出たら、残心Lv2積んだ槌秘技複数いなきゃ積むって事です?
反射+反撃に耐えるHPあれば残心は要らないんじゃね
連戦想定なら、白魔くらい入れてるだろうし
反撃は来ない
そのかわり万能ポーションでふりだしにもどる
いや反撃くるわ
相手のターンの攻撃と勘違いしたわ
どうせコスト的に他が弱いんだからじっくり挑めばどうにでもなる
どんなに編成吟味したところで、課金なしじゃ5人拠点になるからな
メインが100や150あったら3人4人の拠点だ
反撃も性能しょぼいから、それなりのステがあれば気にしなくていいし
囲む→増加魔法や槌秘技で袋叩き、でいいんじゃね
特に近接多段型なら一撃でほぼ持っていけるし。
帝国の一言見てたらクリティカルに弱いって話が出てたから、格闘秘技+急所+増加魔法とかもよさそう。
クリティカル狙いに関しては、コールの部隊掲示板にメタビルドが上がってるなー
察知積んでるから包囲持ちも居たほうが安定するか
極端な話、紙アタッカーが反撃で死んでも蘇生すればいいわけだし
先制じゃないのが救いか
あの察知Lv1はクリティカル避けなんだろうな
転生回数と合わせて、クリティカル率が80%くらいまで落ち込むはずだから
遠征側としては敬遠する理由になる
前期、ぬこに一手でやられてたからか
>>596 見てきた。あれなら確かにそれなりの課金で作れそうなメタだなぁ
格闘術Lv6ってのがちょっと苦しいけど
でもまあ剣術とかじゃないなら十分いけるかな?って感じだ
お、メタビルド案が更新されてる
格闘術武器4個、残心武器2個、踏破と奥義の補助か防具、2万円
疾走とか考えずに、ただ倒すだけならこれだけで済むのか…
転生回数20ってのがちょっときついけど、まあ相手が22転生だからしょうがないな
なんで再行動なのに疾走積んでないんですかね!!!!と週末戦で頭を抱える作業が始まるお・・・
作りたて〜2転生くらいまではなかなかスキルに気を配る余裕ないと思うなー
それ以上育ったキャラだったら弁解の余地なし
>>603 それよりも踏破か進入コスト1を取ってない事に頭を抱える方が多い
剣秘技の万能性やべー。すげー楽だわ。損害制限以外はほぼ無敵だ。
◯術の中で剣術だけ突出してる理由が良く分かったわ。
微笑ましいな
来期は不憫な秘技なんとかしてくれないかな
そうだね、格闘秘技は100%クリティカルでいいです
砲撃は攻撃阻害無視相当から違う物へ…
接近しないんだから威力減少にしか効果ないじゃないか!しかも接近と比べ威力低いから持ってる人に攻撃しないし。
>>609 阻害(大)・阻害(小)「……」
砲撃秘技は対象を中心に隣接するマスにもダメージを与える範囲攻撃で良かったと思う
斧秘技もなんとかして欲しいが、砲撃見ると何も言えなくなるんだよな。
損害制限無視とか秘技であればいいのに
あとMP同時攻撃Lv10相当とか
減少秘技は防御阻害無視を無視してもいいと思う
新しいトークンとかほしいなぁ・・・
HPが0になったら敵味方構わず範囲爆発してダメージを与えるとか
範囲爆弾とかなにそれ美味しい
そしてそれを強打で飛ばして遊ぶんですね
強打で突っ込んできたのを打ち返すってことか
手榴弾ラリーみたいで面白いなw
楽しそうだなw
そして強打部分がクリティカルしてHP0アッー
範囲じゃなくても報復持ちトークンとか強すぎてやばいw
>>610 実際、着弾点中心の十字マスって何で無いんだろうなぁ
(性能的に劣化宝珠だってのはさておき)
こういうシミュレーションRPGなら定番中の定番みてーな範囲なのに。
今の仕様でも強打で吹っ飛んだあとの場所で死亡するから面白いことになりそうだなw
飛びすぎるなら位置入れ替えで敵の誰かをストッパーに配置すればいい、とw
でっていう が ヨッシーとして出てるスレってあるんだろうか
♂:あの、すいません、お願いが。
♂:なにかな
♂:見抜きさせてもらえないでしょうか・・・?
♂:見抜き?
♂:はい。
♂:あー
♂:判った、そういうことか・・・
♂:いいでしょうか?
♂:うーん。
♂:たまってる、ってやつなのかな?
♂:はい
♂:しょうがないにゃあ・・
♂:いいよ。
まだ600番台だぜ。しかも♂
両方♂になるのが帝国
両方♀になるのが聖国
でも中の人の性別は逆
わらた
変態が皇国
何もないのが連邦
央国は?
マッカには何も無いがあるのよ!
強打は吹っ飛ばしたところに壁があればスキル一個に付き10ダメージ
他のキャラがいれば両方にダメージくらいあれば面白いかな
動けなかった距離1マスにつき、のがいいな
その仕様なら
素ダメージは0だな
実際その方がいいよ
報復に対する別方向からの回答って感じでいい
ノックバックダメージで反射報復対策か 胸が熱くなるな
威力は武器威力0のダメージで移動できなかったマス数分の倍率がかかるとかな
強打Lv10、移動マス0の時威力2.0倍で
あ、追加ダメージと威力増加Lv10でいいですかそうですか
強打で弾きたい奴は大抵狭いとこに詰め込んであるので役に立たなかった記憶
接近以外の上級武器ってさ、そんなに廃課金できずサブが使用するって場合は威力と命中って大差ないのね。
命中260近くにするのに結構命中振らないといけないから、PP消費的にあまり差がないや。
もちろん絆多くもらえたり、廃課金できるのであれば威力武器の方に軍配上がるけど。
逆じゃねーか?
「近接なら」命中10と威力5はステ値5で同じだから命中上級で攻撃ステを上げてもいい
(命中10程度、攻撃30以上とかだと必要PPの差はあるけど)
んで「近接以外」は威力5上げるのにステ10、15必要だから命中上級と威力上級の差はでかい
砲撃が遠隔最強な理由でもあるよな
来期には遠隔範囲の攻撃ステに修正来ねえかなあ
色々と思う所はあるが、大半の意見として
『砲撃(秘技)は何とかしてやれよ』ていうのはあると思う。
個人的な意見だが、射撃補正解除か十時範囲くらい来ても良いだろっ
と剣秘技の万能性を見て思う。砲撃秘技の使い方まじで意味不明すぎる。
言われてみれば逆だった。
久々に上位くじ引いたら耐久先生Lv3だったから許してくれ。
砲撃の秘技は…本当に意味不明だよなぁ。
砲撃が関節の中で強いからって理由にしても、もう少し何とかしては欲しい。
砲撃の武器威力で補正解除とか範囲化来たら万能すぎるぞ
投擲は普段弱めだが防御系を倒せる可能性がある。射出は秘技便利だが火力なさすぎ、弓は普段も秘技も平均点
砲撃は遠隔の弱点の威力が最高だが秘技微妙と、遠隔武器だけ見ればバランス取れてるんだよな
防衛とのバランスはまったくとれちゃいないが
そうだなー、範囲は弓と被るしなー
砲撃秘技と斧秘技は防御無視(小)の効果にして
攻撃魔秘技は阻害無視の効果にすればいいんじゃね
砲撃秘技を短剣、弓秘技を宝珠にしてほしいな
アローレインみたいな
射撃補正は軽減率を控えめにしつつ距離によって変わると嬉しいな
接射術で無補正1マス開けて2割減2マス開けて4割減長距離射撃で5割減くらい
でもそれだと強化された接近武器って感じにならない?
接射にもう少し何か欲しいと思うことはあっても、それは強すぎる気がする。
威力補正は今のままでいいから、武器威力が2〜3倍になってくれればいいよ
割とマジで
間接は防衛キャラを相手にする場合
近接と比べて残心や疾走を減らせるメリットがあるから
二刀や連撃をとり易い
それを生かすために防具半減ぐらいはデフォでつけて欲しいな
投擲はクリ+20ぐらいに変えて
超コストに射撃型がいないから強化されなさそうだなあ、とか思う
上で出た接射で遠隔補正無しってのは強すぎになるからアレだけど
砲撃あたりの秘技でならあってもいいんじゃねーかなって思った、零距離砲撃
二刀とか追加は出ないから接射の上位互換ってわけにもならないし
でもぶっちゃけ防具半減ってゴミみたいな効果だろ
金属鎧の物理C3で16、その半分が減るだけ
物理防御増加とかを考えても10点やそこらしか変わらない
それじゃ射撃の威力補正はどうしようもないよ
ガチガチに固めたキャラは射撃じゃ落とすのきつすぎるしね
>>648は割といいと思う
銃器は誰が使っても高い威力を発揮するけど
極めた剣豪の一撃には勝てない、みたいな感じでさ
と思ったが2倍しても射出は10でした。ダメだ。
一律威力+30くらいしてくれよもう…
近接と住み分けができるのが前提だから
威力以外でなんとかした方がいいと思うぜ
間接でガチガチの防衛キャラを倒そうって言うのが
そもそもの間違いな気がする
まあ投擲なら問題ないけどな。不倒以外なら
潰すのはわりと楽。
>>654 まあ確かに等倍だと可哀想か…w
俺はこんな感じがいいな
・射出
- 威力15、命中90、移動力+1(主武装に装備時のみ、副武装不可)
- 秘技 : 今と同じ
・弓
- 威力20、命中80、離脱距離+1(主武装に装備時のみ、副武装不可)
- 秘技 : 今と同じ
・投擲
- 威力25、命中70、防具半減
- 秘技 : Cri+100
・砲撃
- 威力25、命中70、
- 秘技 : 防御無視(大)
さすがに100%クリティカル発動はやりすぎだろうw
投擲と砲撃が強すぎだなw
威力的にはよほどの事がない限り困らないから、なんか必殺技的秘技がほしいかなぁ。
具体的には砲撃に弓と同じ貫通範囲をつけて欲しい。
エネルギー充填120%とか叫びたいんだ!
>>659 それをいったら槌術どうなるんだよw
ぶっちゃけ砲撃はマジで無視大でもいいと思う
だから槌秘儀との住み分けがry
槌は元々防具半減効果あっての秘技だもんよ
仮に防御無視大つけるなら
投擲の方なんだよな
立ち位置的に
まあ所詮は妄想だw
こんな内容で運営に要望メールを送ったりは、俺だってしないさ
>>662 剣秘技と射出秘技の住み分けについては、どうお考えかね?
後、槌秘技と黒魔攻撃秘技とかも
>>663,664
まーなー
ホントは、 「砲撃秘技 : 射程1〜∞の単発攻撃」 とか書こうかと思ったけど
微妙過ぎて止めた
>>665 >剣秘技と射出秘技の住み分け
これはログ的に触れないでおくぜ
魔法系の秘儀は・・・もう少しなんとかして欲しいな
攻撃秘儀とか減少秘儀に分けるだけじゃなくて
武器の種類ごとにとか
>>654 良くも悪くも威力強化の効果がでかいから
ある意味それに近い状態ではあると思うぜ。最強までの道のりは
武器術の安さもあり間接武器の方がやりやすいはず。
専用副武装がせめて70ならな〜。
間接でさえ攻撃上昇の方がコストパフォーマンスが良いのが何とも微妙。
攻撃上昇と専用セットだけで120だし。
でも石つぶてぶつけて防御無視ってのはちょっと…
手に持って殴ってるんだよ(震え声)
たとえばだな
モアイ像が飛んできたりしたら
防御なんて関係ないんじゃなかろうか
射撃が辛いのはただでさえ威力確保難しいのに
報復対策も難しいのがあると思うぜ
威力上げつつHPまで確保なんてできませんよ・・・
報復の威力倍率は、遠距離なら半分にすべきだよなあ
じゃねーと射程の釣り合いがとれない
最愛像…いや何でもない
投擲ってイメージ色々だよな
ナイフ投げとかクナイ投げとか手裏剣とかもあるし
投石は割と馬鹿にならないというか、スリングやボーラを用いるのもアリ
>>668 軍用・戦争用の投石ってーと、直径10cmくらいの石を投げるんだが
鎧を着てても衝撃が貫通するらしいぜ
そういえばMASTERキートンで地形によっては
投石の方が銃より有効な場合があるみたいな描写があったな
うろおぼえだが
地形効果はもう少し強くてもいいな
つまりマスターキートンを黄金の門に突っ込めば天下太平ということか
>>671 ただ、先制との相性の良さがあるからなぁ。
回避も鉄壁もない報復持ちなら寧ろ先制砲撃の方が相性は良い。
だからこそ近接ほどの攻撃力を確保できないのかもしれんが。
>>674 拳銃弾が物によるけど重量8g程度、弾速は音速(時速1236km)前後
ライフル弾が40〜50g、弾速はマッハ3(時速3700km)前後
人間が物を投げると、時速100kmくらいは出るから
重量8gの12倍=96g程度の物でも、衝撃力の総量は拳銃よりも大きくなるのよな
(野球用の硬球は重量141〜148g、但しボールがヘコむ事で衝撃は吸収される)
>>675 今の20%でも英雄の絆回避とかと重なると面倒だけど
まあ30〜40%有ってもいいかもなあ
回避型を倒す為に水場に誘導したり、とかも出来る様になるし
(それか固定値+-じゃなく、パーセンテージで増減とか)
>>677 報復潰し目的での遠征用先制かあ
キツくね…?
エネミーが狙うユニットは、完全には制限出来ないから
それをアテにして戦うと事故りまくると思う
それに昨今は紙耐久報復自体がそんなに居ない気が(ちゃんと調べた訳じゃないけど)
報復持ちでも、それなりの耐久を確保してるのが当たり前じゃねーかなあ
(じゃないと宝珠や薙ぎ払いで潰されるから)
>>678 野暮だけど速度は二乗な
速度12分の1なら質量144倍
OKサンクス
て事は8g拳銃弾相当に…重量1.2kgか
>>679 それなりの耐久確保するのが主流だし、その分報復の威力が下がって
HP受けしやすいから、そちらの方が有利ではあるけどな。といっても
世の中には防御無視(小)持った報復というのもいるが。
剣秘技は剣秘技で生命の珠持ちなどには事故りやすいから、
選択肢としては充分対等だと思うぜ。
威力は17回とかの転生でも200程度にせよ、純防御が廃れる近年
そこまで使えないもんでもないと思う。
遠隔で200あって先制を持って前に出れる移動力と接射持ちなんざどんだけ廃課金前提なんだ
んで、他ユニットより優先して狙われる為に
低HP&弱点3種積みが必要だと思う訳よ
そこまでしても確実に狙ってくれる訳じゃないし、
そこまでして対応出来る低耐久報復のユニット数もそんなに多くない
>剣秘技は剣秘技で生命の珠持ちなどには事故りやすいから、
いや、普通は発阻とセットだろ…
そして低耐久にすると薙ぎ払いで終わる
転生17回で
上級武装に威力強化5、砲撃術3、先制3
専用副武装で威力修正5
自前で砲撃術6、先制3、接射術
移動を上級騎乗物に任せて7にする場合、攻撃43で200だな。
まあ200は好調型で移動切り詰めた限界としても、
そこまで課金しなくても攻撃力は確保できるだろ。
装備で後5スキルくらい増やしたと考えてもあまり役立ちそうには思えんな
しかも安くないな
先制+射撃自体はいいけど
それを遠征に使うのは相当難しいぞ
少なくとも報復対策として使うのは無茶だ
こんなケースも有り得る
報復キャラが攻撃を仕掛けてくる
↓
先制発動、相手のHPを0にする
↓
相手が不倒or珠で生き残る
↓
相手の攻撃を喰らって御陀仏
遠征用の先制近接はかなり使えるんだけど
間接だとちょっとな
移動7なんてアタッカーより前に出られない時点で遠征用先制になりえない
急所狙いとか入れても察知されるだけだしなー
ところでお前ら結局のところ射撃をディスってんの?
それとも強化してほしいって言ってんの?
遠隔の利点と欠点をちゃんと理解した上で、用途を明確に絞ってビルドしてる人は好きだよ
「遠隔弱い!修正汁!」と強弁するだけの奴は嫌い
んで、現状の人気が近接>>>遠隔に偏ってる事は事実なので
遠隔はもっと強化された方がいいだろうなーとは思ってる
遠隔の威力を上げると近接比べられて結局意味ないわけで
サブアタッカーに特化させた方が人気でるんじゃね
上で出てたみたいに移動力+みたいなボーナスとかさ
発動小がデフォでついてるとかでもいい
>>697 俺もこの意見に賛成
具体的な数値とか案はないが、サブアタッカーというジャンル自体が増えて欲しいな
メインアタッカーを食うほどの人気になれとはいわんが
それでも現状ちょっと不遇すぎる感じ。単純な攻撃力が万能すぎるというか…
小技搦め手がもっと有効だったほうがゲームとして面白いと思うんだよなー
だなあ、住み分けマジ大事
赤目の部隊掲示板を見るに、弱点満載ユニットを防衛に置いてる拠点はとても多い
そういう奴に超威力アタッカーをぶつける必要は無いんだから、
サブアタッカーの存在意義は十分あるはずなんだ
それでも手損が出る可能性はゼロじゃないが
スキルや特殊能力を考えて、攻撃以外にも一芸持たせときゃ済む話でもある
…とかいうと、またコール派閥だの何だの言われそうではあるが
大は小を兼ねる
帯に短し襷に長し
そういう奴に超威力アタッカーをぶつける必要は無いけど倒せるからぶつけても問題は無いよな
そしてそれをわざわざ弱いアタッカーに入れ替える必要もないよな
何の代わりにそのサブアタッカーとやら入れるの?
……この流れは数日前にやったな
一番の理由を挙げるなら、攻撃可能範囲だろ
どんなに疾走を積んだって、最終的な攻撃可能範囲は遠隔>近接になるんだから
届きにくい奥配置とかを狙うなら、遠隔の方が都合がいい
まあ現実的には、この役目は宝珠に取られてるんだがな!
威力100前後の宝珠がこれだけ大量に雇われている事を考えると
多くの部隊が、サブアタッカーを部隊に入れていると考える事も出来る
それが遠隔じゃなく宝珠だっつーだけの話で
てわけで、遠隔は射程3じゃなく射程5くらいになればいいと思うよ
後、もっと面倒で障害物山盛りのMAP増えろ
射程で宝珠に負けて、威力係数は1/2と1/3
パーセンテージで言うと50%と33%、わずか17%差で
おまけに報復その他を受けない
どう考えてもひでーよなー
基本射程5、威力係数66でいいと思うんだ
投擲3でそれ以外は4、ぐらいかなあ
砲撃秘技は射程制限なしだとかっこいいだろうか
報復はなー
上の流れでも少し出た話ではあるが
報復だの反射だの持ってるユニットって、遠隔で倒すにはもう威力不足な感があるんだよな
だからそんなに気にする事でもないというか
(念の為を考えるなら、射出秘技を持っとくくらいか)
射程が宝珠に負けてるのはマジひでーと思う
まあこんな事言ってても、俺は遠隔ユニット持ってないんだが
雇ってはいるからなあ
実際には気にしなくてもいいけど
先制とかも含めて諸々受けないんだから
そのへんはやっぱ大きなアドバンテージだと思うぞ
その分の差を何かで埋めてほしいとは思う
というか宝珠が万能すぎるんだよなー
逆に範囲の性能を下げる…と接待できなくなって新規がさらに減るかね?
宝珠の威力を実用範囲にあげるのに
どれだけ苦労すると思ってw
宝珠だって最近の防衛に対しちゃダメージ足りなくなってきてるぞ
来期は連続遠征でMPきつくなるだろうしな
>>706 まあ、宝珠をこれ以上弱く…てのはやめといた方がいいだろうなあ
実際新規離れは深刻だし
>>707 それは解るがなw
遠隔もそう大差ないっつったって、黒魔はUCが高価だしな
でもまあ各陣営で2〜3人くらいは実用レベルのが在籍してるわけで
作る側はともかく、雇用側としては苦労だの何だのは関係ねーからなあ
防衛キャラ満載の拠点だと置物になりかねないしな
置物になるだけならいいけど、サポートスキルも当然ないから
まさに何もできません状態
宝珠のMP消費を倍ぐらいにする
それでも接待とかは問題ないだろ
弱くするんじゃなくて
強くする方向でカバーしろよw
一回32か
必中&追加ダメで42、高防御対策に貫通入れたら52
ねえよwwwww
そういや新規離れの話で思い出したっつーか
ガラリと話は変わるんだけどさ
キャラメイク時のおまかせ作成とか、もっと本当に新規向けの構成にしてやればいいのにな
何であんなにセンス無いビルドが目白押しなのか…
あれが本来運営が目指してたゲームなんじゃね?
ああすまん、俺も
>>706は本気で言ったわけじゃないんだ
あんまりマジにならないでくれw
俺の本命は
>>703のほう
いやー、仮に、性能よりイメージ優先で楽しんでね!って運営が思ってたとしても
それでもあれはないわ
何をどう逆立ちしてもイメージわかねーもん、あんなビルド
無意味な能力入れて逆に想像力を阻害してる感じ
wikiより転記
かんたん作成:剣と魔法を使い分ける魔法戦士
HP7, MP4, 命中6, 回避4, 攻撃6, 防御2, 魔力5, 抵抗6, 幸運0
能力変換(物), 進入コスト1, 緊急時弱体(コスト100)
命中増加Lv1, 黒魔法Lv1
剣、攻撃の杖、金属鎧
マジ勘弁しろよ…
パシュト、ゲルハルト、アルセナの三バカトリオよりひでえな…
(実際には再行動できる分、ゲルハルトはNPC全体でもかなり有能な方だけど)
かんたん作成のキャラは
無理矢理コストを合わせようとして失敗してる感じだよな
あー…今気付いたけど
wikiのカスタム作成->オススメ例以下に並んでるのも
割と負けず劣らずの出来のがあるな…
ビギナー向けの記事だろうに、トリッキーなの勧めてもなあ
能力:攻撃上昇(or魔力) 攻撃阻害半減 進入コスト1/好 コスト90 (才能で+α)
スキル:武器術*2 疾走*2 (才能枠で武器術追加)
汎用ってなるとこんなとこだろうな
まあ、結局転生稼がないとアタッカーにはなれんからなぁ。
転生回数1〜2回前後の実用目指して無茶してるのが
wikiのトリッキータイプな感じ(それでも専用騎乗物は無いと思うが)。
おまかせなんてする奴はそもそもこのゲームに向いてない可能性が高いがね
そういう意味では罠のままでいい気もするのだけど
威力至上主義っぽい感じになるのは、結局それが一番詰む可能性が低いからなんだよなぁ
貫通や包囲、減少魔法とか無効化されなければメインアタッカー以外も需要が出るんだが。
そういう意味で防御阻害無視が酷い。
中々理解されないが高移動間接は遠征で凄く役立つよ。ガチ防御キャラ満載の所意外では。
防衛キャラ「攻撃阻害無視酷い」
回避見切りキャラ「必中酷い」
奥義キャラ「察知酷い」
頼むからやめてくれw
俺も例のあの人の理論が好きだが
だからこそそのパターンはもうやめてやってほしい
つーかもしかしてそれは英雄戦前の情報戦か?
>>728 包囲を除外してるあたりお前は死ねって思う
むしろ奥義のとばっちり食らってる一番残念な位置なのにw
包囲はほら、Lv20くらい用意すれば何とかなるしー(極悪人っ面で)
>>722 だなあ、阻害半減の有無は好みだけど
(どうせ初心者のキャラじゃ、半減積んでも防衛キャラは倒せないから)
攻撃上昇+進入コスト1が鉄板
プラスアルファのお好みで阻害半減・追加ダメージ・HP上昇の何れか
スキルは武器術と疾走
オーソドックスにするならこんなもんだよな
んで、命中は250、威力は150、移動力は10くらいが
サブアタッカーとしてやっていける目標ライン
絆の命中回避+って正直害悪だと思う
あれのせいで無意味にハードル上がってる部分あるし
俺はそんなに悪いとも思わないが、そういう見方もあるか
でもシステム的に何らかのメリットは用意した方がいいと思うんだよなあ
一切周囲と交流しない人とか、すげー多いし
性能目当てでもいいから表に出て来て欲しいなと思う
(かといって絆乞食は勘弁だし、相互雇用スレは嫌いだがな)
WIKIの再行動+白魔法ってどこに需要あるんだ?
辛うじて踏破は積んでるけど、移動5じゃ辛いなあ
不死を外していいから再行動+進コスにして、スキルは疾走*2の方が多分マシ
MPは最低限に抑えてHP全振りした方が事故死が減る
再行動で手損が発生するケースなんて、移動力不足な場合くらいだし
その場合には、白魔なんぞ持ってても手損を解消出来る訳でもない
下の再行動+予測も微妙かな、予測を伸ばすと移動力が疎かになる
それもさんざん出た話題だな
もしかしてこの掲示板は周期があってループしてるんじゃないだろうか
極めたキャラになるなら増加は指輪二刀、再行動は疾走特化のがいい
けど、特に増加は常に用意しておくには置物になる可能性が高い
(アタッカーだけ10人の拠点とか)
かといって増加を外すと、増加なしでは通らないような強敵がいた時に詰む
何回再行動したって1点しか与えられなきゃ意味ねーからな
だから、どっちにもそれなりに通用する組み合わせとして再行動+白魔(増加秘技)は便利だよ
こっちは多分サブアタッカーより理解しやすい手札の幅広さだろ
予測再行動は俺もちょっと微妙だと思う
まあ精度の悪い攻撃を何回再行動させてもしょうがないって意味では
手損覚悟でも強敵を倒すチャンスを作れる予測+普段使うための再行動はアリだろうけど
予測は防御阻害半減/無視で消えるから、詰むのを防止するって意味では増加に劣ってしまう
増加がないと詰むなんてことあったためしねぇよ・・・
どんだけ弱い傭兵雇用してるんだ?
合計転生6回くらいになってくると再行動+増加の有用性は認める所なんだが
初期でやるにはやっぱ、中途半端じゃねーかなあ
…あれだ、wikiの書き方だと
将来性まで明記されてないから人によって受け取り方が違うというか
「作ってすぐに役立つビルド」「2〜3回転生する事前提で役立つビルド」「転生6回くらいは目指してねなビルド」
で項目分けるべきだと思った
>>737 持ってると助かる場面自体はあるんだよ
(無いと詰むって経験は俺も無いが)
酷い例を出すなら、時間が無くて接待配置で済ませたい時とか
連続遠征でオーラムのアレがいきなりでかい顔並べてたらどうするんだ
槌秘技以外ろくに通らないぞ
真ザッハかw
戦闘ログ見ると、槌秘技使われてなくね?
人妻かおさむらいはんだと、秘技があっても3発・秘技がなくても3発だから
秘技なしで再行動&回復させまくって3回殴るパターンが多い気がする
イズとヴァルトリエがどうしてるかは知らんが
すまん訂正、おさむらいはんは秘技必要か
適当言ったわ
イズは剣秘技頼みの好調一発屋だから割と困るだろ
核弾頭の防御無視はいいが、あれはコスト的に入れてない人もいるしなあ
帝国にいたってはスルギが回復不可だから厳しそう
マッカ、セフィドにしたってその2キャラ入れてないと通らないぞ
ミソラの剣も鉄壁三女の貫通も効かん
対応できる奴入れるとコスト的にも編入補正的にも厳しくなるからなぁ
連続遠征とか怖くてできん
改めてログ見てきた
帝国 → スルギに増加掛けて攻撃+追加で100*2削る、他の奴でトドメ(スルギを蘇生してもいい)
イズ → 連也の剣秘技で100、ドコォ…の剣秘技で100、どっちか再行動してもっかい殴る
こんな所か
スルギは発阻/好が外されるけど
>>744 繰り返すがそいつらが入ってない部隊もありうるからな
連続遠征はまさに対応の幅広さが武器になるから
これまでとは別アプローチのキャラが評価されやすい良システムだと思うわ
トークンアタッカーとか蘇生アタッカー、護衛専門の機動盾型とか連戦で役立ちそうだな。
防衛では隠行発動阻害高回避とかでもいい。
問題はそれらのキャラって癖があると言うか、製作者以外はあまりうまく扱えず設計が理解されにくく
単純に強いって訳じゃないから軽視されがちなんだよな。
めっちゃ重い
一体移動するのに10分くらい待たされるわ
>>743 最初に遠征対象国選べるが、そこで外してたら連続先でも選ばれないのではなかろーか
真に変わるのは最終週だけだろうしな。
それよりなによりあの人は絵がすごい
今日からスタートの新作PBWがあるって話してる人がいたけど
このゲームだとそういうのと掛け持ちしてるのも多そうだな
サイキックハーツか。
PBWは金が掛かりすぎてなぁ……戻るor新規に
始まるのにもどうも躊躇してしまう。
PBWはな〜。
あの特有のグダグダ感が無くなれば良い遊びなんだが。
イラスト頼めるのは大きいよ。こちらも頼めればいいのにとしょっちゅう思う。
もしくは提携して流用可能になるとか。
OMC辺りと提携すればいいと思うんだが
外注絵が主流になれば今いる絵師連中は他ゲに流れていくんじゃね?
>>746 包囲+接射術の人が
高回避相手に3マス離れて1%攻撃をやらされてるログ見たことあるわ
いつのかはわからんけど多分週末戦
回復不可相手に延々回復をかける防衛AIみたいな物悲しさを感じた…
スキル名とか変えてると、めんどくさくて調べようとしないで行動するというのじゃないかね?
>>755 そういう人はそもそも包囲を活用しようとも思わないよ
装備UCで包囲が見えてるからそれはないと思うけどなあ
包囲そのものを知らないんだよ
全員で全速前進してそのまま撤退するような週末戦もあるんだ
何があってもおかしくない
俺は連戦にトークンは役に立たないと思うなMP喰らいすぎる
回復再行動キャラが装備で持ってたりするなら回復はかどりそうだがそう言うキャラは編入補正のせいで使いにくくなりそうだ
編入補正はなくなった方が良いと思うんだがなあ使うキャラが以前にも増して限定されるようになってる
アイコン発注は欲しいなぁ
活動的な絵師は、自キャラか有名どころのキャラのネタ絵を描いてるだけだし、流れる事は無いんじゃない?
トークンでもサブアタッカーでも何でもいいけど
要は自キャラがどんなキャラかとか
仲の良い人のキャラを使うか使わないかとか
その辺のプレイスタイル次第なんだよね
自キャラを含めた強キャラばっかり集めて1ターンを狙う人も居れば
仲良しチームできゃっきゃっうふふっする人もいるわけで
1ターンを強いられた一期二期の頃ならともかく
3ターン以内でOKな今の仕様なら
一部のNPCレベルのビルドじゃない限り十分戦力になると思うな
ちょい質問
反射と好調型解除の判定ってどっちが先なんだ?
追加ダメージと発動阻害を好調型で持ってるキャラが
反射を受けたら、追加ダメージは出る?
出るとしたら、その追加ダメージで倒した時に不倒される(発動阻害が消えてる)可能性ってある?
>>759 トークンは保険の意味合いだからな〜。装備で持ってると便利なのは同意。
でも、回復再行動が持ってると行動選択肢が多すぎて使われない予感。
ほぼ囮として配置するんだからミスってその辺りのキャラやられると痛いし。
そういう意味でトークン持ちアタッカーは悪くないと思うよ。
超アタッカーで固めれば保険いらないんじゃね?って意見もあるが結局それも編成補正引っかかるし。
気にしなければいいが。
トークンがMP食うとかないわ
行動型はすぐ壊されりゃタダだし
障害型は維持費不要だから普通のコマンド技と変わらないだろ
しいていえば行動型大でアタッカーやらせるとつらいって程度
それにしたところで、今の防衛キャラにはどうせ行動型の性能じゃ追いつけないから
使われるのは大抵小(囮兼予測・威圧・包囲・蘇生etc)の方だからあんまり関係ない話
>>765サンクス
そうすると反射+損害制限ってけっこういいかもなあ
倒すこと自体は安全にやれるけど好調型にとっては結構目障りそうだ
まあ連続遠征の影響で好調型自体が減っていくんじゃないかって気もするが
それでもゼロにはならないだろうしな
自分の遠征の事も考えつつ防衛にも使えて低コストとなると報復型が一番な気がする
攻撃上昇+阻害半減か装備半減か侵入コスト1で弱点や好調型で調整すれば割とお手軽に作れる
耐久がない報復なんてただのカモじゃね
耐久なし報復はカモられるね
但し追加ダメージによる報復封じが難しくなるので
コマンド技or宝珠を低コストで無駄撃ちさせたいならアリ
スキル枠に威力増加*10とかにして報復の火力あげれば十分仕事すると思うが
遠征に支障きたしそうだし、お手軽とはちょっと違うか
無駄撃ちというか
アタッカー扱いなんだから倒す優先度は高いわけで
遠慮なく宝珠使ってくるんじゃないかな
コマンド技を撃たせるのは意味あるけど
宝珠で潰されたら意味ないと思うな
何発撃てるかだなあ
転生10+10回としてLv30時にMP70、MP10くらい振ってればMP90
必中宝珠なら一回21MP喰うとして、3〜4発しか撃てないんだぜ
白魔が流行すれば話は別だが
宝珠にどんだけ仕事させる気だw
まあそうなんだがなw
宝珠が強い陣営にいるとついつい頼っちまうんだ…
マッカ民なもんで、一発は貫通攻撃が視野に入る
宝珠は不倒珠持ちを処理する時に一人できないのがつらいんだよな
そこで発動阻害(遠)ですよ
>>771 魔法にすれば装備の変更で遠征も対応できるんじゃない?遠征は白魔法で増加や回復で。
セフィドで微課金ぽい人がそういう装備変更で報復キャラ運用してるから、そんなに負担はないと思う。
そりゃ、攻撃を耐えたり避けたりする事も考えると費用が凄そうだが。
報復は不倒をセットにするだけでも大分嫌らしいキャラになるな
連続遠征には不死と合わせれば大分ニッチではあるが爆弾代わりにはなるな
前もMP吸収との組み合わせの議論もあったな
すまんちょっと質問なんだが、MP吸収って鉄壁適用されるん?
されるん
ありがとん
んー…気力が。が。が。
他PLと交流するのは楽しいんだけど、遠征自体は結構飽きが来てしまってるのかもしれない
遠征以外で功績稼げる方法とか実装されねーかなあ
遠征スタイルを変えてみるとかすると楽しいぞ
まあ期末でそろそろLv上げも終わるし、
ちょっと遊び遠征でもしてみるかなあ
(ダンジョンでアイテム稼ぎする予定でもあるんだが)
あ、防衛は超楽しいよ
モチベ上がんないってのはわかるなぁ
行動P消費するのすら面倒になってきた
来期の構想固まりすぎるとそっちにばっかり気が向いちゃうな
モチベ上がんないってのはわかるなぁ
行動P消費するのすら面倒になってきた
来期の構想固まりすぎるとそっちにばっかり気が向いちゃうな
大切なことなので
俺接待するから皆も接待してくれ、と言いたくなるくらいに遠征に飽きてる
流石にゲーム内じゃ言わないけどな
>>788 つらいなら今期終了して来期は始めなくてもいいんだぞ
休憩をとってまた6期からやるとかいいかも
俺もそうする予定だよ
業者の宣伝だから踏むなよ
>>793 アホ俺は業者じゃねーわ
あまりにも課題が無さ過ぎるし過疎過ぎるから課題を提供してやろうと思っただけだ
エヴェ厨はキチガイが多いからな
>>795 あん?こういう俺もこのゲームではトップクラスの部隊だが基地外と言われるほどの行為はしてないぞ
キチガイと決め付ける奴は大抵まともな奴じゃない
とりあえず死んどけ
エヴァとか本気でどうでもいい
興味ねーよ
>>797 すまんエヴァ専用スレで話す課題だったな
あまりにも過疎過ぎるから気になってたんだよ
これから気をつけるわ、スレ汚しスマソ
話題を提供してくれた気持ちはありがたく頂くよ
ただまあ、煽り耐性はつけとけよ
本当にキチガイだった・・・
ちょっとびっくり
>>801 とりあえずキチガイキチガイ言うなw
ある意味お前キチガイだわ
まずはスルーしてくれ
これが俺の素の意見だ
もうどうでも良くなったわ
水に流して忘れることにしよう
明らかにスレチなネタを振っておいていきなり死んでおけとか言い出すクズの何れを持ってキチガイじゃないと断言してるんだこのキチガイは
まぁ夏だなぁで流すのが吉か
帝国の一言の流れが久しぶりに止まってる気がするけど
これドン引きされてんのかね?単純にお盆だからなのか…
>>806 まあ、夏だしパーっと行こう!パーっと!
>>791 1シーズ丸々だと復帰した時きついから、2転生分だけでもしとくと後が楽だぜ。
ちなみに階級無しで2転生引き継げる。
>>809 丸々1シーズン跨ぐと最終階級とか転生回数消えるんじゃなかったっけ?
1シーズン休止したことあるが始めたときは6回の転生回数も吹っ飛んでたな
仕様変わってたならすまん
どれだけ放置しても1シーズン普通にプレイすりゃその次のシーズンには転生回数の並にできる
装備引継ぎはどのシーズンの休止データでも可能(主観的な意味での前期)
転生引継ぎは一つ前のシーズンのデータからじゃないと無理(客観〜)
と覚えておくといい
>>910 ちと分かり難かったかな、俺が言いたいのは次期もちょっとだけやってから休止した方が・・・って言うアドバイス的なやつだよw
今期分の転生引継ぎがあるうちに2回稼いでおくのと
まったくゼロになってから2回稼ぐのとは結構な差が…
あるかなあ
ぶっちゃけ今の高転生傭兵ごり押しでいけば
自キャラの転生が0だろうが2だろうが戦力にならない(ならなくても問題ない)のは一緒だろw
ぶっちゃけ転生引継ぎが0で困る人って課金組で自キャラつえーしたい人ぐらいじゃね
このゲーム、最初の方はキャラ構成練るのが楽しいけど
装備が整うにつれ融通が利かなくなってきて、考える事無くなってくるんだよなぁ。
やりたい事はあっても、装備にかけた時間や金額を考えると変更できないって言うか。
ぶっちゃけ、一番の楽しみはキャラビルドだからなぁ………。
装備を作る段階で将来性を考えて
拡張の幅を持たせておくとそんなことにはならないぜ
使う段階で頭をひねるタイプのビルドってものもある
楽しいぞ
マルチロールなタイプとか、
離脱+αなタイプとかか
>>821 そうそう。
この前ヲチのほうで話題になってたのを見かけたけどさ
実際どんな相手も一発で倒せるキャラなんか使ってたって
それこそ飽きが早くなるばっかりだと思うんだよなー
初期キャラは再行動にしろって話でもよく出る結論だけど
使ってて面白いかどうかって一番重要な点だと思う、ゲームなんだから。
>>822 お前、自分の意見引っ張ってくるのにその書き方はないだろw
ソッスネ
帝国スゴイッスネ
ん?
ヲチの方に書き込んでるのは俺じゃないぞ。
まあ言っても信じてもらえるかはわからんが
ヲチの方のは書き方からして移籍組だろ?
俺は三期からずっと帝国だ
帝国の何が気持ち悪いって
遠征とキャラは帝国が一番だとか言っておいて
証拠つきつけられるとそんなの人それぞれ!功績は一番稼いでる!とかいってごまかすのに
すぐまた遠征とキャラは帝国が一番みたいな事言い出すのが最高に気持ち悪い
ん? って書き方が気持ち悪いなと思いました
ん?で改行するのに嫌悪感を感じました
ん? とか あー… とか基本的に上から目線だよね
まぁ誰とは言わないけどね
もう許してやれよw
というかネットで使う分には煽り成分が含まれてるよね
今時どんな相手も一発で倒せるキャラだと飽きるとかないわな
もう遠征面倒なんだからそういうキャラ揃えたいってのが大半なんじゃねえの
一人一殺がパワーゲームだ脳筋だというが
流通してる防衛キャラにいかに対応するかを工夫したメタゲームの産物だというのに
上位の遠征キャラと防衛キャラはお互いにメタりあってるしな
どことモモがわかりやすい
絆込みでぎりぎりの命中と回避になってる
メタゲームとか出来るような奴じゃないから自分理論を押し通して居場所を作るしかないんだよね
誰とは言わないけど
コール信者過ぎるのはどうかと思うが
アンチコールもそろそろウザくなってきた今日この頃
お前ら他に考える事無いのかと
>>833 同意だなー、というか来期はもう接待狩りOnlyになりそう
それでも1Pずつなら6転生くらいは余裕そうだし
憂慮事項は、プレイ人口減少で接待拠点の数自体が少なくなる事か
>>834 と言うか、1人1殺1ターン終了以外認めない。
って感じの人が声を荒げるからこじれてるだけな気がする。
構成により最適解は色々あるのにさ。
IDを追うと見事な帝国民の擁護だな
言われてみりゃそうかもな、
まあ荒れるのが嫌なだけなんだが
それよかやる気減退っぷりがヤバイ
ビルド考えるのは楽しいんだけど、
コスト抑えなきゃ…とか色々考えてるとどうにもなあ
やりたい事をやるには廃装備が欲しくなるというか
>>840 それが運営の狙いなんだからしょうがあるまい
稼がないと運営できないからな
まあそうなんだがなw
雇われない事前提で高コストにしちまうかなー、とかも視野に入ってくるんだよなあ
どうせガチ遠征しないなら悪い話じゃない
けどそうなるとRP重視になるわけで
それならもうWTRPGでよくね?って思っちゃうのよね
まあ、あせらず過程を楽しもうや。
廃装備なんて完成させた日にゃおそらく一気に飽きる。
PBWは一作だけやったなあ、金掛かり過ぎて辞めたが
TRPGもやるんで、ブラゲに拘る理由は無いっちゃ無いんだけどね
>>844 そうなんだよなあw
でももう「○○を達成したい」的な目標は無くなってる気がする
他プレイヤーとの交流が楽しいからまだ続けるけどね
>>845 PBWはイラスト頼んで他の人と交流楽しむ物だと思ってるなぁ。
レベルやリプレイは金かかる割りに達成感と言うか物足りなさがあると言うか。
レベルが最高でもリプレイで有利ってわけじゃないし。
何をそんなにコスト肥大化する要素があるのか不思議
お金つぎ込むつもりが無いなら上位陣に食い込むのは難しいし
アタッカーでも攻撃or魔力上昇+αでコスト100前後にはなるだろ?
発動大だってコスト60になったし、次は支援と阻害のコスト下がらないかなー
コスト肥大化は趣味でしょう
俺もコスト考えなくていいなら加護とかつけたいよ
支援は性能が強化されたから下がることはないだろうね
全キャラ1個ずつ、コスト0で加護取れる様にならねーかなー
50%上がるとかじゃなくて
20%上がる加護小コスト15ぐらいとかあったらいいんだけどな
いっそ名前だけで効果もコストも一切無い加護があってくれてもいいぜw
加護(気休め)
加護(小)
加護(大)
加護(愛)
気休めワロタ
>>853 ワロタw
後はアレだよ、チーム全員を同属性で揃えるとボーナスとかあってもいいな
光・火・風で天の三角、闇・水・地で冥の三角とかやってくれてもいいけど
それどこの七砦。
そういえば、不幸はあっても幸運はないよなぁ。
コスト重くて遠征終了時にR・UC以外のアイテムを拾ってくるとか面白そうだけど。
幸運 コスト100
すべての確率判定において本来の判定に失敗しても30%の確率で成功になる
チートだな
なぜか「とっても!ラッキーマン」を思い出した
あれは30%どころじゃねーけど
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 09:15:26.20 ID:3TJgEh+a
発動を幸運って名前に変えれば中々粋だと思うんだ
発動ってちょっと無機質っていうか身も蓋も無さすぎる気がする
名称変更「お買い上げあざーっす!」
お前いちいちカーソル合わせるのめんどくさいんだよ!!
名称変更はほんとめんどくさいんだよな、敵だろうが味方だろうが確認するのがホント面倒
ただ名称変更したい気持ちはすごくわかるから、変更しててもすぐに元の能力が何か分かるようになればいいのにな
どうやったらすぐ分かるようになるのか思いつかんけど
HTML部分なら、元の名称を表示する為のボタンをキャラシに付ける
Flash部分なら、キーボードのShiftキーを押下中のみ元の名称で表示されるとかだな
武器みたいに能力ごとにアイコンつけるとか
>>862 変えてても元の能力がわかるやつも要るな。
「孤高」が「ぼっち」てなってるの何人か居たw
某長女の「孤独」は秀逸だったと思う。別に悪い意味じゃなく。
孤高よりぼっち感強まっててそれは良いセンスだと思う
来期から不倒の確率を30%か40%に調整してくれたら本気出す
来期から不倒の確率を30%か40%に調整してくれたら本気出す
来期から不倒の確率を30%か40%に調整してくれたら本気出す
コスト3倍ものだろ……
4倍でもいいくらいだ
ガチャがゲシュタルト崩壊
このゲームだけじゃなくほぼ全てのゲームに引っかかるだろ。
最近妙に稼ぎに急いでるゲーム多いと思ったらこれの影響か。
英雄戦に選出されてから
キャラリビルドで名前をスパイに変えてHP1の虚弱、蘇生不可持たせて
戦闘不能時台詞に「ハッハッハ、実は俺はスパイだったんだよ」
とかやるとどうなるのっと
「草」かよw
帝国くらい余裕が有れば一期限りのネタでいけそうだが、残り4カ国は超競り合いだから
袋叩きだなw
割りと真面目にBANされそうだな
意図的なイベント妨害行為に当てはまりそうだ
イベント妨害に当てはまるかどうかは通報数次第だけど
それ昔週末戦で似たようなことやってたやつがいたよな
(リビルドでじゃないけど)
どっちにせよそういうことやると運営から介入されて制限が増えるだろうな
オークション階級不可とか。
普通に出場する場合は功績稼ぎの段階で絶対レベルアップor転生補正つくから即死はしなくなる
まあそれでも1人不足でやるからつらいにはつらいけどな
>>880 そいつ今帝国にいるけどさ
一回運営に規制喰らってるのを受け入れてるあたりが理解に苦しむんだが
前にセフィドにいたからセフィド行きを辞めた経緯があるんだが(たぶん今後も行かない)
帝国も同じ穴の狢だったな
週末戦の邪魔ってだけなら別に気にするつもりは無かったんだけど
一言掲示板にて意味の無い言葉の羅列の連続投稿での純粋に荒らししてたから本気で嫌いだったな
ついでにそれを無理やり受け入れようとしてたセフィドの何人かもまとめて嫌いになった、かばってる奴すらいたし
同じ理由で今のヲチも嫌になったな…
ヲチの内容になるが擁護してるグループはリストアップしてもいいかもな
今の帝国に関してなら以前のセフィドのことなんて知らない人も沢山いるからってのもあると思うけどな
とりあえず前期マッカは一応組織的に数を集めて通報したとだけ言っておく
もうお前らヲチ行って直接言ってこいよwwww
ただ、そいつ今は特に悪さしてねーからなぁ…
今通報してもとりあってもらえないと思う
前にBANされたのは週末戦妨害に加えて掲示板荒らしがあったからだろ
週末戦妨害だけだったらどうだったか怪しいな
>>886 間違いなくヲチが荒れるから、場合によってはこっちも荒れるからそれは無いだろ
排他のお手本みたいなマッカは恐いな
マッカがどういう経緯でBANさせたのかは知らんけど
ゴミを掃除するのは別に排他じゃないだろ
荒らしの擁護とか気持ち悪いことこの上ないな
マッカに反応してるだけなんだろうな。
なんでそんなマッカが憎いのかはしらんが。
マッカ民はRPもろくに出来ない屑集団だからな
全員BANされるべきだ
流石にそれは釣れねーよwww
英雄決まったか
だいたい予想通りの結果だな
むしろお前らがやってるのはただのなりちゃだ、
RPなんかじゃねぇというオッサンTRPGプレイヤーが大量に召喚されそうだw
それは何度も言いたくなったが不毛だから遠慮してる
クトゥルフしよう(無責任)
世代による感覚はかなり違うよな
まあ俺は根っからの21世紀FEARゲー世代だけどよ…w
知ってるかい?言葉とは時代や世代によって意味が違うんだ。
熱膨張の話はやめろよ!
俺のゆくべきRoads to Lordはまだ見つからない。
ヲチスレが欲しい マッカ一言
ヲチスレあるよ さがしてごらん ネットWatch
あれの事ならもう気にせずに完全無視して何か楽しい話題を振るんだ!
それが出来れば君も英雄さ!
いくらなんでもそろそろ運営の目に付いたんじゃね。
こっちの鯖なのにmixiの話ばかりってどう考えてもねぇ。
>>907 会話内容が誰にも攻撃してないから運営は動かないだろうな。
公序良俗乱したりもしてないし。
今のところ(たぶん今後も)単にウザい、ってだけだろうな
まあウザがられてると自覚してムギャオーして荒らしとかはじめたら別だけども。
この件に限らず、たとえば常に自慢話ばっかりですげー鬱陶しいやつとかがいたとしても
それが特定個人へのハラスメント行為とかじゃないかぎり、運営は絶対動かんよ
まぁ基本的にゲーム会社の運営ってのはトレード詐欺でも動かないからな
民事と刑事みたいなもんよね
ゲーム的に陣営から人が離れる原因になるのが痛いな
マッカの過疎化が進むのう
マッカさん隔離がんばってくださいね!
さすがにお前等ひどすぎないかw
何がそうまでマッカを憎ませるのか…
防衛のせいか。
マッカの防衛は有名どころばかりなので割りと怖くない
怖いのはその拠点にしかいない報復キャラとか先制キャラだな
ああ、昨日マッカの一言を凍らせた奴とかな…
防衛で使ってるのは有名人一人だけだが
しかし、ヲチの雰囲気もずいぶん変わったなあ
以前ほぼオーラムだったのが、ごっそり帝国民に入れ替わったって感じだな
某帝国英雄の話題にやたら固執してるところなんかも、まさに
>>916 ほぼオーラムってのもあんたの勝手な思い込みだけどな
入れ替わったんじゃなくて帝国民が大量に湧いてでた
まだ根強くオーラムもいるよ
某貴金属の話の辺りに結構居た
オーラムの書き込みはなんか独特というか解りやすいんだよなあ
ヲチスレでも英雄戦が繰り広げられているようで何よりです
と思ったらここはヲチスレではなかったのか!失礼!
ヲチスレをヲチするスレになってんぞw
むしろヲチスレが本スレで本スレがヲチスレになっている昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか
だってここ、進んでるときはid真っ赤な帝国民が騒いでるだけなんだもん。
んじゃ、話題を…
結局さ、あのゲーム起動画面の新しい女の子は何者だったんだ?
チュートリアルバトルで助けてくれる謎のNPCとしかわからんな
エロおっぱいさんだろ
名前は"戦変万華"アルコ・イリス、
帝国に限らず褒賞クエストで登場したのだけが今の所だな。
通り名からすると、連続遠征や助っ人で
ランダムに登場する予定だったのかもしれない。
英雄絵、残りはセフィドとヴァルトリエか。
描く人いるかな。
イズは今期も♀4人か。華やかでいいことだ
ヴァルトリエは英雄絵じゃないが遠征チーム絵は上がってるな
まだ挨拶もしてない英雄がいるくらいだしなあ…
英雄戦はオーラムの勝利っぽいな
全部のとこで最高点出しまくってるならともかく
まだまだやって無いとこが多いのにオーラム勝利とかねーよw
特に対オーラムは逃走持ちが2人も居るから1ターンクリアーとかしやすいだろうし
帝国とオーラムを比べたらって意味だろ?
ヲチ向けの話題かなーって気もするが
帝国の4人目は動いてないじゃん
アベレージ的に最後の英雄が相当なヘマしない限りオーラムで間違いないと思うぜ
帝国、イズはもう外れてるし
セフィドは編成的に最高点は無理そうだし
食い込みそうなのはマッカぐらいか
>>935 それがそうでもない
帝国はvsイズが残り
オーラムはvs帝国が残り
んで部隊力はイズのが多いから、獲得のベース値が違う(帝国有利)なんだよ
だから両方同レベル(針なし2ターン無死)だったら帝国が勝つことになる
まあその帝国の英雄が消えた?って話だから数値的な話はあんまり意味ないんだけどなw
帝国はすでに最下位決定扱いだぜ
言い換えれば最後の英雄が動けば…ってことでもあるだろw
まあ多分無理だろうな
セフィド→まだ誰もやって無いので可能性は無限
帝国→ヲチ向けなので理由は伏せるが最下位の可能性も
イズ→対セフィド・対マッカで高得点、対イズは地形に恵まれてるので可能性有り
マッカ→対帝国・対イズと高得点を挙げてるので十分に可能性有り
オーラム→対セフィド・対マッカで高得点で十分可能性有り、ただし対オーラムの逃走2人がキツイ
まとめ:どこも十分可能性有り
帝国の英雄ってハンゲで不正アカウント停止処置なのか?
ヲチでやれ
なんかあのスレ帝国とか某英雄が話題になり始めるとよくマッカの話になるね
良くも悪くもその二つくらいしか話題が無いからなー
最上位と最下位、とでも言えばいいのか
約3ヶ月スレみてて
都合悪くなると仮想敵国になにか言ってガス抜きするどこかみいだなって思った
だけど話題ないだけのか
無いなら無いなりに帝国の話ずっと続けてもいいと思うけど
マッカの話題はあるわけじゃね
ずれたらごめん
英雄戦減点状況
【聖】-------- VS帝: VS皇: VS連: VS央:
【帝】VS聖:-3 -------- VS皇: VS連:-3 VS央:-2
【皇】VS聖:-2 VS帝:-4 -------- VS連:-2 VS央:
【連】VS聖: VS帝:-3 VS皇:-2 -------- VS央:
【央】VS聖:-2 VS帝: VS皇:-2 VS連:-2 --------
基本功績P(高いほど負けたときに失うPが大きい)
聖:148
帝:143
皇:142〜143 まだ増える?Lv30じゃない英雄が1名
連:143
央:149
中盤は聖・帝が基本功績低かったが、今回の聖国は高めになってる
オーラムは英雄2人逃げるかわりにNPC不倒3人、1ターンは難しい
不倒とか見切りで事故ったらやりなおすんじゃね
>>947 1ターンにこだわらなければ自発スイッチ入れるアホが2人いるからオーラムは楽なんだけどな
>>949 そうだな。1ターンにこだわらなければ危険は一番少なそうだ
自発2人に逃走2人だから、1ターン前提なら8人
2ターン以上前提なら1ターン目は6人相手にするだけでいいもんなぁ…
一番厳しいのはやっぱりイズだな
置物になるNPCがソウガしかいない
セフィドは置物NPCが2人でオーラムは発動NPCが2人、この二つの陣営はホント可哀そうなんだよな
かといってハイドストーク先生が出てきたら英雄戦で詰みかねないしなw
そのかわりセフィドは地形と配置がそこそこいやらしい
今はまともだけど、昔のオーラムと帝国の配置はひどすぎたからな
範囲で一掃だもんな
全員終わったオーラムを基準に現況報告
伊豆がオーラム越え⇒対オーラムで846以上 (現在最高834)
セフィドがオーラム越え⇒対帝国、対マッカで1594以上 (現在最高800/800)
マッカがオーラム越え⇒対セフィド、対オーラムで1650以上 (現在最高828/834)
帝国がオーラム越え⇒対伊豆で812以上 (現在最高795)
ぉ
セフィドが来たな
あそこまでポイント取れるもんなの?
1ターンで終わったのがでかいな。謎ペナのみか
セフィドが頭に出たな
これはセフィド一位で決まりだな
対オーラムはみんな英雄戦Pが高いし
マッカ逆転はまだまだありえると思うけどな
1Tぺナ無しならマッカが1位、かな?
ぺナ1個でもあると届かない
マッカが勝つには864ポイント取らないといかんのか
他のとこより30多く取らなきゃいかんのはきついがどうなる事か
マッカ逆転来たわろすw
>>964のどおりの得点じゃねーかwww1点差www
先制利用した1ターン完全試合には恐れ入ったな
計算しつくしてるわー
これは胸熱だな!
でもさ、ぶっちゃけ全体で見るとむしろ帝国にとってありがたい展開だよなw
オーラムが1位だったら急激に追いつかれてたけど
(まあそれでも1M以上差あるが)
下位2国が上がってきたおかげでダメージはだいぶ減った感じw
最終順位は帝国、マッカ、オーラム、セフィド、イズの順番になるのかな
前期と逆だな
>>970 前期は確かイズ、セフィド、オーラム、帝国、マッカだったっけな
微妙に逆じゃねーだろw
帝国とマッカは逆か
僅差で逆転したんだっけ
確か英雄戦は帝国がぼろ負けだったが
そのあとの通常遠征をやたら盛り上げて逆転したって流れだったはず
ほい
英雄戦減点状況
【聖】-------- VS帝:-2 VS皇:-2 VS連:-1 VS央:-2
【帝】VS聖:-3 -------- VS皇:?? VS連:-3 VS央:-2
【皇】VS聖:-2 VS帝:-4 -------- VS連:-2 VS央:-2
【連】VS聖:-2 VS帝:-3 VS皇:-2 -------- VS央:-1
【央】VS聖:-2 VS帝:-2 VS皇:-2 VS連:-2 --------
基本功績P(高いほど負けたときに失うPが大きい)
聖:148
帝:143
皇:141〜142 (前回間違えてたごめん)
連:143
央:149
帝国が仮に皇国で1T出した場合はどれくらいのポイントになるのかね
皇国の英雄のレベルと装備でちょっと前後するぐらいか
最高の形なら基本功績*6になるはず
基本*(3-ペナ)*全員生存2だからな
だから帝国→皇国における理論上の最大値は850くらい
やらなきゃゼロだ
帝国は週末戦だってみんな頑張ってるんだ
最後の一戦、やれるんならやってくれないものか
ふと思ったんだが
英雄戦の減点は不死もちが死んでも1人につき0.1かかるんだよな?
トークン破壊された場合はどうなるんだ?
厳密にはキャラじゃないから完全にノーペナなのか?
よくやった
うちにきてマルビタンを好きにしていいぞ
ゎぁぃ
ンふ!
仮にクラニオじゃなくてもそれはどうかと思う
>>982 いまんとこペナはなさそう。
二国くらいトークン死なしてるが影響ない。
現状、不死も死なせれないのに
トークンまで死なせれない仕様になったら状況次第では詰みかねんな
そうか。勉強になった、サンクス
とりあえず埋めちまうかー
1000なら帝国の英雄が戻ってくる(なげやり)
1000なら帝国イズ戦が行われる
お前もなんか適当な願い事しとけよ
1000ならマッカ優勝
お前マッカ民にケンカ売ってんのかww
998-1000ならセフィド英雄絵(;ω;)
1000なら次期は俺が最終英雄
1000なら帝国民全員ホモ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。