どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 20
1 :
名無しさん@弾いっぱい:
クソゲーだから
前スレのデバイスを複雑にすべきだという議論について
デバイスを複雑化すると、逆に操作するキャラのできる事が限られてしまう傾向にあると思う
2DSTGならレバーを倒せば前に進むがロボゲーはただ歩くだけでも大変、みたいな
例えばPortalは画期的なアイデアの代わりに
2D3D限らず大よそのシューティングにある敵をやっつける楽しさが殆どなくなってしまった
斑鳩はちゃんとそこを残しておきつつアイデアを盛り込んでいるのに
それはバルブがトレジャーよりセンスが無いという事ではなく
FPSの煩雑な操作体系でポータルガン使ったパズルと同時に戦闘までやらせると
一般のプレイヤーにはハードルが高くなりすぎてしまうからなんだと思う
>
>>3 フライトコンバットシミュなんかは、武装の制御だけでも大変だからね。
自分はそういうのが好きなんで良いのだけど、
相手との駆け引きを楽しむ前に覚える事が多すぎると思う。
シューティングゲームはもっと単純明快で良いと思うし、
せっかくシミュレーターを離れて「気楽な」シューティングをやろうっていうのに、
操作そのものが面倒だったらやってられないよ。
シューティングゲームの難しさはもっと直接的な所にあるべきじゃないかな。
敵弾を避けるのが難しいとか、敵の動きがいやらしいから撃ちもらすとかね。
操作系のややこしさとは別に自機の動作自体は単純かつ武装が強力すぎるせいで、
そのままでは他ジャンルの方向に持って行きづらいというのはあるね。
ドッターが居なくなっちゃったからかな
PSPのモンハンなんかは変な持ち方をプレイヤーに要求するけど、
そんな障害なんぞものともせずだ。
自分がSTGをやっていて一番難しいと感じる部分は1ミスの重さだなぁ
複雑な操作には慣れても凡ミスはなかなか減らないし
>>3 複雑の意味がごっちゃになっている。考えるに、三つくらいある。
まず、操作方法が複雑な場合。
入力デバイスがレバー無しでボタン一つでも、操作を複雑にすることはできる。
モールス信号で入力してください!みたいな操作体系は多分複雑で、俺ならそんなゲームは敬遠する。
そもそも、操作が複雑になればなるほど詰まらなくなると思っている。
次に、入力デバイスが複雑・膨大なゲーム。これもたぶん面白くない。
鉄機のジャンルが操縦なように、操作そのものを楽しむゲームなら入力デバイスが複雑・膨大であってもいい。
上の二つの複合型、操作方法が複雑で、入力デバイスも複雑かつ膨大……ともなると、
こりゃもうゲームじゃなくて航空機のパイロット並みの何かが必要になってくる。
最後にportal+FPSの例。操作方法にも入力デバイスにも変化が無いのに、そのゲームが複雑になる場合。
作業課題の難易度を上げ過ぎている例。STGでいうなら火蜂。
これはもう人間の脳が進化するしかない。
>7
モンハン持ちは必須テクじゃないよ
TAまで視野に入れたら必須かも知れないが、ソロで全クエ制覇くらいなら
無しでも全然問題ない
>>11 動きながら視点変えられないじゃない。
勘で避けて勘で当てるの?
>>8 それはゲーム次第かな、調整でなんとかなるレベルだと思う
疑似ライフとしてオートボムで被弾のロスを軽くして第二のボムであるハイパーを採用した白復活やエクステンドが気軽かつ豊富だった頃の東方とかはミスのダメージが軽かったと思う
あとは難易度とか安全運転を出来る余地とかの塩梅かなぁ?
・やたら操作が煩雑な2DSTGもあっていいんじゃない?
それだけしか生き残れない、8方向レバー + 2ボタンの2DSTGは滅びるべき、
と言われると賛成できないけど。
・1ミスが軽いSTGもあっていいんじゃない?
それだけしか生き残れない、被弾3回でゲームオーバーの2DSTGは滅びるべき、
と言われると賛成できないけど。
>12
動きながらが無理なら立ち止まればいい
あとは硬直中にカメラ操作、Rボタンも駆使すれば済む
モンハンは変にハードル上げてる人が多いゲームだと思うよ
モンハン持ち、戦闘中の高速調合等はやれればベストだが出来なくたって
遊ぶ上で重大な支障はない。極めたいなら別だが
シューティングが一人プレイのゲームだからって、
「流行る」ということは一人で完結した話ではなく、
それはゲームが大勢の人間を巨大な渦に巻き込む事なんであって、
ゲームが中心となって渦を起こすこと、またはゲームが渦の中心にスポッとハマることを考えるなら、
操作の煩雑さなんてのは関係ないわけじゃないにせよ、余りにナイーブ過ぎる問題じゃない?
>>15 え?敵を視界に入れながら走るとかやらないのですか?
モンハン持ちの恐ろしいところは、みんな最初のうちは
「ありえねー指痛い」「こんな持ちかたしてたらキチガイみたいだろ」「指マンのトレーニングですか?」
とか死ぬほど不評で嫌われまくってるにもかかわらず、三日もすれば完全習得して
以降PSPアクションゲーのデフォルトなホールドポジションになってしまうところ
俺もお前もイカれてるよね
>>10 いやごめん、スレ変わって文字列間違えただけ。
お前さんに恥じる様な発言なんかしてないし。
>>18 勢いのあるゲームってそうなんだよな。
今まで存在しなかったりナシだったものをアリに変えていく。
それが新しいものを提示する力ということなんだろうけど。
>17
やんないよ
ガンナーやる時は不便に感じることも多いけど、どうしても習得しないと
遊べないクリア出来ないって事はない
このスレの主旨に沿うならSTGも似たところがあるのかもね
これ位出来て当然とか、こんなの誰でも出来るよとかマニアが無自覚に言ううちに
出来ない人はじゃあ俺やる資格ないのかと去っていく
俺モンハン持ち強要されたら多分白けて遊ばなかったと思うなw
>>22 とりあえずモンハンやったことある人はあなたのこと嘘つきだと思ってるよ。
証明しようがないからなw
嘘だと思うなら好きにしてくれとしか言えない
嘘つきは言い過ぎっしょ。
少なくともそう遊ぶ事が一切不可能なわけじゃないわけで。
アーマードコア大好き人間から見れば、
ACでモンハン持ちしろとか言われたら発狂するしかない。
操作性がクソになるだろうから。
でもPSPのモンハンでモンハン持ちしてもゲームが成り立つ、っていうんなら
それでいいんじゃない?
だって
>ソロで全クエ制覇くらいなら無しでも全然問題ない
とか言っちゃってますけど?
いい加減スレ違いの話は止めろよ
>>27 アーマードコアも複雑な操作をプレイヤーに強いてくるゲームではあるんだよな。
でもやってる内にそれ以外は有り得なくなる。
モンハンの操作系に問題を感じない人間がいたとしても、それはそれで遊び方の一つとして良いんだけど、
それとは別に、操作を障害としか思えなかった人を慣れさせてしまうような事が起こることがあるわけよ。
もっと言えばモンハンなんて苦しい作業でしかないものがどうしてここまで楽しいものとして遊ばれてるのかについても個人的には疑問だしさ。
ゲームが単体で良くできていることだけでは流行は起きないわけでしょう。
では流行の根元にあるものはなんなのかと。
必要なのは、次に2Dシューティングが流行る事があるとして、
その未来ではどんな2Dシューティングがどのように遊ばれてるのか想像していく作業だと思うよ。
モンハン云々は知らないが、プレイヤーが敷居を上げてしまうってのはあるだろう、STGだとノーコンクリアが基本で格ゲーだと立ち回りやコンボをガッツリ覚えないと駄目っていう
幅広く支持される=売れるにはその敷居を如何に意識させないか、または如何に苦痛にさせないかってのは大事じゃないかね、もちろん幅広く支持されるにはマニア向けな遊び方も用意する必要があるが
前スレでブレイブルーの例を挙げた時に難しいコンボレシピが何度も覚えなおすなら結局は嫌われるとか言われたが、よくよく考えるとキャラに需要があるからストーリーを見る程度ならABC必殺程度の簡単なものや超必殺技ぶっぱでいいんだよな
格ゲーとして対戦で通用しないテクでもいいんだよね、アクションゲーの一種として楽しむ限りは
STGでノーコンクリアを意識させずに長く楽しませる方法、またはノーコンクリアの敷居を下げる方法って何だろう?やっぱり難易度?
>>14 まあでもその辺がたぶん問題ではあるんだろうね
他ジャンルから見たら2DSTGほど似たり寄ったりなジャンルはない
操作系の話はいいがだが関係ない内容は控えて欲しい
今は存在してないが昔はループレバーやロストワールドみたいな変わったコンパネもあったし
このあたりは別に操作系が廃れたとか言うわけじゃなく必要とするゲームが無くなっただけだから
自分としてはSTGは8方向とショットとボムの2ボタンあれば十分
限界がガレッガのオプション切り替えやダラバーの振り向きくらい
これらはそんなに頻繁に使うわけでもなく反射力が問われるわけじゃないから
ショット ミサイル ボムが必要なゲームでも2ボタンでいいし
ショットミサイルを打ち分けられれば便利なゲームもあるけど
なくてもいいようにデザインされてるし問題はない
もし全く別の操作系が必要で
それがなきゃ成り立たないSTGが出てくればそれはそれで歓迎だが
必然性も必要性もないのに無理やり変な操作を要求されるのは嫌だな
視点切り替えなんて自動でやってくれればそれに越したことはないし
移動のアナログ操作も必要かといえば別に必要じゃないと思う
アレだけ沢山ボタンがあって何故まとめられないのか
最近のゲームの傾向としてやたら専用ボタンに割りつけたがる
余ってるから割り振っちゃえって感じで
それが直感的だったり扱いやすいならいいけどね
>>31 別にSTGでワンコは強要されてないからなあ
グラI IIみたいにアケはコンテなしって言うゲームもないわけじゃないが
現在のゲームではアケだろうが家庭用だろうがコンテ制限はあってもコンテ自体はあるし
グラVみたいに制限が解放されていくタイプもある
要するに楽しみ方の一つでしか無い
ただ最も分かりやすい目標ではあるけどね
ほとんどのシューターはワンコじゃないとクリアした気がしないってだけで
初心者ならコンテでクリアもありだろうし
それで満足ならそれでいいんじゃないだろうか
コンテで観光してその後どうするかはその人次第
まあ2DSTGは一般から見れば敷居は高いのだろうが
敷居の高いゲームは2DSTGだけじゃないしね
STGはルールは簡単だが操作テクニックが問われる
家庭用でトラサビがやっていたSTG検定みたいなゲームを出せば良いと思うよ
脳トレならぬ反射神経トレーニングになるので老化防止にとか宣伝してw
過去の2DSTGが受け入れられないのはもう古くなってしまったと認めて
それ以外のアプローチで根底から違うルールを採用して作るしか無いんだろう
ワンコインクリアの敷居が急激に下がったのって格闘ゲームからじゃないかな?
シューティングがどうとかって話じゃないと思う。
例えばだしこれはSTGなのかって問われると自分の定義からは外れるが
クォースとか今やっても面白いしSTGらしき体系は持っている
残機とか体力制も廃止して操作してるだけで単純に面白いとか気持ちいいとか
アクション性より思考力に重点が置かれてるとか
同じように見えても違うゲーム性のSTGがあってもいいのじゃないだろうか
そう言えばキングバルーンなんかは面白いことをしてた
残機も体力もなくキングを守ればOKで自機がやられても残機は減らない
実質キングの数が残機だったけど難しいゲームなのに気軽に遊べた記憶がある
2DSTGでやることは出尽くしたとは思わないな
長い
3行で頼む
一回のクレジットで3分プレイを前提にされ
さらに回転上げるため時間制限で強制的に終了される
そんなオペレーター向けの仕様をそのままコンシュマーに持ってくるとか
アホじゃないの?
って思うまもるクンとかレイクライシス
前スレ
>>983 DDRのエミュが無いのは単純にStepmaniaの出来が良すぎるから需要が無いだけ
それ以前はBMD2RやDelight Delight Reduplication等があった
実際Stepmaniaの方はBMSイベントと同じようなのを複数回行われてたしいろんな譜面が出回ってた
最近はキーボード向けの譜面が多くなったけどもその当時は足前提の譜面が多かった
>>34 特定のプレイを強要する設計じゃなくて特定のプレイでないと楽しみにくい設計ってことね
STGはコンテ解禁するとゴリ押しであっさりクリア出来るタイトルが多くなったし格ゲーはCPUをハメれば温いものが多いし
>>10 うるせーよ!バーカバーカ!
俺様に意見するな!!!!!
一度レスした後に再度することなんかそれw
公開酉なんじゃないのか
・基本的な操作システムは決まりきっており、目新しさに欠ける
・モチーフもほぼ必然的にSFや戦争などに固定され、
明示的なパロディーも含めて自己複製の域を出ることがない
・そこにむりやり新規性を盛り込もうとしても、ルールが煩雑になり、
作業をさせられているだけの印象が強まる一方で
爽快感や面白さにはつながっていない
いつものクソコテです。
いつかは漏れるかと思ったらついに漏れたか。
>>41は別人。証明はできないので公開にする。#X68030ね。間違った方は#X68000ってことで、以後俺はどちらも使わない。
今後どうするかはまた考える。
まあ別にコテなんてつける必要ないんじゃない?
ついにというか◆OqcVS07EvQでググればトップにX68000って出てくるし、3分でわかったんだがw
完全におのれのチョンボじゃあないか
個人的には内部での難易度のランクのシステムがクソッタレだと。
や、ノーミスで進むと難しくなるというのは否定しませんけど、
自機をパワーアップさせると敵も強くなるとか頭おかしいと。
海底大戦争でなんじゃそりゃって思ったもの。
うん、そうだね。
そういうのをいつかやらかすだろうとは思ってたよ。
別に君のことを悪く言うつもりはないから、後は好きにしな。
>>49 昨日Heyで大旋風やって同じことを思った。
やられて復活したら敵も柔らかくなるのな。
やりたいことはわかるけど、何かおかしいと思わないのかなあと。
要素を足し算するばっかりで、全体像が奇形化していく発端はこの辺りにあるのかな、と。
パワーアップで極端に難易度が上がるゲームはツインビーあたりからかなと思うけど。
それまでは、強くなるけど判定も大きくなるみたいな、見た目に自然なトレードオフだったよね。
STGのUI、殊に入力側のインタフェイスだけれども、
おそらくはレバー+3ボタンが限界。
しかも下の様に、使用頻度まで決まっているかのよう。
グラディウス
A ショット いつも使う
B ミサイル かなり使う
C パワーアップ たまに使う
斑鳩
A ショット いつも使う
B 属性切り替え かなり使う
C 力の解放 たまに使う
3ボタンの場合、この使用頻度のバランスを崩すと、操作性が悪くなると思う。
作業の観点から、ミスが全然できなくて神経をすり減らすようなリアルタイムゲームでは、
これ以上・以下の入力頻度を持つような操作体系はつまらない作業になるのかな、とも感じる。
そして、STGっていう作業でのボタン操作頻度は、これでバランス取れているんだろう、とも。
作業が一番面白くなるボタン操作頻度は、上のようなバランスだと思う。
グラディウスのショットとミサイルのボタンが分かれているのには意味があるとは思えない。
究極までやり込めば変わってくるかもしれないが、
そんな何周もできるような上級者向けにインターフェイスを作る必要はない。
オトメXだと一緒になっちゃったよ。
遊びに来た友達が「ミサイルはどのボタン?」って聞いてきたので、
そういえば昔は別々だったなあって思い出した。
グラVの樽転がしのために、ショット+ミサイルボタンとミサイルボタンで分けたわ
新トリつけとくね。
グラディウスのミサイルは、独立したボタンとしてあってもいいけど、装備していないと使えないボタンを常駐させとくのはちょっと珍しいかもね。
それもあって沙羅曼蛇では空撃ちのボイスを入れたんだろう。
ミサイルボタン自体は要不要を論議するほどのもんだとも思えないけど、Vのオプション操作ボタンが加わったのはちょっとややこしかったわな。
新トリ検索でクソワロタ
え? と思って検索してクソ噴いたw
まあいいや。
友人に、箱○のトラブルウィッチーズを遊ばせてみた。その友人は昔から同人版を買って遊んでたんだけど、弾消しのセオリーなんか全く意識したことないのな。
俺は箱版で本格的に遊び始めてパターン作ったりしてるんだけど、意外に良くできてて楽しめてる。
んでもまあ、その友人と俺とどっちがよく楽しんでるかなんて、比べられるもんじゃないなと思った。
>>49 ランクシステムが単に難しくなるだけ(コンティニューすれば極端に簡単になるとかだけはあり)
だったらまだいいんだけど、「何も考えずにプレイしてるとクリア出来なくなるからランクを
下げる方法を探して見つけろよ」と言わんばかりのデザインだけは納得いかない
>>51 ツインビーの「バリアを取ると当たり判定が極端に大きくなった上に
露骨にバリアを削りに来る大量の敵が四方から出てくる」というのは
納得いかなかった、それでいつも分身でプレイしていたなあ
>>53 撃ち返し弾があるのでミサイルを撃ちたくない場面もある
>>56 STGのボタンは3つが上限、4ボタンのゲームは全然見かけない
エスプシリーズもボタンは3つ。
四つ、しかもその全部に違う動作の割り当てがあるゲームは全然ない
>>60 デスマは4つじゃなかった?
ショット(前)、ショット(後ろ)、使い魔、ボムって。
>>60 最近のCAVE製縦シューは、4ボタン中2つがショットの連付き連無しだから
3種類と言えなくもないだろうけど、
普通に遊んでたら連付き連無しの各ショットは別物と考えていいと思うよ
あと、黒復活は通常ショット+連射の同時押しで烈怒モードという操作も加わったので、完全に4ボタン化してる
>>60 ものすごく古いゲームで良ければ、
バンガード(SNK)が4ボタンだね(菱形配置でそれぞれ上下左右への攻撃)
ディフェンダー(ウィリアムズ)は4ボタン(加速・ワープ=緊急避難・ショット・スマートボム=現代のボンバーと同じ)+レバーにもボタン(方向転換)が付いているので計5ボタンである
FPS/TPSとなると、ボタン数はものすごく多いのが普通(例:BBは左3右3の計6ボタン)
ちなみに、3ボタンに落ち着いた理由の一つに、JAMMA仕様のハーネスがサポートするのが8方向レバー+3ボタンを2人分だったから
独自仕様だった頃(JAMMAがまだJAAだった頃)と違い、汎用筐体を最初から汎用として使う為に策定された仕様がメーカーへの「縛り」にもなってしまった
なお、ネオジオ(MVS/AES)は4ボタン。MVSでもAES(家庭用機)用のコントローラが接続可能だった
(基板購入して遊ぶ場合にテーブルトップタイプのコントローラが使えたり、店のサービスでネオジオCDのパッドが使えたり)
>>59 ツインビーはそれだけじゃなくて、地上のベルを拾いまくってたら敵の攻撃も激化する。と思う。確証はないけど。
>>59 友人はバトルガレッガをとても評価していたけど、
どう考えてもあのゲームおかしいと思うんだ。
4ボタンのSTGはザラにある、ということで……
2DSTGは操作の複雑さと作業の難しさが釣り合っていないんじゃないかなぁと思ったり。
3DSTG、つまりはFPSやTPSの基本は移動系+標準系ふたつとボタン複数。
もしかすると、家ゲーぶっちゃけPSのコントローラーのボタンを全部使っているゲームがお得って
感じるようなソフトが流行ったんじゃないだろうか。
ゲームはもしかすると入力デバイスの縛りで進化して来たような気もする。
格ゲーから一歩抜けだしたバーチャファイターも上の3ボタン縛りだし。
バトルガレッガは実際、面白いと思うんだけど
どう考えても奇形だし、あんまり他のゲームに真似してほしくはないとは思う
怒蜂は弾避けの緊張感とか、いいところを抽出したと思うね
でも矢川シューはあの調子だったわけだけど
まあ、あれは色々な要素が偶然と言うか奇跡的に上手く噛み合って(マニアにとっては)上手くいったゲームだし
意図的に再現しようとしても上手くいかないだろうなあ、つーか実際にその後ライジング・CAVE含め不発を続けたし
残機がピーピーでパワーアップもままならない初心者に優しく、シンクロ連で残機をためまくるマニアに厳しくってつもりで作ったのかね
流石に稼いで残機潰しながら進むことを想定して作ったわけじゃないだろうし
>>61 デススマイルズは左ショット・右ショット・ボムの3ボタン
>>70 ごめん。デスマUXのアレンジの話でした。
並木学によると、バトルガレッガのランク調整は、完全に
スタッフの想定外の攻略法だったらしいぞ。
本人の口から語られてるにもかかわらず眉唾だけど。
そりゃそうだよなぁ
あんな攻略法、意図的に用意するわけがない
だとしたら普通に攻略させるつもりだったんだろうけど
とんだキチガイ難易度だな
ガレッガって普通にやったらガイン以外で攻略不可になるんじゃないのか?
敵が簡単に堅くなりすぎだろ
こんなスレで自称STG通が昔話ばかりしているのだから
そりゃ廃れてると言われても仕方ないな
68ユーザーだったのか・・・
自分も3台所有だったから普通は親近感が湧きそうなもんだが
逆だな
68ユーザーはなんでコテ付けたがるんだ
>>60 3ボタンまでが主流なのは単純にコンパネの都合だと思う
操作性で言えば銀銃なんて3ボタン以上のことやらせてるし
stgrpg作ればいいんだよ
銀銃がそれっぽいよ
80 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/04(水) 10:17:00.89 ID:ukytxLTQ0
最初にストUが出るまでは、6ボタン使うゲームなんてありえないと誰もが
思ってた。やってみると以外にできるかも。ボタン全部に違う武器割り当てて
使い分けるとかやってみると…できそうな気もする。ある意味その方がシルバー
ガンの操作とかより、わかりやすいかも?
ただ、従来のSTGに慣れている人には抵抗あるだろうね。でも、これから
はじめる初心者には、わりとすんなり入れそうな気もする。
実際、作ってみんとなんとも言えんが…。
サターンは6ボタンでやってた人のほうが多いだろう
面クリ型しかないのが廃れる原因ではないのか?
>>82 セクシーパロディウスみたいにノルマ性とか?
固定画面で沸いてくる敵の速度がだんだん速くなってくるテトリス型だな
ラジノアMASSIVEにそんなモード付いてたな。
>>80 ストの場合は位置と役割に関連性があったから覚えやすいってのが6ボタンでも成立する理由だった
上が手で下が足、左が隙が無く右が強い、と
バガンはそこでもう一工夫必要かと
87 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/04(水) 14:24:56.09 ID:ukytxLTQ0
TFなんかは武器ごとにボタン分けた方が、一瞬で切替えられていいかもしれないね?
サンダーフォースVには実際、各武器にボタン1個ずつ割り振れる操作法も用意されてたよ
慣れるとすごく快適だった
89 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/04(水) 14:43:47.83 ID:ukytxLTQ0
そんな設定できたのか
何度クリアしたか分からんくらいやったけど知らんかったわ
あの辺は別に操作がどうこうで人気を左右されたわけでもないけどな。
今5歳の甥っ子が俺のiPhoneを奪い取って、勝手にゲームのアプリ(キャメルトライ)を起動して普通に遊んでた。
この順応性を見てると、操作の難易度なんて些細な問題なんだと思っちゃうね。
ゲームが面白く作られてりゃ何だっていいんだな。
3Dシューティングも十分廃れてるよね?(FPSは除く
93 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/04(水) 21:17:18.99 ID:ukytxLTQ0
>91:ゲームが面白く作られてりゃ何だっていいんだな。
STGのインターフェイスについての続いていた話題がこの一言で終わった。
巷で流行のモンスターハンターも、操作は結構複雑だったよ
きっとプレイヤー同士で教えあうコミュニティが出来上がってるんだろうな
ごめんな。
目の前でズブの素人がゲームに食い付く実例を見せられたんで、つい。
97 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/04(水) 23:23:10.07 ID:B8ZHUP6N0
おまえらがキチガイだからすたれうんだよ
>>97 一部の人間を見てシューター全体がキチガイみたいに言われても困る
「面白く作られていれば」ってのは曲者。
プレイヤーが煩雑な操作に順応していく例があったとしても、
その一方で、余りに煩雑な操作に対して拒否反応を示す例もあるわけで。
「面白さ」なるものが操作性とは独立してあるわけではないことは確認しようや。
多分ゲーム内のルールに主導権があって、複雑だったり単純だったりする操作を強いる状況があるんだろう。
開発するときの発想がどこからスタートするか、何を重点に置くのかという話だけど。
ルールと操作系は対になるもの。
操作の楽しさというのもある。
インターフェイスの話をするにしてもどうも「邪魔にならないには」みたいな消極的な話しかしてないんじゃない?
無意識の内にルールが主導権を握ってるということだろう。
もっとあらゆる要素・部分が平等に扱われても良いはずだ。
>>96 むしろそれが真理だろ
誰しも最初は理屈でゲームしたり、うんちく語ったりしない
だから面白いゲームを出すのって難しいんだろうけどな
複雑な操作にも面白いものとつまらないものがあって、その面白いかどうかはゲームのジャンル等の特性があると思う
アーマードコアが面白い方で銀銃がつまらない方かな?
少なくとも斑鳩ではパターン複雑だけど操作とルールがシンプルになったからトレジャーは失敗だと判断してるだろう
STGはパターンを考えることが重要になってるから操作を複雑にする為にはパターンを緩くすべきじゃないだろうかね
ダラバーとかはバースト操作、特に曲げるのを指で覚えるのが難しい分パターンは緩いよね
>>98 そうだと思うんだけど、下手の横好きスレのレベルの高さを見てちょっと途方にくれたよ?
と言うか、あのスレの人達はシューターレベルでも無いのかな・・・
>>91 ちょっと待ってくれ。
やっぱりゲームとその操作感は切り離せないと思う。
キャメルトライ、調べてみればアルカノイドと同じパドルコントローラ。
その操作感が、ゲームの面白さの一翼を担っていると思う。
キャメルトライが提供しているゲームのルールは、レバーでは表現できないような操作感だと思う。
この操作系のマッチングは、ATARIのミサイルコマンドーのトラックボールにも通じる。
例えば、ガンシューティングのカーソルをレバーで動かしても絶対に面白くないでしょう?
デスクリムゾンとかのガンシューは、拳銃が入力装置だったからこそ面白かった。
ゲームデザインは、そのゲームのルールに一番合った入力装置に左右されるはず。
そして、キャメルトライのiPhoneでの操作感、ひいてはコントローラの使い勝手もゲームの面白さを決めている。
つまりは、ゲームの面白さと入力装置の相関は強いと思うよ。
>>101 操作系を余りにラジカルに崩すと2Dシューティングですらなくなるだろうから、
操作感を作る余地のために「緩く」するというのは良いね。
>>104 操作感を作るというか、操作する余裕を作るって感じ
実際操作が複雑なゲームってポーズ以外で安全な時間を作る方法があるものが多いんだよね
その安全な時間を作って戦略を組み立てたり操作でテンパった時に立て直したり出来る
例えばアーマードコアなら建物の影とかの安全地帯に逃げるとか
強制スクロールSTGだと時間との勝負になりやすいからそういうデザインが難しいのかも
じゃあ必須な操作やルールをシンプルに、しかし戦略を奥深くっていうパズルゲー的な方針は一応の落とし所なんだろう
そういう作りのゲームだけでいいとは思わんが
>>103 ああごめん、そういう意味じゃない。その意見には全面同意。
俺が言ってる些細な話ってのはグラディウスのミサイルボタンがどうとかサンダーフォースVが、とかのことね。
>>106 TFVへのレスは、それ自体が流行った理由ではなく
ボタンを増やしても直感的な操作に結びつくなら却って遊びやすくなるって意味なので。
ミサイルボタンの方は、やり込んでる人以外にはあまり意味が無いってのは否定できないけど
雷電でホーミングを誤射したくない時にメインショットだけ撃てたらいいなと思うことはあるw
ボタンを分けなかったのが明らかに拙いと言えるのは、バイパーフェイズ1(OldVer)くらいかな?
折角の弾数制限付きサブウェポンがメインと一緒に垂れ流されてしまうから、凄く勿体無かった
NewVerではサブを弾数無限にするという大味な方向で解決してたけど、
有限のままボタン分けてればもっと違った方向(具体的にはスターフォースの進化形)へ発展できる可能性もあったんじゃないかと思う
ケイブや東方と比べても、TF関係の話題は避けられる傾向にあるような
>>105 昔なら、何面かに1回安全な面(ボーナスステージ)があったし、
少しの間敵の出てこない安全な場面を挟むことも一応可能だろう
あと、「戦略を奥深く」ではなく、「操作がシンプルな代わり判定をシビアに」
「ルールがシンプルな代わりに難易度を高く」になっているのが問題だと思う
少なくとも、遅延が深刻になりラグが当たり前という時代に
1ドット1フレームの操作性度を問うようなデザインはもう受け入れられない
ケイブシューも最近は液晶出力を前提にしているように思う
頑固なアンチ液晶はさすがに激減している
シューティングから波動拳コマンドのような操作の発明が現れるべきだと思う。
>>111 なあ少年・・・コットンって知ってるか?
コマンド自体じゃなくて、あくまで例えでしょ。
弾幕以来、次の画期的な要素が出てこないという事の。
どうしてシューティングが廃れたかって?
そりゃ、一部の馬鹿が面白がっているだけのクソゲーしかないから。
面白けりゃ操作やルールが複雑でも構わないってのはちょっと違うな
それはゆっくり操作できる余裕があるとか動かなきゃやられないとか
そう言うゲームの場合だよ
多少ならいいがルールーが複雑すぎたり操作が難しすぎたりすれば
アケで普通の人なら1プライした段階で終了
数プレイやっても分からないようじゃ
ある程度やってくれそうな人さえもうやらないよ
複雑な操作やルールが核にはなってなくて
ただ撃って避けてるだけである程度進めるとか
あくまでサブ的な要素であったりすればいいけどね
バガンとかボダソみたいなゲームはあってもいいけどインカムは期待できなよ
今でこそ評価はされてるがメーカーから見れば失敗作に過ぎない
>>110 真ボスとかを目指さない範疇なら弾消しを主体にしてシビアな操作を排除してるね
>>114 そうそう、加えて、操作性を作るのに自由なフィールドが望ましい。
一番形式ばってるのは筐体の表面で、それを土台にゲームの中にいくにつれてパターンや世界観を自由に考えられるフィールドがある。
全部合わせてゲームだから全部繋がってはいるんだけど、その関係はパターンや世界観の優位に立つ関係でしょう。
でも今思うに、逆転して操作を優位にすりゃ良いってもんでもないかなと。
真ん中の地点で2Dシューティングを考え直す事が必要なのかなと。
ジャンルによって適切なコマンド入力があるだろう
STGは上下のコマンドが位置に影響するからまんま波動拳コマンド採用したものは結局馴染まなかったから
ダラバーの斜め設置バーストとかはSTGに親和性のある形で新しい操作性を提示したと思う
金塊ジャラジャラの範囲内で代わる代わる稼ぎシステムを模索するばかりのIKDは、もう枯れちゃったんだろうな
Gダラは面倒だったもんな
まあ面倒ってほどでもないんだが
中ボスによってコマンドが違うとかそれは要らんだろとw
1つしか特殊攻撃無いんだから
愛・超兄貴…
変に奇をてらうと面倒なだけのシステムになりやすいからね
>>121 時代がもう「稼ぎシステム」を求めていないということにまだ気がついていないんだろう
ライフ制にして、点数アイテムに「ライフ回復」ぐらいの意味を持たせないともう無理だろ
>最近のは市村主導だろ
>IKDはアレンジ方面とかだった気が
正確には家庭用のアレンジだな
IKDが枯れたと言うよりケイブが古参をメインに相手にしてる結果じゃないんかな
ケイブらしさっていうか
俺はケイブに斬新なゲーム性は期待出来ないし作らないで欲しいとも思ってるわ
ケイブはケイブの道を進めばいい
STGの興亡を1メーカーに背負わせるのは間違いだし、無理だよ
無理だけど、一時はそう考えたシューターが多かったし、
ゲーセンでケイブ以外が壊滅したのはそのためでもある
ケイブか……蜂Uは面白かったな。
ボムをいくらでも撃てた記憶がある。
あれで俺はSTGにのめりこんだ。
>>129 2行目は違うんじゃないかなぁ
ネットではだいぶ声が大きい時期があったけどw
採算合わなくて他が撤退する中、それしか出せなかったのがケイブで
その後に、それでもSTG出したい人たちのメーカが興った気がする
蜂IIはゲーム性はようわからんが雰囲気はいいね
熱い音楽とか漢字でステージタイトルがバーン!と出る感じとかw
怒首領蜂ってああいうノリだったよなぁ…
>>130 わかった上で言ってるならすまないが、
あれはCAVE純正じゃなくって、IGSとかいう香港だか台湾だかのメーカー製だよ
単にゲーマー人口そのものの減少と、
ゲームのジャンルが増えて分散したからというのは禁句?
>>134 いや、大体合ってるw
ただここは懐古雑談スレも兼ねてるから、
殆どの人は134の挙げた要因を承知の上で別方向の話をしてるという感じ
>>133 台湾の会社だね
中国龍とか出してて日本でも名は知られているはずだ
蜂とは完全に別ゲーだが、独特の雰囲気があって
また掠りゲーでボムがバンバン撃てるというのもあり、
個人的には嫌いではない
もしケイブがアケ撤退(=ケータイアプレットに引きこもる)
というのなら、またIGSがライセンス取得するのだろうか
>>134 「何故ゲーム離れを引き起こしたのか」という疑問に繋がるな
昔は最先端のオタク趣味って言ったらゲームだったものねえ。
>>134 趣味の多様化
ゲーム内ジャンルの多様化
かつて主戦場だったゲーセン自体の衰退
2DSTGという形態自体が古臭く興味持ってもらえない
要するに時代が変わった
といった事は大前提で、改めて語る物ではないよ
このスレにおいては
この辺の問題はわかっていてもどうする事も出来ないしね
時代やゲーム環境の変化は他のジャンルでも同じことだしなぁ
それだけじゃ2DSTGが廃れた理由とまでは言えない
>>139 既出の繰り返しになるけど、現状で受けてるゲームは
・ハードの性能を活かした映画的な3DCG
・やりこみの成果(収集・育成etc.)を蓄積できる物
・対人(協力・対戦)要素がある物
・ローテクでも携帯しやすく短時間区切りで気軽に遊べる物
・キャラゲー
のいずれか、または組み合わせが主流なので、そこから外れた形になってる2DSTGは非常に厳しい。
しかも、それらの要素を採り入れると守旧派のSTGファンには不評?
>>139 つーか他ジャンルと比べたら廃れたなんてとても言えないw
>>140 ・ハードの性能を活かした映画的な3DCG
フィロソマ?
・やりこみの成果(収集・育成etc.)を蓄積できる物
大復活アレンジB?他にも何かあったような
・対人(協力・対戦)要素がある物
ティンクルスター、KOFSS
・ローテクでも携帯しやすく短時間区切りで気軽に遊べる物
グラジェネ
・キャラゲー
多数
2DSTGでも今時の方向性に合わせて作れんこともなさそう
それがゲームとして面白いかどうかは別の話だけど、上で挙げた中ではグラジェネはなかなか面白いと思った
STGでの育成要素は成否を語れるほどリリースされてないのが現実やね
ハック&スラッシュっぽいSTGとかあったら遊んでみたいんだけど
「わーい、3way Laser Cannon +3 of Speed拾った!」みたいな
ド蜂IIのどこが面白いのか
何も考えてないクソゲだろう
>>140 ・対人(協力・対戦)要素がある物
これは何の異論も無く同意
俺がXbox360を購入した理由に、2DSTGが豊富にリリースされているという事と同時に
見知らぬユーザーと一緒にSTGで遊べるという理由があった
その結果、元々好きだったデススマイルズはもっと好きになったし、デスマを介して
新しい友達が出来て、今でも別ゲーで一緒にオンラインで遊んだりしてる
オトメGもcoopがずいぶん長く流行ったみたいだし、これからのSTGはオンライン要素を
追求していくべきだよ
こうやってスターウォーズの宇宙戦を見てると
まともなシューティングがもっと欲しいなと思う
どこからシューティングって腐ったんだろう・・・・・・・・・・・・・・・・?
マジキモいよ
>>146 そんなシューティングってどこかにありましたっけ?
>>146 金かかんだよ
タイトーが亡き今では、作れるメーカーがない
最後の花火のダラバーを楽しんでくれ
>>141 ベルトスクロールとか、落ち物パズルに比べればまだまだ新作出てるよね。
>>146 そんなゲームがいくらリリースされても過去に封印されてるキミの前には一生現れないよ
>>149 落ち物はもう、ルールエラッタとスキンの更新ぐらいしか
進化する余地が無い状況だから、新ハードが出るとかの
きっかけが無いと新作が出る余地が無い
ベルトアクションは更に悲惨で、完全に3Dアクションに取って代わられた
しかし、ゼロに比べればダラバー1作でも「まだまだ」とか
言えてしまうのが悲しいところか
>>144 ヌルゲーかつバカゲーではあるけど、クソゲーとは言い切れないと思う。
少なくとも、前半ステージを簡単にしてゆったり遊んでもらおうという意図は伝わってくるし。
ケイブスタッフがこれに反発して作ったという大往生がSTG=高難度の象徴になったのは、ある意味皮肉な気もする
ベルト系はシステムとしてはやたら射程の短いダメージ制のSTGでしかないのがほとんどだから、STGより面白く作るのは難しいだろうな。
殴る蹴るという見た目に制約がある分STGよりもジャンル内の差別化もつけにくいし、殴る蹴るの楽しさの追求ではタイマン格闘系に遠く及ばない。
射程が短くて敵がやたら硬いだけの作業STGといえば悪名高い0dayのことだけど、あれはベルト系アクションの見た目をSTGに変えたらどんだけ悲惨かを示しているのではないかと勝手に思ってる。
>>153 D&DやエイリアンVSプレデターみたいなロングランタイトルでは、格闘以外の攻撃手段も色々採り入れられてるけどね。
ベルトフロアの場合はジャンルとしての進化に限界が来たっていうより、
1コインで長く遊べる仕様がゲーセン環境に合わなくなってきたのと、
最大手のカプコンが3D路線へ移行してしまったのが大きいと思うよ。
また、ベルトフロアという外見に拘らなければ、スパイクアウトや最近のオンライン3Dアクション(クエD、SFC等)が後釜になってると言える。
金がかかりすぎるからあの手のゲームは認めないっていう人も多いだろうけれど。
ちなみに今のアケシューは、ベルトフロアの辿った道に少し似てるんだよね
ケイブが息を潜めてしまったところに、従来より割高なDBACが辛うじてシューターを繋ぎ止めてる辺り。
(まぁ今のところ、ダラバーが面白いから個人的には大して不満じゃないけどw)
このままDBAC並みのプレイ時間が主流になって、なおかつカード制で一部の固定客ががっつり貢ぐようなジャンルに変化していく……というのも
生き残りの一手ではあるのかな、と思う
音ゲー路線だな
つまんないゲームを生き残らせるくらいなら無くなってもいいが
DBACみたいに面白いゲームを存続させるためなら
ある程度貢ぐシステムでもいいわ
初期投資がちょっと増える程度なら問題ない(カード代とか)
クリアしたらプレイ成績を印刷したキャラクターカードみたいなのでもいい
はよPSPダラバー2出してくれんかなあ
DBACの仕様を取り入れて(特にオリジンウェーブ貫通仕様)
新コース新ボス追加でいいよ
映像的には十分だし
コース作るの面倒ならDBAC流用で構わない
70MBとかしか使ってないんで容量余りまくってるんだからw
貢ぐって発想が既に終わっとる
マニアが金をつぎ込むだけのゲームなんて
廃れていく道しかないだろ
2Dシューティングって、アーケードじゃないとダメなの?
流行の舞台が市場に限定されるような世の中でもないと思う。
コンシューマーSTGが絶えたからね…
アケ勢は心がせまいよ
タイトーが何とかスクエニを動かしてダライアスバーストACを
CSに特化した形で移植して欲しいなぁ、クロニクルモードも入れて
でも開発がパタポンのところだから来るとしたら確実にPS3か・・・・・・・・・??
あ、そうそう来月の22日にACのサントラ出るぞ、
光導ルートのBGMは最高ですぜ!!
むしろコンシューマ主体で生き残りを多少なりとも狙ってる状態だろ。
今の箱○ラッシュが一時的なものでないことを祈りたい
>>143 育成ものは、自分も遊んではみたいけど、
難度調整が難しいんだろうね。
武器が弱いうちは、敵が固すぎてつまらなかったり、敵弾が多すぎて無理ゲーだったり。
強い武器を入手したら、敵が相対的に弱くなりすぎて手応えがなくなったとか。
「立ち止まり、キャンプで回復呪文を使って回復」「MPが切れるので引き返す」
といったことが、強制スクロール2DSTGでは基本的に不可能なのが、
相性の悪さの一因かな?
ステージを小分けにしてMAP画面から幅広くステージセレクトすることで多少フォローになる?
育成モノならダンジョンエクスプローラーやガントレットみたいに
全方位シューなシステムを使ったARPGなら出して欲しいけど
どこもそういうのやってくれないかねぇ?
レベルアップ有り、装備品やアイテム、魔法等、
何百種類も用意すれば長く遊べそうだし、
ファルコムでもイメエポでもいいからさぁ・・・・・・・・・・。
ガントレットMDあたりも育成のある全方位だったかな。
その方向性はもちろんアリだね。
>>154 ほとんどと書いた時にその辺を例外として考えてたんだ。
ジャンルに魅力がないとは思わないけど新作を魅力的と思わせるのはかなり難しいよね。
キャックラやスコピルみてると、海外の人らが楽しそうに作ってる感じで、あれはあれで楽しいけどね。
赤い刀真のデモをやってみた。システムをかなり弄ってきたね。
遊び方説明の通りにやればなんとかなったので、ちゃんとみた方がいいね。
デモ版としての出来は親切で良かったと思う。
ファンタジーゾーンをかくちょ
>>151 ベルトアクションは元々3Dのゲーム性を2Dで無理矢理表現していたのが3D表現の強化でより適切な表現が可能になった
悲惨どころか薔薇色じゃないか
ベルトアクションが進化したのが無双系のゲームなのか?
>>170 作り手の方法論として進化形なのかどうかはわからないけれど、
遊ぶ方としてはほぼ「楽しさ」の質が内包されたとみていいんじゃないかな。
プレイヤーがベルトアクションに何を求めるかでいろいろ変わるだろうから、よくわからん。
3Dになった時点で、疑似体験的なプレイ感という方向に変わっていくよね。
一対多の格闘の疑似体験、を求めるプレイヤーにとっては、無双は正統進化。
2Dアクションを求めるプレイヤーにとっては、無双はベルトアクションとは別ゲー。
「ファイナルファイト無双」「シャドーオーバーミスタラ無双」
とかイメージしてみて、受け入れられる人と受け入れられない人をイメージしてみると、
そんな感じ。
なるほど。
ベルトアクションって、「一画面の枠」という謎の制約が攻略要素に絡んでくるからなあ。
まあスクロール型の2Dシューティングもそれは同じか。
ベルト型の枠の再現としては無双よりDMCとか姉チャンとかエルシャダイみたいな閉鎖空間の方が近いかね。
無双は基本開けてるからね。
全てが分かった。
ゲームとは、アイテムを欲しがらせるためのソフトウェアの様式だ。
アイテムっていう架空の何かを登場させ、それをとっても欲しがらせるためのソフトウェアだ。
ゲームデザインの中心はアイテムにある。
少なくとも、今稼いでいるゲームはアイテム中心のソフトウェア構成になっている。
言わば、アイテムを欲しがらせるためのホントに消費社会っぽい資本主義っぽい内容になってる。
そしてDLCを売っているゲーム会社から見れば、当たり前だけど、アイテムが売れれば売れるほど儲かる。
つまり、これからのゲームっていうソフトウェアは、そこに登場する「アイテム」なるオブジェクトを
プレイヤーにとっても欲しがらせるような欲望喚起構造・機構を提供しているべきだ。
そして、そのアイテム購入・消費欲求をくすぐるために、大量のアイテムを出せるような設定のゲームじゃないといけない。
RPGなんかは都合がよくて、格闘ゲームなんかはゲームの核心で出せるようなアイテムが無い。
ベルトスクロールアクションも回復アイテムくらい。
大量の課金アイテムを出せるようなゲームジャンルじゃないと、生き残れないっていうことになる。
それか、面やキャラクターを追加できるDLC、それも大量のDLCを用意できるゲーム。
とにかく、アイテムが登場できて、それを欲しいと思わせるソフトウェアがゲームなのは間違いない。
>>174 飛ばしすぎの極論だけどまあ一理あるな
コツコツ数値やアイテムを蓄積し続けるゲーム性は日本受けする
蓄積ゲーのなかでもアイテムという切り口は、興味深いね
魅力が目に見えやすい演出、コミュニケーションツール、などもろもろの効果がある
2DSTGに取り込むと、どうしてもアイテムによるバランス崩壊という問題が発生するが、
蓄積アイテムシューは大味なもの、それでよい、という理解があれば、それはそれでアリかな
もっとも、蓄積アイテムシューってそんなに数はないか
オトメGは一応それに含まれる
R-TYPE FINALはアイテムというより自機そのものだが、含まれるといっていい
アケシューは基本的に蓄積がないので含まれない
>>176 DBACのクロニクルみたいに、プレイ結果によって新規ステージを増やしていくのも
アイテム蓄積の一種と見なせるんじゃないかな
アイテム制は行けるんじゃね
ただ単純に強力なアイテム使うとランクが上がるとかなら意味ないが
勝負になるエリアやコースが増えるとかなら
まあそこまでやるとただでさえ人気の無いSTGでは人が居なくなるだけだけどw
MMOはどんなクソでもそこそこ人がいてプレイヤーの繋がりがあるから
アイテムが高くても維持されるが
>>174 もっと言えば、アイテムというより、価値のイミテーションみたいなものだろう。
シューティングゲームを考えてみると、プレイヤーは、ゲームの前に横一列に並べられ、ゲームを基準にスコアという絶対的な評価を与えられる。
ゲームとプレイヤーは1対1の関係にある。
単純な絶対評価は、プレイヤー同士のコミュニケーションの中でその価値が培養される。でなければ不毛なものとなる。
まず数値があり、その次に比較がある。
シューティングでなくても、アクションゲームなら面やクリアによって比較することができる。
そして培養の舞台としてゲーセンや雑誌ゆ学校や会社がある。コミュニケーションの現場。
しかし、このタイプのゲームはいつだって単独では不毛さに蝕まれる可能性を秘めているし、集団の熱狂も覚めたとたんに正当性が失われる。
次に、格ゲーはそのコミュニケーションの一部をゲーム内に取り込む事に成功する。
コミュニケーションのあり方をゲーム化・フィクション化し、普段では有り得ない人間関係を作る。
格ゲーは数値を使った評価ではなく、ルールが直接人間を「勝ち」と「負け」に分ける。
普段、プレイヤーは「“私が”彼を負かした」と思っている。
プレイヤーは自分と相手の関係をそのように確認し続けるが、しかしそれは同時に格ゲーという審判を無意識に肯定する。
そしてオンラインを考えると、モバゲーやグリーが興味深いのは、
言論の空間があることによって、サイトの価値付けが自動で行われることにあると思う。
いかなる賞賛であれ非難であれ、それがサイトの意味づけなのだから、サイトの意味は変化しつつも形式は肯定される。
そして、「アイテム」もまた価値のイミテーションであって、物語の形式や操作の快感を変化させる要素として、価値付けされた記号としてゲームで表現されてる。
ステージ構成や敵のデータが同じでも、達成条件を変えることによってアイテムの有難味が増すような難易度調整は可能かもね。
例えば、画面中ザコ敵だらけのようなステージや硬い隕石が飛んでくるステージを作った場合、
自機が生き残って突破できさえすればOKな場合と、敵を殲滅しなきゃいけない場合では、難易度も必要な火力も違ってくると思う
>>179 もしもしから長文おつかれだけど、それをいうならアイテムどころか
ゲーム内のスコアも経験値も実績もトロフィーもすべて「価値のイミテーション」で片がつくな
ちょっと世界観がリニアすぎるんじゃね?
長文君も結局要点を纏めるとここで何度も言われてること言ってるだけだよね
>>181 まあでも、それで片がついちゃうのもたしかだよね。
箱の「実績」は、ゲーム毎にバラバラだった「蓄積する価値」をプラットフォーム単位のものに拡大した点で意味があると思う。
いわゆる「実績厨」なんてのが現れるくらいにはね。
彼等にとっては廃れたジャンルやクソゲーであることはプレイの対象として選ばれる妨げにならない。これはうまい方法だと思うね。
STGでクリアに必要のないアイテムだって、点数入るならリスク冒して取りに行くのと同じなんだからね。
トロフィーが同等の価値を生み出しているかどうかは、非ユーザーなのでわからないけど。
>>181 価値がプレイヤーにありありと現れるには、単純な数字や記号というだけでは不完全でさ。
価値のイミテーションである現代のゲームからすれば、数字や記号はそれを構成する一部。
ルールに従って自然とプレイヤーを配置させていくもの、そのパーツとして機能するかどうか、総合的に考えないといけないと思う。
そして、RPGなら物語や世界観が保証していたような強力な物語をゲームが現実的に構成するようになる。
色んなイベントが開催されるけど、これも価値付けのための儀式なんでしょうよ。
実績やトロフィーってのは、
>>183の言う通りソフト単体の表現するリアリティの限界を超えるものとしてあるし、同時に実績やトロフィー自体の次元でゲームの枠・限界・輪郭が定められるよね。
でもここまで巧妙になって、娯楽として健全なのかなってのも思っちゃったり。
スレの主旨には反するけど、ならば巨大な宗教のようなゲームが価値としてパンクした後に現れるべき「ささやかな娯楽」の位置を保障しとくのも悪くないかなと思ったり。
結論 つまらないから廃れた。
面白いと思ってるのか知らんが
その手のレスはもう100回は見た気がする。
普通は長文書いたら校正して無駄を省いたりするもんだが
今までの流れからして長文レスする人って持論を垂れ流すだけで相手の話を聞かないイメージがある
正直「日本語でおk」とレスするのもめんどいのでスルーしてたり
>>184 自分としては、コナミがQMAを出してヒットさせてることに意味があると思う。
QMA、あれほど順位とか格付けが大好きなゲームは他にない。
それに、シャロンに貢ぐこともできる。
購買部で買える全ての貢ぎアイテム、あれクイズを簡単にするアイテムは一つもない。
アバター(シャロンとか)への服、いわゆるアイテム自身に価値があるとしか思えない。
QMAの中で、ああいうアイテムは獲得以上の価値を持っていない。
プレイヤーを配置・整列・序列させるためのアイテムとしては全く機能してない。
となれば、ゲーム内部で獲得できるアイテムの価値を最初に見抜いたのがコナミなんだろう。
ベルしかり、パワーアップカプセルしかり。
>>189 QMAのやり方は確かに巧いけど、コナミ独特の発想っていうよりは
PC等のオンラインゲーから着せ替え要素を真似たと考えるのが妥当かな。
バーチャや鉄拳みたいな格ゲーにも同種の試みは見られるし、コナミの手柄というわけでもないと思う
あと、レゲーに関して言えば黎明期のナムコもアイテムの扱いに長けてたと思う
SPフラッグみたいな知名度の高いアイテムを生み出しただけじゃなく、
パックマンのフルーツやギャラクシアンの旗を並べてステージ数表記に使ったのは見事。
全然うまくない奴が暇つぶしに遊ぶという気軽さが皆無になってしまってから詰んだ
192 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/09(月) 13:01:35.20 ID:2k4aytFw0
>>191 いや、これがね。STGってインベーダー時代から、決してやさしいゲーム
ってわけでもなかったよ。ただ、どのゲームも似た部分があるから、まず一本
やり込んで上手くなれば、他のゲームでも初見でそこそこ通じるようになるんだが…。
その最初の一本ってのが、結構くせものだったりする。
そこで、難ゲーを引いてしまうと、STGなんか二度とやりたくなくなる。
雷電とか大往生とか、人気STGに比較的高難度の作品が多いのも初心者の
参入を難しくしていると思う。
いやインベーダーは簡単だよ、ルールや定石を把握することが
それを理解してやられるのとわからん殺しされるのじゃ全然違う
難しいからというよりややこしいから敬遠されるんじゃないかね
>>192 たいての店では格ゲーや音ゲーのプレイヤー集団が居座ってるから、下手糞がやると馬鹿にされそうな雰囲気がある
アーケードゲームがもっと多かった頃は、
ゲーマー集団以外の一般客ももっといたからそういう無駄なプレッシャーはなかっただろ
よくシューターの排他性とか言われるが、
実際にはシューターが多い店は限られている
でもなんかしらのゲーマーが数多い店だと、似たような感じになる
下手くそなおっさんが毎日攻略してるみたいな光景は、
もう消えてしまった。
だいたい麻雀格闘倶楽部にいくし
役に立たないモノに人は「我慢しない。」
説明書は「読まない」。わからなければ
「全部作り手のせい。」
「5分触ってわからなければ
『クソゲー』」といわれてお終い。
任天堂 代表取締役社長 岩田聡
下手横中年なのでそういうのかなり痛感するよ
90年代まではギリギリ適当に遊べる雰囲気があった
カプコンがパートナープロジェクトを閉じてからはそういうの終わった
先にパズルも廃れちゃったしね
そう考えると、ケイブに集約したためいびつさも生まれたが、
STGはよくやったほうなんだろう
雷電は難しいけど延々遊ぶ奴がけっこういたタイトル
インベは下手くそでも最初のプレイで全ての要素が体験できるのが大きい
1面で全機やられてもそれ以前にこれは敵も自機も関係なく弾ならブロックしてくれるとか
一定数弾を打つとUFOが現れるとか倒していかないと敵が迫ってくるとか
全部直感的に分かったからな
移動も左右のみでボタンは一つだし迷わない
その前からあった平安京エイリアンが一部人気に留まったのは
ルールが複雑だったし難易度はかなり高かったから
PONは日本にはあまり入ってなかったがブレイクアウトは大ヒットしてるし
ドンキーコングもジャンプのみで上に登って姫を助ければいいと言う単純さが良かった
黎明期にヒットした作品はことごとく単純で分かりやすく
それを見ための面白さで補ってたわけだ
これが現代に通じないとか全然思わないわけだよ
中身は単純でも画面や音の面白さで引っ張り
単純だからこそ奥が深くなんども遊べると言うゲームが無くなってしまった
音ゲーにしてもものすごく単純で誰でもできたしダンスゲーも同じく
格ゲーも目的は一つで敵を倒すというそれだけに特化してる
ベルトも内容は非常に単純明快
そういう中でアケではSTGのみがドンドン複雑化して行った
難易度問題もあるけれど3機とか体力制の基本はあっても
撃って避ける以外に必要な操作とルールを覚えなきゃ1分で全滅してしまう
思考ゲームでもないのにクリアに必要なルールはゲーム内で分かる範囲で
自然に学習してける程度じゃないとダメだと思うよ
現在はそこに至るまでの敷居が高すぎるよ
自分がダラバーやっててひと通りすべての機体でクリアした後
結局オリジンしか使わなくなったのもやって行くとバースの操作が煩わしいから
撃って避ける事に集中できず当たらないような弾にも当たってしまうって事で痛感したよ
ケイブがそういうの得意じゃなかったのが痛かった
怒首領蜂だけは初見で惹きつける要素があった
>>200 STGが複雑化したと言っても敵を撃って弾を避けるって基本は変わってないぞ
格闘ゲームやベルトアクションが単純明快というならSTGだって一緒
あと初見が一分で全滅するゲームなんて見たことないぞ
格ゲーは対戦で熱くなれるってのが大きいけど2Dのシューティングってなんか物足りないんだよね
すげぇ
>>202 その基本の撃って避けるという段階で敵弾の数や方向が増えててチョン避けだの切り替えしだのが基本技術として敷居を上げてるけどね
それを行いながら速攻もしなきゃいけないんだし
>>205 だから、そういうこと言い出したら格ゲーやベルトアクションも一緒じゃんよ
今の格ゲーを予備知識なしで遊べるか?
スパiv予備知識なしは無理があるだろうけどな
それでも、今のstgのはルールが煩雑化はしてると思う
だからと言って、「シンプルが良いんだよ!」って意見は短絡的すぎると思う
最近立て続けに出た新作の中ではエスカトスがかなり良かった
>>200 むしろインベーダーは、初心者の1面クリアが最も難しいゲームじゃないかとすら思えるけどなあ。
自機の攻撃が貧弱なうえ、最下段まで到達されたら問答無用でゲームオーバーだし。
敵の侵攻速度が比較的遅いのとトーチカがあるおかげで時間的猶予はそれなり、ってのが救いだけどね。
逆に考えれば、2面以降もやることが変わらないから、1面クリアが後のSTGで言う1周クリアに匹敵するような重みを持ってたと言えるかも。
あと個人的に、「ビデオゲーム」ではなく「シューティングゲーム」の間口を広げたのは、もっと制約の緩いギャラクシアンだったんじゃないかと思う
(「敵全滅」だけじゃなく「陣地の死守」を勝利条件にしているゲーム自体がSTGの中でも少数派で、インベーダーは異端のSTGだとも言える)
それと、今のSTGが殊更複雑だっていう見方には自分も反対。
最低限「撃って避けてボムる」だけなら、素人でも1面ラスト〜2面くらい迄は進める物が多いし、
分からなければ瞬殺されるって点では音ゲーの方が酷い(某韓国製の奴なんか、モードと難度によっては本当に数十秒以内で閉店するw)。
ベルトフロアにしても、馬鹿正直に真正面から殴りに行くだけじゃ2面も突破できない物が大半だよ。
じゃあ何が違うかっていえば、音ゲーの場合は2曲保証みたいなシステム面で初心者も最低限納得できるプレイ時間を提供、
ベルトフロアの場合は任意スクロールによる猶予と体力の多さで、開幕即ゲームオーバーを防いでいるにすぎない。
逆に言えば、STGでもライフ制なり残機無限なりを導入すれば、無体な初心者殺しはある程度回避できるってこと
STG初心者がリピーターとして定着しにくい理由は、多分もっと別の部分にあると思う
ついでに言うと、DBACのバーストは先手先手を取って戦場を支配できるようになると面白い。
バースト無しでもSTGとして一通り遊べて、使い慣れればゲームの実質難度を大きく下げられるってのは、なかなか巧くバランス取れてると思うよ。
>>206 格ゲーは家庭用で予備知識を説明してるタイトルもあるからSTGと一緒にするのはどうかと
>>209 いやゲームの複雑さについての話なんだから、その切り返しはおかしい
現役でない層はご存じないかもしれんが、近年の格ゲーの複雑さはちょっとすごい
これがまたガチ対戦に必要な知識まで考慮に入れ始めると恐ろしいことになる
>>210 いやゲームの複雑さが産む敷居の高さに対する解答をどう取ってるかは重要でしょ
ゲーム性が複雑でも対策を練っているゲームなら人を呼び込めるのは何度も言われてる
ダラバーACは割と本気で危機意識を持って作ってあると思う。
4人で、大きい画面で、クロニクルモードがあってって、
ゲーセンにシューティングの場所をもう一度作ろうと試みてるとは思う。
けどプレイしてる画面が目に入ってきた時の「なーんだシューティングか」感が半端ない。
そして、シューティングどころじゃないんだと、横に置いてあるガンダムに向かう。
シューティング自体に華が無いのかね。
そんなわけの分からん危機意識で作ってるわけじゃないだろうし、
何だシューティングかって言ってガンダムに向かう人は、何を出されたって同じ行動とるだろうし
稼動当時は一見さんが多かったよダラバーは
あんなインパクトのある画面やサウンド効果は、他ではなかなかお目にかかれないからな
ずっと継続プレイさせるには、ストイックすぎたんだろうね内容的に
DBACはクロニクルモードがもう少し分かりやすければなぁ……。
オリジナルモードより(アーム枚数的に)簡単な場合もある反面、
序盤エリアでもボス次第で難易度が激変するから、どうにかEASYクリアできる程度じゃ未知のエリアに突っ込みにくいっていう。
せめて解放済みエリアは道中・ボスのアイコンをフルオープンにするだけでも、だいぶ初心者練習向きになると思うんだが
>>206 そう言う意見が出るとは思ったよ
格ゲーはまさに相手次第
別に技なんか一つも出せなくてもぴょんぴょん飛んでボタン押してるだけでもいいのよ
主に相手は人間なので面白いかどうかはマッチング次第
ベルトもただボタン押して飛ぶだけが基本で
それだけで相当先まで進めるよ
しかしSTGはそうは行かない
未経験者が弾幕やって1分持つわけがないし
DBACでさえも初心者にとっては相当むずかしい
これはバーストが基本構造に組まれているため難易度もそれに合わせているから
そして中級者以上にとってはクリアだけならバーストは強力すぎ
初心者にとっては操作はできない扱いにくいシロモノ
あまりやった事が無い人のプレイを見てると取り敢えず弾は撃って避ける
そしてパワーアップも取ってるがノーマルバーストしか出せず
すぐにゲージが尽きて訳がわからないうちにボンボン死ぬ
1ボスなんて全然到達できない
タイトーはリリース後もそう言うリサーチをしっかりやったみたいだから
EASYルートに限るとは言えSTGではあり得ない難易度を落とす調整をやったと思われる
DBACの様にやり慣れた人にとっては簡単なことでも
そうじゃない人はできないほど難しいものだよ
1ゲーム中とは言わないが3ゲームくらいやれば理解して使いこなせる直感性がなきゃ
今の時代的に見ても未来はないと結論づけるしか無い
マジでSIEのアケ版出せばいいのになと思うよ
ダラバーの気配りはちょっとキモいレベルで感心する
たぶん「アケでSTGは死んでる」という前提を受け止めた上で考え抜き、
店舗単位のコミュニティ形成という指針を見出したんだろうなあ
開発予算がもっと多かったらどんなことになってたかwktk
ID:h74hE9EX0が言うほどには他ジャンルも楽じゃないと思うけど、
強いて言うなら、最近のSTGは「短いプレイ時間の中で難易度が急激に上がる」のが拙いんじゃないかと。
5面構成で全ステージにボスがいるような形式だと、
1面後半〜ボス辺りで既に他ジャンルで言う中級者(仮に難易度を10段階で分けるなら☆3〜4?)以上の技量が必要になってるように見える。
本気で初心者受けを狙うなら、難易度の下限をもっと落としてもいいんじゃないかと。
それこそ、ボス無し・敵弾もほとんど無しで一方的に撃って壊すだけのようなステージを「ノーマル」扱いにして、
ケイブシューやダラバーくらいの難易度は「マニアック」と呼び換えるくらいに。
……という具合に難易度そのものが問題だと考えれば、
ゲームシステムの複雑さや必要理解度に関しては、他ジャンルとの差はあまり無いんじゃないかと思う
結局それも上手いプレイヤーが存在しすぎるというか
目立つ筐体だけに下手だと恥ずかしいのか難しすぎたのか分からんけど
数カ月で初心者らしき人はほぼ飛んじゃった
現状で考えられる最大限のことやってるのに人がつかないって事は
既存のスタイルではもう無理だと言うことだろうね
自分としてはそれも仕方のないことだと思うんだけど
細々とでもいいからDBACのようなタイトルも生き残って欲しいなと
無理せず2P用の32インチ1台のタイプのバリエーションもあっていいんじゃないかなとか
まあそれはネシカでいいかw
ごめん、回りくどかったんで補足。
要は、今のアケシューは音ゲーに例えれば「全10段階の難易度中、☆1〜2の初心者譜面が存在しない」ような状態ってとこかな
>>208 インベーダーが特別異端というわけじゃない
というかむしろ、タイマー制が形を変えたものだと思ってる
初期位置が面ごとに下がって制限時間が短くなるのも、
同じタイトーのスーパースピードレースやアルペンスキーのように
エクステンドするごとにタイマーの減りが早くなるのと似てる
陣地の死守を勝利条件じゃなくて、本陣陥落が敗北条件という解釈であるが
そういう要素のあるものは言うほどは少なくない
・ミサイルコマンド/SDI
・タンクバタリアン/タンクフォース
・ハレーズコメット
このへんは有名所だと思う
最近だと、TPSのボーダーブレイクがこの方式
>>220 めぼしいタイトルがそれくらいしか出てこない時点で、充分に珍しい部類だと思うけど。
(※別に「本陣陥落」型が悪いと言ってるわけじゃないよ、念の為。)
SSのマクロスとかクラウドフォビアも母艦撃沈でゲームオーバーだったっけ
「難しい=面白さにたどり着けない」みたいな感じなの?
バンゲリングベイの母艦はミス時に復帰するよね
2DSTGの歩んできた歴史がそうだからしょうがないけどさ
正直アーケードのタイトルに固執しすぎじゃない?
今の時代アーケードとして稼動・成功することがゲームとして最良の形でもないでしょ
>>217 確かに難易度が高いから複雑さや必要理解度が上がってるとは言えるね
ただ「理解しなきゃいけない情報」が何かしらの方法で示されている情報、もしくはすぐに理解出来る情報かどうかという点で違いがあるね
そこを考えると難しいから問題かっていうと違うかなー
まぁそういう新規の理解を助ける手法も難易度緩和の一種といえば難易度の問題になるけど
>>226 内実は同じでもプレゼンのしかたってあるよね。
赤い刀・真のデモのことをちょっと書いたけど、これも内容はいいのにプレゼンが残念。
システム説明の順序がまるで逆なんだよね。
祈導アイテムが出ます→鋼アイテムが出ます→鋼はストックできます→鋼を当てると刀アイテムが出ます→刀もストックできます→刀を当てると特大得点アイテムが出ます。
まあその通りなんだろうけど、見てる途中では「それが何なの?」、最後まで見たら「結局得点かよ!」って感じ。
ゲームタイトルとして象徴的な「刀」を前面に出して、「刀はボスも瞬殺するほどの威力がある」「刀を大量にスタンバるには鋼が必要」っていう押し方をして、世界観説明に絡めればもっとモチベーションが上がると思うんだよね。
「真」になって、システムの完成度自体はものすごく上がったのだから、それを魅力的に見せないのは勿体ないよね。
アーケードの時点でそこまでやってれば、少しは話題にもなったんじゃないかな。
>まあその通りなんだろうけど、見てる途中では「それが何なの?」、最後まで見たら「結局得点かよ!」って感じ。
ここを(特に後者)改めないと何時まで経っても家ゲー業界で市民権を得られることはないって
早く気がつくべきだと思うのだがどうよ?説明そのものが丁寧でも内容がダメでは説明する意味が無い
初めてやる人にとって得点なんてすこぶるどうでもいいからな
むしろ邪魔くさいと思われるかも
いや、得点があっても別にいいんじゃない?
ただ、この説明では「特大得点アイテムを取ることが当ゲームにおける最大の価値であり目標です。実際にやってみましょう」ってことになってて、そりゃないよと。
実際にやってみればわかるけど(やってみた?)、刀を大量にストックしてボスに叩きこむのはものすごい快感なんだよ、このゲーム。「ケイブやるじゃん」って思っちゃった。
これは、刀を中心に、それに魅入られた者達の戦いの物語として全部書き換えなきゃ勿体ないよってレベル。
ボスを瞬殺したら高得点ってのは気持ち良さの指標になるから、別にその点はダメってわけじゃない。
ただ説明でそっちに重きを置くのはミスリードとしか言えないってこと。
真自体は、面白いシステムに仕上がってるよ。アケ版は何だったのかってくらいに。
>「特大得点アイテムを取ることが当ゲームにおける最大の価値であり目標です。実際にやってみましょう」
>ってことになってて、そりゃないよと。
いや、実際そのとおりだろ
わざと曲解されてる気がするなあ。
その通りでも、それは説明するこっちゃないってこと。
ゲーム内での行為と結果がリニアにつながってるんだから、行為の気持ち良さの方をアピールすればいいんだよ。
普通に撃つよりはるかに高威力の攻撃がある。それを使うと高得点。推すべきはどっちかね?
まあスコアが蓄積されて何かの恒久的ボーナス(キャラの強化やモード解禁)を得られるのならともかく、
普通のライトユーザにとってはただ単に数字が増えるだけで超どうでもいいことだよね……
エクステンドとか意識しないだろうし
ごめん今ライトユーザとかえらそうなこと言ったけど訂正する
「俺が」スコアとか超どうでもいい
それはあるね。スコアが付加価値持ってる方がいい。
あと、「ボス戦でありったけの刀を叩き込むゲーム」と割り切って、ステージ数を20〜50くらいにしないとなぁ、とか。
>>236 弾撃ったり弾避けたりして脳汁出しながらかっちょいい演出と趣のあるストーリーを楽しみたいから
なのでTF5とかへるしんかとかR-Type Final(眠いけど)とかが好き
スコアに実力の指標以上の意味を持たせすぎるのも考え物だ
恒久的ボーナス得るために経験値稼ぎのような作業する羽目になったら本末転倒
つーか、スコアやスコアアタックが悪みたいな意見はおかしいと思う
スコアアタック必須だったり、スコアアタックありきのゲーム作りは問題かも知れないが
悪なんじゃなくて、ぶっちゃけるとケイブの稼ぎシステムを受け入れられるか否かで、
STG入門者の印象が左右されている現状への対応だろう
それでよし、って人もいるけどな
でも「数字が増えるだけ」は事実だよな
「スコア稼いだらどうなるの?」って聞かれたら上手く答えられない
>>240 自己満足だよ、でいいんじゃないの?
だいたい、そんな事言い出すとゲーム自体何になるんだって話だ
レースゲーで好タイム出すのもRPGで必要以上にLv上げるのも自己満足でしかない
レースゲームも順位で解禁要素が追加されるものは多いけどね
古いゲームでもR4なんかの新車追加とか
スコアはどんなに稼いでみたところで次回はまたゼロからってのが厳しく見えるのかも
STGやローグライクみたいな一回性を重視したジャンルを敬遠する層は少なくないと思う
スコアアタック自体に魅力を持たせるには、
「筐体やネット上にスコアが保存され、継続的に閲覧できること」
「どんなレベルのプレイヤーに対しても、それぞれの技量で達成可能な目標と手頃な比較対照を与えること」
この2つが重要。
従来のアケシューでは、せいぜい筐体単位でトップクラスのスコアを保存するのが精一杯で、
スコアを出して満足できるのは全クリア後更にパターンを突き詰められる程度のプレイヤーに限られてたと思う。
この点でも、DBACは筐体毎のランキングが比較的細かかったり、公式サイトでいつでもランキングを閲覧できたり、
クロニクルのエリア毎にトップを狙うことができたりと、他作品に比べればスコアアタックの吸引力は高い方だと思う。集計に色々と問題はあるけど。
他に、下手な人にもスコアへ興味を持ってもらうには、
ステージ毎のスコアアタックとか累計スコアとか、全クリアできなくても手が届くような目標があれば尚良いと思う。
まぁ、極論で言えば「そこそこ中毒性があって数字を比べることができるゲームなら、STGである必要もない」のだけれど。
あと「過去の全プレイを通じての累計スコア」が表示されてたらちょっと印象よくなりそうな気が
タイプミス。×対照→○対象
あと、下位では幾ら順位が上がっても大して満足できないって人も当然いるので、
一定の成績を修める毎に称号が貰えるようなゲームも他ジャンルには目立つね。QMAとかEXVSとか
247 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/10(火) 17:37:27.02 ID:z6jLKNBU0
いろんなシューターがいるから、それぞれだと思うけど、
自分の場合は、スコアアタックが目的ならスタソル2分/5分ぐらい
が限界で、全2周とかなんて長時間は集中力が持たないな。
赤い刀・真はデモ版の通りなら面単位のリスタートができるね。
頑張って理論値スコアを目指せってことかしらん。
249 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/10(火) 18:02:20.61 ID:z6jLKNBU0
初代ダライアスは、最後のクジラを殺さないように、朝から閉店までネバって
カンストさせるって話があるけど、すごいね。本物はそこまでやるんだ。
点数がいかなる上手さを示してるのかぱっと見分からんだろ。
横で「勝ち負け」とか単純明快で気持ちの良い分別やってんのに。
自分も最初から稼ごうとか思わないな
あくまでそれはものすごく気に入ってほぼクリアできる状態になってから始めること
ボムが足りないからエクテンドがないとクリア出来ないとか
そういうゲームの場合は大抵まともにプレイしない
凄く気に入って極めようとくり返しやればやる程、一面二面のクリアに余裕が出てきて、
稼ぎつつクリアするようになる
>>252 そこで1面が薄い作りだとダレてやる気が無くなるので、
撃ち漏らす位に敵が出てくるとか、何らかしらのスコアが安定しない要素が欲しいね。
(ランダム要素ではなくて)
毎回同じ点数になるようだとつまらない。
一面番長が量産されるわけだなorz
そういう意味ではPSPのダラバーはすごいな
普通は前半面やるのがだるくなるんだが
倍率上がる要素がイマイチはっきりしないので未だにかなりブレるw
オリジンで290-340万くらいまで幅が出る
毎回同じパターンなのに完全に同じ動きが可能なほど単純じゃない
ボス戦もフォッスルの時点でダメ喰らわずに鱗を全取りドリル稼ぎもかなり難しい
打ち過ぎるとすぐに倒しちゃうから的確に鱗剥がさないといけない
DBACはそこまでシビアじゃないから(まだやり込みが足りんので)割と気楽
256 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/11(水) 00:13:51.33 ID:LqSU3zNr0
スコアに価値を持たせたいなら三店方式で換金できるようにしたらいい
そういう付加価値のまったくないただの数字ではバカにされるだけだよ
せいぜいソリティアやマインスイーパのようなダラダラ暇潰すためのものにしかならない
バカにされるって誰にw
バカにされるかどうかは知らないが
スコアや稼ぎにもはや魅力が無いのはあると思う
どこで稼げるとか、このゲームのハイスコアはこのくらいだ、というのを分かってないと意味の無い数字
初心者に○○万点取ったとか言っても「へぇ」って言われて終わり
どうでもいい人にとってはマリオで99UPしたとかコインで点がカンストしたのと大差ない
昔PCE版達人に苦労してたんだけど、エクステンドを弄れる点から糸口を見つけたことがあった
エブリ設定を変更すれば残機を増やせると
スピード取りまくりでスコアアップで序盤に残機をためこんで、後半の攻略にあてる
クリア専でもスコアに意味を持たせば色々考えるよ
最近だとPS版レイクラのSPモードで似たような攻略が通用するゲームだった
あれはなかなか斬新なシステムだったと思う
>>258 スーパーマリオは意図的に永パ入れてスコアをただの飾りにしてしまった
家ゲーで「スコア」という尺度が無意味になったのはそれがきっかけだと思う
スコアのつまらなさは、稼ぎの努力が次回プレイに持ち越されないことだな
スコアラーは数値の増大そのものに快感をおぼえるのかもしれんが、
それはライト層にとってストイックすぎる姿だわ
10分間プレイしたら10分間ぶんのリターンが欲しいと思うのは必然
……このへんの話、前も蓄積要素のとき話題になってたっけ?
>>260 逆ワープのあるマリオ2ならまだしも初代マリオの永パは意図的じゃないだろ。
なんで一回のプレイで一度出現させた1UPキノコが出現しなくなる処理をしてるか分かってるのか?
>>262 ヒント:無限1UPは裏技ではない
その証拠に、AC版ではしっかり永パ出来る部分が潰されてる
(残念ながら潰しきれなかった場所もあるようだが)
なんかこのマリオの無限1UPも話もエミュ君がしてた記憶がある
あくまで例としてマリオ出しただけなんだが・・・
ただ漠然と点数が存在するゲームは今となっては稀だろう、ということ
そのあとドヤ顔でマリオDXのチャレンジモード挙げてたのは俺
初心者がスコア気にしないのは分かるけど、クリアとスコアで二重にゲームを作っておくのは意味がある。
とはいえ初心者に関してはスコアは二の次。
クリアのとこで意味を感じられない。
快感の到達地点までが遠過ぎるんでしょ。
目的達成まで格ゲーは2ラウンドで「勝ち」だし、音ゲーなら1曲1曲が独立してる。
そういう短距離走。
シューティングは面で区切ってあるけどマラソン。
マラソンだから何となくで勝てないし。
話ズレるかもだけど、ビームでボスの体をコアまでガリガリ削って穴を空けていくみたいな感じのシューティングってあったっけ?
グラディウスにコアまで壁が何枚かある敵がいたでしょ。
全身がああいう感じの巨大な岩の中心まで掘り進む。
逆・塊魂みたいな。
そもそも初心者は稼ぎのようなやり込みに興味を持たないんじゃない、魅力的じゃないやり込みに興味を持たないだけだ
魅力を分かりやすくすれば稼ぎにだって興味を持つよ、レースゲーのタイムアタックとかがいい例だ
東方のスペルカードボーナスみたいに演出とやり込み要素を絡めるのは一つの方法じゃないかと思う
東方といえば最近の作品はクリアとスコアで狙うことが全く分離されてるのが違和感あるなぁ
(クリアを目指すだけなら点アイテムは一個も必要ない)
風神録みたいにクリアのためにちょっとだけ稼ぎを意識するみたいなバランス好き
>>260 スコアを無意味にする試みはナムコがよくやってたよ。
コンティニューや面セレで大量ボーナスが入るドルアーガとグロブダーとか、
ランキングがボーナス面突入回数でカウントされるリブルラブル(スコアはランダムアイテムでインフレ)とか。
CAVEのせいなのかお陰と言っていいのかわからんけど
最初からスコアを気にしてプレイするスタイルが定借してしまったのは
悲しい物があるなあ
純粋に楽しむ前に稼ぎを意識してプレイしないとクリアに時間がかかっちゃうとか
買って数日でクリアが当たり前だとか言う感覚は勿体無いなあと
>>269 風以前と地以降で評価に差があるんもそれが大きいと思う
上部回収でアイテムを確保出来る、アイテム集めるほどエクステンドが近くなる、って感じでわかりやすかった
独自の稼ぎギミックを意識しなくても恩恵を得られて最終エクステンドまで到達しやすかった
妖々夢は点アイテム育てなくてもエクステンドに支障が無かったり、ボム回収などの抜け道があったり、条件が単純なんでエブリでも苦になりにくかったと思う
稼ぎパターンを完全な別物にするんじゃなくて、クリアパターンの応用にしているのが大きいんだろうね
クリアするためのパターンを洗練、改造すると稼ぎの魅力が見えてくるっていう
クリア向けが稼ぎになっちゃうと稼ぎの深みが無くなるか敷居が上がりすぎてしまう
初心者はスコアなんて見ない。
多人数プレイでステージ終了毎にリザルトが表示されて、
1位を獲ったら1up……ってくらい露骨なら、意欲も湧くかもね
そもそもが、スコアでエクステンドが意味不明。
トップになれるようなプレイヤーに残機など必要無い。
残機潰しでスコア稼ぎなんていうのは、ゲームのデザインとして間違っている。
>>261 ストイック=禁欲的
よって数値の増大で快感を覚えるものをストイックなどとは言わない
ただのジャンキー
スコアに意味が無い → じゃあエクステンドする様にすれば良い
この流れにはまるで一般プレイヤーが入り込めるような余地は無い。
スコアに意味を求めるなら、それはエクステンドではない別の方法でないと。
個人的には別にスコアに意味なんていらない。
意味が無いというのは、マラソンのタイムに意味が無いとか言ってるのと同意。
一応断っとくと、
>>274に書いたのは
・初心者同士が多人数プレイすれば1〜2面で全滅もザラなので、単純にプレイ時間を増やせるチャンスは魅力になりうる
・総ステージ数は短めで、エクステンドしても残機潰し等の稼ぎに転用できないものとする
……みたいな想定での話なんだけどね。
極端な話、スコアバランスが究極的にはノーミス前提で、上級者にはエクステンドのメリットが全く無いくらいでも良いと思うw
あ、いや、
>>274 氏に書いたのではなく、前々から
>>278 的な流れがあるなと。
たまたま思いだしたので書いてみた次第。
スコアそのものに意味が無くてもスコアアタックの面白いゲームは多いのではと。
ブレイジングスターのスコア稼ぎ用機体とかw(弱すぎて普通のプレイヤーではゲームにならない)
残機潰し対策は、たとえば残機ボーナスを一機あたり一周分の最大稼ぎスコアより多くするとかでもいいじゃない。
むしろたくさんエクステンドしつつミスの少ない上級者が得するわけだし。
プレイの目的と報酬が乖離してなきゃそのへんはどうでも。
ファンタジーゾーンがそんな感じだったね。
一周で残機をすべて点数に変換して没収、二周目は強制残機なし。
点数のために一周目の最後で残機をたくさん購入すると、自機が値上がりして二周目以降のエクステンドが遠くなるという鬼仕様だった。
けど、ゲーム的な駆け引きとしては絶妙なバランスの取り方だよね。
>>271 やり方しだいで極端にスコアが跳ね上がる仕様があるから
「これができなきゃ稼ぐ資格無し」と突きつけられるようなものだね。
だから1面番長みたいな言葉が生まれてしまう
ケイブシュ−はケツイくらいのスコアバランスがちょうど良かった。
成功失敗に関わらず差が開きにくく、度胸や技術がそのままスコアに直結する。
潰してどうこうって言うのはたまたまそうなったからってなら分かるけど
稼ぎのために潰すとか潰さないとランク下がらないとか言うのは
やっぱ間違った設計だと思うよ
下手な人が頑張って金入れて上手くなっても
それ以上にランク上がっちゃったらただの貯金箱
潰さないとランク下がらないってのがわからなかったらお手上げ
そして潰した直後に明らかに弾速が遅くなったり少なくなったり
乱高下するゲームは本当に困るしやってて気分が悪い
せめてボスくらいにしといてよと
各面にボスが居るんだからそこで止めればいいやんと
道中でいきなり殺しに来なくても1面あたり数分に過ぎないのに
メーカーはそんなにプレイ時間短くしたいのかなと思う
ファンタジーゾーンいいね、あれは面白かった
ボスラッシュなゲームだからいいんだろうな
そういやボスラッシュと言えば、
dsケツイ相当面白いんだがこういうのもっと出して欲しいなー
>>279 そもそも初心者同士の多人数プレイならエクステンドが得られる機会はほぼないし、残機は100円玉で買える
>>281 ダライアス→ダライアスEXぐらいからすでにその試みは行われていたね
ただ、残機設定やエクステンド設定がスコアにもろに反映するのがなんとも
(エブリ設定だと本当に大盤振る舞いになる)
頻度を上げて、「エクステンド」ではなく、「回復」にすれば解決できる気がする
(つまり、初期値以上には戻らない設計にする)
ただし、意図的な被弾でランクシステムを操作出来たりしないことを大前提として
>>284 末期のSTGは露骨なのが多かった
ランク下げる要素はコンティニューだけで充分だ
エクステンド多めで上限ありならHellsinker.とかがあるな
色々と取っ付き悪い作品だけどエクステンドやランク、ボムの仕様はかなり親切だと感じた
>>287 ステラとかルート選択、ブートレグ選択とかで能動的に難易度調整できるのはいいね
解説サイト必須っていうシステムの複雑さはやっぱキツいけどな
でもああいうACTばりに豊富な攻撃手段で攻めまくれるSTGはもっと増えてって欲しい
>>288 エミュだのどうだのいう話ならもう結構なので
>>286 >頻度を上げて、「エクステンド」ではなく、「回復」にすれば解決できる気がする
それをやって裏目に出たのが式神シリーズ。
上限3ライフでは、3〜4面到達が精一杯のプレイヤーには「序盤で残機を貯めて終盤へ進む」という手が封じられ、
上級者ばかりが一方的に有利になる仕様だった
これも「下手ならコンティニューすれば良い」で論破できると思うなら、エクステンド議論は殆ど無意味だよ
上限有りでも、オメガファイターみたいに上限>初期残機ならまだ分かるけどね。
他に、東方も残機に上限があって越えた分はボムが増える仕様だったと思う(プラクティス以外ではほぼ達成できないが)
>>290 大事なのは「初心者でも1コイン分納得出来るところ(中盤到達ぐらい)までは進めるようにする」であって、
そもそもアケゲーは中級者が1コインクリアできるようには設計されていない
エクステンドなしで各面必ず3機でスタートとかでもいいと思うけどね。
音ゲーっぽい面セレクト&プレイステージ数保障式なら、
固定機数&難易度の激しい乱高下をフォローできる気がする
>>293 それは作り手のセンス次第じゃね?
前提条件の様に言われても同意しがたいなあ。
>>295 前提条件でしょ
残念ながら、シューター様の顔色をうかがう限りはね
シューター様の顔色をうかがう選択肢と無視する選択肢で分ければいいんじゃないのかな
バレットソウルのオートボムONOFFみたいに
>>291 デスマ・大復活あたりは、ちゃんと「中級者が1コインクリアできるように設計」されてたけどね
>>290 デスマ予選のアイテム回復は良い調整だったから結局はデザイン次第じゃないかな
ルート、ランク選択で回復するタイミングを選ぶことで難易度を擬似的に調整出来た
>>299 デスマはエクステンドと回復の併用だったから尚良かったんだと思う
あと、エクステンドはボムゲーだと延命できる機会に1機あたり数回の差が出るからクリアラーには死活問題。
式神はこの点でも難があった(ミスorエクステンドで1発だけボム補充、上限5個なので、撃てる総数はかなり少なめ)
似たような観点では彩京のボム2個制も結構厳しかったんだけど、後期作品で難易度上げるならビデオシステム時代のようにデフォ3発へ戻しても良かったと思う
>>300 デスマはエクステンドと回復のお互いの長所を活かしてたよね
スコアによるライフ増加はタイミング調整が難しいから上限有りの回復より上限自体が増えるエクステンドのほうが恩恵を得られやすい
タイミングが重要な回復は順序選択などでプレイヤーが調整しやすい方が良い
多分そこで式神とデスマの触りやすさが分かれたのかも知れない
式神は抱え死にがさほど痛くないから遊びやすかったよ。
飛翔鮫なんかは面白いことしてたよな
ボム使いきってもメンクリで必ず3個は補給される
これがあるから復活の厳しいゲームなのにボムで一定エリアを耐え抜けば何とかなっちゃう
残機もエブリエクステンドだから厳しくともパターン構築の機会を与えてくれる
面白いも何も、昔はそれが当たり前だったけど>ボム補給
当たり前と言えるほど多かったか?
飛翔鮫、タイガーヘリ、プラスアルファ位しか思い付かんが
まあ、どっちにせよボムを積極的に使えるし抱え落ちのダメージも少ないしでいいシステムだと思うんだが、
最近のは何故かストック数持ち越しなんだよなー
>>305 その場復活やコンティニューの普及と合わせて、プレイ時間が伸びすぎないような方向に変わっていったからだろうね。
今なら総ステージ数自体が減ってるから、採り入れてもあまりデメリット無いかもしれないけど。
一人で、二次元で、点数でってのが時代に合ってない。
世の中多人数で三次元の勝ち負けだよ。
一人で2次元でやりたい
3DだとダラバーかGダラかアンデフくらいしか面白いのないもの
DBACは多人数でやると楽しいけど面白くはない
デルタやアインハンダーやグラVは名作として良くあがるけど
デルタは暇 アインは簡単かつ変 グラVは鬼畜
世の中の大勢がどうあろうと
STGをやりたいって興味持ってる人が入りやすく面白い作品が出るなら
まだまだ終わらんさ
弾魂とかエスカトスはやってないのん?
バレットソウルは画面がゴチャリ過ぎだわ
エスカトスはいいね
でも弾幕力ない自分にはいずれも辛い
スタソルRも良かった
でも最長でも5分モードしか無いのが残念
PSPスタソルはせっかく良い出来なのに操作が・・・
縦持ちなんて無理ッス
同人だとソルジャーフォースとRefRainはかなり好き
エーテルヴェイパーも割と好きだけどなんかあまり合わないかも
>>308 結局それが正しい態度なんだと思う。
形式美である以上は正に根っこにウサギがあっちからぶつかるのを待つしかない。
シューティングはゲームとして今の時代の感性を表現し得ないし、新しさを提供するもんでもない。
ウサギが住めなくなった森で待ち惚けてても、なにもやっては来ないのぜ。
森を変えるか、ウサギ以外を狙うか、ウサギを放つかは人それぞれ。
俺は今はいい森に住んでるから、とりあえず不満はないな。
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>312 何もやらない事を待ちぼうけてるという。
何かやれば待ちぼうけとは言わない。
けど、何かするということは、ここでは現代的な感性に見合ったものを表現したり新しさを提供することを指す。
じゃあ現代の感性に対してシューティングは何か能動的なアクションが出来ますかと。
できないんだよね。古典だもん、形式美だもん。
古典だから新しさを求めた瞬間にシューティングは崩れ去る。
少なくともここに集まる人は、現代性や新しさを求めていない。
変わることができないなら、世の中が一周回るとかしないと持て囃されることはない。
そういう意味で「待ちぼうけ」する他ない。
ゲームの好みが回るものかどうかも分からないけどね。
救いなのは、シューティングを作るのは企業だけではないから、
「待ちぼうけ」とは違って食い物の話に限定されず、
シューティングはいつまでも待っていられる。
安心して森で仙人になると良い。
ケイブシューは古典って感じはしない
よくも悪くもSTGに上乗せされた奇形美
>>311 形式美と表現しちゃうのはのは皮肉だね
確かにほとんど完成形に等しいと思うけど
でも本当にこれ以上ないんだろうかね
パズルゲームほどひたすら同じ道を追求し続けるジャンルでもないと思うんだがなぁ・・・
クソコテはブレないな
やっぱ好き嫌いなくしてSTGならなんでもかっ食らえば幸せになれるのかもしれん
>>314 なおかつ、「自分でウサギを飼う」って選択肢もあるね
この場合は自作まで行かずとも、古かろうがマイナーだろうが好きなSTGを手元に置いて遊び続けるって意味になるけど。
贅沢言わなきゃ待つ必要さえなかったりする
新しいものが古いものを内包するかっていうとそうでもない。
多くの3DSTGはシングルモードも付いてるが
2Dに慣れてると色々と物足りなさすぎる。
かなり前世代のゲームを3D化した感じがする。
問題はパズルなら一度作れば以降は安くできるけど
STGはほぼ1回で捨ててしまうことかな
つまりは捨てると分かってるものなのにコストが掛かる
昔だったら100万売れる前提で作っても良かったけど
今は1-5万程度前提で作らなきゃならないから厳しくなる
初期コストはどうにもならないけどシナリオ形式で
最初は\3-5000程度で以降は\1000で新しい構成のステージが楽しめるとかさ
勿論ストーリーは必要になってくるけどそんなに複雑じゃなくてもいいので
ENDINGが変わるとか最初にOP用意する程度で
>>316 「SF映画のような空中戦をリアルに表現したい」じゃなくて、
「2Dシューティングを表現したい」ということでこの形式を「あえて選んだ」のだから、少なからず形式美なんだよ。
この「ジャンル」を求めてる。
アニメ監督が「アニメオタクがアニメを駄目にする。アニメ作りたきゃアニメ以外のものを見なさい」っていうのはこのポイントだよね。
シューティングは形式を変更したり否定したりできるような次元で、肯定しなおされなきゃならないよ。
>>320 本当はマリオとか、STGで言えばパロやオトメみたいに過去のステージ等の財産を活用する手もあるんだけどな
どうにも広まらない
なんとはなしにレビューサイト見てたらなるほどと思うことがあった。
シューターじゃない人が何を間違ったのか大往生を買ってしまったらしく、酷く評価の低いレビューをネットに残していたのだが、そのレビューの内容は『難しすぎる』とか『面白くない』とかではなく、『ボリューム不足』というものだった。
「なにこのゲーム、クリアしたら用済みじゃん。使い捨てゲー?買わなきゃよかった」と、おおよそこんな内容のレビューだった。
個人的には愕然としたと同時にハッとしたね。
最近のRPG(ボリュームたっぷり・美麗なグラフィック)に慣れた世代はSTGの「苦労して上達しノーコンを目指す」という楽しみ方を知らないばかりか、思い当たることすらない可能性もあるんだと気づいた。
ここまで酷評ではないにしても、明らかにシューターではない人が、大往生のみならず虫姫様なんかのレビューで『ボリューム不足』とか『似たようなモードとかいらないし』といった評価をしていた。
どうやらシューターと、最近のライトなゲーム好きの間の溝というか、認識のズレってやつは思ったより広く深いらしい。
>>323 そんなのRPGに限った話じゃないし、2DSTGが新規層への牽引力を欠いているのも事実
スコアアタックなどのストイックな楽しみ方の素晴らしさは否定できないが、
それをシューター以外に理解してもらえるなんて考えちゃ駄目
他ジャンルがどれだけプレイヤーの獲得と維持に努力してるか考えてみるべき
ノーコンクリアを目指す理由を作ればいいだけじゃね
東方はノーコンでトゥルーエンドだからノーコン前提になってる
>>324 すまんがイマイチ何が言いたいのかわからん、ちなみにRPGは対比として引っ張ってきただけだよ
「当たり前だろ」と言いたいのか?
ならばどうするべきなのか?
>>326 悪い、最近どうも安易なJRPG批判ばっか見てて辟易してたから
一般層からすると「ボリュームが足りない」っていうのは至極当然の指摘だと思うんだよ
実際的なコンテンツ量の少なさを、プレイを最適化させるための時間に担保させるのはズレてる
たとえ水増しだといわれても多数のミッションや、色違いの亜種であっても多数のボスキャラ、
そして恒久的なアイテムや実績のコレクション要素など、切り口はあると思う
地球防衛軍なんか典型的なこのパターン
ただSTGとしての根本的な破壊や回避に伴う快楽がちゃんと実装できてる上での話だけど
>>325 やや低めの難易度とキャラで新規を獲得してグッドエンドのためにノーコンクリアを目指させるという東方の手口は成功といえば成功だったな…STGとしての良い悪いはともかく、初心者にSTGを遊ばせることはできたし
>>326 俺だってどうせRPGやるならそりゃ綺麗なグラフィックでボリュームたっぷりな方がいいから批判はしないよ
切り口に関しては地球防衛軍もそうだし、かのスターフォックス64なんかもそのケースだよね
残念ながらあれらのゲームにあった要素を2Dに持ってきても3Dでやった時ほどの面白さは得られないだろうけど…だからこそ2DSTGなりの開拓がなくちゃダメなんだろうね
この衰退期に新しい試みは難しいかもしれないけど
そのあたりがその場復活でさらにこぼしたアイテムまで即回収出来るという弊害だな
戻り復活だったりアイテム回収がなかったりすればコンテでもそれなりに苦労するはず
RPGで言うならセーブポイントどころか自動リアルタイムセーブみたいなもんだから
残機はボムの価値しか無くしかもコンテすれば残基もボムも戻る
まあこの状態でコンテして普通にやれば余りやらない人でも2時間かからずに終わる
それでフルプライスだったらボリューム不足も頷ける話
戻りならコンテするより最初からやった方がいいってことも多々あるからやりごたえもあるしね
あそこをもうちょっとこうしてればって言う未踏の悔しさと可能性がある
その場復活でもいいんだけどせめてアイテム回収はやめるべき
元々このシステムは訳がわからないから
>>323 2DSTGの常識を捨てて考えたら当たり前だけどね
たった数面でクリア出来るゲーム設計
機械的な弾避け、や似通ってしまうパターン化
テンポの良さ故のストーリーの薄さ
数パターンしかない武装・アイテム
難易度やスコア以外にやりこみ要素が無い
上げ始めたらキリが無い
もはやSTGを知らない人にとってはそんなもの
マニアだけが楽しむ難しい割りに内容の薄いジャンルなんだよ
苦労する仕様にしても苦労する価値を見いだして貰えないと意味がない
戻り復活でもその場復活ノーコンでもアイテム回収の仕様に関係なく
要は苦労しないで楽しめる上にやり込めるシューティングを…いや、無理か…
やっぱり「キャラ」っていう結論に達しちゃうんだよな、「ライト層にウケる価値」を付与しようとすると
巧いボリューム水増しっていうと、リッジレーサー4を思い出すんだが
あれってMAP総数は大して多くない割に、同じMAPでコースレイアウトを変えたり
難易度4段階それぞれに違うストーリー(難しくなるにつれてチームの台所事情やマシン性能が悪化するw)を設定したりと、
データの使い回しがあまり気にならない形でプレイ時間を伸ばしてるんだよね
あと、ステージ自体の難易度を変えずに自機性能を劣化させることで難易度UP、別ステージ扱いにするって手法も
調整次第ではSTGに取り込めるんじゃないかと思う。
現存する例だとDBACの装備固定ルールが近いかな
>>332 最近のケイブシューのクリアは簡単で稼ぐと難しいって方向性は苦労せずに奥が深いゲームの一つの形だろうな
非シューターにとっちゃ最近のケイブシューでも難易度が厳しいことや稼ぎの魅力を非シューターに説明しにくいこととか問題は山積みだが
結局は演出に頼ることになるだろうね、キャラ以外だとバレットソウルのイトケン起用みたいに
いわゆるJRPGの複雑怪奇なアイテム生成とかレベルアップやなんかのシステムと、ケイブの金塊ジャラジャラシステムみたいなのが似たようなものだとすると、
STGを無限コンテ使って一回通しでクリアした時に感じるボリューム感って、RPG的にはせいぜい第一章クリアていどのもんなのだろうな〜と思った。
いや、一章分もないか。チュートリアル終了くらいかもしれない。
その人なりにシステムを把握したとしても、で?いつから本番?てなものだろう。
>>333 あれはよかったね
リアル路線捨ててR4という作品内での世界観を割り切ってるところもいい
今でも好きでちょくちょく遊ぶことがある
スペシャルカーがことごとく変態マシンなのも好きだ
最初の一回コンテニュー使ってクリア…チュートリアル終了
何度も死につつパターン研究開始…本番開始
一周安定化…本番終了
二週目以降…やりこみ
稼ぎ…極み
一般人的にはこんな認識?
>>338 それはシューターの認識じゃないかな?(悪いことだとは思わないけど、あくまで意識のズレって意味で)
上に挙がってるような「ボリューム不足」派の一般人は、
最初の一回コンテニュー使ってクリアで「そのゲームソフト自体が終了」と考えてしまうけど、さてどうする?って話だと思う
ぶっちゃけ、RPGその他の長持ちするゲームも、レベリングやら金策・素材集めやらといった単純作業の反復でプレイ時間を水増ししてる部分が多いんだけど、
そういう手法でもボリュームが増えたと錯覚してくれるユーザーが多いのであれば、真似てみるのも一手ではあると思う
例えば、同一難易度のステージでも(整備不良や物資不足といった理由を付けて)バリアやボムが使えないという縛りで別ミッションに仕立てる、とか。
従来のように自機・敵の攻撃力を共にインフレさせるだけでは、レベルデザイン的に限界を過ぎてると思う
>>339 実際モンハンとか水増しクエストだらけでしかも難易度で内容の重複までしてるけど楽しいしな
最初の一回コンテニュー使ってクリア…本番終了
何度も死につつパターン研究開始…超やりこみ
一周安定化…極み
二週目以降…暇人・変態専用
稼ぎ…意味不明・理解不能・理解したくもない
こんな感じじゃないか?
>>341 残念ながらそんな感じだと思う
ラスボス倒して「ひととおり見たな」と思ったらクリアだよね一般的には
>>341 「一回エンディングを見た=おわり。売ってくる。」
よっぽど面白い、気に入ったらとっといて二回目。
「何度も死につつパターン研究開始」っていうのは別レイヤーの話で、
そういう遊び方を想像だにしないってのが
>>323で言われていることだと思う。
「売るためにクリアする」「明確なエンディングがないのは売るタイミングがわからないからダメ」
そういう意見は実際よく見かける。
ボリュームアップのためにアイテム収集要素を取り入れた結果がオトメXだよ!
>>323 何を今更
家ゲーの「クリア」は「EDを見ること」、ただそれだけ。
1周クリアしたら2週目の条件満たさないだろうからEDが流れるだろう、
家ゲーマーにとってはそれでそのゲームは「終わり」なんだよ
当然、コンティニュー押しで無敵時間とボムだけで進む程度で問題なくクリアできる仕様
アケゲーと違って、クリアに「1コイン」なんて条件はつかないんだよ
そして、一般のプレイヤーは縛りプレイなんてやらない。
STGにおいては、家庭用にパッケージするのは「アケゲーを家庭用機でエミュレートする」以上の価値はない。
>>345 エミュ君はこのスレより先に病院へ行きなさい
頭のだよ
エミュの方が実機よりも便利だからいいんじゃないの?
>>345は家庭用STGの方が優れていると言いたいんでしょう
>>341 他ジャンルを基準にするとボス撃破・エンディングで普通終了だな
あと、隠し要素とかがあればそれを探す程度じゃね?
2DSTGで定番の稼ぎ・高次周回・ノーミスプレイなんかは
他のジャンルからみれば「やりこみ・制限プレイ」の部類だろ
それが当たり前になってるのがある意味異常ではある
家庭用STGのボリューム不足の問題は、コンティニューを廃止すれば解消される。
コンティニューはアケのインカム至上主義から生まれた害悪でしかない。
家庭用にコンティニューはいらない。あれが商品寿命を縮めてしまってる。
救済策は到達面までの面セレ。
まあ実行したら猛反発を受けると思うがw
アケゲーを移植することで家ゲーとしての評価に晒されるからな
ゲーセンに通うアケゲーマーは移植ものとしてコインいっこの感覚があるけど
家ゲーマーにとってはコンテして30分でエンド見てボリューム不足と思う
アーケードを前提にしてるから面セレが妥協に見えるが・・・
RPGのワールドマップみたいにして、1面ずつ徐々に埋める方式なんてのも面白いかもしれないな
埋めるごとに機体増えるとか新しい武器使えるとか
最近主流の全ステージボス付き5〜6面ALL・画面中敵と弾だらけみたいなSTGよりも、
ゼビウス・1942あたりの敵密度が比較的低くて総ステージ数が多いタイプの方が、むしろ家庭用向きに近いんだろうか?
ボリューム不足を感じさせない為には最低100面以上必要かもしれないけど、どちらかといえば後者の方が水増ししやすい構造だし。
>>349 こんては観光の意味合いもあるから
廃止は全く問題ないが進めない人のために面セレやボスモードは必要だね
確かにグラIIみたいに家庭用のみコンテありだと
難易度は下がってしまうが戻り復活でコンテ無しはいまのニーズには合ってないだろうから
戻り復活ゲームだけはコンテありで練習モードはなしでいい
クロニクルみたいな形式もいいかもね
短いステージをエリアマップに沿って埋めていく
DBAC方式で選択はある程度自由
勿論難しいエリアもありそこを通らないことには先は埋められない
どうしてもダメな人のために手前の攻略エリアを全て埋めると
強力な装備が手に入るとか自動で開放されるとか
たまに演出が入りきっちり動機付けと達成感のためのOPEDは用意される
よく考えたら昔はあったんだよね
風雅のビートバイスとかスタートレーダーとかさ
ちょっとばかり面倒で単調な要素を詰め込みすぎて失敗してるけど
ボリューム増加や継続プレイをさせる要素の試みはされてない訳じゃないけど
全部中途半端なんだよな。
R-TYPE FINALは機体数に対してステージが少なすぎるし
DBACクロニクルを進めても名前が残る以上のものがないし
スペースインベーダーインフィニティジーンは
面数30面でスコアによる解禁要素もあるが
中盤以降は殆どサウンドテストとおまけステージしか解禁されない…
>>355 このへん突き詰めていったら面白いものが出来そうなんだけどな
FINALも機体の大半が使用時間解禁なのと道中のかったるさがダメなだけで、
多彩な機体の数やステージの変化は好きだった
そうだ、面クリア制じゃなくてミッション制にすれば…
・ボリュームかさ増しもしやすい
・難易度調整も楽
・機体や武器、勲章なんかの収集要素もつけられる
・おまけや裏・やりこみ要素のミッションだってあとから付けられる
・超絶難易度ミッションも直接ストーリーに絡まないようにして初心者は避ければいい
・今の時代オンラインでミッション配布くらい楽勝だし
・複数人協力プレイが熱い
・ストーリーや世界観もガッツリいれやすい
・ちょっとくらいバランス崩壊してても目立たない
>>351の言うようにマッピングしてもいい。いいことづくめで初心者が格段に入りやすいじゃないか、どっか作ってないのかね?
まぁエスコンの2Dバージョンみたいになりかねないが、2Dには2Dの良さがあるし出たら少なくとも俺は買う
358 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/14(土) 10:22:10.84 ID:qH9g8miuO
ちょっと前にあった多人数同時参加型オンライン2Dシューティング(要するに「MMOSTG」、ヴァルキリースカイだっけ?)には実はかなり期待してたんだが結局βのまま会社が潰れちゃったし…またどっかやらないかな
>>357 やっと手に入れたレア機体「真ロードブリティッシュ零式」にレア武装「リップルレーザー+5【氷】」を積んで
超難易度ミッション「ビッグコア希少種の撃墜」に挑むんですね?レア素材「オレンジ色の宝核」が物欲レーダー!
…あれっひょっとして面白いかもしれない
>>329 >その場復活でもいいんだけどせめてアイテム回収はやめるべき
>元々このシステムは訳がわからないから
アイテム回収のシステムは理由が想像できないかな?
昔、グラディウス等でフルアワーアップ状態からミスすると
次機がいきなり最弱になって、残機がいくらあっても
太刀打ちできない状態になるという問題への解決方法でしょ。
パワーアップシューティングの悪い面として文句言ってた人は
結構居たと思うんだけど。
ヤリ込みプレイをさせる試みとしては
ギャラガレギオンズの方式も良いかもしれんね。
本番モードはコンティニュー設定一切なし。
面セレクトでそれぞれ1面だけ遊べるモードが別にあり。
このゲームの場合、多少パズル的な要素があるので
まず各面毎に遊んで覚えた後、本番モードで全クリアを
目指すという形になる。
ステージ数は少なくてもボリューム感は十分に
出せてたと思う。
>>359 だろ?
自分の実力じゃ難しすぎるミッションにはできるだけ強力な(あるいはそのミッションで有利な)機体と武装を揃えてから挑めばいいし、逆に上級者は縛りプレイでもなんでもお好きにどうぞってわけだ
>>362 あー、モンハンでハンターナイフ縛りやるようなもんか>強力な機体使わず縛りプレイ
マジでいいかもしれんね
ただ、こういう伝統から外れたシステムを実装してくれる会社があるかどうか…
同人STG作ってる人、もしこのスレ見てたら作ってみてくれー
>>363 最強機体と武装でも激ムズのミッションもやりこみステージとして作っておけば文句は更に減るだろうしね
実際ボムバリア搭載ボスを出すとかで割りと簡単に難易度上げられるしさ
作るのかなり大変そうだけど誰か作ってくれー、シナリオライターくらいなら得意だし協力するぞー
>>360 というか、そこまでフルパワー前提ならそもそもパワーアップ自体が不要なんだよ。
最近だと弾魂がまさにそれなんだけと、フルパワーに至るまでの弱い段階が存在してる意味がまったくない。
アイテムで武器切り替えというわけでもないしね。
ただ儀礼的にアイテム入れてるだけなら、なくても困らないというか、なくて良いと思う。
>>365 現にデスマや大復活ではアイテムパワーアップが廃止されてたしな(※ボタン操作による任意パワーアップは除く)
自機にバリアじゃなく物理的なアーマーが着いてて、
1回被弾したらアーマーパージで逆に火力と機動性が上がるみたいなシステムなら意味ありそうだけどねw
被弾時にパワーアップで真っ先に思いついたのがスペトラだった
BGMのラジオが本編とか言われてるけどな
>>360 理由は勿論わかってるよ
だったら最初からパワーアップなんてやめてフル装備状態で
ボムだけアイテムとして出せばいいだけじゃないのかと
一々回収しなくていいしアイテムキャリアも必要ないし
取りに行く必要もないしいいことずくめ
いやらしい軌道を描いたり無理やり取らされることもなくなるし
気になって死ぬこともなく集中できる
グラディウス方式はキチンと復活出来るようになってるから問題ないと思うよ
模倣したけど復活が適当だとか面白くない場合は問題だけど
グラにしてもR-TYPEにしても1周目ならかなり厳しい場所でも普通に復活はできるしね
2周目以降はおまけだしゲーセンとしては早く死んでほしいわけだから
復活できなくても別に問題ないし
弾幕の場合はあまり考えて実装したように見えないんだよね
ただ単に対処療法として死んでもアイテムが回収出来れば問題なくねって言う
普通に考えると死んだ場合は回収させるんじゃなくてランクを落とせばいいだけ
製作者側がどっちが調整その他が楽かって言うだけのものだと思うよ
グラでシューター以外がまともに復帰出来るのって外伝ぐらいじゃねーの
まあフルパワー前提の調整ならパワーアップいらないってのはわかるわ
バレットソウルはレゲー臭さを演出するために必要だけど
ACのグラディウスはセーブ&ロードができるポータブル版で
ようやくまともなゲームになったと思ってる。
パワーアップ制廃止した場合には復活後を想定した調整の負担が多少なくなるのが開発側にとってはメリットになるんかな?
東亜プラン系列のSTGばかりが生き残っている現状は、
STG以外のジャンルのファンにとっては少し敷居が高いのかもね
>>371 ただ、パワーアップが無ければ無いで難易度調整の幅が狭くなって、下手な人には全く歯が立たなくなるリスクも増えるんだよね
どちらかといえば、ランクシステムのせいでパワーダウン時のデメリットの方が大きくなってたのも事実だけど。
いっそ居直って、アケシューなら1クレ追加で全機最初からフルパワーアップとバリアが付くくらいでも良いと思う
あくまでバランス的にはクレ追加無しの難易度を基準にして、クレ追加でヌルゲー化しても構わないスタンスで。
MMORPGの課金アイテムみたいなものだと思えば、意外に受け入れられそうな気もするけど。
>>374 そうかな?
実際のところパワーアップシステム、特にアイテム取得型はもう止めても良いような気がするけどな
>>374 今話題してるタイプについていえば、パワーアップが難易度に関して、ポジティブにもネガティブにも何の寄与もしていないから「いらない」としか言えなくなるんだよね。
ランク制とも無縁だったりするし。
ステージ中にパワーアップアイテム取るゲームなんてもう2DSTG位じゃない?
基本はステージリザルトで新しい武器等を手に入れて
次のステージではそれを装備して戦う、って感じ
アクスレイですな
アクスレイのサントラはそろそろ復刻しても良いんじゃないでしょうか
っていうか復刻してください
SPCで聞ける
>>374 パワーアップだけ見ればプレイ中に考えることが増えて難易度上げるだけだがなぁ
難易度調整の幅とか言うならデスマみたいに明確な形でプレイヤーが調整出来る方がいいんじゃないかな
パワーアップアイテムのあるSTGはグラ外やオトメGのN1やH1ぐらいフルパワーを維持してる場合の難易度を下げて「いかにフルパワーを維持し、ミスした時にフルパワーに戻すか」ってのを考えやすいゲームにした方がいいだろうな
>>323以降の「ボリューム不足」な意見は的を得てると思うが
果たして現存するソフトメーカーで、あえてアーケードの常識を破って
かつ新しい要素を盛り込んだ2DSTGを新たに作る
なんて冒険に出ようってところはあるのだろうか・・・
パワーアップは完全になくせとまで言うと
極端な話だとは思うけど、多段階にする必要性は
なさそうに見える。
例えばスーマリのチビマリオとデカマリオみたいな
関係みたいなのでも良いんじゃないかな。
通常状態と強い状態の2種があって、通常状態は
被弾したら1ミスだけど、強い状態なら被弾時は
通常状態に戻る。
こういうのでも良い気がする。
>>381 ゲームってのが、日々消費されていく娯楽(1回やったら、さようなら)って側面が強くなってきたのが現状だからボリューム不足云々は的を得ていると思われる
ダラバーACなんかは一回こっきりで消費されても良いように、雑多なステージをクロニクルモードで用意したんじゃないのかな
DBACなんて画期的な残機無限モードがあるしね
ただし価格が4倍ってのは高いんじゃないかと思うけどね
3ステージしか無いし
4人いれば負担は1プレイ分だからいいとしても
シングルでもせめて2倍程度にしても良かったかなと思う
逆に1コイン3機制で3人までプレイ出来ちゃうと言うのはちょっと甘い気もするw
でも素晴らしい試みであることは間違いないね
ちょっと思うこととしてはメンクリで自動的にパワーアップしていくのがいいね
演出的にもいいし派手になっていく感覚は楽しいと思う
つか別にメンクリでパワーアップじゃなくてもいいしね
キャリアが来て勝手に支給してくれるだけでいい
そしてそれ以降は死のうが無くさないと言うので問題ないと思うな
ボムにしても補給制でいいと思う
一定のエリアまで到達すれば自動補給
しかしこれはパワーアップじゃなくて弾数制限が元からあるんで
死ねば失ってデフォルトの3個なら3個に戻る
戻らないなら死んでも減らずに積算されていくとかね
これなら誰がやっても同じ数のボムは確保できるわけで
ある場所までに死んでしまうとボムがどうしたって足りないから
捨てるしか無いって状況が回避できるはず
慣れない内は撃ち過ぎて足りなくなるというリスクも従来通りあるし
初心者だとか上級者だとか関係なく楽しめそうじゃない?
>>385 そこら辺は慣れと個人差も絡んでくるかな
個人的には、大復活1.0のボム全回復仕様が1.5のオートボム標準装備よりも好きだった
抱え落ちしないで能動的に決めボムできるってのも、上達を実感できる一要素だと思うんだよね
オートボムは弾幕やらない人にとっては慣れるために良い機能だと思ったけどね
まあ抜けられるのに勝手に発動しちゃうんで受動的ではあるけどモードとしていいと思うな
なんというか選択でランクを分けるのは良くないと思うんよ
それより同じランクでもスタートの装備とか仕様を変えたほうがいい
従来通り使用機種で分けてももいいんだけどちょっと分かりづらいから
装備選択で行ってくれたほうがいいかと思う
んで初心者を馬鹿にしちゃいけない
初心者であっても人間にはプライドがあるから初心者コースとかイージーとか書かれてると
下手だと自覚しながらもそう言うモードはやりたくないと思ってる人は大勢いる
逆にそう言うくだりだとこのゲームは難しいんだなって誤解を生むし
ノーマルで始めてやっぱり無理だと思っても下げられなかったり
下げてクリアしてもなんか釈然としないって状況になると思う
イージーとか初心者を選んでやるような人は
攻撃性の高い反射力が問われるゲームはあまり好まないと思うしね
モンハンが訓練所だけだったら誰もハマらなかっただろうなと思う
素材集めもアイテム収集もなく、固定の武装を選んでクリアタイムを追求するだけじゃ牽引力ない
でもSTGのほとんどは「この訓練所だけ」な仕様なんだよなー
んー?
モンハンのヒットの理由の大半は
>素材集め
でも、
>アイテム収集
でも無かったと思いますね
考えてるとこが余りに細かすぎる。
配慮で流行が生まれるものか。
ってか細かくならざるを得ないんだろうけど。
それが2Dシューティングの限界だよ。
>>387 >イージーとか初心者を選んでやるような人は
>攻撃性の高い反射力が問われるゲームはあまり好まないと思うしね
雷電DXは数少ない例外なのかな。(自分の記憶では、「上級」より「練習」「初級」を選ぶ人の方が多かった)
ステージ構成自体が違ってたおかげかもしれないけど。
>>389 ブレイクしたきっかけはコミュニケーションツールとしての手軽なCOOPだけど、
でも訓練所だけだったら絶対鳴かず飛ばずだよ
「あの装備ほしい」とか「あの勲章をとりたい」とかの具体的な目標にくらべて
タイムやスコアはトークンとしての価値が希薄すぎる
>>387 > なんというか選択でランクを分けるのは良くないと思うんよ
その根拠は?
> それより同じランクでもスタートの装備とか仕様を変えたほうがいい
結局それはプレイヤーが難易度を明確に調整出来るという点でランクセレクトと変わらない
ランク変更でパターンが変わるのが問題かと思えば自機性能を変えても結局は同じことだし
表記の問題は単に非シューター向けモードをノーマル、シューター向けをハードにすればいいって何度も言われてる
>>389 いや、収集要素はモンハンがヒットした理由だよ、コミュニケーションツールとして優秀な理由として収集要素が大きい
頑張ってアイテム集めるとチームに貢献したりアバターを豪華に出来るから熱中するっていう
モンハンやRPGの場合、プレイ→収集→プレイ→収集→……という形で各要素が循環してるのも大きいね。
(アーケードでプライズやメダル機の方が主流になってしまったように、即物的なプレイヤーが増えてるのも確かだけれど)
スコアアタックだけで完結してしまう場合、付加価値を見いだせない人は多いんじゃないかと。
ただ、DBACのスコア論争とか見てると、スコアアタックだけでもアーケード筐体が維持できる程度にはインカムを稼げるのもまた事実だから、
カード保存やオンラインランキングの形で記録を残せれば、スコア自体の存在価値を高めることも充分可能ではあると思う
簡単にすれば売れる訳ではないってのは何度も言われているが
無駄にボリュームを増やせば売れる訳でもない。
その沢山のステージは楽しいのか? 沢山の武器は使ってて楽しいのか?
そもそも初心者に遊んで欲しい
アーケード2Dシューティングの楽しさって何?
>無駄にボリュームを増やせば売れる訳でもない。
>その沢山のステージは楽しいのか? 沢山の武器は使ってて楽しいのか?
いや、そもそも一般層から見てSTGはボリュームなさすぎってとこから続く話題だし、
「楽しいのか?」と疑問を抱くようなステージや武器のデザインをするかは別問題じゃん
>>387 初心者コースが嫌われるのは基本的にノーマルコースよりステージ数が少ない場合だけ
ノーマルと同じく一通り遊べるなら普通に初心者コースを選ぶよ
家庭用ケイブシューのノービスとかね
あと、
>イージーとか初心者を選んでやるような人は
>攻撃性の高い反射力が問われるゲームはあまり好まないと思うしね
初心者をバカにするな
>>397 何か数を増やせばそれで良いみたいな流れに見えて。
ボリューム少なすぎには同意だけど
数量的にはライデンファイターズの機体数に
ダライアス(クロニクルでない)のステージ数くらいあれば
じゅうぶん、一般的な家庭用のアクションや3Dゲーに並ぶと思う。
FPS/TPSで一人プレイがモンハンレベルのボリュームがあるのって
ロスプラと地球防衛軍位しかないけど
他のも普通に売れてるでしょ。
難易度/モードと見栄の問題は、単純に選択時の初期カーソル位置の影響も大きいねw
例えば、
>>398の言う
>ノーマルと同じく一通り遊べるなら普通に初心者コースを選ぶよ
だけど、この条件を満たしてる筈の雷電IVではライトモード選択者をあまり見かけなかった
ライトって名前が悪いのか? と思いきや、DBACでは「イージー」のADHルートが一番人気だったりするし。
話が少し横にそれるけど、機体の種類を多くして
プレイヤーに洗濯させる形式ので、選ぶ時に
どんな弾の飛び方をするのか明示しないゲームは
不親切だと思う。
全部試せって意味なのかもしれんが、雷電くらいに
多くなってくると、試してるうちにどの機体が
どんな装備を持っているか分からなくなってくるし。
>>387 何のためにカードがあると思ってるんだよ
そういう調整は自動にすればいいんだよ
初回プレイを「入隊テスト」とかという名称にして、
2回目以降のコース振り分けに反映していくとか
>>400 家だと誰かに見られてるわけじゃないからね
「初心者コースを選ぶこと自体プライドが許さない」じゃなくて、むしろそういうモードで遊びたい
しかしゲーセンだとうまい人がいっぱい見てる中に飛び込んでいかなければならず、やっぱり敷居が高い
そう考えると家で誰の目も気にせず遊ぶ方が精神的に楽で純粋に楽しめるなぁ
家庭用もアーケードと差がなくなってきて、少し上達してきたらオンラインスコアアタックに挑戦してみたり
見知らぬ人とマルチプレイで楽しんだりといった「続き」もあるし
実質的には初心者が入りやすい時代になってる気がするんだけど…
>>401 インカム対策があるから、各機の性能を一つ一つ選ばせてる時間の余裕はないし
プレイして確かめろ方式にすれば機体数×コインが期待できる
そういうアケの都合なんてもう古いとか、家庭用での話なら同意する
ぷよぷよの達人たちが「激甘」でしか対戦しないのって、昔は不思議に感じてたチラウラ
>>400 雷電Wはライトで5面まで、オリジナルで全ステージと表記していたのが悪かった
実際にはオリの全ステって2周目のことなんだが何も知らなきゃ後半面があると思うよねっていう
実際にどうだったかはおいといて、ステージ制限があると思わせてしまった時点で同じことなんじゃないかな?
世の中はシューティングを質的に拒否してる。
楽しさの核に触れられないから楽しさが分からないんじゃなくて、
そんな核に触れたくもないんだよ。
触れたくないというか触れる気がないと言った方が適切かな
東方みたいに演出とかSTGと関係ない部分で客寄せしてある程度のプレイヤーをゲーム性で引き込んだタイトルもあるから
まぁ何を持って楽しさの核と言ってるのかがわからんが
おおむねこのジャンルのメリット・デメリットが、
ほぼケイブシューのゲーム性に集中しているのが不健康極まりない
>>406 自分が通ってた店だと、3面以降まで行けるプレイヤー自体が少なかったので
総ステージ数に対する意識はあまり影響してないと思う
(グラIIIみたいに、ビギナーモードで3面クリアして終わってしまうプレイヤーが多いなら別なんだけど)
どちらかといえば、「デフォの位置からレバーを動かして難易度を下げる」という操作がプライドに障ってたのかなと思う
そういう意味では、イージー〜ノービス相当のモードを初期選択で「ノーマル」扱いするのが一番無難だと思う
ヘビーユーザーには手間が増えるけど、カード制の場合は前回選んだモードを記録してデフォ選択位置にするって手もあるし
どれだけ難易度を下げて、例えばどうやっても一周クリアできる構造にしたとして
1コイン入れてもらい「クリアしたけどまたやりたい」と思ってもらわなければ意味が無い。
同じく、ステージ数が多かったとして1プレイ後に他のステージを遊ぼうと思わせなければ無駄なこと。
逆に言えば1面で死んでも、その短い間がすごく面白くてまたやりたく思わせられれば良い。
後、アケシューで一般客が最初に触れる1面〜2、3面で殺される位の段階が
それ程難易度高いとは思わないんだよなあ。
ここ10年位のどの1ボスよりもイヤンクックの方が強いでしょ。
逆に一周クリアの難易度じゃどれも携帯機モンハンのG級全クリを遥かに凌駕するが。
>>410 「刹那的には短いけど上達すれば長く遊べる」という心理が働くから到達の可否に関わらずステージ数は重要だよ
難しいモードだと簡単なモードの戦法が通用しないこともあるから最初から難しいモードにするってのは他ジャンルでも普通だし
アイテムの収集要素はいいと思うんだけど、どこもやらないよな
Transcendenceとかかなり面白かったし
>>412 その辺の感覚は正直よく分からないんだよなー。
結局上達しないで辞めちゃった人の多さを見れば逆に刹那的な選択だとさえ言えるし、
個人的には「なんで皆、ライトモードやらないんだろう。勿体無い」とか思いつつ一人でライトばかりやってたw
>>414 まあ色々な考え方があるから君が理解出来るかどうかは関係ないね
結局途中で投げるのは難易度以前の問題だろう、値段分楽しめないとか
>>415 まぁ、理屈としては分かるんだけどね(ただ、「値段分楽しめない」理由には難易度も絡んでるとは思うが)
だからこそ、最近のアケゲーでは1クレあたりのプレイ時間を短めに統一して公平感を出すような形が増えてるんだろうし。
(格ゲーやガンダムVSみたいな連勝継続制も、半分ギャンブルみたいな物として定着してるけどさw)
>>411 やっぱりその「1コイン」ってアーケードの単位を基準にしてるのが問題では?
家ゲーで何回もプレイできても、初心者がゲームを買って開けてプレイしたあとにどうなるか
途中で詰んで投げられるか、慣れてコンテニュー繰り返してクリアしても「これで終わりか」で投げられるか、が大半じゃないか?
ライトユーザーがわざわざノーコンテニューや高難易度ににチャレンジする意味がないし
そういうことが続けばやがて「STGは難しいし、すぐ飽きるからな・・・」となって買われなくなる
あと、将来的に遊べるステージ数を問題にするなら、
雷電DXでの上級選択者の少なさが説明つかないんだけど
>>417 >やっぱりその「1コイン」ってアーケードの単位を基準にしてるのが問題では?
これはあるよな実際
アーケード単位にしても、音ゲーみたいにミッション選択の回数保障とかやればいいのに
ダラバーがちょっと近いことやってるけど
アーケード専のシューターが、威張れる段階すらすぎて本当に過疎化しつつあるからね
>>417 それらの問題点は全てそのゲームがつまらないのが悪いという理由で片づけられそうな気もするが、
アーケードの単位というのがプレイヤーをそういう状況にさせ易いというのも確かにあると思う。
家ゲーの基本は、
パワーアップが初期化しない戻り復活制だよね。
アケからの移植だろうがその仕様にすればプレイの寿命も延びる気がする。
その場復活ゲーはコンティニューしたら次の面はプレイできないとか。
>>421 それじゃパンピーに「STGって難しすぎてクリアできねえ。クソゲー」言われて終わり
今の時代ならモンハンを参考にオトメGのcoopを発展させていくのが一番いいと思う
>>418 この場合、大切なのは全体的な傾向であって特定のタイトルがどうかってのはそのタイトル特有の事柄でしかない
単純に長くても虫姫ウルよりオリが人口多いように結局は塩梅の問題
あくまで傾向としてステージ数が少ないのはマイナスになるってこと
>>423 それを言ったら雷電IVの場合も「タイトル特有の事柄」や「塩梅の問題」じゃないかと思うんだけどね
自分が言いたいのは、実際に行けもしない最長ステージ数よりはデフォのカーソル位置を気にして選ぶ人の方が多いんじゃないか?ってこと
結論はFPSの武器のように特製のある機種・武器増やして選択できるようにすればいい
STGが廃れたのは遊び幅が少なくなった事、無駄を省きすぎた事
>>424 そうだよ、結局は塩梅の問題
で、そもそも初心者向けモードに弊害を感じやすい等で初心者向けモードがゲームを楽しめるように機能しない可能性がある時点で問題有りなんだ
だからステージ数等で制限を「感じさせない」作りにしたほうがプレイヤーが初心者向けモードの恩恵を得やすい、初心者向けモードで楽しみやすいってこと
DBACでイージーというか光導ルートが選ばれる理由って演出が良いからじゃないんか?
そういう方向性でも難易度が低い選択肢を選ぶ理由は減らさず、むしろ増やしたほうが入りやすいだろうな
つーかデフォに拘ってるのはゲームのクリア履歴で満足したい人種なんじゃねーの?
下駄履かせてクリアしたなんて自慢にならないっていう
そして他人にプレイを見られる(見せ付けられる)アケゲーをゲーム性で選んでる人はそういう傾向が強い気がする
>無駄を省きすぎた事
熱心なシューティングファンほど、ボリュームの少ないものを求めてる感じがある。
20分のショートムービーみたいなのを高く評価するというか。
ゲーム性よりも演出と音楽が大事、みたいな人もいるし、
今や必要な部分まで省かれつつあるような気も・・・
>>428 単にボリュームが少ないっていうより、短時間で密度の濃い物を求めてるんじゃないかな
ここ最近のボリューム論議は、カルピス原液一気飲みが当たり前になってるような状況から
普通に希釈してたっぷり飲めるようにする(一般人にとってはそっちの方が当たり前)ような話に近い、と思うw
カルピス一気飲みは止めとけ
酒と一緒で少しをちびちびとやるのがいいんだ
で、
>>426 大意としては賛成だけど、なんか微妙に話がズレてるんだよな……w
雷電IVは「1周あたりのステージ数はノーマルもライトも同じ」なんだよ、よほど変な勘違いをしない限り。
今まで挙がった他タイトルの例を見るに、「短いから」というのは初心者モード敬遠理由の優先順位としては低めってこと
雷電IVで同じプレイヤーが何度もノーマル1〜2面で死んで、それでもライトを選ぼうとしないのを見てるから、おそらく間違ってない筈
というか、本気で総ステージ数優先の選択をして序盤終了を繰り返してるなら、食いきれもしないのに大盛りメニューを頼んで自爆し続けてるようなものだから配慮に値しないと思うよ
予め情報を調べていれば5面まで=1周だと理解出来るが、みんながみんな情報調べてまでゲームやるわけじゃないってこった、アケゲーなら尚更
モード選択画面の表記だけで判断されると誤解されやすいってことが問題なんだってことを
>>406で言われてるんだが
つーか序盤終了を覚悟の上で総ステージ数優先の選択肢を選ぶ理由を説明されてるのに配慮に値しないとか鳥頭かよ
だからそれは百歩譲っても精々初プレイ止まりの話なんだって。
単純に、ライトが初期選択でノーマル、ノーマルがハードやマニアックという名称であれば、
仮に本気で面数少ないと思い込んでたとしても前者を選ぶ人はもっと多かった筈
他のタイトルでもステージ数を基準にモードを選んでる人は少ない、って繰り返してるんだけど。
表記が拙いのも事実だが、ボリュームそのものは判断材料としてそこまで重要ではないってこと
>>433 「練習の為」だっけ? でも初心者の大半は序盤で投げ出してるから、そこまで真剣に考えてる人は少ないと思う
雷電Wのモードセレクト画面では2周目に関する説明はされてないんだが、それで初プレイ止まり?
説明されてないことを推測するのが変な勘違いと言う方が変な勘違いだろー
ってか難易度の名称に関しては全く否定してないどころか俺から難易度表記の問題点を指摘してたんだけど何故か急に語り出してるし意味が解らない
相手の話を聞いてないのか、レスを辿ることもしないのか
>>435 序盤で投げ出す理由は難易度より魅力の問題だと言ったんだが
難易度で投げただけでゲーム自体に魅力を見出してるなら難易度を改善すればいいだけなのでライトをやってるはず
苦労するほどの価値が無いゲームだと判断されたと考えるのが妥当じゃないかね
箱版を買った可能性もあるが
持論に凝り固まってる人って大体相手の話を聞かないよね
エミュ君もそうだった
「ちょっと背伸びして高難易度ミッションに挑戦し、格上の経験値と良いアイテムを得る」
みたいな遊び方は基本的に2DSTGには存在しないよなあって思う
>>436 「表記には問題あるが、ボリューム自体はそこまで重視されてない」って話
難易度名に関しては、確認の意味でそこが一番重要だって繰り返したんだけどね。新しく持ち出したつもりはないよ
>>437 そこなんだけど、ノーマルで序盤玉砕した人がライトを試さずにノーマルを何度か繰り返して結局投げてる、ってのがミソ
ライトを一度やってみて(たとえクリアできなくても)ヌルすぎたから辞めるかノーマルに戻る、ってなら分かるんだけど。
これは結局、「デフォの選択位置から難易度を下げる」って操作への抵抗感が一番邪魔になってるんじゃないか、と。
>>436 雷電IVは箱版で遊んでるが、2周目の話は今初めて知ったわw
>雷電IVは「1周あたりのステージ数はノーマルもライトも同じ」なんだよ、よほど変な勘違いをしない限り。
こういう言い方はアレだが、俺が知らないのに一見さんが知ってるわけないだろと。
少なくとものんべんだらりとゲームで遊んでるだけじゃ気付けねえよ。
のんべんだらりと遊んでるのが「よほど変な勘違い」とか言ってるから廃れ認定されてるんだろうに
>>440 いやだから表記の問題があるからボリュームの問題を無視出来ないって話なんだが
あんたが比較対象に出したDBACの光導ルートに需要があるのは演出もそうだがボリュームを損なわない形で難易度を調整しているからなんだよ
ちなみに○○までってのはボリュームが足りないことよりも、途中でおしまいだから不完全燃焼になる(と思われてしまう)ことが問題
ノーマルで序盤玉砕した人がライトを試さずにノーマルを繰り返すのもノーマルをクリアして完全燃焼して満足する為ってのが大きい、ゲーム自体じゃなくてクリアに価値を見出してるパターン
じゃあまあ、初心者は面数についてちゃんと知らないってことでいいや。そこに固執しても仕方無いし
ただ、他のゲームで面数が選択に影響してない例も挙げてるのに、なんでIVだけ面数表記をやたら気にするのかと。
多分、根本的に言いたい部分(初心者を取り込む上では今よりもっと簡単なモードやステージも用意して、なおかつそっちをデフォ難度と思わせた方が良い。雷電IVを挙げたのは、あくまでその失敗例にすぎない)に関しては
意見が一致する人も多いとは思うんだけどね
>>442 あ、ちなみに光導ルートの話を出したのは別の人だよ
ガンダムVSで初心者っぽい人が通常ルート選択してるのとか見ると面数が影響してる例の方が多いと思うけど・・・
一つ例を持ち出してもそれが例外だったり多数じゃなかったりって可能性を考慮しない人って・・・
>>445 それは「初期カーソルがブランチバトルにセットされてるから」で説明可能
とりあえず、ステージ数を基準にするよりは該当例が多いよ
>>444 DBACのイージールートの俗称な
もしAEJみたいなルートのことを言ってるならデフォに拘るという論理展開が崩れるわけだし
>>447 ? それは知ってるけど。
あと、他ジャンルの話を付け加えるなら、音ゲー初心者で曲数の多いコースモードを選んでる人は殆ど見かけないね
(モード選択時にステージ数を明記してる作品が多かった筈)
>>446 そりゃステージ数が多いモードが選ばれやすい選択肢がデフォなのは当然だわな
デフォだから選ばれやすいんじゃなくて、選ばれやすい理由があるからデフォ
>>448 音ゲーで曲数が多いモードは難易度の難しさを押し出してるからな
注意書きするほど異常な難易度であり、それを選ぶのは普通じゃない
で、オリジナルモードだのノーマルモードだの異常な難易度として設定してないモードが選ばれるのは極普通のことだよね
っていうか、ボリューム以上の問題があるってのをスルーしてるから説得力がない
面数が少ないだけならピッコロ倒して終了、で済むんだが途中までしか進めないのってリクーム倒して打ち切りだからなぁ
ギニューやフリーザとの戦いは?っていう
あ、ちなみにスト4ではリーマンはビギナーモード選ぶ人が多いね
彼は一つの例で説得力があると思ってるみたいだし、初心者向けで遊べる量が変わらなくてデフォ配置じゃない例を挙げればいいんだっけ?
やっぱ音ゲー式のミッション選択システムって秀逸なんじゃね?
従来みたいなステージ構成はキャンペーンモードとか名前つけて上級者向けのオマケにするとか
音ゲーだと曲が終了して区切りが付くからな
STGのイージーモードの途中終了って音ゲーで言い換えればどんなに上手く演奏してもサビで強制ゲームオーバーみたいなもん
それで満足しろってのが無理がある
別に杓子定規に全部がそうだと言ってるわけじゃないよ?
なので
>で、オリジナルモードだのノーマルモードだの異常な難易度として設定してないモードが選ばれるのは極普通のことだよね
みたいな意見には同意。
でも雷電DXの初級みたいに「途中」で終わってもフルサイズより人口の多かった例もあるわけで
ちなみにストIVの場合、ビギナーモードは乱入されないっていう明確なメリットがあるから選ばれやすいんだと思う
あと、自分自身が「実際に長く遊べる選択肢」を優先しがちな貧乏性なんで、
音ゲー初心者がコースモードを避けたりストIVで乱入避けにビギナーを選んだりする心理は分かるんだ
だから、STGに限って「そんなに上達するわけでもない初心者でも、ステージ数優先でノーマルモード突貫を繰り返す」という解釈にはどうしても違和感が。
ノーマル1回こっきりで辞めちゃうならまだ納得できるんだけどね
1プレイの最長時間を全く気にしないわけでもないだろうけど、優先順位はそんなに高くないだろうって話
無限ループって怖くね?
途中で終わってもフルサイズより人口が多い例が少ないなら、やはり途中終了は問題だよね
雷電DXしか例に出せてない時点でお察し
>>439 シルバーソードは高難度の方が稼げるからオプションレベル上げの時間が短縮できた
エスカトスの方はADVANCEDイージーが稼ぎやすいからあまり当てはまらないけど
累計スコアで要素解禁されたりゲーム内クレジット等を消費していろいろ購入できるシステムが増えて欲しい
上記以外だとDC版マーズマトリックスとかDSiウェアのそらかけとかあったっけ
んじゃ適当に妥協しとくかー。
実際に「総ステージ数が少ないせいで不評だった初心者モード」の例自体があまり浮かばないんで、それが選択理由に直結してるとは言えない。ってのが自分の見解
A)グラIII、式神II:このタイプは初心者モードが極度に簡単で、実際に「途中終了」地点まで行ける可能性が高いため、たしかに不満が生じやすい。
B)斑鳩:初心者モードは短いが、そもそも難しすぎてゲーム自体を投げ出す人の方が多かったので判断しかねる
C)虫姫など、モード別の総ステージ数に差がない作品:最下位難度を選んでもラストまで行けるプレイヤーが比較的少ないので判断しかねる
D)雷電IV:実はライトモードも結構難しいが、食わず嫌いでノーマルだけ選ぶ人が多かったので判断しかねる
E)雷電DX初級、アサルトプラスのイージー:「途中終了」型で比較的難しいが、選択者多め
F)雷電DX練習:専用ステージが用意されていたので、プレイ時間は短いが選択者多め
長い上にDXを2回カウントしてて悪いがw、要約すると
・「総ステージ数が判断材料になるかどうかは、実際に途中終了地点まで行きやすい難易度になってるかどうかで話が変わる」
・「初心者モードの食わず嫌いを減らす為の努力は必要。表記にも気を遣うべき には同意するものの、食わず嫌いの理由としては面数以外の要素の方が強い」
ってことで、Aタイプの実例がもっと挙がってくれたら素直に納得するよ
グラIIIの初心者モードは全然初心者向けじゃないぞ。
どっちでやっても結局1面〜2面で終わる。
なんつーか、雷電Wの表記といい実プレイがあれば有り得ない主張をしてるよね
グラIIIが簡単って時点で既におかしい
ゲーセンでIIIのビギナー2面で死んでるのを結構見たぞ
虫姫さま初代とふたりはオリジナルのプレイヤーはそれなりに多い
都合の悪い部分を無視する、相手の話を聞いてない、的外れな返答をする、知ったかぶって突っ込まれる・・・
全部エミュ君の特徴だよね
横槍だけど言わせてもらう
「シューター以外はシューティングをボリューム不足に感じるからどんなシステムがいいか」って話をしてるのに従来のアケシューや面クリア性のSTGの形式にこだわりすぎじゃね
だからシューターと一般人の溝があるってんだよ
難易度表記だとか今までのSTGの上っ面を書き換えただけじゃねぇか、もっと斬新なアイデアを出しやがれ
例えばモンハン式のオンラインSTG(極端に言えばモンハンフロンティアのクエスト部分だけSTGに差し替える)出したら絶対今でてる2DSTGより売れると俺は思うぜ
3Dのキャラで街をウロウロできるだけでも2Dのみの見た目が映えないSTGより客寄せになるじゃねぇか
ポケモン式東方なんてのもどうだ?ポケモンみたいにワールドマップを旅しつつ多くのキャラクターとの弾幕勝負を潜り抜けていく
条件を満たせば倒したキャラが使えるようになるってわけで、弾幕の駆け引きにもバリエーションが出るわけで…な?売れそうだろ?
売れてるゲームに学ぶことはいろいろあるんじゃないか
難易度表記の話は、トレジャーの罪と罰の製作話を見れば大体解決するんじゃないの?
要点としては、
・イージーをノーマル表記に
・ノーマルの難易度を大幅に下げる
・ヌルいゲームに見せないため、攻撃は激しいがうまく当たらないように作る
こんな感じだったと思う。
466 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/16(月) 08:47:14.12 ID:8eOboYBR0
>>464 オンラインSTGはあったけど、全く人気が出ず半年程でサービス終了した。
売れてるゲームに学ぶことはいろいろあるとは思うが、キメラ的に合体させる
という発想は多くの場合、長所が伸びるよりも、短所が足を引っ張り合って
失敗するケースが多い。
467 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/16(月) 09:19:09.41 ID:8eOboYBR0
>>465 >イージーをノーマル表記に
サンダフォースVがたしかそうだったハズ。
>ノーマルの難易度を大幅に下げる
これやって失敗したゲームは数知れず…自分が真っ先に思い出すのは
東亜のヴィマナかな?
>ヌルいゲームに見せないため、攻撃は激しいがうまく当たらないように作る
弾幕ゲーのシステム自体がそうなのだが、実際、初心者は寄り付かないし、
古いユーザーには、イライラ棒のようなゲームだと批判される事もある。
かといって
>>465の意見を全否定するわけでもない。難易度については、
現状のままで良いとは決して思っていない。
>>466 あれは会社自体がダメになったのかとおもってたが
まあそこのところを上手く調整するのが売る側のプロってやつじゃないかと思うんだがダメか
469 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/16(月) 09:32:31.65 ID:nME1t8ilO
こんなスレがあったなんて、2Dシューティングがなぜ流行らないかって?
そんなん難易度が頭おかしいレベルだからに決まってるやん。
まず、初心者には当たり判定がよくわからない。
シューティングゲームマニアの自己満足仕様にしないで、トレーニングモードぐらい用意しろ。
商売舐めてる自己満足仕様だから、流行らないに決まってるだろ。
業界が消費者をわざと遠ざけたいのかと思ってた。
トレーニングモードは絶対必要。
初心者がトレーニングモードなんてやらないだろ
練習しなきゃって思う時点で初心者じゃないよ
471 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/16(月) 09:54:17.09 ID:nME1t8ilO
いや、格闘ゲームには当たり前の様にトレーニングモードあるんだが。
例えば、ストリートファイター4とかに興味を持って、ゲーセンでプレイするじゃん?
対人戦で当たり前の様に玄人に負ける。
悔しいからトレーニングモードをやる。
初心者だから、トレーニングモードが必要なんだよ。
後、レクチャー動画とかな。
ただでさえ、シューティングゲームは格闘ゲームよりも、敷居高いんだから、工夫しないと。
それにしても、シューティングゲーム業界って、
俺達は天下の玄人だ、初心者は帰れ!って感じだと思ってたが、客欲しかったんだな。
だからそんなに向上心があるなら初心者じゃないよ
本当の初心者は本編やってつまらなかったら終わり
初心者排除なんてしてないよ
最初から相手にされてないだけ
MHでも自称プロハン様が偉そうな事吹聴して回ってるけどちゃんと初心者入ってくるだろ
STGも初心者が本当に興味持ってるならアホが何言おうと遊ぶでしょ
仮に玄人の暴言でやる気失うんだとしたら、所詮その程度の興味しかなかったってこと
家庭用ではしっかりトレモは装備されてるんだけどね
最近出たストラニアとかは家庭用先行だしトレモ付いてる上に敵軍の武装まで追加モード解禁前から使えた
それに今広く出てる作品はほぼすべて家庭用で出てるしどれもトレモ完備
PS2の一部作品がプレミア化して入手困難だが最近の作品はプラコレ(PSのベストみたいな奴)で安価で手に入るし1200円程度で買える奴もある
この間出たトラブル☆ウィッチーズは1200円程度でモード多彩で中々好評みたいだし家庭用分野では今盛り上がってるからその流れで若干ユーザー増えるかもね
>>472 そういう「ボクの考えた初心者」像にこだわりすぎるのはどうかと思うぞ
初心者が入ってくるには間口が狭すぎるんだよね
一人でプレイするゲームなのにバリエーションは少ないし
RPGのように慣れと経験値で強くなるわけでもない
対戦ゲームみたいに練習したり、自分にあった対戦相手を探すわけにもいかない
かといって機械的に難易度を落としても面白い訳じゃない
477 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/16(月) 10:39:15.56 ID:nME1t8ilO
じゃあ、シューティングゲーム自体がつまらないんじゃないの?
初音ミク、格ゲー、プリクラ、UFOキャッチャーには勝てないだろ。
478 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/16(月) 10:41:51.74 ID:nME1t8ilO
じゃあ、あれだ、脱衣麻雀ならぬ、脱衣シューティングゲームとかは?
スコアを重ねると、敵の服がどんどん破けていくみたいな感じで。
むしろ、どうして2D-STGユーザは絶滅しないのか な感じだ
一般層獲得を考える場合、2DSTGって形式そのものに問題があるんだから
枝葉の部分で小細工しても無意味だよ
ゲーム外の付加要素で売る手法は別に2DSTGじゃなくても実現可能だし
>>480 そうなんだけど、「その話は楽しくないから嫌だ」ってのがここの人達。
このスレで語られる多くは今のSTGに足りないものや、
こういう要素があればいい、という願望が多いね
スレタイの「廃れた」という前提を暗に否定していて微妙に論点がずれてる
一方で廃れたを肯定する意見も、つまらない、流行らないといった抽象的な意見が多い
今の状態が廃れた過去形にするなら、何時頃からなのか、何をしたから廃れたのか、
あるいは何をしなかったから廃れたのかを具体的に考えないとだめだ
>>482 何故廃れたかは
・アーケードーゲーム自体の衰退(家庭用機との格差がなくなった等)
・ゲームにおけるジャンルの多様化
・ハードの進歩により、STGに限らず2Dジャンルが過去のものとなった
これらの事情によりプレイヤーも作るメーカーも減っていった結果が今だろう
原因の多くはメーカーやプレイヤーの責任を問うだけ無駄な事だし、一般層の多数が
再び2DSTGを積極的に選ぶようになるとはとても思えない
現状でいかに商売として成立させるかを考えるほうがまだ前向き
>>483 ジャンルはもう多様化なんかしなくなってる
今はもう淘汰の時代だよ
前向きなのはいいけど商売云々を考えるなら生き残り大作戦スレでいいと思う
ちなみに堂々巡りになるけど、その三点は何もSTGに限った話しじゃないだろうね
何故廃れたかなんて、最初の2~3スレ目で結論出ただろ
今はスレを維持して隔離場所として機能させてる
>>465 罪と罰は当初ノーマルにする予定だった難易度がハードになっただけで
イージーはただ単に最初からカーソルが合わさってるってだけだった筈。
>>467 今のSTGは昔と違ってキャラで釣ろうとしてるから標準難易度の難易度を大幅に下げて非シューターがキャラゲーとして「も」楽しめるようにするってのは大事じゃね?
ヴィマナは知らないからなんとも言えないが、簡単な遊び方しか無くても駄目なんだと思う
簡単なモードだけってのは「難易度の幅が狭くて人を選ぶ」という点で難しいモードだけのゲームと同じ、しかも簡単なゲームは上達すると物足りなくなる
アケゲーの場合はインカムの関係で長く遊んでもらえないと駄目だから尚更
東方とかは二次創作で引き寄せたプレイヤーが遊ぶには丁度いいヌルさだし、そっからハード以上にステップアップする余地もある
ここら辺は参考になると思うよ
STGでボリュームっていうと「面数が多い・一面あたりの時間が長い」と誤解されるが
そう言うことじゃなく面選択(ルート分岐)が沢山あったり、キャラが沢山
多少の成長要素あったりだと思うんだ。
STGメーカーは台所事情があるからゲームを拡張できないんだろうけど
最近のSTG詰将棋みたいになっちゃって息苦しいんだよな。
ほとんどのレスが「ケイブシュー」のみを想定している感じだな
思うに、廃れたからケイブオンリーになってしまい、
ファンもそこに集中したからケイブ支持者視点でスレが進むことになる
簡単な遊び方もあるゲームで評判良いのと簡単な遊び方ばかりのゲームで評判悪いのといえば
前者が虫姫デスマ、後者がオトメXかな?
オトメはXは未プレイだが評判はイマイチ良くないな
あと、ちら裏ですまんが
ボリュームに関して、続編出すときは版権があるかも知れんが
前作もまとめて入れとくとか、そういう配慮も足りないSTGメーカー
ライデンファイターズ見習えと思う。
>>490 このスレに限らず、シューターのコミュニティが
長らく抱えてる病気みたいなものなんだと思う
さらに言うと一口にケイブシューと言っても、実際はIKDシューを想定してる。
いわゆるシューターってSTGのタイトル数や蘊蓄で知識を自慢したがるけれど
じゃあ良いSTGとは、って話になると途端に視野がものすごく狭くなって
極一部のアケシュー以外は眼中に入らなくなっちゃうんだよな。
しかもそれに全く自覚がない、俺達こそがSTGをやり込んでるからこれが正しいんだと。
昔のコナミアイレム系の地形ありSTGのがよっぽど詰め将棋だったよ
そもそもこのスレでエスカトスやってる人どれくらいいます?
あれは良かったけどなぁ
>>490 流行に追従してやがてそれが固定化されていくのはどこも同じ
2DSTGはただでさえ狭いコミュでよりそれが加速しただけのことかと
何で無ければ2DSTGでないか。
まず、本当に2Dでなければならないのか?
>>497 >まず、本当に2Dでなければならないのか?
つっこむのもアホらしいけどスレタイ読んでね
単純に形式を残すのではなく「流行り廃り」を考えるなら大切な事だと思うぞ。
最前線で品評され続ける中でファッション=流行が起こる。
どんどん疑え。
斑鳩→アンダーディフィートの流れで、
3Dグラフィックを2Dに落としこむ形で表現力が上がっていくかと思ってたんだけど、
そういうのがからきし駄目なケイブ路線だけが目立ったのがここ十年
でも赤い刀でとうとう、横シューなのに背景が変てこという事態に至った。
ケイブシュー嫌いじゃないけど、
グラフィックに関してはあまり見るべきものがなかったんじゃね
初代デススマイルズはけっこうよかったけど
雷電DXやヴァイパーフェーズワンを盛期とするセイブの路線も、
雷電IIIとIVでは弱体化したと言わざるをえないし…
彩京が生きていれば、ゼロガンナー2の後裔が生まれていたのかもしれない
ダライアスバースト(PSP&AC)は、
その意味でも久々に表現力の点で期待が持てるSTGだったのではなかろうか。
リソース不足で必ずしも思うように仕上がってないようにみえるけどね
赤い刀がヘンテコというのはプロギアを知った上での発言か?
ゲーム内容はともかく、視点はプロギアの時点で相当不自然だったし、
赤い刀がそれに比べて「とうとう」と言うほど歪なものとも思えんのだが
プロギアを知ったうえだよ
いびつに思えないのは、ケイブシューの文法に慣れきっているから
>>500 ネビュラスレイのことも思い出してあげてください
>>498 ウィキペディアみたいに、「2DSTGは何(なに)でないか」を列挙する必要がありそうだ
・〜ギャルゲーではない
・〜JRPGではない
・〜家ゲーではない
・〜ムービーゲーでなはい
・〜テキストゲーではない
・・・などといった具合に
>>502 それでも「コレジャナイ」感じがあるんだよね
初代の「戦艦轟沈→分岐点到達」の流れがなくなって、
「倒した」って実感がわきにくくなってる
>>509 しかしミラージュキャッスルの萌えキャラっぷりはよかったと思うよ
ダラバーの魚は倒した瞬間の演出がゆっくりすぎてちょっと実感湧きにくいなーとは思う。些細な話だけどね。
ところでメタルホークは2DSTGに入りますか。あれに代わるものがなかなかないんだよね。
実機も希少だし。
攻撃との接触をフラグにしてキャラが爆発した絵に変化するっていう表現はいい加減止めないといけないんじゃない?
ハードが進化した割には「ものが壊れる」ってことが余りに単純化さたままになってる。
>>466 オンラインSTGやSTGMMOが失敗したのはただ単に出来が悪かっただけかと
STGの面白い部分が全く無く理不尽で使い回しだらけ
まさに取ってつけたようなものだったんでそりゃ失敗するでしょう
証明は成功によってしかもたらされないけど
合体がダメだとは思わないよ
今のゲームの根幹は20年も前に完成されてて
現在はそれをどう調理するかの問題に
素材は決まってて調味料として他のゲームジャンルの要素を取り入れてる感じだと思うよ
だからやたら長いシステム名が生まれたりするんだけどねw
少なくともケイブシューは、今後も金塊ジャラジャラと弾消しのままだと思うので、とりあえずゲーム性の進化は止まったと見て良いと思う。
アーケードを一時休止するのは正しい判断だろう。
>>473 一見さんと初心者を一緒にしないほうがいいんじゃね
初心者とは興味を持ってこれからやろうとしてる人のこと
一見さんはどんなものかも知らずに触って見てるだけのお試しモードの人
車の運転なら初心者は既に必要な技術は身につけているでしょ
あとは実際に道路にでて経験をつむ段階
免許を取得するまでに何十時間もトレーニングしてて知識も得ている
現状のSTGではこのトレーニングや知識取得のための段階がない
基本ルールはだいたい共通してるけどそれを得る機会がない
さらにソフトごとの特徴が加わるわけでかなり敷居が高い状態だと思うよ
運転の例で言えば結構ベテランであっても車が変わると
基本は同じルールでも細かな違いがあってそれを吸収しなきゃならない
初心者は基本ルールを実践で覚えつつ更に細かな仕様の違いも覚えなきゃならない
だから弾幕世代は相当頑ななわけで
入りが弾幕でそこで基礎を学んじゃってるからそれ以外に適応するのが非常に難しい
やはりかなり特殊なSTGだよ
初代怒首領蜂の移植を出すべきだったんだと思うよ
あれなら非弾幕の人も少しずつ慣れていける
そしてケイブ唯一のリーマンシュー
PSやSSの移植は誰もが批判するので、
よりアーケード準拠のものね
大往生とか大復活は、初代があってこその続編だろうし。
格ゲで乱入ウザくてSTGへ来た
STGは弾幕見るだけでうわー…ってなってたが
デスマで案外避けれたので調子に乗って
大往生BLやったら速攻で死んだ
>>518 現状遊びやすいものならば虫ふた一択だろうね
>>512 それをやめたらSTGがよくなるって話なら拝聴したいが。
破壊の快感を取り上げちゃったら2DSTGに何が残るんだろう。
DBACはいままでSTGに見向きもしなかったとか
存在さえ知らなかった人を力技で席につかせることには成功したけど
ダライアスという素材は良くなかったのかなと
ファンとしてはこれ以上嬉しいことはなかったしやりまくってるけど
ダラシリーズはレゲーを知ってる人でも難しいSTGだって認識してる人も少なくなかったり
EASYはもっともっと簡単でも良かったよ
実際光道ルートはEASYとは言いながらも
2ボスのライトニングクロウや3ボスのバイオレットルーラーは結構厄介な敵
他のルートやクロニクルもあるのだから3ステージと言う尺だし
やらない人でも3プレイあればクリアできる難易度が良かったかなと
(勿論あまりにもゲーム自体に慣れてない人は除く)
バーストはノーマルだけでも進められて使わなくてもいいくらいのね
ゲーム自体が持つゲーム性と難易度の幅が思った以上に狭かったかなと
勿論DBACがきっかけでハマった人も居るだろうから成功とは言わないまでも
失敗したとか意味がなかったとは思わないよ
俺の考えを、少し極論に寄せて書いておくと、いわゆる「耐久力」って概念自体がいらない。
現実の兵器だって、「弾を100発受けたら耐え切れなくて爆発」なんてことは、まあないわけで。
リアリティはさておいても、「敵の体力が0になるまでの我慢比べ」ってのは別に楽しくないんだよね。
俺がジオメトリを愛して止まない理由もそこにあるんだよね。
あと、アンドアジェネシスはいい奴だ。
対ボス用の必殺
兵器を弱点に一発ブチこむために無数のザコや遮蔽板を壊す様なボス戦がやりたいなあ。
>>520 現状のゲームの破壊表現ってすごくマイナーなリアリティしかない。
あらゆる破壊が「絵の差し替え」「段階分け」「機能停止」のどれかに還元されて、破壊本来の機微やカタルシスが損なわれてる。
これはゲーム全体の抱える悪癖。
だからこそ2DSTGでやる意味がある。
>>522 東亜系列のSTGとは真っ向からぶつかる見解だな
IKDシューや東方を沢山やってると
ダラバーACボスの弾幕攻撃が退屈でたまらん。
非弾幕っていうなら多段n-wayを一切撃ってこない位の気概が欲しいぜ。
そういう意味でも俺はダラバーよりSIIGを支持する。
あれもマンダラっつーボスは全方位弾幕撃ってくるけど。
>>524 うん、だから東亜系以外が潤沢に遊べた時代にはそっちには見向きもしなかったw
ちゃんと一発とか数発毎にヒビが入ったりリアクションのあるオブジェクトが出てくるのはいいんだが、どいつもこいつも撃ち込み点がモリモリ入って赤くなってドカーンってのはどうもね。
あと、難易度を「硬さ」で調節するのって安易だと思うんだよね。
一番悪い例としてはグラの氷・泡・芋面とかさ。
ガレッガもだろう
>>523 アステロイドみたいな分解破裂やジオメトリの様なパーティクルはやっぱりそれに含まれる?
X68版スターウォーズのデススター破壊みたいな(つーか映画まんまか)、ああいうカタルシス表現はもっとほしいよね。
>>525 結局そうなるんだよな
東亜系とそれ以外のSTGに抱くプレイ感覚の乖離
今は前者に馴染めない奴はSTG好きじゃないかのような趨勢
そして長らく続いたケイブ一強時代の終焉
初代グラディウスで「すげえ」って思ったのは、遮蔽板が残っててもコアが壊せるってとこなんだよね。
IIではできなくなってたような。
ケイブは一度原点に還るべき。
「弾避けおもしれーっ!」って久しぶりに言わせてくれよ…。
虫みたいに極端な弾の量&極端な処理落ちによる「残機でなんとかしてください」じゃなくて。
>>528 機能と外見を一致させた表現として、部位破壊って表現があるけど、
それを大友克洋の漫画みたいに極限まで細かくダイナミックにしていくと考えたら良い。
そういうゲームって今のところ無いんじゃない?
ボタンを押して「壊れてる様を見る」んじゃなくて、手足でガシガシ「壊す」ような感触。
そしてまた俺のオススメのSTGスレに戻ると
>>533 こういう揶揄も秋田
「ぼくのかんがえた」とかなんとか言って煽るやり方な
STG同士の話ばっかりで、本当の意味での「競合相手」であるSTG以外のゲームに目がいってなさすぎる
ゲーム屋に行ってでSTGコーナーだけしか見ない客より、色々見て回って買う客のほうが圧倒的に多いだろ
市場としては、コマンドRPGや横スクロールACTといった化石ジャンル
(即ち新しい操作を覚えるのがダルいロートルゲーマー需要)とかぶってると思う
>>532 極限まで細かくってのはないけど、方向性としてTUMIKI FIGHTERSを発展させてく感じかな。
部位破壊ものとしてはINFINITY DANGERなんかもあるね(それのネタ元はやってない、すまぬ)。
ジオメトリ2には雲みたいなガワを吹き飛ばす様に削ってコアを破壊しなくてはならない敵がいる。こういうのは探せばいろいろあるだろうね。
つまるところアーケード様式が固まりすぎててあまりにバリエーションが少ないってだけだと思いたいね。
手続き的じゃなく、ある種の物理的な、あるいは生理学的な繋がりで攻めてくる敵ってのは魅力的だと思う。
>>535 今の2DSTGはアーケードとしても家庭用ゲームとしても
シューター以外に需要ないからな
ゲーム全体から見たらレトロゲームとしての位置付けしかない
あと、あくまで演出的な見せ方に過ぎないかもだけど、REZのボス戦は概ね敵を少しづつ削りとっていく感覚が表現されてるね。
手描きじゃ難しいけど今ならああいうのはやりやすいと思う。
斑鳩ぐらいで止まってるからね
メタルスラッグのコンバットスクールみたいなの付けてみるとか
今ニコ生に触発されてw超絶久しぶりにゼビウスやってんだけど、結構難しいわ
ガルザカートが全然抜けられんし…
でも面白い
ドモグラムの動きを予測してブラスター投下、破壊するのが気持ちいい
思い出せばスカイキッドの爆弾も爽快だった
最近のSTGにはちょっと無い感覚だと思った
もう一度地上と空中を分けて撃つSTG作ろうぜ
>>535 俺の立場でいえば、自分自身が雑食だから、2DSTGが他より面白くある必要はないんだよね。
たまに2DSTGでもやろっかなーってときに目新しいのがあればそれでいい。
新作がなくても困らないけど流石に寂しい
。新作があっても似たようなのばっかりだったらつまらない。
コンスタントに新作がでてくれてたらとりあえずそれでいい。面白ければ超ラッキー
。
元より他ジャンルを押し退けてかつての人気を取り戻してくれなんてことは願ってもいない。
ツインビーがいいな
シューターはゼビウスじゃなくてスターフォースを選んだんだと思う
以後地上空中打ち分けはめったに用いられなくなる
どこまでSTGに含むんだろ
水中面+ファイアマリオはSTGって言える?
>>545 ロックマンとか魔界村もSTGになってしまうだろ
>>546 となると
・方向キーのみで移動が可能
が最低条件かね
>>544 それは二択として成立するだろうか?
スターフォースが出た頃にはゼビウスはとっくに遊び尽くされてるくらいにタイムラグがあるよ。
それ言ったらシューターはスターフォースでなくグラディウスを選んだとか、なんぼでも言えちゃう
>>548 そういうクロニクルなことを言っているわけでないことは、
文脈から明らかだと思うけれども
>>544 うーん、ゼビウスの難点はザッパーの弱さかねぇ
結構うまく撃っていかないと、撃ちもらしてやられる
スターフォースはひたすら連射で気持ちよく破壊していけるから爽快なのか
でも地上敵を識別して優先順位をつけて狙って破壊していく楽しさ、捨てがたいんだがなぁ
空中敵も規則的に飛んでくるわけじゃないから、
地上物の破壊と空中の捌きで常に判断力を要求されるのも面白い
まあカンストプレイヤーなら完璧にパターン化してるのかも知れないけどね
んー、単にレトリックに引っかかってんだけどな。
「地上空中撃ち分け」と「それ以外」って二分法がどうもおかしいというか。
レイフォ、レイストはスターフォース並みの存在感はあったよね。
>>551 今世紀初頭のケイブシューターによるレイシリーズ叩きは激しかったぞw
レイシリーズに叩く要素なんてあるのかね?
よく分からんなぁ
ほとんどのSTG好きがボム前提で物事を語っているじゃん
そしてレイシリーズ好きって、他ジャンルも好きな奴が多い
いってみれば、「2DSTGに忠誠を誓った俺達にとってタイトー演出シュー(笑)は糞」
っていう極論すらあったんだぜ
他ジャンルとの比較を避けて、
このジャンルならではの魅力を語ろうとすると、
B級上等の東亜・ケイブ系列のマニアが残る。
「ガレッガから怒首領蜂の流れがSTGの灯を守った」という意見が、
つねに弾幕への違和を表明するたびに述べられ続けているんだよ
STGのマニアってそんなもんだよ
あとは「断固として東方はSTGから外す」とか、いくつかの共通見解を守ればコアシューター様なんだぜ
派閥争いはFF・DQでどれが一番かみたいな議論とほぼ同義だな
弾幕系にしろ同人関係にしろ他所から見れば不毛な争いだろ
ゲハ戦争を2DSTG限定でやってるようなもの
なんか想像上の(少なくともこの場にいない)ケイブ厨とやらを仮想敵にしたい流れ?
心底どうでもいいな。寝る。
レッテル貼りは不毛な口論を生むだけだわ
何つーか、アクスレイか沙羅曼陀の新作がプレイしたい
蒼穹紅蓮隊もええな
そこまでひどいケイブ厨はいないと思いたいがけっこういる
例えば三原とかな
レイシリーズを体験できる3DSTGはまだ存在しないと思うけど、
ゼビウスは殆どエースコンバットで代替利くでしょ。
世界観その他諸々違うけど、それはケツイ以前とガルーダ以後のケイブシューの違い程度のものだろう。
>>563 >ゼビウスは殆どエースコンバットで代替利くでしょ。
えっ
>>564 一度に2発撃ったら暫く撃てないメインショットのミサイル、
対空(ミサイル)対地(爆弾、射程の短い機銃等)撃ち分け、
殆どが単発自機狙いな敵の攻撃、
小さくてメインショットを避ける空中敵、
後たまに分散された複数の弱点を破壊していくボス(大型要塞)戦もあるな。
無いのはバキュラ位か?
>>565 ああ、ギミック単位で2DSTGの要素を3Dで代替するっていう話題なのか
まったくプレイ感覚違うだろ、とかそういうレスするところだった
ただACはミサイルにマルチロックもあるし自機狙いって言えるタイプの攻撃はさほど多くない
そしてミサイルのロック前提のドッグファイトが機軸なんで、あんまりゼビっぽくはないと思う
あの細かい豆粒みたいな高速弾を避ける感じはないなあ
なんか連投しまくってる奴が気持ち悪いな…いつぞやの人みたいだ。
ケイブ厨という安っぽい単語を使えば皆の賛同が得られるとか思わないでくれ。
ストラニアは長所を楽しむ以前に、視認性の悪さと「何に当たって死んだか分からないゴチャゴチャ感」が
ストレスを増やすだけになってスッパリやめた。2面ボスとか正直最悪。
ケイブ厨もなにも、あんたみたいな奴が結局「視認性」や「ストレスの無さ」の基準にしているのがケイブじゃね?
言ってる意味が分からん。
ケイブに何か恨みでもあるのかw
ないよ。
ただ、実質的にSTGのあるべき姿の基準にしている人が多いから、
そうしているならば隠さないで欲しいぐらいかな
試しに568が視認性とストレスフリーの点で良いSTGだと思うタイトルを挙げてみてよ?
ケイブにだけ「厨」をつけて話してる時点で私怨バレバレなんですけど
ケイブ厨とケイブシューは区別しているよ
今のアーケードって、なにやっても非IKDシューは批判が大きくシューターの支持を集めず消えて行く。
そういうのを繰り返した挙句、ケイブシューすら消えていきそうなのが現状だろう。
実際に、こういうスレではどちらかというとケイブシューが批判的に取り上げられやすいわけよ。
でもものすごい反発が起こる。「ぼくのすきなSTGwww」みたいに。
それって「今のシューターはSTG普通に支持しているし、別に廃れてないんですけど」という視点からのものだろう。
それがおおむねケイブ好きによるものなのは明らか。
そのなかで攻撃的なタイプを「厨」と呼んでも、そう誇張ではないんじゃないの?
俺自身はケイブシューはけっこう好きなんだけど、
欠点と癖もかなり強いので、新たなシューターを増やすという点では他のタイプも増えないと駄目だろう、という立場。
>>572 まず自分がストラニアより視認性が悪いと思う作品を挙げてみてはいかがかな?
ストレスの方はさておいて、視認性の悪さは相当な部類に入る作品だと思うが
あと、そのレスを何回にも分けるのはどういう意図があるんだ?
彩京、匠、サクセス、ライジング、ダラバー以前のタイトーなどなど
色々遊んでいっては消えていく様を見てきたが、
寂しいとはいえケイブが叩き潰したという被害妄想には至らなかったぞ。
ユーザーのレベルが低い、おかしい、と責任を押し付けても何も解決せんだろうに。
ケイブ「が」たたきつぶしたとみなすならば妄想だけれど、
ケイブシューターの一部が暴走していたとみなすのは、
そう間違った認識ではないだろう。
ケイブシューターの一部が暴走しようとしまいとSTGの衰退とは何の関係もない
そんなもんで駄目になるなら既に終わってるって事だ
まぁそうですね
ここで○○厨を槍玉に上げて粘着してる人間もまた厨房だろうよと
だいたいどこの信者にもそういうアホはいるし派閥争いなんて日常茶飯事
その程度でジャンル全体がつぶれるなら所詮その程度だったということだ
>>516 怒首領蜂ではなく首領蜂ね
>>526 難易度を「硬さ」で調節するという点ではSTGはまだマシな部類だろ(無罪ではないけど)
クエDとかシャイニング・フォース クロスとかひどいの一言
ろくな殺意のないただただ硬いだけの敵を制限時間に追われながらひたすら手数ぶち込んで
倒さないと、制限時間が来たら問答無用でアウトっていうね
>>532 それにはまず、ボタン押しっぱなしのフルオートをやめて、弾数制限を厳しくしないとな
>>535 STGコーナー行っても、コインを入れたくなるようなのが最近ないんだよな
ついレゲー専門店行ってしまう
>>550 ゼビウスは空中敵にランダム要素があるからパターン化は難しいんだがな
#「何が出てくるか」は決まってるが、「どこから(どのX座標から)出てくるか」はランダム
>>555 「そこで進化が終わってる」という点では全然守られていない気がする
ケイブ一強体制になってからはケイブ自身も新しいことができなくなってしまってるし
俺が言いたかったのは、なにも「妄想的なアンチケイブ」見解ではなく、
「こういうスレの議論を無駄とみなす類の人間」に、
ある種のケイブ厨が多いという今までの傾向のことね。
過去スレ読みあさるとわかるよ
いや、ここでの議論なんて無駄だろw
もうずっと議論の為の議論にしかなってないんだから
そういうのを楽しむ場でしょ
最初はケイブが云々って話してたはずなのにユーザの話にシフトしてしまいましたな
そんな事よりコレから先の方が気になりますな
「過去を知っておくのが、これから先には云々」ってのは過去スレで散々出されたことだし
>今のアーケードって、なにやっても非IKDシューは批判が大きくシューターの支持を集めず消えて行く。
・何で支持を集めないのかというとユーザの大半はケイブ厨だから
なら何故そんなことになったわけよ
熱心wな声の大きいユーザが多いから なんてことも出たけど他のメーカはそんなユーザはいなかったわけ?
何故いなかった(少ない)のか、指示層を維持できる事がなぜできなかったわけです?
まぁ、ゲームの中身云々よりも新作出さないから、出さない時期が長すぎたからってのが大きい気がするけど
・何故出さないの→市場として魅力がないから
・市場として魅力がないのは何故か→ユーザが少ない
・なぜSTGユーザは少ないのか→ほかにもゲームはある
・STGだって魅力あるゲームだ→ならば何故支持層が少ない
このへんグルグル回ってる話から出たことないな
アケはどうかしらんが家庭用はべつにケイブ一強という感じがしない
最近だとトラブルウィッチーズねぉが大きく支持されてますな
ゲームセンターのスコアラーがすごく狭い世界な割に、
アーケードゲームの評価においては影響力があるからだと思うよ
>>588 そりゃあ、市場にIKDシューしかない時期がずっと続いたのだから、
「STG=IKD」になってしまってもおかしくはない罠
そして、そうなると新しい血がユーザー以前にまずOP段階で堰き止められてしまう
その結果が去年のような「STGだしても30枚しか売れない」状況に繋がった
>>591 そうだね
だから問題は、なぜ出さなくなったのか?っていう随分昔の話になるわけです
>>592 全ては格ゲーブームのせいだな
あれのおかげで格ゲーしか設置されなくなり、必然的に格ゲーしか作られなくなった
STGに限らず他のジャンルは淘汰されて、「ビデオゲー=格ゲー」になって
格ゲーしない人がゲーセンに来なくなった
そして次に来たプリクラブームでビデオゲー自体が少数派になり淘汰された
「格ゲーは儲かる」ということでOPが将来的な展望を捨てて目先の小銭を拾いに行った結果だ
格ゲー登場はアーケードを追われるきっかけであって、STG衰退の原因ではないだろう
もしそれだけが原因なら一時的な停滞期はあっても家ゲーで一定の地位を得ていたはず
格ゲーも家ゲーにおいてはメジャーではあるが1ジャンルに過ぎない
>>522 ガマン比べツマランっていうのはかなり同意できるんだけど、耐久力不要とは思わない。
気がついたのはシューティングじゃないけどDMC3やってた時。
初心者の頃はイージーで楽しかったのに、ノーマルやハードクリアした後イージーやったら全然面白くないの。
敵がぬるくて物足りないというより、こっちが思う存分暴れる前に敵が全滅しちゃって、遊ばせてもらえない感じ。
つまり、敵の耐久が低いゆえに、コンボ技を最後まで喰らってくれないのね。
つまんない作業をやらされるだけだと耐久力は邪魔でしかないけど、戦闘が楽しい場合は、「動くサンドバッグ」として
ある程度耐久してくれた方がいい。
つまらんガマン比べに感じるのは、敵のアルゴリズムが練られてないとか、操作が面白くないとか、
耐久力が高すぎる(アルゴリズム10秒で1週する敵と2分戦わされる等)とかが原因じゃないかな。
>>594 「アーケードを追われる=衰退」だよ
ゲーセンにはまだ「STGコーナー」がある店も残ってるが、
家ゲーだともはや「その他」扱いで居場所なんかないだろ?
そりゃそうだ、ゲームショップは家ゲーを売るところであって、
アケゲーエミュを配布するところでも、アケゲーを真似る
ジョークソフトを売るところでもないんだからな
>>568 視認性悪いのは確かだが視認性を良くすると東亜やCAVE見たくなる
レイストームだってAC/PS版は見づらかった
HDで見やすくなったのだが爆発がショボく(エフェクト自体は残ってる)なって
迫力に関しては初期の方が良かったとさえ思える感じだった
勿論Gダライアスもやり始めは視認性が悪いと思った、やっていく内に慣れてしまったけど
>>595 でも硬いのはいいけどエデンズエイジスや東方の後期に見られる延々と同じ攻撃を
避け続けさせるバランスはどうかと思うよ
その点怒首領蜂や大往生の3ボスは適度に集中させる上に攻撃ある程度種類あるのでだるい感じはないけど
最近だったらトラブル☆ウィッチーズの5ボス辺りが丁度良かった
>>596 >ゲーセンにはまだ「STGコーナー」がある店も残ってるが、
>家ゲーだともはや「その他」扱いで居場所なんかないだろ?
エミュくんはゲームショップに足を運んだこともないのか
まあそれはいいけど早く病院いきなよ
レイストームなんかは少なくとも「何に当たったら死ぬのか」くらいは認識できるぞ。
自機が背景に溶け込んで「え?今何に当たったの?」になるのが問題。
同じグレフでもアンデフなんかは今でも大好きなのになぁ…
>>598 あんたをつれて病院というのはいいかもな
もちろんあんたは裏口退院で
ループがなけりゃ耐久力高くてもいいのか?ってのも受け主体の話だよなぁ
攻めの楽しみ方としては弱点攻めやパーツ破壊、早回しが好き
>>596 家ゲーだと逆にハード売ってる企業が作ってくれと頼むケースがあるので全然廃れてねーです
603 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/17(火) 15:18:53.59 ID:c7QgBXWD0
>>602 でもスクウェアとエニックスが合併したのは、経営状態が悪化したからで…。
家ゲーの王様RPGかかえていても、未来永劫安泰というわけではない。
>>597 同じ攻撃を延々と避け続けるデザインが
>>595の言うところのつまんない作業をやらされるだけの耐久力の高さなんじゃないのか?
ちなみに東方は風神録以降だといかにボンバーマンするかのゲームだから下手に耐久力下げると逆に駄作になる
まあ、STGを進化させたら
ディアブロみたいになるんだろうな
そう言う意味で言ったらSTGはゲームのベースであって
確定されるジャンルじゃ無いのかもな
耐久度というか、長時間敵の攻撃にさらされ続けながらひたすら当て続けるよりも
渾身の一発をどう当てるかの方がいいなぁ。
そういうのは上手く当てられない初心者・ライトにはストレスが大きく感じられるんじゃないかね
上でもちらっと話が出てたけど、取り敢えず序盤は深く考えずにストレスが少なく進められる
スターフォース・東亜・雷電の流れが主流になったのも、その辺りが大きいと思うけどな
クリアするまでパターンを作りつつ、システムや作品特有の感覚を熟知するまでどっぷりとやり込む人ばっかじゃなく
さくっと1プレイやってスカッとしたいって人も多いしね、特にアーケードは
まあファンタジーゾーンとか広くウケたのもあるし、その辺は全体のバランスや作り方次第とも思うが
それは避ける必要が多くなった結果じゃないかと、避けの比重を減らせば撃ち込みを入れられるだろう
ガンシューは逆に避けを簡略化して撃つことに特化してる
まぁ、弾消し路線は敵弾を攻撃してると考えると撃つことに比重を置いているとも言えるか
問題が小さくなってるよ。
最低限「ゲーム一般」に対して切り込みを入れられるような変更でなければ意味が無い。
他ジャンルで遊んでる人間に対して「俺たちの仲間にしてやろう」とか思ってないか?
一般人を取り込むためにゲーム性を変えるならFPSぐらいの別ジャンルになるだろうな
そういう話をする気がない奴に何か言うよりもそういう話をしたい奴が興味持つ話題を振ればいいんじゃないかな
611 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/17(火) 18:20:45.11 ID:QwI2IE2D0
ニュークリアレーザーショット!?♪。
あくまで2D-STGが良いんだろう?
もっとも、現状でユーザもメーカも劇的に増えそうにはないけど
2DSTGに一般受けするような魅力が少ないのは確かだ。
もう一度言うぞ、一般人(特に若い層)からしたら古くさい2Dのシューティングなんて「魅力がない」んだ。
俺自身がかつて全く魅力を感じなかったからわかる。
名前の物珍しさから中古屋に置いてあったPS2大往生を手にとったのを今でもよく覚えている。値段は1500円くらいで今考えればかなり安い。
だがパッケージの裏を見て少し目を疑ったね、こんな古くさいシューティングがPS2?買うやついるの?
そして三秒後には棚の上に逆戻りだ。再三言うが、遊び方や面白さを知らない限りは「全く魅力を感じない」んだ。
新規を獲得したいなら、もう根本から見直した商品を出すしかない。2DSTGの根底を覆すレベルで。
例えば「画面奥にもルートを作る」とかどうだ。そして画面手前のルートとを行き来する。中間があるわけじゃないから操作感は2Dだが弾避けに奥行を使える。今のハードなら十分可能な演出だろう。
そういった挑戦ができないなら衰退はやむ無しだ。
トリニティーレーザードライブ!?♪。
615 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/17(火) 19:03:32.55 ID:c7QgBXWD0
>>613 FPSに魅力を感じない一般人は山程いるよ。それでもFPSに近づけば
そういう人達でさえも取り込める…というなら歓迎したいが、いまさら
FPSのユーザーの一部に興味を抱かせてこっちにきてもらっても、
大した復興にはならんと思うよ。
他分野のデザイナーや外国人にとって、
トレジャーシューの評価が高いのはなぜ?
ケイブシューってデザインの独創性ではたいして評価されてないってこと?
>>615 なんでFPSの話になってんのか全く謎だがそれは置いておくとして、俺が言いたいのは
「今のままじゃ2DSTGには魅力がない」
ってことなんだよ。魅力あるSTGを目指せよ。なんで古くさい形式にこだわってるんだか。その「興味ない人が山ほどいる」FPSよりも魅力がないのは明らか。
俺も家ゲーに飽きるまではアケシューなんて見向きもしなかったな。
2DSTGはスペックの低いパソコンでも遊べるフリゲって認識だった。
なぜそう思ったかというと、シルバーガンをMS直々に出すと知ったから。
ゲーム性の進化という点で、トレジャーはパズルだとか余裕が無いとか言われやすいけど、
2DSTGの範囲内でのゲームデザインとしてかなり評価が高いと思うんだよね
>>615 お前FPSの人口どんだけいると思ってんだ?
2割でも引き込めれば、STG復活だろ
前から思ってたがエミュキチガイ=クソケイブ厨で確定だろ。
以前からグレフをdisったりアーケードにあらずは〜スレでグフフとか言いだしたり
アケ至上主義だったりしてたが今回の「市場にIKDシューしかない」発言でハッキリしたわ。
>>ID:lSFkFnEL0
前にも聞いたが少なくともお前は2003年のケイブ以外のメーカーから複数のSTGが出てた時代から
「まともなSTGはケイブ作品だけ」といい続けてきたが
お前が揚げ足取り目的以外でプレイしたケイブ以外の作品はあるのか?あるなら言ってみろよ!
>>618 一般のユーザーの認識はそんなものだろうな
2DSTGが家ゲー以上のスペックを要求したのはもはや過去の話
ところがシューターが求めるのは未だにアケシュー形式
アーケードからほぼ絶滅してるのに、家ゲーに適さない、マニアもそれを望まない
これではプレイヤーが増えるわけがない
自分はCAVEシューは殆どやらないし好みでは無いんだけどさ
完全に凋落してしまって絶滅寸前だったSTGを救ったのはやっぱCAVEだと思ってるよ
しかしあまりにも急激にそして大きな影響があるほど特徴的だったので
CAVE式STGのみを好む人が出てきても仕方が無いと思うよ
色々叩かれてるのは信者の問題もあるだろうけど
CAVEの独創を許した他のメーカーの責任がないでもない
この10年他のメーカーは殆どSTGを出さなかったし
出したメーカーも弾幕に傾倒した作りだったからね
>>595 そこは「極論」と断り入れた部分だからね。
DMCの例はよくわかる、俺にとっての姉チャンがそれだ。
クール全段、黄玉ジャラジャラって感覚はEASYじゃ得られない。
でもまあ、もう新作はいいや、あのままならね。
赤い刀・真は楽しみだ。敵とのアイテムのやりとりで刀育てて、最後に中ボスやボスにそれを叩き込んで一気に片付けるってのは、今までのケイブにはなかった感覚だからね。
ボムか密着以外に大ダメージを与える方法がなくて、弾避けながら体力メーターをジリジリ減らすってのとは違うモノを作ってきたのは正直驚いた。
これでラスボスは刀も通らないボムも効かないとかだったら鼻で笑っちゃうけど、まあそれは買って確かめるさね。
業界潰したとか救ったとか何のこっちゃだよね。俺の前に面白いゲーム持ってくるのが良いメーカー。
>>623 そうだよな
俺もケツイでstg戻った口だが
音楽とか構成とか良いし
stg部分極められなくてもつい遊んでしまう。
なぜ2DSTGが廃れたか、という疑問の答えは「2DSTGのままだったから」
というわかりやすい答えが出ると個人的には思うわけだが、
しかし難しい所はこの進化していない古臭くて旧態依然な2DSTGにも
「2DSTGにしかない魅力」があるからなんだよな
例えば、俺はケイブ好きだから弾幕と細かいパターン化を上げさせてもらうけど、
弾幕なんかは3Dじゃやりにくいだろう
この魅力に憑かれた顧客が一定数いるせいで2DSTGは2DSTGでなくてはならず、衰退せざるを得ないわけだ
ケイブシューが生き残ってきた理由はそこなんだろうな。
弾幕は、3Dが当たり前の時代においても存在感を放つことの出来る要素というか。
他の弾幕シューも、細かいゲーム性まではケイブを真似してないものが多かったし。
あくまで『弾幕』っていうビジュアル的な要素だけ抽出していたというか。
ギガウィングとかサイヴァリアとかがいい例。
サイヴァリアは全然ゲーム性が違うじゃないの
サイヴァリアは非常に優れたゲームデザインだったと思うよ
触りの段階で死に易すぎるせいで、一般受けには程遠かったとは思うけど
ここ10年で唯一ゲームデザイン的に新しいことをやったアケSTGだと思う
だからビジュアルの抽出って書いてあるじゃん
しまった「思う」ばっか使いすぎw
馬鹿文章だわ
とにかくサイヴァリアは面白い試みだった
ザンファインとどっちをアケに出すか二択だったらしいけど、サイヴァリア選択は正解だったな
サイヴァリアはリビジョンの正統後継作を出すべきだった。
スコーネックに作らせた結果がこれだよ。
見た目はいいのに構成が大雑把すぎた
ザンファインが思うさま家で遊べたって考えれば、たしかに正解だったね。
もう昔っからのオッサンばかりとはいえ、ときどき新規でシューターになるひともいる
ポリゴンが当然で立体視すら登場する今の時代でも2D STGには独特の面白さがある
じゃあなぜ廃れたか?
2D STGの面白さを一般に伝える努力をしてこなかったから
世界のメジャーな娯楽は広告や宣伝、啓蒙を活発に行っている。なのにSTGメーカーは
高難度化していった時代に既存客の方だけ向いて、新規客へのアプローチを怠った
>>632 あれCD再生するとBGMほとんどループ音源なんだよな
あんなにかっこいいのにびっくりした
>>623 レイクライシスが弾幕化の影響を受けたのが良かったのか悪かったのか
当時のメストにもその辺言及されてた
SPの稼ぎがランク上げて弾数増やして云々なのが痛い
レイストームでも4面SP稼ぎのためにゼノビア戦でランク上げしなきゃならんけど、、、
>>635 ん?俺がケイブ信者だとでも言いたげだな。別にそんなつもりはないぞ。
ただ、弾幕シューが視覚的に衝撃的で、なおかつ2Dシューティングに適した演出だったと言いたかっただけ。
>>633 いやいや、2DSTG独特の魅力ってのはさ、そう万人受けするものでもないと思うんだ
2DSTGは古臭いジャンルだけど、「2DSTGのおもしろさ」ってのも古臭いじゃないかな
例えば↑で上げた弾幕だってさ、
3Dでももっと派手な演出の攻撃とかはいくらもある、もちろん弾幕とは違うものだけど
将棋とか囲碁もみたいなもんじゃないかな、これも古いジャンル
今でもやってる人はいるけどテレビゲームやネットが人気になって競技人口は昔よりきっと減っただろう
独特の面白さはあるけど万人受けじゃない
まぁでも、宣伝もしないよりずっとましだし、欠点はなくしていった方が良いとは思うね
テトリスとかぷよぷよみたいな落ちモノパズルもさ、
普通に今でも面白いんだけど流行らないじゃない。
そういうことだと思うよ。
普遍的に面白いことと流行り廃りは無関係。
2DSTGの面白さは通じるから東方の原作も売れるし斑鳩の反響で銀銃が移植される
大体の2DSTGが通用しない理由は「ジャンルの面白みがないから」ではなく「ジャンルのコストパフォーマンスが悪いから」だ
2DSTG自体を楽しめる人だって拘りのあるマニア以外はフリーソフトで遊べるゲームと大差なさそうなゲームに5000円以上とか1プレイ100円なんか払う訳がない
俺が例に挙げた二つだって人を寄せ付けられる理由の一つには安いからってのがある
転機は何度かあったと思うんだよ
アーケードから駆逐された格ゲーブームの時代
性能的にも容量的にもアーケードとの差が薄くなったPS/SS以降の家ゲー
グラフィックや3D以外の可能性が生まれた弾幕STGの登場
しかし、作り手も買い手も求めたのは王道(ありきたり)STG
新しい環境や時代の流れをつかみきれず古いジャンルとして埋もれてしまった
某方は2DSTGだからというよりキャラ・BGMがウケたと散々既出だったと思うが
斑鳩だってゲーム性で受け入れられたというより演出面が評価されたんだと思うがな
もちろん演出や音楽の価値を認めないわけではないが、
「2DSTGならではの面白さ」が現在も通用するか否かと言うのはまた別の話だと思うが
>>643 演出とのシンクロを図りやすいのも強制スクロールSTGの長所として挙げられていた
そのSTGで演出が評価されたってのは他ジャンルよりも重い意味がある
また東方の場合は同人であること自体に深い意味がある
2Dゲー、しかも展開が強制なので制作者の意図した挙動にしやすい
面白く作りやすいというのもSTGの長所だ
>>603 あれは、ファイナルファンタジーの映画で爆死したからだよ
FFのムービーは「ゲームだから」評価が高いだけで、リアルタイムレンダリングする
必要のない映画ではCG技術は「CGに見える」時点で失格なんだよな
それでかなり辛辣な評価を得て会社が吹っ飛んだ
これも「プラットフォームに最適化することを怠った」結果なんだろう
どうしてゲームクリエイターって人種は映画(をつくること)が好きなんだろうか?
ナムコも未来忍者とか作ったりして大赤字出したし、本当に救えない
斑鳩は、システム面にしても2Dならではのものだと思うぞ
ただ、トレジャーのゲーム性が幅広い層に受けるとは思っていないが…
それと東方界隈で注目すべきはクリアと言えばノーコンクリアである等、アケシューのお約束にシューターでないorなかった人が従っていることだ
まさに「シューター的な遊び方をさせる」ことに一応は成功している
シチュエーション燃えの演出ではBGMも相まって
蒼穹紅蓮隊を超えるものを知らない。
はるか下の地表を行くボス戦車隊が雲の合間から
ちらりと見えたときのゲーセンでの鳥肌は、今でも覚えてる。
>>645 同人だから、は懐古主義でなく本当にしっくりくる
東方に限らず2DSTGが今の同人でやるのにちょうどいいボリュームってことだな
いくら人気でもあれをフルプライスの家ゲーで買うのかといわれれば微妙だし
もちろんそれとゲームの面白さは別問題だけど
>>643 やっぱりどうしてもケイブ以外には留保付けたいって感じかね
2DSTGの演出が、今それだけを抜き出して見て通用するかなあ?
せめて3D的にカメラくらい回さないと辛くね?
デスマ2Xで、ボス出てくる時にムービー入るんだけど…
あーゆー演出ならいらねェ
>>652 大切なのは演出単体ではなく、BGMなどの演出に合わせてゲームが展開すること
演出とゲーム性が歩幅を合わせやすいんだ
プレイ内容による変化がおこりにくいから盛り上がりが台無しになりにくいし
その場復帰の長所の一つには演出を遮らないという点がある、それがその場復帰が主流になった理由の一つだとも俺は思ってる
それは流石に言いすぎじゃないかな〜。
作ってる側がそこまでこだわってるのって、それこそタイトーシューくらいのもんじゃ?
そのタイトーシューだってダラバーAC出るまで死んでたってのに。
>>646 未来忍者のあれは、中村社長が無類の映画好きなんで出来たわけで
雨宮監督を起用したりして、カルトな価値はあるよ
ワンマン社長?とバブルの産物
FFの映画は、単純に話がつまらなすぎる
CGだから駄目とかそういう問題だけじゃないと思われ
ハリウッド映画は実はテキストにも大変な金をかけてるんだよ
>>655 サビに合わせて中ボスが登場する程度ならケイブだってやってるけど?
その程度の軽いお約束でも盛り上がるようにしやすいのも重要だな
タイトーシューくらい凝ってるのは稀だけどSTGのゲーム進行ってかなりムービー的だと感じる
自分の場合稼ぎよりそういう部分に魅かれてSTGを遊んでいるところが大きいし
ケイブ基準の人達は、レイフォースをどう評価するんだろうな
レイフォースか、あれはいいゲームだよ
分解すると限りなくゼビウスに近いんだけど、肉付けでかなりの名作になってる
後からシナリオを知ると一層楽しめるのも、ゼビウス的な広がりがあったw
レイBOX買っちまうさ、そら
>>653 ゲームの進行の邪魔にならない演出は大事だが、
ゲームが止まるカットインだとか会話シーンだとかは要らない、つまりはそういうこと
>>657 ケイブ云々はともかく、その程度で盛り上がる? 本当に?
ほぼ等速でスクロールしてる背景に流しっぱなしのBGMがあって、
そのサビでデカいキャラが出たくらいのことで?
そういうのって、それこそガンフロやメタブラで初めてそういうのをみて「おおっ」と思ったオッサンが、
その時の気持ちをトレースして「おおっ」て言ってるだけじゃないかな。
正直、笑点で「どっ」と沸くのと変わんないと思うよ。
>>657 ん〜、まあそれもそうだけど。それって演出の内に入るかな?
なにより、それじゃタイトーシューが廃れた理由が説明できない。
あくまでケイブは派手なゲーム性で客を牽いたに過ぎないでしょ。
曲のシンクロがどうとかってのは、そこまで気にされてないはず。
あそこにとっては弾幕こそが一番の演出だし。
ケイブは基本的に演出面はへたくそだと思うよ。「里の皆がヤッター!」とかアホすぎw
いわゆるジュンヤーゲーはわりと雰囲気良かった気がするけど。
東方もあそこらへんベースにしてるっぽいし。
ちょっと極論スイッチ入っちゃったけど、2DSTGが演出で受けるってのは多分に幻想だと思うよ。
斑鳩が演出面「でも」評価されるのは、その他のあらゆる点全部の完成度が異常に高いからでしょ。
あれでゲーム自体の出来がが飛鳥&飛鳥もビックリなアレだったら、全く同じグラフィックと音と演出があっても評価はされなかったんじゃないかな。
「演出だけは良かった」って評価されると思う。マイルのBGMみたいに。いや俺はマイル好きだけど
ちょっと斑鳩持ち上げモードで話をすると(個人的にはあまり遊びたいゲームでもない)、あそこまで完成度が高ければどの要素を取ってもお手本になり得る。
じゃあ、あれの何かの要素を真似すればいいものができるかってーとそんなわけがなくて、あれから参考にする点があるとするなら「あれくらい気合入れてモノつくれ、そのためにそれなりの才能を揃えろ」ってことにしかならんと思うんだよな。
これはそれこそ2DSTGに限った話でもなくて、他のゲームでも映画でもなんでもそうだと思う。
>>665 BGMだけなら切り取りやすいけどねえ。
俺はグラVの二面と最終面の演出はスキップ不可な点も呑み込んで「2DSTGならではの演出として」凄く評価してるけど、まあ世間的にはブーイングの的だよなあとも思うし、動かせないしカメラも回りまくるしで「2DSTGとして」とは評価してもらえないだろうこともわかってる。
なかなかねえ、難しいよねえ。
昔、フィロソマってゲームがあったな
演出だけ凝っててゲーム内容の方はからっきしだった
まあ、あれは演出の方向性がちょっと違う気もするが…
ムービーとかガンガン入るようなタイプのものだし
それでも比較的シームレスなのは良かったけどね
アリスー
>>662 > ほぼ等速でスクロールしてる背景に流しっぱなしのBGMがあって、
> そのサビでデカいキャラが出たくらいのことで?
盛り上がるよ、何故ならSTGの場合は動画ではなくゲームだから
プレイヤーは見ている人ではなく自機を操作しているから
要は映画の盛り上がりじゃなくてヒーローごっこの盛り上がり
>>663 結局はゲームなんで演出とゲーム性のバランスが悪くても駄目なんだよ
タイトーはそこで惜しいゲームが多いんじゃないかな?
俺はPS以降はレイストとDBACしかやってないからわからんがゲーム性の評価が低いじゃん
演出とゲーム性の関連の話をしてるのに、何故か演出だけで突っ込みを入れられてる件
というかケイブの演出が下手だってのは言い換えればケイブみたいに演出が下手な企業でも盛り上げられる部分があるってことなんだけどなぁ
斑鳩は演出というか展開がゲーム性を活かした形になって相乗効果を引き起こしてる
各要素の連携が取れているからどの要素も優れてるように感じられるんだろう
開放合戦とかが露骨でアニメだったらビーム撃ち合うだけの引き伸ばし展開なのにゲームだから燃える展開になってる
つなぎ目の見えない新たな平面の創造を
ケイブシューは道中のバランス調整だけが神で、
それ以外のデザインはそんなに独創的じゃないような気がする
久しぶりに糞コテがまともなこと言ってるなw
CAVEに関して言えばあんなのは演出の内に入らない
当たる前にやるべき事をタダやっているに過ぎない
タイトーの場合は辛うじて演出と言える物が入ってるし
斑鳩グラVもきちんとストーリー構成を考えた上で映像を演出している
優れているわけではなく映画的な視点で言えばこれが標準レベル
2DSTGはゲーム性の問題やゲーム以外の部分で
進行を止めることが出来ないという制約が大きいので難しい部類ではあるが
それでも全体的に演出が薄いしそれが出来る人がいないし
いても練り込む時間や予算が取れない
ゲームはとっくに完成してるのに演出に時間がかかって1年延期とかそういった事がない
映画だと納得行くスクリプトが出来上がらないとお蔵入りになる場合さえある
まあ映画は演出やストーリーを主軸に楽しむメディアなので出来ることだけど
もうちょっと頑張らないとなと
演出こそが一般に普遍性をもって訴えることが出来るものだから
コストの関係で当たり前にやるべきことをやれないのが現実なんだよなぁ
それをやりやすいというのは強みなんだよね
今はもうアーケードでも家ゲーのボリュームが無いと許されない時代になってる気がする。
ボダブレの武器とか各TCGとか…チャロンフォースの頃からそんな感はあったけど。
格ゲーも対戦進めてキャラのアクセサリーを手に入れたり。
ガンダムVSは元々選べるキャラが滅茶苦茶多いし。
2DSTGはダラバーACでやっと同じ土俵に立てた感じかな。
ストーリーや演出に関してはどうなんだろう。
上に挙げたのは対戦ゲーだから凝ったシングルモードが無くても問題ないとして
(でもセンコロのストーリーモードはロボットアニメぽくて良かった)
クエDやシャイニングフォースは家庭用のRPGと比べても遜色ない感じなのかな?
ボリュームがあっても値段に見合わないと思われたら無意味なのがネックだわ
アーケードスタイルで続けていたせいでSTGはボリューム不足という固定観念を払拭するのは難しいかもな
逃げ道としては現状のボリュームで単価を安くし、数を増やして「作品群」のボリュームを増すって手法がある
東方なんてまさにそれ
>>676 普通にやれて当たり前、やったとて誰も気にも留めないようなことをやりやすいのが強みって…
20年も前にやり尽くされたことだよ? メタブラが今でも第一線で通用するとか思ってない?
>>675 グラディウスVのは演出っていうわけ?
あんなのあるだけイライラする
飛ばせもしないとかアホかと
ユーザがゲームプレイしてイライラするものなんかなくていいよ
二面だけ延々やってたらそう思うよね。俺もそうだったし。
でも、クリア目指して毎日やり直してるうちにさ、あれが何をやろうとしてるかに気がつくわけよ。
その時点で俺は気にならなくなった。むしろ「これを飛ばすなんてとんでもない」。
何日もかけてようやく最終面にたどり着いた時には、これから起こる展開を正座して待ったもんね。
それこそ、ここにたどり着くまでの自分の実体験があってこその演出。二面の俺と最終面の俺とでは、くぐり抜けてきた弾の数が違うんだぜってね。
その後にくるヒヨッコとの共闘。ゲームだから表現しうる演出ってのはこういうものか、凄えなって思ったよ。
あれよりシビれたのはBraidの最終面くらいだな。
人それぞれだな
俺は3周目で辞めた程度のにわかだけど耐えるの無理
ゲーセンであれだったらトイレタイムにできてよかったかもしれんかな?
グラIIIの頃は我慢しすぎて軽い膀胱炎になった
グラvはデモよりも雑魚的が固いのが耐えられんかったな
ランク上がった時のマリモも硬い
ムービーやるなら映画でいいんだよなぁ
操作出来ないのはゲームじゃない
おっと、メガCD版シルフィードの悪口は、別にいいや。
STG板だとほとんどクソゲー扱いだけど、
メタルブラックの演出なんかはそれ目当てに遊ぶ人を生み出してたと思うよ
あのカットシーンだけならそうかもしれんけど、その後のステージこそが演出の肝だからね。
逆に、あのシーンなしに同じステージ展開だったとしても大した感慨はなかったろう。
まあ、あのステージ構成自体が使い回しの手抜きとか言っちゃう人もいるからね。
だったら2DSTGに演出なんて要らねえよもうw と思う。
>>685 あれは実際、2面クリアまでがゲームの魅力の9割だったんじゃないかな
ぬこー
演出なんて一回見れば十分だろ
つーか、演出飛ばせるのをあえて見ることは出来るけど、飛ばせないのを見ないことは出来ない
数秒の演出ならともかくグラV並のにスキップつけないのは怠慢が自己満足だ
それだとたとえば斑鳩の各シーンや
メタブラの3面開幕とか
あらゆるものが駄作ということになって収拾がつかなくなるぞ
そう、一回見りゃ十分な程度のもんだよね、演出って。それをジャンルとして強みと考えるのは、ちょっと足腰が弱いと思う。
>>690 明らかに演出が弱いケイブシューを好きな人のなかには、
ケイブシューが面白いこと=演出に力を入れていないから
みたいな曲解をしているやつも時々いる
演出とデモがごっちゃになってるな……
個人的には
デモ:ステージの冒頭や間に入る、ムービーや一枚絵+文章など
ギミック:プレイに有効なステージの仕掛け
演出:ステージの雰囲気を盛り上げるための装飾
>>693 まーそうだね
飛ばせるべきなのはデモ的な一定以上の長いの限定ってつもりで話してる
何が何でもCAVEvsその他に持ち込みたいのがいるな
古くからのゲーマーは例外なく演出シューを受け入れてきたとか勘違いしてそうだ
>>693 演出はエスカトスの背景とかああいうのでしょ
ケイブがどうのって話にしてる人は演出=デモになてるんじゃないの?
というか
>>675がおかしいのか
>>693 その辺を細かく峻別することに、個人的にはあまり意味を感じないんだよね。
ジャンル問わず、よくできたゲームはその辺が一体になってプレイヤーを引き込んでくれてるよ。
まあだいたい、アケシュー以外は。
>>696 エミュで遊ぶ人にとっては、金塊ジャラジャラ→数字いっぱいってのは
演出じゃなくて単なる視覚阻害だからな
>>697 たしかにSTG以外のジャンルでは区別する必要ないよね
ケイブvsその他になんかするつもりはない
でも実際にケイブが暗黙のお手本になっている人が多くね?
>>700 そりゃあ、10年以上事実上のケイブ独占市場状態が続いたんだから当然かと
エミュ君は今日も元気だね
ケイブ独占に近かったのは他のメーカが不甲斐ないというか出さなかったからだけどな
その辺は認めてもよいかな
その十年でACでグラディウスVIなりダライアスなり出てればまた違ったかもしれんな
いまACで出しても宣伝用広告以上の効果があるのかは難しいけど
どんな世界でも共通だが
何もしてないその他大勢より何かをしてる少数の方が批判の的になるもんだ
もしケイブの代わりにアイレムがSTG作り続けてたら
特殊なオプション駆使したガチガチパターンの地形有STGばかりでつまらんと言われてたよ
アイレムはゲーム業界撤退して解体されたからね
で、版権その他全部ナナオに取られた
今アピエス(解体後にAMベンダー部門と店舗運営部門だけ残されて存続してる会社)に
ゲーム作れと言っても難しいだろうし
>>704 まあ、そりゃそうね。
ケイブか多くのメーカーの中の一つであったならべつに何か言うこともない。
実際、今の箱○ラッシュにおいてはケイブが最後発になるけど、どんだけ存在感がアピールできるかは見ものだと思うよ。
赤い刀真は面白いから埋もれないように頑張ってほしいね、
ケイブ独占といってもSTGの中でのシェアが変動しただけだしな
ゲーム全体でのSTGの地位は大して変わってないだろ
>>707 それは言えてる。
でもケイブがSTGを出さなくなる事によってクソケイブ厨の様な排他的な信者が
ケイブ以外のスレを荒らして廻る事も少なくなり
やがてケイブ以外のSTGもそれぞれのスレで普通に語れる様になり
STG業界が正常化して少しづつはプラスに向かうと思うよ。
ただ当のクソケイブ厨本人は相変わらず
ゲーム部門を休止したケイブやリメイクばかりのトレジャーを引き合いにグレフ系のスレを荒らしてるけど
今後何年ケイブがSTGを出さない年が続いても
「STGを出してるメーカーはケイブだけ」で「まともなSTGはケイブ製だけ」なんだろうねw
そうですか。すごいですね。
このスレでキチガイレスしても浮くだけで何にも面白くないな
>>679 あのね、コストが掛かるから難しいことをやりやすいと言ってるんだよ?
つまり安く作れる、安く売れるってこと
メタブラみたいなゲームは1000円なら通用するんじゃないかってこと
なんで君は演出ばかりを語ってるのかなぁ…
712 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/18(水) 19:28:14.60 ID:WVM4sIpY0
むしろ、低予算が基本のSTGで演出に力を入れてる余裕なんてあるのか?
それこそゲーム性が疎かになってしまうんじゃないか
ああごめん、「メタブラみたいなゲームが1000円なら売れるんじゃないか」は間違いだわ
ゲーム性無視でキャラとBGMで売れた東方があったから「メタブラみたいに演出などで評価出来るゲームが1000円なら売れる」が適切だわ
ああごめん、「メタブラみたいなゲームが1000円なら売れるんじゃないか」は間違いだわ
ゲーム性無視でキャラとBGMで非シューターにも売れた東方があったから「メタブラみたいに演出などで評価出来るゲームが1000円なら売れる」が適切だわ
>>712 ゲーム性の拘る方向性が主にシューター向けの拘りだってことを考えると余裕は十分あるだろうね
ケイブみたいにシューターの既存ファンがいる企業がやったら悲惨だが5pb.みたいな新規が非シューター向けを作るってのは有りだろうな
ゲーム性ってのは何だろうね。
歯応えのあるゲームバランスであればゲーム性が高いのか?
生き残り大作戦時代に虫ウルより地球防衛軍2IMPのがムズいって言う人がいたけど
実際どうなんだろうな、俺はどっちもやる気しないから語れないが。
後最近言われてるデモンズソウルもPS3買う気しないから分からん。
>>711 コストの話だったの?
そりゃ読み取れなんだ、すまん。
演出重視で安価で売れてるゲームの実例がほしいとこではあるかな。
俺は売れる売れないの尺度はわりとどうでもいいんだけど、せっかくそう主張するのなら。
> 演出重視で安価で売れてるゲームの実例がほしいとこではあるかな。
文章表現を演出に含めて良いなら同人ノベルゲー。
後、BraidやLIMBOが好きみたいだけどそれらは違うの?
前者はギミックも頑張ってるけど。
後者はラストにギミックがあるが「時計塔のひみつ」のパクリ…
>>717 コストと言う単語を見落としていたのか、今度から落ち着いてレスしてくれ
まぁそもそも最初から東方と斑鳩が売れた理由の話をしており、それらが演出で評価されたと言うレスがあったから演出とゲーム性の関連話に移ったからなぁ
それから君は「ゲームとしての」演出という考え方が出来てないのも問題有りだ
>>718 別ジャンルのことは聞いてないんだけど、やっぱりその辺が例になるんだろうなあ。だったら皿洗いVSとかも入れとこうか。
で、だとしたら2DSTGって分が悪いかもしれないよね。
それらくらいのメッセージ性を込めて、アートワークもセンスよくまとめて、遊んだ多くの人間に演出凄えって思わせるのに成功した2DSTGって、それこそ斑鳩くらいしかないじゃない?
少なくとも、2DSTGだからやりやすいってことにはなりにくいと思うけど。
>>719 見解の相違を「できてない」と切り捨てられるのはムッとするのでちゃんと指摘してくれ。
俺は飛ばせないカットシーンでもゲームとしての演出として認められる例をそれなりに言葉を使って説明したつもりだ。
一昔の2DSTGはハードのスペックの低ささえ感じさせないほど
男心を熱くさせるカッコいい作品多かったのに
最近の2DSTGはハードのスペックが飛躍的に上がったにも関わらず
ショボイ作品ばっかりで萎える
って言うか萌えキャラばかり扱った煩悩丸出しのキモい作品ばかりで
SFや宇宙への愛も感じられないクズゲーばかりで恥ずかしくないのか?
こんな腐ったあゲームばかりやるくらいなら、CoDやHaloとか
カッコいいFPSをやってた方がまだマシって感じ
俺も、グラディウスVの2面とラストの演出は好きだな。
序盤面を繰り返しプレイすることになるSTGならではの見せ方だと思った。
ただ、飛ばせないのはやっぱりイヤだ。
もし飛ばせたら演出として弱くなるだろうから難しいところだとは思うけど、
プレイに支障をきたすくらいなら演出は最小限に留めるのがSTGとしては正しい形なんだろう。
思わず毎回見ちゃうぐらい素晴らしい演出もあるだろうけど
「飛ばしたい時に飛ばせない演出」は
「飛ばせない事そのもの」が不満点なので演出の良し悪しはあまり関係ない気がする
ケイブ系のステージリザルトとかまるごとスキップしたいけど
スコア計算瞬間表示程度で律儀に表示されるし
>>691みたいなのが分かり易いね、演出ってのはムービーみたいに一度見れば十分なものだけじゃない
例えばテトリスでテトリスしたりぷよぷよで連鎖したときの細かい演出も立派な演出だ
STGのBGMとの同期もその一種で、楽曲に合わせてプレイするとゲーム展開やSEが盛り上げる音ゲー的な魅力を作っている
STGの評価とBGMの評価の関連性を考えてもらえばわかるはずだ
また
>>666みたいにもしも個々の要素で分けたらということを語ること自体がゲームとしての評価が出来てない
それは
>>672の語る各要素の関連性の話を見れば理解出来るだろう
ちなみに演出が非シューターにも評価されたSTGなら斑鳩と東方を例に挙げただけで十分だと思うがな
イトケンで客寄せしたバレットソウルも追加するかねぇ?
あれはシューター以外にも評価されたアーティストが参加してるから単純な値段はフルプライスでもコストパフォーマンスは良いと評価された、サントラ込みだし
デモが飛ばせないのはさすがに嫌だ
繰り返しプレイするならなおさら
グラディウスVは2面のデモとラストを繋げる位だったらもう少し頑張って全ステージをストーリー的にもつなげられるような演出・デモが欲しかったところ
デモの煩わしさ云々で流行るようになるわけ?
なんか知らんがオトメだの、デススマイルズだの、むちぽだの、
あげく怒首領蜂まで女ボスであざとい萌えに走り始めたのがかなり痛い。
そして女キャラばかりの東方ブームがそれに拍車をかけた。
萌えキャラが前面に押し出されてる(様に見える)ゲームは一般の人は
「面白そうだけどキャラがオタク臭くてキモいからちょっと^^;」
って敬遠する。硬派な作品且つシステムで面白そうに見せるSTGを
もっと出せと。斑鳩なんて萌え要素ゼロだぞ?w
東方は会話スキップが無ければ何度もプレイするような奴は少なかっただろう
デモスキップみたいな利便性は最低条件の一つではある
繰り返し遊ぶ前提のゲームだからスキップしても問題ない、またはスキップ無しでも苦痛にならない形で採用しなきゃ駄目だろうな
シューティングには基本的に女キャラや子供キャラとかいらんと思う
(海外でもそういうの馬鹿にされるし)
いたとしてもせいぜいオペレーターくらいがちょうどいいだろう
流行り廃り以前に「出来ればよかった」て話ですなー
そりゃ出来た方が良いよ
>>728 昔は萌えが如何の、キャラが云々って話になるとすぐグラディウスのレーザーだって自機だってキャラものです!
萌え絵が云々は関係ありません!
とか奮起してた人がいたんだけどね
萌えとかギャルゲとか揶揄されるような要素を入れたとして、離れる分と集客できる分で効果があると判断されたんかね
よく萌え絵で敬遠されるとか言う人がいるけど
そんなん過剰に気にしてる人ってどんくらいいるんだろ
>>722 何で「まだマシ」なの?
それらのゲームでも足りない、
シルフィードとかでなきゃ満たされないモノは何なの?
CoDはともかくHaloはSFメカ分を十分補充できると思うけど。
>>681 俺も同じだな
まあ一度やっちゃえば飛ばしたいと思う部分もないではないが
SF的に非常に良い演出
映画では陳腐であってもSTGでこれをやったものは無い
しかしだ
せっかくの演出もあの嫌らしくかつ糞難しい難易度のせいで全てが台なしだとも思ってる
難しすぎてあそこに到達するまでにイライラがMAXになっているため
楽しむ精神的余裕があるとはとても思えない
これが標準難易度なら余裕でクリアできるくらいの難易度であればもっと評価されてた
グラVを久々にやって2プレイくらいでクリアできるかと言う
まあその為にエディットでフリーズスプレッドなんかの強力な武装で
クリア後に気軽に楽しめるような配慮かもしれないけどそれでも難しい
んで何故2プレイかって言うとグラVはやたら長いから
攻略中でもなければそれくらいしか連続してやる気にならない
大復活やイバラみたいな、意味不明なキャラのねじ込み方してるゲームは好きじゃないけど(キャラ抜いたら普通の硬派STGじゃんっていう)
オトメや東方みたいに狙い澄ましたキャラメインっぷりだったら、そういうモノとして認識するからありだとは思うな。
興味ない人はやらないだろうし。
>>725 バレットソウルはコストパフォーマンス高かないでしょ。モード少ないし。
それに音楽は出来いいとは思うけど、似た曲が多い上にゲームにあんまりマッチしていなくて
プレイ中に印象に残りにくかった。これは個人的な感想に過ぎないけど。
萌え絵を嫌う人と同様にメカを拒否する人とかもいるからターゲット次第じゃないかな
オタクは萌え絵に釣られる奴か気にしないことが多い気がする
>>735 STGのモード選択って非シューターにはあまり意味が無いんだ
ステージを入れ替えたりしない限りは似たり寄ったりに見えるから
コストパフォーマンスが高い(と思わせやすい)理由は「イトケンBGMを聴きながらゲームが出来るから」なんだよ
コストパフォーマンス=ボリューム、ではないよ
東方も斑鳩も2DSTGで売れたゲームに入れるのは抵抗があるな
評価と実働は違うんで混同しないほうがいい
体験版の無いゲームなら評価と実働に差が生まれやすいんだけどなぁ
>>737 んー、まあそれもそうか。
ケイブ家庭用によくあるマニアックなver.違いを初心者が遊んでもよく分からないだろうしね。
家庭用の追加要素は大半がシューターに向けたものである気がする。
でも本当に非シューターにウケたのか?
食いついたのはシューターか、イトケンもシューティングも好きだった層だと思うんだが。
俺はあんまり音楽でゲーム買ったりしないから、そういう人の気持ちがわからん。
結局2DSTGにしかないものは
弾幕避けと音楽の展開に合わせた演出だけなのか?
>>740 イトケン効果は市場調査しないとなんともって所かな
ただ新規企業がSTG出す際にアピールする手段としての有効性は高い、STGもイトケンも好きって人がメインだったとしても購入するきっかけになる
初回特典がサントラだったんで、初動を見ればイトケン需要がわかるかも
>>725 だからさ、ぷよぷよやテトリスや音ゲーでもやってることのどこが2DSTGの強みなのかって。
この話やっぱコスト関係ないじゃん。
それしかないってんなら辛いよ?って言ってるの。
斑鳩や東方は、その筋の才能がある人がするべき努力をして、運よく評価されたからよかったよね。
でも、成功例がそれだけでジャンルの特質として語れるかい?
別にジャンル関係なくないかい?
STGの評価とBGMの評価っても、そういう評価法自体がズンタタ全盛期を経験した俺ら世代だけのもんと違うかねえ。
一回り下の世代ならビーマニで同じことやってるだろうし。
どっちももうCDを通販かソフトのおまけでしか買えない時代だ。
>>743 いやだから、そういう他でもやってる強みを「安く作れる」のが強みだと言ってるんだが
それと東方は生まれたこと自体がSTGの強みを証明している、その気になれば個人でも評価される作品を作れる程に作りやすいという強みをね
東方も、もともとはCAVEもどきだからシューター間で流行ったわけで
家で手軽に「CAVEシューっぽいものができる」って路線の売れ方だった
キャラ演出が取り沙汰されるようになったのは永夜抄から
>>746 あくまで「元々は」だね、今は非シューターに興味を持たせるにはという話だから
そこでニコニコ動画等で盛り上がる理由になったキャラや演出を評価されやすい形式かどうかってことが大事になる
音ゲーでノーツがBGMとシンクロすると言っても映像はPV的だし作品として纏まりがある訳でもないし
パラッパとかはその辺面白かったかな
触れたの妖からだけど最初からキャラ演出が面白いと思ってたなぁ
東方のCAVEらしさってなんだよって感度の人種だけど(無論CAVE好きである)
エルシャダイが正直アクションゲームとしてはかなり
「アレ」な出来だったのに10万ほど売れたのも、
ニコニコ動画でネタが流行ったからってのがあるからな。
なんかニコニコ動画とコラボった企画ガンガンするSTG出たら
10万は行かなくても8万本くらい売れるんじゃね?
アクションゲーム好きの間ではモンハンはアクションRPGらしい
東方の世界観は原作だけじゃぶつ切りでわかりにくいし、ZUN絵で萌えるのは難しい
あくまでSTGがメインでそれらがサブだという前提だから過大評価?されたんじゃなかろうか
アクション重視のゲームだとそれらがメインではないことと自分が操作してるから愛着が沸くのも含めて評価が甘くなるのはよくあること
BGMに関しては、ZUNは音楽を聴かせる目的でゲームを作り、それと相性の良いSTGを選んだとは言っていたからSTGである意義はあったんだろう
>>745 根本的な見解の相違なんだなあ。
仮に2DSTGが他に比べて低コストで済むとしよう。
でもそれって、「上限が低い」ってことでもあるんだ。
どんだけ頑張っても、その甲斐がないくらいにね。
斑鳩をショボいという人は流石にいないと思うが、あれ以上を作るってのもまた至難だ。
ちょっと行きすぎたかもしれないグラVだって、結局同じところが作ったものだし、
DBACまで含めても、今んとこあの辺が精一杯だとしたら、もう十年も前から表現的に天井を叩いてることになる。
コストをかけても報われないってことじゃないかと。
で、むしろこっちが本題なんだけど、本当にそんなにコスト低い?
弾魂を3D表現の2DSTGの「いい方」のスタンダードとしてみたら、あれ、金と時間かかってるよね、たぶんサントラ付けないとペイしないくらいには。1000円ってのはない。
オメガファイブなんかはそこそこの規模だけど、じゃあそこそこのペースでポンポン出てくるかというとそうでもないばかりか、次のが出る前に御蔵入りだよね。
ちょっと上で例が出たBraidやLIMBOやDWVSなんかを見れば、別にアクションでも東方よりもっとすごいものが個人で(=低コストで)作れることは明らか。
東方がSTGなのは作者がそういう文化で育ったからじゃない?
コストパフォーマンスって、どのジャンルでも金のかかりどころの差はあれ、そんなに変わんないと思うよ、「ちゃんとしたものを作ろう」とする限りは。
>>752 何をもって上限としてるのかわからんから上限があるという発想自体が頓珍漢かも知れないが…
仮に演出にコストをかけても報われないなら無駄なコストをかけずに安く売ればいいだけじゃないか
ちなみにアクション(任意スクロール)と強制スクロールSTGはBGMとの同期など表現しやすいものが微妙に違うから住み分けが出来ている
任意スクロールアクションで出来ないことをやればいい
>>707 大して変わってないどころか、悪くなる一方だよ
汎用筐体自体居場所が無くなったけどな
だからこそダラバーでハーフミラー復活させたのだし
ちゃんとしたものって何なんだろう
スーパーの安物ワインと一本数十万のヴィンテージワイン、実際に美味しいのはヴィンテージワインだろう
ただ満足しやすいもの、求められるものはどっちだろう
>>732 感覚的にだがかなり居る。
結構ゲームをする友人に、デススマイルズあたりを
薦めてもパッケージやキャラ見て
「ちょwwこれは面白いのかも知らんけど恥ずかしくて買えんわ」
って反応や、怒首領蜂大復活に多少興味持ってくれてた他の友人が
ギャルが並んでるタイトル画面見てドン引きしたり、
東方でも過去そういう経験ある。
遊べば、ゲームとして面白いのに、もったいねえなあと思うけどね。
まあ、美少女キャラ=ギャルゲー=キモオタ=同類と思われたくない
という図式は結構まだみんなの頭にあるらしい。
つーかLIMBOって2Dゲームなんだよね
コテの人の考える演出って視点がぐりんぐりんとか3Dを良しとする視点で語ってることが多いけど、2Dアクションも同じ理屈で上限が低いんじゃないかねぇ、それともダブスタ?
>>752 斑鳩、センスはあると思うがそこまで演出凄いか?
2面と3面はケイブもびっくりな位背景同じな要塞面が続くし
真魂斗羅やった事ある?
萌えSTGはゲーセンでプレイするときに絵より声が気になった
>>757 2Dか3Dかは別に俺はどうでもいいもの。
で、「安い(であろう)方の例としてLIMBOを挙げた。
安上がりは2DSTGの専売特許じゃないから、それをもって他と差別化ってのはむずかしいよねって。
>>755 大半の人に「クソ」とか手抜き扱いされてなくて、トータルの完成度が高いもの。
値段は関係ないね。
>>758 凄いって文脈で出てきたからそれを肯定してるだけ。
少なくとも低クオリティと言ったらバチが当たるだろう?
>>760 なるほど、つまり質を維持しつつ値下げの為に手を尽くしたものは「ちゃんとしたもの」か
演出の上限に関係なく
いや、だから値段は関係なくてね。
金かけたってストレスフルなゲームってあるじゃない。
「ちゃんとした=質が高い」でいいよ。上限も関係なく。
>>760 安いってのは2DSTGを含めた2Dゲームの専売特許だよ
で、2DSTGの展開が固定されていることを逆手に取った演出の同期等のテンポの調整しやすさ等は任意スクロールゲームには無い強みだ
>>762 金がかかるものは金がかかること自体がストレスになるんじゃないか?
金に糸目を付けなければ理想的な物は手に入るが、その金を手に入れる為に苦労するわけで
安物は安かろう悪かろうって心理が働くから多少の欠点に目を瞑って長所を評価しやすいよね
同人ゲーは特に
「ちゃんとした」とか「質の高い」というのも新規ユーザーにアピールできなきゃ一緒だろ
「2DSTGらしさ」とか言うのをさらに曖昧な言葉に直しただけ
>>755 ビンテージワインは癖が強くてワインを飲み慣れた人間でないとどこが美味しいのかわからないそうだ
逆にテーブルワインは誰にでも(さすがに子供や下戸やイスラム教徒は別として)飲みやすい
安物だからって、カストリやドブロクやピンガのように「まともな人は飲まない」なんてことはない
元々ワインって欧米では水より安いんだから
STGってのは、「1コインでプレイヤーのスキル並に楽しめればいい」って感覚じゃなかったっけ?
格ゲーのように上級者に貢いで負けながら覚えるものでもないしATCGのように
デッキ買ってチュートリアル受けるだけで何千円の投資が必要だったりもしない
世間的にはSTGってのは1コインで買えたりタダで遊べるジャンル
1プレイ100円なんてぼったくり
>>768 エミュで遊んでる泥棒は言うことが違いますな
質の良いったって結局2DSTGでしょう?
良い落語やっても人が集まらんようにウケないよ結局。
結局「良さ」がシューターの間にしかない。
昔のままの名人芸を確認してるだけ。
落語が突出する事があるなら、それは芸能全体から見て新しいアイディアが出る時だよ。
細かな演出だの変えててもしょうがない。
シューターの頭の中にある2DSTGのイメージ自体にメスを入れて解体して組み換えることをしないと始まらん。
>>764 金かけるってのは「作るのに」だよ。
何十億かけたってメニュー遷移ひとつにいちいちロードが狭まるゲームも世の中にはあるっていうじゃないか。
>>763 っていうか、2DSTG=強制スクロールっていう説明のない前提はなんなの? 2DSTGの枠をなんで狭めてんの?
>>766 そうだよ。2DSTGだろうが何だろうが、ちゃんと作れば必ず評価されるわけではないが、逆はない。
>例えばテトリスでテトリスしたりぷよぷよで連鎖したときの細かい演出も立派な演出だ
>STGのBGMとの同期もその一種で、楽曲に合わせてプレイするとゲーム展開やSEが盛り上げる音ゲー的な魅力を作っている
みたいなことは、どんなジャンルでも一定の評価を得たものなら当然クリアしてる条件であって、ジャンルの特有性とは関係ないでしょっていう当たり前の話。
たしかに、強制スクロールじゃないSTGはいくらでもあるな
ディフェンダーとかチョップリフターとかファンタジーゾーンとか
>>770 あ、俺の考えに一番近いのはこれですわ。
ここ見てるのは皆シューターだから
2Dシューティングが昔から受け継いできてるものを「良さ」と捉えていて
それを捨ててまで生き残るくらいなら、シューティングなんて寂れてもいいって思ってる人もいるだろ
>>775 しかしケイブシューに行き着いた現状だけが本質とはいえまい
そのケイブシューとシューターが分けて考えてるのも
他所からみたら「何が違うんだい?」ってなるから
>>772 慈善事業じゃないから金掛けて作ったものは掛けた金に見合うだけの売上を出さないと駄目じゃないの?
そのために数多く売るだけじゃ駄目で、高く売る必要だってある
>>778 そうだとして、俺が言ってることとは何の関係もないよね?
現状というかここ数年を見るにCAVEシューに行きついたとも言えんような
>>779 価格が高いことがストレスを受ける要因である以上、密接な関係がある
どれだけ面白くても値段分楽しめないゲームで満足できるはずがない
論旨が違いすぎて、ハァ、そうですねとしか。
>>772 説明が無いどころか
>>645の時点で強制スクロールの話をしてるけど、また見落としですかw
ってか任意スクロールならゲームジャンルとしては2Dアクションと大差無いしね、STG要素の強いアクション、アクションシューティングと呼ばれるものもあるから
で、どのジャンルでも一定の評価を得たものなら当然クリアしてる条件を余裕でクリア出来ることが利点なんだよ
「ゲーム全体から見て新しいアイデア」ってのがあるから斑鳩や東方が売れたんじゃないかね
もちろん価格を含めて
>>782 確かにレスしてる時間帯を見る限り境遇が違うみたいで理解出来ないだろう
さて、明日も仕事だから俺はそろそろ寝るか
なんで皆そんな攻撃的な論調なんだ
まあ、2chでコテ付けてたら攻撃されても仕方ないとは思うがw
>>783 ていうか
>>645でだけ限定してるだけだと思ったが。
>で、どのジャンルでも一定の評価を得たものなら当然クリアしてる条件を余裕でクリア出来ることが利点なんだよ
ほとんど垂れ流しで、ちょろっとシンクロしてたってプレイヤーの大半が気にも留めない様な点が利点ねえ。
ここ永遠に平行線だと思うわ。
>「ゲーム全体から見て新しいアイデア」ってのがあるから斑鳩や東方が売れたんじゃないかね
評価はされてるね。斑鳩がそんなに売れたかどうかは知らんけど。
>もちろん価格を含めて
斑鳩の家庭用はただのフルプライスソフトだったね。XBLA以外。
俺も仕事だから寝るよw
プレイヤーの大半が気にも留めないなら斑鳩も東方も評価されてないよ
楽曲が評価される大きな理由の一つに展開とマッチしてる点が挙げられている
確かに評価された理由を調べない人と平行線なのはどうしようもないか
ちなみに斑鳩XBLA版の売上の結果からMSが移植打診した、世界中に販売しやすく価格も安いってのは大きいね
そう言えば、どのジャンルも最初は成功例が少なかったんだよね
その少ない成功例と多くの失敗例から学んでジャンルを育ててきた
STGも同じで、成功例が少ないから独自の強みではないと切り捨てるのではなく、どうすれば成功例の長所を生み出せるのかと考えるべきなんだろうね
新しいタイプのSTGを誰も作らなくなった
この連投くんはなんなんだ
今2Dは物凄い手間がかかるから安くは作れないんだが
昔は色も少なく256x192程度の解像度だったが今はその4倍はある
HDなら更に4倍の面積で色はほぼ無限
2Dでの手間とはこの面積他ならない
むしろ3Dはかなり安く上がる
2Dでは全ての向きや動きの絵を手で描かなきゃならないのに対して
3D誰でも作れる上にモデルデータさえあれば動きに合わせた絵を書かなくていい
ただ衝突判定あたりでバグは出やすいけどね
しかし3Dモデル2D視点ならばこの問題はない
んで東方は同人だということをお忘れなく
コストを掛けられないから安く作ってるだけで
アケゲーは数千万かかります
同人だから個人個人の負担でメシ代程度で済むだけの話
それに家庭用でも5000は行かないが2000-3000はかかる
DBACなんて億行ってるだろう
そこでCAVEなんかが出した答えは同じシステムで使い回すこと
これなら全く違う物でもなければ葉節の変更だけで済むから
イニシャルコストがペイ出来ればあとは儲けになる
絵は3Dでレンダリングして2Dに落とすプリレンダ方式
だから似たようなゲームになり似たような絵になる
似たようなゲームになるのは、道中調整が一緒なのと、
稼ぎが金塊ジャラジャラで共通しているからだろう
>>791 そうだね、斑鳩だって3Dモデル2D視点だし東方もwin版は背景3Dだね
まあ君が自分で言っているように2Dの方が作りやすいよ、ゲーム性が2Dのゲームはね
あ、2DSTGの話をしてるんだから「ゲーム性が2Dのゲーム」の話をしてるのは馬鹿じゃなきゃ言わなくても理解出来るか
それと東方が同人であるってのは確かに大事、魅力のあるゲームが遊べるなら商業である必要は全くないからね
商業というスタイルの意義は高い金を払うのに見合うクオリティのゲームだから
で、商業STGのクオリティの方向性が多くの人にとっては無駄な要素だから商業STGを選ぶ理由は少なくなる
決算前に無理やり未完成と言われても仕方ないゲームを出すメーカー、個人でも作品に愛や拘りでクオリティを上げるメーカー、才能が同じならどっちに価値があるかな
同人の負担については隣の芝はなんとやらだね
委託あるといってもあんなの基本個人責任だし
売れなきゃ全部自分持ちだしね
頭が回る奴は習作と宣伝を兼ねてフリーソフトなりで発表して様子を見るだろうけどな
そもそも商業と違って趣味でやれるから赤字でも対した問題じゃないし
ダラバーACは筐体がめちゃめちゃ安いってので評判じゃなかったっけ。
それに対してメタルギア3Dの値段が中小規模の店の事考えてねえって比較されてた。
うーん、この辺突き詰めていくと
2Dは3Dより演出に凝ったものを安く作り易いって意見も(俺は懐疑的だったが)アリな気がしてきたなあ。
ただ、それに反論するコテの人と同じように
それが2D「STG」(強制スクロール)である利点は弱い気がするけど。
ダラバーACってADHルートにせよ、割と外伝やレイシリーズみたいにガンガン音楽と同期はしてない様に思うんだよね。
クロニクルモードは言うまでもない。
クソコテのレスはウザいが一理ある
こいつの言は快楽主義とプラグマティズムで、その浅ましさゆえに実際的だ
このスレの住人の知見は総じて浅くないがその反面狭く、
2DSTGというものにいい意味でも悪い意味でも多くを求めすぎる
>>796 >2Dは3Dより演出に凝ったものを安く作り易い
これはちょっと異論がある
単に2Dのノウハウしか持たないスタッフにおいては真だが、
3Dのノウハウを持つスタッフにとっては否だと思う
3Dは板ポリゴンによる擬似スプライトによって2Dを内包できる
(これは3D至上主義とは違うので念のため)
価格を無視して実際的…?
>>796 まぁそれは比較でしかなくてダラバー自体は光導ルートやThe world of spiritみたいに音楽と展開の連携を意識してるね
クロニクルはどうしても継ぎ接ぎだからなぁ、ホームではそのせいかオリジナルしかやらない人もいる
だってクソコテのレスは「末端ユーザーがどう気持ちいいか」に徹してるからな
これはある意味で投げっぱなしな卑劣さだが、所詮ユーザーでしかない身の上をわきまえている
ダラバーのクロニクルは、あと一歩で何かすごいブレイクスルーを生み出しそうなんだよな
あれの開放率が全国で統一されてたら、たぶんプレイヤーの大半は早々に醒めてた
店舗別なのは「自分ごときのプレイでも何かができる」っていう希望みたいなものを肯定する仕様だと思う
訂正
× プレイヤーの大半は
○ 俺は
全一とか(格ゲの)闘劇みたいなのは、大半のプレイヤーにとって別世界の出来事なんだよな
昨今のネット経由なスコアアタックでも、しょせんは雲上人たちの戯れだと感じてしまう
クリアラーにとって、ああいった世界は完全に自分とは断絶したものなんだよね
クリアラーになるのでさえ、ある程度のSTGに対する習熟が必要であるにもかかわらず
価格を無視してSTGに「高い金払いたくない末端ユーザー」がどう気持ちいいか…?
だって実際問題としてフルプライスのSTGって売れてないじゃない
高い金払ってSTG買いたい層なんて、もう絶滅危惧種だよ
俺も昨今の新作はアケで触るだけで、コンシューマはほとんど買ってない
たぶん2DSTGはコストのかけ方を変えるべきなんじゃないかと思う
ただこのクソコテは2DSTGのお約束をあんまり愛してないっぽいので、そこがムカつく
正直ジオメトリとかぜんぜん面白いと思わねえし
>>803 うん、だから俺は強制スクロール2DSTGのメリットとして低価格で作れること、低価格で売れる例を挙げていたんだよね
強制スクロールの演出やゲームデザインのしやすさ、2Dゲームの作りやすさとか
なのにコテの人はコストパフォーマンスの話をガン無視して「STGの演出がうんたら」だもん
お約束を愛するといっても、各々が想定するお約束はけっこうずれるんじゃないの
そこは俺としてはユーザーのレイヤーじゃないんだよな
それでも語るとすれば、2D的演出というのはほぼ平面的な演出に縛られていて、
そのぶん良質な演出のアイデアを創出するためのコストは3Dに比べて高くなる
個人的な意見であれだけど、レイストームやGダラやTF5をプレイしたときの衝撃は大きい
あれと同等のものを2Dで代替しようとすれば、むしろコストは肥大化したはず
>>805 あー
そう言われると返す言葉がない
ただクソコテの人が「チョー売れた2DSTG」としてジオメトリを提示するのが好きじゃないんだな
ああいうスタイルのゲームが今も進化しているのは分かるけど
>>806 この場合の2Dの低価格で作れるは「ゲーム性が」2Dのゲームの話ね
プレイ中の挙動が平面かつ強制スクロールの半固定なんでタイミングやデザインを調整しやすいっていう
俺が例に挙げていた東方だって背景演出で3Dを使用していたし、演出だけで言えば3Dのコストパフォーマンスは理解してるつもり
いらないお約束なら切り捨てていいんだけどね
お約束を有効活用したものまで「それは限られた例でしかない」だものな
それが限られた例でしかないからジャンルが衰退しており、それを限られた例で無くするにはどうすればいいのかってのが大事なのに
>>809 それなら異論はないな
反論は取り下げます
>>807-808 作品を挙げるのも分かりやすいけど、
もっと突っ込んで
ジオメトリがどうダメで紙飛行機が良いのか
要素を抽出すると議論が面白くなると思う
俺はどっちも好きだけど
まさかこのスレで僕の紙飛行機の名前を見るとは
ジオメトリが駄目ってことはなくね?
あれはスペースインベーダーに遡れないってだけ
萌えSTGは商売になります。そう感じたならあなたはもう立派な大人。
自覚のある人間は、それで商売することに恥や照れを感じ隠しますが、
萌えSTG産業の人間は、そこら辺を割り切っていてビジネスライクに作っています。
もしあなたがそれを自覚した上でこの仕事をしようとするなら、それはあなたの武器になるでしょう。
恥ずかしいと自覚した上でならもっと売れることを追求することが出来るでしょうから。
現在の「萌えSTG」に対する疑問や不満があるなら、その熱い想いをモチベーションに変えて
あなたの力で現状を変えていこう!
富野中身のない話するなよ
ガンダム?
2DSTGの基本部分がほとんど変わらない以上
主体がSTGではなくほかの要素(萌え、戦闘機、その他メカ)になってるんだろう
グラディウスで例えるなら、STGの1タイトルとしてグラディウスが存在するのではなく
ビックバイパーを動かすツールとしてSTGが存続してるだけ
んなこたぁない
>>817は割と合ってるというか仕方ないと思うよ
STGに限らずゲーム性が劇的に変化せず、対人ゲームみたいに最新のものである必要性が薄いものは商売敵が多くなる
中古やDL販売みたいな過去の名作、同人やフリーソフトや他ジャンルのミニゲームみたいな安い意欲作とか
じゃあ他を、例えばキャラを動かす魅力を残して生き残るってのが一つの正解なんだろう
任天堂の新作2DアクションPVでキャラどんな動きをするのか紹介してるのを見てるとそう思うわ
一度評価されたゲーム性なら余程ひどい調整をしなきゃゲーム性が悪くて台無しになったり邪魔になったりはしにくいだろうし
×対人ゲームみたいに
○対人ゲームと違って
これって霊の男たちの機銃ナントカの2D版?
>>821 面白そうだがDSi持ってないなー
3DSは未対応なんだっけ? どうせ買うなら3DSにするんだが。
これをスルー確定して
なんで色んなタイプのシューティングが出ないんだ!とまた騒ぐのがオチ
俺が買うから問題ない
富野の改変コピペってどこでも見かけるな
>>821 称号とかは良いと思うけど、
やはりインベーダーゲームなかんじ
ボスコニアンとかバンゲリングベイを
スターラスター風ミッション型にしたの遊びたい
つーかセンジョウだよね
ストラニアや、トラブルウィッチーズが
ジオメトリウォーズ級のダウンロード数に至れないのはなぜか?
どうすればミリオンダウンロードを実現できるのか?
キャラのせいだ
ストラニアやトラ魔女は所詮、アーケードライクなシューティングに過ぎないからな
ジオメトリはなんか根本的に違う
別に違わないよ。
自機は3機でエブリエクステンドするただのボムありシューティングだよ。
他よりちょっとわかりやすくて、ちょっと格好よくて、ちょっと爽快感があって、ちょっと面白いだけだよ。
>>832 あれが面白いのは分かるし認めるんだけど、
心の狭いオッサンとしては、どうも2DSTGというより2DACTに見えてしまうんだよな
たぶん俺の意識がスクロールという固定観念に縛られてるだけなんだろうけど
wi-fiのスコアランキングあるのかな?
動画見たらキャラクターは9枠あるしレオンはやっぱ隠しでいる気がする
>>833 2DSTGは2Dアクションの一部とも言われるし、STG特有の要素の一つである強制スクロールが無いってのは根本的に別物というか2Dアクションに近いゲーム性なんだろう
STG要素の強い2Dアクションもあるし固定観念でもなんでもない
それからジオメトリのヒットには元々ミニゲームだったからSTGを積極的にプレイしない人にもアピール出来たという要素は強いかも
STGに限らずマニア以外が評価するってのは新規を呼び込みやすい
確かに、シューティングをする上で自機の移動は必要条件ではないね。
その意味では最もシューティングなのはガンシューと言える。
しかし今の2DSTGで、ただの弾避けアクションではないゲームってどれだけあるんだろうか?
レイシリーズと斑鳩位? ダライアス外伝も後半は垂れ流しゲーだし
ケイブもケツイの道中は結構ロックオンするのが楽しいけど
ボス戦はそのロックのせいで全ケイブゲーでも一二を争うただの避けゲーになってる。
弾幕はケイブのボス弾幕でも一番位に好きなんだが…
レイシリーズが「今の2DSTG」ってちょっと無理がないか
それに、あの頃のタイトルも含めていいなら
避けゲーじゃないやつもいくらかあると思うし
90年代中盤以降は「今時のSTG」ってイメージだなあ
ケイブシューが稼ぎ以外大差ないのが一因だな
まあ10年経ってまだ面白いからやってるって言うならジオメトリも本物だろう
そんな可能性はほぼないと思うがなw
ちょろっと適当に楽しんだら放置するタイプのゲームにしか感じられない
そりゃ「普通の」STGも一緒だわw
同じ濃度で10年間遊び続けられるゲームがどれだけあるのよ。
大抵は一番盛り上がった時期にガッと遊んだあとは放置でしょうが。
ジオメトリはDL専売だから10年後に遊べるかどうかはわからんけど、あと4、5年の話なら少なくとも俺は遊んでるし、そうでなくともガッと遊んだ時期の濃さで今までのあらゆるゲームを凌駕してるから、別にそれでもいい。
次世代機やその次の世代辺りで再リリースされればちょっとしたリバイバルブームくらいは起きるだろうし。
っていうか、10年後には10年後なりの面白い作品がありゃいいのよ。
それが過去にあったシリーズの続編である必要なんてないし。
>>836 今は弾を避けるより弾を消すのが主体じゃないか?
というか、弾避けアクションだとどういう問題があると思ってるの?
単に弾避けはSTGの主要素じゃないなんてゲームの魅力とは無関係だし
前にも書いたかもだけど、俺2DSTGは大好きでも弾避けは大嫌いなんだよね。
弾を避けるのもテクニックのうちだろうけど、避けなくて済む方法を探るゲームだって山ほどある。
俺の目には幾何学模様の弾幕は全く魅力的なものとして映らないんだよね。
だから弾幕ゲーなんて要らない、無くなれとは思わないけど、まあ、それ以外のも適度に出してくれればいいな。
>>844 ・エンパイアシティ1931
・バンクパニック
・クォース
・アクアラッシュ
まあどれもだいたい好きなゲームだけど(但しエンパイアシティは稼働してるのを見たことないが)、それ挙げて何が言いたいのかは正直よくわからんです
単におすすめなタイトルを並べただけだが?
どの程度から弾幕シューになるんだ?
ストライカーズやガンバードは弾幕になる?
このスレってなんで好きだの嫌いだの自分の感情だけで語ってる人がいるんだろうっていつも疑問に思う
理屈を付けて語ってるならともかく
それとやたら過敏に反応する人もいるね
自分に対するレスじゃないのに反応しちゃうとか
>>847 別に、弾が出て来ないものを無理に挙げてくれなくても結構よ。
普通にSTG楽しんでるから。
彩京シューはなんかもう彩京シューってジャンルな気が
まあ結局は弾避けが主体だと思う
彩京は「敵の行動を読み取って安全なところに身を置く」シューだからね。
プレイヤーと開発者の化かし合いが延々と繰り返されたという記憶しかない。
単純な弾幕構成だとあっという間に解読されるから作品ごとに複雑化していった。
今でもドラブレはあればプレイするくらい好きだが、一部のマニアだけしかついてこれないというのは重々承知。
俺もぶっちゃけ途中から付いていけなくなった
ドラブレはもちろん、ガンバード2とか1999もムズ杉
でもゼロガンナー2はちょっと好きだった
彩京シューは選べるうちで最高速の機体でプレイするのが自分の付き合い方だった
弾避け云々が語られるとき、マイルシューが無視されるのは何故なんだぜ?
ボーダーダウンは何シュー?
>>843 ゲームとしての魅力は勿論あると思うけど、それがシューティングを名乗っているのが問題。
シューティングでない、あるいはシューティング要素の薄い「オールド2DSTGスタイルの弾幕操作アクション」を愛する人たちが
それをシューティングと言い、それよりも遥かにシューティングしてるFPSや洋モノ全方位2DSTGをアクションと言って憚らない
誤った認識がまかり通っているのも問題。
>>857 定義論で現状が変わるの?
というか元々STGとアクションの境界線が曖昧なのにそんなこと言われてもなーって感じ
>>858 現状が変わるというか、このスレの現状認識が間違っている。
2DSTG自体は廃れていない。
廃れたのは和製商業2DSTGか、
(SIIG、エスカトス、微妙だけど弾魂、ストラニア等)
廃れたというかまだ市場で日の目を見ていないのが弾幕操作アクション。
(デスマ辺り以降のケイブゲー、ギガウィングに代表される弾幕ゲー亜流)
元々このスレは「どうしてシューティングゲームは〜」というスレだったが、
3Dのシューティングゲームは別に廃れていないので現スレタイになった。
しかし現状でもまだ間違っている。
廃れてないでしょ、少なくとも多くのメーカーから新作が投入された「今」は。
夏以降は知らん。
廃れたと言うより表現に最新技術が必要な
ジャンルでないから定数に落ち着いたって感じ
stg全盛期はstg自体が最新技術使っていたはず
そもそも何を以て「廃れている」とするかを明確に定義してない以上、そういう事を言い出すときりないと思うけどな
じゃあ年に何本リリースされてればいいんだ、あるいはどれくらい売れるソフトがどれくらいのペースでリリースされりゃいいんだって話になる
以前は栄えてたものが衰えたという意味では、少なくとも2DSTGは80年代〜90年代中盤に比べて廃れたとしか言えんと思うがな
じゃあ何を以て今と昔を比べるんだよとか言い出さん限りはな
おっと、アンカーつけりゃよかったな
コテに向けたレスな
ID:utNzozb+0からエミュ君と同等の「話の通じなさ」を感じる
怒首領蜂以降、パラダイム・チェンジが起きていないので、
十数年ぐらいは「今のSTG」という扱いになっていると思う
厳密な定義なんかやりようもないんだし、定義論争に加わるつもりはないけどね。
とりあえず現状、ジャンルに興味がある人が退屈せずにすむペースで新しいのが供給されてるじゃない。
もうちょっと時期が前後にバラけていてくれた方がよかったってくらいにはさ。
遊ぶ側からすれば新しいのが出てこないより悪い状況ってのはないのだから、少なくとも今は最悪の状況ではない。まあそれくらいの意味合い。
STGが何万本も売れて、ゲーセンにSTG目当ての客が殺到するような状況でなきゃダメっていうなら、まあそんな時代はたぶん来ないから。
インベーダーのDSの奴
アレAC向けに作れば面白い事になりそうなんだが
「他ジャンルと比べて比較的手軽に作れる→手軽に遊べる」というサイクルさえ成立してれば文句は無いけどね。
STG自体がもうそういうポジションに落ち着いてる。
トレジャーやグレフ(あとは東方?)みたいな「少数精鋭で世に送り出してる」という実績がある以上、
そういうスタイルがこの先どんどん生まれてくることを期待する。
>>863 とりあえず2パターンから見れるっしょ、
>>862のような、技術的な最先端にみんなが集まって、その中で何かしらのゲームを作る度に、ジャンルの定義ができてくるような時代のパターンと、
ファッションみたいに一度出来上がったジャンルが一周回って、時代に合わせたアレンジを加えられて流行るパターンと。
>>866 多いだろ。
箱で言ってもコナミみたい大手から5pbみたいな新参、シエスタみたいな同人上がりまで出てるんだ。
完全に滅んだとまでは言えないが「廃れてない」は無いわ
アーケード・家ゲー全体が下降線なのを考慮しても
新作シューティングの本数はやっぱり少ない
874 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/22(日) 19:15:32.18 ID:cw5SW7sO0
廃れる前の時代を知らない若い世代が堂々と廃れたって言うのもなんか奇妙だな。
とりあえずエンジン、メガドラやっていない世代は「廃れる前」の状況を
どんなふうだと思っているのかな?
なんじゃそりゃw
こりゃ駄目だ
やっぱ糞コテに過ぎないわwww
発売から10年以上を経ていまだに遊んでるSTGが自分は沢山あるが
ここでジオメトリが最高とかそれを越えるものは今まで1本もないとか
それで良くこんなとこでコテ名乗れるなw
ダラシリーズとかグラIIとかゲーセンに行く度にやるくらいなのに
アンデフや19XXとかまだ稼動してる場合は普通にゲーセンでやってるし家でも遊んでる
>>874 グラ、パロ、ツインビー、R-TYPE、ダライアス、ファンタジーゾーン、etc…
アクションかシューティング二大強国って感じ
レース、RPG、パズル、シミュレーションは出始めってイメージ
ニコ動で見るとクォースが面白そうだった
んで十分廃れてます
何をもって廃れたかなんてどの境界かって定義は難しいが
80年から90年頃の盛況に比べて遥かに落ち込んでる状態なんで
たったの数社しか作られず売れもしないプレイヤーもいない状態で
廃れてないとかはあり得ない
そして海外では絶滅してる
(高速ストライカーとかあんなもんは別)
つかこのスレタイでここに住人がいてこれだけ書き込みがある以上
それ一つを取ってみても十分な証明だわ
このスレに俺以外に糞コテいたっけ?
>>878 無駄だと分かってていちいち相手すんなよ
880 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/22(日) 20:45:14.16 ID:cw5SW7sO0
>>876 レースやRPG、シミュレーションは出始めってのは、ちょっと違うな。
PCエンジンでR−TYPE売り出した頃にはドラクエVが350万本の
大ヒットを飛ばしていた。SLGも信長やファミコンウォーズはもう
あった。
ドラクエはUぐらいからヒットしていたから、RPGはかなり普及して
いた。STGの黄金期はRPGの黄金期とダブっている部分がけっこうある。
というかそのへんの隆盛と没落はゲーム業界自体がそうだからな
>>875 コテ付けたらいいじゃん。同じ立ち位置になれば気持ちが楽になるんじゃねw
個人的には常連は皆コテ付けてくれるとうれしいなー。
盛り上がりで言えばアーケードはグラII、コンシューマはスターソルジャー辺りがピークかな?
>>876 体感ゲームというのもあったのだ
ジャンルと言うと正確ではないのかもしれんが、
単に個々のタイトルを見てレースゲー・3DSTGと分けただけでは済ませられないインパクトがあった
>>879 そうだね
文章読める人とだけお話するよ
>>877 > そして海外では絶滅してる
って事は、貴方が廃れてると言いたいのは2DSTGじゃないでしょ?
いわば旧式強制スクロール和製商業2DSTGだよね。
または薄味シューティングと言っても良いかも。
薄味ってのはシューティングとして薄味という事ね。
勿論ゲームとしてダメって訳ではなく他の部分に魅力がある訳だけど。
流石に19XXやアンデフを弾幕アクションと言う気はしないが、それでもFPSやジオメトリと比べたら薄味。
>>874 80年代のアケじゃなくエンジン、メガドラときたか(笑)
まあオレもその世代だけどさ
>>872 そりゃあ、架空作品のエミュやジョークソフトを含めたら多く見えるだろうよ
2機種しか稼動してないのに「多い」とかありえないから
グラディウスも最新作はパチスロだってよm9(^Д^)プギャー
やはり、STGをやめることが一番話しが早いってことだな
>架空作品のエミュ
はいはい
ジオメトリってそんなに濃くないよ
>>883 グラIIはピークというより、最後の打ち上げ花火という印象か
相対的な地位が降下していくフェーズに入ってたし
内容が濃いのと長いのを勘違いしちゃう人って多いんだよね
つかジオメトリ最高って言うならここにいる意味ないよw
あくまでここは何故従来型の2DSTGが廃れたのかって事が論点
それを廃れてないって大前提を覆したり
ジオメトリやFPSが最高って言うならあんた達にとってはもう結論でしょ
つか2DSTGが内容が薄いなんてとんでもない話だし
言うなら内容のない長編小説と短歌や詩歌くらいの違いがある
自分はあくまで短歌や詩歌がいいので
だからここにいる
そしてゲーセンではもう無理だからどうすれば家庭用で
今のプレイヤーにマッチングした2DSTGが作れるのか議論したい
ジオメトリってシューティングだから
流行ったんじゃ無くてカジュアルゲーム
が流行ったからじゃないのかと
それからこれは具体性を欠いてはいるが
短歌や詩歌をどう噛み砕いてもう少し分かりやすく
楽しめるようにするのか考えたい
俳句にしてもその書かれた時代や背景
その人自身の経験と人生と言う知識がないと読み解けない
いまの2DSTGは原体験世代でないとそれが出来ないので
それをどうやって今の世代に伝えるか分かってもらうか
それが必要だと思ってる
今は多少出てるからいいじゃんとか言ったら終わり
今出ているものはストラニアにしてもエスカトスにしてもバレットソウルにしても
全てマニア以外は手をつけないシロモノしか無い
ウィッチは今の世代に訴求する力が多少はあるように思えるが
システム面や難易度に問題があると思われる
そうなんだよね。今はシューティングを取り巻く環境も非常に悪い
何も知らないユーザーが手にとっても、どう楽しめばいいのか分からないだろうからな
>>892 正直、主張には凄く同意だが
貴方が本当に議論したいものは何かをまず考えてみてほしい。
まずは、貴方が広めたいものは殆どシューティングではなく、
貴方に限らず多くの“シューター”がアクションだと言っているものこそ
シューティングである(だから彼らがシューターを自称するのも間違っている)
という事を認めることから始めるべきだと思う。
FPS=シューティングだと主張する人たちのなかにはFPS=アクションに分類されると凄い反発する人がいるけどなんででしょうな
FPSがアクションでもあるというのは分かる。
旧来型2DSTGを遥かに凌駕するシューティング性に加えて、高いアクション性も持っているから。
前も言ったけど本当に単なるシューティングというのはガンシューなんだと思う。
移動がある時点でシューティングとは別の要素が入る訳だからね。
ブルーシャーク(タイトー)と、サブマリンII(ナムコ)どこかに稼動してないかなあ・・・
2Dシューの要は「撃つ、避ける、以上快感」に集約されてると思ってる
だからFPS/TPSやガンシューは弾道を見て避けられないので完全別ゲー
Shooter=FPS
ここでの2DSTG=Shmups
英語ではすでにそうなってる
日本のゲーム屋でもとうとう今世代で
「シューティング」にCoDとかが入るぐらい、2DSTGは衰退している
だからしょっちゅうお客さんがFPS使って煽るんだろ
>>900 と言うことはロックマンダッシュも
ある意味シューティングゲームか
>>900 Doomとかの古典的なFPSは見てから避けれるよ。(だからといって簡単ではない)
まぁ、今の体力自動回復とかのFPSしか見ていないのなら、
そんな感想を抱くのは無理は無いか。
今でこそ(?)、FPSは注目されているみたいだが古典的な人間は
一回遊んだら終わりなRPGみたいな扱いだよ。
2DSTGの定義なんて言葉遊びでしかないな
旧来からあるアクションやRPGだって明確な線引きがあるわけでもないだろ
頑なに「これもシューティングだ」と主張したところで現状が変わるわけでもない
RPGがロールプレイングしてないって言うようなもんだよな
>904
人によって線引きが違うからな
お互いに他人の引いた線に難癖つけあっても不毛なだけ
ケイブもいったんアーケード撤退するみたいだし、
今年は色々な区切りの年になりそうだ
>>907 STG滅亡の年になる可能性が一番高いけどな
>>895 例外的に東方は原作STGを理解する道がある気がする
東方はネットコミュ、特にニコニコがメインで流行ってるからコミュニティの一部として解説動画が機能してる
キャラで受けたことでキャラを操作する、戦わせるという行為やその説明自体に魅力を持たせている感じ
東方以外もユーザーが解説動画みたいに理解を手助けする手法は取ってるんだけど、アケやコンシューマってネットは繋がってもネットコミュ前提ではないんだよね
東方(二次創作)を知る、楽しむ延長に東方原作STGの理解を深める要素があり、商業STGにはそれが弱いイメージ
商業は自らプレイヤーが理解出来る、理解したくなる仕組みを作る必要があるかと
アーケードのスーパープレイが、公開を拒む性質を持ってたのが痛かったんじゃないの
スパられるとかそういう不毛な争い
>>910 俺も、東方周りの環境は恵まれてるとは思うよ。
原作ゲームがノーコンティニュー推奨だったりするのもいい。
ただ、アレの場合はちと特殊な例というか、
あまり他のシューティングに当てはめられないような気がするのだが。
ああいうカタチの流行り方するSTGがこの先出てくるかな?って思う。
他のジャンルならまだわからないけど。
ケイブシューも特殊な流行り方だったと思うよ
彩京だってそうだし、実のところ、2DSTGとは言うものの、
そういう特殊なタイトル群の集積だったんだと思う
>>904 出されたゲームを無意識のうちに「こりゃ2DSTGじゃねぇや」って選ぶ範囲を狭めるような状況が、
もしプレイヤーにあるならば、
まとまらなくても言葉に起こして、ぶつけ合って乱してしまうのも良いんじゃないかと思う。
>>912 東方のネットコミュの盛り上がり自体は特殊な例だし制作者が意図した広まり方じゃないとは思う
けどジャンルの魅力を理解させるのが難しいなら魅力を理解しやすくしたり、別の魅力を追っかけていたら自然とジャンルの魅力にハマってたという道を作るってのは大事というか本来やらなきゃいけない事だと思う
>>904,905
そしたら近年のRPG事情にあやかって
ここで取り扱うゲームをJSTGと呼ぶのはどうだろうか。
JSTGたる要件は
(意味もなく)2Dであること、
強制スクロールであること(実質固定画面で背景が動いてるだけだが)、
自機ショットは幅が広くリロード等の制限も無く自機そのものも速くスムーズに動き
敵機も定位置に出て留まるだけで避けようともしない等より
ゲーム性が攻撃と回避に集約され狙いの要素が(殆ど)無いこと
他に何があるかな。
書いてて、強制スクロールにさえ目をつぶれば無双系が近いんじゃないかって気がしてきた。
ここで嘆いてる人たちも、プレイすればそれこそ幸せになれるんじゃない?
>>916 JSTGって強制スクロールSTGで海外では
もう言われてんじゃなかったっけ?
強制スクロール無くしたらもうここで言われるSTGじゃ無い
地形敵あるのも無いのもあるけど、スクロール自体が必要じゃ無くて
スクロールは時間既定するタイマーであって敵配置は規定演技の要件みたいなもんだ
>>916 disるためだけの頭の悪い定義ごっこなら他所でやってくれない?
笑いのセンスがあるのでもうちょい語って欲しい逸材
SHMUPSというジャンル名がすでに存在するだろう
あんま東方から入ったファンを煽るなよw。アンチに転向しちまうぞw
東方もケイブも、ここ最近のタイトルが末期っぽいから、
彼らのような地位を得る別のタイトルが出てこないと、
本格的に衰退しそうだ
CAVEや東方、オトメとか、萌えシューが消えれば俺らの勝利だぜ
最後には真面目なメカ物のカッコいいシューティングが勝つ!!
ダサシューティングは、もうイラナイ!!
さて、STEEL OF DESTINY -TAKEOFF- でも聴くか。
925 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/23(月) 12:48:53.36 ID:sgY2vdkv0
FPSは海外では人気だが国内ではそうでもない。
日本のアニメとハリウッド映画を比較すれば、そりゃハリウッドの圧勝だろうが、
だからといって日本のアニメがハリウッド映画に完全駆逐されるわけではない。
国内事情で見れば、2DSTGもまだまだいける。
特に金をかけないで安く作れるのが、いかにも日本らしい。
東方など同人レベルでも結構いいものが作れてるし、もしこれがFPSなら
かなり金かけないとマトモに評価されるゲームにならない。
2DSTGが海外でウケなくてもいいじゃないか。
ドラクエやガンダムも海外では、評価されていない。気にせず行こうや。
2DSTGがウケないのは、萌えとかアニメ調だからウケないんだ
演出にも凝って、エースコンバットのように英語音声を頻繁に垂れ流し
終始ハリウッド映画みたいにすれば何だってウケる
壮大で、熱くて、カッコいい作品ほど支持されるはず
日本人は早くアニメみたいなダサい作品から卒業して、
映画のような作品だけを好み、作ろうぜ
書いてて恥ずかしくない?
その理屈ならエスカトスとか爆売れじゃん
929 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/23(月) 15:17:59.78 ID:sgY2vdkv0
>>926 ハリウッド版のゴジラとかリングとかって、面白かったですか?
ちなみに俺はスターウォーズは、CG使いまくったエピソードT−Vよりも
ミニチュアモデルを使って撮影したエピソードW−Yの方が好きだ。
萌えすら表現できてないじゃん、シューティングって媒体は。
せいぜいプニプニしたオプション萌えにたどり着けるか付けないかぐらいなもんで、
萌えシューのキャラクターがシューティングの中で萌えるものとして現れるかというとそうでもないわけで。
萌えやら、同調圧力だの、時代の感性らしきものを表現する場としてシューティングは向いてないと思うよ。
そういうのに触発されない限りはシューティングは変わんないって。
何のためのシューティングよ。
昔は技術の向こうにSFのイメージがあったはずだよね。
廃れていたのは開発者というオチ
フェリオスや出たビーなんかはむしろアドベンチャー以外のゲームに完成度の高い萌え(非エロ)を持ち込んだ先駆だわな。
絵柄とか止め絵のクオリティ含めて画期的だった。
やっぱりあの頃のSTGは最先端だったよ。
フェリオスはかなり露骨なエロ志向だったと思うがw
ワンダーモモとかタイムギャルとかが先じゃないか?PC・家庭用ならヴァリスとかあったし
フェリオスとかはクオリティは高かったが、画期的かというとなあ
とりあえずクォースHDをだな
テトリスHDを思い出すからやめれw
>>926 >演出にも凝って、エースコンバットのように英語音声を頻繁に垂れ流し
>終始ハリウッド映画みたいにすれば何だってウケる
だったらエースコンバットでいいじゃん
金かけまくってハリウッド映画みたいに豪華演出して元とるには数売れないと駄目なんだから
2DSTGはニッチなジャンルでいくしか道は残ってないよ?
939 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/23(月) 19:44:42.75 ID:Ywdcn4jG0
ウメスレから来ました
シューティング界では、もっと大ニュースになってると思ったが・・・
後継者とか弟子いんのか?
高橋名人は何で退社なんだ、なんかやらかしたのか?
あまりにも惜しいぞ、俺も情弱で何も出来ずに現在に至るが
引退イベントとかなかったら悲しすぎんだろ
格ゲー界と共に盛り上げていこうぜ
この板はアーケードから派生したのと、
住人の中心を占めるケイブファンが、弾幕アンチの高橋名人を快く思ってないんだよね
たいてい発言の矛盾がつつかれて嘲笑されて終わる
そんな板
ユセミが引退する方が名人の何十倍も盛り上がる板だしね。
ファミコン全盛期にシューティングやってたライトユーザーが覗いてもガックリする板
ぶっちゃけそういうの健全とは思わないけどな
943 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/23(月) 20:58:42.77 ID:Ywdcn4jG0
リアルミサイル飛んできたら打ち落とすのが一番上手いのが
シューティング勢だろ
格ゲー勢はロボット操作だからな
誇りを持たなきゃ電気の無駄使いだからな
身障者や、お年寄りでもゲームは誰でも平等に楽しめる
健全なコンテンツだと思うぞ
ちなみに小惑星が地球に衝突する可能性あるらしいぞ
450分の1の確立らしい
俺は名人が招集されたかと思ったくらいだよ
腕みがいとけよ
944 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/23(月) 21:30:30.90 ID:sgY2vdkv0
>>943 その確率って向こう何年間の話?
数億年とかだったら意味ねーし…。
高橋名人ってファミコンの人でしょ
この板の古参は名人がファミコンで騒いでるころグラやR-TYPEの黄金期を体験していたわけで
要するに板違い
ウメハラというより家庭用ストU大会の優勝者のほうが近い
別に名人に悪感情はないけど、ただの広報の人だからな。
自分とは繋がりのない有名な人でしかないな。
んー?
このスレのAC至上主義の人って
テーブル筐体でFCと同じゲームやったことないのか?
STGもあっただろう
>>925 ハリウッド映画と比べて比喩するなら、ジャパニメーションじゃなくて
カンヌ映画祭狙いの映画じゃね?
少数の審査員の審美眼にかなえばいいので、ごく少数の対象にだけ向けて
徹底的に最適化して提供できる
>>945 過去の人だけどな
また容量の問題で家ゲーが劣化アケでも許されていた時代の、
家ゲーのスコアにもまだ意味が少しは残っていた頃のヒーローだよ
ただし、メーカー側の人間だから最初から最適解を知ってるのだが
いまだと、BBの「牛マン」とか、MFCやMJに出るプロ本人あたりが近い存在だと思われる
>>939 ハドソンが潰れる見込みだから、退職金が出る間に逃げようってところだろ
高橋氏は純粋なプレイヤーじゃなくてあくまでもメーカーの広報だから勘違いするなよ
最初から最適解を知ってプレイしてるだけだからな
そうはいうけどキャラバンシューの歴史は無視できない
FCでも烈火のような奇形タイトルをもたらした
まぁ、過去の話ではあるが自分が題材となったゲームなんて
映画の俳優やら将棋・囲碁の名人でもない限りは有り得ないわな。
>>950 唯一の稼ぎ頭のマリオパーティーの製作集団も任天堂に買われたんだっけ?
高橋名人は遅いほうだが、遅すぎるほどではない退社だわな。
>>947 別にAC至上主義ではないし、冒険島で遊んだり、Bugってハニーも初回は見たりしたけどさ。
別に彼をヒーロー扱いする理由もなかったしな。コロコロだかボンボンだかの世代だけでしょ。
>>924 せんせい!れいふぉーすはまじめななメカもののカッコいいシューティングにはいりますか?
高橋名人といえばやっぱりキャラバンが
なんかSTGが廃れた理由が分かるわ
名人が言ってた「ゲームの楽しさを伝える」「一緒に楽しむ」
そういう意識がない人多い
あれは違う、それも違う、ボクの考えるこれだけがSTG
内ゲバやってりゃ新規さん来ないよね
今日に至るまでアケシューから抜け出せなかったジャンルだもの
格ゲーでも同じようなジレンマがあるけど
あれは対戦がある分だけニッチでもある程度生き残れる
基本的に一人用な2DSTGに残された道は少ない
グラディウスみたいに、いい感じに家庭用へ分家していくシリーズがあれば良かったんだが。
R-TYPEは早いうちからメインシリーズごと家庭用へシフトしていったが、
ダライアスとか家ゲーマーは全く馴染みないだろうな。
俺が実際そうだったから。
家庭用パロディウスはシューティングへの門を開けてくれたゲームだったな
子供にも親しみやすくて、難易度も適度に設定されていて素晴らしかった
そこから、アーケードに行く層を育てることもできたし
あと、今のシューゲーは操作とか特技が難解だよ…
>>952 高橋名人って今のハドソンでは一番の古株だったっけ。
ホントにハドソン潰れるんだな。
ハドソンにはpc6001 pc88時代からお世話になった乙
まあ、マリオとかフツーにパクってたから
企業としてここまで持ったのは凄いよな
高橋名人がタダの広報とか知らないとかやっぱその程度かよってがっかりだな
お前らにゃどうでもいいことかも知れないがな
長らく停止してたキャラバン再開させたり定期的にSTGの大会をずっとやり続けてたんだぞ
今年はやるかどうか分からんが大人のゲーム大会とか聞いたこともないんだろうな
WEBでも定期的に自分の番組を持ったり現在も放送中のものもある
ゲーム界で最も有名で最も影響力が高い人物
スタソルだって何度もリメイクされたのは誰のお陰だと思ってんだと
STG界隈にとっちゃ神様みたいな存在
まあここにいるのも殆ど20代だってよーくわかったよ
STG最盛期も知らないしCAVEだ東方だジオメトリだってわめき散らすはずだわ
アーケードがゲームの最前線だと今でも少しだけ思っている連中が多いし…
アーケードのスコアラーとかな
>>962 高橋名人は凄い人だと思うが、もう過去の人だろう
シューティングを牽引して来た重要人物ではあったがもう時代は替わったよ
ハドソンは結局ベースから新規で売るstgは開発出来なかったし、売れたのは移植だけ
一番最初に忍者のモノマネでスターになったケイン小杉と一緒で
ライバルがいなかった市場でのスター
東方、caveは高橋名人のstgを受けて発生した次の次代の新しいstgのジャンルだと思うけどな
小学生にアピール可能だったキャラバンシューという形式の考察は重要だと思うよ
実際のところ、STG高齢化の原因はそこだろうし
ライバルは毛利名人じゃないのか
わーい、俺20代だったのか、嬉しいな
まあ、イベントとかの功績はあるんだろうけど、そういうのってやっぱり昔を懐かしむってのがベースラインだと思ったので俺はあんまり興味ないや。
キャラバン新作を今から作るよって話ならともかく。
キャラバンは最終的にスコア上位陣が同じ顔ぶれになったな(3年ぐらいの間)
大きな理由ではなかったけど、新作の調整不足は士気の低下を招いたのは事実かな
ああいったイベントが定期的に開かれるのはジャンルが盛り上げるのには結構影響しますね
ハドソンオリジナルだとヘクター87みたいなクソゲーが
仕上がるよね
あれがつくられたのは高橋の全盛期だと思うんだけど
ちょっと豪華な賞品で釣れば成功するに決まってるんだけどね、大会とかキャラバン的なものは
なかなかやろうとする所がないね
格闘ゲーム界では、大金持ちが有名プレイヤー見たさで出資して始まった大会とかあるけど
>>963 元がアーケードからの移植から始まったという事情があるだけにな・・・
家庭用マシンが処理性能的にも容量的にも十分になった時点で、STGはアーケードである必要は無くなった
というより非常に家ゲー向きになるはずだった(一人でじっくりプレイしてハイスコア・難易度に挑む)
失敗作が出る可能性はあるけど、今までとは違った形にもっとチャレンジするべきだったな
パズルゲームとコンシューマーSTGにとって、
コンパイル倒産がひとつの時代の終焉だったんじゃないのかという仮説
あの会社のコケ方には社長の暴走が大きいんだけども
そして今年はケイブの一時?撤退という事態が起きた
明らかに時代の節目ではある
高橋名人退社もそうした流れで考え直せるかもね
特許庁商標検索で2005年に権利者が株式会社ハドソンで商標「高橋名人」が登録されてたんで
冒険島は名人本人がいなくても関係ないのであった
73 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/02/13(火) 00:51:16 ID:Anty0NKR
そういうこと。
金を生む何かしらの広告塔になれるからこそ腕前へのスポンサーが付くんであって
FPSの場合はグラフィック的な部分でPCの性能を示すいい材料になるからお金が出して貰えるだけ。
もちろん絶滅寸前である二次シューメーカーにそんな余裕があるわけもなく。
よくスタソル時代のキャラバンを今一度やって再興を、みたいな話が出されるけど、
あれだって要は高橋名人という頂点を作った上でキャラバン実施して
競わせ頂点を目指させることで当時はソフトの売り上げ=お金になったからやっただけの話で
ジャンルとして既に耳目を引きつける力をなくしたものでやることじゃないんだよね。
ゲーメスト、アルカディアのスコア集計も規模が凄まじく小さくはなってるものの同じ話。
そうやって競い合う人間から金を絞れるから集計してるってだけのこと。
それもどうやら儲けは寡少なようだし、いずれは無くなっていくだろうことも明白となりつつあって。
そこを勘違いして、STGの腕という資産価値のないものに金を出してくれなんて言う人は
ちょっとオツムが弱いのかなと思ってはしまうかな。
プロゲーマー制度を作れって主張してるシューターは(某プロニートとか)居るようだけど
そういう人は自分の腕前とやらがどう金を生むのかを換算してみて欲しいとは思うね。
端から見れば、キャラバンとかメストの集計っていうものが商売になってた時代に騙されて
そのままハシゴを外された事にも気づかずいる可哀想な人にしか見えないけど。
>>975 競わせる(競技させる)よりも、即物的な見返り(景品)を用意して
射幸心を煽るほうがずっと楽だからね 店舗もメーカーも。
だからこそ、ギャンブル産業の市場規模はゲーム業界よりはるかに大きくなる。
仮にプロゲーマー制度が日本でも出来たとしても、シューターが
その枠内に入れる可能性はゼロだろう。というか、その頃には
ゲームと言えばTCGの事を指すような世の中になっていそうだ。
ショップでレーキを取って、ポーカートーナメントのような大会が
増えてくるんじゃないだろうか?
シューティングなんて昔からヤンキー御用達のジャンルだったからなぁ
知より力が試されてた
たかがゲームソフトを競技と勘違いし
上手い下手を技術や腕と思い上がってるバカはSTGか格ゲーくらいだろ
ゲームの完成度とかジャンルとか関係ない、流行ってるから金なる、ただそれだけ
少し前に流行ってたオンラインゲームも廃れた所から脱落してる
>>979 技術や腕には違いない。誰にでも出来ることじゃないんだから
それが金になるかどうかは別の話ってだけ
エースコンバットが下手な人は頭が悪い (こんなのもある)
PCのフライトシムはおろか、サイドワインダーシリーズや
エナジーエアフォースシリーズなどの家庭用フライトゲームすら
クリアできず、最底辺のエースコンバットで四苦八苦する奴は
間違いなく知能が低いだろう。
ここで、「何でエースコンバットが最底辺なんだ?」と思われた方もおられるかもしれない。
何故エースコンバットが最底辺なのかと言うと、普通よりも頭が悪い人に合わせて作られて
おり、プレイヤーのレベルが数あるフライトシム・フライトアクション・フライトシューティングの
中でも最低の部類なのだ。
頭が悪い人に合わせて作られているから、必然的に、システムが利便性よりも頭の悪い人への
分かりやすさが優先されているし、敵も弱いし、普通の人にとっては不要でありじゃまとも思える
『下手な人救済措置』がたくさん用意されている。
その上、おかしなことに、キーコンフィグなどの必要な機能が省かれているのだ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1390659
>>981 MASDFみたいな寝言はフライトシム板でどうぞ
こっちの板まで漏れ出てくるな
>>980 だからそれが思い上がりだって言うんだよ
誰にでも出来ないことだからといって趣味を技術だと思うのか?
機械いじりが好きなのと技術者になるのは違う
陶芸や裁縫が得意でも職人になれるわけじゃない
シューティングゲームは所詮シューティングゲーム、それ以上でもそれ以下でもない
>>983 技術は技術だよ、例えどんな分野だろうと一銭にもならない物だとしても
カラオケで歌が上手いのだって、ガンプラ作るのが上手いのだって技術だ
ゲーム上手いのだって好きな人間の間では評価されるし誇れる事だと思うよ
もっとも、そういった技術は狭い世界でしか通用しないケースがほとんどだし
それを弁えず世間一般で通用するとか金になるとか思うようなら思い上がりと言われても仕方ないが
このスレ言葉遊びばっかで話かみ合わないやつ多すぎ
東亜プランなんて社名からしてチンピラ臭丸出しだった。
シューターの美学って、基本はチンピラだよな。
だからコンシューマーとか、ましてや任天堂のような健全な雰囲気を嗅ぎ取るとそこから離れて行く奴が多い。
ユセミの虚しい栄光は、その象徴だ。
16連射も元を正せばアーケードの移植からだな。
当時のテーカンの人のゲームデザイン力は素晴らしかった。
俺がジオメトリを評価するのもその文脈においてなんだよ、このスレではどうでもいいことだけど。
>>987 じおめとりって面白いけどここでいうシューティングとは畑が違うようなきがする
売れたのはカジュアルゲームの手軽さネオン表現の美しさと価格がマッチしたからだし
ユセミって引退したの?
>>989 とっかかりはそうでも、面白くなきゃあんなに売れない。
体験版が必ずあるのだから。
2DSTGに純ミリタリーが少ないのも、ヤンキーのものだからだろう。
FPSは規律を感じさせる
日本のSTGは傭兵というかまさに「愚連隊」。
滅びの美学もそのへんからくるんじゃないの
スタソルのリメイクは毎回無かった事にされるな。
994 :
名無しさん@弾いっぱい:2011/05/24(火) 19:39:03.71 ID:aUZ7i/su0
アドルフガーランドは何も無い場所に向かって機銃を撃つことで、
敵機の追撃から逃れる技を持っていた。ここまで再現できたFPS
は存在しない。結局、リアルの完全再現などできないのだから、
リアルの完全再現にこだわるのは、面白さの追究とは言えない。
実際、ガーランドの技を再現して誰が面白いと思うのか?
>>994 アイディアは現実と解釈とをやり取りさせるこった。
>>991 ジオメトリはfpsを見下ろしにしたタイプ
でリング内でのサバイバル
基本敵をすべて排除するのが目的
ここでいう2DSTGは航空機の戦闘を模している
2DSTGで敵は常に留まっていないし敵は戻ってこないのでボス以外倒す必要がない
ゲーム進行はユーザーにまかされている
似ているようでだいぶ違う
弾幕系はだいぶジオメトリに近いんだろうが飛ぶと言う概念が無いので別物
全方向STGは2DSTGじゃないって主張?
インベーダーもギャプラスも違うんだってさ
そんな細かい定義決めてもまた堂々巡りにしかならんぞ
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