どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 31
前スレ
>>992 アケのスタイルのままスマホに出したらそらチグハグになるに決まってるじゃねーか
弾幕だの(スティック前提の)細かい動きだのに拘ってりゃアケシューのガチ勢は離れるしスマホシューのガチ勢も増えないわな
操作デバイスに合った難度調整になってることが必要だろうな
というか、そこは普通に調整してくるんじゃないのかな
マウスシューはそれなりに量があるようだし(個人的にはまったく興味がないが)、
ノウハウだって蓄積されてるんだろう、きっと
>>2 自動攻撃、自動操縦にすればOK。
そもそもあんなのでガチでやる気になれねえよ、ヤオでいいんだよああいうのは
さっそくキチが湧いてるな
>>3 難易度以前に、スマホの操作性の強みを活かしたデザインじゃないと結局は既存STGの代用品に収まってしまうと思う
「スマホは操作デバイスとしては粗悪」ってのが前スレのスマホシューが反対されてた理由だし据置モニター前提スティック前提のゲームに限ればそれは正しい
スマホシューに必要なはのはなぞるとか画面を直接タッチする操作性を活かした「スティックがデバイスとしては粗悪」になるタイプのゲームかなー?と
つまりスマートフォンにはモグラ叩きが相応しい。
モグラ叩きか、式神のふみこみたいな攻撃は確かにスマホ向けかもね
DSのミサイルコマンドみたいにタッチペンを併用できれば
ある程度は操作精度も上がって快適なんだが・・・
静電容量用のタッチペン使えばいいんじゃね?
つまり、タッチパネルを活用したSTGがあれば良いのだな。
つ 「オトメディウス」
・・・駄目な予感がプンプンするぜ!orz
気まずい空気になる存在しないシューティングだったらあるよ
存在しないなら気まずい空気になる事も無いので何も問題ないじゃないか
この世には存在しないけど、スキマには存在するってことだろ
此処の住人のうち何人が人外(人妖)なんだろうか
>>14 なんかこの人、東方の人っぽい。
東方のシューティングはやった事ないけど、今やってる東方の二次創作ゲームにそういう言葉が出てくるw
原作やってねぇのかよ・・・
東方触るのはそんなんばっかだな
>>15 東方勢の9割は二次創作にしか触れていないのが定説 そんなの相手するなよ
でも昨今のSTGでライト層にも浸透し売れてるのって東方くらいだよね?
新作は評判悪いみたいだけどヒットするからには理由があるんだよ。
商業ゲーみたいに広告バンバン出せるわけでもないんだし。
STGとして売れてるのはあくまで同人ユーザーの間であって一般ではない。
一般は「キャラは見たことある」「ニコ動で知ってる」。良くて「関連グッズを買ったことがある」くらいでしょ。
動画を通して知る人ほど金は落とさないし、
「視聴者が多い=売れてる」と勘違いするとそれだけ泥沼にはまるぞ。
ただ、可能なら東方に触れた程度の連中を、商業STGに興味を持つような導線を作りたい/作って欲しい。
所詮はSTG界隈という既に下火も良いところの業界内ではあるが、やはり絶対数が非常に多いコミュニティーは魅力的。
極端な話、東方厨の中から1%をシューターに変換できただけで、シューター人口は5〜10割くらい増えそうだし。
そういう導線はやっぱりスマホとかでの
かんたんなSTGが適している
300円くらいの
>>21 気持ちは分かるが、
問題は、その「なんとなく東方に似たライトな路線」がことごとく滑ってるのが問題なのね。
まも呪とかトラ魔女とか話題にすらならない。結局は蜂大往生みたいなのが地道に生き残ってる。
東方ユーザーは大半が「東方しか受け付けない」か「東方で満足。東方でいいや」状態。
東方のおかげでアケSTGに目覚めました報告もあるけどほとんど希少レベル。
アケシューターもそうだが、東方も東方で狭いというか殻に閉じこもってるコミュニティだとは思う。
東方という話題が出ただけで忌み嫌う古参シューターの意固地さは、
旧ジャンプファンが近年の作品を腐女子がどうのといって嫌うのと似ているな
ぶっちゃけ両方楽しめるやつだけが勝ち組だろ
許容範囲を狭めれば「コア」という頭の悪い発想が蔓延しすぎ
>ぶっちゃけ両方楽しめるやつだけが勝ち組だろ
今それがどれだけいるの?って話になるんだが…。
「ライト層は東方も好きだし商業STGにも理解を示してるよ」
っていうなら別に何も問題は無いんだが。
古参がどうのこうのは関係ない。ライト層の気持ちと価値観が知りたいだけ。
>>23 その敗因の少なからぬ部分は「東方はそんなにライトでない」ことを読み違えてることにあるような。
東方二次創作STGでダラバークローンなヌルめ同人ゲーが出ることを期待する。
・・・創る技術と時間があれば、何とかしたいんだがなぁ。
>>24 ある程度先鋭化すると、どんなモノでも「コア」と「ニッチ」に棲み分けが生じるのは仕方ない。
>「東方はそんなにライトでない」ことを読み違えてることにあるような。
東方二次はほとんどプレイしたこと無いけど、
タイトルだけ見ても割と古くてマニアックなパロディが多いからね。
言われてみればおっさんゲーマーの延長線な部分はあるかも。
>>23 まものろのような「3日で撤去されるようなクソゲー」は論外だし、
トラ魔女も30枚しか出回らないようでは話題になるわけがない(これはラジルギノアにも言えること)
>>24 旧ジャンプファン・・・ 「ジャンプ=バンチ」って思ってる層か?
>>28 つ NESiCA × Live
ブレイブルーやアクアパッツァの対戦台をゲリラ攻撃でトラ魔女台に変換可能という、冷静に考えると恐ろしい仕様だw
>>24 「東方を楽しんでる」のと「東方がSTGとして広くうけていると認識する事」は関係ないだろう
win版は全部持っててほぼ毎日どれか一つは起動させて遊んでるが(当然商業や他の同人もやる)、
原作が広く支持されて楽しまれてるとは思えんぞ
そもそも東方を楽しめてない層が「東方だから」楽しめてないと決め付けるのこそ頭の悪い発想だ
これがアーケードなり箱なりに置いてあって、違う名前ならコア層にうけていたと?
>>28 アーケード限定と言った覚えは無いぞ。
魔女は同人版もある。(同人はあまりいい話にはならなかった覚えがあるが)
エミュの人じゃないよな?
東方が神ゲーなんて思ってる奴はいないだろうけど、
「話題すら禁じたい」ヒステリックな奴が多すぎるのが気になるんだよね
こういうやつって、腐向けや萌えを「男らしくない」みたいな理由で叩くが、その叩き方がいつも女々しいのが気になる
取り返しがつくうちに採算が取れそうに無いアーケードから卒業しアーケードに特化したシステムからも脱却して欲しいものだ
>>33 上司「では、次回作はRPGにしましょう」
東方の話題を避けたいのは、東方厨がその他STGに喧嘩売りまくった歴史が大分長かったため
その頃の東方界隈の中には何となく「その他STGを貶さなければいけない」という空気があった
今だってぶっちゃけ東方信者の根底にはその他STGを敵視する風潮が根付いてるだろ
その界隈からSTGに興味を持つ希少な層は確かにいるが、あまり当てにすることは出来ないと思うよ
現在話題が避けられる理由は「アンチが東方ageを嫌って暴れるから」
これだけじゃないのかな
どっちもどっちだよ
>>35-36も釣りかもしれんがさすがに被害妄想強すぎ。
妖あたりの大ヒット期に比べて
今はそれなりの住み分けはできてるでしょ。
当時東方にハマってた人だって分別のある歳になってるだろうし。
まあ、東方なりアケシューのヒット作(蜂とか)のファンで言えることは
「○○がSTGを救った(盛り上げた)救世主だ!」みたいな思い込みを背負ってるとこなんだよね。
そのせいで少しでも否定されると噛み付く。
絶対数はもちろん東方の方が多いから「目立つ確率」が高いだけであって。
>>38 「全然救われていない」という事実からは目を背けている件について
本当に救われるのなら、神主が東方を同人で頒布したり、タイトーを退社することにはなっていないと思うの
頼むからコテつけてくれエミュキチ君
多様性を嫌うマニアが苦手だ
だからアケシュー原理主義は嫌だがアーケード滅びろ論はもっと嫌
東方はSTG界の救世主!
それを認めないマニアは狭量!
またこの流れかいな
つーかエミュ君と戯れたり特定作品を持ち上げたいだけなら新スレ要らなかったんじゃねえの?
なんでそうまとめるのよw
救世主なんかどこにもいないだろう
単語だけ見て過剰反応する奴多すぎだろ
救世主ってのは、世界が救われたときに初めてそう呼ばれるんだ
既存の面白いSTG(のクローン)に、ヒットしたキャラゲーの皮を被せたら、
キャラゲー効果と、実際面白い効果の相乗効果で、
広い層にSTGやらせるための導線に成り得るんじゃね?
と思ってみたものの、これいろいろハードル高いよな
2DSTGにおいては成功例をみたことがないし
なんつーか、一大プロジェクトとして物量作戦で頑張ってかろうじて一矢報いることくらいはできそう、
くらいのイメージがある
現実化するための問題点と対策や過去の事例まとめが欲しいところだ
TVでCMまで打ったストライクウィッチーズの横シューは、
結局そんなにヒットしなかったよね
例えば、あれがダラバーなみのボリュームだったら、どうだったかね
もちろんボリュームさえあれば解決ってわけでもないだろうけど
>>47 ダラバーもTVCM+都営大江戸線の吊り手に車内広告を打った訳だが、果たしてどれだけ回収できたんだべか?
今現在STGをやらない連中に最も知られているSTG(の1つ)であると思われる東方でさえ
東方以外のSTG参入への導線効果はゼロでは無いが非常に限定的である現状を見る限り
タイアップやクローンでどうにかなる問題とは思えん。
ダラバーACは積極的に多人数プレイや(オンラインではなく)店舗内での情報交換を促すという「遊び方」の提案で
若干だが新規ユーザーの獲得に成功したが、これはヒントになるか。
店舗内で生まれたコミュニティ内でお互い自分の好きなSTGを紹介し合ったり、
ベテランが若い新規プレーヤーに動きの指南や他のSTGの紹介をすると言う
STGの世界では何故か見られなかった横の繋がりを誕生させ、
そのコミュニティが更に新規プレイヤーを開拓すると言う現象を生んだ(ただし、これも極一部の店舗に限られるが)。
弾幕は邪道だ、全方位や任意スクロールは自分の求めてるSTGと違う、とか言って選択肢を自ら狭めてる人たちも
東方だけで満足してるSTGプレイヤーと大差ないような気がする・・・
実際東方厨がいたら因縁付けて殴り飛ばせばいいと思うよ
現行の2DSTGのスタイルがニッチなんだからそこから脱却しないかぎりは東方か否かに関わらずSTGをやりたいと思う人は少ない
とりあえず興味持つ人数を増やして極僅かなニッチユーザーを掴み取るしかなくね?今は東方が図らずもその枠に収まってるだけで
>>49 DBACのユーザーが別のユーザーに教えて…という面は東方間でも起こってるだろうね、東方はニコ動から入った焼酎抱えてて、焼酎はコミュニケーションの為に娯楽に触れる必要があるから
DBACはコミュニケーションの為に娯楽を必要としなくなった大人がオフでSTGを軸にした繋がりを作ったってのが大きいかな
東方の輪とは違う方向性でプレイヤーの繋がりを作ってる
やはり地域に左右される、プレイ料金が高いというアケシューの難点で東方と同様にSTG新規は殆ど作ってないけど、既存シューターがダライアス新規になってるってのは感じる
現行一番ファンが多いアケシューのケイブが、
稼ぎシステムに寄り過ぎて、どこかしらパチスロに近付いているのが気になる
たしかにこのやり方なら、スコアアタックは終わらないし、
射幸心を求める人にとってはいいんだろうけども
射幸心とはちょっと違うんじゃないか
射幸心って、運ゲーをプレイしてリアルマネー的に儲かることを無意識に期待する欲望のことだと思う
ゲーム勝利時(スコア稼ぎ時)の報酬としての演出、
その演出を生理的に快感をもたらす方向に過激にしていく、
というのは、パチを含んだあらゆるゲームの方向性として共通のものなのでは。
ただ、ジャラジャラ一辺倒というのも芸がないとは思う
次回作
弾幕ジャラジャラー ふぃーばろん弐
お楽しみに!
>稼ぎシステムに寄り過ぎて、どこかしらパチスロに近付いているのが気になる
ケイブシューもパチスロもまともにやってないのがよく分かる
ケイブシュー=ジャラジャラってのもなんか偏見臭いんだよな。
ジャラジャラを稼ぎに直結させてるのは虫姫とケツイくらいだし、
「×100」とかの数字を出すこともジャラジャラだというのであればほとんどすべてのSTGを否定してることになる
点数にはあまり興味ない身からすれば、そこらへんの表示関係は
邪魔以外の何物でもない。OFF機能とかつければいいのに。
>>59 他ジャンルのゲームを選べばいいと思うよ!
前スレでレースゲームのタイムみたいに点数を稼ぐ意義を理解させればスコアに興味持つよと言ったけどさ、そこが欠けてるタイトルが多過ぎてなぁ
スコアエクステンドがクリアラーにとっての稼ぐ意義か?とも思ったが実状はアイテムエクステンドの条件を満たすような動きが入るだけか、エクステンド到達するのに必要な知識がないプレイヤーをキックしてるってのが
> ジャラジャラを稼ぎに直結させてるのは虫姫とケツイくらいだし
大復活BLとかプロギアとかデスマとか赤い刀(特に真)とかむちポとか色々あったと思うが・・・
直結と言えるかは微妙だが大復活1.5やエスプレイド、ぐわんげだってそうだし、
ジャラジャラじゃないってガルーダと大往生含む蜂くらいじゃないか?
君が何をもってジャラジャラと呼んでるかちょっとわからん
>>61 今やってるDBACのイベントモードが一つの可能性になりうると思う
基本的なプレイ条件は非常に甘く、上達すればするほどプレイ時間が短くなるってのは
アケシューとしては意外にアリじゃないかな
>>63 まずレースゲームのタイムアタックの魅力って、「クリアに必要な技術(上位入賞の為に速く走る)が稼ぎ的なやり込みにほぼ流用出来る」ことだと思う
そう考えるとシルバーホーク杯はまだ駄目かなー、ダラバーのクリアに必要っていうと被弾しないことが第一だからね
被弾によるロスという要素はあるものの、タイムを詰めるとしたら無理な速攻も入るからね
アームどれだけ残すかーとかがメインならまだチャンスありそうだけど…
>>61 その辺は実際の話として、インベーダー以前のアケゲーの「タイマー延長やリプレイや景品を目標にプレイする」の名残だからな>スコアエクステンド
プレイそのものの前提が変化した今ではちょっとなあ
今のアケゲーは「3曲200円」とか「5分いくら」とかでプレイ時間を買うようなシステムが普通だし
>>64 タイムアタックをさせようとするシステムにするなら、「前に出ればスクロールが速くなって被弾しやすくなる」ってバランス取りが必要だし、
逆にスロープレイに対するペナルティも必要になる(例:ずっと画面最後部に居ると絶対に燃料が足りなくなる調整など)。
いいアイデアだが、調整は難しそうだ
STGじゃないけど某戦国革命のように「敵ガンスルーでひたすら走り抜ける」プレイになりがちだけど、それってSTGとしてどうなの?って話にもなるし
SH杯が不完全ってとこは否定しないけど、
レースゲーム的じゃないタイムアタックって発想は案外悪くないと思う
要は「基本ルールがSTGそのままであっても、スコアの代わりにタイムという価値基準を提示すればついてくるプレイヤーもいる」って分かったのが今回の収穫じゃないかな
(アリカのテトリスグランドマスターシリーズが既に似たような手法を使ってたが)
つか今どきレースゲームでもスコア(というか順位)に応じてゲーム内マネーや新車が手に入るでしょ
STGのスコアはそういう要素もなく単に数字がリニアに伸びていくだけってのが魅力に欠けるんだと思う
(スコアでエクステンドしてもワンプレイ内でしかメリットないし)
スコアはスコアで合って良いけど、スコア以外の評価基準でやり込む道を示すのも大事かと
東方のスペルカードとかは「名前付けただけじゃん」「収集して何になるの?」とかこのスレで言われたことがあるけど、ボムればよい弾幕をボムらないというやり込みを提示しているんだよね
DBACはボス撃破時のタイムボーナスは有ったけど、シルバーホーク杯という形でそこに注目させるきっかけを作ったかなと
>>65 戦国革命は強制スクロールじゃないけど時間に縛られるゲームだったように記憶してる
強制スクロールは正に全力疾走みたいなもんで、どちらかというと必要な敵だけ倒す方が強制スクロールに向いてるんじゃねーかなと思う
Bダッシュして敵も全滅させて…なんて初見じゃ余裕ねーよ
>>67 育成要素とは別にレースゲームのスコアタ的なやり込みも理解されてるって話ね
STGにそれが欠けてるってのは同意だが
>全力疾走みたいなもんで、どちらかというと必要な敵だけ倒す
まも呪がそんな感じのゲームじゃなかったっけ?
実際はあまり受け入れられなかったけど
一部のネトゲとかそんな感じだよな。
ドロップ拾うのめんどくさいから、ボスまで雑魚ガン無視一直線とか。
パーティ組んだら味方についていけず置き去りにされたり、みたいな。
スコア云々は置いといて、「出てきた敵は全部倒したい欲求」ってのは確実にあると思う
だいたいのSTGは出てきた敵を放置すると弾撃ってきて難易度が上昇するから倒さざるを得ない
それが処理し切れない=死亡のパターンにつながる
強制スクロールを廃止するだけで敵全滅を前提にしたデザインは受け入れられそうな気がするんだよね
敵の出現頻度がプレイヤーの腕に合わないこと、プレイヤーがそのゲームの出現頻度に合わせた成長をしたいと思うほどハマる前に挫折しちゃうことが強制スクロールのネックだわ
マリオとかは動く足場だとか強制スクロール的なステージを中盤後半に用意しているが、これはゲームに慣れてからプレイさせる工夫なんだよね
強制スクロールSTGはマリオにおける中盤ステージ、つまりゲームに慣れたプレイヤーの為のものを最初にやらせてるようなもので
>>70 「シューターには」受け入れられなかった、が正確だね
マニアの望むスタイルのゲームではないから受け入れられない
そして問題はマニアが望む全力疾走しながら敵全滅という敷居の高いスタイルが初心者に受け入れられにくいんじゃないのか?ってことね
>>74 まものろはシューターどころか一般人にもミドル層にも受けなかった
要するに、「誰にも受けなかった」。だから3日で撤去されたわけで・・・
G社はとっととゲーム事業から撤退するか、スターシーカーを脱衣あり修正なしで絵だけ入れ替えて作り続けていればいい
> 「シューターには」受け入れられなかった、が正確だね
> マニアの望むスタイルのゲームではないから受け入れられない
何言ってんのこの人?
一般に受け入れられたんなら、「30枚しか出回らない」とか「3日で撤去」とかには絶対にならない。
インベーダーブームやテトリスブームを見て分かる通り、一般に受け入れられればブーム級のヒットにはなるし、
ブームが起きれば何も無いところにまで設置店舗が雨後のタケノコの様に出現する。
インベーダーだって最初は期待されずにリリースされたんだから
アーケードじゃ難しいだろうけど
スコアで収集要素は良いと思うね
そもそも一般人はアーケードに来ないのでサンプルにならない
>>79 「だから、永久に一般人に受け入れられることどころか目に入る可能性もないSTGはマニア受けだけ狙えばいい」と、そういうことでしょうか?
ぶっちゃけニッチなデザインから脱却しないつもりなら中途半端にライト層狙うよりシューター受けだけ狙えば良いと思う
ライトゲーマー受けを考えるなら根本的なデザイン変更が必要で、実際STG要素が加わったアクションからFPSまで、シュート部分は受け継がれてるし
>>81 >>79の主張の通りならば、どんなにライトユーザーに媚びても受け入れられる可能性はない。
なぜなら、そもそもライトユーザーの目に入る可能性そのものがないからだ。
ほんとアーケードは害悪だよな、こういう狂信者を生み出すんだから
>>83 それはつまり、「STGは害悪」と言っているに等しい。
悪いこと言わないから、ポケモンとかモンハンを好むように嗜好を変えたほうがいいよ?
まあ
>>83も、こういうエミュくんみたいなキチガイが生まれるのはアケのせいではないと考えて欲しい
今のSTGに不足しているのは、「殺人」のリアリティだと思う
「人をこの手で殺している」という実感が感じられない、というのは世界的に見て明らかにマイナスである
例えば、
>>85の眉間に散弾を命中させて周囲に脳漿を飛び散らせるとか、
>>86の心臓に水中銃を命中させて、周囲水域を赤く染めながら無惨に浮かび上がり鮫を呼び寄せるとか、
そういった殺害描写にもっと力を入れないと世界的には通用しないと思う
殺害する相手は全て朝鮮人ということにすれば倫理的にも問題ないのだから
いいからゲーセン行って二度と帰ってこないでくれ
でもエミュの人の発言も一理あるよ。
STGはもともとアケで生まれ育ったジャンルなんだからアケ準拠で考えるのは自然でしょ?
格ゲー板にも同じようなスレがあるけどあちらはアケ前提のスレだ。
何故なら格ゲーもSTGと同じようにアケで生まれ育ったジャンルなんだから。
>>89 前提はいいがマーケティングは厳しそうだわな…
あとエミュの人は前提とかじゃなくて原理主義だと思う
「初心者に受けるSTGを作れば人気が出る」という前提は本当に正しいのか?
「初心者に受ける」と
「初心者でもやれる」は全く別物だしな。
後者を突き詰めた結果、なんだかよく分からない方向に進んだ、というのはある。
初心者にウケるSTGなら初心者にはウケるんじゃないの
>>93 その前段階として、「初心者の目をひきつける」というのが必要。
何でもかんでも爆発でごまかしたりしないで、生身で撃ちあうべき。
当たり所により死に方が違うというのは当然必要。
あとは、やはりプロモーションだよなあ
新宿とか道頓堀とかに、巨大スクリーン看板付きの店を作って、
プレイ中の画面をそのまま流すとか、そういうのをタイトーあたりが
やってくれれば少しは露出も増えるのになあ
あと、「初心者に受ける=操作が簡単で難易度が低い」ってのもいかにも嘘臭く感じる
エミュの人のレスが最近サイコっぽくなってて普通にこわい
芸風がワンパターンになってきてつまらないんだよなぁ。
キャラ作ろうとして失敗してる感しかない
>>89 アケで産まれたからこそアケ以外の居場所を見つけない方が危険だ
時代や環境に合わせた変化だとか進化をしないってことだからな
あっちがアケ格ゲー限定なのも家庭用格ゲーが一人用モード、チュートリアル、熱帯などで敷居下げてるのが大きいし
備蓄要素が無いと駄目なんじゃないかという話があるけども、
死んだら終わりのローグライクゲームなんかは結構人気があるんじゃなかろうか。
あまりコンシュマーのをローグライクとは言いたくないけど、
いわゆるシレン・トルネコ系なんかがそれ。
最初こそ備蓄要素のあるモードでやっているけども、
結局みんながやってるのはそれが無い、死んだら終わりのモード。
>>100 あれは「生きて帰れれば獲得物を備蓄できる」から受け入れられてるんだぞ
全財産持ち歩くんじゃなくて、必要最小限のアイテムだけを持ち込むようにしないと、
貴重アイテムを持ち込んでロストしたりとかしたらシャレにならない仕様だから
死ぬだけじゃなく、罠の効果でドロップしたりロストしたりとかよくある話だし
モンスターゲート/エターナルナイツはすげえ金かかるゲームだったなあ
MPの代わりにメダル(≒リアルマネー)を消費するんだし
ただ、あのシリーズは罠が無いのが救いか
>>101 いや、持ち込み無し・持ち帰り無しのモードが人気なんだよ。
ストイックにクリアしてスコアが出るだけ。
持ち込み有りなんて邪道っていうのが多い。というか、そういうのでスレッドが回ってる。
実況なんかもそれがメイン。
フェイの最終問題みたいな、数値的な蓄積が活かせないダンジョンもあるにはあるけどさ
それでもシレンとかはプレイヤーの蓄積がSTGよりも受け入れられやすいんじゃないかと思うよ
なにせプレイ中にじっくり考える余裕があるから何故この選択をしたか、何が良くては何が駄目かを見つけやすい
STGはアクション性が強いし強制スクロールが主流だからプレイ中は考えるより実行するのに気を使うし
>>102 大半のプレイヤーは持ち帰りアリでプレイしてるし、
そうでなくてもゲーム内の蓄積要素がウケてるのは確かだぞ>シレン
つか大半のヒットしたローグライクはほぼ持ち帰りアリじゃね
つまり、持ち込み有り無しのモードを両方用意しとけばプレイヤーの幅も広がる、と
つくづくACオトメは勿体無かったなあ
スレッド、実況…どっちも深くゲームと関わってるマニアの界隈じゃねーか
論拠からしておかしい
>>96 プレイヤーの性質が変化することを考えると半分嘘で半分本当だろうねぇ
難易度が全てなら簡単なゲーム、単純なゲームはすぐにヌルゲー化して物足りなくなる
ちょろっとプレイする前提のミニゲームなら良いがSTG単体だと薄いのは致命的、だから半分嘘
逆に難しいゲーム、複雑なゲームは初心者が上級者になっても長く楽しめるけど、その前に初心者が挫折するだろうね
ゲームなら、いや娯楽ならSTG以外にも山ほどあるんだし、だから半分本当
>>108 だから、そういう部分をシステム側でフォローしてやらないといけないってこと(悪用可能なランクシステムのことじゃないからね、念のため)
今はカードがあるんだから、カードデータをうまく使わないとな 今なら「1クレ=1ステージ」とかいう売り方も可能だし
難易度の違う幾つかのステージを提示するとして、プレイヤーに難易度を選ばせたりするのではなく、
カードデータの前回までのプレイ結果の集計値を参考にゲーム機側で選択してプレイヤーに提示するようにしたほうがいいってこと
(カード無しだと問答無用でチュートリアルステージ固定)
そうやって、初心者には難易度の低いコースを、上級者には激ムズ〜クリア不可能なコースに誘導する。
プレイ結果によってどんどん分岐しながら新しいステージを開放するシステムで各人に最適な難易度を提供できるようになるだろう
>>109 サジェスチョン/リコメンドはいいけど強制したらダメだろ
>>110 プレイヤーに選ばせると、結局初心者が背伸びして即死したり、
上級者による遅延プレイでの稼ぎが行われたりするのでよろしくない
>>111 前者はゲームがガイダンスすればいいだけ
後者は単なる仕様上の穴
自分の論に都合のいいゲームシステムを想定して語るだけなのはどうなん
>>109 >難易度の違う幾つかのステージを提示するとして、プレイヤーに難易度を選ばせたりするのではなく、
>カードデータの前回までのプレイ結果の集計値を参考にゲーム機側で選択してプレイヤーに提示するようにしたほうがいいってこと
ライデンファイターズJETが(カード制ではないが)似たようなシステムを採ってたけど
プレイヤー側に選択の余地がないと、実力不相応に難しいステージになりがちで対処しづらいんだよな
しかも結局、マニアだけがステージ分岐条件を把握して「悪用可能なランクシステム」と化してしまう危険性も高い
カード制で実力に応じてステージを増やしていくなら、
最初は最低難度ステージしか選べないようにしておいて
クリアするたびに上位難度ステージを解禁していく形の方が、まだ現実的だと思う
ゲーム内通貨で機体や装備を買う場合、ミッションの成否とステージ難度で報酬に差をつければ
簡単なステージで着実に稼ぐ/難しいステージで一攫千金を狙う といった選択の意義も生まれるだろうし
別にアケじゃなかったら初心者が即死してもランク下げれば良いだけだし上級者の遅延も糞もないでしょ
>>114 それ言うとまたエミュチョンがコンシューマ総白痴論を垂れ流し始めます
>>115 エミュ君は参考になりそうな部分以外は無視すりゃいいんじゃね
こういうのは反応貰うのが嬉しいだけだから
「上級者の遅延」とか言うが、難易度の高いステージほど長く遊べるステージ設計にすれば事足りるんジャマイカ
それこそ、最入門ステージは1分で終わるくらいの勢いで、初級ステージは3〜5分、中級ステージは5〜10分。
上級ステージは15分以内で、逆に法則性を極端に削った5分くらいの超難度ステージも選択可能にしたり。
本当にSTGそのものの初心者だと、DBAC表光導の最初の雑魚編隊に体当たりして死ぬレベルだぜ。
STGで1ステージ10分もあったら寝落ちするわ
1ステージ10なら1ステージだけやればいいじゃん
通し前提ってのも難アリなんだよ
シューティングはもうマニアと信者のためのものと割り切ればいいじゃん
廃れていいんだよ
変に媚び売って新規を受け入れると、そいつらの要望も聞かなくてはならない
間違いなく超絶クソゲーの乱造になる
そして古くからいるシューターはマイノリティと煙たがられ追い出されるのである
>>120 >変に媚び売って新規を受け入れると、そいつらの要望も聞かなくてはならない
>間違いなく超絶クソゲーの乱造になる
何の根拠もない決め付け
いい例があるじゃん東方ってやつがw
STG限らずどのジャンルも初心者にも出来るって売りにしてるゲームは大半は底が浅いゲーム
初心者がクリアまでに色々と上達できるゲームってなら良ゲーが多い
でもまぁ底が浅い事自体は別に悪い事ではないよね。
どのゲームも噛めば噛むほど味が出るスルメの様な方向ばかり目指すのではなく
噛み終わったらああ美味しかったね終わりという、ガムのような立ち位置のゲームが有ってもいい。
初心者向けって難しいんだぞ
難易度もさることながら、演出周りのクオリティが他ジャンルのトップクラスと同等以上じゃないとSTGに流れてくる理由がなくなる
それにプレイしていて楽しいことが必要だ。結果よりも過程、操作すること自体が楽しくないと門前払いも同然だ
底が浅いっていうが、逆に長すぎるゲームなんか初心者は遊ばないぞ。飽きるんじゃなく息切れする。程よいインターバルも重要だな
・・・書けば書くほどSTGができてないことばっかだな・・・
猿でもクリア出来るように調整したものがモバゲーやGREEなんだけどね
あんなものばかりになって満足なのか?
媚びを売る≠新規を受け入れる≠猿でもクリア出来る
なんで同一視できるのか分からん
>前者はゲームがガイダンスすればいいだけ
初心者はそんなもの読まないし従わない。
>>126 ただし、あっちは富豪なら猿でもクリアできるけど、
ホームレスだとプロゲーマーの実力でもクリアできない仕組みだがなー
>>120 >>126 別に全部のメーカー、シリーズが同じ方向性でやる必要はないでしょ
STGは多様性が必要なんだよ、パターン構築前提のマニア向けの濃い調整ばかり
あんたらが危惧している「ヌルゲーばかりだとマニアにとってのクソゲーばかりになる」と同じような問題、「初心者お断りゲーばかりだと初心者にとってのクソゲーばかりになる」が起こってる訳で
>>128 ガイダンスを無視する初心者というのが既に限定的過ぎてもうね
>>126 こういうレスってエミュチョンとかもよくするけど、
ソーシャルゲームとSTGをなんで同じ目で見れるのか謎だわ
132 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/02(木) 14:29:41.38 ID:clPC3dQHO
売れたシューティングの代表格のグラディウスとかR-TYPE(微妙か?)とか難易度高いだろ
インベーダーだってワンコ狙ったら厳しい
そこそこうけたのを挙げてみてもみな難しい
雷電、STRIKERS1945II、怒首領蜂、ギガウイング、レイストーム、斑鳩
初プレイ一面で死ねる率は
弾幕<全盛期パターンゲー
難易度関係なくない?
とか言うと早速
難易度は関係無いよ
「初心者お断りの超絶難易度ばかりになったからSTGは廃れた」とか言ってる奴がアホなだけ
STGだってある意味ソーシャルゲーだった気がする。
2人プレイなんてモロにそうだし。
システム的にいろんな意味で結局1人プレイ推奨に追いやられてるけど。
>>130 初心者お断りどころか、最近のSTGって全盛期の80年代に比べて簡単なの多いけどね
オトメXなんて百万本売れたFCグラディウスよりはるかに簡単なわけで
他にも弾魂とか大復活とかオートボムがついてたりノービスモードがあったりで
だが、これらの簡単なゲームが実際にどうであるかは述べるまでもなく
「難しいからやってもらえない」んじゃなくて「手にとってすら貰えない」「コインを入れてすらもらえない」のが現状かと
>>131 ゲームボーイ君のレスを真に受ける必要などない
>>132 >>135 STG全盛期はビデオゲーム自体が進歩してなくて他に競合するジャンルも少なく、ゲームそのものが盛り上がってたから敷居高くても受け入れられてたからでしょ
時代が変わったのに昔ウケてた手法を続けてウケる訳ねーよ
だからそう言ってるんだが
というか、「難易度低くてもウケないから関係ない」というのが暴論なんですわ
敷居を下げる手段の一つとして難易度を下げるなんて他ジャンルでは当然やってること
やって当然のことをやっただけで売れると考えてることが異常
ふと思ったが昔と比べて簡単になったからって簡単だとは限らなくね?
昔と比べて簡単になったなら簡単と言って良いと思う
人のスペックは変わらないし
ただ根本的に難しさのベクトルの違いも考慮しないと駄目だろうね
今のSTGは見た目は昔のSTGより強烈な攻撃っぽくて、弾幕の仕組やパターンや弾消しギミックを覚えると昔のSTGより簡単になる側面が強いタイプだ
だからそこを理解させるようにしないと今のSTGの方が難しいというか理不尽に感じやすいんじゃね
結局は「前情報をどれだけ仕入れてるか」なんだよね。これは今どきのゲームどれにでも言えることだけど。
STGは基本的に毎回プレイが最初から&ほぼ同じ条件で始まるから
システムを覚えないとそもそも「先へ進めない→行き詰まる」が繰り返される。
だから大半の人が脱落してしまう。
理不尽に感じさせない作りこそ敷居を下げる為に必要なことで、難易度はその手段に過ぎない
難しくても面白ければやるし簡単でもつまらないならやらないのは事実
しかしSTGは面白さや簡単さを伝える為の練習要素を上手く採用出来ず、面白さを伝えないで難しい部分を押し付けてしまうから駄目なんだと思う
多分長時間とりにくいアケというスタイルがこびりついたせいだ
ハイパー回しを理解しなければ簡単とは言えず、ハイパー無敵やハイパーリチャの為の蜂アイテムの敷居が(初心者にとっては)高い白復活を難易度と初心者ウケを絡めた話題で持ち出すことに違和感がある
オートボムも体力として見れば他ジャンルゲーよりも心許ないレベルだし
やっぱりライフ制かな・・・
かといってライフ前提の回避不能攻撃が必要ってわけでもなく、
DBAC(クロニクルで最初からアームを装備している状態)くらいのバランスでも良いと思う
理論上は全弾回避可能なバランスであっても、
被弾による倍率低下やタイムペナルティが発生するなら上級者でも気は抜けないわけだし
逆に多少の被弾は甘受して速攻や敵全滅を狙うような場面もよく見かける
ライフ(シールド)制 残機無し こんちぬーでライフ一定量回復+特殊爆弾1個アゲル
必ずしもライフ制じゃなくても良いんだけど
要は他のゲームと比べて
「ゲームオーバーまでにミスれる回数」が極度に少ない ってのが、2DSTGの克服課題だと思う
そういう意味でなら、1発死でも残機30機くらいでスタート、バカスカ死ぬけどエクステンドも豊富
上手くても最長15分くらいで終了、残機数でボーナスが入ったり
残機を消費してフォーメーションや特殊攻撃を使用できたり・・・といったデザインも有りかなと思う
箱○インディーズゲーの「SHOOT 1UP」だな
>>147 ライフ制は逆に一発死より緊張感が薄くなるって
デメリットもあるぜよ。
一番良いのはスーパーマリオ方式だと思う。
ノーマル状態なら一発死だが、パワーアップ状態だと
被弾でノーマルに戻る。
これだとノーマル状態は死と隣り合わせの危機感と同時に
パワーアップまで持ちこたえようってんモチベーションになるし、
パワーアップ状態なら出来るだけそれを維持したいって
思うことになる。
>>148 あっちはデフォで残機全部出撃するようだから少し違うかな
どちらかといえば、大旋風やスクランブルフォーメーションの支援機を残機で賄うような感じ
普通に1機を操作するSTGがベースでいいと思う
緊張感()
>>149 マリオの緊張感が受け入れられてるのってリスタートが容易なのと難所の前後で全回復することじゃねーかな
被弾したら回復もなくステージ途中からやり直しも出来ず(または実績取れないなどのペナルティがある)から開幕のミスがゲーム終了まで響くという、最初から嫌な緊張感を与えてるのがSTGじゃねーの
大体、緊張感がないとつまらなくなるゲームに大した価値ないよね
簡単でも面白いゲームのこと考えると
緊張感がないけど面白いゲームって例えば?
>>130 多様性が許容されるほど、STGの設置スペースは広くない
>>145 つまり、被弾→ノックバック→更に被弾→地形に激突→死亡(無敵時間一切なし)って流れがお望み?
>>150 早い話がスタージャッカー?
>>155が他人の話を聞かないタイプだって事は理解した。
>>156 というかそいつ、どうせいつものエミュチョンだろう
>>153 あのな
>>149で想定してるのはパワーアップ状態から被弾して
ノーマルになっても、またどこかでパワーアップ状態に
戻るチャンスが存在するシステムだよ。
被弾しても次のパワーアップ取るまで踏ん張れば挽回は可能だから
ひとつのミスが終了まで響くということはない。
そもそもマリオだってキノコ採り逃したら次にキノコ出るまでは
チビのままで行くことになるのも同じ。
ステージ途中からの再開は既存のシューティングでも、
やってるのがあるだろ。
マリオのシステムと何が違うって主張してるのかがさっぱり分からない。
チビマリオになってもまだ行けると思えるが、STGの多くはパワーダウンしたら、もうダメだと思われる。
アップダウンの激しさがありすぎなんでしょう
ブラッドブラザーズとか我武者羅のような「撃つ」ことに重点をおいたゲームを出して欲しい
弾幕系の一番ダメなところは、「撃っている」という感覚にあまりに乏しいところだ
だから、クリアしても達成感よりも先に「やっと終わった」って疲労感が来る
それ、撃つことに重点置いても変わんなくね?
STGなんてやらんでもずっと楽しいゲームはごまんとあるしなー
わざわざSTGを選ぶ必要ないよな
>>147 同意。上手い人は1ミスで済んでも
一般人は10ミスだったり100ミスだったりするのがSTGなんだよな。
STGとほぼ同じだが、その問題を克服したのが今の音ゲーだと思う。
2分で60ミスぐらいあってもクリアできるしな。
上手い人にとっても、
ノーミスの無双感をコンボやピカグレ等で表現できてるし。
プレイ料金を1面ごとに100円とか固定化するのはどうだろう
ノーミスでも次のステージに行くにはもう100円追加しないといけない
逆にそのステージ中は何回死んでもゲームオーバーにならないようにする
これなら初心者救済になるし上級者からもインカムが得られる
>>160 出しても存在を認めず
相変わらず最近は弾幕ばかりとぼやくのが目に見えてるから意味ない。
10年近くそうやってるじゃないか
>>154 簡単でも面白いゲームのことを考えると、から察してくれ
被弾したら即死という必要以上の緊張感を作ってストレスにするのが間違いだという話で
>>158 「ライフ性程度で緊張感が無くなるというのがデメリットだと考えることが既存STGに囚われてておかしい」といってんすけど
大体リスタート出来るタイトルもあるからなんなの?
リスタート出来るタイトルが新規参入を意識したタイトルで標準装備じゃないと無意味だよ
167 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/03(金) 06:46:35.47 ID:pa+9KAj2O
最近のものは全てダメ!
特に今話題のあれは屑!
昔は何もかもよかった!
今のプレイヤーはゆとり!
シューティングとは本来〜
そして「ぼくの考えたさいこうのシューティング」が提案されるが
大概は最近の作品で実現されているのに知らないか、とにかく違うと否定する
(ついでに「本来のシューティング」では実現されてない)
だけどシューティングは独り占めしたいから新参が憎い
新参が憎いから新作は全部嫌い(新参を連れてくるから)
ということかなと思ってここまで読んだ
特にアイフォンは憎くて仕方ないな
古参の自分達が遊べないのに非シューター間で盛り上がるのが我慢ならない
しかし、ステージ途中からの再開を採用してるSTGって何かしら?
まさか実績取得がクリアのような意義を持つ「実績厨」という存在が居るのに実績取れないケイブシューのことじゃないとは思うけど…
まぁ
>>153で実績に関して触れてるし、そんな馬鹿ではないだろう
>>149がどんなゲームをイメージしてるのかさっぱり掴めない
ライフをマリオのパワーアップ方式にするなんて断片的な情報だけ出されても困るわ
どこまでマリオ的にするかを語らない時点で
>>149もそれに相手してる奴もアホ
>>160 ブラッドブラザーズや銃武者羅がヒットして、皆がそれを遊んでたわけでもないのに?
銃武者羅なんて当時の店で俺しか遊んでなかったわw
たとえば戻り復活で被弾ペナルティが弱め、または被弾で消えるバリアを装備する、なんてのは何個か思いつくものですが
既にあるそういうのは何が駄目だったのか、マリオに倣えの人はまず自分で考えてみて欲しい
>>172 ・無敵時間を利用して先に進む、ということが出来ない
・「銀の力に全面的に頼ってコンティニューゴリ押し」でクリア、ということが出来ない
スーパーマリオには「70%ルール」なんてのはないから、少なくとも1場面は自力で進めないと先にいけない
永パが容認され(これが意図的だったのはアーケード版で永パ成立部分がことごとく潰されてることで明らか)、
事実上の無限残機が可能にもかかわらずお手軽に「猿でもクリア」とならないのはこのため
この仕様は家ゲーとして手応えを与えるには当時良い方法だったが、
アケゲーで「コンティニュー料金を客から搾り取る」にはちょっと(商売的な)問題があった
店舗側の設定で戻り復活とその場復活が選択可能だったビューポイントで後者ばかりだったのがすべてを物語ってる
>172
そういうのが駄目だったからこそ、STGは廃れたんじゃないの?
マリオが成功した理由を勘違いしてんじゃねーの
残機あっさり貯められる上に最近はセーブ前提のマリオで緊張感()
一発死は緊張感が強すぎる!だからSTGは衰退するッ!→ライフ制にすりゃいいんじゃね?
⇒ライフ制は緊張感がない!マリオ形式にしろ!→いや、マリオ形式のSTGなんて今まであったじゃん
⇒そういうのがSTGを衰退させたっ!!!
どないせえっちゅーねん
そりゃSTG(ただし東方を除く)が全ての面においてダメな事にしておかないと自我が保てない人が棲むスレだからな
実際は一発死かどうかとか、そんなところは些末な事だと思うがな
初代Rのプレイ感覚はマリオに近いと思うんだがどうだろう?最初のパワーアップで大分安心できるし。
あとパロディウスのビジュアル面でのわかりやすさはかなり貴重だったと思う
STGってメカ多めで、敵の外見から攻撃や軌道を想定し辛いのが欠点な気がしていたから
競合相手も当然やってることを当然のレベルでやっただけで売れるわけない
なのに「これをやっても売れなかったからそれは違う」とのたまう
当然のことすらやってないという指摘への返しとしては最悪
「必要条件と十分条件」って奴だな、数学用語とは少し違うが。
>>172 単純なライフ制で、例えばライフ3つで始めたとして
一度ミスしても「まあ、まだ2回あるからいいか」となるじゃん。
でも残機消滅にはならなくても、ライフと同時に何らかの
デメリットがあれば、ミスはしてもいいけど無駄にはできない
という思いが単純なライフ制よりも強くなる。
>>177 リアルに部位ダメージ制を採用すればよくね?
当たり所によりダメージが変化する
・装甲部分に当たったら装甲値が下がる→許容量以上のダメージで装甲破壊
・頭部に当たったら状況にかかわらず即死亡する
・腕部に当たったら腕を失う=持てる道具や攻撃手段に制限が出る また、使用中のアイテム(武器など)をロストする
・脚部に当たったら足を失う=移動や回避行動に制限
・腹部に当たったら運しだいで軽症〜致命傷を負う 軽症は自然回復するが重傷以上は放置すると悪化して最終的に死亡する
ぐらいのリアリティを出せばよろしい
>>183 「二回までは被弾してもセーフ」から「一回までは被弾してもセーフ」になる
これって戦力低下、つまりパワーダウンじゃないっすかね
ライフ制はこまめにライフ回復しないなら実質的には残機が増えるだけ
回復するなら短時間で残機制プレイの繰り返しみたいなもの
ライフ制だと緊張感が無いゲームは残機制の時点で緊張感が無いんで残機ライフ以前の問題
>>183 ライフMAXを維持すると強いってタイプのゲームはマリオ以外にも幾つかあるが
(ゼルダの伝説、大魔界村の金鎧etc.)、
うまく調整しないと、ダメージを受けて弱体化→そのままジリ貧、っていうリスクもあるんだよな
ウルフファング(ライフ0になった時点で初めて機体ロスト→生身状態まで弱体化、すなわちペナルティ発生。ただし当たり判定縮小や走行点など、メリットも生じる)
みたいなのは?
>>187 ウルフファングの他には、ザ・グレートラグタイムショーやバッテンオハラのスチャラカ空中戦などだね>機体ロストしてもミスにならない
(ただし、ロストするまで脱出しないで居るとアウトだった気がする)
ライフ制導入議論は慎重にやらないと、「被弾するか”または”、”時間消費のライフ”が尽きたらミス」(つまり、「被弾=一発アウト」は変わらず)
というように緊張感どころか常に背中を押されるような導入の仕方にされる危険性も・・・
でまた、システムがややこしくなっていく訳ですな。
括弧書きだらけの言葉遊びはそろそろ終わりにしよう
マリオを引き合いに出して難しいゲームの魅力を語るならドラゴンコインとかに触れろよ
>>190 下らない言葉遊びを終わらせる素晴らしい話題をどうぞ
俺はライフ制やるならそれ前提でゲーム作って欲しいな
これだけはかわさないと即死する破壊力の攻撃とか
低ダメージの攻撃だからあえて被弾しながら敵の弱点に打ち込み続ける肉を切らせて骨を絶つとか
そういう戦略性みたいな要素があってほしい
>>194 ゲハではアケゲーや卓ゲーは扱わないんだから当然だろう
イミフ
なんで卓ゲが出てくる
>>186 「ライフ制だと緊張感が無いゲームは〜」って言うのは
違うんでないの?
今の話の流れって、あえて極端な数で言うと
「100回までミスできます」と「一発死亡」だと、
前者は雑なプレイになりやすいって話でしょ。
これって「ライフ制」というもの自体が潜在的に持ってる
問題点だと思うけど。
>>197 そして、「100発まで被弾できる」だと当然ながら回避不能攻撃を鬼のようにするのは格ゲーを見れば明らか
格ゲーでずっとパーフェクトを続けられる人って居ないでしょ?そういうこと。
>>197 そう、それがライフ制の大きなメリット
普通の人は娯楽で楽しみたいたいのであって試験を受けたい訳じゃないからね
STGは一手間違えたら終了の詰将棋的な性格にしてはリトライに向かないし
結局、今の弾幕系の弾幕をそのままに当たり判定を見た目通りにしてライフ制にすれば全部解決なのか?
ライフ制が云々言ってる人はストパンについてどう思ってるの?
そういう主張が好きな人が同様に好む狙い撃ちの要素もしっかり入っているし、
弾魂や大復活にしても準ライフ制のオートボムが採用されてるが
ストパンは題材がニッチ向けというのはこの際置いておいて、
あのシステムで他の作ってもいいと思うな・・
ライフ制だし狙って打ち込む要素もあるし
攻撃の方法もスティックで分かりやすいし、
あとバリアも時間的制約以外は使い放題だし
STGスキーの人って、難易度の基準を「被弾するかしないか」に拘泥してる印象がある
「クリアできるかできないか」を基準に見れば、ライフ制も別に悪くはないと思うんだけど
ライフ制になれば楽になると思いきや、
避けられないような攻撃ばかりで不条理に難しくなる罠。
これは詐欺の手口と同じで、
あるメリット部分を強調してデメリットの部分についてはほとんど語らない。
すると藁にもすがる思いの人間は、簡単にメリットの部分だけを信じて騙されてしまう。
ちなみに政治のマニフェストなんかもこれと同じ。
そもそもライフ制の定義とは何ぞや
エリア88とかのは
エクステンド豊富な代わりに一部の攻撃を食らうと一杯減る残機制
と言い換えても通じる気がするし
アクションシューティングはどこまでがアクションでシューティングなのか
>>204 100円あたりのプレイ時間ってのは一定の範囲内に収めないと商売として成立しないんだから、
一発アウトでもライフ制でもトータルの難易度(死亡率)は変わらないように調整される
(もし、被弾率を一発アウトルールの時と変わらずにライフ制にした場合に、被弾以外の死亡条件が追加されて死亡率を調整されることも含めて)
ここの部分を無視して議論しても意味ないよね
売れたゲームでも5000円あたりのプレイ時間は30分以下から100時間超までさまざまである以上
どんなプレイ時間でも商売になりうるのは証明されている
>>208 家ゲーならそうだけど、STGは違うでしょ?
朝鮮人が「日本語でおk」とは、どんなハイブロウなギャグなんでしょうか?
朝鮮人は朝鮮人らしくハングルでカキコすべき
Unicode: ×
存在しない物は面白い以前だけど…
>>203 つか、誰もライフ制はダメだとは言ってないのと違う?
ミスできる回数がある事を前提にして、
その先の話をしてるように見えるけど。
狙うSTGが、弾幕じゃないSTGが〜とか語ってる人って
そういったSTG出てても無視するんだよね。
どういうわけか
そりゃあSTGなら何でもいいわけじゃないのと同様に
弾幕じゃないSTGなら何でもいいというわけじゃないだろう。
あくまでも最低条件。
なら一々語らんでもいいな
最低条件をクリアした先で作品の成否を分けるものは何なのかというのが無いと逃げ口上っぽい
>>216 そういう方向性で話してる人も多いが、
一発死じゃなきゃ緊張感ガーって言ってる石頭も混ざってるよ
ちなみに、ダライアスやグラディウスのように「一発死+シールド制」で実質ライフ制になっているヒット作もあるが、
この手の作品は死に所によってはリカバー困難になりやすいのが難点だと思う。
特にDBACのオリジナルモードとか、ボス戦で死んだら裸でその場復活だから一気に全滅しやすいしね
それなら最初からライフ制なりシールド標準装備でもいいんじゃない?
ダライアスもグラディウスも、シールドの当たり判定は本体のそれよりもずっと大きい。
Yゾーンにハイパーシールド持ち込んで地形リバウンド激突死した人も多いんじゃないかな?
だから、本体が被弾しない状況でもシールドは削れる。更にグラディウスではシールドの死角から被弾死することもある。
そのため、シールドを装備することで単純に耐久力が上がったとは言いがたい。
いや、初代仕様そのまんまの前提で話されても…w
当たり判定の違いはあれど、シールド有りなら裸の時よりは余裕を持って動きやすいし
グラディウスはII以降でフォースフィールド選択が主流になってる。初代のみと勘違いさせたならスマン。
尤も、グラディウスシリーズではFF無効の一発死攻撃も多いし、
”実質ライフ制”でも横シューなら地形の脅威を前面に出しやすいから、
ライフ制やシールド制が緊張感低下に直結するとは限らないんだけどね
そして今度はサンダーフォースIIIやグラディウスIIIみたいな
理不尽地形トラップだらけになる訳か。
>>201 大復活のオートボムでも足りないと既に触れられてたよ
>>225 その辺りは、既に通り過ぎた道として「2DSTGが廃れた」一因にも数えられると思う。
結局は調整次第だし、TFIIIにしてもシールド標準装備なら実質難易度は大きく下がってただろうよ
初心者〜中堅プレイヤー向けのバランス取りでは、DBACが参考になると思う
地形だけで即死が頻発するほどエグい難易度にはなってない(※後発の追加ステージには例外あり)が、
敵物量との組み合わせでミスりやすい状況を誘発したり、
装備固定ルールでのシールド総数制限で緊張感を持たせたりと、トータルバランスの維持が上手い
惜しむらくは「ダライアス」の名が足枷になって、一番選ばれやすいオリジナルモードが未だにアーム無しスタート前提である点じゃないかと
>>224 フォースフィールドもやはり本体よりずっと当たり判定が大きいことには違いない。
また、何らかの理由でシールドを突き抜けて本体に被弾したらアウトなのも変わりない。
(パロディウスシリーズではシールドで地形を突き抜けることが出来る機体もあるが)
オトメディウスのように、スクロールに挟まれたらアウトだが、触れるだけなら
「シールドは削るが本体は大丈夫」ぐらいが今風なのかもね
>>227 実質難易度が大きく下がる分だけ、標準難易度を上げて結局は元通りのバランスに合わせられる。
だから、結局シールドの有無が最終的な難易度バランスに影響を与えたまま製品化されることはない。
何らかの調整により相殺されるだけだ。
>>229、というかID:FY8EBGhQ0
難易度は上げすぎずに、1回あたりの最長プレイ時間を短めに設定したり
総ステージ数を増やして飽きにくいようにすれば良い。
事実、DBACではそういう形で調整してるし、他ジャンルでもよく見られるよ
従来の作り方が絶対であるかのように、作り手のみならず貴方のようなプレイヤー側が囚われてたら何も変わらんけどさ
>>230 その手法を取るなら、尚更シールドの有無には意味がない。
DBACでは「残機無限」という形で、プレイ結果が参考記録になる代わりにクリア保証を「買う」事ができる。
追加投資することによるクリア保証があるのにそれ以上難易度を下げる必要性はない。
というか、「敵弾を避けなければならない」というルール自体が今後は不必要なものになっていく可能性が高い。
>>230の言うことを突き詰めると最終的にはインベーダー以前の「プレイ時間をカネで買うタイマー制」ルールに
回帰していく方向になるし、実際ボーダーブレイクなどでタイマー制が導入され始めている。
そうなると、「被弾してはいけない」という事自体が単なるフレーバーか、せいぜい「数秒間の行動不能ペナ」
ぐらいの位置づけに後退することはほぼ確実(ボーダーブレイクでも、倒されても約10秒の行動不能ペナ
にしかならなくなっていて、買ったプレイ時間分は必ず遊べるようになっている)
1クレでは全てのステージを遊びきれないというのは連続投資を促すには良い方法だし、
カードに蓄積する要素の中に「ステージ開放」があるというのも面白いとは思う
なんか「食べ放題があれば普通のメニューは不要」みたいな暴論だなw
>>221 悪いんだけど、君がレスつけた
>>216が
緊張感がどうのこうのって言った本人だったりするんだわ。
勘違いして欲しくないのは、ライフ制は緊張感が薄くなる面が
あるとは言ったが、それがライフ制を否定したんじゃないという事。
レスを遡れば分かると思うけど、一度たりとも一発死じゃなきゃ
ダメなんて主張はしてないよ。
むしろ逆に、全部そのライフ制の悪い面を補うにはどうしたら良いか
というプラス方向の話をしていたつもりなんだけど。
一般シューターはだいたい一発死仕様で満足してるようだから
ライフ制をわざわざシューター向けに調整する事は考えなくていい気がする
あくまで新規や初心者に取っ付きやすくする為のシステムだと割り切ればいい
DBACのアームが貯まる仕様や残機無限はよかった
もっと流行って欲しいな
残機無限はステージ数が多いと無理だろうけど
>>234 2周目をプレイするのに追加クレジットが必要だったコットンのように、
ステージごとに追加クレジットが必要な仕様にすれば問題ない
何でもいいからまずゲーセン行ってクレジットを落とす所から始めようか
>>234 装甲ナシ→1クレで最大3ステージプレイ可能
装甲アリ→1クレで1ステージをクリアまでプレイ可能(ただし、装甲が破壊されたら以後自動操縦)
これでOK・・・・・・・・・・なのか?????
>>236 ちゃんと、今日も梅田3ビルの店でSTGに1000円ほどブッ込んできたよ
ロイヤルか?
エミュ君をリアルで見た事がありそうだ・・・
まあ流石にリアルではここまでドキュソでは無いだろうが
>>231に対してレス追加。
1.ダライアス外伝やDBACでは「アームを装備していてもノーダメージクリア可能」というルートが多数存在する。
これは調整次第で「当たり判定の些細な変化が難易度に大きな変化を与えない」ゲームが成立しうるという実例ではないか?
2.そもそも、グラディウスやダライアス等のシリーズにバリア系アイテムが全く存在しなかったら、あれほど幅広い支持を得られただろうか?
「残機無限があれば1クレジットでの難易度を考慮する必要はない」というのは極論にすぎる。
>>233 なるほど、把握。
ちなみに「残機+ライフ制」みたいなデザインもあるね
この場合は残機ロストで気持ち的にもシステム的にも何らかの区切りがつくものが多く、残機無しのライフ制より受け入れられやすい気がする
システム的には「パワーダウン、スコア倍率リセット、残機やノーミスによるボーナスの剥奪」といったデメリットもあるし
逆に「武装やゲージ、ボム等を補充した状態で復帰」などのメリットを与えることもできる
たとえばACオトメはFF初期装備+残機制で一応「復活プレイの苦労と楽しさ」を再現しようとしてたね
あと、ライフ制を採り入れても緊張感を維持する方法は幾らでもあると思う
たとえば無傷やそれに近い状態を維持することでボーナスやスコア倍率が伸びるとか、
シューターが気にする部分で無被弾が意味を持つように仕組んでおいて、
ライトユーザーにとっては「ライフが尽きない限りは困らず遊び続けられる」形にしておけば、
同じ難易度でもプレイヤー側が勝手に遊び分けてくれるように出来るんじゃないだろうか
現にDBACなどでは、「アームが尽きる前にクリアできれば良し」というライトなクリアラーと、ノーミス進行を理想とするスコアラーとが共存できてるわけだし。
>>233 許容されるミスを増やすべきって話なのに許容されるミスを減らすパワーダウン制を持ち出す時点でライフ制の先の話どころか前の話に遡ってますがな
クリアラーに強いる緊張感が強すぎるってのが問題なのにクリアラーの緊張感が無くなるのをデメリット扱いする時点で人の話をまともに聞いていない
>>240 それはパワーダウンに対する考えが極端な例を
イメージしてるからじゃないかな。
よく言われる例で、グラディウスでのミスで一気にパワーダウンする
なんてのは、そのまま立ち直れなくていくつ残機があっても
そのまま終了コースになるってのはあるけどそんな極端な物ではない。
例えば誰かが言ってたテラクレスタだったり、B-wing(例えが両方古いな)とか、
あと最初に出てきたマリオなんかもそう。
これらのタイトルは、基本ノーマル状態でもやっていけるが、
パワーアップ状態だとちょっと楽になるという程度の差しかないでしょ。
そこまできつい緊張感を出せと言ってるわけじゃない。
>>240 連投すまん。もうひとつ書く。
緊張感が無くなるってのを悪い面と書いたのは俺の言葉の使い方が
悪かったのかもしれん。
ライフ制は「緊張感が一発ミスに比べて薄くなるという側面もある」と
言い換えるわ。
あくまでもそういう要素をもっていると意味で考えてくれ。
>>241 極端な例という言葉で片付けるならそれこそライフ制で緊張感ガーってのこそ極端な例を想定してるじゃねーか
クリアラーの緊張感が薄くなるのはむしろ良いことだね
新規でも自力でクリア出来るかも、と思わせる事が重要
自動操縦wは自分で自由に切り替えられれば初心者の参考にはなるかもな
難局に差し掛かったらオートに切り替えて抜け方を見せて貰うとか
腕前さえあれば誰でも自分で操縦する方が楽しいと思う
稼ぎも出来るようになるし
初心者をそこまで育てられれば…
>難局に差し掛かったらオートに切り替えて抜け方を見せて貰うとか
ティンクルスタースプライツの敵みたいに
ガクガク揺れながらフレーム単位での意味不明な動きが頭に浮かんだw
実際に「自然な動き」を作るのは難しそうだな
レースゲーみたいにお手本プレイのシャドウ出して、動きをトレースできるモードとか?
今の子には緊張感とか駆け引きが遊びの要素として認識されてるんだろうか
ゲーム=ストーリ進める為にボタン連打する介入式動画
とか思ってそう
アクション系のゲームを選ぶ以上は多少の緊張感は求めるだろうけど、その度合いをプレイヤーが調整出来るのは今や常識
例えばロックマンだとE缶ゴリ押しかノーダメージ実績狙いかで緊張感はガラリと変わる
高い緊張感を望む層と嫌う層の両方に同じ遊び方を提示しようとするからライフ+パワーダウン制という歪な発想になる訳で
精鋭1機で飛び立つのをやめて
100機軍隊でミッション遂行して勲章の大きさを競うモードとかどすか
ちなみに量産機なのでパワーUPなし
250 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 11:51:49.99 ID:Ad++lhkl0
大旋風は援護機がじわじわ減っていくのが微妙に面白かった。アレを有料アイテムにして売りつけるというのはどうだろう?
>>248 ターゲットを絞れない企画は失敗する。
良いとこ取りをして両方のユーザーを確保しようとすると、
中途半端になるので結局は両方のユーザーから見放されてしまう。
「初心者も上級者も」、この文句が出てくるものはゲーム以外の分野でも駄目な典型。
>>247 実際そういう状況になってるから「日本はゲーム最後進国」なんて言われるようになったんだろう?
作り手の問題は別にして、日本人プレイヤーの実力は世界的に最底辺層と見なされているのが現状
253 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 12:33:35.15 ID:Ad++lhkl0
>>252 だから日本が最後進国なら先進国はどこだよ。
エミュだろ、ほっとけよ
またエミュチョンのアケ以外総白痴論か
祖国に帰ればいいのに
>>255 祖国に帰るのはお前だろ?
それとも帰っても即強制収容所送り→銃殺刑になるから帰れないってか?
257 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 14:26:20.09 ID:Ad++lhkl0
ID:5rgJcD4p0 は、ゲーム先進国の1位から20位まであげて、
日本が入っていない事を証明するまで発言するな。
国内に入ってくる優れた洋ゲーしか見えてないだけじゃね
任天堂辺りの良いとこだけ見て国産ゲー全体を過大評価しちゃう外国人みたいなものかと
>>257 世界的なゲームシーン、つまり世界大会の場の中に日本人プレイヤーがほとんど居ない、ってだけで充分だろ?
ネトゲ、アナログゲー(TCGなど)、ゲーミング(カジノゲーム)問わず、日本人プレイヤーを見かけるのは稀
つまり、「日本人プレイヤーは世界に通用しない」ということ。
実際、世界に通用してるトッププロプレイヤーなんて、ウメハラを初めとして極道の両手の指で足りるぐらいしかいないだろ?
人口とは
>>259補足
ネトゲってのは当然、国産ゲーや半島産ゲーのような日本〜特亜限定の特殊タイトルは含まないからね
ワールドワイド展開されているものに限られるよ
>>260 世界中からランダムに人を選んだ場合にそれが日本人である確率は約2%。
つまり、いわゆる日本人村に引き篭っている人間を数に入れないとして、
ワールドワイド展開中のネトゲで見かける人の少なくとも2%以上が日本人でなければ
「日本が世界の一部分である」とは認められない。
しかし現実は、日本人は日本人村にしか存在が許されていないかのような分布である。
それもそのはず、FPSだと日本トップクラス=欧米の未就学児クラス。
MMORPGだと言葉が通じないことを理由に日本人とPT組みたがらない人がほとんど。
つまり、日本人は世界では全く相手にされていないのである。
>>259 またエミュチョンの知ったかが始まったよw
TCGといえばMtGだが、この世界大会でどんだけ日本人プレイヤーが活躍してるか知らんだろ
プロツアー殿堂入りしてるプレイヤーもいるんだけど、そんな現状なにひとつ分かってないよね
もういいから早く韓国へ帰りなさい
264 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 14:58:20.41 ID:Ad++lhkl0
そのゲーム大会ってのは、9割がアメリカ人ってんじゃないだろうな。ちゃんと
世界各国の人間がバラけて参加してんだろーな。
言ってみりゃ、ポケモンカードバトルやデュエルモンスターズだって世界大会あるけどな。
あれはワールドワイドじゃねーのかよ?
>>262 上手い・下手とかじゃなくて、単に日本人が英語を苦手なだけだよ。
一方、君が外国人だと思っている人も実は日本人かもしれないね。
それから、別にネットゲームに日本人が少ないなんて事はまったくないから。
>>263 それは、「ものすごく活躍している人(格ゲーで言うところのウメハラクラス)」が少数居るというだけで、
「日本人のトッププレイヤーが活躍してるから日本はゲーム先進国」ということにはならない。
で、ポケモンカードやデュエルモンスターズの世界大会で日本人がどれぐらい(の数が)活躍したの?
野茂や伊良部がメジャーリーグで活躍したからといって「日本野球が世界的に通用する」という意味にはならないのと同じ。
その後、「WBC2連覇」で日本野球が世界最高峰であることは証明してるけどね
>>266 つまり「日本人プレイヤーの実力は世界的に最底辺層と見なされているのが現状」じゃないよね
これ君が書いた日本語のレスだけど自分で読める?
ハングルじゃないけど大丈夫?
アナログゲームといえばカタンも世界大会で日本人プレイヤーたちが大活躍してるんだけど、
エミュチョンは無理して知らない卓ゲを話題に出すのやめたらどうかな?
269 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 15:26:05.93 ID:Ad++lhkl0
なんで彼はいつも個人的な思い付きをさも事実のように語るのかな……
ひょっとして何らかの精神的疾患が
客が満足を得る前に殺すから。格闘ゲームでも同じことが言える。
じゃあなんで流行ったかというとそれ以外選択肢が無かったから。
今みるとほんとにひどい設計。STGも格闘も設計が古すぎる。
映画やアニメと違い普通の人間の感性では満足が得られるように出来てない。
>>269 もし、その「自称日本人」が本当に日本人だったならな。
アメリカでは、朝鮮人や支那人(≠台湾人)が日本名を騙って「日本人」のフリをするのは普通。
また、日本には、在日の他にいわゆる「渡来人」と呼ばれる朝鮮人が多く不法に住み着いている。
彼らは「日本から来たから日本人だ」と主張するが、決して日本人ではない。
例えば、エベレストポーカーで活躍してる佐藤友香(icebeer)は在日である。本名はkim wooka。
このような輩は当然に除外して考えなければならない。
幸い、在日は独特の姓を名乗るし、渡来人に与えられた固有の氏姓もある。
よって、これらを全て除外することで「本当の日本人はどれか」がわかる。
もうNGしろよ
よっぽどゲーム界で日本人が下に見られていないと困るんだね。
ID:5rgJcD4p0 ← この人こそ
「朝鮮人や支那人(≠台湾人)が日本名を騙って「日本人」のフリをする」人なんじゃなかろうかw
275 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 16:45:16.69 ID:Ad++lhkl0
>>272 アホだな。
オマエさんの主張する。在日説によって日本をゲームの最後進国とするためには、
ポケモンカードバトル世界大会に出場した日本人の9割以上が在日って事になる
じゃねーか。
どっかに朝鮮人がポケモンの特訓する修練場でもなきゃ、ありえない事だ。
オマエさんはタダ単に自分の言葉に引っ込みがつかなくなって屁理屈を並べているに過ぎない。
エミュ君がここまでマジキチになっていたとは…
277 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 17:21:35.27 ID:Ad++lhkl0
話がポケモンになったのでエミュ君お得意のごまかしが効かなくなったのさ。
匿名で正体がわかりにくいPCゲーと違い、ポケモンカードバトルは、不正がしにくいのさ。
ポケモン日本代表の予選は当然日本国内でのみ行われる。
アメリカ国内で日本人のフリしてる朝鮮人は絶対に日本代表になれない。
そして決勝戦はハワイ。国内に不法に入り込んでいる朝鮮人はパスポートが取れない。
だから、日本代表の9割が日本人ではない。という方向にもって行けないのさ。
そもそも何でトッププレイヤーの数や有無がゲーム先進国か後進国かの是非に関わってくるのかが謎。
トッププレイヤーという存在自体がマイノリティなのにな。
普通にゲーム市場の大きさ、日本メーカーの売上、ユーザー数などを考慮すれば日本はアメリカに次ぐ世界2位のゲーム先進国だよ。
2DSTGの外国人気ってどうなの?
トレジャーシューとかは評価されてたんじゃね?
向こうなんか偏見イメージだけでいいわ
向こうは3Dしか興味ないイメージ
2次元好きな外人もいるだろ
>>279 外国だと範囲が広過ぎてわからないのでアメリカの場合だけど、
アメリカでは一部洲や町で筐体自体を禁止してる場所もあるんだ
ゲーセン・筐体文化自体があまり浸透してないのがアメリカの現状なんだよね
だからSTG人気はあまりない
それはアメリカでゲーセン文化が浸透してないって話であってSTG人気とは関係なくないか?
PSNやXBLAでは人気の2DSTGが結構あるよ
ピクセルジャンクやジオメトリといった海外発の全方位型STGはもちろんだが、
日本のSTGでも斑鳩やぐわんげやトラ魔女のように結構高く評価されている物もある
浸透してないって……
お前らはアホか
Q0vkyYPG0は本日のエミュチョン君だから気にするな
昨日あんなにフルボッコにされたのに凹まないのかなあ
外国なんか興味ねえし偏見とイメージだけで十分ていってろうが
日本のゲーセンだけが「コアゲーマー文化」だって威張るやつ、さすがにもういないだろ
なぜかパチスロファンも兼ねているところからみて、
ゲーム好きにはみえない
物語性の少なさ、技量の向上に対する見返りの少なさ。
向上するとある程度の時間を拘束される。
それは別にSTG関係なくね?
ハイスコアを更新したら初音ミクが点数読み上げてほめてくれるとかどう?
別に 脱がんでもいいから
一体それの何がどう嬉しいのかさっぱりさっぱり。
シューターにはテンポが崩れると不評な東方の会話
しかし東方厨は会話のないゲームこそ説明不足としている
この点と他ジャンルのゲームを比較するとシューターの考えるゲームの見方が大衆的かがわかりそう
そもそもプロ制度だとかトッププレイヤーという極少数の層を語る時点でアレだけど…
地域限定のゲームを含まないなら全世界でプレイされてるゲームじゃなきゃ駄目だが、具体的なタイトルとそれが全ての国の全ての地域でプレイされてるソースをどうぞ
倍率で稼ぐんだよ とか パターンの構築が難しい とか会話だけ聞いてるとパチスロっぽいよな
いや全くパチスロっぽくない
むしろパチスロっぽいのはお前のID
そのツッコミはなかった
BETAピンか?
確かにパチスロ用語だな
>>284 気になったことがあるので質問させてもらいたい
ピクセルジャンクとジオメトリとトラ魔女というタイトルをgoogleで検索してみたけど何も出てこなかった
どうやら存在しないタイトルのようだけど文字の打ち間違いかな?
PSNやXBLAという基板も確認できなかった。
こちらが勉強不足で知らないだけかもしれないので詳細を教えてもらいたい。
>>286 そろそろ半島へ帰ったらどうだ?
いつまでも通名を使って日本に潜伏するのも疲れるだろう?
>>295 少数多数の問題ではない。
トッププロがいない時点で先進国を名乗る資格がないという話。
例えばプロサッカーリーグの無い国がサッカー先進国を名乗っても滑稽なだけだろう?
いくら草サッカーチームが多くてもプロがいないのでは先進国とは呼べない。
ゲームも同じ。
>>300 君の狭量な視点では「存在しない」ゲームだから
エミュチョンくんは気にせずに黙って祖国産のキムチ食ってればいいんだよ
>>301 残念ながら俺はエミュの人ではないよ
彼の言ってることには1から10まで全面的に賛同してるけど別人です
「STGはアーケードであるべき」「朝鮮人が嫌いである」という点でかなり近い考えを持ってるね
それと俺のどこが「狭量な視点」なのかな?
STGがアーケードでしか存在し得ない以上、それ以外の視点は存在しないはずだが…
>>302 ではエミュチョン二号と名乗るがよい
乙
今の全方位シューティングってのは、全方位が面白いから作られている訳じゃないよね。
全方位に可能性があるから全方位が増えてきてるのではなくて、むしろその逆。
縦にも横にも先が無くなったので、仕方がないので全方向にしてみるか的な匂いを感じる。
横強制スクロール+ある程度だけ任意スクロール系があれば俺得
>>302 SGP-SV-TNKさん、こんなところで何をやっておられるのですか?
>>302 >「STGはアーケードであるべき」
根拠について詳しく
彼はついぞ答える事ができなかったが、別人なら答えられるでしょ?
そういえばTNKも「ゲームはゲーセンで」とか
マジキチな発言をしてたな…
表向きは叩いてるお前らも根底では同じ考えだろう
STGはゲーセンでっていう主張のなにが滑稽かというと、その主張を最大限に是認しても誰も喜ばないことだ。
まず、ゲーセンにSTGを遊びに行く馬鹿はもうほとんどいない。
そんな馬鹿のために限られたスペースを使ってSTGを置くオペもない。
どこも置かないSTGをゲーセン向けに作るメーカーもない。
某犯野みたいに分身を覚えたか…。
まさか本人じゃないだろうな?
>>310 >まず、ゲーセンにSTGを遊びに行く馬鹿はもうほとんどいない。
馬鹿は言いすぎ
それはそれでエミュキチと似たような主張になっちゃう
本当にSTGやる人間がいないなら最大往生のロケテに客がいなかったことになるんだが
>>314 だって、
「ピクセルジャンクとジオメトリとトラ魔女というタイトルをgoogleで検索してみたけど何も出てこなかった」
という嘘を付く人だし。
というかこの主張で「別人です」とか言われても乾いた笑いしか出ない
やっぱり本当に精神的疾患のある人だったのだろうか
>>312 おや?エミュさんはサンダーフォース狂信者のあんたのお仲間じゃなかったのか?
…冷静に考えるとアケ原理主義者とサンダーフォースキチは両立しないか
つーかサンダーフォースは東方並みにかなり目障りな存在になるだろうな
Yスレで信者煽ってるのってまさかエミュさん?
マンセーされた家庭用シリーズが最悪の形で終わった事を
(岡野マンセーで間接的に)信者に指摘し続けダメージを与える事、
それに反応する信者ののキチガイっぷりはエミュさん的には気持ちいいはず
あの荒らしはエミュさんであってもおかしくない(アケシューやこのスレは荒らさないし)
まーたサンダーフォース信者達かいな…。
隔離スレに帰れ犯野
>>319 S〇Xさんちぃーッス
あの荒らしの行動原理が謎なのよね。エミュさんならピッタリだな、と。
またサンダーフォース信者が暴れていたんだね
あんなのIVがちょっと面白いだけのクソシリーズなのにね
演出ゲー信者が何を調子に乗ってるんだろうね
ポケモンカードで大恥かいたエミュ君が発狂してるのかー
STGはアケであるべきという意見に説得力が無いのって、ここでアケシューの難点として指摘されてきた点に反論出来てないからなんだよね
「煙草や騒音などで環境が悪い」「地域によってプレイ出来ない」「モニターや操作デバイスをプレイヤーに合わせられない」ここらに反論出来てないからな
少し前の話題に戻るが、結局は緊張感がどうこうと言うより「難し過ぎても簡単過ぎても駄目」ってことなんだろうね
ファミコン時代と違って今は大体のRPGみたいに労力次第でクリア出来るゲームが多いし演出面でゲームを買う層もいるからクリア出来ないというのはデメリット
じゃあクリアだけは簡単に、クリアとは別の部分で魅力的かつ難しくってのが一般的だな
単なるスコアより分かりやすいご褒美要素、例えばサウンドモード等で曲の解禁やコスチュームチェンジなど
STGは戻り復活やノーコンでトゥルーENDだと難し過ぎて、その場復活コンテニュー有りだと1時間程度で終わる薄っぺらいゲームってのが多過ぎるんじゃねーかなぁ
STGは演出がハマれば強いと思う
音楽とシンクロさせる演出なんかは他ジャンルに劣らないくらい格好良く決まる
そういう面と難易度の調整が上手く行けば
やってみようかな、という人も出てくるかも
音ゲーとシューティングの融合か・・・
既にbeatmaniaIIDXとかがそれでしょ
近い形態の2DSTGと言えばオトメディウス
Gの状態でアケで出せば初期よりは人気あったんじゃないかと思う
追記でSIE2も音ゲーと言えば音ゲーか
そして忘れられるチャイルドオブエデン
ドラゴンスピリットの時代ならともかく、今時しょっぼい2Dグラフィックのゲームで音楽やシンクロがエサになるとは思えんがな
音ゲーみたいにゲーム性の一部になってるならいざ知らず
2Dシューティング=2Dグラフィック
は
加齢臭ターの発想
「2Dグラフィック=しょぼい」という発想もそろそろ時代錯誤だったりする
332 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/08(水) 16:45:06.58 ID:ZOHNTah50
任天堂3DSを3D機能に期待して買う客はもういない。
333 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/08(水) 16:48:37.06 ID:ZOHNTah50
国内電気メーカー各社のTV部門は大赤字。3D機能は顧客にまったく相手にされず。
3Dとポリゴンを混同してる馬鹿がいるな
ゲーサイのシューティング考現学ってどうよ
アップライト筐体への移行に伴う視点上下移動の負担を、弾幕は敵弾を遅くすることで軽減させたけど
ゲームが好きなだけで理屈をわかってないフォロアーが増大してどうこうって話
STGの筐体は、
一時的にでもプレイヤーをヒーローにさせる場。
コインを投入するだけの付加価値があった訳だ。
それが音ゲーに移り、
ヴァルキリースカイ(2DネトゲSTG)にも移り、
今は廃プレイor課金でヒーロー化できるソーシャルゲーに移ってるだけ…なんだろうな。
これはトライガンの作者が言ってたんだが
遠くのモノを狙って撃ち落とす行為は本能に近い快感なのは確かなんだが、基本的には
撃ってる本人にしかわからない快楽なので
漫画でも見せる演出にはやはり苦労していると
STGもやらないとわからない快楽なので
やってもらうには見せ方を考える事が必要になる
FPSでもスナイパーは(チキンな理由も含めて)人気職だからな
逆に言うと当たらない/当たってもさほど効果が無い/狙った場所に飛ばない場合は面白くない
売れない理由は色々あるだろうが、「ボリューム不足」ってのも結構大きい要素だと思うな
この指摘にはノーコンティニューなら云々って反論が出るけど、
RPGだってパーティー全滅のたびに初めからやり直してたら恐らく数百時間かかるしな
第一、RPGだってレベル上げや技の収集、取得困難なアイテム集めみたいな決してマイナーではないやりこみ要素があるし
ワンクレジットクリアなんて特に家庭用じゃ縛りプレイの一種でしかないし、
通しプレイにかかる時間で言えばやはり他ジャンルに比べて少ないと思う
もちろんレースや格ゲー初め短くても面白いゲームもあるけど、
2DSTGがそういった瞬発的な満足感を与えられてるかと言うとな
殆どの家庭用STGがワンクレジットクリアとスコア以外にやりこみ要素を用意できてないと思う
グラジェネのチャレンジングステージや某方のスペルプラクティスみたいなのはもっと取り入れてもいいと思うな
ガーディック外伝みたいなのももっとあっていいと思うが、アーケードスタイルの作品が殆どなんだよな
>>337 インベーダーやギャラガは、撃てば敵の数が目に見えて減ることで撃った実感が得られる
今の弾幕系でどうやって「撃った実感」を感じろと?
ゼビウスあたりは、進化とか名作とか捉えられることが多いが冷静に考えればSTG衰退の
第一歩を踏み出した作品でもある 地空撃ち分けシステムは程なくして廃止されたし、
「強制スクロールで先に進む」というルールは「撃った実感」を奪うシステムだ
なにしろ、いくら撃っても決して敵が絶滅することがないんだから
撃っても撃っても減らない敵、目的地なき旅、ゴールなき戦い。
まずはゼビウス以来変わらないテンプレを崩す必要があるのでは?
レースゲームや格闘も、1プレイは短いけど
ポイント貯めて車をチューンしたり、キャラを着替えさせたりって具合に
プレイ回数の蓄積で付加価値を得られるようになってるしな
>>341 蓄積要素か
最近はもうあって当たり前みたいな感じだよねー
とにかく実際に触ってもらわなきゃなぁ
ネットで目につくのは必然的に上級者のスーパープレイばっかりだから「こんな難しいゲームは素人には無理」てなる
格ゲーや音ゲーでも同じような問題があると思うけど、実際に触ったことのない人は実際の二倍三倍も難しいと思ってるんじゃないだろうか
もちろんゲームを最前線で盛り上げる上級者達のプレイも必要だし、それをきっかけに触り始める人もいるんだろうけどね
>>335 弾幕話の前に高難度化について、遅い自機+自機狙い高速弾が増えすぎたって一文があったのは良かった。
ただ高難度化と語るよりはずっといい。
現状の弾幕がー弾幕がーと語るアホとは違うね
>ゲームが好きなだけで理屈をわかってないフォロアーが増大してどうこうって話
要はこれは、ユーザーがゲームに対して求めることが、やり込むことと云うより、日々消費するだけのものへと変化していったという
全体の流れがあったのに、ピンポイントで切り取りすぎだと思った
>>344 トン。
ていうか弾幕フォロアー作品で駄作って何かあったんだろうか。
ギガもヴァリアも式神もケイブシューとはちゃんと違う路線で、しかもヒットしてるし。
>>344 >ユーザーがゲームに対して求めることが、やり込むことと云うより、日々消費するだけのものへと変化していった
そうなの?
>>346 STG、音ゲ、対戦とかアケが特殊すぎるだけで基本そういう流れだと思うがなー
まぁ、自分はネトゲとかの基本やり続けるだけってタイプはやり込みとは思ってません
つまり、ゲーム全体の動向が変わってきた結果、
アケ的なゲームを好む人が減って、アケの人数が減っていった、って訳ね
戦闘機ゲームとして売らずにパズルとかゴキブリ退治ゲームとして売れば売れると思うよ
洋げーは現実や映画や小説の出来事をシミュレーションするように作ってるから
映画を見た人なら直観的にプレイすることが可能だけど
和げーはそこからパズル的な要素を突き詰めて進化させるので
初期のゼビウスなんかからの付き合いのない人には、ケイブの虫姫さまとか
何をやってるのかよくわからないからな
カッコいい飛行機のパッケージのゲームでなぜあんなに極彩色の玉を吐き出すかとか意味不明だし
支援
>>348 うん、そう思う。
アケはある時期はともかく、ゲームをする環境として少数派・異端になっちゃったんだと思う。
で図らずもメインとなった家庭用ゲームはアケとは違う環境ならば、メインのユーザも変わってたって話。
2D-STGはそこで適応変化していく事が出来なかったんじゃないかと思う。
その点、DBACは2度とはプレイされなくてもステージの数をそろえたり、4クレで残機無制限とか
RPGのマップ踏破やセーブした所からプレイにも通じるように工夫してる。
と、云うか、この辺は本当はレイクライシスの頃には実現したかったんだろうなーとか感じるね。
メインストリームが変わった時にそこに付いて行けないことが(相対的に)ユーザが少ない事につながるし、
ユーザーが少ない以上、需要と供給の関係があるし、ジャンルとして衰退していくのは当然。
高難易度化やオペレータの反応、あるいはインカム効率の悪さ、他のジャンルが〜とかアケの条件が多いし、
それなら、家庭用はなぜ?って話がこのスレだとすっ飛んでる事が多い。
ユーザも作り手もアケ有きの考えから抜け出せなかったのが惜しいと思う。
家庭用でも明けと同じ環境を〜とかね
でもつい2000年代半ばまで、シューティングはアケで出してからでないと家庭が売れないって風潮だったじゃん。
だからシューティング市場ではその頃はアケが俄然パワーを持ってて、アケシューターが家庭に流れて減ってるって風潮は無かったんじゃないかなぁ
家庭機がアケより高性能になったのも、移植版がアケより高品質になったのも箱からの話だし
弾幕乱発ってのはそれよりかなり前の話だよね
>>353 シューターが家庭用ゲーム機のSTGに流れたっていうより、
ゲーマーが家庭用ゲーム機の他ジャンルに流れた方が影響が大きい
さらに、それらの長所をSTGに取り込むのが上手くいかなかったor遅れた
ってことでは?
>>353 数の少ない
>ユーザーも作り手もアケ有きの考え
これから抜け出せなかったから、アケでまず出してからって風潮になったんじゃね?
他のユーザ層の多いところは家庭用こそパワーがあった。
メーカだけじゃなくてユーザもアケに齧りつき過ぎて取り残されたんじゃねーかね
なので2d-stgは家庭用がメインだという考えにも、デザインにもならなかったな
なる、ありがとう。
しかしそうすると、何故シューティングに関してはアケへのこだわりがここまで持続したのかが不思議に思えてくるね…
やっぱり魅力はあったのかな。
難しく考え過ぎじゃないかな?
単純にエミュレーターで動作させたものが認められなかっただけかと
アケで流行ったシューティングって連ジだよな
あれはガンダムを手に持ってそのままブシューブシューと
ロボットごっこ遊びする感覚で出来たから自然に客が入ったんだよ
ガンプラを組み立てて遊んだ人たちの願望をかなえてくれるからな
2dシューが生まれた時代は、ぶっちゃけゲームならなんでも売れた時代で
パズルとしての作りを極めていった背景があるから
現代とはちょっと合わないんだよね
平面図でプレイヤーの分身をスティックで操作しながら前方に弾を撃って撃破するという
行為からストーリーを考えなきゃならないだろ
例えばビーダマンとかダンボール戦記のように、プラモデル同士の勝負が
世界の存亡をかけるような設定とか
コントローラーでプラモデルをリモコンで動かして戦うんだよ
>>355-356 でも、PCエンジンやメガドラでは家庭用オリジナルタイトルも結構出てたし、
名作佳作の数も(そして駄作もw)多かったと思う
性能的にも客層や流行的にも、SFCがRPG特化、それ以降のハードが3D特化になったから
2DSTGは行き場所がなくなってアーケード中心に細々と続く形になったんじゃないか?という気もする
>>360 少数派ではあっても、別にアケ至上主義者ばかりではなかったって証拠にはなると思う
あとファミコンでもSTGのヒット作は多かったしね
ストーリーさえよければ売れると思うけどな
現にアメリカでは戦闘ヘリが敵軍を倒す2Dシューティングが売られてるしね
アメリカ人の好きなストーリーなんだろ
海賊が超能力を駆使しながら海軍と戦うストーリーとか
忍者が巨悪の忍び軍団と戦うストーリーとか
侍が宇宙人と戦うストーリーとか
プラモやラジコンを使って戦争を勝ち残るストーリーとか
身近な題材を使えばな
スターウォーズ初代三部作だったり
エイリアンだったりトップガンだったり
ランボーとか観てて当たり前の時代
宇宙や戦闘機やワンマンアーミーに皆が憧れた時代にシューティングゲームの隆盛があったんだな 映画だったんだよ多分
アニメじゃなくてね やってるのも普通の大学生とかサラリーマンも多かったんだろう
全部ガキ向けの映画だろ
ワンピと変わらないよ
>>361 っていうかSTG史上一番盛り上がったのは結局FC時代じゃないかと思うな。
YGWもキャラバンシューの烈火が原点だしな
>>349 洋ゲーは、「映画を見ていない人には何が何だか全くわからない」って欠点もある
それはともかく、ゴキブリ退治ゲーってのはいいかもね
モグラ退治とかねずみ退治とかの害虫・害獣退治はインベーダー以前は普遍的なゲームのテーマだったし
「被弾したらミス」ではなく「撃ち漏らして画面外に逃したらミス」って形にすれば弾幕アレルギーにもプレイしてもらえる
>>367 洋画って基本的にテレビのニュースと変わらないよ
米軍が正義のために悪を倒す、こんなシンプルなテーマを延々と続けてるだけ
それと、ミスって何がミスなのか分からないでしょ
ミスという単語じゃだめなんだよ
それと「画面」って単語もダメなんだよ
画面じゃなくて机の上とか庭とかキッチンとか現実の領域じゃないと
まず、ゼビウスというゲームを遊ぶ様子からから、敵に撃墜されたのをミス
レーダーの外に敵機が逃げるのを画面外に逃げると言うのがダメなんだ
例えば、ミスと言わずに、ゴキブリだらけになって不愉快になるとか
食料を食べられてしまう、ゴキブリの駆除に失敗するとか
キッチンの外に逃げられるとかさ
スコアも点ではなくて、駆除に成功したらお金をもらえるようにして円とかドルにしたりして
ストーリーとゲームシステムをうまく組み合わせたようにしないと
ファイナルファイトでは、回復アイテムを取る行動を、食べ物を食べる
敵オブジェクトを破壊する行動を、殴る、投げる、と言った言葉に置き換えて親しみやすくしてたよ
モンハンでも狩る、武器を作ると言ったように分かりやすい単語に置き換えてる
カプコンはそういうのがすごくうまいんだよね
例えば癌治療ゲームとか
主人公は外科医で、最新のナノマシンを使って患者の体内に入り込み
癌細胞を直接消滅させるシステムを開発し運用している
アーケードスティックを使う事によってナノマシンを操作できる
癌細胞の吐き出す毒素、細菌やウイルスをよけながら
レーザーメスで敵を焼き切る
燃料は白血球、赤血球、で患者の体内で取得することにより
レーザー出力を強化したり粘膜の保護膜を張ることが出来る
エミュくんはなんかゴキブリに深い思い入れやフェティシズムでも抱いてるの?
最近やたらとゴキブリ好きをアピールしてるみたいだけど
>>370 今のシューティングゲームがゴキブリ排除ゲームと同じなんだよ
プレイヤーが忌避するものを大量にブワーとバラ撒いて精神的に圧迫し
倒すことによって開放感を得るっていうものだけを追求した結果
ブワーと湧いて出てきたゴキブリを殺虫剤で殺すようなゲームに変貌してるんだよ
敵戦闘機とドッグファイトしたり爆撃機して楽しむ航空機戦闘じゃなくて
大量のゴキブリをさばくゲームになってしまってるってこと
そしてそのゴキブリさばきゲームを戦闘機ゲームだと言い張れる理由が
元をたどって行けばゼビウスに繋がるって事だけなんだよね
平面で戦闘機のドッグファイトと爆撃を表現したゼビウスと
ゼビウスのガワの部分だけを信仰してゴキブリ排除ゲームを作り上げた今のシューティングと言う名のゴキブリ排除ゲームは
まったく別のものって事だよ
前者は戦闘機の動きからゲームをデザインし
後者は出来上がったゲームにゴキブリを排除する気持ちよさを追加した別げー
敵機とドッグファイトをしながら、爆撃をすると言うゲーム性のゼビウスの後継はエースコンバットやFPSやTPSなんだよ
>>371 えーと……ひとまず明日になったら病院へ行くといいよ
カウンセリングを受けることは別に恥ずかしがるようなことじゃないから
冗談抜きにして、そろそろネットを離れて休んだほうがいいと思うんだ
>>373 ようするにお前はシューティングと言うものをゼビウスとガワがそっくりなものって固定観念を信仰してるんだよ
だから、そこから派生したという既成事実があるゲームをすべてシューティングだと言い張ってしまう
第三者があのゲームはシューティングじゃない
ゴキブリ排除ゲームだって言っても認められずに、相手の頭がおかしいと決めつけるようになってる
2Dシューティングってそういうカルトになってるんだよね
日本でも、ゲームの基本を知ってる人が戦闘機ゲームを作る場合はゴキブリ排除ゲーム以外の別のゲームを作ろうとするしな
お前がやりたいのは、ゴキブリに当たらないように
殺虫剤をまき散らしながらゴキブリを排除して排除した数だけ数字が上がって
他人に自慢できるゲームなんだよ
戦闘機が生き死にをかけてドッグファイトしたり敵陣に乗り込んで爆撃をするゲームじゃないんだよ
まずその現実を受け入れたうえで話さないと、何も進展しないからな
そして、そのゴキブリ排除ゲームをどう生き残らせるか、復活させるかって話題なので
ゴキブリ排除だったり癌細胞排除だったり、一般的な人にもわかりやすいストーリーを貼り付けたらいいのではないかって言ってるんだよ
なにこのスレ
カルトと同じなんだよ
教祖の言う事が絶対になっている状態で分析する作業を忌避しようとする
ゼビウスと似ているゲームがシューティングだという固定観念からどんどん派生しちゃってる
その結果生まれたのが東方なんだよ
キャラクターが超能力を使って戦うのは良いとしても
敵キャラクターが死ぬ瞬間に「P」という文字や「東」という文字をまき散らし
プレイヤーは何の疑いもなく入手し、なぜか超能力が強化される
ストーリーにまったく関係のないスコアアタックとやらを競い合う
一体あのストーリーになんでスコアが付いてるのか謎なんだが、プレイヤーたちは熱心に競い合う
(ゼビウスも似たようなもんだが、主人公は政府に雇われた軍人なので、目に見える成績と言う形にすれば不自然さはなくなる)
それらの問題を不自然なく解決している2Dシューティングもたまにあるが
はたから見てると373みたいなのが一番いらつく
せやな
>>373はSTG業界を滅ぼす生きている価値のない低能で愚かしく哀れむ余地もない人間のクズ
>>368 そりゃあ洋画じゃなくて「ハリウッド系」だ
ハリウッドが一つでいいように、ディズニーが一つでいいように、マーヴルが一つでいいように、それらの版権モノを作る会社も一つでいい
なのに、あちこちのメーカーが同じようなゲームばかり作るから最終的に全部がダメになるのはピンボールの壊滅を見れば明らか
マリオとポケモンとドラクエとFFしかないゲーム業界なんてつまらない このままではブームを作ることのできなくなったテレビのようになる
今求められてるのは、KOTY行きスレスレのB級作品だよ
あと、「画面」でいいんだよ 固定画面で、見えてる範囲だけがフィールドのすべて、というのが一番わかりやすい
「ミス」と言う表現がわかりにくいなら、「害虫(害獣)の勝ち」という形でいい
目に見えている画面が「机」とか「庭」とか「キッチン」の全体で、その外に逃したら敵の勝ち、全滅させればプレイヤーの勝ち、でいい
報酬をお金にするというのはとてもいい方法だ プレイヤーが勝てば、選択した難易度に応じて報酬が現金で払い戻される
敵が勝てばプレイ料金はそのまま返ってこない、という形でいい 最狂難易度はもちろん京橋駅のゴキブリマンホールだな
>>373は二度とこのスレに顔を見せるな!クズ!ゴミ!池沼!無能!カス!低学歴!きちがい!
あと、今のSTGに足りないのは「殺害したという実感」と、プレイヤーに「殺意を抱かせる嫌悪感」だろう
「挑戦意欲をかきたてる強大な敵」ではなく、「殺意を抱かせる嫌悪感たっぷりの敵」の方がわかりやすいし、
殺害した時の愉悦も全然違う この平和ボケの世の中、「正義の為に云々」だとか、「故郷を守るために云々」
よりも、「突如として台所に大量発生したゴキブリを視界内から消し去る」という舞台設定の方がリアリティがあるし、
「見た目だけで殺意を抱く」という、「こいつらを殺したい」という動機づけにもなりやすい
東方が二次創作ばかり語られるのは、要するに「敵キャラに殺意に結びつく嫌悪感がないから」なんだよね
つまり
>>373を残虐に拷殺するSTGを作ればよい
とりあえず3行以上のレスは全部NGで
じゃあ、とりあえずぬるぽ
>>361 別にアケ至上主義ばかりじゃなかったとか、そういう事は割とどうでもいい。
主流派で無い層と云うのはいつの時代だっているから。
その少数派がジャンルの行く末を決定づけたって話に展開するなら別だが、基本的にメインの層が
どういう方向性であったかが重要だと思う。
で、そういった流れの中で例えば、FCであればDQ2-3、FF3と云った影響の強いものがSTGと云うジャンルで生まれ
それがゲームユーザのメインストリームとともに居られなかったのが残念。
キャラバンSTGと大々的なものもあったが、マイノリティ化していった事だし。
時代とともに移り変わるアーケードの文法や家庭用のコンシューマの文法と云ったものが(2D)STGの文法と相性が悪かったともいえる。
>>365,
>>387 なるほど納得。
>>367 そういうネタも「ガイアアタック4」みたいなガンシューの方が再現しやすいんだよな・・・
2Dでやる場合、携帯機やスマホ向けのミニゲームなら良いかもしれないけど。
そういやGBAのパワポケにゴキブリシューティングあったな
今思えば、ギャラクシアンやギャラガの敵が蠅っぽかったのもヒットの要因だったんじゃないかと思う
例の金丸氏がインセクターXのページでそういうこと書いてる
「えてしてSTGは虫っぽいのをプチプチするゲームだ」とかなんとか
そしてインベーダーゲームの時代からしてすでに虫っぽい
シューターは壮大な殺虫ゲームを与えられていて、
緋蜂が虫なのもそのゲームが流行した鍵かもしれないし
虫から脱却しようとしたダライアスが今でも続いてるのも関係あるのかもしれない
>>391 日本人にとっては、魚ってのは身近で、また「戦闘意欲をかきたてる強敵」としても適切なモチーフだからな
しかし、海外ではそうではないので・・・
ちなみに、インベーダーと同時発売の「ブルーシャーク」は洋ゲーなんだが、
ブルーシャークに登場する「撃つべき」魚は「鮫」「蛸」など、欧米の多くの地域で「殺意を抱く嫌悪感」を
持たれている奴ばかりだった。日本では同日発売のインベーダーとブルーシャークだが、
海外ではミッドウェイ社からブルーシャークのライセンスを得たのと交換でインベーダーが
ライセンスされていた。
自分は3DSのスティールダイバーの画面写真を初めて見た時 ただのシューティングゲームにして3000円くらいで売ってくれたらいいのにと思ったな
その選択肢が今時あり得ないことはわかってますが
ハードや時代のせいに出来るほど昔のSTGは頑張ったかなー?
DBACのクロニクルなんてファミコン時代にマリオ3が通った道だし…
時代の変化に合わせずに殿様商売してた結果マニアしか残らず、最終的にはマニアが喜ぶアケシューというスタイルが多数派になる→家庭用オリジナルが不人気→アケシューばかりという悪循環に陥ってるような
あ、時代に合わせたSTGが「アケシュー」とは別のジャンルになってる可能性はあるか
アクションに吸収されたり3Dを採用したり
もしかすると自機のせいじゃねーか?
人間タイプの「キャラ」か、それとも戦闘機か
キャラクター展開のしにくい非人型自機だからダメだった、
とかの理由かもな
過去スレでも何度か出てた記憶があるけど、見た目だけでもレイストーム蒼穹紅蓮隊路線が続かなかったのが謎。
レイクライシスで、SPでの稼ぎの計算システムから道中の弾のうち方まで、敵弾多いことを想定してるのがまた謎。
レイクラに関してはゲーメストでも、弾幕ゲーの影響を受けて〜とかまで言われてた
デザイン面で、ジャンル全体が右へ習えが慣習化してたのが癌ではないかな
シューティングの自機って
単機特攻の戦闘機ってよりも
宇宙戦艦ヤマトなんかの最強の大型戦艦とか1000人くらいの歩兵部隊の運用に近いイメージなんだが
後はゴキブリをリモコン付きのロボットで駆除するような
「弾幕を貼り続けろ」とか「前にしか撃てない(戦艦や歩兵部隊は方向転換が難しい)」とか
「正面からやってきた敵が何故かその場で止まって撃ってくる」とか
3人くらいで協力プレイできるSTGがあってもいいな
そのかわりリロードというかエネルギーのチャージ時間をもうけて武器の系統も3機とも偏らせて
同じ機体は選べないようにする
ボムをボム専用機に偏らせるとかも面白いかも
大復活?
ナポレオン戦争をモチーフにしたゲームとか売れると思うけどな
自機はナポレオンの部隊で複数の人間をひとまとまりにしたようになってる
敵部隊を撃破すると白旗を振って降伏してくる
降伏した人間と接触すると部隊人数が増える
ライフル兵、砲兵、自爆兵の三種類に分かれていて
ライフル兵は弾幕を強化し
砲兵は前方へ強力な大砲を打ち込み
自爆兵はボムの代わりになる
当たり判定は主人公のナポレオンのみで、ナポレオンが被弾すると死ぬ弾幕ゲーム
自分の妄想内だけなら大ヒットのアイデア
でも実際出たら本人すらやりたくなくなるアイデア
そうやって頭から否定してカルト教団のように
飛行機の形をした殺虫剤スプレーを使って極彩色の○をよけるゴキブリゲームを作ってるから
誰も遊ばなくなるんだよ
エミュくんといいゴキブリくんといい、何で次から次へと変なのが出てくるのか
GBAのナポレオンっていうボケじゃないの?
一発当たったら死ぬとか今の子には意味が分からんだろな。
いまだに30年前の価値観を押し付けてる。
はっきりいってこりゃただのイヤガラセだよ。
iPhoneのケイブシューは、とっくにアーケード至上主義から脱却してるのな
>>408 変なのはお前だろ
お前の遊んでいるゲームが変なんだよ
だから普通の感覚でシューティングを論じれば必ず
お前から見ておかしなやつが山ほど湧いてくるんだよ
いやエミュチョンは普通にあたまおかいしよ
おかいしよw
STGに限らずゲーム全般、いや、ゲーム以外でもそうだけど
「難しそうで実は簡単」よりも「簡単そうで実は難しい」ほうが
一般にはウケがいい。
例えば?
テトリス
例えばゲーム以外では?
カラオケ
>>410 まあ今の子がわざわざつきあう理由も何もないしね
伝統芸能化してるんだろな とっくに
421 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/10(金) 12:28:29.05 ID:0MkXswtAO
ゆとりが滅びれば復興する。
わざわざゆとりとか言ってる奴はすでに老害
古代エジプト以来の金言
ゆとり教育はもう終了したし、詰め込みの間に合う2年後ぐらいの世代からはまともになるよ
ゆとり教育終了で恩恵を受けるのは
教科書を全部暗記してテストで満点を取るけど自分では一切本を読まない子だけで
その他の平均点を取れていれば十分な子供にとっては
超えられないハードルが山のように増えて挫折感を味わい諦めて成績が悪化する子供が増えるだろうな
構造不況をゆとり教育の責任にすり替えてるだけだから
構造不況に関してはもはや戦争やって何もかもぶち壊すところから始めるしか無いと思う
社会で使いものにならないゆとり世代はみんな前線送りにして消費
ついでに余剰労働力も戦争で消費して適正な社会規模に修正
インフラも都市も破壊して労働力需要を創出
そういう暴論はうんざりですわ
シューターは基本的に「YES戦争 NO平和」だろ?
人手不足って言われてるのに戦争で人がいなくなってインフラ破壊されたら日本滅亡だろ
必要な場所に給料を振り分けずに、不要な場所にばかり給料がたまっていくのが構造不況だしな
2日ぶりにスレ開いたらもはやSTGの話にすらなっていなかったでござる
>>428 このままにしておいたら技術も才能もカネも全部海外に流れるだけ
社員が頑張っても給料が上がらない仕組みになってるから誰も頑張らない
そうこうしてる間に吸いつくされて、気がついたら世界からのけものにされてる未来しか無い
ならば、打開策は戦争しか無い
戦争をして、日本に不法滞在してる朝鮮人(在日、渡来人およぼその血族)を
日本から駆逐して、身の丈にあった「小さな国」に作りなおすしか無い
>>430 話がかみ合ってないな
余剰人口が存在しないってのが前提で戦争しても利益が無いと言ってるのに
戦争しかないって結論を出すのが分からん
まずは余剰人口についての話をしてくれよ
>>431 失業者=余剰労働力だよ
そして、経営者は高い日本人ではなく安いタイ・ベトナム・フィリピン人を使いたがるので、
人手不足にもかかわらず余剰労働力が発生してしまう 不況なので高価が故に倉庫で腐る高級商品と同じ
このままだと、余剰労働力を生活保護=税金で喰わせなければならなくなるので間引くしか無い
>>432 失業者と余剰労働力は違うぞ
構造不況ってのは必要な労働者が失業者となる場合の事だからな
人手不足の場所を補った上で余るのが余剰労働力だよ
>>432 そもそも、お前が言ってるのは終わりになった製造業の話だろ
俺が言ってるのは医療や介護などのサービス業の話だからな
国内のサービスは最低賃金が日本人とおなじになってるんだから外国人は関係ないはずだが
>>434 医療や介護では外貨は稼げない
資源のない日本で外貨が稼げないってことはすなわち日本終了と同じ
製造業が終わり=日本が終わり そうなると戦争で奪うしかなくなる
ちなみに、医療はもはや医療崩壊が叫ばれて久しいし、
介護サービスはボランティアが職場に喰い込んでくるので
現場には給料が回らず経営者だけが儲かる仕組み
しかも、健康保険の免責割合が高すぎて医療を受けるのを渋る
世の中だから、今医療現場は需要も供給も足りない状況
にもかかわらず、本当に医療が必要な人には提供されない
そして、介護業界がいくら伸びても景気はよくならない
なぜなら、介護業界の構造は現在の構造不況の構造と全く同じだからだ
誰だよエミュチョンのキチガイスイッチ押したの
>>435 製造業は外貨稼ぐどころか赤字なんだよ
その赤字ってのが無駄に高い製造業の人件費なわけで
稼いでるのは自動車部品や細かい知識集約型の商品なんでその他は切っても構わないでしょ
その切った人件費を介護や医療に回せば一応安定するんだよ
こういう基地外みたいなのが、
太平洋戦争末期の指導者にもいたんだろうな
440 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/10(金) 16:41:12.46 ID:rC8chptH0
>>435 外貨が無くとも国民総幸福量が高い国になればよい。
ゲームが無くとも国民総幸福量が高い国になればよい。
流石にスレチ
>>439 逆だろ、財閥系の製造業の人件費がその他の経費を圧迫して
戦争まで行ったんだよ
>>440 だから逆だって
完全に勘違いして洗脳されてるよ
今問題になっている製造業ってのは
外貨を稼げなくて、公共事業を受注して無理矢理利益をひねり出してる連中だよ
外国企業に作られたモノに日本メーカーのシールを張り付けて政府に納品するだけとかさ
そういうシール貼り職人が介護に回れば安定するんだよ
すでに選挙で勝ったコネでピンハネするしかやってないんだよw
結局外国で失敗した企業の給料を払うためだけに
無駄なものを高値で納品してやってるんだから
代わりにジジイやババアのケツ拭きでもやってくれた方が効率的になるんだよ
外貨を稼いでる企業はちゃんと成功してるからな
スレ違いどころか板違いだろ
例えばエルピーダとか
シリコンをラインに投入するだけで赤字になるのに
公的資金を投入して維持してるんだよ
研究部門だけ残して、残りの社員は全員そのままの給料で介護でもやった方が良いんだよ
メモリの生産を途上国にさせて安く購入し
差額を流通や店舗の従業員の給料に回し
その代わりに日本の知識集約型の製品を購入してもらう
技術者は携帯のインフラ関係とか人材の不足している企業に行ってもらう
無理矢理メモリを生産して赤字を垂れ流して途上国と摩擦を起こして
経済を布教にさせるよりもあきらめた方が良いんだよ
ワードサラダだなこれ
新手の荒らしかよ
シューターは負け組のネトウヨも兼ねてるからうってつけだろ
エルピーダとかハード産業も残さないとならん気がする
>>440 資源が豊富に出るならそれも出来るんだがな
今の日本には、政治家が「最小不幸社会」なんて言い出すほど不幸で溢れてる
とりあえず、小泉改革の成果で毎年自殺者が増加してるのが現状
自殺者が多いのは小泉にとっては笑いが止まらないであろうが、
この自殺者を戦争に使うだけでもかなり変わると思うんだ
>>447 残念ながら、知識集約型製品の開発力ではもはやインドに追いぬかれてるのが現状なんだ
むしろ、PCなどは完全に輸入技術の塊 PC-9821亡き後はもはや日本メーカーは「部品を海外から買って組み立てるだけ」。
規模の差はあれど、日本橋などのBTOショップとやってることは何ら変わらない
むしろ、「最小公倍数」的な構築をしてるから大手製品は確かに何でもできるが割高な割に低性能で、何をしてもストレスフル
携帯電話ですら、ガラケーからスマホに世代交代が進めば日本人技術者の居場所はなくなる罠
というか、その差額は顧客への値引きと株主への配当に回されて、従業員の給料には還元されない罠
>>387 なんでSTGには他ジャンルでいうドラクエやマリオみたいな存在が生まれなかったんだろう
一本ぐらいそういう王道というか大黒柱的なソフトがあっても良さそうなのに
>>454 ほんとだな
とはいえ、どんな路線のSTG(既存を例にしてもいい)を、
どんな方向に伸ばせば、王道というか大黒柱になるのか、というのが、見えてない気がする
例えばDBACを据え置き移植した場合、大黒柱になるには何が足りないか。
例えばケイブの新作を移植した場合、大黒柱になるには何が足りないか。
あるいは、昔ならいざしらず、アーケードの移植だけでは大黒柱になるのは難しいのではないか。では必要な付加要素は何か。
東亜プランやケイブの作風は、どう考えても王道とはいいがたい
そんななかデススマイルズはよく頑張ったと思う(ただし初代のみ)
王道ってそういう意味じゃないだろう、東亜や初期〜中期のCAVEなんてかなり王道を行ってると思うが
基本形に近いとかオーソドックスって意味じゃないのか?デスマなんざおもくそ変化球だと思うがな
センスが明らかにB級狙いなので、ゲームマニアの王道とはとうていいえないよ
グラディウス・R-TYPE・ダライアスといった横シューの方が、
他のジャンル好きにもアピールしやすいものが多かったといえる
というか、東亜やケイブのB級臭をこそ好んだのが、
アケシューのコミュニティなんだよね
だからコミュ内部のやつからは王道に思えても仕方ない
タイガーヘリや飛翔鮫、東亜ライクな雷電は広くヒットした訳だが
コミュ内部が云々と、結局CAVEにケチつけたいだけかい?
まさか
B級ノリは大好物だし
ケイブに過大な役割を担わせようとすることのほうが、
よっぽどよくないと思っているよ
このスレで言うヒットはゲーム全体で見てヒットと呼べるのか怪しいものが多過ぎる気がするな
サイヴァリアとか雷電とかは本当に普段STGだからやる層以外にも大きく広まったのかと疑問に思う
昔は店舗が多かったと言っても結局はアケな訳だから娯楽を長く支える層になりうる子供を掴みにくいだろうし…
PS…は3D化が始まったからスーファミ以前にコンシューマの勝ち組ハードで出たタイトルじゃないとジャンルに人を集めジャンルを支える大黒柱とは言えないかと思うよ、グラディウスみたいに
>>454 マリオみたいな大物タイトルはタイトルそのものがジャンルとして維持されるような努力をしてるからだよ
例えばマリオは元々単純なステージクリア型ゲームでここまではSTGとさほど変わらなかった
でも時代に合わせてマップを採用して場面演出とルート選択を両立させたり隠し要素を採用したり、3Dの時代になったらマリオらしさを継承しつつ3D化したり
マリオというジャンルを確立していたから後に2Dアクションとして出てもマリオだからと受け入れられたんじゃねーかなぁと
ロックマンもタイプによってDASHだEXEだとしてタイプ分けしてるけど「ロックマン」という軸はあるし
グラディウスらしさを持った3DSTGのグラディウスがウケてたらワンチャン有ったかもね
オプション操作を多少簡略化するとかでグラXや外伝のOPみたいなゲームがPS時代にあったら違ったかも
一応ソーラーアサルトというゲームはあったよ>3Dグラディウス
あと、その定義だとコンシューマにめぐまれなかったダライアスもさっぱりって事になっちゃう
あの時代、日常的かどうかはさておいてゲーセンに行く人は決してマイナーでは無かったと思うが
>>464 実際ダライアスの知名度って大したことないような…筐体のインパクトアケならではだったけど外伝で潰したから(少なくともDBAC稼働までは)結果的にダライアスをシューター以外にも根付かせるものではなかったし
少なくとも家庭用を含めて語る以上は日常的にプレイ出来る環境じゃないと根付きにくいから駄目でしょ
雷電は80年代のギャラガと一緒で、
ゲーセンの長寿定番コンテンツだった印象
あ、それと「一応あった」から何なのかイマイチわからん
3Dグラディウスが「ウケてたら」と言う仮定で話したが一応あっただけの場合は想定してなかった
結局「ゲーセンで人気」というか「ゲーセンでは人気」ってのが怪しいワードだと思う
本当に人気なら劣化でも移植して売れる訳だし面白い部分がはっきりしてりゃ家庭用版の人気も高くなるはずなのよ
ストUだって家庭用では技の制限や対人戦でアケに劣る部分あったけど売れたんだし
アケシューの人気作を移植した結果がどうだったのかって考えないと結果マニアの内輪でウケただけじゃねーのとしか思えない
STGに特別な感情が無かった人が知っていたか遊んでいたかってのはジャンルを支えるレベルの人気って面を語るなら大事だと思う
ファミコンスーファミ中古漁ってた俺はグラディウスは知ってたけど雷電は知らなかったから個人的評価としてはそうなっちゃう
雷電はSFCの雷電伝説などのクソ移植が多いから仕方ない
まかりまちがってもSFCでSTGなぞが流行してしまわないように、わざとクソ移植させた。
その会社の差し金。
その手のゲームの命脈を絶つために、そういう立場の人間がはかりごとをした。
簡単に言えば、陰謀によりSTGは廃れた。
などと意味不明な
>>455 一言で表すなら、初心者へのとっつきやすさ?
ドラクエ(非リアルタイム操作)もマリオ(任意スクロール)も、
プレイヤーが自分のペースで進められる余裕と、初期難度の低さが間口を広げてる
FC時代にSTGと同じく大量発売された一発死型のアクションゲームは、
時代が進むにつれてライフ制などの非即死型アクションに取って替わられた感がある
東亜・CAVEや雷電などの一発死型STGは、シューターには受けが良かったけれど
根本的にピーキーすぎて、他ジャンルに慣れたライトユーザーは敬遠するようになったんじゃないかと思う
そういう意味では、エリア88みたいなライフ制、あるいはグラディウスやダライアスのような擬似ライフ制STGを発展させて
なおかつ幅広い難易度のステージを揃えた大ボリューム・長時間プレイ対応型に転換していく必要があったのでは。
473 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/11(土) 16:35:16.81 ID:2yDqTZxV0
マリオはそれまでのアクションゲーと比べて隠しアイテムや隠しルート圧倒的に多かった。
ドラクエはFCでRPGという概念自体が新しかった。(PCにはウィザードリーやウルティマがあったので初ではない)
どちらも評価の高いゲームだが、
前者は全世界で大ヒットし、後者は国内のみで磐石な基盤を築いたという違いは興味深い。
2DSTGはFPSなど世界ゲーに追随するべきなのか?国内だけで市場を確保するべきなのか?
アーケードシューティングはもう限界。
ネシカで配信されているタイトルも、ネット接続必須ゆえにインフラ代が嵩み
更に電気喰いのビュウリックス筐体が追い討ちをかける。
アクションやシューティングのようなプログラムを覚えるタイプのゲームは
下手なプレイヤーは早々にクリアを諦めてプレイを止めて行き
上手いプレイヤーは長時間プレイし続けるのでインカムは雀の涙。
>>472 なるほど
マリオやドラクエから、自分のペースで進められる点を参考にするってのはアリだな
アケはさておき、家庭用なら取り入れることはできると思う
ボリュームを増やすなら、
1ステージクリアでゲーム終了、ステージクリアで新ステージがアンロック、
というシステムあたりが相性がいいかも知れない
>>475 そういったシステムでR-TYPEの歴史を埋めるのだったらやってみたいな
R-TYPEってシームレスで繋げられるほど、各ステージ間の時間軸連続してないし
>>476 それはやってみたい
ステージを復活ポイントでさらに細かく分割した小ステージにしても、問題なくプレイできるだろうし
そういったギミックシューとの相性は良さそうだ
4 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2012/02/12(日) 00:29:44.18 ID:2czgpXjuO
存在しないゲームなんか探せるわけないじゃん
シューティングとはゲーセン移植の事を指す。それ以外は無いのと同じ。少なくともこの板ではな
よぉ、クズ野郎!
何勝手におまえ自身の主義主張をさらっと変更してんだよクズが
ゲームボーイタソ、今日は釣れたなァ
僕の考えた素晴らしいアイデア のマイナーな実例が挙がって意気消沈する流れはいつものこと
マイナーな実例や過去作の失敗などはアイデアの宝庫だと思うから
もっと掘り起こして改良を加えていくべきだとは思うのだけどね。
そこは同意
483 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/12(日) 10:08:42.80 ID:0ayABKvd0
>>478 クズはおまえだ。ゲーゼンの隅っこで、死ぬまでインベーダーやってろ。
でもまぁ、R-TYPEのやつはやってみたい
どうしてシューティングゲームは通して1〜7面とかやらないといけないんだろう?
スコアアタックとかしていても、最初の方の面って飽きてて嫌になるんだよね。
これって1クレジット1プレイという事が前提で成り立っている作りなのでは。
家庭用にするなら、コンティニューとかそういう問題ではなくて、
最初から好きな面を好きに選んで1つの面だけプレイする形の方が良いのではなかろうか。
パワーアップシステムと相性が悪いけれど、パワーアップするシステムって必要あるのかな。
Nemesis Online (ステージが投稿で増加するグラディウスクローン)なんかは実際そういう形になっているし。
面をクリアすればする程、より高難易度のステージがアンロックされたりね。
最近、シューティングをやらなくなったのは通しでやるのが面倒臭いから。
何回も同じステージをプレイしたりしたくないし、コンティニューがあると頼ってしまってやる気が減退しちゃう。
486 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/12(日) 14:20:06.24 ID:0ayABKvd0
>>485 前半ステージは難易度を低くする必要性から、飽きるんだよね。
1発当たると画面の外に逃げ出そうとするようなキャラ(引きつけて撃たないと逃げられる)
をランダムで出現させたりすればちょっと緊張感が増すと思う。
通しプレイ不要、とまでは言わないが、
1つの面だけプレイする形を充実させていったほうが、
とっつきやすいメリットを活かせて良いかもしれんね
アケはこの点では完全に向いていない
ACオトメにしろ何にしろ、残機をステージ間で引き継いでいる時点で、もう通しプレイのデメリットを引きずっている
通しプレイやるなら、全ステージシームレスで繋ぐ程度の演出はしてほしい。
ばらばらのステージを抜き出しました! みたいな作りは秋田。
グラディウスはそれがバラエティとんだステージになっていいという人もいるが、はっきりってチグハグナ印象しか受けない
シームレスでステージ分岐ってやつ?
490 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/12(日) 15:49:17.02 ID:9jbTbgFPO
新作も良質なのが出てるし、過去の遺産も含めて種類も豊富で、恵まれたジャンルだと思うけど。
シュー板がもうちょっと寛容な雰囲気だったらまだ盛り上がりは感じられたかもね。
廃れたのはシューティングじゃなくてシュー板だろう。ネガティブスレがループするのが過疎末期。
はいはいマニアが悪いマニアが悪い
492 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/12(日) 16:33:59.00 ID:9jbTbgFPO
寛容なマニアもいるけど、掲示板は偏狭な人が最強だからな。
マニアが多いのはいいことだよ。
>過去の遺産も含めて種類も豊富で
これをわざわざ書かなきゃいけない時点で……
FPSとかならわざわざこんな事書かないんじゃないか?
裏返せば過去の遺産がないと辛いってことだし
例えばだ「ここ最近の五年間で発売されたゲームしかプレイしてはいけない」
って仮定してみるとすると2DSTGはだいぶしんどいと思うけど
いまアケで稼動してるのは大半が当てはまるし過去の名作は多くがVC、アーカイブス、EGGほかで近年の配信、据置新作はXBLAが健闘してる。
まあそういうことを言いたいんじゃないだろうことはだいたいわかるが、過去の遺産をうまく再生利用できてることだけは言えるんじゃないか
新規が入ってきて過去作を漁ってるわけじゃないからなあ
新作が少ないから過去作を漁らざるを得ないっつーだけのような
過去の作品が多く云々ってんならRPGやジャンプアクション含め、昔からあるジャンルはそうなんじゃないの?
別にSTGが特別恵まれてるわけじゃなかろう
>家庭用にするなら、コンティニューとかそういう問題ではなくて、
>最初から好きな面を好きに選んで1つの面だけプレイする形の方が良いのではなかろうか。
バレットソウルとか、すでにステージごとのスコアランキングや専用モードがあったりする。
でもなぜかここでは全く話題にすらならない。つまりそういうことじゃね?
観光旅行じゃあるまいし前後の脈絡もなくポンと初見の1ステージプレイしたところで全然楽しくない
つかステージセレクトでいいやんけー
499 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/13(月) 00:29:24.33 ID:ZOJHmIPH0
朝鮮人は黙れ
スーパースターソルジャーと、
ブレイジングレーザーズ初プレイ。
2Dシューティング、
「ゲームしてる」って気分になれて、
久々に気持ち良い。
セーブ出来るし、本当に便利な時代になったもんですねぇ。
その流れで言えばへクター87がアホのように難しかったから
家庭用STGの命脈は絶たれた
ハドソン自らが難しすぎるSTG出したのがまずかった
そのあとガンヘッドやSSS出そうが後の祭り、
全てにおいて意味が無くなっていた
平たく言えば、'87年にSTG業界は盛大にコケた
その原因はへクター'87だ
ハドソンが潰れた今そんなことを言っても・・・
>>502 何言ってるのお前?
> ハドソンが潰れた今そんなことを言っても・・・
ハドソンが潰れたこととそんなこと言うっていうのが繋がりも脈絡もないじゃん
アホか
その原因はへクター'87だ(キリッ
上の流れを見て今更思ったが、
「STGが流行っていた時代」をいつ頃と定義するかによって
「廃れ」はじめた時期や理由も全然違ってくるよな
たとえば80年代までをSTGの流行期と考える場合、
ナムコ・コナミ・カプコンといった大手が他ジャンルに軸足を移した90年代以降は既に「廃れている」と言えるわけだし
だからといって弾幕STG流行以後のトピックが全く影響しないわけでもないし。
そもそも「流行期」「衰退期」が一つとは限らないんだよな。
特定のメーカーや作品や要因だけ責めても仕方が無い
>>505 で?
ここのスレタイは「どうして廃れたのか」だろ
時期を一つに絞って特定の何かを責める場所だよ
お前は何しに来てんだ?
本日のハッスルさん:ID:DKzSfcjF0
ハナからケンカ腰のうえに言ってることが的外れな人がいるスレはここですか
いつものこと
スレタイだけで勘違い
にゃーん
>>497 確かに通しプレイ前提で作られたゲームにステージセレクトを入れただけじゃ駄目ってことだな
全10面程度、しかも二周目は端から見たら単なるハードモードじゃステセレ前提のゲームとしてはボリューム不足にもほどがあるから新規は寄り付かない
かといってシューターの多数派にとっちゃステセレなんて通しプレイの練習だったりで結局はサブ要素でしかない
やはり「通しプレイ」というか「全ステージを通してプレイする前提のゲームデザイン」は害悪だわ
確かに、通しプレイ前提なのは障壁かもしれんね。
哭牙が何か新しい形式に挑戦するようではあるけど。
>>511-512 初めからステージ選択によって遊ぶ形、そうデザインされたシューティングを歓迎したい。
哭牙のステージ周りのシステムには期待だな
ステージ数についてのボリュームは担保されているようだし
既存STGで一番ネックなのはステージ数のボリューム不足ってとこなのかな
通しプレイの問題点ってなんなんだろう
途中に壁が出来るとどうしようもない
一プレイに集中させる構造なので気軽に気ままに遊べない
遊び方のレパートリーが限定されている
ルートのレパートリーも一本道
一面番長
スコアラーが稼ぎ失敗した時のダラダラしたプレイ
(これはオペにとっては捨てプレイで稼げるチャンスかも知れない)
>>516 このスレが無意味って言いたいのかもしれないが、
STGは全般的に、一番下の
「古いものを無意味に模倣」をやりすぎたジャンル
>>511 上で出てたけどレイフォース、レイストーム、或いは他のでも良いんだけど
全ステージがシームレスで繋がって一つながりの物語として出来てるなら全ステージ通しでも意味はあると思う。
各ステージがぶつ切りのは、ぶっちゃけ難易度別にすれば、最終面以外どこから始めても良いようなのは多いな
>>516 そりゃあれこれいちゃもんつけながら雑談するのが目的のスレだからな
このスレがSTGの未来を変えるとか本気で思ってるようなアレな人はまさかおるまいよ
ボスを討つことを目的としたらSTGのプレイスタイルも変わるかも
要はモンハンだね 協力プレイでヒトカリ行こうぜ的な
それはDBACで実装してるんじゃないですかね
○○で実装してるものが有意義ならそれをスタンダードにすべきなんだよね
ただ一部の例に収まってるだけならSTG全体として見れば無いようなものだから
「ボスを倒すのを主体にする」はデスレや東方のスペプラや文が近いかな?「みんなで遊びやすくする」はオトメGのCOOPが良い例だね
破壊による快感
>硬い敵+急所(ギャラガ
クリア、稼ぎによる快感
>クリアは容易だけど、スコア稼ぎとなると難しい(ダラバー
武器選択
>基本固定武器+強力な弾数制限武器(アインハンダー
ぶっちゃけ演出以外の2Dstg要素ってほぼ完成してるよね。
新規stgユーザーを呼び込むなら、もうマリオSTGとかソニックSTGとか
家庭用ゲームの知名度高いタイトルで自爆してもらうしかないんじゃね?
525 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/15(水) 11:28:05.79 ID:DXOE2znc0
ステージ数のボリュームに関しては頭脳戦艦ガル(自称RPG)とかは100面ぐらいあった。
どれも同じような感じで使いまわし感爆発してた。しかし、それを言っちゃうと本物のRPGなんか
は、敵キャラを色だけ変えて当然のように使いまわしている。
>>525 その例で RPG を出すなら、
RPG 側は「マップの広さが 1000 画面分!」とか
無駄にプレイ時間を水増ししていた手法の方が適当だと思う。
まあオープンワールドがだんだん主流化してきてるRPGとは今更比べるべくもないでしょう
「迷宮」から「狭い地球」に、その後箱庭化して今オープンワールドとなったCRPGの世界観をSTGでも参考にできないもんか。
面クリア型も強制スクロールもSTG独自のスタイルだからそこは死守していいと思うんだよな。
あとは解釈の違いと演出との兼ね合いじゃないか?具体例をあげることはできないけど。
これまでのSTGを肯定するためだけじゃない、プレイヤーの感情移入を促進するだけの説得力をSTGの世界観で実現できないものか。
>>524 ぶっちゃけ破壊やスコアの快感をシューター以外に理解させようともしてないのに完成も糞もないしアインハンダーみたいな武器選択はまだまだSTG全体に普及してないマイナー要素だしで未完成じゃねーか?
STGってゲームの過程が「目的」でしかないから育成要素などを魅力的に見せたもの(あるだけじゃ駄目)を「手段にも目的にもなる」ゲームには分が悪いよねーと
iデスマみたいな収集が殆どのタイトルで普及するくらいは当然してないと「大昔の基準では完成」だけど「今の基準では未完成」なんじゃね?
今の時代では未完成とは言ったが未完成でも受け入れられる作り方はあるか
他ジャンルがメインのゲームにミニゲームSTGを採用して盛り上げるとかは最近でも実例がいくつかあったような
古来からのシンプルなジャンルで入りやすいってのを活かしてるし
画面がスクロールするというのと
武器が飛び道具であるというのと
2Dであるということ
これだけ守って モンハンにしろよ
>>528 基本的に、「スコア」というギミックそのものが現在の家ゲーでは主幹要素となり得ないオプショナル要素である
よって、「スコア」を完全撤廃してもゲームが成立するような新たなゲーム性を付与出来なければそれはまっとうな家ゲーとは見なされない
>>531 えらいぞ
「スコアを廃しろ!」とわめいてた以前よりまともになってるじゃないか!
>>532 まあ、そんなことできないから現状があるんだがな
>>532 というか、実際にスコア撤廃しない限り実現不可能だと思うがな
主に開発者の能力のせいで
とりあえず開発者の意識が「架空のアーケードゲームを制作してそれを家庭用機でエミュレートしよう」から
「家庭用ゲームをつくろう」に変化しない限り無理 スコア撤廃できないってのは意識がまだアケのままだからだ
撤廃する必要もないけどね
キャラバンモードを付けたらいいだけで
>>535 少なくともメインモードからは撤廃しないとなあ
得点のようなものはあって良いんだけど、クリア基準との関連が薄かったり稼いだ得点がゲーム終了時にリソースとして残らないってのは前時代的
スコア的な評価基準としてゲーム内通貨を採用するってのは他ジャンルでは一般的に感じる
初心者は数値上げとして、上級者はリザルトを伸ばす擬似スコアアタックとして活用している
その観点から見ると初心者に魅力を感じさせる要素が薄いスコア制度は駄目っぽい
ジャッジメントシルバーソード方式でいいじゃん
スコア蓄積で色々解放されるやり方
>>538 多分、「先に進むために面白みもないのに同じステージの繰り返しプレイを強要される作業ゲー」
って評価が下されてゴミ認定されるだけかと
>>518 ステージセレクトに関しては、ギャラガレギオンズ(DXじゃない方)や
アクションゲームだとロックマンの方式は相性が良さそうな気がする。
完全な1面毎のぶつ切りじゃなくて、3、4面くらいで1ステージ構成という形。
これならある程度シームレスに繋がった物語もできるし、どこからでも
始められる自由も確保も出来るというメリットが出来るんじゃないかな。
スコア累積はタイム累積と同じように扱えばいいと思うよ。
例えば隠しステージを出現させるには、前のステージで隠しボーナスを取る必要があるけど
第二のキーとして累積スコアが一定以上でも出現、って感じにすればいい。
他ゲーのちょっとしたミニゲームでも、スコアを記録してくれる物はあるし
STG主体のゲームでスコアの概念を覆すのは
ソニックとかレースゲームでタイムアタックが無くなるくらいの革命になると思う。
それこそどんなゲームも演出ゲーでおkになるような気がするんだが。
他ゲーを含めればSTGのスコアというシステムこそ何かしらの恩恵が残るのが一般的なゲーム評価の概念を覆してるような(というか覆って久しいのに未だにしがみついとる)遺物なんで一般的には受け付けないんだけどね
そもそもシューター以外にアピール出来てなくて興味持たれない時点でシューター受けを意識せざるを得ないんだけどさ
>>539 ゲーム内通貨による数値上げの面倒臭さをゲーマー向けに考えてる例は二つぐらい思い付く、ACfAと大神
前者はエンディングを二つ見ると(だったかな?)ショップで買えるパーツが全て無料で入手出来、後者はエンディング後に大量の資金が追加される
数値上げ面倒なんてのはゲーム内通貨との付き合い方のノウハウが足りない時代の話だよ、STGにそのノウハウが足りているかは怪しいが
>ソニックとかレースゲームでタイムアタックが無くなるくらいの革命になると思う。
現状だとそのレベルの革命がないと・・・
>それこそどんなゲームも演出ゲーでおkになるような気がするんだが。
実のところ、家ゲーなら演出ゲーでいいんですよね
一般ゲーでの何かしらの恩恵と言われても思い当たる物があんまり無いな
俺も古い人間かな。
でもやっぱシューター以外にアピールするなら
ソーシャルゲーとかミニゲームみたいなお手軽な物でひっそり生きるか
さっき挙げられたようなモンハンSTG(2D)とかで自爆してもらうしかないと思うわ…
無理すぎる
STGでソーシャルゲームはまず多人数が遊べるものになるから随分と色味が変わりそうやね
ソーシャルゲームで連想したけどモバゲーとかの手軽なゲームを基本無料で追加要素に課金ってのは体験版=無課金と見るとある意味で実現してるかもね
STGの中では結果を出したと言えそうな斑鳩もトラウィもXBLAだし同人STGは動作確認で必須だったりそもそもフリーウェアだったりするし
>>545 エディパラあたりで、リアルマネー報酬ありのアドウェアゲーにしてもらえば、あるいは・・・
ソーシャルで一般人にアピールするなら難しい操作やシステムは不要やね
課金した額で結果が決まる仕様にすればいい
100円なら1ステージ、200円なら2ステージまで自動操縦で進む形にする
参加感を与えるためデキレボタンで演出をしボス戦や特定のポイントで連打させたりタイミングよくボタンを押させるようにすればいい
適度に参加感を与える「STG風演出のクリックゲー」として売ればいい
下手の横好きな軽いシューティングファンの自分が思った程度の話なんだけど、
今のシューティングってアクションゲームで言ったら全部が魔界村とかファイナルファイトみたいな
難易度上昇方式なんだよね。最初から最後まで一気に駆け上がってくタイプ。そういうのも面白いけど、
マリオみたいな難易度の上がり方するシューティングがもっと有っても良いんじゃないかと思う。
確かに最近はイージーモードとかに多少気を使うシューティングも増えてきたけどさ、
それでクリアしたらじゃあみんながノーマルいくかっていうと、多分そうじゃない。
ノーマルに行ったとしても同じステージの難しい版を繰り返すワケで、新鮮味は薄れるよね。
(それが嫌で自分は下手でもイージーは選ばないようにしてる。)
でもマリオってそういう方式じゃなくて、例えば「ドッスン」が登場してもいきなり全力で殺しにかかるんじゃなくて
とりあえず顔見せって感じのステージ展開をして、後半のステージになって存分に殺しにかかってくるんだよね。
一気に全部を見せるんじゃなくて、そうやって徐々に慣らさせてくシューティングがもっと有ったらいいなと思う。
(スペースインベーダーIGはそれに近い方式だったんじゃないかなと今思うと感じたり。)
あー、あとその考え方の流れでロックマン方式のシューティングってあるのかな?とかふと思ったw
ステージ選べて、最後に武器貰って、ステージにも武器の相性があってっていうw
ってか良く考えたら例えがカプコンばっかだなw
>>548 マリオにしても10年以上前から蓄積要素はあるし
ゲームオーバーになったらハイ最初から、みたいな原始的なゲームシステムは使ってないんだよなー
エミュチョンはあと何年同じ主張を繰り返すつもりだろう…
無論死ぬまで
親が死んで貯金が尽きてセルフあぼんまで精々20年ってとこか?
STGとどっちが先に滅びるかのチキンレースだな。ゲーム化できるわ
>>548 レインボーアイランドやリターンオブイシターみたいな難易度曲線にしたら設置店補が死ぬだろ
エミュ君ってマジで一年中このスレに粘着してるんじゃないかと思うことがある
ここで思った事を何となく書いたりするのは楽しいけど、
ここで必死に主張しても何の生産性もないからね。
ある意味時間の無駄なんだけど、それに必死なのがいわゆるエミュ君。
携帯ゲーで暇つぶしするようにこのスレで暇つぶししてるんだろうなエミュ君は
>>550 しかもマリオは3Dになってからは、一つのステージを色々なルートで遊ばせる事で
難易度調整するっていう事も出来るようになったりしましたね。まぁそこはシューティング向きじゃない発想ですがw
>>554 当然、家庭用前提っすよw
例に出した魔界村やファイナルファイトだってアーケードなわけだし。
まぁ音ゲーみたいな感じで好きな難易度のステージを4つ選ぶ、とかでも良いかも知れないけどw
>>549 ウインズオブサンダーってそんなかんじじゃなかったっけ?
>エミュキチ
ここでの主張が本当に面白いと思うなら企画書を大好きな「上司」とやらに持ち込めばいいのに。
あ、上司も架空でしたか
蓄積要素はもっとあってもいいと思うな
聞くところだと家庭用版のマーズマトリックスにもあったんだっけ?
SS版の蒼穹紅蓮隊でも、プレイ時間か累計スコアかは忘れたけど
通常ショットとWebを同時に使える解禁要素があったね
あと、PS2版グラディウスIIIのエクストラエディットとか
ただ、いずれも「デフォルト仕様の制約を遊びやすく緩和する」性質のものなので
蓄積要素ありきのゲーム性にはなりえていなかったけど。
グラ外伝のゲージエディットは面白かった。あれだけでも遊び方の幅が広がる
備蓄要素というと聞こえはいいけど、
裏を返すと「同じ作業を何度もやらされる作り」になるので、
その点にはちょっと気をつけて欲しいな。
例えば、寝てしまいそうな簡単なステージをぐるぐる何周もやって金を稼ぐとか、
プレイ時間を経過させる為だけにぐるぐるループさせるとかね。
作業つっても
STGの作業なんて十字キーで動かしてボタン押しっぱなしくらいしかないじゃん
「同じ作業を何度もやらされる」と言う点では
備蓄要素とステージ制は同じ問題抱えてるね。1面飽きたとかはよくある経験。
難易度高かろうが低かろうが、つまらない面を何度もやらされるのは御免だから
せめて一度プレイした事のある面はクリアしたことあろうがなかろうが
飛ばせるようにしてほしい。
>>565 STGのパターン構築って端から見たら同じ作業の繰り返しな上に目に見える結果が残らないから備蓄要素以下じゃね?
そして実際にはSTGはパターン構築の過程でゲームの進行をプレイヤーは実感出来るように備蓄要素もゲームの進行をプレイヤーが実感出来てるから結果的に多くのジャンルで広まってるんじゃね?
パターン構築が進むと、攻略も進むがスコアも何気にアップする
ので、自分スコアランキングが一つのモチベではある。
でも、このスレってスコア不要論が元気良かった気がする
未クリアの段階ではあんまりスコアは意識しないなあ
まあともあれ箱のランキングとかは実力の近い人と競えるのでモチベーションは上がりやすいな
昔の作品や同人含め、オンラインランキングの無いゲームだと取り敢えず早くクリアしてみたって動画か、
変態さんのプレイしか見られなくって全体での自分の位置がわかんないんだよなあ
スコアの是非はともかく、それをやり込み要素にするんならこれからはオンラインランキングは必須だと思う
>>569 パターン構築を一つのステージで何度もやるってのがマイノリティというかマニアックだから多くの人がスコア伸びることに魅力を見いださない
同じステージを突き詰める魅力が必ずしもスコアである必要がない
ここら辺を考えるとスコア周りのデザインに労力割くのがコスパ悪いってのが主な理由でしょ
スコアの代わりとしてプッシュされてるゲーム内通貨などの備蓄要素も救済アイテムによる同じステージの繰り返しからの脱却や数値上げによる繰り返しプレイの魅力や意義を伸ばす効果があるんだし
どうせ家庭用なら通しプレイがメインじゃないのを前提に
もし狙うなら、ライトユーザーよりかはちょっとしたゲーマー向きの調節。
スコアじゃなくてもいいから、隠しボーナスみたいな
ちょっとしたノルマを各ステージに置いてあげて、
それをキーにしてステージや隠し要素を出す。
本編にも1割くらい噛ませていいと思う。
勿論、本編クリアさえ出来なくて(メンドくて)クソゲー認定される可能性だってあるわけだけど
ぶっちゃけ、マリオでスター80枚集めてクッパ倒して飽きるような層をターゲットにするくらいなら
無理して2DSTGを広める必要ないんじゃないかな。
知り合いにしろ子供にしろ今時のユーザーってやりこみ要素に手を出してるイメージが無いわ
無敵チートが前提の家庭用ゲームでスコアも糞もない
正式な手順を踏まずに申請したスコアには何の価値もないだろ
家庭用ゲームでスコアを実装するのならまず「STGであることを捨てること」から始めなければならない
>>572 家庭用ゲームはやり込むものではないからな
チートを使おうが何しようがようはEDを見れば家庭用では「クリア」と見なされる
そしてクリアしたらそれは「消費し終えた」という事になり大抵のプレイヤーはそこで終わる
今時というか昔に遡っても家庭用ユーザーにやり込みユーザーなど存在し得ないということだ
>>572 ちょっとゲームにハマってる層って既に何かしらのゲームにハマってるだろうからどうやって掴むかがハッキリしないと難しいね
あとマリオ64をクリアで飽きる層と言ってもあれって普段からゲームしない人から見ればかなり手間がかかる難易度ではあるんじゃないかな?
ゲームは娯楽の一部でしかないしそのゲームも沢山ある以上、マリオ64クリアしてりゃゲームを買う人全体というかゲームやそのジャンルに集中してない人を基準に見れば十分ゲーマーと当てはまるのでは?
そのレベルの人をターゲットから除外するとなると「ゲーマー寄り」ではなく「ガチのゲーマー」になるかと
まぁファミコンスーファミとかSTGがまだ元気だった時代ならともかく、今からライトユーザー抱え込みなんてしてマニア逃がすのは危険過ぎるとは思うけどね
あとゲーマー寄りなプレイヤーだからといってSTGの技量がSTG初心者と大差ない場合も考慮せんとね
新ジャンルに触れるってのはそれだけでハードル高い行為で、ジャンル慣れした人間には予想も付かない場所で躓くことは多い
リアルでもツイッターでも東方ノーマルに苦戦してる人は結構見かけるのを見ると強く思う
やっぱりシューティングってプレイヤーを学習させるというか、徐々に慣れさせるって点で弱いと思うんだよなぁ。
一つのしかけを一回で全部出しせずに、複数のステージに分けて少しづつ慣らしてく構成とか有ったら良いのに。
それで細かくステージ作って数が増える分、一つのステージは短くして良いと思うし
慣れた人向けにスクロールスピードを上げる機能とかも付けて、上手くやれば1ステージ数十秒でクリアできるような。
あとジャンル違うけど慣らしてくって点で最近関心したのはアンチャーテッドシリーズね。
最初はTPS要素をまったく出さずに敵が出てきても格闘か隠密が中心で。
やっと銃が持てる様になっても1発づつしか打てない麻酔銃を物陰から位置固定で打つとか。
自然とストーリーに沿ってプレイヤーを慣らさせていくのが上手いと思ったな。
>>575 スマンな、俺は日本人なので日本語しかわからない
チョウセンヒトモドキの言葉はわからないのでお前の母国語に訳してやることは出来ないんだ
だが幸いにもこのスレには
>>578という在日朝鮮人がいるので彼に訳してもらうといいよ
在日朝鮮人の
>>578なら日本語も朝鮮語もわかるだろう
>>579 プレイヤーに徐々に慣れさせるという点で言えばやはり「STG風演出ゲーム」を出すのが1番ではないだろうか?
道中は自動操縦自動射撃で誰がやっても一定の場所まで進めるようにする
一定の場所まで到達したら連打もしくはタイミングよくボタンを押させるデキレスイッチでゲーム性を演出すればいい
だからつまらんって
自動操縦ならムービーでいいじゃん
ゲームでやる必要があるのか?
>>582 お前がつまらなくても市場のニーズはこういった演出ゲームなんだよ
今時ガチでゲームをやってる奴なぞ絶滅危惧種だ
今時のユーザーに売るためには今時の調整をするしかない
>>584 そろそろ現実に目を向けなよエミュチョンくん
>>583 家ゲーはプレイ時間の半分がムービーというゲームもザラだろ?
ユーザーがそれを求めてるからそうなる
つまりはギャラクシアン3みたいなSTGということだな。
>>585 現実に目を向けるのならこのスレは終了だな
アーケードビデオゲーム産業が終わりを迎えてるのは事実
そしてアーケードが終われば必然的にSTGも終わりを迎える
つまりSTGの復興は不可能というのがこのスレの結論だ
>>586 チョウセンヒトモドキが日本にいても迫害されるだけだぞ?
迫害される人生がつまらないのは俺の責任じゃないよ
>>587 ぜんぜんザラじゃないぞ
君は日本に住んでないから知らないのかもしれないが
>>587 お前の家ゲー知識が極端に偏ってるのは理解した
>>590 FF13は容量38Gの内32Gがムービーだそうですが?
メタルギア4は製作者がムービーゲーだと認めてますが?
>>593 エミュチョンは日本語が母国語じゃないし、それ一回だけレスし直してもいいよ
苦し紛れのレスするからどんどん破綻していくって気がつかないかなぁ…
多分FF13とMGS4を持ち出すんだろうなぁ、と思ってたら予想通りでワロタwww
ゲームプログラムそのもののサイズは昔からさほど変わっていない。
サイズが大きくなったのは、画像・音楽に割かなければならないリソースが増えただけの事。
だからといってそれらを絵画ゲームだとか音楽ゲームだとは呼ばない。
従って、
>>593 の理屈はおかしい。
大容量メディアになるほどプリレンダムービーや音楽、効果音なんかは
圧縮率を下げて品質を上げるから、ディスク内での比率は大きくなるのが当然なのよね…
やはり家ゲーユーザーの感覚がおかしいのか
演出に慣らされ過ぎてそれが当たり前と感じてしまい長い演出に何の疑問も抱かなくなってしまっている
だからこそ家ゲーでやっていくには「STG風演出ゲーム」が必要だと
>>581でも言ってる
自分がプレイに直接介入しなくても演出でゲームが進んでいけば満足する連中だからな
>>599 「俺は狂ってない!狂ってるのは俺以外のみんなだ!」まで読んだ
自分で結論出たんだから出ていけばいいのに
未だにドラゴンスピリットの流れを引く演出のままってだけのような気がするけど
ケイブシューの多くはそれだよね
それ自体はよくも悪くもないけど、
80年代のビデオゲームの様式をそのまま受け継いでいるジャンルなのは間違いない
進化するなとは言わないけど、
どうせなら「低予算&お気軽」のスタンスをひたすら突っ走るのもいいのかなとは思う。
>>583 「葵ちゃんいくよ!」→デカPUSH「おっすんだー」→「参ります!エンジェルアロー!!」→ちゅどーん→ボーナス確定!!
この程度の参加感を与えれば足りるんだよ
ただのムービーにちょっと参加感を付け加えてやるだけで何倍も高く売れるんだから
ここはSTG板だよな?スロ機種板じゃないよな?
例えば序盤ステージはいっそ敵弾はダメージ食らわない、敵への攻撃の邪魔としてだけの存在にして
ダメージ食らうのは敵との接触時とだけとか。中盤になってやっと食らう弾が出てくる位のバランスで。
でもそれだと見た目的には今までのシューティングと大差無いから一見を釣れないしなぁ。
スーパースターフォースのダンジョンパートみたいな所から始まって、自機を奪還して初めて
スクロールシューティングのパートになるとか。その後も度々離陸させてダンジョンに潜らせて。
・・・っていうかいっそスーパースターフォースまんまで難易度調整してイベントシーンもキャラ立たせて派手にリメイクすればry
ある程度一見さんを釣るならヘタに甘やかすのではなく、
徹底的に分かりやすいグラフィックを考えたほうがいいかな。
東方はゲームとしてはともかく、背景とオブジェクトとのコントラストがしっかりしてるから
なんだかんだで目に留まりやすい
>>609 画面を見ただけで「何をすればいいのか」がわかって、
1コインで「何が面白いのか」が伝わる
この二つを満たせなければ初心者はコインを入れない
「ビデオゲーの筐体自体が初心者を遠ざけてる」ってのはまた別問題として
>>608 ゲームのジャンルは混ぜるな危険。
そういうのって、片方のジャンルだけが好きな人にとっては片方が邪魔な障害でしかないから。
異なるジャンルが混ざっているゲームで成功している例を知らないんだよね。
SSF やガーディック外伝もどっちつかずのゲームになってしまっている。
シューティングとしてはスターフォース等に劣り、ダンジョン物としてはゼルダの伝説に劣り。
開発する方も数倍の手間を要する上、プレイヤー側も異なる二つのジャンルを同時学習しなくちゃいけない。
結局、誰にとっても得する要素が見られないんじゃないかな。
そういう発想は、非常に狭い範囲の様式美のみを認めることにつながる
>>611 ファミコン時代は、ゲーム的にも技術的にもそれで誤魔化しがきいた
というか、遊び手側も寛容or我慢強いプレイヤーが多かったんじゃないかと思う
今そういうゲームを作るなら、各パートの完成度に対する要求水準が更に高くなるだろうね
STG+他ジャンルの融合で比較的成功した例といえば、2Dではないが
ギャラクシーエンジェルとか?
さすがにアーケードはもう無理ってか無理だったけど
なんとなく伝統というか惰性でここまで来ただけだろ
それでもずいぶん優遇されてるほうだよ
他のジャンルが早々に消えていったことを思えばまだまだ甘やかされてる
>>611 複数ジャンルの要素を組み合わせて失敗する例って大体が要求される技量の水準が高すぎるからじゃないかな
ゼルダとかはパズル性もアクション性も多様に取り入れてるけど各要素の難易度は低く、それらを複合することで歯ごたえを生み出してるゲームだし
まずガーディック外伝が駄目だったのが本当にゲーム性だったのかも要求する技量が適性だったかも知らないが、ジャンルの複合を語るならそれ相応の調整か否かを語らないと論外
これと少し関連するがシューターの言うSTGは難しくないってのが一般的に伝わらないのもこれと関連あるだろうね
パターン構築やその考え方の基礎となる撃ち方避け方など「STGの定石が身に染み込んでいれば」簡単という前提があるから難易度の認識がずれてるんじゃないかな
STGはSTGというジャンルで特化してるからSTG的なやり方が難易度の多くを占めており、STG的なやり方を知ってる人だけには簡単なんじゃないかと
>>611 他のジャンルと混ぜるってのが目的じゃなくて、所謂シューティングゲームだと思わせない事も必要なのかなと。
それでいて徐々にちゃんとシューティング的なゲームになってきて、クリアする頃にはちょっとした弾幕も
掻い潜れるぐらいにプレイヤーが調教されてる、みたいのが理想かなぁとw
ジャンル混ぜた場合の失敗は多いが、
うまくハイブリッド化させる路線の模索もしといたほうがいいとは思う
とはいえ、それ以前に、どのジャンルでもほぼ完備している、
チュートリアル(またはチュートリアル的序盤ステージ)や
備蓄要素の取り込みが遅れてるのを進めていくといいかなと思う
デスマiPhoneモードはよかったと思うよ
キャラものはああいう収集要素標準で付けたら?
ライフが長いライフゲージに変更されてるのも
一見さんにかなり歩み寄ってる感じがした
>>615 後半部分はもう25年前から言われてきたことなんだ
シューターの言う「初心者」ってのは、「そのタイトルに初めて触れる人(=STG経験者)」であって、
決して「ビデオゲームに全く触れたことのない人」ではない、という意識錯誤は今のゆとり世代が
親父の睾丸の中にいた頃には既にあった
往年のレトロゲーがさぞ現役であるかのように語られるのも不思議
これも結局は15年以上の間STGが何の進化もしていないからこそ起きる現象だろう
その辺の意識の差はあるだろうね
STG経験のある人なら東方1ステージ目くらいなら初見でもノーミスノーボムでいけるけど、
STG自体が初めてだと1ステージ目のボスの弾幕さえ避けられずボム連打だからな
そもそもボム撃てずに死ぬよ。
回避してるとボムの存在忘れる。
>>620 シューターが皆「インベーダー→ギャラガ→ゼビウス→ツインビー→飛翔鮫→究極タイガー→雷電→ガレッガ→怒首領蜂」
ないしは、「スクランブル→グラディウス→ダライアス→コットン→極上パロディウス→オトメディウス→ダラバー」
といった時代の流れと共にあり、リアルタイムで触れ続け、適応していった人たちばかりだというのがそもそもの間違いだ、
というところから考えなきゃいけない時期なのになあ
インベーダーから33年。ゲーム歴33年以上の者だけを相手にしているかの如き勘違いをまず正す必要が有りそうだ
だってSTGってそういうもんだし・・・と思えてしまう悲しい性
STGの要素を噛み砕いていくと、わりと他のゲームとの境界が曖昧になっていくんだよね
視覚的にわかりやすい操作とプレイヤーごとのペース配分が可能な2DACTでも避けや稼ぎは再現できるし
ガンガンぶっ放して敵を落としまくるなら、そういうバランスのFPS、TPSでいい
ギチギチに練りこまれた敵配置をパターン構築で突破するのはそれこそパズルゲーでいける
ジャンル全体を牽引するほど魅力のあるSTGならではの一本を、少しずつジャンル外のユーザーに波及させてくほうがいいと思う
俺の願望込みの意見だけどね。STGはゲーマー向けのものであってほしい。やり過ぎない程度に。
>>623 だったら、天野ゲーム博物館の常連にでもなるのが一番いい
新作なんか期待しないで、ドラピン愛好者のようにクラシックなゲームを愛で続けるべき
ここ10年くらいのSTGの稼ぎってものは、ほとんどの場合一定時間内に敵を連続して倒すとかアイテムをこぼさず拾うとかだよね。
コンボとかチェーンとか呼ばれるこの仕組みが無条件に採用され続けてるのは、なんだかなあと思う。
それはIKDがそういう人だからとしか
他の作り手はけなされがちじゃね
話は変わっちゃうんだが、
本当の意味の「初心者」や「ライト層」の意見としては
iphone板のCAVEスレが参考になると思う
あれって、iphoneで初めてSTGを遊ぶって人も結構きてるから
そこで色々みてみると意外と
「ストーリーはありますか?」とか「このゲームにストーリーはないの?」
ってストーリー関連の意見がちらほらあるんだよ
なんつーか、マニアは「ストーリーなんてあいまいでいい、面白ければ」
とかいうけど、ライト層からすれば「ちゃんとしたゲームなのにストーリーもないの?」
ってことになるんだろう
なんというか、ライト層を狙うなら根本的な意識の改革がいりそうだ
>>625 首領蜂からずっとだから、もう17年も代わり映えしていないことになる
「15年以上進化していない」の意味がわかっただろうか?
>>627 家庭用和ゲーが「遊ぶもの」や「競うもの」ではなく「ストーリーを体験しながら読むもの」になっているのがよくわかるな
これに合わせるには、結局のところ「STGであることをヤメること」がどうしても最初の作業になってしまう
STGにシナリオあっても一回見たら飛ばしちゃうからな
飛ばせないデモシーンとかイライラする
昨日は的外れなレスしたあげく逃亡しておいて
またノコノコ現れる厚顔無恥なエミュキチがいるスレはここですか
ゲーム中にアイテムを拾ってどうこうするシューティングはもうやりたくない。
というのも、あの手の物は敵と戦っているのか、アイテムと戦っているのか分からない状態になる為。
システム上、どうしてもアイテムを追いかける(もしくは避ける)事に目がいってしまう。
当初は面白かったのだけれど、いい加減うんざりしてきたんだよね。
シューティングというのはイライラ棒+アイテム集めゲームであってはいけないと思うんだよ。
何よりも敵を倒す事が中心にあってもらいたい。
>>627 興味深いな
ストーリーも重要な演出の一つだしな
STGはなんだかんだいって演出が重要な要素なので
・演出に注力したあまりレベルデザインがダメダメになる、というのは最悪
・それよりはまだ、レベルデザインを担保するために、演出コストを多少減らすほうがマシ
・もちろんレベルデザインの品質を担保した上で、演出の質・量も担保するのがベスト
なわけだが、妥協点を探すのは難しいことではあるだろうな
>>633 弾幕シューティングと演出は非常に相性が悪いよね。
だってプレイ中は自機とその周辺を注視していなきゃならないんだから。
その上背景がごちゃごちゃしていたら避けられるものも避けられない。
・弾幕をやるなら演出はあきらめる
・演出をやるなら弾幕はあきらめる
このトレードオフは完全に成り立つと思う。
「演出」というものがテキストベースなのか、動画ベースなのかによっても変わるかな。
式神や東方のように会話カットを入れることに肯定もあれば否定もあるし
エスプレイドのようなボイスやしぐさで表現して「内容は各自で解釈してください」というのもあるし
斑鳩のようなチャプターテロップとBGMのシンクロ具合。どれも演出であることには変わりない。
総じて言えるのは「何のために戦っているのか、スタートするのか」という動機付けが薄いというところか。
ゲーム的な構造の難点だわな。求めるもんが違う。
かなり譲歩してもストーリーは設定で補完、もしくはギャルゲーとニコイチみたいな両極端が現状か
ライト層取り込みのためと思われる萌えシュー化においても、そのへんはあんまりフォローされてないイメージ
道中にムービー付きのデモ流してストーリーを匂わせるだけでもかなり違うと思うんだけどな。やっぱ必要ないと思われてんのかな
>道中にムービー付きのデモ流してストーリーを匂わせるだけでもかなり違うと思うんだけどな。やっぱ必要ないと思われてんのかな
家ゲーとかRPG好きな人でも「ムービーは1回観たらもういい(次からは飛ばす)」だから、
STGにおいてはなおさら作るメリットが無いと思われてるんじゃないかな
>ジャンル全体を牽引するほど魅力のあるSTGならではの一本を、少しずつジャンル外のユーザーに波及させてくほうがいいと思う
結果的にそうなることは望ましいが、
具体化のイメージがわかないな
例えば候補に近いのは何なんだろうな
そこそこ出来のよい作品が、弾幕一辺倒とかにならずにいろんなサブジャンル(ギミックとかアリーナとか)で
ある程度数が出ていれば、そのうち求心力のある強いタイトルも出てくるんじゃないかなとも思う
コンボの関係とかかも知らんが、ゆとりのある時間ってのが少ないような気がするなあ
ひっきりなしに敵が押し寄せてくる感じで、ちょっと一呼吸ってのがせいぜい中ボス前後位のような気がする
んで大佐蜂前とかデスマのラス面前とかテキスト中心のどうでもいいようなデモがスキップできなかったりで
昔は敵がある程度出た後に一呼吸置かれる場面も結構多かった気がするし、
ドラスピ3面のツタ地帯みたいにのんびりとBGMを楽しめる場面も結構あったような
テンポが悪くて退屈だと思われるのだろうか?見せ方次第では全然そんな事ないと思うんだが
>>623 ゲーマー向けであることとゲーマー以外も考慮することは矛盾しないでしょ
ライトユーザーが救済措置を活用し、ゲーマーは救済措置を捨てるなどの縛りで難易度を引き上げるというのはよくある光景だ
STGはゲーマー以外を完全に切り捨てて欲しいという意見ならやはり行き過ぎだし
>>634 弾幕そのものが演出になるって選択肢もあるんじゃね、東方にはそういう狙いを感じる
一応参考にはなったようでなにより
ついでに書き足しておくと、ストーリー関係の意見ではデスマが比較的好評だった
ストーリーが感じられた、ということだね
まぁ、元のスレがケイブスレだから移植されたケイブシュー以外は対象に入ってないので
いまいち範囲が狭い意見であるのはしょうがないけど
>>635 画面を見ただけで「何のために戦っているのか」「何をすればいいのか」がわからない
ここがもうダメなんだと思う ゼビウスのような「ゲーム中では語られないが、ゲームの舞台のうらに
壮大なストーリーが隠されている」って手法はもう無理だと思う
昔のように、ゲームで語られないストーリーを雑誌や関連書籍を読んで補完する、っていうような
楽しみ方をしてくれる人はもうほとんど居なくなってるんだから、それに期待してゲーム本編で
ちゃんとストーリーを語るっていう作業を怠るのは通用しない
(そこに時間を割くと実プレイ時間を削らなきゃならないのは理解できるが・・・)
もちろんアドバタイズデモをしっかり見るようなプレイヤーは皆無だと思う
演出でストーリーを語らないとなると、演出といってももうパチンコやパチスロと同じで
「何も考えずとにかく派手にすればいい」ってことになってしまうわけ
その結果が弾幕系であり金塊ジャラジャラであり何でもかんでも爆発で済ませる演出であるわけだ
何でもかんでも「派手な連続大爆発」「画面全体が大炎上」ってのはゲームに限った話しでないのが
また頭の痛い問題なわけだが
>>636 道中でゲーム進行を止めてデモムービーとかセリフカットインとかって、STGと相性が悪いんだよ
>>638 確かにイメージできないよなあ
「非版権で」「STGの」「完全新作」ってだけで売れない要素満載なのは、最近の新作STGが軒並み100枚以下の設置に終わってることでもわかる
というか、それをまだ勢いのある間に出来なかったから現状があるわけで、こういうのは「すこしづつ」ではなく、インベーダークラスの大爆発的ブームにでもする気合がないと無理だろう
現状だと少し浸透させた所で後続が出てこないですぐに冷めちゃうだけなんだから
デススマイルズのサキュラ・ジルバ前会話とか、
斑鳩のチャプターテロップでの文章とか、
家庭用シルバーガンやグラディウスVのデモ会話とか、
いずれも文章や台詞が使われているものは、ライト層にストーリーを見せるのには効果的で、
ゲーム進行のテンポを落とすデメリットと比べてみてもメリットのほうが大きいと思う
使わない手はないだろうな
ただ、ピンクスゥイーツのように、元からストーリーもキャラの動機も「囚われの好きな人を助ける」
で一本調子だと、文章使ってまでやる意味もないんで、
まずストーリーやキャラ動機をどこまでちゃんと用意できるかが大事かな
ケイブシューは構造上演出が苦手って意見は間違いだろう
ただ下手なものが多いだけ
実際、井上淳哉が絡んだタイトルはストーリーと演出をそれなりに作り込んでいる
デスマIIを除いてw
>>640 無限残機や無限コンティニュー+その場復活+無敵時間+オートボムって救済措置の力だけで
無理矢理クリアして、ライトユーザーが「楽しい」と感じるか?って話
また、ランクシステムが本来の役割である初心者救済にはまるで役だっていないって話
ライトユーザーにとってはコンティニューゴリ押しクリアでもクリアには違いないが、
それでは「クリアした」という実感は得られない それにボリューム不足も相まって満足度の低さにつながってる
ここを改善しようとするとどうしてもシューターを切り捨てないといけなくなる
なぜなら、実際に接待されていてもそれをプレイヤーに実感させた時点でプレイヤーは冷めてしまうからだ
だから、救済措置てんこ盛りの接待調整ではなく、基礎難易度を下げる必要性がある
それと、弾幕が「プレイしたいと思わせるほど魅力的な演出」であるかというと断じてNOであるのは
こんなスレが存在していることそのものが物語っている
そうでなかったならば、弾幕系ばかりの現状でこんなスレが出来るほど衰退してるなんてありえないからだ
>>646 いやいや、ケイブ一辺倒になってしまったから、
ケイブシューがカバーできない側面が際立ってるだけだろ?
サイヴァリアとかギガウィングみたいに、
弾幕だけど非ケイブみたいなタイトルが出ていたときは、
確実に弾幕のおかげでSTGのゲーム性が広がっていたと言えると思う
斑鳩あたりがその最後かもしれない
理解されない演出には価値が無い
ゲーム中に細かい演出を頑張ってもプレイヤーはゲームに夢中なんだから目立つ演出しか目に入らない
世界観を見せる為の演出とか描写を活かすならそれに注目する余裕が必要
他ゲーではCGモードならムービーなり、任意スクロールなりで演出に気を回す時間を作ってるかと
漠然としたケイブ一辺倒状況に対する不満って、
俺も共有するけど、
演出成功例もけっこうあると思うよ
>>647 それは、ケイブ以外のメーカーが仕事しなくなったのもいけないんだと思う
結局軒並み撤退したんだから、他社の試みは成功していないってことになるわけで
>>648 それをすると、プレイ料金を値上げするか、実質的なプレイ時間を削らなければならなくなってしまう(=難易度を上げる必要が出る)
Gダラの失敗で、長くなったプレイ時間に見合うように1プレイ200円以上取るのは無理だって結果が既に出ているしなあ
安くつくろうとしても設置店舗が見向きもしないっていう現状が一番の癌なのかもしれないな
汎用筐体が使えて基板が安ければ、それをプレイ料金やプレイ時間に反映できるんだが
>>650 オペレーターとスコアラーが、
ケイブ以外を歓迎しない風潮になってしまったからね
ようは市場が狭くなりすぎて、余裕を失ったということ
ストーリーテリングを含めて、凝った演出が必要ないというのは単純になんか寂しいな
STGにとっては現状マイナス要素ではあるけど、構造的なハンデを含めてまるごとひっくり返すほど
魅力的な要素として昇華することができないもんか。というか、そういうサプライズが今すごく欲しい。
○年に一度の天才とかが出てこないと無理なのか・・・
だって数年前なら、
俺程度の見解ですら「ケイブアンチ」呼ばわりされる勢いがあったもの
そういうの嫌だったけど、
でも今では狂信者すらいなくなってしまったように思う
本格的な終焉じゃなかろうか
>>646 RPGとかで初心者はレベルなりガツガツ上げてるんだし、面白いSTGならば残機無限だのでも楽しめるでしょ
残機の制限だなんだという「ゲーマー的な視点のゲーム性」に囚われてしまってるよ
あとランクシステムが初心者救済として機能してないなら初心者救済の是非とは無関係だね、そりゃランクシステムが駄目なだけで
接待されて萎えるプレイヤーは接待を拒否すりゃ良いだけですわ、だから縛りプレイに触れたんだけど
基礎難易度低下は接待を回避出来なくなるんじゃないかね?
基礎難易度を下げて稼ぎなど「クリアには不要な目標」を提示するなら縛りプレイと変わらない訳で
弾幕が演出にならないってのは「現状は」という話じゃないの?
弾幕を演出として活かせてないから盛り上がらないと見ることも可能な訳で
あー1プレイいくらとかエミュ君だったか
触ってすまんかった
エミュチョンってネットの外でもこういうこと言ってるのかな…
よく毎日毎日誰にも受け入れられない妄言をレスし続けられるものだと感心する
>>651 残念ながら、「ケイブなら歓迎された」のも既に過去の話
>>654 レベルガツガツ上げと残機無限は違うだろ
まず「死にまくる」というのがもうダメなんだってこと
それと、上級者が「接待を拒否」するのはそれでいいとして、初心者が「接待を拒否」するとどうなるか考えたことはある?
それを「自己責任」で切り捨てるのはシューターの視点でしかない
「すげえ難しいけどお前下手だから特別に緩めてやるわ」→「そんなのイラネ」→即死
これがイージーモード搭載では初心者を呼び寄せることができない理由
弾幕に合わせて当たり判定を小さくする措置もこれと変わらないってことにも注意
そうじゃなくて、「見た目通りの当たり判定でも問題が起こらないレベルまで弾を減らせ」ってことだ
あと、肝心なのは「撃つ快感」、つまり「殺害した実感」を得られるデザイン
くだらねえ金塊ジャラジャラやセリフカットインなんて演出よりも、
巨大な鉄塊が出てきて倒すと大爆発なんて演出よりも、
>>656の脳漿が飛び散り脳を失った肉体が無制御にふらふら動きまわった後痙攣しながら倒れるとか、
手足を全て打ち抜きダルマにした
>>657の目の前で
>>657の家族や友人や恋人を次々に殺害していき
>>657が絶望の叫びを上げながら失血死していくとか、そういう死に様を無修正でリアルに描写する方が
世界的には「演出」として認められやすい
家庭用の残機無限は、その場復活との相性は悪いが、
戻り復活との相性はそれなりによい
1ステージクリアしたらゲームオーバーかつ新ステージが解放される、
ステージは短く、数が多い、という作りとの相性は、さらによい
初心者とっつきやすくするなら、そういった作りをしていくほうが効果はあるかもしれない
自分に向けてレスとかファビョりすぎワロタw
マジで病院行けよ
イージーモードも残機無限もSTGに慣れ親しんだ人間にしか意味ないよ
どちらにしても繰り返しプレイの意欲をまるで促進しない
クリアかゲームオーバーになったら全てパア、はいまたゼロからやり直してね!じゃダメぽ
難易度高くてもプレイ時間に比例した装備の取得やレベルアップとかが必須だよ
たとえば地球防衛軍も、蓄積要素がなかったら絶対にヒットしてない
「救済措置を使用しない初心者」とか架空の初心者でしかないわね
本当の救済措置はゲーマー以外には接待されてると思われない訳で
>>661 任天堂ゲーとかそんな感じだね、半永久的に残機増やせるから実質的な残機無限
>>661 そもそも家ゲーにするなら「残機」という概念自体がもはや死語な件について
Wiiのマリオは残機なにそれ状態だったな
----------------
・家庭用和ゲー
・クリア
・パチスロ
・ジャラジャラ
・無敵チート
----------------
このあたりのキーワードが出たらエミュ注意だな
>>663 そもそも繰り返しプレイが本当に必要なのか、というか繰り返しプレイ前提のデザインが魅力的なのかという疑問が
対戦ゲームでもなきゃ膨大なステージを消費するタイプの方がゲーム全体じゃ一般的じゃね?
>>666 正確には、「何が救済措置であるかすら理解出来ないのが初心者」「救済措置の使い方すらわからないのが初心者」ってわけか
確かに残機無限でも死ぬという事実には変わりないから初心者には救済されているように感じられないのかもしれないし、
オートボムが救済措置であるということすら初心者は理解しないのかもしれない
まさか、「イージーモードを選ばない奴はたとえゲーム未経験でも初心者とは呼ばない」なんて言わないよね?
>>670 ぶっちゃけ、家ゲーなら「繰り返しプレイ前提のデザイン」はNG
ここがボリューム不足を指摘される主原因なわけで
それと必要なのがやはり「殺人をしたという手応え」。
>>669の手を撃った時、頭を撃った時、心臓を撃った時、腹を撃った時、股間を撃った時、脚を撃った時で
それぞれ違う反応を示す程度の殺害演出は現代の世界的ゲーム市場で通用させるためには絶対不可欠
>>670 そうでもないよ
無双とかモンハンとか音ゲーとかは基本的なバリエーションは少ないけど
難易度でステージ数を増やして、繰り返し行為であることを軽減する努力をしてるし
そういうのをやりづらいRCGや格ゲーでさえ、最近じゃ蓄積要素ないタイトルのほうがレア
だからiphoneデスマは(聞いた感じだと)方向性はいいと思う
むしろ最近のタイトルで繰り返しプレイ要素がないゲームって
RPGとかADVとかくらいじゃね?
一部のギャルゲでさえ周回プレイでのステータスupがあるしなw
>>673 「蓄積していく」ってのは、「周回ごとに毎回ゲームが変化していく」ってこと
「ニューゲーム」しか選択肢のないSTGとはわけが違う
>>674 というかそもそもRPG的なゲーム進行を持ったゲームが多くてね
二周目にボーナスのあるゲームといっても結局は一周クリアで十分ストーリー補完出来るものや複数のストーリーを回るの多いし
あと
>>673で幾つかジャンルを提示しただけでは「同じステージを繰り返すタイプもある」ことは示せてもそれが主流であるとは呼べないのでは?
大体無双とかはステージが同じでもキャラによってストーリーが変わるから別物として見られるのが多いし、音ゲーは一部タイトル除いてマニア向けになっとるし
ADVやRPGの周回プレイはおまけやボーナスだしな
ステータス引継ぎだったり隠し要素だったり
SGTのそれは基本難易度アップしただけの反復作業だし
それが常識だと思ってるシューターはやりこむけど
ただでさえ苦労してクリアした初心者が見たらげんなりするだけ
あとさ、モンハンの繰り返しプレイって結局は「目標」が「次の目標を達成する為の数値上げ」にすり変わるわけだから実際のプレイは繰り返しでも意識的には違うプレイなんじゃねーかな
同じステージ何度もやるから意識的に同じプレイのSTGとはまるで別物かと
iPhoneデスマは蓄積したスコア(=所持金)で物を買って自機を強化するって方式だから
スコアにも繰り返しにも意味があるんだよな
敵からのアイテムドロップの要素もあるし。
あの方向性をもっと突き詰めて欲しい
>>679 しかし、モバイルは最終的に「ゲーム内で得たゲーム内通貨」ではなく「リアルマネー(課金)」でアイテムを買う形に落ち着いて行きそうな気がする
スコアだけでは駄目なんだろうか
スコアアタックで腕自慢は
アイテムコンプやトロフィー実績とかと何が違うんだろう
見える数が多いだけでも違うのかね
とりあえず下手の横好きな自分が思うに重要な項目を3つに纏めると
・如何に初心者の目を惹かせるか
・如何に初心者を惹きこませるか
・如何に初心者を卒業させるか
この辺が議題として重要なポイントでおk?
どうでも良いけどそういやにわかの自分はケイブのシューティングってやった事無いな、と流れ読んでてふと思った。
別に意識して避けてるとかではないんだけど。マイルストーンのとかはやった事あるのにw
>>681 陸上に例えると、メダルの数を誇るのと世界新以外眼中に無いのとの違い
家ゲーのアイテムコンプは時間さえかければ可能だし、箱の実績も基本的には誰でも満点に出来る
(選ばれた人や課金者しか獲得できないようなトロフィーはMSによって禁止されている)
しかし、STGのスコアアタックで自慢できるのは極端に言えば全一だけ。
現実的レベルでも、メスト時代なら店舗トップ、オンライン時代だと全国ランキング掲載まで。
つまり、限られた人しか手が届かない目標であるというのが最大の違い
だから真剣勝負の場であるアケと違って、ソフト代金を払った以上は誰もが最後まで
楽しめなければならない家ゲーでは「スコアだけではダメ」なんだ
そしてこの点において、STGエミュは「ゲーセン丸ごとお持ち帰り」っていう四半世紀前の
感覚が未だにそのまんま残っているってことだ
今の価値感じゃゲームの腕が良い≒対戦ゲーに強い、だからなあ
非対戦ゲーでもモンハンの協力プレイでカッコいい所を見せたりで
それらと比べたら2DSTGのクリアもハイスコアも魅力が無いんだろうね
>>682 その通り。
まずはコインいっこいれるまでが大きな壁、リピーターになってもらえるかが2枚目の壁、
そしてセオリーを理解してもらうのが最後の壁。
現状ではどれひとつとして出来ていないのが現実。
今の弾幕系の「セオリーを理解していない人には触ってすらもらえない」ってのは
一体何が拙いのかを真剣に考えないと本当にジャンル消滅に至るよ?
・如何に初心者を惹きこませるか
この点に関しては
>>646や
>>661の意見は結構的を得てると思う。
別に難しい事が悪いんじゃなくて、いきなり難しい事が悪いんだと思う。
それもそこをイージーモードに頼る発想だとそこで飽きたり楽しめなかったり弊害も多いと思う。
短めのステージを沢山作って徐々に複雑な構成にプレイヤーを慣らせてくのが一番解り易い方法かなぁとは思う。
Space Invaders Infinity Geneなんかはその点は結構惜しかったんじゃないかと。
>>684 対戦ゲーだと、勝率5割超えれば「そこそこ腕が良い」って認められるが、
STGのスコアタは生半可では「腕が良い」とは認められないってのが難点じゃね?
上にもあるとおり、公に名が出る実力がないと腕を認められない。
もし格ゲーが「闘劇の全国大会に進出しないと腕を認められない」ってハードルの
高さだと、普通の人には「どうやっても手が届かない」ってなるでしょ?
スコアタの世界はそれと同じ状況ってわけ。
自然とコミュニティも狭く排他的になってしまう。
魅力がないと言うよりも、非現実的なんだろうね
あ、家ゲーのスコアランキングなんて誰も見てないからね、念のため
ありゃあただの演出用の飾りだ、飾り
・如何に初心者の目を惹かせるか
ここがスクロールシューティングという、縛りをジャンルにしている以上難しいポイントなんだろうな。
アクションゲームなんかは如何に「動かしてみたい」って思わせるか肝だって良く言うけど、
RPGとかだって根本は一緒で「このダンジョンや街を散策してみたい」とか「このキャラを戦わせてみたい」って思わせるかでしょ。
強制スクロールという縛りがある以上、常に行ける方向や演出が一定になりがちなワケで。
どれだけそれを外してシューティングを成立させるか、若しくは縛ったままでも欲求を刺激できるかだなぁ。
例えばグラディウスのモアイ面みたいな縦のフリースクロールを思いっきし幅広くして縦の移動の自由度を上げてみるかw
あと
>>632みたいのはもう根本的に楽しませる意図自体が違うので、そういうのが有っても良いとは思うけど
その「イライラ棒」で初心者を如何に楽しませるかって方向を考えたいなとは思う。
>>686 ぶっちゃけイージーモードで飽きるゲームってその人にとっちゃその程度の価値の薄いゲームなんだよね
それでも万人に受けるゲームなんか作れっこないから価値が薄いと感じるプレイヤーにもある程度は満足して貰わないと売れないのよ
段階的に難しくするタイプの任天堂ゲーでも今じゃ色々と救済措置を導入してるんだしゲーム性を信頼し過ぎるのは危険
>>686 そもそも最近のシューティングを一般人が遊んでも
難しいとは思わない気がするんだけどなあ
その場コンティニューなんてRPGでも見ないよ
なんかやたらと死ぬゲームだな・・・あ、また死んだw
コンティニューしてても進むんだな、こりゃ親切だ・・・あ、また死んだw
これもう避けても避けなくても一緒じゃね?ワケワカラン
何かテキトーにコンティニューしてたらエンディングが出てきたな
・・・あれ?これだけ?もう終わり?金返せwww
>>689 STGがイージーモード搭載するとイージーモードだけで飽きられるってのは、
ぶっちゃけ「先が見たい」「もう一度プレイしたい」と思わせる要素が無いからだよね
特に、イージーモードでも死にかけorコンティニューありクリアした人なんかは、
「ノーマルモードはさすがに無理〜」とか考えちゃうしね そうすると次の100円を入れさせられない
>>690 そこは、2人同時プレイや途中参加を前提として、更に「下手なら追加投資を入れれば
仮のエンディングぐらいにまでは到達できるようにしてコンティニューを促したい
(コンティニューでランクが一気に最低値に下がったり、末期には最強アイテムなどの
コンティニューサービスが用意されるようになったのもそのため)という、アケ独特の
事情があったからで、コンティニューコストのないエミュでそこがそのままではそりゃあ
>>690の言うとおりの感想になるんだろうけど、そもそも今の弾幕系は実際に触る前に
「難しい」ではなく「難しそう」だけで敬遠されてしまってるって問題を解決しないと先に進めない
>>691 ビデオゲーがまだたくさん設置されていた頃のゲーセンではよくあった光景だわw
まだ景気が良かった頃、ネクタイした連中や育ちのいいボンボンがよく100円玉積み上げて
(50円店よりも100円店の方が治安が良かったから)、コンティニューゴリ押しプレイでエンディングまで
プレイしていた光景をよく見かけた STGよりはベルトアクションで多かったけど
エミュの人だろ
アケシュー批判するけどアーケードとかパチスロだけが好きなので、
PCや家庭用機ゲームについては全く知らない奴の意見って感じ
一応新規っぽい人がいるから念の為ね
いつも通りエミュ君の自演の可能性もあるけど
ACでの返り咲きはもうないよ
今の状況を維持するくらいがせいぜい
今後家庭用ゲーム機が流行るとも限らんから
コンシューマで売れても好転するかはわからんがね
アケでも家でもなく時代はスマホだとは思ってるけど、
ここでレスすればするほど例のエミュキチガイが的外れな主張をしまくるからめんどくさい
まあアケじゃなけりゃその場復活は意味ないわな。
家庭用にするなら、ミスしたらその面の最初または
面の途中に設定したブレークポイントからの再開で良いと思う。
その変わり、一度クリアした所は次から面セレクトで
飛ばせるようにして、それがセーブできるだけで
今言われてることの改善はある程度できるんじゃないか。
エミュ野郎とか、本来なら金をつぎ込むスマホスタイルのゲームを好みそうだと思うけどなw
>>694 そうだとするなら、ゲームデザイン設計で最初にすることは「ジャンル変更」ってことになるんだよね、悲しいことに
>>697 だったらSTGなんて諦めましょうって
グラディウスだって、ビックバイパーやロードブリティッシュから降りて、
パイロットのエースとミネルヴァが生身で戦うように変更する方が
ゲームの幅がぐっと広くなる
ゼビウスなんて、STGを諦めさえすればその壮大な世界観と
ストーリーをあますことなく表現できて良いと思うんだけどどうよ?
>>699 むしろ、「STAGE FAILED」でステージ選択に戻すぐらいでいい
ほぼ全員にいちいちレス返してんのか気持ち悪い
>>699,704
要するにそれって、東方やれって事なんだろうか。
昨日初めて東方というものに触れたのだけど、悪い意味で衝撃的なゲームだった。
実は東方という物にはプラスイメージがあったのになんだかなーという。
とにかく、あらゆる点で想像の真逆をいっていたというか、そこらはアンチスレにでもいずれ書く事にするけどね。
勝手にエスパーした挙句突然ネガはじめるとか
いずれじゃなくとっととアンチスレ行けよキチガイw
>>699 グラXのステセレみたいなもんだと味気ないからマップか何かで世界観を示したいね
STGってゲームの作りが機械的過ぎるんだよね、ゲーム性にばかり目がいってしまって演出が疎かになってる
そのくせ細かい描写だったりSTG以外でもやってることを見て演出が云々と言ってしまう人がいる
最近エミュチョンの活動が活発だけど、なんか実生活で嫌なことでもあったのか?
なんでキチガイあつかいされてるのか分からないのかな…
エミュ「私に賛同しない人間はみんな敵です」
>>711が今日中に黄泉に旅立てば、きっとみんな幸せになれると思うの
しかし
>>709へレスの速さを見ると、これマジでスレに常駐してるっぽいんだけど…
むしろ、一通り持論展開した後は逃げる口実探してる
不利なレスをされた瞬間に逃亡するチキンだしなw
エミュチョンは正論しか言ってないよ
こうやって相手にするからいつまでも居座るんだってことぐらいわかってくれ
鬱陶しいと思うならスルーしろ。できないならスレ消費してまで文句言うな。チラシの裏にでも書いとけ
わざわざキチガイにエサ撒いてる奴を見るたびにこんなこと言わされるこっちの身にもなってくれ。
非シューターにとって今やゲーセンのシューティングといったらガンシュー
アケゲーらしい歯応えのある難易度
事実上の強制スクロール
もちろん非弾幕
平面上で自機を動かして何が楽しいの?
弾を避けられるようになるけど、それって突き詰めたら結局避けゲーって事だよね?
>>718 この手のキチガイは相手しなくてもずっと居座るよ。
>>719 ガンシューが盛況な様子を未だに見たことがないのだが。
ショッピングモール内などの家族向けゲーセンで一見さんがプレイするだけで
リピーターがほとんど見られないことを考えると、とてもじゃないけど元は取れないだろう。
今でも根強く稼動してるのはハウスオブザデッド2くらい
>平面上で自機を動かして何が楽しいの?
この言葉って何気に全ゲームの否定だよね…
平面上でキャラを動かして何が楽しいの?
攻撃を避けられるようになるけど、それって突き詰めたら結局暗記ゲーって事だよね?
まず相手の攻撃やステージ構成を理解し、
パターンを構築し、そこから暗記して、さらにそれを実行しなければいけない
さらに、経験を蓄積しパターンの改良もする必要もあるかもしれない
暗記だけという訳でもなかろう
本日のお題: 将棋は暗記ゲー
>>723 こうやって言葉にすると敷居高くて難しそうだけどクリアするだけなら感覚的で通用するんだよね
いくつかの危険個所だけ覚えて後は適当に誘導して切り返しつつ危なくなったらボム
1週クリアするだけならこれだけで十分なのに妙に「難しそう」というイメージを持たれてるのが勿体ない
>>722 おまえエミュチョンの弟子として有望だな
だからその平面上を動かす避けゲーを如何に楽しそうに見せるかってのがミソでしょうが。
良く例えられる「イライラ棒」だって今では飽きられたかも知れないけど当初は「何コレやってみたい」
って思わせる何かがあったでしょ。その何かが今の時代のシューティングゲームだったら?って話よ。
>>721 >>平面上で自機を動かして何が楽しいの?
>この言葉って何気に全ゲームの否定だよね…
今やゲームと言えば三次元空間で勇者や兵士やロボを動かすもの
そんな中2Dでも売れたマリオやカービィは参考になるかもね
特にマリオは3D化したにもかかわらず2D版もまだ売れてる
ジャンプアクションは2Dに限るっておばあちゃんが言ってた
マリオは2D版もまだ売れてるどころか、2D版の方がはるかに売れてる。
>>721 あれは、インチキプライズ機と同じで、少数の酔客やカップル客に
大量コンティニューさせて稼ぐ機械だからな
ゲームが 3D になれば面白くなるという盲信の仕方は、
アニメがよりリアルになって実写に近づくほど面白くなるという位に馬鹿げている。
>>728 2Dマリオは昔からのブランドイメージで売れてるだけだから参考にならん
734 :
ソーラーストライカー、マリオランド、カービィ。:2012/02/19(日) 19:11:49.02 ID:bJ1pGY7mO
ソーラーストライカー、マリオランド、カービィ。
736 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/19(日) 19:40:56.24 ID:bJ1pGY7mO
たまにはチャンピオンシップソラストのリンクをどや顔で貼って3日のスレストに持ち込むべき。
>>733 カービィもドンキーも2Dアクションだけど売れてるぞ
>>737 池上通信機はゲーム開発やめちゃったけどな
>>738 お前(エミュ)がレトロ野郎だということがよくわかった
>>739 CPUの性能が上がって、表現力が上がって、グラフィックが綺麗になって、演出がすごくなって、それでゲームが面白くなったかい?
>>740 お前にとって面白くなくなっただけだろ
今も昔もゲームは面白い
>>740 その議論は「昔だから面白い」を導くには不十分
新旧どちらのゲームが面白いかはさておき、
的外れなレゲー薀蓄なんかに興味は無いよ
俺は80年代半ばにはゲーム卒業したから
以降のゲームは見た目だけのクソゲーしかない
30年も前にゲーム卒業したおっさんが
携帯から書き込みとは泣けるなw
>737
どっちも会社のブランドイメージだろ
ドンキーはまだしも今の2Dマリオもカービーもクソとは言わんが駄作に片足突っ込んでる
よくマリオが例に出されるけど何の参考にもならないよね
あれは特別なゲームなんだから他社が形だけ真似ても意味がない
仮に任天堂がシステムやゲーム性はアケSTGと全く同じのマリオSTGを出せばアケSTGの数倍は売れるだろう
企業イメージやタイトルブランド力が他社とは桁違いだから任天堂のやり方を習ってもダメだよ
スーパーマリオを形だけ真似したから、アトランチスの謎とか東海道五十三次になってしまったんだろう。
作った方も机上では面白いと思ったんだろうけど。
マリオの任意スクロール制や潤沢な1UP制を取り入れるだけでも
大分親しみやすくなると思うんだけどなぁ。
今どき1upなんて魅力ないよ
ライフ制でライフ上限が全プレイを通して恒久的に上昇するとかなら別だが
>>749 「マリオ」というキャラそのものが、爆死STGの尻ぬぐいの為に生まれてきたという事実を忘れてはならない
シリーズ最終作にしてシリーズ唯一のSTGであるドンキー3でマリオが降板したのもそのためだ
件の爆死STGであるレーダースコープや、その前のスペースファイアバードの要素を
受け継いだ任天堂らしいSTGだったが、結果は任天堂がタイトルを選定できるリース店舗以外には
ほとんど設置されないという爆死に近い惨状でしたとさ
>>751 永パを意図的に仕込むことで「スコアなんて飾りですよ」ってやっちゃった罪は重いけどね
アレが意図的だったのは、アーケード版ではしっかり永パ潰しされていたことで明らか
「
>>755を殺せ」と神がいう
「殺してはならぬ」と悪魔がいう
いったいどっちの言葉を信じるべきなのか
エミュ君の認識って、任天堂=ゲームウオッチぐらいの時代で止まってそうな感じ
>>756 同調しない人間はみんな敵っていう認識はそろそろやめたら?
いい歳こいてガキくせえ
自己紹介スレだったのか
>>757 1986年に事業撤退
それ以降のことは知らぬ
エミュってゲーム好きじゃないからね
ギャンブル性のあるゲームの一種としてSTGにしがみついてるだけのレイシスト
っていうかエミュくんはマジでゲーセンよりパチンコに行ったほうが良いと思うんだが
そもそもゲームで遊んでないだろこいつ
2Dアクションも2DSTGと似たような道を辿ってはいるが
あちらさんは難易度に頼らないボリュームアップを試行錯誤してたり
早くからスコアに意味を持たせない設計に移行してるからな
同じレトロジャンルでも扱いがまるで違う
spelunkyおもしろいよ
ランダムマップによる多彩な展開 roguelikeからのこの要素に尽きる
昔も今も面白い奴は面白い、糞な奴は糞
その基準は個人それぞれだろう
>>749 マリオが引き合いに出されるのは「ブランド力が桁違いのマリオでも努力しているのにSTGは何やってんの?」って話じゃねーの?
というか桁違いなブランド力を産んだ理由、ブランド力を維持してきた理由が時代に合わせた進化をしていたからとは考えられないか?
マリオを参考にした意見でもパワーダウンの人みたいに問題点を突っ込まれるケースもあるんよね
中身を吟味せずに「マリオだから売れてるだけで参考にならない」ってのは思考停止じゃないかねぇ
>>768 そのマリオを作ったミヤホンですら、ついぞSTGでヒットを飛ばすことはできていないわけですがねえ
>>770 柔道家がフェンシングで結果を出せてないから駄目ってこと?
>>771 それを言うんなら
>>749が正しいことになるぞ
柔道のチャンピオンが何をしようがフェンシングの参考にはならないわけで
>>772 いや、まず発言の意図がわからないから質問したのに「そういうことを言うなら」とか言われても困るわ
>>773 それはお前が朝鮮人だから理解できていないだけではないのか?
>>774 それはお前が朝鮮人だから理解させられないだけではないのか?
時代に合わせた進化って具体的にどういう事を指してるんだ?
結局
>>770で彼が言いたかったことは何だったのかしら?
仮に
>>771のような「STGでは結果を出せていないからマリオの成功例はSTGでは参考にならない」という意見なら反論を出しようがないけど
A君「マリオは○○」
B君「マリオを例に出しても意味がないだろ」
C君「マリオでも時代に合わせた進化をしてるのにSTG怠けてるってことでしょ?」
この流れでC君が指している「時代に合わせた進化」とは何でしょうか?という小学校レベルの国語の問題を作ってみたが他意は無いよ
スペースインベーダー、グラディウス辺りのブランド力は
マリオ位あったのに
何故失墜してしまったのか
>>779 インベーダーは、根本的なゲーム性が狭くて飽きられやすい
ハードを替えて出し続けるたびに「またインベーダーか」と鼻で笑う人も多かったろうし、
逆にアレンジ要素を増やせば増やすほど、インベーダーらしさは消えていくし。
連射可能で強制スクロール要素を加えた作品もあったが、それなら普通の縦スクロールSTGでも十分だしね
「固定画面縦シュー」の発展形としてはギャラガやギャプラス辺りが最盛期で、以降は他ジャンルに比べて存在意義が低下してたと思う
グラディウスは作り方次第で今でも十分いけると思うが、
当のコナミがIII以降も「ステージは量より質」みたいな路線に拘ってか、
マリオのようなステージ量産で難易度を少しずつ上げてくような方向へシフトできなかったのと
オトメディウスみたいな蓄積要素を採り入れるのが遅すぎた上に活かし切れなかったのが痛い。
それ以前に、コナミ内部で他のジャンルが主軸になってSTGに注力できてないのが致命的だとは思うけど。
「DBACとオトメを足したようなシステムで長く遊べるSFSTGのグラディウス」さえ出てくれれば、
ACであれ家庭用であれ確実に売れるだろうに……
グラディウスのゲーム性ってまだ受け入れられてるのかな?オトメは残念ながらプレイしていない。
ダライアスはまだ単純明快なパワーアップシステムのおかげで小難しい操作も必要無いのが魅力だと思ってる。
グラディウスは5をコレジャナイ扱いしたり、4を黒歴史(失敗作)みたいな扱いにしたり
なんか「こうあるべき」という変な価値観と排他性があるからどうしても馴染めないんだよね…。
ステージの増加、多様化はもっと早くやるべきだったな
ハードや媒体の制約があったにせよ、当時の他のゲームと比べてもボリューム不足感は否めない
アクションやRPGはゲームオーバーしなくても普通に数十時間遊べるが
STGが時間を食うのはすぐ死んで復活やゲームオーバーするのが前提で、通しでやったらクリアまで短すぎる
その先の周回プレイはやり込みに近いものだから初心者はそこで投げる
家庭用ゲーム機で急激にプレイ時間が伸びていった時代に付いていけてなかった
ダライアスは「青アイテムさえ取れば命が繋がる」と思わせてくれるシステムが好きかな。
常に目の前にニンジンぶら下げられる感覚が維持されるから。
>>781 グラディウスはオプション操作による無双感と、パワーアップ順番の柔軟性や装備の使い分けがキモだと思うけど
オプション3〜4個装備での進行が当たり前になりすぎたために、やたらと敵が硬くなって窮屈感が増したり
パワーアップの順番や最適装備も事実上1通りに決まってしまったりと、硬直化していったのが残念。
機体によって最初からオプションを1〜2個付けた状態で出撃できたり、逆に機体やステージによってオプションの最大数を制限したりすれば、
もっと幅広い遊び方を提示できたんじゃないかと。(DBACで言う装備固定ルールに近いかな?)
ダライアスシリーズは、バースト機の操作を敬遠するプレイヤーが多かったり
作品ごとにバランスの悪い部分も目立ったりはしてるけど、
>>783が言うように青アイテムの信頼性が柱になって遊びやすさを支えてるのが大きいね
DBACは、旧作機体の導入でプレイスタイルの選択肢を増やしたのも良かったと思う
グラV排除してるのは一部III信者ぐらいで、
実際には良作扱いだと思うよ
要塞大杉とか、ボスが銀銃すぎみたいな欠点は仕方ないけど
グラV賞賛してるのは一部トレジャー信者ぐらいで、
実際には駄作扱いだと思うよ
要塞大杉だし、ボスが銀銃すぎみたいな欠点だらけだし
こんな主張と変わらんな、一行目と二行目に根拠がない
こうあって欲しいって願望を書いてるだけだろ
別に願望じゃないよ
アメリカのゲーム展でも選出されてたし
I III V 以外はゴミ で 2+SDMWD20 はクズ でいいYO!
>>780 それ以前の問題として、インベーダーは
大規模規制を招いたという暗黒面があるから、
数年前まではタイトー自身ですらあまり
前面に出さなかった 方針が変わったのは
スクエニ傘下に入ってからじゃないかな?
>>785 実在しないものは賞賛も排除もできない件について
>>790 無理して日本語を使わなくてもハングルでレスしていいよ
どうせ意味が分からないという点では同じだから
ずんずん教の野望のような、久夛良木教信者の
>>791群を次々に祓うSTGとかきぼんぬ
実は家にずんずん教の野望の基板があったりする(安かったからだけど)
グラ5の話が出た瞬間、絶対に沸いてくると思ったよ。
でもネットでのグラIII持ち上げは、
アーケードの人と言うより、PS2移植でプレイヤーが増えたこと、
そしてすでに理不尽な部分も含めて攻略法が確立されていたからこそなんだぜ
同じ事は大往生の評価についても言える
なんだかんだ言ってコンシューマー向けと並走してきた歴史だと思うんだが
DCとNAOMIの関係とかスルーされがちだよね
一部で遅延ハードとか言われていたのが原因か
>>795 当時、ストZERO3はCPII版とNAOMI版(アッパー)があったが、
NAOMI版は遅延と俺ISMが嫌われたためかセガ系店舗を除けば
最後まで残ったのはCPII版だったしなあ
最近はもう「遅延は避けられないもの」として設計するのが主流に
なったけど、そのせいで大味な調整が増えた気がする
オトメディウスは同じ家庭用ならせめてグラディウス外伝並に作りこまれてればなぁ
色々雑なゲームだった
GからXでそうなれば良かったんだが完全に売り逃げ体制に入ったのが残念だった
色々荒があったGが今じゃ再評価される始末
アンデフHD楽しみだなぁ
グラディウス外伝並にと簡単に言うけど
グラディウス外伝は歴代シリーズの中でもっとも優れてる作品だと思う。
当時まだ居たSTG人材が
ダライアス外伝に刺激されて作ったからのう
鼻息の荒い良作となった
遅延が障害になるゲームはプレイヤーの反応速度の差が障害になるゲーム
全プレイヤーのスペックを統一出来ないならそんなゲームが人を選ぶのはしゃーないわな
>>802 だからどんどんゲームが大味な方向になっていってるんだろうなあ
もはや遅延を不可避なものとして割りきって設計するしか無いんだから
そうなっていくと、1ドット1フレームが問題になる弾幕系は消えるしか無い
遠藤氏は「60分の1秒(=1フレーム)以内に反応しなければ話しにならない」
というが、ハード的にそれが不可能になった今、どうするつもりなんだろうか?
最終的にはジオラマ式のエレメカガンシューにまで回帰するんだろうか?
そうでちゅね
非モテのブサ男がまるで自分が女を選んでるかの様なことを言ってもなあ
ゲームが人を選ぶんじゃなくて、誰にも選んでもらえないだけなのに
>>804 べるなのれふー(^q^) げっとーげっとー(^q^)
そんなことより、
>>805の心臓を抉り出す作業に戻ろうぜ
>>806 STGに限定しなきゃ本当に魅力的なゲームが人を選んでるケースと魅力的じゃないゲームのくせに選り好みしてるケースとあるんじゃないか?
>>808 本当に人を選ばないようにしようとしたら、激甘接待調整が必須になってしまう
>>808 残念ながら2DSTGは後者だろ
他ジャンルでもとっつきにくい難ゲーはあるが
ジャンル全体で初心者お断りなんてのは稀
激甘接待調整とか言ってそれが通用しそうだもんな
他のジャンルでそれはない
>>810 そうね、そう思うから「STGに限定しなきゃ」と付け加えた訳
厳密には他ゲーのミニゲームなどはSTG初心者向けの調整なんだけど、そういったゲームからSTGに興味を持った人を拾い上げるタイトルが弱いように感じる
3DSのツインビーとかは頑張ってるのかしら?そういったゲームからSTGというジャンルのライトファンが増えれば良いのだけど
同じステージの難易度は自機の強さやミス数に関わらず固定しといて、
RPGのようにレベルアップや装備強化・アイテム奮発で
「時間さえかければ下手でもクリアできる」ようにするって方法もあると思うが……
従来の「シューター的な普通の遊び方」が、この場合も低レベルクリア・アイテム制限クリアみたいな形で通用するし。
エミュの人もランク制の弊害は挙げるくせに、ランク抜きでの調整には無頓着なんだよなあ
ダラバーAC最新VerのADHやクロニクルの簡単なやつはホント簡単
それこそ最近のマリオレベルを実現してて良い事だが
後者は、肝心の初心者へ簡単な事もADH級の難易度で他ルートのボスと戦える事も全然伝わり難いのが難点
次の課題は簡単なモードへいかに初心者を誘導するかだと思う
オリジナルモードでダライアスの知識はあるオタのSTG初心者が
残機無限に気付かず、あるいは見栄張って残機ありで鯨に会いに行ったりする事例ってあるのかな?
虫ウルみたく「難しいよ」とだけ言うとチャレンジ精神煽るだけだから
ハードルート選んだら
「このルートはガチガチな覚えゲーだから鯨に会いたきゃ残機無限推奨」
ってはっきり言っちゃうとか
>次の課題は簡単なモードへいかに初心者を誘導するかだと思う
最近のゲームには何のためにカードシステムがついているとおもってるんだ?
まあ、オトメディウスでは全く活かせていなかったけどね、カードシステムもオンラインも
というか、初代ダライアスの様な分岐をさせるなら、
ダラバーのようなメニュー形式っぽいのをやめて、
初代同様に地形に分岐を組み込んだらいいんじゃないかな
それで、難しい方は狭くする(分岐の壁を真ん中ではなく
かなり下寄りにする)とか、簡単な方に多く回復アイテム
(青)を、難しい方に強化アイテム(赤緑)やスコアアイテム
(銀)を配置するとかして簡単なルートを選びたくさせるとか
818 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/22(水) 12:00:19.40 ID:Y04I8Pdl0
廃人用になったのとそいつらがデカイ顔をして方々に喧嘩売りまくったから
訳:
俺の大好きなフランちゃんをバカにしやがって・・・
シューター共が憎い・・・シューター共が憎い・・・orz
がっかりスレでやれ
>>819 こういうのはアンチを装った信者の工作にしか見えんわ。
アンチ=痛い人、にしたいんだろうけどあからさまな工作は逆効果。
フランというのはフランドールという東方のキャラの事なんだろうな。
そのキャラが出てくるのがどれなんだかは知らないけど
いずれもがシューティングとしては話にならない低レベルな物だと思ってる。
東方が評価されているのは、本家のシューティングじゃなくて別のゲームなんじゃなかろうか。
あんなもんをやってシューティングを知った気になるとか烏滸がましいにも程がある。
>>819 アケで勝負できない奴は莫迦とかそんなレベルではなく、「存在しないもの」として扱われる。
芸能人で言えば「映す価値なし」レベル。
そんな扱いしている連中がそろそろいなくなる
世間から「存在しないもの」として扱われているのは、
家庭用STGではなくエミュ君なのだと思う
それはつまり、「STG」というものが完全消滅する日が近いって言うことでもある
今のゆとりにガチSTGなんて無理 ガチでやらせなくてもヤオでやった気分にさせる演出をすれば足りる
「ネルフボタンを使って敵を倒すのよ!」→「今よ!押して!」→ちゅどーん→完全勝利→ボーナス確定!
この程度の参加感を与えれば充分だし、これだけで充分「撃つ爽快感」は得られるだろう
ひょっとして、パチンカスだから負けた悔しさをこのスレで発散してするのだろうか
毎回論調変わらないし
botと会話してるようなもんだ
>>827のように「パチンカス」なんて言葉を使ってる人は、当然パチンコの液晶で口に糊してるような
パチンカス会社の作るゲームは一切触れないようにしてますよね?まさか、「それとこれと別」とか
言いながら都合のいい部分だけ享受したりしてませんよね?
>>829 エミュ君ってチョン嫌いなのにパチンコは大好きなのか……
なんかもういろいろと哀れになってきたよorz
パチもスロも好きだし、何でもチョンに繋げるのは好きじゃないけど
それを差し引いてもエミュキチの主張はよくわからん
>>830 会社登記見て南北朝鮮系の店を避ければOK
例えば大阪の四海楼グループ(光明産業株式会社)は華僑系だとか、
京橋のグランシャトーは台湾系とかわかるから、そういう店を選べばいい
なんか語り始めたぞこいつ……
いや、何するにしても南北朝鮮系企業でないことを確認するのは基本だろ
ソフトバンクのケータイは持たない・SBユーザーからの電話は拒否する
ロッテやLGの製品は買わない・川崎市民を人間扱いしないなど、基本中の基本
>>834 docomoはギャラクシーゴリ押ししてるけどいいの?
例えがエヴァって時点でかなりのロートル中年だよなw
例えがグラディウスだったりダライアスだったりする我々は老人かね?
STGについてなら別に何でもいいんじゃないの
ただ、
>>826とか、他人(脳内のゆとり)をからかってるつもりで、
本人の寒さを自己紹介しているだけってのがあわれ
今と昔で変わったものと云えば、単発系の自機狙い超高速弾と弾幕の対比もあるけど
自機のスピードも若干だが今の方が早い気がする
あとはスピードアップ系のアイテムの有無。
グラディウス系はゲージであるけどあれはもう様式が硬直したからあるだけな気がするな
>>821 東方アンチしかいないスレでそんな工作しても意味無いだろ
少し前にPSストアでテトリスが期間限定300円で売られ出したが所詮マンネリゲーだし
300円でも特にやろうって気にはならなかった。STGも似たようなもの
レイストームとか怒首領蜂といった慣れ親しんだ作品でも600円で買うのを躊躇するレベル
アケシューはもう商売として成り立たないし、家庭用で新作出すとしても
ソフトの価格は1500円前後、難易度変更や細かいオプション設定機能にプラクティスモード、
使用自機や難易度ごとのスコア&リプレイ保存機能、
本編クリア後のEXステージやサウンドテスト程度はデフォルトで付いていないときつい。
そこまでやってようやく同人として売れるレベル。
テトリスは、テトリスカンパニーが莫迦なルール策定の数々というあまりにも大きな失策をしたせいでダメになった。
>>842 まあ、一番現実的なのは「STG?同人でやれば?」って言って上司が企画書を表紙しか読まずにシュレッダーにかける状況か
それと、同人に「売れる」はないからね?
テトリスはゲーム性も競技性もすごくよくなってるじゃん
また知ったかか
つか2Dゲーム自体がもう時代遅れみたいな感覚持ってる人多くないか
奥行きの概念が無い2Dアクションもマリオ以外絶滅危惧だし
知り合いにも、ファミコン世代な筈のおじさんなのに、今じゃFPSだのTPSだのバイオやメタルギアみたいなのバリバリやってて
グラフィックが古臭いし、自由に動き回れる3Dと比べて狭苦しい2Dゲーなんてちょっと・・・みたいな人いるわ
たまにゲームの話とかするけど、2Dゲームってだけでやる気起こらないみたいだ
>>844 TGMシリーズが終わってからどこのゲーセンでも全く見かけなくなったわけですが
コラムスはおいてあってもテトリスは置いていないのが現実
ああ、セガのでかいだけが取り柄のキワモノはなかったコトにして
3Dゲームできましぇーんなんて人も一定数いるんだぜ
>>847 そういう人はだいたいソーシャルかアナログに行っちゃったから
>>846 >コラムスはおいてあってもテトリスは置いていないのが現実
またそういうすぐにバレる嘘をつく
エミュ君ってもうゲーセンに足を運んでないでしょ?
今さっき任天堂の公式発表の場でパルテナの鏡というSTG(3Dだけど)の紹介をしてたんだが
やっぱりあれくらい作りこんでいかないとダメなんだなぁ、というのがわかったわ
このスレでもよく出る難易度調整や収集品などの要素も盛り込んでいた
低難易度だと報酬もショボイけど高難易度だと強い武器が手に入ったりもする
クリア目的の初心者とやり込み派のコアユーザー両方に対応できるね
これをそのまんま2DSTGで出してくれれば面白そうなんだが3Dだと酔うから無理だ…
>>849 足を運ぼうにも、周りはもうインチキプライズと換金できないのにカネがあほみたいにかかるメダルゲーしかない
「アミューズメントパーク」とやらばかりで、ゲーセン行きたくても交通費だけで1000円以上飛ぶのが現実だよ
その数少ない「ゲーセン」の中でコラムスは7台あるがテトリスは1台しか無かった
これが現実だよ
その店のオーナーがコラムス大好きなだけだろ。普通の店が7台も置くかよwww
ビデオゲー置かないゲーセンばっかりになってる現実知っていて、
それでもアケシューしか認めないってアホの極みだな
>>853 それは正しくない。なぜなら、
>>853が言っている店は「ゲーセン」ではないからだ
「アミューズメントパーク」≠「ゲーセン」
はい、ここ試験に出ます
アケシュー原理主義者のオッサンはまじで話が通じないな
キチガイ
>>851 ゲーセンにも行かない
家庭用ゲームもやらない
卓上ゲームなんてもちろん知らない
でもパチンカス
すごいなエミュ君は……
>>856は当然、パチンコやスロットマシン事業で喰っているような会社、すなわち
セガ、サミー、バンナム、タイトー、SNK、カプコン、アトラス、コナミ、アイレム、ユニバーサル、エレクトロコイン、
WMS(バリー・ミッドウェイ)、彩京、テクモ、コーエー、SANKYO、サクセス、サン電子・・・の作るゲームは無条件で吐棄するんだよな?
>>850 どう作り込んでるのか何も書かないでただすごいと言うだけならそれはステマと変わらんぞ
ゲーセンはまあ廃れていってるがそれ自体の存在意義はまだあると思う
ただ昔は家ゲーじゃできない高スペックなゲームができるというのがウリだったけど
家ゲーがプログラム的には何でもできるようになった事で
「家ゲーじゃできない」が
中身から大型筐体とかTCG連動とか複数画面ネット対戦とかハードウェア的なものに移り
その結果ゲーセンにおける2DSTGの存在意義が無くなったように思う
ダラバーACも専用筐体ゲーだから許されてるのであって
2画面とボディソニック取ったら後ゲーセンに存在してる意味って何がある?
>>782 アーケード全盛から家庭用全盛のプレイスタイルに合わせられなかったってのは結構あると思うんだよな。
極端な話、グラディウスV辺りが何時でもチェックポイントから遊べる仕様だったら
オールドゲーマーは怒るかも知れないけど、グラディウスかー(SFCの)III以来だな〜ぐらいに興味持って
ちょっと手を出した層をもうちょっと育てる事が出来たかも知れないと思ってみたり。
なんつーか、プレイヤーを育てるって発想が薄い気がするんだよな。
そういう意識を持ったゲーム作りを根気良く続けてくのって大事だと思う。
あとそうそう、2Dの時代じゃ無い云々って話あるけれども、
RPGに関して言えば大抵の物が「グラフィックは3Dだけどゲーム性は2D」なんだよな。
今のポリゴン2Dシューティングと何ら変わらない。
自分なんかむしろ普段は「もっと3D生かしたRPGとかも出ないのか」なんて思ったりするもんだけどねw
あとは考えられるのはタッチパネルに対しての可能性追及はまだまだ浅いんじゃないかと思ったりもする。
今有ったとしても、タッチした方向に釣られて動く・・・ぐらいかな?
VITAの背面タッチパネルとかも相性良さそうな気がする。
863 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/23(木) 07:40:15.67 ID:I6VyV6rqO
>>861 プレイヤーを育てる発想なら、アオキヒロシの作品は基本的に良い調整だったと思う。
PSPダラバーはほとんどの部分で難易度設定が計画通りになってたが、アレは地味に難しい。
>>862 タッチパネルによるSTGつーと、今のところケイブとタイトーが力を入れてるから期待。
でもACオトメの失敗(?)は、良くない事例として覚えておく必要がある。
864 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/23(木) 09:42:41.52 ID:1xf5eodPO
プレイヤーを育てる発想なんてそら無いわ、プレイヤーから金をむしり取るのがアケだし
>>862 3Dものは死角ができるのがこの上なく腹立たしくてなぁ。
RPGなら、いっそ馬をメインキャラにして視界が360度常に見えるとかの
ゲーム性にするのもアリかもしれない。
脳か目を工事しないとプレイできんだろそれ
90度視界×4とかならまだわかるが
人間が 3D で違和感が無くなる為には、最低でも 3 画面モニタが必要。
縦については視覚が広くないので 1 画面でもさほど問題無い。
更に言うと、潜在的に感じる違和感が減るので 3 画面モニタは 3D 酔いもしにくくなる。
ところがどっこい、
NSphereとかいう悪魔城に似た2Dアクションゲームをしていたら酔った
その辺りにはゲーム歴による個人差も絡んでくるのかね
裏を返せば、今や平面上にデフォルメされたゲーム画面の方が珍しいと感じる人も多いわけだから
871 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/23(木) 11:37:58.04 ID:I6VyV6rqO
忘れてはならない。
「 リアル世界はバランス崩壊したクソゲー 」
リアリティを追求することに、少なくともゲームとしての価値は失われて久しい。
872 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/23(木) 12:45:02.69 ID:5ZWL19wi0
>>871 まあ、そう思うね。リアルを追求する流れが制作費の高騰を生み、中小のメーカーが消滅した。
制作費の高騰は企画の保守化をうながし、斬新だがリスキーなアイディアは企画会議を通らなくなった。
結局、ゲーム業界全体が縮小した。
FF14なんかはリアルとは少し違うけど、「画像が美しければあとはどーでもいい」的な感じで
見切り発車してボロクソの叩かれた。製作陣にそういう甘えた考えがあったのだろう。
そういえばFFの映画も、美しいCGを見せたいだけのコンセプトで大失敗したんだっけ。
>>872 ハリウッドのCG技術は「言われない限りそれがCGだとわからない」レベルだからな
「見ただけでCGとわかるだけでアウト」なのが現実
ゲームグラフィックを扱う者はグラフィッカーとして底辺
ゲームプログラミングを扱う者はプログラマーとして底辺
というのが世間の常識
そして、
>>873は撮影の素材としてスナッフビデオに出演するべき
エミュチョンの常識は世間の非常識
ハリウッド映画も、死亡シーンにCGじゃなくて本物の人間を使用して、
本当に人を死亡させることでリアリティを出すべき
素材なんて
>>875の様な生きている価値のないやつを使えばOK
生きている価値のないやつがカメラの前で死ぬことで価値を持つことが出来るんだから
撮影の素材として死ねる
>>875は必ずや幸せになれるだろう
最近何をしにここに来てるんだっていうのをちょくちょく見かけるな
エミュ君のファンクラブ活動なら他所でやったらどうだい?
879 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/23(木) 17:42:13.35 ID:hM3bRfj/0
>877
画面は綺麗だし値段も手ごろだが画面タッチで操作ってのはやっぱ受け付けないわ
指が邪魔で仕方ない
慣れれば大した問題じゃないと思う
アーケードと家ゲーのコントローラーの違いが問題にならないのと同じで
スマホSTGは食わず嫌い大杉
ただ、タイトーものよりはケイブのほうが操作性がずっと上
遊べばわかる
この二社だとタイトーシューの方が好きだけど、
ケイブはiPhoneで明らかに良い仕事をしている
何だかんだでACのSTGは死なんと思うが家庭用次世代はどうなるんだろうな
マルチでやっても特に旨味ないから売上読みやすいように今世代は集中させたんだろ?
>>881 無茶な避け方ができて面白いよな
移植元とは別のゲームとして成立してるわ
見ただけでエミュと分かるだけでアウト
>>880 STGなら何とかゲーセンスティックとパッドで大差ない操作ができるが、格ゲーはサターンパッド以外は無理。
音ゲーやバーチャロン・ガンダムもパッドでは厳しいな
そういう意味だと、操作デバイス面では2DSTGは比較的恵まれてる方だが…
バイオハザードを最高難易度でクリアする鈴木史朗
更にそのバイオをナイフクリアしたり
カプコンの激難ゲーと言われるゴッドハンドをハードや縛りプレイでクリアする加山雄三
彼らがムズいムズいと言われる2DSTGをプレイしないのは何でなのかね
寧ろヌルいって思われてんじゃなかろうか、
慣れれば安定して3ダメージ以内にクリアできる様な調整のゲームなんて
その理屈だとドラクエとかボコボコ食らいまくる鬼ゲーって事にならんか?
>>885 家ゲーの「難しい」とアケの「難しい」は次元が違うから
かつて、山下章が決してアケゲーに手を出さなかったように
別に次元が違うほどは違わないよ。
何をプレイするかなんて人の好みの問題。
簡単だからやらない訳でも、難しいからやらない訳でもない。
889 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/24(金) 00:19:28.85 ID:0cHM2Kk1O
難易度論にこだわりすぎて本来娯楽だというのを忘れるから
「雷電とか一般人には無理ゲーなのにヒットしたのおかしいだろ」となる
単なるアーケードのSTGの慣例だったものを
様式美みたく誤解したのが間違いだったんだろうよ
いくら人それぞれとか好みとか言っても
あの難易度を10年も20年も続けてうまくいくわけない
なんでも様式美にして排他的になるのは日本の悪癖だな
>>886 そうだよ、だから低レベルクリアとかの縛りプレイが
時にシューティングのスーパープレイ以上に称賛される
>>888 >難しいからやらない訳でもない。
そうだね
別に難しくなくね? と良く言われるモンハンだが
初見のイヤンクックを1面ボスとして考えるとその壁の高さは達人王レベル
もちろん購入者数百万人がみんな協力プレイ等の手段を用いずに倒したのではないと思うけど
モンハンフェスタに参加する数万人はその壁を自力で乗り越えてきた訳で
エミュみたいなバカは、
家ゲーの縛りプレイとか全くわかってないからな
>>889 大筋に異論はないけど、雷電は
「オールクリア度外視で序盤だけ見れば簡単」
「初代は戻り復活制のおかげで下手でもそれなりに長く遊べた」
ってのもヒット要因だと思うよ?
実質難度は近年のCAVEシューの方が明らかに低いんだけど、
たとえ生死に直接関わらない目くらましであっても
「画面上の情報量(敵や弾の多さ)」が初心者には難易度や心理的ハードルの高さに直結しやすかったんじゃないかな
尤も、雷電IIIやIVが不振に終わってるから、それだけでも説明はつかないけどさ
当時は最盛期だったからヒットしただけだろ
雷電が仮に今でたら絶対ヒットなんかしないよ
逆に最盛期に出てれば今現在爆死してるSTGだってそれなりに売れてただろうし
雷電よりはソニックウイングスの方がまだ多くプレイされてた印象。
お前さんがリアルタイマーじゃない事はすぐにわかったよ
雷電が出た時は既に最盛期ではなかったし、
最盛期でもそれなりにすら売れなかったタイトルなんて無数にあったんだが
昨今の爆死シューが昔に出てても爆死だったとは必ずしも言えんがな
時系列的には、1990年に雷電→1992年にソニックウイングスだね
STGがやや下火になりかけてたところで、雷電が出て人気を盛り返し
以降しばらくのあいだ、雷電にあやかったボンバー制縦シューが氾濫。
その流れの中では、誰でもバランス良く遊べるソニックが好評だった・・・って感じだっけ
あ、いや1990年の雷電よりは1992年のソニックウイングスの方が
多くプレイされてたって事。
ストII効果で人自体が多く来てたのも理由の一端だろうけど。
>>893 ただのオナニーだろ
縛りプレイを100本やればSTGで全一取れるわけじゃないし、逆もまたしかり。
全然違う世界だよ
全一だってオナニーじゃん
全一の権威とかもはや皆無だよ
よく家庭機やPCだとチートだからとか屁理屈こねてるけど、
そんなのゲーセンを至高の場にしたいだけの言い訳
実際に競技性の高いジャンルであるFPSとかRTSの趨勢を全く知らず、
日本の特殊な環境だけを延々ありがたがってるだけだろ
>>903 それにしたってPvPで強くならないと無意味だがな
記録に意味を見出すのもう無理だな
単なるスコアやランキングなんて所詮そのタイトルだけの固有の数値だし
一時期流行った家ゲーのやり込みや制限プレイでさえ今は好きな人間しか興味を示さない
これだけ遊び方が多様化してるゲームにおいて数値の順位を競うことほどつまらない遊び方はない
プレイした結果が数値として残るのであれば
別にSTGに限らずあらゆるゲームや競技も同じじゃね?違いがよく分からん
記録が、普遍的な価値(例:現金)に置き換えられない
今のご時世だともうこれだけでダメ
例えば、ソーシャルやTCGだと資産価値をRMT相場で換算できるし、
パチスロやアドウェアゲーならもっとストレートに換金価値を持つ
アケゲーだって、ゲーム性よりもまず景品ありきのインチキプライズが主流
それらの要素がゲームを面白くするわけではないが、
ユーザーが「面白さ」よりも「即物的な成果価値」を求めている現状では、
少なくともそれらの要素を持たなければ市場に受け入れられないということ
「いかに面白いゲームか」を必死にアピールしても、「当たれば得をする」
という即物的な餌に勝てないのが現状
こんなご時世、必死に悪あがきするよりも、むしろそのような娯楽にまで
即物的な考え方を持ち込むことを悪とされるような世相になるまで
じっと我慢する方がいいのかもしれない
文化的連続性を軽視した即物的な自転車操業を是認する立場の意見の一つ、と言ったところか。
僕皆と比べられるのが嫌なんです
成績所医者に自分の名前がないのが嫌なんです
これが0でもないな
?
>>908 スポーツだってそうだろ?世間の関心や評価は、「どんなスゴイ記録を出したか」ではなく、年俸やギャラでしか計られていない
ノンプロのスポーツ部が次々に廃部されて行っているのでも明らかなように、金銭的価値を伴わないアマチュアスポーツは
急速に衰退して行ってて、もはや賭けを伴わない純アマチュアスポーツは学校教育の場にしか残っていない
その学校スポーツですら、その多くが「プロとして自分をいかに高く売るか」に腐心しているのが現実
創作活動でさえ、「同人誌(同人ソフト)の売上」でしか価値を測れない莫迦が増えている
「利益を追求すること」は同人誌の理念に反している、ということを完全に失念して、だ
「コカ・コーラとマクドナルドハンバーガーは、世界一売れているものであるから世界一旨いに違いない」
という思想と何ら変わりない、物の良し悪しがわからない、審美眼を持ち合わせない人間が今の市場を支配している
もしSTGを復興させたいのなら、少なくともこんなクソッタレた時代に付き合わず、じっと我慢しながら
子供世代に文化を浸透させていくしか方法はない
ゲーセンを愛しているのにそんな事を言うのか
ゲーセンはインカムが無いと滅びてしまうのに
>>913 現状を打破しようにも、汎用筐体ってだけで店にぞんざいに扱われる現状ではどうしようもないだろ
カジノ法案が通過すれば、1000円入れてスコアに応じて現金が払い戻されるSTGとか作って打開出来る可能性も出るだろうけど
現状では神風が吹くまで我慢するしかない 糞ニーがやらかして第二次アタリショックを引き起こして
家ゲー市場そのものが吹っ飛んで消えてしまう様な事態になれば復興のチャンスも来るのだろうけど
そういやファンタジーゾーンがメダルゲーになるしね。
エレメカの基本に返り、何かしらの景品を渡すと言うのは手かもしれない。
そろそろエミュキチbotあたりでコテハン付けてほしいんだが
「景気が良くなるまで我慢するしかない」って戦略も何も考えない経営者が良く使う言葉だよね
>>915 実はファンタジーゾーンがメダルゲーになるのは2回目なんだけどね
前作のP/O補正の露骨さはプレイしていて完全に冷めるほどひどかった
(大量に保留貯めてメダル撃たずに消化待ちしてると、そのうち全く当たらなくなる)
>>917 現状では何らかの動きをだそうとすると「STGを諦める」のが自然な流れですが
それで「もうSTGは諦めて、違う形で世界観を再現してシリーズだけは維持しましょう」
っていうことで出てきたのが極楽パロディウスやツインビーJGやグラディウスDなわけですが、
それで満足ですか?いや、コンマイとしてはそれで満足してもらわないと困るのでしょうけど
>>906 >>907の意味とはちょっと違うが
最近のネットゲーやソーシャルげーは
ランキングやタイム・スコア以外の楽しみ方、極め方があるって意味
たとえば狩りゲーだったら「このモンスターをソロで倒す」とかな
>>919 >たとえば狩りゲーだったら「このモンスターをソロで倒す」とかな
その場合ソロ/coop/ノーダメ/ノーアイテムとかで個別に記録が残るゴッドイーターは優秀だったな
最近はやり込みプレイヤー自体が減ってる印象だけどな
昔はファミ通でゲームのやり込み投稿がたくさんあったが今は全然ない
無双みたいなゲームが売れてるのを見ると今のゲーマーは縛りでやり込んで苦労の先にある快感を知らないんだろうね
「スルメなんてずっと噛み続けないと味出ないじゃんwちょっと噛めば味が出るガムのほうがうまいじゃんw」
↑これが最近のプレイヤーの印象だわ
↑かつて噛み煙草を生産終了まで愛用していた者としてはその例えは
耳の痛い部分もあるんだが、概ねその通りだと思う
しかも、ソーシャル全盛になってからはその傾向+求めるものが即物的になってきてる
>>921 ファミ通は今でもやりこみ投稿なら定期的に特集ページがあるし、
縛りプレイはトロフィーや実績のおかげで指標と達成証明が明確になった
そして娯楽の横行する現在、面白さの分かりやすいゲームが好まれるのは至極当然の流れ
プレイヤー層もライトユーザからヘビーユーザまで幅が大きく広がってるのに、
「最近の若造は〜」みたいなノリで総括してしまうのはいかがなものかと思う
やり込みも似たような内容になるから割と先は見えてたんだけどね
スピードやスコアを競うとあっという間に限界が見えてしまうし
制限プレイは条件が雪だるま式に膨らんで支離滅裂になっていく
加えて今は動画共有サイトがあるから余計サイクルが早くなるし
雑誌のコーナーにわざわざ投稿する意味も薄れてる
>>923 そりゃあ縛りプレイじゃなくて単なるトロフィー回収プレイ
縛りプレイは一種の大道芸なんだから、作り手が指標出したりしたら面白くもなんとも無い
>>923 ついでいうと、家ゲーの「ヘビーユーザー」とは「大量にソフトを購入して大量消費する人」であって、決してやり込みプレイヤーのことではない
アケの「廃人」とは全く意味が異なる(カネをたくさん使う人、という意味では同じだが)
>>925 お前さんにとっては面白くないだけじゃね
そもそも縛りプレイ動画なんて今でもネットにupされてるし、
往年よりよっぽど規模が広がってると思うわ
そこまで苦労して区別してもアーケードの特権性は守れないよw
しまったエミュチョンにレスしちまった
>>927 トロフィーや実績で指標が示されてるようなプレイは「縛りプレイ」とは呼ばないってことだよ
縛りプレイとは、例えばコントローラーのケーブルで
>>927を亀甲縛りにして
鈍器で殴り殺しながらプレイするとか、そういった「作り手の想定しないプレイ」のことを指すんだよ
自分に都合の悪いレスをしたものに対しての謎の虐待妄想
お家芸である
932 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/25(土) 17:19:14.03 ID:Y42L+kcU0
スレの荒廃っぷりも極まったな。
新スレは
どうして「どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか」は廃れたのか
にしようぜ
世界観をまともに説明せず関連書籍などで補完させようというのがもう無理
>>933の脳を取り出してR-9に内蔵する様子とかをちゃんと本編中に描写すべき
もちろん、脳をとり出された後のもう不要な
>>933の肉体がゴミとして処理される様子も描写すべき
>>934 どういう意味の「無理」なのか分からんが
世界観を本編内で描写すると冗長になるんじゃないか?
>>934 また知ったかぶる
パイロットとして脳を搭載したのはR-9Cだ
>>937 25年近くも前の話、細かいところまで覚えてねえよorz
以後、エミュは3Bスレへの贖罪として、一人称「あっし」、語尾は「やんす」にすること。
3Bスレってなんぞや
そんなことも知らないからR-9とR-9Cの区別もつかんのだ、むしろTEAM R-TYPEの掟に則って拷問されろ。
>>941 調べてみたが、この世と世界線の違うゲーム業界の話とか、架空タイトルの話とか混ざってて気持ち悪いんだけど
3Bは「どうして2DSTGプレイヤーは未だに元気なのか」スレと言っても過言じゃないな
たぶんSTG板で最も未来に生きてる連中のたまり場
ああ成程。そのスレのことは知らないけど、
2DSTGの規模縮小そのものは順当で、プレイヤーの方が無闇に元気すぎるって見方もあるのか
3Bスレと言えば、R-TYPEのSLGスピンアウト、オトメディウス爆誕&爆死、ダライアスの12年振り大復活を経験してるからな。
一時の流行り廃りに一喜一憂しつつ、その中にあっても時代を超えた良いモノ素晴らしいモノを楽しむリテラシーがある。
946 :
945:2012/02/26(日) 09:29:24.73 ID:ZE1WNvdT0
リテラシーと言う言葉を覚えたので使ってみたくて賞がありませんでした
正直言ってる事の繋がりなんてどうでもいいです
リテラシーと言う単語を使うのが楽しくて楽しくてしょうがありません
アロマテラピー
テラテラ光ったテラジにゾシーがサテラビュー
このスレにリテラシーが足りないことが改めて証明されたな
エントロピー
↓何の話してんの? こんなんがシューティング通を気取ってるんだから先行きも危うい
823 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2012/02/26(日) 10:40:00.52 ID:mDKG8GXs0
弾幕でお絵かきして能力説明なんてのはどうでもいい。それこそガトリング砲から連射弾撃ってくるとかミサポから味噌撃つのとどう違うって話
目的の違う弾幕を複数組み合わせて解法を考えさせるのが基本であって、そこら辺突き詰めると結果的に見栄え良くなったりはするが
見た目やら弾数で弾幕好き嫌いする奴の気が知れん
東方厨はこんなところに援軍求めに来ないで該当スレでカタつけて来いよ
反論出来るのであれば、な
弾幕系全盛になってからはホーミングミサイルのような攻撃が受け入れられなくなってるのを知らないのか・・・
イライラ棒にトリッキーなギミックがなかったように、弾幕系は敵がトリッキーな攻撃をするだけで
もう単なる理不尽ゲーになってしまう 弾幕系で耐久力持った敵がムーンクレスタのような動きで体当たりを
仕掛けてきたりしたら、それだけでクソゲーの領域に足を突っ込むことになるだろう
何をもってトリッキーと言ってるのかよくわからんが、ケツイやプロギアは弾曲がるし
東方にもホーミング弾や曲がるレーザーや体当たりがあるし(特にEXにはもっとトリッキーな攻撃もある)
大復活にはビット地帯とかあるし、同人のクリムゾンクローバーってのもボスが体当たりを仕掛けてきたりするぞ
つーか
>>951の主旨はそういうところじゃないと思うが
東方にホーミング弾なんて有んだか?
自機狙い弾でなく、本当にホーミング弾?
神霊廟の4面中ボス
妖々夢のスワローテイルバタフライもホーミングの一種だと思う
ホーミングミサイルと言えばバンゲリングベイ
リテラシーがあるどころか
時代を超えた良いモノを楽しむ余力も
プレイ映像見ておく心の余裕すらもないアホが
延々とくっだらねーこと語ってるのかよ
ここは実質的に、一定のテーマに沿って存在する雑談スレなんで
くっだらなくねーことについて語るのはスレチといってもいいかもしれない
リテラシー(失笑
ここからリテラシーについて語り合うスレ
963 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/27(月) 17:50:10.65 ID:IrGnwEIA0
ライフ制が嫌いなヒトって、ボムも無くなった方がいいと思っているのかな?
そういうバリア的なものをいっさい排除すれば、スリルは増すとは思うが…
個人的には攻撃と防御のバランスからライフもボムもあった方がいいと思うんだが。
あと雷電とか、ボムを発射してから爆発するまでのタイムラグがあったけどこの時間は
あったほうがいいと思う?
>あと雷電とか、ボムを発射してから爆発するまでのタイムラグがあったけどこの時間は
>あったほうがいいと思う?
世間的には「撃てばとりあえず命が助かる」と認識されやすい以上
撃った瞬間無敵にさえなればいいんじゃね?と思う。ボムそのものの演出とは別で。
彩京シューでは1機は必ずそういう機体があるが
だいたいそういうのは不人気だった覚えがある
>>963 ライフ制はライフ制ありきで難易度調節が行われるから、
結局「どこで肉を斬らせるか」というゲームになる。
それが更に進むと、食らい前提で抜けるといったシーンだらけになる。
結果的にシューティングとしては大味になるので好きじゃない。
更には残機制より難易度が高くなる傾向もある。
XEXEXの海外版なんかやってみたら良い。
ちなみに、シューティングではないけれど、
食らい前提のゲームデザインは源平討魔伝なんかがそう。
1944はキツかった記憶がある。
ライフ制で回復アイテムもあるしサイドファイターもあって、一見至れり尽くせり感はあるけど
中盤ですでに敵の攻撃がシャレにならなくなってきて
「被弾→パワーダウン→被弾→パワーダウン→あぼん」の悪循環に陥る。
>>963 好み次第、としか言えない
推測だが、ライフ制が嫌いな人はオートボムも嫌いだろうな
「撃った瞬間に無敵になれるボム」は、抱え落ちのリスクもあるから大目に見られやすい
ライフ制が駄目でも、デフォが一発死で後からバリアを装備するタイプはシューター受けしやすい
いずれも、延命手段が受身ではなくプレイヤーの自発的なアクションによって獲得・使用されうるかどうかがポイントじゃないかと
まあ、そんな風に考えてるのはシューターの中でも極一部だろうけどw
モンハンみたいに被弾しないことのメリットを高めれば
ライフ制も別に緊迫感なくなったり大味になったりしないと思うが
モンハンに「被弾しないメリット」?
モンハンなら普通の被弾では火力低下しないし、むしろ巷のSTGよりも「被弾するデメリット」が小さいべ。
何か、STGを突き詰めると被弾してもしなくてもジリ貧になるイメージになりそうで嫌だなぁ。
>>969 被弾すればするほど回復とかの手間で討伐のタイムは縮まっていくし
回復薬とかのアイテムリソースも減少していくべ
モンハンは敵の攻撃を回避できると即時に反撃の機会が増えるから
「避ける=反撃できる」というカタルシスもセットになってるところが上手いと思う
>>970 アイテムリソースが攻撃力に対して相関度が小さい(2DSTG比)から、直接的なプレイ中のデメリットは小さいべ。
そっち方向のデメリットは、アイテムリソースが貯蓄されるという要素が加味されることによって強調されるモノで、
一般的な2DSTGのように「プレイヤーの技能以外は蓄積しない」ゲームとは作用点のレイヤーが違う。
>>971 ソレは、モンハンがアクションゲームとして「攻撃すると回避に制限」&「回避動作中は攻撃判定が出せない」ことに立脚してる。
2DSTGでは弾を垂れ流しながら回避動作ができるのが標準的なデザインだから、その要素を直接的に導入するのは難しい。
「攻撃垂れ流し論」はちょくちょく出てくるなあ
なんか上手い解決法ないかな
>>973 上手い解決法ってのは厳しいな。
失敗例には「旋光の輪舞」が挙げられる。
>>965 「ライフ制」の最悪の運用方法として、「被弾したら即死だけど被弾しなくてもライフが尽きたら死亡」
という調整がなされる可能性もあるしな(例:スクランブル、ザクソン、ファンタジーゾーン2など)
被弾のデメリットを減らしたいなら、メルヘンメイズのような「ノックバック制」はどうかな?
被弾したらノックバックし(強い攻撃ほど大きくノックバックする)、その結果地形から押し出されたらアウト
(押し出されなければセーフ)という方式。アウトかセーフの二択だから緊張感が維持しやすくもあり
緩めやすくもあるというメリットがある(広い場所では緩く、狭い場所では厳しくなる)
>>973 個人的な理想形はブラッドブラザーズであり我武者羅であるかな(照準があっていないと絶対にヒットしないという意味で)
被弾のメリットは斑鳩にある
ショット・切り替え・解放 の3ボタンで操作頻度もほぼ順番通り、
ボタンを押す頻度のバランスが取れてた
ゲームが面白いのは操作が面白くて操作のバランスも取れている時だ、とすると
被弾なり回避することは、なんらかの操作に繋がっているべきだ
残機性というか、ライフ制なんだけど実質残機性みたいなやつが好き
Reflexとか
ライフ制でも、エリア88は結構好評だったのかな。
あれは難易度を下げたサービスゲームみたいな立ち位置で、
一回のプレイ時間が長くなっても、誰も客が付かないよりはマシという、
(インカム的に)損して得取れみたいな精神で作られていたような気もする。
これを何度でもプレイできる家庭用にそのままもってきたとき、
ゲーム的に面白いと評価されるかどうかは…?
エリア88って、SFC版は
「一定時間内に2連続被弾したらアウト」みたいなルールに変わってて
ガッカリした覚えがあるんだけど・・・AC版と同じシステムで良かったのに
ライフ制自体は家庭用や携帯・スマホと相性いいと思う
レベルアップや機体購入で最大値を増やしたり、蒐集育成要素にも組み込めるしね
その場合は「ライフ制前提で全体的な難易度を上げる」のではなく、
「ライフ制と蒐集要素を前提にしてステージ数を大幅に増やす」方向での調整が必要になるけど。
>>979 >「ライフ制と蒐集要素を前提にしてステージ数を大幅に増やす」方向での調整が必要になるけど。
これは下級/上級/G級みたいなノリで、前向きな水増しができるぞw
他に、たとえば「簡単なステージに劣悪な機体で出撃させられる」みたいな
縛りプレイ的なミッション制での難易度調整も可能になるんだよねw
DBACの装備固定ルールがそれに近い形にはなってるけど、まだ掘り下げる余地はあると思う
自分が知らないだけで、もうそういうの沢山あるよ!って言われるかも知れないけど、
クリア/死亡判定をビートマニアみたいな方式にしたらどうだろうw
道中のスコアが一定以上ならボス戦に入って、足りないと死亡みたいな。
被弾しても死なないでスコア減るだけみたいな。
ボス戦だけは判定式じゃなくて溜めたスコアが無くなるまでに打ち勝てばOKとかさ。
つか別にクリアできてもいいのでは
被弾が少なければ少ないほど経験値や資金、レアアイテムとか得やすくすれば
ノーミスプレイへの確かなインセンティブになると思う
結局現状のイージー/ノーマル/ハードみたいな難易度調整との差異があまり無い気がするんだが