どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 25
336 :名無しさん@弾いっぱい:2011/07/15(金) 11:27:17.20 ID:eeyOB4st0 実際にゲーム作ってる人間から言わせてもらうなら、あまりにも噴飯ものの議論すぎるなw つまらない議論をする前に何か作ってみたら? その凝り固まった視野も少しはほぐれると思うよ ※このスレは「僕の考えた最強STG」という妄想をたれ流す場ではありません あくまで、どうして2Dシューティングゲームは廃れたのかを語るスレです。ご注意ください。
※廃れたSTGそのものをざまぁするスレではありません。 あからさまな釣り、単発レス、工作レスにご注意ください。
過疎ったな… いったい何があった?
スレ建てオツであります
まあ東方があれば他はいらないからね
>>5 ケイブがとうとう実質アケ撤退してコンシューマも新情報なくてiPhoneに移行しちゃった
アケ派にとってはDBACが本当に最後の花火になっちゃった
>>5 ユークトバニアが宣戦布告した
デンデンデレデレレデレレデンデンデレデレレデレレツッチャッチャッツッチャッチャ
誘導がなかったから過疎ってるだけでしょ またぼちぼち人が増えてぐだぐだ続くよ
>>5 既に結論が出ているということに気付きだした
常連さん規制喰らったのかな…。サビシイナ
3Dシューティングと2Dシューティングとではどっちが偉いの?
四次元STGの開発を急ごう
数珠繋ぎになってる弾幕レーザーを見たときに嫌悪感がある。 流行からなのかよくわからんけどアレは良く見るな。 一目みて面白そうとはおもわない。 STG知らん勢からの感想。
グラ5の255周動画か、大往生2−5の動画か知らないけど そんな極端な例を持ち出して流行がどうのこうの言われても困るんだが。 STG知らない割にはわざわざピンポイントでこんなスレにいらっしゃるんですね。
レーザーが多いのって東方ぐらいか まあ、他にもあるが 東方って昔からあるし、今さら嫌悪感抱かれてもな……
>>19 まず東方に萌えはないよ
原作の絵はひどいし、萌えの一文字もないよ
東方が萌えで盛り上がってるのは二次創作だけ
萌えに嫌悪感とか、他を蹴落とす発想のマニアが多すぎたのが衰退の原因
今日からexception稼働なわけだが、 シングルじゃなくてもプレイできる環境であればねぇ 格ゲーの練習、ストーリープレイしたい人の需要にも重なるし
他を蹴落とす発想なんてどのジャンルにもいるだろ。
exceptionは作者がスペック厨気味なんだよね ならばもっとオブジェクトが増えた新作を希望
>>23 プレイヤーが少ないせいで、そういうタイプのマニアの声が界隈で目立ったのは事実
格ゲー音ゲーの比じゃない
正直もう話題もループ気味だしなーと思ってたけどexceptionは遊びに行きたい でもネシカのあるゲーセンなんて近所にないなー
>>21 >>21 萌え嫌いというより人間キャラ嫌いじゃないかって思うくらい過剰反応だよな
女性キャラ出てたら何でも萌えゲーというわけでもないだろうに
シューティングに女性キャラはイラン オペレーターだけで十分 戦争自体男の世界だからな
もう工作レスはいいよ。飽きた
31 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/07/27(水) 12:01:49.97 ID:kOcHBKkDO
exceptionって動画でチラッと見た程度だがSTGって感じが全然しない。 しかもインディーズの移植っぽいし需要ないだろ。 少なくともみんなが求めてるSTGとはちょっと違う気がする。
それ面白くすればGatlingGearsになるんじゃねえの これだったら俺もやる気になるわ。
ケイブと違うタイプのシューティングなんかやる気にならんわ
このわざとらしさ
工作のレベルが落ちてきたな
じゃあ現実問題鉄拳やってる連中をどうやってケイブシューにもってくんだよっていう。 おれはR-typeLEOあったらそっちやるし。 画面に女子映したところで何も解決できなかったじゃん。違うか?
もともと、ケイブシューなんて「弾幕美」とかアホなこと言ってる連中にしか受けてなかったからなぁ・・ 鉄拳やってる連中が遊ぶなんてことはまずありえないだろうな。 それに今時、ケイブシューを置いているゲーセンがどれだけあるんだろ?
むしろケイブシュー「しか」STG置いてないゲーセンが大半だろ…
今時ゲーセンにSTG自体置いてないような。 まだSTGを置いているゲーセンって多いの?
置いてあっても1〜数台だが、それらの大半は事実ケイブシューだ。 他メーカーのを置いてある例はほとんど無い。そういう状況。 で?ケイブをdisりたいのかSTGそのものをdisりたいのかどっちなんだ?
見てみたけど一部情報が古いかな。 地元のゲーセンが今はもっと減ってる。それに気付かれないというのも悲しいが。
DBACEXの情報が出回りはじめたけど、だいぶ気合入ってるな とりあえず、新筐体を作り足せる程度には成功してるみたいね
DBACEX、バーストに複雑な操作を必要としないっぽいアサルトの追加はいい判断だね
>>28 オペレーターが女って時点で戦争物としては充分萌えヲタ向けなわけだが。
戦争物だらけの3DSTGでオペレーターが女のゲームがいくつある?
ステラアサルトSSはいくら萌えがOKな俺でもダメだ。何考えたんだアレ。
3DSTGじゃないが、アーマードコアシリーズとかは オペレーターは女性だったはず、あれもガチガチのロボット戦争物だぜ FPSとかでも超大作のHALOシリーズが女性オペだったりするな
>>45 新筐体っても看板と椅子の後ろのパーツの色を変えてその他は前と同じに見えるがな
萌え議論とかくだらん どうせ、弾を撃ったり敵を避けたりするだけのどれも同じようなゲームなのに 本質が一緒なら、ビジュアルで個性を出すしかないじゃん
萌えがあるかどうかは本質に関係する。 萌えがあるってことは十中八九、人間(に値するキャラ)が自機なわけで、 人間が自機キャラになるとついでにボスも大抵は人間に。 すると超能力やら魔法やらお札やらで、SF世界観のような砲塔からの弾幕にとらわれることがなくなって、 「これは魔法だからね」ってことで画面外から弾を繰り出すことができる
そんなことねーよ 東方のやりすぎちゃうか
>>53 萌え無しでもメカ物以外なら同じ理屈が通用するし、
自機がメカでもパイロットを萌えキャラにすることで萌えSTGとなる場合がある
いずれにしても、「萌えの有無が本質的なゲーム性に直結する」という主張への反証になるね
ついでに言うと、萌えSTG的な概念は最近出てきたものばかりじゃなく、
例えばプラスアルファや「出たな!」以降のツインビー等は、現在の萌えキャラみたいな形でも支持されていた
そういう点から見ても、別に萌え(orキャラ人気依存)がSTGを駄目にしたわけじゃなく
従来型のメカシューが売れないからキャラ物にシフトした所が多かっただけじゃないかと思うけどね
>>53 お前が萌え嫌いなだけやん
誰も全部萌えゲー化しろなんて言ってないし
萌えかどうかに関わらず人間や生物が自機でなんか問題あるの?
超兄貴とかパロディウスも全否定っすかね?
>>53 はむしろ人間自機はいいんじゃね?と言ってるのでは…
人間自機+ファンタジー世界観はいいぞー 設定に無理な部分がないから
世界観という点ではファンタジーゾーンこそが至高
>>53 ,
>>56 の噛み合わなさっぷりが如何にこのスレの住人に己の主義主張ありきで
相手の話を聞いてない・聞く気がない輩が多いかを表してるな
強弁を言い切って 突っ込みレスをもらって癒されるのが目的ですもん
ファンタジーゾーンやツインビーあとパロディウスみたいな世界観は万人受けしやすいと思う。 それに比べて、赤い刀なんて本当に訳の分らんセンスゼロの世界観だったよな。 人が飛行機と闘ったり、ボスが列車を召喚とかどんなセンスしてんだよ。
唐突にCAVE叩きか 本当にわかりやすいなぁ その万人受けしやすいパロディウスは赤い刀と同じくらいしか売れてないんだけどねw
本当に工作のレベルが下がったな。 以前はもう少し上手い言い回しで住人同士の争いに持っていってたのに
人型も悪くはないんだけどねー ただ生身だともっと違うアプローチがあるんじゃないかなあと 完全に人間なのに弾ばらまくってのが絵的に説得力がない 単発か2連装くらいのバルカン片手にって感じならいいんだけど ファンタジーでもあんな戦闘機みたいな弾の出し方はおかしくねってなっちゃうな いくら魔法使いでもそれはないだろーと 弾をばらまく魔法なんて聞いたことねーしw ストラニアはロボだけど武器持ちだし装備変えられたりするから十分説得力があるけどさ
ゲームで描写に説得力って言われてもなぁ 戦闘機が前後左右に動く、延々と排出される弾がそもそもおかしいって言うようなものでは
工作書いてるアホは自分で何の意見も書けんのか ほんまアホやな 工作村の住人か
泣くなよw
よしよし、ケイブが叩けてよかったでちゅねー
>>66 画としての説得力って書いてんのよ
ぱっと見て違和感がなければそれでいいしそれ以上追求はしないが
触った程度で違和感がある場合はダメだと
まあそのあたり無頓着な人はどうでもいい話だと思うけどね
弾打ちそうにない場所から弾をばらまこうがレーザーを出そうが
何の疑問も持たないんだからそりゃ分からないだろうと
ダメなメーカーや同人STGに非常に多い傾向
人間が無手で弾をばらまくってのは自分にとってはそう言うレベルなのよ
敵がレーザーを打つならそれらしい画が必要だし
エンジンがあり排気口があるならそこから噴射がないとおかしい
弾を撃ってくるなら銃身を描かなきゃならないし最低限穴くらいは開いてないと変
嘘の世界でも本当らしい嘘じゃないと
そういう意味ではエスプレイドかサイキックフォースあたりかな。 超能力を使うという動作、挙動を表現しようとしてる。
えー戦闘機が前向いたまま後ろにスイーっと移動するのに絵的な説得力があるとは思えないけどなぁ そういう動きをするなら前方にも噴射口がないと行けないし、まず高速で動いていたのなら減速して停止してから後ろに動かなきゃ変でしょ グラディウスは自機やオプションが弾を打つけど銃身も穴もないよ? ゲーム的にそのようなリアリティを出すことだけが面白さに繋がるとは思えないけど
サンダーフォースVI 21
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1225369603/503 > 503 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2008/10/31(金) 00:15:23 ID:XCxjHMd80
> 5面の自機ボスもさ、ブレードやミサイルが画像の中心点から出てるよね
> これって初心者がSTG作る時によく見過ごすところでさ、プロがやるもんじゃない
> マズルフラッシュ付けて発射口から出すくらいはやるよね普通
> いくらゲームさえ面白ければ良いとはいえ(面白くないけどw)そのくらいの体裁は
> 整えておくのは常識中の常識じゃないかな
弾がどこから出るか程度で発狂するのはサンダーフォース信者くらいのものだろう。
>>65 上でも話題になってた某魔法少女アニメでは大型拳銃一丁で弾幕はるキャラも出たよ
軽機関銃や自動小銃で弾幕はるのは分かるとして
さらに対戦車ロケットで弾幕はったり迫撃砲で弾幕はったり絵的にはぜひゲームで体験したい形だったお
>>74 そのキャラはボムゲーにしかならんだろJK。
時間を止めてパイプ爆弾設置orRPG-7やAT4で弾幕形成→時間停止解除、敵は死ぬ。
それどんなボーナスステージやねん。
マミさん主人公なら正統派STGも可能かもな。
そういうのは、やってれば嬉しいけど別に無いからといってどうとは思わないな。 昔メタルスキンパニックってOVAがあって、メカ描写だけは今でも目を疑うほどの出来だったんだけど、ただそれだけのアニメだった。 あれが今でも知る人ぞ知る作品でしかないってのが現実だよね。 雷電のメカ描写も相当なものだけど、それが雷電の人気の要素として重要だったかどうか。まあ、同時期のライバルより抜きん出た理由の一つではあるだろうけど。 メカとか萌えとか関係なく中途半端じゃダメだとは思うね。狙ってるならちゃんと狙えと。
俺にとってアンダーディフィートの描写の細かさはどうでも良かった
>>72 やっぱわからん人はそう言う頓珍漢なレスするよな
戦闘機って言う設定がそこを補ってるわけよ
どう見ても見た目から戦闘機でしょ
人には想像力ってもんがあるのよ
あんたの論法だと冷蔵庫が空飛んで弾打ってなんの説明もなく
想像力の働くような設定がなくても
STGだからそれでもいいって言ってるんだよ
悪いけど頭悪いとしか思えない
サイズ的に表現出来ないこともあるしそれは仕方無いとしても
そう言う努力は怠って欲しくないね
スペハリでも小脇に銃抱えてるっしょ
飛べるのは超能力戦士だからって
昔のゲームでも一応はそこらへんの設定を考えてあるわけよ
それを現在では豊富な色数や解像度がありながら
人が素手で何も持ってなくても弾打っていいなんて荒唐無稽すぎ
東方なんてその最たるものと言えるかもね
>>78 あんたが今のゲームの設定やコンテクストを知らんだけの話じゃね?
東方はだってキャラによって弾が芋だったり米粒だったり丸太だったりするもの 弾に当たって死ぬかどうかじゃなくて、弾がなんだろうと当たったら負けっていう最初にSTGありきなルールを定めてるから どのキャラがどんなアホみたいな弾を投げてきてもいいし当たったら自機が減るのも世界観として納得なわけだぁね 赤い刀が槍玉に挙がってるのもよく分かるよ 彼らって実際には何を撃ってて、各面のボスが召喚する戦艦とかはなんであんなに小さいのって 視覚的な説得力も世界観的な説得力も何もないわけなんだよね プレイヤーが納得して没入できるだけの世界観もなければ説明もないでただ、ほら弾が来たから避けろってw そんなのに付き合うゲーマーってどれだけいるのかね
まあ
>>78 がそういうの嫌いですってことでいいんじゃないの
自分の好みを棚に上げて人に頭悪いとか言ってるのがアレな感じだけど
マリオがキノコをとって身長が大きくなったり、マントで空を飛べたり
手から炎を出せることに説明なんてないけど
それを気にしてる人はいない訳だし
面白ければ別にいいじゃんとしか俺は思わない
>>78 一応さ、東方にも世界観はあるんだよ
よく考えてみろよ
妖怪とか神とか幽霊とかが拳銃とか持ってたら、それこそおかしいだろ
ゲームに厳密な説明求めるほうがどうかしてるわ 戦闘機だってただのSFの一部だし
んで、その弾幕ごっことやらはゲーム中からビンビンに感じられるルールなのかね? テキストを詳細に読んでようやく理解できるルールにどれだけの説得力が・・・って思うがな 紅の2面でティッシュが飛んでくるが、アレの正体もわからなければ、そこが面白さorつまらなさに繋がってるとも思わない
>>78 じゃないが、プレイしてて違和感を感じるようだったら既にダメなんじゃないの?
赤い刀ほどではないけど、東方はプレイしただけじゃ説得力は感じられないよ
なんでコイツら弾ばらまいてんの?って感じで
東方プレイしてる奴はとにかく世界観世界観うっせーけど
あの世界観のどこに説得力を感じるんだ?
ザコの妖精とか存在自体が意味不明だし、個人制作ゆえのリソース不足が裏目に出てる
初見のゲームはそんな面倒くさいこと考えながらやらないから
>>84 感じれるか感じれないかはお前次第だろ
それにゲーム中にそんなこと考える奴なんかいないだろ
あと、お前の意見が廃れた原因になんの関係がある?
この流れを静観しておいて、東方を持ち上げないレスにのみ反応するのは何故なんだい?
つーか
>>82 はこのスレの趣旨とどんな関係があるのよ?
東方やFPSを持ち上げて商業STGをプギャーするのが趣旨なんだろうよ
赤い刀がやり玉に良く上がるのは、 ケイブの現最新作であり、アケで失敗して、家庭用移植でもあまり売れず、 システムが複雑で、チュートリアルがひどい出来だったから あまり世界観がどうこうというレスは多くなかったような、ポツポツとはあったが というか、召喚される兵器が小さいんじゃなくて、ボスがでかいんだけどね 上でも出てるけど、マリオがキノコで巨大化しても 格ゲーで手のひらから飛び道具うっても、モンハンでかみつかれても死ななくても FPSで弾を山ほど持ってても、ポケモンで伝説のポケモンがあっさりつかまっても、 面白ければ気にならないんだよ、面白いというのが最重要だ
マリオがキノコで巨大化ってすげぇ優秀なたとえだよな 結局、世界観なんて些細なことが気になるってことは 単純にゲーム部分が面白くないってことなのかも
んーでもやっぱり現実の軍用機とか出すなら本物にこだわってほしいわ 架空の機体ならどんな挙動でもどんな兵装でも気にならないんだけど
2DSTGがリアリティをほとんど気にしないのは、
本物にこだわる=3Dになってるからじゃないの?
かなり整合性にこだわったアンダーディフィートにたいして、
>>77 のような見解もあるし
>>92 やっぱりプラズママイン撃つフォッケウルフとかナシなの?
>>93 自分がID変わった
>>77 だけど、個人的にはゲームゲームしてるほうが好きだな
リアリティを重視すると、どうしても実現できないシステムやアイデアがあると思うし
赤い刀なんてみんなよくプレイする気になるよな
>>94 アンデフのグラフィックは「意味がある」と思うよ
実質的に、ゼロ年代のSTGの表現面で新しいことをやった数少ないケースだと思う
この件でケイブが弱いのは仕方ないと思う
中小企業の常としてグラフィッカーが世代交代しなかったし
あのね、リアリティとかね、どうでもいいの。 そんなのは後でいくらでも設定でこじつけできるの。無意味。 そんなんで売れるくらいなら撤退してないの。 つーかさ、おまえら最近バーチャ5やったか?やってねーだろ じゃあ、「なんでバーチャやらなくなったのか」 ちゃんと考えてみ? つまるところ『ゲーム』としておもしろくねーんだよ。
女性キャラと男性キャラが見つめ合ってたり 抱き合ったりしてるシーン見てるだけでも嫌悪感 はっきり言って2DSTGにまで萌えキャラや恋愛的シーンとか、 演出などを持って来ないでくれ、鬱陶しいから そんなのギャルゲーやエロゲーだけにしてくれよ、イライラして見てるだけでムカつくわ
リアリティ云々も個々人の好き嫌いの理由にはなるだろうけど 2DSTGが流行るか廃れるかの理由にはならんよね
>>97 STGとは直接関係なくて悪いけど
バーチャ5って人が遊んでるのをほとんど見かけない割に、
どこのゲーセンでも設置され続けてるのが謎だw
自分が見てないところで意外と稼いでるのか、それともインカム度外視で置ける理由があるのか
後者だとすれば、STGでも同様の手は使えないのか、ちょっとだけ気になる
>>97 こういうのは一見すると「正論」なんだけど、
赤い刀のグラフィックが評判悪いのは、
ようは横シューでの見せ方をほとんど意識しなかったためだと思うので、全面的には賛成できない
赤い刀のグラフィックが叩かれてるってより、毎度の既知外同士の叩き合いの中で赤い刀が槍玉に上がって 既知外の足りない脳味噌で目に見えてわかりやすい叩き所を探した結果、そういう部分に辿り着いたってだけでしょ 赤い刀が滑った原因は細かいバランス調整とかの部分にあって、やらずに叩いてるような人達にはそこが見えてないから、 戦艦の大きさとかのどうでもいい部分を叩くしか無いと 萌えシュー潰せとかわめいてる連中と一緒だな やってないから見た目しか叩けないってだけで、全くもって正論でもなんでもない
>>77 自分にとっては最も重要な点だったな
アンデフは3Dシューの中ではトップだな
BGMもいいしゲーム自体も面白く難易度も適度
当たり判定が分かりづらいからクソって言うマニアは多いようだけど
んなもん慣れだしそんなに細かい操作が要求されるゲームじゃないし
>>102 本当に細かいバランス調整だけが滑った原因だと思ってるの?
とてもそうはおもえんわ。
じゃあどう思ってるの? ここに書いてみな?
赤い刀が滑った原因は細かいバランス調整「とかの」部分にあって ↓ 細かいバランス調整「だけが」滑った原因 赤い刀が滑った理由は知らんが、毎度見られるこういう細かい認識のずれが このスレの話題があさっての方向に滑っていく一因だとは言えるかも知れない
赤い刀が世界観、グラとかキャラのせいで滑ったとか本気で思ってる人は 少なくとも100%プレイしてないんだろうなとは思う。 まず一般ユーザーやSTGユーザーがそんなのをいちいち気にしてプレイするゲームを選ぶか?って話になる。 「横シューとしての見せ方がおかしいからやらない!」なんてまさに老害理論でしかない。 今でもプロギア、デスマはちょくちょく遊ばれて赤い刀は閑古鳥。 プレイし続けて面白いと思う方にリピーターが付くんだろ。
まぁ、それ以前に出回りが悪すぎて現物を見たことすらないんだけどね たしか自分の住んでる県内では1軒も入荷してなかったと思う その上で言うけど、 >「横シューとしての見せ方がおかしいからやらない!」なんてまさに老害理論でしかない。 こういう感覚を持つのは老害とは限らず、 >赤い刀が世界観、グラとかキャラのせいで滑った とまでは言えなくても、敬遠する一因としては充分に考えられるんじゃないかな? 背景の違和感に慣れてしまえば、普通の弾幕系横シューとして遊べはするんだろうけど。 過去に何度も「弾幕シューであるというだけで敬遠する人たち」の話が出ていた以上、 それよりも更にとっつきにくく見えて食わず嫌いに終わったという可能性も考慮されるべきだと思う。
他の人たちも言っていることだが、戦闘機と巨大人間が戦うというぶっとんだ設定がまずありえないし 世界観なんてどうでもいいと思う人にはわからんだろうけどさ。 そもそもケイブの作っている弾幕STG自体がもう飽きられてるんだよね。 仮にバランス調整ができていても、買うのはマニアだけだろうね。
>>108 書き方がちょっと極端になったのは反省。
個人的には「ゲームとして各ステージをクリアする達成感がゼロに近い」のがネックなのかな、とは思う。
ほとんどリスクの無い弾回避システム、
全体を通しての盛り上がりがせいぜい4ボスくらいしかない、
唐突なラスボス。
全体的なお得感が無い。
むしろ「弾幕STGであるにも関わらず速攻で飽きられた」のが自分の見解。
例え敬遠されるであろう要素であっても、食いつく人は必ずいるわけだから。
>>109 >他の人たちも言っていることだが、戦闘機と巨大人間が戦うというぶっとんだ設定がまずありえないし
>世界観なんてどうでもいいと思う人にはわからんだろうけどさ。
うん、わからない。
「設定がありえないからやらない」なんて選択をする高度(笑)なユーザーが何割いるの?って話になる。
この板って ID:gQhc+jHi0 みたく人の話を聞かないどころか曲解する子が多すぎる
>>111 俺含めてこの板には基地外しかいないからしょうがないだろ
和風な世界観に核融合やUFOを持ち込む→素晴らしい!!! 人間が戦艦や機関車を召喚→クソゲーwww
普通、わけわからん設定のゲームを見て面白そう、遊んでみたいとは思わんだろう。 なんじゃこりゃ、つまんなそうで終わりだよ。ゲームバランス以前の問題。
わけわからん設定ならケイブ関係なく大半のゲームが該当しますな。
設定のおかしいゲームは受け入れられないという個人の性格と ケイブを叩きたいだけの私怨がごっちゃになってて意味不明。 どっちかに絞れと。
脳みそが飛んでようがドリームキャストが飛んでようが システムがグラ5なら俺は金入れるよ。
赤い刀に関しては言いがかりにしか見えん ただ、トイレキッズや超兄貴みたいなゲームばかりだと・・・だし キャラや世界観が全く関係ないとまで言ってしまうと過言な気はする
言いがかりではなかろう 基本システムが視覚的にアピールできていない。 これはグラフィックの整合性ではなく、念身のことね。 端的に言うと、いきなりブラックレーベルみたいな作りのタイトルを市場に投入してしまった。 だから言いがかりにはとどまらないと思うよ。
戦闘機→人間ではなく ぐわんげみたいに幻忍を使役するような見せ方にすれば 多少なりとも説得力というか「ああ、そういうことね」と分かってもらえたかもしれない。
ぐわんげみたいな奇々怪界がやってみたいと思ったり思わなかったり
小夜ちゃんいるから式神やっとけ ・・・そういえば奇々怪々もSTG要素が強いACTではあったなあ 今では武装神姫とかに当たるのか?やったことねえけど
奇々怪界って任意スクロールSTGじゃないのか?
はいはい、じゃあエイリアンシンドロームもシューティングね。
勿論そうだろう あとガントレットとかもね
弾を撃てば何でもSTGだよ 魔界村もSTG コントラもSTG ファイアーマリオもSTG 反論する奴は頑迷で排他的で原理主義的な老害シューターのレッテルを貼られますw
極論スキーのアホが今日も元気
夏だね
赤い刀の念身は人間→メカみたいにパワーアップがイメージしやすい変身だったらまだ理解出来たんだけどな、敵ボスの人間がメカを召喚って図式に合わせても良かったんじゃねーかと 少し上でマリオのキノコが例に挙がったけど、あれは大きくなるってのがパワーアップをイメージし易いってのが大きかったと思う 現状だと絵師と声優の無駄遣い感が強くて完全にメカの方が安上がりで良かったんじゃねって感じてしまう
じゃ、奇々怪界みたいなのでアーケードが盛況になったら、 「わーい、シューティングが大復活を遂げて盛り上がってる」って喜べるんだ? 少なくとも自分はそんなのシューティングで盛り上がってるとは思わないw
戦場の狼とかグラナダとかファンタジーゾーンとかスペースハリアーが置いてあった時代を知らないだけでしょそれ。 今が偏りすぎなんだよ。
任意方向スクロールSTGって昔はけっこうあったと思うんだけどなあ
むしろ任意スクロールのほうが世界的には主流だしなぁ
今度セガが出すSTGも任意スクロールだし
>>126 の言ってるコントラだってネオコントラは任意スクロールSTGだ
仮に強制スクロールが壊滅して任意スクロールだけになってもジャンルが盛り上がるならそれで結構だよ
>>129 キャラを前面に出すのは、コストパフォーマンス的にはそれほど悪くないと思う
(絵師も声優も新人を使えば安上がりだし)
ただ、世界観と画面レイアウトの「両方」が特殊すぎると敬遠されやすいんじゃないかな
センコロみたいに戦うのはメカだけでキャラはパイロット役に徹するとか、
ガンバードみたいにスチームパンク+ファンタジーという何でもアリな世界観を打ち出した上でゲーム自体は普通の縦シューにするとか、
もう少し無難なやり方はあったと思う。
一言でまとめれば、厳しい自機なのに冒険しすぎたのが裏目に出た ってことなんだろうけど
>>131 当時は間違っても、戦場の狼なんかをシューティングだなんて言ってなかったけど。
それこそ「弾さえ撃てば何でもシューティング」に分類したがる今時の定義。
飛び道具使うゲームならなんでもシューティングなのか?
http://unkar.org/r/gamestg/1115391595 ここの
>>165 に書いてあるけど
> 飛び道具回避のための自機の立ち回りがSTGというよりACTに近いイメージ
これだね。
シューティングは好きでもこういうのが大嫌いってのもいる。
あ、そうですか。
奇々怪界や戦場の狼は弾が撃てるアクションゲーってイメージだけど まも呪は普通にSTGってイメージだな、なんでだろ?
ショットの連射性じゃないかな。
じゃあおれ銀銃を剣打開してこれはアクションだって言うわー 無意味だわー つれーわー
>>135 都合のいい部分だけ抜き出すんじゃないよw
>164 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2009/08/12(水) 08:18:03 ID:1cZCEaQ50
>某スレで謎の村雨城がシューティングじゃないって言われた
>まも呪や奇々怪々とどう違うんだ!
>まあ違うよな
>
>165 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2009/08/12(水) 08:54:40 ID:BLVsjljf0
>もともとSTGはACTの一種だし境界が曖昧だから、STGじゃなくACTだ、と断言できるものではないけど、
>どっちかといえばACTだと思う
>
>1)まもると小夜は、飛び道具の弾数制限がなかった
> 鷹丸は飛び道具の弾数制限があり、メインは近接(斬撃)というイメージが強い
>
>2)敵も飛び道具を斬撃で無効化する侍などがいたし、
> 逆に下忍の手裏剣はこっちの斬撃で無効化できたりしたため、
> 飛び道具回避のための自機の立ち回りがSTGというよりACTに近いイメージ
>
>3)4方向移動で射撃方向が「今向いてる方向」であり、
> STGの大多数である「8方向移動、射撃は正面」というものからかなりはずれている
> (もちろんそうでないSTGも沢山あるので、これをもってSTGでないという根拠にはできない)
>
>でも鷹丸が忍者や侍相手に活躍する和風STGはみてみたいかも
135が引用したレスは戦場の狼じゃなく謎の村雨城に関するものだし、
飛び道具を無効化できるアクションは戦場の狼には存在しない。
それ抜きにしても、
・メインショットは弾数無限
・飛び道具以外の攻撃手段が存在しない
・自キャラは水平移動のみで、ジャンプ・緊急回避などアクション要素が無い
以上の理由から、普通にSTG扱いされてたけど?
俺は奇々怪界はSTGのイメージがあるけど、3wayとか強化ショットとか、、、 やっぱ、玉串で追い払う接近戦があるからACTの方が強く感じる人が多いんかな
というか地面に接地してるとアクション扱いする人が多いだろう
つまり、空を飛べることが大事なのか
んなことない。 msxの魔城伝説や火の鳥は面白かった。
ぐわんげもアウトゾーンもSTGじゃないって事か?それはちょっとなあw 因みにカプコンジェネレーションのHPでは戦場の狼は「硬派なシューティングゲーム」となってる ・・・んだが、バーチャルアーケードのHPではアクションってなってるなw 少なくとも自分は長らくSTGと認識していたし、当時のベーマガ等でもSTGとされていたような気がするんだが、 当時は間違っても呼んでないとまで言い切る根拠を聞かせて欲しいもんだ FC版は地下室があったりしてよりアクションぽかったとも言えるが、マル勝ファミコンにでも書いてあったのかい?
いつの話だよ そんなん知らない奴ばっかりだろ今は アホ 人が多いだろうって意味がわからないほどボケちゃったの?
バーチャルコンソールアーケードだった
外から見たらどうでもいいような細かい分類だが オタクの中ではどうかという話をしてるのに、知らない奴ばっかって言われてもな・・・
おれニンジャコマンドー大好きなんだけどなあ あーゆう感じのシューティング出してくれねーかなあ
>>142 ってことは、FPS/TPSもSTGじゃなくアクションと見なされてる ってことになるけど良いの?
個人的にTPSの大半は実質ACTって印象
格ゲーのスレだけどν速民が言うには 251:名無しさん@涙目です。(長屋) 07/29(金) 18:14 bGszcsBO0 シューティングと格闘 暇つぶしにやるには重過ぎるけど じっくりやるってほどのものでもなく 皆でワイワイ遊べるジャンルでもない そして上手くなった所でその先に何があるわけでもなく果てしなく孤独 そら廃れるわな
それはそうだね。 アケ派のゲーム好きの友達とゲーセンに遊びに行っても、STGはまず遊ばない。 新作の味見程度ならともかく、ガチで遊ぶと一緒に遊びに行った意味がないから。 どうしてもやりたいものに久々に出会った、という場合は「ちょっとごめん、これやりたい」と断りを入れる。相手も同様。 STGはとことん一人遊びなんだよね。
154 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/07/29(金) 19:28:12.95 ID:q4bDj1Yg0
ゲーセンとはそういうところだ。 それこそピンボールから。
あ、二人打ちちゃんとできるけどね。ピンボール でもあれもシューティングの二人同時プレイみたいなもんで
あれはイースとかガンスパイクの属性じゃねーかな ぐわんげのが感覚としては近い
12年ぶりにリリースされたグラディウス最新作(グラディウスD)をプレイしてきた ロードブリティッシュのパイロットに島本須美とか、なかなかに胸熱ではあった やはりSTGを辞める方向でシリーズ展開するので確定なのかな
まあ戦場の狼やアウトゾーンがSTGでも別にいいけどさ あんまやりたいと思わんな FZと言う例外が存在してるから任意スクロールはSTGじゃないとか言わないが 立ち止まることができたら自分はSTGには分類しないな FZは任意だけど立ち止まれないからSTGって言っていいと思うし 立ち止まって戦えるとどっちかと言うとACT成分が強くなる 敵を待ったり戻ったりできるからゲームのリズムからして違う まあそれでもチェルノブみたいな後戻りできない強制スクロールで 出来るのはその場に立ち止まることだけで 更にかなり狙って撃つというSTG要素が強いタイトルもあったから やっぱどっちでもいい話だわ 何でもかんでも明確に分類分けできないからそれは議論するだけ無駄
>>159 一応、FZは地上に限り立ち止まれるわけですが?
いやいやアクションシューティングをどちらか明確に分けられたらノーベル賞ものですよwwwwwwwwww
アクションシューティングなんて呼び名が生まれる位にアクションとSTGの境界線が曖昧だってのにまたジャンル定義っすか
このへんでプレステ3のダークミスト(コンシューマオリジナル)を挙げてスレスト
戦場の狼からして、メーカーですらアクションなのかシューティングなのか アクションシューティングなのかよくわかってなくて、歴代各雑誌の表記もばらばらである以上 議論するだけ平行線だし、仮にここで一応の合意が得られたとしても他では通用しないオナニーでしかないわな ま、上で出てた専用スレみたいなところであーでもないこーでもない言ってる分には そこそこ面白いネタかもしれないが、ここで青筋立てながら議論するような事ではあるまい
166 :
165 :2011/07/29(金) 23:24:38.27 ID:hntuDIQNO
ロールプレイングしないけどRPGって言うのと同じ様に 昔シューティングって呼ばれてただけでシューティングなだけだよね、 今の2DSTGは。 ケイブに限らず、東亜全盛期あたりからもう事実上の弾避けアクションだった。 本当にシューティングがしたければ 普通のゲーマーはFPS/TPSやらロボゲーフライトゲーやらやるよね。 どんなにアクション要素が強くても シューティング要素は現在の2DSTGを遥かに凌ぐんだから。
>>167 > 昔シューティングって呼ばれてただけでシューティングなだけ
最初から意味不明。
ロボットがでてくるならロボゲーとか区分もあるけど
昔、STGが戦闘機ゲーと呼ばれなかったのはなんで?
そりゃゼビウスあたりなら戦闘機ゲーと呼ばずにシューティングと呼ぶしかなかったからだろ。
それとお前のいう昔のSTGはシュートしなかったのか?
何か否定したがってのっけにスゴそうに見える文句をもってきてるだけ。
グダグダ。
> ケイブに限らず、東亜全盛期あたりからもう事実上の弾避けアクションだった。
それはお前の主観で、弾避けアクションがなんなのはきっちり示してもらわないと。
> 本当にシューティングがしたければ
> 普通のゲーマーはFPS/TPSやらロボゲーフライトゲーやらやるよね。
本当のシューティングならサバゲでもやらいいじゃん
それとゲーマーがシューティングにひかれてんのかロボ・飛行機にひかれてんのかわからんだろ?
そこらへの考えが甘すぎる
> どんなにアクション要素が強くても
> シューティング要素は現在の2DSTGを遥かに凌ぐんだから。
これもお前の主観。
どこらへんがどのくらいしのいでんのかきっちり示してもらわないと。
お前の言うことは主観だけの作文だよ。
以前にも今の2DSTGはアクション寄りでFPSのが狙い撃ち要素は強いって話になったな その時に2DSTGは狙い撃ち要素が薄いことから、射撃と回避を平行して行えるのを強みにすべきって話が出たね
で、戦場の狼がシューティングじゃないというのは主観的ではないと。 ならソースがある訳だよね?
>>170 ンなモンあるわきゃねーーーーじゃん。
ここにいる偏屈ヤローども全員を納得させれるリクツを
オメーがひねり出せよ
戦場の狼がシューティングじゃないって強弁している人こそ それは実は主観だと自覚してると思うけどな わざわざテトリスはシューティングじゃないなんて言い出す輩は稀なわけで、 世間で主にどう分類されてるかを知っていればこそだろう
>>169 何度も挙がってる話だけど、2DSTGはソフト連射のおかげで単純な攻撃力に個人差が出にくくなってるから
その分だけ攻防共に「移動のうまさ」を強調するしかなくなってるんだよな
自機の攻撃幅が狭くて接射・速攻が有利なバランスなら「シューティングっぽさ」が増すのは、最近だとDBACあたりでも証明されてると思う
>>170 繰り返しになるけど、
・自機の攻撃手段が飛び道具だけで、近接攻撃手段が一切ない
・ジャンプや前転回避など、水平移動以外のアクション要素が全く存在しない
この2つを兼ね備えたゲームが、百歩譲ってアクションシューティングと呼ばれるならまだしも
「シューティングではない」と言われる理由を説明してくれ。
ちなみに、任意スクロールや射程制限、自機が人型であるかどうかは、一切関係ないので。
ていうか、レバー移動が重視されるってだけで「アクション」扱いしてしまう人も意外と多いんだろうか?
なんでこのスレ定期的にジャンル議論になるん?
連打が指やボタンに負担がかかる割につまらないからオート連射が主流になったこと自体はいいんだが、溜め撃ちみたいにタイミング重視のショットもイマイチ見掛けなくなったな チャージショットは弾幕を避けたり消したりと弾幕を意識するケイブ的なSTGでは意識する対象が増え過ぎて採用しにくいが 個人的には狙い撃ち要素が薄くてもアクションとして楽しいならどうでもいいけどさ
>>170 は
で、戦場の狼がシューティングじゃないというのは主観的ではないと。
↓
で、戦場の狼がアクションだというのは主観的ではないと。
↓
で、戦場の狼がアクションだというのは客観的だと。
ならソースを出せよな
こういう意味ではないのか?
>>170 自身はSTGだと思うと言ってるように見えるが
177 :
ろうが :2011/07/30(土) 01:29:02.85 ID:o3KarfBCO
>>174 成功しているマリオ等アクションゲームのネタが出る
↓
必然的にアクションシューティングが挙がる「あれはシューティングか?」
↓
答えが出ないおかげでいくらでもオナニーできる。
議論の為の議論が大好きな人にとってアクションシューティングはとても有り難い存在なのだ。
>>177 こういう揶揄をするやつにとってのシューティングって、たいていかなり狭い
>>174 STGらしさというかSTGという名前や形式に拘ってる視野の狭い人間が魅力とは関係ない部分で喧嘩しているか、そういう人種を煽りたいか
音楽、世界観 他のジャンルよりこれらを表現するのに優れてる。 短い時間、少ない情報量でね。 グラディウス、ダライアス,R−TYPE そこからゲームとして優れている東亜プランがくる。 世界は壊れた。 ここでシューティングはシューティングマニアのものとなった。 まあこれだけの話なんだけどね。
東亜プランは世界観で褒められていたとは思えない 独特の音楽にはファンがついていたが、 基本は愛されるB級センス
>>180 音楽に関してはどうだろって思ってるけどな
STGに名曲が多いのは認めるが、それがSTGだけの表現上の利点とは思わん
アクションやRPGでもいい曲やシーンに合ったBGMはたくさんある
グラディウス、ダライアス,R−TYPE ここらは独自の世界観があった。 東亜でミリタリで客層が定まった。 ここでおしまい
>>180 世界観に関してはSTGと他ジャンルの表現の得手不得手とか気になる部分もあるが、音楽はそうだね
パッケージでは少ない情報量が許されなくなってるから、少ない情報量が許されたり逆に強みになるXBLAやiPhoneアプリでSTGが出てるのは必然なのかな
>>182 強制スクロールは音楽に合わせてパターンに従うという音ゲー的な魅力があるな
細かいレベルでゲーム性や場面の展開と音楽をシンクロさせるなら展開がある程度は固定されてた方がやりやすい
また世界観がどうこう言う奴が現れたか その話題はもう終わったよ
>>185 BGMや効果音が数種類しか用意できなかった時代ならそうとも言えるがなぁ・・・
まあ
>>180 は短い時間、少ない情報量と付け加えてるから
その前提が成り立つハードが存在し続けるならそうなのかもしれない
>>187 いや、今の時代でもゲーム展開の変化のタイミングがプレイングによって変化するゲームではBGMに合わせてゲーム展開を変えるってのは難しいよ
ゲーム展開に合わせてBGMを変えることは出来るが逆は出来ない
音ゲーの譜面が任意スクロールにならないようにね
音ゲー的魅力を感じる人は普通音ゲーを遊ぶと思うんだよな。 世にあるSTGの何割ほどがそういうのを意識して作られてるかもわからないし、それを遊ぶ人のどのくらいがその楽しみを感じているかもわからないけど、需要も供給もあまりにニッチではないかな? そういう楽しみ方がないとは言わないし、そういう楽しみ方ができるのは良いことだとは思うけど、強制スクロール型STGの魅力として語るには、それが最大の魅力だといえるタイトルのサンプルが少なすぎると思う。
そうそう 少なくとも、そういう楽しみ方を作り手が強く意識して作ってるのは タイトーシューティングぐらいのもんだと思う
音楽と同期できるなんてのは、詭弁みたいなものだと思うけど。 音楽と同期したから面白くなる訳でもゲーム性が変化する訳でもあるまいに。 主に見下ろし型で自由方向に動けて弾を撃つゲームは、 シューティングというくくりではなく別個のジャンル分けが合った方が良い。
大体からして、サンダーフォースからトップビュー自由方向が無くなったように、 その手のものが嫌いなプレイヤーは相当数いると思うのだけど。
なんで勝手に嫌いなことになってんだよ・・・・ おれはゲイングランドもT.A.N.Kも大好きだよ 今の2Dはcoopできるものが一切ないといっていい。
STGに限らず最近のゲームは豊かさにに欠ける。
あくまで魅力の一要素として音楽との同期を語ってるのに最大の魅力だとか極論に持ち込みたがる
>>190 みたいな人ってなんなんだろう…
音ゲーでは出来ないアクション性やパズル性があるのに一つの魅力だけを基準にして音ゲーで良いだなんて…
そしてそう言ったジャンル特有の魅力を活かしたタイトルが少ないからこそ強制スクロールSTGが盛り上がらないとは考えられないのだろうかねぇ
そう思う奴はそれでいいんじゃない。何を魅力に感じるかは人それぞれだし それに音楽はどうでもいいけどゲーム内容は最高なゲームとかもあるわけだが、同時に音楽が魅力なゲームも好きな場合 前者をほっぽり出して音ゲーやりだすわけでもあるまい。物事は平行している。
>>1 ひたすら弾幕避けるだけでつまらないから
弾幕STGなんてSTGじゃないから糞だから
弾幕のお陰で自分がゲームに冷めた事を正当化できるから。
ん?上の戦場の狼非シューティング論みたいなのは好悪に基づいて行われていたのか? 支持者が多いか否かとそのゲームがどのジャンルに属するかは何ら関係ないと思うのだが つーか既に強制スクロール・任意スクロール・全方位スクロール2DSTGなどと分類されてるのではないか? 私も全方位スクロール物は苦手だが、じゃあどのジャンルかと言えばれっきとした2DSTGだと思うぞ
そもそもガルはRPGですしおすし
ここでいや全方向はアクションだろといえばいくらでもかき回せるのだ
>>200 ジャンルの定義とタイトルの優劣をごっちゃにしてる馬鹿が純粋にゲームの利点や欠点を語っていても逆に取って食いつくってのが良くある流れ
TF Vのステージ5の演出のかっこ良さと、BGMの熱さは シューティングゲーム史上最強だぜ 最近の2DSTGは Steel of Destiny を超える熱いBGMが無くて 萎えますねぇ・・・・・・・・・・・・・・・・・。
エセ硬派くんは流れも読めないのか
>>196 魅力の一要素としてそれがあることを否定しないとわざわざ断ってるのに極論扱いするのも大概じゃないかね。
例えは音ゲーにはないアクション性やパズル性っていうけど、テクニクビートなんてゲームもあるわけよ。
でも流石にテクニクビートがあるからといって「音ゲーにだってパズルやアクションの要素があるのが魅力」とは残念ながら言い難い。
中にはそういうゲームもある、というだけのこと。そういうことも言っちゃダメなのかい?
BGMと場面とのシンクロは 2DSTG固有のものじゃない事を パタポンが教えてくれた。
>>206 一行目の「音ゲー的魅力を感じる人は普通音ゲーを遊ぶと思うんだよな。」の時点で駄目
音ゲー的魅力「も」他の魅力も感じる人を考慮してない時点でアウト
さいですか。えらく文章に厳しいこって。 俺もSTGと音ゲーの両方を遊ぶからこそなんだけどね。 脳内で時々ぼくのかんがえたさいきょうのしゅーてぃんぐげーむとか想像するわけよ。 敵の出現から攻撃までが完全に音楽とシンクロした2DSTGって作れないかなあと。 それで遊んでる様子を妄想したら、結局やってることはRezになり、さらにはスペースチャンネル5になっちゃって、だったら音ゲーでいいやという結論になっちゃうもんでね。 まあこれはチラ裏。
つーかSTGに置けるSTGと音楽の関連性を意識した作品が少数派だとして、それを意識した作品の一つには東方があるんだよね
俺がたった今存在を知ったテクニクビートの知名度は知らんが、音楽との関連性を意識した東方の人気を考えると強みとして考えた方がいいんじゃないかな?
特にBGM人気やBGMに魅力を持たせる工夫を考えるとね
>>209 意志疎通するなら文章に注意するのは当然のことだからね
以後気を付けるように
強みというより、ないよりあった方がいいという程度のものに過ぎないと思うけどな 東方に関してもシンクロがいいんだよね、なんて感想は殆ど見た事ないがな BGM単体がいいとかいう感想はよく目にするが
BGMがいいだけ・・・というか人気があるだけで、ゲーム部分とのつながりがイイわけじゃないんだな じゃあゲーム部分とつながるBGMがあるSTGって何よ?って言われるとうーん。 ダラは言うまでもないとして・・・グラのザブラッシュ→ボスラッシュの変遷とかテンション上がるよ!
BGMと同期してるかどうかはかなり重要だけどな 強制スクロールの場合は面の長さは決まってる(例外はスターフォースくらいか)から 面の長さに合わせた曲とその繋がり次第でかなり演出することが出来る 逆に言えば同人じゃあるまいしそれくらいの事はやってくれって話だが 実はこれができてるSTGはかなり少ない そういった面をないがしろにしてきたのも廃れてしまった一因ではあるだろうな
>>210 とりあえず君が音ゲーは遊ばないし興味もない人っぽいというのはなんとなくわかった。ここはSTGスレだからそれが悪いとは言わないけど。
>>211 そりゃBGMとのつながりが良いと認識しにくいだけ
実際には繰り返しプレイして同じタイミングで同じ行動をするゲームだから自然と耳に残るってのが大きい
楽曲自体がキャッチーだから楽曲単体の評価が目立ちやすいってだけ
>>214 確かに音ゲーはあまりやらないね、太鼓の達人を時々プレイするぐらい
まぁ音ゲーのやり過ぎだか知らないがSTGに無理やり音ゲーの文法を持ち込む妄想をしてしまう人よりは音ゲーに関して変な幻想は持ってないけどね
>>1 ひたすら弾幕避けるだけでつまらないから
弾幕STGなんてSTGじゃないから糞だから
あとこのスレを見ればわかるけどシューターはキチガイだらけだから
狂っていた方が楽しい事は多いのに まともに生きるとか馬鹿馬鹿しい そう、それが俺等、DQN シューターなんです
ゲーム進行とBGMのシンクロって別にSTGの特色でもなくね? どのジャンルのゲームでもシーンに合わせたBGM展開なんて常識でしょ やってないゲームのほうが少ないと思うがな
>>219 BGMに合わせたシーンは無理だけどシーンに合わせたBGMは当然やってることだね
で、今話をしてるのはBGMに合わせたシーンの方
初代グラディウスのインパクトはすごかったな
パタポンの他には風のクロノアってアクションも良かった。 裏でBGMをもう一つボリューム0で流してて 道中の室内と室外とか、5面ボスの形態変化で切替。 俺が井の中の蛙なだけで同じ事してるゲームは多いのかもしれないけど。 少なくとも2DSTGでは見た事ないな。
>>222 確かR-TYPEΔの2面だったかな?二つのBGMを切り替えるのはやってたはず
個人的にはそういうゲーム展開を主体にしてBGMをゲーム展開に合わせて変えるのは任意スクロールでやった方が映える表現かなぁって思っててイマイチピンと来なかったけど
>>220 連レスすまんが
それって強制スクロールなら2DSTGでなくても実現可能だと思う。
上で挙げたクロノア(特に2)には強制スクロールステージがあって
BGMの盛り上がりとステージの場面転換が同一になる様に調整されてた。
最近プレイしたのだとギアーウオブウォー2も飽きる位強制スクロールステージがあったな。
任意スクロールでも、時間制限制にして
BGMが盛り上がる場面までに山を越さないとクリアできなくするという方法があると思う。
ttp://www.youtube.com/watch?v=FbYXV0UivpM
>>224 だからこそ
>>185 や
>>188 ではSTGと言わずに「強制スクロール」「展開の固定された」みたいな言い方をしてたり、音楽との同期の為に細かい展開の変化をしにくい作りにせざるを得ない音ゲーを引き合いに出したのよ
3DSTGやロボゲーでも時間制限や敵増援の出現に合わせてBGM変わるのはよくあるよね 2DSTGだけに特有な演出でもないのにさも2DSTG固有のように語るのも シューターの悪癖の一つだと思う
ようするにかなり特定のタイトルが念頭にあるんだろう? レイフォースとか? ケイブだとなんだろ?
「展開によってBGMが変わる」のと「特定のタイミングで展開が変わり、特定のタイミングで曲調が変わる前提でBGMが流れてる」のをごっちゃにしてる人がいますね
強制スクロールならではの表現だな。 ボスの登場タイミングをピッタリ合わせて曲調を変えるレイクライシスなんかは面白かった。
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか
だよな。 実際やっててつまらんものばかりになったから捨てられた。
>>227 大往生は曲に合わせて中ボスが出るような作りになってる。
大復活はプレイヤーが任意に処理落ちを起こせるようなシステムになってるから
結果的に展開と音がズレて残念な結果になる。
ある意味大復活があまり好きになれないのもこの辺が一因かもしれない
何故か斑鳩が省かれてる これほどBGMと合ったドラマチックな2DSTGもあるまい
ああ、大往生か… 信者が多いタイトルだよね 俺はケイブシューの中では一番苦手だけど
>>226 具体例を挙げてみてほしいな。参考にしたいから。
まさか「ただシーンに合わせてBGM「そのもの」を変えてるだけ」というバカな意見じゃないとは思うから
>>232 ガルUとかもそうだった気がする、中ボスに合わせてサビになるように曲を作ってるのに3面前半が稼ぎ所で絶死による処理落ちでタイミングズレた記憶が
ゲーム性自体は初代ガルーダ以降の路線の方が好きだけど最近のは処理落ちのせいでBGMとの連携が取りにくくなってるのが玉に瑕
ただ処理落ち自体がケイブの持ち味になってる感はあるから難しい所だ
>>234 個人的には無印派だけど、
大往生はなんだろう…、世界の超人をテレビで観るというか、
俺にはとても真似できないけど観るのが楽しいギャラリーの感覚。
そういう野次馬思考を刺激したという点では良くも悪くも成功している。
コンボは要らんな。 ああいう時限を設けると自由度が無くなる。
ケイブに限って言えばケツイほど洗練された稼ぎシステムはそう無いと思った。 多少の失敗も大してスコアに響かないし、どの敵を起爆剤にしてもちゃんと結果が返ってくるから ガチガチのパターンも必要無い。その場で考えられる。 逆にコンボは気持ちの焦りばかりが前面に出て、失敗したら取り返しがつかない。 あくまでオマケ程度の位置づけであってほしかったとは思う。
スト4でいえば目押しをミスった時みたいな。 辻式使えば簡単だよって言われても解決になってないし。 そーいうことさせる自体が引かれる原因だってことが分かってない。 初心者はそんなこといちいちやらないから。 間口が狭すぎる。
まあ、実際ゲームをやる動機としては「自己満足」「自分が楽しみたいから」よりも 「みんなやってるから」「他の奴に負けたくないから」と対人の要素がどうしても出てくるからね。 その欲求を満たせるなら初心者上級者関係なく、苦行だろうと平気で足を踏み入れてく。 間口というか、個人プレーである以上STGはそこが弱すぎる。
大復活は、初代と方向性が近いと思うぜ でもこの板に来るようなケイブファンないし信者は、 大往生とケツイを至高と考える傾向がある 大復活がもう少し新規を引き込める感じだったら、 (ケイブ路線の)縦シューは長生きしたかもしれない
>>235 タイムテーブルと同期して音楽が流れてそれに合わせてゲーム展開も変わる場面なんて
それこそここでよく語られる防衛軍やエースコンバットにさえごろごろあると思うけど?w
それともそんなどこにでもある特性が2DSTG固有のものだと言い張らないと不都合でもあるの?
なんか珍しくもないことを「これはウリたち固有ニダ」 「ウリたちは優れてるニダ」ってさー、
シューターって考え方が韓国人みたいだよね
「具体例」の文字が見えてない人がいるようです
>>240 いや、そもそも初心者はコンボとか稼ぎは一切考えないから、弾よけるのに必死
稼ぎのシステムが初心者向きじゃない、とか言ってる時点でかなり変な意見だと思う
あくまで稼ぎは上級者向きのおまけ、そういうにゲームを作っていかないと
繋がらなかったら結局イラがくるシステムになるでしょって話。
レイクライシスはもっとよくなったはずのゲーム
音楽とシンクロさせるのは確かにそんなに珍しくない演出方法だよな ID:Qpwm8Hoh0がなんでSTGだけと必死に言い張ってるのか全く分からん
>>241 対人戦やらスコアタやらを皆が皆求めてると思ってるなら大間違いだよ
ゲームやる奴の大多数は苦行を乗り越えてまでやりたいなんて思ってない
昔は娯楽の種類やゲームの媒体が限られてたから、しんどくても他に行き場が無かったってだけ
AC04でいえば#6「無敵艦隊封殺」や#10「タンゴ線を越える」あたりは分かりやすく楽曲とシンクロしているな。 曲も名曲だけに音楽とセットでハイライトのシーンが印象に残っている。 あとはAC0の「ZERO」のように名曲に合わせてプレイヤーが格好良いプレイを目指すという形もある。 一番盛り上がるところに「カモォォォン!」が来るようなプレイができると感動するしな。 ACは大体の曲がサビまでがえらく長くて単品で聞くとしばしば冗長な感じさえ覚えるんだが プレイ中だと会敵までの間は無線通信で間を持たせているからさほどそれは感じずに いざ会敵というところで曲も盛り上がってくるせいか曲とミッションがセットで印象に残りやすい。 2DSTGほど密接にリンクしているわけじゃないが別に2DSTGならではという物でもないな。
>ID:Qpwm8Hoh0 おい具体例が出されたぞw エスコンは詳しくないが曲はゲー音板のトップ100ランキングで聴いたことあるな Aメロが妙に長いのはそういう理由だったんか あのランキングはSTG勢がかなり強いがエスコンはその中でも圧勝してるな
防衛軍でも敵増援と一緒に曲調がチャララーデレレッデレレッデレレッデレレッって変わる面あるよ 別BGMじゃなくて曲調が変わるやつね エースコンバットは面構成に合わせた曲、曲調にあわせた展開はけっこうあるよね 特に時間制限つきで急がせる面はそういうの多いと思った 上手くプレイするとサビと名台詞もバッチリ合わせられる面もいくつもあるよね
FPSでも普通にあるな HALO3で空中戦になった時にBGMが変わるとか まぁ、STGの音楽の魅力を否定はしないが、 あまり音楽にこだわるのも的外れだと思うな
ID:Qpwm8Hoh0の返答が待たれるなw 具体例が出されると見えなくなる人がいるようです
正直どうでもいい
どうでもいいことはないだろID:Qpwm8Hoh0は具体例がないとわめいてたんだぜ 具体例が出たんだから返答しろやって言われるのは当たり前だろ
グラディウスやアイレムシューにシンクロらしいシンクロなんてないし(このスレでは厳しい評価も多い東亜もそう)、 戻り復活やCAVEみたいな処理落ちありきの作品だと簡単にズレるしな それでもシンクロを取り入れた作品以上に評価が高いのも少なくないわけで、 シンクロなんざハンバーグ弁当のポテトと同じく、 あった方がおいしいが無くてもたいして困らん性質のものに過ぎんと思うがな そもそも、どこのゲームとは言わんがBGMに合わせるために 作者でさえ退屈と言ってる道中を長々とやらされるのがいいとは思わん
もっと単純なレベルで、興奮剤として優れたBGMが2DSTGに多いっていうなら分かるんだけどな 無論、これも2DSTGの専売特許ではないけど。 他ジャンルだと更に分かりやすく、連ザのINVOKEとか戦国BASARAのオモイーガーとか、歌物で盛り上げてる奴もあるしね
そこまでネガティブな論評だらけなのもどうかとおもうが
そもそもRPGとかならともかく、STGでゲーム中に音楽聴いてる余裕なんて無い。
>>252 エスコンの曲がランキング圧勝って言われても、一曲が飛び抜けて上位なだけじゃん。
詳しくないとか言ってるわりに嬉しそうだな
>>252 ACの楽曲は伊達に焦らし音楽と言われてないからな、ゲーム中はともかく単品だと本当に長い。
その分だけサビでキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!となるわけだが。
ゲーム中ではブリーフィングのそそる曲→サビ以前の静かな流れの中で無線音声→いざサビで戦闘開始、
という流れがあるからプレイした人は焦らし音楽だと分かっているが
初めて聴く人にはサビまでの数分間で退屈な曲だと判断されてしまう危険性だって否めないとは思うな。
>>257 まぁそう煽るな。
上で書いたようにACの曲・ゲーム内容のシンクロは2DSTGほど密接なものじゃない。
大半のプレイヤーが最短距離で敵集団を目指すだろう前提で作られているからプレイ次第ではタイミングもズレるし
道中に散らばる手強い敵機を撃墜した瞬間にBGMも盛り上がっているかどうかは半ば運だよ。
2DSTGのようにぴったりと上手くはまるかどうかはプレイヤーの技量に依存した部分がかなり大きい。
Qpwm8Hoh0が拘っているのは恐らくそうした部分なんだろう。
まぁ楽曲とのシンクロが2DSTGならではの物かと問われればNOとしか答えようがないが。
>>258 そも、楽曲とのシンクロこそがこのジャンルの醍醐味だ!といった話であればそのジャンルは終わってる訳だよな。
それだけのためにプレイしてくれる人口なんざたかが知れてるんだから商売になるはずもない。
楽曲とのシンクロなどは単なる演出要素の一つであって、それがジャンルの魅力だというのは間違いも甚だしい。
要はいかにプレイヤーをその気にさせる演出を多数盛り込めるかであって、
他でもそこそこやってることを単品で用意するだけではあまり勝負のしようがないんだよな。
>>262 エスコンのように最強ランクに入ったSTGや一シリーズから中堅ランクに何曲も入ったSTGは少ない
似たレベルで健闘してるのは他にダライアスくらいしかいないだろ…
あとはRPGばっかりのランキングざんすよ…あれは
そんな中で3Dだろうと戦闘機モノのSTGが健闘すりゃ嬉しいと思わないかい?
>>263 煽るわけじゃねーがここの選民意識はSTGが好きなはずのオレから見ても鼻につくんだわ
エスコンのシンクロ率は知らね
だがID:Qpwm8Hoh0は具体例が出されたんだからコメントしろと思うな
2DSTG全体では現状あまり重視されてない要素だからこそ
>>196 で「ジャンル特有の魅力を活かしたタイトルが少ないからこそ強制スクロールSTGが盛り上がらないとは考えられないのか」と言ったんだけどな
それなのに2DSTGに活かされている例が少ない事実を語って同期が重要じゃないと言ってる人は何なんだろう
>>251 2DSTGほど密接にリンクしてないってことは、結局はBGMと密接にリンクさせるのは2DSTGにしか出来ないってことだよ
>>258 あった方が良い程度の物も取り入れないってのは当然の努力もしてないってことじゃん、それでウケる訳がない
そもそもBGMに合わせたら展開が冗長になるなんてゲームの作りが甘いだけじゃん
BGMと展開のリンク度合いは2DSTGでもあまり重視してないゲームもあるし
逆に3DSTGや他のジャンルでも割と重視しているゲームもある、でおk?
例のゲー音板ランキングだとSTGが強いという印象はないなあ
ダラが強いのもSTG限定のランキングでないの?
てか
>>262 も言ってるけどエスコンはZEROがあまりに飛び抜けすぎてて
一曲に票が集中してるから強いんだと思うよ
>>268 おk、そしてそういった演出が際立ったゲームは自然と評価も上がる
強制スクロール以外でもそれをある程度やろうとしてるのに強制スクロールの2DSTGでそれを軽視するのは怠慢だよね
某ランキングの健闘度合いならエースコンバットはまぁ毎回最上位で鉄板、 今回ならインベーダーエクストリームとまも呪が超のつく大健闘で 以前も考えてならグラディウスやダライアスの古参常連組が強さをいつも見せつけてる形だよね
>>269 えー
どっちかっていうと
>>258 に同意なんですが
音楽とのリンクは強制スクロールだと必ずやらなければならない類のものじゃなくて
あればあったほうがいいかも?的なカレーの福神漬けみたいなもんじゃないの
ゲーム内容とかち合わないなら入れる必要ないものじゃないかなあ
ゲー音板での評価も考えたらますます必須じゃないと思うなあ
だってクソ高い評価のZEROって確か、プレイ側が合わせないとゲーム展開とは全くリンクしてない曲だよ?
プレイしたことはないけど動画で見た感じだとホントに全然リンクしてないし
って、ZEROって毎年6位が定位置だったと思ってたら今年はベスト4に浮上ですかw
>>267 んで、そのシンクロとやらはゲームによってはその場復活より相応しいシステムである戻り復活を捨てたり、
(グラディウス等を初めとしたギミックシュー、特にパズル性が強く同じエリアを反復プレイさせるのが望ましいアイレムシュー等)、
既にゲーム性の一部になってる処理落ちを無くしたり(CAVEシュー等)、
任意にゲーム進行を変えられるガルーダのようなシステムを捨ててまで取り入れるべきものなのかい?
ちなみに展開が冗長云々は東方の事(主に4面)だが、あれもテンポを犠牲にしてると思うんだがな
君に言わせると作りが甘いだけなのかも知れないが
シューティング音楽談義の流れかい?
でもここは2DSTGの話題なのにエスコンで盛り上がるって、わけがわからないよ
>>251 >ACは大体の曲がサビまでがえらく長くて単品で聞くとしばしば冗長な感じさえ覚えるんだが
それがエスコン曲の最大の弱点だからね
ZEROはラスボス用に最初から最後まで盛り上がりっぱなしのエスコンらしくない音楽だから受けてる
ゲーム音楽板のランクでZERO以外が振るわないのはそこが理由だよ
単に曲だけで見るならもっといい曲はエスコンにも他のSTGにもあるんだけどね、きゅっぷぃ
東方に関しては道中が面白くなればおk ってかZUNが音楽ありきで作ってる所があるからそれでいいけど 別に普通の作品で無理にとりいれなくちゃ行けないって事でもないと思うの
東方は妖しかり風しかりダブルスポイラーしかり音楽が冴えてるナンバーは面白い気がするよ 紅のゲームも曲もやたらと評価が高いのはわけがわからないよ
>>271 カレー自体の味が飽きられてる上に、他のカレー屋が付け合わせに気を使ってるのにカレー屋が福神漬けに気を使ってない状態で勝てるわけないよ
今のSTGはそういう状態
>>272 いいや、それ以上の魅力を提示出来るなら
だから
>>236 で処理落ちが持ち味になってるケイブシューでは採用しにくいと既に言ってる
でもマニア受けをメインにしているならともかく、そう言った作りがシューター以外に理解されるかって問題があるよね
あと個人的には東方の作り込みは甘いと感じるよ、どうしても空白のタイミングが気になるね
逆にそういう細かい部分に粗があるのに人気があるのは魅せ方が上手いからなんだろうと考えている
ああ、それから音楽とのシンクロ…はゲーム展開に合わせたBGM展開を含むから不適切だね BGM展開に合わせたゲーム展開をする上で戻り復活を犠牲にする必要性はないよ 復帰ポイントに合わせてBGMを途中から再生すればいいだけ、R-TYPE FINAL辺りがやってたね
東方でいうとゲーム進行と相性のいい神楽曲だと思った妖怪モダンコロニーが振るわなかったのは残念 というよりあそこ、東方好きは自重しないといけないみたいな空気ないかね? まぁ自重したんだけどもね、漏れも
>>269 今日の議論で分かった事は、
2DSTGでそれをやらないのは怠慢とかいう話じゃなくて
2DSTGでそれをやっても他ジャンルでもできるんだから大した売りにはならないって事の様に思う。
それこそケイブシューだって結構良くやってる事だし。
虫姫さまとかは1面からやってるけど、それで別にヒットできた訳ではない。
結局日本の強制スクロール2DSTGの「売り」は、後は弾避け位しか無いのだろうか?
>>279 うん、大した売りにはならないね
ジャンル特有の強みを活かすのは単に「本来ならばやって当然」のことでしかないから
それと展開が固定されにくいジャンルでもやろうとはしてるけど厳密には出来てないことだよ、「ピッタリと」合わせるのは
エスコンねえ。 04のBlockadeやSafe Returnは宮崎アニメに出てきても表題曲になれそうな曲だったけども 5からはハリウッド調の音楽に行ってしまってなんだかなあ、というとこがあったかな。 バドルオブマッドの歌は良かったけども。
>>267 > 結局はBGMと密接にリンクさせるのは2DSTGにしか出来ないってことだよ
>>280 > それと展開が固定されにくいジャンルでもやろうとはしてるけど厳密には出来てないことだよ、「ピッタリと」合わせるのは
実際にエースコンバットをやった事はある?
というか
>>224 や
>>235 で挙げた以上のBGMリンクの演出がある2DSTGって何がある?
例えばダラ外の1・2面って単に曲を繋げてるだけで展開の起伏と合ってるかっていうとピンと来ないんだが。
やったことないからエスコンのBGMとの俺はシンクロには触れてない
ただ
>>251 で言われてるように2DSTGほど密接にリンク出来ないらしいね
2DSTGにしか出来ないは誤りだな、すまない
強制スクロールゲームにしか出来ない、だわ
伝聞で自分の話を補強するのは危ういと思うよ。
エスコンもあくまで一例だし。
>>224 で動画のリンクを貼ったCoD4とか。
上で動画を挙げた場面より密接にリンクしてると納得できる2DSTGの具体例が無いと
(動画の必要はない)少なくも俺は納得しない。
ケツイの2面中ボス出現とか、そういう具体的なタイミングを気に入る奴が多いのだと思っている 2DSTG好きには他のジャンルをやらない人間も少なからずいるし
>>284 別に伝聞での補強自体には問題ないよ、自分の考えでも他人の考えでも穴があったら突っ込まれるのは変わらないし
伝聞での話を自分の知識のように扱う問題点って論理展開に矛盾や欠陥が生じることだからねぇ
個人的にBGMとの関連性を意識してると感じられるのは斑鳩で実際に海外でも評価されてるんだけどあれは色々と優秀だからBGMに注目する例として使うか迷ってる部分もある
東方は中ボス出現にサビを合わせたりで同人でも音楽との同期が図れるぐらい手軽にBGMとの関連性を作れる例かなぁ
まぁなんだ、自分の主張はするけど説得出来なくても問題ないと思ってるよ
こういう主張はぶつけ合うことで自分なりの正解を見付ける意味もあるから
流石にテンポが固定されてない音ゲーが流行したら展開固定されたゲームではBGMとの同期が大事という認識を改めなければならないだろうけどね
BGMを主体に、他の要素がBGMを支えるってのを一番やってるのは音ゲーだから
>>267 2DSTGほど密接にシンクロしていないのはあくまでACに限った話でね。
比較する相手が例えば音ゲーならば容易に逆転する程度の差異でしかないんだ。
なにせ音ゲーは最初から音とのシンクロのみを追求したゲーム性なんだから、2D3D問わずSTGが追いつける範疇じゃない。
2DSTGにしか出来ないなんて話にはもちろんならない。なぜなら音ゲーという上位者が常に君臨するからだよ。
ゲーム性でなく楽曲の人気ならば、STG内ですらACという上位者が常に君臨することになる。
>>273 ああ、成る程。
単品で聴いたらあの冗長な盛り上がらないパートのリフレインは何なのかと思うのが普通だろうな。
ZEROは確かにAC楽曲らしくない部分はある。なるほどアレだけは最初から全開だ。
最後段も同意するよ、そしていい曲は話題のそのランキングにも入ってる率は確かに高い。
どうしても近年の曲が大きく評価されがちなきらいはあるがね。
>>283 楽曲とゲーム性の密接なシンクロで言えば音ゲーに匹敵するものはないと断言できる、
これは音ゲーが攻略する対象が他ならぬ音である以上は異論ないだろうと思うが
では2DSTGの立ち位置はどんなものだろうと考えたら相当に半端な位置にはいないかな。
ACのBGMとのシンクロは確かにアバウトなものだよ。
客の興味が余所に行ったら容易にシンクロが破壊されるくらいのものではある、だが超がつく高評価を得てる。
それも
>>271 じゃないが、ミッション内容とは殆どシンクロしない曲が最高ランクの評価を得てるんだ。
ゲームで大事なのはお客さんにいかに没頭してもらうかだろう。
没頭したお客さんが高評価してくれる商品には価値があるだろう、では高評価されないものはどうだろう。
必ずしもゲーム内容とシンクロしていない「ZERO」こそ結果的には価値あるゲームコンテンツなんじゃないかね?
2DSTGが廃れたのに音楽は関係ないと思う
>>287 そうだね、だから
>>185 の時点でBGMを主にしたゲームとして音ゲーを引き合いに出してるし、
>>196 辺りでとかで一要素として語ってたり
>>280 で特筆すべきことではなくやって当然のことだと言ったのよ
>>288 >>276 でも言ったようにBGMとの同期以上の魅力を提示出来るなら同期に拘る必要性はないし展開の固定に拘る必要性もないね
実際それで成功してるタイトルは山ほどある
ただ強制スクロールSTGという形式に限った話をするなら折角表現出来るものを逃してる現状が惜しいとは思うよ
>>290 ACが2DSTGの上位者として君臨するのは何も楽曲の人気だけではない。
最初の接敵に至るまでの無線音声やら友軍の演出やら諸々も含めてACはブランド確立に至ったんだ。
それら所詮は一要素に過ぎない部分のみで語っても何の足しにもならないというのは既に誰かが言ったようだ。
あなたはそれらの質問に答えて回ってから他の議題に言及するべきなんじゃないのかと思うのだが。
順番が逆なんだよ、言及するべきことは他にあるだろう。
その上で、楽曲とのシンクロがやって当然だとは全然思わないんだが。
楽曲とのシンクロという無視してもいい(ZEROは無視してもSTG界最高の人気のようだが)ものを重視した挙げ句に
それぞれの作品にあった持ち味を殺すくらいならば、そんなものは捨て置いていいと思うのは少数派なのかな。
>>291 >
>>276 でも言ったようにBGMとの同期以上の魅力を提示出来るなら同期に拘る必要性はないし展開の固定に拘る必要性もないね
>実際それで成功してるタイトルは山ほどある
横レスだが、だったら結局それは必要不可欠なものではなく捨て置いても構わないものだろう。
ゲーム性に合うタイトルだけが採用すればよろしい、折角表現できるだなんだと惜しむべき程の代物でもない。
上で上がったACでもEDFでもHALOでもそうなように、そんなものは所詮ただの部品でしかない。
部品が生きるミッションでは採用すればいいし生きないミッションでは捨てたらいい。
その程度だとくらいには思っておけばいいんじゃないのか?
なんてゆうか、人の話を聞いてないのはよくわかった 既に「BGMとの同期以上の魅力があれば良い」と言ってるのに何度も「BGMとの同期以上の魅力を考慮すべき」ってアホかと
>ID:Z4tZAAJnO よく知らないなら知らないで黙ったらどうかなと。
>>293 そうだね、だから
>>196 の時点で一要素として語ってるわけよ
>>184 の時点ならともかく、BGMとの同期を他の要素を捨ててまで固執するほど重要ではないと言った後もBGMとの同期は絶対ではないと言ってる人は人の話聞いてないなぁって感じるんだよね
難易度の高さや稼ぎの複雑さばかりを競うよりも演出とかに力を入れろよとは思うが、 BGMとの同期うんぬんだけをそんなしつこく議論し続けるってのは流石にスレ違いだと思うぞ 無数にある演出テクニックの中の1つなだけであって、必須項目でも最重要項目でもない
>>297 全くだね、BGMとの同期が絶対だと言う人はどうかしてる
同様にBGMとの同期が絶対だと主張してると勘違いして食いかかる人もどうかしてる
>>297 よくぞ言ったw
ID:Z4tZAAJnOのグダグダな説法をいつまで聞かされるのかと思ったよ
まぁ音楽はゲームが売れる大事な要素ではあるから そこにこだわるのは分かるけど、こだわり方が正しいかどうかは考えないとねぇ サントラ売れてサブビジネスになるならそれも御の字なんだし 金にならない部分は切って金になる部分に注力すべきだよね、投資してくれた資本家のためにも
>>286 斑鳩は一面だけだと思うが、シンクロはしてると思う。
でも
>>235 の上でリンク貼った
「ボスの姿が見えてきた頃にBGMがかかる」以上の演出とは思えない。
> 東方は中ボス出現にサビを合わせたりで同人でも音楽との同期が図れるぐらい手軽にBGMとの関連性を作れる例かなぁ
強制スクロールはそういうのが作り易いという例としては言えると思う。
しかし絶対に強制スクロールでなければ作れない演出でもないと思う。
そして強制スクロールでない作品が頑張ってそういう演出を実現している現在、
同じ路線で勝負しようとするなら余程力を入れこまないといけないだろう。
一般ゲーマーの目からは、斑鳩やタイトーシューでも全然ダメかもね。
> 流石にテンポが固定されてない音ゲーが流行したら展開固定されたゲームではBGMとの同期が大事という認識を改めなければならないだろうけどね
前のレスでアクションと言っておいてなんだがパタポンが思い浮かんだ。
2と3が10万本を超えてる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=LuO6TM3uUpM
>>301 ぶっちゃけ感想に個人差があるから一個人の感想にはあまり意味がないんだよね
だから俺は結果を伴った例を出したかったわけだしあなたの感想に興味はないんだよね
あなたの感想に興味がないから説得するつもりもないと言ったのよ
で、パタポンは知らないがテンポが固定の音ゲーとどっちが流行ってるんだい?
無駄に攻撃的になってる人がいるが、携帯を置いてスイカでも食べてきて一息入れたらどうだい? 「現状が」惜しいというが、近年のタイトルの内でせっかくのシンクロとやらを 取り入れられるにもかかわらず置き去りにしてるタイトルとは具体的にどれなんだい? シンクロなんてものがまだ殆ど取り入れられてなかったグラディウスの時代や 処理落ちやシステムでBGMと展開がズレるCAVEシューは今は置いとくとして、 多かれ少なかれ音楽と展開が同期してるゲームはあると思うがねえ 今年のタイトルで言えば弾魂はシンクロしてたように思うけどな エスカトスはシンクロはしてない(と思うが)、あの非常にテンポのいいゲーム性でシンクロにこだわって ─例えば中ボス後に雑魚ラッシュを入れたりしてタイミングのずれを修正するなどして─ 展開とBGMを合わせようとしたりすれば、せっかくの持ち味が削がれると思うんだがねえ まあ、これは誰かさんに言わせれば「BGMとの同期以上の魅力がある」のかもしれないが、 じゃあそれがない、シンクロも取り入れられるのにしてないから残念なゲームって具体的にどれよって疑問が出てくるんだがなあ ちなみにオトメXは3回で投げたので知らんw あとなんかあったかな?ピンクスゥイーツも中ボスでずれたと思うが、まあこれはエスカトスと一緒だな 音楽に合わせるために中ボスをなくしたり、出す場合に速く倒した時だけ出現する編隊とか空白の時間を 入れないといけないんだとしたら、随分と作りが方が限定される話だと思うがねえ、 IKDシューみたいに道中→中ボス→雑魚ラッシュ→道中→ボスってゲームばっかりならそりゃ話は別だが
>>304 愚痴っぽい語り口(皮肉屋のオタクによくある)をなんとかしてくだしあ
>>251 >あとはAC0の「ZERO」のように名曲に合わせてプレイヤーが格好良いプレイを目指すという形もある。
言うだけだと簡単だけどギリギリクリア可能なサビ初回に合わせてPixy墜とすってけっこう至難だよ?
単にクリアするだけだと遠距離から慎重に行けば初心者でもわりと簡単、
でもACEあたりで超短期クリア目指すなら残機どころじゃなくワンミスでまず墜とされるから
サビ合わせも考えたらほとんど運ゲーになってくると思うのよね
>>303 なんで音ゲーとしての話でSTGを引き合いに出すのかがわからんが…
とにかく、音ゲーと比較してマイナーなら今のところはパタポンは「音ゲーがテンポを固定しなくても魅力的」とは言えないってことかな?そもそも音ゲーとして認識されてるかどうかの問題もあるが
>>304 確かに、
>>304 とか無駄に攻撃的な人は一息入れた方がいいね
それから勘違いで食いつく人達
DBACのZONE Eとかは元々PSP版ダラバーのステージの長さに合わせた曲を途中で切ってるせいで途切れてる感が強いね
BGMとの同期以上の魅力を提示出来てるか怪しい例だと大復活や赤い刀みたいな最近のIKDシューもあるな
シューター以外で処理落ちに魅力を見いだす人って少ないと思うんだよね、覚聖みたいに意図的にスピードダウンするんでもないから普通は糞ハードってのが目について冷めちゃう
つーか、斑鳩世界でたった3万で銀銃移植なんておかしくねって思ったらドリキャス版かよwww
グラディウスは最新作(グラディウスD)でもシンクロしてないね ミネルヴァ王女はロードブリティッシュかわいい
近年で音とゲームがシンクロしてるゲームってインベーダーエクストリーム以上のものはないと個人的には思うなあ。 強制スクロールによる展開云々とは全く別の次元で。リアルタイムのゲームならではの快感を極めている。 音ゲー的というならこれとRezが挙げられて然るべきなんだけど、言い出した人がそう意味で言ったんじゃなさそうだからあまり議論に深入りする気になれない。
あ、ごめん
>>310 の一行目は「音とゲームがシンクロしてるSTG」に訂正。
ID:Z4tZAAJnOは長文を連ねつつも結局は自説を補強し続けてるだけで 他者の意見を必要としていないという点に注目したい
>>310 別に議論に入る必要性は無いよね、こちらの話と平行して話せば良いだけで
ゲームとして娯楽としての魅力があるなら十分に話す価値があると思うよ
>>312 自説を補強するには他人の反論も必要だけどね
まぁ今回はそもそも一要素として考慮すべきって事しか言ってないから反論されてはいないんだよね
「無条件に採用すべき」って意味に取った人が反論しているような素振りは見せているけど
SIEはそういう意味で新しいものを提示したね ゲームとしては微妙な出来ではあるんだが音とのシンクロが非常に良くて それがノリとなって爽快感に繋がっている たまにちょっとやる分にはかなり良いゲーム
一番の問題はID:Z4tZAAJnOの長文が吟味され論駁されるだけの議論強度を全く持たないこと。 まともに取り合うのが馬鹿らしいだけの話であれば皆が話半分にしか関わらないよ。 適当に突っついて何か面白い話は出てくるかな?出てこないかな?皆そんなもんだろうね。
カレーの福神漬け位のもんじゃねってツッコミに対して 「いや福神漬け入れろよボケ不味くて売れてないくせによ!カレーより美味いもんなら別だけどよ!」 っていうのが主張じゃなかったのか?
音とゲームがシンクロと云う話題だけど、エスカトスのようにテンポが良ければそれほど重要でもない気もするんだよね エスカトスは、バックでいろいろと細かい演出があるんだけど余裕が無くて初見じゃわからんのが惜しい
そりゃー必須というわけじゃないですから シンクロさせようとするほうが貴重だろ。ステージ構成とBGMどっちを優先するかを決めるだけで開発室全体が紛糾しかねない 最初からどっちかが追従するって決まってればそれよりいいことはないんだけどね
ミュージックガンガンは 音ゲーなのか ガンシューティングなのか
音楽とシンクロ云々も本当にどうでもいい話だな そりゃぴったりゲーム進行とBGMが合わさってればすごい演出だと思うよ? で?だから何? 一瞬、おー、ってうなって終わりだろ そんなのが2DSTGの魅力とか言われてもな
前面にガンとくるもんじゃないわな。劇場に人を集めるのは役者の顔よ。
たまにいるよな、議論の賜物を煮詰めてる最中に「おまえら必死すぎwダサwワロスw」って言いたいだけで
持論も何もなく水をさすためだけに脊椎反射で内容ゼロのレスしてそのまま消える
>>320 みたいな奴
んで二回目以降のレスはいかにも冷静そうな上から目線の罵倒のオンパなのに、内容からして涙目赤面なのが丸分かりなの
どんなに悔しくても自分バカです発言は一回だけ、できれば一回目も胸のうちに収めたまま死んでくれればいいんだけどねえ
>>320 そこで、2DSTGの魅力はこれだ!って提示してくれないと、、、
駄目だ駄目だでは何にもならんですし
>>323 飛行機(人間)無双の分かりやすさとか?
>>315 そりゃ柔らかい理屈だから強度は無いね、端っから出来るならやった方が良いという程度の話で必須ではないと
>>316 そうね、福神漬けの話でもそうなんだけど福神漬けをメインにカレーを買う人はまずいないけど福神漬けが美味かったり相性が良ければ満足度は増すからリピーターになるかもねって程度
福神漬けを入れられなくても手軽なレトルトみたいに他のプラス要素がありゃ構わないけどね、と
それと昨日は多分人の話を聞いてなかった人が個人攻撃に必死なんだと思うよ
ID変えたと思しい人が約一名いるし、日付の変わり目の前後にも注目すると興味深い
>>317 うん、処理落ちの話で他の魅力があれば良いって話をしたけどBGMとのシンクロを捨てれば表現の幅を広げてシンクロに拘らないことでセンスある演出を作ることも出来るはずだ
一つの道だけが正しい訳ではなく、むしろ一部の道に拘り過ぎると今のSTGのスコアシステムみたいにニッチになってしまうから色々な道を模索すべき
2DSTGが廃れたのはゲームとしてつまらないから 弾幕避けて楽しいなんて思うのは極一部のマニアだけ BGMは2DSTGの衰退とは関係ない、そんな話をいつまで続けるつもりなの? はっきり言ってスレ違いだよ。
今はむしろ弾幕避けの方が少ないような…
中型機破壊で弾消しシューが増えた
弾避けは基本の一つなんだけど その部分だけやらせてるからダメ。飽きる。 格ゲーでいえばトレモで延々とセットプレイを研究してるのと同じ。 一般人はそんな楽しみ方しない。
>>325 コンマイは福神漬(STG)を諦めて、グラディウス(カレー)の付け合せに違うもの(ラッキョウ)を付けることにしたけどな
グラディウスD面白いよ 12年ぶりの新作がこんな姿というのも複雑だが、存在もしない架空タイトルの公式エミュをありがたがるよりはマシだ
>>330 ようはギャンブラーかw
家庭用ゲームマシンを侮っているだけの
アクションゲームなのに、音楽に頼らないとやっていけないジャンルというのが悲しい STGの魅力は音楽と演出!とか言ってる人みると悲しくなるよ・・・
これは音楽を使わず音楽に頼らないアクションゲームの方が少ないと突っ込んだら負けなのかな?
しかし、「弾避けが面白い」「敵の配置を覚えてパターン作るのが楽しい」とか言うと老害扱いされるのがこのスレ。 「撃つだけだったら3D TPS FPSだろ2DSTGざまぁ」なのもこのスレ。
オプションも持たせずに単機でヴァイフ復活はマジ開発の頭オカシイとおもう。 なんのカタルシスも無いんだがアレ。
んじゃ、STG本来の「撃つ快感」について適当に。 メインショットが押しっ放し垂れ流しでも、それと別口で 強力だが無制限には撃てず、なおかつ時間経過や撃ち込みでチャージ可能な(要はアイテム取得で補充する以外の)攻撃手段があれば 「タイミングを計って狙い撃つ」感覚は活かしやすいと思う ストライカーズの溜め撃ちやダラバーのバーストとかね 大往生・大復活のハイパーみたいにメインショットを強化する形だと、発動後は結局また押しっぱになってしまうので ハイパー前提のバランス調整も相俟って攻める快感より弾避けの緊張感が強調されてる感じだった その辺り、CAVEシューの中では意外にもむちポが一番良かったような気がする(全体的な難易度やビジュアルその他に癖が強すぎて爆死してたけど) ちなみに、デスマはパワーアップに関してはハイパー同様なんだけど 状況に応じて左右に撃ち分けるという基本的な部分で「ボタンを押す気持ち良さ」を活用できてたと思う ともあれ、弾幕でも非弾幕でも連付き標準装備でも、押しっぱにならない工夫ができてる作品は割と健闘してるんじゃないかな
>>336 ゲージさえあれば小出しとか色々自分の好きなように使える方がいいよね。
ハイパーとかだともう使う場所わかってからじゃないといけないからストレス。
少なくとも今の他のジャンルのゲームが頑張ってる初見でも楽しめる
初心者でも楽しめるを無視してる。
画面内に撃てる弾数を制限すはればいい。 ギャラガやグラディウスはそうなってた。 火力を上げる代わりに対象に接近する必要があるという駆け引き。
前にも書いたけど出たな!!ツインビーが狙い撃ちゲーとしては極めて秀逸。全編それだけで成り立ってると言ってもいいくらい。 ベルパワー調整の難しさと弾の見辛さが邪魔してそういう風には見られにくいけどね。
個人的な感想として、今のケイブに圧倒的に足りないのはSEの小気味良さかな。 弾の発射音やザコ破壊音、アイテム回収音など、とにかく撃ってて物足りない。 エスプレイドあたりの頃は全てのSEがちゃんと主張してたからプレイしていて気持ちよかった。 ザコの爆発も「ドカン!」じゃなくて「ボフン…」だし、弾の発射音も基本的には自機の垂れ流し音オンリーだし。 操作性の気持ちよさはもちろん必須だけど、それに対するレスポンスもキチンと返してほしいな、と。
IKDシューは弾幕避けの操作があるから攻撃の操作を複雑にすると邪魔になるんだよね 初期はエスプレイドやぐわんげみたいなクセのある攻撃を採用してたけど最近は赤い刀みたいにクセのある操作でも被弾しにくい道が用意されてる そして撃つ…というか攻撃する面白さを弾幕避けと一緒に考え易いポジショニングに見いだしてるね 仮に攻撃する面白さとしてもっとボタンやレバーの操作を要求するならIKDシュー的なSTGは向かないかもね、初代デスマだって弾幕はケイブシューの中ではかなり控えめだった そういう方向性を伸ばすなら非弾幕や攻撃してる感覚を得られる形の弾消しにした方が良いのかも
ガードが無い。 基本お互いどっちが潰すのが早いかのガン攻めゲーになってる。 向こうのイオンリングはオプションで止めてこっちはモアイのお口にブチ込むみたいなのが無い。 壁に隠れることもできないから考える時間も無い。 つまりワカラン殺し。
そしてブレイブブレイドは無かったことに
ブラスターコア戦を担当したやつは天才だわ。 白黒反転させるとかじゃなく、システムの外から素材を持ってくる所が本当にプロの仕事だとおもう。
バレットソウル-弾魂- 4976本 オトメディウスX 9376本 赤い刀 真 6222本 (エスカトス、ダウンロードタイトルの売上ソースは見つからん) ちょっと古いタイトルを見ると オトメディウスG 3万1832本+プラコレ3906本 デススマイルズ 2万7630本+プラコレ6140本 PSPダライアスバースト 1万5705本 参考にもっと古いタイトル PS2大往生 3万7702本 グラディウスX 5万6684本
>>342 IKDシューは、新しくなればなるほど、
稼ぎシステム用の特殊操作が複雑になっていると思うんだが
(そしてその行為はそのまま攻撃の操作につながっている)
結局、自機に向かう弾が間を挟まずに直接向かってくるからスレトスが強くなるんだよ。 物量で迫るのは構わないんだけど、もうちっと詰ませ方を工夫したほうがいい。
これが仮に「どうして落ち物パズルは廃れたのか」だったとして、 今更、ゲーム性をどういじくっても解決しないんじゃないの? 「だって飽きたし」 というのが想定される最も多い回答だと思うけどね。
今の子は据え置き機よりモバゲーやりますって言って それで終わりならこのスレに居なくていいんじゃない?
>>347 なんで稼ぎなんてクリアする上で重要性の薄い特殊なプレイを語ってるんだ?
というか俺は操作が簡単になったなんて言ってないぞ?弾を消したり遠ざけたり無敵になったりで操作に集中出来るような方法を採用してると言ってるんだけど
つーか、ぐわんげはともかくエスプレイドは普通にプレイする分には別にクセなんか強くないんじゃないか?
馬鹿かよって シンクロしないよりしてる方が良いに決まってるだろ それ以外の方法論があったらとっくに映画産業が取り入れてるわ 最近の映画見てみろって 中身スカスカの物ばっかだが無理やりBGMで盛り上げてるから なんとかみられる程度には仕上がってる もしシンクロを否定してて昔の60年とか70年代の映画を見て面白いと思えるなら あなたはキチンと内容で評価してるから見る目はある 確かに存在はしてるよ BGMが殆ど無かったり必要な箇所のみで使いカタルシスを高めてるものは しかしこれは現在の方法論としては成り立たない そこにたどり着くまでに客が飽きちまう STGの例で言うならR-TYPE FINALなんてこのタイプ BGMはほぼ環境音に近いアンビエント・ミュージックのみで全体的に進行が遅くノロノロ タメ撃ちが必要でかつDOSEと言う要素もそれに追い打ちをかける 面白いかどうかは別にしてこれは狙って演出されたものだし 意図もはっきりと汲み取れるんで価値は高いが 益々テンポやリズムが加速して行ってる現在のゲームでは商業的には難しいだろう
>>351 IKDシューの道中は、ぶっちゃけけっこうどのタイトルも面白さが共通していて(悪く言うならマンネリ)、
タイトルの違いをみせるのがもっぱら稼ぎシステムだから。
正直空飛ぶより地面歩かせたほうが使える素材が多いと思う。
>>353 誰もシンクロすることの良さを否定してるわけじゃないよ。
でも「シンクロすればいいのに!」と本気で求めてる人もそんなにいないと思うよ。
曲に合わせてボスが出てくるくらいのものだったら、BGMの切り換えと何が違うのって話じゃないのかねえ。
>>352 パワーショット単体では普通だけど実際には弾避けとセットな訳で
>>353 道中が似たり寄ったりでもシステムが違えば操作性は変わるだろ
>>356 切り替える前が全然違うでしょ
BGMの切り替えはタイミングがわからないと途中でBGMを止めなければならない場合があるから妙な所でぶつ切りになったりするんだけど
サビに入る前のことを考えないのは音ゲーをプレイしてる人の発想じゃないよ、知識しかないの?って感じ
音ゲーは誰でも楽しめるから、超難易度まで全てござれ。 低難易度だからといってテキトーでもOkという訳ではない。 これに対応してるのはパズル的要素の斑鳩。 これは難易度のバリエーションもたせればかなりのムーブメント起きたと思う。 現状の高難易度でも評価高いからね。 シューティングの誰でも楽しめるを目指したものは テキトーでも遊べる、ゆるいだけのゲーム。 上達した快感的な意味でも斑鳩は素晴らしい。 けど難しい
曲とステージのシンクロを体験してないんじゃないかね そういう俺もダラシリーズぐらいしかしらんけど別物だと思う Rでもやってたような気がするな
曲と場面のシンクロってようは映画の演出みたいなものじゃん だとすると、JRPGにありがちなムービーシーンや、ノベルゲー、アドベンチャーなんかの方が向いてると思うんだけど 自分が操作するところが少ない分場面と曲の盛り上がりに集中出来るし
なんのこっちゃ、パワーショットなんてクリアするだけなら垂れ流しでいいだろ 素早く動く必要のある所だけショットボタンから手を離せばいいだけじゃないの あれがクセがあるとかいい出すんなら、低速・高速の切り替えがあるIKDシューは全部癖があるって事になるが
>>361 パワーショットを垂れ流したり弾幕避けの操作の過程で曲げ過ぎて中型機を撃ち漏らしてジリ貧ですね、わかります
>>357 音ゲーやってる時に一番考えるのは一音一音とのシンクロであり、自分が正しくビートに乗れているかどうかだから。
君が持ち出した「音ゲー的」という概念自体を俺は初めから納得してはいないんだよ。
先にも書いた通り、その意味で「音ゲー的」に楽しい2DSTGはSIEだけ。
個人的にSTGの演出的盛り上がりってのをほとんど重視してないってのもあるけどね。
よく出来てる、格好いいゲームはあるよもちろん。
364 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/07/31(日) 23:23:30.81 ID:xL9yiSd40
正直なところ、今更素のグラディウスに戻れるとも思えない
あの頃シューティングのグラフィックと音楽が突出してたからね。
>228 音ゲーで万人向けって太鼓だけしかないのに
>>362 実際に垂れ流しでプレイした上で言ってるのか?
初めからメインショット・サブショット推しっぱなしで低速移動なら大して曲がらんし、
ゲームスタートから最後までBボタン押しっぱなしでもクリア出来るんだが
撃ち漏らしてジリ貪、狙った方が有利ってのはIKDシューなら殆どそうだろ
つーか、なんでバレー部限定の話になってるんだよw
>>363 音楽を演奏するゲームではなくリズム天国みたいな感覚でやってるってことか、すまない
理解してないのは音ゲーじゃなくて音楽そのものってことね
>>367 シューターにとっては簡単なんだろうけど弾幕STG始めたばかりの頃に色々触ってた時代に実際に垂れ流して2面で死んだ人間が言っておりますわ
レーザーとかより一つ一つショットを意識しないと駄目だった
敵に張り付くだけじゃなくてアイテムも取らんといかんしね
まぁぶっちゃけレーザーも敵弾も敵も意識しなきゃいけないからSTGに慣れてない人はどこを見れば良いか判りにくいだろうね
大復活みたいに安全な時間を作れるゲームじゃないと弾幕STGとは相性悪いかも
大復活1.5の緑スト青ストみたいな自機はデフォルトで存在すべきだと思う
ああ、一番下がイミフだな、レーザーみたいな狭いショットを採用するには安全な時間を増やすか緑ストぐらいのワイドショットを採用すべき、かな つーかエスプレイドにしても大復活にしてもシューターの技量や知識を前提に簡単だと言う人がいて困るなぁ
クセがあるか、通常進行上必須と言えるまでの影響があるかと言う話をしてたのに いつの間に難しい・簡単と言う話になったんだ? つーか、サブショットを器用に使いこなすと言うプレイスタイルは初心者にはかえって厳しいと思われるが その方が楽と言うのは自分の技量・知識に基づいたものではないのか?
>>370 そもそも「通常進行に必要ない」というのは通常進行に「必要ないほどに簡単」ということだから難易度は切り離せないだろうに
「弾幕を意識しながら」サブショットを器用に使うのは確かに難しいよ、そして「弾幕に意識し過ぎて」サブショットに頼らずに垂れ流すのも撃破効率が下がって難しい
だから一番は「パワーショットみたいな攻撃システムと弾幕みたいな回避を意識するゲームを両立しないこと」だと言ってるんだよ
垂れ流すにせよパワーショットを活用するにせよエスプレイドは難のあるシステムだと言ってる訳で
弾幕では攻撃操作は単純な方が良い、ってのは一理あるかもね 自分だけかもしれんが、ガルーダでは覚聖とバリア、大復活ではボムとハイパーをしょっちゅう押し間違えて困った 大復活1.5のオートボムは何が嬉しかったっていうと、被弾保険そのものの機能より「Bボタンを無視しても支障なく遊べること」だったしなあ
組曲光導って良く持ち上げられてるけど 実はボス戦の終わりでトラックを切り替えてる。 ヴィジョナーズみたいにボス戦から次のステージまでを繋げてはいない。 ボス戦入る瞬間に曲調を変えるのは猿でもできる芸当で、 道中で、それこそ前に挙がったケツイ2面みたく 曲の転換と同時に中ボスが出るみたいなテクニックは全然行われていない。 (同じゲームでもThe world of spiritやShadyはソレやってんだけど)
>>373 ボス戦の所要時間に個人差があるから、「光導」形式の方が現実的ではあると思う。
外伝の場合、1面ボスはまともに戦えば誰でも似たような時間で撃破できるから目立たないけど、
稼いだりわざと粘ったりすれば、普通は2面に入ってから流れるはずのメロディが1ボスでも聴けてしまい、妙に浮いた感じになったりする
「The world of spirit」の場合は、ボス戦までの尺だけ決まってて後は幾ら伸びても粗が出にくいような構成になってるね
蜂系はゲージをホールドするのがめんどい
光導は切り替える部分をわかりにくくさせようとしてるように感じた、ボス撃破音でごまかしたりルート選択時にいつ選択しても(いつBGMが切れても)違和感を感じにくいように作ったり BGMが繋がらない部分だからこそ自然に切り替える工夫している感じがする どちらかというとSTGとBGMの連結を深く考えた例だろうな
1曲でラス以外通しのレイクライシスはどうだったかな PS版のぶつ切りの印象が大きくてAC版は忘れてしまった
ダラバーはPSP持ってなかったし 音楽は興味あったけど結局CDだけ買ったな ゲームの雰囲気だけなら今の時代動画サイトで味わえるし
>>378 >ゲームの雰囲気だけなら今の時代動画サイトで味わえるし
はぁ
書いた後に俺あたまおかしいわって思うことあるよな。
動画で雰囲気なんて味わえたことは一度もないなあ 見てるだけじゃ雰囲気も分からないし当然面白さも操作感も全然わからない つか何もわからないと言っていい 分かるのはBGM位だろうけどこれもシンクロしてる事の気持ちよさは伝わり切らない つかPSPダラバーやってないなんて不幸だわー DBACも勿論最高に楽しいがPSPダラバーはまた違った別腹の面白さ ボス戦はPSPの方が面白いしミッションもクロニクルとは全然違うしねえ
いやまあ実際にやってないからいろいろ言われるのは分かってたが 俺にとってSTGは他人の見て楽しむのが主だったからな 動画サイトで見て気に入った曲のCD買うスタイルは 個人的には全く違和感無かったぞ
ダライアスバーストACをCS用に解像度を変えて、リメイクしませんかねぇ? PS3でも箱○でもいいんだけど、やっぱ無理っぽいか? それより ゲームアーツの宮路兄弟の弟が亡くなってしまったようだね SILPHEEDやガングリフォンなどの作品が大好きだっただけに、超悲しいですわ
>>381 ベータテスト用の先行エミュなんて、本編が出た今触れる意味無いだろ
>>385 二次元射撃遊技軟件の仮組み軟件使用による試験の用に供する目的で制作された
本来の環境と異なる環境にて硬件ないしは軟件を再現する軟件など、
仮組み試験が終了して本来の環境で動作する本製品が稼働した今となっては
わざわざ作動させ操作鑑賞する意味などないだろ
エミュ君が来た瞬間だけは住人が一致団結するんだよなこのスレは。
中国人が何かするだけで日本人は一致団結する
あまり認めたくないけど
>>382 みたいにプレイを見るのが主体という人も実際にあるんじゃないかな、一時期は見た目だけで判断して東方の方が難しいなんて言うような人種がいたぐらいだし
俺は斑鳩のマニアックなゲーム性を受け入れられるか不安があったがプレイ動画を楽しめたからお布施として買った、
>>382 にとってはそれがゲームでなく音楽CDなんだろうか?
動画見て満足してゲーム自体はやらない買わないなんて層はユーザーとしては対象外だしカウントされてないからどうでもいい
>>391 ユーザーとして対象外な理由って商売として意味がないからなんだよね
じゃあSTGは見るだけでやらない層、ゲーム性を求めていない層に金を払わせる方法は無いのか?って疑問に思う
モンハン本編はやらないけどアイルー関連は買う、みたいなゲームの魅力の一部分を金になる形に変えることってSTG上手く出来ないのかな
それがBGMを収録したCDはなんじゃないかな 自分はVGM黎明期のCDはかなりの数買ったけど それはやっぱり好きなゲームのBGMやアレンジが収録されてたから買ったりしてた ゲームやらないし買わないけど音楽CDは買うってのも人の勝手だとは思うけど 個人的にはなんか違うと言うか歪んでんなあと思う やってないゲームのCDはは買ったことがないし サターンやプレステだとCDDA収録されててゲームを持ってりゃ 別にCDをわざわざ買う必要も無かったり 一般的なCD購入要因ってTVで聞いて良かったとか街で流れてたからって言う具合に 触れる機会があって購入動機になるわけだけど(もしくはそのアーティストのファンだとか) ゲームのBGMってそういう機会は殆ど無いわけであるとすればやっぱ動画って事になるのかなあと それはそれでメディアミックスとして売上に繋がるから良いんだけど CD1枚\3000ならゲームはもう少し足せば買えちゃう VGM関連は価格下落傾向で\1500-2500くらいの物も多いけどさ ゲームが売れずにCDだけ売れても数は知れてるし戦略として取り入れられないよなあ それによってコストを下げることも多分できないし んーわからん 動画見てこれはやりたい!欲しいって気になることはあっても ゲーム買わずに音楽CD欲しいって思ったことがないからなあ
>>389 一応普通の音楽CDとは違ってゲームのサントラ買う感覚ではあるよ
個人的な意見だからプレイヤー全般がそうじゃないと思う
自慢できる話じゃないがアクションやシューティングがあんまり得意なほうじゃないから
ゲーセンではSTG以外ももっぱら見て楽しむ派だったんだ、グラディウスとか家ゲーで買ったのもあるけどな
>>393 そう言えば以前価格の話が出た時に「東方はフルプライスなら買う人は少ないけど1500円でキャラゲーまたは音楽CDにSTGが付いてくると考えると妥当な値段」的なことが言われてたのを思い出した
音楽がゲームの魅力の一部分なら東方に限らずサウンドテストのあるゲームはゲーム自体がゲームとしてだけでなくサントラとしての価値も用意してると言える、さらに同人だから安上がりな東方はサントラとして適性な値段になっている
格ゲーにビジュアルノベル付けてキャラゲーとして強化したブレイブルーみたいにゲーム自体に本来のジャンルとして以外の魅力を付与するってのは一つの道なのかなぁ
そういや他ジャンルのゲームにあるサウンドテストがケイブシューに無いことには不満を覚えていたな
>>372 というよりSTG本来の『当てる快感・撃破する快感』はどうしても3DSTGと較べずっと劣るのは確かだから
そちらの快感重視したスタイルで行っても先が見えてるということなんだろう。
前後左右の情報を把握しやすいという利点を生かすには『撃ちゲー』よりも『避けゲー』に振らざるを得なかった、
弾幕STGが2DSTGの主流になった原因は結局のところそういうことだろうと考えている。
弾幕の魅力は、見た目よりも「あれ?意外とこれ死ななくね?」と思わせる 「生存の快感」を味あわせるための発想だったんだけどな、本来は。 当り判定を把握していること前提の弾幕はあまり好かんが。 たまたまバトルガレッガからヒントを得て蜂に繋がった、というのがきっかけで、 弾幕の路線で行こう!とSTG全体でそういう意気込みがあったわけでもないし。 そもそも1997年付近でヒットした3DSTGってどんなのがあったっけ? あんまりやらないもんだからタイトルがパッと出てこない
エースコンバット2
なるほど、エスコン2はプレイしてたな結構。 ということはこの頃から「攻撃は3D、避けは2D」の路線が始まってたのか? 少なくともこの頃は2Dシューをそこまでプレイしていたわけじゃないから。
なんの話してんだ? STGを潰したのはスト2だよ。 バイオや静岡はアドベンチャー「ホラー」だし。 エスコンは元々シミュレーターだ。 弾幕偏重を決定的にしたのはコナミが極パロ作るのをやめたから。 あとFPSが日本で流行った事実は無い。
格ゲーのインカムの良さを覚えてしまったのがアケの良くないところだとは思う
エスコン2だけでなく色々とフライトSTGは出てはいたんだがな。 当時はエスコンのような現用機よりも大戦中のもののほうが多かった気がするが。
3DSのスターフォックス遊んだけどゲーム性が大雑把すぎて 何が面白いのかさっぱり分からん
ケイブの弾幕シューも弾避けてるだけで何が面白いのかさっぱり解んないよね。
未だにケイブが避け主体だと思ってる知ったかぶり君っているよね
ケイブシューは避けるのはもちろんだが、中型機は覚えて速攻しないと かなりきつくなる場面が多いかな? まぁ、画面下に貼りついてるだけじゃしんどい というか、なぜそこでいきなりケイブ批判? どうせいつもの荒らしなんだろうけど
フライトファンと弾幕ファンは水と油っぽいイメージ
俺AC3の大ファンだけど弾幕シューも好きよ rRootageとかへるしんかとかヒトガタハッパとか
>>407 なんかこのスレ見てると、そう仕向けたがる人がいる気がする
てst
>>403 真面目な話大雑把なぐらいが丁度良いんだろう
エンディングまで1時間かからない一つのSTGを何度も遊ぶ人の方が珍しい
シューターにとっては大雑把でも非ゲーマーにとっては厳しいパターン組んだり攻略のコツを覚える必要があるんじゃねーの?シューター向けSTGの方が異質なんだろうよ
>>405 >>404 は単にスルーして良い発言じゃないな
実は超人的な回避は不要ってのを理解してもらえないと興味持たれても長続きしない
クリアラー的には避けるより跳ね返したり消したりが大事な赤い刀のシステムの理解しにくさをSTGサイドのネタにされてたり、攻略のコツを伝える努力は必要だろう
まぁ身内の雑談ならともかく詳細を調べないでこんなレスしちゃうのはどうかと思うけどさ
>シューターにとっては大雑把でも非ゲーマーにとっては厳しいパターン組んだり攻略のコツを覚える必要があるんじゃねーの?シューター向けSTGの方が異質なんだろうよ またこうやってシューターは難しいゲームをやれて凄い論調かいw スタフォでもエスコンでも基地外じみたやり込みしてる連中は普通にいるからさ、 あんま狭い世界でホルホルしてると恥かくぞ 大体、ゲーマーとして性能高い連中はあらかた格ゲーかFPSに行ってんだろ あのへんのジャンルは極めれば金になる、当然才能あるプレイヤーもそっちに向かう しかし2DSTGはそうじゃない
そもそもスタフォが大雑把とは思わんがな あれは大雑把なんじゃなくて割と初心者でも楽しめるし頑張ればクリア・真エンディング・エクストラまでいけるってことだろ スコアの稼ぎ方やルート分岐条件もある程度ゲーム中の説明や直感的な操作で分かるようになるしな 最初から知ってて当たり前の変人プレイを要求する2DSTGがおかしいだけ
そろそろスターフォースとスターフォックスを見分ける略称を考えた方がいい
他にもFFとかACとか色々あるじゃん 特に、ACはこのスレで出されるとマジで混乱するw
2D=精密だからすごい、という価値観をどうしても手放せないんだから3D蔑視は終わらんでしょ
スタフー スタフッ
\スタッフー/ / ̄ ̄ ̄\ / / ̄\ \ / / \ 丶 / イ \ / 丶 | | |丶9丶 ィ9フ | | | | | | | | | | `^^′ 川 | 。+人 | 丶三> / リ +∩/)ハ\ / ノノ ゚||/つ 从 )ー―イ 从 く \_ 丶 | > \ )) 丶 / / 丶 ||ニコ \ V/r/)ァ | || 8| ||ム@フ | || 8h ||匸二] | || |丶 || / | |丶_ノ_ Г ̄ ̄ ̄ | | U∞∞ ノ
>>412 平行して最近のSTGが実は超人的な避けは必要ないというように「実は難しいゲームではないが、誤解される要素が強い」という論調の人間に「難しいゲームがやれて凄い論調」は有り得ないから殺陣読みかなんかか?
>>413 多分それが普通の感覚なんだよな
なんつーか、文章をきちんと読まずに草生やして脊髄反射レスしてるのはどうかと思うな。 いつものFPSくんだろうけど
奥行きのある3Dはただやりにくいだけって感触しかないわ。 マリオでクリボー踏む時の神経と直結しているようなあの微妙な操作感が無い。 リアルと違って対象に触れるまでに何層もフィルターを通すから不自然極まりない距離感が生まれる。 日本人にガンシューが受けないのと外人が格ゲー弱いのはこれだとおもう。
3Dになってからゲームはダメになった印象だな。 FFやDQや聖剣とかSFC時代のほうが明らかに面白かった。 マリオだって3Dより2Dのほうが4倍以上売れてるしね。
どっちもそれはたんなる懐古だと気付けよ…
いいところもあるのに世代交代に失敗したジャンルってことになるのかもね 素で「最近のゆとりは2DSTGの優位性に気付いてない」とか言いそうな人もけっこうみかける
面白いか面白くないかはおいといて事実から判断すべきだな。 マリオの売れ行き比較はどうか知らないけど ハードそのものの普及度合いにもよるかもね。
むしろいまさら2D3D言ってるほうがロートルだがな。時代錯誤。 最新技術を使ってるわりに売り上げが苦しんでるようだがー?
いや、3D「だから」やりにくいってのは懐古以外の何者でもない
説明になってねーわ モバゲが隆盛してる事実をみろ懐古ちゃん
2Dとか3Dとかは関係ない。面白いものは残るし、つまらないものは消えていく。 マリオは面白いから今でも売れているし、弾幕シューはつまんないから売れずに廃れた。 じつにわかりやすい単純なことだね。
優劣じゃなくて適材適所という認識なのが普通
あーアレがわかりやすいな ソーラーアサルトからわざわざグラ5に戻した理由
弾幕シューを槍玉に挙げてる人は何か明確な根拠があって言ってるのかね
>>426 全くだね、マリオなんて2Dでも3Dでも出てる
2Dと3Dはジャンルの区分に過ぎず本当に面白いゲームかどうかとは関係ない
>>421 みたいな人種にも言ってやれよwww
文脈の読めない子か。
自分の発言が矛盾してると遠まわしに言われてることに気付かない子か
3Dだからゲーム性が2Dより上だなんていってるのはおかしいの。 むしろ視点的な制約に縛られる場面のが多いとおもうがな。
一行目は3Dマンセー君にレスアンカ飛ばして言えばいいと思うよ 二行目は2Dで表現出来ない種類のゲームの事を無視してるから説得力が皆無 3Dで(普通の人が楽しめるようには)表現出来ない種類のゲームを無視してる3Dマンセー君と同レベル
きみが何を求めてるのか俺にはわからんわ。 ただケチつけたいだけか。
2Dが3Dが言ってる奴は、超豪華CGムービー駆使したJRPGが ただの文字と絵を印刷しただけの紙の束に負けてる現実を見るべき
その比較はベクトルが違いすぎるだろw
箱○上位3つがギャルゲで占められてたのを見たときは むしろ俺は正常な結果だとおもった
またJRPG叩きか 薄っぺらい子やねえ
箱○は銀銃の配信を終えると、ついにギャルゲー専門のハードへと完全に堕落する そして静かに儚く生涯を終え、日本から泣く泣く撤退する運命なのですぅ
ゲハでやれ 他のハードや他の家ゲー以外含めてもSTGの運命は変わらん
じゃあ、この糞スレは終了ってことで 結論:他のハードや他の家ゲー以外含めてもSTGの運命は変わらん どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 完
結論が出たならゲハに帰ってね。さよなら
おまえらこんな言い争いして楽しいか ゲームなんて自分が楽しければ他人の意見はどうでもいいだろ
欧米人と日本人では空間に対する認識力が全然違うのが証明されてるよ 男と女でも全く違ってて女に方向音痴が多いのもこの為 それに日本人が2Dに強くて欧米人が3Dに強いのは明らか プレイヤー人口が違うから層の厚さが全然違うだろって意見もあるだろうけど そもそもその普及度自体がその特性を表してるんだよね
どうして2DSTGは廃れたのか、ではなく 「どうやってゲームジャンルから2DSTGを追い出すか」と目的を履き違えてくるお客さんがいる以上はどうしようもない。
空間認識力の差もあるだろうけど、普通に遊ぶレベルなら慣れの問題だよ 俺たちは2D+8方向の精密動作に慣れてるから気付かないけど、 これだってはじめての人にはものすごく難しいんだぜ
>>438 確かにケチを付けるのが目的だよ
ケチを付けられて反論出来ない穴のある理論に価値は無いからね
相手の理論が正しいなら反論により正当性が明確になるから援護射撃にもなるし
流石に夏だなあと言いたくなる
ここって、どうして2DSTGは廃れたのかを語るスレなのに 関係のない雑談しかしてないから、もう必要ないんじゃないの?
自分も含め時流に取り残された人間のスレだから スレタイに関係なく存在してても良いと思うわ ずーっとgdgdが続く訳だけどそれも人間 一応自分で考えた意見が出るからここは相当マシなスレ 良きにつけ悪しきにつけ
>>450 確かに慣れてないとすぐ対応できないのはあるかな、
格ゲーでも慣れてない人は横入力した筈がジャンプするのは日常茶飯だからなーw
ただそれは単に慣れの問題であって使わない機能は発達しないというだけでしかないんよね
2DSTGの精密動作が一般人に難しいのは要するに殆ど誰も使わない機能だから誰も発達してないだけで
その分だけ一般ゲーマーは3D軸の戦闘によく慣れてて3Dならいっぱしのシューター相手にでも無双できそうだと思う
有名なシューターで3Dゲーでも強い人って一人も知らないし
両立して実績あげてる人ってまず見かけないのはあるよね
2D主体の人と3D主体の人だと年齢層もかけ離れていて接点ないのかも知れないけど
>>453 ここって「過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較 その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について」話すスレなのに関係ない雑談だと勘違いしてる人は必要ないんじゃないか?
>>455 単にSTGや格ゲーの上位者が全一狙えるクラスじゃないと目立たないだけじゃねーのか?
格ゲーに限らず日本一とかってのは「メチャクチャ才能がある奴がメチャクチャ努力してとれるかどうか」の世界なんだから両方結果を出す奴が目立たなくてもおかしくない
将棋とチェスで結果出した羽生名人、大復活と斑鳩みたいに様々なSTGで結果出したユセミみたいに似通った性質ならともかくSTGと格ゲーは2D3D以前の問題だろう
>>454 時代はパチスロだよ
グラディウスもパロディウスも最新作はパチスロだし、
他の有力タイトルもそうなるんじゃないかな?
STGと同じように絶滅の道をたどったピンボールも、
WMSがピンボール部門閉鎖して開発者をスロット部門に
回したことで絶滅が決定的になった
>>456 「メチャクチャ才能ある」というのがスタートラインだからなあ>スコアタ全一狙い
ダライアスの3画面スロットが出たら間違いなくやりにいくわ。
なんで道中を経由して最後にボスが待ってるみたいなレベルデザインなんだろな 中型機100連発でもいいんじゃねーの エイリアンソルジャーみたいに。
ボス戦ばかり(主体)のシューティングは面白いものが多い。
デスレーベルと申したか
>>461 100%そうだとは言わんが
グラディウスもぶっちゃけ一番盛り上がるのはボスラッシュだな
カオスフィールド…
ロックマン10には繰り返しプレイ向けの厳しい地形や各ボスに挑戦可能なチャレンジモードがあった 短い時間で楽しむならケツイデスレみたいな方向性はアリだろうな、ボスだけを作るのは道中含めて制作するより楽に水増し出来るし 現状でも一応トレモでそういう遊び方は出来るんだが、正直ロード時間や(作品によっては)ランク、リソースの差異による混乱とかの関係で不便ではある
>>460 文花帖・DSあたりはボスしか出てこない上に全戦タイマンだお
ボス三人くらいで構成されてるステージが十数個あってボリュームも凄いことになってる
狙い撃ち要素がかなり強いから好みは別れそうだけども
シューティングじゃないじゃん。 あと市場に影響力ないとおもうんだけど。
みんなSTG作るの諦めちゃったからな コンマイはもう今後のシリーズはスロットでいくと決めたようだし、 ケイブもSTGから手を引く模様だし、後はタイトーぐらいしかない
watanabe_mikio 渡邉幹雄@ケイブ取締役 シューティングゲームはケイブの価値を担保するコア事業です。 も?ちろん今まで通りのやり方では収益が厳しいのは事実ですが、昨今?のユーザーニーズに応える工夫を推進します。 アーケードは作品の広告、家庭用ゲームはマニア?向け、スマホは新規ユーザ確保、及び海外市場という区分です。 7月19日 -------- 5pbも弾魂に続いて新作を開発中らしいし、 コナミにしてもゲームのスロット化は今に始まった事でもなければSTG限定でもないだろう そんなもんはエミュだとか言い出すなら話は別だがな ・・・いや「コンマイ」「スロット」からエミュ君臭がプンプンしたんで念のためな
>>467 文花帖ダブルスポイラーなら発売後一年以上も過ぎてるごく最近のランキングでも
並み居る商業作品を押しのけてかなり上位っていう異常事態になっとる。
それとアレSTG板以外に個別スレが立ってないから2ちゃんではSTG扱いで問題なかろ。
WFやコミケの動向を見る限りじゃ、あの界隈は終わコンどころか拡大以外の数字は全く見えないしな。
もう完全に信者が信者を生むステージに入っとるから作者の思惑すら完全に離れとるわな。
WFではキャスパーたんが同じ寺の綾波をさしおいて即完売という健闘を見せてたのが何気に嬉しかったが。
STGゲームサイドの人はここ見てるのかねえ Vol2で同じようなこと書いてあったな ゲーム人口は増えたから可能性はあるんだよね ただ惹きつける要素がないと言うか進化してこなかった という訳で今こそダーウィンのシステムを進化させたSTGを! ダーウィンは良かったのに難しいのと単調なのが 時代的には仕方なかったけどSRDではただ難しくなっただけだった 今ってR-TYPEも無くなったし一時隆盛を誇っていた 生物系のSTGや触手を持つ敵がいるSTGが無くなっちゃったのが寂しい
>>470 このスレの○○というジャンルはこうあるべきだという固定観念に捕らわれてる人はあまり気にしない方が良いよ
文花帖だけでなく戦場の狼の定義論で沸いた全方位やアクションシューティング寄りなゲームをSTGと認めない人とか、音ゲーはビートを刻めているかでしか見てなくて大衆受けしてる要素である魅力的な楽曲に従う魅力とかを無視して語る人とか
こういう人種の考えが凝り固まってる部分に突っ込んでも見返りがない
>>470 2chでスレがあるからSTG扱いって意味がわからんだろ・・・
あれのどの辺がSTGしてんだって話なんだが。
グラディウスなら知ってるやついるけど東方なんて誰も知らんぞ。
グラディウスを知ってて東方を知らない職場の同僚と東方を知っててグラディウスを知らない高校生の甥っ子には世代の格差を感じるなー 片方しか見てない人が○○なんて誰も知らんぞって言ってるのを見ると時代の差を考えてないなーって感じるよ、東方厨がグラディウス直撃世代を含めて知名度無いって言っちゃうパターンとか
文がシューティングならラリーXも煙幕を飛ばすからシューティングだな ファイナルファイトだってリーチは短いが拳を飛ばすシューティングだ 固定観念にとらわれない俺ってカッコイイ!
>>476 こういう馬鹿って、なにかとこういうスレを「ぼくのかんがえた〜」とか「〜ガー」とかいってからかうことしかしない
ほんと何か分からんがごく一部に屁理屈野郎がいるんだよなw つかジャンル分けなんて何の意味もないからー 分けたからって何かが出てきて何かが変わることもない 敢えて言うならその逆で分ける事によって停滞や現状維持を生むだけ 見た目STGの体裁をとってるけどSTGとは言いがたいもの またその逆も然りで分ける必要なんてねー 自分は昔のスタイルの伝統的なSTGは大好きだが 新しいものも出てきて欲しいと思ってるので ただ3Dでそういう物が出てくるのか来ないのか全然分からんけど あんまりSTGらしくないけどパラスコードとか中々秀逸なアイデアだった
こういう風にぐだぐだになるからジャンル定義論に付き合うのが馬鹿馬鹿しいんだよね
会話にならんな。 そんなもんただの詐欺だわ。 弾のでない蜂なんてお前も買わないだろに。
ジャンル分けに意味がないなら、ここでアドベンチャーゲームとして分類されているゲームの話をしても何の問題も無いわけだな。
文がSTGであると捉えるのは価値観が柔軟で、ラリーXは屁理屈になるんだなw
ジャンルを分ける線というものはどこかにあるはずで、それは人によって違って当然だと思うんだがねえ
分ける事自体に意味がないなら、例えば
>>481 のような理屈が出てくるわけでな
文をSTGとする人もまた自分基準の偏った価値観に基づいてはいないかい?
そもそも、ありゃZUN自体が世間では(恐らくZUN自身も)STGに分類されないと思ってるからこそ
「撮影するからシューティング」なんて説明しているんだと思うがな
普通は一々「戦闘機が弾を撃つからSTG」「巫女さんがお札を投げるからSTG」なんて説明せんわけでな
旧作で3Dにするなら! ってあえて考えてみたけど、有名どころはレイシリーズ、蒼穹紅蓮隊、沙羅曼蛇ぐらいしか思い浮かばん これはっ!っていうのがあるんかなぁ? そもそもする必要がないとも思うけど
文って逆に1番STGらしいと思うのー 狙わなきゃならないし、弾とか垂れ流せないしね
もう東方の話題はいいよ
文やダブルスポイラーがSTGではない根拠を聞きたいな
「東方は気に食わないからSTGじゃない」 そんな感じだろう
あれやってると、なぜかガンバード2思い出すな マリオンのショットを無くし近接攻撃に広範囲弾消し性能を付けた感じか 弾避け感は東方本編そのものだが
そもそもあれの自機が普通のカメラマンで敵が芸能人、撃ってくる(投げてくる)のが弾以外のもの (まあハートでも音符でもなんでもいいが)だったらSTGと言う人が今ほどいるかは疑問ではあるがな 少なくとも日本じゃ撮影する行為を撃つと言う事は殆ど(全くに近い)ないんだから、 逆にどこがシューティングなの?と聞きたいな ま、第一印象とかもあると思うがな 他の東方作品はSTGとして認識されててて、 そのキャラや弾が流用されてるからSTGであるかのように感じるってのはあるんじゃないか? 恐らく文をSTGと言ってる人はそうでないと言ってる人の意見を言いがかりのように捉えてるかもしれないが、 私は最初に買ったのが文で「間違ってSTGじゃないの買っちゃった」と思った記憶があるので、 こっちからすると文がSTGというのはあまりに強引なこじ付けに見えるけどな、それこそ魔界村シューティング論レベルで
>>482 それを言えば、ポケモンスナップもFPSってことになるんだよな
屁理屈のこねあいして楽しいのか?ホントシューターはどうしようもない奴ばっかだな。
STGと相性の良いゲーム性の話をしていたらジャンル定義論になった、まさに
>>177 だからジャンル定義論に付き合うのが馬鹿馬鹿しいんだよね
>>489 シルバーガンや斑鳩はSTGじゃなくてパズル、みたいな暴言とも近いように思える
ようは基準が狭ければ狭いほど、妙なこだわりで定義論にいそしむんじゃないの
また定義厨が暴れてるのか
>>493 1タイトル1ジャンルでキッチリ線引きするのは無意味なんだけど、
作品ごとに「このジャンル的な要素がとても強い」って感覚があるのは否定できないと思う
たとえばシルバーガンや斑鳩は、個人的には
「STGではあるけれどパズル要素が非常に強い」し(流石に「STGじゃない」とまでは言わないが)、
魔界村はジャンル定義的にはアクションシューティングでも良いんじゃないかって気がするけど
ほぼ同ジャンルのメタスラよりジャンプアクションの重要度が高いから「アクション」でいいや、とか
で、文・DSの場合は……定義はともかく、プレイ感覚は狙撃系のガンシューに近いんじゃないの
既存のシューティングが売れないから、差別化できないから 弾幕、パズル、東方と出てきたな。
弾幕シューだってもう売れてないじゃん。もともとマニアにしか受けてなかったけど。
そしてどさくさに紛れてSTG批判が始まるいつもの流れ
それから、文・DSをSTGとみなす側の人には、おそらく 「ボタン押しっぱなしでショット垂れ流し」型の2DSTGに「狙い撃つ楽しみ」が少ないと感じてて それよりは「タイミングと間合いを見計らってシャッターを切る」方が「狙い撃つ楽しみ」により近いと感じてる人も多いんじゃないかと いずれにせよ、厳密なジャンル定義より遊び心地を重視するという視点にも意味はあると思うよ
>>493 > シルバーガンや斑鳩はSTGじゃなくてパズル、みたいな暴言とも近いように思える
すまんが、何を言ってるか理解出来ん
どの点がどうだから、その暴言とやらに近いのかを具体的に指摘してくれんと
斑鳩とかは弾を撃ってるだろ?文は何を撃ってるのよ?
シューティングと言うからには、狙い撃ちにせよ垂れ流しにせよ
弾なり道具なりを撃ってる事が最低限の条件だと思うんだが、これは基準が狭いのかい?
そもそも撃つからシューティングというのが違うと言うなら、君なりのシューティングの定義を教えてくれないか?
仮に狙う要素があるからシューティングだってのなら、狙う要素だけならUFOキャッチャーにだってあるしな
第一、現実の撃つ行為にはメクラ撃ちとか乱射もあるわけで、狙う行為と撃つ行為は本来直結せんだろう
このあとさらに萌え批判が始まり 戦争に女は不要とか言い出すのが定番
ダーツのシミュレーションゲームはシューティングゲーム。 戦場の狼がシューティングならこれで良いはずだ。
野球やゴルフもシューティングゲーム。 何せ狙ってうってるからな。本当かよ。
>>500 弾消し能力のある矩形型の範囲攻撃でターゲットを撃ってるだろ
お前プレイしたことあんの?
恋愛シミュレーションも実はシューティングゲーム 好みの女の子に狙いをさだめてハートを狙い撃ち
そういや、子供の頃に友達の家で古い自作パソゲーを遊ばせてもらったことがあったけど その中に、3Dの戦車戦ゲームで「敵を視界に捉えた瞬間に射撃ボタンを押せば即撃破」ってルールの奴があった ロースペックのPCだから、実際に弾を飛ばす処理を挟むよりスピーディーで面白かったんだけど 概念的には文・DSとほぼ同じなんだよな。これもSTGではないってことになるんだろうか
一応訂正。×視界→○砲門の真正面 ってことで
>>504 > 弾消し能力のある矩形型の範囲攻撃でターゲットを撃ってるだろ
あれ、なんか撃ってるのか?
なんで撃ったもののスナップショットが残るの?第一カメラで物を撃つのか?
テキストを詳細に読んだらどうか知らんが、少なくともゲーム中では撃ってる感じは受けないんだが
つーかパッケージの裏に撮影するゲームと書いてあるだろう
第一、撮影ってのは被写体から飛んできた情報をカメラに収める受動的な行為だろ?
こっちから何かしら飛ばして撃つと言う、能動的な行為とは反する事だと思うのだが
それ言い出したら、なんで撮ったら弾が消せるのよって話にもなりはするがな
その辺はゲームだからとしか言えんし本来はそれでいいと思うが、
少なくともゲーム中で何かを飛ばしているかのように思わせる説得力のある演出は無いと思うがな
つーか、そもそも上述のパッケージを見るとZUNは所謂シューティングと思ってないだろう
> お前プレイしたことあんの?
ある、文もDSも持ってる・・・つーかwin版東方は全部買った上で言ってるし、
念のために言っとくと、今はゲームとして優れているかどうかという話でもなければ、好きかどうかという話でもない
まぁマジレスすると、シューティングの定義なんてな話でもりあがれるような馬鹿以外 には見捨てられたから2DSTGは廃れたんだよな。
どうでもいい
>>508 設定の話をしたいのかゲームシステムの話をしたいのか決めてからレスしろ
撮影することを英語でshootingという件について。 ポケモンスナップがライド型のガンシュー以外の何者でもないことは当時から言われていたことだけどな。
>>512 分ける必然性があるのか知らんが、両方だな
んでシステム面に関して言えば、あのシステムはシューティングしているのか?
そのまんま被写体に狙いを定めて、ピントを合わせて(それに相当する行動をとって)撮影するゲームのように思えるがな
設定にも関係する事かもしれないが、そもそも敵にダメージを与えるのは
(狙いを定めて)こちらから何かを与えて攻撃する必要があるというのが固定観念の上に成り立っているものであって、
写真を使って何らかの(魂でも何でもいいが)物質を抜き取ってダメージを与えてもいいじゃない
漫画ではちらほら見る事だし、昔は写真を撮られたら魂を取られるとか言ってたらしいんだから
普段は2Dシュープギャーというスタンスなのに、こういう時は2Dシューの仲間入りをさせようとするんだな
三人並べて撮影して真ん中の人の魂を抜き取るのか
>>514 どんなテクスチャを張られてようがゲームシステムがSTGとして機能してればSTGだろ
(というかこういう定義論は不毛極まりないからやりたくないけど)
お前さんのレスは「俺にとってSTGっぽくない設定だからSTGじゃない!」って繰り返してるだけ
零の撮影も立派なFPSだよな 装備のビルトアップまでできるw
だからSTGのシステムって何なんですかって再三聞いてのに、 こっちの質問には殆ど答えず、自分の定義も示さずシステムがシューティングとして機能してるだろ?とか言われてもな・・・ システムがシューティングしてない、攻撃を飛ばしてないからSTGじゃないんじゃね?って言ってる相手に 上述の事項に触れずにいやシステムはSTGだろとか言われても、はあそうですかとしか言えんよ
天狗の仕業で弾幕を消すゲームなのに攻撃してないとな
>>519 お前さんの言ってる「撮影は攻撃じゃない」は設定レベルの問題であって、
ゲームシステムは「特定のタイミングでn回の攻撃を当てると倒せるボス」と
「弾消し能力のある矩形型の範囲攻撃」で戦うSTGだろ
それとも撮影の変わりに手榴弾だったらSTGとして認めるわけか?
>>521 ゲーム性の方向性がSTGに近いってのは
>>499 で既に言われてることだな、つまり他人のレスをまともに読まないくせに質問に答えないとか言っちゃうパターン
自分とは違う見方を理解出来ない人にあまり本気で付き合わない方が良いよ
>>521 > それとも撮影の変わりに手榴弾だったらSTGとして認めるわけか?
yes、シュートしてないのにシューティングと言うのが理解出来ない
つーか、何回説明したら理解してもらえるのかわからないが、
STGってなんですかって聞いてるのに、○○な「STGだろ」と言われてもはあとしか言えんよ
>>522 常連の頑固な携帯さんには今は話しかけてないから、無理に話に割って入ってきてくれなくていいよ
どうでもいい
ああ、一部のレスしか見ないから全体の話の流れを読めないタイプか 以前にも同様のミスをした人がいたっけ、その時の人は他人の主張を曲解してたな
>>522 そうするわ
>>523 >yes、シュートしてないのにシューティングと言うのが理解出来ない
その論だと既存のSTGでも自機をジョウロ、弾を水やり、敵を植物にしたらSTGじゃなくなるわけか
どうしてもそう思いたいんならそれでええんとちゃいますの
ああごめん、厳密には「他人が頑固な主張をしてると曲解して」か はて?常連の「頑固な」携帯さん、か… これはもしや
まあ、どうでもいいのでこっちもそろそろ切り上げるが、最後に書いておくと
こっちから何かしらを飛ばして能動的に攻撃してるかどうかって事だよ、
>>508 でも書いた事だがな
東方の世界観では芋を弾幕に見立てて投げるんだったね 現実世界ではSTGの素材とは言い難いものをSTGの素材にしてるって意味では撮影もまたSTGの素材足り得るのかな 精神的なものを重視するキャラ達の世界観だから写真撮影による嫌がらせはある意味で銃弾よりダメージがデカいだろうから世界観にマッチした形の攻撃だろうしね 「東方がSTGだったから文花帖がSTGだと勘違い」ってのは見方を変えると「東方の過去作品の性質を前提に考えると文花帖はSTGだと言える」ってことになるな
このスレまだあったのかw 震災後からゲーセンいかなくなってずっとオンラインFPSばかりしてたら存在忘れてた
文は、弾消し攻撃とボスがついた、気合避けバカ一代
当方を語りたいだけの奴が定期的に出てくるのなんとかしてくれよ しかも都合が悪くなると逃げるし
なんとかならないから定期的に出てくる あれは信仰対象同様どうしようもない。「東方」でNGすると幾分か快適になる。
ボリュームを水増しする方法に関してはSTG以外の商業レトロジャンルは普通にやってるんじゃねーかな 俺が例に上げたロックマンもそうだし複数のモードでガチ対戦からパーティゲーまで幅広く押さえたぷよぷよ最新版もそうだし 今回は東方しか見えてなくて商業ざまぁしたい人とは違う気がする
>>483 横STGで3Dにして見栄えがするものが思いつかん
Gダラぐらいかな?
ほんと東方の話が一番どうでもいいよなw 設定だとかなんだとかずんずん教だとかどうでもいいし なんで東方スレ行って書き込まないんだろう 設定もこじつけ感が物凄いしそれをさも素晴らしい事の様に嘘ぶくし そんなもん昔はなんにも考えてなかったろ 全然注目もされてなかったし そんなもんやらなくても68には超連射が既に存在してて 毎日毎日メガドラパッドで遊んでたわ
>>535 まあ3Dでリメイクすれば表現力は確実に上がるでしょ
ドットの味はなくなっちゃうけどさ
スト4やグラVやグラリバは成功した例かね
スタソルの3D化もかなり行ける感じだったし
同人だけどソルジャーフォースとかメチャよかった
まあドットと3Dではどちらも利点があって比べようがないけどね
今でも遊ばれているような2Dシューはそういうもんだと言う感じだし
ただ入手機会やプレイする機会が減って忘れ去られるには惜しいタイトルが沢山あるんで
リメイクすれば取り敢えずそれは増えるから悪くないんじゃないかね
ダメなリメイクだったらそれこそ忘れてればいいw
2Dでの表現技術しか知らないシューティングメーカーが 全く違うノウハウが必要な3Dでとんでもない駄作量産して3Dシューティングのイメージが異常に悪いね。
ここの人達、サタゼウスは買ったのかな。 同人STGの中ではかなり面白い部類、ドット絵、ゲーム性、市販並みに完成度が高い。 スレ住人なら応援すべき、と思うね。 硬派シューターの人は当然購入済みかと思うが
それが正しいにしてもここに書きにくんな 宣伝スレなり作品スレなり立ててやれ もうあるならそこでやれ
>>539 同人ゲーまでアンテナ張ってる人はさすがに少ないんじゃないかな
そこまで視野に入れられてる時点で「STGは廃れた」とかいわれそうだし
だからといって、例外ともいえる東方の信者は東方しかやらんからね
同人ゲーは値段が安いのもいいところの一つだったはずだが、
最近はXBLAみたいに、商業でも安くて遊べるものが多いからちょっと肩身が狭そうだね
でも俺は結構面白そうだと思ったよ、サタゼウス
同人みたいなニッチな代物は当然買っただろう・・・なんて言えるほど、まだ一般的じゃないと思うぞ ジャンルに深くハマってる人というよりは、同人ヲタというか 同人属性がある人じゃないと日常的にアンテナ張ったりなんかしてないんじゃないか?
>そもそも、ありゃZUN自体が世間では(恐らくZUN自身も)STGに分類されないと思ってるからこそ >「撮影するからシューティング」なんて説明しているんだと思うがな 作者がシューティングだって言ってるならシューティングなんだってば。馬鹿? ついでにamazonなどでも普通にシューティングに分類されてるじゃん。馬鹿?
ID:A5iSNZry0が一種の池沼なのは分かったけどアスペもあそこまで行くと本当にただの障害者だね。
これが東方厨か・・・
今も昔も変わらんな
なんだ何時もの派閥争いごっこか
>>537 グラなら、Vとかリバとかそんな存在しないタイトルは見たこと無いから無視するとして、
グラDのように2Dと3Dを場面に応じて的確に使い分けるのが一番じゃないかな?
極楽パロの3Dの質感も好きだけどね
エミュの人にとって、たとえアーケード発のシリーズでも 家庭用オリジナルだったら存在しないことになっているというのは理解してたが パチスロだったらジャンルの壁を超えてまでシリーズ扱いされるのか ってことは、実質アーケードゲーム扱いなのか? 考えるだけムダなような気がしてきた
東方の話で悪いが、3Dをうまく使ってるのはやっぱりZUNじゃなかろうか 2D厨が嫌いそうなあからさまな3D表現を避けつつ3Dのエフェクトを活用している
>>550 彼の論理は最初から破綻してるから
相手にしないのが吉
次スレはテンプレ作った方が良いかも
脱線ついでに聞くけど、グラディウスDや極楽パロってもうゲーセンにも出回ってるの? エミュの人がゲーセンで打ってるというなら、噛み合わないなりに理屈だけは通ってるんだろうけど
>>551 背景とキャラが両方2Dだったり3Dだったりすると敵弾や敵キャラが背景に隠れやすいんだよね
画面上部に集中してたら背景に隠れた戦車にやられるとか
東方はその点においては見やすい画面なんだよね、別の要素で見づらくなってる部分もあるが
東方が3Dを上手く使ってるとか全然思わんなー ただ単にエフェクトは広がったり回したりドットでは面倒だから使ってるって印象 省力化の為に上手く使ってるって意味ならそうだけどね
ALL3Dの式神と比べると、キャラが背景に溶け込まず見やすかったな東方
東方はグラがショボくてオブジェがないから見やすいだけだろ
グラがショボイ方がいいという倒錯した価値観が一時生まれたのが不幸だった。 ケイブファンがグレフのタイトルのゲーム性を叩く過程で、 視認性が過度に強調されたせいでもある ケイブシューがグラにおいてたいしたことがない事実は、 それとして考えたほうがよかったはず こう書くだけでケイブアンチと疑われかねない状況が生まれてたってことね もちろん、ケイブシューは、グラフィッカーその他が貧弱なのをうまくやりくりしていたのがよかったと思うよ
唐突にケイブネタとか、この流れ飽きたな 知障かと疑うレベル
で、事実として ケイブファンがグレフを叩いたからゲーセンからグレフゲーが撤去されたのか? 本当にユーザーが面白いと思えば叩きなんか関係なくプレイされるはずなんだがな。 一応断っておくけど俺はボダソもアンデフも大好きだよ。ゲーセンに無いのが悲しいが。 センコロだけはついていけなかったが。
グレフのstgの具体例としての良いとことかあげて欲しいんだよね 同じ縦stgの上からの見下ろしタイプでもアンデフなら高度の違う敵にあたるショットにはちゃんと高低差がつくところとか良いと思う レベルデザインが違うといわれればそれまでだが、良し悪しあげるんなら具体例出すべきかな
グレフって、言うほどSTG出してないよね なのに度々話題に出るのは何故なんだ
箱の2DSTGを支えて来たCAVEとグレフだが ファン (信者)同士でこんな確執があったんだな こりゃあ箱○の2DSTGの未来はかなり危ういかもしれんな
「グレフはケイブファンに滅ぼされた」みたいな被害妄想してる奴がたまにいるんだよ。 いろいろと理由を後付して、さもSTG全体がそういう風潮だったといわんばかりにまくしたてる。
○○が売れなかったのはアンチのせいだ!ってのは都合良すぎるよなあ
CAVEにだって某方にだってアンチはいるけど売り上げは(2DSTGの中では)良かったし、
そもそもゲームに限らずアンチの唯の一人もいない作品なんてないわけで
百歩譲ってグレフアンチ活動とやらが本当に原因だったとしたら、
それで潰れてしまうだけの支持しかなかったという事ではないか?
そりゃゲーム自体のせいにするより、外敵(仮想敵含む)のせいにしておいた方が心理的なダメージは少ないんだろうけどんな
>>562 多分、クソケイブ厨がどうこう言ってる輩が繰り返し話題にしてるだけなんじゃないかな
>>560 店にとって、「初心者殺し」仕様は迷惑以外のなにものでもないってこと
コンマイの人が言っていたが、「見えない理不尽」と「見える理不尽」では雲泥の差があるってこと
だからと言って「見える理不尽」が許されるってわけでもないんだが
>>562 クソ率が高いから
まぁ、グレフもケイブも少数の信者がネット上で持ち上げているだけで 現実のゲームの売り上げなんて五十歩百歩なんだよな。
そういえばエミュ君もグレフアンチだったな
>>563 箱のグレフシューって何があったっけ?まもるクンとストラニア以外に何かあるの?
ストパンのガルチってとこは名前は似てるけど直接は関係ないんだよね?あれはなかなか良かったが
ストラニアは原因すら解らず知らん間に死んでる事が少なからずあって、あんまり好みじゃなかったなあ
ストラニアの他に、シューティング型の対戦ゲーム 旋光の輪舞が2作品出てるくらいかな
>>567 STGジャンルのソフトの売り上げ自体が、現在メインストリームのジャンルのソフトに比べれば
売り上げなんて50歩100歩なのはどうしようもない
せめて恒常的に5万くらい売れてれば、他ジャンルと比較しても意味があるのかもしれん
5万枚(台)も売れたらインベーダーブーム再来だっての
ケイブアンチ、というか荒らしはほんと分かりやすいなぁ 何かの話題で盛り上がると、唐突にケイブ批判、STGが廃れたのはケイブのせい アンチじゃないとか言い訳してるけどばればれ せめてもう少し芸風をひねってくれないものか
最近はケイブアンチよりも弾幕アンチが目立つけどな。 「弾幕シュー」は売れてないw 「弾幕シュー」がSTGを衰退させた まあ、遠まわしなケイブ批判かもしれんが。 単に廃れたことだけを言いたいのなら非弾幕の頃からとっくに始まってるっての。 弾幕のせいでメーカーの考えが凝り固まったとかわけの分からん結果論も出てくるし。
弾幕/非弾幕で色分けするなら、 実はシステム面では弾幕STGの方がヌルめなんだよな。基礎難度が高いのを作り手も分かってるからだろうか 逆に言えば、近年(とりあえず2000年以降)の非弾幕STGにもバリアやオートボムのような即死防御策を積極的に取り入れてたら あんなに弾幕一色になることもなかったんじゃないかと思う 個人的には非弾幕の方が、システムを把握してもイージーミスで死ぬ可能性が多くてストレス溜まりやすかったし
ケイブのほうがまだマシだろ?背景もしっかり描き込まれてるし、結構迫力のある場面もある 東方なんて、ほとんど同じ背景だし、キャラも小さ過ぎて迫力ないし、巨大なボス戦も無し 本当、道中眠ったくなるようなシューティングが何故あんなに人気があるのか、サッパリ解らん
まーた湧いた
燃料補給完了! 楽しい楽しいCAVE叩きタイムの始まりです!
弾幕はチョン避けとか切り返しを知らないと避けられないから簡単になってるってのはちょっと違う気がするな STGの基本を知ってる人に限定すれば簡単になったけど まあ弾幕の見た目無理ゲーで敬遠するのは確かだろうけど、STGの基本を知らないなら結局は弾幕だろうが非弾幕だろうが駄目だろうな STGの基本を知ってる前提でのマニア向け路線は非弾幕の時点で始まってて、そっちの方が問題だと思うわ
オートボムや覚醒などの救済システムが多目で、システム面は甘めだという意味じゃないのか? 切り返し云々はもう東亜の時代からそうだしな 飛翔鮫とか慣れればそこまで難しくないけど、切り返しが出来ないとクソみたいに難しい
>>580 >>575 のことを言ってるならSTGの基礎難易度が高いからシステムで下駄履かせてるって論調じゃん
結局はマニアを一番に考えてて初心者への配慮が不十分なのは変わらないよ
マニアに媚びなきゃ生き残れないアケなら仕方ないがね
>>581 システムを理解・利用できない初心者には高い基礎難易度が直撃する
確かにだめじゃん
爆裂軍団レネゲードってこのスレの人的にどうなんだろう
当然に無しですね〜 というか存在すらしてませんね〜
あれは全方位の任意スクロールじゃん シューターが求めるSTGとはまるで異なる あと動画で見る限りでは慣性が働き過ぎて操作性が悪そう
586 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/08/05(金) 20:34:23.68 ID:Mh6EcZVq0
ゲーム本体以前にユーザーがすげえ嫌われてる印象 実際、傲慢な廃人から攻略法知らん初心者をここぞとばかりに叩く解説者様 歴史系統に異常に拘る史学者家様に自分のゲーム評価は絶対の評論家様までフルで揃ってて しかも揃いも揃って沸点がめちゃくちゃ低いときてる なんであんなに余裕ないんだ彼らは? マゾヒスティックなパターン作りのやり過ぎで精神病んでるの?
はいはいはいはいー、プレイヤー叩きいただきましたー 自分で書いてておかしいと思わないのかねー ゲーム本体以前に〜、とか書いてるけど、ゲームが知名度ないとプレイヤーも知名度ないから シューターなんて嫌われる以前に認知されてないよ しかも、あんたが言ってることは他のジャンルにも当てはまることでSTGの特徴じゃない 釣りにしてももう少しひねりが欲しいなー
個人的にはガチガチにパターンに従うパズル性やBGMに展開を従わせるデザインじゃなきゃ任意スクロールSTGでも構わないと思うな、破壊の楽しさを追求するとかね 全方位なら全方位特有の狙いの付けにくさに何らかの解答があったり、狙うこと自体を楽しめるデザインなら尚良し
むしろ、変なプレイヤーが目立ちやすいっていう点では
格ゲー・ガンダム・音ゲーの方が酷いな
STGはオタクっぽいのが黙々とプレイしてるって場合が多いと思う
>>586 が言うようなのはネット上には多いけど、少なくとも「ゲーム本体以前に」目につくような環境ではないし
空いてる席に座り込んでギャラリーするような害悪DQNじゃなければプレイヤーの質なんてどうでもいいよ
ID:Rl4jCVsB0じゃないのか?
>>593 コンシューマSTGだから「存在してない」って言ってるのかなと
STGは別に基礎難易度は高くないんだがなぁ。
>>566 が良い引用をしているがまさに「見えない理不尽」だから始末が悪くユーザを遠ざけているだけで。
例えばコーエーの提督の決断を説明書なしでやれと言われたらどれだけの人間が離れずにやるだろうか。
艦隊の編成すらわけわかめ。ましてどう動かすかもさっぱり分からないだろうと思うんだ。
だがだからといって難易度が高いのかといえばそうでもない。
ちゃんと説明書読んでやり方さえ分かってしまえばSLGとして難易度はむしろ易しいほうだろうと思う。
2DSTGは提督の決断ほど極端ではないが、初見で分かるはずもないお約束ごとだらけなだけで
だから難しいというイメージがついているだけなわけだ。
基礎難易度は別に高くもなんともない。
東方が受けているのはそういうお約束部分をユーザ同士で補完し合うコミュニティがあるからで、
また原作自体もなるべくお約束が分かりやすくしようとしている跡が見える。
HARDがアケ相当の難易度だそうだが、人気の妖・風はともかく地・星あたりのHARDは今のアケSTGより難しいからね。
それでもHARDクリアラーくらいならあの界隈にはごろごろいるわけなんだ。
それはつまり、基礎難易度が高いんじゃなくお約束事が多くて分かりづらいだけであって。
ここでよく残念がられているが、東方はシリーズだけでも数多くて関連作も含めれば膨大なものになるから
せっかく東方でお約束事を覚えた若いシューターも東方から外に出ようとしないというのはある。
ただそれは別に東方の責任ではないとは思うな。
基本を理解しやすいかどうかを難易度に含めるかどうかが違うだけで、言わんとしてることは俺とあまり変わらないか
>>562 やっぱボダソとアンデフがあるからでしょ
1メーカーではそれほど良いSTGばかり出せるわけじゃないのに
連続して凄いゲーム出しちゃったからな
しかも全くタイプが違うし両方共稀有な存在
まあ自分はアンデフは大好きだけどボダソは面倒すぎてあまり好きじゃないなー
STG上級者だとしてもルール理解すらかなり厳しい
そしてそれを実行するのはもっと難しい
つかストラニアは何かがおかしいと感じてたけど理由がわかったわ
かなりアンデフとシステム的にかぶるしベースはアンデフっぽいのに
横画面縦シューだったからだわ
横画面縦シューは失敗するのは見えてるんだけどなー
普通に縦シューにするか横シューだったらもっと面白かった違いない
ボダソもアンデフもあんまり爽快じゃないのがなぁ。ストイックすぎるんだよ、作りが。 音楽やグラフィックは高品質かもしれないがツボを外し気味ってのがグレフの印象かな。センコロ2も大爆死だし。
>>575 ぬるくはないなー
質が違うって感じで難易度はやっぱ高いと思うよ
弾幕は結構アドリブで乗りきれる上に死んだ時のリスクが殆ど無く
復活とか考えなくて良い分しボムも装備されてる
だから死んでもある程度進んでいける
でも基礎的な操作能力が問われてくるよね
誘導したり隙間を見つける能力とかさ
昔のスタイルのSTGはパターン性が強くてボムもない場合があるし
戻り復活が普通でパワーアップも失われるんで死んだ時のリスクが高く
瞬間の判断力は問われたり復活もできないと進んでいけない
逆に言えば覚えてさえしまえばかなり難易度が下がるし
あまり個人の能力は問われない
ただ90年半ば頃から覚えるだけじゃ進めなくなってきたのが
衰退の原因かなと思うんだよね
初期の頃はパターンなんて無いので全てがアドリブでほぼ反射力だけが問われ
その後ROM容量が増えるに従ってパターン性が強くなり
その後両方問われるようになってきたって感じ
そりゃ多少はSTGに対してのスキルは必要だろうけど
あまりにも厳しいゲームが多すぎたかな
最初は厳しいけど覚えれば大して反射力を要求されず
多少操作がおぼつかなくても進んでいけるゲームがまた欲しいね
個人的にSTGはカジュアルプレイに向かないゲーム性がつらい いつも腰を据えてでないと遊ぶ意味が薄れてしまうというか
ルール自体は単純だからカジュアルプレイ向けだと思うんだけどな
>>601 のんびり遊んでると後に残るものが何もないのがつらいのよ……
ハイスコアとかタイムアタックとかね
フィロソマやTF5みたいな低難易度の演出メインなSTGはまったり再プレイしたりするけど
蒼穹は良かったと思うけどな>横画面縦シュー
>>602 逆にカジュアルプレイ向きと思うジャンルは?
まったりと遊んでたら(楽しさ以外)何も残らないって大半のジャンルに当てはまらんか?
>>603 OZとか無双とかベヨネッタとか近年のACT全般かな
軽いノリでダラダラとポイント溜めたりアイテム集めたりできる
>>601 弾幕系はカジュアルプレイしているとすぐにクリア出来なくなる
レベルまで腕が落ちるんだが…。
とにかく弾幕STGはカジュアルプレイに向かない、(東方程度の難易度であっても)
実力を維持するための時間的コストが高すぎる…。
>>603 蒼穹は出来自体は悪くないゲームなんだけどアイテムの罠が・・・
少しでもパワーアップしたら急にランク上がるんだもんなー
あんだけ頻繁にP出るのに取っちゃいけないと言うか
完全に罠として設計してる気が
ボムも完全に運だしね
従ってほぼWEBでの攻撃になっちゃう
爽快感全然ないよーw
自分はカジュアルに楽しんでいる。 デスマ1(峡谷ALLクリア目指し中) 虫姫さまふたりBL(パルムでクリア目指し中) ストライカーズ(5面クリアできたら満足)
>>606 蒼穹は、WEBじゃないと爽快感無くないかな?
ショットがパワアップしてもしょぼいので、ショットで雑魚撃ち落としても爽快感の無いSTGだったな
Pアイテム取らずにアイテムコンテナを早回しして、ロック数稼ぎの餌とボムアイテムを出やすくすると
難易度が丁度良くなって面白かったけどな
感じ方は人其々か
609 :
575 :2011/08/06(土) 05:36:58.55 ID:d/uh8Req0
蒼穹はサターン版で通常ショットとWebを同時展開できるようになると妙に楽しいw
>>595 ルールは単純だけど、強制スクロールで一発死が多くて余裕(orゲームオーバーまでの猶予)がない って意味では難易度高いと思う
同じ一発死でも、ジャンプアクションみたいな任意スクロールなら操作を試しながら落ち着いて進むことも可能だし
格ゲーやガンダムみたいにライフ制・コスト制で何度か喰らっても即落ちしなければ、理不尽度は軽減されやすい
>>599 基本的には弾幕の方が難しいと思うんだけど、
近年では非弾幕の方が難易度は上がってるのに救済手段が少なくて、結果的に弾幕より難しくなってる ってことが言いたかった
自分が見てた印象では、とりあえずでプレイして1〜2面で死ぬ人の割合はどちらも大して変わらないが
中盤〜終盤まで進めるプレイヤーは非弾幕の方が圧倒的に少なかったように思える
リピーターから稼ぐっていう観点で言えば、「覚えてもなかなか先へ進めない」非弾幕の方が拙かったんじゃないかな?と
ちなみに、現時点で最も難易度とプレイ時間のバランスが取れてるのはDBACだと思うけど
どうせ巧い人はアームを大量に残してクリアできるんだし、初心者向けに開始・復活時アーム標準装備(アイテム1個分、3〜5発相当)でも良かった気がする
>>585 ここの住人ってやたら古いSTG見ただけ発言には過剰に噛み付くのに
最近のこのタイトルどう?と聞かれたら「動画見たらダメ」でばっさりなのはどうして?
>>597 格ゲーに押されながらも細々とSTG設置続けていた店の逆鱗に触れて
STGそのものを多くのゲーセンから消し去ったぐらい凄いゲームだったからな>ボダソ
どれぐらい凄いかというと、Atari2600版「E.T.」ぐらい凄い
>>610 そりゃあ、本編が稼働せずに架空タイトルの公式エミュばかり出回ってるのでは
「動画見て判断」というのは自然だろ エミュで触れるのも動画で触れるのも同じなんだから
>>611 それをいうなら鋳薔薇でしょ
鋳薔薇ショックとか言われたくらいだし
ボダソは入れてる店自体が少なかった気がする
エミュの人は文章が硬質でネタに見えないのが難点
ケイブシューはグラフィックは貧弱、ゲームは毎回、馬鹿の一つ覚えで弾幕一辺倒。 そんなものを面白がって遊ぶのはケイブ厨だけで当然インカムは稼げずに ゲーセンから姿を消していきましたとさ。めでたし めでたし
>>616 エミュの人ってこんな前からいたのかよ
もうお手上げだよこれ
>>610 (エミュ君的ではない意味で)発売されてないタイトルは動画による予想ぐらいしか出来ないんじゃないか?
体験版を触れる環境でそれを言ったらアウトだけどさ
>>558 とか
>>617 とか唐突にキチガイアピールして
ケイブSTGファン以外はキチガイって認識させるための工作なんだろうか
手が込んでますな
同じってことは弾幕の欠点でもあるけど利点でもあるからね 基本が同じで変わらないから慣れた人は安心してコインを入れられる グラやパロ ダラシリーズとか長く続いてるタイトルも同じで 基本操作やルールはあまり変わらないので安定した稼働や売上が期待できるし まあこのへんは映画やアニメと一緒でシリーズが長くなるとマンネリ化したり 新規のユーザーを排除してしまう面も出てくるからね グラパロやR-TYPEが終わってしまったのにダラシリーズは未だに存在してて ここ2年で2タイトルも出せたのも ダラシリーズはマンネリを感じないって事なのかもね 同じように見えて毎回全く違うゲームに仕上げてる つか初代は諦めるとしてもダラIIのまともな移植が欲しいわ・・・ タイメモ版はかなり遅延があるから厳しいダラIIに置いては結構致命的なんだよなー
むしろゲーセンで比較的良くも悪くもしぶとく生き残ってるのがケイブシューなんだがなぁ。 あと、インカム面で言えばエスプレイド〜ケツイあたりの過去タイトルの方が比較的よく遊ばれてる様子。 言ってしまえば「今のケイブシューはあまり面白くない」と思われてるのかもしれんが。
サターン版ダラIIって駄目なん? 買った記憶すらないのに、何故か未開封の状態で家にあるのを数ヶ月前に発見したのだが
>>623 STG自体がもう「レトロゲー」枠だから仕方が無い
>>621 そして現状は欠点の方が目立っている、と
既存ユーザーが永遠に残る訳じゃないから新規ユーザーを手に入れないと次第に客がいなくなってジリ貧
かと言って新規ユーザーへのアピールを意識するとライト層向けのノウハウが足りなくて既存ユーザーががっかりして人離れを起こす
つーかグラパロの系譜はグラリバとかオトメとかあるじゃん
>>624 サターン版も持ってるんだけど縦横比がおかしくて
上下左右の移動速度が見た目と操作でギャップが出るんだよね
特に調整する機能がないからやるとすればブラウン管TVで
垂直や水平幅をいじらなきゃならなくなる
んでズームできたりするんだけど勲章アイテムは大きさが変わらなかったり
スコア位置もデフォでは画面外でやりづらくて
設定で画面内に入れると大きすぎて邪魔で見えなくなる
遅延は全くないのはいいんだど難易度が高いダラIIではちと厳しい
>>625 進化を拒む限り
枠どころか実際ただのレゲーだろ
今やアケシューなど家ゲーの劣化下位互換でしかない
>>626 >>595 が長々と書いていたけれど東方がそれらを唯一うまくやれたSTGなんだろね
そして東方がまだまだ権勢を振るってるのにケイブやらが没落したのは対処がことごとく失敗だったからで
同じ弾幕STGでもどうすればうまく行くのか・行かないのかの好対照になってるんだと思う
まあ赤い刀が酷すぎたからな 都内にでも行かないと設置してないし まずシステム面からして複雑すぎてまともにヤル気にならない うちの近所は一瞬だけ設置されたけど直ぐに撤去になった 多分全く客がつかなかったんだろう それだったらまだ新しいうちに売ってしまったほうがいい
>>629 へぇ、東方がSTGとしてうまくいってるって?
地、星、と不評続きだけど? バグについても不満が上がってるよ?
いつも思うんだけど、東方が成功してるのは否定しないが、
STGとして成功してるわけじゃないと思うがねぇ、同人ゲームとしてだよ
受けてるのはコミュニティがあるから、じゃあなんでコミュが成立するのか?
それは二次が人気だからだよ、二次をやるには原作をしなきゃいけないからね
チート無敵使ってプレイする時点で「ネタを知るために仕方なくプレイしてる」だからな。 本当にSTGとして楽しんでる層ってファンコミュの何割くらいなんだろうな、実際。
だから東方東方うるさい奴は黙れや
赤い刀ってそんな失敗だったの? 基板枚数なんてたかが知れてるだろうけど、客の評判も悪かったの?面白かったじゃないか
まあ、東方の話題は大いに結構だとは思うけど、
「東方VS他メーカー」みたいな単純な構図で比較するのはそもそも無理な気がする。
>>631 にもあるけど、
どんどん高難度化(初見殺し?)&バグ放置&ソース流用による同バグ再現など
STGとしての評判はぶっちゃけ下降しまくってる。
それでも「まあ東方だし」と許されてる空気がある。これは商業じゃ絶対NGだよね。
同人には同人なりの独特な空気のユルさが売りになるしコミュニティが長く続きやすい。
商業と違って、ある程度個人個人が好き勝手やれるし。
東方のこと詳しくないから知らんかったけど、STGがどうとか以前に商品未満じゃねえかそれじゃ バグ放置が恒常化してるのかどうかしらんけど、商業でそれやる企業の末路や現段階の評価とか知らんわけじゃあるまいに
最近の東方が不人気な理由ってアケシューに通じる点が多いんだよね 基礎難易度の上昇とかシステムの複雑化だとか 東方は最近のが不人気な理由を含めてアケシューの何が駄目かを示す材料になってるように感じる
>>634 んー、赤い刀は
システムが複雑で初心者にはつらい
システムを理解すると念身無双で「飽きやすい」
この2点かな、つまらないというよりは飽きやすいって意見が多かった感じ
やっぱ、システムが複雑なのはだめだね
赤い刀にしろストラニアにしろ最近の東方にしろ
凄いスレだねここ、ケイブは失敗したのは事実なのに少しでも批判があると猛然と反論する人がいて 東方は成功してるのは事実なのに少しでも誉めると猛然と叩く人がでてくるよ
赤い刀はボム無くして念身にもっと比重を傾けるか弾避けを簡単にする方向性なら念身活用を覚えやすそうだったんだけどな ケイブシュー全般に言えることだが弾消しギミック採用してるなら使い分けが面倒なボムは無駄な仕様だと思う
>>639 釣られクマー
一応釣られておくと、誰一人「ケイブは失敗してない」とは言ってない
そして、「東方は成功してない」とも言ってない
ケイブだけが衰退してるわけじゃなく、
東方はSTGとして成功したわけではないと言ってるだけ
このスレにケイブとグレフをそれぞれ叩きたい困った子たちがいるのはよく分かった
AC版はもひとつだったけど、赤い刀真は面白くなってると思うな AC版以上に複雑で、アーケードで出してたらオリジナル以上に爆死してたとは思うが、 もうちょっとシステムをシンプルにまとめられたらとは思う
頑なに、東方はSTGとして成功したわけじゃないって主張する人、東方が嫌いなんだろうか あんなに本スレ攻略話で盛り上がってるのに… 「STGとして成功」の条件が知りたいな
>>646 俺的には「二次創作を禁止しても人気が変わらない」
さあ、どうだ? 反論できるかい?
ケイブシューや、御三家、他の有名STGは同人誌が禁止されようが
二次創作動画が禁止されようが、大して人気は変わらないだろうよ
まぁそう考えるとSTGで成功した作品なんてここ20年くらい出てないな
今の時代に人気のゲームなんて大抵は複合的なコンテンツとして売れてるっていうのに 純粋にゲームだけで展開しなければならない的な思考をしている人の考えがどうにもね。 だったら所謂ケイブ商法は何故叩かないのかと。
いやいや、もちろん「ゲームだけで展開しなくちゃいけない」とは思ってないよ 色々展開すればいいとは思うよ、だけどそっちがメインでSTGがおまけなら それは「STGとしての成功」はしてないでしょ、「儲けになる商品」ではあるだろうけど そして、誤解のないように言っておくと俺は「ケイブはSTGとして成功してる」とは 思ってないからね、実際ここしばらくは失敗続きだし
STGとして成功か・・・とりあえずシューターにまんべんなく受け入れられるってことだよな・・・ 東方は単に無難な弾幕シュー以上の価値はないが、成功したとされるSTGにはそれ以上のものがある、と仮定する。 パッと浮かんだものとしては「発明」があるかどうかだな。Rのフォースとかダラの多画面筐体とか。怒首領蜂とか弾幕シューのご先祖様だし。 東方になんかあったっけ。スペルカードぐらいか?アレも単なる演出にすぎんけど
東方がSTGとして人気があると言わないと叩き扱いされるってのもな 今や全く売れない、しょぼくてつまらない2DSTGというジャンルであるにも関わらず、 キャラやBGM含め総合的にコンテンツとして優秀だから人気出まくりだぜヒャッハー!・・・でいいじゃない 何が気に入らないのだろうか
>>赤い刀 レスありがとう。 うーん、なるほどなぁ。
理不尽ゲーだろうがバグゲーだろうが売れれば正義。 それで問題無いならわざわざSTG板まで出張しなくてもゲハなり同人板にいればいいじゃん、と思うんだがな。 めんどくさい討論しなくていいし。
>>651 演出に過ぎんというならボムもスクロールも演出に過ぎんよ。
東方はCAVEのシステムパクって売れてるだけだからね。 CAVEのシューティングが安くできるから売れただけ。 東方が成功してる=CAVEが成功してるというだけ。 CAVE好きからしたら派生系の東方が売れて オリジナルのCAVEがマイナーなのが許せないだけ。 まあ感情だね。
>>647 淋しいな。キャラや世界の魅力はSTGに入らないのか。二次創作が活発だとそんなに嫌かな。
ヘルシンカーも嫌いなんだろうか。
まあ二次のファンがごっそり抜けたとしても…
攻略・レビューサイト、攻略Wiki、東方幻想板の本スレ(中身はほぼ攻略の話題)が
商業STG並みに充実している事実はあるわけで、
これらはSTG評価の対象外なのかな
気の長い話だけど、十年後どうなってるかは一つの目安になると思う
STGは終わったと言われて久しいが、それでもなお耳目を集める旧作、旧シリーズはある。それは何にも代えがたい評価と言っていいだろう
主に俺が懐古だからそう思うだけだが
>>655 何を言ってるんだお前は
>>657 二次創作「も」活発なら別にいいよ、二次創作「が」活発なのはSTGとしてどうかと思うけど
キャラや世界観は魅力のうちだけど、それは「作品内で表現」してくれなきゃ
東方は二次のおかげでしょ、二次を使った三次ネタなんてざらだし
攻略サイトなんかが充実してるって言ってるけど、
それは二次が人気だから原作もやる人が多いだけの話だと思うけど
二次を禁止しても原作をやる人がどれだけいるのやらって話
どっち派だのどっちが偉いだのじゃなくて、それぞれをそれぞれ評価しろと それが出来ない奴はどっち派だろうがスレ違いだから他所でやれ それに、ゲームのBGM風の曲を作るのが趣味の奴が曲の使い所も自分で作っちまえと始めたのが東方シリーズであって、別に何を越えるだの究極の弾幕シューティングを目指すだのしてるわけじゃないし、 個人制作の同人シューに過ぎないんだから作りが荒いのは当然の事
作りが荒いのはまだいいとして「無責任」はどうかと思うがな。 「バグ修正するころにはみんなクリアしてるだろうから」みたいな発言があったらしいが…。
>>659 二次のウザいほどの人気に惑わされていないかな。
俺は二次に興味がない原作ファンで、
究タイから色々プレイしてきたが、フラットに見れば
(同人だから粗はあるが)東方は優れたSTGのプロジェクトと思うよ。
リプをあげてのアドバイスはしたらばの健全な空気もあってSTGコミュとして理想的と思ったな
偏見に捕らわれて、DIsってる人見るともどかしくてね。勿体無いと思った
話のキモは優れているか否かじゃなくって、STG部分がウケているか否かじゃないの? なにしろ商業2DSTG全般が不振というか、優れていようがいまいがせいぜい3万〜5万本以内くらいで どんぐりの背比べをしている状況なわけで、そんな中にあって東方一人元気な理由はどこにあるか、 STG部分なのか二次創作なのか、あるいは・・・って話だと思うのだが まあ優れてるかどうかって話で言えば、やった上で言うというかちょうど今紅のEXをやってたが、 旧作〜妖までなら悪くないとはいえSTGとして非常に優れているとまでは思えんし、 まして爆発的な人気の原因たりえるとはとても思えないな あくまでそれなり〜それなり以上には遊べるSTGってところだろう ちなみに商業はグラディウス・テラクレスタ〜サイドアーム辺りから本格的にはまって、色々見てきた上でそう思う
補足 3万〜5万本以内くらいってのはヒットと言われる作品でさえって意味ね ヒットしなかったのはそれこそ数千本レベルだからな・・・
以前東方の是非が語られた時に「そもそも東方がSTGじゃなきゃキャラ人気も音楽人気も出なかったのでは?それどころかSTGじゃなきゃ東方自体が産まれなかったのでは?」って言ったなぁ STGがメインの要素ではないがSTGである意義はあったのではないか、と それからSTG部分のクオリティと人気が比例してる点を考えるとSTGとして見られてると思うよ アンケートをソースに最近の作品と風神録以前の人気の比較がされてたよね
ケイブは「STG撤退」という結果を出しちゃったんだから失敗だろ 今後は過去作のエミュか架空作のエミュしか出ない あ、グレフはとっとと撤退してくださって結構ですんで
ごめん、「東方自体が産まれなかったのでは?」は誤りだわ、ブロック崩しがSTGになったのだから ブロック崩しをわざわざSTGに変えた理由はBGMを聴かせる目的もあったから、BGM人気を出す為には必須だったのでは?までが正しいな STGならキャラは本来おまけだからおざなりでも許されるし STGというジャンルにはSTGをオマケにしてこそ産まれる魅力を活かす方向性も有ると思うよ
東方は扱うリソースが少なくて済むからSTGにした、って話も聞いたことあるな だから地形シューじゃなくて弾幕シューなんだろうし、雑魚敵の種類も一向に増えないんだろう 要は作者にパワーがあればRPGにでもなってたのかもしれないということ
最初に東方を評価したのは他でもないシューターなんだけどね。
>>667-668 職場(タイトー)で通らない企画だから同人でやった、という話だから
RPGなら東方としてではなく仕事としてタイトーで作ったんじゃね?
どうでもいい事だが、エミュ君の中では東方は一応存在するタイトルという事になってるのか? 何をもって架空タイトルだのエミュだの呼ばわりしてるのかわからんのだが ホントにどうでもいい事ではあるが
>>669 紅あたりの頃は確かにそうで、同人STGとしてもよくできてたし、
当時は普通にアケシュー新作が出ていた時期だったから
同人コミュを皮切りにしてSTG全体がこれから盛り上がってくと期待したんだろうね。
そうした矢先に妖、夜と来てキャラネタBGMネタ全開になり「あれ?なんか違う方向に向かってね?」という妙な違和感が出始めた。
STGをあまり知らない世代がSTGを語るようになって、過去の所謂シューター世代とぶつかった。
期待した方向とは違う方面で人気になってしまった故の嫉妬と言えなくも無い
>>671 キチガイの心を理解しようとしてはいけない
同人で作ったものが商業STGより形はどうであれ活気があるなんて不甲斐ないこと 他のジャンルじゃありえないよな。 まぁ今STGを主に作っているのがケイブやグレフみたいな3流メーカーだから仕方のない ことなのかもしれないけどさ。
>>674 一応、ノベルゲームでの月姫・ひぐらしみたいな例もあるけどね
しかしコナミやタイトーを以てしても巻き返しは出来てないからなあ ぶっちゃけ何をやってもダメ、完全に滅びないだけでもありがたいってのが結論のような気がするが
「バグ放置(+言い訳)&STGメーカー批判」を平気でやっても 神主神主言われて崇められてるZUNもそれはそれで3流以下になりかけてる気がするけどな。 そしてそれを誰も気に留めない状況も異常。
不甲斐ないと思うか? 斜陽もいいとこの死にゆくマイナージャンルを、それでも見放さず商業の企画として推し続けている誰かがいることが。 会社やチームとしては三流だが、STGメーカーとして現場にいるという点では紛れもなく一流と見ていいんじゃないか。 それともとっとと潰れたほうがいい?新作なんて出ないほうが?俺はイヤだね
誰も気にしないどころか不満が声や人気投票に反映されてますがな
やれやれ、今度はいつもの三流メーカー君か 君の言う一流メーカーってどこなんだい? しかし、ほんと新作が出てこなくなったねぇ 今情報があるのは東方とトラ魔女、後ケイブも一応作ってるとは言ってたか ダラバーもアップデートで少し盛り上がってるかな
>>671 同人は「ごっこ」だよ。エミュですらない。
>>677 ニュース系のスレとかでその話が出た時に出る、同人だから仕方ないじゃないとか
同人にサポートを期待するのが間違ってるとかという擁護は、別にSTGとしては期待してないっていう事の現れなんだろうなあ
本当にSTGとして期待してたらパッチ出せよ屑がってなると思うのだが
>>680 5pbも弾魂に続いて新作STGを開発中とかどっかで見た気がする
社長んとこはもう出さないのかな?
>本当にSTGとして期待してたらパッチ出せよ屑がってなると思うのだが こういう態度の「お客様」はサポートのしっかりした商業ソフトだけ使ってればよろしい 同人に「お客様」など存在しないし存在してはならない、それがコミケの理念だから
一般「パッチ出せよ屑がサポートしろよ屑が」 サークル「黙ってろ屑がもっと金落とせ屑が」 こうですかわかりません
>>666 それを言ったら、「STGからユーザーを大いに離した」グラIII出したコナミとか戦犯扱いですかね?
グラIII、IVもケイブの大往生、ケツイも熱狂的ファンがいる一方で離れてったユーザも生み出したと思うけどな
最初から動作不能とかは知らんが 企業並みのサポートを期待するほうが間違い そんなにお客様になりたいなら素直に家ゲーだけやっててください
>>685 コンマイはグラIII→IV→Dとちゃんと繋げたじゃないか
>>684 そもそも、カネ目当てでコミケくるサークルは迷惑なんで消えて欲しいんですが
成功したって言うのは商業的に、てこと? 企業と同人を比べる意味ってあまりないと思うけど…。
>>686 ゲームバランス云々とかではなく
フラグ消失、フラグが立たないバグ、スコア表示、リプレイ系あたりは割と聞くかな。
近年の東方はそこまでプレイしてないけどこれって普通に致命的レベルじゃね?
攻略掲示板でリプレイの交換でコミュニティが成立する、とレスしてた人がいたけど
リプレイがバグってたらそもそも破綻しとるやん、と思うんだが。
>>672 東方はその後は妖で誰でも楽しめる方向に舵を切り永で迷走して風でまた妖と同じ方向に行って好評を得て
そこからは地、星の一般的には迷走と呼ばれる状態があるわけだが
地はともかく星のギミック的な弾幕はダブスポや大戦争で結実したとも言えなくもない状況なんだよな。
なぜなら、ここでリンクされていた情報の中でダブスポのびっくりなロングセラーが見て取れたわけだから。
発売後一年も経ってまだランキングに載っている自体が異常な話であってさ。
こういった具体的な統計的指標が出ると、ダブスポは不評だったなんてソースもない意見が一気に陳腐化する。
具体例としてダブスポは一年経っても上位に残るくらいの数+継続的な売れを記録しているじゃないかと。
「あれ?なんか違う方向に向かってね?」も何も、これが当世流のSTGの盛り上がり方であり
それは公的に出されている数字が証明しているとなれば、誰がそれに異論を向けられるのかには疑問があるな。
そして疑問を向けられない位置に居てしまっているからこそ話題にすることが忌避されている現状にも思い当たる。
STGは廃れて無いじゃないか、とスレタイに反論するには絶好の題材なのにもかかわらず、だ。
これは相当に滑稽な話だぜ。
知らんがな 実際リプレイが全部見られないような事態になってから言いやがってください
これが同人バリアか…
甲で誰でも楽しめる方向に舵を切り 乙で迷走して丙でまた甲と同じ方向に行って好評を得て そこからは丁、戊の一般的には迷走と呼ばれる状態があるわけだが 丁はともかく戊のギミック的な弾幕は己や庚で結実 ↑ 暗号 東方の人達はいつも何を言っているのか分からない。
すみません投稿ミスでコピペしたら変になりました。
今から思うと、当時STGとしては大した評価も貰えなかった式神の城が、なぜわりかし大きなヒットを出せたのかにヒントがありそうかも あれ、当時の大往生やケツイや斑鳩より売れたんだっけ
何だろうな…東方ファンにとっては フラグバグもスコアバグもリプレイバグも致命的でもなんでもないことは分かった。 大半のユーザーにとって「原作は二次創作のための材料でしかない」ということなのか。
>>699 こうやって妄想の中の敵と戦うんだな
同人に過度な期待をするなと言っただけでたった1タイトルのファンになるんですかw
>>698 あのなぁ、ケツイなんてのは2chで一部の信者がきめぇネタを連呼しながらマンセーしてるだけで
斑鳩や東方のように目に見える形での評価なんざなんもねぇ作品でしかねえんだって。
斑鳩の評価?海外のSTG関連のサイトを回ってその高評価を確認してみてきやがれって話だ。
>>698 ・人型縦STG自体が当時としては割と珍しい部類
・ガンパレがヒットしてた時期に世界観をリンクしてSTGファン以外にもアピールできた
ようするに「タイミングに合わせて上手くやった」んだろうね。
その分3になったあたりで廃れるのも早かったが、
飽きられたのかゲーム部分で評価されなくなったのかはちょっと分からない。
ああ、「俺的には○○の理由で××だから△△でケツイ最高」ってのは無しな。 誰でも分かる統計的な数字持ってこい、数字でないなら海外なりでも高評価された実績でも持ってこい。 無いならその程度のものだったってだけのことだ。信者のマンセーなんて当てにならないだろ?
>>701 斑鳩の評価は稼働からだいぶ後に上がっただろ
稼働当初というか、長い事結構低かったよ
>>701 さっきはわけのわからん暗号で東方マンセーしてて
今度はいきなり罵倒レスか。頭大丈夫か?
夏だなぁ
>>692 これはどこの海外サイトをエキサイト翻訳してきたんだ?
つか東方に関しては別にキャラ人気で売れようが有名だろうが 二次創作のほうが人気だろうがどうでもいいんだけど 本編をやってるのは当然としても そのユーザーがガチでSTGを楽しいでいるのかどうか コンテしまくりやチートでクリアしてたらSTGは 物量的に中身が少ないからそれで終わっちゃうし よしんばそれでもいいとして 他のSTGも遊んでるかどうかが重要 遊んでないならキャラが好きなだけと言い切って良いし そうであれば商業に一切流れてこない STG界隈に何の貢献もしないユーザーと言うことになる 潜在ユーザーとしてもカウントできない すなわちSTGが好きなわけじゃなく東方が好きなだけと もしそうであるならばここで主に扱っている商業ベースの作品とは無関係だから 東方の何を取り入れても商業では何も得られないことになる 似たような方法論でキャラ人気ベースのSTGを作るとするなら 同じ方法を取らざるをえないので長きにわたってシリーズ化した上で 二次創作やデッドコピーも認めなければならない 同人であってもゲーム本体のシステムや中身やアイデアを語るならば 何かを得られるかも知れないし議論の対象で有るべきだけど それ以外の設定だとかZUNがどうしただとかそれはこのスレでする話ではない "STG"のスレでSTG以外の話はお断りだ キャラが好きなら該当スレに行って欲しいと思うわけ むしろこういう前例が多数あるので東方の話は禁止とテンプレに入れて欲しい
2DSTGに萌えキャラとか恋愛要素とかマジでイラン カッコいい戦闘機、カッコいいロボ、カッコいい宇宙戦艦 頻繁に流れる映画のような熱い演出、英語音声などがあればいい 男ならやっぱこういうのを好むほうが健全だし、オタクだとは思われないだろう
前にもまったく同じレスを見た気がする
>>710 の人もテンプレ入りだな
それに加えて
架空エミュの人
突然ケイブを叩きはじめる人
東方を引き合いに出しまくる人
トリップ付き
ここらへんでこのスレは成り立っています
>>699 http://thwiki.info/th/vote8/result_anq.html ゲームの足を引っ張るバグは問題視されてて人気にも影響を与えてるよ、程度の問題とゲームとの相性の問題もあるが
適当にプレイしても楽しめる風神録ではリプレイバグがあったがあまり問題なかった
リプレイバグ自体も最初から流すなりステセレのリプレイは(撃破後の会話なりで)途中終了すりゃ良かったから一応回避手段はあったし実際のプレイに響くタイプじゃなかった
逆に星蓮船は適当に遊べないマニアックなデザインだからスコア稼ぎ等に面白みを見いださなきゃならんが、そこで足を引っ張るスコアバグは致命的だった
>>709 商業STGがキャラに金かけてる現状キャラの話もせざるを得ないよ
2DSTGの欠点にはアスレチックアクションや格ゲーに比べてキャラを魅力的に見せにくいってのもあるし
ゲーム性だけに拘るのはシューターに限らずマニアの悪癖だよ
あ、バグと東方を絡めて話してる人に感じた違和感にやっと気付いた
「不具合がゲームを詰まらなくするから駄目」という考えではなく「不具合があるから駄目」という論法だからだ、不具合とゲーム性の関連性を考えてない
実際には商売でもバグや不具合があっても高く評価された作品は少なからず存在するよね、セーブデータが消えやすいドラクエVや星のカービィスーパーデラックス、バグをギミックに昇華したストUみたいに
>>702 無名世界観は卓ゲのオンラインセッションをやってたから飽きられたってのは無いだろうな、3で開発変わって内容が叩かれてたからゲーム性はありそう
それからあれは少々特殊というかガチで新興宗教みたいな界隈だから俺らには想像もつかない理由もありうる
確かにスーパーマリオはバグの山だけど あれがゲームを奥深いものにしている。
もうすぐ東方の新作出るけど、嫌いな人はZUNや東方厨のことはいったん忘れて^ ^; 騙されたと思って、東方幻想板本スレの、 発売前のジャケットバレ、発売当日の祭り、にリアルタイムで参加して、熱気にあてられてみて欲しい 「あの頃のわくわく」が蘇ってくるはずだから・・・ そしてなぜ東方が廃れないのか、理屈でなく肌で実感できると思うから・・・
ここどこかに貼られてるのか?
>>714 式神3はスコーネック開発に変わったコレジャナイ感もきつかったけど
小夜がコータローの式神になって単独使用できなくなったのが一番嫌だったな
>>718 キャラ人気を作れたゲームで愛着湧いたキャラが使えないってのは痛いわな
パロディウスや東方花映塚みたいなお祭りゲーが出来ない作品はキャラ、特に自機の採用に気を使わないと駄目かもね
本人としては真剣で、釣りでもなんでもない純粋な「楽しみを分け合う」つもりでやってるんだろうな 韓国人が犬食い薦めてくるような感じ。 それが東方厨の一番嫌われるところだってのがまだわかってないと証明されたな。
>>696 同人とは何か、考えさせられた。
情熱って大事だよね。
>>710 かわいい子を好むのも男として健全だと思う。
自分の場合、デスマ1や虫姫さまふたりは何とも思わないけど
フェリオスやエグゼクスには嫌悪感がある。
ヴァルケンの演出は格好いいけど、ストラニアは白ける。
ゲームとして面白ければ、そういった要素も好意的に受け止められるけど
つまらないと不満が集中しやすい。
>>722 確かにゲームを評価する上でゲーム性と演出(キャラ性など)は切り離せないね
俺はパロの下品なのとかR―TYPEのグロいのとか駄目だったわ
演出がゲームの評価に響き、結果として
ゲーム性の評価に響くように、ゲーム性が演出の評価に響くってのはあるだろうな
724 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/08/07(日) 12:01:56.99 ID:Btz367kP0
>>709 >他のSTGも遊んでるかどうかが重要
>遊んでないならキャラが好きなだけと言い切って良いし
そういった論調を見ていつも思うんだが、あるシリーズやメーカーが大好きな人がいたとして
その人は同ジャンルの他作品、他メーカーもやる義務でもあんの?
ケイブしかやりませんって奴はシューター失格でSTG界隈に何の貢献もしないユーザーでいいわけ?
東方しかやらないから駄目、なんてのは暴論もいいとこだろ。
だいたい、貢献って何さw
商業は顧客に満足を供給して金をもらうのが本道だろ、宗教みたいなこと言ってんなって。
>"STG"のスレでSTG以外の話はお断りだ
東方はSTGだぜ。
嫌いな話題は排除したいというなら自分のブログででもやってなよ。
あえて晒しageとくぞ。
>>722 ピーエムオフィスエーってとこからプラキットのヴァルケン出るぞヴァルケン。
シルフィードやシルバーホーク出したとこだから期待はずれにはならんと思う。
ビックバイパーもここが出してくれてたら・・・。
>>724 一応突っ込むと、ここはSTGという「ジャンル」について話してるんだよ
だから、特定のメーカー、作品しか遊ばない人はその作品のファンでも
STGというジャンルが好きなのかどうか? という話になるわけだ
例えば東方ファンはSTGが好きなのか、新作が格ゲーでもいいのか
むしろRPGの方がいいのかも? って話
東方はSTGってのはそりゃそうだけど、だったらSTG部分の話をしてもらわなきゃ
二次が人気だからSTGとして素晴らしい作品です、って言われても
>>724 面白いゲームは似たようなゲームを産み、最終的には一ジャンルとして確立する、要は波及するんだよ
だから東方やった人間がSTGに興味を持たないならSTGの盛り上げ意味がないってのは一理ある、ゲーム性の魅力を第一にする方向性に限れば正しい
もちろんバンダイ(バンナム?バンプレスト?)のキャラゲーみたいにゲーム性を脇役にする方向性なら話は別だが
ただ東方は二次創作含めてSTGが山のように出てる、そして同人だからアケや商業パッケージより格段に安いんだよね
東方から他に流れる割合は知らんが、東方ファンが他に流れないのはSTGとしての魅力や需要以前の問題じゃないんかな?
個人的には東方から余所に移るプレイヤーが少ないなら、ゲーム性にせよ演出にせよ商業作品の怠慢というか上手くいってない部分の方が大きい気がする
>>726 STGというジャンルが好きとかまた宗教みたいなこと言いはじめたよ・・・。
ジャンルに固執するファンなんてあんまいないんだって、
普通はドラクエもモンハンもウイイレもやりますとかそんなもんだよ。
どうもこうさ、信者脳みたいなのが鼻についていかん。
>>727 そう、東方から客を横取りできないのは純粋に商業作品の怠慢だよ。それは間違いない。
>>726 >>713 で張ったアンケートのプレイした作品の割合を見るとステージクリア型のSTGの方が格ゲーより需要があるみたいだよ
それから「RPGの方がいいのかも?」はまだしも「新作が格ゲーでもいいのか?」は「STGとしても東方としても東方作品を求める層」を見落としてないか?
R―タクティクスをプレイする人間皆がSTGとしてのR―TYPEが好きじゃないって訳でもあるまい
>>713 シューティングって自キャラより敵キャラを魅力的に見せやすい、と今思った。
デスマ1を触ってみた理由が巨大一つ目のインパクトにやられてだったので。
回顧すればゼビウスやダライアスなんかも。
東方のアンケート見たけど、全作プレイしている人が多いのは意外。
(投票アンケートだから+に傾くのは当然だろうけど)
年齢層はやっぱり10〜20代が多いんだね。
漫画で例えると、ブリーチよりハンターの方が断然面白いと思うけど
ブリーチが受ける理由も分かる。
東方の場合、同人ショップの品揃えとか見てると キャラ人気が高めの紅〜風もコンスタントに売れてるようだし 必ずしも新作に頼らなきゃいけないってわけじゃないのが大きいと思う (最近は商業雑誌の付録に新作体験版をつけることもあるから、 作者は困らなくても東方人気に頼ってる企業や二次サークルが困るって可能性はあるが) 商業STGで似たような方策を採るなら、 基礎的なゲームシステムとバランスをきっちり作り込んだ上で、 ネトゲみたいにデータ(キャラ、装備、ステージ、その他カスタマイズ要素など)の追加で新味を加え続けて 1タイトルで長く遊べるような仕組みを作る方が良いんじゃないかな、と 少なくとも、1タイトルごとに当たり外れが激しくて客離れのリスクを高めるような売り方よりはマシだと思うけど (ていうか、音ゲー格ゲーオンラインゲーの大半も、今ではそういうVerUp前提の作りになってるし)
商業STGでそれをやると「未完成品だ」「バージョンアップ商法だ」と 格好の叩きネタにする奴が出てきそうだな…ゲハあたりから。
>>731 元々一人プレイのゲームって最新作を追いかけ続ける必要性がないからね、ガレッガや大往生みたいなレゲーを遊び続ける人もいるしレトロ格ゲーみたいに対戦相手などの面でプレイ環境の敷居が高い訳でもないし
一タイトルで長く楽しませて稼ぐってのは今回のiデスマのアップデートからそんな匂いがする
他作品のショット等で新鮮味を持たせてるように
>>731 オトメやダラバはヒットしているのかな?
ダラバは今プレイしているけど。
スコア稼ぎ以外のやり込み要素や多人数プレイがあればシューティングも人気出ると思ったけど
イマイチ盛り上がっていない気がする…
>>733 iデスマが面白いみたいなので、アーケードで出ないかな。
店としてはロングヒットが一番助かると思う(メーカーは困るかも?)。
シューティングでもインカムがよければ
アーケードで新作が出て1年後ぐらいに家庭用でリリース、
という好循環が生み出せるんじゃないかと。
>>728 そりゃ、普通はいないよ
でも、ここはそういうスレだろ?
ケイブシューしかやらないから他は全部廃れてもいいです、とか
東方だけで満足してるから商業シューはなくなってもいいです、みたいな
人はここの主旨には合わないんじゃないの、ジャンルを語るスレなんだから
全体的な話をしようってスレでしょ
>>729 そりゃ、もちろんタクティクスをやる人がSTG好きじゃないとは言わないよ
でも、「STGとしての新作よりタクティクスの新作の方がしたい」って人は
STG好きなのかい? R好きではあるんだろうけどさ
>>734 DBACは店によって差が大きいけど、
少なくともアンロックAのクロニクル追加エリアやEXの追加機体への反応を見る限り
既に固定客を掴んでいる店ではモチベーションやインカムをうまく繋げてると思う
稼動当初は200円設定が災いして躓いた所も多いから、新規取り込みに関しては微妙だけど
>>735 人気(インカム)に応じてメーカーに金が入るシステムがあれば問題なかろう
iデスマなら課金アイテム、アケのビデオゲームだとわかりやすいのはネシカか?
>>736 あなたの発言が「STGとしての新作よりタクティクスの新作の方がしたい人」と「STGとしての新作をやりたいがタクティクスの新作でも構わない人」をごっちゃにしてると言ってるだけだよ
>>734 、732
あと、ACオトメは稼動当初・アップデートのいずれも全然ボリューム不足だったので、この手のサンプルとしては論外。いや反面教師にはなるか
なんというか、東方厨とのレスの応酬があるけど、噛み合わないな ちょっと思白いと思ってしまった
オトメは二つの意味でゴージャスになってやっとアケシュー並のボリュームになったという皮肉な作品だからな
>>735 iデスマなんてタイトルは存在しない
1年遅れで出る架空エミュに需要なんてない
>>724 骨髄反射で書くな
よく読め
ここは何故廃れたかと言うのを議論するのが趣旨のスレ
東方基準にものを考えてる奴には分からんだろうけど
廃れた原因(要するに売れてない)を探る上での文章
そこにも書いてあるとおりここで扱っているのは主に商業STG
同人は実態が全くつかめないから議論にも比較にもならない
内容で語るなら意味があるし同人でも東方以外のSTGがあるから
是非ここでも話すべきだが
そうでないキャラ人気だけのSTGや商業に影響を及ぼさないユーザーは
邪魔なだけで議論から外すべきという事
同人がいくら発展しようが現状のアケでは何の関係もない
つかこういう奴がいるから東方嫌いなんだよなー
>>743 そこで市場をアケに拘る必要はないと思うんだが
自分は将来的にアケがどうなるかと云うと悲観的にしか見れないけど
将来的に2D-STGが残ってるなら家庭用CS機で売れてくれないと利益的に厳しいから消えちゃうんじゃないか?
と思う
東方に関しては文花帖が(少なくとも同人ゲームではない)通販か何かのランキングがソースになってなかったっけ? 一位がシューティングじゃなくて笑ったのは覚えてる
>>737 ,739
ガントレットやカルテットの様にわいわい遊びたいけど、ガンダムばっかりなんだよね。
残機無限も新規を取り込めなかった感じはする。
近所の店が過疎ぽくてモチベーション下がるけど、賑わっているならよかった。
オトメは単純に面白くなくて駄目だったな。
システム面でもダラバの方がよく練られていると思う。
>>738 店もメーカーも儲かる環境が既にあるんだね。
※ブレイブルーの存在を知りながらネシカ知らなかった。
カード作ってみる。
>>710 世界的に見れば、いかついガチムチのおっさんが
一般市民もろともターバン巻いた敵兵を撃つようなのが主流です
死亡描写をリアルに出来なければ売れません
そもそも家ゲー基準で考えると残機無限以前に多人数プレイに高い金がかかるのがおかしいと思うんだよね俺は どうせ1プレイ10分ぐらいなら200円で残機無限で良いと思うのよ。どうせ1クレで3人まで遊べるんだし
>>747 辺境の特殊な部族である日本人相手に一般的手法は通用しないんじゃね?
>>748 自分も本当にそう思う。
音ゲーの様に1コインで誰でも10分遊べるシステムの方がいいと思う。
細かい話をすると、3ミス以内なら最終面に進めるとか。
あと、クリアに30分以上かかるゲームはプレイヤーもつらい。
>>749 世界市場では既に「日本人を想定客層から外す」のが
ユニバーサルデザイン構築上のベストな前提条件になってる
日本で売ろうとすると専用設計が必要になり非効率だから
また、同様に「日本人クリエイターを参加させない」
「日本資本を入れない」(どちらも任天堂を除く)も基本になりつつある
>>745 ダブルスポイラーじゃないか?
発売から一年以上たってるのにまだ上位かよって驚かれてたな。
まぁあれは確かに面白い。
>>751 そういう話題を日本人が行なうときって、
変な自虐か、日本市場に変な敵意を持った奴の誇張だから注意な
あんたもその一人っぽいわ
>>753 いや深読みするまでもなく彼は前々から同じことしか言わない洋ゲー至上主義者だから
ゲームマニアが一度はかかる典型的なハシカみたいなもん
2DSTGをプレイしている人ってパイロットに共感しているんじゃなくて、 パイロットを見守っている神様の気分、 つまり戦闘機乗りというより、 将棋の棋士、戦争で言う軍師の気持ちで遊んでいる、という仮説を立てたのだが 皆さんはどう思うだろうか。
>>755 純愛系ergの感覚か、俯瞰だと感情移入しにくいからそっちが近いかもな
敵配置は矢倉や穴熊みたいな将棋の囲いでプレイヤーはそれを詰み将棋のように崩すってか
>>752 ダブスポだったか、ちゃんと覚えてないや
久々に大往生引っ張り出してきたけどやっぱりダメだ。難しすぎてやる気削がれる PSPのダラバーぐらいの難易度で出してくれないかなぁ。ACのダラバーはなんか苦手だな。初心者でもやりやすいかと思ってプレイしてみたけどダメだった 差はよく分からないけど隣にあった大復活の方がなぜかとっつきやすかった
ACのダラバーは特定のモード以外遊ぶなみたいな事を真顔でいう集団に 占拠されてて誰も近づかなかったな そいつらが飽きたら当然のように閑古鳥
>>758 さすがにそんなキチガイは店員に言えよ
もしそいつらが店員とつるんでるようならそんな店つぶれちまえ
一日中占領されてるわけでもあるまいに やりたきゃやるだけ 話してもどうしようもないような馬鹿だったら プレイ中に筐体蹴ってどけコラって言えば良い
一昔前は数の暴力でシューティングコーナーをのさばってたIKD信者だが 今度は非弾幕ユーザーがダラバー同じ轍を踏んでるのか、歴史は繰り返すね
数が多いとこは、大なり小なりそうなるだろ さらに昔はグラ厨が結構な癌だったし ループゲーなのがさらに拍車をかけてたけど
一店舗の例をあげて歴史がどうのこうの知ったかぶる人間もどうかと思うが
格ゲーコーナーでぎゃーぎゃー騒いでるのは全国的現象 シューターはうっせーなーと思いつつ一人で黙々とSTGやるのが今の風景
今日の夜中、グレフの社長さんとケイブの浅田さんが 仲良くトークしてたのに、信者同士は罵り合ってるなんて どうにかならんのか?
やっぱりシューターは能力も性質も将棋の棋士に非常に似ている。 問題は現段階でそこまで社会的なステータスを得ていないことだ。
えーと、もっともらしくシューターとやらを強調してるが ゲームひとつで社会的もへったくれもないだろ…。
>>765 レス読む限り罵り合ってるのは信者同士じゃないんじゃない?
シューターが強引なまでにあちこちに敵を作る原因が 満たされない自尊心以外にあるというのなら教えてくれ。
俺は常時何かを中傷罵倒してねーと死んじまうんだよ
>>766 シューティングも将棋も同じゲームだけど、一番の違いは対人か否かということ。
だからFPSや格ゲーはプロがある。
未来では戦闘機やロボットを操作して活躍するかもしれない。
>>772 ゴルフのようなコンペクティブペーシェンスとしての対人戦ならされてはいるけど
賞金とか出るまでには至ってないねえ。
×コンペクティブ ◯コンペティティブ
ゴルフも結局はコンペティティブソリティアだもんなあ STG存続の手は最終的にはステージ切り売りしか無いと思ってる
シューティングはストーリーだからね。 エンディングまでつながってる。 そのつながり故につながりが素晴らしい東方が売れた。 東方の場合、森博嗣の小説と同じく 作品間でもつながりがある。 前作の敵キャラがプレイヤーになるなどね。 シューティングとはストーリーというのを突き詰めた一つの形が東方だったと思う。 シューティングをただのスコア稼ぎのロジックであるならば ステージ間は分離できるはずだ。 音ゲーのように。 まあ東方に関しての反応はしなくていいけど シューティングでステージ切り売りが可能か議論して欲しいね。 ステージ単体が可能か、エンディングまでつながってる形しか存在しえないのか
ま た お 前 か 反応しなくていいなら引き合いに出すなよ まあいいや オトメディウスやダラバーのクロニクルを見ても、ステージ単位で遊ばせる型はまだまだ発展途上だと思うね いくらでも適した形への進化の余地は残されてるとは思うけど
東方が売れたのはストーリーよりキャラの方だろ… まあどっちも似たようなもんか。 今の時代オンラインで共同プレイみたいの作れば流行りそうな気がするんだけどな。
俺はシステムも含めた演出や音楽でのプレイヤーの酔いしれさせ方が大切だと思う。 で、プレイヤーを、戦闘機乗りではなく、神様として酔いしれさせるべきだと思う。
シューティングの醍醐味、長所の一つである演出、ゲームにシンクロした音楽ってのは他のジャンルのゲームにはなかなかない。 自分もそういうのが好きでシューティングやってるけどシューティングやらない人からするとこの部分どうでもいいらしいな。 避けも出来ないのに音楽聴いてる余裕なんかねーよ!って言ってた
ゴルフとの比較は面白いね。 個人的には共同プレイをやりたいんだよねー。 連ジで知らない人とジオン側でクリアできたときは楽しかった。 ステージ追加は、新しいシステムを覚えられない(気力があまりない)自分には嬉しい。 デスマ1のシステムで、ステージや敵が赤い刀だったらプレイしたかもしれない。 ストーリーは扉をくぐったら大照時代に跳ばされた、ぐらいで。
そういや、レス読み返してて不思議に思ったんだけど 「東方の近作がスコアバグ・リプレイバグのせいで不評」っていうのは、一般プレイヤーにも当て嵌まるの? 地や星が難しいから投げたって話はよく聞くけど、バグ絡みの話はここで初めて知ったんで (その前だと、レザマリバグやマリス砲(バグというより裏技だが)でクリアが楽になったってのは割と目についてた)、 バグのせいで評価を下げた人が多いってのなら、 「東方シリーズをSTGとして評価対象にしてるプレイヤー」の多さを逆説的に証明してるように思えるんだが…… もちろんバグそのものを肯定するつもりはないけどね、念の為
>>781 やってる人でも、そういうのどうでもいいと思ってる人は多いよ
彩京シューとか面白いけど音楽へなちょこだし
>>781 俺も、初心者レベルでは気付きにくいバグばかりだと思う
むしろ、Win初期作で出る入力遅延の方が問題かと
初心者じゃ逆に気付きにくいところが悪質
STGはストーリーだねってwwwwwwwwwwww STGのストーリーなんてどうでもいいわ 無いよりある方がいいがストーリーまで知りたくなるのは クリアして相当好きになって頻繁に遊ぶようになってから それまではストーリーの出番はない ストーリーを最も重視するならSTGやる必要なんて無い RPGだろうがADVだろうがエロゲだろうがやってれば?w
>>781 そもそもゲームに必死で音楽聴いてられないかったり演出に目を向けられないようなゲームデザインとか難易度調整しかないことに問題があるんだよね
アクション系のゲームを皆が皆必死にやりたい訳じゃない
魅力の一つだって言うほど音楽にノリノリでSTGしたことないな 何回も何回もやってればそのうち余裕になるんだろうけど 変人以外最初から音楽楽しむ余裕無いぜ
BGMの良さは後から気付くケースが多いな。 ある程度STG慣れしてBGMに意識を持った状態でプレイしないとそもそも気付けない。 よほどデカい音量で流れてれば別かもしれないが。 まあ、STG超初心者のころでもレイストームの2面BGMだけは頭に焼きつくくらい印象強かったから 何かしらのパワーがあるのは分かる。
>>786 を書いた後に気になったんだが演出に気を回せる難易度ってどの位のもんなんだろ?
白復活ノービス程度の難易度が最初からある位で丁度良いのかな
あれでもオーラによるリチャ、ビット地帯のパターンみたいに知識によって難易度が大きく変わるから白復活の知識どころかSTGの基礎を知らない人にはちょっと難しいレベルかも知れないが
STG初心者がSTGの基礎を思い付くようなゲームデザインをしないんだったらSTG初心者に合わせたモードも採用しないと不味い気がする
演出に気を回してられない状態で演出に力を入れてる現状はリソースを有効活用出来てないんじゃないかと
>>789 難易度っていうよりは、緩急のつけ方やタイミングの問題じゃないかと
2DSTGの場合は普段のプレイ中が慌しい分だけ、
ボスの出現・形態変化や会話・通信デモみたいにインターバルを兼ねた演出は印象に残りやすいと思う
ゲーム部分を完全に止めなくても、例えばレイフォース2面後半で眼下に敵艦隊が現れるシーンとか
東方永夜抄4面で大きな月が視界に入るシーンみたいに、敵の攻撃を緩めつつ見せるのが効果的かな
尤も、大復活の裏中ボス出現エフェクトのように、激戦の最中へ強敵が割って入るような形もインパクトは大きいけど
逆に、通常進行中に背景へさりげなく混ぜるようなタイプの演出は、初見では印象に残りにくい気がする
ダライアス外伝やDBAC、ウルフファング等でボスや敵編隊が一旦背景を経由してから現れるって演出があるけど、
始めた頃は敵を捌くのに必死で全然気付かなかったし
>>790 確かに演出の為に部分的に展開や難易度を調整する緩急の付け方は大事だな
最初の話がBGMに関する話題だったから全般の難易度に気を取られていたが、演出全体で考えるとゲーム展開のメリハリと演出の連携も大事だわ
演出を見せる為の場面、ゲーム性を完全に排除することで画面演出やBGMに気を向かせる場面っていうと斑鳩のアイキャッチとかもそうだ
細かい演出に気を使いたい時に簡単なモードを選ぶように全体の難易度も無関係ではないだろうが、ゲーム性と演出の連携は大事だな
792 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/08/08(月) 11:42:13.43 ID:p86uuaKl0
まぁ、おれはSTGアンチじゃないけど 演出なんかに関してはSTGは一部の名作を除いて 他のジャンルと比べると確かに少し見劣りするかなぁ、もちろん面白さはまた別だよ ってまぁこれは単にムービーが少ないからそう感じるだけかもだけどさ ストーリーとか細かい場面展開はちょっと分かりにくい作品が多いかな
うお、上げちまってすまん…… 後、上で書いた奴に補足だと 赤い刀のボイスとかああいうのは新規にはいいかもね
STGのストーリーなんて 本当にゲームを好きになった人が設定を読んだりして補間していくものだからな 格ゲーとかでも同じだろう。 式神みたいに会話シーンをちゃんと付けても分からない人には分からない。 まあ、本当に好きになる人がほんの一握りだから 「分かる人には分かる」という狭い世界になってしまうのが難点だが。
わざわざストーリーを細かく描写しなくても、雰囲気が伝わればいいんだよ シューティングにおける演出ってそんなもんだと思う 俺だって未だに石のような物体とかよく分かってないし
式神はあれは会話が悪い。 ハッタリでも賢そうな人と対等に話したら プレイヤーも賢くなった気分で酔えるのに バカな人を普通にバカにしてるだけ、で現実と同じで酔えない。 会話でも強い相手と対等に戦いたいのに。
>>795 そしてそういう雰囲気作りが出来てると詳細が気になるって感じだなぁ、STGに限らずまずは興味を持たせることだよね
東方がストーリーでウケてると言った人がいたが、東方はキャラでウケて世界観やストーリーにも興味を持たれたというタイプが正しいかな
式紙はガンパレードマーチ等からの無名世界観という繋がりがある上に公式設定がややこしくて情報の断片から公式設定を当てるのをゲームにしてた位のもの
単体で完結しない特殊な作品だから置いてけぼりな人は置いてけぼりになりやすいかな
613 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 11:35:44.27 ID:DMiK4SSi0 正直、そろそろ横スクロールシューティングの 3Dクラシックスが欲しいと感じる。 614 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 12:04:59.98 ID:H8j4IzWt0 ファンタジーゾーン グラディウス 沙羅曼蛇 プーヤン スカイキッド 超時空要塞 マクロス マグマックス 暴れん坊天狗 あたりかな。 ファミコンに限らないでレトロゲー枠なら R−TYPE、ダライアス、オーダイン、コットンあたりも。 615 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 12:25:56.28 ID:XJtfWPoj0 [2/2] スカイキッドいいよね、協力の筈が味方攻撃して死にまくったなw 616 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 12:42:25.68 ID:E7hi3sX5O じゃあオレは360度スクロールSTGがいい 617 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 12:50:28.85 ID:HEZI+EdN0 サンダーフォース2きぼん 618 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 12:50:52.16 ID:8WjYFndAO 三次元ポリゴンシューティング 619 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 12:55:07.17 ID:oftMpezF0 [2/3] エックス 621 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/08(月) 13:29:38.32 ID:7f9rCf5X0 ファンタジーゾーンは欲しい 3Dになったらどんな感じになるかな
なんで貼ったの?
今の所クラシックなんだな。 展開が長い。最初から最後まで聞かせるの長い。 今の音楽なんていきなりサビから入ったり、最初でひきつける。 曲も短い。 一つのステージで完結させる技術を身につけるべきだな。
クラシックのほうが最初の提示部でひきつけているから、たとえとしては変だが 言わんとすることはわからんでもない。
一般人ターゲットだしここの板のマニアには関係ない話だな>3Dクラシックス
そういやちょっと前に バカ「2Dシューティングはなぜ廃れたか」 ←つまんねーからだよボケ ってスレがニュー速スレにあった気がする まぁニュー速民みたいなやつらの意見をまともに聞くのはあれかもだけど、「弾幕飽きた」、「弾幕非弾幕問わず、撃つより避けが重要になって結局イライラ棒」みたいな一理ある書き込みもいくらかあったな あと、「STG板はキチガイばっか」みたいなのもあったけど、シューター部オチスレとか、一部のスコアラー叩きのスレとか見ると少し納得せざるを得なくなるかも
シューター関連の揉め事は、根がチンピラなのにスコアアタックを競技のように運用しようとする無茶な振る舞いが原因。 アーケード勢(笑)には、家庭用ゲームよりは、パチスロを愛するエミュ君のような奴がいることからも、そういう連中の体質がわかる。 昔のゲーセンはもっとプレイヤーが多かったから、そういう連中がのさばる一方で普通のゲームファンの客もけっこういた。 ようはアーケードの「ビデオゲーム」市場を壊滅させた業界の構造的な問題。 2DSTGでは、たまたまケイブが隙間産業っぽい存在感をみせていたために、デススマイルズ2と赤い刀で続けて失敗するまでは、辛うじて露呈してこなかった。 スコアアタックが無意味とは思わないけど、スコアラーがチンケなプライドしか得られない現状がある限り、ああいうしょうもない争いは終わらない。 三原はそういう連中の嫌なところを煮詰めたようなキャラだな。
ようするに、スコアに対する射幸心が最大の魅力という状態のまま、ここまできてしまったことが限界なんだろう。
いよいよもってシューティングもスコアありきのゲームデザインから脱却する時が来たんだろうな
飾り程度でも点数表示は必要
これまでの歴史を誰かまとめて。 とりあえず スト2登場 ↓
昔は良かった… by 極パロ
一般人ターゲットとしてはゴックンパロが頂点で以後ズルズル廃れていく
しかしだ STGからスコアを外したらつまんなくなるのははっきりしてる クリアできない人でも1面は繰り返しやるので大体スコアが揃ってくる それでいい感じだなとか調子悪いなとか集中力がないなとか判断してる人もいるし スコア自体に生きがいを感じてる人がいる んで最近思うのがやっぱ動画の存在がよりSTGをおかしくしている やたらクリアばかりを求めて攻略優先 ちょっと詰まったら直ぐに動画でお勉強 家庭用だったら苦手な場所を繰り返し特訓 豆は言わずもがな 確かにそう言う連中は上手いし信じられないくらいの速度でクリアを重ね クリアしたゲーム数は普通のシューターの何倍何十倍ではある 楽しみ方は人それぞれと言う前提はあるが それはゲームを楽しんでるんじゃなくてクリアを楽しんでる言わばお子様思考 女抱いても直ぐに入れちゃってガンガン訳もわからずピストンし 自分勝手に出して相手の反応を楽しむ余裕が無いって感じでさ もうちょっと楽しめよって言いたくなる
楽しみ方の押し付け乙としか言いようがない
まあ、その、プレイヤーの遊び方が悪いんだ、 という言い方はナンセンスかと。 それは、そう導けていないメーカーの責任。
スコアはストーリー以上に要らないなぁ。
そんな押しつけ的発想のマニアを老害と人は呼ぶ 動画が出来て家庭用が出て環境が変わったなら、それに合わせてゲームも変わるべき クリアしか楽しんでない人が多いなら、クリアだけで楽しめるようにするべき まぁ、それが出来てないから今廃れてるんだけど やっぱノーコン、ワンコイン前提のアケ方式から脱却しなくちゃねぇ
コンボゲーなんてまさに一ステージで完結するにふさわしいよね。 一ステージの間でコンボを繋ぐという一ステージ完結。
スコアは「繰り返しプレイした人間が価値を見いだす魅力」であり、その前の「繰り返しプレイする魅力」が欠けていたら価値が無い 昔はゲーム自体が繰り返しプレイするだけの魅力なコンテンツだからスコアだけで繰り返し要素として成立していたが、今は収集要素などの繰り返しプレイの魅力はスコア以外にも沢山ある iデスマのアイテムや東方のスペルカードといった収集要素みたいに繰り返しプレイする価値を作らないと駄目なのよ 逆に何度もプレイする魅力を他にも提示出来れば次第にスコアを意識し、スコアに魅力を見いだす人も少しは出てくるだろう ちなみにスコアエクステンドではクリアに必要なだけ稼ぐパターンしか身につけないから稼ぎというより「出現条件付きの1UP」程度のポジションでしかない
というか昔は昔で解説動画の代わりに攻略本や攻略番組だってあったよね
そして大多数の人間にとっちゃ攻略情報や動画を見た程度でクリア出来るほどゲームは甘くない、自分なりにアレンジしなきゃならん
そんなことも考えてないようなレスをしてる
>>811 からは動画厨と同じ臭いがする
むしろ
>>811 は動画厨とは真逆のタイプに見えるのだが。
表面的には攻略情報を集めるのに否定的な態度だが、攻略情報とプレイの関連性を理解してないような発言をしてる そこを理解してない人はゲームを理解してない点においては動画厨と同レベルだと言ってるのよ 攻略情報によってゲームの理解が深まり、ゲームの魅力に気付く場合だって多い 分かりやすい例だとスコアアタック、タイムアタック、TASでは他人のプレイからヒントを得たり洗練させてより良い結果を出す人もいる ガレッガとかはランクの概念を知ってるか否かで理不尽ゲーか特殊な攻略法のゲームかが分かれるタイプじゃねーかな 大体1回クリアして飽きるゲームに価値は無いんだよ、1回ヤって飽きる女に価値が無いように
動画が無い頃だって ゲーセンで人のプレイ盗んだりしてたけどな〜
つかSTGがあまりにも今までずっとやってきた人だけ意識した説明不足ジャンルだったのが失敗の一つで 東方はそこをファンコミュニティが補ってるから成功できたって意見は散々でたろうに 攻略情報が悪だなんて発想がどうしてできるのやら…
昔に攻略ビデオなんて全然なかったんだけどな 他人のプレイは勿論見たよ でも見たいところが見られるわけじゃないし うちに帰って遊べるわけでもない ましてややりたい所だけ練習できるわけもない 見たい場所を好きなだけ見て やりたい場所を好きなだけ練習できる今と そんな事が殆ど出来なかった昔が同じとかわりえねーわ 大体自分のやりたいゲームが近所のゲーセンにあるかどうか あったとしてそこに上手いプレイヤーが居るか これで一緒だって言うならそりゃあんたが実際を知らないだけだなー 端的に言うなら最近の動画トレースプレイヤーがよく使う言葉に 繋がり待ちってのがあるけど 通しを強要される昔にそんな言葉はなかった
あとはアレだ 先の面を見たいから頑張る 先のBGMを聞きたいから頑張るってモチベーションを奪ってるし 個人的には動画を見ていいことなんて何も無いって思うからな ワンコを目指して動画見てプレイするクリアラーでも エンディングだけは見ないだろ 先を見たらモチベーションが奪われるのが分かっていながらも 速くクリアしたいって理由でまだワンコで未踏の面でも練習って これもゲームの難易度が上昇したり ストーリーがどうだとか言われる原因になってる
攻略ビデオと限定して攻略本を無視してる時点で あなたは攻略情報の「有無」ではなく「程度の差」しか証明してない。そして程度の差だけでは攻略情報の有無によるプレイのモチベーションは説明出来ない 見たことないステージをとか言ってるが、それこそ有名タイトルは攻略番組で情報載るじゃん、動画で先を知ってモチベーション下がるならそういう番組があった時点でアウトのはずだが実際はそうじゃなかった それからゲーセンで他人のプレイを見る為に近所に限定する必要がなかった 格ゲーではウメハラまとめの発言とかで上手い人を探したり上手い人のプレイを見る、またはプレイする為に遠征したりといったことが書かれてる もちろん格ゲーが対人ゲーってのはあるが、ソリティアゲーにもスパるのを嫌う人だけでなくそういうコミュニティもあっただろう、ゲーセンノートみたいな ネットでの情報だけでも他人からプレイを学ぶというのは昔から例があったのがわかる、実態を知らないのはどっちだろうな
というかね、ID:aLX8Jxk+0は攻略情報の功罪を語ってないから説得力が皆無なんだよね
功罪の「罪」しか語ってない
俺は攻略情報の普及の功罪を語る上で功の一例を挙げたりID:aLX8Jxk+0の提示した罪に対する反論をしてるけどID:aLX8Jxk+0は俺が
>>818 で提示した功の部分をスルーして罪しか語ってない
ID:aLX8Jxk+0 氏の言っている事の根幹は、 「クリア至上主義はおかしい、クリアよりもゲームそのものを楽もう」 という事だと思うのだが。 クリアできなくても良い。 アーケードゲームなんてのはクリアできないのが当たり前だった。 PCの洋物RPGなんてのはあまりの難易度の高さ(と情報の無さ)で、 クリアできるのはごく僅かのプレイヤーだけだった。 しかし、みんなゲームをプレイする事そのものを楽しんで満足していた。 クリアできない = つまらないという設計自体に問題があるのでは、と。 それはつまりゲーム本体がつまらないからそうなんだ、と。 今のプレイヤーはクリアさえできれば手段を問わない。 ゲームそのものを楽しんだかどうかではなく、クリアしたかしないかでばかり評価する。 クリア競争でもしてんのかと。 そういう所をあれこれ言ってるんだろう。
>>827 もしそうなら
>>813 に対して何かレスしてるか黙ってるでしょうね
そういう(クリア以外を楽しむ)方向性に持っていけないメーカーが悪いんだ、と言われてるんだから
動画の時代が悪いみたいな物言いが余計 そういうのが若い世代を「ゆとり」と呼ぶ老害の典型だから
> 繋がり待ちってのがあるけど > 通しを強要される昔にそんな言葉はなかった あったよ、つーかそもそもステセレでの各面のクリアをつなげるって意味じゃなくって、 各面のベストスコアを繋げて自己のパターンの理想スコアを出すって意味だよ 80年代後半のループゲーが減った辺りからスコアラーは普通に使ってた つーか普通にメストに攻略記事が載ってたし、グラIIIなんて「クリア出来ない人でもこれで雰囲気が楽しめるんだ!」 とか言って(実際に楽しめるかは知らんが)高次面の詳細な攻略と手書きマップ、画面写真が載ったりもしてた それに上手いお兄ちゃんなんてゴロゴロとは言わないが、決して希少種じゃなかったよ 今よりずっとプレイヤー数が多かったから当然上手い人の絶対数も多かったわけでな もちろん今ほど便利じゃなかったが、ゲームへの取り組みががらりと変わったなんて言える程の劇的な変化なんて無いように思うがな いつ頃のどの辺りの地域の話をしてるんだ?まさか70年代の話じゃあるまい それでもドンキーコングのワープとか普通にみんな知ってたけどな、どうやって広まったのかはよくわからんが
>>798 ライト層がどの辺を欲しいかって事なんかこれ?
横画面縦STGのスーパーアレスタで良い気がするな
ステージ長いから今のSTGになれたそうには誰るだろうけど
「なんかいっぱい破壊してる!」感じは凄く伝わるから、それなりに気分は良いのじゃないか知らん
横STGじゃないけど
ダラバーACってかなり気を使って大胆に作っているSTGだよね。 残機無限とか全千面とか全国ランキングとか。 これからのアケSTGはダラバーのやり方を踏襲していくのかもね。
動画の悪影響っていうなら、スコアラーに対してよりも 動画だけ見て満足して実際には遊ばない人を増やしてる可能性の方が大きいとは思うが 無論、逆に動画を見てそのゲームを遊びたくなる・より深く攻略したくなる場合もあるから、 全体としてプラスマイナスどちらに作用してるかは分からない たとえばDBACのクロニクルモードの場合、「最終面まで一度通してクリアすれば終わり」ではないので 1プレイごとに違うステージ構成を突破していく必要があるけど、 ある程度STGができる人でも予備知識無しでプレイすると強敵にブチ当たって頓挫することが多く、 1エリア毎にコンティニューしてたらとてもじゃないが割に合わないってことで、 最低でもオリジナルモードを全コースクリアできる腕前がなければ駄目みたいな雰囲気があった 初期はオリジナルに比べてほとんどプレイヤーがいなかったと思う クロニクルへの挑戦者がそこそこ増えてきたのは、100円店や解放イベントのおかげもあるけど 光導しかクリアできないくらいの人でも動画やwikiで下調べすれば手を出せるようになったのが大きいし、 外伝・2ndの出現エリアが見つかってプレイ動画も公開された辺りで攻略に火がついた店も多かったように見える こんな風に「量をこなす」タイプのSTGが増えれば、動画や攻略情報への価値観もまた違ってくるんじゃないかな
>>832 ダラバーACってレイクラでやりたくても出来なかった事とその反省で出来てる気がするよ
>>833 2DSTGに限っては元々は大多数の人間が攻略動画以前の段階でプレイしなかったのを考えるとプラスの方が大きいだろうね
例えば東方なら…STG部分に興味もない、または原作がSTGであることを知らない→プレイ動画で満足する→解説動画でプレイに興味を持つ、とステップアップする道があるから割合はともかくプレイヤーになる道筋がある
攻略情報の利点はゲームに詰まって楽しめなくなった時にゲームを再び楽しめるように出来る点がある
その点で攻略する量、挫折するポイントの大小と攻略動画の価値の関係ってのは興味深い
動画の悪影響とか未だに言ってる人はごく少数だろう
ダラバーが成功すれば、他のメーカーもSTG作ると思うんだよね。 冗談半分だけど、ミクを使えば音ゲー層など、新規も増えるかもしれん。
KOFスカイステージと申したか あれは中身が非シューター、というか格ゲーマーにウケる仕様にすべきだったよなぁ ガードとか連続技のボタンレバー操作とか、既存のSTGに捕らわれない作りなら良かったんだが
>>837 家庭用は増えたんでないのかな
携帯機のメインになったPSPだったこともあるけど
>>834 サイバリオンにも似ていると思うけど、どうだろう?
まあ動画で一通り見たら一般ゲーマーからはプレイ意欲が激減するだろうなとは思う 育成要素とかがないから自分のキャラを育てるような楽しみもないし、 COOPでわいわい仲間と騒ぐようなこともできない もちろんスコアアタックのランキングさえも先人たちに塗りつぶされてる
「一般ゲーマー」の基準がわからんから本当にモチベーションが下がるかは置いといて… 仮にプレイ動画による情報が開示されてモチベーションが下がるなら育成なり収集なりcoopなり一般人レベルのスコアタの価値なりを作らなきゃならないんだよね 例えばcoopならオトメGの遅延やプレイヤーのスキル差といった負担を軽くしたタイプだったり 収集ならスペルカードみたいにキャラ性など他要素のテコ入れを兼ねた収集をさせたり スコアタならバレットソウルみたいにある程度の稼ぎに実績を与えたり
>>841 なわけないでしょ
そう思い込んだ奴が動画を敵視していることが、
シューターコミュの雰囲気を悪くしているだけ
まぁ、だからと云って動画是正ってわけでもないんですけどね
大事なことを忘れてたわ、現在は攻略動画なんて動画サイトどころかリーダーボードでメーカーが公開してる時代なのよね なんでコストを掛けてまで動画を見せるのかを考えて欲しいな そもそも仮に動画でモチベーションが下がるなら動画みたいな情報を自分で回避すれば良いだけだし
そういやアイレムが攻略情報の掲載を禁止して却って低迷した時期があったな 自力で攻略法を編み出せるプレイヤーなんて限られてるし、 適度に情報を提供した方が却って作品の盛り上がりや寿命にはいい影響を与えると思うな
R-TYPEUだっけ… ガチガチのパターンゲーでメスト攻略が遅いとか地獄よなあ
>>843 動画でボスの熾烈な攻撃を見ても一般層は「すごいな」とは思っても「俺もできそう」とは思わんだろ
大道芸を見て楽しんでる気分であって、自分が到達できる目標って感じではない
育成によるキャラの強化やCOOPによる熟練者の助力がなく、
頼りになるのは自分のスキルだけっていう(大半の)STGのシステムがそれに拍車をかけてる
>>833 動画だけ見て満足する層ってのは、動画がなければそもそも触れない層だから
動画見るだけの層にプレイさせようというのははじめから無理な話
攻略という意味では、今は「深く」ではなく「広く」というのが主流だし
>>847 日本ではメーカー(=広告主且つ著作権者)が強いから、
パターンゲーの攻略記事を雑誌に無制限に書かせたりはしないから仕方が無い
(件のケースも、攻略が遅いのではなくアイレムからどこまで書いていいか制限されていた)
スロの「解析」が実際はメーカー発表値であるというのは有名な話だが、
そういうのを別にしても「記事にしていい範囲」というのはあらかじめメーカーから
指定されて、それを逸脱しようとすると写真が使えなくなるなどの弊害が出る
個人的に疑問なのは「頑なにオールドスクールな作りに徹するの?」ってこと オトメとかダラバーとかiデスマとかの一部タイトルをのぞいては、 もう新規層を獲得しようという意志さえ感じられないタイトルばかりに思える
>>851 いまどきシューティング作りたいって奴がどんな人間か考えれば何故かはわかる。
>>848 つまり「俺にもできそう」と思わせる攻略情報が必要って訳ですね
弾幕STGの基礎から触れている東方解説動画のような
>>835 東方に関してはファンの溜まり場でのアンケで多くが全作プレイしてる時点でお察し
要するに東方様式は効果あるってこと
一般人が俺には無理っていうのは わかりやすく言うと興味ないって事だからね。 俺は怒首領蜂初めてみた衝撃でやりたいって思ったからね。 なおかつ判定小さい、エクステンド 凄い丁寧に作られてた。 まず弾幕で人をひきつける その後、システムやバランスの丁寧さで人を引き止める。 これまんま東方が踏襲してんだよね。 東方はかなりエクステンドするし、ボムも強い。 難易度選択も豊富だし プレイヤーに対する配慮が同人とは思えないほど凄い。 アーケードでもこれに匹敵するのは東方が影響受けたCAVEだけで 他のシューティングメーカーは硬派気取って自滅してるだけ。 要はシューティングの殆どは人を惹きつける努力も引き止める努力もされてない。 それをやれば確実に売れる訳じゃないが 現在においてそれは必要条件。 硬派で人がつく時代ではないと断ずる。
>>854 一応東方全作購入には単にキャラゲーや音楽CDとして、つまりSTGには興味無い人が買ってるパターンも有り得ると思うの
俺は逆に「音楽CDとして買う道もある」と東方等の安価なSTGを高く評価してるけどね
個人的には解説動画がゲーム性に興味を持たせてるとは思うが断定は出来ないから割合をひとまず置いてるだけ、あの時点で語りたかったのは実情よりも可能性だからね
これから先、完全新作のSTGゲームがでてくる予定はあるんかな?
単発タイトルならどこか出すんじゃね? だがもうシリーズ化するほど流行る作品は出ないだろうな
>>851 エクセプションに対するこの反応が答え↓
>他のシューター仲間は全員「よく分からん」と言う台詞を残して脱落してしまった。
アーケードで展開する限りはそうなっちまうんだよね、マニア以外が知る機会が無さ過ぎるもの ましてやネシカなんて豆と違って現状BBCSUやアクアパッツァみたいな格ゲーがメインでわざわざ他人に煙たがられてまでゲーム切り換えて一人用ゲームはやらないし一人用筐体なんて稼げないから見たことない 斬新な手法を取り入れるには保守的なプレイヤー以外が触る機会の多い出し方をしないと駄目だろうよ (実際に斬新かはともかく)斬新なシステムが許された機会としてはストパンみたいなキャラゲーだったり、テイルズオブファンタジアのSTGみたいなミニゲームだったりがあるな
ちょっと思ったがSTG初心者パックみたいなものがあれば良いのになとは思うね 現在が間違った方向に来てしまっているとして中々その状況を打破できないなら メーカーの垣根を超えSTGに興味を持っている層に向けて ヒットタイトルや歴史や変化を起こした注目作を収録して 自分たちが辿ってきた道を追体験させるような物があれば 価格も安めに設定すれば既存のシューターや潜在層にも 手に取って貰えて良いんじゃないかと STG華やかなりし頃はゲーセンに行けばよりどりみどりで 自分に合うゲームを選択できたけど今はそれができなくなってる 小遣いを握りしめてゲーセンに行って数プレイを色んなゲームで渡り歩く パックであればやるゲームやらないゲームがあってもいいし ちょろちょろと試してるうちに自分に合うゲームかどうかわかってくる 音楽業界でも現在では当たり前になってるコンピレーションアルバムとかコラボとか 売れなくなったCDの販売をなんとか持ち直そうとした努力の結果だからね パックされてるとお買い得感がまるで違うので手を出しやすく 肌に合わないメーカー作品があっても他の作品で補える
それから攻略本の存在が現在の動画相当とか 知りもしないのに簡単に言ってるけど攻略本はそういうもんじゃないから 攻略本はあくまで攻略しようとする人のものでお金もかかる いくら細かく掲載されていようが写真がふんだんに使われていようが 動いてないから既に攻略に入っている人じゃないと理解出来ないし BGMは聞くことができない もし演出が優れたゲームであればそこはネタばれしていない 画面写真は見ても動いてる状態を見ないことには満足なんて得られないよ 例えばRPGやADVをやっていてまだ詰まってもいないのに 先の展開の攻略を読むかい? RPGやADVの場合はその状況が全てのネタバレにつながり 見てしまったらゲームをやっている意味をなさなくなるようなもの STGやACTはネタばれしてしまうことが全てではなく それ以外のゲーム性があるから攻略本を見た所で影響は少ないが 動画を見ちゃったら全ての動きがわかってしまうしBGMも新鮮さを失う 実際にその動きが出来るかどうかは別にしてね ましてや優れた演出が用意されていても見てしまったらもう感動はないよ関心はしてもね グラVの突入2回目の展開を見てしまってて新鮮な感動があるかい? 動画による功罪も語ってるようだけど確かに功はあるだろうけど 罪の方が遥かに大きいのが問題
>>862 >RPGやADVの場合はその状況が全てのネタバレにつながり
>見てしまったらゲームをやっている意味をなさなくなるようなもの
ADVはともかくRPGで「意味をなさなくなる」は言い過ぎ
ネタバレ動画の横行とそのデメリットについては同意するけど
微妙に論法をすり替えてるからタチが悪いね、おまけに攻略本に限定して攻略番組やゲーセン遠征などを無視してるしネタバレに関しては一部のネタバレと完全なネタバレを何故か差別化して「一部のネタバレを敬遠する為に動画を見ない」という選択肢を無視してる 一部のネタバレに関しては東方界隈は神経質なぐらいに考慮してるものが殆どだよ、委託販売までは新作ネタに関してネタバレ注意とかザラ 議論においても実情においても都合の悪い部分を無視し過ぎてるからもうまともに相手をする気が起きない
この流れでなぜ東方の名が?
そりゃネタバレに関する話題をしてるんだからファンレベルでネタバレに気を使ってる作品を例に出すのは当然
この流れ、ストーリー上のネタバレとSTGとしてのネタバレがごっちゃになってないかとも思う
>>867 本来は区分する必要はないと思うけどね、STGに限らずあらゆる娯楽で情報を仕入れることによる弊害はあるんだし
だから余計な情報を仕入れないように注意するのは当然のこと
JR電車内で流れてるブクブク頭体操みたいに日常生活で答えだけ見てしまう可能性環境なら彼の主張も理解出来るが、STGのプレイ動画なんて自分から進んで閲覧するものだし
可能性環境ってなんだよw「答えだけ見てしまう可能性のある環境」だな よくよく考えたら「情報を入れたくないのに情報が入る可能性」って点で考えると東方の神経質なネタバレ注意も一理あるのか 二次創作動画を漁ってたらまだ攻略してない新作のキャラやBGMのネタバレ見たらモチベーション下がるわな
>>862 ちなみにRPGやADVでも、最初から攻略本やwikiと首っぴきで(ネタバレは甘受して)プレイする人も意外と珍しくないそうだよ
やり込み要素にもある程度触れつつ、何本ものゲームを効率的に消化しようとすれば、そういうプレイスタイルも選択肢に入る
自分も予備知識無しで独力プレイした方が新鮮味は味わえると思うけど、ネタバレありきのプレイも遊び方として否定される程のものでもないと感じる
「STGはステージ数が少ないからネタバレで被る痛手も大きい」と言うなら、
これはもうボリューム不足が現代ゲーマーのニーズに合ってないからだと割り切るしか
あと、シューターの「STGはパターンさえ覚えれば簡単」って言説も半信半疑で
確かに楽にはなるんだけど、人のプレイを見て真似れば誰でも上手くなれるかっていうと首を傾げざるを得ない
動画以前に、昔っからゲーセンでは他人のプレイを見学できるのが当たり前だったのに、
客全員がオールクリアできて当然の上級者になった試しはあるかい?
>>870 そこら辺は大体みんなが昨晩語ったのよ
それなのに
>>862 だからまともに会話する価値を感じられないんだよね
>>871 悪いけど特にあんたに向けてレスするつもりはないよ
だからアンカーつけてないわけで
あんたの意見もまあ分からんじゃないよ
でもね都合が悪いとかなんとかそんな論点で書き込んでいなくて
あくまでスレの趣旨に沿って話をしてる
それに基本的に揚げ足取りしかできない人とは直接やり取りしたくない
思い込み見も相当激しいようだしね
もうちょっと上の視点でモノを考えなよ
大体東方東方言う人と話したくないしね
基本的にSTGを分かってないし多分夏休み中の学生でしょ
昔のことなど知りもしないで勝手に想像で話して欲しくない
あなたが思ってるような世界じゃなかったのよ
情報集めるにしてもネットはないし動画もないよ?
STGの攻略本なんて殆ど存在してなかったよ
あるのは殆どがRPGの攻略本
遠くにわざわざ金使って遠征するような経済力のある人なんて社会人だけ
当時にしても近所のチャリンコで行ける範囲くらいが自分のゲーセンのすべて
近所に入らなきゃプレイもできないし見ることもない
当時の中学生や高校生の小遣いがいくらか知ってる?
ゲームソフトなんて年に2-3本がせいぜいだよ
そんな中で攻略本だの遠征だのってできません
俺にレスするつもりが無いと言いつつ俺以外のレスまで見えてない、本来は主張も糞もない「揚げ足取り」しかしない人間に対し「主張がわからんでもない」と言う、東方に限らず多様なSTGについて論じているのに東方東方という視野の狭さ… パッと思い付いただけでこれだけあるのは凄いなぁ 自分の価値観に捕らわれ過ぎている点だとか都合の悪い部分を無視する部分だとか色々とエミュ君に通じるね
攻略本が出ないのは最近のがほとんど移植で発売日同時販売が出来ないからだろうか 家庭用の据え置き機であれば大抵のゲームで攻略本出てる気がするし
STGは本より動画の方が向いてるから現在では攻略本は効率悪いんじゃね RPGみたいに敵スキルだのドロップ条件だのデータベースを参照する事が多いタイプのゲームではないし 設定資料集やゲーム雑誌に攻略情報を断片的に載せる程度がベタじゃねーの、箱通にビット地帯突破ルートが掲載されたように
6.一見、関係がありそうで関係のない話を始める 「悪いけど特にあんたに向けてレスするつもりはないよ」 4.主観で決め付ける 「思い込み見も相当激しいようだしね」 9.自分の見解を述べずに人格批判をする 「もうちょっと上の視点でモノを考えなよ」 8.知能障害を起こす 「大体東方東方言う人と話したくないしね」 11.レッテル貼りをする 「基本的にSTGを分かってないし多分夏休み中の学生でしょ」 13.勝利宣言をする 「あなたが思ってるような世界じゃなかったのよ」 17.勝手に極論化して結論の正当性に疑問を呈する 「STGの攻略本なんて殆ど存在してなかったよ」 2.ごくまれな反例をとりあげる 「近所に入らなきゃプレイもできないし見ることもない」 5.資料を示さず持論が支持されていると思わせる 「当時の中学生や高校生の小遣いがいくらか知ってる?」 16.全てか無かで途中を認めないか、あえて無視する 「そんな中で攻略本だの遠征だのってできません」 すまん、なんか使いやすそうな文章だったんで…
そもそも昔にSTGの「攻略本」なんてそんなに多くあったか? ゲーメスト・ゲーメストムック位しか無かった気がするがな たまーに家庭用移植の攻略があったりしたが、それがまたメストライターが担当してたりで まあそれで十分でもあったが、ID:rbdA4SfD0はメストも知らないし地元の学校に通ってたんじゃないか? 遠征が一般的なものではなかったとは思うが、電車通学とかしてたら普通に繁華街のゲーセンに行けるし ある程度人の多いとこだとそれなり以上に上手い人もいたと思うんだけどな ・・・いや、そもそもゲーセンじゃなくって、行ってたのは駄菓子屋とかデパートの屋上とかじゃないのか?
R-TYPE FINALとかアインハンダーとかジャンピングフラッシュとかGダライアスとかグラディウスとかザナックとか
2、30年前はスターフォースや頭脳戦艦ガル、スターラスター ヴォルガードU、スターソルジャー、へクター87とか 結構あったような気がするんですけど・・・・・・・・・・・・・・・・。
俺は80年代後半〜90年代前半によくゲーセンに入り浸ってたクチなんだが、
当時は今とは比べるのがアホくさくなるほどゲーセンの数が多かった
だから新作なんてたいていどこかのゲーセンに入ってたなぁ
まぁ俺は電車通学だったから地元以外のゲーセンにも行ってたけどね
というわけで
>>873 の言う「チャリンコで行ける範囲」でも十分カバーできたし、
上手い人のプレイを後ろで見て参考にしたりもできた時代だったよ
もちろんメストの攻略記事もがっつり読んでた
そう考えるとやってる事って案外変わってない気もするね
そういう場所がゲーセンや雑誌からネット上に移っただけでさ
シューティングは時代の流れをもうちょっと意識すべきじゃあないかと思う
この先も新しいシューティングで遊びたいよ俺は
881 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/08/09(火) 19:24:51.22 ID:O/GKbhZ50
ファミコンの頃はわりと適当な攻略本の類は見たきもするけど ネットの無い頃の攻略といえば親切な店のメスト記事スクラップと 足りないところは有志の攻略ノートで補って ガチなら通販で攻略サークルの同人誌(ビデオ含)が鉄板かな まぁゲーム目的での長距離遠征は高校生あたりでゲーセンコミュニティデビューして 暇もできる大学生になってからだろう 条例で長居出来ないしで格ゲーでも音ゲーその他でもだいたいそんなもん 人間知らない世界には踏み込めませんて
そしてゲーセンで攻略情報を調べるガチな人プレイをギャラリーして普通の人がガチプレイに近づく、と 情報は伝播するからね
まだやってんのか飽きないねぇ・・いつまでこのぐだぐだの議論ごっこを続けるのかね やってて虚しくならない?
興味ないなら話題変えるか沈静化するのを待つかすればいいんじゃね? 荒らすつもりが無いんならさ。
動画の影響を受ける様になった時代のゲームって限られるよなあ 2007年以降だろ? 正直動画サイトがあってもなくても 廃れてた気がするな
>>861 当時は「それしかない需要」で売れたかも知れんが他に大迫力で育成要素もふんだんなゲームが沢山あって
さらに他の娯楽もいくらでもある時代に過去の名作だからって時間割いてくれると思うか?
タダでもやらんと思うわ。
888 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/08/09(火) 21:54:30.18 ID:Te3amQn70
細かい世界観とかほとんど気にしない俺だけど、赤い刃で人から戦闘機とかが斜め向きで出てきた時はポルナレフの気分になった 人の下から戦闘機が沸いてきて自分を襲ってきた。何を言っているかわからねーと思うが、俺も(ry
タイトルすら言えないくらい必死なんだな。
赤い力ぐらい覚えとけよwwwwwwwww
いつもの唐突の人おつ
いやでもあれは確かにポルナレフ状態になるだろw 戦闘機というか爆撃機だったり戦艦だったりだが、あれは絵面的にないわーと思った。
よくわからんが、赤い刃のせいでSTGが廃れましたーって 話を合わせる場面なのか?ここは
違和感を感じない作りにしろよってのはあるわな 同じ人間とメカが混ざったゲームでもエスプレイドやガルーダはそういう違和感は薄いかと
>>893 それはない
赤い刀がほとんど出回らなかったのは廃れた「結果」そうなっただけで、原因ではない
作りたいもの作れて、 オペレーターもあんま手を出さなくて、 個人向けカスタム基板も売れて、 まあ、良かったんじゃないの?
作りたいものだったのか疑問だが
まぁ、違和感ありありなのは確かだがああいう作風も面白いと思うがなぁ 意味不明だがなかなかインパクトはある あれは説明不足のSTGだからだめなんだよな、 長々と世界観を説明できるジャンルだったら、デカイ人間が兵器を召喚して戦うってのはありだろう
あれで作りたくないものを嫌々作ったんだ とか言われたら ハハハ、オフレコなんだからキチガイのフリしたリップサービスはよしたまえって突っ込むわ
本当に作りたかったのは絶だと思うけど、まあ絶にしてもな・・・ ガルーダII、ガルーダIIBL、大復活BLと複雑化の進んだ弾消しゲーの末路と言った感じがする 真の仕様で最初から出していればもうちょっと評価が変わったゲームかも知れない システム周りをもうちょっとスッキリさせないと特にアケでは苦しいとは思うが
最近はアケゲー全体が敷居高いよね スターターパックとチュートリアルだけで1000円かかるゲームも多いし
画面にカード並べてリアルタイムに武装を切り替えるグラディウスが頭に浮かんだ
>>892 おまいらの大好きな東方だってキャラの下や横から道路標識や電車が出てきたりするだろ
そんなふうに誘って 「赤い刀は東方のパクリ」と受け取れそうなコメント引き出して 「また東方厨に侮辱された!許せない!」 って感じにカタルシスを達成するつもりなんだろ? その手にはのらねーべw
レイクラをダラバーACの様な仕様で作り直してみるとか 曲とステージ繁ぎがぶつ切りとはいえPS版の全ステージ通しの構成の奴はオモロかったな plutoが2回出てきてしまうのが惜しいけど 電子の海だから好き勝手にMAP増やせるぜー!的なことを期待してた
>>903 あれはそういう能力だろw
赤い刀の場合は設定が細かく説明されるわけでもないからシュールすぎてアレなんであって。
いや、説明されても大和っぽい艦が斜めにビョーンと出てくるのはシュールだな。
電車も充分シュールなんだが、なんせファンが設定から入る作品だから何が起きてるか分かるのは大きい。
つか中高生が主な客なのに電車で轢き殺そうとするキャラとかいいのかw
前にSTGにしたらよさそうと言われてたまどかマギカはRPGに取られたっぽいな まったく何やってんだよSTGメーカーは
アニメの話題作をSTGとか絶対無理だろ・・・ というか今「STGメーカー」なんて言えるとこあんのかよ
つ[ストパン]
個人的にはストパンは強制スクロールとは相性悪いゲーム性に感じた
強制スクロールのパターン化、全方位ショット、キャラ交代、フォーメーション、魔力管理…考えることが多過ぎて第一印象が悪かった
任意スクロールだったら状況に合わせた作戦立てるとか出来たんだけど、強制スクロールならもっと簡略化した方が良さそうにも感じた
>>908 ストパンだってギャルゲでも出ていたし関係ないよ
まぁ単に2DSTG単体でゲーム化が絶望的だが
まどマギは射撃系「も」いるというだけであって槍キャラや剣キャラもいるし 弾を放ってくるボスも多くはなく、雑魚敵機は弾なんて全然撃ってこない作品なんだから 2DSTGと相性が良いかといわれると疑問だな。
ストパンて発売前動画評論家がネガキャンやってたやつか・・・あれはみてて悲しくなったな
>>886 >>861 SPACE INVADERS INFINITY GENE は一般にも受けたと思う。
これをメーカーの枠を越えられたら素敵だよね。
タイトーはすごいな。いろんな事に挑戦している。
でもネガキャンは言うほどビビらなくてもいいんじゃね、 と証明されたとも。 もともと買う気の無い人たちの意見としては 参考にはなるが。
>>912 どちらかと言うとアクション枠なんかな
ゼロだけじゃなくてエックスもいるよ的な
考えるべきはまどマギがSTGに向いてるかどうかじゃなくて、まどマギみたいにヒットさせるにはどういうところを工夫すべきかなんじゃないの
まどかマギカが 「STGに合ってる」とか、 「RPGに取られた」とか ギャグだよ、って 書いてくれないと怖いよ
こういう煽りを見る度に話題についていけなくて寂しいなら違う話題でも振ればいいのにと思わずにはいられない
アニメオタクが集まって来て正直ウザい、まど何とかとか、知りたくも無いし こんな事になるから、2DSTGに萌えキャラとか持ってきて欲しくなかったんだよな 男なら黙って、カッコいいメカニックと演出が派手なSF系シューティングを好めっての
そうだな。STGが廃れた真の原因は、その「抽象さゆえ」だ。 その気になればどんな物語であろうとSTGに抽象化できる。 黄昏酒場なんか、ハシゴ酒を飲みまくる、というあまりに無関係な話をSTGにしたくらいだ。 だが、それは、あくまでSTGが抽象的なゲームだからだ。 ハードは進化して、ユーザーの目も超えたのに、 抽象的なままの表現方法を完成されたものとして神聖視し、 作りやすさに甘え、ゲームシステムの方に大きな進化も起こすことせず、 21世紀に入っても、旧態然だったのが、 廃れた原因かな。
まどかマギカは好きだがね。
STGは他のジャンルと比べて版権ゲーが少なく感じる ウルトラ警備隊とか好きだしああいう作品がもっとあるといいのにな
まどかとか糞、時代はゆのっち
>>921 STGが廃れた真の原因は、STGがどんどんマニア化して人が去って行って
残ったのは、つまらないマニア向けSTGぐらいしか作ることしか能のない3流メーカーと
そのゲームをありがたがってマンセ―してる信者くらいしかいなくなったからでしょ。
ウルトラは面白かったな。 版権ゲーでいいのある? マクロスとか駄作が多いイメージなんだけど。
>>925 そうか、コナミは3流メーカーなんだな。
>>925 じゃあ、なんでそういうメーカーや信者が産まれたのか、
というのを、拙いながら、説明したつもりで、
まあ、あんたと意見は同じだよ。
版権物がだったらワンピースの方がいいんじゃね?
まどかマギカよりファンは遥かに多いし
サウザンドサニー号で海上を移動して海軍と砲撃戦するとか
まどかをSTGにするよりよっぽど自然だろう?
>>926 アーケード版マクロスは縦STGの方はいい出来だったが横STGのは駄作だった。
>>928 ワンピゲーム化に当たってわざわざシューティングが選択されるよりはハードルひくそうだぞw
と、そういや海戦物ってあんまり見無い気がするけどTPSじゃ結構あったりするのかな。
>925 んじゃ高橋名人プロデュースのスターソルジャーの新作をプレイしなかったのはなんで? って何回言えば解るの?おじいちゃん?
>>930 海戦物は海外に多いよ(但しシューティングとしてではない)
SF 物が日本に少ないようなもんで、題材としての馴染みの無さの問題かと。
海戦はリアルにやると、フライトシミュレーターのドッグファイトより、
いかに相手より有利なポジションを取るか的なゲームになってきて、
その上海上だから絶対的な速度が遅くてすんごい疲れてくる。飽きてくるというか。
手軽にどんな様相かを知りたければ、下記の Flash ゲームでもやってみると分かる。
http://gameinabottle.com/cursedwinds.php
>>926 アーケードだとマジンガーZ、ウルトラ警備隊、エリア88、マクロスII、マクロスプラス・・・
コンシューマはストパンとガルフォース(FCディスクシステム版・MSX版)位しか知らん、マクロスのもいくつかあったっけ
AC初代マクロスは面白かったと思う、エリア88はAC版・SFC版とも面白かった
マクロスIIは駄目だったな、メストが製作に関わるとろくな事にならない
>>931 おじいちゃんというより、ゲハ板か東方系の板からの監視員さんのような気がするが
海底大戦争は一応海戦もの、かな。 スローだったけど、まあ、カッコ良かったね。
>>932 d
デフォルメの仕方にゲーム作りのセンスが問われる題材だなと納得しました
XBLAで出てるAQUAってのが結構面白かったよ、洋物の全方位STGだから同意は得られないだろうけどね。
スレ違い話を自重できないアニオタこんなにも多かったのか、ここ… つか好きなゲームはこんな時代遅れのジャンルな癖に 好きなアニメは流行ものなのかw 内容が古臭い、グラフィックがショボい(作画が悪い)、 (男性向けの)萌えが無い、のに売れてるって事で 2DSTG的に参考になるのはタイガー&バニーだと思うけど あんま突っ込んでもスレ違いだからなー。
アーケードでキャラバン形式ってのは受け入れにくいかもしれないけど、マクロスIIはゲーム自体は面白かったよ。 場にそぐわなかっただけ。 むしろああいうのが、客に損したと思わせない形に進化させられなかったかねえ。 2クレジットで10分保証、その間は捨てゲー自由。制限時間が来た時のプレイは中断なし。 ただし登録されるハイスコアは最後のプレイのみで、時間内でも再スタートしたらそれまでの自己ベストは無効とか、今なら色々と考えられるね。
>>932 海上じゃなくて海中のSTGなら一時期流行したよね
インベーダーと同時発売だったブルーシャーク
デプスボム/ディープスキャン
シーファイターポセイドン
海底大戦争
などなど・・・ ゲームスピードが遅いし、弾速が遅いし、
海中戦の基本として「敵の攻撃(発射)を探知してから
回避行動をして間にあう」があるので、2DSTGとの親和性もいい
>>933 結構いいゲームあるね。失礼、偏見だった。
当たり前かもだけど、ゲームとして面白くて、原作も活かせていれば何でもいいんだよね。
あと、日本は島国なので「戦争=海戦」ということで馴染みはあるんじゃないかな? そのせいで、負けるまで大艦巨砲主義から逃れられなかったけど
>>940 ただ、今から作られることはまあ無いんじゃないかな?
売れる見込み台数(枚数)的に、版権料払うこと自体が割りに合わない
制作予算の大半を版権料に取られて、目を覆いたくなるぐらいの出来の
低予算ゲーにしかならない気がする
そういえばダライアスオーシャンなんてのもあったねw ダラバーのクロニクルモード(及び過去の資産活用)は バックギャモンを救ったダブリングダイスに 匹敵する革命だと思うんだけど誉めすぎかしら。 まだ後に続くアケシューが出てないけど。
>>942 全くその通りだと思う。
STGが売れるジャンルになるしかない。
サターンのガンダムは今でも遊べる気がするけど、
これを何とかガンダムにしても、今の層には受けないだろうなあ…。
>>932 おまけに進路設定し間違えると座礁してアウツなんてアホみたいなことになる海戦ゲーもあるよな
島の影から近寄って水雷戦挑むべと思ったら島近辺の岩礁に乗り上げたとか
>>938 ぶっちゃけアーケードってそんな細かい部分で得とか損とか考える世界じゃなくね
格ゲーなんて乱入前提の環境だとアケシュー以上に楽しい部分も無くあっさり終わるのもザラだけど隆盛した
根本的に家で遊べるようなゲームに1プレイ100円ってのが大損なんだよ
ガオン砲撃ちたいよな! て人が居なくてちょっぴり残念
>>946 だからって、58プレイも遊ぶかと言ったらまあ遊ばないだろうと断言できそうな
有料公式エミュに5800円払えるかと入ったら払えないわけですよ
>>932 鋼鉄の咆哮シリーズはけっこう売れてたような
アーケードでは非効率的な仕様を採用したゲームはエミュ君の言う「公式エミュ」の枠から外れるんだよね
>>948 なんで5600円?DL販売に適した容量を実現可能なSTGで商業パッケージなんていう非効率的な販売方法の話をしてないかい?
>>947 ワンピースのSTGっすか
ありだと思います
>>951 海戦物でもいいと思うんだがスレの反応は…
将来サニー号に飛行機能がついて
天竜人とか月のエネルとかと戦うことを祈ろう。
ワンピースの魅力って海戦とかじゃなくて世界中を冒険するストーリーとかキャラクターだからなぁ、ミニゲームとしてはアリだけど STGをメインに求めるならかわぐちかいじの沈黙の艦隊(だったかな?)みたいなSTG的な戦いがメインな作品の方が向いてるかな、ストパンもそんな感じでSTGになったし
というか、ワンピのゲーム化ならキャラ中心で格闘アクションみたいな発想が普通だからなあ ミニゲームならまだしも、STGメインで受けると思う企画者はそういないんじゃないの また、仮にSTGとして作るとしても、今の環境なら 「デッドストームパイレーツ」みたいな3Dレールシューターになる可能性が高いんじゃないかと
ウルトラ警備隊みたいにボムの時だけキャラが登場して、百八煩悩鳳!とか。 カッコイイけどダメかしら。
ぶっちゃけストパンも最初にSTG化を知った時はどんな判断だって思ったわ
>>956 別にボムじゃなくて格ゲーの超必殺技でやればええだけやん
人間キャラのキャラゲーなら通常技に地味な技まで原作再現出来る格ゲーはキャラクター性をアピールしやすいし
>>957 あれ特にシューティング向きな要素無いしな
全員飛び道具でもないし、魔法や銃をばんばん撃ちまくるわけでもないし
何よりキャラゲーにされる側のメリットが皆無だろ
ドット絵でも3Dでも自機が小さく見えるのは確実だし
立ち絵を表示させるくらいしか出来ないだろ
やはりスカイステージか? スカイステージがハードルを下げまくったせいなのか? いやあれはあれでまあよかったけどね。
飛行アクションを、俯瞰または横からに徹底されたカメラで受け取るということを正当化する道理って今の世の中にないと思う。
神の視点で戦いを見守る、というくらいかね。 シルバーガンにも実は過去の記録映像を特殊再生したものだった、 という演出があったが。
じゃあ、2D格ゲーはどうなんだ? 3D格ゲーはまだしもリアルっぽいがな なんで殴り合いを横から眺めにゃいけんのだ まぁ、たぶん前からちょこちょこ湧いてる2DSTGアンチなんだろうけど、 そんなささいな事は大して重要じゃない 要は面白いかどうかだよ、2Dであるという事よりもアケ方式にこだわってるのが問題だと思う iデスマやらトラ魔女やらダラバーACやら2Dでもある程度成果は出せてる
>>963 なんでもアンチ扱いして欠点に目を向けないことこそ
ジャンルを滅ぼす神聖視だと思うんだ。
格闘ゲームは対戦ツールとして成り立っているから、あの視点でいい。
将棋や碁のシステムが変わらないようにね。
2Dシューティングはかつては戦闘機での空中戦を味わうためのもので
ただそれだけで酔えるものだったかもしれないが
ハード、表現力が進化した今では、もはや、そうではないから、なにか、新たな酔える要素を入れる必要があった。
で、ダラバーはかなり酔えるように作ったと思う。
そう、重要なのは面白いかどうかだ!そして2DSTGはつまらないから廃れたんだ。 面白いゲームは2Dだろうが生き残る。マリオやカービーはいまだに人気じゃないか。
正論だがこのスレでは不要な意見でもある ここは総論から目をそむけて各論を語るスレだよ
果たしてグラディウスや究極タイガー、スターフォースで空中戦に酔いしれていた人が多かったかは疑問だがな 当時でもスペースハリアーやアフターバーナーのようにリアルなゲームもあったわけで 今から見たら全然リアルに感じられないかも知れないが、当時はあり得ない位にリアルで迫力があったわけで、 それでもエスコン等に人気の座を譲り渡すにタイムラグがあったのは 迫力云々だけでは説明出来ない理由があってこそだと思うけどな
上か横以外のカメラ咆哮も考えてみたらどうだ、と読み替えればスレ向けの意見になるな
とにかくダラバーが答えを出した。 あとは他のアケシューも追っかけるだけだ。
カメラを俯瞰か横から固定にしなければならないシチュエーション自体が少ないからなぁ。 横だと水族館くらい?
これからの新作で縦シューはありえない
何でもワイド画面が大人気だからな・・・いやまで2画面分割が流行る可能性も
16:9が主流の現状で縦STGは厳しいね ゲーム画面が狭いし左右の何もない空間が手抜きに見えてしまう 東方みたいに残機やボムやスコア等の情報を空いてる空間に載せるなどして有効活用しないのかな?
ワイドなんてダラ系しか得しねーよ
>>972 いいなそれ、急にティンクルスターがやりたくなった
>>973 縦シューの移植も厳しいよね
虫姫さまは結局アーケードでプレイしている
グラティウスの地形+オプションというゲーム性は横視点じゃないとやりにくいゲーム性だと思う 縦でもトレジャー的に地形は採用出来るがグラティウスは横視点の重力表現もあるし 2D俯瞰じゃなきゃ出来ないゲーム表現はあって、大切なのはその魅力を非ゲーマーに伝える努力 格ゲーだって3D格ゲー黎明期にはブシドーブレードの一人称視点モードとかあったけど全然流行らなかった 視点も含めてゲーム性だよ
クラティウス タライアス トトンハチ
ゼビウスの後にスターフォースをやって、地上物の扱いには不満を憶えた でもゲームとしてはスターフォース系が単純、爽快で面白いものが多いと思う 視点も含めてゲーム性だよね 縦は出しにくい環境にあると思うけど、その制限の中でこれからどうなるか…
俯瞰視点で横にスクロールでおk
つグラティア
まずゲーム本編で画面を全て使わなきゃならない訳じゃないから横画面の一部で縦シュー作れば良いだけ 横モニタが標準の同人縦STGみたいにゲーム画面と残機などの情報を分割すればいい 大体、縦のアケシューのようにプレイ画面内にゴチャゴチャ情報を載せるのは画面的に窮屈なんだよ、これは一部の横シューにも言えることだが
>>957 許す許さないじゃなくて、予算的に契約できる最低保証生産数(台数)未満になるのが目に見えてるから
版権取得すると採算がとれなくなる むしろ、グラディウスとかゼビウスとかの版権は
知名度が残ってる間にパチにして換金しちゃおうというのが最近の流れ
985 :
961 :2011/08/12(金) 00:33:13.22 ID:sf2E330a0
>>984 は間違った…
>>970 なるほど、ダライアスは大きな水槽に魚が泳いでると言うわけだ。
筐体をそういう形にしても面白そう。
箱型の4側面でプレイが見られるみたいな。
>>976 >>978 カメラがゲーム性を決めるからこそ、それが何のゲームであるかってところと噛み合わないと伝わるものも伝わらないと思うよ。
飛行機のゲームとしてだったり、弾をかいくぐるにゲームとしてだったりを2次元平面上でやってることが、シューティングってどうも世の中の感覚とズレてるんじゃないかと思う。
逆でも良い。平面上を使って、飛行機のゲームや弾をかいくぐるゲームをやらせるって事にリアリティが無い。
今挙げてもらったゼビウスの対地爆弾ぐらいなもんじゃないのかな、2D的にしっくりくるのって。
それと、戦わないといけない相手は縦シューか横シューかじゃなくて、3Dのアクションゲームでしょう。
263 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 10:26:14.22 ID:rQL0Vk/K0 [1/2] 俺どうしてもシューティングは弾が避けられなかったんだけど 3Dだと簡単に避けられる。やっぱあれ背景に紛れて見えてなかったんだな
>>985 そもそもSTGは飛行機のゲームに限定されてない
何かと話題だから1回やってみよう ↓ 初見もしくは攻略情報無しじゃ100円使う気にもならん ↓ STGは糞 ↓ FPS
なんでFPSしか選択肢が無いんだよw
シューティングのライバルは麻雀だw 撃つべし!撃つべし!
TPSならあるけど100円では遊べないw
FPSとかハマってる人はちょっと恐いね。 あんなリアルな世界で実際に銃で人殺しが出来るんだもの。 現実に悪影響が出るだろうし海外ではFPSに影響されて銃乱射事件とかあるくらいだし。 やっぱりゲームはある程度デフォルメされてないとダメだと思うし、 同じSTGならリアルなFPSとかよりデフォルメされた2DSTGのほうがいいと思う。 最近の子供はモンハンみたいな流血すごいゲームばかりやってるしリアルへの影響が心配だ。
それ何か話題になるたびに出てくるテンプレじゃねーか 昔だったらRPGで主人公がすぐ死ぬから生死が軽んじられるとか 少し前だったらエロゲのせいで性犯罪に走ったとか まあ恐らく2DSTGの名前が出てくることはないから安心しろ
「勲章や金貨が山のように出てきて金銭欲を煽るんです!」みたいな論調に期待してみる
ワロタw
因果関係でも証明してPTAにでも言ってみればいいじゃない で、2DSTGと何の関係が?
そもそもPTAにとやかく言われる年齢じゃ遊べないだろ エログロ描写のあるゲームは
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