そこでブレイゾン方式。
ロックマンやカービィをはじめとして、アクションではたまに見かける方式だけど
STGでは滅多に見ないね。
中ボスの倒し方で大ボスが変わる
大ボスの倒し方でラスボスが変わる
ある法則で異次元移動
所謂裏ステージ
物語の主旨すら変わってしまう
溜め撃ち50段階
最大放出では星をも砕く
Max狙う人は避けゲーになってしまうw
法則探しシューティングなんて良いんじゃない?
勿論、法則を気にせずただのシューティング
としても遊べるが、法則を見破る事によって
大きく物語が変化していく
法則はあらゆる箇所に散りばめられていて、
見破った数や組み合わせで多種多様に変化
自分だけのプレイスタイルシューティング
ただし、会話や人間キャラは一切出て来ない
機体の演出やステージ背景で物語性を匂わす形式で
法則といってもいろいろあるよな
重力や引力斥力の法則とか
衝突や摩擦の法則とか
そういうのも面白いと思う
というかそれはギミックシューか
一本道でただの反射神経ゲーでは
もう生き残れないと思う
撃つ、避けるに加え
これからは考える要素もプラスしていかないと
コスパの良いRPGやアクションジャンルには
到底追い付けないよ
>>498 面白いけど、そういう方向性にするなら
会話なりデモ画面なりで設定用語を積極的にバラ撒いた方が良いと思う
ゲーム自体の出来とはズレた話になるけど、話題性を出して広めるのならば
印象的なキーワードを提示して「ファン同士が語り合う際の共通言語」を増やした方が色々と好都合
最近のノベルゲーやアニメ・ラノベが然り、STGでも古くはゼビウス辺りが巧くやってる
ステージを100くらい用意するとかランダム形成とか
ランダムの飽きなさと、
作りこんだステージの面白さの、
いいとこどりができるといいな
クリアに何十時間もかかるRPGは気力が湧かない層もいると思う
コスパではトラブルウィッチーズやリボルバー360、無限危険がよかった
前者は作り込んだステージ、後者2つはランダム要素の面白さ
シューティングもMMORPG的要素があれば受けると思ってたけど
バルキリースカイが失敗(?)したのは何故?
>>504 すまんがあまりやりこんだ訳じゃないんだが(Lv10程度だった
大往生とかケツイとかを乗り越えてきたSTGやる人には簡単すぎた。
そしてSTGやらない人には難易度高すぎたのではないかと。
ほかにある程度の時間しかあそべなくする体力システムとかも日頃から
繰り返しプレイを前提にしてるSTG好きに相性わるかったんじゃないかと思う。
STGとしてみると調整が簡単すぎたけど、MMOの戦闘システムとして考えると
プレイヤーの力量に関する部分が多いとか、あまり作業ゲーでないかとかで
楽しみだったのに残念
>>505 FPS等と2Dの面白さの質は違うけど
FPSが人気な理由に対人・協力プレイがあると思う
2Dは劣っているワケではなくて、協力プレイやアイテム収集があれば
十分やっていけると思っていたのだけど
システムやプレイヤー層的にも水と油なのかなー
バルキリースカイは、ランダム面など
不思議のダンジョン系もあったみたいだし
アイデアはいいけど、ゲーム自体がダメだったのか
ゲームは良かったけど、会社が倒れてしまったのか
気になったので聞いてみた
ありがとう
スレ一覧とかXBLAのSTGラインナップを眺めて思いついたことを
機体とステージを山ほど用意して徹底的に差別化して、特定自機専用ステージとかオールラウンダーだけど得点効率激悪な自機とか
これもうSTGじゃねえだろ的な武装しかない自機とか(衝突無敵、コマンド掴み技、なぜかジャンプする)DLC専用ステージ/機体とか用意して
各ステージの平均プレイ時間を1〜3分ぐらいに設定して、普通の機体から廃人仕様機体、超誰得機体までそれぞれ活躍できるステージをがんばって複数用意する
各機体にステージごとのボーナスを設定したりして、クリア不可レベルにキツい組合せの機体だとボーナス爆増とか
んでステージを基本実績要件にして、特定ステージの/特定機体でのクリア/スコア累計などで順次解放にする
これでプレイの幅の広さを確保し、短時間プレイにも対応してライトユーザーのハートをガッチリキャッチ
もちろん普通のSTGっぽいのとか所要時間10分とか激ムズステージとかも10ぐらい用意して廃シューターも取り込む
DLCは専用ステージ以外にも、初心者には解放条件厳しいステージとかはにゃ〜んなグラフィックとか用意して集金要素も万全
あとは、どのステージも激安課金で解放可能とか逆にDLC専用のはずが極悪条件を満たして解放とかも各方面にアッピールできていいと思うんだが
ここまでやるとギャンブル性うんぬんの問題で上の方からチェック入ったりしそうで怖い
どうでもいいけどギャラガレギオンズ(XBLA)の体験版とか、チュートリアルとしても単体のゲームとしてもすげえ優秀だと思った。普通に遊べる。
アレの敵機鹵獲を流用して多対多の対戦とかいいなと思った。ていうかあのレベルの体験版がすべてのゲームにあればSTG生き残りなんて余裕だってマジで
ああ、R-TYPE TACTICSみたいに敵サイドでのプレイ(当然実績要件)とかもコレクター精神的なものを刺激していいな
SLGと一緒にするのもアレだが
あと、ライフ性とか残機制撤廃してHP制&回復可能にするのもひとつの手段なんじゃないかとか思った
RPGに慣れ親しんだ(であろう)ライト層にはわかりやすくていいのではないか
問題はその数十〜数百にも及ぶステージと機体を製作するコストだな
ほんの5ステージ2機体ですら開発に苦労してるってのに一体誰がその膨大なステージ・機体を考え
そして一体誰がその企画に開発費を割いてくれるのか
痛いところだね。STGに投資するような会社・個人は相当な物好きかギャンブラー・・・ともあれ、少数派には違いない
だがリスクなしにゲームを作ることはできん。リスクマネジメントなしの商売も当然できんが。
萌化・DLCでアコギにやるのも戦略的には選択肢に入るだろう。そのへん含めてリスク回避できるか、よしんばペイできるかの判断は当たり前。
・・・あれじゃね、スーチーパイみたいに声優と絵師雇って限定版/ファンディスク商法とかやればわりと元手安く稼げるんじゃね
宣伝費とか開発費の兼ね合いとかわからんけどマルチで出せば開発費も相対的に抑えられるんかな、それとも数出せる大手だけかなそういうの
ローコストに作成する方法の洗練が必要だな
逆にフリゲとか同人とかで複数人にやらせてしまうとか
当然玉石混淆になるので、
面白いものを抽出する仕組みは必須
個人的には、どんな遊び方でも積極的に認めていくことも必要だと思う。
例えば極端な例だけど、動かずにひたすら連射しているだけでもクリアできるステージとかは
そんなのSTGじゃねーって言う意見が大半だと思うけど、
仕事帰りにとりあえずバリバリ敵を殲滅したいストレス解消目的の人とか、
とりあえず興味を持った子供にやらせてみるとかって言う人を対象にできるんではないかと
そこに制限時間内の撃破数とか、コンボとか、混ざっているレア敵を倒すといい事があるとか
そんな追加要素を加えてもいいしね。
…まぁ、自分が時々そういうなんも考えずにスッキリしたい時もあるというのが理由だけど…
もう仕事帰りや営業の合間にちょっとゲーセンへなんて時代は終わったんだよ
>>504-505 バルキリースカイ、作業ゲー要素も含めてヌルゲー好きにはたまらなかったな。
失敗原因は、課金回りが下手だった事に尽きる。
同じゲームでも携帯ゲーのノウハウを持ったコンマイだったら課金回りは絶対成功してたと思う。
雀の涙の効果しかないアイテムに対して、600円とか1200円とかガチャとか精錬とか。
攻撃力 「0.5%」アップの「抽選」に600円とかアホかと。
しかも100円ぐらいの課金倉庫アイテムは日本仕様で30日→1日とか。
課金に対する期待値、満足度共に最低だった。
例外もあるけど(コンティニューコインは支給もあるし低額で買えた)
ゲームは面白かったよ。今のゲーセンに求められてるヌルゲーそのものだと思う。
・暇つぶしにできるミニゲーくらいのプレイ時間
・トライアル要素が幅広い(
>>512のような)し、かつ選べる難度も幅広い
(≒ ステージ数が充実している)
というとこまでは時間さえかければ確保できるんだけど、
・クリアが楽しめる難度調整を確保
・演出要素もそれなりの質を確保
というとこが壁だろうなあ
そうなるとダラバーACは結構理想に近いんじゃないだろうか
だからこそ、悪くない成果を出せているとも言える
専用筐体を安く提供したのも一役買っていそうだが
…正確なところはあまりよく知らんのよね
緩衝材のプチプチ潰しみたいな快感が大事
なんていうか、
「30秒でもパズル的・本能的に遊べる」
「↑で、何らかの蓄積ができ、本格的に長くプレイするときに有利にプレイできる」
こういうのがあればいい。
プライズ物やレースゲームなんかは特に難易度が低いわけでもないのに
流行るわけでも廃れるわけでもなく地味に生き残り続けているが
2DSTGはそういう存在になれないのだろうか
アーケード専のコミュニティが排他的なまま老化したのがなあ…
>>518 アケはともかく、
コンシューマものは、こういうのを取り入れやすそうだな
ストパンのSTGでスコア換金で新しいパンツをかえるようにしたらいい
いいね
幅のやり込みによる報酬を用意する、
報酬の内容は新コスチューム等見た目要素の変化である、
というのは割と定番に近い手段だと思う
524 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/01/31(火) 17:04:28.66 ID:laKNciUk0
526 :
名無しさん@弾いっぱい:2012/02/06(月) 01:03:22.10 ID:e8MKvWMY0
過去にさんざん話に出たかもしれないけど、今(というか今日まで)PixelJunk シューターが安かったので買ってやってみた
次にどうすればいいのか、局面がわかりやすくて面白いと思う
溶岩は水で固める、氷は炎で溶かす、などと対策が直感的で非常にわかりやすい
難易度抑え目でボリュームはあまりないかもしれない(まだ途中)けど
やろうとすればスコアアタックやタイムアタックなどで長く遊べそう
>>518 >パズル的・本能的に遊べる
これがいい感じに働きかけてくる
言われなくても全員救出とかやりたくなってくるし
とても数百円のクオリティじゃないから乱発はできないだろうけど
こういうゲームも出てくるとSTGの選択肢が広がって嬉しいな
まだ食わず嫌いだわそれ
自機の移動がアナログ慣性移動なのか、とかが気になるな
8方向レバー2〜6ボタンくらいのデバイスでまともに遊べるのか、とか
>>527 地底に取り残された要救助者を助けるゲーム。ロコロコみたいな。
シューティング要素は薄いいかな(狙い撃ちとちょっとした弾避けくらい)。パズルに近い感触。隠し要素あり。
移動には慣性が付く。若干だが重力に引かれる気もする。また自機の向きによって移動には制限がつかない。オーバーヒートしない限り八方向自由に動ける。
PS3のアナログパッドを使用して、左スティックで自機移動、右スティックでショット他の方向調整だから、一般のアケコンでは多分できないと思う。
>>528 あーやっぱ慣性つくんだ、サンクス
慣性ゲーも嫌いじゃないけどね
暴れん坊天狗とか
> 8方向レバー2〜6ボタンくらいのデバイスでまともに遊べるのか
そんな化石デバイスはゴミ箱に捨ててしまえ
お前は普段どんなSTGをやってるんだ
何でもやるよ。
全方位シュー捉まえて化石デバイスで遊べるかどうかを心配してるアホをからかつてるだけだよ。
性格悪いな
現役の入力装置を化石と呼ぶあたり、悪いのは性格ではなく・・・
生きた化石ってやつだよ
キングフォッシルのことか
このスレは生き残っているか
539 :
名無しさん@弾いっぱい:2013/10/30(水) 01:34:09.17 ID:e/chcfOq0
保守上げ
>>531 たまーにグラディウスVをやるくらい。99%9面で終わる42。
2011年くらいまでは議論も活発だったんだね
過疎
まだ希望は残ってる
うむ
545 :
名無しさん@弾いっぱい:2014/06/07(土) 19:18:04.57 ID:hnwY0DLn0
頑張れSTG
まだまだ可能性はある!