どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 30
スレ立て乙
前スレの「難しいゲームやりたきゃX68のドラキュラやる」ってのはどうなんだ?
あんなの難易度が飽和する6周目以降でも、それがクリアできる頃には自分の中でパターン化ができちゃってて難しいゲームでもなんでもないでしょ。
パターンをなぞる気持ちよさもわかるけど、あの程度ならただヌルいだけで興奮も何もない。知ってる気持ち良さを何度も再生するだけ。
あの楽しさを否定するつもりはないが、あれを盾に他の新しいのが何もいらないっていうなら、こういうとこで他者とコミュニケーションとる必要もないよねって思う。
スレ立て乙
ジンジンジップの高次周はクリア不能
まぁ、それはともかく、難易度そのものは昔はnormalぐらいのものだったのが
現状の製品だとhardくらいで、基準難易度そのものは優しい方向にはいってるね
出来る子だと錯覚させてほしいというか。
まあ68ドラキュラは難しいゲームかって言われれば難しい方かなとは思うが
例に出すほど超絶難易度のゲームではないな
誰でもクリア可能な程度
ループが進もうがボスの攻略は変わらないしな
難易度云々言ってた人はただ荒らしたいだけでしょう
頭悪い下手糞とか煽りがあからさま過ぎだし
新しいものを求めるならその肉じゃがだかニンジャガだかをやらないといけないのかいって話だったんだがな
あれで他の何も要らないと読み取るとは、本当にクソコテは俺様解釈が得意なんだな
ACツインビーが難しくて68ドラキュラがヌルいってのも赤い刀真が理解しやすいってのも将に俺イズム炸裂だし
どうでもいいが、正式名称はニンジャ外伝らしいがなんで略称がニンジャガなんだ?
エスプガルーダをエスプガと略すような違和感がある
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
硬派2Dゲーを嗜んでいる俺かっこいいと言いたいだけ
9 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/12/18(日) 03:46:36.43 ID:qRWNNeTm0
>>2 難しいゲームの例を出してるだけにしか思えないのだが。
忍道やドラキュラは自分でパターン作るのなら十分に難しい。
なんでパターンを作った後のプレイに限定してるんだ?
いや、あなたが数回プレイしただけで高次周のパターン化を自分なりに出来るほど
うまいプレイヤーならば、ただヌルいだけで興奮も何もないというのもわかりますが。
自称高難度3Dアクションは2Dシューよりユーザー人口が多いというだけでゆとりの臭いしかしない
知能指数も低そう
ドラキュラでも忍道でもいいけど、パターン化されつくしたであろう昔のゲームだけで満足なら「今」も「未来」も必要ないよねーって話。
アイレムのゲーム部門が消滅し、X68もない今になって「昔のゲームがあるから他はどうでもいい」っていわれても、今の人にゃどうしようもないし。
本人が基板かPCエンジンと68抱えて墓に行ってりゃいい話で。
もうSTG自体がそういうものになってるけどね。
お前は本当に俺様解釈が好きなんだな・・・
それとも常に「今」や「未来」を認める俺様かっけえw お前ら懐古厨とは違いますよフフンとアッピルしたいだけなのか?
未プレイのゲームが難しいかどうかなんて見聞に過ぎないだろ?
私はニンジャガだか宇宙防衛軍だかが難しいと言われてもわからないんだよ
後は
>>9が書いてくれてる通りなんだが、なんで68ドラキュラや最後の忍道それ自体に執拗に拘るわけよ?w
前スレ
>>990(現pmMDv10PO)
>てか、やり込みによって上達が感じられるゲームは面白い、
>誰でも努力なしで簡単クリアってのはつまらんって流れだったと思うんだが、
>その二つがそうなら別に問題ないじゃない
>最近のゲームは例外なく接待ゲーなんて誰も言ってないと思うが
そんな寛大な精神で議論に参加しているのは貴方だけだったと思う。
エミュ君とか(他にもいた。しかも数名)のスタンスは最近のゲーム全否定だった。
前スレ
>>986の
>今は制作者側に接待される接待ゲー
>昔は製作者との戦い
とか。
俺が挙げたゲームも、エミュ君に言わせれば
購入者はチートを使ってクリアするんだからヌルゲー、という事にされるだろう。
わざわざ高難度のアクションでチートを使うくらいなら
無双とか元々簡単なのをやるだろって思うけどね。PARとコード集の費用も浮くし。
「最近のゲーム」というけど、表層しか見ていないと思うんだよね。
家ゲーはそうなのかもしれないけど、PC ゲームなんか滅茶苦茶難しいのがある。
シューティングもそうだけど、RTS とかそれまで最新のをやってきていても、
あまりにもルールが複雑化していて、最初は手も足もでないようなのまである。
新スレ早々に家ゲーマー総ゆとり論かw
さて実プレイしてる連中がどの程度いるのやら……
ヘルシンカーとか?
へるしんかはシステムがクソ複雑だけど慣れると手軽に俺TUEEEEEできるのが面白い
犬丼ゲーはまさに「やりたいことをやりました」の集大成だからな。
ある意味同人のお手本というか。
蓑亀みたいな機体性能はアケじゃ絶対無理だろうしな
>>14 表層だけで充分だわ、興味ないからこれからやることもないし。
同人で細々とやるのが一番平和な気がする
製作者側は「ついてこられる人だけついてこれればいい」的な作りにしても
あまり文句言われずに済むし
値段が安いから消費者の財布にも優しいし
エミュくんの論調って、内容こそ違うけどゲーム関連板にたまに沸くPCゲーム中心の洋ゲー厨とそっくり
そいつはキーボード&マウスが最強のデバイスで、
スティックもパッドもクソで話しにならないと力説
steamスレから来ますた
>>13 >無双とか元々簡単なのをやるだろって思うけどね。PARとコード集の費用も浮くし。
それって、PS1の時代にPAR2以降が出るまでの話だろ?
今のチートツールって自分でメモリサーチできねーの?
>>22 それはある程度は仕方ない。
レースゲーはハンコンが楽しいし、達人はタタコンが無くても遊べるけど、それは達人とは呼べんし、BattleFieldは汎用性の高いハココンが良いし
ゲームによって最適なデバイスってのはあるよ。やっぱりポインティングに関してはマウス最強だしな…
タッチペンもそこそこ良いとこ行くけど、FPSみたいにポイントが固定されて視界が動くってのに対応出来ないしな。液晶無しのペンタブなら対応出来るか?
Wiiリモコンはアレは実はポインティングがすごく苦手、すげーアバウトにしかポイント出来ない。
でもすごくお茶の間にぴったりなんだよな。つか、はやくWiiリモコンで操作できるテレビ出せよ。というかなぜテレビのスイッチと入力切り替えを装備してくれなかった。
気がついたらSTGに少しもかすらないレスをしてしまったでござるorz
ただ、最後にこれだけは言わせてくれ「バーチャロンは専用スティックを握った方が勝つ」
>>26 うっとおしいのはジャンルごとの特性を無視した「最強デバイス厨」なんだよね
2DSTGにもそういう手合いが時々沸くわけよ
で、アーケード至上主義にかんしては、シューターはけっこう甘受してきたところがあるわけ
実際に家庭用が糞だと思っているファンも多かったからね
そういう歴史がエミュ君というモンスターを生んでしまったんじゃね
>>11 「脳トレサプリ」がゲームと呼べるかどうかというのが問題だな
当然、アケ系のこの板では「(旧)アイレム=アピエス」だろうし
>>14 「ルールが複雑かつ難解過ぎて遊び方を覚えるだけで一苦労」
ってのは、難易度とかの問題じゃなくてそれだけで商品としては欠陥だろ
「商品」としてならね
売りさばくのを想定しないなら欠陥じゃ無いと思うけど
作りたいように作ってそれをやりたい奴がやる
PCのSTG≒同人STGならそれで十分でしょ
>>29 同人ゲームは商品ではない。
だから、作りたい人が作りたいものを作るのは当たり前。
エミュ臭がしてまいりました。
さりげなくアケ系板を主張してるし…
対人要素が無いからじゃないの?
下等なジャンルのアイデアを戴くのってシューティングにとって恥じゃね?
プライドを捨てた奴ら
貴方はそのままひとり気高く孤独死してください
童貞中年がモテない理由を力説してる様に読み替えてみた
泣いた
36 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/12/18(日) 23:46:46.13 ID:K7lKzNHg0
シューティングに向いていない家庭用ゲーム機の台頭と、
アーケードゲームやゲーセンの衰退が原因だろ。
どっちかーツーとACの環境に適してなかったSTGはACから弾かれて当然だと思うけどね
今後シューティングが残るとすれば、
アフターバーナーや戦場の絆の様な大型筐体に賭けるしかないね。
いにしえのインベーダーハウスの流れをくむゲーセンが廃れたってことでは
インベーダー以前のゲーセンはエレメカなどが中心だった
今もそうだ
ビデオゲームの時代にのみ向いていたジャンル
>>37 まさしくそうなんだよね
STGの環境はACこそ本物みたいな人いるけど、ACから見たら異端だよ
それもそれで極論だけどな。
アーケードでは体感ゲー以外は異端ということになってしまう。
STGのACでのインカム率の低さは他と比べても低すぎると思う
DBACはクロニクルモードとかでその辺カバーしようとしてたけど
>>41 ビデオゲーム時代が異質だっただけ
ゲームセンターは基本的に「アトラクション」を楽しむ場所だから
ゲームセンターはスペースインベーダーの社会的な異常ヒットと共に
インベーダーハウス(喫茶店)がビデオゲーム専業になったものです
そうじゃないエレメカ中心の店もあったよ
ピンボールとか置いてあったり
今のゲーセンはその頃に再び近付いている
初期のビデオゲームは数分遊ばせるもので、
機構上パンチングマシーンとかああいうのの延長で考えられていた
それがたまたまPCゲームのような複雑性を部分的に備えていったのがビデオゲームの歴史
この板にたまに沸く「アーケード至上主義」は色々間違い
それでもいいけど、その場合は2DSTGは相当不利なジャンルになる
そんなん旅館かデパートの屋上位でしか見なかったけどなあ
後は駄菓子屋にルーレットや戦国時代をモチーフにしたエレメカは置いてあったけどさ(名前は忘れた)
インベーダー登場後のゲーセンは概ねの店においてビデオゲームが中心だった気がするけどな
イオンの一角みたいなのが普通だと思うけどな
ビデオゲーム中心のまさしくゲーセンっていうのは個人的には、
凄く有って欲しいけど、今後無くなる。というか存続したことは無いか
DBACは、その点良いと思う
マンネリ気味でも、継続的に新規要素を足して行って長く遊べるようになってる
レイクライシスなんかも同じこと出来そうなんだけどな
もしくは過去に目指して出来なかったことなんかね?
まあピコピコやってる時代はSTGは花形だったけど
いまのゲーセンでは受け入れられてないってのが事実だからね
毎週彼女と繁華街に出て飯食ったり茶店に入ったりなら普通に過ごせても
ゲーセンに行くと明らかに嫌な顔されるしね
たまにUFOキャッチャーに興味示すくらいで
STGなんて見向きもしない
ダラバーやってても横で寝てやがる
興味ない人にとっては音ゲーも全然だしそういうもんでしょ
レジャーとして誰でもできるようにしないと一般の興味の対象に入らないし
暇つぶしにさえならないのが現状
増してやSTGなんて基本的に一人でやるもんだし
やってる間は殆ど会話もできないしね
レイクラは実験作みたいなもんだからな。
インターフェースがすでにマニア仕様だった。
ゲーム内でユーザー名をあらかじめ登録するというシステムが逆に災いした気がする。
前スレ
>>822 東方系の二次創作でバーチャロン+東方といった感じの同人ゲーがあったが
それは割としっかり弾幕していたと思ったな
あるいはしっかり見極めていかないと物量で押し切られて詰むという点では地球防衛軍も弾幕ゲーと呼べるかも知れない
あれで終盤実際に襲ってくる緋蜂どころじゃない弾幕は見せかけだけのハッタリ弾幕だが
>>40 アーケードは、格闘ゲームやベルトスクロールアクションに適した筐体なんだっけ?
でもそれを言い出したらさ、家庭用ゲームのパッドやPCのキーボード・マウスも向いているとは言い難いだろ。
>>51 スティックが良いかパッドが良いかは人によるから、割とどうでもいいんじゃないの
AC向き不向きの要素としては。
家庭用だからパッドってわけでもないでしょ。
インカム率の悪さはAC向きじゃないとは思うな
インベーダーからすぐのころはインカム率も良かったんだっけ?
DBACやアフターバーナーとかの専用筐体ならACの優位性はあると思う
近年だとスペースインベーダーエクストリームなんかACであっても良かったな
曲は良いし、時間は短いし
>>45 だけど、当時のゲームコーナー(インベーダー以前)って、遊園地(今のテーマパーク)や
ボウリング場、デパート、ヘルスセンター(今の健康ランド)などの付帯設備って感じで、
単独施設として路面店でやっていけるようなものではなかっただろ
ここ数年、ラウンコやイオンファンタジー/らんらんらんどが大手として専業店を追い抜こうとしてる
状況を考えると、インベーダー以前の状況(つまり、単独では集客施設足り得ない状況)に戻りつつあるな
>>50 理論上間を抜けることができない(全体を一つの大きな弾として考えないといけない)物は弾幕とは呼ばない
>>55 結局、ビデオゲーじゃないと単独で客を呼べる要素は元々なかったってことだ
それをUFOブームに浮かれて顧客満足度や稼働率考えない売上重視営業に走った結果が現状ってわけだ
今もカード式サテライト筐体とか音ゲーとかUFOとかメダルとかには人がいっぱいついてますけどね
人がいないのはジョイスティックが付きのビデオゲームコーナーくらいじゃない?
>>57 こっちはもうメダルだけですな
UFOはもう散々インチキしたせいか何も知らないドシロウトか酔客しか来なくなった
もういっそ、全てのゲーセンをピンボールのあるバーに改装してしまおう。
アーケードはもう流行らないでしょ。
高性能な家庭用ゲーム機やPCゲーム機があるし、
外でゲームをやるなら携帯ゲーム機がある。
ゲーセンでビデオゲーム機が生き残るとすれば、
バトルテックやアフターバーナーみたいな大型筐体しかない。
アフターバーナーは即死しとるやん…
ただ大型作ればいいってわけでもない。
ビデオゲーム並に気軽にコイン入れさせる設計はこの先も必要。
ダラバーもまだ健闘中だが、いずれ限界来るだろうからそろそろ後に続くメーカーが出てきてほしい。
2DSTGは専用匡体でもない限り、今や家庭用どころか
携帯機でも充分なほどのロースペックゲームなのに
わざわざゲームセンターに足を運んでプレイする意義が解らない。
他人に自分のプレイを見せたりハイスコア争いに参加するのも
環境を整えれば家で出来る。
大型匡体のダラバーACですら、ゲーム内容自体は
オンライン対応の家庭用ソフトとして出しても成立しそうな物だし
アーケードでやるメリットは画面がでかい、音が響く、
尻が震えるくらいしか無いのでは
コインいっこいれる
>アーケードでやるメリットは画面がでかい、音が響く、
>尻が震えるくらいしか無いのでは
客からすれば「だがそれがいい」なのでは?
親子連れでアケシューやってる光景なんてこの先無いぞ
大型筐体なんて特に意味を感じない。
あんな子供だましみたいに動いて何がおもしろいのかと。
もしも可能性があるとすれば、G を再現できる NASA にありそうな装置の導入くらい。
これはいくらなんでも小手先の装置(家庭)では実現できないだろうから。
>>65 前半と後半が一致してないぞ
動くのが欲しいのか欲しくないのかハッキリしろよw
俺は動くの欲しいなw
でもコスト高いしバクチじゃね?
これからのアケシューは、3画面とボディソニックを標準装備にしないと
生き残れない時代になるのかな
操作系統もジョイスティックとボタン程度じゃ家ゲーと全く変わらない
最低でもツインスティックと足踏みペダルくらい付けないと。
>>66 過去にあった可動筐体の多くは現実の G を全く再現できていない。
バーチャレーシングなんて特に酷い。コーナーリングの度に脇腹にパンチを食らう。
それはさておき、「アーケードでしかできない事 = 家ではできない事」と定義した場合、
もはや G の再現をする位しか道がないのではないかなと。
他はもう、やろうと思えば家庭でもできる事ばかりになってしまったからね。
>>69 そもそも
その手のリアリズムの追求はゲームを楽しくさせるのかという疑問がだな
なんだ現実のGって
>>70 レースゲームなんかは明らかに面白くなる。
何せ速度感は視覚だけでは全く再現できない為。
走り屋連中が車のゲームやっても「なんか違うな」と思うのはそういうのもある。
どれだけの強さでブレーキングをするかとか、あれはペダルを 5 度踏んでとかではなく、
身体で受けるマイナス G で判断していくから。
というか、大型筐体はアーケードには既に置けないので、
そういう道でのアーケードの復興というのはあり得ないんだけどさ。
現実の加速度なんか実装したらケガ人続出で大変なことになるぞw
F-35のフライトシミュレーターをそのまんま設置したら売れるんじゃね?
対戦、協力プレイ、競技性が高くなるようにアレンジすりゃ行けるだろ。
>それはさておき、「アーケードでしかできない事 = 家ではできない事」と定義した場合、
>もはや G の再現をする位しか道がないのではないかなと。
それは違う。
その定義で一番「アケでしかできない」ことは、「ギャンブル性を持たせること」かと
えっ
ネットで麻雀ゲームとかやった事ないのかな?
リアルマネーで買ったアイテムを賭けて
他プレイヤーと勝負できたりするんだけど
新作を支えられるほど、この世にSTGプレイヤーはいないということがわかって以来、
復興への期待や意欲が冷めたなあ。
>>78 自分がやらなくなっても誰かはやってる、
だからシューティングは大丈夫とか思ってたのがとんでもない間違いだったw
>>78 だよなあ。
新作でたらそれなりに買ったり遊んだりしてるけど、もはやそれでは支えられない。
それ以上のことを要求されても知らんわもう。
別にサントラが欲しいわけでもないのに限定版買うのも馬鹿らしいと思いながら、それでも買ってるのにさ。
一般にもほんのちょっと興味を持ってもらえたかも?なデスレクリア
復興の兆しとまでは言わないけど、大往生動画全削除は残念でならない
格ゲーみたいにネット動画とうまく付き合っていければまた盛り上がる可能性あるのに
>>78 本当にね
もう見えてる範囲ぐらいにしかユーザは残ってなかった
とか、思いもせんかったわ
「マニアがやるゲーム」「クリアに数年かかるクソゲー」「最近のSTGってこんなに難しくなってるの?」
デスレに関してはこんなイメージの方が強いと思うがな
まあ動画で盛り上げる事自体はそれなりには有効だと思うので、全削除はいただけないとは思うが
それにしても数秒・数十秒先の展開が見えない・最後まで結果がわからない(一発逆転のあり得る)格ゲーと違って
予想外の展開になりにくい・ある程度極めると動きが似てしまう場面が多くなりがちなSTGでは盛り上げるのにも限度があるとは思うけどな
実際にプレイしてナンボだし、興味あっても観てたら眠くなる事が多いもんSTGの動画って
既に興味を持ってる人向けにクリア重視動画を作ったりするのはいいとおもうけどさ
>>83 ボス戦中心の強制スクロールSTGには確かにそういう傾向があると思うけど
全方位STGでランダム性を強めた奴なら多様な展開も生み出せるんじゃないかな
また、ガンスモークみたいにボス戦でザコが大量に湧くようなSTGにも可能性はあると思う
(もっとも、パターン重視のゲーム性を好むSTGファンも多いような気はするが)
プログラムが生み出す多様性っても、対人、協力プレーみたいにリアルな人間の駆け引きには及ばないからなあ
でもある程度パターンが決まってたってCPU vs 人間をスポーツ感覚で観戦するのも好きだけどね自分は
ボス戦に比重置きすぎたかもねえ
昔の面白いSTGってボスはあくまでオマケで面の区切りくらいの意味しか無かったけど
今はボスを倒すために道中がある
そうなると道中ってアイテムを落とすかスコアを稼ぐだけの存在になって
STGその物の面白さっていうのは希薄になってしまう
隙を見て攻撃言う要素も狙い撃ちが無くなった今は無くなって
ただ単にショットは押したままボスの攻撃パターンを覚えてそれを回避するだけに
ボスはやはりオマケでいいと思うよ
ラストだけは強くしてもいいけどね
STGに限らずどんなゲームでもボス戦やそれに該当するようなものは「話題性」であり「華」に当たるから
少なくとも軽視はできない。今さら道中メインゲーを作った時点で「今よりもひどい時代錯誤」に逆戻りになる。
「昔の面白いSTG」ってのも「その時代の人にとって思い出深いゲーム」とも解釈できるし
年齢層によって価値観はバラバラ。
確かにその通りかも知れないんだけどね
でも当時を知らない世代でもスターフォースなんかは面白いっていう人が結構居たりするよ
ゼビウスは反応が微妙だったりするけど
その理由は連射ができないってだけだったりするんだけど
今の世代で連射ができないと縛られてるような感じになるんだろうね
スターフォースは華としてクレオパトラボーナスを用意していたから良かったんだろうね
思い出補正は少なからずあるでしょう
面白いと思ってたレトロSTGが20代前半くらいの人にやらせるとパッとしないって言われたり
これはつまらないと思ってたものが面白いって言われたりね
個人の価値観もあるのは間違い無いだろうけど
道中メインが面白く無いって事はないと思うよ
初代グラディウスも道中メインだけどV辺りでグラディウスを初めて触った世代でも
初代グラディウスが面白いって言う人は結構居るしね
対巨大戦艦戦はSTGの花でもありました。
ボスキャラ=ステージみたいなACTはちょこちょこあるよね
モンハンとかワンダとか
ゲーセン新作を待つ人間が多いなら
ネシカのSTGは盛況だったろう。
そうじゃないからつまり
「G社製品はSTGの数に入れていない」だけだろ
某グレフアンチの予感
>>91 ケイブみたいなまともなシューティング一本もねーじゃん
もしもしでフォローするの図
グレフだから駄目って事ではないけど、アレは視認性が悪くて知らん間に死んでたって事も多いし、
ましてゲーセンでコインいっこ入れてやるのはちょっと・・・って感じだった
グレフはアンデフを再稼働してくれれば文句ないや
グレフは結局アンデフしかまともなものなかった
アンデフは本当に好きなゲーム
ボダソは複雑すぎ
もっとルールが簡単であれば良いゲームだったのに
後はゴミしかない
そしてこれからも期待はできない
確かにボダソのルールは複雑だが
理解してれば緑ルートはかなり難易度低くて良い
アンデフはムズすぎ
1ルートだけなら何も気にせず進めば良いけどね
6-Dクリアしないと真エンドって感じじゃないのでクリアした気にならないという
アンデフは全然難しくないよ
STGの中でもかなり難易度低い方
まあ2周ALLになると結構難易度高くなるけどそれでも優しい部類かと思うよ
アンデフの難しいところと言うか慣れが必要な部分に
俯瞰視点に馴染めるかそうでないかってのがあるけどね
奥から手前に弾が伸びてくる上に視点のせいで当たり判定が非常に分かりづらいので
慣れないとボコボコ当たるからね
センコロはSTGじゃなく格ゲー寄りに認識されてるんだろうか
少なくともセンコロをSTGだと思ったことは無い。別に嫌味で言ってるわけではないが。
サイキックフォースとかそっちの部類
スーファミの超兄貴みたいなものか
STGのガワをかぶった弾幕対戦アクションっていう感じかな
面白いけど習熟ハードルがけっこう高い
アンデフで一番難しいのは、稼働中の台に出会うことだ
ボダソさえ無ければ・・・
Heyはもう撤去したんだっけか
グレフもスレストネタなのか・・・
まあ年末だし
クリスマスで見栄張っただけだろう
111 :
◆IgQe.tUQe6 :2011/12/27(火) 21:29:58.26 ID:NgLWqk8O0
s
t
-
t
a
k
a
i
@
e
z
w
e
b
.
n
e
.
j
p
中野龍三とTNKが出しゃばるから終わった
二人の人間に出しゃばられて終わるなら既に終わってるだろ
微動だにしてないだろう
カススコアラー共のせいで終わったwwww
一生粘着してやるから覚悟しておけwwww
そんなもんで一生って暗い人生だなw
2Dシューティングゲームの衰退と言うより、
アーケードゲームやビデオゲームセンターの衰退と言った方が正しく、
それに伴いアーケードゲームと共に発展した2Dシューティングが廃れたってだけの事でしょ。
2DSTG=アーケードSTGだから間違ってはいない。
なんで家庭用以下のクオリティのショボゲーに
1プレイ毎に料金払わなきゃいけないの?
ダラバーAC?あれは画面とスピーカーに無駄金使っているだけじゃない
>>117 2DSTGの衰退はアーケードビデオゲーム全体のそれよりも十分に早い。
格ゲーはまだいくらか命脈を保っているし、音ゲーやサテライト型の通信ゲームやカード型ゲームをビデオゲームの範疇から除外すべき理由もない。
自分もそう思うわ
アケが衰退する前にSTG自体が衰退していた
まあその原因のほぼすべては格ゲーにあると思うけどね
確かに格ゲーは人気がありインカムが非常に高いが
それ故にオペレーターが格ゲーばかり扱うようになって
収益性オンリーに走った結果それ以外のゲーマーがゲーセンに来なくなった
そうなるとメーカー側も格ゲーしか企画できなくなり他のジャンルが消え去った
格ゲーがゲーセンを延命させたという意見もあるかも知れないけど
元々ゲーセンはインベーダーブームから暫くの間を除けば
プレイするのに待ちができるほどの物じゃなかったし
STGもまだそこまで衰退しては居なかった
タイトルこそ徐々に減ってきてたしマニア向けばかりになりつつはあったけど
消え去るほどじゃなかったからね
落ちゲーもゲーセン延命にかなり貢献したけど
あれは客層を広げたり他のジャンルとかぶらないので
収益が上がると言うメリットだけだったが格ゲーはそうは行かなかった
あまりにもインカムが上がりすぎたし
格ゲーにコインを費やすと他のゲームに回らないし客層も被ってたしね
ぷよぷよやテトリスなどの落ちゲーは、
既に家庭用や携帯で十分表現できるほど成熟しているから、
もうアーケードで出す意味が無いし、
今更ゲーセンに設置してもほとんど誰もプレイしないでしょ。
ぷよやテトは長期で見ると案外プレイされる。
ルールが既に知られてるのが強みで、麻雀とかに近い感じ。
ストII登場前から既にファイナルファイト等のベルトアクションに取って代わられつつあったし、
ストII登場後とは言え1991年〜93年頃のSTGなんて本当にやってた人が少なかったからなあ
決してタイトルの質自体がそれまでに比べていきなり落ちた訳でもないし、
ストIIの対戦が本格的に盛り上がったのはダッシュ〜ダッシュターボ登場後だけど
(無印の時点では一人プレイがメインで、対戦台も殆ど無かった)、
ダッシュやターボが出る前から既に殆ど人がついてないような状態だったしね
ゲーセンが儲けに走って格ゲーばっかり入れる→ゲーマーが来ない→メーカーが作らない
この論理だとタイトルさえ出てゲーセンにおいてあればまだまだSTGにも客がついてたはず、
つまり「需要はあったが供給がなかったから廃れた」となると思うが果たしてそうか?本当に当時「需要」が多かったか?
同じような話が延々ループしていてつまらない
気に入らない、自分も話題を提供しないってんなら読まなきゃいいんじゃね?
>>125 ここは寂しいオッサン共がお互いに慰めあったり仲良く喧嘩する場所だからな
建設的な話がしたかったら他行った方が良い、時間の無駄だ
構ってもらいたいなら適当に煽り入れれば食いついてくると思うよ
仰るとおり繰り返しで惰性で続いてるだけのスレで暇だから
格ゲーがどうのと言ってるけど、
この板で一番ファンが元気なケイブシューは、
格ゲーブーム以後の会社じゃね?
議論から何を読み取るかは本人次第
ループしててつまらんとかそりゃ読んでないだけだろと
>>128 CAVEシューは関係ない
隆盛に関しては多少関わるが
衰退に対しての議論の範疇にない
それ以前に廃れていたって話だ
まあ自分なんかは格ゲー全盛でも
まだゲーセンも広かったし色々なタイトルは置かれていたので
アクションやSTGやドライブゲームもプレイしてたけどね
ストIIダッシュは結構やりはしたけどそれは友人に付き合ってただけで
一人なら他のゲームやってた
自分は19XXがものすごく好きでそれから暫くもゲーセンには通ってたので
90年後半まではSTGはやってたな
友人はその頃グラIIIをよくやっていた
その店はSTGの入れ替えは殆ど無くて
全然バラバラの時代の物を長期でおいてたけど
この頃になるともう殆どSTGをプレイする人は居なかったな
究タイばっかりやってるにーちゃんは居たけどさw
STGのヒットタイトルも殆ど無くなってたし
ストIIダッシュが出て追い打ちになったのは間違いないね
初代はまあまあやってる人もいるなって感じだった
その店は昔のカプコンに最も近い直営店だったかな
全国出まわる前に先行で置かれてて稼働から暫くは
ほぼ1日じゅう誰かがプレイ待ちしてる状態だった
んでストII関連では現在の形のアップライトが多くなって
設置にスペースが必要になってたってのが原因として少しあるかも知れない
テーブル台だとぴったり付けて設置できるのでスペース効率は良かったはずだし
筺体の価格もアップライトは高かったはず
>>130 しかしこの板はあなたのいう「衰退」以後のケイブシューが中心じゃね?
抽象的で何が言いたいのやら
>>129 長文晒してオナニーしてる奴には居心地良いだろうが
他からすりゃウザイ奴としか思えん、とりあえず3行くらいにまとめてもらおうか?
STGは
衰退
しました
ゲームセンター事態が衰退したから云々、他のジャンルが流行り出した影響で云々
弾幕のせい、難易度高すぎるせい、今の若者はゆとり世代だから難しいゲームは(ry
アイテム装備を課金制にしたスマホ向け2DSTGを作れば売れる云々
ダラバーACは面白いダラバーACを見習え云々
ゲーセン行かなくても携帯で遊べるから、ボリュームが少ないから、
スコアを無くせとか細かいシステムがどうたらこうたら、ギャンブル要素があれば(ry
この辺りの話はもう前々スレまでに散々出尽くしている流れを見てきた上で
延々ループしていると言っている
>>135 お前はアホか。
結論が出ないから話題が繰り返すんだろ。
そんなことも分からないでいろいろと知ったようなクチで上から目線のおしかりしてんだろ?
で、なんだ
テメーはナニが原因だと思ってんの?
それも分からずに知らずに、ループしてるから下らねー、
とかアホなこと言うんじゃないよな。
あらゆる意味で「つながり」を生みにくいからだよねー。
どこにも置いてない、誰も買ってない、存在すら知られない。
箱〇のオンラインで遊んでたって、同じゲームやタイトルで遊んでるフレンドなんていやしない。
下手くそな俺がちょっと気合い入れただけで全国一桁台のランクに入っちゃったり。
東方も今や「つながり」だけで保ってる様なもんだろうけど、あそこまでいくと実体がなくても「つながり」だけで楽しんでしまえる。
それがいいかどうかはともかく、他のSTGにはそれすらもない、とにかく何にもない。
今のゲームシーンで主流なのは、何かしら「つながり」が生まれるもの。
STGには、それがない。
あなた(あるいは俺)が孤高を気取るのは勝手だけど、そんなあなたに脚光は当たらない、少なくとも当分の間は、そしておそらく永遠に。
>>136 ジャンプアクションやベルトスクロール同様、既に時代遅れのゲーム性
所詮一人で黙々とプレイするゲームだから飽きたら終わり
ネット上などのコミュニティも上級者の自慢話と凄いですねと言うだけの取り巻き
気に入らない作品叩きや趣味嗜好が違うプレイヤーへの侮辱発言ばかりで
腐りきっている
もうまともなプレイヤーは残っていない
これも既出の意見だが
>>138 なんで東方が流行ったのか言ってみろよk
要するにPC向きのSTGが出なかったからだろ葛
ターゲットにマッチしてるSTGは流行るんだよ
そこらへん考えてないからいつまでたってもテメーの言う通りお話がループループすんだよ
ちったぁマトモなこと考えろよ低能
ゲーム性が時代遅れだったらなんでここまで東方が流行るんだよ
そこらへんはどーなのか言ってみろよ
お前が言いだしたんだからな、さっさと考えろよ そのちっさいノーミソつかってな。
東方が広まったのは、隙間産業狙いによるものではなく、継続は力なり型だと思うよ。
信者集団は信者集団の中に身を置くのでそれが中心に思えてくるだろうけど、
実は思っているよりは広まって(流行って)いなかったりする。
例えばドラゴンボールの孫悟空を不特定多数のゲーマーに見せたとする。
恐らく9割位は知っていると答える筈。マリオでもいい。
ソニックならどうか、3〜4割位は答えられるのではないかな。
では、東方のキャラクターならどうか。1割のゲーマーも名前を答えられないだろうね。
狭い世界では普及していても、やっぱり狭い世界のままなんだよ。
東方はジャンルの復興を起こせるほどには広まってはいないんだよ。
始まりはどうだったか知らんが今じゃ完全に
東方は女の子のキャラがメインでゲーム部分はオマケだろ
根本的に目指してる方向性が違う気がするが・・・
>>140 3段落目から怪しいねぇ
実に怪しいねぇ
いかにも流行っていないということを前提にした誘導だ
最後の4段落目はソースも何もないところから自分の望む結論を引き出している
これぞまさしく詭弁だ
お前はアフォだ
とりあえず、東方の話するたびにお前みたいのが絡んできたら
東方は流行ってないってことにして溜飲を下げたくなっても仕方ないと思う
>>142 狭い範囲で流行ってるって話だろ?
キャラは知っててもゲームはやった事無いってやつ多そうだがなぁ
それほど間違ってるとは思えん
東方原作が大流行してるとかまだ本気で言ってるのがいるのか・・・
いや商業STGよりは流行ってるとは思うけどさ
今の状況だとSTGって最近ゲーム好きになった人とかは
やろうと思って狙って探さないと一生触れることないんじゃないの
和製ゲームの歴史に興味持ち始めるとイヤでも触れざるを得ないんだけどな
んでインカム至上主義時代の鬼畜難度を嫌気してクソゲー認定
まあ、どう転んでもオタクの慰みもんってのは変わらんのが痛いところだ
俺の書いたこと自体には肯定も否定もなく、東方の名前だけ拾っていつものループだもんな。
どんだけ現実から目を反らしたいのかw
>>140 ビックバイパーだったら1%のゲーマーも答えられないだろうな
少しでもSTGを体験してもらうために、
まずはスマホに東方を出して欲しい所だな
格ゲーを遊ぶ為にゲーセンに通うようになったオレの場合、ゲーセン通い初期('95〜'96年)は普通に格ゲーだけやってた。
'97年になって、カプコン格ゲーが息切れを起こすようになった辺りでちょうどGダライアスが出て、ゲーセンでSTGを始めた。
もっとゲーセン通い歴が古い世代の人間が言う、'93年とか'94年の状況は分からないが、自分の来歴を思い返す限りでは格ゲーとSTGは両立しうるように思う。
そんなオレの現在のプレイ作品はDBACEXとブレイブルー。どっちもエンジョイ程度に楽しんでいる。
>>150 まず「同人STG」というジャンルで出した時点で一般は食いつかない気がするぞ。
買うのはいつもの「同人ユーザー」だけ。
スマホ版の蜂やデスマも出来云々はおいといて、
ゲームメーカーが出してる作品として記事や雑誌で紹介されるから一応「ゲーマー」が反応する。
(STG普段やらない人も実際に落としてた人がいる)
東方をSTG復興に使いたいなら大々的に商業へ乗り出すしかないし、
同人界隈の中でワイワイやるのが心地良いのであればそこまでかな、といった感じ。
なんか東方の何かのiPad版を知り合いにやらされたことがあるぞ。あれ何?
勝手に移植みたいなの?
その知り合いはSTGに微塵も興味がなくて、俺にやらせて反応を伺ってたみたいだけど、俺も俺で東方感度が極端に鈍いんで何も話が繋がらずに終わった。
>>152 確かに企業と協力して本格的に商業に乗り出さないときついかもね
でも、東方好きな奴って相当多いから、STGプレイヤーが倍増する可能性がある手だとは思う
>東方好きな奴って相当多いから
「好き」じゃなくて「知ってる」人が多い。
好きな人と同じくらいのアンチがいる。(でなければ東方厨なんて言葉は生まれない)
だからこそ同人から一線引いて「STGとしても面白いんだぞ」と改めてユーザーに知らしめなければいけない。
今のままズルズルとキャラ人気だけでやってくだけならもうSTG作品として見ることは無いと思う。自分は。
>>155 その知ってる層を本家と繋がりがある(話題性がある)手頃な作品で引き込む手はありだと思う
少なくともなにも繋がりがない層にアプローチするよりは楽
正直、ほぼ詰んでる状況だから毒も食っていかなきゃどうにもならないだろ
知り合いの女性に貸したら反応はイマイチというか全然だったな、イージーもクリアせずに投げたようだ
東方自体にはコスプレを始める位興味はあるようだが、原作となると話は別のようだった
名前は知ってる・二次創作は好きって人はたまに見るが、原作をやった事がある・興味があるって人はリアルでは見たことがないな
興味を持たせるのはかなり難しいという印象がある
シューターでない東方厨は、既にSTGに拒絶反応を示してる訳だからSTG復興のとっかかりにはなり得ない。
東方を起点にSTG復興を考えるなら、専業東方シューターに東方でないSTGを布教して、兼業東方シューターを開拓する方が良い。
ところで、非シューターへのSTG布教に絡む質問だが、某ストパンとやらのSTGはどんな出来だったんだ?
大概がニコ厨なんだからプレイ動画見て終わりだろ
結局買ってクリアまでやり込むのは一部の人間かと
AKB商法じゃねーが何か限定の特典付けたら販売本数は増えるだろうけど・・
東方はゲーム性とキャラが迷走してる
ゲームの出来もキャラ人気も旧作の方が上だし
>>158 箱版の白銀の翼の事なら出来は結構よかったよ
値段に見合うかどうかはともかく、普通に遊べるSTGだった
ただ、あのグラフィックじゃ売れないと思う(少なくとも元々ストパンに興味が無ければ)
実際にプレイするまで地雷臭がプンプンだったし、
発売当日のスレの様子を見て慌てて限定版を買いに行った
>161
あくまで普通レベルなんだよなあ
秀でた部分が無いから完全にファンアイテムやマニアなシューターが遊んで終了…
>>149 と言うか答えられる人の中にもビッグバイパーだと思ってる人もw
STGではメジャーなダライアスとて知ってる人なんてSTGが好きって人でもないともう怪しくなってくる
ダラツイのお陰で子供の頃にやってたって人が居るのが救いか
細かい話になるとダライアスではバリアはアームと称しミサイルはボムでメインショットがミサイルだとか
ここらになってくるとしっかりやってた人でないと答えられないマニアッククイズと化す
シューターにとっては常識的なことでも一般から見れば非常識なんだよなあ
ここらに認識の大きなズレがあるとしか思えない
一般の人にとってはゲームは単なる暇つぶしでしか無く
他人から見れば修行にしか見えないSTGは今やゲームマニアしか受け入れられない存在
今後もメジャーになることは無いだろうが消えないで欲しいと思うよ
細々とでも新規タイトルが出てくれることを願う
すばらしいアイデアとしてアレやアレを語る際に最近の実装例としてもうちょっと名前出ても良いのですがそうならないあたりがこのスレの胡散臭さを(ry
シューターにとっては常識でも一般人から見れば非常識なこと
・弾は反射神経で避けるものじゃない
・パターン化しないと基本的にクリアは難しい
ここら辺がすでに理解されてないからなぁ……
弾は当たらないようにパターンを組んで気合い避けは極力少なくするし、
アドリブでやってもどうにもならんから敵の配置とかボスの攻撃とかはある程度は暗記しないと
>>161-162 ファンアイテムとして、非シューターのファンにも一定の訴求力があったのなら御の字じゃぬぇ?
もちろん、ファンアイテム無関係にシューターが喰い付くほどの傑作であるなら、より望ましいんだろうけど。
>>163 結局、DBACは現代商業STGとしての底力を示したが故に、現代商業STGの限界をも露呈させてしまったんだろうな。
そういえば、つべを見てたらDBAC英語版のロケテをロンドンでやってる、って目撃情報があったな。
情報がカキコされたのはかなり前だから、ひょっとしたら既に稼働してるのやも知れないが。
2DSTGの認知度を高めたいという思いはあるなあ
いまどきの一般人が2DSTGの代名詞として認知するような、
高い認知度の作品があればな、と思う
CRPGでいうDQFFみたいな
いきなり一般人だとハードル高いから、まずは、ゲームを比較的熱心にやる層に対して、
2DSTGの認知度を高めたいものだ
じゃー何をやればいいのか、ってのはいろいろありそうだけど
2DSTG→3DSTG→TPS→FPS
の進化を逆に辿ればいい
つまりCoDやHALOの設定とグラでメタスラやゲバラを作れば
>>167 認知度だけならクラシック枠でインベーダーとギャラガとゼビウスとスターフォース、あとはいわゆる御三家でSTG界のFFDQとは言えるだろう。これら以外は好き嫌い除いたらたぶん遠く及ばない。
そんでもって、今必要なのはFFDQじゃなくてモンハンとポケモンだと思う。
それはないなあ
現在の世代であれば2DSTGなんてジャンルがある事自体を知らない
インベーダーも名前さえ知らないとか聞いたことはあるがどんなゲームかは知らないってのが普通
ギャラガやゼビウスやスタフォなんて聞いたこともないと思うよ
比較的ゲームをやってる層でシューティングって言うと普通はFPSを指しちゃうくらいだしな
FFDQは全くゲームをやらない人でも知っているから
同列には語れないと言うか全く認知度が違うのでねえ
どんなものかしっかり知っていて数タイトル程度は答えられるっていうと
もう完全におっさんだろう
一番ゲームに時間や金を使ってくれる十代や二十代前半だと全くわからない
二十代後半になると昔何かのタイトルをやった事あるけど覚えてないし苦手
こんな感じだと思われる
>>169 DBAC以外事実上クラシック枠しかないのは厳しい状況だな
ポケモンはアニメにまでなってものすごい認知度、
モンハンも一般層が知っているほどのものすごい認知度、ってとこか
いや、そこまで最初からハードル高くしても実現可能性が全く見えないんじゃね?
もっと手近なところから考えたほうがいいかと
ゲーセンには置いてないし
家庭用で流行らないんだからジャンルの認知度が下がるのも致し方なし
っていうかスーファミの時点でももうマイナー感漂ってたな
でもスーファミはSTGが殆ど出てなかったし
スーパーR-TYPE グラディウスIII ダライアスツインのこの3つのタイトルは相当売れてたよ
初期の頃にスーファミを買ってた人だと知っているとか持ってた可能性は高いね
まだ当時はSTGを気軽に買って遊ぶ層は居たし
まああまり顧みられることはないゲーム達だけどもw
スーファミはあまりにもCPUスペックが低すぎて
STGは非常に作りづらいハードだったしね
その辺り(+スーパーE.D.F.とか)はまだ他ジャンルのソフトがあんまり出てなかったしね
マイナーとまでは行かないまでも既に斜陽になりつつあった気はする
その翌年(だったと思う)に出たアクスレイとかコナミ製で、しかもかなり気合いの入った作りっぽいのがファミコン雑誌の写真からも伺えて
個人的にはかなり注目してたけど、結局売り上げ的にはあんまりパッとしなかったみたいだし
とりあえずは専業東方シューターにDBACを布教するのが手っ取り早いと思えてきただっち!
同人シュー→アーケードは飛躍し過ぎだと思うが・・・
同じく同人ソフト(フリーならベター)か据置機のダウンロードソフト辺りの方がいいんでないか?
いや、DBACシューターに東方を布教するんだ!
先に挙げたのはSTGの中での知名度で、かつ90年代頃までにゲームにハマってた人の間でなら通用したであろう概念ってことで。
>>171 モンハンとポケモンは、長年生きているシリーズで、かつ「つながり」重視のゲームとして挙げた。
仲間が遊んでいたら自然と巻き込まれるタイプのゲームってことでね。
FFDQみたいな、今やネームバリューありきのお祭りゲームには、もはや御三家をもってしてもああはなれない。
新しい遊び方で「あいつがやるから俺もやる」と思わせるSTGが作れなければ、この先何かを出す意味はない。
東亜〜ケイブの流れにポピュラリティがなさすぎるような気がする
やっぱりB級臭がよくないのか?
東亜にかんしては、
雷電(DXまで)が実質的にそういう役割だったようにも思うけど
東方サイコー主義の東方厨を相手に回して、論破して捻じ伏せてボディソニックシートに座らせることが可能なゲームって、
式神の城でも首領蜂でもなく、唯一ダライアスシリーズのみだと思う。
DBACシューターに東方を布教?既にシューターである人間にSTG未満のイライラ棒を触らせる必然性って何よ?
つーか、ダラバーやるような人がそもそも東方を知らないわけが無い気がする
すまない
東方は一切知らないがダラバーはやってます
>>181 この板に来る前は名前をちょっと聞いた事がある程度で、シューティングだという事も知らなかった。
(※何となくサクラ対戦とかボードゲームとかそういう物だと思っていた)
東方やってる人間の内90%くらいはパッドを持っているはずだ
だからその集団に必要なのはゲーセンではなく、
PCで爽快に動作する爽快なシューティングゲームであるはずだ
つまりPCと爽快がキーワード、それを支えるのがPCの性能とパッドだ
>>182-183 そういう人もいるのか。
大体こういうのは「一応両方知った上でダラバーやってる」とかそういうユーザーが多いと思ってた。
つながり重視した、PCで爽快なシューティングか
DBACクロニクルモード(膨大なマップを埋めていく、新マップ追加もあり)
+ オトメディウスG(一人でプレイしている途中に複数メンバーが参加可能、操作遅延なし)
みたいなのがあればいいのかな
東方やってるやつの大半はパッドよりもキーボードだと思うんだが
そもそも二次創作ばっか流行ってて原作やってる人がどれくらいいるのかね
東方ユーザーをとりこむなら、
>>187に追記して、東方キャラであればいいのかな
ゲームシステムはそれこそDBACとオトメディウスGを混ぜたようなものでいいし、
難度調整もDBACとオトメディウスGの水準であればいい
コスト以外にはあまり問題はなさそうだな
そのコストが無理ゲーなんだろうけど
原作やった事があるのも結構限られるだろうし、その内やり込んだとなると極限定されるんじゃないかなあ
>>188 パッド使うような奴はPCゲーマーとは呼ばないからな
キーボード+マウス、これ以上のデバイスはない
テンキーでシューティングをできないのはモグリ。
マウスとか何言ってるんだか。
こりゃ廃れるわ
「東方二次創作STGは叩かれる」ンッン〜名言だなぁ〜
ライトユーザーを取り込むならグラフィックの進化は外せないでしょ
斑鳩グラV以降、これすげーと素直に思わせるグラフィックのSTG出てない気がするんだよね
自分はもうこんなもんかっていう慣れみたいなのがあって、それほどグラフィック重視じゃなくなってるけど、さすがにライトユーザーにそれは通じないと思う
ドット絵の良さがあるのはもちろん理解するけど、いまのままではどうしたって見劣りする
新しいゲームシステムを考案するのもいいけど、グラフィック強化してこなかったのはメーカーの怠慢じゃないかなあ
ライトユーザー取り込むならグラフィックよりも
ソーシャルゲーのように徹底してルールをシンプルにするほうが重要だよ。
ライトを取り込むってところにターゲットを合わせるのは得策じゃないと思うんだよね。
そうじゃなくて、皆がやってるから俺もやるっていうきっかけを掴む方法を用意すること。
それさえあれば中身はガチでもいいんだ。
ま、こんなこと口で言うのは簡単だよね。
んじゃ、年も終わるし、そろそろトリ晒して退場するか。
#dadamore
以後、この鳥で何か書かれても俺じゃないからね。
んじゃ。
グラフィックはむしろ
線の濃いシンプルもしくはユルい路線の方がよっぽどうける時代になってる
ライトに媚びたものにはしない方がいいだろうねぇ
それによってヘビーユーザーは離れて行くだろうし、長期的に見てライトが根付かないのは言わずもがな
遊びやすくシンプルにするにしても、ほんと中身はガチでいい
リアル路線にしてもコミカル路線にしても、グラフィックや演出の強化は悪くないというか、最低限まずやらないといけないことなんじゃないかな
ぱっと見でわかる引きってそこしかないわけだし
>>194 出るたびに全力で全方位から叩かれるよね。
さすがにDBACやオトメディウスGなみの出来のよさなら大丈夫なんじゃないかという気もするけど。
で、その出来を担保するためのコストがないって話になる。
>>200 タイトー名義、ピラミッド開発で「ダライアスvs幻想郷」を売り出すと
太田は喜ぶかも知れないが、東方厨の8割以上はキレるだろうな。
チョン避けを嘲笑うアンカー弾+誘導レーザーとか、その弾幕をぶち殺す的なバーストに。
どっちの自機でもなんとかなるステージ構成にするか、ステージそのものを分ければいけるんじゃなかろうか
なんだったら赤い刀みたいなハイブリッドでもいいし
>>197 コテの割にさほど相手にされてなかったようだがもっと構ってもらいたかったのか・・?
>>194 劣化コピー品は、アンチや盲目信者にとって本体を中傷・賞賛するのに都合の良い存在ですし…。
東方二次のサンダーフェイス、叩かれていないきが。原作クローンでないからか。
個人的には両方の味が楽しめフリゲとして良作だった。
この作品からサンダーフォースに興味を持つ東方ファンがでればスレ的に成功なんだろうな。
ライト、コア共に総合的に見て現状最強の知名度ならスターフォックスだが
スターフォックス in 他STGという手は任天堂が認めるかどうかだな
余談だがスタフォで幻想郷潰せまますよと某所でスレ立てるてやったが
誰も反論出来なくて笑った、あれだけの完封もなかなか無かった
東方厨「スターフォックスってなにそれおいしいの」
たぶんこれが真相
>>205 そもそもスタフォは3DSTG
スレ違いだボケ
>>206 流石にスマブラに出てるからスターフォックス知らない奴はそんなにいないだろ
レースや格ゲ、RPGですら3Dに進化・移行してる中、2Dにこだわるのもどうなんだろうな
でもあれか、パズルゲームの一環と考えれば2Dから脱却出来ないのも自然か・・
STGにも3D、縦、横(更に細分化して弾幕・地形モノなど)とそれぞれ
それ専門でやってるって奴もいるだろうから
いまいち今残ってるファン側も一枚岩って感じがしない
スタフォクラスまでいくと開発費がなあ…
STGの開発費が低いという利点がなくなる
あれなら普通にアクション作ったほうが良いという結論になる
3D>2Dという思い込みが固定してるのが何とも言えないな
それぞれだろうと思うのにな。
なんかコンプレックスでもあるん?
ぶっちゃけスタフォも持ち上げる程の物でも無いだろ
全盛期の64時代はまだしもGC以降出す物出す物クソゲーでブランド崩壊しまくってるし
3DSの64リメイクではこれが売れなきゃ続編出さないとまで言われる始末
任天堂のシリーズの中でもスタフォは失敗の部類だよ
グラを強化しろというのも延々ループしている話題だが
バーチャファイターVなどの惨状を見ても解るよう
見た目だけの進化ではすぐ飽きられるのは確定的に明らか
因みに3DSのスターフォックス64は売り上げ3万程度の大爆死
グラにせよ、演出にせよ、ライト層への配慮にせよ、
メインである難度調整がおろそかになったらもちろん本末転倒。
それを踏まえた上で、なお強化の必要がある、という話だと思うけど。
なぜなら現状それらが不十分だから。
十分だからそれ以上いらない、という話ならともかく。
>>212 >>207にでも聞いてくれ、変なこだわりがあるようだ
3Dと言えるかどうかは知らんが、地上攻撃とか昔から普通にあるし
高さの概念という意味ではそこまで毛嫌いするよーなもんじゃないはずなんだがな
ゼビウスよりもスターフォースがスコアラーに受けて以来、
打ち分けシューはレイフォースまではあまりはやってない
レイフォース・レイストームの流れもクライシスで終わった
あと、東亜・ケイブのボムシューに高さ概念がない
こだわるも何も2DSTGについて話すスレなんだから
3Dと2Dの違いみたいな考察の話題ならまだしもスタフォと他STGを参戦させたゲームを作ればいいとかおかしいだろ
2DSTGと3DSTGはそもそも別ジャンルなんで、
こだわりとかそういうこと以前に、スレチ。
スレタイに2Dが入ってるのは、そのあたりの区別をしない人への注意喚起のため。
このあたりの共通認識はみんな持ってたと思ってたけど、
住人の世代交代が進んで、そうもいってられなくなったかな?
>>214 >因みに3DSのスターフォックス64は売り上げ3万程度の大爆死
東方新作の方が売上多いかもしれないレベルだな
やっぱり寂しくなって戻ってきちゃいました^^
僕の肛門もdadamoreしそうです^^
東方新作って東方クローンの残念型新作っていう意味?
今でこそスタフォはこんなことになっているが
64の売り上げは世界一だったんだがな
任天堂「これからは誰でもやれるようなゲームこそが正義だ!」
任天堂がSTGはいらないジャンルと考える
↓
スタフォは3Dとはいえ「STG」である
↓
じゃあスタフォはいらないシリーズだ
↓
任天堂の勝手な判断でスタフォシリーズは見切りを付けられ意図的に糞ゲーが世に出ることとなる
そういや一大勢力の任天堂ユーザーってSTGどれくらいうまいんだろうな?
少なくとも大半の東方厨よりは上手そう
>>223 いらないジャンルだと思うならシリーズ出さないと思うが
つかそれを言ったら罪と罰シリーズはどうなるんだ
>>223 罪と罰のハイスコアラーとか、ごく普通に2DSTG層と重なるだろう
トレジャー信者ってやつな
>>222 神霊廟のことだろ
つか幻想麻雀とか二次創作ゲームですら有名どころなら3万以上売れてるかもな…
実際問題、神霊廟はがっかり新作の件
太田はアオキヒロシを迎えてSTGの何たるかを勉強し直す時期に来てる。
>>224 それなら罪罰と同じくらい気合を入れたスタフォを作ってくれという話になるな
罪罰並みのスタフォとか胸熱じゃないか
>>228 いや罪罰に力入れてるってことは任天堂もSTGを見放してはいないってことなんだが
スタフォに力入れないのはSTGというジャンル云々という理由じゃなくて他に原因があるんじゃないか?
スタフォの新作をトレジャーに作らせろとはいつも思ってたな
というかいい加減スレチ
アーケード市場がほぼ壊滅的だから、
コンシューマーの話が増えること自体は別にスレ違いではない
MDとPCEの頃のコンシューマー2DSTGが消えたのが痛いのかもね
ゲーム性的に、弾幕以後と相性悪いし
横シュー御三家で最も弾幕STGとの親和性が高いと見られていたダライアスがバーストで弾幕殺しに目覚めた現在、
そのままでは弾幕と相性が悪いタイプのSTGでもギミック次第では弾幕との両立、あるいは弾幕の否定も可能かもよ?
DBACEXで追加されたアサルトとか、ものすごく「バーストの次」を見据えた実験の一環に見える。
フォースみたいな弾消しオプションは弾幕の方が相性よさそう
Prismatic Solidとか出てるし
>>205 アケ原理主義者「スターフォックスってなにそれおいしいの?任天堂?25年も前に業界引退したじゃないですかー!」
スタフォと言えばスターフォースなんだが
よく考えたら今の世代なら間違いなくスターフォックスなんだよなあ・・・
今といっても64SFC世代だから若干昔
ただこの世代は老害度でいえばアーケードシューターとどっこいどっこいかな。
そもそも東方厨以外で新参のシューターなんてめっちゃ希少な存在だから
弾消しギミックさえ用意すれば、驚くほど大量の敵弾を出す方向でも作れる、ってことかな
作る方向性の選択肢が増やせるのは良いことだな
最近はある程度の弾幕で弾消しは一瞬だけとか、しないとか、が欲しい気がする。
最近のは弾幕=弾消しループが作業に組み込まれてて、なんだかなぁな気分。
CAVEのも大往生・ケツイまでは弾消しもそんな頻繁でなったのに、それ以後は恒常的なシステムとして組み込まれちゃって
それ以前・以後で方向性違うな
弾幕がマンネリになって弾消しゲーの方向に向かって、
今度は弾消しゲーがマンネリになってると思う
勿論個々の細かいシステムは違うが、弾いっぱい→我慢我慢・・・→弾消し→ジャラジャラ
こんな感じばっかりで些か食傷気味なのも事実だわな
バーストシステムも別に革新的なものではないしなあ。
寧ろダラバーは弾幕の古臭さ、つまらなさが目に付いた。
原点の沙羅曼蛇に戻るべき
DBACのボス弾幕は、もっと極太ビームを生かした感じが良かったとは思う。
>>241 確かにダラバーは色々と「コレジャナイ感」があった
弾幕もそうだけど、雑魚群のような物量で何とかしようという発想はこれっきりにして欲しい
一方で、本来の味である地形についてはほとんど生きていないし
え
DBACが弾幕とかあり得ないんだが
雑魚の物量で何とかしようというとかそんな発想もありえない
雑魚こそダラバー隕石をかいくぐってこそダラバー
大量の雑魚のあの迫力に加えそれをバーストで破壊していく爽快感
非バースト機でそれらをどう処理していくかあるいはどう稼ぐか
上のレスのような分けのわからない解釈をするとすれば
弾幕もダラバーもまともにやっていないとしか思えないのだが
ついでに言えばダライアスシリーズ自体まともにやってるとは思えない
大丈夫だろ
STGほとんどしない人にとってはGダラさえ弾幕扱いだから
雑魚の大群とかがいるのがDBACは楽しいところだとは思うけどな
ほんとなんで廃れたんだろう
東方は成功してるのにな
今、東方は二次創作・キャラが一人歩きしてるだけでシューティングとしての人気はないのかもしれないが、一人歩きする前にシューティングとして評価された時期があったはずだしね
なんなんだろう
やっぱハードがPCであることとキャラが萌えキャラってのがPCでシューティングやる層と上手くかぶったんかな
んでやってみたら結構カラフルで楽しいんじゃね?みたいな感じで流行っていったんかなぁ
後は素人くさいが印象に残るメロディってとこか
なにより難易度のインフレが原因だな
音ゲーの話ですまないがKONAMIもjubeatで新規参入者を増やすことに成功してるし
音ゲー、シューティング両方やってる身からするとbeatmaniaと2Dシューティングにはすごく似た者を感じる
東方は渡辺製作所の所の推しが一番最初の起爆剤だったと思う
同人ゲーの名声インフレはバーターとしての価値の乱高下が生まれやすいってのが一因
情報インフラが商業より整ってないから、一部のデマや影響力の大きい勢力によるバックアップが実勢の何百倍も何千倍も大きく作用する
駆け出しの頃の東方はそういう歪みの影響下になく、それこそ他所の同人STGと同等、下手すりゃそれ以下の扱い。商業ゲーの劣化コピーのほうが持て囃されたりな
今それが逆転したのは、他所の有力サークルによる根強いプッシュが起爆剤であり、それが続いたのは同人ウケしやすい設定や見た目などの構成要素だな
要するにバブルなんだよ。「次」が来ればイナゴサークルから見限られ、ファンジンノリの大手も手を引き、次第にキャラ萌え層も乗り換えを始める
東方のヒットはSTG界隈において事件だが、STGというジャンルの未来を左右する事件にはなりえない。与える影響はコンマ数%に留まるだろう
東方を参考にしてマーケティングを展開したところで、STG人気の復興には足しにもならん
ただ、多少の発見はあった。
東方人気にあやかったような、人間自機でキャラ萌えメインのSTGも多少のヒットを見込める(もちろん斜陽ジャンル内での規模)ことがはっきりした
いまSTGを買い支えてるような層には、それほど萌え嫌い美少女嫌い硬派大好きっていう原理主義的なプレイヤーがいないってこった
メーカーはそれを見誤らず、ライト層を狙えるキャラゲーを出してもいいし従来のユーザーが大満足な硬派STGも出していいって姿勢でがんばってほしい
正月から長文オナニーですかw
・ハード性能が向上して同時処理可能なオブジェクトが増える
→弾を増やす=弾幕STG
→雑魚を増やす=DBAC
弾よりも破壊可能な雑魚の方がCPUへの負担が大きい=ハード性能の向上を反映しやすい訳だし、
更に弾幕STGで槍玉に挙がる「狙って撃つ感覚」や「弾を撃つ爽快感」を表現しやすい方向でもある。
それを指して「コレジャナイ」扱いとか、もはやSTG新作を触ってはいけない老害の懐古に過ぎない。
>>251 フルオート標準装備+実質的に雑魚の壁に撃ち込むのを「狙って撃つ感覚」とも「弾を撃つ爽快感」とも言わない
隕石や、それを更に大きくした実質的な「破壊可能な地形」はいいんだけどね
253 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/01(日) 15:35:11.31 ID:JG/6yX0hO
ピンクスウィーツとかランクさえ無ければ物量ゲーとしてもっと支持されただろうな
「大破壊系」も素直に受け入れられるし
相変わらず東方ageしてんのかこのスレ
255 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/01(日) 16:26:40.96 ID:yPZGFjcR0
廃れてるとかいってないでもっとシューティングのおもしろさを伝えるべきだろ!!!
>>249 そもそもなんでSTGがあんなに流行したのかも謎。
毎夏キャラバンをやっていてそのほとんどがSTG、
そんな社会現象なみの現象がなんでいきなり衰退したのかが謎
STGのはじまりの流行からして謎だから
東方だけをあげつらって否定するのはお門違い、
お前は間違っている。
そもそもの盛り上がりがなぜ起こったのかを全然説明していない
ぶっちゃけただの「それしか無い需要」だよな…
20年前や30年前にもし今みたいな3DアクションとかFPSとかあれば皆そっちやってただろうし
このスレの連中だってもし今ごろ小中学生やってればポケモンやマリオやモンハンやってて2DSTGなんて見向きもしなかっただろう
>>257 やっぱりアフォか。
昔のゲームと今あるのを比べてどーすんの。
昔にもあったゲームのジャンルと比べなきゃ意味ないでしょ。
全然意味のない仮定だってこと自分で分かって無いからそんな無駄なこと言うんでしょ?
>>253 鋳薔薇ブラックレーベルとか家庭用鋳薔薇アレンジモードとかは、
そういえばそこそこ面白かった気がする
>>255 STGの面白さを伝えるのは重要だよな
DBACの魚群破壊感いいよねってのは同感
それがDBACだけのユニークな爽快感かっていうと、そうでもなく、
よくできたSTGはたいていは破壊の爽快感を持ってるものだとも思うけども
>>258 いや昔のSTGだけじゃなくて今のSTGだって他のジャンルのゲームに比べて見劣りしてるでしょ
DBACがいくら凄い凄い言っても他に実写と見間違うようなグラのFPSとかRPGとかあるんだから
シューターじゃない人が両者を見比べてSTGに魅力を感じなくても無理ないでしょ
このスレに来るような生粋のシューターだって何の情報も無いまっさらな状態で両者を見せられれば後者を選ぶと思うよ
>>260 なんでお話が今にヒヤクしてんだ
文もうかよおまえは
>>259 破壊の爽快感を押すのは、今の時代でも通用しうる2DSTGのウリ足りうる。
思い起こせば、キャラバンシューの衰退も、自機の弾数増加に対して堅い敵の率が増えたことの影響が大きそう。
続編で外したシリーズとかも、少なからず敵を堅くして難易度を上げた作品が批判されてる例も多いし。
単純に市場が飽きただけだろう
一部のコアなファンだけ残るってのは
STGに限らず流行りモノなんてどんなもんでもそうかと
親を見て子は育つというけど、最近の同人シューティングは右を見ても左を見ても弾幕・弾幕なのかな。
たまたまやった最近の物 3 つがいずれも弾幕だった。
東方ってやった事無いけど、それを模倣しているからこんな状況なのかと思ったり。
弾幕シューティングってどれも同じようなプレイ感で、
それだと飽きられるからと無理矢理難解なシステムを付けてるような感じ。
大抵稼ぎとか弾消しのシステムで差別化してるんだけど
その辺も結局マニア層にしかわからんよね
それにしたって稼ぎがつまらんとそっぽ向かれるし
弾幕で別にいいと思うけど、(ハードの制約で出せないとかいう時代はともかく)
弾幕=弾消しorアイテム変換(錬金)っていうタイプが多すぎる。
商業の弾幕もそんな感じだけど、ここから弾幕といわれる、怒首領蜂もその続編の怒首領蜂大往生も
弾消しor錬金って感じじゃないしね。
>>253 ぶっちゃけ、もうランクシステムは必要ないと思う
永パまがいの稼ぎやループゲーの長時間プレイが普通だった時代と違って、
今はせいぜい3ステージぐらいで終わりなんだから
ましてや、残機潰しでランクシステムを逆用するのが攻略法とか本末転倒だし
STGというジャンルの「死ぬのは当たり前、覚えて死なない要素を一つ一つ潰していく」
というスタイルはやっぱ理解されにくいよね
STGやらない人からは反射神経だけで避けてると思われてそうだし、
9割覚えゲーだとわかってもその上でやってやるぜ!って思う人がどれだけいるんだろ
ライフ制のもあるにはあるけど、基本即死ゲーだし
死ぬ要素を潰していく、だった
家庭用なら無限コンティニューでごり押しするのもできるけど
やっぱサンドバッグ状態で先に進むだけだとつまらんよね
>>265 たしかに弾幕がおおいけど、それしかないってわけではないんじゃない?
ETHER VAPOR REとか弾幕じゃないのも出てる。
少し昔になるかもしれないけどソラやスグリとかもある。
同人ってのは製作者が好きな物を好きな様に好きなだけ作るものだろうから
ゲームを作ることが目的の人とか独自色が強いものが多くて好き。
ここでは家庭用は否定されがちだけど格ゲー板の
『アケ格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ』では
「家庭用」っていうスタイルには肯定的なんだよな
>>271 >同人ってのは製作者が好きな物を好きな様に好きなだけ作るものだろうから
>ゲームを作ることが目的の人とか独自色が強いものが多くて好き。
東方厨は東方が何か言われると同人は製作者が好きなように作るものだと鼻高々にして反論するくせに
自分らのことは棚に上げて他のサークルを何かとこじつけで叩いて回るからタチが悪い
どんなものも、その90%はカス(crud)である
とは言うけど、その90%がみんな劣化東方なのは悲しいこったな
それが一番模倣しやすいから仕方ないんだけどね
初級者ならまず東方もどき作っとけみたいな感じ
地形シューとか地面のある縦シューとかそういうのは初級者にはちとハードルが高いってわけだ
>>269-270 家庭用なら、例えば1分間隔くらいで戻り復活、が解決法の一つだと思うんだけど、
なかなか普及しないね
ほかの家庭用ジャンルではむしろそういった戻り復活が過半数なくらいに思えるんだが
まあ弾幕はあまりにも特徴的ではあるけど
どんなゲームでも破壊に時間がかかってしまうゲームはストレスが溜まって好まれないな
これは弾幕のせいではなくてそれより前の状態から
オブジェクト破壊にかかる時間はドンドン伸びていった
んでGダラみたいなゲームだとあまりに柔らかいとせっかくの演出が無駄になっちゃうから
これは多少硬くしても仕方ないとも言えるけど
アルファビーム以外では勝負にならないゲーム性は酷いとは思ったよ
更にラストステージ付近では連射がないと干渉で負けるとかさ
しかしGダラはボスパターンは非常に豊富だったのでまだ理由としてあり得たが
単調なパターンなのに固いために単純作業と緊張を強いられるのはダメだろうな
無意味に固いすなわち安易な調整によって硬い敵が量産され
しまいには雑魚までえらく固いSTGが反乱
自分なんかはパターン作りの楽しさと破壊による爽快感を求めてSTGをやってるので
敵が硬いゲームは好まないな
それがボスであっても大嫌いだわ
さらに言えば形態が進むほどどんどん硬くなるなんてあり得ない
特に演出上どうって事もなく一応の理由付けとして多少変形したりとか
見る価値もないようなのが多すぎた
そしてこれによってもたらされたのがパワーアップに意味がなくなり
残機の意味はボムの数と言うゲームが広まっていった
これではパワーアップしてないと敵が硬すぎて雑魚さえ撃ち落とせないからね
一騎当千の機体を操るんだから基本性能が雑魚以下とかないだろと
自機=ボムの数だからエクステンドが必須になり稼ぎを強要してくるとかさ
パターンを構築して雑魚はバンバン気持ちよく撃ち落とし
ボス戦も攻略と技術があれば1分程度で落とせ場合によっては瞬殺可能
これこそ本来の魅力だろうと
はい勿論これは非常に個人的な見解です
ダライアスは昔からボスは固い。
>>275 毎度言ってるが3行くらいでまとめろボケ
>>277 地霊殿糞過ぎだからもっと爽快感ある同人STG教えてくれ
>>275 ・安易に敵を堅く調整するのは面白くない
・ボスが堅いなら、Gダラくらい多彩な演出を見せるべき
・一騎当千の自機を駆るんだから、雑魚くらいバシバシ撃墜させろ
上まあ、これくらいに絞れば
>>277みたいなクレイマーも満足するべな。
でもGダラがαビーム無しで無理ゲーとは思わない。
一応、ノーキャプチャークリア可能な調整にはなってるぞ。
>>275ってSTGプレイ歴浅そうだよね
動画の感想で物を語ってる感じがする
いやまぁ敵が硬いのはやるほうも見るほうもダレるわな。
道中数分+ボス戦数分の面が5〜10面あるよりも
1面10秒の面をたくさん積み重ねたほうがテンポ良く感じるかも。
>>274 昔のSTGは戻り復活も多かったよ
でも特定の場所で死ぬと詰むので批判も多いけどね
>>273 劣化東方?
むしろ東方よりマシな同人STGの方が多くないか?
中でも地、星、妖精、神より糞な同人STGを探す方が難しいんだが
>>280 ごめんねプレイ歴浅くて
インベーダー程度からだから見る人から見れば浅いわなあ
STGってものを自覚してやり始めたのはグラディウス以降くらいからだしね
それ以前にも2DSTGは存在してるしねえ
近所にはディフェンダーくらいしか置いてなかったんでどうしようも無かった
2000年頃からも弾幕ばっかで幾つかしかワンコまでやってないしね
間も何年か飛んでるのでそれを省いたら20年くらい?
ワンコもまあ100タイトル程度でしょう
クリアだけならもっとあるけどコンテしちゃったらクリアとは言えないので
でもダラシリーズに関しては家庭用含めて
全てのタイトル全てのルート全てのボスでワンコしてるからちょっとは自信あるけども
DBACのEXルートでまだセカンド オリジンで全ボスワンコまで出来てない程度なので
スコアラーでもないし何の実績もないしで貴方に比べれば全然大したことないでしょう
最近はピッチを上げてて年間12本クリアを目標にしてるけども
これも実現できてないしね
昨年は20本に届いたけども無理矢理なので
ああー下手くそだわー
でもSTG歴がその程度なので仕方ないのかなあ
まだまだド素人だわあ
これ位で泣かなくても・・・
>>278-279 クレーマーかw
てか、そんだけで済む事をダラダラ喋ってる奴ってリアルでもいらつかね?
ババアの井戸端会議じゃあるまいしよ
>>272 どこまでいっても結局はソリティアでしかないSTGと違って、
格ゲーは「対戦ツール」として成立してるからな
>>284 基本的にクリアラーには人権ありませんから!
クリア本数を自慢したいならPCエロゲでもやってなさい
>>286 低能は黙っとけって
3行で何が表現できるってんだ
お前は詩人か
予め書いたことを最後にまとめるなら意味も取れるが
3行なんて箇条書きにすぎないものの意味をどうやって汲むんだよ
つかクリア数もこなせないカンストや1000万経験もないような奴とか
文章表現もできない雑魚は一々絡むなよって
動画見てどうこう言われたんで頭来たわ
オレが一番嫌いな奴らなんでな
自分でパターン作らないで何が面白いんだってんだ
それでクリア直前で手が震えるか?エンディングで感動できんのか?
見ただけでクリアした気になってる馬鹿とか
やりもしないでネットの評価とか他人の意見に乗っかって
すぐに糞だ何だ言い出すゴミクズ野郎
こんなのが居るから廃れんだよ
お前らももうちょっと建設的な意見でも書きこめよカスが
自分の考えも表現できない奴がよ
ここでまともなのは糞コテとごく一部の奴らだけじゃねーか
自分の頭で考えられないような人間は何の価値もないことを悟りやがれ
>>289 完結にまとめられない方がよっぽど無能なんだがな、一回働いてみろよ
278-279のがあんたより遥かに優秀だぜ?w
ここんとこ時々「STG=パターンゲー」ってのを初心者に分からせないと、みたいな意見が出るけど
既存作品が殆どそうだったってだけでパターンゲーでなくちゃならない義理は無いと思うんだよ
見て撃って避ける面白さもあると思う、つーか俺はパターンよりもそっちのが好き
ライデンファイターズの道中をジャッジスピアーのスレイブで駆け抜けるのとか最高
次点では虫オリとか、エスプガルーダとか
つーか難易度が高い→その場の判断だけでは対応しきれないってだけじゃないの
イージーモードや簡単なゲームは、初見殺しの場所さえ覚えておけば別にパターンなんて要らないっしょ
>>292 初見殺しの場所さえ覚えておけば = それをパターン化という。
ある特定のシーンである地点にいたらやられるんだから。
サンダーフォースIIIみたいなのが代表例。
覚えて特定の行動を取らないといけない場面が多いのは難しいゲームっていうんじゃないのか?
ダライアスツインとか最終面以外は何にも覚えて無くてもいいし(半安地を知ってればそれすらも不要)、
初見殺しっつったって後ろから出てくるってのを覚えておくだけ(クリスタルコアの登場シーンとか)とか
予め端っこに寄っておくだけでいいっていうのも結構あるしな
STGに限らず全く予備知識が不要なゲームなんてほぼ無いし、
例えばグラディウスのラストでシャッターが閉まるから前に出ておくってのをパターンとはあんまり呼ばないと思うけどな
特定のタイミングで回避しないといけないんならパターンって言うと思うけどさ
何というか
パターン化しないと絶対クリアできないゲームだけじゃなくて
一般人の判断力ではパターン化しないとクリアできないゲームも
パターンゲーと言えると思う
大往生一周は初見クリア者がいるって聞いたことあるけど、でも絶対に非パターンゲーでは無いし
後、パターンゲーは難ゲーに含まれると思うけどイコールでは無いね
3Dアクションのハードモードとか自分自身の腕を上げて先に進めるタイプもある
俺が
>>291で挙げたのにはそういう楽しみがあった
初見殺し云々で言えば、STGよりも大概の格ゲーの方が悲惨だし、あっちは「初心者狩り」つう大問題もある罠。
その辺の事情と、ゲーセン側のインカムでは格ゲーの方が有利=ロケ数が多い分の「接触機会の多寡」を加味して、
それでも統計的には格ゲーの方がSTGよりは一見さん〜初心者が多いってのは、やはりSTG側に何か要改善点があると予想される。
つまり、ゲーム画面をパッと見た時に「何をやっている(ように見える)か」の分かりやすさと、インパクトを強化する方向を模索すべき。
ケイブだけだと荷が重かったんだと思う
格ゲーに例えれば、KOFシリーズみたいなものだったわけだし
技術的に新しいことができそうなメーカーが手を引いた時点で詰んでたんじゃないかな
だからこそ久々にDBACが注目を集めたとも言える
>>296 何となく、最後の行の考えが頭の中にあって、その前三行とは関連付けが無理矢理な気がする。
例えば、原子力が嫌なら、何でも原子力のせいに思えたりする思考に陥ってないかな。
シューティングの何が駄目って、上手くなる事を強要されるシステムだからだよ。
今のプレイヤーは「ゲームの中でまで」面倒臭い事をしたがらない。
でもって、どうせ面倒な事をしたなら見返りが欲しいと。それがモバイルゲームのアイテム集め。
レースゲームとかガンシューにインカムがあるのは、適当にやって適当に遊べるから。
格闘ゲームの初心者なんていうのも同様。端から真面目にやろうなんて思ってない。
>>298 そういう人たちを「ゆとりウザイw」といって排除するのが美学だったわけだし、これからそれが崩れると思う?
俺は何言われても平気な下手横だけどさw
>>298 上と下が無理やりな繋ぎなのはちゃんと読まれてるようだが、実は下の結論側が後付けの罠w
言われてみれば、DBACなんか「適当にやって適当に遊ぶ」のに向いてる筈なのに、そういう遊び方をしてる客は見ないな。
>>298 大半のSTGが強要するのって「上手さ」じゃなくて、ただの「暗記」じゃね? 弾幕以前の作品は特に
ガンシューのクリアの難しさはSTGの比じゃないよ
パターン暗記の上、それを実行する狙いのスキルも無ければいけない
重要なのはガンシューはクリアを目指さなくても楽しめるっていう点かと
>>301 暗記だけで全て越せるなら達人王とかグラIIIは簡単って事だよね
リプ動画はよ
>>302 >暗記だけで全て越せるなら達人王とかグラIIIは簡単って事だよね
またそうやってすぐ極論を言う
アスペかよ
極論出せば議論になると思ってる奴とかなんなの?
>>301 STGが暗記だけっておかしくないか?
ガンシューにはスキルも要求されるのを知っているなら
2Dシューにも要求されるスキルがあるのもわかると思うが。
> パターン暗記の上、それを実行する狙いのスキルも無ければいけない
これはSTG含め他のアクション系のジャンルも一緒だろう、クイズゲームじゃあるまいに
ガンシューの「狙い」が難しく感じて2DSTGのレバー操作がそうでないと感じるのは
君がガンシューが苦手か単純な操作で事足りる2DSTGばっかりやってるからじゃないか?
>>302も確かにアレだが、
>>301も大概な極論をブチ上げてる件
ガンシューの「狙い」って、一部クソゲーを除くと意外と簡単だぜ?
実銃撃ってみ?ガンシューは常時ターゲットサイト表示してることで極端に簡単になってる。
ガンシューの高次面の敵配置のことを言ってるんじゃないの?
難易度調整の都合上、暗記を強いることになりやすいのは言えると思う
音ゲーみたいになっていくというか
312 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/02(月) 20:27:10.14 ID:W9t1nT+r0
シューティングは避けまくってうちまくってやべえと思ったらボムをうつ。それだけじゃあないか
何も難しいことはないよ!
>>302 そういう極一部の作品と(他にはケイブの二週目やウルトラとか)
>>308 極一部の、単純な操作では事足りない作品(バガンとか。斑鳩はそうではない)
を除いて、「大半の」2DSTGは
動的なゲームの中で最も腕前の要らない部類に入ると思うんだけど
勿論ガンシュー以上に腕前の要るゲームもあるよ、ロボゲーとか
2DSTGは小学生の頃からクリアとかしてたけどチャロンは今になってもCPUモードもクリアできん
289にちょこっと書いてあるけど、手が震える経験は分かる。
あの何ともいえない感覚、快感を求めてSTGをプレイしてた時が一番楽しく
大きな見返りだったな。
もう、古い考えなのかもしれんが。
ならマニアだけでなくプレイヤーの多かった時代の2DSTGの大半は
プレイヤーにことごとくクリアされてたはずだが、実際どうだったかは言うまでもないだろう
2DSTGはからっきしだが3Dもの・ガンシューをやらせれば結構上手いって人は少なからずいたし
2DSTGは上手くても・・・ってのも勿論いる(このスレにも多いかもしれない)
人間は自分が出来ることは簡単に、出来ないことは難しく感じるものだが
それが万人に当てはまるとは思わないほうがいい
アーケードだと上手いプレイヤーにはギャラリーが付いたりするのも良かった。
それもある意味一つの目標みたいになってて頑張れたんだよなあ。
>>313 チャロンならアケ全作品をCPUクリア可能(フォースのみ不確実)だが、アケSTGはGダラとDBACしかクリアできん。
>>315 >ならマニアだけでなくプレイヤーの多かった時代の2DSTGの大半は
>プレイヤーにことごとくクリアされてたはずだが、実際どうだったかは言うまでもないだろう
それは多くの人が中盤面までで楽しんで満足して
でもクリアまでパターン構築するモチベは無かったって事だと思う
後SFC版グラVとかPCE時代のスタソルシリーズはみんなクリアしてたと思うけど
>>317 それは貴方がチャロンの操作スキルを向上するモチベはあったけど
2DSTGの一周約30分のパターンを覚えるモチベは無かったって事かと
Gダラ、DBACの低難度ルートは外伝のシャコみたいな完全覚えゲー要素は殆ど無いしね
>>311 後継作が出ない時点でちょっとなあ
リリース当時でさえ対戦台殆ど無かったし
アーケードに学べる所があるかも、と言われ続けて30スレ目だけど、
そろそろアケの話止めたら?
今は2012年ですよ?
> アーケードに学べる所があるかも、と言われ続け
え?このスレの根本って
A.アーケードゲームとしてのSTGの復興
B.衰退を続けるアーケードを離れた、新たなSTGプラットフォームの開拓
について騙ることで、「アーケードに学ぶ」ってのは逆方向じゃぬぇ?
>>320 それならば、STGを諦めろ、でFA
今の時代、流行に己の嗜好を合わせていかないと生きていけませんよ?
これからは「公式エミュ」と「ごっこ」の時代ですよ?
こんな感じか?
おまいらはあんまりやらなそうだけど、
XBLAでジオメトリーウォーズが出てから、
ジオメトリーウォーズ操作系の全方向シューティングがXBLAで結構出ていて、良作も多い。
洋物はうけつけない人が多いと思うけど、やってみる価値はあると思う。
全方向であること以外に共通点なくね
spacewar! と アステロイドから
ジオメトリまでは何十年も開いているからな
>>329 そもそも、spacewar!からアステロイドの間ですら17年開いてるわけだが
62年って言うと、アーケードゲーム=エレメカの時代で、
純粋に機械的ギミックとリレー回路のみでゲームが作られていた頃だから
(もっと遡ると、ピンボールの祖先は盤面にピンが立てられて点数の書かれた穴が
開いていただけの無電源ゲームだったように、リレー回路すら無かった時代もあるわけだが。
ちなみにピンボールと祖を同じくするパチンコも最初は無電源だった)、
この板で言うならば有史以前の話、ということになるな
#spacewar!の模倣である「元祖ビデオゲーム」コンピュータスペースは
#ゲーム内容が複雑すぎて売れなかったそうな。「pong!」が歴史の始まりとされてるのはそのため。
#pong!→ブレイクアウト→スペースインベーダーと発展して、そこからが2DSTGの始まりになる。
#ちなみに3DSTGの祖先に当たるガンシューティングはエレメカ時代から存在するインベーダーより古いジャンル
この流れやめろ
向こうのゲームなんか興味ねーんだよ
興味無いなら無視してればいいじゃない
無理に加わる必要もなかろう
違う流れを自分で作れよ
全方位というかアリーナ型STGと、
強制スクロール型STGとでは、なんつーか別ジャンルつー気もするな。
どっちにも好きな作品あるけど、
どっちかに統一とかどっちのほうが上とか、いずれ全部アリーナに進化すべきとか、そうは思わない。
全方位STGは同人で大ブームになりそうだぞ
今回のコミケで全方位系の体験版がたくさん出てた
>>330 これは詳細な。アタリ社以前は商業ビデオゲームの紀元前ってことかな
アステロイドもそんな後のゲームだったのか!
(『それはポンから始まった』もピンボールの歴史から
アケゲーへと話が始まるけれどちゃんと読んでないんよね)
ゲームの歴史とかジャンルの枝分かれみたいな話はいいな
主観的なものでも興味深いよ自分としては
>>336 当時は、コンピュータなんて軍事用か大学の研究用ぐらいでしか使われてなかったからな
今の家庭用ゲーム機の足元にも及ばない性能と容量のコンピュータがコンビニ1軒ぐらいのサイズで、
7桁ぐらいの四則演算しかできない電卓がペヤング超大盛ぐらいのサイズだった
コンピュータ使うのに、占有時間1分いくらでコストがかかるから、入力にキーボードなんて使わなかった頃の話
入力も出力も紙テープで、順番待ちの間に紙テープに穴を開けて待っていたものさ
(当時のコンピュータ技術者は、いわば点字の読み書きが出来るようなスキルが必須だった)
研究段階の成果物がspacewar!で、それを商業ベースで運用できるようにコストダウンと
量産化を実現して実用化したのがコンピュータスペースであるが、結果は爆死。
そのため「ポン」では、精密なグラフィックをやめて縦棒1本のラケット、黒一色の背景、ドットだけのボールと、
内容だけでなくその外見においても極限まで単純化された・・・
今のゲームデザイナーには、「何故コンピュータスペースが爆死してポンがヒットしたのか」を考えて欲しいところ
ちなみに、コンピュータスペースの実機は高井商会が保有している
STGオールスターで格ゲーとか出れば面白かったのに
格ゲーだと超兄貴がベースになるがよろしいか
格ゲーより、エスコンみたいな3Dで撃ちあうのも面白そうだなと思ったり・・
>>339 全員自機から降りて殴り合う
無論、名前は無いがパイロットとして設定のあるキャラも全員な
軍人キャラはあまり文句ない
リプルやコットンがガチムチになったらそれはそれでいいかもしれん
全員飛び道具キャラだけにしたらシューティングっぽくなるかもな。
みんなTi2に弾幕殺しされてしまえ
ここの連中はどんなシューティングが流行れば満足なんだ?
オーソドックスな縦スクロールや横スクロール以外認めないとか?
> どんなシューティング
複数画面接続でイヤホンジャックとボディソニックシートの専用筐体で、
宇宙や海を舞台に戦闘機で巨大戦艦に戦いを挑む、マルチゾーンマルチエンディングなゲームなら、
ゲームプレイ部分はオーソドックスな横シューで全く問題ないな。
それは絶賛稼動中だべ!!
その筐体で新作のグラやRをやりたいわ(^^)
R-TYPEのI〜Final、TAC.1&2+設定上の事件をDBACのクロニクル形式で攻略していく(1面ごとに区切り)。
一つながりの事件分をクリアすると全6ステージのようなスコアタ用のルートが解放(既存のR-TYPEシリーズのような)
とかだったらやりたい。
フォースは
スタンダード・シャドウ・サイクロン・アンカー・テンタクルがあれば事足りる気がする
全方位推してる人は
>>349こういうゲームばかりになれば満足なの?
STGがこんなのばかりになったら辞める人も多そうだな
>>349のゲームは正直いい出来とは思えないが、
こういうゲームが1本ぐらいあってもいいと思う。
というか、こういう新しい(本当に新しいかどうかは横においておいて)
ゲームが出ると「そればかり」になるのがよくないな、と思う。
流行の全方位系
雨後の筍のごとくつくられた後は、淘汰されて
結局現状と存在の割合は、さして変わらない状態に落ち着きそうとは思う
TPSから一歩引いてみましたって感じだな
まあ、怒やら奇々怪界やらの先人がいるジャンルではあるが
一般に遊ばせるならスーファミのスマッシュTVがいい線いってた。
あれは見た目も設定もインパクト抜群で初見の人にもすぐ受けが取れて優秀だった。
ゲーセンの和ゲーにもゼロガンナー2とかあったし
デスマやダラバーは殆ど全方位みたいなもんだと思うけど
全方位押しの人のうちには、自分で進むという行動をするまでは、とどまっていたいだけという人もいる。
要は俺様時間で遊ばせろ
まずお前らSTGの面白いところ3行程度でまとめてみなさい
つかボスコニアン腐すなよ…
クソゲーだとか言ってる訳じゃないと思うんだが、ナムカーは過敏なのが多いのか?
好きじゃないものってどれも皆同じに感じてしまう。
全方向シューティングがそうなんだけど、
多分弾幕嫌いな人は弾幕をそう感じる筈。
自分は落ち物パズルとか音ゲーもそう感じるw
全方向シューティングは
シューティングの正統進化というよりは
アクションゲームとの融合って感じで、
これはこれでありだと思うけどね。
>>349のゲームも85円にしてはよくできてた。
>>362 ソーシャルゲー()とかの市場もあんだろ?
むしろゲーム市場は育ってる
ケータイでゲームする層が爆発的に増えてる
ゲームユーザがアホみたいに増えてる
今はガラケーとかのクソゲが濫造されてる時期
でもガラケーもスマホも操作の問題でSTGはそんなに流行しないと見た
逆に、操作とゲームにかかる時間をどうにかすれば、STGはどうにかなる
>>364 ガチでSTGさせようとするからいけない
自機を自動操縦にすれば解決
プレイヤーの介入要素なんて、デキレボタン演出で足りる
それがケータイゲーの世界
>>365 今年もエミュチョンさんは常時ファビョリっぱなしの日本語でおk状態なんやなw
>>366 半島からのお客様いらっしゃいませ、そして死ね
DQNが多すぎたってことに尽きる
早速湧いてるし
ゲームの緊迫感と操作の緊迫感の兼ね合いだよ
ケータイに操作を求めるのはまだ早い というか操作が問題だ
入力装置があんなに違うんだから
>>369 バッドランズ(コナミ)みたいなのでいい
ボタンを2個以上使うようではケータイゲーとしては失格だ
相手もこっちの弾を避けようとするのが自然だと思うんだ
>>373 それ以前の問題として、「見てから避けられる」といった嘘臭い演出がもう古いんだろう
FPS/TPSの世界では、手榴弾の様な投擲武器を除けば「撃たれた瞬間には当たるか否かは既に確定している」のが当たり前
自然なのが面白いとは限らんけどな
テトリスなんて現実じゃありえない不自然なルールだけど面白くて実際に大ヒットしたし
第一、縦シューで高さが変えられなかったり横シューで奥行きを変えられない時点で不自然極まりないし
対空対地撃ち分けタイプとかやたらに敵が硬いのがそうだけど、
STGにおいてスムーズに敵を処理出来ないのは結構なストレスのタネだしね
リアルってのは、突き詰めると「現実という最悪クラスのアンバランスゲー」を追体験するだけに堕する。
その意味では、自機が空飛ぶ人間(型のキャラ)ってのは、露骨にファンタジーであるが故に有効なのかもな。
でも、どうせフィクションならファンタジーよりもSFであって欲しい80年代育ち
>>375 ゲーム要素が記号化されていた時代ならそれでもよかった
しかし、グラフィックが進化しすぎて「記号」ではなくなりリアリティが求められるようになって
ゲームの幅は逆に狭くなってしまった 表現の幅もだ
「どのゲームも全部同じように見える」というのはその結果でもある
グラディウス、ギャラガ、ザクソンなどは画面見ただけでそれがなんていうゲームかすぐわかるが、
最近のゲームの画面見てもすぐにはタイトルが頭に浮かばないものが多すぎる
>第一、縦シューで高さが変えられなかったり横シューで奥行きを変えられない時点で不自然極まりないし
だから2DSTGが作られなくなった、とも言えるがな
だからといって、縦シューに高度の概念を入れたり(例:ミッションXなど)してもプレイしにくくなり難易度が徒に上がるだけ、という問題もある。
ザクソンやメタルホークやアサルトも日本ではヒットしたとは言い難いし、
メルヘンメイズやプリンセスクララ大作戦なんかのような「ジャンプ要素を入れただけ」の限定的な高度採用ですら少ない。
ワイバーンF-0の「2画面合成して高度を表現する」というのは面白かった(高度移動はできないが)、3D投影技術が広まったらまた別な進化をするかもしれないな
>>374,377
リアルにするんだったら、航空機戦においては撃たれた瞬間になんかやられはしない。
むしろ(レーダーの上では)見えるのが当たり前。
もっとひどいのは潜水艦戦。
目をつぶってるのと同じなので魚雷は見えないけど、
実際には撃たれてから着弾するまでには分単位の時間がかかる。
撃った瞬間に着弾するなんて兵器は(実用化されていない)レーザー兵器以外にあり得ない。
>>378-379 いや、艦隊戦のような遠距離砲撃とか、ましてや魚雷戦なんてFPSでは作られないだろ
魚雷戦や水中銃は完全に別物だからね?
ブルーシャークやディープスキャンをプレイしていれば、水中戦が完全に別物なのはわかると思うんだが
なんでリアルさの話になってんだ。
リアルなのが面白さに直結しないのなんて十数年前からいわれてて、
FPSだって別にリアルにできてないから。
>>382 十数年前どころか、40年前の歴史の始まりにおいて既に通ってきた道ですが?
>>380 > 艦隊戦のような遠距離砲撃とか、ましてや魚雷戦なんてFPS
つ 「鋼鉄の咆哮」
FPSとTPSの何れか、議論になりそうではあるが。
リアルかどうかは割とどうでもいいんだけど
STGってアドリブ全開で適当にやってるときが一番楽しいよな。
パターン作ると先に進めるようになるけど、その代償としてつまらなくなっていく感じ。
ほぼそれだけでクリアできるエリア88は神ゲー
ちょうど昨日初クリアしてきた
逆にラス面でいきなり覚えを強いてくる19XXは俺的にクソゲー
斑鳩くらい潔ければ、あーこれは俺とは合わないなって分かるから良いんだが
アレも1面はアドリブ撃ちまくりでチェーンして楽しめちゃうけど…
斑鳩は「ステージが進むにつれてボスがかっこ悪くなるシステム」をなんとかしてほしい
1ボスとかクソかっこいいのに…
3ボスと4ボスのアイディアがそっくりなのがよくない
俺はアドリブでプレイしてる時が一番楽しいとは思わないな。
自分なりに考えて作ったパターンがうまくはまった時が一番楽しいかな。
勿論、アドリブや気合避けを否定するわけでもない。
ここらは個人の好みだろうな。
ゲームにもよるなあ、どっちにも楽しみがあると思うけどな
稼ぎ重視だと必然的にパターンの割合は増えるし、
勿論グラディウスの復活とか高次周はパターン化必須だけどそれだからこそ面白いと思うし
一方でPCEのソルジャーシリーズとかツインビーみたいな
昔のコンシューマオリジナル(特に易し目のタイトル)をアドリブで気楽にやったり
1943を二人同時プレイでワイワイ言いながらやるのも楽しかった
ある程度のランダム性がないと飽きる
同じパターンでもせめて2分の1の確率で左右どっちかとか・・・
1/2くらいのランダム性だと間違えたときイライラしそうだが…
スコアラー様の意思が通り過ぎたため、ランダム性を排除しすぎ
>>386にオススメ
つ【ティンクルスタースプライツ】
対戦台、全国に5台あるかどうかだがな
運が良ければ梅田4ビルのセガで稼動してる
ティンクルをNesica X-liveで出せば色々と捗りそうなんだがなぁ。
後は、せっかくR-TYPEも出る予定だし、ついでにR-TYPE LEO辺りも出して欲しい。
センコロが見向きもされてない時点で
ティンクルごときではお察しもいいとこ。
正直な話、センコロは弾幕STGとしても対戦ツールとしてもクソゲーorz
あんまりSTGしてないもんなあアレ
スプライツは逆に、STGにムリヤリ対戦要素つけたら案外ハマりましたって感じだ
あれはあれで初心者の「開幕から何していいかわかんない感」がひどいが
>>397 センコロが見向きもされないのは
・メーカーが地雷量産しかしない某G社である
・朝鮮人だらけのチョンゲーである
このあたりが原因で、もし同じ内容で他社から出てキャラが純日本人だったならもっとたくさん稼働していただろう
>>400 エミュくんみたいなこと言ってると「日本語でおk」されるぞ
そういうネタはハングル板かニュース極東あたりでやれ
>>399 ティンクルスタースプライツは「負けなければ勝ち」なので、わけわからなくても気合でなんとかなる部分も多い
(つまり、勝ち方がわからなくても死なないプレイに徹していればいつかは勝てるという意味)
#逆に、アイデア元のぷよぷよ系は「勝たなければ負け」といった感じがある
ティンクルスタースプライツの対戦ってわりと敵編成のパターン記憶が前提じゃなかったっけ
そもそも昔流行らなかったティンクルスターが今更流行るわけがない。
>>403 それが有効なのは序盤だけ。あるいは一人用か。
連爆が激しくなり、互いにエクストラアタックやボスアタックが飛び交う後半以降は避けがメインになる。
対戦ゲーだけに、通常のSTGと違い、回避不能な状況(=ボム必須な状況)も普通に出てくるし、
そもそもかなりランダム入る上に相当ガチで殺しに来るから考える余裕なんかなくなってくる
あと、いわゆる「選択撃ち」がかなり大事。特に、相手のノーマルアタックを通常ショットで破壊するなんて
愚挙(リバースアタックで打ち返す→打ち返されると破壊不能のエクストラアタックが飛んでくる)は
犯さないようにしないと笑っちゃうぐらいあっさり負ける
もちろん、パーフェクトコンボ狙いにも選択撃ちは必須
ただ、ボム使うと相手にかなり楽をさせてしまう(ボム使用中は連爆やリバース、溜め撃ちの発射ができない=アタックが飛ばない)
幸い、溜めることはできるのでボム終了後に開放してエクストラ/ボスアタックを飛ばすことはできる
ちなみに、自分のボスアタックを送っている状態でレベル3溜め撃ちをすると通常より多くエクストラアタックを送る
(逆に敵のボスアタック出現中にレベル3溜め撃ちをするとボスアタックを送り返せる)
>>404 ・設置店舗の多くがシングル台しか置かなかった
・永パ防止キャラである死神があまり強くなく、上級者同士の対戦になると長期戦になりがち(=インカム低下)だった
・残機をたくさん持っていても乱入されて負けると一発ゲームオーバーのルールが嫌われた
このへんの欠点を解決すれば良くなりそうだと思うが?
特に最後、「もし格ゲーに残機制度があって、乱入対戦に負けると残機に関係なく一発ゲームオーバーの
ルールだったらそれでも乱入対戦は受け入れられたか?」と考えたら相当重大な欠点であることがわかる
画面を二分割する、という制約もアスペクト比16:9(もしくは9:16)が主流になった今はあまりマイナスになりにくい、
というか自フィールド8:9というのは縦シューには丁度よくね?
なるほど、ケイブの縦シューでティンクル的画面分割対戦ゲーを造れば良いんだな?
>>406 そんな程度のルール改善で良くなるだろうなんて考えてる時点で色々終わってる。
それはゲームを知ってる人だけが理解出来る改善だ。
ゲームを知らない人が「対戦時の残機システムを改善しました!」なんて言われて遊ぶとでも思ってるのか?
ただ、16:9で縦フィールドx2をもっと生かせそうってのはいいね。
>>408 あくまでも「設置店舗にとっての改善」だからね?
とりあえず、CPU戦と対戦のルールが異なっているというのは致命的欠陥
長期戦もかなりヤバい
・CPU戦も残機制ではなく2本先取制にする
・対戦の制限時間を設ける(格ゲーと同じで時間切れ=判定 引き分け=両者敗北)
・ライフ量を増やして回避を難しくする(被弾しやすくする)
このあたりが改善案かな?
とにかく、設置してもらえないことには遊べないし遊ばれないのだから
>>409 だから、そんな今更当然の改善したところでって話じゃねーの?
弾避けは楽しみの一つではあるけどイライラ棒なんかつまらないだろう
イライラ棒化したシューティングゲームや覚えゲー化したシューティングゲームはつまらないので流行らない
しょうもないトートロジーやめい
よりレトロなSTGにおいては常識的な調整だった「敵に弾を当てる為に敵弾を喰らいやすい位置に入る必要性」を、
弾幕系は「敵に弾を当てやすい位置こそが概ね敵弾を避けやすい位置」と調整してる場合が多いのが実にモニョる。
年始休みでスキーやってきて思ったが、カービングスキーは従来型のスキーと並存して初めて面白さや価値が理解できる。
弾幕系STGも同様で、非弾幕系STGと並べることで初めて遊び方や面白さを理解できる。
だのに、スキー場ではカービングスキーしか借りれないし、ゲーセンではつい最近まで弾幕系しかなかった。
この例えになぞらえると、スノボーはさしずめガンシューといったイメージだべか。
>>411-412 だから、それに対する答えがティンクルスタースプライツだろ?
あれはパターン化などないし、基本気合避けしかないから
ティンクルは良ゲーとは思いつつも
シューティングなのに相手に面と向かわないのが凄く違和感あった
センコロはシューティング5アクション5位だけど
そこそこ2DSTGの文法が使えて良かった
グラも良いしファビアンのストーリーが熱かった、バランスと続編は擁護のしようが無いが…
チェンジエアブレードは未だ見た事ない、Heyにもない
っていうか格ゲー自体も微妙になってるのに、
格ゲーを参考にしても盛りあがるのかっつう
>>417 それ以外の方向性っていうと、グラDとか極楽パロとかツインビーJGとかか?
トラ魔女が銀銃よりXBLAの年間ランキング売り上げランクが上だった
ユーザーが望んでるSTGはトラ魔女みたいのだったんだね
@matsushita_8bit
松下佳靖@レゲー 「トラブルウィッチーズねぉ!」の年間2位はたいへん素晴らしいこと。
「シューティングゲームは売れん」とジャンルで批判する人がいますが,
しっかりしたものを作れば既存ユーザーさんはしっかりと答えてくれるということだと思うのです∩( ・ω・)∩
エミュがDLされることを「STGが売れる」とは言わん
>>421 くぁwせdrftgyふじこlp;@:「」
実際の話、本当に売れているなら「実機が30枚しか出荷されてなくて、
大都市圏でさえ設置店舗を探すのに一苦労も二苦労もする」なんてことはあり得ないと思うんだ
結局自称シューターはmame盗品でタダゲーしたいだけなんだよ だから売れない
それって単にアケのSTG基板に対する需要がなくなってきてるだけだよね
もうアーケード基準の時代は終わったんだよ
>>425 それはつまり、「STGは滅亡した」ってことだよ
お前らはSTGなんか諦めて、MMORPGやソーシャルゲーを好むように嗜好を変えろよw
こういう馬鹿とは別にコンシューマーSTGの系譜もずっとあるから関係ないよ
エミュくんは今年もこの芸風でやっていくのか
何年目?
つーか辺に頭の固い奴以外は区別してないよ
アケが本流と言われる格ゲーマーも今は家派も多いし。
移植度で文句出ることもあるけど
パターンが通用しなくなったらその攻略をまた楽しむだけ
結局アーケードだろうがコンシューマだろうが
STGが遊べるならそれでいいのだ、という考えになってしまうよ俺
もちろんアケはアケで頑張ってほしいけどね
原理主義者とか一部スコアラーの馬鹿みたいないざこざを目の当たりにしていると、
アーケード文化はもう駄目なんだろうなあと思うよ
「新参」が参入しないからね
原理主義者やスコアラが痛いことと新規が入らない事は関係ないだろう
批判したいだけちゃうんかと
>>429 家派に転向した奴はアケで勝てないから逃げた雑魚だよ
身内でしか対戦しなくなった、大海から井の中に逃げ込んだ蛙か、
盲目決め打ちレバガチャボタンバシバシで運の良いほうが勝つ、
負けても言い訳の利く遅延ラグゲーに逃げたゆとりか
>>430 その理屈だとアケしか無い
なぜなら、家庭用機で遊べるのはSTGではなく、STGに似た動作をするだけの
アケゲーエミュレータだからだ
誰か朝鮮人
>>435を皆で蜂の巣にするようなSTG作ってよ
さすがはテンプレにのるキチガイである
アケゲーはどこまで行ってもPC版のエミュレータ
環境と筐体が強みだけど、これに魅力がなくなったら用は無くなる層はそれなりにいるだろうね
>>432 関係あるよ
そいつらの意向が反映されないタイトルが存在できないから
>>438 それはつまり、この世にSTGは存在しないということになりますな
新作ゲームでブレイクスルーがあっても
>>431の言うような古参が幅をきかせてたら
口コミ経由での発展は望めないわな。商業ゲーにおいて口コミがどの程度有効だったかは俺は知らんが
新規が入らないから古参が目立つ状況なんでしょうに
新規が飛びつくようなタイトルを出せないからこんな状況なのであって、原因と結果が逆だろう
ドラクエ・FFはお子様向け(キリッ)とか言ってる奴等も結構いたが、
RPGが廃れつつあるのは果たしてそのせいか?
今時のアニメ・ゲームは内容の無い萌えばっかりって言ってる奴等の意向を反映して
今現在市場が硬派で埋め尽くされているか?
古参がでかい面してるのはどのジャンルも同じだろうに、
私怨でプレイヤー批判したいだけならスレ立てて他所でやってくれ
>>419 確かに自分の周りでもあまり、
シルバーガンが話題になってない
自分しか話題にしてない感じ
面白いのに売れないゲーなのか…
売れるのに必要なことはあらかたやってあると思うんだけどな
低難度モードも、データ蓄積によりプレイさえしてればクリアできるモードもあるというのに
どこが改善すべき点なのか
それとも、どうやっても無理なのか
>>442 私怨じゃないよ
スコアアタックを望む者は、
ランダム性を異様に嫌うけど、
初心者を惹きつける上で、適度なランダム性は、
時には取り入れたほうがよい
だが、2DSTGでそういう実装はタブー視される
因果関係が逆と強硬に言いたいのは、
「現状で問題なし」と考えているからだろうと思うけどさ
それに、"JRPG"の場合は、
古参自ら萌えとの連動を望んでいるケースも少なくない
「古参」のありようもジャンルによって大きく変わる
俺が批判的なのは「アーケードだけが素晴らしい」と考えるタイプのゲーマー
そうじゃない古参も多いと思うよ
なにかと「ゆとり」というマジックワードが出てくるのは、
どうにかしてほしいけどね
>>444 「スコアに大きすぎる影響のあるランダム性は嫌われる」じゃねぇのかね、それは。
ランダム性全てが嫌われてるわけでもないだろ。
極論は議論しやすいけど、話がずれますな
>>440 正月で日本語勉強したのかw
去年より少しマシだがまだ微妙だな
>>442 お子様向けってのは実は案外難しいんだぜ?
なぜなら、「お子様にウケれば良い」というわけにはいかないからだ
・お子様向け商品は子供が買うものではなく、親が買って与えるものである=面白さ以上に、親を安心させる要素が必要
・コミュニティが狭い上に「出た杭は徹底的に叩く」日本社会だから、子供も親も流行には過敏である=一度傾いた天秤は簡単には逆転しない
・一人で遊ぶのではなく、コミュニティの共有かコミュニケーションツールとしての成立が必要
ムシキング/ラブ&ベリーとかはそのへんをうまいことやった感がある
ドラクエFFなら親も与えやすいだろう
しかし、STGに子供が触れる機会は今となっては皆無だろうし、親も子供にSTGを与えようとは考えづらいから、そこに食い込むのはほぼ無理
一方で、萌えコンテンツは自分で遊興費を捻出できる年代層を想定してる
彼らは萌えの為ならある程度までは金銭を惜しまない層である
だから深夜アニメやゲームコンテンツが萌えで溢れるわけだ
最近ではパチンコとかスロにさえ萌えが氾濫してる
・・・しかし、この傾向もそろそろ賞味期限が終わりに近づいてる
今の若者は家どころか車にも手が出ず、PC購入が最大の贅沢って惨状
だからこそ手の届く距離にある娯楽に惜しみなく金を出していたわけだが、
コミケの参加者が減少に転じたことでもわかるように、それすらも出来なくなるほど
若者の経済状況は限界に来ている
このまま行けばゲーム業界そのものが破綻するのは目に見えている
おやおや、
>>447のあたりがキムチ臭いですな
なにやらポンテギの匂いまで漂ってきて吐きそうになる
エミュチョンくんはそろそろ朝鮮に帰ったら?
コンシューマに難癖付けるんじゃなくて
アーケードの素晴らしさを説いたらいいのに
>>450 全身からマッコリの匂いを漂わせながら発言しても耳には入りませんよ
>>451 コンシューマーがアーケードに劣るとは一度も言っていない
コンシューマーには家庭で遊ぶにふさわしい物を出せばいいと言ってるだけ
逆の話として、シャイニング・フォースクロスのように、家ゲーをエミュレートしたエミュ基板をゲーセンに設置しても
場所と電気代と回線の無駄にしかならない、こういう阿呆な商品展開をやめるべき
最近だとスティールクロニクルがダメ。あんなのゲーセンに設置するべきではない
>>451 素晴らしさと言ったら
>>452が返ってくる。
だから優劣じゃなくて、アーケードのアイデンティティを問う必要がある。
それはいつかのコテも言ったし俺も言ったことがある。
だがいつも煙に巻いて逃げるんだ。
きっとこのレスもそうなるだろう。
>>453 なんで優劣をつけようとするのかがよくわからない
・アーケードゲームはゲーセンに設置されるべき
・コンシューマーゲームは家庭で遊ばれるべき
ただそれだけのことを言ってるのであって、
アーケードゲームをゲームショップの棚に並べようとしたり
コンシューマーゲームをゲーセンに設置しようとしたりするのが
いけないと言ってるだけだ
狂った土台に立てられた意見じゃ傾いても仕方ないわな
エミュチョンの論は
>>454 アーケードゲームって何?
シューティングはなぜアーケードじゃなきゃいけない?
今さらアーケードでリリースとか自殺行為だろw
アケじゃなければSTGジャないとかいうから変なんだよね
アケであることがSTGにとってどれだけ良いかをいう事は無いんだよな
要はネタレス以上のことを展開しないからみんなキチガイ扱いんじゃねぇのかな
>>459 少なくとも、家ゲーにとってSTGは現状必要のないコンテンツである、ということだけは確実だ
「スコア」というレガシーシステムなしで(「スコア」に代わるゲーム性を確立して)ゲームとして成立するようなSTGを
作ることができたらお前の主張を認めてやろう
>>460 残念ながらアケにも必要無いんだけどなw
>>460 スコアに代わるシステムが家庭用CSだと必要と云ってるのがあんたの主張だけど
俺は、家庭用でもスコアのシステムがあってもいいので、この主題だと議論は平行線だね。
スコアっていうのはもともと、一番最初のPCゲーの頃からあるものだし、いうなればSTGのスコアはそれのパクリ。
それとも、AC、家庭用CS機、PCで区別するもんなの?
>>461 それがわかっているなら、STGなんてもう諦めて、モンハンかポケモンやってろ。
そのほうがお前にとって幸せな結果になるのは確実だから。
嗜好に合わないというのなら嗜好を変えろ。多様化の時代は終わったんだから。
>>463 本質から異なるのだから、当然ACとPCとCSは区別されるべき。
一番最初の頃はあったものが今は殆どなくなっているのは、
それに代わるものがいろいろ発見されてもはや無用になっているから。
特にSTGは「スコア」というシステムに全体が引っ張られすぎている、
そのため20年以上全く進化していない。
20年ってのは、いわゆる「次世代機時代」や「インターネット時代」の
改革を経てPCゲーもCSゲーも大きく進化した時期を経てる、
その間STGは何ら進化していない、今も20年前のスタイルのままだ。
いや、弾幕系ばかりになってむしろ退化しているとすらいえる。
「ランクシステム」のような、CSゲーにもPCゲーにも全く必要のない
糞システムが未だに搭載されているというのもダメだ。
「スコア」も「ランクシステム」も、ゲーセンでプレイヤーを競わせて
上級者をさっさと殺す為に機能しているシステムで、家ゲーには必要ない。
ここの改革をして他ジャンルと同等の文明レベルまで進化しなければ
少なくとも家ゲーで市民権を得ることはない。
>>464 なんでゲーセン行ってポケモンなんてしないとダメなんだよw
お前さんアケにこだわってるように見えるが本当に行った事あんのか?
>>460の一行目もおかしいよね。
「3D」と「アクション」を付けたシューティングだったら家ゲーに腐るほどあるし、ヒット作も多い。
まあそれじゃ嫌な人は他にも一杯いるけどさ。
>>465 そんなもんか?
スコアもランクシステムを、他のジャンルに(ACT,RPG、SLG)今でもあるんで、そうは思わんのだがね。
単純にダイレクトに目に見えるところにないから、そうとは意識してないだけで、スコアシステムもランクシステムも無いゲームって探すの大変だと思うけどな。
>>466 ああ、ゲーセンなら「UFOキャッチャーかスタホやってろ」だな
じゃなかった、そういう話になったらそれこそ「STGは誰からもいらない子」ってことになるぞ?
>>470 格ゲーなんかと同じで、所詮一部のコアなファンの為だけの物だからな
>>468 スマブラのように、他でゲームとして確立した上でやり込み要素を追加する形でスコアを付けるならまだいいが、
STGには本当に「クリア」と「スコア」しかないからね
後者に興味がない大半の家ゲーユーザーにとって「無限コンティニュー無敵時間ゴリ押しでED見たら
買った日にもう売却出来てしまうボリュームのボの字もない薄っぺらいソフト」というのが大方の評価
正直言って、フルプライスはおろか有料DLですら高い、ダイソーで売られるのが適正価格って言われても仕方がない
そもそもSTGをやったことの無い人にいきなりアーケードレベルは無理
どう考えてもその足掛けとなる作品が必要
誘導、切り替えし、自機狙い、自機外し、偶数弾、奇数弾
こういう要素をマスターしながら、STGに抵抗無く慣れ親しむ環境、プレイヤーを育てる環境が必要かと
今の環境では初心者はSTGをやっていきなり投げるどころか、興味すら示していないという状況
ゲーセンからSTGが消えていったのも痛い
俺が昔の頃は難易度以上にやるだけで楽しいと思えたからな
ストライカーズ、雷電系、ソニックウィングス、19XX、などなど
上記の要素も最初は知るはずも無く戦っていたがそれでも面白かったという
昔ならSFCでのSTGはその役割を持っていたはずである
エリア88やコットン100%などを筆頭にいいものがそろっているが、ただ時代が今更か・・・
3DSやWiiUなどで3Dにこだわらずそういう作品が出ればいいと思います
>>473 足掛けなんて現状存在しないから
無限コンティニュー無敵時間ゴリ押しクリアの世界からいきなりガチンコとか絶対無理だし、
だからといって家庭用機で標準的な接待調整のゆとりゲーになれていたやつがアケのガチで殺しに来る
真剣勝負に耐えられるとか思えない 今はもはやマジで「死んで覚える」以外無いのが現実
まあそれ以前に、「設置店舗を探す」という超無理ゲーをクリアする必要があるんだが
というか、初心者というか、今の標準的な家ゲーユーザーがSTGに興味を示す要素が全くない
この時点で既に詰んでいる 標準的な家ゲーだと、プレイヤーが猿でもゲームの方から
プレイヤーを全力で楽しませようと最大限の努力を払ってくれるからね
それこそ、「ひっかけ橋でのナンパ」と「ソープランド遊び」程の差がある
>無限コンティニュー無敵時間ゴリ押しクリアの世界からいきなりガチンコとか絶対無理だし、
>だからといって家庭用機で標準的な接待調整のゆとりゲーになれていたやつがアケのガチで殺しに来る
>真剣勝負に耐えられるとか思えない 今はもはやマジで「死んで覚える」以外無いのが現実
ゆとりを除けばガチで殺しに来る調整が楽しいと思える奴もいるのだが、そういう奴は別のゲームをやってるか
「死んで覚える」以外無いのが現実というのは嘘、攻略サイトや動画を見るだけでもだいぶ足しにはなる
予備知識もなしに行くのとではずいぶん違う
STG初心者でも格ゲー、RCG、PUZあたりの上級者が見れば「ああ、そうやるのね」「そういう立ち回りをするのか」みたいな感じにはなる
>>475 「初心者」に
>攻略サイトや動画を見る
なんて発想はまずないし、そんなことをしないと楽しめないとわかっていたなら敬遠一択かと
#予備知識を仕入れる、って発想が出来る時点で初心者は卒業ですよ
足掛けとなる作品がないのは痛いな
一旦興味を持って、さらに入門とプレイを続ける意志さえ持てれば、
STGの基礎を教えるサイトや、フリーのSTGを遊ぶなどで、いろいろな上達はできるが、
その前に興味を持たれないし、ちょっと触っても飽きられて捨てられてしまう
>>477 同人やフリーソフトを探す時点でそいつは「初心者」ではありえないしなあ
というか、その辺は興味を持って能動的に探さないとたどり着かない領域だし
こういう考察がそもそも「ゆとりは俺達より下」みたいな特権意識丸出しでダメじゃんw
家ゲーに対戦ゲーやってるやつどれだけいると思ってんのかね。
そいつらが目もくれないって事は、
そもそも2DSTGなんざガチなゲームとして認識すらされてないんだよ。
それに、アケにも家ゲーにもPCにも
ロボゲーやFPSという
3Dでグラ凄くて、スクリプトなんかじゃなく人間と戦える
シューティングゲームもあるしね。
>>476 >「初心者」に
>>攻略サイトや動画を見る
>なんて発想はまずないし、そんなことをしないと楽しめないとわかっていたなら敬遠一択かと
エミュチョンはオッサンだから知らんかもしれないけど
今どきのガキはスマートフォンで攻略サイト見ながらモンハンやってるんだよ
君が住んでる韓国の事情はわからんけど
実際さー
エミョチョンは今のゲームのプレイヤーたちについても
アーケードゲームについてもテキトーな思い込みしかもってなくて
ただ狂った持論を垂れ流してるだけじゃん
STG板が世界のすべてとでも勘違いしてるのかねー
>>484 「反論できないのでファビョります」まで読んだ
むかつく!
携帯、スマホ、あるいはPCに2DSTG(出来はチープで良い)をプリインストールしてあれば、
初心者への導線として多少の有効性が期待しうるのではあるまいか?
あるいは、例えばFFDQ辺りの作品(新作でもリメイクでも良い)にアインハンダーをミニゲームとしてアペンドするとか、
モンハンにギガウィングをアペンドするとか、メーカーがオマケに利用するのも地味に有効だろうな。
2DSTG単体での「大作」は、恐らくDBACが最後に近いんじゃぬぇかな?
エミュの人はマジでサンダーフォース信者そっくり…。巣に籠もってればいいのに。
>>490 毎回、同じ事ばかり繰り返し言っているという点と
その主張が勝手な思い込みに基づくものだという点では似ている。
>>492こそ、喪に服してなくていいのか?
喪に服していないのがバレたら銃殺だろ?
へぇ、銃殺になるんだ。さすがに詳しいですね^^
エミュチョンはこのキチガイ活動はじめてからもう何年目なのだろう
正月、親戚の子どもにいくつかのレトロゲームをやらせてみたら
STGではファミコン版ツインビーが好評だった。
>>495は平壌出身、密航により日本に密入国 現在は今里在住
朝鮮人であるほど他人を朝鮮人呼ばわりしたがる
なぜなら、朝鮮人に人権がないということを一番理解しているからだ
本日のNGID:Yiy6zwVo0
>>496 ツインビーは一般にもややウケがいいよね
あの見た目だろうな
なら、あの見た目でほかのサブジャンルの内容にしてもいいのかもしれないな
ギミックシューとか、東亜とか、アリーナ型とか
>>489 ミニゲームをアペンドの成功例といえば、ジオメトリウォーズだっけ
あんな感じで、あちこちにアペンドするといいかもな
難度を、親しみやすいものに調整しておくことは、重要だろうな
>>501 「家ゲーユーザーにとって」親しみやすいものにするには「敵が一切弾を撃たない」ぐらいでちょうどいい。
>>495 朝鮮人が在日だけと思ってませんか?
↓は全部朝鮮人(渡来人)の姓氏です。該当するならばあなたも朝鮮人。
『新羅王族系姓氏』
三宅・浮田(宇喜多)・児島・松崎・和田・今木・沢田。
『同民族系姓氏』
海南・金城・国見・竹見・豊南・眞城・広田・吉井・清水・宇野・大内・大宮・江木・柿並・黒川・
末武・右田・矢田・山口・井上・小野・小俣・大伴・三田・道田・吉川・荒木・新井・三輪・息長・
白木・平野・竹原・加羅・服部・畠山・白石・白井・宇佐・志賀・那須・春澄・山田・新木・伏丸・
山田・大市・癖田・栄井・糸井・海原・豊原・多々羅・金・陶・泉・秦・星・中島。
『高句麗王族系姓氏』
安達・堅部・白河・高倉・難波・高井・高麗・駒井・阿部・芝木・賀茂・長瀬・渡部。
『同民族系姓氏』
出水・大井・柿井・上部・下部・清岡・清原・後部・滋井・高田・田川・高峰・高安・玉川・玉井・
田村・豊岡・鳥井・新城・日直・松川・朝日・三笠・御坂・御井・村上・八坂・吉岡・神田・本所・
野田・金子・司馬・武藤・田井・阿部・福泉・加藤・藤城・日置・大拍・武生・嶋岐・後笠・高史・
豊津・嶋根・須須岐・小谷野・島。
『百済王族系姓氏』
広野・中村・藤井・御船・大崗・錦織・菅野・眞野・三善・飯尾・大川・大逢・太田・布施・町野・
水浪・矢野・春野・広井・河内・村主・砂田・高野・鬼室・室徒・桑田・桑原・河村・阿久津。
『同民族系姓氏』
石川・香山・清田・清道・国中・坂田・坂原・杉谷・高代・豊田・豊浦・長沼・長野・中山・福地・
松井・水尾・三野・小川・小高・下井・不破・古市・御地・御春・岡原・岡登・岡上・佐太・土師・
菅原・田辺・川原・大原・長田・渡来・渡合・光田・上村・桜井・飛鳥・大友・大野・春日・集斯・
穴門・小間・木間・辛島・大丘・広幡・取石・信太・中野・賀良・古志・市住・市古・和朝・長背・
黄文・良峯・広津・麻田・御池・内原・宮原・吉野・高槻・石野・若江・栗栖・波田・岡屋・依羅・
山河・船子・錦部・大石・池上・中津・久米・宇努・国本・福常・福当・多利・桜野・葦屋・神前・
内蔵・台忌・広階・大県・朝妻・台直・温義・犬上・近義・東・津・辻・船・漢・勝・原・林・橘。
平田・池辺・吉井・谷。
なんで嫌韓厨が常駐してるんだ?
「敵が一切弾を撃たないSTG」でも、DBACもかぐやというレベルの敵幕なら、なかなかの歯ごたえあるSTGになりそう。
で、2周目とかエキストラモードとかは敵弾あり、更に3周目とかウルトラモードとかは敵弾+撃ち返し弾あり、とか。
>>503 エミュ君はチョソンの自演を疑うくらいの突発的嫌韓厨で、よく名無しとチョソン認定合戦になってる。
弾の性質とかちょん避けとか切り返しとかクリアに必須な知識なのに
メーカーは家庭用だろうとあまりそういうチュートリアル入れないよね
アーケード気分のまま既存ファン向けにコンシューマに移植するだけで終わってるから
新規なんて物好き以外つくわけない
>>506 つまり、今こそ「シューティングゲーム技能検定 テキスト付き」リリースの時、という訳か。
つーか、せっかくだからチュートリアル充実したシューティングゲーム技能検定の横版もホスィ
エミュチョン君はだんだん病状が悪化してきてる気がする
前からキチガイっぽかったけど、ここまで頭おかしいレスばっかりではなかったような
エミュ君が嫌韓か
こいつもともとパチスロとか行きまくってるやつだし、
その上でパチンコ業界を憎悪してるんじゃないの?
全般に、アーケードを好きそうでいて、
その裏に強烈な憎悪を隠し持っているような気がする
>>506 そういったチュートリアルは必要だな
明確な解法がなく、多少チュートリアルとして作るのが難しいかもしれないが、
チュートリアルがあるのとないのとではかなり違うと思う
チュートリアルのクリアを実績に入れるのはやめてほしい。
入ってたとしてもチュートリアル自体がスキップできるのならいいんだが
でも個人的にはチュートリアル見る/やるのけっこう好き
まあ面白さを伝える努力は必要だね
トレーニングモード付けてやったぞ!思う存分死んでこい!って移植が多いけど
この要素すら基本的なことができてるシューター向けだよ
つーかチョン避けとか切り返しの要るSTGばっかりになってる事のほうが問題のような
特に21世紀には入ってからは縦の、しかもボムシューばっかりなんだもの(勿論例外もあるが)
ボムシュー・弾幕シューも好きだが、もっと色んなタイプのSTGが出て欲しいなあ
射幸性優先のジャラジャラ系ばかりだよね
ケイブはそういうの外したゲームを作れないんだろうか
これは俺が非スコアラーのライト層だからなのかもしれないけど
スコアアイテムが大量放出されるのって射幸性に繋がるの?と思ってしまう
そのスコアが以降のプレイに繋がる蓄積要素になるならともかくとして
ゲームオーバー/クリアになったらリセットされるものに射幸性っていうのがピンとこない
>>515 大往生、ケツイくらいまではそういうのはほとんどなかったんだけどね。
少なくともメインではなかった。
ガルーダ1、虫姫あたりが受けが良かったのか、それ以降はジャラジャラの方向性になったな
ガルーダ1は難易度的に入りやすかったからだし、
虫姫は簡素ルールがユーザにとって良かったと思うんだけどな。
ケイブスレとかたまにのぞいて過去ログ追うと、この話題なる事もあるようだけど
大往生ケツイまでは良くてもそれ以降は好きではないのとかいるみたいだ
虫姫、ガルーダは1は良くても2は駄目とかね
大往生とか「中型機倒しても敵弾消えなくてビックリした」なんて感想もある。
>>504 体当たりで死亡も排除しないと本質的に歩み寄れないような気がする
地形接触もノーミスで、ひたすら出てくる敵をたたき落としていくだけ。
そうとう他の部分に気を使わないとゲームとして成立せんなこれは
別にスコアラーじゃないけどジャラジャラは単純にきもちいいと思うよ。
むちむちポークは気楽にジャラジャラできたし、ジャラジャラするほど進むのがラクになって楽しかった。
むしろ射幸心にまったく訴えないのがダメなんじゃないかな。
シューティングはどちらかというとその場限りの快楽を独り占めするようなゲームだと思う。
いってみればマスターベーションなので、マスターベーションが大人気の娯楽とかいう方が心配だw
射幸心というのはゲームに対して景品なり金銭なりの見返りを欲する気持ちで、
プレイそのもの楽しさよりもその対価のためにゲーム参加を促がすようなものだけど、
>>516も言っているようにシューティングのスコアにはなかなかそうした対価を見いだせないと思う。
ちなみにXbox360のおかげでシューティングは規模はともかく内容は充実していると思う。
CAVE系が楽しめない人にも、ストラニアやイルベロみたいな別方向性で良質な新作もあるわけだし。
>>519 「撃って避ける」STG本来の楽しみよりも「アイテムジャラジャラでスコアを増やす」楽しみの方が突出し、
点稼ぎ自体が目的化してしまうような本末転倒ぶりを指して「射幸心を煽る」と言ってるんじゃないかな
自分もデスマ(特にメガブラ水晶面)の稼ぎは好きだから偉そうなことは言えないが、
たとえばガルーダIIの絶死みたくスコアの為だけにリスクが跳ね上がるようなシステムは意味が分からない
格ゲーでスコア気にする奴なんていないよね?
今のシューターは格ゲーでいう対人戦ではなく
CPU戦のスコアを競ってるくらい特異な存在なんだよ。
そんな特異な存在向けのゲームなんて廃れて当たり前だと思う
普通の人は点数稼ぎに面白さなんて見出せません。
>>520 スコアに価値を感じるならそれは射幸心だと思うよ。
スコアに価値を感じる人が少ないからシューティングは射幸心を煽るのに失敗しているよねということです。
淡々とカウンターが回るだけだし。むしろもう少し何かないのかと思ってしまう。
ところでシューティングの本来の楽しみって本当に単純に「撃つ」と「避ける」だけだろうか?
スコアの見返り関係なくデスマの王冠割りが楽しいのは「本来の楽しみ」からの逸脱ではないと思うよ。
戦術の基本単位が「撃つ」「避ける」のふたつという単純さに対して、無限に戦局が変化していく奥深さが好きです。
>>521 スコア関係なく大量ジャラジャラは楽しいよ。
格ゲーでいえば大量コンボが決まったときみたいな楽しみではないだろう。
ともあれそれが楽しいからシューティングが流行るかというと流行らないだろうし、諸々あって廃れる当然だと思う。
シューティングはシーンとして廃れてもゲームのおもしろさは変わらず、楽しいと思える人はいつまでも楽しめる。
今のシューティングに足りないのは盛り上がりくらいのものだけど、盛り上がりがほしい人がやるジャンルでもない。
撃つと避けるだけだったら正直ロボゲーで良いよね
>>521 ストIIで永パが発見されたり(それも、初代ストリートファイターではちゃんと対策されていたはずなのに)、
ZERO3のスコアタで突如として全く違う角度からの大幅更新があったりと、アケゲーであるからには
スコアラーによる格ゲー攻略もある程度の割合で存在する
↓これ中ボス以上との戦闘がなにげに弾幕シューティングっぽくておもろい
騙されたと思ってやってみるのよー
www.realmofthemadgod.com
撃つ・避けるが無いとSTGとはいえないがジャラジャラがなくてもSTGとして成立するのだから
本来の楽しみではないと言っていいと思うけどな、良し悪しは別として
他社がいくら頑張っても誰も興味持たないから
信者の多いケイブが多様性を持たないとダメってことだな
最低限の要件をあたかも本質であるかのように見てしまうのはミスリードだとは思うな。
>>526さんは決してそういう言い方ではないけれど、たまに本質=正義として近作を全否定する人もいるので少し気になっています。
スペースインベーダーですら、遮蔽物がらみの戦略性、ボーナス要素、隠しテク、スコア競争といった楽しみがあったし
あの電子音のコキーという音といった瑣末なディティールもやはりゲームから切り離せない楽しみの一部だと思う。
廃れたジャンルにありがちなのは2chが懐古スレと粘着叩きスレばかりになってしまうことだと思っています。
シュー板がネガティブな意見ばかりじゃないだけでも、盛り上がりは感じられるのではないかなと期待してます。
>>528 んー、暴論承知で言うけど
「遮蔽物がらみの戦略性」は「避ける」、「ボーナス要素」は「(狙って)撃つ」に内包されるんじゃないかな
他の要素も概ね「撃って避ける」に紐付けられてると思う。
また、同じアイテムジャラジャラ系でも
ギガウィングは「できるだけ多くの弾や敵をRFに巻き込む」、式神なら「弾をギリギリでかわしつつ敵を倒す」という風に
「撃って避ける」とアイテム稼ぎがある程度直結してるんだけど、
ケイブ系の場合は
「点数稼ぎ用のリソースを貯める」のと「貯めたリソースを消費してボーナスアイテムを入手する」の間にワンクッション入るよね
もちろんそれが同じ局面での行動を多様化させ、リソース蓄積・放出の最適解を見出す奥深さをゲームに付加しているのも確かだが、
そのせいで「稼ぐ」為の要素が肥大化し独り歩きしやすいのも否めないと思う
平たく言えばネタ切れなんだよ
小難しく理屈付ける必要なんかひとつも無い
中二病よろしく格好付けたいだけなんだろうが・・・
>>526 そもそも、ジャラジャラ演出はそろそろ用済みかと
ぶっちゃけ、弾幕ともども、余り始めたマシンパワーを無駄に浪費して「スゴイ」アピールしてるようにしか見えない
今必要なのは、「スゴイ」アピールではなく、わかりやすさだろ 画面を見ただけで「何をすればいいのか」が
わかるようなゲームデザインに立ち返るべき そういう意味では「フィールド上に見えている敵を全滅させればいい」
って見た目にわかるアリーナ型(固定画面)シューが出て欲しいところではある
>>528 むしろ、最近の生音バリバリのサウンドのほうがゲームと切り離せてしまう罠
スペースインベーダーは、あのサウンドを聞くだけでインベーダーってわかるからね(まあ、基板流用タイトルも多いんだけど)
それと、「最低限の要件=本質」なのは事実だろ?
近作は「本質を見誤ってる」=「最低限の要件すら満たさない」代物の多いこと多いこと・・・
とりあえず、難波のタイトーにスペースインベーダーDXがフリプ開放されてるから近くの人は触れてやってほしいところ
#贅沢を言うなら、スペースインベーダーアニバーサリーを設置して欲しかったが
>>529 「遮蔽物を利用した避け」は弾幕系とは全く異なるものだし、最近のSTGは「(狙って)撃つ」の()内がすっぽり欠落してる
あと、ジャラジャラ系がいらないというのは「”稼ぎ”に念頭を置いたシステムはもういらない」というのも含めている
むしろ、ミッドナイトランディングなどの「減点方式」の評価の方がいいんじゃないか?とすら思い始めている
(つまり、「良いプレイを評価する」のではなく、「悪いプレイをする毎にマイナス評価をする」形式)
ケイブはせめて虫姫ぐらいまで簡単なほうが良いんじゃないかなぁ
虫ふたとか、なんか妙にルールが細分化されていやんなったわ
RFAのシリーズも勲章育てる要素とかあっても、1面でしか意味なかったから最初から1万点勲章だっけ?
あれを出す仕様でよかったんじゃねぇかと思う
虫姫たま?
虫姫たまはSTGじゃないじゃん、パズルや
パターン作ってるとパズルしている気になってくる
>>500 親戚の子がファミコン版ツインビー気に入ってたのは、確かに絵の部分もあっただろうけど
ゲーム的には「ベルのお手玉」が気に入ってたようだ。
敵や地上物やパワーアップそっちのけで、自機の近くまでひきつけた上で連打とかやってた。
案外、避け要素って不要なのかもしれない。
スレの長文読んだら分かると思うが、普通にキモい
こんな連中が中心になってるなら一般的に受ける訳が無い
そりゃ廃れもするさ・・・
STGをパズルに例える事が多いけどそんなに似てるかな?
苦手なせいかゲームのパズルに限ってもどこに類似点があるか良く分からないな。
テトリスはイグアナで終わるし、ぷよぷよやぐるりん、マジカルドロップ等も駄目だった。
そういう落ちものパズルとはまた違うと思うが
「狙って撃つ」STGに戻すべき、みたいな極端な意見も
ぶっちゃけ懐古の時代錯誤にしか見えないんだよなぁ。
要素としてあるのはいいけどメインにされると窮屈にしかならない。
狙い撃つのはFPSに任せて
2Dは2Dなりの常識外れな破壊感を突き詰めていけばいいと思うけどね。
後期ケイブのような複雑な稼ぎプロセスだけはあまり続けてほしくないけど。
アンデフみたいに「時には狙いを定めてロケット撃つと爆風に巻き込んで高得点」でいいじゃんって思うわ。
敵を捕まえて育てたりパーツを買ってカスタマイズしたり・・・
家庭用を見据えないとアーケードで儲けようってのは無理だろう
いいか?どうせこれ以上の発展はそうそう無いが、ジャンルが死ぬことがないのSTGだ
どんなSTGにせよクリア出来るなら、できない奴をとことん馬鹿にすることができるのは
我々の特権だろ
>>542 君は阿呆かね
「日本語でおk」って言われるレベル
ゲームボーイタソ、釣れて良かったなァ
釣られた!くやしい!
>>540 残念ながら、爽快感重視ゲーの需要は三国(戦国)無双シリーズに取られているわけで・・・
>>541 現状では、家庭用を見据えたときに真っ先にやらないといけないのが「ジャンル変更」なわけですが・・・
そう思ってる時点でSTG板に来る理由無くね?
「爽快なゲームを求める=みんな無双やる」の考えがよく分からん。
>>543 このスレの住人の何割が
○○クリアできない奴は死ねと言ったんだろね?
格ゲーやパズルでも似たようなものだし
本物のキチガイか…
こえー
キチガイこえー
>>538 おれもSTGとパズルに例えるのは違和感あるわ
ガチガチのパターンって言葉だけ覚えて、勘違いしてるんじゃないかと思う
高次週の後半復活とかガチ稼ぎ前提のパターンゲーでないとパズルとまでは言えんな
スコアアタックの最適解を見付ける先駆者は確かにパズルをやっていると思う。
でも、同じパターンを覚えて模倣するのはパズルでもなんでもない。
ショット垂れ流して思考停止してる瞬間が好きです
あの瞬間はパズルじゃないよな
パズルって、ケイブ中心の人が井内シューを敬遠するときに使う言葉だと思う
>>556 弾幕系は所詮パズルとか言い出す輩もいるから単純に知ったかなんじゃないかと思うんだ
そう?「斑鳩は名作なんだろうけどガチガチのパズルで俺には合わねえわ」
このまんまの発言を何度ネットで見たことか
パターンを見つけて繰り返すのは
パズルというよりは作業というのがしっくり来る
楽しめるかどうかはライン作業に耐えれるかどうかで変わってくるだろうね
パズル上等だね
脳を駆使して思考の果てに最適解に辿りつくレベルの高い遊びだと思うし
少なくとも連打で無双できる脳筋ゲーと呼ばれるよりは良いと思うがねぇ
それに耐えて、というかその作業を楽しんで最終的に
ノーコンクリアとかハイスコア叩き出すのが醍醐味だからな・・
エンディング見たら終わりっていうのが普通のゲーム好きのゲーム観だろうから
多分わかってもらえないよ
>>558 斑鳩は俺もパズル的だとは思ったけど銀銃ともども好きだけどな。
銀銃はパズルとは思わんかった。
つーか、
>「斑鳩は名作なんだろうけどガチガチのパズルで俺には合わねえわ」
これだけだと=ケイブ中心の人って出てこないから最初意味が通らんかったぞ
だからケイブマンセーとかまで続く話なんかな?
個人的には斑鳩よりもR−TYPEシリーズの方が、好き勝手な動き出来なくて窮屈なんだが。
閑話休題
STGのここが好きってあるけど、ここが嫌いってのもあるな。
俺はとにかく(中)BOSS以外は堅すぎる雑魚が多いSTGは嫌いだなー
広角ショット系もロックオン系や対地系も、とにかく、ある一瞬・一手で雑魚を一掃できるって爽快感はいい。
むろんある程度のメリハリは必要だけど。
東亜物の1つでショットで倒しきれない雑魚(群ですらない)に押しつぶされるってのを経験してから特にそう思うようになった。
で、それに耐えられる・楽しめる人間を対象にし続けていくから市場自体は細って行くわけで・・
だからって下手にライト層に媚びてもそれはそれで批判の的になるからなぁ
ライト層に媚びて固定ユーザー層が離れたうえに新規ライト層も掴めなかったら最悪の展開だし
そんなのの為の難易度調整なんじゃないかなぁ?
ライトは超優しいでさっさとクリア、コアは超厳しいで延々と最適解探し
と、レースゲームやってて思った
ライト層に限らずだけど、死んだら装備が最弱とかも結構嫌んなるよね。
せめて、やられたときはアクスレイのように装備が1個使用不能とかが良い
565は調整じゃなくて、選択で
カッチリとパターン化すると自分で撃ってる感じがしないんだよね
だからSTGじゃなくてパズルだって言われるんだと思う
東亜ケイブはその要素薄いけど、結局後半面や二週目はパズルになる
アドリブ八割でクリアできる初代の虫オリやガルーダみたいなのが良い
ケイブ以外でもエリア88、特殊機体のライデンファイターズとかは良い、上のより好きかも
ここで初心者向けとして良く上がる
19XXは長いラス面だけでゲーム全体のアドリブ率が8割切るので嫌い
ストライカーズ1945Uはランダム面終わったらパズルになる
DBACのADH、ADIは総合的には上のどれよりも簡単だけど、ライトニングさんがパターン化強要でつまらんかった
>>567 選択させようとすると、ライト層は見栄張って難しい選んで爆死するからダメ
選ばせるのではなく、ゲーム側で自動診断して最適なものに自動調整じゃないとダメ
>>568 確率上はクリア可能だけど、運が悪いとクリア不可能な場面が登場するようなランダム要素てんこ盛りの運ゲーをお望みですか?
#そういや、てんこ盛りシューティングは運が悪いとクリア不可能になるステージがあったなあ
確かにパターン化ってのは「どこからゾンビが出るか既にわかってるホラー物」
って感じで、楽しさが台無しになってる側面があるのは否めない。
>ゲーム側で自動診断して最適なものに自動調整じゃないとダメ
何気にレイクライシスがそういうシステムだったんだよね
シューターが「安定」「事故」と言う単語を
頻繁に使うようになってから、何かおかしくなったような…
不測の事態を自分の力で打開するのも楽しいのに。
何度も繰り返して遊ぶゲームには付き物の言葉だろうそれは。
>>573 まあ、今の家ゲーは「何度も繰り返して遊ぶ」という行為そのものが非一般的になったがな
>>564 こういうふうに「ライト層に媚びる」という言葉が自然に出てきてしまうジャンルに新規は来ないよ
> カッチリとパターン化すると自分で撃ってる感じがしないんだよね
これあんまり関係なくないか?
気合要素が多くても例えば某方なんて全然撃ち込みの爽快感は無いし
勿論それがSTGの全てでは無いし、だからゲームとして劣ってるなんて言うつもりはないが
例えば沙羅曼蛇の高次周とかガチガチのパターンゲーだが、
レーザーワインダーで雑魚編隊を一掃する爽快感はかなりのものだと思うが
「何度も繰り返して遊ぶ」系でヒットしたゲームのひとつが「勇なま」。
ローグライクなRPGで売り文句にされてる、いわゆる「プレイヤーが成長する」というのは
決して時代遅れでも何でもない。
まあ、STGは「クリアしたらそこで終わりだよ」という色が強いから、
例えアーケードでもクリア特典開放要素を増やしてモチベを保つとかはあっても良かった
装備買って主人公が強くなるiPhone版のデススマイルズはちょっと面白かった
RPG:「クリアしたらそこで終わり」
STG:「クリアしたらそこが始まり」
逆の人の方が多いと思うけどね
RPGでとことんレベル上げたりアイテムを収集するまでやり込む人はそれなりにいたけど、
マニアを除くとSTGなんて稼ぎは勿論、ワンクレジットクリアに拘る人すら殆ど見たことがないもの
クリア以後が重要なのはいいけど、
ノーコンティニュークリア未満の人間がライトとか下手くそとか罵られる風土はどうしようもない
一般人がいなくなった後のアーケードの悪弊だろう
昔は3面ぐらいまでの腕の客をメインにした難易度調整だったわけだが、
今はそれぐらいの腕だとボロクソに言われる
実際にはケイブ360シューがノービス入れたりしてるけどな
>>580 家ゲーにおいては、無限コンティニュー使用のクリアだろうが無敵チートでのクリアだろうが「クリア」には違いないからな
なんかエミュの香りがしてきたぞ。
変なのに触れちまったか
> #そういや、てんこ盛りシューティングは運が悪いとクリア不可能になるステージがあったなあ
↑
香りというか、これですぐわかるじゃないか
>>586 スコア末尾に「1」の烙印が付いたクリアはアケではクリアとは認められません
>>587 DBACなら、末尾1は「2人同時プレイで1コインクリア」の証ですよw
>>589 「標準設定(工場出荷設定)を完全一人プレイでノーコンティニューによって」がアケで「クリア」を名乗る必須要件です
だから複数プレイだとノーコンティニューでもコンティニューの証となる烙印が押されるのです
また、いわゆる「代打ち」や「羽織」によるクリアも正規のクリアとは認められません
つまり、
>>589のケースは「コンティニューありクリア(非正規のクリア)」としてみなされます
古い話ですが、ドルアーガの塔の集計がクリア(表示上FLOOR0)必須(事実上のZAP禁止)なのに、
バブルボブルはZAPループ前提で集計してて「ALL」じゃないのは、後者は完全一人プレイでは
必ずZAPする(=ALLは不可能)な仕様で、ALLは確実にルール抵触しているから、です
>>590-591 ふぅん、その理屈なら
クロニクルモードの2〜4人限定エリアはクリア不可能だねw
(※指定された人数でクリアした時だけエリア解放、スコア末尾には人数に応じて1〜3が付く
逆に「完全一人プレイでノーコンティニューによって」クリアしてもミッション失敗とみなされる。)
>>592 クロニクルモードは欠陥と思ってるからプレイしていないけどね
意味の分からない俺ルールを延々垂れ流すだけの簡単なお仕事です
ノーコンクリアって他ジャンルなら「やり込みプレイ」なんだけどね
何でアケSTGではノーコンじゃないとクリアと認められないの?
誰が決めたルールなのか知りたいな
>>595 >誰が決めたルールなのか
それは具体名が出せる。見城こうじと石井ぜんじだよ
さらに細かく分けると
昔の作品なんかは1コインクリアでも連無しと連付きで評価が異なったり
>>597 連付って、今で言うところのツールアシストだからなあ
セミオートの作品でも指が疲れないしな
訂正
セミオートの作品でも連付きなら指が疲れないしな
そんな作業が好きなM連中はベリーハードで隔離すりゃ良い
初心者に対しイージーであっさりクリア
ノーマルは数回コンティニューくらいの調整で
>>601 イージー:敵が弾を撃たない、体当たりを受けてもダメージを受けない
ノーマル:ゆとり調整
ハード:標準的なアケSTGの難易度並
ベリーハード:1フレーム1ドット単位の狂いもない正しいプレイでなければ最終的に必ず詰む調整
これぐらいでOK
STGやってたらノーコンティニューはまず最初の分かりやすい目標になると思うし
メーカーもそこがスタートラインと思って周回要素とか入れてるしなぁ
>>595 そもそもゲーセン側としてお金をたくさん入れて欲しいがための高難度なのに
ワンコインクリアできない奴はアケシューター失格とか言う風潮が出来た時点でどうかと思う
基板の入荷ケチったゲーセン側が「連コインは台の私物化!」とかキャンペーン打ち始めたのが根付いちゃったのがなあ・・・
商売っ気がないってのはいいことでもあるんだが
>>605 そんなキャンペーン打ってたかな?待ってる人がいるのに連コインは
マナーというかルールとして店側が言ってくる事はあっても、誰も居ない状態での
連コインで何か言ってくる事は普通無いぞ。
ソニックウィングス クラスのSTGは出なくなって久しい
今日はエミュキチが誰も聞いちゃいないご高説を垂れ流して悦に入ってただけか…
マリオシューティングとかが出ればおk
フォックス「SFCの話だがコンティニューの制限はあったぞ、もっともさすがにこのゲームでこれに頼っちゃいけないが」
真「家庭用ってジャンルを問わず無限にコンテできるのはどうかと思うがな、スマブラやパネポンにもコンテ制限くらいは付けとけよ」
コットン「家庭用だって一応甘えは許されないようにはなっているわけで、ちょうど良い調整は永遠のテーマよ」
>>608 エミュ君の妄言が今日は格別ひどいが何かあったのだろうか
まあ韓国人の考えることはよく分からんけど
3DSで面白いものを出すのが現実的かな
なんなら(STG+ACT+RPG)÷3みたいな感じで
>>604 そういう台詞をたまに見るけど具体的にどこでそういう風潮が出来てるんだ?
2chの極一部の奴が言ってる以外では全く見たことないぞ
リアルでもネットでも情報発信して目立つ人は
だいたい本当に上手い人か口だけ達者な奴だから
シューターはこうあるべきみたいな感覚になってる人もいるんでね
実際のシューターは下手横も多いけど、おおっぴらに語れない雰囲気があるから話が盛り上がらず、廃れやすい
スコアタの集計はノーコンが前提だろ。
コンティニューありのスコアなんてどの雑誌もサイトも受理してくれないよ。
だからコンティニューあり=クリアとま認められてない、の式が成り立つ。
家ゲーユーザーは無限コンテごり押しでもクリアという感覚でもアケでは通用しないってこと。
STGやってないどころかスレすら見てないのがいるな
もともとクリアがどうっていうよりは、
1コインで何点稼げるかっていう、ただの基準だったのに、
1コインがクリア一人歩きしちゃった感じだよねぇ。
>>617 >だからコンティニューあり=クリアとま認められてない、の式が成り立つ。
成り立ってねえよアホ
クリアとスコアタは別の概念だろ
クリアだとノーミスも視野に入ってくるもんな
そもそもゲームオーバーからの再開って概念はアーケード以外じゃ無意味な要素だと思うのだけど
今時セーブから続きができないゲームなんて一部のミニゲームの他はアクションにすらそうそう無いし
こんちぬーの方が得点増えたらバカゲーですんよ
また火病かよ
たまには現実のゲーセン行け
な?
せっかくの俺様ルール演説もこの発狂で自ら台無しにしてるって気付かんのかね
エミュチョンくんが実際に今のゲーセンで遊んだり
家庭用ゲーム機を買ったりしてるとは思えないんだよねー
もう実プレイから離れた単なる老害としか
>>626 STGの再興や自説の主張よりも、人をチョン呼ばわりする朝鮮人の死滅の方が優先課題だからな
コンティニューもいらないし残機も1でいいと思うんだよな
かわりにステージに対する考え方を変える
1面をクリアしたから2面へ進むっていうのじゃなくて
全1ステージのゲームが10シリーズ入ってるみたいにする
つまりボスを一回たおしたらとりあえずエンディングが見れる
それが10本ある 好きなところから遊べばいい
むしろロックマン形式で好きな面から遊べるだけでも面白いかもね。
手に入れた武器を好きな時に切り替えて使えるとか。
バランス調整は大変だろうけど
デスマよりさらに自由度を広げてほしいかも
オトメディウスも似たような感じで発展性があったのにほんとどうしてこうなった感がorz
グラVとか見たいに共同でそんな感じの作ってほしいなぁという叶わぬ夢を見てみたり
ゲームそれ自体が面白ければエンディングなんぞ無くてよい
ストーリーなんてテキトーにAとBが戦ってるでいいんだYO
ムービーゲー世代には初代グラディウス(AC)をやらせ
エンディングを求め延々と彷徨う刑に処す
グラディウスは最新作でもエンディングなんてないじゃないか
飽きやすい
アクションなら好きなフィールドに行けたりするけど、強制スクロールだからかな
地形がなければ強制スクロールもギャラクシアン系と大差ないんだよな・・・(ボスの有無は別として)
1面あたりのボリュームがギャプラスと同じくらいで、ルート選択制(最短5面、最長15面くらい)の奴が出ないだろうか
エンディングというかムービー演出は設定でなくせる
その場合 スポーツの大会が10タイトルあるみたいになり あらゆる記録が競い会えるシステムにする
全てのステージを一回のプレイでクリアーしたものだけ挑戦できるステージもある
このゲームの特徴は残機が1機しか存在しないこと これは絶対
自機が帰還するEDならいいだろ
とりあえず 何が言いたかったかというと
1面をクリアーしたら2面をやらなければいけない
というのと、死んだらその場でまたやり直さなければいけないという縛りから開放されたいんですよ
だから1機でいいし、ボスとの決戦も1度でいい
セーブポイントごとに攻略する、FPSソロプレイみたいな感覚でやりたいってことだろ
ミニゲームがしたければミニゲーム集でも買ってきなさい
DSあたりにあるだろふ
それかステージセレクトで遊んでろ
面セレが欲しいって話じゃねーのか?
なんにせよ
>>640 日本語でおk
某方の文とかDSみたいな感じか
内容の良し悪しはさておいて、ああいう構成のSTGは他にもあってもいいとは思うな
そればっかじゃ味気ないけどさ
スーパーミートボーイみたいな感じですかね
ミッションとチャレンジ のステージ選択と
ストーリーモードとゲーマーモードの設定をしてから始めるようにするだけでも少し敷居は下がりそう
ステージは選択できて難易度も選ぶ
ストーリーモードは演出命で通信とか入りまくり ゲーマーモードはストイック 演出一切なし でも大事なのは残機が1機しかないこと
他のフォローが行き届いたうえで残機は1機
>>646 5秒で終了して「100円返せ」とかって炎上しそうだな
ストーリーモードはそういう事故を防ぐために自動操縦にすればよさそう
>>647 >自動操縦
なに言ってるんだろうこのバカは
>>646 死んだらまた最初っからか、めんどくせー・・・
>>648 ムービーとかストーリーカットインとか入ってる間は完全自動操縦で絶対に被弾しなくする
そうでない時も「撃つ」ことに専念させて、回避は自動でやってもらったほうがライト層は喜ぶ
>>649 「MISSION FAILED」にして次に進めさせればいい
失敗したステージは失敗の烙印が押され、もう取り戻せない、でいい
誰も聞いてないスーパー演説タイムはじまるよー
>>652と
>>653と
>>654を磔にして、オンラインでつながれた数名のプレイヤーで
好きなように撃ち、殺害完了するまでに誰がより多くの苦痛を与えるのかを競う内容にすればウケるかもな
もちろん、世界標準仕様として死亡シーンはリアルかつ詳細に描写
リプレイモードでは処刑対象視点で無防備に撃たれ苦痛を受け死に至るまでをきめ細かく描写するモードも搭載
ちょっとなに言ってるかわからないです
>>646 オプションで残機設定できるよーにすりゃ良いだけだろ
出来なくてもリセット押すかそっと席を立つなり自殺で同等になる
素直にステージセレクトで楽がしたいですって言えよw
おおかたスティールクロニクル、ガンスリンガーストラトスと
エミュ君の理想に反するアケゲーが立て続けに発表されてストレスがマッハなんだろう
見ている限りアーケード業界のご意見番を気取りたいようだしな
>>660 前者はともかく後者には期待してる
ただ2DSTG廃スレの範疇ではないのが残念だけど
662 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/13(金) 19:52:06.44 ID:VwwS085XO
ちょっと質問だけど、エースコンバットや東方の様に、
シューティング界隈にレベルが低く低俗な消防厨房や知的障害者を連れて来るゲームについてお前らはどう思う?
もう少し上手く釣ろう
スマッシュTVのように、
>>656や
>>657や
>>658がワラワラと出てくるのを
情け容赦なく殺害しまくって賞金を稼ぐ内容にすれば名作になるとおもう
舞台もテレビ番組内ということにして殺害シーンや死亡の瞬間を
ショーアップしてリアルかつ派手に見せてくれれば最高
>>657の脳漿が飛び散ったり、
>>658の臓物が肉体よりはみ出したり
する描写など世界的に大人気になる要素しか無い
>>660 スティールクロニクルはアケゲーではない
家ゲーを異なる環境(業務用機)で動作するようにエミュレートしたエミュ基板をゲーセンに設置しているだけだ
1000in1などの違法基板と本質は何ら変わりない
「狙って撃つ」が良いという人の中に「FPSのように〜」とか語るだけで
「狙って撃つ」2DSTGに落とし込んだときのこと語らない人がいるのはなんで?
それじゃ、FPSマンセーと変わらない
2D-STGに「狙って撃つ」という要素を落とし込んだとき、どういうヴィジョンがあるんだろう?
自分的にはグラディウスかと思ったが、それほど狙ってはいなかった。
ので、スペースインベーダーかな?と思う。
最新作のエクストリームでもビンゴにアイテムにボーナスにと、敵1機を狙うというのがあったし、そればかりではなく
気楽に撃てるしーんもあり、なかなかいいレベルデザインだと思った。
狙って撃つ : インベーダー、斑鳩
狙って当てる: グラディウス、R-TYPE
>>667 「狙って撃つ」を徹底するために「撃ってはいけない(撃つと自分に賞金がかかって討伐対象になってミス)」対象を設定するともっといいな
バンクパニックのリメイクとか出ないだろうか
>>640 自機が1機という条件には一致しないが、
お前さんの言ってる内容はギャラガレギオンズに
イメージが近い気がする。
>>667 「狙う」にしてもいろいろあるよね
レーザーみたいに縦or横軸の射線を狭い範囲に通すとか
屠針丸みたいに画面内の絶対位置を指定するのとか
ナノマシン波動砲みたいに弾そのものを操作するのとか
リーチが短い武器での近接とか
自分の撃つ弾と弾の間に隙間があるかどうかって事なんじゃないかな。
連射数が有限であったり、威力はあっても弾の範囲が狭かったり
だと撃ち漏らしが多くなるから、ある程度は自分で積極的に
当てにいかなくてはいけない。
逆に自分の撃つ弾が広範囲で弾も途切れないとなってくると
狙って当てに行く要素が希薄になる。
そういう面でのバランスの問題かと思う。
白兵での水中戦なんていいんじゃないかな
弾速が遅く、再装填にも時間のかかる水中銃であれば「じっくり狙う」ことも「撃たれてから回避を試みる」ことも不自然じゃない
ふとレイシリーズのロックオンレーザーが狙って撃つ感覚にあってる気がした。
>>651 それがイメージに近いです
ストーリーモードで考える話だけど 例えばこんなストーリーを用意する
8人のパイロットがいて8人の戦いがあると
死んだらそのパイロットは終わり
残り7人の戦いから一つを選んでいくみたいな
13機モードにストーリーでも乗っければええんかいな
ゲーマーモードでは普通に遊んでもらえばいいです
機体は同じだから 別にキャラ絵も出さなくてもいいし
死んだら再挑戦不可のロックマンスタイルってことかい?
再挑戦不可にする理由がいまいちわからんな
>>679 成否にかかわらず全ステージプレイしたら「クリア」扱いにして、
戦果に応じたエンディングを流すようにするってことだろ?
家庭用ゲームに作り変えるならそういうのもアリかもしれない
ボーダーダウンをルート変更不可、スタート直後まで戻って復活にしたような感じ?
1体でもボスまで辿り着いて倒せれば1つのエンディングは見れるわけです
全員生存のエンディングが見たければ
頑張ればいいし 気に入ったキャラだけでも幸せにしたかったらそのキャラだけは
ハードモードに挑戦して見るとか
モチベーションとか動機を揺さぶるための仕掛けです
気に入ったキャラだけでも幸せにしたいのに1回ミスっただけでそのキャラを選べなくなるんじゃむしろモチベーション下がるけどな
弾を垂れ流してて撃ってる感覚が無いのがどうも・・・
>>684 どんなのが良いんです?
不満だけですか?
FPSもDOOMやMARATHONは最初ハンドガンで戦ってたけど
最近のは殆ど初期装備がアサルトライフルな印象
狙って撃つ ってのは多かれ少なかれプレイヤーにはストレスを与える仕組み。
そのストレスを上回る何かが無ければウケないだろうね。
本題と離れるが、死んだらゲームオーバーの状況を残機1機と呼ぶのは違和感があるな
ゲームオーバーなら残0じゃないか?
ライフ1 = 予備0
ライフのことを残とよぶか、予備のことを残とよぶかの定義が人によってバラバラな気がする
>>691 まぁ、それはゲーム自体がバラバラだから。
>>692 画面に表示される残機もゲームによってバラバラなら仕方ないな
>>682 DLCで気に入ったストーリーだけ購入すりゃ良いって話だな
RPGだが携帯電話でスクウェアがそんなのやってなかったっけか?
>>686 ハンドガン→アサルトライフル→サブマシンガン→ガトリング砲ってなって台無しに?
>>695 実際なら、サブマシンガン→アサルトライフルの流れの方が正しい筈なんだが。
艦対空戦のシミュレータを触ったことがあるが、アレをベースに見た目をゲームらしいモノにすれば、
そこそこ面白いトップサイドビュー型2DSTGになると思うのだが。
エスコンやアマコアみたいに2Dシューだけど1ミッションごとに一息付けたら今の子も入りやすいとかそのくらいは進化してもいい
ただし 残機はなしで STGはワンコインクリアが1番の快楽だと思うので 1ステージでもうれしいももです
あ、一息付くというのはセーブして終わるという意味ではなくて気持ちの問題です
>>699 インプレーのまま一息つかせたら休憩時間もプレイ時間に入るから儲からないんだけど?
それなら一旦セーブで区切りをつけて、続きはまたコインを入れて再開、って形にしたほうがいい
FPSは必ずしも弾が多くて乱射できる武器が強いわけじゃないんだけどな
>>701 それでも、基本的に頭に当たればHPにかかわらず即死なんだから「数は力」だろ
いや、乱射すると集弾性が落ちて結果的に弾を無駄にするだけ。
乱射が使えるのは基本的に近距離で、遠距離だと「全く当たらない」レベルになる。
それを回避するためには指切り撃ちをする必要があるが、
乱射が強い武器は大抵反動が強いから、扱いはかなり難しい。
だからなんなんだよ
FPSの話だけなら他に適スレあるだろ
>>698 1機もしくは1ステージ終了で百円
初期ステージ8セット
エクストラステージ3セット
ラストステージは11面クリアで出現
最低でも1200円掛かるようなのが良いって話だよな?
それなら家庭用でいいや、になっちゃうよな
と言うか家庭用に対するアドバンテージがなければ普通は家でやる
アケは好きだがアケが儲かるための仕組みを考えるのはハードルが高いな
宇宙に敵をハントしに行ってパーツを奪って・・・中にはレアパーツもあったりとか
アケと家庭用ともカードで情報をやり取り
>アケと家庭用ともカードで情報をやり取り
それもうジャンル問わず20年以上前から試みられてて、一度たりとも成功した試しはない
なんでゲーセン行かなけりゃいけないんだろうな・・・
ゲーセン好きだよ俺は。でも煙草と環境音楽がうるさすぎて足が遠のく
煙草と言えば何気に禁煙・分煙寄りの世論も影響してそうだね
田舎ゲーセンならともかくナムコやセガみたいな大手ゲーセンになると大抵は禁煙・分煙がされてる
喫煙者には近寄りがたい雰囲気なんだよな
煙草に火つけてゲーム始めてボス前やステージ間等の一段落した時に一吹かしして気持ち落ち着かせたりしてたのになぁ
俺も喫煙者だがその理屈はおかしい
危険物くわえたまんまSTGなんかできやしねえよ。コンパネに灰が落ちるのもイヤだし、火付けたまま放置は言語同断
騒音が気になる人は百均の耳栓つけると捗るぞ。プレイ中のゲームは問題なく音聞こえるからオススメ
捗る
〜だは
この表記を用いる者は全体的に信用ならない。
昔は
>>711 氏が言うようなゲーセンが当たり前だった、彼はその時代を懐かしんでいる。ただそれだけ。
だは?
たぶん俺のことだは
>>711 喫煙者がこれまでに、筐体に焼け焦げを作ったり、火災発生させて廃業に至らせたりした結果だろ?>禁煙
タバコは消えて良いと思うよ、その代わりに似たような効能で
臭いと煙の出ない合法麻薬を認めれば良いだけで
ゲーセンもパチンコ屋もタバコ臭くてうるさいという点では同じ
噛みタバコとか西部劇でしか見たことない
体力ゲージ導入で一撃死しないようにする
死んだ場合も武装は継続し一方的なパワーアップあるのみで初期装備には戻らない
覚えゲーにせず基本的に敵はランダム弾
2DSTG好きなプレイヤーが守りたい点を潰していけば復興する可能性はあると思うけどね
>体力ゲージ導入で一撃死しないようにする
とっくにやってる
>死んだ場合も武装は継続し一方的なパワーアップあるのみで初期装備には戻らない
とっくにやってる
>覚えゲーにせず基本的に敵はランダム弾
弾がランダムでも敵の出方に一定のアルゴリズムが存在する時点でパターンは成立する。
サイヴァリアとか式神とかライジングシューとかは「同じゲーム展開にならないよう弾にランダム要素が多い」
ほんとにSTGやってる?
>>723 2DSTGは昔は”やってた”よ
今でもCoDならやるけど2DSTGはやろうと思わない
撃たれた弾を避けるのはストレスでしかない
しかもパターン覚えて避けるなんてセンスないとしか思えない
以下に敵に当てるかを爽快感として生み出せないと2DSTGは復興しないと思うけど
レスで相手を下に見ようとする表現もどうかと思うけどね
そうでちゅね
>>723 >>体力ゲージ導入で一撃死しないようにする
>とっくにやってる
これを「とっくにやってる」っていうのはちと強引かと
飽くまでも一部のタイトルだけで、ほとんどは残機制じゃん
>レスで相手を下に見ようとする表現もどうかと思うけどね
なにこの被害妄想。
>>727 同属嫌悪とかじゃねーの?
自分がする分には構わないが、される分には許さないとか
3Dチョイ手前まで発展させて高さを2段階じゃなく5・6段階にすれば当てる楽しみは出るのか?
自機も敵も階層移動しながら戦う
って、そんなんやるくらいなら素直に3Dにした方が楽しそうだ
>>724 やり込んだタイトルを挙げてもらえないか?
あと今のSTGで避けばかり要求するのは少ない方だぞ、むしろ10年くらい前のCAVEならまだしも
今のCAVEやとらっちやバレットソウルとかは基本避けたら負けなリソース管理ゲーで
避ける事をストレスと感じるゲームは極端に減ったと思うけど一体どういうゲームやったらそういう結論になるのか知りたい
変な文章なった、10年くらい前の方がむしろ避けが重要なゲームが多かった<訂正
>>729
最近はゆっくり飛んでくる弾を何かの効果で消していくSTGが多いイメージ
レイシリーズ(PSまで)・Gダライアス・コットン・斑鳩等々基本的に2000年以降はほとんど無し
俺の知識が10年前で止まってるだけなのかもな
DBAC?も動画観たけど横長になってるーと思うだけでやりたい気にはならなかった・・・
>>722 バミューダトライアングルのような感じにすればいいかもね!
・自機は巨大戦艦。HPも当たり判定も膨大
・パワーアップでどんどん大艦巨砲主義的な火力(と当たり判定)に。ただし一度パワーアップするともう戻せない。
・「砲」なので連射は不可。全方位に発射可能な炸裂弾で敵を一掃。ただしパワーアップするほど火力は上がるが再装填時間が伸びる
・敵の動きや弾のパターンにランダム性を導入。もちろん回避不能パターンも出現するが、被弾前提の重装甲なので問題なし
・敵の出現位置もランダム。全方位攻撃可能なのでもちろん背後から攻撃を受けたり、画面外から突然特攻を受けることも
・時間でもHPは緩やかに減少。HP回復アイテムを取るには危険地域に突入する必要あり。安全プレイではいずれガス欠
>>724 避けのストレスとは無縁なクオース(コナミ)やアクアラッシュ(ナムコ)なんてどうです?
ティンクルスターもやり込んだ
対COM戦とストーリーがわかり易く感じた
ここで話をしてるメンツからすると亜種見たいな感じか
「避け=ストレス」っていうのも安易な考えだと思う
まあガードやライフがないから余計にそう思ってしまいやすい向きはあると思うけど
避けは楽しいけど見た目に全く隙間のない
やりすぎな弾幕をすり抜けるのは楽しくない
>>735 スプライツは対戦やらないと面白さの半分も味わっていないことになる
入るたびにランダムで敵のパターンが変わり、やられるとすべてを失う
風来のシューティング 不思議の弾幕
今時、弾避けメインなんて東方以外にあるの?っつーレベルなんだが。
東方ほどの避けゲー主体なゲームはアケだと自分は知らない
>>740 俺の感覚で物言わせてもらうと、DBACは弾避けメインのゲームだと思うけど
自弾は常に目標を定めずに撃つわけではなく、弾避けの先に敵がいるからダメージが入ってるようにしか見えない
東方は詳しくはわかんない。パターン覚えてからプレイしても楽しいと思えない
東方、東方二次は避けゲーってよりも、イライラ棒だから、だいぶ感じが違うんじゃないか
アケでの避けゲー要素が強く感じたのは、ジンジンジップとかかな
直ぐに消えてしまって、あまり出来なかったけどw
>>742 DBACこそ、弾避けゲーの対極に位置するSTGだと思うけどなあ
設置バーストを覚えればガチ避けの必要性は極端に低下するし、
逆に非バースト機で戦う場合はパターンを把握して密着速攻ってセオリーになりやすいし。
アドリブ重視でもそれなりに遊べることまでは否定しないけどね
> 設置バーストを覚えればガチ避けの必要性は極端に低下するし、
それは殆どのSTGでそうだと思うが
パターン化してなおアドリブ避けの比重が大きいのって某方くらいじゃないか?
古いゲームならスターフォースの空中物後半とかガンスモークとか色々あった気もするが
CAVEにしたって道中はパターン覚えて切り返しメインだし、ボスも気合避けが必要なところばっかじゃない
・・・というか大復活とか乗っかりハイパーを覚えたら殆ど弾避けなくていいし
>>745 切り返しメインってのは究極タイガーの頃からだったね
弾幕系と違って当たり判定が大きく弾速が速いので、詰んだ時にアチョー避けとかできなかったけど
>>745 「とりあえず設置バーストで画面に線を引けば、パターンを知らなくても敵弾の大半を無視できる」って意味で。
(DBACでもゲージ効率を考えれば細かいパターン把握は必要だけどね)
ダラバーは大復活とか、アケ赤い刀とかと同じの「無敵時間が長い」感じはするよね
実際は、別に無敵じゃないんだけど「動かなくて被弾しない時間が長い」というか
>>724 CoDのキャンペーンも723の言う
> 弾がランダムでも敵の出方に一定のアルゴリズムが存在する時点でパターンは成立する。
に当てはまると思うけどね。
まあベテランでない難度だとパターン化なんて必要ない漫然としたゲームになるけど。
あれより撃つ感じしない2DSTGも少ないと思う。
ハードモード・ノーコンテニューできるようなやつ向けに作ったら採算取れないのは当たり前
普通のゲーマーは下手だろうがゲームをクリアしたい、クリアできなくても楽しみたいんだよ
それに答えられず2DSTGのジャンルは廃れてFPSに流れたってだけ
2DSTGとFPSはゲーム性もコンセプトもまるで違うから
そもそも「流れる」という現象がよく分からんのだが。
今ゲーマーが食いつくのがFPSだからって安易に「流れた」と思ってるんだろ
客が少ないのも間違っちゃいないんだが、客が掴む牌の絶対数が少ない、そして質が他のジャンルに一歩譲ってるってのも同じぐらい重い問題
ゲーム業界の流行りとして流れてるんじゃないの?
少なくとも2DSTGはその流れからは流されてるだろ
「流れ」の定義がぐにょんぐにょんすぎてなんとも
2DSTGの客が流れたのはFPSではなく格ゲーだろ
格ゲーが出た辺りから2DSTGの衰退が始まった
格ゲーは、特に横STGと画面表示が同じだからSTGとの客の奪い合いを想像し易い。
が、兼業ゲーマーから見て、最近は格ゲーの方が行き詰まり感が酷い。
つーかヴァンパイアシリーズくらいのプレイフィールの格ゲーが無くて、非常につまらん。
ただ、格ゲーは人が集まれば面白みも増すが
STGは人が集まることで増える面白みが格闘に比べて少ない
>>756 >が、兼業ゲーマーから見て、最近は格ゲーの方が行き詰まり感が酷い。
主観というか好みの問題だな
格ゲーは弾幕の代わりにコンボインフレがあるよね。
向こうのなぜ廃れた系スレとか読んでるとシュー板かと思う瞬間がある。
あとシューティングは廃れようが流行っていた当時と同じだけ楽しめるのがありがたい。
メーカーはともかく、プレイヤーにとってシューティングが流行ると何かいいことあるんだろうか?
格ゲーも良作佳作豊富なのだけど、やっぱりCPUモードじゃつまらないので流行りは大事なんだよね。
たとえば今「ギャラクシーファイト対戦しようぜ!」といってもなかなか相手いないし。
1.格ゲーコンボインフレ←→弾幕STG
↑
↓
0.格ゲー差し合い特化←→インベーダー
この軸で例えて、0.5くらいに位置するゲームがSTGでも格ゲーでも少ない希ガス
>>755 客が流れたと言うよりも、インカム効率の悪いシングルゲーを
設置店舗が駆逐していったら、格ゲーブームが去った後客が大幅減になって
次々に店が潰れましたとさ
インベーダーブーム以降、ゲーセンの数は減る一方だが、
格ゲー全盛期の96年(だったと思う)だけは微増だった
しかし、プライズ・プリクラ・プッシャー機・格ゲーと、客にとって
費用対効果の低いマシンばかりが並ぶようになって客が飛んだというのはある
一時期のプライズ機は当時のパチンコの権利物並の吸込み効率だったからなあ
しかも、パチンコは当たればその玉でまた遊べるけどプライズ機は当たっても
金が手元に戻らないので、景品が手元にあふれても困る、といった感じで
UFOブームも終息したと記憶してる
>>761 それ以前の問題として、「ライト客(お子様&酔客)向け」と「廃人向け」の二極分化で
その中間層を拾うタイトルが無いんだよね
シングルゲーなんて繁華街を除けば、特に学生街では結構あったがな
しかしそういう台を置いてた店もプライズ・格ゲー中心の店も潰れていったわけで、
需要があるけど供給がなかったから廃れたって論調はちょっと同意できない
>>763 店舗への不信感も廃れた原因の一つではないかな?
例えば、入り口からプライズ機とプリクラしか見えないような店や
入り口を塞ぐようにドーンとプリクラ機が設置されてる店は中を覗く気もしない
需要つってもここで熱く語ってる連中の中の更に一部だけだしな
奥の片隅にポツンと供給があれば十分レベル・・
需要がないから置いてないだけじゃ…
>>767 インチキプライズ屋は「1コインで30分以上遊ばれる」とかいうインカム効率の悪い機械は置きたがらないんだよ
たとえ稼働率10%未満だろうと、短時間でぼったくってはいさようなら、っていうほうを望んでいるのだよ
アイツらは、「空席からは金は湧いてこない」ってことを理解出来ないから可能な限り空席を増やしたがる
何がそんなに憎いの?
つまり、基本原点に立ち返り
プライズ化して射的ゲームにすれば道はまだあるということか。
>インチキプライズ屋
このキーワードでお察し
まずデパートの屋上にエレメカを並べた店を作るところから始めよう
うちの町、デパートが滅びそう。郊外に集合店舗ができて駅前がピンチ。
うれしいことに頑張っくれてるゲーセンがあるけど、どこもパチンコ、スロット
と一緒にならんでる。
お店はSTGならべてくれてる。頑張ってほしい。
いろいろアミューズメントパークとやらはあるけど、おれはSTGが
あるからそこにいってる
残念ながら、デパート屋上遊園は大店法改正などの影響で滅びる運命です
※そもそも、屋上遊園地やゲームコーナーがデパートにつきものだったのは大店法によって総床面積のうち一定割合までしか販売スペースが設けられないという制限があったから(廃止済み)
現在では、都心デパートは高層階にオフィスフロアを設ける事が増え、郊外型SCは屋上を駐車場とすることが増え、いずれにせよゲームコーナーが設置されることはなくなった
また、建て替えに伴って屋上を閉鎖するデパートやビルが最近では大半を占め始めている 同様の理由でビアガーデンも減りつつある
更に、インチキプライズでボッタクリすぎたせいでファミリー客に見向きされなくなってきているというのも大きい
最近では、カードショップがかつてのゲームコーナーの代役になりつつある
十数年前にはデパートの階段踊り場なんかにさえ筐体があったね。
まさかそれから中数年後の今になってシューティングにはまるとは当時は想像もしなかったけど。
ともあれ文化の流行り廃りは774のような産業史・法制史的な側面がかなり強い。
また流行るなんてまず無理だからあんまりゲームのできせいにせず楽しくプレイすりゃいいと思う。
>>775 法規制面でいえば、やはり外せないのが風営法による規制。
風営法に縛られているせいでプレイヤーのモチベーションを上げるような大会が開催できない。
そうすると競技人口も激減するので少ないプレイヤーの大量投資に依存するしか無い。
ところが、そういうプレイヤーは1コインで長時間プレイするので・・・という悪循環。
プロゲーマー制度が日本にないのも、日本が「ゲーム最後進国」の位置にまで
後退したのもその結果である。
#そうなったもう一つの原因が、日本の家ゲーが完全に「読み物」化したこと
うちの街はデパートは寂れてるし郊外の集合店舗もなくて、
住民がみんな県外に逃げ出してる。まじオワットル
日本ってゲーム後進国なのか?
それは知らなかったわ
後進国ではないが年々ゲーム市場は縮小してる
そうなった原因は娯楽の多様化に尽きる
スマホや携帯で無料(もしくは安価)でゲームが出来るので専用ハードの価値が薄れた
多機能端末が台頭すれば競合する専用端末が廃れるのは自然の流れだわな
デジカメなんかはモロに被害受けてる。それに比べればゲームはまだマシなほうか
正直ゲーム業界の現状を考えるとSTGが〜なんて言ってる場合じゃないんだよ
もしかしたら10年後には「どうしてマリオは廃れたのか」なんてスレが立ってるかも知れないんだぞ
ゲームは無条件でやり込むべきものじゃないってのは頭の隅に置いといて欲しいな
>>722はそこんとこに触れてないから多分知ったかだけど、それに対するレスもマニア視点で語り過ぎじゃね?
>>779 そんなに競合してるとは思えないんだが
内容も役割も全く違うし
10年後とか何が潰れてもおかしくないのにマリオが廃れたスレがーとか言われましても
大体スマホでゲーム出来るならスマホでゲーム作ればいいだけじゃないっすか
どうでもいいけどせっかくvitaで全方位シューが出るのに
ここで全方位全方位言ってた人が話題にしないのはなぜ?
全方位なんてvitaに限らず色んなところで出てるから
ここの意見をすべて総合するとWiiの「雪んこ大旋風」が完璧なシューティングになる。
>>776 >日本の家ゲーが完全に「読み物」化したこと
ソースよろ
>>783 実際出るとどうでも良くなるから。どうせ食いつかないし
誰も全方位シューティングなんて望んでいないって事か。
むしろ現状のvitaのソフトラインナップでは、とても本体購入する気になれん。
ワンダースワンの方がまだ買う気になる。
故障がおおすぎるのが駄目
>>783 プロバイダ切り替えて複数IDで自演したのがバレて消えたのかと思ってたわ
COD:BOにオマケで全方位シューティングがついてたっけ。
ああいうの最近ダウンロードゲームでよく見るね。
794 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/19(木) 14:19:15.87 ID:dz02+9Tu0
>>776 ちなみにゲーム先進国ってどこの国?
血なまぐさいFPSばっか作っている米国とか言ったら笑うけど…。
韓国って言いたいだけじゃね?
先進国がアメリカで日本が後進国ならアメリカ以外の国は全て後進国になるな
日本はアメリカに次いで世界第二位の超巨大市場だからね
二位の日本が後進国なら一位以外はダメってことになる
star strike delta で合ってるかな?
ありがと
つべ動画見てきたがなかなか面白そうだった
あとでチケット買ってこよう
Vita自体が終わってる感でてるし話題にしようがないよな
同じ携帯機なら3DSで出る哭牙のほうがまた期待できそう
まあ携帯機じゃSTGやる気せんからどっちもスルーだけど
単に叩きたいだけか
どっちみち画面小さくてやりづらいから据え置き機でオナシャス
どっちみち操作しづらいから据え置き機で
PSPでアーカイブスのシューティングを何本かプレイしたが特に操作しづらいと
感じたこと無いから携帯機は勘弁とは思わないな
風呂入りながらSTGやるには携帯機が必須
iPhoneのレイフォース楽しいけど操作性でケイブのに劣るな
ケイブはすでにスマホSTGの雄
>>804 最近は携帯機と言うと専用機じゃなくて電話になってくるからな
人によるんだろうが、個人的にタッチパネル操作ダメダメなのでやめて欲しくはある
vitaも3DSも縦シューやるには画面が小さいんだよな
どちらも横長だからな
据置でも最近のTVはみんな16:9だから横シューはやりやすいけど縦シューはやりにくい
横シューより縦シューのほうが好きな人多いと思うんだけど時代が横長ワイド偏重だからキツい
> 横シューより縦シューのほうが好きな人多いと思う
横派としては複雑。
デスマや赤い刀の爆死を見ても、ケイブに横シューは向いてなさそう。
だが、タイトーがダライアスで復活した以外は、横シューは新旧問わず討ち死に壊滅状態で選択肢が無さ過ぎる。
デスマは健闘した方だと思うが・・・
デスマIIならわかるが・・・
それにしても箱のIIXはそこそこ売れたし、
初代デスマは3万本出て携帯のが割と売れたんじゃなかったっけ?
今時のSTGにしては頑張ったほうだと思うぞ
まあその程度で売れた方ってのもどんなけ寂れた市場なんだって話だがな
あとトラブル☆ウィッチーズも年間DL数2位じゃなかったっけ?
オトメGも割と好評だったし、数こそ少ないが出た物に関しては
それなりに売り上げもあって、それなり以上のクオリティではあると思うぞ
ダライアス以外見えてないだけじゃないのか?
トラブル☆ウィッチーズというSTGの存在を確認できないな
存在しない架空タイトルがなぜ2位になれるのか?
理解に苦しむ
エミュさんに合わせて言えばトラブル☆ウィッチーズはアケで出ています
>>812 単に時代に取り残されてるだけ、別に理解する必要も無い
ゆるやかに死ぬか、半島に還ればそれで良い・・・・
エミュ君、またSTG関連知識が足りないことが露呈しちゃったかー
これは遠回しに「STGは家庭用で出すべきだ」と主張してるように見えるレベル
サンダーフォースACみたいなもんだという言い訳。
>799
ゴキブリはこんな所まで来てステマしてるのか
褒めたらステマ
叩いたらネガキャン
かまわない
ステマであろうと愛があれば、なんら構うところではないッ
シューティングも格ゲーといっしょで家庭用はやや持ち直しているんだよね。
ただし、「全盛期のユーザー」とは少しちがったマーケットに対して小規模な成功が起きている。
だから全盛期=絶対正義みたいな当時の人たちはその成功の小規模さを当時と比較して悲観したり、
ちょっと成功すると「あんなものはシューティング(格ゲー)じゃない!」といってメタクソに叩く。
全員がそうではないけれど、そういう人たちは書き込み頻度が高くて板の空気を支配しまう。
この2ジャンルの流れは本当によく似てると思う。
ようするにアルカディア読者の中の悪性の連中が駄目
ネオフリやらメストの絞りっカスに過ぎないのにな
エスプレイドをガンダムの真横に
置かないで下さい
別に自分うまいわけでもないから
常時稼働して尚且つプレイマナー最悪のガノタの横でプレイとかできるわけがない
インカムが少ないか知らないけど、
アケでのああいう扱いの悪さが結果プレイヤー減らしてんじゃないの
もういかへんわゲーセン
コンビニに行ったら「東方プロジェクト」というカッティング(?)を貼ったクルマがいた。
いわゆる痛車ではない。
フロントガラスのところにアニメっぽいキャラ(恐らく東方の何か)の絵が置いてあった。
その車内にキモヲタが3人詰まってた。
複雑な心境になった。
格ゲーブームの時点で、
ゲーセンはビデオゲームを廃れさせると決意したも同然だからな
で、こういう話になるとすぐに、
「オペレーターの論理」で客単価の話をはじめる
結果、客層が入れ替わったわけだ
で、今はじいさんばあさんのメダルゲーム需要で食いつなぐ
こいつらの時は諸手を上げて歓迎
要するに、行き当たりばったりなんだと思うよ
チンピラ稼業の名残りが抜けない
>>826 東方なんか、今では郊外のゲーム屋にも売ってる時代だろう
そういうの嫌がるのってくだらない対立構図だろ
まぁキモオタをみたらイヤな気分になるのは仕方ないわな
キモオタ同士なかよくやれよ
こないだ初めてコミトレいったんだけど、
開場待ちの列に並んでたら大声で、
「東方厨!東方厨わなーあれなー」
とかデカイ声でおしゃべりしてるウザがいて辛かった(30分ずっとそれ)
俺東方のファンでもなんでもないけど
2chとかブログならわかるわ
でも現実の世界で例え東方と言えど
年に数回も無いイベントで楽しみにしてるファンもいる中であんな事言う馬鹿がいるなんて、ビックリだよ俺は
スレチすまん
年に数回とか、お前同人イベントがいくつあるか分かってんのか
オンリーだけでもアホほどあるっつーの
>>828 いや、ダライアスだの仮面ライダーのステッカーでもどうかと思うが。
以前、ゲーセンでダライアスの魚型戦艦がプリントされた
手さげ鞄を持ってる奴を見かけてドン引きした。
>>833 確かに東方なら年間数十回くらいイベントやってるけど地方イベントもあるし
住んでる場所や仕事の都合とかでそんなに沢山イベント行けない人だって大勢いるだろ
それでその話はSTGに関係あるのかね?
んー、やっぱ根本的には「2D」な「STG]なんて古臭いゲームジャンルは流行らないって事だ
とはいっても、そういう古臭いジャンルだから固定ファンもいるわけで、難しいねぇ
流行る=ライト層の増加なんだけど、ここの人たちはライト層の人を憎んでいるからね。
実際にプレイしないけれど話題にしている人や派生コンテンツの増加も含めての流行だと思うけど、
ここでの「流行る」は85年〜90年代にタイムスリップしてかつ上級者意外は存在抹消するくらいの要求水準。
だからもとより答えの出ないスレなのだ。禅の公案のごとく議論だけが続いていく。
>やっぱ根本的には「2D」な「STG]なんて古臭いゲームジャンルは流行らないって事だ
好き嫌いは別として、東方シリーズが実際にとんでもなく流行ったのでそうとはいえない。弾幕動画も多く閲覧された。
ただ、流行った=ライト層がいっぱいできたので、流行り方が気に食わないということになり、
あんなものはシューティングじゃないという話になり、シューティングは流行らないということになった。
ドヤァ
東方が流行ったのは、その通りで良いんだけどさ。
2D-STGが流行ったわけじゃないでしょ?
ジャンルとして2D-STGが流行って欲しいよ
弾幕系だけ流行ったって云々って話と同じだけどね
東方の二次創作ってのはあちこちで見かけるが、シューティングが無いのは何故。
いんやあるよー。探せばそれなりに見つかる。一本もやったことねえけど
STGに限らずADVとかRPGもある。結局はキャラ萌えだよな。コンテンツモデルとして東方界隈はそれほど参考にならん。
東方二次縦シューはどうしても本家のパクリに見える
そもそも原作をやってんのがどんだけいるんだって話だわな
二次創作好きの人はリアルで何人か見た事あるが、原作をちゃんと買ってやった事ある人なんて
大学時代の部活の後輩が一人いるだけで聞いた事ないぞ、それも元々結構ゲームやる子だし
他に一人に貸した事があるが、面白いつまらん以前にわけわからんって言ってたな
リプレイを見てどっちがどっちの弾かわからない、なんで当たってるのに死なないのかなんて言ってたな
キャラの中心に当たり判定が出るから言わなくても分かるかなとか
流石にイージー位なら少しやればクリアするんじゃないかなと思ってたが、
やっぱりこっちの常識は世間で通用しないと思わされた
「原作が」「ライト層の間で」「とんでもなく」流行ったとはとても思えない
「二次創作が」「ライト〜ややオタク寄りの層の間で」「同人にしては異例の規模で」流行ったとは思うが
商業STGよりは普及してるとは思うが、原作に限ってはせいぜいどんぐりの背比べだろう
まあ10代とかもうちょい若い層だと少し話が変わってくるのかも知らんがな
「十代とかもうちょい若い層」だとまず原作の存在すら知らない可能性が
東方原作のメイン層って昔っから同人STG漁ってたようなオッサン衆だから。
東方ユーザー同士の間でも「近頃の若いもんは」「近頃のZUNは」的な軋轢があるぐらいだ
東方剣戟夢想だっけ?
近接有の全方位型でルート限定タイプだとああいった感じでアクションになっちゃったりするんだろうなという思いが消えない
同人STGだと近接武器ありのSTGって結構あるけど、敵弾消せたり攻撃力高かったり、アイテム出せたりと
恩恵が多くて、使用頻度が偏りがちで、
「敵が弾を撃ってくるだけで自機は近接攻撃がほとんど」
なんてSTGなのかACTなのか分らんものに出会ったりする。
STGは大分類ACTの下位ジャンルだけど狭義の意味でのACTとSTGは区別したなぁと思うんだが
製作者的には、その変動でもいいのかな
現役大学生だがサークルの東方好きは例外無く原作やってるな
まあゲーマーの割合が多いサークルだからかもしれんが
つか結局のところこの手の話は統計的なデータが無いから
「俺の周りでは〜」的な個人の主観に基づく話しかできないし議論するだけ無駄だと思う
でもキャラ物なのかメカ物なのかみたいな討論は最近はもうしないみたいだね
萌えに慣れるのにも大分時間が経ったからかな
850 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/23(月) 09:36:07.99 ID:AGr3s8n80
ここんとこの流れを見ると、PC向けかiOS、Android向けへ移行してる気が
アケとコンシューマはもう絶望的かもしれぬ
つまりメーカーは俺達に死ねといいたいのか
ふざけるな
思い返してみれば自分自身は、
シューティングはアーケードでやるもの
その他は家でやるもの
こういう感じで、家でシューティングってのはあまりやらなかったな。
限られた時間(例えば昼休みとか)に集中してやるには良いものの、
家でやりたいかと言われると微妙な所。
>>852 >思い返してみれば自分自身は、
と限定してる自覚があるからいいと思うよ
俺はすっかり家庭用メインになっちゃったけどアケの魅力は分かる
>>851 メーカーからしてみれば
「スマフォに逃げるな!アケでSTGを出せ!」というシューターの声が
メーカーに対して死ねって言っているように聞こえてると思うよ
どう見てもSTGファンを装った釣りだからほっとけ。
でもスマホが中心になるのは勘弁ってのは結構多そうだけどな
携帯機より据え置きという層はいるだろう
2DSTGは相対的にスモールスケールなことがウリだから、携帯デバイスに進出すること自体は実に正しいがね。
10くらい前、ドッターの首を切ってたら携帯電話コンテンツ用のドットが打てなくて機会損失した会社も多いし。
最近はゲハでもスマホゲー推す人多いね
ステマかと思ってしまう
動画評論家には解るまいが
反射神経で危機脱出出来るゲームは
レバー+どっしり筐体のアケ環境の方が楽しめる
>>858 Androidのスマフォしか出せない角ソ連とべったりなキャリアがあるから
あながちその推測は間違いでは無い
角ソ連とか言い出したよコイツwww
ゆっくりしていってね
あれって東方のキャラクターなんだね。
今日まで知らなかったw
やっと規制が解けたとおもったらずいぶんキムチ臭いスレになってるなおい
>>827 客単価が上がるということは同時に客層が狭くなるということでもある、
っていう当たり前のことを忘れていたんだよゲーセン運営者は
客層が狭くなるってことはそれだけ稼働率が下がるってことでもある
7号営業でさえ、いまや値下げ合戦が激しくなってるってのに
だからと言って、一人のVIPが来れば1週間食いつなげる、なんて
セレブ向けの営業は不可能だというのに・・・
>>851 だから死ねってことでしょ ふざけんなとか言う前に、基板千枚ぐらい買い支えてやるとか出来なかったのか?
いくら作っても30枚しか売れないとかでは無理だっての 30枚でペイ出来る制作費って100万(約2人月相当)以下だろ?
死にたくないならSTGなんか諦めて、もっとメジャーなタイトルを好むように嗜好を変えるしか無い
個性が重要視される多様化の時代は終わったんだよ、これからはマイノリティってだけで人権を否定される時代だ
>>857 カプコンとかその典型だよな ケータイ初期から、充電器とか着メロ・待ち受け画像自動販売機とか作ってるにもかかわらず
ドッターを完全に切ったせいでケータイコンテンツ市場から消えたっていうね
Q.急にキムチとか言い出した?
A.急や
自称東方ファンは帰ってくれないかな
とりあえず、タブレットの存在忘れてる
>>846 >東方原作のメイン層って昔っから同人STG漁ってたような
2004年の永新参時代からは…
タブレットを縦置きしてアケコンで遊べれば ちょっと小さいだけで普通にSTG捗るよな
そういう問題じゃない
みみっちい画面でゲームしたくないだけ
メーカー様にお願いするか最大往生に期待するか
過去のゲーム遊んでればいいんじゃね?
個人の趣味嗜好を聞いていられる時代じゃないってこと
>>870 一番現実的なのはやはり旧作を実機嫁することだよな もちろん筐体込みで
まあメーカーも商売だから仕方ないよ
同人と違ってゼニを回収しないといけないわけだし
>>872 少なくとも、手ぶらの「お願い」を聞くほどメーカーはお人好しじゃない
まともに稼働させてくれる設置店舗を確約した上で開発費全額負担して「お願い」なら可能性はあるだろうけど
>>873 うーん、果てしなく非現実的だな
まあアケで頑張ってくれてるメーカーには感謝しつつ
家庭用と同人でのんびり楽しむわ
>>874 エミュと、児戯の副産物で満足出来るんならそれでいいんじゃね?人権を主張さえしなければだが
ぶっちゃけ東方厨がシューターになる割合は少ないと思うけどさ
東方厨の全体数とSTGに興味を持つ他のきっかけを考えたら東方から入るプレイヤーの数は馬鹿にならないんじゃねーかな
>>876 人権なしは人語を話すべからず
獣語でOK
エミュくんは今日も元気だなあ
オレ、DBAC中古とネシカ×LIVE台と中古台何個かだけ置いたゲーセンのオーナーになるのが夢なんだ・・・
>>876や
>>880を拘束して、できるだけ多くの弾数を使ってじっくりと処刑するようなSTGがあれば最高だろうなあ
ただし無駄弾は厳禁 心電図モニターと脳波モニター表示で処刑の状況を把握しながら高得点を目指す
苦痛の表情や肉体破壊描写はもちろん超リアルでなければ世界的に通用しない
うっかり心臓や脳を撃ちぬかないようにしながら死に至らしめるまでに多くの苦痛を与えるほど高得点
高得点獲得時は、心静止に至った瞬間のインスタントリプレイによって処刑の偉業を讃えられる
こんなSTGきぼんぬ
FPSでやれ
怒首領蜂最大往生だってさ!やったねたえちゃん!
エミュキチもよく懲りずに来るね。
主張が通らなければ発狂して有耶無耶にしてスレ汚し。
数スレ前まではたまに納得できるレスもしてたのに
今はただのファビョりキチガイそのものじゃないか。
>>885 主張を通す前段階として、人語を話す資格のない人権なしや、朝鮮人の排除が優先課題だから仕方が無い
きもっ
どうやって
>>882を2DSTGに落とし込むのか、多少だが興味があったり無かったりする。
>>885 2chしか他人とのつながりが無いんだろ
どういう扱いを受けようが彼にはここしか無いんだよ
>>888 バイオアタック(タイトー)ぐらいのスケール(縮尺率)にすればいけそう
ミクロ世界だと実感沸かなくていまいちかも
Xマルチプライdisってんのメーン!?
あのスケールだと、殺すのもちょっと苦労しそうな。
3DSにカメラで撮った顔を敵機に落とし込むSTGがあったな
あれの要領で
>>882のようなゲームは作れるだろう
>>882 さすが在日だけあってチョンみたいなアイデアだなあ
何言ってるんだ
殺人をテーマにゲームを作るのは世界標準仕様だろ
特に
>>894のような朝鮮人を拘束して凌遅刑にするなんてのは
世界的大ヒット間違い無しの題材だよ
まずはSTGの携帯機へのシフトをどうにかして食い止めないと始まらない
ゲハ工作に踊らされてSTGゲーメーカー全員「横にな〜らえっ!」で
箱に集団飛び降り自殺しておきながら、もう崖底まで残り30センチっていう
死亡寸前の状態で「PS3ユーザーさん助けてください!」って泣き言言いだしても
アホかとしか思わん。
>>897 君もエミュチョンの次くらいにはATAMAおかしいな
ていうか箱に河岸替えしたメーカーはむしろ助かってるだろ
>>897 その前に久夛良木が許さないだろうけどな
>>897 全くもって意味不明。
もう少し詳しく説明してほしいんだが
箱100万台PS600万台Wii1000万台というのが現状のゲーム市場
その中で圧倒的に市場の小さい箱でゲーム出して勝手に爆死してりゃ自業自得でしょ
箱で大復活が1万本しか売れてないけどPS3で出してりゃ3万本くらいは売れてるはずだ
ケイブが動き始めたあたりで変なお客さんが増えたなー
大体どこから来たか察しはつくけど
>>902 PS3だと久夛良木に「もっとPS3クオリティの物をお願いしますよ」とか言われてPS2かPSPで作らされる
まあ、「アケゲーのエミュなんてのはPS3には必要ない」「PS3にはPS3にふさわしい家庭用ゲームを作るべき」というのは正しい判断だと思うが
>>904 >PS3だと久夛良木に「もっとPS3クオリティの物をお願いしますよ」とか言われてPS2かPSPで作らされる
レス先の相手はキチガイだけど、これもひとり歩きした噂で実態とは大違いだけどな
ほんまゲハの人たちは勘弁やでえ
エミュ野郎ってコンシューマーやPCゲームよりはスロが好きってやつだから、
ゲームじゃなくてギャンブルが好きなだけ
そのうえ人種差別好きで他人を罵倒するのが日常
こんなやつは「ゲーマー」とは言わない
>>906 というかエミュチョンくんはこのスレを煽ることでしか自分を表現できない可哀想な子なので
もうゲーマーとかそういうの以前の問題
>>907 でもこういう類型のゲーマーって一昔前はけっこう見たなあと思って
半分チンピラみたいな常連
で、そういう店は新規が来なくなっていく
>>908 別にこんなのが全国各地のゲーセンに居たわけじゃないだろうw
でも彼みたいなのが一人でも居つくと、コミュニティの雰囲気が悪化するのは分からんでもない
>>909 この手合いは半端にゲームの腕がいいのがガンなんだよね
二度ほど出くわしたことがある
片方の店は潰れてもう片方は戦場の絆で稼ぐ店になった
シュータの心ばかりが廃れてる気がするこのごろ
新作いっぱい出てるし、同人も盛り上がっていて楽しいよ
STG=アケっていうこだわりを捨てればいいのでは?
歴史的にアケから出てきたけど、そもそもアケ向きのジャンルじゃないと思うんだけど。
例えばハドソンキャラバンSTGの2分・5分モードとか?
エミュくんが家庭用を毛嫌いしても何も好転しないと思うんだがなあ
別にアケはないほうがいいとか住人に言われてるわけでもなく、アケ特有のメリットは認識されてるのに
でもエミュはそういうキャラ設定でやってんだろうから今更変えても意味ないだろ
なるほどー
エミュは「ゲーム好き」じゃないからな
金使っている感覚がないと駄目みたいな
>>913 これは無理
自虐アケ批判をしているアケ原理主義ばっかり
アーケードではそれこそスロット台のようにストイックに遊ぶようにしておいて
同じタイトルを家庭用で別物として出す時に
今のユーザーが楽しめるルールなり演出を考えるべきだってことだろ
>>920 エミュくんがそんな普通なレスをしてるところ見たことねえ
STGに向いてるのは家庭据え置き機のダウンロードゲームだと思う。真面目に。
最近はオンラインでのスコアアタックを競うが熱いし、
短時間でスパッとできるSTGはHDDに入れておくのに丁度いい。
自宅ならゲーセンと違って画面見やすいしうるさくないしタバコ臭くない。
縦シューティングが多少めんどいのと、
いいスティックを買おうと思ったら多少初期費用がかかること以外に、
否定する部分はないと思うんだが。
短時間でスパッとやるならスマホやケータイでいいじゃん
外出時のちょっとした時間に遊べるんだし
そもそもわざわざ据え置きハード起動してスパッと短い時間で遊ぶって発想がずれてる
確かに最近の据置ハードは、たまに起動するたびにアップデート云々で待たされる。
それだけでゲンナリし、もういいやと放置したまま別のことをし
アップデート終わったらプレイせずにそのまま切る事が何回かあった。
>>923 家庭用でもPSとかで回転物が出てくるまではサクっと遊べたんだよな
今の据え置きは何もかもが遅いから遊ぶには向いてないわな
【DSi】 お気軽☆詰めXEVIOUS 【プチコン】
こういう可能性もある
ニコ動にこんなのがあった
これなら携帯機とかで手軽に遊べそう
面もパズルゲームっぽく限りなく増やせる
さすがにスマホとかタッチパネルでスコアタしたいとは思わん…
物理キー付いたスマホでやればいいじゃない
>>925 中身SSDに入れ替えてインストールゲーやればかなり改善するよ
だからダウンロードゲームって最初から言ってるじゃないですかー
そんな小手先のお手軽ゲームは実際やる気しないのは事実
面白いゲームなら普通にやるけどな
実際にスマホがメイン市場になったとして、それでSTGやりたい層がどれだけいるか疑問だな
アケでも据置でもいいがしっかりと作り込んだゲームがやりたい
もしもし向けの手抜きゲーで満足なのか?って話
そこは需要と供給の問題だわな
もしそうなったらPCくらいしか残ってないなあ
解像度がいくら高くなろうと、画面サイズが大きくなる訳でも
操作インターフェイスが大きくなる訳でもないからな。
ゲーム&ウォッチ時代に逆行かよ、と。
でもまあ実際問題としてコンシューマは残るでしょ
スマホではどうしても制限あるしね
>>930 デススマイルズXだって
ゲームオンデマンドになってるんですが…
>>924 それPS3だけだから、箱のインストールはゲーム毎だからほぼ一瞬で終わる
流石にメジャーアップデート時は少々かかるけどそれでも最長3分だな
単純にモニターのサイズやハードの形
コントローラーの使い勝手とかだけなら
改善する方法論はいくらでも出てくるけど
遅延が問題になるなら我慢してくれとしか
画面表示側の遅延をほぼゼロにできるLEDディスプレイが早いうちに普及してくれればいいのだけど
>もしもし向けの手抜きゲーで満足なのか?って話
そっちの方が売れりゃメーカーは当然そっちに行くだろって話。
職人が古参ユーザー様のために善意で作ってるわけじゃない。
>>938 お前はSTGなんかやらずに、家に引きこもって遅延が問題にならないようなゲームだけしてればいいんじゃね?
最近の家庭用アクションは遅延をごまかすためにかなりのゆとり調整をしてくれてるみたいだし
>>939 「高精細LED」な。今売られてる、単に「LED」って書いてるだけのモニタは「バックライトにLEDを使ってる」だけだったりするので注意
その他にもOSや無線デバイスやネットワークに起因する遅延もあるから「軽減」にしかならないんだがな
オレがDBSP欲しさにiPad購入をほぼ固めたのに、エミュくんと来たら
>>940 現実問題としてそうなりつつある罠。
専業メーカーとしての意地がある任天堂はともかく、
糞ニーは別にスマホが売れるならスマホ事業に注力すればいいだけだからな
家庭用市場が崩壊すれば、「軽いゲームはスマホで、じっくり遊ぶならゲーセンで」
なんて時代になるのかもしれないな もっとも、メスト残党やその思想が残ってる限り
「ゲーセンでじっくり遊ぶ」のは悪とされてるから望みようがないんだがな
だから遅延で滅ぶんだろw
毎月新作が出ている家庭用よりゲームだけでは食べていけないゲーセンが長く生き残るとは思えない
>>938 ほぼ遅延無しのDSでやるといいよ!
>>945 糞ニーがゲーム事業撤退を決めれば終了なんだよね
実際の話、ハード事業が超ハイリスクな事業になってるのは事実なんだから
シューター好みじゃないのを低クオリティ扱いしようとしてないか?
>>929 起動時間以前に、短時間でサクッと遊びたい時間が生まれやすい通学通勤時や休憩時に遊べないから本末転倒ってのが
家で遊ぼうなんて時は長時間作れることが多いし
>シューター好みじゃないのを低クオリティ扱いしようとしてないか?
そういうもんだよ
自分達が楽しめない方向性に行っちゃ復興しても意味がない
>>949 そこまで達したら、自分が楽しいと思うモノを自分で創るしか無いな。
>>949 意味はあるよ、新しいシューター予備軍が育ち、その一部はマニアになって現存のアケシューなどを支えるはずだから
マニアになった自分達が楽しめないものってのはマニアになる前の自分なら楽しめたかも知れないものだからね
例えばケイブシューのノービスがデフォになったゲーム(に集客力がついたもの)にはケイブシューに興味を持たせる一因になりうるだろ?
>>949 やったこともない他ゲーを風評だけの思い込みでこき下ろすのはどうなのか、という話では?
>>952 ゲームのタイプか、そっちの方が近いかも
難易度だけでなくゲームデザインも多様性があった方が幅広い層がジャンルに興味持つし
Twitter見てると稀にケイブシューもやってるけど東方の方がゲームとして好きそうな人を見るし、学生とかは東方を気に入ってたりする
一つの方向性ばかりで先細りというのもまずそうね
グレフとかマイルみたいな弱小メーカーの叩きが酷かったから、
あまりアーケードのシューターはいい印象ないわ
この二メーカーのゲーム性は家庭用向きだと思うけどな
アーケード 同人
コンシュマー
三すくみ
日本 海外
PC(同人等含む
だと思うけどな。今の状況だと
win東方が出たころは別にSTGは廃れてなかったぞ
え・・・?
紅って2002年か2003年じゃなかったっけ?
その時期を廃れてないっていうんなら今も廃れてないんじゃないの
スターウォーズとかヤマトとかリアルタイムで見て戦闘機とか宇宙戦艦が好きな人はもう2DSTGの界隈には残ってないと思う
変わりに入ってきたのが美少女もので育ったゲーマーだろう
これは 外部から増えたり消えたりするライトユーザーの話ね
その中から残って次代のシューターになる層が出る
市場はかわいい女の子を適当に入れておけば満足なんだろ?
>>962 そういう勘違いしたバカな企画が大量に討ち死にしていったよね
STGに限った話じゃないけど
東方ってあまり可愛いキャラがいないような?(良く分かっていない)
主役があのゆっくりしていってね、なんだろう?
原作の絵は惨いが、キャラデザはその筋の人に言わせれば秀逸なんだとか
時々凄く可愛いのもあるが基本的にはアレだな
あと絵変わりすぎ
この前そのへんについてゲサロの某スレで書き込まれてたな
二次で可愛いとかカッコイイとか言われてもその絵を何べん見直しても
「元絵に似せたその人の絵」にしかならない。格ゲーのやつとか顔全部一緒だし
>>959 00〜03年位はいろいろなタイトルが出てた覚えがあるな。
斑鳩、サイヴァリア、式神の城、ドラゴンブレイズ、大往生、ギガウイング2等
多くのメーカーが出してたし、まだあったと思う。
今から考えると、この頃を廃れてるなんてとても言えないぞ。
2002年頃ってまだまだ複数のタイトルが市場に新規で出てたはずだけどな
となると、その辺が蝋燭の最後の派手な灯火って事か?
彩京が撤退した辺りで変な感じがした。
自分はやらなかったものの、人気がそれなりにあった筈のメーカーが無くなるなんてね。
STGが死に始めたというのもあるが、アーケードのゲームジャンルそのものに変化の兆しが見え始めた。
一時期爆発的にヒットしたカード系大型筐体やガンダムVS系などで格ゲーもSTGも押されて隅に追いやられた。
今はもうカード物も完全に廃れてストWをはじめとしたビデオゲームが多少返り咲いてる最中だが
今後どうなるかは正直微妙なところ。STGはダラバーで持ちこたえてる部分もあるが、最大往生がコケたら終わりかなと。
STGは難易度が高い低い程度の文句が言われるくらいだったら良い方
でも、システムやデザインのあれが嫌だ、これがダメとか言われ始めると危ないと思うわ。
まず
>>958がおかしい、問題はSTGが多いかじゃなくて望むSTGがあるかだろ
紅魔郷はZUNが当時のケイブシューに感じた不満点をZUNなりに改善しようとした作品だし
>>960 当時から、ヤマトではなく裏番組のハイジを見て育った奴もいたわけだがな
そういう奴らが今の萌えシューを作ってるわけだ
>>975 「望むSTG」ってそもそも誰の主観よw
シューティングはむしろ安定して下火だと思う。
そしてたまにポツポツと盛り上がる。最近だと箱○への移植ラッシュかな。
どんどん廃れて行ってるのはシュー板かな。
なんか安定したプラットホームがないのはどうなんだろうな
箱○行ったと思ったら今度はiOSやら3DSやらVitaやら行っちゃうし
>>980 Windows が安定してる。
XBOX ってのは結局 DirectX なんだから Windows でも容易に動く筈。
元々あれってのは最終的にゲームも含んだ業界全部を Windows で食おうっていう作戦でしょ。
Microsoft は XBOX なんていうゲーム機を作りたい訳じゃない。
動作速度が PC によって違う?
そんなものは最高の画質でやろうとするから起きる事で、
FPS 60 出る状態を保てば大した問題じゃない。
steamは安定してるな
ディスプレイ環境まで含めれば
携帯ゲームこそ環境が安定し、かつ唯一、統一されている
携帯機の発達で子供同士でもスコアアタックがやりやすくなったと思う
小学生の頃に自分は当時のゲーセンに入り浸る勇気はなかったし
家に集まってSTGする奴などいなかった
SFCのマリオカートとか スト2くらいで
まあ今の小学生がSTGで点数を競うという遊びを知っているかどうかはあれだがw
レースゲームのタイムアタックみたいにスコアの存在意義を理解しやすいゲームなら今の子でもSTGでスコア稼ぐだろうね
>>985 今のシューティングのスコアアタックは、ゲームの本質と違うような事をさせられるのがちょっと。
ボスで粘って弾を破壊して稼ぐのは…回避能力を試されているという事で取りあえず納得はできる(?)
しかし、弾を撃たずにいると点が上がるだとか、武器を使わないと点が上がる、
連続してアイテムを取ると点が上がる、わざと死んだ方が点が上がる 等々、どうもおかしい。
この点では昔のシューティングの方がまだ簡潔で良かった。
「より長く生き延びて敵をより多く破壊すれば良い」だけ。
彩京くらいのバランスがちょうど良かったな、とは思う。
一定周期で得点アイテムを取るのも、敵弾への集中力も同時に試されるし
ドラブレみたいに積極的に前に出てドラゴンぶつければ稼げるシンプルなもの。
それでいてスコアの差はそこまで開かないし、1回エクステンドできればスコアラー以外は用済み。
自身で意外と好きになれないのが、初心者に人気があるというツインビー。
「ベルを撃ちたいんじゃない、敵を撃ちたいんだ」
この部分はゲームとしては面白いのかもしれないけれど、シューティングとしては少々疑問。
一応、出たな!ツインビーなんかは二周目もクリアしようと頑張っていたんだけどね。
>>983 基本的に契約会社間で互換性無いだろ
Android内ですらディスプレイサイズからメモリCPUからぜんぜん違うってのに
「携帯ゲーム機」か「携帯電話」かハッキリさせたほうがいいな。紛らわしい
>>989 いや違う
書き方が微妙に悪かった
ゲームボーイから続く携帯機
携帯機は画面小さいし操作性悪いし2DSTGをやるのに適した環境とは言えないだろ
DSやPSPの画面サイズじゃ弾幕の隙間なんて見えないし、あの小さい十字キーでは細かい避けがやりにくい
最近の据置機3Dゲームのように当たり判定を曖昧にしてプレイヤーの有利に働くようゆとり調整するしかない
でもそんな事したらガチ勢は去るし、携帯機だからって新規プレイヤーが獲得できるとは限らない
人間の視力は同じなのに、どんどん巨大化するテレビの画面サイズ、
一方どんどん小さくなる携帯ゲーム機やスマートフォンの画面サイズ。
ゲームをプレイするという観点から前者は大きすぎるし、後者は小さすぎる。
何だかんだいって、アーケードの縦置きモニタのサイズが丁度良かったんだろうなと。