どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 14
ここはスレの趣旨を無視した重複スレです
>>1 は自分で削除依頼して首吊って氏ね
>>2 スレの趣旨について「具体的に」ご説明お願いいたします。
4 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/15(火) 19:43:47 ID:eeHG9oFR0
次スレはここかい?
ここでいいんじゃないか? しかしスレ速度速いな。800代で晩にレスして次の日の夕方には埋まってるって どんだけ無職が多いスレなんだw
ここにしようぜ 再利用は大事だ
テンプレこれだけでいいよな?
フォーマットに関しては関係ないね メカだからとかも全然関係ない STGという物自体戦闘機が最もしっくりくる 今は何故か人型主体だが違和感がありすぎる FPSやTPSやRPG その他何でもいいけどそれぞれ決まりきってる RPGならファンタジーか古代や中世あって未来 FPSは戦争ものばかり それでも売れるものは売れる STGをそう言う側面から見るとむしろ目新しさに拘って滅んだと言える 本だってTVだって昔からあるしPCだってMac登場以来何も変わってない 新しいことをやろうとか目新しさで気を引こうとするのは素人の考え 既に確立されたフォーマットがあれば それをいかに練り込むかそれが全て 新しさや難易度ばかりに気を取られて 王道としての練りこみが足りなかったと言う事
そうだとして、王道としての練りこみってやつに興味あるので聞きたい
俺の中で王道というと雷電か究極タイガーで時が止まっている
特にスコアを稼ぐつもりはないのに なんとなく何度もラスボスを倒しに行きたくなるSTGって最近ないなぁ…。 やたら苦行レベルで難しいか簡単すぎるかどちらかしかないな。むやみに条件が複雑なのもあるしね。 賛否あるとは思うが個人的にはライデンファイターズJETかなぁ。 ラスボス前の硬いボスを倒して上空を猛スピードで駆け上がったあの舞台の高揚感が最高で何度も遊びたくなる。 ああいう生死ギリギリな演出がやっぱり欲しいわ。ただ弾幕とかそういうので押すのじゃなくて
ストラニアとエスカトス、次点で弾魂は期待してるんだが(演出とシンプルさで) 豆腐はまだアケの仕様がでんからわからん
ああ、簡単すぎるってのは言い過ぎた 「単調かつ長いだけ」みたいなものか。 雷電4の1周目は正直慣れてくると退屈になってたな当時は。 2周目のための通過儀礼というか。2周クリアそのものはかなりギリだったが。
見てておもしろいゲーム 見ててわかりやすいゲーム 見てから反応すれば大丈夫なゲーム そういうのがいいですね、初心者的には
非常に基本的なただ撃ってボムがありパワーアップしていく これだけでいい 後は書きこまれた絵と打ち込み感ショット音と爆発 あとは雑魚配置とボスのパターン これがこれだけで良い 言ってるのは初心者向けとしてではあるが これが良く出来ていれば上級者でも楽しめる システムだとか何だとか面白さには直結しない ヒットした作品はほぼこれに当てはまる
つまり超連射が至高ということか 確かにあれは相当面白いけど・・・多分それだけじゃそのうち飽きるだろうな
そういうわけならストライカーズ1945、1・2・Plus、1999だな STGの経験が無い人でもアクションや格ゲーで培った反射神経を STGの文法に当てはめて突き進むのだ やっぱりSTGは戦闘機だな
>>8 おk
>>10 強制スクロールというフォーマットがそもそも何で出てきたんだろうな
だいたい強制スクロールというが縦シューの殆どは背景が流れるだけで
別にそれでゲーム性がどうなるわけでもない
実のところ、単に戦闘機だから前に進んでないとっていう程度の演出だったんじゃないかとすら思えるな
ところが、戦闘機だから大抵は前に進むという当たり前な(宇宙でもそれはどうなんだと思うが)理屈は
フライトにサクッと取って代わられるわけだ
じゃあ、2DSTGで戦闘機モノをやる意味って何?
設定と見た目で戦闘機っぽく見えるからってゲーム性でも戦闘機がしっくり来るもんか?
レシプロ時代なら主体は巴戦から位置エネルギーや編隊も駆使した一撃離脱だろうし
ミッソー全盛の今はBVR戦闘が主で2DSTGの距離レンジはありえない戦いになってる
そこで2DSTGの主にヘッドオンで弾ばらまく戦いがどう戦闘機にしっくり来るのか
これちょっと疑問すぎないか?
>>16 戦闘機として分かりやすいからAC(飛ぶほう)が流行り
ロボとして分かりやすいからAC(タンク足があるほう)が流行って
弾幕が技として分かりやすくさらに面白いキャラがいる某同人STGも流行った
確かに分かりやすさは大事だわな
俺はなんでスコア稼いでるの?とか思わされるようなもんに感情移入なんてできんもの
感情移入なんて抜きで頑張れる訓練されたシューター()は別として
そんな訓練受けてない大多数にとっては分かりやすいパッケージングは必須だわなあ
またいつもの金塊ジャラジャラ嫌い君か・・・ どうしても東方最高ってことにしたいんだな
何いってるんだ、金塊ジャラジャラは楽しいだろ STGとして必要かといえば別に、とはいえるが
「あのね、戦闘機格好良いの」 これだけでも結構な感情移入にもなったりする わざわざパイロットまで設定されてれば尚良い
>>24 あのね、カッコイイ戦闘機であればあるほど
強スク2DSTGの様式にはまるのはマヌケに見えるの
戦闘機って速いんじゃねーの?ケツを取り合うんじゃねーの?
闇雲にヘッドオン仕掛けて敵機撃墜って、敵機はなんで登場前から撃ってこないの?
そんなの真剣勝負でもなんでもねーじゃん
と、こうなるわけだ
世の中にFPSもフライトもなかった時代なら言い訳も立ったろうが
今のゲーマーは物心ついた頃にはもっと戦闘機らしい戦いをゲームで見てるわけだから
強スク2DSTGの様式で戦闘機カッコイイと言われても一種のギャグだよ
>>25 まあ2DSTGはおかしなことだらけだがな
・対空の機関砲が地上の敵に当たる
・炸裂した対地爆弾が空中の敵に当たる
・戦闘機と等速で走る列車
・要塞ボスでスクロールが止まっているのにVTOLでも無い奴がその場で滞空
・間隔が短い敵の戦艦の主砲
・空中ショーをやってるのか言いたくなる敵編隊
でも戦闘機の2DSTGは昔からあるし、突っ込み自体が野暮だよもん
昔は他に戦闘機の操縦を演出出来る面白いジャンルが全然なかったから需要があった 今はフライトなどのジャンルがあるから戦闘機好きはフライト等に移った キャラゲーマーがキャラを堪能しやすい方に移るのは当然
ベルトフロア系みたく3Dアクションへ完全に取って代わられた(家庭用では無双・BASARA、アケではスパイクアウト〜クエD・SFC等)ジャンルに比べれば、 まだ辛うじて新作が出続けてるだけマシってことになるのかな その辺りを考えると、3Dすら2Dと似たようなレイアウトが主流であり続けてる対戦格ゲーって何気に凄いなw ただ、上2つに比べると2DSTGの存在意義って微妙に半端なんだよな。 ベルトフロアのようには3Dへ置き換えきれない部分もあるし、対戦格ゲーみたいに伝統的なレイアウトを守るまでの拘束力もないし。 トンデモに見えやすいけど戦闘風景を俯瞰できるのは確かな魅力で、そこを捨てきれない人たちが拘り続けるっていう
2DSTGやってからフライトやると 現実の戦闘機がいかにガチガチに縛られた動きしかできないか分かる 実質、前向いてる方にしか進めない FPS/TPSの移動の方がずっと2Dに近い そう考えると2DSTGも実は人型の方がしっくり来るかもしれない
ゲームはあくまでゲーム 嘘でも説得力があればそれでいいのよ 物事を単純化した物がゲーム 納得行かない人は実際に殺し合えば良い そう言う人はTVや映画とかまともに見れないはず リアリティの追い求める先は本物に帰結するだけ 戦闘機だからって全く本物と同じ操作で管制のサポートを受けつつ 複雑な操作を理解し操作による挙動を克服し 1時間に1回邂逅があるかもわからず 一発に全身全霊をかけて一発で撃ち落とされたら終わり 次の敵に当たりたかったらまた1時間 こんなの何も面白くない そしてもし本物と見紛う物になったら もうそれは本物と区別がつかないのでゲームではなくなってる しかし最初にも書いたがいくらゲームと言っても 説得力がなければ話にならない つまりはディフォルメされた世界の中に如何に説得力があり 面白いと思わせる要素をクローズアップしまとめるか 映画も同じそこでほころびが出たら全てがぶち壊しになる いくら映画やアニメでもこれから殺し合うというのに のんきな会話をしてたりアホみたいな画では感情移入できない 個人的な趣味で言うとだから人型は嫌いだし オトメみたいなアホ臭いキャラや画があると全く面白みを感じない はっきり言ってツインビーとかパロシリーズとかも嫌い STGゲーム性もあってストイックさがよく似合う
>>30 ごもっともだが、たぶん世の中的にはその理屈によって戦闘機ものの2DSTG自体が笑われるのかもしれないよ。
フラックアタックのボス戦って、どう贔屓目に見ても絵的に間抜けじゃん?
ま、モチーフなんか面白くて格好よけりゃなんだっていいんであって、そうじゃなけりゃジオメトリがあんなに受けたりはしない。
サイヴァリアが2になって残念感が半端でなかったのはキャラがついたせいかロボになったせいか。前作の自機や敵が格好よかったとは思わないが全体のテイストは良かったよな。
まあ、俺はおふざけ万歳というか、やるなら全力で笑いを取りにいけ派だけどね。中途半端なのはやっても意味がないっつーか誰の目にも止まらん。
ピンク豚の最新PVをみたけど、映像にいくら目を凝らしてもゲームのタイトル以外はいつものトーンじゃない?
もっと徹底的にイメージ変えないとなあ。
あ、つけ忘れ。
フラックアタックの例は、単に酷い例として挙げただけだけど、海外で2DSTGの受けが悪くてマイナージャンルのままなのはやっぱり
>>26 で挙がった理由によると思うんだよね。
もっと言えば自機が3機で始まるってとこから疑問視されてもいいのに。
設定云々以前に、ゲームの設計から様式化されすぎ。
ゼビウスや東方ではストーリーによってこじつけなの必然性が、なんて話じゃなくてね。
ジオメトリもそういうシステムだけど、あれは車のガレージの片隅に置いてある古臭いワイヤーフレームのゲームという設定だからそうなのであって、STG自体の古臭さをパロディ的に表現したのが始まり。
そういう客観視というか、批評的目線は、作る側にもたまには必要だと思う。
エスプレイドの時は「なんで人間が自機なんだ」とやたら突っ込まれてた気がする
エスプ始めた当時は設定なんてまったく知らなかったから J-Bでスタートしたときの「自機もスーツの人もみんな空を飛んでる」というシュールな図がツボに入ったのを思い出す。 文字による説明も無いからさらに笑えた。 でもこういった無言のインパクトをユーザーに与えるのはやはり緻密な描き込みがあってこそなんだろうな、と。 今のケイブはやたらキャラに喋らせすぎだ。
戦闘機2DSTGの嘘が魅力的じゃなくなったんだよね、より魅力的な嘘を持つフライトが登場したこともあって 今はともかく昔はSTG=ストイックってのも違うんじゃないかな、ツインビーやインベーダーって今のSTGと比べてもマイルドに楽しめるものだった ストイックさはSTGというよりアーケード特化のデザインに起因するもんだと思う ストイックさと今の2DSTGの相性はまさにそうだね、現実の戦闘と比べるとアホ臭い挙動をしてしまうせいでストイックさが奪われてしまう2DSTGが嫌われる 人間が真面目な戦いが出来ないわけでもないし
>>29 2DSTGのほうがガチガチに縛られてるでしょw
方向転換すらできないからショットの幅を増やすって、そんな無駄弾を軍隊がよく許容できるよ。
グラディウスのダブルみたいなのは実際にあった例もあるけど
漫然と広範囲にばらまくような機銃つけるよりだったら機首を振るよね、普通は。
しかし2DSTGで戦闘機にリアルな挙動をさせようとすると バンゲリングベイ以上にカオスなゲームになりそうだ
>>35 よくSTGがストイックというけどストイックという言葉の意味を知ってて言ってるのか疑問だよね。
ユーザー的にはストイックというよりパラノイアのほうが当てはまるし
メーカー的にはお安く作れてお値段据え置きのボッタ価格おいしいです、で全然ストイックじゃないし。
とりあえず自機を戦闘機じゃなくてヘリにすればいいんじゃね。 ……ケツイはそうだったけど「すげえ! 2DSTGの嘘を解消している!」なんて評は見たことないな。
>>37 バンゲリンクベイはカオスなゲームではないと思うが。
マイクに向かってハドソンって叫ぶだけのゲームじゃないよ?
操作を8方向レバー向けに改良して工場の耐久力を下げたアーケード版は普通に良ゲーだった。
それくらい「嘘」に見慣れてるんだよ。 というか今更リアリティがあーだこーだ言っても全く意味がない
>>39 ケツイのは、ヘリとして、あるいは自機としてそもそも格好よくないから…
というより東亜プランの系譜は自機や敵機が魅力的だったことは一度もないような・・・。
バツグンの自機は結構好きだったな。特別魅力的というほどでもないけど。 ケツイのは、ローターが機体に対して小さすぎるのがね。タケコプター。
自機の魅力というよりは 兵装や攻撃システムに魅力を感じる方が先だな。 自分はレイシリーズなんか別に機体そのものに魅力を感じたことはないけど あのロックオンレーザーの挙動が美しいからトータルで魅力的になったわけで。
>>45 なるほど、それは納得。
ビックバイパーだってただのヒコーキだけどオプションとレーザーでカッコよくなるわけだ。
自機のデザイン的なかっこ良さはあまり関係ない、とは俺も思う ゲームの印象を決めるのは、ステージグラフィックやトータルなオブジェクトのデザインセンス
R-9は兵装抜きでもかっこいいよ。 シルフィードやジオ・ソードもどう見ても着陸なんかできなそうなデザインがいかにも宇宙戦闘機って感じで 特に前者なんか売れた理由は自機デザインがかっこいいというのが大半じゃないかな。
R-TYPEは自機のアニメパターンが多かったからな 自機だけでなくフォースやビットの回転も非常になめらか あれは見栄えが良かったと思う
RのFINALはゲームとしてはあまり面白くなかったけど ミュージアムでずらりと並ぶ機体を眺めてるだけでもある程度時間が潰せたな
でもR-TYPEは初めて反射レーザーを見た時のインパクトがかなり大きかったと思う。
昔はデザイン凝ってもどうせドットだったりグラが小さかったりしてデザイン堪能出来なかったしな というか奥行きの概念がなくて自キャラを大きく表示出来ない2DSTGは今でもそうかも、どっちかといえば自機の魅力は攻撃のインパクトとかだよね R戦闘機とか波動砲がかっこよくて好きだったし、俺が子供の頃想像してた形とファイナル辺りのグラで全然別物で衝撃を受けたなぁ 2Dでキャラのデザインを見せつけるなら自機や敵をデモや挿絵などで大きく見せるとか もしくは画面自体をデカくするとかかなぁ
昔はグラの長いレーザー見て感動出来たからね 今見た目でインパクト与えようと思っても並大抵では無理
もう新規は無理だから、今残ってる人に金出してもらうしかない だからより難しく、より複雑に作った方が受けがいい そしてそれについていけない人は脱落していく…この繰り返し STGが復活する日は来ないのだから、刀鍛冶ような職人だけのコミュニティになるしかない
ところが現状はより簡単にする方向なんだよ
復活ってどの程度売れたら復活なんだろう? 前スレでスト4が成功したと主張する声が大きかったけど、全盛期と比較したら 1割程度しか売れてない
一見簡単だが稼ぐと難しいというのが正解かな どんなに難しくしても長時間プレイされちゃうからランダム要素やちょっとしたミスでスコアがガクンと落ちるシステム ほんで捨てゲーwww
ループゲーの時代は稼ぎミスっても挽回可能だったけど 今は一面冒頭で失敗したら即捨てゲー 娯楽というよりある種の競技みたいになってる
稼ぐのがクリアより簡単なSTGなんて存在しないよ 理想は「クリアのために努力してたら稼ぎの基本は出来るようになってた」だと思う どうせ意識しなくてもクリアと稼ぎのプレイは変わってくるんだから意図的に剥離する必要はない
理想は「稼ぎに替わる新しい遊び方の創造」じゃないの?
ぐわんげ面白いんだが、この時点で金塊ジャラジャラなんだな
ケイブは買い物STG作らないのかな?
ま、本音を言えば俺らが楽しければ新規なんざ入ってこなくていいんだよ STGの復活なんて別に望んじゃいないさ
稼ぎを捨てる必要はないだろ 問題は稼ぐことにどんな意味を持たせるかだ いちばん単純なのは恒久的な特典(機体や新モード)を得るためのポイントにしてしまうことだろうけどな 非シューターにとって単純なスコアランキングほどつまらんものはない
単純に自分の上達の度合いをスコアという形で現わしてるだけじゃないの そこに対価なんて無くていいと思うけど スコアランキングがつまらんならそもそもSTGなんかやるべきじゃない
自機のデザインと攻撃でインパクト勝負は良いと思う 震電とかライトニングやフライングパンケーキなんかは 独特のデザインから自機になれたと思える ちなみに中途半端は止めてふざけるなら思い切りやれという意見はあったが 相当やりたい放題だったと思うぞ レーザーを撃つわ宇宙空間を飛ぶわボスがロボットに変形するわ 某作品は海の中でレシプロ機が潜水艦と戦うわで ある意味そんじょそこらの同人STGなんかよりもはっちゃけてたぞ
>>65 それはちょっと極論すぎやしないか?
ランキングなんて一部のマニアがあっという間に埋めてしまうし、
スコアそのものに付随効果を付けるのはモチベを維持する効果もあるだろうよ。
一般的なゲーマーにとっては無機質な数字の羅列だよなー ましてネット対応したスコアランキングなんて、自分とは無関係な別世界のシロモノって感じ
スコアが数値だけってのが古いんだと思う いっそいくつかの要素を混ぜてランキングを多様にするといいと思う 昔はある種の稼ぎは禁止とかあったし、 そういうのがわかるような感じで
そもそも報酬がないと稼ぎなんかやりたいと普通は思わないんだよなあ
>>66 シチュエーションは確かにはっちゃけてるが、見た目的にはインパクトがないんだよね。
他の全てのSTGと並べてみて、なにか特別な表現をやってるわけじゃないから。
PS3のグラディウス(仮)が発売中止になったという噂が広がってるけど本当かな?
別にスコア自体は今のままでいんじゃねーの、稼ぎシステムが初見でわかりにくいのにスコアエクステンド採用して初心者妨害するのは邪魔だけど スコア以外の目安としてマリオのパワースターのように上達の目安として分かり易く、かつ上限がある要素を入れればいいよ さらにプレイヤーが収集をしたくなるような理由(ゲーム性やキャラクター演出面での対価)があればいい 対価がないと目標にはしたがらないだろうし、上達がわかりにくいとモチベ上がらないし、一応の目標が見えないと途中でやる気が折れてしまうだろう その点で今のスコアシステムは駄目、実績でも弱い、マリオのようにゲーム進行に影響させるか東方みたいにキャラクター性と絡めるか
>>74 怒蜂の蜂なんかは、3/8みたいに取れた数と隠れてる総数表示されてるといいかもね。
一度取ったやつは次回以降場所が分かる様になるとか。
二回目以降のプレイ意欲はそういうとこでかき立てられる気がする。
コズモギャング・ザ・ビデオってあるけど、SFC 版のはかなりのクソゲーだと思うんだよね。 というのも、あれって当時としては結構複雑なスコア形式になってるのだけど、 アーケード版は「その行為によって何点獲得したか」がその場にでっかく表示される。 ところが SFC 版のにはそれがない。だから、全然スコアを意識する事がない、 いや、スコアを意識してプレイしにくい作りになってしまっている。 ゲームそのものの移植度は中々なんだけど、 たかがスコア表示の有無でそれくらいに評価が下がってしまう。 まるでやり甲斐の無いゲームに成り下がってしまっているんだよね。
ダラバーAC自体は良ゲーだと思うが 稼ぎはここ数年のアケシューで最もつまらんレベル
DARIUS というか、タイトーは稼ぎについては滅茶苦茶なのが多いよ。 DARIUS なんか白カプセルが 50 〜 51,200 点で完全ランダムだし、 メタルブラックなんかのボーナス面はかなりの運ゲーだし。
ズンタタのダブルライブ行きてぇ・・・・・・・・・・・・。 でも値段が4500円+ワンドリンク代500円と高額だから手足が出ない。 ガンダム00やダラバーのメカニックデザインでお馴染みの柳川さんと海老川さんのトークも聞きたいし 光導ルートの歌を歌ってるサンホラのRemiさんの歌も生で聴いてみたいし 速くしないとチケット無くなっちゃいそうだし、本当、どうしようかな・・・・・・・・・・・・。
>>77 稼ぎはいまいちでも迫力やキャラデザインやボリュームなどの豪華さはずっと上だからなぁ。
赤い刀ってここでは不評のようだけど稼ぎは一回理解してしまえば悪くない。
だけど駄作認定されているところを見ると、稼ぎはすでにあまり必要ない要素になったのかも。
虫ふたオリみたいに稼ぎプレイしなくても通常クリアには支障無いような形でも客は付いてたしね もっとも、あの稼ぎシステム(カウンターの現在値に応じてショット/レーザーを撃ち分ける)自体が 何でそんなことしなきゃならんのか意味不明だったせいもあるけどw ちなみに「稼ぎへの無関心」には二通りあって、単にスコアへ全く興味ない人も確かに多いけど 最初からトップクラスには手が届かないから諦めてるって人もそれなりにいると思う 後者の場合は、各自に達成可能な目標さえあれば意外と食いつくものだよ カード制での自己ベスト更新(オトメ等)とか、筐体単位・コース別機体別の細かい集計(DBAC)とか
>>77 俺クロニクルモードやりすぎて飽きて、稼ぎに手を出す前に辞めちゃったよ
ダラ外やGダラはへたれながら稼ぎモドキやってたけどなあ
虫姫ふたりオリの稼ぎは確かに必然性がないというか、 なんでこんな事しなきゃならんのだって思ったなあ まあそれ言ったらグラディウスでモアイ残してイオンリング吐かせるのに 果たして意味があるのかわからんが、それにしても不自然だと思った 怒首領蜂のコンボもなんでわざわざ敵を残さにゃならんのだと思った時期もあった 繋がると気持ちいいんだが、ガルーダとか大復活BLとかは個人的には好きなんだがな 敵を残した後、その敵機群をいっぱい壊す事が得点アップにつながるのか否かの差かなあとも思うが
ありゃ、ダメ元で書いてみたら規制解けてるんだな
ドラゴンブレイズみたいに「近接攻撃すればコインじゃらじゃら出るよ」くらいシンプルでいいじゃない。 パターンと度胸と精密操作がスコアに直結するんだから。
近接攻撃しないとパワーアップアイテムがまるで取れないゲームもあるね。
ガルーダ1の覚醒はかなり良かった 初心者は弾を避けるために使えばクリアが早まり 上級者はタイミング良く使ったり赤走行も交えたりして稼ぎの要に出来る だけどガルーダ2の絶死結界は蛇足だったな
プロギア・ケツイ・初代ガルーダの稼ぎは、 そのまま攻略につながってるからいいと思うんだよね 俺はぶっちゃけ怒首領蜂のコンボが爽快に思えたことがない でもケイブシューターはコンボが好きだから、 その延長での複雑な稼ぎにもついていったんじゃないかと
パワーアップアイテムを耐久力付きで破壊可能にしといて、 壊すたびにボーナス+倍率upみたいなシステムがあれば面白いかもね 初心者は無難にフルパワー進行、上級者は貧弱装備でマゾプレイ みたいなw
>>89 昔俺がシューツクで「死ぬとパワーアップ、アイテム取ると物凄い得点だけどパワーダウン」
っていうSTG作ったんだけど、予想以上に面白くなかった
やっぱりフルパワーでドカドカ撃てないと面白みが半減するよ
スコアラーとクリアラー別の生き物だが 稼ぎが面白く且つクリアも楽になるというのが理想かな あと、STGの経験の無い層といってもいろいろいるわけだが どんな層を狙えばいいのやら
>>80 稼ぎというか赤い刀は見た目の分かりにくさが一番駄目だと思う
同じ時期に出て同じ弾幕を利用するというゲーム性がかぶってる妖精大戦争と比べると特にそう思う
>>92 同じケイブゲーとしても、プロギアは見た目分かりやすく弾幕利用させてくれたなぁ
ただ単に稼ぎや弾幕のシステムを楽しませるゲームを作る方法の引き出しが尽きたんじゃないの?
>>76 ああ、それ凄くわかるわ。
俺も当時はアーケードで滅茶苦茶
はまったけど、SFCはイマイチだった。
あれはやはりスコアとゲーム内容が
密接にからんでいるからこその
感じ方なのかもしれないね。
何だったっけ、ボスを倒したら派手な爆発をバックにでっかく「×1」って出るやつ。 あの倍率が上がれば気持ちいいのだろうが、どうやったら上がるのかわからずじまいで消化不良だわ。 ショボい結果は表示しなくていいのにとオモタ。
>>95 倍率表示されるゲームは色々あるけど、
最近だと虫姫シリーズのマニ〜ウルや雷電III〜IVあたりかな
雷電の方は素点低めで最大倍率をもっと上げてもいいと思った
雷電3や4のクイックショット?
いや、もっと古い、20年くらい前のやつ。 ノストラダムスだった気がする。 ものすごくデカデカ表示されたんでインパクト強すぎて、他のことを何も覚えていないというw
まさかフィーバロンのことじゃないだろうな…
動画探したけどノストラじゃなかった フィーバロンなんて新しいのじゃないよ、ファイナルスターフォースに近いあたりのマイナー作だったはず。
倍率がどうやると増えるのか分からないと言えば、 1コインラスボスくらいまではやり込んだのに E.S.P.RADE が良く分からなかった。 あれ、バリア → 開放ショットのレベルアップとかも複雑なんだよね。
思い出した、ガンネイルだった。 動画とかないのな。
>>102 ガンネイルは残機が少ないほど倍率の上がる仕様だったと思う
序盤でわざと被弾して背水の陣で稼ぐ形?
ああ、そういう仕組だったのか。マゾいな。
>>88 白復活は素点維持の為に被弾しないのが最優先だったりしたのもクリアとつながってて面白かった
1000億以上を狙うのはアホらしいけどハイパー回しまくって1周300億程度までなら難易度の関係もあってクリアラーな俺でも十分楽しめるレベルだった
オートボムのおかげで素点の為に無理をしやすいし
クリアラーがスコアラーに、まで行かなくてもクリアの為の普通のプレイをしながらちょいと稼ぐってのが面白いんじゃないんだろうか
エスプレイドやギガウイングみたいに点数アイテムの自動回収が無かったころのほうが面白かったな。 散らばるアイテムを急いでかき集めたりルートを考えたりと。 親切設計もいいけど、スコアに対して貪欲にさせるゲームシステムはやはり必要。
そろそろ点数アイテムのない新作STGがやりたいです
稼ぎのシステムがある以上は アイテムがあろうと無かろうと何かしら文句は出ると思う。 そもそもアイテムの無いSTGなんて近年でも出てるし。(蜂シリーズの星アイテムなんて無いようなもの) 「スコアの無いSTGがやりたいです」ならもう何も言わんが
オトメXは? Gは点数アイテムあったっけ?
別に稼ぎとかどうでもいいんだよねー 生存時間とスコアがリンクして、上手いほど点の稼げるゲームでいいじゃん、って思うのでジオメトリやって寝るノ
でも1アップの価値が軽いマリオなどの任天堂アクションでもコインとかバナナとかは残ってるから稼ぎっぽい要素も必要なんだよね クリアが簡単でも分かり易い稼ぎや気軽な稼ぎがあるとだれないから
>>110 東亜や雷電みたいに、ノーボムノーミス進行で1面あたりの得点効率が上がるシステムも捨てがたいけどね
まぁ、今でも受けるかどうかは分からんけど
ジオメトリウォーズこそ稼ぎ以外に目標の無いゲームだと思うけどな しかもその稼ぎが別に面白くない 特に2、いくらなんでも緑の消しカスはねーだろ とはいえレスポンスやゲームスピードなんかが 一般的な和ゲー2DSTGに最も(デスマUXよりも!)近いとも思うから 何ヶ月か空けてたまにやるけどね(そしてまたしばらく飽きる
あーごめん、ジオメトリの2にはステージクリア型のシークエンスっつーモードもあった アレが合わんかったのはまあ約20面ほとんど雑魚や背景の使い回しとかもあるけど 俺が長丁場のパターンゲーやりたくないっつー好みの問題だな
>>113 別にシーケンスモードなんか遊ばないよ、あの中ではつまんない方だし。
たぶん俺とあなたで「稼ぎ」の定義が違うんだと思う。
何故か最近はクリアラーとスコアラーが対立項みたいに言われるじゃない?
っていうかクリアラー<スコアラーという差別かな。クリアもできん奴は黙っとれみたいな。
それは人の問題でもあるけど、ゲーム自体の作りのせいでもあると思う。
そうじゃなくて、プレイの行為の楽しさと目的がピッタリ一致してるゲームの方が俺はいい。
その理想がジオメトリなんだよね今のところ。
とにかく死んじゃいけない、長生きしないと点が伸びない。それ以外に何も考えなくていい。
ところで緑の消しカスって何のこと?
スコアだけじゃご褒美にならないとか以前に、まず画面見て「今どき何これw」 ってなるのが痛いんじゃないの? ジオメトリは2Dだけど美しいしピクジャンはカジュアルで楽しげだし 東方はキャラ・音楽売れだからグラフィックは関係ないし 見た目やキャラ・音楽での強みがないゲームには客がつかないだけだと思うよ。
ID変わってるけど
>>115 自分でも少し悪し様に言った感はあるが
2の倍率アイテムの事ね
ていうか2は終盤の短時間こそ生き残りゲーだが
簡単な頃に如何にアイテムを集めるかでもあると思う
まーようつべとかの
最高ランク延々やり続けられる
スーパープレイヤーには関係ないかもしれんが
スコアを競い合う競技性は必要だと思うが、それだけじゃ駄目 漫然と操作して快感が得られるような娯楽性が前提
元々稼ぎプレイってのはクリアだけじゃ飽き足らない人向けの要素だろ 初めからスコア稼ぐことを目的にするのが間違ってる 何か最近は「STGはスコアを稼がねばならない」という妙な強迫観念がある気がするんだが これは何のせいだろうな
>>117 ああ、なるほど。あれ黄色じゃね?
うちのRGB出力だとそう見える。まあいいけど。
2のあれは俺もちょっと蛇足に思う。得点アイテムみたいなもんだし。だからよく1でも遊ぶけど、そしたらブラックホールがボム代わりに使えなくて死ぬw
>>119 ガレッガのせいじゃね?
ていうか、一度憶えた快感を断つのは難しい。勲章一個10万点ってのを一度自分で実践してしまったあと、それが「できない」プレイを愉しむのは難しいと思う。
ああいうのは麻薬だからね。
STGで稼ぎを意識しようとする初心者なんて幻覚レベルだが、 無双の武勲(=LVupのための経験値)稼ぎの効率的な方法は初心者でも知りたがるし実践する 実際的なメリットのない点数稼ぎなんてつまらんよ スコアでエクステンドしたところで次回のプレイはまたゼロからって点で萎え萎え
まず稼ぎのシステムから考えて、他の部分はそれに合わせる形で作ってるからでしょ 自機の性能、敵の配置、エクステンド設定、全部稼ぐの前提の作りだよね 稼ぎを覚えれば面白いけど、ただやっても面白くないのが今のSTG なんか複雑でわかりにくそうだから初見は手を出せない
簡単初心者向けといわれるデスマだって クリア重視でもある程度の稼ぎは強いられるよね ただやってるだけじゃ2ndエクステンドにはまず届かない 同時押しでパワーアップというけど、現実は稼ぐためのシステムなので 難所でパワーアップ使うというごく普通の使い方じゃ駄目なのも本末転倒 要するに気楽に遊べない
壁撃つと1UPがありましたの方が良いね
>>123 そうだっけ?
クリア狙い最優先なら、無理に2ndエクステンドを狙ってリスクを増やすより
ボスや難所での安全確保にパワーアップを使っていった方が楽だった覚えが。
最後はノーボムでケーキを取らなきゃキツいけど、これもパワーアップ頼みで。
>>122 稼ぎを覚えれば面白いというのも幻影だな
今の時代では2DSTGの稼ぎに普遍的な面白さがないから廃れてるんだろ
現に有名なスコアラーは老人ばかりだ
普遍的な面白さがあるならもっと若者もやってる
>>125 ゲージを管理して計画的にハイパーを使うって攻略は「ただやってるだけ」「気楽に遊ぶ」というプレイでは辿りつかんのでは?
つーかそもそもケーキが特定条件でしか出ないっつーのも知識を持ってる事が前提になってて、
その点では初心者向きというコンセプト(なのか?)から外れてると思う
道中に堂々とケーキが置いてあるとか、特定の面に到達したら自動的にライフ回復でもよかったと思うがな
スコアラー自体老人ばっかりだと思うけど 若手が次々台頭してるジャンルなんてあるのか?
ガレッガについては出た当初糞ゲーと切って捨てられたけど その後稼ぎの奥深さが再評価されてじわじわと評価を取り戻し 最終的には普通〜良ゲーくらいまで評価を回復したという稀有な例だから 「稼いでこそ面白い」って言われるのも仕方ない 初心者にとっては相変わらず弾が見づらくランク変動が激しい難ゲーだよ ただなんかそれに味を占めて一時期は 「稼ぐ時にだけ意味のあるシステム」ってのがよく出てくるようになっちゃってたよな あれは俺も嫌い
「2DSTGが廃れてる」とひとくくりにしたがる人がいるけど、一部流行ってるゲームは流行ってるんだよな。 ジオメトリなんか10万単位でユーザーいるしな。もうやめてる人もいるだろうけど。 要するに両極端。 今のメーカーは若い人間を取り込むというよりは 「古いユーザーを逃がさない」考えの方がたぶん強いんだろうね。
>>127 あ、いや、それ言い出したらSTGの大半が初心者にはクリア狙いの前に門前払いなんだがw
完全な初心者なら良くて3面行けるかどうかって感じだったよ
>>125 に書いたのはクリアを意識してプレイしだした場合で、
>>123 が言うほど稼ぎには拘束されないって話
ただ、その辺を抜きにしてもデスマは巷で言われるほど「初心者向け」ではなかったなあ、って気もする
白復活のオートボムやオトメ・DBACみたいに、何らかの形で自機に耐久力が付く形じゃなきゃ厳しいみたいだね
むしろデスマは、STGの楽しみを覚え始めたプレイヤーが自分好みの匙加減で追加難易度をトッピングできる
(稼ぎ要素はその為の誘因も兼ねている)ところが評価に値するのかも
>>117 そうそう、蛇足とは言ったけどあのアイテムはやっぱりデザイン上よく考えられてはいるんだよ。
1はつまるところ、後ろに隊列引き連れつつ敵陣の中を中央突破する以外に戦略がなくて、進行方向に向けてショットを撃ちながら画面内をグルグル回るだけの単調なプレイに収斂してしまう。
2が目指したのはその動きを封じること。
その代わりに1にあった壁際での即死リスクをほぼ無くして、壁際で右往左往してるだけで結構生き延びられる様になった。
もちろんそれではスコアは伸びないんだけどね。とくにデッドラインでは。
リスクとリターンが明快。
ジオメトリをここで語られるような2DSTGと呼べるかは疑問があるけど ただやってるだけで面白いゲームだね ただひたすら敵に当たらないように撃つだけなのにムキになって数時間消費してしまう中毒性があれにはある 本来のゲームとはかくあるべき スコアに報酬要素も何もないけど、純粋に自分の実力のバロメーターとして機能してるから 伸びれば素直に嬉しいしね 今のスコア稼ぐ競技みたいになってるゲームにはない魅力だ
デスマは意外とクセが強いと思うぞ。 初心者向けに見えて上スクロールや下スクロールに左右撃ち分けのシステム、敵のトリッキーな攻撃もそこそこ多い。 弾が少ないから簡単そうに見えるだけで。
完全な初心者=今までやったことがない人ってことなら モンハンなんかランポスあたりで門前払いだろw STGでいうなら一面の三個目の敵編隊に残機全部もってかれるようなもの つまり初心者に厳しくても人気はでる 人気でないものは初心者に優しいか以前の問題だな
ジオメトリを見た時に思ったのは「ABAゲーっぽい」だったんだけど ああいうのが今後流行るんだとしたらキャラ議論は完全に無意味化するよな
>>136 もしジオメトリがパッケのフルプライス作品なら話はまた違ってくると思うよ
個人的には8800円出しても惜しくないと思うけど、多分少数派だw
値段安くてその場の気分で買えるDL販売だから、体験版やって面白い→即購入の流れで買った人が
大半じゃないのかな
広く受けるであろうゲームの面白さで散々持ち上げたけど、じゃあジオメトリで会社がやっていけたかというと、それは無理だったわけで。 PGRシリーズっていうドル箱のおまけだからこそコスト度外視の贅沢な作りと値段だったのだし(少なくとも時間はかけられてる)、そのPGRがHaloの陰に隠れる形で大コケしてスタジオが身売りされ、その先で作ったblurもコケたからスタジオが解散の危機だ。 ジオメトリ2は身売り後の発売だったけど、その業績はスタジオの存続に影響を与えなかったみたいだね。 あれほど売れた、かつ内容の伴った名作でも会社としてやって行けるほどではないってことだ。 明日はどっちだ。
>>136 ああいったデザインもキャラクター性の一種だよ
>>135 チュートリアルの充実と協力プレイで初心者に優しくしてるのがモンハン成功の一因だよ
あれは協力プレイがしやすい環境になってから爆発的に人気が上がったしね
協力というゲームそのものの魅力を堪能しやすくなったのが大きいが初心者の入りやすさも無視出来ない
>>139 完全初心者が初めてでもある程度動かせて2〜3面までいけるゲームと
完全初心者が動かし方もルールもよく分からないゲームで
どっちが初心者に優しいと思うんだよ
モンハンがチュートリアル充実してるのは操作難易度が馬鹿高いからだよ
一見でもそこそこ動かせるゲームとは違う
>>140 それで何を主張したいのかわからんな
モンハンが一般人受けしてることに違いはないでしょ?
モンハンが初心者に易しいっていうのはないなぁ。 あれって攻略サイトやコミュニティの充実でなんとかなってるけど 情報開示は十分じゃないし敵はガチで殺す気だし基本的に五里霧中なゲーム性だと思うよ。 上手い人に協力してもらうというのはコミュニティ要素だよね。 あと全体のボリュームで見たら、一歩踏み出せるまでが異様に長いゲームだし。 基本的にあれ、飛竜種一匹でも倒せるようになってからが始まりみたいなものだしね。 そこまでは低い確率任せのアイテム集めとかとんでもない作業をやらされるし。
ああごめん、元を辿れば理解できることだった。 モンハンは、リアルに一緒に遊べる人がいるといないとで面白さの度合いが変わるゲームだと思う。 残念ながら俺には楽しめないが、楽しんでる人は素直に羨ましい。
まぁ、対人型のゲームは 「周りの話題についていきたいから難しくても頑張って覚える」って面もあるだろうね チュートリアルの有無に関わらず、最近のゲームなら攻略サイトやwikiで必要な情報を探すのも割と当たり前になってる (ガンダムVSに至ってはネットで立ち回りやセオリーを覚えてないと地雷扱いされたり罵倒されたりすることも。怖いねえw) 実はデスマや他のSTGにしても同じで、最低限の基礎知識や攻略情報はネットで簡単に見つかるのだけど そこまで興味を持てずに止めちゃう人も多いんだろうな。勿体無いけど
>>140 あれはヘンテコな操作自体をねじ伏せて手強いモンスと斬った張ったを楽しむのが面白いんやね。
初心者はまずまともに動かすことも難しいから、敵がほとんど出ないくらいの練習面も必要。
確かに初めてやる初心者でも中盤まで行けてしまうゲームとモンハンだと
初心者に易しいのは明らかに前者だとは思う。
ただ、2DSTGの場合は1〜3面をチュートリアルにして3ステージから徐々に難易度上げると
あっという間にクリアされて駄ゲーの烙印押されちゃうだろうからなぁ。
ようするにボリュームが足りなすぎですっていうことなんだろうけど。
>>143 いあ、あれはオフ専もしくはソロ縛りでもあまり遜色ないくらい面白いよ。
特にオンのソロは非常にキツいってだけで。
>「周りの話題についていきたいから難しくても頑張って覚える」って面もあるだろうね 昭和の時代の子供が皆野球出来たのと似ているなw
ネタバレとかあるからクリアするまでは意図的に攻略情報探さないってのもあるよね。 結局途中で投げて探さないまま終わることも多いけど。
>>146 俺に無理ってのは、収集と育てがどっちも無理ってことで。
RPGもあまり楽しめない人なんだ俺。
モンハンは普通にプレイしてたら絶対分からんような破壊部位が普通にあって そういうのにかぎって重要度高い素材だったりするからなw ネットがなければあれほど流行ったとは思えん もっと酷くなったドルアーガみたいなもんだよ
ゲーセンのスコアラーって、ネットで情報が共有されること自体を嫌う古いタイプが多いよな 悪口監視のためにだけ駆使する三原とか典型
>>149 あ、なるほど。育てゲー苦手な人にはあのゲーム性はキツいやね。
育て要素てんこ盛りな上に、育てで手を抜くとめっちゃ厳しい戦い強いられるからなぁ。
効率いい育てのパターン組むには腕をあげないとだし。
>>150 飛んでて羽根まで剣が届かないからブーメラン当てるとか意味不明だよね。
>>151 彼らは遊びでやってんじゃないんだよ
ゲームは遊びだと俺は思うけどw
>>139 MHのはチュートリアルとはいってもなー。
身体の動かし方はいくらか教えてやる、それとショボい武器やるから
おまいらはいまからこいつを殺ってきてくだちぃ つドスファンゴ
って具合で、ガンツ並みに理不尽だぜアレ。
上達さえすればキリンみたいな御しやすい相手ならノーダメも狙えるが
最初の頃なんかファンゴ様にも全く勝てなかったくらいでさw
しかもSTGみたいに死んだらチャラじゃなく、ミッション失敗したらペナ有りだからな。
ジオメトリの話題が続いてるが別にあれ面白くねーよ 全方向であればタイムパイロットの方が面白いし 少なくとも日本では受けない 日本で売れても海外では売れない 海外で売れても日本では売れない 稀に世界的に売れるものもあるけど海外では2DSTGはほぼ死んでるから (全く作られてないわけじゃないがつい最近までは本当に0に近い数字だった) 海外事情は考慮しなくても良い 日本で生まれ日本で発展してきたものだからね 逆に3Dは主に海外で発展してきてるから文化的な違い この辺りは色々言われてるけどね アメリカなんかは狩猟民族で未だに銃器所持社会だから 3Dに対する感覚が違うとか 日本は農耕民族なので2D的な緻密さが発達したとかね
>>150 >モンハンは普通にプレイしてたら絶対分からんような破壊部位が普通にあって
ちょっと思いつかないが具体的にはどれのことだ?
ドボルの尻尾とかの特殊な採取についてはゲーム内の本棚で確認できるけど
>>152 >飛んでて羽根まで剣が届かないからブーメラン当てるとか意味不明だよね。
そんなことをしてるプレイヤー見たことないけど。大道芸のブーメラン尻尾切りのことか?
>>155 日本は農耕民族だとかいう間違った理解はともかくとして確かに文化が違うのは分かる
>>154 >しかもSTGみたいに死んだらチャラじゃなく、ミッション失敗したらペナ有りだからな。
おっとこれもおかしい
ペナルティって契約金のことか?それともアイテムを消費してしまうこと?
前者はたいしたことない小額だし、後者はソロなら2乙リトライでノーリスク
そもそも下位だとミッション開始時にアイテムが用意されてる
>>155 ジオメトリって日本じゃ売れてないのか?
だいたい2DSTGは海外でなくても日本でもほぼ死んでるだろ。
むしろジオメトリみたいな大タイトルがない時点で海外より死んでる。
>>156 羽にブーメランといったらダオラのが有名じゃね。
なんだID:GDUw8xc00はよく出没する「やってない認定君」か。 話しかけて損した。 契約金は後半になれば端金だが 金不足になりがちな序盤じゃ連続したら厳しい額なんだが。 アイテムだって調合すんのに効率よく集められる場所も序盤は限られる。 今は初心者の話してたんじゃなかったのか、 これだから否定のための否定しか出来ないバカは困る。
>>158 あれかー
でも基本的には転ばせてる間に翼殴ってダメ蓄積するのがメインで、
ブーメランだけで壊すわけじゃないし、そもそも富んでる間は翼壊れないし
>>159 事実と違うことを書かれてもなーって話だよ
そもそもいきなり最初のミッションでドスファンゴと戦ったりしない
戦闘のイントロダクション用にザコ狩りのミッションが先にある
大半のSTGより導入の難易度が高いとは思えないな
ここってよくモンハンとよく比べたがるけど、あんな勝ち組売れっ子アイドルと2DSTGという場末の娼婦みたいなのを比べて 「モンハンはこうだから売れた」とか言って何の意味があるんだか全然分からないんだけどw
このスレにいる一部の人の傾向として、自分の知らないことをや間違っていることを さも当然のように語るパターンを他板よりよく見かけるけど、これもSTGに関係したりしてるのかしら 今回のモンハンについてだけど、実際にチュートリアル的ミッションは段階的に用意されてるし、 分かりにくいギミックみたいなのはゲーム内の情報誌で知ることができるようになってる STGはアケ中心のスタイルだからチュートリアル弱いっていうのは分かるけど、 もう少し親切にしてもいいだろ?って思うケースは多いな せめてゲーム開始直後に10秒くらいでも、ボムとかのギミックを消費やリスクなく試す時間があっていい
>>155 君が面白くないと思うことに異論はないが、日本で受けてないってのはないよ。
箱○自体日本で普及してないから絶対数はそりゃ少ないが、ランキングをフレンド(ほとんど日本人)でソートした場合の登録人数ですら和製STGとは比較にならないもの。
>>160 ダウン状態の時だけ殴ったって絶一門でさえそうそうぶっ壊せないぞ。
しかもあいつは戦闘時間の半分は飛んでる。
もしかしてあんたやってないだろ。
>そもそもいきなり最初のミッションでドスファンゴと戦ったりしない
ブルファンゴと素で間違えたんだよw
ドスファンゴなんてガンツでいったら怒りん坊星人並みだよ。
普通のファンゴ様はいっちゃん最初のキノコクエあたりでも奥まで行けば普通に遭うぞ。
そしてガチ初心者は遭ったらまず殺される。
ランポスだのジャギィだのあのへんのだってキノコクエから出てくる場合はある。
それこそ初見でも三面はイケるといってる人もいるデスマあたりと較べて
初心者が難しいと思うのはMHだろうな。
一般層だけに関して言えば、モンハンのヒットはみんなで遊べるのが一番の理由だろう あんだけマルチを前面に押し出してるゲームでソロ専やるのはゲーマーだけ
>>162 最近だとセンコロDUOのチュートリアルに無敵時間が搭載されてたようだけど
基礎難度が高いせいか、その後1〜2戦で叩き出されるプレイヤーが続出してたw
対戦格ゲー的なステージ構成なのに1本先取がデフォってのもキツい
>>162 >このスレにいる一部の人の傾向として、自分の知らないことをや間違っていることを
>さも当然のように語るパターンを他板よりよく見かけるけど、これもSTGに関係したりしてるのかしら
全部あんたに掛かってくる言葉だと思うが…。
廃れて死んでる原因を難易度だってことに捏造したい動機が
一体どこから出てくるのか本当に不思議だよ。
難易度設定なんて便利なものがないMHと違って
家庭用STGは大半がえらく簡単なモードもついてるわけだが。
アケなんぞは既に無くなっても誰も困らん位置まで落ちてるから
わざわざ語る必要もない。
>>166 それやってないから的外れだったら申し訳ないけど、もしダメージを受けないという意味での無敵だったら、それはあまり意味ないかもね。
むしろ学習的には逆効果かもしれない。
負けになるけどゲームオーバーにはならないっていう風にしないとね。
音ゲーの最初のステージで終わらないってのは、ちゃんと「ほんとはお客さん終わってるんですけどね、次は身の丈に合った曲を選んでくださいね」って分かる様になってる。
一本道で選択や対策の余地がないとあまり意味ないなあ。
チュートリアルで落ちたらライフが増えるなんてやっても、上級者に悪用されるだけだしなあ。
斑鳩はアケでも2面までで1面は何回死んでもいいお試しモードあったよな 何故かあれ浸透しなかったけどあれじゃ駄目なのかな
>>169 二面までって制約はいらなかったんじゃないかな。
>>169 有無を言わさず二面で終わるのが不評なんだと思うな
すぐ終わるのは嫌だけど、死んだわけでもないのに終わるのも嫌
プレイヤーは割とワガママなもんだw
>>164 リーチない武器は肩まで届かないからつらいな
あと半分飛んでるは言いすぎ。実際には地上でワンコダッシュしてる時間のほうが長い
さすがに半分も飛ばれてたらPSPの液晶粉砕してるw
ファンゴは勘違いだったんなら別にいいやw
P2Gだと最初の討伐はギアノスやブランゴだね
当初は片手剣の抜刀攻撃さえ当てられなかった思い出がある
でも音ゲーの最初死なないモードも2曲で終わりとかじゃなかったっけ?記憶が定かじゃないが
>>167 STGの問題点は難易度じゃなくてプレイさせたいと思わせる努力の欠如だと思うわ
本来あるべきチュートリアルは「どうやったらゲームをクリアしやすいか」的情報じゃなくて
「どうやったらゲームが楽しめるのか」って方向であるべきじゃね?って思う
さっき出てたハイスコアにしてもそう
ハイスコアをとると何が得でどうゲームが面白いのか、シューター以外には謎だよね
>>169 斑鳩はプレイ自体に面白みを見出せない人が多かった
色分けでイライラ棒やらされる感で、どこにも快感がない
トレジャーは初歩的なところで娯楽性を提供できてない
あれじゃ1コイン入れて挫折するよ、みんな
安価な家庭用で売れてるようだけど、果たしてどれだけの人間が満足してるのか興味がある
スコアを稼ぐ楽しさを見た目で伝える手法としてはやはり「コインジャラジャラ」はそのまま直結すると思うが、 問題としては「せっかく取ったコインですら倍率に左右される」という変なシステムが嫌だな。 普通に条件無しで1コ1000点とかにしておけば「回収する楽しさ」がダイレクトに伝わるのに
>>173 以前はビギナー向けの二曲限定、選べる曲もほとんどなしって感じだけど、いまのギタドラなんかはノーマルモードでも一曲目は絶対に落ちなくなってる。
これのおかげで、好きだけど選べなかった曲や難易度に気軽に挑戦、あるいは練習できる様になった。コナミらしからぬ素晴らしい仕様。
>>176 虫姫ひとりとかはそうだったよな
でもふたりみたいに条件さえ満たせば金色の巨大な「x10000」で画面中が満たされる快感ってのも何となく分かる
あれが毎回出続ける仕様だったらウザくてたまらんがw
>>158 ですです。
古龍種は近づけない時間が妙に多くとってあって嫌らしいよね。ナズチはそうでもないけど。
ジオメトリはなんで別口扱いされてるんだろね、このスレの2DSTGの範囲が今ひとつ分からない。
強制スクロールだけに拘ってる人ってなんなんだろ。
>>161 初心者にも不親切で難易度高くても大ヒットするよって証明にはなるです。
>>164 2ちゃんのガイドラインにあるとおり、頭のおかしい人には触らないのが利口だよ。
おれ、ファンゴどころかモスにやられたこともあるねw
>>175 斑鳩の高評価は世界観のかっこよさみたいな面も含まれてるんじゃね
初めて一面ボスの姿を見たときはちょっとした感動みたいなのがあった
でも「だんだんボスがかっこ悪くなるシステム」はどうかと思うw
白黒の切り替えはもっとアドリブでも楽しめる調整にしたらよかったのにな
rRootageくらいのまったりしたバランスのが好きだ
>>176 やっぱりスコアはショップで買い物に使えてカードか何かで保存できるようにしたほうが
今の時代には最低限求められる要素だと思うなぁ。
モンハンを参考にするならボスのパーツ破壊するといいアイテムが手に入ったりね。
あるいはボスが一回逃げて、一回目でパーツ破壊しておくと次は手負いで出てくるとか。
逃走するボスの追撃戦みたいなのがあってもいいと思う。
モンハンはユーザーのモチベーションを刺激するのが上手いんだよね。
オトメのタッチスクリーンを攻略要素に使えたらいいね 画面にタッチしたらそこにマーキングが残る。 隠れキャラの場所や敵の出現地点を自由にメモできる。 一見何もないところに北斗七星のマークをつけたら100万点。
最近コインを溜めて途中のショップでアイテムを買える 「トラブルウィッチーズ」なんていうSTGも出たけどあれあんまり人気無かったよ まあ元の同人の時点ですでに評判悪かったけどな ただの萌え+劣化ファンタジーゾーンだったからな
>>183 プレイヤーデータの蓄積という意味での買い物だと思う。
今さらファンタジーゾーンのシステムが必要なんていう人は流石にいない。
ショップで買える形式というのも実際は演出の一つなんだよね。 PS2版シルフィードなんかは面や補給ごとに主翼左右の兵装をそれぞれ選択できたけど あれ確か兵装解禁はスコアでだったような気がするし。 となればPアイテムでショットが強化されるのとかスコアでエクステンドするのも 演出がダメすぎるだけで内容は上記とあまり変わらないのかも。
見返りなんつっても所詮ゲーム内の話だから ゲームそのものに魅力がなきゃ、あるいは魅力があると思わせられなきゃ何の意味もない
ショップにしてもエクステンドにしてもゲームオーバーになればまたゼロから ジャンルのお約束だとしても、STGは一回性が強すぎるんじゃね
>>186 元が人気ないとダメだとなると手がないこともないけど
東方にショップ要素やパーツ破壊をつけたらどうだろ、
一回目で上着を壊すと二回目のうどんげが夏服で出てくるとか。
諏訪子の帽子を壊すと完全に死んで以降まったく登場しなくなるとか。
東方はそれらがなくても人気あるからいいだろ
東方でそんな小手先変えたところで二次創作の原作キャラ設定が増えてエロ同人が活性化するだけじゃね? STG的な盛り上がりに繋がるとは思えない
東方タイム突入すか
東方タイムは全然いいんだけど、 「東方大勝利wアケシューざまぁw」のループは勘弁な。一番つまらん流れだから
お詫び この度、トラブルウィッチーズ掲示板での自演騒動についてですが。 これについては、間違いなく、私、つじのマシンで行われたものとさせて頂きます。 現在パッチ、バージョンアップの開発を行っているさなか、別スタッフの出来心から (私の代わりと捉えられる可能性はございますが) 私のマシンを使用して、つい出来心での書き込みを行ってしまいました。 平日等、私が留守の際、掲示板やメール等の対応等をお願いしておりました。 現在開発マシンは旧型のPC2台での開発です。 (メインの環境は私のマシン1台で行っております、常時人手が無く一杯一杯です) TWの製作メインスタッフは、全部で8名ですが、メインスタッフではなく、 ここにいるスタッフは私を合わせて、3名。(つじ、誰か、有志) どうしてもチェック等に手が足りず、有志でのスタッフでした。 厳重注意の後、今後の処置については未定です。 本人の意思から名前を明かす提案がございましたが、私の方で自粛させて頂きます。 ただし今回の件は代表である私つじの責任も多分にあり。 関係各所への削除連絡、情報サイト様へのお詫び、Zunさんへの正式なお詫びを 私の方でさせて頂きました。 この度の件はは本当に申し訳ございませんでした。 また何かと問題のあるサークルで本当に申し訳ございません。 さて、修正パッチにつきましては作品自体には咎は無く継続して行いたいと思います。 掲示板については、今回の件もあり、自粛させていただく可能性があります。 ご了承ください。 スタジオシエスタ 代表つじ このメッセージは明日午後とさせて頂きます。(スキャン等はお急ぎを) (関係ない方もいると思いますので)
いちいち拾ってくんなw しかもそれだけ貼っても経緯分からんだろ
TWは何だかんだで最後までパッチ当てると結構面白くなってたな よく自演騒動と初期版のイメージで語られてる事多いけど 初期のテンポの悪さも改善してシステムの元ネタの稼ぎの楽しさもある程度継承されてて良かった どこかの修正パッチ放棄面白さ追求放棄が個性だと言い張ってるゲームとは違うよ
モンハンみたいに多人数で倒すというとダラバーACだよね オンラインがあればプレイヤー人口が少ないとこの救済にもなると思うし オリジナルモードだけでもオンライン繋げて欲しかった
モンハン的パーツ破壊(負傷したまま後で再登場など)も どっちかといえばダライアス向き要素だよな。 つか東方のあんなちっこいキャラでパーツ破壊も何もないだろうw
ああ、なぜダライアス向きかといえばダライアスのボスはキャラ立ちが強力だから。 印象に残らないボスじゃ再登場しても印象薄いが ダライアスのはキャラ立ってるだけに部位破壊して再登場したりしたら印象をより強められそうだ。 倒したら素材剥ぎ剥ぎできそうな形してるしなw
>>199 トラブルウィッチーズがただの同人ゲームだった時、
自前の掲示板に自演で面白いとか書き込んだとかそういうんだったと思う。
> Zunさんへの正式なお詫びを私の方でさせて頂きました。
とあるから、批判的な事も書いたんじゃないかな。
当時はここの事も「ZUN」という名前も知らなくて、
「よくある自演祭?」でスルーしてたのでほとんど覚えてないw
>>200 こんなこともあるんだね…同人も商業も大変だなぁ
>>200 さすがにそういうネタは自重したほうが…と。
まあ張られたものはしょうがないが。
------------------------------------
TW掲示板で東方に対する悪口が書かれる
↓
TW制作サイドのIPでした
↓
祭
------------------------------------
だったかな?
どこかのまとめを読んだ程度の知識でしかないけど
ソルジャーフォースの時点で大分黒いサークルではあったが この件で評判は地に落ちちゃったよな まあ当のつじも辞めてることだしそろそろ勘弁してやれ
それZUNは完全とばっちり受けただけなのに
そのネタでZUN叩きを始める
>>195 みたいなのもいるしね。
萌えに犯されると人間性まで欠如するんだな。 怖い怖い・・・・・・・・・・・・・・・。 やっぱ男はストイックにメカ一途へ走ったほうがカッコいいわ。
>>205 萌えオタとメカオタは50歩100歩だと思うぜ
わざわざ悪く言う必要はないだろうに
>>205 自分から人間性の欠如の実例を示さなくていいです
STGは基本的にチュートリアルなんて必要ないよ どうしても必要だと判断した場合はチュートリアルついてるし 基本的にインストを見ればいい そして結構重要なのがデモ これの出来でやってくれるかどうかも変わってくるし 素早くコツを掴む要素になってたりする つかシステム的な面やその他別の視点からモンハン語っても構わないが 全然関係ない話で埋めるのはやめてくれよ 正直ジオメトリの話しももうやめて欲しいよ 特に参考になる部分があるゲームじゃないし ランキングどうの言ってるが知り合いのSTGやるやつ10人前後に聞いてみても ジオメトリウォーズを評価するやつは一人も居ないし 最近はインディーズで近いゲームを良く見かけるが 体験版やった時点でああジオメトリ系ねってことで直ぐにやめてるくらいだから むしろ毛嫌いされてるくらいで 現在のシューターが求めてるものじゃないし 初心者があれでシューティングに目覚めるとも思わない 全く違ったものだし個人的にくだらないと思ってるので あんな方向に流れて行ったらSTGそのものに興味なくなる ジオメトリをやたら持ち上げてるのもこのスレじゃ1人だけに見えるし あとね東方の話も一応STGだから構わないし結構だが ZUNがどうとかそんなモノは全く関係ない話だからさ 製作者個人まで興味ないから 革命性があるわけでもなし
>>208 ジオメトリは2DSTGですが?東方もそうだし
いったい何が議題だと2DSTGの話をしてるってことになるのか
厳密な区分けくらい提示しなよね。
周りがそれに従ってレスするかどうかは全くの別問題だけど。
208みたいな書き込みはけっこう見るけど、 「現状で満足」としか言ってないんだよな 具体的じゃない
まあこのスレで具体的な方策上げたからどうなるってもんでもないけどね
>現在のシューターが求めてるものじゃないし これが良く分からんわな、現在のシューターの統計でも取ったのかと。 俺はこれが嫌いなんだ、だからそれの話はするな、ではな。 マジキチとしか言い様がない。
>>140 そうだね、初心者でも基本的な操作が出来るインベーダーなどの方が簡単だね
初心者が基本的な事柄である速攻や切り返しなどが出来ない、そもそも切り返しなどを理解出来ないゲームとだったら「どうすればいいか」がわかるモンハンの方がマシだろうけど
統計も何も、ここで題材とする2DSTGの定義すら行わないで話してるからなw 人によって思い描く2DSTG像が違うのはしょうがない
前に2DSTGは零戦なんだってカキコがあったけど本当にそれなんだと思う。 零戦でなければレシプロ機ってところかな。 戦前には華々しい活躍をした名機も沢山あったけども戦争終盤にジェット機が出てからは どんどん戦闘機としての活躍の場からは追われてしまった。 おそらくゼビウスあたりが零戦でグラディウスやR-TYPEはメッサーシュミットやマスタング、 もう2Dが前線から追われてきて物量で残った怒首領蜂がスカイレーダーあたりかな。 それからはレシプロ機は戦闘から退いてセスナになったり曲芸飛行機になったり そんな生き方を模索したのに、2DSTGは零戦やスカイレーダーのままで今も戦ってる。 今は音より速く飛んでデータリンクしてミサイルで戦う時代なのに。 飛び方だって複雑になりすぎたからフライバイワイヤで自動化してる時代なのに。 だから2DSTGが生き方をかえて携帯アプリや同人に行くのは自然なことだと思うんだ。 無理に最前線で最新のジェット戦闘機と肩を並べて戦うことはないよ。 生き方を変えれば無理のない生き残り方も見えてくると思う。
>>174 プレイさせたいと思わせる要素の一つとして難易度調整の出来も絡むのを除けば同意
プレイヤーが成長を感じやすいようなデザインになってないんだよね
簡単なモードがあるのに広まってないから難易度は関係ないって言ってる人はそこがわかってない
ソーシャルや同人がメインになるくらいなら2DSTGは滅びたほうがいいわ。 かつては一時代を築いた2DSTGがそんな位置に成り下がるのなんか見たくもないしな。 アケこそが主戦場なんだからメーカーは逃げずに最後まで戦ってほしいわ。
>>217 酷い考え方だなあ。
メーカーだって営利企業なんだから投資が回収できなければ潰れるしかないのに。
大体アーケードのビデオゲームそのものがレシプロ機みたいなもので先が見えてる状態なんだから
回収できる分野で生き残るというのは悪いことでもなんでもないと思いたい。
>>215 もしくは操作を覚えやすいのを活かしてオマケのミニゲームとして生きのこるとかだな
テイルズオブファンタジアやカービィみたいに
携帯アプリにしてもそうだが、操作が単純という利点は非シューターが手軽に触りやすい売り方をすれば活きると思う
iPhone版大復活は売れてたみたいだし
携帯アプリ=ソーシャルって発想が視野の狭さを物語ってる
>>219 本来は操縦が簡単なんだから遊覧や練習機に向いてるジャンルなんだよなあ。
ミニゲームや携帯アプリで手軽に遊べるというのは大きな利点だったりするし
Windowsやらに付属のアクセサリゲームなんかにも向いてると思ったりしなくもないかな。
今のアケシューとは大きく違った形になりそうだけど、本来2DSTGってもっと手軽なものだったはずだから
原点立ち返りでやたら増えてしまったお約束事を大きく削るのは必要かもね。
>>217 心配するな、もうとっくに滅びている。
戦争は終わり、戦場などなくなった。
君がそれを認めずジャングルの中で徹底交戦を叫んでいるだけだ。
なんてな。
滅びてはいないだろどう見てもw でもトップ争いからは遥か昔に脱落してるな まあ別にそれが嫌とも思わないけどね
>>222 そういうとダグラムみたいでカッコヨス。
ミニゲームでSTG的なゲームって言えばマリオペイントのアレもあったね あれはマウスの直感的な操作と相性良かった
手軽さはアケシューを黄金期まで引っ張っていった強みだし、生かさない手はないと思うなー ぶっちゃけモバゲー及びアニメ、漫画とかのゲーム化につきもののミニゲームとしても、2DSTGというジャンルは向いてる訳だし
>>169-171 遅レスだけど、斑鳩はイージーモードですら2面突破できずに終わるプレイヤーが多かったよ
あれで逆に絶望感を植え付けられて投げた人も結構いるんじゃないかと思うw
せめてイージーは2面クリア保証にすべきだった(または、あの仕様にするくらいなら無い方がいい)
同時期の式神IIがオートボム・3面ENDで、初心者向けとしては良く出来てた。こっちも結局あまり多用されなかったけど
ここらで商業、同人全てのSTGのキャラを総集合させたら凄いだろうな ついでにSTGのキャラでなくてもSTGになったことのある作品のキャラも含めて 名前の無いキャラも居るしな
エロ同人でやれ
>>230 むしろ異空間でバトロワ形式の殺し合いでお願いします
会社が違えど同じ組織に属しているキャラもいるのが見物なんだな
>>208 ここ最近の流れ全否定してるけどw
では208は、
今の208が好きなスタイルのシューティングにおける現状についてどう思ってる?
これからどうすればいいと思う?
現状維持で構わないってんならこのスレ見る必要なくない?
>>218 そりゃメーカー視点の話でしょ。
ユーザー視点で考えればユーザーはより高品質なゲームを求めてるわけで、
ソーシャルや同人ばかりの市場になったら完全にジャンルが終わる。
仮に2DSTGがもしもしゲーしか無くなっても
>>218 はやり続けるのか?
そうなったら俺は2DSTGやめるし大半のユーザーはそうするだろうね。
あなたの言うソーシャルの意味が今ひとつわからんが、初代グラディウスのことかい?
前にも何度か書いたけど アーケードで2DSTGが滅びかかってるのは占有面積に見合ったインカムを得られないからってのが一番大きい。 店舗側にとってはコストパフォーマンスさえ良ければ何でも良いわけで、 本当に需要が尽きているのであれば近年でも未だにアケシューが作られてるのは逆におかしい その辺りを考えると、ネシカや類似の汎用台が普及・定着すればニッチジャンルとしては生き延びれる可能性も残っていると思う だからケイブが何故ネシカ参入を止めたのか、正直よく分からないんだが
ソーシャルゲーなSTGなんて想像もつかんし
現状もう同人メインになりつつある気がしないでもない
いずれにしても
>>234 みたいな主語のでかいキチガイは嫌われるよ
>>217 ,
>>234 滅びるよりはいいと思うがな、勿論アケやコンシューマが元気なのが理想ではあるが
それにアケが主戦場と言ってるが、コンシューマに移行という道もある・・・というかそうなりつつあるんじゃないか?
まあコンシューマオリジナルも同人も出ずに携帯が主戦場になったら私は昔の作品ばかりやると思うが
しかし同人というのはは商業が滅びても成り立つ界隈なのか?
質がよければやると思うが、今までやったものは程度の差こそあれCAVEライクだったり蒼穹やレイフォースライクだったり
グラディウスライクだったりして、これらの元ネタが滅びたら果たして・・・と思うのだが
いや同人は例のアレ含めは数十本程度しかやった事がないのでよくわからんが
へるしんかやハッパの作者あたりは元ネタなくても独創性のあるゲームを作り続けてくれそうではある
作る側が意地でやってるって言ってるからねえ。 もはや需要関係ない感じでしょ。 こないだのズンタタナイトのあとSIIGがちょっとは盛り上がるかと思ったけど全然そんな風でもないしなー サントラ買って満足なのか? そうなんだろうな。 STGなんて音楽の供給媒体でしかない、ただ音楽だけ作ったって売れないから何かに乗せる媒体として都合が・・・ どこかで聞いた話ですね。
商売だけ考えたら2Dはとっくに滅びてる しかし作りたい人がまだいるんだよ プレイヤーはほとんど居ないんだけどね だから作りたい人が居る限り滅びはしない 逆に変な方向に流れてしまうことの方が死期を早める 看板に偽りありってね んで統計とか言ってる奴は議論の前の段階だから来なくていいよ 統計やニーズだけ考えたら議論にもならない状況ってことを分かってない ゲームとしての統計取ったらSTGなんて興味ないってのが今なのよ それに数少ないシューター10人がジオメトリなんて求めてないって言ってんだから 求めてないって言い切っていいよ 知らないならまだしも知っててプレイもしてる 作るのは比較的簡単なジオメトリ系のゲームなんて同人でもほとんど無い 今ある日本の市販ゲームにもない 海外のことなんて知らんよ ジオメトリや東方みたいなSTGが本気で日本で受けると思ってんの? 受けるんだったらまだ日本には幾つかSTGを作ってる会社もあるしとっくに作ってるっての STG作ってるメーカーが今どれだけ必死になってるか全くわかってない 素人に制作者の視点で見ろなんて酷だろうとは思うがな
おまいら喜べ、火蜂なんか目じゃない弾幕と どんなボムも目じゃない大破壊っぷりで有名な某特撮風STGが 春頃からPSPで一作、箱&PS3で順を追って二作品も展開するみたいだぞ 据え置きのうち一作品は残念なくらいアメリカナイズされてるが
STG作品とサントラは大抵セットで売れる傾向があるからな。 さらに限定生産で信者だけ押さえておけば在庫に困ることも無い。 メーカーにせよ同人にせよ、商売としては上手いと思う。案外これで開発費の元が取れてるケースもあるかもね
>>241 「お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな」
>>242 特撮風って、ウルトラ警備隊かな?
あれはいいゲームだった(BGM的に)
そうですね
>>241 商売になってないなら要するに同人だなw
2DSTGは同人になって生き残りました、終了
それよりおまいらEDFやれEDF、元シューターも結構参加してるっぽいぞ
しかしやっぱ斑鳩って評判いいのな
55 なまえをいれてください sage New! 2010/12/24(金) 17:44:39 ID:K6GSHwFp
EDF隊員のほとんどはいくつかのジャンルを極めてると思う
60 なまえをいれてください sage New! 2010/12/24(金) 17:59:58 ID:EtDerLXa
EDFとDMC、CoD、斑鳩は極めた
coop有りはホント嬉しいなぁ。やり込みの幅が広がりそうだ
>>245 ウルトラ警備隊の隊員がウルトラマンに変身しないのに同じくらい強い、
そんなゲームだぜ
本人ら大まじめで必死なのにプレイヤーはゲラゲラ笑うしかないいいゲームだ
ジオメトリはつまらんとは思わないが、 プレイ感覚や中毒性の面ではSTGというより落ち物パズルに近いんじゃないかな おそらく、売れようが売れまいが旧来の2DSTGファンにとっては別物扱いで、 大して関心を持たれないってとこじゃないかと
>>245 後半のあまりにひどい無理ゲーがなければもうちょい楽しめたのになー
基板で最後までやったけど、自力クリアは無理だったわ
地球防衛軍は面白いけど2DSTGじゃないなあ あとフルプライスには向かなかった
>>248 ウルトラ警備隊のウルトラマンはボム扱いで怪獣には倒されないから、
あの滅茶苦茶な自機よりも一応強いぞw
>>249 意固地な旧来ファンに認めてもらわなくても別にかまわないところにいるから。
どっちか選べと言われたら俺の心は決まってる。
そんな選択肢自体がナンセンスなので旧来のゲームも楽しむけど、それはもう懐メロ聴いてるのと変わらない。
>>251 いちばん2DSTGに近いFPS/TPSだとは思えるけどな
ただし避けより撃ちと移動経路のパターン化がとにかく重要だが
>>252 いや地球防衛軍ってゲームの話な
ていうか、何を勘違いされたのかわからんが、すべての2DSTGがジオメトリと同じ全方位STGになればいいなんて一言も言ってないぞ。 ああいう予想もしないヒット作が今後も出てくる可能性に期待してるだけだ。 アケシューのスタイルに固執している限り、それだけで戦いを放棄していることにしかならないから、それじゃダメだって言ってるんだよ。
ウルトラ警備隊はキャラシューとしてとてもよくできていたと思う ああいう版権物の作品がもう少しあるといいんだけどな 最近出た版権物ってストパンとそらかけくらいか?
オメガブーストには可能性を感じた。が、良く考えたらスターラスターだった 昔のシステムを今のハードパワーで派手にするだけの路線脱却はいつになるやら
>>243 金にがめついコナミがオトメの続編出す位だし、CAVEも過去作・新作問わずガシガシ出してるしで
採算に関しては素人が心配するようなものでもないのかもしれんな
サントラ、キャラグッズ、DLCと含めりゃオトメなんかは寧ろおいしいのかもしれん
>>254 2DSTGに近いプレイ感覚があるのは否定しないが
高難度で敵の耐久力上げるのをやめて欲しい
適正難易度だと単調でややヌルくてダルい、最初から高難度だと長時間の逃げパターンゲーでダルい
手軽に強い敵をバリバリ倒していける2DSTGとは真逆のゲームデザインだと思う
後、武器と敵の水増しによるプレイ時間増加も短期間で楽しませる2DSTGと逆の発想
PSPの2は最初からIMP選べるようにして欲しいわ、狩場で武器集めするダルさ位はもう諦めるから
2DSTG的なゲームバランスで言うとCoDのベテランが近い
他にあるかもしれんが
現状維持が続くなら別に問題ないと思ってしまうな ケイブばかりと言われつつ、実際は割と多種多様なメーカーがSTG作っている 今年だけでもケイブ、コナミ、タイトー、SNK、キュート、5pbがSTGをリリース(予定)だろ 十分じゃないか これで廃れたとか、他ジャンルのファンが見たらイラっと来そうだw
今やここは雑談スレだからそんなことはどうでもいいんだよ 元々このスレが盛り上がった経緯としては2DSTGの細く長く続いてる実情を知らない東方厨上がりが 無駄に今更な話題を騒ぎ立てて「東方の足元にも及ばない2DSTG哀れwwケイブは死ねww」っていう流れが発端だからな
>>262 そういうのやめようよ。なぜ態々荒れる話をするのさ
荒らしたいのはほっといて 例えば俺が現状に不満なのは、サイバリオンやガンスパイクみたいなSTGの亜種はSTGが元気でないとなかなか出てこないところにもあるんだ。 俺にとっちゃサイバリオンは立派なSTGだが、まあこのスレでは認められないだろうな。 ガンスパイクならまだ許されるだろう。あれもちょっと彩京すぎて難しかったが面白かった。 あんな感じでいろいろ試してくれよと。
>>264 それは関係ないな
サイバリオン作ったのSTGとほぼ縁のない人だし
ガンスパイクもSTG派生と言うには微妙、むしろ戦場の狼の系譜
てか箱○の戦場の狼3やればいいよ、不評ばかり聞くが俺は結構おもろいと思うw
>>265 ハレーズコメット作った人ですが。
ってか、ジャンルの中の多様性が保たれないと通る企画も通らないって話ね。
それにしても、ガンスパイクまでもが除外されちゃうのか。
ゼロガンナーもアウトなんかねえ。
え、戦場の狼ってSTGじゃないの? 同タイプのアウトゾーンとかもろSTGだと思うんだが
このスレで話していいSTGの範囲を決めてくれ とか言ったらまた荒れるかな。
>>268 別に何を話してもいいんじゃね
変な話だったら煽りがくっついてくるだけだしそれも含めての雑談スレだろ
変に話題禁止とかをやる必要はない
ガンスパイクはベルトフロア系の要素も含んだ複合アクションSTGって感じかな カテゴリ的には戦場の狼やゼロガンナー(いずれもシューティング要素しか無い)よりも、 メタルスラッグをSTG扱いするか否か?に近いと思う まぁ、線引きによって作品の評価が変わるわけでもないんだけど
ガンスモークはシューティングな感じがするけど、 戦場の狼はあんまりそういう感じがしないかなー。 でも、IKARI とか怒号層圏もシューティングなんだそうで? そういえば、ループレバーってその後は流行らなかったね。
>>199 うん、そりゃわかってるんだけど、あれは違うこれも違うという人の持ってる基準を知りたいなと思って。
想像するにこんな感じ?
・画面は縦か横の強制スクロール。
・強制スクロールに幅があるのは可。
・任意スクロールは不可。
・固定画面、あるいはその拡張型スクロールは不可。
・自機の方向はスクロール方向と一致していること。
・自機の移動、あるいは別途レバー操作によって自機のショットの軸線が変わるものは不可。
・アーケード版がないものは不可。
・自機は飛行機型であることが望ましい。
・その他俺(誰)の気に入らないものは全部不可。
こんな感じ?
あと ・メインショットは画面端まで必ず届くこと も追加かな。
サイバリオンとガンスパイク自体は俺も2DSTGだと思うが アレを2DSTGたらしめているのは レバー一本という言うなればアケの縛りみたいなモノによるところがあって、 アケにこだわらない条件なら 前者はフライトシューティング(今の技術でも実現可能か微妙だが) 後者はジャンプを加えて3Dアクションになるんじゃないかと思う
>>273 多分そこまで解釈がバラけることはないと思う。
ていうか、左右撃ち分け型の横シューやメインショットが有限射程な作品は特に別物扱いされてないし。
そもそも「あれは違うこれも違う」って態度自体、厳密な意味でSTGと見なすかどうかじゃなくて
2DSTGの中でのメイン/サブストリーム、あるいは「自分が好きなSTGタイプの盛衰に関係あるかどうか」という捉え方の違いにすぎないんじゃないかと。
>>277 バラけてるというか、挙げた条件にひとつでも抵触するタイトルが話題に上ると、何かしら文句が出るよねーっていう最大公約数的なものを挙げたつもり。
要するに、これらに抵触しないものがこのスレでいう「メインストリーム」とやらなんだろうな、と。
ちょっと毒をまぶすならもうひとつ、
・俺(誰)の知らないタイトルは不可
ってのも追加でw
2DSTGとして認めるかと、一つのゲームとして認めるかは全然違う話なんだが サイバリオン面白いよ、でもあれを2DSTGって言われても納得出来んってだけ 別にゲームとしてのサイバリオンを否定してるわけじゃーない その辺混同して既存の枠組み以外認めないシューターは頑迷だと言われても何だかな
自機方向とスクロール方向が違うことに文句なんか出たか? 横シューなんてスクロール方向一定じゃないの多いし縦だって例えばケツイ4面とかスクロール方向違うだろ レイシリーズとか斑鳩とかなんてどっちに進んでるのかさっぱり分からんしな あと画面端に攻撃届かなきゃ駄目っつーなら近接武器系STGが全滅するな まあ適当に流しときゃいいんだよそんなもんは 真面目にそういうの考えようとするとまた系統図がどうのとかややこしくなるわ
俺だって派生としてしか挙げてないわけさ。 メインもサブも育って、いろんな派生作が出た方が楽しいって話をしたつもりなんだけど、まあ、そういう話に食い付きが悪いことはよく分かってるんで、聞き流してくれていいよ。 ではケイブと東方タイムをお楽しみください。
違う見方すれば2Dのゲーム自体が廃れてるからSTGに話題を縛る意味は薄い 2Dゲームは何故廃れたのか?でも問題ないかもw
あるいは何故アーケードのビデオゲームは廃れたのか?でもいいか どれも古臭くて時代遅れだからで終わってしまう議論だけど 結論がほしいわけじゃないかw
↑ 最近この手のが流行りなの? 削除したけど、FPSのとかもあったっけ。
>>280 PS2シルフィードなどは下スクロールで自機は前向きという面もありますね。
つまり降下しながら戦っている形。ゲーム性としては地形ありのほぼ固定画面。
いやアクションだよ 言葉遊びバトル開始↓
正直どうでもいい 一つの古いジャンルが細分化、突然変異を繰り返した上でどこからが新ジャンルなのかなんて作ったメーカーでもわかりゃしないよ
つーか、本来ゲームジャンルなんていうものは有って無いようなもんだ RPGとはこうでなくてはならない、STGとはこうでなくてはならない、的な脳梗塞に陥ってるから日本のゲームは世界に置いていかれてるんだろ シューティングでありRPGでありアドベンチャーである、今ヒットしてるようなゲームはジャンルの垣根を壊して作られてRうじゃないか ファンタジーゾーンにしてもそうだし初代2D-GTAにしてもそうだ
wikipediaのその手の項目は独自研究の域を出ないんで、信憑性は2chと変わらんよ
>>293 その場だけの言葉で書き殴る2chよりはかなりマシだろう
wikiは公式なソースにはなり得ないが書いてあることをそれぞれ探せば有名なソースにたどり着くし
少なくともこのスレよりはずっと大きなコミュニティになってる
一つ確実なのは
>>241 のような意固地な老害シューターと、
それに迎合する老害メーカーが2DSTGを廃れさせたということ。
彼らは自覚はしていないがジャンルにとってはセットでガン細胞のようなもの。
>>295 勝手に一緒に死んでいくだけなら良いんだけどねぇ
STG作ってる会社の上層部にも同じように凝り固まった人がいる気がする
インディーズゲーム見てると若い世代はもっと自由な発想持ってると思うんだけどなぁ
>>296 アーケードSTGはどうにもならずに滅ぶか大幅に形を変えるだろうから
どうせ老害セットはどこにも居場所がなくなって去るしかなくなる。
そうやって老害の影響がなくなってからなら自由な発想も育ってくるだろう。
>>295 老害がいるのは分かるが、それらが「どのように悪影響を与え、廃れさせたか」の説明がないと
ただのキチガイ理論にしかならないから。
少なくともそれらの世代でSTGが今までなんとか持ちこたえていたのもあるし、
かといって若い世代が盛り上げたわけでもない。
ただの責任の押し付けだけで終わってる。
それに、 >そうやって老害の影響がなくなってからなら自由な発想も育ってくるだろう。 これもよく分からん。影響ってなに? 影響があったら新しい発想は生まれないの? 普通に今でも同人なり何なりで面白い発想なんかいくらでも出てきてると思うがな。 単純にSTGというジャンル自体が受けないだけの話であって。
演歌はイケメン、外国人、ロリと 2DSTGを彷彿とさせるキャラクター攻勢に出てる印象があるな 歌舞伎は相当早い時期からイケメンで売るキャラクター商売みたいな所があった
「老害」という言葉を使う奴は文句だけ言うけど行動は起こさない奴
老害がやったこと? マニア専用のゲームばかり求めたことだよ
その「老害」とやら以外がやったこと? なにもせずにSTGは死んだ死んだとわめきつつけただけだよ
>>297 老害の影響がなくなったと思った頃には
自身が老害と呼ばれるようになってるよw
>>303 何もしてないってもは違うね、何をしてもインカムを稼げるマニアに媚びた方が確実に稼げるから無視されただけ
そして新規が減ったという格ゲー音ゲーにも通じる衰退の仕方
衰退ってのはどこの世界でもそんなもんだ 憂う気持ちがあるなら金の一つでも落としてきたら?
なんでアーケードを主戦場にしていたジャンルを挙げたのかがわかってないみたいで 新規の受け入れを考慮したタイトルは古株でも生き残ってるのを知らないのかな? STGしか触らない人でもなきゃそんなの考えられないけど
>>307 一行目と二行目は、また別の問題じゃない?
旧タイプのアーケードゲームが全般的に廃れてるのは
家庭用や携帯への流出で客足が減ってる中、リピーター重視で客単価を高めるオンライン・カード系が主流になっていったからだし
あ、それとベルトアクションみたいに上位互換が産まれて消えた(というか変化した)ジャンルのことを忘れてたわ 衰退するのがどこの世界でも一見お断りになったからってのは視野が狭いな
>>308 別の問題じゃないよ、そもそもアーケードというスタイルがプレイ時間などの問題で新規の受け入れを考慮しにくいスタイルだから
最近はそれに対する回答を考慮したタイトルが生きのこってるし
>>310 ガンダムEXVSや格ゲーみたいに初心者門前払いでカード廃人が回してるタイトルもあるけどね
オンライン系が新規と廃人を適当に住み分けさせてる点で、2行目には同意
>>311 ところがどっこいガンダムや格ゲーは難易度低いルートや一定まで乱入不可などを採用してたりする
それと格ゲーは家庭用でプレイヤーを育てるってことをやってる点を忘れてはいけないね 基本的なコンボや、ブレイブルーなんかは立ち回りやガードの仕方まで説明してる
で、問題はSTGがそういった新規の対策で何をやってるかなんだけど、単純に弾を減らしただけだったりするんだよねぇ どうすれば上達するか、どうすれば面白くプレイ出来るのかを説明しきれていない 簡単だからクリア出来るってだけで新規の対策になれば他のゲームがチュートリアルで苦労しないわな
少なくともゲーセンでは、
>>312 みたいな初心者対応は実質ほとんど機能してないけどね
ガンダムで低難度ルートなんか選ぼうものなら即座に狩りプレイヤーの餌食だよ
あと、家庭用で基礎が学べるのは確かに大きいが、アーケードの対戦環境がシビアすぎるために
結局家ゲーに戻ってしまうってパターンも多いし
対戦ならともかく、ある意味記憶と経験便りのSTGで基礎学んでもらうにはイージーモードでも十分だと思うが 2面までなら何機死んでもいいけどそこでGAMEOVERだよ?とか言うモードあっても8割そこで止めるぞ
ゲームが面白ければそれでいいはずなんだけど、作る側も遊ぶ側ももはや何が面白いのかわからなくなってる状態。 パーティー会場の隅っこで話の通じる人間同士がブツブツ喋ってるだけなのが今のSTG界隈で、ここがその縮図。 彼ら(我々)がひっそり会場から去ってもパーティーにはなんの影響も及ぼさない。 書いてて泣けてきた。
>>317 そして会場のど真ん中にいるのが東方系の人間な訳かw
キャラを東方に挿げ替えれば、アスロロロボだろうがサイコソルジャーだろうが売れる世の中
グラやダラ、サイヴァリアやデスマの自機を東方に挿げ替えただけでもSTGのプレイヤーは増えるかもな
そこからシューターになる奴も期待できないし、なにより反吐が出る方法だが
>>315 まずアーケードに拘るのが間違いなんだろうが
アーケードのガンダムは貴重な収入源だろ。 人が付いてない日は無いぞ。
>>319 というか、アケでもマニア重視で成立してるジャンルは現存するよって話
>>321 してないよ、ゲーセンは閉店して数を減らしてる
強引に大好物の話題=難易度とチュートリアルの話に持っていく
>>314 ワロスw
モンハンがチュートリアル的クエで「どうすれば面白くプレイ出来るのか」を説明しただろうか、
キノコ採集や肉焼きがモンハンを面白くプレイするキモだろうか?
アケの中の一部には極端に人がついてるのは事実だし、 今はゲーセンの経営の話じゃ無い。 毎回話をすり替えるのはやめてくれ
>>322 がいいこと言った
敵味方のやれることやお約束を大幅に減らして単純化したチュートリアルで学ばせるには
チュートリアルそのものも面白いことが必須だろうし
そもそも魅力的な何かが提示できてるならチュートリアル自体が要らんのよ。
それと
>>317 >パーティー会場の隅っこで話の通じる人間同士がブツブツ喋ってるだけなのが今のSTG界隈で、ここがその縮図。
>彼ら(我々)がひっそり会場から去ってもパーティーにはなんの影響も及ぼさない。
それはSTGに限らずRPGでもACTでもごく一部の有名タイトル以外はそうなってるから
STGだけに当てはめて悲観する必要はないな。
そも、ジャンル単位で隆盛や衰退を語るほど意味のないことはない。
受けてる面白い作品とそうでない作品がどのジャンルにもある、それだけのことだな。
受けてるタイトルの話をすると「やめろ」と言われる非モテ時空ですよ
廃れたかどうかを語るのに受けてるタイトルとの比較は必須だろうにな。 ただ、それもまあSTGだけに限った問題じゃない。 中堅RPGはどうして廃れたのかなんてスレがあったとして(あったと思うが) どうしてテイルズはドラクエになれないのかといった話をしたらテイルズ厨は怒り狂うだろう。 つまり、受けてるタイトルの話をやめろと言う人間はそういう厨だってことだな。 性質としては特定のキャラ厨だとかカプ厨と大差ない。
問題は、ただ特定のメーカーや特定の同人を憎んでるだけの変人だ。
ゲーセンの対戦ゲームって大抵練習台あるよな
受けてるタイトルとやらを脳内ソースや印象でだけで語るんじゃなければ どうぞお好きにといいたいとこらだが、実際は・・・な
俺ら10人の中にあんなの評価してる奴いないし本当にくだらないと思ってる。それの話やめてくんない? とか。
また規制かかるようになってきたな。 テスト
東方以外はソース色々出てると思うけどね いつか出た実績経験者の人数で 2008年に20万という数字が最後だったジオメトリ1が 現在最低50万人が遊んでるんだというのが分かって良かった
いや、ジオメトリってやつの事じゃなくって(以下略
お、規制解けた。 一時期ケイブが赤字だ黒字だとか意味の分からない話題が出ていたが そのときもそれなりにソースを持ち出してたが話があまり続かなかったな。 あれだけ煽っておいてスルーかよ、と思ったが。 煽りたいだけの人間なんてソースがあろうが無かろうが関係ない。
>>325 問題はモンハンの魅力が「複数プレイヤーで協力して大きなモンスターを倒す」というゲーム性以外の部分だから説明の必要がない
ガンダムゲー等のキャラゲーが低難易度モードがあれば「ガンダムを操作する」という魅力を堪能できるのと同じでね
「協力して大型モンスターを倒す」という目的の手段として「素材を収集してPCを育成する」という説明をしてるんだよね
で、今のSTGは「撃つ、避ける」というのは大体共通してるんだけどそのセオリーがわからない状態
これじゃ殆どの人がカービィのミニゲームなどで満足してしまい、STGだけしかないゲームはプレイしない
キャラ性だけでも押されてるのにゲーム性の説明も満足じゃないから小数の客もつかめてない状態でなぁ
>>336 地方のゲーセンの方がそういうパターンが多い、小さいゲーセン自体が少ないから
都内だと対戦台のみの場所も少なからずある(ただスパ4は乱入不可だから初心者対策が無意味ってことはない)
最近はみんなゲーム買うと同時に攻略本も買うらしいね 自分でちょっとずつやり方を見つけていこうって気が全く無いんだろうな
ミニゲーム集的な体裁でSTGの基礎テクニックを覚えてもらうって手もあるけど、
てんこもりや検定みたいに各ミニゲームがバラバラで何の関連性もないと
それぞれの要素が有機的に結びつきにくいんだよなあ。
たとえば検定、ナイスボムにせよ回避ステージにせよ対戦車戦にせよ、
1本のちゃんとしたSTGから場面を切り出す形で構成して、
ミニゲームと同じ感覚でテクを流用できるように作ってあれば尚良かったと思う
あと、同じステージでも「ショット使用不可で一定時間避け続けろ」とか「いきなりボス戦、ただしボム撃ち放題」とか
シチュエーションを変えたミッションモードを入れれば、あまり労力を増やさずに遊びの幅を広げられるのでは。
(カード制でクリア済みミッションの勲章を集めたりスコアを記録したり、隠しミッションを解放したりできればベター)
……って、似たようなことをDBACのクロニクルでも部分的には実現できてるか。
個人的には、モトスみたいに短いステージが大量に用意されてて、各面で必要なテクを覚えながら進むような構成が理想的かな
斑鳩なんかも、基本ルールとグラを流用してギャラクシアン的な固定画面STGへ派生させてみりゃ良かったのにと思うw
(ついでに言うと、アーケード式のSTGはストーリー性に依りすぎてて各面が長すぎ。たとえば5面中2面止まりと20面中8面止まりでは後者の方が満足しやすい?)
>>340 地方の大きいゲーセンでも、対戦ゲームは対戦台だけって場合が多いよ。同じタイトルの練習台を置くくらいなら別のゲームが入る
空いてる時間帯に対戦台が事実上の練習台と化すことはあるが、どのみち乱入は不可避(スパ4みたいな仕様の方が例外的)
>>341 こういうレスよく見るけど長年ゲームやってて周りで「ゲームと同時に攻略本」なんて奴見たことないな
最近じゃゲームと同時に発売されるのは一部情報だけの半端な攻略本ばっかりだし
都市伝説じゃねえの
>>342 ダラバーはいろいろ意欲的だよなあ
このアケSTGが衰退した時代にあえて出そうという心意気に見合ったアイデアが実装されてる
いくらか不満点もあるにはあるけどかなりの良作だと思うんで続編も出して欲しい
>>340 またこういう演出とゲーム性は別だというアホがw
演出性を無しに語るんならSTGだって演出性抜きに語るべきで
ショットは単なる線か、ケイブシューあたりなら自機前方に範囲を出したり消したりするだけでいいし
ボムは敵と弾が消えるだけで十分
モンハンは当たり判定や命中部位が厳密な上に複数プレイはゲーム性の前提だから
グラフィックを単純化したところであまり見た目は変わらないが(せいぜいテクスチャの有無くらい)
今STGでウケてるタイトルなんて無いでしょ あくまでシューターにウケてるかどうかって話しがあるだけで 道は2つしか無い マニア向けに作るか ユーザー拡大を狙うか 昔のフォーマットを維持しつつ頑張ってるのはダラバーだろう 難易度 ステージ数 クレジットシステム ゲームモード それに惹きつける大画面と筐体を組み合わせてる 現状でやれることは限界近くまでやっている 初心者的視点から見た唯一の欠点はバーストの操作が難しいこと それから開放感を与えてくれるカウンターはかなり難しいこと 設置中の操作が必要ないか自動操作の機体やモードが欲しかったかもね 例えば常に敵をサーチして狙う設置バーストがあれば 効率は悪いが初心者には助かるし動きも面白く爽快感が出そう TF Vのフリーレンジみたいにね バーストがなくてもクリアできる難易度に抑えられてるので可能だろう ダラバーでも初心者にとっては難しいので 操作難易度はそれ以下に押さえて 単純でわかりやすいゲーム性と爽快感があれば
>>343 発売と同時に、とは限らんけどね
あるいは、発売日にソフトだけ押さえて攻略本や情報が出揃うまで積んどくって人もいる
もちろん自力で手探りプレイを楽しむ人も多いから、「みんな」ってのは大袈裟だと思うが。
>>344 せっかく評判になるくらいの出来で評判聞いてやってみたくなっても
地方のゲーセン衰退のせいで置いてあるゲーセンに行くのに時間がかかるというのがな。
それはゲーム自体の責任じゃないが、そういう環境は明らかにマイナスではあるだろう
>>343 同人ゲームでは日常的に見るよ。
公開と同時にプレイし始めてすぐに「Wiki は?」とくる。
しまいにはヒントがないからクソゲーとか言い出すからね。
シューティングの場合はプレイ動画がその役目を担ってるのでは。
>>327 FPSなんかはシングルプレイモードが丸々ストーリー付きのチュートリアルみたいなもので
本番はネットワークマルチプレイだと家のジーサンがいってた。だから売れるんだってさ。
>>328 RPGもACTも2DSTGよりは全体の売り上げ平均が1桁違うから・・・
そこがメーカー撤退が続くジャンルとの差でしょ?
>>350 それに当てはめると、STGのチュートリアルは、デモ+2面までになるんじゃないの?
問題は高難易度をプレイまでして、STGを骨までしゃぶりつくそうとすると難しすぎると判断して投げる人間が大半な事にあると思うんだが
>>342 地方のゲーセンの方が練習台多いよ、そうしないと新規が定着しないから
>>345 ゲーム性と演出のどちらかの魅力が伝わらないとダメなんだよね
モンハンなどは演出面での魅力を提示できてるからゲーム性の説明だけでいい
STGは演出面で3Dゲーと比べて劣ってるから、優れてる部分の2D独特のゲーム性を伝えなきゃ勝ち目が無いんだよね、もしくは伝わるような明快なデザインにするかしないといけない
任天堂ゲーなどはそれが出来てるから未だに携帯ハードなりwiiなりで2Dゲーで生きのこってるんだと思うね、キャラだけなら3Dゲーだけでいい
STGで演出面でシューター以外にも評価されるような商業ゲーなんて最近じゃ斑鳩かダラバーぐらいじゃないんかな
>>352 練習ステージ短すぎ、少なすぎるんだよね、マリオぐらい練習ステージが長くていい
マリオって一見簡単そうで案外ムズいという、STGとは全く逆の作りだよな。 残機増えまくるからゲームオーバーにならないというだけで結構死ぬ。
うん、マリオの後半面とか難易度高いものが多いよね ゲームの最初からやり直しだったら萎えたりしてダメなんだけど近いところからやり直しだからモチベが続く 前半で基礎を学ばせてるからその応用をプレイヤーが考える余地があるしね
>>353 まるでゲーム性では2Dが3Dに優ってるような書き方をしてるが
現実にはゲーム性でも3Dが2Dより優ってるからコアゲーマーほど3Dに行く事実
文章の一部分だけに脊髄反射する奴が必ず一人いるんだよな…。 いつもの奴だとは思うが。
本当にね、脊髄レスだから突っ込まれると何も言えなくなってしまうんだよね
最近のマリオの無限増殖って繊細な空中制御能力を求められたりして 結構高度な事を要求されるけど、その見返りは確実に大きいよね。 労力に対する報酬が見合ってないと、やる気失せまくるのはゲームも現実も同じか。
>>352 (売上はテンプレから)
MHP買う400万人の内どれだけがG級ソロクリアを狙うか(以下に比べりゃホント誰でもクリアできる難易度だが)
地球防衛軍2買う20万人の内どれだけがIMPを含めたオールクリアを目指すか
ニンジャガ(略)5万人前後(略)超忍(略)
FPS(略)日本の家庭用購買層約20万人(略)マルチプレイ(略)
って話になるとまあ実際の売上とは異なってくるだろうな
そういう意味でもデモンズが参考になるだろう、やった事ないから実際の難度はどれ位か分からんが
現代日本における難ゲー適応者の限界値は16万人で
それを(上記というライバルもいる中で)どれだけ取込むかって感じかね
そういや俺もダラバーACはADH、ADIはクリアしたが捕鯨とかやる気起きねーなー
クロニクルモードの拠点も普通にコンテするし
ケイブも虫オリとガルーダの初代はクリアしたが続編は普通に無理
最初のマリオの無限増殖って、バグとは言わないけど想定外の仕様だよねたぶん。 次作以降でそれを潰さずに活かしたのは英断と思う。 アーケードでは無理なデザインだけど、コンパイルSTG(ザナック/アレスタ系)の様に自機が増えまくるゲームがあってもいいと思うなあ。 ザナックの、ちょっとしたことで例のコンパイルジングルが流れるのは分かりやすい御褒美だった。何より気持ちいい。
shoot1upみたいに 自機は増えまくるけど同時に死にまくるというシステムは着眼点として もっとあってもいいと思う。
DBACは亀とファンキャスでいきなり難易度上がるのが…… 聞いた話じゃ捕鯨ルートの方がまだ楽だっていう人もいるそうだし。自分もまだ挑戦してないけどねw ただ、オンラインアップデートでADHにアーム付き復活を実装したり、地味に工夫を続けてるのは良い
>>361 EDF2は、アーマーの増加率が渋チンになったことと、1で有効とされた攻略ポイントが潰されたことで高難度面を諦めたわ。
渓谷面にあったトンネルを塞いだり、バイクを使えない場所にわざわざ配置したりね。マリオの例と正反対。
それはスタッフの悪戯心だろうけど、かなりイラッときた。
じゃあ体力上げるしかないのか、と思うとアーマーあたりの増加率まで酷い下げられ方をしてる。
さすがに付き合いきれなくて投げたわ。悪い意味でSIMPLEクオリティに戻ったししか思えなくてね。
>>363 攻撃次第で減りが違うって辺りはライフ制に近い考え方かな
shoot1upってエクステンドという名のパワーアップにしか見えなかったけど実際どうなの?
パワーアップ特有の残機が減って火力不足になったりしないなら面白そうだけど
STGって普通のモードを遊ぶとシューター以外お断りだったりして敷居の高さで投げられる かといって簡単なモードやコンテ連打でのクリアをするとストーリーなどの中身が薄いと言われる やっぱりダラバーACみたいにステージ増やすしかないよ
しかしちゃんと練りこまないステージは水増しと言われる
ダライアスの方法論は無理 タイトーでも10年企画が通らないほどの代物だからな 確かに初心者から上級者まで遊べるいいゲームなんだけどね…
>>366 自機が増えれば増えるほど当たり判定も広くなるわけだから
単純にパワーアップとは言えない。危険度もそれだけ増す。
実際ゲーム性としてどうかという話ではなく、見た目のボリューム感という意味でのインパクトはあると思う。
1VS軍ではなく、軍VS軍というシチュエーションを作れる
>>352 今のFPSより2DSTGの方が難しいと感じる人多いみたいだから2DSTGはチュートリアルだと思われないんじゃないかな?
372 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/19(土) 13:50:10 ID:EwO/MwLu0
廃れた原因は ジオメトリウォーズは2Dシューティングじゃないとか、東方を毛嫌いする様なユーザーの視野の狭さだと思う
おいおい、箱○に5月頃、 あのパース狂いの2DSTG 赤い刀
で?
>>373 だから、強制スクロールを孤高だと勘違いし、
そのテンプレを守ってないゲームを毛嫌いしてる連中の主張が大きいのが原因だろ?
人口が少ないのに声だけは大きいせいで一般のボリューム層ユーザーの声がメーカーや開発者に届かなくなってる
ちょうど2chの多数派を世の中の多数派と勘違いして変なことになった某リサーチ会社のように
>だから、強制スクロールを孤高だと勘違いし、 >そのテンプレを守ってないゲームを毛嫌いしてる連中の主張が大きいのが原因だろ? なんでこうも脳内で敵を作りたがるのかよくわからん
378 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/19(土) 14:52:57 ID:EwO/MwLu0
>>377 脳内もなにも、このスレ見直してみ?
"あれはシューティングじゃない"みたいな意見が散見してるぞ
閉鎖的過ぎる
このスレがお前の知るSTGの全てかよ
>>367 というよりボリューム的にはダラバーACくらいやって、やっと「普通かやや少なめ」だと思うよ。
従来アケSTGの全5ステージ+2周目なんていうのは一般的には「手抜き」。
大昔のSTGはそんなに短いものばかりじゃなかったんだから、一般的にも何も手抜きだろうね。
他ジャンルと比較したら短い、だけどそれがSTGなんだというなら、
そんなボッタ商売してるから専業メーカは潰れまくったり撤退しまくる羽目になったんだと思う。
>>371 >今のFPSより2DSTGの方が難しいと感じる人多いみたいだから
根拠は?
根拠なしのイメージだけで語るなら、
FPS:難しい。廃人ゲー。
2DSTG:難しいって話は聞いたことある、知らないし興味もないけど。
というほうが正しいだろうね。
381 :
名無しさん@弾いっぱい :2011/02/19(土) 14:58:58 ID:EwO/MwLu0
>>379 このスレで話してるのにその返し凄いなw
今スレになってから 確かにジオメトリに反発するレスは増えた まあそれは今スレで良く話題に上がるかようになったからなんだろうが しかしシューティングじゃないなんて奴は流石にいない シューティングじゃないという意見は むしろ従来2DSTGの否定派が主に弾幕系に対して言ってたかと
>>381 2DSTGの廃れた原因がこのスレの中だけにあると考えてるお前の方がすげーよ
つーか、STGやる人間を 「考え方の古い閉鎖的な老人シューターw」と 「それ以外の若者」という わけの分からない二元論に持ち込んでる時点で…。
『13歳以上は老害』という事に決まりました。
>>384 ニュース系の板でアーケードの話題のスレが立ったりすると一般認識が見れるよ。
シューターや音ゲーマーが周りからどう見られているかが。
ん?いつのまにSTGユーザーの一般認識の話になったんだ?
「考え方の古い閉鎖的な老人シューターw」というのは笑い話でもなんでもなく一般的な認識だってこと。
このスレで強くプッシュしたのは俺だが、反発するレスも主に一人だけの気がするよ。後ろに10人いるらしいけど。ま、好みは人それぞれやね。 改めて持ち出したのは数が比較的はっきりしてるから。 どんな数を持ち出しても認めない人は認めないだろうけどね。
>>388 だからそれは今の話の流れにどう関係してんのってことだが。
一般認識なんてどうだっていいわ。一般からすればアーケードゲーマーなんて異様に映って当たり前。
ただ、「考え方の古い人間(脳内)がSTGを潰した」という結論に対して何の根拠も無いから疑問に感じてるだけ。
>>390 考え方の古い人間がSTGを潰したというのは正しいと思うよ、主にメーカ側だけどね。
考え方の古いスタイルしか作れない制作者が新規獲得の挑戦を避けて
大して多くもない既存層ばかり当てにした、メーカにとってヌルい作りばかり繰り返した結果
周りのジャンルから置いていかれて廃れたというのは事実だろうから。
>>383 おまえは話の通じない馬鹿か、それとも無意味な言葉遊びをしたいだけの馬鹿のどちらかみたいだな
もういいわ
客観的に見て本当に潰したかどうかはちょっと置いといて個人的な印象を言うならば、アーケードと箱○移植のSTG界隈のメーカーと、それを取り巻くコミュニティはちょいと閉鎖的には見えるよね。 ケイブとアリカの人を中心に、ガルチ・グレフ・トラサビあたり、そしてHeyやミカドに集う人たちは特に。 お互いに交流があるのは結構なんだけど、全体として決まった「色」がついちゃってる感は否めなくて、何が出ても今ひとつ新鮮味に欠けるなあと思う。 そっちで回ってる世界だけ見てるよりは、それ以外を見てるほうが個人的には面白いってとこだな。 たぶん、10人の友達の人は上のコミュニティにシンパシーを抱いている人だろうから、その点で意見が食い違っちゃうねどうしても。
>>380 根拠なら新規に入ってくる人の規模の差があるんじゃない?
FPSやTPSはなんだかんだ言っても他ジャンルのゲームと操作性の互換性が高いし(3Dマリオや最近の3DRPG、新作のバイオなんかも)
チュートリアルも充実してるしで(しかもチュートリアルとゲーム進行の区別が無いものが多いので余り練習を意識させない)
この辺りがどんどん人口増えてきてるジャンルとメーカー撤退が続いてるくらい疲弊してるジャンルの差になってるんじゃ
>>382 ジャンル的にはジオメトリに近い戦場の狼をハッキリとSTGじゃないと言ったレスはあったぞ
>>391 単純にステージクリア形式のSTGというスタイル自体が古いというだけな気がするけどね。
ぶっちゃけ「企業」という無理やりな敵を作ってそこに全責任を押し付けてるようにしか感じないんだよ。
音ゲーも格ゲーも同じようなものが続けば淘汰される運命だし。
「新規」というのがぶっちゃけどういうゲームを求めているか分からない以上は
既存層をターゲットにするのは企業として間違ってないと思うし、同人でヒット作が出るのも稀だ。
ダラバーが最後の花火になるかどうかは分からんけど
一時期レトロゲーブームがあったみたいにサイクルがあるのかもしれない。これは淡い期待だが。
>>394 その界隈を敵に回したからPS3やWii(これはもともとアーケード勢が任天堂嫌いだから)に集まらないんだよな
でも日本で一定以上メジャーになるにはそういう選り好みは邪魔になる
でもシューターが変わることはありえないと思うぜ
>>398 一定数も糞も、それで採算とれなくなって撤退続いてりゃ世話無いだろう
>>396 あー「あんなんシューティングじゃねーよ」的なレスを想定してたけど
ジャンル的にって話ね
従来型2DSTG側の人は全方位や3DSTGをアクションにしたがるけど
全方位・3DSTG側にはそれらが傾倒してる「狙い」こそがシューティングであり
従来型で強い「避け」「撃ち込み」その他オプション等の特殊システムは
全部アクション要素と言う人がいるんだよね
何かガンシュー以外はみんなアクションシューティングなんじゃないかと混乱してきた
>>399 俺はその界隈好きじゃないから言われても困る
INHの社長とか、今なおアーケード至上主義(ゲーセン経営だから仕方ないけど)で、
前にラジオ聞いた感じ、FPSとかもろくに知らない感じだったから、
「競技性のあるゲーム好き」ってわけでもなく、単なるロートルなんだなあと思った
ジャンルの話は今はよそう 最後の砦スレ@この板で馬鹿馬鹿しいやりとりがあったところだ
>>394 >ケイブとアリカの人を中心に、ガルチ・グレフ・トラサビあたり、そしてHeyやミカドに集う人たちは特に。
うーん真ん中は異論あるなあ…藤野社長は検定以外ならまあ、分かるけどw
個人的にはタイトーのダラバーACチームが代わりに入ると思う
アイアンフォスル杯とか、まだまだスコアタという旧態依然の呪縛に縛られてる気がするよ
このスレになってからだと
地球防衛軍とかサイバリオンとかガンスパイクとか戦場の狼、が「STGじゃない」的に言われたね
>>400 俺も避け中心の強制スクロールタイプの方がずっと全体のアクションゲーム要素比率が高いと思うよ
>>395 新規に入ってくる人の規模はジャンル間の魅力の差を表す指標にはなっても
難易度の上下や難しそうというイメージの上下は測れないよ。
それで分かるのはFPSのほうが新規層には圧倒的に魅力があるということだけ。難易度なんか不明もいいところ。
>>397 ステージクリア形式のSTG自体はFPSだってフライトだって多くはそうなわけだから
あとはステージ数だったりステージ間のメリハリだったり、根本的にはシステム自体の魅力であったり
そういった面の違いが差となって現れてるような気はするね。
既存層をターゲットにするのは安定は生むけど、新規を呼べなければ先細りする道しかないのも事実。
先細りにまかせて余力がなくなっていけば、博打に打って出る力さえなくすよ。
ダライアスバースト組はパタポンのピラミッドだし PS陣営だから閉鎖的ではない。
ガンスパイクは含めていいような気がするんだが。
>>406 そういうゲハっぽい視点は勘弁
既存シューターが360固執しすぎってのはあるが、「PS陣営」って言い方もなんかな…
>>400 2DSTGの元祖なんて固定画面の全方位STGで、一番ヒットしたのも固定画面STGなのにね。
強制スクロールSTGだって縦シューや地形要素のない横シューなんて
ゲーム性的には固定画面と変わらなくてスクロールなんてゲーム性と全く関係ないただの演出に過ぎないのに。
>>404 現行スレになってから出たのだと一番シューティングしてるのが地球防衛軍で次点がジオメトリだろね。
特に地球防衛軍なんて撃ち技量と順路の戦略がほぼ全てを決めるゲームだから。
俺もゲハ視点は関係ないと思うしここでは勘弁してほしい。 箱○に集まったのは事実だとして、STG全体としてはだからどうしたという話でしかない。 箱○ユーザーがSTGのおかげで百万単位で増えたわけでもなければ、箱○用STGが何十万本も売れてるわけですらないのだから。
ゲハ視点は勘弁と言いつつも、 任天堂ハード嫌いが多い界隈ってのはまあデフォでしょう。 トレジャーがコンスタントに任天堂でタイトル出してるから、 家庭用だと事情は異なるけど。
>>410 だからやっぱり作り手の問題なんだと思うよ
自分達が作りなれてるゲームを買ってくれる少数の人たちだけを相手にしようとした結果が
売り上げが苦しくなる一方の原因になってるんじゃないかと
ちょい前のセガハードみたいな空気を好むコミュニティだし、 それはもはや変えようがないんだよ
任天堂嫌いが多いことを持ち出して何か話が繋がるならいいけど。 任天ハードで出してもファンを獲得できなかったマイルを笑いたいのかしらん? これだってSTGが売れないという事実の補強でしかないのに。 つーか「界隈」の人たちだってインベーダーエクストリーム2くらい遊んでるでしょ。 デフォってのは願望かなにかだろうか。
つーか、メーカーが今任天ハードで出したがらないのは解像度の関係で縦シューの移植がしにくいからってだけだと思うよ正直。
願望じゃないよ。俺は任天堂好きだし。 ただ、シューターのブログとかTwitterとかみていれば、 色々な空気はわかるじゃん。
どの辺を見ればいいのかわからないけど、グラリバとか喜んでやってる人はたくさん見たよ?
セガハードのユーザーって割と大人しめだったような気がするなぁ。 それに比べて箱○信者って、攻撃的に噛みついてくるし、 我が物顔で全てを支配しようとするから何か嫌なんですよね。 まるでアメリカ人の思考そのものってところが・・・・・・・・・・・・・・・・・。
>>417 Twitterなら「シューター部」関連とかね
>>418 SS信者はPSに負けつつある状況でもそれを受け入れて自嘲すら楽しむ余裕があったね。
箱○ユーザーも攻撃的なのはシューター含めたごく一部のようには見えるけど。
俺が言いたいのは、別に特定の傾向を嘲笑したりすることではなく、 現にそういうやや狭い嗜好性をもつ集団に気に入られる必要があるっていうシューター特有の問題ね。
その辺の人たちが任天ハードを嫌ってるせいでメーカーが出さないという話なんだとしたらどうしようもないと思うけど、さすがにそれはないだろう。 てか、その中の人たちはこのスレにはいないの?
その件では、任天堂がかなり初期にアーケードを捨てて以来の確執だろうし、お互い様って気もするけどさ。
だめだ、全然理解できない。確執とか本当にあるのかな。わざわざ観測しに行く気もしないんで別にいいけど。 俺のよく見てたゲーム界隈はVCAなんかを普通に喜んでたしなあ。まあ、シューター部とは違うんだろう。
俺自身はその界隈じゃなくてVCAやったりするクチだよ ギャプラスとかな ゲーメストのライターとか、色々な人脈追えば、ほとんど自明なんだが
そこまで界隈に興味ないから、別にいいですw 追っかけても別に面白いものには出会えないでしょ。 界隈の外を見てた方が絶対に有意義だと思う。
そうなんだが、今の2DSTGは、その界隈に嫌われるとアウトっていう状態に陥ってしまったのは事実。 東方の話題すら嫌がるのも、アケシューの連中や一部PC同人開発者ではほぼ定説みたいな感じなんだよね。 「東方? …流行ってるよね(笑)」みたいに。
>>425 狭いコミュニティにありがちな全体主義的な傾向はあるやね。
コミュニティが狭いからそうなったのか、その傾向のせいでコミュニティが狭まったのか
鶏と卵理論だけど。
>>428 俺自身オッサンなんだが、グラIIIで一度ゲーセン離れたクチなんだよね
そこでついていった人たちが結束を固めたってのはあるよ
近縁種がこのスレや板でニワカを連呼する人たちだろうね 夜中あたりに出てくるかな
いい感じに隔離スレとして機能してる…のか?
>>429 格ゲーに押されたり色々と冬の時代が続いてきたジャンルでもあるだけに凝り固まり方も強いのかもね。
疎外感を感じている集団というのは得てして選民思想や排外主義に陥りがちだし。
やな流れだな。 そういやコンパイルシューっつーとザナックかアレスタばっか語られがちだけどさ。 昨日ちょっとガーディック外伝ってのやってみたんだわ、そしたら面白いんだこれが。 STG部分はかなり大味だがボリュームもあるしなんか得体の知れない楽しさがある。 前にスーパースターフォースの話題でてて乗り遅れたんだが あれのもっとまともになったバージョンがこれなんじゃないかって感じだな。 STG面と地上面で武装の共用ができたりすんのもよかった。 何より驚いたのが、ケイブだの東方だのの最近の萌えSTGより萌えるんだこれが。 まあ東方はノリが萌えというより少年ギャグマンガだから例えに合わんかもしれんが ロードランナーの自機と大差ないグラフィックでセリフもないくせに萌えるとは侮れん。 感覚的にエグゼリカみたいな萌え感があったな、これは何なんだろう。
何となく界隈に入ってこれなかった、または界隈の空気が合わなかった奴の愚痴スレになってないか?
>>434 愚痴なんじゃなくて、現状が変わらない理由にコミュニティの性質があるのは否めないと思うのさ
俺は変えるなら変えたほうがいいと思うけど、無理なんじゃね?と悲観してる感じ
>>433 ガーディック外伝はごく初期のMS少女とか、ああいう時代のノリがあるな
箱絵も加藤直之だし、SFイラストって感じ
二人プレイというところに目を付けて見ようか とりあえず上手い人と下手な人とやれば 下手な人とっては参考になるかもしれないし 笑いながらワイワイやる分には意外と楽しかったりする 1999なんかでやれば楽しいんだろうが家庭用が無いのが残念 あと手軽に斑鳩したい人はexceed 2nd VR版がお勧めだよ
>>434 まあ、そろそろそう言われるよねこの流れだとw
単にネットを通じてそういうのが見えるようになったってだけで、別にどうってことはないんだけど。
う、うらやましくなんてないんだからねっ!?
声優と萌えキャラでそっち方面のオタ釣ってるだけのクソゲー勧めんなw 手軽に斑鳩やりたきゃrRootageやった方がいい
>>435 箱絵は萌えんな、つか怖いわw
なんでも箱絵とED絵と説明書イラストで全部顔が違うらしい。
MS少女は当時のノリはあまり知らんが
エグゼリカ辺りまで系譜が続いてるってことはかなり普遍性あるのかもな。
戦闘機に変形する少女ロボットというのもかなりイロモノくさいがw
村上なんとかいう似非芸術家が作った妙なフィギュアを思い出したわ。
コンパイルは変わり種のSTGが多かったよね 家庭用メインで遊んでいる身からするとPS・SS時代以降家庭用オリジナルの作品が激減したのが寂しかった
>>434 どっちかといえばギスギスした界隈にどっぷりな人間をヲチするスレじゃないか?
2DSTG界隈は(特にアケ)とてもじゃないが魅力的なコミュニティじゃないと思うぞ。
だから人が少ないんじゃないか。
ゲーム用のPCを用意してない俺にとっちゃ、箱○で斑鳩やるより手軽な手段はないなw
2DSTGにゲーミングPCなんかいらないんじゃないの
スペックはともかく、PCのゲームで遊べる環境作ってないのよね。 ガーディック外伝の豆知識を授けよう。 縦方向の壁はどこでも歩いて通過できるぞ!
きみのことをきろくしようか?ってやつかw あれは傑作だと思うんだが、何故かマイナーなんだよなあ 出荷数が少なかったのかな?
今ガーディック外伝みたいなのを出すなら、 やっぱり3Dになるんじゃないの
>>444 おい!
やってみたら壊せるブロックも壊せないブロックも通過できないぞw
3ボスが出してくる壁弾のことかと思って体当たりしたら死んだ。
>>445 これがマイナーだっていうのは勿体ないな。
フミカネあたりのキャラデザインで売り出したらたぶん売れるぞこれ。
この系統ってスーパースタフォとこれだけなのかな。
>>446 地上面では視点上下もつけて下からねぶるように見上げてだな。
EDFのペリ子ではやってみたが。
アケシュー偏重だと一番評価されにくいけど、 案外面白いのがガーディック外伝ってのはわかるぜ てかこのスレファン大杉じゃねw
>>447 壊せないブロックの隙間を狙う様にグリグリ押しつけて歩くんだ
中ボス部屋からも脱出できるぞ
ガーディック外伝は消防の時は憂鬱になってしまうゲームだったが 今となってははあの不気味さと少女メカの組み合わせがたまらない なんかこう、不思議だし触手絵を見るような気持ちにもなる
いっそ5ボタン、6ボタンのSTGを作っていろいろな攻撃手段、防御手段をさせるのがいいかもしれん 人によっていくつかのパターンができる
>>449 やってみるわ。
つか地上の転がってくるボスつええw
>>452 せっかくそうしても、何だかんだ言って最適解が作られちゃって、
動画でそのやり方を見てモノマネするだけの人が増えそうな。
ガーディック外伝もそうだけど敵の中枢に飛び込んで撃破して脱出は STGにおけるストーリーの王道だと思うんだよなあ 映画で言うとスターウォーズのデス・スター破壊ミッションとかああいうの そういえばスターウォーズファンって今息してるのかしら
いくら王道でもそんな映画ばかり作られてきたわけではないでしょ。
>452 ヘルファイアー(MD)良かったなぁ。
>>452 シルバーガンがそういうゲームだったんじゃないのかな。
俺にゃついて行けなかった。
シルバーガンが出たときはもうアイテム回収しなくていいんだ!やったー と思ったんだぜ
>>452 サンダーフォースVのボタン割り当て式は直感的で面白かった
欲を言えば、オーバーウェポンがクロー消費じゃなく各武装ごとに独立した時間チャージ制だったら
どの武器も万遍無く使うことができて良かったと思うんだが
>>380 近年のアーケード式2DSTGと昔のそれや他ジャンルを比べると、
前者は単位時間あたりの密度(主にプレイヤーが処理すべき敵の数や弾数、アイテム等)が圧倒的に濃い
どちらかといえば、「手抜き」というより「コストパフォーマンスが非常に悪い」ってことなんじゃないかと。
この特性は一長一短(※現状では”短”の方が多い)で、慣れれば興奮度や中毒性は高い。だからこそ支持者も残っているのだけれど
密度の濃さ≒難易度の高さになりやすい上、他ジャンルと同じくらいのボリューム(完全新規ステージの数や総プレイ時間)を確保するのも難しい
現存するジャンルで性質が近いのは音ゲーくらいだろうか? これも譜面作成をテンプレ化して曲数を増やすことでボリュームを充実させてはいるが。
逆に、売れてる他ジャンルの場合は、収集・育成・作業など何らかの要素でプレイ時間を水増ししたり
同じ素材を巧く使い回したりしている場合が多い。DBACもこれに近い手法を採り入れている。
厳密に言えばそっちの方が「手抜き」なんだけど、商業的には利口というか手の抜き方が巧いというか。
また、敵1体1体の印象も残りやすいんだよね。
今の2DSTGは攻撃力がインフレしすぎて、瞬間的に数十体の敵を倒してしまうことも珍しくないので、
中ボス大ボスはともかくザコの印象が碌に残らない。気持ちいいけど勿体無いなあと思う
雑魚一匹の打ちもらしが死に繋がるジャンルなんだから、何度もやってりゃ自機を破壊した憎いアンチクショウの印象が残らないはずは無いんだがな 高低差を使っての無敵登場演出使う雑魚もいるわけだし
>>461 艱難に水増しというが、本当に単なる水増しだと糞ゲー判定されて終る。
それで売れずに消えていったACもRPGもFPSも腐るほどある。
お前さんがいうような単純な問題じゃない。
アーケードのSTGでもドットパターンを幾つか使いまわして背景を作ってるし
同じ敵キャラは何度でもでて来る
2DSTGのプレイ経験を「濃い」と感じるファンの心理と、 実装されているステージ構成の密度の問題は切り離すべき 前者はファンなら脳汁出まくってるから当然甘くなるよ 処理落ちが多用されるのも、そういう心理を誘うためってのがある
まぁ、あくまで方向性の比較って意味での話なんだけどね
2DSTGにも素材の使い回しは多いけど、敵の配置なりルーチン・攻撃パターンやその組み合わせなり、
総合的に「短時間での快感」を追求した形へ特化してるってこと
もっと極端な話、遊園地のアトラクションみたいに「高くて短時間でも満足」ってのが一つの理想なんだろうけど
そこまで尖らせることも出来ずに敢えて中途半端なポジションを要求されているのが今の2DSTGだと思う
ぶっちゃけ貧乏籤に他ならないから、作り手がどんどん減ってるのも致し方無いね
>>462 もちろん繰り返し遊んでれば嫌でも覚えるが、それにせよ敵1匹1匹よりは編隊や流れで捉えた印象が強いと思う
2Dで比較対象を挙げるなら、東亜シューや雷電は戦車や船の配置に明確な殺意が宿っていて、要所要所で1台ごとに印象深かった
その「殺意がある」云々ってのも、けっこうマジックワードだけどね サイヴァリアとか東方を貶すときによく使われてたぜ
サイヴァリアまでもが貶される対象なのか 面白いのに リビジョンと2は知らん
幾何学弾幕はとにかく「殺意がない」(ケイブとの比較で)と叩かれがちだったね 俺自身はケイブシューも好きだから悲しかったぜ サイヴァリアは例によって「危険行為推奨シューティング」だから、 「こんなのシューティングじゃねえ」とか言う奴も多かった
サイヴァリアとジオメトリとサイバリオンがシューティングじゃないならシューティングなんか無くなっても別にいいやって気になってきたよ
おっと、意外な部分に反応がw 殺意云々で言うなら、点・線・面どのタイプで攻めてくるかっていう質的な違いだと個人的には思うから 殺意の有無ってのは少しズレてる気がするなあ。明らかに難易度差が大きい場合は別だけど
東亜シューターの声が大きいから…
特盛弾幕系以外はシューティングじゃねぇ!って風潮はいつになったら終わるのか ボーダーダウンとか一見とシューターとロケ、全てに得なシステムを何とか作ろうとする意思が感じられた良い作品だったのに 3面から本番って設定に懲りすぎて、音楽や演出まで3面から重視だったのはやりすぎだが
先日ツインビーヤッホーやった。 当時は期待はずれの駄作だと思ってたし 他の人の評価もおおむねそんな感じだった気がするけど いまやって見るとすげー面白いのな。 少なくともここ数年に出たSTGは、間違いなくツインビーヤッホー以下の出来。
幾何学っていうとケツイ
従来は、アルカディアとかのスコアアタックに使いやすいか否かで評価が決まる面があったから、 東亜系のセオリーが使えるタイトルにはシューターが集まりやすかったわけ
まあ一つ言えることはそろそろ2周制というのはやめたほうがいい 2周制の最も問題な点は 10面1周ENDより確実に難しくなるってところ 5面2周だと2週目は確実に1週目より難しい 10面ならそういう事はなく5面以降でも5面以前より簡単な面が挟まれてて ほっとしたり休んだり爽快感だけを楽しんだりすることが出来るが 2週制では一切そういう事がなくなる そしてその先に真のボスが居ると言う事は2周しないとクリアにはならない 例えばADVでマルチエンドだったとしてTrueに到達しないと 満足感は得られないのと同様 確かに当時としては少ないリソースを有効に使うための手法だったが それが様式化したのが問題 2周以降なんてあくまでオマケであるべき いつまでも手抜きはやめてほしい 2週目を調整する手間をかけるくらいなら7面くらいの構成で作れるでしょと まあ背景やBGMの作業量は確実に増えるだろうけどさ どうしてもというなら5面+2面くらいで真ボスは置かない +2面はリソースは使い回しで再構成された面にして あくまでこの全7面を突破すればラスボスが居るというだけに
>>476 難易度的な問題では、2周性でもいいとは思うけど2周目はクリア不可能レベルとかでいい
それよりも、2周性では計10面とか長いのが問題
グラディウスIIIも大概長かったけど、STGは最高8面くらいでないとプレイしてて少々つらい
でも、スーパーアレスタの長い道中も好きなんだよな、、、
サイバリアは普通にSTGだしジオメトリもSTG 別に誰もそれを否定なんかしてない しかしサイバリオンは絶対違うんで 世界にあんた独りだけだろう 別にトラックボールだからSTGじゃ無いとか言わないが つか狭かろうがなんだろうがFPSやエスコンみたいなのはSTGじゃないし 混ぜないで欲しいわ 別に3DはSTGじゃないしじゃないとかも言わないが 弾を打ったらSTGって言うのは違う 語感からそういう風に言われるだけであって 海外なんかははっきり分けている あくまで欲しいのはShoot them upと言うジャンルの物 広まって欲しいのもこれ サイバリオンが広まったからと言ってSTGが広まったとは誰も思わない 1人称視点物も一緒 んで迷路があったりボス探したりとかこう言うのも違う そんなもんは求めてない あってもいいがそうなると一撃死では設計できないし 回復アイテムも多数必要になる そんな薄まったものは要らん 個人的にはファランクス(X68000版)とか大好きだが あれも迷路さえなければ名作と言って良かった こっちは逆に迷路があるのにかなりシビアな設計で失敗した例
5面10面っていうボリューム感の作り方が今どうなんだろう、と思うけどね。 アーケード向けなら1プレイに12分程度で「最後まで遊んだ」と実感させるつくりを目指すべきだし、 一回あたりのプレイに手ごたえや充実感のあるものを作って、確実にそういうペースで稼げるものを作った方がいいと思う。 ボリューム感を出したければ家庭用でじっくり作るなり何なりすべきだと思うんだ。 ケイブがAOU当日に家庭用新作だけの発表会を行った意味を考えると、こんな考察すら空しいけどね。
>>473 奇遇だな、自分もちょっと前にヤッホーやったわ
まあ演出とBGMは無茶苦茶いいんだがな・・・
関係ないけど、ガルーダIIとか大復活とか近年のCAVEシューはこのゲームの影響を結構受けてるような気がする
>>476 突っ込み所が満載だな・・・
それって全部当てはまるのはCAVEシュー位だし、CAVEも近年は大復活1.5位しか2周エンドものは出してないぞ
サイバリオンのことはともかく、一撃死しか駄目なのか。
>>273 のリストにそれも追加しとこう。
グラディウス、ダライアス、ツインビーあたりは実質ダメージ制として人気を博したんだと思うけどね。
シールドやアーマーなしでこれらがヒットしたとは思えない。
そういや弾幕系ってかケイブ系ってシールドはないね。なぜか。
ケイブは浅田が入ってから、アーケード至上主義と心中しないコースを明確に歩んでいると思うわ そのほうがアーケード撤退も避けられるだろうし、正解でしょう
弾幕シューを批判する側もいつまでも大往生ケツイあたりから脱却出来てないよね
>>478 テグザーも戦場の狼もエイリアンシンドロームもサイバリオンも間違いなくSTGだよ。
FPSやTPSも勿論STGです。しかも今の主流の。
体力制だと、弾に当たること前提な場面があるSTGもあってこれが耐えられん ヘクター’88とかかなり参った
ヘクターは87な ボム前提の攻撃とか、ボムがあっても辛いのにボム撃ったら無敵化するなんてのとどっちがマシだろうと思わないでもないぞ
>>483 三原が大往生PS2で「死ぬがよい」をコピーに使ったのが未だに響いてるんじゃないかと思ってる
あれで大往生は評価されたが、同時に弾幕アレルギーも強めた気がする
未だに雑誌やサイト記事なんかだと「人類に挑戦」とかそういうコピー見るし
>>478 つーか少し上で名前が挙がったガーディック外伝も否定かいな
まあファランクスに謎解き要素は要らんかったって部分だけ同意しておくわ
分類見本
概要
シューティングゲームの分類は、視点、スクロール方向、攻撃手段によって分類されることが多い。
大別すると2Dシューティングと3Dシューティング、ガンシューティングゲームに分類される。
そのほとんどがアクションゲームとは区別されるが、中にはアクション要素のあるシューティングや、
シューティング要素のあるアクション、また完全に中間に位置するゲームなどがあり、
両者の判別を困難にしている(それらを大別して、シューティングアクションと呼ぶこともある)。
シューティングはアクションの一ジャンルであるといった考え方もある。
シューティングゲームのほとんどはSFのため時代設定が未来であるが、1942シリーズのように過去を舞台にした作品もある。
世代、国境ごとの用語や定義の違い
現在アメリカ合衆国ではシューティングゲームといえばファーストパーソン・シューティング (FPS)をさすことが多い。
シューティングゲームのうち一騎当千方式のものは、英語圏などではshoot 'em up(略して、shmup)と呼ばれる。
これは2DSTGに限定した呼称ではなく、『スペースハリアー』や『スターフォックス』といった、
一騎当千方式の3DSTGもshoot'em upの一種とされる(これに対して、格闘アクションゲームのことをbeat'em upと呼ぶことが多い)。
逆に、『スペースウォー!』のような、2DSTGであっても一騎当千方式ではないものは、shoot'em upとは呼ばれない。
なお、ある時期まではアメリカでもシューティングゲームといえば2DSTGが大部分であった。
日本ではスペースインベーダーのヒット以来、数々の2DSTGが産まれシューティングゲームの代名詞となった。
昨今(2000年以降)では 2DSTGから分化した各種3DSTG(FPS、フライトシューティング、ガンシューティングなど)が増加、
多様化しているため、日本国内でもシューティングゲームというとき2DSTGをさすか3DSTGをさすかで誤解が生じることがある。
2DSTGと呼べば誤解は生じないが、今度は2DSTGという単語そのものの認知度が2007年現在低いという問題が生じる。
シューティング Wiki
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 # 3 分類
* 3.1 2Dシューティングゲーム
o 3.1.1 固定画面シューティング
o 3.1.2 縦スクロールシューティング
o 3.1.3 横スクロールシューティング
o 3.1.4 縦横両スクロールシューティング
o 3.1.5 クォータービューシューティング
o 3.1.6 多方向スクロールシューティング
o 3.1.7 トンネル・シューティング
* 3.2 3Dシューティングゲーム
o 3.2.1 ファーストパーソン・シューティング (FPS)/サードパーソン・シューティング (TPS)
o 3.2.2 フライトシューティング
o 3.2.3 スペースコンバットシューティング/スペースコンバットシミュレーション
o 3.2.4 奥スクロール・シューティング
* 3.3 ガンシューティングゲーム
* 3.4 レーザーディスクを使用したシューティングゲーム
* 3.5 ボム・シューティング
* 3.6 その他
>>486 87だなw、ヘクターのために蓮根買ったよ
ボム撃ったら(敵が)無敵は、ラストだけなら別にに如何とも思わんけど、通常の道中からだったら駄目だろうな
逆にボム撃ちまくってクリアも抵抗感じるな、、、、、ボムは貴重品とか思っちゃってたり
STGの難しさってミスの許容範囲が少ないことだと思う ライフ+残機制でボム抱え落ち無しの鋼鉄帝国は温くてよかった GBA版は全然変わっちゃってたけど
>>480 ヤッホーにはプレイヤーを楽しませてあげようという作り手の心意気が感じられたよ。
あと、ここ数年主流となってる萌えSTG路線的に見ても、ツインビーヤッホーのほうが
様々な箇所で説得力あって好印象。
なんというかここ数年の萌えSTGだと、とりあえず萌えキャラにでもしとけって感じに見えてしまう。
まあ確かに、初代ツインビーの、金棒横一列回転のところには怒ったなー 初見ではバリアなしで抜けられないようにしか見えなくて、ふざけんなと
>>492 ヤッホーは3面の展開が好きだわ
道中の台詞や横スクロールも不思議とテンポを崩してないし
ヤッホーにせよパロにせよ、プレイヤーを楽しませようってサービス精神だけじゃなくって作ってる方の遊び心みたいなのも感じるな
CAVEシュー自体は好きだけど、「いよいよもって死ぬがよい」とか「それなくね?」とかはなんか違う気が・・・
大佐蜂前のデモとか赤い刀のラスボスの石が出てくる場面とかさっさとしろと思うわ、ガルーダIIの演出は好きだが
ケイブシューの演出は、 ジュンヤー絡みのとガルーダ二作はまともだと思うよ
>>491 スーマリとか、3死でゲームオーバーっていえば同じように見えるけど
実際には(1upを無視しても)パワーアップ状態ならダメージ受けても弱体化するだけでチャラにできるから
意外と長持ちするんだよな
つか、STGの多くが恒常的パワーアップを前提にバランス組んでるから
パワーインフレしやすいし復活もキツいしで色々損してるように見える
テラクレスタみたいに、パーツ依存でパワーアップして被弾を肩代わり→パワーダウンって形でバランス取るのは難しいのかな
>>496 怒首領蜂シリーズのハイパーとか、ちょっとそんな感じだと思う
ボムとの差が昔はわからなかったが
>>496 ダーウィン4078から考えると、被弾して弱体化したら数秒後には死んでるイメージw
>497 時間制限付きの火力ブーストはまた少し違うんだけどね >498 ダーウィンのpisterは酷かったw バランス的にはマクロス(縦シュー)のアーマードバルキリーくらいが無難だったかなあ
パーツ依存か・・・。 イメファイもそんな感じなのかな?
>>462 雑魚にやられたと言うより物量にやられたって面が強いから難所としては印象に残るがキャラは別に
任意スクロールと比べて雑魚キャラをじっくり見るタイミングも少ないし
カービィみたいに倒し方によってゲームに変化が露骨に産まれるゲームと比べるとキャラの印象は薄い
>>495 ジュンヤーは大往生以降はデスマ以外あまり絡んでなかったはずじゃ?
箱往生や大復活でイラスト書いたとかは聞いたことあるが
>>501 ジュンヤー褒めたけどデスマIIはとうてい擁護しがたい気がするね
ケツイも、ヘリの生かし方とかでもう一工夫できたと思うが、
ゲーム性でだいぶ救われている感じ
エリア88のSFCは良かったのう。 アケ版は難易度高いらしいが。
>>496 パワーアップって殆どのSTGで要らないだろう
時間制限つきの一時パワーアップとかなら分かるけど、アイテム取って云々は昔のしがらみ以外の何物でもないと思う
パワーアップについてまったく同感。
>>503 そんなでもないよ、というよりアーケードでも簡単な部類。
STGの作品別難易度を格付けするWiki にもある通り、1943改と同じ感じ。
お金のない時に良い時間つぶしができるゲームだった。
>>461 何か勘違いしているようだが処理すべき敵や弾の数は難易度と直結しない。
弾の密度もゲーム性での濃さと一致しない。
むしろ数と難易度を直結させないでプレイヤーに俺つええと錯覚させるために弾幕が生まれたんだよ。
グラVあたりでエスカレートした難易度を下げて、ハッタリかましつつ遊びやすくするための工夫が弾幕だ。
それに乗れなかったメーカーは潰れたり撤退したりしただろ。
そんな弾の密度でもって濃さだと言い切るのもちょっと恥ずかしいな。
単に弾の密度が濃いほどいいなら妖精大戦争でもやってろという話だよ。こおり使わないで。
弾の密度だなんだで言い訳してボリュームを増やさない「出来ない理由探し」してるうちは
ひたすら没落するしかないんじゃないか?
パワーアップ前提、装備持ち込み前提でデザインするのが駄目なだけじゃねーの
>>475 ゲーメスト/アルカディアは本当にプレイヤー感の無駄な対抗意識ばかり煽るクソ雑誌だったな。
あんなのが一回潰れたとはいえ未だ続いてることにアケへの絶望感を覚えるわ。
下手に信奉者がいるだけに再度潰れたら潰れたで足場がなくなる信奉者は悲惨なことになるしな。
いや別にいいんだがw
>>507 それだと、必要に迫られて弾幕系が生まれたみたいだろw
東亞の頃からやりたかったことをやったら弾幕系になって、それが受けた
弾幕系に乗れなかったメーカーが潰れたってのも語弊がある
殆どの(2D)STG作ってたメーカが潰れた原因は他分野(ゲーム業界外)に手を出して火傷で済まなかったから
撤退自体は経営判断で、弾幕系じゃないからとかではない
弾幕系だからウケたでは無くてウケたのが弾幕系だった
ケイブやトレジャーといった弾幕系は好きだけど、マンセーする人もアンチもこの辺感覚オカシイ
>>489 日本でだってシューティングといったら2DSTGを指す言葉じゃなくなってきてるぞ。
こういう区分を左右するのは多くのゲーマーの目にとまる媒体なんだよ。
んで一番多く目にとまってるだろうファミ痛()あたりは当然のようにメーカー表記を採用してる。
FPSやフライトも普通にSTGだから表記もSTGになる。
あとは、誰も知らない2DSTGと耳目を引くFPSやフライトのどちらを多数派がSTGだと思うかだな。
>>507 横レスだが「処理すべき敵や弾の数は難易度と直結しない」と思ってるから「密度の濃さ≒難易度の高さになりやすい」って言ってるんじゃないかな
直結すると思ってるなら「なりやすい」とは言わず断定する
>>510 なにいってんだ、必要に迫られてだよ。
東亜の頃からやりたかったならなんで東亜が弾幕の元祖じゃないんだ?
弾幕STGの元祖はグラ高次周だぞ。
それとSTGメーカーが潰れた原因が他分野だとするなら統計だしなよ。
多くの人間はSTGメーカーが撤退したり潰れたりした原因をゲーム内容に見ている。
覆したいなら相応の数字を出さないとな?
>>513 >弾幕STGの元祖はグラ高次周だぞ。
いきなりかよw
東亜時代の池田ってそんなに発言力あったの?
弾幕救世主説とか、数年前の議論だから。 今はその波も終わってるし。 沙羅曼蛇5面高次周の処理落ち込みでのプレイ感覚が、 IKDの原体験ってやつだろ
>>515 V・Vの頃(東亞の終わりごろ)にやっと途中から触らせてもらったくらい
その時やりたかったことを怒首領蜂でやった
首領蜂の頃は弾数増やしてよいか判断できなかったらしい
>>507 いや、そうでもないよ
たしかに大量の弾を一つの塊として避けられるような造りの弾幕なら見た目ほど難しくはないが、
弾が増えればイージーミスも多発しやすくなる。
パターン化して安定できるプレイヤーならともかく、
ライト層にとっては「死にそうでなかなか死なない、でもやっぱり死ぬ」ってのが弾幕物w
>>512 横レス感謝、概ね合ってるw
直結はしないがある程度は影響するってとこかな。
敵の物量は自機の大火力、弾幕は当たり判定の狭さやハッタリで相殺されてる面も多いけど、凡ミスの可能性も上がる
>>504 戻り復活+パワーアップ制は復活が熱いんだが、まあマニア以外喜ばんだろうな
しかしその場復活+非パワーアップ制も難易度を上げんと(死にやすくしないと)終わらんし、
序盤のタコミスが最後まで響いたり理不尽な場面が出てきたりで一長一短だとは思うがな
まあ最悪なのはその場復活+パワーアップ制だな、
先日サンダークロスを久々にやって2周目最終面で虐殺され続けながら思ったわ
>>515 ないと思うよ、倒産寸前に入った新人だし
ついでに言えば、即死と耐久力の話題も凡ミス前提でのバランス取りって視点から繋がるものだと思ってる
>>519 GBA のグラディウスには復活を楽しむモードがあるんだってね。
(わざわざめんどくさい所からパワーアップ無しで始まる)
一度クリアすると出てくるんだそうで、クリアしなかったので知らなかったw
こういうのは家庭用ならではの遊び要素だよね。
>>512 なりやすいと断言を避けているのはミソだぁね。
敵の数が難易度と直結してると断言するなら2DSTGより三国無双系のほうが断然難易度高くなるし
弾の数をいれろというなら防衛軍のIMPやINFまで行かなくてもHARDあたりで充分越えてるし。
暴論だって自覚はしてるんだろうね。
厳密には、東亜信者にはケイブアンチとか雷電はパクリと言い切るようなタイプもそこそこいたが、おおむね引退した だからIKDシューは広義の東亜系ってことでいいと思う
>>520 倒産寸前に夢見て、そのあと一時的に盛り返したと思ったらやっぱり駄目だったわけか。
本人もショックだろうね。
>>522 数だけで難易度が決まるわけじゃないからね。
操作キャラが一発で死ぬか耐久力制なのか、それぞれの攻撃が避けやすいかどうか
もちろん総合的に判断する必要はある
その上で、インフレは爽快感を演出しやすい一方で難易度を挙げる一因にもなりやすい、一長一短だって最初から言ってるんだけど
なんで0か1かで判断するんだろうね
>>522 地球防衛軍の弾幕は数は基地害じみてるが戦略次第で避けすらいらないの多いだろw
アーケード街の屋根を弾避けにして自機が撃って壊さないように気をつけるゲームだぞあれ
あれは避けだけに限定するなら難易度はそれほど高くない
どっちがシューティング(撃つゲーム)してるかといったら
地球防衛軍>>>>>エースコンバット>ケツイや大往生、だとは思うがな
ちなみに撃ち損じると避けなんか無意味な物量にもみくちゃにされて死ぬw だからクリアしたいなら高威力武器を死ぬ気で当てるしかない
相手を撃墜(破壊)する為に全ての行動がある軍事フライトシミュレーターは、 20分くらいでミサイルなんて一発か二発くらいしか撃たないけど?w
時々レスの一部分に過剰反応する人っているよね ちょっと気持ち悪い
>>528 外そうがなんだろうが数撃てば撃ち要素だっていうならケツイや大往生>クレー射撃だろうさ
マジモンのシューティングに勝ててよかったねって具合
ところが撃つゲーム性としてはマリオのVSクッパにも劣りそうなのがケツイや大往生だw
>>528 というのは、
>>526 の
> どっちがシューティング(撃つゲーム)してるかといったら
に対する話なんだけど、究極に撃つ事に特化したゲームはシミュレーターになると思うのね。
エースコンバットなんて端折ってるからこそ、世間ではシューティングゲームとして遊ばれる訳で。
じゃあ、シューティングゲームとして成り立つ為にはどこかしらに端折りが必要なんじゃないのかなーと。
>>531 撃ち要素はエースコンバットくらいを底辺にするべきなんじゃねえの?
もちろんケツイも大往生も完全に失格だ
いくらエースコンバットの敵が頭弱いからってショット押しっぱなしで墜ちてくれるほどバカじゃないw
フラシムは撃つことより操縦含めたミッソン完遂することが目的で撃ちは必ずしも関係しない
エースコンバットはフライトシムじゃないの?というツッコミも「レスの一部分に過剰反応」になるのかなビクビク
いまだに弾幕の元祖がグラとか言い張ってる知ったか君がいることにワロタ
撃ち要素を重視したSTGってチンブレになると思うの 人の脳味噌による避け方の多彩さ、前衛による回避しにくい弾幕の構築 後衛による敵機の動きを読みきって効率的に打ち込む楽しさ で、結果はどうだった?
どんなに定義を設定しようが何だろうが 「魅力が無いから廃れた。ざまぁw」で、あやふやにして逃げる奴がいる以上 無限ループにしかならない
狙って撃つのがSTGの醍醐味って人の方が多いなら、 ガンシューやレールシューターがもっと流行っても良い筈なんだけどなあ この辺り、「家でFPSをやればいい」以外の理由で説明できる人はいるのかな 大画面にせよガンコンにせよ、家では再現が難しいアーケードならではの魅力な筈なんだが
>>537 専用大型筐体が高すぎて今のロケでは買うのも博打
メンテも大変だし、ロケ側では修理不可な故障が起こる時期も早い
インカムは良いんだが出費が大きすぎる
ガンシューは走査線の関係でブラウン管以外では厳しいんじゃない? WiiリモコンやMoveやキネクトならなんとか出来るかもしれないけど。
あんたが自分で答えを言ってるとおりFPSで十分なんだよね、位置取りなどを自分で決められる多様性もあるし 「狙い撃つ」に拘って「○○は狙い撃つ要素が足りないから駄目」「じゃあ狙い撃つことに拘った○○が人気じゃないのは?」なんて議論になるのがおかしい ゲームで大事なのは面白いかどうかだよ、今の狙い撃ち議論は面白みを無視して語られてるからちぐはぐなんだ
>ゲームで大事なのは面白いかどうかだよ 毎回同じ人がこの言葉使ってるけど、ぶっちゃけ凄く曖昧。 どういうものが「面白い」か。なぜ「面白い」のか。 売れているものは「何が面白いか。広告がいいから?有名シリーズものだから?」 そういったレスをしていかないと 「俺のついていけない話題はするな」と言ってるようにしか聞こえない。
「レベルデザイン」でググれ
成る程、一部分に過剰反応か 「位置取りを自分で決められる多様性もある」と具体的な面白さを示してるのが目に入らないほどに敏感なんだね
>>541 それ、シューターのほうが曖昧なまま使ってるケース多くないか?
なんでもかんでも「面白い」で片付けて他ジャンルや同人を貶す言葉にしてる。
金塊ジャラジャラの何が快感なんだか、大量に出れば快感って単純すぎないか。
垂れ流しショットで制圧するよりヘッドショット一発で仕留めるほうが撃ちの快感あるんじゃないか。
ダース単位で死ぬ雑魚機や速攻撃破して弾消しに使われるだけの中型機よりも
遮蔽物の影からスナイプしてくる敵のほうが歯応えある敵なんじゃないか。
強制スクロールするより自分で行き先を設定したほうが能動的な楽しみだと言えるんじゃないか。
FPSやTPS、フライトのほうが売れてる理由はこんなところだと思うが
それに対する反論はおそらく曖昧な「俺にとって面白いかどうか」でなされそうだな。
>>534 沙羅曼蛇はグラディウスシリーズですよ?しかも1986年のゲーム
そして怒首領蜂級の弾幕STGをアケで出せると判断したゲームはバトルガレッガ
売れた(かどうかは知らんが)理由をそんな脳内ソースで語られても何の優位性も感じないんだが。
>>507 461じゃないが「単位時間の」が抜けてる
地球防衛軍もステージ序盤は
敵が近づいてくるまでの短時間ひたすら効率的に狙って倒す必要があるけど
その間攻撃の回避は考えなくて良いでしょ
無双はまだやった事ないが最高難易度のプレイ動画見てるとけっこう近い様な気がするね
ちょっと買おうか気になったわ
勿論、東方も2DSTGだしそういう要素はあると思うよ
ただハードのクリアプレイが一番あるだろうね、ルナ以降の稼ぎプレイだと避けゲーになって敵の処理が必要なくなる感じ
後、「数」は単なる数量じゃなくて種類も含まれてるんだと思う
短時間に多彩な攻撃(地形ギミック含む)を避けて多彩な敵を倒すからプレイ体験が濃く感じる
勿論ケイブはそれを分かり易くする演出が超弱い(ぐわんげや虫姫さま辺りは良いと思う)
東方はもっと弱いけど
>>544 そこまで狙い撃ちに拘るなら今度出るレイディアントシルバーガンHD(仮)を待てばいいじゃないか
後は斑鳩、それとグラディウスの復活
そもそも売れない売れるならKONAMIやアイレムが従来シリーズの新作出せばいいだけで…
言いたいのは知名度があるかどうかで面白いからとはまた違う
ああ書き忘れてたけど勿論、その濃さが難易度に直結するとは俺も思ってないよ ただ濃い薄いで言って濃くないこたあ無いと思うって話で そういう意味ではCoD4後半にある時間制限ミッションのベテランは非常に出来が良かった 雑魚は実質一種類しかいないが地形や支給してもらえる武器でプレイ感覚が差別化されてる
>それ、シューターのほうが曖昧なまま使ってるケース多くないか? >なんでもかんでも「面白い」で片付けて他ジャンルや同人を貶す言葉にしてる。 他ジャンルを貶すような風潮ってあったっけ?むしろSTG好きな人ほど肩身が狭い思いをしてると思うんだが。 「シューター」って言葉は仮想敵を作るのに便利だな。 >金塊ジャラジャラの何が快感なんだか、大量に出れば快感って単純すぎないか。 無双シリーズのような大量破壊ゲーに通じる「撃破と、それに対する見返りを視覚的に分からせる」という意味では 十分意味のある演出だと思ってるんだが。「単純」が嫌いならそもそもこんな板に来る必要なくね?
そこで「STGの見返りは刹那的かつストイックすぎる」論ですよ レアドロップ武器を探しつつのんびり経験値稼ぎするSTGがあってもいいじゃない
>>551 わりとここしばらくスレでそういった意見はあったんだけどね。
蓄積要素が無いからユーザーが固定しない。一度飽きたらそれで終わってしまう。
他ゲーからいいところは取り入れればいいのに、とは思う。
>>552 他ジャンルだけど、今週XBLAで出たコントラやってる。
マゾいアーケードモードと蓄積・成長ありのライジングモードがあって、とりあえずライジングモードを育ててる。
成長ありと言ってもマゾいんだけど、練習にはなるので「いつかはアーケードモードをクリアしてやる」という目標を持ってやってればいい感じではある。
まあ、これが受けてるってわけでもないんだろうけど(フレは4人しかやってない)。
要素としてはこういうのは大いに取り入れていいんじゃないかな。
一番最初に蓄積要素を取り入れたアケシューはレイクライシスだっけ?もっと以前にもあった? あれは内容を知ってること前提の分かりにくさだったからな。 ゲーム内でレバーとボタンで個人データを入力するのはさすがに限界か。 今から新作すべての筐体にカード要素を組み込むのもコスト的にめんどくさそうだw
最近箱でSTGがちょっとしたブームになってるから廃れてないね
>>555 俺は箱(とPS2)しか持ってないからゲハ状況にはまったく詳しくないが、
「箱で何とかSTGが生き残ってる」ぐらいの状況だと思うぞ。
ユーザー層に合わせたものを提供しているに過ぎない。
移植品がどんどん増えていくのは確かにありがたいが
いずれネタは底をつくだろうな。
>>554 ファンタジーゾーンの方が前だろ>お金
>>556 PS3でソニーはアケSTGメーカーに対して従来の2DSTGそのままじゃクオリティ低いから
PS3クオリティの新しいSTG作ってくれる約束してくれないと機材渡すの後回しにするよ!
(他の順番もつかえてるし)発言して、アケ2DSTGメーカーがブチギレ金剛になって仲違いした
某社長なんかは今でもことある毎にSCEに対してアンチ発言繰り返してるよ!オモシロイw
まあ、今となってはどっちが正しかったのか
>>557 ちがう。
ゲームを終了しても、次回のゲームに自分のデータが持ち込せる仕組みのことだ。
要はデータセーブのあるアケシュー。
STGに限らなければキューブランナーが業界初だっけ。
>>557 ファンタジーゾーンはプレイ毎に所持金がリセットされるから「蓄積要素」とは違うんじゃないかな
STGに限定しなければ、パスワード制……たとえばイシターの復活やガイアポリスとか
筐体に直接記憶される物としてはガントレットレジェンドとか
まあ頭を下げて零細にシューティング作ってもらってもメリットはないんだろう シューティングのメーカーも箱でおもしろおかしく商売できるんだから、 どっちも干渉しないで丸く収まってるんじゃね? 抗争とか関係なくて日本の少数ユーザーの顔色を伺うこともないインディーズ系だと、PS3扱ってる所もある
パスワード性のコンティニューならイシターの復活が業界初かな
>>561 それもちょっと違って、360でSTG出してるメーカーの中には
「市場小さすぎてやってけないから360もっと売れてくれないと困る」
的な発現繰り返してるところが決して少なくない
つまり、どっちからも干渉しないで、という状況ではないということ
イシターに採用されてるパスワード周りは、遠藤さんがナムコで特許を取得してあったようだ その後どうなってるかは知らない 採用されてるのはガイアポリスとウォーザードくらいかね
>>555 短期間に数が出過ぎて、個々の売上げが心配だよ。ぜいたくな悩みだけどさ。
後に続くなら嬉しい。
>>563 とはいっても、さんざん語られてきたように、
かつてのセガハードマニアみたいな層を相手にしている以上、
マイナー志向の方がうまくいくんだから泣き言いっても仕方なくね?
グラディウスと沙羅曼陀は別物って考えられないから、2出た時にあれだけ騒ぐのがいたんだよなぁ ああいった固執はあんまり益がないね
>>566 上手くいってるのかね?
なんか2DSTGもPSNのアーカイブスの方が利益高いみたいな話もあるみたいだけど
まあ、フルプライスで2DSTG売るには360のコア層しかないのかもしれんが
まー別に脱箱とか極端な事じゃなくて マルチにすりゃ良い話なんだけど 現時点では開発(移植)費を2倍にするよりも儲かるんだろうな
>>567 なんかあったっけ?
あんまりというか、全く無益だと思うけどね。
>>557 あれはどう見たって三原が悪いよ。
ただでさえ開発機材が足りてない時期でロンチタイトルならハード性能のアピールが欲しい所に
ケツイ作ってやるから機材よこせみたいな話だったそうだし、そりゃ断られるって。
だいたい、それを自社ブログで悪口半分に吐露しちゃう精神性がまるっきり子供だよ。
なんで2DSTG界隈にはああいう頭の悪い人が多いんだろ。
そも、2DSTGメーカーが総スカンしたっていうなら
レイストHDやアフターバーナークライマックスはなんなのかと。
どっちが正しいのかについては、負けハードが確定しつつある箱だけに依存というのは
これから新規を獲得するには大きな障害だろうなぁ。
2DSTGの売上げとしてはPixelJunkShooterだけで他の国産2DSTG全体を上回ってしまうだろうし。
>>566 そのあとセガサターンがどうなってドリキャスがどうなったか考えたら
そういうマイナー指向のマニアそのものがメーカーにとっては疫病神のようにも思えてくるかな。
そも、マイナーだから面白いなんてことがあるわけもない以上は
マイナー指向という傾向そのものが歪んだものなんだよね。
>>571 それでも三原についていくシューターってそこそこいるじゃん。
そういうのがシューター界隈の空気ってやつなんだよね
>>572 サターンやドリキャス末期のSTGは、それでもけっこう売れてたし、
あれらのタイトルがメジャーハードで出ていたとしても売上に差が出たとは思えない。
360での泣き言って無意味だと思うんだが。
客層広げたら「濃さが失われる」と恐れる人たちばかりだから
単純な開発(移植)のしやすさってのはあるかもしれんね。 身内で聞いた話では「そもそもPS3で開発ができる人材そのものが少ない」らしいし。
まぁその後PS3ではSTGは好まれないっていう空気は作ってしまったわな。 あと、アフターバーナーは2DSTGじゃないと思う
ちょっと殺伐としたゲーセンが住処だったジャンル。 客層のチンピラっぽさを含めて、昭和末期の空気から脱却できなかったんじゃないかと思う。
>>573 普通ならゲーム製作以前に社会人としての良識いや常識を疑う行為なんだけどね。
商談相手の悪口をブログで垂れ流すなんて、普通ならクビになるよ。
そんな行動に追随してしまうというのは、結局は総体としても頭の悪い人が多い界隈なんだと思うな。
三原はどうでもいいけど 一個人を見て全体を悪と決め付けるのはSTGに限らずただのバカだと思うぞ
>>578 ゲーム業界は893スレスレの人多いし
ゲーセンでのトラブル解決とかで、三原みたいな奴は強いんだろう。
>>577 客層チンピラっぽいかな。
とりあえず容姿や服装は格ゲーオタより数段オタっぽい人が多いと思うけど。
>>579 三原みたいなやつがそこそこ支持される「空気」はあるんじゃね
バンダナ+ケミカルウォッシュ+チェック柄のシャツの裾はズボンに入れる これにあらずんばシューターにあらずだ あ、それと穴あきグローブも追加なw
>>576 アーカイブス売れてピクセルジャンクも売れてるんだから
PS3でSTG好まれないなんて思ってるのはこの界隈だけじゃないかな?
まあ箱〇みたいにフルプライスで売るのは無理かもしれんけど
>>579 「シューティングはPS3クオリティではない」というようなスレが立ったときは
スレをあげてほぼ三原擁護一色だったよ。
ああこいつら社会人としての常識ゼロなんだと暗澹たる気分になった覚えがあるね。
スコアラーには無職が多いという噂はあるし。
>>581 スコアラーの言動はかなりチンピラだと思うぜ
わっしょい一度行って後悔したw
売れない訳はないけど、色んな意味で冒険もしたくはないんだろう グレフも引っ張るだけ引っ張って、箱でコケたと思われるまもる君をPS3で出すと発表 その次の日に箱とアケで完全新作発表だからなw PS3版は他社経由なんだっけ いずれにせよ、最初から現行PS3だけ持ってる層は捨ててる コナミもほとんど似たような状況
>>586 チンピラというよりはDQNなんだろうね。
行動様式がDQNなオタというのは意外といて、オタ芸やってる連中なんかもその類。
周りが迷惑してるかどうかを全く判断できないタイプの子がそういうオタになる形。
見た目から本当にチンピラな人はだいたいメダルゲームか麻雀格闘倶楽部にいるね。
ん?今度は「STGに関わる人間はクズ」というイメージ戦略に切り替えたのか? さすがにレベル低すぎだろ…
>>589 またそういう被害妄想に入る…。
三原の言動が社会人として不的確なのは異論ないでしょ?それに追随するのもおかしい傾向だし
見た目がチンピラなシューターを実際に見たことがないからそう言っているだけで。
というより、チンピラ=クズなんだからそれを否定してるオレにそんな意見を言われても困るというか。
>スコアラーには無職が多いという噂はあるし。 じゃあこれは何? 今の流れに関係ない「別の意図」を感じたんだが。 ぶっちゃけ気持ち悪いよ
海外で売ろうというのなら別だが国内メインのゲームで箱独占なんてメリットないしな。 マルチにするか、どうしても独占じゃなきゃいけないなら誰がどう考えてもPS3一択だろうに。 箱で一番売れた物がオトメの3万本という時点で市場としての限界が見えてる。
ヨドバシで3DSを弄ってきたけど、あれでシューティングとかやるのはきつい 立体視は面白い試みだけど画面自体のサイズが小さいし、、細かいことには向かない 操作系もあまりよろしくない インベーダーエクストリームみたいなデザインでないと活用は難しいな シューティングは諦めるか、据え置きやアケで頑張るか
3DSでやっていくならスターラスターみたいな形式がメインかな。これから先も。 ギャラガがどこまで健闘するか
立体視が有効な距離が意外に狭く、かなり近寄った位置でプレイ続ける必要があった 個人差はあると思うけどね あの機能をメインにゲームをデザインすると障害があるかも 画面を注視するシューティングなんかやったら疲れまくる
携帯ハードで2DSTGならやっぱPSPに限るよな? PSPソフト、ゲームアーカイブスと合わせるとかなりの数になるぜ。 しかもほとんどメカ系で萌えシュー皆無 これからもSNKクラ、アーカイブスの追加でますます2DSTGが増えるだろうし 今後とも期待だな。 NGPに移ればさらに大きな画面でプレイ出来るし・・・・・・・・・・・・・・・。
今のフルプライスSTGの形式と合わないわな 大衆が求めてる2DSTGがミニゲーム的なものなら最初からそんな作りにする必要ないが
やっぱりSTG界隈に入れなかった奴の愚痴に見えるなぁ というか界隈の価値を落とすことでそこに入れなかった自分を正当化してるように見える
>>598 入「れ」ないってのは間違い
2DSTGについて調べると、いやでも界隈の動向を知らざるをえない
で、アケシュー至上主義が蔓延したままってのも「事実」だろ?
誹謗中傷はないし
それと、こういう事情を調べないと「界隈のことも知らないくせに」って叩くんじゃないの? どっちみち、耳の痛い話はウザイんだろ? それはわかるよw
>アケシュー至上主義 これもよくわからんな。何についての「事実」なのかの説明も無い。格ゲーや音ゲーならそういう地位を築いたのは分かるし、 「STGはアーケード発じゃないと認めない!」とか言う希少種なんて今いるのか? いるにしてもそれはユーザーの何割だろう? なんでどいつもこいつも敵を作ろうとするのか。
ダラバーもそうだけど、界隈に存在するスコアラーの存在がSTGの進化を中途半端にしてしまってる原因になってる気がするよ
>>602 2DSTGの場合、リピーター要素がスコアに大きく依存しちゃってるからねえ
進化って面では格ゲーの方がよっぽど停滞してるわけだが(細かいシステムやキャラのバリエーションはあれど、やること自体も画面構成も根本的にはストIIから殆ど変わってない)
対戦のおかげで今尚一応人気は持続してるし
>>603 ってか、格闘ゲームの1人プレイはジャンルとして本当に終わコンさな。
進化の無いゲームがどうなるか如実に見て取れる。
本当に対戦だけの需要になってしまった。
鉄拳6なんかはグラフィックの進化がよく分かるしモニタの解像度もどんどん上がっていってるが ゲーセンで見かけても「100円2クレ」とか、場合によっては「3クレ」設定になってしまっている。 ガンダムみたいな対戦アクションのほうが時代的には「ポッと出」に近いんだが客を大半そちらに持っていかれてしまった。
>>601 「稼ぎが糞だからイラネ」と判定されたタイトルはこける
それぐらいに影響力あるんじゃね
でもコンシューマーで売った場合、結果が変わってくる
ここ数年の例だとアンデフとかオトメディウスとか
どちらもスコアラーコミュには嫌われたけど、
家庭用ではそれなりに売れた
「界隈」の話題を出さざるをえないのは、 >なんでどいつもこいつも敵を作ろうとするのか。 このことを関係者みんなが気にしているから、 スコアラーを「敵」に回さないゲーム性が優先されてしまうからだよ
STG周りの実情ってほとんど変化無いんだよ せいぜい最近はゲーセンが駄目になりつつあるから家庭用にシフトしてるってくらい むしろ家庭用で再評価されたりしてちょっとだけ良い方向に向かってるかもしれない だから今更10年も前の実情にあそこが駄目ここが駄目とか言って騒いでるのがちょっと滑稽 まあ愚痴スレならいいんだろうけどね
>>608 愚痴とか嫉妬とかいきなり言われても困るんだけどw
とりあえず、ほぼ全ての現行家庭用ハードでレトロSTGを入手できるって面では 以前より恵まれてる時代でもあるんだよなあ。 そのせいで無理して新作STGを作ったり買い求めたりする必要性も落ちてるのが皮肉ではあるけど。
>>568 >なんか2DSTGもPSNのアーカイブスの方が利益高いみたいな話もあるみたいだけど
>>571 >2DSTGの売上げとしてはPixelJunkShooterだけで他の国産2DSTG全体を上回ってしまうだろうし。
ソースは?
いや噂レベルでもどっかのブログとかニュースサイトとかから聞いたわけでしょ
現状維持で問題なしって人のためのスレじゃない
現状維持では遠くない将来姿を消すジャンルだと思ってる。 かといって、少なくなったSTGユーザーにとどめを刺すスレでもない。 スレタイを曲解して悪意だけのレスをする奴が目立つ。
>>604 つ[家庭用ブレイブルー]
あの会社は対戦しないユーザへの商売が上手い
ボーダーブレイク、サイバーダイバー その他ガンシュー そのあたり見てどう思うよ?
>>613 滅びの美学が好きなユーザーも多くね?
たまにくるでしょ?
>>617 おお。絆も200越えが安定してるな。BBはGPでインカム増えるしねぇ
しかし、やっぱギャンブルものがすげえ・・・
ゲームシステムとかゲームルールとか難度調整について あーだこーだ言い合うスレってないのかなー このスレみててたまにそういう話題になったかと思ったらすぐ金や界隈の話になって流れてしまう
>>610 焼き畑商法というやつだね、おそらくその後には草一本生えない。
焼畑とは少し違うと思うが、少なくとも過去の作品より優れてるものを作らないと売れなくて当然だよね。
言葉尻だけを捉えてジャンル分けをしてないだけで FPSやTPSその他フライト物とか一人称視点は明らかに別のゲーム性があるんで ここでは明確に分けるべき 大体2DSTGについて語るならこの定義について もっとしっかり固めておかないからややこしいことになる どの意見がメイジャーなのか分からんけど 2DSTGというのならばやはり従来のフォーム内にある物を対象にしたいところ そして2Dと言うのは見た目の問題ではなく ゲーム性が一応平面でなくては違和感がある 何故一応なのかと言うのは過去には異なった平面が設定された 多階層2DSTGがあったから明確には分けられない 別に移動方向も限定はしないしどの方向にスクロールしても構わない 固定画面でも構わない しかし取り敢えずはゲーム性に3Dが取り入れられた物は 除外したいし擬似3D物も除外 まあそれぞれスレ住人ごとの理想型はあるだろうけどね その定義の上で今後も2DSTGが作られ遊ばれていくのなら どう言った方向に行けば良いのか
擬似3Dって何を考えてるの? レイストームとかアンダーディフィートではあるまい
>>621 古典的な2Dアクションに「映画の演出」って斬新な一要素くっつけて世界に通用するタイトルになった例もあるんだし
2DSTGにもそんな発想の転換の余地は無いかねぇ
欧米のデベロッパーは昔から日本型のシューティングゲームはつくらないの? FPSばかりつくってるけど
そんなこたーねぇよ そもそも2Dシューも起源はATARIとかウイリアムズあたり AMIGAでインディーズのシューティングも結構あった そういうのより日本製の方が遥かにクオリティは高かったが
今作って日本のものよりクォリティが高いものが出来るかどうかはともかく 今作って、日本のユーザが満足するものはできないだろう なーんてな。水掛論にしかならんね
>>623 そのあたりは2Dと言っても問題ないよ
平面はあくまで1つだしゲーム性も2Dだし
自分が言ってるのはスペハリタイプの擬似3D物
視点の問題ももし一人称であっても前後左右にしか動けないのであれば
2Dと言ってもいいけどこれに高さが入ってきたらゲーム性が変わってくるんで
メタブラとか擬似3D面はあるけどまあ基本は2D面なので2Dに分類してもいい
>>628 自機の移動範囲が基本的に平面上であれば(宙返り等の緊急回避は例外とする)、
敵の方は高度や奥行きに差があっても良いってことかな?
完全平面オンリーだと、対空対置の概念があるSTG全般や敵が画面奥へ退避するダライアス系などアウトが増えるし
あと、 >FPSやTPSその他フライト物とか一人称視点は明らかに別のゲーム性があるんで これには同意。 やや曲解気味で悪いけど、2DSTGの上位互換として語るには色々無理があると思う 3Dの方が売れてるのは確かなんだが、見た目が映画的で迫力だからっていう理由も大きいし あたかもゲーム性が完全に上だから人が流れてるような見方には首を傾げてしまうんだよなあ
Wolfenstein3DとかDOOMの時点で、2DSTGとは別物だもんな でもDOOMは弾幕っぽくて好きだぜ
欧米でどの様なゲームが作られているかを研究してみると良いよ。 確かに本当に初期の頃は 2D シューティングがあったんだけど、 1980 年代の時点で既にほとんど作られなくなっちゃって。 どっちかっていうとゲームは PC ゲームが主流だったので、 そっちにデベロッパーがどんどん流れて PC ゲーム寄りのものが進化した。 ジャンルで言えば 3D アクションとか FPS とか RTS とか箱庭ゲームとか。 でもって、XBOX っていうのはその流れで作られたハード。 Windows お得意の DirectX を使ってね。 さて、2D シューティングは…PC にあったっけっていうと、 あるにはあるんだけども非常にマイナーな世界。本当にごくごく稀。 Flash とかで趣味として作っている人はそれなりにいるんだけど、メーカーとしてはほとんど作っていない。 多分、2D シューティングってあまり好きな人がいないんだよ。一人遊びだしね。 元々、ゲームはみんなで遊ぶものっていう考え方があって、 今更シューティングで無理矢理やらなくてもっていう感じなんじゃないかな。 別に「日本は欧米と同じじゃないやい」と言いたくなるかもしれないけど、 何だかんだ言ってゲームに限らず日本って欧米の後追い分化な所があるよね。 同じ歴史をなぞっているみたいな。要するに、2D シューティングって既に終わってたのかも。
セカイセカイ病の患者がこんなスレにまで…
>>628 スペハリタイプの擬似3Dと完全平面の2Dでゲーム性ってそんなに変わるかな。
ゲーム性(ゲームを成立させる要件)は大して、というかほとんど変わらないとおもうんだけど。
見た目の違いによるプレイ体験は全く別だけどね。
ドイツの深淵には3DSでもSTGを作って欲しいと思う
>>632 さすがにこれは痛い
アケシュー至上主義よりも最近は人数が多いPCシューター様か…
スペハリはどっちかといえば2DSTGよりじゃね? ナイトストライカーとかサンダーセプターとかも、3Dという感じではない。 このジャンルの現代版が罪と罰
今更言っても仕方ない面はあるんだが 3Dの方がゲーム性が上とか売れるとかは別の問題かと思うよ 3Dが売れたんじゃなくて3Dでしかゲームが作られなくなったんで 売れるゲームも必然的に3Dだと言う 慣れたもしくは慣らされたと言ってもいい そして自分は3Dはそれこそ黎明期には良くやっていた(主にPCで) だがその頃は特に認知を得たようなタイトルは無かった これも一般ではまだゲームをする層は(特に3Dは)特殊層だったと言う側面あるけどね これは3D表現の2DSTGになるけども シルフィードなんかはその中にあって光った存在だったし メガドライブ版となると現在でもこれほどの面白さに達していて ステージ構成の良さや迫力の表現が上手く 戦略性があるゲームは稀だと言えるくらいのものだけど あくまで2Dのゲーム性だったからこそ良かったと言える面もあり 3Dだから全てが上と言うのは承服できない部分だね 表現の上では確かに3Dは良いのだけれど ゲーム性は2Dの方が緻密さという点で優れていると思うんだよ 3Dのゲーム性で1ドットや2ドットの当たり判定を意識する人は居ないでしょう アクションゲームでは特に重要な要素だけど3Dではそこまで出来ない 2Dアクションで落下死してしまう微妙なジャンプでの ドット単位の位置合わせは誰でも経験があるでしょう 2Dでは根本からドット言う物を意識させられる作りになってる どちらが良いと言う優劣は付けられないけど自分は2Dを好むし 2DのSTGとは=2Dのゲーム性を指すと思ってるけど もしかしてここの人達は違うのかなあと思う書き込みがチラホラ
2DSTGなんてソーシャルゲームになれば良いじゃないとか言われるけど確かにそうだな 何故ならモンハンやFPSが盛り上が(り始めて)るのも要するに同じ様なもんだし 仲間とのコミュニティを形成してワイワイやれるのが重要 デモンズもそういうシステムが充実してるな ダラバーACのコンセプトは良かったがレコードとスコアしか見返りが無いのは弱いな ケイブはしろつくをヒットさせたノウハウを何故STGに持ち込めない
俺はドット単位の位置合わせがしたくて2DSTGをやってるという意識は全くないし、そういう要素は確かに操作は緻密かもしれないがゲーム性までもが緻密だとは思わないなあ。 正しいタイミングで正しい位置にいること、なんてのはほんのディテールに過ぎなくて、ゲーム性を表すものではないと思うよ。 あえて例に出すけど、ジオメトリはものすごく緻密なゲーム性があると思う。さすがにここでそれを得意げに開陳はしないけど、概ねそれを説明できる自信はある。 でも、プレイ感覚は大雑把で爽快。そう感じられる様に、注意深く要素が組み立てられている。 パッと見で似たような全方位STGは色々あるけど、あそこまで練りこまれたものはほとんどないんじゃないかと思う。
>>640 ケイブシューのファンもあんたと同じことを言うよ
>>634 いや全然違うしw
擬似3Dの場合、プレイヤーキャラの移動範囲をゲーム空間全体に対する「断面」として扱うことで、
敵弾回避のタイミングを制限している(加減速によりズラすことはできるが、後戻りして回り込んだりできるようなものは殆どない)
その代わり、簡易な操作で3D視界の迫力あるゲーム展開を楽しみやすいという形。
2DSTGの中で例えるなら、少なくとも、左右移動しかできないインベーダー〜ギャラガと上下移動もできるゲームくらいの開きはある
>>642 罪罰なんかはほとんど2DSTGと一緒じゃね?
FPSやモンハンで2D格ゲーやセンコロ程に通信ラグへの不満を効かない気がする ラグラグでも戦いが成り立つ位のアバウトさはあるのだろう 638はどう思うかしらんがジオメトリは俺も精密だと思う ただ638の言う2Dならではの精密さだとも思うが 遅い弾幕の細い道を抜けるのと殆ど同じな、遅くて細いショットを敵に当てるゲーム性
>>641 べつにそれはいいんじゃない? 俺別にアンチケイブじゃないし。
ケイブの人が「商売厳しい」っていうから実態を探ってみたら、やっぱり厳しいっぽいから「そりゃ今まで通りじゃダメなんじゃない?」という立場をここでは取ってるけど。
ケイブについては昨日の発表を見た以上今までと同じ議論をしても仕方ないと思う。
アーケードからは一旦(少なくもAOU一回ぶん)距離をおいたわけだし、未発表の新作もあるらしいし。
どういう将来像を描いているか楽しみにさせてもらうよ。
ダラバーはそう言う面で弱いと一見思うんだけど 実際にやってみてこれがネットで共有されるという事実は 割と張り合いになってたりモチベーションに繋がってるんだよね 今までは全国集計程度しか眼に見える形にならなかったし リアルタイム性は皆無で載せたければ1ヶ月の修行コース しかもどこまでスコアが伸びたとか分からなかったけど 今はCSにしてもネットに接続されて常にランキングがわかるので これがかなり良かったりする まあ本当のスコアラーは途中経過もネットに乗らないようにしておいて アルカディアの月最終集計を狙って 一気にスコアを出したりすると言う状況は依然としてあるけどね それは別としてもダラバーの隠れた功績として 今まではハイレベルシューターしか味わえなかった 征服感や共有を普通の人にでも体験できるようにしたこと ショボイスコアと知りつつも載ると嬉しいし クロニクルでは名前が残り それがネットワークで誰でも見られると言う状況はやはり楽しい ゲーセンに行けなくてもエリアが広がって居るのをネットで見れば 頑張ってる人がいるなと励みにもなる 難易度はダラバー程度に抑えてこういう機能をもうちょっと拡張出来ればなあと思う もしCS移植があるのならばネットCOOPでのクロニクル攻略とか楽しそうだよ ネットのシューターが協力してMMOのような物にするとかね 全何十機何百機での総攻撃とかメチャ楽しそう 事前に作戦立てたりね 某STGMMOみたいに作りかけのうんこレベルじゃなければ ヘタでも参加したと言う実感と満足感は非常に大きいよ
>>638 アクションでドット単位での調整をやるのはマニアだけじゃないかなー?
2Dマリオみたいに1キャラ分くらいの細かさの調整が必要なゲームならクラッシュバンディクーみたいな名作にはあったし
そのクラッシュが奥スクロールのベルトアクションやアスレチックゲームといった2Dゲームの抱き合わせみたいなゲームだったから3Dの方が表現の幅だけは広いんだよね
表現の深みは2Dの方が強いんだけど、そういうゲームは深みを堪能出来るようなデザインじゃないと広く受けない
例えばゲームスピードを遅くする(遅く出来る)か考えることを単純にしてスピード感を増すとか
強制スクロールSTGはどっちも出来てないからマニア向けになってると思うな
ゲームスピードを遅く出来る→ガルーダ 考えることを単純にしてスピード感を増す→フィーバロン どっちも出来てるじゃんw
>>642 「ゲーム性」という未定義の言葉に込めているものが違う以上、たぶんそこは一致できないんだろうね。
俺が考えるスペハリとスクロールSTGの多くに共通するゲーム性ってのは、
「時系列に沿って登場する敵の攻撃をかわしつつ敵を倒し、長く生存することによってゴール(クリア)を目指すこと」。
第一目標はクリアにあるので、敵は倒さなくても一定時間攻撃を凌ぎきれればそれでいい。
攻撃を凌ぐっていうのは、避けるとか撃たれるまえに撃って倒すとか、そういう行為。
座標系の違いは確かにあるけれど、ゲームがプレイヤーに要求する行為には全くと言っていいほど違いがない。
スクロールしているから似ているのではなくて、スクロールによってもたらされるものが同じということ。
例に出されたインベーダーは、むしろ強制スクロール型のSTGとは遠い位置にいると思う。
インベーダーのゲーム性は、「敵に対して安全な位置取りを確保しつつ、リスクと引き換えに敵を倒し、制限時間内に全滅させること」。
敵の攻撃を凌ぎきるだけではゲームオーバーを迎えるだけなので、もう根本から違う。
トーチカの下で安全を確保し、敵を倒すには敵の前に姿を晒して狙い打つしかない。
視点や表現こそ違えど、俺からするとこれは面クリア型のTPSと同じゲーム性だ。
同じ様に、タイムパイロットとエースコンバットは良く似たゲーム性を持っているけれど、アフターバーナーのそれは全く違う。これはスペハリとほぼ同じ。
数学的にはめちゃくちゃな表記だろうけど、図式にすると
スペハリ≒強制スクロールSTG≠インベーダー≒TPS
となるね。
ゲーム性っていうのは、与えられたルールに対するプレイヤーの行為との関係で成り立つ言葉だと俺は思っているので、ちょっと長々と語ってみた。
逆に言えば、一口に2DSTGと言ってもゲーム性はいろいろあるっていう当たり前の話でもある。
ドット単位の正確な操作を要求される2DSTGなんて実際問題そう多くはないし、好みでいえば俺はそういうのはほとんど避けて通るよw
>>649 ゲームの大目的で捉えれば合ってるとは思うけど、そうなると例えば
「時系列に沿って登場する敵の攻撃をかわしつつ敵を倒し、長く生存することによってゴール(クリア)を目指すこと」
って共通項で見れば、縦シューも横シューも地形や高低差の有無も各種ギミックや特殊攻撃も無視できる誤差ってことにならん?
プレイヤーの可動範囲と視点や攻撃/回避の関係性も、それに類する「無視できないゲーム性の違い」だと思うよ
ちょっと大雑把にルールで括ったけど、その上で必要な操作がどういう性質かってのはもちろん重要だね。 でも、「全然違う」と言われるほどの違いはないし、逆に似ている様でも全然違うという捕らえ方はできるってこと。 そこから先は着眼点の違いだね。 2D/3Dという枠組み以上に互いに似ている部分があったりもするから、俺には2Dと3Dの区別を重視する感覚が希薄で、だからよくここで怒られるんだと思うw ゲームの視点の違いよりは「アーケード/家庭用」という枠組みの方が違いは大きいと思うしね。 ガーディック外伝なんかは最たるものだけど、あれには「えいえるじい」モードがあるからアーケードライクに遊ぶことも可能。 今後はそうやって遊びの幅を広げつつ生き延びてほしいな、というのが希望だね。 アーケードスタイルはもちろん嫌いじゃないけど、すべてがそうあるべきだとは全然思わないんで。
>>638 2DSTGが3DSTGより優れてる点として緻密さを挙げるのはこのスレでよく見るが
むしろそれ以外といったら楽曲とのマッチング演出程度しか出てこないが
その緻密さっていうのが疑問あるんだな。
FPSの視点は文字通り主観視点だから被弾する範囲=自機の大きさなわけだ。
これを2DSTGの自機の置き換えて考えたら、ドット単位の避けなんて大雑把すぎるものだな。
自機の大きさに対する避けの幅でいえばFPSのほうがよっぽど緻密なんだよ。
さらに、FPSやTPS、フライトの弾速は2DSTGとは比較にならないほど速い。
高速弾STGなんて、弾道が視認できる時点でFPSでいったら超低速弾なんだ。
そんなものをFPSから見たら大雑把な避けで回避したからってドヤ顔されても困るだろ。
あとは何と言っても、緻密さが実際にあったと仮定して
それを求めるプレイヤーがどれだけいるのかという点だ。
爪楊枝の先で米粒に顔を描く作業を楽しいと思う人間は少ないだろう。
それと一緒だよ、
ゲームの勝ちなんてつまるところ楽しいと思う人間の多寡だからな。
楽しいと思う人間が少ないゲームは価値が低い。
これはボードゲームでもスポーツでも共通する絶対的な指標だよ。
>>639 しろつくはIKD様が作ってるわけじゃないだろw
IKD様は新規客が取れなくて苦しい苦しいわめくためのゲーム担当だよ。
>>625 作ってるよ
ただ、「どうせ作るなら任意スクロールにするとか色んな方向に弾撃てるとか敵がAIで面白い行動した方がゲームとしておもしろいじゃん」
と考える開発者が多い
外人さんがよく作る全方向STGが嫌いだったけど、xbox360のインディーズゲームの スコアーラッシュが中々どうしておもしろい。 弾幕なのに弾速遅くて更には弾を黒で縁取りしてあるから見やすくて初心者でもなんとか避けれる難易度。
東方の新しい人気投票・アンケートが出たらしいから見てみたら 中学生〜大学生くらいが七割占めてて三十路いってないファン人口が九割強って とてもSTGらしからぬ年齢分布なんだな‥‥ どうせ大半はSTGとしてプレイしてないんだろと思ったら未プレイ人口は2%程度だそうで ノーマルノーコンクリアした人口が一番多いとなるとそこそこやり込んでるわけか
>>648 そういった良作で、なおかつ新鮮味かキャラクター性で新作を買いたいと思うゲームを継続的に作れてないと思う
ガルーダは初代はクロレッツ切れたら赤になるのとかジャコウ発狂で覚醒やバリアでダメージ入らないのとか除けば良かったがUで情報量を増やしすぎた
フィーバロンは知らんが雷電は広くウケたな
しかしそういう良作が後にレゲーとして新作の競合相手になって足を引っ張る
その点でテトリスDSはキャラクター性やゲーム性で上手いことやった気がするね
http://cathy.atlus.co.jp/blog/2011/02/post-32.html#more こんにちは。ディレクターの橋野です。
先日、ようやく皆さんにお届けできた「キャサリン」ですが、
予想以上にたくさんの方にお買い上げ頂きありがとうございます! 今は「とにかくゲームバランスが難しすぎる」という感想が多いようで、中には「イージーでも難しい!」や、「物語が見たいのにクリアできない!」という声も寄せられています。
悪夢パートでは、悪夢のスリルやクリアの達成感を味わっていただけるように、と調整したのですが、スタッフ全員がゲームに慣れすぎてしまっていたのかもしれません...;
そこで、現在、開発では、もっと楽にプレイ出来るようなデータ配信(パッチ等)を準備中です!!!!
詳細は別途お知らせがあると思いますが、出来るだけ早い時期に無料でお届けしたいと思います。
wwwwwww
>>657 そのデータはそのまま受け取るには足りない情報が多すぎだね。
キャラの人気投票が36000弱の票数だったのにアンケートの回答は20000強だから
回答しなかった45%のほうは内訳が分からないし
そんな公式でもない人気投票自体を知りもしないファンだって多いだろうから
最低でも二万人の若年層を取り込んでるよ、という程度しか分からないよ。
若年層を最低でも二万は取り込んでるというとSTG界隈では破格の数字ではあるけれど、
他のジャンルと比較したら特別優れた数字とはいえないかもね。
つーかNORMALクリアしてる奴が五割程度しかいないことが論じられるべきでは。
まあ、XBOX LIVEの実績数と同程度の、最低この位という基準にはしていいんじゃないの。 アンケートに答えるほどのアクティブ層でプレイ経験者が2万もいるのはかなりのもんだと思うけどね。 10万売れる市販ソフトのアンケート回収率ってどんなもんだろ。
>>661 それこそ、全てのゲームをクリアまで遊んだ人間が何割いるよって話でさ。
全然別ジャンルの話だけど、ゲームを作る側の認識として参考になるはずの発言。 裾野を広げてメジャーを目指すというのは例えばこういうこと。 前提として、このゲーム(FORZA)はガチのシミュレータ系であり、その点での妥協は一切ないことは含んで読んでほしい。 自称硬派を切り捨てているわけではないよ。 「リサーチの結果、GT4のオフモードを完走した人は非常に少ないことがわかった。 また、手に入れたい車があっても手に入れるのが困難だった。 多くの人はスタート直後の第一コーナーでコースアウトやクラッシュをし、 最下位となってしまってその後のレースを続けないことも判明。 Forza3ではこれらの問題を解決するために、ニューラルAIによるプレイヤー の実力に応じたイベントの提示機能、オートチューング機能、 巻き戻し機能、オートブレーキ機能などを実装した。」 「Forza3の目標は、車好きをレースゲーム好きに変え、 レースゲーム好きを車好きに変えることである。」 「Forza3はランボルギーニのポスターを壁に飾っている6歳の子供でも完走 できることを目標にしている。」
>>661 逆に言えばNもクリア出来ないSTG暦が浅いプレイヤーが集まってるとも言えるな
初めてSTGに触った人種が風神録Eクリアするまで遊ぶだけでも十分プレイしてると思うけどね
それとクリア率に関しては難易度もあるが「クリアするほどやり込む価値を見出したかどうか」って側面もあるね
N以上クリア率75%の風神録と50%近くの地霊殿星蓮船の評判を比較するとわかりやすい
そこで東方のノーマルをクリアするほどに価値を見出してる人がどれだけいるか、という見方も出来そうだ
そのデータで重視するべきなのはファンのボリュームゾーンがほとんど若者なところだな 彼らにとって星蓮船ハード以上をクリアする価値があると思ってる人間が5割だったとしても 同じ年齢帯の人間の何人が商業STGをプレイする価値があると思っているか クリアじゃなく、手を付ける価値さえないと思ってる人間が多いんじゃないのか、だな
>>661 NORMALより上をクリアする必要ってあんまないんじゃん?
東方にしてもそうだしエスコンなんかもそうだけど、
粗方の流れはNORMALまでで見れるようになってて
HARDから先はオマケ要素みたいなものだと思うよー。
エスコンなんか、最高難度クリアしてもご褒美は短い文章一個だけとか。
ようするにHARDから先は余興なんだって。
>>664 国産ゲーだとアーマードコアfAが(4も?)操作補助のオート機能をいくつか搭載してる
対戦の基幹部分のエイミングによるゲーム性がオートサイトで阻害されてしまったのを除けば敷居が下がって良かった
fA対戦でオート禁止の設定が出来るかは知らんが、対戦時の問題もオートエイムの許可/禁止を選択出来れば対戦のゲーム性も克服できるね
STGで言うとオートボムなども操作補助の側面があるだろうね、ケツイデスレや赤い刀のを残機関係なく発動するぐらいならボムる面白みも伝えられそう
弾幕STGは弾避けの補助でオート移動してしまうと面白みが無くなるから難しいが、他にも手段がありそうなんだよね
オート云々はまた後でネタにしたいけど、とりあえず製作者も「ゲームを最後まで遊ぶ人は『非常に』少ないと認識している、という部分を強調しておきたかった。
東方のプレイヤーがノーマルをクリアしたかどうかと 東方がSTGとして売れてるのかどうかってまた別問題だと思うんだが・・・
「東方がSTGとして売れてるのかどうか」って言い方の時点で誘導入ってるなw
それなりに関係はあると思うぞ クサい言い方をすれば「東方というゲームに愛情をもっているかどうか」の簡単な目安にはなる。 たとえイージーであっても「東方はプレイしてないけど好きです^^」なんていう人よりは、 いちユーザーとして話はしたくなる
大体東方界隈って ・コミュで会話に入ったり二次創作をしたりするのは少なくともノーマルとExをクリアしなければならない ・それをせずに会話に混ざってきたり二次をやってる場合は完膚なきまで叩いて構わない という、怪しい宗教みたいな気持ちの悪いヒエラルキー構造になってるだろ だからプレイはしたけどあくまで通過儀礼としてやっただけで 一度クリアしたら二度とやらない(もしくは動画で補完)って奴がかなり多いんじゃないかと思うよ 下手に原作だけを持ち上げちゃうと今度は原作厨とか言われてやっぱり叩かれるしな 原作は早々に忘れられる運命なんだよ 勿論ソースはない ただの状況証拠だけで言ってる
STGとして売れているか、というかSTG以外でも評価されるのか、が大事かねぇ 格ゲーよりもステージ型STGが全体的に評価高かったり、文花帖があまり人気無かったりを考えると既存形式STGとしての需要はありそう 東方の場合はBGMとキャラがメインだろうから、ゲーム性だけで評価されてないとしてもBGMに合わせて敵が出る強制スクロールゲームの強みを活かしてるという意味でSTGで作る意義があると言えそう
ケイブがアケシューから撤退って本当か? IKD厨ざまぁwww これでシューティングはコナミとタイトーと東方の天下だな
ケ I こ 電波少年的東大一直線の家庭教師か
コナ…ミ…? アケを速攻で見捨てたのに?
>>673 お詳しいんですね
実例を聞かせて頂けませんか?
>>673 気持ち悪いかどうかはさておき、STGとしての東方を知らなければコミュニティに参加できないということはつまり、あの大規模なコミュニティはSTGありきで成立してることの証左に他ならないわけだ、君の望む形ではないかもしれないが。
数と印象の両方で、東方の支持層の規模が漠然とでも見えてきたのは興味深いね。
>>678 ええ、まあそこそこは詳しいですよ
実例としてはなんだっけあの「実は東方ってやったことないんですよね(笑)」ってやつ
あれかなり祭りになったろ
あれ見て「うわー東方厨ってきめぇー」とか思ったよ
>>679 もちろんZUN様は神様なんだからSTGありきってのがみんなの建前だよ
でも実際はどうよ?STG的な盛り上がりはあるか?
通過儀礼としてやった後はもうみんなpixivだのBGMアレンジだのカップル議論がどうだのエロ方面だので
誰一人STGを省みてないように見えるよ
これが「2DSTGが流行っている」と見なしていいのかどうか
二次創作をする上で一通りゲームをプレイしないと叩かれるのって東方に限った話じゃないよね 二度とやらないプレイヤーが多いといってるが、アンケでは気に入ってる作品の上位にSTGが多い 原作STGをマンセーしてるだけかと思いきや格ゲー以下の順位になったSTGもあるという そろそろ「アンケート結果がソースとして信用出来ない」という頃かな?
>>680 そうやって腐すユーザーであるあんたも「誰一人」に入るの?
「東方をSTGで楽しんでる俺は異端」とか考えてしまうよくあるオタク心理だろ
2DSTGが流行っているとはいえないかもしれないね。 というか、そういう信者的縛りでもなきゃ2DSTGなんて万単位の人間に顧みてもらえないってことでしょ。 ヘビーゲーマーかつヘビー絵描きな旧友が東方をゲームとして評価しつつ絵も描いて遊んでるのを見てると、そう捨てたもんじゃないと俺は思うね。 顧みる価値もない作品ならここまでの規模にはならないって。
言っとくが俺個人の意見として独断で言ってるわけじゃないぞ
東方に対して疑問持ってる奴は多かれ少なかれ割と似たようなこと考えてるんじゃないかな
「あの盛り上がりをSTGとして捉えるのはどうよ・・・」的な
>>682 おいおい、俺は「東方はSTGとしてはクソゲー派」だよ
>>684 STG界隈って、「東方を一度はけなさないと駄目」みたいなのが通過儀礼になってるだろw
東方から入った奴でそういうの見るぞ
>>685 ああ、確かにそれは俺も見る
東方を貶すことで「人気のある東方を貶せる俺ってスゲー」みたいな高二病っつーの?
そういう奴って大体東方以外のSTG知らないのがバレバレだったりするんだよね
>>686 ケイブ厨の「にわか」も多いし、煽りから入る奴はたいてい駄目だろ
他のSTGを知らないと何か問題があるのか? 東方を楽しむのには全く必要ない知識だろ 東方だけでもあれだけ作品数あるのに他のSTGにかまけてる暇はないわな ましてシューターとやらは東方叩きが好きな人種らしいのに
>>680 調べてみたらアレンジCDの話が出た
アレンジ聴いたりする程度のファンを叩くなら異常だが同人創作者がそんなことを言って金目当てだと言われるのも無理ないわな
プロが仕事でやってるのとは話が違うし
ID:MWDkD4AI0が考える東方界隈がアンケの結果と食い違ってるんだよね そのアンケの結果に対してツッコミを入れてもらわないとただの妄想にしか見えない
クリア率が低い(? すんごい高く見えるけど)ことを通過儀礼と揶揄して盛り上がってないとか東方キモイとか言うのはいいんだけど、同じハードルで商業の方みたらそれこそ悲惨な結果にしかならないよね。 ギャラリーや動画じゃなく自力で緋蜂を見た人は何人いるだろうか。
東方ってニコニコとかで人気あるな〜→ちょっと見てみるかな・・・ →ゆかりんちゅっちゅ!→僕も話に加わりたい!→二次創作を漁る →「原作も知らないにわかは帰れよ」とか言われる→原作プレイ→つまんね〜 →放置、ババア好きだ〜!→アンケートにでも参加してみるか →STG好きと言っとかないと舐められるな・・・→ノーマルクリアしました!
ズンタタファンでもナイストやったことない人は多いよね HEYに置いてあっても遊んでる人間なんてほとんどいないレベル
>>690 お前はどうしても俺が一人で喚いてるだけってことにしたいんだなw
このスレは結構前から見てるけど同じようなこと言ってる奴多いぞ?
もちろんこのスレ以外でもちょくちょく見かける
アンケについては信者もアンチもどっちも都合よく解釈出来そうだから言及はしない
ID:yAHM7oklOは、そろそろ一人だけ浮いてることを自覚したほうがいいぞ。 さすがに痛い。
>>694 えっと一人なんていつ言ったかな?w
別に君一人の考えでもこのスレで何度か挙がってる意見にしてもアンケの結果と矛盾してるのは変わらないんだけどな
とりあえず東方がSTGとして評価されてない人間にとって都合の良い解釈ってのを教えてくれ
それに突っ込める部分がなければどちらにとっても都合の良い解釈が出来るってことになるな
クリア出来るかは大して重要じゃないよ スーマリ通しプレイで全ステージクリア出来る奴がどんだけいるんだって話だ プレイ中楽しめれば客は満足する 今のSTGはクリアなりスコアなりを目指して自己鍛錬繰り返すものであって 気が向いた時ちょろっと遊んであー楽しかったと言えるようなもんじゃなくなってる そういうのが楽しい人もいるけど、世の中の大多数はゲームにそこまで情熱向けられない
信者とアンチしかいないってのがどうも引っかかるんだよな。 俺も信者と思われてるんだろうな。 俺にとって東方は基本的に好きでも嫌いでもない他人事なんだけど、データがあるならそれはちゃんと検討すればいいじゃない。 イデオロギー闘争なんてつまらんよ?
東方否定がデフォなのが特にアーケードの界隈だから、 「いいところもあるよ」と言っただけで信者扱いになりやすい
>>696 まああえて言うならお前が
>>681 で言ったことになるかな
というか当たり前のようにアンケートアンケート言ってるけどどこにあるのそれ?
スレ辿ってみたら
>>657 で話題に出てみんな当たり前のように所在地知ってるみたいだけど
知ってることがデフォなの?
>>697 今のSTGがサクっと楽しめない一因にはその場復帰とボムの関係もありそうだな
1つの面を突破するだけならボムゴリ押しでサルでも出来るから面白みがないっていう
その点で東方もサクっと楽しめないゲームから抜け出せてないかな
エクストラステージとかスペルカードアタックとかサクっと楽しむ工夫がないわけではないが、ちょっと弱い気がする
>>700 ? アレは東方が良作と駄作の評価の差が大きいという、STGとして評価されてる根拠でしょうが
STGとして面白いものは好評で、STGとして駄目なものは不評という
中身もサポートも糞な妖精とかの評価を見ればわかりやすいね
で、アンケートの所在は知ってて当たり前だよ、「このスレでも何度か言われてる」なんて言ってる人にとっては
このスレでも何度かURL込みで話題として挙がってたからね
>>702 まあ結局それは
>>670 >>673 >>680 に戻るわけだが・・・
で、アンケートの所在を知ってて当たり前ってのはやっぱそれだけじゃ弱いと思うな
このスレにつきっきりで出たURLは確実にチェックしてる、または東方信者なので知ってて当たり前
そのどちらかじゃないとそんなほいほい話題に付いていけないと思うよ普通は
>>703 今回のアンケ結果はノーマルをクリアしてるかどうかってだけじゃないからなぁ
というか今回はクリアとか以前に気に入ってる作品の評価が集計されてるからクリアが云々とか関係ないんだよね
アンケに関してはそうだね、普通はついていけないと思う
あなたのようにこのスレに長くいる人でレスを拾うほど情報集めてるひとじゃないとついていけないね
いやだから俺は知らないって言ってんじゃんwどこだよw
人気投票 でぐぐれ
>>708 いやこのスレ見てても直リンだから東方wikiなのは知らなくてもしょうがねぇよ
東方シリーズ人気投票でアンケート集計してるのは知ってるだろうが
あ
その定義上のゲーム性の相似だと レースゲームもSTGと同じゲーム性ってことになるんだけど・・・ 弾は撃たないが当たらないように敵をかわしつつ 時間軸に沿ってゲームを進めていく ちょっと後付け理論すぎというか乱暴じゃね 弾を撃つタイプだと完全にSTGと言う事になってしまう 2Dだろうと3Dの一人称だろうとこれらはあくまでドライブゲーム 特に同じSEGAだとスペハリもアウトランも同じゲームということになってしまう まあ疾風魔法大作戦がSTGかレースゲームかと言われると微妙だが これはかなり特殊な例だし
マリオカート
>>706 見た
そんなキーワードでトップに出ちゃうんだな
怖いわ東方・・・どんだけ浸食されてんだよ
で、感想
・「プレイしたことがある作品」と「作品数」の投票数あまりにも違いすぎね?
・STGとして魅力無いんじゃんやっぱり
・累計で見たら未クリアばっかりだな
・「東方の入手方法」についてのアンケートは無いのか
どう見てもキャラと音楽がメインっぽいんだが
STGの考察として真面目に分析するソースになり得るのかこれが・・・
まぁキャラと音楽メインなのは他の現行STGにも共通するところだわな。
STGの遊び方を目指せハイスコアとかノーコンクリアへの攻略に限定しているようじゃ東方は受け入れられない それに世間のSTGを見る目はアクションパズルかADVみたいに見てるんじゃ無いかと思った>ピクセルみたいなのがヒットしている辺り
>>713 他の2DSTGに、これと同じ程度の手掛かりになり得る資料があるなら教えてほしい。
現状、ソースがある話の方が、ない話よりは力があるはずだよ。
? 複数回答可能な「作品別」と単一回答の「作品数」で 総数に差があるのは当然だろ あと間違った指摘なら謝るけど、入手方法なんて項目設けた所で 馬鹿正直に「割れで」なんて答えるアホがどんだけいるんだよ
>>713 キャラと音楽がメインなのは今更否定する奴もいないだろうね、俺もそういったし
問題はSTGである必要があるのか、だね
そこで気に入った作品の票数を見ると好評なSTGに票が集まり、キャラ要素が強い格ゲーが次集団で留まってるんだよね
音楽が評価されてるってのもSTGとしては重要だね、STGの名作はアクション要素が強い他のジャンルと比べてBGMも高く評価される傾向にあるからね
それとプレイした作品と作品数の投票数が違いすぎるって票の見方間違ってないか?
>>716 ちょっと探したけどいまいち出てこなかった
CAVEの売り上げが最近好調、とかそんな程度w
詳しい人にまかせるわそれは
>>717 当然そんな馬鹿正直なアホはいないだろう
つまり正直に答えてる保証は無いってことだよな
>>718 それ普通に考えてSTGじゃなくてキャラとBGMの評価じゃね?
以前にも言われたけど、東方はSTGとして評価されてないだろうが、じゃあSTGじゃなかったら評価されたかというと怪しいんだよね 設定を端折ってたりキャラが落書きでも多めに見られる(RPGやアドベンチャーは無理) 無名な製作者の音楽を聴かせるのに適したジャンルである(任意スクロールよりも展開を覚える過程でBGMが耳に入る) そもそも作れない 弾幕ごっこという設定がSTGのゲーム性と絡んでる
>>719 地霊殿以降もキャラやBGMの二次創作は普通にあるから違うね
ケイブの売上げが最近好調w それどこソースだよ
しろつくの件だろう
どうやらケイブはSTGしか作ってないと思い込んでる人がいるようです。
というか、食いつくところはそこなのかっていう
つまり東方は人気は高いがSTGとして売れてるかは不明だが ケイブは人気ないしSTGとして売れてないわけだな 人気の差は否定しようがないしな
>>719 社会的タブーを「してない」と偽ることのメリットと
たかが一ゲームをプレイしただのクリアしただのと嘘つくメリットは等価なのか?
>>726 ケイブの人気なんてどうでもいいが、
今の流れでわざわざ引き合いに出すこと自体がアホだと自覚したほうがいいぞ。
>>727 等価どころか、人によっては平気で逆転するなw
割ってるのは悪い事だと思わないがクリアできないと正直に言うのは恥ずかしいって奴
少なくないと思うぞ
何だかんだでケイブは黒字企業だからね しかもソーシャル部門だけでなくアケ部門もしっかり利益だしてる
まるでケイブは安泰みたいに思ってるようだが ケイブの中の人自身はアケ・CS(箱〇)に関して市場小さすぎてヤヴァイヤヴァイ発言繰り返してるぞ
東方嫌いの硬派シューター様は、たとえIKDが東方ファン(STGとして)だと公言しても、意地でも考えを改めることは無いでしょう。プライドがかかっているのです。カルトに入信したようなもので、脱会=間違いを認めること、は非常に勇気がいるのです・・・。
おまえケイブ好きだなw たまには彩京のことも構ってやってくれ
ファミ通360読むと、STGニュースサイトにまだまだ紹介し切れてないSTGがあったな。XBLIGじゃなくてXBLAで配信されてる奴で
PSNやWIIウェア、DSI、PCもそうだがネット配布式のは情報が集まらないんだよな
またとんでもないアンチ脳が湧いてたみたいだな。
>>673 原作知らずに二次創作したら批判されるのはどの界隈でもそうだろう。
ガンダムで「敵ロボット接近!誘導ミサイルで倒せ!」みたいな二次創作があったら噴飯モノだろ?
原作あっての二次創作なんだから原作知らないでやったらバカにされるのは当たり前。
ヒエラルキーもクソもそんなのはごく普通の話だろうに。
>一度クリアしたら二度とやらない(もしくは動画で補完)って奴がかなり多いんじゃないかと思うよ
普通は大抵のゲーマーがそう、縛りプレイやハイスコア狙う人間なんてごく僅かだよ。
そも、他のSTGだってクリアした後も延々やり込む層がどれだけいるやらな。
>原作は早々に忘れられる運命なんだよ
言ってることがさっきと矛盾してるぞ、原作知らずに二次やったら批判されるの目に見えてるのに
なんで原作忘れ去るって話になるんだ。
東方界隈って明言されてる設定やキャラについてはかなり原作ありきな集団だぞ。
いわゆる二次設定はかなり広まってる物でも後に原作と矛盾したらその時点でかき消えることになるくらいで。
>>674 曲の人気が高いキャラはキャラの人気も高くなったりその逆もあったり
STG原作内で効果的な演出がされてた曲(墨染など)は非常に人気が高かったりと
東方はやっぱりSTGと切り離せない部分は大きいんだろうな。
どだいBGMの進行と同期しやすいというSTGの特色は十分にゲーム性といえるものだろうしな。
STGの中でもキャラや音楽を魅せることに重点を置いたのが東方なんだろう。
>>680 >ええ、まあそこそこは詳しいですよ
人気投票すら知らないのにかw
>でも実際はどうよ?STG的な盛り上がりはあるか?
他のSTGは東方並みの盛り上がりはあるのかい?
目的が音楽だろうとキャラだろうと盛り上がりがあるだけ何倍もマシだと思うぞ。
だいたいあんたの意見をそのまま受け取るならば
東方くらい大規模なコミュニティになってさえSTG部分は受けないという絶望的な話になるが。
>>736 二次は全然詳しくないんだけど、公式に否定されたレティチルやらあやもみやらってもう壊滅状態なん?
「また」まで読んだ
>>697 スーマリは初代の話だったら4-2〜3あたりが少し手強いだけで通しでもそれほど難しくないと思うぞ。
東方NORMALノーコンクリアのほうが比較にならないほど難しいはず。
コンテしまくってクリアというんじゃなく、あくまでノーコンクリアしたのが五割らしいからな。
地や星あたりはシリーズにそこそこ馴れた人間でもそうそうサクッとはいかんと思われ。
>>701 文花帖やDSは気軽くサクッとプレイに思いっきり向いてるが
本編シリーズと較べてあまり好評じゃないところを見るとファンにはあまり求められてないんだろうな。
スペルプラクティスもそれ自体を楽しむというよりは練習扱いが多いようだし。
>>738 あやもみは公式と異なるとあえて断り書き入れてやってるのはたまに見かけるが格段に減ったな。
レティチルはそもそもレティ自体がもうほとんど触れられなくなってる気がするが。
ID:7kyZyeun0 一通り暴れ終わったら消えてくれないかな? 東方もそれなりに好きな自分にしてみればお前みたいなのが一番迷惑だ
これを見て分かるのは「信者脳って怖い」ということですね
CAVE最盛期とかグラ最盛期はこういう奴よく見かけたわ
あと最後の最後でキャラ厨の馬脚を現わしちゃって残念無念というか
>>738 GJ
>>742 ツッコミ所満載なレスにツッコミ入れると暴れてることになるのか。
特定作品やそのコミュニティへの罵倒満載で暴れてるID:MWDkD4AI0には何も言わずに。
そりゃまた偏ったもんだな。
>>740 それでもスーパーマリオをワープなしに通してクリアした人の割合なんて多く見積もって0.1%程度ないんじゃないかと、俺は想像するけどな。
仮に1%としても40万人。そんなにいないでしよー。
累計販売本数と遊んだ人の数は一致しないだろうからこの割合にはあまり意味はないとしても、ほとんどの人は適当に楽しんでただけだよ。
なんでクリア率なんかを重要だと言い出したのかの説明がほしいな。
アンチ脳とかいうわけの分からない造語で相手を押さえつけて語気を荒げてまくし立てる人間が正常とは思えんが
>>743 キャラ厨も何も東方かじってる人間は大抵キャラも音楽もSTGも同列に楽しんでるからな。
一部のマニア気取りみたいにSTGとしてのゲーム性だけに血道をあげなければならないなんて発想はない。
東方キャラと同様にビックバイパーやシルフィードだって好きだぞ、模型買うくらいには。
それよりツッコミ入れられた内容についてはだんまりのままでいいのかい?
人気投票すら知らなかったのに「ええ、まあそこそこ詳しいですよ(キリッ」とかさw
うん、めんどいからお前の勝ちでいいよ
>>745 初代マリオの時代は今ほど安くゲームをやれる手段が確立されてなかったからな。
ゲーマーの主要層も殆どが子供だったから次々に買う経済力もあまりない。
必然、買ったらクソゲーだろうが何だろうがやり込むことになるわけさ。
スーマリを1-2から8-1まですっ飛ばす土管ワープだけやってクッパ倒してオシマイなんて、
投資に対して充分な楽しみといえないだろ。
それどころか、テニスを電源入れたまま抜いてマリオ挿すと(逆だったか?)裏ステージに行けるだとか
本編外の部分まで味わい尽くそうってガキばっかだった気がするぞ。
クリア率に関しては(特にノーコンクリアなど)今の時代にあってはそれほど重要だとは思わんが、
出された数字から読み取れそうな部分は考察してみてもスレタイに反してはいないと思うが。
なんだ、東方界隈って思ったよりやり込んでるのねっていう。
シルフィードはともかくビッグバイパーは模型なんかないだろ
ちなみにSSFやガーディック外伝やら、STGと他の複合タイトルが話題に上がってるが あれらはちゃんと面白かったからまだいい。やり込む気にもなる。一生懸命パスワード書き写したさ。 SLGとアクションSTGの複合みたいなやつでディーヴァというのは心底酷かったぞ。 SLGパートもアクションSTGパートもこれでもかってくらいつまらない。特にSLG部分は破綻しまくってる。 でも買っちゃったら勿体ないから猿みたいにやり込む他ないんだ。 それと較べたらスーマリ通しプレイなんて天国だよ。ちゃんと絶品に面白いんだから。
>>750 アトリエ彩のプラモがあったぞ
スカイガールズ版とかも出たやつ
出来は良くなかったみたいだけど
>>750 模型なのかどうかわからんが、アーケードゲームヒストリカ?にならあったような気が
>>750 あるぞ。超マイナーメーカーだが一応はインジェクションプラキットで発売されてる。
主翼付け根以外は隙間すら空かないキッチリしたシルフィードと違って全体がガタガタの酷いキットだったが。
>>752 あれは勧めない。上級者かヒマ人向けだな。おれも積んでる。
シルフィードはこれもマイナーメーカーだが最近のキットだけあってカッチリした出来で素晴らしいな。
つか、STG好きって自機を模型などで欲しがる人が他ジャンルより多いと思うんだが
考えてみれば発売されるのって昔のゲームばっかなんだな。比較的新しいのでも斑鳩まで遡るか。
ケツイの模型がかっこ悪かった ケイブシューは自機グッズがつくりにくいのが難点かもな
>>749 んー、俺の周りが特殊だったのかな。
当時スーパーマリオに触ったことのない奴もそうはいなかったが、そこまで遊び込む奴も俺の目の届く範囲では皆無だったんでね。自分や兄弟のクラスメイトや近所のガキまで含めても。
ゲームばっかり必死にやってるのは俺くらいだったわ。
だいたいみんな、ゲームは数ある遊びの一つとしか捉えてなかったよ。
東方のクリア率が高いのは、既出の通り同感。
>>750 グラIIバイパーのレアモデルとか、スカイガールズ版とその派生のグラII版プラモとか出てるぞ
>>756 まぁ普通はゲームなんか数ある遊びの一つだわな。当時のガキだって他に人気コンテンツがなかったわけじゃない。
ただ、ジャンプの漫画だとか普通に走らせるだけなら安いミニ四駆だとか
部活で使うからといって小遣いと別に買って貰えるスポーツ用品だとかと比較すると
ゲームってのはガキにとっては他にあんまないくらいかなり高額な支出なわけだ。
初代スーマリ通しプレイはそんなにハードルも高くなかったしな、高い金払ったのにまるっと楽しまない理由もないというか。
東方についてはSTGやったこともない人ならNORMALノーコンでもそれなりに苦労するだろうし
今はゲームが昔よりはるかに安価にやれる時代なことを考えると、やり込む割合はかなり高い部類だとは思えるな。
だからどうしたって話でもないが。
スーマリ初代をワープなしでクリアした人が0.1%なんてことはあり得ないな 発売当初はワープ情報なんて無かったし 自分は何度も普通にクリアして遊んでるうちに見つけた 嬉しくて友達に即電話したくらい アクションがある程度出来るやつなら普通に通してクリアはしてるはず その後スーファミ世代が昔の作品としてやり直した場合は ワープでやる人も多かっただろうけどそれはもうかなり後になってからの話 スーマリ3なんてワープ前提でデザインされてるし その頃には既にそうなってはいただろうけど
またID変更か・・・
>>758 まあ0.1%ってのは最終出荷数4000万本に対する数字だから聞き流してくれw
でもワープってそんなにレア情報だったか?
普通にあそんでりゃ1-2で存在に気付くし、ワープ出来ると知って尚それをせずに丁寧に遊ぶなんてよほどの暇人しかいないと、当時の俺は思ってたな。
グラディウスだって4面を飛ばさずに遊ぶ(というか、コナミコマンドなしで遊ぶ)奴なんて俺しかいなかったもんな。
ゲームに熱心な友達に囲まれてた人らが羨ましいやw
>>758 当時はファミマガとかファミコン必勝本だとかゲーム雑誌もいっぱいあって
裏技を見つけるとご褒美みたいなのが普通にあったからな。
記憶はおぼろげだが、8-1直行にしろ無限増殖にしろウンコマリオにしろかなり早く広まった気はする。
通しでクリアについては同意。はっきりいってハードルは高くない。
今みたいに次々と安価にゲームやれる時代でもちょっと通すかとやれるくらいの絶妙バランスだな。
攻略のヒントなんて要らんで普通にプレイしてれば身に付くように作られてたからな。
アトランティスの謎まで行かなくても、マイティボンジャックだとか酷いのがいくらでもあった時代だけに。
>>760 なんとなく気付く奴も多いだろうし情報の拡散も今ほどじゃないが早かったわな。
ワープについては手っ取り早く「ゲームは一日一時間です!」内で終わらせるには上手く機能してたが
親がうるさくない奴の家に集まっては通しでやってた記憶はある。
仲間内で一番流行ってたのはなぜかマリオじゃなく影の伝説とバンゲだったがw
>>729 >>719 を読む限り、割れ厨も悪いことだと自覚して隠すって風に読めるんだが
あと、「クリアできないと正直に言うのが恥ずかしい」or「原作プレイしてない」層は
キャラや音楽の投票だけ参加してアンケートには答えてない可能性が高いと思われる
今回の場合、持ってる書籍についての設問もあるから、非プレイ層や非クリア層の比率も多少上がってるみたいだけど。
投票数とアンケート回答数のズレを見て、後者が「少なく見積もったSTGプレイヤーの概数」と解釈される根拠はその辺り。
ついでに言うなら、東方好きの中にも他のSTGファンと重なる人は少なくないよ 例になるとは思わんが、公式のスピンオフ4コマ(月のイナバと〜)にはCAVEシューやレトロSTGのネタが頻出したりしてるし 単純な信者・アンチの他に、ここには対立厨みたいなのも混ざってるのかなあと思う
>ついでに言うなら、東方好きの中にも他のSTGファンと重なる人は少なくないよ それが普通だと思うんだけどねえ。
>>743 矛盾だらけだったり情報吟味しないで墓穴掘りまくってる奴は黙ってろよ
正直痛いアンチを装った東方厨が東方批判する奴にレッテル貼ってるようにしか見えない
東方ファンで他STGと重なってる人もいるだろうし ZUN自身もけっこう色々リスペクトを表明してるが お互いの厨がなんとしても退かないから絶対に仲良くなれない件 ただ、このスレに関してはアケ厨の攻撃性のほうが目に付く
>>763 ネタ使ってるから好きとは限らないだろう
ZUNからして他のSTGのネタだけ引っ張ってきて裏で何言ってるか分からない人種じゃん
それに同人ゲーム作ってる奴がネタ思いつかないから商業ゲーのキャラだけ東方に差し替えてるのを良く見るが
原作に対する敬意みたいなものが感じられる作品はほとんどなかったぞ
ZUNは紅のテキストで自分が書いた弾幕STGのおかしな点をその後地・星あたりで実践しちゃう馬鹿だからな 商業シュー批判も全部ブーメラン発言 東方自体の面白さは新作を出すたびに順調に右肩下がりしてるし まさにあの糞作者にしてあの糞ゲーあり、ついでにあの糞信者ありって感じだわ
>>765 装ったも何も痛いアンチそのものでしょ、また出てきたみたいだし。
感情任せの否定があるだけで薄っぺらさしか見えてこない。
ファミコン時代からの古参っぽい人が幾人かアンケートを冷静に考察しようとしているのと対照的やね。
まあ、信者アンチ抜きにして 東方はぶっちゃけもういいやって感じだわ。 紅妖夜あたりの全盛期のキャラだけが一人歩きしてる状態で 今は当時の魅力を全然感じない。 地とか星とか話題も目に入ってこない。 このあたりは他シューにも東方にも通じる 「10年くらい前の方がいい作品が多かった」という意識で 過去の栄光をありがたがってるだけだと思う。
>>765 とか
>>767 とかの論理展開を俺の頭で理解するのは正直無理だと思った。
たかがゲームの好き嫌いでここまでイデオロギーに染まっちゃうのか。
昔の栄光というほど翳ってるようには見えないけどなあ。 人気も面白さも妖≧風>紅くらいのもんだろうし永なんてZUNからも界隈からも空気扱いでしょ。 ギミックシュー好きとしては星〜DSの方向性はけっこう好きだし。 調整は確かに甘いけどね。
>永なんてZUNからも界隈からも空気扱い そうなん? コンビプレイの操作キャラ切り替えはストーリーに巧く嵌ってて面白いし、 イージーは恐らく最もクリアしやすいし、スペカプラクティスもあるしで それなりに評価されてるように見えてたんだけど。敵として初登場したキャラの人気は低めだが。
東方だろうがアケだろうが同人だろうが、今は以前のような力はもう無い。 一時期爆発しただけで、結局は「好きな人は好き」というニッチなジャンルに再度落ち着こうとしてる。 そんな状況で片方を持ち上げて片方見下すようなマネをしても滑稽に映るだけ。どちらも必死。
昨日のアンケートからの流れは少なくとも東方ageではなかったと思うがね。 今まで「ソースがない」の一点張りだった人たちが理屈抜きの全否定に走り出しただけで。
「ソースがない」が否定に聞こえる辺り既にSTGとして人気があるという前提で語ろうとする気満々なのがなあ
東方は細かいことは省くけどトータルで見て全然面白くないんだよなぁ こういうのが今の流行りなんだとしたら別にニッチでもいいやと思う
ゲーセン通いメインで、紅からリアルタイムでやってたけど 当時は「丁寧に作られた出来のいい同人シュー」という以上でも以下でもなかったんだがなぁ…。 確かに面白かったけど「神ゲー!」という印象は全く無かった。なんで持ち上げられるのか分からん。 チルノのテーマだけは当時すごく気に入ってたけど。 こういう感想も「叩き」に当たるのであれば さすがにもう付き合いきれんが
似たような東方二次が全然流行ってないところをみると「こういうのが」流行ってるとは言えないんじゃないかなあ キャラやらBGMやら二次創作やら含め東方は東方だから流行ってるんじゃないのかね 個人的には全然とまではいかんが、まあ持ち上げるほど面白いかというとな・・・ 元々アーケードメインで、風の頃に手を出して以降ちょくちょくやってたが 箱買って家でアーケードの移植をがっつりやるようになってからは殆どやらなくなったわ
個人の感想を語るスレじゃないと思うんだけど。
>>780 個人の感想すら無視して「マンセーされてんだから認めろ」と
相手を押さえつけるよりはマシだと思うんだがね。
こういうところから見えてくるものもある。
つーか割と個人の感想を語るスレだと思うよここw
>>780 > 個人の感想を語るスレじゃないと思うんだけど。
>>772 は一体・・・
否定・批判する奴はだまれと言ってるようにしか見えんよ
冷静な意見=(STGとしての)東方肯定という姿勢がありありと伺えるし、
その姿勢は君が嫌いな「痛いアンチ」と大差ないように見えるよ
だいぶ少なく見積もってもこれだけの人間が楽しんでるぞという具体的データを出されたら 否定したい側はもう個人感想でけなす以外ないだろうからなー アケシュースタイルに近い2DSTGがウケてんのをなんでそこまで否定したがるかは分からんが
>>784 ごめん、なんでそんなに必死になれるのかよく分からん
>>785 否定したい側のほうが必死に見えるぞ
具体的数字が出されてるのに小理屈こねまわす姿は滑稽でさえあるわー
>>784 同人だろうと2DSTGが受けてるのは許せない!
という2DSTGアンチなんじゃね
2DSTG作品が人気なのを否定しようとしてるわけだから
あれ、前にR-TYPE FINALが7万本売れてるっていうデータ出てなかったっけ
>>787 そういうタイプは逆に「たった2万人程度」と言い捨てるから、ちょっと違う気もする
つか、東方に限らず、数字を出しても叩きの的になるだけってのが何だかなあw
>>776 そこは無意識に混同してたかもな、すまん
それはそれとして、アンケートに目を向けずに感想しか言わないのなら東方のスレに行ってやればいいと思うよ。
あと、別に持ち上げなくてもいいんだよね。今のところ、出た数字に感心すべき点があるからそう書いてるだけで。
東方の場合は最近のゲームが人気がないことを含めて、なぜウケたかは参考になりそうだね キャラでウケたけどキャラだけでは人気を維持できない証拠、じゃあ風神録以前は何が良かったのかっていう 風以前と地以降ってエクステンドの仕様とそれに関連して道中の基本戦略がガラリと変わったんだよ とりあえず上部回収とボムでジャラジャラ点アイテム集めてエクステンド、っていうのが残機の欠片になってしまった 敵の弾幕をノーミスで突破するとか、ベントラーを集めるとか、初心者にはエクステンドが遠いものになった キャラや音楽で釣れたSTG初心者にとってこれは痛い、このスレでも東方の利点を語る際に初心者が触りやすい面が強調されてたしね
キャラゲーとしての商品価値だけで維持できてるように見えるんだが……。
何か、肯定派にせよ否定派にせよ 以前のスレで前回のアンケートを元にダベっていた時の議論と レスの内容が特に変わってない気がするんだけど (派生で出た、途中までのプレイでも面白いのが大事 みたいなのは いつも「難易度は関係ない」の切捨てに巻き込まれる議論が発展してて良かったが) でアンケート結果のデータ的にも規模こそ少し大きくなったものの 前回とあんま変わったところが見られないんだけど(だから話題もループしてると思うんだけど) やっぱ議論のまとめみたいなテンプレ作った方がいいのかなあ
維持できてないからアンケートで人気が下がってる
初心者に優しくてもプレイが面白くないと評価されないってのは散々言われてたよね
じゃあ何で東方が売れてるかっていうとやっぱりキャラ・BGM人気だろう
まあその前にそもそも売れてるのかっていう疑問があるわけだけどw
何で
>>788 をスルーするんだ?
東方の曲ってそんなにいいか? 暑苦しいハードロック系の曲ばかり聴いて来た俺には全然合わなかったぜ。 それに東方シリーズの曲って完成されてない状態で世に出回ってるって言うし・・・・・・・・・・・。
凄い火病ぶりだな
このスレでデータデータとわめく人間ほど いざデータが上がってくると興味を示さないかスルーする。 自分の好きなもの以外はどうだっていいんだよ
>>795 一行目と二行目が繋げるには東方厨が東方のゲームを楽しんでないってのを証明しないと
東方アンケのプレイ率で面白そうな部分をもう少し拾うと、 ・黄昏フロンティアの格ゲー(萃夢想、緋想天、天則)はSTG系のナンバリングタイトルよりプレイヤー数が少ない ・STGでも、基本ルールが大きく違う文・花・DS・大戦争はプレイヤー数が少なめ 該当タイトルの登場キャラ人気を考えると、ゲーム度外視でキャラグッズとして買うならそんなに差はつかないと思うのだけど。 特に、緋想天が流行った頃は「東方は格ゲーだと思ってた」と公言して憚らない人も目立った程だしw ただし逆の見方からも付け足しておくなら、格闘系や近作はマシンスペックの都合で動かないから手を出さないってプレイヤーも想定される。 (商業作品に比べれば要求スペックは全然低いが、ネット閲覧できれば充分程度の低スペック・型遅れのPCを使い続けてる人も意外と多いので) あと、プレイ経験については「遊んだ時期」が不問であることにも注意。今も遊び続けてる人がどんだけいるかは、数字からは読み取れない。
人気では本編STG>>>外伝STG>格闘>漫画・小説など、みたいだな キャラだけの人気だったら漫画や小説が一番広まりそうだが STGが一番人気な作品というのは珍しいな
風神録人気を考えると近作のスペック問題は重要じゃない、もしくは風神録は数字以上の評価が出来るってことかな 格ゲーはPC熱帯の敷居などを考えるとスペックの問題はあるだろうね それと文花帖、DS、妖精大戦争はWEB体験版がないんだっけ、そこで最初の一歩を踏み出せないことを加味する必要があるかも
ニュー速+でケイブスレが立ってるな。 以前誰かが「ニューススレではアケゲーマーなんか奇異の目で見られてる」というレスがあったが わりとスレの流れは賑やかだぞwおっさんの集まりだけどな。 ある意味「STGというものの世間一般の評価」というのが少しは見えるんじゃないか? 肯定するのも否定するのも自由だけど
団塊ジュニア世代はみんなゲーセン行ってたからな
でオヤジにぶん殴られてた我輩orz
いつもと比べて静かすぎワロタw
>>803 見てみたら1/3がシューティングって何?レベルの反応で1/3は批判、
残りがシューティングよろず雑談+東方も絡んだ煽り愛みたいな感じでワロタ
一番話題になってるのがグラディウスというのが、なんとも
レトロシューの攻略イベント行くと、まじで加齢臭漂うおっさんしか居なくてビビる で、イベント始まる前にそのゲーム必死でオールクリアしてんのw
大昔のゲームコーナのーゲームってさ、コインの投入口にライターや ガスコンロの着火装置を使って強い電気を流して クレジットや残機を増やすイリーガルな技が流行ってたんだ。 ライターの着火装置なんてガチャで堂々と売ってたくらいだもん、あの当時は狂ってた。
いきなりDQN自慢とかw そんなの当時のDQNが頭悪かったから手段も原始的で荒っぽかっただけで 今のDQNゲーマーは割れでもっと費用対効果あげてますから。 今も昔もクズはクズ、ただし昔のそれはさらに頭悪いが枕詞につく。
>>771 わからないなら首突っ込まないほうがいいと思うよ
このスレの常識気取ってる訳でもポリスになりたいわけでもないんだろ?
そもそもスレ違いの話題続けようとしてる奴が黙らないかな、と
東方に詳しい奴なら思いつく程度のヒント含ませて話振っただけなんだから
いや、さすがにそのツッコミはどうだろう…
わかっても楽しくなさそうだし別にいいや
いや
>>809 が唐突にわけの分からない話を始めたからびっくりしちゃってついw
CAVEがギネス認定か・・・どう扱ったもんか悩むな
俺はタマゴを立てる技術で世界一に名乗り出たぞ〜!というような感じ? 単に競合相手がいないうえにギネスは申告制だから マイナージャンルだと言った者勝ちみたいなところがあるからじゃないかとは速+でもかなり言われてるようで。
>>816 いいんじゃね?STGというジャンルがニュースとして扱われるだけでも。
素直に良かったねって言っておけばいい。
これに批判とか嫉妬とかするのはただの子供。
PS3の戦場のヴァルキュリア と仲間だね おめでとう、CAVE
>>819 ググってみたが史上最高ってどういう意味なんだ…。
酒屋の豆知識本にネタが採用されただけのことだから、本の目的通りに「ふーん」で済ませりゃいい話。 ギネスとグッドデザイン賞は申請することがネタ扱いだな。 決してザル審査じゃないだろうから、認定されたことは誇っていいと思うよ。
ケイブがギネスに載るほど 2DSTGの新作を作り続けていられたのは 2DSTGよりも昔はビーズ、 今はソーシャルゲームのお陰による所が強い その辺東方に通じるものがある
ニューススレでここぞとばかりに対立を煽る奴が多いな。 このスレの住人でないことを祈るが
CAVEだって営利企業なんだから2DSTGをずっと続けられているのは 決して道楽で赤字運行してるわけじゃなく利益が上がってるからだとは思うけどな ま、とりあえず普通におめでとうと言っておこう
移植をじゃんじゃかやれる状況というのは黒字を出すにはすごく好条件なんだよな。 開発費あまりかけないでも金が入ってくるわけだからこれはおいしい。 ただし、その後は出しまくった移植作が自社新作にとってもライバルになる。 もちろん過去作品の弾数が切れてしまえばまた移植ラッシュというわけにもいかない。 そのへんは後々は苦しくなることも考えられるかな。
どうしたんだ みんなニュー速行って東方擁護に勤しんでるの?
魂斗羅に忙しくて2chどころじゃない
>>826 ニュー速に行ってきたが、東方擁護してる輩なんて殆どいなかったぞw
たまにアンチレスが出るが、それもほぼスルーされて新旧交えてSTG談義をしてる感じ
あっちは今リビアとNZでそれどころじゃないだろ
論点が違うから濃い東方プレイヤーとは平行線だよ 話しても無駄 でも実際にそう言う人はごく一部だからね 他のSTGも一緒にやってる人だったら特に東方を特別扱いしてないし 同人なのでPCで気軽にできるからたまにやってるだけって感じ まあそれでも大抵はキャラ好きな人も多いようだけどね
確かに自分が楽しめるかどうかが基準になってて論点が噛み合わない人っているよね
>>830 普通の人はSTGそのものも特別視しないぞ
ジャンルにつく厨みたいなやつは大抵ちょっとおかしい
普通の人はSTGを特別視したりSTGという基準に拘らず娯楽という基準でタイトルを選ぶよね
>>822 夢を破って申し訳ないが、ギネス自体は金さえはらえば新項目作って載っけてくれる
まあ普通の人にとってはここにいると言うだけで ちょっとおかしいと思うのかも知れないが 他のジャンルとは違う経緯があるからね 絶滅寸前ではあるけどかつての花形ジャンルで ゲームと言えばSTGと言っても良かった時代があったから その生き残りがいてもおかしくはない シューターと言うかSTGが好きな人は STGこそゲームだと思ってるだろうし ある種の誇りみたいなもんは持ってるからね STGしか本気で楽しめるゲームが無いんだよなあ まあアクションも遊ぶけど2Dアクションはほんとに死んじゃったしね
遂にSTGそのものを貶しだしたか こりゃもう板違いだな
リビアは無抵抗の地上物にショットでリアルSTGかましたらしいな なんてヒャッハーな世界観なんだ
>>833 だな、だから競合他者のほうが面白ければ普通にそっち行く
それがSTG衰退の最大の理由だと思われ
>>835 その選民思想がキモいんだってばさ
STGこそがゲームでシューターは他ゲーマーと違う、
新参が入らないのは難しすぎるからに違いないってような上から目線じゃ
衰退してるジャンルの厨としては滑稽すぎるって
東方の是非を語られる際に「STGとしての面白さ」って言葉がよく出るのも異常 ゲーム性だけでプレイするゲームを選ぶならグラディウスでもやってりゃいいんだよ、あれは古いだけでゲーム性も演出面も優れてる 東方がゲーム性で認められない、面白いと思われないなんて言うならクオリティが安定しない今の商業STGも認められるわけがない オマケにアーケードやフルプライスはDL販売がある名作レゲーや同人ゲーと比べて高い 例外的に売れてるiPhone大復活は値段的な強みや手軽に遊べる携帯ゲーといった強みもあったしね その一方で音楽を聴かせるのに向いてるという強制スクロールの長所が語られてるのに、東方の音楽の評価とSTGとしての評価を絡めようとしない
ゲーム性だけなら東方は今の商業stgよりダメだろ
188 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2011/02/22(火) 20:10:56.51 ID:M/X9/cIC
>>181 フライトシム(ほぼ絶滅)
シミュレーションゲーム(カジュアル化により壊滅)
エロゲ(紙芝居レベルでほとんどハイスペック必要無し)
PC(コンシューマレベルではモバイルに押されて劣勢に)
190 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2011/02/23(水) 04:10:07.76 ID:6mQVI4em
人はなぜ衰退産業にしがみつくのだろうか?
あ、安いと言えば今はPCのフリーゲームや他ジャンルのミニゲームでSTGが遊べる時代なんだよね (非シューターにとっては)細かい部分の違いしかない有料ゲームなんてやってらんないってのが本音だと思うよ
>>840 東方と商業STGを比べてるんじゃないよ、グラディウスと今の商業STGを比べてる
500円で名作が買えるのに3000円で佳作、良作程度のゲームを買う人は少数派
そうかな 面白いと思ったら金払うんじゃね? 割れ厨はそこで「落とす」になるだろうけど
うーん、誇りなぁ ジャンル愛みたいなものは否定はしないが それが誇りかというとなどうだろ 他と差別化して自尊心の担保にするようなもんを誇りとは言わないと思うな
>>844 うん、中古や安売りもあるから3000円程度を払う価値を見出せば今のSTGも面白ければ売れると思う
でもこれはSTGが好きってわけでもなければ適当につまむだけで満足してしまうから全部のSTGを触ってもらえないんだよね
歴史に名を残すゲームと比べるのは酷だが、昔作った財産のおかげで安価で作れるのもレゲーの強みだしな
>>846 なんで「東方がゲーム性で・・・」の前の行でグラディウスの名前を出したのかわかってなかったみたいで
>>838 ぶっちゃけ、その手の「選民思想」ってのは
シューター自身がそう考えてるっていうより
「シューターはこう思っているに違いない」っていうレッテル貼りにも使われやすいよ
で、他人はどうか知らんけど、自分が見る限りでは
・今はSTGより魅力的(面白いor見栄えが良いorコスパが優れてるor手軽に遊べるetc.)なゲームが多いから人が減った ってのと
・今のSTGは他ジャンルに比べて敷居が高い(不親切or難しいor難しそうに見えるor割高etc.) ってのが
いずれも正しいと感じるわけよ
別に「難易度の高さ”だけ”が新規を遠ざけてる」ってわけじゃなく、各自が外的内的それぞれの要因を挙げてるだけでしょ
その辺りを混同しちゃうと誤解しやすいのかな、偏見入ってないかな? と思う
>>845 そのジャンルが好きだと叫ぶのは愛だが
他ジャンルを認めないと言い出すと宗教になる
>>847 >東方がゲーム性で認められない、面白いと思われないなんて言うならクオリティが安定しない今の商業STGも認められるわけがない
グラディウスとか関係なしにゲーム性だけならだよ
滑稽だな
今の商業STGは決して褒められたもんじゃないと思うが… 全盛期と較べて客足が遠のいたのは質の低下も原因じゃないか? N即でも蜂シリーズは出るたびに駄目になってるとも言われてたが 新しいことに挑戦して失敗したならともかく 単なる縮小再生産なのがな あ、ダライアスは別な。あれはよく形にしたと思うよ 東方も色々と挑戦して模索してるところは好感が持てる バグ放置はいただけないが
STGの全盛期って人によって意見分かれるだろうが20年くらい前までの話だろ 当時存在した他のジャンルはどうなのよ?息してないのばっかりだ
>>850 一応東方のSTGタイトルが格ゲーなどより人気があるのがアンケで明らかになったからそこは怪しい
>>852 STGに限らず中古販売やDL販売で過去の名作が買えるのが古いジャンルで新作を作りにくい理由かと
スーファミ→PSで3Dゲーばかり登場したのもレゲーにはない強みを産み出さないと比較されて厳しかったからかも知れない
>>853 ○東方が人気がある
その通り。
=ゲーム性で現状の商業STGより優位。を保証しないって事
この議論はゲーム性をどこまでに想定してるのかが定まって無いけどな
マイルストーンのstgなんか堅実な作りしてると思うけどね
ゲーム性の良し悪しや個人の好悪があっても、それが市場(stgユーザ、stgユーザ以外含む)で受けるかはまた別
影響はあるけど
>>852 息してないというより他のジャンルと統廃合したり3Dに進化しただけだろ
その意味ではSTGだってまったく廃れてないよ
3Dになって今も世界トップクラスのジャンルであり続けてる
>>851 蜂シリーズは新しいことする必要がないのにやらかしたのが問題じゃねーの?
単に撃つ避けるで良かったのがハイパー回しやら考えなきゃいけなくなったとか、クリアだけならハイパー回しでガクッと難易度下がるようになったとか迷走してるイメージ
弾幕STGとしての試みって面では失敗もあったが評価できる部分も少なからずある、大復活はシリーズに拘らなきゃ面白いと思う
CAVEがやると迷走と言われ、ZUNがやると挑戦と言われる
ACTもSLGもRPGも昔と今じゃ2DSTGとFPSくらいの差がある あまり姿を変えずに継続し続けてるSTGはむしろ希少種だよ
ああ、何をいいたいのか理解した、ゲーム性だけで東方を評価できないってことね
それは商業STGがまさにそれなので否定しない
というか、何を言うためにレスしてるのか
>>847 でわかってなかったんだねぇw
そもそも
>>839 で「ゲーム性のみでゲームを評価するのが変だ」って言ってるのを理解してなかったってことか
いつものSTGはつまらないから云々って人と勘違いしてID見て見てなかったわ
>>855 それは同意
なんでか知らないけど、このスレだと2DSTGは停滞してるのが悪いとアホな批判が出るよね
旧い形に拘ってる事自体が停滞なのに
拘らないなら今でもSTGはトップジャンルだが、そう言うとFPSはSTGじゃないと言われるしw
一体どうしてほしいのやら
>>857 東方は主にキャラやBGMを要求され、怒蜂は主にゲーム性を要求される、求められるものが違うんだよね
怒蜂でゲーム性が変わるのって、東方のキャラがピザデブ男になるぐらいの変化だと思う
蜂はともかくケイブ自身がやってるのは迷走でなく挑戦なんだけどね、怒蜂の名前でエスプガルーダみたいなギミック搭載したら大復活みたいに叩かれただろう
けど、新規タイトルだから前作とは違うってのをプレイヤーが意識できてた
×前作とは違う ○怒蜂とガルーダは違う そのガルーダは初代の「触りやすい弾幕STG」ってのをUで維持出来なかったなぁって思ったけど あそこ新規タイトルのギミックは面白いけど続編で前作の評価された部分を活かせてないなぁってもったいなく思うんだよね
>>860 アケ板時代やシュー板初期じゃあるまいし
FPSがSTGじゃないなんて論調はさすがに絶滅したと思うぞ
それこそN即のスレでもSTGの主流はFPSやブライトになったというレスは何度かあったが
シューターも多そうなスレだったのに異論はまったく出なかった
ようするにまぁ、スレタイに返答するなら
え?まったく廃れてないよ?というのが正解
前々から不思議なんだが、、 何故にして毎回毎回比較対象として出てくるのが「ガルーダ」なのか。 「レイド」を闇に葬り去りたいのか、それとも家庭用ゲーム厨の巣窟だからなのか。
>>864 少なくとも俺は全然触ってないゲームを語ってもボロが出るだけだから触れないだけ
レイドは稼ぎが分かりづらかったからな ガルーダは稼ぎと初心者救済が合致した良システムだから引き合いに出されるんだろ ちなみにガルーダが出る前はレイドのことを「エスプ」と略してたように記憶してるが ガルーダ以降紛らわしくなってすっかり「レイド」が定着したな
ケイブシューの場合は稼ぎをある程度理解してないと最終エクステンド到達しないこともあるから余計に大事だよね 大復活とか100億突破する前に1周した
>>865 なるほど、そういう正直な方は好感が持てる。
>>866 確かに稼ぎにおいてはかなり意味不明な部分が。
分かってしまえば中々面白いものの、分からない内は「なんだこれは」となる。
一般的なゲームって死んで心折れるようなことがなく、強化して積み重ねればクリアできたときの達成感がある RPGしかりアクションしかり
素人意見で恐縮だが単純に覚聖周りが重要視されてるからだと思ってた
画面をゆっくり見れるってのはパタン化出来てない初見やパターン化出来ない初心者がどう避ければいいか考えられるギミックだからいいね Uは弾幕が濃くなったせいで、ゆっくりになってもどう避ければいいのかが判りにくいのが難点 単純に覚醒したいであろう場面が増えすぎてクロレッツおっつかないのもある
ガルーダの覚聖自体は悪くないんだけど、ボタン多すぎる。 ショットと覚聖だけでよかった。
新作がでるたびに思ってたんだが、 なぜSTGには「撃ち込み点」が必要なのか、と。 大抵、伝統のように要素として付けたがるメーカーや同人は多いが 結局はゲームバランスのスキを突かれて稼ぎに利用されるだけで面白みが無くなってしまう。 1プレイの時間も大幅に増えてしまうしいいところがまったく見当たらない。 ガレッガのように極限まで稼ぎを追求できるのかもしれんが 大半のユーザーはついていけないだろうし、エスプレイドはその傾向があまりに露骨だったので ファンだったが結局面白くなくなってやめてしまった。
>>835 >STGしか本気で楽しめるゲームが無いんだよなあ
>まあアクションも遊ぶけど2Dアクションはほんとに死んじゃったしね
3Dのアクションやシューティングは高度難解すぎて
単純簡単な2DSTGしか楽しめないんですね、分かります
エスプレイドとぐわんげは、アイテムが変化する理由が視覚的にすごくわかりにくいと思った。 なんか知らないけど時々高そうなアイテムに変化するなー、でも維持できないなーってところで欲求不満に陥りやすいような。 ガルーダとか虫姫ひとりになってそのへんはだいぶ改善されたと思ったよ。
懐古層として言わせてもらうと、自機のサイズと全く違うアタリ判定は辛い どこに当たると死ぬか分からない 見た目よりちょっと内側に判定、ってのがベストですわ…
ぐわんげの雰囲気は「日本流の怖さ」って感じで好きだった あれが出始めの頃何故か俺の周りだけで異常にぐわんげが流行って ゲーセン行ったら確実に2000円以上ぐわんげに突っ込んでたな 結局ワンコインクリアまでやり込んだけど稼ぎシステムはいまだに分からん あれは稼ぎ抜きで式神の操作を覚える過程を楽しむ模索ゲーだと思う それまで3面で死んでたのが上手く使うコツを発見したら突然5面くらいまで進めるようになった 何であれ人気出なかったんだろうな やっぱキモすぎたか
ぐわんげは面白さを理解できるまで時間がかかるかな。 あとは直前がエスプだったことで「難しい」というイメージが前面に出てしまったことと 画面内で何が起こってるか理解しにくいところか。個人的に式神の爆弾エフェクトは最悪だと思った。 せっかくのグラフィックの描き込みを消してどうするよ、と。
まあ、やっぱり「式神の操作を覚える過程」がネックだったんじゃないの、と思う。 俺も最初はワケワカランかったもんな。 慣れずに下手に式神使って、かえって弾幕を濃くしてしまって詰んだりすると糞ムズいイメージが残っちゃうよね。 巧く使えば面白いってわかるまでハードル高かったよ。 あの頃は分かりやすいギガウイングやってたかな、たしか。
ぐわんげは稼ぐと敵の攻撃が激しくなるから意図的にコンボ1000以内に抑えながらプレイしてた。 式紙操作は楽しいし、死んでも 八相弾減らないし、途中のアイテムでライフ回復出来るしで遊びやすかったけど いかんせん見た目が地味な上いかにも弾幕でSTGぽい感じだから、 STGならとりあえず1回くらいは触ってみるような人でもない限りは触りもしないだろうね。
エスプレイドは自機が人型で当たり判定が分かりづらいくせに やたら狭いところを通らされる調整になってるのが不満だったな、特にラスボス前座や4ボス ぐわんげは自分の周りでは色物扱いだったな、猫蜘蛛とかいたっけ? キャラというか世界観がちとかぶき過ぎだし、システムも独特過ぎたと思う
ぐわんげとプロギアはどっちも、 稼ぎシステムの金塊ジャラジャラのはしりで、 せっかくのグラフィックが見えなくなってて残念だった
金塊ジャラジャラにパチ屋的な快感を感じる人もいるんだろうけども 大抵のゲーマーにとっては見づらいだけでマイナスにしかならないと思うんだよなぁ。 とにかく数を出せみたいなFC時代のやり方だよね、ああいうのって。 東方まで星蓮船でアイテムジャラジャラで見づらくなってしまったのは残念だった。
ギガウイングくらいの回収する楽しさが前面に出れば面白いのになぁとは思う。 まあ、死んだ時点で+1にリセットされる仕様が謎だったが。あれでモチベーション0になるユーザーもいるだろうに
パチスロ的なジャラジャラは、たしかにアーケードの独自性ではあると思う それ一辺倒になってしまったのは残念だけど。
ダラバースレに書き込んでて思ったけど、 もしかして今のゲーマーって 3Dによくある「自分の操作キャラが常に画面中央に表示される」フォーマットに慣れたせいで 2Dの画面内をキャラが移動する形式に対応しづらくなってたりするんだろうか?
いまだにニュー速のケイブスレで、このスレの住人と思われる口調の奴が 必死にケイブを貶してるけど、スルーか軽くあしらわれていてワロタ。 素直にこっちに書きにこいよ。
えーマジで?と思って行ってみたらこことまんま一緒の論調の人が東方叩きしまくっててワロス とりあえずケイブにも東方にも与さない形で一言だけ書いてきた
ところでこれマジ? デスマ2の件といいゲーセンをなめすぎじゃないか? 934 名無しさん@十一周年 sage 2011/02/23(水) 18:41:07.29 ID:9hUjBcyh0 CAVEは基板の起動回数制限問題をどうにかしてくれ 一定数以上起動すると必ず壊れるのはあんまりだ…
何か変なの湧いてきたな
ID:+IImgKA80のことかー! 被害妄想強すぎ、叩きなのか普通の批判なのかここにコピペでもして判断を問うてみれば?
たまに現れるな。妄想君が。 「バレットソウルのスレでケツイのパクリと叫んでた」と幻を見てた奴か
今日の真性はID:WEetGnKh0か
つーかぶっちゃけ東方叩きって「東方厨涙目w」ばかりじゃないか。 ニコニコのノリばかりが目立ってるだけで、それ以外に基本的に東方を悪意で貶してる奴はほとんどいないぞ。 ぶっちゃけこのスレよりも理性的な人が多い気がする…。
>>894 設定で人殺ししてるからクソだと喚いてるアホはあっちにいた
そんで一般車をスコアの為に吹っ飛ばすレイドはどうなるって突っ込まれてた
東方厨は叩かれ慣れてて自虐ギャグもよく見るが ケイブ厨はナィーブだからなあ ケイブ批判は絶対に許さない的な傾向がある
いや、むしろ東方の批判が出た瞬間に大声で捩伏せようとする奴が多いぞ…
叩かれ慣れてるくらい嫌われてるのもどうかと思うがw とりあえず最近脱線が酷いな
ニュー速+のスレで絵が話題になってたけれど デススマのキャラデザインのジュンヤーって本業の漫画家なんだったかな。 絵ではアマチュアもいいところのZUNのほうがデザインも圧倒的に受けてるって 本人さんはどう考えるんだろ。
>>895 JBステージのボス直前だっけ?
絶対に一般車は撃たないようにプレイしてたわ。
俺が非スコアラーだったからだけど。
デススマって海外(北米とUK)と国内合わせて10万?
>>900 べつに何も考えてないんじゃね?STG専属なわけじゃないし。
「ケイブやめる→マンガ始める」の流れじゃなかったっけ?>ジュンヤー
おとぎ奉りもそれなりに数出たんならマンガ家としては万々歳だろうし
そういや奉りのワイド版みたいなの発売してたしな
しめて何万部くらい?
さあ?マンガ自体そこまでチェックしないし それなりに数出たん「なら」という仮定で話してるから実際はどうだか知らん。 ググってみたら?
撃ち避けはDooMレベルで限界だなあ 究極タイガーとか殺しにくるタイプはとてもじゃないが避けられん
2ちゃんではジュンヤーファンはシューターが多い印象だったし、 けっこう長い間微妙なマンガ家というのが正直なところだった でも最近は妖怪ハンターなどにも取り組んで、新生バンチの主力作家の一人になりつつあるかも
>>900 ZUN=太田順也
つまりZUNもまたジュンヤーだったんだよ!
マジレスするとZUNはデザインセンスはあるが画力はお世辞にも高くはないし
セリフ回しや設定は相当なものだがストーリーテリングはgdgdだぞ
細かくプロットを作らなくていい2DSTGや格ゲーだから長所を生かせたわけで
漫画家やってたら多分大成してない
ジュンヤーは売れ線の絵柄じゃないが画力そのものはかなり高い
東方厨の悪いところはどこにいても関係ない話をしだす ZUNとか知らんし画力がどうだとかどうでもいいんだが ZUNの画力が低かったせいで2DSTGが廃れたという論調ならいいがなw
これだけで東方厨認定かよw つかこんな程度でスレチ認定だったらここでされてる話の九割はスレチ雑談だぞ そこを突っ込まれるとここは雑談スレだと開き直るやつさえいるが
>>910 こういう反応はオバサンのヒステリーと似てる
そういう煽りをするから余計イラッとするんだろうがクズ
あからさまな対立工作はスルーしろよ…
ZUNはケツイの世界観叩いてジュンヤー世界観持ち上げるほどジュンヤー大好きなのにお前らときたら
つかおれむしろジュンヤーを誉めてると思うんだが何故か東方厨認定されてた件
ここは「どうして2DSTGは廃れたのか」スレであってお前らの日記帳じゃないんだぞ? 脱線荒らしもそこまでにしとけ
これは
>>917 が正しいな
それが東方の話題だろうとケイブの話題だろうと
2DSTGが廃れたことに直接つながる話以外は一つも話すべきじゃない
どの作品のシステムがどうだったとかの思い出話も
廃れたことに関係した形の話でなければスレ違いだから他のスレでやるべきだよ
そうなると「廃れていません」でこのスレ自体終了だな
つーか、こんなスレが15近くも続いて、かつ結論すらまともに出ず 話がループできるくらい「生きてる」ジャンルなわけだ。 昨日のニューススレがあっという間に完走したこともある。 本当に廃れてるのであればレスすらまともに進まず落ちてたはずなんだが。 別に「ACTやRPGを超えるジャンルにしたいんです><」という目標があるわけでもない。 ネガティブな話題をしたいというスレの目的に沿いたい気持ちはわかるが 「ネガティブと称したただの叩き」にしたがってる奴が「かなり」目立つのがこのスレ
3DSTGは廃れてないな ただここは2DSTGのスレだから廃れたこととは切り離しできない 現状の2DSTGはどう見ても廃れてる ニュース速報+のスレでも廃れた戦犯探しのレスはあっても現状肯定のレスはなかった それくらい誰が見ても2DSTGの廃れ方は明らかなんだな 廃れた戦犯探しはあちらでも散々されていたが ここはその本スレといってもいい どうして廃れたのかだけをじっくり議論しないとな
なんだいつもの戦犯君か… レスして損した
ところで次スレへの移行も近いけど、ここは実質16スレ目だっけ?
大手メーカはほとんど撤退済みで少し前にコナミだけ舞い戻ったと思ったらまた抜けたし ダラバーACが一人気を吐いてるけどずっと継続できそうな形でもないし 大作系はどれも持続的参入という感じじゃないんだよねぇ。 といってCAVEのような色物系が一社残っていたって生き残ってるとは言い難いし なによりそのCAVEがAOU参加すらしてない状態なんだし。 というかCAVEのギネス申請って止める前に何か形に残したかっただけにも見えない?
ここにきてCAVEの過去作移植が妙に多いってのは、おそらく撤収への準備段階だろうね。
持続的参入じゃなくても大いに結構だけどな 各社1〜2年に1本、全体で年2〜3本くらいのペースでもいいのよ 元々やり込み系のジャンルなんだから つーかさ、箱○のSTGなんてぶっちゃけ飽和状態 去年末から春までの半年余りのラインナップが ぐわんげ→大復活→大復活BL→むちポ&スウィーツ→エスカトス→ストラニア→オトメ→弾魂 STG出たら必ず買う真性のマニア以外こんなペースで出されてもついてけないと思うぞ 全部買ってる人でも、各作品ちゃんとやり込める奴は一握りだろ これじゃパイの食い合いで共倒れしそうな不安すら覚えるよ
出なきゃ出ないで文句言うくせにw
もうさすがにCAVEシューには飽きた。 っていうか萌えシュー自体に飽きた。 とりあえずエスカトスとストラニア、銀銃以外はもう買わない。
>>928 そりゃ文句言う人もいるだろうさ
てか、他の人はSTG一本にかける時間ってどのくらいなんだろ?
一本一ヶ月以上は余裕でかかるから、最近は開けもせずに放置してる方が増えてきてる
STGだけやってるわけじゃないしな
よりによってPS3でもWiiでもなく、全然売れてないXBOX360に集中というあたりに ドリームキャスト末期とでもいうか、一部の好事家にしか買わてれない現状が垣間見られるよね。 いやまぁオトメXのみ買う予定ですが。
東方だけやり続けてればいいと思うよ
少しいじって、それなりに納得のできるスコアが登録できればそれで終了かな。 意気込んでDLしたぐわんげも、家庭用ならではの楽しみも多かった大復活もパッタリとやめてしまった。 飽きたわけじゃないんだが、「スコアを追求するよりは他のことに時間を回したい」という気持ちもある。 たぶん20代から30代へと少しずつ歳をとったせいもあるかもしれんが
>>933 いや、稼ぎプレイ自体が一種の縛りプレイなわけで
どうしても暇潰ししたい時にやるような類のものだからそれで健全。
他にもっとやることが増えたのがSTG衰退の主要因なんだから。
これはSTGに限らずゲーム全てに言えるけどね。
ここんとこのラッシュで出た/出る予定のゲームがそれぞれ個性のある作品であるとしても、 じゃあ個々の個性の違いを味わい尽くそうという気になれるかどうかというとね。 遊びきれないくらい出てくれるのはユーザーとしてはありがたいけど、それぞれに社運とか今後のSTG界の運命まで乗っかってると思うと重たい。 今回のラッシュが、最後の祭りにならないことを祈る。
ゲームによっては年度末決算の兼ね合いで無理矢理出す場合もあるらしいから 買おうかどうか迷ってるのがあるなら、発売日には飛びつかずしばらく様子見たほうがいいよ。 これはSTGに限った話じゃないけど。
>>926-927 もしCAVE撤退なんてことになったら全体で2〜3年に一本あるかないかになりそう。
まあそうなったらそうなったで過去作やり込めばいいだけなんだろうけど。
>>931 前に東方の実売本数の資料がないか探していたときに見たスレで
ハード普及台数で較べたらPCが圧倒的なんだから有利で当たり前という意見が出ていて
なるほどと思った。
そうして見ると箱○だけに集中というのは顧客を広げるのにも向いてないんだなあ。
狭い間口をさらに狭めてどうするんだろ。
普及はするだろうけど 東方に限らず、コピーし放題な市場で売上に繋がるとは思えないんだよな…。メーカー涙目になるだけで。 さらにPCゲーはスペックの問題もあるからユーザーサポートの面でも人件費レベルで企業は死ぬ。 結局のところ開発費の面では家庭用ゲーム機に落ち着いてしまう。
割った奴が平然とユーザーサポート要求する時代だからなw
>>938 その理屈ならマイルがwiiで大成功してるはずなんだけどな
まあこれをいうとアーケード派は任天アンチがデフォって言われるんだろうが、任天堂アンチになるほどのアケ派は東方もやってない筈だし、結局自分等がマイノリティであることを偉そうに主張してることにしかなってないんじゃないかと思う。
マイノリティを主張できる程度の活性はあるからな
>>941 wiiでSTGってーとグラリバとかあるじゃないか
マイルシューなんてキワモノを触る理由がない
普及台数と本数の関係の話ね。 台数が無関係とは言わないけど、それ以前に客層の違いでしょ。 東方が仮にXBIGで出たらどのくらいの数出るかね。前提からあり得ないんで想像のしようもないけれど。
客層の違いはもちろんあるからアレだけどPCはほぼ全客層をカバーしてるだろうからね。 合う合わない色んな人の中から合う人がたまたま出会うチャンスがあるけど 箱○だけというのは最初からソッチ系の顧客しか付かないわけだからチャンスさえない。 それこそマイノリティ気取りが自慰しながら尻すぼみになっていくだけで。
iphone移植やしろつくでケイブが売れてる話で時代はモバイルだって思ってたけど
>>939 課金制ブラウザゲームというのもアリかもね
俺には制作の能力がないから思いついてもどうにもならんが…
>>944 wiiのマイルシューはハードの普及率以前に競合相手が多過ぎるってことを言いたかった
海外では当然だけど箱は普及してるんだよね、インディーズゲームで出てもPCよりは不利だが割れないことと海外の東方厨から金取れる分あまり差はなさそう
どこかで聞いたような話だな
社長が訊く新作 カプコン小野
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol5/index.html 小野
海外で違うタイトルのインタビューを受けたとき、必ず最後の質問で
「『ストリートファイター』の続編はまだですか」と聞かれるんです。
本当にその質問が、非常に多かったんです。じつは『ストリートファイターIII』の後、
これでシリーズは打ち止めだなと思っていた理由は、
『シャドウ オブ ローマ』とまったく同じ過ちで、
いままで遊んでくれていたお客さんしか見えていなかったんです。
岩田
その人たちは、いちばん熱心なファンの方たちですよね。
小野
そうです。声も大きいので、僕らも気持ちよく感じるわけですから
そういったお客さんの声がすべてのように思い込んでいたんです。
でも、それ以外の人にはまったく響いていないということに、
本当に4〜5年前まで気づかなかったんです。
声が大きい客に引っ張られたって
STGがたくさんあるから箱買ったぜ!って人は、箱ユーザーとしては少なくないかもしれないけど全体としては少数民族だろうなあ。 社長が訊くシリーズに2DSTGのメーカーの人が呼ばれる様になれば、面白い話が一杯出てくるだろうな。 サンドロットやアイマスの人みたいに。 そういう方向を目指すのはありだと思う。
トレジャーの罪罰が実質そういうくくりだろう
まあそうだけど、トレジャーの場合いろいろ作れる能力の高いメーカーが2DSTGも作ってる感じがするからなあ。 ・・・いや、本来そういうものであるべきなはずだがw
アケシューは遊んでないが同人シューは遊んでる奴は多そう どうせならそういう同人作品にアケシューの自機やボスを殴り込ませ 想像の斜め上を行く馬鹿ネタではっちゃければいいのに
そんなもんWindows以前からあるわ 版権問題で消えたのも含めてな
ガルディウ…おっと誰かきたようだ
MMDで歌って踊るビックバイパーとR-9とか誰か作ればいいよ
STGの場合は声の大きい客からの収益すら少ないから、そっちに従うしかない 今のままなら最後はユーザーと一緒に沈没するジャンルだろうな
プロレスとかと似た雰囲気なのかね
>>950 (ID:rwZcoQmd0)
次スレ立てれる?
自機が戦闘機とかなら 生身のボスが血飛沫とともにミンチになるくらいやれよ
箱でケイブシューが売れ行き順調みたいな話になってるが五千本しか売れてねえぞw ちなみに前にケイブと関係あったアトラスの新作・キャサリンは 箱では二万ぽっちだがPS3と合計で16万本だそうだぞ。 箱だけでしか出せないってって負け組じゃねえ? 今年発売されたxbox360ソフト 01 ドリームクラブZERO 23,514 02 キャサリン 21,936 ←【New!】 03 マーヴルVS.カプコン3 フェイト オブ トゥー ワールド 13,779 ←【New!】 04 DRAGON AGE: ORIGINS 11,460 05 ぎゃる☆がん 11,114 06 Mass Effect2 8,427 07 トゥーワールド2 8,225 ←【New!】 08 モンスターハンターフロンティアオンライン シーズン10 プレミアムパッケージ 8,189 09 アルカナハート3 7,868 10 怒首領蜂大復活ブラックレーベル 5,186 11 007/ブラッドストーン 769
ついで。 【初週売上】 Wii 戦国BASARA3 50,000 PS3 戦国BASARA3 243,000 Wii 戦国無双3 121,182 Wii 戦国無双3猛将伝 22,598 PS3 戦国無双3Z 208,548 360 キャサリン 21,936 PS3 キャサリン 141,826 360 マーヴルvsカプコン3 13,779 PS3 マーヴルvsカプコン3 67,187
なんかこうも必死な奴を見てると逆に冷めてくるな
誰もバカ売れなんて話はしてないと思ったんだけど記憶違い? ケイブ自身が苦しいって言ってるくらいなんだから ところで東方が売れてるってソースはまだですかね?
アメリカ産ハードが日本でウケると思ってるとか、チカは夢見過ぎ。 彼等は他のハードやユーザーを貶めて、どうしてもアメリカの何もかもを 世界一へ押し上げたいんだろうけど、そうはいかないぜ。
それに、移植タイトルで5000も出てればギリギリ開発費の回収だけでもできたんじゃね? 出荷本数の少なさもあるだろうし。
副島氏の絵でハイクオリティなHD画質のアニメを付けた2DSTGをPS3で出せば10万は堅く売れるだろうとは言えるだろうね。 ゲーム自体はPS1時代によく見かけたアクションパズルだったが、あれがやりたくて買った人はどのくらいだろう。
5000本じゃ普通なら赤だろ 給料まともに払わないとか下請けに泣いて貰ってるとかやっても苦しい数字
アトラスは固定ファンを20万単位でガッチリつかまえとるからなあ。 あそこ最近は売上げ面でも評価でもハズレを出したことがない。 ただ、キャサリンって難易度選択間違えてかなり酷評もされてるげなんだよな。 メガテンだったら極悪難易度上等なファンがむしろ賞賛したろうけど 完全新作で難しすぎるのはちょっと良くない。
>>972 物によるでしょ
最近箱で出たPCから移植の某ゲームは3000本で黒だってそこの社長が言ってたし
>>973 難易度に文句言ってるのはアニメに釣られた層だけだと思うけどね。
まあ、今回に限ってはそれが大半だったのだろう。
俺が箱の体験版やった感想は、ゲームのみでXBLAで1800ゲイツなら買ってたかも。
アニメはCSあたりで流してくれ。
>>968 東方は確定ソースがないから推測しかできんけど
とらのあなのランキングでひぐらし(4万売れ)と対比したら委託だけで低く見積もって7万、
それに例大祭×2やコミケでそれぞれ1〜2万は持ち込んでるだろうからってことで
割と厳しめの推測でも軽く10万は超えてるだろうという考察はあったよ。
ややアンチ気味の場での話だから水増しはあんまないと思う。
>>971 高名な看板絵師が二人もいるというのはでかいわなあ。
ゲーム性ではちょっと難ゲーすぎるって評価が多いみたいやね。
ほとんど絵と雰囲気で売れた感じ。
普通にビジネスに徹するならPS3に出すべきなんだろうけど、 恐らく大きく舵を切れない連中なんだろう まあ小さなコミュニティを堅守して食っていけるなら、それもいいんじゃない? 普通に新作作れてるんだから問題なかろ グレフの新作とバンガイオーだっけ、あれが海外含めてヒットとばすかもね
>>976 個人製作(ということになっているが)でそこまで数出れば万歳だわな。
単価安いから手に取りやすいというのもあるし実際人気があるのは分かる。
ただ、そんな売上があるにも関わらずSTGというジャンルは依然廃れたままだ。
ユーザーは結局のところSTGなんて求めてないというのは事実。
>>974 だから「給料まともに払わないとか下請けに泣いて貰ってるとかやっても苦しい数字」と書いてる
真っ当な開発現場で黒になる本数じゃない
>>975 そうなんだろなあ。
恐らく主な購買層はノベルゲー+ミニゲームみたいなものを想像してたんだろう。
だがやっぱりアトラスだから難しくする方向からは離れられなかったと。
あそこにしては珍しく読みが甘かった感じには見えた。
いや買った奴の読みが甘かったのかw
>>976 やや嘘臭い数字だな
信者お得意の誇張っぽい
>>978 そこはあれだな、俺も含めてここの住人はジャンル幻想にはまりがちっていうか。
ドラクエが売れたからってテイルズも売れるとは限らない。
むしろジャンル内での勝ち組負け組の二極化があるだけなんだっていう、
どのジャンルでもその傾向が見えてきてると思う。
東方もダラバーACもSTG全体を牽引するためにあるわけでもないし
ユーザーの高評価があってもそれは他STGの評価を底上げはしてくれない。
どだい東方からして地以降はスランプ状態と大方の評価なんだし。
シリーズ内でも勝ち組の紅・妖・風とそれ以外の負け組で分かれてる。
>>983 やっぱケイブの言及避けるのはファンだから?
>>982 いや信者側がもっと大言壮語していて、それに反発したアンチが出した数字が
東方なんてナンバリングタイトルでも一作10万、しめて60万がせいぜいだ
とやりあってた流れだったのねそこ。
とらのあなの数字はもっと最小限に見積もっても4万以下にはならないだろうし。
信者が出した数字は型月やひぐらしの売上げより下なはずがないという理論で一作品50〜100万近辺。
型月30万ひぐらし40万という実売数を裏付けにしたらしいけど
東方がノベルゲーと違って腕で左右されるゲームなんだってことを考えてない。
それこそキャサリンと同じ状態やね。
ノベルゲーでキャッキャウフフを望んでたのに買ったらなんだよこの過酷ゲーはという。
>>984 いや特定メーカーのファンということはないけど
ケイブは
>>899 参照でいいんじゃないかな。これも真偽の解釈は分からんけど。
STG部分の売上げではだいたい並んでるんだろうから喧嘩すんなっちゅうかね。
そもそも怒首領蜂大復活ブラックレーベルの開発に幾らかけてるのかわからんだろ 5000本で経費と売り上げトントンくらしかかけてないんじゃね?
大復活BLって公式通販幾ら売ったんだろ
5000本て何かと思えばBLのパッケージ版のことか。 あれがどういうものか知ってたら万単位で売れるわけないと分かりそうなもんだが。 それこそ機種とか関係なさすぎというか、箱じゃなきゃそもそも存在しない商品だろうとすら。
>>987 見るべきはむしろ大復活BL単体の数字じゃなくて
あそこにしてはキャラをまともに立ててきたデスマとの売上げ比較だと思う。
キャラクター要素がどれだけ響くのかの参考になりそうやね。
もっとも、そのデスマもケイブ自身が潰しちゃったイメージはあるが。
>>988 あ、それだそれw
とらのあな委託から出た数字がひぐらしEDを上回ってはいる、ということなら
ひぐらしの実売4万を下回ることはまずありえないし他にイベント販売もあるから
どっちみち10万近辺の数字にはなるやね。
>>991 流石に
>>988 を元に東方が10万売れてるって言い切るのはちょっと好意的に見すぎだと思うぞw
大体東方のどれを差してるのかも分からんし出てる数字も全部憶測推測伝聞じゃねーかこれw
>>987 ロイヤリティとか会社の各種経費とか社員の給料とか考えると5000本じゃ会社の無い同人のサークル数人レベルでも黒トントンのレベル
所長以外全員バイト契約で総員10人以下なら黒かもねw
よくデスマは潰れたとされてるが本当にそうだろうか アトラスが話にでてきたが、あそこの看板のペルソナシリーズだって2でクソゲーの烙印おされたのが 3で一気に巻き返して4で磐石にしたという流れだったと思ったぞ 一回コケたくらいで諦めたらいかんよ
>>991 イベント販売の分はあんまり大きく見積もらない方が正確だと思うよ
>>992 信者でもないがアンチでもない立場からいって10万は逆に少なすぎじゃないかと思うよ。
そのスレで信者が書いてたこともあながち大言壮語じゃないんだ。
イベントなどでの規模でいえば東方>>>>>型月・ひぐらしではあるから
そこからしたら型月やひぐらしより上だから50万が最低ラインというのも理解できなくはない。
ただ東方ってSTGなのよねw
ノベルゲーじゃないんだから選択肢だけでサクサク進むようなことはないし
それでプレイしてみて鼻っ面叩き折られて離れるプレイヤーを想定してない。
ただでさえ東方は巷と逆行して難易度インフレ傾向に向かってるのに。
>>994 いやケイブってシリーズを育てる方面の根気はゼロだから。
3は出ないほうに100ガバスかけておくよ。
蜂2を素直にシリーズ化してれば ある意味違った歴史になってたかもしれない…
東方界隈でも屈指の不人気を誇ってる東方儚月抄(漫画)が上中下それぞれ3万弱売ってるんだから 本筋のSTGがそれ以下というのはありえないわな アンケートの数字を見たら儚月抄の4倍は少なくともあると思うわ
割れユーザー込みでな
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