紅のおまけより
しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のいかない方向に進んでいる様に思えます。
その大きな要因は、難易度のインフレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によっては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」って感覚が何処かにある様に見えるのです。
そう見えるのは弾避けの面白さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないのだろう?と思うからです。
そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステムも避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもずっと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。
勘違いしないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲームを創ったわけではありません(^^;
そんなこと言うくらいなら、私なら基盤買います。
わざわざ創りません
「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」
ZUNの発言より
現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。
勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」
「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」
といった物もあげた。
ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。
これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。
もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。
結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。
そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。
もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか??。
ようやく気が付いたことが一つ。
欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。
だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。
つまりこう言うことである。
『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。
>「ステージ道中の不毛さ」
>『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
ZUNの発言より(ケツイをプレイしたZUNの感想)
ケツイ
プレイしました(4面ボスで死亡)。
操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。
でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが...
ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった
ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。
(どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、
カリスマ性があるわけでも無い、
1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと
プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった
位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;)
ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、
ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、
プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり...
パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、
何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。
これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。
(ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね)
ZUNの発言より(エスプガルーダをプレイしたZUNの感想)
さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。
折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が?。
私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら?、
私はプレイする意味が無いと思っています。
色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな世界になっている様です。
でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した一部のドット絵や背景、
何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、
そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。
親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。
ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の
親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体
になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。
その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、
シューティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。
このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。
これだけは非常に勿体無い気が。
ZUNの発言より(ケツイをプレイしたZUNの感想)
ケツイ
プレイしました(4面ボスで死亡)。
操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。
でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが...
ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった
ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。
(どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、
カリスマ性があるわけでも無い、
1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと
プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった
位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;)
ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、
ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、
プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり...
パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、
何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。
これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。
(ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね)
ZUNの発言より(エスプガルーダをプレイしたZUNの感想)
さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。
折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が?。
私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら?、
私はプレイする意味が無いと思っています。
色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな世界になっている様です。
でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した一部のドット絵や背景、
何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、
そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。
親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。
ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の
親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体
になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。
その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、
シューティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。
このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。
これだけは非常に勿体無い気が。
新作が出る、生きたSTGである「東方」と
過去作、死んだSTGに固執するアンチ……。
どちらがゲームを人生を楽しんでると言えるんでしょうね……?
どうでもいいツッコミかもしれんが括弧に入るのは東方厨あるいは東方ファンであって東方ではないんじゃないか
東方が人生やゲームを楽しんでたら怖いぞ
どちらが東方を楽しんでるかという問いならそりゃ東方ファンだよ、と私なら答えるが
どちらがゲームを楽しんでるかと問われれば一概には言えんと思うがね
ましてやどちらが人生を楽しんでるかの判断基準をゲームだけに求めてる時点で、
少なくともあなたはあまり楽しい生き方をされていないようですね、と言いたくなる
まあ一日中ゲームだけやってりゃいいご身分の人の場合はどうなのか知らんがね
>>6 弾幕ではなくそれを見せないことによって殺すものをSTGとは言わない
>>6 STG板は過去にしがみつくしかないから仕方がない
このスレのテンプレ見ても懐かしすぎると思ったな
ZUNは今でもゲーセンでSTGすんのかな?
自称東方ファンは原作しててもeasyクリアするかしないかの人ばかり
あれだけエクステンドもボムも多いゲームなんだからもう少し頑張れよ。良ゲー糞ゲー言えるレベルじゃねえ
弾も自機狙いも少ない弾幕シューティングなんて悪いとこどりでなんとなく避けてるだけだと思うがなぁ
せめてノーマル+エキストラまでは…だよね
道中もボス戦も、良く言えばわかりやすくて覚えやすいのにね
スレタイは「東方買ったけどSTGになってない・・・数字」のほうが合ってると思った
「東方買ったけど同人STGにしてはよく出来てる訳じゃなかった」とかな
作り手の技術の差か熱意の差かしらんけど最近とくにそう思う
>>16 それだとSTGの定義論争みたいな余計な論争を呼び込む恐れがあるのでこれでいいと思う
粛々とゲームについての東方を語りたい
今年の新作、スクリーンショットの時点でアイテムと同色の弾吐いてる敵が居てもう色々と嫌な予感しかしない
毎回それなりに遊べる質だけどマンネリなんだよなあ
せめて弾の絵だけでも本職に頼んだらいいのにな。最近は音楽のほうがわくわく感があるわ…
神のトランスは、音楽としてもシステムとしてもガックリだった。今回そういう蛇足をとっぱらったとして、風レベルには戻るんかな…
なんか弾幕も音楽もネタ切れで風未満のがっかりゲーになる気がしてならないけど
一応こっちにもやっつけAA貼っとく
/ `三
/!><!三
/ -―- 三
__炎炎 <,(i从从ノ人 三
/ .炎 /|炎炎 ノ人゚ヮ ゚!!从三 前方よーし
_|  ̄ ̄ ̄ ̄.| |___炎炎⊂<iHi>リつ三 突撃
/ |_____.|/ 炎 〈|__ヽヽ三
 ̄ ̄~ |し |←敵・ し.フ三
し⌒ J 敵弾
ヽ人人人人人人人人人人人人人人人ノ
/ ̄(S)~\ < >
/ / ∧ ∧\ \< 嫌なら見るな! 嫌なら見るな! >
\ \( ゚Д,゚ ) / /< >
\⌒ ⌒ / ノ Y´`Y´`Y´`Y´`Y´`Y´`Y´`Y´`Y´`Yヽ
)_人_ ノ
/ /
∧_∧ 背景 ( )) 東方輝針城の予想
弾どこ? ( ; )演出  ̄ ̄ヽ (もっとも今までもこんな感じだったけど)
γ⌒ ⌒ヽ  ̄ ̄ノ ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄プレイヤー ̄ ̄ ̄ ̄|
24 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/26(日) 11:13:46.91 ID:iRsiCvr/0
東方心綺楼
http://www.tasofro.net/touhou135/ >>1 東方心綺楼で出て欲しいキャラ
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1349777531/ 28 : >25 紅魔は人気あるから出て当然 逆に不人気は要らない
35 : >32 姉妹と咲夜以外は人気無いし要らない
37 : >34 人気あることには変わりない
41 : >38 で? その紅魔アンチさんに紅魔陣営を殲滅できるほどの力がございまして?w
50 : >43>45 人気キャラや人気な陣営が優遇されるのは当然の流れ 勝手にキチガイにするなアンチが騒ごうとこの流れが変わるわけが無い
東方鈴奈庵に紅魔が出た時の紅|魔|厨
http://i.imgur.com/4ZHfWnp.jpg 新三部作は糞ゲーに篭っててな やっぱり星と神はいらねえな
東方はやはり永まで 新三部は糞ゲーと一緒に沈んでね 宗教勢力敗北!紅魔大勝利!
やはり紅妖が正義やな 茨はもう用済みだな 茨いらね 心綺楼はやっぱ糞ゲーだわ
産廃宗教勢力敗北 心綺楼は…うん 宗教勢力もろとも消えてな カルト集団とかいらないっす
やはり宗教は害悪 鈴おまけ漫画もゴミだったし やはりレミリア正義
秋枝とかいう糞ゴミ完全に死亡 もえがいればいい 大 正 義 紅 魔 館 心綺楼も期待できないし
やはりZUNはやれば出来る奴やな 宗教勢力もこれぐらいかわいい生き物用意してみせろよ
可愛すぎる…やっぱり東方は永で完結していたんや… ゴミ屑カルト信者死亡wwwwww
秋枝とかいうゴミは二度と東方書かないで欲しい もえの時代がきた 秋枝がいかに無能だったのかがわかるな
秋枝ってマジで才能ないゴミクズ漫画家だったな やっとまともな東方公式作家が現れたんだ
早苗死亡確認ざまぁwwwwwwwwwwwww やはり紅魔は東方にて最強…
人気ない奴らをどうにかしようと足掻くより偶発的に人気出た奴らをどんどん推してったほうがやっぱ界隈は活気づくな
本当にレミリア大勝利すぎる 可愛いは正義だとあらためて思った 早苗息してない
25 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/26(日) 11:14:19.51 ID:iRsiCvr/0
26 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/26(日) 11:15:08.13 ID:iRsiCvr/0
>>1 紅|魔|厨、人気を演出するため 投票や動画で工作を始める その影響で最萌が開催不可能になり ニコ動では紅魔動画マイリスの不自然な増加が見られるように
萃夢想で萃香に余裕で倒され激怒でディス工作 文花帖も併せて運命操作(笑)のレミリア厨は うー等と池沼の真似をし現実逃避
儚月抄の依姫圧勝で紅|魔|厨が発狂 徹底的にキャラ&作品を叩きなかった事にしようとする 月に関与が深い永遠亭も工作にて封殺を図る
上位に割り込んだ挙句 自機にも割り込んできた早苗を徹底的にディスる流れへ工作 なお射命丸の時にも同様の工作を実行
紅魔を完全ヌルーした星蓮船をネガキャン さらに出番を増やすため人気の出てきた地霊殿の古明地姉妹に擦り寄る紅|魔|厨
神霊廟で妖夢自機抜擢 早苗自機続行で咲夜厨が以前から行っている陰湿な工作を強化 紅魔が蔑ろにされ続ける宗教路線のネガキャンへ
紅魔以外の勢力リーダーはBBAとディスって定着させてしまえ 被害者:幽々子紫永琳神奈子聖 驚くほど紅|魔|厨の意思が感じられる組み合わせとなっている 魔理沙=泥棒 妹紅=人殺し 文=マスゴミ 早苗=非常識 聖=偽善者などのレッテルを極端にしたディス工作にも紅魔厨が多数関与
自分達は永遠低とか不人気寺とか落ち目守矢とかボロクソネガキャンしてる癖に二次で紅魔の扱いが悪かっただけで作者を叩きまくるから紅|魔|厨は質が悪い
普通の感性なら他sageして露骨な紅魔ageするような二次はどうか簡便してくださいって思うところを当然当たり前としてやっちゃうのが怖いわぁ 紅魔さえいれば東方は安泰東方人気は紅魔のおかげ売れたきゃ紅魔優遇しろとか狂気の沙汰や
ニコニコの人気投票の紅|魔|厨の多重酷いな 咲夜は上位を散らしていきなり1位パチュリーは25位→5位とかあからさま過ぎて笑えるレベル 美鈴とか地味なのも軒並み票伸ばしてやがるし最萌2の時と同じで紅魔キャラ全部に多重しやがったのが丸解り
いつかの人気投票でも「人気がすべて人気の無い連中は紅魔の踏み台で当然」とかガチで言ってたし
紅魔信者が東方二次創作ゲーで儲けたきゃ紅魔を出して待遇よくしろよ とかガチで言っていたのはマジドン引きしたわ
口授の能力は自己申告っていうのでとあるビッグマウスのゴミキャラを思い出してすべて納得したわ 運命を操って最強とか脱糞ものの踏み台二次を大量配布し続けてきた紅|魔|厨って生きてて恥ずかしくないの?
神霊廟発表時の咲夜厨の暴れっぷり 自機になった妖夢と自機続投の早苗をボロボロに叩いてる姿には恐怖すら覚えたね
咲夜を超えたキャラが叩かれて次の年引きずり降ろされる流れはもう飽きた 昨年-アリス(既に叩かれ始めてる) 二年前-幽香 三年前-早苗 四年前-射命丸 こいつら例外無く咲夜かレミリア超えてから紅|魔|厨に叩かれ出したし
カリスマブレイク(笑)とか言ってるけどレミリアに本当の意味での汚れは絶対にさせない「格好いいレミリアがこんなに可愛いでしょ?汚れ仕事させたよ?」っつー風潮
咲夜とかすぐ他の従者キャラを踏み台にする 完璧で瀟洒とか言って他の連中をダシに咲夜をシタリ顔で持ち上げ 挙句にDIOより凄い優れてるとかクロス作品でもやる無神経さ傲慢さ浅はかさ
咲夜の自機選外ネタもdisり役のキャラが明確な悪役で不遇な咲夜さんかわいそう!て描かれ方だしやり口がワンパターン
某スレで踏み台欲しい発言聞いて戦慄した…ああだから平気で他のキャラdisれるんだなって
こいつらが空気読まずにアーカードやDIOをレミリアや咲夜の当て馬にして持ち上げなんて恥知らずなことするから完全に東方は厄介者扱い
なんでそんな恥知らずなことが当たり前にできるのか紅|魔|厨は理解に苦しむ…普段他キャラを貶め慣れてるからその延長の気分であっさりやっちゃうんだろうね
http://or2.mobi/data/img/29182.jpg http://or2.mobi/data/img/29183.png http://or2.mobi/data/img/29184.jpg http://i.imgur.com/B05hr.jpg http://i.imgur.com/REB8Q.jpg 魔理沙アンチ=早苗アンチ=星アンチ=紅|魔|厨
輝針城の雑魚かってぇ
楽な自機はいるけど辛い自機がちらちら
地の再来になるかも
悪い意味でいつもの東方
やっぱり糞ゲー
他の同人STGをやった方がいい
ZUNが交通事故に遭って死んで
他のサークルがいろいろと改善、一新した東方でも作った方がいいな
そんなの東方じゃないと言う馬鹿がいるが、ならお前にゲーム性の
何が語れるんだよって話
>>30 利権争いで壊滅する方が良いさ
厨がウザ過ぎる
32 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/27(月) 16:00:27.72 ID:TpcDHiMC0
>>30>>31 交通事故とか厨とか利権とか総合アンチスレにお帰りくださいとしか…
まあZUN以外が東方を引き継いだほうがいいのには同意だが
N1-3面見る限りちょいとマシになった程度かも
・なんか硬い
・ボムの欠片ポンポン出るので五月蠅いのは一掃しやすい
・N難易度は近年の過去作と比べると下がっていると思う
・低難度モードとは言え速度をそこまで落とす必要のない弾があるため長時間画面に残り続ける
・多方向に撃ってくる敵のway数は少なめ、連続弾も短めになっているものがある?
・点、パワーと同系色の弾有り、アイテム発生は相変わらず多め
・縁無しの見難い弾が健在、画面中央より下で破裂エフェクトも混ぜられたときには・・・
>>32 ん〜、でも現実問題その辺で手一杯になってるから手抜きになってるわけで、全部の肩の荷を降ろしってやれば本気出すでしょ。
片手間か本気かは無関係、面白いゲームを作ってないという現実を直視せよ
面白かったり心を揺さぶるような部分のあるゲーム自体作る気ないんだろうなぁ
同人でなら好きなものを好きなように好きな時間かけて作れるってのを履き違えてる気がしてならない
つかーかそもそも本当にSTG好きなのかZUNは?
もうただの惰性でしょ
もしくは商業と絡ませた金稼ぎ
38 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/28(火) 01:56:31.02 ID:2WdmVKzT0
吸血鬼とか時止め運命操作(笑)みたいなジョジョと菊池のパクリ要素しか無い紅魔
ジョジョの設定の中でも知恵遅れの厨二が特に好みそうな要素だけパクったペラッペラの設定しかない出オチのカス紅魔
ペラペラの設定をごまかす為にヘルシングみたいな他の名作の要素を更にパクったようなゴミ二次を量産するしか能がないクズ紅|魔|厨
東方でやる必要皆無な二次量産してダラダラ生きながらえてるだけのゴミリア咲夜パチュリー中国のクソキャラ共はさっさと東方から消えて欲しい
とりあえず紅魔使っときゃいいだろとか思ってるゴロに人気なクソ紅魔
紅魔の動画とか同人は数だけは多いけど内容ペラッペラのアホの中二が作ったようなもんが殆ど
その癖やたら他の作品を踏み台にする東方以外の作品のクロスですら他作品をボロクソにする
紅|魔|厨こそ他作品を踏み台にして東方アンチを激増させてる元凶中の元凶
紅魔っつーだけで一次も二次も信者も全てクソなのは常識
ジョジョと型月のパクリが全てのペラッペラの設定でアレが一次とか笑える
一次はパクリしか設定無いし文花帖で姉妹の仲は最悪な事に上書きされた上にフラン以外弱小キャラしか居ない
二次のカリスマ(笑)や仲良し姉妹(笑)を一次と思い込もうと必死な紅|魔|厨はいい加減現実見ろよ
紅最強厨うぜえよ余所の作品にまで喧嘩売りやがって
レミリアとフランドールを持ち上げてアーカードやアルクェイドをコケにすんのはやめろ
挙げ句咲夜を持ち上げてDIOまでコケにしやがってパクっておいてその上この扱いとかふざけてんのか
DIOの完全パクリなだけの出オチ糞メイド
霊夢早苗と違って東方的重要設定も何も無いただのパロキャラが紅魔一の人気とか終わってるな
レミリアが雑魚化して運命()状態になったから二次厨はコイツを代用にしてオナってるんだろうが
正直このパクリ要素しかないウリナラキャラを持て囃すくらいならパクリ元とか似たようなキャラで十分だろ東方でやる必要性が皆無
紅魔信者が東方二次創作ゲーで儲けたきゃ紅魔を出して待遇よくしろよ
とかガチで言っていたのはマジドン引きしたわ
まったくもう
あとはファンの質の低さもゲーム作りが適当になる原因の一つかな
本気で見放されそうになってようやくわかるっていう
スグリやティルキッスを馬鹿にされて心底腹が立ってるんでね東方厨には
東方の方がよっぽどクズで糞ゲーだろと
41 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/28(火) 08:06:57.44 ID:q6lMlh+40
紅魔館が東方の癌なのは今に始まったことではないよ
昔最萌でチルノvsレミリアという組み合わせがあったけど
紅魔館の連中は多重しまくっていたらしいね
多重が席を外した時間帯でレミリアへの投票が少ないのを
多重の根拠にしてた人がいて多重した本人と思われる
紅|魔|厨に袋だたきされたのは気の毒だったね
そんなことしなくてもPixivのタグ検索でレミリアとチルノの
どっちが多いかを見れば歴然としてるし紅|魔|厨の
民度が相変わらず東方で最悪なのが残念で仕方ないね
儚のレミリアについて話すと話題をそらす
人気投票の多重でも話題をそらす
紅魔館の悪態でも話題をそらす
紅|魔|厨は話題そらししかできない廃棄物
ニコニコの人気投票の紅|魔|厨の多重酷いな
咲夜は上位を散らしていきなり1位
パチュリーは25位→5位とかあからさま過ぎて笑えるレベル
美鈴とか地味なのも軒並み票伸ばしてやがるし
最萌2の時と同じで紅魔キャラ全部に多重しやがったのが丸解り
椛が三位とかまず多重確定だしな
それに票数で付いていけてる奴らとか多重じゃない訳が無い
特にレミリア以外の紅魔の連中とか中間以降異常な程に上がってるし
本家東方人気投票で工作してるのも幽香厨じゃなくてゴミ咲夜厨だった事が証明された訳だ
レミリアならともかく咲夜が二位とかどう考えてもおかしいと思ってたわ
早苗や妖夢叩いてネガキャンして投票では工作とか本当に咲夜厨はクズの極みだな
ニコニコに投稿されてた同人オリSTGの製作PVに東方ファン(?)が沸いて、「なんで東方キャラでつくらないの?馬鹿なの?」
ってコメント残してたのにはドン引きしたわ。「東方だから買う」なんて奴別に気にする事無いだろうに
今回も悪魔城関連に厨が突撃しそうな作りなのが
キシン、デュラハン(スペカ)、人狼・・・
45 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/28(火) 16:12:06.68 ID:Ou3M30A70
オリジナル同人シューは別売で東方スキンでも用意してやればキチガイも納得してくれそうだね(笑
で、肝心の出来は?
スクショ見た限りだと神霊コース一直線なんだけど
47 :
忍法帖【Lv=11,xxxPT】(1+0:8) !:2013/05/28(火) 18:00:07.81 ID:BvFnN5aAP
低スペックで動くのが東方STGの利点だと思ってたけど妖精大戦争や神霊廟でそれすら投げ捨てたから今度は無茶スペック要求するんだろうか
>>48 どっかの噂じゃビルド何も考えないでやって無意識にXP切り捨てたらしいが・・・
もともと見辛い上にアイテム化ボムで更にアップしてるから
TAS専門リプレイ再生用アプリ度が半端ない感触しかしない
今時ゲームするようなマシンにXP乗っけてる方が悪い。
XPのメリットなんてシェルの一部機能とレガシーハードウェアぐらいだと思うんだがな
>>49 .NET4.5でコンパイルかけたのか?それだとvistaも死ぬか
>>51 延長とは言えまだサポート期間中だぜ
確かにあと少しで切れるが
なんかBGMがメロディはともかく音的に汚く感じられるのはなぜだ…
今回の初めてやったけど駄目だ 手元でバーンとばらまきの気合いばかりでやってて腹立つ。特に3ボスは過去最悪のイライラ
普通シューティングって画面全体を見て避けるものなのになんでこうも自機周りばかり変重して見るように作るかね
グラフィック周りは格段に良くなったと思うけど自分は星神以下だと思うわ。
ZUN「見映え良けりゃいいんだよ」
56 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/05/29(水) 16:02:20.57 ID:pCRYnTUT0
XPならかなり昔のエロゲまで遊べるくらいだな!
77 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/06/02(日) 17:33:22.82 ID:vkRI3Ju00
東方は1000円で500時間は遊べるゲームというのが最大の強み
んで遊びきる前に次の新作が来る
五百時間遊べる東方なんてどこにあるんだ
苦行だな
ただの苦行でしかないよそれ
俺永夜抄がSTG入門でlunaticクリアする頃にはプレイ時間300時間超えてた
しかしAll難易度はSTGとしては低めだし稼ぎは位置合わせと耐久のグレイズゲーばかりだしどういう層が毎回500時間もやるんだ
きっと中国方式の表現だろ。白髪三千丈ってヤツだ
>>61 なんだ俺か、俺の場合は妖々夢だけど
風あたりまではクリア後も何周かしてたけど星以降はささっと全難易度全機体クリアするだけになってしもうた
稼ぎやる人なら500時間越えててもおかしくないがそんな人間0.1%も居ねえ
惰性で続けてるだけなんだろうな。ZUNと同じ
惰性とはいえ良く続くな
ファンから見てもゲームはただの設定の燃料投下にしか見られてないっぽいな
東方可愛いとか勧められて半年ほど前から始めたけどゲームとしての設計は・・・何とか地、星Nまでクリアして
当の勧めた本人たちにそれ報告してみれば
ゲームは地あたりでブン投げた、難しくてやめたとの回答が
そりゃそうだよな
難しい△
面白く無い◯
苦行◎
相手が殺しにきてるんじゃなくてただなんとなく敵のHPが尽きるまで同じ弾を避け続けるってのが最高につまらない
どいつもこいつもただ同じ関数を考えなく何度も何度もループさせてるだけだろ?道中の敵でさえ思考停止のコピぺばっかじゃん常時早回しかよと
ライトなプレイヤーからもヘビーなプレイヤーからもゲームとしてはつまらないと思われてるという
>>68が突っ込みどころしかないと思うのは気のせいか?
具体的にツッコめばいいのに
まあ最後の行は何が言いたいのか私にもよくわからんが
早回しすると同じパターンで敵が出てくるじゃん
で、東方は早回ししなくても早回ししたかのごとく敵がワンパターンで出てきてつまらん、
と言いたいんじゃね
相手が殺しに来てることが単純に面白さにつながるわけではないし、
攻撃のバリエーションが増えたとしても突き詰めればおおよそ覚えゲー
になるから、
>>68はSTG自体があってないんじゃね?と思う。
で、常時早回しという言葉がわからん。
>>72 なるほど、それっぽいな
>>73 > 攻撃のバリエーションが増えたとしても突き詰めればおおよそ覚えゲー
> になるから、
それは一理あるが、程度問題だとも思うがなあ
神の3ボスの最後の攻撃とか、何回同じ行動を取らせるんだよって思う
もちろん同じパターンの繰り返しでも面白いスペカもあるけどさ
初代グラディウスや初期東亜の時代じゃあるまいに、もうちょっと耐久力を落とすとか
複数パターンの繰り返しならダレにくいと思うんだが、、
しかも昔の作品みたいに道中が本番でボスはおまけって作りならともかく、
東方はボス戦がウリ(と思われる)なんだから、ここがダレやすい作りなのは何とかして欲しい
プロと言ってもエフェクトメインの半ゲーマー日用プログラマは
システム組立て自体が向いてないんじゃね?と思う。
>>74 神三面ラスト。納得した。
神は面白くないスぺカ率結構高いかも。
個人的には永も大概だけども。
東方のボス弾幕って基本一つのイライラ棒繰り返して操作ミスさせるってパターンだよね
風以前はボムゲー寄りの調整でそのへんのバランス取ってた感じだったけど
紅妖あたりは複数パターンの通常と単一パターンのスペカで住み分けしてたと言われてたな
売れるようになって調整放棄しはじめたんだろ
「不平も不満も聞きません。自分の好きなように作るのがクリエイター」とか言ってなかったっけ
その結果とうとう新作に興味が湧かなくなった俺がいる
そういう人けっこう居そう
多くを望むわけじゃないが、最低限プレイヤーを納得させるだけの面白さと作りこみは必要だったと思う
少なくともゲームを作りたかったのなら
クリエイターというかただの殿様商売だな
商業じゃないし同人バリアかかってるし実際売れちゃうんだしどうしようもねえな
プレイヤーを楽しませる姿勢が近作には足らない気がする
ひたすらモッサリ、ひたすらイライラ棒
思えば妖夢や優曇華あたりから怪しい感じしてたんだよな・・・イライラ棒
中盤、後期作品だと3面前後で既にどぎつい状態だし
少なくとも紅までは自分のゲームを遊んでもらおうとしていたよな
売れてからは俺のゲームを遊ばせてやるよって感じだけど
まあ旧作のリザルトで感じ悪いコメントつけてたりするあたり、
もともとの性格が悪そうだが
っていうか、東方幻想郷(15年前?)から殆ど進化してないように見える
部分的には劣化してる所も
旧作は体験版でやった限りはゲームはまだまともだと思ったけど
リザルトのコメントはなー
その頃はまだSTGプレイしまくって自慢できるスコアと結果出せてたんじゃないの?
「やっすいなぁ(笑)」
今はもうシューティング遊んでないっぽいよね
かといって真面目にゲーム作ってるわけでもなく酒飲んだり慣れ合いラジオやったり
何かと講釈は垂れたがる男
>>93 漫画とかの原作で印税稼いだりもしてるよ
ゲームだけ同人バリア張るあざとさ
汚いなさすがZUNきたない
ゲームの他にも曲や演出にもバリア張っているような
ZUNはSTGで一番好きなのが受身の部分っつってるからなぁ
心の底からSTGが好きじゃないから魅力を追求せずに惰性で作り続けることができるんだな。
STG要素自体の人気ではない二次創作の上に乗っかっていつまで暢気に過ごしていられるのか見物だ。
STGどころかゲーム自体好きじゃないような気がするんだがどうか?
東方の世界観にいれた自分の主義主張やら自分の製作物に対するスタンスと昨今のゲーム業界と絡めて語ってるのはたまに見るんだが
ゲームとして何を目指してるのか、何をやりたいのかってのは聞いた事が無い
雑魚であれボスであれよく見かける「パパパパパ」と
区切りつくまで連続で射出する奇数、偶数弾
射出の瞬間または射出後の変化の瞬間に自機の方向定めるから
一通り撃ち終わる直前までばらける危険があるので動けないっていう(要は弾一つ一つが時間差の自機狙い)
一回分の射出でいっぺんに固めて撃ってくる自機狙いも地霊殿4面の札弾みたいに
変化する際に速度がばらけて結局動けなかったり
弾自体は一度撃ち始めたら区切りつくまで方向変わらない連続弾でも
敵自体が細かく時間差で出現するから結局ちょこちょこと動き制限される状態が続いたり
そういう敵もあってもいいかもしれんけど、そういうものが多すぎたり次の敵との間が短すぎたりでイライラ棒
なげー、スルーおk
こっちの動きを制限する攻めが大好きなんだよな作者
結果作者の決めたルート以外抜け道がほとんど無いような開放感も無いクソが出来上がる
シリーズが進むほど自由度が下がっていく感じ
105 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/06/11(火) 11:22:05.08 ID:FI2G9T9i0
>>1 http://dic.nicovideo.jp/b/a/%E5%8D%81%E5%85%AD%E5%A4%9C%E5%92%B2%E5%A4%9C/1741- 1768 ななしのよっしん
11位の不人気糞キャラの信者は無視するとして・・・
咲夜さんと永琳の関係を語った書籍でてほしいね。
咲夜さんなんだかんだいって謎が多すぎる。w
1782 ななしのよっしん
別に謝らなくてもいいと思うよ
俺も早苗嫌いだし
1801 ななしのよっしん
でも実際早苗は嫌いだろ?
出番とられたわけだし
1270 ななしのよっしん
人気の紅組か不人気の永組か 空気を読むかあえて壊すか…。どうなんだろ・・・
1272 ななしのよっしん
「二次創作は見ない」と公言する人ほどに我が道を行くやり方の人だが同時に「話題にならないキャラを使っても…」という発言もあるからねーまあどちらを使っても話題にはなるから後者で考えるのは的外れかな
1276 ななしのよっしん
>無軌道にキャラ増やさないように自重し始めた
>「話題にならないキャラを使っても…」
どこでの発言だこれらは紅´魔`厨の妄言にしか見えんぞ
1277 ななしのよっしん
また延々逆ギレして他キャラネガり続けるだけだし次は自機でいいよそれで気が済むなら
1270みたいな無自覚に傲慢なセリフが出てくる奴ってのは怖いね
1279 ななしのよっしん
まあ紅魔はファンの数が多いので割と何を言っても許される雰囲気はあるかも色んな勢力のキャラのファンを兼任してると違いを実感することも多いえっこれ叩かれないんだあるいは逆にこの扱いにすら文句付くんだみたいな
1280 ななしのよっしん
特定のキャラのファンだからそれ以外のキャラを批判するって本当にあるのかなキャラ問わず原作二次問わずに東方が好きだから悲しくなるまあ好きな順位くらいはあるけどね
1281 ななしのよっしん
>特定のキャラのファンだからそれ以外のキャラを批判する
悲しい事だが咲夜周りの絵師サイドで何人かそういう事する奴を知っているんだ・・。
STGへの熱意があるように見えないのに何故ZUNは東方をキャラゲー一貫にしないのか疑問だ。
一貫した方が支持層の嗜好のばらつきを小さくできる上にSTGを期待して損な思いをする人もいなくなる。
作り慣れてるから
それしか一人で作れないからだろ?十中八九今でも一人で作ってないだろうけど
俺は周りの奴らと違ってただのキャラゲーなんて遊ばないぜっていうよくいる奴らを取り込む戦術
あとSTGにこだわりがある自分ってキャラを維持するため
プレイヤー「STGにこだわりって初心者から上級者までカバーするあの糞なレベルデザインでどうしろと」
東方やると他のSTG下手になったりするからなぁ
喰らいボム→ボム打てない病
道中→速攻、切り返し下手になる病
弾幕シューにしてはデカい判定や弾数にしては遅い弾速なんかも地味に辛い
何というか感が鈍る
むしろ決めボム使いすぎて、ボムが足りなくなるw
どの作品か忘れたけどボムの爽快さはなかなかのもの
ゲーム性はともかく、この画面のショボさは何とかならんのか…
これは1980年後半クラスだろう。
弾ばらまけば何でもごまかせると思っているのか。
同人STGというか同人ゲームを作る環境はどんどん進化していったのに、ZUNは進化どころか退化してるからなぁ…
いまさらドットの数増やしましたとか言い出されても周りはもっと凄い事になってるのに
未だに自機と敵弾グラ使いまわし続けてる辺りどうしようもない
グラフィックよりソース使いまわしてるほうが問題かと
弾幕に進歩無さ過ぎ
ところで新作の体験版公開ってあとどんくらい?
はやくボロクソに叩きたい
まだなのか、早く新しい弾幕避けたいぜ
内容のレベルアップなしに平然と売り続けることに何の後ろめたさもなく、
同人という言葉をうまく使って正当化できていい気なもんだな。
同人だからこそ、個人で作ってる事の意味とゲーム製作への熱意を製作物そのもので示してもらいたいものなんだがなぁ
まぁZUNにゃ無理か。もうこっちも呆れ果てたわ
他の同人のゲームが手を抜かず輝いてる分東方のあれさが目立つ
そのくせして東方の方が売れるんだよな
ほんと不条理だわ
手抜き通り越して未完成の心綺楼については……
スレ違になるし幻想板でもボロカスに言われてるしここで語る必要もないか
それってZUNが作ったものじゃないしSTGですらないんじゃないの?よく知らんけど
出来はどうであれ輝針城の体験版を早くやってみたい
>>123 でも中には商業進出してるのもあるけどね
売上はともかく
同人って事はバグ直さない言い訳にはならんよな
新作になればなるほどアルコールで脳が破壊されてくそゲー化していく
これは単にキャラと音楽を売りたいだけのソフト
同人STGとしても凡百に埋もれるような作品になってるよな
元々そこまで突出もしてなかったが
>>128 しかも複数のBGMにパクリ疑惑あり。
ZUNは二次創作のネタを投入し続ければしなびたSTGを出しても安泰だと高をくくっているのだろうけど、
表現規制や著作権侵害の厳罰化で二次創作全体が壊滅状態になって食っていけなくなる可能性を
想定してないのかな。
>>130 稼げるだけ稼いで逃げ切る気じゃね
最近やたらと商業(漫画とか)に首突っ込んでるし
まあ買う気もしないが
>>131 運が良ければ逃げ切れるだろうけど一般社会や他作品のファンなどに対してトラブルを起こす支持者が少なくないから、
規制団体などに目を付けられて黄昏と一緒に締め上げられる可能性もあるんじゃない?
もう単に東方っていう1ジャンルになってるからな
というわけで新作は書籍だけでやってどうぞ
旧作はもろパクリも結構あるけど、松本零士じゃあるまいに
win版レベルでとやかく言い出す企業はまずないと思うがな
つーかアニメや商業漫画のエロ同人が実質野放し状態になってるのに、
東方が原因で規制強化云々は流石に話が飛躍しすぎだろう
>>134 東方が原因とは言っていない。東方に関係なく規制強化の方向に行っているように見えるのだが?
まぁ規制は強化の方向に向かってるわな。その原因は東方2次創作という名目で好き勝手やってきた連中にもある訳で
>>134 花とかネイティブは限りなく黒に近いというか、ファンにとっては噴飯物だったけどな
最も重要にするべきSTGの中身を長年なおざりにしてきた報いは必ず何らかの形になって返ってくる。
>>136 確かに。俺は原因まで熟慮できていなかったが、東方界隈に行き過ぎに歯止めを掛けようとする
雰囲気が少ないのは事実だ。
二次創作フリーで箍が緩んでる感じ
新しくなくレトロでもない、ゼロ年代ネオレトロ弾幕シューティングって何よ
初期と同じ雷電世代のボムシューにやたら遅いばら撒き弾マシマシにしたいつも通りのイライラ棒ってことじゃないのか
>>129 ま、昔(当時)としてはパクリとは言えエフェクトや演出の使い方が比較的良かったから
少し突出してた感じはするけどねぇ、今じゃなんだか
信者はオマージュ言うけど流用したものにどうも尊敬とか賛辞を感じないモノが多いんだよなぁ
BGMであれ他の要素であれ
>>139 紅魔郷が『21世紀の20世紀延長型 弾幕シューティング』だったから
今度はゼロ年代を"オマージュ"しますという意思表示ではないのだろうか?
テキトーな単語並べて、「凡人には理解できないインテリの考え」風な事言いたいだけだろ?
ネオレトロとか意味が無い通り越して馬鹿っぽさしか感じられない言い回しから考えても、理解しようとすること自体が無駄
どうせZUNに作れるのは紅か地の延長線上、焼き直しくらいなんだし
意味の無いことを無意味に書いて楽しんでるだけかもしれないし邪推しすぎだろ
最近STG内容叩きじゃなくZUN叩きのカキコ多すぎないか
人格叩きはネトヲチ板で。
旧作リザルト画面のコメントを超えない表現の範囲であればいいんじゃない?
彼にとっては叩きじゃなくてコメントの範囲でしょう
旧作なんぞわからんわ
っていうのはいちゃいけませんか。割れは問題外ですから百万とかだして買うべきですか。
東方元ネタwikiの「東方封魔録」参照してね
彼の作ったものに関してはクリアせずに批評するのも有りだよ(過去に彼自身やってるからね)
「東方怪綺談」も結構興味深い文学センスを感じますよ
日を跨ぐ前に…彼に数を付けるとしたら『36点』かな…(笑)
>>146 今でも公開している体験版で十分わかる話だけどな
一ヶ月過ぎたのにまだ体験版来ないとか
余程叩かれるので嫌なの?
>>151 叩かれるとか関係なしに大体7月20日頃に公開することが多い。
体験版出てもやらなさそう。
最近の東方の体験版が面白いわけでもないし、
体験版でユーザーの意見を取り入れて修正されるなんてことも滅多にないし。
高品質な音楽付きギャルゲーにシューティングがついている
音楽も女の子も高品質とはお世辞にも言い難いのですが
アレンジャーと絵師様()が美化してくれるので問題は無い
音楽→劣化 絵→(一応)上達してる STG→劣化
絵はぶっちゃけどうでもいい
ゲームとして楽しいものを作ってくれ
まあゲーム性の劣化はヤバいな
ナンバリングの弾幕で割と楽しかったのはエターナルミークとかその辺ってのが・・・
あの辺は長ったるくない分良い
神徳でまた事実上スポットライトに撃墜された
「お前になんぞ弾は見せねーよ演出」は消滅しろ
星「敵を見せない」
FC版エグゼトエグゼスのフラッシュ攻撃じゃないんだから
東方紅魔郷デスレーベル
パーフェクトフリーズL
賢者
波紋
マイスタL
エターナルミークL×2(HP4倍)
なかなか面白そう
東方やると他の凡作ゲーが傑作に思えてくる
丁度いい硬さの敵とか稼ぎたくなるようなシステムとか弾を増やしただけじゃない難易度調整とかいいわー
>>164 HP増やすとかダレルだけだからやめろよw
このスレ見てたりすんのかね。
見る価値なんかないだろ
2chを見てるのか知らんが、見てたとしても東方でスレタイ検索したら数百件ヒットするし
少なくとも今は商業STGへの思い入れも弱いようなのでSTG板を見にくることもないだろう
そもそもこのスレまで辿り着かんのじゃないかね
170 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/07/12(金) 05:00:05.86 ID:GrrIlJqp0
東方厨はこの板にきても見てもないだろうけ
でもスレ無くすのは歯痒いだろうしで完全に詰みよ
ここの人間が鼻つまみ者になってしまってる
つまりアンチの負け
ageさせてもらうわ
いきなり勝ち負けとか詰みとか何言いだしてるんだこいつ?
見てる東方厨もここにいますよ
>>170がこのスレにいることで自己矛盾が起きている
174 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/07/13(土) 05:42:22.83 ID:E5LwGdnw0
一年近く燃料補充がされてなかったから喜んでるな
お前らのそーゆーとこが好きだぜ
東方からSTG入って他のゲームに手を出したら楽し杉ワロタの奴は多いはず
苦労して達成したAllの気持ちよさは異常
東方からダラバーに入った人をまだ見たことが無い不具合
レイシリーズじゃだめですか…(小声)
ていうかダラバーじゃなくてGダラ以前で構わん
ダラバーはしょぼさが目だってね・・・
Lunatic,Extra以外の調整があまりにも適当なのは新作もなのかな
動画見てるとボム出まくっていて調整は大してしないからボムで吹き飛ばせばいいだろって感じにも受け取れるような
過去作じゃ三歩必殺とか乱数次第で低難易度モードでも抜けるための隙間があまり出来ないとか割とあるし
>>178 ダラバーdisるとは良い度胸してんなテメェ、ダラバーの何処がどうしょぼいのか、キッチリ説明できるんだろうな?
>>180 折角の大型筐体なのにモデルのしょぼさ(PSPそのまんまにしか見えないし、演出についてもGダラ、ダラ外に劣る)
ANシステムを劣化させたようなシステム(まぁ、ここは人によると思うが、ビームうちっぱで干渉できないのには腹がたった)
わざわざボタン作ってまで左右に振り向かせなくていい(そういう所はマルチボムで攻撃するなり迂回して攻撃するなどの対処)
OGR氏があまり出てこないし、過去BGMについてもそのままなのが気になる(IとIIについては最低でも音源のみ改良するべき)
面数の短さ(クロニクルモードで誤魔化している感が拭えない。5面位は欲しい)
気になり始めたらキリないぞ
>>181 > 折角の大型筐体なのにモデルのしょぼさ(PSPそのまんまにしか見えないし、演出についてもGダラ、ダラ外に劣る)
PSPのモデルがショボいと思ってる時点で思い込みだから自分の頭を見直せ。
つーか、単純にポリゴンモデルを並べて見て、本当にバーストがGダラや外伝金鬼に劣るのか?
> ANシステムを劣化させたようなシステム(まぁ、ここは人によると思うが、ビームうちっぱで干渉できないのには腹がたった)
システム違うんだから対応しろよ老害
> わざわざボタン作ってまで左右に振り向かせなくていい(そういう所はマルチボムで攻撃するなり迂回して攻撃するなどの対処)
今度はIIとG批判ですか
> OGR氏があまり出てこないし、過去BGMについてもそのままなのが気になる(IとIIについては最低でも音源のみ改良するべき)
OGRが良いのに音源変えろとか、老害にしては斬新なクレームだな
> 面数の短さ(クロニクルモードで誤魔化している感が拭えない。5面位は欲しい)
今のステージボリュームで5面も続けると、逆に体力キツいんだけど。
ボスが欲しいなら、それこそクロニクルモードでボスラッシュやってろ。
スレ違いの上に横槍だが、ダラバー壮絶にしょぼいだろ。
メリハリがない。
>>182 >今のステージボリュームで5面も続けると、逆に体力キツいんだけど。
>ボスが欲しいなら、それこそクロニクルモードでボスラッシュやってろ。
まぁ面数は好みがあるけれど、3面は少なすぎだと俺は思う。
レイクライシスよりもプレイ時間短いんじゃね?
面なら東方の6面構成いい加減変わらんかな
いつも1面が退屈だしボスもどの面でも変わり映えしない動きだしもう少し短くていい
登場演出一つとっても、もう少し代わり映えが欲しくなるよな
??「お前はここで終わりだがな!」
4面からでいいわ
ダラバーやったけど、2回ぐらい同じ所で不意打ちレーザー食らって心が折れた。
復活後バリア付いてるならともかく
金の無駄だからやんね。
またタイトー狂信者が暴れていたのか・・・
まあタイトーシューは昔から(弾幕以降というわけではなく、それこそSTG全盛期の80年代から)
「演出はいいけど中身が・・・」「ZUNTATAのサウンドっていいよね、でもゲーム内容は・・・」
「3画面筐体・ボディソニックはすごく迫力はあるんだけど・・・」「ボス戦は面白いんだけど・・・」
「ソフトのナムコ、ハードのセガ、数のタイトー」・・・etc.
こんなマニアの批判に晒され続けてきたのだから、批判に過敏で必死になるのもまあわからないではないんだが・・・
一般ウケのいいSTGを作れる会社だとは思うが、無敵バグで集計台無し・得点アイテムの引きに大きく左右される等運ゲー要素が強い・
実力永パ紛いの稼ぎで決まる・・・こんなタイトルも多くてスコアラーウケが特別よかったわけでもなかったしな(悪いというほどでもなかったが)
タイガーヘリシリーズおもしれーw でもなんで飛翔鮫の続編なのにファイティングホークはつまんないんだろう?
・・・とか思ってたら実は外注でした、ファイティングホークだけは内製でした、ああなるほど道理で・・・なんて事もあったな
まあ東方とはぜんぜん関係がない話だが・・・
いや音楽・演出重視で中身がアレという点ではまったく関係なくもないか
まあ中身も風以降の東方に比べりゃはるかにいいし、全てのタイトルがアレというわけでもないんだがな
こんなくそすれでまじになっちゃってどうすんの
つまり東方は愛すべき糞ゲーに進化しちゃったってことか
タイトーシューは背景やら音楽のあわせ方やらボスのモーションやら演出重視だが、東方が演出重視はないわー
何?弾幕でお絵かきしてるのが演出重視って事?
少なくとも妖や永のラストをはじめとして演出をZUNなりに重視してるとは思うし、
名前までつけてる以上は弾幕でのお絵描きも演出と考えてるんだと思うけどな
出来上がったブツのクオリティが高いかどうかってのは作ってる人間が重視してるかどうかとはまた別の話だろうよ
お前それ地以降でも同じ事言えんの
システムが一通り出来上がった後の飾りつけくらいしか任せられなかったプログラマに何を期待しておるのだ?
受け身といっちゃあ聞こえもいいが、彼の場合は指示待ちの延長線上でしかないのだよ
>>194 言えたらこんなスレにはいないんじゃないか
ラジオでのZUNの発言らしいんだが、一体いつからこんな思考で止まってんのかね…
「シューティングは受け身。弾が来たらこう避ける、ブロックが来たら破壊する、の受け身プレイ」
そんな事言ってなんで道中やボスであんな糞設計しかできないんだよ・・・
近年になるほど悪化しているし
STGが受身って時点でダメだこいつって思うんですがそれは
まぁ受身が多いのは事実。その考えがいいとは言わんが
弾が来たらこう避けるというのは、間違ってはいないけれど、
ブロックが敵という意味だとすると、
それが来たら破壊するなんて考えはないな。
なんつーか本当にSTGをやっていた人の感想とは思えないな。
ただ生き延びようとする「受け」から速攻なり稼ぎなりの「攻め」に転じていけることが
個人的にはシューティングの一番のおもしろさだと思うな。
東方は「受け」一辺倒のマゾゲーなのでやってみると本当につまらない、というか苦痛。
たぶん作ってるほうは攻めっぱなしだから楽しいはずw
いい意味で実に同人らしい作者の自己満足ゲー。そういうスタンスは好きだ。やらないけど。
速攻や誘導は受け身じゃあないわなぁ…だから東方にはそういうパターン作る楽しみが無いのか
仮に次がケツイのようなゲーム性になったらどういう評価になるか考えると実に楽しいが取り巻きが100%作ったとしても絶対あり得ないか
こっちの動きもほとんど無関係に画面に模様を描くことが目的の弾幕を展開してくるからね。
そのプレイヤーが相手にすらされてない感が受け一辺倒のつまらなさであり、マゾ向けの娯楽なんだと思う。
ゲーム性ってものの定義にもよるけど、ゲーム性が近くても
調整しだいで面白くもつまらなくもなるんじゃないかなあ
仮に近づいて速攻かけて5箱じゃらじゃら・・・ってのがケツイのゲーム性だとして、
例えば高速弾中心でろくに接近できなかったり、敵が少なすぎて全然箱が出なかったりしたらつまんなくなるような気がするし、
東亜系の切り返しシューでも面白いのもあれば、敵が硬すぎたりショットが弱すぎていまいちなのもあるし
んで、個人的には東方みたいな受身中心のゲームもあっていいと思うし、
実際に紅や妖も受身中心のゲームだと思うけどそれでも結構楽しめた
でも永以降はいまいちに感じるし、特に地以降は本当につまらなくなったと思う
その理由は・・・過度にイライラ棒が多くなったのが一因だと思うけど、ほかの理由は改めて考えるとよくわからん
>>206 過度に攻略要素薄くなったのと攻撃がワンパターン化等
直ぐに底が見えてしまうからつまらなく感じる
硬いザコが増えて速攻しにくくてイライラとかもあるな
エフェクトが目障りとかも
似たような弾幕ばっかでもう飽きたつーの
星4面の両脇に沸くひまわり?とかなんなんだろうな
倒しても最後まで大量に弾生成され続けるし
>>206 面白くしようと受身要素を全面に出すのと、受身要素しか頭に無くてそれしか作れないんじゃやっぱり違う
最初は新鮮味があるから佳作良作に思えるが、飽きたらイライラ棒だけが目に鼻に付くようになったって事じゃないの
攻め要素付けようとした結果が大戦争や神なんだろうし
攻め要素付けようとして上手くいかなかったから負け惜しみでシューティングは受け身とか言ってるんじゃね
だったら一匹も殺さないで進んでみろってんだ
これは企画通らないですわー
体験版来たんでとりあえずノーマルとハードクリアしてきたけど
どう見てもクソゲーです本当にありがとうございます
まず一面からして無駄に硬い敵がわんさか出てくる
もちろんボスもえらく硬いので最大火力装備で密着しても全然速攻できない
まーた「シューターは俺の考えた弾幕を延々避けてりゃ楽しいんだろ?」的なイライラ棒なんだよねぇ
要求スペック高すぎてきついわ…
>>215 というかノーマル少しやったけど初っぱなのザコから硬くないか?
とにかくストレスかければ喜ぶと思ってる気がする
これなら500円で3DSのすれ違いシューティング買った方が断然お得
新作やったが予想通り糞ゲーだったわ
>>219 きちんと「弾がステルスしていて見えない事が多い」などと表現した方がいい
やらずに批判はいただけないのは解るが、もうこんもんやるなよ
高いスペックが必要な中身とは思えない
美麗演出(笑)を堪能して頂きたい(笑(笑)んだろ
>>221 典型的な厨だなー。やったら叩くなってか。
やりこめばアラも見えてくるだろうに「やるなら褒めろ」「批判や文句は黙ってろ」「口に出すならプレイすんな」
なんて連中が、以前大量に凸してきてたもんだが…地や星や神を経てまーだ残ってたのかそんな信者
高解像度対応ってやってみたら
肝心のゲームレンタリング周りは従来通り(使いまわしっぷり含めて)か
インストールサイズ増やしたり処理重くする意味無さそうってか
難易度は少し抑えてたっぽいけど今までの作品で道中やボスの攻撃が一番メリハリ無いな
エフェクトで誤魔化し切れてないような
ただでさえ事故死多いってのにエフェクトのせいで事故率上がってるんですけど
ZUN「目晦ましは基本」
雑魚妖精が以前より硬いきがする。
2ボス通常のエフェクト糞すぎ。
道中で突然かけらが出てくるんだけどなにあれ?
あとショットを無入力で打ち続けるオプションが欲しい。
まりさが高威力ショットらしいけれどそれが役立つ場面がなさそう。
流石に
>>221を見てやったら叩くなと言ってると解釈するのは過敏では無いか?
こんなつまらんもんにいつまでもこだわんなよって意味に見えるが・・・いや、知らんけどさ
>>228 やっている感じだと一度に沢山上部回収すると欠片でる感じがする。量増やすとハートに変化?
なんか大量に回収したなーと思ってふと右側見たら星の半分ほどもボムも残機も増えてない気がする
神に輪をかけて前に出なくちゃならない仕様にして事故誘発→難易度上げましたー(ドヤァ
システムと東方特有の弾幕の相性が最悪だった星や神に比べるとまだマシな方じゃね?
ただ、相変わらず視認性は最悪だな、特に3ボスが全部光弾なのは頭おかしいわ
雑魚が無駄に硬くてパワー減少が星仕様のままだからミスったらジリ貧になりやすいし
結局ストレスたまりやすいのはいつも通りか
またエフェクト祭かよw
懲りねえなマジで
会社で何学んできたんだよ→エフェクト担当→(納得)
製作者がプレイヤーにとっての不自由に気づかないのは珍しくないけど
この配色に違和感を覚えないのは、色彩感覚そのものがおかしいんじゃないかと思う
かけらは
>>230の言うとおり上部回収のあとに出てくるみたいだね。
多分だけどボムの欠片が4個でてきたあとにハートのかけらが1つ出てくるから
周期性があるとおもう。
霊夢の針とまりさの火炎放射とメイドの2つ目の装備でざっとやった感じ、
キャラ差をあまり感じられなかった。
ぶっちゃけどのキャラでも敵が硬くて
同じ弾幕を長時間避け続けることになるから辛くて飽きる。
パワーが少ない時はなおさらで、ひどい時はタイムアウトする。
製品版でもこの調子なら買わねーわ。
ダラ外が好き、影響を受けたとか事あるごとに言ってる癖にこんなバランスになるのはやっぱりおかしい
ZUNが「赤勲章全取り手動連射プレイ最高!それしか認めない!」とか思ってるんだとしたら分からなくもないが……
マゾくて面白くない難易度調整&プレイする上でいろいろイラつく仕様ばかりだからなー
ZUNは過去やったSTGの面白さをどう勘違いしてこんなSTG作ってるんだ
>>236 正直妙に硬かくて嫌だったベントラーがそのまま雑魚に変わっただけな感じが
そしてアイテムまとめて出すように、撃ち返しもあるし
ショットなど調整しているうちに事故りやすくなるのも同じ
避け等に集中できないどころかかなり嫌な感じに集中力消耗する
東方はゲームじゃなくて宗教
プレイヤーに攻撃させないのが理想なんだろうな
全面強制耐久ゲー
弾幕だと殺さないと弾が溢れて死ぬから倒す、そういう厄介な弾幕をいかに潰して敵の本陣を侵略していくかみたいなゲーム性が面白いのにな
避けはあくまで敵を倒すための手段なのに敵キャラと弾を見せる為に弾よけばかりさせてくるのが耐えられない
極端な話食うか食われるかぐらいにしてくらさい
こんな期待の裏返しみたいなスレやめろや
エフェクトパワーアップしてんなー
アイテム以上の目くらましだわ
自機レーザーと敵レーザーがキレイに重なるし
赤と青のやたら滲んだ光弾に紫の靄がかかって判定がすげえぼやける
地レベルのポケモンショックが期待できるかな
245 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/07/21(日) 19:04:59.50 ID:Kfyydva90
弾と背景が重なるの今回改善されてると思うけど前回酷すぎたな
何かBGMさらに劣化してないか?無個性っていうか弾幕や背景も
妖のような華のある物もう作れないんだろうね
まとめて上部回収すればかけら支給というシステムのせいで
えらくストレスフルになりそうだな。
どうせ後半は何も考えていないバラマキが害悪化するんだろうな。
そもそも残機とボムを得るためにリスキーなことをするって
初心者には辛そう。
まだ得点エクステンドのほうがとっつきやすいよ。
それ系の開発会社に所属したことがあれば直ぐに改善できるでしょ
出来なきゃもぐりかコネ採用、の敗北者
意図的だと思ってる
「難易度上げたくなったら光弾に差し替えてエフェクト増し増し」を
テクニックとして多用しているという感触がとても強い
そういうしょうもないテクニックばかり覚えた結果がこれだよ
なんだろなー。好きに作るのが同人ではあるんだろうけど、STGとして見ると欠陥方向、その上プレイヤーの
イライラと理不尽感がたまる難易度調整ってのは自称エニグマデベロッパーとしてどうなんだマジで
エフェクトもなんか適当じゃね
妖みたいに明確なコンセプトが無いというか
綺麗なフリー素材があったからとりあえず使ってみた感じ
幻想郷ってのは季節関係なくどこにでも桜の花びらが散ってんのかよ
エフェクトを半透明にするか、描画しない設定がないとな
あと背景も
半透明処理って結構重いからいっその事削除した方が
数作前から見辛いって大評判の縁無し光弾も半透明使っているんだよなー
半透明部分同士が重なって色が加算されて白くなって
弾の中心と判別付かなくなって余計に見難くなるっと
多分星からかな、あの弾のせいですこぶるやりにくくなった
なんか今回の委託はいつものように一月遅れじゃないっぽいのな
今更早くてもって感じだが
コンプティークのZUNに対するインタビューから抜粋。なんというか、テンプレも合わせて考えると
こんな思考の製作者だからあんなSTGにしかできないんだなと考えさせられる
・ゲーム製作の醍醐味について
〜僕の場合は最初から『こういうゲームにしよう』とかっちり考えているわけではなくて、例えばボスなんかも
おおまかな設定だけは考えていますが、細かくどういう攻撃をしてくる、ということなんかは自分でもわかっていないんです(笑)
それが、絵を描いてステージに当てはめて、音楽を合わせて、こうすればもっと面白くなるかな?
と考えていくと、少しずつ形が見えてくる
・音楽等について
〜技術的なことも、少し勉強すれば、誰でも一定レベルのことはできるようになると思うんです。でも、だからこそ、
その中で『個性』を発揮し続けることは難しい。そこをどうやって見せるかというところは考えていますね。
・どうすれば個性的になれる?
〜人それぞれで難しいのですが、上手くなる事が全てではないと思います。技術を磨いて、
商業的に使えるものが作れるようになるのはいいことなのですが、それだけだとただの職人になってしまう。
ttp://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar172115 ―――ゲーム会社入社後に『東方』をもう一度作り始めたのはなぜだったんですか?
ZUN 作りたいものが作れなかったことで不満が溜まっていたんです。会社の指示で不本意なゲームを作っていながら、
「売れるかどうかは判らないけどこれは面白そうだ」というゲームの企画は通ることはない。しかも、
作ったら作ったで不評は全部作った人の元へいく。これはどこかでガス抜きでもしないとな、というね。
「面白いものを作ってみんなに面白いと言われたかった」、というのが率直なところでした。
〜逆に今の商業のゲームはユーザーの意見を取り入れることが、以前よりもさらに重要になってきているんです。
そうすると、ほとんどの場合作ることが楽しくなくなっていくんじゃないかなと思うんですよ。ゲームは面白くなるんだけど、
作っている人はどんどん苦しくなる。仕事だったら当然だという人もいますけど、じゃあ仕事でなくてもいい同人なら
それを先に考えるのはやめようよ、楽しくないならやるなよって、どうしても思っちゃうんですね。
―――ちなみに「ニコニコ自作ゲームフェス」は二次創作のゲームも、版権を持つ人に了解が取れれば投稿できるんですけど、『東方Project』の二次創作もOKでしょうか。
ZUN それはOK……なんだけど、難しくない?
―――たしかに、これでほとんどの賞を『東方』の二次創作作品が占めるとなったら、出来レース感しかしないですね。
ZUN じゃあ僕が『東方』の新作をここで出してもいい? っていう話にもなるからね。じゃあ、「OK……」ぐらいにしておいてください。
伴さん(近くで聞いていたニコニコ動画二次元担当部長) ダメだよ、それじゃあ萎縮して誰も送ってこないよ!
ZUN ははは。
画面が見えなくてSTGになってないこととは独立の論点ばかりだから
そのあたりはどうでもいいと俺は思う
>こうすればもっと面白くなるかな?
なんか作品進む度に面白さよりストレスが大幅に上回る作りになっていませんか
あと面白いって言われたかったって・・・
評判良さそうなのは二次創作に緩いキャラ転用とかその辺であってゲームはあまりって人が多い。
難易度とかおかしいおかげで、地以降やってない、風でギリギリな人も散見されるし
今のゲーム会社に入りたがるのはクリエイターを気取りたい奴で
作りたい奴はいないと言ってたし、商業に対する怨嗟は半端ないんだろうな
日中酒飲んでみせてるのは、社畜に対する当てつけなんだろうか
しかし、商業へのリスペクトが無くなってから出来が悪くなったことには気づいてほしい
ZUNの頃ならゲームが得意だからゲーム開発に向いてるって勘違いしている奴が入りたがっていて
PCエンジン全盛期にはゲームしてばかりしてる子を適正があると勘違いして親が入れたがって
ファミコン黎明期には自分で会社起こしてたな
ゲーム業界も成熟しきって飽和状態だからな
一流企業の勝ち組サラリーマンになる感覚で入ってくる人間もいるだろうし
それとこれとは別問題だけどね
あいつは不向きな奴だったよ
結局タイトーから人材が逃げ出すまで平プログラマだったっけ
で、東方をタイトーから出そうとして蹴られて
>>257と
地以降のゲームの評判を無視して取り巻きの褒め言葉だけ聞いてるようにしか思えん
STGにあるまじき視認性破壊エフェクトを真似する輩が後から後からわいてきてもうね……
「東方は新しいSTGのジャンルを作った」とか雑誌にしろネットにしろ書いてあるのを見るが
STGらしさを低速ばらまき弾気合避けオンリーに削った上で、肝心の弾避けの支障が出るほどの色やエフェクトゴテゴテつけて
退化してるのを新しいジャンルとか言われてもなぁ…
大型パーツありボス無し、雑魚射出無し、誘導弾無し、そもそも速攻弾封じも弾誘導も切り返しもなしだから
単純で作りやすいのはわかるんだけど、悪いところまでZUNのコピーだとやりこむ気も起きない
弾幕に自己主張激しい名前つけるのもいいけど、一種類の弾幕垂れ流して次の弾幕なんて何回も繰り返すもんだから
テンポ悪くてどうしようもないし
そういえば画面全体にばらまくせいでまともな切り返し要素あまりないな
東方アンチじゃないんだけど
ここの意見、特に星以降に関してはかなり同意出来る
まあ、永(人によっては風地)まではそれなりにSTGしてたしね
前は好きだったって奴結構いるからなこのスレ
星以降かどうかは人によるが
地と星と神は、プレイヤーへの嫌がらせが鼻に付きすぎるからな…
あれを作品としての個性とか思ってるんだろうか
星は特に弾幕が見づらい
緑の鱗と青のピカピカ弾が飛んでくる4面か5面の道中が特にダメだった
神って何が駄目なの?
神の糞な部分がわからないならケツイでもやりこめばわかる、と言いたいところだが…
ぶっちゃけいつものダメなところに加えて、ばら撒き弾と神霊という真逆の仕様が問題すぎる
>>275 ラジルギやラジルギノアやってみれば分かりやすい>神の悪い部分
後は東方全般に言える事だが虫姫さま初代やふたりブラックレーベル等やってみればハッキリと分かる
流石に276の言うケツイは自身が無いうちはゲーム性が真逆すぎる上に難易度が高めなのでお勧めしない
背景と同じ色の弾はやめてくれ
神はなんか地味だった。
売り?のトランスが全然目立ってないというか別にあってもなくても
変わらないよなって思ってた。
今回の欠片を出すシステムもそうだけど単純というか、味気ないというか。
適当なときに上部回収するのをずっと繰り返しているだけで、工夫のしようがない。
早回しがあるわけでもないし。
ケイブ全然やらないけど神は駄目だろ
被弾時にトランスが自動発動するのが糞すぎ、あの仕様ほんとに誰得なんだ
星があまりに突き抜けた糞なんで
星と比べると大分マシには見えたが
俺は逆だわ、星はまだBGMのノリで行けたが神は全然ダメ
風とか星って素晴らしくよいBGMは少ないけど綺麗に纏まっててきもちよくプレイ出来るよね
東方の曲って燃えるBGMとかいかにも戦ってるって曲少ないよな最終ボスでも相手の威厳とか能力を見せ付けられてるだけのような感じ
complete darknessとかグリモアぐらい毎回はっちゃけて欲しい
気合い避けはノリノリでやるもんだぜー
星は白蓮のとかまだ聴ける曲がいくつかはあったが神は一つもなかったな
輝の曲はもうね・・・
トランスは本気でシステム全然練りこんでなかったな
ああいう攻撃系のシステム付けておきながら全体の耐久傾向はそのまんまなんだから面白くなるわけがない
俺は別に曲が多少糞でも構わんけどな
曲を聴くためにプレイするわけじゃないから
それはそれとして、とりあえず糞曲はないと思う。並はあるけど
ただし妖々夢は効果音に対する曲が糞ボリューム
効果音で音量合わせると紫がでてきたときなどに耳を痛めかねん
地以降の、一回被弾したらpが回復できずジリ貧になるシステムはどうにかならんのか
>>284 wavっぽいし一度取り出してノーマライズやらリミッター、コンプレッサーかけて
入れ直してやれば何とかなるんじゃね
本当は作者が調整するべき部分だけど
妖々夢Phの最初のスペカはBGM消してると難易度が格段に落ちるよな
細かい弾チョンチョン誘導する奴
>>286 製作者としての熱意、やる気ってそういう細かいところへのこだわりでわかるよなー
音の重ね方とか、曲のイメージ崩さず耳障りな音を丸く変えてみるとかさ
ぶっちゃけゲーム作りたい訳でも音楽聞いてもらいたい訳でもないんじゃないかと思ってしまう
音とかに関してはWin版の初期の効果音は耳障りなものが多かったな
ボスのスペカ発動音、ボスの撃破音、チルノのレーザーとか割れたような音…
そういう部分はその後の作品は改善していると思う
BGMも昔は暗い曲になるとかばっかテキストで書いていた気がするし
今はそういう部分ではよくなったかもしれんけど
なんか中途半端におちゃらけた曲が多く占める様になった感も
>>283 輝体験版やったけど、3面道中だけは良かったよ
まあ過去作のアレンジなんすけどね、ははは
個人的には一切アニメの無い東方の弾がとても見やすいんだけど最近は発光弾のせいで…
アニメはさせてないんだけど、輪郭部分まで判定があったりなかったりするような弾が多すぎて…
ほぼ同じ弾でも面によって判定がやたら違ってたりするから非常にめんどくさいのもあるし
曲の好き嫌いは人によって大きく違うから、ここで話しても仕方ない
音量調節で15%くらいにしたら丁度良いよね
地以降の作品をやり続けた後に紅〜永をやると弾が見やすくて感動した
ていうか何で最近の作品の弾はふちが見にくいんだろう
怪奇談4面とかいう目潰し地帯
紅と風はまあ見やすいと思う。
永はそもそも刻符が酷いしエフェクトも多いので見づらい。ボム撃った後無敵が切れた後も玉消しアイテムが長い間入って来たり
だとかフェニックスの尾だとかで妹紅戦が特に見づれえ
旧作はシステムやレベルデザイン的に比較的マシだったからまだなんとか・・・
旧作は手に入らんからどーでもいい上に
体験版やった感じWin版と完全に別物だから比較対象にならん
ギルティオワノットギルティとかいう糞スペル
どうせテストプレイなんてほとんどしてなくて、嫁にちょこっと触らせて終わりなんだろうな
やはりantとfangのいない東方はクソ
タイトーで東方出そうとして、ボツになったの逆ギレしてCAVE等の弾幕STG見習って作った3部作が一番マトモって時点でなぁ…
売れるようになってクオリティと楽しさなんて考えなくなってるんだろ。ZUN本人が「面白さと売り上げは比例しない」とか言ってる訳だし
真面目にやってよね
自分の底を見せないように守りに入ってる感じ
まあその行動こそ底を見せてるんだが
ツイッターわろた
東方界隈の人たちが東方の話をせず好き勝手に盛り上がっている理由にそろそろ気づくべき
今作もメインショットは正面2本固定のクソのままなのか
機体毎の個性も無いし何が面白いんだよコレ
重度の信者しかまともに楽しめていないのではないかと思っちゃうよな
最近は特に子供騙し以前の出来だぜ
あいつらもうブヒれれば何でもいいだろ
新作は来週の木曜か、、
わざわざ同人ショップまで行くのは面倒だし、予約しようか迷うなあ
ちとスレチだが、予約するとしたらなんかついでに買っといて損はない様な新しめの同人STGってあるかな?
312 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/12(月) 10:28:26.40 ID:scKC6VDA0
買ってプレイしたけどマジで糞ゲーでがっかりwwwwww
プレイしなくてもこれまでのつまらないところを書くだけで新作の感想として通じそうなのがなんとも
>>313 それ、あながちウソじゃない。
相変わらずザコはガッチガチだし、今回はレベル関係なしで大量バラマキと来たもんだ。
さらにブチ切れそうなギミックがあってイライラ度がさらに上がってる。
今回は本当どうしようもない内容だわ
光弾が見づらいとかそういうレベルの糞さじゃない
>>315 俺はSTGの評価において
「判定分布が見て解るか」を一番重要視しているんだけど
俺の評価法って糞?
光弾もクソだけどそれ以上に酷いギミックがあるからなぁ
前からだけどSTGとしての面白さ完全無視でキャラゲーとして面白いかどうかしか考えてない感じの内容
>>317 プレイ画面の上下反転という明らかに何も考えずに入れたであろう最低最悪のギミック(笑)だろ?
ドンキーコングみたいなアクションゲーなら様になるけど、STGに普通入れるかこれ?
どうせ骨は「普通は入れないギミック(笑)入れる俺様カッケー」と思ってるだろうし、一部の儲はマンセーしてるみたいだぜ…。
上下反転させるぐらいなら、ボスを中央に移動させてから自機をロータリーみたいに動かせるようにして360度全体攻撃を仕掛けてくるみたいなギミックが良かった…。
骨に期待するより自分で作った方が数百倍早そうだけど。
STG、しかも弾幕系で操作に干渉するギミックは個人的に邪道だと思うの
ぶっちゃけSTG作者なら画面反転ぐらい誰でも思いつく
だが普通の作者ならさすがにSTGでやることじゃないな、と思いとどまる所を突っ切った結果があれ
先人がおもいついたけど〜のAAを思い出すわ
で、批判に対しては同人バリア、と
楽な仕事だなー
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
このAAのとおりだな。ホント。
タイトー辞めてから劣化する一方だな
もはやSTGと呼ぶのを躊躇うレベル
上下反転ギミックでドンキーコング3の「さかさまパイプライン」を思い出した。
スレチだけど、「狙われたスクイッター」みたいなギミックを採用したSTGを見たことがない…。
敵の弾幕+さらに上から狙われるみたいなギミックならマジで殺しにかかってきてるみたいで燃えるんだが…。
いや自機のいる場所ロックオン→その場所に攻撃系のギミックなら、STGだと割とあるだろ
一番最近だとストラニアか?
バウワー側1ボスの演出はよかったな
命中した場所の解像度が下がってモザイク状になるのが偵察機って設定と相まってかなり好きだった
まぁ大抵O/Dかましてソードぶん回してすっ飛ばしちまうんだが
327 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/13(火) 05:04:00.54 ID:Z6rnwtCa0
あれ操作も反転すんのかw
見た目が良かったから楽しみにしてたのに糞か
画面上下反転ってなんだそれ?
上下反転はさすがに画面暗くして弾を見えなくさせるのと同レベルだな・・・
というかそういう小細工より基礎を磨いてくれと
>>318 下のほうのギミックはらじおぞんでに有った気が
見た目は面白いけど動かしづらくて楽しくなかった
ロックオンカーソルこそ出ないけど、オプハンも同じギミックだしな
余裕のあるライフ制ACTならまだしも1ミスが痛いSTGで操作系ギミック仕込むとかアホなんですか?
本編じゃないけどメディの毒霧でもやってますし
まだやってないし動画も見てないので的外れな事を言ってたらすまんが、操作系のギミックっつーと
自機の動きが重力なり磁力なりで遅くなったり、操作してないと勝手に床なり天井に引き寄せられたりするアレの事?
昔の横シューには結構あった気がするが、、、
まあこんなん入れんなとか、これさえなければもっと面白かったのにってのが殆どだった気はするが
アクションRPGでよくあるレバーだけ上下or左右or上下左右反転だが
STGでやられると本当にストレスしか感じない。重力に引かれたりする方が何倍もマシ
あと、上部回収後に時間差でかけら出るじゃん?また上部に行くか画面下部で待つじゃん?
2度手間で本当にタルいんだよね
飛んでくる弾が巨大化するのはまだいい。輪郭ぼやけてないし
だが、自機の判定をクソ巨大化させた上での耐久は何考えてんだ本当に
ここの書き込みを見てると普通のSTGと東方の偏差を取って逆ベクトルに作れば傑作になる気がしてくる
一発ネタでゲームのつまらなさをごまかそうとしている印象
またプレイし辛くする事で難易度上げたつもりになってるのか…
まぁいつもの事だけど結局
>>322 何度もこのスレでも言われてる事だわな
全く成長がない
STG以外のがっかりはどこで話せばいいの?
新作のキャラ明らかに酷いのに
それを認めずスルメ作と言い張る信者がウザいんだが
>>340 「東方Project総合ヲチ&アンチスレ」で検索かけろ。目的のスレ見つかる。
もうSTGとして作り込む気もやりこませる気も無いんだろうなと思ってはいたが
流石に、誰もが思いついてボツにする厨ギミックまで入れてくるとは思わなかった
今のお客様にはこういうのがウケるの?
「STG好きが買わなくても俺の信者が買うだろンフフ」って思考なだけじゃね
信者が好き勝手ウケて好き勝手楽しみ好き勝手に褒めたたえるだろうとタカくくってるとしか思えない
344 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/13(火) 20:24:34.68 ID:7hcmQvAu0
まあ現実そうなんでいいんじゃないでしょうかね
>>340 レスの雰囲気見てる感じシリーズ自体を見限ったわけじゃなさそうだし
>>341で言われてる所より「東方儚月抄スレ「避難」板」の方がいいかもしれん
しかも絶賛している大半は、未プレイの動画勢だからな
ウケに合わせての仕込みなら、批判の声でマシになることもあるのだろうが
これが心底面白いと思ってやってんのなら、もはや初志はない
今回も致命的なバグが見つかっているようだが、いつも通り放置かね
まだバグには遭遇してないが、このストレスフルな仕様の上にバグまで加わったら冗談抜きに叩き割ってしまいそうだ
キャラ問わずAタイプ、難易度Lunaticでプレイすると特定のスペルで落ちるらしい
叩き割るには十分だなこれは
Bだと落ちないのか?そっちを基本として調整&デバッグしてたのかしら
つーかよくそのバグ気づかなかった&その状態で発売したな
バグ情報については狂信者で骨の取り巻きである「rodonjohn」というTwitter垢をヲチしたらよろし。
ただ、つぶやき内容が臭すぎる奴なので「骨憎けりゃ儲まで憎い」という輩は見ない方がよろし。
いくらなんでも今回のバグを放置は無いでしょう、クリアさえ出来んのだろ?
したらマジで愛想つかすわ
>>349 嫁さんがデバッグ手伝ったみたいだからその影響だったり
普通のプレイで再現率100%?流石にそれは…
直さないんじゃなくて、直せないんじゃないかと思ってる
今って確かスクリプトで叩いてるんだろ
antとfangの消えた風からだもんな、バグ放置
自機無敵にして全難易度全機体ひと通り流せばいいのにな
そもそも自分でプレイしてんのか?
ルナAで落ちるか絶対に自分でプレイしてないよね
さすがに製作者なのにクリアできないってことはない
クリア不可のバグがあるのにどうしてクリアできると思えるんだ…?
しかも、スクリプトで難易度調整してるの誇らしげに語ってたZUNだぞ?
風レザマリバグにすら気付かなかったタコスケだということをお忘れなく
神霊の耐久スペルフリーズの時は自分の環境じゃフリーズしなかったとか言い訳してたなあ
あれ被弾したりボム撃って弾消したら落ちなかったからそのパターンしかテストしてなかったんだろうな
製作者が避けないでボムるか死ぬ弾幕として設定してるんだから、
正攻法でのクリアはデバッグませんでしたってのが本当にありそうでな…
STGは(製作者の解法に対する)受身のゲームって言い切った勘違いさんだし
最後にちょっとしたシステムの変更とか加えてプログラムがうまく動かなくなっちゃったとかじゃないんか
デバッグで当たり判定消すとかでいくらでもできるからクリアできないとか避けられないってことは無いと思うぞ
弾幕風で作られたSTGのプレイ動画を見てると、
なんかZUNが作ったのよりセンス良さげなものがちらほらあるな
もうZUNは素材だけ提供してゲーム制作はしなくてもいいんじゃね?
どうせ今後も今回のやつみたいな代物しか作らない(作れない)んだろうし
「ここらへんに」ね
366 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/14(水) 01:46:02.65 ID:/w7VXJqa0
余所で確認させたら6面じゃないとこで落ちてるみたいだが
体験版は良かったから期待してたけど4面から微妙だな
紅魔郷とか最低限の技術でいかに綺麗に見せるかって感じで細部まで細かく作りこまれてあったけど
今作はでかくなったり反転して操作しづらくなったり発想が雑すぎる
>>367 取りあえずエフェクトで誤魔化しとけみたいな感じ
あと加算合成で弾光らせりゃ見栄えすんだろ、とか
発想が安直だわな
ただでさえつまらない道中がさらに手抜きになってるような気がするんだけど
上部回収が重要なのに3面とか6面とか明らかに何も考えてない全方位ばら撒きばっかで
弾がキツくなってきたらボム撃てってつまんなすぎだわ
もうちょいパターン性強めでボムなしでもエクステンド余裕なステージ作れよ
>>369 やだーマゾくないと信者wが調教できないじゃないですかー
371 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/14(水) 09:26:14.26 ID:XKb0fY3U0
弾幕STGのくせにあたり判定でかすぎ
というか正確すぎ
なんだろうなぁ。判定のでかいWAY弾がいつもより高速でぶっ飛んでくる上ここまで単調な道中
そしていつも以上に嫌がらせに走った自機や敵スペカってのは
まともに動かすのに無駄に要求する過多なスペックからして東方への信仰試練間違いなし
君はそのためだけにマシンを買い換えられるか?
正直通し前提の上事故要素詰め合わせゲーなら旧作みたいに5面エンドでいい気がする
精神的にきっついわ
>>373 得点などの表示部分だけ高解像度化して
実ゲーム部分は低解像度そのままなのにスペック上げるのはなんだかな・・・
プレイ見る奴が受けるかどうかだけを気にして実際にプレイしてる奴が楽しいかはまったく気にしてないようだな
>>373 非のお空のマントがそうだったな
心は1.10パッチからクライアントのPCスペックの影響も受けるようになったので
今までホストで頑張ってきた余裕のあるPCスペックプレーヤーが減ったらしい
やたら重い2面は改善されたらしいが体験版の方も改善しとかないと意味ないんよー
> 得点などの表示部分だけ高解像度化して
> 実ゲーム部分は低解像度そのままなのにスペック上げるのはなんだかな・・・
うそだろ承太郎!?
ゲームの枠内にも一応高解像度化されてる部分はあっただろ?
立ち絵とか文字とか渦巻きみたいな爆発エフェクトとか
その辺のチグハグっぷりがどこぞの手抜きHD移植ゲーを連想させて余計にアレなんだが
作り手として顔も名前も露出してる中でよくそんな適当なことが出来るな
なぁに視界に入るのま狂信者だけだから問題ない
操作反転とか、当たり判定の拡大?なんてものもあるらしいけれど
なんかもう発想が邪道だな。難しくするのは誰でもできるけれど
そのやり方だと面白さを損なっていることに、ZUNは気づいてねーのかな?
弾幕シューティングにおける「ボムを撃つ美しさ」や「ボムを撃つ爽快感」を理解していないんだろうな
まぁ、ボムについては稼ぐ場合はノーボム前提が多いけども
一部で無理ゲー部分がある場合では演出にもなる場合があるがごく一部かもね
ボム使ってしまうと被弾しなくても「残念でした」的なメッセージ流れる仕様もなんだか
スペカ取得の利点なんてスコア以外殆ど無いのにな
萎えるわ
389 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/15(木) 02:10:26.22 ID:vSCsfI0W0
何にしても今日委託だしな
とりあえずバカたちが黙るようなフリーズの証拠を突きつけりゃいい
やっと当人がバグ把握という噂が流れたが確かめようがないな
確かめられてせいぜい当人がどうコメントする/したかくらいだ
本人「次の作品にリソース割いた方が良い(さーて酒屋配信とイベントだ」
また非公式パッチが出て当人が拗ねて仕様と言い切る流れになる展開希望
easyでデバッグしてるだけだからなあ
前非公式パッチ出してた人って愛想尽かしてやめちゃったんだっけ?
有志のバグ取りですら下手すりゃ信者の突き上げくらうからな…
結局ZUNや黄昏も未完成のままにした花の通信対戦に対する非公式パッチはどうだったっけ
その辺はいかにZUNがいい加減だとはいえ他人のプログラムを勝手に改造しているわけだから仕方ないな
今回のデモプレイはノーマル霊夢A3面、ノーマル魔理沙B4面、ノーマル咲夜A1面の3種類か
いつもデモプレイはルナなのにな
それじゃダメと言うわけでもないんだが……
なんか邪推しちゃうよな
一回やればわかるようなバグが残ってるしルナはあんま回数やってないっぽいな
難易度の話もノーマルで6機残った〜みたいな話はしてたけどルナに関しては触れてなかったし
体験版の時言われてたルナ3面の難易度が修正無しだったり
後半面のスペカが無茶な難易度になってるのも単なる調整不足かよ
どんどん投げ遣りになっていくよなあ
もう妥協をなんとも思ってないんだろ
画面を揺らして避けミス誘って難易度上げようってのはホントどうなのよコレ
楽しさよりストレスや理不尽要素優先なんだろ・・・
楽しさとか難易度以前に続行不可能なバグを放置しておくのはなんなの・・
ツイッター見たら飲み会とか言ってるしもう本当に東方とかどうでも良くなっちゃったんだろうか
そういえばなんで毎回まともなデバグしないんだろ
一人で無理なら人付き合いも多いだろうしちょいと呼べば検証する友人集まるんじゃねぇのかと思うけど
下手に呼んでデバッグされて情報漏れたら敵わないからな
今回のすごいもやもやすんなぁ
信者はこんなんでも擁護すんのか?
試される信仰心
スコアデザイアイーター事件という前例がある
捨てツイ垢で実用に耐えうる修正パッチを「参考として」衆人環視状態で送ってあげれば
ヘソ曲げてパッチ不要!仕様だ!って言い張るだろ
411 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/15(木) 20:21:13.71 ID:o27+OX3X0
結局どんな環境でも起きるバグなのかねストップは
届いてないから確認できんが届いたらまっさきにAやったるわw
神霊廟のEX耐久バグの時ZUNは自分のPCではそのバグが起こらなかったとか言ってたけど本当なんだろうか
再現率100%のバグが製作者のPCでだけ起こらないとか正直うさんくさいわ
神EX耐久は上の方で言われてるけど
ZUNがバグらなかったのは成功法ではなくボム安定か被弾したでFAだろ
>>406 バグの少ないマトモな仕様<情報漏れとかZUNが考えてるんだったら、それこそクソッタレなんだけどな
ぎりぎりのスペックで動かしてると死ぬって話かもな
ゲーム廃人超絶スペックなら死なないと
>>407 信者は擁護してるぞ。骨の取り巻きみたいな奴らばっかだけど。
どうせいつもの同人バリアだろ。
バ、バグ修正しないゲームなんて同人ならいくらでもあるし(震え声)
419 :
333:2013/08/16(金) 01:34:50.46 ID:AZRDnIy10
>>334 昨日早速買ってみたが、予想の範疇をはるかに超えるクソさだったw
流石にここまでひどいギミックは初めて体験したわ
星がかわいくみえるレベルだし、過去にPCE・MD辺りで散見された
コンシューマオリジナルのクソゲー群(カースとか)をはるかに凌駕してるわ
体験版の時点ではそれなりにいい面もあったんだが・・・なぜいつもこうなるんだw
BGMも3面道中が個人的によかったので期待してたんだが・・・
自力でルナ霊夢Aエラー落ち確認
わあい
今回の反転みたいな、練習する気も起こらないようなのは本当にやめてほしい
422 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/16(金) 05:22:03.25 ID:Bsae+Su70
反転は公認裏技で対策するしかねえ
公式ゴミ認定じゃねえか
とりあえず咲夜でイージーとノーマルクリアした
今までで一番つまらない東方だと思った
イージーで一面からさえ雑魚が固くて背景と似通った色の弾をやってきて嫌な予感してたが進むほど酷くなる
ボスはつまらない動きのうえいらつくほど固いわ見づらい色の弾で精密な避けを要求されるわ道中は単調だわ
そしてあの反転
六面もたいがい小さい弾を注視しなきゃいけなくてストレス溜まるのにあの後じゃそれが霞むくらいいらつくという
全編で多用される青色の弾と青アイテムが混ざって凄い見づらいわスペカの開始や終了エフェクトで弾が見えなくなるわもう
アイテム溜めて上で回収が基本ってルールなのに上に敵と弾が溜まって上に行かないのが安定ってなんだそりゃ
ていうかこれ絶対一面からラスボスまで通しでプレイしてないだろ
一周三十分近くかかるのにずっとあの細かい避けを要求してくるのってねえよ
なぁに、また悪魔城要素多く盛り込んであっちのファンに迷惑かけてるのこれ
ボスの攻撃がつまらない上に妙に硬いのは同意 特に1ボスを倒す作業が苦痛
紅なんかもっとサクサクいけたけど楽しかったじゃねーかよ
>>422 何?回転したした瞬間にモニタ回せばいいとか言いはじめたの?
そしてビカビカ光る左右非対称の納豆が3粒固まったような弾の判定がわからず
どうしても大回りして避けようとしてその後の具合が悪くなるって愚痴
反転とか回転してる時にALT+ENTERを押すと通常状態に戻って難易度が落ちるというもの
まぁこういう裏技みたいなのは安置とかと同じくゲームの魅力になったりするからいいんじゃない?
始めから逃げ道用意してるとは流石同人を免罪符にしてるだけありますね
>>412 画面外に出たの弾の削除処理がされずにどんどん溜まっていくのが原因だったらしいから
超絶スペックだと普通に動く可能性はあるな
>>430 そうだとしたらそれこそ
>>413じゃないの
EXまでたどり着けないからわからんけど基本は死んだりボムすれば弾は基本削除されるし
マミゾウの耐久けっこう難しいから毎回ボムってても全くおかしくないな
>>407 ・1000円だから仕方がない
・趣味でやっているから仕方がない
って擁護しているよ
叩かれようが完全回避
同人バリアは最強ですなぁ
ZUN「…」
seal「…」
まるでSTGのタブーをすべて注ぎ込んだような作品に仕上がったな
フリーゲームでも許されないレベル
難易度調整が雑
4面から急にボム前提バランスになって、5ボスは操作反転やら画面回したりやら下から攻撃やらで避けにくくしてる
6ボスは一発ネタの弾でかくしたり自機でかくしたりするやつ(特に後者)がやたら難易度高くて、それ以外の攻撃はいつも通りだった
弾でかくするのはまぁまだ許せたけど、自機でかくしてからの耐久と画面回すのはやめろよと思った
4ボスが確実に5ボスや6ボスより強いのはなんとかならなかったのか
道中はいつも通りに同じ編隊が右から左からポイポイでてきてバラマキ撃ってって感じだけどコレはもう諦めたからいいや
自機のの性能差も激しいけどこれももういいや
ただ、一応ボス戦を売りにしてるんだから、そのボス戦のバランスを放棄したり奇をてらってクソみたいな仕様にしたりっていうのはやめてほしい
というかもうSTGじゃなくてキャラ絵と設定と音楽とスペカ名だけで販売しても売れるんじゃないですかね。まともにやる気がないならそれでお願いします
自機でかくするのは簡単だよ
4ボスの通常は明らかにおかしい、見辛い弾なのにあの濃さはどうかしてる
動きで難しくなってるのはいいが見辛さで難しくなってるのは違うよな
今回のスペカは反転とかの一発ネタ系以外本当に印象薄いな
他のボスの攻撃ということにしても通じるという個性のなさと過ぎたらすぐに忘れるぐらいのつまらなさ
これでボス戦メインとか信じられない
毎回思うことだけど、もっと自機数減らしたほうがいいんじゃないの
自機に強弱があるのはいいんだけど
弱い機体にもその機体ならではの面白さとか攻略要素があるわけでもなく、ただ弱いだけ
どの自機使ってもほとんど同じ動きになるし
もっと数を減らして一つ一つを練りこんだほうがいいんじゃない
公式パッチきたな
特に今回「まぁ普通の機体」と「稼ぎ用マゾ機体」という基準でしか考えてないような気がするんだよ
いや、「目立たない長所と凄い目立つ短所のある機体」「長所も短所も目立たない機体」の二つしかないと言った方が近いのか?
>>428 そしてその裏ワザ使ったとしても、弾幕避け中に画面揺らしてくるEXが待ってる訳ですね。わかります
見てきた。これはひどい…
2013/08/16 ver 1.00b 不具合修正版
・難易度Lunaticにて、一部のキャラで4面のスペルカード終了後アプリが落ちる不具合を修正
・3面ボスで見えない弾が存在する不具合を修正
・5面ボスで特殊な動作をすると一部の画面エフェクトが効かなくなる不具合を修正
・一部のスペルカードプラクティスにて、ゲーム本編と異なる動作をする不具合を修正
・その他、細かい表示の修正
見えない弾…?
制作が簡単なゲームジャンルって言っているんだから
同人と言えど製品として出すならデバッグやレベル調整ぐらいしっかりやってから出してほしいもんだ
雑魚でさえ無駄に硬いのは仕様だったか
魔理沙Aで低速ショットすると赤い弾が埋もれる不具合
エフェクトで弾が見辛くしていらつかせるの本当に好きだよな
リリースでしか起きないバグってどういうこと…?
これ星より酷くね?シリーズ最悪の出来だろ
これの後だと地星神が楽しく思えるレベル
流石に星は越えられん
一等星だぞあれは
>>446 「発売した後に増えたバグですンフフ」って事?
神霊廟製品版直前の接待ラジオでコミケに来て買う人を「コミケに来て買う人?公開デバッグw」って言ってたから
イベント販売後で店頭販売前までに上がってくるバグの位置付けが「リリースでしか起きないバグ」だったんじゃないの?
リリースモードで最後のバグチェックをしてないって事じゃね
デバッグモードとリリースモードとコンパイルで調べれば判ると思うぞ
>「コミケに来て買う人?公開デバッグw」
いつもながら思うが、よく信者が愛想尽かさないな
笑い話じゃなくマジでデバックプレイじみてるからなおさら
見えない弾まで見ようとして
>>447 星シリーズで一番気に入ってるんだが
不評なのか・・・あの面白さが伝わらないのは残念だ
まぁベントラーシステムに慣れてないと少し困惑するかもな
ちょっと何言ってるかわからないです
UFOシステムは慣れとかそれ以前の問題のクソシステムだろ
リプレイアップローダ見た時も
星リプのコメントがかなり悲惨なものが目立ってたな
あぷろだに表示されている得点すげーな―と思いつつ下の行のコメント見てみるとかなりの酷評とか
弾幕と、ツインビーのベルシステムという食い合わせが悪い組み合わせだからねぇ…
低難易度ならまだ何とか…って感じ
UFO安定しないからね…
Exクリアをめざすクリアラー的には、
エクステンドが安定してくれないと辛い。
輝針城は最初やっててつまんねーとか思ったけど、
面白いところもつまんないところもいつもと一緒だ。
良くも悪くもいつもと一緒の東方。
>>446 開発ツールの「リリースモード」のことな
開発の最終段階で使う
>・5面ボスで特殊な動作をすると一部の画面エフェクトが効かなくなる不具合を修正
あれ?そういや
>>428のデバッグ仕様じみた裏技って…
>>446 3面の見えない弾のことなら0.01bでも起こる
>>457 ベントラーシステムが無くても魔界地方都市背景や光弾乱舞などで画面が把握不能
5面背景は確かに酷かった
5面の反転はいつもの初見殺しだし、練習でなんとかなる
でも、3面の加算弾、4面のアイテム同色弾、6面のお前が大きくなあれは糞だと思う
特に大きくなあれはない
あと、ルナティックがボム前提だとか、魔理沙Bが別ゲーだとかは、イラつくのかなと思ったけど、スコアラーでないからどうでもい
5面のラスペに関しては練習で何とかならないと思うんですが・・
というか弾幕自体が密度薄いくせに事故りやすいものが多い
道中も手抜き退屈なくせに事故る
EXが唯一まともな感じかなぁあれは道中も弾幕も結構気に入ってる
(画面ブレるのと判定詐欺レーザーは置いといて)
470 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/17(土) 00:26:03.75 ID:ZdDfPJng0
くせー信者がお茶濁そうとしてるレスがちらほらあるな
ツールを使いこなせていないからバグが見落とされるんだよな
「このツールを使えば万全とか」だったら受け身過ぎる
終わったかどうかの判断は機械がするんじゃなくて人間だよ、あー人間じゃn
472 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/17(土) 00:37:32.37 ID:ZdDfPJng0
なんであの停止バグは本人の環境が特殊だから起きただけと言い切れる人間がいるのだろうか
まばらに発生してるならともかく100%誰にでも起きているというのに
バグが起きても後から修正すればいいと思ってるのがおかしい
エラー落ちすれば腹が立つしバージョンあげたら過去のリプレイが見れなくなるんだから
早く買ってくれた人を裏切ることになる
販売する前に最低限デバッグするべきだな
修正すらしない大妖精とかはそれ以前の問題だけど
まあパッチ出したのは評価していいんじゃないか
当たり前っちゃ当たり前だけど、最近の社長にしては頑張った
商業化しない限りは、同人バリアーがあるから、
商業も同然にしか感じないんだが俺の感覚は間違っているのだろうか
> バグが起きても後から修正すればいいと思ってるのがおかしい
まあこれは商業STGも同じだからなあ
昔から永パ・バグ発覚→ニューバージョン発売とか結構あったし
近年のCAVEも1.5出したり仕様ですで押し切ったり、家庭用もパッチでフォローしたりだし
もちろん他所もやってんだからいいじゃんって言うつもりはないが、
まあ今回は素早く対応したからいいんじゃないかね
個人的にはバグよりもクソギミック入れんな、見づらい発光弾と適当なばらまきもそろそろやめろって言いたい
魔理沙のアイテム上部回収ラインの目安表示が理解できない
どこ目安にひいたんだよあれ
霊夢はリボンのてっぺん、咲夜は頭のてっぺんに合わせてひいてるっぽいが
納期とかでがんがら締めになって見切り発売するならともかく、趣味で好きで作ってるって名目上
もっとちゃんと作りこめよと言いたくなるけどな。お前はテキトーに作って見切り発売が趣味なのかと
それをプレイした人間の不愉快くらいSTGやってた身ならわかるだろうと
そういや、神でもスペプラで通常弾幕ってバグなかったっけ
社長になったからな
定期的に東方出さないと困るんだろ
別に身内しか株持ってない会社なんて、そんなことどうでもいいでしょ
新作は見るのは楽しいかもしれないけど、やるのは楽しくない
ここのレス以上みて覚悟してたつもりだったがそれ以上に酷かったわもう起動すらしたくないレベル
いい加減上部回収前提で全方位撃ち返しとかやめろ
ゲハから直結された…厨の爆撃あるで
あるのかね
もうあの界隈もだいぶ縮小してきてるし
性質も変わってきてると聞くが
まだ細々と生き残ってると思うわ
新作が出ると普通に面白いって一回だけ言って後は無視してるイメージ
昔、制作者がラジオの座談会で話していたが、紅魔郷・妖々夢・永夜抄の頃は
普通にサラリーマンをやっていて、帰宅後の限られた時間の中で寝るのも惜しんで制作していたそうだ
逆に今は、同人ゲームを作るのが仕事になり、制作に割く時間もお金も十分にある
それでも結局、初期3作を超えられないんだよな
ものづくりとはどういうものか、ふと考えさせられる
訳あり商品よろしく現場のボツネタ拾って組み立ててただけでしょ
ラクガキ王国もゲームショウで一般からラクガキデザイン募集してたみたいだし
ほかのSTGやったことないからか知らんが
東方のつまらん所がわからん
道中が単調
速攻や誘導を完全に拒否する全方位バラマキと無駄な硬さ
全方位バラマキをチマチマ避けなければいけない場面が多いからイライラ棒って揶揄される
>>490 STGやった事の無い人間しか騙せないほど底が浅く単調で製作者の斬新と奇抜を取り違えたようなオナニーまみれな所
つーかそんな前置きしてからじゃないと東方を語れないなら、まず他のSTGやりこめよ
面白いつまらんは主観的なことなのでどうでもいいが
状況がわからない画面は完全にアウト
ACにしても同人にしても他のSTGやるといかに東方がテンポの悪いゲームかわかるよな
他のSTGもやってると避けるのじゃなくて破壊するのが楽しいのだという結論に至ったなあ
弾避けは速攻や切り返し、独自システムなどで状況を支配して俺TUEEEを演出するためのスパイスでしかない
東方は敵硬い、数少ない、爆発しょぼいと破壊の楽しさはまるでなく
全方位弾だらけで動ける範囲は限られとにかく状況を支配されっぱなしで
作者の主張通り受け身のマゾ仕様、ぶっちゃけ性癖が違いすぎる
テンポもそうだけど、やっぱり他との一番の違いは「プレイヤーがストレスなく楽しくゲームをプレイできる」
仕様作りに全く気を使わない事を誤魔化そうともしない所
この時点でZUNはゲーム製作者として、東方はゲームとして悪い意味で浮いてる
神霊廟から二年も時間があってこれってのが絶望的すぎる
ノーマルルーミアみたいな攻撃もう二度と作れない体質なんかな
何が何でも低難易度だろうが全体ばらまきの上チョン避け必須だよね
弾幕でもやっぱヒョイヒョイ避けれるものも適度に混ぜてほしいわ
チョンチョンちまちま精密機械みたいな動きを延々とさせられる様は・・・
一見難しそうで簡単、上手く避けられているように錯覚するような攻撃づくりも大切だと思うんだけど
幽々子の通常の一部のような・・・あれもどこかのSTGの流用の攻撃だっけ?
ルーミアの通常はエスプレイドの学校ボス
幽々子の当たりそうで当たらないワインダーはぐわんげのアマギス&ミコトが元ネタっぽいかな
その頃の東方はCAVEシュー(と言うよりジュンヤー?)の影響受けまくりだね
STGとしての東方の問題点を知りたいなら、ダライアスバーストをプレイするのが良い。
ダライアスバーストが受け付けない身体になってたら、既に洗脳完了だから諦めろ。
いや、ジュンヤーはイラストと音楽関係の仕事がメインであって、そのころディレクターとかプロデューサーやってたのは
プロギアとヤンヤカバジスタくらいみたいだけど
ZUNは基本的にCAVE弾幕シューから弾幕持ってきてた訳だけど、初期には式神まんまの弾幕や敵配置もあったような覚えが
あと疾風魔法大作戦というかバトルバクレイドというかの忍者な
初期じゃないけどモーゼの奇跡はまんまハヤテ丸だったな
>>500 ダライアスバーストもいいけど横って事でいろいろ戸惑うだろうから
エスプガルーダ1や2、虫姫さまふたりのオリジナル辺りが丁度いいように思う
ダライアスバースト見てみた
撃破エフェクトが白過ぎてヤバイだろと思ったら計画盾設置ゲーで解決してるのか?
雑魚の大群を撃ち落とすなかで弾を避ける設計だったら終わってたが
ダラバーよりも同じ同人STGのクリクロと比較したほうがよくないか?
同人だろうが商業だろうが、15年前から同人STG作ってて商業でゲーム作ってた事もあるのに
作るSTGは今でもごらんの有様って人間はそうそう見つからないと思うんだが
ツイッターで「5ボスの反転は他のゲームでやったら糞だけど東方だから許す」みたいなの見て信者てすげえと思った。
クリクロと比較したら圧倒的過ぎてかわいそうだろ
Nyaha X kai 2と比較しろよ
「東方であること」でSTGとしてどうしようもない糞ギミックをチャラに出来るとか、ホント信者の鑑だわな
少なくともシューター以前にゲームのプレイヤーとしての視点なんて持っていないと見える
510 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/19(月) 18:07:46.05 ID:vvJTccjx0
前作クソだったから見切るか迷ったが買っちゃった
クソゲーだったわ
紅魔みたいにさっくり4面までいけるように戻せばいいのに
>>197 アンチスレからの転載で悪いけど
「受身のゲームが大好き、自分から開拓は面倒、探しに行くのは辛い、どこそこに行けば見つかるお遣いは面倒
STGはほっといて避けていて生き延びれば見つかるのが重要、こういうが好きな人間がSTGを遊んでいる
自分が生きる為には受身、攻撃されたらこう避ける、ここにいたらこの攻撃が避けやすくなる、受身のやり方が僕のSTG論・STG観
昔からSTGは受身と言っている、受身だからこそ良い、自分から倒しに行かないから良い」
なんかなあ、この人やっぱり根本的に勘違いしてるよ。これでよくSTGが好きとか言えるな。
紅魔郷の後書きで言ってたことは嘘だったのかね?
STG舐めるのもいい加減にしろよ。
正直なところ、東方以外の全STGを冒涜されてる気分だ。胸糞悪い。
今のZUNは世界観設定ばかり考えてる気がする
原作STGは東方の世界を広げるための媒体でしかなく
だからこそゲームとしての出来には大して力を入れていない
過去の、東方という世界観がまだ狭い時代はSTG部分がメインで考えていたのがすっかり価値が逆転し、
東方信者はSTGよりも世界観を追求するから幸か不幸かゲーム部分で両者に摩擦はあまり発生しない
そんなイメージ
世界観すら崩壊してねーか
大結界が仕事してない
矛盾オコした方が信者同士で盛り上がってくれるから問題ない
輝針城、2時間半プレイしてN、EXクリアしたけど、なんと言っても見づらいw
機体の性能差が凄すぎて、萎える。苦行でも最低、全機体EXクリアまではするけど。
5ボスも反転ネタはイライラするだけだな。
また、比較的、新作に限らず、Exはましという意見は多いけど、ボス通常で咲夜ボムしたら、
青のエフェクトで弾消ししてそのまま青弾がきて訳が分からなくなるw
非常に見づらい。
6ボスも通常、スペルともに幽々子以上に硬くて、なんとも言えない気持ちになる。(特に通常)
東方Lクリア目指して今回も諦めずにやるけどSTGとしての面白さは感じないな〜。
魔理沙B使えばあっと言う間にクリア可能な自機デザインも???だし。あえて使ってないけど。
東方やればやるほど、STG自体には興味がなくなる。
クリアを達成する事が唯一の爽快感。
星は総プレイ時間89時間、神は50時間、輝は・・・。
大体みんなどれぐらいプレイしてる?
一番やった永で119時間だったんだけど。
星からは体験版を2時間やるだけ。
それで面白いと思ったら製品版も買おうというスタンス。
まぁ大抵萎えて買う気が失せるのですが
永230時間してたわSTG初めてでLクリアまで頑張ったし仕方ないね。
それから色々手を出したけど未経験者にSTGを勧める時は必ず東方。というかそれしかやってくれない
初心者は弾幕より虫オリみたいな普通のSTGでシューティングの面白さ知って欲しいんだけどなぁ
俺も東方から入ったから言いづらいけど、
正直東方からSTG始めるのはオススメできないよね
ぶっちゃけSTGとしての東方って、ボス戦弾幕チョン避け気合避けしかないから面白みも充実感も薄いんだもの
知名度と同人関連の影響でやる奴はいても、STGとしてキワモノというか醍醐味削った代物である東方を
STGのスタンダードだと思い込んじゃう。前提が間違ってちゃまともなSTGがまともに理解できなくなって、
そりゃ他のSTGやりたくもなくなるわな
一応、番外編っぽい花は熱帯があったから250時間ぐらいやったからあれが一番良かったかもしれん。
途中でH、Ex全キャラクリアしたデーターが消えて発狂しかけたが、
L、Ex全キャラクリアまで再度やり直した。
ちなみにここでの咲夜Bの評価でどんな感じ?
完全スコアラー向けとしてOKな感じ、それとも糞機体乙みたいな感じ?
地以降は本当にクリアラーには辛い、ってか苦行そのもの
無意識にボムケチろうとする性格であれば風4面以降もなかなかしどい
妖と永は100時間超えた
輝は3時間でもうやる気がない
ゲームとしての楽しさが無くなりすぎてる・・・
紅・妖・永・風・地・星・神はどれも100時間以上やってるな
コンシューマオリジナルやアレンジモード、ゲーセンに置いてないような過去作は家でもやるけど、
ゲーセンで現役稼働してるSTGはあまり家ではやらないから結構東方をやる時間は多かった
輝はまだノーマルとEXしかクリアしてないけどどうするかな、、
今んとこあんまり面白いと思わんし、義務や仕事じゃないから無理にやってもしゃーないしなあ
>>518-519 東方から始めるのも問題かも知れないが、かと言って他の作品はそもそも関心を持ってもらえないし、
無理に勧めても鬱陶しいとしか思われかねんから難しいんじゃないかね
東方から入って他のSTGに手を出したって人はこの板でもちょくちょく見るけど、
東方しかやらんような人は元々STGに興味がないんだろうし
つーかそもそも東方自体が別にSTGとして馬鹿ウケしてる訳でもないから、あんまり商業STGには影響ないと思う
同人STG界隈にはヒジョーによろしくない影響を少なからず与えてるっぽいけどさ
同人STGどころか同人ゲー全般に、キャラを東方にすげ替えただけのクローンゲーム蔓延させてるよな
サンダーフェイスとか東方斑桜とかなー
どっちもデキはお察し
>>520 咲夜Bなぁ…ZUN恒例のガチ勢向け嫌がらせ機体だろあれは
レベルが上がらず、正面しか向かない銀銃ABで延々と炙ってる気がしてくる
高速ショットもボムもパワー不足だし、スペカの時間制限と真っ向から相反する稼ぎ機体とかどうなのよホント
キャラもシステムも丸パクリで
創造性皆無なクローンゲームを
作って何が楽しいんだろうな?
一回落とされると目に見えて弱くなるのはもう勘弁して欲しいわ
あれならいっそ最初からパワー固定でいいじゃん
魔理沙Bでのボム稼ぎが中々に楽しい
比べるのはアレかもしれないけど、黒復活の稼ぎみたいなことできて良いね
魔理沙Bで稼ぎパターン組んでくと、道中がYGWシューみたいな稼ぎになるよな
うまい棒の代わりにフォッケマインでがっぽりウハウハ。ボム使い切ったら落ちて補充っていう
何故ZUNはこれをデフォに出来ないんだ…
雑魚妖精ホント固すぎるわ
パワーMAXでも紅EXの開幕並に編隊撃ち漏らすからストレス溜まる
> 紅EXの開幕並に編隊撃ち漏らす
それってパターンの問題なんじゃ・・・
アイテムがぽろぽろ落ちていって不快ではあったが、撃ちもらしなんてそんなになかったような
紅EXって頻繁に撃ち漏らすほど硬かったっけ?
単に高難易度モードで敵弾に阻まれたりで漏らしていただけかな?
パターン作れば撃つ前に抑えられるとかじゃなくてパターン作ってもかなり弾撃たれるから常に負けた感じがする
今作は魔理沙Bのお陰でいつもよりマシだけど
爽快感を感じるまでは至らなかったな
スペカは変わらず詰まらないし
いつもよりマシな訳ねえだろ糞信者
クリアできればいいという考えなら嘆かわし過ぎる
東方しかやらないから内容が的はずれかもしれんが、速攻てのは異なる攻撃タイプの編隊が同時に来た場合に
危険な方を先に潰して道を作る事だと思うんだけど、最近の東方は異なる攻撃タイプの編隊が同時にってシーンが少ない
ワンパターンの編隊が順番に来るだけだから速攻というよりただ置き撃ちしてるだけに感じる上に結局抑えきれてない
あと画面の左右からばらまき弾って言うのが多くて、しかも片方を抑えてもなおキツイ密度だからどうあがいても耐えゲーなのが辛い
毎回耐えゲーになるから『この場面は掴んだぞ!』が『今回は大丈夫だった』になり、攻略感がおかしいことになってる
これが原因で何回もプレイする気が削がれる。やる度に精神がすり減るから
今回はそれを弾幕のタイプを改善するんじゃなくボムと残機でゴリ押せよという投げやりな内容だから結局つまんないまま
輝でパターンを少しでも感じたのはEX道中だけだった。それも一部だったが
個人の嗜好で信者認定するってどうなのよ
その論理だと例えば紅の方が他よりマシ→マシな訳ねえだろクソ信者、なんてのも言える訳で
全部少しの優劣もなくクソさ加減が同じだっつーならともかく
まあ自分も魔理沙Bに限れば地・星・神よりはマシだと思うわ
がんがんボムって、ウザい弾幕を消し去って、がしがし残機を増やして・・・ってのがある程度の爽快感はある
製品版で敵のスペカではアイテムが出ないように調整してる所を見ると、
意図的に作ったゲーム性じゃなくってただの偶然の産物っぽいけどさ
他の機体でやると相変わらず敵が硬いし、発光弾が見づらいし、上部回収前提のゲーム性なのにばら撒きが多すぎるし、
5ボスのギミックやらEXの画面が揺れるスペカやら嫌がらせたっぷりで、いかにも地以降のクソ東方って感じだが
前言修正
向日葵妖精をすぐに倒せる攻撃力のある機体限定で3、4面もパターンを感じるところはあった
まあ地以降と書いたが、永と風も近作よりマシってだけで特別面白くはなかったけどさ
個人的にはSTGとしてそれなりに楽しめたのは紅と妖だけだな
せめて音楽が良ければ少しはごまかせるんだがな
今回は前の東方で聞いたことがある感じかつ盛り上がらないままループし続ける音楽で効果が薄すぎる
地でかなり精神やられて流石にこれ以上はないだろとやった星がそれ以上で
次にやった妖精大戦争があれとは・・・難易度の感覚おかしくないか製作者
まだやってないけど神と輝は流石に酷くないのかな?
またまた〜
分かってるくせに〜
妖精大戦争は関係なくね?
あまり詳しくはないからどの辺が関係ないのかがよくわからん
絵は別の人だろうけどゲーム部分も作者違うのかな?
新しいウリのゲームシステムそのものを否定する弾とレーザーマシマシなあたり
やっぱり大戦争もZUN製なんだなぁという嫌な感慨を押し付けられるいつもの東方だよ?
神にしろ輝にしろ、上部回収多用するシステムの癖に弾幕で画面下に拘束するとか
ちょっと頭おかしいだろ。信者も大概だが
神のトランスシステムはもうちょいリチャあたりなんとかしろよってマジで思う
自分の作品の欠点は特徴とか言っちゃうのがZUNだからなぁ…
時間と手間をかけて昇華させて、ようやく欠点は特徴になるんだろうに
今回の1ボスとかつまらない上に硬い
4ボスの平安の残響だっけ? あれはそこそこ楽しく避けれた
>難易度の感覚おかしくないか製作者
この部分を見るに
>>543が言ってるのは作品の出来じゃなくって難易度の話なんじゃないの?
神はノーマルはもちろんルナでも東方の中ではそんなに難しい方じゃないし、輝も少なくともノーマルは簡単な方だと思った
体験版をやってたとはいえ初プレイでノーマルをクリア出来たのは輝だけだわ(ドヤ顔で
初めにやった妖はイージーすらクリアに数プレイを要したので、自分が東方慣れしたせいもあるとは思うけど
出来に関していえば妖精大戦争含め、順調に劣化していってる感じだな
神は4面中ボス後の雑魚ラッシュが唯一爽快感を感じる程度で、3ボスは通常・スペカ共にストレス溜まりまくりだし(特に最後のスペカが酷い)
システム面でもゲージがMAXにならないとトランスが発動出来ない上に被弾したら勝手に発動するのが実にクソだった
輝は魔理沙Bだとそこそこ面白いけど他の機体はつまんないな
何よりギミックのクソさというかプレイヤーへの嫌がらせが過去最大級なのでストレスが溜まると思う
上の人も言ってるけど、上部回収前提のシステムなのに弾をばら撒いて自機の動きを制約するのはやめてけろといいたい
咲夜Bマジクソ
産廃
>>550 最後のスペカとか、やたらうろちょろするんだよなあw
確か地まではボスの動きをある程度誘導出来たと思うんだが、今回もボスが自機の方に寄ってこないのかな?
今回は5ボス全般とEXの地震みたいなスペカと6ボスの自機や敵弾が大きくなるスペカがクソ過ぎるわ
思いついたモンをそのまま作るなみたいなAAがあったと思うが、まさにそんな感じだ
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
しばらくEXやってたが今の東方の悪いところが凝縮されてるなこれ
見辛い形だったり背景に埋もれる色だったりする弾に退屈な道中と手抜きな通常につまらんスペカ
クリアしてもやったーじゃなくてやっと終わったか・・・って感じで
紅EXが一番熱くなれた気がする
>>553 そこらへんのスペカの「弾が見えてるのに当たる」ってのがもうねw メンテの悪いゲーセンかよ
次回作以降で2方向レバーになるとかのギミック入れない事を祈るw
あと耐久とかつまんねーしもういいよ
ひたすら奇抜に走るZUNの事だから、一定時間ごとに6248どれかがきかなくなる
「方向を惑わせる程度の能力」スペカとかドヤ顔で出してきそうでなぁ
9か月かけてやっと地と星N全装備クリア出来たので久々にゲーセン寄って
久しぶりに東方以外のSTG見るなーとぶらついていたら
最近の縦シュー見て弾の見易さに俺驚愕
もう東方は終わりでいいから秘封倶楽部をのんびり続けておくれよ
鳥船、伊奘諾の流れからして秘封はもう畳む気満々に見えるが……
儚絡みの大空魔術のせいで扱いづらくなってた秘封を
儚のほとぼりが冷めた今さっさと終わらせるための作品だろあの2本は
てす
今回のBGM良いとかほざいてる奴が居るが、ぶっちゃけあり得ないんだが。
なんなんだあのやる気の無いちんたらちんたらした曲調や間の抜けたまるで盛り上がる気が無いメロディは・・・
スルメ曲?そりゃあ神主(笑)の野郎がネタ切れでセプテットやハルトマンとかの一回聞くだけであっと驚くような曲を作る力が無くなっただけじゃねーか?
好みなんて人それぞれ
そういうdisることしか頭にないアンチは嫌いです
賛美することしか頭に無い信者は嫌いです…って言えばいいのか?
自分が価値があると思えばそれは価値があるんだ、って主観論的嗜好の持ち主なら
他人の趣味嗜好の意見に噛み付く空しさなんてわかりきってるはずなんだがな
おい
ここって意見書いたら
>>563みたいな事返されるのかよ
じゃあどこに書けばいいんだよ
まぁ、曲もゲーム盛り上げる、モチベーション保つ要素の一つだしな
確かにボス戦でもあまりテンション上がったり熱くなれないかも
その辺は好みだからあれこれ言っても不毛だと思うけどな、、、
3面道中とEXボスはいいと思ったわ、後は1面・2面の道中・ボスもなかなかだと思った
逆に自分はハルトマンはイマイチだった
つーか暗めの曲はあんまり好きじゃないから永と地は全体的に嫌いな曲が多い
地なら4ボス(これは暗いけど)・5ボス位しか好きなのがないし
永も魔理沙の曲とEXボス曲と強いて言えば千年幻想郷(だっけ?)位しかいいと思わんかったわ
音楽で一番よかったのは個人的には妖だな・・・ってがっかりスレで個人の好みなんて書いてもしかたないけどさ
あー・・・、やっぱこういうのは個人の好みだよなー
分かってたが今回は流石にひどいだろと思って書いたがまだいいと思ってる人も多いよなそりゃ、反省するわ
でもこれだけは言える、ゲームのシステムはシンプルでいいにしても明らかに曲はネタ切れしてきてる
>>565 どんな曲だろうと良いと思う人なんて一人はいるだろうに、それをあり得ないとか言うからいらついた
そりゃ東方の音楽だからって手放しで誉めてる奴は
>>564の一行目だよ
ま言い方は確かに悪かったな、すまんかった
あと最近の東方の曲に良曲が少ないのは同意だから
更新してなかった
反省してるところに面倒なこと言ってすまん
まあ、あれ?このフレーズ前にも聞いた事あるぞ?って曲が多いのは確かだな
ゲームの方はクソみたいなシステムやギミックを入れる位ならシンプル路線に戻して欲しいわ
なんか今回は原点に戻ってみましたとかシンプルにしてみましたとかいいつつ、
星辺りから基本システムにしろスペカにしろどんどん奇形化してつまんなくなってるんだよなあ
そもそもZUNの新しい音楽作ろうとか、音楽関係の知識や技術磨いてますって発言見た事無いんだが…
今回ロック調の曲多かったようにも思うけど、神のトランスと同じでチグハグというか違和感しか覚えなかったし
>>571 >まあ、あれ?このフレーズ前にも聞いた事あるぞ?って曲が多いのは確かだな
旧作の時点でそうだったな
今でも置いてあるPMDデータそれぞれ聞いているとそんな感じよ
なんつーか最近のは前半3面で精神力集中力ごっそり奪い取る作りが嫌だわ
3面までは被弾やボム消費自体はあまり無いにしても4面以降物凄くボロボロになりやすい
プラクティスで面個別なら平気なんだけど
574 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/27(火) 01:21:10.11 ID:U0F8xYduO
今回の曲はギターリフ主体でアッパーな感じ、前半面は悪いというほど悪くはないと思う
ただ後半イマイチ地味だしこれだって曲がなかったのも確か
星のベントラーでかなりいらついたわ
地以降の発光弾と俺の色弱も加わって見えにくいったらありゃしない
ベントラーとSTG相性悪いんじゃないのか?
STGというより弾幕STGと相性悪いんだと思うわ
ああいう系統は自由に動けるスペースが十分広くないとダメだ
つか上部回収も最悪だろう
なぜ自動回収にしないのか
ショット停止回収か、もしくは敵弾カスリ回収の方がまだ移動阻害弾幕と相性いいんだよなぁ
嫌がらせとしか思えん
ショット停止回収→地霊殿の霊夢B
敵弾カスリ回収→地霊殿
あれ、地霊殿ってシステム的には意外と良かったのか…?
580 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/27(火) 10:05:06.99 ID:LCxJhXBn0
ブイアイとか低学歴かよ
数字の6なマヌケが
>>572 特に発言はしないが陰では努力してるって人は多かろうがこの作者は少しも努力してない感じがする
音楽に限らず絵も脚本もゲームデザインも
だからいつも焼き直しなんだろう
スコアアイテムじゃらじゃらと回収パターン(もしくは自動回収システム)は上手く作らないと
絶対に取れないのが有るとむしろストレスにしかならんしな
やれば楽しくなってくると思う
そうか?地以降はクリア目的達したら二度とやりたくないと思ったが・・・
東方がSTGとして面白いと言ってる奴は他の面白いSTGした事ないだけ
合うSTGが無いならそれは東方の他の部分が好きなだけ
これ程クズの詰め合わせみたいなゲーム性どこにも無いわ
586 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/27(火) 23:07:41.84 ID:IxN056qv0
まぁ、俺はゲームよりも曲が良くて買った
過去MIDI関係にはいくつかいいのあるんだが、絶望的にSTGと食い合わせが悪いと言うか
チョン避け気合避けしてると眠くなってくる音楽というか…
ループ前提ではない、普通のインスト曲としてちゃんとした音で作ってるのってあるのかしら?
いや、東方云々は抜きにしても商業作品も酷いのはホントに酷いぞ
昔のコンシューマ作品で当時ワゴンで投げ売りされてたようなのは大抵惨い出来だったし、
アーケードにしてもとても2コイン目を投入する気にならない、
続けたら面白くなるかもと思って続けたけどやっぱり何回やっても全然面白くなかった、なんてのも一定数あった
近年は箸にも棒にもかからないようなのは随分と減ったけど、まだあるにはあるからな
まあ角が立ちそうだし、変な人がすっ飛んできてCAVE厨死ねよとか言い出しそうだから具体的なタイトル名は挙げんが
アーケードで遊んで実際に「うわ、これひでぇ」って言いたくなる奴はあったな
まも呪の事だが
まも呪は関係無いだろ
流石にこんな過疎板で被るとは思わなかった
規制とけたとたんにヘンなのが湧いてきたな…
東方はその商業以下のゆとり甘えだと思うの
>>589 東方は声が掛かっていないから大丈夫だよ
マリサのレーザーが雑魚敵貫通しないのって前からだっけ?
星がゲーム的にワースト1じゃないかな?
東方大好きな友人Tちゃんが唯一クソゲー扱いしてたんだ
俺はUFOが合わなくて即やめた
T君の輝の評価が気になるところ
Tちゃんいわく輝針城はマリサBで豪快にプレイできてストレス解消にぴったりと褒めてた
でもこれSTGじゃなくね?特に4面以降は。と言ってた
俺も風をさらに大味にしたゲームだなと思ったよ。残機とボム増えまくるけどランダム弾多すぎで
パターン化できないしノーコンはしたけどそれ以降もやり込む気がしないよ
気合避け上手い人は楽しいのかも
●買ってる奴はいねえがー
>>599 ランダム弾にしたって
気合いでピョンピョン避けられる系か気合いでイライラ棒かで大分変るからなー
後者になると本当に糞
星ノーマルが一番楽しかった私は異端ですか?
UFO出しまくって残機とボムふやしまくりで弾消しもできて楽しかったんだけどなぁ
乙UN
パターンにはまってる分にはそういう爽快感がない訳ではないが
一回ベントラー取るのに失敗するとかなり後までパターンが狂い続けるのがな・・・
特にEXとか「ここでこの色のUFOを出してください」と言わんばかりに固定ベントラーが固まって配置されてるから
パターンがかなり制約される上に、リカバリーする余地にも乏しくてかなりイラつかされる
失敗する自分の方が100%悪いんだと思える聖人か
パターンを100%成功させる事のできる超人以外にとってはかなりストレスの溜まるゲームだと思うがね
ルナになるとその酷さが顕著になるからなあ
あのシステムを通すならそもそも雑魚弾をもっと誘導できるようにしなきゃいかんよ
俺も三部作以降では星蓮船が1番好きなんだけどなあ
>>602 UFOをちゃんと取りたい時に取れる機会が多ければ楽しかったかもな
実際は取りに行こうとすれば事故る、阻まれる、取りに行く頃には目的以外の色に変わっていたり画面外に去っている
弾消し成功する前に逃げられる、UFO意識すると前半のうちにおなか一杯、意識しないと残機ボム足りない
邪魔な色を避けたり出現中に取ったり何とかする時も事故りやすいんだよな・・・
608 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/08/29(木) 07:10:45.42 ID:ezFPhUqy0
>派手で綺麗だけど見辛いエフェクト
輝針城のラスボスのラストがまさにこれじゃねぇの?光り過ぎて目がチカチカする
シリーズ通してプレイして東方が糞と感じる一番の要因は
無駄に多いランダム弾といつまでも画面内に残るノロノロとした弾の存在だろう
これらの存在で難易度を調整してるようなもので弾幕STG特有の弾避けの爽快感がない
合う人には合うんだろうけど合わん人にはイライラが募るばかりだからな
キャラとかストーリーとかは正直どうでもいい
画面に弾が残るのが嫌ってのは同意
これのせいで事故率上がってストレスがマッハ
別に画面に弾が残っててもそれ自体は真っ当な仕掛けだからどうでもいい
(楽しくないと思う人が多いかもしれないがそれは好みの話なので収集がつかない)
だが見えない弾、お前は駄目だ。
いや、弾幕STGで弾避けの爽快感がなくイライラが募るばかりの仕様ってのは
好み以前で製作者が残しちゃった構造的欠陥だろう
>>612 爽快感のありなしやイライラが募るか否かを議論に含めるとまとまらなくなる
・上部回収がキモ(稼ぎにしろ残機を増やすにしろ)のシステムのくせに
弾幕がそれを行えるようなデザインになっていない。
・ショットの範囲が産廃レベルなみに狭くて、ボスが比較的小さいのに
弾幕がバラマキばかりで動きを制限するものばかりだから
自分から動けなくて閉塞感ばかり募る。
要するにシステムに見合う弾幕を作っていない。
弾消しゲーにしよう(提案
大量の赤ピンク鱗弾に混じってくる多めの赤光弾
動きにくく避けにくい弾幕を張ってから紛れて自機を狙ってくる光弾
敵が大量の光弾の下に隠れて加速しつつ体当たり
あと背景と同系色の弾を飛ばすとか
これはYGWもやらかしてるが
>>613 いやいや、じゃあこう言おうか
弾幕STGの楽しみ、醍醐味の根幹を真っ向から阻害するだけの
弾幕やシステムを擦り合わせなしに採用し続ける雑なゲームメイキングに問題がある
撃つ楽しみじゃなくて避ける苦しみを強いられるバラマキ
避ける楽しみを追求しました(キリッ
弾をよけてるっていうより移動できない場所がいっぱい有りますよって感じ
イライラ棒って最初に表現した人たとえが上手いと思う
作者の言う「受け身のSTG」でプレイするといつまでたっても稼げない、残機の増えない矛盾したシステム
そんなに受け身が好きなら適当にプレイしてても残機増えるスコアエクステンド制に戻せよ、と思うんだが
ZUNは、「自分らしいSTG」作りたいだけでプレイヤーに何を感じさせ何を与えるかなんぞ考えてないのか
プレイヤーに「自分らしい」どことなく嫌がらせじみた仕様を押し付けるのが楽しみでゲーム作ってるんだかわからん
「あんたは正しいよ」といってくれる人が欲しいだけなんじゃないかな
うま味があるうちはそういってくれるよ
東方サークルや同人ショップ等、共存共栄してるイエスマンの数が増えたしな…
現状に満足したらクリエイターとして堕ちるところまで堕ちたって典型かも
こないだ最後まで満足する事なくあがき続けた飯野賢治を、(ZUNにしては珍しく)高評価してたんだが
あれは「作品の売り方として作者の顔が武器になる」って意味の上でだけ評価してたんだろうか
偶然このスレ見つけて歴代のシリーズでずっと引っかかってたことや
輝針城がクッソつまんなかったことをわかりやすく語ってる人らがいて
俺だけじゃないんだと安心した
操作反転とかの糞ギミックを両手上げて受け入れるあいつらはおかしい
幻想板て批判意見まずないよね
否定意見言うと荒らし扱いや叩かれまくるから駄目出しできないんだよな
発光弾で難易度上げるのやめてほしいな。目がチカチカするんだよ
発光弾だけは本当にやめて欲しい、光ってて見づらいし、弾のあたり判定も分かりずらいし
アイテムと色がそっくりなお陰でアイテム大量に出る星連船とかだと特に見にくい。
ZUNは自分でプレイしてて発光弾について何にも思わないのか
>>627 あそこで東方に否定的な意見だしてるのってボウゲッシャーくらいだしな
神のときは神霊っていう設定があったから光る弾でもよかったけど、
今回の光る弾はマジで意味不明だからな
てす
今作はボムるタイミングさえつかめれば何とかなる仕様だったからクリアまでは楽しむことはできた
ランダム弾多くて安定しないから、大体ボムで飛ばして終了
蜂II的な面白さはあったと思う
>>628 発光なしでテストプレイしてから、
演出のブラッシュアップと称して光らせてるんだったりしてなw
>>632 そういや怒蜂Uも敵がやたら硬かったですね
エーナジィモードをつけよう(提案
発狂したら驚愕-PANIC-とか
撃破したら浄化-KO-とか出るようにしよう
キャラ絵も濃くしよう
弾幕STGは好きなんだが、他のゲーム(CAVEとか)は敷居も難易度も高そうで手が出せないんだよな
Nomalシューターにおすすめのゲームある?
蒼穹紅蓮隊
バツグン
なければデススマイルズ
HellSinker.
虫姫さまの1作目の方
初代首領蜂は1周するだけなら丁度良さそう、自分にはそれさえ少々難しいけどね
なんせ家庭用機STGのNormalばっかやっていた身だから
PCでSTGやるなら入力遅延対策も考えておいたほうがいいぞ
特に最近のOSとかだと昔と比べて体感できるほど遅延が気になるし
まぁ軽く遊ぶだけならそこまでシビアに考えなくてもいいか…
つか別にNORMALレベルでもケープシューの最初の方の面なら楽しめると思うよ。
遠慮せずに雰囲気とか見た目が気に入ったのをやるのがいいんじゃないかな。
みんなありがとう、ハードなんかはいきなり揃えられないのでまずはフリゲからやってみる
>>644 PCで遅延考慮すると超連射だねー、あのレスポンスの良さは感動した
他のゲームだと垂直同期やらAero切るとかレンタリング前フレーム云々やってもあそこまで反応良くならないんだよね
ぶっちゃけ東方と他シューじゃ必要なテクニックが違うから東方の難易度とかあんま当てにならん
俺も東方から始めて他シューノーコンとかそこそこできるようになったがlunaクリアできんし
非弾幕だけどSS版のダライアス外伝やレイヤーセクションなんかは安くておすすめ
本体とまとめて買っても2、3000円でお釣りがくる
バラマキが多く精密動作を要求されやすく事故りやすいが豊富な残機とボムでなんとかするゲームだな、喰らいボムだってある
東方が5、6機になったらクリアできる気がしまへんわ
クリア前にポコポコ増えるから調整もしやすくクリア後一気に入る残機ボーナスオンリーならともかく、
残機がいくらあってもミスったりボムるとその時点でボーナス没収ってのがどこまでも底意地悪い
嫌がらせなのか何も考えてないのかどっちなのか
つか今更紅買ったんだけど
赤い背景に赤い玉とか完全に嫌がらせ以外の何者でもないだろ
年々酷くなる有様だし
>>651 ノーボムノーミスの時にボーナス出たよ的な表記だけでいいよね
なんでボム使用やミスった後わざわざあんな表示するんだろ
紅はむしろ大型弾の矩形判定がいかん
>>653 取得失敗の表示が出るのって永夜抄からだっけ?
そういうメッセージを出してボムをケチらせて抱え落させるのが狙いだと思ってる
このシリーズって残機とボムでごり押しするゲーム性なんだよな
それに対抗するためにばら撒き地獄と視認性悪くしてこちらの残機とボムを奪いに来る
クリアするまでに残機尽きないように耐え切る耐久弾幕STG
集中力と忍耐力が試されているのか
自機の装備で会話が変わるようになってから面倒になった
特にEXが
全部の会話見ようと思ったら六回もあのイライラ棒しなきゃなんないんだぜ
全部の会話見たいとかそういう発想が無かった
初回でさえ流し読みしかしてないし、
他のキャラでクリア済みだとついスキップしてしまって、ああしまった・・・まあどうでもいいかってなる
>>653 旧作からして「死んでいいよ…いやいやマジで」とか「人間失格」とかわざわざ表記してたらしいから…
あれはたけしの挑戦状的なウケ狙いと思える
風でもやってたしね
スペカボーナスボッシュートとか炎弾&レーザーとかくらったらトランス発動してゲージ0になって死ねとか
ウケ狙いと誤魔化しつつ本気でプレイヤーを煽りたいのではないか
近作では露骨に背景と弾色合わせて見づらくしてるな
しかもなんだよあの発光弾
初めて文のロイヤルダイアモンドリング見た時はクソ眩しくて適わんかったが
まさかあのレベルの物をその後乱発してくるようになるとは思いもしなかった
弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム
作者公認の文句なしの糞ゲー
神は霊界調整したら面白くなるかもしれない気がしたが
輝はどうすれば面白くなるのかわからない
全方位360度発射の弾を全て60度ぐらいにしたらいいよ!
輝は、システム自体はいいと思うんだけどなあ
東方特有の遅い全方位バラマキと合ってないんだよな
ぶっちゃけ輝のシステムって、大量破壊でヘルプアイテム出現なシステムに上部回収要素足したようなもんだしなぁ
アイテム大量取得でヘルプアイテム出現てとこ「だけ」はいいと思うんだが
東方と全く噛み合ってないのがな
敵弾を縫って必死で上部回収→NO BONUS→ショボーン(´・ω・`)
ボムってライフアイテム回収だ!→緑の欠片が出る→ショボーン(´・ω・`)
まあパターンが甘いんだろうが(一応魔理沙B以外でもハード・EXまでクリアはした)、あまりいいシステムとは思えないな・・・
魔理沙Bに限ればなかなか爽快感があっていいとは思うんだけどさ
そればっかりでも飽きるのかもしれないけど、紅や妖みたいにシンプルなシステムの方がいいわ
ボム前提・ボムらないと敵が固すぎる上にイライラ棒が酷い風・地、
奇を衒っただけで面白さに繋がってるか甚だ疑問な星・神ときて
今度こそは原点回帰かな、なんて勝手に期待してまさにスレタイの状態ですよ、私は
俺は割りと最近の東方では一番やりやすくて好きかな
弾避けずにボンバーしてもクリアできるからありがたい
初回起動時に二度とやるかこの糞と投げたけど魔理沙B動かしてみたら大雑把なパズルゲーっぽくて割と楽しかった…
他機体を触りたいとは思えないが
ぶっちゃけ輝のシステムはただこうしましたという考えで作っているようにしか感じなくて
「こういうシステムを採用した意図は?」とか
「これでどのように遊べば面白くなるの?」とかいう疑問がつきまとう。
星・神・輝で顕著なアクティブに動くシステムと
道中の弾がまったく噛み合ってない
雑魚がやたら固いから撒かれる前に落とすとかもできないし
どうでもいいが魔理沙Bのボムでへるしんかの蓑亀思い出した
お前ら感覚がマヒしてきてんぞ
回収してからアイテム出るまでに間があるから待つか改めて下で取らなきゃいけないのが駄目すぎる
システム原点回帰してシンプルにして
弾幕も発光弾やめて避けるのが楽しい魅せる弾幕で頼むわ
>>678 それなんだよ。なんでボーナスアイテム自動回収じゃあいけなかったのか
「それは東方らしくない」とか思ってるんだろうか?
それ面倒だよな
回収ボーナス表示と同時にアイテム発生で即回収じゃだめだったのか?
咲夜A、癖はあるけど慣れればかなり強い機体に思えるんだけど、お前ら的にはダメなの?
お前はクリアさえできれば良ゲーというつもりか
>>664 背景関係なく見辛くなるからね
他種類の弾と発光弾を織り交ぜるとまず片方の種類の弾の視認性が著しく落ちるし
発光弾同士近づくと発光エフェクト部分の半透明の重ね合わせで分けわからなくなる
もちろん背景や多量のアイテムも織り交ざって糞見辛くなる
クリアできれば良ゲーなんてふざけたこと言ってるつもりはないし、
魔理沙B除いて、イライラ棒や上部回収をあまり強要されること無く残機やボムをガンガン増やしやすいボム性能、
低速ショットに若干の癖があれど、基本火力高めで敵にナイフが刺さってる間、挙動が鈍くなる特徴から、
一部の弾幕がかなり攻略しやすくなってるところが使ってて楽しい機体に思ったんだ
ここにいる人はそもそもゲームデザインに疑問を持ってる人が多いから
たまたまそれに噛み合う自機があってもあまりプラス評価にはならないと思う
難易度で困ってる人にはひとつの答えになるけどね
できることの少ない東方で自機6は多いね
個性付けきれずに咲夜Bみたいな産廃ができる危険が上がる
あのナイフで相手の動き遅くする奴がもっと使いやすければ道中パターンとか練り込み用があって楽しかったんだけど、
どうにも大ダメージのおまけって感じの不安定すぎで、無くてもいいんじゃないのとは思った
3面道中とか役に立つところはあるんだけど、役に立つところが限定的すぎ
>>678 確かに
せっかくアイテム出しても弾の海で取れないことがしばしばあるな
なんだかんだで東方新作買ってるんだなお前ら
俺はもう地で見切りをつけて以降買ってないわ
回を重ねるごとにどんどんつまらなくなっていったからなぁ…
いまもつまらなくなり続けているんだぜ…
ずっと同じ奴がいるわけじゃないからなぁ
地ではボスの攻撃に対してノーミスで出てた残機のカケラが
最新作ではボムるとペナルティで出なくなってるんだな
これは上に出てるスペカ取得失敗表示と同じで抱え落ちさせる狙いか
ZUNの熱い銀銃DISと斑鳩AGEがあった模様
ひょっとしてポリポリクラブとかいう典型的↓の集まりで言ってたの?
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
斑鳩をリスペクトしてできた結果が星である。
いやいや待て待て、斑鳩にアイテムなんかねーぞ
思いついたけどやっていれば今頃大儲けできていたのにな
ZUNがなんて言ったのかは知らんが銀銃自体は
操作からシステムまでマニア向け過ぎて酷評されるのも致し方なしだと思うが
ストーリーとシステムの絡めかたが下手なゲームは駄作って主張は
>>4の頃から変わってないし理解できなくもないが
じゃあ輝の上部回収で欠片を増やすシステムはストーリーとなんの関係があるんだよと
>>697 以前ラジオでヨシナガのこと擁護してたのはこれで顔合わせるからか……
マニア向けだから酷評ってのは違うだろう。複雑怪奇だろうと慣れちまえば便利で楽しいものだったし
ゲーム自体も細かいところまで気を配って作り込んでた
銀銃の欠点はアケ版が文字通り画竜点睛を欠くものだったのと、商業的な欠点という点のみで見れば、
チェイン等、点数=火力なシステムとかゆとりでライトな連中切り捨ててまで新しいSTGを追い求めた事
それにSS版の出荷数くらいじゃね
703 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/09/03(火) 18:25:00.36 ID:9Eh4ZBcR0
ドラム主体の曲をつくる勇気はないくせになぜ駄ギミックをいれる勇気だけはあるんだろうか
銀銃ってSTG処女作なんだよな…ガンスターヒーローズはあくまでSTGステージ止まりだったし
ノウハウも無くよくぞまぁトレジャーはあそこまでのゲームを作ったもんだ
コナミでアクスレイとか作ってなかったけ?
うん、トレジャーはコナミの一部スタッフが作った会社。独立前にアクスレイ作っている
トレジャーは単独でゲーム作るとなかなかのもの作るけど
別会社の人にでも監修してもらわないと難易度が玄人向け気味になるんだよな・・・w
アクスレイってトレジャー以外にもいろいろ有名なスタッフ関わっているゲームだよなー
そうか、グラ2とかXEXEXとかアクスレイは現トレジャーの人間関わってるんだっけ
難易度に関してはメガドライバーズカスタムだから仕方が無い
お前らそろそろ学べよ
東方の糞さは動画で見てもわかるレベルだぞ
動画評論家(笑)
稼ぎ動画見てるとマゾ過ぎてもうってのはあるかな
東方の稼ぎって地味でマゾいからやっててまったく面白くない
特に紅魔郷とかな
風神録もパターンが詰まりすぎててあんまり面白くなさそう
紅は1面毎にリセットだし風は耐久がマイナスだから全然だろ
妖永地星はやばい輝はよく分からん
敵倒さずに地面走り続けるのが最適とか
ずっと地形に撃ち込み続けるとか
ボス自爆ギリギリまで破壊可能弾潰すとか
割と地味かつマゾい稼ぎは多いだろ
敵の移動がランダムな上残機が少ない割に潰しが多い紅が楽とかないわ
まあしつこいカスリのいらない風がマシだな
>>715 下が入るからまだマシってのはどうにも情けない考えだと思わんかね
もしかして輝って神のシステム使いまわしてねーか?
なんかマリサのレーザーが貫通しねーと思ったら星までは貫通してて神が貫通してない
>>719 システムのあちこち使い回しとかそこは東方やゲームに限らず普通だろ
批難のノイズになって矛先が鈍る
それに使い回しリストアップしようとすると多過ぎてきりがない
今回も悪い癖が出たのかー
新作が出ても“いつも通り”なんだなーと再確認
>批難のノイズになって矛先が鈍る
臭い…
>>720 お前の言っていることが理解できないけれど
使い回しが悪いわけではねーわな。
まぁ安っぽく見えると思うけれど。
使いまわし自体は悪くはないけど
不具合の原因や遊ぶ上でのストレス要因なら普通は手を加えたり作り直すわけで
きっちりバランス考えた上でレーザーが貫通しない選択をしたのなら分かる
でもZUNだからなぁ・・・
レーザーに対する批判ならバグって折れることが多々あるとかそういう点を突けよ
「ゲームは進行不能などのバグを除いてできる限りありのままの状態で保存した方が良い」と神で言ってたのに
輝では指摘されて直ぐにありのままじゃなくしたのは、使い回そうがバグだろうが行き当たりハッタリなんだろうなー
ちょーっとマイルドになった程度で圧倒的に強いのは変わってないから
体験版のままのほうがよりぶっ飛んでいてよかったかもな魔理沙B
なお体験版から言われていた咲夜Bのやばさは完全に黙殺したもよう
ヌルゲ仕様や機体は潰すけど、不親切以下のマゾ仕様、機体は意地でも残したがるよね
真面目に遊んでくれるプレイヤーをそうやって自ら減らしていってる感じ
嫌ならやるな!嫌ならやるな!か
風からの使いまわしも辞めてグラフィック一新してほしいな
単に意図的に難しく調整するのは
L妖器ありバグでプレイ不能にしてパッチリリースする羽目になったりするのと違って
そう叩くところじゃない
現状スコアは咲夜Bがトップだしな、これで魔理沙Bの方がスコアも上ですよっていうなら本当に終わってたが
>>733 骨<枠とポートレート周りの解像度だけ一新した
今回6面どころか3面でも4面でもリプレイずれする事あるんだけどなにこれ酷過ぎる
どこから再生してもズレるし
リプレイずれは本当どうにかならんのかねぇ…
輝からリプレイずれるようになった
今までは問題なかったのにちゃんと作ってほしいわ
リプレイずれは紅、風、地、神で確認されている
あと妖精大戦争でリプレイ再生するだけでリザルトデータの金メダル加算バグとか
地の最後で無敵にもならないで操作不能になって被弾しやすいのがすんごくもやもやする
今のところ経験ないけど残機0だったらやっぱゲームオーバー扱いなんだろうか
操作不能じゃなくて引力が急に強くなるんじゃなかったかな
ああいう初見殺しギミックは感心せんな
>>742 ボス撃破の瞬間ね、残り30秒だか体力減ったら引力は強くなるけど
あの時引力更に強くなっているのかな
東方は妖までだな。それ以降はいまいち
地から露骨に敵が固くなって長時間の避けを強要されて
星あたりから露骨に弾を見づらくして難易度上げてる
星からの能動的アクションで残機ボムを増やすシステムと
固い雑魚のバラマキ弾がまったく噛み合ってない
地は別に不快な固さじゃないから別にいいわ
ただし星てめーは駄目だ
敵の固さとアイテム敵弾見間違えとアイテムぼろぼろの不快感とで星のやる気は一切起こらなくなった
ZUNは好きでSTGとしてダメダメな方向に作ってるように思えて仕方がない
真っ当に時間と技術と熱意を注ぎ込んでSTGとして面白い、完成された作品作ってる
サークルやメーカーへの対抗心と劣等感の裏返しなのかしら?
自分のゲームに対する批判は見えてないんじゃね
ファンの多くは盲目的に褒めるし、そもそもSTGの話よりキャラとストーリーの話の方が圧倒的に多い
アンチはアンチでやっぱりSTG部分を分析するんじゃなく東方そのものの非難するだけだし
ここ以外でSTG部分を見て批判してる意見が集まる所って殆ど見たことない
アンチスレ以外で少しでも批判するとすぐ火消しされるからな
>>748 「んなゲームとしてのデザインは酷いなんてみんな知っているよ」か
「東方面白いだろ!いい加減にしろ!」のどちらかで一蹴されるからね
上級者にも上手くない人にも辛い作りを続けて出すなんてどうかしているとしか思えないけどな
>>748 アンチスレ民はシューターってわけじゃないしなぁ
ファンも東方以外のSTGやらないだろうし
もっともここでのSTG部分の話って
「弾見辛い」とか「動きを制限する弾幕がウゼェ」とか
近作は「敵硬すぎだろ」とかそんなんばっかりのような気もするが
逆にそこ改善すればある程度許容できるゲームになるんじゃないかな
見えない、だけだな俺が問題視するのは
制限弾幕や硬さなどはあくまで個人的嗜好との相性だからな
だがどうあっても見えないのはそれどころの話じゃない
大きくなあれの判定ひどい
毎回出す作品が傑作ってわけにもいかないんだし
こうすれば次はもっと良くなるのにっていう批判も受け入れる度量を
いいかげん骨やファンが持つべきだと思うけどな
その二つがゲームとしての良さを求めてないと思うんだよなあ
>>751 「道中の構成が冗長でいい加減」も付け加えておいて。
弾幕STGは弾避けの爽快感と軽くサクッとプレイして遊べる、が重要じゃないかと思うんだよ
アーケードSTGはだいたいこの方向だし
翻って東方を見ると作品を重ねるごとにそういった要素と真逆に作ってるとしか思えないから批判されるんだろう
爽快感とは真逆のイライラ棒に磨きをかけ、敵を硬くして無駄に長期戦を強いて
いわゆる孔明の罠的な嫌がらせギミック(見辛い弾とか)を積んで事故らせようとしてる
いかにプレイヤーをピチューンさせるかに主軸を置いて作成してるとしか思えない
思惑通りに事故ったりするプレイヤーの嘆きを見てほくそ笑んでるんじゃないか?ZUNは
頻繁にイライラ棒という言葉が出てくるが、STGとしてありだ
企業の商品の場合なら株主は利益を出せるのかという批判ができるとは思うけど
俺は株主じゃねえし、作者主張的には同人だ
>爽快感とは真逆のイライラ棒に磨きをかけ、敵を硬くして無駄に長期戦を強いて
と
>いかにプレイヤーをピチューンさせるかに主軸を置いて作成してるとしか思えない
>思惑通りに事故ったりするプレイヤーの嘆きを見てほくそ笑んでるんじゃないか?ZUNは
は普通のことじゃないか?
ただ
>見辛い弾
これは完全に対策のしようがないからダメだ。STGではなく運ゲー、おみくじと化す
>作者主張的には同人だ
だからクビになったんだな
誰も偏った自分語りなんぞ聞いてないよ
つまらんSTG作ってドヤ顔してる時点で普通じゃねぇよ
ただのゲーマーが開発に携わったところで傍迷惑な自慰行為にしかならないんだよ
ゲームのゲの字もわかってない奴の発言を参考にしてしまったことがそもそもの失敗なの
ワゴン直行常連は
最新作やったがボスの判定がいつもよりちっちゃいから
前方集中自機の弾がなかなか当たらないのな
しかも自機に追随しなくなってるから自分から撃ちこみに行かなきゃいけない
そして画面下のエネミーマーカーは年々見づらくなってる
難易度を上げるというかストレスが溜まる方向に進化し続けてるね
>>761 >つまらんSTG作ってドヤ顔してる時点で普通じゃねぇよ
別につまらんだけならいいんじゃないのほっといて
問題なのは視覚効果的にSTG界を破壊してることかと
派手すぎて何が何だかわからなくなることだけを真似する輩が増えてる
エフェクト(システム完成後の調整の為の下位工程)担当だったでしょ
適材適所の妥協の極地
弾幕風でいろいろゲーム作られてるけど、
見事に東方のわるいところまでコピーしてるよな
加算合成やらエフェクトやら多用してわけわからん感じになってる
まあ、弾幕風自体がそういうコンセプトのソフトだから当然といえば当然だが
それでも昔つくられたものにはアケシュー寄りのものもあったんだよな
>>763 ボスの正面取ってるのに全弾命中しない針はなぁ…
やっぱりまともにテストプレイしてないんですねとしか
>>766 東方脳とでも言うべき製作者がちらほら現れてて恐怖を覚えてる
本当に真っ当なSTGやってるのかと疑問に思うような奴らが
>>768 まあ、連中はそれで幸せなのさ
STGが好きというより東方が好きなんだろう
仮にも作り手ならプレイヤーのことは考えるべきだと思うが、
骨よろしく「趣味で作ってるから云々」と言うんだろうな
幻想板に輝のアンチスレが立って
ようやく追い出されずに批判できる場所ができたと思ったら
数時間でネガスレ認定されてスレストされてワロタ…ワロタ…
面白いの作れる作者は弾幕風なんてはなから使わないですし
幻想板なんて梟の独裁板なんだからアンチスレなんか立つわけないだろ
立つわけないだろっていうか許可されるわけないだろの間違いだった
あいつらの盲目っぷりも気持ち悪いけどわざわざ信者の巣窟に冷や水ぶっかけに行くのもちょっと
風→ボリューム減
地→硬い、リプレイズレ、欠片
星→見辛い、変なギミック、ミスでパワーダウン
神→理不尽スペル、大戦争に合わせてHPゲージが見づらい
輝→リプレイズレ強化、理不尽スペル5倍増し
毎回確実に強くなっていってるな。最終作が楽しみだ
気づかれ次第即削除されるだろうなと思ってたしそのとおりだった
敵が寄ってこないのと、一度正面からズレると取り返しがつけられなくなる弾密度をなんとかしろ
というか前者は前はあったのになんで消したんだよゴミカス
幻想板はちょっとでもネガっぽい意見を書いたら袋叩きだからな
>>776 紅魔郷のセルフリスペクトかなんかじゃね
弾密度的にまったくかみ合ってないが
星以降は普通にやってたら普通に否定意見出ると思うんだがな
それを封じようとすればそりゃあの空気になるわ
二次創作的にもオワコンだな
>>763 昔はボス誘導して打ち込みとかできたのになあ
自機の前に来なかった頃は機雷的な弾も少なく、打ち込みに行けて攻めてる感があって楽しかった
自機の前に来るようになったら、それに応じて機雷的な弾が増え、基本はひたすら避けるだけのゴミになった
が、時たまそれを利用した独自の攻略が出来た
そして今、機雷弾を減らさずに敵の挙動を従来に戻した結果・・・
このスレ病院だなw
初心さんですか?
キャットウォーク辺りから撃ち込ませる気ゼロなスペルが増えた印象
ZUNがこのまま見栄え重視でエフェクト多用してくんだったら
文化帖とかダブルスポイラーみたいなのの方が合ってるし面白いと思う
とってつけたような道中や会話なら無くして文形式にしたほうがましだな
新キャラ出ないと食いつかれないからやらんよ
使い捨てになる既存キャラが増えてゆく(応急処置:商業漫画でのモブ起用)
1~4ボスまでみんなモブ河童みたいな事になっちゃうわけか
信者や動画勢はSTG部分なくして新キャラの設定集だけでも買うだろうな
画面反転みたな糞ギミックを取り巻きが肯定すると
どんどんエスカレートしていきそうで怖い。
そんな仕組みを一回やるだけでも首を絞める結果になるって
ZUNは理解しないだろうな。
編隊組んでる雑魚が硬いのとか
ランダム・固定弾が多いのに前に出なきゃならないシステムは糞だが
操作反転程度でこんなに言われるのは驚いた
そんなんだから商業STGも衰退しちまったんじゃねーか畜生
遊ぶのにストレスなく、クリアするのは難しく。ゲーム製作の基本です
勘違いクリエイターにはそれがわからんのですよ
東方はSTGというよりパズルみたいになってるな
そのうちグレート魔法大作戦のスクラッチ弾幕とかもパクるんだろうかZUNは
>>794 実際パズルだよな
パターン崩れると立て直すのが難しいし
永あたりからパズル色強くなった印象だわ
紅妖はまだSTGしてたと思う
>>797 だから東方STGは妖までだと思うんだよ俺は
それ以降はパズルで、詰んだらボムでリセットしてやり直してください♪なSTGもどきになった印象がある
ボンバー!ゲーにしよう
ギミックとか、パズル的に傾向と対策で解法を見い出していくゲーム性とか、グラ世代の大好物なんじゃないの?
安置とか攻略法みたいな「知ってれば差がつく」知識ベースのSTGが好きでしょ。
> そんなんだから商業STGも衰退しちまったんじゃねーか畜生
3行目までとの関連がわからんのだが
グラディウスだってR-TYPEだってファンタジーゾーンだって当時は斬新なシステムだったけどそれも含めてウケたんだし、
サイヴァリア・斑鳩、最近だと赤い刀真も独特のシステムだが決して評価は低くないわけで
反転ギミックや大きくなれだのお前が大きくなれだのは
ただ奇を衒ってるだけで面白くも何ともないから叩かれてるんだと思うが
画面反転は100歩譲ってよしとしよう
自機の巨大化はもはや弾幕ですらない
>>792 左右反転が単純につまんねーんだよ馬鹿。
>>792 糞みたいなシステムと硬さのストレスフルな状態でアレやられたら不評にもなるだろ
ちゃんと楽しめるような作りのSTGでそれをやるならいいけど
弾幕STGの楽しみは”弾を避ける”こと。だが東方は作品を重ねるごとに”弾を避ける”じゃなく
”弾に当たらない”ことを強いるSTGになっていった。パズル然りイライラ棒然り
だから弾幕STG好きな人にディスられるようになったんだよ。こんなの弾幕STGじゃないって
もはやZUNは、弾幕STGの醍醐味どころかSTGの醍醐味すら投げ捨ててストレスフルな難易度上げに勤しんでるからな…
難しくする「だけ」なら誰でも出来るんだよなあ
>>805 よくその「避ける楽しみ」ってのを言われるが個人的にはそれは納得いかんのだよなあ
実際弾幕筆頭の最大往生は大好きだが、避けるのではなく如何に避けずに、安全に、しかもスコアを稼ぐ…というのが好きなので
正直避けるのは最後の手段で、瞬殺できるなら瞬殺
避けるにしても基本的には弾の外側を大きく回避、そうでないなら開始位置も抜ける位置も殆ど同一になるようにパターン組んだ上でだし
弾幕STGだって、弾幕から生み出される以外の楽しみも多い方が確実に良い物になるし
同人だって時間かけて作りこみ、ゲームとしてすり合わせるところすり合わせれば商業に負けない出来になる訳で…
まぁZUNはそんな手間ヒマ考えをハナから投げ捨ててるけどさ
弾幕を利用したSTGっていうとサイヴァリアとか?
俺は性に合わなかったが
>>808 最大往生は東方のような強要してくる攻撃が従来に比べて多いから避けに関しては従来より微妙かもしれない
避けに関してはケツイや怒首領蜂(無印)の方がバランスが良く面白い、初心者なら虫姫さま初代辺りで手軽に楽しめる
東方は速攻しにくいところが特に好きじゃないんだよな
特に最近の固い妖精
あれは非常にイライラさせられる
>>812 地霊殿位になってくると固いんじゃなく弾をある程度ばら撒くまで無敵属性ついてたりするから余計にたちが悪い
しかもこういう敵に限って全方位だったり量が多かったりで結局後ろに留まる事が正解になる事が多々
確かにアレが出てくるようになってから道中がよりウザくなったような気がするな
あと面独特の雑魚が少なくなったような気がする
紅は4面の弾消し雑魚や魔道書、妖は4面の帽子被った雑魚や5面の人魂(?)、
永は5面のウサギとか少ないながらも面の雰囲気に合った雑魚がいたしバリエーションもあった気がするんだが、
風以降にそういう雑魚ってなんか出てきたっけ?印象に残ってないだけ?
魔界に色違いの妖精がいたり
地底にゾンビフェアリーがいたり
神には人魂が出たり
>>815 輝には逆さになったり
まあ、あの輝の1面でだしの固さのが印象に残るな
輝の初見実況プレイとかみても、最初の固いと、4面の見辛さは結構感じてるみたいだし
地の出だしの固さは気にならない
あんまり覚えてないけど星4面くらいはやたらめったら気になる
神輝は知らん
風以降の雑魚は全方位ばらまきする固い奴ばかりで特徴ある奴なんていない
弾速の遅いばらまきが残るのがうざすぎる
とっくの昔に倒した敵の弾を避ける
本編ほぼずっと耐久弾幕避けてる気分
>>813 なんか作品進む度に雑魚硬くなってきて嫌だなーと思ってたら無敵属性だったのかよ・・・
あの道中の手抜き具合はなんとかならんもんかね
お前ら新キャラ見られたらそれでいいんだろ?って笑ってる声が聞えるようだ
そんな感じでゲーム部分おろそかにしてるから某これとかに人が行くんだよ
新キャラも人気出なくて過去キャラばかりネタになってるし
100歩譲って向日葵妖精がある程度堅いのは良いとしても
普通の雑魚妖精が堅いのは信じられない
あの敵の硬さは達人王思い出す、オート連射なのに押し負けそうになるくらい固い雑魚とか
東方は妖以降どうも面白さを感じられなくて霊夢でクリアしたらもういいやになって他機体触ってないな
妖までは全機体で全クリアするくらいやり込んだのにね
なんだろうな、とりあえずボムしておけばいいよ、なゲームデザインが受け付けなかったのかも
それを肯定するようにエクステンドやボム入手がものすごくしやすくなってるし
雑魚ボス含め、ボム使うのが前提のような耐久力になってるしな…
とりあえず欠片集めとかでエクステンドやボム入手をやめて
昔のようにスコアでエクステンド、特定のボス倒したときだけボム入手に戻して
ノーボム前提のゲームデザインにしてほしい
俺がゆとりなだけかもしれんが紅でも抱え落ちしたらクリアできる気がしないんだが
他のSTGはそう思わないんだけどね
まぁ、普通の人間が抱え落ち数回したらまずクリアできない設計になっているよね
欠片入手関連のシステムは前半から緊張させっぱなしにさせて後半集中力切れさせたり
弾幕で塞がれている中取りに行く機会が増えて事故抱え落ち誘発が余計に増えるから嫌だ
オレは永までは好きだけどね
永は雑魚で弾消しできるし、弾消しのエフェクト・効果音も気持ちいい
アイテムとか集める必要なくて、撃破タイミングだけで消せるからストレスもないし
永までは固い敵が少なかったのが大きい
永はボス詰まんないけど道中は東方らしからぬ面白さだと思う。3面とか
永は妖夢が楽しかった
永が全体的に高火力多かったのと比べて最近の機体のヘッポコぶりといったら
落ちたりボムったりするのが前提のような固さと弾なのにそうなったらわざわざスペカ入手失敗と言ってくれる親切ぶり
しかも今作では取得失敗すると欠片落とさないという
はっきりしたペナルティ付き(通常攻撃も)
死ぬだけでパワー減るペナあるんだから
ボス撃破はそのままでいい気がするよなぁ
落としたときのペナルティ増やすとか嫌がらせ以外の何者でもないな
今作スペカとれる人は残機ボムMAXでべつにかけらなんていらない気がする
上部回収は覚えてやるもんだとさ
きしんじょう
めんどいシステムだな
パターン組むのは当然だしそこは批判点じゃないだろ
クソつまらん所は星蓮船もそうだけど弾が密度濃い全方位ばら撒きばっかだから
ちゃんとパターン組んでもランダム要素多くてイライラする所
星、神、輝はシステムと弾の種類が全く噛み合ってない
批判点はちゃんとしておかないとな……
アレ仮にランダムじゃなくても相当ストレス溜まると思うよ
上部回収自体がもうつまらないし、飽きた。
常に同じ動きをしてるからか、
なんかやっててメリハリがないというか、なんというか。
一定のリスクを冒す見返りとしてご褒美を得られる、能動的にアイテムを集めてる感覚を得られる、
一気にアイテムを取得する爽快感ってのはあるので
上部回収自体は決して悪いシステムではないと思うが、もうマンネリになってる感じはするな
それに対するZUNなりの工夫が地のカスリ、星のベントラー、輝のアイテム出現なのかもしれないが、
地はともかくばら撒き弾と相性が悪いばかりか紅〜永、輝以外はエクステンドにも関係ないし点数以外のメリットがないからな
神や妖精大戦争に至ってはアイテムを無視したほうがお得な状況も多いし、
近作はどうもゲーム全体の作りとかみ合ってない感じがするわ
その噛み合わなさが難易度上昇に一役買ってるとかZUNは思ってそうだなぁ
紅のおまけには「難易度抑えてる」って書いてあるけど…
そもそも初心者にやらせたいのか上級者にやらせたいのかどっちなんだ
CAVEシューはその辺はっきりした作りにしてるけど
実際東方にしては難度抑えている方じゃないかな
少なくとも普通の人がやるであろうNORMAL以下比較では
Q32 どーしてもノーコンティニュークリアできません。
出来ます
というのは冗談として、ノーマル以上でノーコンティニューでないと
グッドエンディングにならない上、エキストラも選択できないという
今のコンシューマユーザーを突き放すような仕様にしていますが、
これは、是非多くの人に、自分なりのパターンを作ってノーコンティニュークリアをする
という快感を味わって貰いたいためです。
ーーーーーーーー
このゲームは、巫女さんとその他が活躍する、21世紀の20世紀弾幕STGです
見た目にもの凄い弾幕なのに、絶対に避けられる様に計算されているSTGを作りたいと思い、作りました。
誰もが、見た目とは裏腹に異様に簡単でびっくりするかもしれません。
ーーーーーーーー
「東方妖々夢(とうほうようようむ) 〜 Perfect Cherry Blossom.」は、「東方紅魔郷」
の正当な続編に当たります。
ゲームをシステムで楽しむのではなく、雰囲気で楽しめる様なゲームを目指しています。
インパクトは弱くても、じわじわ来る面白さが感じられるように創りたいものです
また、難易度は今回も選択式です。ノーマル以下は比較的易しい部類に入ると思います。
「強烈な避けれる弾幕」をお楽しみ頂けたら幸いです
ーーーーーーーー
難易度も選択できるし、紅や妖の頃はzunとしては初心者にも楽しんで欲しいと思って作ってたんじゃないだろうか
今HPを見て思ったが、実際に出来上がった作品のクオリティがどうなのかはさておいて
紅や妖、永辺りは楽しんで作っているのがHPにも現れてる(ように感じる)が、
近年の作品はFAQも丸々コピペだし、ゲーム自体もキャラやゲームオーバー時のBGMを使い回していて
その辺りからもいかにも惰性で作ってるって臭いがプンプンするんだよなぁ・・・
ずーっと素材使いまわしだしね
解像度上がりました(迫真)とか言ってるけど関係ないとこだし
今更紅ノーマル麗夢AでALLしたんだけど
4面ボスの攻撃を変える意味あるの?
最初霊夢B使ってたんだけど避けづらいからAにせざる負えなかったんだが
ちなみに腕前はデスマnotデスをALL出来る程度
>>850 さすがにそこまでいくと
「ゲームなんて意味あるの?」と似た香りがするが
まぁ色んな機体で遊んでねというような意味でいいんじゃね?
さすがに批判する点では無いとおもうわ。
霊夢Bでの紅4ボスはそこそこつらいけれど。
まあ似たような難易度なら気にならないけど
霊夢Bだけキツいのが引っかかった
伝統的に4面は条件によって色々変わる仕様じゃん地霊殿で途絶えたけど
妖々夢はリリカに集中攻撃するゲーム
>>854 すまん紅しかやってない
地でやめたのはメンドくさくなったのかな
だったら最初からやめときゃよかったのにと思ってしまう
ぶっちゃけそれぐらいで文句出るなら紅より(特に地より)後の作品なんてかったるくてやってられないと思う
あと縦初心者なら虫オリ辺りで回避、誘導、速攻辺りのセオリー抑えとこうぜ。
最初から最後まで東方だけだと全然そこら意識しないから腕が上がりにくい…
紅の頃はまだ嫌がらせが少なめだからまだいいじゃないか
近作の東方は基本設計が嫌がらせであまりやる気が起きない・・・
>>856 縦は大復活ストスタと虫黒ALLした程度だから慣れてないわけじゃない
つーか比較的評判がマトモな紅ですら俺としてはツッコミどころ満載なのに
それ以降はもっとひどいんかw
紅妖あたりは突っ込みどころはあれどまだマシって感じだな
永風あたりで「ん?」ってなって、地以降は「……」って感じ
>>854 輝で久々に復活したな>4面で変わる
A装備かB装備かで変わる程度でキャラ毎の違いはないけど
4面の変化が無くなったのって風からじゃなかったっけ?
紅:パチュリーのスペルが装備で変わる
妖:霊夢→ルナサ、魔理沙→リリカ、咲夜→メルラン
永:霊夢・妖夢→魔理沙、魔理沙・咲夜→霊夢
風:なし
地:さとりのスペルが装備で変わる
星:なし
神:なし
輝:A装備→弁々、B装備→八橋
こんな感じかな
自機で攻撃変えるなってのは
攻撃増やすの手間かかるんだからその手間で道中を何とかして欲しいって素人考えなんだけどね
それならそこまで言わないと……
道中の構成考えるよりスペカの内容考えるほうが簡単だからな
それぞれの長さ的に
やってるシューティングからしてなんか…
まあ道中は妖精の出る数、タイミング、撃つ弾の種類…などなど、
色々考えないといけないから面倒だわな
極論すれば、スペカの超簡単なバージョンを何個も作るようなもんだし
最近批判したいだけじゃねえのってのが増えてないか
道中は永以降年々ひどくなってる感じがする神
神はまじでひどい
>>854 面倒くさいからやめちゃったんだろうね
良いところはどんどん無くなっていくシリーズだし
紅のEx道中は好きだよ
こういう道中本編でも作ればいいのに
まぁ年々酷くなる一方のようだが…
何でこのゲームはコンテニューする動機づけをこんなに薄くしてるんだろうね
散々集中した挙句6面ボス最終あたりで残機無くなる事が多くて滅入る
クリアできても「やったー」って気分よりもう二度とこんな苦行やりたくねぇって気分に
STGを否定する意見ですね
その場復活のSTG、特にボムシューは程度の差こそあれ大体そうだと思うがな、、
まあ東方は残機・ボムが多い代わりに普通の人だとゴリ押しするのが前提みたいなデザインだから
ボムなり残機なりが徐々に消耗されていって最後に「足りなくなって終わった」って感覚は他のSTGよりも強いのかも知れんが
後半までにコンテニューしちゃう腕なら最終面付近ではエクステンドするまでにボコボコ死ぬのが当然だろうしな
流石に
>>872はビデオゲームそのものに向いてないんじゃないかと
少なくともアクション、STGは厳しいのでは
>>876 アケのグラIII1週クリア出来るが872の気持ちは分かるわ
グラIIIの場合は再挑戦だし地雷(Cとか)装備じゃない限りジリ貧を感じる場面は詰みに近い復活ポイント以外は無いし
脱出も最初は何度も肉団子に戻されたりとかあったけどクリアした時は素直に喜べたし未だに何度も挑戦してる
けど東方の地以降のはクリアしても872と同じように二度とプレイしたくないという感情が湧く
ゲームというより針に糸通す作業の仕事を延々とやらされてる感じで本当の意味で苦行
あれだけイライラ要素多くて大した弾撃って来ないにも関わらず事故死なんて言葉がまかり通る時点で苦痛だわ
楽しくてAllするんじゃなくて逃げるのが嫌だから我慢してAllしてる感じ
危険な場所をパターン化して極力無茶をしないように残機を温存するっていうプレイが東方はできないよね
自力で避けなきゃいけないところが多すぎ
>>877 それってグラIIIは面白いと思ってるけど東方は面白いと思ってなくて半ば意地とか義務感でやってるからでは、、
苦しさではグラIIIの方が遥かに上だと思うけどな、特にキューブと肉団子はかなり前まで戻されるのでハマると本当に辛いし、
3ボスやボスラッシュもパターンが出来るまでは結構難しい(ううまま・・・が広まる前は特に)割にかなり前まで戻されるし、
後者に至っては要塞入り口で死んでもザブラッシュまで戻されるから攻略中は本当に苦しかった
まあそれを上回る面白さがあるからこそ頑張れるし、クリア出来てからも定期的にやりたくなるんだけどさ
あとグラIIIは1周目に限れば5ボス以外は(2面や8ボスも厳しいが)練習してパターン化すれば現実的に十分復活可能だから
絶望的な状況ってのが少ないし、死んだら死んだで復活パターンを練習する楽しみもあるけど、
東方は残機がジリジリ消耗されていって絶望的な状況になった上で終わる事が多いのでその辺の違いもあるんじゃないかね
レスを見るに少なくとも
>>872はそういう点が(特にラス前で絶望感を味わった後に終わる事を繰り返すのが)嫌で苦行と感じてるように見える
ZUNは昔ボスラッシュは作らないんですか?って質問に
東方本編がボスラッシュみたいなものです。って答えてるから、道中てきとうに作ってるのかな?
どこかで道中は割と適当って言ってた希ガス
883 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/09/24(火) 02:12:00.29 ID:dfEEn5Xg0
つか神主は初め音楽聴かせる為に作ったらしーし
緋想天の体験版やってハマったんだけど、
まだ買える?
自分で調べろゴミ
なんでこんなとこにまでお客様が来るんだよ本当に…
スレタイで検索してきたんじゃないの
グラVのアンチスレでも普通に面白かっただの言い出したり質問し出すのが時々現れるからな
スレタイしか見てないし、スレタイを見ても「東方」の文字しか見えてないんだろうよ
スレチだなすまんかった
>>879 ボム使わなくてもいける場所でも当たることがままあるのが本当にキツイ
道中が適当なのはやっててわかるよね。初期は結構パターン組む必要あったけど、最近はかなり適当にすすめる
紅Ex道中はメリハリあるけどああいう道中って作るの面倒なのかな
妖EXPhの道中も割と好き
最近のEX道中は微妙
本編道中はどれも微妙
最初の頃のEX道中は一見凄い弾幕に見えるけどかなりパターン化しやすくて
短いから雑魚もガンガン倒せてアイテムもたくさん出て爽快感もあってよく本編と差別化出来てた気がする
最近のはやってないからよくわからないけど
このスレ怖い
STGを知らないから、理解できない会話にわざわざただ怯えに来たお客様がまた一人
初めは音楽聞かせるために作りましたーだから今でも道中はいい加減です
音楽聞かせるために作ったって言う連中はフォローのつもりなんかね
スペカで背景が変わるのは手抜きだと気付いた
あれなら道中と違って背景物作らずに済ませられる
背景は基本黒一色でいい
せめてオプションで背景を消せるようにしてくれ
スペカ背景は手抜きだけど効果的ではあるかな
画像素材集から色加工ちょいとして一部アルファ抜きして
別の素材画像をその透明部分からスクロールさせたり回転させたり
10年以上毎回これでマンネリ過ぎるけどな
別に手抜きでもいいけど
赤い背景に赤い弾はやめてくれマジで
背景と同系色の弾飛ばすなら
>>897が言ったように黒一色にして欲しいわ
信者がSTG部分そっちのけでヨイショしまくるからZUNもSTG部分適当でいいやになったんだろうな
実際音楽やキャラ、ストーリーばかり持て囃されてるし信者も一度クリアしてストーリー見れたら満足なんだろう
東方界隈の人間でノーマル以上を何周もやる人ってそう多くない気がするわ
まぁ肝心のSTG部分が微妙で何周もやる気が起きないんだろうけど…
それにしても3ボスのスペルって運ゲー要素高過ぎねーか?
ハード以上で安定して取れるやついんの?
別に取らなくてもいいシステムやしボムろう(思考停止)
>>898 あの素材ってフォントも含めて金銭が絡む場合のライセンス契約を結んだと仮定すると
ライセンス料の総額が数十万はくだらないって素材解析班が言ってた
ライセンスなんてとってないから意味のない妄想だな
背景の進行による変化ならWin版初期の方がまだ頑張っているような
風あたりからステージ開始からボス寸前までずっと変わらん感じだし
風6面の途中で進行方向変わる所はBGMも合間ってそこそこ燃える
他のゲームの最終面と比べると貧相としかいいようがないが
散々既出だけどスタッフロールからantとfangの表記が消えてから微妙になったな
アンチとファンを暗示してるとかありがとうのシャレだとか諸説あるけど、
やっぱり完全に一人で作ってたわけじゃなくって誰かしらからなんらかの協力を得てたのかね
もしくはシリーズに売れる見込みがついて、自分の好きなものを作るって大義名分の下に手を抜き始めたとか?
>>907 むしろ「一人で作りました!」って強調する方がなんだかなあって気がする
一人で作ってるイメージを押し出してる気はする
他の一人で作ってるところとは違って
大抵一人で作ってるとこってそれこそ趣味で作ってるようなもんだし
わざわざ強調することでもないわな
少数の人員で作ってます!
少数で作ったとしても凄い
>>913 厨は消えろ
何か永夜抄辺りから違和感出て辞めたがプレイ動画見る限り全部思考停止のテンプレ弾幕
売れるからって手抜き過ぎ
厨が消えて丁度いいしやる気が無いなら辞めて欲しい
一人か数人で作っててマジ品質高いの作ろうとすればシタースケインみたいに何年もかかるよな
犬丼とか今何やってんのかな
とんのり先生はRPGとか
紫雨飯店の人とかほぼ一人で縦横斜め奥STGにACT、RPG他色んなジャンル作ってたりするしなあ
人気を押し上げてくれていた二次創作の人たちもすっかり飽きてきたからそろそろ潮時だろう
新キャラが鳴かず飛ばずでキャラ人気はそろそろ艦これとかに持っていかれそう
ファン向けの雰囲気ゲーにするにしてもなあ
タイトル画面や背景スクロールが手抜きすぎる
今後東方以上に大規模なブームが道人とかの分野で起きる気がしない。取って代わるというよりは先細りを最後まで続けるだけだと思う
こういう所だけSTG業界みたいだな
人気あるうちにSEGA辺りに版権売ればきっとみんなハッピーになるぜ
そして東方VIへ
>>921 同人もネットの普及のせいか有名になりすぎちゃったからね
その境目あたりの時期で独自キャラものやっていたところが必然的に一番影響力デカかったって感じ
大リーグで4割バッターが居た時代が終わったような感じだな
925 :
飲む生物兵器:2013/09/29(日) 12:25:57.78 ID:ZaWEytlv0
一人で作る分にはあれが限界じゃないか?
あとゲームには
「たくさんの人に受ける」ものと
「一部の人に前者以上の楽しみを与えるもの」の2種がある
東方は後者。
>>925 煽りたい訳じゃないが、昨今の同人STGの情報くらい集めたら?
あと歯切れの悪い煙に巻くような後半は何が言いたいの?スレタイ読めてる?
落ち着けよ
何が何でも東方上げたい業者か何かがいる
過去に黒木がプロギア以外のCAVE関係のスレ荒らしてた時東方持ち上げてたし
普通なら同じ一人で作った
>>915見れば分かるだろうから次からアレをテンプレに入れればいい
住み分けも出来ん奴にテンプレ嫁だなんて土台無理な話
落ち着けよ
もっと熱くなれよ!
まあリリースペースは東方すごいけどね。あれは雑誌的なものだと思っている。同人シューでも単行本的なすごいやつあるからな。
屁を連発されたらその内臭いが気にならなくなる
>>932 それなら10年ぐらい前のPCゲーム雑誌の付属CD内連載コンテンツ位緩いものでいいような
タダシン先生とかな!
つまんねえのを連発した結果ファンにもスルーされるようになりましたとさ
つーかニワカにはノーマルでもキツイ
かといってシューターウケがいいかというと…
>>937 紅や妖以降だとノーマルでもAC版グラIII1周より難しく感じるものばかりなのがなんだかね・・・
その時点で普通の人にはきつい。毛色は違うゲームだけどさ
>>925 昔の作品より最近の作品の方が明らかにつまらないし、やっつけで作ってる
才能の枯渇という意味では限界なのかもしれないが
紅妖も、名作STGなぞったような弾幕組み合わせた結果、ボス戦良作になったように今では思える
システムとか調整とかの基礎を疎かにして世界観やら時事ネタに奔りすぎて
あちこち参照(つまみ食い)しているうちにデベロッパお抱えの一級建築士みたいなエニグマティク物件になってるんじゃねーの
次回作の題材を色々とオープンな場所予想してやれば天邪鬼だからそのネタ拾わないし(3作後あたりでこっそり盛りkm)
>>940 名作から引用しておいてつまらなくなったらそれはそれでどうかしてるw
昔は初心者向きと言われていたけれど
最近の出来はそれほどでもない。
そうか?輝針城は簡単な方だとはおもった。
初心者向きではないだろ
スタンダードとは言い難いし
簡単というのとは別で、「切り返し」とか「誘導」とか
他のSTGでも利用できそうなテクニックが
理解できるようにはなっていないというような。
後、輝みたいに残機増やす行為に上部回収という稼ぎの要素を
結びつけるのは初心者としてはありがたくない仕様な気がする。
初心者が切り返し、誘導等を自然に覚えるような弾の撃ち方じゃない気もする
商業ものなら高難易度モードでもない限り追いつめるのは程々で切り返せるようになっているし
まあたしかに輝針城やってSTGに興味もつかというと微妙。難易度ってかパターン組む楽しみとかそういのに欠けるんだよな。
>>938 流石にそれはネタで言い過ぎだわ
IIIがいくら安定しやすいとは言え最近までパターン解説碌に出なかったキューブ面とか考えれば難しいと言われてる地霊殿より遥かに厳しいぞ
地霊殿は大方ラスボス以外はパターン組まなくても見ただけで攻略が分かる分耐えるだけの作業で全然楽だが
IIIは何もボスの初見殺しだけじゃなく敵機の配置、地形、ステージ上のアイテム個数の把握、武装の選択と色々しっかりやらないと即詰む
あと決定的な違いはコンティニューの有無、IIIはコンティニューが無いから1ミスでそのままクレジット終了があり得る
グラIIIと東方Nじゃ比較にならんくらいグラIIIのほうが難しいわな
つーかLでも比較にならん
感覚が麻痺してるのかもしれんが、グラIIIは外から見ると超難度ゲーだよ
とりあえず縦と横は2Dゲーと3Dゲーぐらい違うと思うんだ
人間横の動きを捉えるのが苦手って言うしね
縦と横というだけじゃそこまで変わんないと思うがな
横スクロールの弾幕シューもありぁあ縦スクロールのギミックシューだってあるし、
沙羅曼蛇に至っては一つのゲームに両方の面があるが、縦(横)スクロール面だけ苦手なんて話は聞いたことがない
最近は横シューが少ないから弾幕から入った人だと慣れるまで戸惑うかも知れないが
まあ何れにせよ本気で東方NがグラIIIより難しく感じてるんなら、根本的に何か遊び方を間違ってるんじゃないかね
ボムをケチって抱え落ちしまくってるか、その場あたりで気合いで避けていくだけのゲームと思ってるか、
昔ほどゲームに情熱が無くなってやり込んでないとかそんな所じゃないの?
まぁ東方の場合、パターンも誘導もグラほど重視されないし何よりボムが緩いからなぁ
作り方から間違っているのではないのかねって話しだわな
>>951 違うといえど攻略するためにどのくらい考える必要があるのか、難所はどの位シビアなのか
残機に対するリスクリターン等考えれば別に縦であろうが横であろうが比較は出来る
アンチスレで50とかきめえwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
STGに興味がない信者の方、お帰りはあちらです
厳密に言えば最近の東方に絶望してるファンのスレであって、アンチスレではないんだけどな
原作原作者ともどもつっこみ所が多すぎるんだよ
改善点をZUNに直接言うならともかく、ただひたすら新作の批判だけするのも風評被害を広げるだけのアンチみたいなもんだけどな
>>960 STGに興味がない信者の方はお帰りください
なんだこれ?
書いてて虚しいぞ
「批判するな」ってなんかもう凄いな
あっちで意見言うだけでフルボッコにしといてこっちまで来てんじゃねえよ
東方だけしてる奴に東方批判するなと言われてもちゃんちゃらおかしい訳で
東方だけをしてSTGを語るなんて玉子寿司だけ食べて寿司全体を語るような訳で
わざわざアンチスレに乗り込んで、ろくすっぽ反論もせず
適当な煽りだけしていく信者様お疲れ様です!
別に因縁つけて東方自体を全否定・非難してるわけじゃないんだから
風評被害ってのは適切じゃない気がするのだが
思ったことを素直に書いてるだけなんだけどなあ
STG部分を語るとなるとどうしても他シューと比較せざるを得ないし
他のシューティングにコンプレックス持ってるんじゃねーの
むしろ昨今の同人STG作者の中で見ると、ZUNの作品って頭一つ劣ってるんだけどなぁ
それすらわからんから
>>960みたいなのは東方orZUN信者って言われるんだろうに
>>970 今同人シューティングで面白いの教えてくれ!
クロムゾンクローバー
破魔矢
refrain
ネシカ版クリクロは今の東方より全然良いと思うけど
同人版の方はそんなでもないと思うなぁ
コロッケとってボム打ちまくる奴が面白かった
名前忘れたけど
hellsinker.
akashickverse
もうちっと古くさいの作って欲しいね
難易度なんかてきとーでいいからさ
しっかり作り込んだSTGなんかゴミだよ
クソゲー量産するくらいなら紅と妖の操作性のみを今のシステムに置き換えたのを出してくれ
余計なことを一切せずに操作性のみ改善したのをな
また信者様が凸してくるようになったのか…アレか?東方警察って奴か?
数年プレイするSTGはもういらん
シリーズやり直してみると紅、妖辺りは雑魚敵の硬さにメリハリがあってパターン組みやすくて良いな
永、風辺りはまだ良いけど地以降から雑魚妖精硬すげぇ硬く感じる、やっぱり妖精って作品毎に硬くなってんのかね
>>980 Win版初期と違って実際硬くなっているのと画面に入ってきてすぐは無敵状態という糞仕様になったらしいが・・・
あと要所で出るひまわり系が風あたりからそんなモン関係なく硬くなった気がする
地あたりからの弾一発で倒せそうな雑魚がすぐ倒せないのもイライラするけどさ
東方が新作出してくれるから楽しく書き込める
臭作?
東方なんかに期待してるからこんなスレに常駐するんだろ
玉避けて撃つこんだけのゲームであつくなってんじゃねー
>>985 弾避けて撃ち込むだけ → シンプルながらSTG
*シンプルな方がいいというプレイヤーもいるだろ
東方 → 弾避けて撃ち込む体すら為してないところも
*そもそも弾やボスどこよという場面・演出・背景等がある
最近また、STGが好きなんじゃなく東方だから好きなだけの信者様が凸してきてんなー
盛り下がり甚だしい今の東方でそんな奴らもう存在しない
来てるのは構ってもらえるから来る釣り師だよ
ここはもう東方の本スレだよ
この板で東方オタが一番集まる場所だ
他は東方信者とミーハーが集まるスレだからなー