どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 15
以下、議論のネタになりそうな資料をピックアップ(間違いなどは後に修正OK) 2DSTG復興の参考になりそうなFPS/TPS集 A.超有名タイトルだが「みんな同じに見える」と言う日本人ゲーマーも多い。 同じ「プレイしないと分からない程度の違いしかない」作品性で 弾幕系と違い、何故こんな別々に売れるのか? BF、CoD、CS、Halo、HL、KZ、MoH、SF B.ブランドの無いタイトルは上記の様なFPSの形式に「一味違う」要素を入れてきている。 そこには既存スタイルの2DSTGでもまだ開拓していない個性の出し方があるのでは? または、実は一部の2DSTGが求めるものは下記作品の中にあったりするのではないか? アンチャ、BIOSHOCK、ストーカー (世界観、キャンペーンのストーリーが個性的とされる。 地球防衛軍、FOはこっちにも入るか。タイトーやデコのゲーム好き向け?) DOOM1・2、シリサム、地球防衛軍、レジスタンス (敵の性質やその配置が東亜等のバリバリ系2DSTGっぽい。他にも色々あるらしい) デッドスペース (敵が頭部以外に複数の弱点を持つパズル=トレジャーシューっぽい?) MAG、Planetside、WARHAWK (マルチの人数が多い。MAGが一番多いが、後者2つは使える兵器が個性的) L4D、ロスプラ (協力プレイが充実。後者は同じ会社のMHみたいな巨大ボス戦も) FO、マスエフェクト (FPSRPG) C.中には一味違うどころか、既存のFPS/TPSと大きく一線を画した内容のゲームも登場している。 和製2DSTGもこれ位新しい風が必要なのでは? Portal(ワープゲートを発射するパズルFPS) シャッタードホライズン (足場の無い無重力空間で戦う完全3DのFPS。未来世界が舞台で武器も独特のものがある)
ある程度やりこんで面白かったCAVEゲーについてそれぞれの特徴を挙げてみる。 (正直、プレイしないと分からない部分に言及できてる気はしなくて 動画やレビューサイトを色々見ればこれ位の文章は書けそうなのは否めない) ・ぐわんげ 式神の任意全方位コントロールと自機操作不能の緊張感が新鮮で面白い。 エクステンドを意識しなくて良いから とにかく弾幕撃つ奴に突っ込ませれば生き残れるってのが分かり易くて良い。 何気に地形があってFPSのグレネード的使い方ができるのも良い。 ・プロギアの嵐 アイテムジャラジャラの起源にして頂点。 未だダイヤモンドを超えるジャラジャラして嬉しいアイテムには巡り合えていない。 中型機を撃てばほぼ必ずダイヤ状態に移行できる調整と、 ケツイみたく近づかなくても良いのでどんどん爽快感を得ながらクリアパターンを構築できる。 ボスの弾幕はトップクラスに個性があって好きだけどジュエリングシステムがほぼ空気と化すのが不満。 ・ケツイ 接近戦が熱い。 まあ雷電の頃からボンバーシューは接近戦プレイをすれば熱かったが、 それ専用で調整されているから熱さを初級者でも(ルールさえどこかで知れば)感じ易い。 数字の書かれた箱なんて金銭的嬉しさは皆無だが、 5という数字は高度な零距離射撃を成功させた勲章みたいな印象を抱かせる。BUZZ〜レベラ達成感に近い。 また稼ぎ以外にロックオンの為でも接近が必要で、そこはレイシリーズっぽい。 色んな「熱さ」が複合されてて、ケツイを生涯最高傑作と思う人も分かる気がする。 ・エスプガルーダ 画面全体のスローと自機の強化がぐわんげプロギアよりハードル低くて良い。 爆風じゃなくて射手でのアイテム変換だから画面半分を覆う程の錬金が繰り返されて爽快。 何度も繰り返す1面を赤走行で手応えある難易度にしつつ倍率を上げるのがダレない。 ・虫姫さまオリジナルモード シンプルな撃って避けてが体験し易い。 高速の敵弾を高速自機で切り返すのが熱い。 (でもボスの多way弾は低速でチョン避けできる分RFのジャッジスピアーよりとっつき易い) オプションコントロール、2ボス3ボスの狙い撃ち要素、隠し得点地帯、想定外の連打要素等 昔ながらのフィーチャーが多分に含まれていてCAVEゲーとしては逆に新鮮。
分類図暫定版
地空共有タイプ(BF、Helo3、KZ3等)
∧
シューティングゲーム>>
>>3 Dシューティング>>>>>>>>FPS >>>空中戦タイプ
∨ ∨ ∨ (Aコンバット等)
∨ (WH、地防4等) ∨ (アヌビス、SF等) ∨
∨ 地空共有タイプ<TPS >空中戦タイプ 地上戦タイプ(MAG、CoD等)
∨ ∨
∨ 地上戦タイプ(MGS、GTA、Aコア、サイバースレッド等)
∨
∨
2Dシューティング>>全方向タイプ >8方向タイプ(ジオメトリ、スターストライク、ピクジャン等)
∨ ∨
∨ 画面回転タイプ(アサルト、メタルホーク等)
∨
∨
強制スクロールタイプ>>横スクロールタイプ(グラディウス、TF、R-TYPE等)
∨
+>> >> クォータービュータイプ(ザクソン、ビューポイント、メルヘンメイズ等)
∨
縦スクロールタイプ>>>>>>>>>>全方向攻撃タイプ(ワイルドウェスタン、フロントライン等)
∨ (ゼビウス、 ツインビー等)
∨
ハーフトップビュータイプ(シルフィード、レイストーム等)
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>>5 1です。
>>1-4 はスレ趣旨に合ってると思うので必要ないとは思いません。
>>5 も次回から加えようと思います
乙
雷電とスクランブルフォーメーションってどっちが古かったっけ?
>>9 比較にならないほど雷電が後
雷電は平成のゲームだぞ
そっか ニワカですまん
そういうつもりはなかったがこっちもスマン スクランブルフォーメーションなんて普通出てくる名前じゃないから忘れてくるだけだと思った
>>4 これを肴に言葉遊びするだけで1スレ消費できそうだな
この図、詳細に作ったら凄いことになりそうだw
>>2-4 のテンプレ役に立ってんの?
>>1 の趣旨自体あまり浸透してる感じしないけど
浸透してるでしょ
>>1 を制限することが否定されてスレ分裂したくらいなんだから
あったらあったで別に困りもしない。 さらに充実させてくれるならそれに越したことはない。
廃れた派廃れない派や主張別に「〜派」の分岐ツリーみたいなのがあれば良いんだが。 しょっちゅう基本的な部分でループしてるしw
・STG全体が廃れてるよ派 ・STG全体としてはまだ廃れてないよ派 ・傍観派(なるようになるよ派) ・3D&FPS派 ・アケシュー全否定派 東方やケイブなどの特に名前が挙がりやすい各作品に関しては ひとくくりで「STG」と考えるとこんなもん? パッと思いついただけなのでめちゃくちゃだが
>>7 >>2-4 って当時の
>>1 が書いただけでテンプレでもなんでもねーぞ
前スレで相手にされなかった構ってちゃんが公開オナニーショーしてるだけ
・STGを親と勘違いしたまま育ったおっさん ・そうでもないゲーム好きの若者 ・それ以外の大多数 これでよくね?
別にあって困るようなもんじゃない
むしろ
>>1 の内容通り
>・STGを親と勘違いしたまま育ったおっさん 「STGに親を殺されて憎悪するおっさん」も少なからずいるな
底辺のくせに生意気なおっさんシューターをからかう一般人、だろ STGに親を殺されるとは具体的にどんなシチュエーションなんだよw
はりきって自分でスレ立ててたから嫌な予感がしてたんだよ
>>13 このスレが言葉遊びしつうSTG談義するスレだからなw
いろんなことを曖昧にしたまま議論してるから、纏まる日が永遠に来ないのは今更だしw
つーかそもそも議論にならないし 議論してもすぐに対立を煽って崩壊させる荒らし君もいるし 別に答えが出たからといってどうなるわけでもないしで 結局は雑談してるほうが有意義なスレになってる。
雑談じゃない2chスレッドなんてあるの? 議論だろうが言葉遊びだろうがBBSの時点で雑談なわけだが
まあ、雑談にも2ch運営の趣旨とか
>>1 の主旨とか最低限のルールはあるわけだけど
>>22 >>2-4 の内容を掘り下げて会話してるならそうなんだけど、まるで話題になってないんだよね
そんなもので毎回レス数を消費するのは困る
>>2-4 が議題として中身があるならともかく、ゲームを深くしらないで突っ込まれてボロを出した人間が何度も張ってるものだからただの落書きでしかないしね
必要ならその都度その話題を振ったほうがスレの消費にならないよ
レスが4つ5つで住むテンプレなら別に構わんだろ そんなことに噛み付いてる方がよっぽど無駄にスレ消費するぞw 別に雑談だからいいけどさw
>>2-5 のテンプレは、スレに制限加えて趣旨変えようとする人間に対して良い牽制になってるよ。
決して無駄じゃない。こういう内容の議論するスレッドだという良い指標になってる。
>>2-4 はただの分類や個人的感想の類であり、
スレタイの「どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか」と関係が薄いのでスレ違い。
よってテンプレとする必要はないと思われます。
>過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較 >その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか? 別に廃れたことだけを語るスレじゃない 廃れた理由を様々なジャンルと比較することで議論するスレ
ん〜、
>>2-3 はあんまり必要ないかな?
でも
>>4 は他ジャンルとの関係表としてむしろ強化して欲しいくらいだし
>>5 のリンク先も具体的で有意義
出来ればFPSや海外で進化した全方向系(ツインスティック系)のシューティングヒストリーも欲しいな
>>4 と
>>5 と、他ジャンルの一覧表みたいなもの欲しいわ
相変わらずCAVE厨は何もわかってないな 視野が物凄く狭い 元々STGは廃れてたがこいつらのせいで更に廃れたとも言える
>>36 もちろんそう。
しかし廃れた理由と関係ない雑談はスレ違いなので雑談スレでやったほうがいいです。
スレの勢いが速いのは関係ない雑談で埋められすぎているからだとも思います。
毎回言ってるような気もするが、個人的には
>>1 には前スレのリンクのみか「語れ」程度、
あるいはせいぜい個人の感想が入る余地のないリンク集を入れとく程度で十分であって、
特に
>>2-3 みたいな個人的な感想を入れるのは大いに疑問だけどな
議論して成熟させようとか言うならその都度そうしたい人が引っ張ってくりゃいい話であって、
テンプレに入れて目立たせるのはフェアじゃないな
まあ大した邪魔にならんっちゃーならんけど有用性に乏しく、
外せよって言ってる人がいる以上は外した方が無難だと思うけどねえ
まあ
>>1 に「スレッドの運営自体に関する議論はしたらばでも借りて勝手にやって下さい」
とでも書いといた方がよっぽど意味があるかもしれんがなw
それを言うなら別スレでも建ててそこで勝手にやってろで充分かとw あんまりこのスレで「あれはダメ」「これもはダメ」なんて言う必要もないよ
ただでさえ兄弟スレが2つもあるしな 次スレをどっちかのスレにして消化した方がいいような気もする
ゲーセンとは緊張感が違うからすぐ飽きる 家庭用ならではの要素を入れないと・・・
まあ、中立的な見方をすれば、あってもおかしくないテンプレは
>>4 と
>>5 くらいか。
荒れる元になるなら
>>2-3 は削除かな。特定のタイトル目立ってるしね。
だからといってすぐに
>>38 みたいな極論にもっていくのも相当頭おかしいと思うが。
>>2 はFPSをマンセーしてるだけで2DSTGとどこが繋がってるのかさっぱり分からない
>>3 はただの当たり障りの無い感想
>>4 は見づらいしそもそも分類する意味が分からない
>>2 と
>>3 を書いた者だが別にテンプレにしてくれなくても良い
特に
>>3 はテンプレになんかする気なかったので恥ずいw
それよりかつて書いた中でもっとテンプレにしたいものがあるからいずれ貼る
因みに「FPSが何故日本で流行らないか討議するスレ」でも
個人の下級プレイヤー排斥レスがテンプレ化していて
最初の頃はそれが議論になるけど
結局は下級プレイヤー排斥の流れになるのが
なんだかなあ、と思う
それに比べりゃこのスレはずっと平和よ
需要があったら嫌だわw
>>4と>>5は要る
>>46 分類する意味はあるだろ
未だに各STGの関係性を未だに理解できてない人がやってくるし
事細かに分類してたサイトがあったけど、あれどうなったかなあ とにかく相当大きな図になっちゃうとは思う
正直言ってツリー状の分類に意味はないね ゲームは系統樹に沿った遺伝的な進化をしてきたものではないし、ここの成員に派閥があるわけでもない。 セクト主義なんて時代遅れにもほどがあるぞ、ゲーム世代のおっさんより上の世代かよと。
つーか今初めてこのスレでテンプレに触れてるの見たわw それくらい必要ない存在なんだよ どうせ貼ったのは書いた本人だろうが
意味があるかは分からないけど、出来上がるとなかなか面白いかもよ 日本のシューティング史が一望できる
>>55 そういうのをやるなら時系列で並べるしかないと思う。
「情報の歴史」っていう本を図書館で読んでみるといいよ。
>>52 あんまりでっかくなってもアレだから代表的なゲームでスッキル纏めた物で良い気がする
でもその事細かに分類してるサイトはリンク先としてあった方がいいよね
「全方向って何ぞ?」 「3Dシューティングってどの範囲を指すの?」って感じの人をアンカー一発で説明できるみたいなのは要るよね
何かウィキペとか漁れば既にある気もするな 暇な時見てみるかな
>>58 樹形図は遺伝という時系列を内包した根拠かあるから成立するんだよね。図そのものが歴史も表してる。
>>4 の図はそうなってないでしょ?
恣意的に選んだ僅かなアイテム数の中でさえ分類の不自然さや枝の関係の破綻が見えてる。
作った人の知識をどうこう言いたいんではなく、方法が不適切だから絶対に破綻するのよ。
労力かけたあとにあそこが違うここが違うなんて指摘しか出てこないものを作ってもねえ、という話。
俺に時間と金があればやってみたいテーマではあるけど。
>>61 あと、どこが破綻していて問題なのかまず書くべきかと
進化の系統樹や文化の系統樹でも完全に一致した見解になることは学会でも絶対に無いけど
いろんな意見をだして修正するのは意味があるはず
>>62 そう、だからこういう風にしないと駄目なんだってば。
この図こそが「情報の歴史」っていう本が発明した方法で作られてるんですよ。
これは樹形図とは言わないし、
>>4 の方法論では絶対にたどり着けないと言いたかった。
>>61 読んでると
STGじゃそもそも樹形図作れない様な気がするのは俺だけ?
2DSTGの遺伝子を3DSTGは受け継いでない訳だから
または発端を別にしなければならないんじゃないか
多分固定方向と全方位で
言うまでもないと思うけど、
>>62 の図も時系列がもっとも重要な軸になってるよね?
>>65 それは解釈の違いかと
GTAやMGSは全方向STGのDNAだと分類されてるパターンが多い
少なくとも海外では
>>67 シリーズなら時系列になるに決まってるじゃないですか
ちなみにフライト物の元祖であるファイティングファルコンも全方向STGから進化してきたと言われてる
>>68 ごめん言葉が足りなかった
「完全には」受け継いでないと思うのよ
特に強制スクロールゲーの感覚
だからこそ、このスレで嘆いてる人達がいる
>>69 シリーズに限らなくても、タイトーと東亜とケイブとセイブ開発とビデオシステムと彩京の関係だけで直接間接にものすごく複雑な関係や影響があるよ?
それをただ平面に並べて線で結べるかい?
>>71 それはわかるっす
だから2DSTG(特に強制スクロールSTG)の系統樹探してるんだけど・・・どこにもないの;;
せめて強制スクロールSTGタイプだけの系統樹でも良いからと思って探し回ってるんだけど・・
>>73 こんな言い方したら怒るかもしれないけど、そこはある程度各自の独断で簡略化して良いと思うよ
ウィルス型の系統とか、ゲームならFPSの系統とかもっと膨大な数に登るのに割り切って簡略化してるし
だめだ2DSTGの系統樹、海外にも恐らく存在しないww いくらマイナージャンルとはいえ全く見つからないのはおかしいだろ・・・
シューティングを時系列に沿ってリストアップして、それぞれ特長を挙げていく
結局これやらなないと始まらんのかもね
Wikiでも立ててみんなでやらんと無理だなw
>>76 海外ではマイナージャンルだからかもね
>>75 いや、別に怒らないし、編者の視点や切り口によって取捨選択があるのは当然だけど、
誰の目にも明らかで異論の出ない評価軸って、まず時間でしかあり得ないんだから、まずその軸をとってからメーカーなり方式なりの軸を加えないと大変だよって話。
時間軸がどうしても嫌なら因果関係を全く無視して形態学的に集合取ってベン図書いた方がまだマシというか、
>>4 の図は本来それを目指しているのに系統樹っぽくしようとして失敗してるように見えるよ。
それ多分まとめようとするとその話題だけで10スレくらい消費すると思う んで最後は喧嘩別れになるかあり得ないほど枝分かれしたスパゲティー樹形図が出来て終了すると思う
>>77-78 目が痛くなってきた・・・
まだWikiもないし、とりあえず
>>4 の修正個所を具体的に上げてみてくれないかな
みんなの意見聞きながら雛型作ってみるお
>>79 む、そうか
まあ、こういうのはある程度独断で音頭とる人がいないと成り立たないもんだけど・・・
形態学的分類も系統樹になるけどね
>>82 生物関係以外でそういうのがあるなら見てみたいが。
というか、流石にスレチすぎると自分でも思うので、続きは別スレでやった方がいいと思うよ。
これ参考になるんじゃない?
>>4 はわりかし良い線行ってるように見える
http://ja.wikipedia.org/wiki/シューティングゲーム 世代、国境ごとの用語や定義の違い
分類
* 3.1 2Dシューティングゲーム
o 3.1.1 固定画面シューティング
o 3.1.2 縦スクロールシューティング
o 3.1.3 横スクロールシューティング
o 3.1.4 縦横両スクロールシューティング
o 3.1.5 クォータービューシューティング
o 3.1.6 多方向スクロールシューティング
o 3.1.7 トンネル・シューティング
* 3.2 3Dシューティングゲーム
o 3.2.1 ファーストパーソン・シューティング (FPS)/サードパーソン・シューティング (TPS)
o 3.2.2 フライトシューティング
o 3.2.3 スペースコンバットシューティング/スペースコンバットシミュレーション
o 3.2.4 奥スクロール・シューティング
* 3.3 ガンシューティングゲーム
* 3.4 レーザーディスクを使用したシューティングゲーム
* 3.5 ボム・シューティング
* 3.6 その他
>>62 シリーズ縛りだけあって場合によっては途中でジャンル自体変わることがあるなコレ
あんまり複雑にせずにこうすりゃ良いんじゃねーの デブ | | ├デブだったら仕方ない派 (重量派) | └ 遠心力は質量に比例する派 (理論派) | └ そういえばエキスポランドもデブだった派 (懐古派) | └ そういえばディズニーランドは派 (鼠派) ├ 俺ダイエットするよ派 (自省派) ├ 体重制限を設けろ派 (規制派) | └ ていうかデブは遊園地来るな派 (過激派) ├ 東京ドームの会見ヒドス派 (批判派) | └ 責任押しつけられてバイトの女の子かわいそう派 (同情派) | └それよりも指切断の女の子がかわいそう派 (感情論派) ├ 管轄はどこだ派 (管理派) ├ 7mだったら死ぬよね派 (同意派) | └ 7mだったら死なないよ派 (窪塚派) ├ 7mだから7階だろ派 (革新派) ├ 男3人で遊園地はないわ派 (フェミニスト派) | └ いや、男女2人だったらしいぞ派 (事実確認派) | └ 女子と来てたんだったらいいじゃん派 (本末転倒派) ├ 冬なのにジェットコースター乗るな派 (温暖派) └ ぬこかわゆす派 (アニマル派)
>>86 分類法が全く形態学的じゃないし、中心を掴んで上にもちあげて全部下にぶら下げたら任天堂のと同じになるよ?
むしろそうなってないから見辛いだけ。
時系列にこだわる理由はもう一つあって、このスレが「廃れた」という時間的テーマを持っていることを忘れちゃいかん。
進化図じゃなくて大まかな分類図なんだろ? そんなん大体でいーんだよ大体で
うん、だから図にしなくても大まかな分類を箇条書きにして代表作をそれぞれいくつか並べておけばいいんだけどね。
どっちにしろ代表作決めるのにまた荒れるんじゃね?
>>57 そういうスレ立ててそっちでやれ
まぁ
>>33 に同意だな
どうして廃れたかの話以外は他所でやれって、荒らしかよ
>>79 そもそも系統樹なんていうがゲームは高等生物と違って
異なるジャンル間の相同乗り換えみたいなことが頻繁に起こってるんだから
系統樹なんて形にまとめようってほうが無理あるんだわ
STGはSTGだけで完結してきたわけでもなんでもない、そもそもゲームの分化は需要とも不可分だが
その需要を構成してる要素はゲームの中だけで完結してるもんですらない
>>4 は小学生には分かりやすいかも試練が、あれを書いたやつは小学生並みの頭だとは言える
どうして廃れたかを議題にするといつもみたいに アケシューざまぁケイブざまぁのキチガイに占拠されるから 面白くないんだよ。 まともに議論や結論なんか誰も出す気もないし
>>95 面白くないなら見ない、で生き残り大作戦スレが立ったんだろ?
そっち行けばいいじゃないか
ここはスレタイ上、そして2DSTGの現状からネガティブな流れになるのは避けられんと
何度も言われてることだろう
それともあれか?自分の気に入らない意見は2chから排除しないと気が済まないのか?
そんな奴は2chなんて向いてないから覗かないほうがいい
>>94 >異なるジャンル間の相同乗り換えみたいなことが頻繁に起こってるんだから
具体的にはどれのこと?
むしろ進化の袋小路に陥ってるようなのが多いと思うんだけど
つーか、それなら
>>5 の系譜やらヒストリーやらの大まかな情報も必要ないってことだよな?
>>97 例えばMGSなら元々は全方位STG+アクションみたいなゲーム性だったのがFPS視点での狙撃が入ったり
そもそもエスピオナージ・アクションなんてよく分からない名前がついてる時点で分類がしにくい
昨日話題に上がったスーパースターフォースだってRPG的要素を取り入れたりしてるだろう
細菌の形質転換とはワケが違う、生き物の系統樹でいうなら犬と魚が混血を作るようなもんだ
>>98 売上げ関連は必要だろ
あと誘導先として姉妹スレ紹介もな
それ以外は確かに要らん
>>96 必ずそうくると思ったよ。
毎回文章の書き方が同じ。
気に入らない流れを廃除することでまともな進行になった例を見たこと無いんでね。
頑張って盛り上げてくださいね
>>101 気に入らない流れもクソもスレ違いだっつうの
何のためにスレがそれぞれ分かれてるかも考えられない人か…
スレ違いの話題は慎みましょうってテンプレに入れたほうがいいか?これは
>>99 残念ながらメーカーの呼び方はあまり重要じゃないんだ
FPSもTPSもある条件を満たせば全て含まれるから
大体ジャンルの境目が曖昧だしな
>>4 にはアヌビスとかアマコアまで入ってるがゲームショップじゃアマコアはシミュレーションの棚にある
アヌビスが入ってるなら何でACEシリーズが入ってないの?ってなるし
2Dで考えても例えばチェルノブはシューティング?アクション?キングスナイトは?
ロックマンはアクションならメタスラは?コントラは?ヴァルケンは?
ファンタジーゾーンは任意・強制どっち?サラマンダは何スクロール?
同人で弾を撃たないEveryExtendはSTGに含む?緋蜂弾幕シミュレーションは?
とかとか、やってたらキリ無いね
>>102 そもそもスレ違いではない
系統図にしてもSTGの分類を話し合う流れだしな
>>103 つまり系統分けなんてする意味がないってこった
戦場の狼はグラディウスといっきのどっちに近いのか考えたらSTGとジャンル分けする意味すらない
>>104 ACEってのはどのACEのことだ?
あと全てのゲームを取り上げる必要はないぞ
>>105 じゃあまず廃れた原因を探るのに系統樹がどう関係あるかだ
その上で、系統樹自体を細かく決めることは廃れた原因の議論ではないからスレチ
よって他所でやれってことになる
>>106 系統には意味はある
第一にFPS/TPSの条件を満たしているゲームは、今世界で最も売れているジャンルだということだ。
つまり比較する上でこの系統の条件に売れる要素があるってことだな
じゃあ話題でも振るか STGがグラVあたりの時代に高難度化で客を手放して おまけに格ゲー台頭のダブルパンチで廃れたのが大方の流れだろうが デスマやもっと簡単だっていうデスマU(近隣じゃ見かけもしなかったが)でなぜ客が戻らないのか キャラクターも当世風に萌えに振ってるのにどうして結果に結びつかないのか そのへんどうだ これなら系統樹に「難易度が高いか否か」も加えられるぞ?そのうえで廃れた原因を語れる
続いた流れを無理矢理止めることは 元に戻るどころか大荒れに発展するぞってことが言いたいだけ。
現在売れ線ジャンルとしては FPS/TPS > フライト型 = 全方向型 > 縦スク = 横スク といった差が明確にあるのが売り上げから判明してる
>>109 だったら系統樹である必要はないだろ、単にFPS/TPSの特色と2DSTGの特色を比較すればいい
>>1 にもある通り、ここはそうやって比較したりして原因の洗い出しをしたりするスレであって
STGの系統がどうしたと騒ぐスレじゃない
STGはなぜ廃れたか? それはお前らがゲームをせずにこんなとこでgdgdやってるからだ。 以上。 どんなに正確な系統図を書いて売れてるジャンルと比較したって、それで売れたりはしないよ。 アカデミズムとしてちゃんとした図を作ることに個人的には興味あるが、このスレでやるテーマじゃないよそれは。
>>112 じゃあ個別に較べればいい
何が売れ線で何がそうでないかの洗い出し機能は果たしたんだから系統樹はお役御免だな
格ゲーブームからいきなりデスマとか 時代飛びすぎにもほどがあるだろw
>>113 系統樹であるかどうか、じゃなくて比較の関係図を考えると同じような物になるというだけの話だろう
例えばGTAは、全方向スクロールを遊んでいた層が、もっと豪華な全方向を求めた末の形と言える
そもそもGTA自体元は全方向2DSTGだったんだから
>>114 そんなことはお前さんが決めることじゃないだろ?
やりたい奴がいるなら勝手にやらせればいい
>>5 の系統図やヒストリーだって同じようなもんだ
>>117 >例えばGTAは、全方向スクロールを遊んでいた層が、もっと豪華な全方向を求めた末の形と言える
GTAは何を求めていた客にシフトして成功したのか、
2DSTGはどんな客に向けて商売して廃れたのか、そういう目線の話題なら話も分かるが
どんな分化してきたのかなんて話はスレタイに結びつかないからどうでもいいって
>>118 横レスだが、そういう話がしたいならそういう話専用のスレ立てるか雑談スレでやんな
スレタイと結びつかない話でスレ流しするなら荒らしと一緒だ
>>119 こう言っちゃなんだが、そこに書いてる通り「より豪華な全方向STG」を求めてTPS化した。
3D化でより繊細な操作や表現が出来るようになったがゲーム内容、やる事は殆んどなにも変わってない
>>120 何を今更
スレの趣旨とは合ってる
>過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較
>その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、
つまり系統図なんてやっても無駄だしスレ違いだってこと
さっさと
>>4 は忘れて今まで通り適当に雑談したり煽り合ったりしてればいいんだよ
そういうスレだろここ
復興したいなら
>>114 も言ってるけどこんな所で原因探ってないで
ゲーセン行って金の一つでも落としてきた方が遥かにマシだしね
「どうやって廃れていったのか」にほとんど目を向けず 「廃れている現状」にか目を向けないから まともに人の話も聞けない。 いいかげんいつもの荒らし君だって白状すればいいのに。
>>123 それはお前さんが決めることじゃない
そもそも何が無駄で何が有益だと考えてんだ?
>>110 難易度的に簡単かどうかは知らないが、デスマIIの個人的な感想は高解像度の画面で小さい弾を凝視してチマチマチマチマ弾避けするだけの作業。
爽快さのおかげでついた前作ファンをしっしと追い散らす内容だったと思う。
バージョンアップ後は知らない。
>>121 やることは2Dの頃からキモの部分では変わってないが
だったらどうして明暗が分かれたのか、そもそもGTAが2Dのままだったとして廃れてたのか
ここで廃れたとされてるSTGたちは何が足りなかったのか、だよ
>>126 >小さい弾を凝視してチマチマチマチマ弾避けするだけの作業。
その感想見るとまるで東方みたいだなw
だが明暗ははっきりなんてもんじゃないくらいに分かれてる
この辺は探ってみる必要ありそうだわ
>>128 ゲーセンで金払ってまでやりたいことじゃなかった、で済むとおもうけどね
>>124 それとあとキャラ要素、オリキャラに東方のガワをかぶせて便利に使えるツール要素、
足りないのはそんなとこか
つまり系統樹なんてジャンル分け厨みたいなことやってても大した意味ないってことだわな
>>127 やっとそのレスをくれたな
俺の考えからすると3DSTGとは言っても結局2DSTGと別ゲーになってるわけではなく、
1軸(1要素)増えただけの同じようなものじゃないかと考えてる
でもこの1要素増えるという事実は結構大きくて、スクロールという要素を取り去れば固定画面STGになるし
任意スクロールになったり強制スクロールになったりもする。
繰り返すが3Dになるというのも同じように1要素〜2要素程度が増えてただけで、
結局順当な進化・変化をしただけじゃないかと思うんだな。
GTAはそれが目に分かりやすい良い例になるんじゃないかと
で、FPSやTPSの方が伸びているのは要素が増えている分、
派手でゲーム性も深くなったと感じる人が多くなるからじゃないかと
逆に言えば3D以外の方向に基礎要素を増やして行けるなら2DSTGのままでもチャンスがあると思ってる
例えばダラバーみたいにネットワーク要素を追加するとか、ピクジャンみたいに物理干渉を追加するとか
>>127 GTAの主戦場である海外では2Dの全方位は廃れてないどころか現世代機で息を吹き返してるし、
そもそもGTAの初期作とやらが日本で大人気だったという話も聞いたことがないんだ。
議論のための議論を無理にでっち上げなくていいよ。
>>132 ジャンルの存続という意味では必ずしも国内で売れなければいけないわけじゃないでしょ
日本で5000本しか売れなかったとしても海外で100万本売れれば人気ジャンルとして安泰になる
あくまでもそれが可能なら、だけど
>>131 >俺の考えからすると3DSTGとは言っても結局2DSTGと別ゲーになってるわけではなく、
>1軸(1要素)増えただけの同じようなものじゃないかと考えてる
そりゃ3DSTGのタイプによる
FPS/TPSの多くみたいな地上移動がメインのタイプなら移動軸は二次元なんだからそりゃ大差ないさ
フライトやスペースコンバットシムみたいなタイプは根本的に方向性が異なるがな
また、2Dと大してやること変わってないじゃんという部分はGTAのようなゲーム性だったから成り立つんであって
これが例えば蜂シリーズを3D化しましたなんていったら目も当てられないことになる
なぜならGTAは(おそらくPJもだ)アドベンチャー方向に相同乗り換えしたもので視点だけじゃゲーム性は変わらない応用性があるが
蜂はじめとするshmupsのパズルゲー気味な分化はそれを許容してくれないからだよ
>>132 2D時代のGTAが日本でウケてたなんて言ってないぞ
当時のあれは一部の好事家が洋ゲー(バカゲーとイコール的な意味)として嗜んでた程度
どだい今でも主戦場は海外だよ
>>134 >フライトやスペースコンバットシムみたいなタイプは根本的に方向性が異なるがな
上にも紹介されてるけど
Fighting Falconという創世記のフライトSTGはシンプルな全方向STGから進化してきたものだよ
機関銃とミサイルという考え方も2DSTGの時点で既にあったもの
>>134 だから、だとしたら
>>127 の考察に意味はあるの?ってことさ。
GTAは2Dの頃からやることが変わってない。3Dになって大人気。→日本では3Dになって知名度は上がったが、そもそも知る機会すらほとんどなかった2D時代とは比較のしようがない。
GTAが2Dのままなら廃れたのか→海外で受ける方面の2DSTGは今も手固い。逆に、日本での2DSTG全盛期ほどの2DSTG偏重時代を向こうは経験してないはず。だから廃れるか否かという前提が的外れ。
昨日のスーパースターフォースの話で 「当時はスターフォースの続編が求められていて、あんなゼルダとの合いの子は不評だった」 とあったが、随分ともったいないことをしたもんだよ あのまま突き詰めていけばGTAと似たような方向性のアドベンチャーSTGとでもいうべきものになった可能性もあるのに
6行以上のレスしてる奴は大体自分の考えが纏ってない
>>2-4 みたいに
>>136 確実に言えるのは2Dのままだったら今の人気は無い
理由は同じ時期に同じようなゲームの開発を進めていたメーカーが他にいくつもあったので
そっちに「より豪華な同ジャンルのゲーム」として客が流れていた公算が大きいと思う
>>135 それは単なる一説、もしくはフライトの一流派がそうだったって類の話だろ
ほとんどBVR戦闘で終わるEAFエイムストライクが2DSTGから進化したなんて言えるはずがない
>>136 意味はあるさ、ゲーム性を大幅には変えずに3D化して人気出るって方策が取れたんだからな
一方でそういう方策が取れない系統になってしまった強スクSTGは派手さで知名度上げることさえできない
零戦が新型機だったころは傑作機だったかも知らんが発展性がなくて
ステルス機が飛んでる時代にまでしょうがなく現役で飛んでるようなもんだよ
同じようなゲーム、というのは他のメーカーが開発していたTPSってことね
もうID:D24E3I/+0は放っとけよ… さっきから結論ありきでほとんど会話が成立してないじゃないか
>>139 実際、ハードロックイエローキャブのような、GTAみたく乗り換え(強奪)はできない変わりに
ショップで自機強化するタクシーゲーもあったしな
STGかどうかでいえばGTAよりあっちのがずっとSTGしてた
>>140 初期のフライト物はF-ZEROもビックリなショボさだよ
ちなみに2DSTG自体もワイヤーフレームゲームからスタートしてる
>>142 結論ありきってどんな結論だよ一体
こっちが聞きたいわ
>>144 つか最初期のSTGはFPSだったはずだが
ポリゴン使ってれば3Dって話じゃないと思うぞ、スターラスターは3DSTGに分類されるべきゲーム性だしな
3Dアクション黎明期のマリオ64やクラッシュバンディクーなどは2D的なプレイも出来ていたから3D>2Dだってのが一般的な解釈じゃないんかな パズルゲーっぽさ、リズムゲーっぽさを提示出来てないから人が寄り付かないんじゃね? そういや東方はBGMで人が寄り付く面があるけど、BGM目当てでプレイすれば自然とリズムゲー的にプレイするようになrんじゃないのかね
MGSの元が全方位STG的なものだったというのも、それだけでは狭い話でさ。 メタルギアの出た当時はコナミが大容量メディアを駆使してMSXとファミコンで大作指向のアクションゲームを出しまくってウハウハだった時期。 小島カントクの前作の夢大陸もその方向だし、ゴエモンやドラキュラなんかにもつながる話。 アクションゲームにお金とライフの概念が入ったのはRPGからの移入だろうし、探索要素だってそう。 だとするとスーパースターフォースや銀河伝承との同時代性だって語らなきゃならなくなる。 そういう風にいくらでも掘り下げて語れちゃうもんだし、そこまで語らないのなら「MGSの元は全方位シュー」なんて話は上澄みだけで何の深みもないトリビアにしかならない(トリビアとしては相当質が低い)。 あるジャンルが売れたかどうかの理由の大半は時代性というもんだし(時代を作ったかどうかまで含めて)、今はSTGが売れない時代だねって話になっちゃうでしょどうしても。 昔売れたのと同じことしたって、これから先売れるわけないじゃん。
>>143 なんでイエローキャブなんて知ってんだよw
オラビックリしたぞw
>>146 東方系はランダム弾多いから音楽に乗ってチョン避けしてたりすると事故死したりする
>>147 つまりSTGだけの系統樹なんて作っても意味薄いってことだな
それは同意する
STGはSTGだけで完結してたんじゃなく他ジャンルや技術的側面とのかねあいで分化してきたんだ
STGだけのせっまい分類で何が分かるもんでもない
>>146 は
>>134 へのレスね
>>149 東方の受けてる作品って道中ってランダム性全然無いぞ
ボス戦はどうせボムるんだし避けないし
避けが殆ど必要無いのはちゃんとプレイしてないとわからんからしょうがないけどね
>>148 あれ密かに人気だったぞ、日本じゃデススロットルって名前だったが
クルマのボンネットに回転ノコギリを付けて客だろうと市民だろうとゴリゴリぶった切る感覚は
あれは日本人には真似できないと評判だったぜ
GTAといいあれといいポスタルといい、アメリカは人命が缶コーヒーくらいの値段なんだろうっていうかな
トリビアひとつ。「女神転生」の最初のゲームはSTGだったんだぜ! どうでもいいなー。
>>150 道中はそら自機狙いがほとんどで偶数弾がちょこちょこ混ざる程度だからな
ボスはそんなぽこぽこボムってたらスペカ取れないだろ
文やDSなんて嫌がらせみたいにランダム弾のやつ出てきたし
>>152 今やっても十分面白そうじゃないか…
慣性をコントロールするゲームは好きだな、アストロロボササはクソゲーだったが
>>147 遅レスだけどRPGにはお金もライフもないものが昔からありますけどね
日本のは全部ドラクエ(ウルティマ)タイプですが
>>154 スペカは取れる前提で作ってないって製作者がマニュアルで言ってるんだけどなぁ・・・
どんな人種かわかったんでスルーするわ、みんなすまんかった
そもそもリズムゲーってのが音ゲーみたいなガチガチなものしか想定出来ない時点でSTGどれだけプレイしてるのかがわかるわ
音楽のどの部分でどんな雑魚が沸くのか、程度のリズム性もあるというのに
>>155 創世期に2DSTGの根本的なアイディアかなり出揃ってるんだよね
>>157 あー、こっちもあんたが何言いたいのか分からんし
実は難癖付けたいだけなように思えるからスルーでいいわ
だいたい界隈じゃスペカ取得が一つの攻略目標だったりもするだろうに
東方風神録でランダムばらまきの敵が出たっけ そこもだけどランダムは決めボムしてるから大体同じ操作になるわ ランダム弾だからテンポに合わせられないってのも変な話だわな つーかボスなんて開幕以外撃ち込みでテンポ変わるから合わせるも糞もないよね なのにBGMに合わせると被弾とかスペカがどうとかってwww
>>156 流れの話してんのにそういう混ぜっ返しはいらないよ
そういう作品に人気があって、日本のアクションゲームがこぞって真似をしたのかい?
それを指摘することで俺の書いたことを補強なり否定なりできる?
ちょっと反発されそうなことを書くぞ
初期のファミコンや国産PC、アーケードゲームには創世期の洋ゲーをパクったものが沢山あった。
上のドラクエなんかもモロにウルティマのMAPとウィズのバトルのパクリだ
ウルティマ
http://14.dtiblog.com/r/rabbithorn/file/ultimaII_3.jpg それがいつしかパクッた日本のゲームを見て同じようようなゲームを量産するようになった
RPGならドラクエ・FF・桃伝などなど。STGでは合えて語らない反発が強そうだからw
つまり、多くのジャンルで日本産ゲームの進化が止まった。
これは洋ゲーからパクるのをやめたからじゃないのか?
>>162 は洋ゲーが国内で任天堂ゲーより広まってるなら同意出来る
>>163 いや、それは違うな。
洋ゲーを日本人向けにアレンジし直したもの「が」当たった例は山ほどあるんだ。
インベーダー。ロードランナー。ドラクエ。テトリス。バイオハザード等々。
全部が全部とは言わないけど、日本のゲームが縮小再生産期に入ってるのは紛れもない事実。
任天堂について言えば、むしろあそこは日本にあって洋ゲー的な異質な存在とも言える。
他の日本のメーカーは洋ゲーメーカーになれないのと同様に任天堂の様にはなれない。
どんな人種かわかったんでスルーするわ(キリッ 有言不実行は本当に格好悪いな
>>163 そうくると思ったw
任天堂はかなり例外的な存在だとは思わないか?
あとパクリ作品だったとしてもそれが売れないとは限らない
K-POPとか・・・あれは無理矢理売り込んでるんだけどw
どこまでがアレンジでどこからが別ゲーなんだろうか
訴えられなければ別ゲー そんな時代もありました
一方海外のRPGはずっと進化続けていたんだよね M&M、ガントレット、ダンジョンマスター・・・ 戦闘はリアルタイム化し、抽象的なコマンド操作ではなくダイテクトなアクション操作になっていった 敵は確率で出現するのではなく、MAP上に実際に配置されAIで制御されるようになった で、STGは(ry
>これが例えば蜂シリーズを3D化しましたなんていったら目も当てられないことになる えーすっごい見たいんだけどそれ 俺は2DSTGはやってる事的に3Dよりずっと派手だと思ってるんだけど まあそう思ってるのはお前だけだって毎回レスされるけど 現行の2DSTGをまんま3D化した様なのが出たらきっと皆納得してくれると思う
雷電プロジェクトのOPですね、わかります
>>169 ガチAIのグロブダーとか、やってみたい
いややりたくない
もうID変わったのか知らんが
ID:D24E3I/+0は結局何が言いたかったのか。
STGの内容の話になると途端に知識も経験も無いのバレバレだし。本当にSTGやってんのかと。
まあ、
>>110 みたいな超飛躍こじ付けやってる時点でただの知ったかキチガイなのは分かったが。
THE地球防衛軍の最終面のINFERNOは弾幕感あっていいぞ
>>171 タンクバタリアン→グロブター→アサルト
ここまでの進化は悪くなかった・・・
アーケードという方式が不味かったんだと思う
ビデオゲームそのものが外国で生まれたものなんだから 日本の作品が後追いになるのは仕方が無いと思うんだけど… その上で、単なるパクリじゃなく日本のセンスや何やを交えて更に進化したものになったから かつての和ゲーにおける地位があったんだと俺は思う
>>175 いや、何年も進歩してないジャンルが多いから後追い云々の言い訳は通用しないと思うよ
単に新しい物を作り上げる能力がなかっただけかと
全く別種のゲームのスレで使ったことのあるたとえなんだけど、 いわゆる「洋ゲー」は彫刻で、日本のゲームは積み木というのが俺の持論。誰かが既に言ってたらすまん。 このスレなら色々考えてくれそうだから、ここでボールを投げておくよ。
>>169 > で、STGは(ry
初代DOOMはホントに凄かった
動く床、隠し部屋にアイテム一杯、多彩な雑魚、中型機やボス、演出、爽快感etc…
最近のFPSは進化してないどころか劣化してね? とは時々思っちゃう
いや、マルチプレイ主体に移行してるんだって意見をここで散々聞いちゃいるけどもね
>>170 3D化しても同じようなゲーム性にはなりようがないと思うぞ
それと、やってる事というのは場面設定的な話だろ?そんなのの派手さなんか大した意味はない
>>173 ありゃ適当に回避動作(側転ともいうw)してるだけでもあんま当たらないぞ
つか弾数多すぎ弾速はやすぎで弾幕STG的な回避はしようがない
>>179 画面から受ける印象のことね。あれ以上のものができるかなあ。
111 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2011/02/09(水) 00:15:27.10 ID:usMhKDjL0 シューティングの衰退? どんなに上手くなっても1クレ7分弱で回転してく音ゲーと、上手いやつが付けば対戦者が喜んで瞬殺されてくれる格ゲーと 上手い奴が1クレで1時間近く居座るシューティング おまえらがゲーセンの経営者なら、どれを置きたい?
なんか久々に3D信者の人が生き生きしてるなあw
>>169 その例では、個人の行動を緻密かつ一人称的にシミュレートする方向へ進んで行った結果
和製RPGみたいにパーティー単位で感情移入しつつキャラ管理するのが難しくなってるんだよな
進歩が無いと言われがちな国産RPGは、プレイヤー個人の視点でPT内の人間関係やドラマを楽しむという面では長じてると思う
(MMORPGみたいにマルチプレイで個人同士が組む楽しみもあるし、海外にもWizardry系の複数キャラ制RPGの系譜はあるが)
同じように、2DSTGにも単に3Dの下位互換ではない独特の楽しみ方がまだ残されてると思うんだわ
そういう要素を洗い出していけば何かの役には立つんじゃないかと
>>180 弾幕的かどうかでいうなら2の最終面のほうが弾幕的だな
小さいレーザーは無視、ダメージでかい大玉と近寄ってくる敵機をどう捌くかが問われる
そんで狙うのもまず敵機、大玉撃ってくる砲台、他と優先順位もつく
>>181 置いてても誰も遊ばないシューティング、だな。
秋葉原にもゲーセンが随分増えたがSTGの客が集まるのは一店のみ、
ホコ天復活した休日のその店ですらフロアの七割は待機デモの永久ループ。
どこで遊ばれてんのってね。
>>183 処理落ちまでSTGの真似しなくていいのにな
正直2は破綻しすぎててあまり遊んでないw
>>182 ん〜、オブリなんかでも一応PT組めるのよね
あくまでも直接操作するのは自分の分身だけなんだけど
>>185 バランス壊滅してるからなあれ
ただ、あれはゲーム性はガタ落ちでも演出性で初代をずっと上回ったからおれはそれなりに評価してる
処理落ちは単純にハード性能が限界だったんじゃないか?
シューティングを格ゲーや音ゲー並の回転率にしようとするとクソゲー扱いされかねんからなぁ チンブレとティンクルは画期的だったんだが客の食いつき悪くてその後が続かなかったし
もちろんそうだけど、限度ってもんがあるだろーw 絵面は俺も好きだよ、あれより映画的なゲームは俺にはない。
日本はオリジナルを作るのが苦手。 元を進化させるのが得意。 Might and Magic は、VI からシューティングゲームになった。 実際、操縦桿で操作するのが一番楽だったw
>>179 ゲーム性は勿論変わるだろうね、俺は現状のものを取込んで更に進化すると信じている
>それと、やってる事というのは場面設定的な話だろ?そんなのの派手さなんか大した意味はない
179の想定する場面設定に当てはまるかもしれんが
画面内で同時に現れて倒される敵及びその爆発、繰り出される攻撃の数とか
地球防衛軍は大分近いが上位武器+下位難度じゃないと沢山の敵について一度に倒せはしない
日本のゲームだけ知ってる人と、日本のゲームに影響を与えた洋ゲーまで含めて語ってる人だと ゲームの歴史認識や定義が違いそう
前に洋ゲーは枯れたゲーム性で新しい体験とか言ってたのが張られてたっけ ゲーム性の進歩って本当に必要なのかな
>>194 ジョイスティックのボタンを、いかに器用に押しわけさせてコンボを繋ぐパターンを発見させるかってのが新しいゲーム性だというなら、もうこれ以上は不要だと思うよ。
小手先の操作をややこしく
>>193 洋ゲーや他ジャンルもいれて議論進めてる人は2Dシューティングのいまを冷静に評論してて
いま置かれた状況がどれだけ厳しいかに重点を置いてるけども
和ゲーだけで語ってる人は擁護することだけが頭にあって意固地になってる気がする。
>>189 それと
>>189 を読んで思ったけども
ゲームは前から映画や漫画やアニメに近づこうとしてきていて
技術的制約のせいでデフォルメされたのがゲーム性だったことが多いんだよね。
感情移入ぬきでゲーム性だけで勝負したゲームなんてほとんどないくらい。
防衛軍はよく知らないけども特撮映画みたいなチープで笑える演出があるんだよね。
洋ゲーFPSやエースコンバットはハリウッドみたいな演出で売ってて
東方はなんていうかなあれ四コマギャグ漫画みたいな感じでしょ。
衰退したしたいわれてるSTGってそういう演出部分が弱すぎるんじゃないかな?
でも日本ではユーザが求めてるのって多分だけど疑似体験の演出でハリウッド超えすることじゃなくて 映像やテンポがしょぼくても感情移入できるかどうかなんだよね いくら映像が凄くてもFF13みたいなやつは無しw
プレイが演出だけじゃなくてゲーム性をプレイヤーからも止められない例だと アケシューはもちろんとして古いのはFC時代のWiz、新しいのではモンハンがあるね。 どれも任意に止められるゲームとは緊迫感が段違いだと思う。 アケシューはポーズなんて便利なものはないし Wizは大事に育てたパーティが全滅してもほぼ勝手にセーブされちゃうし モンハンは一回始めたら勝っても負けてもほぼノンストップ進行だしね。 でも、それをプレイヤーの多数は求めてるのかな?
言ってることがまともでもヘンに毒を持たせてる人って損してるなぁ
>>201 オンゲー、特に対戦ゲーなんて大体プレイを止められないけどウケてる
それ自体は大した問題じゃないかもね
もしくは一人プレイなり、自分のペースで進められる遊び方もあるゲームが受けてるのかもわからんけどね
>>6 はあっても良いと思うなー
2DSTGはこれからだ!って意味を込めて
アーケードならではの、 「この1プレイには100円が掛かっている」的な緊張感、 家でやるゲームでどうにか出せないかな。 ちょっとのミスでも簡単にそのプレイを捨てられるから、 今ひとつ緊張感が無いんだよね。結果的にちょっと本気になれないというか。
>>204 トークン制にして1日あたりの無料プレイ回数を制限するとかw
オンライン前提なら課金での追加購入も有りで
ふざけんなw 台パンも出来ねえ課金なんかやってられるか
>>198 ,200
でもそういう画面ってCoDのどれか一本やったらもういいやって感じ
FPSって殆ど近現代〜未来戦争とSFバイオホラーばっかりだよね
バイオショックだって後者の域を出ない
勿論例外はあるけど少なすぎる
例えばCAVE一つとってもぐわんげ、デスマとかの世界観はFPSに無いわけだし
戦争モノではあるがフィーバロン、むちポみたいなコミカルなストーリーもFPSには見られない
まあそこで出す例は別にパロディウスとかでも良いけど
CAVE以外の近作でもラジルギとか、それこそ東方みたいなのも無い
そういう意味でもCAVEがFPSを作る「かもしれない」のには期待してるんだけど
センコロとか東方のボス戦みたいに個性的なキャラがタイマンするシューティングとしては
ガンシューなら2SPICYってのがあるけどあれは和ゲーだな
>>204 任天堂の脳トレだと、脳年齢測定モードは1日1回しかチャレンジ出来ない仕様になってるね。
ちなみに脳年齢の推移がグラフ化されたりするから、日々の上達具合が見て取れるようになってる。
本当にプレイに集中出来てれば嫌でも緊張するもんじゃないのかな 大体100円程度で緊張もクソもない
実際に金がかかってるとかかってないじゃ全然違うだろw 家庭用でコンティニューが一般化したのも2DSTGが廃れる原因の一つだと思う
>>207 などを見てると最早2Dシューティングかどうかさえどうでもよくて
CAVEというメーカーであればFPSでも良い、になってるよなぁ。
SFバイオホラーといったって作品ごと様々な味付けされてるのにどれも一緒くたにひっくるめて
でもCAVEの毎度変わらずなB級テイストにはマンセー気味って・・・。
どうもこのスレをおかしくしてる原因が何なのか見えてきた気がするよ。
単に飽きたからじゃないの? 弾幕も正直飽きた
>>211 どこをどう読めばそう繋がるのかわからんが。
>>210 それはコンティニューしてもしなくてもリターンが大差ないからじゃないかな
例えば、プレイ結果に応じてポイントが加算され、強い機体や装備を購入できるようなシステムなら
家庭用ではノーコンティニュー時にポイント割増すればモチベーションも上がると思う
逆に、同じゲームでもアケなら1コイン毎にボーナスポイント加算した方がインカムは上がりそうだけどw
筐体ごとに個人のプレイ情報記録や称号などのシステムができれば わずかながら固定客増やす要素にはなるわな。 まあ、それである意味失敗したのはレイクライシスだから「分かりやすさ」が最重要になるけど
>>212 古臭くて飽きられたが多分一番真理に近いんだけど、それ言うと話が終わりなのでw
ケイブがFPS作ったって駄目だろ どうせ工夫のない金塊ジャラジャラしかできない ケイブがこれから進むべき道はFPSではなくパチンコだw
まだ内容すら発表されてないのにずいぶん元気ですね
コレクション要素はあってもいいけどそれがないと楽しめないようでも問題だしなぁ
そういや同人だけどクリムゾンクローバーでは稼いだ得点がゲーム終了後も蓄積されていって それで新しい機体やモードを買ったりステージセレクトやサウンドテストの項目を買ったりする仕様だったな ちなみにコンティニュー数もそれで買うので何度もコンティニューしまくってエンディングだけ見て終了、にはなりづらい まあ良し悪しだけどなぁ・・・人によっちゃ面倒と感じるかもしれんし
そこに「ただプレイするだけじゃない、蓄積されるお得感」を得らればそれでいいのかな、と。 そういうのは家庭用ならではの要素だし。
どっちにしろ肝心のゲーム内容が面白いかどうかだろうな クリクロはかなり面白いからいいけどw
ゲーム要素皆無で時間を対価とする蓄積しかないといって過言ではないソーシャルゲームがあれだけ流行るのを見ると、つくづくSTGはデザインが下手だなあと思う。 脳トレだって継続による脳年齢の若返りという可視化で成功したのにね。 技能検定とか、ガワだけ真似てもダメなんだよね。
ゲーム性皆無だからソーシャルゲームは流行っているんだよ 誰でも遊べて、ちょっと空いた時間や何かの片手間に出来る手軽さが受けてるんだから
>>635 >>649 トライアル向け(汎用性重視の高性能量産機)のコンセプトとしてミスマッチしてる、
って話だったの?混乱してきた
>>225 そんなあなたのレスを見て私達も混乱してきました。
どうみても誤爆です 本当にありがとうございました
>>224 ゲーム性はコレクション性に集約されてるんじゃない?
ビックリマンやポケモンと同じだよ、根は
>>224 もちろんそれはそうだとして、蓄積要素があれば遊ぶという人の存在を切り捨てることもないでしょ。
それも、可能な限り努力を必要としない方向で。
ソーシャルゲームやってみたらわかるけど、集めるもの自体は冷静に考えればなんの役にも立たないゴミみたいなものなんだよね。 それでも毎週何らかのかたちでアイコンが増えていって、期間を逃せば手に入らなかったりする。 そういう継続的なくすぐりは取り入れていいと思う。 継続的にやるってところが事業としては難しいんだけど。
STGという名の何かが売れればそれでよしとするならありだろうけど 蓄積要素重視、ゲーム性皆無なSTGを面白いと思えるのか?
ケイブはしろつくでそれができているのに シューティングではできてない不思議
ある意味余暇変化の弊害だな、それ あるいはトリビア的な
>>231 ゲーム性まで皆無にする必要はない。
今までアーケード主体だったせいで顧みられなかった要素を採り入れてはどうかって話だよ。
従来のファンだってギャラリーモードとかあったら喜んでんじゃん。
そういうのをクリアのご褒美以外で長期的にやるって手もあるよと。
自機や弾のグラフィックや弾幕のパターンでもいいや。
何でもカスタマイズ可能にする、それもエディットモードみたいなめんどくさい形でなしに。
そんな感じで。
>>234 なんつーかさ、それを一体どの媒体で出して誰に向けて売りたい想定なのか
俺には全然わからんのだが
>>208 そういうの、いいね
オンラインスコアアタックに取り入れると面白そう
継続してやってるとスランプになったときに挫折しやすいってのはあるけど、
そういうときに、蓄積要素でスランプ気分を緩和できるといいかな
>>235 普通にコンシューマ全般かと。
大復活アレンジBとか、
プレイしてけば弾の速さとか敵の硬さとかが増えてくらしいし、
そういうのと似たようなもんでしょ。
CRPGとかだって、経験値とアイテムでキャラをカスタマイズする(その結果戦闘に勝つ)
のが楽しみの一定部分を占めてるし。
>>235 アーケードでやってもいいんだよ。
オトメがやりかけてほったらかしたじゃん。
オトメはどうしてあんな固定客潰すような判断したんだろうか
それじゃソーシャルゲームというよりネトゲじゃないか 固定客囲い込みは出来るかも知れないが、それって現状と何が違うんだ?
ところでトリップの人はもう外してもいいんじゃないか
ソーシャルゲームとネトゲの境目も曖昧なもんでしょ。 とことん緩くて同時性の縛りもないネトゲってのが俺の認識。間違ってるかもしらんけど。 STGは本気感を出しすぎなんだと思うよ、ゲーム以外の部分でもね。
残念だけど固定客の囲い込みすらまともにできていないのが現状だしね。 基板売るだけ売ってあとは撤去まで放置というのが年単位で続いてきたのも事実。
このクソトリップは嫌いだが、今回の意見には同意する そもそも現状のSTGのほとんどは固定客の継続的プレイに対するリターンさえも提示できてない STGではないけどボーダーブレイクなんかは上手く「蓄積する欲求」を刺激してると思う
よく考えたらその「蓄積要素」ってのはR-TYPE FINALですでにやってるじゃないか あと箱○の実績も蓄積の亜種みたいなもんだよな
FINALは明らかにやる気が無かったからなー 誰が考えてもあの要素は酷いと思う
うん、FINALは酷いな STGやってて寝落ちしたのはあれが最初で最後だろう でもここで言う蓄積要素はほとんど満たしてるんだよねFINAL だからやっぱりゲーム性大事じゃね?
FINALは機体の出し方が基本時間経過と使用回数だけで、あんまり面白みがなかったな 偵察機を使った敵のリサーチとかもアイデアはいいんだけど、特に楽しいわけでもない あれでスコアを消費しての購入式とかなら、もっと能動的に機体集めや稼ぎができたんだけど 実績は今の話題の中ではメタ的な要素過ぎるだろ ゲーム外でのトークンに過ぎないし(いわゆる実績厨は惹きつけられるかもしれんが)
というか、なんでお前らは蓄積要素とゲーム要素をトレードオフみたいに語るのさ すげー不思議
>>244 ありがとう、そういうのが一番助かる。
俺は意見を出したい、読みたいのであって、人として好きになってくれなくても構わない。
逆に、意見を見ずに勝手に自演やなりすまし認定をするだけの行為をクソだと思う。
意見と人を切り離すために、ここではトリップを使い続けさせてもらうよ。
>>245 それらはハードルの高いご褒美でしょ。
そういうのを否定はしないけど、そればっかりじゃなくてもいいよね。
蓄積要素って一歩間違うと出し惜しみ、プレイ時間引き延ばしと言われる てか、ソーシャルゲームの話からBDまでだいぶ話がすっ飛んで戸惑ってるw コレクション性があると言っても気軽さ手軽さで受けてるソーシャルゲームと もうゲームはこれ一本で位の気合で遊ぶBDじゃ天地ほど差があると思うが
ああ、実績についてアバターみたいな例出して混ぜっかえすのはナシで頼むw
一番人の付きやすい蓄積要素はスチームハーツみたいな18禁のご褒美つけることなんだがな! でも蓄積要素だけ付けてもSTG向きじゃあないから、どうしても対戦orCOOP付ける必要があると思う ACERみたく周回しないと機体の開放されないRFJなんてやる気がそがれるだろう?
>>253 じゃあゲーム性を殺さない蓄積要素の話をすればいいんじゃねえの
ソーシャルゲームがソクなのは分かるが、蓄積要素までクソ扱いする必要もないし
蓄積要素はソーシャルゲームのみならず最近のACTだと当然のように導入されてるな
FPSでさえ経験値によるスキルのアンロックとか珍しくもない
シューターは自分の腕だけが蓄積という誇りみたいなのが蔓延してるからかなー アケ主体だからってのも多分にあるだろうけど
>>255 だから話がズレてってると思うんだが
最初から蓄積要素の話してるならこんな事言わんよ
ソーシャルゲームみたいなやり方なら一般層を巻き込めるって話が、いつの間にか
固定客囲い込みの話に摩り替わってるから戸惑ってる
>>257 いや、ソーシャルゲームのゲーム性なんてスレの流れを見るに誰も評価してないだろう
ソーシャルゲームの魅力のひとつであると思しき蓄積要素についてどうよって話をしてるわけで
プレイした時間に対する明確で可視的なリターンって、最近じゃ大半のゲームに実装済みだと思う
スコアが記録されるだけのSTGは、いろいろな意味でストイックすぎると感じるわ
>>257 ソーシャルを出したのは俺だから弁解させてもらう。
言いたかったのは、蓄積要素しかないのにあれだけ受けてる(俺だってひとつはやってる)んだから、そういう要素を増やして見る手もあるでしょってだけ。
それでソーシャルゲーム層を取り込めるとまでは思わないけど、長続きしない感じは多少なりとも払拭できるじゃない。
オトメひとつで挫けてないで、色々試して欲しいなあ。
いや、ですから蓄積要素についてはFINALが既に実装済みだけど評判悪いって話を出したんですけどw
そりゃFINALの蓄積要素が糞なだけで蓄積要素自体がクソなわけじゃない お前さんはクソゲー一つ見て全部糞って言っちゃうタイプ?
>>260 あれが批判されてるのは処理落ちを伴う道中のダルさと、機体の解禁方法だよ
FINALは発売前から本スレに常駐して体験版から機体説明テキスト抜き出したりしてたけど、
101機のコレクション要素そのものが評判悪いとかは聞いたことねーな
んじゃ糞じゃない蓄積要素ってどんなんよ FINALがやってないような要素で頼むわ
>>263 だからFINALの機体集めにしてもポイントバイ制とかにしてれば問題なかったって言ってるじゃないの
そもそも自機のビルドアップ要素とかアイテム集めとか、他ジャンルにいくらでも例はあるわけで
受けない事例挙げて全般に敷衍しちゃうなら、STGの存在は全否定しなきゃね。受けてないんだから。 結局はゲーム性っていうけど、ゲーム性がいいのなんて当たり前、それが良くたって受けないのだからどうしようかって話でしょうよ。 こんな程度の話でも反発されちゃうんだよなあ。 そこまでして守りたいものが何なのかがわからない。
「ソーシャルゲーム」って響きがそもそもゲーマーからすれば「何もしなくても結果が反映されるヌルゲー」という ニュアンスが根底にあるのかもね。 自分自身ソーシャルは興味無いし凄いとも思わないけど そこから学べることはいくらでもあると思う。
>>207 いや、それ既にSTGがどうこうって話じゃなくなってるぞw
何度も言われてる事だけど世界観で売れたゲームはSTGじゃなくても売れた可能性が高い。
>>200 にあるようなゲームに同期した演出をする技術は別に戦争じゃなくてもファンタジーでもSFだって出来る
ただ、撃ち合いがテーマだから戦争を舞台にしてるってだけだ。
重要なのはゲームプレイと演出とストーリーが分離せずに全て同時に体験させてる事実だ。
このノウハウ・基本技術はストーリーとグラフィックデザイナーさえ用意してやればファンタジーだろうが何だろうが応用できてしまうんだよ
累積要素とSTGは相性がよくないと思うぞ 基本一人で遊ぶものだから新機体や新装備は自己満足の域を出ない いわゆるお披露目の場がある対戦物や協力物とはそこが違うよ てか時代的にゲームを一人で遊ぶ事自体が古くなってしまってる 2DSTGは多人数同時プレイに向く作りではないから、その点でも厳しいね そっから抜け出した結果がフライト系やFPS/TPSだけど、スレタイの主旨に沿うなら 相対的に既存の2DSTGスタイルはだから廃れたと言ってもいい
「累積要素」ってもピンキリだわな。 基本的にSTGやるユーザーは無言かつ自己顕示欲が強いと思ってるから 一人で遊ぶものであっても自分の要素を誇示したり自己満足できる要素があればいい。 ランキングに称号を編集できたり コメント入れられたり 実績によってプレイ中のBGMを拡張できたりと 直接ゲームに結び付けなくてもいいものはそれなりにあると思う。
でも、その位なら既に家庭用じゃ当たり前になってるよ
なるほど。 まあ最低限ダラバーのレベルにまでは持っていかないとスタートラインに立つのも難しいか。 「歴史に名前を残す」というキーワードで煽るのは上手いなとは思う。
>>269 >累積要素とSTGは相性がよくないと思うぞ
>基本一人で遊ぶものだから新機体や新装備は自己満足の域を出ない
例えばDMCとか、マルチも対戦もないけど武器や技・能力のポイントバイという蓄積要素があるわけだけど
いちいち自己満足とかいいだしたら何もかもそれで片付いてしまうと思うんだよね
あと
>>270 のようなゲームに直接関係しない蓄積要素では押しが弱いと感じる
ただ単に記録が残るだけだとハイスコアの保存と大して変わらないと思う
俺みたいなヌルいSTG者からすると「ハイスコアとったら何になるの?」って疑問が出るんだよね
「そのハイスコアで新しい武器が買えるよ!」っていうのなら稼ぎのモチベーションも湧くけど
過去にもファンタジーゾーンで買い物があったじゃん、という指摘も出そうだけど、
あれらのSTGは一回ゲームオーバーになると結局は全部チャラだから蓄積要素とは違う
むしろ自己満足大歓迎じゃん、と言いたい
>>274 DMCは累積要素で人気出たわけじゃないだろ
>俺みたいなヌルいSTG者からすると「ハイスコアとったら何になるの?」って疑問が出るんだよね
>「そのハイスコアで新しい武器が買えるよ!」っていうのなら稼ぎのモチベーションも湧くけど
ハイスコア取れないと新しい武器が使えない、という不満の方が大きくなるよ
特に初心者は
稼がないとゲーム進行に影響するゲームは、それだけで敬遠される傾向にあるのに
>>276 無双でもGoWでも蓄積要素があるのは、そういう要素の需要の表れだとは思わない?
実際に俺なんかはSTGに限らず蓄積要素があるとそれだけで魅力を感じるな
「ハイスコアで買える〜」のくだりは、過去のスコアが累計されていくのをイメージしてた
これならヘタなプレイヤーでもいつかは必ず手が届く
そういや「いつかはクリアできる保証」みたいな方向でのギミックってSTGでは変に敬遠されてるよね
せいぜいプレイ時間でのコンティニュー無制限化くらいのものかな
>>277 クリアしたらそのゲームは終わり
そう考える人が多いからじゃないのかな
一般人はともかく雑誌のレビュアーですらその傾向がある
(だから全5ステージ程度のSTGは大概ボリューム不足と批判される)
スコア稼がないとまともに進めることすら出来なくなるレイディアントシルバーガンなんてゲームもあったな
そう考えると、やっぱ多少の水増しはしてでも見かけのボリュームは欲しいな モンハンの上位・G級や地球防衛軍の一部ステージなんかは水増しだけど遊んでると楽しいし 音ゲーみたいに極端に難易度の幅がある大量の短いステージを、 上級者はテクニックを、初心者は蓄積要素を駆使してサクサク遊べるSTGとかあったらなー
累積スコアでコンフィグが充実していき、最終的には無敵モード出現で誰でも必ずクリアできるようになるシルバーソードのシステムはよかった みっくすまるちぷらいの強化システムなんかも好きだ
稼ぎ自体がちょっと理解されにくいものだからなぁ、稼ぎじゃなくてアイテム収集とかで隠し要素解禁でいんじゃね?
収集要素がクリアに絡むと初心者が敬遠ってのはマリオのお手本プレイみたいなもんで緩和できそうな気がする
>>210 1プレイ1000円とかならまだわかるけどなぁ
働くようになってからは、時間がかかるからアケでも家庭用でもプレイ回数が限られてるから捨てゲー出来ない
結果的に家庭用でも緊張するって状況になってる
金より時間が貴重だわ
点数加算型の蓄積要素のいいところは、短時間のユルいプレイにも向いてる点だな 飲み会帰りでほろ酔いのまま寝る前に30分プレイとかでも、稼いだポイントは翌日以降も活用できるんで、 「とりあえずちょっとだけでも遊んどくかー」的なプレイスタイルが許容される 普通のSTGって腰をすえて通しでプレイって感じだから、遊ぶ前の心理的ハードルが高いよね
>>283 重たいアケステをセットして、モニタを縦に回転させて、とかやってるとなー
パッドで遊び易い操作系も追求しないとね。
普通のパッドの持ち方ではボタンを3つも4つも同時押しを絡めて押しわけられない。
>>284 そんなに同時押しが絡むSTGってバガン以外にもあるんか?
そのバガンはとっつきにくさでPS移植を蹴られた異端タイトルだったっけ
同時押しが絡むのって格ゲーの方が多いんじゃないんかな
その格ゲーも同時押しボタンを割り振ることで緩和出来てるし
単純に作りが特殊でサターン以外に移植ができないんじゃなかったっけ?>バガン
エグゼリカかなー ケイブもオート連射と長押しの同時押しにボムが絡んだり状態変化があったりで、シンプルとは言い難い。 格ゲーみたいにアサインでどうにかならない分厄介かも。
>>283 いっそ一面ごとにセーブできるようにしたらいいだけだと思うけど。
通しプレイはしたい人がすればいいだけだよね。
>>289 まあ、基本スティック派で、たまにパッドで遊んでキーとなる奴の言うことなんで、的外れならすまなかった。
まも呪とかぐわんげのアレンジ操作は好きなんだよ。あれをデフォルトにしないのはダメだと思うけど。
>>288 短い一面がステージごとにいくつかあって
ステージ数が十以上で一面ごとにセーブ可能なのがまさに文花帖
クリアで音楽収集要素あり、クリアした面はキャラのコメントもいつでも閲覧可
ここで挙げた要素はSIIGが大抵満たしてる気がした
スグリやソラが通しオンリーだったらクリアできてないな あれにも武器収集要素あるね
STTGは詰め込みすぎてて何をさせたいのかわからない、ってのが体験版触った感想 プレイしたらまた違うのかもわからんが 今見たら400ゲイツだったので買ってみた
SIIG最大の謎はハイスコア登録が手動なこと 何の意味があるんだ
>>268 >このノウハウ・基本技術はストーリーとグラフィックデザイナーさえ用意してやればファンタジーだろうが何だろうが応用できてしまうんだよ
だというのに、
洋FPS/TPSや往々にして欧米にかぶれてる日本製FPS/TPSは
>ただ、撃ち合いがテーマだから戦争を舞台にしてるってだけだ。
の発想に凝り固まって、その応用というものを2DSTGと比べて全然行っていないと思う
それは確かにSTGに限った話じゃないかもしれん、
割と洋ゲー全般に言える事だからね
ただまあ他ジャンルは別に良いからFPS/TPSの所謂応用力の無さってやつが何とかなれば俺はいいんだけど
もちろんそれで今は売れてる訳だから企業の方針転換なんて期待しないよ
あくまで議論のネタとして提示するだけ
モンハンの応用でクエスト行く代わりに1ステージ、みたいの出ないかな 連続狩猟で3〜5ステージやったりとか
アイアンフォッスルの上鱗 アイアンフォッスルのヒレ アイアンフォッスルのキモ
>ただ、撃ち合いがテーマだから戦争を舞台にしてるってだけだ。 ちなみに、戦国自衛隊みたいに異なる時代や文明と戦うようなFPS/TPSがあれば遊んでみたいと思うがw 2Dで言えば、ニンジャコマンドーやバトルフィールドみたいな奴
THE 忍のボーナス面は世界初の忍者FPSだな
ニンジャウォーリアーズバーストかw
EDFはそういう意味じゃすごく日本ナイズされたTPSだな。 ガンダムの一年戦争もその点評価に値するのだが、連ジ系全盛期の渦中だった上にTPSの操作の概念がまだマイナーだったためにあんなことに(泣 言われてる程クソゲーじゃないぞあれ。
敵の出現ポイントを把握しておいてブーストで接近、 重要な敵ほど速攻撃破するパターンが大事なあたりは2DSTG的でもある。 >一年戦争
306 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/09(水) 21:45:47 ID:in6spek+0
近頃のゲームやゲーム情報サイトの惨状を見て、憂いている人は是非投稿してください
送信内容については「URL」「法律に抵触するカテゴリー」「備考」の3つ
著作権違反に抵触するサイトやはちま起稿に代表される扇動ブログ追放などの、簡単な活動として他の方にも薦めて頂ければと思います
例)
URl :
http://www. ○○○.ne.jp/○○○.html
カテゴリー : アニメ・ゲーム
備考 : 製作者に無断でテイルズオブジアビスの画像を転載
社会法人コンピュータソフトウェア著作権協会
https://www2.accsjp.or.jp/piracy/piracy.php
3D視点だと2Dより情報詰め込めるしな どうしても演出という点では3Dに軍配が上がる
世界観やストーリーがSF系だったりシリアスであればあるほど ゆっくりな弾速や画面端までの火縄銃より短い射程距離、 たった一機に蹂躙される敵軍の弱さがギャップになり滑稽に見えてしまう。 これがSF系STGが消えた理由。
それはどうだろ・・・単純に萌えがどうの言う連中ばかり増えたせいじゃないの
>>308 SF系STGはFPSとして頑張ってるから
ぶっちゃけレイシリーズやトレジャーシュー、宇宙まで進出したストライカーズなんかも該当するな。 SFなんて定義を拡げればいくらでも当てはまる気がする
サイエンティックフィクションなのかスペースファンタジーなのかw そこが重要だw
それだと結局「残されたたった一機の希望」をふんだんに描いたメタルブラックでさえ ファンタジーじゃんwという話になってしまう。 ガチガチのリアルを求めてるならさすがにFPSとは住み分けようよとしか言いようが無い
トリップ付けた奴が現れてから勢いが落ちてないか? 名無し以外で個を主張したいならブログなりtwitterに移って欲しいんだが。 売名行為に見えてしょうがない
勢いが落ちたのは東方話がしづらくなったからだと思うよw
雷電がボム撃ち易いって話の時にも東方で人気なのはボム撃ち易いとか東方ageな人はまだいるよ 賛否が分かれるネタが少ないだけ
関係ない流れで話題にだすのは大体アンチな例 458 名前:名無しさん@弾いっぱい 投稿日:2011/02/10(木) 01:06:57 ID:vuojVlIf0 どうせ東方信者って言ってもSTGとしては東方を見てないんだろ? STGとして見たら駄〜凡作だもんな
匿名で何の名前売るのさw 「ID変えて必死ですね」とかいうわりに、個人特定し易くすると嫌がるのな。 この2ch特有の心理は不思議でならない。
>>316 東方ageというより実際にあれほど人気の高い作品を引き合いに出さない手がない
というだけでは?
FPSageもフライトageも珍しくないのになんで同じ2DSTGがageされると嫌がるのか、
これはちょっと理解に苦しむ。
自分の好きなものが認められてないのが許せない、自分が興味ないものが認められてるのが許せない、
そんな感じなのなら大人げないというか、子供丸出し。
硬派厨がガンなんだと思うぜ
「◆BI0qhXOphY」とトリップ付けた時点で匿名の一線を越えている。 ああ今日は◆BI0qhXOphYこんなこと言ってら 先日の◆BI0qhXOphYの意見は云々…とかもうね。 そういう息苦しさが耐え難く嫌だから2chに篭っているんだってのに勘弁してくれ。 見たい意見は◆BI0qhXOphYの意見ではなくシューティング板の一名無しさんなの。
>>321 そのクソトリ野郎にトリップ/コテ要求したのもこのスレの一名無しさんなんだが
と思ったがログ確認したら自分からつけてた
まあトリップあるんだしNGしやすくていいと思う 個人的にはケイブや東方叩きまくる人とか3D狂信者の人とかにもトリつけてほしいくらいだ
>>319 俺に言われても困る
東方sageの人に言ってくれ
SFだからと言って固く考える必要は無いと思うんだ。 男ならみんなが大好きな合体シーンが在る、マクロスやガンダムなどの ロボットアニメなノリでいいと思う。 ゲームなんだから大げさで馬鹿な展開があってもいいんだよ。 カッコ良ければ何でもアリ、みたいな感じでいい。 (音声はなるべく英語の方がいい) 最近そういった2DSTGが無いから熱い血潮が燃え上がらないのよね・・・・・・・・・・・・・・・・・。
ニチブツ再評価の時が来たかw
散々ソース出せって言われてるのに、ちょっと経つと東方がSTGとして人気がある・売れてるという前提で語ろうとする輩が出てくるのな
そこがはっきりせんのに引き合いもクソもなかろう
こんな当たり前の指摘のみをもってアンチ扱いされかねん雰囲気すらあるが、本来は変な話だわな
東方を貶す流れならともかく、話題に上らんから不満っつーんじゃあ
>>319 の下二行は「東方派」にこそ言える事だと思うぞ
なんで商業STGの二次創作が盛り上がらんのかを語るんなら東方を引き合いに出さん手はないと思うがな
ただ、ここで出た東方の人気作の利点って大衆受けしそうな要素ではあるんだよね 東方の欠点に関してあまり深く掘り下げられてないのが気になるけど ゲームスピードが遅くて状況を認識しやすいってのは地形や敵配置を見て熟考出来る任意スクロールアクションに近いし リソース大目で必殺技をガスガス使えるのは爽快だろうし スペルカードの収集要素はプレイに変化を与える要素とも言えるし エクストラ等の短いステージを用意してるのはステージセレクト等で気軽に遊ぶプレイに近いし 東方の欠点で出たのが破壊の爽快感とかだっけ でもその点は避けながら破壊も意識しなきゃいけないアケシューがおかしいとか敵の数が少ないから逆にわかりやすいとか言われてたっけ 売れてる前提でも売れてない前提でも語れないから、どちらにせよ推測でしか語れないんだよね 売れ行きを推測出来る情報はいくつか出たけど断定は難しい状況だから
>>307 でもゲーム的な情報量を2DSTG並に詰め込んだ3DSTGって
地球防衛軍と(実は)プロジェクトシルフィード位しかない気がする
大量のメカをぶっ壊したいならガンダム無双やってろよって意見が出たけど
やっぱSTGだとまたプレイ感覚違うし、
何よりアクションよりもずっと操作が簡単で直感的だと俺は思う
操作が簡単で直感的なのが魅力なのに複雑でややこしいギミックが増えすぎたんだよね でもそうしないと普通の人は違いが判らないから売れない 黎明期のジャンルゆえの宿命かもね、携帯などの安いゲームでは商売になる程度に作られてるみたいだけどさ 稼ぎは激弾娘あかねぐらいシンプルでいいと思うときはある
でもその複雑なギミックも確かに楽しいのよ グラディウスの地形やダライアス外伝以降のボスの動きとか 俺はそれと同列に弾幕も楽しんでるけど その辺経験すると今のフライトやFTPSはシンプル過ぎて物足りないんだよなー バレットストームはちょっと気になる
>>329 葉や型月が流行っていた時代その特徴をパクって売り上げにしようとする会社が増えたが、
『作品の出来に関係なく』結局本家で満足する人間が多すぎたため長続きしなかった
それどころか丸パク、微妙に似てる関係なく行われる嫌がらせとネガキャンは2chどころか公式にまで及んだ
業界こそ違うが良い例だと思わないか?
そもそも競合相手の少ない同人で、同人ならではの安さで、同じシリーズを10年以上続けた結果ムーブメントになったのであって
利点をそのまま参考にした式神なんかは微妙だったけどな
>>330 ゲーム的な情報量ってなんだ?もっと具体的に書いてくれよ。
日本製ゲームが世界中でシェア落してるのはゲームとしての魅力が無いと思われてるからじゃないのか?
>>283 の流れが面白いなと思ったらもう終わっていた
これへの改善策はあればあるほどいいな
>>288 ,292,293,299
>>299 などの要素を参考に取り込むのはアリだな
箱だったらXBLAやGODであること(メディア入れ替え不要であること)
なんかも役立ってるな
いくら操作が複雑でも面白ければ頑張って覚えるぜ 例えばあんなにマニュアルが分かりづらくて覚えることが大量にありすぎるHellsinkerだって 今ではほとんどの要素を覚えきっている 面の攻略に注力するというよりも自機やシステムを動かしながら模索して覚えていくという感じ それでシステムを理解した頃には割と先に進めるようになってる これは銀銃やった時の感覚に似ている だから単に「シンプル=良い 複雑=悪い」ってことも無いと思う
最近のRPGはむしろ覚えることが多すぎてチュートリアルが長すぎるってのがね。 ストーリー終盤になってからようやく理解できたシステムだってある。 メーカー側も「このゲームのここが面白いんですよ!」と簡潔に伝えていく必要があるな
>>328 公式じゃない一部ファンがやったアンケートで最低限に見積もった数字でも軽く二万オーバーいってるし
ゲームと較べて公式扱いされてない感じの書籍作品でさえちょくちょくランクに上がってるし
何より、東方より人気で落ちる型月あたりでもPS2版がフルプライスで20万売ってるわけだよ?
>>335 299に勝手に補足すると文花帖の続編のDSはチュートリアルもすごく充実してるね。
チュートリアルというか序盤面を説明に使って単純な弾幕から学習させていく形だけど。
STGとしては異形なスタイルだけど説明がしっかりしてるから入り込みやすい。
比較するとアケシューは最低限の説明すら省いてインカムあげようとしてるように見えるね。
>>318 別に君がまともな意見を言える人間ならトリップ付きでいいと思うよ。
言えるならね。
そうでなければ、また馬鹿が暴れてるのか、とうんざりさせられるだけですので。
ID:13XbHDiN0 さて、NGしとくか
さりげなく対立構造煽ってる
>>338 は荒らしにしか見えない
>>332 >>336 複雑なギミックと言ったのが悪かった、複雑なゲーム、ややこしいゲームが悪いと言うべきか
プレイヤーの操作技術とか慣れだとかがあまり重視されないゲームだとギミックがややこしくてもギミックに専念できたりするわな
そうじゃないゲーム、STGの基本的な技術やゲームの知識、それとギミック活用の両方を要求されるゲームは広く受けないよね
バガンとかは一部の人間が持ち上げるけど広まってはいないよね
>>333 別に東方をパクれば成功するなんて言ってないよ、東方が受けてるとしたら何が良くて、何が商業で応用出来るのかってだけのこと
本当に広く受ける長所ってのはジャンルや界隈に限定されない普遍的な利点だと思うよ
同人ならではの強みを強調してるけど、商業に強みが全く無ければ商業なんか無くなっても問題ないよね
それと商業が同じシリーズを続けないことの問題点(世界観やグラフィックの作り直しによるリソースの浪費、好評だったギミックの練りこみ不足など)も指摘されてきたわけだし
敵弾遅くってのは無理でも考える時間を与えるって意味では初見でも速攻などを考えやすいように登場予告を出すなりはできそうだなぁ
どうすんだよマジモンの信者が来ちまったぞ
>>341 昨日のID:D24E3I/+0そのものだろ。
知ったか知識で対立煽りするだけのキチガイ
未知との遭遇でもないんだから、 前提を理解した上でコミュニケーションを図るのが正しい姿勢と思わんかね?
別にこのスレ対立禁止じゃないけどな 煽りも
同人みたいな狭い世界で広く受けるとか普遍的とか言われても 同人でしか成立しない状況になりつつあるのが、正に廃れてるって事だろ
まず同人かどうかの前に非シューターが興味持ったかどうかなんだけどなぁ
>>341 荒らし認定とか同人の話題排除しかできないID:5XjJGMmh0は
最初からまともに議論する気なしでいいよね。
よくもまあ東方関係の話題が出ただけで即レスで湧いてくるよね。
東方が示したのは 非シューターに興味持ってもらうためにはゲーム部分だけじゃどうしようもないって 悲しい現実だと思うがね
発 者 同 . 。_ ____ 争 生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い .し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、 .な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j .い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´ .! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\ / ..:.:.} / |∨ ` ̄ / ..:.:./ | 丶 / _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \ { ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ |、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ / {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:} ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:} ./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X /..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y . __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\ /.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄>
>>350 それも確かにあるね
元々宣伝もしない同人でそれだけで成り上がるのは無理があるけど
人を選ぶ作品や粗の目立つ作品、過去作の利点をつぶしたものでも売れてる現状はともかく
ゲーム部分だけで勝負しようってのがそもそも間違いって話じゃなかったのか?
>>348 そういう結論を言いたいんなら最初から言ってくれよ
何でもかんでも東方と比べる上に東方に関しては本来欠点と利点ある部分の利点しか取り上げず
商業シューについては言いがかりに等しい事言ってるから何事かと思ったぞ
非シューターが興味持ったのは東方のSTG関連部分とは限らないっつーかむしろそうじゃない可能性の方が高くね? 今東方の原作信者って全体の何割だよ アンケートで考えると2割、つまり残りの8割はSTG以外の部分にくっついてる客なわけだ 東方の進化の仕方はとことんSTG部分を無視してジャンルを広げまくる方向だからな それを応用すると「STGを元にはするがSTG以外の方向に売り出せ」ってことになる これは流石に参考に出来ないだろ・・・ 「割れで流行った」というイメージもいまだに払拭されてないしなぁ
>>354 非シューターに興味もってもらえない状態が長く続いたから廃れたんでしょ。
自明でしょそんなこと。
東方にも欠点はあってもコンテンツとして今の商業シューが束になっても敵わない規模にはなってるんだし
だったら利点のほうが影響力が圧倒的に強いってことにしかならないよね。
商業シューは欠点のほうが際だってるから非シューターに興味ももってもらえない。
>>350 結局「ゲームで売れたわけじゃない」という意見もそれなんだよな
シューターの排他性が謎でならない
>>354 >東方に関しては本来欠点と利点ある部分の利点しか取り上げず
>>329 で東方の欠点を深く語られてないのが気になるって言ってたんだけどなぁ
東方の欠点が一般のプレイヤー的にはどうでも良いことか、大問題なのかで東方がSTGとして広まってるかどうかの参考にもなるだろうし
というか、商業シューに言いがかりに等しいことってのはたぶん
>>329 の破壊の爽快感云々のことなんだろうけど、反論すりゃいんじゃね?
あくまで俺は以前挙がってた東方の利点を思い出して述べただけだ
このスレは何を目指すか明確な方向性がないけど 売ることだけを目指すなら、キャラや音楽で釣るのは一つの方法だと思うよ しかしまぁ上でも書かれてるとおり、東方買ってる人の大半はSTG部分は どーでもいいと思ってるわけでw STGの啓蒙って視点で語ると貢献しているとは言いがたい 2割はSTG部分を評価してると言っても 東方買う人の中にはキャラ音楽はどーでもいいからSTGやりたいって人もいるだろう 全くの非シューターなのに評価してる人の割合は更に下がるだろ
あと東方ユーザーが軽く2万オーバーって言うけど こないだR-TYPE FINALが7万以上売れてるって数字出てたよな その時は「他の売れてるジャンルから見ると爆死レベル」とか言われてたけど それなら東方は超盛大爆死ってことになるよな 本当にそれで売れてると言えるのか? こんな時だけ同人バリア持ち出すなよ?
>>355 今はそっちの方が圧倒的に多いね
昔は東方オンリーイベントでイベント限定バージョンでスコアタとかやってたらしいけど
今の東方は紅魔郷時代に製作者が言ってた当時のアケシューの難点をまんまやらかしてるのは皮肉な話だわ
商業STGの時は音楽とのシンクロがどうのこうのと言っといて 東方の時は魅力を感じる要素で音楽:8割っていうのを無視とはな。 こういうダブスタぶりが見えてシューターってのはクソに思えるんだわ。 だいたいそのアンケートでゲーム以外を魅力に上げてるのなんかたった2%じゃないかw 二次創作でさえ魅力に上げたのはたった二割。
>>359 なら自分の言葉みたいに語らないでくれよ。逃げ道作ってるように見られるぞ?
>商業に強みが全く無ければ商業なんか無くなっても問題ないよね
>それと商業が同じシリーズを続けないことの問題点(世界観やグラフィックの作り直しによるリソースの浪費、好評だったギミックの練りこみ不足など)も指摘されてきたわけだし
商業へのいいがかりと東方側の利点しか見てないってのはこれだな
ギミックの練り直しは別に同じ作品のシリーズ物じゃなくても出来るものだし、リソースの浪費についてはマジ何言ってるのかわからないレベル
同じシリーズ出し続けてそのシリーズコケたら潰れるような会社の方が問題ないのか?
それに商業に強みが無けりゃとっくに潰れてるよ
少なくともアケに関して言えばプレイヤーより先にロケに対しての強みを持つゲーム作ってるだけで
それがプレイヤー離れを引き起こしてる要因の一つである事は間違いないけどな
東方とアケSTGの規模を比較したかったら 博麗神社例大祭(東方でのケイブ祭りみたいなもの)とケイブ祭りを比較しては? ケイブ祭りは数が出てこないけれど写真から見た感じでは千人いってなさそう 例大祭は三万人だそうです
その祭がどんなもんか知らんけど 2万本しか売れてないゲームのイベントに3万人も入るもんなの?
>>363 純粋にSTGとしてのゲーム性のみで評価した数字が20%というけれど
それはゲームの世界観などを除いての数字だから商業も同じ土俵で較べるべきかと
すなわち世界観やデザイン、音楽や演出部分を排除して記号化したもので比較して
商業がどれだけ上回るのか定量的な数字がないと
それで東方をけなすことは不可能には思えます
それこそ無意味な気がするが… いったい何の比較をしたいんだ?
>>366 その二万とはアンケートに回答した人数のうちプレイした人の数字でしかなく
東方界隈の中のごく一部派閥の数字と見ていいでしょう
例大祭に来る人数は遠方からはるばるやってくる人口の数なのでこれも全体数ではないです
ケイブ祭りが千人いなそうだからといってプレイ人口が千人以下とはならないように
>>368 受けているのか受けていないのかの比較です
受けているのならば参考にする価値はありますし受けていないものは参考になりません
東方はアンケートやイベント人数など最小限付近の数字しか計れませんが
それでもそこらの商業STGを上回るわけですね
ケイブシューのポジティブな魅力をちゃんと説明できる奴がここに少なさ過ぎ
別にケイブVS東方なんて話をしたいわけじゃないんだが
>>372 弾幕STGということで比較もしやすいのは確かでしょう
おまけにイベントなどで規模を較べるのもやりやすいわけですから
>>1 にある通り比較するのは何らスレ違いではありません
>>334 またCAVE厨と言われるかもしれんが(東方とかにも言える事だが)
まず一度に登場し、また一定の時間内に処理される敵の数そして種類
それとプレイヤーへ能動的にアプローチしてくるステージの仕掛け
ID変わってるけど
>>332 で挙げたようなやつ
これは地球防衛軍にも少ないしプロジェクトシルフィードには殆ど無いが
また2DSTGは上記と同時進行で更にボーナスシステムが関わってくる事が多い
これって批判されがちだが実はDMCや無双だとその辺の爽快感がヒット要因だったりするんだよね
>日本製ゲームが世界中でシェア落してるのはゲームとしての魅力が無いと思われてるからじゃないのか?
和洋ゲー全体を考えたらまた話は違う
例えばRPGは明らかに洋ゲーの方がゲームで使う要素は多岐に渡っている
JRPGは一つの要素(主にバトル)に一極化してそれを追求してる感じ
これが3Dと2DのSTGだと俺は逆の印象を受ける
例大祭は音楽CDや同人誌など二次創作含めたイベントだから 原作のプレイ人口を計る基準には全くならないわな
ケイブが単に苦手としている要素を「ゲーム性とは無関係」としたがる信者には勘弁な
>>364 自分の言葉みたいにも何も最初から破壊の爽快感云々に関しては「言われてたっけ」て付け加えていたんだけど、自分が見逃してただけでしょうが
もうちょっと冷静にレスしてくれよ
リソースの浪費ってのは無駄な金を使ってるってこと、グラフィックを新しくする前にコストを下げるなりゲーム性を練りこむなり出来るはずなのに何故かやらない
同じキャラを使うことでプレイヤーに愛着を持たせる手法があるのに何故かやらないところがある、そのクセ絵師や声優には金を掛ける
その分で人件費取れないからって調整の粗いゲームを作るなら本末転倒だよね
グラディウスとかは良い意味で使い回ししてたなぁと思う、グラフィックは作り直しても好評だったステージやボスを使い回していたね
コミケ、例大祭、そしてニコ動 東方の知名度の高さと反比例して原作プレイヤー人口が少ないって言われてる大本だなぁ
今の東方人気は新作がSTGじゃなくても特別問題じゃなさそうなんだよねぇ 無論STGとしての東方を望んでる人もいるだろうけど、 妙に神格化したりあまつさえ原作未プレイの人が支えてたりする現状のファン層的に
STGとして、なんて計測しようもない話に逸らさずにさ ケイブ:わざわざイベントに参加するくらい熱心なファンが500人 東方:わざわざイベントに参加するくらい熱心なファンが30000人 と考えればいいだけだろ
イベントの動員数で比較とかいかにも東方厨って感じだなw お次はニコニコの再生数で比較ですかな? そして相手はやっぱりCAVEオンリーなのね そんなに東方vsCAVEの構図を作りたいのか・・・それともCAVE以外のSTGを知らんのか
相変わらず東方だと伸びる伸びるw
>>382 単純に人気の差だろ
実績だの販売本数でもケイブがいうほど人気ないのは判明してるみたいだしさ
で、イベントで比較したら60倍以上の大差がついたと
>>377 破壊の爽快感云々について俺は何も言ってないが、他にそちらが伝聞調に書いている文章あったっけ?
無駄金に関して言えば、無駄金使ってでもウリを入れないと他社との競争に負けるからだろう?
調整に関して言えば何より納期と開発の目分量次第だし
結果競争相手も少なくなったが、残った会社もニッチの申し子になってるけどな
STGとしての人気に拘りがなけりゃ他ジャンルのゲームのが余程人気ですよ^^;
しかしなんでこんなに荒れてんだ?
廃れてるかどうかの問題に販売本数は関係ない プレイしてる人口が全て
>>388 アンケに答えた人数しかプレイしてないとか思ってるなら池沼レベルだな
割れについては具体的な数字だしなよ、あんたが相手に要求してるようにさ
>>389 結局STG全体が廃れてることしか証明できないぞ、それ
>>385 ?
俺が
>>359 で破壊の爽快感に関して「思い出して述べただけ」といったんだが
それに対して
>なら自分の言葉みたいに語らないでくれよ。逃げ道作ってるように見られるぞ?
って言ってるからそう答えたんだけどな
他のは自分なりの考えだよ
東方がゲーム性以外で受けたのがメインなのは事実だろうけど、だからといってゲーム性を完全に無視は出来ないよね
>>390 全然答えになってないよそれ
というか何一つ答えてないよね
罵倒はいらんよ別にw
正直どっちも口汚いのがいて唯の喧嘩になっててウザい
>>385 問題はそのウリがゲーム性であったのにゲーム性以外にリソースを無駄遣いしてることなんだよね
2Dゲームだと3Dと比べて演出の幅が狭いから最初からそんなもん要求されてないっていう
ちなみに調整に関しては未完成品をレンタルしたり、オンゲーでもないのにたった1ヶ月で無償バージョンアップをせざるを得ないほどの問題作を作ったりする辞典で目分量以前の問題だよ
>>392 なんだ、最初から噛み合ってなかったのか
>なら自分の言葉みたいに語らないでくれよ。逃げ道作ってるように見られるぞ?
がかかるのはこの部分だよ
>以前挙がってた東方の利点を思い出して述べただけだ
>>396 本当だ、最初からレスちゃんと読んでなかったから噛み合ってなかったんだね
なんで行あけたのかを判断してなかったのか
バージョンアップする必要のある完成度で出すメーカーも 徹底したバグ放置決め込む某作者もぶっちゃけレベルは変わらんよ。 両方とも金を取ってるという共通点はあるんだから。 俺は面白いと思う方をプレイするだけ。
STGのゲーム性というけれど東方の時は本当に他の要素を全部抜きにしたゲーム性を要求されるのに アケシューのほうは何故か音楽や演出も込みでゲーム性とされてるよね確かに。 金塊ジャラジャラなんてあんなのゲーム性でもなんでもないのに。
>>389 問題はアケ専の人口がさっぱりわからんことだ
>>400 アンケート回答者以外はいないことにしてる人がいるんだから
数字で出せないアケ専人口もまたゼロでいいと思うよ。
どうせ誤差みたいな数字だろうし。
>>398 まあ確かに5pbはZUNを彷彿とさせるよね
おや、東方は「BGMもキャラもゲーム内容も含めてゲーム性だ!」という主張が以前あったが 特にこれといった反論は無かった気がするが。 なら金塊ジャラジャラもゲーム性じゃないのかね? どこで勝手に線を引いてるのかよくわからん。
>>403 >東方は「BGMもキャラもゲーム内容も含めてゲーム性
だったら回答者の少なくとも八割はゲーム性に魅力を感じていることになるね。
つーか、金塊ジャラジャラを全否定するってことは 東方の「点数アイテムを回収する爽快感」も全否定ってことになるわけだが。 俺は東方で唯一ゲームとして面白いと思ってるのが 画面上部で点数アイテムを一気にガリガリと回収するSTGとしての爽快感だと思ってるわけで。 そいうった要素をこれっぽっちも求めてないのであれば そもそもSTGに対する価値観が正反対だから話は通じそうに無いな。
まぁ同人と商業が比較されてる現実が、STGの現状だよなw 型月が大暴れしてたエロゲー業界と同レベルの規模しかない
エロゲほど活発ならまだマシなんだけどな
>>398 言えてるわ、バグ修正する同人サークルもあるのにそんなクソ企業はいらんわな
同人サークル「も」ってなんだよw
斑鳩の美しいグラフィックやパズル性も雷電のドカンドカンも東方のキャラや音楽もゲーム性だろ ここにはなぜか中型機の配置や弾消しばかりがゲーム性のように言う者も多いが
ゲーム性というか評価対象にすべきゲームの魅力だな このスレは過去の名作が演出面も高く評価されたのを忘れてる奴も多いが
結局いっつも売り上げと割れの話になるとのらりくらりと話題逸らしてソース出ないんだよなぁ東方は まあ同人だからそんなソース出てこないのかもしれないけど 何故か「東方は売れてる!」「東方は割れじゃなく別の要素で流行った!」って断言するんだよな信者は 割れについてはGoogleワードという曖昧なソースしか無いんだからせめてそれくらいは反論ソース返してくれよ、と
・アンケートは2万人 ・例大祭は3万人←new! 正直これくらいしか無いんだよなぁ…。 だったら勝利とか敗北とか喚かずに「東方のココが面白いよ!」と言ってくれたほうが よっぽど建設的なのに。
ここ十年で、STG以外のジャンルでも名作認定されたのは斑鳩だけのような気がする
斑鳩も他のジャンルにプレイヤーに聞いたら誰も知らんと思うよ マリオとかCoDとかドラクエとかデモンズとかモンハンとかゼルダとかみたいな名作扱いはされてない
>>414 pixivでも東方の二次創作絵は相当の枚数あるようだよ。
タグの数見てみたら919246枚あった。
いや、マジでどうでもいい
東方だろうと何だろうとSTGが盛り上がるきっかけになってくれるならいいよ ただ現実はさっぱり盛り上がってないがw STGに対する東方の影響力はその程度ってことだ
>>414 東方のここがイイって言っても頭から完全否定してる人がいるし
議論以前の問題だよ つーか東方やケイブに限らずアンチは何言っても無駄
>>414 例大祭は4万人以上人来てるよ
ソースはMAGネットっていうNHKの番組
東方のここが親切だ、東方のここが若手に受けてる、といった話題で真面目に書いてる人までも 東方を誉めたからSTGアンチだ!だものな だいたい比較されてダメ出しされてるのはケイブくらいなんだから我慢したらよかろうに そういう人にとってはSTG=ケイブなんだろうか
まず、「なぜケイブだけなのか」が問題かと。他のメーカーは? 東方を褒めるならそこまでに留めておけばいいのに、 それに+αで「ケイブだけを貶す」行為に繋げること自体が「不自然」ということ。 議論以前に私怨だけが跋扈してる状態。普通に考えればそこで我慢を強いることもそもそもおかしい。 東方もケイブも両方プレイする人間からすればただの迷惑だわ。
ケイブ叩こうが東方褒めようが構わないとは思うが、商業と同人の環境の違いも考えなしに 頓珍漢な話題を真面目にされることが多くて正直困る
俺はケイブ厨のアンチだけど、ケイブシューは好き スレタイに沿って話すと、 「アーケードでケイブ以外は酷評が目立つ」のが衰退を早めていると思うわ
だから「東方のゲーム性のココが良かったから流行った」という話題にするためにはまず ・割れで流行ったのではないことの証明 ・ゲーム性の良さで流行っていることの証明 という二つの証明が必要になると思うんだが 今のところ割れはかなり横行しているという証明とSTG以外の部分についた客の多さの証明しか無い それらを払拭して初めて東方のゲーム性について真面目に分析出来る状態になると思うよ
割れを連呼し過ぎで正直意味不明な域に入ってると思う そういう発想って、コンシューマーでもアケでも、エミュがあるから似た議論をふっかけられそうじゃん ようは認めたくないから基準を厳しくしているだけなんだと思うが
まぁエミュ台だっけ?アケでも似たようなのおいてるよな
と、いうか
>>329 を証明したいならオトメディウスって良い比較対照があるじゃん
コンシューマーでも割れは可能だが例えばケイブは割れが可能でも全く流行らない 東方が割れで流行ったというならまずその証明が必要だが 割れがあっても流行らないものは東方と比較する土俵にも上がれてない 比較した東方に失礼なくらい
東方が受けた理由の内訳なんてわかりっこない ゲーム性20%、キャラ50%、音楽20%、その他10%なんつー風に数値化出来るもんじゃない
>>428 >・ゲーム性の良さで流行っていることの証明
これはもっと多めにやる必要があるな
それは同意
でも東方って演出重視って時点でタイトーシューと似たタイプだろ?
ZUN自身、タイトーにいたし。
だからケイブシューターに根深い演出シュー嫌いって問題も挙げないと駄目だろ
gdgdな演出に過ぎないものを「斜め上」と優しく見守りすぎたため、
最近ではすっかり演出部分がボロボロになってしまってると思う
あらゆるゲームに演出は欠かせないと思う
萌え嫌いの硬派好きも、ようは硬派演出がほしいわけだから。
ゲーム性を考えるときに、演出は当然のように入ってくるとみるべき。
何回東方叩きでループしてんだかw。 廃れたのはその場コンティニューのデメリットが大きかったと思うな…。短期的にはインカムを増やしたがゲームの寿命を縮めることになった…。 昔は先の展開を見たいエンドをみたい欲求がゲームを攻略する動機になっていた。今や連コンティニューで簡単にエンドをみて速攻棚に積まれるようなコスパの悪いジャンルに成り下がってしまった…。犯人がわかっていても楽しめる探偵小説はそう多くない訳で…。 コンティニューは面の最初から、コンティニューしたらバッドエンド、ぐらい厳しくすべきと思う。
アトラス&ケイブ時代の作品には自分的にほとんど文句無かったんだけどな…。 どうしてこうなった
ゲーム自体も、ゲームを取り巻く環境も大きく変わったからな 旧態依然とした2DSTGは(世間的には)過去の遺物だよ
>>434 ちょっと尋ねたいんだが、東方においての演出ってどこら辺を言うんだろうか
地形は無し、背景はオブジェクトの変化薄い
小型しかいないのは置いといて、敵機が雲や水面突っ切って浮上してきたりパーツごとに吹き飛んだりもしない
後期ダライアスみたく音楽の転調や盛り上がりにあわせて場面が切り替わったりボスが出てきたりもしないよな?
>>438 そりゃ同期「も」演出の内の一つってだけでしょ
戦車が砲弾に見立てた弾を撃つように○○使いが○○に見立てた弾幕うつのも演出
>>438 ゲーム性がないとか演出がないとか、そういう議論はそもそも成り立たんよ
「こんなものを演出とは認めない」って言いたいのはよくわかる
妖々夢の4ボス楽団とか、ああいう路線はもっと深められたんじゃないの?とは思う ZUNは「珠玉の名作」みたいな方向に調整を煮詰めることを拒否っているから、 井内みたいなタイプの真逆の発想なんだと思う。
つまり花使いだから花の形の弾幕貼るのが東方における演出って事なのかい?
もともと奇々怪界リスペクトって感じの世界観だし、 あの頃のアーケードゲームはキャラや世界観で客を集めてたタイトルも結構多くて、 俺なんかは原点回帰っぽくすら感じる
>>442 悪意があるまとめw
「あんなのどのゲームにだってあるだろw」と言いたいのはわかる。
あらゆる要素がショボく見えるんだろう。
そこは「煮詰めない」ということにこだわっているらしいZUNが、
人をいらつかせる部分でもあるのだろうね。
けど、ということは、裏を返せば、東方も「STGじゃない」ってほど奇形的なゲームというわけではないのよ
コミュニティが奇形化しているから、語りにくくなってるだけ。
ケイブシューの演出も、お粗末な物だと思うわけよ。 特に弾幕がデフォになってから、 「◯ボス第二波」みたいに、 攻撃方法の方に個性を感じるようになったことも、 そういう傾向に拍車をかけたかもしれない。 ケツイのシンデレラアンバーとか、ガルーダIIのウエッハとかは、 それでもけっこう面白いけど、 おそらく弾幕のインパクトとセットで記憶に残っているんだと思う。
>>428 >割れはかなり横行しているという証明
具体的なソースあったっけ?
>>442 そのボスならではの攻撃がめちゃめちゃ多いってのはあるよね
モンハンの各モンスターにおける固有モーションの数より多いかも
逆にその分雑魚の微妙さが際立ってるが
>>444 東方の演出をひたすら薄く感じてたところに東方は演出重視って言う人が居たから聞いてみたかったんだ
気分を害したらなら申し訳ない
CAVEの演出については作品毎に出来がバラバラなんだよなぁ
2Dの横スク作ると良い感じだけど大復活と桃薔薇あたりははちと滑りすぎた
「わかりやすい曲が多く、曲数も豊富」ってのは聴覚面での演出としてかなり大きいと思うよ。
同人シューとして東方がダントツ人気なのは、とらのランキングで明らかだろうし(アルテネ2、クリクロの人気はお察しください)
人気PCゲームなら割れが多いのは当然だよ。プレイしたけどイマイチ魅力が解らない、というひとは東方幻想板原作本スレと攻略スレを読むことをお勧めする。
東方ファンもcaveファンも互いを貶すのではなく、互いの長所を採用した改善策を議論したほうが有益。嵐の暇つぶしなのかもしれんがw。
ちなみにケツイ表2周してるこの人は、地相当やり込んでる
http://kerhound.blog61.fc2.com/blog-category-10.html
>>447 東方の場合、スペルカードというアイディアは大きいんじゃないの?
これも永夜抄以降は収集としてはあまり活かされてないように思うけど。
ぶっちゃけ俺も信者ってほどはまってない
二次創作とか全然やらないし。
良さげなアイディアも、展開されないままって感じだ。
けれど、おそらくそういうスカスカなところを、
うまく狙って作っている面があると思うぜ
スペカそのものとは言わんが、攻略結果の収集要素は、 他のゲームもアレンジして取り入れるのはアリだろうな まぁ言うのは簡単だがゲームと噛み合わせるアレンジは難しいだろうけど
「2ボス第二形態3波」みたいなのに名前をつけるってのは秀逸だと思うよ でも同人だからあまり煮詰めないんだろうなと思う
全然「ゲーム性で流行っていることの証明」やってないじゃん・・・ もしかして「ゲーム性で良い所を探す」と勘違いしてるのか
枝葉末節の話で悪いが
>>381 >ケイブ:わざわざイベントに参加するくらい熱心なファンが500人
これは
>>379 の
>整理券が配布された6:30頃には、おそらく500人は並んでいたのではないかと・・・
から見るに、「わざわざイベントに早朝から並ぶくらい熱心なファン」の数なので
イベント参加者総数はもっと多かったんじゃないの
今日は大人しくROMってたんだけど、ひとつだけ。 悪魔の証明を求めてソースがないからと相手の意見を封殺しようとするのは不毛だと思う。 純粋なゲームのファンの数だけを抽出できるわけがない。 そういう純粋性こそが時代にそぐわないものだと思う。 マッシュアップだのクラウドだの流行りの言葉は色々あるけれど、そういうものの対象として、あるいは場として成り立っているものとそうでないものの差は歴然としてるわけで。 STG関連のコンテンツがひとつでも多くそういうものの俎板に乗った方が俺は楽しいと思うのだが皆はどうだろう。
>>455 純粋なゲームのファンじゃないのに何故かゲーム性をやたら持ち上げて
「だから流行った CAVEはクソ」と言うことに何の疑問も感じないわけ?
>>453 面数が1桁台だからボスの1体1体に必ず固有のBGMを付ける事ができ、
その少ない面を何度も繰り返させる構成だからBGMが耳に残り易くて流行った
とか?
その点はどっちもどっち。 東方vsケイブの対立自体が不自然。 ではなんでそういう対立項があるかというと次の2点じゃないかな。 ・この板における遺恨 ・今現在のSTG界隈で生きているメーカーとコンテンツの中で真っ先に名前の挙がるものがこの二つしかない 前者のことは俺はどうでもいい。 後者の事実は俺には絶望的。俺はどちらにも縛られたくないから。 STGはもっと広いものだと思う。 俺はそういう立場だから、両者の争いには興味ない。個々のいい点悪い点は大いに参考にすればいいと思うけど。
言い負かしたところでどうにかなるわけじゃねーしな どっちかの優越感が残るだけ、なんの生産性も発展性も無いゴミ屑
>>457 ケイブSTGの面数も1桁台だよ
東方が、
ボス曲がステージごとに固有、かつ既存アレンジではなく常に新曲ボステーマ、
というのを毎回実現してるのは、
・東方のメイン要素はキャラ
・キャラをアピールするための作業に多くのコストを割く
・具体的にはキャラ設定、キャラ漫才、
キャラテーマ(キャラソングみたいなもん)としてのボス曲
などを作るのに多くのコストを割く
といったことだと思う
ケイブSTGはキャラをアピールするのにそこまで注力しない
俺は「ケイブアンチの東方厨」じゃねえから。 このスレでは「東方の話題すら忌み嫌う奴」と、 たしかに「東方の二次創作空間をひたすらほめるやつ」がいて、 そのどっちも違うだろうと思うわ。 その場合、まず東方について言葉を尽くした上で、 ケイブシューに関してもその良さと悪さを両方挙げるべきだろ
>>460 いやだから2DSTGならではの流行り方っていう意味で分析してみたんだが
何故ケイブ?
>>462 別に理由はないし、ケイブのかわりにグラディウスでもなんでもいいよ
>>460 つまり、ライト層取り込むには一目で忘れられなくなる、
大げさで視覚聴覚に残りうるわかりやすい要素を入れとく事も大事かもしれないって事じゃないか?
魔法使いだから魔方陣型の弾幕とか、ゾンビだから大量の心臓の弾幕とか、超兄貴だから葉山サウンドとか
>>464 俯瞰視点の2DSTGだからこそ
より分かり易くそういう要素が入れられるってのはあるかもね
ん?随分伸びてるな・・・まさか東方で爆釣れしたのか? と思って覗いたらまさにその通りで吹いたw やっぱここって一皮剥いたら東方厨のすくつなんですね!
東方に限らずグラディウスはボスラッシュで過去作品のキャラとBGMで印象付けしてたよね ダラバーでもやってたっけ なんでこういうのをやらないメーカーがあるのかは謎
そう思うならもっと、作品の中身について具体的に批判すれば良いじゃない こんなんで、STGとして信者が云万人もいるとは思えない! ってさ 一時期そういう流れがあったけどぱったり絶えてしまった
ID:+a3rhCMs0はホント一日中いるよな。んで今日は木曜。連休は明日から。 一体何やって生活してる人なのかがとても気になる。 職業:シューターとかいうなよw
ID:1Q6eJw130も夜中から日中から時間帯問わずいるな、生活保護で生活してる人?
>>467 グラVやってて、グラIIIのボス曲をバックにmk3が現れた時の戦慄といったらなかったな。
戦ってみれば、あのゲームの中では最弱の部類だったけどw
>>469 そういうのやめなって
2chで一番つまんないことだわ
アンチの人格を批判することで相対的に東方の価値を上げたいんでしょ
ID:+a3rhCMs0 は東方寄り ID:1Q6eJw130 はアンチ東方寄り ならID:rg4ntwU+0は…ただの愉快犯か
なんだかニュー速のとあるスレを思い起こさせる展開だなぁ。 バブル世代の女性が今の草食男子にもっとガツガツ来てほしいと思ってる といった内容のスレなんだけどね、まぁ案の定酷評の嵐で。 旬が過ぎたんだ、時代は変わったんだ、40女は女じゃない、と散々。 シューティングゲームも同じような感じに見られているのではないのかな。 スペースインベーダーがバカ売れしたのはゲーム性が普遍的だったからじゃなくて 単に他になかったからの、これしかない需要にすぎなかったわけでね。 グラディウスやR-TYPEが流行ったのだって当時はアーケードのほうが性能上で 最新の美麗グラフィックを堪能するには好適だったからというだけ。 今そうじゃなくなってゲーム性だけで売ろうとして立ちゆかなくなった姿が 昨今のシューティングゲームの現状だと思うよ。
>>425 そもそも同人で作れるものなのに商業に拘ることが頓珍漢だからな
coopや専用筐体などの商業なりの強みを作ってるタイトルならともかく
>>438 雑魚の登場で演出があるのは少ないね
曲の変化するタイミングに合わせて中ボスが出るのは普通にやってる
やっぱ5ボス達の印象に残りやすい攻撃とかが大事じゃないかな、一瞬操作不可能になって周囲に敵弾が広がるとか
緻密な表現よりインパクトのある表現が大事だってことじゃねーかと
>>476 >そもそも同人で作れるものなのに商業に拘ることが頓珍漢だからな
>coopや専用筐体などの商業なりの強みを作ってるタイトルならともかく
前も言ったが、東方に限らず
何で態々モニタで使える所狭めてまで縦画面に拘る同人シュー多いのかね
すっごいせせこましい
それこそ頓珍漢なこだわりとしか思えんわ
だって横シューほぼ絶滅しちゃったんだもん 家庭用なら横シューの方が向いてると思うけどね
>>477 画面狭めてでも縦シュー作りたいからじゃねーの?商業でもわざわざ縦シューを製作、移植してるところもあるし
画面全部を使うこと=画面を有効に使うこと、とは限らないんだろうね
なんで商業でやる必要があるのかないのかを語ってるレスを引っ張って縦横の是非を語ってるのかがようわからんが
>>476 いや、商業でしか出来ない事は他にもあると思うよ
同人ゲーだとやっぱり機材のせいもあって音(音楽ではない)が悪いし
そこらへんが東方アレンジCDが流行る理由かもしれないけど
理論的に裏付けできなくて悪いんだけど、 たしか2Dでは画面の上を奥、下を手前とする縦シュー的なレイアウトが動きを直感的に把握しやすいんじゃなかったっけ 同人の場合は、それと関係あるかどうかは抜きにして「自分が一番やりたい形式」で作るのだろうから別にいいじゃん、と思うけど。
>>480 俺が提示した二つだけが商業独自の強みだなんていってないよ
そういった商業なりの強みってのを掘り下げるのも、商業STGがこの先生きのこるにはどうすればいいかを模索する方法かもわからんね
グレフやトラサビみたいに起業してゲーム作る人もいるんだし
東方嫌いな人は、グレフとかトラサビとかマイルについても語ればいいのにね
>>479 商業で出すのも縦画面で出すのも
分からん人には意味のないこだわりなのよ
ただ3:4のフルスクリーンってのは
半ば商業アケシューの特権みたいなモンだから
同人でやるのは単なる劣化版だと思うけどね
というか非シューターも魅力を感じる部分を語るなら80年代のSTGでいいんだよね スターフォースやグラディウスはどう考えても東方以上に広まったゲームだし 東方の悪いところを指摘するのにはもってこいだ、ついでに今のSTGの問題も明らかになるし 古臭くて売れないって言う人もいるけど、同様に古株なテトリス等はDL販売などで安く売って商売にしてるんだよね そういや昔はアーケードの方がスペック高くて演出面で優位に立ってたけど、専用筐体で演出の優位性を作ったのがダラバーACなんだよね これも原点回帰か
たまに気が向いて旧箱版のテクモのあれをトレーにセットしたら一週間くらいはスターフォースだけやってるな。 その間はこれより面白いゲームはないと思ってる。 まあいずれ飽きるんだが。
企業名で言うなら、ナムコ・カプコン・セガといった大手が 2DSTGをはじめとする旧世代型ビデオゲームから手を引いたのも大きいかな 最近でもアケシューを出したコナミ・タイトーみたいな例外はあるにせよ、 基本的には早いうちに高収益型の作品へシフトするか、 それとも旧いビデオゲーに拘って低空飛行or潰れるか という風に明暗が分かれてると思う (ノウハウや資金力がないから旧世代型のゲームしか作れない とも言えるかもしれないが)
>>484 確かにそうだね、無意味に縦で出すのも無意味に商業で出すのも無駄な行為だな
どちらもそれなりの理由が必要
で、商業アケシューは移植の際にその特権を捨ててるも同然なんだけど、それでも移植してるってことは縦画面に需要があるんだよね
モニターとか関係なく
今のSTGに縦が多い理由って、横シューは作るのに手間と金が必要だからだと思うんだが それこそグレフの丸山社長へのインタビューでそんな内容の発言でてなかったっけ?
違うよ、縦画面なら、グラフィックのリソースが駄目でも、 「家庭用にはない筐体とプレイ経験」が確保できるから ブラウン管へのこだわりもその流れにあるね 三原みたいな煽り屋がNAOMI基板を遅延とか決めつけたのもその延長にある 360の遅延に言及しないのはアレだがw
その確保したものについて誰も価値を認めなくなったのが現状。 高値で安定すると思ってた投機対象が、後生大事に抱えてるうちに二束三文になって破産寸前ってとこ。 さあどうする?
>>488 縦シューの移植はただのファンアイテムでしょ
または縦画面持ってるよっぽどのマニア向け
(弾魂とエスカトスは完全にこの層狙い撃ち)
だから売れても1万2万程度
虫や大往生の頃から、ケイブのアケ新作のロケテが始まる前に「移植されるまで待とう」とか言う声が聞こえてたんだよな。 ファンアイテムってのがその通りだとして、もう一部とはいえマニア層ですら本物に触れることは貴重な経験ではなくなってたんだよ。 むしろ、新規タイトルすらコレクターズアイテムでしかない。 今の箱○タイトルもかなりの率がそうだと思う。エスカトスがどれだけ売れるかよりも、ランキング画面がどれだけ寒いか想像してしまうよ。
>>481 横方向の視点移動ってのは人間にとって本能的に振り向くっつか首や目玉を左右に振る「見回す」動作なんだよ。
自分自身が移動する時に行う視点移動じゃないわけだ。
いわゆるFPSだわな、古いのだとスターラスターなんかを思い出して貰えればいいんだが
人間はあんま真横に移動はしない。あくまでも向きを変えて前に進む。
だから三人称視点で横に移動していく形というのは人間って生き物の感覚としては実は馴染みにくい。
縦方向というのは人間が移動する時に日常的に把握してる方向軸なんだ。
もちろん目玉がなんで二つついてるのか考えたら距離感だのの要素も入ってはくるんだが
基本的に移動する主体=自分と進んでるMAP=地面には高低差があるからな。
どうやったって移動したら縦に流れてくことになる=だから慣れ親しんでなくても直感的に理解しやすい。
つまり縦シューってのは実のところTPS的に把握してる部分があるものなんだ。 ここに軸がもう一つ増えて、本物に近づいたらどうなるか、これがFPSやTPSなわけだが もちろん人間様が普段見てる視点に一番近いんだから一番直感的に理解もしやすいし没入もしやすい。 特に的を撃つというSTGの本懐にあっては人間は俯瞰視点や横視点で撃ったりなんかしないんだから FPSやTPSがSTGの主流になるのは至極当たり前のことなんだわ。 じゃあ人間の本能からしておかしいことをやってる横シューや縦シューがどうするのかといったら 俯瞰視点や横視点で人間が本来できない後方をまるっと視認することや地形を断面で把握する方向に行くしかない。 「撃ち要素」では俯瞰や横視点による射程の制限のせいで、どうやってもFPS/TPSより面白いものにはなれない。 それで活きてくるのは主に回避だ、横シューなら地形要素も入るがこれはACTのほうが相性がいい。 STGの本懐である「撃ち要素」では軸がもう一個増えたゲームに勝てるはずがないんだわ。 横シューがほぼ死に絶えて縦シューが回避優先になるのはあるいみ妥当でもある。 で、ゲーム性としては「撃ち要素」から離れたパズル的な方向にならざるをえない。 FPSのエイムと弾幕STGの撃ち込みのどっちが撃ちの技量を要するかなんて言うまでもない話で。
どうするったってユーザーにゃ何も出来んし今まで通り面白そうなの見つけたらプレイするだけじゃね?
>>491 ケイブはiphoneという
新しくてサイズもやや(ipadなら充分に)でかい
縦画面メディアへ行き、9万人の客を得た
グレフは低価格ダウンロードゲーム(ついでにネシカ)を主戦場にしようとしている
マイルストーンは縦画面をやめたし、
そもそもシューティングしか作らない事をやめた、これはトラサビもそう
ぶっちゃけケイブの稼ぎ口も大分前からそっちに行っちゃってるが
タイトーは横2画面というアケのみのプレイ体験を今一度世に問うている
モスはどこへ行ったのか
>>495 地形や弾幕に代表される避ける面白さの工夫と同じくらい
撃つ面白さを工夫したFPS/TPSって
デッドスペース位しか思い浮かばないんだけど他に何があるかな
で、パズルなんかの頭脳ゲーというのはジグソーでもクロスワードでもそうなように ちょっと異なるが将棋や囲碁やSLGがそうなように、長考できる余裕あってナンボのものだ。 刹那的に直感が求められるようなものは人間様という生き物の性質になるべく直結してたほうがいい。 人間の本能から離れたものになるに従って、考える余裕が必要になるわけだ。 現状の国産2DSTGというのはパズル的に道を探すゲームになってきているというのに長考の余裕はない。 だが刹那的で直感的な方向を目指したらFPSやTPSに敵うわけがない。射撃なら増してそうだ。 パズルや頭脳ゲーはルール自体はなるべく単純であったほうがいい。将棋もそう囲碁もそうだ。 あとはプレイヤーが個々で定石を作っていけばいいんだが、定石を当てはめるにも人間は時間を要する。 その時間を要して考え込む行為がパズルや頭脳ゲーのキモだから、そういうゲームはだいたい即応を求めない。 じっくり考えて結論を出すから楽しいんだっていう具合だな。 定石については本や部活の先輩、おじいちゃんや知り合いに学べばいい。そういうシステムが必ずある。 国産2DSTGにも定石はあるが、いちいちルールで説明はしないが、教わる場もない上に 新作が出るごとにルールはちょこちょこ変わる。定石もしばしば変わる。早くいえば底が浅い。
横シューの方が好きだけど横シューは劇とか映画見ている感覚に近い気がする 左から右にスクロールするのも演劇技法的な部分があるし
>>498 避ける面白さの工夫はSTG以外にだってある。モンハンなんて行動パタン読んでの避け技量の積み重ねだよ。
そもそも避けが主体になってる時点で「シューティング」ゲームでもなんでもない。
で、その「シューティング」の面白さで国産2DSTGができてるのはオンオフのタイミングくらいのもんだ。
要するに、Shmupsって言われてる系統はすでにSTGですらなくなってきてるんだ。
>>497 ふむ、なるほど。
ケイブのiPhoneタイトルがそんだけ受けてるのは何故だろうね。出来がいいとは聞くけど。
俺の3Gだから動作対象外なんだよね。
どうしてみんなランダム要素嫌うの? 同じだと飽きないの?
完全ランダムだと上達感が味わえないだろ でも実はパターンゲーと言われるゲームもよく見たら細かいところでちょくちょくランダム使われてるんだぜ
>>501 いやだから撃つ面白さに工夫があるFPS/TPSって?
とりあえずHL、CS、CoDの銃撃戦部分の面白さは特に変わらなかったけど
多分、前に
オプションコントロールや接近してのロックオンショットは
STGじゃなくてACT要素だって言ってた人だと思うけど
確かに2DSTGは撃つ部分が狭められて
回避とか、射撃でないアクション的な攻撃で面白さを出す方向に行くのは分かる
でも3Dの撃つ部分ってそれほど超進化した様にも思えず、上記の要素が恋しくなってしまうのよ
>>504 それは偏見だと思う。「完全ランダム」って想定が極端すぎるし。
ランダムってのとはちょっと違うが、もうすこしロジカルに動く敵がいてもいいとは思うな。
そもそもが即応を求められておまけにインカム考えたら早く死んで貰わないといけないアーケードスタイルは 刹那的にバカスカぶっ壊したり対戦相手をボッコボコにする快感には向いてるが 定石を積み上げていくようなタイプのゲームをやってもらうには不向きもいいところなんだ。 むしろ今まで保ってたのが不思議なくらいでな。 とりあえず大胆予測で、十年後にはアーケードの2DSTGなんてほぼ消えてるだろうと予測しておく。 ダラバーACのように散発的に新作が出ることは可能性としては無くもないが、 コンスタントに新作が出るような状況にはまずなっていないだろう。 なんせ、それを面白いもんだと刷り込まれた人間がどんどん減っていくんだからどうしようもない。 刷り込みをしようとする努力すら放棄していたようなもんだろうしな、ある意味で自業自得だ。 生き残り大作戦的なテーマになるが、国産2DSTG(アーケードスタイルの)が生き残るとしたら それはやっぱ同人STGという形になるだろうな。当たり前だが。 商業じゃまず開発費すらペイできない可能性が高い。 生き残ってるケイブだってゲーム部門は会計基準弄って無理矢理黒にした感じだろ。 弄ったタイミングを見たら銀行屋はまずそう判断する。 なんで同人なら生き残れるのかといったら、採算考えなくていいっていう一番大事なことに加えて 今までおれが上げた問題点の大体のところに東方が解決策を出せちゃってるからだな。 東方だって作者が飽きて辞めればそれで終わるだろうが、刷り込まれた人間は離れないから 東方というコンテンツとしてはすぐには終わらないだろう。 さらに、それで2DSTGを刷り込まれた僅かな人間は相も変わらず続けるわけだ、採算度外視で。 趣味性の高い分野は流行りが過ぎたら生き残る方策は二つしかないんだよ。 国なり金持ちなり有力なパトロン見つけるか、好事家頼りで草の根を続けるかだ。
>>503 一つのルールで長続きしたいならランダム要素は必須だよ。
テトリスなんざパズルとされてるがランダム要素と反射神経で対決するゲーム性だ。だから名声が続いてる。
ランダム要素(対人含む)のないゲーム性だと理論値に達した時点でそのゲームは終了となる。
どだい長続きなんてするわけないんだ、RPGでED見たらおしまいってのと一緒。
スパンの非常に短い耐久消費財でしかない。いや耐久ですらないな。
ああ後バイオショックはそういう多彩なアクションができて良かったけど 敵の種類が少なすぎた お金のかかるゲームは全ての要素に力を入れ切れないんだなあと思った
>>505 >とりあえずHL、CS、CoDの銃撃戦部分の面白さは特に変わらなかったけど
変わらないが2DSTGの撃ち要素よりは明らかに面白い、技量が関わる比重が大きいからな。
連射付き以降のほとんどの2DSTGの「撃ち」に技量なんか大して必要ない。
文花帖やDSは撃ち技量で外すと致命的だって点でSTGとしてそこらの弾幕ゲーより高評価したいが
結局、撃ちの重要性を上げたいなら垂れ流しショットじゃ駄目だってことになって東方本編を否定してるな。
レザマリを毎回変わらず残すあたりまだSTGとしての良心はあるように思うが。
>>497 携帯アプリ、モバゲーなどの市場に目を付けたのはいいが
市場規模からすると悲しい数字だぞ。
たったの一部でも200万からいる市場で9万だと考えるべきだろ。単価安いんだし。
http://www.4gamer.net/games/109/G010913/20110106093/ ヤフー株式会社(代表取締役社長:井上雅博、以下Yahoo! JAPAN)と株式会社ディー・エヌ・エー(代表取締役社長兼CEO:南場智子、以下DeNA)は、
PC上のソーシャルゲームプラットフォーム「Yahoo!モバゲー」の利用者数が、2011年1月3日時点で200万人を突破したことをお知らせします。
>>498 デッドスペースなんてスナイパー要素少なすぎてツマラン。
やっぱFPSはスナイパーできてナンボだと思う。個人的には。
>>507 大胆予測っつか、十年ももつわけないじゃないか。
>>508 そのテトリスですら電源パターン組んじゃう人種がいるのよ。
彼らにランダム要素の面白さを説くのは無意味。
俺がジオメトリに惚れたのは、ランダム要素と敵のロジカルな動きの按配の絶妙さによって
毎回異なる展開を味わいつつ、確実に上達を実感できる点。
しかも、もしかしたらそれには上限がないかもという希望すら見える。
実際にそんな腕はないんだけど。
最適解のあるゲームって、自分のプレイの評価はある意味減点法。
「クリアしてなんぼ」ってのもそう。下手な自分を突きつけられるってのは辛い。
脳トレのヒットの要因は減点法を逆手にとったところにもあると思う。
とりとめがないけど思いつきを並べてみた。
>>512 スナイプこそ「シューティング」だな。
猟友会の知人なんかにマジモンの「シューティング」の話を聞くと面白い。
いかに狩り場に追い出すかの部分で既にシューティングは始まってるんだ。
国民性もあるんだろうけどな、韓国人あたりとサバゲーやるとスナイパーが突撃してくるらしいw
>>513 十年てのは反感軽減の嘘も法文だな。
実際にはほぼ唯一残ってるメーカーが損益分岐点超えちゃってるっぽいんだからいつ終わってもおかしくない。
ランダム要素と敵の動きのデザインについてはトルネコやらシレンを参考にしたらよさげだな。
ああいう方向に振ったSTGがないのは常々不思議だった。
インベーダーの時代から、元が時間潰しジャンルだったんだろうからそれが最適なんだよ。
上限値なんて見えたらそこでそのコンテンツの上限値も限られちゃうんだから隠さないと長続きしない。
>>510 弾幕ゲーはボムを撃つタイミングを考えるゲームじゃないんかな
昔はメインショットに狙う意義があったが今は弾の破壊を狙うゲームになってる
東方の場合は全画面の弾を消せないボムも珍しくないし
>>511 そりゃあ、参入したてなんだからまだまだこれからさ
…とは言えないんだよなあ
ケイブのソーシャルゲームの代表作は、「しろつく」。
これは、城下町を成長させるという箱庭要素に、GPSの位置情報機能を付加した「位置ゲー」と呼ばれるもので、
「GREE」や「DeNA」、「mixi」、「Yahoo!モバゲー」で提供している。
現在、会員数は250万人を突破した模様
ttp://gamebiz.jp/2011/01/stocknews.html いや、これのノウハウを活かせなかったのは移植だったからだと信じたい
GPS連動機能等を盛り込んだ完全新作が出れば…頼むからiphoneだけじゃなくてAndroidでも…
>>515 爽快感を味わわせて客をつなぎ止めたいならボムゲーも必須だわな。
文花帖はじめてやった時は笑えたよ、チャージ式の範囲限定ボムしか攻撃手段がないSTGってどんなのだよって。
でも通常ショットの意義がこれだけ薄れてれば、あるいみ原点回帰でもある。
範囲攻撃のアバウトなショットがメインでも立派に「撃ちゲー」できるじゃないかってさ。
ランダム要素はないけどロジックによる対峙を楽しめるSTGって、ひょっとするとギャラクシアンだけだと本気で思ってる。 降下中のエイリアンとだけ交戦する遊び方をする限り、こんな楽しい手の内の読み合いはそうそうない。 ギャラガ以降は別のゲームで、以後全ての2DSTGはその方向から発展したものという説。 今ギャラクシアンに帰れとは言わないけど。
>>516 いっそ各地のご当地弾幕を撃破するSTGなんてのでもやってみればいいのにな。
ゴジラに破壊されるのは観光地として名誉だみたいなアレだ。
つかSTG以外だけが当たってそれに支えられてる現状を恥じるべきだろ、IKDは。
そろそろガレッガみたいな敵弾がリアル嗜好なSTG出ないのかな せっかくグラフィックの幅広がってるのに 敵弾がほぼ同色って見やすいけど、見た目悪いと思うんだよね
爆炎や敵の破片に紛れてこっそり撃たれた見辛い弾にやられて死んだり 上の方に集中してたら下からちょこっと顔を出した戦車にスナイプされて死んだり そういう理不尽なSTGがやりたい
>>519 恥じる事は無いと思うけどね
STG以外が思ったより大当たりしちゃったって正に東方そのものだし
>>520 ダラバーACはダメかな
弾丸のほかレーザーミサイルナパーム等々
同じホーミングレーザーでも弾種毎に色分けしてあるし
亀や鯨は広い画面を全面に使って屈折レーザー撃ってくるから
常に死角からの攻撃に構えてなきゃならない緊迫感もある
>>507 採算度外視なんて前提で語られても流石に引くわー
「STGは安く作りやすいから、売り上げロクに出せなくてもSTG好きな誰かが作るだろ」
「東方のファンならSTGが楽しいと思えるはずだからZUNがSTG作るのやめても別の東方STG作る奴がいるだろ」
「東方がありゃSTGは死なないだろ」
多少大げさだが、そんな事言ってるんだぞ?
あと、国なり金持ちなり有力なパトロン見つけるのが趣味性の高い分野が生き残る方法でもあるんだよな?
自社の他のコンテンツで利益出しつつ、趣味性の高いSTGコンテンツでもほそぼそ利益出してる会社があるよな?
求めてる着地点が 「東方マイルトラサビTF6のレベルでいい」 のか 「少なくとも怒首領蜂大往生やケツイのレベルでないと困る」 のかでいろいろ違うな
少なくとも怒首領蜂大往生やケツイのレベルじゃ困るというか ボム搭載型とかのSTGが嫌い。
ダラバーACはまあ楽しんでるけど 外伝やG、別シリーズだがグラXを経験した身だと あんなレベルで終わってもらっては困る
てすと
>>526 好き嫌いはともかく、あの型以外残らないならそれは無くなったも同然だな。
>>518 ゼビウスだってかなりの部分はロジックとの戦いじゃね?
なんか昨日から変な規制がかかってPCから書き込めないな…
東亜プラン型のボムシュー「だけ」が王道って状態には俺も違和感を覚えるな
>>530 今の多くのSTGに比べればね。
でも、ソルバルウと敵機の強さのバランスはだいぶ自機寄りに傾いていて、
その分を地上物のマップ配置と出現テーブルの絡みで補ってる感じ。
もちろん、だから悪いという話ではないけど。
ギャラクシアンのボス編隊が「げっ、その位置からそっち側の軌道で来るのかよー」って感じは独特よ。
FC版はその辺が緩いから、アケ版の話で。
東亜の系譜は「王道」なんじゃなくて「B級の帝王」と捉えるべき ゲーセンの隅っこで輝くようなコンテンツ ケイブも結局はそういう本質 一部東亜信者が今も貶す雷電は、 東亜のB級テイストを王道にパッケージングできたのが大成功の要因だったと思う
>>534 ボムシューの概念自体は今でも潰れてないだろ。
敵の攻撃に押される→ボムで仕切り直し
という図式が完成したことで、どんな作品でも調整が比較的楽になった。
だからこそ突飛な発想が生まれにくく似たり寄ったりな作風が続く。
これはどのメーカー、または東方でも同じこと。
>>530 ゼビウスにはまだまともなロジックが組み込まれてるね
敵が決まった編隊を組んで順番に飛んでくるSTGは、スターフォースやグラディウスあたりから始まってるのかな
あの時代は忍者くんとか魔界村のアリーマーとか、ロジックに凝るゲームも結構あった
格闘ゲームにその遺伝子が受け継がれたか
>>536 そうじゃなくて会社が潰れたってことでしょ
ボムは「どんなに繰り返し試行錯誤しても難所を抜けられない」という人のための サポートシステムの一種なわけで、 ちゃんとした「繰り返し試行錯誤することで難所を抜けられるようになるためのサポートシステム」 さえ完備されてれば、無理にボムシューにする必要もなかったりするね
>>538 ボムシューという「型」の話からなんで会社の話に飛ぶの?
>>534 の真意は本人が書かないとわからんが、
俺は「(東亜スタイルは)駄目だった(=王道じゃない)から(東亜が)潰れたくせにな」(なのに今ではあれが王道扱い)
という風に読んだし、この読みはそんなに不自然じゃないと思う。
ただし
>>532 の言っていること自体が正しいかは別。
東亜の潰れた直接の原因がSTG自体にあるとも思えん。もしそうならCAVEで続けたりはしなかっただろう。
東亜の作品自体が人を遠ざける雰囲気を持ってるから、(高難度・微グロ・似たようなメカ) よく訓練されたゲーマーじゃないと寄り付かないわな。そういうのが積み重なった結果では、と。 ゲームスタイルが悪かったからと結び付けるのは短絡的な気がする
「広いプレイヤー層に魅力的に認知される2DSTG」かつ 「広いプレイヤー層が、せめて10時間くらいは楽しんでエンディングみる2DSTG」かつ 「遊んだプレイヤー層が、そのゲーム以外の、ほかのSTGもプレイしたくなるような2DSTG」 ってのが、1年に1本くらいでればいいんだけどなあって思う その1本以外は、いろんなサブジャンルの多様な作品がでてきてほしい 現実的にそんな大作出るわけはないし、 それは出そうと思って出すものではなく、ジャンルの成熟・隆盛の結果として出るものかもしれんけど
スターフォックス64くらいしか例が見つからんな
3Dだろそれw
そこに拘わるなら、例に挙げられるものなんてなくなっちゃうよ。 2Dシューターってスターフォックスまで除外しちゃうの? ゲーム楽しい?
除外ってか3Dだしなあれ ある程度自由飛行できるステージとかもあったでしょ
「2DSTGの」大作が出て欲しいなー →スターフォックスなんていいんじゃね? →いやSTGならなんでもってわけじゃなくって、あくまで2Dの話で・・・ →スターフォックス馬鹿にしてんのか!!
>>546 2D主体と3D主体の「操作性」は全く違うっての理解してるよな?
普段まともなこと言ってるように見えるけど
今のはさすがに頭悪すぎだわ
>>548 ひでえまとめw
ちょっと前にスターラスターの話してたじゃんよw
スタフォやアフターバーナー、スターブレードくらいまでは大目に見ようよ。
まあ別にいいけど、じゃあ
>>543 にあてはまる2DSTGが何かあったかい?
今までなかった様なすごいもんを「年に一つも出れば」って、ものすごい贅沢なんだけど。
3Dまで含めたってスタフォくらいしかなくて、後はそれこそFPS/TPSの得意分野だぜ?
>>550 いや、別に3DSTGの話するなって事じゃなくて、「2DSTGかつ」という条件なんだから
その時点でスターフォックスはないだろうって話だろ
スターフォックスを作れとか目指せとかじゃなくて、 その条件に合ってるのに近いのが他に思いつかないってことだけが言いたいんだけどね。 2D以外ならエースコンバットとかEDFやロスプラとか挙げられるけど。 2Dで一番近いのって何だろ。PS版のレイストームくらい?
2DSTGの大作レベルの作品っていうと、やっぱMCD版のSILPHEEDかねぇ・・・・・・・・・・・・・・・? SA-77の洗礼された美しい機体、終始映画を見ているような演出、豊富な南米訛りの英語音声 ゲームのボリューム、エンディングを見た時の満足感、どれも申し分ない出来だわね。 ゲームの出来自体はちょっと地味でザコキャラの動きが凄くイヤラシイけど。 今のクリエイターじゃコレを超える2DSTGは作れないでしょうな、萌えに汚染されてしまったから。
>>549 操作性で思ったんだが、2DSTGは操作が素直すぎるせいもあって
動かしてて面白みが無いという側面はあるかもしれない。
それ前提のバランス取りは必要だが、多少の慣性などをはじめとした初歩的な物理法則くらいは必要かも。
>>552 いや、さすがにさっきのは悪意しか感じられなかったし後付けの言い訳に聞こえるよ。
うっかり間違った解釈したのか知らないけど
謝るときくらいは謝ろうよ。トリ付け続けるつもりならさ。
ここ近年で海外レベルで評価されたのはやはり斑鳩か。
といってももう10年前か…
>>550 横槍だけど、まずスターソルジャーじゃないかな
固定画面で自機も左右にしか動けないスペースインベーダーは
(基本)レールシューターのスタフォがダメなら入れて良いか微妙
グラディウスは大ヒットした事は知っているが
何かスタソルほど一般層に受けた印象が無い、何でだろう
ポケモンタイプのRPGで何とか戦闘にSTGを取り入れられればなあ
ロックマンエグゼとかイナズマイレブンみたいに
携帯機の操作なら2DSTGも選択肢として充分アリだし
斑鳩クラスのグラフィックの美しさって、そんなに実現するのがむずいのかな? 普通に見えて相当センスあるのはわかるけど
>>554 ミスターヘリとかバラデュークとか重力で自機が沈んでいくゲームはあったけど、
2DSTGで動きにクセがあると却ってストレスの原因になると思うがな
単一ショットで地上物・空中物の両方が撃てたり、
横シューでも手前や奥に自由に動けない時点で既にリアルとはかけ離れてるし、
いっそ物理法則なんて完全に無視した方が2Dならではの利点を活かしやすいと思う
エスコンとかFPS、TPSは疑似体験という名のシミュレーターになってるからなぁ 細かい挙動まで再現するグランツーリスモと リアリティを度外視した爽快感重視のリッジレーサー 今までの2DSTGは後者好き向けだよね
>>555 546に悪意がなかったわけではないし、そこは謝るけど、うっかり間違ったわけではないよ。
説明なくいきなり拡大解釈したのはまずかった。
>>560 それも簡単に分けられるかなあ。
あくまで俺の好みだけど
・FPS/TPSは苦手(嫌いではないがハマリにくい。EDFとか一部は別格)
・2DSTGは好き。リアリティは求めてない。
・スタフォやアフターバーナーは好き。
・リッジやエスコンは嫌い。シミュレータ指向。
アフターバーナーがミサイル100発撃つのはおkだがエスコンのトムキャットが91発もミサイル抱えてるのは勘弁って感じ。
ま、あくまで俺の話だけど、それぞれ別腹って感じだな。
鉄拳とバーチャの関係にも少し似てるかな。 明らかにゲームゲームしたヒットエフェクトとSEに対する有り無しの価値観。
操作に癖のあるSTGを否定はしないけど…現にピクセルジャンクシューターとか新作も出てる訳で ただそれこそ3DSTGやってりゃいい話なんだよね エースコンバットは機首が向いてる方にしか進めない(停止・後退・平行移動ができない)し アーマードコアは3D(空中)の動きにゲージ制限がある上いちいち隙ができるし FPS/TPSはそういった移動の癖は少ないけど、 (上記2つもそうだが)視線のある方にしか撃てないし一定数撃ったらリロードするし 正直、2DSTGに慣れてた身にはすっごいストレスだった まあ最終的には結構楽しめるんだけど、やっぱり時々2DSTGでスカッとしたくなるね
>>557 10時間くらいでクリアっていう大作指向的に違うかなと思って、ファミコン初期のヒット作は考慮しなかったんだよね。
SFCのグラIIIくらいならありかも。アケ派の悪評はともかく、あれを楽しんだ人は多いはず。
>>567 バレットストームは馬鹿ゲーで面白そうではあるんだが、
個人的にはこう、日本のSFロボット的なゲームがもっと出てほしいw
>>568 ヴァンキッシュ購入に踏み切れない理由もそれなんだよなー
何かメカデザインが洋ゲーかぶれでオリジナリティが感じられない
ARスーツとか完全にマスターチーフだしw
…何か、ノーマークだったけどオペレーショントロイに興味湧いてきた
評判は微妙なんだけどなあ
>>524 >>507 がおかしいのは同人STG製作者が産まれる流れを東方のみで語ってること
東方を「STGの良作」に置き換えれば問題ない、実際の同人STG製作者の一部がそういう流れだしね
レイストに影響された神威、東方怪綺談に影響された五月雨、そもそも東方がプロギアに触発されたものだったりするね
元とある良作が商業STGから同人STGになるだけ
>>569 いや、マスターチーフとは全然違うわwww
ヴァンキッシュのデザイン自体はすごく日本っぽいよ
海外でもマクロス・マクロス言われてるし
逆にそこが向こうの人には馴染めないらしい
デザインがどうのってのは結局メカシュー萌えシュー云々みたいなもので FSPとしてヴァンキッシュが特別変わってるかっていうとそんな違いを感じない素人意見 日本人テイストで個人的には凄い好みだけどね
FSP→FPS そもそもTPSだった
いかに洋ゲーかぶれ云々言ってる奴が適当なのかわかるな
>>577 軍人なのに仮面ライダーにする馬鹿はいねぇ
そもそも軍服にあんなパワードスーツはねぇ
Heloにしてもスターウォーズのアンドロイドや日本のアニメの影響を受けたもんだ
ケツイの自機を東方キャラにするのと同じくらい無茶苦茶なこと言ってるぞお前
577の「日本風デザイン」の発想が貧困 ヴァンキッシュはメタルヒーロー系のデザインはいりまくってる
あとねー
メタルギアが洋ものっぽいんじゃなくて、メタルギアの影響を受けたのが今のメカが出てくるFPS/TPSだ。
逆だわ。
更に言うとキルゾーンシリーズというFPSもあるが
killzone3
http://www.youtube.com/watch?v=-uOibJEOdkA#t=1m00s これはデザイナーが大のジャパニメーションファンの押井ファンの出渕ファンなのを公言してて
実際向こうでも洋ゲーらしくないデザインと言われてるんだが、お前さんの目には日本のデザインの影響の強さが分らないんだろうな
日本人が角とかアンテナ付けるのは鬼の力強さとかにあやかりたいからなのかな 戦国武将の兜とかってどうなんだっけ
マクロスと揶揄されるぬえのデザインだって、日本のアニメで(たぶん)初めてアメリカで受けたデザインでもあるわけでさ。
>>580 メタルギアの影響なんて受けてないだろう
スターウォーズとか映画の影響だろう>メカがでるFPS
そもそもメタルギアの作者が海外の映画の影響受けまくったもの作ってるわけで
>>584 若い頃にPSのメタルギアソリッド遊んで衝撃受けたと言ってるデザイナー沢山いるぞ
クリフのそうだし、COD:MW作ったこの前会社辞めてEA行った人もそうだし
ちなみにクリフは歴代のナムコのガンシューも全て遊んだとか
ヴァンキッシュは近接攻撃にバリエーションがあればねぇ・・・・・・・・。 只でさえ特撮ヒーローっぽいアーマー着てるのに、必殺技のような物が無いから 正直勿体無い気がするわ。 QTEの時のカッコいいビジュアルは見る価値あり。
>>585 でもメタルギア出るまで洋ゲーにはあんなメカっぽいデザインのFPSやTPSはほとんど無かったぜ
あったとしても、もっとアメコミ風な感じのばかりだったし
>>589 プレイイメージでワロタ
3Dシューやってるときに、自機を動かすと自分も体動かす奴みたい
スターブレードというより28人版ギャラクシアン3だな。 電車の中とか人前じゃ絶対無理w
>>578 >軍人なのに仮面ライダーにする馬鹿はいねぇ
あんま知らないから577では挙げなかったがカブトのライダーは軍人みたいなモンだった様な
後イクサと、今やってるのに出てくるバースは私設軍人ってのじゃないかね
>ケツイの自機を東方キャラにするのと同じくらい無茶苦茶なこと言ってるぞお前
エグゼリカですね、分かります
自機でなくボスなら大復活…ただ俺的にもアレは微妙だった
>>579 あーメタルダーやジバンの世代だったからあのジム顔に違和感あったけど
ウィンスペクターとかのレスキューポリスシリーズは確かにあんな顔してるな
あの辺からカッコ良く思わなくなって見なくなったが…
うーん確かに洋ゲーかぶれというのは違うかもしれないな、ごめんよ
>>568 で想定している「日本のSFロボット」が俺の思うのと違うって事なんだろうね
スーパーとリアルというか
>>593 米軍に昆虫頭のカメンライダーが居たらおかしいだろw
仮面ライダーやウルトラマンには警視庁所属みたいな設定のもあるけどSFじゃないから許されるわけで
リアルロボットどころかスーパーロボットのガンダムにさえジム頭があるというのに!
話ズレっぱなしじゃね?
>>594 おかしいけどカッコ良いじゃないか
パワードスーツの顔がヒーローっぽい事にどうしてもリアリティが必要なら、
巨大甲虫の外殻を纏って鎧にしている世界観にすれば良い
…とか言って話題を2DSTGの虫姫さまに持って行けそうな気がしたが無理だった
あ、ダライアスの戦艦だってリアリティ皆無に等しいけどカッコ良いじゃないか
そういうのが3DSTGには足らんのではないか…というお話だった(と思う)のサ
>>596 とりあえず俺は2D=スーパー系 3D=リアル系で別のカッコ良さがあるという事で納得したけど
>>595 うん、最初見た時どうかと思ったわ、イデオン
イデオンやジムやガンキャノンの頭は乗り込んで戦う小型ロボット(パワードスーツ)設定だった時の名残 多分ザクのパイプも
CoD4のキャンペーンにもあったね、ガンシューステージ
どこを見てそう思えばいいのか示してほしいな
と思ったら冒頭かすまん。 画面そのものを振って、というダイナミズムに反応したんで、ただライド型STGを見せられてギャラ3っぽいと言われても。 こういうシステム自体は何ら珍しくないわけで。
>>602 めずらしくないって、CoDやKZのライド面以外で最近なんかあったっけ?
なんだっけ、チョウ・ユンファのあれにもあったぞ というか3DSのあれよりギャラ3っぽいと言われてその後どういう話にしたいのかがさっぱり
キャラデザインの話なのかゲームデザインの話なのか だんだん訳分からなくってきたな。 まあ荒らしがいなけりゃそれでいいけど。
>>604 具体的にどれ?動画のURL貼ってくれると助かる
>>599 のは好きな方向に照準できるんで28人版含めてゲームシステム的にかなり近いと思うんだが
んー、FPS/TPSの知識比べやってるわけじゃないんでさ。 見たけりゃストラングルホールドでぐぐれ。出てこなくてもしらん。 「ナムコがギャラガの名前使ってギャラ3みたいなゲームを新機種で出すのが楽しみだね」って話にどう絡むの? そんなのよりKZ3やっとけってこと? 君がKZ3押しなのはわかるけど、このスレでそれを持ち出す意味が今イチ。
あんたら、何やってんの? USTREAMでZUNTATA NIGHTの配信見てないの 勿体無い。
そういうことは早く言えよ
>>610 いや、手すりとか何言ってんの? 銃座に乗ってマシンガンで撃つだけのステージがあるんだけど。
体験版しかやってないのかね?
まだ第一報しか出てないゲームと比べて「の方が」ってのもわけわかんないんだけど。
もういいよわかったよ、KZ3「の方が」近いみたいだねえ。
>>611 いや、中古だけどストラングルホールドは一応持ってるぜ
途中までしかしてないが
>>562 リッジやエスコンがシミュ指向ってなんの冗談だ?
リッジはスレ違いだから置いとくが、エスコンは思いっきりSTGに振ったゲームだろよ。
エナエアもエアダンもエスコンと較べたらずっとシミュしてるわ。
少なくともミッソーを百発弱の単位で抱えて三国無双やガンダム無双ならぬ空戦無双なんてしない。
特にエナエアあたりはフライトSTGではあってもめっさ事務手続き的で、エスコンみたいな絢爛武闘はしない。
どっちがいいか悪いかじゃなく、ゲーム性が根本的に違う。
極めようとすればエナエアは自分は死なずに確実に勝つための事務手続きの効率化になるし
エスコンならどうせまず死なないから極めたらタイムアタックかスコアタになる。
ここは2DSTGのゲーム性については事細かくツッコミが入るわりに
他のSTGジャンルに関しては本当に適当だよな、
バンゲリングベイとスターフォースを同じ軸で絶対評価してるようなもんだよそれは。
>>564 単にヘタで才能ないだけだそれは。
こんだけ操作性が多様化してるのに2DSTGの感覚に引きずられるなんてのは無様すぎる。
2DSTGに馴れてたからじゃないだろ、馴れなんて数時間も遊べばそのゲームの文法は分かる。
それこそアケの2DSTGみたく余程不親切な作りをしてるんでもなければだな。
>>581 角とか付けるのは西洋の騎士でも一緒だ。
ある程度以上の工業力があって装飾に凝れる豊かさがあればどこの国でもやってる。
アメ公と日本のオタのデザインの違いは根底にあるのが「宇宙の戦士」なのか「ガンダム」なのかだろ。
マスターチーフなんて宇宙の戦士のパワードスーツをちょっとスリムにした程度だし
バンキッシュのソレはマクロス的とか言われてるがガンダム最新作の敵メカに似て無くもない。
>>588 アメ公にはアメコミ的なデザインと、ボトムズかよって無骨デザインの二種類がある。
共通するのはいわゆるマチズモだってことだけ。
どうやら連中はマッチョイズムだけはどうやっても切り離せないらしい。
>>613 言葉が足りんかったな。
「俺がシミュレータ指向だからリッジやエスコンは嫌い。EAFやエアダンやForzaが好き。」
これで誤解はないね?
>>597 虫姫は、というより東亜/ケイブシューのすべてのキャラクターデザインは語るに値しない。
問題外だよ、それがキャラクター人気にもしっかり現れてるじゃないか。
萌えでもメカでも全くお話にならん。タイトーやコナミの爪の垢を十年くらい煎じて飲んでろと。
リアリティ皆無でもリアリティを感じさせるのがいいデザインだ。
ケイブのは単にとっちらかってるだけ、いつでも狙いがさっぱり分からない誰得なものしかない。
>>616 ああ、煽ってすまん。
だがシミュレータ指向なんならその価値観でエスコンを計るのが間違いだろ。
あれは紛れもなくシューティングだよ、それも古典的でゼビウス的な。
地上物への爆撃コースをいかに空中物の撃破と組み合わせるか、なんてシミュじゃありえない。
爆撃なら爆撃、どんなに地上物が近くても近接航空支援ならそれに専念。
どっちもやりたいだなんてゼビウスやグラディウスの世界だよ。
シミュ指向でいくならエナエアやエアダンで足りるはずもないしな、
空力や機体特性はもちろん、英語ペラペラ&航空無線の様式も覚えてシミュやりなよって話で。
垣根の高さじゃデスレなんてもんじゃないぞ、なにせ明確な到達目標すらない。
おまけに海外の現役空軍パイロットが参戦してきたりもするそうだ。プロが遊びに介入すんなっつうの。
そんな極論に走らんでも・・・エアダン楽しいよエアダン。 エスコン3は好きだったんだよ。 他のACが嫌なのは、現実の戦闘機が異世界で戦ってるのが変だから。 兵器にはそれぞれの国の事情や開発史があるのに、そういうの無関係に出てくるのがどうしても受容できなくてね。 シリーズが進んで世界観描写に凝れば凝るほど、その違和感が大きくなって。 慣性を全く除いた操作性もだけど、まずそこが引っかかるんで、STGと割り切ってもダメだわ。 そこを解消した3が受けなかったんだから、市場と俺の好みが合ってないだけだけどね。
ギャラクシアン3みたいなステージはFPSでもあんまり見ない気もするけどなぁ 出てくる例がCoD、Sh、Kz3だけって事はFPS以外だともっと珍しいのかな
>>619 あれは現実の戦闘機のコスプレしたUFOで戦うSTGなんだからそれでいいんだ。
3と04の違いはコスプレがSF的なものかミリタリー風なのかくらいでゲーム性は大して変わらん。
STGのわりに挙動が重くて高々度だと意外と簡単に失速する傾向もあまり変わってない。
変わったとすれば5からだな、あそこから完全に航空機じゃなくなった。凋落したのもそこからだ。
リッジレーサーを期待してたら劣化マリオカートになってた。
機体の開発史やら歴史で考えるなら、2の時点で同じ陣営の軍隊がF-4からF-22まで揃えてる時点で破綻してる。
まぁ凋落したといっても負けハードの箱だけで勝負して70万から売るタイトルには違いない。 比較的シミュ指向だったエナエアやエアダンはもっと早くにとっとと脱落した。 2DSTG的な俺TUEEEEEゲーは需要はあるってこったよ。 俺TUEEEEEがしたいのにルールや定石の説明もろくになくてインカムのために殺されるのさえなければ。
漫画ではエリア88、現実ではインド軍というものがあってだな
>>623 現実に、ゴルフボール一個と鳥一匹に全滅させられた空軍なんてのもある。
そういう世界観のSTGなんてのもアリかもな、生活感むき出しの。
東方が受けてる理由の一つは恐らくキャラクターの生活感を描くことでの感情移入だろう。
人がそれでいいのは別にいいよ。
フライトシューで今楽しいのはXBLAのスヌーピーだ。
厨武器もあるにはあるけど、誘導ミサイル系が弱いのがいい。
ロックオンするのがメインのゲームってあまり面白いと思わないので。
>>620 俺が「珍しくもない」と言ったのが間違いだったかな。
たまたま俺が知ってるものに入ってるからそういうもんだと思ってた。
一年戦争にもあったしw
今のボムありSTGの悪いところは緊急回避アイテムじゃない点 確かに緊急回避には使えないことはないが 弾が速すぎたり多すぎたりしてボムボタン押す前にまず死んでる そしてそのボムがないと進めない前提で設計されているので あと5ボム必要な状況で残1ボム0と言う状況になったら 例え2面も手前でも終了するんでモチベーションも集中力も無くなる まあこの流れは勿論東亜が創りだしたし 元々緊急回避アイテムではなく戦略アイテムとして誕生してはいるが やはり遊びやすさという点で緊急回避アイテムである必要があると思うよ 戦略アイテムではよりゲームを複雑にするだけなので
エースコンバットシリーズは毎回出て来る架空機のデザインを見るのが楽しみだったんだが AHでは舞台がリアル世界って事で今作では無いのよね。 まぁ、ゲーム自体は迫力があるように作られてるんで、それはそれで楽しみではあるんですが。 XFA-24、XFA-27、CFA-44、ADFX-02 とかいつ見ても惚れるフォルムでいいですなぁ・・・・・・・・・・・・・・。
>>623 エリア88も昔のOVAのクライマックスで両軍が正面からミサイル斉射するの見て笑っちゃうタチなんだわw
てか、インド軍みたいな設定ならまだいいんだけどね。
ソニックウイングスとかF/Aとかストライカーズにまでどうこう思ったりはしないよ。
2DSTGにそういうの求めてないから。
>>625 >ロックオンするのがメインのゲームってあまり面白いと思わないので。
それでどうしてエナエアを面白いと思えるのかはちょっと不思議だな、BVR戦闘が9割だぞあれ。
厨武器なんてもんじゃない、先に捕捉して撃てれば十中八九勝ちだし撃たれたら負ける。
ああ 別に高難易度とか複雑なゲームを否定しないし それがゲーム性に繋がらないこともないわけだけど ゲームはやはり単純だけど奥が深い単純だけど難しいと言うのが 受け入れやすく長く遊ばれる重要な要素 例えば人間同士でゲームをする場合 お互いルールを共有してないとゲームが出来ないのと同様 複雑になればなるほど理解が難しく共有する人は減る オセロは知っていても将棋や囲碁やチェスを知らない人は多い
>>629 空戦それ自体よりも「電車でGo!」な軍隊感がいいじゃん、あれ。
敵を倒すんじゃなくて作戦を遂行するのが目的ってのがいい。
>>626 最近はオートボムがあるからそこはそれで別にいいと思う。
>>626 > そしてそのボムがないと進めない前提で設計されているので
> あと5ボム必要な状況で残1ボム0と言う状況になったら
> 例え2面も手前でも終了するんでモチベーションも集中力も無くなる
それはボム自体の問題っつーよりはその場復活とボムシューの相性の問題では?
ボム自体を廃止するか戻り復活にしないとその問題は解決しないのでは?
まあ、ボムを廃止しても死に越えに必要な残機が足りないという状況は発生しうるし
ライフ性でもバリアでも、ある地点に差し掛かった時点で「終わってる」という状況は発生しうるので
戻り復活・パワーアップなしとかにでもしない限り、絶望的な状況ってのはどうやっても発生すると思うけどな
そうでなければ初見〜数プレイでクリア出来る程度に難易度を抑えるか
でもオートボムはオートボム前提で弾幕濃くなってわかりにくくなるのがなぁ ハイパー活用出来ない内の大復活とかかなりキツかったし
終わってるであろう状況でも捨てゲーしないでモチベ維持する方法が何かあればいんじゃね クリア重視プレイでは挑戦しにくい小目標を作るってのは一つの回答かもな 特定の攻撃をノーミスノーボムで突破すると記録に残るとか
ボムシュー楽しいじゃん 何が気に食わんの?
ボムが多数にとってプラスとは限らないって話じゃねーの?
>>626 みたいに不満たれる人だっているし
その場復帰のボムゲーという「詰まないように運用する面白み」を捨てないんだったら詰んだ時に萎えることをフォローすべきってこっちゃね
ボムが多数にとってプラスとは限らないって話じゃねーの?
>>626 みたいに不満たれる人だっているし
その場復帰のボムゲーという「詰まないように運用する面白み」を捨てないんだったら詰んだ時に萎えるのはどうしようもないよ
それをフォローする方法があればそれを採用したほうがいいけど
大事なことなので
勘違いさせてしまったかも知れないけど 別にボムを否定してるわけじゃないよ かくありきと言いたいわけでもない 捨てゲーになる事が見えてしまう部分や 撃ちたくても撃てないという状況はいかがなものかと思ってるわけで かと言ってオートボムはどうだろうなあとも思う 自分の理想としてはボムがなくてもそれ程高い難易度ではないが パターンを作るまでは必要な存在であってほしい ボムって基本的にその先を見るためとか知るためのものだと思うんだ 要するに知ることによって心構えを作り 次回はあそこで失敗しないぞとかパターンを作る手助けであって欲しい そうすれば繰り返しプレイのモチベーションになるじゃない? 今のSTGはその辺りの配慮が足りてない気がするんよ 何度もコインを入れてもらうには「あそこでミスしなければ・・・」って 本人が自覚してかつ実行出来る状態を作って欲しい 難しすぎれば分かっていても抜けられないとかボム連打になる 見た目から難しそうに見えてもいけない 勿論マニア向けはあっていい しかしマニアの数は限られるのだから より広くプレイしてもらえる設計をして欲しいなと
でもそれって難易度調整をどうしたってプレイヤーの感想に影響されるんだよね ちゃんとクリア出来るように作っても「俺には無理だ」と思わせてしまったらノーボム前提でも同じこと
・難易度を思いっきり低くして基本的にボム不要にする
・1942の宙返りのように攻撃力を無くして(弱くして)
かつ使用時にある程度のリスクを負わせ乱発出来ないようにする
・時間でボムが貯まるようにする(既にあったような気がするが)
・持ってるボムと残機に応じて敵の攻撃の激しさが変化
ぱっと思いついたのはこんなところだけど、どれもイマイチっぽいなあ・・・
その場復活にこだわるなら、それって難易度の問題なんじゃないかなあ
例えばスターフォースやドラゴンスピリットにボムつけたらそりゃ詰む事はないけど簡単になりすぎるし、
本来工夫によってノーボムで抜けられる場所でもリスキーなら大抵の人はボム撃つでしょ
かと言って難易度を上げると「緊急回避手段」が足りないという人はどうしても出てくるだろうし
捨てゲーが嫌だってんなら
>>638 の言う通りフォローの方法を考えた方がいいんじゃないかなあ
ボムを必要悪みたいに捉えなくても、 腕前に応じて幅広く楽しめる為のシステムってことで別にいいじゃんと思うけど。 正直、ボムゲーでリソースが足りなくなって詰みが見えるのも、 戻り復活制やパワーアップ制で死んで弱体化してハマるのも、マニア以外にとっては大差ない気がする 下手すりゃどっちもノーミス前提の難易度ってことになりかねないし。 ※最近ではダラバーACが比較的うまい回答を出してたと思う (バースト機関が非ボムの使い回し可能な攻撃リソースとして適度に機能しているため) ※大復活BLの最大ボムストック数の増え方がマキシマム時取得に変更されたのは、何気に面白い調整だったと思う。 死に増えの1.5に比べれば難易度は上がっているものの、1.5が明らかにヌルすぎたと見るべきだろう オートボム選択可能という前提の下、ボムゲーで1クレクリアする為には楽なうちにマキシマムを狙う必要があり、 ボムに頼り切らない戦い方を必然的に覚えることができた。ボム出現場所で残機を潰すという裏道もあったがw ※ガレッガみたいに「ボムでのみ破壊できる背景に得点アイテムが隠されてる」ような仕掛けも作れるので、 遊びに幅を持たせる手段としてもボムの存在は有効。
ちなみに「リソース不足による詰みが予め見える」といえば、 ストライカーズ1945IIを真っ先に思い出すのだけど 個人的には、どんなに頑張っても7面〜8面序盤で終わってしまうから その理屈で言えば「始めた瞬間に詰みが見えてしまう」ってことになるんだよなw 難易度によって自分の腕では回避不能な攻撃が露骨に増えるので、 PS版で言うと難易度3(VERYEASY)までしかクリアできなかったよ。 どうしても詰むのが嫌ならコンティニューするか難易度を下げる、じゃ駄目? (一応付け足しとくと、未だにクリアできない難易度4〜5でも「どこまで進めるか」という観点で楽しんではいるが)
>>643 1.5がヌル過ぎなんて思ってるのはハイパー回せる人だけじゃねーの
1週100億出せない人がビット地帯で2機落とすとかザラだよ
>>645 そうかなー
現に自分も1.5で30億くらいしか出せなかったけど、残機とボムに物を言わせて一応クリアできてたし
単純なクリア難度で比べたらデスマ(notデスモード)の方が楽だが、
それこそビットで2機落ちするくらい被弾しまくりのgdgdでもクリアできてしまうという点では
紛れも無くCAVE史上一番のヌルゲーだったと思うよ
だからさぁ、難易度の問題じゃなくて今の人はSTG自体を知らないんだってば。 広告か何かで知っても興味が湧かない。 なんだか古くさくてつまらなそう、それでおしまい。 それを打破するにはキャラで釣るくらいしかないけど、それができてるSTGがほとんどない。
戻り復活の洗練っていう提案はアリだと思う 洋ゲーとかお手本になると思うよ こまめに復活ポイントを設ける点とか その上でボム抜け死に抜けも完備してしまってもいいし 7割まで進めば次エリアとか、コンティニュー3回するとボムアイテムが1個増えるとか ただ、アケのインカム前提のその場復活スタイルに固執してると、そのあたりの転換が なかなかできないかもしれんね ダブルスポイラーから妖精大戦争になって、またその場復活に戻ってしまったように
>>647 キャラで釣ってもゲームがつまらなかったらどうしようもない
キャラだけ語るのも、難度だけ語るのもダメだよ
ただし同時に語ってもうまくないから、
今は難度について語ってるってだけだよ
キャラで釣りたければ ジェットかレシプロの戦闘機のパイロットで釣ってみろと言いたい もちろん男で
>>646 そもそもケイブゲー自体の難易度の平均そのものが今のゲーム全体で見るとマニア向けだってこと
大復活ぐらい(シューターにとっての)ヌルゲーで丁度いいんじゃないかって言ってるんだ
iPhone版みたいに手軽で安けりゃ売れるんだし
普段からSTGやらない奴がそれに目覚めるきっかけがあればいいんだよ カービィのラスボスがSTGでCAVE作品の1周目くらいの段幕を放ってくれば面白い
…やっぱり「◆BI0qhXOphYを囲ってSTG論議するスレ」になってる… だからトリップ付ける奴が現れるのは嫌なんだ。
CAVEの難易度は東亜から考えると右肩下がりに下がり続けてると思うけど また2周目とか見て語ってないか?
>>653 そんなレスする暇があったらNGしろよ池沼
専ブラの使い方も知らない情弱が業界を語るとか片腹痛いわ
でも◆BI0qhXOphYは氏ね
ウザいならすまんが、君らが「ID変えて自演乙」と言ったバカでないことを祈るよ
面クリアや特定のエリアに差しかかったら残機・ボム数リセットって手もあるけど
これだといくら順調に進んでても一回致命的なミスをするとそこで終わり、
下手すりゃ序盤で終わってしまうリスクもあるしな
エリア88とかライフ制のカプコンシューがそんな感じだったけど(式神もちょっとそれに通じるところがあるかな?)、
かなり簡単にしないと却って理不尽になりそうだ
ボムストックが減らないってのも東方星蓮船でやってたけど、
抱え落ちの心理的ダメージは減ってたものの
積んでる状況を無くすって意味では根本的にはあんまり変わって無かったな
>>648 戻り復活にしてパワーアップを廃止したり、こまめに復活ポイントを設けたりするのもいいと思うけど、
一方でライト層にとってはその場復活にして、深い考えなしにとりあえずどかーんどかーんって
ボムってまとめてぶっとばして・・・とやってればある程度先には進める作りにした方がいいようにも思える
そもそも「終わってる状況」なんてのは全面クリアを前提としたマニア視点でこそ気になるけど
上でも出てるように非マニアにとっては始めた瞬間から「終わってる」とも取れるしねえ
>>617 >虫姫は、というより東亜/ケイブシューのすべてのキャラクターデザインは語るに値しない。
>虫姫は、というより東亜/ケイブシューのすべてのキャラクターデザインは語るに値しない。
この部分が、STGにとって「デザイン」はどうでもいいという「本質主義者」に悪用されてきてると思う。
ようは「他のメーカーと違って瑣末な部分は捨ててるケイブスゲー」みたいに。
二つ目はコピペミスw
>>617 >リアリティ皆無でもリアリティを感じさせるのがいいデザインだ。
>ケイブのは単にとっちらかってるだけ、いつでも狙いがさっぱり分からない誰得なものしかない。
たまに「いちいちデザインにばかり凝るから面白くない」みたいな、
贔屓の引き倒しの信者がいるんだぜ
>>654 難しいからゆとり世代が入れないだけで
難易度さげればみんなSTGをやりたがる
、ということにしておかないと自尊心が保てない奴がいるから
この系統のスレは必ず難易度談義が始まる
難易度の問題じゃなくて、「新参」に対して排他的な連中の比率が上がりすぎたジャンルという問題
まず、「遊んでる様子が楽しそう」ってのじゃないとな。 素人目に何やってるのかわからん画面を黙々と(つまらなそうな目で)こなす、っていう常態のできたゲームは大体もう人気のピークを過ぎている。 強い弱いがはっきり見えてる対戦ものはまだマシだけど、STGに限らず音ゲーでも同様だった。 ポップンがそうでもないのは、インターフェースが大きいんで黙々感が薄いのだと思う。 ドラムになるとまた別次元だけど、それでもギターよりはドラムの方が人気は(たぶん圧倒的に)高い。 STGでいい方の例を挙げづらいので別ジャンルの話をしてしまったが、 そういう意味で2D的じゃないけど3DSのギャラガにちょっと期待してるんだよね。
FPSとTPSは人気のピークをもう十数年も維持し続けてるけどね
FPSやTPSは遊んでる姿が人目につくこともそうそうないからねえ。
人気のあるやつはやっぱり傍目に楽しそうだし(画面の方が)。
「見た目に楽しそうな2DSTG」って、どうすればいいんだろうね。
カプコンが対戦格ゲーで初めてカットインの演出入れた時、
対戦中にゲームの時間を止めるなんて無茶なことするなあと思ったんだけど、
遊んでみたらそんなに違和感なかったし楽しい画面になってたんだよね。
あと、XBLA方面のスレでネタがウザがられる「Peggle」なんかも、
ゲームは一見かなりくだらないけど、
体験版やって面クリアの演出のあまりの能天気さに即購入してしまったし、実際けっこう売れてるはず。
ああいう風に「普通に楽しませる」って精神がちょっと足りないかなと、STG見てると思う。
Peggleの面クリ演出(後半)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6956886 まあ手法的にはスロの液晶に近い考え方だけどね。
人目につくってなんだw 多人数同時プレイの子といってるなら4画面分割とかLANパーティとかで世界で一番人目についてるゲームだと思うけどw>FPS
いや、ゲーセンで求道的にプレイしててドン引きされてるシューターや音ゲーマーの図みたいなあれよ
なんだかんだ等身大の人型だと直感的に理解しやすいからね 操作は分からなくとも、パンチしてるキックしてる銃撃ってるぐらいは簡単に分かる STGは自機小さくて傍目から認識し辛いし何処から弾出てんだよ…って感じ
今更そんなこと言われましても・・・って感じ
動画サイトでシューティング動画を見てると 東方あたりの信者と同じぐらいに今のシューティングを好きな人を馬鹿にするオッサンが多すぎて萎える +言い争いや過去の腕や知識自慢のコメントだらけで見るのをやめる 俺はオッサンだけど、あんな老害が大勢いるんじゃ 新規でシューティングに興味を持つ人がいてもやる気が失せると思う
ようするにジャンルごとレトロゲーム入りしちゃってるから詰んでる そうじゃない部分でなんとか持ちこたえてきてたんだが
とりあえず3DSでどうなるかに期待してる ゼビウスとか背景との区別がしやすくなってたし 弾幕系にも恩恵あるんじゃないかな? 任天堂が手がけてるスティールダイバーや 3Dクラシックスの展開とか楽しみだ
弾爵なんか基礎は悪くなかったし、あんな感じのをもっと爽快感に振って3D対応にしてハードの初期に出せば多少は話題になると思う。 ま、多少は。
>>654 東亜時代とか関係ないよ、今のSTGでも「STG初心者にとっては」難しい
初見でクリアできるようにとは言わんがな
最低難易度ならSTG初心者が20プレイぐらいで突破できるぐらいでいいんじゃないかねぇ?
簡単だとすぐ飽きるって人にはもっと上の難易度を用意すればゲーム自体が面白ければ勝手にハマるんだし
FPSやTPSは対人をメインに据えることで飽きてしまうという問題を解消してるな
>>657 >面クリアや特定のエリアに差しかかったら残機・ボム数リセット
アケシューに拘らないなら、それにステージセレクトを加えりゃ難しくてもいんじゃね
難所から再開すれば繰り返しで覚えるゲーム性と相性が良いし冗長な序盤でだれることもない
マリオも特殊クリアやアイテム収集を考慮すれば手応えのある面だって多いけどそれが成立してる
>>675 そっちの方向だと、音ゲーの曲なみに面数用意しないと飽きられるって悩みもありそうだ。
SIIGと技能検定のやり方をうまいことなんとかできれば・・・
てんこもりシューティングってヒットしてないよね?
よく知らんけどハーフライフがてんこ盛りSTGとして世界的ヒットしてるんじゃね? 3Dだけど
あと、音ゲー的に面数を増やすってことならジオメトリウォーズとかスターストライクHDなんかもそうじゃね?
HLのことはよく知らないけど、GWの様なルール改変&非パターンゲーってのはそういうのに向いてるよね。 技能検定がつくづく惜しいな。あれはもっとできる子。
>>676 序盤をとことんヌルくしてSTG初心者が練習するステージを作ればいい
マリオだって序盤はクリボーノコノコがポツポツ出るだけ
ハンマーブロス等の強敵やそれらと雑魚や地形との連携は後半からだしクッパも最初からハンマー投げない
マニア需要も満たすならノーショットや速攻に類似したプレイを要求する要素があればいい、マリオの特殊アイテムみたいにね
ショットで壊れるアイテムを設置するなり、早回し限定の敵を作るなり
>>680 せめて2面の最後ぐらいまではぬるくしないと駄目かもね
マリオの一見プレイヤーをなめてるとしか思えないような序盤のステージにはボリューム水増しと初心者育成の両方で意味があるんだよね ただ任意スクロールだとBダッシュで上級者はスキップ出来るが強制スクロールだとそうはいかない マリオ的な構成の強制スクロールゲームを作ったときにシューターにとって退屈な序盤をどう面白くするかってのが課題なんかな
雷電DXの練習ステージみたいに、 (初心者では発動困難な)特定のフラグを満たすことで難易度を上げるとか? 他にはRFJのステージレベル制も面白かったが、増えた選択肢を自分で選べる形なら尚良かった
>>649 初音ミクみたいなほぼキャラだけのコンテンツが隆盛してるんだから
キャラだけ人気でも一向に構わないし、
だいたい難易度なんて今の人がSTGやらない理由の中じゃ大した比重ないってば。
なにせ、知りもしない・知ってても興味ないっていうんじゃ難易度以前の問題だから。
興味さえ持ってもらえない時点で難易度なんて全く関係ないんだってば。
そこまでしてほぼ無関係の難易度の話にこだわる理由って、
>>660 がいってるような感じなのかな?
難易度が関係ないって言ってる人にはグラVの名前を出せばいいんだっけ
>>669 他板(ニュー速とか)でゲーム関係のスレが立つと
コアゲーマーを自称してるようなタイプのゲーマーは大抵嫌われてるよ。
特にシューターと音ゲーマーと格ゲーマーはものすごく見下されて叩かれることが多い。
死亡寸前まで廃れてるくせにコアゲーマーを気取っているのが笑えるみたい。
初心者が20プレイで突破出来るって・・・最近それ以上突破に時間かかるようなゲームあったっけ? 易しい=面白いだと本気で思ってるなら割と重症だな グラIIIだって初出の頃はみんな初心者だったわけで全然比較対象にならない
>>685 それは当時はまだいたファンを手放した理由にはなるかもしれないけど
いまファンを掴めない理由にはならないよ。
ファンになってくれない人たちはSTGが難しいかどうかすら知らないし、
だいいち知ってても興味自体がないんだから。
只であげるっていわれても、その時間をポケモンやモンハンに使いたいから要らない、だろね。
>>688 難易度をなんとかしないと今ファンを別の方法でつかんでも同じことになる
難易度だけじゃ駄目だが難易度を無視しても駄目
難易度とは関係薄いが キャラが良ければSTGでも通用するというのは東方が証明している 全く興味がないなら東方があれほどメジャーにはなってない
>>689 難易度をなんとかしたはずのデスマやデスマ2は全くなんとかならなかった。
虫オリも無駄だったから続いてないし大復活も好評だったなんて全く聞かない。
よって難易度なんて下げても無意味、以上。
>>690 東方がSTGとして、STGだったから受けたとでも?
あれもミクと同じくキャラや音楽や雰囲気だけ受けてるタイプだよ。
>>687 やさしいだけじゃ駄目だね、ただやさしくない、ステップアップの道標も示さないゲームは初心者が面白みを理解する前に挫折してしまう
それと難しい遊び方の魅力、それ易しい難易度と難しい難易度の両立についても触れてるんだけどな
こんどからはちゃんとレス読んでから反応してね
STGだから受けたとは思えないけどSTGじゃなければ受けなかったとは言えるな
>>691 えっと、難易度だけじゃ駄目って言ってるんだけどな・・・
>>692 それをやってもジリ貧でどうにもならないんだから難易度なんて関係ないよ。
だいたいスコアなんてどうでもいい数字しか提示できないゲームなんて廃れて当然。
キャラやストーリーで釣れたとしたってそれはキャラやストーリーがいいだけだから
STG部分は完全に蛇足だよね。
いつもの0か1かでしか判断できない人か 触ってすまんかった
>>694 じゃあそれさえ両立すれば駄目なんかじゃないって証明になるような例は?
もしかして前例もないのに言い張ってる?
前例を示して、それがSTGだから受けたんだって証明してから言ってほしいな。
個人的な印象では子供をないがしろにしてきたからじゃないかなあ 2DSTGの全盛期ってゼビウスからスターソルジャーとかでてた頃だと思う 当時子供もゼビウスとかやりまくったし スターソルジャーとかコロコロとタイアップしていろいろやってたし 結局のところそういう方向に力いれなかったのが原因じゃないかな? 難易度とかは 今のSTGよりスターソルジャーのほうが難しい気がしてならない・・・
>>692 難易度の両立なら古くから家庭用で「難易度選択」ってのがあるだろ
最近じゃノーバレットモードなんてのもあるな
つまり両立なんてとっくの昔からやってる
それでも面白くないって言われるんだろ?本当に難易度関係あるの?
>>698 当時は今と違ってゲームはやり込むものだったからね
それとスタフォ辺りはクリアは難しくても楽しむ、ルールを覚えるのは簡単だったってのも子供にウケた要素として大事だね
今は難易度を下げることだけに目が行って複雑な仕様になり、結局初心者が理解出来なくてとっつきにくいままっていう
>>700 だったらスタフォが現在の子供に受けるはずだが
エミュでタダゲーできるのに別に受けてないぞ
つかスタフォといえば普通はスターフォックスを指すわけだが
>>699 関係あるよ、実際それが出来ていたSFC、PS初期辺りまでは作品出てたからね
コナミとかはアケはインカムの為に厳しく、家庭用は長く楽しませるために優しくしてたね
そのコナミなどの大手が撤退して高難易度で絞るのが向いてるアケが主体になったのも衰退の一因ではある
あとノーバレットが簡単でも、面白いかどうかって話だよね
簡単にしないと駄目だけど、面白みを捨てないように簡単にしなきゃいけない
>>698 当時はやるものが少数しかなかったから話題性で押せただけでしょ。
あとアケはハード性能がファミコンよりずっと上だったから憧れの対象にもなれた。
今はそのどちらの状況もなくなってるから二度と同じことは起きないよ。
最低限存続するための客数すら掴めなくなっていくだろうね。
>>702 じゃあそれさえ両立すれば駄目なんかじゃないって証明になるような例は?
もしかして前例もないのに言い張ってる?
前例を示して、それがSTGだから受けたんだって証明してから言ってほしいな。
>>701 少年誌でロクに宣伝もしてねーのに広まるワケねーだろwww
色んな要素が絡んで廃れてるのに「○○が問題だっていうなら○○が解決してるのになんで廃れてるんだよ」なんていってもねぇ
俺が語ってるのはあくまで要素のひとつだよ、廃れた要因ってのは0か1かで判断できないもんだ
そもそも「難易度が高いから受けない」「操作が複雑だから受けない」っていうのが安易なんじゃないの それをクリアすれば受けるんだったらそこらへんの習作レベルのフリゲがバカ受けしてなきゃおかしい でもそうはならないよな当然 難易度が高く操作も複雑なゲームでも受ける時は受ける じゃあ受けたゲームと受けないゲームの違いは何?っていう話だろ
>>705 中高生に大ウケのモンハンや東方は
ろくに宣伝せずともクチコミでメジャーになったわけだが
まぁ、昔のゲームはハードの特性上、表現や出来る事もあんまり無かったし 昔の子供達は強制的に難しいゲームばかりするすハメになってたから 最近の子供達より色々と訓練されて来た気がするしな・・・・・・・・・・・・・・。 近所の子や学校の友達なんかフラッピーやロードランナー (チャンピオンシップ含む) ロマンシアの全クリア―なんて当たり前に出来る奴等ばっかだったぜ。
>>702 ファミコンの頃は(コナミの様に志の高いところは)完全移植が無理なら家庭用ならではの面白さを加えようとした。
PCE/メガドラ/SFC時代はまだ完全移植にはいろいろ辛い代わりにオリジナルの意欲作が多数生まれた。
SS/PS時代になって完全移植が当然の風潮になってからSTGが廃れたということは可能かもしれないねえ。
乱暴な言い方をするなら、面白くしようと知恵を絞るのをやめてしまったんだな。
ID:AmTFSjPo0は持論を否定するような都合の悪い論調からは必死で逃げ回るタイプのようです。 なにせ彼はなんの前例もない論をまるで成立しているかのように語っているので 前例を求められたりしたらとても困るわけです。 だから、荒らし認定のような真似をして都合の悪い論調から逃げ回ります。
>>707 モンハンや東方にはクチコミで話題になる要素があった
モンハンは協力プレイ、東方は音楽
今のSTGにはそういった話題性やコミュニティを作る要素がないのも問題
だからオトメやダラバーACは協力プレイを普及させる方法を模索してる
>>709 つまりアケSTGが元々つまらなかったのが廃れた原因というわけですね。
つまらないものを完全移植したって売れるはずがないわけだから。
付け加えておくと、コナミはそれでもがグラ外伝だの実況パロ(オリジナルはSFC)だのとがんばってたけど、 結局声の大きい連中にはデラパの方が受けると知ってがんばるのをやめた感じ。 時系列的に正しくないかもしれないけど、今考えたストーリー。
>>691 少なくともデスマや虫姫は「続編が出た」こと自体、
(他ジャンルに比べれば遥かに低レベルだろうけど)一定の成果を出せた証拠じゃないの?
あと、スレには初心者が始めた例もちらほら載ってるから、少なくともユーザーフレンドリー化は全くの無駄ではないよ
逆の例で言うと、ダラバーACスレには1〜2面で死ぬ初心者の目撃例が割とよく挙がってる
そこから初心者対応の話題になったり、公式で実際に初心者向け仕様変更の告知も出たりしてるから、
少なくとも「STG未経験者が全く興味を持たないジャンル」という認識は誤りだと思う
>>712 元々というか、つまらなくなったってのが正解かな
今でも広く楽しめる要素のあるゲームはアケでも広まってる
そういうゲームがSTGに出ないのが残念なところ、宿命かもしれんがね
>>714 鋳薔薇ショックとまで言われてゲーセンに大打撃を与えた鋳薔薇も続編が出たよw
思いっきりYGWの悪癖が出たランクシューで初心者に優しいはずがないのに続編出たよね。
だからその論は間違っております。
何はともあれ、昔のようなノリでゲームが出まくる事は 少なくともここ数年ではあり得ないだろうし次の波を待つさ その頃までゲームしてたらな!
>>712 まあ、90年代に入ってからのアケSTGはもうマニア以外にはつまらないものだったと思うよ。
フェリオス・グラIII・R-TYPE2あたり以降はそうだと言っていいんじゃないかな。
88〜89年頃に転機があったんだと思う。
個人的な経験を言うなら、STGの上手い非ゲームマニアの友達が何人もいたけど、ドラスピの頃から彼らはSTGをやらなくなった。
>>708 そういや俺の友達でドルアーガを攻略本無しでクリアした奴いたわ
一体お前は何百時間やり込んだんだよと問い詰めたかった
昔はソフトも高く情報も少なかったから買ったゲームが糞でもやり込むしかなかったんだよな
今は情報もすぐ集まるからクソゲーは誰でも回避出来る
そのあたりも廃れた原因かもしれんね
クソゲーをやり込むような経験が無いから
面白いゲームの何が面白いのかよく分からなくなってる
>>718 ではマニア以外にも受けてた頃に先祖返りすれば受けるのかといえばこれもNOだと思うよ。
だって受けるんだったらメーカーが率先してそういうSTGを作るだろうし
少なくとも受けてた頃の空気を残してるようなSTGがあればそれは受けるはずだもの。
でもそんなのは一切でてないし。
>>716 まぁ、鋳薔薇はなんで続いたのか自分から見ても謎だけどさw
とりあえず黒は同じ素材で別ゲーに作り直した感じで楽しめた
ピンクは……一体何だったんだろ? 一応キャラが受けたからそっちを狙った(そして盛大に外した)ってことなんだろうかw
なのでアレは例外視しても良いと思う
いずれにせよ、ケイブが成功要因を上手く使い回せないってのも確かだけどね
ライトユーザー置き去りのガルーダIIとか
>>720 そうだね、結局今の時代に合わせたゲームを作らなければならない
難易度というか初心者が触りやすいかどうかもその要素のひとつだね
>>720 受けるならそういうものを作っているはずだ、という考え方にはあまり賛成できないかな。
任天堂のDSでの成功と、そのプラットフォームに他社が乗り切れなかったことを見れば、
まだ鉱脈はどこかにあるとも思えるし、でもほとんどのメーカーにそれを見つけることはできないとも思ってる。
もちろん俺がその鉱脈の在り処を知ってるというわけではないけどさwww
だれかが凄い鉱脈をみつけてくれたらいいいんだけどね。
>>723 東方は凄い鉱脈の一つではないだろうか
ピクセルジャンクもそうだな
問題はどちらも模倣が難しいところだな
「宝を見つけた!」 「ばかやろうそんなものは宝ではない」 ってのがこのスレの論争ですね、わかりますw
>>722 今の時代に合わせたゲームを作らなければならない、ということはつまり
STGは今の時代に合ってないから廃れたが答えになるね。
いやそれで合ってるんだけどね、つまり時代性だから手の打ちようがありません。
少なくとも現状のスタイルのSTGが復権することはありえないし生き残りも商業ではほぼ無理。
難易度だとか初心者への配慮だとか、
そんなものは時代性の前には無意味だから虫姫もデスマも廃れました、以上。
>>723 議論の根拠となるのは前例や実証であって空想や妄想ではありません。
凄い鉱脈があるというならその前例を。または実証できる実論を。
>>724 東方はSTGだから受けたわけではないとシューターも主張しているくらいだし
ピクジャンは凄い鉱脈かも知れないけどあの一作品でワンアンドオンリーです。波及しません。
だいたいピクジャンは従来型のSTGと無関係というくらいゲーム性が違うんだし。
>>726 今のSTGは時代にあってない、が正解だね
どんなSTGを作っても受けないってのは違うね
だって受けないんだったらメーカーが今更STGを作らないだろうし
>>724 たとえばキャラゲーとしての構造が東方に似た式神では
・エクステンドでライフ最大値が増えないため、1クレでは中盤以降頭打ちになりやすい
(生半可に稼げると却って、どうにでもなる序盤にエクステンドしてミス後には増えにくくなるといった問題も生じる)
・コンティニュープレイでもEDを見れるので、ストーリー目当てだとモチベーションが希薄になりやすい
・自機やボスキャラの特殊攻撃時にカットインがないので、会話だけじゃ寂しい(キャラゲーとしてのアピールが弱い)
みたいな部分が不満だった。
ストーリーモードとは別に、道中カット・ボスキャラ選択制で
プレイするたびに会話パターンが違う(只の世間話やコントなども含めて何百種類も用意できれば尚良い、オンラインで随時追加できれば最良)
みたいなキャラシューが有っても良いと思うんだけどなあ。前に書いたら「ノベルゲーでやれ」とか言われたがw
じゃあジオメトリーウォーズを挙げておくよ。 いかにも連綿と海外では全方位2DSTGが流行り続けていた様に思っている人もいるかもしれないが、 全然そんなことはなかったよね。ロボトロンからスマッシュTVに至るあたりでたぶん流れは断絶してるはず。 もちろん今の同人STGみたいな感じで細々とは続いてたかもしれないけどさ。 それが、箱や箱○の時代になって、レーシングゲームのおまけについたゲームが100万越えの大ヒットだ。 こんなの誰が予想した? それから、君はミクの人気を予測できたかい? あるいはDSがPSPを押しのけて世界的な人気を得て、任天堂が失地を回復することを? 言っておくけど、俺も今のままで生き残るとか人気が復権するとか能天気に信じているわけじゃないよ。 思いもつかない形で、何かがブレイクする可能性をすべて否定することなんて、できるわけがないじゃないか。
>>729 式神を含むキャラクター展開がネットでのラノベやTRPGだったからノベルゲー的なやり口はマッチしてるな
そういや七夜月で実際にノベルゲーになったね
あとね、ジオメトリがなぜ受けたかを言ってなかったね。 「面白かったから」。 俺は今のSTGを取り巻く状況に大きな期待を抱いたりはしないけど、世の中すべてに絶望はしてないんだ。
>>730 なるほど、確かにそれは凄い鉱脈と間違いなくいえるね。モンハン初作並みかもしれない。
でもここで議論してるシューターの大半はジオメトリでもピクジャンでもなくて
従来のアケ型な強制スクロールSTGが受けることを望んでるんだと思うよ?
そしてそれは不可能だと言っておこうかな。
あ、それと東方についてはSTGとしては売れてない、STGだから受けたわけじゃない、 がここのシューターの総意みたいな感じだったわけだから それを今更覆すというのはなしね。 東方は東方だから受けた、強制スクロールSTGという要素は別になくてもよかった、こうでしょ。
>>733 どんな強制スクロールSTGを作っても受けないってのは違うね
だって受けないんだったらメーカーが今更強制スクロールSTGを作らないだろうし
少なくともwiiなどのマニアが付きにくいハードで強制スクSTGだそうなんて思わないよね
でもグラリバなどが出てるし
>>703 当時だって結構選択肢あったよ
(ゲーム以外での選択肢の意味なら同意できるが)
今だって結局話題作に集中してる気がするが
どうせ無理だろうと諦めてるから一歩も進めないんだろうね
ジャンル違うからあんま参考にならんだろうけど
レベル5のイナイレとか、そういう方向に力入れて成功したのもあるし
結構重要な要素だと思うんだけどなー(モンハンもコロコロで結構宣伝してるみたいだし)
>>734 総意どころかそれに反論した人間の語ってる東方のゲーム性での強みがちゃんと否定されてないんだよね
情報量に合わせた弾幕速度とか
>>733 ここの総意なんて知らない。そんなものはない。何を望んでいるかも、東方がどうであるかも。
「こういうSTGもあるのか!」という作品が出て、それが十分に面白ければ、俺はそれでいい。
ジオメトリがそうだった。今、どれかひとつだけ持って無人島だか墓だかへ行けと言われたらジオメトリを選ぶ。
今後、それが新たな何かに変わるのはまったくやぶさかでない。
過去は未来への積み重ねだから、過去そのものに戻る必要なんてない。
俺はこのスレでは主に過去の話ばかりしているけど、体は前に向けたままときどき頭だけ振り返ってるだけだよ、ジオメトリの様に。
どこかの方向だけ向いて横移動とか後ずさりするより、そっちの方が自由でいいもんな。
>>734 どっち側も具体的な数字が出せてない以上、肯定否定いずれの断定も無意味なんだけどね
これが例えば、ぷよぷよは対戦パズルだから受けたのか、あのキャラなら何でも良かったのか?みたいな話なら
ぷよぷよシリーズと魔導物語シリーズの売り上げを比べればある程度は分かる って言えるけどさ。
で、個人的印象で悪いが、東方の場合は
弾幕やスペカがキャラの個性や演出要素として二次創作でも描写される機会が多いので、
STGならではの魅力を感じているファンも多いだろうと思うよ
数としてはともかく、某二次創作動画にハマッたあげく そのゲームとハードウェアをセットで買ってしまって 連載が止まりがちな漫画家さんの例を見ると、 コンテンツの力ってのは否定できるもんじゃないと思うね。 ニコ動人気は国のGDPを下げる元凶だから禁止しなくちゃな。
WFって、若い世代の多くは大体企業館と、事前に調べて目当てにしてるとこしか行かないんよね。 おっさんコンテンツは根強いけどやっぱりおっさんしかいない。STGはまさにそれ。 これは去年の夏の話だけど、遠目に「お、グロブダーのキットがある」と思ってブースにふらふら近づいていったら、 目の前に座ってるのが遠藤氏だったw
>>740 ウラケンか・・・確かになw
まあ東方も流行ってるけどあれを見て「2DSTGが流行っている」とは感じにくいだろうな
あくまで「東方というキャラコンテンツ」が流行ってるってだけ
>>742 >目の前に座ってるのが遠藤氏だったw
マジかw
それはキット製作した人も冥利に尽きるなんて生やさしいもんじゃないな。
若い世代は確かにメカ物のブースにはあまり寄りついてない印象はあったが
企業ブースじゃなくてもそれこそ東方やらの写真取ってるコスプレイヤーみたいな女の子をけっこう見たぞ。
なんかWFも女子人口がどんどん増えてる印象はあるな。
強制スクロールゲーの特徴の音楽合わせたゲーム性と人気東方の独自性の一つである弾幕ごっこのせいでキャラ人気曲人気だと言ってもSTGとしての評価を無視できないのが厄介だな キャラクター性は昔からゲームの評価の一つだし
作りやすい触りやすいって利点を考えるとメインではなくサブとしてSTGが生きのこるって道もあるんだろうか 例えば昔から他ジャンルのミニゲームとしては定番のジャンルだった、ジオメトリもレースゲーのミニゲームだったし 開発に力が無くてもゲームという表現の場として使いやすく、曲を聞かせるための土壌としてSTGを利用した作品が人気になったりした
>>745 スペルカードはスタンドやTCGみたいな特別な効果がある訳ではないから
ノベルゲー(ラノベ漫画アニメ)だとただの攻撃魔法、
RPGだとただの全体攻撃としてしか表現されないだろうし
俺はFPS/TPSでも弾幕は表現可能だと思ってるけど
開発費かかるジャンルでそういう世界観やゲームデザインの冒険はできないだろうから
2DSTGならではのキャラクター性と言えるんじゃないかな
>>747 実際、GTASAのCLEOで東方キャラのスペカを再現した奴もあるけど
自キャラの攻撃手段としては良くても「弾避けを楽しませる」形にはなってないみたいね
敵が使う弾幕を3Dでゲーム的に表現しようとすれば、結構面倒臭そうだ
ゲームを作る人に難易度を客観的に評価させるのは難しいのかもね。 トレジャーやサンドロットが任天堂と組んだら、彼らが普通だと思っていた難易度よりも大幅に下げたものをノーマルにさせたっていうし。 中小の開発や同人だと客観評価の機会もなくデバッグだけでマスターアップってことになりがち。 アーケードの場合、みっちりとロケテストをやるのが悪循環になってるとも思う。 ロケテ情報聞きつけてやってくるマニアの言うことだけ聞いてたらねえ。 それで内容を大幅に改変したら叩かれるんだから、とてもついて行きたくない世界だわ。
例えばさ、シルバーガンみたいなシューターに絶賛されてるゲームって 一般人からしたら操作方法も訳わからんだろうし そうしてる間に死にまくってとてもじゃないけど入っていけないと思うんだ 1歩ずつ学習して進んでいけばいい!努力する気がない奴がうまくなれるわけない! とか正論を言ってみても、そのジャンルが1番好きな訳ではない層には届く筈もない 多分、一般受けするようなSTGってシューターが凄く嫌うヌルゲーだと思うよ シューターからしたらヌルゲーでも一般人からしたら頑張ればクリアできて 適度な達成感が味わえるレベルだろうしね
また2Dじゃないって怒られるかもしれないけど、スターフォックスはSFC版も64版もヌルさと濃さを両立してたと思う。 特に64はマリオ3譲りのルート選択で、難しい方を通れば相当遊び応えがあったしルートをコンプする楽しみもあった。 当時の任天堂くらい丁寧につくればそのくらいの問題は解決できると思うんだよね。 そこまでの開発リソースが今割けるかっていうと、相当難しいんだろうけどね。 少なくとも自機の操作に関してはシルバーガンがややこしすぎた反省から斑鳩ができたんだと思うから、ちゃんとしてたと思うよあれは。
要するにシューティング好きと言われる人と そこまでは・・・って人の間には大きな壁があるって事だと思う ちょっと前に車メーカーのスバルの社長が対談番組に出てて 少数でも支え続けてくれたコアなファンにも応えなければいけないけど それだけでは駄目で裾野を広げないといけないって言ってたんだけど シューティングってジャンルも当てはまるのかもしれないね
>>669 昔のSTG関係者もやはりそのおっさんと同意見の人が多いように見えるけどね
確かに過去の人ではあるけどSTGとは何かって試行錯誤しながら作っていった人達
それをやっていた人達も同じく作ってる方以上に分かってると思うよ
んで実際やってみて面白くないから言ってるんじゃないの?
バガンは複雑すぎてダメだけど斑鳩はそこまでじゃないから好きという人も居るし
一番問題なのが現在CAVEを始め弾幕作ってる人も
STG全般を作ってる人も30歳はゆうに越えた人達
本来ならもっと若い世代が新しい物を作るべきがそれが出来てない
20代の人達は過去の後追いしか出来てないから
オリジナルを超えられない劣化コピーばかり
そこに憂いて警鐘を鳴らしてるんだと思うよ
弾幕以外もしっかりやるシューターに聞いてみ
普通に90年代のSTGばかりやってるから
ダラバーACが受け入れられてる理由もその辺りにあると思うよ
\200は高いだのステージが短いだの言っても
開発が予想もしなかったくらい攻略が進んでアップデートが間に合わない状況だし
STGなんて全くやらない人がやってるのを見かける
それ程流行ってるってこともないかも知れないし数は少ないとは言え
これが弾幕だったら絶対ありえない現象だから
ダラバーACって普通に弾幕濃いよな 効率よく設置バーストで消せるプレイヤーばかりじゃないだろうし
でも設置バーストの置き方さえ覚えれば(曲げ方まで分からなくても、ただ真横に伸ばすだけで充分)、 一番簡単なルートは誰でもクリアできるような難易度になってるんだけどね。 756がそうだとは言わないけど、他ジャンルでもっと複雑な操作のゲームは幾らでもあるのに なぜか2DSTGに関してだけは白痴レベルの「初心者」を想定した話になりやすいのが不思議なんだよなあ しかも、インスト全く読まずに通常ショットを撃つだけで玉砕してく初心者が実際珍しくないから余計に困る。 これはアレか? 3D系だと「覚えなければゲームが成り立たない」操作が多いのに対して、 2DSTGでは「とりあえずレバーと通常ショットさえ使えれば最低限はゲームが成り立ってしまう」のが逆にマズいんだろうか?
>>684 初音ミクは単にキャラだけってわけじゃなくて、キャラと自作ボーカル曲プロデュースが出来ることがミソ
もっというと、プロの歌い手を雇わなくても実際に歌わせる事ができるイメージキャラをプロデュースできるのが成功の理由
STGも手軽に面を作れて配布出来るようにしたらいいのかもね。
シューターの「簡単」は当てにならない
お前ら2DSTGやってるか?
たった今同人の弾幕STG遊んでたけど、非ボムの地形STG遊びたい欲求は満たされないですわ。
>>762 箱○持っててもその欲求だけはなぜかほとんど満たされないな
これからの2SDTGはどんどんNGPへ集まるぜ。 今月の16日にはアーカイブスでPCE-SGよりオルディネスが配信されるようだ。 箱○ではエスカトス、シルバーガン、ストラニアくらいでもう欲しいシューティングがねぇわ。 ムチポ、ピンスィとか勘弁。
>>762 Hydorah
モグラリバース2
でググれ
>>763 非ボム→弾で背景をごまかすことができない
地形→地形の辺り判定を作るのは大変
地形横スクは弾幕縦スクに比べてプログラムが大変だろうなぁ
>>757 怒首領蜂がゲーセンに出た当時、レーザ使わずにショット連打だけしている人をよく見かけたな
何故か、そういう人はAタイプが多かった気がする
>>766 プログラムだけなら技術的に可能だけど、
ステージエディット(配置、調整)のコストを下げるのは難しい
STG作るごとに専用レベルエディタを小人さんが無料で作ってくれればいいけど
>>759 その分野は、需要はあれど、供給がまだまだ追いついていないね
要件は誰でも思いつくけどでも誰も作ってない、ってものが多い感じ
これから発展する可能性はある
地形を破壊不能な四角いオブジェクトの並びで表現すれば割と楽なのでは? 場合によっては条件付で破壊可能にして、重力と組み合わせて落ち物パズル要素を加えたり
>>747-748 よく勘違いされてるが、設定的にはスペルカードは他のゲームにあるような必殺技ですらないんだわ。
むしろやりすぎて周囲に被害出したり相手を殺して怨恨残したり不意打ちで卑怯に勝ったりしないための
いわば制限を付けるための約束ごとであって、彼らは実際はスペルカードなんて使わないほうが強い。
だからスペルカードは必ず避けきれる形になってるんだ、と
そこまで弾幕STGの様式と設定が密接に関わってる。
だもんで原作STGをやらないと本質的な理解ができないようになってるんだな。
漫画版でものすごい不評だった作品があったんだが、それの不評の一つが
STGではあんなに迫力あって手強かった戦いがなんでこんなにショボく描かれるんだ、というものだった。
それくらいあの界隈はけっこうSTGありきな感覚にはなっているな。
>>749 そのへんはタイトー社員らしい考え方だよな。
東方が何の影響を受けたのかはよく揉める話題だが、やっぱタイトーシューの系譜だと思うよアレは。
>>757 モンハンなりアーマードコアなりは
移動と攻撃の操作が非常に難しいが、それを習得した後は移動して攻撃するだけで良くて
設置バーストなんて行動の概念自体が複雑なモノを積極的に使わせたりしないでしょ
ってのが一つ
FPS/TPSはそれより操作が簡単な上に、純粋に動いて撃つだけのゲーム性が殆どだしね
後、ダライアスにあんなグラやRみたいなフィーチャーがあるなんて普通は気付かれないだろう
というのが一つ
勿論新しい方向性を打ち出しているのは評価できるけど、
ダライアスへ組み込むならもっと認知度上げないと 動画のチュートリアルを入れるとか
東方が影響受けたのは怒首領蜂でしょ。 当時怒首領蜂が「弾幕STG」という全く新しいSTGジャンルを確立させヒットした。 その流れで東方も弾幕STGとして出したんでしょ。 その証拠として怒首領蜂と東方紅は類似弾幕あるし、ボム撃つと裏ボスがバリアはる部分も共通している。
>>773 プロギアだって神主の発言がどこかにあった気が…
誰か分かる人ソース貼ってくれい
同じケイブシューでも紅の時期的にはプロギアの方が近いしね
東方だけは詳しいのなお前ら
>>758 ていうか、はじめからキャラで人気が出たわけじゃないよね。
多くの人は「これはコケる」と思ったはず。
成功したのは、いい楽曲の作り手に恵まれてツールの可能性がはっきり示されたこと、
そしてそれらがキャラクターの肉付けとしてうまく吸収されたこと。
まず作品ありきだったのは変わらないんだと思う。
>>772 >後、ダライアスにあんなグラやRみたいなフィーチャーがあるなんて普通は気付かれないだろう
そう思うのはダライアスをよく知ってる古いSTGファンだけじゃないかな。
最初は使いこなせないものだというのは同感。
>>773 怒首領蜂はコナミ高次周→末期東亜→ガレッガとハードの進歩に伴って(?)
遅くて多い弾が増えていった流れで登場したと思われるので「全く新しい」ジャンルというのはちょっと・・・
弾避けの快感を感じやすいように上手くまとめてはいるが
>>774 妖だかのマニュアルに「式神と関係あるの?→いや、どっちかっつーとCAVEの影響がでかい」って書いてあるな
そこにはぐわんげに近いとも書かれているが、
プロギアの影響が強いとは別のどこかで見た事はあるな
上海アリスのwikipedia見たらプロギアをやっていて新作作りたくなったって書かれてるな
>>773 弾幕は元々無理ゲーっぽさを演出するものでもあったのを、弾幕による見立てでキャラ付けという演出にしたのが東方
ケイブの弾幕というゲーム性をタイトーの演出で味付けしたのが東方じゃねーの、両方の影響を受けた
>>757 バーストが無限に使えるならそうなんだけどね、現実にはミスでゲージ切れってのは良くあるもんなんすよ
そもそも適切なバースト運用を知らない段階、パターン構築してる段階だと避けは回避出来ないからねぇ
常に最善のプレイが出来る前提で語れないってのを頭の隅に置いといてくれ
>>776 あと動画サイト等、手軽な発表の場があったのも大きいだろうね
MMDとかすげーツールが無料で配布されてさらにブーストがかかった印象
クリプトン自身はミクの前段階のMEIKOでニコ動で動画作ってたのを知ってたからそういう盛り上がりは想定してたらしい 規模が想定外ってレベルじゃなかったけど
>>780 KAITOとMEIKOの認知度が微妙だったから今さら萌えに走ってもなー、と俺は思ったからあそこまで育つのは予想外だった。
さらにその二つまでが再評価されて、ミクより使い勝手がいいこともあるってことで伸びたりもしたわけで。
萌えで釣って本来の評価まで上がるという、このスレのある種の理想かもね。
アンチがより一層意固地になりそうだけどw
>>780 そそ、クリンプトンはユーザーによるキャラクタープロデュースの可能性をMEIKOの頃から考えていて、
時間を掛けてあの分野を育てていた。
ボーカロイド自体がプロデュースの為の道具だから「誰でも使える」ことに一番気を使っていて、
利権で囲い込みしようとしてくる企業(独占的な契約で利益上げようとする企業)とよく揉めていた
コナミや任天堂と逆の方法で成功させた日本じゃ稀有な例
>>781 MEIKO微妙だっていうけど、売れ行きは後になればなるほど上がっていたんだぜ
だからこそ後続のボーカロイド製品も出てきたわけで
取り敢えず
>>755 の脳内ソースだらけの論理展開はなんとかならんのかね
>>783 ごめん、そこまでは把握してなかった。
ミクがテコ入れに見えてたんだよね。
インベーダーからやってるけど、普通に弾幕もやるがなあ つーかなぜ黄金期の80年代ではなく90年代? いや90年代もいいゲーム多いけどさ
今のシューターコミュって、90年代に残った連中が始めたようなものだからじゃね? グラIIIや達人王についていった人たち
2DのSTGの盛り上がりは7-80年代がピークで、グラIIが最後の打ち上げ花火という印象かな
黄金期のSTGは本当におっさんしかやらないんだよね ゼビウス グラディウス R-TYPE どれをとってもピンと来ない人が多い はやり現在のゲームから入ると80年代のものはゆっくりしてて合わないっぽいわ やり込めば面白さは分かると思うんだけどね 今の人は自機速度が速く連射が出来ないと手も付けない 後は画面が派手 この3つが揃ってれば取りあえずは触ってはくれる
今のSTGを楽しんでる人もいるから結局老害が騒いでるだけにしか見えないんだよね
最近の作品もレゲーも良作駄作はある程度正当に評価されてるし
>>757 一番大切なことを言い忘れてたわ、ダラバーACはアーケードゲームってこと
家庭用はしばらくやり込む前提だから複雑なゲーム性に慣れなきゃならないことが許されるが、最初のプレイで楽しめないと後が続かないアケゲーはそうはいかない
だから初心者のプレイを想定しないといけない
最盛期ならわかるけど、黄金期ってのは主観が入りすぎてて好きじゃないな俺は。 その時期を経験してない人に対して無意識に線引きしてるみたいで。
ID:1Jqu+fB20は何を見て黄金期のSTGはおっさんしかやらないなんて言ってるのだろうか また脳内ソース?
STGがプレイされない理由は難易度関係ないと思うけど、 今のシューティングを楽しんでる若い層(20代位を想定)が 昔のシューティングをやらないのは、難易度が高いからってのはあると思うな それ以上にプレイする機会が無い気もするけど
>>790 まぁ、流石に「設置を覚えれば誰でもクリア可能」は言い過ぎだったけど
少なくとも「システム覚える→一発クリア」というニュアンスには考えてなかったし、
>>778 みたいな状態の人がもう少し練習すれば、後一押しでクリアに手が届くだろうと思う
問題はそれ以前のレベルで、
設置どころか生バーストすら全く撃とうとしない(他作品の固有システムでも同様)初心者が現に珍しくなくて
なおかつ「初心者対応」の話題になると、そういうインストもデモ画面も全く見ないようなプレイヤーまで想定した話になりやすいってこと
正直、そんなに全く覚える気がないならどんなシステムを入れても無駄だし、
特に捻りの無い縦スクロールボムシューくらいしか作り手の選択肢が無くなるじゃん?ってことで
それとも、もっと露骨な形で固有システムに着目させるくらいじゃなきゃ駄目なのかね
たとえばDBACなら、最序盤にバースト以外で破壊不能な壁を置いて
「ここでバーストボタンを押しっぱなし!」みたいなメッセージを出して撃たせるとか、
途中までCPU僚機が援護してくれて設置バーストの使い方も解説込みで実演してみせるとか
もひとつ付け加えると、無知なくせに妙な自尊心だけは持ってる素人さんも厄介。 なぜか「練習ステージ」や「初心者用モード」って毛嫌いされやすいんだよね 雷電IVの稼動当時とか、折角ライトモードがあるのに通常モードを選んで1〜2面で爆死した人をどんだけ見てきたことか。 初心者を馬鹿にする気はないけど、そもそも本当に話が通じるんだろうか?って疑問は拭えない
>>794 そんな極端な例を出されても困るわ、そのレベルまで学ぶ気のないプレイヤーは何をやっても同じだから考慮する必要はない
ただ学ぶ気があってもバーストで弾消しが常に成功するわけじゃないってのを考えると避けは十分必要なんだよね、そういう失敗をしないのも上手いプレイヤーの条件の一つなんだし
リチャ関連でパターン化する必要があるし、そこに到達するまではどうしても失敗時のフォローとして弾避けが絡む
>>795 そんなもんモードの名前変えるなり言い方変えるなりでどうとでもなるだろう
ノーマルモードを一番下にするだけで解決する問題じゃないか?
本当にそんなプレイヤーが多いのか自分の記憶に残りやすい人種にそういうプレイヤーが多いだけなのか つーか思いっきり初心者馬鹿にしてるよねwww
下手な奴に限ってイージーをやらないってのはあるな んでノーマル選んですぐ死んで「これクソゲー」とか言う
>>796 DBACはアームもあるから、アドリブ避けまで含めても易しい方ではあると思う
これが雷電や彩京シューになると、覚えても位置合わせが巧くいかなくて一発死ってケースも多いからキツいけど。
1行目について個人的には同感。そこまで心配しなきゃいけないという見方が疑問って意味で書いてるので
801 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/13(日) 22:05:55 ID:PsszVEyY0
>>795 それは単純に設計者のセンスがないだけ
アイレムシューのように「玄人は二周目頑張ってね」って作りにすれば全く問題ない
グラIIIのとても初心者向けとは思えない初心者モードwも論外だな
>>800 画面広くて隙間もあるけど、弾速速いから簡単ってわけでもないけどね
まぁダラバーACが弾幕じゃ流行らなかったと言われるほど弾幕してないってわけではないね
前に例として挙げたけど、虫姫の「オリジナル」「マニアック」「ウルトラ」とか、 マジカルチェイスの「らくらく」「わくわく」「どきどき」っていう名前付けの工夫はすべきだと思うんだよね。 ちょっと上に書いた、トレジャーに対する任天堂補正も同様で。任天堂は簡単なモードを用意させて、それに「ノーマル」と名付けてる。 ゲームってのは第一に娯楽であって、ユーザーに挑戦意欲を持たせつつも劣等感を抱かせちゃ駄目なんだよ。
行ったことないけどw、カジノのディーラーって、お客さんをもてなしていい気分にしつつちょっとづつ削っていく感じでしょ。 なんか、STG界隈でよく見かける物言いを見てると、カジノじゃなくてヤクザの賭場の雰囲気なんだよね。トーシロはすっこんでろ的な。 >無知なくせに妙な自尊心だけは持ってる素人さんも厄介。 ってのはちょっと引くわ。 そりゃ近づかなくなるよ。危なっかしい。
>>803 その方法論が根本的に間違ってる
モードを分けるっていうのは逃げのデザインだ
特に1コインで印象が決まってしまうアーケードでは好まれない
やるならダライアスバースト方式で、コース分岐で難度調整できる形がいいね
あれは簡単なコースだから手抜きとか面が少ないとか、そういうマイナスがない
どのコースを選んでも質的に変わらないものを提供してる
>>804 まぁ確かにキツい書き方したのは悪かったけど、意味合いとしてはむしろ逆。
なんで遊びに来てまで変な見栄張って自分からハードル上げてるんだろ? みたいな
>>805 太鼓の達人などでは難易度分けして受けてるからモード分けが悪いってのも違うと思うがね
プレイヤーはゲーム性だけでゲームを求めてるわけじゃないから難易度分けが間違ってるわけじゃない
ゲーセンでビデオゲームやるような連中が例外なだけ
>>805 まあね。それもやり方しだいだとは思うけどね。
虫オリとマニアックなんかは遊び方から違うわけで、ああいう分け方はそう悪いもんじゃないと思う。
>なんで遊びに来てまで変な見栄張って自分からハードル上げてるんだろ? みたいな
いや、だからそこが。娯楽なんだから、見栄張りたいに決まってるんだよ。
真面目に自分のシューティング能力を測りにゲーセンに来てるわけじゃないんだから。
音ゲーだと、ギャラリーがいるときに簡単な「BASIC」譜面を選ぶのって、それなりに強い心が必要だよ。
友達と一緒ならそうでもないけど。
遊びだからこそ見栄張りたい、誰も彼もが修行僧じゃないって話だなー 格ゲーでも言えることだが
へただなぁカイジくん、へたっぴさ 欲望の解放のさせ方がへた…… カイジくんが本当にしたいのはノーマル……! 道中を繋げてボスを蹂躙してさ…… ALLでドヤ顔したい……だろ? だけど、それじゃあまりに勇気がいるから こっちの、しょぼいイージーでごまかそうっていうんだ カイジくん、ダメなんだよ。そういうのが実にダメ……! せっかくゲームしてスカっとしようってときに、その妥協は痛ましすぎる こうですねわかります
ZUNがパッケージとか紹介文とかすべてひっくるめたのが一つのゲームだってのが理解出来たわ 難易度表記もゲームの内か
というか、どのゲームもSTG触れたこと無い初級者から様々なSTGに触れてきた熟練者までを 難易度設定という安易な方法で無理矢理幅広く遊ばせようって事自体が間違いだよね。 様々なSTGに触れてきた熟練者向けのものしか残っておらず STG触れたこと無い初級者でも数回やればクリア出来るような作品が出てこないのが根本的な問題なんだし。
>数回やればクリア出来るような作品 それ初心者でも面白くないんじゃないのか
クリアというより、楽しく遊ばせられるかどうかだよね。
他のゲームで成功例があるのに間違いとか言われてもな
>>808-809 そこは個人の感じ方によるのかねー
自分は他人が見てようが見てまいが簡単なモードを選ぶのに抵抗がないし、
見栄張って御しきれない難易度を選んで死ぬ方が格好悪いと思う方だから。
逆に、高難度へ挑む方が「修行僧」的に感じられる
>>810 そういう風に茶化したくなる気持ちはわかるし、
俺の意見を茶化してくれるのは別に構わんけど、
そういうのが当たり前になってることを思うと本当にお先真っ暗だと思うわ。
選民思想が骨の髄から染み付いてて、そこから見直すべきという意見が中から出てこないんだとしたら、ね。
>>813 楽しませる工夫やアイデアがきちんと施されていれば面白くなるよ。
>>816 ギャラリーって例を出したけど、見栄を張る一番の相手は常に自分というか、自意識なんだよね。
実際のところギャラリーはお前(自分)なんかに興味を払ってるわけじゃないんだけど。
うちの親の話をしようかw
脳トレが流行ったときに、DS本体ごと買って「やってみ」と渡してみた。
そしたら、起動したら最初に脳年齢を計って、プレイヤー選択画面でそれが最後まで残るじゃん。
あれが「気に食わん」といって、結局あまりやらなかったんだよね。
「最初の年齢から若返っていくのがいいんじゃないか」と言ってみたけど、
最初の格好悪い自分をずっと見せ付けられるのが我慢できないと。
自尊心の強い人っていうのは、そういうもん。もちろん全員がそうだとは言わないけど。
あれくらい配慮しててもそういう反応が出てくるんだから、なおさら少しは配慮したら?って思うんだよね。
思うんだけど、このコテは2DSTGをやらない方が幸せになれると思う
>>818 そうだね
そのアイディアの一つとして難易度選択などがあるね
プレイヤーの判断で自分に適した遊び方を選ぶのは大事だから
初心者の入門に適した作品はある 要は ・STGの基本を覚えられる ・STGの楽しさがわかる ・初心者から上級者まで楽しめる この条件が必要かと 縦 19XX、ソニックウィングス、トリガーハートエグゼリカ 横 エリア88、U.S.NAVY、マジカルチェイス
そういや以前、任天堂の社長が 「客にはいつでもコントローラを置いて やめてしまう自由がある」とか 「仮にもう少しやれば面白くなるとしても、そこでもういいと思われてしまっては 容赦なくやめられてしまう」てな話をしてた事があったっけ。 とにかく最初の1回で操作方法からゲームの面白さまでを きちんと伝えられない事には次に繋がらなくてお話にならない。
19XXとソニックウィングスはいいがエグゼリカはない あんなグルグル難しい操作なんて出来るかって ダラバーの設置バーストどころじゃない そして使えなきゃクリアは不可能 横もちょっと偏りすぎ つか6本しか上げてないのに3本カプコンってないだろ
つかよく考えたら19XXも駄目だわw 確かに良いゲームだし自分も死ぬほど好きだが操作が難しい まあ即ボムしたっていいけどさ つかHeyの19XXのボタン配置変えてくれないかなあ 一番外が連射では指がつる
>>825 だってストライカーズ1945シリーズや雷電シリーズは
初心者が泣いちゃうんだもん
一般人は適当に弾を撃ってたまに避けてぐらいのゲームでお腹いっぱいなんだよ
つまりインベーダーか
>>825 シンプルモードのあるXBLA版のこっちゃね
あれも弾消しだとかボムだとかコスチュームとかが一見さんお断り
むしろストライカーズと雷電で保ってた時代が長かったわな 長すぎて流石に飽きられたけど、あれでよかったんだよきっと
>>828 そういう意味ではスターフォースが一番かなあ
それなりに弾も飛んでくるけど、先手を取って効率的に敵を処理していけば
弾避けの必要性がどんどん減っていくし。
このタイプは「上手い人が遊べば終わらない」っていう欠点もあるけど、
今風に1プレイ毎のステージ数や所要時間を区切ることができれば行けそう
まあスタフォやゼビウスの長所でもあり短所はテーブル制ってことだね 現在こう言うゲームはないのでこれらで入門しても後がない 普通にマップ制の方が入門には向いてるよ 地上撃ち分けも難しい要素だしね かと言って弾幕では見た目で敬遠されるし古いゲームはやってくれない 現在だと本当にダラバーくらいしか選択肢がない まあ自分が初心者じゃないし難しいよ 特にこのスレに居るようなのは全盛期を経験してる人が多いだろうし 最初がインベーダーでギャラクシアン ギャラガと来てゼビウス ギャプラス その他諸々合わせてTVゲームとはSTGだって時代だったんだから 当たり前すぎてわからんw 今はSTGを知らない人がほとんどで 知ってても難しいモノってイメージが付いちゃってるからねえ でも実際やらせてみると今の人はそんなに下手じゃなかったりするんだよ 苦手だって言うんだけどさ横で説明しながらだと割とスイスイ進んで行く 下手なのが恥ずかしいって言うのも何とかしたいところだね
書き忘れたけどテーブル制の難しいところは非常に覚えづらいことだね 現在だったら容量は有り余るほどあるし 1ループの間は同じ敵は出ないとかにすれば覚え易いかも知れない スタフォもゼビウスもテーブルを覚えないと一定以上は進んでいけないからね まあスタフォは撃ち分けもないしただやってるだけでも楽しいSTGだけれど DSの有野の挑戦状のSTGは簡単だし進化を辿れるし中々面白かったと思う SIIGも良いけど初心者だとちょっとお腹いっぱいになっちゃうかも 繋げるより1つ1つ分かれててクリアしたら次の進化版が出てくる そうすればクリアすると言う面白さも掴めるだろうし別に途中で止めてもいい 気に入ったり悔しいと思わせることが出来ればまたやってくれるでしょう 失敗して絶望しか見えないゲームはジャンルを問わず厳しいよ もしアケだったら1つのゲームに幾つも違うバージョンを入れておいて LV1からLV10みたいに常に選択可能にしておけば 少しずつでも進んでいけるんじゃないかな まあ妄想だけど
>>834 現状あるゲームだと初心者は一定以上どころか速攻で死んで終わると思う
ちょっと難しいとすぐ投げ出す初心者が増えてるからな
しかしながら19XXまで却下されるとかこのスレどんだけだよ あと、最近は「何で戦闘機が自機なの」とかほざく奴がいるのも問題
>>837 > あと、最近は「何で戦闘機が自機なの」とかほざく奴がいるのも問題
そんな人間いるのか?w
「何で人間が自機なの」→「何で戦闘機が自機なの」 これがジェネレーションギャップか…!俺20台前半だけど
19XXの操作に難しいとこあったっけ。 強いて言うなら後付けのオート連射とは相性が悪いかもってことくらいかな。 >あと、最近は「何で戦闘機が自機なの」とかほざく奴がいるのも問題 そういう人が本当にいて、そのせいで離れてる人がいるなら、そりゃ一考に値するんじゃないの。
アケシューのオススメSTGの話になるとどうやっても反論は出るね そのSTGの何を参考に新STGを作るか、っていう話ならいいと思うけど… あと昔ならPS雷電のベリーイージーは誰でもクリアできつつ面白かったし、 最近なら家庭用にノービスのある作品も増えている オススメとするならそのあたりが鉄板に見える なぜアケシューを無理にオススメする?と思ったりもする 今の世代には、入門のあと一歩踏み込んでからアケシューなんじゃ?と思ったりする 昔みたいに、暇でアケシューしか遊ぶものがない、という時代ではないので
842 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/14(月) 09:19:01 ID:vj2+B1phO
>>833 そう言わないとプライドが保てないんだろうが、
一般人はそのゲームが難しいからやらないなんてことはないぞ
面白そうなら難しくてもやるし、つまらなそうなら簡単でもやらない
一般人がSTGに持つ難しそうなイメージなんてものは
シューターがそう思い込んで自己満足してるだけの、それこそただのイメージだよ
ドラキュラHDの評判が良いので、あんな感じでSTG作ればいいのにと思ったがオトメがそうか。
>>842 今の人にはSTGにそもそも興味が無いって人がほとんどだろうね
それこそゼビウスみたいの一回やってみれば満足しちゃうみたいな
>>841 というよりアケシューは早晩消えてなくなるから
そんなもの薦める必要は一切ないな
結構難しいでしょ 貯めて狙い撃ちロックショット そして雑魚にはロックせず貫通しその後も連射が必要 ボムも押しこみで薙ぎ払いで離すとボム 更に貯めLVが3つで最大迄貯まったら勝手に爆発 操作系と理解だけでかなーり初心者にはきついかと 機体選択もどれ選んでいいかわからんだろうし武器選択も分からんでしょ インストは一応読んだとしても複雑なのでやってみなけりゃわからんし おそらく操作覚えないままに1面で全滅か もしも1面越えたとしても2面は無理だし 実際の話し19XXは当時の友達がかなり好きでいつも見てたんよ それでも最初は何やってるのか全然分からんかった んでたまにそいつが捨てゲーするので練習でやらせてもらって そうやってる内に覚えたけど当時は連なしで汗だくになって連射 ボム押しながらの連射はかなり苦労させられたし 正直ボム押せなかったり押せても誤爆ばかりしてたよ 薬指でボム押して人差し指と中指でピアノだと ボムボタンを不意に離してしまったりしてさ
まぁ常識的に考えて、たかだか数分の暇つぶしのために100円も取られるってんじゃ 難易度関係なく遊ぶ気になんかなれないよね。
アケ全否定かw まあ自宅でPCの前でクリックしてるだけでゲーム入手する方が楽だわなぁ
>>846 結構遊んだクチだけど、そのボムの仕様は知らなかったわw
あるいは完全に忘れてたか。
その辺知らなくても何とかなる難易度だとは思うけど。
特に序盤は簡単だしね。
なんだ、またアケシューざまぁ君が出没してるのか。毎日飽きないねぇ。 アケシューが廃れてるのなんて百も承知だっての。 それを前提の上であーだこーだ言ってるだけなのになんでそんな必死なの。 それが仕事ならしょうがないけどさ。
任天堂ファンは割りと万能だったりする 格ゲーマーやシューターほどの格ゲー、STGの能力は無いにせよ そこそこに格ゲー、STGもこなせるし、アクション、レース、パズルなんかにも強い 19XXだってボムボタンを押しながら戦うくらい苦にならないし 5面くらいまでは行けるのでは
どの範囲の任天堂ファンのこと言ってるんだ。 ゲーム層以外のユーザーに売りまくった結果、主層はSTGもレースもできないようなのが中心だぞ今
ファンって言われるレベルの人間だろ ゲーム層以外のユーザーは任天堂だから買うってんじゃねーだろ
19xxあたりならまだ分かるかも あれで何をやってるのか分からないって人は 正直にいってSTGどころかゲームに向いてなさげ
つーか、ゲーマーとシューター()の対立なんすかね。やっぱり。
何故任天堂 Σ(゚Д゚)
スペースフィーバーがハンパ無く上手いとか??
>>852 できないじゃなくて興味無いんじゃないの?
シューティングほぼ経験なしで東方から入って HARDクリアするのに一年(200時間くらい)かかったなあ 俺がシミュレーションとかRPGばっかやってたからこういうのが下手なのはあるのだろうけど スターストライクHDをプレイしていて興味を持った同居人にやらせてみたら1分持たずに諦めた でもそんな同居人でもGearsofWarをカジュアルで二人プレイしたり 三國無双を育てたキャラで低難易度だと楽しんで遊んでる 俺もアーケードに興味持って行ったことあるけど何回かプレイして(500円で10分かそこら遊んだのかな) 楽しめるようになるまでわざわざあんなところに出かけていくら払うのか考えたらもう行く気はなくなった 初心者やライトゲーマーにも幅があるんだろうけど シューティングを楽しむのもアーケードのシューティングを楽しむのもハードル高すぎるんじゃないかなあ
858 :
あすか :2011/02/14(月) 14:36:54 ID:UezrOgok0
シェリフは黎明期の全方位STGだったな。 面白かった。
>>853 よくわからんが、主層のカジュアルゲーム以外はあんまり売れとらんよ
任天ゲーム以外は売れ行きが他の機種以下とかザラだし
昔のFC時代のニシとは違い、ゆとりゲーばかりしか出来ないニシが 高難易度のゲームをクリアできるほどの腕があるとはどうしても思えぬ SIRENやデモンズソウルなど、高難易度のゲームをやって来た俺等には到底勝てぬわ。 ああ、もうダークソウルが楽しみで楽しみで仕方が無いわ、俺。
でもゆとりにもモンハンは人気だったよなぁ まああれは複数人だと難易度激減する上に悪魔アイルーという 東方の割れに匹敵するグレーな要素が絡んでるけど
難易度が高いから初心者がしり込みすると言い張るなら それを証明する具体的なデータでも出せや 家庭用ならイージーやノービスを実装したのも多いのに売れないのは何故だろうかw それは難易度なんか関係ないからだよ
ゆとりと言ってもPSPでモンハンやってるようなタイプは今の任天堂ゲーム遊んでる層とは根本的な部分で違うと思うが
>>863 イージーとかいう名称だと初心者のプライドが傷つくからやらない
↓
いきなりノーマルからやって爆死
↓
「もっと名称に気を遣えよ!クソゲー!これクソゲー!」
ってことらしいぞ昨日の話だとな
>>865 頭の悪いまとめ乙。
楽しい気分になれないものに金や時間を使ってもらえるほど、世間はSTGに優しくないってことさね。
俺が言ってるのは娯楽として楽しませるにはどうするかにもっと気を配れってこと。
難易度だのその表記だのはその一例にすぎん。
楽しけりゃ激ムズだって構わないんだよ別に。
STGやアクションでイージーモードなんて付けても無駄。 「もっと面が多くて楽しいモードが別にある」と思うと、わざわざイージーなんて選んで遊ばないよ。 初心者でも引き付けられる魅力(爽快感とかインパクトとか)があれば、必ず継続プレイする。 それが与えられないから、初心者モードつけましたでお茶を濁してるのが現状だろう。 ダライアスバーストは本当に頑張ってると思うね。
>>867 自然にチュートリアルになってるような序盤が盛り込まれてるのがベストだね
あと、STG初心者は弾幕系だと見た目で即却下するよ
好きだけどあんま上手くないみたいなある程度はSTGを好きな俺ですら
あの弾だらけで動けないって感じのプレッシャーはきついもの・・・
弾の速度が速かろうが敵の配置がいやらしかろうが
やっぱアドリブで動ける空間がないゲームはストレスが溜まる
>>866 要はそういうことなんだろうに頭良いも悪いもあるかよw
別にそういう結論を否定してるわけじゃないんだぜ
「ひでぇずうずうしい初心者ばっかりなんだな最近は・・・」と思っただけだ
>>863 ところがどっこい今売れてるゲームにはチュートリアルや救済策があって新規参入の敷居が下がってるゲームばかりです
難易度下げるだけならSTG以外はとっくにやってるから意味がないだけ
弾幕系は見た目で疲れちゃうね 上手い人のプレイ見ると満足してしまうw ブートキャンプ観てるだけの外国人状態('A`) 19XXなんかの割と見た目わかり易いSTGにも興味持つ人今ほっとんど居ないよね なんでだろう?100円でそれやるならミクやった方が面白いって感じかな? なんだかんだでゲームも流行なんだろうね
>>870 それに加え、『100%クリアを目指すと難易度が上がる』ゲームかな
>>871 見た目にわかり易いか遊び易いかまで判断できるものかね。
飛鳥&飛鳥だって見た目だけなら普通に見えるよ。
ガンシュースレがゲーセン板にあった ともかく、AOUスレでCAVE撤退の噂が立ってるが
>>870 だから家庭用ならSTGもたいていは実装してるって言ってるだろ
だが売れないつまり難易度の問題じゃない
あーでも、初心者や下手でも 妙にイージーは選ぶのを躊躇してしまう時ってたまにあるかも なんていうんだろ・・・イージーでクリアしちゃったら多分ノーマルやハードはやらないから せっかくなら普通のモードでクリアしたいなって感じで 結局下手だからイージーに戻るんだけどね!
>>873 実際やってみないと判断出来ない所は勿論あるけど
ある程度はデモで判断出来ると思うんだが
シルバーガンはインストとデモで複雑そうだなと思いやってみたら
攻略以前に攻撃方法が複雑で攻撃試すだけで終わったの思い出した
>>878 雷電みたいなゲームは結構いけそうかも?って思ってやったら1面で死んだでござる
AOUは今年も格ゲーたくさんだが、やっぱ人気な理由があるんだよな
>>880 格ゲーはある程度はちゃめちゃにやってても何とかなる部分もあるしね
>>879 あるあるw
でもそこまでが俺の実力だったんだなと思い満足する
今時だと100円入れたんだから音ゲーみたいにダメでも2ステージ遊ばせて!
とか言われちゃうのかな?なんか体験版みたいでもやもやするけど
ちなみにこんなヘタレなゲーム好きな俺でも それなりに頑張れたのはレイフォースとレイストーム あのホーミングレーザーみたいので連続で撃墜するリズム感が良かった と言っても後半の面あたりになると無理なんだけどねorz
レイフォ・レイストはすっげー難しいけど面白かったな でも今の基準で言うとこれらも面白くないって言われるんだろう
>>884 なんなんだろうね、難しいのにやりたくなって何度も遊んでた
操作もシンプルだしロックオンして撃つ!っていう繰り返しに中毒性があるのかも
あと、音楽もいかにも時代を感じさせるドラマチックな感じで好きだった
フォースは世代じゃなかったのとPSユーザーだったのでやってないが ストームとクライシスは SIMPLE1500 THE ダブルシューティングで コンティニューしながら演出と音楽を楽しんで終わり
>>865 >>877 ないない、実際にそういうユーザーが多いなら企業だってEASYなんて付けないよ。
でも実際にはSTGも含めて家ゲーには殆ど難易度選択がついてる。
それでも新規が入らないんだとしたらやはり違う要因を考えるべきなんだけど
ここでは何故か難易度の話ばかりしたがるよね。
それは少し謎。
そこでEASYをつけただけで良しとしてるだけじゃダメ、もっと言えば良しとしてるからダメだって話でしょ。 「○○が有効ならメーカーはとっくにやってる」という意見をよく見るけど、それは現状に何も問題はないんだということかしらん。 俺はもっと根っこから考え直さないとだめなんじゃないの派。
>>887 ここが実質的にシューターの雑談スレも兼ねてるからじゃないかなw
他ジャンルに客を取られたとか全盛期のSTGが今の時代に合わなくなってるとかいうのは
いちいち指摘されるまでもなく皆分かってるから、
どうせならSTGの中身について議論してる方が楽しいってことでは
>>889 中身といっても難易度の話が半分以上を占めているのは異常かなと。
廃れた原因として推察できるから上がるというなら分かるんだけど、
はっきり言って難易度は原因としてはかなり比重が低いだろうというのは
殆ど難易度選択がついてても売上げ向上しないことで分かるわけだし。
最近出たミュージックガンガン2って、かなり大胆にゲームのテイストを変えてきたよね。 前作がwii層狙いだったのが、今回はPSP層を狙ってきた感じ。 前作を雰囲気だけて避けてた風なプレイヤーが遊んでいるのをよく見かける。 雰囲気を毎回変えるのはコナミは普通にやってるけど、ここまであからさまに狙ってる客層ごと変えてくる例ってあんまり見ないかも。 さすがタイトーだけあってデザイン的な完成度も高いしね。 中身がいいのはもちろんだけど、パッと見の印象も工夫しなきゃね、と思った。
>>890 もしかしたらイージーでも難しいんだよ!ってレベルなのかもよ
>>892 まさかw
別にEASYでなくたってそれこそアケのだって最近のは難しいわけじゃないし
それこそデスマや2あたりと較べたらモンハンソロプレイのほうがずっと難しいよ。
>>891 ミューガン2はかなりオタ向けな感じになったな
選曲ランキングもボーカロイドや東方が並んでるし
そして画面がでかくて鮮やかだから周りから注目される
最近のコナミ音ゲーとは真逆の方向だから今後が気になるね
でもミクの音ゲーには近いものがあるので案外行けるかも
>>893 シューティングとアクション系の難しさはまた別な感じもする
つーか2000年までならここまでゆとりどもが跋扈してなかったよな なんだあいつらは、PCトラブルウィッチーズやexceedシリーズのノーマルも駄目なのか
>>896 PはPS2の頃よりだいぶヌルくなってるからね、無印はクックあたりで既に死んで覚えゲーだったし
その後のGは中身大して変わってないのに難易度は無闇に上がってた。
それにしても実際にそういう投票を見てみると2DSTGって
思ったより難しいイメージはないみたいだね。ニンジャガと超魔界村は納得。
>>897 娯楽が増えたんだよ
わざわざSTGやらなくても他に面白いものがあるんだ
なぜそこまで上から目線になれるんだ?
ごめんね死にまくっててごめんね 死ぬ死なない以前にどっちもあまり面白くなかったから続かなかったってのもあるけど
簡単にすれば売れるのが間違いな例として最近のケイブシューが挙がるけど、 同じ位簡単な(モードを持つ)2DSTGって昔も出てたんだよね ストライカーズ1945Uのモンキーとか気楽で良かったけど ただ、そもそも簡単なモードがあったとして 縦シューの時点で縦置きモニタの無い人には売れないわけだが
2DSTGが他ジャンルに比べて簡単扱いされるのは家庭用版でコンティニューありきだからでしょ。
流行で思ったけどミクが出てくる歌うSTGとか出たら若い人もやりそう それが切欠で他のSTG開拓する人も出てきてウマー
>>897 やり込み派なコアゲーマーは今の時代にもけっこうな数がいるから
モンハンでもDMCでもバカ売れするしニンジャガみたいな難ゲーも評判になるんだろうけど
そういうコアゲーマーが2DSTGには目を向けないだけだと思う。
手応えのあるゲームがやりたい人にもいろんな難しいアクションだったりが出ているし
それらはさらに迫力や成長要素などでもやる気にさせてるわけだよね。
だったら別にそれらの足りない2DSTGをやる理由がないってことになっちゃう。
「〜すれば売れそう」ってもう大体はやってるんだよな つまり2DSTGから人が減ったのはもうそういう時代と言うしかない まあそれでも「廃れた」ってのは言いすぎだと思うけど
蜂復活の家庭用アレンジみたいに 少しずつ敵の攻撃ランクが「育っていく」というのは蓄積要素としては面白いと思うんだが、 結局はあくまでオマケモードのひとつでしかないという
>>905 難しさの上限というのはどのジャンルも大差ないだろうな。
平均も今となってはSTGも他より極端に高いわけでもなく
それが理由で衰退するほどじゃない。
STGがはまった落とし穴というのは難易度じゃなくて親切さだな。
見た目でも分かりづらい上に説明不足でチュートリアルもない。
コツが分かればそれなりに進めるんだが
そのコツを分からせる努力すらしてない感じだ。
あとはまぁ散々既出のように
他ジャンルがどんどん豪華になる中で置いてきぼり食った。
いや、STGだってFPSやフライトはどんどん豪華になって
それなりに成功してるんだから違うか。
まあ、そうだな GTAやメタルギアは2DSTGからポリゴン化に伴って豪華になったわけで
3D路線は遅延が多いとか理由付けて拒否られた過去がある
俺はFPSが苦手で、その理由はヘッドショットという行為がどうも気分悪いってのがあるんだけど、 でもああいうのがゲームを面白くしてるんだろうなというのはわかる。 一発で敵を倒せるから弾の節約にもなるし、何より安全。 上手くなったことに対する御褒美がすごくシンプルで合理的、しかも(俺は不がつくが)快感が伴う。 そういう行為の楽しみを見直さないかね。 移植先によっては操作すらなしで垂れ流しっぱなしになるショットは、それに代わる楽しさや快感を提供できてるのか、みたいな。
>890 ロングセラーの雷電が簡単かと言うと全然そんな事ないからな てか、今も昔も1コインで何十分も遊べるのは一部の猛者だけで ほとんどの人は10分遊べたらいい方なのは変わってない 昔はみんな自分の腕なりの所まで遊んで、それで満足してた 今がそうじゃないのは、今のゲームが1コイン分の満足度を与える事が 出来てないんだと思う
>>912 楽しければ1ゲームに200円とか300円とかでも払えるし、実際ゲーセンの主流もそっちに移ってるよね。
1コインの対価の楽しみってのは、逆に言えばその値段なりのものでしかない。
STGは自分を安売りしすぎたのかもね。
じゃあ200円やそれ以上に値するSTGとは? ってとこにようやくダラバーが挑戦してるのかな。
>>909 MGSが難しいゲームの10位以内に選ばれたのはよく分からんがな。
あれはミニゲーム集的でややこしいだけで別に難しくはない。
安全策をとればいくらでもヌルく進められるゲームでもあるしな。
まぁGTAもそうだが。
今うけてる要素をざっとピックアップしたら豪華なのは勿論だが
進め方を任意に決められるのも必須要素じゃないだろうか。
MGSもGTAもそうだがMHなんてその典型で
中盤以降のクエはだいたい一時間の長丁場でじっくり狩る。
ディアブロスとか硬い奴はそれでも足りない時はあるが
進め方を任意に決められるというのは
得意な戦い方を選べるということで、取り込める客の幅も広いんだ。
選択や工夫できる余地の有無というのは大きいと思うな。
>>913 つギャラクシアン3
つアフターバーナー
つギャラクシーフォース
うむ3Dばっかりだ
200円てのは筐体や基板の値段が高いから高くせざるおえないってだけだから
ちょっと違うような
>>915 高い筐体で遊ばせる対価として満足感が提供できてるならいいんだよ。
ゲーム性なんてものに値段はつけられないんだから。
>>911 シューティングなんて要は射撃ゲーなんだから
射撃で破壊したり殺す快感あってなんぼのもんだからな。
避けの快感や金塊ジャラジャラなんてSTGの本質じゃない。
本質じゃない部分ばっか伸ばしたからSTGじゃないゲームになっちまった。
全盛期のSTGは大方は撃つ比重が大きいゲームだったしな。
>>912 このデフレの時代でなんでもかんでも値段が下がって
ゲームは時期おけば廉価版で半額以下で楽しめてハードも中古で買えて
なんなら割れでタダとはいかんがもっと安くやれるって状態で。
PCなんざ数年前の超高級機でも到底敵わないようなスペックが
昔の二割や三割の値段でホイホイ買える時代だからな。
そんな中で2DSTGは昔と性能は変わらないどころか退化さえしてそうなのに
おまけにもっと豪華で楽しそうなゲームがいくらでもあんのに
つまり全盛期より相対的に価値が大幅下落してんのに、
このデフレ時代に相変わらずお値段据え置きだからな。
つまり2DSTGだけ価格が超インフレしてるようなもんなんだ。
代替が効かない生活必需品目なら我慢するしかないが
他に安くて楽しい娯楽がいくらでもあんのに誰が払うのか、だな。
東方がうけた、あるいは携帯アプリだと勝負できる、というのは
要するに2DSTGをやり放題な環境に対し払える金額がそれってこったわな。
東方の場合はキャラ要素の楽しさで1kでも払えるってことだろう。
>>913 ダラバーはゲーム性というよりは大型筐体の物珍しさと
あとは昔からの名作タイトルの復活という知名度、
昔のファンの懐かしさ需要で売ってるような
いわば焼き畑農業と変わらんものだと思うぞ。
R-FINALが最後だと銘打って出して2DSTGとしては破格の
七万売上げたのと一緒だよ。
何度もやれる手じゃない、頻繁にあれを出したら恐らくすぐにジリ貧になる。
プレイヤーというのは「飽きる」生き物だからな。
焼き畑農業しすぎて蜂ブランドも食いつぶしたのがケイブだろう。
>>918 その辺は同じキャラを延々使い回してる任天堂やカプコン・バンナムも大差ないと思うけどな
ブランド頼りでも使い方が巧ければOK。
ケイブは看板ブランドの扱い方を間違えやすいだけで、
個人的には奇を衒わなければ続編だらけでも構わないと思う
他の1ゲーム高額なゲームだって、高い理由は直接的には筐体代(あるいは占有してる床面積代)、加えて払い出されるカード代でしかないよ。 ゲーム性に対して200円とか500円とか払ってるわけじゃない。 ゲーム性ってのは、払われたお金に対する見返りの一部でしかないし、そんなものが大してなくても皆が支持するゲームってのはあるんだよね。 ダラバーがどうかってのは今はまだ判断しないでおく。 せっかくつけた道筋を今から全否定するのは勿体ないからね。オトメみたいになられても困る。あれはあれで別のネタで仕切直してほしいよ。
>>918 潰したのはデススマの方だろう
八シリーズの方はあれで良いんじゃないの?
AC至上主義の小数の中の小数が文句言ってる気がするけどね
922 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 00:33:38 ID:zoAz+tvD0
大復活みたいに安易に萌えに走るとますます先細るよね。 達人からずっとシューティングやってるけど、 小手先の調整しかしないシューティングは無くなってもいいような気がする。 メーカーの責任だけじゃなくてユーザーの責任も大きいんだけどね。自分も含めて
最近のゲームは何も考えず遊んで面白かったと思えなくなってるんじゃないかな クリアなりスコアなり目標立ててそこ目指さないと楽しめないというか
>>919 奇をてらわないと焼き直しだマンネリだと叩かれる
ちょっと理不尽な状態に置かれてるのがゲーム業界だけどな。
そんなこと言ったっておまいら結局はブランド頼りで買い物するじゃないか
って話にもなってくる。
続編だらけになるのはある意味しょうがないんだが。
MHなんか酷いもんだよ、ガワを変えただけで
ルーチンなんざ殆ど使い回しだよ。
武器防具もガワと数値だけ変えて極端なチート装備が出ないようにするだけ。
だがそれでも受けてるという事実は続編シリーズに何が求められるか
その良いサンプルにはなる気はするな。
東方はやたらと小刻みに方向性を変えてるが
こちらは逆の意味であんだけ変えて継続的に受けてるサンプルにはなる。
大復活がどうして大往生になれなかったのかもサンプルだな。
>>876 売れてるゲームの殆どが救済措置などを工夫し難易度でも配慮してるから難易度が関係ないってのが間違いってこと
STGが売れない主な原因は難易度以外だがな
どんな理由があるにせよ 今の時代の流れはSTGのターンじゃないのは確かだろうなぁ
>>920 そんなゲーセン側の事情なんか勘案されるわけがない。
勘案するのを求めるべきでもない。
家庭用で一回買ったら何回遊んでもいいのが中古や下手すりゃ割れでも手に入る。
子供や旦那がお小遣いで遊ぶのにどっちがお得だと考えるかだな。
ってことでアケSTGについてはもう終わコンだろう。これはどうしようもない。
新参も入ってきてない上にそれなんだ。
生き残りを模索するなら携帯アプリか同人のような
安価に作って安価に売る商売しかないだろうってのは市場動向が見せてるが
それだってブランド性なりの武器がないと成功してるって話は聞かない。
ここ数年は継続して出るブランドが確立された話も聞かない。
>>921 デスマはブランドが潰れる以前の問題だろ。
うまくブランド化する前に勝手に潰れただけ、おそらく誰の記憶にも残らん。
大復活が思ったほど盛り返してなくて、また蜂シリーズが出ると思えるかい?
おれは出るとしてもせいぜい携帯アプリになってると思うが。
>>917 こいついつも同じこと言ってるな
金塊ジャラジャラが嫌いだけどアイテムジャラジャラの東方が好きという矛盾した理論にいつもカクっとくるわ
>>925 ここで難易度の話題が多いのは、
1プレイ幾らのアケシューとソフト単位で購入するSTG(家庭用・アプリetc)とで論点が入り混じってるからだろうね
前者はゲーセンで偶々始めた初心者も躓いて定着しにくいってのが問題視されやすいわけで、
後者だと程度は違えど「遊びたいゲームを能動的に探す」という点でSTGは最初から無視されやすいため、
「(初回プレイのとっつきやすさも含めた)難易度が問題か否か」の重要度はアケとそれ以外で大きく食い違う
もちろん市場規模としてアケシューが微々たる物だってのも確かだけど、
そこに拘ってる人もここでは少なくないからね
難易度が関係ないって言ってる人は難易度調整を含めた初心者が楽しめるような工夫がゲームの常識になってることを知らないんだろうね 難易度は関係ないんじゃなくて「難易度の問題は大抵のゲームが配慮してるからノービスなんか強みにならない」が正解
>>927 いや、ヌルゲーマーの自分的に初代デスマは歴代STGベスト10に入る名作なんだがw
>>927 携帯アプリは今後どんなジャンルのゲームだろうが直面する問題だよ
そんなことは無いとか思ってるなら現実観てないだけ
大復活はiphone版出てるし、ストーリーの続編なら虫姫も2以降がiphone版だよ
蜂シリーズは盛り返すも何も、元々あんなもんだろ
ネット上では、大往生の頃の声が大きかっただけ
幻想は持たない方が良い
怒首領蜂は初代をピークに右肩下がりじゃないの、ぶっちゃけ 最初はゲーム性的になかなか斬新でヒットしたけど 大往生とかケツイとか、キャラや並木サウンドに特に興味が無い層はどうでも良くなってる 個人的に言えば、演出面は怒首領蜂IIの方向性の方が好きだし
マニアが自分たちさえ楽しめればいいと一般人排除した結果だね
そして何故かCAVE叩きに繋がる いつも通りの流れだな
CAVEみたいな会社があってもいいけど それがSTGゲームの多くを占めるような状態はちょっと飽きる
俺は別にCAVE叩きしたいわけじゃないぞw CAVEは生き残りの手段としてああいう商売してるんであって、それをとやかく言う筋合いはない STGが採算割れするなら止めるだけでしょ 今の時代、2Dシューはインディーズに全てかかってると思うけどね ハードの進化と環境の整備によって、素人でも簡単に凄いもの作れる時代になってきたし
ケイブ叩きとかよりも ID:+SmBlH+Z0 のおかしな立脚点の方が気になる
挙句に間違えたw ID:5sFe4oBo0 だた
なんだ人違いかw 自分も相当楽観的で、なおかつアケシューの対症療法に偏った話をしてるって自覚はあるけどね
>>932 あー、そりゃそうだ。
別にSTGに限ったことじゃなくゲームの価値自体がデフレしてんだから
一部の大作指向の以外は安価で手軽な方向にシフトすべきでもあるんだ。
そういう意味じゃやむにやまれずそっちにシフトしつつある2DSTGは
わりと早くに先鞭をつけたともいえる。
ただまぁ、先鞭を付けたからどうだって話でもあるけどな。
他ジャンルもこぞって参入したらやっぱ埋没するだけの話で。
>>933 大往生はそれこそ東方みたいに時流やキャラやゲーム性以外の諸々ひっくるめて
偶発的に成功したタイトルの一つだとは思う。
それこそパッケージ絵だって成功に一役買ってたんじゃないかと思うぞ。
なんとなく寂寥と乾いた熱さでワクワクするだろ、あの絵。
並木サウンドが果たして成功要因になってたかは疑問だな。
ゲー音板のランキングあたりじゃ総合的にはそこそこでしかない。
STGでくくるならエスコン圧勝でZUNTATAが続く、他は空気だよ。
矩形波倶楽部もZUNもさんたるるもちょろっと名前が出るか出ないかだ。
942 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 01:47:15 ID:zoAz+tvD0
>>933 揚げ足とりなんだけど、
>怒首領蜂は初代 って違和感ある。
まあスト2初代みたいなもんかw
>>938-939 おれの立脚点はえらくシンプルだよ、市場動向それだけ。
んで廃れた原因を探るなら市場以外の要素を考えるべきじゃないし
今後の復興を目指すんでもそれは変わらない。
一部好事家が嗜む程度に存続すればいいっていうなら話は簡単なんだよ。
同人で作り手と消費者がうまく噛み合えば存続するさ。
でもこのスレの2DSTG生き残ってほしい人らはそういう話がしたいんじゃないんだろ?
だったら現実を如実に表してる市場動向で語るしかないじゃんか。
市場動向ったって、市場の「今」ってのは過去と同義だからね。 それに、現状から市場が読めるなら誰も不幸にならずに億万長者ってもんだ。 俺はゲームとは娯楽であるという大原則に則って話をしてるつもりで、 娯楽に手堅さだけ求めたってつまらないと思ってるし 過去の栄光にすがって威張る娯楽なんて糞食らえだと思ってるよ。 だからわずかな可能性に賭ける姿勢は基本的に支持したい。
議論まとめサイトほしいね
何でSTGのタイトルとパッケージって ギャルっぽいのばっかなの? 格好良いパッケージなら新参も増えるだろうに
>>946 ヲタが多いから
STG好きは二次ヲタも兼ね備えてるのが多い
>>944 市場の今が過去と同義ってのがよく分からんが
等価ってことならともかく同じ手法でなぞれるって話なら完全に間違いだ。
あと、現状から市場が読めるならというがある程度は読める。
MHや東方みたいな突発的な成功者が出てくるのはまず読めないが
ここから成功者はまず出ないといったネガティブな予想は大抵当たる。
>>946 パッケージは大事だぞ、いわばゲームの看板だ。
大往生のは間違いなく格好良かった。
だがSTGで一番格好良かったパッケージといったら間違いなくエスコン04だな。
色の対比もいいんだが、何よりパッケージの絵と説明書の絵が
手の込んだ合わせ絵になってるんだ。
それがゲーム内のストーリーをそのまま表してもいる。
海外の熱心な信者が嘘の続編情報をばらまいたりするわけだよ。
二次ヲタの人はパッケージがギャルじゃなかったら手をつけないのかな。 大往生(PS2版)のパッケージ格好良いね。やったことないけど 機体の弾痕とそれに寄り添う少女が意味ありげで興味湧いた。 エスコン04といい青い空がバックのパッケージは綺麗だね
過去に人気があったのはみんな女キャラ ゲームに直接絡まなくともパイロットが、自機が女ってだけで人気が出る 設定資料に一枚絵があるだけで人気が出たりな STGに興味ないヲタを釣るにも萌え絵ポスター貼っておくのが手っ取り早い
えー サンダーフォースとか超兄貴とかスターブレードとかスペースハリアーとかローリングサンダーとか 女キャラ全然カンケーないSTGなんていくらでもあるやん
別に女キャラじゃなくてもいいのだけど パッケージが写実的絵柄だったり描かれてるキャラが飛行機とかロボットだけじゃ興味を引かない。 最低でもイラスト調の絵柄で、描かれてるものは人なり動物なりゆるキャラなりじゃないと。
そうなんだ。STGをよく知らない身からすると ギャルゲーのように見えて、損してる気がするけど 実際はそんなことないんだね
>>953 いや、現状の2DSTGが隙間商売みたいになってるのはエロゲキャラみたいなパッケージで商売してるのも無関係じゃないだろう
二次絵を入れなければシューターはやるがヲタは見向きもしない 二次絵を入れればシューターもヲタもやる 売り上げが伸ばしたいなら美少女絵入れとけってことだな
パッケージの絵をネットで募るとか、投票で決めたり出来たら面白そうだよね
アニメなんかもそうだけど、萌えオタ需要を取り込もうとしたタイトルは一定数は見込めるけど 絶対にそれ以上の本格的な売れ方はしないという
最近のアニメは絵で決まるからな 美少女がかわいい仕草してくれるだけで人気が出る、関連商品も売れる 内容はどうだっていい
一定数売れるっつーのも同じ人間が大枚叩いて同じ商品を複数オタ買いする例も多いんだよな 正直頭オカシイ で、そう言った狂った客層の好みに合わせて商品作るから益々一般には売れなくなる
ガチムチにせよイケメンにせよ 男のカッコ良さを堪能する場合も やっぱり格ゲーベルトアクション3Dアクションに軍配が上がるからなあ そういやコットン、ガンバード、デスマ、東方みたいな 可愛い魔法少女がキュートに戦う3Dアクションやシューティングって 無いような… …ベヨネッタ…?
市場動向って・・・また売り上げ比較の話か 東方はとりあえず売れてないよね
965 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 09:10:37 ID:DTCGup9cO
萌えオタ釣りの絵を使って得られる効果は短期的 一瞬後にはマイナスしか残らない ゼビウスみたいなものは普遍性を持ち、長く長く愛される
実際萌えオタ向け絵で成功したSTGって何かあるのかな?
ぎゃるがん? そこそこ店頭レベルでは捌けてるみたいだね。 わりと完売の札が目立ってる
ロックマンゼロのファンならぎゃるがん買うべし インティはコンシューマー硬派アクションをよくわかってる でもこの板はアーケードじゃなくましてや携帯機ってだけで馬鹿にする奴が多いからな
970 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 11:43:17 ID:zoAz+tvD0
シューティングは縦シューなら縦シュー、横シューなら横シューのフォーマットにこだわって、 自らゲームデザインする事を放棄したから廃れたと思うよ 見た目もメカばっかりか、メカ+萌えばかりで素人には同じにしか思われないか気持ち悪いと思われるだけ 自ら破滅の道を選んだとしか思えない
コンシューマーシューティングを一度壊滅させてしまったのが痛い
>>924 またこのスレにつきものの知ったかクン登場でござる
モンハンのモンスターの行動ルーチン(そもそも何のルーチンを指してるんだよw)は
tri/3rdで抜本からの大幅な刷新が行われているし、
武器の固有システムや各種モーションも逐次修正が続いてる
モンハンが焼きなおし・マンネリに見えるのは、ゲーム性の枠組みを堅守してるからだ
ちなみに「極端なチート装備」も毎回あって賛否両論
こういう実際に触れてもいないものに対して知ったようなレスつける人って何なのかね
>>970 「2D」STGなのに縦と横のフォーマット崩したらそりゃもう2Dじゃなくなるだろw
それを変えたゲームも当然あると思うがそういうのはジャンル名自体変わってると思うよ
ちなみに斜め視点は遥か以前に「見にくい・操作しにくい・避けにくい」という理由で廃れてる
すわぴょんが斬新だと思ったら大間違いだぜ
見た目もメカと萌え以外のやつだっていっぱいあるんだよ知らないだろうけど
でも流行らなかった
つまりそれ的外れ
>>970 ちょっと厳しい言い方をすると、STGの形に拘ってる時点で志が低いというのは否めないよね。
いろんな楽しみ方の可能性を探って最終的にSTGのスタイルに落とし込むってのが90年代半ばまでの作り方だったと思うけど、メジャーどころで言えばサイヴァリアとザンファインと斑鳩あたりがそれらの最後の墓標になっちゃったのかなあ、とか。
その後は少なくとも国内の商業ベースで新鮮味のあるゲームに出会った記憶があまりないんだよね。
975 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 12:21:22 ID:zoAz+tvD0
>>973 .
いやいや、視点の事なんてひとっつも言ってないよ
ちょいと書き方悪かったけど、
横なら横・縦なら縦でも、もっと違う遊ばせ方させられるっていう事さ
敢えて言うけど、馬鹿みたいに縦(横)方向にスクロールして、タマをかわして敵を倒して終わり。
何百本と出てるのに、簡単に体系化できる位システムの広がりが少ない
ゲームなんだから、ユーザーに新しい驚きを与えないと駄目なのにほとんど無し
斑鳩属性切り替え・怒首領蜂の段幕だって自分も含めたマニアには響いたけど、
一般層には同じような物なんだよ。フォーマットがたいして変わってないから
チャレンジ全くしてないんだよね。
だから、ジオメトリウォーズ程度の物も日本じゃ作られなかった
デスマ(特にUXアレンジのオプション操作)やダラバーACみたいな ワイドや多方向のショットで左右に振り向ける横シューって 操作感が大分ジオメトリ系全方位(ゼロガンナーやアンデフより直感的)に近いんだよね 赤い刀でケイブはオーソドックスなスタイルに戻っちゃったけど 後何作か後にはパラダイムシフトが起きている気がする
始めから「2DSTG」という狭いジャンルでの話をしてるのに「もっと方向を広げろ」ってのはおかしな話じゃないの? というか方向性はすでに広がっててそういうものは2DSTGという枠を飛び越えて別ジャンル化してるってこと FPS/TPSだってそうだし連ジ系みたいなの3Dアクションだってそう 2DSTGで使われた技術とかデザインは色んなところに既に広がってるんだよ それでもあくまで2DSTGという狭い部分に絞って語るなら「広がりが少ない」ってのは当たり前の話 そういうものとして作られてるんだからな だから「広がりが少ないから廃れた」という意見は的外れなんだよ
怒首領蜂は普段STGしないアケゲーマーにもある程度響いたけどその後が続かなかった印象がある。 当時、下手の横好きクリアラーだったけど斑鳩は難しくて投げちゃったな。 地形とボスのややこしいギミックなしでシンプルな弾幕+属性チェンジシステムな方がウケたんじゃないの? と思うけど、 すっげえ的外れな意見なんだろうなこれは。
>>977 >FPS/TPSだってそうだし連ジ系みたいなの3Dアクションだってそう
>2DSTGで使われた技術とかデザインは色んなところに既に広がってるんだよ
だったら2DSTGって
(少なくともFPS/TPSや3DACTが可能な媒体には)要らなくない?
俺は2DSTGでしか味わえないデザインとかはまだあると思ってるけどね
おっとグレ魔の悪口はそれま(ry
981 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 12:50:56 ID:zoAz+tvD0
>>977 うん。言ってる事はわかるよ。
所謂、縦・横シューっていう枠組みの中だけでもの凄く新しいって難しいかもね
斬新にしすぎたら、別ジャンルなるから
改めて考えると、
ゲームを存続・HITさせるにはライトユーザーを取り込む事が必要で、
それをするには豪華なデモや美麗なグラフィック、もしくはソーシャルなど要素が必要不可欠だと思うけどそれも放棄してるよね
スパ4のヒットなんてわかりやすいと思う。
あれは昔ながらのゲーム性だけど、美麗なグラと派手な演出で一般層をかなり取り込んだ(呼び戻した)
一般受けするストーリーとお金をきちんとかけたデモを入れて、
デモの間にちょこちょこシューティングをさせる様な作りにすると興味が沸く人も増えるかも
低予算で作るだけじゃなくて、数億円かけてしっかりと今売れてるゲーム並に豪華に作る必要があると思う
元々ある素材にシステムちょっとこねくり回して”新作”ですじゃあ、人も離れるよね
「怒首領蜂と怒首領蜂大往生って何が違うの?」っていう話だし(一般人目線で)
手を抜き続けた結果の今だよね
そうしないとビジネスモデルとして成り立たないってのはわからなくはないけどね…
>>979 別にFPSその他が2DSTGの完全上位互換だって言ってるわけじゃない
2DSTGならではのデザイン・面白さってのは確実にあるよ
ただ色々な技術を取り入れるベースとしては2DSTGはFPSその他に比べて汎用性が低い
つまり2DSTGに使える技術ってのは限られてるんだよ
元々狭いジャンルだしね
それでも今後2Dの形態を保ったまま凄い画期的な面白いSTGが出来る可能性も無いことはないだろうが
それこそ何百本も出てる中で新たな方向を開拓するのは難しいだろうね
983 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 12:57:11 ID:zoAz+tvD0
要はシューティングの続編て全然変化がないよねって話
・メタルギア1→2
・CODMW1→CODMW2
みたいな変化がない
>>982 >それでも今後2Dの形態を保ったまま凄い画期的な面白いSTGが出来る可能性も無いことはないだろうが
そもそもメーカーが画期的なシューティングを作ろうとしてるとは到底思えない
自分らを枠の中に閉じ込めてる気がする
CAVEとかシューティングゲームメーカーって、新しいゲーム性のシューティングの企画が通らないイメージがある
>>983 そりゃあまり売れない市場だもの、予算も開発期間も制限はあるだろうよ
固定客を離さないことで精いっぱい
例え潤沢に時間と資金があったところで新しい方向を開拓出来る見込みも少ないしな
985 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 13:12:03 ID:zoAz+tvD0
>>984 わかるよ。利益でなきゃ意味ないからね
でも、お金かけて作ってもスパ4はしっかり利益だしてるし、
きちんと"今"のクオリティで作ったから一般層にも受け入れられた
今でこそ解像度上がったけど、
小汚いPS2より遙か低レベルの画質で10年近くも手を抜いてたからなぁ…
真面目に作っていたとは思えない
卵が先か鶏が先かっていう話だけど、
低予算で手抜きゲーを作り続けたからジャンルとしてユーザーを失ったと思う。
格ゲーも古い基盤ずっと使って、ユーザー失ったけど、
ギルティとかスパ4とか時代に合ったクオリティの物を提供したら、ユーザーは獲得できたしね
986 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 13:14:39 ID:zoAz+tvD0
マニア層はゲームの中身を重視するから、 見た目がしょぼくてもプレイしてくれたけど、一般人はまず見た目だからね。 見た目が家庭用以下じゃゲームとしての土俵にすら立てていない ネオジオとかケイブがずっと使ってた基盤、CPS2/3は目先の利益を有無にはよかったけど、 アーケード業界としてはマイナスだったと思ってる
せっかく出来てるゲームエンジン手放してまで 新しい開拓をしたがる物好きメーカーはそう無いだろう。 ただ、グラフィックと演出に力を入れることは そう無茶な要求でも無いんだからそのあたりは頑張ってほしいな。
988 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 13:20:57 ID:zoAz+tvD0
>>987 エンジンって言ってもシューティングなんて、同人でも作れるくらいの物なんだから大したもんじゃないよ
しかもエンジンはゲーム毎に変えたり進化させる物だけど、2Dシューティングはそれを怠っていた
誰か箱○インディーズのSpermatozoonを遊んでないか ガンフロンティアのラスボス戦だけを抽出してゲームにした、まさに男のシューティングだぞ 箱○持ちなら万難を排して遊べ
>>986 見た目もまたゲームの中身でしょ、違うというなら自機や敵機は△と□でいいし弾は○でいいはず。
もちろん音楽だっていらないし爆発や効果音もいらない。
結局、見た目というものはゲームと切っては切れないものなのに
そこが駄目な会社の信者はすぐにこう言うんだよね、「見た目じゃなくてゲーム性だろ」と。
991 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 14:12:43 ID:zoAz+tvD0
>>990 そうだよ。
だから廃れたって言ってんじゃん
そのへんはSTGに限った話でもないな 「最近のゲームはグラフィックにばかり力を入れて〜」みたいな老害チックな論 一部の天才が企画からコーディング、ドット打ちまで携わってたようなTVゲーム黎明期ならともかく、 最近は分野ごとにチーム単位でディベロップしてるんだから、 グラフィックにかける力を抜いたところで企画やゲーム性はほぼ変わらないのにね
「最近のゲームはグラフィックにばかり力を入れて〜」って言ってる奴ほどグラに拘ってるんだよな
994 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 14:27:24 ID:zoAz+tvD0
最低限のグラフィックすら提供しなかったのが問題だよな ライデン位の時まではグラも凝ってたのに、それくらいの時代で進化を止めて今に至るっていう感じ 20年前のグラで20年闘って来ました。みたいな
ケイブシュー17周年本を買うぐらいには信者だが、 グラフィッカーが一新されないと変わらないと思ったぜ 新人が入ってもやめちゃうんだろうなと
>>992 多分そういう事を言う人はシューティングに関しては言及しないと思う、だってグラが変わってないもん・・・
>>992 グラフィックはお金かかる部分だから、ようするに安上がりに作ってるってことだもんね。
安物なのにフルプライスだったり、大手の美麗な格ゲーと同じコインいっこ入れる、じゃ
どうしたってボッタ値段とは言われるよなぁ。
1000ならケイブアーケード撤退決定ででクソケイブ厨発狂
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